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  O LADRÃO DA MEIA-NOITE 
   
   
   
  Porto Blacksand - infame cidade dos ladrões! Sua reputação atinge de Zengis a Shazar. 
  E você é um dos gatunos pelos quais Porto Blacksand é famosa. Isto é, pelo menos 
  tentará ser. Anos de treinamento na Guilda dos Ladrões agora atingem o clímax - a noite 
  do teste. Como qualquer outro aprendiz, você enfrentará uma prova que irá determinar 
  sua capacidade de entrar na Guilda. A missão é achar e roubar uma pedra preciosa 
  inestimável, o Olho do Basilisco. As habilidades especiais de gatuno serão levadas ao 
  limite nesta noite. Pela manhã, você se tornará um ladrão completo ou um renegado e, 
  quem sabe, talvez algo pior. 
   
  Malignas criaturas e terrores ocultos o aguardam na escuridão dos becos de Porto 
  Blacksand. Suas perícias lhe garantirão o sucesso? Você tem até a manhã para provar! 
   
  Dois dados, lápis e borracha são tudo de que você precisa para embarcar nesta excitante 
  aventura, completa com um elaborado sistema de combate e uma Folha de Aventuras 
  para anotar seus ganhos e perdas. 
   
  Muitos perigos o aguardam à frente, o sucesso nunca é certo. Você decide qual rota 
  seguir, que riscos correr e quais adversários enfrentar! 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Steve Jackson e Ian Livingstone 
  apresentam: 
   
   
   
   
   
   
   
  por Graeme Davis 
   
  Ilustrado por John Sibbick 
   
   
   
  
  Título do Original em inglês 
  MIDNIGHT ROGUE 
   
  Publicado por Penguin Books LTD. 
  Harmondsworth, Mindlesex, 
  England. 
   
  Copyright Concepção © Steve Jackson e Ian Livingstone, 1987. 
  Copyright Texto © Graeme Davis, 1987. 
  Copyright Ilustrações © John Sibbick, 1987. 
   
  Direitos exclusivos para o Brasil 
  Copyright © 1994 by Marques Saraiva Gráficos e Editores. 
   
   
  ISBN: 85-85238-63-1 
   
  Tradução 
  Alexandre Benevides 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  SUMÁRIO 
   
   
   
  INTRODUÇÃO 
  6 
   
   
  FOLHA DE AVENTURAS 
  11 
   
   
  HISTÓRICO 
  12 
   
   
  O LADRÃODA MEIA-NOITE 
  14 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  INTRODUÇÃO 
   
   
   
  Antes de embarcar nesta aventura, você deve determinar suas forças e fraquezas. 
  Embora tenha aprendido que a violência nem sempre é a melhor solução, seu 
  treinamento incluiu esgrima, e você pode sair-se bem numa luta. 
   
  Para saber quão efetivo foi o treinamento, deve usar os dados e criar seus valores 
  iniciais de HABILIDADE e ENERGIA. Na página 11 há uma Folha de Aventuras, na 
  qual você deve anotar todos os detalhes da aventura. Nela existem quadros onde anotar 
  os valores de HABILIDADE e ENERGIA. 
   
  Aconselhamos que você tome notas a lápis, ou tire fotocópias da página, de modo a usá-
  la em futuras aventuras. 
   
  Habilidade, Energia e Sorte 
   
  Jogue um dado. Some 6 ao resultado e anote o total no quadrado de HABILIDADE na 
  Folha de Aventuras. 
   
  Jogue dois dados. Some 12 ao resultado e anote este total em ENERGIA. 
   
  Também existe um valor para SORTE, jogue um dado, some 6 e escreva o resultado no 
  espaço de SORTE 
   
  Por razões explicadas abaixo, HABILIDADE, ENERGIA e SORTE mudam 
  constantemente durante o curso de uma aventura. Você terá que manter anotações 
  precisas destes valores e, portanto, deve escrevê-los com letra pequena, ou usar, quando 
  necessário, a borracha. Porém, nunca apague os valores Iniciais de HABILIDADE, 
  ENERGIA e SORTE. Você perde ou ganha pontos nestas características, mas o total 
  jamais ultrapassará o valor Inicial delas. 
   
  Sua HABILIDADE reflete capacidade geral de luta e sua competência com a espada. 
  Quanto maior, melhor. 
   
  O valor de ENERGIA indica a constituição física, determinação e vontade de viver, ou 
  seja, quanto você consegue sobreviver a golpes e cansaço. 
   
  Sua SORTE demonstra quão naturalmente sortudo você é. Sorte - e magia - são fatos da 
  vida no mundo de fantasia a ser explorado. 
   
   
  
  Combates 
   
  Você lerá várias passagens do livro que o instruirão a lutar contra algum oponente. Os 
  combates são resolvidos da seguinte maneira. 
   
  Primeiro, anote a HABILIDADE e ENERGIA do adversário no primeiro quadro de 
  Encontros na Folha de Aventuras. Os valores de cada oponente são dados no texto ao 
  encontrá-lo. 
   
  A seqüência de combate é a seguinte: 
   
  1. Jogue dois dados para o seu oponente. Some o resultado a HABILIDADE dele. Este 
  total é a Força de Ataque do adversário. 
   
  2. Jogue dois dados por você mesmo. Some o resultado a sua IIABILIDADE. Este total 
  é a sua Força de Ataque. 
   
  3. Caso a sua Força de Ataque seja superior à do oponente, você o feriu: vá para o passo 
  4. Se a Força de Ataque dele superar a sua, você foi ferido: vá para o passo 5. Havendo 
  empate, ninguém atinge e se inicia nova rodada. Volte ao passo 1. 
   
  4. Você feriu o adversário, logo tire 2 pontos da ENERGIA dele. Você pode usar a 
  SORTE para causar dano extra (veja abaixo). 
    
  5. Seu adversário lhe feriu, logo subtraia 2 pontos da sua ENERGIA. Nesta etapa você 
  também pode usar a SORTE (veja abaixo). 
   
  6. Faça os ajustes apropriados aos valores de ENERGIA (e da SORTE, se você a usou – 
  veja abaixo). 
   
  7. Inicie a próxima série de ataques repetindo as etapas de 1 a 6. A sequência continua 
  até você, ou o adversário, estar reduzido a zero de ENERGIA (morte). 
   
  Lutando Contra Mais De Um Oponente 
   
  Às vezes você será atacado por mais de uma pessoa ou criatura. Quando isso acontecer, 
  cada oponente fará um ataque separado contra você a cada série de ataques, mas você 
  terá que escolher qual deles irá enfrentar. Ataque o alvo escolhido como na luta normal. 
  Contra os restantes, jogue sua Força de Ataque de modo normal, porém, mesmo 
  vencendo, não causará dano. Conte este golpe como um bloqueio bem-sucedido ao 
  ataque inimigo. Caso sua Força de Ataque seja menor, esse oponente a mais lhe ferirá 
  normalmente. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Sorte 
   
  Em vários momentos na aventura, tanto nas lutas como nas demais situações onde pode 
  haver sorte ou azar (detalhes serão dados ao longo da aventura), você é capaz de usar a 
  SORTE para tornar o resultado mais favorável. Mas, cuidado! Usar a SORTE é um 
  negócio arriscado e, se você for azarado, os resultados talvez sejam desastrosos. 
   
  O processo do uso da SORTE é o seguinte: 
   
  Jogue dois dados. Resultando um valor menor do que seu valor atual de SORTE, você 
  foi sortudo e o resultado irá favorecê-lo. Caso o número obtido seja maior do que seu 
  valor atual, você foi azarado e será penalizado. 
   
  Isto chama-se Testar sua Sorte. Cada vez que Testar sua Sorte, deve subtrair 1 ponto do 
  valor atual. Assim você logo perceberá que, quanto mais depender da SORTE, mais 
  riscos correrá. 
   
  Usando Sorte nos Combates 
   
  Certas passagens deste livro lhe dirão para Testar sua Sorte, dizendo também quais as 
  consequências de ser azarado ou sortudo. Entretanto, nas lutas, você sempre tem a 
  opção de usar a SORTE, seja para causar maior dano ao inimigo ou minimizar os 
  ferimentos recebidos. 
   
  Se você acabou de ferir o adversário, pode Testar sua Sorte conforme descrito acima. 
  Tendo sorte, causou dano profundo e subtraiu 2 pontos extras da ENERGIA do alvo. 
  Porém, sendo azarado, causou apenas um arranhão e restaura 1 ponto da ENERGIA do 
  oponente (por exemplo, faz 1 ponto de dano em vez de 2, como normalmente faria). 
   
  Caso seu adversário tenha ferido você, Testar sua Sorte talvez diminua o efeito. Sendo 
  sortudo, recupere 1 ponto de ENERGIA (você evitou o dano completo do golpe). Sendo 
  azarado, sofreu um ferimento mais grave e perde 1 ponto extra de ENERGIA. 
   
  Lembre-se de diminuir o valor atual da SORTE em 1 ponto toda vez que Testar sua 
  Sorte, independente do resultado. 
   
   
  
  Recuperando Habilidade, Energia e Sorte 
   
  Habilidade 
   
  Este valor não mudará muito durante a aventura. Ocasionalmente você terá instruções 
  para aumentar ou diminuir a HABILIDADE. 
   
   
  Energia e Provisões 
   
  Sua ENERGIA mudará constantemente no curso dessa aventura, enquanto você 
  combate e cumpre árduas tarefas. Ao aproximar-se do objetivo final, sua ENERGIA 
  talvez esteja perigosamente baixa, e as batalhas serão arriscadas. Logo, seja prudente! 
   
  Você carrega provisões na sua mochila suficientes para dez refeições. É possível 
  descansar e comer a qualquer hora, exceto no meio dos combates. Você não terá 
  instruções para esse momento, cabe a você escolher. Comer uma refeição restaura 4 
  pontos da ENERGIA. Ao fazê-lo, tire 1 ponto das suas Provisões. Um quadro separado 
  para Provisões está disponível na Folha de Aventuras. Há um longo caminho à frente, 
  por isso use as Provisões com sabedoria! 
   
  Sorte 
   
  Somas a seu valor de SORTE são dadas através da aventura, quando você for 
  particularmente sortudo. Detalhes serão dados a você. Lembre-se de que, assim como 
  HABILIDADE e ENERGIA, a SORTE nunca deve ultrapassar o valor inicial, a menos 
  que isto esteja especificado na instrução. 
   
  Equipamento e Poções 
   
  Você inicia a aventura com o seguinte equipamento: 
   
  Uma espada curta 
  Calça e jaqueta de couro 
  Uma mochila 
  Um pequeno lampião capaz de iluminar amplo espaço sem lhe deixar à vista 
  Uma tocha 
  Pederneiras para acender o lampião e a tocha 
  5 moedas de ouro 
  Provisões equivalentes a dez refeições - quando e como usá-las foi explicado 
  anteriormente. 
   
  
   
  Além deste equipamento a Guilda dos Ladrões oferece uma poção mágica. Escolha uma 
  da relação abaixo: 
   
  Poção da Habilidade - recupera pontos de HABILIDADE 
  Poção da Força - recupera pontos de ENERGIA 
  Poção da Fortuna - recupera pontos de SORTE e soma 1 ao valor Inicial de SORTE 
   
  Estas poções podem ser tomadas a qualquer momento da aventura (exceto no meio de 
  uma luta). Beber uma poção recupera a característica relevante até seu valor Inicial (e a 
  Poção da Fortuna aumenta o valor Inicial em 1 ponto). 
   
  Cada garrafa fornece apenas uma dose. Lembre-se de eliminá-la da Folha de Aventuras 
  após tê-la bebido. 
   
  Você levará somente uma delas, logo, escolha sabiamente! 
   
  Equipamento Extra 
   
  Durante a aventura você terá chances de pegar vários objetos, alguns dos quais serão 
  úteis no futuro. Como ladrão, você tem que mover-se rápido e silencioso a todo minuto, 
  e não deve sobrecarregar-se com objetos desnecessários. Jamais leve além de seis itens 
  na mochila. As Provisões contam como um item, e a poção é como outro – anote seus 
  nomes no espaço Mochila da Folha de Aventuras. Observe que as roupas, a espada e o 
  dinheiro levados não contam. 
   
  Habilidades Especiais 
   
  Você possui algumas HABILIDADES ESPECIAIS (semelhantes à HABILIDADE, 
  ENERGIA e SORTE), as quais lhe foram ensinadas no treinamento da Guilda dos 
  Ladrões. Escolha três da lista seguinte e anote no quadro HABILIDADES ESPECIAIS 
  da Folha de Aventuras. As HABILIDADES são: BATER CARTEIRAS, ABRIR 
  FECHADURAS, 
  ESCALAR, 
  ANDAR 
  EM 
  SILÊNCIO, 
  ESCONDER-SE, 
  PERCEPÇÃO e SINAIS SECRETOS. 
   
  Em vários pontos da aventura, será perguntado se você tem, ou não, determinada  
  habilidade. Isto pode ser importante, portanto tome nota das que aprendeu - e não finja 
  ter as que desconhece! 
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  HISTÓRICO 
   
   
  Você está na sala de reunião da Guilda dos Ladrões de Porto Blacksand. No local há 
  assaltantes, mendigos, batedores de carteira e gatunos de todo o tipo, todos convidados 
  a testemunhar o Teste dos Aprendizes. 
   
  Rannik, o Mestre da Guilda, permanece no meio da sala. 
   
  "Algum membro aqui presente conhece razões pelas quais este aprendiz não deveria ser 
  testado, de acordo com as tradições da Guilda?”, ele diz. Mesmo sabendo que isto é 
  apenas uma formalidade, você fica nervoso enquanto aguarda a resposta. 
   
  Porém ninguém responde, e Rannik se vira, lhe encarando. 
   
  "Há uma semana atrás, ele diz, "um mercador de nome Brass adquiriu uma pedra 
  preciosa conhecida como Olho do Basilisco. Ele, sem dúvida, a mantém guardada num 
  esconderijo da cidade ou próximo dela. Seu símbolo é uma moeda - esta será toda a 
  informação que você receberá. O teste é achar e roubar o Olho do Basilisco. Acaba de 
  anoitecer lá fora, você tem até o pôr-do-sol para completar a tarefa. Compreendeu?” 
   
  Você acena com a cabeça. 
   
  "Então”, fala Rannik, "só me resta dizer-lhe para ter cuidado, relembrar o treinamento e 
  desejar boa sorte.” 
   
  A Assembléia dos membros da Guilda murmura sua concordância enquanto você deixa 
  a sala e vai pegar o equipamento. Apesar de tê-lo checado uma dúzia de vezes, você o 
  revisa novamente. Ali estão a espada, algumas moedas, o lampião, a tocha e as 
  pederneiras, provisões e uma poção mágica ofertada pela Guilda. Satisfeito com tudo, 
  você parte por uma das múltiplas saídas secretas e segue pelas ruas escuras de Porto 
  Blacksand. 
   
   
   
  
   
  
  1-5 
  1 
  Deixando a sede da Guilda, sua mente trabalha rápido, enumerando os locais onde 
  talvez hajam informações do paradeiro da pedra preciosa. A maioria dos ricos 
  mercadores da cidade têm casas perto do Portão do Campo; se puder achar a casa de 
  Brass, você conseguirá algumas informações. A Guilda dos Mercadores é logo ali, 
  depois da Praça do Mercado, e se Brass é um mercador importante, deve ter escritórios 
  por lá. Finalmente, lá está o Laço, área da cidade em volta da Guilda dos Ladrões. Você 
  dificilmente veria um mercador naquele local, mas é o melhor lugar do continente para 
  “pescar” todo tipo de boatos e rumores. Aonde você irá primeiro? 
   
  À Guilda dos Mercadores?               Vá para 129 
  À Casa de Brass?                              Vá para 156 
  Ao Laço?                                          Vá para 203 
   
  2 
  A água está congelante. Você começa a boiar e instantaneamente sente suas pernas 
  serem atacadas por pequenas, mas letais, Piranhas de água fria. Você tenta enfrentá-las, 
  mas é difícil, quase não se consegue enxergá-las n'água e, no fundo, poucos golpes as 
  acertam. Enfrente a Piranha como um único inimigo, subtraindo 1 ponto da sua Força 
  de Ataque durante este combate. 
   
  PIRANHAS        HABILIDADE 6       ENERGIA 6 
   
  Vencendo, vá para 8. 
   
  3 
  Você tenta a porta, mas está trancada. Se possui a habilidade de ABRIR 
  FECHADURAS, vá para 259. Caso contrário, tente a porta com o símbolo do peixe (vá 
  para 163); ou desista da Guilda dos Mercadores e busque pistas na casa de Brass (se 
  ainda não esteve lá) indo para a 156; ou parta procurando o Olho do Basilisco armado 
  com as informações que possui até agora (vá para 144). 
   
  4 
  Você encontra um local que pode ser escalado, e começa a subir pela parede. Se estiver 
  usando uma corda e um gancho, vá para 15. Senão, vá para 257. 
   
  5 
  Sua arma desliza com precisão mortal, e tira a tocha do apoio. Ela cai no chão, tremula 
  alguns segundos, e apaga. Você decide apagar sua própria tocha também, caso a luz 
  atraia outra sombra hostil. Agora a escuridão é total, e você tateia o caminho pelas 
  paredes da caverna, tentando achar a passagem que o levará para fora. Teste sua Sorte. 
  Tendo sucesso, vá para 94. Caso contrário, vá para 220. 
   
   
  
  6-8 
  6 
  Você abre a janela, e um Anão avança tentando agarrar sua garganta. Ele parece crescer 
  ao atacar-lhe; a pele torna-se escamosa e espinhos surgem da cabeça às costas. Você foi 
  enganado por um Transmorfo. Agora lute em defesa da própria vida. 
   
  TRANSMORFO          HABILIDADE 10        ENERGIA 10 
   
  Caso vença o monstro, deixe a sala e prossiga para 155. 
   
  7 
  Você corre para fora da casa e escapa na noite, virando através de becos tortuosos de 
  modo a evitar perseguições. Sabendo que o barulho deve ter acordado todo mundo, você 
  espera cerca de uma hora para que os moradores voltem a dormir, e depois planeja 
  retornar. Use o tempo para visitar a Guilda dos Mercadores - se ainda não esteve lá vá 
  para 129; ou pode simplesmente esperar. Em todo caso, não haverá problema ao voltar à 
  casa, pois já conhece o caminho. Anote o parágrafo 276, e comece por ele quando 
  retornar à casa. 
   
  8 
  Você chega no pedestal sem problemas, e fica agarrado  à estátua por um momento, 
  recuperando o fôlego antes de olhar a inscrição. Limpando as folhas mortas e outras 
  sujeiras da frente, você percebe as seguintes palavras: 
   
  O coração do inimigo é de pedra, 
  E minha flecha nunca voa, 
  Ao retornar, não erra. 
  Os portões da morte boa. 
   
  Intrigado, pensando no que fazer, você recosta na estátua e ela move-se um pouco, 
  fazendo você escorregar. Você a empurra, e ela desliza novamente - a coisa toda é feita 
  para ir de um lado a outro. A flecha deve ser a chave para penetrar na cripta. O que você 
  faz? 
   
  Aponta na direção da cripta?                        Vá para 294 
  Aponta na direção da casa?                          Vá para 346 
  Aponta na direção da rocha na cripta?         Vá para 383 
   
   
  
  9-12 
  9 
  Você abre caminho entre os homens e corre pela noite, deixando o Rato e o Fuinha para 
  trás. Ao andar pelas esquinas sombrias do Laço, você decide seu próximo movimento. 
  Qual será ele? 
   
  Tentar achar um mendigo (se já não o fez)?              Vá para 26 
  Visitar Madame Star (se já não esteve lá)?                Vá para 117 
  Ou deixar o Laço e ir a outro local?                           Vá para 387 
   
  10 
  Você tenta ouvir algo se recostando à porta, e é surpreendido quando uma tábua gira e 
  lhe atinge! Perca 2 pontos de energia. A “porta” assume uma gigantesca forma 
  humanóide: é um Golem de Madeira, e você tem que enfrentá-lo. 
   
  GOLEM DE MADEIRA          HABILIDADE 8        ENERGIA 6 
   
  Quando vencer alguns combates, vá para 123. 
   
   
   
  11 
  Você tenta dizer a si mesmo que isto não está acontecendo. Quem já ouviu falar de uma 
  luta contra a própria sombra? Você se esquiva para o lado quando a figura sombria 
  ataca, e a arma dela faz um som bem real ao atingir a parede da caverna. Sua sombra 
  possui a mesma HABILIDADE e ENERGIA que você; lute normalmente.Vencendo, vá 
  para 237. 
   
   
  12 
  Você se joga no chão e a coisa, ou o que quer que seja isso, erra o golpe por milímetros. 
  Ela avança contra o corpo do ladrão morto, o envolve, e então suga a pele morta tal qual 
  uma esponja suga a água. O corpo treme e se levanta! Olhos mortos encaram os seus e o 
  morto-vivo se prepara para lhe atacar. Você enfrentará o Cadáver Andante (vá para 82) 
  ou tentará fugir (vá para 192)? 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  13-18 
  13 
  Bem devagar, você alcança a chave. O escorpião não se move enquanto ela é puxada. 
  Respirando aliviado, você vira a chave e a grande porta de ferro se abre. Você a 
  atravessa (vá para 79). 
   
  14 
  Os homens olham surpresos você passar habilmente a ponta da faca por entre seus 
  dedos. Ela move-se veloz e mais veloz, próxima aos dedos sem nunca tocá-los. Ao final 
  de um minuto, você devolve a faca, sorrindo. Os homens lhe pagam 10 peças de ouro e 
  você tenta puxar conversa, mas logo está claro que eles nada sabem de interessante. 
  Você terá de buscar pistas em outros lugares. Você pode perguntar a Bald Morri o que 
  ele sabe sobre Brass (vá para 195), ou deixar o Rato e o Fuinha e tentar a sorte pelo 
  Laço (volte ao 203 e escolha de novo). 
   
  15 
  Você está ao nível do topo da parede. Aterrorizado, vê que ela possui vidros que, 
  gradualmente, foram cortando sua corda. No instante de chegada ao topo a corda se 
  rompe. A corda e o gancho agora são inúteis, elimine-os da Folha de Aventuras. Jogue 
  dois dados. Obtendo valor igualou inferior à HABILIDADE vá para 257. Caso 
  contrário, vá para 209. 
   
  16 
  Investigando com cautela o local, acha uma parte da parede onde há boa chance de 
  escalar sem ser visto. Olhando à sua volta, rapidamente, você nada enxerga e inicia a 
  escalada. Quase chegando ao topo da murada ouve um grito lá de baixo. A Guarda do 
  Palácio lhe avistou. O que você faz? 
   
  Prossegue subindo?                           Vá para 146 
  Salta para baixo e tenta fugir?           Vá para 391 
   
  17 
  Mal ousando respirar, você inicia o desarme da armadilha. Após alguns segundos de 
  trabalho delicado, ouve-se um “click”, e vários dardos pequeninos - da espessura de 
  agulhas - caem no chão. Sob o luar vê-se algo úmido sobre eles: veneno, provavelmente 
  para matar ladrões. Você está prestes a começar o trabalho na porta quando ouve pés 
  marchando à distância, e os guardas caídos passam a gemer. Em vez de ficar e explicar, 
  você se esquiva numa viela que circunda o prédio e busca entradas menos expostas. Vá 
  para 210. 
   
  18 
  Você cai do outro lado da muralha do palácio, mas os guardas lhe esperam, e o degolam 
  antes que você consiga sequer ficar em pé. Invadir o palácio não foi uma boa idéia. Sua 
  aventura termina aqui. 
   
   
  
  19-25 
  19 
  Estendendo a mão, você toca a figura corcunda. Ela se vira com um grunhido inumano e 
  você fica frente a frente com um Ghoul com os olhos cheios de ódio. Tendo perturbado 
  o banquete noturno da besta, você terá de lutar para não fazer parte do menu. 
   
  GHOUL      HABILIDADE 8         ENERGIA 7 
   
  Se o Ghoul lhe atingir quatro vezes, vá para 171. Se você vencer, vá para 57. 
   
  20 
  Você avança e toca no disco. Tarde demais percebe o fio de prata que o conecta ao 
  segundo Guerreiro de Cristal. Antes de perceber o acontecido, sente a lâmina cristalina 
  no seu pescoço. A única esperança é tentar pegar o disco sem ativar o resto da 
  armadilha. Se você tem a habilidade BATER CARTEIRAS, vá para 208. Caso 
  contrário, vá para 49. 
   
  21 
  Algum instinto lhe diz que há algo muito estranho num dos baús da sala-forte, e você 
  parte veloz, fechando a porta ao sair. Dizem que algumas pessoas constroem salas-forte 
  cheias de armadilhas só para iludir os ladrões, guardando seus valores longe dali. O que 
  você fará agora? Pode examinar a escrivaninha (vá para 90); ou deixar a Guilda dos 
  Mercadores em silêncio e buscar pistas na casa de Brass (se já não esteve lá), vá para 
  156; ou ainda seguir na trilha do Olho do Basilisco sem procurar mais informações (vá 
  para 144). 
   
  22 
  Você vai para a Ponte Cantante, lembrando-se de ter ouvido algo sobre um lugar abaixo 
  dela – talvez aí esteja oculto o Olho do Basilisco. Descendo alguns passos do lado da 
  ponte, você chega a uma pequena cabana de madeira. As palavras NÃO ENTRE estão 
  pintadas na porta. Você bate na porta (vá para 307); ou, se tiver a habilidade de ABRIR 
  FECHADURAS, tenta arrombá-la (vá para 141)? 
   
  23 
  O cadáver cai ao solo, mas a face azul espectral desliga-se da carne morta e avança 
  contra você, rindo maldosamente. É um Espírito Possessor, enfrente-o! Se você tiver 
  uma arma mágica, vá para 142; caso contrário, vá para 111. 
   
  24 
  Você anda em silêncio, tateando o caminho por uma parede. Logo sente uma porta de 
  madeira à frente. Você tenta empurrá-la, mas ela não abre, deve estar trancada. Caso 
  tenha a habilidade de ABRIR FECHADURA você vai para 324. Senão, vá para 245. 
   
  25 
  Prendendo a respiração, você passa por ossos e outros resíduos. Parecem horas até que 
  os buracos fiquem distantes, mas afinal você consegue, e suspira aliviado. Ao fazê-lo 
  você atrai novos tiros dos Grubs, e estremece ao pensar como é aguçada a audição 
  deles. Vá para 84. 
   
   
  
   
   
   
   
  
  26-28 
  26 
  Você anda calmamente pelo Laço, procurando um mendigo. Todos os pedintes de Porto 
  Blacksand são membros da Guilda dos Ladrões, e podem ser valiosas fontes de 
  informação. Depois de algum tempo, vê Bargo, a Roda, arrastar-se até você, pela rua 
  escura. Ele já foi um soldado, mas perdeu ambas as pernas numa guerra, anos atrás. 
  Desde então foi reduzido à mendicância, arrastando-se pe1a cidade sobre um carrinho 
  de rodas. Bargo lhe reconhece e o cumprimenta acenando a cabeça. 
   
  “Alô, garoto”, ele diz, “no teste, hein?” Você concorda, e pergunta se ele sabe algo 
  acerca de Brass. Erguendo os ombros, Bargo prossegue. 
   
  “Só o que todos sabem”, fala. “É um grande mercador, com uma casa no Portão do 
  Campo e um escritório na Guilda dos Mercadores. Lamento não poder ajudar muito.” 
  Então você: 
   
  Agradece e dá a Bargo uma peça de ouro?          Vá para 234 
  Vai ao Rato e Fuinha?                                          Vá para 309 
  Visita Madame Star?                                            Vá para 117 
  Ou deixa o Laço e tenta outro local?                    Vá para 387 
   
  27 
  Na sua pressa de sair da caverna, você não observa uma série de buracos na parede da 
  passagem. Seis diminutos dardos o atingem no tórax. Jogue 1 dado e veja quantos lhe 
  feriram. Cada um causa 1 ponto de dano na ENERGIA; você pode cortar o dano pela 
  metade (arredondando frações para cima) se tiver sucesso ao Testar sua Sorte. Estando 
  vivo, vá para 191. 
   
  28 
  Você desembainha a espada enquanto os homens se aproximam, e se encostam contra a 
  parede. Os outros fregueses saem do caminho, não querem se envolver. Lute contra um 
  de cada vez. 
   
  HABILIDADE 
      ENERGIA 
  Primeiro SALTEADOR 
   
   
  7 
   
   
  6 
  Segundo SALTEADOR 
   
   
  6 
   
   
  6 
  Terceiro SALTEADOR 
   
   
  5 
   
   
  7 
   
  Lute três séries de combate e, a seguir, vá para 332. 
   
   
  
  29-32 
  29 
  Você tenta arrombar a tranca do baú pois tem certeza de que a chave para o Olho do 
  Basilisco está no interior. Ao atacar o baú, um som leve, de algo se quebrando é 
  acompanhado por um “rachar” emitido pelo segundo Guerreiro de Cristal. Você age 
  rápido, mas não o suficiente para impedir a lâmina que lhe decepa. Sua aventura e sua 
  vida terminam aqui. 
   
   
  30 
  Seu cabelo ondula ao se aproximar da cripta, você é capaz de sentir o antigo poder à 
  volta. As árvores contra o céu negro parecem esticar seus galhos tentando lhe agarrar... 
  você balança a cabeça, afastando estas idéias selvagens, e se concentrando no que deve 
  fazer. Anda circundando a cripta, procurando uma entrada, mas só há um morro 
  engrameado. Existe uma rocha parada num dos lados da cripta. Se você tem a 
  habilidade PERCEPÇÃO, vá para 132. Caso contrário, vá para 206. 
   
  31 
  Os dois esqueletos tornam-se pó. Mas você tem poucos instantes de vitória, pois o 
  esqueleto no pedestal começa a erguer-se tão logo os guardas são destruídos. Girando 
  uma grande espada, o Lorde Esqueleto lhe ataca. 
   
  LORDE ESQUELETO        HABILIDADE 8      ENERGIA 6 
   
  Cada vez que o Lorde Esqueleto ferir você, perderá 2 pontos de ENERGIA e ele somará 
  1 à Força de Ataque somente na rodada seguinte. Se você vencer, vá para 288. 
   
  32 
  Examinando toda a casa menor, só parece haver uma porta de um lado, como entrada. 
  Você tenta a maçaneta mas está trancada. Se tiver ABRIR FECHADURAS e quiser 
  abri-la, vá para 211. Caso não queira ou desconheça a perícia, você pode tentar a casa 
  do outro lado da rua (com o símbolo da moeda) vá para 384; ou abandonar as casas dos 
  mercadores e ir à Guilda dos Mercadores (se já não esteve lá) retraçando seus passos até 
  a Praça do Mercado, vá para 129. 
   
  
  33-37 
  33 
  Num instante, o Transmorfo entorta de volta as barras da jaula e pula, atacando. Lute 
  normalmente.  
   
  TRANSMORFO        
  HABILIDADE 10        ENERGIA 10 
   
  Vencendo, prossiga na 155. 
   
  34 
  A sala tem cerca de 12 metros quadrados, inteiramente escorada na rocha, uma 
  indicação de quão dentro do subterrâneo você está. A única coisa visível é um grande 
  lagarto marrom-dourado, que sangra e parece morto num canto. Você vai examinar o 
  lagarto (vá para 228), ou deixar a sala e seguir através da passagem (vá para 252)? 
   
  35 
  Você acaba de conseguir levantar sua espada em tempo de bloquear o ataque. Tendo 
  perturbado um Ghoul no jantar, lute ou torne-se a sobremesa! 
   
  GHOUL         HABILIDADE 8      ENERGIA 7 
   
  Caso o Ghoul lhe atinja quatro vezes, vá para 171. Se vencer, vá para 57. 
   
  36 
  Há guardas demais. Você luta enquanto pode, mas algo lhe atinge a cabeça e você 
  acorda na úmida cela de uma masmorra. Seu teste fracassou e sua vida não vai durar 
  muito. A aventura termina aqui 
   
   
   
  37 
  Você salta à frente e seu primeiro golpe atinge o Ogre antes que ele perceba. Gritando 
  de dor ele se ergue para defender-se. 
   
  OGRE           
  HABILIDADE  8         ENERGIA  10 
   
  Vencendo, vá para 342. 
   
  
  38-44 
  38 
  Você mira o golpe na nuca desprotegida do guarda. Jogue dois dados. Se o resultado for 
  menor do que a sua HABILIDADE, vá para 205. Caso contrário, vá para 310. 
   
  39 
  Você observa atentamente o símbolo. É um dos sinais secretos da Guilda dos Ladrões, 
  mas parte dele está faltando, o ladrão deve ter morrido antes de completá-la. Parece o 
  símbolo da ilusão, mas não há como ter certeza. Você pára por alguns segundos orando 
  ao Deus dos Ladrões, pedindo para ele olhar pelo ladrão morto, no outro mundo, e por 
  você mesmo, neste mundo! Depois da oração você parte. Vá para 302. 
   
  40 
  Seu primeiro pensamento é prender a respiração, de modo a impedir que os esporos 
  contaminados lhe contaminem, mas você foi lento. Com lágrimas nos olhos você 
  sufoca, caindo no chão. Tosse ininterrupta o lembra de que mais esporos lhe atacam a 
  cada segundo. Tanto sua aventura quanto sua vida acabam aqui. 
   
  41 
  Tão logo o fio é cortado, o Guerreiro de Cristal lhe ataca. 
   
                                                       HABILIDADE        ENERGIA 
  GUERREIRO DE CRISTAL                10                         13 
   
  Se você está usando um machado de pedra, lute normalmente. De outro modo terá que 
  usar espada, na falta de uma arma de impacto - subtraia 2 pontos da sua Força de 
  Ataque durante esta luta. Vencendo, você leva o disco de obsidiana (conta como item na 
  mochila). Vá para 316. 
   
  42 
  Não adianta, você não consegue encontrar nenhuma saída. A única opção é retornar à 
  Guilda dos Ladrões e comunicar sua falha. Esta aventura termina aqui. 
   
  43 
  Você chega a um grande bloco de pedra no fim da passagem. É imenso, preenchendo 
  toda a altura e largura do corredor, e parece ser bastante espesso. Você tentará forçá-lo a 
  abrir (vá para 348); busca algum mecanismo oculto (vá para 303 - se tiver a habilidade 
  PERCEPÇÃO), ou procura por um caminho em volta da placa (vá para 198)? 
   
  44 
  Um dos guardas pega o dinheiro e sorri: “Tudo bem”, ele diz. “Não vimos você desta 
  vez. Não nos faça encontrá-lo de novo.” A patrulha vai em frente. Vá para 177. 
   
   
  
   
  
  45-47 
  45 
  Você segue pelo balcão até o patamar no final do corredor, mas não sobe nem dois 
  degraus, quando uma das portas - a primeira da direita - se abre. Você pára. Uma figura 
  de branco, silenciosa, sai do aposento e começa a cruzar o caminho em sua direção! 
  Parece um jovem rapaz usando um roupão branco. O que você fará? 
   
  Tenta se esconder?                    Vá para 215 
  Foge da casa?                            Vá para 110 
  Ataca?                                       Vá para 281 
   
   
   
  46 
  Você entra na sala. Há mais tesouros aqui do que alguém poderia carregar, mas algumas 
  pedras preciosas serão suficientes para torná-lo rico. Apesar do alvo do teste ser o Olho 
  do Basilisco, a Guilda não disse nada contra pegar coisas no caminho. Você avança 
  sobre as pedras preciosas e a pilha de tesouro se retrai! Você está envolvido com “um 
  abraço” de uma cobra multicolorida. Perca 2 pontos de ENERGIA devido ao aperto 
  dela. A Scitalis ou Cobra do Tesouro é conhecida por enganar suas vítimas com ilusões 
  de tesouros. Agora, lute para sobreviver. 
   
  SCITALIS            HABILIDADE 8         ENERGIA 10 
   
  Se você vencer a primeira série de combates, a cobra não foi ferida, mas você escapou 
  do “abraço”. Caso perca, ainda está preso e perde novos 2 pontos da ENERGIA. Você 
  só ferirá a cobra ao se libertar do “abraço”. Vencendo, vá para 168. 
   
  47 
  Você se aproxima silenciosamente da porta, ouvindo os sons do interior. Nada é 
  perceptível no quarto dos serviçais. Você: 
   
  Abre a porta?  
   
   
   
  Vá para 255 
  Sobe as escadas? 
   
   
   
  Vá para 368 
  Examina a armadura atrás da escada? 
  Vá para 62 
   
  
  48-52 
  48 
  Você rasteja desorientado nas sombras e fecha os olhos, esperando o golpe do Gárgula. 
  O som das asas chega cada vez mais perto, e então se afasta. Você olha para cima, 
  cauteloso. Obviamente ele não viu onde seu corpo caiu; você agradece aos deuses da 
  sorte pela estupidez e impaciência do monstro. Some 1 ponto de SORTE por esta 
  afortunada fuga. O que você fará agora? 
   
  Tenta a porta dos fundos?            Vá para 159 
  Escala o teto?                               Vá para 4 
   
  49 
  O suor escorre de sua testa enquanto, lenta e terrivelmente, você ergue o disco da linha 
  de prata. Então, no momento errado, um tremor involuntário faz você largá-lo, 
  desabando sobre o fio de prata. A espada do Guerreiro de Cristal lhe “corta” o pescoço. 
  Seu teste e sua vida acabam aqui. 
   
   
   
  50 
  A porta não está trancada, então você a abre e entra na sala. Ela é mobiliada apenas com 
  uma cama, um armário e uma penteadeira. Alguém - uma criança, a julgar pelo tamanho 
  - dorme na cama. Você não avista nada de valor, só bonecas no chão e na penteadeira. 
  De repente, uma tábua do chão range aos seus pés. A forma adormecida murmura e se 
  move. Você avançará pelo quarto (vá para 60) ou deixará esse aposento (vá para 201)? 
   
  51 
  Você atinge a porta uma segunda vez, e ela permanece fechada. Os esporos dominam 
  todo o ar e, apesar da roupa sobre seu rosto lhe proteger um pouco, isso não dura para 
  sempre. Seus olhos lacrimejam, e você começa a se sufocar. Tossindo sem controle, e 
  sabendo que a cada nova tomada de fôlego mais esporos lhe infectam, você cai no chão. 
  A aventura termina aqui, com a sua morte. 
   
  52 
  O símbolo é familiar, porém você não consegue identificá-la. Antes sua habilidade em 
  sinais secretos fosse melhor - esta deve ser uma pista importante, e você não tem idéia 
  do que representa. Se você possuir PERCEPÇÃO, vá para 314. Caso contrário, vá para 
  212. 
   
  
  53-59 
  53 
  Golens de Madeira têm alta resistência a todas as magias. Sua arma mágica agirá como 
  arma comum durante este combate. Prossiga a luta. 
   
  GOLEM DE MADEIRA          HABILIDADE 8       ENERGIA 4 
   
  Vencendo, vá para 136. 
   
  54 
  Seu coração acelera ao reconhecer o sinal indicando um mecanismo oculto. Há uma 
  saída, mas onde? Você examina novamente as paredes e percebe que a pedra na qual 
  está o símbolo é removível. Puxando-a para fora, você acha uma pequena alavanca que, 
  abaixada, abre a porta. A passagem fecha-se atrás de você que, agora, pode examinar a 
  escrivaninha (vá para 90), ou deixar a Guilda dos Mercadores em silêncio e buscar 
  pistas na casa de Brass (se não esteve lá) indo para a 156; ou ainda, partir rumo ao Olho 
  do Basilisco sem nenhuma informação a mais (vá para 144). 
   
  55 
  Você põe a chave marcada “E” na fechadura esquerda, e a chave “D” na da direita, 
  virando-as em conjunto. Vá para 335. 
   
  56 
  Você tateia a fenda. A ponta de seus dedos encosta em algo metálico. Este deve ser o 
  mecanismo que abre a porta. Você o puxa e, com um assustador tunk, vários espinhos 
  perfuram sua mão. Eles estão envenenados. Jogue quatro dados. Se o resultado for 
  igualou menor do que seu valor atual de ENERGIA, você perde 2 pontos de ENERGIA. 
  Caso obtenha um número superior, você perde 4 pontos de ENERGIA. Perca também 1 
  ponto de HABILIDADE. Volte à referência 43 e reconsidere suas opções. 
   
  57 
  O Ghoul vai ao chão, estremece e pára. Depois de recuperar o fôlego, você investiga o 
  que ele estava comendo e, para seu desgosto, descobre ser um cadáver humano. 
  Revistando velozmente o corpo, você acha 2 peças de ouro e uma adaga. Anote-os na 
  Folha de Aventuras e vá para 246. 
   
  58 
  Se você tem a habilidade de ABRIR FECHADURAS, jogue dois dados. Obtendo 
  resultado igualou inferior à sua HABILIDADE, vá para 139. Caso contrário, ou se você 
  não tem a perícia, vá para 221.  
   
  59 
  Ao passar pela nuvem de projéteis contra o outro lado da sala, você percebe uma porta 
  oculta na alcova. Se você possui a habilidade de PERCEPÇÃO, vá para 126. Caso 
  contrário, vá para 317. 
   
   
   
   
   
  
   
  
  60-62 
  60 
  Você move-se à frente, com cautela, e a pessoa na cama, uma jovem garota, senta-se de 
  repente, gritando com histeria. Você não tem escolha a não ser fugir antes que a casa 
  inteira desperte, e vai para a Praça do Mercado, planejando o próximo movimento. É 
  muito perigoso voltar à casa de Brass, logo você terá que se virar sem aquelas 
  informações. Isto só lhe deixa duas escolhas: até a Guilda dos Mercadores, se já não o 
  fez (vá para 129), ou torcer para que possua informações suficientes e seguir direto na 
  busca ao Olho do Basilisco (vá para 144). 
   
  61 
  Você retorna às sombras, mas sua sorte lhe trai. Algo atrás de você cai no solo, fazendo 
  barulho. Sua respiração pára subitamente, e você ouve um leve murmúrio. O que esteja 
  aí, seja lá o que for, acaba de acordar. O que você fará agora? 
   
  Sai daí e escala a canaleta (se ainda não o fez)?          Vá para 225 
  Sai daí e sobe no teto por outros meios?                      Vá para 4 
  Fica parado e espera pelo melhor?                               Vá para 119 
   
  62 
  A armadura tem uns cem anos de idade, e está em excelente estado. Ela é folheada a 
  ouro e prata e deve ser muito valiosa. Você não é capaz de carregá-la, logo não há por 
  que ficar examinando-a. Você começa a se virar e, então, percebe algo brilhando, 
  dourado, atrás da armadura iluminada por seu lampião. Não dá para ver o que é, nem se 
  é possível alcançá-lo. Se quiser tentar, vá para 147 se tiver a habilidade de BATER 
  CARTEIRAS; vá para 109 caso não possua essa HABILIDADE. 
   
  Se preferir, não tente recuperar o objeto e suba as escadas (vá para 368) ou tente a porta 
  abaixo do balcão (vá para 47). 
   
   
  
  63-66 
   
   
  63 
  Você cobre seu nariz e boca, esperando que isto lhe proteja da maior parte dos esporos, 
  e então avança contra a porta. Jogue dois dados. Obtendo resultado igual ou inferior a 
  sua HABILIDADE, vá para 190. Caso contrário, vá para 390. 
   
  64 
  Madame Star ergue as sobrancelhas. “Bem”, ela diz, “eu tenho que sobreviver. Não vou 
  conseguir isso fazendo as coisas de graça”. É óbvio que você não chegará a lugar algum 
  sem dinheiro. Se concorda em pagar 2 peças de ouro, vá para 289. Caso não tenha o 
  dinheiro, ou se não quiser pagar, deixe a casa dela e decida o que fazer. Você: 
   
  Vai ao Rato e Fuinha (se ainda não foi)? 
   
  Vá para 309 
  Tenta achar um mendigo (se já não achou)?  
  Vá para 26 
  Deixa o Laço e tenta em outro lugar? 
   
  Vá para 387 
   
  65 
  Você não consegue desviar seus olhos a tempo, e se vê refletido nos grandes e 
  amarelados olhos do Basilisco. Eles são a última coisa que você enxerga, pois a visão 
  do Basilisco lhe transforma em pedra. Sua aventura acaba aqui. 
   
  66 
  Bald Morri pega seu dinheiro com um grunhido, pigarreia e começa a falar. “Brass”, ele 
  diz, “é o nome em inglês de uma liga de cobre e zinco”. Você tenta explicar que está 
  perguntando sobre Brass, o mercador, mas ele interrompe. “Esta é a informação que 
  vale seu dinheiro”, ele responde. “Agora beba sua bebida e caia fora”. Você não tem 
  opção a não ser acabar o “drink” e deixar a taberna. O que fará em seguida? 
   
  Tentar achar um mendigo (se ainda não o fez)? 
   
  Vá para 26 
  Visitar Madame Star (se já não o fez)? 
   
   
  Vá para 117 
  Deixar o Laço e procurar em outro local? 
   
   
  Vá para 387 
  
  67-73 
  67 
  Segurando sua tocha à frente, você aproxima-se da sombra. Ela quase some quando 
  você avança. Parece sentir o perigo da luz. e não lhe ataca. Você chega à passagem que 
  leva para fora da caverna. Se tiver a habilidade PERCEPÇÃO, vá para 381. Caso 
  contrário, vá para 27. 
   
  68 
  Você não enxerga o que está jogando a mobília no ar, mas enquanto uma pequena mesa 
  voa contra seu corpo, percebe que há um Poltergeist nesta sala. Você sai do aposento 
  (vá para 121), ou tenta chegar ao outro lado (vá para 339)? 
   
  69 
  Você acha uma passagem que leva para fora da câmara e corre, ansioso por escapar dos 
  esporos. O caminho se divide, e você vê diversos outros caminhos oriundos de cada 
  lado da passagem, como num labirinto. Se tem um mapa, vá para 362; senão, vá para 
  81. 
   
   
  70 
  Você recosta-se contra a porta e espera, sem ouvir nada. O que fará agora? 
   
  Entrar na sala?                                          Vá para 50 
  Escutar na porta da esquerda?                  Vá para 277 
  Escutar na segunda porta da direita?        Vá para 76 
   
  71 
  Seu dedo está cortado, mas não é nada sério. Você perdeu o jogo e os homens o 
  obrigam a pagar. Você tem 5 peças de ouro? Caso tenha, risque-as da Folha de 
  Aventuras e vá para 227. Se não tiver o ouro, vá para 112. 
   
  72 
  Você escala rapidamente, e está a meio caminho antes que os bandoleiros percebam. Vá 
  para 226. 
   
  73 
  Você percebe que não pode ferir o Gárgula sem uma arma mágica, porém talvez 
  encontre outro modo de lidar com ele. Você tem: 
   
  Uma corda e um gancho? 
   
   
  Vá para 125 
  Um manto negro de capuz?  
   
  Vá para 263 
  Uma corrente pesada? 
   
   
  Vá para 340 
  
   
   
  
  74-77 
  74 
  O guarda não parece ser particularmente alerta. Ele se apóia na parede, a alguns 
  centímetros da porta, e da maneira que deixa cair a cabeça parece estar quase dormindo. 
  Você pode tentar passar por ele (se tiver a habilidade ANDAR EM SILÊNCIO, vá para 
  326, caso não a tenha, vá para 372); ou tentar suborná-lo (vá para 345); ou pode olhar 
  em volta do prédio e procurar uma entrada desguarnecida (vá para 210). 
   
  75 
  Você aproxima-se, com cuidado, das árvores. Olhos fixos no lugar onde viu algo 
  mover-se. Ao chegar mais perto, vê novamente um vulto, está muito escuro para 
  enxergar com precisão o que é. Vá para 358 se você tiver a habilidade ANDAR EM 
  SILÊNCIO, 127 se não tiver; ou você pode abandonar essa investigação evitando as 
  árvores e seguir direto para a Guilda dos Mercadores - vá para 246. 
   
  76 
  Você ouve à porta, mas nada percebe. Empurrando-a suavemente, você a abre e vê um 
  jovem numa cama, dormindo e roncando alto. Uma olhada não revela nada interessante, 
  logo você sai, fechando a porta com cautela. Agora você: 
   
  Escuta na próxima porta? 
   
   
   
  Vá para 70 
  Escuta na porta no meio da passagem? 
   
  Vá para 277 
  Tenta a porta do outro lado do balcão? 
   
  Vá para 321 
   
  Ou você pode deixar a casa e fazer uma destas duas coisas: buscar o Olho do Basilisco, 
  se acha que possui informações suficientes (vá para 144); ou buscar mais pistas na 
  Guilda dos Mercadores, se ainda não esteve lá (vá para 129). 
   
  79 
  Atravessando a porta você se encontra numa passagem, dividida à direita e à esquerda. 
  Você segue à esquerda (vá para 241) ou à direita (vá para 351)? 
   
  77 
  O jardim é antigo, muito crescido, parecendo uma selva, mas ainda se consegue 
  algumas flores. Dirigindo-se à clareira, onde outrora havia uma casa, você vê o que 
  parece ser uma estátua a alguns metros de distância. Você inspecionará a estátua (vá 
  para 301), ou irá seguir direto para o lugar no qual havia o gramado da casa (vá para 
  287)? 
   
  
  78-85 
  78 
  Você empunha sua espada e encosta na parede enquanto os bandoleiros se aproximam. 
  Um deles, forte e armado com uma corrente, avança. “Ora, ora”, ele sorri, ameaçador. 
  “Ele tem uma espada. Então venha - vejamos quão bom você é!” Enfrente o Bandoleiro. 
   
  BANDOLEIRO             HABILIDADE 8            ENERGIA 6 
   
  Caso você obtenha dois números “1” ao atacar, Teste sua Sorte. Sendo sortudo, prossiga 
  na luta. Sendo azarado, vá para 166. Vencendo o combate, vá para 218. 
   
  79 
  Atravessando a porta você se encontra numa passagem, dividida à direita e à esquerda. 
  Você segue à esquerda (vá para 241) ou à direita (vá para 351)? 
   
  80 
  Você anda, silencioso, pelo beco lateral que parece estar deserto. Vai abrir a porta (vá 
  para 159), escalar pela canaleta (vá para 225) ou partir e prosseguir circundando o 
  edifício (vá para 271)? 
   
  81 
  Por instinto, você desce pela passagem da esquerda, mas não tem certeza se este é o 
  caminho e logo está perdido num labirinto de túneis. Teste sua Sorte. Tendo sucesso, vá 
  para 178. Se não conseguir, vá para 370. 
   
  82 
  Você permanece firme, com a arma preparada. O Cadáver avança direto contra seu 
  corpo. Enfrente-o normalmente. 
   
  CADÁVER ANDANTE         HABILIDADE 5       ENERGIA 6 
   
  Por se mover lentamente, o Cadáver permite que você fuja após o primeiro ataque (vá 
  para 192). Se você destruir o Cadáver, vá para 23. 
   
  83 
  Você dirige-se à porta, mas antes de alcançá-la pisa em algo que está debaixo do tapete. 
  Ouve-se um alto “click”. Vá para 106. 
   
  84 
  Alguns metros à frente a passagem feita de pedra trabalhada se alarga novamente. Você 
  chega a uma porta do lado direito da passagem. Vai tentar ouvir ruídos (vá para 10), 
  tenta abri-la (vá para 140) ou ignora a entrada e segue passagem adentro (vá para 374)? 
   
  85 
  Sua mente trabalha rápido, e você decide que a melhor maneira de derrotar a própria 
  sombra é parar de criá-la. Mas como? Se você tem a habilidade de ESCONDER-SE, 
  jogue dois dados. Obtendo valor igualou inferior à HABILIDADE, vá para 184. Se o 
  resultado for superior à HABILIDADE ou, caso não possua essa perícia, vá para 311. 
   
   
  
  86-89 
  86 
  Existe alguma coisa suspeita. e você decide ter certeza de que o Anão fala a verdade. 
  Afinal, o ladrão morto pelo qual passou foi seriamente ferido nesta sala e, no entanto, 
  não há nada aqui além do Anão enjaulado, e sem ferimentos. “Quem é o Mestre da 
  Guilda dos Ladrões?”, você pergunta. Se ele é realmente um gatuno, saberá a resposta. 
   
  O Anão não responde a sua pergunta. Ele se joga contra as barras da jaula, tentando 
  segurar você e parece crescer; sua pele fica esverdeada e surgem espinhos nas costas. 
  Com um feroz rugido o Transmorfo entorta as grades e prepara o ataque. Se você quer 
  enfrentar esse monstro, vá para 33. Caso prefira deixar a sala antes que ele se liberte 
  completamente, jogue dois dados. Obtendo valor igual ou menor do que a 
  HABILIDADE, vá para 229; caso contrário,vá para 367. 
   
  87 
  Você move cautelosamente o disco de obsidiana até a luz. Ela é absorvida pelo disco, 
  que nada sofre. Você tateia embaixo dele em busca da pedra preciosa. O disco é muito 
  pesado para ser seguro por apenas uma das mãos, e começa a balançar. Jogue dois 
  dados. Obtendo valor igual ou inferior à HABILIDADE, vá para 214; caso contrário, vá 
  para 380. 
   
  88 
  Você percebe algo brilhando na pilha do limo que cobre o final da passagem. Olhando 
  de perto, nota ser metal - parte de uma maçaneta. Você estende a mão e então vê algo 
  mais. De um lado da porta que deve estar coberta pelo limo há uma forma estranha. 
  Parecia uma irregularidade do terreno, porém é um corpo! O limo crescido sobre ele 
  mascarou o formato, mas e um corpo sem dúvida. Pensando bem, você lembra ter 
  ouvido falar de tipos deste limo capazes de disparar esporos no ar ao serem perturbados. 
  Estes esporos, venenosos, causam morte instantânea, fornecendo material orgânico 
  sobre o qual nascerá mais limo. O problema é que você terá de abrir a porta sem 
  perturbar o limo. 
   
  Se tem a habilidade BATER CARTEIRAS, vá para 197. Se não tem, o que fará? Tentar 
  queimar o limo com sua tocha (vá para 160); ou cobrir o nariz e a boca, correr até a 
  porta e esperar pelo melhor (vá para 115)? 
   
  89 
  Finalmente, a Criatura do Baú é destruída. Uma busca veloz pela sala-forte revela 
  apenas um pequeno apito de prata como algo útil (anote-o na Folha de Aventuras - ele 
  não é um item da mochila). Você pensa de que maneira sairá. A porta está bem fechada, 
  puxões ou empurrões de nada valerão. Não há fechadura pelo lado de dentro, logo não 
  existe chance de abrir a porta. Você está a ponto de desistir quando nota um símbolo 
  pintado na parede. Vá para 54 se possui a habilidade SINAIS SECRETOS; 349 se não 
  possuí-la. 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  90-94 
  90 
  Você revista a escrivaninha. Há três gavetas de um lado; duas trancadas, mas na terceira 
  estão as chaves e você as destranca. Lá estão os seguintes itens: 
   
  uma chave, marcada com a letra “E”; 
  um total de 10 moedas de ouro; 
  uma escritura dizendo que Brass comprou a propriedade chamada Barrow Hill; 
  uma carta do Feiticeiro Brabantius, dizendo a Brass que “Barrow Hill foi reformada de 
  acordo com as suas instruções”. 
   
  Tome nota de tudo que pegar na Folha de Aventuras. Os dois documentos são pistas 
  importantes: escreva o número desta referência na Folha de Aventuras. O que você fará 
  depois? Pode examinar a porta de ferro (vá para 377); ou deixar a Guilda dos 
  Mercadores e buscar pistas na casa de Brass (caso não tenha ido lá), vá para 156; ou 
  ainda partindo na busca ao Olho do Basilisco sem maiores informações (vá para 144). 
   
  91 
  Você prende o fôlego e se joga contra a porta. Não há tempo para pensar - você tem de 
  arrombar a porta e sair da nuvem mortal. Jogue dois dados. Obtendo resultado igualou 
  inferior à sua HABILIDADE, vá para 190; caso contrário, vá para 107. 
   
  92 
  Você abre a porta e lança a garrafa na sala escura. Ela se quebra contra o chão, e o 
  conteúdo vaza, dispersando a escuridão mística e iluminando a sala. Se você matou o 
  monstro na sala, vá para 34; caso contrário, vá para 200. 
   
  93 
  O sinal lhe diz que a porta tem uma armadilha. Se você possui a habilidade 
  PERCEPÇÃO, vá para 153. Caso contrário, decida buscar outra entrada – vá para 210. 
   
   
   
  94 
  Você tateia o caminho através das paredes da caverna e finalmente acha a passagem. 
  Sem ousar acender uma tocha antes de sair da caverna, você avança nas trevas mais 
  alguns passos. De repente, você tropeça e ouve um “click”, seguido por dardos voando 
  sobre sua cabeça! Ganhe 1 ponto de sorte pela queda sortuda. Se não tivesse caído, os 
  dardos certamente teriam lhe atingido. Acendendo uma tocha, você segue a passagem. 
  Vá para 191. 
  
  95-99 
  95 
  Você sai da sala tão quieto quanto pode. O cão parecia muito grande, e a última coisa 
  que você deseja é ter latidos acordando toda a casa. Você decide tentar o andar de cima 
  - vá para 368. 
   
  96 
  Você golpeia o bandoleiro mais próximo, mas ele se defende com um pé de mesa e toda 
  a gangue lhe cerca. Você recua até uma passagem apertada, ela lhe dá uma certa 
  cobertura, de modo que os bandoleiros só conseguem atacá-lo um de cada vez. Lute 
  normalmente. 
   
                                                
  HABILIDADE 
      ENERGIA 
  Primeiro BANDOLEIRO 
   
   
  7 
   
   
  5 
  Segundo BANDOLEIRO 
   
   
  6 
   
   
  6 
  Terceiro BANDOLEIRO 
   
   
  5 
   
   
  6 
   
  Se os derrotar, vá para 196. 
   
  97 
  Você tenta esquivar-se entre os guardas que lhe cercam. Jogue dois dados. Resultado 
  igual ou menor à HABILIDADE, vá para 188. Resultado superior, vá para 162. 
   
  98 
  Sua tocha velozmente incendeia o Golem de Madeira e ele tropeça à volta, queimando. 
  Você mantém-se afastado até ele ser destruído. Vá para 136. 
   
  99 
  O primeiro Guerreiro de Cristal permanece caído no chão. Você observa atentamente o 
  segundo, mas ele não se move. Olhando o baú, ele parece seguramente trancado. Vá 
  para 360 se você tem a habilidade ABRIR FECHADURAS. Caso contrário, você não 
  conseguirá abrir o baú, deixe a sala e vá para 316. 
   
   
   
  
  100-103 
   
   
  100 
  Você observa atentamente a pedra, tentando reparar no seu formato. Ela parece com o 
  sinal dos ladrões para “vítima” ou “alvo”. Muito estranho. Você ainda não consegue 
  achar um caminho até a cripta, logo começa a vasculhar o jardim. Vá para 77. 
   
  101 
  O guarda olha para o dinheiro, quase fechando os olhos. “Isso é tudo?”, ele ri. “A 
  Guilda dos Ladrões deve estar passando por maus bocados!” Erguendo a lança, ele ataca 
  você! As moedas caem, tilintando no chão enquanto o combate se inicia. Vá para 131. 
   
  102 
  Você reconhece o símbolo como um dos sinais secretos da Guilda. Outro ladrão 
  conseguiu chegar antes de você. Este sinal secreto lhe diz que há uma porta secreta aqui. 
  Tocando no ponto certo surge uma escadaria, que leva para baixo. Procurando não 
  pensar no caminho à frente, e no que impediu o outro ladrão de atingir o Olho do 
  Basilisco, você desce os degraus. Vá para 300. 
   
  103 
  Silencioso, você vai até a mesa. O papel parece ser uma carta. Já foi aberta e, portanto, 
  você a pega e lê. E endereçada a um Capitão Marlin, e trata de uma viagem que ele fará 
  para o mercador Silas Whitebait. Não há nenhuma menção a Brass. Se você decide que 
  está na casa errada, saia e entre na outra, com a marca da moeda (vá para 384). Se 
  prefere investigar essa casa, vá para 318 e examine a porta no final do salão.  
   
   
   
  
   
   
   
   
  
  104-108 
  104 
  O cofre é preso à parede por detrás do quadro, você estima que a porta tenha seis 
  centímetros de espessura, e percebe que não poderia arrombá-la, mesmo que quebrasse 
  a parede em volta. Ele tem duas fechaduras, uma de cada lado da maçaneta circular. Se 
  você possui uma chave marcada “E”, vá para 273. Se tem uma chave marcada “D”, vá 
  para 124. Caso possua ambas, vá para 55. Se você não tem nenhuma chave, pode tentar 
  abrir o cofre caso tenha a habilidade ABRIR FECHADURAS (vá para 165); pode 
  examinar a escrivaninha, se ainda não o fez (vá para 143); ou ainda retornar ao balcão 
  (vá para 325) ou sair pela janela (vá para 306).  
   
  105 
  Ofegante, você se afasta dos guardas mortos. Sem revistar os corpos, afinal alguém deve 
  ter ouvido a luta e chamado reforços. Você segue seu caminho pelas sombras na busca à 
  casa de Brass. Vá para 177. 
   
  106 
  Subitamente, um pequeno painel na parede se abre e um Jib-Jib, uma criatura estranha, 
  baixa e peluda, salta dele. Você deve matá-la com apenas um golpe, pois sabe que os 
  gritos do monstrinho são altos o suficiente para serem ouvidos em Zêngis, e logo 
  atrairão os guardas. Ataque-o de modo normal. 
   
  JIB-JIB           HABILIDADE 1        ENERGIA 2 
   
  Se você vencer a primeira rodada, vá para 398. Caso contrário, vá para 388. 
   
  107 
  Você se joga contra a porta, e o ar logo está repleto com uma nuvem de esporos 
  coloridos. A passagem não abre e seu fôlego acaba antes de uma nova tentativa. Com 
  lágrimas nos olhos e sendo sufocado pelo veneno você cai, sentindo cada respiração 
  trazer mais esporos. Sua aventura e sua vida acabam aqui. 
   
  108 
  Após chegar à retaguarda, você começa a escalar a canaleta. É uma subida fácil, logo 
  não importa se você tem a habilidade ESCALAR. Teste sua Sorte. Sendo sortudo, vá 
  para 238. Falhando, vá para 375. 
   
   
  
  109-113 
  109 
  Você estica as mãos e, com as pontas dos dedos, tateia algo. Avançando um pouco 
  mais, esbarra na armadura. Um leve toque é suficiente para o velho objeto desabar num 
  estrondo. Um cachorro late atrás da porta, embaixo do balcão, e você ouve pessoas 
  descendo escada abaixo. Ai você: 
   
  Foge da casa?                                                  Vá para 7 
  Fica e luta com qualquer um que desça?        Vá para 336 
   
  Ou irá se esconder? Se tem a habilidade de ESCONDER-SE, vá para 170. Caso 
  contrário, vá para 254. 
   
  110 
  Você deixa, rápido e em silêncio, a casa, e volta para a Praça do Mercado. O que fará 
  agora? Irá à Guilda dos Mercadores, se ainda não esteve lá (vá para 129), ou tentará 
  encontrar o Olho do Basilisco com as informações que achou até esse ponto (vá para 
  144)? 
   
  111 
  Você golpeia com sua arma. mas ela atravessa o espírito como se ele nem estivesse ali. 
  Ele lhe agarra quando você tenta correr, e suga sua alma do corpo. É o fim da aventura, 
  e de sua vida. 
   
  112 
  Os homens se levantam irritados quando você diz que não pode pagar a aposta, e um 
  deles lhe empurra contra a parede. Você: 
   
  Luta contra eles? 
   
   
  Vá para 28 
  Tenta fugir?  
   
   
  Vá para 333 
  Oferece algo em troca? 
   
  Vá para 283 
   
  113 
  Você pensa rápido. Há algum tipo de feitiçaria agindo aqui, e a idéia de lutar contra sua 
  própria sombra não lhe agrada nem um pouco. Então, surge uma idéia. Sombras são 
  parcelas de escuridão criadas por corpos ao bloquear a luz. Talvez você possa usar uma 
  fonte de luz, como a tocha que carrega para dispersá-la. Levantando a tocha, você tenta 
  dispersar a sombra presa à parede. Vá para 67. 
   
   
   
  
  114-119 
  114 
  Você apaga sua tocha rapidamente e oculta-se nas sombras, enquanto o Ogre desperta. 
  Apesar de nunca ter visto um destes, você pode dizer que não gostaria de enfrentá-la. 
  Ele vem direto na sua direção, cheirando o ar a cada passo. Horrorizado, você percebe 
  que a escuridão não lhe esconde do aguçado olfato da criatura. Vá para 328 e lute contra 
  o Ogre, subtraindo 2 da sua Força de Ataque devido à escuridão. 
   
  115 
  Você percebe que a única coisa a fazer é cobrir o nariz e a boca, para se proteger do 
  pior, e tentar arrombar a porta antes que seja tarde demais. O que você tem para cobrir 
  seu rosto? Se possuir um manto negro de capuz ou algumas tiras de pano em volta dos 
  pés, vá para 63; caso não tenha nada disso, terá apenas que prender o fôlego – vá para 
  172. 
   
  116 
  O barulho da queda traz vários moradores às suas janelas, por toda a rua. Alguns usam 
  lampiões para ver o que está acontecendo. Você corre até as sombras e reza que não lhe 
  vejam. Depois de poucos minutos, eles voltam a dormir. Você permanece oculto mais 
  um pouco, para se garantir. Então decide qual o próximo passo. Não há mais caminho 
  pela canaleta, mas se você tem a habilidade de ESCALAR pode tentar atingir as janelas, 
  vá para 238. Caso tenha a habilidade de ABRIR FECHADURAS você é capaz de entrar 
  pela porta da frente. Vá para 276. Como alternativa, pode voltar na Praça do Mercado 
  até a Guilda dos Mercadores, se ainda não esteve lá, vá para 129. Caso não queira fazer 
  nada disso, talvez possa achar o Olho do Basilisco sem novas informações, quem sabe? 
  Vá para 144. 
   
  117 
  Você anda pelo Laço até a casa de Madame Star. Seus olhos treinados percebem vários 
  assaltantes, mendigos e batedores de carteira ocultos nas sombras, mas ninguém lhe 
  perturba. Todos do Laço sabem que você é um aprendiz no teste. Finalmente, a pequena 
  casa de Madame Star está à frente. Ela se surpreende um pouco com a sua visita, mas 
  aceita ler seu futuro por 2 peças de ouro. Se você as possui, vá para 289; caso não tenha, 
  ou não queira pagar, vá para 64. 
   
  118 
  Você consegue abrir o baú. Dentro há um disco de obsidiana negra, com 30 centímetros 
  de diâmetro e tão polido que reflete a luz da tocha, como um espelho. Você avança para 
  pegá-lo. Se tem a habilidade de PERCEPÇÃO vá, para 182. Caso contrário, vá para 20. 
   
  119 
  Você fica parado, coração saltitando. “Não me machuque”, diz uma voz fraca. “Não fiz 
  nada, só queria um lugar seco para dormir.” Você pegou um mendigo, que esperava 
  dormir aqui. Fingirá ser guarda e o expulsará (vá para 330) ou lhe dirá que é amigo (vá 
  para 291)? 
   
   
   
   
   
  
   
   
  
  120-124 
  120 
  Enquanto examina a sala-forte você ouve um som baixo, e vê movimento com o canto 
  do olho. Virando-se, fica espantado ao ser atacado por um baú, ao menos parece ser um 
  baú, com quatro pernas e dentes na tampa. Ao se virar para fugir, a porta de ferro fecha! 
  Você está preso e deve enfrentar a Criatura-Baú. 
   
  CRIATURA-BAÚ           HABILIDADE 5         ENERGIA 6 
   
  Vencendo, vá para 89. 
   
   
  121 
  O Poltergeist ataca mais uma vez. Você corre até a porta, desejando que ele ao menos 
  fosse algo contra o que lutar. 
   
  POLTERGEIST        HABILIDADE 6       ENERGIA 0 
   
  Jogue as Forças de Ataque normalmente. Se vencer, você não feriu o Poltergeist, apenas 
  se esquivou do ataque dele. Caso ele vença, lhe causa a perda de 1 ponto na ENERGIA. 
  Lute por uma série de ataques. e depois volte para a passagem, tentando outro caminho. 
  Vá para 351. 
   
  122 
  Você se esquiva numa passagem escura e fica parado. Uma patrulha de guardas da 
  cidade passa direto. Você recua, e eles não lhe percebem. Aliviado, siga seu caminho 
  até a casa de Brass. Vá para 177. 
   
  123 
  Que tipo de arma você está usando? Se ela for mágica, vá para 53. Se for uma tocha, vá 
  para 98. Caso seja qualquer outro tipo de arma, vá para 183. 
   
  124 
  Você coloca a chave na fechadura da direita e a gira lentamente. Se tem a habilidade de 
  ABRIR FECHADURAS, pode abrir a da esquerda com a outra mão (vá para 335). Caso 
  não possua esta habilidade, vá para 202. 
   
  
  125-129 
  125 
  Segurando na canaleta com uma das mãos, você tenta pegar a corda e o gancho, e os 
  lança quando o Gárgula se prepara para mergulhar. Lembre-se de cortá-los da sua FoIha 
  de Aventuras. Jogue dois dados. Se o resultado for igual ou menor do que sua 
  HABILIDADE, você atinge o Gárgula, vá para 232. Caso você erre, vá para 389. 
   
  126 
  Ao seguir você percebe uma abertura no teto, do tipo que pode esconder armadilhas. 
  Você avança ainda pela porta (vá para 317), ou se vira e tenta deixar a sala através da 
  passagem (vá para 152)? 
   
  127 
  Você se aproxima das árvores, movendo-se tão silenciosamente quanto pode. Não vê 
  mais o vulto e, ao se aproximar, pisa num galho que estala alto no silêncio da noite. 
  Instantes depois, uma figura, rosnando, se lança contra você. Jogue dois dados. 
  Resultado igualou inferior à HABILIDADE, vá para 35. Caso contrário, vá para 313. 
   
  128 
  Você escolhe, cauteloso, o caminho por entre os despojos. Mas alguns passos depois 
  seu pé toca em algo com um leve “tap”. Instantaneamente os Grubs saem de suas 
  posições, com as mandíbulas estalando à sua volta. Você gira a tocha contra eles, e tenta 
  lutar abrindo uma trilha. Jogue 1 dado para determinar os pontos de ENERGIA 
  perdidos. Você pode diminuir a perda pela metade (arredondando para cima) se Testar 
  sua Sorte e, sendo bem-sucedido, vá para 84. 
   
   
   
  129 
  A Guilda dos Mercadores fica no lado sul da Praça do Mercado, oposta ao Laço. A 
  Praça está quieta agora, as barracas já foram recolhidas, e você não vê ninguém ao 
  atravessá-la. Permanecendo nas sombras, já que hoje é a última noite na qual gostaria de 
  ser interrogado pela guarda da cidade, você percebe um movimento entre as árvores, no 
  centro da praça. Se decidir investigar, vá para 75. Caso ignore e siga na direção da 
  Guilda dos Mercadores, vá para 246. 
  
  130-133 
  130 
  Você pega um pedregulho do chão da câmara e o lança contra a pedra preciosa. Ele 
  atravessa a coluna de luz e é destruído num “flash” luminoso. Você tenta jogar mais um 
  e o mesmo acontece. Nada na sala parece servir para desligar o campo luminoso. Então 
  você:  
   
  Pega a pedra preciosa?                                  Vá para 269 
  Tenta bloquear a luz de algum modo?          Vá para 292 
   
  Ou desistirá, retornando à Guilda e relatando seu fracasso? 
   
  131 
  Enfrente o Guarda. 
   
  GUARDA        HABILIDADE 6      ENERGIA 6 
   
  Se a luta durar mais de 3 rodadas, vá para 299. Se você vencer dentro deste tempo, vá 
  para 337. 
   
  132 
  Você investiga em volta de toda a cripta sem achar nenhuma entrada. Ela parece ser 
  apenas um monte de grama. Você está quase desistindo quando percebe algo riscado na 
  rocha, em um dos lados da cripta. Se tem a habilidade SINAIS SECRETOS, vá para 
  100. Caso contrário, vá para 344. 
   
  133 
  Você está usando uma arma mágica? Se estiver, vá para 158. Caso não esteja, vá para 
  180. 
   
   
   
  
   
   
   
   
  
  134-138 
  134 
  A porta se abre suavemente, e você adentra pelo escritório. Uma grande escrivaninha de 
  madeira está colada à porta, também há uma estante e duas cadeiras. Sobre a 
  escrivaninha pende o retrato de um homem de meia-idade, bem vestido e aparentemente 
  rico: Brass, o mercador. As janelas estão trancadas, mas as travas podem ser abertas do 
  interior. Você fecha a porta e avança na sala. Agora você: 
   
  Examina a escrivaninha?           Vá para 143 
  Investiga o resto da sala?           Vá para 242 
  Sai pela janela?                          Vá para 306 
   
  135 
  A porta se abre e você pula para dentro, fechando-a com uma trava. Encostado na porta, 
  tentando recuperar o fôlego, mas pensando sempre nas batidas na porta, dos guardas que 
  lhe perseguem. A trava não agüentará por muito tempo. Os guardas, batendo na porta, 
  devem ter acordado o dono da casa, pois você ouve passos subindo as escadas. 
  Escapando por uma janela do outro lado da sala, você salta. Quando os guardas 
  entrarem, já terá saído. Vá para 177. 
   
  136 
  Com o Golem de Madeira destruído, você consegue olhar através da passagem para a 
  sala seguinte. E um aposento pequeno, com menos de três metros, e está abarrotado de 
  ouro e pedras preciosas. Nenhuma delas parece particularmente grande, mas o Olho do 
  Basilisco pode estar aqui em algum lugar. Se você procura através do tesouro, vá para 
  46. Se o ignora e prossegue na passagem, vá para 374. 
   
  137 
  Antes que você possa fazer algo, é atingido por um vívido raio azul. O mundo cresce à 
  sua volta, e uma mão gigantesca lhe agarra pela cauda verde que você tem agora. “Você 
  vai se acostumar”, diz Nicodemus, o feiticeiro. “Não é uma vida ruim a de uma 
  lagartixa – apenas fique de olho nos peixes grandes!” Dizendo isto ele joga você no rio. 
  E agora? Uma coisa é certa - seu teste fracassou. A aventura termina aqui. 
   
  138 
  Você avança na sala escura, mas após alguns passos uma tábua do chão range sob seus 
  pés. Na escuridão, o ronco pára. Você faz o quê? 
   
  Sai, quieto, da sala?  
   
  Vá para315 
  Fica parado?  
   
   
  Vá para 193 
  Continua avançando?  
   
  Vá para 261 
   
   
   
  
  139-143 
   
   
  139 
  A fechadura é a mais complexa que você já viu, e parece demorar uma eternidade para 
  abri-la. Porém, o último trinco estala e a porta se abre. Vá para 79. 
   
  140 
  Você tenta a maçaneta da porta, dando um tranco, e é completamente surpreendido 
  quando uma tábua devolve o golpe! Perca 2 pontos de ENERGIA. A “porta” se 
  transforma num grande formato humanóide. É um Golem de Madeira, e você terá de 
  enfrentá-lo. 
   
  GOLEM DE MADEIRA  
  HABILIDADE 8      ENERGIA 6 
   
  Quando vencer uma rodada de combate, vá para 123. 
   
  141 
  Você começa a abrir a porta, mas tão logo inicia o serviço, ela se abre. Surge um velho 
  de longa barba branca e ele parece zangado. O que você fará? Qualquer decisão que 
  tenha sido tomada, lhe levará ao número 137. 
   
  142 
  Lute contra o Espírito Possessor. 
   
  ESPÍRITO POSSESSOR          HABILIDADE 10       ENERGIA 10 
   
  Toda vez que você perder uma rodada de combate, perde 1 ponto de SORTE mais os 2 
  de ENERGIA normalmente gastos. Vencendo, vá para 323. 
   
  143 
  Você revista a escrivaninha com cuidado. Há alguns papéis relacionados aos negócios 
  recentes de Brass, mas nada ligado ao Olho do Basilisco. Você pode pegar uma faca de 
  papel de prata, no valor de 5 peças de ouro, porém nenhum outro item de interesse.O 
  que fará em seguida? Você investigará o resto da sala (vá para 242), deixará a sala pela 
  janela (vá para 306) ou sairá pela porta e examinará as portas do outro lado do balcão 
  (vá para 325)? 
  
  144-149 
  144 
  Você pensa nas informações coletadas e nos obstáculos vencidos. O Olho do Basilisco 
  deve estar perto agora. Ao menos você sabe onde ele está escondido Você sabe? Onde 
  irá procurá-lo? 
   
  Rua do Relógio?                        Vá para 369 
  Ponte Cantante?                         Vá para 22 
  Palácio de Lorde Azzur?           Vá para 167 
  Barrow Hill?                              Vá para 284 
   
  145 
  Ao abrir a fechadura, uma descarga elétrica lhe atinge o braço, lançando seu corpo pela 
  sala, perca 4 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, abra o baú. Dentro há um 
  disco de obsidiana negra, com cerca de 30 centímetros de diâmetro e tão polido que 
  reflete a luz da tocha como um espelho. Você avança para pegá-lo. Vá para 182 se tiver 
  a habilidade PERCEPÇÃO; 20 caso não a possua. 
    
  146 
  Escalando rapidamente, você chega ao topo da parede, com as flechas assoviando à sua 
  volta. Teste sua Sorte. Tendo sucesso, vá para 18. Caso contrário, vá para 329. 
   
  147 
  Você atinge cuidadosamente atrás da armadura e toca em algo tom os dedos. 
  Percebendo o quase desequilíbrio do objeto, que se cair fará um tremendo barulho, você 
  procura não tocar nele. Após algum tempo, você finalmente segura o item e recua as 
  mãos, sem tocar na armadura. Abrindo a mão, vê que é apenas 1 peça de ouro. Deve ter 
  sido largada no corredor e rolado até este canto. Anote-a na Folha de Aventuras, mesmo 
  sem ter valido a pena. O que você fará agora? Subirá as escadas (vá para 368) ou 
  investigará a porta abaixo do balcão (vá para 47). 
   
   
   
  148 
  Jogue os dados. Se o resultado for igual ou inferior à sua HABILIDADE, vá para 8. 
  Caso contrário, você falha no salto e cai - vá para 2. 
   
  149 
  Tentando não deixar os guardas verem o que faz, você tateia atrás de seu corpo e acha a 
  maçaneta da porta. Teste sua Sorte. Se for sortudo, volte para 135, caso contrário, vá 
  para 347. 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  150-152 
  150 
  Você se encontra numa alcova dentro de uma câmara funerária. A câmara é de 
  construção rude, e a água penetra pelo teto e paredes. Um antigo cadáver permanece 
  caído sobre o sarcófago ao centro, com uma espada longa a seu lado e duas pilhas de 
  ossos onde antes haviam corpos. De repente uma força invisível reúne os ossos, 
  transformando-os em esqueletos, cada um armado com uma lança. Eles erguem as 
  armas e avançam contra você. Se você permanecer na alcova, vá para 366. Caso avance 
  para enfrentá-las, vá para 233. 
   
  151 
  Você grita - esperando soar ferozmente - e ataca o mais próximo dos bandoleiros. Jogue 
  dois dados. Se o resultado for igualou inferior à sua HABILIDADE, vá para 244. Se for 
  o contrário, vá para 96. 
   
  152 
  Você se lança pela sala, com toda a mobília voando contra seu corpo. O Poltergeist lhe 
  ataca três vezes enquanto corre pela sala. 
   
  POLTERGEIST         HABILIDADE 6       ENERGIA 0 
   
  Jogue as Forças de Ataque normalmente, mas se vencer não terá ferido o Poltergeist, 
  apenas terá escapado de um projétil. Se ele vencer, você perde 1 ponto de ENERGIA. 
  Lute três séries de ataques e, então, deixe a sala e corra de volta à passagem (vá para 
  351). 
   
   
   
  
  153-155 
  153 
  Tentando enxergar através da escuridão, você vê uma longa série de pequenas entradas 
  próximas da fechadura. Parecem suspeitas, como se houvesse um painel capaz de lançar 
  algo perigoso contra quem abrir a fechadura. Você tenta desarmar esta armadilha (vá 
  para 173) ou a deixa sozinha e procura outra entrada (vá para 210)? 
   
  154 
  Você corre pela caverna tão rápido quanto pode - se conseguir sair da claridade, a 
  sombra desaparecerá. Enquanto corre, sua sombra lhe ataca três vezes. Lute três séries 
  de ataques; ela tem a mesma HABILIDADE que você. Caso vença uma rodada, você 
  não a feriu, apenas evitou seu ataque, já que está muito ocupado correndo. Se ela vencer 
  uma rodada, você é ferido normalmente. Após três séries de ataques, chega ao lado 
  extremo da caverna. Se você tem a habilidade PERCEPÇÃO vá, para 381. Senão, vá 
  para 27. 
   
  155 
  Você desce pela passagem. Ela estreita-se abruptamente, e a pedra lisa das paredes cede 
  espaço à irregular rocha natural. Logo você percebe o porquê. Ambas as paredes têm 
  pequenos buracos, com cerca de seis centímetros de diâmetro; entre os buracos o chão 
  está repleto de ossos e outros resíduos. Um rato, perturbado pela luz da sua tocha, corta 
  o caminho à sua frente. Ele perturba os resíduos e uma criatura, de Mandíbulas afiadas, 
  surge de um dos buracos atraída pelo barulho. O rato, sem chances, é devorado em 
  pedaços. 
   
  Você espera os pequenos Grubs retornarem aos seus buracos e então avança 
  cautelosamente. É necessário mover-se em total silêncio para passar sem perturbá-los. 
  Vá para 25 se você tem a habilidade MOVER-SE EM SILÊNCIO. Vá para 128 se não a 
  tiver. 
   
   
  
   
  
  156-159 
  156 
  Você avança na direção do Portal dos Campos. A área entre a Rua do Palácio e a Rua 
  dos Campos, próxima ao palácio, é a mais rica da cidade, é bom ser cuidadoso por aqui. 
  A Guarda da Cidade é duplamente vigilante neste local, sempre alerta para que as 
  pessoas influentes do local a vejam cumprindo seu dever. Depois que você andou 
  alguns metros pela Rua do Desafio, ouve passos se aproximando e enxerga luzes à 
  frente. Se você tem a habilidade ESCONDER-SE, vá para 122. Caso não a possua, vá 
  para 293. 
   
  157 
  O monstro, ou o que quer que seja, volta à escuridão. Você ouve ele mover-se por 
  alguns segundos, e então, silêncio. Seguindo pela sala, você “sente” o caminho até a 
  parede mais distante, e, após poucos instantes, acha a porta. Tentando mover a 
  maçaneta, ela não abre, deve estar trancada. Se você possuir a habilidade de ABRIR 
  FECHADURAS, vá para 324. Caso não a tenha, terá de arrombar a porta. Jogue dois 
  dados - se o resultado for igual ou menor que sua HABILIDADE, você teve sucesso, vá 
  para 324. Caso falhe, perca 1 ponto de ENERGIA por ter sido ferido no ombro e tente 
  de novo. Continue tentando até arrombá-la ou morrer na tentativa. 
   
   
   
  158 
  Não há corno você ter pegado urna arma mágica nesta altura da aventura. Então você 
  esteve roubando! Volte ao 1 e comece novamente, mas agora seja honesto. 
   
  159 
  Você move a maçaneta. A porta não está trancada e abre-se com um suave estalido. 
  Você entra numa sala pouco iluminada. A luz do lampião revela uma longa mesa e 
  várias cadeiras – possivelmente algum tipo de sala de estar. Ao mesmo tempo, você 
  percebe urna respiração ofegante vindo de algum lugar do aposento. Você sairá e 
  escalará a canaleta, se ainda não o fez (vá para 225), irá chegar ao telhado por outra rota 
  (vá para 4) ou ficará onde está? Se possuir a habilidade ESCONDER-SE, vá para 179; 
  se negativo, vá para 61. 
  
  160-164 
  160 
  Você lança a tocha contra o limo, tentando queimá-lo e retirá-lo da porta. 
  Instantaneamente, o ar fica cheio com urna nuvem de esporos coloridos. Jogue dois 
  dados. Se o resultado for igual ou menor do que sua HABILIDADE, vá para 91. Se não 
  conseguir esse resultado, vá para 40. 
   
  161 
  Você pára e pensa. Tem certeza de que o Olho do Basilisco está à sua frente. Caso 
  retome, terá falhado no teste e passará o resto da vida imaginando se teria sucesso ou 
  não. Por outro lado, se avançar terá que enfrentar tudo que ali estiver. Talvez a coisa 
  possa ver na escuridão, e se puder, você está numa enorme desvantagem. Pense bem. 
  Caso decida seguir, apesar de tudo, vá para 352. Se não prosseguir, falhou no teste e a 
  aventura termina aqui. 
   
  162 
  Você tenta passar pelos guardas, e avança com este objetivo, mas um deles lhe pega 
  pelo ombro e o joga de volta à passagem. Você pensa rapidamente enquanto os guardas 
  fecham o cerco. O que fará agora? 
   
  Tentará subornar os guardas (se ainda não o fez)?  
  Vá para 327 
  Tentará escapar pela porta atrás de você? 
   
   
  Vá para 149 
  Atacará a patrulha? 
   
   
   
   
   
  Vá para 224 
   
  163 
  Você tenta a porta, mas está trancada. Se possui a habilidade ABRIR FECHADURAS, 
  vá para 187. Caso contrário, tentará a porta com o símbolo da moeda (vá para 3), ou 
  desistirá da Guilda dos Mercadores e buscará pistas na casa de Brass (se ainda não 
  esteve lá)? Vá para 156; ou já parte em procura do Olho do Basilisco com as 
  informações que tem? Vá para 144. 
   
  164 
  Você não pode alcançar com sua adaga - a lâmina é muito rígida. Você porá sua mão na 
  fresta (vá para 56) ou tentará outra coisa (volte à 43 e escolha de novo)? 
   
   
  
   
   
   
  
  165-169 
  165 
  Você escolhe uma fechadura e começa a trabalhar. De repente, uma pequena cobra sai 
  da outra fechadura e lhe morde a mão. Perca 4 pontos de ENERGIA pela mordida 
  venenosa. Se ainda estiver vivo, você pode examinar a escrivaninha, se ainda não o fez 
  (vá para 143), deixar a sala pela janela (vá para 306) ou sair pela porta e investigar as 
  portas do outro lado do balcão (vá para 325). 
   
  166 
  A corrente pesada do bandoleiro se enrola em volta da sua espada, quebrando a lâmina. 
  Subtraia 3 pontos da sua Força de Ataque até encontrar outra arma. Volte para 78 e 
  mantenha a luta. 
   
  167 
  Você caminha cautelosamente na direção do palácio. Ao se aproximar, vê que o portão 
  principal está trancado e bem guardado. Isto não será muito fácil. Como você entrará no 
  palácio?  
   
  Através do portão principal?                                Vá para 223  
  Por cima da parede (se tiver a habilidade 
   de ESCALAR ou uma Corda e gancho)?            Vá para 16 
   
  168 
  Finalmente, a cobra morre, e você descobre que não há nenhum tesouro na sala, 
  somente ossos de vítimas. Há algumas provisões numa mochila, suficientes para 2 
  refeições. Você também percebe pergaminho; parece ser um mapa de algum tipo de 
  labirinto. Anote estes itens na Folha de Aventuras.  Você deixa a sala e segue pela 
  passagem. Vá para 374. 
   
  169 
  Se você está usando um machado de pedra, o Guerreiro de Cristal é ferido. Conduza o 
  resto da batalha normalmente. 
   
                                                        HABILIDADE        ENERGIA 
  GUERREIRO DE CRISTAL                 10                          11 
   
  Se você está usando qualquer outro tipo de arma, o Guerreiro de Cristal não é ferido e 
  você percebe que precisa de uma arma de impacto para afetá-lo. Conduza o resto do 
  combate atacando com o lado de sua espada, reduzindo 2 pontos da Força de Ataque. 
  Vencendo, vá para 99. 
   
   
  
  170-174 
   
  170 
  Você se esconde embaixo de uma cadeira no corredor, apagando o lampião ao fazê-lo. 
  Logo depois, um serviçal, sonolento, abre a porta abaixo do balcão, segurando um 
  grande cão negro que está preso a uma corrente esticada. O cão rosna ameaçador, e você 
  espera que ele não lhe perceba. 
   
  “Esta armadura de novo”, você ouve o servo murmurar. “Bem, não vou juntá-la de novo 
  esta noite - terá de esperar pela manhã. Vamos, cachorro estúpido, pare com isso, não há 
  nada aqui.” Com isso, ele volta por onde entrou e tudo fica quieto. Você decide não 
  entrar no quarto do serviçal – o cachorro seria péssima companhia! -, logo você sobe, 
  silencioso, as escadas. Vá para 368. 
   
  171 
  O Ghoul prepara um novo golpe, e você instintivamente bloqueia o golpe com sua 
  espada. Ou melhor, tenta fazer isto, mas está paralisado! Você procura fugir, gritar, 
  enfim, fazer alguma coisa, porém seu corpo não obedece. A criatura agora tem dois 
  corpos nos quais se banquetear. Sua aventura acaba aqui, bem como sua vida. 
   
  172 
  Você prende a respiração e se joga contra a porta, numa carga. Jogue dois dados. Se o 
  resultado for igual ou inferior à sua HABILIDADE, vá para 190; se não conseguir, vá 
  para 107. 
   
  173 
  Jogue dois dados. Se o resultado for igual ou inferior à sua HABILIDADE, vá para 17. 
  Caso contrário, vá para 356. 
   
  174 
  Você desvia os olhos no momento certo, e sai correndo, seguindo a passagem. Vá para 
  252. 
   
   
   
   
  
  175-177 
  175 
  Pés com garras lhe atingem nas costas e você é lançado ao ar. O Gárgula carrega seu 
  corpo para um esconderijo no telhado e você estremece ao ver ossos iluminados pela 
  lua. O teste termina aqui, junto com você, comida de Gárgula. 
   
  176 
  Assim que você aparece na sala, o cão acorda, rosnando ao lhe atacar. Lute com ele. 
   
  CÃO            HABILIDADE 7        ENERGIA 7 
   
  O serviçal adormecido desperta abruptamente e pede ajuda. Rapidamente servos 
  aparecem, armados com facas de cozinha e outras armas improvisadas. Lute três séries 
  de ataques e então vá para 194. Se você matar o cão dentro destas três rodadas, enfrente 
  os serviçais. Lute como se fossem um único oponente. 
   
  SERVIÇAIS             HABILIDADE 7         ENERGIA 9 
   
  Lute uma série de ataques contra os serviçais e vá para 194. 
   
  177 
  Você segue pela rua do Desafio até o Portal dos Campos, mantendo-se nas sombras - 
  nunca se sabe quando uma patrulha pode surgir. Após algum tempo, você chega à 
  esquina da Rua Pequena com a Rua dos Campos, onde há duas casas. A da direita é um 
  impressionante prédio em rocha, de dois andares, e você vê o símbolo da moeda 
  marcado na porta. A da esquerda é menor, e tem o símbolo de um javali numa placa, 
  sobre a porta. Uma delas é a casa de Brass, o mercador. Você sabe qual delas? Se tentar 
  a casa da direita, vá para 384. Se tentar a da esquerda, vá para 32. 
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
  
  178-181 
  178 
  Você chega, afinal, a uma pequena câmara escavada na rocha e sem ornamentos, a não 
  ser pelo limo ocasional que cresce nos cantos úmidos. No meio do aposento há um baú 
  no chão, em meio a duas estátuas de guerreiros armados, aparentemente feitos de cristal. 
  Do outro lado existe uma porta. Ao se aproximar do baú, uma das estátuas começa a 
  mover-se. Ela desembainha uma fina espada de cristal e fica entre você e o baú. 
  Enfrente-a. 
   
                                                      HABILIDADE      ENERGIA 
  GUERREIRO DE CRISTAL               10                       13 
   
  Ao vencer uma série de ataques, vá para 169. 
   
  179 
  Você esconde-se nas sombras, nem mesmo ousando respirar. Quando seus olhos se 
  acostumam às trevas, você vê uma forma escura na cadeira – a fonte da respiração. 
  Também na sala há uma longa mesa, e uma porta do outro lado. Você investigará a 
  forma negra (vá para 298) ou sairá pela outra porta (vá para 350)? 
   
  180 
  Sua arma é refletida na pele mágica do Gárgula - não há como feri-lo sem uma arma 
  mágica. Você avança para a clarabóia, tentando evitar as garras do Gárgula. 
   
  Jogue Forças de Ataque para si mesmo e para o Gárgula. Se ele vencer, perca 2 pontos 
  de ENERGIA e vá para 243. Se você vencer, ninguém perde ENERGIA e você escapa 
  pela clarabóia (vá para 354). 
   
  181 
  Você olha cautelosamente em volta, pelas paredes, e de repente percebe que o bloco no 
  qual está o símbolo é solto. Puxando-o da parede, acha uma pequena alavanca. A porta 
  abre-se com um “click” quando você desce a alavanca, e fecha-se às suas costas 
  enquanto retorna ao escritório. O que você fará agora? Examinará a escrivaninha (vá 
  para 90); deixará a Guilda dos Mercadores e irá buscar pistas na casa de Brass (se ainda 
  não foi lá), vá para 156; ou parte em busca do Olho do Basilisco sem mais informações 
  (vá para 144). 
   
   
  
  182-184 
  182 
  Você vê que o disco está descansando sobre um fino fio de prata que sai do baú e é 
  conectado ao calcanhar do segundo Guerreiro de Cristal. O que você fará? Cortará o fio 
  (vá para 41); tentará levantar o disco sem acionar a armadilha (se você tem a habilidade 
  de BATER CARTEIRAS, vá para 208; senão, vá para 49); ou você irá deixá-lo sozinho 
  e voltará pela porta (vá para 316)? 
   
  183 
  Sua arma atinge o Golem de Madeira com um “tunk” e parece feri-lo - você tinha medo 
  que ele talvez só fosse vulnerável apenas à magia. Prossiga o combate. 
   
  GOLEM DE MADEIRA          HABILIDADE 8       ENERGIA 4 
   
  Se você vencer, vá para 136. 
   
   
  184 
  Usando todo seu treinamento, você percebe uma leve reentrância na parede, por onde 
  pode escapar da luz da tocha. Encostado a ela, a sombra logo some quando você fica 
  fora do foco iluminado. O problema foi resolvido temporariamente, mas assim que você 
  retornar à luz, a sombra reaparecerá. Você pensa, se puder apagar a tocha, não haverá 
  luz para a sombra. Você não ousa arriscar uma nova sombra, logo é incapaz de ir apenas 
  andando e apagar a tocha. Sua única opção é lançar a arma contra ela, na esperança de 
  derrubar a fonte de luz. Por outro lado, talvez consiga usar sua própria tocha para 
  dispersar a sombra criada pela tocha da parede. O que você fará? 
   
  Se tentar apagar a tocha na parede, jogue dois dados. Caso o resultado seja igual ou 
  menor do que sua HABILIDADE, vá para 5. Caso isso não ocorra, vá para 249. Não 
  esqueça de cortar a arma da Folha de Aventuras. Se você tentar dispersar a sombra com 
  sua própria tocha, vá para 67. 
   
  
  185-190 
  185 
  Devagar, dolorosamente devagar, você ergue a corrente do peito de Brass, a quebra e 
  pega a chave. Brass nem se move. Anote-a na Folha de Aventuras - não conta como um 
  item da mochila - e deixe o aposento. O que você fará agora? 
   
  Tentará a primeira porta da passagem? 
   
  Vá para 70 
  Tentará a segunda porta da passagem? 
   
  Vá para 76 
  Irá até a porta do outro lado do balcão? 
   
  Vá para 321 
   
  Ou você pode deixar a casa, em silêncio, e ir à Guilda dos Mercadores, se ainda não o 
  fez (vá para 129) ou ainda seguir direto na busca pelo Olho do Basilisco sem procurar 
  novas informações (vá para 144). 
   
  186 
  Você atravessa a porta, chegando a uma passagem iluminada por tochas com os 
  monstros nos seus calcanhares. Você mantém a posição e luta, agora que enxerga onde 
  está (vá para 334), ou tentará correr mais do que eles (vá para 252)? 
   
  187 
  Adentrando pela porta, você se encontra num escritório de algum tipo. É ricamente 
  mobiliado e sobre o tapete há uma grande escrivaninha encostada contra uma parede. 
  Um rápido exame lhe revela papéis onde fica claro que o escritório pertence a Silas 
  Whitebait. Não é o escritório que você queria encontrar. E agora? Você pode tentar a 
  outra porta, com o símbolo da moeda (vá para 3), ou deixar a Guilda dos Mercadores e 
  procurar pistas na casa de Brass, se ainda não esteve lá (vá para 156), ou ainda partir na 
  trilha do Olho do Basilisco com as informações que reuniu até este ponto (vá para 144). 
   
  188 
  Você se esquiva por entre os guardas e foge noite adentro. É possível ouvir o som de 
  pés que calçam botas atrás de você mas, virando em diversos becos e ruelas, logo eles 
  perdem sua trilha. Quando tem certeza de não estar mais sendo seguido, você prossegue, 
  vá para 177. 
   
   
  189 
  Você avança pela porta, mas antes de alcançá-la, pisa em alguma coisa sob o tapete e 
  ouve um alto “click”. Vá para 106. 
   
  190 
  Você se joga contra a porta e, instantaneamente, o ar está repleto de uma nuvem de 
  esporos coloridos. A porta se abre e você entra tropeçando numa pequena câmara, sem 
  parar para respirar, até estar livre dos esporos. Vá para 69. 
  
  191-194 
  191 
  Você segue adiante na passagem. Após algum tempo, ela se alarga e fica mais regular. 
  As paredes são feitas de blocos rochosos em vez de pedra pura. Você vira uma esquina 
  e acha um cadáver caído - outro ladrão, pela aparência. Uma trilha de sangue indica que 
  ele rastejou pela passagem depois de ser gravemente ferido. Você nota um símbolo no 
  chão, desenhado com o sangue do ladrão: ele deve tê-lo desenhado ao morrer, querendo 
  alertar quem viesse depois dele. Se você possui a habilidade de SINAIS SECRETOS, vá 
  para 39. Não possuindo-a, vá para 231. 
   
  192 
  Você corre pelo caminho afora, deixando o cadáver para trás. Não chega a avançar 
  cinco passos e ouve o Cadáver cair no chão e emitir um raio de luz azulada contra suas 
  costas - perca 2 pontos de ENERGIA, 1 de HABILIDADE e 1 de SORTE. A cabeça 
  brilhante espectral flutua à frente, rindo com malícia. É um Espírito Possessor e você 
  não tem opção a não ser enfrentá-lo. Se está usando uma arma mágica, vá para 142. 
  Caso contrário, vá para 111. 
   
  193 
  Sem ousar até respirar, você “congela”, desejando fazer parte das sombras. Se você não 
  tem a habilidade ESCONDER-SE, vá para 261. Se a possui, após alguns segundos - que 
  parecem horas - o ronco começa de novo. Você penetra cuidadosamente na sala. Então 
  vá para 396. 
   
   
  194 
  Você continua lutando enquanto aguenta, mas a vantagem numérica lhe vence. Tudo 
  fica escuro, parece que uma bigorna atingiu-lhe a cabeça. 
   
  Quando você acorda, já é dia e há um “galo” do tamanho do ovo de um Grifo na sua 
  cabeça, e a luz melindra seus olhos. Você está numa cela, acorrentado à parede, e todo o 
  equipamento sumiu. Sua aventura termina aqui, já que sua vida não durará muito mais. 
  Ladrões capturados recebem pouca clemência das autoridades de Porto Blacksand. 
  
  195-198 
  195 
  Você pergunta a Bald Morri se ele sabe algo sobre Brass. “Certamente”, ele responde 
  num piscar de olhos. “Quanto vale?” Está preparado para pagar pela informação? Se 
  não estiver, vá para 278 e jogue pega-dedos, ou deixe a taberna e tente a sorte em outro 
  lugar - vá para 203 e faça nova escolha. 
   
  Se você pagar pela informação, decida quantas peças de ouro oferecerá, e então jogue 1 
  dado. Se o resultado for igual ou menor do que o número de peças oferecidas, vá para 
  364. Senão, vá para 66 e não esqueça de cortar o ouro gasto na Folha de Aventuras. 
   
  196 
  O resto dos Bandoleiros vira e foge - estão acostumados a presas fáceis. Busca rápida 
  revela uma espada curta (você pode usá-la para substituir sua arma se ela quebrou), um 
  pé de mesa, duas correntes pesadas e um total de 5 peças de ouro, mais os panos que os 
  bandoleiros amarram à volta dos pés. Se você pegá-los e amarrar os seus, terá passos 
  silenciosos como se tivesse a habilidade ANDAR EM SILÊNCIO. Anote isso na Folha 
  de Aventuras. Se você já possui esta habilidade, os panos não tem efeito. Anote tudo 
  que pegar - exceto os panos e o dinheiro, todos são itens da mochila – e vá para 386. 
   
  197 
  Você busca com cautela a maçaneta, e consegue segurá-la com três dedos sem encostar 
  no limo. Devagar, cuidadosamente devagar, você começa a virá-la, rezando para que 
  não esteja trancada. Você ouve um “click”, e a porta se move vagarosamente. 
   
  Prendendo o fôlego, você abre a porta e corre através da nuvem de esporos coloridos até 
  uma pequena câmara. Você não respira até estar livre dos esporos. Vá para 69. 
   
   
   
  198 
  A pedra é grande. É o tipo de coisa que se nota. E enquanto olha, você não vê a 
  verdadeira entrada, oculta em outro local. É um velho truque, e você se pergunta se foi 
  usado aqui. Examina o fundo da passagem e, afinal, puxa uma pedra solta da parede. 
  Em seguida outra e mais outra. Em pouco tempo há um buraco grande o suficiente para 
  ser atravessado. Vá para 150. 
  
  199-202 
   
   
  199 
  Seu dedo está dolorosamente cortado: perca 1 ponto de HABILIDADE e 1 de 
  ENERGIA.Você perdeu o jogo e os homens insistem para que pague. Você tem 5 peças 
  de ouro? Se tem, pague e vá para 227. Não esqueça de cortar as peças de ouro da Folha 
  de Aventuras. Caso não tenha dinheiro, vá para 112. 
   
  200 
  Quando a luz clareia a sala, você vê o monstro perfeitamente pela primeira vez: um 
  grande lagarto marrom-dourado. Seus grandes olhos amarelos pairam sobre você, que 
  percebe ser este monstro um Basilisco, cujo olhar é letal. Teste sua Sorte. Se tiver sorte, 
  vá para 174. Caso tenha azar, vá para 65. 
   
  201 
  Em vez de arriscar um alarme, você sai da sala, em silêncio. O que fará agora? 
   
  Escutará à próxima porta?                                   Vá para 76 
  Escutará à porta cruzando a passagem?              Vá para 277 
  Tentará a porta do outro lado do balcão?            Vá para 321 
   
  Ou você pode deixar a casa e escolher entre duas opções. Você pode tentar encontrar o 
  Olho do Basilisco se você acha que tem informação suficiente, (vá para 144), ou você 
  pode procurar por mais informações na Guilda dos Mercadores, se você não esteve lá 
  anteriormente (vá para 129). 
   
  202 
  Você coloca a chave na fechadura, e começa a virá-la. Subitamente, uma pequena cobra 
  sai da outra fechadura e lhe morde a mão. Perca 4 pontos de ENERGIA. Se ainda 
  estiver vivo, poderá revistar a escrivaninha, caso não a tenha examinado até agora (vá 
  para 143); deixar a sala pela janela (vá para 306) ou sair porta afora e investigar as 
  portas do outro lado do balcão (vá para 325). 
  
  203-208 
  203 
  Enquanto caminha pelo Laço, você pensa em lugares adequados nos quais obter 
  informações. No final do Laço fica uma taberna chamada Rato e Fuinha, onde ladrões, 
  pedintes e todo tipo de pessoas vão beber. As ruas sempre estão cheias de mendigos, dia 
  e noite, e eles vêem e escutam todo tipo de coisa. Afinal, há Madame Star, uma vidente 
  que trabalha na Praça do Mercado, mas a esta hora deve estar em casa. O que você faz? 
   
  Vai ao Rato e Fuinha? 
   
  Vá para 309 
  Tenta achar um mendigo? 
   
  Vá para 26 
  Visita Madame Star?  
   
  Vá para 117 
  Deixa o Laço?  
   
   
  Vá para 387 
   
  204 
  Você pega um pouco das cinzas e da madeira queimada. Para sua surpresa ainda estão 
  quentes, mesmo com a casa destruída há décadas! Antes que possa largá-los, elas 
  queimam através da sua luva - perca 1 ponto de HABILIDADE e 1 de ENERGIA. Você 
  deixa o local rapidamente e vai olhar a estátua - vá para 301. 
   
  205 
  Seu golpe atinge o guarda na orelha, e ele cai inconsciente no chão. Você o levanta e 
  encosta, de pé, contra a porta, de modo que ele parece estar acordado. Ao fazê-lo, nota 
  um sinal escrito no batente da porta. Se tiver a habilidade de SINAIS SECRETOS, vá, 
  para 93, vá para 262 se não a tiver. 
   
  206 
  Você não consegue achar caminho para a cripta; talvez o Olho do Basilisco esteja 
  escondido em outro lugar. Vá para 77 e examine o resto do jardim. 
   
  207 
  Você se esquiva quando a Aranha Gigante salta para o chão da caverna, e mal consegue 
  ficar de pé e defender-se. Lute com ela normalmente. 
   
  ARANHA GIGANTE         HABILIDADE 7          ENERGIA 8 
   
  Se você perder uma série de ataques, perca 2 pontos de ENERGIA e vá para 285. Caso 
  vença a ARANHA GIGANTE sem perder nenhuma série de ataques, vá para 353. 
   
  208 
  Dolorosamente devagar, você levanta o disco do fio de prata. Nada acontece, e você 
  respira aliviado. Anote o disco de obsidiana na Folha de Aventuras - é um item da 
  mochila - e vá para 316. 
   
  
   
  
  209-213 
  209 
  Segurando ar vazio, você cai direto no beco abaixo. Perca 3 pontos de ENERGIA. Se 
  ainda estiver vivo, volte para 386 e escolha outra opção. 
   
  210 
  Você segue o beco de um dos lados da Guilda dos Mercadores. Após alguns metros ele 
  vira para a direita, e pouco depois dele você vê outro beco, apertado e sem saída, com 
  uma porta à esquerda e uma canaleta levando a uma janela e ao telhado. Se você seguir 
  o beco da esquerda, vá para 80. Caso siga circundando o prédio da Guilda, vá para 271. 
   
  211 
  Você abre a porta rápido e em silêncio. Ela range um pouco, mas não o suficiente para 
  acordar alguém. Pela luz do seu lampião, você vê que está num corredor. Há uma 
  pequena mesa encostada na parede, com uma folha de papel em cima, e no final da 
  passagem fica uma porta. Próximo a ela está um cabide e nele um manto com capuz de 
  cor negra. Caso você pegue o manto, poderá esconder-se como se tivesse a habilidade 
  ESCONDER-SE. Lembre de anotá-lo na Folha de Aventuras, ele não conta como item 
  da mochila. Se examinar o papel, vá para 103. Se o ignorar e for direto à porta, vá para 
  318. 
   
  212 
  Você revista por inteiro, mas não acha um local onde a pedra pudesse estar oculta. 
  Derrotado, você retorna à Guilda dos Ladrões para relatar seu fracasso. Sua aventura 
  termina aqui. 
   
  213 
  Você percebe uma tira de teia - se é que esta palavra descreve uma linha grossa como 
  cabos de navio - na qual a ARANHA GIGANTE desceu do teto ao atacá-lo. Você a 
  testa, parece firme, e então começa a subir por ela. Enquanto sobe, você percebe que a 
  caverna é uma entrada vertical cortada pela teia. Envoltos em teia há o que parecem ser 
  corpos humanos. Outros antes de você não tiveram tanta sorte. Se você quiser investigar 
  os corpos, vá para 290; caso continue subindo, vá para 341. 
   
   
  
  214-218 
  214 
  Você mantém o disco parado ao tatear abaixo dele para pegar a pedra preciosa. 
  Recuando o disco da luz, você segura a pedra preciosa com ambas as mãos, sem 
  acreditar muito que conseguiu passar no teste Quando observa mais de perto a pedra. 
  seu coração acelera. Há uma rachadura de um lado, e uma bolha de ar no meio. Ela é 
  falsa – um pedaço de vidro sem valor! Vá para 400. 
   
  215 
  Você “cola” o corpo contra a parede de madeira do balcão e fica parado. A figura não 
  dá sinais de ter lhe visto, e passa direto, com a manga do roupão esbarrando em você. 
  Ela vai ao final do balcão, vira, e volta à sala de onde veio - a primeira da direita. Ganhe 
  1 ponto de SORTE por não ter entrado em pânico. Se você tivesse feito algo que 
  acordasse o sonâmbulo, os gritos dele acordariam a casa inteira. Você espera alguns 
  minutos, dando tempo para que ele volte a dormir, e então segue através do balcão. Vá 
  para 325. 
   
   
  216 
  Apoiando suas mãos e pés contra um lado do túnel, e as costas contra o outro, você 
  desce com cautela. Após doze metros ele se abre no teto de uma passagem, e você salta 
  para o chão. Vá para 236. 
   
  217 
  Morri vê que você não conhece o símbolo, e logo o apaga com as mãos. Ele dá as costas 
  a você, e começa a limpar copos. Você tenta atrair a atenção dele novamente, mas ele 
  não lhe percebe. O que você faz agora? Entra no jogo do pega-dedos (vá para 278) ou 
  deixa a taberna e tenta em outro local (vá para 203 e escolha de novo). 
   
  218 
  O grande Bandoleiro cai no chão. Por um momento os restantes hesitam. Você toma 
  vantagem da indecisão deles e avança à frente, tentando romper o cerco. Jogue dois 
  dados. Se o resultado for menor ou igual à sua HABILIDADE, vá para 244. Caso 
  contrário, vá para 96. 
  
   
   
   
   
   
  
  219-224 
  219 
  Você tenta abrir caminho por entre a Laçadeira. Ataque-a normalmente.  
   
  LAÇADEIRA            HABILIDADE 7        ENERGIA 6 
   
  Se vencer, vá para 248. 
   
  220 
  Você trilha entre as paredes da caverna, e afinal acha a entrada da passagem. Seguindo 
  o caminho, sem ousar acender uma tocha, você ouve um “click”. Uma rajada de dardos 
  acerta seu corpo. Jogue um dado e veja a ENERGIA perdida. Este total pode ser 
  dividido pela metade (arredonde para cima) caso você Teste sua Sorte com sucesso. Se 
  ainda estiver vivo, você acende a tocha e segue em frente. Vá para 191. 
   
  221 
  Você nunca havia visto uma fechadura tão complexa como esta – isto prova que esta é a 
  trilha certa, mas infelizmente ela está acima de sua habilidade. A fechadura não abre. 
  Tente pegar a chave sem sofrer a picada do escorpião. Se você tem a habilidade BATER 
  CARTEIRAS, vá para 13. Caso contrário, vá para 264. 
   
  222 
  Você avança cauteloso pela teia, mas não percebe a bola grudenta numa tira até ser 
  tarde demais. Um pé fica preso - você tenta se livrar mas não consegue soltá-la. O que 
  fará? Tentará cortar a teia (vá para 359), ou queimá-la com sua tocha (vá para 274)? 
   
  223 
  Você observa o portão do palácio, pensando numa forma de entrar. Ele é bem guardado, 
  com homens de sentinela no chão e acima, nas torres de batalha. Não será fácil entrar no 
  palácio. O que você fará? Irá atacar os guardas na esperança do elemento surpresa lhe 
  favorecer (vá para 36); ou desistirá do palácio e buscará noutro lugar o Olho do 
  Basilisco (vá para 144 e escolha de novo)? 
   
  224 
  Os guardas parecem surpresos quando você desembainha sua espada. Você está só, 
  vestido em couro e armado com uma espada curta, enquanto eles são dois, armados com 
  lanças e vestindo elmos somados à cotas de malha do pescoço aos pés. 
   
  Enfrente todos os guardas juntos. A cada série de ataques, escolha um para atacar e lute 
  contra ele normalmente. O outro também lhe ataca, logo jogue sua Força de Ataque 
  contra ele. Se sua força for a maior, não o feriu, apenas evitou o golpe. Se a dele vencer, 
  perca os 2 pontos de ENERGIA. 
   
                                              HABILIDADE          ENERGIA 
  Primeiro GUARDA                     8                                6 
  Segundo GUARDA                     7                                5 
   
  Vencendo, vá para 105. Você pode fugir durante uma rodada em que não perca pontos 
  de ENERGIA, indo para 188. 
   
  
   
   
   
   
  
  225-227 
   
  225 
  Você começa a escalar a canaleta Não é preciso ter a habilidade ESCALAR, nem corda 
  e gancho, pois a subida é fácil. A janela está bem trancada, e você decide prosseguir até 
  o telhado. De repente, um som chega a seus ouvidos. Você olha para cima e vê um dos 
  Gárgulas que decoram a Guilda dos Mercadores tornar-se vivo! Ele avança e voa contra 
  você, que se defende da melhor maneira possível. Diminua 3 da sua Força de Ataque 
  por estar escalando a canaleta. 
   
  GÁRGULA            HABILIDADE 9     ENERGIA 10 
   
  Se você vencer a primeira série de ataques, vá para 319. Se o Gárgula vencer, perca 2 
  pontos de ENERGIA e jogue dois dados. Obtendo resultado menor ou igual á sua 
  HABILIDADE, vá para 365; caso contrário, vá para 389. 
   
  226 
  Você ultrapassa com cautela o topo da parede, repleto de cacos de vidro, e chega ao 
  telhado da Guilda dos Mercadores. Explorando a área, uma clarabóia, que leva ao 
  interior do prédio, lhe chama a atenção. Enquanto se dirige até lá, você percebe um dos 
  Gárgulas, que decora o edifício, ganhar vida e vir em sua direção! Você deve tomar uma 
  decisão em frações de segundo. Irá combater o Gárgula (vá para 395), ou descerá pela 
  clarabóia, esperando que não hajam armadilhas (vá para 354)? 
   
  227 
  Cuidando do dedo cortado, você tenta perguntar aos homens se sabem algo sobre Brass, 
  o mercador, mas eles acabam o jogo, e não parecem interessados em nada do que você 
  diz. E agora? Você pode perguntar a Bald Morri sobre Brass (vá para 195), ou deixar a 
  taberna e ir a outro local (volte à 203 e faça nova opção). 
   
   
  
  228-232 
   
   
  228 
  Você cruza a sala até o corpo do lagarto. Ele se movimenta um pouco com os sons de 
  seus passos, e você percebe que o monstro não morreu. Um olho dele se abre - grande, 
  amarelo - e você percebe que está olhando para um Basilisco, cujo olhar é mortal. Teste 
  sua Sorte. Sendo sortudo, vá para 174. Não tendo sorte, vá para 65. 
   
  229 
  Antes que o Transmorfo possa libertar-se da jaula, você sai da sala, trancando a porta. 
  Vá para 155. 
   
  230 
  Seu ataque pega a coisa de surpresa, e ela dá um grito inumano quando a. espada 
  cortante lhe fere no ombro. A criatura se vira e você descobre ter atrapalhado o 
  banquete noturno de um Ghoul, e agora parece que ele deseja acrescentar você ao 
  cardápio! Lute com o monstro. 
   
  GHOUL     HABILIDADE  8       ENERGIA 5 
   
  Se o Ghoul lhe atingir quatro vezes, vá para 171. Se você vencer, vá para 57. 
   
  231 
  Você observa atentamente o símbolo. Parece ser um dos sinais secretos da Guilda dos 
  Ladrões, mas você não tem idéia do que significa. Apesar disso, seus instintos lhe dizem 
  que há algo perigoso à frente, e este ladrão morto está tentando alertá-lo do perigo. 
  Você oferece uma prece silenciosa ao Deus dos Ladrões, pedindo ajuda à alma do morto 
  no outro mundo, e auxílio a si mesmo neste mundo. Depois você prepara-se para 
  prosseguir. Vá para 302. 
   
  232 
  O Gárgula pára no ar por um instante, lutando contra suas asas enroladas, e então cai no 
  beco abaixo, batendo forte no solo. Você olha e o vê caído, partindo-se em vários 
  pedaços como uma estátua de pedra. Você segue pelo telhado, e entra por uma 
  clarabóia. Vá para 354. 
   
  
  233-237 
  233 
  Os dois Esqueletos avançam contra você. Enfrente-os ao mesmo tempo Escolha um e o 
  combata normalmente, mas jogue sua Força de Ataque contra o outro também Se você o 
  vencer, não feriu o segundo Esqueleto, apenas evitou o golpe dele. Caso ele vença, lhe 
  feriu, e você perde 2 pontos de ENERGIA. Quando o primeiro Esqueleto for destruído, 
  passe a enfrentar, de modo normal, o segundo. 
    
                                                    HABILIDADE      ENERGIA 
  Primeiro ESQUELETO                       6                        5 
  Segundo ESQUELETO                       5                        4 
   
  Vencendo, vá para 31. 
   
  234 
  Bargo pega o dinheiro e o guarda dentro de seus farrapos. “Espere aí, garoto”, ele diz, 
  mexendo num saco que fica atrás do pequeno carrinho. “Talvez eu possa te ajudar em 
  troca”. Depois de alguns minutos, ele tira uma corda e um gancho: “Aqui está”, ele 
  sorri. “Achei isto há tempos atrás, não me servem, mas tenho certeza que você fará bom 
  uso deles.” Você agradece a Bargo, e ele lhe deseja sorte no teste. Some 1 ponto de 
  SORTE. Enquanto tiver a corda e o gancho, você escalará como se tivesse a habilidade 
  de ESCALAR, a menos que a história especificamente diga o contrário. Se você já tem 
  a habilidade ESCALAR, corda e o gancho não afetam sua eficiência. Anote os itens na 
  Folha de Aventuras, caso os pegue - eles contam como itens da mochila. Você deixa 
  Bargo empurrando seu carrinho pelos becos, e decide qual será seu próximo 
  movimento. Você: 
   
  Irá ao Rato e Fuinha (se já não esteve lá)?             Vá para 309 
  Verá Madame Star (se ainda não a viu)?                Vá para 117 
   
  Ou deixará o Laço e tentará em outro lugar – vá para 387? 
   
  235 
  A Picada da Aranha Gigante é venenosa, mas você resiste aos piores efeitos. Perca 1 
  ponto de HABILIDADE, e depois volte ao 304 e continue lutando. 
   
  236 
  A passagem é grosseiramente escavada na rocha, e leva ao Norte. Você a segue por 
  alguns metros, e descobre que ela termina numa grande porta fortificada. Você gira a 
  maçaneta e ela se abre. Com cuidado você entra numa sala escura. Sua tocha não 
  dispersa a escuridão, só o calor desprendido lhe diz que ela ainda está acesa. As trevas 
  devem ser de origem mágica. Você ouve um som baixo, rastejante, vindo da escuridão. 
  Irá prosseguir na sala (vá para 352) ou prefere recuar (vá para 161)? 
   
  237 
  A figura sombria torna-se insubstancial, e logo desaparece. Você sente-se estranho, sem 
  ter uma sombra, mas não pensa nisto enquanto sai, apressado, da caverna. Vá para 381. 
  se tiver a habilidade PERCEPÇÃO, 27 caso não a possua. 
   
   
  
   
   
  
  238-241 
  238 
  Você sobe veloz, chegando ao nível das janelas do primeiro andar, em menos de um 
  minuto. As coisas que lhe incomodam são as grades, em volta das janelas, impedindo os 
  ladrões, como você, de entrar. Mesmo assim é possível ter uma boa idéia de como é o 
  andar superior da casa.  
   
  Na sua frente a janela revela um balcão; você vê duas portas à esquerda, uma à direita e 
  outra no final dele. A janela à sua esquerda dá para o quarto de uma garota, se as 
  bonecas espalhadas no chão dizem algo. Finalmente, a janela na sua direita se abre e, 
  num enorme quarto, dormindo numa cama de casal, dormem marido e mulher, ambos 
  de meia-idade. Você desce ao beco, e se dirige à porta da frente, única entrada para a 
  casa. Se tiver a habilidade de ABRIR FECHADURAS, vá para 276; sem esta habilidade 
  você não pode entrar na casa. Neste caso há duas opções: buscar informações na Guilda 
  dos Mercadores, se ainda não esteve lá (vá para 129), ou tentar encontrar o Olho do 
  Basilisco usando apenas aquilo que já descobriu (vá para 144). 
   
  239 
  Você se lança contra a porta e escala rápido, tentando escapar das chamas. Mal suas 
  pernas saem da teia, cai pelas paredes, e desce flamejante para o chão da caverna. Vá 
  para 341. 
   
  240 
  Uma pequena passagem parte da base dos degraus, terminando à frente num grande 
  bloco de pedra. Você andou apenas parte do caminho quando ouve guinchos e sons de 
  batidas. Você ergue a tocha para ver o que está havendo, e, de repente, o ar está cheio de 
  pequenos morcegos. Se você tem um apito de prata, vá para 363. Caso contrário, vá 
  para 280. 
   
  241 
  Você segue a passagem até que ela se abre numa pequena câmara, aparentemente algum 
  tipo de armazém, pois está cheia de todo tipo de mobília. Ao entrar na câmara, você é 
  golpeado nas costas com uma cadeira voadora - perca 1 ponto de ENERGIA. A cadeira 
  ''voa'' novamente contra seu corpo, enquanto você se levanta. Teste sua Sorte. Tendo 
  sorte, vá para 355. Se for azarado, vá para 282. 
   
   
   
  
  242-244 
  242 
  Você revista rápido o escritório, e acha os seguintes itens de interesse: uma garrafa de 
  excelente uísque, valendo 1 peça de ouro, ou você pode beber três doses dele, 
  restaurando com cada uma, 2 pontos de ENERGIA; e uma miniatura de prata, no valor 
  de 2 peças de ouro. Se você pegar alguns destes objetos, anote na Folha de Aventuras. 
  Você também descobriu que há um cofre oculto na parede, atrás da pintura do 
  mercador. O que fará? 
   
  Revistará a escrivaninha?                                            Vá para 143 
  Investigará o cofre?                                                     Vá para 104 
  Deixará a sala e tentará o outro lado do balcão?         Vá para 325 
  Deixará a sala pela janela do escritório?                     Vá para 306 
   
  243 
  Teste sua Sorte. Se for sortudo, escapa pela clarabóia. Vá para 354. Caso contrário, vá 
  para 175. 
   
   
  244 
  Você golpeia ao avançar, e um dos Bandoleiros recua. Seguindo por esta falha no cerco 
  deles, você corre antes que possam detê-lo. Você anda por becos, ruas e vielas, para ter 
  certeza de não ter sido seguido, e depois retoma o caminho da Guilda dos Mercadores. 
  Vá para 386. 
   
  
  245-247 
   
   
  245 
  Você tenta abrir a fechadura, sem resultado. O som rastejante se aproxima: a coisa lhe 
  ouviu. Sua Única esperança é arrombar a porta antes que o monstro lhe alcance. Você 
  joga-se contra a porta. Jogue dois dados. Obtendo resultado igual ou menor do que a 
  HABILIDADE, vá, para 186, arrombando a porta. Caso contrário, perca 1 ponto de 
  ENERGIA pelo ombro machucado. O monstro está em cima de você. Lute com ele, mas 
  reduza sua Força de Ataque em 2 pontos, devido à escuridão. 
   
  MONSTRO OCULTO               HABILIDADE 5         ENERGIA 8 
   
  Se você vencer, continue tentando quebrar a porta, usando o mesmo método acima. Vá 
  para 324 se tiver sucesso; senão, perca 1 ponto de ENERGIA e tente de novo. Prossiga 
  até arrombá-la ou morrer tentando. 
   
  246 
  Você corta o quarteirão até a Guilda dos Mercadores É um edifício imponente, 
  construído em pedra e com vários andares. De frente à praça há uma grande porta 
  principal, colocada num pesado batente e feita, dizem os ladrões, de madeira-de-lei 
  importada do distante Sul, além do Deserto dos Crânios. Das sombras você vê que ela 
  está fechada É vigiada por um único guarda armado, que não parece ter lhe notado. O 
  que você faz? 
   
  Esconde-se e observa o guarda? 
   
  Vá para 74 
  Tenta subornar o guarda? 
   
   
  Vá para 345 
  Busca outra estrada?  
   
   
  Vá para 210 
   
  247 
  A poção restaura sua HABILIDADE ao valor inicial. Ajuste a Folha de Aventuras e 
  volte para 323. 
  
  248-253 
  248 
  Você chega à base da casa, dizem que ela era enorme - quase um palácio - e sólida. 
  Nenhum sinal sobrou dela. Não há ruínas, somente uma área de terra e cinzas derretidas. 
  Você não vê lugar onde a pedra preciosa pudesse estar escondida. O que fará? 
   
  Procurará entre as cinzas?            Vá para 204 
  Olhará a estátua?                          Vá para 301 
   
  249 
  Você joga sua arma na rocha, mas ela bate no apoio sem derrubá-la. O que você fará 
  agora? Lutará contra sua própria sombra (vá para 11 e subtraia 3 pontos de 
  HABILIDADE caso não tenha outra arma), ou correrá, fugindo da caverna o mais 
  rápido possível (vá para 154)? 
   
  250 
  Você ergue seu pé da teia escaldante e, rapidamente, abafa as chamas: se toda a teia se 
  incendiasse, você estaria com grandes problemas. Tendo cuidado de evitar outros 
  imprevistos, você se aproxima do corpo mais próximo. Vá para 382. 
   
  251 
  O guarda olha para o seu dinheiro, estreitando os olhos. Ele então o guarda no bolso. 
  “Tolo”, ele diz e lhe ataca. Perca 1 ponto de SORTE por ter achado um guarda tão 
  corrupto que nem demora ser subornado. Agora o enfrente. Vá para 131. 
   
  252 
  Você segue a passagem pelo que parecem ser quilômetros a fio. Finalmente surge uma 
  luz à distância e, aproximando-se com cautela, você vê que a passagem desemboca 
  numa caverna. Ela está vazia, a não ser por uma tacha presa a seu apoio de ferro numa 
  parede. Do outro lado da caverna um caminho surge, na escuridão. Sua sombra, criada 
  pela luz da tocha, parece se mover por vontade própria, mas você diz a si mesmo que é 
  pura imaginação. Está errado. Antes que chegue ao outro lado, sua sombra “dança” na 
  parede à frente, tornando-se uma criatura sólida e partindo para atacar você! E agora? 
  Você irá lutar com a própria sombra (vá para 11) ou tentará uma das opções abaixo: 
   
  Fugir antes que ela o ataque?  
   
   
   
  Vá para 154 
  Tentar apagar a tocha? 
   
   
   
   
  Vá para 373 
  Tentar evitar o surgimento da própria sombra? 
   
  Vá para 85 
  Tentar dispersar a sombra?  
   
   
   
  Vá para 113 
   
  253 
  Você reconhece o símbolo como um dos sinais secretos da Guilda dos Ladrões. Bald 
  Morri está tentando descobrir se você é um membro da Guilda. Você molha um dedo na 
  cerveja, e desenha outro sinal na mesa. Morri observa por um instante. então apaga 
  ambos com a mão. Ele abaixa sobre o balcão ate você. “Difícil aquela casa, ele sussurra. 
  “A fechadura do cofre nunca foi aberta. Precisa-se de duas chaves, e Brass sempre leva 
  uma com ele, até na cama!” Com isso ele volta para trás do balcão e começa a limpar 
  canecos, parecendo ocupado. Você tenta perguntar mais, porém ele não lhe dá atenção. 
  O que você faz agora? Pode entrar no jogo de pega-dedos (vá para 278), ou deixar o 
  Rato e Fuinha e tentar em outro local (vá para 203 e escolha novamente). 
  
   
   
   
  
  254-256 
  254 
  Você se lança atrás de uma cadeira com espaldar alto. Neste instante a porta abaixo do 
  balcão abre e dela sai um serviçal segurando um cachorro enorme pela correia. Ele vê a 
  armadura caída e então observa o corredor. O cão late selvagem, puxando o homem na 
  sua direção. “Achou algo, não achou?”, ele diz ao cachorro “Vá em frente.” Com isto 
  ele solta o animal, que lhe ataca. Enfrente-o. 
   
  CÃO              
  HABILIDADE 7        ENERGIA 7 
   
  Enquanto combate o cão, mais serviçais vêm pela porta. Lute três séries de ataques e vá 
  para 194. Se você matar o cão antes de três rodadas, deve enfrentar os serviçais. 
  Enfrente-os como a um único Inimigo. 
   
  SERVIÇAIS          
  HABILIDADE 7      ENERGIA 9 
   
  Lute uma série de ataques contra eles e vá para 194. 
   
  255 
  Você abre a porta, em silêncio, e entra. Está numa pequena sala com fogo queimando na 
  lareira de pedra. Há um homem dormindo na cadeira perto do fogo, e um grande cão 
  negro adormecido a seus pés. Se você tem a habilidade de ANDAR EM SILÊNCIO, vá 
  para 95. Se não tem, vá para 176. 
   
  256 
  Enquanto você avança na direção do Ogre adormecido, acidentalmente chuta uma 
  pedrinha que desce a passagem e acerta o monstro. Ele se move, começando a levantar. 
  Agora você: 
   
  Ataca?  
   
   
   
   
   
   
  Vá para 37 
  Esconde-se?  
  (somente se tiver a habilidade de ESCONDER-SE)  
  Vá para 114 
   
   
   
  
  257-260 
  257 
  Sua mão agarra o topo da parede e é dolorosamente cortada por cacos de vidro colados 
  ao muro. Perca 1 ponto de HABILIDADE e 1 de ENERGIA. Vá para 226. 
   
  258 
  Você tenta passar por entre os homens, mas eles lhe seguram e o jogam contra a parede, 
  exigindo que você pague o que lhes deve. Você está numa situação desesperadora. Irá 
  lutar com eles (vá para 28) ou oferecer algo em troca (vá para 283)? 
   
  259 
  A fechadura abre com um suave “click”, e você entra num escritório bem arrumado. O 
  luar penetra através da janela trancada. e uma escrivaninha de madeira, ricamente 
  decorada, tem a frente uma luxuosa cadeira forrada em couro. No chão, um carpete 
  macio, uma porta grande de ferro, fortificada, leva a outro aposento. Se você revistar a 
  escrivaninha vá para 90; caso examine a porta de ferro, vá para 377. 
   
  260 
  Você chegou ao final da sua aventura. Estende a mão para pegar o Olho do Basilisco. 
  Vá para 275. 
   
   
  
   
   
   
   
  
  261-265 
  261 
  Brass acorda de repente, senta-se e berra, “Socorro! Ladrão!”  no máximo que sua voz 
  permite. Você não tem escolha, a não ser fugir do quarto e da casa antes que todos 
  despertem. Não haveria como dar explicações à Guarda da Cidade. Você volta à Praça 
  do Mercado, planejando o próximo movimento. É muito perigoso retornar à casa de 
  Brass, logo, terá de passar sem as informações que acharia lá. Isso lhe deixa duas 
  opções: ir à Guilda dos Mercadores, caso ainda não tenha ido lá (vá para 129) ou 
  esperar conseguir o Olho do Basilisco apenas com o que sabe até agora (vá para 144). 
   
  262 
   Você não compreende o sinal, mas percebe que deve ser um aviso sobre a porta. Você 
  decide deixá-la sozinha e procurar uma entrada alternativa. Vá para 210. 
   
  263 
  Você desfaz o laço de seu manto, lançando-o enquanto o Gárgula ataca. Lembre-se de 
  cortar este item da Folha de Aventuras. Jogue dois dados. Se o resultado for menor ou 
  igual à sua HABILIDADE, vá para 232. Caso contrário, vá para 389. 
   
  264 
  Você põe a mão, cuidadosamente, na fenda. Logo que as pontas de seus dedos tocam na 
  chave, o escorpião ganha vida, e lhe pica com um grande ferrão, bem no meio dos 
  dedos. Perca 2 pontos de ENERGIA e Teste sua Sorte. Conseguindo, vá para 305; sendo 
  azarado, vá para 379. 
   
   
   
  265 
  Ao subir, você percebe que a caverna é uma entrada vertical, e logo atinge a teia da 
  Aranha Gigante, estendida de um lado a outro da entrada. Você treme ao notar diversos 
  “pacotes” de teia presos, cada um do tamanho e formato de um corpo humano. Se você 
  investigar os corpos, vá para 290; caso contrário, continue subindo para 341. 
   
   
   
  
  266-270 
  266 
  Você avança em silêncio até a porta e começa a trabalhar na fechadura. Há um “click” e 
  o guarda acorda, lhe atacando antes que você possa reagir. Jogue dois dados. Se o 
  resultado for inferior à sua HABILIDADE, você esquivou-se deste golpe – vá para 131 
  e continue o combate. Caso os golpes o acertem, perca 2 pontos de ENERGIA e vá para 
  131. 
   
   
  267 
  Você desce cautelosamente escada abaixo na escuridão, mas não percebe uma pedra 
  solta alguns degraus à frente. Ao pisar nela, a escada se transforma numa rampa 
  escorregadia pela qual você cai até chegar no fosso aberto ao final. Perca 2 pontos de 
  ENEGIA. Se você tem a habilidade de ESCALAR ou uma corda e um gancho, vá para 
  240. Se não tiver nada disso, jogue dois dados. Se o resultado for igual ou menor do que 
  sua HABILIDADE, você consegue, vá para 240. Caso contrário, você escala uma parte 
  mas escorrega de volta, perdendo 1 ponto de ENERGIA. Continue tentando até subir ou 
  morrer nas tentativas. 
   
  268 
  “Só isso?”, ri um dos guardas. “Você terá de ser melhor! Além do mais, tentar subornar 
  a Guarda da Cidade é um crime sério, portanto venha conosco!” Obviamente sua 
  tentativa de suborno falhou. E agora? 
   
  Você tentará fugir? 
   
   
   
   
  Vá para 97 
  Irá sair pela porta atrás de você  
  (se ainda não tentou fazê-lo)? 
   
   
  Vá para 149 
  Atacará a patrulha? 
   
   
   
   
  Vá para 224 
   
  269 
  Você avança na luz para pegar a pedra preciosa. Quando a luminosidade atinge sua 
  mão; uma dor indescritível lhe percorre todo o corpo. É a última coisa que você sente. 
  Sua aventura acaba aqui. 
   
  270 
  Você se esquiva nas sombras e foge. O guarda não lhe persegue - obviamente não quer 
  deixar seu posto. Você retorna, tomando cuidado para não ser visto, e avalia a situação. 
  Após pensar um pouco, decide evitar a porta principal e olhar á volta do prédio para 
  uma entrada não vigiada. Vá para 210. 
  
   
   
   
   
   
   
  
  271-274 
  271 
  Você segue o beco até a esquina, vira à esquerda, e continua andando em volta do 
  prédio. Ao passar numa viela apertada, à direita, você vê aparecerem quatro vultos. Eles 
  avançam, ameaçadores. Você vira-se, mas há três deles bloqueando sua retirada. 
  Sorrindo, os Bandoleiros lhe cercam. Você tentará forçar passagem entre eles (vá para 
  151) ou ficará e lutará (vá para 78)? Se você tem a habilidade de ESCALAR (não há 
  tempo de usar corda e gancho caso os tenha) pode tentar subir para se safar. Vá para 72. 
   
  272 
  Você oculta-se na sombra de um portal, esperando não ser visto por ninguém. A queda 
  da canaleta levou pessoas às janelas das casas por toda a rua, curiosas sobre o que teria 
  acontecido. 
   
  “Olhem ali”, grita uma voz. “No portal!” Você foi visto, e corre rua afora com gritos de 
  “Pare, ladrão!” atrás de você. Cruzando uma sucessão de becos e vielas, eventualmente 
  você chega à Praça do Mercado, onde pára e reavalia sua posição. É perigoso demais 
  retornar a casa de Brass, logo terá de prosseguir sem as informações ali contidas. 
  Restam duas opções: ir à Guilda dos Mercadores, se ainda não o fez (vá para 129); ou 
  tentar achar o Olho do Basilisco com as informações coletadas até aqui (vá para 144). 
   
  273 
  Você põe a chave na fechadura da esquerda e a gira, lentamente. Se você tem a 
  habilidade de ABRIR FECHADURAS, pode abrir a da direita usando sua mão livre (vá 
  para 335). Se não possuir a habilidade de ABRIR FECHIADURAS, vá para 202. 
   
  274 
  Você segura a ponta da tocha contra o fio da teia. Ela pega fogo imediatamente, 
  queimando com claridade e um som assustador Teste sua Sorte. Tendo sucesso, vá para 
  250. Caso falhe, vá para 394. 
   
   
  
  275-279 
  275 
  Você roubou! Não há caminho por aqui a não ser pela 260, e a 260 não encaixa no resto 
  da aventura. Volte ao 1 e comece de novo - seja honesto. 
   
  276 
  Você trabalha rápido na fechadura, e após alguns segundos há um satisfatório “click” e 
  a porta se abre. Você entra, fechando-a atrás de si, e vê-se num impressionante corredor 
  de mármore. Uma escadaria à esquerda leva a um balcão, e uma armadura fica parada 
  ao lado dos degraus. Abaixo do balcão há outra porta: se a sua experiência e 
  treinamento valerem algo, esta deve levar aos aposentos dos serviçais. O que você fará? 
   
  Irá até a porta abaixo do balcão? 
   
  Vá para 47 
  Examinará a armadura? 
   
   
  Vá para 62 
  Subirá a escada? 
   
   
   
  Vá para 368 
   
  277 
  Você ouve atentamente recostado à porta, e escuta altos roncos vindos do interior. Você 
  tenta a porta e, achando-a destrancada, você abre e entra. Se tem a habilidade de 
  ANDAR EM SILÊNCIO, vá para 396. Se não pode contar com essa ajuda, vá para 138. 
   
  278 
  Você vai até os homens que jogam pega-dedos e pergunta se pode entrar na disputa. 
  Eles concordam, explicando que você deve passar a ponta de uma adaga entre os dedos 
  tão rápido quanto puder por 1 minuto. Caso consiga, sem ferir a si mesmo, eles lhe 
  pagarão 10 peças de ouro. Se falhar, você paga a eles 5 peças de ouro. 
   
  Se mudar de idéia sobre u jogo, vá para 195 falar com Bald Morri, ou para 203 escolher 
  outra opção. Caso ainda deseje jogar, lance dois dados. Obtendo valor igualou inferior à 
  sua HABILIDADE, vá para 14. Se o resultado for maior, vá para 376. 
   
  279 
  Você passa por cima do Ogre adormecido. Ele nem mesmo se move, e você prossegue. 
  Vá para 342. 
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  280-283 
  280 
  Sua tocha trouxe pânico aos morcegos, e alguns lhe atacam. Enfrente-os como uma 
  única criatura, subtraindo 2 pontos da sua Força de Ataque devido às condições 
  adversas do local. 
   
  MORCEGOS                HABILIDADE 5         ENERGIA 12 
   
  Vencendo, vá para 43. 
   
  281 
  Você salta à frente e ataca a figura de branco com sua espada. Quando o primeiro golpe 
  acerta, o “ser” dá um grito bem humano. O garoto abre os olhos e berra ao ver você. 
  Amaldiçoando sua má sorte, você desce a escadaria. Ele devia ser sonâmbulo, mas 
  agora está bem acordado, despertando a casa toda com seus gritos. Você não tem 
  escolha, a não ser fugir. Na Praça do Mercado, você pára e pensa. E muito perigoso 
  voltar à casa de Brass. As informações dali estão perdidas. Isto lhe fornece duas 
  escolhas: ir à Guilda dos Mercadores, se ainda não o fez (vá para 129). Ou partir em 
  busca do Olho do Basilisco só com as pistas coletadas até o momento (vá para 144). 
   
  282 
  Você tenta se desviar, mas a cadeira lhe atinge entre os ombros. Perca 2 pontos de 
  ENERGIA e vá para 68. 
   
   
   
  283 
  Você oferece aos homens algo para saldar seu débito, e eles perguntam o que seria este 
  “algo”. Eles pegarão uma poção mágica ou comida equivalente a cinco refeições. Se 
  lhes der um destes itens, corte-o da Folha de Aventuras e deixe a taberna - vá para 203 e 
  escolha de novo. Se você não tem nenhum destes itens, ou caso não deseje abrir mão 
  deles, você pode lutar contra os homens (vá para 28) ou tentar fugir (vá para 333). 
  
  284-288 
  284 
  Você sabe que o Olho do Basilisco está escondido perto de Barrow Hill, mas sabe como 
  chegar lá? Você deve ter três números escritos na Folha de Aventuras, representando 
  pistas: uma do Laço, uma da Guilda dos Mercadores e uma da casa de Brass. Se você 
  possui os três, pegue o primeiro número da casa, o primeiro da Guilda e depois o 
  primeiro do Laço e una-os, formando assim um novo número.  
   
  Por exemplo, se a pista da casa é 123; da Guilda é 234 e do Laço é 45, você terá 124 
  como resultado. 
   
  Quando encontrar este número final, vá para a referência de mesma numeração e 
  prossiga na aventura. Se você não tem as três pistas, ou caso tenha as erradas e acabe 
  numa referência sem sentido, você falhou no teste, e deve começar de novo da 
  referência 1. 
   
  285 
  As presas da Aranha Gigante lhe acertam. Perca 2 pontos de ENERGIA e jogue dois 
  dados. Obtendo valor menor ou igual à sua ENERGIA, vá para 235; caso contrário, vá 
  para 312.  
   
  286 
  Parando para examinar os degraus, você nota uma pedra solta. Erguendo-a, percebe que 
  há um “gatilho” abaixo, obviamente para ativar alguma armadilha. Você evita o 
  mecanismo, e desce os degraus até 240. 
   
  287 
  Ignorando a estátua, você dirige-se para o local da casa, cruzando o que antigamente era 
  um gramado. A meio caminho, você sente algo prender seus pés. Olhando para baixo, 
  você vê que a grama está envolvendo suas botas e pernas! Ao puxar uma das pernas e 
  livrá-la, você nota sangue, o seu sangue, brilhar nas lâminas verdes. Você acabou de 
  perder 3 pontos de ENERGIA. O que fará agora? 
   
  Atacar a grama? 
   
   
  Vá para 219 
  Tentar abrir caminho à força? 
  Vá para 371 
   
  288 
  Afinal o Lorde Esqueleto é destruído. Você pega a espada dele com cuidado - 
  normalmente mal teria força para erguer uma arma deste tamanho, mas como é 
  encantada pode movê-la com facilidade. Anote esta habilidade especial na Folha de 
  Aventuras: ao atingir um oponente, além do dano normal de ENERGIA, você soma 1 
  ponto a sua Força de Ataque na rodada seguinte, e apenas nela. Embainhando a espada 
  você revista a câmara. Acha um velho elmo de bronze (some 1 à HABILIDADE: se o 
  vestir - não e item da mochila) e um machado de pedra polida. Não há traços do Olho 
  do Basilisco, e nem de uma saída. Inspecionando as paredes você nota um sinal 
  desenhado na rocha. Vá para 102 se tiver a habilidade de SINAIS SECRETOS; 52, caso 
  não a possua. 
   
   
   
  
  289-293 
  289 
  Madame Star pega seu dinheiro e lhe guia até a sala de estar. Mostrando uma cadeira, 
  ela senta à sua frente, por trás de uma bola de cristal posta sobre uma pequena mesa. A 
  vidente olha fixamente o globo. Ela diz que você procura algo valioso, e que isto está 
  escondido num lugar de trevas e morte. Madame Star fala ainda que, para achar o 
  valioso item, você deve procurar primeiro num lugar de sono e num lugar de trabalho. 
  Essa pista é importante, anote o número desta referência na Folha de Aventuras. Você 
  agradece à vidente, e deixa a casa. O que faz agora? 
   
  Vai ao Rato e Fuinha (se ainda não foi)? 
   
  Vá para 309 
  Procura um mendigo (se ainda não o fez)?  
  Vá para 26 
  Deixa o Laço e busca um outro local? 
   
  Vá para 387 
   
  290 
  Ao caminhar pela teia, você percebe que algumas tiras são grudentas e outras não - a 
  aranha usava as tiras não-grudentas para recuperar vítimas presas nas grudentas. Você 
  deve tentar entre as que grudam ao investigar os corpos. Jogue dois dados - subtraia 
  dois pontos do total, se tiver a habilidade de PERCEPÇÃO. Obtendo valor igual ou 
  inferior à sua HABILIDADE, vá para 382; se não tiver, vá para 222. 
   
  291 
  O mendigo quase cai de alívio. “Pensei que estava ferrado”, ele gagueja. Você está 
  pensando como a porta ficou destrancada quando ele lhe mostra um grupo de 
  ferramentas para abrir fechaduras. “Aqui”, ele diz, “foi como entrei. Você fará bom uso, 
  com certeza”. Some 1 ponto de SORTE por este encontro afortunado. Se pegar as 
  ferramentas, anote-as na Folha de Aventuras. Elas não constam da mochila. Tais 
  instrumentos permitem que você abra fechaduras como se tivesse a habilidade. Se você 
  já tem a habilidade de ABRIR FECHADURAS, elas não acrescentam nada. Você 
  agradece ao mendigo, desejando-lhe sonhos agradáveis, e parte. Vá para 350. 
   
  292 
  O que você tem que pode bloquear a luz? 
   
  Um disco de obsidiana? 
   
  Vá para 87 
  Um manto negro? 
   
   
  Vá para 308 
  Algo mais? 
   
   
   
  Vá para 397 
   
  293 
  Você esquiva-se num portal sombrio e fica imóvel. A luz e o som dos passos tornam-se 
  próximos; e você nem ousa respirar quando uma patrulha da Guarda da Cidade se 
  aproxima. Você fecha os olhos e espera que eles prossigam sem notá-lo, mas a luz 
  aumenta subitamente, direto no seu rosto. 
   
  “Bem, agora, o que temos aqui?”, diz uma voz grossa. “Saia dai e diga quem és.” Você: 
   
  Tenta escapar pela porta atrás de você?        Vá para 149 
  Tenta subornar a patrulha?                            Vá para 327 
  Sai correndo?                                                 Vá para 97 
  Ataca a patrulha?                                           Vá para 224 
  
  294-300 
  294 
  Você move a estátua de modo que a flecha do arqueiro aponte para a cripta. Aguarda 
  alguns momentos, mas nada acontece. Talvez o arco deva ser apontado para outro local, 
  mas onde? Na base onde havia a casa (vá para 346) ou na pedra parada ao lado da cripta 
  (vá para 383)? 
   
   
  295 
  Há um audível “click” e a grande porta de ferro se abre facilmente, apesar do seu 
  enorme peso. Dentro é uma sala-forte, cheia de caixas e baús. Você entra para olhar. Se 
  tiver a habilidade PERCEPÇÃO, vá para 21. Vá para 120, se não tiver essa sorte. 
   
  296 
  Você busca desesperadamente um meio de fuga, mas as chamas lhe cercam por todo 
  lado. Após alguns segundos a tela flamejante cai das paredes, e você desaba ao chão 
  numa grande labareda. Sua aventura e sua vida terminam aqui. 
   
  297 
  Você começa a descer, porém alguns centímetros abaixo o terreno cede e você cai - 
  perca 3 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, você está numa nova passagem. 
  Retorne ao 236. 
   
  298 
  Você aproxima-se da forma escura, e nota ser um homem vestindo farrapos - 
  provavelmente um mendigo - dormindo. Você sorri. Um mendigo na Guilda dos 
  Mercadores, hein? Não é mal lugar para passar a noite. Se você o acorda, vá para 385. 
  Se o deixa sozinho e segue pela porta dos fundos, vá para 350. 
   
  299 
  Uma patrulha da Guarda da Cidade chega velozmente. Em desvantagem numérica e 
  sem ter como fugir, você é nocauteado. Quando acorda, está numa cela, acorrentado e 
  sem equipamento. Você falhou no teste, e sua aventura acaba aqui. 
   
  300 
  Você desce os degraus. Não há armadilhas desta vez, mas ao chegar no fundo você ouve 
  uma respiração normal e regular vinda da passagem de rocha natural à frente. 
  Avançando, vê-se um Ogre, supostamente de guarda, dormindo no corredor. Se tiver a 
  habilidade ANDAR EM SILÊNCIO, vá para 279. Vá para 256 se não for favorecido. 
  
   
  
  301-305 
  301 
  Enquanto você ultrapassa a vegetação que cerca a estátua, percebe que ela está afixada 
  sobre uma base, no meio de uma fonte d'água. Representado na escultura há um 
  arqueiro segurando um arco-e-flecha, esculpidos em bronze, esverdeada pelo tempo. Na 
  base existe um tipo de inscrição, obscurecida por folhas mortas. Você anda através da 
  fonte para ler a inscrição (vá para 2), ou salta acima dela (vá para 148)? 
   
  302 
  Ao se virar, uma coisa brilhante e azulada vem voando ate você. Parece ser uma cabeça 
  humana decepada, mas não há tempo de examiná-la enquanto você tenta se esquivar. 
  Jogue dois dados. Obtendo valor inferior ou igual à sua HABILIDADE, vá para 12. Vá 
  para 393, se não conseguir. 
   
  303 
  Você olha em volta do bloco, tentando encontrar algum meio de movê-lo. Após alguns 
  segundos, você acha uma fenda entre ele e uma das paredes. Ela tem o tamanho certo de 
  sua mão. Você enfia a mão na fenda (vá para 56), ou em vez disso usa a adaga, se tiver 
  uma (vá para 164)? 
   
   
  304 
  Você joga-se para o lado, mas é tarde. Uma das patas da Aranha Gigante lhe atinge, e 
  você cai no chão - perca 1 ponto de ENERGIA. A Aranha está sobre seu corpo antes 
  que você levante, e só resta se desviar do golpe. 
   
  ARANHA GIGANTE         HABILIDADE 7         ENERGIA 8 
   
  Se você vencer a primeira série de ataques apenas evitará o golpe da criatura, não a 
  ferindo. Depois da primeira série de ataques lute normalmente. Se perder a primeira 
  série de ataques, ou qualquer outra, vá para 285. Caso mate a Aranha Gigante sem 
  perder uma única série de ataques, vá para 353. 
   
  305 
  Praguejando, você joga o escorpião longe, e pisa nele. Pegando a chave, e girando na 
  fechadura, a porta de ferro se abre. Vá para 79. 
  
  306-309 
  306 
  Rápido e em silêncio, você abre primeiro as travas e depois a janela, em seguida 
  descendo ao chão. Correndo pelas ruas escuras, deixa a casa de Brass. Enquanto 
  caminha, você pensa no que fazer. Pode tentar descobrir o Olho do Basilisco com as 
  pistas coletadas até agora (vá para 144), ou buscar mais informações na Guilda dos 
  Mercadores, se ainda não esteve lá (vá para 129). 
   
  307 
  Você prepara-se para bater na porta, mas antes que o faça, a porta se abre e um homem 
  idoso, de longa barba branca, surge na sua frente. “O que você quer?”, ele pergunta. 
  Então você: 
   
  Foge?                                              Vá para 144 e escolha de novo 
  Empurra o velho e procura  
  a pedra preciosa?                            Vá para 137 
   
  308 
  Você tira o manto e o lança na pedra preciosa. Assim que entra na luz o tecido se 
  desintegra num clarão. Corte-o da Folha de Aventuras. O que você faz agora? 
   
  Lança-se contra a luz e pega a pedra? 
   
  Vá para 269 
  Joga algo para tirar a pedra da luz?  
   
  Vá para 130 
  Tenta bloquear a luz?  
   
   
   
  Vá para 292 
   
  Se você quiser uma pista, gaste 2 pontos de SORTE, não esqueça de ajustar a Folha de 
  Aventuras, e vá para 338. 
   
   
  309 
  Você vai ao Rato e Fuinha. O bar é iluminado por lampiões a óleo, e os charutos e 
  fumos dos fregueses compõem uma atmosfera própria. Bald Morri, o dono, observa 
  tudo por detrás do balcão, parecendo uma inóspita montanha. Na mesa ao lado, três 
  homens mal-encarados jogam pega-dedos, passando uma adaga por entre os dedos cada 
  vez mais rapidamente. Você vai ao bar e pede uma caneca de cerveja. Corte uma peça 
  de ouro da Folha de Aventuras. O que faz agora? 
   
  Pergunta a Bald Morri se ele conhece Brass?          Vá para 195 
  Pede para entrar no jogo do pega-dedos?                 Vá para 278 
  
  310-315 
  310 
  Seu golpe acerta o guarda, que estremece mas recupera-se rápido. Agora lute com ele. 
   
  GUARDA            HABILIDADE 6       ENERGIA 4 
   
  Se a luta durar mais de três série de ataques, vá para 299. Caso você vença antes, vá 
  para 337. 
   
  311 
  Você “cola” o corpo contra a parede da caverna, tentando desesperadamente sair do 
  alcance da luz desta tocha. Ao fazê-lo, porém, sua sombra o acompanha logo atrás, e 
  você perde 2 pontos de ENERGIA quando ela ataca. E agora? Você lutará contra a 
  própria sombra (vá para 11), ou fugirá dela (vá para 154)? 
   
  312 
  A Aranha Gigante se prepara, atacando de novo. Você tenta se esquivar, e percebe que 
  ficou paralisado pelo veneno do monstro. Você pode apenas esperar ela lhe devorar. Sua 
  aventura e sua vida acabam aqui. 
   
  313 
  Você ergue o braço numa tentativa de bloquear o golpe, mas falha. A criatura acerta-lhe 
  o ombro - perca 2 pontos de ENERGIA. Você percebe que enfrenta um odioso Ghoul: 
  perturbado em seu banquete noturno, ele agora deseja você no cardápio! 
   
  GHOUL     
   
   
  HABILIDADE 8          ENERGIA 7 
   
  Se o Ghoul atingir você mais de três vezes, vá para 171. Caso vença, vá para 57. 
   
  314 
  Você olha cuidadosamente em volta do bloco, e percebe uma fenda entre ele e o chão. O 
  bloco rola para o lado quando você toca na fenda, revelando assim uma escadaria que 
  desce em direção às trevas. Você prossegue. E então retorne para 300. 
   
  315 
  Sem ousar respirar, você sai da sala e fecha a porta. Você decide dar aos dorminhocos 
  um tempo extra para voltar ao sono profundo. O que fará neste meio-tempo? 
   
  Abrirá a primeira porta da passagem? 
   
  Vá para 70 
  Abrirá a segunda porta da passagem? 
   
  Vá para 76 
  Abrirá a porta do outro lado do balcão? 
   
  Vá para 321 
   
  Se já visitou todos os quartos, você espera e entra, minutos depois, na sala de onde saiu. 
  Vá para 277. 
   
   
   
   
   
   
  
   
  
  316-317 
  316 
  Você atravessa a porta, entrando numa nova sala rochosa - nela está escondido o Olho 
  do Basilisco! A grande pedra preciosa descansa sobre um pilar de rocha negra no centro 
  da câmara, e uma coluna de luz brilha, vinda do alto, englobando o pilar e a gema do 
  teto ao chão. Você está exultante por ter chegado ao final da sua busca, mas essa alegria 
  é contida pela cautela: tem que haver uma armadilha final de algum tipo. O que você 
  faz? 
   
  Pega a pedra preciosa? 
   
   
  Vá para 269 
  Joga algo para tirá-la fora da luz? 
   
  Vá para 130 
  Tenta bloquear a luz?  
   
   
  Vá para 292 
   
  317 
  Jogando-se contra a porta, você tenta freneticamente arrombá-la antes que outro dos 
  projéteis lançados pelo Poltergeist lhe atinja. A porta não cede, mas uma grade desce 
  atrás de você, prendendo-o na alcova. De novo você tenta a porta, e percebe que ela é 
  falsa, posta na parede como parte da armadilha. Em desespero você procura levantar a 
  grade. Jogue dois dados. Se o resultado for igual ou menor do que sua HABILIDADE, 
  você ergue a grade, escapando. Vá para 152. Se você falhar - ainda está preso e o 
  Poltergeist ataca outra vez. 
   
  POLTERGEIST          HABILIDADE 6        ENERGIA 0 
   
  Jogue as Forças de Ataque, mas se você vencer não feriu o Poltergeist, apenas evitou o 
  projétil. Se ele vencer, lhe causa perda de 1 ponto da ENERGIA. 
   
  Depois que o Poltergeist atacar, você pode tentar fugir. Repita o processo até você 
  escapar ou morrer na tentativa. 
   
   
  
  318-321 
  318 
  A porta tem uma enorme fechadura, e você olha através dela antes de decidir o que 
  fazer. A sala à frente parece ser uma cozinha, iluminada por brasas de uma lareira na 
  parede do lado oposto. Sentado ali, está um vulto negro, que se move e ergue a cabeça, 
  latindo. É um cachorro - e dos grandes. Você levanta-se, pensando. Enquanto pensa, 
  seus olhos observam uma pintura no corredor. Ela retrata um homem forte, barbado, 
  com uma luneta debaixo do braço. Na base da moldura há uma plaqueta de bronze onde 
  se lê: 
   
  Para o Capitão Marlin, da tripulação do Mercante 
   
  Agora, o que estaria fazendo esta pintura, pertencente a um certo Capitão Marlin, na 
  casa de Brass? Você percebe que está na casa errada, e sai para investigar a casa do 
  outro lado da rua, aquela com o símbolo da moeda. No caminho, você torce para que o 
  cão da cozinha não ouça seus passos. Vá para 384. 
   
   
   
  319 
  Com um parco “c1ick”, sua arma acerta a rochosa pele do Gárgula, sem feri-lo. E 
  agora? 
   
  Você usa uma arma mágica?  
   
  Vá para 158 
  Tenta outra coisa? 
   
   
   
  Vá para 73 
  Prossegue subindo e torce pelo melhor? 
  Vá para 389 
   
  320 
  Você não consegue achar um caminho à frente; o Olho do Basilisco está fora do seu 
  alcance. Você falhou no teste e sua aventura termina aqui. 
   
  321 
  Você se recosta na porta a fim de ouvir alguma coisa, mas nada ouve. Tentando a 
  maçaneta, vê que está trancada. Se tiver a habilidade de ABRIR FECHADURAS, vá, 
  para 134; caso não tenha, pode investigar as portas do balcão (vá para 45), deixar a casa 
  e visitar a Guilda dos Mercadores, se ainda não esteve lá (vá para 129), ou tentar achar o 
  Olho do Basilisco usando apenas as informações que possui até agora (vá para 144). 
   
  
  322-327 
  322 
  Os três Anões estão mortos a seus pés. Antes que você possa revistar os corpos, alguém 
  abre uma janela e grita por guardas. Você foge antes que alguma patrulha apareça em 
  cena. Volte à 144 e escolha de novo. 
   
  323 
  O Espírito Possessor desaparece numa chuva de faíscas azuladas. Uma rápida revista no 
  corpo revela 5 peças de ouro, uma adaga de lançamento, uma longa tira de couro com 
  um gancho na ponta e uma garrafa. Esta quebrou-se na luta, e uma poção escorre dela - 
  ainda há o suficiente para um gole. Se você a beber, vá para 247. Anote tudo que pegar 
  na Folha de Aventuras, só a tira de couro conta como item da mochila. 
   
  Você segue a trilha de sangue deixada pelo ladrão morto e avança pela passagem. A 
  trilha leva a uma porta do lado esquerdo do caminho. Ela está aberta, e você penetra 
  numa sala vazia, a não ser por uma grande jaula de ferro. Preso nela há um Anão. “Tire-
  me daqui!”, ele implora. “Sou um ladrão como você! Se me libertar, podemos buscar 
  juntos o Olho do Basilisco!” Se você tirar o Anão da jaula, vá para 6. Caso o ignore e 
  siga o seu caminho, vá para 155. Você o libertará, mas antes deseja ter certeza de que 
  ele é mesmo um ladrão, retorne ao 86. 
   
  324 
  Você avança pelo portal numa passagem iluminada por tochas. Fecha a porta rápido ao 
  ouvir um som rastejante vindo da sala escura atrás de você. Fora há uma pequena 
  garrafa contendo um líquido brilhante - tão brilhante que fere seus olhos. Você imagina 
  se ele iluminaria a sala. Você tenta isto (vá para 92) ou ignora a garrafa e segue 
  passagem afora (vá para 252)? 
   
  325 
  Você cruza o espaço até o balcão. Três portas ali estão, uma à esquerda e duas à direita. 
  Ao final do balcão há uma janela travada. As travas estão pregadas na base da janela, e 
  não podem ser removidas. Você decide escutar sons em uma das portas. Mas qual? A da 
  esquerda (vá para 277), a primeira da direita (vá para 70) ou a segunda à direita (vá para 
  76)? 
   
  326 
  Ocultando-se nas sombras, você abre caminho pelo lado do prédio, e em silêncio se 
  aproxima do guarda. Ele não parece perceber nada. O que você faz agora? Pode tentar 
  nocautear o guarda (retome para 38) ou tentar abrir a porta (volte para 266). 
   
  327 
  Você murmura uma desculpa, dizendo ser aprendiz de carpinteiro numa entrega, e põe a 
  mão na bolsa do dinheiro. Quanto oferecerá a eles? Decida o número de peças de ouro e 
  jogue 1 dado. Se o resultado for igualou inferior à quantia oferecida, vá para 44. Caso 
  contrário, retorne para 268. Não esqueça de cortar o dinheiro da Folha de Aventuras. 
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  
  328-332 
  328 
  Com um grunhido bestial, o Ogre lhe ataca. Lute contra ele. 
   
  OGRE              HABILIDADE 8         ENERGIA 12 
   
  Vencendo, vá para 342. 
   
  329 
  Ao alcançar o alto do muro, um arco lhe atinge no braço. Você perde o apoio e cai. Sua 
  aventura termina aqui. 
   
  330 
  O mendigo está tão assustado que acredita em você. Ao sair, ele sussurra desejando que 
  você torne-se um pedinte, sem lugar para ir. Perca 1 ponto de SORTE por ser tão cruel. 
  A única saída é uma porta no final da sala; você avança com cautela. Vá para 350. 
   
  331 
  Tateando seu caminho ao longo da parede, você tenta passar pela sala sem emitir sons, 
  esperando que a “coisa” não lhe perceba. Após alguns passos, seu pé bate numa 
  elevação do solo. Você ouve o som aproximar-se, e saca sua arma enquanto o monstro 
  ataca. Subtraia 2 pontos da sua Força de Ataque neste combate, devido à escuridão. 
   
  MONSTRO OCULTO             HABILIDADE 5         ENERGIA 8 
   
  Vencendo, retorne ao 157. 
   
   
  332 
  “Basta!”, soa alto a voz de Bald Morri. Junto com outros fregueses da taberna, ele 
  separa você dos homens, e lhe joga na rua. Erguendo-se, e tirando a sujeira do corpo, 
  você pensa no que fará.  
   
  Procurará um mendigo (se já não o fez)? 
   
   
  Vá para 26 
  Visitará Madame Star (se ainda não foi lá)?  
   
  Vá para 117 
  Ou deixará o Laço e procurará em outro lugar? 
   
  Vá para 387 
   
   
  
  333-336 
  333 
  Você tenta abrir caminho entre os homens, se dirigindo à porta da taberna. Jogue dois 
  dados. Resultando valor menor ou igual à sua HABILIDADE, vá para 9. Caso contrário, 
  vá para 258. 
   
  334 
  Você se vira para enfrentar o monstro, agora confiante que poderá ver seu oponente. E 
  um grande lagarto de cor marrom-dourada. Os olhos amarelos e brilhantes revelam ser 
  ele um Basilisco, cujo olhar é mortal. Teste sua Sorte. Tendo sucesso, vá para 174. 
  Sendo azarado, vá para 65. 
   
  335 
  Há um “c1ick”, e o cofre se abre. Dentro, você acha 20 peças de ouro, uma agenda com 
  a contabilidade de Brass nos últimos dois meses e uma carta. Esta carta fala sobre 
  “acertar tudo na propriedade de Barrow Hill” e está assinada com um símbolo estranho, 
  do tipo usado por feiticeiros. As contas mostram que Brass comprou terras em Barrow 
  Hill faz pouco tempo, e abaixo dos cálculos está anotado “O.D.B.” Esta é uma valiosa 
  pista, anote o número deste parágrafo na sua Folha de Aventuras. E agora, o que você 
  faz? Revista a escrivaninha, se ainda não a examinou (vá para 143) ou deixa a sala pela 
  janela (vá para 306), ou sai pela porta e investiga os outros aposentos do balcão (vá para 
  325)? 
   
  336 
  Você prepara-se para lutar, tentando parecer o mais ameaçador possível. A porta abaixo 
  do balcão se abre, e dela sai um serviçal segurando um grande cão negro numa correia. 
  Ele solta o animal tão logo vê você. A fera “voa”, rosnando, contra sua garganta. 
   
  CÃO           HABILIDADE 7         ENERGIA 7 
   
  Enquanto você luta, mais serviçais entram no salão. Após três séries de ataques, vá para 
  194. Caso vença o cão antes disso, terá que enfrentar os serviçais como a um único 
  adversário. 
   
  SERVIÇAIS          HABILIDADE 7           ENERGIA 9 
   
  Lute só uma série de ataques e vá para 194. 
   
   
  
  337-342 
  337 
  O guarda cai ao chão, e você vai à porta. Antes que consiga fazer algo, ouve passos se 
  aproximando, e vê uma luz - certamente é uma patrulha, atraída pelos sons da luta. Você 
  esquiva-se num beco e procura outra entrada: haverá movimentação demais na porta da 
  frente. Vá para 210. 
   
  338 
  Alguma coisa lhe diz que o baú na última sala é importante, e você volta a ele. O 
  Guerreiro de Cristal restante não se move quando você chega perto do baú. Este está 
  bem trancado. Se você tem a habilidade de ABRIR FECHADURAS, volte para 145; 
  caso contrário, tentará quebrar o baú. Jogue dois dados. Resultando valor igual ou 
  inferior à sua HABILIDADE, vá para 118; se não conseguir, vá para 29. 
   
  339 
  O Poltergeist lhe ataca três vezes enquanto você cruza o ambiente. 
   
  POLTERGEIST           HABILIDADE 6        ENERGIA 0 
   
  Jogue as Forças de Ataque normalmente, mas se você vencer não o ferirá, apenas 
  evitará o projétil. Caso ele vença, você perderá 1 ponto de ENERGIA. Após três séries 
  de ataque, vá para 59. 
   
  340 
  Enquanto o Gárgula mergulha contra seu corpo, você lança a corrente nele, mantendo-se 
  na canaleta com uma só mão. Corte a corrente da Folha de Aventuras. Jogue dois dados. 
  Obtendo valor igual ou inferior à sua HABILIDADE, você o acerta – vá para 232. Caso 
  você erre, vá para 389. 
   
  341 
  No topo da entrada, uma nova passagem leva à frente. Ao segui-la, ela fica cada vez 
  mais úmida, ao ponto de a lama escorrer para dentro. Finalmente chega ao final, num 
  bolo de limo amarelado que parece pele de um animal. Não parece existir caminho 
  adiante, mas você está certo de que há uma saída oculta. Se tiver a habilidade de 
  PERCEPÇÃO, vá para 88. Ou então, vá para 378. 
   
  342 
  No final da pequena passagem está uma grande porta de ferro. É tão longa e larga 
  quanto o caminho, e jamais seria arrombada por você. Há uma fechadura, e você sabe 
  que deve ser muito difícil abri-la. Acima da porta existe um buraco e, nele, uma chave 
  de ferro presa a um gancho. Também está ali um escorpião multicolorido, imóvel. Você 
  sabe que, caso tente pegar a chave, a criatura possivelmente irá picar sua mão. Você 
  tentará pegar a chave (se tiver a habilidade de BATER CARTEIRAS, vá para 13, senão, 
  vá para 264), ou a deixará ali e tentará abrir a fechadura (vá para 58)? 
   
   
   
   
   
   
  
   
  
  343-349 
  343 
  Você desce por uma passagem pequena e chega a uma escada que desce, na escuridão. 
  Parece ser o único caminho, logo você começa a descer. Se tiver a habilidade de 
  PERCEPÇÃO, vá para 286. Caso contrário, vá para 267. 
   
  344 
  Você não entende o símbolo. Como não parece haver entrada para a cripta, conclui que 
  o Olho do Basilisco está oculto em outro local. Vá para 77 e reviste o resto do jardim. 
   
  345 
  Você sorri para o guarda, e se aproxima dele pegando dinheiro na bolsa. Decida quantas 
  peças de ouro irá oferecer (sem esquecer de cortá-las da Folha de Aventuras) e jogue 
  um dado. Obtendo valor igual ou inferior ao oferecido, vá para 251. Se não conseguir, 
  vá para 101. 
   
  346 
  Você gira a estátua, de modo que a flecha do arqueiro aponte para a localização da casa. 
  Nada acontece. Talvez a flecha deva ser apontada para outro local - qual deles? Para a 
  cripta (vá para 294) ou para a rocha colada à ela (vá para 383)? 
   
  347 
  Você gira a maçaneta e força a porta, sem efeito. A porta deve estar trancada ou 
  bloqueada pelo outro lado. Não há como escapar por aí. Você: 
   
  Tenta fugir, correndo? 
   
  Vá para 97 
  Ataca a patrulha? 
   
   
  Vá para 224 
  Tenta subornar a patrulha 
  (se ainda não o fez)?  
   
  Vá para 327 
   
  348 
  Você empurra o bloco com toda a sua força, apoiando seu ombro contra ele. Nada 
  muda, mas algo dói nas suas costas. Perca 1 ponto de ENERGIA por distender um 
  músculo. Volte a 43 e escolha de novo. 
   
  349 
  O símbolo nada significa para você. Retorne ao 181 se tiver a habilidade de 
  PERCEPÇÃO, de outro modo não há o que fazer a não ser esperar que alguém lhe 
  encontre. Você falhou no teste, e sua aventura acaba aqui. 
   
   
  
  350-354 
  350 
  A porta leva a uma passagem. Depois dela há uma cozinha, sem interesse, e uma saleta 
  da qual parte a escada que leva ao primeiro andar. Você sobe e se vê numa passagem 
  acarpetada, com portas de ambos os lados. A da esquerda tem o símbolo da moeda 
  pintado na madeira. A da direita possui o símbolo de um peixe. Então você: 
   
  Checa a passagem, procurando armadilhas 
  (se tiver a habilidade de PERCEPÇÃO)? 
   
  Vá para 357 
  Abre a porta da esquerda? 
   
   
   
  Vá para 189 
  Abre a porta da direita? 
   
   
   
  Vá para 83 
   
  351 
  Após alguns metros, a passagem termina de repente. O único caminho é através de um 
  buraco no chão, para as trevas. Você descerá pelo buraco (se tiver a habilidade de 
  ESCALAR, vá para 216; caso contrário, 297) ou voltará e seguirá a outra passagem 
  (retorne ao 241)? 
   
   
  352 
  Você avança cautelosamente na escuridão, pensando no que estará ali. Vá para 24, se 
  tiver a habilidade de ANDAR EM SILÊNCIO; 331, caso não a possua. 
   
  353 
  Uma vez que a Aranha Gigante morreu, você consegue olhar em volta. Não há 
  passagens que levem para fora da caverna, exceto a que você usou para chegar ali, então 
  decide investigar o teto, oculto na escuridão. Se tiver a habilidade de ESCALAR, volte 
  para 265. Caso contrário, vá ao 399. 
   
  354 
  Você cai pela clarabóia numa pequena passagem. Parando para encontrar apoio na 
  meia-luz, vê que existem duas portas, cada qual com uma espécie de emblema ou 
  símbolo. A porta à direita está marcada com uma moeda e a da esquerda com um peixe. 
  Se você abrir a porta com o símbolo do peixe, vá para 83. Se abrir a porta com a moeda, 
  vá para 189. Caso você possua a habilidade PERCEPÇÃO, pode verificar se há 
  armadilhas na passagem antes de ir para 357. 
   
  
  355-359 
  355 
  A cadeira só não lhe atinge por um milímetro quando você esquiva-se. Vá ao 68. 
   
  356 
  Você começa a desarmar a armadilha, mas consegue apenas acioná-la! Um painel abre-
  se na fechadura e seis dardos pequenos são arremessados. Jogue 1 dado e veja quantos 
  lhe atingiram. Você pode dividir este número pela metade se tiver sucesso ao Testar sua 
  Sorte. Cada dardo lhe tira 1 ponto de ENERGIA se acertar. Para piorar as coisas, você 
  ouve o som de uma patrulha chegando. O guarda nocauteado geme, parece que irá 
  acordar. Você desiste da porta principal e corre ao outro lado do prédio. Talvez ache 
  uma entrada menos exposta.Vá para 210. 
   
  357 
  Você revista atentamente as paredes, e acha um “gatilho” no chão. Levantando-o com 
  cuidado, vê uma alavanca conectada a um painel oculto na parede. O que você faz, 
  depois de evitar esta armadilha?  
   
  Tenta a porta da esquerda (moeda)?  
  Vá para 3 
  Tenta a porta da direita (peixe)? 
   
  Vá para 163 
   
  358 
  Você aproxima-se das árvores em silêncio. Ao chegar mais perto, percebe uma figura 
  corcunda inclinada sobre algo na escuridão. Há um cheiro de carne podre vindo dali. E 
  aí você: 
   
  Corre pela praça? 
   
   
  Vá para 246 
  Ataca a figura corcunda? 
   
  Vá para 230 
  Toca a figura corcunda? 
   
  Vá para 19 
   
  359 
  Você golpeia a teia que lhe prende a perna, e logo livra-se dela. Tendo o cuidado de 
  evitar outras tiras grudentas, você chega ao corpo mais próximo. Avance para o 382. 
   
   
   
  
   
   
   
  
  360-364 
  360 
  Enquanto abre a fechadura, você é atingido por uma descarga elétrica que lhe joga longe 
  perca 4 pontos de energia. Se ainda estiver vivo, você abre o baú. Dentro há um disco de 
  obsidiana, negro, com uns trinta centímetros de diâmetro e tão polido que tem reflexo. 
  Você o pega. Vá para 182 se tiver a habilidade de PERCEPÇÃO; caso contrário, vá 
  para 20. 
   
   
  361 
  Não será fácil: você deve puxar a chave do pescoço de Brass sem acordá-lo. Jogue dois 
  dados. Obtendo valor igual ou inferior à sua HABILIDADE, vá para 185. Não 
  conseguindo, vá para 261. 
   
  362 
  Você retira o mapa da sua mochila, o estuda e marca a rota mais veloz através do 
  labirinto. Seguindo o mapa, demora apenas alguns minutos. Foi um bom negócio pegá-
  lo, você poderia perder-se naquele labirinto para sempre. Vá para 178. 
   
  363 
  Você põe o apito na boca e sopra. Não ouve nada, mas os morcegos se afastam e voam 
  pela passagem afora, para a noite. Vá para 43. 
   
  364 
  Bald Morri pega seu dinheiro e se inclina sobre o balcão. Ele é um grande mercador. diz 
  uma voz quase sussurrando. O símbolo dele é uma moeda, e está em tudo que ele tem, 
  até na casa que fica na esquina da Rua Pequena com a Rua dos Campos. perto do Portão 
  dos Campos. Ele molha o dedo na sua cerveja e desenha um símbolo. Se você tem a 
  habilidade de SINAIS SECRETOS, retorne ao 253; caso contrário, vá para 217. 
   
  
  365-369 
  365 
  A força do golpe do Gárgula quase lhe tira da canaleta, mas você agarra-se à vida. Irá 
  prosseguir lutando (volte a 225 e lute outra rodada) ou tentará outra saída (vá para 73)? 
   
  366 
  Por ter ficado na alcova. os Esqueletos só podem lhe atacar um de cada vez. Some 1 
  ponto de SORTE por pensar nisto, e lute contra os monstros, um por um. 
   
                                            HABILIDADE     ENERGIA 
  Primeiro ESQUELETO               6                        5 
  Segundo ESQUELETO               5                        4 
   
  Vencendo, volte para 31. 
   
  367 
  Você corre na direção da porta, mas o Transmorfo salta da jaula e cai nas suas costas! 
  Perca 2 pontos de ENERGIA. Enfrente-o agora. 
   
  TRANSMORFO          HABILIDADE 10       ENERGIA 10 
   
  Vencendo, saia da sala e vá para 155. 
   
  368 
  Você passa silenciosamente pelas escadas, chegando ao balcão. Há uma porta perto, à 
  esquerda, e uma pequena escada leva até a parte superior, onde três portas estão 
  fechadas. Se tentar a porta da esquerda, vá para 321. Caso investigue as portas acima, vá 
  para 45. 
   
   
  369 
  Você caminha até a Rua do Relógio. De repente, ao passar por um beco estreito, três 
  pequenas figuras lançam-se das trevas contra você - é um trio de Anões Salteadores. 
  Enfrente-os, um de cada vez. 
   
                                      
  HABILIDADE 
      ENERGIA 
  Primeiro ANÃO 
   
   
  7 
   
   
  7 
  Segundo ANÃO 
   
   
  6 
   
   
  7 
  Terceiro ANÃO 
   
   
  6 
   
   
  6 
   
  Vencendo, vá para 322. 
   
  
  370-374 
  370 
  Você segue outra passagem, mas depois do que pareceram horas a fio, ainda está 
  perdido. Teste sua Sorte. Tendo sucesso, você acha a saída do labirinto - vá para 178. 
  Sendo azarado, perambula sem sucesso. Volte ao início deste parágrafo e tente 
  novamente. Se a sua SORTE acabar, só lhe restará uma morte lenta causada pela fome. 
   
  371 
  Você corre através da pegajosa laçadeira, sem parar até estar longe dela, mas perdendo 
  novos 3 pontos de ENERGIA no processo. Vá para 248. 
   
  372 
  Oculto nas sombras, você dá a volta no prédio e se aproxima do guarda. Seu pé bate 
  numa pedra, que rola e atinge a parede, acordando o guarda. Ele grita um aviso e ergue 
  a lança na sua direção. Você atacará o guarda (vá para 131), tentará suborná-lo (vá para 
  345) ou recuará (vá para 270)? 
   
  373 
  Sua mente trabalha rápido. Há alguma magia em efeito aqui, e você não gosta da idéia 
  de lutar contra a própria sombra. Se não criá-la com a luz, não terá de enfrentá-la, mas 
  como fazer isso? Você larga a tocha que carrega e joga sua arma na tocha da parede. 
  Não esqueça de cortá-la da Folha de Aventuras. Se não tem nada mais com o que lutar, 
  deve reduzir em 3 sua Força de Ataque até achar uma nova arma. Jogue dois dados. 
  Obtendo valor menor ou igual à sua HABILIDADE, volte para 5. Caso contrário, vá 
  para 249. 
   
  374 
  Afinal a passagem termina. Você já pensava que ela era eterna, mas agora chegou a uma 
  caverna sem saídas visíveis. Aqui estará oculto o Olho do Basilisco? O teto está na 
  escuridão, fora do alcance da luminosidade de sua tocha. Você move-se com cautela, 
  buscando portas ou recipientes secretos. 
   
  De repente, você percebe um barulho acima. Ergue a tocha e vê uma imensa aranha, 
  com 1 metro e meio de extensão, cair sobre seu corpo como uma pedra! Jogue dois 
  dados. Obtendo valor inferior ou igual à sua HABILIDADE, vá para 207; ou para 304, 
  tendo outro resultado. 
   
   
  
   
  
  375-380 
  375 
  Você escala, veloz, a canaleta, mas a três metros do chão ela estremece e cai da parede 
  com o som de metal se partindo. Você cai no beco abaixo. Perca 2 pontos de 
  ENERGIA, pois a canaleta cai em cima de você. Ande até as sombras: se possuir a 
  habilidade de ESCONDER-SE, volte para 116; se não possuir, vá para 272. 
   
  376 
  Você põe a mão na mesa, com os dedos bem abertos, e passa a cravar uma adaga entre 
  eles, cada vez mais rápido. Até que acidentalmente corta um dos dedos. Teste sua Sorte. 
  Com sucesso, vá para 71. Falhando, vá para 199. 
   
  377 
  A porta é bem sólida, parece impossível arrombá-la, e a fechadura é das maiores e mais 
  complexas que você já viu. Se você tem a habilidade de ABRIR FECHADURAS, pode 
  tentar. Jogue dois dados e some 2 ao resultado. Se o valor ficar igual ou inferior à sua 
  HABILIDADE, você conseguiu – vá para 295. Caso contrário, ou se não tem a 
  habilidade de ABRIR FECHADURAS, não pode abri-la. Examine a escrivaninha (vá 
  para 90) ou deixe a Guilda dos Mercadores em silêncio e visite a casa de Brass (se ainda 
  não foi lá) e vá para 156. Outra opção é buscar o Olho do Basilisco sem mais 
  informações e ir para 144. 
   
  378 
  Você busca ambos os lados da passagem, mas não acha saídas. Talvez tenha esquecido 
  de algo anteriormente feito, pois isto é um beco sem saída. Teste sua Sorte. Sendo 
  sortudo, vá para 88. Azarado, vá para 42. 
   
  379 
  Praguejando, você joga o escorpião ao solo e o esmaga com seu pé, pegando a chave. 
  Ao se virar para usá-la na grande porta de ferro, sua visão falha. Balançando a cabeça, 
  você tenta andar e cai, sentindo os efeitos do veneno. Sua vida e aventura terminam 
  aqui. 
   
  380 
  Você não pode parar sua mão, e as pontas do dedo chegam à borda da luminosidade. 
  Uma dor indescritível lhe percorre o braço. Teste sua Sorte. Tendo SORTE, perca 1 
  ponto de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, volte a 87 e tente pegar a pedra preciosa de 
  novo. Tendo azar, o choque da dor faz você avançar contra a luz e a dor é a última 
  SENSAÇÃO que tem. Sua vida e sua aventura acabam aqui. 
   
   
  
  381-384 
  381 
  Enquanto sai da caverna você percebe uma série de buracos nas paredes da passagem, 
  três de cada lado, na altura do peito. Você rasteja por baixo deles. Caso tivesse ficado 
  em pé, os dardos teriam lhe acertado. Ganhe 1 ponto de SORTE por ter se livrado da 
  armadilha, siga este caminho e vá para 191. 
   
  382 
  Cuidadosamente, cortando o casulo em volta do corpo, verifica que é um homem. Você 
  evita olhar o rosto - não quer saber se é algum conhecido seu - e concentra-se na busca 
  por equipamentos. Você acha uma mochila com provisões suficientes para duas 
  refeições e decide que não aguentaria investigar os outros corpos e acaba sua escalada. 
  Volte para 341. 
   
  383 
  Você gira a estátua, apontando a flecha do arqueiro na direção da pedra junto à cripta. 
  Há um som, e parte do limo cai, revelando um pequeno portal de pedra. Você vai à 
  frente, acendendo a tocha, já que a luz do lampião não é suficiente. Vá para 343. 
   
  384 
  Você procura por toda a casa por possíveis entradas. Não há porta traseira, mas existem 
  duas possibilidades: a porta da frente, trancada; e uma canaleta que leva até três janelas 
  no andar superior. Se você tem a habilidade de ABRIR FECHADURAS, pode tentar 
  abrir a porta (vá para 276). Se decidir subir pela canaleta, vá para 108. Se não desejar 
  fazer nada disso, pode voltar à Praça do Mercado e visitar a Guilda dos Mercadores, se 
  ainda não o fez, e voltar ao 129. 
   
   
  
  385-387 
   
   
  385 
  O mendigo acorda num salto. “Não me machuque”, ele pede. “Não fiz nada. Só queria 
  dormir num lugar seco.” Ele está realmente assustado com você - achando estar diante 
  de um guarda ou oficial da Guilda. Você fingirá ser um guarda e o porá para fora (vá 
  para 330) ou dirá a ele que é um amigo (vá para 291)? 
   
  386 
  Você conclui a volta em torno do prédio, e percebe uma passagem na parede. Ao 
  investigá-la, nota que ela foi selada com madeira. Você vira à esquerda e chega na Rua 
  da Chave. Olhando ao sul vê alguém se esquivando de uma chuva de pedras. Você sorri 
  ao andar para o norte. A Guilda fez bem aquele truque, embora alguns dissessem que 
  nunca funcionaria.  
   
  Você volta à Praça do Mercado, e pára, pensando. Existem três entradas: a porta 
  principal, que é vigiada; a porta traseira e a canaleta acima dela que leva a uma janela. 
  Você decide esquecer a porta principal, lutar contra o guarda chamaria a atenção, 
  mesmo à noite. Isto lhe deixa a porta traseira (vá para 159) ou a canaleta. (volte para 
  225). Se tiver a habilidade de ESCALAR, ou uma corda e gancho, pode ignorar as duas 
  opções e tentar subir até o telhado. Volte ao 4. 
   
  387 
  Você deixa os becos do Laço e vai ao resto da cidade. Aonde irá primeiro? 
   
  À casa de Brass?                       Vá para 156 
  À Guilda dos Mercadores?       Vá para 129 
  
   
  
  388-391 
  388 
  Você erra o Jib-Jib, que sai gritando pela passagem. Você fica impressionado como a 
  pequena monstruosidade grita alto! Sem ouvir nada, o Jib-Jib berra alto demais, você já 
  imagina os guardas marchando. Você sai da Guilda dos Mercadores tão rápido quanto 
  possível, abrigando-se num beco. Quando seus nervos se acalmam, escolhe dentre duas 
  opções. Buscar pistas na casa de Brass (vá para 156 se ainda não esteve lá); ou procurar 
  o Olho do Basilisco sem mais informações (vá para 144). 
   
  389 
  Uma garra rochosa abre seu ombro, você cai da canaleta no beco abaixo. Perca 3 pontos 
  de ENERGIA. Se ainda está vivo, e tem a habilidade de ESCONDER-SE, vá para 48. 
  Caso contrário, vá para 175. 
   
  390 
  A porta não abre quando você a atinge. Perca 1 ponto de ENERGIA pelo ombro 
  machucado. O ar é, de imediato, dominado por uma nuvem de esporos coloridos. O 
  pano em sua boca lhe protege. Tente de novo - jogue dois dados. Se o resultado for 
  menor ou igual à sua HABILIDADE, vá para 190. Caso contrário, vá para 51. 
   
  391 
  Você cai na base da parede - perca 1 ponto de ENERGIA. Levanta e tenta correr, mas 
  os guardas avançam de todo lado. Jogue dois dados. Obtendo valor igual ou inferior à 
  sua HABILIDADE, consegue escapar - vá para 144 e tente algo diferente. Caso falhe, 
  vá para 36. 
   
   
   
  
  392-395 
  392 
  Você deixa a cidade pelo Portão dos Campos, passando através dos guardas tal qual 
  uma sombra. Logo, Barrow Hill surge à frente. Ao subir na colina, você vê uma antiga 
  cripta. Perto dela há um jardim de grama alta, tudo o que restou de uma grande casa 
  construída há um século ou mais. Dizem que a família que ali vivia foi perseguida pela 
  má sorte até abandonar o local, e logo ao saírem a casa incendiou-se por completo. 
  Você imagina o que Brass fez no terreno, onde está o Olho do Basilisco e como o 
  protegeram. Você inicia a busca: 
   
  Pela cripta? 
   
  Vá para 30 
  Pela casa? 
   
  Vá para 77 
   
   
  393 
  Você joga-se para o lado mas a “coisa” lhe pega no ombro.Uma dor terrível percorre 
  seu corpo, parece que a energia infernal da criatura lhe queima a alma. Perca 2 pontos 
  de ENERGIA, 1 de HABILIDADE e 1 de SORTE. A “coisa” desce no corpo do ladrão 
  morto, e ele se levanta! Os olhos sem vida lhe encaram quando ele ataca. Você lutará 
  contra o Cadáver Andante (vá para 82) ou tentará fugir (vá para 192)? 
   
  394 
  Você consegue livrar seu pé, mas o fogo espalha-se rápido e logo toda a teia está 
  queimando. Se você tem a habilidade de ESCALAR (corda e gancho não servem), vá 
  para 239. Caso contrário, vá para 296. 
   
  395 
  Você ataca o Gárgula. 
   
  GÁRGULA               HABILIDADE 9          ENERGIA 10 
   
  Ao vencer uma série de ataques, vá para 133. 
   
  
  396-399 
  396 
  Graças ao fraco luar vindo pela janela, você vê um casal - Brass e a esposa - dormindo 
  na cama. Ao pé da cama há uma cadeira com roupas por cima, uma revista rápida lhe 
  traz 10 peças de ouro. Quando já vai sair, você nota uma corrente de prata com uma 
  chave, no pescoço de Brass. Há uma letra “D” marcada nela. Se tentar pegar a chave, vá 
  para 361 se possuir a habilidade de BATER CARTEIRAS; 261 caso não a possua. 
  Decidindo não pegar a chave, você sai do quarto. De volta ao balcão, irá: 
   
  Abrir a primeira porta na passagem?  
   
  Vá para 70 
  Abrir a segunda porta na passagem?  
   
  Vá para 76 
  Investigar a porta do outro lado do balcão?  
  Vá para 321 
   
  Ou você pode deixar a casa em silêncio. Neste caso visite a Guilda dos Mercadores, se 
  ainda não o fez (vá para 129); ou parta na trilha do Olho do Basilisco sem mais 
  informações (vá para 144). 
   
  397 
  Você segura o objeto contra a luz, e ele se desintegra num clarão. É totalmente 
  destruído, nada sobra. Corte-o da Folha de Aventuras, e perca 4 pontos de ENERGIA 
  pois sua mão tocou na borda da luz. Agora você: 
   
  Avança na luz e pega a pedra preciosa? 
   
  Vá para 269 
  Joga algo para tirar a pedra preciosa da luz?  
  Vá para 130 
  Tenta bloquear a luz?  
   
   
   
  Volte para 292 
   
  Se quiser uma pista, gaste 2 pontos de SORTE – não esqueça de ajustar a Folha de 
  Aventuras – e vá para 338. 
   
  398 
  Você mata o Jib-Jib antes que ele emita um único som. Ainda bem, pois você sabe que 
  os gritos destas pragas chegam a quilômetros de distância. Limpando sua espada, você 
  observa as portas. Qual delas abrirá primeiro? 
   
  A do símbolo da moeda? 
  Vá para 3 
  A do símbolo do peixe? 
  Vá para 163 
   
  399 
  Você tenta escalar as paredes das cavernas, mas elas são lisas, sem apoios onde pôr as 
  mãos. Olhando pela caverna, novamente você não encontra nada. Teste sua Sorte. 
  Sendo sortudo, vá para 213. Caso contrário, vá para 320. 
   
   
   
  
   
  
  400 
  400 
  Enquanto você permanece olhando a falsa pedra preciosa, uma porta secreta se abre na 
  câmara, e dela saem Rannik e vários membros da Guilda. Todos sorriem. 
   
  “Sim, eu sei que ela é falsa”, sorri Rannik, “todo o serviço era. Mas os perigos eram 
  reais, e você usou perícia e equipamento para vencê-los. Você passou no teste e o 
  conselho da Guilda, aqui presente, não tem hesitação em admiti-lo como membro da 
  Guilda dos Ladrões de Porto Blacksand.” Seu desapontamento transforma-se numa 
  mistura de alegria e alívio quando os demais ladrões lhe cercam, dando suas 
  congratulações. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
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  50% de crédito para ambos. 
   
  Agradecimentos também à Renato Ferreira, que me emprestou o livro e Rafael 
  Albalustro, que posteriormente me vendeu seu exemplar. 
   
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SOURCE: textdata/thevault/Aventuras Fantásticas [PT]/Aventuras Fantásticas - 19 Ladrão da Meia Noite.pdf