TEXT: Masken
  Die
  Des
   Lebenden Gottes
   Lebenden Gottes
  Ein AbEntEuEr für StufE 3      von Jason Bulmahn
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  Tempel des Razmir
  Erster Stock
  Erdgeschoss
  Keller
  Ein Feld = 1,50 m
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  Erdgeschoss
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  Tempel des Razmir
  Erster Stock
  Erdgeschoss
  Keller
  Ein Feld = 1,50 m
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  Impressum
  Author: Jason Bulmahn
  Cover Artist: Alberto Dal Lago
  Cartography: Rob Lazzaretti
  Interior Artists: Jeremy McHugh and Craig J Spearing
  Editor-in-Chief: James Jacobs
  Editing and Development: Christopher Carey, Sean K Reynolds, and James L. Sutter
  Editorial Assistance: F. Wesley Schneider
  Art Director: Sarah Robinson
  Managing Art Director: James Davis
  Production Specialist: Crystal Frasier
  Publisher: Erik Mona
  Paizo CEO: Lisa Stevens
  Vice President of Operations: Jeffrey Alvarez
  Corporate Accountant: Dave Erickson
  Director of Sales: Pierce Watters
  Sales Manager: Christopher Self
  Technical Director: Vic Wertz
  Events Manager: Joshua J. Frost
  Special Thanks: The Paizo Customer Service and Warehouse Teams
  Deutsche Fassung: Ulisses Spiele GmbH
  Produktion: Mario Truant
  Übersetzung: Ulrich-Alexander Schmidt
  Lektorat: Mario Schmiedel
  Layout: Matthias Schäfer
  Die Masken des Lebenden Gottes ist ein Pathfinder-Modul für vier Charaktere der 3. Stufe und verwendet die mittlere Aufstiegsgeschwindigkeit.  
  Das Modul wurde für die Pathfinder Kampagnenwelt Golarion entworfen, es kann jedoch leicht in andere Welten integriert werden. Dieses Modul 
  entspricht der Open Gaming License (OGL) und kann sowohl mit den Regeln des Pathfinder Rollenspiels,wie auch mit der Version 3.5 des ältesten 
  Rollenspiels der Welt gespielt werden. Die OGL befindet sich auf der Innenseite des Rückumschlags.
  Die Masken Des 
  LebenDen Gottes
  Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered 
  trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. Elements that have previously been designated as Open Game 
  Content or are in the public domain are not included in this declaration.
  Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open 
  Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.
  Masks of the Living God is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License v 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, 
  Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Chronicles, Pathfinder Companion, Pathfinder Modules, and 
  Pathfinder Society are trademarks of Paizo Publishing, LLC. © 2009, Paizo Publishing, LLC. Deutsche Ausgabe von Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA.
  Paizo Publishing, LLC
  7120 185th Ave NE
  Ste 120
  Redmond, WA 98052–0577
  paizo.com
  Ulisses Spiele GmbH
  Industriestraße 11 | 65529 Waldems
  www.ulisses-spiele.de
  Art.-Nr. : US53014PDF
  ISBN 978-3-86889-586-5
  
  Die Masken Des lebenDen Gottes
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  as als eine kleine religiöse Gruppe von Dienern 
  des Lebenden Gottes Razmir begonnen hat, ist im 
  Herzen Tamrans, der Hauptstadt Nirmathas, zu 
  einem blühenden Tempel angewachsen. Razmirs maskierte 
  Priester speisen die Armen und beschützen die Schwachen 
  vor Kriminellen, doch insgeheim konvertieren sie die 
  Armen zu religiösen Fanatikern, erpressen Schutzgelder 
  von den örtlichen Händlern und bestechen die örtliche 
  Miliz, damit diese weg sieht. Mit genug Gold könnte 
  ihr Einfluss sich auf die Regierung Nirmathas selbst 
  ausbreiten und die junge Demokratie in eine Theokratie 
  unter der Herrschaft Razmirs verwandeln.
  
  Die Masken Des lebenDen Gottes
  3
  abenteuerhinterGrunD
  Der Tempel in Nirmathas wird von einer kleinen Gruppe 
  Kult anhänger des Razmir geleitet, die in Razmiran zu genau 
  diesem Zweck ausgebildet wurden. Es ist ihr Hauptziel, die 
  örtliche Regierung zu korrumpieren und Razmirs Macht 
  zu erweitern, dennoch halten sie auch stets die Augen offen 
  nach Gelegenheiten, ihren eigenen Reichtum und Einfluss 
  zu vergrößern. Die Tempelvorsteherin ist eine elfische 
  Hexenmeisterin namens Iramine (siehe Seite 24). Nach ihrer 
  Ausbildung in Razmiran wurde sie in diese Region entsandt, 
  um den Tempel zu gründen und eine geheime Mission zu 
  erfüllen. Bevor sie dem Kult beigetreten ist, hatte sie die Welt 
  mit zwei anderen Forschen, Kassen und Asar, bereist, doch nach 
  einem sehr erfolgreichen Abenteuer, das sie alle sehr reich 
  gemacht hatte, gingen die ehemaligen Gruppenmitglieder 
  ihre eigenen Wege. Dieses letzte gemeinsame Abenteuer ist 
  von großem Interesse für Razmirs oberste Priester, da das Trio 
  eine ganze Stadt voller Schätzen entdeckt hatte. Nachdem sie 
  geplündert hatten, was sie tragen konnten, entschied Kassen, 
  der Anführer, dass eine Rückkehr zu der Stadt zu gefährlich 
  wäre. Als sie sich trennten, teilten sie deshalb den Schlüssel 
  zu der versteckten Stadt in drei Teile, von denen jeder einen 
  nahm. Razmirs Priesterschaft beauftragten Iramine, die 
  anderen Teile des Schlüssels in ihren Besitz zu bringen, so 
  dass sie die Reichtümer im Namen des Lebenden Gottes für 
  sich beanspruchen können.
  Iramine erfuhr schon bald, dass ihre früheren Gefährten 
  längst nicht mehr lebten, nachdem sie um die Stücke des 
  Schlüssels gekämpft hatten. Sie entsandte rasch eine Gruppe 
  von Banditen nach Norden zum Ort Kassen, welcher den 
  Namen seines Gründers trug, ihres früheren Reisegefährten, 
  der seinen Anteil am Schatz dort eingesetzt hatte. Obwohl 
  sie auf Gegenwehr stießen, konnten die Banditen in Kassens 
  Gruft gelangen und dort die beiden Teile des Schlüssels an sich 
  bringen, welche mit ihren Besitzern begraben worden waren. 
  Unglücklicherweise erweckte diese Grabschändung den Geist 
  Asars, welcher sich als untote Bedrohung erhob. Eine Gruppe 
  Abenteurer konnte den mächtigen Untoten besiegen und ist 
  nun auf dem Weg nach Tamran, um diejenigen aufzuspüren, 
  welche den ganzen Ärger verursacht haben (diese Ereignisse 
  haben sich im Pathfinder Modul Die Krypta der Ewigen Flamme 
  ereignet; es ist jedoch nicht erforderlich das Abenteuer gespielt 
  zu haben, um das vorliegende Modul spielen zu können.)
  In Tamran hat Iramine mittlerweile die zwei Teile des 
  Schlüssels entgegengenommen, und mit ihrem eigenen 
  verbunden und ist aufgebrochen, um die goldene Stadt der 
  Schätze für Razmir in Besitz zu nehmen. Die zurück gebliebenen 
  Kultanhänger verfolgen weiterhin ihren Plan, die Stadt zu 
  übernehmen. Ihr Einfluss wächst rasant und wird bald so groß 
  sein, dass niemand mehr es wagen wird, sich ihnen entgegen-
  zustellen.
  Abenteuerzusammenfassung
  Das Abenteuer beginnt in dem Ort Kassen, wo die Helden – 
  frisch von ihrem letzten Abenteuer in der Krypta der Ewigen 
  Flamme, in dem die Gruft des Stadtgründers geplündert worden 
  war – von einem geheimnisvollen Mitglied der Gesellschaft 
  der Kundschafter gebeten werden, nach Tamran zu reisen, um 
  den Grund des Grabraubes in Erfahrung zu bringen. Die Reise 
  ist bis auf ein oder zwei kleine Begegnungen mit hungrigen 
  Bestien nahezu ereignislos. Bei der Ankunft in Tamran müssen 
  sich die SC ihren Weg durch eine Gruppe Freibeuter aus dem 
  nahen Molthune bahnen, welche Reisende überfallen, die aus 
  der Stadt kommen oder sie betreten wollen. In der Stadt treffen 
  die SC auf den dort lebenden Reginar Lacklan, ein Mitglied 
  der Gesellschaft der Kundschafter. Reginar gibt ihnen einige 
  grundlegende Informationen über den Kult und bestätigt, dass 
  einige von ihnen vor einiger Zeit nach Norden abgereist sind 
  und mit einigen Verlusten kürzlich zurückkehrten. Reginar ist 
  hinsichtlich des Einflusses des Kultes und seiner Ziele sehr 
  besorgt. Er informiert die SC darüber, dass der beste Weg in den 
  Tempel zu gelangen darin besteht, der Priesterschaft beizutreten 
  (auch wenn dies nicht die einzige Möglichkeit ist).
  Nachdem sie die Gläubigen und ihre „Guten Taten“ eine Weile 
  beobachtet haben, können die SC an einem Indoktrinations-
  treffen im „Klagelied des Waldläufers“, einer Schenke gegenüber 
  des Tempels, teilnehmen. Dort werden die SC betäubt und 
  durch einen geheimen Tunnel in den Tempel gebracht, wo sie 
  in Zellen bis zu ihrer ersten Zeremonie gesperrt werden. In den 
  nächsten Tagen werden sie langsam in die Schar der Gläubigen 
  aufgenommen und schließlich als Novizen ausgeschickt, um 
  ihren Wert zu beweisen. Die ihnen gestellten Aufgaben reichen 
  von erniedrigenden bis kriminellen Taten und sie müssen 
  einen Weg finden, ihre Mission zu erfüllen, ohne sich den Groll 
  der Priesterschaft einzufangen.
  Nach der Ausführung einiger ihnen auferlegter Aufgaben 
  werden sie volle Mitglieder des Kultes und dürfen sich im 
  Erdgeschoss des Tempels frei bewegen. Hier können sie 
  nun endlich damit beginnen, die inneren Abläufe des Kultes 
  verstehen zu lernen und sogar ein paar geheime unter irdische 
  Kammern erforschen. Dennoch wird es für die SC schwer 
  werden, an Beweise zu gelangen, die ausreichend sind, um 
  die Unterstützung der Regierung zu gewinnen. Nachdem sie 
  zu einem geheimen Treffen mit Reginar aus dem Tempel 
  geschlichen sind, müssen sie einen Weg finden, wie sie in den 
  ersten Stock des Tempels mit den Räumen des Hohepriesters 
  gelangen können, was entweder Heimlichkeit oder blitzende 
  Klingen erfordert. Im ersten Stock erkennen sie dann 
  spätestens die wahre Verkommenheit des Kultes. Die SC 
  müssen nun so viele Beweise wie möglich zusammentragen, 
  ehe der ganze Tempel auf ihren Verrat aufmerksam wird. 
  Die Nach forschungen gipfeln in Iramines Räumen in einem 
  Höhepunkt, wo die SC vom Verbleib des fehlenden Schlüssels 
  und der Kultanführerin erfahren.
  Nach einer gefährlichen Flucht können die SC ihre Beweise 
  Reginar und den städtischen Machthabern vorlegen, welche 
  sofort den Tempel stürmen, die verbliebenen Kultanhänger 
  entweder einsperren oder verbannen und dann das Gebäude 
  niederreißen werden. Von diesem Punkt an ist der Kult von 
  Razmir für alle Zeiten in Tamran unerwünscht.
  teil 1: Die reise nach taMran
  Das Abenteuer beginnt für die SC in dem kleinen Ort 
  Kassen an der Grenze zwischen Nirmathas und Finismur. Im 
  voran gegangenen Abenteuer haben die SC den Ort vor einer 
  
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  untoten Bedrohung gerettet, die sich erhoben hat, nachdem 
  eine Gruppe Grabräuber die Begräbnisstätte des toten Feindes 
  Kassens entweiht hat. Am Ende des Abenteuers fragte Zygar, 
  eine geheimnisvoller Reisender, ob sie dabei helfen wollen, die 
  Grabräuber aufzuspüren und der Gerechtigkeit zuzuführen. 
  Zygar gehört zur Gesellschaft der Kundschafter, einer Gruppe 
  von Personen, die nach verlorenen Schätzen und Wissen suchen. 
  Daher beunruhigt ihn auch sehr, was aus der Krypta entwendet 
  wurde, denn es scheint, dass zwei Teile eines zerbrochenen 
  Amuletts entwendet wurden. Zygar geht davon aus, dass aus 
  dem Diebstahl nichts Gutes erwachsen wird. 
  Dieses Abenteuer geht davon aus, dass die SC zugestimmt 
  haben, Zygar zu helfen. Wenn das Abenteuer beginnt, lies den 
  Spielern das Folgende vor oder gib es mit deinen eigenen 
  Worten wieder:
  Ein paar Tage sind seit den Ereignissen in der Krypta der Ewigen 
  Flamme verstrichen und das Leben in der Gemeinde kehrt langsam 
  zur Normalität zurück. Dennoch sind die Bewohner des Nachts 
  immer noch sehr wachsam, da sie befürchten, dass irgendein 
  untotes Scheusal sich aus der Krypta schleichen könnte, dass ihr 
  übersehen habt.
  Zygar, der geheimnisvolle Kundschafter, hat die SC gebeten, 
  sich am Nachmittag mit ihm am Pier zu treffen, um zur 
  Hauptstadt Nirmathas‘ zu reisen. Wenn die SC eintreffen, 
  wartet er bereits vor einer großen Flussbarkasse auf sie. Er 
  begrüßt sie und erklärt, dass er mit einem Freund in Tamran 
  namens Reginar Kontakt aufgenommen hat. Dieser könne 
  ihnen weiter helfen; Reginar kenne die Stadt sehr gut und hat 
  stets die maskierten Gefolgsleute Razmirs im Auge behalten 
  (die Beschreibung der Masken passt zu den Masken, welche 
  die SC in der Krypta gefunden haben). Zygar möchte, dass die 
  SC nach Tamran reisen und über die Grabräuber in Erfahrung 
  bringen, was ihnen möglich ist, sowie die Amulettstücke sicher-
  stellen, um sie an ihre Ruhestätte zurückzubringen, sofern 
  ihnen dies möglich ist. Zygar erklärt auch, dass er für die SC 
  eine Passage nach Tamran auf der Schwarzer Nebel gebucht 
  habe, einer Flussbarkasse unter dem Kommando von Kapitän 
  Walren. Die Barkasse fährt direkt nach Tamran mit einer 
  Ladung Eisenbarren aus Skelt, so dass Zygar ihnen eine schnelle 
  und sichere Reise in Aussicht stellt. Er weist sie an, Reginar zu 
  treffen, sobald sie Tamran erreichen, da dieser ihnen bei ihrer 
  Aufgabe behilflich sein wird.
  An Bord der Schwarzer Nebel
  Nachdem sie sich von Zygar und dem Ort Kassen verabschiedet 
  haben, können die SC die Schwarzer Nebel betreten. Kapitän 
  Walren (RN, Zwerg, Experte 4) begrüßt sie an Deck. Obwohl 
  er ein Zwerg ist – und damit eine wahre Seltenheit unter den 
  Flussschiffern – liebt Walren seinen Beruf, auch wenn dieser 
  in letzter Zeit gefährlich geworden ist. Er ist meist ein stiller 
  Mann, der dazu neigt, zu pfeifen, während er am Ruder seiner 
  Barkasse steht. Die Schwarzer Nebel ist eine rechteckige Barkasse 
  mit kleinem Segel, 18 m lang und 6 m breit. Die Kabine belegt 
  das hintere Drittel des Schiffes und enthält genug Feldbetten 
  für die ganze Gruppe, sowie den Kapitän und sein einziges 
  Besatzungsmitglied, einen stark vernarbten Mann aus Kellid, 
  der sich selbst Ewem nennt (N, Mensch, Bürgerlicher 2).
  Ewem beherrscht die Gemeinsprache schlecht, so dass er bei 
  den meisten Fragen auf den Kapitän verweist. In der Kabine 
  gibt es auch einen einfachen Herd und genug Proviant für die 
  Reise. Im übrigen Teil der Barkasse lagern Eisenbarren für die 
  Schmiedeöfen Tamrans.
  Kapitän Walren hat über die Jahre diese Reise schon oft 
  unternommen und wird für seine Dienste entsprechend bezahlt. 
  Er hat kein Problem damit, Passagiere zu befördern, bittet sie 
  aber, zu helfen, falls es zu irgendwelchen Problemen kommen 
  sollte. Er erklärt, dass in diesen Tagen noch andere Dinge Grund 
  zur Sorge geben als die Bestien, die im Encarthansee lauern. Auf 
  dem Wasser warten Freibeuter aus Molthuni auf ahnungslose 
  Opfer, sowie die verfluchten Barkassen aus Razmiran, die 
  Reisende dazu zwingen, den Glauben an den Lebenden Gott 
  anzunehmen. Dennoch rechnet der Kapitän kaum mit Ärger 
  und trägt vor, dass die Reise etwa eine Woche dauern dürfe, 
  während der jedoch alles Mögliche passieren könne.
  Begegnungen auf dem 
  Encarthansee
  Nach drei Tagen verlässt die Barkasse den Tourondel und fährt 
  auf den Encarthansee ein. Der Kapitän hält die Schwarzer Nebel 
  etwa 1,5 Kilometer vom Ufer entfernt, um Sandbänken und 
  Felsvorsprüngen zu entgehen. Stetiger Regen plagt die Reise, 
  aber glücklicherweise bleibt der See größtenteils ruhig und 
  stellt keine Gefahr für die Barkasse dar.
  Während der Reise sollte der SL zwei Mal am Tag und ein 
  Mal in der Nacht überprüfen, ob es zu einer Zufallsbegegnung 
  kommt. Würfle dafür auf der folgenden Tabelle:
  Die Krypta Der ewigen FLamme
  Obwohl dieses Abenteuer die Fortsetzung von Die Krypta der 
  Ewigen Flamme ist, kannst du es auch einzeln leiten.
  In diesem Fall beginnen die Spieler in Tamran. Reginar 
  wendet sich an sie mit einem Hilfeersuchen, die Wahrheit 
  hinter dem anwachsenden Kult herauszufinden. Du solltest 
  ein paar Begegnungen mit Kultmitgliedern hinzufügen, ehe 
  das Abenteuer beginnt, vielleicht indem sie versuchen, die 
  SC um Schutzgeld zu erpressen. Um dieses Abenteuer mit 
  dem letzten Teil der Reihe Die Stadt des Goldenen Todes zu 
  verbinden, ohne zuvor Die Krypta der Ewigen Flamme gespielt 
  zu haben, solltest du sichergehen, dass die SC von Iramines 
  geheimnisvoller Mission und ihrer anderen Herolde erfahren 
  (Räume T23 und T24).
  W%  
  Begegnungen auf dem Encarthansee  
  Ø HG
  01–15  
  1W6 Lacedons (Aqua. Ghule, PF MHB S. 125)  1
  16–35  
  1W3 Riesenkrabben (PF MHB S. 162)  
  2 
  36–50  
  1W3 Zitteraale (PF MHB S. 7)  
  2
  51–70  
  1W3 Krokodile (PF MHB S. 164)  
  2
  71–85  
  1 Krabbenschwarm (PF MHB S. 162)  
  4
  86–100  
  1 Seevettel (PF MHB S. 236)  
  4
  
  Die Masken Des lebenDen Gottes
  5
  Tamran in Sicht!
  Nach sechs Reisetagen kündigt Kapitän Walren an, dass man 
  sich Tamran nähere und sie die Stadt in dieser Nacht erreichen 
  könne, wenn man auch nach Einbruch der Dunkelheit 
  weiterfahre. Er scheint etwas nervös zu sein, so wie er es immer 
  ist, wenn er auf die Stadt zu fährt. Sollten die SC ihn wegen 
  seines Verhaltens ansprechen, ignoriert er die Frage und erklärt 
  stattdessen, dass die Gewässer nicht sicher seien, weshalb er die 
  Stadt auch noch in dieser Nacht erreichen wolle. Auch wenn der 
  Tag ereignislos verstreicht, greifen am Abend Freibeuter aus 
  Molthune die Barkasse an. Molthune und Nirmathas führen 
  seit vielen Jahren einen kalten Krieg gegeneinander und die 
  molthunische Krone hat vor kurzem einigen Freibeutern 
  Kaperbriefe ausgestellt, was sie zu Piraten im Namen der 
  molthunischen Regierung macht.
  Kreaturen: Etwa eine Stunde nach Einbruch der Nacht, wenn 
  die Lichter Tamrans in der Ferne erstmals zu erblicken sind, 
  gleitet ein kleines Segelboot lautlos auf die Schwarzer Nebel 
  zu. Dichte regenverhangene Wolken verdecken das schwache 
  Mondlicht, so dass es schwierig ist, das näher kommende Boot 
  zu entdecken. Jeder an Deck – das betrifft Ewem und jeden SC, 
  der erklärt, dass er sich während des Regens draußen aufhält 
  – kann versuchen, mit einem Wahrnehmungswurf gegen SG 
  20 das Boot zu entdecken, wenn es noch eine gute Minute 
  entfernt ist. Bei einem Fehlschlag steht jedem ein weiterer 
  Wahrnehmungswurf diesmal gegen SG 15 zu, um das Boot in 
  der Runde zu bemerken, ehe es neben ihre Barkasse gleitet und 
  die Freibeuter mit dem Entern beginnen.
  Molthunische Freibeuter (3) 
   
  HG 1
  EP 400
  Mensch Krieger 3
  CB Mittelgroßer Humanoider
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14  
  (+1 GE, +2 Rüstung, +2 Schild)
  TP je 16 (3W10)
  REF +3, WIL +0, ZÄH +3
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Langschwert +5 (1W8+2/19–20)
  Fernkampf Leichte Armbrust +5 (1W8/19–20)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Sollten die Freibeuter entdeckt werden, ehe 
  sie die Barkasse erreichen, benutzen sie ihre Armbrüste, 
  bis sie entern können.
  Im Kampf Sobald die Freibeuter an Bord sind, versuchen sie 
  jeden an Bord zu töten.
  Moral Falls der Kampf zu ihren Ungunsten verläuft, 
  versuchen die überlebenden Freibeuter die Barkasse mit 
  ihrem Alchemistenfeuer in Brand zu setzen und mit ihrem 
  Boot zu entkommen.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 13, KO 11, IN 9, WE 10, CH 8
  GAB +3; KMB +5; KMV 16
  Talente Heftiger Angriff, Tödliche Zielgenauigkeit, 
  Waffenfokus (Leichte Armbrust)
  Fertigkeiten Einschüchtern +5, Schwimmen +6 (+8 ohne 
  Schild)
  Sprachen Gemeinsprache
  Kampfausrüstung Alchemistenfeuer (2), Trank: Leichte Wunden 
  heilen
  Sonstige Ausrüstung Langschwert, Leichte Armbrust mit 20 
  Bolzen, Lederrüstung, Schwerer Stahlschild
  Schätze: Das Segelboot der Freibeuter erfordert zur optimalen 
  Steuerung eine dreiköpfige Besatzung. Dennoch kann es von 
  einer einzelnen, fähigen Person grob gesteuert werden (Malus 
  von –5 auf Würfe für Beruf [Seefahrer]). Da das Boot in schlechter 
  Verfassung ist, erhält es einen weiteren Malus von von –2 auf 
  Würfe für Beruf [Seefahrer] und besitzt darüber hinaus eine 
  halbierte Bewegungsrate, wodurch sich sein Wert auf nur 
  500 GM beläuft. Walren empfiehlt, dass die SC rasch an Bord 
  gehen, das Boot durchsuchen und einige Löcher in den Rumpf 
  schlagen, um es zu versenken, damit keine anderen Freibeuter 
  es mehr in ihren Besitz nehmen können. Er bittet die SC, sich 
  zu beeilen, da er besorgt ist, dass andere Plünderer in der Nähe 
  sein könnten. Die Ladung des Bootes besteht hauptsächlich 
  aus wertlosem Plunder, den die Freibeuter bei anderen Fahrten 
  erbeutet haben. Ein Wahrnehmungswurf gegen SG 15 lässt 
  die SC aber unter Deck ein verschlossenes Kästchen finden. 
  Einer der Freibeuter hat den Schlüssel dafür an seinem Gürtel, 
  ansonsten ist ein Wurf auf Mechanismus ausschalten gegen 
  SG 20 von Nöten, um es zu öffnen. Es enthält einen Beutel mit  
  13 PM, 28 GM und 16 SM, den Kaperbrief mit der Unterschrift 
  des molthunischen Gouverneurs (Wert: 500 GM Belohnung, 
  wenn man ihn der Miliz in Tamran übergibt) und eine Feder 
  (Anker).
  Nach dem Kampf bringt der Kapitän soviel Entfernung 
  wie möglich zwischen die Schwarzer Nebel und dem Schiff der 
  Freibeuter. Etwa zwei Stunden später nähern sie sich der Stadt 
  Tamran. Der Kapitän dankt den SC für ihre Unterstützung 
  und schlägt vor, dass sie in Gars Henkersmahlzeit Quartier 
  beziehen, einem guten, sicheren Gasthaus nahe beim Wasser. 
  Während die Barkasse in den Hafen einfährt, lies das Folgende 
  vor oder umschreibe es mit deinen eigenen Worten:
  Im Dunkeln leuchtet Tamran mit hunderten winziger Lichter, die aus 
  Fenstern und Straßenlaternen scheinen. Die Stadt wirkt neu und ist 
  hauptsächlich aus Holz errichtet, wobei auch einige ältere Gebäude 
  auszumachen sind, von denen viele Spuren des Krieges mit dem 
  südlichen Nachbarn Molthune tragen. Eingestürzte Mauern und 
  Brandruinen können selbst aus dieser Entfernung erkannt werden – 
  frische Narben aus einem langen Konflikt.
  Begegnungen auF Dem See
  Dieses Abenteuer geht davon aus, dass die SC sich auf der 
  3. Stufe befinden. Falls dies nicht der Fall sein sollte, steht es 
  dir frei, zusätzliche Zufallsbegegnungen hinzuzufügen, damit 
  sie diese Stufe erreichen. Sollte die Gruppe sechs oder mehr 
  Spieler umfassen, ist dies jedoch nicht unbedingt notwendig, 
  solange sich alle SC zwischen der 2. und 3. Stufe befinden
  
  6
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  ™
  teil 2: Die infiltration Des teMpels
  Nach ihrer Ankunft in Tamran stehen den SC einige 
  Möglichkeiten offen. Sie können entweder nach ihrem 
  Kundschafter-Kontakt suchen, die Gegend um den Tempel 
  selbst auskundschaften oder versuchen, mehr in Erfahrung zu 
  bringen, indem sie die Einheimischen befragen. Jeder dieser 
  Pfade ist im Detail hier abgedeckt, ebenso wie das Endziel – das 
  Infiltrieren des Tempels!
  Die Unterkunft
  Kapitän Walrens Empfehlung folgend stellt sich Gars Henkers-
  mahlzeit als gutes Gasthaus heraus, sofern man kein Problem 
  mit dem dort vorherrschenden Fischgeruch hat. Der Gastwirt, 
  Puglas Tamall (N, Mensch, Experte 3) ist ein grauhaariger 
  langjähriger Bewohner der Seeregion, welcher seinen Gästen 
  wenige Fragen stellt. Die Zimmer kosten 2 GM pro Nacht und 
  die dort zubereiteten Mahlzeiten, welche stets Fisch enthalten, 
  jeweils 3 SM.
  Puglas hat seinen Arm vor sechs Jahren an einen Raubfisch 
  verloren und die Bestie, die ihn gefressen hat, einen riesigen 
  Knochenhecht, ausgestopft an die Wand über dem Tresen im 
  Schankraum angebracht. Zahlenden Kunden erzählt er die 
  Geschichte gerne und beantwortet danach auch noch ein paar 
  Fragen (behandle dies als einen Diplomatiewurf gegen SG 10 
  auf Informationen sammeln). Puglas kennt Razmirs Tempel, 
  traut den Fremden von der anderen Seite des Sees aber nicht. 
  Er schwört, dass die Barkassen der Gläubigen die Fische 
  verschrecken und dass kein Kapitän ihnen auf dem offenen 
  Wasser begegnen sollte, wenn es sich vermeiden lässt. Puglas 
  kennt Reginar und behauptet, der Waldläufer würde immer 
  wieder mal, auf der Suche nach verschiedenen Informationen, 
  in der Schenke vorbei schauen. Jedoch hat er ihn seit einem 
  Monat nicht mehr gesehen. Er gibt den SC jedoch den Hinweis, 
  dass er auch des Öfteren ein Lokal namens Waldesglück besucht, 
  wo sie ihn vielleicht antreffen könnten.
  Der Kundschafter-Kontaktmann
  Wahrscheinlich ist es das erste Ziel der SC nach Erreichen der 
  Stadt, mit Reginar Kontakt aufzunehmen – doch dazu müssen 
  sie ihn zuerst ausfindig machen. Puglas kann ihnen dabei 
  behilflich sein, wie auch ein Diplomatiewurf für Informa-
  tionen sammeln unter der Bevölkerung gegen SG 20. Sollten 
  die SC mehr als einen Tag nach dem Waldläufer suchen, hört 
  Reginar davon und schickt ihnen eine Mitteilung, dass er sie 
  im Waldesglück am nächsten Abend treffen wolle.
  Das Waldesglück ist ein großes Speiselokal am nördlichen 
  Rand der Stadt. Tagsüber herrscht dort viel Betrieb und dies 
  auch noch bis weit in die Nacht hinein. Die Kundschaft besteht 
  aus hungrigen Reisenden, Fallenstellern, Wachen und gewöhn-
  lichen Leuten. 
  Wenn die SC eintreffen, deutet eine Schankmaid in der 
  Nähe der Tür auf einen fast leeren Tisch am anderen Ende des 
  Speisesaales; lies nun das Folgende vor oder gib es mit deinen 
  eigenen Worten wieder:
  Das Waldesglück ist eine lange Halle aus gewaltigen Baumstämmen, 
  die an Vorder- und Rückseite offen ist, die Einrichtung besteht aus 
  Holztischen und –bänken. Dutzende Leute versammeln sich hier, um 
  zu essen, zu trinken und zu lachen. An einem Tisch singen die Gäste 
  ein anzügliches Lied, das die meisten Gäste zum Lächeln bringt.
  Reginar Lacklan (NG, Mensch, Waldläufer 6) sitzt an dem fast 
  leeren Tisch. Seitdem er von der Ankunft der SC erfahren hat, 
  wartet er darauf, dass sie ihn aufsuchen, und hat die Schank-
  mädchen gebeten, nach ihnen die Augen offen zu halten und 
  sie zu ihm zu schicken, sobald sie eintreffen. Wenn die SC sich 
  dem Tisch nähern, lese das Folgende vor:
  „Willkommen, Freunde! Ich habe gehört, dass ihr nach mir sucht. 
  Ich bin Reginar Lacklan. Bitte, setzt euch – wir haben viel zu 
  bereden.“
  Er breitet die Arme in einer einladenden Geste aus, während eine 
  Schankmaid eine Platte mit geröstetem Eber und Waldpilzen auf 
  den Tisch stellt.
  Reginar hat den Großteil seines Lebens in Tamran und 
  den umliegenden Wäldern verbracht, ist den Kundschaftern 
  – einer Organisation, die verlorene Geheimnisse und Schätze 
  sucht – aber vor einigen Jahren beigetreten, nachdem er die 
  vergessene Begräbnisstätte von Emarry Eichenherz, einem 
  berühmten nirmathanischen Druiden wieder entdeckt hatte. 
  Seitdem fungiert er als Kontaktperson für Kundschafter in 
  Tamran. Reginar kann den SC folgendes über den Kult und 
  seinen Tempel berichten:
  Der Kult des Razmir trat erstmals vor etwa zwei Jahren 
  •	
  in Tamran in Erscheinung, zuerst in Form einer kleinen 
  Gruppe von Missionaren. Sie hatten bald die Geldmittel 
  zum Bau ihres Tempel zusammen, der vor einem guten Jahr 
  errichtet wurde. Ihre Macht und Einfluss in der Stadt sind 
  seitdem gewachsen. Die Wachen interessierten sich nicht für 
  sie und ignorieren sogar Berichte über ihre üblen Praktiken. 
  Reginar hat die Stadtwachen in Verdacht, dem Tempel zu 
  helfen, indem sie nach Dieben und möglichen Eindring-
  lingen Ausschau halten.
  Angehörige des Kultes verlassen den Tempel regelmäßig, 
  •	
  um den Armen zu helfen und zu missionieren. Reginar 
  vermutet, dass dies nur ein Deckmantel ist, hinter dem sie 
  ihre illegalen Aktivitäten, unter anderem Diebstahl und 
  Erpressung, verbergen. Er hat beobachtet, wie sie einen 
  Mann fast totgeschlagen haben und dabei behaupteten, der 
  einfache Schuster hätte den Tempel bestohlen, während 
  Stadtwachen tatenlos daneben standen.
  Tamran, Hauptstadt von Nirmathas
  CG Kleinstadt
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Rat
  Einwohner 9.730
  WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN
  Waldmarschall Weslen Gavirk (NG, Mensch, Waldläufer 
  11); Mayslen Torgun, Sprecher der Blätter (CG, 
  Mensch, Adeliger 6), Aromina Jasgon, Sprecherin des 
  Herzens (NG, Halb-Elfe, Bardin 3/Adelige 4);  
  Ollis Tamein, Sprecher der Rinde (NG, Mensch, 
  Kämpfer 5/Waldläufer 4)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 800 GM; Kaufkraft 4.000 GM
  
  Die Masken Des lebenDen Gottes
  reGinar
  7
  Anhänger des Glaubens bewachen den Tempel Tag und 
  •	
  Nacht. Es finden keine öffentlichen Gottesdienste statt, 
  weshalb der einzige Weg mit Erfolgsaussichten darin besteht, 
  ihnen beizutreten. Reginar weiß, dass sie mit Bewerbern im 
  „Klagelied des Waldläufers“ Gespräche führen, einer Schenke 
  auf der anderen Straßenseite des Tempels. Sollten die SC 
  hoffen, Zugang zu erlangen, wäre die Teilnahme 
  an solch einem Treffen der geeignete Weg. Das 
  nächste Treffen soll sogar schon in der folgenden 
  Nacht stattfinden.
  Reginar weiß, dass eine Gruppe den Tempel vor 
  •	
  einigen Monaten verlassen hat, um nach Norden 
  zu reisen. Als sie vor einem Monat zurückkehrten, 
  fehlten einige der ursprünglich Aufgebrochenen. 
  Nach ihrer Ankunft in der Stadt eilten sie in den 
  Tempel und Reginar ist sich nicht sicher, was in 
  ihrer Abwesenheit geschah. Vor einer guten Woche 
  verließ eine weitere Gruppe, angeführt von 
  einer weiblichen Kultanhängerin in 
  blauen Roben, den Tempel und ging 
  an Bord eines Schiffes. Er glaubt, dass 
  die Frau die Tempelvorsteherin war, 
  ist sich aber nicht sicher. Leider kann 
  er auch keine genaue Gruppenstärke 
  nennen, da die Kultanhänger dank 
  ihrer Masken alle gleich aussehen.
  Reginar möchte, dass die SC weitere 
  •	
  Informationen sammeln. Man wisse einfach zu wenig über 
  den Kult, um handeln zu können. Daher schlägt er vor, dass 
  die SC den Kult als angebliche Mitglieder infiltrieren. Er rät 
  von jedem unnötigen Risiko vorerst ab, stattdessen sollen 
  sie ihn in einer Woche wiedertreffen und berichten, was sie 
  erfahren haben.
  Reginar wird jede andere Frage, die die SC haben könnten, 
  so gut er kann beantworten. Da er nur wenige Informationen 
  über den Kult besitzt, ist sein Interesse daran, die SC hinein 
  zu schleusen, um mehr zu erfahren, recht groß. Er betont, dass 
  es nicht möglich ist, kämpfend einzudringen, da die Zahl der 
  Kultanhänger zu groß ist und die örtlichen Wachen den Tempel 
  zudem beschützen. Nach dem Essen wünscht er ihnen viel 
  Glück und erinnert sie noch einmal daran, sich in einer Woche 
  wieder mit ihm im Waldesglück zu treffen.
  Das Auskundschaften der 
  Gegend
  Der Tempel des Razmir liegt in der Nähe der Stadtmitte und ist 
  von örtlichen Geschäften und den Häusern der Wohl habenden 
  umgeben. Aus diesem Grund ist die Stadtwache hier auch etwas 
  stärker vertreten als am Stadtrand. In Teil 4 findest du weitere 
  Informationen über den Tempel selbst sowie sein äußeres 
  Erscheinungsbild.
  Der Tempel nimmt einen ganzen Häuserblock ein, und ist 
  auf allen Seiten von geschäftigen Straßen so umgeben, dass es 
  schwer ist, sich ihm unbemerkt zu nähern, wobei die SC tagsüber 
  leicht mit der Menge verschmelzen können. Die Geschäfte 
  in der Umgebung variieren stark von Böttchern bis hin zu 
  Schustern. Alle zahlen Geld an den Tempel für seinen „Segen“ 
  und achten darauf, nicht schlecht von ihm zu sprechen, da sie 
  nicht wissen, ob ihr Gegenüber nicht vielleicht ein Anhänger 
  des Kultes ist, der seine Maske abgelegt hat. Ein Fertigkeitswurf 
  auf Motiv erkennen gegen SG 20 enthüllt jedoch bei vielen 
  Geschäftsleuten eine verborgene Abneigung. Die meisten von 
  ihnen geben bereitwillig zu, dass der Tempel wahre Wunder 
  gewirkt habe und die Zahl der Diebstähle stark zurück-
  gegangen seien, da die Kultanhänger auf jeden Dieb 
  einprügeln und zur Rehabilitation in den Tempel 
  verschleppen (die Stadtbewohner wissen jedoch 
  nicht, dass dies nur ein Schauspiel ist, das dazu 
  da ist, die Akzeptanz des Tempels in Tamran 
  zu steigern).
  Kultangehörige betreten und verlassen den 
  Tempel während des Tages und auch noch spät 
  in der Nacht, jedoch ist keine Struktur oder 
  ein Zeitplan hinter dem Kommen und 
  Gehen ersichtlich. Meistens reisen sie in 
  Sechsergruppen, von denen die meisten 
  weiße Roben tragen und nur einer oder 
  zwei graue oder schwarze tragen. Alle tragen 
  jedoch identische eiserne Masken. Die Kultan-
  hänger ziehen oft in den ärmeren Teil der Stadt, 
  um Brot und Gemüse unter den Armen zu verteilen 
  und ihnen dabei Razmirs Heilslehre zu bringen. 
  Andere Gruppen besuchen die örtlichen Geschäftsleute, um 
  den Zehnten einzusammeln und um sich ihrer Probleme 
  anzunehmen.
  Einmal pro Tag verlässt eine Gruppe den Tempel, um Razmir 
  in einer öffentlichen Rede vor dem Tempel zu preisen. Dies sollte 
  geschehen, während die SC sich in der Nähe aufhalten. Während 
  dieser Rede, die von der Macht, Güte und Größe Razmirs handelt, 
  bewegen sich vier Novizen durch die Menge, um Spenden zu 
  sammeln. Diese ziemlich aufdringlichen Schläger behaupten, 
  dass jene, die nicht spenden, den Zorn des Lebenden Gottes auf 
  sich ziehen werden. Währenddessen sind auch zwei Priester 
  Razmirs in der Menge als Taschendiebe unterwegs, indem sie 
  die Fertigkeit Fingerfertigkeit benutzen. Durch die Ablenkung 
  durch die Redner und die Novizen erhalten sie dabei einen 
  Bonus von +2. Sollten sie ertappt werden, geben die Priester 
  die Münzen oder Gegenstände zurück und entschuldigen sich 
  dafür, die „Spende“ genommen zu haben. Falls die SC ihre 
  Waffen ziehen, erscheint schnell die Stadtwache vor Ort, um 
  den beginnenden Kampf zu unterbinden, und belegt jeden 
  SC mit einer Geldbuße von 50 GM für die Unterbrechung des 
  Gottesdienstes, zahlbar an den Tempel.
  Die Befragung der Einheimischen
  Die meisten Einwohner, die etwas über den Kult und seine 
  Geschäfte wissen, arbeiten entweder für den Tempel oder sind 
  zu verängstigt, um zu reden. Das macht es besonders schwer, 
  an Informationen zu gelangen. Die SC können auf Diplomatie 
  zurückgreifen, um Informationen zu sammeln, wobei der SG 
  jedoch 20 beträgt. Die folgenden Informationen können erlangt 
  werden, wobei nicht alle der Wahrheit entsprechen, obwohl der 
  jeweilige Informant sie aber für wahr hält, oder von jemandem 
  gehört hat, der sie für wahr hält:
  Razmirs Diener werden alle einer Gehirnwäsche unterzogen, 
  •	
  so dass sie alles aufgeben, um dem Lebenden Gott blind 
  
  8
  ®
  ™
  Klagelied des Waldläufers
  Am folgenden Abend ist ein Treffen in der kleinen Schenke 
  „Klagelied des Waldläufers“ angesetzt, die gegenüber des Tempels 
  liegt. Während der Versammlung erscheinen Razmirs Priester 
  vor den potentiellen Rekruten und entscheiden, welche gute 
  Kandidaten abgeben würden. Diese Würdigen werden anschließend 
  unter Drogen gesetzt und durch einen geheimen Tunnel in den 
  Keller des Tempels gebracht, wo sie in Zellen eingesperrt werden, 
  bis die die Wirkung der Drogen nachlässt. Dann werden sie in 
  den Kult eingeführt und ihre Indoktrination beginnt.
  Wenn die SC die Schenke erreichen, lies ihnen das Folgende 
  vor oder gib es mit deinen eigenen Worten wieder:
  Im Schatten des Tempels Razmirs liegt „Klagelied des Waldläufers“, 
  eine einfache Schenke aus solidem Bauholz. Das eingeschossige 
  Gebäude besteht hauptsächlich aus einem großen Gastraum mit 
  einer Theke und einer Küche auf der einen Seite. Obwohl sie offen 
  ist, sind nur wenige Leute in der Schenke, während andere örtliche 
  Schenken zu dieser Zeit ziemlich voll sind.
  Wenn die SC die Schenke betreten, treffen sie nur den 
  Wirt, Rolen Oggerschmied (RN, Mensch, Bürgerlicher 3), an, 
  der sie willkommen heißt und erklärt, dass sie sich ihre Plätze 
  aussuchen können. Als Angestellter des Tempels weiß er, was 
  hier jede Woche geschieht, und wird gut dafür bezahlt, dass er 
  seine Schenke dafür zur Verfügung stellt.
  zu folgen (teilweise wahr). Jene, die als unwürdig eingestuft 
  werden, werden nach Razmiran geschickt, wo sie von dem 
  hungrigen Gott verschlungen werden (falsch).
  Die Kultanhänger sammeln viel mehr Geld ein, als jemals für 
  •	
  ihre Taten in der Stadt benötigen werden (wahr). Die zusätz-
  lichen Münzen finanzieren eine Armee, die ganz Avistan 
  erobern wird (falsch).
  Die Kultanhänger schlagen und bestehlen jene, die sich 
  •	
  weigern, an Razmir zu glauben (wahr).
  Der Lebende Gott besucht angeblich seine Tempel manchmal. 
  •	
  Er könnte gerade jetzt in Tamran sein (falsch).
  Mehr als eine Person hat den Tempel betreten und wurde 
  •	
  anschließend nie wieder gesehen (wahr). Die meisten nehmen 
  an, dass die Verschwundenen dem Glauben beigetreten sind 
  (teilweise wahr, denn einige wurden auch getötet).
  Die Tempelvorsteherin ist eine Frau in blauen Roben, die 
  •	
  immer eine Kapuze trägt (wahr). Sie ist eine Medusa, die ihre 
  Schlangen unter der Kapuze versteckt (falsch).
  Es gibt keinen Lebenden Gott, der „Glaube“ ist nur eine 
  •	
  Tarnung für eine große und mächtige Diebesgilde (in 
  gewisser Weise wahr).
  Der Tempel hat die völlige Macht über die Regierung und 
  •	
  kontrolliert alles von der Stadtwache bis hin zum Waldmar-
  schall Gavirk, dem Anführer Nirmathas (teilweise wahr, da der 
  Einfluss noch nicht bis in die obersten Machteben reicht).
  
  Die Masken Des lebenDen Gottes
  9
  Kurz nach den SC trifft ein weiterer junger Mann ein und 
  setzt sich in eine der Ecken der Schenke. Evlar Thilisson (RN, 
  Halb-Elf, Krieger 2) hat kürzlich das Haus seines menschlichen 
  Vaters verlassen und lebt seit zwei Wochen auf der Straße. Er 
  hat vom Tempel gehört und möchte ihm beitreten, um seinen 
  Vater zu verärgern und endlich wieder ein Dach über dem Kopf 
  zu haben. Auch wenn er kein böser Mann ist, so ist Evlar doch 
  sehr verbittert und resigniert gegenüber der Welt. Und obwohl 
  er dadurch einen großartigen Rekruten für den Kult abgibt, 
  könnten die SC dennoch versuchen, ihn davon zu überzeugen, 
  wieder zu gehen. Gegenwärtig ist er den SC gegenüber 
  feindselig eingestellt, so dass jeder Versuch, dies zu ändern, 
  einen Diplomatiewurf gegen SG 25 erfordert. Ein Erfolg bringt 
  ihn zwar nicht dazu, die Schenke zu verlassen, wohl aber wird er 
  sich den SC in Zukunft gegenüber freundlicher verhalten.
  Nach zwanzig Minuten erscheint eine Gruppe aus sechs 
  maskierten Kultanhängern, drei von ihnen tragen weiße, 
  zwei graue und einer eine schwarze Robe. Sie blicken sich um 
  und steigen anschließend auf die kleine Bühne. Lies nun das 
  Folgende vor oder gib es mit deinen eigenen Worten wieder:
  Nachdem er auf die Bühne gestiegen ist, wendet sich die Gestalt 
  in der schwarzen Robe, das Gesicht hinter einer Maske verborgen, 
  den Zuhörern zu. Mit kräftiger Stimme ruft der Mann: „Ihr seid 
  hergekommen, weil ihr die Macht und den Ruhm Razmirs sucht. 
  Und ich bin hergekommen, um euch zu sagen: Er hat euch für 
  würdig befunden!“
  Die anderen Priester singen einstimmig: „Preiset den Lebenden 
  Gott!“
  „Er ist stolz auf euch“, spricht der Mann in der schwarzen 
  Robe weiter, „dass ihr diese erste der 31 Stufen zur Erleuchtung 
  erklommen habt! Razmir ist der eine wahre Gott! Welcher andere 
  Gott belohnt seine Gefolgsleute so reichhaltig? Welcher andere Gott 
  lebt unter seinem Volk und leitet es an mit seiner Weisheit und seiner 
  Macht? Welcher andere Gott kann euch zu wahrer Erlösung führen? 
  Keiner! Nur Razmir kann euch die Macht, den Reichtum und den 
  Ruhm bieten, nach dem es euch verlangt! Werdet ihr ihm folgen?“ 
  Er verschränkt die Arme und wartet auf eine Antwort…
  Sollte einer der SC das Angebot ablehnen, werden die Priester 
  ihn umgehend auffordern zu gehen. Wenn alle zustimmen, 
  gratuliert Egarthis (der Priester in der schwarzen Robe, welcher 
  den Tempel in Iramines Abwesenheit leitet) ihnen zu ihrer weisen 
  Entscheidung. Er verkündet dann gegenüber dem Wirt, dass der 
  Tempel für ihre Speisen und Getränke aufkommen wird. Die 
  maskierten Gestalten setzen sich sodann zu den SC und Evlar, 
  um sich mit ihnen über Razmirs Versprechen zu unterhalten, 
  während Egarthis auf dem Podium verbleibt. Rolen macht seine 
  Runde, nimmt Bestellungen auf und bringt den SC und Evlar 
  Bier, Wein, Wasser und Essen. Sämtliche Speisen und Getränke 
  sind mit einem Gift namens Drachenhauch versetzt. Die Kultan-
  hänger sorgen dafür, dass die SC ausreichend zu essen und zu 
  trinken bekommen, und achten darauf, wer nichts möchte. Das 
  geschmacks- und geruchslose Gift wirkt nach ein paar Minuten, 
  so dass die SC mehrere Anwendungen zu sich nehmen können 
  (jede Anwendung nach der ersten erhöht den SG um +2 und die 
  Dauer der Wirkung um +3 Runden). Jedes Getränk und jeder 
  Teller mit Speisen enthält jeweils 3 Anwendungen.
  Drachenhauch
  Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20
  Inkubationszeit 5 Minuten; Frequenz 1/Runde für 6 Runden
  Effekt Bewusstlosigkeit für 10 Minuten, die Dauer mehrerer 
  Fehlschläge ist kumulativ; Heilung 2 Rettungswürfe
  Nach fünf Minuten sinkt Evlar im selben Moment über 
  seinem Tisch zusammen, in dem das Gift auch bei den SC zu 
  wirken beginnt. Die Kultanhänger und ihre als Verstärkung in 
  einem Nebenraum wartenden Schläger nehmen sich jeden SC 
  vor, der sich geweigert hat, etwas zu sich zu nehmen, oder dem 
  Gift widerstanden hat (siehe die Beschreibung des Bereiches 
  für weitere Informationen).
  W1 – Schankraum
  Der Hauptraum der Schenke „Klagelied des Waldläufers“ enthält 
  einige Tische, darunter auch eine lange Tafel, ein Tresen mit 
  Hockern, Vorräte an mehreren örtlichen Bieren und Weinen, 
  sowie eine erhöhte Bühne für Darsteller. Außer den Türen zur 
  Straße gibt es nur noch einen Ausgang durch die Küche.
  Kreaturen: Wenn das Gift zu wirken beginnt, halten sich 
  einige Kultanhänger, darunter Egarthis, im Raum auf. Egarthis 
  verriegelt sofort die Tür zur Straße und hilft dann seinen 
  Novizen und Priestern dabei, jeden SC zu überwältigen, der 
  noch Widerstand leisten kann. Spielwerte für diese SC findest 
  du in Teil 5: Razmirs Untergebene. Die Kultanhänger verursachen 
  nichttödlichen Schaden (Totschläger und Fäuste), um SC zu 
  überwältigen, die dem Gift widerstanden haben, da sie keine 
  bleibenden Schäden verursachen wollen (außer die Dinge 
  sollten wirklich außer Kontrolle geraten).
  Egarthis 
   
  HG 6
  TP 58 (siehe Seite 27)
  Priester des Razmir (2) 
   
  HG 2
  TP je 25 (siehe Seite 26)
  Novizen des Razmir (3) 
   
  HG 1/2
  TP je 13 (siehe Seite 25)
  W2 – Küche
  Diese einfache Küche enthält einen Herd, Tische, Fässer 
  und Verpflegung für die Schenke. Ein paar Messer könnten 
  wie Dolche verwendet werden und eine Pfanne als Knüppel, 
  ansonsten bietet der Raum wenig bis nichts brauchbares.
  ein anDerer weg
  Es ist möglich, dass die SC vermeiden, vergiftet und in 
  den Tempel verschleppt zu werden, indem sie dem Treffen 
  fernbleiben und stattdessen vorziehen, das Gebäude zu 
  überfallen, oder auf eine andere Strategie zurückgreifen. 
  Obwohl das Abenteuer davon ausgeht, dass die SC dem Kult 
  beitreten, kann das meiste Material auch für ein traditionel-
  leres Gewölbe-Abenteuer genutzt werden. Du solltest jedoch 
  eine Trennung deiner Spielergruppe vermeiden, falls ein Teil 
  von ihnen dem Kult beitreten möchte und der andere nicht. 
  Solch ein Umstand bedeutet nämlich immer, dass die Hälfte 
  der Gruppe warten muss während die andere gerade spielt.
  
  10
  ®
  ™
  W3 – Lagerraum
  Dieser Raum enthält weitere Gegenstände und Vorräte, die in 
  der Taverne gebraucht werden, wie Mehl zum Backen von Brot, 
  leere Bierfässer und Flaschen, sowie weitere Nahrungsmittel. 
  Unter einer Falltür in der Ecke führt ein geheimer Verbin-
  dungstunnel in den Tempel. Üblicherweise verdeckt eine Kiste 
  mit leeren Flaschen die Falltür, doch unmittelbar vor Beginn 
  des Treffens kommt Rolen hierher, um die Kiste zur Seite zu 
  rücken. Sollte die Kiste drauf stehen, kann die Falltür nur mit 
  einem Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung gegen SG 20 entdeckt 
  werden, ansonsten beträgt der SG 10. Die Tür nach draußen ist 
  mit einem Balken blockiert, der von außen nicht angehoben 
  werden kann. Die Tür kann mit einem Stärkewurf gegen SG 25 
  aufgebrochen werden.
  Kreaturen: Wenn das Treffen beginnt, klettert eine weitere 
  Gruppe Kultanhänger unter der Führung des brutalen 
  Priesters Krant aus dem Tunnel, um dabei zu helfen, die 
  SC zu überwältigen und in den Tempel zu tragen. Sollte im 
  Schankraum ein Kampf ausbrechen, eilen diese Kultanhänger 
  ihren Brüdern in der zweiten Kampfrunde zu Hilfe.
  Krant  
   
  HG 5
  TP 72 (siehe Seite 27)
  Priester des Razmir (2) 
   
  HG 2
  TP je 25 (siehe Seite 26)
  teil 3: konvertieren zuM Glauben
  Sobald die SC dem Kult beigetreten sind, folgt das Abenteuer 
  keiner linearen Struktur mehr. In den ersten Tagen müssen 
  die SC Aktivitäten nachgehen, die während der Indoktrination 
  von ihnen verlangt werden, doch danach liegt es an ihnen, wie 
  schnell die Handlung voranschreitet. Nachdem sie eine Woche 
  im Tempel gelebt und schließlich Reginar wieder getroffen 
  haben, sollten die Dinge jedoch langsam zu einem Ende 
  kommen, aber auch dies hängt letztendlich gänzlich von den SC 
  ab. Dieser Teil des Abenteuers befasst sich mit den angesetzten 
  Aktivitäten und anderen Dingen, die sich im Tempel ereignen. 
  Der Tempel selbst wird in Teil 4 beschrieben, die Spielwerte 
  der NSC findest du in Teil 5. Der Anhang liefert eine Fülle an 
  Informationen über Razmirs Religion und die Werte für ein 
  neues Monster, den Maskengolem, der in Bereich 21 im Tempel 
  angetroffen werden kann.
  Der erste Tag
  Nachdem sie vergiftet wurden, werden die SC durch den 
  unterirdischen Tunnel in den Tempel gebracht, wo man ihnen 
  die Ausrüstung abnimmt und in die Zellen in Bereich T12 
  sperrt (falls nicht genügend Zellen vorhanden sind, können 
  einige auch doppelt belegt werden). Wenn die SC am nächsten 
  Morgen erwachen, werden sie von Egarthis und Krant besucht. 
  Egarthis gibt den SC und Evlar Schalen mit Wasser und weiße 
  Roben. Lies das Folgende vor oder gib es mit deinen eigenen 
  Worten wieder:
  Der maskierte Priester in der schwarzen Robe schreitet den 
  schmalen Gang hinab und blickt dabei in jede Zelle. „Ich muss 
  mich für die Art und Weise entschuldigen, wie ihr hierher gebracht 
  wurdet“, beginnt er in ruhigem, gleichmäßigem Tonfall. „Wir 
  mussten sichergehen, dass ihr rein und korrekt vorbereitet seid, 
  um dem Glauben beizutreten. Heute werdet ihr fasten und über 
  Razmirs Ruhm meditieren. Und morgen sollt ihr eingeschworen 
  werden und eure Masken erhalten, die euch eins mit Razmir werden 
  lassen und zu einem Teil des größeren Ganzen! Ihr werden Novizen 
  sein und den nächsten Schritt zur Erleuchtung zurücklegen können! 
  Jubelt! Der Weg zu Ruhm und Reichtum steht euch offen!“
  Mit diesen Worten verlassen die Kultanhänger die SC, damit 
  sie in Stille bis zum nächsten Morgen meditieren können. 
  Alle sechs Stunden erscheint ein Herold, um ihnen Wasser zu 
  bringen. Auch wenn keiner davon Egarthis ist, ist es nahezu 
  unmöglich, dies zu erkennen, da sich alle gleich kleiden. 
  Sollte einer der SC einen Herold ansprechen oder eine Frage 
  stellen, wird dieser das Wasser auf den Boden verschütten 
  und miss billigend den Kopf schütteln. Ein Priester, der sich 
  gerade so außer Sichtweite ständig in Bereich T11 befindet, 
  stellt sicher, dass die Gefangenen keinen Fluchtversuch 
  unternehmen. Sollte er etwas ungewöhnliches hören, wird er 
  kommen und nachsehen, zuvor aber zum Bereich T7 gehen und 
  einen Novizen zu Egarthis schicken, welcher sofort kommen 
  und sich den Problemen annehmen wird.
  Die Zeremonie
  Nach 24 Stunden kommt Egarthis zusammen mit einer Gruppe 
  Priestern zu den SC, um sie aus den Zellen zu lassen. Er teilt 
  ihnen mit, dass es Zeit für die Zeremonie wäre, in der sie als 
  Angehörige des Glaubens eingeschworen werden, und dass sie 
  ihm folgen sollen. Er begleitet die SC nach oben zum Bereich 
  T6, wo bereits viele Angehörige des Tempels auf den Tempel-
  bänken sitzend warten.
  Egarthis tritt ein, befiehlt den SC jedoch zu warten, bis sie 
  gerufen werden. Nach einigen Minuten fordern die Priester die 
  SC und Evlar auf, den Raum zu betreten. Lies das Folgende vor 
  oder gib es mit deinen eigenen Worten wieder:
  Eine große Menge maskierter Priester wartet im Tempel. Die 
  meisten tragen weiße Roben, doch einige tragen auch grau und 
  ganz wenige schwarz. In der Mitte des Raumes erhebt sich eine 
  gewaltige Treppe, auf deren oberster Stufe eine Maske aus Porzellan 
  und Gold glitzert, die das heilige Symbol Razmirs darstellt. Auf der 
  achten Stufe steht ein Priester in schwarzer Robe, der euch mit 
  ernsthafter Stimme auffordert, vorzutreten.
  Sobald die SC den Fuß der Treppe erreichen, fordert der 
  Priester sie einen nach dem anderen auf, die erste Stufe zu 
  betreten – jedoch nicht weiter. Dort überreichen andere Priester 
  ihnen ihre eisernen Masken – zusammen mit den bereits 
  erhaltenen weißen Roben die erforderliche Kleidung, wenn sie 
  sich im Erdgeschoss oder außerhalb des Tempels aufhalten. 
  Wenn ein SC seine Maske entgegengenommen hat, singt die 
  Menge „Preiset Razmir“, bis der nächste SC auf die erste Stufe 
  treten darf. Sobald alle SC ihre Masken aufgesetzt haben, die 
  ihre Aufnahme in den Tempel verdeutlichen, heißt Egarthis sie 
  unter den Gläubigen willkommen und erklärt, dass Krant sie 
  in den Geboten des Lebenden Gottes unterweisen wird. Sobald 
  sie sich bewiesen hätten, würden sie freie Mitglieder werden, 
  die tun können, was ihnen beliebt und alle Besitztümer zurück-
  
  Die Masken Des lebenDen Gottes
  11
  erhalten. Bis dahin müssen sie jedoch Krants Anweisungen 
  und Lehren buchstabengetreu ausführen. Damit endet die 
  Zeremonie und die anderen Kultanhänger verlassen den Raum. 
  Krant wartet, bis alle anderen gegangen sind, ehe er die Regeln 
  erklärt, denen ein Novize Folge zu leisten hat (siehe Anhang). 
  Dann nimmt er die SC und Evlar mit auf den Innenhof hinaus 
  zu einer Reihe von vergleichsweise langweiligen Übungen und 
  körperlichen Arbeiten. Er erklärt ihnen, dass ihre alltägliche 
  Routine am nächsten Tag beginnen würde, und erlaubt ihnen, 
  bei den anderen zu schlafen, nachdem er ihnen Schlafplätze 
  zugewiesen hat.
  Die alltägliche Routine
  Sofern keine anderen Ereignisse sie davon abhalten, werden sie 
  SC voraussichtlich an den alltäglichen Abläufen teilnehmen. 
  Du solltest dies am ersten Tag ausspielen, damit die SC ein 
  Gefühl für das Alltagsleben im Tempel erhalten, doch darüber 
  hinaus brauchst du dich nicht mit Einzelheiten aufhalten. Nach 
  zwei Tagen – sofern die SC sich benehmen – geben die Priester 
  ihnen ihre Ausrüstung zurück und erlauben ihnen, sich frei im 
  Keller und im Erdgeschoss zu bewegen. Nimm zur Kenntnis, 
  dass Krant einen Blick auf die Ausrüstung geworfen hat, aber 
  nichts unternimmt, sofern er nichts wirklich gefährliches 
  wie ein Heiliges Symbol findet, welches er in der Küche in 
  einer Kiste verstecken würde, die man nur mit einem Fertig-
  keitswurf auf Wahrnehmung gegen SG 15 finden kann. Ab 
  hier bestimmen die SC das Tempo der Ereignisse durch ihre 
  Handlungen. Es gibt einige andere Ereignisse, die während 
  der nächsten Tage stattfinden können, so wie es erforderlich 
  ist, um die Woche zu füllen. Während ihrer Freizeit werden 
  die SC wahrscheinlich andere Dinge unternehmen wollen, 
  beispielsweise nach fehlenden Ausrüstungsgegenständen oder 
  nach einem Fluchtweg suchen. Besonders mutige SC könnten 
  sogar einiges dummes tun und die Regeln brechen, was sie in 
  Schwierigkeiten bringen würde, falls sie dabei erwischt werden. 
  Gewähre ihnen daher etwas Freiraum, aber hindere sie daran, 
  direkt bis zur Ziellinie durch zu marschieren.
  Tagesablauf für neue Novizen
  07:00 Uhr  Wecken. Neue Novizen werden von Krant geweckt 
  und in den Speisesaal gebracht, wo es ein einfaches 
  Frühstück aus Brot, Wasser und alten Früchten 
  gibt.
  07:30 Uhr  
  Einfache Arbeit im Hof. Dies umfasst meist das 
  Ausmisten der Ställe, das Hacken von Holz und 
  das Entladen von Lieferungen für die Küche oder 
  
  evlar
  12
  ®
  ™
  den Privatgebrauch der Herolde (letzteres wird bis 
  zu den Treppenstufen gebracht, die in den ersten 
  Stock hinaufführen, von Novizen aber nicht weiter 
  hinauf getragen), sowie Waffen- und Rüstungs-
  pflege.
  11:00 Uhr  
  Gebet und Unterweisung im Tempel. Egarthis steigt aus 
  dem ersten Stock herab, um die alten und neuen 
  Novizen in der Macht und dem Ruhm Razmirs 
  zu unterweisen, indem er ihnen von seinen 
  mächtigen Taten, seinen großzügigen 
  Gaben und seiner unvorstellbaren 
  Macht berichtet.
  12:00 Uhr  
  Mittagessen. Dies besteht aus einem 
  halben Laib Brot, etwas fettigem 
  Fleisch, einer dünnen Scheibe 
  Käse und Kartoffelsuppe.
  12:30 Uhr  
  Putzen. Die neuen Novizen 
  müssen das Erdgeschoss des 
  Tempels mit kleinen Bürsten, harter 
  Seife und Wasser reinigen. Dies ist eine 
  ziemlich anstrengende Arbeit und die SC 
  müssen dabei jeder einen Zähigkeitswurf 
  gegen SG 10 bestehen oder gelten 
  als erschöpft. Der SG sinkt mit 
  jedem Tag, an dem diese 
  Pflicht erfüllt wird, um –1.
  15:30 Uhr  
  Nachmittagsgebet. Die halbe 
  Gemeinde nimmt an der 
  Gebetssitzung in der Haupthalle 
  (Bereich T6) teil, alle Novizen sind zur 
  Teilnahme verpflichtet. Einer der Herolde 
  leitet die Gebete, die sich aus recht pompösen 
  Litaneien und Psalmen an den Lebenden Gott 
  zusammensetzen. Ein Wurf auf Motiv erkennen 
  gegen SG 15 enthüllt, dass selbst die Herolde 
  das ziemlich langweilig finden. Einige Novizen 
  schlafen ein, sollte aber einer der SC einnicken 
  (Charismawurf gegen SG 5), wird Krant ihn nach 
  der Andacht bestrafen.
  16:30 Uhr  
  Ausbildung. Die neuen Novizen werden auf den 
  Innenhof geführt und dort unterwiesen, wie sie 
  mit der Öffentlichkeit zu interagieren haben. Dies 
  beginnt mit einfachen Unterweisungen, wie man 
  sich als Gruppe fortbewegt, Haltung bewahrt und 
  nicht seine Identität verrät. Nach einer Weile geht 
  der Unterricht zu unschöneren Themen über, etwa 
  wie man jemanden zu einer Spende bringen kann, 
  andere Glaubensrichtungen verhöhnt, um Razmir 
  mächtiger erscheinen zu lassen, und wie man mit 
  örtlichen Wachen und anderen verfährt, die sich 
  in Belange des Tempels einmischen könnten.
  19:00 Uhr  Abendessen. Hierbei handelt es sich meist um 
  einfachen Gemüseeintopf mit billigem Fleisch, 
  hartem Brot und Bier oder Wein.
  19:30 Uhr  
  Abendgebet. An dieser Gebetssitzung nimmt 
  auch die andere Hälfte der Gemeinde teil. Das 
  Abendgebet gleicht dem Nachmittagsgebet, nur 
  dass die Prozession meist von Egarthis geleitet 
  wird und alle Anwesenden sich beteiligen müssen. 
  Wer nur so tut als würde er mitmachen oder 
  unaufmerksam ist, wird im Anschluss bestraft.
  21:30 Uhr  
  Schreibarbeiten. Die SC verbringen die letzten 
  zwei Stunden des Tages damit, bei Kerzenlicht 
  in Bereich T4 heilige Schriften zu kopieren. 
  Einer der Priester überwacht die Vorgänge. Dies 
  erfordert einen Wurf auf Sprachenkunde gegen 
  SG 10 oder einen Intelligenzwurf gegen SG 
  15 (SC können hierbei 10 nehmen). Für jeden 
  gescheiterten Wurf benötigt ein SC eine Stunde 
  länger. Sollte einem SC mehr als einen Wurf 
  misslingen bekommt er keine acht Stunden 
  Nachtruhe, was bedeutet, dass er nicht seine 
  Erschöpfung los wird, noch die nötige Ruhe 
  zur Vorbereitung von Zaubern erhält.
  Ereignis: Blutsport  
  (HG 3)
  Krant mag wenig Dinge mehr als einen guten, 
  langen Kampf bis einer am Boden liegt. Er nutzt 
  seine Autorität oft, um spontane Schlägereien 
  zwischen neuen Novizen im Innenhof in 
  die Wege zu leiten. Dieses Ereignis kann 
  jederzeit während der Ausbildung 
  neuer Novizen geschehen. 
  Das Ereignis beginnt, indem Krant mit 
  Evlar und den SC in den Innenhof geht und jedem 
  einen Totschläger überreicht. Er teilt ihnen dann mit, 
  dass sie gegeneinander kämpfen sollen und der letzte, der am 
  Ende noch steht, von den Schreibarbeiten an diesem Abend 
  befreit ist und eine Flasche guten chelischen Weines aus Krants 
  Privatvorrat (Wert: 50 GM) gewinnt. Die Kämpfer können alle 
  verfügbaren Werkzeuge benutzen. Um die Dinge noch interes-
  santer zu gestalten, wirft er einen schweren Kriegsflegel in die 
  Mitte des Innenhofes, ehe er die SC in verschiedene Ecken 
  und Winkel schickt und die Kämpfe für begonnen erklärt. Der 
  Kampf selbst gestaltet sich so tödlich, wie die SC es wünschen. 
  Evlar versucht direkt, sich in den Besitz des Flegels zu bringen, 
  da er hofft, damit den Kampf gewinnen zu können. Sollte es 
  den SC gelungen sein, Evlars Ansichten über den Tempel zu 
  verändern, hält er sich stattdessen an den Totschläger. Sollte 
  einer der Charaktere das Bewusstsein verlieren oder zu sterben 
  drohen, schreitet einer der Priester ein, um den gefallenen 
  Charakter zu stabilisieren, indem er entweder seine Fertigkeit 
  Heilkunde oder – falls der Charakter schwer verletzt ist und 
  nur noch 1 TP vom Tod entfernt ist – einen Trank: Stabilisieren 
  einsetzt. Die Priester befreien bewusstlose Charaktere von 
  den noch anstehenden täglichen Pflichten, so dass sie ruhen 
  können, bis sie wieder 1 TP oder mehr haben.
  Während des Kampfes kann jeder SC einen Wahrneh-
  mungswurf gegen SG 20 machen, um zu sehen, dass Egarthis 
  aus dem Fenster in Iramines Raum (T24) blickt. Egal, wer 
  gewinnt, die SC erhalten die EP für eine HG 3 Begegnung dafür, 
  dass sie das gefährliche Spiel überlebt haben.
  Ereignis: Lenkt die Menge ab! (HG 4)
  Der Tempel bedient sich vieler Tricks und Kniffe, um von 
  
  Die Masken Des lebenDen Gottes
  13
  den Einheimischen Geld zu erhalten – und auch wenn er 
  den neuen Novizen noch nicht ausreichend vertraut, um sie 
  allein zum Spendensammeln zu schicken, plant Egarthis sie 
  als Teil der Vorstellung einzusetzen. Falls das Voranschreiten 
  des Abenteuers es erlaubt, kann dieses Ereignis mehrmals 
  stattfinden, jedoch nicht häufiger als einmal am Tag.
  Dieses Ereignis findet mitten am Tag statt, während die 
  Straßen um den Tempel voller Händler, Käufer und anderer 
  Leute sind. Egarthis und drei andere Priester sammeln die SC 
  und Evlar ein und informieren sie darüber, dass sie bei der 
  heutigen Predigt assistieren werden. Er weist die SC an, sich 
  durch die Menge zu bewegen und die Tugenden Razmirs zu 
  preisen. Auch weist er sie an, ihre Fähigkeiten einzusetzen, um 
  die Menge auf jede erdenkliche Weise abzulenken, damit die 
  anderen Priester sich derweil nach potentiellen Gefolgsleuten 
  „umschauen“ können. Dies ist natürlich eine Täuschung, die 
  wahre Aufgabe der SC besteht darin, die Menge abzulenken, 
  damit die Priester leichter einige Taschen leeren und Beutel 
  abschneiden können.
  Draußen steigt Egarthis auf eine kleine Kiste, um zur Menge 
  zu sprechen, woraufhin die Leute sich um ihn beginnen zu 
  scharen. Während dies geschieht, weisen die Priester die SC 
  an, sich am Rand entlang zu arbeiten, um das Interesse der 
  Leute zu binden. Wie die SC mit der Menge interagieren, 
  liegt ganz bei ihnen und kann von Einsatz von Fertigkeiten 
  wie Auftreten und Diplomatie bis hin zur Präsentation von 
  Waffenfertigkeiten und Magie alles umfassen. Um die Menge 
  mit einer Fertigkeit abzulenken, muss einem SC ein Fertig-
  keitswurf gegen SG 15 gelingen. Um sie durch eine Zurschau-
  stellung von Kampfkünsten abzulenken, ist ein Angriffswurf 
  gegen RK 15 erforderlich. Falls ein Zauber eingesetzt wird, steht 
  der Menge ein Rettungswurf in Höhe des SG des Zaubers +2 zu, 
  um nicht abgelenkt zu werden. Die Priester erbeuten 20 GM als 
  Grundwert und 10 GM für jede erfolgreiche Ablenkung. Nach 
  dem Ereignis kehren die SC in den Tempel zurück und die 
  Priester belohnen sie mit einer Goldmünze pro zehn erbeuteter 
  Münzen. Die SC erhalten keine EP dafür, den Priestern beim 
  Bestehlen der Leute geholfen zu haben.
  Den SC steht ein Wahrnehmungswurf gegen die Fertig-
  keitswürfe für Fingerfertigkeit der Priester zu, um zu erkennen, 
  dass die Priester in Wirklichkeit die Leute bestehlen. Sollten 
  die SC dies vorziehen, können sie die Aufmerksamkeit auf 
  die Priester lenken und diesen ihre „Arbeit“ erschweren. Die 
  Würfe sind dieselben, allerdings senkt jeder Erfolg die Beute 
  um 10 GM. Sollten sie dabei den Gesamtbetrag unter Null 
  reduzieren, erwischt einer der Stadtbewohner die Priester auf 
  frischer Tat und die Wachen werden gerufen, um die Sache zu 
  klären. Natürlich verhaften sie niemanden, doch für diesen 
  Tag ist die Masche der Priester ruiniert. Falls die SC den Plan 
  der Priester ruinieren, belohne sie mit EP entsprechend einer 
  HG 4 Begegnung.
  Ereignis: Verdrescht den Bäcker! 
  (HG 1 oder 4) 
  Nachdem die SC sich an ihre Pflichten im Tempel gewöhnt 
  haben, diktiert Krant ihnen eine Aufgabe zu, die zu erfüllen 
  ihnen schwer fallen könnte: Ein örtlicher Bäcker namens 
  Welton Grompus hat sein Schutzgeld noch nicht entrichtet. 
  Daher weist Krant die SC an, die Bäckerei zu betreten und das 
  Geld um jeden Preis einzuholen. Dieses Ereignis kann jederzeit 
  während der Ausbildung der neuen Novizen geschehen, sollte 
  aber eher zum Ende der Woche stattfinden.
  Die Bäckerei mit dem Namen Ernteofen liegt nur drei 
  Häuserblöcke vom Tempel entfernt und versorgt die meisten 
  Schenken und Gasthäuser der Gegend mit frischem Brot 
  und Brötchen. Krant und zwei weitere Novizen führen die 
  SC vom Tempel zur Bäckerei. Sobald sie dort sind, postiert er 
  sich mit seinen Novizen vor der Tür und weist alle Kunden 
  ab, bis der Ort, von Welton abgesehen, leer ist. Dann schickt 
  er die SC mit dem Auftrag hinein, 100 GM an ausstehenden 
  Zahlungen einzutreiben, während er und die beiden anderen 
  Novizen draußen bleiben und sicherstellen, dass sich niemand 
  einmischt.
  Im Verkaufsraum stehen die SC vor einer harten Entscheidung. 
  Sie können entweder den Bäcker zusammenschlagen und dem 
  unschuldigen Mann das Geld abnehmen, oder sie können nur 
  so tun und den Tempel aus eigener Tasche auszahlen. Gute SC 
  werden zweifelsohne letzteres wählen.
  Welton begrüßt sie, wenn sie eintreten, doch ein einfacher 
  Wurf auf Motiv erkennen gegen SG 5 enthüllt, dass er 
  Angehörige von Razmirs Kult verachtet. Er füllt rasch einen 
  Korb mit frischem Brot und bietet ihn den SC an, wobei er sagt, 
  dass sie die Zahlung nächste Woche erhalten würden. Sollten 
  die SC hart bleiben, beginnt er zu bitten und zu betteln und 
  wird zu seiner Teigrolle (Werte wie ein Knüppel) greifen, wenn 
  ihm kein anderer Ausweg bleibt. Wenn ihm weniger als 10 TP 
  verbleiben, gibt er auf und humpelt zu einer Kiste, die in einem 
  Sack Mehl versteckt ist und 314 GM enthält, von denen er 100 
  GM den SC gibt. Sollte Welton das Bewusstsein verlieren oder 
  getötet werden, kann die Kiste mit einem Wahrnehmungswurf 
  gegen SG 25 gefunden werden.
  Sollten die SC ihm ihren Plan vortragen, nur so tun zu wollen, 
  als raubten sie ihn aus, reagiert er zunächst skeptisch. Zuerst 
  bittet er sie jedoch noch zu gehen und behauptet, ihre Hilfe nicht 
  zu benötigen. Ein Diplomatiewurf gegen SG 15 überzeugt ihn 
  schließlich, dass der Plan sicher ist. Der schwierige Teil besteht 
  allerdings darin, Krant davon zu überzeugen, dass die SC ihre 
  Aufgabe erfüllt haben. Dies können sie mit zwei erfolgreichen 
  Fertigkeitswürfen auf Bluffen gegen SG 15 schaffen. Zum ersten 
  gehört unter anderem auch die richtige Menge Lärm, so dass 
  wer iSt wer?
  Es kann sehr schwierig werden, die Gefolgsleute Razmirs 
  auseinander zu halten. Dies ist beabsichtigt, da es den Klerus 
  und Außenstehende zwingt, alle mit demselben Respekt 
  zu behandeln. Schließlich weiß man nie, wer einem gerade 
  gegenübersteht. Mit etwas Anstrengung sollten die Iden-
  titäten einiger Individuen den SC relativ klar sein: Egarthis 
  hat eine tiefe, kräftige Stimme und ist stämmig gebaut, es 
  ist schwer, ihn zwischen den anderen Herolden zu erkennen, 
  solange er nicht spricht. Krant sticht schon mehr hervor, da 
  er der einzige übergewichtige Priester im Tempel ist und sich 
  seine Maske auch von denen der anderen unterscheidet. 
  Die anderen Gefolgsleute sind schwieriger zu identifizieren, 
  wobei die SC und Evlar aufgrund ihrer neuen Roben ein wenig 
  hervorstechen.
  
  Welton
  14
  ®
  ™
  Krank glaubt, sie nehmen den Ort auseinander. Beim zweiten 
  Wurf ist es erforderlich, dass Krant bei seiner Begutachtung der 
  Bäckerei auch glaubt, sie hätten die Bäckerei zerlegt, nachdem 
  sie den Bäcker verprügelt haben. Pro 5 GM Schaden, den die SC 
  verursachen, erhalten sie einen Bonus von +1 auf einen der 
  Würfe (indem sie beispielsweise Krüge und Töpfe 
  zerbrechen oder Mehl und Brot auf dem Boden 
  verstreuen). Sie müssen mindestens Schäden 
  für 25 GM verursachen, damit es so aussieht, 
  als hätten sie die Bäckerei zerlegt, pro 5 
  GM unter 25 GM Schaden erleidet der 
  zweite Bluffenwurf einen Malus von –2.
  Sollten die SC Welton zusammenschlagen 
  und das Geld nehmen, erhalten sie die EP für 
  den Sieg über einen Gegner mit HG 1 (400 
  EP).
  Sollten sie stattdessen die Prügel nur 
  vortäuschen, erhalten sie Erfahrungspunkte 
  als hätten sie über eine HG 4 Begegnung 
  triumphiert (1.200 EP). 
  Welton Grompus 
  HG 1
  EP 400
  Mensch Experte 3
  NG Mittelgroßer Humanoider
  INI –1; Sinne Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 11, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 11  
  (–1 GE, +2 Rüstung)
  TP 19 (3W8+6)
  REF +0, WIL +3, ZÄH +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Teigroller +3 (1W6+1)
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 8, KO 12, IN 13, WE 10, CH 9
  GAB +2: KMB +3; KMV 13
  Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Beruf [Bäcker])
  Fertigkeiten Beruf (Bäcker) +9, Beruf (Müller) +6, Bluffen 
  +5, Diplomatie +5, Motiv erkennen +6, Schätzen +7, 
  Wahrnehmung +6, Wissen (Lokales) +6
  Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
  Ausrüstung Lederschürze (wie Lederrüstung), Teigroller 
  (Werte wie Knüppel)
  Hinausschleichen (HG 1) 
  Wenn sich ihre erste Woche im Tempel dem Ende nähert, 
  werden die SC zweifelsohne damit beginnen, nach einem Weg 
  zu suchen, um sich aus dem Tempel zu schleichen und mit 
  Reginar zu treffen. Es gibt einige Möglichkeiten, begonnen beim 
  Überklettern der Mauern des Innenhofes bis zur Bestechung 
  einer der Wachen am Tor. Wenn die SC den geheimen Tunnel 
  zur Schenke „Klagelied des Waldläufers“ nutzen, stellt dies 
  wahrscheinlich den leichtesten Weg dar, allerdings müssen sie 
  dazu erst einmal von seiner Existenz wissen.
  Möglichkeit 1: Schleichen. SC, die hoffen, sich einfach 
  hinausschleichen zu können, sehen sich den Wachen 
  gegenüber, die den Innenhof im Auge behalten. Die Wachen 
  haben keine festgelegten Dienstpläne oder Wege, so dass die SC 
  auf den richtigen Moment warten müssen. Um an den Wachen 
  im Bereich T3 vorbeizukommen, benötigen sie erst einmal 
  eine Entschuldigung, weshalb sie sich nach Einbruch der 
  Dunkelheit im Hof aufhalten. Dies ist ein Bluffenwurf gegen 
  den Wurf des wach habenden Novizen auf Motiv erkennen mit 
  einem Modifikator von –1. Nahezu alle nachvoll-
  ziehbaren Gründe genügen. Sollte der Wurf 
  scheitern, befiehlt der Novize ihnen, auf 
  ihre Zimmer zurückzukehren, was zu 
  einem Kampf führen könnte. Sollten die 
  Novize überleben und imstande sein, ihre 
  Angreifer zu identifizieren, könnte sich die 
  Rückkehr in den Tempel für die SC schwierig 
  gestalten, ohne dabei in Kämpfe verwickelt zu 
  werden. Die SC können auch Magie wie Schlaf 
  oder Sprühende Farben nutzen, um die Wachen 
  auszuschalten, statt sich mit ihnen auf einen 
  Kampf einzulassen. Sobald sie im Hof sind, 
  muss jeder SC einen Wurf auf Klettern gegen 
  SG 20 und einen Wurf auf Heimlichkeit gegen 
  die Wahrnehmung der Wachen auf der Mauer 
  bestehen, um ungesehen hinauszukommen 
  (aufgrund der schlechten Lichtverhältnisse im 
  Hof erhalten die SC einem Situationsbonus von +5 
  auf ihre Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit). Jeder gescheiterte 
  Fertigkeitswurf auf Klettern erfordert einen erneuten Wurf auf 
  Heimlichkeit. Ein gescheiterter Wurf auf Heimlichkeit löst den 
  Alarm aus.
  Möglichkeit 2: Bestechung. Die SC können versuchen, eine 
  oder mehrere Wachen am Tor zu bestechen, um den Tempel 
  verlassen zu können. Dies ist nicht ungewöhnlich und die 
  Wachen sind daran gewohnt, bezahlt zu werden, um weg zu 
  sehen. Unglücklicherweise ist es dies bei neuen Rekruten 
  jedoch nicht so gewöhnlich. Jeder Versuch, eine Wache zu 
  bestechen, erfordert einen Diplomatiewurf gegen SG 20 und 
  eine Goldmünze. Schlägt der Wurf um 5 oder mehr fehl, 
  berichtet die Wache Krant vom Anliegen der SC. Bei Erfolg 
  müssen die SC jedoch immer noch zuerst in den Hof gelangen, 
  indem sie beispielsweise dort hin schleichen.
  Möglichkeit 3: Der Tunnel. Der einfachste Weg besteht 
  wahrscheinlich in der Nutzung des geheimen Tunnels, der 
  zum „Klagelied des Waldläufers“ auf der anderen Straßenseite 
  führt (vorausgesetzt die SC wissen davon). Dieser Tunnel kann 
  im Bereich T13 gefunden werden. Wenn die SC das andere 
  Ende des Tunnels erreichen, besteht eine Wahrscheinlichkeit 
  von 5%, dass sich Rolen oder eine seiner Schankmaiden im 
  Lagerraum aufhalten – in diesem Fall werden die SC sich 
  rasch eine Ausrede einfallen lassen müssen, um ihr plötzliches 
  Auftauchen zu erklären. Sollte dies nicht der Fall sein, können 
  sie vergleichsweise leicht hinausschleichen.
  Das Treffen mit Reginar
  Nach einer Woche im Tempel müssen sich die SC mit Reginar 
  treffen, um ihm mitzuteilen, was sie in Erfahrung bringen 
  konnten. Egal wann sie im Waldesglück eintreffen, Reginar 
  erwartet sie bereits. Er bittet sie, sich zu setzen und bestellt 
  ein üppiges Festmahl bei einer der Schankmaiden. Flüsternd 
  fragte er dann nach den Erfahrungen der SC im Tempel und 
  
  Die Masken Des lebenDen Gottes
  15
  nickt ernst, wenn er von der Verdorbenheit und der grausamen 
  Behandlung erfährt. Wenn die SC ihre Erzählung beendet 
  haben, schlägt er einen neuen Plan vor:
  „Nun gut… Mir ist jetzt eines klar“, beginnt Reginar mit ernstem 
  Tonfall. „Wir müssen diese Bedrohung vernichten, ehe sie noch 
  stärker wird. Ich habe einige Kontakte in der örtlichen Regierung, 
  die nichts lieber sehen würden, als dass diese Plage aus Tamran 
  fortgejagt wird, doch leider können sie ohne Beweise nichts tun. Ihr 
  müsst in die persönlichen Räume der Hohepriesterin schleichen und 
  alle Unterlagen oder Aktenordner stehlen, die Aufschluss über das 
  Tun des Kultes geben können. Mit diesen Beweisen können wir dann 
  den Abschaum in die Knie zwingen! Zeit ist sehr kostbar, deshalb 
  müsst ihr zurückkehren, ehe ihr vermisst werdet. Ich schätze, die 
  Zeit für Heimlichkeiten ist vorbei – tut, was erforderlich ist, um die 
  benötigten Informationen zu erlangen. Sobald ihr die Beweise habt, 
  findet ihr mich hier.“
  Mit diesen Worten bezahlt Reginar das Essen und verlässt die 
  SC, um mit einigen seiner Kontaktleuten zu sprechen. Die SC 
  können auf dieselbe Weise in den Tempel zurück gelangen, wie 
  sie hinausgekommen sind, oder eine andere Methode wählen.
  Beweise finden
  Irgendwann, wahrscheinlich nach ihrem Treffen mit Reginar, 
  werden die SC versuchen, den ersten Stock des Tempels zu 
  stürmen, um nach Beweisen zu suchen. Diese Suche führt sie 
  schließlich in Iramines Unterkunft (Bereich T24), dies sollte 
  das Ende des Abenteuers einleiten; ein abschließendes Finale 
  gegen Egarthis, Krant und jeden anderen Kultanhänger, der 
  auf ihrer Seite ist.
  Nachdem du den SC Gelegenheit gegeben hast, in Iramines 
  Unterkunft das Gesuchte zu finden, ertappt sie Egarthis auf 
  frischer Tat unabhängig von der Tageszeit, sofern er nicht vorher 
  schon besiegt wurde. Auch wenn er bis zu diesem Zeitpunkt 
  nachsichtig war, ist das Betreten der Räume der Hohepriesterin 
  nicht akzeptabel, so dass ein Kampf unumgänglich sein dürfte. 
  Sollte er nicht sofort besiegt werden, bemerken die Wachen 
  außerhalb mit Leichtigkeit Egarthis‘ Einsatz von Magie während 
  des Kampfes und versetzen den ganzen Tempel in Alarmzustand. 
  Sofern die SC keinen Fluchtplan vorbereitet haben, müssen sie 
  sich den Weg aus dem Tempel durch Novizen, Priester und 
  noch lebende Herolde frei kämpfen. Krant sollte sie wo-auch-
  immer sie das Gebäude verlassen wollen, als letztes Hindernis 
  der Flucht erwarten, sofern er noch lebt.
  Evlar erfüllt hierbei eine besondere Rolle – falls die SC 
  versucht haben, ihn von seinem Irrtum, dem Kult beizutreten, 
  zu überzeugen, kommt er irgendwann während ihrer Flucht zu 
  Hilfe. Dies kann auf verschiedene Arten geschehen, etwa indem 
  er einige andere Kultanhänger aufhält oder eine verschlossene 
  Tür von der anderen Seite öffnet.
  Sollten die SC Evlar jedoch ignoriert oder schlecht behandelt 
  haben, wird er versuchen, sie aufzuhalten. Auch dies kann 
  auf unterschiedliche Arten geschehen, beispielsweise durch 
  Alarmrufe oder indem er das Kommando über eine Gruppe 
  Novizen übernimmt.
  Wichtig ist, dass sobald die SC die benötigten Beweise 
  haben, ihre Flucht aus dem Tempel dramatisch und aufregend 
  sein muss, so dass sie sich ein wenig für die Woche, in der sie 
  schuften mussten und missbraucht wurden, rächen können.
  Abschluss des Abenteuers
  Reginar hält sein Wort und wartet im Waldesglück auf die SC. 
  Sobald sie ihm die Beweise übergeben haben – in erster Linie 
  die Aktenordner aus Iramines Unterkunft –, eilt er davon, um 
  mit seinen Kontaktpersonen zu sprechen. Innerhalb weniger 
  Stunden verbietet Waldmarschall Gavrik den Kult in Tamran 
  und lässt eine Garnison Waldläufer den Tempel stürmen, um 
  alle verbliebenen Kultanhänger zu verhaften. Noch am selben 
  Abend wird das Gebäude niedergebrannt.
  Während ihrer Nachforschungen sollten die SC auch auf 
  Hinweise bezüglich Iramines Aufenthaltsort gestoßen sein 
  (siehe Seite 24). Sollten sie diese aus irgendwelchen Gründen 
  übersehen haben, wird Reginar sich am Tag nach ihrer Flucht 
  mit ihnen treffen und ihnen die Unterlagen übergeben, 
  welche in den Überresten des Tempels gefunden worden sind. 
  Unabhängig davon, wie die SC an die Hinweise kommen, wird 
  Reginar sich auf alle Fälle hinterher mit ihnen treffen, um die 
  Ereignisse zu besprechen. Er erklärt, dass seine Aufgabe beendet 
  wäre, er aber hofft, dass sie die Anführerin des Kultes jagen und 
  die Bedrohung ein für alle Mal beenden werden. Er ist davon 
  überzeugt, dass nur dies die Dinge in Tamran und der ganzen 
  Region wieder zurecht rücken könne.
  Belohne die SC mit EP in Höhe einer HG 6 Begegnung (2.400 
  EP) dafür, dass sie die üblen Pläne von Razmirs Kult in Tamran 
  vereitelt haben. Ab hier bleiben ihre weiteren Handlungen 
  ihnen überlassen, allerdings ist Iramines Spur noch frisch 
  genug, dass sie wahrscheinlich Pläne machen dürften, um 
  sie zur Strecke zu bringen. Die Geschehnisse dieser Verfol-
  gungsjagd und die Erforschung der geheimnisvollen Stadt der 
  Schätze werden im letzten Teil der Abenteuertrilogie Der Preis 
  der Unsterblichkeit, dem Pathfinder Modul Die Stadt des Goldenen 
  Todes, geschildert.
  gLauBenSFragen
  Kleriker und Paladine könnten im Laufe des Abenteuers vor 
  große Schwierigkeiten gestellt werden. Zunächst müssen sie 
  ihren Glauben und ihre Zauberfähigkeiten verbergen, während 
  sie vortäuschen, zum Tempel zu gehören. Sollte ihnen dies 
  nicht gelingen, wird dies schwerwiegende Auswirkungen 
  haben, da bei Egarthis und Krant der Verdacht geweckt wird, 
  es mit falschen Gläubigen zu tun haben.
  Ferner können einige der Aufgaben, vor welche die 
  SC gestellt werden, den Ethos eines Klerikers oder den 
   Verhaltenskodex eines Paladins verletzten. Es gibt jedoch 
  viele Möglichkeiten zu vermeiden, böse Taten begehen zu 
  müssen, und die SC sollten ermutigt werden, sich andere 
  Wege zu überlegen, wie sie eine Aufgabe erledigen können. 
  Die SC könnten beispielsweise die Schäden ersetzen, die 
  sie im Geschäft des Bäckers angerichtet haben, und seine 
  Schulden aus eigener Tasche begleichen.
  
  16
  ®
  ™
  teil 4: Der teMpel Des razMir
  Während des Abenteuers haben die Spieler Gelegenheit, 
  verschiedene Teile des Tempels zu erforschen. Hier wird der 
  ganze Tempel beschrieben, auch wenn die SC erst später Zugang 
  zu einigen Bereichen erlangen.
  Die erste Begegnung der SC mit dem Tempel ist 
  wahrscheinlich von außen, während sie die Gegend auskund-
  schaften. Wenn die SC sich zum ersten Mal dem Tempel nähern, 
  sehen sie das Folgende: 
  Der Tempel von Razmir ist ein beeindruckendes Gebäude, das 
  einen ganzen Häuserblock umfasst. Das aus soliden Steinmauern 
  errichtete, einstöckige Bauwerk weist alle neun Meter einen Turm 
  an der Außenmauer auf, welche sich über den Tempel erheben und 
  alle mit Statuen des Lebenden Gottes gekrönt sind. Der Tempel 
  hat keine Fenster, sieht man von einem hohen Buntglasfenster 
  auf der Ostseite ab, welches die Maske des Razmir darstellt. Am 
  westlichen Ende des Gebäudes befindet sich ein Innenhof, der nur 
  durch einen verschlossenen Torturm zugänglich ist. Maskierte 
  Priester patrouillieren auf den Mauern, die den Hof umgeben, und 
  beobachten die unter ihnen mit unheilvoller Aufmerksamkeit.
  Das Erdgeschoss
  Das Erdgeschoss des Tempels ist am einfachsten zugänglich. 
  Sobald die SC ihre Aufgaben beendet haben, steht ihnen das 
  ganze Stockwerk offen, und sie können fast überall hin gehen, 
  wo es ihnen beliebt. Es ist ihnen aber nicht gestattet, eine 
  der Treppen in den ersten Stock hinaufzusteigen (die in die 
  Bereiche T2 und T6 führen). Dieses Stockwerk zu betreten ist 
  nur den älteren Priestern gestattet.
  Sofern nicht anders vermerkt, herrscht überall normales 
  Licht, entweder Tageslicht oder das Licht Ewiger Fackeln, deren 
  grünliches Feuer leise knistert. Diese Fackeln können nicht 
  entfernt werden, ohne das Licht zu löschen, sie befinden sich 
  hinter eisernen Masken, die an den Wänden hängen. Die 
  Deckenhöhe beträgt 4,50 m und Eisenstangen verstärken die 
  dicken Holztüren im Erdgeschoss, wovon die meisten Türen 
  unverschlossen sind. Der einzige Wege in den Tempel hinein 
  oder hinaus führt auf diesem Stockwerk durch das Torhaus 
  im Bereich T1. Die Priester des Razmir öffnen das Tor ein 
  paar Mal am Tag, um die Gläubigen einzulassen, um außerorts 
  ihren Pflichten nachzukommen oder um Versorgungsgüter zu 
  beschaffen.
  T1 – Der Innenhof
  Mit Zinnen gekrönte Mauern umgeben den breiten Innenhof auf 
  drei Seiten. In der Südmauer befindet sich ein kräftiges Torhaus, 
  dessen Türen und Tore gegenüber der Außenwelt verschlossen sind. 
  An der Ostseite befindet sich die eindrucksvolle Front des Tempels 
  selbst. Eine breite Freitreppe führt in das Gebäude und endet vor 
  zwei riesigen vergoldeten Türen, die beide mit der Maske des Razmir 
  verziert sind. Ein Statuenpaar flankiert die Treppe, jede nach dem 
  Antlitz des Lebenden Gottes geformt.
  Als Teil ihrer geforderten Übungen verbringen die Novizen 
  jeden Tag Zeit im Innenhof, um zu trainieren und in Form zu 
  bleiben. Die älteren Priester, die von den Übungen freigestellt 
  sind, machen es sich oft im Schatten der Stallungen bequem 
  und rufen den neuen Rekruten Anweisungen zu. Übungen auf 
  dem Innenhof reichem von einfachen Ringkämpfen bis zu 
  schwerer Arbeit (Steine von einem Haufen zu einem anderen 
  tragen, Wagen entladen und anderes). Novizen dürfen den 
  Tempel nicht ohne Erlaubnis der älteren Priester verlassen 
  und eine solche Genehmigung wird nur selten erteilt, sie 
  werden aber zuweilen auf Botengänge geschickt, wie in Teil 
  3 beschrieben. Der teilweise in die Westmauer des Geländes 
  gebaute Stall bietet Platz für bis zu drei Pferde, ist gegenwärtig 
  aber leer. Ein Wurf auf Überlebenskunst gegen SG 10 verrät, 
  dass sich hier bis vor etwa einer Woche Pferde aufgehalten 
  haben, ansonsten können keine weiteren Hinweise gefunden 
  werden. Die Pferde gehörten der Hohepriesterin Iramine 
  und ihren beiden Leibwächtern, den Herolden Naramok und 
  Aglanda, welche den Tempel aufgrund einer wichtigen Mission 
  verlassen haben.
  Die Mauern des Hofes sind 4,50 m hoch und recht glatt. 
  Auf der Mauerkuppe verläuft ein schmaler Fußweg mit einer 
  niedrigen Mauer auf der Innen- und einer höheren, mit Zinnen 
  besetzten Mauer auf der Außenseite. Jemand, der die Mauer 
  erklettern möchte, muss ein Fertigkeitswurf auf Klettern gegen 
  SG 20 gelingen (die Treppe hinter der verschlossenen Tür bei 
  T2 ermöglicht einen erleichterten Zugang zur Mauerkrone). 
  Tagsüber wird dies jedoch ohne Schwierigkeiten von den 
  Wachen bemerkt (siehe Bereich T26), doch in der Nacht könnten 
  sie es übersehen (Heimlichkeitswürfe gegen Wahrnehmung mit 
  Mali für schlechtes Licht und Entfernung). Rekruten, die bei der 
  Flucht erwischt werden, werden schwer bestraft, siehe auch den 
  Anhang „Glaubensdogma“.
  T2 – Turmtreppe
  Diese starke, mit Eisenstangen zusätzlich verstärkte Tür 
  ist immer verschlossen. Nur die älteren Priester haben den 
  Schlüssel dafür. Wer die Tür öffnen möchte, muss einen Wurf 
  auf Mechanismus ausschalten gegen SG 25 schaffen. Die Treppe 
  hinter der Tür führt hinauf in den Bereich T25.
  T3 – Vorhalle (HG 2)
  Großartige Wandteppiche zeigen die Macht und Herrlichkeit 
  Razmirs an den Wänden dieser langen Halle. Ein reich verzierter 
  Teppich verläuft in der Mitte. Gegenüber der großen, ins Freie 
  führenden Eingangstür, befindet sich ein Paar hoher, schmaler 
  Türen, auf deren Außenseite eine gewaltige silberne Maske prangt. 
  Ein Paar kleinerer Türen befindet sich jeweils in der Nord- und der 
  Südwand. Flackerndes grünes Licht erfüllt die Kammer, welches 
  von maskenverhüllten Wandleuchtern entlang der Wände ausgeht.
  Mit Ausnahme der Eingangstür sind die anderen Türen 
  normalerweise unverschlossen. Ein hervorragend gearbeitetes 
  Schloss sichert die Westtür von Sonnenuntergang bis Sonnen-
  aufgang, um es zu öffnen ist ein Wurf auf Mechanismus 
  ausschalten gegen SG 40 erforderlich. Die Priester besitzen 
  zwar einige Schlüssel für diese Tür, doch nur Egarthis führt 
  immer einen mit sich.
  Kreaturen: Die älteren Priester stellen zu jeder Zeit zwei 
  
  Die Masken Des lebenDen Gottes
  17
  Novizen hier ab, um die Türen der Andachtskammer zu öffnen. 
  Diese Novizen machen im Allgemeinen keine Anstalten, andere 
  Angehörige des Tempels davon abzuhalten, hinein- oder 
  hinauszugehen, sollte aber der Alarm ertönen, lassen sie keine 
  anderen Novizen – das schließt die SC ein – passieren, die nicht 
  von einem höherrangigen Priester begleitet werden. Sollten die 
  SC sich weigern, in ihre Kammern im Kellergeschoss zurück-
  zukehren, greifen die beiden Novizen an.
  Novizen des Razmir (2) 
   
  HG 1/2 
  TP je 13 (siehe Seite 25)
  Schätze: Sollten die SC diese Kammer plündern, haben die 
  Wandteppich einen Wert von jeweils 150 GM, sofern man einen 
  Sammler religiöser Gegenstände als Käufer finden kann. Der 
  Teppich hat einen Wert von 400 GM. Allerdings wiegt jeder 
  dieser Gegenstände auch um die 30 Pfund und ist ziemlich 
  unhandlich, was bei einer Flucht hinderlich sein könnte.
  T4 – Konferenzzimmer
  Die Priesterschaft benutzt diesen Raum, wenn sie sich mit 
  Besuchern von außerhalb des Tempels trifft. Gepolsterte, 
  vergoldete Stühle, ein hochwertiger Tisch aus poliertem 
  andoranischen Schwarzholz und ein Gemälde an jeder Wand, 
  welches den Lebenden Gott dabei zeigt, wie er gegen alle Arten 
  übler Bestien kämpft und seinem Willen unterwirft, schmücken 
  diesen nett hergerichteten Raum.
  Hinter einem einfachen Seidenvorhang ist eine Treppe in 
  dieser Kammer verborgen, welche in den Tempelkeller führt. 
  Wenn Gäste anwesend sind, nutzen Novizen die Treppe, um 
  Essen und Wein aus den Vorratskammern in Bereich T10 zu 
  bringen. Die wertvollen Objekte in diesem Raum sind einfach 
  zu unhandlich oder zerbrechlich, um sie entfernen zu können, 
  ohne sie zu beschädigen. Wenn ein Charakter den Raum 
  durchsucht, kann er mit einem Wahrnehmungswurf gegen SG 15 
  etwas interessantes finden: unter den Teppich ist ein Pergament 
  gerutscht, auf dem der Wachplan der Stadtwache in diesem 
  Viertel niedergeschrieben wurde. Verschiedene Zeiten sind 
  eingekreist, ansonsten ist keine weitere Anmerkung vorhanden. 
  Das Pergament verrät somit, welche Wachen bestochen wurden, 
  so dass die Priester ihr „Werk“ relativ ungestört verrichten 
  können. Auch wenn dies allein wenig aussagt, ist es doch ein 
  weiterer Beweis dafür, dass etwas im Argen liegt. 
  T5 – Rüstkammer (HG 1/2)
  Zwei Waffenständer befinden sich in der Mitte des Raumes, 
  jeder enthält eine Vielzahl neu wirkender Waffen. An den Wänden 
  hängen viele Stahlschilde, die alle mit dem Symbol Razmirs bemalt 
  wurden.
  Wenn die Priester Razmirs einen Tempel in einem fremden 
  Land errichten, gehört auch immer eine gut ausgestattete 
  Rüstkammer dazu, falls die Einheimischen sich gegen den 
  Tempel wenden sollten. Diese Kammer enthält 20 Speere, 8 
  Langschwerter, 10 Kurzschwerter, 20 Dolche, 6 Langbögen und 
  8 Köcher mit jeweils 20 Pfeilen. Die Dolche und Pfeile können 
  leicht aus den Waffenständern entfernt werden, doch der Rest 
  wird von einer Eisenstange festgehalten, die mit einem gut 
  gearbeiteten Schloss (Mechanismus ausschalten SG 25) gesichert 
  ist – nur Egarthis und Krant haben Schlüssel dafür. An den 
  Wänden hängen 20 Leichte und 8 Schwere Stahlschilde und 
  können problemlos abgenommen werden.
  An der Rückseite des östlichen Waffenständers lehnen 
  8 hölzerne Übungsschwerter (wie Langschwerter, aber nur 
  1W4 nichttödlicher Schaden) und einige Beschädigte Leichte 
  Holzschilde, die von den Novizen bei Waffenübungen benutzt 
  werden. 
  Kreaturen: Tagsüber ist ein einsamer Novize damit 
  beschäftigt, die Waffen und Schilde zu polieren. Dazu muss er 
  sie nicht aus den Ständern entfernen. Er stellt keine Fragen, 
  wenn jemand den Raum durchquert, doch sollte der Alarm 
  ertönen, stellt er sich jedem Novizen in den Weg, der den Keller 
  verlassen will. Dann greift er auch jeden an, der eine Waffe 
  an sich nehmen will, ohne dass Egarthis oder Krant zugegen 
  sind (ein Wurf auf Bluffen oder Einschüchtern gegen Motiv 
  erkennen lässt ihn aber zurückweichen, falls die SC einen der 
  Schlüssel haben sollten).
  Novize des Razmir  
   
  HG 1/2
  TP 13 (siehe Seite 25)
  T6 – Andachtshalle (HG 4+)
  Reihen polierter schwarzer Steinbänke umgeben eine große 
  Treppe, die sich in der Mitte dieser großen Andachtshalle erhebt. 
  Am Ende der 31 weißen Marmorstufen, in die jeweils ein Gebot 
  Razmirs eingemeißelt wurde, befindet sich ein Podest, auf dem 
  eine gigantische goldene Maske steht, das Symbol des Lebenden 
  Gottes. Wenn das Sonnenlicht durch das große bunte Glasfenster 
  weit oben in der Ostmauer herein fällt, passiert es dabei die Augen 
  der Maske und wird durch einen großen Smaragd in der Stirn der 
  Maske reflektiert, so dass der Raum in Strahlen grünen Lichts 
  getaucht wird.
  Dies ist die Hauptandachtshalle der Gläubigen des Razmir. 
  Novizen müssen jeden Tag hier mindestens vier Stunden im 
  stillen Gebet verbringen und drei weitere Stunden damit, 
  den großen Raum zu säubern. Nur den älteren Priestern ist 
  es gestattet, die Treppe zu ihren Privatunterkünften im ersten 
  Stock hinaufzusteigen. Die im ersten Stock stationierten 
  Wachen sorgen dafür, dass diese Regel jederzeit eingehalten 
  wird (siehe Bereich T19).
  Wandmalereien stellen das Leben und den Aufstieg des 
  Lebenden Gottes dar. Diese Malereien beginnen an der 
  Nordwand und ziehen sich rund um den Raum: die ersten 
  zeigen einen jungen ambitionierten Mann, der große 
  Reichtümer und Macht anhäuft, während er den Armen 
  und Schwachen hilft und sie ermutigt, sich seinem Banner 
  anzuschließen. Die nächste Gruppe Wandmalereien zeigt, 
  wie er die Kathedrale des Sternensteins in Absalom betritt, 
  um die Prüfungen abzulegen, an deren Ende der Aufstieg zur 
  Göttlichkeit liegt. Seine Gefolgsleute sehen, wie er siegreich 
  wieder hinaus tritt, sein Gesicht von einer Maske verhüllt, so 
  dass sie ihn verehren können, ohne befürchten zu müssen, 
  seiner Göttlichkeit ins Gesicht zu blicken. Schließlich wird 
  
  18
  ®
  ™
  er bei der Gründung Razmirans und der Verbreitung des 
  Glaubens in der ganzen Welt gezeigt – diese letzte Gruppe ist 
  natürlich nur ein hoffnungsvoller Plan für die Zukunft, da die 
  Welt herrschaft noch in weiter Ferne liegt.
  Jeder, der die Wandmalereien studiert, kann mit einem 
  Fertigkeitswurf auf Wissen (Religion) erkennen, dass etwas 
  nicht stimmt: Auch wenn Razmir als mächtige, aber gnädige 
  Gottheit dargestellt wird, war sich der Maler selbst anscheinend 
  nicht so ganz sicher, denn manche Bilder zeigen gewöhnliche 
  Dorf bewohner, die Razmir voller Angst und Schrecken 
  ansehen. Die Malereien tragen das Zeichen eines Künstlers 
  namens Othallan. Ein Diplomatiewurf gegen SC 20 außerhalb 
  des Tempels verrät den SC, dass Othallan einige Wochen nach 
  Beendigung seines Werkes verschwunden und seitdem nicht 
  wieder aufgetaucht ist. Seine Knochen und einige seiner 
  Werkzeuge kann man in Bereich T15 finden.
  Kreaturen: Sollte der Alarm ertönen, ist dieser Raum einer 
  der Hauptsammlungspunkte für die Verteidiger. In diesem Fall 
  sind hier sechs Novizen unter Führung von Egarthis anzutreffen, 
  sofern er noch lebt. Ansonsten übernimmt einer der Priester 
  das Kommando. Ohne Erlaubnis eines Herolds dürfen sie die 
  Halle nicht verlassen.
  Novizen des Razmir (6) 
   
  HG 1/2 
  TP je 13 (siehe Seite 25)
  Der Keller
  Der Keller wurde aus dem weichen Gestein dieser Region 
  gegraben und dient zwei Hauptzwecken: als Unterkunft der 
  Novizen und als geheime Basis für die unschöneren Aktivitäten 
  des Tempels. Der letztere Bereich ist den Novizen verboten und 
  wird von einer hinterlistigen Falle geschützt.
  Die Deckenhöhe beträgt 3 m, die Wände sind aus Stein. Die 
  Türen des Bereiches der Novizen (T7-T10) sind aus starkem 
  Holz und verstärkt mit Eisenstangen. Die Türen des Privat-
  bereiches, wie auch jene, die nach T11 führt und die Geheimtür 
  nach T15, sind verschlossen (Mechanismus ausschalten SG 30) 
  und bestehen aus Eisen. Dieselben maskierten Fackeln, die 
  auch im Erdgeschoss zu finden sind, hängen an den Wänden, 
  aber tief genug, dass man sie mit dicken Stoffbahnen verhängen 
  kann, damit die Novizen schlafen können.
  T7 – Korridor
  Zu beiden Seiten dieses langen Korridors führen mehrere Türen 
  in andere unterirdische Kammern. Ein einfacher, fleckiger und 
  abgenutzter Teppich verläuft in der Mitte. Auf die Westwand ist das 
  Symbol Razmirs recht schlecht aufgemalt worden.
  Dieser Korridor führt zu den Unterkünften der Novizen 
  (Bereich T8), dem Speisesaal der Novizen (Bereich T9) und 
  der Küche (Bereich T10), ferner gibt es zwei Treppen – die 
  nördliche führt nach oben zur Rüstkammer (Bereich T5) und 
  die südliche zum Konferenzraum (Bereich T4) – sowie eine 
  verschlossene Eisentür (Mechanismus ausschalten SG 30) nach 
  Bereich T11. Egarthis und die Herolde besitzen die Schlüssel. 
  Wer dabei ertappt wird, das Schloss knacken zu wollen, wird 
  schwer bestraft.
  T8 – Unterkünfte (HG variiert) 
  Acht hölzerne Doppelstockbetten mit einfachen Strohmatratzen 
  und dünnen Decken befinden sich in dieser Kammer. In der Mitte 
  steht ein Gemeinschaftstisch mit vier Stühlen. Zwischen den 
  Stockbetten stehen zwei offene Kisten voller frischer weißer Roben. 
  Über den Kisten sind Haken an der Wand angebracht, um dort die 
  Masken aufzuhängen. Eine Ewige Fackel befindet sich in einem 
  stoffausgeschlagenen Rahmen, der von der Decke über dem Tisch 
  hängt.
  Bis zu 16 Novizen des Tempels können in dieser Unterkunft 
  schlafen, doch für gewöhnlich sind nur 8 oder 9 anwesend. 
  Die Novizen gehen ihren Pflichten und den Übungen auch oft 
  in der Nacht nach, so dass das hier eigentlich immer jemand 
  schlafend angetroffen werden kann. Schwere Tuchbahnen 
  verhüllen die Lichtquellen in der Kammer, so dass nur 
  schwache Licht verhältnisse herrschen. Abends sitzen meist 2 
  bis 3 Novizen am Tisch und würfeln, wobei sie sich leise über 
  die Geschehnisse des Tages unterhalten.
  Die Unterkünfte gehören zu den wenigen Plätzen, an denen 
  die Novizen sich offen darüber unterhalten können, was im 
  Tempel geschieht. Die meisten Novizen haben einen Verdacht 
  hinsichtlich der Korruption und viele haben sich bereits an 
  der einen oder anderen schlechten Tat außerhalb des Tempels 
  beteiligt. Auch wenn sie nicht völlig böse sind, so sind die 
  Novizen als Ganzes doch eine Gruppe übellauniger Schläger, die 
  bereit sind, sich zu nehmen, was sie vom Leben erwarten, womit 
  sie perfekt zu Razmirs Glauben passen. Um sie zum Reden zu 
  bringen, ist ein Wurf auf Bluffen oder Diplomatie gegen SG 15 
  erforderlich, der SG fällt auf 10, wenn die Novizen mit Bier oder 
  anderen alkoholischen Getränken redselig gemacht werden. 
  Sollten sie befragt werden, so wissen sie folgendes:
  Die Novizen fürchten die Hohepriesterin (Iramine, jedoch 
  •	
  kennt niemand ihren wahren Namen) und spinnen völlig 
  übertriebende Geschichten über ihre Kräfte und Fähigkeiten. 
  Sie ist ein paar Tage, ehe die SC dem Tempel beigetreten sind, 
  auf eine wichtige Mission aufgebrochen.
  Alle Novizen hassen Meister Egarthis. Die meisten haben 
  •	
  Narben von seiner Peitsche und alle beschweren sich, 
  dass das man es ihm unmöglich recht machen kann, und 
  er offenbar Freude daran hat, Schmerzen zu verursachen. 
  Leider fürchten sie ihn zu sehr, als dass sie sich gegen ihn 
  auflehnen würden.
  Die Novizen hegen wenig Respekt für Krant. Sie wissen, 
  •	
  dass er leicht zu täuschen ist und halten ihn für einen 
  unfähigen Lehrer. Dennoch verweigern sie sich nicht offen 
  ihm gegenüber. Gerüchteweise hat er einen Novizen erwürgt, 
  der sich über seinen Körperumfang lustig gemacht hat (dies 
  ist wahr, die Knochen kann man in Bereich T15 finden).
  Die Novizen glauben, dass es im Tempel einige geheimen 
  •	
  Bereiche gibt, und meinen, dass sich hinter der Eisentür 
  nach Bereich T7 aufgrund der zuweilen zu hörenden Schreie 
  eine Folterkammer befinden muss. Mit einem weiteren 
  Fertigkeitswurf auf Bluffen oder Diplomatie gegen SG 20 
  können die SC von einem Novizen erfahren, dass er glaubt, 
  dass nur Egarthis und ein paar der älteren Priester einen 
  Schlüssel für die Tür besitzen. Keiner von ihnen war jemals 
  
  Die Masken Des lebenDen Gottes
  19
  im ersten Stock des Tempels, doch ein Novize (der seit einem 
  Tag vermisst wird), hat sich nach oben geschlichen und den 
  anderen berichtet, dass es ein Garten voller irdischer Freuden 
  wäre. Jeder Novize hat seine eigenen Ansichten, was darunter 
  zu verstehen ist.
  Die Novizen haben ein gewisses Verständnis der razmirischen 
  •	
  Religion (Wissen [Religion] +4) und können die meisten 
  Informationen über den Klerus wiedergeben, die im Anhang 
  zu finden sind. Egal, was sie wissen, sie sind enthusiastisch, 
  die Rangleiter zu erklimmen um eines Tages selbst goldene 
  Masken tragen zu können.
  T9 – Speisesaal (HG variiert)
  Diese Kammer enthält zwei lange Holztische mit Stühlen zu beiden 
  Seiten. Spuren des Morgenmahles finden sich auf dem Boden und 
  der Geruch sauren Weines hängt schwer in der Luft. Eine grüne 
  Ewige Flamme spendet Licht.
  Mahlzeiten erhalten die Novizen morgens zum Achter-
  läuten, zur Mittagszeit, abends zum Sechserläuten und noch 
  einmal spät am Abend zum Zehnerläuten. Dann trifft man hier 
  normalerweise 4 bis 6 Novizen mit ein paar jüngeren Priestern 
  an, die ihre Mahlzeiten in relativer Stille zu sich nehmen. 
  Das Essen ist kostenlos, wird aber von Krant selbst gekocht 
  und ist daher meist von schlechter Qualität – es ist zwar nicht 
  besonders schmackhaft, schadet aber auch nicht und wer einen 
  guten Magen hat, kann sich unbegrenzten Nachschlag holen.
  T10 – Küche
  Säcke, Fässer, Kisten und Kochutensilien dominieren diesen 
  Raum. Der Gestank schmutziger Töpfe ist atemberaubend. In der 
  Ecke glimmen noch ein paar Kohlen schwach in einer einfachen 
  Kochstelle.
  Während Krant hier die Mahlzeiten der Novizen vorbereitet, 
  kommt einer der Priester zwischen den Mahlzeiten nach unten, 
  um das Essen der höherrangigen Mitglieder des Glaubens 
  anzurichten. Obwohl den Novizen eher Fraß vorgesetzt wird, 
  enthält die gut ausgestattete Küche eine Vielfalt an Fleisch, 
  Käse, frischem Brot und sonstigen täglich frisch angelieferten 
  Produkten. Die meisten guten Versorgungsgüter werden in 
  einem verschlossenen Schrank unter dem Tisch aufbewahrt 
  (Mechanismus ausschalten SG 20). Ein Diebstahl aus dieser 
  Vorratskammer hätte natürlich eine schwere Bestrafung zur 
  Folge.
  Neben den Nahrungsmitteln enthält die Küche diverses 
  Kochgeschirr und –werkzeug wie Messer, die im Notfall wie 
  Dolche eingesetzt werden können (1W3 Schaden) oder Pfannen 
  die als Knüppel benutzt werden können (1W4 Punkte Schaden 
  + 1 Punkt Feuerschaden falls heiß).
  T11 – Verbotener Bereich
  Die Tür, die in diesen Bereich führt, ist verschlossen 
  (Mechanismus ausschalten SG 30); Egarthis, Krant und die 
  Herolde haben die Schlüssel.
  Eine einzelne Ewige Fackel in einem Halter an der Ostmauer 
  erleuchtet diesen Bereich – einen staubigen, mit Spinnenweben 
  verhangenen Korridor. Der Gestank nach Schweiß und Schlimmeren 
  hängt in der Luft.
  Jeder Novize, der sich ohne Genehmigung in diesem 
  Bereich aufhält, wird schwer bestraft, wenn er erwischt wird. 
  Eine geheime und gut verborgene Tür umgeht die Falltreppe 
  (Bereich T14) und kann mittels Wahrnehmung gegen SG 25 
  oder Überlebenskunst gegen SG 20 entdeckt werden, indem 
  man die Fußspuren im Staub findet, die dorthin führen. Die 
  Geheimtür ist verschlossen (Mechanismus ausschalten SG 
  30), das Schlüsselloch ist unter dem Fackelhalter, den man an 
  einem verborgenen Gelenk nach oben klappen kann. Derselbe 
  Schlüssel, der die Tür nach Bereich T7 öffnet, öffnet auch dieses 
  Schloss.
  T12 – Die Zellen
  Sechs enge Zellen voller Fliegen mit einer einfachen Strohmatte 
  sind auf der Südseite angereiht. Wenn die SC erstmals betäubt 
  in den Tempel gebracht werden, wird ihnen ihre Ausrüstung 
  abgenommen und sie werden in diese Zellen geworfen. Jede 
  Zelle wird mittels einer einfachen Tür aus Eisenstangen 
  geschlossen, die auf Angeln aufschwingt. Die Schlösser sind 
  durchschnittlicher Machart (Mechanismus ausschalten SG 20). 
  Krant hat die Schlüssel für die Zellen an einem Ring an seinem 
  Gürtel.
  T13 – Lagerraum (HG 1)
  Dieses kleine Lager enthält die Besitztümer, die den SC 
  abgenommen wurden, als sie in den Tempel verschleppt 
  wurden. Die Tür ist zwar unverschlossen, jedoch befinden 
  sich die Wertgegenstände in einer verschlossenen Truhe 
  (Mechanismus ausschalten SG 25). Kleidung und nichtmagische 
  Ausrüstung ist dahingegen auf dem Tisch gestapelt.
  Die Kammer enthält ferner die Geheimtür, die zur Schenke 
  „Klagelied des Waldläufers“ führt (siehe Bereich W3 des 
  „Klagelieds“). Diese Passage bietet den SC einen geheimen 
  Weg, um sich aus dem Tempel zu schleichen, sofern sie ihn 
  auch finden (Wahrnehmung SG 20). Der Tunnel dahinter ist 
  1,50 m breit und etwas länger als 30 m. Schmutzwasserpfützen 
  bedecken den Boden des Tunnels, so dass jemand, der durch 
  den Tunnel in den Tempel zurückkehrt, Spuren hinterlassen 
  könnte, wenn er sich die Stiefel nicht vorher abputzt.
  Kreaturen: Die Kultanhänger räuchern den Tunnel regelmäßig 
  aus, um Ungeziefer zu vertreiben. Unglücklicher weise wurde 
  dies in den letzten Wochen vernachlässigt, so dass sich ein 
  Spinnenschwarm auf die SC stürzen wird, wenn sie den Tunnel 
  zur „Klagelied des Waldläufers“ betreten.
  Spinnenschwarm 
   
  HG 1
  TP 9 (PF MHB S. 244)
  Schätze: Neben der Ausrüstung der SC enthält die Kiste 
  einige zusätzliche, vergessene Gegenstände, die einmal Novizen 
  gehört haben. Am Boden der Kiste liegt ein Beutel mit 52 GM 
  und zwei silbernen Würfeln (Wert: 5 GM). Ein Behälter aus 
  Knochen enthält eine Schriftrolle: Gebet.
  
  20
  ®
  ™
  T14 – Treppenfalle (HG 1)
  Die Eisentür schwingt mit einem Kreischen auf. Dahinter liegt 
  eine abwärtsführende Treppe, deren Windung nach Osten führt. In 
  der Luft liegt ein moschusartiger Geruch wie der eines gefangenen 
  Tieres.
  Die Kultanhänger benutzen diese unverschlossene Tür nie, 
  daher ist einiger Kraftaufwand erforderlich, um sie zu öffnen 
  (eine Standard-Aktion mit einem Stärkewurf gegen SG 10); die 
  Tür quietscht laut.
  Falle: Die Treppe ist eine Falle. Auch wenn sie selbst nicht 
  gefährlich ist, befördert sie die SC direkt in die Schlangengrube 
  (Bereich T15). Etwa auf halber Höhe der Treppe befindet sich 
  eine Druckplatte, welche die Falle auslöst. Alle Stufen kippen 
  um und bilden so eine abwärts führende Rampe, die noch für 3 
  Meter Gefälle aufweist und die SC dann in Bereich T15 stürzen 
  lässt, wo sie zum Liegen kommen. Jede Kreatur, die in den 
  Raum stürzt, erleidet 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden, 
  sobald sie auf dem Boden aufschlägt.
  Falltreppe 
   
  HG 1
  Art mechanisch; Wahrnehmung SG 20;  
  Mechanismus ausschalten SG 25
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer automatisch (nach 1 Minute)
  Effekt Die Treppe wird zu einer Rampe. Jeder Charakter, 
  der sich noch oben an der Rampe, in der Nähe der 
  Tür befindet, kann mit einem Reflexwurf gegen SG 15 
  versuchen, zurück zu springen und der Falle aus dem 
  Weg zu gehen. Wer nach unten rutscht, kann mit einem 
  erfolgreichen Akrobatikwurf gegen SG 25 vermeiden, zu 
  Boden zu gehen und als Liegend zu gelten.
  T15 – Die Schlangengrube (HG 3) 
  Ihr befindet euch in einer hohen Kammer, die zwei Ebenen besitzt. 
  Lockere Erde, Schmutz und Knochen bedecken den Boden, während 
  über euch ein Weg von Osten nach Westen aus dem Raum führt. 
  An den entgegengesetzten Seiten des Raumes stehen zwei riesige 
  Steinstatuen, die grob im Antlitz Razmirs behauen wurden, und 
  deren Hände die Decke des Raumes tragen. Jede Statue steht auf 
  einem Podest mit einem großen Loch, welches abwärts und aus 
  eurem Sichtfeld führt.
  Jene, die als Novizen scheitern oder die hohen Priester 
  verärgern, enden in dieser Kammer. Der untere Teil ist das 
  Heim einer großen Schlange, die aus einem der Löcher unter 
  den Statuen kriecht und jeden im Raum angreift.
  Der obere Teil liegt 9 Meter über dem Boden und stellt die 
  einzige Möglichkeit dar, um sicher die Kammer durchqueren 
  zu können. Die glatten Wände erfordern Würfe auf Klettern 
  gegen SG 25. Der Weg führt von der Geheimtür in Bereich T11, 
  die von dieser Seite problemlos zu erkennen ist, eine kurze 
  Treppe hinab und dann zur Tür nach Bereich T16. Auch wenn 
  der Weg kein Geländer hat, ist der Boden eben und der Weg 
  breit genug, so dass niemand in Gefahr gerät in die Grube zu 
  fallen.
  Kreaturen: Die hungrige Schlange, die in der Kammer lebt, 
  ist daran gewöhnt, dass es Futter gibt, wann immer sie das 
  Kreischen beim Öffnen der Eisentür hört, die in den Bereich 
  T14 führt. Daher wartet sie auch darauf, dass jemand die Rampe 
  hinab gerutscht kommt. Sollten die SC die Eisentür lautlos 
  öffnen, etwa indem sie die Scharniere ölen, ahnt die Schlange 
  nichts, wird ihrer aber gewahr, sobald sie Lärm machen. Das 
  Lager der Schlange befindet sich unter der Kammer, das kleine 
  Nest kann nur über die Löcher unter den Statuen erreicht 
  werden. Da die Schlange schon eine Weile nicht mehr gefüttert 
  wurde, kämpft sie bis zum Tode. Die Tunnel zum Nest sind sehr 
  eng für mittelgroße Humanoide (Entfesslungskunst SG 20), 
  stellen aber kein Hindernis für kleinere Wesen dar.
  Verbesserte Riesige Giftschlage 
   
  HG 3
  TP 21 (PF MHB, S. 229, S. 295)
  Schätze: Mehr als ein Novize ist bereits im Magen der 
  Schlange gelandet, denn sie wird auch von den Kultanhängern 
  genutzt, um die Leichen derjenigen zu entsorgen, um die man 
  sich kümmern musste. Daher können zwischen den Knochen 
  einige Schätze gefunden werden. Jeder Wahrnehmungswurf 
  gegen SG 15 fördert einen der folgenden Gegenstände zutage: 
  ein goldener Ring (Wert: 50 GM) mit dem Zeichen der örtlichen 
  Künstlergilde (er gehörte Othallan, siehe T6), der Umhang einer 
  Stadtwache, ein knöcherner Zauberstab: Segen (21 Ladungen,  
  ZS 3), ein zerrissener Gürtel mit einer Tasche, in der sich 2 PM, 
  18 GM und eine Perle (Wert: 100 GM) befinden, sowie eine 
  ledernes Bündel, das Malerwerkzeug in Gestalt verschiedener 
  Pinsel enthält (dies gehörte ebenfalls Othallan).
  T16 – Die Kammer der Freuden (HG 5)
  Der schale Geruch von Parfüms und Weihrauch schlägt euch 
  entgegen, als ihr die Tür öffnet. Dahinter befindet sich eine opulente 
  Kammer mit Kissen, Teppichen und anderen bequemen Dingen auf 
  dem Boden. Seidene Vorhänge bedecken die Wände und flackerndes 
  Licht geht von einer verborgenen Lichtquelle unter der Decke aus. 
  An der Nordseite steht ein vergoldeter, mit winzigen Edelsteinen 
  besetzter Thron auf einem Podest.
  Die älteren Priester nutzen diese Kammer, um sich fern von 
  den wachsamen Augen der Novizen und niederen Angehörigen 
  des Klerus zu entspannen und zu amüsieren. Wenn Iramine 
  anwesend ist, sind häufig auch örtliche Dirnen zur Unterhaltung 
  eingeladen, welche in der Regel als Schlangenfutter enden, 
  damit es keine Zeugen gibt. Halbleere Flaschen mit alkoho-
  lischen Getränken liegen auf dem Boden, in der Mitte ist eine 
  exotische Wasserpfeife mit starkem örtlichem Tabak aufgebaut. 
  Goldene Weihrauchglocken hängen von der Decke.
  Hinter den Seidenvorhängen befindet sich eine versteckte 
  Tür. Sofern man die Vorhänge zur Seite zieht, ist sie leicht zu 
  entdecken, ansonsten ist ein Wahrnehmungswurf gegen SG 25 
  erforderlich.
  Falle: Die verschlossene Tür führt zur Schatzkammer 
  (Bereich T17) und ist mit einem Zauber gesichert, der kleine 
  Erd elementare herbeiruft, sollte jemand die Tür berühren, 
  ohne dabei den Satz „Razmir geleite mich zum Reichtum“ 
  auszusprechen.
  
  Die Masken Des lebenDen Gottes
  21
  Beschwörungsfalle 
   
  HG 5
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 29;  
  Mechanismus ausschalten SG 29
  EFFEKT
  Auslöser Berührung Rücksetzer keiner
  Effekt Bei Berührung der Tür erscheinen 1W4+1 Kleine 
  Erdelementare (ähnlich Monster herbeirufen IV), die sieben 
  Runden lang angreifen (sofern sie nicht eher getötet 
  werden) und dann wieder verschwinden.
  Kleine Erdelementare (1W4+1) 
   
  HG 1
  TP je 13 (siehe PF MHB, S. 96)
  Schätze: Die Seidenvorhänge sind 700 GM wert, wiegen 
  aber auch 200 Pfund und sind sehr, sehr unhandlich. Die 4 
  goldenen Weihrauchglocken sind jeweils 10 GM wert und die 
  zerbrechliche Wasserpfeife 30 GM. Der vergoldete Thron ist 
  mit kleinen herauslösbaren Edelsteinen besetzt, die jeweils 
  einen unterschiedlichen Wert besitzen: 20 Achate zu je 10 GM, 
  5 Karneole zu je 60 GM und ein einzelner kleiner Topas zu 
  500 GM.
  T17 – Schatzkammer (HG 4)
  Ihr seht zwei kleine Kisten an gegenüberliegenden Wänden, zwischen 
  denen eine große Kiste neben einem Tisch steht. Auf dem Holztisch 
  liegen drei Säcke und ein großer Aktenordner.
  Die Tür in diesen Raum ist verschlossen (und mit einer Falle 
  gesichert, siehe Bereich T16), kann aber mittels Mechanismus 
  ausschalten gegen SG 25 entschärft werden (Egarthis hat den 
  Schlüssel). Die Kammer enthält den Tempelschatz, der im 
  Laufe des letzten Jahres auf zwielichtige Weise zusammenge-
  tragen wurde. Die Kisten sind verschlossen, können aber durch 
  Mechanismus ausschalten gegen SG 25 geöffnet werden. Nur 
  Iramine hat den Schlüssel zu den Truhen. Die große Truhe ist 
  zudem mit einer Falle gesichert – im Schloss ist eine vergiftete 
  Nadel versteckt, auf der Rückseite der Truhe befindet sich ein 
  Knopf (Wahrnehmung, SG 25), mit dem die Falle gesichert 
  werden kann, so dass die Truhe gefahrlos geöffnet werden 
  kann.
  Giftnadel 
   
  HG 4
  Art mechanisch; Wahrnehmung SG 25;  
  Mechanismus ausschalten SG 20
  EFFEKT
  Auslöser Berührung (jeder Versuch, das Schloss zu knacken); 
  Rücksetzer keiner
  Effekt Nahkampfangriff +10 (1W3 plus Riesenwespengift). 
  Riesenwespengift: Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit, 
  
  22
  ®
  ™
  SG 18; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 
  GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
  Schätze: Die kleine Kiste an der Westmauer ist mit 14 
  Säckchen voller Kupfermünzen ( jeweils 200 KM) gefüllt, 
  die an der Ostwand mit 9 Säckchen Silbermünzen (jeweils  
  200 SM). Die große Kiste enthält 4 Beutel mit Goldmünzen 
  (jeweils 200 GM), sowie ein Kästchen aus Schwarzholz mit 
  dem Symbol Razmirs (Wert: 40 GM), das 5 Mondsteine (Wert: 
  jeweils 200 GM), 3 Phiolen, 4 Hufeisen der Schnelligkeit, 1 Schweren 
  Streitkolben aus Kaltem Eisen +1, 1 Trank: Mittelschwere Wunden 
  heilen, 1 Trank: Gasförmige Gestalt und 1 einzelne Anwendung  
  Öl: Unsichtbarkeit enthält.
  Einer der 3 Säcke auf dem Tisch enthält 4 Uniformen der 
  örtlichen Stadtwache, der zweite 23 Heilige Symbole aus 
  Silber für fast alle guten und neutralen Gottheiten, während 
  der letzte leer zu sein scheint. Tatsächlich handelt es sich um 
  einen Nimmervollen Beutel (Typ I), der eine etwa 100 Jahre alte 
  zerrissene Goldkette enthält. Die Banditen, die nach Kassen 
  ausgesandt worden waren, haben diesen Sack mitgebracht, 
  nachdem sie die Krypta der Ewigen Flamme geplündert hatten. 
  Sollten die SC dieses Abenteuer durchlebt haben, werden sie 
  die Kettenglieder erkennen – sie ähneln den Resten, welche 
  die Leichen von Asar und Kassen in der Gruft um den Hals 
  getragen haben.
  Der Ordner enthält eine Aufstellung aller Gegenstände im 
  Raum, wobei die Herkunft nicht erwähnt wird (hierzu siehe 
  Bereich T24). Jedem, der sich mindestens 10 Minuten mit dem 
  Ordner befasst, steht ein Intelligenzwurf gegen SG 10 zu um 
  zu entdecken, dass alle paar Monate eine größere Abhebung 
  unter dem Stichwort „Abgabe“ zusammen mit einem weiteren 
  Betrag für „Transport“ aufgeführt wird. Auch wenn es nicht 
  sofort ersichtlich wird, handelt es sich dabei um den Teil des 
  Schatzes, welcher noch Razmiran geschickt wird, um die Schatz-
  truhen des Lebenden Gottes zu füllen. Die Abgaben erfolgen 
  nicht regelmäßig.
  Der erste Stock
  Der erste Stock steht nur den älteren Priestern des Kultes offen 
  und enthält ihre privaten Unterkünfte, sowie die Räume der 
  Hohepriesterin. Den Novizen ist der Zugang verboten und 
  jeder, hier dabei ertappt wird, dass er sich hier herumtreibt, 
  wird schnell und hart bestraft. Wer beim Spionieren in 
  Iramines Unterkunft angetroffen wird, endet im Magen der 
  Riesenschlange in Bereich T15. 
  Wie das Erdgeschoss wurde auch der erste Stock aus Stein 
  errichtet, die Deckenhöhe liegt bei etwa 4,50 m. Die Türen 
  sind aus dickem Holz und mit Eisen bestärkt, oder bestehen 
  in den Fällen der Türen zu den Bereichen T21 und T24 ganz 
  aus Eisen. Ewige Fackeln hinter den obligatorischen an den 
  Wänden hängenden Masken beleuchten den Gutteil dieses 
  Stockwerkes.
  T18 – Die Maske (HG 3) 
  Eine große goldene Maske ruht auf einem Podest aus Marmor am 
  oberen Ende der Treppe. In die Stirn ist ein grüner Edelstein, der 
  drumherum mit kleineren Steinen versehen ist, eingearbeitet. Ein 
  buntes Glasfenster hinter dem Podest zeigt eine ähnliche Maske.
  Auch nur die Treppe zur Hälfte zu erklimmen, gilt bereits 
  als schwerer Verstoß für einen Novizen, aber ganz nach oben zu 
  steigen ist Grund für Kerker, Schläge und vielleicht schlimmeres. 
  Goldene Farbe bedeckt die eigentlich aus einfachem Eisen 
  hergestellte Maske – dafür sind die Edelsteine echt (s.u.). Dieser 
  Bereich und der anschließende Korridor bieten ähnlich einem 
  lang gestreckten Balkon Ausblick über den Bereich T6.
  Falle: Um die Maske vor intriganten Novizen und frechen 
  Dieben zu schützen, ist sie mit einer magischen Falle geschützt, 
  die ausgelöst wird, wenn jemand die Maske berührt. Neben 
  einem dauerhaften Alarm-Zauber, welcher tempelweit Alarm 
  auslöst, wird jeder, der die Maske berührt, von einem kraftvollen 
  elektrischen Blitzschlag getroffen.
  Elektrische Maske 
   
  HG 3
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 26;  
  Mechanismus ausschalten SG 26
  EFFEKTE
  Auslöser Berührung; Rücksetzer keiner
  Effekt Zaubereffekte (Alarm [hörbar], Schockgriff, Nahkampf-
  Berührungsangriff +8 [5W6 Elektrizitätsschaden])
  Schätze: Der große Edelstein in der Stirn der Maske ist ein 
  grüner Quarz (Wert: 1.000 GM), allerdings ist es sehr schwierig, 
  den Stein herauszulösen, ohne ihn dabei zu beschädigen 
  (Handwerk [Juwelier] gegen SG 20 oder Mechanismus 
  ausschalten gegen SG 25, die Aktion benötigt 1 Minute, ein 
  Fehlschlag um 5 oder mehr beschädigt den Edelstein und senkt 
  seinen Wert auf 750 GM). Ferner sind 6 kleine Smaragde in 
  die Maske eingearbeitet (Wert: jeweils 100 GM), die leichter zu 
  entfernen sind (kein Fertigkeitswurf erforderlich).
  T19 – Wachen (HG 4)
  Hier befinden sich zwei im Schatten verborgene Alkoven, in 
  jedem wacht ein Priester des Razmir darüber, dass niemand 
  unerlaubt die Treppe hinaufsteigt.
  Kreaturen: Die Wachen stehen im Dämmerlicht, weshalb sie 
  nur schwer zu bemerken sind. Vom Erdgeschoss aus können 
  sie mit einem Wahrnehmungswurf gegen SG 20 (SG 15 für 
  Charaktere mit Dunkelsicht) entdeckt werden, wenn man 
  den Bereich näher ins Auge fasst. Sobald ein Charakter die 
  Treppe zur Hälfte erklommen hat, sind die Wachen leichter zu 
  entdecken (Wahrnehmung SG 10, bzw. SG 5 bei Dunkelsicht). 
  Die Wachen haben den Auftrag, jeden Novizen oder Priester 
  aufzuhalten, der die Treppe hinaufsteigt, dem Eindringling 
  zu befehlen, die Maske abzunehmen und dann Egarthis zu 
  berichten. Sollte der Eindringling sich weigern, löst jede Wache 
  für sich Alarm aus, indem sie eine Glocke in ihrem Alkoven 
  läutet (entspricht einer Bewegungs-Aktion), dann ziehen sie ihre 
  Waffen und greifen an. Die Posten sind jeden Tag 24 Stunden 
  besetzt (mit einem Wachwechsel alle sechs Stunden).
  Priester des Razmir (2)  
   
  HG 2
  TP je 25 (siehe Seite 26)
  T20 – Das Herrliche Portal (HG 4) 
  Gegenüber der großen Maske befindet sich eine hohe Doppeltür 
  aus glänzendem Silber. In ihre Oberfläche ist Razmirs Symbol 
  
  Die Masken Des lebenDen Gottes
  23
  ausschalten gegen SG 25), nur Iramine und der jeweilige 
  Herold haben einen Schlüssel. Im Uhrzeigersinn, beginnend 
  oben links, gehören die Räume Faltore, Egarthis, Naramok, 
  einem abwesenden Herold, der augenblicklich mit Iramine 
  unterwegs ist, Aglanda, einem weiteren Herold, der mit Iramine 
  reist, Rennek und Xanthar. Die Räume der beiden Herolde, 
  die mit Iramine reisen, enthalten nichts von Interesse. Sollten 
  Faltore, Rennek und Xanthar noch am Leben sein, wenn die 
  SC den ersten Stock betreten, wird einer in seinem Zimmer 
  schlafen. Sollte einer von den dreien tot sein oder vermisst 
  werden, besteht nur eine Wahrscheinlichkeit von 50%, dass 
  einer der Räume belegt ist, sollten zwei tot sein oder vermisst 
  werden, fällt die Wahrscheinlichkeit auf 25%. Falls ein Herold 
  anwesend ist, kommt er binnen 1W6 Runden nach dem Beginn 
  eines Kampfes hinaus, um dem Lärm nachzugehen, wobei er 
  jedoch keine Rüstung trägt.
  Herold des Razmir  
   
  HG 4
  TP 40 (siehe Seite 26)
  Schätze: Die belegten Räume enthalten einige persönliche 
  Dinge und Ersatzroben.
  Faltores Raum enthält wenig mehr als Essensreste, Müll 
  und Schmutzwäsche. Ein Wahrnehmungswurf gegen SG 20 
  fördert inmitten des Drecks 1 Platinring (Wert: 45 GM) zutage, 
  der einem der Höflinge gehörte, die Faltore vor einigen Wochen 
  in sein Zimmer geschmuggelt hat. Unter dem Bett liegt eine 
  grausige Kette mit abgeschnittenen Ohren.
  In Renneks Zimmer steht eine kleine Kiste mit 8 Flaschen 
  teuren andoranischen Weines (Wert: 25 GM pro Flasche) und 4 
  leeren Flaschen.
  Xanthars Zimmer beinhaltet eine kleine Kiste, die unter dem 
  Bett versteckt ist, und eine kleinen Schatzhaufen enthält, den 
  er aus den Truhen des Tempels abgezweigt hat: 1 teure silberne 
  Kette mit Jadebesatz (Wert: 300 GM), 1 Beutel mit 8 PM, 41 GM, 
  59 SM und 241 KM, 1 Trank: Unsichtbarkeit und 1 Eigentum-
  surkunde für ein Stück Land und ein kleines Herrenhaus vor 
  den Toren Absaloms.
  T23 – Egarthis Raum
  Ihr blickt in eine vollkommen saubere, kleine Kammer. Das Bett 
  ist penibel gemacht, der Boden gefegt und alle persönlichen 
  Besitztümer sorgfältig verstaut und sortiert.
  Dies ist Egarthis‘ Kammer, der krankhaft darauf achtet, 
  dass alles an Ort und Stelle ist. Daher steht ihm auch ein 
  Wahr nehmungswurf gegen SG 15 zu, sollte jemand seine 
  Besitztümer bewegt, durchsucht oder anderweitig gestört 
  haben.
  Der größte Teil der Gegenstände in diesem Raum ist völlig 
  gewöhnlich, da Egarthis seine meisten Wertgegenstände bei 
  sich am Leib trägt. Dennoch springen einige Dinge ins Auge: 
  An der Wand hängt 1 Karte Tamrans mit einer Anzahl von 
  eingezeichneten Wegen. Ein Wurf auf Wissen (Geographie) 
  gegen SG 10 oder Wissen (Lokales) gegen SG 15 enthüllt ein 
  Muster der Einflussgewinnung des Tempels. Auch wenn dies 
  im Grunde an sich noch nicht verdammenswert ist, zeigt die 
  eingraviert, unter dem Dutzende von Anbetern abgebildet 
  sind, die Haufen von Münzen, Geschmeiden und anderen 
  Reichtümern dem Zeichen des Lebenden Gottes darbringen.
  Die verschlossene und mit einer Falle gesicherte Doppeltür 
  führt zu den privaten Gemächern Iramines und der Herolde. 
  Von den Anwesenden haben nur die Herolde Schlüssel, 
  welche auch die Falle sichern. Die Tür kann mit Mechanismus 
  ausschalten gegen SG 30 geöffnet werden. Das Silber ist nur 
  dünn auf das Eisen darunter aufgetragen.
  Falle: Wenn jemand die Tür berührt, der nicht den richtigen 
  Schlüssel mit sich führt, wird von der Maske in der Tür ein 
  Kältestrahl ausgelöst, der die beiden Felder vor der Tür sowie 
  jeweils ein angrenzendes Feld daneben erfasst.
  Gefrorene Tür 
   
  HG 4
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 27; Mechanismus 
  ausschalten SG 27
  EFFEKT
  Auslöser Berührung; Rücksetzer keiner; Umgehen Schlüssel
  Effekt Kältehauch (3 m Radius), 4W6 Punkte Kälteschaden, 
  Reflex SG 13, halbiert.
  T21 – Der Salon des Golems (HG 4)
  Dieser Raum hat viele Türen – drei auf jeder Seite und zwei 
  Doppeltüren aus der dem Eingang gegenüberliegenden Seite. In der 
  Mitte des Raumes dient ein zwei Stufen hohes Podest als Standblock 
  für eine Skulptur aus Dutzenden von Masken, die sorgfältig zu 
  einer humanoiden Form geschmiedet wurden. Plötzlich donnert 
  eine Stimme aus dem Raum „Wer sind die wahren Götter?“ und 
  verstummt ebenso plötzlich wieder.
  Die Statue in der Raummitte ist kein einfacher 
  Kunst gegenstand, sondern ein Maskengolem, eine der 
  bevorzugten Schöpfungen des Glaubens des Razmir. Die 
  Frage könnte je nach SC viele Antworten hervor rufen, doch 
  es gibt nur eine richtige: „Gold und Macht“. Sollten die SC die 
  richtige Antwort nicht binnen 1 Runde liefern können, verlässt 
  der Golem sein Podest um anzugreifen, zugleich ertönt eine 
  Alarmglocke in Bereich T3 im Erdgeschoss, woraufhin die 
  Wachen 1W4 Runden später tempelweiten Alarm schlagen 
  (der Golem steht auf einer Druckplatte, die den Alarm auslöst, 
  sobald er sie verlässt).
  Kreaturen: Der Maskengolem ist ein gefährlicher Gegner. 
  Nur die Herolde kennen die Befehlsworte, um ihn abzuschalten. 
  Sobald er ausgelöst wurde, hat der Golem Anweisungen, jeden 
  zu vernichten, der den Raum betritt, jedoch wird er den Raum 
  nicht dafür verlassen. Allerdings schließt er die entsprechenden 
  Türen, sollte jemand ihn von außerhalb des Raumes angreifen. 
  Der Maskengolem kämpft bis zu seiner Vernichtung.
  Maskengolem 
   
  HG 4
  TP 42 (siehe Seite 29)
  T22 – Unterkunft der Herolde 
  (HG variiert)
  Jede dieser kleinen Kammern ist das Heim eines der Herolde 
  Razmirs. Die Türen sind verschlossen (Mechanismus 
  
  Spielerunterlage
  24
  ®
  ™
  Karte jedoch einen beängstigenden Fortschritt. Der Tempel 
  und die Priester üben bereits Einfluss über die halbe Stadt aus 
  und widmen sich mittlerweile der anderen Hälfte.
  Auf einem kleinen Schreibpult liegen leere Pergamentbögen, 
  Feder und Tinte, sowie ein halbfertiges Liebesgedicht mit dem 
  Titel „Für Iramine, zur Feier deiner größten Eroberung“. Im 
  Papierkorb findet sich ein zerknülltes Stück Pergament mit 
  einer Auflistung der Namen der SC und Evlars. Die Liste enthält 
  auch Notizen bezüglich ihres Verhalten und irgendwelcher 
  Probleme, die sie verursacht haben könnten. Es steht dir frei, 
  weitere erniedrigende Beobachtungen hinzuzufügen.
  Schätze: In der hinteren Schublade des Schreibpultes liegt 1 
  goldener Dolch, der mit einer Vielzahl bunter Edelsteine besetzt 
  ist. Obwohl er ziemlich geschmacklos und unauffällig ist, wäre 
  er einem Sammler solcher Objekte sicher 5.000 GM wert. Ein 
  Fertigkeitswurf auf Schätzen gegen SG 15 enthüllt, das er von 
  der Insel Jalmeray oder vielleicht sogar aus Vudra stammt. 
  Dunkles, altes Blut befleckt die Klinge, seitdem Egarthis damit 
  seinen Vater umgebracht hat.
  T24 – Iramines Unterkunft
  An der Südwand steht ein großes vornehmes Bett und an der 
  Nordseite ein mit Schnitzereien verzierter Schreibtisch aus 
  Eichenholz. Der Raum ist groß und reichhaltig dekoriert. In 
  der Mitte liegt ein großer Teppich aus, in dem Razmirs Maske 
  eingewebt ist.
  Dies sind Iramine persönliche Gemächer. Glücklicherweise 
  ist sie nicht in der Stadt, sondern auf dem Weg zu einer 
  Stadt nahezu unbegrenzter Schätze. Dadurch haben die SC 
  Gelegenheit, den Ort nach Beweisen hinsichtlich der wahren 
  Unternehmungen des Kultes zu durchsuchen.
  Auch wenn es an dem Bett nichts Ungewöhnliches gibt, so 
  liegen doch auf einem Nachttisch daneben 1 kleine Peitsche, 
  2 Handschellen, 2 Flaschen andoranischen Branntweins  
  (Wert: jeweils 20 GM) und 4 Fläschchen eines exotischen 
  Parfüms (Wert: jeweils 50 GM).
  Auf dem Schreibtisch und in dem Regal dahinter können 
  die SC finden, wonach sie suchen. Jedoch sind die drei Ordner 
  zu den illegalen Aktivitäten des Kultes im Regal hinter falschen 
  Buchrücken versteckt (Wahrnehmung gegen SG 20). Eines der 
  Bücher listet jede Kupfermünze auf, die seit der Gründung des 
  Tempels eingenommen wurde, inklusive Notizen, wie man an 
  das Geld gekommen ist. Die meisten genannten Geschäfts-
  aktivitäten sind in Tamran illegal: Sklavenhandel, Drogen-
  geschäfte, Erpressung, Schutzgelderpressung usw.
  Das zweite Buch führt auf, wie das Geld ausgegeben wurde: 
  Bestechung bekannter Beamter, Wachen und Würdenträger, 
  Erwerb verbotener Güter und Dienstleistungen, etc. Ebenfalls 
  aufgelistet sind mehrere große Beträge an Gold, die als Abgaben 
  für den Lebenden Gott zu Razmir geschickt wurden.
  Der dritte Ordner ist weitestgehend leer und enthält 
  Informationen zu den Unternehmungen des Tempels in Kassen, 
  inklusive ausführlicher Berichte der Priester, welche ausgesandt 
  wurden, die „Fragmente“ zu holen. Der letzte Eintrag ist ein 
  kurzer Absatz, der auf vor etwa zwei Wochen datiert ist – zeig 
  den SC die Spielunterlage auf Seite 24.
  Der Schreibtisch enthält wenig wertvolles, doch die unterste 
  Schublade ist verschlossen und ein Schlüssel ist nicht zu 
  finden, da Iramine ihn mit sich führt. Die Schublade kann 
  mit Mechanismus ausschalten gegen SG 20 oder indem man 
  der empfindlichen Frontplatte der Schublade 10 Schadens-
  punkte zufügt, geöffnet werden. Die SC finden darin enthalten 
  1 kleinen Lederbeutel mit 50 PM, 1 Trank: Unsichtbarkeit sowie  
  1 Zauberstatuette (Silberrabe).
  Vergiss nicht, dass Egarthis eintrifft, kurz nachdem die SC 
  den Raum betreten haben (siehe Seite 15), um sie zu stellen.
  T25 – Wachturm (HG 2 oder 4)
  Dieser Wachturm überblickt den Innenhof und den Bereich 
  nördlich des Tempels. Tagsüber halten sich hier 2 Priester auf, 
  nachts nur einer.
  Priester des Razmir (1 oder 2) 
   
  HG 2
  TP je 25 (siehe Seite 26)
  T26 – Torhaus (HG 4 oder 5)
  Das Torhaus des Tempels ermöglicht es den Gläubigen, zu 
  kommen und zu gehen, wie es erforderlich ist. Ein schweres 
  Fallgitter und dicke Holztüren trennen den Innenhof von der 
  Straße. Tagsüber wachen hier 3 Priester und nachts zwei. Das 
  Fallgitter zu öffnen, ist eine schwere Aufgabe, die zwei Personen 
  erfordert. Beiden muss ein Stärkewurf gegen SG 10 gelingen, 
  während eine Person einen Stärkewurf gegen SG 20 schaffen 
  muss.
  teiL 5: razMirs Diener
  Die SC können die Diener Razmirs – vom niedrigsten Novizen 
  bis zum mächtigen Egarthis – im ganzen Tempel und der 
  Umgebung antreffen. Um ein Nachschlagen zu erleichtern, 
  präsentieren wir alle gesammelt in diesem Abschnitt statt dort, 
  wo sie erstmals in Erscheinung treten. Die Zahl der Novizen und 
  
  Die Masken Des lebenDen Gottes
  25
  niederen Priester ist absichtlich vage gehalten. Meistens halten 
  sich etwa 20 von ihnen im Tempel auf, jedoch sind einige auch 
  immer außerhalb des Tempels unterwegs, so dass die Zahlen 
  wieder aufgefüllt werden können, sollte jemand verschwinden. 
  Dies gilt ebenfalls für die Priester, von denen immer etwa 8 
  anwesend sind. Es gibt jedoch nur 6 Herolde, von denen 2 mit 
  der Hohepriesterin Iramine unterwegs sind, so dass nur 4 im 
  Tempel verbleiben, darunter Egarthis.
  Razmirs Novizen
  Am zahlreichsten innerhalb des Kultes sind die Novizen als 
  neue Rekruten. Die meisten sind widerliche Charaktere, die 
  vom Versprechen von Macht und Reichtum angelockt wurden, 
  sofern sie nur ihre Zeit abdienen und innerhalb der Ränge des 
  Glaubens aufsteigen. Ohne die Kirche würden die meisten dieser 
  Schläger zu einem Leben aus Kleinkriminalität und Räuberei 
  zurückkehren. Die meisten von ihnen sind Rechtschaffen 
  Böse, aber einige sind auch Neutral Böse, Chaotisch Böse oder 
  Chaotisch Neutral. Die Novizen misstrauen einander und 
  ergreifen jede Gelegenheit einander an Egarthis zu verraten, 
  um seine Gunst oder eine schnelle Beförderung zu erlangen.
  Ein paar der Novizen sind Halb-Orks statt Menschen. Die 
  Attributswerte bleiben jedoch gleich, doch sie verlieren das 
  Talent: Schildfokus (der RK sinkt auf 14) sowie die Fertigkeit 
  Reiten. Sie erhalten dafür Dunkelsicht (18 Meter), Orkische 
  Wildheit und Einschüchtern +7.
  Novizen des Razmir 
   
  HG 1/2
  EP 200
  Mensch Krieger 2
  RB Mittelgroßer Humanoider
  INI +0; Sinne Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 15  
  (+3 Rüstung, +2 Schild)
  TP 13 (2W10+2)
  REF +0, WIL –1, ZÄH +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert +5 (1W6+2/19–20) oder Totschläger 
  +4 (1W6+2 nichttödlicher Schaden)
  Fernkampf Dolch +2 (1W4+2/19–20)
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 11, KO 12, IN 8, WE 9, CH 10
  GAB +2; KMB +4; KMV 14
  Talente Schildfokus, Waffenfokus (Kurzschwert)
  Fertigkeiten Einschüchtern +5, Reiten +3, Wahrnehmung +1
  Sprachen Gemeinsprache
  Ausrüstung Kurzschwert, Dolche (2), Totschläger, Beschlagene 
  Lederrüstung, Leichter Holzschild, Weiße Robe, 
  Eisenmaske, 2W10 GM
  Priester des Razmir
  Nachdem sie dem Kult einige Zeit treu gedient haben, werden 
  
  26
  ®
  ™
  Novizen irgendwann zu Priestern befördert. Die Priester wissen, 
  was im Tempel geschieht, und dass der Großteil des Geldes 
  aus Erpressungen und Diebstahl stammt. Sie unterstützen 
  diese Aktivitäten nicht nur, zu ihren Hauptaufgaben gehört es 
  auch, den Tempel zu verlassen und Spenden bei den örtlichen 
  Geschäftsleuten einzutreiben. Auch wenn die Priester den 
  ersten Stock nicht ohne Erlaubnis betreten dürfen (Ausnahmen 
  bestehen für den Wachdienst im Bereich T19), werden sie 
  oft nach oben zu den Ausschweifungen eingeladen oder für 
  ähnliche Aktivitäten mit nach unten in die Kammer der Freuden 
  genommen. Sie sprechen nicht mit den Novizen darüber, was 
  während der Feiern geschieht, doch heimliche SC könnten sie 
  belauschen, während sie sich unterhalten.
  Die Priester essen und schlafen bei den Novizen und sollten 
  in ihrem Verhalten Schulhofschlägern entsprechen: sie nehmen 
  den Novizen das Essen weg, schubsen sie herum und zwingen 
  sie zu zusätzlichen Arbeiten. Egarthis sind diese Praktiken 
  bekannt, aber er geht davon aus, dass die starken Novizen 
  sich wehren und sich als würdig erweisen werden, um in der 
  Rangordnung aufzusteigen. 
  Ein paar Priester sind Halb-Orks statt Menschen. Die 
  Attributswerte bleiben gleich, doch sie verlieren das Talent: 
  Schildfokus (RK sinkt auf 18) und die Fertigkeiten: Akrobatik 
  und Bluffen. Sie erhalten dafür Dunkelsicht (18 Meter), Orkische 
  Wildheit und Einschüchtern +7.
  Priester des Razmir 
   
  HG 2
  EP 600
  Mensch Krieger 2/Schurke 1
  RB Mittelgroßer Humanoider
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16  
  (+1 Ausweichen, +2 GE, +4 Rüstung, +2 Schild)
  TP 25 (2W10+1W8+6)
  REF +4, WIL +1, ZÄH +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +4 (1W6+3/18–20),  
  Leichter Schild +3 (1W4+1) oder Totschläger +5  
  (1W6+3 nichttödlicher Schaden)
  Fernkampf Leichte Armbrust +6 (1W8/19–20)
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 15, KO 13, IN 8, WE 12, CH 10
  GAB +2; KMB +5; KMV 18
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Kampf mit zwei Waffen, 
  Schildfokus, Verbesserter Schildstoß
  Fertigkeiten Akrobatik +7, Bluffen +4, Einschüchtern +5, 
  Fingerfertigkeit +6, Heimlichkeit +7, Mechanismus 
  ausschalten +8, Wahrnehmung +6
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1
  Ausrüstung Rapier [Meisterarbeit], Leichte Armbrust mit 20 
  Bolzen, Totschläger, Beschlagene Lederrüstung +1, Leichter 
  Stahlschild [Meisterarbeit], Graue Robe, Eisenmaske, 
  Sonnenzepter (2), Diebeswerkzeug, 2W10 GM
  Die Herolde des Razmir
  Ein Priester des Razmir, der innerhalb des Glaubens einen 
  guten Ruf erlangt (indem er beispielsweise viel Geld in die 
  Schatztruhen fließen lässt), wird zu einem Herold befördert, 
  womit er den Rang einer Respektsperson bekleidet. Diese 
  Kultangehörigen dürfen sich je nach Belieben frei im Tempel 
  bewegen. Auf dieser Rangstufe beginnen sie auch, die Organi-
  sation als Ganzes zu verstehen. Jeder, der zu diesem Zeitpunkt 
  noch irgendwelche Zweifel besitzen sollte, wird aufgrund 
  dessen rasch beseitigt.
  Insgesamt 6 Herolde wirken im Tempel, allerdings könnten 
  auch Herolde aus anderen Tempeln in anderen Städten zu 
  Besuch sein. Gegenwärtig sind genau 4 Herolde im Tempel: 
  Egarthis, Faltore, Rennek und Xanthar. Egarthis führt das 
  Kommando in Iramines Abwesenheit, da er kurz vor der 
  Beförderung in den Rang der Maske steht. Die drei anderen 
  sind ebenfalls anwesend und können oft angetroffen werden, 
  wie sie Novizen und Priester kritisieren, zu erniedrigenden 
  Arbeiten zwingen oder auf andere Weise misshandeln. Faltore, 
  Rennek und Xanthar benutzen die gleichen Spielwerte, während 
  Egarthis separat vorgestellt wird.
  Herold des Razmir  
   
  HG 4
  EP 1.200
  Mensch Krieger 2/Schurke 3
  RB Mittelgroßer Humanoider
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17  
  (+1 Ausweichen, +3 GE, +4 Rüstung, +3 Schild)
  TP 40 (2W10+3W8+12)
  REF +6, WIL +2, ZÄH +5
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +7 (1W6+3/18–20), Leichter 
  Schild +5 (1W4+1)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +8 (1W8/19–20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 16, KO 13, IN 8, WE 12, CH 10
  GAB +4; KMB +7; KMV 21
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Kampf 
  mit zwei Waffen, Schildfokus, Verbesserter Schildstoß, 
  Waffenfokus (Rapier)
  Fertigkeiten Akrobatik +7, Bluffen +6, Einschüchtern +7,  
  Heilkunde +5, Heimlichkeit +11, Mechanismus 
  ausschalten +11, Wahrnehmung +8, Wissen (Lokales) +5
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Waffentraining
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: 
  Unsichtbarkeit, Trank: Stabilisieren; Andere Ausrüstung 
  Rapier [Meisterarbeit], Leichte Armbrust [Meisterarbeit] 
  mit 20 Bolzen, Beschlagene Lederrüstung +1, Leichter 
  Stahlschild +1, schwarze Robe, Eisenmaske, Sonnenzepter 
  (2), Diebeswerkzeug, 124 GM
  Egarthis
  Egarthis ist auf der Insel Jalmeray aufgewachsen und wurde 
  von Kleinauf zum Mönch ausgebildet. Als er zum ersten 
  Mal sein Talent als Hexenmeister zeigte, wurde er auf Bitten 
  seines Vaters nach Hause geschickt, um sich auf seine neuen 
  
  Die Masken Des lebenDen Gottes
  27
  Fähigkeiten konzentrieren zu können. Obwohl sein Vater ein 
  fähiger Hexenmeister war, war er gleichzeitig ein schlechter 
  Lehrmeister, der Egarthis oft verprügelte, wenn dieser die ihm 
  gestellten, unmöglichen Aufgaben nicht meistern konnte. Nach 
  besonders schweren Prügeln vor etwa fünf Jahren, zerbrach etwas 
  in Egarthis und er tötete seinen Vater in einem feurigen Duell. 
  Im Anschluss fand er sich zu dem Kult des Razmir hingezogen, 
  wo er wegen seiner Fähigkeiten respektiert wurde.
  Egarthis ist ein grausamer und gemeiner Mann, dem es 
  Spaß macht, seine Autorität auszuspielen und andere herum zu 
  kommandieren. Er ist imstande, Novizen für kleinste Verstöße 
  halbtot zu prügeln. Er hält es für seine Pflicht, die neuen 
  Rekruten so hart und grausam zu machen wie er selbst ist, so 
  dass sie bessere Werkzeuge des Glaubens abgeben. Als Iramines 
  Liebhaber ist er rasch zu einer Machtposition innerhalb dieses 
  Tempels aufgestiegen und hat bis zu ihrer Rückkehr die Leitung 
  inne. Daher hat er auch vor, ihr zu beweisen, dass er alles unter 
  Kontrolle hat, und ist deshalb doppelt so hart wie gewöhnlich, 
  um sicherzustellen, dass alles nach Plan verläuft.
  In einem Notfall, beispielsweise wenn der Alarm ertönt, 
  begibt sich Egarthis in die Andachtshalle, um von dort die 
  Verteidigung des Tempels zu leiten.
  Egarthis 
   
  HG 6
  EP 2.400
  Mensch Hexenmeister 5/Mönch 2
  RB Mittelgroßer Humanoider
  INI +0; Sinne Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16  
  (+1 Ausweichen, +4 Rüstung, +2 WE)
  TP 58 (5W6+2W8+19 plus 10 Falsches Leben)
  REF +6, WIL +9, ZÄH +5
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen; Resistenzen Feuer 10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Schlaghagel +5/+5 (1W6+2)
  Fernkampf Elementarstrahl +3 Berührung (1W6+2 Feuer)
  Besondere Angriffe Elementarstrahl 6/Tag, Betäubender 
  Schlag (2/Tag, SG 15)
  Bekannte Zauber (ZS 5) 
  2. (5/Tag) – Bärenstärke, Falsches Leben, Sengender Strahl 
  1. (7/Tag) – Alarm, Brennende Hände (SG 14), Magierrüstung, 
  Magisches Geschoss , Sprühende Farben 
  0. (beliebig oft) – Botschaft, Erschöpfende Berührung (SG 13), 
  Gift entdecken, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand
  Blutlinie Elementar (Feuer)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Egarthis wirkt morgens Magierrüstung und 
  Falsches Leben auf sich und erneuert die Zauber am 
  Nachmittag.
  Im Kampf Egarthis hat keine Skrupel, Novizen, Priester oder 
  auch andere Herolde zu opfern, um den Sieg oder seine 
  Flucht zu ermöglichen. Er flieht, wenn seine TP auf 15 
  oder darunter fallen.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 10, KO 12, IN 8, WE 14, CH 17
  GAB +3; KMB +5; KMV 17
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Bedrohliche Darbietung, 
  Betäubender Schlag, Blitzschnelle Reflexe, Geschosse 
  abwehren, Im Kampf zaubern, Materialkomponentenlos 
  zaubern, Verbesserter waffenloser Schlag, Waffenfokus 
  (Waffenloser Schlag)
  Fertigkeiten Einschüchtern +9, Heilkunde +5, Heimlichkeit +7, 
  Wahrnehmung +9, Wissen (Arkanes) +4, Zauberkunde +4
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Magisches Wissen der Blutlinie 
  (Schadenszauber können Feuerschaden verursachen)
  Kampfausrüstung Schildbrosche (85 Punkte), Halsband 
  des Infernos (einmalig nutzbarer Gegenstand, ruft 1W3 
  Höllenhunde ähnlich Monster herbeirufen V herbei), 
  Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2), Trank: Stabilisieren, 
  Zauberstab: Schild (42 Ladungen); Andere Ausrüstung 
  Eisenmaske, schwarze Robe, Schutzring +1
  Krant
  Der in Numeria geborene Krant war noch vor vier Jahren kaum 
  mehr als ein primitiver Schläger, als seine Plünderergruppe 
  in den Flusskönigreichen ihr Ende ereilte. Danach zog er für 
  eine Weile ziellos herum, ehe er den Gläubigen beitrat. Obwohl 
  er immer noch ein dummer Schläger ist, führt er nun seine 
  Autorität mit derselben Gemeinheit wie seinen Knüppel.
  Krant ist ein sehr großer Mann, was ebenso für seine 
  Körpergröße wie auch seine Fülle gilt. Obwohl er seit Jahren 
  dem Kult dient, ist er nie über den Rang des Priesters hinaus-
  gekommen. Und auch wenn er geistig kein sonderlich helles 
  Licht darstellt, steht er den Priestern – und damit auch den 
  Novizen – vor. Er verbringt seine Zeit damit, sie auszubilden, 
  sie zu abzurichten und sie zu prügeln, wenn sie aus der Reihe 
  tanzen. Mehr als ein Novize ist im Rahmen seines Unterrichts 
  gestorben.
  Wenn es darum geht, den SC beizubringen, wie man jemanden 
  richtig verprügelt, Spenden einsammelt oder die Einheimischen 
  einschüchtert und drangsaliert, dann bestehen gute Chancen, 
  dass Krant dafür der Lehrmeister ist. Er wird oft ausgeschickt, 
  um sich mit problematischer Klientel zu beschäftigen, deshalb 
  leben die meisten Leute, die in der Nähe des Tempels wohnen 
  oder arbeiten, in Furcht vor seinen Besuchen. Krant ist brutal 
  und dumm – er versteht selten einen Witz, selbst wenn dieser 
  auf seine Kosten geht, lacht aber herzhaft über jeden Akt der 
  Gewalt, egal wie schal und geistlos dieser ist. Krant neigt dazu, 
  jede Nacht in der Küche oder im Speisesaal einzuschlafen, wo 
  er dann ziemlich laut schnarcht.
  Krant  
   
  HG 5
  EP 1.600
  Mensch Krieger 4/Barbar 2
  CB Mittelgroßer Humanoider
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 12, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 12  
  (–2 Raserei, +4 Rüstung)
  TP 72 (4W10+2W12+32)
  REF +1, WIL +4, ZÄH +12
  Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Zweihändige Keule +1, +13/+8 (1W10+8)
  Besondere Angriffe Raserei (15 Runden/Tag), 
  
  eGarthis
  28
  ®
  ™
  Kampfrauschkraft (Kein Entkommen)
  TAKTIK
  Im Kampf Krant verfällt bei jedem Kampf mit tödlichem 
  Schaden in Raserei.
  Moral Krant kämpft bis zum Tode, er lebt für das 
  Blutvergießen und das Zerschmettern von Knochen mit 
  seiner Keule.
  Grundwerte Wenn Krant sich nicht im Blutrausch befindet, 
  besitzt er die folgenden abweichenden Werte: RK 14, 
  Berührung, 10, auf dem falschen Fuß 14; TP 60;  
  WIL +2, ZÄH +10; Nahkampf Zweihändige Keule +1, +11/+6 
  (1W10+5); ST 16, KO 16, Fertigkeiten Klettern +7
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 10, KO 20, IN 8, WE 13, CH 12
  GAB +6; KMB +11; KMV 21
  Talente Doppelschlag, Mächtiger Angriff, Waffenfokus 
  (Zweihändige Keule), Zusätzlicher Kampfrausch
  Fertigkeiten Einschüchtern +15, Klettern +9,  
  Wahrnehmung +10
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
  Ausrüstung Zweihändige Keule +1, Fellrüstung, verdreckte 
  graue Robe, Maske der Furcht (verrostete Eisenmaske 
  mit glühenden Runen, die einen Bonus von +5 auf 
  Einschüchtern gewährt)
  anhanG: GlaubensDoGMa
  Razmir ist trotz all seiner Macht und all seines Einflusses, 
  kein Gott, sondern ein Normalsterblicher, der vorgibt, ein 
  Gott zu sein. Nur wenige seiner Anhänger wissen dies (von 
  den NSC in diesem Abenteuer ahnt es keiner). Als Ergebnis 
  verfügt Razmir über keine Kleriker, gewährt keine Zauber und 
  hat keine Domänen. Was er hat, ist eine große Organisation 
  von Tyrannen, Schlägern und Kultanhängern, die mehr daran 
  interessiert sind, ihre eigenen Machtgelüste zu fördern, als einer 
  höheren Macht zu dienen. Dieser Umstand passt ihm jedoch 
  ziemlich gut, solange alle seinem Banner folgen und ihm ihre 
  „Abgaben“ schicken und damit seine Schatztruhen füllen. Die 
  meisten seiner Gefolgsleute sind vollkommen zufrieden damit, 
  diese Rolle zu erfüllen. Wer sich nicht daran hält, wird hart 
  bestraft – in der Regel mit tödlichem Ausgang. Sein Kult arbeitet 
  auf der Grundlage von charismatischer Ausstrahlung und 
  Arglist, indem er neue Rekruten aus den untersten Schichten 
  der Gesellschaft mit Versprechungen von Ruhm und Reichtum 
  anlockt. Mit der Zeit arbeiten diese Unglückseligen nur noch 
  für den Ruhm Razmirs und bringen oft ganze Regionen in der 
  Nähe ihrer Tempel unter ihre Kontrolle. Dabei sickern sie zu 
  Beginn heimlich ein, werden aber mutiger, sobald ihre Macht 
  anwächst. Auf diese Weise wurde die ganze Nation Razmiran 
  geboren.
  Der Glauben an Razmir folgt einfachen Grundlagen: Geld und 
  Macht sind die wahren Ziele im Leben, da sie es einem erlauben, 
  das Leben zu führen, dass man führen will. Aus offensichtlichen 
  Gründen ist dieses Dogma hinter einem Schleier aus Regeln 
  und Parabeln verborgen, welche die Motive des Kultes verhüllen. 
  Eine des Glaubensregeln lautet: „Gold ist das Werkzeug der 
  Gegner des Lebenden Gottes. Indem du ihnen die Münzen 
  verwehrst, förderst du Razmirs Ruhm.“ Und auch wenn dies 
  erst einmal so klingt, als sollten die Gläubigen Gier und jene, 
  die daraus profitieren, meiden, ist es in Wirklichkeit nur eine 
  Rechtfertigung Diebstahl, Erpressung und andere Komplotte, 
  um an Geld zu kommen, durchführen zu können. Eine 
  Aufzählung der wichtigeren Glaubensregeln folgt 
  unten. Nahezu alle älteren Priester folgen diesen, 
  sind aber recht frei in ihrer Inter pretation. Die 
  Strafe für einen Regelverstoß liegt dabei völlig in 
  der Hand der Höherrangigen.
  •		Razmir	ist	der	Gott	über	allen	anderen	Göttern.	
  Wer anderes behauptet, aus dem spricht der Neid 
  auf Seinen Ruhm und lässt ihn Lügen verbreiten, um 
  Seine Maske zu trüben.
  Jene, die in die Fußstapfen des Lebenden Gottes 
  •	
  treten, werden mit Ruhm und Reichtümern belohnt werden. 
  Jene, die sich von Ihm abwenden, werden nichts davon 
  erhalten.
  Razmiran, das Reich des Lebenden Gottes auf dieser Welt, 
  •	
  ist heiliger Boden und es gehört zu den Pflichten jedes 
  Gläubigen, diesen heiligen Ort zu schützen und zu bereichern. 
  Jeder Tempel ist ein Teil dieses heiligen Reiches.
  
  Die Masken Des lebenDen Gottes
  krant
  29
  Jene, die die Hierarchie hinaufsteigen, sprechen mit der 
  •	
  Autorität des Lebenden Gottes. Ihnen nicht zu gehorchen, 
  bedeutet dem Willen Razmirs selbst nicht gehorchen.
  Den Glauben zu spenden ist eine heilige Aufgabe. Der 
  •	
  Glauben des Razmir muss die Mittel besitzen, um gegen 
  Seine Feinde kämpfen zu können, die ihre zu Unrecht 
  erlangten Reichtümer benutzen, um Lügen und Täuschung 
  zu verbreiten.
  Jene, die nicht an Razmir glauben, müssen bekehrt 
  •	
  werden, indem man ihnen den Ruhm und die 
  Reichtümer zeigt, welche sie in Seinen 
  Diensten erwarten. Jene, die sich 
  weigern, sind von den Ungläubigen 
  korrumpiert, ihnen ist solcher Luxus 
  zu verweigern.
  Nur wer an den Lebenden Gott glaubt, 
  •	
  verdient ein Leben in Fülle und Freude, 
  andere müssen leiden und knechten, bis 
  sie Razmirs Licht erblicken.
  Die Maske des Lebenden Gottes ist 
  •	
  ein himmlisches Gefäß. Hinter ihrer 
  schützenden Umarmung können Seine 
  Gefolgsleute Razmirs Willen verkünden, ohne 
  Angst zu haben, abgewiesen zu werden. Seine 
  Getreuen müssen die Maske tragen, wenn sie 
  mit Ungläubigen zusammentreffen, auf dass 
  diese Sein Antlitz zu fürchten lernen.
  Die Getreuen Razmirs handeln wie ein Mann. Durch 
  •	
  Anonymität kommt Einigkeit, da jeder Einzelne Seinen 
  Ruhm fördert.
  Verstösse
  Neue Novizen werden mit Sicherheit gegen eine der vielen 
  und häufig widersprüchlichen Glaubensregeln des Razmir 
  verstoßen. Viele sind absichtlich widersprüchlich gehalten, um 
  den älteren Priestern zu erlauben, die unter ihnen Stehenden 
  nach Belieben bestrafen zu können, damit diese lernen, die 
  Höherrangigen zu fürchten und ihnen zu gehorchen. Es gibt 
  keine klaren Richtlinien hinsichtlich der Schwere von Verstößen 
  – Novizen wurden bereits zum Todes verurteilt, weil sie Brot aus 
  der Tempelküche entwendet haben, während andere für die 
  Tötung eines Höherrangigen nicht bestraft wurden. Alles hängt 
  vom Wankelmut der höherrangigen Angehörigen der Priester-
  schaft ab. Als Ergebnis kann jede der folgenden Bestrafungen 
  jederzeit zur Anwendung kommen:
  Fünf Peitschenhiebe.
  •	
  Brandmarken (1W4 Punkte Feuerschaden plus Narben)
  •	
  Prügel, nichttödlicher Schaden (Krants Lieblingsstrafe, sofern 
  •	
  der Verstoß im Tempel von Tamran passiert; welche er nur zu 
  gerne selber ausführt). Sollte sich der zu bestrafende wehren, 
  fügt ihm der Bestrafende tödlichen Schaden zu.
  Zusätzliche Haushaltspflichten, wie weitere Schreibarbeiten 
  •	
  oder Schwerstarbeit, welche den Straftäter erschöpft.
  Anlegen der Schandmaske für 1W6 Stunden, der Träger 
  •	
  der Schandmaske kann atmen, aber nicht sehen, hören 
  oder sprechen. Die Maske ist verschlossen (Mechanismus 
  ausschalten gegen SG 25).
  Maskengolem
  Diese Kreatur besteht aus hunderten metallener Masken, zusammenge-
  schmiedet, um einen grob humanoiden Körper zu bilden. Die Masken 
  bestehen größtenteils aus Eisen, doch einige – wie die Hände, Knie 
  und Füße – bestehen aus goldgerahmten Silber. Die Maske, die den 
  Kopf darstellt, besteht aus Porzellan mit goldenen Rändern und einem 
  großen Saphir in der Stirn. Wenn die Kreatur sich bewegt, scheinen sich 
  die Masken zu bewegen und zu starren.
  Maskengolem  
   
  HG 4
  EP 1.200
  N Mittelgroßes Konstrukt
  INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; 
  Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 
  (+3 GE, +4 natürlich)
  TP 42 (4W10+20)
  REF +6, WIL +2, ZÄH +1
  SR 5/Wucht; Immunitäten wie 
  Konstrukte, Magie
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Schall
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf 2 Faustschläge +8 (1W(+4)
  Besondere Angriffe Masken der Kontrolle, 
  Schwarmgestalt
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4) 
  Immer – Unsichtbares sehen
  TAKTIK
  Im Kampf Ein Maskengolem versucht, jeden 
  Nahkampfgegner, der sich ihm entgegenstellt, mittels 
  seiner Fähigkeit Maske des Gehorsams zu kontrollieren. 
  Gegen Fernkämpfer benutzt er Maske der Einsamkeit. 
  Sollten diese Fähigkeiten keine Wirkung erzielen, verlässt 
  er sich stattdessen auf seine Fäuste.
  Moral Ein Maskengolem verteidigt den Bereich, zu dessen 
  Schutz er erschaffen wurde, bis zu seiner Vernichtung.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 17, KO –, IN 7, WE 12, CH 13
  GAB +4; KMB +8; KMV 21
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Wahrnehmung +5
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Immunität gegen Magie (AF) Ein Maskengolem ist 
  gegenüber Magie und Zauberähnlichen Fähigkeiten, 
  die Zauberresistenz gewähren, immun. Ferner wirken 
  verschiedene Zauber auf einen Maskengolem anders:
  •	 Der Zauber Reparieren heilt den Golem und stellt eine 
  zerstörte Maske der Kontrolle wieder her.
  •	 Der Zauber Schmiere verhindert, dass der 
  Maskengolem seine Fähigkeit Masken der Kontrolle 
  einsetzen kann, solange der Zauber anhält (kein 
  Rettungswurf). Bereits platzierte Masken sind nicht 
  davon betroffen.
  •	 Der Zauber Zerbersten verursacht 4W6 Schadenspunkt 
  (kein Rettungswurf).
  
  30
  ®
  ™
  •	 Jeder magische Angriff gegen einen Maskengolem, der 
  Schallschaden verursacht, wirkt normal auf den Golem.
  Masken der Kontrolle (ÜF) Als Standard-Aktion kann der 
  Maskengolem eine seiner Masken auf das Gesicht eines 
  humanoiden Gegners pressen. Dies erfordert einen 
  erfolgreichen Kampfmanöverwurf und provoziert keinen 
  Gelegenheitsangriff. Diese Fähigkeit hat eine Reichweite 
  von 9 m. Sobald die Maske platziert ist, tritt einer der 
  beiden folgenden Effekte ein:
  Gehorsam: Das Ziel muss jede Runde einen Willenswurf 
  gegen SG 13 bestehen oder gerät für 1 Runde unter 
  die Kontrolle des Golems. Dies funktioniert wie Person 
  beherrschen, der SG des Rettungswurfs basiert auf 
  Charisma.
  Einsamkeit: Das Ziel kann nicht sprechen, hören oder 
  atmen, solange die Maske sich auf seinem Gesicht 
  befindet. Die Maske kann mit einem erfolgreichen 
  Kampfmanöverwurf gegen die KMV des Golems 
  entfernt werden. Die Maske kann auch zerstört werden, 
  wobei ihr Träger die Hälfte des ausgeteilten Schadens 
  statt der Maske erleidet. Die Maske hat Härte 5 und 5 
  Trefferpunkte. 
  Ein Maskengolem verfügt über eine Anzahl von Masken 
  in Höhe seiner Trefferwürfel (normalerweise 4). Wenn sie 
  von einem Opfer entfernt wird, kehrt eine Maske 
  sofort zum Golem zurück und kann wieder 
  genutzt werden. Zerstörte Masken bilden 
  sich mit einer Geschwindigkeit von 1 
  Maske pro Tag neu.
  Schwarmgestalt (AF) Als Standard-
  Aktion kann sich ein Maskengolem 
  1 Mal pro Tag in einem Schwarm von 
  Masken verwandeln. Während dieser Zeit erhält er die 
  Schwarm-Eigenschaft, eine Flug-Bewegungsrate von 
  18 m (durchschnittliche Manövrierfähigkeit), einen 
  Schwarmangriff, der 1W6 Punkte Schaden verursacht, 
  sowie die Fähigkeit Ablenken (SG 12). Jeder, der durch den 
  Schwarmangriff Schaden nimmt, kann als Freie Aktion 
  Ziel einer Maske der Kontrolle werden sofern der Golem 
  noch genug Masken zur Verfügung hat. Der Schwarm 
  besteht zwar aus winzigen Kreaturen, erhält dadurch aber 
  keine Schadensreduzierung. Ein Maskengolem kann 
  diese Form für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner 
  Trefferwürfel aufrechterhalten. Schadenspunkte, die dem 
  Schwarm zugefügt werden, werden wird wie üblich von 
  den Trefferpunkten des Golems abgezogen.
  Maskengolems werden von Razmirs Anhängern aus 
  hunderten von Masken geschmiedet, um den Lebenden Gott 
  zu ehren. Diese Konstrukte werden oft in ihren Tempeln oder 
  anderen Orten aufgestellt, die beschützt werden sollen, wie 
  Schatzkammern oder die privaten Zufluchtsstätten mächtiger 
  Priester. Sie verbringen die meiste Zeit völlig bewegungslos und 
  werden nur lebendig, wenn die ihnen gegebenen Anweisungen 
  es erfordern. Viele Novizen wissen nicht um ihre wahre Natur 
  und können sie jahrelang für gewöhnliche Statuen halten.
  Maskengolems verstehen die Gemeinsprache, können sie 
  aber nicht sprechen. Auch wenn sie über Intelligenz verfügen, 
  sind sie stets an die Anweisungen ihrer Schöpfer gebunden 
  und erhalten selten Entscheidungsfreiheiten, wenn sie einen 
  Auftrag ausführen. Diese Golems werden nicht selten als 
  Meuchelmörder eingesetzt, die ausgeschickt werden, um jene 
  zu bestrafen oder zu töten, die die Kirche bedrohen.
  Alle Masken, aus denen ein Golem besteht, sind 
  Nachbildungen von Razmirs heiligem Symbol, bestehend 
  aus unterschiedlichen Materialien. Die meisten sind aus 
  einfachem Eisen gefertigt, wohingegen die Masken an den 
  Gelenken aus mit Goldrändern versehenem Silber besehen. 
  Der Kopf des Maskensgolems besteht in der Regel aus einer 
  besonderen Porzellanmaske, die mit einem Saphir besetzt 
  wird. Wenn ein Maskengolem zerstört wird, bleiben einige 
  dieser kostbaren Masken zurück (Gesamtwert: 1.000 GM), der 
  Saphir hat einen Wert von 500 GM. Ein Maskengolem ist 1,50 m 
  groß und wiegt 300 Pfund.
  Konstruktion
  Ein Maskengolem besteht aus hunderten von eisernen Masken 
  und ein paar wenigen aus Silber mit Goldkanten versehen 
  (Gesamtkosten: 2.000 GM). Ferner muss der Erschaffer einen 
  Saphir (Wert: 500 GM) in die Stirn des Golem anbringen, um 
  seine Erschaffung zu vollenden.
  Maskengolem
  ZS 9; Marktpreis 22.500 GM
  KONSTRUKTION
  Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Person beherrschen, 
  Unsichtbares sehen, Telekinese, der Erschaffer muss 
  mindestens die 9. Zauberstufe erreicht haben; 
  Fertigkeiten Handwerk (Skulpturen) SG 16;  
  Kosten 12.500 GM
  
  neue Monster
  31
  anMerkunGen Des Übersetzers
  Sicher ist dir aufgefallen, dass der im Abenteuer vorgeschlagene 
  Weg, den Tempel zu infiltrieren, nicht für jede Gruppe die 
  optimale Lösung darstellt. Nicht alle Spieler können sich damit 
  anfreunden, betäubt, ihrer Ausrüstung beraubt und dann von 
  höherstufigen NSC erst einmal wie der letzte Dreck behandelt 
  zu werden.
  An dieser Stelle daher ein paar Hilfestellungen und 
  Anmerkungen, wie du dieses Abenteuer anpassen kannst:
  Informationsvorsprung: Reginar Lacklan, der ortsansässige 
  Kundschafter in Tamran, könnte die Gruppe darüber in 
  Kenntnis setzen, dass die Aufnahmerituale des Razmirtempels 
  seiner Einschätzung nach kein Spaziergang sind – du könntest 
  im Rahmen des Zusammentreffens mit Reginar diesen 
  Besorgnis darüber äußern lassen, dass die Razmiranhänger 
  den SC möglicherweise ihre Ausrüstung abnehmen könnten 
  und zumindest auf Heilige Symbole anderer Gottheiten 
  negativ reagieren dürften. Sollten deine Spieler den Hinweis 
  verstehen und eine Lösung überlegen, kann Reginar anbieten, 
  diverse Gegenstände in Verwahrung zu nehmen und vielleicht 
  auch einige Ersatzausrüstungsteile organisieren, damit die 
  Helden nicht „nackt“ zum Treffen mit den Kultanhängern 
  gehen müssen.
  Weitere Insiderinformationen könnte man von Kultan-
  hängern direkt erhalten, etwa indem man eine der Gruppen 
  überfällt, die sich außerhalb des Tempels bewegen – 
  allerdings wird diese irgendwann vermisst werden, bei 
  durchdachtem Vorgehen hätten die SC aber jetzt zumindest 
  eine vorübergehende Verkleidung und hoffentlich eine grobe 
  Orientierungs hilfe. Um so ein Grüppchen zu simulieren, 
  kannst du die Spielwerte für eine Gruppe aus 1 Wachtmeister, 
  2 – 3 Einbrechern und eventuell noch 1 Sklavenjäger benutzen, 
  die du im Pathfinder Spielleiterhandbuch in Kapitel 9 findest. 
  Wichtig: Reginar wird einer Folter der Kultanhänger nicht 
  zustimmen und darauf bestehen, dass keine tödliche Gewalt 
  angewendet wird. Siehe aber auch „Magische Mittel“.
  Unser Mann im Tempel: Die Gruppe könnte sich auch 
  teilen, so dass nur ein paar den Tempel infiltrieren, während 
  die anderen in Tamran nach weiteren Informationen suchen – 
  etwa bezüglich der Schutzgelderpressungen durch den Tempel 
  oder bestochener Stadtwachen. Damit nicht die eine Hälfte der 
  Gruppe Däumchen drehen muss, während die jeweils andere 
  agiert, bietet es sich an, den dann gerade heldenlosen Spielern 
  die Führung von NSC zu überlassen – als Unterstützung der 
  Infiltratoren bietet sich z.B. Elvar Thilisson an, während in 
  der Stadt Reginar sicher den einen oder anderen niedrig-
  stufigen Kontaktmann mobilisieren könnte (vorgefertigte 
  Spielwerte für verschiedene Rollen findest du im Pathfinder 
  Spielleiterhandbuch, Kapitel 9, als Obergrenze schlagen wir  
  HG 1 vor). Denkbar wäre auch, dass die SC draußen mit den 
  SC drinnen auf magischem Wege Kontakt halten und so ihre 
  Unternehmungen  koordinieren. Auch diverse Vertrautentiere 
  und Tierbegleiter könnten sich als nützlich erweisen, um 
  Nachrichten oder vielleicht sogar Gegenstände hinein und 
  hinaus zu schmuggeln.
  Magische Mittel: Einfach ein paar Razmiranhänger 
  überfallen und ihnen die Masken wegnehmen, funktioniert 
  leider nicht, da die Kultanhänger ihre Masken im Tempel auch 
  ablegen, eine gewöhnliche, verkleidungsbasierte Maskerade 
  sich für ortunkundige also nur sehr begrenzt aufrecht erhalten 
  lässt. Zum Glück gibt es aber Magie, um es sich etwas zu 
  erleichtern. Sollten die SC nicht selbst über die nötigen Mittel 
  verfügen, kann Reginar sicher in geeignetem Rahmen einige 
  Tränke und/oder Schriftrollen zur Verfügung stellen, bzw. zum 
   Herstellungspreis an die SC weitergeben. Gestaltwandel, Person 
  bezaubern und Unsichtbarkeit sind sicherlich nur Ansätze, wenn 
  Spieler erst einmal zu überlegen beginnen.
  Mehr ist besser: Solltest du der Ansicht sein, dass die SC 
  nicht auf Stufe 3 in den Tempel eindringen sollten, sondern 
  schon Stufe 4 oder vielleicht sogar 5 sein sollten, so dass 
  sie über zusätzliche Optionen verfügen, musst du einige 
  EP-haltige Begegnungen einschieben. In Frage kämen weitere 
  Begegnungen während der Bootsfahrt. Oder vielleicht überlegt 
  Reginar auch laut, ob man nicht einige Kultanhänger aus dem 
  Verkehr ziehen sollte, um den SC das Eindringen in den Tempel 
  zu erleichtern – in diesem Falle könnten die SC gewissermaßen 
  Jagd auf kleine Grüppchen von Kultanhängern machen, die 
  dann gefesselt, geknebelt und mit verbundenen Augen in 
  irgendwelchen Kellern untergebracht werden. 
  Wichtig: Auch hier wird Reginar sich zu derartigem nur 
  schweren Herzens durchringen – solange er keine Beweise, 
  sondern nur einen Verdacht gegen den Tempel hat, wird er 
  offene Gewalt nicht gutheißen. Und vergiss nicht, dass auch so 
  manche nichtkampflastige Begegnung, bei der Diplomatie und 
  Motiv erkennen wichtiger sind als Muskelspiel und Schwerter-
  klirren, mit Erfahrungspunkten belohnt werden kann, etwa 
  wenn SC in der Stadt Detektivarbeit anstellen, um den Machen-
  schaften des Kultes in Tamran auf die Spur zu kommen.
  Handwerkliches: Ob die Tage im Tempel während der 
  Eingewöhnungszeit, in der die SC den Kopf unten halten und 
  sich erniedrigen lassen müssen, wirklich ausgespielt werden 
  müssen, oder auf 2 – 3 Highlights beschränkt und ansonsten 
  im Zeitraffer zusammengefasst werden können, hängt ganz 
  von den Vorlieben deiner Gruppe und deiner Einschätzung 
  der Spieler ab. Solltest du der Ansicht sein, dass deine Spieler 
  in der Endphase voller Begeisterung gegen die Tempelleitung 
  vorgehen werden, um sich für erlittene Demütigungen zu 
  rächen, dann lass die SC Staub fressen und Prügel beziehen 
  – umso mehr werden deine Spieler es genießen, wenn du den 
  schockierten Ausdruck in den Augen der Priester beschreibst, 
  wenn sie den Spieß umdrehen. Und dann gib den SC auch einige 
  Moralboni gegen die höherstufigeren NSC zum Ausgleich für 
  ihre Leiden.
  Reginar Lacklan: Der Kundschafter ist der wichtigste 
  Verbündete der SC. Sollten sich alle entschließen, den Tempel 
  zu infiltrieren, ist der einzige draußen, der von ihnen weiß. 
  Sollte sich die Gruppe teilen oder einen anderen Weg gehen 
  wollen, ist er ihr ortskundiger Ansprechpartner. Daher solltest 
  du auch darauf achten, ihn seiner neutral guten Gesinnung 
  gemäß darzustellen. Er hegt einen starken Verdacht gegen den 
  Tempel und besitzt auch einige Hinweise auf dessen Machen-
  schaften, diese reichen aber nicht aus, um damit zu seinen 
  Kontakten bei der Regierung zu gehen. Wie weit zu gehen er 
  bereit ist, hängt auch davon ab, wie persönlich du die Sache 
  für ihn gestalten möchtest. Je negativer er dem Razmirkult 
  gegenüber eingestellt ist, umso eher wird er auch Gewalt 
  befürworten, bzw. unterstützen und sein eigenes Netz an 
  Kontaktleuten den SC verfügbar machen.
  
  VERTEIDIgUng
  TP 27
  RK 18, Berührung 12,  
  auf dem falschen Fuß 16
  REF +3, WIL +0 (+1 Furcht), 
  ZÄH +4
  AngRIFF
  Nahkampf Langschwert +1, +6 
  (1W8+3/19–20) und Kurzschwert 
  [Meisterarbeit] +6 (1W6+1/19–20)
  Fernkampf Kurzbogen +5 (1W6/x3)
  GAB +3; KMB +6; KMV 18
  FERTIgKEITEn
  Einschüchtern 
  +6
  Klettern  
  +6
  Reiten  
  +2
  Schwimmen  
  +4
  Wahrnehmung  
  +2
  TALEnTE
  Kampf mit zwei Waffen
  Verbessere Initiative
  Verteidigung mit zwei Waffen
  Waffenfokus (Kurzschwert)
  Waffenfokus (Langschwert)
  Kampfausrüstung Alchemistisches Feuer; Andere Ausrüstung Kettenhemd, Langschwert +1, Kurzschwert [Meisterarbeit], 
  Kurzbogen, Pfeile (20), Rucksack, Seidenseil, 251 GM
  VaLeroS
  MENSCH KÄMPFER 3
  GesinnunG NG 
  ini +6 
  Bew.-rate 9 m
  ezren
  MENSCH MAGIER 3
  GesinnunG NG 
  ini +3 
  Bew.-rate 9 m
  meriSieL
  ELFE SCHURKIN 3
  GesinnunG CN 
  ini +7 
  Bew.-rate 9 m
  Kyra
  MENSCH KLERIKERIN VON SARANRAE 3
  GesinnunG NG 
  ini –1 
  Bew.-rate 6 m
  st
  ge
  ko
  in
  we
  ch
  st
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  ko
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  we
  ch
  st
  ge
  ko
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  we
  ch
  st
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  ko
  in
  we
  ch
  16
  15
  12
  13
  8
  10
  ATTRIbUTE
  VERTEIDIgUng
  TP 16
  RK 9, Berührung 9,  
  auf dem falschen Fuß 9
  REF +0, WIL +5, ZÄH +4
  Vertrauter
  Schleicher (Wiesel)
  ZAUbER
  Vorbereitete Zauber (ZS 3) 
  2. – Säurepfeil, Sengender Strahl 
  1. – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schlaf 
  0. (beliebig oft) – Benommenheit, Licht, Magie 
  entdecken, Säurespritzer
  Zauberbuch alle Zaubertricks plus 1. Grad – 
  Alarm, Brennende Hände, Furcht verursachen, 
  Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild, 
  Schlaf, Schmiere, Sprühende Farben, Untote 
  entdecken; 2. Grad – Säurepfeil, Sengender Strahl
  bESOnDERE FäHIgKEITEn
  Hand des Lehrlings +5 Angriffsbonus, 7/Tag, 
  9 m Reichweite
  TALEnTE
  Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern,  
  Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative
  AngRIFF
  Nahkampf Gehstock +1 (1W6)
  Fernkampf Leichte Armbrust 
  [Meisterarbeit] +2  
  (1W8/19–20)
  GAB +1; KMB +1; KMV 10
  FERTIgKEITEn
  Diplomatie  
  +2
  Schätzen  
  +10
  Wahrnehmung  
  +5
  Wissen (Arkanes)  
  +10
  Wissen (Geographie)  
  +10
  Wissen (Geschichte)  
  +10
  Wissen (Lokales)  
  +10
  Zauberkunde  
  +10
  Kampfausrüstung Alchemistisches Feuer (2), Schriftrolle: Brennende Hände, Schriftrolle: Sengender Strahl, Schriftrolle: Schild, 
  Schriftolle: Spinnenklettern; Andere Ausrüstung Gehstock (wie Knüppel), Dolch, Leichte Armbrust [Meisterarbeit], Bolzen (20), 
  Praktischer Rucksack, Schriftrollenbehälter, Komponentenbeutel, Zauberbuch, 535 GM
  11
  9
  12
  18
  15
  9
  ATTRIbUTE
  VERTEIDIgUng
  TP 23
  RK 18, Berührung 14,  
  auf dem falschen Fuß 14
  REF +7, WIL +3, ZÄH +3
  (Entrinnen, Verzauberung +2)
  AngRIFF
  Nahkampf Rapier [Meisterarbeit]  
  +6 (1W6+1/18–20)
  Fernkampf Dolch +5 (1W4+1/19–20) 
  GAB +2; KMB +3; KMV 17
  Besondere Angriffe Hinterhältiger 
  Angriff +2W6
  Besondere Eigenschaften 
  Dämmersicht, Entrinnen, Fallen 
  finden, Fallengespür +1, Immun 
  gegen Schlaf, Schurkenfinesse
  FERTIgKEITEn
  Akrobatik  
  +9
  Bluffen  
  +6
  Einschüchtern  
  +9
  Fingerfertigkeit  
  +9
  Heimlichkeit  
  +9
  Klettern  
  +7
  Mechanismus ausschalten  +9
  Wahrnehmung  
  +9
  TALEnTE
  Ausweichen
  Verbesserte Initiative
  Waffenfinesse
  Kampfausrüstung Alchemistisches Feuer (2), Säure, Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Donnerstein;  
  Andere Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Rapier [Meisterarbeit], Dolche (6), Resistenzsumhang +1, Rucksack, Wurfhaken, 
  Abdeckbare Laterne, Öl (5), Seidenseil, Diebeswerkzeug, 225 GM
  12
  17
  12
  10
  13
  10
  ATTRIbUTE
  VERTEIDIgUng
  TP 23
  RK 18, Berührung 9,  
  auf dem falschen Fuß 18
  REF +1, WIL +9, ZÄH +6
  bESOnDERE AngRIFFE
  Positive Energie fokussieren 
  (1W6, SG 11, 4/Tag), 
  Spontane Heilzauber
  ZAUbER
  Vorbereitete Zauber (ZS 3) 
  2. – Gefühle besänftigen, Mittelschwere 
  Wunden heilenD, Person festhalten 
  1. – Göttliche Gunst, Heiligtum, Leichte 
  Wunden heilenD, Segnen 
  0. (beliebig oft) – Göttliche Führung, Licht, 
  Stabilisieren, Tugend
  D Domänenzauber; Domänen Heilung, Sonne
  DOMänEnKRäFTE
  Abwendung des Todes (ZF) Berührung heilt 
  Kreaturen um 1W4+1 TP, sofern sie unter 0 
  TP sind, 6/Tag
  Segen der Sonne (ÜF) Energie fokussieren 
  gegen Untote +3, umgeht Resistenz gegen 
  Fokussieren
  Kampfausrüstung Weihwasser; Andere Ausrüstung Kettenhemd +1, Schwerer Holzschild, Krummsäbel [Meisterarbeit],  
  Leichte Armbrust, Bolzen (10), Resistenzumhang +1, Heiliges Symbol aus Silber (mit Dauerhafte Flamme), Rucksack, 325 GM
  13
  8
  14
  10
  17
  12
  ATTRIbUTE
  AngRIFF
  Nahkampf Krummsäbel [Meister- 
  arbeit] +5 (1W6+1/18–20)
  Fernkampf Leichte Armbrust +1 
  (1W8/19–20)
  GAB +2; KMB +3; KMV 12
  FERTIgKEITEn
  Diplomatie  
  +7
  Heilkunde  
  +9
  Wissen (Religion)  
  +6
  Wahrnehmung  
  +6
  TALEnTE
  Eiserner Wille,  
  Fokussiertes Niederstrecken, 
  Waffenfokus (Krummsäbel)
  
  Klagelied des Waldläufers
  Bäckerei
  W1
  W2
  W3
  Ein Feld = 1,50 m
  Klagelied des Waldläufers
  Bäckerei
  W1
  W2
  W3
  Ein Feld = 1,50 m
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  15. COPYRIGHT NOTICE
  Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
  System reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
  Pathfinder Module: Masks of the Living God. © 2009, Paizo Publishing, LLC. Author: Jason 
  Bulmahn. Deutsche Ausgabe Die Masken des Lebenden Gottes © 2011 Ulisses Spiele GmbH.
  
  DIE MASKEN DES
  LEBENDEN GOTTES
  Pathfinder Modul
  Razmir der Lebende Gott nutzte seine Macht, um 
  einen ganzen Kontinent zu erobern. Er und seine in 
  Masken gehüllten Priester bringen nun Frieden und 
  Großzügigkeit. Doch es gibt Stimmen die flüstern, dass 
  dabei auf Einschüchterung und Angst zurückgegriffen 
  wird. Seine Anhänger predigen Barmherzigkeit und 
  Selbstwert und behaupten, die anderen Religionen 
  würden Lügen über die ruhmreichen Taten des Lebenden 
  Gottes verbreiten. Jetzt ist der Kult auch nach Tamran 
  gekommen, wo er die Armen speist und denen Glückseligkeit verspricht, 
  die Razmir dienen wollen. Dennoch halten sich hartnäckige Gerüchte von Bestechung, 
  Erpressung und seltsamen Fällen verschwundener Personen, die allesamt mit dem neuen 
  Tempel in Verbindung gebracht werden. Handelt es sich dabei nur um Geschwätz und die 
  leeren Behauptungen anderer Glaubensrichtungen? Oder verbirgt sich hinter der Kirche 
  des Lebenden Gottes mehr als es zunächst scheint?
  Die Masken des Lebenden Gottes ist ein Abenteuer für Charaktere der 3. Stufe, 
  geschrieben für das Pathfinder Rollenspiel und kompatibel mit der Edition 3.5 
  des ältesten Rollenspiels der Welt. In diesem Stadtabenteuer müssen die Spieler 
  eine befestigte Tempelanlage des Razmir infiltrieren, um die bösen Taten seiner 
  Kultanhäger ans Tageslicht zu befördern.
  Dieses Abenteuer spielt im bewaldeten Nirmathas auf der Pathfinder-
  Kampagnenwelt Golarion, kann aber leicht an jede andere Spielwelt angepasst werden. 
  Das Modul stellt den Mittelteil der Abenteuertrilogie Der Preis der Unsterblichkeit dar und 
  kann als Fortsetzung des Abenteuers Die Krypta der Ewigen Flamme, als Vorgeschichte des 
  Abenteuers Die Stadt des Goldenen Todes oder auch als alleinstehendes Abenteuer genutzt 
  werden.
  DER PERSONENKULT
  ISBN 978-3-86889-586-5
  Artikelnummer: US53014PDF
  Geeignet für: Charaktere der 3. Stufe
  Abenteuerart: Stadt-Abenteuer
  Schauplatz: Nirmathas
  www.pathfinder-rpg.de
  www.ulisses-spiele.de
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SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Module/Pathfinder [us53014] Die Masken des Lebenden Gottes.pdf