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  Le Tome de Xanedrass 
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  appartiennent à Oriflam/Chaosium. Ils sont utilisés uniquement dans un cadre amateur et de promotion des 
  jeux associés. 
  Date de la Mise en Ligne 
  20 Avril 2005 
  Résumé 
  Engagés par la fille d’un érudit, Garalim Faleran, les PJs doivent retrouver ce dernier enlevé 2 jours avant leur 
  rencontre avec Nylena. L’homme travaillait pour la solde d’un sorcier et devait déchiffrer un antique grimoire 
  Melnibonéen : le légendaire tome de Xanedrass !. 
  L’intrigue n’est pourtant pas si simple, car les uns et les autres y sont impliqués à différents niveaux. Les secrets de 
  familles sont parfois fort intéressant à connaître… 
  L’aventure débute à Bakshaan en Ilmiora, mais entraînera les PJs jusqu’en Dharijor à la suite du sorcier Flirnas 
  Viklar. 
  AAuutteeuurr  ::  S
  Shhiiggeerruu  //  K
  Krroonnaallee  
  
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  Le Tome de Xanedrass 
   
   
  Introduction 
  l y a plusieurs milliers d’années, un 
  sorcier melnibonéen réussit un pacte avec une 
  divinité dont le nom est depuis longtemps 
  oublié. Par un rituel magique, il invoqua cette 
  entité et celle-ci lui accorda de grands pouvoirs, 
  l’investissant de capacités supérieures à n’importe 
  quel humain. Ses recherches furent consignées 
  dans un Grimoire portant son nom, Xanedrass.  
  Cependant, si ses pouvoirs étaient incroyables, 
  il n’en était pas moins mortel. Ayant désiré trop 
  ardemment la puissance, il fut par la suite bien trop 
  avide dans ses demandes envers la divinité 
  invoquée et attira sur lui le courroux d’autres dieux 
  qui le firent vite rejoindre les limbes. Le Tome 
  contenant le précieux rituel fut alors perdu…  
  La vérité sur le tome est toute autre… Il s’agit 
  bien du tome de Xanedrass mais l’antique sorcier 
  n’eut pas la fin décrite dans la légende. Il fut bien 
  investi de grands pouvoirs mais il ne pu les 
  contrôler. Perdant lentement tout sens de la réalité, 
  le melnibonéen devint dément. Il détruisit ses 
  recherches et rédigea ce grimoire… Si au premier 
  abord, il semble s'agir d'un rituel pour connaître 
  puissance et pouvoirs, les effets en sont tout 
  autres... 
  De nos jours, lors de recherches menées dans 
  d’anciennes ruines melnibonéennes situées en 
  Argimiliar datant des guerres qui opposèrent jadis 
  les Melnibonéens aux Dharzis, un sorcier du nom 
  de Flirnas Viklar découvrit un grimoire qui 
  pourrait être ce fameux Tome. Malheureusement 
  pour lui, ce tome était écrit dans un dialecte 
  étrange qu’il ne réussit pas à maîtriser. Dans ses 
  recherches pour découvrir le Tome, il rassembla 
  des informations sur la descendance du sorcier et 
  trouva la trace d’une puissante sorcière. Il apprit de 
  même que le mari de celle-ci était un érudit de 
  renom... Il s'agissait de Garalim Faleran, un libraire 
  expert dans l’art du décryptage de grimoires 
  anciens. Il passa à son échoppe et lui remit une 
  grasse avance pour ses recherches, comptant le 
  supprimer après coup… Le libraire, au bout de 
  quelques semaines de recherche découvrit de quoi 
  il en retournait; d’après son étude, il s’agissait bien 
  du mythique Tome de Xanedrass.  
  Devinant les intentions de son client, il ne put 
  se résoudre à ce que ce rituel soit consacré et 
  utilisa un banal sort de brouillage (rendant les 
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   2 
  pages du manuscrit totalement vierges) que lui seul 
  pouvait lever. A ce moment, son énigmatique 
  employeur arriva sur les lieux et le fit enlever, lui 
  promettant maintes tortures s’il ne se résolvait pas 
  à lever le charme... Il ne sait rien de la descendance 
  du sorcier Xanedrass jusqu’à la veille de son 
  enlèvement. 
  La jeune femme qui vient contacter les PJ est 
  bien la fille du libraire... Elle est au courant d’une 
  partie des recherches de son père qui lui a 
  formellement interdit de toucher à ses grimoires, 
  lui proscrivant même tout usage de la magie qu’il 
  connaît pour être dangereuse…  
  Cependant les enfant ne sont que rarement 
  obéissants et il suffit qu’une interdiction soit posée 
  pour qu’ils passent outre… Ainsi, Nylena a un jour 
  étudié un grimoire en cachette... Ce grimoire ne 
  contenait rien de bien intéressant mais elle a 
  développé depuis ce jour un intérêt si grandissant 
  pour la magie que sa volonté pour retrouver son 
  père n’a rien d’un désir charitable... En effet, ayant 
  observé son père durant l’étude du Tome, elle a pu 
  en saisir l’objet et désire avant tout accomplir le 
  rituel pour son bénéfice personnel, son goût pour 
  les arts occultes lui ayant fait perdre une partie de 
  l’esprit. Elle se moque de ce qui pourrait advenir 
  de son père qui, lui, n’est au courant de rien et tient 
  par dessus tout à elle  
  Le jour de l’enlèvement de son père, elle se 
  rendait aussi magasin pour lui dérober grimoire et 
  notes, songeant même à torturer son paternel s’il 
  ne voulait rien lui révéler… Malheureusement pour 
  elle, elle fut devancée. Ainsi commence l’aventure 
  de nos PJs. 
  Début de Scénario 
  e scénario débute à Bakshaan en 
  Ilmiora. 
  Il 
  serait 
  préférable 
  qu’ils 
  bénéficient d’une certaine notoriété et 
  qu’ils comptent un ou plusieurs sorciers 
  dans leurs rangs. 
  Une jeune et jolie femme de noir vêtue est 
  attablée au comptoir. Faites leur faire des jets 
  d’idée pour qu’il la remarque.  
  S’ils les ratent, elle se fera ennuyer par 
  quelques alcooliques locaux et vos PJs pourront la 
  remarquer aisément... S’ils réussissent un jet 
  critique, ils remarquent qu’elle semble être dans un 
  grand état de nervosité. Dans les deux cas, laissez-
  les engager la conversation... 
  La femme paraîtra de plus en plus stressée mais 
  restera aimable, elle est belle et frêle et dira 
  s’appeler Nylena Faleran. Elle demandera de l’aide 
  et promettra une grande récompense si les PJs 
  peuvent l’aider... Son père a disparu depuis deux 
  jours. Elle était allée lui rendre visite dans sa 
  boutique qu’elle a trouvée vide et sans dessus 
  dessous. La boutique est une librairie qui se trouve 
  en centre ville, près de la demeure de son père. Si 
  les PJs acceptent de l’aider, ils devraient 
  logiquement se rendre à la boutique du paternel.  
  La boutique 
  La porte est ouverte... La boutique est une petite 
  échoppe qui semble encore plus réduite en raison 
  du capharnaüm qui y règne. Nylena Faleran 
  expliquera aux PJs que son père n’a jamais été très 
  à cheval sur le rangement mais qu’il n’y a aucun 
  doute sur le fait que quelqu’un cherchait quelque 
  chose dans la boutique.  
  La bibliotheque 
  Une vaste bibliothèque prend l’ensemble de la 
  pièce et au fond se trouve une autre pièce, un 
  bureau. Des centaines de livres sont au sol. Des 
  livres sans aucun intérêt. Si le père conservait des 
  livres de magie, ils sont bien cachés ou ils sont 
  dans sa demeure...  
  Si un PJ réussit un jet critique en chercher dans 
  la bibliothèque, il découvre une trappe secrète 
  renfermant un grimoire contenant 1D4 sorts au 
  choix du MJ… Nylena fera la grimace si les PJ 
  s’emparent du grimoire (ce ne sera pas pour les 
  raisons que les PJs peuvent imaginer (à savoir, un 
  ouvrage de son père annexé), elle est surtout 
  C 
  
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  ennuyée qu’ils l'aient trouvé avant elle). Un jet 
  réussi en baratin ou en marchander la convaincra 
  que ces grimoires peuvent servir à retrouver son 
  père et que de toute façon, ils méritent bien cela vu 
  qu’ils acceptent de l’aider! 
  D’après les dires de Nylena, son père ne 
  conservait que très rarement des grimoires et ne 
  prenait que peu de clients à la fois, voulant éviter 
  de se faire dérober des ouvrages de trop grande 
  valeur... Il n’y aura rien de plus intéressant dans la 
  bibliothèque... 
  Dans le bureau 
  Dans la pièce faisant office de bureau, les PJ 
  découvrent une cheminée et un secrétaire en bois 
  massif d’Ilmiora. Il comporte quatre tiroirs. Sur le 
  bureau, un nécessaire d’écriture avec une belle 
  plume, de l’encre et une pile de parchemins de 
  qualité. Deux tiroirs sur quatre sont fermés à clé. 
  Nylena trouvera cela bizarre: son père étant de 
  nature quelque peu paranoïaque, il n’oublie jamais 
  de fermer son bureau et les PJs supposeront qu’il a 
  été interrompu... Sur le bureau poussiéreux, sur un 
  jet d’idée réussi, les PJs remarquent une trace 
  laissée dans la poussière, un grand livre semblait 
  être posé à cet endroit. Nylena expliquera qu’il 
  s’agit d’un lourd registre cadenassé dans lequel son 
  père notait les informations relatives à ses clients... 
  Deux jours avant son enlèvement, son père l’avait 
  rapporté dans leur maison mais elle ne sait pas où 
  il l’a rangé. 
  Sur un jet de crocheter, les PJ peuvent ouvrir 
  les deux tiroirs fermés. Ils, découvrent une bourse 
  contenant 200 GB dans l’un (ils peuvent s’en 
  emparer sur un jet de pickpocket ou de dextérité). 
  L’autre tiroir contient deux ouvrages traitant de 
  magie mais ne renferment aucun sort. Ils ont 
  cependant une valeur de 1000GB ! 
  Dans les deux tiroirs ouverts, ils trouvent une 
  bourse avec 100 GB.  
  Près de l'âtre de la cheminée, ils trouvent un 
  papier froissé et légèrement brûlée... une lettre, si 
  les PJs réussissent un jet d’idée, ils verront que 
  celle ci a été écrite à la hâte. Il leur faudra réussir 
  un jet d'idée pour déchiffrer la lettre légèrement 
  endommagée. 
  «Cher ami et confrère. Je suis dans une bien 
  mauvaise situation et je tenais à ce que cela te soit 
  rapporté. Un homme est venu me trouver. Un 
  homme que j’aurais préféré ne jamais rencontrer. 
  Il m’a remis un grimoire et m’a demandé de le lui 
  traduire. Il m’a aussi remis quelques documents 
  comportant un terrible secret…  
  Te souviens-tu de cette légende? Le Tome de 
  Xanedrass? Ce sorcier déchu... Il semblerait que 
  j’ai son ouvrage entre les mains. S'il s’agit bien de 
  cela, s'il est au courant de ce que je sais, ce dont je 
  ne doute plus... je pense qu’il ne me laissera 
  jamais vivre. Je dois quitter la cité au plus vite. 
  Tout comme je préfèrerais oublier ce que je viens 
  de découvrir dans l’études des documents que 
  l’homme m’a apportés. 
  J’ai pris mes précautions mais je pense que cet 
  étrange personnage ne s’arrêtera pas là. Je ne 
  peux parler de cela à ma fille, je ne désire pas la 
  mettre en danger et voilà pourquoi je veux que tu 
  conserves ce secret, comme tu as conservé tous les 
  autres que j’ai pu accumuler dans ma vie...Un 
  jour, raconte tout ceci à Nylena, tu sais que j’ai 
  toujours voulu la protéger et je préfère qu’elle ne 
  sache pas... Le moyen de trouver cet homme est 
  dans mon registre... C’est le dernier. Je pense que 
  tu sauras où le trouver et avec cet ouvrage et si on 
  m’en laisse le temps, toute la vérité sera consignée 
  dans un carnet et tu...» 
  La lettre s’arrête là, le reste est illisible. Il n’y a 
  rien d’autre dans le bureau. Nylena ne sait pas à 
  qui la lettre peut être adressée 
  Après cela, les PJs iront vraisemblablement 
  dans la demeure des Faleran. 
  La maison des Faleran 
   Il s’agit d’une belle maison à deux étages. Un 
  mur d’enceinte entoure la maison et un jardin 
  soigneusement taillé se trouve derrière ce mur. 
  
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   4 
  Rez-de-chaussée 
  Une fois la porte ouverte, les PJs se retrouvent 
  dans un couloir donnant sur un salon qui donne lui-
  même sur une cuisine. Dans ces deux pièces ne se 
  trouve rien d’intéressant. 
  A l’étage 
  Quatre pièces. De chaque côté, une chambre 
  donnant chacune sur un petit cabinet de toilette.  
  A droite, les appartements de Nylena, En face, 
  ceux de son père. Nylena sera réticente à l’idée que 
  les PJs fouillent sa chambre. Ils n’y trouveront 
  d’ailleurs rien d’intéressant. Par contre, dans la 
  chambre du père, ils trouveront de nouveau un 
  bureau avec un calepin contenant quelques 
  contacts et les lieux où ils résident. Les noms, pour 
  la plupart, ne diront rien à Nylena mais un nom 
  retient son attention: Kalarym Velenieg, qui 
  apparemment vit dans un village à quelques 
  kilomètres de la cité, Sorestino. Elle n’avait pas eu 
  de ses nouvelles depuis des années et le croyait 
  mort. Il était le meilleur ami de son père et aussi un 
  de ses collègues. Les PJs désireront sûrement lui 
  rendre visite…  
  A ce moment, sur un jet d’écouter réussi, ils 
  entendront le bruit de la grille de la propriété qui 
  s’ouvre. En regardant par la fenêtre, ils verront 
  (nombre de PJ+2) hommes en noir s’approcher, 
  deux torches à la main et apparemment, ils ne sont 
  pas là pour faire un feu de camp... Ils lancent leurs 
  torches qui passent à travers les vitres. Deux 
  torches traversent leur fenêtre. Faites leur faire à 
  chacun un jet de chance. Si quelqu’un est touché, 
  1D6-2 PV. Un autre jet de chance détermine si ses 
  habits prennent feu, auquel cas il perd encore 1D6 
  PV par round. La torche tombe sur un objet (lit, 
  chaise, plancher) qui s’enflamme extrêmement 
  rapidement, de manière fort peu naturelle! 
  Ils peuvent réussir à éteindre le feu grâce à une 
  couverture mais dans ce cas le feu au rez-de-
  chaussée sera encore plus entamé et il y régnera  
  une chaleur et une fumée étouffante; les PJs 
  doivent faire un jet de chance pour ne pas 
  s’asphyxier… 
  Une 
  fois 
  dehors, 
  le 
  combat 
  commence, les hommes vêtus de noirs sont munis 
  d’épées courtes, ils portent des capuches masquant 
  leur visage. Les hommes ont l’initiative car les PJs 
  doivent reprendre leur souffle... 
   
  S'il ne reste que deux mercenaires, ces derniers 
  utilisent le sort Minuit et disparaissent. 
   
  Nylena ne saura rien sur ces hommes… 
   
  A ce  niveau, les PJs devraient aller trouver 
  Kalarym Velenieg, retranché dans son village à 
  une demi journée de route de la cité. Cependant, la 
  nuit vient de tomber et ils préfèreront sûrement 
  aller à l’auberge ou à leur domicile et partir 
  seulement le lendemain.. 
  Le village de Sorestino 
  Au petit matin, les PJs pourront faire route vers 
  Sorestino. S’ils ne disposent pas de montures, 
  Nylena leur en fournira, son père disposant d’une 
  petite écurie qui n’a pas été endommagée par 
  l’incendie. Au MJ de décider quel type de 
  rencontres les PJs peuvent faire en chemin... 
  Arrivé au village, s’ils demandent Kalarym 
  Velenieg, ils n’attireront que de la méfiance. 
  Cependant, sur un jet réussi de marchander ou 
  d’éloquence, voire de baratin, on leur indiquera 
  avec peu de sympathie la maison dans laquelle 
  l’homme s’est retranché, en haut d’une colline 
  surplombant le village. Une domestique accueillera 
  les PJs et ira chercher Kalarym Velenieg 
  L’homme est un vieillard presque aveugle, de 
  petite taille, les cheveux blancs et la peau 
  parcheminée. Il porte un pourpoint bien entretenu 
  qui cache la quasi totalité de son visage, même ses 
  mains sont gantées de noir. Il les recevra, non sans 
  méfiance, jusqu’à ce qu’il reconnaisse Nylena ou 
  que les PJs lui montrent la lettre qu’il lira avec une 
  énorme loupe... Il ne cachera pas son inquiétude et 
  expliquera aux PJ la légende (celle connue) de 
  Xanedrass à laquelle il semble croire dur comme 
  fer... A propos de ces fameux secrets, le vieillard 
  restera évasif... Tout ce qu’il révèlera de 
  
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   5 
  constructif sera le lieu où, d’après lui, Garalim 
  Faleran aurait pu cacher le registre: à l’intérieur 
  même de la tombe de Alienadan Faleran, la mère 
  de Nylena, enterrée dans le cimetière de Bakshaan. 
  Nylena saura où se trouve la tombe bien qu’elle 
  n’ait pas connu sa mère, morte peu de temps après 
  sa 
  naissance. 
  Le 
  vieillard 
  leur 
  conseillera 
  simplement d’être prudents et ne dira qu’il n’en 
  sait pas plus sur toute cette histoire. Bien 
  évidemment, il ment et préfère les laisser découvrir 
  seuls la vérité. 
  Si les PJs le questionnent sur son passé, il 
  répondra qu’il exerçait le même métier que 
  Garalim Faleran. Il parle bien sûr du métier 
  officieux. A cette époque, il ne faisait pas 
  qu’étudier, il pratiquait aussi la sorcellerie et un 
  jour, il utilisa un mauvais charme... Il quitta la ville 
  et se retrancha dans ce village isolé, ne gardant 
  contact qu’épisodiquement avec Garalim Faleran. 
  Les PJs voudront vraisemblablement en savoir plus 
  sur ce "mauvais charme". Kalarym Velenieg  
  retirera ses gants et dévoilera la nature de sa 
  malédiction.  
  Ses mains sont décharnées et la quasi totalité de 
  son corps est dans un état de légère putréfaction... 
  Une odeur putride s’élève jusqu'à ce qu’il remette 
  son gant... (si un des PJs utilise vue de sorcière, il 
  verra que l’ensemble des habits du vieillards est 
  magique 
  et 
  l’aide 
  à 
  vivre 
  à 
  peu 
  près 
  normalement...) 
  Avec ces informations, les PJs devraient 
  retourner en ville pour une visite au cimetière... 
  Ils arriveront de nuit, s’ils veulent y aller de 
  suite, ce sera l’occasion pour leur donner une 
  ambiance encore plus macabre... 
  La tombe 
  Aidés par Nylena, ils trouveront très rapidement 
  le tombeau de la mère et seront étonnés par sa 
  magnificence. Entièrement de marbre blanc, il ne 
  comporte qu’une simple inscription, le nom de la 
  mère, Alienadan Faleran écrit en commun. Sur un 
  jet de chercher, ils trouveront une dalle quelque 
  peu mobile qui ouvrira un passage secret... 
  Dans les galeries 
  Les PJ débouchent dans une galerie où ils 
  peuvent passer à deux de front. Il fait sombre et 
  humide et ils auront besoin de torches. La première 
  galerie fait une vingtaine de mètres. Aucun bruit ne 
  se fait entendre. Ils découvrent alors une seconde 
  galerie tournant sur la droite, bien plus large, 
  permettant à 4 personnes de passer de front. Au 
  bout de quelques mètres, d’étranges sons se font 
  entendre, tels des plaintes sourdes... Le son 
  résonne dans les couloirs et ils ne peuvent savoir 
  d’où viennent ces bruits. Laissez-les se poser des 
  questions. Jusqu’au moment où deux PJ sentent 
  des doigts décharnés se poser sur leur cou. 
  Apparaissent à la lueur des torches des visages 
  cadavériques aux yeux morts... Il y a (Nombre de 
  PJ +1) goules... Sur un jet d’(idée/2) réussi, les PJ 
  remarquent que Nylena ne se fait pas attaquer par 
  les goules... Une fois les créatures renvoyées dans 
  les 
  limbes, 
  ils 
  arrivent 
  devant 
  une 
  porte 
  soigneusement ouvragée... 
   A l’intérieur, un magnifique gisant entouré de 
  braseros qui ne semblent pas pouvoir s’éteindre. 
  Au fond de la salle, une cavité dans le mur où sont 
  empilés plusieurs ouvrages. S’ils examinent le 
  gisant, ils verront une gravure dans d’étranges 
  symboles. Du Haut Melnibonéen. Sur un jet réussi, 
  ils pourront lire cette épitaphe: "Que les créatures 
  des Limbes protègent à jamais mon corps et celui 
  des miens". Le gisant représente une femme d’une 
  incroyable beauté. Sur un jet d’idée, les Pj 
  reconnaissent des traits typiques aux habitants de 
  l’île aux dragons. Les documents au fond de la 
  pièce renferment des informations capitales.  
  Tout d’abord, il y a bien le registre. A côté du 
  nom de chaque client est apposé son sceau. Le 
  registre ne contient aucun nom. Le dernier sceau a 
  une forme alambiquée. L’autre ouvrage est un 
  manuscrit contenant une note datée de deux jours 
  avant la disparition de Garalim Faleran… 
  "Ma vie tout entière est sous le sceau du secret. 
  Quelle terrible malédiction a pu frapper ceux que 
  j’aime ! Voilà vingt ans qu’elle nous a quittés et 
  chaque jour j’ai peur que sa descendance prenne 
  
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   6 
  le chemin de la démence... Elle fut mon mentor 
  dans les arcanes... Si j’avais su qu’en lui 
  demandant de m’enseigner je la menais moi-même 
  à sa perte... 
  La vérité là voici: la famille d’Alienadan tient 
  sa souche dans l’île au dragon... Elle-même l’a 
  quittée dès qu’elle en a eu l’opportunité. Ile de 
  sorciers, elle et sa famille furent condamnées il y a 
  maintes générations par le conseil d’Imrryr à ne 
  jamais pratiquer la magie sous peine de connaître 
  la 
  folie 
  et 
  l’autodestruction… 
  (comme 
  « 
  Xanedrass, l’inconscient » l’avait été avant sa 
  famille !) 
  Voilà pourquoi, jamais au grand jamais ma 
  fille ne doit connaître les arcanes. Jamais elle ne 
  doit connaître la souillure du Chaos... A la mort de 
  sa mère, j’ai troqué la pratique pour l’étude de la 
  magie..." 
  Ces informations en main, les PJs devraient 
  alors interroger leur charmante amie qui niera 
  formellement avoir jamais utilisé la magie de sa 
  vie, son père l’ayant toujours avertie des dangers 
  que cela comportait, elle leur dira qu’elle est 
  maintenant 
  ravie 
  de 
  savoir 
  pourquoi 
  cette 
  interdiction avait été promulguée bien qu’elle 
  mette en doute la véracité des faits devant les PJs, 
  penchant plus un simple mythe de famille... 
  A la recherche du Sorcier… 
  Les personnages peuvent avoir une idée de 
  génie pour trouver le propriétaire du sceau mais il 
  y a des moyens plus simples... 
  -La Guilde des Mereghns 
  La guilde des Assassins de Bakshaan est aussi 
  un vaste réseau d’informateurs. Pour les contacter, 
  il est de coutume de laisser un message au Temple 
  de Mirath de la Loi... Les PJs l’apprendront avec 
  un peu de chance en traînant dans les tavernes. Ils 
  laisseront un message avec un lieu où ils 
  retrouveront un des membres qui, bien entendu, 
  monnayera l’information (en fonction de la fortune 
  des PJs). 
   
  -Les temples 
  Ils rassemblent bien souvent énormément 
  d’archives. En l’échange d’un don, quelques 
  prêtres scribes pourront faire une recherche, 
  spécialement s’ils précisent qu’il s’agit de trouver 
  un dangereux sorcier... 
  Des héraldistes  
  Ils peuvent se trouver dans la cité, là encore 
  rien n’est gratuit. 
   
  Dans tous les cas, il faudra une journée de 
  recherches pour les différentes personnes à qui ils 
  se sont adressés. Celles-ci ne trouveront que la 
  région d’où provient le sceau et ce sera l’occasion 
  pour eux de faire un voyage... vers le Dharijor sur 
  le continent Nord-Ouest des Jeunes Royaumes. La 
  traversée coûtera une centaine de GB et mettra une 
  quinzaine de jours jusqu’à Gromoorva. 
  Dharijor 
  Royaume fort peu agréable, il n’en est pas 
  moins un endroit très intéressant pour tout type 
  d’aventuriers. Constamment proche de la guerre 
  civile, Dharijor est subordonné à Pan Tang et l’on 
  y croise tout type de prêtres du Chaos prêchant une 
  version du Dogme à peine un peu moins extrémiste 
  que celle de coutume à Pan Tang. Toutefois, il 
  s’agit d’un royaume à l’aspect féodal. Le roi 
  Sarosto dispose d’une incontestable autorité et 
  s’entoure de conseillers pan tangiens. Les adeptes 
  de la Loi ne sont pas persécutés mais fortement 
  marginalisés. 
  Sitôt débarqués à Gromoorva, les PJ pourront 
  vite remarquer le grand Temple de Mabelode 
  appelé La Tour Carrée, le Palais Royal et la 
  Cathédrale du Chaos dédiée à tous les dieux de 
  l’Entropie. En se promenant, ils découvrent le 
  Tertre décoré de drapeaux et d'étendards, alias le 
  Grand Temple de Grome dont la cité tire son nom. 
  Ce temple compte encore de nombreux fidèles 
  pour ceux dont la conversion à l'Entropie est plus 
  lente.  
  
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   7 
  Quelques sanctuaires dédiés à Straasha peuvent 
  être remarqués. Dans les rues, ils croisent de 
  nombreux hommes en armures de fer noires et 
  lourdes, se déplaçant avec une allure martiale. Les 
  habitants ont la peau bronzée, les cheveux clairs 
  décolorés par le soleil et les yeux noirs. Bon 
  nombre portent des cicatrices et d’autres formes de 
  mutilation qu’ils semblent s’être eux-mêmes 
  infligées... En avançant dans les rues ils découvrent 
  un marché d’esclaves. Diverses personnes - 
  semblant provenir d’une multitude de nations - 
  sont enchaînées et surveillées par des personnages 
  au teint mat, au regard cruel, au visage taillé à la 
  serpette, portant des barbes tressées, huilées ou 
  bouclées. Ils portent des habits sombres, des 
  armures ornées de symboles du Chaos ou de 
  longues robes au col relevé et aux manches amples 
  rehaussées de brocart comme des broches, des 
  anneaux. Leurs mains sont surchargées de bijoux. 
  Leurs têtes sont ornées de chapeaux décorés de 
  crânes ou de coiffe de fourrure ou de laine... leurs 
  chaussures renforcées de métal. Sur un jet de 
  jeunes royaumes, les PJs reconnaissent des Pan 
  Tangiens.  
  Dans les rues règne une grande effervescence. 
  En effet, les PJs arrivent en plein Festival de 
  Pyaray, des festivités durant deux jours où sont 
  faits des offrandes et des sacrifices au dieu 
  Commandant de la Flotte du Chaos. Les PJ 
  peuvent apercevoir des processions où une statue 
  du Dieu est promenée par des prêtres dont la barbe 
  et les cheveux sont tressés afin de donner un aspect 
  tentaculaire. Le Dieu représenté sous la forme 
  d’une pieuvre rouge sang, dont le front est serti 
  d’un joyau. Le second jour des festivités, un 
  sacrifice lui est fait, généralement un ou deux 
  requins; une course à la nage est effectuée d’une 
  jetée à l’autre du pont de Gromoorva. A la fin de la 
  journée, capitaines et marins jettent quelques 
  pièces dans le port pour Straasha, plus par 
  superstition que par dévotion. 
  C’est donc dans cette sympathique atmosphère 
  que les PJs commencent leurs recherches… 
   
  Différents moyens s’offrent à eux pour trouver 
  la trace de leur fameux sorcier: 
   
  Les Temples: en usant d’un peu de stratégie et 
  de beaucoup de baratin, ils pourront raconter une 
  histoire plausible à l’un des prêtres qui se 
  renseignera pour leur communiquer le nom du 
  fameux sorcier... Sur trois échecs successifs en 
  baratin, marchander (que ce soit le même PJ ou un 
  autre) le prêtre fera suivre les PJs par quelques 
  guerriers ou sorciers Pan Tangien qui les 
  attaqueront quand le moment sera propice. 
  -Les héraldistes : ils iront vraisemblablement 
  rendre visite de nouveau à cette corporation.. Là 
  encore, un peu de tchatche sera nécessaire, 
  l’homme ne voudra pas donner si aisément des 
  informations. 
   
  Les informations, dans tous les cas ne seront 
  pas immédiates. Ils devront alors trouver une 
  taverne. L’antre de Mabelode. La tanière de Pyaray 
  ou encore L’escale de Pan tang seront des noms 
  convenables pour une auberge de cette ville... A 
  vous d’animer la soirée et la nuit... Voleurs, 
  bagarre, saouleries, jeu de dés... classique quoi... 
  Un petit malin pourrait désirer découvrir les 
  charmes de Nylena qui ne laisse personne de 
  marbre... Le lendemain, ils pourront récupérer 
  leurs informations... Le symbole sur le sceau est 
  celui de la famille Viklar, une famille noble et 
  riche de la cité. Trouver la demeure ne sera pas 
  bien difficile, il suffira de graisser la patte à 
  n’importe quel marchand. 
  Arrivé devant la maison, deux gardes sont 
  devant l’entrée, armés de hache d’arme et vêtus de 
  demi-plaque ornées d’un serpent noir 
  � Les deux hommes désireront une raison 
  valable pour aller chercher leur maître. Les PJs 
  peuvent arriver à en trouver une (ils peuvent par 
  exemple se faire passer pour des adeptes de Pyaray 
  demandant offrande...). 
  Si leurs tentatives ne sont pas suffisantes, ils 
  tenteront sûrement de rentrer par effraction. 
   
  
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   8 
  � Le mur d’enceinte est haut de trois mètres, il 
  faudra donc quelques jets de grimper. Les fenêtres 
  sont toutes fermées... Quelques jets de crochetage 
  et de déplacement silencieux seront nécessaires. Ils 
  entreront dans la demeure par le salon richement 
  décorés d’armes et d’armures d’apparat. Un jet de 
  chercher leur fera trouver un petit coffre dans un 
  meuble, contenant l’équivalant 500 bronzes... ou 
  plusieurs 
  objets 
  donnant 
  cette 
  valeur. 
  Ils 
  n’entendront aucun bruit sauf sur un critique en 
  écouter. Au premier étage, deux portes s’offrent à 
  eux.  
  Derrière la première, une vaste chambre déserte 
  et semble t-il inoccupée. Il y a un vieux lit, un 
  bureau et une grande armoire, tout est vide.  
  Derrière la seconde, une femme est à son 
  bureau, tournant le dos aux PJs. S’ils ratent ou 
  omettent de faire un déplacement silencieux, celle-
  ci appelle les gardes. Dans le cas contraire ils ont 
  le temps de l’empêcher de crier pour la 
  questionner... 
  Ce qu’ils apprendront... en menaçant la femme : 
  - La femme habite seule ici depuis plus de 15 
  ans 
  - Elle avait un frère qui a disparu depuis 10 ans 
  et reste la seule de la famille 
  - La famille possède une propriété située à 
  Lashmar, à une petite semaine de cheval de 
  Gromoorva. Lashmar se trouve dans l’arrière 
  pays, constitué de plaines arides parsemés 
  d’arbres noueux et tordus. Elle y est allée, il y a 
  quelques années, mais la propriété avait subi 
  l’assaut de quelques pillards et avait été 
  incendiée... elle n’y est plus retournée depuis. Son 
  frère adorait cette propriété... Elle leur remet une 
  carte qu’elle sort d’un tiroir et leur demande de 
  partir. Dès qu’ils sortent de la bâtisse, elle lance 
  l’alarme et les deux gardes attaquent. 
  Dans le cas où vos PJs ne savent pas se 
  contrôler et tuent la femme avant qu’elle ne puisse 
  parler, ils découvrent dans le bureau quelques 
  notes concernant cette fameuse propriété. 
   
  La route vers Lashmar 
  En route, les PJs peuvent croiser quelques 
  bandes de pillards, des troupeaux de cerfs et 
  d’antilopes. En chemin, ils tomberont sur une 
  antilope massacrée. Laissez leur imaginer qui à pu 
  la dévorer ainsi… Ce n’est que peu de temps après, 
  qu’ils croiseront un lion à la crinière noire, typique 
  de Dharijor, sans doute le fin gourmet. 
  Lashmar 
  Lashmar est une petite ville fortifiée, abritant 
  cinq mille personnes, située à la frontière du 
  royaume. La citadelle du comte qui dirige la ville 
  domine la cité et atteste de la manière forte 
  employée par celui-ci... En effet, de nombreux 
  corps sont pendus aux créneaux de sa forteresse. 
  Deux monastères de moines guerriers de Mabelode 
  se trouvent à Lashmar ainsi qu’un temple voué à 
  l’adoration de tous les dieux du Chaos... 
  Cependant, si le chaos prime, on peut aussi y 
  trouver un Temple du Feu de Kakatal, lieu de culte 
  à l'aspect martial dont l'apparence extérieure fait 
  penser à un château fort. 
  Arrivant un fin de journée, ils pourront trouver 
  des chambres à louer au "Lion Noir", auberge à 
  l’atmosphère triste où les gens parlent à voix 
  basse... quand ils parlent... La musique est 
  inexistante, les repas fades et les chambres mornes. 
  Ils se renseigneront probablement sur le lieu où 
  trouver la fameuse maison des Viklar mais 
  personne dans la taverne ne leur adressera la 
  parole. Au moment où le dernier d’entre eux ira se 
  coucher, un homme l’interpellera et lui annonce 
  qu’il sait où trouver la maison et donnera le 
  renseignement 
  contre 
  monnaie 
  sonnante 
  et 
  trébuchante. Il expliquera aussi les raisons du 
  mutisme du reste des clients. Il y a cinq ans, un 
  incendie a détruit la majeure partie de la maison et 
  l’on raconte que Flirnas Viklar a péri dans les 
  flammes. Cependant, certains racontent que l’on 
  perçoit encore certains mouvements durant la nuit 
  et que le spectre du noble hante les lieux. Il leur 
  certifiera qu’il n’y a rien que des ombres dans cette 
  maison et qu’il vaut mieux se garder de 
  
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   9 
  l’approcher... 
  Mais 
  ce 
  n’est 
  pas 
  un 
  tel 
  avertissement qui arrêtera nos PJs non? 
  La maison en ruine… 
  Approchant de la maison, les PJ ressentent une 
  impression étrange... La lune est haute dans le ciel 
  et le bâtiment qu’ils veulent visiter semble à moitié 
  en ruine, entouré d’arbres noueux. 
  Devant la maison, la porte est infranchissable et 
  les PJ doivent passer par une fenêtre. Faites-leur 
  faire un jet de chance, s’ils échouent, une poutre 
  s’effondre occasionnant 1D6 points de dégâts. Une 
  fois à l’intérieur, ils découvrent une pièce pleine de 
  poussière... Une table est à moitié calcinée et les 
  murs maculés de suie. Une cheminée au fond de la 
  pièce porte un symbole de serpent sur le manteau. 
  Une multitude de traces de pas sont visibles sur le 
  sol dans la cendre. Sur un jet d’idée réussi, ils 
  remarquent qu’il y a moins de poussière sur le 
  manteau. Se rapprochant, ils distinguent la réplique 
  du sceau au-dessus de la gravure du serpent. S’ils 
  ne trouvent pas... Qu’ils cherchent encore, là on ne 
  peut rien pour eux, à moins que Nylena ne le 
  trouve pour eux... 
  Le passage secret  
  Le manteau de la cheminée pivote, laissant 
  apparaître 
  un 
  escalier 
  grossièrement 
  taillé. 
  L’escalier descend sur un dizaine de mètres dans 
  un couloir froid, obscur et venteux qui souffle 
  fréquemment leurs torches (plusieurs jets de 
  chance...) En bas de l’escalier, s'ils n’ont pas pris la 
  peine de faire un déplacement silencieux, ils sont 
  accueillis 
  par 
  deux 
  gardes 
  similaires 
  aux 
  mercenaires combattus devant la maison Faleran. 
  Ils combattent avec ardeur et avant la fin du 
  combat, l’un des gardes s’enfuit,par une porte 
  dérobée sur le côté gauche que les PJs ne pourront 
  pas ouvrir. A droite, une issue menant vers une 
  salle aménagée en remise d’armes et de vivres. 
  Tout droit, une grande porte richement décorée et 
  gravée. Ils peuvent y lire ce message en commun 
   
  «Toi qui viens en ami, tu connais le nom de 
  celui qui protège ce pays, Alors n’aies crainte et 
  prononces son nom mais surtout, si tu veux vivre, 
  n’omets pas de préciser son domaine de 
  prédilection.» 
   
  � Mabelode, Roi des Epées et le dieu principal 
  de Dharijor 
  Si les PJs se trompent ou tentent de forcer la 
  porte (jet de résistance, FOR contre CON de la 
  porte, 35) un démon apparaît et attaque de suite 
  (démon en fonction de la puissance des PJ, du 
  démon sentinelle au Chi’haaro ou encore un 
  Bal’boost) 
  Derrière la porte, (nb de PJs +2 gardes) 
  attendent les aventuriers... Une nouvelle porte les 
  attend au fond de la pièce... Ici encore une phrase 
  est de nouveau écrite mais indéchiffrable... Juste 
  pour leur faire un peu peur : en réalité, la porte 
  s'ouvre sans difficulté. 
  Dans la nouvelle salle, les aventuriers peuvent 
  trouver une dizaine de tombeaux richement 
  décorés. Sur un jet de chercher, ils découvrent sous 
  la poussière plusieurs fois le nom de Viklar, 
  supposant qu’il s’agit du caveau familial. S’ils 
  tentent d’ouvrir les tombes, (seulement trois 
  peuvent être ouvertes) ils découvriront des corps 
  desséchés portant des joyaux d’une valeur totale de 
  1000 Bronzes. Chacun d’entre eux possèdent un 
  collier portant un rubis et deux émeraudes qui 
  attirent l’œil des PJs mais dès que l’un deux les 
  touche, ils s’animent, prenant la forme d’une 
  créature aux allures de reptile, la pierre devenant le 
  crâne de la chose. 
  Une nouvelle porte se trouve de chaque côté de 
  la pièce. A gauche, la dalle de pierre faisant office 
  de porte semble bloqué par un mécanisme, ou un 
  charme inconnu. A droite, s’ils forcent la porte, 
  extrêmement étroite (voir raison plus loin) ils 
  découvrent une chambre richement décorée. Ils 
  trouveront un lit, un bureau et une bibliothèque. 
  S’ils fouillent la bibliothèque, 1+1D6 dards pour le 
  premier PJ qui la fouille (jet de chance, si réussite 
  un seul le touche, 1D2 points de dégâts par dard). 
  
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   10 
  Dans la bibliothèque, deux grimoires contenant des 
  sorts au choix du MJ. Dans le bureau, ils trouvent 
  un drôle d’objet. S’ils le touchent, une voix se fait 
  entendre :  
  « Qui ? Qui me touche ainsi ? 
  - Que voulez vous savoir… 
  Si les joueurs sont habiles et demande la 
  fonction à l’entité, celle-ci leur dira être le carnet 
  de notes de Flirnas Viklar sur ses recherches... 
  Elle peut parler des heures sur des sujet tous 
  plus abscons les uns que les autres, mais si on se 
  focalise sur les dernière paroles du sorcier, la 
  créature répétera ces phrases : 
  "Après de nombreuses années, je l’ai enfin 
  découvert. Le Tome de puissance de Xanedrass. 
  Une puissance que même les dieux lui envièrent. 
  Malheureusement, ces écrits son ardus à déchiffrer 
  mais la lignée de Xanedrass m’a mené à celui qui 
  pourrait me permettre d’accomplir ce rituel... " 
  "Il est au courant de tout et n'a pas accepté de 
  m'aider... La torture n'y fait rien. Je dois trouver 
  un moyen de le faire parler ! " 
  "La fortune me sourit, une clef fort élémentaire 
  est d'ores et déjà en route accompagnée des 
  quelques manants à qui elle a demandé renfort... 
  Son sacrifice pourrait d’ailleurs calmer le 
  courroux des Dieux" 
  A cet instant, un bruit effroyable se fait 
  entendre (grondements et grincements) et les PJs, 
  peuvent voir avec effroi le plafond du bureau se 
  rapprocher dangereusement alors que de la 
  poussières et des morceaux de pierres leur tombent 
  sur les épaules !  Ils n’ont que très peu de temps 
  pour se décider. La poussière empêche de voir 
  quoique ce soit de bien utile (en réalité le plafond 
  n’est pas fait d’une seule pièces, mais les 
  emplacement principaux des meubles de la pièces 
  sont découpés dans la roches. Ils peuvent se 
  réfugier éventuellement sur les principaux… 
  (Bibliothèque, bureau lit…) (Jet sous DEX+INT 
  pour le voir). Il est plus probable qu’ils se ruent 
  vers la porte d’entrée si étroite. 
  Ils peuvent y passer un à uns, et dans le 
  brouhaha ambiant (cris et bruits) ne peuvent pas 
  percevoir les étranges bruits à l’extérieur du piège. 
  Ils découvriront chacun leur tour la triste réalité… 
  Chaque PJ est englué dans une étrange matière 
  mouvante et bleue qui les a happé des leur sortie de 
  la pièce. La force de la matière est énorme et ils ne 
  peuvent absolument pas se décoller de celle-ci. En 
  outre une profonde fatigue les a saisie (CON tombe 
  à 1D3 !). Une fois tous sortis et piégés (ceux qui 
  éventuellement aurait trouvé à se réfugier dans le 
  bureau, subiront le même sort à terme car ils sont 
  de toute façon piégés dans la masse de pierres et de 
  mécanismes du plafond. S’il le faut, la substance 
  bleuâtre viendra les coller en se glissant entre les 
  pierres s’ils refusent de se rendre…  
  Ils sont à la merci du sorcier, qui ne cesse de 
  rire en se frottant ses mains noueuses. Il est 
  accompagné de plusieurs hommes dont celui ayant 
  échappés aux PJs en bas de l’escalier quelques 
  temps auparavant ! 
  Quelques temps après (difficile pour les PJs, 
  d’estimer le temps car ils ont l’impression d’avoir 
  passés les derniers instants dans un état comateux 
  coupés de violentes nausées), les PJs, se trouvent 
  tous enchaînés contre un mur, d’une salle se 
  trouvant derrière le passage qu’ils n’avaient pu 
  emprunter juste avant (dans la salle précédent la 
  chambre/bureau du sorcier). La vaste pièce 
  ressemblant au Naos d’un temple, d’une vingtaine 
  de mètres de long parsemée de larges piliers au 
  milieu de la pièce. 
  Sortant 
  de 
  leur 
  torpeurs 
  brumeuses 
  et 
  récupérant petit à petit leur forces, ils aperçoivent 
  au bout de la salle un immense braseros. Le sorcier 
  vêtu de noir se tient devant un autel richement 
  décoré.  
  Devant lui, attaché sur une sorte de roue de 
  torture, un homme d’un certain âge en piteux état, 
  bâillonné, 
  entouré 
  de 
  deux 
  personnages 
  ressemblant fort à des bourreaux. Une arche se 
  trouve derrière l’homme en noir. 
  Un des bourreaux tient Nylena solidement et la 
  présente au sorcier. il presse alors une dague sur sa 
  gorge devant les yeux exorbités de l'homme 
  bâillonné qui se met à crier, de manière étouffée. Il 
  
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   11 
  est facile de comprendre qu’il va lui révéler ce 
  qu’il désire. Avant que les PJs n’interviennent, 
  l’homme est détaché, on enlève son bâillon et on 
  lui présente un grimoire; lorsqu'il passe la main 
  dessus, une lumière étrange apparaît alors qu’il 
  prononce quelques mots inaudibles. Le sorcier 
  éclate alors d’un rire sonore, faisant un signe au 
  bourreau qui lâche alors Nylena. Celle-ci à la 
  grande surprise des PJs, se love dans ses bras 
  devant le regard perdu de son père qui émet 
  quelques sons imperceptibles (l'homme étant 
  presque aphone à force de hurler sous la torture). 
  Et oui, quelle ironie déclare le sorcier, Mon 
  cher Faleran, je connais tout de vous... Mes 
  recherches sur Xanedrass m’ont fait découvrir 
  maints secrets sur la lignée avec laquelle vous avez 
  eu descendance... N’avez-vous jamais révélé à 
  votre fille la triste vérité de ses origines? Ne lui 
  avez-vous jamais dit d’où venait sa mère? C’est 
  maintenant 
  chose 
  faite... 
  Trahie 
  par 
  sa 
  descendance... Vous pensez que votre vie ne vaut 
  rien, vous préférez sauver celle de votre fille... 
  Mais c’est la vôtre qui a depuis peu perdu valeur 
  aux yeux de votre progéniture qui sait à présent qui 
  il faut servir... J’ai décidé d’accéder à sa requête, 
  vois-tu vieux fou… Je vais lui enseigner mon art. Il 
  est évident que son origine l’a promet à un grand 
  avenir. Elle pourrait même se révéler d’une grande 
  aide dans mes propres recherches ! Maintenant, ne 
  perdons plus de temps le rituel va pouvoir avoir 
  lieu, j’ai hâte de faire mien le savoir et le pouvoir 
  de Xanedrass !" 
  Le sorcier n’a pas fini sa phrase que Nylena sort 
  une dague et prononçant quelques mots celle-ci 
  s’enflamme. Elle la plonge alors dans le cœur du 
  sorcier qui s’écroule, n’ayant pas le temps de faire 
  le moindre geste. Les deux bourreaux hurlent alors 
  d’une manière macabre et étrange au moment ou 
  leur maître rend l'âme. Leurs mouvements sont 
  désordonnés, Leurs yeux sont injectés de sang et 
  de la bave coule à la commissure de leur lèvres… 
  Ils titubent avant de s’écrouler… 
  "Je ne sers que moi-même, vieux fou!" dit-elle 
  en se penchant pour récupérer le grimoire… Elle 
  regarde alors son père et les PJs, leur annonçant 
  qu’ils vont être témoins de son élévation au rang 
  de Divinité... Son père la supplie d’arrêter... Lui 
  demande pourquoi elle a désobéit, pourquoi elle 
  s’est fourvoyée dans les arts qu’il lui avait 
  interdits, il sait cependant qu’elle est perdue. 
  Nylena commence à psalmodier, s’entourant d’un 
  puissant halo violacé alors que le Tome s’embrase 
  et émet une fumée a l'odeur de souffre... 
  Il est peu vraisemblable que l’un des PJs, puisse 
  se libérer des chaînes qui les retiennent. Mais ce 
  n’est pas impossible car le fer est fortement mangé 
  par la rouille. Ils peuvent également avoir des 
  ressources cachées leur permettant un tour de 
  passe-passe. Mais si c’est le cas et qu’un des PJs 
  tente d’intervenir, Il peut délivrer ses compagnons, 
  ou le père de la jeune femme, mais est repoussés 
  violemment par une force invisible s’il approche 
  Nylena. 
  Toute personne l’approchant pendant la durée 
  du sort est pris d'un puissant mal de crâne... Faites 
  lancer un jet de chance – 30%... Si échec, lancé 
  d'un 1D6. 
  1. 
  Perte d'un point de FOR 
  2. 
  Perte d'un point de CON 
  3. 
  Perte d'un point d'INT 
  4. 
  Perte d'un point de DEX 
  5. 
  Perte d'un point d'APP 
  6. 
  Perte d'un point de POU 
  Nylena finit son incantation et pousse un 
  hurlement terrible... Sa peau se blanchit... ses yeux 
  s’embuent et une fumée âcre emplit la salle. Quand 
  celle-ci se dissipe, une statue se tient à la place de 
  la jeune fille. Une statue belle mais une beauté 
  figée dans une expression d’horreur absolue, les 
  yeux tournés vers le ciel et les mains dans une 
  position 
  implorant 
  l’aide 
  d’une 
  quelconque 
  puissance. Garalim aura vite besoin de soins. 
  Epilogue 
  Les PJs pourront se libérer des chaînes 
  (rapidement ou seulement après la transformation 
  de Nylena). Quand Garalim reprendra ses esprits, il 
  pourra tout expliquer aux PJs... 
  
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  © Les textes et illustrations contenus dans ce document sont la propriété exclusive de leurs auteurs respectifs et ne peuvent être utilisés sans leur accord. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   12 
  Pensant que le rituel rendait fou mais donnait 
  de réels pouvoirs, il n’avait pas levé le sort qui 
  brouillait le grimoire, mais s’il avait su qu’il 
  produirait ces effets, il aurait cassé le charme et ce 
  serait maintenant son ravisseur qui trônerait ici en 
  tant que statue... Flirnas Viklar avait appris leur 
  arrivée, il était probable d’ailleurs qu’il ai décidé 
  d’offrir Nylena en sacrifice aux dieux, pour calmer 
  les entités divines au moment où il aurait été 
  investi des pouvoirs... 
  Sa fille était depuis longtemps perdue, depuis le 
  jour où elle avait à son insu commencé à étudier la 
  magie. Pour avoir réussi à lire le grimoire et pour 
  avoir enflammé cette dague, elle devait s’intéresser 
  aux arcanes depuis fort longtemps. Cela a scellé 
  son destin, la plongeant dans la folie et dans le 
  désir sans limite d’apprendre les arts occultes. 
  Il avait découvert la véritable fin de Xanedrass 
  ainsi que la parenté de sa femme et de sa fille avec 
  le sorcier... Il n’avait jamais su quelle était la 
  raison de la malédiction de sa femme (lié à sa 
  parenté avec le maudit Xanedrass) jusqu’à la veille 
  de son enlèvement et comptait tout relater dans les 
  notes qu’il cachait dans le caveau mais n’en a pas 
  eut le temps.  
  Dans la salle, ils peuvent trouver  
  -Sur le corps de Flirnas Viklar, une robe 
  magique offrant deux points de protection 
  supplémentaires. Une bague en or marquée de son 
  sceau, un bâton de combat à la pointe résistante 
  faite d’une étrange matière métallique noir et or 
  (1d8+1+MD) 
  -Sur l’autel, quelques objets comme des 
  candélabres en or, une dague ornée de pierres 
  précieuses valant 200GB. 
  Note : ils pourraient croiser encore quelques 
  hommes de Flirnas (plusieurs accompagnaient le 
  sorcier quand ils ont été piégés). Ils sont dans 
  quelques autres pièces se trouvant derrière l’arche 
  de la salle du dénouement. Rien de bien utile ne 
  pourra être trouvé dans ces dernières salles, il 
  s’agit d’un dortoir et des cuisines pour la 
  soldatesque du sorcier. 
  Chronologie approximative. 
  Rituel – 100 jours : Flirnas Viklar découvre 
  dans des ruines, après des années de recherche, le 
  Tome de Xanedrass ainsi que les archives de 
  l’antique sorcier. Il cherche alors quelqu’un 
  pouvant lui traduire le Tome et par ses recherches, 
  arrive à retrouver sa descendance. 
  Rituel – 40 jours : il apprend que le savoir de 
  la mère de Nylena a été transmis à son mari. Il lui 
  demande de traduire le Tome. 
  Rituel – 30 jours : Garalim Faleran commence 
  à découvrir la vérité et dépose dans la tombe de sa 
  femme une note expliquant la malédiction de sa 
  fille. Il découvre plus tard presque toute la vérité, 
  apprenant que le rituel, même s’il n’en connaît pas 
  les effets, conduit à la folie, une folie qui a tué 
  Xanedrass. En écrivant la lettre pour Kalarym 
  Velenieg, il décide de repasser déposer une 
  nouvelle note où il expliquerait tout mais Flirnas 
  Viklar arrive à ce moment et devant son refus il 
  enlève le libraire. 
  Rituel – 28 jours : Rencontre entre Nylena et 
  les PJ... 
   
  FIN 
  URIBELLU 
  (KRONALE) 
   
  
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   13 
  Les caractéristiques  
  des PNJs 
   
   
   
  Nylena Faleran  
  Caractéristiques : 
  FOR 
  14 
   
   
  TAI 
  14     
   
   
  CON 
  14 
   
   
  INT 
  16 
  Idée 
  80% 
  POU 
  20 
  Chance 
  100% 
  DEX 
  14   
  Dextérité 
  70% 
  APP 
  20  
  Charisme 
  100%     
  Points de vie : 14 
  Points de magie : 20 
  Modificateur aux dégâts pour les armes de contact : +1D4 
  1D2 
  Armure : Cuir souple 1d6-1  
  Armes 
  % 
  Dégâts 
  Epee courte 
  55% 
  1D6+1+MD 
  Arc de chasse 
  60% 
  1d6+1+1/2 MD 
    
  Compétences : % 
  Compétences % 
  Baratin 
  90% 
  Eloquence 
  65% 
  Esquive 
  70% 
  Langue 
  étrangère (HM)
  60% 
  Sorts 
  Nom du 
  sort 
  PM Effets 
  Corne de 
  Hionurn 
  1-3 rajoute 3 point par PM 
  dépensés à la CON 
  Soin 
  2 
  Redonne 1d3 PV à la cible 
   
  Cette jeune femme a environ 20 ans. D’une rare beauté, 
  elle possède aussi d’une incroyable habileté à mentir et 
  baratiner Obsédée par la magie, elle irait jusqu’à tuer ou a 
  torturer son père pour connaître le secret du Tome de 
  Xaredrass… Il va s’en dire qu’elle est totalement 
  démente. 
  Mercenaires 
  Caractéristiques : 
  FOR 
  16 
   
   
  TAI 
  14     
   
   
  CON 
  17    
   
   
  INT 
  15 
  Idée 
  75% 
  POU 
  16 
  Chance 
  75% 
  DEX 
  18     
  Dextérité 
  90% 
  APP 
  16  
  Charisme 
  80%     
  Points de vie : 15  
  Points de magie : 15 
  Modificateur aux dégâts pour les armes de contact : +1D4 
  1D2 
  Armure : Cuir maritime 1d6  
  Armes 
  % 
  Dégâts 
  Epee courte 
  85% 
  1D6+1+MD 
  Bagarre 
  60% 
  1D3+MD 
    
  Compétences : 
  % 
  Compétences % 
  Déplacement 
  silencieux 
  80% 
  Grimper  
  70% 
  
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   14 
  Esquive 
  50% 
  Se cacher 
  30% 
  Sorts 
  Nom du 
  sort 
  PM Effets 
  Minuit 
  1 
  Nuage de ténèbres absolue 
  4mx4m. Peut être dirigé 
  Rasoir 
  infernal 
  1-4 Rajoute le nombre de points 
  dépensés aux dégâts, ne peut 
  être supérieur aux dégâts max 
  Assassin Pan tangiens  
  Caractéristiques : 
  FOR 
  16 
   
   
  TAI 
  14     
   
   
  CON 
  16 
   
   
  INT 
  20 
  Idée 
  100% 
  POU 
  20 
  Chance 
  100% 
  DEX 
  16   
  Dextérité 
  80% 
  APP 
  15  
  Charisme 
  75%     
  Points de vie : 14 
  Points de magie : 20 
  Modificateur aux dégâts pour les armes de contact : +1D4 
  1D2 
  Armure : Demi-plaques et anneaux 1d8+2  
  Armes 
  % 
  Dégâts 
  Epee courte 
  575% 
  1D6+1+MD 
  dague 
  60% 
  1d4+2+MD 
    
  Compétences : 
  % 
  Compétences % 
  Pister 
  90% 
  Déplacement 
  silencieux 
  100% 
  Esquive 
  70% 
  Chercher 
  60% 
  Sorts 
  Nom du 
  sort 
  PM Effets 
  Rasoir 
  Infernal 
  1-4 Rajoute le nombre de points 
  dépensés aux dégâts, ne peut 
  être supérieur aux dégâts max 
  Armure 
  Infernale 
  1-4 Rajoute le nombre de points 
  dépensés à la protection, ne peut 
  être supérieur aux dégâts max 
  Gardes de la famille 
  Caractéristiques : 
  FOR 
  17 
   
   
  TAI 
  14     
   
   
  CON 
  17    
   
   
  INT 
  15 
  Idée 
  75% 
  POU 
  16 
  Chance 
  75% 
  DEX 
  14   
  Dextérité 
  70% 
  APP 
  16  
  Charisme 
  80%     
  Points de vie : 16  
  Points de magie : 15 
  Modificateur aux dégâts pour les armes de contact : +1D4 
  Armure : Demi-plaque 1d8+1  
  Armes 
  % 
  Dégâts 
  Epee courte 
  85% 
  1D6+1+MD 
  Bagarre 
  60% 
  1D3+MD 
    
  Compétences : 
  % 
  Compétences % 
  Déplacement 
  silencieux 
  80% 
  Grimper  
  70% 
  Esquive 
  50% 
  Se cacher 
  30% 
   
  Garde reptile des tombeaux 
  Caractéristiques : 
  FOR 
  16 
   
   
  TAI 
  8     
   
   
  CON 
  17    
   
   
  INT 
  10 
  Idée 
  50% 
  POU 
  16 
  Chance 
  75% 
  DEX 
  10 
  Dextérité 
  55% 
  APP 
  7  
  Charisme 
  35%     
  Points de vie : 17  
  Points de magie : 16 
  Modificateur aux dégâts pour les armes de contact : +0 
  Armure : écailles 5 points  
  Armes 
  % 
  Dégâts 
  Morsure 
  65% 
  2D10 
  Etranglement 
  40% 
  (asphyxie)  
   
  Compétences : 
  % 
  Déplacement silencieux 
  80% 
  Esquive 
  60% 
  
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   15 
  Bourreaux  (si nécessaires)) 
  Caractéristiques : 
  FOR 
  18 
   
   
  TAI 
  14   
   
   
  CON 
  17    
   
   
  INT 
  12 
  Idée 
  60% 
  POU 
  16 
  Chance 
  80% 
  DEX 
  14 
  Dextérité 
  70% 
  APP 
  10 
  Charisme 
  50%     
    
  Points de vie : 18 
  Points de magie : 16 
  Modificateur aux dégâts pour les armes de contact : +1D4 
  Armure : Cuir maritime 1D6  
  Armes 
  % 
  Dégâts 
  Hache d'arme 
  75% 
  1D8+2+MD 
  Bagarre 
  70% 
  1D3+MD 
   
  Compétences : 
  % 
  Torture 
  120% 
  Esquive 
  40% 
   
  Furie des gardes de famille et des bourreaux à la 
  mort de Flirnas Viklar : Ils gagnent chacun un point 
  de dégât supplémentaires mais leurs compétences sont 
  réduites de 10%… 
    
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Stormbringer [multi]/LANG/[FR]/Elric!/Elric! FR - Adv - Le Tome de Xanedrass.pdf