TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEON DRESSING: 
  RAGING SWAN PRESS
  CEILINGS
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PREPARE QUICKER, PREPARE BETTER
                        ragingswan.com/gmsresource
  
   
  DUNGEON DRESSING: CEILINGS 
  Tired of dungeons lacking in verisimilitude? Want to add cool little features of interest to your creations but don't have the time to come 
  up with nonessential details? Want to make your dungeons feel more realistic? Then Dungeon Dressing is for you! Each instalment in the 
  line  focuses  on  a  different  common  dungeon  fixture  such  as  stairs,  pillars  or  pools  and  gives  the  harried  GM  the  tools  to  bring  such 
  features to life with interesting and cool noteworthy features.  
   
  This instalment of Dungeon Dressing presents loads of great details to add to the ceilings in your dungeon. Designed to be used both 
  during preparation or actual play, Dungeon Dressing: Ceilings is an invaluable addition to any GM's armoury! 
   
  Design: Aaron Bailey 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Art:  William  McAusland.  Some  artwork  copyright 
  William McAusland, used with permission. 
  Thank you for purchasing Dungeon Dressing: Ceilings; we hope 
  you enjoy it and that you check out our other fine print and PDF 
  products.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  March 2014 
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  C O N T E N T S  
  Table A: Characteristics & Appearance ........................................ 2 
  Table B: Dressing & Features ....................................................... 4 
  Table C: Tricks & Traps ................................................................. 6 
  T R A P S  B Y  C R  
  CR 
   
  PAGE
  2 
  Falling Blocks 
  6 
  8 
  Cave‐In 
  6 
  8 
  Crushing Ceiling 
  6 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper 
  names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, 
  artwork and trade dress are product identity as defined in the 
  Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open 
  Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, 
  the  contents  of  Dungeon  Dressing:  Ceilings  are  Open  Game 
  Content  as  defined  in  the  Open  Gaming  License  version  1.0a 
  Section  1(d).  No  portion  of  this  work  other  than  the  material 
  designated  as  Open  Game  Content  may  be  reproduced  in  any 
  form without written permission. The moral right of Aaron Bailey 
  to be identified as the author of this work has been asserted in 
  accordance  with  the  Copyright  Designs  and  Patents  Act  1988. 
  ©Raging Swan Press 2014. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and 
  the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game  Compatibility  Logo  are  trademarks  of  Paizo  Publishing, 
  LLC,  and  are  used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game 
  Compatibility 
  License. 
  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility 
  for 
  more 
  information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game  from  Paizo  Publishing,  LLC.  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Publishing,  LLC  does  not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about the Open Game License, visit 
  wizards.com/d20. 
   
  
   
  T A B L E  A :  C H A R A C T E R I S T I C S  &  A P P E A R A N C E  
  Ceilings can influence the mood of rooms. Their style can vary 
  considerably  from  very  simple  plain  stone  to  expansive  and 
  elaborate examples with ornate painted frescos depicting grand 
  scenes.  The  following  section  outlines  common  characteristics 
  associated with ceilings 
  C O M M O N  C H A R A C T E R I S T I C S  
  The  dark  recesses  of  a  ceiling  are  an  ideal  place  for  a  lurking 
  rogue or insidious creature to hide. Ceilings have the following 
  characteristics: 
   
  Cover:  Sheer  or  near  sheer  ceilings  offer  no  cover  but 
  ceilings supported by rafters or beams offer partial cover (+2 AC, 
  +1 Reflex). 
   
  Climbable: The nature of ceilings varies as does the ability to 
  traverse it.  
  CEILING TYPE 
  CLIMB DC
  Ceiling with rafters and beams 
  15 
  Ceiling with handholds 
  30 
  Smooth, flat ceiling 
  Cannot be climbed 
  C O N S T R U C T I O N  
  Ceilings are most often constructed from the same material as 
  the rest of the room such as stone or wood but it is possible they 
  may be constructed from more exotic materials such as metal, 
  bone and glass. 
  MATERIAL
  HARDNESS 
  HIT POINTS1 
  BREAK DC
  Wood 
  5 
  60 
  30 
  Bone 
  3 
  50 
  25 
  Stone (Hewn) 
  8 
  120 
  35 
  Stone (Natural) 
  8 
  120 
  50 
  Glass 
  2 
  50 
  25 
  Iron 
  10 
  200 
  30 
  1 Per 1 ft. of thickness 
   
  CONDITION
  HARDNESS 
  HIT POINTS 
  BREAK DC
  Derelict 
  ‐4 
  ‐20% 
  ‐10 
  Poor 
  ‐2 
  ‐10% 
  ‐5 
  Average 
  0 
  0% 
  0 
  Good 
  +2 
  +10% 
  +5 
  Pristine 
  +4 
  +20% 
  +10 
   
   
   
   
  A P P E A R A N C E  
   
  Use  this  table  to  generate  interesting  characteristics  for  your 
  ceiling. Some features listed may be inappropriate based on your 
  dungeon’s setup – ignore or modify such entries as appropriate. 
  D%
  01‐05 
  The ceiling is domed and multi‐faceted. A DC 15 
  Knowledge  (nature)  check  identifies  it  as  the 
  shell of a giant sea turtle. 
  06‐10 
  An expansive and vivid fresco is expertly painted 
  onto  the  plaster  ceiling.  A  DC  25  Knowledge 
  (religion)  check  reveals  the  figures  to  be  long 
  forgotten deities. 
  11‐12 
  The bones of a large creature support the curved 
  stone ceiling. A DC 15 Knowledge (arcana) check 
  reveals them to be leg bones from a blue dragon. 
  13‐14 
  The wooden ceiling is made from tarred boards 
  and tightly ribbed timber truss and rafters. A DC 
  15  Knowledge  (engineering)  check  reveals  it  to 
  be an upturned ship’s hull. 
  15‐16 
  The  ceiling  is  conical  with  a  tiny  aperture 
  allowing a beam of light to be focused on a dais 
  below. 
  17‐18 
  The  flat,  unadorned  ceiling  has  a  domed 
  aperture in the centre from which hangs a large, 
  ornate iron pentagram‐shaped candelabrum. 
  19‐20 
  A black background punctuated with shimmering 
  crystals, the ceiling has been decorated to mirror 
  a  constellation  of  stars  (DC  15  Knowledge 
  [geography] reveals its location). 
  C E I L I N G  S T Y L E  
  Vault An arched shape used to provide a space within a ceiling 
  Barrel Vault This is the simplest form of a vault and resembles a 
  barrel or tunnel cut lengthwise in half. 
  Groin Vault When two semi‐circular barrel vaults of the same 
  diameter  cross  one  another  their  intersection  (a  true 
  ellipse) is known as a groin. 
  Rib  Vault  The  intersection  of  two  or  three  barrel  vaults 
  produces a rib vault or ribbed vault. 
  Fan Vault  Curving ribs radiate upward like the ribs of a fan to 
  form  concave  half  cones  that  meet  or  nearly  meet  at  the 
  apex. 
  Hipped All sides slope downwards to the walls, usually with a 
  fairly gentle slope. 
  Domed  This  ceiling  resembles  the  hollow  upper  half  of  a 
  sphere. 
  Coffers  These  are  sunken  panels  in  the  shape  of  a  square, 
  rectangle or octagon in a ceiling, soffit or vault. 
  C E I L I N G  T E R M S  
  Buttress  Vertical  member  used  to  stabilize  an  arch,  ceiling  or 
  vault. 
  Gable Triangular section between edges of roof and walls. 
  Pillars A vertical structure used as a support for a ceiling. 
  Truss/Rafters  A  series  of  sloped  structural  beams  used  to 
  support the ceiling and its associated loads 
  2
  
   
  21‐22 
  Painted  knot  work  motifs  frame  an  intricate 
  design of concentric fleur‐de‐lis stone medallions 
  on the ceiling. 
  23‐24 
  The  ceiling  has  been  quartered  with  intricate 
  plastered mouldings; each section bears a lavish 
  fresco in tribute to one of the four seasons. 
  25‐26 
  A  guilt  and  enamelled  relief  of  a  lion  rampant 
  with  two  heads  dominates  the  white  plastered 
  ceiling. 
  27‐28 
  Intricate  and  highly  detailed,  the  ceiling  and 
  walls are painted with a fresco portraying angels 
  locked in mortal combat with denizens of Hell. 
  29‐30 
  The thick canopy of a large living tree comprises 
  the ceiling and its thick trunk serves as the sturdy 
  pillar to support it. 
  31‐32 
  Made from thousands of tiny ivory panels carved 
  with  runes  and  sigils,  the  ceiling  is  embellished 
  with a large mosaic depicting a bird rising from 
  flames.  
  33‐34 
  The  panels  in  the  coffered  ceiling  are  shield‐
  shaped and brightly painted. A DC 14 Knowledge 
  (nobility) check identifies the heraldry of several 
  prominent knightly orders and families. 
  35‐36 
  In the ceiling are four large pools filled with what 
  appears to be a thick black undulating fluid. The 
  pools  emanate  an  overwhelming  evil  aura 
  throughout  the  chamber.  A  DC  14  Knowledge 
  (planes) check reveals them as infernal portals. 
  37‐38 
  The  ceiling  portrays  a  blue  sky  and  wisps  of 
  clouds as if a summer’s day. A DC 19 Knowledge 
  (arcana) check reveal it to be an illusion. 
  39‐40 
  A  mixture  of  exquisite  sculpture  and  bas  relief 
  cover the ceiling in a beautiful and artistic map 
  of the surrounding kingdoms. 
  41‐42 
  The ceiling is in the shape of an inverted dome 
  and has been abstractly painted to resemble the 
  world with its continents, seas and kingdoms. 
  43‐44 
  A  helix  of  tightly  wound  staircases  mirrors  one 
  another  as  they  spiral  towards  a  coned  shaped 
  ceiling. 
  45‐46 
  The  ceiling  has  been  constructed  to  look  like  a 
  scrolled  parchment  with  text  chiselled  into  the 
  stone page. A DC 13 Knowledge (religion) check 
  reveals it to be the psalm of a deity of law. 
  47‐48 
  Water 
  cascades 
  from 
  a 
  diamond‐shaped 
  aperture in the ceiling, creating a waterfall. 
  49‐50 
  A large stone medallion of an eight‐pointed star 
  embellishes the groin‐vaulted ceiling. 
  51‐52 
  Installed  onto  the  ceiling  are  several  complex 
  clockwork  mobiles  depicting  an  unknown  solar 
  system.  The  planets  are  made  from  spheres  of 
  semi‐precious stone. The set is worth 400 gp. 
  53‐54 
  The  marble  pillars  depict  warriors  with  their 
  swords raised towards each other. These crossed 
  swords create the ribs of the vaulted ceiling. 
  55‐56 
  Numerous  large  demonic  statues  embellish  the 
  ceiling. Hanging from the tails of each is a large 
  iron gibbeting cage. 
  57‐58 
  The shape of the ceiling undulates and has been 
  painted  with  blue  and  green  paint  and 
  embellished  with  glass  tiles  to  resembles  the 
  surface of the sea. 
  59‐60 
  The  plain  white  plaster  ceiling  is  decorated  by 
  red 
  handprints 
  made 
  by 
  many 
  different 
  individuals. 
  61‐62 
  Seemingly  crafted  from  a  single  pane  of  tinted 
  glass the ceiling is nearly opaque offering a dim 
  view of the room above. 
  63‐64 
  The  ceiling  has  been  constructed  with  a 
  mechanical  trapdoor.  A  hidden  lever  (DC  25 
  Perception spots) operates the door and drops a 
  wooden ladder into the chamber. 
  65‐66 
  The  ceiling  is  dodecahedral  with  a  single  point. 
  Each  side  is  painted  with  a  fresco  depicting  a 
  different hellish realm and its devilish lord. 
  67‐68 
  A  dais  when  stood  upon  levitates  up  to  the 
  ceiling  (a  segment  of  which  retracts  enabling 
  access to the section above). 
  69‐70 
  The ceiling appears to be of a mottled stone of 
  unknown  origin.  A  DC  15  Knowledge  (nature) 
  check  reveals  it  as  the  underside  and  gills  of  a 
  giant mushroom. 
  71‐72 
  The ceiling is not solid but is instead an ironwork 
  grille made from diagonal bars. 
  73‐74 
  The  highly  polished  ceiling  mirrors  the  room 
  below. 
  75‐78 
  The rough ceiling glitters with a metallic hue. A 
  DC 15 Knowledge (arcana) check reveals it to be 
  the stretched hide of an adult copper dragon. 
  79‐82 
  The ceiling is a dense forest of stalactites which 
  have grown until they touch stalagmites growing 
  up from below. 
  83‐86 
  The  ceiling  is  made  from  magically  toughened 
  glass and is transparent. Several skeletons sprawl 
  in the area above.  
  87‐88 
  A  large  inverted  dome  dominates  much  of  the 
  ceiling.  When  commanded  (DC  30  Knowledge 
  [arcana]  or  [history]  check  reveals  command 
  word), the dome appears to open like a gigantic 
  eye  which  moves  and  blinks.  The  eye  can  cast 
  scry once a week. 
  89‐90 
  The  pillars  supporting  the  ceiling  are  life‐like 
  statues of devils holding wickedly curved swords. 
  91‐92 
  The  chamber  and  ceiling  have  been  daubed  in 
  purple paint. 
  93‐99 
  The ribs of the domed ceiling splay out like the 
  web of a large spider. Investigation reveals they 
  are of magically hardened spider web. 
  100 
  Roll again to determine the ceiling’s appearance. 
  The ceiling is also trapped. Refer to pages 6‐7. 
   
   
   
   
   
  3 
  
   
  T A B L E  B :  D R E S S I N G  &  F E A T U R E S  
  Use this table to generate interesting features for your ceiling. 
  Some features listed below may be inappropriate based on your 
  dungeon’s setup – ignore or modify such entries as appropriate. 
  D% 
   
  1 
  A section of the ceiling appears to have melted; 
  molten rock has dripped onto the floor below. 
  2 
  A  fresco  of  a  ruling  noble  has  been  vandalised 
  with the words “Power to the rebellion.” 
  3 
  Dark green moss and lichen has grown across the 
  moist stone ceiling.  
  4 
  The prints of wet bare feet are visible across the 
  ceiling. 
  5 
  A haze of green flame wreaths the ceiling. A DC 
  15  Knowledge  (dungeoneering)  check  reveals  it 
  as highly combustible natural gas. 
  6 
  Long,  thick  viscous  globules  of  a  dark  brown 
  slime hang down from the rough stone ceiling. 
  7 
  Stuck  upon  the  ceiling  is  a  long  white  funeral 
  gown which flutters in an unseen draught. 
  8 
  A long, thin ladder leans against the wall. A pot 
  of whitewash balances on the top rung. 
  9 
  The mouldering corpse of a dungeon denizen lies 
  partially  buried  by  the  rubble  of  the  collapsed 
  ceiling. 
  10 
  The vaulted ceiling is decorated with numerous 
  pennants and banners. 
  11 
  A  profusion  of  javelins,  crossbow  bolts,  arrows 
  and axes are imbedded in the ceiling. 
  12 
  A tatty canvas has been strung up as a hammock 
  between two rafters. 
  13 
  Silk  streamers  in  a  multitude  of  colours  hang 
  from the ceiling. 
  14 
  Of  shattered  plaster  and  charred  stone,  the 
  ceiling is crackling with arcs of red lightning. 
  15 
  The  buttresses  supporting  the  vaulted  ceiling 
  have  been  sabotaged.  A  DC  15  Knowledge 
  (engineering)  check  reveals  a  loud  noise  could 
  trigger collapse. 
  16 
  A crimson pool collects as blood drips from the 
  rafters.  A  DC  12  Perception  spots  a  corpse 
  slumped among the trusses. 
  17 
  Soft  glowing  runes  mark  the  eves  of  this  high, 
  vaulted ceiling. 
  18 
  The  ceiling  is  cold.  This  causes condensation  to 
  form and water to drip down into the room. 
  19 
  The  vivid  illusion  of  a  beautiful  sunrise  on  the 
  ceiling is flickering and failing. 
  20 
  Several blocks of stone have been removed from 
  the ceiling to reveal a small storage niche. 
  21 
  A small black cat is meowing softly as it perches 
  among the rafters and trusses. 
  22 
  Glowering eyes peer at you from the shadowed 
  ceiling. Light reveals no lurking creatures. 
  23 
  A  bucking  and  swaying  sack  hangs  from  the 
  ceiling. Inside is an irritated and angry cat.  
  24 
  A  rope  hangs  from  the  ceiling  above  a  huge 
  chasm  which  has  swallowed  a  large  section  of 
  the floor. 
  25 
  The skeletons of unlucky individuals are impaled 
  on spikes protruding from the ceiling. 
  26 
  The  boards  which  make  up  the  ceiling  have 
  become swollen leaving several unsightly bulges. 
  27 
  The impaled body of a humanoid lies on the floor 
  grasping a stalactite which has broken off from 
  the ceiling above. 
  28 
  Thick roots of several trees have grown through 
  the ceiling forcing several blocks of stone to fall. 
  29 
  A  russet‐coloured  mould  is  growing  in  thick 
  clumps across the ceiling and walls. 
  30 
  Bloodied  and  lifeless,  a  body  lies  next  to 
  scrawled 
  words 
  written 
  in 
  blood 
  “Look 
  above….for we are all lost.” 
  31 
  A lit lantern sits on the floor. A trail of gore and 
  ichor splatters the floor, one wall and ceiling. 
  32 
  A  beautiful  dream  catcher  hangs  from  the 
  ceiling. 
  33 
  An inexpertly hidden net hangs from the ceiling. 
  34 
  Dark green algae covers the trusses of the ceiling 
  as if the chamber had been submerged in water. 
  35 
  A dark black tar‐like substance is dripping from 
  the ceiling. It sizzles when it hits the floor. 
  36 
  Deep gouging claw marks are visible in the stone 
  ceiling. 
  37 
  An  owl  hoots  and  tilts  his  head  to  watch  the 
  party from its perch among the rafters. 
  38 
  A huge humanoid‐shaped dent has been made in 
  the metal ceiling. 
  39 
  Two chains attached to iron rings in the ceiling 
  swing gently. Broken manacles lie on the floor. 
  40 
  Several large hewn logs are being used to brace 
  the ceiling. 
  41 
  A  thick  caustic  smell  fills  the  chamber  as  white 
  vapours  emerges  from  the  chamber’s  ceiling, 
  rafters and pillars. 
  42 
  Nailed  across  the  ceiling  is  a  banner  with  the 
  word “Welcome” in large bright green letters. 
  43 
  The  ceiling  appears  in  a  state  of  mid‐collapse; 
  fractured stone hangs impossibly in midair. 
  44 
  Thick  curling  tendrils  of  steam  sprays  into  the 
  room through small holes in the stone ceiling. 
  45 
  The  faint  sound  of  grinding  from  above  is 
  accompanied  by  falling  sawdust.  A  DC  12 
  Knowledge (nature) check identifies termites as 
  the source. 
  46 
  A  rough  and  teetering  scaffold  tower  has  been 
  built to repaint a section of the ceiling. 
  47 
  A red tinted light glimmers on the ceiling.  
  48 
  Soot covers the ceiling. 
  4 
  
   
  49 
  A  section  of  plaster  has  cracked  and  fallen  to 
  smash on the floor; thick dust covers everything. 
  50 
  The  coffered  ceiling  has  had  several  panels 
  vandalised; one once protected a secret niche. 
  51 
  The  ceiling  has  a  subtle  mauve  glow.  A  DC  13 
  Knowledge (arcana) check identifies it as similar 
  to faerie fire. 
  52 
  Hundreds of dark but luscious green vines have 
  crept up the pillars and now blanket the ceiling. 
  53 
  A  multitude  of  furniture  is  stacked  precariously 
  in one corner. The tower reaches the ceiling. 
  54 
  The  wooden  buttresses  supporting  the  ceiling 
  have begun to bow; signs of cracking are evident. 
  55 
  Many cracks run through the ceiling. 
  56 
  Many  of  the  glass  panes  comprising  the  ceiling 
  have been smashed; glass litters the floor. 
  57 
  The unadorned rafters and ceiling has been hung 
  with  macabre  trophies  of  skulls  and  bones  of 
  humanoids. 
  58 
  A  once  elaborate  fresco,  the  ceiling  has  been 
  vandalised and several portraits removed. 
  59 
  The lifeless body of an unfortunate rogue hangs 
  from his malfunctioned climbing harness. 
  60 
  The lifeless body of a knight in full plate is stuck 
  to  the  metal  ceiling  with  his  sword  skewered 
  through his chest. Beneath him is a pressure pad 
  slick with blood.  
  61 
  Several  small  holes  pierce  the  ceiling.  They  are 
  spy holes. 
  62 
  The  ceiling  is  suspiciously  low.  A  DC  15 
  Knowledge (dungeoneering) check reveals it as a 
  suspended ceiling. 
  63 
  An ‘X’ has been marked on the ground beneath a 
  large stone medallion on the ceiling. 
  64 
  The ceiling is thick with a frost which glows with 
  a bright crystal‐like shimmer. 
  65 
  The plain plaster walls are covered in pencil work 
  in  preparation  for  being  painted.  It  depicts  the 
  outlines of a flight of dragons. 
  66 
  A section of one of the pillars has broken and a 
  metal strong box is wedged in the gap to support 
  the ceiling. 
  67 
  The ceiling is a forest of stalactites; among it lives 
  a bat colony that swarms if disturbed. 
  68 
  The imprint of a large gauntleted fist in the stone 
  ceiling is easily visible. 
  69 
  A perfectly round hole pierces the glass ceiling; 
  shattered glass lies beneath the hole.  
  70 
  The paint and plaster on the ceiling has thinned 
  enough to make out the sigil of a deity beneath. 
  A DC 14 Knowledge (religion) check reveals it as 
  the symbol of the goddess of ill fortune. 
  71 
  The  metal  ceiling  is  stretching  and  rivets  are 
  breaking; water is spurting  through the gaps. 
  72 
  The  stalactites  have  been  removed  from  the 
  ceiling. They have been stacked nearby. 
  73 
  A sign says, “Ceiling unsafe.” 
  74 
  A bloodied notepad of sketches and notes about 
  hundreds of frescos and vaulted ceilings lies on 
  the floor. 
  75 
  The chamber is thick with viscous spider web. A 
  DC  13  Perception  check  reveals  five  cocooned 
  corpses  secreted  into  a  dark  corner  of  the 
  ceiling. 
  76 
  The ceiling has small magical lights; several have 
  gone out while others blink intermittently. 
  77 
  Screaming  emanates  through  the  iron  grill 
  ceiling. Blood rains down and the screams cease. 
  78 
  Several  climbing  pitons  have  been  driven  into 
  the stone ceiling. A long rope connects each pin 
  allowing easier climbing (+5 bonus to Climb). 
  79 
  Ornamental  gargoyles  decorate  each  corner  of 
  the ceiling  
  80 
  A shoeless body lies broken on the floor. A DC 13 
  Perception check spots shoes stuck to the ceiling. 
  81 
  Several  pillars  lie  smashed  over  the  segmented 
  body of a gargantuan centipede. 
  82 
  Sections of the ceiling have been repaired with 
  permanent walls of force. 
  83 
  The  ceiling  has  been  covered  with  a  layer  of 
  slippery orange ooze (+5 to Climb DC). 
  84 
  Several  horse  bridles  are  tied  to  a  thick  chain 
  wrapped around the ceiling’s thickest rafter. 
  85 
  Several  sheets  of  parchment  are  stuck  against 
  the ceiling from a strong draught. 
  86 
  A set of platemail‐covered legs protrude through 
  several broken boards in the ceiling. 
  87 
  A  huge  boulder  has  shattered  the  ceiling  and 
  now rests precariously on three pillars. 
  88 
  Hundreds  of  candles  flicker  on  the  ceiling’s 
  rafters. Wax covers the rafters. 
  89 
  A large block of stone hangs in a primitive crane 
  ready to be hoisted into a gap in the ceiling. 
  90 
  Dust  and  dirt  falls  from  the  ceiling  as  a  small 
  tremor shakes the ground. 
  91 
  Refuse  and  sewage  drains  through  a  large 
  opening in the ceiling. 
  92 
  The  ceiling  is  teeming  with  thousands  of  shiny 
  scarab beetles. 
  93 
  A  noose  looped  over  the  rafters  hangs  around 
  the neck of a mouldering corpse. 
  94 
  A stone block has fallen from the ceiling. Blood 
  splatter surrounds it. 
  95 
  The painted depicts a summer sky. 
  96 
  A grinning skull painting decorates the ceiling. 
  97 
  A mass of rusted chains hang from the ceiling. 
  98 
  A damp patch mars the ceiling. Cold water drips 
  from it onto the floor. 
  99 
  Thick, wet cobwebs cover the ceiling. They are so 
  damp  they  resist  natural  fire;  only  magic  can 
  burn them away. 
  100 
  Roll  again  to  determine  the  ceiling’s  dressing. 
  The ceiling is also trapped. Refer to pages 6 – 7. 
   
   
  5 
  
   
  T A B L E  C :  T R I C K S  &  T R A P S  
  Of course, ceilings are not always safe. Occasionally, a dungeon’s 
  designer hides clever traps and tricks in key locations throughout 
  the  complex.  The  traps  and  tricks  here  are  examples  of  such 
  features that can be installed in ceilings.  
  F A L L I N G  B L O C K  
  The falling block trap is a staple of dungeon design. Such traps 
  feature blocks falling from the ceiling onto the hapless intruder. 
  These  blocks  can  be  of  any  size;  larger  blocks  can  block 
  passageways, provide cover in combat and so on.  
  FALLING BLOCK 
  CR  2  (600  XP) 
  Without warning, a stone block falls from the ceiling. 
  Search DC 20 Perception; Type Mechanical  
  Disarm DC 20 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 15 or 
  less;  Bypass  DC  25  Perception  (a  small  switch  next  to  the 
  pressure plate).  
  Destroy Destroying the stone block (hardness 8, hp 900, DC 50 
  Break) or the chain (hardness 10, hp 5, DC 26 Break) defeats 
  the trap. 
  Trigger Location (pressure plate) Reset Manual (a chain attached 
  to the block pulls it back into position) 
  Effect When triggered, this trap has the following effects: 
  Effect  A  Medium  sized  stone  block  falls  from  the  ceiling  (+10 
  ranged touch, 5d6 damage).  
  Variant (CR 6) A Huge‐sized stone block (DC 25 Perception, DC 
  25 Disable Device) falls from the ceiling (+15 ranged touch 
  against all in the area, 8d6 damage) 
  C A V E - I N S  
  Cave‐ins  are  incredibly  dangerous.  Whether  caused  by 
  happenstance  or  design,  a  cave‐in  can  bury  an  entire 
  adventuring  party.  Unless  deliberately  set  as  a  trap,  a  cave‐in 
  does  not  normally  occur  without  warning.  Warning  signs  of 
  imminent collapse could include: 
  � 
  A fine network of cracks running throughout the ceiling. 
  � 
  Dust and small stones falling from the ceiling. 
  � 
  Warning sigils carved or daubed on the walls of passageways 
  leading to the area. 
  CAVE‐IN  
  CR  8  (XP  4,800) 
  Dust and grit covers the floor of this chamber. 
  DC 20 Craft (stonemasonry), DC 23 Knowledge (dungeoneering) 
  or DC 20 Knowledge (engineering) The character realises the 
  affected  area  is  dangerously  unstable.  This  check  can  be 
  made trained or untrained. 
  DC 20 Perception The character identifies the affected area as 
  dangerously 
  unstable; 
  Stonecunning 
  A 
  dwarf 
  using 
  stonecunning can make a check just by passing within 10 ft. 
  of a weakened area. 
  Trigger Location (removing half the pillars in an area or a major 
  impact or explosion triggers a cave‐in); Reset No 
  Bury Zone (15 ft. radius) A cave‐in buries anyone in the middle 
  of the collapsing area. Characters in the bury zone take 8d6 
  damage (DC 15 Reflex save halves) and are buried.  
  Slide Zone (10 ft. radius) A cave‐in’s slide zone is roughly equal 
  to  the  bury  zone  but  extends  outwards  in  all  directions. 
  Characters in the slide zone take 3d6 damage (DC 15 Reflex 
  save  negates).  Characters  failing  their  saving  throw  are 
  buried.  
  Buried  Characters  A  buried  character  takes  1d6  nonlethal 
  damage  per  minute.  A  character  falling  unconscious  must 
  make a DC 15 Fortitude saving throw each minute or take 
  1d6 lethal damage. Characters who are not buried can dig 
  out those buried.  
  Freeing Buried Characters In one minute, a character using only 
  his hands can clear debris equal to five times his heavy load 
  limit (or twice that amount if armed with appropriate tools). 
  Loose  stone  filling  a  5‐foot  by  5‐foot  cube  weighs  1  ton 
  (2,000 pounds). A buried character can free itself with a DC 
  25 Strength check. 
  Variant  Cave‐Ins  Not  all  cave‐ins  are  created  equally.  When 
  using  these  variant  cave‐ins  consider  increasing  or 
  decreasing the size of the bury and slide zones to take into 
  account the party’s capabilities. 
  Minor Cave‐In (CR 5; XP 1,600) This cave‐in deals 5d6 damage to 
  characters in the bury zone and 2d6 damage to those in the 
  slide zone.  
  Major  Cave  In  (CR  12,  XP  19,200)  This  cave‐in  deals  12d6 
  damage to characters in the bury zone and 5d6 damage to 
  those  in  the  slide  zone.  A  DC  20  Reflex  save  halves  or 
  negates the effects as appropriate.  
  C R U S H I N G  C E I L I N G  
  This classic trap utilises a chamber’s ceiling to crush intruders to 
  a bloody pulp.  
  CRUSHING CEILING 
  CR  8  (4,800  XP) 
  A grinding sound emanating from the ceiling 25 ft. above your 
  head  heralds  your  doom.  Slowly  and  surely,  it  begins  to 
  descend toward you. 
  Search DC 25 Perception; Type Mechanical  
  Disarm DC 25 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 20 or 
  less; Bypass DC 30 Perception (a small switch at floor level 
  by the door).  
  Destroy Destroying the ceiling (hardness 8, hp 180, DC 45 Break 
  per 1 ft. of thickness) creates a niche (see below). 
  Trigger Proximity (a pressure pad in the centre of the chamber); 
  Reset Automatic (1 hour) 
  Effect When triggered, this trap has the following effects: 
  Effect (Round 1) The chamber’s stone door (hardness 8, hp 60, 
  DC 28 Break, DC 30 Disable Device unlocks) slams shut and 
  the crushing ceiling activates. 
  Effect  (Round  2‐5)  The  crushing  ceiling  descends  5  ft.  each 
  round. When it reaches the floor it inflicts 12d6 damage on 
  6 
  
   
  all  individuals  in  the  chamber.  Damaged  characters  are 
  pinned until round 6. 
  � 
  Create a Niche A PC can smash a niche in the floor or ceiling 
  (hardness 8, hp 180, DC 45 Break per 1 ft. of thickness). One 
  Small or larger creature can hide in such a niche. 
  � 
  Brace the Ceiling A character reaching the ceiling and making a 
  DC  25  Strength  check  arrests  the  ceiling’s  progress  for  one 
  round.  
  Effect  (Round  6)  The  ceiling  retreats  to  its  original  starting 
  position at a speed of 5 ft. per round. 
  Variant (CR 4) This version of the trap has the following modified 
  statistics:  DC  20  Perception;  DC  20  Disable  Device;  6d6 
  damage. The chamber’s door is of wood (hardness 5, hp 15, 
  DC 18 Break, DC 25 Disable Device unlocks).  
   
   
  7 
  
   
  D I D  Y O U  K N O W ?  
   
   
   
   
  If you enjoyed this product, please consider leaving a review. 
   
   
   
   
  If you didn’t enjoy this product, did you know Raging Swan Press offers a money back guarantee? 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Dungeon Dressing: Ceilings. ©Raging Swan Press 2014; Author: Aaron Bailey. 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  8 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Visit us at ragingswan.com 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Dungeon Dressing - Ceilings.pdf