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  Hero Wars et Glorantha sont des marques déposées, © Issaries Inc.
  Un scénario de Grégory Molle
  (Mai 2009 pour cette version)
  Ce scénario fut publié dans le n°8 de la revue Casus 
  Belli nouvelle formule (juin-juillet 2001). Il  utilise le 
  cadre de la Vallée des Berceaux, défini dans Pavis – 
  Hero Wars et  Pavis – Glorantha  (deux suppléments 
  alors édités par Multisim pour  Hero Wars VF).  Il 
  convient à des personnages d’horizons très différents 
  (sauf des trolls… rassurez-moi : vous ne jouez pas 
  des trolls ?) et devrait pouvoir s’intégrer facilement 
  dans n’importe quelle série. Un seul impératif : que 
  vos  Héros,  pour  une  raison  ou  pour  une  autre, 
  traversent  les  Colonies  lunaires  au  début  de 
  l’aventure.
  Si les Héros de vos joueurs sont des Lunaires, le 
  scénario est jouable en considérant que ce sont eux 
  qui  sont  victimes  de  l’esprit  des  ténèbres  en 
  descendant le Zola Fel (cf.  L’enquête lunaire). Si ce 
  sont des Yelmalions, la rencontre avec les babouins 
  dans les Falaises Rouges sera très tendue, Coriandre 
  et  ses  miliciens  arrivant  alors  comme  renforts. 
  Abréviations : HW pour Hero Wars (règles de base) ; 
  PH pour  Pavis – Hero Wars et  PG pour  Pavis – 
  Glorantha.
  Quelques d cennies plus
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  t t
  ô …
  Au  cours  d’une  nuit  mémorable,  une  troupe  de 
  babouins est témoin, dans un petit cirque escarpé du 
  comté de Pavis, d’une bataille titanesque opposant 
  des  Héros  trolls  et  yelmaliens.  L’affrontement 
  culmine dans une débauche de magie irradiant toute 
  la zone qui entraîne la mort de tous les protagonistes. 
  Parmi les babouins, se trouve Naïukk, une femelle au 
  ventre gonflé, horrifiée par le spectacle. Au lever de 
  Yelm,  elle  met  au monde  son  petit, atteint  d’une 
  double malformation : il a sur la paume de chacune de 
  ses mains une petite excroissance de chair, l’une en 
  forme de rune solaire ., l’autre en forme de rune des 
  ténèbres o (ce babouin n’est autre que Gorzeek, qui 
  deviendra Jaune Velouté, cf.  PH p. 61). Le verdict 
  tombe : mauvais présage. Naïukk et son petit sont 
  abandonnés par la troupe dans un état d’épuisement 
  total. Quelques heures plus tard, elle met au monde 
  un jumeau, qui porte les mêmes stigmates aux mains 
  et se fera un jour appeler Cœur Noir. Le hasard place 
  bientôt sur leur route une autre troupe de babouins, 
  qui les accepte en son sein. Toutefois, l’étrangeté de 
  leur morphologie vaudra aux deux petits de connaître 
  un  sort  d’esclaves  pendant  toute  leur  jeunesse. 
  Parvenus à l’âge d’autonomie, ils fuient chacun de 
  leur côté en quête d’un destin meilleur. C’est depuis 
  .
  1
  o
  
  ce  moment  que  Jaune  Velouté  (qui  s’est  doré  le 
  pelage) parcourt les terres du Comté du Soleil en 
  essayant  vainement  de  se  faire  accepter  comme 
  membre du culte de Yelmalio. Cœur Noir, lui, essaie 
  désespérément  de  se  faire  accepter  par  la 
  communauté  troll.  Il  erre  pathétiquement  dans  la 
  Vallée des Berceaux à la recherche d’Uz susceptibles 
  de l’accueillir. Jusqu’à présent, dans le meilleur des 
  cas, il ont essayé de le cuisiner avec une sauce au sang 
  de marcotte, à tel point que c’est un miracle qu’il soit 
  encore en vie. Un jour, néanmoins, alors qu’il erre 
  dans les colonies lunaires, près de la Falaise des Cinq 
  Yeux, il rencontre Teela Pustul, une sorcière (c'est-à-
  dire  une  nymphe  des  ténèbres),  avec  laquelle  il 
  parvient  à  sympathiser.  Elle  lui  apprend  qu’un 
  puissant  esprit  des  ténèbres,  « le  Dernier-Premier 
  Souffle d’Arkat », est retenu prisonnier par le dragon 
  des rêves Krang, dans son antre toute proche, et qu’il 
  pourrait peut-être l’aider dans sa quête s’il pouvait le 
  délivrer. Grâce à un fétiche prêté par Teela Pustul 
  qui  lui  confère  une  discrétion  surnaturelle,  Cœur 
  Noir parvient à s’introduire dans l’antre de Krang. Il 
  en ramène l’esprit en question, qui est en fait intégré 
  dans  une  petite  sphère  de  Na-métal  (plomb).  Au 
  passage il subtilise quelques roues (pièces d’or) et 
  autant de guilders (pièces d’argent). Avec l’aide de la 
  sorcière, il interroge ensuite l’esprit. Il apprend ainsi 
  l’existence d’un puissant artefact, le Monolithe de la 
  Sombre  Réincarnation  (cf.  l’encadré  Le  Monolithe 
  noir), qui lui permettrait de se réincarner en troll 
  véritable ! Mais l’esprit ignore l’emplacement actuel 
  du  Monolithe.  Cœur  Noir,  galvanisé  par  sa 
  découverte, quitte la sorcière et décide de rejoindre 
  un clan troll de la région des Falaises Rouges en 
  espérant que ses découvertes lui vaudront un accueil 
  moins méprisant que les autres fois. Las ! Le clan a 
  été chassé par une tribu d’hommes-scorpions. Une 
  fois de plus, il manque de passer à la casserole. Un 
  peu dépité, il décide finalement de se rendre à Pavis 
  pour y contacter, par tous les moyens, des trolls de la 
  Grande Ruine. C’est à ce moment qu’au terme de 
  diverses péripéties les Héros le retrouveront et lui 
  permettront  d’achever  sa  quête  en  lui  amenant 
  certains éléments qui lui font défaut. Car eux-mêmes 
  victimes  de  l’esprit  des  ténèbres  (qui  échappe 
  finalement à l’emprise de Teela Pustul peu avant le 
  début de l’aventure), ils seront en effet mis sur la 
  piste du babouin et devront accomplir la quête du 
  Monolithe  à  ses  côtés  afin  d’échapper  à  une 
  malédiction pour le moins ténébreuse.
  Esprit et dragon
  Les Héros traversent actuellement la concession de la 
  Falaise  des  Cinq  Yeux,  pour  une  raison  qu’il 
  appartient  au  Narrateur  de  déterminer.  Ils 
  aperçoivent  soudain  une  immense  silhouette  ailée 
  fondre  des  cieux  dans  leur  direction :  il  s’agit  de 
  Krang, le dragon des rêves à qui Cœur Noir a volé un 
  de ses « trésors ». Il vient tout juste de s’en rendre 
  compte,  et  sur  les  conseils  de  l’un  de  ses 
  « adorateurs » (cf. Les newtlings renégats, plus bas), il 
  cherche actuellement un babouin, principal suspect de 
  l’affaire. Il atterrit lourdement, faisant trembler la 
  terre.  Il  s’approche  des  personnages,  vaguement 
  menaçant  (mais  que  faire ?!),  les  renifle  puis  leur 
  demande d’une voix traînante s’ils ont récemment 
  aperçu un babouin (ce qui n’est pas le cas). Il reprend 
  alors  son  envol  et  disparaît  au  loin.  Mais,  cette 
  menace évanouie cède immédiatement la place à une 
  seconde. Les Héros aperçoivent en effet un étrange 
  nuage  d’une  absolue  noirceur  qui  a  lui  aussi  la 
  particularité tout à fait inquiétante de foncer droit sur 
  eux.  La  masse  sombre  se  met  alors  à  tournoyer 
  follement,  les  plongeant  parfois  dans  l’obscurité 
  totale. Dans la ronde sans fin de ses changements de 
  forme abstraits, les personnages distinguent parfois 
  un visage, tantôt celui d’un humain, tantôt celui d’un 
  troll, toujours menaçant et grimaçant. Il s’agit en fait 
  d’un puissant esprit des ténèbres qui attaque avec une 
  capacité très particulière :  Enténébrer l’esprit (15M3). 
  Il est possible de lui opposer une résistance avec des 
  capacités telles que  Combat psychique ou un prodige 
  (ceux basés sur le feu ou la lumière étant les plus 
  efficaces). Les attaques physiques sont inutiles. Il est 
  aussi  possible  d’opposer  une  Forte  volonté (-5), 
  d’Esquiver ou de Fuir en courant (-10). L’esprit agresse 
  chaque personnage l’un après l’autre. Avec un tel 
  score, il est  fort probable que plusieurs Héros seront 
  vaincus (au pire, le Narrateur y veillera…). Ils seront 
  par  conséquent  victimes  de  son  pouvoir 
  « d’enténèbrement » (cf.  La malédiction du Dernier-
  Premier  Souffle  d’Arkat).  Une  fois  sa  besogne 
  accomplie – ou s’il est mis en échec – l’esprit fuira en 
  direction de l’est et les personnages ne croiseront 
  plus sa route… au cours de cette aventure du moins ! 
  Car,  à  moins  d’être  banni,  il  est  suffisamment 
  puissant pour rester incarné dans le monde physique.
  Les newtlings ren gats
  é
  Alors  qu’ils  reprennent  leurs  esprits,  les  Héros 
  aperçoivent à quelque distance de là deux silhouettes 
  qui  les  observent  curieusement,  à  moitié  cachées 
  derrière  un  rocher.  Il  s’agit  de  deux  newtlings 
  renégats, qui ont abandonné le culte de Zola Fel pour 
  vénérer  (illusoirement)  Krang  (cf.  PH p.  51).  Ils 
  vivent  dans  des  grottes  avec  une  dizaine  de 
  congénères tout près de son antre. Si les Héros font 
  mine de les approcher, ils prennent leur appendice 
  .
  2
  o
  
  caudal  à  leur  cou  et  s’enfuient  à  toute  allure  en 
  direction de la falaise. Les rattraper n’est cependant 
  pas difficile, il est alors possible de les interroger :
  •
  Ils  sont  en  mesure  d’expliquer  le 
  comportement du dragon : on lui a volé un de 
  ses trésors, une sphère de Na-métal. Il s’en est 
  aperçu  ce  matin  seulement,  par  hasard,  à 
  l’occasion  de  l’un  de  ces  petits  inventaires 
  qu’il affectionne tant, ce qui laisse penser que 
  le voleur a utilisé une magie puissante pour 
  échapper à sa vigilance légendaire.
  •
  L’un des newtlings avait aperçu un babouin 
  traîner devant la caverne de Krang la semaine 
  précédente  (juste  avant  qu’il  n’active  le 
  pouvoir de son fétiche). N’y prêtant pas garde 
  sur l’instant, il s’en est ouvert à Krang ce 
  matin, et ce dernier survole depuis la région à 
  sa recherche (mais Cœur Noir est bien loin 
  désormais). Les newtlings estiment toutefois 
  « qu’un  babouin  ne  peut  pas  avoir  trompé 
  l’attention  de  Seigneur  Krang,  peuh !  c’est 
  impossible ». Mais le seul autre incident dont 
  ils se souviennent remonte encore plus loin : 
  une ombre (un esprit mineur des ténèbres) 
  avait causé quelques soucis à l’un de leurs 
  congénères en osant s’aventurer jusqu’à leur 
  repaire dans les falaises. « Sans doute un esprit 
  pourri de la sorcière du Nid-de-Gorp, mais notre 
  Seigneur Krang n’a rien à craindre d’elle, elle est 
  faible et ne sort jamais de son trou » (tout cela est 
  vrai ; la sorcière n’est autre que Teela Pustul). 
  Du coup, pour eux, le vol est un insondable 
  mystère.
  •
  Concernant  l’esprit  des  ténèbres  qui  vient 
  d’agresser  les  Héros,  ils  ne  savent  rien 
  (ignorant qu’il provient du trésor de Krang), 
  si ce n’est que l’un des leurs a été témoin de 
  son « raid » sur une embarcation lunaire qui 
  descendait le Zola Fel quelques jours plus tôt 
  (effrayé,  il  n’est  pas  resté  assez  longtemps 
  pour connaître l’issue de la rencontre). N.B. 
  Krang  serait  capable  d’identifier  l’entité 
  ténébreuse  (provenant  de  son  joujou  volé), 
  encore  faut-il  que  les  Héros  attirent  son 
  attention lors d’un prochain passage !
  La malédiction du Dernier-Premier Souffle 
  d’Arkat
  Les Héros victimes de l’esprit des ténèbres ne vont 
  pas tarder à réaliser qu’ils souffrent d’un mal étrange. 
  La lumière du soleil les gêne de plus en plus (malus 
  de -1 au départ, qui augmente progressivement, à la 
  discrétion  du  Narrateur  et  en  fonction  des 
  circonstances : degré d’exposition au soleil, intensité 
  de  l’ensoleillement,  etc.).  Inversement,  cela  peut 
  grandement faciliter la tâche des victimes en présence 
  de créatures affiliées aux ténèbres, surtout face à des 
  individus  susceptibles  de  ressentir  leur 
  « enténèbrement » (chaman, esprit, sorcière…), qui 
  peuvent alors développer un a priori favorable à leur 
  égard. Mais globalement, la malédiction devient un 
  terrible fardeau qui, au bout de quelques semaines, 
  pousse les victimes soit à se supprimer soit à basculer 
  complètement dans la folie : elles cherchent alors à 
  devenir des Uz véritables en se livrant au peuple des 
  ténèbres pour subir son rite d’adoption (les trolls 
  choisissant, selon leur humeur, d’accéder à leur désir, 
  d’en faire des esclaves ou de les coffrer au garde-
  manger).  Voilà  qui  devrait  pousser  les  joueurs  à 
  s’impliquer dans l’aventure et à retrouver Cœur Noir 
  pour accomplir avec lui la quête du Monolithe, seul 
  moyen (nous le verrons) de lever cette malédiction.
  Teela Pustul
  Suite  à  leur  rencontre  avec  les  newtlings  (ou les 
  enquêteurs lunaires, cf. plus bas), les Héros vont sans 
  doute rendre visite à la sorcière. Son antre, le « Nid-
  de-Gorp »,  n’est  rien  d’autre  qu’une  crevasse 
  profonde d’une dizaine de mètres, située non loin. 
  L’histoire de l’ombre rapportée par les newtlings est 
  vraie  mais  sa  seule  fonction  est  d’amener  les 
  personnages à traîner dans le coin. Ils auront peut-
  être  peur  d’être  confrontés  à  quelque  créature 
  chaotique : tant mieux. En réalité, Teela Pustul n’a 
  actuellement pour seuls compagnons « que » deux 
  ombres et une bande de rode-ruines. Elle les utilise 
  évidemment pour se protéger contre les intrusions 
  malvenues. Un combat semble inévitable. Toutefois, 
  quelle que soit la tournure de la rencontre, la sorcière 
  devrait assez vite percevoir la nature « enténébrée » 
  de  certains  personnages.  Ceux-ci  pourraient  s’en 
  rendre compte, par exemple lorsque dans l’échange 
  elle  (ou  une  de  ses  créatures)  perd  des  PA : 
  déstabilisée,  elle  fixe  alors  avec un air étonné  les 
  Héros  maudits.  S’ils  exploitent  cet  élément,  les 
  personnages pourront convaincre Teela de rompre 
  les hostilités (un argument comme « Nous ne sommes 
  pas  hostiles  aux  puissances  des  ténèbres »  paraîtra 
  crédible). Il sera alors possible de contourner son 
  penchant naturel au secret (Mettre en confiance, Mentir 
  (-3)…) et de lui soutirer des informations [difficulté 
  indicative  selon  qu’elle  est  « consentante »  ou 
  forcée]. Ce qu’elle peut révéler :
  •
  La nature du mal dont souffrent les Héros 
  maudits. [Automatique / 10]
  •
  L’existence de Cœur Noir,  de  son stigmate 
  (Cœur Noir ne lui a montré que la rune des 
  ténèbres, cela l’a beaucoup impressionnée) et 
  de ses projets, à savoir retrouver un artefact 
  .
  3
  o
  
  destiné  à  faire  de  lui  un  troll ;  elle  sait 
  simplement qu’il est parti il y a presque une 
  semaine pour les Falaises Rouges, au nord, à 
  la recherche du clan troll de Krashpuk. [5 / 
  15]
  •
  La nature et l’histoire de l’esprit des ténèbres, 
  le  Dernier-Premier  Souffle  d’Arkat,  de  ses 
  origines  (cf.  l’encadré  Le  Monolithe  noir) 
  jusqu’aux événements récents. [10 / 15M]
  L enqu te lunaire
  ’
  ê
  A Corflou, en effectuant des fouilles afin de mettre à 
  jour de nouveaux fragments du Molosse (cf. PG pp. 
  155 et 157), les Lunaires ont récemment découvert 
  un ancien entrepôt jrustéli abritant divers artefacts 
  plus  ou  moins  exploitables  –  à  la  discrétion  du 
  Narrateur – et notamment une sorte de petit vase en 
  verre, vaguement luisant dans l’obscurité. Il s’agit en 
  fait  de  la  « clé »  qui  ouvre  la  salle  abritant  le 
  Monolithe noir (cf. l’encadré  La clé des Jrustéli). Ils 
  ignoraient évidemment tout de sa nature véritable, 
  jusqu’au moment où, quelques jours plus tard, des 
  Lunaires  descendant  le  Zola  Fel  en  direction  de 
  Corflou ont été victimes de l’esprit des ténèbres (ce 
  qui  correspond  au  témoignage  des  newtlings). 
  Parvenant  malgré  tout  au  terme  de  leur  voyage, 
  victimes de la même malédiction que les Héros, leur 
  récit a donné lieu à une procédure de divination à 
  l’adresse  d’Irripi  Ontor.  Sa  réponse,  à  la  grande 
  surprise  de tout le  monde, a établi  un lien  entre 
  l’esprit  des  ténèbres  et  l’artefact  découvert  dans 
  l’ancien entrepôt jrustéli (N.B. Le résultat de cette 
  divination  s’appuie  sur  les  deux  affinités  d’Irripi 
  Ontor  définies  dans HW  p.  74 :  Identification et 
  Outremonde).  Il  fut  alors  décidé  d’envoyer  une 
  patrouille lunaire dans la région de la Falaise des 
  Cinq Yeux afin d’enquêter sur l’esprit des ténèbres. 
  Celle-ci est composée de dix soldats expérimentés, 
  d’un officier et d’une chaman de Jakaleel nommée 
  Hélicanthe.  Il  est  prévu  que  celle-ci  utilise  ses 
  pouvoirs pour identifier l’esprit des ténèbres, ce qui 
  n’a guère de chance de se produire car l’esprit est 
  désormais  bien  loin.  On  lui  a  confié  la  « clé », 
  enfermée dans un coffret en bois parfaitement anodin, 
  au cas où elle lui serait d’une quelconque utilité face à 
  la  créature.  La  patrouille  a  remonté  le  Zola  Fel 
  jusqu’à la Falaise des Cinq Yeux. Les dix soldats ont 
  ensuite été divisés en cinq binômes partant en quête 
  d’indices  et  de  témoignages.  Au  moment  jugé 
  opportun par le Narrateur, les Héros rencontrent l’un 
  de ces binômes. S’ils acceptent de collaborer, ils sont 
  conduits jusqu’à l’embarcation lunaire.
  Et si… les Héros sont passés à côté de la piste 
  « Teela Pustul » lors de leur échange avec les 
  babouins ? Il est possible de rattraper le coup : ils 
  croisent les soldats lunaires à proximité de son antre 
  alors  que  ceux-ci  sont  victimes  de  l’une  de  ses 
  ombres.
  Une entrevue courtoise ?
  L’officier Dextrius Longarec est le seul à prendre la 
  parole,  Hélicanthe  demeurant  silencieuse.  Les 
  nombreux fétiches qu’elle arbore,  des os humains, 
  contrastent avec sa beauté et la rendent étrangement 
  menaçante. Les questions portent sur la rencontre 
  des personnages avec l’esprit des ténèbres, ce qu’ils 
  savent  de  celui-ci  et  de  ses  agissements  récents. 
  Eventuellement, la discussion peut dériver sur les 
  raisons  de  la  présence  des  personnages  dans  la 
  région, mais si cela crée une tension, l’officier fera 
  route  arrière.  Lui-même  peut  raconter  la 
  mésaventure survenue à ses compatriotes, quelques 
  jours  plutôt.  Leurs  symptômes  se  recoupent  avec 
  ceux  des  Héros.  Par  contre  (au  moins  dans  un 
  premier  temps),  il  garde  secrète  l’existence  de 
  l’artefact jrustéli. La tournure des événements pour la 
  suite du scénario va grandement dépendre de la façon 
  dont  les  personnages  réagissent  à  cette  entrevue. 
  Pour résumer, ils ont le choix entre deux grandes 
  orientations  (à  partir  desquelles  il  est  possible 
  d’improviser pour les cas intermédiaires) :
  •
  Jouer la carte de la coopération et révéler ce 
  qu’ils savent. Les Lunaires seront alors des 
  alliés  potentiels  et  apporteront  une  aide 
  précieuse puisqu’ils ont en leur possession la 
  clé d’accès à la salle du Monolithe. C’est la 
  solution  la  plus  raisonnable  mais  pas 
  forcément la plus probable (les Lunaires font 
  souvent office de « grands méchants » dans 
  les histoires gloranthiennes, surtout pour des 
  personnages orlanthi ou praxiens…). Mais si 
  elle  est  retenue,  Hélicanthe  se  joindra  aux 
  Héros  pour  le  reste  de  l’aventure.  Un 
  personnage observateur remarquera peut-être 
  alors  l’étrange  coffret  qu’elle  traîne  avec 
  elle…  Par  ailleurs,  ses  connaissances  du 
  monde spirituel lui permettront, sur la fin, 
  d’identifier l’esprit des ténèbres comme étant 
  le Dernier-Premier Souffle d’Arkat, à partir 
  des symptômes de la malédiction (c’est une 
  roue de secours au cas où cet indice n’aurait 
  pas fait surface lors de la rencontre avec Teela 
  Pustul).
  •
  Choisir  la  voie  de  l’affrontement.  Estimant 
  qu’il  y  a  anguille  sous  roche,  les  Héros 
  pourraient  être  tentés  de  surveiller  la 
  patrouille  lunaire,  voire  de  fouiller 
  l’embarcation, de capturer Hélicanthe pour la 
  .
  4
  o
  
  faire parler, etc. Ils peuvent ainsi s’approprier 
  l’artefact  jrustéli.  Les  moyens  qu’il  est 
  possible de mettre en œuvre sont multiples : 
  discrétion,  diversion,  magie,  affrontement 
  ouvert. Cas extrême et burlesque : persuader 
  Krang que les Lunaires sont les voleurs de 
  son trésor ; mais s’il se rend compte de la 
  supercherie, les Héros ont intérêt à franchir le 
  mur du son.
  La clé des Jrustéli
  Lorsque, en 870, le géant Thog tenta de s’emparer de 
  la ville, lui et ses alliés trolls furent repoussés (cf. PG 
  p.  106).  Dans  la  débâcle,  ces  derniers  perdirent 
  quelques  artefacts,  parmi  lesquels  le  fameux 
  Monolithe noir, duquel ils tiraient alors une partie de 
  leur pouvoir magique. Ce sont les Jrustéli présents 
  lors de cette bataille qui, les premiers, mirent la main 
  sur lui. Il fut alors enfermé à fin d’étude dans une 
  salle  souterraine,  à  hauteur  des  Grandes  Pâtures 
  actuelles de la Grande Ruine. L’endroit est toujours 
  intact,  dissimulé  et  protégé  par  de  puissants 
  enchantements que seule la « clé » peut suspendre. 
  Lorsque Thog revint avec ses trolls et ses Jolanti en 
  875, il reprit la cité. Les Jrustéli durent s’enfuir en 
  direction de Fédora, non loin de l’actuelle Corflou, au 
  sud de la Vallée des Berceaux. Ils entreposèrent la clé 
  avec  d’autres  précieux  artefacts  dans  un  entrepôt 
  secret avant de prendre le large, s’imaginant qu’ils 
  reviendraient un jour prendre leur revanche. Mais, 
  victimes des Waertagi puis de la Condamnation des 
  Mers, le puissant empire jrustéli commença à décliner 
  peu de temps après, et la submersion de ses terres lui 
  porta le coup de grâce au cours du siècle suivant…
  Sur les traces de C
  ur
  œ
   
  Noir
  Il règne dans la concession des Falaises rouges un 
  climat martial (cf.  PG p. 148). Des miliciens de la 
  Citadelle de Yelm (en construction, cf.  PG p. 149) 
  peuvent renseigner les Héros : le clan Krashpuk sévit 
  dans un réseau de grottes dont une entrée se situe au 
  niveau du Pic de l’Os, à une dizaine de kilomètres au 
  nord-est.  C’est  un  endroit  dangereux,  au  relief 
  accidenté, entouré de marécages fréquentés par des 
  brigands et des créatures chaotiques (on y a signalé 
  des hommes-scorpions ces derniers mois). Il n’est pas 
  rare  également  d’y  croiser  des  babouins  mais 
  personne n’a jamais entendu parler de Cœur Noir.
  La progression dans les marais s’avère pénible et le 
  Pic de l’Os, dont le profil caractéristique s’élance au 
  loin, semble ne jamais se rapprocher. La faune et la 
  flore agressives, ainsi que la pestilence de l’endroit, 
  nécessitent un jet de survie (difficulté 18). Selon le 
  degré éventuel de défaite, les personnages héritent 
  d’un malus variant de -1 à -4 sur toutes leurs actions 
  tant qu’ils resteront dans la région. La nuit approche 
  lorsque des cris stridents attirent leur attention. Ils 
  aperçoivent  au  fond  d’une  ravine  trois  hommes-
  scorpions entourés d’une dizaine de babouins armés 
  de lances, dont deux se tordent de douleur au sol. 
  Femelles et enfants se tiennent à l’écart, pétrifiés par 
  la peur. Il est possible de distinguer deux humains 
  ligotés  parmi  eux.  Si  les  Héros  viennent  à  leur 
  secours,  les babouins  témoigneront  leur  gratitude, 
  mais sans excès : ils semblent nerveux. Leurs deux 
  prisonniers  sont  des  Yelmalions  de  la  région  de 
  Chomoro,  dans  le  Comté  du  Soleil.  La  veille,  les 
  babouins  y  ont  pillé  plusieurs  fermes.  Les  deux 
  hommes font partie de leur butin, qui se compose 
  aussi de vivres, d’argent et de produits artisanaux. Ils 
  acceptent d’accueillir les Héros parmi eux pour la 
  nuit,  à  condition  qu’ils  ne  se  montrent  pas  trop 
  moralisateurs.  La  troupe  est  menée  par  Jerzikk 
  Skriik, mâle fier et ombrageux d’un âge respectable. 
  Fait extraordinaire : le hasard veut qu’il soit né dans 
  la troupe de Naïukk et qu’il ait vécu la fameuse nuit 
  de son accouchement ! « Cœur Noir » lui est un nom 
  inconnu. L’évocation d’un babouin avec une rune des 
  ténèbres sur la paume de la main lui rappelle par 
  contre le petit de Naïukk mais, précise-t-il sur un ton 
  dégoûté, « il avait aussi une marque sur l’autre main, 
  hrumf, la marque du soleil, skriiiik ! ». Il a entendu dire 
  qu’il se faisait  désormais appeler Gorzeek et qu’il 
  passait le plus clair de son temps à traîner dans le 
  Comté du Soleil (Jerzikk ignore que Gorzeek – alias 
  Jaune Velouté – a un frère jumeau). Si les Héros 
  interrogent  les  hommes-scorpions  (rappelons  que 
  dans Hero Wars un adversaire vaincu au cours d’une 
  opposition n’est pas forcément tué mais seulement 
  neutralisé), ils se présentent comme des chasseurs 
  appartenant  au  clan  de  la  reine  Dagobagh,  qui  a 
  récemment pris possession des cavernes du Pic de 
  l’Os. Les trolls qui y résidaient ont été exterminés ou 
  chassés (ce qui ôte tout intérêt à une visite dans le 
  coin, sauf pulsion suicidaire). Les trois spécimens ici 
  présents n’ont jamais entendu parler de Cœur Noir.
  Sommet tripartite
  Tard dans la nuit (si les Héros la passent avec les 
  babouins), les guetteurs se mettent à pousser des cris 
  stridents :  des  créatures  rôdent  autour  du  camp. 
  S’ensuit un moment de panique où il est possible – 
  Nyctalopie ou Vigilance (-3) – d’identifier des miliciens 
  solaires qui ont finalement rattrapé les pilleurs ! Ils 
  sont  douze,  emmenés  par  Coriandre,  un  initié  de 
  .
  5
  o
  
  Yelmalio, templier pugnace et perfectionniste. Cette 
  rencontre s’annonce délicate pour les Héros.
  1) Leur « enténèbrement » est confusément perçu par 
  Coriandre,  ce  qui  ne  le  dispose  pas  à  leur  faire 
  confiance.  Cet  inconvénient  est  dédoublé  par  la 
  présence éventuelle d’Hélicanthe : c’est une femme 
  (sensiblement dénudée), avec des os humains en guise 
  de  fétiches,  et  surtout  (pour  un  Yelmalion  averti 
  capable  d’identifier  les  runes  qu’elle  arbore)  elle 
  fricote avec des esprits des ténèbres : trois mauvais 
  points aux yeux de la culture solaire...
  2) Les  Yelmalions  ont  « traditionnellement » 
  tendance à mépriser les babouins, alors des pillards 
  avec  deux  otages,  bonjour  l’angoisse.  Autant  dire 
  qu’ils ne sont pas franchement prêts à discuter… La 
  présence des Héros ne fait qu’ajouter à la confusion 
  générale.
  Face  à  cela,  les  personnages  vont  devoir  jouer 
  finement pour éviter un affrontement qui a sinon 
  toutes les chances de survenir. Au mieux, ils peuvent 
  tenter de convaincre les miliciens qu’ils sont là par 
  hasard. Au pire, ils peuvent s’enfuir au cours d’un 
  éventuel affrontement. S’ils se rangent d’emblée dans 
  le camp des Yelmalions, il est possible de convaincre 
  les pillards de se rendre.
  Quoi qu’il en soit, les Héros ont tout intérêt à ne pas 
  s’attirer  les  foudres  des  Yelmalions,  car  ceux-ci 
  peuvent les aider à localiser Gorzeek, qui se trouvait 
  quelques jours plus tôt à Reinefalaise, un petit village 
  près de Chomoro. Il est possible de trouver sa trace 
  sans ce renseignement,  mais ce sera plus difficile, 
  surtout si Coriandre a quelque chose à reprocher aux 
  personnages et qu’il parvient à les retrouver. Cœur 
  Noir  ne  leur  dit absolument  rien (il ne s’éternise 
  jamais parmi les solaires…).
  Le Pic de l Os
  ’
  Si  les  Héros  décident  de  poursuivre  jusqu’aux 
  territoires  des  trolls,  ils  seront  confrontés  à  la 
  trentaine d’hommes-scorpions qui hantent désormais 
  la région.
  Le clan Krashpuk n’a pas pu résister à ce déferlement 
  soudain, la moitié de ses membres ont été dévorés 
  rituellement quelques jours plus tôt, tandis que le 
  reste a fui en direction du nord. La reine du clan 
  cherche à réactiver un ancien temple du chaos qui se 
  trouve dans le sous-sol de la région. Cœur Noir a fait 
  un bref passage dans le coin mais il est peu probable 
  que les Héros en entendent jamais parler…
  Jaune Velouté
  A Reinefalaise, Gorzeek / Jaune Velouté vaque à ses 
  occupations  quotidiennes,  déployant  des  efforts 
  surbabouinesques pour s’attirer les bonnes grâces de 
  la population locale, se montrant serviable à l’excès, 
  etc. C’est un personnage craintif et obséquieux qui 
  suscite autant la sympathie que la pitié. Il racontera 
  volontiers son histoire, et celle de Cœur Noir jusqu’à 
  leur séparation, ce qui permettra aux personnages de 
  prendre  conscience  de  leur  gémellité.  Son  frère 
  présente les mêmes stigmates que lui mais semble 
  avoir  « basculé  du  mauvais  côté ».  Il  est  réticent  à 
  montrer la rune des ténèbres de sa main gauche. Par 
  contre il exhibe fièrement la rune céleste de l’autre 
  main. Surtout, il est capable de localiser Cœur Noir, 
  car une sorte de lien télépathique existe entre eux, 
  manifestant  l’ambiguïté  de  leur  relation,  à  la  fois 
  fusionnelle et antagonique. Il « sent » ainsi que Cœur 
  Noir se trouve actuellement à Pavis mais n’est pas 
  capable de lui communiquer de message explicite. Les 
  Héros n’ont plus qu’à reprendre la route…
  Pavis
  La  lumière  émise  par  l’artefact  ne  cesse  de 
  s’intensifier tout au long du trajet. Le phénomène ira 
  croissant à mesure que la clé se rapprochera de la 
  salle du Monolithe, qui se trouve dans la Grande 
  Ruine. Dans le cas où Hélicanthe n’a pas révélé son 
  existence  aux  Héros,  ceux-ci  pourront  peut-être 
  observer  chez  elle  un  changement  d’attitude  (ou 
  carrément percevoir une étrange lueur émanant de 
  son  coffret)  les  amenant  à  se  douter  de  quelque 
  chose… Une fois en ville (relisez les « Directives de 
  l’occupant » dans PG p. 41), il n’est pas très difficile de 
  retrouver la trace de Cœur Noir. Deux possibilités :
  •
  Demander l’aide des autorités lunaires (facile 
  si  les  Héros  sont  accompagnés  par 
  Hélicanthe).  En  recoupant  les  informations 
  obtenues par les hoplites aux portes de la ville 
  et les témoignages de la garde, il est possible 
  de localiser rapidement « un babouin solitaire » 
  qui réside depuis plusieurs jours à la célèbre 
  auberge Chez Boitard (cf. PG p. 72).
  •
  Enquêter dans les endroits « bien informés » 
  (avec une capacité comme  Se renseigner : une 
  victoire marginale ou un échec signifie que les 
  Héros « attirent l’attention » avec leurs drôles 
  de  questions :  confrérie  du  Croc  Noir ? 
  Trolls ?  Gang  local ?).  Les  personnages 
  devraient parvenir à la même conclusion, mais 
  pourront également apprendre que « Griselda 
  lui  a  mis  le  grappin  dessus »,  sans  plus  de 
  .
  6
  o
  
  précision  (pour  une  description  de  ce 
  personnage célébrissime, cf.  PG p. 77 et PH 
  p. 60).
  N.B. Si, plus tôt dans l’aventure, les Héros se sont 
  mis la patrouille de Corflou à dos, l’information sera 
  remontée jusqu’à Pavis où leur signalement aura été 
  donné. La situation deviendra alors nettement plus 
  périlleuse…
  Chez Boitard
  C’est  un  babouin  assez  dépité  que  découvrent 
  finalement les Héros. En effet, il a mené son enquête 
  en  prenant  contact  avec  Griselda,  dont  les 
  accointances avec certains trolls de la Grande Ruine 
  sont  notoires.  Contre  espèces  sonnantes  et 
  trébuchantes (merci Krang !), celle-ci s’est renseignée 
  auprès de ses « amis » au sujet du « Monolithe de la 
  Sombre  Réincarnation ».  Il  s’avère,  lui  a-t-elle 
  rapporté, que ce puissant artefact a été perdu par les 
  trolls quelque part dans l’actuelle Grande Ruine lors 
  d’une bataille contre des Jrustéli qui remonte à près 
  de huit cents ans. Les trolls sont persuadés qu’il s’y 
  trouve encore, enfoui quelque part. Cœur Noir ne 
  révélera ses informations que s’il a une raison de 
  croire que les Héros peuvent lui apporter une aide 
  quelconque. Sentant qu’il touche au but de sa vie, 
  toute intrusion d’éléments imprévus dans son histoire 
  lui apparaît comme un risque de voir sa quête lui 
  échapper.  Il  n’a  aucune  idée  de  la  façon  dont  la 
  malédiction de l’esprit des ténèbres peut être levée 
  (lui-même n’en est pas victime).
  Assembler les pi ces du
  è
   
  puzzle
   
  Au seuil de la conclusion de cette aventure, il reste 
  aux  joueurs  à  démêler  les  fils  de  l’intrigue  pour 
  comprendre  où  est leur  intérêt. Premièrement,  ils 
  doivent faire le lien entre l’esprit des ténèbres, le 
  moyen  de  lever  sa  malédiction  et  la  quête  que 
  souhaite accomplir Cœur Noir. Ce lien est le suivant : 
  en accomplissant la quête du Monolithe, c'est-à-dire 
  de la transformation d’Arkat en troll, les aventuriers 
  vont assister à la naissance de l’esprit des ténèbres, le 
  fameux  « dernier-premier  souffle  d’Arkat »  (cf. 
  l’encadré Le Monolithe noir). A cet instant précis, ils 
  pourront tenter d’en prendre le contrôle (pas facile, 
  mais les Héros « enténébrés » ont toutes les chances 
  d’y parvenir, surtout avec l’aide d’Hélicanthe). Cela 
  permettra  de  connaître  son  « Secret »,  ce  qui 
  débouchera en termes de jeu sur la capacité de lever 
  sa  malédiction  une  fois  de  retour  dans  le  monde 
  physique.  Cette  déduction  peut-être  soufflée  par 
  Hélicanthe (ou obtenue via des recherches – difficiles 
  –  au  temple  d’Irripi  Ontor).  Deuxièmement,  les 
  personnages  doivent  prendre  conscience  de 
  l’existence d’une « clé ». Il y a toutes les chances que 
  cela soit déjà fait (grâce à ou malgré Hélicanthe). 
  Enfin,  troisièmement,  il  reste  à  trouver  la  salle 
  secrète  dans  la  Grande  Ruine.  Il  suffit  d’utiliser 
  l’artefact  comme  détecteur,  sa  luminosité  allant 
  croissant à l’approche de la salle. En recoupant leurs 
  informations en provenance des Lunaires, de Cœur 
  Noir  et  de  Teela  Pustul,  les  Héros  devraient 
  normalement y arriver.
  La salle des Jrust li
  é
  La  clé  jrustéli  conduit  les  personnages  dans  la 
  Grande Ruine. Libre au Narrateur de jalonner leur 
  recherche de mauvaises rencontres, même s’ils ont la 
  bonne idée de se faire escorter par un détachement de 
  hoplites  lunaires  (mis  au  courant  des  faits,  les 
  autorités  ne  seront  pas  difficiles  à  convaincre  et 
  l’expédition  fera  la  une  des  rumeurs  de  la  ville). 
  Toute intrusion dans ce haut-lieu gloranthien doit se 
  faire dans un climat tendu, la menace pouvant surgir 
  soudainement de ces quelques silhouettes vaguement 
  humanoïdes « là-bas sur la colline »... Une fois dans la 
  zone  des  Grandes  Pâtures  (PG pp.  117-118),  à 
  l’endroit où la luminosité de la clé est à son summum, 
  il faut creuser le sol sur environ trois mètres pour 
  accéder  à  une  immense  dalle  horizontale  de  fer 
  enchanté  (Ur-métal,  le  plus  résistant  des  métaux 
  gloranthiens), dotée d’un emplacement pour la clé. 
  Une fois celle-ci en place, la dalle coulisse et laisse 
  apparaître un escalier qui s’enfonce dans l’obscurité. 
  Cœur Noir s’y précipite. Les Héros le rejoignent dans 
  une salle carrée d’une vingtaine de mètres de côté et 
  de  sept  mètres  de  haut,  qui  demeure  totalement 
  obscure malgré d’éventuelles torches. Seule la clé, 
  plus brillante que jamais, perce ces ténèbres (il est 
  possible de la récupérer, ce qui provoque la fermeture 
  de la porte). Divers objets, manifestement enchantés, 
  sont  disposés  sur  des  piédestaux  et  semblent 
  grandement intéresser les Lunaires éventuellement 
  présents. Mais ce qui capte l’attention de Cœur Noir, 
  d’Hélicanthe si elle est présente et sans doute aussi 
  des  Héros,  c’est  l’étrange  Monolithe  noir  qui  se 
  dresse  près  du  mur  sud.  C’est  une  colonne 
  quadrangulaire parfaitement lisse et d’un noir absolu. 
  Le babouin est le premier à s’en approcher. Avec un 
  mélange  de  fascination  et  de  crainte,  il  tend 
  lentement la main vers elle, la frôle, la touche…
  N.B. Il est possible, sinon recommandé, d’accroître la 
  tension de cet épisode en faisant intervenir des trolls 
  .
  7
  o
  
  au  moment  où  les  Héros  mettent  à  jour  la  dalle 
  d’entrée : ils  n’ont  pas  l’air très  amicaux ! Ils ont 
  sûrement été alertés par Griselda : pas sympa pour 
  Cœur Noir et les personnages, mais après tout les Uz 
  sont ses amis et c’est tout à fait dans ses habitudes 
  d’aventurière  caustique  et  farouchement  indépen-
  dante. Les Héros vont-ils parvenir à refermer la dalle 
  à temps ? Et pourront-ils ressortir ? (Cf. Epilogue).
  La qu te de la Sombre
  ê
   
  R incarnation
  é
  Les conditions pour commencer : être initié d’un culte 
  des Ténèbres.  A priori ce n’est le cas de personne, 
  mais Cœur Noir et les Héros « enténébrés » sont 
  considérés  comme  tels.  Ils  peuvent  se  faire 
  accompagner par des non-initiés, à raison d’un malus 
  de 3 points par individu (le malus passe à 20 pour un 
  initié d’un culte solaire).
  Station 1 : La Chambre de la Renaissance
  Il s’agit de passer dans l’Autre Monde pour accéder à 
  la chambre dans laquelle Arkat fut dépecé et changé 
  en troll. La résistance magique est de 15M3, mais la 
  présence du Monolithe apporte un bonus de 10M2 ! 
  Il  agit  alors  comme  une  « porte »  qu’il  suffit  de 
  traverser…  La  capacité  testée  est  normalement 
  Mythologie des Ténèbres (rappel : dans tous les cas de 
  figure, les personnages de  Hero Wars ont un score 
  minimum de 6). Cœur Noir a « naturellement » un 
  bonus de 20 points, et les Héros « enténébrés » de 10 
  points.  L’Autre  Côté  est  une  salle  plongée  dans 
  l’obscurité, ce qui, étrangement, ne gêne personne. 
  Les personnages y découvrent une table de Na-métal, 
  sur  laquelle  Cœur  Noir  s’allonge  immédiatement, 
  dans  un  état  second.  Divers  personnages  sont 
  présents dans la pièce, qu’il va falloir convaincre du 
  bien fondé de cette transformation. Aux joueurs de 
  choisir  la  capacité  adéquate :  Persuasion,  Sincérité, 
  Charisme,  etc.  Ci-dessous,  quelques  exemples 
  d’arguments  susceptibles  d’apporter  des  modifi-
  cateurs positifs (à la discrétion du Narrateur), ainsi 
  que le degré de Scepticisme de chaque entité, à opposer 
  aux  personnages.  N.B.  Identifier  les  personnages 
  trolls nécessite pour chacun un jet en Mythologie des 
  trolls (difficulté 15).
  Station 2 : Convaincre Asrélia, la Gardienne des 
  Trésors
  Apparence :  une  trollesse  âgée  qui  dissimule  son 
  visage derrière ses mains, ne laissant entrevoir que 
  quelques  rides.  Scepticisme :  10M.  Sa  question : 
  « Pourquoi devrait-on enseigner nos Secrets à l’Etranger-
  singe ? ». Exemples de bonnes réponses : parce qu’il 
  est déjà un peu des vôtres (+10) ; parce qu’il a permis 
  de retrouver le Monolithe, un ancien Trésor (+5) ; 
  parce que c’est dans l’intérêt des Ténèbres d’avoir 
  toujours plus de fidèles (+1)…
  Station 3 : Convaincre Subère, la Ténèbre 
  Primordiale
  Apparence : une trollesse dont le corps a la texture de 
  la ténèbre pure. Scepticisme : 10M2. Sa question : « A 
  quoi l’Etranger-singe devra-t-il renoncer à tout jamais 
  pour être des nôtres ? ». Exemples de bonnes réponses : 
  à la Lumière (+10) ; à la compromission avec le chaos 
  (+5) ; à sa nature simiesque (+1)…
  Station 4 : Convaincre Kyger Lytor, la Mère des 
  Trolls
  Apparence : une trollesse impressionnante au regard 
  fier et cruel. Scepticisme : 10M3. Question : « Envers 
  qui l’Etranger-singe devra-t-il témoigner une obéissance 
  totale  pour  être  un  Uz  respectable ? ».  Exemples  de 
  bonnes réponses : Kyger Lytor (+10) ; les mères, ou 
  « maîtresses » (+5) ; les (esprits des) ténèbres (+1)…
  Station 5 : Le remplacement des organes
  Une fois la cérémonie des questions terminée, et même 
  en absence de toute réussite, Cœur Noir doit opposer sa 
  capacité  Souhaite devenir un troll à la difficulté que 
  représente la douleur de son éviscération, pratiquée 
  par  Kyger  Lytor  elle-même.  Le  fait  est  qu’il  y 
  parvient… Il meurt alors et renaît simultanément, 
  mais en troll. Ce qui compte, pour les personnages, 
  c’est qu’à cet instant son « dernier-premier » soupir, 
  puisant  sa  texture  dans  son  sang  noirci,  donne 
  naissance  à  un  esprit  qu’ils  doivent  tenter  de 
  contrôler. Sa résistance est de 10M. 
  Tout Héros « enténébré » – qui a en lui une parcelle 
  de l’esprit d’Arkat – a un bonus de 1M. Ainsi, même 
  sans compétence  appropriée, il a un score  de 7M 
  (minimum de 6 + bonus). Si Hélicanthe est présente, 
  elle  peut  lui  apporter  35  PA  en  renfort  (grâce  à 
  Combat psychique). Elle peut aussi tenter la prise de 
  contrôle elle-même – c’est moins gratifiant pour les 
  joueurs,  mais  si  vous  souhaitez  faire  grimper  la 
  tension  d’un  cran,  vous  pouvez  faire  naître  une 
  rivalité aussi soudaine que violente entre elle et les 
  Héros, pour la possession du pouvoir magique.
  S’il est vainqueur, le personnage acquiert la capacité 
  Lever la malédiction de l’esprit des ténèbres a un score 
  fonction de son degré de réussite :
  •
  Victoire marginale : 10
  •
  Victoire mineure : 15
  •
  Victoire majeure : 20
  •
  Victoire complète : 5M2
  .
  8
  o
  
  Station 6 : Revenir dans le monde physique
  Idem que Station 1, mais inversé. La difficulté n’est 
  plus que de 15.
  Epilogue
  Partis avec un babouin, les personnages reviennent 
  dans le monde physique avec un troll dont la nature 
  est fonction de la réussite des personnages. S’ils n’ont 
  convaincu aucune des trois déesses, Cœur Noir est un 
  trollinien bétail, c’est pire que tout ! Pour une déesse 
  convaincue, c’est un trollinien ouvrier, voire guerrier. 
  Deux déesses convaincues et voici un troll sombre 
  d’allure moyenne. Mais si les trois déesses ont été 
  convaincues, mazette ! Cœur Noir dépasse aisément 
  les deux mètres, son ventre s’est alourdi, sa masse 
  musculaire s’est dédoublée et de ses défenses, nous 
  dirons  pudiquement  qu’elles  sont  d’un  bien  beau 
  gabarit.  Quant  aux  Héros,  deux  possibilités :  soit 
  l’esprit  a  été  contrôlé  (cf.  l’encadré  Lever  la 
  malédiction), soit c’est raté, auquel cas il ne reste plus 
  qu’à  retenter  la  quête,  mais  il  faut  trouver  un 
  remplaçant à Cœur Noir…
  N.B.  Les  autres  artefacts  de  la  salle  des  Jrustéli 
  seront  confisqués  par  les  Lunaires  (s’ils  sont 
  présents). Le Narrateur est libre d’en déterminer la 
  nature en fonction de ses besoins scénaristiques.
  Il reste maintenant à sortir de la salle (de l’intérieur, 
  une légère pression suffit à faire coulisser la dalle). Si 
  des trolls campent devant, ce ne sera pas coton. A 
  l’extrême  rigueur,  il  est  possible  d’envisager  une 
  issue pacifique en leur restituant le Monolithe, mais 
  jamais ils n’accepteront d’aider les Héros à lever la 
  malédiction en cas d’échec lors de la quête, ce serait 
  tout simplement contraire à leurs convictions les plus 
  profondes (« Ggrrnnghgh !!! Que la ténèbre se répande, 
  le plus possible ! »). Par ailleurs, les Lunaires éven-
  tuellement  présents  refusent  une  telle  option, 
  craignant que le rapport des forces présentes dans la 
  région n’évolue en faveur des Uz s’ils récupèrent le 
  Monolithe. De plus, en fouillant un peu, ils mettent à 
  jour une « issue de secours » : une trappe en bronze 
  menant  à  un  long  tunnel  terminé  par  une  dalle 
  verticale en pierre (là encore, une légère pression 
  suffit à la faire basculer). Vue de l’autre côté, c’est un 
  pan de mur absolument anodin. La porte ne s’ouvre 
  que dans un sens et se referme sitôt les Héros passés. 
  Las ! Elle donne sur un réseau de boyaux souterrains 
  situés sous le Chaudron du Diable, un lieu infesté de 
  créatures chaotiques. D’ailleurs, une bonne dizaine 
  d’hommes-scorpions  observent  avec  une  curiosité 
  amusée l’intrusion de tout ce petit monde au cœur de 
  leur repaire. Bonjour chez vous.
  Lever la malédiction
  Il faut opposer la capacité à une résistance calculée 
  ainsi : 7 points par semaine entamée depuis l’agres-
  sion de l’esprit. Exemple : deux semaines = diff. 14 ; 
  deux semaines et demi = diff. 1M. Si ce sont les 
  personnages  qui  héritent  du  don,  Hélicanthe  leur 
  demandera de venir en aide aux victimes de Corflou 
  le plus rapidement possible.
  .
  .
  9
  o
  
  Guest stars
  •
  Krang : en cas de besoin,  PH pp. 51-52. Si 
  vous ne possédez pas le supplément, inspirez-
  vous d’Astaretz, HW p. 318.
  •
  Teela Pustul, la nymphe des ténèbres : HW 
  pp.  305-306.  Ses  créatures :  deux  ombres 
  (même référence) et une bande de rôde-ruines, 
  HW pp. 298-299.
  •
  Les babouins de Jerzikk Skriik :  PG p. 140 
  pour une description littérale. Pour le reste : 
  Méfiants 15, Connaissance de Prax 14, Combat 
  (lance ou  épée courte ou  griffes et morsure) 15, 
  Agiles 17,  Baragouiner 12,  Pousser  des  cris 
  stridents qui énervent 18,  Courageux mais pas 
  téméraires 15.
  •
  Jaune Velouté, PH p.61. Cœur Noir idem, en 
  remplaçant « Yelmalio » par « Ténèbres » et 
  en ajoutant : Sentir quand les trolls s’énervent et 
  prendre  conséquemment  la  fuite 19,  Souhaite 
  devenir  un  troll score  « suffisant  pour  y 
  arriver ».
  •
  Les  hommes-scorpions :  PH p.  73.  Ce  qui 
  compte :  Combat  (pinces)  18,  Combat  (dard 
  empoisonné) 15 :  2,  Carapace :  1,  un  trait 
  chaotique au choix. Poison : lent (5 minutes), 
  mortel, virulence 18.
  •
  Yelmalions  miliciens :
   Combat  (pique  et 
  bouclier) 12 :  5,  Mépriser  les  babouins 18. 
  Coriandre : Combat (pique et bouclier) 10M : 5, 
  Identifier les étrangers 15, Sang-froid 13.
  •
  Hélicanthe :  Tracer un cercle chamanique 5M, 
  Tradition  de  Jakaleel 19  (ce  qui  induit  une 
  familiarité  avec  les  esprits  des  ténèbres, 
  lunaires, de la peur et de la mort),  Combat 
  psychique 15M,  Peu bavarde 18,  Impressionner 
  10M. Fétiches : au choix  du Narrateur  (en 
  fonction des faiblesses potentielles des Héros 
  par rapport aux besoins du scénario). Cf. aussi 
  la description du culte de Jakaleel dans HW 
  p. 74.
  •
  Trolls : HW p. 308.
  Le Monolithe noir
  De multiples sources (par exemple  Glorantha p. 34) 
  font état de la transformation du Héros Arkat en troll 
  lors  de  sa  croisade  contre  Gbaji  durant  l’Âge  de 
  l’Aurore. Le Monolithe noir n’est autre que la table 
  sur laquelle il fut dépecé puis transformé, car telle 
  était (et demeure) la procédure à suivre pour subir 
  une telle métamorphose. Au départ, la table était en 
  Na-métal,  mais  le  sang  d’Arkat  l’a  complètement 
  recouverte. D’abord rouge (couleur du sang humain), 
  elle acquit sa couleur noire à mesure qu’Arkat se 
  transformait en Uz, son sang se métamorphosant en 
  ténèbre pure. L’esprit qui intervient dans le scénario 
  est né au moment précis où Arkat humain mourut (et 
  rendait son dernier souffle) et où Arkat troll naquit 
  (et  expira  pour  la  première  fois),  d’où  son  nom : 
  Dernier-Premier Souffle d’Arkat. Il puisa sa texture 
  dans une flaque de sang noir d’Arkat troll et acquit 
  ainsi la capacité de ternir l’âme des individus.
  o
  .
  10
  o
  
SOURCE: textdata/thevault/RuneQuest/LANG/[FR]/Hero Wars/HW FR - Adv - Cet obscur objet du d%3Fsir.pdf