TEXT: Julia Delcamino 
  L’espagnole 
  Avant l’arrivée de l’Anathème, Julia était 
  archéologue et anthropologue. Avec son mari, elle 
  a parcouru tous les continents de la planète. Mais 
  lorsque l’anathème est arrivée, et sous l’insistance 
  de son mari, elle a choisi de se réfugier en 
  Amérique du Sud, près de Rio de Janeiro. Là, elle 
  est devenue conservatrice de musée. 
  Jusqu’au jour où l’Anathème l’a rattrapée : le 
  musée a été attaqué. Une créature au masque 
  blanc s’était résolue à détruire les œuvres qu’il 
  renfermait. 
  Julia et son mari défendirent les œuvres, mais la 
  créature était trop forte. Julia tint bon, jusqu’à 
  l’arrivée de Juan. Là, sa force et l’habileté de Julia 
  permirent de défaire la bête. Seulement, le mari de 
  Julia avait succombé à ses blessures. 
  Apprenant la nouvelle, le Knight envoya une 
  invitation aux deux héros. Julia y vit la possibilité 
  de venger son défunt mari. Elle n’hésita pas un 
  instant. 
  Archétype : Voyageuse. 
  Haut-fait : Défenseuse de l’art. 
  Motivation majeure : surmonter sa peine et se 
  débarrasser de ses cauchemars. 
  Motivations mineures : Protéger des œuvres 
  historiques, détruire des créatures de l’anathème, 
  protéger ses alliés. 
  Langues parlées : Anglais, espagnol, japonais. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Empathie : Lorsque le personnage cherche à 
  déceler les émotions ou les sentiments d'un 
  interlocuteur, il reçoit un bonus d'une réussite 
  automatique à son jet de base Instinct et ignore les 
  éventuels échecs critiques. 
  Trompe la mort : Le héros semble être ignoré par 
  la mort, comme s'il s'accrochait à la vie de toutes 
  ses forces, même lors des pires situations. Lorsque 
  le personnage est mis à l'agonie, peu importe la 
  raison, il ignore le résultat "mort" sur la table des 
  blessures et prend le résultat le plus proche. Cet 
  avantage ne peut être utilisé qu'une fois pas 
  mission. 
  Cauchemars : Lorsque le personnage dort ou se 
  repose pour récupérer des points de santé, il doit 
  lancer 1D6. Sur un résultat pair, tout va bien, la 
  récupération et la nuit sont normales. Sur un 
  résultat impair, le héros subit une nuit de 
  cauchemars et ne récupère aucun point de santé, 
  même en cas de soin à l'infirmerie du Knight, et 
  perd 1 point d'espoir. 
   
  Caractéristiques 
  Défense : 3 
  Réaction : 3 
  Initiative : 4 
   
  Chair :         2 
  Bête :          3 
  Machine :      3 
  Dame :         4 
  Masque :       4 
  Déplacement 
  2 
  Hargne 
  3 
  Tir 
  3 
  Aura 
  4 
  Discrétion 
  4 
  Force 
  2 
  Combat 
  3 
  Savoir 
  3 
  Parole 
  3 
  Dextérité 
  2 
  Endurance 
  1 
  Instinct 
  2 
  Technique 
  1 
  Sang-froid 
  4 
  Perception 
  4 
   
   
   
   
   
   
  Santé totale : 22 
  Espoir total : 50 
  
  Juan Christus 
  La montagne 
  Dès sa naissance, les parents de Juan l’ont destiné 
  à devenir peintre. Le problème, c’est que la nature 
  ne semblait pas du même avis : l’ayant doté de 
  grandes mais, de muscles puissants et d’une haute 
  taille, il faisait preuve de plus de force que de 
  sensibilité. 
  Juan a donc passé sa jeunesse à fréquenter à la fois 
  les gangs des faubourgs de Rio, et les musées les 
  mieux dotés. 
  Jusqu’au jour où le musée de Julia fut attaqué. Une 
  créature de l’Anathème, le visage orné d’un 
  masque blanc, projetait de détruire le musée et ses 
  œuvres. 
  Avant que Juan ne réagisse, le mari de Julia était à 
  terre. Juan plongea alors dans la mêlée, et défit le 
  monstre armé de ses seuls poings. 
  Malheureusement, le pauvre homme avait déjà 
  succombé à ses blessures. 
  Ayant entendu leur histoire, le Knight proposa à 
  Julia et Juan une place au sein de l’organisation. 
  Julia accepta la première. Juan ne pouvait pas la 
  laisser. La prochaine fois, il serait là à temps. 
  Archétype : Force de la nature. 
  Haut-fait : Combat de titans. 
  Motivation majeure : devenir un artiste digne de 
  ce nom. 
  Motivations mineures : Protéger Julia, éviter la 
  mort d’autres êtres humains, rendre espoir à 
  l’humanité. 
  Langues parlées : Anglais, espagnol. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Dur à cuire : Le personnage est plus résistant que 
  la moyenne et dispose d'une endurance presque 
  hors du commun, pouvant subir plus de coups et 
  de blessures que quiconque. Le personnage 
  dispose de 5 points de santé supplémentaires 
  (Inclus). 
  Infatigable : De manière naturelle, le corps du 
  héros résiste aux chocs et à la fatigue engendrés 
  par les coups portés sur sa méta-armure. De ce 
  fait, il ne perd pas les points de santé dus à des 
  dégâts causés à son armure (habituellement 1 PS 
  par tranche de 5 PA perdus en une fois). 
  Trop prudent : Le personnage agit parfois plus 
  lentement que prévu. Plutôt que de lancer 3D6 
  pour déterminer son initiative, le PJ lance 
  seulement 2D6 (plus les bonus appropriés 
  évidemment). 
   
   
  Caractéristiques 
  Défense : 4 
  Réaction : 3 
  Initiative : 1 
   
  Chair :         5 
  Bête :          4 
  Machine :      3 
  Dame :         3 
  Masque :       2 
  Déplacement 
  3 
  Hargne 
  3 
  Tir 
  1 
  Aura 
  3 
  Discrétion 
  1 
  Force 
  5 
  Combat 
  4 
  Savoir 
  2 
  Parole 
  2 
  Dextérité 
  1 
  Endurance 
  5 
  Instinct 
  1 
  Technique 
  3 
  Sang-froid 
  2 
  Perception 
  1 
   
   
   
   
   
   
  Santé totale : 45 
  Espoir total : 50 
  
  James O’Connor 
  L’innocent 
  Avant, James faisait partie du MI6. Il était l’un des 
  meilleurs, mais lorsque l’Anathème a envahi le 
  monde, le MI6 fut démantelé. Certains lui 
  proposèrent de belles places, mais James préféra 
  rester à Londres, et travailla au sein de la Milice de 
  l’Arche afin de protéger sa femme et leur enfant à 
  naitre. 
  Sauf qu’un jour, sa femme s’enfuit. James mis 
  quelques temps à retrouver sa trace : elle était 
  partie vers le désert du Sahara et le domaine de la 
  Dame, vraisemblablement atteinte par le 
  désespoir. 
  Plutôt que d’abandonner, James mis sur pied une 
  équipe de volontaire, puis ils partirent tous vers le 
  domaine de la Dame. Ils s’enfoncèrent 
  profondément dans le froid mordant, jusqu’à se 
  rendre à l’évidence : ils ne pouvaient pas y survivre 
  plus longtemps. Alors, James et son équipe firent 
  demi-tour. Malgré le froid et les attaques des 
  créatures du froid, grâce à James, ils purent tous 
  sortir de la pénombre. 
  Là, à l’extérieur, les attendait Kay. Elle proposa à 
  James une alternative : seul, il ne pouvait rien faire. 
  Mais équipé d’une méta-armure, accompagné 
  d’une coterie de chevaliers, il pouvait retrouver sa 
  femme. 
  James n’hésita pas plus d’une seconde. 
  Archétype : Ancien agent secret. 
  Haut-fait : En territoire ennemi. 
  Motivation majeure : Retrouver sa femme et son 
  enfant. 
  Motivations mineures : Résoudre des enquêtes, 
  découvrir les secrets de l’anathème, protéger les 
  innocents. 
  Langues parlées : Anglais, japonais. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Chanceux : Le personnage possède une chance 
  hors du commun. Il est capable de réussir des 
  choses inattendues ou de gagner de manière 
  totalement imprévue. Une fois par partie, le joueur 
  peut relancer gratuitement tous les dés d'un test 
  qu'il a raté. 
  Esprit d'acier : Le personnage est habitué à gérer 
  ses émotions seul et sait qu'il peut compter sur lui-
  même avant toute autre personne. S'il mécanise 
  souvent ses émotions, il résiste mieux à l'Horreur 
  et perd moins facilement espoir. Lors des pertes de 
  points d'espoir, peu importe leurs sources, le 
  personnage perd toujours 1 point d'espoir de 
  moins que ne l'annoncent le MJ ou les dés. 
  Mauvaises intuitions : Le personnage, s'il est très 
  intuitif, a parfois des intuitions qui peuvent le 
  conduire, lui et ses proches, à sa perte. Ainsi, une 
  fois par partie, le MJ peut décider qu'un test 
  comportant la caractéristique Instinct ou 
  Perception effectué par le héros échoue 
  automatiquement (après que le joueur ait lancé les 
  dés).
  Caractéristiques 
  Défense : 3 
  Réaction : 4 
  Initiative : 4 
   
  Chair :         3 
  Bête :          3 
  Machine :      4 
  Dame :         3 
  Masque :       4 
  Déplacement 
  2 
  Hargne 
  2 
  Tir 
  4 
  Aura 
  2 
  Discrétion 
  4 
  Force 
  2 
  Combat 
  3 
  Savoir 
  2 
  Parole 
  2 
  Dextérité 
  3 
  Endurance 
  2 
  Instinct 
  2 
  Technique 
  3 
  Sang-froid 
  2 
  Perception 
  2 
   
   
   
   
   
   
  Santé totale : 22 
  Espoir total : 50 
  
  Jessica McConnagan 
  Highlander 
  Issue d’une grande famille écossaise, Jessie était 
  partie en vacances aux Etats-Unis lorsque la peste 
  rouge a frappé. Elle s’est donc retrouvée bloquée, 
  incapable de rentrer chez elle. Elle passa un long 
  moment à survivre, exploitant ses dons pour le 
  bricolage afin de se protéger : pièges, armes 
  improvisées et alarmes de fortune lui ont permis 
  de survivre, jusqu’à la fin de la peste. 
  Puis, l’anathème s’est déclarée. Encore une fois, 
  Jessie s’est retrouvée bloquée, survivant en aidant 
  autant que possible la communauté de rebuts où 
  elle vivait. Jusqu’à ce qu’un jour, après avoir 
  détruit un construct colossal, un chevalier vint la 
  trouver : elle pouvait prendre place à Camelot, et 
  devenir Chevalier elle aussi. En échange, les rebuts 
  qui la perdaient auraient du matériel et des vivres 
  en quantité. 
  Jessie n’hésita pas longtemps : si ce n’était pas 
  encore l’Ecosse, c’était quand même au moins le 
  vieux continent… 
  Archétype : Génie. 
  Haut-fait : Petit génie. 
  Motivation majeure : Découvrir l’origine de la 
  Peste Rouge. 
  Motivation mineure : repenser aux Highlands et à 
  la famille, réparer des trucs, construire des 
  machins. 
  Langues parlées : Anglais, français, allemand, 
  japonais, espagnol. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Mémoire efficace : Le personnage a une mémoire 
  qui lui permet de tout assimiler comme il le désire 
  et de se rappeler à peu près tout. Il peut, une fois 
  durant chaque séance de jeu, demander au MJ de 
  lui fournir un savoir académique, un souvenir ou 
  simplement un savoir passé que son personnage 
  aurait pu lire ou voir quelque part. 
  Rayonnement : Le personnage est doté d'une aura 
  naturelle qui pousse les autres à se dépasser. Il est 
  capable de pousser ses alliés à donner le meilleur 
  d'eux-mêmes. Lorsque le personnage est aidé par 
  ses alliés pour effectuer une action, ceux-ci 
  reçoivent un bonus d'un dé à leur jet, peu importe 
  la caractéristique utilisée, et ce, même lors d'un 
  mode héroïque. 
  Curiosité maladive : Le personnage est d'une 
  curiosité maladive, ce qui peut le pousser à 
  prendre des risques et des initiatives pouvant 
  mettre en danger ses compagnons ou lui-même. 
  Une fois par séance de jeu, le MJ peut utiliser cet 
  inconvénient pour obliger le personnage à 
  s'intéresser à un sujet ou une information 
  quelconque. 
   
  Caractéristiques 
  Défense : 2 
  Réaction : 6 
  Initiative : 4 
   
  Chair :         2 
  Bête :          2 
  Machine :      6 
  Dame :         3 
  Masque :       4 
  Déplacement 
  2 
  Hargne 
  2 
  Tir 
  5 
  Aura 
  1 
  Discrétion 
  3 
  Force 
  1 
  Combat 
  1 
  Savoir 
  5 
  Parole 
  1 
  Dextérité 
  3 
  Endurance 
  1 
  Instinct 
  1 
  Technique 
  6 
  Sang-froid 
  3 
  Perception 
  4 
   
   
   
   
   
   
  Santé totale : 22 
  Espoir total : 50 
  
  Jordan Jaeger 
  Le chasseur 
  Jordan est un jeune homme têtu et fier. Tout 
  autant que ceux du village qui l’a vu naitre. Aussi, 
  quand l’Anathème a frappé le monde, lui et ses 
  voisins ont refusé de rejoindre les arches. Ils sont 
  devenus des rebuts. 
  Au début, les choses se passaient plutôt bien : 
  cachés au sein de la forêt noire, le village vivait de 
  chasses et de rapines. Jusqu’à ce que le Prédateur 
  s’en mêle. Il éventra les défenses du village, 
  permettant aux faunes d’entrer à l’envie. 
  Jordan fut capturé, comme les autres. Comme eux, 
  il fut emmené au cœur de la forêt, enfermé dans 
  une cage, attendant le moment où il serait dévoré. 
  Beaucoup devenaient fous, sombrant dans le 
  désespoir. Jusqu’à ce que Jordan se retrouve seul, 
  dernier survivant, prêt à être dévoré. 
  A cet instant, une vive lumière envahi le repère des 
  faunes : une coterie de chevalier. Jordan fut libéré. 
  Mais contre toute attente, il récupéra une arme, 
  une vieille machette d’un faune, et se jeta au 
  combat avec les chevaliers. 
  Voyant sa résistance et sa hargne, les chevaliers le 
  proposèrent comme recrue. Jordan accepta, 
  attendant le jour de sa revanche face au Prédateur. 
  Archétype : Rebut. 
  Haut-fait : Torturé dans les ténèbres. 
  Motivation majeure : Détruire le Prédateur. 
  Motivations mineures : Protéger les communautés 
  de rebuts, détruire les créatures de l’Anathème, 
  Accomplir les objectifs actuellement fixés coûte 
  que coûte, jouer de la guitare. 
  Langues parlées : Anglais, allemand. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Créateur-né : Le personnage pratique un art. Par 
  chance, la flamme artistique ne l'a jamais quitté et 
  il continue son art. Il peut ajouter une motivation 
  supplémentaire à ses motivations mineures 
  (Inclus). 
  Forteresse spirituelle : L'esprit du héros est un 
  bastion impénétrable, comme une sorte de 
  forteresse spirituelle. Il est donc gratifié, à la 
  création du personnage, d'un bonus de 5 points 
  d'espoir (Inclus). 
  Solitaire : Le personnage est habitué à la solitude 
  et ne fait jamais totalement confiance aux autres. 
  Même les chevaliers de sa coterie ne sont pour lui 
  que des amis, rien de plus. De ce fait, lorsque le PJ 
  participe à un test d'aide, qu'il en soit le PJ central 
  ou non, la difficulté au test est augmentée de un. 
   
  Caractéristiques 
  Défense : 3 
  Réaction : 2 
  Initiative : 3 
   
  Chair :         4 
  Bête :          4 
  Machine :      2 
  Dame :         3 
  Masque :       3 
  Déplacement 
  4 
  Hargne 
  4 
  Tir 
  2 
  Aura 
  2 
  Discrétion 
  3 
  Force 
  3 
  Combat 
  4 
  Savoir 
  1 
  Parole 
  2 
  Dextérité 
  2 
  Endurance 
  3 
  Instinct 
  4 
  Technique 
  1 
  Sang-froid 
  3 
  Perception 
  3 
   
   
   
   
   
   
  Santé totale : 40 
  Espoir total : 50 
  
  Hans Kruegel 
  Le porteur de lumière 
  Avant, Hans faisait partie d’Eurocorp. Il était un 
  militaire, gradé mais toujours sur le terrain, et 
  éduqué dans la plus pure tradition catholique. 
  Puis, l’Anathème a envahi le monde. Hans a été 
  déployé avec son unité face aux créatures de la 
  bête… Mais malgré tous ses efforts, la première 
  bataille tourna au fiasco total. 
  Alors que Hans voyait ses amis tomber au combat, 
  il puisa le réconfort dans sa foi. Et commença à 
  chanter ses prières face à la Bête. 
  A ce moment-là, les légions des ténèbres 
  reculèrent tandis que les couleurs revenaient, et 
  Hans pu mener une dernière charge, prompte et 
  sans pitié, à travers les rangs des créatures. 
  La bataille fut gagnée ce jour-là. Et Hans gagna sa 
  place parmi les héros d’Eurocorp. 
  Lors de la création du Knight, il fut parmi les 
  premiers appelés. Prêt à porter la lumière de la foi 
  jusqu’à l’antre du Malin. 
  Archétype : Combattant. 
  Haut-fait : Héros de guerre. 
  Motivation majeure : Trouver le Graal. 
  Motivations mineures : Protéger ses équipiers, 
  abattre les légions des ténèbres, respecter à tout 
  instant le code d’honneur du Knight, résister aux 
  tentations du Malin, chanter la gloire du Seigneur. 
  Langues parlées : Anglais, allemand, japonais. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Code moral : Le personnage dispose d'un code 
  moral qui balise sa vie et qui peut être défini en 
  quelques points ou encore d'un vœu qu'il respecte 
  à la lettre. Il peut être proche du code Knight ou 
  non. Le personnage dispose d'une motivation 
  mineure supplémentaire (inclue). 
  Créateur-né : Le personnage pratique un art. Par 
  chance, la flamme artistique ne l'a jamais quitté. Il 
  peut ajouter une motivation supplémentaire à ses 
  motivations mineures (Inclue). 
  Fanatique : Le PJ est un fanatique obtus. Il peut 
  être un fanatique religieux, un intégriste ou 
  simplement un fervent défenseur d'un code moral 
  ou de la loi. Dans tous les cas, en plus d'être têtu, il 
  est prosélyte et n'hésite pas à montrer son 
  adoration. Cet inconvénient est sujet à 
  l'interprétation de son personnage par le joueur et 
  n'ajoute aucun point de règle. Au joueur de rester 
  en accord avec l'inconvénient et de se sentir 
  capable de jouer un personnage de ce type. 
   
  Caractéristiques 
  Défense : 4 
  Réaction : 3 
  Initiative : 1 
   
  Chair :         3 
  Bête :          4 
  Machine :      3 
  Dame :         5 
  Masque :       2 
  Déplacement 
  2 
  Hargne 
  3 
  Tir 
  3 
  Aura 
  4 
  Discrétion 
  1 
  Force 
  2 
  Combat 
  4 
  Savoir 
  3 
  Parole 
  5 
  Dextérité 
  1 
  Endurance 
  3 
  Instinct 
  2 
  Technique 
  2 
  Sang-froid 
  3 
  Perception 
  1 
   
   
   
   
   
   
  Santé totale : 28 
  Espoir total : 50 
  
  Armure Warrior 
  La polyvalence 
   
  Armure : 100 
  Energie : 40 
  Champ de force : 8 
   
  Overdrives : Déplacement, Dextérité, Tir, Combat 
  Calculateur de trajectoire et servomoteurs améliorés : Déplacement normal accéléré, Déplacement 
  supplémentaire de 15m en cas d'utilisation d'un module de course. 
   
   
   
  Adaptation : Le chevalier peut activer un type, qui lui ajoute un OD dans chaque caractéristique d'un aspect. 
  Un seul type peut être activé à la fois. 
  3 types sont activables sur les 5, à choisir lors du choix de l'armure. 
  Energie : 1/tour en phase de conflit ou 6/scène hors des phases de conflit. 
  Activation : une action de déplacement au 1er tour d'utilisation, gratuit les tours suivants. 
  Durée : 1 tour ou 1 scène. 
   
   Type soldier : augmentation de l'aspect chair 
  Fibres musculaires et endosquelette augmenté : Poids soulevable augmenté à 500kg, +3 
  dégâts au contact. 
   Type Hunter : Augmentation de l'aspect Bête 
  IA de close-combat : +2 en réaction tant que le chevalier combat au corps-à-corps. 
   Type Scholar : Augmentation de l'aspect Machine 
  Assistance au tir : Ignore le premier malus de portée des armes de tir. 
  IA évoluée : Accès instantané aux banques d'information standard et encyclopédies RA. 
  Système d'ingénierie intégré : Le personnage peut se connecter à n'importe quel appareil 
  technologique au contact. N'annule pas les éventuels pare-feux. 
   Type Hérald : Augmentation de l'aspect Dame 
  Modulateur de voix : Si un allié meurt, le chevalier peut le maintenir en vie en restant à son 
  chevet et en lui parlant. 
   Type Scout : Augmentation de l'aspect Masque 
  Afficheur tête haute et sens augmentés : Zoom optique x400. 
   
   
  
  Armure Priest 
  Soutien logistique et technique, clef de voûte de l’équipe 
   
  Armure : 70 
  Energie : 60 
  Champ de force : 10 
   
  Overdrives : Force, Endurance, Savoir, Technique 
  Fibres musculaires et endosquelette augmenté : Poids soulevable augmenté à 500kg, +3 dégâts au contact. 
  IA évoluée : Accès instantané aux banques d'information standard et encyclopédies RA. 
  Système d'ingénierie intégré : Le personnage peut se connecter à n'importe quel appareil technologique au 
  contact. N'annule pas les éventuels pare-feux. 
   
   
   
  Mode Mechanic : Le chevalier peut infuser des NanoC dans l'armure, l'équipement ou le véhicule désigné et 
  ainsi le réparer. 
  Energie : 4 au contact, 6 à portée longue 
  Activation : une action de déplacement 
  Durée : Instantanée 
  Effet : Le chevalier rend 3d6+6 pts d'armure au contact, ou 2d6+6 pts d'armure à distance. 
  Mode NanoC : Le chevalier peut infuser des NanoC pour créer des formes simples, des objets détaillées ou des 
  outils technologiques. Plus l'objet est complexe, plus le test base technique est difficile. 
  Energie : 3 pour une forme simple, 6 pour un objet détaillé, 9 pour un objet mécanique ou 
  électronique complexe 
  Activation : une action de déplacement pour un objet de moins d'1m3, ou un tour complet pour un 
  objet de plus de 3m3 
  Durée : 10 tours, ou 1 minute 
   
  
  Armure Warmaster 
  Connaitre son ennemi 
   
  Armure : 90 
  Energie : 40 
  Champ de force : 8 
   
  Overdrives : Force, Endurance, Aura, Sang-froid 
  Fibres musculaires et endosquelette augmenté : Poids soulevable augmenté à 500kg, +3 dégâts au contact. 
   
   
   
  Mode Warlord : Le chevalier peut activer une impulsion, qui augmentent les capacités des méta-armures 
  alliées. 
  3 types sont activables sur les 5, à choisir lors du choix de l'armure. 
  Le porteur de la Warmaster peut recevoir l'impulsion offerte à son ou ses alliés en dépensant la moitié du coût 
  en énergie (arrondi à l'inférieur). 
   Impulsion d'action : Alloue une action de combat supplémentaire à l'allié ciblé pour son prochain tour. 
  Energie : 4 
  Activation : Action de déplacement 
  Durée : 1 tour 
   Impulsion d'esquive : +2 défense et réaction pour les alliés ciblés. 
  Energie : 3 par allié puis 2 par allié et par tour 
  Activation : Action de déplacement au 1er tour 
   Impulsion de force : +2 au champ de force des alliés ciblés. 
  Energie : 2 par allié puis 2 par allié et par tour 
  Activation : action de déplacement au 1er tour 
   Impulsion de guerre : +1d6 aux dégâts ou à la violence des alliés ciblés. 
  Energie : 1 par allié puis 1 par allié et par tour 
  Activation : action de déplacement au 1er tour 
   Impulsion d'énergie : le chevalier peut transférer 1 à 5pts d'énergie de son armure vers celle d'un allié 
  ciblé. 
  Energie : 1 à 5 
  Activation : Action de déplacement Durée : Instantanée 
   
  Mode Falcon : Le chevalier peut analyser les forces et faiblesses de l'ennemi et percevoir au choix : ses aspects, 
  sa défense et sa réaction, ses aspects exceptionnels, ses points faibles éventuels, ses armes, son bouclier et 
  son armure et sa santé, ou ses capacités. 
  Activation : action de déplacement 
  Energie : 6 
  Durée : Instantanée 
   
  
  Armure Barbarian 
  Un monstre de combat d’une puissance inimaginable 
   
  Armure : 60 
  Energie : 60 
  Champ de force : 12 
  Overdrives : Force, Endurance, Combat, Hargne 
  Fibres musculaires et endosquelette augmenté : Poids soulevable augmenté à 500kg, +3 dégâts au contact. 
   
   
   
   
  Mode Goliath : Le chevalier peut augmenter la taille et la force développées par son armure, au détriment de 
  ses réflexes. 
  L'armure mesure 2m sans amélioration. Le chevalier peut grandir jusqu'à une hauteur totale de 6m. 
  Par mètre gagné, le chevalier gagne : 
  1 réussite automatique à tous ses tests de Force ou d'Endurance 
  5 tonnes supplémentaires soulevables 
  1d6 supplémentaire aux dégâts et à la violence de ses attaques au contact 
  1 pts de champ de force 
  Par mètre gagné, le chevalier perd : 
  1 pts de défense 
  2pts de réaction 
  S'il atteint les 6 mètres, ses attaques de contact sont considérées comme bénéficiant de l'effet anti-véhicule. A 
  6m, il ne peut plus utiliser ses armes normales. Il ne fait plus aucun test pour arracher des éléments du terrain. 
  Energie : 2 par mètre gagné 
  Activation : Action de déplacement 
  Durée : 6 tours en conflit, 1 minute en dehors des conflits 
   
  
  Armure Rogue 
  Invisible et fatale 
   
  Armure : 50 
  Energie : 70 
  Champ de force : 12 
   
  Overdrives : Déplacement, Dextérité, Discrétion, Combat 
  Calculateur de trajectoire et servomoteurs améliorés : Déplacement normal accéléré, Déplacement 
  supplémentaire de 15m en cas d'utilisation d'un module de course. 
   
   
   
   
   
  Mode Ghost : Le chevalier devient totalement invisible à l'œil nu et quasiment inaudible sans matériel 
  spécialisé. 
  Lorsque le chevalier attaque au contact ou au tir, le mode Ghost s'arrête. 
  Les armes de contact sans effet lumière et les armes de tir à effet silencieux reçoivent un bonus en dés au test 
  et un bonus fixe aux dégâts égal à la Discrétion du porteur, OD compris. Ce bonus ne s'applique que si le mode 
  Ghost est actif depuis un moins un tour complet. 
  Il est impossible d'activer le mode Ghost au tour ou il a été désactivé. 
  Energie : 2 par tour en conflit, 6 par minute en dehors d'un conflit Activation : Aucune 
  Durée : 1 tour en conflit, ou 1 minute hors conflits 
   
  
  Armure Bard 
  Un condensé de technologie pour passer inaperçu 
   
  Armure : 40 
  Energie : 80 
  Champ de force : 12 
  Overdrives : Déplacement, Dextérité, Parole, Aura 
  Calculateur de trajectoire et servomoteurs améliorés : Déplacement normal accéléré, Déplacement 
  supplémentaire de 15m en cas d'utilisation d'un module de course. 
  Modulateur de voix : Si un allié meurt, le chevalier peut le maintenir en vie en restant à son chevet et en lui 
  parlant. 
   
   
   
   
  Mode Changeling : Le chevalier peut changer son aspect physique grâce à un nuage de nanomachines. Cette 
  illusion peut s'étendre dans un rayon de 3 mètres et générer des "faux êtres" supplémentaires, dont les 
  déplacements restent simples et gérés par l'IA de l'armure. 
  Le nuage de nanomachines n'est jamais assez dense pour leurrer qui que ce soit au contact. 
  La base de données de l'armure s'enrichit de toutes les créatures présentes dans les 2m du chevalier pendant 
  plus d'une minute. 
  Energie : 6 pour une transformation personnelle, 8 pour une transformation étendue, 3 pour un "faux 
  être" supplémentaire jusqu'à un maximum de 4 
  Activation : 1 tour en conflit, 6 secondes hors conflit 
  Durée : une heure 
   
  
  Armure Paladin 
  Une armure à la puissance de feu incalculable 
   
  Armure : 120 
  Energie : 20 
  Champ de force : 8 
  Overdrives : Force, Endurance, Tir, Perception 
  Fibres musculaires et endosquelette augmenté : Poids soulevable augmenté à 500kg, +3 dégâts au contact. 
  Afficheur tête haute et sens augmentés : Zoom optique x400. 
   
   
   
   
   
  Champ de force Shrine : Le chevalier peut déployer un champ de force très puissant prenant la forme d'un 
  dôme bleuté de 6m de diamètre. 
  A l'intérieur du Shrine, le champ de force de toute méta-armure est augmenté de 6pts. Un personnage 
  souhaitant entrer dans la limite du Shrine doit posséder une force de 5 ou plus, ou un aspect Chair de 10 ou 
  plus. 
  Une fois déployé, le Shrine ne peut être déplacé. Un chevalier ne peut maintenir qu'un seul Shrine à la fois. 
  Energie : 1 si centré sur le chevalier, 2 à distance moyenne (50m ou moins) 
  Activation : Aucune 
  Durée : 1 tour 
   
  Mode Watchtower : Le chevalier peut activer deux modules de stabilisation qui lui permettent de multiplier 
  ses tirs. 
  Quand le mode Watchtower est activé, le chevalier est incapable de se déplacer et voit son score de Réaction 
  divisé par deux. En revanche, il peut tirer deux fois avec une seule action de combat. 
  En mode watchtower, le style Ambidextre ne peut être utilisé. 
  Energie : 2 à l'activation, puis 1 par tir supplémentaire 
  Activation : Action de déplacement 
  Durée : Jusqu'à désactivation 
   
  Lente et lourde : Le châssis super-lourd de la méta-armure Paladin entrave ses déplacements. Le poids 
  important de la méta-armure peut empêcher son utilisation sur certains sols fragiles, et les tests à base 
  Discrétion ou Déplacement de la méta-armure Paladin sont plus difficiles. 
  Le chevalier supprime les modules de course, de saut et de déplacement silencieux de son pack d'équipement. 
  Il dispose à la place d'un Grappin. 
  Grappin : Chaine rétractable dans l'avant-bras 
  Facilite les tests d'escalade, et peut permettre de rapprocher un ennemi à l'aspect Chair inférieur ou 
  égal à 8. 
  Activation : Action de déplacement 
  Durée : Jusqu'à désactivation 
  Portée : Moyenne 
   
  
  Set Striker 
   
   
  Paire de cestes lourds : Les Hell’s Bells 
   
   
   
   
   
   
   
  Pistolet de service : Le Compagnon 
   
   
   
  Silencieux : Le personnage ne peut être repéré par un PNJ parce qu’il utilise son arme. Lorsque cet effet est utilisé pendant 
  un mode Ghost ou un mode Changeling, le score de la caractéristique Discrétion du PJ est ajouté au jet d’attaque et aux 
  dégâts. 
   
   
  Module d'amplification de frappe : Charge à piston dans le gantelet 
  Le chevalier peut utiliser les charges à piston pour augmenter les dégâts infligés au contact. Une utilisation 
  intensive peut infliger de sévères dégâts à l’armure. 
   
  Dégâts : +1D6, maximum +6D6 
   
  Energie : 1 par dé ajouté aux dégâts 
   
  Effets : L’armure du chevalier subit 2pts de dégâts par dé ajouté au-delà du premier 
   
  Module de course : Servomoteurs énergétiques 
  Le chevalier peut parcourir jusqu’à 50m en une action d mouvement. S’il le désire, le chevalier peut frapper un 
  ennemi au cours de sa course : il ajoute +6 aux dégâts infligés, mais subit alors lui-même la moitié des dégâts 
  infligés. 
   
  Energie : 3 
   
  Activation : Action de déplacement 
   
  Durée : Instantanée 
   
  Module Fumigène : Charges fumigènes dans les épaulières 
  Le chevalier et tous ceux présents dans les 15m reçoivent un bonus de +2 en défense et en réaction, mais 
  subissent un malus de 3d6 aux tests de Tir. 
  Energie :    2 
  Activation :  Action de déplacement 
  Durée :   une scène 
   
  Normal 
  Akimbo 
  Dégâts 
  2D6 +Force 
  4D6 +Force*2 
  Violence 
  1 
  1 
  Portée 
  Contact 
  Contact 
  Effets 
   
  Malus de 1D6 au toucher 
   
  Forme de couteau 
  Forme de pistolet 
  Dégâts 
  1D6 +Force 
  2D6 +6 
  Violence 
  1 
  1D6 
  Portée 
  Contact 
  Moyenne 
  Effets 
  Silencieux 
  Silencieux 
  
  Set Sniper 
   
  Fusil de précision : Strike Eagle 
   
   
   
   
  Tir en sécurité : Le porteur de l’arme peut tirer à couvert sans subir de malus au tir. 
  Assistance à l’attaque : Chaque réussite excédentaire au-dessus du score de réaction ou de défense de la cible permet de 
  lui infliger 1 point de dégât ou de violence supplémentaire. 
  Désignation : L’arme peut désigner une cible une fois par tour. Son utilisateur et ses alliés reçoivent un bonus de 1 réussite 
  automatique pour toucher la cible et ignorent toujours les éventuels échecs critiques qu’ils pourraient subir lorsqu’ils 
  tentent de la toucher. 
   
  Pistolet de service : Le Compagnon 
   
   
   
  Silencieux : Le personnage ne peut être repéré par un PNJ parce qu’il utilise son arme. Lorsque cet effet est utilisé pendant 
  un mode Ghost ou un mode Changeling, le score de la caractéristique Discrétion du PJ est ajouté au jet d’attaque et aux 
  dégâts. 
   
   
  Pod missile : Lance-missiles à déploiement automatique sur l'épaule 
  Dégâts : 6D6 +3 
  Violence : 1D6 +6 
  Portée : Longue 
  Activation : Action de déplacement 
  Energie : 1 
  Effets : Artillerie (Pas de malus de portée ou de couvert), Anti-véhicule, Chargeur3, 
  La cible doit subir l’effet Désignation 
   
  Module de saut : Réacteur à énergie Alpha sous les bottes 
  Le chevalier peut sauter jusqu’à 15m de haut ou 50m de long. S'il en profite pour attaquer, il ajoute +6 aux 
  dégâts de son attaque. 
  Energie : 3 
  Activation :  Action de déplacement 
  Durée :   Instantanée 
   
  Module de vue alternative : Paire de senseurs supplémentaire sur le casque 
  Le chevalier peut ajouter un filtre de vision thermique sur son interface RA. Il détecte les sources de chaleur. 
  Energie : 2 
  Activation : Aucune 
  Durée : Une scène 
   
  Dégâts 
  4D6 +6 +Tir 
  Violence 
  1D6 
  Portée 
  Lointaine 
  Effets 
  Tir en sécurité, Assistance à l’attaque, Désignation, Deux mains 
   
  Forme de couteau 
  Forme de pistolet 
  Dégâts 
  1D6 +Force 
  2D6 +6 
  Violence 
  1 
  1D6 
  Portée 
  Contact 
  Moyenne 
  Effets 
  Silencieux 
  Silencieux 
  
  Set Defender 
   
  Epée bâtarde : La Griffe 
   
   
   
   
   
  Bouclier amovible : L’Enclume  
   
   
   
   
   
   
  Lumière 4 : Lorsque l’arme frappe une créature de l’Anathème ou une bande de l’Anathème, ses scores de défense et de 
  réaction sont réduits de 4 durant le tour suivant (jusqu’à la fin du prochain tour du PJ qui a infligé l’effet lumière). 
  Anti-Anathème : L’arme ignore purement et simplement la valeur de bouclier et de Chair exceptionnelle (qu’elle soit 
  majeure ou mineure) de la créature de l’Anathème prise pour cible. 
  Défense2 : Le chevalier gagne +2 en défense lorsqu’il porte le bouclier. 
   
   
  Canon défensif : Mini canon d'épaule automatisé 
  Une fois par tour, inflige 2d6 dégâts à un ennemi qui attaque le chevalier à moins de trois mètres ou ajoute 1d6 
  à la violence des armes utilisées à portée courte ou inférieure. 
  Activation : Aucune 
  Durée : Instantanée 
  Energie : Aucune 
  Module Flash : Projecteur flash sur le casque 
  Effets : Choc 1, lumière 2 
  Activation : Aucune 
  Durée : 1 tour 
  Portée : Courte 
  Energie : 2 
  Choc 1 : Si le jet pour toucher avec l’arme est supérieur au score de l’aspect de la cible, celle-ci perd sa prochaine action. 
  Lumière 2 : Lorsque l’arme frappe une créature de l’Anathème ou une bande de l’Anathème, ses scores de défense et de 
  réaction sont réduits de 2 durant le tour suivant (jusqu’à la fin du prochain tour du PJ qui a infligé l’effet lumière). 
   
  Module de saut : Détonateurs à énergie sous les bottes 
  Le chevalier peut sauter jusqu’à 15m de haut ou 50m de long. S'il en profite pour attaquer, il ajoute +6 aux 
  dégâts de son attaque. 
  Energie : 3 
  Activation :  Action de déplacement 
  Durée :   Instantanée 
   
   
  Forme à une main 
  Forme à deux mains 
  Dégâts 
  4D6 +Force +Dextérité 
  4D6 +Force*2 
  Violence 
  2D6 
  3D6 
  Portée 
  Contact 
  Contact 
  Effets 
   
  Deux mains 
   
  Mêlée 
  Charge explosive 
  Dégâts 
  1 +Force 
  2D6 +6 
  Violence 
  1 
  2D6 +6 
  Portée 
  Contact 
  Courte 
  Effets 
  Défense2 
  Lumière4, Anti-anathème, Chargeur1 
  
  Set Leader 
   
  Fusil d'assaut ASKR-1 : Ass-Kicker  
   
   
   
   
  Barrage 2 : Le chevalier peut décider de sacrifier ses dégâts ou sa violence pour diminuer de 2 la défense et la réaction de la 
  bande ou du PNJ ciblé jusqu’au début de son prochain tour, permettant ainsi à ses alliés de toucher plus facilement. 
   
  Couteau de combat : Le bowie 
   
   
   
  Silencieux : Le personnage ne peut être repéré par un PNJ parce qu’il utilise son arme. Lorsque cet effet est utilisé pendant 
  un mode Ghost ou un mode Changeling, le score de la caractéristique Discrétion du PJ est ajouté au jet d’attaque et aux 
  dégâts. 
   
  Pod fusées éclairantes : Caisson à fusées dans le dos 
  Le chevalier lance une fusée éclairante. Son effet aveuglant inflige 1 dé de malus aux humains sans protection 
  oculaire. Les créatures de l'anathème subissent 2 dés de malus et l'effet Lumière 2. 
  Activation : Action de déplacement 
  Durée : 1d6 tours 
  Energie : 2 
  Effets : Chargeur 3 
  Lumière 2 : Lorsque l’arme frappe une créature de l’Anathème ou une bande de l’Anathème, ses scores de défense et de 
  réaction sont réduits de 2 durant le tour suivant (jusqu’à la fin du prochain tour du PJ qui a infligé l’effet lumière). 
  Billes sonar : Lanceurs sur les avant-bras 
  Une fois lancées, les billes agissent comme un sonar. Les êtres vivants à portée Courte sont considérés comme 
  sous l'effet Désignation lorsqu'il s'agit d'utiliser des armes de tir contre eux. 
  Activation : Action de déplacement 
  Durée : une scène 
  Energie : aucune 
  Effets : Chargeur 9 
  Désignation : L’arme peut désigner une cible une fois par tour. Son utilisateur et ses alliés reçoivent un bonus de 1 réussite 
  automatique pour toucher la cible et ignorent toujours les éventuels échecs critiques qu’ils pourraient subir lorsqu’ils 
  tentent de la toucher. 
  Module de course : Semelles à poussée antigrav 
  Le chevalier peut parcourir jusqu'à 50m en une action de mouvement. S'il le désire, le chevalier peut frapper un 
  ennemi au cours de sa course : il ajoute +6 aux dégâts, mais subit alors lui-même la moitié des dégâts infligés. 
  Energie : 3 
  Activation : Action de déplacement  
  Durée :   Instantanée 
  Relais satellite : Antenne sur le côté du casque, liaison satellite embarquée 
  Le chevalier a accès aux derniers relevés topographiques d'un lieu. Les images datent de moins d'une journée. 
  Energie : 4 
   
  Dégâts 
  2D6 +6 
  Violence 
  5D6 +9 
  Portée 
  Longue 
  Effets 
  Barrage2, Deux mains 
  Dégâts 
  3D6 +Force +Dextérité 
  Violence 
  1D6 
  Portée 
  Contact 
  Effets 
  Silencieux 
  
  Set Bomber 
   
   
   
  Lance-grenade léger : Le Dobermann 
  Changer de chargeur prend une action de déplacement. 
   
   
   
   
   
  Dispersion 3 : L’arme peut toucher jusqu’à 3 cibles si celles-ci sont à moins de deux mètres les uns des autres. Il peut s’agir 
  d’amis comme d’ennemis. 
  Destructeur : Lorsque les dégâts impactent les points d’armure de la cible, si elle a une armure, on ajoute 2D6 au total de 
  dégâts. 
  Dégâts continus 3 : L’arme inflige 3 points de dégâts à chaque tour durant 1D6 tours, ignorant les éventuels scores de CdF 
  ou de bouclier. Cet effet ne peut être cumulé sur une même créature tant que l’effet est déjà présent au moins une fois. 
   
   
  Module Découpeur : Tronçonneuse intégrée à l’avant-bras 
  Le chevalier peut découper et percer à peu près n’importe quelle matière. Outre sa vocation utilitaire, certains 
  chevaliers l’utilisent aussi au combat, en dernier recours. 
   
  Activation : Action de déplacement 
  Durée : Jusqu’à désactivation 
  Energie : 1 
  Dégâts : 3D6 +Force 
  Violence : 1 
  Portée : Contact 
  Effets : Ignore armure, Anti-véhicule, 3D6 de malus au toucher 
  Ignore armure : L’arme touche directement la santé de la cible. L’armure est sans effet. Le CdF n’est pas annulé. 
  Anti-véhicule : Contre des Colosses et des Véhicules, l’arme inflige ses dégâts sans réduction. 
   
  Interface sensitive RIGG : Antennes sur le côté du casque 
  Le chevalier peut contrôler drones, véhicules et systèmes électroniques sans autre interface que son armure. Il 
  n’a plus besoin de ses mains, mais doit tout de même voir l’appareil et être au maximum à portée moyenne. 
  Cependant en cas de conflit, un utilisateur physique aura toujours le dessus sur l’interface RIGG. 
   
  Module de course : Articulations augmentées 
  Le chevalier peut parcourir jusqu’à 50m en une action d mouvement. S’il le désire, le chevalier peut frapper un 
  ennemi au cours de sa course : il ajoute +6 aux dégâts infligés, mais subit alors lui-même la moitié des dégâts 
  infligés. 
   
  Energie : 3 
   
  Activation : Action de déplacement 
   
  Durée : Instantanée 
   
   
   
  Explosives 
  Anti-blindages 
  Incendiaires 
  Dégâts 
  4D6 
  3D6+10 
  2D6 
  Violence 
  3D6 
  1 
  3D6+10 
  Portée 
  Moyenne 
  Moyenne 
  Moyenne 
  Effets 
  Dispersion 3 
  Destructeur 
  Dégâts continus 3 
  
  Set Gunner 
   
   
   
   
   
  Pistolets mitrailleurs : Les Tempests 
   
  Meurtrier : Lorsque les dégâts impactent la santé de la cible, on ajoute 2D6 au total des dégâts. 
  Ultraviolence : Lorsque l’arme est utilisée contre une bande avec un score d’aspect Chair de moins de 10, la violence de 
  l’arme est augmentée de 2D6. 
   
  Modules lames de combat Mk2 : Lames rétractables au dos des gantelets 
   
   
   
   
  Module de déploiement pour moto Steed : Cube de NanoC automatisées 
  Le chevalier peut défolder une moto de combat Steed du Knight, qui est pleinement opérationnelle en 6 
  secondes. Le refold prend lui aussi 6 secondes. 
   
  Activation : Action de déplacement 
   
  Durée : Jusqu’à désactivation 
   
  Energie : 1 
   
  Module grappin : Lance-grappin fixé à l’avant-bras gauche 
  Facilite les tests d'escalade, et peut permettre de rapprocher un ennemi à l'aspect Chair inférieur ou égal à 8. 
  Activation : Action de déplacement 
  Durée : Jusqu'à désactivation 
  Portée : Moyenne 
   
  Normal 
  Akimbo 
  Ambidextrie 
  Dégâts : 
  3D6 
  6D6 
  3d6 
  Violence :  
  4D6 
  6D6 
  4d6 
  Portée :  
  Moyenne 
  Moyenne 
  Moyenne 
  Effets : 
  Meurtrier, Ultraviolence 
  Meurtrier, Ultraviolence, 
  -1D6 pour toucher 
  Meurtrier, Ultraviolence, 
  2 attaques à -3D6 pour 
  toucher chacune 
   
  Normal 
  Akimbo 
  Ambidextrie 
  Dégâts : 
  3D6 +Force +Dextérité 
  6D6 +Force +Dextérité 
  3d6 +Force +Dextérité 
  Violence :  
  1D6 
  2D6 
  1d6 
  Portée :  
  Contact 
  Contact 
  Contact 
  Effets : 
   
  -3D6 pour toucher 
  2 attaques à -3D6 pour 
  toucher chacune 
  
  Set Spy 
   
   
  Pistolet d’infiltration : La Guêpe 
  Changer de chargeur prend une action de déplacement. 
   
  Fléchettes neuro 
  Fléchettes choc 
  Fléchettes NanoM 
  Dégâts : 
  4D6 
  3D6 
  4d6 +6 
  Violence :  
  1 
  1 
  1 
  Portée :  
  Moyenne 
  Moyenne 
  Moyenne 
  Effets : 
  Ignore armure, Silencieux, 
  Dégâts continus 3 
  Ignore armure, Silencieux, 
  Choc 2 
  Silencieux, Destructeur 
   
  Ignore armure : L’arme touche directement la santé de la cible. L’armure est sans effet. Le CdF n’est pas annulé. 
  Silencieux : Le personnage ne peut être repéré par un PNJ parce qu’il utilise son arme. Lorsque cet effet est utilisé pendant 
  un mode Ghost ou un mode Changeling, le score de la caractéristique Discrétion du PJ est ajouté au jet d’attaque et aux 
  dégâts. 
  Dégâts continus 3 : L’arme inflige 3 points de dégâts à chaque tour durant 1D6 tours, ignorant les éventuels scores de CdF 
  ou de bouclier. Cet effet ne peut être cumulé sur une même créature tant que l’effet est déjà présent au moins une fois. 
  Choc 2 : Si le jet pour toucher avec l’arme est supérieur au score de l’aspect de la cible, celle-ci perd ses 2 prochaines 
  actions. 
  Destructeur : Lorsque les dégâts impactent les points d’armure de la cible, si elle a une armure, on ajoute 2D6 au total de 
  dégâts. 
   
   
  Module d'adhérence : Bottes et gantelets grip 
  Le chevalier adhère à n'importe quelle surface, même les plus lisses. 
  Activation : Action de déplacement 
  Durée : 3 tours 
  Energie : 3 
  Drone d'espionnage : Petit quadriptère fixé au flanc 
  Le chevalier dispose d'un petit drone qu'il peut déployer à volonté. Discret, potentiellement volant ou roulant, 
  et équipé d'une caméra et d'un micro, il peut être dirigé jusqu'à 20km de distance et dispose d'une autonomie 
  de 2h. 
  Activation : Action de déplacement 
  Durée : Une scène 
  Portée : Lointaine 
  Module cameraman : Visière caméra 
  Le chevalier est équipé d'une caméra HD et d'un micro HF. 
  Activation : Aucune 
  Durée : Jusqu'à désactivation 
  Module de saut : Bottes fusées à réaction 
  Le chevalier peut sauter à 15m de haut ou 50m de long. S'il en profite pour attaquer, il ajoute +6 aux dégâts de 
  son attaque. 
  Activation : Action de déplacement 
  Durée : Instantanée 
  Energie : 3 
  
  Set Fighter 
   
  Epée longue : L'espadon  
  Dégâts : 
  5D6 +Force*2 
  Violence :  
  5D6 
  Portée :  
  Contact 
  Effets : 
  Deux mains, 
  Choc 1, Défense 1 
   
  Choc 1 : Si le jet pour toucher avec l’arme est supérieur au score de l’aspect de la cible, celle-ci perd sa prochaine action. 
  Défense1 : Le chevalier gagne +1 en défense lorsqu’il porte l’épée. 
   
  Tourelle à déploiement automatisé : Boite octogonale à la ceinture 
  Le chevalier peut déployer une tourelle équipée d'un shotgun automatisé. Elle peut être programmée de deux 
  façon : un contrôle total du ciblage par le chevalier, ou un mode sécurité pour tirer sur tout ce qui bouge qui 
  ne soit pas équipé de méta-armure. 
  Activation : Action de combat 
  Durée : Une scène 
  Energie : aucune 
  Profil de la tourelle : 
  Défense 0, Réaction 0, Armure 50, Champ de force 6 
  Logiciel de tir : 8d6 +2 réussites auto 
  Dégâts : 2d6 +10 
  Violence : 2d6 
  Portée : Moyenne 
  Effets : Meurtrier, Choc 1, Barrage 2 
  Meurtrier : Lorsque les dégâts impactent la santé de la cible, on ajoute 2D6 au total des dégâts. 
  Choc 1 : Si le jet pour toucher avec l’arme est supérieur au score de l’aspect de la cible, celle-ci perd sa prochaine action. 
  Barrage 2 : Le chevalier peut décider de sacrifier ses dégâts ou sa violence pour diminuer de 2 la défense et la réaction de la 
  bande ou du PNJ ciblé jusqu’au début de son prochain tour, permettant ainsi à ses alliés de toucher plus facilement. 
   
  Module de course : Articulations augmentées 
  Le chevalier peut parcourir jusqu'à 50m en une action de mouvement. S'il le désire, le chevalier peut frapper un 
  ennemi au cours de sa course : il ajoute +6 aux dégâts infligés, mais subit alors lui-même la moitié des dégâts 
  infligés. 
  Activation : Action de déplacement 
  Durée :   Instantanée 
  Energie : 3 
   
  Arme de torse : Salve de grenades 40mm à usage unique 
  Sur le torse de la méta-armure, un lanceur de grenades est monté comme système d'attaque de dernier 
  recours. 
  Activation : Action de combat 
  Durée : Instantanée 
  Energie : 8 
  Dégâts : 7d6 +6 
  Violence : 9d6 +6 
  Portée : Courte 
  Effets : Dispersion 6, Usage unique 
  Dispersion 6 : L’arme touche jusqu’à 6 cibles si celles-ci sont à moins de deux mètres les uns des autres. Il peut s’agir d’amis 
  comme d’ennemis. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Knight [FR]/Knight - Pre_tire_s.pdf