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  TEXTE : Paul CHION
  COUVERTURE : Frank DREVON
  PLANS ET CARTES : Patrick DURAND-PEYROLES
  ILLUSTRATIONS : Benoît DUFOUR et Frank DREVON
  Remerciements à Caly, Claude, Véronique, Jean-Paul
  et à tous les joueurs qui ont assisté et participé
  à. la genèse du monde de TREGOR depuis 1983.
  2e édition.
  Tous droits de reproduction réservés par l'auteur et l'éditeur.
  Dépôt légal 3e trimestre 1987.
  Editions Dragon Radieux
  Le Charbinat 38510 MORESTEL
  N0 ISBN 2 - 906500 - 00 3
  Imp. Léostic 76.96.90.63
  2
  
  I
  I
  4
  I
   o
  *
  V
  Le voyage commence dans votre esprit... Fermez les yeux, si nécessaire !
  Un petit matin, dans la fraîcheur du printemps, vous vous éveillez dans la forêt d'Elgorn, au pied d'un grand chê-
  ne. D
  'autres elfes sylvestres s
  'activent déjà autour de vous... Un bruit d
  'eau se mêle au bruissement des feuilla-
  ges.. Non loin de vous coule la rivière Elden Maruil ("la dame aux yeux sombres 
  ") que l'on nomme aussi rivière
  Sérévine dans le langage commun...
  Le voyage est long depuis les forêts du Nord et vous avez déjà pu découvrir une partie de ce pays magnifique
  que l
  'on nomme Fellendar, le Royaume des sept provinces. Ce soir, après une longue journée de marche, vous
  rencontrerez le vieux sage Mélius et vous apprendrez, au fil des jours, à connaître ce vaste royaume qui est le vô-
  tre.
  3
  
  I»
  O
  Peuples et religions  page 5
  Histoires et Légendes  page 10
  Relief et économie :
  Fellendar, les sept Provinces  page 18
  Kirkwall  page 23
  L'Ellansdale  page 25
  Au delà des Trois Royaumes  page 32
  Politique et Diplomatie  page 33
  La Magie  page 38
  Scénario 1 : Le siège de Niélek  page 41
  Scénario 2 : Tendre Mélina  page 46
  INDEX détailé  page 52
  En complément de cette brochure sont fournis
  * Un poster format 80 x 60, en deux parties à assembler
  * Une feuille de personnage "spécial Trégor"
  Avertissement pour tes joueurs
  "Le monde de Trégor" est une aide de jeu compatible avec différents systèmes de simulation disponibles
  sur le marché. Peut-être devrez vous modifier quelques aspects historiques ou géographiques, ou bien
  préciser des détails particuliers à vos campagnes. Il n
  'est pas possible de présenter toutes les données
  d
  'un monde aussi complexe dans une brochure de cette dimension. Aussi ai-je choisi de réaliser une sorte
  de panorama historique, géographique et politique du continent. D'autres études plus détaillées feront
  l
  'objet d
  'articles dans la revuç 
  "Dragon Radieux".
  La publication de "chroniques" régulières, faisant état de l'évolution de la situation des trois royaumes est
  déjà prévue. Scénarios médiévaux, jeux de stratégie ou de diplomatie... d'autres compléments sont en
  préparation !
  Références diverses et sources d'inspiration utilisée.
  J.R.R. Tolkien : "Le seigneur des Anneaux", "Le Silmarillon".
  Ursula Le Guin : "Terremer" (trilogie)
  Anne Mac Caffrey : "Le vol du Dragon"
  Elisabeth Lynn : "Les chroniques de Tornor" et tout particulièrement "La tour du guet" qui a inspiré la de-
  scription des 
  "Donjons" du pays de Dorrenion, ainsi que le personnage du "Kéari".
  ainsi que....
  Les oeuvres de Fritz Leiber, Michaël Moorcock et de nombreux autres auteurs de littérature fantastique...
  4
  
  9
  .
  a
  9
  f" e peuplement de Trégor est
  Jl ancien et très diversifié. Une
  grande partie de l
  'histoire du
  continent est marquée par l
  'interpé-
  nétration entre les cultures des diffé-
  rentes races qui y ont coexisté ou qui
  s
  'y sont affrontées.
  Les Elfes
  Les elfes sont certainement les habi-
  tants les plus anciens de tout le pays.
  Nul ne connaît leur origine exacte :
  descendants des dieux ou premier
  peuple de la terre ? Le silence de la
  grande forêt enferme leur secret à
  tout jamais. Au début de l'histoire de
  Trégor, ils constituent certainement
  l
  'unique peuplement civilisé de cet
  immense continent. Leur grandeur
  et leur pouvoir iront croissant pen-
  dant des milliers et des milliers d'an-
  nées. Les causes de leur déclin
  actuel, déjà apparent dans les
  années qui ont suivi la comète, sont
  multiples et pas toujours évidentes à
  déterminer. L'un des facteurs essen-
  tiels de la perte progressive de leur
  grandeur est certainement la péné-
  tration de leur culture par les valeurs
  morales nouvelles apportées par les
  humains. Les elfes de l'âge ancien
  ne ressentent pas du tout leurs rap-
  ports avec la nature, et avec le mon-
  de avec le même sens moral que les
  humains. Même leurs relations avec
  ce que nous considérons dans leur,
  culture comme des divinités, se si-
  tuent sur un plan totalement diver-
  gent de celui des autres races. Ceci
  explique, en partie, leur mauvaise
  compréhension des intentions
  agressives des autres peuples, et
  leur disparition progressive de la
  scène politique des différents royau-
  mes quivont.se constituer ets'affron-
  tér sur Trégor.
  Les nains
  Les sages s'accordent pour recon-
  naître que les nains arrivèrent en se-
  cond, s'installant peu à peu, et re-
  montant depuis le lointain sud jus-
  qu
  'aux étendues glacées du Kirk-
  wall nord qu
  'Es abandonnèrent rapi-
  dement. Etres de l'intérieur, tournés
  vers les profondeurs de la terre plus
  que vers l
  'immensité du cosmos,
  leurs rapports avec les elfes, qu'ils
  traitent avec mép
  r
  is, sont souvent
  difficiles. Leurs rapports avec les
  humains sont liés à des contingen-
  ces économiques, mais celles-ci
  n
  'excluent pas les conflits.
  5
  
  Les humains
  Les premiers peuplements humains
  importants remontent à qutre ou cinq
  mille ans avant le passage d
  'An'aka-
  met. Plusieurs 
  f
  lottes de grands navi-
  res abordent successivementla côte
  est du Kirkwall, après avoir traversé
  l'immensité de l'océan Galarc'h. Les
  nouveaux venus découvrent le pays
  etl'adoptent rapidement. Aucun des
  nouveaux colons ne fera, semble-t'il,
  le voyage retour et les liens avec le
  continent lointain dont ils ont émigré
  vont se couper peu à peu. Dans la
  réalité d'abord : aucun navire ne se-
  ra jamais signalé en provenance de
  l'autre côté de l'océan. Dans les e-
  sp
  r
  its ensuite : les descendants des
  premiers, humains de Trégor ou-
  blient peu à peu leur origine.
  lés semi-hommes
  Apparentées aux humains plus
  qu
  'aux elfes ou aux nains, plusieurs
  races de très petite taille peuplent
  depuis des temps très anciens des
  régions bien particulières de Tré-
  gor. Leur intervention dans la vie po-
  litique du pays a été très tardive et
  n'a jamais eu une importance consi-
  dérable. Se méfiant tout autant des
  nains que des humains les semi-
  hommes n'interviennent guère dans
  les affaires des autres races. Leur
  présence dans les royaumes est mê-
  me si discrète, que dans certaines
  régions où ils n
  'ont pas de colonies,
  les "grandes gens" ignorent jusqu'à
  leur existence !
  Les Mingalas
  Ce sont de proches voisins des
  nains, sur le plan de la race. Ils s
  'en
  distinguent par leur taille (plus éle-
  vée en moyenne), et surtout par la
  couleur de leur peau (noire). Ds habi-
  tent une seule région de Trégor, au
  pied des monts Karadom, à l
  'est de
  l'Earsùd et leur nombre est peu im-
  portant. La religion et la magie ont
  une très grande importance dans
  l'histoire de ce peuple. On pense
  qu
  'ils se sont installés dans le pays à
  la même époque que les nains, re-
  montant depuis le lointain sud.
  Les Sandazs
  Ils constituent l'une des peuplades
  les plus particulières de Trégor. Ils
  vivent à l'écart de toutes les autres
  races, pratiquement en autarcie
  complète, dans les plateaux et les
  monts peu élevés du Sud de l
  'Ellans-
  dale. Ils ne sont que peu intégrés à
  ce royaume, ayant leurs propres lois
  et leur propre gouvernement. Ce
  sont des créatures humanoïdes, albi-
  nos de grande taille (les individus
  dépassant deux mètres sont fré-
  quents). Leur culture est très déve-
  loppée et leurs villes, de formes très
  géométriques, n
  'ont 
  r
  ien à envier
  aux grandes cités du Kirkwall ou des
  "Sept provinces".
  Les légendes d'Éllansdale disent
  que les Sandars sont arrivés un jour
  dans la grande plaine de Sanak Da-
  tura, sur le dos de rapides coursiers
  ailés, venant d'une lointaine planète.
  Les créatures les ont posés là, aban-
  donnés sur un monde hostile, pour
  exécuter une décision des dieux. La
  région était déserte et les Sandars
  seraient ainsi
  .punis de leur orgueil.
  Note : ces deux dernières races, parti-
  culières au continent de Trégor, seront
  étudiées plus en détail, lorsque nous
  découvrirons leur région d'habitation.
  Un maître de jeu soucieux de conser-
  ver un univers médiéval plus 
  "classi-
  que
  " pourra décider de les ignorer
  simplement ou de les considérer com-
  me simples races de PNJ ou
  * de 
  f
  igu-
  rants. Nous verrons cependant, dans
  la suite de cette étude, que les Minga-
  las et surtout les Sandars, étant donné
  leur haut degré de développement,
  peuvent avoir un rôle important à jouer
  dans l'histoire à venir du Continent.
  De nombreuses races se dévelop-
  pent en Trégor dans les millénaires
  suivants : elles sont le produit de
  croisements plus ou moins naturels
  entre les individus issus des peuples
  ci-dessus, et des créatures sauva-
  ges, d
  'origine animale. La sorcelle-
  r
  ie interviendra aussi peu à peu dans
  ces échanges génétiques... Les pre-
  miers humains fréquentant les elfes
  n
  'ont pas tous des intentions très pu-
  res. La magie que leur enseignent
  les elfes va leur permettre de nuisi-
  bles expé
  r
  iences...
  1 est quasiment impossible
  *il de parler d'unité culturelle
  tant les races diffèrent les
  unes des autres. Quel point commun
  pourra-t-on trouver à priori entre les
  elfes sylvains, rêveurs, amoureux
  des grands espaces, de la nature
  des vertes forêts, et les nains préfé-
  rant les vastes cavernes des Monts
  de fer, aimant la pierre et lecommer-
  ce? Quelle entente peut régner en-
  tre les Sandars athés, au caractère
  orgueilleux et les Mingalas, esp
  r
  its
  dociles, adorateurs de divinités tou-
  tes puissantes et omni-présentes.
  Toutefois, dans l'histoire de Trégor,
  on s'apercevra que les races les plus
  opposées s
  'ignorent purement et
  simplement. Nombre de conflits qui
  ont surgi entre les royaumes ont été
  provoqués par des problèmes de
  partage de pouvoir, et non par des
  haines raciales.
  Comme nous l'avons dit plus haut, le
  seul élément commun à toutes les
  cultures et à tous les peuples de Tré-
  gor, exception faite pour les San-
  dars, est le passage de la comète
  An'Akamet. Les échanges commer-
  ciaux, les relations politiques, ou les
  alliances militaires ont permis ce-
  pendant certains rapprochements et
  certaines races se côtoient fréquem-
  ment :
  - les humains entretiennent de bon-
  nes relations avec les elfes, les
  nains, ou les mingalas.
  - Nains et elfes se supportent... plus
  difficilement qu'autrefois.
  - Les sandars ont quelques échan-
  ges avec les humains du sud d
  'El-
  lansdale
  - Les semi-hommes vivent en bonne
  relation avec toutes les races qu
  'ils
  ont l'occasion de rencontrer. Ds ne
  cherchent cependant que peu à les
  fréquenter.
  Les explications mythologiques
  données à la création de Trégor va-
  r
  ient suivant les peuples et les reli-
  gions.
  Pour les elfes sylvains, peuple le
  plus ancien de cette terre, la créa-
  tion du monde est l'eouvre de YEN-
  DELL, Dieu de l'univers, qui choisit
  Trégor comme refuge pour ses ser-
  viteurs persécutés par GENGALAD,
  divinité du mal. Yendell confia la
  création de la terre à uç conseil
  composé de onze sages, dont il était
  le père, qu'il nomma le NEDILL:
  UN-TILLUV modela la terre et SEP-
  TOVIEL y apporta le feu
  FENIRELL créa l'eau et SANDRUIL
  les plantes
  ETHENAEL donna l'air et GAVEN-
  DELL fut le père du vent
  MEDEN ALLUVIEL peupla la terre,
  la mer et les airs d'innombrables
  créatures
  CARENDQWIN créa les arbres, siè-
  ge de la grande sagesse
  TOTILUV tenant la terre dans ses
  mains puissantes, la plaça dans le
  cosmos en un lieu paisible, et GE-
  DILL, tel le berger veillant sur son
  troupeau, apporta une plus grande
  beauté à toutes les choses.
  
  eu
  .'A
  Pi
  RACE
  (det. aléat)
  PEUPLE
  REGION
  HABITEE
  Det.
  Aléat
  Notes JEU
  et REMARQUES
  HUMAINS
  1 à 60
  sur
  D 100
  Kurnes
  Naradekk
  Canalion
  Médalion
  Rovenallion
  Atish
  Eluesh
  Désert d'Effir
  district de Naradut
  (KIRKWALL)
  nord du Kirkwall
  districts de Kirk,
  de Mellun et Boren
  province d
  'Ereflaïn
  Provinces de Rovendell
  de F'élérianc et de Rhu
  Ellansdale
  Ellansdale
  1-5
  6 - 10
  11-20
  21-40
  41-60
  61-80
  81-100
  Jouer comme barbare
  Jouer comme barbare
  résistance froid (barbare)
  humain classique
  M
  ELFES
  61
  à
  70
  70
  sùr
  D 100
  Sylvains
  Andins
  Elvassàr
  Vaniens
  forêts d'Eblen Mail,
  de Ravenelle.
  forêt d'Eraldar
  forêt d'Elgorn
  forêt d'Eraldar
  forêts de Mànissielle
  presqu'île de Vani
  1-20
  21-40
  41-80
  81-100
  peuple le plus
  commun
  Nains
  71 à
  80
  sur
  D 100
  GODERRIN
  VELDERIN
  ANDURIN
  Monts de Fer et d'Effir
  Lac Mellun, Monts
  Falavielle
  Plateau de Zikkane,
  Mont CANALION, Lac d'Ef
  1-30
  31-70
  71-100
  Taille plus élevée
  MINGALAS
  8UW
  Zone est de l'Earsùd
  Jouer comme nains
  SANDARS
  86 à
  93 sur D 100
  Kane
  Neddir
  GEDDEN SANDAR
  Gedden Sandar
  Corne de Crovar
  1-60
  61-100
  assimiler au babare
  si on ne
  l
  'adopte pas comme race
  Semi-
  HOMMES
  94 à 100
  Gandin
  Verdier
  Plaine de N'argarek
  Plaines d'Annassa
  Plaine d'Annassa
  1-70
  71-100
  taille plus élevée
  
  Lorsque la création fut achevée,
  Yendell réunit le NEDILL au grand
  complet, et s
  'occupa de la création
  des êtres à qui serait confié le nou-
  veau monde. Le dernier des sages,
  CALAFINDEL, fut jaloux de cette dé-
  cision, car il pensait que Yendell lui
  laisserait faire ce travail à son idée.
  CALAFINDEL, fier et ombrageux, ne
  voulut pas suivre les conseils de ses
  frères et voulut modeler les créatu-
  res du monde nouveau à l'image de
  son âme, qui n
  'était que passion et
  jalousie. GEDILL, CARENDOWIN et
  d'autres demi-dieux s'opposèrent à
  ses menées et une violente dispute
  éclata. YENDELL dut intervenir dans
  ce conflit qui mettait aux prises les
  membres de son conseil, et trancha
  en donnant tort à CALAFINDEL. Ce-
  lui-ci, pris de colère, quitta l'assem-
  blée des sages, trahit son créateur
  et entra au service de GENGALAD,
  dont il devint le noir messager.
  YENDELL créa les elfes, les pre-
  miers nés, et Gedill voulut qu
  'ils
  soient les gardiens de cette planète.
  A la demande du NEDILL, d'autres
  races apparurent mais tous voulaient
  que règne la bonne entente et la
  compréhension entre les êtres qui
  allaient peupler le nouvel univers.
  CALAFINDEL, dont le pouvoir malé-
  fique était devenu immense, jeta
  une malédiction terrible sur l'oeuvre
  du conseil : chacun des éléments
  apportés au monde par l
  'un des de-
  mi-dieux fut marqué d
  'une tâche
  sombre... Le feu devint source de
  douleur et de destruction, du vent
  naquit la tempête et l
  'eau, elle-mê-
  me acquit un pouvoir ravageur... Son
  oeuvre de mal ainsi commencée,
  Calafindel osa même s'attaquer à
  son créateur : il lança dans le coeur
  des vivants, la jalousie et la haine.
  Race éternelle voulue par le premier
  des sages, les elfes devinrent mor-
  tels par la volonté de Gengalad. Au
  lieu de vivre en harmonie, toutes les
  créatures
  ' se disputeraient le mon-
  de. Les elfes veilleraient sur Trégor
  car la volonté du Dieu créateur était
  puissante, mais d
  'autres continents
  surgirent des flots de l
  'océan unique
  : d'autres races s'y développaient et
  le règne des "premiers nés" ne se-
  rait pas éternel.
  YENDELL s'aperçut du rôle joué par
  CALAFINDELL et entra dans une co-
  lère terrible. CALAFINDELL le traî-
  tre fut chassé de l'univers, car le Ne-
  dill espérait que son éloignement
  atténuerait l'effet de là malédiction.
  Nul rie pouvait plus chasser l'ombre
  noire qui s
  'étendait dans les profon-
  des forêts de Trégor et des pays de
  l'au-delà, ainsi que dans le coeur de
  nombreuses créatures.
  YENDELL comp
  r
  it que seule la dé-
  faite définitive de CALAFINDELL le
  noir, laisserait le monde revenir à l'i-
  mage de son créateur. Les sages du
  NEDILL partirent alors explorer les
  confins de l'univers connu et il fut dit
  que nul n
  'aurait plus de repos tant
  que GENGALAD et son serviteur ne
  seraient pas vaincus.
  Les elfes considèrent que la magie
  est le pouvoir qui leur a été légué
  par les sages pour accomplir leur
  mission de gardien de la terre. Ils
  pensent même que les plus puis-'
  sants d'entre eux sont les descen-
  dants des sages et que le pouvoir de
  la magie est réservé aux "élus" (voir
  Magie et Sorcelle
  r
  ie en Trégor).
  Tous les elfes de TREGOR vénèrent
  YENDELL, mais il n'existe aucun 
  r
  i-
  tuel religieux particulier à son sujet.
  Seuls les demi-dieux sont l'objet de
  cultes développés, va
  r
  iant suivant
  les régions et les époques.
  CULTES PARTICULIERS AUX MIN-
  GALAS
  Chez les Mingalas, la base de la su-
  perstition est différente.
  Au début du Monde existaient seu-
  lement ENIAS, père des airs, et ANI-
  VAS, mère des flots tumultueux. Ces
  deux êtres prodigieux s'accouplè-
  rent un jour et de leur union nacqui-
  rent MILVA, l
  'ainée, mère des ro-
  ches, puis Mingos, père du feu. Les
  deux divinités avaient un caractère
  si ombrageux et si différent que leur
  union ne dura guère. Milva et Min-
  gos furent l'occasion de nombreu-
  ses disputes entre leurs créateurs et
  furent sans cesse ballotés de l'un à
  l'autre, au gré de leurs passions et
  de leurs influences. Quand ENIAS
  incitait Milva ou Mingos à un travail
  de création quelconque, ANTVAS
  réalisait aussitôt son contraire. Mal-
  gré le désaccord de leurs géniteurs,
  Milva et Mingos s'unirent à leur tour,
  et donnèrent le jour à Némiénos et
  Vingas, les premiers de tous les vi-
  vants dans la mythologie des Minga-
  las.
  Cette dualité, et cette opposition
  permanente vécue par les 
  "dieux-
  créateurs
  " expliquent le fait que
  dans ce monde tout élément ait son
  contraire, et que les choses évo-
  luent en conflit permanent.
  Il n'existe aucune divinité "noire" re-
  sponsable d
  'une malédiction quel-
  conque. Seule la 
  r
  ivalité entre les ê-
  tres, (qui est la même dans l'esp
  r
  it
  des Mingalas que ce soit entre les
  mortels ou entre les divinités) est re-
  sponsable de la propagation du mal.
  Dans les
  . sanctuaires souterrains des
  Mingalas, l'entrée est toujours omée
  par un masque "pierre et feu", re-
  présentant Milva et Mingos. Les sta-
  tues d'ENIAS et d'ANIVAS sont tou-
  jours associées, et les offrandes sont
  toujours faites aux deux divinités,
  pour éviter de rompre l'équilibre é-
  temel du conflit qui régit le monde.
  LES RELIGIONS DES NAINS
  On ne retrouve pas chez les nains
  une idée aussi structurée de la gé-
  nèse du monde. Leurs divinités sont
  beaucoup plus diverses, et corre-
  spondent plus à un aspect particu-
  lier de leur vie, qu'à un élément
  d'ensemble cohérent. On trouve de
  plus des dieux assez différents sui-
  vant les races que l
  'on étudie.
  Voici les cultes les plus répandus,
  dans les monts Canalion ou dans les
  monts d'Effir :
  .
  - UNADAR, la grande étoile, est l'ob-
  jet d'un culte assidu de la part des
  nains habitant le nord du continent.
  De nombreuses légendes ont com-
  me support l'histoire de cette prin-
  cesse de la nuit, dont les rayons gui-
  dent les voyageurs vers leur destin.
  Unadar, "toujours juste", dont les
  actes ne peuvent être c
  r
  itiqués, qui
  tient dans ses mains la destinée de
  ses serviteurs.
  - GODDINGODDAR est le dieu du
  commerce, protecteur du marchand
  honnête et du travailleur sé
  r
  ieux.
  - ENDENNEATHOR est le dieu de la
  guerre et de la justice auquel on fait
  appel lorsqu
  'on veut partir se battre
  en ayant 
  "le bon droit pour soi".
  Endenneathor est un dieu très "inté-
  ressé
  " et sa protection se paie cher.
  Au retour du combat les offrandes
  doivent être nombreuses si l'on veut
  garder sa faveur !
  - OTETHINGOR est le protecteur
  des nains dansles profondeurs de la
  terre. C'est le dieu des bâtisseurs.
  C
  'est lui qui guide la main du travail-
  leui et tjui ie protège contre les co-
  lères de MEDINGATHAR, être colé-
  reux des grands profondeurs.
  Les cultes énumérés ci-dessus sont
  les cultes les plus répandus, et en
  tout cas les plus anciens, sur le mon-
  de de Trégor. D'autres "divinités"
  ont fait leur apparition dans la mytho-
  logie de façon plus épisodique et
  plusjrécente, surtout après le passa-
  ge de la comète.
  
  AUTRES CULTES IMPOR-
  TANTS CHEZ LES HU-
  MAINS
  MUTH : déesse vénérée par les hu-
  mains de FeUendar, symbolisée par
  une tête de femme jaillissant d
  'une
  sphère incandescente. Le culte de
  Muth remonte à l'arrivée des ba-
  teaux dans lesquels se trouvaient
  les premiers humains. L adoration
  de cette déesse est sans apute
  associée à un très ancien ntuei ue
  vénération du soleil. Il existe de
  nombreux traits de ressemblance
  entre la religion de Muth et l
  'adora-
  tion que les elfes vouent à SEPTO-
  VIEL déesse du feu.
  AZIZA : déesse de l'abondance vé-
  nérée dans le sud de Fellendar.
  MINGOS : dieu vénéré par les Min-
  galas, surnommé 
  "le feu du ciel",
  symbolisé par un géant dont les bras
  se terminent par de grandes flam-
  mes. Nous citons à nouveau ce Dieu
  ici, car il est maintenant vénéré par
  de nombreux humains. Mingos est
  l'époux de MIL VA. Les ravages cau-
  sés par la comète sont l
  'une des pre-
  mières manifestations de son pou-
  voir. Les Mingalas sont convaincus
  que le géant les surveille et que de
  nouveaux châtiments leur sont ré-
  servés s
  'ils ne respectent pas les
  dieux anciens.
  MALLEVA : déesse des forêts véné-
  rée par les humains du Kirkwall. Ce
  culte est encore à rapprocher de la
  mythologie elfique (adoration de
  CARENDOWIN). La forme générale
  de son corps ressemble à celle d'u-
  ne branche d
  'arbre, la disposition
  des feuilles évoquant celle d
  'un vi-
  sage.
  ETHELANOR "l'oiseau de feu", pour.
  les humains, appelé aussi GOVER-
  GADDIN par les nains, ou "ERIFFEL"
  par les elfes, est la divinité qui évo-
  que le plus directement le passage
  de la comète An'Akamet. Son culte
  est très répandu dans les régions
  nordiques, le lieu central du culte se
  trouvant dans le cratère creusé par
  la chute du météorite principal.
  AMGNIS, déesse aux cheveux d'or,
  est une autre déesse de l
  'abondan-
  ce... Survivance a-un culte très
  ancien rapporté par les premiers
  colons humains. Amonis est le sym-
  bole de la force interne de la terre
  mère, qui permet aux plantes de
  tendre vers le cosmos.
  CULTES NOIRS
  NEDEL ARGOTH : l'ombre noire des
  profondeurs. Peu de détails sont
  connus sur ce cultè empreint de ma-
  gie noire, dont l
  'origine se situe au
  coeur des sombres montagnes de
  Gorgonoth.
  CROVASSAR : l'oiseau des brumes,
  symbole de malédiction pour les pê-
  cheurs de la côte Est de l'Ellansda-
  le, est vénéré par différentes sec-
  tes.
  TERNOR : Vénération de la pierre
  noire, ombre de la 
  . planète GA-
  NESH, lieu de vie des anciens dieux
  maudits.
  (à
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  r,
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  S
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  s.
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  V
  1 existe deux grandes épo-
  1 ques dans l'histoire de Tré-
  gor : l
  'âge ancien et le temps
  du renouveau. La séparation entre
  ces deux périodes est marquée par
  un événement astronomique : le
  passage de la grande comète, nom-
  mée An
  'Akamet par les anciens, et
  la chute considérable de météo
  r
  ites
  qui s
  'ensuivit. Survenu en pleine pé-
  riode de troubles cet accident astral
  marqua profondément.les esp
  r
  its, et
  nombreux furent les habitants du
  grand continent qui l
  'interprétèrent
  comme une manifestation de colère
  de leurs dieux. D'autres pensèrent
  qu
  'il s'agissait là de l'arrivée dans le
  monde de dieux nouveaux, plus
  cruels et plus forts que les anciens.
  Les points d'impact des météorites
  devinrent des lieux sacrés et nous
  . découvrirons quelques uns au 
  f
  il
  dè ces pages...
  Cet événement eut également de
  nombreuses conséquences politi-
  ques : migrations de population, é-
  10
  clatement de certains pouvoirs...
  Nous en reparlerons au cours de l'é-
  tude des différents royaumes.
  De l'âge ancien on ne garde que
  peu de souvenance... Les troubles
  politiques, les bouleversements re-
  ligieux sont venus à bout de la plu-
  part des manuscrits datant d
  'avant la
  comète. Les elfes, peuple le plus im-
  portant sur le plan numé
  r
  ique mais
  aussi culturel pendant cette pé
  r
  io-
  de, ne conservent que peu de docu-
  ments éc
  r
  its. Seuls les nains, peu
  nombreux en ces temps, possèdent
  dit-on quelques antiques parche-
  mins ou tablettes gravées.
  L'importance de l
  'événement est
  montrée également par le fait que le
  calendrier ancien fut totalement
  abandonné à cette occasion. L'an-
  née de "l'oiseau de feu" fut le point
  de départ du calendrier des flam-
  mes actuellement en vigueur dans
  les trois royaumes.
  
  HAUTS FAITS ET LEGENDES DE
  L'AGE ANCIEN
  es notes les plus anciennes
  jl que l'on a pu retrouver con-
  / cernant Trégor, remontent à
  trois mille ans avant l'an 0 du
  nouveau calendrier. Aucun docu-
  ment plus ancien n
  'a pu être décou-
  vert. Ces parchemins vénérables,
  retrouvés dans les bibliothèques de
  la ville de MOGANON (Ellansdale),
  témoignent de l'existence de deux
  grands royaumes à cette époque :
  - Le royaume de "Mellandale" re-
  groupait toutes les régions à l
  'ouest
  et au sud des mers d'Arain et d'Er-
  giin - l
  'actuel royaume d
  'Ellansdale
  (qui prendra ce nom à l'avènement
  du Céterk GALADIN en l'an + 600) -
  une partie de la province Earsiid du
  Fellendar, et le district de Madaras
  dans le Kirkwall.
  - Le royaume des Trois Lunes corre-
  spond aux royaumes actuels de Fel-
  lendar et du Kirkwall, amputés des
  régions énoncées plus haut.
  Ces deux royaumes faiblement peu-
  plés, sont dirigés par des princes
  Elfes, et vivent dans une relative
  bonne entente. La densité de popu-
  lation est très faible, et les échanges
  économiques assez limités, d'autant
  plus que les Mers d
  'Arain et d'Ergiin
  constituent une barrière difficile à
  franchir. Il faudra attendre les pro-
  grès techniques réalisés sur le plan
  de la navigation par les marins de la
  côte du Fellendar, puis les innova-
  tions apportées par le peuple san-
  dar en Ellansdale, pour que les tra-
  versées deviennent vraiment régu-
  lières, et les naufrages moins nom-
  breux. Dans tout le sud du continent,
  en particulier dans les monts Kara-
  dorn, c'est l'âge d'or des dragons.
  Les terres des volcans, la zone dé-
  sertique de Sentillas, et même l
  'ac-
  tuel pays des Mingalas, sont contrô-
  lés par ces animaux puissants. Leur
  pouvoir est considérable, et nulle
  autre créature qui ne soit acceptée
  par eux, ne peut habiter ou même
  simplement traverser la région. Les
  premiers conflits dont nous retrou-
  vons la trace, opposent les humains
  débarqués sur la côte est et les
  nains du roi MADAL ERULDIN re-
  montés du sud. Dans les différents
  récits que nous avons pu déchiffrer
  se rapportant à cette guerre (par-
  chemins retrouvés dans l
  'ancienne
  cité souterraine du Roi Nurrim, et
  donc peu objectifs au sujet du con
  f
  lit
  puisqu'écrits par les nains), le
  Royaume des trois Lunes prend déjà
  l'appellation de Royaume de Kirk-
  wall, et il est dit que le gouverne-
  ment du pays est confié à un conseil
  composé d
  'Elfes des forêts, d'hu-
  mains de la côte et de Nains. Cette
  union ne dure guère, puisque quel-
  ques années plus tard les mêmes ar-
  chives mentionnent le fait que les
  nains ne sont plus maîtres que de
  leurs montagnes d'origine. Le pou-
  voir est maintenant aux mains des
  "Gadinn-Nuvinn" (surnom ironique
  donné par les nains aux demi-elfes
  qui seront à l'origine probable de la
  lignée des princes de Fellendar).
  Différentes tablettes retrouvées
  dans les archives du palais des Cé-
  terks (voir organisation politique de
  l'Ellansdale ou le glossaire) à MO-
  GANON (capitale de l'Ellansdale
  actuel), indiquent la naissance d
  'un
  état créé par les peuplades Sandars
  dans le sud de l'Ellansdale, au 22è-
  me siècle avant la comète. Cet évé-
  nement sera source d'une longue
  guerre entre Sandars d
  'un côté et
  Elfes et humains dé l'autre, et se ter-
  minera par une défaite sanglante
  des Sandars. Le nouvel état n'aura
  duré qu'une cinquantaine d'année.
  Les Sandars, malgré leurs multiples
  particularités, seront à nouveau plus
  ou moins intégrés à l
  'organisation du
  royaume.
  En ran-1885, se produit un événe-
  ment très particulier dans l
  'histoire
  d'un monde qui pour l
  'essentiel
  n'est guère tourné vers l'extérieur.
  Peu de faits se rapportent en effet à
  une quelconque tentative d'explora-
  tion des vastes océans qui entourent
  le monde de Trégor. Le dist
  r
  ict de
  Naradut est peuplé par les descen-
  dants des premiers colons humains
  ayant abordé la côte. A la tête de ce
  district se trouve un seigneur, le
  comte de Mélehaut, dont les goûts
  maritimes plutôt aventureux tran-
  chent sur le continentalisme de ses
  contemporains. Il décide de finan-
  cer une importante expédition nava-
  le, pour retrouver les terres d'origi-
  ne de ses ancêtres. D'après les é-
  crits d'un barde lettré de l'époque,
  une 
  f
  lotille de dix-huit grands voiliers
  construits pour la circonstance, quit-
  te le port de Naradut et vogue au lar-
  ge sur l'océan... Cette expédition
  sera un fiasco total. Aucune nouvelle
  ne parviendra jamais sur la terre fer-
  me... Aucun bateau ne reviendra...
  Cet échec marque la fin de toute
  tentative pour les humains de Tré-
  gor de renouer avec leurs origines
  ancestrales.Aucune jlotte impoifante
  ne sera plus jamais construite, et les
  marins du Kirkwall ne se livreront
  plus qu'à de la navigation côtière. Le
  destin tragique de l'expédition Mé-
  lehaut ne laissera dans les esprits
  que des marques de supersition.
  L'océan Galarc'h est immense, et
  les nappes de brume que l'on voit se
  former à l'ho
  r
  izon ne sont là que
  pour cacher aux mortels les entre-
  p
  r
  ises périlleuses des dieux de
  l'eau profonde. Certains racontent
  que les bateaux qui dépassent les
  ilôts lointains sont absorbés par les
  brumes de l'océan et se confondent
  avec elles.
  Ces légendes restent toujours pré-
  sentes dans de nombreux esp
  r
  its à
  l'heure actuelle et les ma
  r
  ins de l'El-
  lansdale, du Fellendar et du Kirkwall
  se bornent à une prudente naviga-
  tion côtière.
  Aucune modification du tracé des
  frontières n'interviendra jusqu'en -
  1600 environ. À cette époque, plu-
  sieurs régions du Nord du royaume
  de Mellandale se soulèvent contre
  la tyrannie qui règne alors dans tout
  le pays. Plusieurs années de mauvai-
  ses récoltes et de famines, mention-
  nées dans des tablettes de pierres
  gravées par les nains font état du
  mécontentement qui s
  'est installé
  dans les pays du Nord contre les
  p
  r
  inces MADDORNIC(dynastie pré-
  cédant celle des KERRIKKUL). Les
  dirigeants du Kirkwall soutiennent
  les rebelles, mais avec discrétion
  car ils ne veulent pas prendre part
  officiellement au conflit. Cette aide
  discrète mais efficace leur permet-
  tra de tirer habilement partie de la
  situation : à l'issue de négociations
  entre les deux royaumes ayant pour
  objet le règlement de problèmes
  d'échanges économiques par voie
  ma
  r
  itime, il est décidé qu
  'une partie
  des régions révoltées sera aban-
  donnée au Kirkwall, qui élargit ainsi
  notoirement ses frontières au Nord
  Ouest : à cette occasion seront con-
  stituées les seigneu
  r
  ies de GWI-
  LAUN et de KOR (qui deviendront le
  dist
  r
  ict de MADARAS). En échange,
  les CETERKS de MOGANON
  obtiennent l'exclusivité du transport
  ma
  r
  itime sur la mer d'ERGUN. Pour
  donner plus de poids à ce transfert
  de ter
  r
  itoire, Gefrenna, la fille du
  Prince Malaneck, seigneur de
  Gwlaun, épouse   le roi   de Kirk-
  
  wall, un demi-elfe du nom d'Ithel
  Nassàr, dont la première femme est
  morte quelques années auparavant.
  L'histoire de la rencontre de ces
  deux êtres a donné lieu à différentes
  légendes toutes plus merveilleuses
  les Unes que les autres. On pense
  q e Gefrenna est la mère de Gafel
  Nassar qui fut l'une des reines les
  plus' puissantes du royaume du
  Nofd, ayant su mêler habilement sa
  grande sagesse politique et ses
  dons de clairvoyance.
  Le premier récit véritablement com-
  plet se rapportant aux événements
  survenus avant la comète, remonte à
  l'an -1805. Un ouvrage énorme re-
  trouvé dans une pièce secrète rem-
  plie d
  'archives collectées par les
  p
  r
  inces d
  'Ellansdale, relate avec
  force détails la longue guerre, dite
  guerre de 1
  '"Union des trois pier-
  res"
  , qui va opposer de l'an -1088 à
  l'an -1085 les forces unies des deux
  grands royaumes contre une gigan-
  tesque armée d'envahisseurs bar-
  bares venus de l'extrême sud.
  "Ar
  r
  ivèrent en premier les fiers sei-
  gneurs des citadelles de BOREN
  et de NERRULKEN, montés sur de
  grands chevaux pommelés, et por-
  tant bien haut en dessus de leur tê-
  te, la bannière au* trois lunes, em-
  blème du grand royaume de Kirk-
  wall. Derrière les princes mar-
  chaient en bon ordre plus de trois
  cents archers, elfes des forêts d
  'E-
  blen Mail au pied des Monts Fala-
  vielle. Leur costume vert sombre
  tranchait sur les tenues multicolo-
  res des vaillants guerriers des Mili-
  ces de Mellun et de Naradur... Der-
  rière cette troupe suivaientencore
  d
  'autres elfes, plus grands, venus
  des forêts du lointain nord, non loin
  des Monts de la Ravenelle. A leur
  tête se trouvait la princesse
  Ednuaël qui était égale en force et
  en beauté. Elle brandissait ERUfl,
  l'èpée magique dont les feux étin-
  celaient au soleil couchant. Pen-
  dant des heures ainsi, les troupes
  de la grande alliance défilèrent :
  elfes, humains, nains et Mingalas...
  Le vallon fut bientôt rempli à perte
  de vue par des archers, des cava-
  liers et des fantassins de toutes ra-
  ces et de toutes origines. Le ciel
  s
  'assombrit et devint orageux.
  A
  t
  ors les princes et les chefs des
  clans s
  'avancèrent et commencè-
  rent à grimper vers le sommet de la
  colline noire. Ils se rassemblèrent
  au pied de l
  'autel de pierres dres-
  sées construit par les prêtres et
  attendirent le signe des dieux.
  EDNUAELposa l'épée sur la pierre.
  Uh éclair gigantesque fendit le ciel,
  et le feu frappa par trois fois l'arme
  de celle qui était destinée à com-
  mander au destin.
  Ainsi fut scellé le pacte d'alliance
  des trois pierres, qui permit aux
  royaumes du Nord de repousser
  les envahisseurs barbares, (texte
  d
  'un barde au nom inconnu, extrait
  du grand livre des "Trois Pierres").
  Les batailles succéderont aux ba-
  taiEes sans qu'un avantage décisif
  soit emporté par l
  'une des deux par-
  ties. H faudra qu'un important déta-
  chement de guer
  r
  iers Sandars et
  plusieurs milices des villes du Sud-
  Est ( la vaste citadelle de Lunda-
  Gundha en particulier) se joignent
  aux régiments de nains, d
  'elfes, et
  d'hommes du Nord des armées
  royales, pour qu
  'une victoire écra-
  sante survienne enfin contre les
  envahisseurs.
  En remerciement de leur aide et de
  leur participation, les villes du Sud-
  Est obtiennent leur autonomie et for-
  ment le nouveau duché de Snar-
  gondha. H ne s
  'agit que d
  'une indé-
  pendance relative au départ puis-
  que le nouvel état reste vassal du
  royaume de Kirkwall. L
  'autonomie
  du Duché, dont la capitale est la cita-
  delle de Lunda-Gundha, ira en gran-
  dissant sans cesse jusqu'aux événe-
  ments tragiques de l
  'an +5810
  (séismes violents) qui mettront fin à
  son existence. De leur côté, les San-
  dars sont invités à participer au gou-
  vernement des Céterks, et plu-
  sieurs des représentants importants
  de leurs conseils s'installent à Mo-
  ganon. A l
  'extinction de la lignée
  des Céterks KERRIKULL( le dernier
  d'entre eux Krovec KERRIKKUL
  meurt sans hé
  r
  itier direct), c
  'est mê-
  me une princesse Sandars, la belle
  MIVEL GDELUNN qui dirige la desti-
  née du royaume. Le Clan de MIVEL
  régnera plus de trois siècles, avant
  que les Sandars ne retournent dans
  leur région Sud d'origine. Une histoi-
  re chronologique détaillée de l
  'évo-
  lution de ce peuple montre l'existen-
  ce d
  'une sorte de cycle 
  "ouverture
  sur l
  'exté
  r
  ieur pendant quelques
  siècles
  " repli sur soi pendant une
  durée équivalente", d'un fonction-
  nement régulier, mais que les San-
  dars eux-mêmes n'arrivent à expli-
  quer.
  Cette interprétation de l'histoire de-
  vrait donner à réfléchir aux diffé-
  rents groupes de pression qui s
  'af-
  frontent dans le monde actuel de
  Trégor, car les grands guerriers
  blancs du sud ("FALLALEK-GED-
  DIN" est le nom que leur donnent les
  nains), les Sandars, arrivent au ter-
  me d'une longue pé
  r
  iode de retrait
  de la vie politique. Leur intervention
  au sein des affaires d'Ellansdale
  pourrait avoir dans les années à ve-
  nir une influence considérable sur
  l'évolution politique du Monde.
  DANS LE SILLAGE DE LA COMETE
  Les dernières années avant le grand
  événement sont marquées par des
  troubles de toutes sortes qui tou-
  chent successivement toutes les ré-
  gions du Monde. Le passage de l
  'oi-
  seau de feu semble avoir été précé-
  dé par une sé
  r
  ie de catastrophes na-
  turelles va
  r
  iées. On ne possède à ce
  sujet que quelques récits transmis
  tout d'abord oralement qui seront
  consignés ensuite par les sages de
  Mornador, lors de la constitution de
  l'école de magie sur l
  'île. Tous ces
  textes sont fort peu précis, et lais-
  sent sans aucun doute grande place
  à l'exagération liée au récit des bar-
  des, et autres conteurs itinérants. Du
  grand 
  "livre des heures anciennes"
  nous ne retiendrons que lés violents
  séismes qui eurent lieu dans le pays
  de Dorrenion, et l'important raz-de-
  marée qui en découla et détruisit
  nombre de villages dans les plaines
  côtières du Gorrenion. Le fait que ce
  tremblement de terre ait fait dispa-
  raître une île de grande dimension
  située le long de la même côte, au
  niveau de latitude de la ville d
  'Ar-
  trap, paraît beaucoup plus fantaisi-
  ste. Les mêmes écrits font égale-
  ment mention d'écarts climatiques
  importants les dernières années de
  l'âge ancien, ayant pour conséquen-
  ce famines et épidémies... La situa-
  tion politique des deux grands
  royaumes n
  'est pas connue, mais il
  semble bien que le chaos ait alors
  régné dans les cours de Moganon et
  de Kirk.
  Quelques tablettes, retrouvées à Lo-
  vell, font état de violents incidents
  entre les elfes d'Eblen Mail et les
  nains des monts Falavielle. La guer-
  re qui s
  'ensuit ne se terminera par
  aucune victoire décisive des deux
  parties. D
  'autres conflits locaux ont
  certainement lieu à la même épo-
  que dans plusieurs régions du Mel-
  landale...
  12
  
   -s
  -
  , .,,,in"i"'i
  .
  5?
  4
  1
  7
  i
  1
  à
  .11 .
  3
  ==
  --
  
  Du passage de la grande comète,
  de l'importante chute de météorites
  qui s
  'en suivit, 
  r
  ien... Aucun récit
  rééllement fiable datant de cette é-
  poque n
  'a pu être retrouvé. Nous ne
  pouvons nous représenter l
  'événe-
  ment que par les gestes, par les
  chants traditionnels ou les contes,
  qui ont été transmis de générations
  en générations, chez les gens de la
  montagne ou au coeur des grandes
  forêts. Encore faut-il noter que la
  plupart de ces récits n'ont proba-
  blement été écrits qu'une centaine
  d'années après l
  'événement, lorsque
  l
  'imagination populaire a pu repren-
  dre le dessus et passer outre la
  grande frayeur de ran...O.
  "
  ,L/ne nuée d'étoiles filantes
  apparut dans les deux de Roven...
  cela dura des nuits et des nuits,
  puis un jour l
  'horizon s'embrasa.
  Une lueur rouge s'éleva du côté de
  la grande mer, et une grande ter-
  reur s'empara de tous car il parut
  d
  'abord que le soleil avait changé
  sa course et se levait là où il avait
  toujours disparu. Il n'y eut plus ni
  jour ni nuit, et une violente tempête
  éclata qui semblait vouloir durer
  jusqu'à l'anéantissement du mon-
  de. Une pluie de poussières noires
  s
  'abattit sur nous, couvrant les
  maisons, les gens et les bêtes de
  cendres grises. En certains lieux
  d'énormes blocs noirs tombaient
  du ciel, détruisant tout sur leur pas-
  sage. Puis la colère des dieux attei-
  gnit son paroxysme et la terre elle-
  même se mit à trembler : des mon-
  tagnes s'éboulèrent, des crevas-
  ses s
  'ouvrirent, engouffrant toutes
  les créatures, comme si les êtres
  des profondeurs étaient pris d'une
  soudaine furie dévastatrice. Nom-
  breux furent ceux qui moururent en
  ces jours tragiques. Les autres ne
  sachant que faire couraient en tout
  sens, et s
  'épuisaient en prières, ne
  sachant plus à quel Dieu se
  vouer... "(extrait du livre des heures
  anciennes de Trégor, écrit sur /7/e
  de Mornador en 1086 par le sage
  Sillenduviel).
  "On w't apparaître alors par tout le
  pays des prêtres d
  'une nouvelle
  sorte, qui augmentèrent .encore
  les malheurs de ces temps. Ils par-
  couraient le pays en tous sens, sui-
  vis d
  'une armée de fanatiques con-
  vertis et se livraient, sous couvert
  de repentir et d'appels à l'humilité,
  aux pires exactions : viols, pillages
  et sacrifices devinrent le lot com-
  mun et le monde traversa une pé-
  riode de chaos sans précédent.
  Vêtus de longues tuniques noires,
  le crâne couvert de plumes d'oi-
  Note : le nouveau calendrier sera
  créé par les érudits (elfes et hu-
  mains) qui séjournent nombreux
  dans les grandes bibliothèques de
  Mornador, sans doute vers l'an
  330. Partant de mesures astrono-
  miques, les savants vont créer une
  nouvelle chronologie des événe-
  ments, qui aura pour point de dé-
  part le passage d
  'An'Akamet, l'oi-
  seau de feu. Ce fait astronomique
  sert déjà de référence à de nom-
  breux récits. Il suffit donc aux
  clercs et aux mages historiens de
  situer avec plus ou moins de préci-
  sion, les événements les uns par
  rapport aux autres. Le nouveau sy-
  stème de datation sera adopté
  assez rapidement dans toutes les
  régions de Trégor, en remplace-
  ment des calendriers divers exi-
  stant précédemment . L'ancien sy-
  stème, utilisé par les elfes, basé
  sur la durée des mois lunaires, est
  peu à peu abandonné.
  Ce nouveau calendrier ressemble
  beaucoup à celui utilisé par d'au-
  tres peuples en d'autres lieux, et
  d
  'autres époques. L
  'année solaire
  est divisée en 4 saisons de 92, 91,
  92, et 91 jours. Chaque saison se
  divise en mois de 31 ou 30 jours
  alternés. L
  'année débute au solsti-
  ce d
  'hiver.
  seaux et le visage enduit du sang
  de leurs victimes, les prêtres de la
  nouvelle religion allaient de village
  en village porter leur parole de
  mort. Puis la famine et la maladie fi-
  rent leur apparition et les royau-
  mes abandonnés par les dieux
  anciens durent payer un lourd tri-
  but. Les villes étaient détruites, et
  les cultures anéanties, mais il n'y
  avait plus assez de bras pour re-
  construire ou pour ensemencer la
  terre... Les années noires se suc-
  cédèrent et beaucoup perdirent
  espoir...
  " (même source)
  Nous avons reproduit quelques ex-
  traits du manuscrit ci-dessus car
  bien que déformé par la légende, il
  nous paraît être l
  'un des récits les
  plus plausibles de tous ces événe-
  ments. Le bilan est lourd, et les deux
  royaumes mettront plusieurs centai-
  nes d'années à se relever du cata-
  clisme : leur population est réduite
  de moitié et l'économie est dans une
  situation désastreuse. Il semble, de
  plus, que le nombre des naissances
  ait été considérablement réduit
  dans le siècle qui a suivi, comme si
  les dieux avaient voulu encore punir
  les hommes en les rendant stériles.
  Peu d'événements politiques mar-
  quants se produisent pendant les
  premiers siècles de l
  'ère nouvelle.
  Pour le Kirkwall, il faudra attendre le
  règne du Prince elfe Senethiel et les
  années 965-985, pour que soit faite
  mention dans les archives d
  'un re-
  tour à une relative abondance. L'El-
  lansdale, moins touché par la cata-
  strophe que l
  'autre royaume, du
  moins dans sa partie sud, se relève
  plus rapidement, mais la situation
  politique y est extrêmenent confu-
  se, jusqu
  'en 596, année qui marque
  l'arrivée au pouvoir des Céterks de
  la lignée Galadin (cette famille re-
  stera au pouvoir presque 800 ans de
  suite).
  En 1035 un projet de mariage entre
  la fille du Roi Sénéthiel et le Céterk
  Ennen Galadin échoue de justesse,
  après d
  'habiles manoeuvres du Duc
  Skoll qui gouverne le petit duché de
  Snargondha. Ce mariage aurait réu-
  ni les!deux grands royaumes sous
  une seule couronne, et aurait sans
  doute bien modifié l'histoire à venir
  du continent.
  En 1476, les provinces sud du Kirk-
  wall se révoltent. Le roi Denevar est
  battu a plusieurs reprises par une ar-
  mée réunissant les hommes des
  provinces de Rovendell, de F'élé-
  rianc, de Rhû et d
  'Ereflaïn, ainsi que
  les nains des monts d'Effir et de Fa:
  lavielle et de nombreux elfes. En
  1500, dans la belle cité de Lovell, au
  bord du lac Mellûn, est signé un trai-
  té garantissant l'indépendance des
  régions révoltées, qui prendront le
  nom de Royaume de Fellendar.
  Les problèmes de succession au
  trône, et les affrontements internes,
  créent de nombreuses difficultés au
  nouveau pays. Un terme provisoire
  est mis à ces problèmes en 1790,
  par un traité transformant Fellendar
  en une fédération de provinces au-
  tonomes. En 2096 éclate un nouveau
  conflit de dimension importante :
  les troupes de l'EUansdaie prenant
  prétexte des désordres qui régnent
  dans l'Earsùd, franchissent les
  monts Karadom, massacrent les tri-
  bus de Mingalas qui tentent de leur
  résister, et remontent vers le nord
  en remportant victoires sur victoires.
  Simultanément, d'importants débar-
  quements de troupes (composées
  en particulier de régiments San-
  dars) ont lieu dans lés po
  r
  ts du Gor-
  gonoth et du F
  'élé
  r
  ianc. Lap
  r
  inces-
  14
  
  se elfique qui gouverne alors Fellen-
  dar est obligée de capituler et de
  céder aux exigences de l
  'envahis-
  seur : lesprovinces de Gorgonoth et
  de F'élé
  r
  ianc sont occupées, et pil-
  lées, et la reine est conduite en cap-
  tivité dans les prisons de Moganon.
  De nombreux récits que 
  "
   chantent
  encore les elfes d'Eblen Mgïl racon-
  tent comment mourut "celle qui était
  née sous les verts ombrages, mais
  qui ne revit jamais les arbres de ses
  pères
  "
  . Pour une raison mysté
  r
  ieu-
  se, seule l
  'île de Mornador n'est pas
  occupée, et de nombreux magi-
  ciens elfes s
  'y réfugient. Les provin-
  ces occupées ne seront libérées
  que six cent ans plus tard, à la suite
  de négociations laborieuses.
  Une nouvelle guerre va encore
  opposer pendant près de cinquante
  ans le royaume de Fellendar et son
  grand voisin, le Kukwall, aine au du-
  ché de Snargondha. La perte des
  provinces du sud a été fort mal
  acceptée au Kirkwall et plusieurs
  opérations, diplomatiques puis mili-
  taires, seront tentées pour les recon-
  quérir. Mais le royaume du Nord
  joue de malchance et toutes ses ten-
  tatives échoueront, malgré l'appui
  de son état vassal, le Snargondha.
  Le futur "pays des sept provinces"
  bénéficie d'une aide discrète mais
  efficace des elfes de toutes les ré-
  gions de Trégor. La longue guerre
  se terminera en 4620 par une victoi-
  re des Princes de Rhû qui recevront
  la région de l'Effir, en dédommage-
  ment des pertes subies. Le Duché
  de Snargondha, le grand perdant de
  ces événements, se verra ainsi am-
  puter de près d
  'un quart de son ter-
  ritoire nord. Le royaume de Fellen-
  dar va prendre à cette occasion
  l'appellation de Royaume des Sept
  Provinces qu'il va garder jusqu'aux
  temps présents, et entrer pour près
  de deux mille ans dans une ère de
  prospérité économique. Plusieurs li-
  gnées de Princes et de p
  r
  incesses
  elfes ou demi-elfes se succéderont
  à sa tête, la plus célèbre étant celle
  des Ellendar qui gouvernera pen-
  dant mille ans.
  Une nouvelle catastrophe naturelle
  va marquer l
  'histoire du continent de
  Trégor, sur une échelle moins im-
  portante cependant que le passage
  de la grande comète. Pendant toute
  l'année 5810 se produisent de nom-
  breuses éruptions volcaniques dans
  la chaîne des monts Garintur (bapti-
  sés depuis monts de la désolation).
  Des secousses siçmiques de plus en
  plus violentes ébranlent la région.
  Pour finir un énorme tremblement
  de terre se produit dont l'épicentre
  est Lundha-Gundha, la capitale du
  Snargondha. Le pays est entière-
  ment dévasté... Le nombre des victi-
  mes dépasse certainement le mil-
  lion. Le Duché est pratiquement
  rayé de la carte, et la région située
  au pied des monts Garintur est tran-
  sformée en un immense chaos ro-
  cheux... Quelques milliers de réfu-
  giés réussiront à franchir les cols et
  viendront s'installer dans les villes
  côtières de l
  'Effir, peu touchées par
  la catastrophe.
  Le p ys ravagé est dans un tel état
  de désolation que son voisin du nord
  ne songera même pas à l
  'occuper
  militairement. Un nouveau séisme
  se produit en 6033. La région est dé-
  serte : il n
  'y a donc pas de victime
  mais nul ne songe plus à s
  'installer
  dans ces espaces dévastés, à part
  quelques tribus nomades. Le sud
  des monts Garintur est une région
  maudite, et il ne faut plus provoquer
  la colère des dieux !
  L'histoire de Trégor est marquée
  par une succession de pé
  r
  iodes
  troublées alternant avec des siècles
  de prospé
  r
  ité. Les trois royaumes
  vont connaîtxe une ère de tranquillité
  qui durera près de mille ans, jus-
  qu
  'en l'an 6597. En Ellansdale, les
  Sandars vont vivre une nouvelle pé-
  riode d'expansion, qui se déroulera,
  cette fois-ci, sans conflits. Plusieurs
  Céterks d'origine Sandars alterne-
  ront à Moganon avec des nobles du
  pays Eluesh, cependant que les
  peuples du nord du royaume sortent
  un peu de leur isolement. Les San-
  dars apporteront à cette époque
  d'importants perfectionnements
  aux techniques de navigation et de
  construction des navires. Des lignes
  commerciales régulières seront éta-
  blies entre les ports de Eccik, Ello-
  vel, Mantor et les grandes cités ma-
  ritimes de Terrast, E
  r
  ianc ou Milken-
  dell. Une flotte importante, sous les
  ordres d'un capitaine Sandar, parti-
  ra même en expédition dans l
  'Erg
  Maa, le long des côtes de l'EUansda-
  le sud, pour chasser les pirates pro-
  venant du Lointain sud qui agressent
  les navires commerciaux.
  En l'an 6597, un événement pourtant
  mineur va être le point de départ de
  la dégradation de la situation politi-
  que en Fellendar d
  'abord, puis dans
  les autres royaumes. Le jeune prin-
  ce Urreighem II devient gouverneur
  de la province de l'Effir, et se fait
  construire un immense château
  dans les hauteurs dominant Aldinor.
  La même année, il épouse la fille de
  l
  'un des plus puissants barons de
  l'Earsud. A force d'int
  r
  igues et de
  manoeuvres, il finit par se retrouver
  au bout d'une dizaine d'années, à la
  tête d'une importante conspiration
  contre le pouvoir des princes elfes
  du Nord. Il obtient le soutien de
  plupart des nobles et magiciens ïrh-
  portants des deux grandes provin-
  ces du sud, mais aussi l'aide de
  quelques 
  r
  iches marchands du Ro-
  vendell. Il rassemble de nombreux
  mercenaires, des tribus de Kurnes,
  de Mingalas, de nomades du sud, et
  forme une armée imposante. Seuls
  les nains des Monts d'Effir lui refu-
  sent leur aide, mais ils en subiront
  de lourdes conséquences (destruc-
  tion de leurs cités, et massacre de
  nombreux nains après deux batail-
  les perdues). En 6616, Urreighem II
  se lance à l'offensive. Ses armées
  remontent vers le Nord, s
  'emparant
  au passage des citadelles d'Issendil
  et de Roven. Les régiments rassem-
  blés en hâte par le Roi En-Ellendar
  réussissent à bloquer l
  'assaillant au
  niveau de la ville de Golem. Une ba-
  taille considérable a lieu dans la
  plaine et l
  'armée d
  'Urreighem est
  obligée de se replier, en bon ordre,
  vers le désert des Kurnes. Une lon-
  gue guerre d
  'embuscades et d'e-
  scarmouches va suivre pendant plu-
  sieurs mois. En-Ellendar reçoit l'ai-
  de de troupes fraîches venant du
  Nord du pays, et Urreighem II est re-
  poussé peu à peu vers le sud.
  De nouveaux troubles éclatent sur
  les ar
  r
  ières de l'armée royale : plu-
  sieurs villes de Gorgonoth se révol-
  tent à leur tour, sur l'instigation du
  Prince Noir, qui dispose de nom-
  breux envoyés dans la région. Il est
  malheureusement trop tard pour
  réussir. En-Ellendar réussit à encer-
  cler le gros des troupes ènnemies
  dans la plaine de Narak, et c'est le
  massacre. Urreighem II réussit ce-
  pendant à s
  'enfuir avec deux régi-
  ments de sa garde. Le p
  r
  ince révol-
  té passe à Aldinor, emmène sa fem-
  me, ses deux fils et les plus dange-
  reux de ses conseillers, puis se di
  r
  i-
  ge à bride abattue vers le Nord. Les
  troupes d'En-EUendar sont ter
  r
  ible-
  ment affaiblies, et la poursuite n
  'au-
  ra pas lieu. Grâce à l
  'aide de ses sor-
  ciers, Urreighem II réussit à attein-
  dre, sain et sauf, accompagné de
  mille cinq cent hommes, la forteres-
  se de Morloth en Gorgonoth.
  Les hommes du roi investissent le
  château d
  'Aldinor, abandonné sans
  défense. Une fouille approfondie
  des lieux permet de faire des dé-
  couvertes abominables sur les re-
  cherches en magie noire conduites
  par les sorciers d
  'Urreighem. En-
  15
  
  Ellèndar donne l'ordre de démolir
  pierre par pierre la construction,
  puis ses troupes remontent vejs le
  Nord, à travers le désert. C'est alors
  que se produit le drame : l
  'arrière-
  garde de l
  'armée, dans laquelle se
  trouve le roi(resté pour surveiller l'a-
  néantissement de la forteresse d'Al-
  dinor) tombe dans une embuscade.
  Les Kumes, supérieurs en nombre,
  massacrent les chevaliers de la gar-
  de, et tuent le roi.
  La succession d'En-Ellendar va po-
  ser différents problèmes, et va lais-
  ser le pouvoir vacant pendant trois
  ans. Cette période va être mise à
  profit par Urreighem pour consoli-
  der ses positions en Gorgonoth. Le
  mal s'installe peu à peu dans cette
  province... Nul ne pourra plus l'en
  déloger...
  Une sorte de trêve va s'installer pen-
  dant deux cents ans, et le pouvoir
  des P
  r
  inces Noirs va se renforcer
  encore. Une nouvelle tentative de
  subversion se produira encore en
  6804, conduite par un nouveau re-
  présentant de la lignée - Urreighem
  IV. Les princes de Rhû gagneront
  encore une fois la victoire, mais plus
  difficilement puisqu'il leur faudra 6
  années de lutte acharnée. Le chaos
  progresse peu à peu dans lejpays,
  et cette nouvelle victoire ne sera pas
  exploitée comme il faut.
  Urreighem, lui, a comp
  r
  is la leçon, et
  il se replie dans la forteresse natu-
  relle inexpugnable que constitue le
  Gorgonoth. Mieux vaut affaiblir l'en-
  nemi peu à peu, avant de l
  'attaquer
  de front... Les P
  r
  inces qui vont se
  succéder à la cour de Morloth, et les
  sorciers qui les conseillent, vont ap-
  pliquer cette stratégie avec habile-
  té. Des parents proches d'Urrei-
  ghem V, la lignée des Sgaranieks,
  p
  r
  inces-sorciers, pousseront même 
  *
  l'hypoc
  r
  isie jusqu
  'à prêter allégean-
  ce à la personne du roi. Cette pério-
  de de calme apparent se termine en
  7665, avec l'arrivée au pouvoir d'un
  prince qui prend le nom significatif
  d'Urreighem VI. Aucun étranger ne
  l'a jamais approché car il reste con-
  stamment cloitré dans sa forteresse
  souterraine, laissant plutôt agir au
  grand jour ses ambassadeurs. Cer-
  tains disent que les sorciers ont
  réussi à lui modeler le visage et l
  'e-
  sp
  r
  it à l
  'image de son illustre ancê-
  tre Urreighem H. D'autres croient
  que le pouvoir des nécromanciens
  est si grand qu'il s'agit du même
  P
  r
  ince...
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  ous allons commencer
  maintenant le long voyage
  rsur les chemins de Trégor.
  Trois personnages vous feront dé-
  couvrir leur pays natal : Pour Fellen-
  dar, que nous visiterons en premier,
  nous avons décidé de laisser la pa-
  role à un vieux sage que nous avons
  rencontré : Mélius. Ce vieil érudit,
  d'origine elfique, a longuement par-
  couru dans son jeune temps les rou-
  tes qui vont du Lac Mellun aux ba-
  ronnies de Sentillas. Sa passion pour
  les cartes nous a été d'une aide pré-
  cieuse dans certaines régions moins
  connues.
  MADJON, troubadour au service du
  roi Endarnor, connaît bien le royau-
  me de KIRKWALL qu
  'il a découvert
  en suivant son maître.
  L'Ellansdale, vaste mosaïque de
  peuples et de paysages, vous sera
  présenté par le Divok (Chef de clan)
  MAJORVEN, du fin fond des monts
  KARRAP où se trouve son' village.
  f" e voyageur qui aura la chan-
  41 ce de nous suivre lors de no-
  ,tre périple dans les trois
  royaumes qui se partagent la zône
  habitée du continent, sera vite éton-
  né par la diversité des climats et des
  paysages rencontrés :
  - zones montagneuses plus ou moins
  élevées (des monts de la Ravanelle
  aux plateaux de Zikkane), ou plaines
  agricoles immenses (plaine de Go-
  lem ou de Manassandora), maréca-
  ges peuplés par les esprits des
  morts (Marais de Nast Midel ou de
  Galtor) ou étendues de sable impro-
  pres à toute vie (désert de l
  'Effir).
  - Les climats sont influencés par la
  latitude (Zône glaciaire nord) ou par
  la présence plus ou moins proche
  des océans (Océan Galarc'h à l'est,
  Erg Synruef ou Erg Maa à l'ouest).
  Tous ces phénomènes physiques
  ont longuement transformé les pay-
  sages mais aussi les peuplements
  du continent. Les vastes bouleverse-
  ments géologiques (tremblements
  de terre, éruptions volcaniques) qui
  survinrent dans le sud est du pays à
  la fin du 59ème siècle rayèrent pure-
  ment et simplement de la carte le
  quatrième et plus petit des royau-
  mes de Trégor, le Duché de Snar-
  gondha. La région perdit toute im-
  portance politique et seules quel-
  ques tribus nomades retournèrent y
  vivre.
  17
  
  ROVENDELL
  '.Jjf 'ai un faible pour Rovendell,
  car c'est dans la petite ville
  d'Emvar, au coeur de cette
  charmante province, que je suis né...
  C'est en Rovendell que l
  'on rencon-
  tre les paysages les plus variés, et
  surtout le climat le plus agréable de
  Fellendai'. Les transformations sont
  nombreuses dans le paysage,
  qtiand on suit la longue route nord-
  sud, de Golem à Issendil. L'extrême
  nord de la province est une zone
  ag
  r
  icole 
  r
  iche, grâce aux nombreu-
  ses alluvions déposées par l
  'Heren
  et son affluent, la Sérévine. La route
  suit les vallonnements du terrain,
  puis traverse la vaste plaine de Go-
  lem (autrefois:l'une des plus 
  r
  iches
  du royaume). A l'est, on aperçoit des
  montagnes élevées : ce sont les
  monts d
  'Effir, qui marquent la fron-
  tière avec la province désertique du
  même nom.
  Autrefois de nombreuses colonies
  de nains peuplaient ces vallées pro-
  fondes, et l'on parle encore du pro-
  digieux réseau de mines qu'ils y
  avaient aménagées. Actuellement,
  je n'y connais plus que deux ou trois
  groupes peu importants, descen-
  dants appauvris du roi Nur
  r
  im. Ils se
  rendent quelquefois aux marchés
  de Golem ou de Roven, la capitale,
  pour y échanger outils en fer et pier-.
  res précieuses, contre-le sel, les é-
  pices, et la toile qui leur font cruelle-
  ment défaut.
  Avant d'ar
  r
  iver à Roven, la route s'é-
  lève en serpentant au flanc des
  monts boisés, que l
  'on appelle aussi
  Elgorn. Trois 
  r
  ivières ont leur source
  en ce lieu. La plus belle d
  'entre elles
  est certainement la Sérévine, que
  les elfes nomment "la dame aux
  yeux sombres
  "
  .
  Quand ma mère a quitté les vertes
  forêts de Raflaiin, c'est au coeur de
  cette forêt qu
  'elle s'est installée.
  Mon père, qui était guérisseur à Em-
  vàr, la rencontra lors de l'une des
  grandes promenades qu
  'il devait
  faire pour collecter ses précieuses
  herbes. C'est là aussi que je com-
  mençai mon apprentissage de la
  magie, auprès de ma mère et d
  'au-
  tres sages elfes, qui avaient émigré
  avec elle.
  Roven est notre capitale : c'est une
  petite ville de 3000 habitants, et
  c'est là que réside le conseil de la
  province. Cette assemblée de sa-
  ges, de chevaliers et de 
  r
  iches mar-
  chands se réunit plusieurs fois l
  'an
  au grand palais de Roven, et se char-
  ge de régler toutes les affaires loca-
  les. Le conseil nomme les chefs de
  milice des principale  villes (Emvar,
  Roven, Issendil, Golem et le port de
  Milkendell). Il contrôle l'application
  des lois sur le commerce avec les
  autres provinces, et se charge aussi
  de transmettre aux responsables
  concernés, les rares ordres prove-
  nant de la capitale de Fellendar,
  Rhû.
  Roven est un important carrefour de
  routes et de pistes, et de nombreu-
  ses caravanes de marchands y sé-
  journent. Les hostelle
  r
  ies y sont ré-
  putées, tout comme à Emvar, bien
  que la bière ne soit plus aussi bonne
  qu
  'avant...
  Le voyageur qui continuera sa route
  vers le sud, en n'ayant pas trop abu-
  sé des douceurs de la table, s
  'aper-
  cevra bien vite d'un brutal change-
  ment de paysage : à une journée de
  marche d'Issendil, les arbres de-
  viennent plus rares, les pâtures se
  font maigres, et l'on n'aperçoit plus
  que quelques troupeaux de mou-
  tons et d'o
  f
  lons. On sent déjà la cha-
  leur des déserts du sud!
  Issendil présente un aspect bien dif-
  férent des autres villes de Rovendell
  : c'est une vaste place forte, élevée
  sur une colline isolée, et les maisons
  se pressent à l
  'inté
  r
  ieur des rem-
  parts autour d
  'un gros dQnjon mas-
  sif.
  Issendil fut construite autrefois,
  avec l'aide des nains d'Effir, pour
  servir de "bouclier mé
  r
  idional
  " con-
  tre les invasions des barbares venus
  du sud et des pirates remontant le
  fleuve Entir, au bord duquel elle se
  dresse. Les p
  r
  inces de la Maison
  d'Urreighem, serviteurs des forces
  noires du chaos, et les seigneurs de-
  mi-elfes, de la lignée d
  'En-Ellendar
  de Rhû se disputèrent longtemps sa
  possession.
  C'est encore une ville de garnison,
  et la forteresse, bien entretenue,
  ab
  r
  ite plus de cinq cent gardes soli-
  dement armés, commandés par le
  Duc Mau
  r
  iès.
  On accuse ce personnage de met-
  tre la région en coupe réglée, pour
  entretenir ses troupes. Mieux vaut
  ne pas trop s
  'attarder en ces lieux,
  car on dit aussi que les oubliettes de
  la forteresse d'Issendil sont profon-
  des.
  A l'ouest de la province, se trouve
  Milkendell, l'unique port sur la mer
  d'Airain. Le commerce y est réduit :
  quelques navires partent encore
  pour Kernarig ou l
  'EUansdale, mais
  la concurrence des ports du Nord
  est sévère, et les côtes rocheuses
  de l'Earsud, offrent de nombreux re-
  fuges aux pirates.
  EARSUD
  L'EARSUD est la plus désertique
  des sept provinces. On dit en Roven-
  dell, que les bandits y sont plus nom-
  breux que les oflons. Cette province
  n'a pas de capitale, ni de ville très
  importante. La partie Est de la pro-
  vince est peuplée par une race cu-
  rieuse, les Mingalas : on dit que
  c'est un croisement entre des nains
  et des hommes noirs venus du sud.
  Beaucoup de légendes courent à
  leur sujet, mais il est difficile de faire
  la part de la vérité. Leurs villages se
  situent à l'écart de l'unique route qui
  traverse les monts du centre, et les
  rares caravanes qui empruntent
  encore cet itinéraire 
  r
  isqué, ne rap-
  portent guère de récits à leur sujet.
  Ils vénèrent un Dieu très particulier,
  MINGOS, "le feu du ciel", et se tien-
  nent à l
  'écart de la vie politique
  assez confuse de la province.
  Les monts du centre s'élèvent au
  coeur du désert de sable, mais leur
  altitude est si impo
  r
  tante, que cer-
  tains sommets gardent les neiges é-
  ternelles. On les dit peuplés de
  créatures monstrueuses de toutes
  sortes. Je sais que les nains, pourtant
  grands amateurs de ce type de
  montagnes, n'ont jamais voulu s'y in-
  staller. Plusieurs sites, exploités
  pendant quelques années, pour leur
  richesse en diamants et en pierres
  précieuses de toutes sortes, furent
  même abandonnés pour des raisons
  mystérieuses.
  L'ouest et le sud du pays sont divisés
  en une multitude de petits domai-
  nes, dirigés par des barons plus ou
  moins sauvages, qui fassent le plus
  clair de leur temps à se faire la guer-
  18
  
  Les Mingalas forment une peupla-
  de bien particulière au sein du
  monde de Trégor. Leur société re-
  pose sur une organisation tribale
  assez primitive et le niveau de leur
  technologie est assez peu élevé.
  Le pouvoir, dans chaque tribu, est
  détenu par un chef unique élu par
  un conseil composé de douze
  membres : six prêtres du culte de
  Mingos, et six guerriers âgés célè-
  bres pour leur courage ou leurs ex-
  ploits passés. Le chef peut être
  aussi bien choisi parmi les prêtres
  que parmi les soldats, et il règne en
  dictateur sur la tribu. Il dispose du
  droit de vie et de mort sur tous les
  êtres vivants du village, excepté
  sur les membres du conseil, et sur
  les femmes en âge de procréer.
  Les pratiques religieuses sont sui-
  vies par tous, sous peine d
  'exclu-
  sion du clan. Chaque journée de
  l
  'année commence par une célé-
  bration rituelle, qui réunit l'ensem-
  ble des habitants de la communau-
  té sur un terre-plein surélevé amé-
  nagé au centre du village. La céré-
  monie religieuse terminée, les
  membres du conseil donnent leurs
  directives pour l'organisation du
  travail de la journée.
  Les Mingalas vivent de la chasse,
  de l'agriculture, et fabriquent quel-
  ques produits artisanaux (poterie,
  tissage) qui sont revendus sur les
  marchés des villes.
  Chaque village compte de 500 à
  1500 habitants environ, installés
  dans des cases en terre, avec des
  toits en branchages. La mortalité
  est importante, surtout parmi les
  enfants, et ceci explique la situa-
  tion privilégiée des femmes par
  rapport à l'arbitraire du chef. Les
  moeurs des Mingalas sont extrê-
  mement strictes, et la morale reli-
  gieuse rigoureuse. Le rythme quo-
  tidien dévotion, travail, n'est rompu
  qu'une fois par an, pendant une se-
  maine, lors des fêtes du sacrifice.
  A ce moment là, les villageois
  abandonnent toutes les règles mo-
  rales qu'ils ont scrupuleusement
  respectées pendant les 357 au-
  tres jours, et on assiste à une véri-
  table débauche collective. Le soir
  du septième jour, les choses ren-
  trent dans l'ordre de manière bru-
  tale : la population de plusieurs vil-
  lages se rassemble au plus proche
  temple de Mingos, et de nombreu-
  ses victimes, désignées par les
  prêtres, sont offertes en sacrifice
  aux Divinités multiples. Ce sont en
  général des prisonniers de droit
  commun, ou de mauvais prati-
  quants, mais toute personne qui a
  déplu à l'un des membres du con-
  seil peut se retrouver dans cette
  triste situation.
  Ces pratiques barbares sont sur-
  tout le fait des tribus qui sont si-
  tuées près des Monts Karadorn.
  Il n'y a pas d'armée Mingalas régu-
  lière : chaque tribu dispose d'une
  cohorte de guerriers et il faut qu'un
  conseil formé des chefs de plu-
  sieurs villages se réunisse pour
  que toutes les troupes se rassem-
  blent. Les Mingalas sont des guer-
  riers redoutables. Ils ne possèdent
  pas d'armes perfectionnées (ar-
  balètes par exemple) mais ma-
  nient fort bien l'arc long, le poi-
  gnard recourbé (souvent empoi-
  sonné) et le javelot. Ils sont très su-
  perstitieux. Les femmes ne se bat-
  tent jamais hors de l'enceinte du
  village. Elles peuvent par contre,
  au sein de la communauté, faire
  payer la "dette de sang" en cas
  d
  'outrage. Dans ce dernier cas
  elles affrontent leur adversaire,
  homme ou femme, dans un com-
  bat sanglant, généralement sans
  merci.
  Les voyageurs étrangers sont gé-
  néralement bien reçus dans les vil-
  lages, surtout s'ils apportent des
  marchandises, et savent plaire au
  conseil par quelques cadeaux bien
  choisis. Il faut cependant se méfier
  car l'humeur des guerriers est très
  versatile. De légères fautes d'usa-
  ge peuvent parfois être interpré-
  tées comme de graves insultes, et
  entraîner des règlements de
  compte sanglants...
  re. La plupart d
  'entre eux sont des
  descendants du renégat Urrei-
  ghem, et on dit que leurs amitiés
  sont plus pour les noires créatures
  de.Gorgonoth, que pour les loyaux
  serviteurs de Fellendar. Les carava-
  nes qui suivent la piste jusqu
  'au port
  de Sentillas, doivent payer plus d'u-
  ne taxe pour arriver à bon port ! .
  Je ne vous recommande guère le tra-
  jet par la terre jusqu'à Sentillas, à
  moins que vous n
  'embauchiez une
  solide escorte .
  F'ELERIANC
  Il ne me reste que peu de temps au-
  jourd'hui, pour vous parler de F'ele-
  rianc, la province du commerce. De
  tout le royaume, c'est certainement
  cette province qui a le plus conser-
  vé la splendeur et la richesse des
  temps anciens. Ceci explique en
  grande partie la jalousie extrême
  des commerçants et des nobles des
  grandes villes de la côte à l
  'égard
  de Rhû. Tous considèrent comme in-
  juste que la capitale de Fellendar ne
  soit pas déplacée à Erianc, à Eradil
  ou à Meriandor. A cause de sa ri-
  chesse, cette province est aussi vic-
  time d'agressions et de troubles de
  plus en plus nombreux, dont l'insti-
  gateur ne peut être que Gorgonoth,
  sa sombre voisine du Nord. Toute la
  vie du F
  'Elerianc est dirigée vers la
  mer. Les grandes villes sont d'ail-
  leurs toutes sur la côte, et dans l'inté-
  rieur on ne trouve que quelques
  gros bourgs, essentiellement agri-
  coles ou forestiers.
  Le climat du F'elerianc est très diffé-
  rent de celui du Rovendell : c'est un
  pays humide, verdoyant, richement
  boisé. La province est dirigée par
  une oligarchie de marchands, nom-
  mée conseil des intendants, siégant
  à ERIANC, et disposant d'un pouvoir
  politique et économique considéra-
  ble. Les sites remarquables ne man-
  quent pas, que ce soit le lac d'Opa-
  le, alimenté par la rivière Sévé
  r
  ine
  ou les fameux bois de Threndil où se
  trouve le temple de la déesse Muth
  ( voir notes sur les religions.)
  RHU et EREFLAIN
  Il est difficile d'évoquer la province
  de Rhû sans parler en même temps
  de celle d'Ereflaiin, tant ces deux ré-
  gions sont proches, sur le plan du
  peuplement, de l
  'histoire, et même
  par la ressemblance de leurs paysa-
  ges : de vastes forêts de feuillus, de
  résineux, (Eblen Mail, Eraldar, Gen-
  condan'n), longtemps peuplées par
  d'importantes colonies d'elfes, et de
  vastes massifs montagneux égale-
  ment très boisés, séparés par les ri-
  ches vallées de l
  'Héren, du Samo-
  var, et dé la Guilden.
  Les villes construites le long de ces
  fleuves témoignent, par leur riches-
  se et la variété de leurs styles, d'un
  passé où l'entente entre les trois
  grands peuples du nord (hommes,
  nains et elfes) permettait de gran-
  des et belles réalisations. La circula-
  19
  
  tion au coeur de ces régions est ren-
  due facile par l'important réseau de
  pistes et de roùtes qui suivent le
  fond des vallées et le cours sinueux
  des rivières, et le déplacement d'u-
  ne ville
  , à l'autre est somme toute
  assez simple. Seule la vaste plaine
  de N'argarek, au nord de l'Ereflaîn,
  est d'un accès un peu plus difficile
  car il faut franchir les cols élevés des
  monts d
  'Embrun pour y accéder.
  Les voisins les plus remuants de l'E-
  reflaîn, c'est à dire la province 
  "noi-
  re
  " de Gorgonoth et le Royaume nor-
  dique du Kirkwall, tentent d'ailleurs
  d'utiliser cette division naturelle
  pour annexer purement et simple-
  ment cette 
  r
  iche plaine, grenier à
  céréales des provinces du nord. Les
  princes de RM ont dû prêter assi-
  stance militaire à plusieurs reprises
  au conseil de province d
  'Ereflaïn,
  pour renforcer les garnisons char-
  gées de surveiller la ligne frontaliè-
  re nord.
  Les deux provinces voisines ont su,
  par chance, conserver leur alliance,
  au cours d'une histoire pourtant trou-
  blée et riche en ruptures et trahisons
  de toutes sortes.
  . De l'autre côté de
  la frontière, le Roi ENDARNOR, qui
  dirige la destinée du KIRKWALL a
  bien trop de difficultés à contenir les
  ores, gobelins et autres créatures
  humanoïdes à la solde de Gorgo-
  noth, dans la péninsule de KOR,
  pour envisager une opération mili-
  taire d'envergure afin d'annexer les
  régions qu
  'il convoite. Il est cepen-
  dant de plus en plus difficile d'assu-
  rer le transit des marchandises vers
  le sud, par les cols des monts d'Em-
  brun, seule route existante qui soit
  suffisamment rapide depuis la ruine
  de la citadelle de GALTOR.
  Il serait bien long de décrire tous les
  paysages extraordinaires qu
  'offre
  cette région. Nous aurons l
  'occasion
  de détailler certains de ces lieux par
  la suite. Il n'est cependant pas possi-
  ble de décrire l'Ereflaîn sans parler
  du site magnifique que constituent
  les rives du lac Melliin, dont la partie
  sud vient baigner le pied des monts
  d'Embrun, et de Falavielle. Cette
  sorte de mer intérieure présente la
  particularité de figurer à la fois dans
  les récits des elfes et des nains, et
  dans l'histoire des hommes, comme
  étant un lieu d'une grande beauté,
  source de nombreuses légendes.
  Sur les bords du lac se trouve le
  grand port fortifié de LOVELL, d
  'où
  partent de grandes barques à rames
  et des voiliers de taille moyenne qui
  sillonnent les eaux du Nord au sud.
  Légendes des "Sept
  P
  r
  ovinces"
  Les funérailles de Ma-
  goddln Urik
  "En ce temps la, l'alliance tnue
  les nains et les eifes était encore
  bien vivante... Les aernieis ores
  puants s eniunent hors a s
  monts, enasses pai les gueintis
  nains courrouces, et les aicneis
  tout ae vert vêtus les abattirent un
  a un. Nulle créature infâme ne
  réussit à se mettre à couvert sous
  les grands ormes d'Eblen Mail.
  Pourtant, ce jour-là, les tambours
  ne battirent point le rythme
  endiablé de la victoire, et le son
  d
  'aucun cor ne vint commémorer
  l'événement. Un long silence s
  'é-
  tablit au contraire, du sommet
  enneigé des monts falavielle aux
  eaux profondes du lac Melliin qui
  baignait leurs contreforts. Puis
  vint le bruit... un grondement
  sourd, profond, semblant jaillir du
  ventre même de la montagne,
  comme si la terre elle-même ex-
  primait sa douleur. En ce jour de
  victoire tout semblait bien sini-
  stre. Le bruit s
  'amplifia dans les
  dernières heures de la journée,
  puis devint roulement et l
  'on
  comprit que s
  'était les tam-
  D
  bours... Dès que le soleil eût di-
  sparu a
  ' l'horizon, le
  nèbre apparut à la porte
  dar, dans la grande falaise au ras
  des flots. Maggodin Urik "roi des
  rois de la montagne de Falaviel-
  le" était mort après cent ans de
  règne et le peuple des nains cla-
  mait sa douleur. Le prix de la vic-
  toire était élevé et lé vaillant guer-
  rier avait perdu la vie dans un
  combat sans pitié contre les mon-
  teurs de loup.
  Onze nains à longue barbe blan-
  che portaient le corps et ils le dé-
  posèrent solennellement dans
  une simple barque en bois. Le
  défunt était paré de ses plus
  beaux habits, et des pierres étin-
  celantes, par dizaines, ornaient
  son casque et son armure. Orik,
  l
  'un de ses plus jeunes fils, dépo-
  sa près de lui son bouclier de mé-
  tal et sa lourde épée. Les tam-
  bours firent entendre un dernier
  pleur et la barque vogua au fil de
  l'eau, guidée par l
  'étoile du de-
  stin. Lorsque l
  'embarcation f\it à
  quelques dizaines de mètres du
  0
  m
  rivage, tous les nains présents
  cortège fu-
  " eurent alors cette même vision
  orte d
  'Una- * * . féérique : une main sortit des
  »
  flots, effleura doucement le
  corps du grand roi, puis ôta l
  'an-
  neau d'or qu'il portait à la main
  gauche. La main leva le bijou vers
  le ciel et il sembla à tous qu'il
  avait grandi. Un rayon de l'étoile
  passa au coeur de l
  'anneau et illu-
  mina la barque. Maggodin sem-
  blait être devenu une statue
  d
  'or... La lumière s'intensifia
  encore, devenant presqu'insup-
  portable et quand la main se reti-
  ra dans les 
  f
  lots on eut l'impres-
  sion que ceux-ci s
  'écartaient
  pour laisser descendre la barque
  funéraire. Lorsque les nains rou-
  vrirent les yeux, les flots sombres
  s'étaient refermés, et seule une
  feuille de chêne de grande taille
  sur laquelle brillait un anneau
  d'or dérivait au fil de l'eau,..
  "
  20
  
  Sur les berges de l'Héren se trouve
  Rhû, la capitale dont la province por-
  te le nom. La ville est aussi capitale
  théo
  r
  ique du Fellendar. Elle a beau-
  coup perdu dé sa splendeur d
  'an-
  tan, pour des raisons politiques
  (perte de prestige de la famille p
  r
  in-
  cière), et économiques (développe-
  ment des villes côtières du F'élé-
  rianc qui ont créé des marchés
  beaucoup plus importants). L'équili-
  bre des populations s'est modifié é-
  galement :
  - Il n'y a plus guère d'échanges avec
  les nains. Ils ont d'ailleurs déserté
  les monts d'Embrun, à cause des
  incursions de plus en plus nombreu-
  ses des créatures de Gorgonoth.
  - Les elfes, moins nombreux qu'a-
  vant, sont retournés dans leurs va-
  stes forêts, et la lignée des descen-
  dants du grand En-Ellendar a de
  moins en moins de sang elfique
  dans les veines.
  - Il ne reste plus que quelques petits
  villages peuplés par les "semi-hom-
  mes"
  , presque tous situés dans la
  grande plaine au coeur de l'Ereflaïn.
  Ces indications sont valables égale-
  ment pour l
  'Ereflaïn dont la capitale,
  RAFLAIN, est située dans une petite
  plaine, à mi-chemin entre la forêt
  d'Eraldar, les monts Falavielle et le
  fleuve Samovar, symbolisant la ren-
  contre entre les races qui peuplent
  la province. Le gouvernement d'E-
  re
  f
  laîn est entre les mains d
  'un con-
  seil composé des membres de
  grandes familles p
  r
  incières (les
  elfes et les nains n'en font plus par-
  tie), et des représentants des diffé-
  rentes villes et villages du pays, sui-
  vant leur importance. Ce système
  est particulier à la province. C
  'est en
  effet l
  'un des seuls conseils en Fel-
  lendar, dans lequel interviennent
  des délégués véritablement élus
  par la population.
  Sur le plan religieux, on trouve dans
  le Nord du Fellendar, des cultes
  assez différents de ceux des provin-
  ces du Sud, et une partie importante
  de la population humaine n'a tout
  simplement aucune croyance. Ce
  point sera repris dans une étude
  plus détaillée sur les religions dans
  les Sept Provinces, que nous déve-
  lopperons par la suite.
  NOIRS SONT LES MONTS DU
  GORGONOTH
  L'histoire de cette province se di-
  stingue nettement de celle du re-
  stant de Fellendar. Depuis qu
  'elle
  est gouvernée par les descendants
  d'Urreighem, les frontières se sont
  complètement fermées et peu d
  'in-
  formations transitent vers l'exté-
  rieur.
  Au début de la pé
  r
  iode d'histoire
  qui nous intéresse, c
  'est 4 dire en re-
  montant un peu plus de mille ans en
  arrière, Le Gorgonoth est certaine-
  ment la province la plus désolée, la
  plus pauvre et la moins peuplée du
  pays. Le site, essentiellement mon-
  tagneux, explique pour une bonne
  part cette situation. Les seules res-
  sources de la province sont la pêche
  (quelques petits ports d'accès diffi-
  cile) et l
  'exploitation de nombreuses
  mines (fer, étain, or...).
  Après l'échec de leur tentative d'in-
  surrection contre le pouvoir des
  p
  r
  inces de Rhû, et la grave défaite
  du K'em Dol dans le désert d'Effir,
  les survivants de la famille d'Urrei-
  ghem le tourbe choisirent Gorgo-
  noth comme point de refuge. Per-
  sonne ne songea à les poursuivre en
  ces lieux, et le mal commença insi-
  dieusement às'y développer. Urrei-
  ghem II rassembla de nouvelles
  troupes , s'entoura de magiciens
  puissants et envoya ses espions se-
  mer la zizanie dans les capitales voi-
  sines... Une nouvelle offensive con-
  tre les provinces du Nord se termina
  encore par un échec (bataille du
  Krodec), mais nul n'avait plus la for-
  ce de déloger les forces chaotiques
  de la péninsule de Gorgonoth. Des
  siècles et des siècles ont passé...
  Délaissant les provinces de Fellen-
  dar les p
  r
  inces de Gorgonoth ont
  orienté leurs noirs desseins vers la
  mer et vers le Nord. Plusieurs gran-
  des iles de la mer d'Erg
  i
  ïn ont été
  conquises et transformées en pla-
  ces fortes.... Une vaste campagne
  entreprise contre le Kirkwall a per-
  mis de conqué
  r
  ir la presqu
  'île de
  Kor, permettant ainsi au Gorgonoth
  de disposer d'une région riche
  assurant son autonomie alimentaire.
  Les actes de piratage dans les dé-
  troits sont nombreux, et seuls les ca-
  pitaines consentant à payer une lou-
  rde dîme en marchandises, accep-
  tent encore de conduire leurs navi-
  res vers les ports du nord.
  Des vastes forteresses, en partie
  souterraines, ont été aménagées et
  l'on dit que les monts noirs ab
  r
  itent
  en leur sein des créatures de plus
  en plus démoniaques, oeuvre des
  sorciers qui ont accepté de mettre
  leur magie noire au service des té-
  nèbres.
  Galtor la grande, citadelle construi-
  te par les elfes et les nains pour con-
  trôler le passage des monts d'Em-
  brun, n'est plus que ruines que re-
  couvrent peu à peu lesjnarécages,
  et les nains ont préféré fuir ces ré-
  gions inhospitalières. La ligne fron-
  tière qui marque la séparation avec
  l'Ereflaïn est de plus en plus théo
  r
  i-
  que, et nul ne saurait dire exacte-
  ment où s'arrêtent les incursions des
  serviteurs de la citadelle noire.
  L'EFFIR
  Au centre de la ville de Sorcumeth,
  se trouve le palais de Molor le Galar-
  c'h, gouverneur de la ville, connéta-
  ble des armées et grand ordonna-
  teur de la province d'Effir. Cinq ci-
  tés importantes, plus ou moins riva-
  les, détiennent l'essentiel des 
  r
  i-
  chesses de ce pays et renferment,
  en leurs hautes murailles, les trois
  quarts de la population de cette pro-
  vince en grande partie désertique.
  L'Effir se divise en effet en deux zô-
  nes très distinctes, deux bandes voi-
  sines que l'on dirait séparées par un
  cordeau étiré du Nord au Sud. A
  l'ouest l'immense désert des Kur-
  nes, plusieurs milliers de kilomètres
  de sable et de roches brûlantes,
  constrastant avec les paysages plus
  verdoyants et plus ag
  r
  icoles de la
  côte. Cette géographie curieuse ex-
  plique pour une bonne part les gran-
  des différences historiques et socio-
  logiques qui séparent l'Effir des six
  autres provinces du Royaume. De-
  puis son rattachement à Fellendar,
  cette province a toujours été gou-
  vernée de façon très indépendante.
  La seule alliance réellement con-
  clue fut celle qui unit l'Effir et l
  'Ear-
  sùd dans un vaste mouvement de ré-
  volte contre les provinces du Nord,
  sous la bannière d'Urreighem II. Nos
  lecteurs savent déjà ce qu'il advint
  de cette alliance et des conflits
  qu'elle occasionna par la suite.
  Après la bataille du K'em Dol, l'Effir
  se retira paisiblement der
  r
  ière sa
  bar
  r
  ière désertique, et ne prit plus
  jamais partie ni pour l'une, ni pour
  l'autre des puissances ennemies.
  Cette province est la dernière à
  avoir été rattachée à Fellendar. Si
  l'on remonte dans le temps, quel-
  ques milliers d'années (An 4620 du
  calend
  r
  ier des Flammes) et qu'on
  examine attentivement les événe-
  ments de l'époque, on s'aperçoit
  qu
  'il s'agit plus d'une annexion pure
  et simple que d'un
  'rattachement vo-
  lontaire. Cette année-là marque en
  21
  
  effet la victoire des forces unies du
  FeUendar contre le Royaiume de
  Kirkwall à l'est et le défunt Duché de
  Snargondha au sud. L'Effir est l'une
  des compensations offertes aux
  Princes de Rhû lors de la signature
  du traité, aux dépens des deux au-
  tres belligérants qui se partageaient
  alors cette région. Le projet initial
  consistant à rattacher une partie des
  territoires conquis au Rovendell et
  l'autre à la province de Rhû fut jugé
  maladroit par les dirigeants du
  Royaume et l'on préféra constituer
  une 
  "septième province", rattachée
  au Conseil de Rhû, mais gérant ses
  affaires de façon autonome. Cette
  décision fut sage car les habitants
  du Naha'gomet (outre-désert) tout
  autant que les peuplades Kurnes
  avaient des goûts belliqueux assez
  marqués et une forte tendance à la
  rébellion. Toute guerre civile fut ain-
  si évitée pendant de nombreux siè-
  cles jusqu
  'à l'avènement des projets
  diaboliques d'Uneighem.
  Une série d'éruptions volcaniques,
  suivies de violents cataclysmes, dé-
  truisit toute la partie Nord du Duché
  de Snargondha, et en particulier
  Lunda-Gondha sa capitale. Cette
  catastrophe transforma le pays en
  une contrée désolée, éliminant ainsi
  tout danger important à la frontière
  sud de Fellendar. Les choses n
  'ont
  guère changé à l
  'heure actuelle : au-
  cune ville importante n
  'a été re con-
  struite de l
  'autre côté des monts Ga-
  rintur (baptisés également Monts de
  la Désolation), et le duché n'a plus
  qu
  'une existence virtuelle, garantie
  seulement par la division interne qui
  mine le Royaume des Sept Provin-
  ces.
  Ces quelques faits historiques per-
  mettent de mieux comprendre la
  spécificité de l
  'Effir.
  Peu de caravanes traversent encore
  le désert entre Earn et Nargolad ou
  Sorcumeth... Les échanges se font
  surtout par voie maritime : de nom-
  breux bateaux font du cabotage le
  long des côtes rocheuses et assu-
  rent le transit des marchançlises en-
  tre les quatre grands ports de Kara-
  tar, Etel-Ahad, Sorcumeth et Navina-
  lad, et les villes mé
  r
  idionales du
  Kirkwall sur l'océan Galarc'h.
  Le paysage de cette côte rocheuse,
  tourmentée mais cependant ver-
  doyante en d'assez nombreux en-
  droits, contraste terriblement avec
  l'aspect désolé et aride, qu
  'offre le
  désert des Kurnes. Imaginez des ki-
  lomètres de dunes de sable, et un
  décor agrémenté seulement par
  quelques grandes oasis (K
  'em Olfu,
  K'ern Dol, K'em Macéfa... etc.. -
  "K'em
  " signifiant oasis en kume-) et
  des chaos rocheux inquiétants tel
  celui du champ de pierres noires
  vers le tombeau d'En Ellendar, ou
  les étranges "Monts de Sapiélé"
  plus loin au sud.
  Les grandes pistes sont cependant
  entretenues et les puits des oasis
  servent encore couramment aux tri-
  bus nomades qui vivent à la lisière
  est de la zone désertique, aux por-
  tes du Naha'Gomet.
  A part de grosses fermes fortifiées
  isolées et quelques gros bourgs
  dans les plaines agricoles, la popu-
  lation essentiellement humaine ha-
  bite sutout les grandes cités. L'ad-
  ministration de la province est très
  centralisée et le pouvoir du grand
  ordonnateur (gouverneur) est consi-
  dérable : économie, armée, et mê-
  me religions sont étroitement con-
  trôlées, et la milice du gouve
  r
  ne-
  ment est terriblement redoutée.
  Toutes les transactions commercia-
  les sont lourdement taxées et le chef
  de la guilde des caravaniers est car-
  rément nommé par le grand ordon-
  nateur.
  Seuls échappent à cette emprise
  dictatoriale, les kurnes, qu'aucun
  pouvoir n
  'a jamais réussi à contrôler,
  et les habitants des ilôts de Mende-
  gna. Ceux-ci jouissent d
  'un statut
  privilégié du à la crainte relative
  qu
  'entraîne leur grande pratique
  des arts de la sorcellerie.
  Une école de magie existe d'ailleurs
  sur l
  'un des grands ilôts de l
  'archipel
  et Molor le Galarc
  'h s'est entouré de
  plusieurs conseillers connus pour
  leur passage dans ce lieu inquié-
  tant.
  Des différences raciales assez net-
  tes distinguent les habitants de l'Ef-
  fir des autres peuplades de Fellen-
  dar, et, dans les grandes villes de
  l'est, le passage d
  'un étranger est vi-
  te remarqué. Sorcumeth, la capitale,
  est certainement la moins accueil-
  lante de toutes ces cités. La ville res-
  semble a l
  'esprit de son maître, Mo-
  lor le Galarc'h : de sombres ruelles
  au parcours tourmenté, un air de tri-
  stesse, de langueur et d
  'abattement
  qui dissimule une rudesse impitoya-
  ble et une volonté inébranlable.
  La plus ouverte de toutes les cités
  de l'Effir est certainement Aldinor,
  seule ville importante à l
  'ouest du
  pays, ressemblant beaucoup plus a
  ses voisines du Rovendell, qu
  'aux ci-
  tadelles de la côte. Aldinor se trouve
  surla seule route commerciale entre
  les deux provinces ne traversant ni
  les monts d'Effir, ni le vaste désert.
  Elle occupe de ce fait une place é-
  conomique et stratégique importan-
  te qui explique son développement.
  De nombreux aventuriers viennent y
  chercher embauche et... fortune.
  Les caravanes vers l'Est doivent être
  solidement escortées, et de nom-
  breuses expéditions de pillage en
  direction des anciennes forteresses
  en ruine du Duché de Snargondha
  partent de la ville. On peut d'ail-
  leurs, moyennant finances, se pro-
  curer des cartes plus ou moins dé-
  taillées de la montagne voire même
  des itinéraires d'accès aux mines
  de diamants abandonnées, ou aux
  anciennes places fortes.
  Il y a au centre d'Aldinor plusieurs
  grandes auberges de très bonne ré-
  putation, comme celle du 
  "Nain agi-
  le" à côté de la place aux herbes.
  L'endroit nous paraît bien choisi
  pour terminer ce long voyage sur les
  routes des "Sept Provinces
  "
  . Il nous
  reste beaucoup de choses à vous
  apprendre sur ce vaste pays, et sur
  ses coutumes. Il nous faudra égale-
  ment vous parler des deux grands
  royaumes voisins, le Kirkwall et l'El-
  lansdale, mais pour l'heure une hal-
  te s'impose et une chope de bière
  bien fraîche nous attend...
  22
  
  o
  o/, ENDARNORIV, fils de ME-
  |LMD£S, Roi du KIRKWALL,
  donne ordre, par le présent é-
  dit, à tous mes vassaux, de faire dili-
  gence pour rassembler leurs troupes,
  et de se réunir au camp du cygne, au
  pied des remparts de la cité de KIRK,
  avant que la lune ne commence son
  déclin dans le courant de ce mois.
  Le péril que nous avons à affronter est
  grand et se trouve maintenant au
  coeur même de notre royaume. Seule
  l
  'union de nos forces pourra nous per-
  mettre de vaincre l
  'armée des félons
  rassemblée autour de la bannière du
  Prince Renégat MERALDAR. Chacun
  fera effort pour réunir le plus grand
  nombre possible d'hommes d'armes
  et de chevaliers. Un conseil des capi-
  taines aura lieu dès que les forces pré-
  sentes au camp du cygne seront en
  quantité suffisante.
  Plus de vingt coursiers partirent du
  palais transmettre l
  'édit royal aux
  pnncipaux seigneurs du royaume.
  Chacun au palais connaissait main-
  tenant l'o
  r
  igine de la colère de Son
  Excellence : le second fils du roi en
  personne avait fait alliance avec les
  forces ennemies occupant la pres-
  qu
  'île de Kor depuis cinquante ans
  et menaçait, avec l
  'aide des créatu-
  res de Gorgonoth, d
  'envahir la capi-
  tale du royaume et de détrôner son
  père. Méraldar passait à l
  'ennemi
  avec un corps d
  'armée complet,
  composé de régiments des farou-
  ches montagnards de la région de
  Naradut, et cela affaiblissait d'autant
  la défense royale. Il fallait agir vite
  car de nombreuses rumeurs arri-
  vaient à Kirk, faisant état de débar-
  quements importants de troupes
  d'Ores, de Gobelins et d
  'autres
  créatures humanoïdes en provenan-
  ce de Gorgonoth dans le port d
  'En-
  moc. On disait que le P
  r
  ince Noir
  Urreighem VI, accompagné de deux
  de ses magiciens aux pouvoirs les
  plus maléfiques, serait lui-même à la
  tête des envahisseurs. D'ores et dé-
  jà, de nombreux espions, bâtards
  d'orcs et d
  'humains, anciens escla-
  ves des iles du sud, semaient la pa-
  gaille dans le pays, répandant de
  fausses rumeurs ou essayant d'inter-
  cepter les cour
  r
  iers royaux.
  ENDARNOR, assis devant son bu-
  reau, dans la grande tour du palais
  de Kirk, se remémorait les difficul-
  tés avec lesquelles son père, ME-
  LIADES le grand, avait réussi à con-
  tenir les envahisseurs dans la pres-
  qu
  'île de Kor. Il avait fallu plus d'une
  bataille pour cela : de nombreuses
  défaites, puis enfin la victoire du
  champ des Urnes en 7626 pour obli-
  ger l
  'ennemi à traiter, et contenir le
  mal à l
  'inté
  r
  ieur de la province con-
  quise. Depuis, toutes les tentatives
  pour reconqué
  r
  ir KOR avaient é-
  choué. Les envahisseurs avaient
  construit de terribles fortifications.
  Un mur gigantesque barrait la pres-
  qu
  'île et la citadelle d'ENMOC était
  devenue une forteresse imprena-
  ble. Le seul port important dont di-
  sposait encore le roi sur la côte de la
  mer d
  'Ergiin était celui de TER-
  RAST, mais les échanges commer-
  ciaux par cette voie étaient prati-
  quement impossibles, l
  'ennemi con-
  trôlant tous les détroits.
  Endarnor contemple pensivement
  la carte de son vaste royaume. De-
  puis la perte des provinces centra-
  les, que les archives situent 6000
  ans en arrière environ (provinces
  qui ont constitué l
  'état initial de Fel-
  lendar, devenu royaume des sept
  provinces), le pays est devenu pro-
  gressivement de plus en plus diffici-
  le à gouverner. Du temps de la
  splendeur de Fellendar, les rois du
  Kikwall avaient dû se maintenir sur
  pied de guerre pendant des siècles
  et des siècles pour éviter que le voi-
  sin du Sud ne s'agrandisse trop. Des
  affrontements violents, dans le sud,
  avaient encore causé la perte de
  quelques territoires (voir histoire de
  la province d'Effir), mais depuis
  trois mille ans le tracé des frontières
  n'avait plus guère changé.
  Si l'on regarde attentivement la car-
  te que le roi Endarnor a sous les
  yeux, on s
  'aperçoit que le royaume
  de Kirkwall a la forme d'un gigantes-
  que croissant. Les distances d
  'une
  pointe à l
  'autre, de la frontière avec
  l'Ellansdale, aux côtes de l'océan
  Galarc'h, sont considérables. Celà
  pose de nombreux problèmes à ce
  pays dont le gouvernement est très
  centralisé. Aucune région du Kirk-
  wall n'est en théorie autonome, mais
  pourtant dans la réalité, les sei-
  gneurs ayant pouvoir de gouverneur
  dans les six districts n'en font sou-
  vent qu
  'à leur tête. Endarnor IV a dé-
  jà dressé un bilan rapide de ses re-
  lations avec les régions éloignées
  grâce aux renseignements que lui
  fournissent ses espions.
  Il est temps de vous donner quel-
  ques indications sur la géographie
  politique de ce vaste pays :
  Nous nous déplacerons de l'Ouest
  vers l'Est et du Nord au Sud...
  Le district de MADARAS
  s'étend le long de la frontière avec
  l'Ellansdale. A sa tête se trouve le
  seigneur CORN AFFAL, fidèle servi-
  teur de la couronne. C'est une ré-
  gion de collines boisées. dans le
  sud, avec de vastes zones défri-
  chées pour la culture. Dans le Nord
  au contraire, la toundra, puis les é-
  tendues glacées remplacent peu à
  peu les terres fertiles. La presqu
  'île
  de Kor, conquise par le GORGO-
  NOTH, faisait partie de' ce district,
  l
  'un des plus vastes du royaume.
  La ville la plus importante se nomme
  GWILAUN. Cette ancienne cité de
  l'Ellansdale contient entre ses rem-
  parts des maisons de belle architec-
  ture, et plusieurs grands palais
  assez luxueux. Les elfes la nomment
  "joyau du nord". Plusieurs sources
  captées dans les monts proches de
  la ville, alimentent tout un réseau de
  canaux. Il est donc possible de par-
  courir une partie de la cité en se dé-
  plaçant en barque. L
  'hiver, ces ca-
  naux gèlent assez rapidement. La
  navigation est alors bloquée, mais
  les habitants peuvent utiliser des
  traîneaux à glace, ce qui donne à la
  ville un caractère fort surprenant
  pour les voyageurs du sud. Le sei-
  gneur Corn Affal est grand amateur
  d'art et entretient divers artistes
  dans son entourage. De nombreux
  artisans travaillent le bois et les meu-
  bles qu'ils produisent sont réputés,
  On trouve, plutôt dans le sud, quel-
  ques gros bourgs agricoles.
  Les fermiers du district sont plutôt ri-
  ches. Les productions sont diverses
  : céréales, fruits, lin, houblon, et font
  l'objet d
  'exportations intensives
  vers le restant du royaume, et vers le
  Fellendar.
  Le dist
  r
  ict de KIRK
  est la prop
  r
  iété personnelle du roi. Il
  va de la frontière avec Fellendar au
  23
  
  sud, jusqu
  'au pied des monts de la
  Ravenelle au Nord. C'est l'un des
  deux districts les plus 
  r
  iches du
  royaume : production agricole im-
  portante, centres de production arti-
  sanaux et marchés.
  Le paysage ressemble beaucoup à
  celui des Provinces du Nord de Fel-
  lendar. Seuls des humains l'habi-
  tent, Elfes et nains ayant émigré plus
  au sud.
  Les villes les plus importantes sont
  KIRK et TERRAST.
  A Kirk se trouve le temple de la
  déesse Malleva, ou déesse des fo-
  rêts, dont le culte est vénéré dans
  tout le pays. Chaque année deux fê-
  tes importantes viennent interrom-
  pre le cycle des jours de labeur :
  - la fête des arbres, jour dédié à Mal-
  leva. Un grand rassemblement de
  tous les bûcherons du pays se pro-
  duit dans la grande plaine âu pied
  des remparts de KIRK. La statue de
  la déesse est alors sortie du temple,
  placée au centre d
  'un grand cercle
  de pierre et recouverte de branches
  vertes offertes par les bûcherons.
  - le jour d'An'Akamet, fête du ciel en
  feu. Le premier jour de la nouvelle
  année, plusieurs processions se for-
  ment dans les grandes villes du nord
  du pays et convergent vers le cratè-
  re de la comète. Les pèlerins, dési-
  gnés parmi les personnes les plus
  honorables de la communauté, par-
  tent au lever du soleil, vêtus d'une
  longue robe rouge. Plusieurs mil-
  liers de fidèles se rassemblent
  au centre du cratère, pour célébrer
  la chute du grand oiseau du ciel.
  Dans la plupart des régions du Kirk-
  wall, la comète est en effet assimilée
  à un oiseau, contrairement à ce qui
  se passe en Fellendar (voir religions
  des sept provinces).
  Cette fête est célébrée également
  dans les villes du sud, mais le pèleri-
  nage se réduit en général à un sim-
  ple marche en procession autour
  des remparts.
  Le district d'AN'AKAMET (ou di-
  strict du cratère)
  Située à l'extrême Nord du royaume,
  la région comprend les monts de la
  Ravenelle où se trouvent de nom-
  breux gisements miniers, et la vaste
  plaine de CREVANACH dont le cen-
  tre est occupé par un gigantesque
  cratère de plus de 50 Km de diamè-
  tre, creusé par la chute de la comète
  An'Akamet. Le district est très peu
  peuplé, et assez pauvre. Il existe
  encore une importante colonie d
  'el-
  fes dans les forêts de Ravenelle.
  Beaucoup émigrent cependant vers
  les terres plus accueillantes du sud.
  L'extrême Nord est une zône totale-
  ment glaciaire et inhabitée. Cette
  partie du royaume est gouvernée
  par le Seigneur de GARANEK MA-
  DUR dont le château se dresse un
  peu à l
  'écart de la ville de VALDUR.
  Le seigneur s'est enrichi par le trafic
  de la "pierre de comète", vendue à
  la fois pour sa 
  r
  ichesse en minerais,
  mais également pour son caractère
  sacré. Une secte importante d
  'ado-
  rateurs de la Pierre Noire s'est déve-
  loppée dans le pays avec la béné-
  diction du p
  r
  ince. Elle s'étend peu à
  peu vers le sud, pénétrant jusque
  dans les provinces de Fellendar.
  Les prêtres de cette religion, assez
  vindicatifs, sont souvent en conflit
  avec les serviteurs d'autres cultes
  ayant trait à la comète.
  Il n'y a que peu de terres cultivées et
  une bonne part de la nourriture des
  habitants est importée des districts
  plus au sud. De nombreuses carava-
  nes se déplacent sur les grands
  axes routiers du pays, apportant des
  denrées comestibles variées, et em-
  portant armes, outillage, objet en
  bois, et bois d'oeuvre brut qui con-
  stituent la p
  r
  incipale richesse du di-
  strict.
  Les villes, construites avec de la
  pierre noire, sont plutôt sinistres.
  L'inté
  r
  ieur des maisons est cepen-
  dant fort bien aménagé, et sous des
  dehors plutôt rudes, les habitants de
  Valdur, de Gorren ou de Crovann,
  sont très accueillants. A la première
  occasion on propose au voyageur
  de déguster le Millen, alcool fort, di-
  stillé à partir de baies sauvages. Il
  faut cependant faire attention à ses
  paroles, car les espions du Prince
  sont nombreux, et sa milice est répu-
  tée pour son manque de délicatesse
  ENDARNOR se méfie de GARANEK
  MADUR car il sait que ce dernier est
  assez facilement corruptible. Au cas
  où celui ci le trahirait, la capitale ris-:
  querait d
  'être prise en étau et l'issue
  du conflit à venir serait des plus
  incertaines. Le contrôle des appro-
  visionnements en nourriture dont le
  district dépend de façon vitale, lui
  permet d
  'exercer certaines pres-
  sions salutaires...
  Le District de MELLUN
  porte le nom du grand lac qui le limi-
  te à l'ouest. Les légendes qui cour-
  rent au sujet de cette étendue d
  'eau
  douce presqu'aussi grande qu'une
  mer, sont nombreuses. D'importan-
  tes forêts entourent la capitale du di-
  strict, qui se nomme NERULKKEN.
  La plupart des maisons sont con-
  struites entièrement en bois, et de
  nombreux incendies ont malheureu-
  sement ravagé les quartiers popu-
  laires. Les habitants, serviables et
  peu belhqueux, mènent une vie tran-
  quille dans les petits villages ag
  r
  ico-
  les qui abondent dans la plaine de
  Forentuna. La région est prospère.
  Ses productions sont va
  r
  iées : bois,
  charbon (gisement à ciel ouvert),
  outils ag
  r
  icoles, tissus... Il est fré-
  quent de rencontrer sur les mar-
  chés, des nains venus des Monts Fa-
  lavielle du Tissnar. Ils apportent des
  outils de leur fabrication qu
  'ils tro-
  quent contre les étoffes de la plaine,
  ou les céréales dont ils ont grand be-
  soin.
  Le gouverneur se nomme MANDAR
  KENDEK : c'est un serviteur fidèle
  du roi Endarnor. Il sera certainement
  l
  'un des premiers à répondre à l
  'ap-
  pel du roi.
  Le district de NARADUT
  est à la fois montagneux et ma
  r
  itime.
  Quelques ports importants sur la cô-
  te de l'océan Galarc'h permettent à
  ses habitants de commercer avec
  les îles lointaines. Les montagnards
  qui vivent dans l
  'arrière pays sont
  des guerriers réputés pour leur sau-
  vage
  r
  ie et leur goût prononcé pour
  l'aventure. On les nomme Naradekk,
  ce qui signifie 
  "ours
  " dans le dialec-
  te local. Ce sont des humains de
  grande taille, et solidement bâtis. Ils
  adorent les joutes plus ou moins san-
  glantes, et les bagarres entre villa-
  ges sont nombreuses, pour des pré-
  textes souvent futiles. Le baron Erre-
  kiel qui gouverne le district le sait
  fort bien, et sait jouer sur les 
  r
  ivalités
  pour assurer son pouvoir. Dans les
  régiments composés de Naradekks,
  les compagnies, numé
  r
  iquement
  peu importantes, sont toujours for-
  mées d'hommes issus du même vil-
  lage.
  Les habitants des villes côtières sont
  beaucoup moins barbares. On trou-
  ve par exemple de nombreux musi-
  ciens, originaires des villages de la
  côte, qui parcourent les régions
  inté
  r
  ieures pendant l'hiver. Leur
  ar
  r
  ivée dans les bourgs provoque
  de grandes fêtes : hommes et fem-
  mes dansent alors au son de la farou-
  le (flûte à bec au bout recourbé) et
  de la vicome (instrument à cordes
  proche du luth). Les petits ports de
  pêche, nombreux entre Naradut et
  Kerilfen, ne manquent pas de char-
  me. La ville de Naradut elle-même,
  est assez importante (quarante mille
  habitants), et elle est célèbre pour
  son dédale de petites rues et de
  24
  
  passages couverts dans les quar-
  tiers du port. Le Château du baron
  domine légèrement les autres con-
  structions, car il a été bâti sur une
  colline à l'intérieur même des rem-
  parts.
  Le district de Naradut exporte du
  poisson séché et de la charcuterie,
  de la toile de lin et des étoffes tein-
  tes. Le climat est plutôt doux, par
  rapport à la latitude, grâce à la pré-
  sence de l'océan. La neige ne vient
  en général l'hiver que sur les plus
  hauts sommets à l'intérieur du pays.
  Le dist
  r
  ict de BOREN GALARC'H
  est la zône la plus méridionale du
  Royaume de Kirkwall. C'est aussi la
  région la plus chaude. Mais les é-
  carts de température sont limités
  par la présence de l'océan au sud et
  à l'Est. La capitale du district est la
  citadelle de BOREN. Le nord de la
  région est essentiellement agricole
  (plaine des brumes) tandis que le
  sud, très montagneux, est p
  r
  incipa-
  lement tourné vers l'océan (pêche,
  commerce, et expéditions de pilla-
  ge). Les ports les plus importants se
  trouvent à l'Est et abritent une flotte
  militaire qui sert principalement à
  effectuer des "coups de mains
  " ou
  des razzias contre les îles.
  La zône frontalière avec la province
  de RHU est très surveillée et les rou-
  tes sont gardées par l'armée.
  Au nord du district se trouve la cité
  de Safick, qui présente la particula-
  rité d'avoir été entièrement construi-
  te par les nains. Ses maisons s'ap-
  puient aux contreforts des monts
  Tissnar, et il existe un important ré-
  seau de galeries souterraines qui
  desservent des entrepôts ou des in-
  stallations militaires. I
  Le Duc PANISSAR gouverne le di-
  strict depuis son château de BOREN.
  C'est un ambitieux dont la loyauté à
  l'égard du Roi est plus que douteu-
  se. Son armée est importante, mais il
  l'utilise surtout à des fins personnel-
  les. Comme tous ses prédéces-
  seurs, il voue une haine sans limite
  au grand ordonnateur de la Province
  d,Effir( en Fellendar), Molor, qu'il
  accuse d
  'occuper une partie de "sa
  terre" et ce depuis trois mille ans ! Il
  reproche au roi Endarnor de ne pas
  vouloir soutenir ses projets de re-
  conquête, et son enthousiasme pour
  envoyer des troupes dans le nord
  est plus que modéré...
  .t
  O
  ff 'ensemble du Pays d'El-
  lansdale forme une longue
  péninsule étirée du Nord au
  Sud, depuis les régions froides du
  Donenion et la frontière du Kirkwall
  le long du district de Madaras, jus
  qu
  'aux chaleurs désertiques du
  pays de Nielas et des grandes step-
  pes du sud. Une longue chaîne mon-
  tagneuse ininterrompue, suivant l'a-
  xe de la péninsule, forme une sorte
  de barrière naturelle séparant les
  régions Est, ouvertes sur la Mer
  d'Ergiin et la Mer d
  'Arain, et les ré-
  gions Ouest, tournées vers les Ergs
  (Océans en dialecte Atish) Maa et
  Synruef.
  MOGANON, CITE PRINCIERE
  Le Royaume d'Ellansdale 
  "
  occupe
  une superficie intermédiaire entre
  celle du Kirkwall (le plus petit des
  trois pays) et celle de Fellendar. Sa
  capitale se trouve à Moganôn, au
  pays Atuesh (pays d
  'origine des hu-
  mains de race Atish), depuis des
  millénaires et des millénaires. Mo-
  ganôn est certainement la ville la
  plus peuplée du continent de Tré-
  gor, et sa splendeur est telle que
  même les joyaux architecturaux des
  royaumes de l
  'Est (des villes comme
  Sorcumeth, Semanora ou Valdur) ne
  peuvent rivaliser avec elle.
  Moganon, résidence des Céterks
  (princes-gouverneurs du royaume)
  est le résultat de tous les boulever-
  sements culturels, de tous les mé-
  langes raciaux qui se sont produits
  dans le pays Atuesh, qui est l'une
  des trois régions les plus riches de
  l'ancien royaume de Mellandale.
  Des édifices curieux, aux toits en
  forme de bulbe, construits par les
  Sandars, descendant des GDE-
  LUNN, viennent égayer les longs ali-
  gnements géométriques des palais
  établis par les nains des Monts Kar-
  rap, pour le compte des anciens Cé-
  terks o
  r
  iginaires du Nord. Si les pa-
  lais actuels et les demeures p
  r
  inciè-
  res d'antan, 
  r
  ivalisent d'audace et
  de luxe, les bas quartiers, habités
  par le petit peuple des artisans et
  des fonctionnaires royaux, ne man-
  quent pas de charme non plus. La
  grande diversité des habitats finit
  par produire un effet imprévu, celui
  d'une très grande unité architectu-
  rale.
  Dans le Grand Livre Pourpre qu'éc
  r
  it
  jour après jour, Néfalkar, le barde de
  notre clan, on trouve la desc
  r
  iption
  suivante de la cité :
  "
  ...// n'est pas de spectacle plus
  beau qu'un coucher de soleil sur
  MOGANON, contemplé depuis le
  fond de la baie de Milva, à l'embou-
  chure du fleuve Tekenia. Les flè-
  ches élancées de ses palais, les
  formes audacieuses de ses édifi-
  ces, donnent à la ville l'aspect d'un
  bijou finement ciselé, posé par les
  dieux au pied des monts Karrap.
  Nul marin ayant posé un jour les
  yeux sur cette merveille, après la
  longue et difficile traversée de la
  mer d'Arain, ne peut en oublier l'i-
  mage..."
  Les gros bateaux ne peuvent accé-
  der à Moganon, et font également
  escale à ECCIK ou à ELLEVEL, sui-
  vant leur destination. Mais de lon-
  gues barques à fond plat remontent
  le fleuve Tékénia, jusqu'aux entre-
  pôts de Moganon. Les marchandi-
  ses qui aboutissent ainsi dans les
  magasins royaux doivent être tran-
  sférées d
  'un navire à un autre. C'est
  l'activité principale des habitants du
  très ancien fort d'Elvanon situé au
  fond de la. baie.
  Moganon, située au pied des monts
  Karrap et des monts Canalion, à la
  porte du Pays Sandar, au sud, et de
  la forêt de Vani, domaine des elfes,
  au Nord, est un vé
  r
  itable carrefour é-
  conomique pour l
  'ensemble du
  pays. Sur les trois grands marchés
  situés à l'inté
  r
  ieur des remparts on
  peut trouver des marchandises de
  toutes provenance. Il ar
  r
  ive même
  25
  
  parfois que l'on rencontre quelque
  marchand venu des lointaines cités
  de l'Effir (Sorcumeth ou Aldinor)
  pour apporter des épices ou des
  verreries de son pays. Imaginez
  alors le trajet qu'a du parcourir la ca-
  ravane : traverser le Fellendar d'Est
  en Ouest, embarquer dans un ba-
  teau aux ports de Milkendell ou de
  Mé
  r
  iandor, puis affronter les eaux
  souvent terribles de la mer d'Arain.
  Après quelques mois de séjour dans
  les environs de la caravane, ces
  voyageurs intrépides, repartent
  alors, souvent par le même chemin,
  pour rapporter dans leur pays quel-
  ques spécialités locales comme le
  Go
  r
  fu (résine d'arbre, hallucinogè-
  ne) qui font la fortune des guildes
  dans les cités du Rovendell, Deux
  fois par an, lors des changements de
  saisons, une foire gigantesque a lieu
  en dehors des remparts, à l
  'ouest de
  la ville, sur un vate terre plein.
  La ville de Moganon fut créée par
  les elfes Vaniens plusieurs milliers
  d'années avant le passage de la co-
  mète. La bonne entente régnait
  alors entre le peuple des forêts et
  celui des montagnes, et la ville ser-
  vait de lieu de rencontre pour les é-
  changes de marchandises. Les hu-
  mains, peu nombreux en ces années
  trouvèrent l'endroit agréable et s'y
  rassemblèrent peu à peu. Le choix
  de ce lieu pour y installer la capitale
  du royaume avait été si judicieux
  qu
  'aucune autre ville d
  'EUansdale
  ne chercha jamais à lui disputer son
  titre.
  Il faut dire que les écarts de popula-
  tion entre les cités sont devenus
  considérables Moganon est cinq lois
  plus peuplée qu
  'Onavira et Ellovel
  qui sont pourtant les secondes villes
  du royaume. Même si l'on réunit les
  trois villes Sandars du triangle
  d'Orn, Arek, Kadiin et Kriek (voir
  plus loin la description de l
  'Orn), on
  n
  'atteint pas la population de la capi-
  tale.
  Moganon est également un impor-
  tant carrefour routier. Des trois gran-
  des portes de la capitale, il est pos-
  sible de joindre toutes les autres ré-
  gions du pays, par des routes rapi-
  des, à grande circulation et très bien
  entretenues.
  SUR LES BORDS DU GRAND LAC
  Le voyageur qui s'en ira vers
  l'Ouest, franchissant la porte du
  croissant, traversera les monts Kar-
  rap en suivant la vallée sinueuse du
  Tekenia, et découvrira, au terme
  d
  'un long périple, les longues plai-
  nes côtières de la Fayade. Il laissera,
  tout au long de son chemin, diverses
  pistes, plus ou moins aménagées,
  qui permettent encore aux nains du
  peuple d
  'Andu
  r
  în, de commercer
  avec la capitale, et de rejoindre
  leurs cités souterraines qui se trou-
  vent p
  r
  incipalement en bordure du
  Lac d'ef.
  Ces cités ont gardé une grande par-
  tie de leur splendeur d'antan. Amé-
  nagées à partir de cavernes naturel-
  les creusées par les eaux du lac,
  elles constituent un vaste dédale
  souterrain dont les nains seuls con-
  naissent les entrées. Leurs rapports,
  nombreux autrefois avec les elfes
  de Mamssielle ou de Vani sont main-
  tenant fort rares. Les nains préfèrent
  se rendre aux marchés de la capita-
  le en utilisant les pistes grossières
  qui traversent la chaîne des monts et
  n'empruntent que rarement la gran-
  de route nord passant par Artrap et
  Entas. La traversée des forêts de
  Mamssielle leur est pratiquement
  interdite à la suite de nombreux dif-
  férents avec les elfes. Les nains
  Andurïn qui occupent les cités des
  bords du lac n'ont plus leur pouvoir
  d'autrefois mais ils ont conservé leur
  caractère orgueilleux et ombra-
  geux. Leur roi actuel, Ridel-Gonful-
  rin n'accepte que difficilement de
  recevoir des ordres des Céterks de
  l'Ellansdale. Depuis longtemps les
  nains ne servent plus dans les ar-
  mées royales, et leur contribution au
  trésor générai est très épisodique.
  La forêt de Mamssielle, plantée
  d'Ormes centenaires, de Chênes
  majestueux, et de Ghadarnes à l
  'â-
  ge vénérable, dont les racines vien-
  nent plonger jusque dans les eaux
  bleues du lac, est restée un vérita-
  ble sanctuaire pour les elfes Elvas-
  sàr qui la peuplent encore en grand
  nombre. Le palais du Prince Merru-
  viel se trouve installé au centre de la
  forêt, porté par un triangle de ces ar-
  bres aux dimensions colossales.
  Je cite encore un extrait du Grand Li-
  vre Pourpre (gloire soit rendu au
  barde de mon peuple pour avoir
  conservé tant de précieuses infor-
  mations en cette époque troublée) :
  "Séjournant depuis quelques jours
  à Artrap, au cours d'un périple qui
  devait me conduire jusqu'aux loin-
  taines cités du Sud, je décidai de
  longer les rives du Lac aux eaux
  bleues comme de la Turquoise,
  que les gens d
  'ici nomment Lac
  d'Ef. J'espérais que mes pas me
  conduiraient ainsi à l'orée de la
  grande forêt qui s'étendait au pied
  des Monts Karrap et aue l'on disait
  peuplée d
  'Elfes connaissant l'art et
  la manière de jouer de nombreux
  instruments à corde, pour accom-
  pagner leurs chants aé
  r
  iens. Les
  premiers grands arbres de la forêt
  m
  'apparurent en même temps que
  le petit ilôt rocheux qui se trouve au
  milieu des eaux du lac. Après une
  longue journée de marche, le be-
  soin de repos commençait à se fai-
  re pressant. Je cherchai donc un
  recoin un peu abrité dans les ro-
  chers qui bordent les eaux calmes,
  et me laissai aller à la rêverie. Les
  derniers rayons du soleil couchant,
  filtrant à travers les ramures des
  Ormes et de
  _s
  _ Chadarnes illumi-
  naient le lac d'une douce lueur
  orangée, et procuraient à la vue
  une impression quasiment fééri-
  que. Je fus troublé dans ma médi-
  tation par l'apparition à l'orée de la
  forêt d'un petit groupe de créatu-
  res aux longs cheveux d
  'or, habil-
  lées de longues capes vertes et
  portant de grands arcs. Je recon-
  nus sans peine des Elvassër com-
  me il en passait tant autrefois dans
  notre village. Je me levai, allai à
  leur rencontre et engageai la con-
  versation en dialecte Atish qui sert
  de langue commune dans ce pays.
  Nous discutâmes longuement, et
  je fus charmé lorsque je compris
  que mon plus cher souhait, voir la
  belle cité d'Ethel Avenador au
  coeur de la grande forêt pourvait ê-
  tre exaucé...
  ARTRAP est la ville la plus importan-
  te du GORREMON, une région à fai-
  ble densité de population, à cause
  de son climat difficile. Les quelques
  grosses fermes qui se trouvent dans
  la plaine d'Etesse produisent sur-
  tout du blé noir et du seigle. L'humi-
  dité prolongée de la période d'hiver
  oblige les habitants à rester longue-
  ment enfermés dans leurs maisons,
  assez vastes et bien aménagées.
  Hommes et femmes s'occupent
  alors à divers activités artisanales.
  Les tissus et les poteries d'Etess
  sont réputés sur les marchés de
  l'est, et les agriculteurs du Gorre-
  nion tirent plus leur 
  r
  ichesse relative
  de ces productions que de leurs cul-
  tures.
  LA ROUTE DU NORD
  Pour se diriger vers les 
  r
  iches plai-
  nes du nord ou vers les contrées dé-
  solées du grand nord, il faut quitter
  Moganon par la porte du scarabée,.
  La longue piste dallée de pierre qui
  remonte vers Grannon puis vers
  Ellovel, Mantor et le pays Eluesh est
  perpétuellement encombrée par
  26
  
  les caravanes. Cette route est la seu-
  le voie importante qui relie la capita-
  le au Nord du Pays, et les voyageurs
  s
  'y bousculent. Les auberges sont
  nombreuses dans la plaine d
  'Ecce-
  lia au nord du pays Atuesh, et por-
  tent les noms les plus évocateurs
  pour attirer les clients : de 
  "l'ours re-
  pu
  " au "merle gourmand" en pas-
  sant par 
  "la brassée de seigle" ou la
  "Corne d'Abondance"... De vastes
  champs de céréales bordent la rou-
  te de chaque côté, et les habitations
  isolées et les petits bourgs agricoles
  sont nombreux. Pour retrouver un
  peu plus de tranquillité, il faut dé-
  passser l
  'important carrefour qui
  permet de se dmger vers Ellovel, la
  cité elfique, et la forêt de Vani.
  'Les villages s'espacent et les cha-
  riots bruyants des marchands qui
  font la route entre Eccik et Kariin se
  succèdent à un rythme plus raison-
  nable. Sans quitter la piste, on
  aperçoit à l
  'horizon les grands ar-
  bres de la forêt de Vani, l'un des do-
  maines des premiers habitants de
  ce grand royaume. Les vaniens sont
  des elfes beaucoup plus voyageurs
  que les Elvassar et il est fréquent de
  rencontrer de petits groupes d
  'elfes
  issus de ce peuple de l'autre côté
  des mers, dans les forêts de Roven-
  dell ou d'Ereflaïn. Ce sont en géné-
  ral des voyageurs partis à la décou-
  verte du monde, des 
  "errants
  " qui ne
  se fixent en aucun autre endroit et
  reviennent dans la presqu
  'île de Va-
  ni lorsqu
  'arrive la crépuscule de
  leur vie. Les vaniens ont une grande
  connaissance de la magie. Les plus
  puissants d
  'entre eux enseignèrent
  leur art pendant de longues années
  dans le Palais des Sages de l'île de
  Momador et Fellendar. Le relai a
  maintenant été pris par les elfes
  andins, mais les vaniens font encore
  de longs séjours sur l'île sacrée.
  Comme dans la forêt de Manissielle,
  on dit que les elfes ont construit de
  sompteuses résidences aériennes,
  mais peu nombreux sont les étran-
  gers qui y pénétrent de nos jours. A
  la tête du peuple des Vaniens ne se
  trouve plus aucun prince, ni prin-
  cesse, mais un conseil formé par les
  "anciens
  " les plus respectés. Ce
  conseil respecte scrupuleusement
  les lois édictées par le Céterk de
  Moganon, mais les elfes ne partici-
  pent plus à la vie politique du pays.
  Ils préfèrent le silence de leurs
  grands espaces, aux affrontements
  bruyants qui opposent les intérêts
  trop divergents des humains cupi-
  des.
  Il n'y a que peu de choses à dire sur
  Grannon, la ville aux remparts de
  pierre noire. De nombreux artisans
  sont installés dans ses murs et s'est
  une ville laborieuse, à l
  'architecture
  austère. Les armes fabriquées par
  ses forgerons sont réputées d
  'un
  bout à l'autre du royaume, et les
  marchands les transportent jusque
  sur les marchés de Gwilaiin, et de
  Terrast en Kirkwall. L'essentiel du
  transport se fait par voie terrestre, la
  plupart des navires assurant la liai-
  son avec les ports de Kirkwall étant
  intercepté par les pirates à la solde
  des Princes de Gorgonoth. Il paraît
  d'ailleurs que plus d
  'un des régi-
  ments d'orcs stationnant dans les
  presqu
  'île de Kor en vue de l'assaut
  du Royaume du nord, sont équipés
  des armes provenant des fonderies
  de Grannon.
  Au sud de cette ville s'étend la pres-
  qu
  'île de Tajidnu, à laquelle les lé-
  gendes attribuent une réputation si-
  nistre... Dans le Grand Livre Pour-
  pre, Néfalkar donne quelques indi-
  cations succintes sur cette région
  maudite :
  "Aux temps anciens, un magicien
  puissant du nom de GEDDEL s
  'in-
  stalla en ce lieu. Tous pouvoirs lui
  avaient été donnés par des dieux
  malfaisants pour créer et répandre
  sur ce monde les maux les plus é-
  pouvantables. Geddel se mit à
  l
  'ouvrage et au bout de quelques
  années, des créatures malfaisan-
  tes sortirent de son laboratoire et
  commencèrent à se répandre
  dans la région. Il fallut tout le pou-
  voir des Princes de la forêt de Vani,
  aidés par leurs propres magiciens
  pour mettre un terme aux actions
  de ce sinistre personnage. La lé-
  gende dit que le ciel se fendit, et
  qu
  'une coulée de lave incande-
  scente recouvrit la tour de GED-
  DEL Depuis cette époque aucun
  village n
  'a jamais été reconstruit
  sur ces rivages maudits, et les hi-
  stoires que l
  'on raconte à la veillée
  parlent toujours des créatures
  sans âme qui peuplent les landes
  désertiques..."
  LE PAYS ELUESH
  Cette région immense est la deuxiè-
  me du pays par sa richesse et la
  densité de sa population. Les plai-
  nes qui s
  'étendent au Nord de Man-
  tor et de Kariin, au pied des plateaux
  de Zikkane produisent plus de la
  moitié des céréales consommées
  dans l'Ellansdale, et exportent mê-
  me du seigle et du sarrasin dans les
  régions voisines du Kirkwall. Depuis
  la création du -district de Madaras
  lors des révoltes anciennes, le pays
  Eluesh a été amputé de sa partie
  est, au profit du royaume voisin. Les
  hommes du pays Eluesh sont d'habi-
  les marchands réputés sur l'ensem-
  ble du continent pour leur sens des
  affaires et leur élocution facile. Ils
  n
  'ont cependant pas réussi à impo-
  ser leur langue au cours de l
  'histoi-
  re, puisque c
  'est le dialecte atish qui
  sert de langue commune à l
  'ensem-
  ble du royaume. A l'exception des
  plateaux de Zikkane qui marquent la
  transition avec les zones froides du
  pays de Dorrennion, les paysages
  de la grande plaine bleue et de la
  vallée de la Gedivna ne présentent
  que peu de traits originaux : seules
  quelques collines et quelques éten-
  dues boisées viennent rompre la
  monotonie des champs cultivés. A
  part les deux grandes cités de Man-
  tor et de Karûn, qui sont également
  des ports importants, la population,
  totalement de race humaine, se ré-
  partit dans de nombreux bourgs
  agricoles, qui ressemblent plus à
  des agglomérats de fermes autour
  de grands entrepôts, qu'à de vé
  r
  ita-
  bles villages.
  A Kariin, port particulièrement forti-
  fié, se trouve basée une flotte militai-
  re assez importante qui assure la
  protection de la baie de la Naorte,
  contre les incursions des pirates ba-
  sés à Ken-Killag le verrou du détroit.
  Depuis que les forces de Gorgonoth
  détiennent Enmoc, les navires
  Bilans ne peuvent plus joindre les
  ports de Kirkwall. Kariin est égale-
  ment une importante ville de garni-
  son, dans laquelle est installée une
  partie des troupes qui assurent la
  défense de la presqu'île d'Alman-
  darn. Les troupes du Gorgonoth ont
  déjà effectué plusieurs tentatives de
  débarquement sur cette côte, mais
  les deux citadelles placées à la
  pointe de la presqu
  'île, face à En-
  moc, tiennent bon. Si la presqu
  'île
  d'Almandam venait à être conquise,
  les princes noirs auraient alors le
  contrôle total de la baie du Mandar,
  et leurs navires disposeraient alors
  d
  'un site exceptionnel pour débar-
  quer des troupes sur les arrières de
  l'armée du roi Endarnor.
  La ville de Mantor bénéficie d'une
  situation plus calme, du fait de son é-
  loignement de la frontière. Située à
  l'embouchure de la Gedivna, et con-
  struite sur les versants des collines
  qui bordent la vallée, c
  'est une cité
  très active dans le domaine artisa-
  nal. Fait exceptionnel sur tout le con-
  tinent, on trouve même, en haut de la
  colline du mé
  r
  idien, un quartier peu-
  plé exclusivement par des nains. Ils
  se sont installés là il y a plusieurs siè-
  cles, abandonnant leur domaine
  des plateaux de Zikkane pour une
  27
  
  raison dont nous reparlerons plus
  loin. Ils se livrent au travail du bois et
  à la taille des pierres provenant des
  carrières qu
  'ils ont creusées en
  amont de la Gedivna.
  C'est à Mantor que siège la guilde
  des négociants en céréales qui
  effectue le regroupement et les ex-
  péditions des grains produits dans
  les plaines. C'est une confré
  r
  ie puis-
  sante, contrôlant st
  r
  ictement le
  cours de ses produits. Le chef de
  cette guilde est également Mador
  (gouverneur) de la ville, et lorsqu'il
  se rend à Moganon, le Céterk Sana-
  luv le reçoit avec les égards dus à un
  prince.
  Situés à l'extrême Nord du pays
  Eluesh, les plateaux de Zikkane for-
  ment en réalité une région bien di-
  stincte. Cette sorte de plaine élevée
  (1000 m d'altitude moyenne) est en
  effet coupée du reste du pays par
  une ceinture de monts d'une altitude
  respectable (entre 2500 et 3500 m)
  en forme de U. L'ensemble de la ré-
  gion descend en pente douce vers
  le Nord où se trouve l'accès le plus
  commode que l
  'on nomme la passe
  du chien. Pour accéder aux plateaux
  en partant de Mantor, il faut utiliser
  une route escarpéequi s
  'élève par
  de grands lacets au dessus de la
  plaine bleue, et comporte uii nom-
  bre incalculable de tunnels, assez é-
  troits. Ces différents obstacles, ajou-
  tés à l'altitude des cols, rendent l'iti-
  néraire inutilisable par les carava-
  nes. Ceci explique qu
  'aucune ville,
  ni même village important n
  'ait ja-
  mais été construit par les hommes
  de la plaine.
  Une colonie importante de nains ha-
  bitait les plateaux pendant le pre-
  mier millénaire du calendrier. Mais
  un jour, plusieurs grands dragons é-
  migrèrent des montagnes du nord,
  chassés par un climat devenu par
  trop difficile, et élurent domicile au
  pied du grand pic de feu, l
  'un des
  plus hauts sommets de la ceinture
  montagneuse des forêts. Ces dra-,
  gons, on s
  'endoute, causèrent mille
  ennuis aux nains, qui n
  'en vinrent à
  bout qu'après plusieurs siècles d'u-
  ne lutte impitoyable. Lorsque le der-
  nier des dragons blancs eut enfin di-
  sparu, la colonie des nains Andufin
  (parents de ceux des monts Karrap)
  était réduite aux trois-quarts, et une
  bonne partie de l'oeuvre accomplie
  détruite. Depuis la fin de ces terri-
  lequel est enseigné leur art particu-
  nes de Zikkane ne se reconstituè-
  rent jamais vé
  r
  itablement. La popu-
  lation se stabilisa autour de quel-
  ques milliers d
  'individus jusqu'aux
  migrations de l
  'hiver 6811. Les con-
  ditions de vie devenant trop difficile
  pour la communauté, plusieurs cen-
  taines de nains émigrèrent vers la
  plaine, et s
  'installèrent comme arti-
  sans dans la ville de Mantor.
  LES DONJONS DU NORD
  Bien que les conditions de vie y
  soient particulièreipent rudes, le
  pays de Dorrenion, situé aux confins
  nord de l'Ellansdale, fut très tôt peu-
  plé par des humains de la race de
  Canalion. Guerriers infatigables, ve-
  nus sans doute du royaume des gla-
  ces d'Eciven, au nord du Kirkwall
  (région actuellement totalement dé:
  serte car recouverte par la banqui-
  se), les Canalions s
  'adaptèrent peu
  à peu à pette région que nul ne cher-
  cha à leur disputer. Ils commencè-
  rent d'abord par construire de sim-
  ples tours, entourés de bâtiments
  aux murs épais, qui prirent l
  'appella-
  tion de Donjons. Ainsi virent le jour,
  très tôt dans l'histoire de l'Ellansda-
  le, le donjon de Karnost, tout au nord,
  la tour du Fellash, puis les donjons
  du Guest et celui du corbeau qui se
  dresse au creux d'un petit vallon
  perpétuellement glacé, au bord de
  l'océan.
  Dans chacune de ces tours vivait un
  noble canalion, entouré de quel-
  ques hommes d
  'armes, et de servi-
  teurs cultivant les terres avoisinan-
  tes lorsque la chose était possible.
  Les femmes de ce peuple étaient
  peu nombreuses, mais elles étaient
  d
  'une grande force et d
  'une grande
  beauté. Comme leurs compagnons,
  elles étaient grandes et brunes, por-
  tant de longues chevelures et un
  bandeau de toile brodée, orné de
  pierreries, autour de la tête. For-
  mées dès leur plus jeune âge aux
  arts de la guerre, à l
  'équitation, et
  aux techniques de survie dans les
  conditions les plus difficiles, elles
  connaissaient à l'adolescence les
  mêmes rites initiatiques que les
  hommes. Contrairement à ce que
  l
  'on pourrait penser, les relations en-
  tre les donjons étaient générale-
  ment courtoises. Si hommes et l
  'em-
  mes étaient rompus à diverses tech-
  niques de combat (y compris à main
  nue), les guerres étaient peu fré-
  quentes, les difficultés de la vie quo-
  tidienne mobilisant l'énergie de
  tous.
  Petit à petit apparurent le besoin de
  communiquer, et surtout le besoin
  de faire des échanges de marchan-
  dises. Dans' cet univers extrême-
  ment sédentaire, deux nouvelles
  classes de personnages firent leur
  apparition : les marchands ambu-
  lants, qui permettaient aux donjons
  du nord de s'approvisionner en
  nourriture, en échange d'étoffes ou
  de poteries rudimentaires, mais aus-
  si les "kéaris"
  , sorte de troubadours,
  se déplaçant de châteaux en châ-
  teaux pour distraire les habitants,
  par leurs récits épiques. Les kéa
  r
  is,
  de sexe féminin à l'o
  r
  igine, finirent
  par former une sorte de clan particu-
  "
  lier, ayant ses propres coutumes.
  Toute une aura mysté
  r
  ieuse entou-
  rait leur vie quotidienne, et ils ac-
  quérirent peu à peu un statut de per-
  sonnage sacré, 
  "intouchable", bien
  que cela n
  'ait aucun caractère reli-
  gieux.
  Après.une période d
  'adaptation lon-
  gue et difficile, la population des
  tours s'accrut progressivement. Les
  moeurs rudes des Canalions s'as-
  souplirent peu à peu, en particulier
  sur le plan de la procréation. Initiale-
  ment, en effet, les femmes de ce
  peuple, quoique vivant fort jeunes
  avec leur compagnon, n
  'avaient
  guère d
  'enfahts avant la trentaine
  passée, et ceci limitait considéra-
  blement le développement de la po-
  pulation. Ces coutumes ancestrales
  furent peu à peu abandonnées.
  De petits villages se créèrent au
  pied des châteaux. Certains anciens
  serviteurs devinrent exclusivement
  cultivateurs et habitèrent hors des
  murs protecteurs de leur seigneur.
  Les siècles passant, ce fut le tour de
  certains marchands de devenir sé-
  dentaires, Ainsi naquirent les deux
  villes importantes de la région, Ker-
  rydu au sud, et Carafayel au nord. La
  naissance de ces deux villes, et leur
  développement ulté
  r
  ieur entrainè-
  rent la modification de la structure
  politique du pays. Les donjons, jus-
  qu
  'à présent totalement autonomes,
  se soumirent peu à peu, de gré ou
  de force, au pouvoir des seigneurs
  plus puissants qui s
  'installèrent à
  Kerrydu. La ville étant assez agréa-
  ble, des hommes migrèrent du sud,
  depuis le pays Eluesh, et peu à peu
  des croisements se firent entre les
  deux peuples.
  De nos jours seuls les donjons du
  nord, les plus renfermés, sont enco-
  re peuplés par des Canalions gar-
  dant vé
  r
  itablement leurs particulari-
  tés d'origine. Les kéaris, moins nom-
  breux qu'avant, existent cependant
  toujours. La plupart d'entre eux pré-
  fèrent la rude vie des donjons aux fa-
  cilité de la grande ville. Il existe ce-
  pendant à Kerrydu, une sorte de col-
  lège, constitué par les kéaris dans
  lequel est enseigné leur art particu-
  lier.
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  Le seigneur Gemelowym qui règne
  à Kerrydu est maintenant vassal des
  Céterks de Moganon, et les fiers sei-
  gneurs des donjons sont astreints à
  forunir chaque année un contingent
  d'hommes à l'armée royale. Ceux ci
  ne se mélangent jamais d
  'ailleurs
  aux humains d
  'autres peuples, et
  forment au sein de l'armée Ellans-
  dienne un régiment spécial, particu-
  lièrement redoutable.
  Cette relation qui existe maintenant
  entre le Pays de Dorremon et la capi-
  tale, a été concrétisée par diverses
  alliances familiales. La soeur du Sei-
  gneur Gemelowyin, la belle Etheiia,
  est mariée avec l'un des plus grands
  princes Atish et réside depuis à Mo-
  ganon dans le palais des Céterks.
  Le pays de Dorremon reste cepen-
  dant plutôt coupé du reste au royau-
  me, et vit en grande partie en autar-
  cie sur le plan économique.
  ORN, LE TRIANGLE SACRE et
  L'ANCIEN ROYAUME DU GED-
  DEN SANDAR.
  "Ce monde était encore à l'aurore
  de son existence, lorsque se pro-
  duisirent les faits prodigieux que je
  vais vous conter... De grands oi-
  seaux blancs aux ailes argentés fi-
  rent leur apparition dans le ciel du
  pays de Gedden. Ces créatures
  d
  'une beauté surnaturelle tournè-
  rent longuement en dessus de la
  plaine de Sanak Datura. Si grand é-
  tait leur nombre qu'une ombre se
  forma devant le soleil. L'un après
  l
  'autre, les coursiers ailés se posè-
  rent dans les hautes herbes, et l
  'on
  s
  'aperçut que sur le dos de chacun
  d
  'eux se trouvaient trois autres
  créatures que l
  'on ne connaissait
  pas encore sur ce monde : sem-
  blable en beaucoup de points aux
  humains qui peuplaient déjà cette
  terre, les nouveaux venus s'en di-
  stinguaient néanmoins par de
  nombreuses particularités. Leur
  taille et leur carrure était de loin su-
  périeure à la normale, et leurs
  longs cheveux blonds, presque
  blancs, semblaient former pres-
  qu
  'une auréole de lumière autour
  de leur tête et de leurs épaules.
  Leur peau, d'une blancheur extrê-
  me, semblable à l
  'albâtre, accen-
  tuait leur aspect irréel. Quand leurs
  passagers eurent mis pied à terre,
  les grands oiseaux argentés s'en-
  volèrent, montèrent haut dans les
  deux, et disparurent. Jamais point
  on ne les revit dans ce monde, et
  n
  'eut été le grand nombre des té-
  moignages, et la confiance que
  l
  'on peut avoir dans les récits des
  anciens, on aurait pu croire ce fait
  étrange issu directement de l'ima-
  gination d'un rêveur." (extrait du
  grand livre pourpre).
  Les nouveaux habitants de ce pays
  s
  'appelèrent eux-mêmes Sandars,
  et leur arrivée frappa tant les imagi-
  nations que nul ne songea dans les
  premières années à les baptiser
  d'un autre nom. Quelques siècles
  plus tard, ils prirent l
  'appellation de
  Fallalek-Geddm, dans les récits des
  nains, mais ceci est une autre histoi-
  re.
  Les Sandars avaient débarqué sur
  cette terre au nombre de trois mille.
  On dit qu'ils échurent en ce lieu,
  chassés de leur monde par la colère
  d
  'un de leurs Dieux anciens. Peut-ê-
  tre les ressentiments qu'ils éprouvè-
  rent à cette époque à l
  'égard de la
  cruauté de leurs dieux expliquent-
  ils le fait que ces gens n
  'aient plus
  de croyànce, et vivent actuellement
  sans religion aucune.
  Le pays dans lequel ils arrivaient é-
  tait vaste, assez accueillant
  , et la po-
  pulation, constituée essentiellement
  de tribus nomades, ne chercha pas
  l
  'affrontement. Après délibération
  des sages, le peuple des Sandars se
  partagea en trois groupes d
  'égale
  importance et tous se dirigèrent, en
  longues files, vers les montagnes de
  Crovar, que l'on apercevait au sud.
  Dès leur arrivée, ces humanoïdes
  d'un nouveau type firent preuve de
  leur grande maîtrise de la technolo-
  gie. Ils n
  'avaient rien à envier aux
  nams pour ce qui était de l
  'art de tail-
  ler la pierre, et au bout de deux
  années, trois nouvelles cités appa-
  rurent au coeur des monts Crovar.
  Les maisons, de forme cubique, é-
  taient solidement bâties, et s'ali-
  gnaient le long d
  'avenues assez lar-
  ges pour l
  'époque, convergeant tou-
  tes vers une grande esplanade cen-
  trale. Quelques tours, aux toits en
  forme de bulbe, venaient casser
  cette unité architecturale assez au-
  stère. Ces édifices aux formes plus
  élancées correspondaient certaine-
  ment aux demeures des savants ou
  des dignitaires. Ceci est confirmé
  par le fait que lors de leur arrivée à
  Moganon, la ville princière, les ar-
  chitectes Sandars ne construisirent
  que des édifices munis de nom-
  breuses tours à toits en bulbe. Or
  seuls des dignitaires Sandars habi-
  tèrent la capitale de l'Ellansdale.
  Chacune des cités avait la forme
  d
  'un carré, entouré de hauts rem-
  parts, et disposant d
  'une porte sur
  chacun de ses côtés. Les trois nou-
  velles villes reçurent le nom collectif
  d"'ORN"
  , et furent baptisées indivi-
  duellement AREK, KADUN, et
  KRIEK. Elles étaient reliées entre
  elles par un chemin en partie aérien,
  en partie souterrain, protégé par
  des murs, dans les passages où il
  n
  'était pas surélevé. L'ensemble pnt
  alors le nom de 
  "triangle sacré", tant
  la forme de construction rappelait
  cette figure géométrique.
  Pendant de longues années les San-
  dars vécurent à l'inté
  r
  ieur de ce
  triangle, ne se mêlant à aucune race,
  et ne sortant de leurs frontières que
  pour exécuter quelque razzia sur les
  villages ou les ports environnants.
  A partir du 30ème siècle avant la co-
  mète, la situation politique évolue.
  Le triangle d'Orn ne suffit plus à con-
  tenir et à nourrir la population qui s'y.
  est développée, et le peuple San-
  dars passe alors à un phase d'ex-
  pansion. Les envahisseurs sont des
  guerriers redoutables, disposant de
  pouvoirs inconnus, et ils font rapide-
  ment des ravages. Les Céterks de
  Moganon qui n'avaient pas pris jus-
  qu
  'à présent leur menace au sé-
  rieux, sont obligés de se réveiller,
  d
  'autant plus que les conquêtes des
  Sandars s'élargissent : diverses vil-
  les de la côte Est ou du Sud passent
  sous leur contrôle (Madana, Onavi-
  ra, Ivernon). Les premières tentati-
  ves militaires de répression se sol-
  dent par un échec cuisant. Il faut
  attendre la fin du 22ème siècle pour
  qu
  'une armée numériquement im-
  portante, composée d
  'Elfës, d'hu-
  mains du nord, et de nains, réussisse
  à contenir l'expansion des "Fallalek-
  Geddm", puis à les faire reculer, et
  finalement capituler (sans qu'aucun
  régiment des troupes de Moganon
  n
  'ait réussi à pénétrer dans le trian-
  gle sacré).
  Un nouvel équilibre s'instaure alors
  dans le pays. Bien que vivant "en de-
  hors" du royaume, les Sandars
  acceptent de payer tribut aux Cé-
  terks, et iront même jusqu'à partici-
  per au gouvernement du royaume
  (voir histoire générale). Des trois vil-
  les conquises, seule Madana reste-
  ra une ville Sandar, mais de nom-
  breux villages de moindre importan-
  ce, construits sur le modèle des vil-
  les d'Orn, feront leur apparition
  dans la plaine de Sanak Datura, et
  dans la longue bande de terre très
  fertile qui longe la côte est.
  Pendant la période assez longue où
  le royaume entier sera gouverné par
  une dynastie d
  'origine Sandars, dif-
  férents croisements se produiront
  avec les humains. Cette union est
  fréquemment stérile, mais les nais-
  30
  
  sances sont cependant suffisam-
  ment nombreuses pour expliquer le
  fait qu'à l'heure actuelle on distin-
  gue deux types légèrement di-
  stincts au sein de la race albinos : les
  "Kane", habitants du triangle d'Orn,
  proches du type originel, et les
  "Neddir", habitants des plaines, pré-
  sentant quelques traits physiques
  plus communs.
  Toutes les cités Sandars sont con-
  struites sur le modèle énoncé plus
  haut, et ceci donne au paysage du
  sud de l'Ellansdale un caractère très
  particulier. La ville de Madana a été
  entièrement reconstruite dans les
  siècles qui ont suivi sa conquête.
  Les Sandars y ont installé d'impor-
  tants chantiers de construction de
  navires au cours des derniers siè-
  cles. Leurs bateaux sont réputés, et
  on dit qu
  'ils ont apporté d'impor-
  tants perfectionnements aux techni-
  ques de navigation. Humains et San-
  dars ne se mélangent guère, et les
  relations se limitent surtout à des é-
  changes commerciaux, du moins
  pour les 
  "Kane". Les "Neddir" fré-
  quentent plus facilement les voya-
  geurs, mais ils semblent former une
  couche moins noble de la popula-
  tion Sandars. La route qui relie Ona-
  vira à Ivemon est un axe commercial
  important. Des minerais variés, en
  quantités importantes, sont extraits
  des monts Crovar. Les minerais de
  fer et d'étam, proposés par les mar-
  chands Sandars, sont d'une qualité
  réputée sur le marché.
  La société Sandars
  A l'image de son architecture
  urbaine, la société Sandars est
  une société très rationnaliste. La
  technique, l'étude et la réflexion
  y tiennent une place considéra-
  ble. L'idée religieuse est absen-
  te de la vie publique. La magie,
  du moins telle que la conçoivent
  les elfes, n'intéresse absolument
  pas les Sandars. On distingue
  quatre classes principales de
  professions, nommées Saana
  (les savants), Monda (les mar-
  chands), Etten (les soldats) et
  Malir (littéralement "ceux qui
  font vivre la cité"). Chacune de
  ces classes est composée aussi
  bien de Sandars "hommes" que
  "femmes", et elle est divisée en
  deux ou plusieurs sous-classes,
  marquées par le présence d
  'un
  préfixe (exemple On - En - Eden -
  Inu ....) devant le tritre principal.
  Saana : regroupe tous ceux qui
  étudient, réfléchissent ou re-
  cherchent. On-Saana, ce sont les
  architectes / Flu-Sana, ce sont
  les constructeurs de bateaux/I-
  nu-sana, ce sont les techniciens
  et autres inventeurs.
  Etten se divise en deux sous-
  classes : Eden-Etten, les guer-
  riers au troisième oeil, caste su-
  périeure, et Inu-Etten, les jeunes
  guerriers, n
  'ayant pas encore
  donné "l'impression" et ne sa-
  chant pas encore utiliser leur
  pouvoir de contrôle mental.
  Monda se divise en trois sous-
  classes : Hu-Monda, les mar-
  chands de la mer, On-Monda, les
  conducteurs de caravanes, et
  Enn-Monda, les marchands de la
  cité.
  Malir comprend de nombreu-
  ses sous-classes telles que Inu-
  Malir, les paysans, Enn-Malir, lit-
  téralement "ceux qui font les tâ-
  ches de la cité"
  , Eden-Malir,
  ceux qui dirigent la cité, On-Ma-
  lir, ceux qui fabriquent les objets
  usuels....
  La dernière des classes est de
  loin la plus importante en nom-
  bre.
  "Impression et pouvoir de con-
  trôle"
  La détermination des rôles so-
  ciaux se fait dès le plus jeune â-
  ge, après quelques années d
  'ap-
  prentissage pendant lesquelles
  les "maîtres", issus de la classe
  saana, essaient de déterminer
  les talents particuliers
  des jeunes
  Les enfants destinés à faire par-
  tie de la classe "Etten
  "
  , les guer-
  riers, sont les premiers à être é-
  cartés du groupe commun. Dès
  l'âge de dix ans on développe en
  eux diverses aptitudes : résistan-
  ce physique, connaissance des
  plantes, pratique des armes, et
  surtout éveil d
  'une faculté psi
  particulière, 
  "l
  'impression ou
  pouvoir de contrôle
  "
  . Après deux
  ans d'apprentissage du métier
  des armes, le jeune sandars
  reçoit sa ceinture rituelle de
  guerrier : il s
  'agit d
  'une bande
  de cuir plus ou moins décoré e .com-
  portant à droite de la boucle une
  boite en corne solidement fixée.
  A l'intérieur de cette boite, et sui-
  vant les talents que les maîtres
  ont observé chez l'apprenti, se
  trouve une espèce particulière
  de libellule bleue ou de scara-
  bée à reflets dorés. Lors de la re-
  mise de la ceinture, le jeune san-
  dars reçoit alors le titre d'Inu-
  Etten. Pendant quelques années,
  il va apprendre à s'occuper de
  son animai "oeil"
  , il va observer
  son rythme de vie, le nourrir, et
  apprendre peu à peu à lui impo1
  ser sa propre volonté. Une sorte
  d'osmose va se développer petit
  à petit entre le guerrier et l'insec-
  te, et aboutira pour certains, vers
  l'âge de vingt ans au second ri-
  tuel, celui de "l'impresion". Cha-
  que guerrier sélectionné rece-
  vra un bracelet qui va lui donner
  le contrôle absolu de la volonté
  de l'insecte et passera au "gra-
  de" d'Eden-Etten. Grâce à cer-
  taines particularités génétiques,
  il pourra utiliser la vision de son
  scarabé, ou de sa libellule, com-
  me troisième oeil, son cer/eau é-
  tant capable d'assimiler parfaite-
  ment la totalité des données.
  L'utilisation de l'animal va don-
  ner au guerrier sandars plusieurs
  talents particuliers :
  - capacités de surveillance et de
  détection à distance moyenne (il
  semble que l'insecte ne s'éloi-
  gne pas plus d
  'une vingtaine de
  mètres de son porteur).
  - protection renforcée contre les
  attaques de dos en combat.
  - résistance élevée à la douleur
  (il semble que l'insecte déchar-
  ge le système nerveux du guer-
  rier, en cas d'impulsions trop for-
  tes).
  - résistance très élevée à toute
  tentative d'attaque ou de prise
  de contrôle Psi, venant d'un autre
  individu.
  - capacité de prévoir rapidement
  et de parer certaines attaques
  magiques à support verbal ou
  mental.
  L'utilisation de ce "troisième
  oeil
  " constitue aussi une grande
  faiblesse. La mort ou la perte de
  l'insecte sera lourde de consé-
  quences. Privé de son Entullanh
  le guer
  r
  ier 
  r
  isque la folie com-
  plète ou l
  'amnésie. Peu d'Eden-
  Etten supporteront le choc men-
  tal que représente la perte de l'a-
  nimal. Si cet événement se pro-
  duit au cours d'un combat, le
  guer
  r
  ier est au mieux totalement
  déso
  r
  ienté pendant un bon mo-
  31
  
  ment, et les chances de le tou-
  cher deviennent particulière-
  ment élevées.
  Une nouvelle impression est tou-
  jours possible si la victime est re-
  stée mentalement saine, mais
  l'apprentissage du contrôle sera
  plus long, et les chances de réus-
  site lors du passage du nouveau
  bracelet ne seiront que de cin-
  quante pour cent.
  L'ELLANSDALE SUD (OUTRE
  MER)
  Cette région de peu de superficie
  qui s
  'étend tout au long de la côte,
  de Nielas à Odivernon, en bordure
  des baronnies de Sentillas (Fellen-
  dar), n'est plus que le reste de l'an-
  cienne province d
  'outre-mer. Lors
  de la signature du traité de Morna-
  dor en 2716, la région comprise en-
  tre le monts de Sentillas et les monts
  Karadorn sera en effet cédée aux
  Princes de Rhû qui gouvernent le
  Fellendar, et formeront la province
  d'Earsiid. Cet abandon de ter
  r
  itoire
  s
  'explique par le fait qu
  'à l'époque
  seules les zones côtières du nord et
  de l'ouest sont vé
  r
  itablement mises
  en valeur. La seule perte importante
  sur le plan économique est donc
  constituée par la cession du port de
  Sentillas. Le gouvernement du Kirk-
  wall souhaitant garder une 
  "tête de
  pont
  " outre-mer, les deux autres vil-
  les importantes sont conservées.
  Il n'existe qu'un seul axe routier im-
  portant qui va du nord au sud. A
  l'ouest de cette ligne, en bord de
  mer, se trouvent tous les villages.
  Les habitants vivent soit de la pêche,
  importante, soit de la culture de la
  bande de terrain très fertile qui lon-
  ge la côte. A l
  'est de la route, plu-
  sieurs forteresses, construites en
  plaine ou sur quelques hauteurs,
  surveillent la frontière.
  Le climat est chaud, et assez agréa-
  ble. Nielas et Odivernon sont deux
  villes fortifiées assez importantes
  (30 000 habitants environ). Les mai-
  sons de commerce y sont nombreu-
  ses.
  Au sud d'Odivernon, la bande fertile
  se rétrécit peu à peu, laissant la pla-
  ce à un désert aride que nulle piste
  ne traverse.
  1
  u
  osa
  VERS LE NORD
  Vers le Nord, se trouvent d'immen-
  ses étendues glacées. Les tempéra-
  tures sont si basses que la vie parait
  impossible. Certaines légendes de
  Kirkwall parlent de l'existence dans
  les temps anciens d'un royaume
  nommé "Terres glacées d
  'Eciven",
  peuplé par de petits gnomes blancs
  couverts de fourrure. Si un tel pays
  existe encore il ne doit plus être ha-
  bité que par des esprits glacés... Il
  semble néanmoins que la limite de
  la banquise se soit située plus au
  Nord avant le passage de la comète,
  et surtout avant les grandes migra-
  tions des hommes de la race de Ca-
  nalion...
  VERS LE SUD
  Les légendes des nains, et' surtout
  des Mingalas qui en sont o
  r
  iginaires
  ne sont guère explicites, et diver-
  gent sur de nombreux points. Il y a
  accord sur le fait que les régions du
  sud sont désolées, a
  r
  ides, et qu
  'el-
  les ne sont plus habitées que par
  des bergers nomades et des pil-
  lards. Les grands livres du Roi Nur-
  rim disaient que très loin, très loin
  au Sud, après avoir traversé les
  grandes montagnes qui barrent l
  'ho-
  rizon, on trouvait à nouveau l
  'immen-
  sité de l'océan. L'existence mythi-
  que de riches cités où toutes les
  constructions auraient été bâties en
  métaux précieux, a longtemps ali-
  menté l'imagination des petits êtres
  de la montagne. On ne trouve aucu-
  ne trace de ces légendes dans les é-
  crits des elfes, qui ignorent pure-
  ment et simplement les "grandes é-
  tendues de la désolation". La terre
  est si aride en ces lieux, par la faute
  de Gengalad, que Carendowin elle-
  même ne put y faire pousser un ar-
  bre même en l'arrosant de ses lar-
  mes.
  AU DELA DES IMMENSITES
  BLEUES
  Nous avons évoqué en parlant du
  peuplement de Trégor ét de son hi-
  stoire, la longue traversée qui ame-
  na les hommes par delà l
  'océan Ga-
  larc'h. Plusieurs tentatives ont été
  faites sans doute, pour explorer cet-
  te immensité. Il n'en reste que des
  légendes et peu de faits vé
  r
  idiques.
  D'autres continents existent sans
  doute, pensent les elfes, car les
  dieux l'ont voulu ainsi à la création
  du Monde, mais nul ne s'en inquiète
  vé
  r
  itablement.
  Les grandes mers de l'ouest (ERGS)
  et l'océan Galarc'h sont comme
  d'immenses barrières isolant le
  Monde de Trégor des autres terres.
  Peut-être, un jour, des humains cou-
  rageux renouvelleront-ils, les voya-
  ges d
  'exploration entrepris par le
  comte de Mélehaut, il y a bien long-
  temps dans l'histoire....
  32
  
  <i
  1/ FELLENDAR "Royaume des
  sept provinces"
  Population : estimée entre 3 mil-
  lions et demi, et 4 millions d'habi-
  tants.
  Races : Humains (55%), Elfes et de-
  mi-elfes (25%), Nains (10%), Minga-
  las et autres races (10%)
  Année régulière :
  Garnison royale de Rhû, composée
  de plusieurs régiments d'hommes
  de la province, et d'une troupe d'ar-
  chers et de cavaliers elfes (3000
  hommes en tout). Milice locale de
  Rhû (1500 hommes).
  Contingents fournis par les provin-
  ces (vrai seulement pour l
  'Ereflaïn,
  Rovendell, F'élérianc et peut-être
  l'Effir) : au total 12.000 hommes
  armés et entraînés. Ces troupes se
  répartissent comme suit :
  - Effir, 5000 hommes cantonnés à
  Sorcumeth, Aldinor et Nargolad (où
  se trouve une compagnie d
  'éclai-
  reurs kurnes, particulièrement re-
  doutables) et commandés par Molor
  le Galarc'h.
  - Ereflaïn, 3000 hommes bien équi-
  pés, cantonnés à Raflàin, Lovell et
  Narana (une troupe de nains servant
  régulièrement le conseil de provin-
  ce).
  - Rovendell, 4000 hommes, canton-
  nés principalement à Issendil et Mik
  kendell, sous les ordres du Duc
  Mau
  r
  iès.
  - F'élérianc, 3000 hommes, canton-
  nés dans les ports de la côte (quel-
  ques équipages de marins compris
  dans ce nombre).
  Un Traité d'assistance signé avec
  Nurrim, roi des nains sous la monta-
  gne d
  'Effir, garantissait l'apport d'un
  régiment de guerriers (environ 1200
  nains armés) en cas de menace d
  'in-
  vasion.
  33
  
  Les barons de Sentillas entretien-
  nent également des forces années
  importantes dans l'Earsud (plus de
  4000 soldats), mais ces troupes, très
  impliquées dans de nombreux con-
  flits locaux ne sont pas disponibles
  pour une mobilisation nationale.
  A plusieurs reprises, les rois elfes
  des forêts d'Eblen Mail, de Ravenel-
  le et d'Eraldar, ont envoyé de forts
  contingents de troupes (archers, ca-
  valiers) mais l
  'importance des popu-
  lations de ces forêts a considérable-
  ment décru. Par conséquent les ca-
  pacités de mobilisation ne sont plus
  les mêmes qu'autrefois. En cas de
  péril grave, le gouvernement de Rhû
  ne pourrait guère compter sur une
  force armée de plus de 20000 hom-
  mes, mobilisables en un mois envi-
  ron. Une réquisition plus poussée,
  mais plus longue à réaliser aussi,
  permettrait d
  'atteindre le double ou
  le triple de ces effectifs.
  Gouvernement
  Fellendar n'est plus un véritable
  "royaume
  " mais une fédération de
  provinces. Le pouvoir appartient
  d'une part à un prince de sang, d
  'au-
  tre part à un conseil composé de
  "sages
  " délégués par les différen-
  tes provinces. Ces deux instances
  de décision travaillent en principe
  de concert. Ce gouvernement, situé
  à Rhû, la capitale, ne contrôle plus
  guère en réalité, les provinces éloi-
  gnées : la région de Gorgonoth
  fonctionne depuis plusieurs siècles
  comme un état indépendant, il n
  'y a
  plus de représentants de l
  'Earsud
  au conseil, et Molor le galarc
  'h, gou-
  verneur de l'Effir, ne tient que très
  rarement compte des directives de
  la capitale.
  Prince gouvernant la fédération : le
  duc Raffen, en place depuis 7670,
  descendant de la maison Vanalha,
  d'origine humaine, anciens gouver-
  neurs de la province de Rhû.
  Pouvoirs Locaux
  Rhû : Comte Mauvert de Barrave, ré-
  sidant à Rhû
  Rovendell : assemblée provinciale
  de 16 membres (nobles, mar-
  chands, représentant des Mingalas)
  ayant pouvoir législatif et exécutif,
  siégant à Roven.
  F'élé
  r
  ianc : Conseil des Intendants
  siégant à Erianc et dirigé par l
  'inten-
  dant Savuiras, marchand d'étoffes à
  Mériandor.
  Ereflain : Prince Folden (parent très
  éloigné de la maison princière d'Ef-
  fendil), plus intéressé parles arts de
  C3
  il
  "
  ,
  <3
  . RHU
  <0
  Fl LLlNDAK
  la magie que par les affaires politi-
  ques.
  Effir : pas de gouvernement de pro-
  vince.
  Les Mingalas ont une structure triba-
  le. Le chef de leur grand conseil se
  nomme Ondel Malafalla. Les guer-
  riers mingalas sont très courageux,
  mais mal organisés. Chaque groupe
  de guerriers fourni par une tribu est
  accompagné d
  'un sorcier gué
  r
  is-
  seur, disposant de pouvoirs 
  "magi-
  ques
  " plus ou moins importants.
  De l'autre côté des montagnes, la si-
  tuation politique est un vé
  r
  itable
  imbroglio. Les barons les plus in-
  fluents sont : Malleyrargues, forte-
  resse de Cintel, surnommé "le vau-
  tour" - Ged d'Ervil, gouverneur de
  Sentillas - Chandor, château de l'ai-
  gle, surnommé "le noiraud
  " et Sylve
  de Kerrek, fille du redoutable baron
  de Kerrek, qui réside dans la forte-
  resse du pic des Glaives au pied
  des Monts Karadom.
  Province du Gorgonoth
  Cette région constitue dans les faits
  un état indépendant, et fortement
  militarisé. Le Prince Urreighem VI
  qui réside dans la cité fortifiée de
  Morloth dispose sous son comman-
  dement de plusieurs corps d'armée,
  composés de régiments d
  'hommes
  originaires de la province, d
  'orcs et
  de demi-orcs rassemblés dans tout
  le pays et instruits par ses sorciers.
  On dit que d'autres créatures bien
  plus redoutables sont à son service,
  et que toutes ces troupes attendent
  dans des noirs souterrains creusés
  sous lesmontagnes.l
  'ordre d'envahir
  les provinces voisines. L'un des
  corps d
  'armée stationne dans la
  presqu
  'île de Kor en Kirkwall et
  amorce une vaste offensive contre
  les troupes d'Endarnor. D'autres ré-
  giments seraient prêts à débarquer
  sur la presqu
  'île d'Almandam. Pour
  qu
  'Urreighem envisage ainsi une tri-
  ple offensive contre le Kirkwall, Fel-
  lendar et l'Ellansdale, il faut que son
  pouvoir militaire soit considérable.
  Le chiffre de 50000 à 60000 créatu-
  res armées sous ses ordres, chiffre
  qui a été avancé par les conseillers
  militaires d'Endarnor, paraît insuffi-
  sant.
  Il n'est pas possible de procéder à
  une estimation exacte des forces en
  présence, aucun espion n
  'arrivant à
  passer les mailles du filet posé par
  les créatures du chaos à l'entrée de
  la province.
  2/ ROYAUME DE KIRKWALL
  Population : environ 6 millions d'ha-
  bitants
  Races : humains (95%) - elfes (5%)
  Armée régulière :
  Dans chaque district stationnent à la.
  fois des régiments dépendant di-
  rectement
  du pouvoir royal, sous les ordres
  d
  'un grand intendant militaire, et
  des régiments placés sous le con-
  trôle du gouverneur de la région,
  Des troupes assez nombreuses sta-
  tionnent à Kirk, où se trouve le palais
  du Roi, surtout depuis que les mena-
  ces d'invasion se sont faites plus
  précises.
  - district de Gwilaun : 2000 hommes,
  stationnés à Gwilaun et le long de la
  frontière avec l'Ellansdale, et 3000
  hommes cantonnés dans les fortifi-
  34
  
  cations établies le long de la ligne
  de front au nord de la presqu'île de
  Kor. Ces troupes sont directement
  opérationnelles, et solidement équi-
  pées.
  - district de Kirk : Un milier d'hom-
  mes faisant partie de la garde per-
  sonnelle du roi, et 1500 hommes de
  troupes régulières (1500 d'entre
  eux ont suivi Méraldar le prince re-
  négat, et sont passés à l
  'ennemi),
  stationnés à Kirk. D'autres troupes
  (environ mille hommes) attendent à
  Terrast l'ordre de rejoindre le front.
  Il faut ajouter à ce nombre les équi-
  pages de la flotte de guerre blo-
  quée dans ce port (environ 600 ma-
  rins).
  - district d'An'Akamet : 3000 hom-
  mes sous les ordres du seigneur Ga-
  ranek Madur, d'autres troupes sont
  en cours de mobilisation.
  - district de Melliin : plusieurs régi-
  ments (2000 à 2500 soldats) conver-
  gent actueDement vers la capitale.
  - district de Naradut : les troupes ré-
  gulières comportent deux régi-
  ments de montagnards Naradekks
  (2500 hommes) et un régiment de la
  garde personnelle du Roi affecté à
  la surveillance des citadelles côtiè-
  res (1500 hommes).
  - district de Boren : c'est la zone la
  plus militarisée du pays... Le duc Pa-
  nissar commande une armée de
  6500 hommes (même les régiments
  dépendant de l'Intendant du Roi
  sont passés sous son commande-
  ment, après la disparition mystérieu-
  se du représentant d
  'Endarnor).
  Au cas où les ordres de mobilisation
  et  de  rassemblement parvien-
  draient à temps dans tous les di-
  stricts, Endarnor IV pourrait donc
  rassembler assez rapidement une
  armée de vingt à vingt cinq mille
  hommes. Ceci suppose que les gou-
  verneurs des différents districts lui
  obéissent et fassent diligence dans
  l'exécution des ordres de mouve-
  ment, ce qui n
  'est pas acquis pour
  tous !
  Gouvernement
  Le Kirkwall est di
  r
  igé par un Roi, qui
  dispose de tous les pouvoirs civils et
  militaires. Les grandes régions du
  royaume sont contrôlées par des
  seigneurs originaires de l
  'endroit, la
  transmission du titre de "gouver-
  neur
  " se faisant généralement de
  père en fils. Endarnor IV, fils de Mé-
  liadès, règne sur le pays depuis
  7652, date de la mort de son père.
  Pouvoirs locaux
  Les personnalités importantes du
  pays sont :
  - Le duc Panissar, qui gouverne le di-
  strict de Boren
  - Le Baron Errekiel (Naradut)
  - Le duc Mandar Kendek a succédé
  au Prince Norindell (dernier gouver-
  nant du Royaume de sang elfique) à
  la tête du district de Mellum.
  - Le Seigneur Garanek Madur (Val-
  dur, district d'An'akamet)
  - Le seigneur Corn Affal (district de
  Madaras)
  A la tête des elfes Sylvains de la fo-
  rêt de Ravenelle, se trouve un con-
  seil di
  r
  igé par la P
  r
  incesse Anafin-
  del, et le Prince Garfuil. Les elfes
  sylvains de cette forêt vivent à l
  'é-
  cart du monde des hommes et n'in-
  terviennent pas dans les affaires du
  royaume. Leurs relations diplomati-
  ques avec le Roi Endarnor sont bon-
  nes et l'on dit que peu d
  'espions
  ennemis arrivent à échapper à leurs
  archers.
  I
  1
  (5
  f
  i
  3/ ELLANSDALE
  POPULATION : 12 millions d'habi-
  tants
  Races : Humains (65%), Elfes et de-
  mi-elfes (15%), Nains (10%), Sandars
  (10%)
  Aimée régulière :
  L'Armée dù pays d
  'Ellansdale est
  une armée importante, bien équi-
  pée et bien entraînée. Les Céterks
  de Moganon peuvent disposer
  assez rapidement d
  'une force de
  100000 à 120000 hommes grâce aux
  régiments maintenus en garnison &
  dans les principales villes du pays.
  Une part importante de la dîme na-
  tionale est consacrée au maintien en
  ordre de combat de cette armée.
  Les forces principales sont concen-
  trées en trois points :
  - corps expéditionnaire du sud, sta-
  tionné en Ellansdale sud, outre-mer,
  dont la fonction principale est de
  surveiller les voisins remuants de
  l'Earsud. Cette force est composée
  essentiellement de troupes légères,
  levées sur place ou dans des ré-
  gions mé
  r
  idionales telles la pres-
  qu
  'île de Crovar. 6000 hommes sta-
  tionnent en permanence dans les
  ports de Nielas, d
  'Odivemon, ou
  dans les forteresses disséminées le
  long de la frontière très théo
  r
  ique
  qui sépare l
  'Ellansdale du Fellen-
  dar. Les guerres entre les barons
  ayant repris de plus belle, et cer-
  tains d'entre eux ne manquant pas
  d'ambition, le gouvernement de Mo-
  ganon surveille particulièrement la
  région. Plusieurs escarmouches
  assez violentes viennent d'ailleurs
  d'avoir lieu, au début de l'année, en-
  tre les cavaliers "pillards" du sei-
  gneur Malleyrargues et l
  'armée ré-
  gulière.
  - L'Armée du nord est attachée à la
  surveillance de la frontière de Kirk-
  wall, et surtout au contrôle des mou-
  vements effectués par les troupes
  du Gorgonoth. Elle comporte une
  trentaine de régiments (dont six
  d'humains de la race de Canalion,
  un de guerriers nains, et deux de
  Sandars), représentant en tout
  40000 hommes, répartis dans les
  châteaux de Mantor, Ka
  r
  iin, Cara-
  fayel et différentes forteresses de
  montagne, construites le long du
  fleuve Naormis. Deux garnisons im-
  portantes stationnent dans la pres-
  qu
  'île d'Almandam, face à Kor, ainsi
  que dans l
  'île Seffir. Ka
  r
  iin est égale-
  ment un port militaire important,
  dans lequel sont basés une vingtai-
  ne de grands voiliers rapides desti-
  nés à surveiller les côtes.
  35
  
  - Le plus gros des forces restantes
  est basé à Moganon, la capitale
  (6000 hommes), à Grannon, ainsi
  que dans diverses citadelles de
  moindre importance.
  L'armée est placée sous le comman-
  dement direct du Céterk SANALUV.
  Contrairement aux deux pays voi-
  sins, aucune troupe régulière n
  'est
  placée sous la dépendance d
  'un
  quelconque pouvoir régional. Les
  Madors (gouverneurs) des grandes
  cités ne s'occupent pas de l
  'organi-
  sation militaire, et n'ont sous leurs
  ordres qu
  'une milice faiblement ar-
  mée, et chargée uniquement de ré-
  gler les affaires courantes ( délits de
  droit commun, maintien de l'ordre).
  Les commandants de l'armée sont
  nommés directement par le gouver-
  nement de Moganon. Ce sont sou-
  vent des nobles originaires de telle
  ou telle région de l
  'Ellansdale, mais
  la force militaire qu'ils commandent
  ne stationne jamais dans sa région
  d'origine. Cette stratégie habile a é-
  té mise en place peu à peu par les
  différents Céterks qui se sont suc-
  cédés à Moganon depuis 3000 ans,
  et présente le mérite d
  'avoir mis fin
  à nombre de complots et de conflits
  intérieurs qui se produisaient aupa-
  ravant.
  Seules, les minorités raciales du
  pays constituent une exception à
  cette règle :
  - Les Sandars disposent d'une force
  militaire autonome, stationnée dans
  le triangle d'Orn et dans la plaine
  d'Onavira. Cette situation est liée à
  un tradition très ancienne. Les sages
  pensent au fait que les choses ont
  toujours été comme ça depuis les
  o
  r
  igines. Il est difficile d
  'évaluer les
  effectifs exacts qui sont maintenus
  sous les armes, peu d
  'étrangers pé-
  nétrant à l'inté
  r
  ieur du t
  r
  iangle. Les
  troupes Sandars sont équipées d'ar-
  mes ballistiques nouvelles et effica-
  ces, témoignant de l
  'active recher-
  che de leurs savants dans ce domai-
  ne. Les pouvoirs particuliers de leur
  race en font par ailleurs des guer-
  riers redoutés.
  - Les nains du Roi Gonful
  r
  in ne ser-
  vent plus dans l
  'armée royale. Leur
  nombre réduit et les nombreuses
  difficultés de coexistence qui ont
  toujours existé avec les troupes ré-
  gulières, font que nul n
  'a cherché à
  porter remède à cette situation. Le
  roi Gonful
  r
  in dispose d
  'une troupe
  réduite, mais bien entraînée.
  - De même, les elfes, qu'ils soient
  Elvassar ou Vaniens ne constituent
  plus des unités militaires organisées
  comme par le passé. Leur participa-
  tion aux forces armées régulières
  est très limitée, et purement indivi-
  duelle.
  GOUVERNEMENT
  Les habitants de l'Ellansdale usent
  d
  'une terminologie particulière pour
  nommer leurs gouvernants. L
  'équi-
  valent du Roi dans les pays voisins
  se nomme Céterk, depuis des
  temps immémo
  r
  iaux. Ses droits sont
  très étendus : il choisit lui-même les
  membres du grand conseil qui l
  'as-
  siste dans ses fonctions. Le titre de
  Céterk est héréditaire, en principe
  par la branche mâle ainée, mais de
  nombreuses dérogations sont con-
  nues à cet usage. Il existe cepen-
  dant une clause particulière dans
  les lois de succession, qui provoque
  parfois d
  'étranges bouleverse-
  ments dans la vie politique du pays :
  le fils aîné succède à son père à la
  mort de celui-ci. Il doit cependant ê-
  tre accepté par le grand conseil des
  pairs, en fonction au moment de son
  ar
  r
  ivée au pouvoir. Cet élément de
  la juridiction ellansdienne entraine
  de nombreuses manoeuvres dans
  les sphères officielles lorsque le Cé-
  terk en place se fait vieux ! On pen-
  se que cette coutume s
  'est mise en
  place dans les années troublées des
  débuts du temps du renouveau. Le
  but était certainement d'éviter que
  les éléments trop dégénérés, mar-
  qués sur plusieurs générations par
  une consanguinité trop importante,
  ne conduisent le pays à la ruine.
  Le Céterk régnant actuellement à
  Moganon appartient à la lignée des
  SANALUV. Il est le cinquième du
  nom à siéger à la tête du pays. Les
  Sanaluv sont une famille de très 
  r
  i-
  ches marchands, anoblis mille ans
  auparavant à la suite de 
  "dons" con-
  sidérables au trésor public. Le Cé-
  terk SANALUV est un homme assez
  peu intéressant : ses penchants mo-
  raux ne sont guère reluisants, et cer-
  tains esp
  r
  its malveillants ? de son
  entourage disent que son intérêt
  personnel passe bien avant l
  'intérêt
  public.
  Pouvoirs Locaux :
  Les autres personnages importants
  de la vie du pays sont les MADORS,
  gouverneurs des p
  r
  incipales cités,
  et les NEDERKS, intendants chargés
  de la perception des impôts et du
  recouvrement des taxes. Les Ma-
  dors sont des personnages issus
  pour la plupart de la noblesse, alors
  que les Néderks appartiennent aux
  riches familles de marchands, ou
  sont des chefs de guildes.
  Voici les noms de quelques uns des
  Madors les plus importants du
  royaume :
  - Mador de Grannon : Lech de Sevio,
  seigneur des trois tours,
  - Mador de Karun : Anglin de Marolz,
  comte de Kariin,
  - Mador de Kerrydu : le seigneur Ge-
  melowyin,
  - Mador d'Ivemon : Loric de Céter-
  ne, comte de Maa,
  - Mador d'E
  r
  itas : Guenièvre de
  Manteme, comtesse d'Athanor...
  LES AVENTURIERS DANS LE
  MONDE DE TREGOR
  Les temps troublés que traver-
  sent les trois royaumes ont favori-
  sé en plus de toutes les armées
  royales, le développement de
  bandes d'aventu
  r
  iers, plus ou
  I
  /
  A
  v.r
  36
  
  moins respectueuses des pou-
  voirs en place. Ces groupes,
  composés d
  'êtres de races et de
  provenance diverses, agissant
  souvent pour leur propre cause,
  constituent un élément non négli-
  geable de la vie politique et mili-
  taire du pays. Le rôle joué par
  ces éléments isolés est parfois
  très important : on dit que c'est
  l'action de petits groupes d
  'el-
  fes, d'humains ou de nains,
  doués peut-être d'une plus gran-
  de sagesse que leurs conci-
  toyens, qui auraient permis de li-
  miter jusqu
  'à présent les ambi-
  tions des seigneurs de Gorgo-
  noth dans les monts d
  'Embrun et
  dans les plaines limitrophes.
  Quelques magiciens plus ou
  moins puissants interviennent
  pa
  r
  fois aussi, et certains sages
  pensent que le pouvoir des elfes
  de Mornador et d'Eblen-Maïl est
  encore bien plus grand que l
  'on
  ne le croit. Peut-être est-ce la rai-
  son pour laquelle les grands qui
  gouvernent maintenant les trois
  royaumes acceptent l
  'indépen-
  dance et l'esprit de liberté de ce
  peuple. Rares sont les 
  "premiers
  nés
  " qui servent dans les armées
  royales, maintenant que leurs
  p
  r
  inces se sont retirés dans les
  forêts en abandonnant le pouvoir
  des cités. Mais ils sont nombreux
  et ils veillent jalousement à la
  sauvegarde de la paix dans les
  havres qu'ils habitent encore....
  EVOLUTION DE LA SITUATION PO-
  LITIQUE ET DIPLOMATIQUE
  En cette fin d'année 7678, plusieurs
  problèmes importants peuvent rete-
  nir l'attention d'un observateur, en
  trois points différents du Monde de
  Trégor.
  La situation la plus inquiétante se
  développe dans la zone Nord. Les
  Seigneurs de Gorgonoth ont rep
  r
  is
  l'initiative de l'action sur un front qui
  semblait stabilisé depuis longtemps
  : quelques espions ont signalé d'im-
  portants mouvements de bateaux
  dans le détroit de Killag, ainsi que
  des débarquements considérables
  de troupes au port d'Enmoc, dans la
  presqu
  'île de Kor. De nombreuses
  escarmouches ont eu lieu sur la li-
  gne de front au nord de la presqu
  'î-
  le. D'autres manoeuvres s'ont en
  cours dans la même région : des
  nuées d'espions et de bandits de
  toutes sortes se sont infiltrés à l'inté-
  rieur du Kirkwall. Ces bandes d'orcs
  et de demi-orcs agressent les mes-
  sagers du roi, attaquent les troupes
  isolées, et ont déjà pillé différents
  entrepôts d
  'armes. Ce phénomène
  dure déjà depuis un an environ, et
  cause des ravages considérables
  dans l'arrière pays. La même infiltra-
  tion semble se produire dans la ré-
  gion de Karûn, en Ellansdale, et
  dans le nord de F'élé
  r
  ianc, en Fel-
  lendar, où se multiplient les actes de
  banditisme. Différentes sectes plus
  ou moins chaotiques tentent égale-
  ment de se développer dans les
  grandes villes du sud, et l'on pense
  que toutes ces actions relèvent d
  'un
  plan d
  'ensemble orchestré par
  Urreighem VI et ses conseillers.
  Deuxième zône où la situation politi-
  que et militaire est particulièrement
  tendue : les baronnies de Sentillas.
  Les conflits quasiment 
  r
  ituels qui ont
  lieu dans cette région, ont p
  r
  is de-
  puis deux ans des proportions parti-
  culièrement inquiétantes. De nom-
  breux mouvements armés ainsi que
  de violentes escarmouches se pro-
  duisent sans cesse. L'un des sei-
  gneurs locaux, le baron de Malley-
  rargues, vient d
  'obtenir plusieurs
  succès diplomatiques et militaires
  importants : soumission du baron de
  Chandor et de plusieurs petits sei-
  gneurs. De violents affrontements
  l'opposent actuellement à Ged d
  'Er-
  vil, le gouverneur de Sentillas.
  Malleyrargues est un personnage
  avide de pouvoir, sans aucun scru-
  pules, et particulièrement agressif.
  Plusieurs espions ont rapporté au
  Duc Raffen (Roi du Fellendar) avoir
  rencontré dans les couloirs du châ-
  teau de Malleyrargues un magicien
  du nom.de Mellic l'oiseleur, connu
  pour être l
  'un des proches d
  'Urrei-
  ghem.
  Les ambitions de Malleyrargues
  sont connues de beaucoup, ainsi
  que sa haine pour le pays d
  'EUans-
  dale voisin. Le baron a proclamé
  bien haut, et ce depuis longtemps,
  sa volonté de reconquérir les "ter-
  mes de l'ouest
  " sur l'occupant étran-
  ger. Il dispose d'une armée de mer-
  cenaires bien équipée et bien en-
  traînée, et n'hésite pas à recourir
  aux ruses les plus habiles pour trom-
  per ses adversaires. Plusieurs inci-
  dents frontaliers ont eut lieu avec les
  troupes de l'Ellansdale, et certains
  pensent que la bannière de Ged
  d'Ervil, gouverneur de Sentillas, é-
  tait porté par des hommes de Mal-
  leyrarques, ceci afin d'envenimer la
  situation.
  Urreighem le prince noir, aurait tout
  intérêt à provoquer un conflit dans le
  sud, opposant Ellansdale et Fellen-
  dar et empêchant ainsi toute allian-
  ce de ces deux pays au nord, pour
  venir en aide au Kirkwall. Le Royau-
  me d'EUansdale constitue en effet la
  menace la plus sé
  r
  ieuse à ses veUéi-
  tés de conquête. Ce pays dispose
  d'une armée importante, et son uni-
  té inté
  r
  ieure n'est pour l'instant pas
  menacée. Un conflit dans le sud pré-
  senterait donc l'immense intérêt
  d'obUger le Céterk de Moganon à
  surveiUer deux zones en même
  temps. Les représentants du som-
  bre pouvoir semblent fort capables
  d'appliquer l
  'adage "diviser pour
  mieux régner
  "
  . La seule personne
  susceptible de s
  'opposer aux me-
  nées de MaUeyrargues dans l
  'Ear-
  sùd, parait être Sylve de Nerrek, ba-
  ronne des glaives. Cette femme n
  'a
  guère de sympathie pour les Rois du
  Nord, mais sa haine pour MaUeyrar-
  gues est encore plus forte que tous
  ses autres sentiments. Ses forces
  militaires ne sont guère importantes,
  mais eUe dispose d
  'un atout consi-
  dérable : le château du pic des Glai-
  ves, au pied des volcans de Kara-
  dorn, est une forteresse quasi im-
  prenables. De plus Sylve parlerait,
  pense-t
  'on dans le pays, la langue
  des derniers dragons, et posséde-
  rait un animal de compagnie redou-
  table...
  Des manoeuvres diplomatiques du
  même genre se déroulent dans le
  Sud de KirkwaU. Dans cette région
  aussi les ambitions démesurées
  d
  'un personnage risquent de nuire à
  un aUiance entre les deux royaumes
  voisins : le duc PANISSAR reste plu-
  tôt sourd aux appels de son Roi, et
  rassemble ses troupes au sud de la
  région. Plusieurs ambassadeurs du
  Duc ont contacté les pirates de Ker-
  riok, et d'importantes négociations
  sont en coûts. Des incidents militai-
  res dans cette région, contre le Fel-
  lendar, auraient de lourdes consé-
  quences :
  - le roi Endarnor serait privé du sou-
  tien des troupes de Boren,
  - Le Duc Raffen se verrait obligé de
  laisser en la province d'Effir l'armée
  de Molor le Galarc'h, pour surveiïler
  ses ar
  r
  ières,
  - l'aUiance possible entre les deux
  pays ne pourrait pas se réaliser...
  Urreighem. semble vouloir jouer la
  carte du conflit généralisé, afin d
  'uti-
  liser ses propres forces contre cha-
  cun des trois royaumes p
  r
  is séparé-
  ment. L'offensive commence fort ju-
  dicieusement contre le KikwaU. Il di-
  spose contre ce pays d
  'avantages
  militaires importants (trahison du fils
  du Roi, désorganisation des voies de
  communication inté
  r
  ieures).
  37
  
  '4
  sa
  0
  '
  jf" a magie est un élément
  .41 indossociable des réalités
  quotidiennes du monde de
  Trégor. Les magiciens et les sor-
  ciers ont partout leur place :
  du palais des princes aux cahutes
  misérables, des vertes forêts d'E-
  blen-Maïl aux sombres souterrains
  d'Urreighem VI. De nombreux évé-
  nements dans l'histoire sont mar-
  qués par leur intervention en bien
  comme en mal. Dans beaucoup de
  circonstances les pouvoirs politi-
  ques ou surnaturel furent réunis
  dans les mêmes mains. La lignée
  des princes demi-elfes Ellendar en
  est un bon exemple.
  Les sept provinces de Fellendar,
  terre de prédilection des elfes, sont
  aussi un lieu p
  r
  ivilégié pour toutes
  les croyances surnaturelles.
  Il est important avant tout de consi-
  dérer la magie trégorienne, non
  comme une collection de tours de
  prestigitation utilisés en dépit du
  bon sens, mais comme un ensemble
  \de symbôles et de pratiques profon-
  dément liés à la terre dont elle est
  issue. Les elfes sont les premiers
  dépositaires de ces valeurs et la rai-
  son 
  être p
  r
  imordiale de la magie
  elf
   
  ique est la conservation des équi-
  libres.
  Celui ou celle à qui les dieux ont fait
  le don d'un tel pouvoir, doit savoir en
  être maître, et ce ne peut-être le fruit
  que d
  'un long apprentissage.
  La connaissance véritable des cho-
  ses ne pourra s
  'acqué
  r
  ir que par pa-
  liers. L'élève devra être humble et
  faire attention aux paroles de ses
  maîtres. Mais seules les expérien-
  ces qu
  'il fera au cours de sa vie pro-
  pre lui apprendront les lois de l'é-
  quilibre naturel. Il ne faut pas trop se
  précipiter pour faire le bien, car l
  'u-
  nivers est une balance fragile : celui
  qui -répare un tort en faisant usage
  de ses pouvoirs, peut causer en un
  autre lieu, ou sur une autre person-
  ne, un dommage bien supé
  r
  ieur.
  Ce respect des équilibres, cette
  tendance à ne pas intervenir à tout
  prix, est d
  'après les elfes, ce qui di-
  stingue essentiellement magie blan-
  che et magie noire.
  Dans la plupart des régions de Tré-
  gor, l
  'apprentissage de la magie
  commence très jeune. Les magi-
  ciens errants, elfes ou humains, por-
  tent grande attention aux enfants
  qu
  'ils croisent lors de leurs, pé
  r
  iples.
  S'il leur semble que le jeune sujet
  qu
  'ils ont rencontré présente une
  aptitude, ils demandent aux parents
  l'auto
  r
  isation de l'emmener avec
  38
  
  eux. Malgré la douleur que cause
  cette séparation, le prestige des
  magiciens est tel, que rares sont les
  refus. Après quelques années d
  'er-
  rance commune, les apprentis les
  plus aptes sont alors dirigés vers les
  écoles de Momador ou de Mende-
  gna. Ils séjourneront plusieurs
  années sur les îles : l'apprentissage
  est long et difficile. Ils reprendront
  ensuite le chemin de leurs pays,
  mais ils
  .auront toujours la possibilité
  de se perf ec-tionner plus tard, en re-
  venant à l'é-cole, ou en entrant au
  service d'un initié plus âgé.
  "Gervaine s'avança doucement
  sur l'allée dallée, se di
  r
  igeant vers
  le bâtiment blanc qui se trouvait au
  fond de l'enclos des herbes. Il n'y
  avait que deux mois qu
  'elle était re-
  venue à Momador, mais elle se
  rappelait parfaitement le plan des
  lieux : elle avait déjà tant parcouru
  nie lors de ses séjours précé-
  dents. Son stage chez le maître
  des plantes prenait fin. Elle avait
  brillamment réussi les premières
  épreuves : elle avait nommé sans
  hésiter les herbes que lui présen-
  tait AGAR, grand maître du savoir
  au deuxième banc des initiés. Elle
  avait réalisé sans faute les subtils
  tenant, hautes et claires, depuis le
  fond des vasques. Elle prononça
  quelques mots d'incantation à
  haute voix, puis se saisit du sac de
  toile qu'elle portait au côté de sa
  longue tunique bleue. Elle hésita
  un instant, puis lança l'une des her-
  bes que contenait sa sacoche eu
  centre du brasier. Elle avança alors
  résolument vers les flammes, et
  celles-ci s'écartèrent devant son
  passage, se transformant en une
  odorante fumée bleuâtre. Elle se
  dirigea alors vers la seconde vas-
  que, répéta rapidement ses gestes
  précédents. Son corps environné
  par le feu, se dissipa peu à peu...
  son esprit devint flamme parmi les
  flammes et elle perdit conscience.
  Lorsque Gervaine se réveilla, elle
  était allongée sur les dalles de
  pierres. Agar, le maître des herbes,
  la dévisageait en souriant. Elle sor-
  tait d'un rêve étrange, et revenait
  d'un voyage à travers le temps et
  l
  'espace. Des images aux con-
  tours flous, évoquant les fortes im-
  pressions de son passé, s
  'étaient
  succédées sans trêve dans son e-
  sprit... Demain, elle partirait... Son
  nouveau voyage initiatique était
  terminé".
  mélanges d
  'essences qui aug-
  mentent les pouvoirs de l'esprit ou      CARENDOW1N, mère des arbres et
  permettent de distinguer les cho-
  ses invisibles. Il ne lui restait plus
  aujourd'hui qu
  'à franchir les cer-
  cles de feu, pour acquérir la maîtri-
  se des plantes. Plus grandes ainsi
  seraient ses compétences de ma-
  gicienne. Cette ultime épreuve
  accomplie, elle pourrait retoruner
  en son village, dans la plaine de
  Narak, au pied des monts du Sud...
  Elle s'approcha du portique des
  illusions et elle le franchit à trois re-
  prises en suivant un dédale com-
  pliqué parmi les massifs de fleurs
  étranges qui ornaient le vaste jar-
  din. Après son troisième passage,
  elle se retrouva seule, à l
  'entrée
  d
  'une grande salle très lumineuse.
  Aucune ouverture n'était pourtant
  visible, et seul le portique permet-
  tait d'accéder à ce lieu consacré.
  Elle se remémora le rituel appris au
  cours des longues soirées d'initia-
  tion, et se dirigea au centre de la
  pièce, vers deux grands vasques
  creusées à même le sol. Celles-ci
  protectrice des elfes, s
  'adressa aux
  plus sages parmi les premiers-nés
  et leur enseigna une partie de son
  savoir. Elle plaça en leur coeur la sa-
  gesse qui était nécessaire pour
  comprendre la puissance de ce sa-
  voir, ainsi que la modération qui en
  permettrait le bon emploi. Les
  années passèrent et les générations
  se transmirent les livres sacrés qui
  permettaient la connaissance pro-
  fonde de l'univers. Certains savoirs
  se perdirent, mais d'autres au con-
  traire augmentèrent, tant la sagesse
  d
  'es anciens était grande. Le nom
  véritable de choses qui avaient di-
  sparu, fut perdu, mais d'autres plan-
  tes, d'autres éléments de la nature
  révélèrent leur identité secrète.
  Quand vint l'âge des dragons, les
  elfes avaient une grande pratique
  de la magie et ils purent compren-
  dre le langage de ces créatures fa-
  buleuses. Les dragons étaient aussi
  vieux que le monde, et leur souffle
  n'était autre que la toute première
  flamme. Comme les elfés ils possé-
  constituaient l'unique déçomtiorL  daient un savoir profond, mais la ma-
  de l'endroit. Elle franchit olusieurs
  cercles de runes gravées dans la
  pierre et s
  'aperçut sans surprise,
  mais avec une certaine angoisse,
  que des flammes s
  'élevaient main-
  lédiction de Calfindel les avait lour-
  dement frappés. Ils étaient divisés,
  et tous n'oeuvraient pas pour le bien
  du monde. Ils étaient à la fois "loups
  et bergers
  " et les "premiers nés"
  comp
  r
  irent qu
  'ils ne "pouvaient
  compter sur leur alliance. En bien
  des lieux ils durent même les com-
  battre.
  Les siècles passèrent et vint le
  temps des hommes. Le savoir gardé
  jalousement dans les forêts s'épar-
  pilla. Certains magiciens, au coeur
  moins noble que d
  'autres, en firent
  une monnaie d'échange. Rien n'em-
  péchait quiconque voulait faire l
  'ef-
  fort d'apprendre, d'accéder à un
  certain pouvoir. Mais beaucoup n
  'a-
  vaient pas la modération nécessaire
  et en bien des points, l
  'équilibre des
  forces fut rompu. Certains finirent
  même par ne faire plus qu
  'un usage
  maudit des nobles enseignements
  de Carendowin. La magie elfique fi-
  nit elle aussi, comme toute chose en
  ce monde, par être victime de la ma-
  lédiction. Calafindel avait ainsi parlé
  : "aucun être, aucun objet, aucun sa-
  voir n'échappera à l'ombre noire
  que le soleil donne à toutes choses
  "
  ,
  et les elfes comprirent à leurs dé-
  pends quel était le pouvoir du verbe
  divin...
  Le savoir a cessé de grandir. Dans
  les années de chaos qui ont suivi le
  passage de l
  'oiseau de feu, la magie
  a perdu une grande part de sa puis-
  sance. Les anciens sages possé-
  daient des pouvoirs qu'aucun magi-
  cien ne sait plus mettre en oeuvre.
  La connaissance et la pratique de la
  magie nécessitent donc une grande
  sagesse, en plus de certaines apti-
  tudes particulières, que seuls elfes
  et humains arrivent à développer.
  Trois grands courants de Magie co-
  existent dans le monde de Trégor :
  - une magie traditionnelle, étroite-
  ment liée à la mythologie elfique, re-
  spectueuse des équilibrés o
  r
  iginels
  et basée sur la connaissance du nom
  vé
  r
  itable des êtres et des choses.
  Les magiciens, illusionnistes, sor-
  ciers et guérisseurs qui forment les
  quatre collèges p
  r
  incipaux de ce
  courant, sont formés depuis leur
  plus jeune âge sur l
  'île de Momador..
  Leurs maîtres sont parmi les plus
  grands des sages elfes des forêts
  du Nord.
  - A l'opposé de Momador, dans les
  ilôts de Mendegna, en bordure de
  l'océan Galarç
  'h, s'est développé
  un autre courant de magie, beau-
  coup plus pragmatique, et moins
  philosophique. L
  'o
  r
  igine du deuxiè-
  me pouvoir est considérée plus
  comme un don des forces de la natu-
  re, que comme un savoir transmis
  par les Dieux. L
  'intervention de
  l'homme dans les processus natu-
  rels est considérée comme normale
  et inévitable. Il n'y a pas à propre-
  39
  
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  V?
  ment parler d
  'école de magie, mais
  une forte concentration de magi-
  ciens de tous niveaux qui acceptent
  volontiers des apprentis, à condition
  que ceux ci présentent certains ta-
  lents.
  - le dernier courant, est celui que
  l'on nomme magie de l
  'ombre ou
  sorcelle
  r
  ie noire. Les elfes le consi-
  dèrent comme une manifestation du
  sombre pouvoir de Gengalad, créa-
  teur du mal. Les éléments de ce cou-
  rant sont essentiellement individua-
  listes, et leur apprentissage se fait.
  par déformation du savoir qu'ensei-
  gnent les grands sages de Moma-
  dor ou de Mendegna. On dit cepen-
  dant que le p
  r
  incipal foyer de ce
  pouvoir se trouve maintenant au
  coeur des monts du Gorgonoth. Les
  princes du chaos ont su rassembler
  autour d'eux, tous ceux pour qui la
  magie ne pouvait être qu
  'un instru-
  ment d'asservissement et de de-
  struction.
  40
  
  fi
  r
  m,
  1
  JC
  f
  c our vous donner quelques
  jPlidées sur la manière d
  'ex-
  ploiter les informations con-
  tenues aans cette brochure, nous
  vous proposons deux scénarios sim-
  ples se déroulant dans deux zones
  distinctes du continent. Ces deux hi-
  stoires présentent la particularité
  d'être utilisables avec différents sy-
  stèmes de jeux médiévaux, et peu-
  vent être proposés à des joueurs de
  niveaux différents, moyennant quel-
  ques adaptations. Nous laissons le
  soin au maître de jeu de réaliser ces
  quelques modifications qui lui per-
  mettront aussi d
  'adapter l
  'histoire à
  sa façon.
  PRESENTATION DES EVENE-
  MENTS
  Le groupe d'aventuriers séjourne
  dans la région ouest de l'Earsûd,
  c'est à dire dans les baronnies de
  Sentillas. Ils sont embauchés par la
  guilde des marchands indépen-
  dants de Sentillas pour escorter une
  caravane transportant des marchan-
  dises précieuses (orfèvre
  r
  ie et vais-
  selle) depuis le sud du pays jus-
  qu
  'au port de Sentillas. Les carava-
  nes sont toujours solidement escor-
  tées, quelle que soit la valeur de leur
  41
  chargement, car les barons des pe-
  tits domaines (Augher, Lang, Aneth)
  ont tendance à prélever un 
  "droit de
  passage
  " inversemènt proportion-
  nel à l'importance de la troupe de
  surveillance. Le voyage s
  'est dérou-
  lé sans incidents. Bien que la région
  soit particulièrement aride, le nom-
  bre important de relais, d'auberges
  ou de fermes fortifiées accueillant
  les voyageurs sur cet axe Nord-Sud
  important, permet d'utiliser sans
  problèmes chevaux et mulets.
  Note pour 
  t
  e MJ ; // est impo
  r
  tant quê -
  tes joueurs soient au courant de la si-
  tuation politique dans les baronnies
  (voir "bilan politique") et sachent que
  la guilde des marchands quoique
  indépendante, n'a que peu de sympat-
  hie pour le baron de Malleyrargues.
  Cet individu a en effet tendance à
  rançonner, lui aussi, les caravanes, et
  il est réputé avoir la main lourde !
  Après avoir fait étape daps le petit
  village d
  'Auras, dans le domaine de
  la baronne Sylve de Kerrek, les
  voyageurs s
  'apprêtent à passer la
  nuit dans la ferme fortifiée du Nié-
  lek, avant d'arriver, le lendemain,
  sur les terres du baron d
  'Aneth. La
  
  journée n'est pas encore terminée,
  mais la décision des voyageurs est
  forcée par la météo : le vent se lève
  et les guides de la caravane crai-
  gnent une violente tempête de sa-
  ble.
  Ar
  r
  ivée à la ferme fo
  r
  tifiée
  La troupe arrive en vue de la ferme
  vers 4 h de l'après-midi. Le vent
  commence effectivement à être vio-
  lent et la poussière gêne terrible-
  ment la progression des chevaux.
  Les bâtiments font plus penser à un
  peti manoir, entouré de murs ren-
  forcés, qu'à une ferme. Il n'y a qu'u-
  ne seule tour permettant vé
  r
  itable-
  ment de se défendre. Plusieurs gar-
  des se promènent sur le chemin de
  ronde, en haut des murs. A la vue de
  la caravane, et après un interrogatoi-
  re d'usage, le pont-levis s
  'abaisse.
  Le sergent Vonart, commandant la
  place (il y a une demi-douzaine
  d'hommes d'arme sous ses ordres)
  demande aux nouveaux arrivants de
  déposer leurs armes dans la salle de
  garde, puis les informe du ta
  r
  if. Le
  "droit de passage", hébergement
  compris, s
  'élève à 2 écus d'or par
  voyagèur
  iet 5 pièces d
  'argent par
  bête. LesNoyagpurs sont ensuite
  conduits versieur dortoir, tandis que
  les chevaux et mules sont installés à
  l'écurie.Peu apre .le sergent.assez
  sympathique, invite marchands et
  escorte à un pot de bienvenue.
  La tempête fait rage\ et à part deux
  guetteurs, tous les êtres humains
  sont à l'ab
  r
  i dans les salles.
  Vers 18 h des c
  r
  is retentissent à l'ex-
  té
  r
  ieur des bâtiments. Un des sol-
  dats se précipite dans la salle com-
  mune pour annoncer l
  'ar
  r
  ivée d
  'une
  troupe de dix cavaliers, extrême-
  ment
  'pressés, escortant un lourd
  cha
  r
  iot bâché. Les nouveaux venus
  portent l
  'emblème de Sylve de Ker-
  rek. Après une rapide vénlication, le
  sergent ordonne l
  'ouverture des
  portes. A peine la troupe a t-elle
  franchi le pont qu'une autre troupe
  de cavaliers, plus importante; arrive
  à son tour, en poussant force vocifé-
  rations, Le pont lévis se relève de ju-
  stesse, les premières flèches 
  r
  ico-
  chant sur les dalles de la cour.
  Les nouveaux venus se
  présentent :
  Le sergent Vonart connaît les arri-
  vants, ou tout au moins leur chef, le
  chevalier Volnick. Ce sont des hom-
  mes d
  'arme du château. Le com-
  mandant de la troupe le met rapide-
  ment au courant : partis pour faire
  une tournée He ramassage des im-
  pôts, et retardés par le vent des sa-
  bles qui souffle beaucoup plus vio-
  lemment à l'est, les cavaliers ont été
  surpris et agressés par des hommes
  du Baron d'Augher. L'un des archers
  de la troupe, qui se tenait jusqu'à
  présent à l
  'écart, informe alors le
  sergent qu
  'à son avis il s'agit plutôt
  de mercenaires à la solde du Baron
  de Malleyrargues, celui ci ayant
  coutume de déguiser ses soldats
  lorsqu'ils agissent sur les tenes
  d
  'autrui.
  Note : les voyageurs peuvent assi-
  ster à cette discussion. Le manoir
  n'est pas grand et les gens de pas-
  sage séjournent tous dans la grande
  salle commune. A cette occasion,
  certains aventuriers a l ouie line, re-
  marqueront peut-être que la voix ae
  l
  'archer a des intonations assez ai-
  guës, et que le commandant de la
  troupe se laisse couper la parole
  sans broncher...
  Les agresseurs sont en tout cas
  nombreux, et ne laisseront pas filer
  leur proie si facilement. Le chevalier
  informe Vonart que les coffres du
  chariot contiennent une torte som-
  me en or et en bijoux, et qu
  'il faut
  absolument les mettre en sécurité.
  Un véritable conseil de guerre se
  tient alors dans les murs du manoir. Il
  semble que la troupe ennemie proti-
  te de l'obscurité pour s'installer, et
  encercler les bâtiments. D
  'après les
  observations laites par les guet-
  teurs, il y a au moins soixante cava-
  liers. La bâtisse, quoique fortifiée,
  ne résistera pas à l
  'assaut plus de
  deux ou trois jours. Les collecteurs
  d'impôts pensent qu
  'ils ont été tra-
  his, et craignent l'arrivée d'une trou-
  pe plus importante encore, le lende-
  main.
  Note : l'archer dont nous avons déjà
  parlé, semble particulièrement ner-
  veux. Certains aventuriers seront
  peut-être surpris à ce stade par le dé-
  ploiement de force effectué pour
  s
  'emparer de deux ou trois malheu-
  reux coffres. En tout cas, les mar-
  chands, eux, ne songent qu
  'à leur dé-
  part, et à la façon dont ils vont pouvoir
  marchander leur sortie.
  Le lendemain
  La nuit se déroule sans incidents, si
  ce n'est que les assiégés ne dor-
  ment guère. Les attaquants ont in-
  stallé leur cainpement autour de la
  ferme, et ont profité de l'accalmie
  du vent pour allumer de grands
  feux. Plusieurs arbres sont abattus
  pendant la nuit. L
  'offensive se pré-
  pare pour le matin.
  A l'aube, un émissaire, porteur d'un
  drapeau blanc, demande à parler au
  sergent. Il exige que le groupe de
  cavaliers arrivés la veille se rende,
  avec le chariot, faute de quoi le ma-
  noir sera envahi et ses occupants
  massacrés. Après une discussion la-
  borieuse avec le chef de la carava-
  ne, les assaillants acceptent par ail-
  leurs de laisser partir la caravane et
  son escorte, à condition que nul ne
  porte les armes à la main. Une trêve
  de deux heures est accordée, pour
  laisser le sergent prendre sa déci-
  sion et pour permettre àux mar-
  chands d'évacuer la place forte.
  A l'inté
  r
  ieur de la ferme, les événe-
  ments aussi se bousculent. Le ser-
  gent ne manifeste guère d
  'enthou-
  siasme à l'idée de laisser partir les
  marchands, qui peuvent lui servir
  (pense-t-il) de monnaie d'échange,
  ou de troupe de renfort. Il ne dispo-
  se en effet que de 16 soldats pour
  assurer sa défense, et les protec-
  tions sont vétustés (toitures en bois,
  facilement incendiables, et portes
  guères résistantes). Il voudrait for-
  cer les aventuriers à s
  'embaucher
  dans sa garde. Un conciliabule rapi-
  de a heu alors entre le commandant
  de la troupe et l'archer vêtu de noir.,
  qui seniDie vraiment jouir d
  'un pre-
  stige important.
  Lie coinuianaant s
  'approche des
  aveiituneis et leur propose le mar-
  que suivant : accepter la proposition
  ues attaquants, qui sont, leur expli-
  que t-il des soldats de Malleyrar-
  gues, et sortir du cnatéau. Ensuite,
  ils conduiront la caravane à l'abri, au
  village d
  'Auras, et fileront à bride
  abattue, prévenir la baronne de Ke-
  rek dans son château du Pic des
  Ulaives, pour qu'une troupe vienne
  a leur aide. Si les cavaliers sont rapi-
  des, une centaine de soldats peu-
  vent arriver sous trois jours et libérer
  ie manoir. Si la mission réussit, les
  messagers recevront en récompen-
  se l
  'un des trois- coffres contenus
  dans le chariot, ce qui représente
  plus de-5000 p.o. L
  'homme ajoute,
  -confidentiellement, que les aventu-
  riers ne sont pas obligés d
  'informer
  les marchands de leur plan. De tou-
  tes façons, la caravane installée à
  Auras ne courra aucun 
  r
  isque, et
  deux ou trois jours de retard n'ont
  pas d
  'importance sur un aussi long
  trajet !
  Une étrange révélation
  Le sergent n assiste pas à cette en-
  trevue. Si les joueurs refusent la pro-
  position du commandant, l
  'archer,
  qui lui a assité à la conversation, se
  
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  o.'
   # RooWs
  livrera alors à un cuneux manège. Il
  isolera l
  'un des membres du groupe
  et, jouant sur ses sentiments, lui ré-
  vélera un bien terrible secret. Le sol-
  dat enlève sa cotte de maille et la ca-
  goule qui lui entoure la tête, et ses
  longs cheveux bruns se déplient sur
  ses épaules. Son visage change
  quelque peu d
  'expression, et c'est
  une charmante jeune femme qui s
  'a-
  dresse alors à l'aventurier : "vous ne
  me connaissez certainement pas
  puisque vous êtes étranger, je suis
  Nadia de Kerrek, fille aînée de la ba-
  ronne. Si les hommes de Malleyrar-
  gues s
  'intéressent tant à notre grou-
  pe, ce n
  'est
  'point pour les quelques
  malheureux écus que nous transpor-
  tons, mais pour s'emparer de ma
  personne. Je vous demande donc de
  m
  'aider. La générosité de ma mère
  sera certainement plus grande que
  serais faite prisonnière, de graves é-
  vènements pounaient se produire,
  et la vengeance de ma mère serait
  terrible pour tous les complices de
  cette lâche trahison.
  Nadia de Kerrek est jolie, et elle sait
  au besoin user de ses charmes pour
  convertir les hésitants .
  Elle précise en outre qu'il n'est pâs
  possible qu
  'elle profite de la carava-
  ne pour s'échapper, car le chef des
  gardes adverses est parfaitement
  au courant de sa présence, et sur-
  veillera de près le départ des mar-
  chands.
  Suite des événements
  Plusieurs pistes sont possibles alors
  pour le groupe d
  'aventuriers :
  - rester au château, contre l'avis des
  marchands, et aider à la défense. A
  20 ou 25 contre 60 d'abord, puis 120
  43
  ensuite (des renforts vont arriver
  pour les assiégants au bout de 24 h),
  les chances de résister sont limi-
  tées, même en tenant compte des
  remparts. Il ne faut pas oublier qu
  'il
  s
  'agit d
  'une grosse ferme fortifiée
  aux installations vétustés et non d'un
  château : les fossés, par exemp}e
  sont à moitié comblés et les diverses
  portes ne résisteront pas longtemps
  contre des coups de bélier bien ap-
  pliqués.
  La cruauté du baron de Malleyrar-
  gues est bien connue, et à part la
  Jeune fille qui constitue un gibier de
  choix, nul autre être vivant n'intéres-
  se les assiégants ... Il n
  'y aura donc
  pas 
  t
  ie qûartier en cas de défaite !
  - Agiis pour leur propre compte, c'est
  à dire essayer de s'emparer de la
  jeune fille pour la livrer aux hommes
  du baron. Je n'insterai pas sur le côté
  
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  as
  
  peu chevaleresque de l
  'opération,
  qui ne satisfaira guère des person-
  nages d
  'une moralité autre que
  chaotique ! Cette option est possi-
  ble. Il y a seize hommes d arme
  autour de Nadia, dont quatre cheva-
  liers ( à considérer comme des
  guerriers de niveau élevé) et cette
  dernière manie fort bien les armes
  de jet et la dague. Elle connait éga-
  lement quelques sortilèges plus ou
  moins puissants, et sa moralité la
  pousse à n agir qu
  'en fonction de
  ses intérêts propres.
  La négociation avec Malleyrargues
  devra être menée avec habileté.
  C'est en effet le baron lui-même qui
  arrive à la tête de ses cavaliers le
  deuxième jour, et il est connu pour
  sa fourberie. Peut-être n
  'aimera-t
  'il
  pas trop laisser des témoins de ses
  actes derrière lui. Surtout des gens
  prêts à trahir au plus offrant ! Il se
  peut aussi, comme il n
  'a que peu de
  scrupules, qu
  'il accuse les aventu-
  riers de l'enlèvement lorsqu
  'il
  enverra sa demande de rançon... Au
  maître de jeu de décider, mais les
  joueurs doivent bien saisir les diffé-
  rentes implica
  t
  ions de leur choix !
  mettre de se faire reconnaître au-
  château. Le déroulement des évé-
  nements sera le même que dans
  l'hypothèse précédente, au départ.
  Mais il faudra que les aventuriers se
  débarassent rapidement de leur
  escorte, pour conduire la caravane
  jusqu'à Auras, ce qui prendra la jour-
  née. O'Auras au pic des glaives, il
  faut une autre journée de marche, à
  grande vitesse(galop fréquent). Le
  château est sur pied de guerre. Il ne
  faudra pas longtemps pour mettre
  sur pied une troupe importante et
  bien équipée... Un jour et demi pour
  le trajet de retour, et les sauveteurs
  seront en vue de la ferme.
  Le maître de jeu pourra agrémenter
  le trajet aller de quelques imprévus :
  animaux errants (tigre des sables,
  scorpions), accident de che-
  val...etc..
  Il faut préciser que le baron de Mal-
  leyrargues n'est pas en guerre ou-
  verte avec la baronne de Kerrek,
  parce qu
  'il craint beaucoup les pou-
  voirs de celle-ci. L'enlèvement de la
  fille devrait lui donner un argument
  de poids dans les négociations à ve-
  nir, mais il refusera un affrontement
  de grande envergure, pour l'instant.
  Si les troupes de la baronne appro-
  chent, le baron donnera l'ordre de
  repli rapide.
  - troisième nypothèse : les aventu-
  riers teignent d
  'accepter la proposi-
  tion qui leur est faite par Nadia. Les
  hommes de Malleyrargues laisse-
  ront paitir la caravane, après avoir
  fouillé soigneusement les bagages,
  et identifié toîtsries visages (pas de
  cagouies, de masques ou de per-
  sonnage malade couché dans un
  chariot). De plus six hommes d
  'ar-
  mes escorteront les marchands, les
  conduisant évidemment dans une
  direction opposée à celle d'Auras.
  Le voyage continuera sans entraves.
  A la limite de la seigneurie d'Au-
  gher, les aventuriers arriveront à un
  poste de garde tenu par des hom-
  mes de la baronne de Kenek. Ceux-
  ci sont en éveil car le passage d
  'une
  troupe importante a été signalé la
  veille par des bergers à quelques
  kilomètres du poste. Les gardes
  craignent une incursion d
  'un de
  leurs'remuants voisins, et ils soumet-
  tront les marchands à un interroga-
  toire serré.
  - quatrième hypothèse : le charme
  de Nadia a agi, et les aventuriers dé-
  cident de l
  'aider à sortir du guêpier.
  dans lequel elle s'est fourrée. La
  princesse leur remet alors un minu-
  scule pendantif en or, représentant
  un petit scarabé, qui doit leur per-
  te siège :
  Le maître de jeu devra "jouer" sé-
  rieusement les événements qui se
  déroulent à la ferme. Le fait que les
  assiégés "tiennent
  " quatre jours
  n'est pas une donnée de départ du
  scénario. Plusieurs méthodes sont
  possibles. La plus réaliste consiste-
  rait à jouer réellement le siège (in-
  tercaler une partie de jeu tactique
  au milieu d
  'un jeu de rôles, pourquoi
  pas ?). Certains jeux comme 
  "Cry
  Havoc" et surtout "Siège" permet-
  tent une bonne reconstitution de la
  bataille !
  L'autre méthode plus simple, consi-
  ste à faire quelques bons vieux jets
  de dés, demi-joumée par demi-jour-
  née de combat. La bataille ne met-
  tant enjeu que des PNJ, cela présen-
  tera l'avantage de ne pâs-alourdir le
  déroulement des opérationàN
  Ï
  Ï est
  évident que les joueurs, partis auVic
  des Glaives, ne sauront en aucun
  cas ce qui se passe à la ferme-
  Voici un cheminement possible
  pour le déroulement du siège : J ar
  r
  i-
  vée des protagonistes - J+1 matin :
  négociations, départ de la caravane
  - J +1 après-midi : premier assaut (é-
  chec hautement probable, les dé-
  fenseurs ayant l'avantage, 10% à
  20% de perte des deux côtés) - J +1
  soir : ar
  r
  ivée du baron et de 60 sol-
  dats à pied et à cheval - J+2 ma
  t
  in
  2ème assaut, 1 chance sur 2 pour
  que la porte principale soit enfon-
  cée - J+2 après-midi, porte enfon-
  cée à teus les coups, 20% de pertes
  pour les défenseurs qui se replient
  dans une tour d'angle - J+3 matin :
  nouvel ultimatum et négociations
  permettent aux assiégés de gagner
  du temps - J+3 après-midi : tenta
  t
  i-
  ve d'incendie, les assiégés ont per-
  du la moitié de leurs forces... évolu-
  tion ulté
  r
  ieure fonction des jets de
  dés, et de la vitesse que mettent les
  secours à ar
  r
  iver !
  A noter : Nadia se bat vaillamment
  mais ne s'expose que peu. D est
  donc très peu probable qu'elle soit
  tuée ou blessée (1% de chances)
  jusqu'à J+4. Les occupants de la
  tour peuvent encore se réfugier
  dans les souterrains. J+5 : la reddi-
  tion est obligatoire- (plus d'eau, fu-
  mée... au choix!). Les défenseurs
  sont massacrés, même s'ils se ren-
  dent, ainsi que les marchands et la
  fille est emmenée prisonnière, soli-
  dement entourée par les horiimes
  d'arme du baron Malleyrargues.
  La troupe s'ébraiùe J+6 au matin. Si
  les secours ar
  r
  ivent à ce moment, la
  bataille rangée est inévitable. Un
  groupe de chevaliers tentera immé-
  diatement de s'enfuir du champ de
  bataille en emmenant la fille. Les
  aventuriers peuvent tenter la pour-
  suite.
  Mission réussie
  Les aventuriers reçoivent les 5000
  p.o. promises. La baronne ajoute àla
  récompense plusieurs parchemins
  précieux (sorts - contenu et niveau
  " à
  déterminer). Nadia fait don de son
  scarabé- d
  'or et précise qu
  'il s'agit
  d
  'un objet précieux, servant de bou-
  clier protecteur contre les projecti-
  les magiques envoyés par certains
  sorciers...
  Adaptions techniques à
  réaliser :
  fiches de personnage pour Sylve et
  Nadia de Kerrek, pour le Sergent
  Vonart et pour le chevalier Niereck.
  45
  
  rC3
  r
  au
  c?
  '
  jT 'état de guerre est proclamé
  41 idepuis quatre semaines déjà
  Jm
  dans le royaume du Kirwall.
  Votre groupe d'aventuriers se trouve
  depuis plusieurs jours dans l'enceinte
  fortifiée de la ville de Kirk. Certains
  d
  'entre vous ont déjà proposé leurs
  services en tant que mercenaires, à la
  milice du roi. Un soir, enfin, un émissai-
  re du palais, ou plus exactement un re-
  présentant de la police secrète, vous
  contacte dans l
  'un des bouges de la
  ville où vous passez vos soirées.
  Note : Cet "agent royal" est aussi l'un
  des chefs de la guilde des assassins
  de la ville.
  Phase 1 : La décision
  DUS êtes invités à vous rendre di-
  scrètement dans les appartements de
  l'intendant qui s'occupe des affaires
  intérieures.
  L'homme vous reçoit dans son bureau
  et vous remercie à plusieurs reprises
  pour vos propositions d'engagement.
  Il vous explique que de par votre situa-
  tion d'étrangers "en voyage", vous
  pouvez rendre un fier service à la cou-
  46
  ronne... Plusieurs émissaires ont été
  ènvoyés en direction de la ville de Na-
  radut pour convoquer à Kirk le baron
  Errékiel, vassal du roi. Tous ont été
  assassinés en route par des espions à
  la solde du Prince renégat Méraldar et
  le parchemin officiel n'e$t jamais par-
  venu à destination.
  Vu l'importance du document, les au-
  torités vont faire une nouvelle tentati-
  ve : deux cavaliers appartenant à la
  garde personnelle du roi vont partir,
  pour tenter de joindre la ville de Nara-
  dut parla routedela montagne, qui est
  moins rapide, mais plus discrète. Vo-
  tre mission est simple : suivre la même
  route, tout en étant indépendant des
  messagers, et n
  'intervenir qu'en cas
  d'incident particulier pendant le par;
  cours. Pour p/i/s de sûreté, on vous
  précise que les porteurs du message
  ne vous connaîtront pas, et que vous
  ne serez renseignés sur leur identité
  qu'en cours de trajet, par un agent du
  roi. A l'arrivée, le trésorier du baron
  vous remettra une récompense plus
  que substantielle, sur présentation du
  parchemin que vous remet alors l
  'in-
  tendant."
  
  Phase 2 : L'action démar
  re doucement :
  L'intendant donne aux aventuriers
  les coordonnées d'un premier agent
  à Semanora. Lorsqu'ils arrivent, tou-
  te la ville est sur pied de guerre : le
  processus de mobilisation est en
  route, et de nombreuses troupes
  stationnent avant de rejoindre le
  front. La personne qu'ils doivent ren-
  contrer est l
  'un des gardes de la por-
  te ouest, Le Sergent Smirbeuf.
  L'homme est à son poste, et semble
  averti du passage des deux groupes
  de messagers. Comme il ne peut di-
  scuter longuement pendant le servi-
  ce, il donne rendez-vous aux aventu-
  r
  iers dans l'une des tavernes à côté
  des entrepôts de marchandise en
  milieu de soirée. H leur fournit alors
  toutes précisions utiles sur la suite
  de leur trajet :
  - ils rencontreront leur prochain con-
  tact dans quarante huit heures. L'a-
  gent se fera connaître d
  'eux si son
  intervention est nécessaire.
  - il n'a pas encore vu les autres mes-
  sagers et ne peut donner aucun ren-
  seignement à leur sujet.
  Note : le sergent est gentil, mais il
  est bruyant et surtout très bavard ! Il
  constitue une source d'informations
  précieuse pour les espions adver-
  ses.
  Après cette halte de vingt quatre
  heures environ, les aventuriers re-
  partent...
  "Vous cheminez depuis deux jours dé-
  jà sur la longue route qui mène de SE-
  MANORA à NARADUTpar la monta-
  gne, longeant la vaste forêt d
  'Elladune.
  La nuit tombe et le soleil se couche
  derrière les contreforts des Monts de
  la Ravenelle... Un pont en pierre en-
  jambe la rivière Klave et vous aperce-
  vez une auberge juste sur l
  'autre 
  r
  ive. "
  L'endroit sert de gite d'étape pour
  les voyageurs. Ds peuvent ainsi
  prendre un bon repos, avant de
  commencer à escalader le premier
  des trois cols qui permet à la route
  de franchir les monts. L'aubergiste
  dispose de plusieurs chambres, et
  d
  'une écurie assez vaste.
  "La cave et la cuisine de cette auberge
  sont réputées et vous en avez entendu
  pa
  r
  ier 
  t
  ors de votre dépa
  r
  t de Sêmano-
  ra. C'est donc en connaissance de
  cause que vous décidez de vous arrê-
  ter dans l'établissement pour y passer
  la nuit.
  Deux chambres sont mises à votre di-
  sposition et un menu du soir plutôt
  appétissant vous est proposé ! Le feu
  brûle dans la cheminée, et le vin coule
  à flot dans vos verres..."
  Phase 3 :
  L'action se précipite !
  Deux cavaliers arrivent une heure
  environ après le groupe. Ils s
  'entre-
  tiennent un instant avec la femme de
  l'aubergiste, lui confient les chevaux
  puis s
  'installent dans la salle. Malgré
  l'ample manteau de voyage qui dis-
  simule en partie leur équipement,
  \ on remarquera très vite que les
  deux hommes sont solidement ar-
  més. Ils semblent très méfiants, et
  sont constamment sur leur garde :
  dès que la porte de la salle s'ouvre,
  l'un d'entre eux dévisage immédia-
  tement tout nouvel ar
  r
  ivant. Seule
  l'ar
  r
  ivée de Cla
  r
  issa, la fille de l'au-
  bergiste, semble les dé
  r
  ider un
  peu... L
  'un d'eux doit la connaître
  assez bien puisqu
  'il se lève et l'em-
  brasse avec beaucoup de tendres-
  se...
  Un observateur attentif (le goujat !)
  remarquera alors que profitant de
  ce bref instant de plaisir, le cavalier
  glisse discrètement un rouleau de
  parchemin à la jeune fille.
  Les trois personnages sortent quel-
  ques minutes de la salle, puis ren-
  trent à nouveau.
  Note.- Les voyageurs sont a
  t
  tablés de-
  vant une soupe au lard bien fumante et
  bien appétissante, et il n'est pas évi-
  dent qu'ils fassent attention à tous les
  détails de cette scène...
  Quelques minutes plus tard, l'action
  se précipite ! Un second groupe de
  cavaliers, tous masqués, ar
  r
  ive de-
  vant l'auberge en poussant force
  c
  r
  is. Les chevaux sont abandonnés
  dans la cour et les nouveaux ar
  r
  i-
  vants font irruption dans la salle, l
  'é-
  pée à la main. La réaction ne se fait
  pas attendre : les deux cavaliers
  ar
  r
  ivés en premier se lèvent précipi-
  tamment et s'enfuient par la porte
  de la cuiéine. L'un des deux est bles-
  sé à l'épaule au dernier moment
  (coup de dague). La jeune fille fait
  mine de les suivre, mais le passage
  lui est coupé par deux grands gail-
  lards qui la menacent de leur arme.
  L'un d'eux s'élance dans la cuisine.
  Clarissa affolée fait le tour de la piè-
  ce, du regard, puis elle se dirige
  vers le groupe de voyageurs atta-
  blés.
  On entend d'abord un bruit de verre
  brisé provenant de la pièce voisine
  puis des cris et les bruits d
  'un com-
  bat assez violent à l'exté
  r
  ieur.
  L'homme qui était parti à la poursui-
  te des deux fuyards revient en mar-
  chant péniblement, plié en deux, le
  masque noir arraché. Son visage
  porte des marques violacées et il
  s'effondre sur l'une des tables. Un
  témoin attentif de la scène aura le
  temps d'apercevoir, dans la cuisine,
  une jeune fille ressemblant étrange-
  ment à celle qui se trouve dans la
  salle, à quelques pas du groupe.
  Plusieurs chevaux s'enfuient au ga-
  lop (les deux cavaliers et Mélina, la
  jeune fille qui se trouvait à la cuisi-
  ne). Les aventu
  r
  iers sont obligés de
  rester dans la pièce, et ne verront
  pas dans quelle direction sont partis
  les fuyards. Plusieurs des hommes
  masqués les menacent avec des
  arcs ou des épées.
  La suite des événements dépend des
  choix que va effectuer le groupe. Il est
  visible que la jeune fille demande aide
  et protection. Au besoin elle parlera du
  parchemin que le messager lui a re-
  mis. C'est elle en effet qui est l
  'agent
  royal n*2 ! En aucun cas cependant
  elle ne se déssaisira du message pour
  le moment.
  Si les aventu
  r
  iers interviennent en sa
  faveur, il y aura aussitôt bagarre car
  les cavaliers masqués semblent
  attacher beaucoup de p
  r
  ix à sa cap-
  ture.
  La bagarre devrait cependant tour-
  ner à l'avantage du groupe : les
  agresseurs n
  'insisteront pas si la ré-
  sistance se fait trop vive et s
  'enfui-
  ront à cheval dans deux directions
  différentes (sentier de la montagne,
  et forêt).
  Clarissa remerciera chaudement
  les aventu
  r
  iers, mais elle ne fournira
  que peu d
  'informations au sujet de
  ce qui vient de se passer. Si ses sau-
  veteurs devenaient menaçants, eux
  aussi, pour avoir des renseigne-
  ments, elle essaierait de s'enfuir à la
  première occasion.
  En dernier recours elle se rendra
  invisible pour pouvoir disparaître
  plus facilement.
  Elle utilisera cet artifice immédiate-
  ment si les voyageurs font mine de
  ïie pas prendre son parti.
  Il semble qu'elle hésite, du moins au
  départ, à impliquer les aventuriers
  dans la suite du déroulement des
  opérations.
  47
  
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  ii/f/1"'/
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  i
  
  QUELQUES
  EXPLICATIONS :
  Il est temps de préciser un peu pour
  le Maître du jeu quelles sont les par-
  ties en présence.
  La scène à laquelle participent invo-
  lontairement les voyageurs a un rap-
  port assez étroit avec leur mission.
  Cependant plusieurs autres élé-
  ments interviennent également.
  Avant même l'offensive lancée de-
  puis la presqu
  'île de Kor, les princes
  de Gorgonoth ont envoyé dans tout
  le royaume des bandes d'assassins
  ou d'espions à leur solde. Ces ban-
  des ont pour mission de semer le
  trouble à l'intérieur du pays, en dé-
  sorganisant le rassemblement des
  forces militaires d'Endamor. Ainsi
  que nous l
  'avons indiqué dans la
  présentation générale du pays, les
  longues distances entre les capita-
  les de district rendent les communi-
  cations difficiles et les transmissions
  de messages assez aléatoires.
  Les bandes d'assassins-voleurs
  nouvellement arrivées se sont heur-
  tées aux guildes déjà en place, dont
  beaucoup font preuve de loyauté à
  l'égard du roi, dans cette pé
  r
  iode
  difficile.
  Il est fort probable que les joueurs
  identifient les deux cavaliers com-
  me étant les messagers d
  'Endamor,
  et ils auront raison.
  Le second groupe appartient à une
  bande d'espions humains.demi-orcs,
  à la solde de l'ennemi. Leur chef, un
  redoutable tueur d
  'origine Sandar
  (l'un des peuples d'Ellansdale), se
  nomme KENEK-SVERULL. Leur
  camp de base se trouve au coeur de
  la forêt d'Elladune, ce qui leur per-
  met de surveiller les deux grandes
  routes de l
  'Est.
  Clarissa sert d'agent de renseigne-
  ments à un clan de truands installés
  dans la montagne, que l'on surnom-
  me les "dagues noires"... La plupart
  sont des nains hors-la-loi, restés au
  pays, lors de la migration vers le sud
  de leurs congénères. Leur chef
  s'appelle Gedddin. Ils vivent de ra-
  pine, attaquant les convois des ri-
  ches marchands, mais conduisant
  leur affaire avec une "certaine mora-
  lité" (genre Robin des bois locaux).
  Ils sont dans l'ensemble, soit neu-
  tres, soit favorables à l'autorité roya-
  le, par haine des ores et autres créa-
  tures malfaisantes.
  La jeune fille entr'aperçue dans la
  cuisine de l'auberge est la soeur ju-
  melle de Clarissa, nommée Mélina.
  Toutes deux ne sont pas en réalité
  les filles naturelles de l'aubergiste
  mais des enfants plus ou moins
  adoptées. Elles connaissent leur
  vraie mère, NARA, "herbe-folle", qui
  est une sorcière guérisseuse, vivant
  misérablement dans le marais. Leur
  père est inconnu (certains voya-
  geurs disent que ce pourrait bien ê-
  tre l'aubergiste, ce qui expliquerait
  facilement l'adoption). Les deux
  soeurs ont été élevées depuis leur
  plus jeune âge à l'auberge. Des con-
  tacts assez réguliers avec leur mère
  leur ont permis de faire l'apprentis-
  sage de quelques notions de magie.
  Mélina ne fait pas partie de la bande
  des voleurs de la montagne. EEe est
  très attachée à sa soeur et surtout à
  sa mère, et ne peut accepter le sort
  misérable qui a été réservé à cette
  dernière. Il est important pour la sui-
  te de cette histoire, de préciser
  qu'elle défendra en premier heu les
  intérêts de sa mère. Elle est un peu
  jalouse des "amours de sa soeur".
  Elle décide d'accompagner les ca-
  valiers dans la montagne, mais elle
  les guide non pas vers le repaire de
  la bande alliée, comme le lui avait
  demandé Clarissa, mais vers la rou-
  te des cols. Quand elle estimera que
  les deux hommes sont hors de dan-
  ger, elle va faire demi-tour. En che-
  min, elle s'aperçoit qu
  'une troupe
  d'orcs poursuit les deux messagers.
  Elle évite soigneusement les ban-
  dits, et poursuit son chemin vers
  l'auberge. Le destin des deux hom-
  mes ne l
  'intéresse en fait que fort
  peu.
  En plus de ses pouvoirs magiques,
  elle connaît fort bien l'art et la maniè-
  re d'utiliser divers poisons.
  Phase 4 : nouveaux
  événements
  Pendant que les aventuriers vont se
  ressaisir et délibérer sur la conduite
  à tenir, de nouveaux événements
  vont se produire. La bande à Sverull
  qui est partie vers la forêt, se rend
  vers la chaumière de la guérisseu-
  se. La vieille femme est enlevée
  comme otage. Trois heures après
  les événements que nous avons re-
  latés, un message destiné à Clarissa
  parviendra à l'auberge, l'informant
  de la mise à mort de la "sorcière" si
  elle ne se constitue pas prisonnière
  avec le parchemin. Le délai donné
  est de 24 h. L'échange doit avoir lieu
  au carrefour du chêne mort.
  Mélina arrive à son tour à l'auberge
  et prend connaissance du message.
  Les deux soeurs adoptent une attitu-
  de assez différente.
  Mélina supplie sa soeur de remettre
  le parchemin royal aux bandits. Elle
  propose de faire elle-même la tran-
  saction. Clarissa refuse et prévient
  sa soeur qu
  'elle va partir au camp de
  la montagne, avertir les "dagues noi-
  res"
  , et porter le parchemin aux
  messagers.
  Mélina commence alors à faire du
  charme aux voyageurs, cependant
  que sa soeur met son plan à exécu-
  tion. Une violente altercation éclate
  entre les deux jumelles lorsque Cla-
  rissa s'aperçoit que le parchemin a
  disparu de la cachette où elle l'avait
  dissimulé (Mélina s'en est emparée
  en rentrant). Sa colère augmente
  encore lorsqu
  'elle apprend que sa
  soeur a conduit les messagers du roi
  dans la direction du col, et non au
  camp.
  Au comble de la rage, Clarissa di-
  sparait... Mélina, mêlant charme et
  chantage, car elle a fort bien com-
  pris le rôle joué par les aventuriers,
  demande au groupe de l'aider à dé-
  livrer sa mère. Si les voyageurs refu-
  sent, elle ahnonce qu
  'elle livrera lé
  document à la bande à Sverull et la
  mission s'achèvera par un échec.
  Note : Clarissa a p
  r
  is le chemin de la
  montagne, pour prévenir les "dagues
  noires" de la tournure que prennent
  les événements.
  Voici maintenant une présenta-
  tion rapide des lieux où se dérou-
  lent tous ces événements.
  LE CAMP DE SVERULL
  La bande, qui a débarqué dans la ré-
  gion depuis six mois, a récupéré un
  ancien village de charbonniers au
  coeur de la forêt. L'accès au camp
  est difficile à trouver. De nombreux
  sentiers, plus ou moins larges, sillon-
  nent la région. Des guetteurs sont in-
  stallés sur les différents points d'ac-
  cès depuis la route. Ils préviennent
  les bandits, dès que quelqu'un s'ap-
  proche un peu trop des points stra-
  tégiques.
  Mélina connaît très bien la forêt et se
  doute de l'endroit où se trouve le
  camp de Sverull. Elle a déjà remar-
  qué à plusieurs reprises que des
  hommes doivent quitter le village et
  se rendre à la source près du carre-
  four du chêne mort pour la "corvée
  d'eau"
  . Ce travail est effectué deux
  fois par jour, et elle a suivi plusieurs
  fois les porteurs. Elle n'est cepen-
  dant jamais allée jusqu'au bout car la
  surveillance devient de plus en plus
  efficace lorsque les hommes appro-
  chent du camp.
  49
  
  Les bandits sont installés dans une
  clairière qu
  'ils ont agrandie. Les hut-
  tes en bois sont entourées d'une pa-
  lissade haute de trois mètres. Sve-
  rull a sous ses ordres une quarantai-
  ne d'hommes de main (guerriers
  sandars, assassins, et voleurs) et un
  guérisseur pratiquant la magie avec
  assez d
  'habileté.
  Toutes les huttes sont construites
  sur le même plan : 2 pièces servant
  l'une de dortoir, l'autre de salle com-
  mune. Seules diffèrent les baraques
  B et C (voir plan n0 3). A l'intérieur
  de B se trouvent l'armurerie et le ré-
  fectoire et C est la résidence per-
  sonnelle de Sverull. Le chef dispose
  de trois pièces, une chambre, un
  "bureau", et une salle où il prend ses
  repas. Dans la chambre, une trappe
  permet d
  'accéder à une cave gros-
  sièrement creusée dans le sol où il
  entrepose différentes marchandi-
  ses de valeur, ainsi que ses fonds.
  C'est dans cette cave que sera
  enfermée Nara.
  Note (détails optionnels) Sverull est
  d'o
  r
  igine Sandars, bien que descen-
  dant d'une famille vivant en Gorgo-
  noth depuis des siècles. Il a conser-
  vé l'un des pouvoirs psychologiques
  particuliers des guerriers de sa ra-
  ce, à savoir le 
  "troisième oeil". Ce
  pouvoir particulier (voir notes sur les
  Sandars dans la présentation de l'El-
  lansdale) a comme support une li-
  bellule dorée contenue dans une
  petite boite noire à sa ceinture. Le
  bracelet de cuir, couvert d'inscrip-
  tions mystérieuses, qu'il porte au
  bras, lui permet de "contrôler" l'in-
  secte, et de l
  'utiliser de diverses
  maniées.
  >4
  t
  tenf/on / ce
  t
  te faculté n
  'est pas utili-
  sable par un être d
  'une autre race.
  Toute personne qui passerait ce bra-
  celet à son bras aurait d
  'étranges sen-
  sations : vue brouillée, superposition
  d'images, perte d
  'équilibre... etc., si
  l'insecte est en liberté, ou tâche noire
  au centre de là vision, si la libellule est
  enfermée. Seuls les Sandars maîtri-
  sent ces phénomènes. L
  'utilisation de
  l'insecte améliore certains talents du
  Sandars et notamment ses capacités
  de détection (en cas d'attaque de dos,
  ou de personnage caché, par exem-
  ple).
  LES "DAGUES NOIRES"
  Il est peu probable que les aventu-
  riers accèdent dans cet endroit éloi-
  gné de la montagne (une demi-jpur-
  née de marche depuis l
  'auberge).
  Le camp des nains est installé dans
  un petit creux rocheux auquel on
  accède par un couloir très étroit. Plu-
  sieurs cavernes naturelles ont été
  aménagées et servent à la fois de
  dortoirs, d'entrepôts et de sales
  communes. L'une des gale
  r
  ies est
  un passage secret qui permet de
  quitter le camp discrètement, sans
  passer par le couloir exté
  r
  ieur. Les
  approches sont solidement surveil-
  lées. La géographie de l'endroit
  permet au chef de ne laisser que
  deux hommes au camp pour la sur-
  veillance lorsque la bande part en
  expédition. GEDDOIN a sous ses or-
  dres une quinzaine de nains et trois
  humains qui ont rejoint la bande de-
  puis quelques mois. Bien que le chef
  ne soit guère sentimental, la bande
  évite en général les affrontements
  sanglants, et utilise plutôt son excel-
  lente connaissance du terrain pour
  organiser ses attaques. Les "dagues
  noires
  " ont déjà envisagé plusieurs
  expéditions contre les bandits de la
  plaine, mais Gedddin hésite car il se
  rend compte que le nombre joue to-
  talement en sa défaveur. Il sait éga-
  lement par Clarissa que les ores
  sont commandés par un guerrier
  blond disposant de pouvoirs étran-
  ges, et les nains de sa bande ne sont
  pas très compétents sur ce terrain
  "douteux".
  LA MAISON DE NARA
  Tragique destin que celui de cette
  femme : magicienne en la ville de
  Naradut, au service d'un prince in-
  fluent, elle fut jetée dans un cachot
  pendant dix années pour avoir refu-
  sé d'aider son maître de se débaras-
  ser d
  'un 
  r
  ival.
  Note MJ : ce rival, assez peu recon-
  naissant d'ailleurs est maintenant au
  pouvoir, puisqu
  'il s'agit du Baron
  Errékiel...
  Ce long séjour en p
  r
  ison l'a profon-
  dément traumatisée. Elle a perdu
  une grande partie de sa puissance,
  en particulier car elle est victime
  d
  'amnésie partielle. Elle est donc
  capable d
  'utiliser des sortilèges de
  niveau élevé, mais avec un fort taux
  d'échec... Elle a quitté la ville maudi-
  te il y a vingt ans et elle est venue
  s'enterrer dans cette forêt à l'écart
  du monde. On ne sait trop quel âge
  exact ont ses deux filles.
  La maison présente l'apparence ex-
  térieure d'une ruine. L'intérieur ne
  vaut guère mieux. Il s
  'agit d
  'un véri-
  table taudis : un bnc à brac invrai-
  semblable encombre les pièces du
  rez de chaussée, seules habitables.
  L'eau ruisseEe pendant les averses
  à travers les plafonds crevés, et une
  couche d'immondices assez igno-
  bles recouvre le sol. Dans un instant
  de lucidité, Nara a abandonné ses
  deux fillettes (âgées de quelques
  années), pensant que l
  'auberge leur
  offrirait un cadre de vie plus agréa-
  ble. Elle a consacré une bonne par-
  tie de son énergie à leur transmettre
  quelques notions de son savoir, et
  leur a remis à chacune différents ob-
  jets aux pouvoirs variés qu'elle avait
  ramenés de Naradut.
  Il n'y a plus aucune chose de valeur
  dans la maison, à part quelques bo-
  caux d'herbes permettant de soi-
  gner des blessures légères, et quel-
  ques potions contenues dans des
  flacons d'une apparence peu enga-
  geante. Si Mélissa accompagne le
  groupe d
  'aventu
  r
  iers, elle s'oppose-
  ra fermement à une fouille quelcon-
  que, d
  'ailleurs fort malaisée, vu l'état
  des lieux !
  LEcCHENE MORT
  A la croisée de trois chemins, se
  trouvent une ancienne chapelle
  abandonnée, et un immense chêne
  mort au tronc creux.
  A l'inté
  r
  ieur de la petite chapelle
  coule une source dont l
  'eau, autre-
  fois réputée magique, est utilisée
  maintenant par les rares voyageurs
  qui traversent encore la forêt et sur-
  tout par les hommes de la bande à
  Sverull.
  CONCLUSION : Il est important,
  pour uh bon déroulement de cette
  intrigue, que le maître de jeu saisis-
  se bien les nuances des caractères
  de ses différents personnages, en
  particulier Mélina et Clarissa, dont
  les choix ne sont pas toujours faci-
  les. Plusieurs déroulements sont
  possibles suivant les décisions que
  prendront les joueurs. Le maître de
  jeu pourra développer certaines
  parties de l
  'histoire (séjour à Séma-
  nora en particulier) S
  'il veut en faire
  une mini-campagne. La route de Sé-
  manora à Naradut par la montagne,
  est longue, et peut présenter de
  nombreuses embûches.
  ADAPTION TECHNIQUE : Les-fi-
  ches de personnage de Clarissa
  (magicienne), Mélina (magicienne),
  Nara (.magicienne). Svérull (guerrier
  ou guerrier magicien), et Gedddin
  (guerrier nain) devront être soi-
  gneusement détaillées, en fonction
  du système de jeu que vous em-
  ployez. Vous pourrez ainsi les adap-
  ter au niveau de vos joueurs... Diver-
  ses créatures peuvent être utilisées
  pour meubler la campagne environ-
  nante : des traces d'Ours Hibou ont
  été relevées dans la montagne, et
  les Anhkhegs ont creusé leurs gale-
  ries dans certaines zones de la mon-
  tagne.
  
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  INDEX DETAILLE DES NOMS PARTICULIERS UTILISES DANS LA BROCHURE
  Amonis : déesse de l'abondance, dans la mythologie humaine.
  AnAkamet : Nom donné à la grande comète qui traversa le ciel de Trégor et provoqua de nombreux bouleverse-
  ments. An 0 du calendrier du Temps du Renouveau.
  Anivas : déesse des Mingalas.
  Aziza : déesse vénérée par les humains dans le sud de Fellendar.
  Cala
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  indel : demi-dieu de la mythologie elfique, trahit Yendell et devint l'allié de Gengalad.
  Caxendowin : déesse de la mythologie elfique, mère des arbres.
  Céterk : dénomination accordée aux princes dirigeant la vie politique de l'Ellansdale
  Corn Affal : gouverneur actuel du district de Madaras en Kirkwall.
  Crovassar : "l'oiseau des brumes", symbole de malédiction pour les pêcheurs de la côte est de l'Ellansdale.
  Divok : titre honorifique équivalent à chef de clan, en Ellansdale.
  Ednuaël : princesse elfique. Ednuaël dirigeait là grande armée qui lutta contre l'invasion des barbares du sud,
  lors de la guerre des trois pierres. Elle possédait une épée très puissante, nommée ERUIL.
  En-EUendar : dernier des grands princes demi-elfes ayant gouverné Fellendar. Sa mort en 6616 à la bataillr du
  K'ern Dol marque la fin de l
  'époque de grandeur et de prospérité du royaume des sept provinces.
  Enias : dieu des Mingalas
  Exifell : nom donné par les elfes à Ethelanor-
    52
  
  Effendil : L'un des descendants directs d'En-Ellendar, mort à la bataille du défilé du Krodec.
  Endamor : Roi actuel du Kirkwall.
  Endenneathor : Dieu de la guerre et du combat, chez les nains.
  Ethelanor : Divinité adorée par les humains qui le nomment aussi "oiseau de feu".
  Ethenael : dans la mythologie elfique, déesse des airs.
  Etten : terme désignant la classe des soldats dans la société Sandars.
  Fallalek-Geddin : nom donné aux Sandars par les nains de Fellendar.
  Fénaël : Princesse elfique du Fellendar qui eut un destin tragique. Elle épousa l'un des serviteurs du chaos, pour
  tenter de réconcilier les peuples ennemis, et se donna la mort pour éviter le déshonneur.
  Fenirell : demi-dieu de la mythologie elfique.
  Gadinn-Nuvinn : désignation ironique des demi-elfes chez les nains.
  Gafel Nassàr : grande reine du royaume de Kirkwall dans les temps anciens.
  Galadin : prince humain qui dirigea le royaume d'Ellansdale de l'an+600 à l'an + 647. Il réorganisa entièrement
  le royaume et changea l'ancien nom Mellandale, en Ellansdale (le mot "Ellan" signifie "mouette" et correspond au
  surnom qui était donné à ce prince mégalomane par sa cour...
  Garanek Madux : gouverneur du district d'An'Akamet en Kirkwall.
  Gavendell : dans la mythologie elfique, père des vents.
  Gdelunn : lignée de Céterks du Mellandale, d'origine Sandars, ayant gouverné de -980 à -300 environ. La pre-
  mière des reines de cette famille, Mivel, fut longuement célébrée par les bardes pour sa grande beauté.
  Gedill : demi-dieu de la mythologie elfique, père de la beauté.
  Gengalad : Dieu du mal dans la mythologie elfique.
  Goddingoddax : Dieu du commerce, chez les nains.
  Govergaddin : nom donné par les nains à Ethelanor.
  K'em : oasis dans le dialecte des kurnes, peuplade barbare des déserts du Sud (Effir en Felendar).
  Kurnes : peuplade de race humaine que l'on rencontre dans les déserts du sud.
  Kemkkul : lignée de princes d'origine humaine, Céterks du Mellandale de -1550 à -980 environ.
  Maddomic : lignée de Princes demi-elfes, Céterks du Mellandale de -1800 à -1550 environ.
  Madox : terme utilisé pour désigner les gouverneurs des cités en Ellansdale.
  Malir : terme désignant les simples citoyens dans la société Sandars.
  Malleva : déesse des forêts dont le culte est répandu chez les humains du Nord.
  Malleyrargues : Baron de, l'un des seigneurs les plus influents de la province d'Earsùd en Fellendar.
  Mandat Kendek : gouverneur du district de Mellun en Kirkwall.
  Meden Alluviel : demi-dieu elfique, créateur des animaux.
  Medingathax : divinité maléfique, symbolisant pour les nains les colères subites des profondeurs de la terre.
  Mélehaut : Comte de Naradut, rendu célèbre par l'expédition maritime qu'il finança en -1885 pour tenter de dé-
  couvrir les terres anciennes de l
  'autre côté de l'Océan Galarc'h
  Méliades "le grand" : roi du Kirkwall, père d'Endarnor.
  53
  
  Mélius le sage : l'un des plus grands érudits du royaume de Fellendar. D'origine elfique, Mélius possède de
  nombreuses connaissances dans les domaines de la cartographie et de la sorcellerie.
  Mellandale : ancien nom du royaume d'Ellansdale, jusqu'en + 600.
  Méraldax : fils d'Endamor IV, roi du Kirkwall, trahit son père pour s'allier aux envahisseurs du Gorçjonoth.
  Milva : Déesse de la terres chez les mingalas.
  Mingalas : race de nains à peau noire peuplant le Sud de Fellendar.
  Mingos : Dieu vénéré par les Mingalas, surnommé le "feu du ciel".
  Monda : classe des marchands dans la société Sandars.
  Muth : déesse vénérée par les humains de Fellendar.
  Nedill : conseil des demi-dieux, créé par Yendell.
  Nedel Azgoth : Dieu vénéré dans les sombres profondeurs du Gorgonoth.
  Nederk : terme utilisé en Ellansdale pour désigner les intendants chargés de la perception des impôts.
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  im : roi des nains des monts Effir, mort en 6810 à la bataille du Krodec.
  Ordonnateur : terme utilisé dans la province d'Effir du Fellendar, désignant le gouverneur, équivalent à celui de
  Céterk en Ellansdale.
  Otethingor : divinité des entrailles de la terre vénérée par les nains.
  Panissar : duc, gouverneur actuel du district de Boren Galarc'h en Kirkwall.
  Raffen : duc, gouvernant actuel de la féfération aes sept provinces, Fellendar.
  Saana : classe des savants dans la société Sandars.
  Sanaluv : Géterk actuel de l'Ellansdale.
  Sandars : race humanoïde, albinos,.peuplant le sud de l'Ellansdale.
  Sandruil : demi-dieu dans la mythologie elfique, créateur des plantes.
  Septoviel : déesse du feu, chez les elfes.
  Sgaraniek : lignée de Princes-sorciers ayant gouverné la province du Gorgonoth entre Urreighem V et Urrei-
  ghem VI.
  Temor : "la pierre noire", divinité maudite adorée par plusieurs races. L'origine du culte est proche de celle de
  Nedel Argoth. ,
  Totiluv : demi- dieu dans la mythologie elfique, grand ordonnateur du cosmos.
  Trois Lunes : ancien nom du royaume de Kirkwall.
  Unadar : "la grande étoile", peut être considérée comme une déesse adorée par les nains des Monts Falaviel-
  le.
  Union des trois pierres : guerre opposant les deux grands royaumes du Nord à une importante armée de barba-
  res venus du Sud.
  Un-Tilluv : demi-dieu de la mythologie elfique.
  Urreighem dit "le fourbe" : P
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  ince du chaos, premier tyran de la province du Gorgonoth.
  Urreighem VI dit "sang noir" : Prince du chaos, di
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  igeant actuel du Gorgonoth.
  Yendell :Dieu de la mythologie elfique.
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  TREGOR : Un univers caché quelque part au fond de notre imaginaire. Un monde médiéval dans lequel se
  côtoient seigneurs, chevaliers, courageux navigateurs mais aussi elfes et nains tels qu
  'on les rencontre
  dans la littérature fantastique. . -C .- \
  TREGOR : Un continent en pleine évolution... Trois royaumes à l'aube de changements profonds, dans les-
  quels les personnages que vous incarnerez risquent de jouer un rôle fondamental !
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  TREGOR : Avant tout un monde à jouer et à rêver pour vivre des aventures fabuleuses, pour donner à votre
  propre personnage une lignée historique et un vécu 
  "social
  " plus réaliste.  .
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  COLLECTION "L'OEIL DU DRAGON"
  N0 ISBN 2-806500-00-3
  89 FF
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SOURCE: textdata/thevault/Tregor [FR]/Dragon Radieux - Trégor - Univers Médiéval-Fantastique (OCR).pdf