TEXT:  
  
   
  GLADIATOR2 (demo) 
   
   
   
  1 
   
   
  Gladiator2
  demo 
  nie zawsze wchodzi dwóch, 
  nie zawsze ktoś wychodzi 
  wersja 0.1demo 
  autor: Marek Szumny alias Mar_cus 
   
  Gladiator2 powstaje na podstawie fanowskiej konwersji mechaniki (Gladiator 1.5 v1.2) oficjalnego 
  dodatku (Gladiator) do gry fabularnej Neuroshima wydanej przez Wydawnictwo Portal. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Znaczące zmiany w Gladiatorze2 wersji 0.1demo: 
  - nowe cechy z pochodzenia i z profesji 
  - dopisanie oficjalnych cech, które nie zmieniły się mechaniczne 
  - nowe sztuczki 
  - dopisanie oficjalnych sztuczek, które nie zmieniły się mechanicznie 
  - zmiana zasady losowania pamiątek z reputacji 
  - dodanie tarcz i szybkiej metody tworzenia pancerzy 
  - dodanie zasady dystansu 
   
  Znaczące zmiany w Gladiatorze 1.5 wersji v1.2: 
  - cecha Macho: zmiana działania 
  - choroba Mozaika: dopisano działanie 
  - reputacja: zmiana działania 
  - sztuczka Płatnerz: zmiana wymagań 
  - sztuczka Proszkiem w oczy!: zmiana wymagań i działania 
  - sztuczka Wiedziałem, Ŝe to zrobisz: zmiana działania 
  - sztuczka Zbrojmistrz: poprawione na zasady 1.5 
  - sztuczka Zorro: dopisane działanie 
   
  Znaczące zmiany w Gladiatorze 1.5 wersji v1.1 (dzięki komentarzom 
  Szuberta i Topora): 
  - broń kulka: ma Punkty Przebicia tylko wtedy, gdy jest pokryta 
  kolcami 
  - broń kulka: zranienie siebie tylko po wyrzuceniu 20 
  - broń kulka, zasada miaŜdŜenia: dla ran CięŜkich Wytrzymałość 
  spada o 2, dla Krytycznych o 4 
  - cecha Worek Treningowy: jak w Gladiatorze 
   
  Szybka legenda 
  Bez znaczka – rzecz bez zmian w stosunku do 
  Gladiatora 
  ! – poprawa z edycji 1.0 na edycję 1.5 
  + - materiał dodatkowy (nie było go w Gladiatorze) 
  » - zmienione względem edycji 1.0 
   
  Dwa słowa od autora 
  Masz przed sobą wersję demo fanowskiego dodatku 
  Gladiator2, pomysł którego powstał dość dawno temu, 
  jednakŜe 
  z 
  róŜnych 
  powodów 
  prace 
  zostały 
  wstrzymane. Jak łatwo wnioskować ze słowa „demo”, 
  nie jest to wersja ostateczna, a jedynie kawałek 
  całości. Puszczam go w sieć, poniewaŜ, jak się 
  okazało, 
  ludzie 
  jednak 
  korzystają 
  z 
  konwersji 
  mechaniki Gladiatora na 1.5, a pliku tego na próŜno 
  moŜna szukać w zasobach internetowych. Gladiator2 
  w 
  zamierzeniu 
  miał 
  zawierać 
  takŜe 
  informacje 
  z oficjalnego dodatku, więc czemu nie puścić w net 
  wersji roboczej? Lepsze to niŜ marnowanie się 
  materiału 
  na 
  dysku. 
  Zapraszam 
  zatem 
  do przeglądania wersji 0.1demo, w której znalazło się 
  kilka nowych rzeczy w stosunku do Gladiatora 1.5. 
  Miłego czytania! 
   
   
  
   
  GLADIATOR2 (demo) 
   
   
   
  2 
   
   
  cechy z pochodzenia 
   
  ! Człowiek pustyni: Bez strachu 
  Przed walką nigdy nie wykonujesz testu „Najpierw 
  spójrz mi w oczy” – automatycznie go zdajesz. 
   
  + Człowiek z... nie twój zasrany interes: Obserwator 
  Po rozdaniu wszystkich punktów na umiejętności, 
  o 
  1 
  punkt 
  rośnie 
  ci 
  Bijatyka 
  i 
  Broń 
  ręczna 
  oraz wybrane z: Rzucanie, Bumerang, Proca, Kusza 
  lub Łuk. 
   
  » Detroit: Macho 
  W teście „Najpierw spójrz mi w oczy” moŜesz 
  przerzucić 
  jedną 
  swoją 
  kość 
  oraz 
  jedną 
  kość 
  przeciwnika. 
   
  + Europejczyk: Gladiator Starego Świata 
  Wybierasz normalnie państwo swojego pochodzenia, 
  ale nie dostajesz z niego Cechy. 
  Przeciwnik otrzymuje karę +30% do swoich testów 
  walki. 
   
  ! Federacja Appalachów: Ty zacznij, ja skończę 
  Na starcie walki lub pod koniec tury moŜesz oddać 
  przeciwnikowi Inicjatywę, dzięki czemu w następnej 
  turze testy ataku i obrony będą o stopień łatwiejsze. 
   
  ! Hegemonia: Nokaut 
  Podczas walki wręcz cios w głowę przeciwnika 
  zadawany 
  jest 
  po 
  wyrzuceniu 
  1, 
  2 
  lub 
  3 
  (4-5 dla prawej ręki,  6-7 dla lewej, tułów od 8). 
  Pamiętaj, tylko w walce wręcz! 
   
  + Hibernatus: Dziecko filmów walki 
  JeŜeli przeciwnik wykorzystał Manewr lub Sztuczkę, 
  które 
  trzeba 
  zadeklarować 
  przed 
  rzutem 
  3k20, 
  moŜesz zmienić swój Manewr juŜ po jego rzucie, 
  ale jeszcze przed swoim. 
   
  + Karaiby: Abordaż! 
  W walce wręcz z wieloma przeciwnikami dostajesz 
  dodatkowe kości – taką ilość, ile razem jest wrogów. 
  MoŜna 
  je 
  do 
  woli 
  rozdysponować 
  między 
  przeciwników, ale nie więcej niŜ 3 na jednego. NaleŜy 
  jednak pamiętać, Ŝe kaŜdy z nich otrzymuje normalnie 
  swoje 3k20 na obronę. 
   
  ! Miami: Spadaj krokodylu 
  Po kaŜdym zadanym ciosie za jeden sukces przez 
  przeciwnika moŜesz rzucić k20. JeŜeli wypadło 1 – 
  automatycznie udaje ci się obronić przed celnym 
  uderzeniem i odrzucasz najwyŜszą kość ze swoich 
  3k20. Reguła ta działa tylko podczas walki z jednym 
  przeciwnikiem, do pozostałych masz dalej zwykłe 
  darmowe kości obrony. 
  ! Missisipi: Nic mi nie jest 
  Wszelkie utrudnienia wynikające z ran otrzymujesz 
  dopiero po sześciu segmentach. 
   
  Nowy Jork: Zdolny uczeń 
  JeŜeli któryś z członków twojej druŜyny ma jakąś 
  umiejętność ze Specjalizacji Wojownika na poziomie 4 
  i wyŜej, to moŜesz podnosić wartość tej umiejętności 
  za połowę ceny w PD aŜ do poziomu 4. 
   
  ! Posterunek: Pancernik 
  Otrzymujesz 
  połowę 
  utrudnień 
  wynikających 
  z noszonych pancerzy. Ale wcześniej odejmij liczby 
  wg ramki ze strony 200 Podstawki 1.5. 
   
  + Saint Louis: Bestia 
  Aby 
  wejść 
  w 
  tryb 
  Berserkera 
  wystarczy 
  zdać 
  Problematyczny test Morale (zamiast standardowego 
  Bardzo Trudnego). 
   
  Salt Lake City: Nic już mnie nie zdziwi 
  Raz w ciągu walki w dowolnym momencie do końca 
  potyczki 
  moŜesz 
  „wyłączyć” 
  jedną 
  ze 
  sztuczek 
  przeciwnika. Gdy ten jakiejś uŜyje, po prostu mu 
  przerywasz – i trik juŜ nie zadziała do końca walki. 
   
  + Sharrash: Waleczna empatia 
  W pierwszej turze dostajesz premię -10% do testów 
  ataku i obrony. W kaŜdej kolejnej turze wartość ta 
  rośnie o kolejne -10% za kaŜde kolejne 4 punkty 
  Sprytu ponad wartość 4. Tylko do końca tej jednej 
  walki! 
   
  Teksas: Worek treningowy 
  Dopiero cztery Rany Lekkie zamieniają się w jedną 
  Ranę CięŜką.  
   
  + Typhoon Village: Głowa nie od parady 
  MG musi wyjawić wartość Zręczności przeciwnika - 
  kaŜdy twój punkt Sprytu ponad tę wartość jest 
  dodawany do umiejętności Bijatyka lub Broń ręczna. 
   
  ! Vegas: Vabank 
  Raz na turę walki wręcz zamiast nieudanego ciosu 
  moŜesz zdecydować się na szaleńczy atak. Rzucasz 
  k20 i po wypadnięciu 1-10 trafiasz przeciwnika 
  (rana jak za 1 sukces). Tego ciosu nie moŜesz łączyć 
  z pozostałymi dwoma segmentami lub z innymi 
  Cechami i Sztuczkami. Po prostu zwykłe 50% szans. 
   
  
   
  GLADIATOR2 (demo) 
   
   
   
  3 
   
  Cechy z profesji 
   
  467 blizn 
  KaŜdy punkt reputacji zdobyty podczas walki jest 
  liczony podwójnie. 
   
  + Kij ma dwa końce 
  Kary wynikające z uŜywania broni w dystansie 
  są o połowę mniejsze. 
   
  ! Klatka jest najlepsza 
  Podczas 
  walki 
  w 
  zwarciu, 
  tłoku 
  lub 
  ciasnym 
  pomieszczeniu dostajesz tylko połowę utrudnienia 
  wynikającego z ramki na stronie 195 Podstawki 1.5. 
  Oprócz tego otrzymujesz premię -20% do testów 
  walki i nie tracisz bonusu do obrony daną broni. 
   
  + Przytulanka 
  Testy walki są łatwiejsze o -20%, gdy przeciwnik jest 
  w dystansie Bardzo bliskim (2), a aŜ o -40%, jeŜeli 
  dystans jest Kontaktowy (1). 
   
  + Replay 
  W 
  kaŜdej 
  walce 
  moŜna 
  przerzucić 
  jedną 
  kość 
  z wynikiem 20. 
   
   
  Sztuczki 
   
  Atomowe uderzenie 
  !» Wymagania: Budowa 16+, Broń ręczna 6+ 
  lub Bijatyka 6+ 
  ! Działanie: Akcja za 3 sukcesy. Jeśli przeciwnik się 
  nie obroni przed ciosem, a w tej turze ma dodatkowe 
  utrudnienie +30%, dostaje Krytyczną Ranę i pada 
  na glebę. Osobno do wykupienia dla obu umiejętności. 
   
  Counterstrike 
  » Wymagania: Zręczność 14+, Broń ręczna 3+ 
  lub Bijatyka 3+ 
  !» Działanie: Raz w trakcie walki moŜesz zamienić 
  udaną obronę na cios zwrotny i w ten sposób przejąć 
  Inicjatywę. Siła zadanego ciosu zaleŜy od ilości 
  sukcesów. NaleŜy wykupić osobno dla walki wręcz 
  i walki bronią. 
   
  Człowiek z żelaza 
  » Wymagania: Budowa 12+, Odporność na ból 2+ 
  Działanie: Utrudnienia wynikające z ran są mniejsze 
  o -10%. 
   
  ! Dwuręczność 
  („Walka dwiema broniami”: Neuroshima 1.5, str. 110) 
   
  + Nic straconego 
  Wymagania: Zręczność 16+, Morale 2+ 
  Działanie: KaŜdy sukces w obronie niweluje jeden 
  sukces przeciwnika w ataku, zmniejszając siłę ciosu 
  o stopień. JeŜeli przeciwnik wykorzystywał sztuczkę 
  i 
  po 
  obniŜeniu 
  przestaje 
  ona 
  działać, 
  sukcesy 
  zamieniają się w zwykły cios. 
   
  Oburęczność 
  !» Wymagania: Zręczność 14+, Broń ręczna 4+ 
  Działanie: Nie otrzymuje się obraŜeń od trzymania 
  broni w niewyćwiczonej ręce. 
   
  Okrzyk bojowy 
  » Wymagania: Charakter 14+ 
  » Działanie: W teście „Najpierw spójrz mi w oczy” 
  kość z najwyŜszą wartością zamienia się w sukces. 
  Płatnerz 
  » Wymagania: Spryt 14+, Zręczność 12+ 
  Działanie: 
  Zdając 
  Trudny 
  test 
  Sprytu 
  jesteś 
  w stanie wykonać nietypowy pancerz z dostępnych 
  sobie części. Wygląd, zasady działania oraz pozostałe 
  szczegóły określa MG. 
   
  Proszkiem w oczy! 
  » Wymagania: Spryt 14+ 
  » Działanie: Po poświęceniu jednego udanego 
  segmentu przeciwnik w całej kolejnej turze otrzyma 
  +30% do wszystkich testów. JeŜeli nie chcesz, 
  aby ktoś zobaczył ten brudny trik, dodatkowo trzeba 
  zdać Bardzo trudny test Sprytu. 
   
  Salto 
  !» Wymagania: Zręczność 14+ 
  !» Działanie: Pod koniec tury moŜna po prostu 
  wycofać się z walki i jeszcze raz rozpatrzyć Inicjatywę, 
  tak jak na początku starcia. Nie podziała to dwa razy 
  na tego samego przeciwnika. 
   
  + Speedy Gonzales 
  Wymagania: Zręczność 14+, Kondycja 2+ 
  Działanie: Decyzję naleŜy podjąć na początku tury 
  przed rzutem 3k20. Podczas tej tury nie moŜna 
  przejąć Inicjatywy, ale kaŜda kość sukcesu dodaje 
  przeciwnikowi +5% ze zmęczenia. 
   
  + Strach ma wielkie oczy 
  Wymagania: Charakter 14+, Morale 4+ 
  Działanie: 
  Wykupuje 
  się 
  osobno 
  dla 
  maszyn 
  i mutantów - podczas pierwszego spotkania z nowym 
  rodzajem postać nie musi wykonywać testu Morale 
  (Lęk lub Strach). 
   
  ! Szarża 
  (Manewr „SzarŜa”: Neuroshima 1.5, str. 193) 
   
  Szczęśliwy los 
  !» Wymagania: Spryt 12+ 
  Działanie: Raz w ciągu walki moŜesz przerzucić kość. 
  
   
  GLADIATOR2 (demo) 
   
   
   
  4 
   
   
  Wiedziałem, że to zrobisz 
  » Wymagania: Postrzeganie emocji 5+ 
  » Działanie: Po zdaniu Trudnego testu Postrzegania 
  emocji przed walką, obrona w samej walce jest 
  łatwiejsza o -20%. 
   
  Wyczulenie 
  » Wymagania: Spryt 12+, Broń ręczna 4+ 
  Działanie: Przeciwnik w walce otrzymuje +10% 
  utrudnienia. 
   
   
  Zbrojmistrz 
  !» Wymagania: Spryt 14+, Zręczność 12+, Broń 
  ręczna 4+ 
  ! Działanie: Zdając Trudny test Broni ręcznej jesteś 
  w stanie wykonać nietypową broń z dostępnych sobie 
  części. Wygląd, zasady działania oraz pozostałe 
  szczegóły określa MG. 
   
  Zorro 
  !» Wymagania: Broń ręczna 4+ 
  » Działanie: W trakcie walki działa ułatwienie -10%. 
   
   
  Choroby zawodowe 
   
  Zaćmienie 
  ! Działanie: Za kaŜdym razem, gdy podczas testów 
  na którejś kości wypadnie 20, test jest automatycznie 
  oblany. 
  W 
  czasie 
  walki 
  dwie 
  pozostałe 
  kości 
  zamieniają się w poraŜki na czas trwania tury. 
  Lekarstwo: Brak. 
   
  Zmora 
  Działanie: Choroba pojawia się za kaŜdym razem 
  po zakończeniu kaŜdej walki. 
  » Lekarstwo: Tabletki „Keep Smiling” (6 za 1 
  gambel, dostępność 10%). MoŜna teŜ uŜyć ogólnych 
  leków antydepresyjnych, na przykład: Elavir, Levate, 
  Doxepin, Aponal czy Lerivon (1 gambel za dawkę, 
  dostępność 10%). 
  ! Pierwsze symptomy: Umiejętności spadają o 1, 
  Współczynniki o 2 punkty. 
  ! Stan ostry: Umiejętności o połowę w dół, 
  a Współczynniki o 4 oczka. 
  ! Stan krytyczny: Umiejętności ciągle o połowę 
  w dół, Współczynniki o 6 punktów. 
  ! Stan terminalny: Wartość Ŝadnej Umiejętności 
  nie moŜe przekroczyć wartości 1, a Współczynniki lecą 
  w dół o 8 oczek. Od teraz zamiast codziennego testu 
  pogarszania się choroby naleŜy wykonywać test 
  Niezłomności 
  poczynając 
  od 
  Przeciętnego 
  i zwiększającego się co dnia o jeden poziom. 
  Po oblaniu testu gracz traci kontrolę nad postacią. 
   
  Czarne drgawy 
  » Lekarstwo: Do wyboru jest duŜo leków - 
  Neurotop, 
  Nitrazepam, 
  Tegretol, 
  Depakine 
  albo Neurontin (wszystkie 1 gambel za tabletkę, 
  dostępność 10%). Drgawki niweluje teŜ Tornado 
  przed snem. 
  Pierwsze symptomy: Od tego momentu wartość 
  Umiejętności maleje o połowę, a wszystkie testy są 
  trudniejsze 
  o 
  +60%. 
  Przed 
  zaśnięciem 
  naleŜy 
  przeczekać godzinę telepania. 
  ! Stan ostry: Jak wyŜej, teraz są to jednak 3 godziny. 
  ! Stan krytyczny: Tym razem 6 godzin telepania 
  przed snem. 
  ! Stan terminalny: Sen paskudny jak wyŜej, reszta 
  doby to na zmianę k20 godzin trzęsawek i k20 godzin 
  normalnego Ŝycia. 
   
  Mozaika 
  ! Działanie: Za kaŜdym razem, gdy postać otrzyma 
  jakąś ranę, naleŜy rzucić dodatkowo k20 – jeŜeli 
  wypadnie 20, rana zmienia się w stopień większą 
  (Draśnięcie w Lekką, Lekka w CięŜką, a CięŜka w 
  Krytyczną). 
  Lekarstwo: Brak. 
   
  Nadpobudliwość 
  Działanie: Gdy ktoś zaatakuje gladiatora lub osobę 
  mu bliską, ten wpada w szał i zaczyna atakować bez 
  względu na inne czynniki. Zaczynając od wrogów 
  gladiator zaczyna unieszkodliwiać wszystkich w swojej 
  okolicy. Aby przestać, musi zdać test, który moŜe 
  wykonywać na początku kaŜdej tury walki. 
  » 
  Lekarstwo: 
  Są 
  dwa 
  rodzaje 
  środków 
  uspokajających, oba w tabletkach lub zastrzykach 
  i działają przez 12 godzin. Słabsze, np. Valium, 
  Librium czy Milltown (5 gambli za dawkę, dostępność 
  50%), 
  oraz 
  silniejsze, 
  przykładowo 
  Fenactil 
  albo Largactil (15 gambli za dawkę, dostępność 10%). 
  Te pierwsze zmniejszają test opanowania o 2 
  poziomy, ale zarazem kaŜdy test Sprytu, Percepcji, 
  Budowy i Zręczności utrudniają o +10%. Te drugie 
  zmniejszają test opanowania o 4 stopnie, ale kara 
  w testach wynosi aŜ +30%. 
  Pierwsze symptomy: Trudny test Charakteru. 
  » Stan ostry: Bardzo trudny test Charakteru. 
  » Stan krytyczny: Cholernie trudny test Charakteru. 
  » Stan terminalny: Test Charakteru na poziomie 
  Fart. 
   
  Gorączka areny 
  Działanie: Gladiator atakuje przeciwnika tak długo, 
  aŜ ten nie zginie. Gdy przeciwnik straci przytomność 
  i w zasadzie walka się kończy, MG przejmuje postać, 
  by pokonać wroga. Aby postać się opanowała, gracz 
  moŜe na początku kaŜdej tury wykonać test. 
  » Lekarstwa i stany jak w Nadpobudliwości. 
  
   
  GLADIATOR2 (demo) 
   
   
   
  5 
   
  Reputacja 
   
  Rzuty te pozwalają zwiększyć reputację postaci 
  na starcie gry. Dla kaŜdego rzutu najpierw naleŜy 
  zdecydować, do którego miejsca (Podstawka 1.5, 
  str. 129) ma być dodany wynik. Nigdy nie moŜna 
  osiągnąć 
  więcej 
  niŜ 
  20 
  Punktów 
  Reputacji 
   
   
  (czyli 1 Punkt Sławy) w jednym miejscu – nadwyŜka 
  po prostu przepada. Wykonuje się dwa rzuty k20, 
  pierwszy oznacza wartość wzrostu PR na danym 
  terytorium, drugi to „pamiątka”, która wiąŜe się 
  z tym wzrostem. 
   
  K20 Pamiątka 
   
  Reguła 
   
  1 
  Złamany nos 
   
  +5% w testach kontaktów z ludźmi, chyba Ŝe wykorzystuje się pakiet 
  Negocjacje lub umiejętność Blef, wtedy -5%. 
   
  2 
  Straszne blizny 
   
  +20% w testach kontaktów z ludźmi, chyba Ŝe wykorzystuje się pakiet 
  Negocjacje lub umiejętność Blef, wtedy -20%. 
   
  3 
  Oczy szaleńca 
   
  +20% 
  w 
  testach 
  kontaktów 
  z 
  ludźmi 
  i 
  zwierzętami, 
  chyba 
  Ŝe wykorzystuje się pakiet Negocjacje lub umiejętność Blef w stosunku 
  do ludzi, wtedy -20%. 
   
  4 
  Kłopoty z pamięcią 
   
  +10% do wszystkich testów Sprytu. 
   
  5 
  Trzęsące się ręce 
   
  +10% przy wszystkich testach z uŜyciem rąk. 
   
  6 
  Głuchota 
   
  +20% we wszystkich testach Nasłuchiwania. 
   
  7 
  Słaby wzrok 
   
  +20% do wszystkich testów Wypatrywania. 
   
  8 
  Złamana szczęka 
   
  +20% we wszystkich testach z uŜyciem mowy. 
   
  9 
  Odłamek 
   
  JeŜeli podczas testów z pakietu Sprawność lub Jeździectwo na którejś 
  kości wypadnie 20 – test jest automatycznie oblany. 
   
  10 
  11 
  Kłopoty z barkiem 
   
  Rzut k20: 1-10 dla lewej ręki i 11-20 dla prawej. Wszystkie testy 
  z uŜyciem tej ręki są o +20% trudniejsze. 
   
  12 
  Przetrącone kolano 
   
  +20% przy wszystkich testach w ruchu. 
   
  13 
  Kłopoty z koncentracją 
   
  +20% do wszystkich testów. 
   
  14 
  ParaliŜ dłoni 
   
  +40% do wszystkich testów związanych z tą ręką. 
   
  15 
  16 
  17 
  Obcięty palec w dłoni 
   
  Rzut k20 dla określenia palca. Lewa ręka – 1-2: kciuk, 3-4: wskazujący, 
  5-6; środkowy, 7-8: serdeczny, 9-10: mały. Prawa ręka – 11-12: mały, 
  13-14: serdeczny, 15-16: środkowy, 17-18: wskazujący, 19-20: kciuk. 
  Po stracie kciuka niemoŜliwy jest chwyt, przy innych palcach jakieś 
  pomniejsze czynności. +20% za kaŜdy palec do wszystkich testów 
  z uŜyciem tej uszkodzonej dłoni. JeŜeli drugi raz wypadnie ten sam 
  palec, naleŜy przerzucić kość. 
   
  18 
  Wrogowie 
   
  Po wejściu do jakiegoś miasteczka czy wioski MG wykonuje rzut k20 – 
  wartość powyŜej 15 oznacza spotkanie wrogów „z kapelusza”. 
  Ilu? ZaleŜy od wartości tego rzutu - 16: jeden, 17: dwóch, 18: trzech, 
  19: czterech, 20: pięciu. 
   
  19 
  Dodatkowa choroba 
   
  Po wypadnięciu tej samej choroby powtórz rzut. 
   
  20 
  Brak oka 
   
  +40% do wszystkich testów z uŜyciem wzroku. Gdy wypadnie drugi raz 
  to wylosuj drugą chorobę i spadaj! 
   
   
   
  
   
  GLADIATOR2 (demo) 
   
   
   
  6 
   
   
  Bronie 
   
  Cep dwuręczny 
  Rodzaj 
  2-ręczna 
  Wymagana Budowa 
  15 
  Punkty przebicia 
  --- 
  Bonus do ataku 
  --- 
  Bonus do obrony 
  +1 
  Bonus do inicjatywy 
  +1 
  Bonus z wieloma 
  przeciwnikami 
  +1 
  Cena 
  15 
  Dostępność 
  80% 
   
  Budowa 
  -10 
  -14 
  -18 
  19+ 
  1 sukces 
  SD 
  sL 
  L 
  2 sukcesy 
  sL 
  L 
  C 
  3 sukcesy 
  L 
  C 
  K 
   
  Halabarda 
  Rodzaj 
  2-ręczna 
  Wymagana Budowa 
  15 
  Punkty przebicia 
  1 
  Bonus do ataku 
  --- 
  Bonus do obrony 
  +1 
  Bonus do inicjatywy 
  +2 
  Bonus z wieloma 
  przeciwnikami 
  --- 
  Cena 
  20 (12) 
  Dostępność 
  60% 
   
  Budowa 
  całość 
  1 sukces 
  L 
  2 sukcesy 
  C 
  3 sukcesy 
  K 
   
  Halabarda Spike�a 
  Rodzaj 
  2-ręczna 
  Wymagana Budowa 
  16 
  Punkty przebicia 
  1 
  Bonus do ataku 
  +1 
  Bonus do obrony 
  +1 
  Bonus do inicjatywy 
  +2 
  Bonus z wieloma 
  przeciwnikami 
  +2 
  Cena 
  30 (18) 
  Dostępność 
  40% 
   
  Budowa 
  Całość 
  1 sukces 
  L 
  2 sukcesy 
  C 
  3 sukcesy 
  K 
   
  Specjalny manewr do zadeklarowania przed 
  rzutem 3k20: Po zdaniu Bardzo trudnego testu Broni 
  ręcznej na czas tury bonus do Zręczności w ataku 
  rośnie o 1. Jeśli jednak test zostanie oblany, naleŜy 
  odjąć 1. 
   
   
   
   
  Kulka 
  Rodzaj 
  1-ręczna 
  Wymagana Budowa 
  12 
  Punkty przebicia 
  1 (tylko z kolcami) 
  Bonus do ataku 
  +1 
  Bonus do obrony 
  --- 
  Bonus do inicjatywy 
  +1 
  Bonus z wieloma 
  przeciwnikami 
  +2 
  Cena 
  10 
  Dostępność 
  40% 
   
  Budowa 
  -14 
  -18 
  19+ 
  1 sukces 
  L 
  C 
  2 sukcesy 
  L 
  C 
  3 sukcesy 
  C 
  K 
   
  Zasada specjalna – miaŜdŜenie: Wytrzymałość 
  pancerza spada po CięŜkim ciosie o 2, a po 
  Krytycznym o 4! 
   
  Zasada 
  specjalna 
  – 
  zamach: 
  Wyrzucenie 
  20 
  podczas ataku oznacza, Ŝe postać trafia samą siebie i 
  otrzymuje ranę za jeden sukces.  
   
  Kusari-gama 
  (Sierp: Bohater^3, str. 79) 
   
  Maczuga 
  (CięŜka pałka: Neuroshima 1.5, str. 147) 
   
  Morgenstern 
  (CięŜka pałka: Neuroshima 1.5, str. 147) 
   
  Nadziak 
  Rodzaj 
  1-ręczna 
  Wymagana Budowa 
  10 
  Punkty przebicia 
  2 
  Bonus do ataku 
  +1 
  Bonus do obrony 
  --- 
  Bonus do inicjatywy 
  --- 
  Bonus z wieloma 
  przeciwnikami 
  --- 
  Cena 
  20 
  Dostępność 
  30% 
   
  Budowa 
  całość 
  1 sukces 
  D 
  2 sukcesy 
  L 
  3 sukcesy 
  C 
   
  
   
  GLADIATOR2 (demo) 
   
   
   
  7 
   
  Piła spalinowa 
  Rodzaj 
  2-ręczna 
  Wymagana Budowa 
  14 
  Punkty przebicia 
  2 
  Bonus do ataku 
  --- 
  Bonus do obrony 
  --- 
  Bonus do inicjatywy 
  +1 
  Bonus z wieloma 
  przeciwnikami 
  +2 
  Cena 
  50 
  Dostępność 
  10% 
   
  Budowa 
  całość 
  1 sukces 
  L 
  2 sukcesy 
  C 
  3 sukcesy 
  K 
   
  Zasada specjalna: Piła spalinowa niweluje bonusy do 
  Zręczności w obronie, jakie przeciwnik otrzymuje 
  dzięki swej broni. 
   
  Zasada specjalna – zawodność: Paliwa starczy na 
  12 tur (czyli 36 segmentów) walki. Jeśli na którejś 
  kości wypadnie 19 lub 20 – broń się zacina. Ponowny 
  rozruch trwa 1 segment i naleŜy przy nim zdać Łatwy 
  test Mechaniki. Wyłączona Piła spalinowa zadaje 
  obraŜenia jak Kolczasty kastet (Bohater^3, str.78). 
   
  Specjalny manewr do zadeklarowania przed 
  rzutem 3k20: ObraŜenia zwiększają się do C / K / 
  K+1, ale kaŜdy segment zuŜywa czterokrotną ilość 
  paliwa. 
   
  Ramon 
  Rodzaj 
  2-ręczna 
  Wymagana Budowa 
  10 
  Punkty przebicia 
  1 
  Bonus do ataku 
  --- 
  Bonus do obrony 
  --- 
  Bonus do inicjatywy 
  +1 
  Bonus z wieloma 
  przeciwnikami 
  +1 
  Cena 
  40 
  Dostępność 
  20% 
   
  Budowa 
  Całość 
  1 sukces 
  L 
  2 sukcesy 
  C 
  3 sukcesy 
  K 
   
  Zasada specjalna – zawodność: Paliwa starczy na 
  12 tur (czyli 36 segmentów) walki. Jeśli na którejś 
  kości wypadnie 19 lub 20 – broń się zacina. Ponowny 
  rozruch trwa 1 segment i naleŜy przy nim zdać Łatwy 
  test Mechaniki. Wyłączony Ramon zadaje obraŜenia 
  jak Lekka pałka (Podstawka 1.5, str. 147), a wynik 20 
  na kości łamie całą broń. 
   
  Specjalny manewr do zadeklarowania przed 
  rzutem 3k20: Punkty Przebicia Pancerza zwiększają 
  się do 2, ale kaŜdy segment zuŜywa podwójną ilość 
  paliwa. 
   
   
   
  Swisher 
  Rodzaj 
  1-ręczna 
  Wymagana Budowa 
  --- 
  Punkty przebicia 
  --- 
  Bonus do ataku 
  bez kolców: --- 
  z kolcami: +1 
  Bonus do obrony 
  bez kolców: +3 
  z kolcami: +1 
  Bonus do inicjatywy 
  --- 
  Bonus z wieloma 
  przeciwnikami 
  --- 
  Wytrzymałość 
  2 
  Redukcja 
  1 
  Cena 
  30 
  Dostępność 
  20% 
   
  ObraŜenia bez kolców 
  Budowa 
  -10 
  -12 
  -14 
  -16 
  -18 
  19+ 
  1 sukces 
  SD 
  sL 
  2 sukcesy 
  SD 
  sL 
  sC 
  3 sukcesy 
  sL 
  sC 
  sK 
   
  ObraŜenia z kolcami 
  Budowa 
  -10 
  -12 
  -14 
  -16 
  -18 
  19+ 
  1 sukces 
  D 
  L 
  C 
  2 sukcesy 
  L 
  C 
  3 sukcesy 
  L 
  C 
  K 
   
  Do walki Swisherem uŜywa się umiejętności Bijatyka. 
   
  Specjalny manewr do zadeklarowania przed 
  rzutem 3k20: NaleŜy zdecydować, czy będzie się w 
  tej turze korzystać z kolców lub nie – przy kaŜdej 
  zmianie naleŜy rzucić k20, a wynik 20 na kostce 
  oznacza, Ŝe mechanizm się uszkodził. JeŜeli ostrza 
  były wyciągane to jest to broń bez nich, jeśli zaś 
  chowane – broń jest z kolcami. Usterkę moŜna 
  naprawić Sztuczką Zbrojmistrz lub Problematycznym 
  testem Mechaniki. 
   
  Szczypce wielkie 
  Rodzaj 
  2-ręczna 
  Wymagana Budowa 
  14 
  Punkty przebicia 
  --- 
  Bonus do ataku 
  --- 
  Bonus do obrony 
  +1 
  Bonus do inicjatywy 
  --- 
  Bonus z wieloma 
  przeciwnikami 
  +1 
  Cena 
  10 
  Dostępność 
  60% 
   
  Budowa 
  -14 
  -18 
  19+ 
  1 sukces 
  sD 
  sL 
  L 
  2 sukcesy 
  sL 
  L 
  C 
  3 sukcesy 
  L 
  C 
   
  Specjalny 
  manewr: 
  Przy 
  zadanym 
  ciosu 
  za 
  minimum 
  dwa 
  sukcesy 
  moŜna 
  podjąć 
  próbę 
  pochwycenia 
  broni 
  przeciwnika 
  – 
  w 
  tym 
  celu 
  wykonuje się Bardzo trudny test Broni ręcznej. Po 
  pochwyceniu broni moŜna próbować ją wyrwać za 
  pomocą przeciwstawnego testu Budowy – gdy go 
  wygra postać ze szczypcami, przeciwnik traci broń. 
  JeŜeli jednak przegra, wróg wyrywa swoją broń i 
  dodatkowo przejmuje Inicjatywę. 
  
   
  GLADIATOR2 (demo) 
   
   
   
  8 
   
  Tasak 
  Rodzaj 
  1-ręczna 
  Wymagana Budowa 
  --- 
  Punkty przebicia 
  --- 
  Bonus do ataku 
  +1 
  Bonus do obrony 
  --- 
  Bonus do inicjatywy 
  --- 
  Bonus z wieloma 
  przeciwnikami 
  --- 
  Cena 
  20 
  Dostępność 
  75% 
   
  Budowa 
  -10 
  -14 
  -16 
  17+ 
  1 sukces 
  D 
  L 
  C 
  2 sukcesy 
  L 
  C 
  3 sukcesy 
  L 
  C 
  K 
   
   
  Trójząb 
  (Widły: Bohater^3, str. 80) 
   
  Siatka 
  (Łowca Mutantów / Zabójca Maszyn, str. 31) 
   
  Widły 
  (Bohater^3, str. 80)  
   
   
   
   
   
  Tarcze i pancerze 
   
  ! Opancerzone rękawice 
  Wytrzymałość 
  2 
  Redukcja 
  1 (patrz niŜej) 
  Cena 
  5 
  Dostępność 
  50% 
   
  Działanie: Po zadaniu ciosu w rękę naleŜy rzucić k20: 
  wynik 1-5 oznacza, Ŝe postać dostała w rękawicę i 
  działa redukcja (do Wytrzymałości liczy się jednak 
  obraŜenie przed obniŜeniem). 
   
  + Pokrywa śmietnika 
  Rodzaj 
  1-ręczna 
  Wymagana Budowa 
  8 
  Punkty przebicia 
  --- 
  Bonus do ataku 
  --- 
  Bonus do obrony 
  +2 
  Bonus do inicjatywy 
  --- 
  Bonus z wieloma 
  przeciwnikami 
  --- 
  Wytrzymałość 
  1 
  Redukcja 
  --- 
  Cena 
  3 
  Dostępność 
  90% 
   
  Budowa 
  Całość 
  1 sukces 
  sD 
  2 sukcesy 
  sD 
  3 sukcesy 
  sL 
   
   
  + Tarcza z kolcami 
  Rodzaj 
  1-ręczna 
  Wymagana Budowa 
  14 
  Punkty przebicia 
  --- 
  Bonus do ataku 
  +1 
  Bonus do obrony 
  +3 
  Bonus do inicjatywy 
  --- 
  Bonus z wieloma 
  przeciwnikami 
  +1 
  Wytrzymałość 
  4 
  Redukcja 
  --- 
  Cena 
  15 (10) 
  Dostępność 
  90% 
   
  Budowa 
  Całość 
  1 sukces 
  L 
  2 sukcesy 
  C 
  3 sukcesy 
  C 
   
  Tarcza ciężka 
  (Podstawka 1.5, str. 149) 
   
  Tarcza lekka 
  (Podstawka 1.5, str. 149) 
   
  + Szybka metoda tworzenia pancerzy 
   
  Głowa Tułów Jedna 
  ręka 
  Jedna 
  noga 
  Wytrzymałość +1 
  +5% utrudnienia 
  do testów 
  15 
  10 
  5 
  5 
  Redukcja +1 (nie 
  dotyczy tnących) 
  +5% utrudnienia 
  do testów 
  20 
  10 
  5 
  5 
  Redukcja +1 
  +5% utrudnienia 
  do testów 
  30 
  15 
  10 
  10 
   
  Przykład: Chcesz stworzyć jakąś dziwną kurtkę, 
  która na tułowiu będzie mieć 2 punkty Wytrzymałości 
  i Redukcji, w tym jeden na tnące, a na obu rękach 
  te wartości na 1. Liczymy: Wytrzymałość na tułów, 
  Redukcja 
  na 
  tułów, 
  Redukcja 
  na 
  tułów 
  (nie 
  dotyczy 
  tnących), 
  Wytrzymałość 
  na 
  rękę, 
  Redukcja na rękę, Wytrzymałość na drugą rękę 
  i Redukcja na drugą rękę. Razem daje to 75 gambli  
  (2*10+15+10+5+10+5+10). Cena być moŜe trochę 
  wygórowana, 
  ale 
  potraktuj 
  to 
  jak 
  towar 
  na zamówienie. Nie zapomnij o +40% utrudnienia 
  do testów! 
   
  Nie zapomnij o tym, Ŝe poza statystykami ten pancerz 
  musi teŜ jakoś wyglądać. Kilka przykładów jest 
  opisanych w ramce Gladiatora na stronie 29.  
  
   
  GLADIATOR2 (demo) 
   
   
   
  9 
   
   
   
  Inny sprzet 
   
  ! Petarda dymna 
  Cena 
  8 
  Dostępność 
  70% 
   
  Zasada specjalna – zawodność: Przy zapalaniu 
  petardy dymnej naleŜy rzucić k20 – nie następuje 
  zapłon, gdy wynik jest większy od 17. 
  Reguły 
  specjalne 
  na 
  świeŜym 
  powietrzu: 
  Odpalenie petardy nie ma zazwyczaj sensu, poniewaŜ 
  wiatr nie pozwala zebrać się chmurze dymu. W 
  zaleŜności 
  od 
  siły 
  i 
  kierunku 
  powiewu 
  naleŜy 
  dostosować podane wyŜej zasady dla pomieszczeń. 
   
  Reguły specjalne w pomieszczeniu: Po odpaleniu 
  dym rozprzestrzenia się dookoła z prędkością 1m lub 
  2m na segment,  w zaleŜności od wentylacji 
  pomieszczenia. KaŜdy jeden segment spędzony w 
  chmurze dymu to +20% utrudnienia do wszystkich 
  testów walki, w których potrzebny jest wzrok. 
  Wartość ta moŜe osiągnąć maksymalnie +100%. Po 
  10-20 turach od zapalenia petardy (w zaleŜności od 
  wentylacji 
  pomieszczenia) 
  utrudnienie 
  z 
  kaŜdym 
  segmentem maleje o -10%. 
   
   
   
   
   
  ! Totalizator sportowy 
   
  Totalizator sportowy to nic innego jak zakłady 
  gladiatorskie, w których obstawia się walczącego w 
  nadziei, Ŝe wygra i zwiększy ilość postawionych 
  gambli/dolarów. 
   
  Mnożnik 
  Podstawowym mnoŜnikiem stawki jest wartość 1,75. 
  Oznacza to, Ŝe jeŜeli będzie walczyć ze sobą dwóch 
  gladiatorów o identycznej sławie i identycznych 
  umiejętnościach postawiona kwota na któregoś z nich 
  zostanie pomnoŜona przez 1,75. Wynik zawsze 
  zaokrąglony w dół. Rzadko kiedy jednak dwóch 
  gladiatorów jest takich samych, dlatego do obliczenia 
  kursu zakładów potrzebna jest nam RóŜnica Reputacji 
  (RR). 
   
  Różnica Reputacji 
  KaŜdy z przeciwników dodaje swoje Punkty Reputacji i 
  Sławy: za kaŜdy Punkt Sławy +22 i za kaŜde 2 Punkty 
  Reputacji w pozostałych miejscach +2. Od większej 
  sumy naleŜy odjąć mniejszą. Wynik to właśnie RR. 
   
  Kurs zakładu 
  Aby obliczyć kurs do walki dwóch gladiatorów, naleŜy 
  podzielić RR przez 200, czyli tak naprawdę wziąć 
  połowę i zapisać jako setną część po przecinku. Dla 
  „lepszego” gladiatora odejmujemy powyŜszą wartość 
  od liczby 1,75, dla „gorszego” dodajemy do 1,75. 
  Przykład: Bill jest juŜ trochę zaawansowanym 
  gladiatorem i ma Punkt Sławy w Teksasie, Hegemonii 
  i Meksyku, a w Vegas 7 Punktów Reputacji. Suma to 
  3*22+6=72. John z kolei niedawno dopiero zaczął i 
  ma tylko 13 Punktów Reputacji w Nevadzie. Suma 
  wynosi 12. W tym przypadku RR to 72-12=60. Dzieląc 
  przez 200 otrzymujemy wartość 0,3, którą dodajemy i 
  odejmujemy do 1,75. Kurs na wygraną Billa wynosi 
  1,45, a na Johna 2,05. Stawiając 10 gambli moŜna 
  wygrać kolejno 14 i 20. Stawiając 10 dolarów moŜna z 
  kolei dostać $14.50 lub $2.05. 
   
  Remis 
  Często 
  moŜna 
  teŜ 
  obstawić 
  remis, 
  czyli 
  obaj 
  zawodnicy wykończą się w tym samym momencie lub 
  walka skończy się bez Ŝadnego rezultatu. Jest to dość 
  rzadko 
  spotykane, 
  dlatego 
  i 
  sam 
  kurs 
  jest 
  odpowiednio większy. Wartość RR w tym przypadku 
  dzielimy przez 20 i dodajemy do 1,75. 
  Przykład: Kurs za remis Billego i Johna wynosi 
  (60/20)+1,75=4,75. Dla 10 gambli wygrana to 47, 
  dla $10 będzie to $47.50. 
   
  Większa różnica RR 
  Rzadko kiedy menadŜerowie zgadzają się na walki, 
  gdzie RR jest większe niŜ 100. Jest to po prostu 
  nieopłacalne, a i samo zainteresowanie walką o wiele 
  mniejsze. JeŜeli jednak taka walka ma się odbyć, 
  ogólny kurs na wygraną lepszego nie moŜe spaść 
  poniŜej 1,01. 
  Przykład: RR=234. Oznaczałoby to, Ŝe po podzieleniu 
  wychodzi 
  1,17, 
  a 
  więc 
  stawiając 
  na 
  lepszego 
  gladiatora moŜna wygrać mniej niŜ się postawiło. 
  Przyjmujemy więc dla niego kurs 1,01. Słabszy jednak 
  dalej ma 1,75+1,17=2,92. Nie ma sensu stawiać 10 
  gambli na lepszego, ale za gorszego moŜna dostać juŜ 
  29 (lub $29.20 za $10). 
  
   
  GLADIATOR2 (demo) 
   
   
   
  10 
   
   
  ! dystans 
   
  Oczywiste jest, Ŝe walki zazwyczaj nie odbywają się 
  przecieŜ na te same bronie, więc niektóre z nich, jak 
  taki nóŜ, są raczej niezbyt przydatne, gdy przeciwnik 
  stoi ze dwa metry przed nami. Z kolei trójząb na nic 
  nam się przyda, gdy gladiator rzuci się prosto na nas i 
  będzie trzeba walczyć w zwarciu. W ten oto sposób 
  dochodzimy do momentu, gdzie pojawia się kolejna 
  znacząca róŜnica między poszczególnymi broniami, i 
  w zaleŜności od przeciwnika czy areny naleŜy takŜe 
  wybrać odpowiednie narzędzie. 
  Gdzie poza tym przydaje się dystans? JeŜeli 
  chcemy, aby areny były czymś więcej niŜ płaskim 
  terenem 
  o 
  kształcie 
  kwadratu, 
  gdzie 
  jedynym 
  sposobem na przegraną jest rana, dystans bardzo 
  nam to ułatwia. Od teraz będzie moŜna konstruować 
  walki z najróŜniejszymi pułapkami, dziurami i innymi 
  bajerami, 
  które 
  urozmaicają 
  codzienny 
  Ŝywot 
  gladiatora. 
  JeŜeli, Mistrzu, zdecydujesz się na wprowadzenie 
  do swojej gry dystansu, moŜesz to zrobić na dwa 
  sposoby. Pierwsza metoda polega na odmierzaniu 
  odległości za pomocą podziałki między figurkami lub 
  kropkami na kartce papieru. JednakŜe w pewien 
  sposób jest z tym duŜo zabawy i nie kaŜdego gracza 
  taka opcja moŜe ucieszyć. Drugim sposobem jest 
  uŜycie 
  „podkładów 
  hexowych”, 
  czyli 
  aren 
  rozrysowanych na sześciokątach, gdzie jeden hex to 
  jedna jednostka dystansu.  
   
   
   
   
   
  Rodzaje dystansów 
   
  Nazwa dystansu 
  Wielkość 
  1 
  Kontaktowy 
  Zwarcie 
  2 
  Bardzo bliski 
  Odległość ręki 
  3 
  Bliski 
  Odległość ręki + 0,5 metra 
  4 
  Średni 
  Odległość ręki + 1 metr 
  5 
  Daleki 
  Odległość ręki + 1,5 metra 
  6 
  Bardzo daleki 
  Odległość ręki + 2 metry 
  i więcej 
   
  Podstawowe bronie ręczne w dystansie 
  Dystans 
  Nazwa 
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  Źródło 
  Bagnet na karabinie 
  -8 
  -6 
  -4 
  -2 
  0 
  0 
  Podstawka 1.5, str. 148 
  Kastet 
  -2 
  0 
  - 
  - 
  - 
  - 
  Podstawka 1.5, str. 146 
  Katana 
  -2 
  -2 
  0 
  0 
  - 
  - 
  Podstawka 1.5, str. 147 
  Łańcuch 
  zaleŜy od jego długości 
  Podstawka 1.5, str. 147 
  Miecz 
  -2 
  0 
  0 
  - 
  - 
  - 
  Podstawka 1.5, str. 147 
  Młot 
  -6 
  -4 
  -2 
  0 
  0 
  - 
  Podstawka 1.5, str. 148 
  Młot cięŜki 
  -8 
  -6 
  -4 
  -2 
  0 
  0 
  Podstawka 1.5, str. 148 
  NóŜ 
  -2 
  0 
  - 
  - 
  - 
  - 
  Podstawka 1.5, str. 146 
  Pałka cięŜka 
  -2 
  0 
  0 
  - 
  - 
  - 
  Podstawka 1.5, str. 147 
  Pałka lekka 
  -2 
  0 
  0 
  - 
  - 
  - 
  Podstawka 1.5, str. 147 
  Pięści 
  -2 
  0 
  - 
  - 
  - 
  - 
  Podstawka 1.5, str. 146 
  Tarcza cięŜka 
  -6 
  0 
  - 
  - 
  - 
  - 
  Podstawka 1.5, str. 149 
  Tarcza lekka 
  -6 
  0 
  - 
  - 
  - 
  - 
  Podstawka 1.5, str. 149 
  Topór 
  -4 
  -2 
  0 
  0 
  - 
  - 
  Podstawka 1.5, str. 148 
  Włócznia 
  -10 
  -8 
  -6 
  -4 
  -2 
  0 
  Podstawka 1.5, str. 148 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Neuroshima [PL]/Neuroshima - Gladiator do kwadratu.pdf