TEXT: Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  L’ORBE DU CHAOS 
   
  Par Antoine 
   
   
  L’Orbe du Chaos par Antoine 
  p 1/12 
  Synopsis 
   
  Il y a bien longtemps, alors 
  que les Dieux avaient prévu la fin de 
  l'univers des Jeunes Royaumes, 
  Arioch et quelques autres Seigneurs, 
  se réunirent et créèrent l'Orbe du 
  Chaos. 
  Objet 
  d'une 
  apparence 
  quelconque, il était capable de faire 
  revenir le Chaos sur n'importe quelle 
  dimension du Multivers sans avoir le 
  besoin que les déités du Chaos soient 
  présentes sur le Plan. L'Orbe fut 
  envoyée dans l'Entremonde dans 
  l'espoir qui entrerait dans un monde 
  adéquat. Comme vous vous en 
  doutez, elle échoua dans le monde 
  du 
  Tragique 
  Millénaire. 
  Les 
  personnages ne seront, dans ce 
  scénario, que des pions des grandes 
  Puissances, 
  qui 
  agissent 
  dans 
  l'ombre, aussi bien le Bâton Runique 
  que Fizzar et ses démons … Il serait 
  préférable de jouer ce scénario 
  lorsque les Granbretons possèdent 
  quasiment toute l'Europe. 
   
  Les Pouvoirs de l'Orbe 
   
  En 
  plus 
  de 
  l'immense 
  pouvoir de ramener le Chaos sur 
  terre, l'Orbe en possède d'autres. 
   
  • 
  Elle peut ouvrir un portail 
  dimensionnel vers Pan-Tang ou 
  Melnibonnée 
  (c'est 
  à 
  dire 
  des 
  endroits où les visiteurs inattendus 
  ne 
  sont 
  absolument 
  pas 
  les 
  bienvenus; c'est bien évidemment 
  une idée de Balo). 
  • 
  Elle 
  peut 
  invoquer 
  la 
  plupart 
  des 
  races 
  de 
  démons 
  existants dans tout le Multivers. 
  • 
  Elle peut enseigner tout les 
  langages connus à son possesseur, 
  ainsi que les langages des autres 
  mondes comme le Mabden, le Bas 
  Melnibonéen, 
  l'Asiacommunistain 
  (peut-être intéressant à jouer pour 
  des personnages allant souvent dans 
  des pays éloignés : ils se découvrent 
  des dons inconnus pour les langues). 
  • 
  Elle peut détruire le monde 
  (menace amplement suffisante pour 
  rameuter toute l'équipe des serviteurs 
  du Bâton Runique).  
   
  En plus de toutes ces 
  capacités, l'Orbe a généré dans son 
  intérieur, un monde. Un monde où se 
  retrouve personnifiées, toutes les 
  identités des Dieux du Chaos. 
  Cependant, un objet ne peut pas être 
  l'œuvre du Chaos bouillonnant. C'est 
  pour ça que les Seigneurs d'En Haut, 
  ont dérobé quelques fragments de 
  l'essence de chaque Dieu de la Loi. 
   
  Et maintenant ? 
   
  L'Orbe a été retrouvée ! Et 
  par 
  les 
  Granbretons 
  en 
  plus. 
  Cependant, ils ne se doutent pas un 
  seul 
  instant 
  que 
  l'objet 
  a 
  un 
  quelconque rapport avec la magie. 
  En effet, un noble Masque de Tigre, 
  nommé Johan Gerensen, l'a retrouvé 
  dans les Iles de Feu, en plein dans un 
  volcan éteint depuis longtemps. 
  Considérant l'Orbe comme un objet 
  de valeur, il s'est contenté de le 
  ramener à Londra et de le mettre 
  dans sa grande demeure de Londra. 
  Bien sur, cet objet, en valeur 
  marchande, 
  vaut 
  énormément 
  d'argent. D'autres nobles ayant eu 
  vent de l'acquisition de Gerensen 
  sont très jaloux de cette découverte 
  et sont près à tout pour prendre 
  l'Orbe. Surtout un connétable du 
  Lion, Kyle Moklenson. Ainsi, l'Orbe 
  va-t-elle déchaîner les hommes. 
  Mais ce n'est pas tout ! Merlin (enfin 
  Fizzar le Melnibonéen) a découvert 
  par inadvertance l'existence de cette 
  Orbe et est prêt à tout pour l'obtenir. 
  En consultant ses grimoires, il s'est 
  rendu compte des pouvoirs de 
  l'objet. Il y voit la possibilité de 
  rentrer chez lui et mieux encore, de 
  faire revenir le Chaos sur Terre et 
  d'être le seul sorcier digne de ce 
  nom. Fizzar possède toutes les 
  formules magiques permettant de se 
  servir de l'Orbe. Cependant, c'est 
  sans compter encore une fois, sans 
  Ariniel, 
  dit 
  Morgane, 
  Melnibonéenne 
  et 
  ennemie 
  de 
  Fizzar. Elle fera tout ce qui est en 
  son pouvoir pour empêcher Fizzar de 
  se servir de l'Orbe. 
   
  Une petite chose avant de 
  commencer 
  L'esprit 
  de 
  l'Orbe 
  est 
  constitué 
  de 
  fragment 
  de 
  personnalité 
  correspondant 
  aux 
  Dieux du Chaos. Celui-ci a ainsi 
  développé un certain instinct de 
  survie … et une folie totale, qui se 
  personnifieront 
  lorsque 
  l'esprit 
  prendra possession d'un avatar. De 
  plus, il sait que son destin est lié à 
  celui des personnages dès qu'ils en 
  prendront possession. Ainsi l'Orbe 
  va s'attacher inlassablement à leurs 
  pas. S'ils l'abandonnent sur le bord 
  de la route, puis descendent à une 
  auberge, 
  un 
  des 
  personnages 
  retrouvera 
  à 
  nouveau 
  dans 
  sa 
  chambre l'Orbe. Ils ne peuvent pas y 
  échapper. 
   
  Introduction pour les 
  personnages 
   
  L'introduction 
  la 
  plus 
  basique pour des personnages ayant 
  un bon fond serait la visite d'Orland 
  Fank, l'homme des Orkneys. Celui-ci 
  apparaîtra, comme d'habitude, par 
  enchantement. Le meilleur moyen 
  d'introduction pour des personnages 
  qui ne le connaissent pas serait de le 
  faire intervenir durant un combat 
  contre des Granbretons (un combat 
  où les personnages seraient en sous-
  nombre et où la hache de Fank serait 
  la bienvenue). Celui-ci pourra après 
  leur fait un petit speech du genre : 
   
  Salutations, messires. Je 
  vois que la racaille granbretonne 
  pose toujours des problèmes aux 
  voyageurs voulant rester tranquille. 
  Mais bon ! Même si c'est un plaisir 
  que de décapiter un granbreton, je 
  ne suis pas ici pour ça. En effet, si je 
  suis venu vous voir, c'est de la part 
  de mon maître. Il se trouve qu'il a 
  besoin de votre aide. Enfin, de types 
  comme vous. Le destin a fait qu'un 
  Granbreton s'est emparé d'un objet 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  qui visiblement n'est pas ce qu'il 
  croit. Il vous faudrait le récupérer. 
  Mon maître est bien entendu prêt à 
  vous rémunérer. 
   
  A vous ensuite de fixer le 
  prix de cette embauche. 
   
  Voici dit-il en montrant un nombre 
  de cadavres égal au nombre de 
  personnages, 
  vos 
  permissions 
  d'entrée dans Londra. Ce sont des 
  membres de l'Ordre du Faucon 
  fraîchement tués. Vous prendrez 
  leurs armures et pourrez ainsi vous 
  rendre en Londra. Le Sire que vous 
  devez voler, hélas, se nomme Lord 
  Gerensen, c'est un connétable de 
  l'Ordre du Tigre. Ensuite, vous 
  descendrez dans les bas-fonds de 
  Londra là, un autre Agent de mon 
  maître vous y attendra. 
   
  Sur ce, Fank s'éloigne d'un 
  pas traînant. 
   
  Une 
  autre 
  possibilité 
  d'introduction réside dans le fait que 
  les personnages peuvent avoir été 
  capturé par les Granbretons. Peut-
  être sont-ils des rebelles importants, 
  ou juste des aventuriers qui se 
  trouvaient au mauvais endroit au 
  mauvais moment. Ils sont conduits 
  en Granbretanne, attachés comme 
  des esclaves. Durant tout le trajet, on 
  leur crache dessus, on les fouette, on 
  les injurie... Tout les jours, faites 
  faire un test de CON x 3. Si le jet est 
  raté, le personnage perd 1D4 points 
  de vie du fait de la marche pénible et 
  des douleurs subies. Après plusieurs 
  jours (semaines si les personnages se 
  trouvaient 
  très 
  loin 
  de 
  la 
  Granbretanne), ils arrivent en fin en 
  vue du Pont d'Argent où la marche 
  sera rendue plus angoissante pour les 
  personnages 
  à 
  cause 
  de 
  la 
  perspective de connaître bientôt la 
  mort. Les personnages sont, aussitôt 
  arrivés, 
  soumis 
  à 
  une 
  séance 
  intensive de fouet (perte de 3D4 
  points de vie, pas de Blessure 
  Majeure, 
  juste 
  des 
  cicatrices 
  marquantes). 
  Après 
  cela, 
  les 
  personnages sont abandonnés dans 
  des cellules, complètement vannés, 
  des zébrures un peu partout dans le 
  dos. 
  Vers le milieu de la nuit, un 
  jet 
  en 
  Ecouter, 
  permet 
  à 
  un 
  personnage d'entendre des éclats de 
  voix 
  dans 
  le 
  couloir. 
  Deux 
  granbretons discutent (un Lion et un 
  Crâne). Si un personnage parle le 
  Granbreton, il peut entendre le 
  dialogue suivant. 
   
  Crâne : Je peux pas les laisser 
  sortir. Il a été prévu que demain, ils 
  seraient saigné sur les bords de la 
  Thames et que leur chair serait 
  utilisée pour une nouvelle tenture de 
  Lord Ghern 
  Lion : Je ne veux pas le savoir ! 
  Mon Connétable exige de voir ces 
  rebelles. Tu as assez d'esclaves ici, 
  qu'est-ce 
  que 
  (nombre 
  de 
  personnages) en moins pour toi ! 
   
  Le Crâne paraît réfléchir, puis 
  acquiesce et conduit le Masque de 
  Lion droit devant la cellule des 
  personnages. 
   
  Lion : Réveille-les et lave-les ! 
  Donne-leur aussi des vêtements 
  propres ! 
  Crâne : J'espère être rémunéré pour 
  cela ! 
  Lion : Tu peux aussi bien les 
  remplacer dans la cellule ou être 
  démasqué ! 
   
  Le Crâne frissonne, ouvre 
  la cellule et tire de leur sommeil les 
  personnages encore endormis. Ils 
  sont lavés et habillés chaudement. 
  Le Masque de Lion les fait ensuite 
  sortir des quartiers pénitentiaires et 
  les conduit droit dans le centre de 
  Londra. Même à cette heure de la 
  nuit, 
  les 
  personnages 
  peuvent 
  remarquer que les Chats patrouillent 
  très activement. Les personnages 
  sont conduits dans le dédale de rues 
  et ruelles jusqu'à un bâtiment qui est 
  orné d'une immense œuvre de 
  sculpture de bâtiment : une immense 
  tête de Lion rugissant. Le Lion les 
  conduit dans le Temple jusqu'à une 
  grande salle richement décoré, qui 
  pourrait être une salle de réunion. Il 
  y a une grande table avec une demi-
  douzaine de chaises. Sur l'une d'elle, 
  un Granbreton de l'Ordre du Lion 
  arbore un magnifique Masque de 
  Lion. Dans un Commun très haché, 
  le guide des personnages leur 
  présente 
  Lord 
  Moklenson, 
  connétable du Lion. Celui ne les 
  regarde même pas pendant tout le 
  début de l'entretien. 
  L’Orbe du Chaos par Antoine 
  p 2/12 
   
  Lion 
  : 
  Esclaves, 
  voici 
  Lord 
  Moklenson. Durant votre courageux 
  affrontement avec nos forces, vous 
  avez démontré votre valeur. Lord 
  Moklenson désire faire appel à vos 
  services. 
  Depuis 
  peu, 
  Johan 
  Gerensen, connétable de l'Ordre du 
  Tigre, est entré en possession d'un 
  magnifique objet. Objet d'une valeur 
  immense. Mon maître veut que vous 
  le récupériez. En échange, vous 
  serez 
  reconduits 
  hors 
  de 
  Granbretanne. 
   
  Les personnages ont tout intérêt à 
  accepter. Le refus signifie une mort 
  certaine, mais pas obligatoire. Sinon, 
  le Lion reprend : 
   
  Vous 
  serez 
  envoyés 
  dans 
  les 
  quartiers de Gerensen en tant que 
  nouveaux esclaves chargés de la 
  propreté de son manoir. L'objet est 
  une Orbe de taille peu importante, 
  mais vous la reconnaîtrez dès que 
  vous 
  la 
  verrez. 
  Une 
  fois 
  en 
  possession de l'objet, il vous faudra 
  vous échapper du manoir et partir 
  dans 
  les 
  bas 
  quartiers. 
  Des 
  émissaires 
  de 
  l'Ordre 
  vous 
  y 
  attendront. En échange, de l'Orbe, 
  ils vous donneront des masques de 
  Faucon ainsi que des armes. Vous 
  pourrez 
  ainsi 
  quitter 
  la 
  Granbretanne. 
  Moklenson : S'il vous venait à l'idée 
  de me trahir, esclaves, je me dois de 
  vous dire immédiatement que vous 
  serez les nouveaux cobayes des 
  Serpents. 
   
  Satisfait de son petit effet, 
  Moklenson ordonne au Lion de 
  renvoyer les personnages dans leurs 
  cellules. Le lendemain, ils seront 
  conduits au manoir de Gerensen. 
   
  Bienvenue à Londra 
   
  Ainsi, 
  maintenant, 
  les 
  personnages se trouvent en plein 
  cœur 
  du 
  royaume 
  honni 
  de 
  Granbretanne. S'ils sont esclaves, il 
  ne sera pas rare du tout qu'ils se 
  fassent cracher dessus ou frapper par 
  des Granbretons en mal de sang. Les 
  personnages portant le déguisement 
  de l'Ordre du Faucon ne subiront pas 
  les brimades ni les insultes, mais 
  vous pouvez leur faire subir des 
  événements 
  comme 
  ceux 
  qui 
  suivent. 
   
  • 
  Un commandeur de l'Ordre 
  du Faucon ordonne , en Granbreton, 
  aux personnages de le suivre. A eux 
  de se tirer d'affaire. 
  • 
  Des Visons attirent les 
  personnages dans leurs filets, leur 
  promettant les choses les plus folles, 
  en Granbreton. Si les personnages ne 
  se sortent pas de cette situation, en 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  montrant 
  qu'ils 
  sont 
  non-
  Granbretons, ils risquent d'avoir 
  quelques problèmes. Cependant, les 
  Visons les oublieront vite. 
  L’Orbe du Chaos par Antoine 
  p 3/12 
  • 
  Un 
  Renard 
  invite 
  les 
  personnages dans son auberge. 
  • 
  Un des personnages croit 
  reconnaître quelqu'un de sa famille 
  ou des ses amis dans un cortège 
  d'esclaves menés droit aux bords de 
  la Thames.  
   
  Ajoutez vos propres événements 
  insolites. 
   
  Trouver la demeure de 
  Gerensen ne sera pas très dur. 
  Quelques 
  questions 
  posées 
  à 
  différents Granbretons mèneront les 
  personnages jusqu'à un beau manoir 
  en plein cœur. Non loin de ce manoir 
  se trouve le Temple des Tigres. S'y 
  introduire ne sera pas très difficile 
  pour les personnages esclaves, mais 
  par contre les personnages portant 
  des Masques de Faucon auront 
  énormément de difficultés pour 
  s'introduire dans le manoir. Le 
  manoir est en fait une grande maison 
  au cœur de Londra, il est donc 
  entouré de ruelles sombres. Les 
  personnages peuvent se servir de ces 
  ruelles pour s'introduire dans le 
  manoir. Les esclaves auront juste à 
  frapper à la porte pour la voir 
  s'ouvrir sur un Masque de Tigre, un 
  des 
  guerriers 
  personnels 
  de 
  Gerensen. Chaque fois que les 
  personnages tentent d'escalader une 
  des façades du manoir, ils ont 30% 
  de chances d'être repérés par des 
  guerriers de l'Ordre du Chat. En ce 
  cas, les Chats attaquent aussitôt. 
   
  Chats (4) 
  Prenez 
  les 
  caractéristiques 
  et 
  compétences des Masques de Bêtes 
  du Digest d'Hawkmoon avec comme 
  armes une Epée Large et une Lance-
  Feu. 
   
  Une 
  fois 
  qu'un 
  des 
  personnages a réussi à escalader la 
  façade, il faut réussir à ouvrir la 
  fenêtre. Peut-être certains des plus 
  prudents des voleurs auront-ils les 
  outils 
  adéquats 
  pour 
  ouvrir 
  la 
  fenêtre, sinon, il faudra recourir à la 
  manière forte. 
   
   
   
   
  Dans le manoir de Lord 
  Gerensen 
   
  Une fois dans le manoir, 
  c'est 
  aux 
  personnages 
  de 
  se 
  débrouiller. Si ce sont des esclaves, 
  faites-leur connaître la terrible vie 
  d'esclaves 
  au 
  service 
  d'un 
  Connétable. 
  Faites-leur 
  bien 
  comprendre qu'un moindre faux pas 
  les enverra immédiatement dans les 
  geôles de Londra. Voici l'emploi du 
  temps d'un esclave. 
   
  5 h : Lever, nettoyage complet du 
  manoir avant le réveil de Gerensen. 
  7 h : Réveil de Lord Gerensen. 
  7 h 30 : Tous les esclaves sont 
  envoyés dans le petit salon du 
  manoir pour recevoir leurs ordres de 
  la journée. 
  23 h : Fin du travail pour les 
  esclaves. 
   
  Toujours la même routine 
  pour les esclaves. Faites rencontrer 
  les personnages et Gerensen, si les 
  personnages 
  sont 
  des 
  esclaves. 
  Imaginez une scène comme celle qui 
  suit : un des esclaves amène à son 
  maître un plat. Celui-ci le mange, 
  puis d'un coup, se lève et dégaine 
  son épée longue. D'un geste, il 
  tranche la tête de l'esclave et crache 
  sur son cadavre en hurlant qu'il 
  cherchait à l'empoisonner ! Gerensen 
  est un paranoïaque au stade grave. 
  Les 
  personnages 
  en 
  viendront 
  sûrement à le haïr. 
  Voici une liste des esclaves que 
  pourront rencontrer les personnages. 
   
  Umberto Glissieni 
  FOR 12 CON 13 TAI 10 INT 13 
  POU 12 DEX 16 APP 13 PdV 12 
  MD aucun. 
   
  Armure : aucune. 
  Armes : Dague 40% 1D4+1+MD 
  Compétences : Agir comme un 
  zombie 
  75%, 
  Ecouter 
  30%, 
  Commun 50%, Sicilien 65%, Monde 
  Naturel 30% 
   
  Umberto est un Sicilien et 
  est fier de l'être. Il a été capturé par 
  les Granbretons lors de la prise de la 
  Sicile. Il a vu sa femme se faire 
  violer sous ses yeux et ses enfants 
  être 
  torturés 
  par 
  les 
  pervers 
  Granbretons. Ce n'est plus qu'un 
  homme brisé, sans aucune volonté. 
  Cependant, qu'une seule personne 
  fasse du mal à Maria et il rentre dans 
  une colère noire. 
   
  Kayvin Le Véloce 
  FOR 12 CON 13 TAI 13 INT 14 
  POU 15 DEX 16 APP 13 PdV 13 
  MD +1D4 
   
  Armure : aucune. 
  Armes : Dague 50% 1D4+1+MD 
  Compétences : Monde Naturel 20%, 
  Crocheter 50%, Mvts Silencieux 
  50%, Commun 75%, Français 170% 
   
  Kayvin était un voleur 
  Français et actif résistant anti-
  granbreton. Or un jour, il fut pris 
  dans une rixe au cours de laquelle il 
  tua deux commandeurs Granbretons. 
  Son rêve est de trancher la gorge de 
  Gerensen. 
  Il 
  est 
  secrètement 
  amoureux de Maria Bella. 
   
   
  Maria Bella 
  FOR 09 CON 10 TAI 10 INT 14 
  POU 13 DEX 15 APP 17 PdV 10 
  MD aucun. 
   
  Armure : aucune. 
  Armes : Dague 20% 1D4+1+MD 
  Compétences : Séduction 50%, 
  Hispanique 70%, Commun 30%, 
  Pleurer à chaudes larmes devant les 
  hommes 80% 
   
  Hispanique de naissance, 
  Maria était une simple citoyenne qui 
  s'était exilée en Sicile. Il fut capturée 
  lors de la prise de ce pays et violée 
  par 
  plusieurs 
  soldats. 
  Elle 
  est 
  psychologiquement très fragile. Elle 
  craint énormément Gerensen. 
   
  A vous d'en rajouter encore 
  quelque uns selon votre humeur et 
  vos désirs. La plupart d'entre eux 
  peuvent être des alliés. En échange 
  de 
  la 
  tête 
  d'un 
  ou 
  plusieurs 
  Granbretons, 
  Kayvin 
  suivra 
  les 
  personnages sans difficulté. Maria 
  fera beaucoup de difficulté, mais si 
  un des personnages arrive à la 
  séduire, sait-on jamais … Umberto a 
  vu mourir tous les siens. Il sait qu'il 
  va bientôt mourir, donc il ne sait trop 
  comment réagir si les personnages 
  lui proposent de s'enfuir. 
  La 
  façon 
  dont 
  les 
  personnages déroberont l'Orbe est 
  totalement ouverte. Ils peuvent faire 
  absolument ce qu'ils veulent. Aussi 
  étrange que cela paraisse, voler 
  l'Orbe de jour est plus facile : peu de 
  gardes (tous veillent à la sécurité de 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  Gerensen), de plus une personne 
  avec une Orbe sortant de la maison 
  d'un Connétable attirera néanmoins 
  l'attention de jour que de nuit. Les 
  personnages 
  peuvent 
  se 
  rendre 
  compte de ça avec un jet d'Idée. 
  Faîtes, lorsqu'ils auront l'Orbe, des 
  jets pour leur mettre la pression; 
  pensez aussi aux patrouilles de Chat. 
  Pour les caractéristiques des Chats, 
  au besoin, prenez les caractéristiques 
  du Masque de Bête du Digest du 
  livre Hawkmoon Nouvelle Edition. 
  Une fois arrivés près des bas-fonds, 
  les 
  personnages 
  seront 
  automatiquement arrêtés par une 
  patrouille de Chats. Ceux-ci sont très 
  nerveux et posent tout pleins de 
  question (en effet, que viennent 
  faire, des esclaves ou des Faucons, 
  dans 
  les 
  Quartiers 
  des 
  Sans-
  Masques). Le combat est quasiment 
  inévitable. 
  L’Orbe du Chaos par Antoine 
  p 4/12 
   
  Rencontre avec les 
  Hommes de Fizzar 
   
  Les personnages, une fois 
  le barrage des Chats passés, se 
  retrouveront en plein quartier sans-
  masque. Trouver le lieu de rendez-
  vous n'est pas compliqué, mais les 
  personnages vont voir que le sort 
  s'acharne contre eux. En effet, si les 
  personnages étaient en mission pour 
  le Bâton Runique, il voit le cadavre 
  d'un homme aux traits quelconques 
  étendus par terre baignant dans son 
  sang. Si les personnages sont en 
  mission 
  pour 
  Moklenson, 
  deux 
  gardes personnels de Moklenson 
  remplaceront le cadavre du serviteur 
  du Bâton Runique. Tous ont été tués 
  par des lames courbes. Le verbe 
  "tuer" est peu dire : ils ont été 
  complètement été massacrés, chaque 
  pouce de leur peau est recouvert de 
  sang. 
  Tandis que les personnages 
  examinent les cadavres, faites-leur 
  faire des jets en Chercher. Si une 
  réussite, ils peuvent observer qu'une 
  ombre semble bouger dans leur 
  direction. Fizzar n'est pas venu en 
  personne. Il a envoyé deux de ses 
  meilleurs 
  agents 
  (des 
  humains, 
  rassurez-vous) 
  pour 
  reprendre 
  l'Orbe. Les deux hommes ont tué 
  celui ou ceux qui devaient attendre 
  les personnages et attendent le 
  moment propice pour attaquer. 
   
   
   
  Assassins de Fizzar (2) 
  FOR 14 CON 15 TAI 15 INT 10 
  POU 12 DEX 14 APP 10 PdV 15 
  MD +1D4 
   
  Armure : Cotte de mailles tissée 
  2D6 + 2 
  Armes 
  : 
  Cimeterre 
  75 
  % 
  1D8+1+MD ; Arbalète moyenne 50 
  % 2D4+2 ; Dague de lancer 30 % 
  1D4+MD/2 
  ; 
  Dague 
  40 
  % 
  1D4+2+MD 
  Compétences : Esquive 40%, Rire 
  sadique 75%, Torture 50%, Se 
  cacher 60%, Mvts Silencieux 40%. 
  Maladie Mentale : Psychopathe 
   
  Ils sont complètement fous. 
  A l'origine, ce n'était que de simples 
  voyageurs qui ont eu le malheur de 
  passer non loin de chez Merlin. 
  Celui-ci les capturés et les a 
  transformés en terribles machines à 
  tuer. Ils ne se rendront pas et seule la 
  mort peut les délivrer de leurs 
  tourments. 
   
  Voici 
  comment 
  les 
  Assassins 
  vont 
  procéder. 
  Tout 
  d'abord, ils resteront dans l'ombre, 
  puis, ils tireront une fois chacun avec 
  leurs arbalètes et dégaineront tout de 
  suite après leur cimeterre pour se 
  jeter sur les personnages. Cependant, 
  les 
  assassins 
  se 
  concentrent 
  pleinement sur une cible, il n'attaque 
  la même que jusqu'à ce qu'elle soit 
  morte. 
  Si 
  les 
  personnages 
  vainquent les assassins, et ça ne fait 
  aucun doute, peut-être pourront-ils 
  entendre avec un jet d'Ecouter, les 
  assassins prononcer un mot : Fizzar. 
  A moins que les personnages ne l'ait 
  déjà rencontré (ce qui ne saurait pas 
  être très souhaitable), cela ne leur 
  dira absolument rien et pour tout 
  dire, ce sera la première fois qu'ils 
  entendront un prénom ou un nom 
  aussi étrange (Tiens, c'est peut-être 
  Asiacommunistain). Fizzar se cache 
  lui aussi dans l'ombre, mais est 
  invisible. Il prépare aussitôt son plan 
  pour capturer les personnages sont 
  devoir détruire l'Orbe. 
  Un nouveau problème se 
  pose pour les personnages. Ils sont 
  en Londra, territoire de l'ennemi du 
  monde entier, ils sont déguisés soit 
  en esclaves soit en guerriers du 
  Faucon et se trouvent en plein 
  Quartier Sans-Masque. Autant dire 
  que les personnages sont un peu mal 
  barrés !! Ils n'ont plus aucune chance 
  de pouvoir sortir du Quartier Sans-
  Masque. En marchant, ils finiront 
  bien par tomber sur les grandes 
  murailles de Londra. Ils devront 
  sûrement 
  faire 
  des 
  jets 
  de 
  Mouvements Silencieux à cause des 
  patrouilles de Chats (en raison de la 
  mort de leurs "frères" aux porte du 
  Quartier). Tout jet raté, entraînera 
  une 
  grande 
  course-poursuite 
  à 
  travers un quartier inconnu. Une fois 
  arrivés en bas des murailles de 
  Londra, les personnages pourront 
  tenter de l'escalader. L'escalade 
  correspond à 4 jets de Grimper (-
  20% pour celui qui porte l'Orbe du 
  Chaos). De plus, pour chaque jet 
  réussi doit s'ajouter un jet de Se 
  Cacher 
  pour 
  ne 
  pas 
  se 
  faire 
  remarquer par les patrouilles. Une 
  fois en haut, il leur faudra s'assurer 
  de redescendre de l'autre côté (3 jets 
  seulement). Une fois en bas, les 
  personnages 
  pourront 
  remarquer 
  qu'ils ne sont pas loin du port. Ils 
  peuvent prendre possession d'un 
  bâteau de pêche pour s'en aller (Jet 
  d'Intelligence x 4). 
   
  Pour aller où ? 
   
  Eh oui ! Et maintenant ? 
  Les personnages sont-ils libres de 
  faire ce qu'ils veulent ? Non ! Le 
  Bâton Runique a encore pris leur 
  bout de destinée entre ses mains. En 
  quelque sorte, les personnages vont 
  être poussés vers la Normandia. Que 
  ce soit en mer, poussé par un bâteau 
  de Requins Granbretons ou sur les 
  terres, poursuivis par des meutes 
  assoiffées de sang … 
  Exemples d'événements : 
   
  • 
  Un Granbreton reconnaît 
  en un personnage (que ce soit vrai ou 
  faux), un esclave de son Connétable. 
  • 
  Des mutants affrontent des 
  Chevaliers Génétiques et prennent 
  les prennent pour des Chevaliers. 
  • 
  Orland Fank se dresse 
  devant les personnages. Pas par là, 
  mes 
  amis, 
  pas 
  par 
  là, 
  fait-il 
  simplement. Il barre le passage aux 
  aventuriers. 
  Si 
  les 
  personnages 
  veulent lui rendre l'Orbe, il répondra 
  ce n'est pas pour maintenant, le 
  maître veut que vous alliez en 
  Normandia. 
  • 
  Arrivés dans une petite 
  bourgade 
  sympathique, 
  les 
  personnages voient leur tête mises à 
  prix pour une forte récompense. 
  Tout renseignement devra être donné 
  aux Granbretons. 
  • 
  Les personnages (s'ils se 
  trouvent dans une forêt quelconque) 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  se trouvent agresser par des loups, au 
  nombre de deux par personnage. 
  • 
  Le 
  personnage 
  portant 
  l'Orbe se voit alors posséder par 
  l'esprit de l'Orbe (seulement en 
  dernier recours), et parle d'une voix 
  nouvelle et grave, dictant à ses 
  compagnons de le suivre jusqu'à la 
  Normandia. 
  • 
  Un des personnages, en 
  l'occurrence un des scientifiques, 
  érudits ou encore noble du groupe, 
  se fait enlever par un drôle d'homme 
  tout emmitouflé dans une cape noire 
  de sorte qu'on ne voit pas son visage. 
  L'homme est un agent de Fizzar. 
  Avant de disparaître sur son destrier, 
  il somme les personnages de se 
  rendre en Normandia ou sinon leur 
  ami sera tué (vous prendrez le joueur 
  du personnage, à part, et lui ferez 
  jouer une courte scène avec Fizzar-
  Merlin. Quoi qu'il dise, quoi qu'il 
  tente, il sera enfermé dans les 
  prisons du donjon de Fizzar, gardés 
  par 2 démons, à l'aspect peu 
  engageant).  
   
  Les 
  personnages 
  seront 
  finalement bien obligés de se rendre 
  en Normandia. 
   
  L’Orbe du Chaos par Antoine 
  p 5/12 
  Ô Normandia, Région 
  mythique de France 
   
  Lorsque les personnages 
  arriveront 
  en 
  Normandia, 
  ils 
  dénoteront 
  tout 
  de 
  suite 
  une 
  ambiance très sinistre. Des vieilles 
  villes où les habitants parlent peu, la 
  sinistre prison de Havr, et autres 
  endroits … Si les personnages sont 
  interrogés sur un certain Fizzar, les 
  personnages n'obtiendront aucune 
  réponse, 
  mais 
  en 
  parlant 
  d'un 
  magicien (et en réussissant un jet 
  d'Eloquence 
  + 
  10%), 
  les 
  personnages 
  pourront 
  délier 
  quelques lèvres. Le sorcier, comme 
  ils l'appellent, est craint et très peu 
  apprécié des Normands, mais son 
  pouvoir étant grand, ils ne se 
  dressent pas ouvertement contre lui. 
  Par contre, les villageois n'hésiteront 
  pas à parler des démons de la Forêt 
  Bretonne. Si vos joueurs sont des 
  habitués 
  des 
  autres 
  Plans, 
  ils 
  comprendront sûrement très vite que 
  la Forêt de Bretagne doit être un des 
  seuls lieux magiques sur tout le 
  monde du Tragique Millénaire. 
  Si 
  les 
  personnages 
  se 
  mettent en quête de Fizzar, ils ne le 
  trouveront pas. C'est lui qui les 
  trouvera. Toute intrusion dans la 
  Forêt Bretonne lui est aussitôt 
  rapportée. 
  Il 
  enverra 
  alors 
  un 
  Chevalier 
  du 
  Chaos 
  (attention, 
  créature très puissante !!!) pour 
  ramener les personnages. 
  La 
  rencontre 
  avec 
  les 
  personnages aura lieu lorsque les 
  personnages 
  auront 
  l'impression 
  d'être 
  totalement 
  perdus. 
  Ils 
  entendront alors le hennissement 
  d'un cheval et pourront voir alors, un 
  chevalier en armure noire complète, 
  épée dégainée, s'avancer vers eux. 
  D'une voix métallique, du fait de son 
  casque, il invitera poliment, mais 
  fermement, les personnages à le 
  suivre. 
   
  Le Chevalier du Chaos 
  FOR 15 CON 16 TAI 16 INT 14 
  POU 14 DEX 17 APP 10 PdV 16 
  MD +1D6 
   
  Armure : Plaques Démon 20 
  Armes : Epée Longue démon 75 % 
  2D8+2D6+MD ; Bouclier démon 60 
  % 1D6+MD 
  Compétences 
  : 
  Ecouter 
  30%, 
  Equitation 75%. 
  Destrier démon : 30 Points de Vie. 
   
  Sinistre porteur de mort, il 
  se bat très bien. Il est issu des Jeunes 
  Royaumes, 
  de 
  Pan-Tang, 
  plus 
  exactement et c'est un sadique près à 
  tout. 
   
  Si par un hasard immense, 
  les personnages réussissaient à le 
  vaincre, alors, faîtes intervenir toutes 
  sortes de créatures ayant pour but de 
  les capturer : zombies, mutants, 
  démons … 
  Au 
  bout 
  de 
  quelques 
  dizaines de minutes de marche dans 
  la Forêt, les personnages vont 
  apercevoir un sinistre donjon qui 
  s'étend sur un plateau, non loin de la 
  sortie de la Forêt. Ambiance sinistre, 
  corbeaux qui croassent dans en 
  s'envolant, pluie sourde qui tombe. 
  La porte s'ouvre juste devant les 
  personnages. Le Chevalier reste 
  dehors. Les portes se referment avec 
  fracas derrière eux. Alors, apparaît 
  devant les personnages, un homme 
  au visage fin sans âge leur fait face. 
  Il est vêtu d'une somptueuse robe 
  noire. Il affiche un large sourire. 
   
  Fizzar : Bienvenue, mes amis ! 
  Bienvenue 
  dans 
  mon 
  humble 
  demeure ! Je suis heureux de vous 
  savoir ici plutôt que dans cette 
  sombre Forêt. Elle est habitée par 
  d'étranges 
  démons 
  et 
  autres 
  créatures maléfiques. J'ai craint 
  pour votre sécurité, aussi ai-je 
  envoyé mon serviteur vous chercher. 
  Mais je néglige, mes devoirs d'hôte, 
  je me nomme Merlin. Et vous êtes ici 
  chez vous. 
   
  Fizzar fait signe aux personnages de 
  le suivre. Il les mène jusqu'à une 
  grande salle où un frugal banquet a 
  été préparé. Fizzar fait signe aux 
  personnages de s'installer à la table. 
  La 
  nourriture 
  n'est 
  nullement 
  empoisonnée, tout comme le vin. 
  Cependant, 
  il 
  s'agit 
  de 
  vin 
  Melnibonéen et il est beaucoup plus 
  fort que le vin que les personnages 
  ont l'habitude de boire. Fizzar 
  alimentera la discussion en parlant 
  d'un peu de tout : ce qu'il font dans 
  la région, depuis combien de temps 
  courent-ils l'aventure, quel est cet 
  étrange objet qu'ils transportent. Les 
  questions sur l'Orbe se feront assez 
  précises. Il proposera même aux 
  personnages de l'acheter. Au fil de la 
  soirée, 
  les 
  effets 
  du 
  vin 
  commenceront par se faire sentir. En 
  effet, les personnages seront assez 
  fatigués. Fizzar les conduira alors 
  jusqu'à leurs chambres. 
  Les 
  personnages 
  se 
  réveilleront 
  difficilement 
  et 
  s'apercevront qu'ils se trouvent dans 
  une geôle. Ils sont gardés par deux 
  créatures démoniaques (peut-être des 
  mutants 
  …). 
  Merlin 
  apparaîtra 
  quelques minutes après leur réveil. 
   
  Que 
  savez-vous 
  de 
  l'Orbe 
  ? 
  demandera-t-il. 
   
  Bien 
  entendu, 
  les 
  personnages n'auront aucun moyen 
  de répondre. Fizzar s'énervera alors, 
  hurlant contre les personnages, les 
  menacera d'un fouet à la lanière 
  enflammée, puis partira en jurant. 
  Les 
  personnages 
  seront 
  ensuite 
  endormis par magie. 
  Prenez un de vos joueurs à 
  part. Il se réveillera avant les autres 
  pour découvrir qu'une femme d'une 
  incroyable beauté les observe. 
   
  Ariniel : Je me nomme Morgane. 
  Vous avez été enfermé par un 
  terrible sorcier. Je vais vous aider à 
  vous échapper, mais en échange, 
  vous allez me promettre quelque 
  chose. Sur votre vie. Vous ne 
  soupçonnez pas le pouvoir de l'Orbe 
  que vous posséder. Vous le saurez 
  bien assez tôt. Promettez que vous 
  emporterez cette Orbe loin d'ici et 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  que vous ferez votre possible pour la 
  détruire. 
   
  Une fois que le personnage aura 
  accepté, Ariniel reprend. 
  L’Orbe du Chaos par Antoine 
  p 6/12 
   
  Ariniel : L'Orbe se trouve dans la 
  salle à côté de celle-ci, mais ce n'est 
  pas 
  tout. 
  Vous 
  devrez 
  vous 
  introduire dans la chambre de 
  Fizzar 
  pour 
  lui 
  dérober 
  son 
  grimoire. Ainsi, il perdra toute 
  possibilité d'accomplir son sombre 
  dessein. Je m'arrangerai pour que 
  les démons soient occupés ailleurs, 
  mais vous devrez faire vite. Lancelot, 
  dit-elle en montrant un grand 
  guerrier 
  en 
  armure, 
  vous 
  accompagnera et vous aidera à 
  sortir du château. Hâtez-vous ! 
   
  Morgane disparaîtra dans 
  un nuage de fumée, puis Lancelot, 
  son démon, brisera du poing la 
  serrure 
  pour 
  permettre 
  aux 
  personnages de sortir. L'équipement 
  des personnages se trouve dans la 
  cellule voisine. Peu après qu'ils se 
  soient équipés, les personnages sont 
  conduits par Lancelot dans la pièce 
  voisine. Deux guerriers font face aux 
  personnages. De plus, Fizzar a 50% 
  de s'y trouver. S'il découvre les 
  personnages, il se téléportera et ira 
  quérir ses démons. Avant de partir, il 
  lâchera une volée de boules de feu 
  infligeant 1D10 points de vie à tous 
  les personnages (à soustraire à 
  l'armure). 
   
  Guerriers (1 + 1 par personnage) 
  Donnez-leur 
  les 
  mêmes 
  scores que les Assassins de Fizzar. 
   
  L'Orbe se trouve sur un 
  piédestal de marbre celui qui s'en 
  empare subit 3D4 de dégâts dus à un 
  choc électrique, sans armure. 
  Les 
  personnages 
  vont 
  ensuite devoir visiter le château tout 
  entier pour retrouver le grimoire. 
  Multipliez les jets de Mouvements 
  Silencieux et de Se Cacher, ainsi que 
  les grosses frayeurs (du genre démon 
  de 3 mètres de haut armé d'un fouet 
  dont la lanière est en fait une 
  colonne vertébrale…). De même que 
  les personnages visiteront beaucoup 
  de différentes salles. 
   
  • 
  D'autres 
  geôles. 
  Des 
  dizaines 
  de 
  prisonniers 
  sont 
  enfermés, mal nourris, des zébrures 
  sur 
  le 
  dos. 
  Ils 
  supplient 
  les 
  personnages 
  de 
  les 
  délivrer. 
  Cependant, trois des "prisonniers" 
  sont en fait des démons ayant des 
  pouvoirs de Déguisement. Si les 
  personnages 
  délivrent 
  les 
  prisonniers, 
  ils 
  gagnent 
  tous 
  automatiquement un point d'Alliance 
  positif. 
  • 
  Une cuisine. 
  • 
  Une salle des sacrifices. Il 
  y a une table couverte de sang avec 
  une autre table à côté, plus petite sur 
  laquelle 
  repose 
  une 
  dague 
  sacrificielle. Sur les murs sont 
  représentés toutes sortes de divinités 
  grotesques. 
  Si 
  les 
  personnages 
  détruisent les statues, ils gagnent 
  automatiquement un point d'Alliance 
  positif. La dague est une arme 
  contenant un élémentaire de feu. 
  • 
  Une salle sur le sol de 
  laquelle a été tracé un étrange 
  symbole : huit flèches divergentes, 
  de 
  quoi 
  faire 
  réfléchir 
  les 
  personnages. 
  • 
  Une 
  bibliothèque. 
  Des 
  recueils de toutes origines. Un 
  personnage scientifique a 10% de 
  chances de trouver un ouvrage 
  susceptible de l'intéresser (7 ou 8 
  point de COMP). Un personnage que 
  la magie attire a 5% de chances de 
  trouver un grimoire susceptible de 
  l'initier à la magie (1 point d'Alliance 
  négatif). 
  • 
  La chambre de Fizzar. En 
  ce moment, Fizzar a 15% de chances 
  de s'y trouver. Le grimoire se trouve 
  sur un bureau fait de bois. Il n'est pas 
  protégé.  
   
  Une fois en possession, les 
  personnages devront fuir dans les 
  plus brefs délais. Ils seront arrêtés 
  devant la porte d'entrée par le 
  Chevalier du Chaos. Lancelot lui 
  fera face et laissera les personnages 
  fuir. Deux minutes après leur sortie 
  du château, 2 groupes de 2D4 
  démons chacun sont lancés à la 
  poursuite des personnages. Fizzar se 
  lancera en personne à leur poursuite, 
  sur son destrier de feu. 
   
  Démons 
  FOR 18 CON 17 TAI 17 INT 10 
  POU 12 DEX 10 APP 04 PdV 17 
  MD +1D8 
   
  Armure : peau 1D6 
  Armes : Gourdin 50 % 1D6+MD ; 
  Rot 30% 1D3+VIR 12 
  Compétences : Pister 40%, Rire 
  bêtement 100%. 
   
  Ils sont laids, ah pouah!!!!!! Ils sont 
  bêtes et ils puent ! 
   
  Fizzar, Melnibonéen avec un gros 
  sentiment de supériorité 
  FOR 15 CON 16 TAI 14 INT 22 
  POU 20 DEX 17 APP 15 PdV 15 
  MD +1D4 
   
  Armure : robe démon 30 
  Armes 
  : 
  Bâton 
  démon 
  80% 
  1D8+2D6+MD 
  Compétences : Eloquence 80%, 
  Invocation 
  d'élémentaires 
  90%, 
  Invocation de démons 85%. 
   
  Si les personnages arrivent 
  à vaincre les démons de Fizzar, 
  celui-ci apparaîtra alors devant eux. 
   
  Fizzar : Ma patience a peu de 
  limites. Je vous donne une dernière 
  chance de vous rendre ! Sinon, 
  encourez mon courroux ! 
   
  A ce moment, le moment 
  fatidique où les personnages se 
  sentent 
  perdus 
  et 
  sans 
  espoir, 
  arrivent 
  alors, 
  les 
  deux 
  seuls 
  capables d'aider les personnages : 
  Orland Fank et le Guerrier d'Or et de 
  Jais. 
   
  Guerrier d'Or et de Jais : Partez, 
  mes amis, allez accomplir votre 
  destinée ! 
   
  Pendant 
  que 
  les 
  personnages s'enfuient, ils peuvent 
  voir que les deux hommes discutent 
  avec le sorcier, puis un combat 
  éclate. Peu après, un jet en Voir, 
  permet à un personnage de voir que 
  Fizzar s'enfuit précipitamment sur 
  son destrier de feu. 
  Après s'être enfui, un des 
  personnages trouveront dans ses 
  affaires, un petit mot griffonné à la 
  va-vite 
  par 
  Morgane. 
  Détruisez 
  l'Orbe ! 
   
  On en oublie là ! 
   
  Eh oui ! N'y aurait-il pas 
  deux personnes qu'on oublie. Deux 
  personnes qui sont puissantes. Eh 
  oui ! Lord Gerensen et Lord 
  Moklenson. 
  Ces 
  deux-là 
  sont 
  franchement en colère, l'un parce 
  qu'on lui a volé un objet précieux, 
  l'autre parce qu'on a tué deux de ces 
  agents et qu'on ne lui a pas donné ce 
  qu'il voulait. A partir de maintenant, 
  Lord Moklenson va se rendre lui 
  même sur le continent et mener lui 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  même des recherches actives pour 
  retrouver " les enfoirés qui gênent". 
  Dès maintenant, les personnages 
  seront recherchés dans toutes les 
  grandes villes de France. Chaque 
  fois qu'un personnage rentre dans 
  une ville, il a 50% de chances qu'on 
  le reconnaisse. S'il s'agit d'une ville 
  où la résistance est active, le 
  personnage obtiendra le gîte et le 
  couvert gratuitement pour une nuit. 
  Il peut s'agir d'un Granbreton, de 
  n'importe quel Ordre. Il a deux 
  solutions. 
  L’Orbe du Chaos par Antoine 
  p 7/12 
   
  • 
  Soit il appelle des renforts 
  pour maîtriser la situation. 
  • 
  Soit il tente lui même 
  d'arrêter les personnages pour se 
  faire mousser auprès des supérieurs 
  (solutions la plus probables, au vu de 
  la mentalité des Granbretons).  
   
  S'il rameute du monde, une 
  patrouille 
  de 
  1D6 
  Granbretons 
  arrivera et attaquera les personnages. 
  Cependant, les personnages doivent 
  être pris vivants (Moklenson a en 
  tête toute une série de tortures toutes 
  aussi intéressantes, les unes que les 
  autres). 
  Quant à Lord Gerensen, 
  celui-ci a mobilisé une grande partie 
  de ses troupes et a engagé une petite 
  bande de mercenaires Scandins. 
  Ainsi, 
  les 
  personnages 
  sont, 
  pardonnez-moi, mais il faut le dire, 
  dans une sacrée merde. Ce n'est pas 
  moins 
  de 
  3000 
  hommes 
  qui 
  sillonnent la France entière en quête 
  des personnages. 
  Voici une patrouille typique (aussi 
  bien Tigre que Lion). 
   
  Chef de Meute 
  Les 
  caractéristiques 
  et 
  les 
  compétences (+10%) du Masque de 
  Bête du Digest. 
   
  Membre de la patrouille 
  Les 
  caractéristiques 
  et 
  les 
  compétences du Masque de Bête du 
  Digest avec comme arme principale 
  une Lance Longue et une Arbalète 
  moyenne. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Voici les scores de la bande de 
  mercenaire. 
   
  Mercenaires Scandins (6 + 1 pour 
  deux personnages) 
  FOR 15 CON 16 TAI 15 INT 12 
  POU 14 DEX 13 APP 10 PdV 16 
  MD +1D4 
   
  Armure : cottes de mailles 1D6+2 
  Armes : Hache Moscovienne 60% 
  3D6+MD ; Arc Composite 30% 
  1D8+2+MD/2 
  Compétences 
  : 
  Pister 
  50%, 
  Déguisement 
  30%, 
  Mouvements 
  Silencieux 40%, Se Cacher 30%, 
  Parler 
  Commun 
  50%, 
  Parler 
  Français 30%, Parler Scandin 75% 
   
  Membres expérimentés de 
  la bande des Loups Scandins. Ce 
  sont des guerriers habitués aux 
  ardeurs du combat, couturés de 
  cicatrices, et toujours vivants après 
  des années de combat acharnés. Ils 
  portent tous des tatouages de tête de 
  loup sur l'épaule droite. Ne les 
  prenez pas des lourdauds, ils ont 
  l'habitude de ce genre de boulots, les 
  personnages 
  peuvent 
  ainsi 
  les 
  rencontrer dans le simple paysan qui 
  laboure son champ. 
   
  Yann Sortik 
  FOR 16 CON 15 TAI 17 INT 14 
  POU 15 DEX 14 APP 16 PdV 16 
  MD +1D6 
   
  Armure : cottes de mailles tissées 
  2D6+2 
  Armes : Hache Moscovienne 75% 
  3D6+MD ; Arbalète de poing 30 % 
  1D4+1 
  Compétences 
  : 
  Pister 
  50%, 
  Mouvement Silencieux 50%, Se 
  Cacher 40%, Parler Commun 75%, 
  Parler Scandin 90%, Parler Français 
  (sans accent) 50% (avec accent) 
  75%, 
  Lire/Ecrire 
  Scandin 
  50%, 
  Couper une Bourse 50%, Eloquence 
  40%, 
  Baratin 
  30%, 
  Réparer/Concevoir 60%. 
  Expertise Scientifique : En tant que 
  mercenaire ayant beaucoup roulé sa 
  boss, Yann connaît quelques secrets 
  technologiques 
  qui 
  peuvent 
  intéressants à jouer pour pister les 
  personnages. 
   
  Yann est le chef de la 
  bande des Loups Scandins. C'est un 
  grand mercenaire, assez connu dans 
  les milieux aventureux et dans la 
  pègre. Yann a été un conseiller de 
  Hans le Sanguinaire, Roi des Iles de 
  Feu. C'est un homme au visage 
  quelconque, mais qui est très féroce 
  au combat. Comme ses hommes et 
  contrairement aux Scandins, ils 
  attaquent 
  avec 
  finesse, 
  il 
  sait 
  reconnaître quand un combat est 
  perdu. Ses hommes l'admirent et 
  rentreront dans une rage folle s'il est 
  tué, n'ayant de cesse de pourchasser 
  les personnages pour les exterminer. 
  Il est toujours en vie après 15 ans de 
  vie aventureuse. 
   
  Le grimoire 
   
  Ce 
  grimoire 
  est 
  la 
  principale source de renseignement 
  sur 
  l'Orbe. 
  Hélas, 
  pour 
  les 
  personnages, c'est écrit en Bas 
  Melnibonéen. Rien que le titre est 
  incompréhensible (" Le Contrôle de 
  l'Orbe du Chaos", par Arkyn). Ce 
  grimoire contient tous les rituels 
  nécessaires. 
   
  • 
  Rituel pour entrer dans le 
  Monde Intérieur (Fait rentrer ceux 
  qui accomplissent le rituel dans le 
  Monde de l'Orbe). 
  • 
  Rituel de Destruction de 
  l'Orbe 
  • 
  Rituel d'Ouverture de la 
  Porte (Lancez 1D6; 1-3 : Pan-Tang; 
  4-6 : Melnibonée). 
  • 
  Rituel du Chaos (Pour 
  ramener le Chaos sur Terre). 
  • 
  Rituel d'Invocation (Pour 
  invoquer n'importe quel type de 
  démon, ainsi que les élémentaires. 
  L'Orbe peut aussi invoquer Straasha, 
  Lassa, Grome, Kakatal, ainsi que 
  tous les Dieux du Chaos, et cela quel 
  que soit le monde). 
  • 
  Rituel 
  du 
  Chaos 
  total 
  (Détruit le monde).  
   
  Cependant, le personnage 
  qui examine le plus souvent l'Orbe 
  aura chaque jour 40% d'apprendre 
  Lire/Ecrire le Bas Melnibonéen à 
  INT x 2. Faites-lui comprendre cela, 
  lorsqu'il jettera un œil sur le 
  grimoire: il arrivera à lire le titre. 
  Que se passe-t-il si aucun 
  des personnages n'examine l'Orbe ? 
  Pourquoi pas pendant son sommeil ? 
  Dans l'Orbe, il y a des fragments des 
  Dieux de la Loi. Ceux-ci ont compris 
  que l'Orbe était mauvaise, aussi ont-
  ils décidé d'aider momentanément 
  les personnages. Ainsi un des 
  personnages, au hasard, mais de 
  préférence, 
  pas 
  celui 
  qui 
  a 
  l'intelligence la plus basse, pourra 
  lire (seulement lire !) le Bas 
  Melnibonéen. 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  Les 
  personnages 
  s'interrogeront 
  sûrement 
  sur 
  le 
  passage du Grimoire qui décrit la 
  Destruction de l'Orbe. Selon le 
  Grimoire, les personnages doivent 
  passer par différentes étapes : 
   
  • 
  Entrer 
  dans 
  le 
  Monde 
  Intérieur. Pour cela il faut faire le 
  rituel d'Entrée dans le Monde 
  Intérieur, mais sous le plus haut 
  volcan près des mers. 
  • 
  Affronter 
  chacune 
  des 
  personnalités du Chaos. 
  • 
  Sortir du Monde Intérieur. 
  • 
  Sacrifier 
  de 
  l'essence 
  spirituelle (en terme de jeu, chaque 
  personnage doit dépenser 1 point de 
  Pouvoir). 
  • 
  Plonger l'Orbe dans le plus 
  haut volcan près des mers.  
   
  Un jet réussi en Monde 
  Naturel permet aux personnages de 
  penser aux légendaires Iles de Feu. 
  Eh oui! Là-bas, il y a des volcans 
  partout sur les îles. 
   
  L’Orbe du Chaos par Antoine 
  p 8/12 
  Voyage à travers la 
  France 
   
  Le voyage sera assez long, 
  mais les personnages auront juste à 
  traverser le Vieux Royaume, pour 
  arriver ensuite en Aquitior. Le 
  voyage sera aussi long que vous, 
  maître de jeu, le désirerez. Les 
  intempéries, le fait de devoir éviter 
  certaines villes, les blessures, le 
  transport de l'Orbe, le moyen de 
  transport, 
  peut 
  rallonger 
  ou 
  raccourcir pour certains le voyage. 
  Cette partie est totalement libre 
  (peut-être une des seules parties 
  ouverte du scénario). Ajoutez les 
  rencontres avec les mercenaires, les 
  Granbretons, des Agents de Fizzar, 
  et les joueurs sauront ce que c'est 
  que d'être un fugitif, d'avoir défié la 
  Granbretanne 
  et 
  un 
  sorcier 
  complètement fou. C'est sûrement 
  blessés 
  de 
  partout, 
  que 
  les 
  personnages arriveront en Aquitior. 
  A vous de simuler ce long et 
  dangereux voyage. Ne faîtes pas ou 
  alors très peu intervenir le Bâton 
  Runique. 
   
  Aquitior et ses ports 
   
  Enfin ! Les personnages, 
  après un long et périlleux voyage, 
  ont enfin atteint l'Aquitior. Fizzar est 
  déjà là, caché parmi la populace, 
  portant un déguisement anodin. En 
  effet, il s'est très mal remis de sa 
  défaite face aux Serviteurs du Bâton 
  Runique et il en fait maintenant une 
  affaire personnelle. Il en va de même 
  pour les connétables du Tigre et du 
  Lion. Les personnages seront assez 
  vite 
  repérés 
  par 
  les 
  espions 
  granbretons. Moklenson et Gerensen 
  se rendent donc dès que possible en 
  Aquitior 
  à 
  bord 
  de 
  leurs 
  ornithoptères. 
  Dès leur arrivée à Bord'eaux, les 
  personnages seront tout d'abord 
  retardés par des événements divers : 
   
  • 
  Un personnage se fait voler 
  sa bourse. 
  • 
  Les personnages se voient 
  aborder par un noble de belle 
  prestance. Il a remarqué l'Orbe et 
  désire l'acheter. En cas d'un refus, il 
  a tout prévu, deux brigands attendent 
  les personnages dans une ruelle et se 
  jetteront sur eux à la première 
  occasion (prenez les scores du 
  Voleur, p°189 d'Hawkmoon NE). 
  • 
  Le personnage qui possède 
  le livre sur l'Orbe, se le fait arracher 
  des mains, en pleine ville, par un 
  mendiant qui prend aussitôt la fuite. 
  Aux personnages de gérer ce qu'ils 
  vont faire.  
   
  A un moment de leur 
  séjour en ville (ils seront obligés d'y 
  séjourner au moins une journée), les 
  personnages se verront aborder par 
  deux personnes, visiblement des 
  paysans. Ils se présenteront comme 
  des membres de la résistance. En 
  effet, 
  les 
  personnages 
  sont 
  recherchés dans tout le pays, et la 
  résistance a compris que ce n'était 
  pas un plan des Granbretons pour les 
  débusquer. Les deux personnes, se 
  présenteront 
  donc 
  devant 
  les 
  personnages avec pour ordre de les 
  ramener devant leur chef. Si les 
  personnages venaient à refuser, ils se 
  verraient attaqués par une patrouille 
  de Granbretons. A ce moment, les 
  deux 
  paysans, 
  accompagnés 
  de 
  plusieurs 
  personnes 
  en 
  armes, 
  viendront 
  porter 
  assistance 
  aux 
  personnages et couvriront leur fuite. 
  Ils seront guidés alors jusqu'au 
  repaire 
  de 
  la 
  résistance. 
  Les 
  personnages seront ensuite conduits 
  devant Carl de Bord'eaux. Celui-ci 
  est fasciné par les personnages. En 
  effet, il n'est pas rare pour lui de 
  rencontrer 
  des 
  personnes 
  aussi 
  recherchées que lui. 
   
  Carl : Je suis heureux, messires, de 
  vous trouver en bonne santé. Je 
  m'excuse 
  des 
  manières 
  qu'ont 
  utilisées mes amis, mais c'était le 
  seul moyen de vous faire venir ici 
  sans vous faire remarquer. Je me 
  présente, je suis Carl de Bord'eaux, 
  moi aussi ennemi de Granbretanne 
  et des marchands. Veuillez accepter 
  mon hospitalité. Retrouvons-nous 
  demain, je suppose que vous êtes un 
  peu fatigués. 
   
  Sur 
  ce, 
  il 
  prend 
  congé. 
  Les 
  personnages verront leurs blessures 
  soignées par remèdes miracles et 
  autres potions (récupération de 2D4 
  points de vie). 
  Le 
  lendemain, 
  Carl 
  ordonnera qu'on les conduise sous sa 
  tente. 
   
  Carl : Bien le bonjour, messires, je 
  pense que vous apprécié mon 
  hospitalité. Je ne sais pas ce que 
  vous faîtes ici, mais il semble qu'une 
  personne demande après vous. 
   
  Carl fait un signe et une 
  personne sort de l'ombre : Orland 
  Fank. 
   
  Fank : Heureux de vous voir encore 
  en vie. Vous êtes proches du but. 
  Vous allez vous devoir vous rendre 
  sur une île volcanique. Il se trouve 
  qu'un des nôtres possède un bâteau. 
  Il vous conduira là-bas. Il connaît 
  bien entendu la destination. Vous 
  partirez demain. 
   
  Carl est bien entendu prêt à accorder 
  une escorte aux personnages, mais 
  ne le fera pas s'ils ne le demandent 
  pas. Orland Fank sortira alors de la 
  tente pour ne pas revenir. Encore une 
  fois, 
  le 
  mystérieux 
  personnage 
  disparaît. 
   
  Le départ aux Iles de Feu 
   
  Les 
  personnages 
  seront 
  conduits, le lendemain matin, en 
  ville. 
  Sous 
  un 
  déguisement 
  quelconque, les personnages seront 
  amenés jusqu'au port. Un jet réussi 
  en Voir, permettra aux personnages 
  de voir qu'une silhouette vêtue d'une 
  somptueuse robe noire, les observe 
  dans l'ombre. Cependant, une fois 
  remarquée, elle s'effacera dans une 
  ruelle. 
  Les 
  personnages 
  sont 
  présentés au capitaine du navire, 
  Simon Roc ainsi qu'à l'équipage. 
   
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  Simon Roc 
  L’Orbe du Chaos par Antoine 
  p 9/12 
  FOR 13 CON 14 TAI 17 INT 15 
  POU 16 DEX 15 APP 14 PdV 31 
  MD +1D4 
   
  Armure : chance de cocu 2D6-1 
  Armes : Sabre d'abordage 95 % 
  1D6+1+MD 
  ; 
  Harpon 
  105 
  % 
  2D8+4+MD/2 
  ; 
  Dague 
  75% 
  1D4+1+MD 
  Compétences : Navigation 100%, 
  Monde Naturel 50%, Cartographie 
  75%, Parler Commun 100%, Lire / 
  Ecrire Commun 60%, Secrets des 
  Runes 5%, Millions de Sphères 10%, 
  Terra Incognita 40%. 
  Expertise Scientifique : Simon est 
  une personne qui a énormément 
  voyagé dans sa vie, il a découvert 
  l'Austria, est allé en Amarekh, il est 
  donc logique qu'il possède quelques 
  connaissances scientifiques, à vous 
  de déterminer lesquelles. 
  Points d'Alliance : + 200, - 10. 
  Capacités spéciales : Simon, en sus 
  de sa chance incroyable, a hérité du 
  Bâton Runique son beau bateau. Ce 
  bateau est un des plus rapides du 
  monde. De plus, chaque personne 
  ayant affaire au Bâton Runique, ou 
  étant son Agent, regagne 1D6 Points 
  de Vie supplémentaire par jour de 
  repos. Ce bateau est celui qui fait les 
  nombreux 
  allers-retours 
  entre 
  l'Amarekh et l'Europe. De plus, 
  Simon a une capacité spéciale qui 
  fait qu'il est impossible pour lui de 
  perdre en mer. 
   
  Simon est un grand homme 
  au teint rougeaud et à la flamboyante 
  chevelure. Toujours en train de 
  hurler sur ses hommes, ceux-ci 
  l'apprécient énormément car souvent 
  Simon a sorti son équipage du pétrin. 
  Il est un fier serviteur du Bâton 
  Runique ainsi que son équipage. Les 
  personnages pourront s'en rendre 
  compte, Simon est une personne très 
  chanceuse qui manie d'ailleurs avec 
  une grande habileté un harpon. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Membres d'équipage (10) 
  FOR 14 CON 15 TAI 15 INT 14 
  POU 14 DEX 13 APP 11 PdV 30 
  MD +1D4 
   
  Armure : cuir souple 1D6-1 
  Armes 
  : 
  Sabre 
  d'abordage 
  (5 
  marins) 80 % 1D6+2+MD ; Hache 
  maritime (les 5 autres marins) 75 % 
  2D6+2+MD 
  Compétences : Navigation 75%, 
  Cartographie 50%, Parler Commun 
  70%, Parler Amarekhain 100%, 
  Monde Naturel 40%, Millions de 
  Sphères 5%, Terra Incognita 25%. 
  Points d'Alliance : + 160, - 10. 
  Capacités spéciales : Les marins 
  peuvent regagner par imposition des 
  mains 1D6 Points de Vie (voir 
  Orland Fank pour plus de détails : 
  Hawkmoon NE p°251). 
   
  Ces membres d'équipages 
  sont tous des serviteurs du Bâton 
  Runique. Ils sont tout dévoués corps 
  et âmes à Simon. Ce sont tous des 
  hommes 
  d'une 
  incroyable 
  gentillesse, doublée d'une loyauté 
  exemplaire. 
  Ce 
  sont 
  des 
  Amarekhains. Tous sont assez jeunes 
  (à peine plus de 25 ans). 
   
  Les 
  personnages 
  rencontreront Simon Roc. Celui-ci 
  comprendra très vite qu'ils sont les 
  envoyés 
  de 
  Fank. 
  Ainsi 
  leur 
  désignera-t-il leurs cabines. S'ils 
  veulent, les personnages, peuvent 
  aider à la manœuvre du navire, mais 
  ça ne leur rapportera aucun point 
  d'Alliance positifs. 
   
  Que deviennent les 
  ennemis favoris des 
  personnages ? 
   
  Fizzar est quelqu'un de très 
  pratique. Il s'est rendu droit au 
  repaire des Adorateurs du Feu 
  Ultime et s'est présenté comme l'un 
  d'eux. Il compte sur eux pour 
  attaquer le navire des personnages (" 
  Ils feront de beaux sacrifiés " dira-t-
  il aux Adorateurs du Feu Ultime). 
  Ralph, 
  le 
  Grand 
  Prêtre 
  des 
  Adorateurs, dans sa folie obscure, 
  sera tout de suite d'accord. 
  De 
  leurs 
  côtés, 
  les 
  connétables du Lion et du Tigre 
  savent 
  à 
  présents 
  que 
  les 
  personnages sont montés à bord du 
  navire. Ils ont donc envie de se 
  mettre en chasse. Gerensen volera 
  dans son ornithoptère, non loin des 
  personnages. Quant, à Moklenson, il 
  réquisitionnera un submersible de 
  l'Ordre du Requin et les suivra de 
  très près. Ils savent tout deux qu'ils 
  ne peuvent gagner que par la ruse, 
  mais chacun ignore que l'autre coure 
  aussi après les personnages. Ils 
  seront tout deux arrêtés par les 
  Adorateurs 
  du 
  Feu 
  Ultime 
  : 
  Gerensen verra son ornithoptère 
  s'écraser 
  en 
  mer 
  à 
  cause 
  de 
  l'incompétence de son pilote, et 
  Moklenson sera repéré au moment 
  où 
  il 
  attaque 
  le 
  navire 
  des 
  personnages (c'est à dire en même 
  temps que les Adorateurs du Feu 
  Ultime). 
   
  L'attaque 
   
  Lorsque les personnages 
  seront en mer, ils pourront voir que 
  le ciel se couvre d'une brume 
  étrange. Cette brume est créée 
  artificiellement par les Adorateurs 
  du Feu Ultime. 
   
  Projecteur de fumée (3) 
   
  Discipline 
  : 
  Alchimique 
  et 
  Mécanique. 
  Pré-requis : Gaz. 
   
  Le projecteur de fumée fonctionne 
  d'une façon très simple. C'est une 
  gigantesque machine qui avale de 
  l'air ambiant, et par une simple 
  réaction chimique, le renvoie à la 
  façon d'un brouillard. 
   
  Les personnages peuvent, 
  avec un jet critique de Chercher-
  10%, apercevoir un bateau qui 
  s'approche droit du leur. En quelques 
  secondes, leur bateau est éperonné, 
  et un flot d'Adorateur se précipite 
  droit dans le bateau. Ils sont au 
  moins quatre fois plus que les 
  personnages, mais largement moins 
  bien équipé qu'eux. C'est au même 
  moment que les Granbretons sortent 
  de leur submersible pour s'attaquer 
  au navire. Ils ne sont qu'une dizaine. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Adorateur du Feu Ultime (4 par 
  personnages, 5 s'ils sont très forts) 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  FOR 13 CON 12 TAI 12 INT 09 
  POU 10 DEX 12 APP 10 PdV 12 
  MD +1D4 
  L’Orbe du Chaos par Antoine 
  p 10/12 
   
  Armure : aucune. 
  Armes : Sabre d'abordage (rouillé) 
  40 % 1D6-1+MD 
  Compétences : Hurler comme un 
  fou 100 % 
   
  Ils sont fous et prêts à tout pour 
  sacrifier des personnes innocentes ou 
  non à leur dieu. 
   
  Le but de ce combat n'est 
  pas de tuer les personnages, mais ils 
  doivent automatiquement se faire 
  capturer. Les Granbretons du Tigre 
  se font tous tuer, sauf le Connétable. 
  De même que Gerensen est vite 
  repêché alors qu'il commençait à 
  couler (à cause de son armure). 
   
  Futures victimes 
   
  Les 
  personnages 
  sont 
  menés pieds et poings liés sur une 
  petite île. Les personnages sont 
  conduits 
  devant 
  un 
  hurluberlu 
  nommé Ralph. C'est le Grand Prêtre 
  des Adorateurs du Feu Ultime (voir 
  la France, Les Iles de Feu). 
  Ralph : Ô Etrangers, vous allez être 
  soumis au plus grand bonheur qui 
  soit. Vous allez être sacrifiés pour 
  notre dieu, le Feu ! Demain, vous 
  serez conduits sur l'île qui renferme 
  le plus haut volcan encore en 
  activité, et serez jeté dans le cœur du 
  notre Dieu ! 
  Ralph est un fou qui ne 
  peut pas être raisonné. Il a conservé 
  l'Orbe. Les personnages pourront le 
  voir l'emporter dans la caverne qui 
  lui sert de repaire. Alors, les 
  personnages verront une silhouette 
  drapée tout de noir la prendre des 
  mains de Ralph : Fizzar. Il viendra 
  droit sur les personnages et crachera 
  au visage de celui qui lui aura causé 
  le plus de tort (sinon celui au 
  Charisme le + élevé). 
   
  Fizzar : Vous avez cru qu'il serait en 
  votre pouvoir de me vaincre ! Mais 
  vous ne pouvez pas, je suis le plus 
  puissant ! Vous ne pouvez me 
  vaincre ! Même votre ami des 
  Orkneys et son ami en armure n'ont 
  pas pu ! 
   
  Puis, il s'éloignera vers le 
  rivage et disparaîtra de la vue des 
  personnages. 
  Quand 
  aux 
  Granbretons, ils seront fous de rage 
  et maudiront les personnages en 
  langue commune. 
  Le 
  lendemain, 
  les 
  personnages 
  seront 
  conduits 
  au 
  sacrifice, emmenés attachés, sans 
  armure 
  jusqu'au 
  volcan. 
  Les 
  personnages seront conduits droit au 
  sommet 
  du 
  volcan, 
  ils 
  seront 
  détachés par les Adorateurs et Ralph 
  entamera une longue litanie. Armés 
  jusqu’aux dents, les Adorateurs 
  dissuaderont 
  sûrement 
  les 
  personnages 
  d'avancer. 
  Les 
  personnages n'ont quasiment aucune 
  chance de s'enfuir, à moins que l'un 
  d'eux désire vraiment se jeter au 
  cœur du volcan pour mourir le plus 
  vite possible et sans y gagner le 
  moindre honneur. 
  Tout est perdu ? Non, une 
  voix métallique et familière retentira 
  et ordonnera à Ralph de s'arrêter. Le 
  Guerrier d'Or et de Jais et Orland 
  Fank se jetteront sur les Adorateurs, 
  aidant les personnages. 
   
  Fank : Messires, entrez dans le 
  volcan par la caverne en bas ! 
  L'Orbe et votre équipement vous y 
  attendent ! Hâtez-vous, la survie de 
  ce monde dépend de vous ! 
   
  Les personnages n'auront 
  aucune difficulté à trouver l'entrée 
  de la caverne. Tout leur équipement 
  s'y trouve, à l'exception de leur 
  argent. Le grimoire de Fizzar est 
  ouvert à la page du Rite d'Entrée 
  dans le Monde Intérieur. Un des 
  personnages devra tenir l'Orbe à 
  deux mains. Ensemble, ils devront 
  tous prononcer une formule étrange, 
  aux accents impossibles, déformant 
  leurs voix pour y parvenir. Alors que 
  tout semblera échouer, la réalité 
  changera autour d'eux. 
  Pendant 
  ce 
  temps, 
  Gerensen et Moklenson auront réussi 
  à s'enfuir et attraper des armes et des 
  armures et se lancent tout deux à la 
  poursuite des personnages. 
   
  Le Monde de l'Orbe 
   
  Les 
  personnages 
  se 
  retrouveront dans un monde étrange. 
  Il est très petit, en effet, les 
  personnages 
  qui 
  s'avancent 
  beaucoup à travers le monde se 
  retrouveront très vite là où ils étaient 
  avant. Les personnages pourront 
  observer au loin un petit village. Là 
  se trouvent, ceux qu'ils doivent 
  vaincre... 
  Avant de rentrer dans le 
  village, 
  les 
  personnages 
  se 
  trouveront nez à nez avec un homme 
  penché sur un livre. 
   
  Homme : Bien le bonjour, je me 
  nomme Arkyn. Ainsi, vous êtes les 
  Elus chargés de la destruction de 
  l'Orbe ? Je vais tâcher de vous aider 
  de tout mon possible. Pour vaincre 
  l'esprit de l'Orbe, vous devez vaincre 
  chacun des aspects de certains 
  Dieux du Chaos. Voici les noms de 
  ces dieux : 
  • 
  Slortar l'Ancien : un dieu 
  d'une incroyable beauté 
  • 
  Mabelode, Roi des épées : 
  un dieu guerrier 
  • 
  Chardros le Faucheur : 
  une sorte de dieu de la mort 
  • 
  Hionhurn le Bourreau : 
  un bourreau 
  • 
  Arioch, 
  Chevalier 
  des 
  épées : une des plus puissantes 
  divinités 
  • 
  Balo le Bouffon : un 
  bouffon.  
   
   
  Comment vaincre des 
  Dieux du Chaos 
   
  Ces représentations sont 
  des 
  Dieux, 
  donc 
  pour 
  des 
  personnages, très durs à vaincre. 
  Cependant, il y a des possibilités. 
  Voici ce qu'un personnage doit faire 
  pour vaincre un aspect de Dieu. 
  • 
  Slortar l'Ancien : Il faut 
  que le personnage le plus beau du 
  groupe (score de Charisme le plus 
  élevé), arrive à ridiculiser Slortar. 
  • 
  Mabelode : il faut le 
  vaincre en duel (ce n'est pas 
  impossible) ou tout au moins lui 
  infliger une blessure. 
  • 
  Chardros : il faut gagner 
  un procès contre Chardros (il sert de 
  juge dans certaines situations). Il 
  faudra 
  que 
  les 
  personnages 
  défendent la cause d'esclaves, de 
  mauvais serviteurs de différents 
  mondes, cela est votre entière 
  discrétion. 
  • 
  Hionhurn : il faut arriver à 
  exécuter Hionhurn avec sa propre 
  hache. 
  • 
  Arioch : il faut voler les 
  deux épée d'Arioch ! 
  • 
  Balo : il faut lui faire subir 
  les pires plaisanteries.  
   
  Les Dieux ne peuvent pas 
  se 
  battre 
  (sauf 
  Mabelode 
  et 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  Hionhurn) parce que cela fait partie 
  des règles qu'ils ont établis pour 
  éviter des conflits entre eux (c'est 
  aussi un peu grâce à l'essence des 
  Dieux de la Loi). Aussi étrange que 
  ça puisse paraître, c'est cette partie 
  du scénario qui peut être la plus 
  roleplay. 
   
  L’Orbe du Chaos par Antoine 
  p 11/12 
  Les Dieux !!! 
   
  Voici la description des 
  aspects 
  des 
  Dieux 
  que 
  les 
  personnages vont rencontrer ainsi 
  que les lieux où les personnages vont 
  les 
  rencontrer. 
  Rappelez-vous, 
  maître de jeu, ce ne sont que des 
  aspects, pas les vrais dieux. 
   
  Slortar 
   
  APP 30 
   
  Compétences : Eloquence 100%, 
  Baratin 
  50%, 
  Discussion 
  50%, 
  Marchander 75%. 
   
  Il est grand, ténébreux, des 
  beaux cheveux noirs longs jusqu'aux 
  épaules, un air arrogant. Il a un 
  visage très fin. Il est constamment en 
  face d'un miroir où il ne cesse de se 
  regarder. 
   
  Mabelode 
  FOR 20 CON 20 TAI 25 DEX 16 
  PdV 23 MD +2D6 
   
  Armure : peau très dure 15 
  Armes : Epée Longue 150 % 
  2D8+1+MD 
  Compétences : Esquive 50% 
   
  Note : Seuls les critiques peuvent le 
  toucher. 
   
  C'est un grand gaillard 
  chevelu, les yeux injectés de sang. Il 
  est complètement nu et est armé 
  d'une immense épée longue. Il se 
  trouve en plein dans une arène, seul, 
  assit à s'ennuyer... 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Chardros 
  APP 20 
   
  Compétences 
  : 
  Baratin 
  100%, 
  Eloquence 100%, Discussion 100%. 
   
  Note 
  : 
  Pour 
  les 
  personnages 
  puissent le vaincre, il faut qu'ils 
  réussissent (tous ensemble) trois 
  réussites 
  critiques, 
  chacune 
  en 
  Baratin, Eloquence et Discussion, ou 
  alors un très bon roleplay. 
   
  Il est vêtu d'une ample robe 
  noire et son visage est masqué par un 
  masque en forme de Crâne. Il 
  s'exprime d'une voix profonde et 
  enivrante. Il se trouve dans un 
  tribunal. 
   
  Hionhurn 
  FOR 25 CON 25 TAI 25 DEX 18 
  PdV 25 MD +2D6 
   
  Armure : aucune. 
  Armes : Hache de Hionhurn 160 % 
  3D6+MD 
  Compétences : Esquiver 30% 
   
  Note 
  : 
  pour 
  le 
  vaincre, 
  un 
  personnage doit opposer sa force à 
  celle de Hionhurn ou réussir un jet 
  de Dextérité x 1, ainsi il récupérera 
  la hache. Une fois sa hache perdue, 
  Hionhurn posera sa tête sur le billot. 
   
  Hionhurn est une masse de 
  muscle 
  dissimulé 
  derrière 
  des 
  vêtements noirs. Il porte une cagoule 
  rougie par le sang, qui devait être 
  noire avant. Il est armé d'une 
  gigantesque hache. Il se trouve en 
  plein cœur du village. Occupé à 
  décapiter à tour de bras différentes 
  victimes. 
   
  Arioch 
  FOR 25 CON 19 TAI 18 INT 25 
  POU 666 DEX 20 APP 30 PdV 19 
  MD +1D4 
   
  Armure : astuce 10 
  Armes : Mensonge très méchant 
  (x2) 100 %, dégâts : [peut rien faire 
  pendant le round] 
  Compétences 
  : 
  Baratin 
  200%, 
  Chercher 100%. 
   
  Note 
  : 
  Pour 
  le 
  vaincre, 
  les 
  personnages peuvent tenter de lui 
  dérober les épées discrètement, ou 
  bien en lui fonçant dessus comme 
  des bœufs. 
   
  Arioch arbore sa tronche de 
  Melnibonéen bien arrogant, bien 
  chieur. Il est temps qu'il prenne une 
  leçon. Il porte deux épée de chaque 
  côté : Stormbringer et Mournblade, 
  mais jamais il ne s'en servira jamais. 
  De plus, ce ne sont pas les vraies 
  épées. Il se promène un peu partout 
  ans le village. 
  d
   
  Balo 
  DEX 20 APP 20 
   
  Compétences : Rire bêtement 66%, 
  Baratin 75%, Pickpocket 200%, 
  Vanne débile 300%. 
   
  Note 
  : 
  Pour 
  le 
  vaincre, 
  les 
  personnage doivent se moquer de lui 
  pendant cinq minutes (montre en 
  main) que du roleplay de vannes, etc 
  … ou alors réussir à lui voler 
  quelque chose (réussite critique), ou 
  encore faire quelque chose de 
  vraiment très bête ce qui aurait pour 
  effet de le faire beaucoup rire et les 
  personnages auront gagné. 
   
  le sac à dos 
  un des personnages. 
   
  nd 
  même pe
  vie 
  erdus dans le Monde Intérieur. 
   
  Balo est un nabot d'1 m 30 
  qui arbore un sourire allant d'une 
  oreille à l'autre. Il passe son temps à 
  se moquer des autres, à leur voler 
  des trucs, ou autre. Il se trouve au 
  cirque, ou alors dans 
  d'
  Si un personnage venait à 
  mourir, il se retrouverait alors hors 
  de la sphère tout en ayant qua
  rdu un point de Pouvoir. 
  Une fois que tous les 
  aspects auront été vaincus, les 
  personnages verront se rassembler 
  un petit groupe de personne : les 
  Dieux de la Loi. Ceux-ci les 
  remercieront et leur demanderont de 
  finir ce qu'ils avaient commencé … 
  Tous psalmodieront quelque chose et 
  les personnages se sentiront arracher 
  du Monde Intérieur. C'est à ce 
  moment qu'ils devront sacrifieront 
  un point de Pouvoir, mais sans le 
  faire eux-mêmes. Ils sentiront juste 
  qu'une parcelle d'eux-mêmes est 
  restée dans l'Orbe. Cependant, ils 
  regagneront tous les points de 
  p
  Le Final 
   
  Les personnages sortiront 
  de la caverne pour voir deux 
  personnes 
  leur 
  faire 
  face 
  : 
  Moklenson et Gerensen. Ils ont 
  récupéré leurs armes et leurs armures 
  (sûrement portée par des Adorateurs) 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  et 
  se 
  dressent 
  devant 
  les 
  personnages. 
   
  L’Orbe du Chaos par Antoine 
  p 12/12 
  Lord Moklenson, Connétable du 
  Lion 
  FOR 18 CON 17 TAI 18 INT 15 
  POU 16 DEX 17 APP 09 PdV 18 
  MD +1D6 
   
  Armure : Plaques Granbretonnes 
  tissées 1D10+2+1D6 
  Armes : Epée Longue (très bonne 
  qualité) 160% 2D8+4+MD 
  Compétences : Eviter 50%, Parler 
  Commun 70%, Lire / Ecrire /Parler 
  Granbreton 100%, Idiome secret du 
  Lion 80% 
   
  Hargneux, il en veut à mort 
  aux personnages. Il ne rêve que 
  d'une chose : voir leurs chairs étalées 
  sur les murs de son palais de Londra. 
   
  Lord Gerensen, Connétable du 
  Tigre 
  FOR 18 CON 19 TAI 19 INT 14 
  POU 14 DEX 16 APP 09 PdV 19 
  MD +1D6 
   
  Armure : Plaques Granbretonnes 
  1D10+2 
  Armes : Hache Moscovienne en 
  airain 150% 3D6+3+MD 
  Compétences 
  : 
  Esquiver 
  50%, 
  Parler Commun 70%, Lire / Ecrire 
  /Parler Granbreton 100%, Idiome 
  secret du Tigre 80% ,. 
   
  Voir 
  description 
  de 
  Moklens
  ls ne 
  ourront rien faire. Ils perdront tous 
  connaissa
  on. 
   
  Les personnages, une fois 
  les deux Connétables morts, seront 
  sûrement mal fichus. Ils se traîneront 
  jusqu'au sommet du volcan (1D4 de 
  dégâts supplémentaires pour les 
  personnages blessés de partout). Là-
  haut, ils arriveront au sommet et l'un 
  d'eux lâchera l'Orbe dans la lave. Il 
  ne se passera rien pendant quelque 
  temps, puis il y aura une immense 
  explosion. Chaque personne ayant 
  donné de son essence sera englobée 
  dans l'explosion. Aveuglés, i
  p
  nces. 
   
  Conclusion 
   
  Lorsque les personnages se 
  réveilleront, ils seront … mais où ? 
  A vous maître de jeu de choisir. 
  Dans les Jeunes Royaumes ? En 
  Amarekh, devant le Bâton Runique ? 
  En 
  Asiacommunista 
  ? 
  En 
  Granbretanne, devant l'Empeureur 
  uon ? Quoi que vous décidiez, les 
  rsonna
  ce en étant recherché 
  de 
   Chaos. 
  ont sauvé le Monde du 
  ragique Millénaire d'une incursion 
   dur avec vos joueurs, leurs 
  personnages ont mérité un peu de 
  repos. 
  H
  pe
  ges sont des héros : 
   
  • 
  Ils ont réussi à traverser 
  toute la Fran
  par 
  une 
  légion 
  entière 
  Granbretons. 
  • 
  Ils ont échappé à Fizzar. 
  • 
  Ils ont vaincu les Aspects 
  des Seigneurs du
  • 
  Ils ont contribué à aider le 
  Bâton Runique. 
  • 
  Ils 
  T
  chaotique.  
   
  Quel que soit votre choix, ne soyez 
  pas trop
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Hawkmoon - ScÃ©narios/L'Orbe du Chaos.pdf