TEXT: ABENTEUER ZU DEN
  SCHNELLSTARTREGELN
  
  ®
  Einführung
  Willkommen bei Battle Royale, einem Abenteuer, das 
  euch die Regeln von Shadowrun, Sechste Edition, nä-
  herbringt. Wie der Name des Abenteuers schon an-
  deutet, wird es in diesem Abenteuer einen Kampf mit 
  und zwischen mehreren Parteien geben, von denen 
  die Runner nur eine sind. Battle Royale ist ein Para-
  debeispiel für die Szenario-Art „Zieh die Charaktere 
  in die Probleme von anderen hinein“. Die Spielercha-
  raktere kaufen gerade in einem kleinen Supermarkt 
  ein, als sie draußen einen Tumult hören. Neugierig, 
  wie Runner nun mal sind, riskieren sie einen Blick 
  und entdecken eine Luxuslimousine, die von Gan-
  gern drangsaliert wird, während sie in einen Lager-
  komplex direkt gegenüber rumpelt. Das Problem ist, 
  dass es nicht nur eine Gang gibt – insgesamt eilen vier 
  verschiedene Gangs herbei. Als die Runner den Laden 
  verlassen, um sich das Ganze näher anzusehen – oder 
  auch einfach nur, um das Chaos zu beobachten –, tre-
  ten ihnen mehrere Ganger entgegen, die versuchen, 
  sie davon abzuhalten, da immer mehr Ganger in den 
  verschiedensten Gangfarben über die Gegend herein-
  brechen. Während die Ganger ihnen den Weg ver-
  sperren, können die Runner eine gut gekleidete Frau 
  sehen, die nervös aus der Heckscheibe der Limousine 
  schaut, während diese den Eingang zum Lagerkom-
  plex passiert, zusammen mit mehreren Gruppen von 
  Gangern, die sich um sie drängen. Es wird gedrängelt, 
  es kommt zu Schlägereien, und die Runner erkennen 
  die Gelegenheit, sich ein paar Nuyen zu verdienen, 
  indem sie die Frau retten. Die Ziele der Runner beste-
  hen darin, die Ganger auszutricksen, die Frau zu ret-
  ten und mit ihr abzuhauen, bevor die Ganger merken, 
  dass sie ihre Beute verlieren.
  Denk daran, Spaß mit dem Abenteuer zu haben. Ver-
  wende den Ganger-Generator (S. 16), um die Ganger 
  zu beschreiben, auf die die Runner treffen, und vergiss 
  nicht die klassische Food-Fight-Tabelle (S. 16), mit der 
  du während der Schlacht im Inneren des Lagerhauses 
  mit zufälligem Glibber herumschleudern kannst. Benut-
  ze sie, so oft oder selten du willst, aber mach es lustig.
  Vor dem Run: 
  Ratschläge für 
  Spielleiter
  Bist du bereit, das Chaos der Sechsten Welt zu managen 
  und andere hineinzuwerfen? Ja? Dann willkommen in 
  der Sechsten Welt!
  Für alle Spielleiter(innen), egal, ob sie nun zum ersten 
  Mal oder schon seit vielen Jahren dabei sind, kann die 
  Aufgabe, ein Spiel zu leiten, entmutigend erscheinen, 
  wenn sie es mit einem neuen Satz Regeln zu tun haben. 
  Und das ist in Ordnung. Ein Spiel zu leiten, kann sehr 
  komplex sein und erfordert das Jonglieren mit meh-
  reren Spielkonzepten und -elementen, während man 
  gleichzeitig versucht, den Spielspaß und das Interesse 
  der Spieler zu erhalten. Es gibt viel, worauf man achten 
  und an das man denken muss. Aber auf der anderen Sei-
  te kann es auch ein fantastisches Erlebnis sein, anders 
  als alles andere – und deshalb wirst du es immer wieder 
  tun! Also lautet unser erster Ratschlag: Bereite dich so 
  vor, als ob die Leute Spaß haben werden, denn das wird 
  höchstwahrscheinlich der Fall sein.
  Noch ein Hinweis für Spielleiter-Neulinge: Viele der hier 
  vorgestellten Informationen konzentrieren sich darauf, 
  wie man Battle Royale leitet, können aber auch auf andere 
  Shadowrun-Abenteuer, Kampagnen, Spiele zu Hause und 
  allgemeine Spielesitzungen übertragen werden.
  Hilfreiche Hinweise: 
  Stichpunkte und Plot-
  Aufhänger für Spielleiter
  Während des Leitens/Lesens dieses Einführungs-
  abenteuers wird an verschiedenen Stellen ein 
  bestimmter Punkt oder ein bestimmtes Thema 
  hervorgehoben, mit dem sich Spielleiter vielleicht befassen 
  müssen. Diese Stichpunkte geben dir ein paar Hintergrund-
  informationen oder gezielte Ratschläge, wie du mit diesen 
  Situationen umgehen kannst. Außerdem kann es überall zu-
  sätzliche Plot-Aufhänger geben. Du kannst sie verwenden, 
  wenn du das Spiel interessanter machen willst, oder sie 
  können einfach zusätzliche Hintergrundinformationen über 
  das Shadowrun-Universum liefern.
  ®
  Battle Royale
  EINFÜHRUNG  //  Battle Royale
  
  Finde deinen eigenen Stil
  Die Cyberpunk-Fantasy-Dystopie von Shadow-
  run ist ein pulsierendes Universum voller 
  Spannung und Möglichkeiten in endlosen 
  Kombinationen für Spieler und Spielleiter. Die Bühne 
  für die Spieler zu bereiten, ihnen grundlegende, nackte 
  Beschreibungen dessen zu bieten, was vor sich geht, 
  wie Gegner auf sie reagieren oder wie sie Hindernisse 
  überwinden können, ist eine Art von Stil – und ein guter 
  Anfang. Du kannst ihnen aber auch eine eindringlichere 
  Erfahrung bieten, komplett mit detaillierten Beschreibun-
  gen der Situation, der Umgebung, der Opposition, der 
  Interaktion mit Nichtspielercharakteren und vor allem: 
  der Action! Du kannst auch Dinge wie Karten oder Figu-
  ren einbinden, um die Charaktere der Spieler darzustel-
  len. Die richtige Hintergrundmusik kann für Stimmung 
  sorgen, ebenso wie zusätzliche Bilder von Ausrüstung, 
  Orten und Personen, die du den Spielern (zum Beispiel 
  auf einem Tablet) zeigst. Oder du kannst verlangen, 
  dass die Spieler während der gesamten Spielsitzung in 
  der Rolle ihrer Charaktere bleiben. Oder du verwendest 
  eine beliebige Kombination der oben genannten Ideen. 
  Der Trick besteht darin, eine Methode zum Leiten eines 
  Spiels zu ﬁ nden, die nicht nur für dich funktioniert, son-
  dern auch deine Spieler zufriedenstellt.
  Gebrauche deine Autorität, 
  missbrauche sie nicht
  Einer der größten Streitpunkte zwischen Spie-
  lern und Spielleiter ist häuﬁ g die Interpretati-
  on von Regeln. Das gilt in der Regel nicht für 
  die grundlegenden Regelmechaniken (z. B. wie man mit 
  einer Waffe schießt, einen Zauber wirkt, jemandem ins 
  Gesicht schlägt usw.), sondern kommt unter Umstän-
  den wie „Wie würde Faktor X Faktor Y in dieser Situation 
  beeinﬂ ussen?“ ins Spiel. Solche Probleme verschärfen 
  sich noch weiter, wenn ein Spielercharakter mit dem 
  Tod konfrontiert wird oder, noch schlimmer, wenn es 
  eine Meinungsverschiedenheit zwischen Spielleiter und 
  Spieler über die Interpretation oder Implementierung 
  einer Regel gibt. Du bist dafür verantwortlich, eine Lö-
  sung zu ﬁ nden oder eine endgültige Entscheidung zu 
  treffen. Dabei kannst du manchmal als unbarmherzig 
  oder einschränkend wahrgenommen werden, und bei-
  des kann ein Spiel stören oder sogar ruinieren, wenn 
  du die Situation falsch handhabst. Es gibt mehrere 
  Möglichkeiten, wie du versuchen kannst, die Situation 
  zu entschärfen, wie zum Beispiel die Zustimmung zu 
  einem temporären Kompromiss und weiteren Regelre-
  cherchen nach der Spielsitzung, um das Spiel im Fluss 
  zu halten. Wir empfehlen, dass du in deinen Entschei-
  dungen unparteiisch bist und deine Autorität niemals 
  ungerecht gegen deine Spieler einsetzt. Du hast das 
  letzte Wort, aber du musst auch jedem helfen, Spaß zu 
  haben, anstatt nur zu versuchen, Entscheidungen zu 
  treffen, die ihnen das Leben leichter machen.
  Was macht ein Spiel-
  leiter überhaupt?
  Schön, dass du fragst! In Shadowrun erfüllt der 
  Spielleiter während einer Spielsitzung mehrere 
  wichtige Rollen.
  In erster Linie bist du ein Geschichtenerzähler 
  für die Spieler und ihre Charaktere. Du bist ver-
  antwortlich für den Aufbau und das Weiterführen 
  der Erzählung, was wiederum den Spielern etwas 
  zu tun und zu erleben gibt. Diese Geschichten kön-
  nen etwas Eigenes sein, das du dir ausgedacht hast, 
  oder etwas, mit dem du arbeitest, wie zum Beispiel 
  ein vorgefertigtes Abenteuer wie Battle Royale. So 
  oder so, es liegt an dir, deine Spieler vom Anfang bis 
  zum Ende – zusammen mit allen Abstechern, Um-
  wegen, Hindernissen und Plot-Twists, die auf dem 
  Weg dorthin auftreten – von dem zu bringen, was 
  sie tun, sei es ein einfaches Szenario, ein komple-
  xeres Abenteuer oder sogar eine Reihe miteinander 
  verbundener Abenteuer, die man Kampagnen nennt.
  Aber lass uns nicht zu weit vorgreifen! Auch wenn 
  alle Spielleiter im Laufe der Zeit ihren eigenen Stil 
  entwickeln, liegt es immer an ihnen, das Interesse 
  ihrer Spieler am Spiel am Leben zu erhalten, indem 
  sie ihnen die Geschichte oder Situation präsentieren. 
  Sie sind der wichtigste Berührungspunkt zwischen 
  den Spielern und der Sechsten Welt von Shadowrun
  Zweitens sind Spielleiter eine Kombination aus 
  Gegner, Verbündeter und Führer für ihre Spieler. 
  In Shadowrun – und jedem anderen Rollenspiel – 
  kontrolliert der Spielleiter das gesamte Spielesetting, 
  das den Spielern und ihren Charakteren begegnen 
  wird. Dazu gehören zu bekämpfende Feinde und zu 
  überwindende Hindernisse genauso wie potenziel-
  le Verbündete, neutrale Parteien oder Gegenstände, 
  die den Charakteren helfen können. Zu jeder Zeit 
  versucht der Spielleiter gleichzeitig, den Spielern 
  zu schaden und ihnen zu helfen. Alle Charaktere 
  im Spiel, die nicht die Spielercharaktere (SC) sind, 
  werden als Nichtspielercharaktere (NSC) bezeich-
  net, und sie können jeder und alles sein, was der 
  Spielleiter benötigt. Alle NSC stehen unter der di-
  rekten Kontrolle des Spielleiters, es sei denn, es lie-
  gen besondere Umstände vor. Darüber hinaus ist ein 
  Spielleiter dafür verantwortlich, die Spielercharak-
  tere durchs Spiel zu führen – nicht nur in Bezug auf 
  die Spielhandlung oder -erzählung, sondern auch in 
  Bezug auf Spielregeln und -konzepte. Zum Beispiel 
  können – insbesondere neue – Spieler während eines 
  Spiels manchmal stecken bleiben oder wegen etwas 
  frustriert sein, das mit den Regeln zu tun hat. Sie 
  vergessen vielleicht, wie eine Regelmechanik funk-
  tioniert, und brauchen Hilfe, um es herauszufinden. 
  Oder sie haben eine wichtige Regel vergessen, die 
  schwerwiegende Auswirkungen für sie, ihr Team 
  oder sogar das Abenteuer als Ganzes haben könnte. 
  Oder sie befinden sich in einer Situation, in der sie 
  sich ohne offensichtlichen Ausweg festgefahren füh-
  len. Letztendlich ist es die Aufgabe des Spielleiters, 
  zu entscheiden, wie man am besten mit einer Situ-
  ation umgeht, sowohl im Spiel als auch außerhalb.
  Drittens ist der Spielleiter der Schiedsrichter und 
  die höchste Autorität im Spiel. Er ist nicht nur dafür 
  verantwortlich, die Geschichte voranzutreiben, den 
  Finde deinen eigenen Stil
  Die Cyberpunk-Fantasy-Dystopie von Shadow-
  run ist ein pulsierendes Universum voller 
  run ist ein pulsierendes Universum voller 
  run
  Spannung und Möglichkeiten in endlosen 
  Kombinationen für Spieler und Spielleiter. Die Bühne 
  für die Spieler zu bereiten, ihnen grundlegende, nackte 
  Beschreibungen dessen zu bieten, was vor sich geht, 
  wie Gegner auf sie reagieren oder wie sie Hindernisse 
  überwinden können, ist eine Art von Stil – und ein guter 
  Anfang. Du kannst ihnen aber auch eine eindringlichere 
  Erfahrung bieten, komplett mit detaillierten Beschreibun-
  gen der Situation, der Umgebung, der Opposition, der 
  Interaktion mit Nichtspielercharakteren und vor allem: 
  der Action! Du kannst auch Dinge wie Karten oder Figu-
  ren einbinden, um die Charaktere der Spieler darzustel-
  len. Die richtige Hintergrundmusik kann für Stimmung 
  sorgen, ebenso wie zusätzliche Bilder von Ausrüstung, 
  Orten und Personen, die du den Spielern (zum Beispiel 
  auf einem Tablet) zeigst. Oder du kannst verlangen, 
  dass die Spieler während der gesamten Spielsitzung in 
  der Rolle ihrer Charaktere bleiben. Oder du verwendest 
  eine beliebige Kombination der oben genannten Ideen. 
  Der Trick besteht darin, eine Methode zum Leiten eines 
  Spiels zu ﬁ nden, die nicht nur für dich funktioniert, son-
  dern auch deine Spieler zufriedenstellt.
  Gebrauche deine Autorität, 
  missbrauche sie nicht
  Einer der größten Streitpunkte zwischen Spie-
  lern und Spielleiter ist häuﬁ g die Interpretati-
  on von Regeln. Das gilt in der Regel nicht für 
  die grundlegenden Regelmechaniken (z. B. wie man mit 
  einer Waffe schießt, einen Zauber wirkt, jemandem ins 
  Gesicht schlägt usw.), sondern kommt unter Umstän-
  den wie „Wie würde Faktor X Faktor Y in dieser Situation 
  beeinﬂ ussen?“ ins Spiel. Solche Probleme verschärfen 
  sich noch weiter, wenn ein Spielercharakter mit dem 
  Tod konfrontiert wird oder, noch schlimmer, wenn es 
  eine Meinungsverschiedenheit zwischen Spielleiter und 
  Spieler über die Interpretation oder Implementierung 
  einer Regel gibt. Du bist dafür verantwortlich, eine Lö-
  sung zu ﬁ nden oder eine endgültige Entscheidung zu 
  treffen. Dabei kannst du manchmal als unbarmherzig 
  oder einschränkend wahrgenommen werden, und bei-
  des kann ein Spiel stören oder sogar ruinieren, wenn 
  du die Situation falsch handhabst. Es gibt mehrere 
  Möglichkeiten, wie du versuchen kannst, die Situation 
  zu entschärfen, wie zum Beispiel die Zustimmung zu 
  einem temporären Kompromiss und weiteren Regelre-
  cherchen nach der Spielsitzung, um das Spiel im Fluss 
  zu halten. Wir empfehlen, dass du in deinen Entschei-
  dungen unparteiisch bist und deine Autorität niemals 
  ungerecht gegen deine Spieler einsetzt. Du hast das 
  letzte Wort, aber du musst auch jedem helfen, Spaß zu 
  haben, anstatt nur zu versuchen, Entscheidungen zu 
  treffen, die ihnen das Leben leichter machen.
  Was macht ein Spiel-
  leiter überhaupt?
  Schön, dass du fragst! In Shadowrun erfüllt der 
  Spielleiter während einer Spielsitzung mehrere 
  wichtige Rollen.
  In erster Linie bist du ein Geschichtenerzähler 
  für die Spieler und ihre Charaktere. Du bist ver-
  antwortlich für den Aufbau und das Weiterführen 
  der Erzählung, was wiederum den Spielern etwas 
  zu tun und zu erleben gibt. Diese Geschichten kön-
  nen etwas Eigenes sein, das du dir ausgedacht hast, 
  oder etwas, mit dem du arbeitest, wie zum Beispiel 
  ein vorgefertigtes Abenteuer wie Battle Royale. So 
  oder so, es liegt an dir, deine Spieler vom Anfang bis 
  zum Ende – zusammen mit allen Abstechern, Um-
  wegen, Hindernissen und Plot-Twists, die auf dem 
  Weg dorthin auftreten – von dem zu bringen, was 
  sie tun, sei es ein einfaches Szenario, ein komple-
  xeres Abenteuer oder sogar eine Reihe miteinander 
  verbundener Abenteuer, die man Kampagnen nennt.
  Aber lass uns nicht zu weit vorgreifen! Auch wenn 
  alle Spielleiter im Laufe der Zeit ihren eigenen Stil 
  entwickeln, liegt es immer an ihnen, das Interesse 
  ihrer Spieler am Spiel am Leben zu erhalten, indem 
  sie ihnen die Geschichte oder Situation präsentieren. 
  Sie sind der wichtigste Berührungspunkt zwischen 
  den Spielern und der Sechsten Welt von Shadowrun
  Zweitens sind Spielleiter eine Kombination aus 
  Gegner, Verbündeter und Führer für ihre Spieler. 
  In Shadowrun – und jedem anderen Rollenspiel – 
  kontrolliert der Spielleiter das gesamte Spielesetting, 
  das den Spielern und ihren Charakteren begegnen 
  wird. Dazu gehören zu bekämpfende Feinde und zu 
  überwindende Hindernisse genauso wie potenziel-
  le Verbündete, neutrale Parteien oder Gegenstände, 
  die den Charakteren helfen können. Zu jeder Zeit 
  versucht der Spielleiter gleichzeitig, den Spielern 
  zu schaden und ihnen zu helfen. Alle Charaktere 
  im Spiel, die nicht die Spielercharaktere (SC) sind, 
  werden als Nichtspielercharaktere (NSC) bezeich-
  net, und sie können jeder und alles sein, was der 
  Spielleiter benötigt. Alle NSC stehen unter der di-
  rekten Kontrolle des Spielleiters, es sei denn, es lie-
  gen besondere Umstände vor. Darüber hinaus ist ein 
  Spielleiter dafür verantwortlich, die Spielercharak-
  tere durchs Spiel zu führen – nicht nur in Bezug auf 
  die Spielhandlung oder -erzählung, sondern auch in 
  Bezug auf Spielregeln und -konzepte. Zum Beispiel 
  können – insbesondere neue – Spieler während eines 
  Spiels manchmal stecken bleiben oder wegen etwas 
  frustriert sein, das mit den Regeln zu tun hat. Sie 
  vergessen vielleicht, wie eine Regelmechanik funk-
  tioniert, und brauchen Hilfe, um es herauszufinden. 
  Oder sie haben eine wichtige Regel vergessen, die 
  schwerwiegende Auswirkungen für sie, ihr Team 
  oder sogar das Abenteuer als Ganzes haben könnte. 
  Oder sie befinden sich in einer Situation, in der sie 
  sich ohne offensichtlichen Ausweg festgefahren füh-
  len. Letztendlich ist es die Aufgabe des Spielleiters, 
  zu entscheiden, wie man am besten mit einer Situ-
  ation umgeht, sowohl im Spiel als auch außerhalb.
  Drittens ist der Spielleiter der Schiedsrichter und 
  2
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  Battle Royale  //  VOR DEM RUN: RATSCHLÄGE FÜR SPIELLEITER
  
  Spielern eine Herausforderung zu bieten, und für al-
  les andere, was oben aufgeführt ist, er ist während 
  einer Spielsitzung auch der oberste Schiedsrichter 
  in Bezug auf die Spielregeln. Das bedeutet, dass bei 
  Fragen zur Interpretation von Regeln, bei Situatio-
  nen, die nicht speziell von diesen Regeln abgedeckt 
  sind, oder wenn die Regeln auf eine bestimmte 
  Spielsituation angewendet werden, der Spielleiter 
  das letzte Wort darüber hat, wie die Dinge ablaufen. 
  Allerdings müssen Spielleiter dabei umsichtig und 
  vorsichtig sein. Schließlich geht es bei diesem Spiel 
  darum, dass jeder Spaß hat.
  Vorbereitung 
  auf ein Spiel
  Eine der schnellsten Möglichkeiten für Spielleiter, 
  insbesondere für Neueinsteiger, ihr Spiel zum Still-
  stand zu bringen, ist es, sich kaum oder gar nicht auf 
  ihr Spiel vorzubereiten. Auch wenn jeder Spielleiter 
  irgendwann seinen eigenen Stil entwickelt, gibt es 
  ein paar Grundlagen, denen jeder folgen sollte, un-
  abhängig von seinem Können und seiner Erfahrung.
  Vorbereitungspunkt Nummer
  eins: Kenne dein Abenteuer
  Wenn du ein Abenteuer leiten willst, das du dir 
  selbst ausgedacht hast, solltest du zumindest eine 
  Grundidee bzw. einen Überblick darüber haben, 
  wie sich das Abenteuer entwickelt. Auch wenn du 
  nicht jede Kleinigkeit aufgeschrieben haben musst 
  (was für einige Spielleiter allerdings hilfreich sein 
  kann), musst du zumindest wissen, wo die Spieler 
  anfangen und wo du sie enden lassen willst. Wenn 
  du ein vorgefertigtes Abenteuer wie Battle Royale 
  leitest, solltest du immer zuerst das Abenteuer lesen. 
  Dies hilft dir nicht nur dabei, das Spiel am Laufen 
  zu halten, sondern ermöglicht es dir auch, poten-
  zielle Probleme oder Hindernisse schon im Vorfeld 
  zu erkennen. Zum Beispiel ist ein Abenteuer mit ei-
  nem großen Kampfanteil möglicherweise nicht das 
  geeignete Abenteuer für ein Shadowrunnerteam mit 
  wenig bis gar keinen Kampffertigkeiten. Wenn ein 
  Spielleiter das weiß, kann er beschließen, das Aben-
  teuer oder Szenario ein wenig zu ändern, damit es 
  besser zum Team passt. Und da wir gerade von ei-
  nem Shadowrunnerteam sprechen …
  Vorbereitungspunkt Nummer
  zwei: Halte deine Materialien
  für den Einsatz bereit
  Wenn du dein eigenes Abenteuer entwickelst, sorg 
  dafür, dass du Abenteuernotizen, Karten, Werte 
  für Gegner und all das andere lustige Zeug bereit 
  hast. Das wird dir das Leiten des Spiels erheblich 
  vereinfachen! Wenn du ein vorgefertigtes Abenteu-
  er leitest, solltest du eine Kopie des Abenteuers zur 
  Hand haben, entweder auf irgendeinem Gerät oder 
  in einem guten altmodischen Papierbuch. Wenn 
  du Battle Royale leitest, herzlichen Glückwunsch! 
  Denn wenn du das hier liest, hast du das meiste von 
  dem Zeug schon!
  Vorbereitungspunkt Nummer
  drei: Wisse, was deine Spieler
  an den Tisch bringen!
  Auch wenn dies nicht immer möglich ist, empfeh-
  len wir dringend, dass du vor Beginn der Spielsit-
  zung weißt, welche Charaktere deine Spieler an den 
  Tisch bringen. Wenn die Spieler eigene Charaktere 
  mitbringen, kannst du ihnen dann einfach besser 
  helfen, die genannten Charaktere zu spielen und 
  Fragen zu beantworten, die zwangsläufig auftau-
  chen. Glücklicherweise gibt es in den Schnellstartre-
  geln vier vorgefertigte Charaktere, sodass du weißt, 
  wer am Tisch sitzen wird! Trotzdem solltest du nicht 
  nur das Abenteuer lesen, sondern dir auch die vor-
  gefertigten Charaktere anschauen. Jetzt, da wir über 
  die Vorbereitung auf ein Spiel gesprochen haben …
  Das Spiel leiten
  Als nächstes kommt der lustige Teil: ein Shadowrun-
  Spiel zu leiten!
  Für die meisten Spielleiter ist dies der schwie-
  rigste Teil einer Shadowrun-Spielsitzung, denn hier 
  kommt die gesamte Vorbereitungsarbeit zusammen. 
  Beim Lesen des Abenteuers wirst du bemerkt haben, 
  dass Battle Royale in mehrere verschiedene Szenen 
  organisiert ist, die wiederum in Abschnitte unterteilt 
  sind. Dies soll dich bei der Organisation und dem 
  Verständnis der im Abenteuer enthaltenen Informa-
  tionen unterstützen. Jeder dieser Abschnitte enthält 
  Informationen darüber, wie die Szene ablaufen soll 
  und wie man mit möglichen Problemen umgeht, 
  wenn sie auftreten. Jede Szene in Battle Royale wird 
  die meisten, aber nicht unbedingt alle der folgenden 
  Szenen enthalten:
  Auf einen Blick ist eine Zusammenfassung der 
  Szene, ein Schnappschuss, damit du weißt, was in 
  dieser Szene passieren wird.
  Aufhänger sind Vorschläge, wie die Stimmung 
  oder Atmosphäre der Szene sein könnte oder wie 
  du die Aufmerksamkeit der Spieler wecken/erhal-
  ten kannst. Dieser Abschnitt enthält auch mögliche 
  überraschende Wendungen oder Informationen, die 
  die Spielercharaktere möglicherweise entdecken 
  oder auch nicht.
  Der Abschnitt Sag’s ihnen ins Gesicht ist dazu 
  gedacht, den Spielern direkt vorgelesen zu werden. 
  Beispiele für das, was dieser Abschnitt enthält, sind: 
  direkte Dialoge mit Spielercharakteren oder NSC, 
  Beschreibungen der Szene oder des Settings, spezi-
  fische Anweisungen oder Dinge, die die Spielercha-
  raktere lesen können, wie zum Beispiel Schilder.
  Hinter den Kulissen beschreibt die grundlegende 
  Mechanik der Szene. Dieser Abschnitt beschreibt, 
  wie sich die Szene entwickeln sollte, und enthält 
  NSC-Motivationen, Geheimnisse und spezielle An-
  weisungen oder Informationen. Betrachte das alles 
  als relevante Hintergrundinformationen, die du 
  kennen musst, um die Szene funktionieren zu lassen. 
  Schauplätze und NSC-Werte findest du normaler-
  weise ebenfalls in diesem Abschnitt.
  Keine Panik enthält Informationen, die dir hel-
  fen sollen, mit potenziellen Problemen umzugehen, 
  die die Spieler innerhalb der Szene haben könnten. 
  Spielern eine Herausforderung zu bieten, und für al-
  les andere, was oben aufgeführt ist, er ist während 
  einer Spielsitzung auch der oberste Schiedsrichter 
  in Bezug auf die Spielregeln. Das bedeutet, dass bei 
  Fragen zur Interpretation von Regeln, bei Situatio-
  nen, die nicht speziell von diesen Regeln abgedeckt 
  sind, oder wenn die Regeln auf eine bestimmte 
  Spielsituation angewendet werden, der Spielleiter 
  das letzte Wort darüber hat, wie die Dinge ablaufen. 
  Allerdings müssen Spielleiter dabei umsichtig und 
  vorsichtig sein. Schließlich geht es bei diesem Spiel 
  darum, dass jeder Spaß hat.
  Vorbereitung 
  auf ein Spiel
  Eine der schnellsten Möglichkeiten für Spielleiter, 
  insbesondere für Neueinsteiger, ihr Spiel zum Still-
  stand zu bringen, ist es, sich kaum oder gar nicht auf 
  ihr Spiel vorzubereiten. Auch wenn jeder Spielleiter 
  irgendwann seinen eigenen Stil entwickelt, gibt es 
  ein paar Grundlagen, denen jeder folgen sollte, un-
  abhängig von seinem Können und seiner Erfahrung.
  Vorbereitungspunkt Nummer
  eins: Kenne dein Abenteuer
  Wenn du ein Abenteuer leiten willst, das du dir 
  selbst ausgedacht hast, solltest du zumindest eine 
  Grundidee bzw. einen Überblick darüber haben, 
  wie sich das Abenteuer entwickelt. Auch wenn du 
  nicht jede Kleinigkeit aufgeschrieben haben musst 
  (was für einige Spielleiter allerdings hilfreich sein 
  kann), musst du zumindest wissen, wo die Spieler 
  anfangen und wo du sie enden lassen willst. Wenn 
  du ein vorgefertigtes Abenteuer wie Battle Royale 
  leitest, solltest du immer zuerst das Abenteuer lesen. 
  Dies hilft dir nicht nur dabei, das Spiel am Laufen 
  zu halten, sondern ermöglicht es dir auch, poten-
  zielle Probleme oder Hindernisse schon im Vorfeld 
  zu erkennen. Zum Beispiel ist ein Abenteuer mit ei-
  nem großen Kampfanteil möglicherweise nicht das 
  geeignete Abenteuer für ein Shadowrunnerteam mit 
  wenig bis gar keinen Kampffertigkeiten. Wenn ein 
  Spielleiter das weiß, kann er beschließen, das Aben-
  teuer oder Szenario ein wenig zu ändern, damit es 
  besser zum Team passt. Und da wir gerade von ei-
  nem Shadowrunnerteam sprechen …
  Vorbereitungspunkt Nummer
  zwei: Halte deine Materialien
  für den Einsatz bereit
  Wenn du dein eigenes Abenteuer entwickelst, sorg 
  dafür, dass du Abenteuernotizen, Karten, Werte 
  für Gegner und all das andere lustige Zeug bereit 
  hast. Das wird dir das Leiten des Spiels erheblich 
  vereinfachen! Wenn du ein vorgefertigtes Abenteu-
  er leitest, solltest du eine Kopie des Abenteuers zur 
  Hand haben, entweder auf irgendeinem Gerät oder 
  in einem guten altmodischen Papierbuch. Wenn 
  du Battle Royale leitest, herzlichen Glückwunsch! 
  Vorbereitungspunkt Nummer
  drei: Wisse, was deine Spieler
  an den Tisch bringen!
  Auch wenn dies nicht immer möglich ist, empfeh-
  len wir dringend, dass du vor Beginn der Spielsit-
  zung weißt, welche Charaktere deine Spieler an den 
  Tisch bringen. Wenn die Spieler eigene Charaktere 
  mitbringen, kannst du ihnen dann einfach besser 
  helfen, die genannten Charaktere zu spielen und 
  Fragen zu beantworten, die zwangsläufig auftau-
  chen. Glücklicherweise gibt es in den Schnellstartre-
  geln vier vorgefertigte Charaktere, sodass du weißt, 
  wer am Tisch sitzen wird! Trotzdem solltest du nicht 
  nur das Abenteuer lesen, sondern dir auch die vor-
  gefertigten Charaktere anschauen. Jetzt, da wir über 
  die Vorbereitung auf ein Spiel gesprochen haben …
  Das Spiel leiten
  Als nächstes kommt der lustige Teil: ein Shadowrun-
  Spiel zu leiten!
  Für die meisten Spielleiter ist dies der schwie-
  rigste Teil einer Shadowrun-Spielsitzung, denn hier 
  kommt die gesamte Vorbereitungsarbeit zusammen. 
  Beim Lesen des Abenteuers wirst du bemerkt haben, 
  dass Battle Royale in mehrere verschiedene Szenen 
  organisiert ist, die wiederum in Abschnitte unterteilt 
  sind. Dies soll dich bei der Organisation und dem 
  Verständnis der im Abenteuer enthaltenen Informa-
  tionen unterstützen. Jeder dieser Abschnitte enthält 
  Informationen darüber, wie die Szene ablaufen soll 
  und wie man mit möglichen Problemen umgeht, 
  wenn sie auftreten. Jede Szene in Battle Royale wird 
  die meisten, aber nicht unbedingt alle der folgenden 
  Szenen enthalten:
  Auf einen Blick ist eine Zusammenfassung der 
  Szene, ein Schnappschuss, damit du weißt, was in 
  dieser Szene passieren wird.
  Aufhänger sind Vorschläge, wie die Stimmung 
  oder Atmosphäre der Szene sein könnte oder wie 
  du die Aufmerksamkeit der Spieler wecken/erhal-
  ten kannst. Dieser Abschnitt enthält auch mögliche 
  überraschende Wendungen oder Informationen, die 
  die Spielercharaktere möglicherweise entdecken 
  oder auch nicht.
  Der Abschnitt Sag’s ihnen ins Gesicht ist dazu 
  gedacht, den Spielern direkt vorgelesen zu werden. 
  Beispiele für das, was dieser Abschnitt enthält, sind: 
  direkte Dialoge mit Spielercharakteren oder NSC, 
  Beschreibungen der Szene oder des Settings, spezi-
  fische Anweisungen oder Dinge, die die Spielercha-
  raktere lesen können, wie zum Beispiel Schilder.
  Hinter den Kulissen beschreibt die grundlegende 
  Mechanik der Szene. Dieser Abschnitt beschreibt, 
  wie sich die Szene entwickeln sollte, und enthält 
  NSC-Motivationen, Geheimnisse und spezielle An-
  weisungen oder Informationen. Betrachte das alles 
  als relevante Hintergrundinformationen, die du 
  kennen musst, um die Szene funktionieren zu lassen. 
  Schauplätze und NSC-Werte findest du normaler-
  weise ebenfalls in diesem Abschnitt.
  Keine Panik enthält Informationen, die dir hel-
  3
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  VORBEREITUNG AUF EIN SPIEL  //  Battle Royale
  
  Hier wird allerdings nicht jede mögliche Eventuali-
  tät oder Situation aufgelistet, sodass du manchmal 
  Dinge selbst ausarbeiten muss.
  Sobald die Spielsitzung beginnt, beginnst du ty-
  pischerweise mit dem Vorlesen der Informationen, 
  die im Abschnitt Sag’s ihnen ins Gesicht enthalten 
  sind. Du kannst die Spieler aber auch an einem an-
  deren Ort starten lassen und die Details der Aben-
  teuerszene während des Spiels einarbeiten, indem 
  du die Informationen in den verschiedenen Szenen-
  abschnitten verwendest und den Spielern so hilfst, 
  durch die Szene zu kommen. Die Entscheidungen 
  der Spieler werden letztendlich bestimmen, wie sich 
  die Szene entwickelt, ob die Charaktere Erfolg ha-
  ben oder nicht, oder ob das Resultat irgendetwas 
  dazwischen ist. Vielleicht finden sie sogar eine Lö-
  sung für das Problem oder die Situation, die nie-
  mand erwartet hat. Das alles ist Teil des Spiels.
  Für dich jedoch ist zu beachten, dass die in den Ab-
  schnitten enthaltenen Informationen nicht unbedingt 
  dazu bestimmt sind, in chronologischer Reihenfolge 
  verwendet zu werden. Manchmal überschneiden sich 
  Informationen einzelner Szenen, besonders wenn es 
  um Informationen aus den Abschnitten Sag’s ihnen 
  ins Gesicht und Hinter den Kulissen geht. Die Ab-
  schnitte sind nicht immer eine Schritt-für-Schritt-Ab-
  folge, der die Spieler folgen müssen. Sie sind einfach 
  relevante Informationen für dich, die du beim Leiten 
  der Szene verwenden kannst. Noch einmal: Deshalb 
  ist es wichtig, dass du dir das Abenteuer durchliest, 
  bevor du es leitest – um zu vermeiden, dass dir kriti-
  sche Informationen fehlen, und damit das Spiel mög-
  lich reibungslos abläuft. Aber egal, was passiert, das 
  Ziel für alle Beteiligten ist es – und das kann nicht 
  genug betont werden –, Spaß zu haben. Abgesehen 
  davon gibt es für dich und die Spieler wirklich nichts 
  anderes zu tun, als zu spielen.
  Und wie das alte Shadowrun-Sprichwort sagt: 
  Halt dir den Rücken frei, schieß genau, spar Muni-
  tion und lass dich nie mit Drachen ein!
  Gegenstände fürs Spiel
  Wenn man Shadowrun oder ein anderes Rol-
  lenspiel spielt, mag es so aussehen, als ob das 
  alles ziemlich kompliziert ist und eine Menge 
  Material erfordert. Aber wenn man das Ganze dann in 
  Angriff nimmt, kann eine Spielsitzung bereits mit eini-
  gen wenigen Elementen gespielt werden: Würfeln für 
  Spielleiter und Spieler, Charakterbögen für die Spieler 
  und Stiften und Papier, um Änderungen im Status eines 
  Spielercharakters zu verfolgen, wie zum Beispiel Muni-
  tionsverbrauch oder Wunden. Andere Gegenstände wie 
  Regel- und ergänzende Bücher können sowohl für Spie-
  ler als auch für Spielleiter während eines Spiels hilfreich 
  sein, sind aber nicht notwendig, um Battle Royale zu 
  spielen (dies ist schließlich ein Einführungsabenteuer). 
  Andere Dinge wie Notizblöcke oder auch einfach nur 
  Schmierzettel können ebenfalls sehr praktisch sein, sind 
  aber nicht unbedingt notwendig. Für dich als angehen-
  de(n) Spielleiter(in) ist es am besten, so viel Material zu 
  haben, wie du anfangs für nötig hältst. Die Erfahrung 
  wird schließlich zeigen, was für eine Spielsitzung not-
  wendig ist.
  Kein Plan überlebt 
  den ersten Kontakt …
  Eine der größten Herausforderungen für einen 
  Spielleiter ist es, wenn seine Spieler dafür sor-
  gen, dass das Spiel „aus dem Gleis gerät“. Das 
  bedeutet, dass sie versehentlich oder in einigen Fällen 
  absichtlich etwas tun oder Entscheidungen treffen, die 
  dem Abenteuer oder der geplanten Erzählung der Sze-
  ne zuwiderlaufen. Die Frage ist nicht, ob das passiert, 
  sondern nur, wann es passiert, also keine Panik. Dar-
  auf vorbereitet zu sein ist der Hauptgrund, warum es 
  wichtig ist, das Abenteuer vorher zu lesen. Wenn du die 
  Details des Abenteuers kennst, kannst du die Spieler 
  leichter dorthin zurückzubringen, wo sie sein müssen.
  Wenn dir danach ist, kannst du die Spieler aber auch 
  mit dem weitermachen lassen, was sie getan haben, 
  und das Abenteuer entsprechend anpassen. Einige der 
  besten Momente ergeben sich aus solchen Situationen. 
  Das ist Teil des Spaßes, ein Spielleiter zu sein!
  Der Run im 
  Überblick
  In den Schatten des Jahres 2080 braut sich Ärger 
  zusammen. Seattle und die Vereinigten Kanadischen 
  und Amerikanischen Staaten (UCAS) haben gerade 
  einige Beziehungsprobleme. Seitdem Nordamerika 
  durch den Aufstieg der Native American Nations 
  und den Zusammenbruch der guten alten USA ge-
  spalten wurde, ist Seattle eine Insel und Bastion der 
  UCAS an der Westküste. Aber angesichts der jüngs-
  ten politischen Probleme und der Gerüchte über 
  anhaltende Stromausfälle in großen Städten gibt es 
  in Seattle Bestrebungen, das Band zur Heimat zu 
  durchtrennen. Um die wichtige Beziehung zwischen 
  den UCAS und Seattle aufrechtzuerhalten, schickt 
  die Regierung in Washington, D.C, eine Gesand-
  te, die mit der Metroplex-Regierung sprechen soll. 
  Die UCAS-Gesandte, Erika Hoffman, kommt nach 
  Seattle, um sich mit der Gouverneurin von Seattle, 
  Corinne Potter, zu treffen. Da es Leute auf der Welt 
  gibt, die Seattle unbedingt frei von den UCAS sehen 
  wollen – vor allem, weil sie irgendwie denken, dass 
  ein unabhängiges Seattle ein freies Seattle ist –, hat 
  eine Gruppe neoanarchistischer Hacker die Kont-
  rolle über Hoffmans Limousine und das GridGui-
  de-System übernommen, kurz nachdem sie Sea-Tac, 
  den Seattle Tacoma International Airport, verlassen 
  hatte. Sie leiten die Limousine von ihrer ursprüng-
  lichen Route weg in ein Lagerhaus, das sie in der 
  Nähe der Hafenanlagen in Tacoma gehackt haben – 
  ein Ort, an dem sie sie für eine Weile absetzen oder 
  ihr angesichts des nahen Wassers eine dauerhaftere 
  „Unterkunft“ geben können. Eines dieser Szenarien, 
  die den Hackern helfen, sich so zu fühlen, als wären 
  sie keine Mörder, denn „wir haben sie nicht getö-
  tet, die Ganger haben es getan“. Die Neoanarchis-
  ten haben die Ancients, eine weltberühmte elfische 
  Go-Gang, auf Hoffman angesetzt, die dafür sorgen 
  sollen, dass die Dinge so ablaufen, wie die Hacker 
  es wollen.
  Hier wird allerdings nicht jede mögliche Eventuali-
  tät oder Situation aufgelistet, sodass du manchmal 
  Dinge selbst ausarbeiten muss.
  Sobald die Spielsitzung beginnt, beginnst du ty-
  pischerweise mit dem Vorlesen der Informationen, 
  die im Abschnitt Sag’s ihnen ins Gesicht enthalten 
  sind. Du kannst die Spieler aber auch an einem an-
  deren Ort starten lassen und die Details der Aben-
  teuerszene während des Spiels einarbeiten, indem 
  du die Informationen in den verschiedenen Szenen-
  abschnitten verwendest und den Spielern so hilfst, 
  durch die Szene zu kommen. Die Entscheidungen 
  der Spieler werden letztendlich bestimmen, wie sich 
  die Szene entwickelt, ob die Charaktere Erfolg ha-
  ben oder nicht, oder ob das Resultat irgendetwas 
  dazwischen ist. Vielleicht finden sie sogar eine Lö-
  sung für das Problem oder die Situation, die nie-
  mand erwartet hat. Das alles ist Teil des Spiels.
  Für dich jedoch ist zu beachten, dass die in den Ab-
  schnitten enthaltenen Informationen nicht unbedingt 
  dazu bestimmt sind, in chronologischer Reihenfolge 
  verwendet zu werden. Manchmal überschneiden sich 
  Informationen einzelner Szenen, besonders wenn es 
  um Informationen aus den Abschnitten Sag’s ihnen 
  ins Gesicht und Hinter den Kulissen geht. Die Ab-
  schnitte sind nicht immer eine Schritt-für-Schritt-Ab-
  folge, der die Spieler folgen müssen. Sie sind einfach 
  relevante Informationen für dich, die du beim Leiten 
  der Szene verwenden kannst. Noch einmal: Deshalb 
  ist es wichtig, dass du dir das Abenteuer durchliest, 
  bevor du es leitest – um zu vermeiden, dass dir kriti-
  sche Informationen fehlen, und damit das Spiel mög-
  lich reibungslos abläuft. Aber egal, was passiert, das 
  Ziel für alle Beteiligten ist es – und das kann nicht 
  genug betont werden –, Spaß zu haben. Abgesehen 
  davon gibt es für dich und die Spieler wirklich nichts 
  anderes zu tun, als zu spielen.
  Und wie das alte Shadowrun-Sprichwort sagt: 
  Halt dir den Rücken frei, schieß genau, spar Muni-
  tion und lass dich nie mit Drachen ein!
  Gegenstände fürs Spiel
  Wenn man Shadowrun oder ein anderes Rol-
  Shadowrun oder ein anderes Rol-
  Shadowrun
  lenspiel spielt, mag es so aussehen, als ob das 
  alles ziemlich kompliziert ist und eine Menge 
  Material erfordert. Aber wenn man das Ganze dann in 
  Angriff nimmt, kann eine Spielsitzung bereits mit eini-
  gen wenigen Elementen gespielt werden: Würfeln für 
  Spielleiter und Spieler, Charakterbögen für die Spieler 
  und Stiften und Papier, um Änderungen im Status eines 
  Spielercharakters zu verfolgen, wie zum Beispiel Muni-
  tionsverbrauch oder Wunden. Andere Gegenstände wie 
  Regel- und ergänzende Bücher können sowohl für Spie-
  ler als auch für Spielleiter während eines Spiels hilfreich 
  sein, sind aber nicht notwendig, um Battle Royale zu 
  spielen (dies ist schließlich ein Einführungsabenteuer). 
  Andere Dinge wie Notizblöcke oder auch einfach nur 
  Schmierzettel können ebenfalls sehr praktisch sein, sind 
  aber nicht unbedingt notwendig. Für dich als angehen-
  de(n) Spielleiter(in) ist es am besten, so viel Material zu 
  haben, wie du anfangs für nötig hältst. Die Erfahrung 
  wird schließlich zeigen, was für eine Spielsitzung not-
  wendig ist.
  Kein Plan überlebt 
  den ersten Kontakt …
  Eine der größten Herausforderungen für einen 
  Spielleiter ist es, wenn seine Spieler dafür sor-
  gen, dass das Spiel „aus dem Gleis gerät“. Das 
  bedeutet, dass sie versehentlich oder in einigen Fällen 
  absichtlich etwas tun oder Entscheidungen treffen, die 
  dem Abenteuer oder der geplanten Erzählung der Sze-
  ne zuwiderlaufen. Die Frage ist nicht, ob das passiert, 
  ob das passiert, 
  ob
  sondern nur, wann es passiert, also keine Panik. Dar-
  wann es passiert, also keine Panik. Dar-
  wann
  auf vorbereitet zu sein ist der Hauptgrund, warum es 
  wichtig ist, das Abenteuer vorher zu lesen. Wenn du die 
  Details des Abenteuers kennst, kannst du die Spieler 
  leichter dorthin zurückzubringen, wo sie sein müssen.
  Wenn dir danach ist, kannst du die Spieler aber auch 
  mit dem weitermachen lassen, was sie getan haben, 
  und das Abenteuer entsprechend anpassen. Einige der 
  besten Momente ergeben sich aus solchen Situationen. 
  Das ist Teil des Spaßes, ein Spielleiter zu sein!
  Der Run im
  Überblick
  In den Schatten des Jahres 2080 braut sich Ärger 
  zusammen. Seattle und die Vereinigten Kanadischen 
  und Amerikanischen Staaten (UCAS) haben gerade 
  einige Beziehungsprobleme. Seitdem Nordamerika 
  durch den Aufstieg der Native American Nations 
  und den Zusammenbruch der guten alten USA ge-
  spalten wurde, ist Seattle eine Insel und Bastion der 
  UCAS an der Westküste. Aber angesichts der jüngs-
  ten politischen Probleme und der Gerüchte über 
  anhaltende Stromausfälle in großen Städten gibt es 
  in Seattle Bestrebungen, das Band zur Heimat zu 
  durchtrennen. Um die wichtige Beziehung zwischen 
  den UCAS und Seattle aufrechtzuerhalten, schickt 
  die Regierung in Washington, D.C, eine Gesand-
  te, die mit der Metroplex-Regierung sprechen soll. 
  Die UCAS-Gesandte, Erika Hoffman, kommt nach 
  Seattle, um sich mit der Gouverneurin von Seattle, 
  Corinne Potter, zu treffen. Da es Leute auf der Welt 
  gibt, die Seattle unbedingt frei von den UCAS sehen 
  wollen – vor allem, weil sie irgendwie denken, dass 
  ein unabhängiges Seattle ein freies Seattle ist –, hat 
  eine Gruppe neoanarchistischer Hacker die Kont-
  rolle über Hoffmans Limousine und das GridGui-
  de-System übernommen, kurz nachdem sie Sea-Tac, 
  den Seattle Tacoma International Airport, verlassen 
  hatte. Sie leiten die Limousine von ihrer ursprüng-
  lichen Route weg in ein Lagerhaus, das sie in der 
  Nähe der Hafenanlagen in Tacoma gehackt haben – 
  ein Ort, an dem sie sie für eine Weile absetzen oder 
  ihr angesichts des nahen Wassers eine dauerhaftere 
  „Unterkunft“ geben können. Eines dieser Szenarien, 
  die den Hackern helfen, sich so zu fühlen, als wären 
  sie keine Mörder, denn „wir haben sie nicht getö-
  tet, die Ganger haben es getan“. Die Neoanarchis-
  ten haben die Ancients, eine weltberühmte elfische 
  Go-Gang, auf Hoffman angesetzt, die dafür sorgen 
  4
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  Battle Royale  //  DER RUN IM ÜBERBLICK
  
  Wie es selbst bei den besten Plänen von Anarchis-
  ten und Hackern passiert, wird ihnen nun ein großer 
  – tatsächlich sogar trollgroßer – Knüppel zwischen 
  die Beine geworfen. Die Spikes, eine Go-Gang, die 
  nur aus Trollen besteht und Elfen hasst, sehen die 
  Ancients durch ihr Territorium in der Nähe von Sea-
  Tac rollen und beschließen, ihnen zu folgen. Sie hof-
  fen, dass die Elfen sie zu noch mehr Elfen führen und 
  die Anzahl ihrer „Spikes“ erhöhen – einen für jeden 
  Elfen, der eine Reise ins Krankenhaus oder in die 
  Leichenhalle antritt. Um dem Ganzen die Krone auf-
  zusetzen, entdecken die Ragers – eine Straßengang 
  aus Tacoma, die aus Orks, ein paar Trollen und dem 
  einen oder anderen Zwerg besteht – die Limousine, 
  die in ihrem Revier herumrollt, verfolgt von einem 
  Haufen Elfen, die ihrerseits von einem Rudel Trolle 
  verfolgt werden. Die Ragers können natürlich nicht 
  zulassen, dass all diese anderen Gangs einfach so 
  durch ihr Revier rollen. Da sie wissen, dass hier ir-
  gendetwas vor sich gehen muss, fallen sie mit aller 
  Macht über das Gebiet her. Und schließlich mischen 
  sich noch die Rusted Stilettos, eine Gang aus zä-
  hen und mutierten Orks und Trollen, die einen ver-
  strahlten Fleck der Redmond Barrens namens Glow 
  City ihr Zuhause nennen, ein, weil – warte … das 
  hier ist Shadowrun – ein Drache namens Kalanyr sie 
  geschickt hat, damit sie sich Hoffman schnappen. In 
  Summe macht das vier verschiedene Gangs plus die 
  Runner, alle mit Blick auf diese saftige Beute: eine 
  hochrangige Regierungsmitarbeiterin.
  Als das Chaos draußen beginnt, sind die Runner 
  gerade bei einem ganz normalen Einkauf im Stuf-
  fer Shack an der Ecke. Als sie nach draußen treten, 
  um sich die Sache anzusehen, stoßen sie auf so et-
  was wie eine kleine Straßensperre. Nun, eher eine 
  Bremsschwelle für die Runner, aber sie kommen nicht 
  dazu, einfach in die Mitte von all dem zu schlendern. 
  Sie beginnen, sich durch ein paar dreiste Ganger zu 
  arbeiten, bevor sie noch mehr Ganger entdecken, von 
  denen eine Gruppe es schafft, Erika Hoffman aus ih-
  rer Limousine zu holen. Sobald Hoffman draußen ist, 
  beginnen alle Gangs, um sie zu kämpfen, zunächst 
  durch ihre Anführer vor Ort. Dies gibt den Runnern 
  Zeit, die Nuyen-Zeichen vor ihren Augen erscheinen 
  zu lassen, während sie herausfinden, dass die Rettung 
  dieser wohlhabenden, missratenen Seele ihnen ein 
  einträgliches Honorar verschaffen könnte. Sie müs-
  sen sich nur durch das Chaos der Ganger drängen, 
  Erika Hoffman von den Gangbossen wegbringen 
  und mit ihr abhauen. Wenn sie das schaffen, ist ein 
  spontaner Zahltag für sie drin.
  Einfach … oder?
  Szene 1: Aber ich wollte doch 
  nur etwas Drachenpisse
  Auf einen Blick
  Die Runner beginnen das Abenteuer am frühen 
  Abend in einem Stuffer Shack . Jeder ist auf der Su-
  che nach seinem Lieblings-Snack aus der Sechsten 
  Welt, als draußen ein Tumult beginnt. Die Sicht auf 
  die Straße wird durch eine Fülle von alten Werbe-
  plakaten an den Fenstern blockiert. Beim Versuch, 
  hinauszugehen, finden die Runner ein Quartett aus 
  lokalen Gangern vor, die den Ausgang blockieren, 
  „um die Sicherheit der Kunden zu gewährleisten“. 
  Von der Tür aus haben die Runner die Chance, ei-
  ne elegante schwarze Limousine zu entdecken, die 
  auf den Resten ihrer Notlaufreifen in einen Lager-
  komplex am Hafen gegenüber einbiegt, umringt 
  von Dutzenden von Gangern auf Motorrädern. Die 
  Runner müssen mit den Gangern an der Tür fertig-
  werden, um einen genaueren Blick auf die Situation 
  zu werfen und in die nächste Szene zu gelangen.
  Sag’s ihnen ins Gesicht 
  Süß, salzig, würzig oder vielleicht etwas, das al-
  les drei gleichzeitig ist? Entscheidungen, Entschei-
  dungen, Entscheidungen. Aber noch während ihr 
  darüber grübelt, was ihr nehmen wollt, lenken 
  hochdrehende Motoren und Gejohle eure Aufmerk-
  samkeit von den leckeren Snacks ab. Ihr seht zur 
  Eingangstür und der Quelle des Lärms hinüber, aber 
  eure Sicht ist von den Massen an alter Papierwer-
  bung blockiert, die an den Schaufenstern und der 
  Glastür kleben. Die Überreste der alten Welt leisten 
  verdammt gute Arbeit dabei, euch davon abzuhal-
  ten, etwas zu sehen, ohne zur Tür zu gehen. Von 
  den Geräuschen her könnt ihr euch ausmalen, dass 
  draußen einiges an Chaos losbricht, und jetzt müsst 
  ihr noch eine Entscheidung treffen. Holt ihr euch 
  zuerst die Snacks, oder findet ihr heraus, wie be-
  schissen eure Nacht werden wird?
  Lies das Folgende vor, 
  wenn die Runner die Tür erreichen:
  Ihr drückt die Tür auf und schaut hinaus. Zur 
  Rechten strömen Orks, Trolle und Zwerge, ge-
  kleidet in schwarzes und graues Leder und mit 
  roten Tüchern um die Oberarme, zu Fuß herbei, 
  zusammen mit vier Vans, die schwarz und grau 
  gekleidete Gangmitglieder absetzen. Einer der 
  Vans kommt etwas näher an eurem Van zum 
  Stehen, als es euch lieb ist, aber das ist nur ei-
  nes von den 99 Problemen, die in euer Blickfeld 
  zu rollen scheinen. Auf der anderen Straßensei-
  te sind Schwarz und Grün die vorherrschenden 
  Farben bei Kleidung und den Motorrädern, die 
  gerade in einen Lagerkomplex gerollt sind. Kurz 
  hinter ihnen befindet sich eine Gruppe von mas-
  sigen Orks und Trollen, die in Braun und Gold 
  gekleidet sind und auf rumpelnden Choppern 
  zum Tor gleiten, als ob ihnen der Ort gehört. 
  Links davon haben zwei schrottreife Busse die 
  Straße blockiert und eine Horde von Orks und 
  Wie es selbst bei den besten Plänen von Anarchis-
  ten und Hackern passiert, wird ihnen nun ein großer 
  – tatsächlich sogar trollgroßer – Knüppel zwischen 
  die Beine geworfen. Die Spikes, eine Go-Gang, die 
  nur aus Trollen besteht und Elfen hasst, sehen die 
  Ancients durch ihr Territorium in der Nähe von Sea-
  Tac rollen und beschließen, ihnen zu folgen. Sie hof-
  fen, dass die Elfen sie zu noch mehr Elfen führen und 
  die Anzahl ihrer „Spikes“ erhöhen – einen für jeden 
  Elfen, der eine Reise ins Krankenhaus oder in die 
  Leichenhalle antritt. Um dem Ganzen die Krone auf-
  zusetzen, entdecken die Ragers – eine Straßengang 
  aus Tacoma, die aus Orks, ein paar Trollen und dem 
  einen oder anderen Zwerg besteht – die Limousine, 
  die in ihrem Revier herumrollt, verfolgt von einem 
  Haufen Elfen, die ihrerseits von einem Rudel Trolle 
  verfolgt werden. Die Ragers können natürlich nicht 
  zulassen, dass all diese anderen Gangs einfach so 
  durch ihr Revier rollen. Da sie wissen, dass hier ir-
  gendetwas vor sich gehen muss, fallen sie mit aller 
  Macht über das Gebiet her. Und schließlich mischen 
  sich noch die Rusted Stilettos, eine Gang aus zä-
  hen und mutierten Orks und Trollen, die einen ver-
  strahlten Fleck der Redmond Barrens namens Glow 
  City ihr Zuhause nennen, ein, weil – warte … das 
  hier ist Shadowrun – ein Drache namens Kalanyr sie 
  geschickt hat, damit sie sich Hoffman schnappen. In 
  Summe macht das vier verschiedene Gangs plus die 
  Runner, alle mit Blick auf diese saftige Beute: eine 
  hochrangige Regierungsmitarbeiterin.
  Als das Chaos draußen beginnt, sind die Runner 
  gerade bei einem ganz normalen Einkauf im Stuf-
  fer Shack an der Ecke. Als sie nach draußen treten, 
  um sich die Sache anzusehen, stoßen sie auf so et-
  was wie eine kleine Straßensperre. Nun, eher eine 
  Bremsschwelle für die Runner, aber sie kommen nicht 
  dazu, einfach in die Mitte von all dem zu schlendern. 
  Sie beginnen, sich durch ein paar dreiste Ganger zu 
  arbeiten, bevor sie noch mehr Ganger entdecken, von 
  denen eine Gruppe es schafft, Erika Hoffman aus ih-
  rer Limousine zu holen. Sobald Hoffman draußen ist, 
  beginnen alle Gangs, um sie zu kämpfen, zunächst 
  durch ihre Anführer vor Ort. Dies gibt den Runnern 
  Zeit, die Nuyen-Zeichen vor ihren Augen erscheinen 
  zu lassen, während sie herausfinden, dass die Rettung 
  dieser wohlhabenden, missratenen Seele ihnen ein 
  einträgliches Honorar verschaffen könnte. Sie müs-
  sen sich nur durch das Chaos der Ganger drängen, 
  Erika Hoffman von den Gangbossen wegbringen 
  und mit ihr abhauen. Wenn sie das schaffen, ist ein 
  spontaner Zahltag für sie drin.
  Einfach … oder?
  Szene 1: Aber ich wollte doch
  nur etwas Drachenpisse
  Auf einen Blick
  Die Runner beginnen das Abenteuer am frühen 
  Abend in einem Stuffer Shack . Jeder ist auf der Su-
  che nach seinem Lieblings-Snack aus der Sechsten 
  Welt, als draußen ein Tumult beginnt. Die Sicht auf 
  die Straße wird durch eine Fülle von alten Werbe-
  plakaten an den Fenstern blockiert. Beim Versuch, 
  hinauszugehen, finden die Runner ein Quartett aus 
  lokalen Gangern vor, die den Ausgang blockieren, 
  „um die Sicherheit der Kunden zu gewährleisten“. 
  Von der Tür aus haben die Runner die Chance, ei-
  ne elegante schwarze Limousine zu entdecken, die 
  auf den Resten ihrer Notlaufreifen in einen Lager-
  komplex am Hafen gegenüber einbiegt, umringt 
  von Dutzenden von Gangern auf Motorrädern. Die 
  Runner müssen mit den Gangern an der Tür fertig-
  werden, um einen genaueren Blick auf die Situation 
  zu werfen und in die nächste Szene zu gelangen.
  Sag’s ihnen ins Gesicht 
  Süß, salzig, würzig oder vielleicht etwas, das al-
  les drei gleichzeitig ist? Entscheidungen, Entschei-
  dungen, Entscheidungen. Aber noch während ihr 
  darüber grübelt, was ihr nehmen wollt, lenken 
  hochdrehende Motoren und Gejohle eure Aufmerk-
  samkeit von den leckeren Snacks ab. Ihr seht zur 
  Eingangstür und der Quelle des Lärms hinüber, aber 
  Glastür kleben. Die Überreste der alten Welt leisten 
  verdammt gute Arbeit dabei, euch davon abzuhal-
  ten, etwas zu sehen, ohne zur Tür zu gehen. Von 
  den Geräuschen her könnt ihr euch ausmalen, dass 
  draußen einiges an Chaos losbricht, und jetzt müsst 
  ihr noch eine Entscheidung treffen. Holt ihr euch 
  zuerst die Snacks, oder findet ihr heraus, wie be-
  schissen eure Nacht werden wird?
  Lies das Folgende vor, 
  wenn die Runner die Tür erreichen:
  Ihr drückt die Tür auf und schaut hinaus. Zur 
  Rechten strömen Orks, Trolle und Zwerge, ge-
  kleidet in schwarzes und graues Leder und mit 
  roten Tüchern um die Oberarme, zu Fuß herbei, 
  zusammen mit vier Vans, die schwarz und grau 
  gekleidete Gangmitglieder absetzen. Einer der 
  Vans kommt etwas näher an eurem Van zum 
  Stehen, als es euch lieb ist, aber das ist nur ei-
  nes von den 99 Problemen, die in euer Blickfeld 
  zu rollen scheinen. Auf der anderen Straßensei-
  te sind Schwarz und Grün die vorherrschenden 
  Farben bei Kleidung und den Motorrädern, die 
  gerade in einen Lagerkomplex gerollt sind. Kurz 
  hinter ihnen befindet sich eine Gruppe von mas-
  sigen Orks und Trollen, die in Braun und Gold 
  gekleidet sind und auf rumpelnden Choppern 
  zum Tor gleiten, als ob ihnen der Ort gehört. 
  5
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  SZENE 1: ABER ICH WOLLTE DOCH NUR ETWAS DRACHENPISSE  //  Battle Royale
  
  Trollen ausgespuckt, die nur durch ihre rostro-
  ten Gangfarben als zusammengehörig gekenn-
  zeichnet sind. Am Eingang des Lagerkomplexes 
  rollt langsam eine schwarze Luxuslimousine 
  vom Typ Mitsubishi Nightsky ein, die Antenne 
  auf dem Dach oben abgeschnitten und am halb 
  geöffneten Tor auf den Boden geworfen. Die El-
  fen und Trolle begleiten die schicke Limousine 
  ohne viel Federlesens, während sie sich gegensei-
  tig beäugen, jederzeit bereit für Gewalt.
  Lies das Folgende nach der erfolgreichen 
  Wahrnehmungsprobe vor:
  Eure Blicke konzentrieren sich auf das Chaos, 
  und so registriert ihr kaum, dass die Tür des 
  Stuffer Shack stoppt, bevor ihr sie vollständig 
  geöffnet habt. Das feiste Gesicht einer Orkin 
  mit einem violetten Iro und einem Bullenring 
  in der Nase, das plötzlich eure Sicht blockiert, 
  bringt eure Aufmerksamkeit allerdings schnell 
  wieder ins Hier und Jetzt.
  „Ihr müsst drinnen bleiben … zu eurer eige-
  nen Sicherheit“, sagt sie mit einem Grinsen. Sie 
  drückt stärker gegen die Tür und zeigt damit an, 
  dass das keine Bitte ist, überlässt es aber offen-
  sichtlich euch, wie das hier ablaufen soll.
  Aufhänger
  Die Aufmerksamkeit der Charaktere zu gewinnen, 
  ist im Allgemeinen leicht in dieser Eröffnungsszene 
  in einem Abenteuer, das geschrieben wurde, um sie 
  in Schwierigkeiten zu bringen, aber Beispiele kön-
  nen hier helfen. Erstens mögen Runner es nicht, 
  wenn ihnen von Gangern gesagt wird, was sie tun 
  sollen; das ist Teil der Hierarchie der Straße. Dar-
  über hinaus hat jeder Runner irgendeinen Grund, 
  sich über die Ganger zu ärgern. Frostburn, die orki-
  sche Kampfmagierin, sieht, wie sich einer der Gan-
  ger gegen den Van des Teams lehnt, der eigentlich 
  ihr gehört. Yu, der elfische Spezialist für verdeck-
  te Operationen, hat keine Lust darauf, dass seine 
  Tarnung, eine perfekt gefälschte SIN, auffliegt, nur 
  weil diese Ganger genug Ärger veranstalten, um die 
  Polizei in voller Stärke anrücken zu lassen. Rude, 
  der trollische Straßensamurai, wird sicherlich nicht 
  zulassen, dass ein Haufen minderwertiger Ganger 
  ihn oder sein Team aufhält. Zipfile, die zwergische 
  Deckerin, ist etwas schelmisch veranlagt und hat 
  Distanz und Anonymität als Schutz, als sie anfängt, 
  mit den elektronischen Geräten der Ganger herum-
  zuspielen, weil diese ihr Team behindern.
  Hinter den Kulissen
  Während sich die Runner im Stuffer Shack befinden, 
  bekommen sie Wind von den Schwierigkeiten drau-
  ßen. Sie können aufgrund jahrealter Schichten von 
  Papierwerbung nicht aus dem Schaufenster sehen, 
  aber jeder, der sich der Eingangstür nähert und aus 
  ihr herausschaut, erhält mit einer erfolgreichen Pro-
  be auf Wahrnehmung + Intuition einen Blick auf die 
  Szene, bevor eine Gangerin in Sicht kommt und ver-
  sucht, ihn wieder hineinzuschicken. Von der Tür aus 
  oder in der Nähe (mehr als ein Runner kann eine 
  Wahrnehmungsprobe ablegen) würfeln die Spieler 
  mit Wahrnehmung + Intuition und vergleichen ihre 
  Erfolge mit der Tabelle Draußen auf der Straße. Sie 
  erhalten die Informationen für ihre Anzahl an Erfol-
  gen und zusätzlich alle Informationen für die Stufen 
  unterhalb der gewürfelten Stufe. Die Patzer-Zeile 
  deckt ab, was du ihnen sagen kannst, wenn sie bei 
  der Wahrnehmungsprobe einen Patzer erzielen.
  Unmittelbar nach den Wahrnehmungsproben 
  tritt eine in der Nähe befindliche Gangerin vor und 
  drückt gegen die Tür, um sie zu schließen. Wenn 
  jemand sie blockiert oder im Weg steht, lies den 
  dritten Absatz vor und gehe zum Gespräch mit der 
  Ragers-Gangerin über. Die Gangerin will die Run-
  ner nicht herauslassen, aber die Runner haben allen 
  Grund, hinauszuwollen, und werden wahrschein-
  lich nicht einfach beiseitetreten und abwarten, was 
  passiert. Sie bittet die Runner „höflich“ (sie ist im-
  merhin eine Gangerin), bevor sie auf Drohungen 
  zurückgreift. Die Ragers-Gangerin wird sogar den 
  trollischen Straßensamurai bedrohen, da sie viele 
  Freunde um sich hat und mehr Angst davor hat, 
  durch einen Rückzug das Gesicht zu verlieren, als 
  ihr Gesicht an die Faust eines Trolls zu verlieren. 
  Jegliche Drohungen in ihre Richtung führen zu ei-
  nem sofortigen Angriff durch die Ganger in der Nä-
  he der Tür. Es gibt insgesamt acht von ihnen – vier 
  von den Ragers und vier von den Rusted Stilettos. 
  Du kannst die Metatypen nach Belieben mischen 
  und anpassen. Werte findest du ab Seite 17.
  Die ganze Szene sehen
  Die Sechste Welt ist eine komplexe und ge-
  schäftige Welt. Nicht jedes kleine Detail fällt 
  die ganze Zeit über auf. Wahrnehmungspro-
  ben sind eine der häuﬁ gsten Möglichkeiten für Spiel-
  leiter, die Details einer Szene zu erweitern. Nachdem 
  der erste Abschnitt Sag’s ihnen ins Gesicht ein breites 
  Bild gezeichnet hat, können Wahrnehmungsproben 
  verwendet werden, um bestimmten Charakteren zu 
  ermöglichen, bestimmte Details zu bemerken und ent-
  sprechend zu handeln.
  Der einfachste Weg für neue Spielleiter, einige Details 
  für Wahrnehmungsproben zu arrangieren, besteht dar-
  in, eine Tabelle wie die Tabelle Draußen auf der Straße 
  zu erstellen, in der die wichtigsten Informationen ent-
  halten sind, die die Charaktere in ihrer Szene erkennen 
  können. Nicht alles muss visuell wahrnehmbar sein. 
  Gerüche, Geräusche, ein Geschmack in der Luft oder 
  sogar ein ominöses „schlechtes Gefühl dabei“ könnten 
  ihnen helfen, sich mehr als Teil der Szene zu fühlen. 
  Es hilft auch, sie durch Hinweise anzuspornen, die sie 
  tiefer in die Geschichte führen können oder sie sogar 
  auf eine ganz andere loslassen.
  Eine clevere Deckerin kann anfangen, nach Ge-
  räten bei den Gangern zu suchen, die sie hacken 
  kann. Alle haben billige Kommlinks (Gerätestufe 
  1 oder 2). Die meisten von ihnen haben die Geräte 
  weggesteckt, aber einige halten sie in den Händen 
  und nehmen den ganzen Spaß auf. Für den Zugriff 
  auf die Kommlinks wird eine Vergleichende Probe 
  auf Cracken + Logik gegen Firewall + Firewall ab-
  Trollen ausgespuckt, die nur durch ihre rostro-
  ten Gangfarben als zusammengehörig gekenn-
  zeichnet sind. Am Eingang des Lagerkomplexes 
  rollt langsam eine schwarze Luxuslimousine 
  vom Typ Mitsubishi Nightsky ein, die Antenne 
  auf dem Dach oben abgeschnitten und am halb 
  geöffneten Tor auf den Boden geworfen. Die El-
  fen und Trolle begleiten die schicke Limousine 
  ohne viel Federlesens, während sie sich gegensei-
  tig beäugen, jederzeit bereit für Gewalt.
  Lies das Folgende nach der erfolgreichen 
  Wahrnehmungsprobe vor:
  Eure Blicke konzentrieren sich auf das Chaos, 
  und so registriert ihr kaum, dass die Tür des 
  Stuffer Shack stoppt, bevor ihr sie vollständig 
  geöffnet habt. Das feiste Gesicht einer Orkin 
  mit einem violetten Iro und einem Bullenring 
  in der Nase, das plötzlich eure Sicht blockiert, 
  bringt eure Aufmerksamkeit allerdings schnell 
  wieder ins Hier und Jetzt.
  „Ihr müsst drinnen bleiben … zu eurer eige-
  nen Sicherheit“, sagt sie mit einem Grinsen. Sie 
  drückt stärker gegen die Tür und zeigt damit an, 
  dass das keine Bitte ist, überlässt es aber offen-
  sichtlich euch, wie das hier ablaufen soll.
  Aufhänger
  Die Aufmerksamkeit der Charaktere zu gewinnen, 
  ist im Allgemeinen leicht in dieser Eröffnungsszene 
  in einem Abenteuer, das geschrieben wurde, um sie 
  in Schwierigkeiten zu bringen, aber Beispiele kön-
  nen hier helfen. Erstens mögen Runner es nicht, 
  wenn ihnen von Gangern gesagt wird, was sie tun 
  sollen; das ist Teil der Hierarchie der Straße. Dar-
  über hinaus hat jeder Runner irgendeinen Grund, 
  sich über die Ganger zu ärgern. Frostburn, die orki-
  sche Kampfmagierin, sieht, wie sich einer der Gan-
  ger gegen den Van des Teams lehnt, der eigentlich 
  ihr gehört. Yu, der elfische Spezialist für verdeck-
  te Operationen, hat keine Lust darauf, dass seine 
  Tarnung, eine perfekt gefälschte SIN, auffliegt, nur 
  weil diese Ganger genug Ärger veranstalten, um die 
  Polizei in voller Stärke anrücken zu lassen. Rude, 
  der trollische Straßensamurai, wird sicherlich nicht 
  zulassen, dass ein Haufen minderwertiger Ganger 
  ihn oder sein Team aufhält. Zipfile, die zwergische 
  Deckerin, ist etwas schelmisch veranlagt und hat 
  Distanz und Anonymität als Schutz, als sie anfängt, 
  mit den elektronischen Geräten der Ganger herum-
  zuspielen, weil diese ihr Team behindern.
  Hinter den Kulissen
  Während sich die Runner im Stuffer Shack befinden, 
  bekommen sie Wind von den Schwierigkeiten drau-
  ßen. Sie können aufgrund jahrealter Schichten von 
  Papierwerbung nicht aus dem Schaufenster sehen, 
  aber jeder, der sich der Eingangstür nähert und aus 
  ihr herausschaut, erhält mit einer erfolgreichen Pro-
  be auf Wahrnehmung + Intuition einen Blick auf die 
  Szene, bevor eine Gangerin in Sicht kommt und ver-
  sucht, ihn wieder hineinzuschicken. Von der Tür aus 
  mit Wahrnehmung + Intuition und vergleichen ihre 
  Erfolge mit der Tabelle Draußen auf der Straße. Sie 
  erhalten die Informationen für ihre Anzahl an Erfol-
  gen und zusätzlich alle Informationen für die Stufen 
  unterhalb der gewürfelten Stufe. Die Patzer-Zeile 
  deckt ab, was du ihnen sagen kannst, wenn sie bei 
  der Wahrnehmungsprobe einen Patzer erzielen.
  Unmittelbar nach den Wahrnehmungsproben 
  tritt eine in der Nähe befindliche Gangerin vor und 
  drückt gegen die Tür, um sie zu schließen. Wenn 
  jemand sie blockiert oder im Weg steht, lies den 
  dritten Absatz vor und gehe zum Gespräch mit der 
  Ragers-Gangerin über. Die Gangerin will die Run-
  ner nicht herauslassen, aber die Runner haben allen 
  Grund, hinauszuwollen, und werden wahrschein-
  lich nicht einfach beiseitetreten und abwarten, was 
  passiert. Sie bittet die Runner „höflich“ (sie ist im-
  merhin eine Gangerin), bevor sie auf Drohungen 
  zurückgreift. Die Ragers-Gangerin wird sogar den 
  trollischen Straßensamurai bedrohen, da sie viele 
  Freunde um sich hat und mehr Angst davor hat, 
  durch einen Rückzug das Gesicht zu verlieren, als 
  ihr Gesicht an die Faust eines Trolls zu verlieren. 
  Jegliche Drohungen in ihre Richtung führen zu ei-
  nem sofortigen Angriff durch die Ganger in der Nä-
  he der Tür. Es gibt insgesamt acht von ihnen – vier 
  von den Ragers und vier von den Rusted Stilettos. 
  Du kannst die Metatypen nach Belieben mischen 
  und anpassen. Werte findest du ab Seite 17.
  Die ganze Szene sehen
  Die Sechste Welt ist eine komplexe und ge-
  schäftige Welt. Nicht jedes kleine Detail fällt 
  die ganze Zeit über auf. Wahrnehmungspro-
  ben sind eine der häuﬁ gsten Möglichkeiten für Spiel-
  leiter, die Details einer Szene zu erweitern. Nachdem 
  der erste Abschnitt Sag’s ihnen ins Gesicht ein breites 
  Sag’s ihnen ins Gesicht ein breites 
  Sag’s ihnen ins Gesicht
  Bild gezeichnet hat, können Wahrnehmungsproben 
  verwendet werden, um bestimmten Charakteren zu 
  ermöglichen, bestimmte Details zu bemerken und ent-
  sprechend zu handeln.
  Der einfachste Weg für neue Spielleiter, einige Details 
  für Wahrnehmungsproben zu arrangieren, besteht dar-
  in, eine Tabelle wie die Tabelle Draußen auf der Straße
  zu erstellen, in der die wichtigsten Informationen ent-
  halten sind, die die Charaktere in ihrer Szene erkennen 
  können. Nicht alles muss visuell wahrnehmbar sein. 
  Gerüche, Geräusche, ein Geschmack in der Luft oder 
  sogar ein ominöses „schlechtes Gefühl dabei“ könnten 
  ihnen helfen, sich mehr als Teil der Szene zu fühlen. 
  Es hilft auch, sie durch Hinweise anzuspornen, die sie 
  tiefer in die Geschichte führen können oder sie sogar 
  auf eine ganz andere loslassen.
  Eine clevere Deckerin kann anfangen, nach Ge-
  räten bei den Gangern zu suchen, die sie hacken 
  kann. Alle haben billige Kommlinks (Gerätestufe 
  1 oder 2). Die meisten von ihnen haben die Geräte 
  weggesteckt, aber einige halten sie in den Händen 
  und nehmen den ganzen Spaß auf. Für den Zugriff 
  6
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  Battle Royale  //  SZENE 1: ABER ICH WOLLTE DOCH NUR ETWAS DRACHENPISSE
  
  gelegt (keiner dieser Typen ist technisch versiert ge-
  nug, um seine Einstellungen zu optimieren). Wenn 
  die Deckerin mindestens einen Nettoerfolg erzielt, 
  kann sie auf die Kamera des Kommlinks zugreifen. 
  Um festzustellen, ob sich das angepeilte Kommlink 
  außerhalb der Tasche des Gangers befindet, würfle 
  mit 2W6. Wenn das Ergebnis 7 oder 11 beträgt, ist 
  es draußen und in Gebrauch. Worauf es gerichtet 
  ist, liegt bei dir. Bei jedem anderen Ergebnis be-
  findet sich das Kommlink in einer Tasche oder an 
  einem Handgelenk, und die Kamera sieht einfach 
  schwarz.
  Es gibt 17 weitere Kameras (Gerätestufe 3) drau-
  ßen, die gehackt werden können, um einen Über-
  blick über die Situation zu erhalten. An den Ecken 
  des Stuffer Shack befinden sich zwei Kameras, die 
  drahtlos mit dem Stuffer-Shack-Überwachungssys-
  tem verbunden sind. Sie sind nicht als Slaves mit 
  dem System verbunden und gewähren keinen Zu-
  griff darauf, sondern übertragen ihre Daten einfach 
  an das Terminal im Gebäude. Diese beiden Kame-
  ras bieten einen abwärts gerichteten Blick auf die 
  Straße, den Parkplatz vor dem Stuffer Shack und 
  den Eingang zum Lagerkomplex, aber sie können 
  nicht den Eingang des Stuffer Shack einsehen. Sie 
  zeigen die Vans und Busse sowie die ganzen Gan-
  ger in der Gegend. Die dritte Kamera befindet sich 
  auf einer ausgebrannten Straßenlaterne und sendet 
  Daten an das lokale Knight-Errant-Revier. Sie zeigt 
  beide Eingänge (den des Stuffer Shack und den des 
  Lagerkomplexes), zusammen mit den Bussen und 
  Gangern auf dieser Seite der Straße. Die anderen 14 
  Kameras befinden sich auf der anderen Straßensei-
  te oben auf der Mauer des Lagerkomplexes. Diese 
  senden ihre Daten an ein örtliches Büro von Pyra-
  mid Security. Sie können gedreht werden, um nach 
  draußen oder in den Lagerkomplex hineinzusehen, 
  aber wenn zu viele Kameras nach innen gerichtet 
  sind, könnte das Sicherheitsunternehmen neugierig 
  werden. Diese Kameras schwenken alle dreißig Se-
  kunden um volle 360 Grad.
  Die Eingangstür ist der einzige öffentliche Zu-
  gang, den die Charaktere benutzen können, um 
  den Stuffer Shack zu verlassen, aber Shadowrun-
  ner sind nicht immer daran interessiert, den öf-
  fentlichen Zugang zu nutzen. Im Bereich H (s. 
  Grundriss, S. 21) gibt es eine Hintertür mit einem 
  Magschloss (Stufe 4). Draußen befindet sich ein 
  kleiner Parkplatz, der mit einem umzäunten Park-
  platz hinter der geschlossenen Garage, einer Gasse, 
  die um die Gebäude zwischen der geschlossenen 
  Garage und dem Stuffer Shack herumführt, und 
  der schmalen Gasse zwischen einem Mehrfamili-
  enhaus und dem Stuffer Shack verbunden ist. Das 
  Mehrfamilienhaus, das an diese Seite des Parkplat-
  zes grenzt, reicht bis zu einem drei Meter hohen 
  Maschendrahtzaun an der Rückseite des Park-
  platzes. Die Gasse am Mehrfamilienhaus hat eine 
  Reihe von sechs Toren und ist schwer zu durch-
  queren. Die Gasse mit der geschlossenen Garage 
  mündet in der Nähe der Busse in die Straße, auf 
  der gegenüberliegenden Seite des Teamvans, mit 
  Draussen auf der StraSSe
  WÜRFELERGEBNIS
  INFORMATIONEN
  0
  Oh wow! Schau, eine Verkaufsanzeige an der Tür für deinen Lieblingssnack, SoyBall 
  DracoPuffs! Jetzt in Lofwyr Lemon!
  1
  Du erkennst die Orkin an der Tür und mehrere weitere Orks und Trolle, die sich draußen 
  versammelt haben, an ihren schwarzen und grauen Lederklamotten und den roten Tüchern, die 
  um ihre Oberarme gebunden sind, als Mitglieder der Ragers (einer Straßengang). Du denkst, 
  dass das rostige Rot und Schwarz bei den anderen Trollen und Orks auf weitere Mitglieder der 
  Ragers hindeutet, bis du siehst, dass sie alle in irgendeiner Weise mutiert erscheinen. Du siehst 
  das unverwechselbare Zeichen der Rusted Stilettos an einigen von ihnen.
  2
  Leuchtend grüne und verchromte Motorräder ﬂ itzen durch die Straßen und tragen Elfen, die 
  du schnell als Mitglieder der Ancients identiﬁ zierst, nämlich an dem auf dem Kopf stehenden 
  A auf der Rückseite ihrer Jacken. Große Chopper tragen Trolle in Braun und Gold. Die Spikes 
  sind nicht von hier, aber jetzt sind sie hier. Du bist dir nicht sicher, ob das eine gute Sache 
  ist, besonders angesichts des kindlich gezeichneten Elfen mit dem Dorn im Kopf und Xen als 
  Augen, den sie ein Gangsymbol nennen.
  3
  Durch das Tor des Lagerkomplexes gegenüber siehst du, dass das Innere des Komplexes 
  nicht verlassen ist und noch Waren enthält. Du kannst das Logo auf einer Palette für Dragon 
  Piss Energy Drink (neuer Geschmack in Sea Dragon Green!) und mehrere andere Snack- und 
  Getränkemarken erkennen.
  4
  Du siehst, dass mehrere der Go-Ganger auf ihren Motorrädern in den Lagerkomplex 
  geschlüpft sind und die Limousine umkreisen, während sie um eine Ecke biegt.
  5
  Ein genauerer Blick auf die Limousine zeigt erhebliche Schäden an den Rädern. Es sind 
  Notlaufreifen, haben aber deﬁ nitiv schon bessere Tage gesehen, und der Fahrer fährt langsam, 
  um sie nicht vollständig zu zerstören. Ein AR-Tag an der Limousine lautet: „FREIHEIT von den 
  sterbenden UCAS!“
  6
  Du siehst vier Gestalten innerhalb des Lagerkomplexes, die die Limousine rein- und 
  außer Sicht rumpeln sehen und sich gegenseitig mustern. Ein genauerer Blick enthüllt die 
  verräterischen Anzeichen von Hauptleuten von jeder der vier Gangs. Sie müssen die Anführer 
  des Pöbels sein, der auf der Straße und im Lagerkomplex herumschwirrt.
  Patzer
  Du siehst eine Gangerin mit einem Raketenwerfer auf ihrer Schulter, den sie mit einem 
  vergnügten Blick des Chaos in ihren Augen auf den Stuffer Shack richtet.
  gelegt (keiner dieser Typen ist technisch versiert ge-
  nug, um seine Einstellungen zu optimieren). Wenn 
  die Deckerin mindestens einen Nettoerfolg erzielt, 
  kann sie auf die Kamera des Kommlinks zugreifen. 
  Um festzustellen, ob sich das angepeilte Kommlink 
  außerhalb der Tasche des Gangers befindet, würfle 
  mit 2W6. Wenn das Ergebnis 7 oder 11 beträgt, ist 
  es draußen und in Gebrauch. Worauf es gerichtet 
  ist, liegt bei dir. Bei jedem anderen Ergebnis be-
  findet sich das Kommlink in einer Tasche oder an 
  einem Handgelenk, und die Kamera sieht einfach 
  schwarz.
  Es gibt 17 weitere Kameras (Gerätestufe 3) drau-
  ßen, die gehackt werden können, um einen Über-
  blick über die Situation zu erhalten. An den Ecken 
  des Stuffer Shack befinden sich zwei Kameras, die 
  drahtlos mit dem Stuffer-Shack-Überwachungssys-
  tem verbunden sind. Sie sind nicht als Slaves mit 
  dem System verbunden und gewähren keinen Zu-
  griff darauf, sondern übertragen ihre Daten einfach 
  an das Terminal im Gebäude. Diese beiden Kame-
  ras bieten einen abwärts gerichteten Blick auf die 
  Straße, den Parkplatz vor dem Stuffer Shack und 
  den Eingang zum Lagerkomplex, aber sie können 
  nicht den Eingang des Stuffer Shack einsehen. Sie 
  zeigen die Vans und Busse sowie die ganzen Gan-
  ger in der Gegend. Die dritte Kamera befindet sich 
  auf einer ausgebrannten Straßenlaterne und sendet 
  Daten an das lokale Knight-Errant-Revier. Sie zeigt 
  Gangern auf dieser Seite der Straße. Die anderen 14 
  Kameras befinden sich auf der anderen Straßensei-
  te oben auf der Mauer des Lagerkomplexes. Diese 
  senden ihre Daten an ein örtliches Büro von Pyra-
  mid Security. Sie können gedreht werden, um nach 
  draußen oder in den Lagerkomplex hineinzusehen, 
  aber wenn zu viele Kameras nach innen gerichtet 
  sind, könnte das Sicherheitsunternehmen neugierig 
  werden. Diese Kameras schwenken alle dreißig Se-
  kunden um volle 360 Grad.
  Die Eingangstür ist der einzige öffentliche Zu-
  gang, den die Charaktere benutzen können, um 
  den Stuffer Shack zu verlassen, aber Shadowrun-
  ner sind nicht immer daran interessiert, den öf-
  fentlichen Zugang zu nutzen. Im Bereich H (s. 
  Grundriss, S. 21) gibt es eine Hintertür mit einem 
  Magschloss (Stufe 4). Draußen befindet sich ein 
  kleiner Parkplatz, der mit einem umzäunten Park-
  platz hinter der geschlossenen Garage, einer Gasse, 
  die um die Gebäude zwischen der geschlossenen 
  Garage und dem Stuffer Shack herumführt, und 
  der schmalen Gasse zwischen einem Mehrfamili-
  enhaus und dem Stuffer Shack verbunden ist. Das 
  Mehrfamilienhaus, das an diese Seite des Parkplat-
  zes grenzt, reicht bis zu einem drei Meter hohen 
  Maschendrahtzaun an der Rückseite des Park-
  platzes. Die Gasse am Mehrfamilienhaus hat eine 
  Reihe von sechs Toren und ist schwer zu durch-
  queren. Die Gasse mit der geschlossenen Garage 
  Draussen auf der StraSSe
  WÜRFELERGEBNIS
  INFORMATIONEN
  0
  Oh wow! Schau, eine Verkaufsanzeige an der Tür für deinen Lieblingssnack, SoyBall 
  DracoPuffs! Jetzt in Lofwyr Lemon!
  1
  Du erkennst die Orkin an der Tür und mehrere weitere Orks und Trolle, die sich draußen 
  versammelt haben, an ihren schwarzen und grauen Lederklamotten und den roten Tüchern, die 
  um ihre Oberarme gebunden sind, als Mitglieder der Ragers (einer Straßengang). Du denkst, 
  dass das rostige Rot und Schwarz bei den anderen Trollen und Orks auf weitere Mitglieder der 
  Ragers hindeutet, bis du siehst, dass sie alle in irgendeiner Weise mutiert erscheinen. Du siehst 
  das unverwechselbare Zeichen der Rusted Stilettos an einigen von ihnen.
  2
  Leuchtend grüne und verchromte Motorräder ﬂ itzen durch die Straßen und tragen Elfen, die 
  du schnell als Mitglieder der Ancients identiﬁ zierst, nämlich an dem auf dem Kopf stehenden 
  A auf der Rückseite ihrer Jacken. Große Chopper tragen Trolle in Braun und Gold. Die Spikes 
  sind nicht von hier, aber jetzt sind sie hier. Du bist dir nicht sicher, ob das eine gute Sache 
  ist, besonders angesichts des kindlich gezeichneten Elfen mit dem Dorn im Kopf und Xen als 
  Augen, den sie ein Gangsymbol nennen.
  3
  Durch das Tor des Lagerkomplexes gegenüber siehst du, dass das Innere des Komplexes 
  nicht verlassen ist und noch Waren enthält. Du kannst das Logo auf einer Palette für Dragon 
  Piss Energy Drink (neuer Geschmack in Sea Dragon Green!) und mehrere andere Snack- und 
  Getränkemarken erkennen.
  4
  Du siehst, dass mehrere der Go-Ganger auf ihren Motorrädern in den Lagerkomplex 
  geschlüpft sind und die Limousine umkreisen, während sie um eine Ecke biegt.
  5
  Ein genauerer Blick auf die Limousine zeigt erhebliche Schäden an den Rädern. Es sind 
  Notlaufreifen, haben aber deﬁ nitiv schon bessere Tage gesehen, und der Fahrer fährt langsam, 
  um sie nicht vollständig zu zerstören. Ein AR-Tag an der Limousine lautet: „FREIHEIT von den 
  sterbenden UCAS!“
  6
  Du siehst vier Gestalten innerhalb des Lagerkomplexes, die die Limousine rein- und 
  außer Sicht rumpeln sehen und sich gegenseitig mustern. Ein genauerer Blick enthüllt die 
  verräterischen Anzeichen von Hauptleuten von jeder der vier Gangs. Sie müssen die Anführer 
  des Pöbels sein, der auf der Straße und im Lagerkomplex herumschwirrt.
  Patzer
  Du siehst eine Gangerin mit einem Raketenwerfer auf ihrer Schulter, den sie mit einem 
  vergnügten Blick des Chaos in ihren Augen auf den Stuffer Shack richtet.
  7
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  SZENE 1: ABER ICH WOLLTE DOCH NUR ETWAS DRACHENPISSE  //  Battle Royale
  
  den gleichen Gangern im Weg, die die Runner auf 
  die gleiche Weise wie vor der Tür des Stuffer Shack 
  belästigen. Die Gasse des Mehrfamilienhauses er-
  fordert hintereinander sechs erfolgreiche Proben 
  auf Athletik + Geschicklichkeit (2), um unversehrt 
  hindurchzugelangen. Misslingt eine Probe, muss 
  der entsprechende Charakter 2B Schaden mit Kon-
  stitution widerstehen, weil er von einem Tor fällt 
  oder von der gezackten Oberseite erwischt wird. 
  Die Tore können auch mit einer Reihe von erfolg-
  reichen Proben auf Cracken + Logik (3) gemeistert 
  werden, mit denen man die Verriegelungssysteme 
  umgehen kann. Wenn ein Charakter versucht, Zu-
  gang zu den Wohnungen zu erhalten, erwähne, 
  wie sicher sie aussehen. Wenn er trotzdem in das 
  Gebäude eindringt, beginne mit der gleichen Pro-
  be auf Cracken + Logik (3), um durch die Tür zu 
  kommen, aber lass ihn dann eine Reihe von vier 
  Proben auf Heimlichkeit + Geschicklichkeit (2) ab-
  legen, um zu vermeiden, dass er von den Bewoh-
  nern gehört oder gesehen wird. Eine misslungene 
  Probe führt dazu, dass das Gebäude abgeriegelt 
  wird, bis die Polizei kommt. Wenn das passiert, ist 
  das Abenteuer vom Weg abgekommen und du hast 
  gerade ein ganz neues Abenteuer begonnen, das du 
  aus deinem verrückten, verrückten Kopf erschaffen 
  kannst (willkommen beim Spielleiten!).
  Die Hintergasse bietet einen dritten Weg. Ei-
  ne Dachzugangsleiter führt zum Dach des Stuffer 
  Shack fünf Meter über Straßenniveau. Niemand ist 
  auf dem Dach, das eine kurze (einen Meter hohe) 
  Wand entlang der Oberseite hat, hinter der man 
  sich verstecken kann. Vom Dach aus kann man 
  über die Wand des Lagerkomplexes blicken und 
  den Schwerpunkt der Aktivitäten im größeren der 
  beiden Lagerhäuser erkennen. Außerdem erreicht 
  man von hier eine Reihe von Stromkabeln, an de-
  nen ein Charakter zum Lagerkomplex gelangen 
  kann. Wie das funktioniert, ist in der nächsten Sze-
  ne beschrieben.
  Keine Panik
  Wenn die Runner wegen schlechter Würfelwürfe 
  oder schlechter Planung verprügelt werden, kannst 
  du gerne zur nächsten Szene übergehen, in der sich 
  die Ganger von den verprügelten Runnern entfer-
  nen, um sich wieder ihren Gangs anzuschließen, be-
  vor der anschließende Kampf um die Beute in der 
  Limousine beginnt. Die Ganger sind mehr an der 
  Show auf der anderen Straßenseite interessiert als 
  an den Runnern.
  Wenn die Runner sich nicht in die Sache verwi-
  ckeln lassen, können die Ganger sie gerne zu einem 
  Kampf reizen, statt sie im Stuffer Shack einzusper-
  ren. Der Angestellte des Stuffer Shack könnte sie 
  auch hinauswerfen, um Probleme zu vermeiden. 
  Wenn sie nicht gehen, aktiviert er ein Gasfreiset-
  zungssystem, das den Laden mit Knockout-Gas flu-
  tet (6B Schaden pro Kampfrunde, Widerstand mit 
  Konstitution).
  den gleichen Gangern im Weg, die die Runner auf 
  die gleiche Weise wie vor der Tür des Stuffer Shack 
  belästigen. Die Gasse des Mehrfamilienhauses er-
  fordert hintereinander sechs erfolgreiche Proben 
  auf Athletik + Geschicklichkeit (2), um unversehrt 
  hindurchzugelangen. Misslingt eine Probe, muss 
  der entsprechende Charakter 2B Schaden mit Kon-
  stitution widerstehen, weil er von einem Tor fällt 
  oder von der gezackten Oberseite erwischt wird. 
  Die Tore können auch mit einer Reihe von erfolg-
  reichen Proben auf Cracken + Logik (3) gemeistert 
  werden, mit denen man die Verriegelungssysteme 
  umgehen kann. Wenn ein Charakter versucht, Zu-
  gang zu den Wohnungen zu erhalten, erwähne, 
  wie sicher sie aussehen. Wenn er trotzdem in das 
  Gebäude eindringt, beginne mit der gleichen Pro-
  be auf Cracken + Logik (3), um durch die Tür zu 
  kommen, aber lass ihn dann eine Reihe von vier 
  Proben auf Heimlichkeit + Geschicklichkeit (2) ab-
  legen, um zu vermeiden, dass er von den Bewoh-
  nern gehört oder gesehen wird. Eine misslungene 
  Probe führt dazu, dass das Gebäude abgeriegelt 
  wird, bis die Polizei kommt. Wenn das passiert, ist 
  das Abenteuer vom Weg abgekommen und du hast 
  gerade ein ganz neues Abenteuer begonnen, das du 
  aus deinem verrückten, verrückten Kopf erschaffen 
  kannst (willkommen beim Spielleiten!).
  Die Hintergasse bietet einen dritten Weg. Ei-
  ne Dachzugangsleiter führt zum Dach des Stuffer 
  Shack fünf Meter über Straßenniveau. Niemand ist 
  auf dem Dach, das eine kurze (einen Meter hohe) 
  Wand entlang der Oberseite hat, hinter der man 
  sich verstecken kann. Vom Dach aus kann man 
  über die Wand des Lagerkomplexes blicken und 
  den Schwerpunkt der Aktivitäten im größeren der 
  beiden Lagerhäuser erkennen. Außerdem erreicht 
  man von hier eine Reihe von Stromkabeln, an de-
  nen ein Charakter zum Lagerkomplex gelangen 
  kann. Wie das funktioniert, ist in der nächsten Sze-
  ne beschrieben.
  Keine Panik
  Wenn die Runner wegen schlechter Würfelwürfe 
  oder schlechter Planung verprügelt werden, kannst 
  du gerne zur nächsten Szene übergehen, in der sich 
  die Ganger von den verprügelten Runnern entfer-
  nen, um sich wieder ihren Gangs anzuschließen, be-
  vor der anschließende Kampf um die Beute in der 
  Limousine beginnt. Die Ganger sind mehr an der 
  Show auf der anderen Straßenseite interessiert als 
  an den Runnern.
  Wenn die Runner sich nicht in die Sache verwi-
  ckeln lassen, können die Ganger sie gerne zu einem 
  Kampf reizen, statt sie im Stuffer Shack einzusper-
  ren. Der Angestellte des Stuffer Shack könnte sie 
  auch hinauswerfen, um Probleme zu vermeiden. 
  Wenn sie nicht gehen, aktiviert er ein Gasfreiset-
  zungssystem, das den Laden mit Knockout-Gas flu-
  tet (6B Schaden pro Kampfrunde, Widerstand mit 
  Konstitution).
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  Battle Royale  //  SZENE 1: ABER ICH WOLLTE DOCH NUR ETWAS DRACHENPISSE
  8
  
  Szene 2: Die Augen auf der Beute
  nend konkurrierenden Gesänge deuten darauf 
  hin, dass die Frau noch am Leben ist, aber kurz 
  davorsteht, die Trophäe zu werden, die eine tri-
  umphierende Gang mit nach Hause nimmt. Zeit, 
  ihnen zu zeigen, wie ein Wildcard-Team gewinnt!
  Lies das Folgende vor, wenn die Runner sich 
  Zugang zum Lagerhaus verschaffen:
  Ihr bekommt endlich einen ungehinderten Blick 
  auf die Frau, die der Grund für diesen Gangkrieg 
  ist und bemerkenswert ruhig wirkt. Ein Ganger 
  hält ihre Arme hinter ihrem Rücken fest, wäh-
  rend mehrere andere einen hitzigen Streit aus-
  tragen, umgeben von den Massen, die sich nach 
  vorne drängen, um etwas von der Action abzube-
  kommen. Die Frau wirkt fast gelassen, und an-
  gesichts des Anzugs und der Limousine seid ihr 
  euch ziemlich sicher, dass sie oder jemand, den sie 
  kennt, Geld hat. Geld, von dem sie sich zu tren-
  nen bereit sind, um die Frau gesund und munter 
  zurückzubekommen. Während ihr euch die Mas-
  se der Ganger anschaut, denkt ihr ausgiebig über 
  euren Platz in der Hierarchie der Straße nach. 
  Ihr seid Shadowrunner – Spitzenprädatoren. Das 
  hier sind Ganger, kaum mehr als Aasfresser. Sie 
  sind in der Überzahl, aber ihr habt Köpfchen und 
  ein Team. Optionen, Optionen, Optionen.
  Unentschlossenheit &
  Untätigkeit von Spielern
  Eines der größten Probleme, mit denen man als 
  Spielleiter konfrontiert sein kann, sind Spieler, 
  die sich nicht entscheiden können, was sie tun 
  oder wie sie mit einer Situation umgehen wollen. Eine 
  solche Untätigkeit bringt das Spiel oft zum Stillstand und 
  kann zu einer Menge verschwendeter Zeit führen. Dafür 
  gibt es viele mögliche Gründe. Manchmal gibt es zu viele 
  Optionen, was eine Gruppe dazu veranlasst, eine „Abwar-
  ten und Tee trinken“-Einstellung einzunehmen. Oder die 
  Spieler fühlen sich überwältigt, weil sie denken, dass sie 
  auf keinen Fall über die Fähigkeiten, die Ausrüstung und/
  oder die Feuerkraft verfügen, um die Situation anzugehen, 
  ohne dabei zu sterben. Was auch immer die Situation 
  oder der Grund sein mag, du bist dafür zuständig, den 
  Spielern Anstöße oder Hinweise auf eine bestimmte Vor-
  gehensweise zu geben, damit sie sich für eine Handlungs-
  weise entscheiden. In der vorliegenden Situation kannst 
  du auf die Vorteile hinweisen, die die Spielercharaktere 
  haben. Du kannst vorschlagen, dass alle Charaktere mit 
  einem passenden Wissen bezüglich Straßengangs die-
  ses Wissen hier zu ihrem Vorteil nutzen können. Oder du 
  kannst die Spieler daran erinnern, dass sie verdammte 
  Shadowrunner sind, mit allem, was dazugehört, wie zum 
  Beispiel Feuerkraft und Magie, um nur ein paar Dinge zu 
  nennen. Wenn alles andere scheitert, kannst du die Spieler 
  daran erinnern, dass, wenn sie nichts tun, das Abenteuer 
  im Grunde genommen vorbei ist. Traurig, aber wahr …
  Auf einen Blick
  Die Runner entdecken durch die Fenster der Li-
  mousine eine Frau, Erika Hoffman, die sich nervös 
  umsieht, als die Limousine in den Lagerkomplex 
  fährt. Die Runner befinden sich immer noch auf 
  der anderen Straßenseite – draußen oder im Stuffer 
  Shack –, während weitere Gruppen von Gangern in 
  Vans und auf Motorrädern in den Komplex rollen. 
  Die Runner sehen eine Chance, müssen aber in den 
  Komplex und durch die Masse der Ganger hindurch, 
  um zur Frau zu gelangen. Während sie sich durch-
  arbeiten, beginnen die einzelnen Gangs, um Erika 
  zu kämpfen, zusammen mit den Runnern, falls die-
  se sich entscheiden, sich direkt einzumischen. Diese 
  Begegnung dauert an, bis die Runner Erika in die 
  Hände bekommen. Dann ist es Zeit, abzuhauen.
  Sag’s ihnen ins Gesicht
  Da das nahegelegene Problem vorerst gelöst ist, 
  richtet ihr eure Aufmerksamkeit auf die zunehmen-
  de Unruhe auf der Straße und im Lagerkomplex. 
  Die Go-Ganger sind wie eine Art Stuntshow-Act 
  durch das halb geöffnete Tor auf der anderen Seite 
  der Straße geschlüpft. Die einzige Ausnahme sind 
  gelegentlich umherwirbelnde Ketten, tretende Stie-
  fel oder fliegende Fäuste, wenn zwei Rivalen ein-
  ander etwas zu nahe kommen. Ihr könnt die Spur 
  aus Gummi und zerkratztem Asphalt sehen, die die 
  ramponierte Limousine hinterlassen hat, und die 
  durch das Tor und um die Ecke des nahegelegenen 
  Lagerhauses führt. Ganger zu Fuß machen sich auf 
  den Weg in den Lagerkomplex, wie Fans, die in ein 
  Stadion strömen, um ihr Lieblingsspiel zu sehen, mit 
  rivalisierenden Farben und allem, was dazugehört.
  Die Frau in dieser Limousine könnte wertvoll sein, 
  aber sie könnte auch mehr Ärger bedeuten, als sie 
  wert ist. Jedenfalls ist der Ort voller Ganger, die alle 
  ihre Gefährten im Lagerkomplex anfeuern, während 
  sie hereinkommen, und wahrscheinlich alle versu-
  chen, die Nuss in der Limousine zu knacken. Diese 
  Ganger werden es etwas schwierig für euch machen, 
  euren Van zu erreichen und hier rauszukommen. Ihr 
  erkennt, dass ihr zu der Frau kommen müsst, und 
  zwar je schneller, desto besser – aber welchen Weg 
  sollt ihr nehmen? Kampf, Heimlichkeit, ein wenig 
  Überredungskunst – so viele Optionen, und so we-
  nig Zeit für Entscheidungen.
  Lies das Folgende vor, wenn die Runner eine 
  Vorgehensweise gewählt haben:
  Das plötzliche Stakkato automatischen Feuers 
  und das Geräusch von Kugeln, die von ballis-
  tischem Glas abprallen, lenken eure Aufmerk-
  samkeit auf den Lagerkomplex. Nervös fragt ihr 
  euch, ob eure Beute gerade ihr Ende gefunden 
  haben könnte. Die jubelnde Menge und das tri-
  umphale Gebrüll lassen euch denken, dass etwas 
  Großes passiert ist – sehr wahrscheinlich hat 
  sich gerade jemand Zugang zur Limousine ver-
  schafft. Das anhaltende Gejohle und die anschei-
  Szene 2: Die Augen auf der Beute
  nend konkurrierenden Gesänge deuten darauf 
  hin, dass die Frau noch am Leben ist, aber kurz 
  davorsteht, die Trophäe zu werden, die eine tri-
  umphierende Gang mit nach Hause nimmt. Zeit, 
  ihnen zu zeigen, wie ein Wildcard-Team gewinnt!
  Lies das Folgende vor, wenn die Runner sich 
  Zugang zum Lagerhaus verschaffen:
  Ihr bekommt endlich einen ungehinderten Blick 
  auf die Frau, die der Grund für diesen Gangkrieg 
  ist und bemerkenswert ruhig wirkt. Ein Ganger 
  hält ihre Arme hinter ihrem Rücken fest, wäh-
  rend mehrere andere einen hitzigen Streit aus-
  tragen, umgeben von den Massen, die sich nach 
  vorne drängen, um etwas von der Action abzube-
  kommen. Die Frau wirkt fast gelassen, und an-
  gesichts des Anzugs und der Limousine seid ihr 
  euch ziemlich sicher, dass sie oder jemand, den sie 
  kennt, Geld hat. Geld, von dem sie sich zu tren-
  nen bereit sind, um die Frau gesund und munter 
  zurückzubekommen. Während ihr euch die Mas-
  se der Ganger anschaut, denkt ihr ausgiebig über 
  euren Platz in der Hierarchie der Straße nach. 
  Ihr seid Shadowrunner – Spitzenprädatoren. Das 
  hier sind Ganger, kaum mehr als Aasfresser. Sie 
  sind in der Überzahl, aber ihr habt Köpfchen und 
  ein Team. Optionen, Optionen, Optionen.
  Unentschlossenheit &
  Untätigkeit von Spielern
  Eines der größten Probleme, mit denen man als 
  Spielleiter konfrontiert sein kann, sind Spieler, 
  die sich nicht entscheiden können, was sie tun 
  oder wie sie mit einer Situation umgehen wollen. Eine 
  solche Untätigkeit bringt das Spiel oft zum Stillstand und 
  kann zu einer Menge verschwendeter Zeit führen. Dafür 
  gibt es viele mögliche Gründe. Manchmal gibt es zu viele 
  Optionen, was eine Gruppe dazu veranlasst, eine „Abwar-
  ten und Tee trinken“-Einstellung einzunehmen. Oder die 
  Spieler fühlen sich überwältigt, weil sie denken, dass sie 
  auf keinen Fall über die Fähigkeiten, die Ausrüstung und/
  oder die Feuerkraft verfügen, um die Situation anzugehen, 
  ohne dabei zu sterben. Was auch immer die Situation 
  oder der Grund sein mag, du bist dafür zuständig, den 
  Spielern Anstöße oder Hinweise auf eine bestimmte Vor-
  gehensweise zu geben, damit sie sich für eine Handlungs-
  weise entscheiden. In der vorliegenden Situation kannst 
  du auf die Vorteile hinweisen, die die Spielercharaktere 
  haben. Du kannst vorschlagen, dass alle Charaktere mit 
  einem passenden Wissen bezüglich Straßengangs die-
  ses Wissen hier zu ihrem Vorteil nutzen können. Oder du 
  kannst die Spieler daran erinnern, dass sie verdammte 
  Shadowrunner sind, mit allem, was dazugehört, wie zum 
  Beispiel Feuerkraft und Magie, um nur ein paar Dinge zu 
  nennen. Wenn alles andere scheitert, kannst du die Spieler 
  daran erinnern, dass, wenn sie nichts tun, das Abenteuer 
  im Grunde genommen vorbei ist. Traurig, aber wahr …
  Auf einen Blick
  Die Runner entdecken durch die Fenster der Li-
  mousine eine Frau, Erika Hoffman, die sich nervös 
  umsieht, als die Limousine in den Lagerkomplex 
  fährt. Die Runner befinden sich immer noch auf 
  der anderen Straßenseite – draußen oder im Stuffer 
  Shack –, während weitere Gruppen von Gangern in 
  Vans und auf Motorrädern in den Komplex rollen. 
  Die Runner sehen eine Chance, müssen aber in den 
  Komplex und durch die Masse der Ganger hindurch, 
  um zur Frau zu gelangen. Während sie sich durch-
  arbeiten, beginnen die einzelnen Gangs, um Erika 
  zu kämpfen, zusammen mit den Runnern, falls die-
  se sich entscheiden, sich direkt einzumischen. Diese 
  Begegnung dauert an, bis die Runner Erika in die 
  Hände bekommen. Dann ist es Zeit, abzuhauen.
  Sag’s ihnen ins Gesicht
  Da das nahegelegene Problem vorerst gelöst ist, 
  richtet ihr eure Aufmerksamkeit auf die zunehmen-
  de Unruhe auf der Straße und im Lagerkomplex. 
  Die Go-Ganger sind wie eine Art Stuntshow-Act 
  durch das halb geöffnete Tor auf der anderen Seite 
  der Straße geschlüpft. Die einzige Ausnahme sind 
  gelegentlich umherwirbelnde Ketten, tretende Stie-
  fel oder fliegende Fäuste, wenn zwei Rivalen ein-
  ander etwas zu nahe kommen. Ihr könnt die Spur 
  aus Gummi und zerkratztem Asphalt sehen, die die 
  ramponierte Limousine hinterlassen hat, und die 
  durch das Tor und um die Ecke des nahegelegenen 
  Lagerhauses führt. Ganger zu Fuß machen sich auf 
  den Weg in den Lagerkomplex, wie Fans, die in ein 
  Stadion strömen, um ihr Lieblingsspiel zu sehen, mit 
  rivalisierenden Farben und allem, was dazugehört.
  Die Frau in dieser Limousine könnte wertvoll sein, 
  aber sie könnte auch mehr Ärger bedeuten, als sie 
  wert ist. Jedenfalls ist der Ort voller Ganger, die alle 
  ihre Gefährten im Lagerkomplex anfeuern, während 
  sie hereinkommen, und wahrscheinlich alle versu-
  chen, die Nuss in der Limousine zu knacken. Diese 
  Ganger werden es etwas schwierig für euch machen, 
  euren Van zu erreichen und hier rauszukommen. Ihr 
  erkennt, dass ihr zu der Frau kommen müsst, und 
  zwar je schneller, desto besser – aber welchen Weg 
  sollt ihr nehmen? Kampf, Heimlichkeit, ein wenig 
  Überredungskunst – so viele Optionen, und so we-
  nig Zeit für Entscheidungen.
  Lies das Folgende vor, wenn die Runner eine 
  Vorgehensweise gewählt haben:
  Das plötzliche Stakkato automatischen Feuers 
  und das Geräusch von Kugeln, die von ballis-
  tischem Glas abprallen, lenken eure Aufmerk-
  samkeit auf den Lagerkomplex. Nervös fragt ihr 
  euch, ob eure Beute gerade ihr Ende gefunden 
  haben könnte. Die jubelnde Menge und das tri-
  umphale Gebrüll lassen euch denken, dass etwas 
  Großes passiert ist – sehr wahrscheinlich hat 
  9
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  SZENE 2: DIE AUGEN AUF DER BEUTE  //  Battle Royale
  
  Hinter den Kulissen
  In dieser Szene haben die Runner vier grundlegende 
  Optionen: Sie können erstens in den Stuffer Shack 
  zurückkehren. Zweitens können sie in der Nähe 
  des Eingangs zum Stuffer Shack stehen bleiben und 
  das Ganze beobachten. Drittens können sie in ihren 
  Van steigen und abwarten oder versuchen, durch 
  die Ganger zu pflügen. Und schließlich können sie 
  sich ins Chaos stürzen, um zur Limousine zu gelan-
  gen. Wenn sie sich für Letzteres entscheiden, kannst 
  du, sobald sie sich nähern, die Beute offenbaren. 
  Beschreibe weiter die Hektik der ganzen Szene: die 
  gelegentlichen Raufereien und Schubsereien, die 
  zwischen den Gangern ausbrechen, ein paar pro-
  tzige Bewegungen mit Ketten, Klingen oder sogar 
  Knarren, das Gegröle der zuschauenden Ganger. 
  Wenn die Runner sich für eine der vier Optionen 
  entschieden haben und sie angehen, lies ihnen den 
  zweiten Abschnitt von Sag’s ihnen ins Gesicht vor, 
  um die Spannung zu erhöhen.
  Da sich die Frau, Erika Hoffman, mittlerwei-
  le außer Sichtweite und in unbekanntem Zustand 
  innerhalb des Lagerkomplexes befindet, haben die 
  Runner jetzt eine weitere Entscheidung zu treffen, 
  aber nur zwei Optionen: handeln oder nicht han-
  deln. Wenn sie nicht handeln, lass ein paar Gangmit-
  glieder auf sie zukommen und halte die Action am 
  Laufen. Wenn sie handeln, müssen sie entscheiden, 
  wie sie vorgehen. Sie müssen sich nicht alle auf den 
  gleichen Plan einigen, und sie haben nicht unbedingt 
  viel Zeit, sich zu entscheiden, also halte den Druck 
  aufrecht. Sie haben im Grunde drei Hauptoptionen, 
  um zu ihrer Beute zu gelangen. Sie können sich ent-
  weder hineinkämpfen, sich hineinreden/-schieben 
  oder versuchen, sich durchzuschleichen. Das heißt 
  nicht, dass sie alle zusammenarbeiten müssen, und 
  tatsächlich können sie es alle auf ihre eigene Weise 
  versuchen.
  Kämpfen: Diese Option ist direkt und ziemlich 
  gefährlich, aber Runner sind gefährliche Leute. Der 
  Kampf ist keine gewaltige Schlägerei, sondern eine 
  Abfolge von fünf immer anspruchsvolleren Kon-
  flikten. Runner, die diese Route nehmen, werden an 
  einer Reihe von Kämpfen teilnehmen. Um die Din-
  ge im Fluss zu halten, solltest du jeden Kampf auf 
  maximal drei Kampfrunden beschränken. Danach 
  ziehen sich die Ganger einfach zurück oder machen 
  Witze darüber, wie hart die Runner sind, und lassen 
  sie ihres Weges ziehen. Die ersten drei Raufereien 
  finden auf dem Gelände des Lagerkomplexes mit 
  den Ragers und Rusted Stilettos statt, während sich 
  die letzten beiden innerhalb des größeren Lager-
  hauses mit den Ancients und Spikes abspielen. Eine 
  Karte findest du in der Beschreibung des Lagerkom-
  plexes auf Seite 23.
  Die allgemeine Regel bei Ganger-Kämpfen lautet: 
  keine Eskalation. Wenn du mit einer Faust angegrif-
  fen wirst, schlägst du mit einer Faust zurück. Wenn 
  ein Messer gezogen wird, darf jeder Messer ziehen. 
  Eine Knarre wird gezogen, und jeder darf Schuss-
  waffen ziehen. Diese Regel kennt jeder Runner mit 
  einer Wissensfertigkeit in Bezug auf Gangs, der eine 
  erfolgreiche Probe auf Erinnerungsvermögen (Logik 
  + Intuition) mit einem Schwellenwert von 2 ablegt. 
  Die Runner bestimmen also selbst den Grad der 
  Bedrohung. Das gilt für alle Kämpfe, aber sobald 
  die Runner im Lagerhaus sind, kommt es zu einer 
  automatischen Eskalation mit den Gangern auf den 
  Motorrädern, die Ketten und Klingen schwingen.
  An den ersten beiden Kämpfen nehmen 2 + (An-
  zahl der aktiv teilnehmenden Runner) Ganger teil, 
  die als eine einzige Schergen-Gruppe handeln. Sie 
  sind alle Schergen und sollten als solche behandelt 
  werden, d. h. sie greifen als Gruppe an, und ein Gan-
  ger ist kampfunfähig, sobald er 3 Kästchen Schaden 
  erlitten hat (siehe S. 9 der Schnellstartregeln).
  Den dritten Kampf führen die Runner gegen 4 + 
  (Anzahl der aktiv teilnehmenden Runner) Ganger. 
  Alle sind immer noch Schergen, aber wenn es mehr 
  als 6 sind, teilen sie sich in zwei möglichst gleich 
  große Schergen-Gruppen, und sie müssen 4 Käst-
  chen Schaden erleiden, bevor sie abhauen.
  Der vierte Kampf findet im Lagerhaus statt. 
  An ihm nehmen 2 + (doppelte Anzahl der aktiv 
  teilnehmenden Runner) Straßenganger sowie 
  2 Go-Ganger teil, die allerdings nur jede zweite 
  Kampfrunde angreifen können, während sie die 
  Runner umkreisen und sich ihren Weg durch das 
  Lager suchen. Sie ziehen sich nach 4 erlittenen 
  Kästchen Schaden zurück.
  Den Nebel 
  des Kampfes lüften
  Der Kampf ist ein wichtiger Bestandteil von 
  Shadowrun, Sechste Edition; irgendwann 
  wird er stattﬁ nden. Und manchmal kann das 
  Ausmaß des Kampfes in einer Shadowrun-Spielsit-
  zung etwas überwältigend werden, besonders wenn 
  die Spielercharaktere gegen mehrere NSC-Gegner an-
  treten, ganz zu schweigen davon, wenn diese verteilt 
  sind und/oder aus verschiedenen Winkeln und Orten 
  angreifen. Manchmal ist es für Spieler – und sogar für 
  Spielleiter – schwierig, sie alle im Auge zu behalten, 
  wenn die Kugeln und die Magie zu ﬂ iegen beginnen.
  Hier kommen die Grundrisse ins Spiel. Mit den 
  Grundrissen in diesem Abenteuer (S. 21) kannst du 
  genau zeigen, wo sich die NSC-Gegner beﬁ nden und 
  wohin sie sich bewegen, während die Spieler etwas 
  haben, das ihnen bei der Planung ihrer Strategie und 
  der Darstellung ihrer Bewegungen hilft. Du kannst die 
  Grundrisse auch mit eigenen Improvisationen ergän-
  zen, die auf Schmierpapier skizziert sind. Miniaturen, 
  Actionﬁ guren oder andere kleine Gegenstände (ein-
  schließlich Würfeln) können verwendet werden, um 
  SC- und NSC-Positionen auf den Karten zu verfolgen. 
  Im Notfall können auch zusätzliche sechsseitige Würfel 
  diese Rolle gut ausfüllen. Du kannst die Zahlen auf den 
  Würfeln verwenden, um bestimmte NSC zu markieren, 
  während die Spieler einzigartige Würfel verwenden 
  können, um ihre Charaktere darzustellen. Sobald der 
  NSC oder SC aus dem Kampf genommen wurde, ent-
  ferne einfach den entsprechenden Würfel oder Marker 
  von der Karte.
  Und denk daran, dass Notizbücher oder -blöcke der 
  beste Freund eines Spielleiters sind. Du kannst sie nicht 
  nur verwenden, um dir während des Spiels Notizen zu 
  machen, sondern auch, um NSC-Wunden, Munition 
  oder andere relevante Werte nachzuhalten.
  Hinter den Kulissen
  In dieser Szene haben die Runner vier grundlegende 
  Optionen: Sie können erstens in den Stuffer Shack 
  zurückkehren. Zweitens können sie in der Nähe 
  des Eingangs zum Stuffer Shack stehen bleiben und 
  das Ganze beobachten. Drittens können sie in ihren 
  Van steigen und abwarten oder versuchen, durch 
  die Ganger zu pflügen. Und schließlich können sie 
  sich ins Chaos stürzen, um zur Limousine zu gelan-
  gen. Wenn sie sich für Letzteres entscheiden, kannst 
  du, sobald sie sich nähern, die Beute offenbaren. 
  Beschreibe weiter die Hektik der ganzen Szene: die 
  gelegentlichen Raufereien und Schubsereien, die 
  zwischen den Gangern ausbrechen, ein paar pro-
  tzige Bewegungen mit Ketten, Klingen oder sogar 
  Knarren, das Gegröle der zuschauenden Ganger. 
  Wenn die Runner sich für eine der vier Optionen 
  entschieden haben und sie angehen, lies ihnen den 
  zweiten Abschnitt von Sag’s ihnen ins Gesicht vor, 
  um die Spannung zu erhöhen.
  Da sich die Frau, Erika Hoffman, mittlerwei-
  le außer Sichtweite und in unbekanntem Zustand 
  innerhalb des Lagerkomplexes befindet, haben die 
  Runner jetzt eine weitere Entscheidung zu treffen, 
  aber nur zwei Optionen: handeln oder nicht han-
  deln. Wenn sie nicht handeln, lass ein paar Gangmit-
  glieder auf sie zukommen und halte die Action am 
  Laufen. Wenn sie handeln, müssen sie entscheiden, 
  wie sie vorgehen. Sie müssen sich nicht alle auf den 
  gleichen Plan einigen, und sie haben nicht unbedingt 
  viel Zeit, sich zu entscheiden, also halte den Druck 
  aufrecht. Sie haben im Grunde drei Hauptoptionen, 
  um zu ihrer Beute zu gelangen. Sie können sich ent-
  weder hineinkämpfen, sich hineinreden/-schieben 
  oder versuchen, sich durchzuschleichen. Das heißt 
  nicht, dass sie alle zusammenarbeiten müssen, und 
  tatsächlich können sie es alle auf ihre eigene Weise 
  versuchen.
  Kämpfen: Diese Option ist direkt und ziemlich 
  gefährlich, aber Runner sind gefährliche Leute. Der 
  Kampf ist keine gewaltige Schlägerei, sondern eine 
  Abfolge von fünf immer anspruchsvolleren Kon-
  flikten. Runner, die diese Route nehmen, werden an 
  einer Reihe von Kämpfen teilnehmen. Um die Din-
  ge im Fluss zu halten, solltest du jeden Kampf auf 
  maximal drei Kampfrunden beschränken. Danach 
  ziehen sich die Ganger einfach zurück oder machen 
  Witze darüber, wie hart die Runner sind, und lassen 
  sie ihres Weges ziehen. Die ersten drei Raufereien 
  finden auf dem Gelände des Lagerkomplexes mit 
  den Ragers und Rusted Stilettos statt, während sich 
  die letzten beiden innerhalb des größeren Lager-
  hauses mit den Ancients und Spikes abspielen. Eine 
  Karte findest du in der Beschreibung des Lagerkom-
  plexes auf Seite 23.
  Die allgemeine Regel bei Ganger-Kämpfen lautet: 
  keine Eskalation. Wenn du mit einer Faust angegrif-
  fen wirst, schlägst du mit einer Faust zurück. Wenn 
  ein Messer gezogen wird, darf jeder Messer ziehen. 
  Eine Knarre wird gezogen, und jeder darf Schuss-
  waffen ziehen. Diese Regel kennt jeder Runner mit 
  einer Wissensfertigkeit in Bezug auf Gangs, der eine 
  erfolgreiche Probe auf Erinnerungsvermögen (Logik 
  Bedrohung. Das gilt für alle Kämpfe, aber sobald 
  die Runner im Lagerhaus sind, kommt es zu einer 
  automatischen Eskalation mit den Gangern auf den 
  Motorrädern, die Ketten und Klingen schwingen.
  An den ersten beiden Kämpfen nehmen 2 + (An-
  zahl der aktiv teilnehmenden Runner) Ganger teil, 
  die als eine einzige Schergen-Gruppe handeln. Sie 
  sind alle Schergen und sollten als solche behandelt 
  werden, d. h. sie greifen als Gruppe an, und ein Gan-
  ger ist kampfunfähig, sobald er 3 Kästchen Schaden 
  erlitten hat (siehe S. 9 der Schnellstartregeln).
  Den dritten Kampf führen die Runner gegen 4 + 
  (Anzahl der aktiv teilnehmenden Runner) Ganger. 
  Alle sind immer noch Schergen, aber wenn es mehr 
  als 6 sind, teilen sie sich in zwei möglichst gleich 
  große Schergen-Gruppen, und sie müssen 4 Käst-
  chen Schaden erleiden, bevor sie abhauen.
  Der vierte Kampf findet im Lagerhaus statt. 
  An ihm nehmen 2 + (doppelte Anzahl der aktiv 
  teilnehmenden Runner) Straßenganger sowie 
  2 Go-Ganger teil, die allerdings nur jede zweite 
  Kampfrunde angreifen können, während sie die 
  Runner umkreisen und sich ihren Weg durch das 
  Lager suchen. Sie ziehen sich nach 4 erlittenen 
  Kästchen Schaden zurück.
  Den Nebel 
  des Kampfes lüften
  Der Kampf ist ein wichtiger Bestandteil von 
  Shadowrun, Sechste Edition; irgendwann 
  wird er stattﬁ nden. Und manchmal kann das 
  Ausmaß des Kampfes in einer Shadowrun-Spielsit-
  zung etwas überwältigend werden, besonders wenn 
  die Spielercharaktere gegen mehrere NSC-Gegner an-
  treten, ganz zu schweigen davon, wenn diese verteilt 
  sind und/oder aus verschiedenen Winkeln und Orten 
  angreifen. Manchmal ist es für Spieler – und sogar für 
  Spielleiter – schwierig, sie alle im Auge zu behalten, 
  wenn die Kugeln und die Magie zu ﬂ iegen beginnen.
  Hier kommen die Grundrisse ins Spiel. Mit den 
  Grundrissen in diesem Abenteuer (S. 21) kannst du 
  genau zeigen, wo sich die NSC-Gegner beﬁ nden und 
  wohin sie sich bewegen, während die Spieler etwas 
  haben, das ihnen bei der Planung ihrer Strategie und 
  der Darstellung ihrer Bewegungen hilft. Du kannst die 
  Grundrisse auch mit eigenen Improvisationen ergän-
  zen, die auf Schmierpapier skizziert sind. Miniaturen, 
  Actionﬁ guren oder andere kleine Gegenstände (ein-
  schließlich Würfeln) können verwendet werden, um 
  SC- und NSC-Positionen auf den Karten zu verfolgen. 
  Im Notfall können auch zusätzliche sechsseitige Würfel 
  diese Rolle gut ausfüllen. Du kannst die Zahlen auf den 
  Würfeln verwenden, um bestimmte NSC zu markieren, 
  während die Spieler einzigartige Würfel verwenden 
  können, um ihre Charaktere darzustellen. Sobald der 
  NSC oder SC aus dem Kampf genommen wurde, ent-
  ferne einfach den entsprechenden Würfel oder Marker 
  von der Karte.
  Und denk daran, dass Notizbücher oder -blöcke der 
  beste Freund eines Spielleiters sind. Du kannst sie nicht 
  nur verwenden, um dir während des Spiels Notizen zu 
  machen, sondern auch, um NSC-Wunden, Munition 
  oder andere relevante Werte nachzuhalten.
  10
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  Battle Royale  //  SZENE 2: DIE AUGEN AUF DER BEUTE
  
  Im vorerst letzten Kampf geht es gegen 6 + (dop-
  pelte Anzahl der aktiv teilnehmenden Runner) Stra-
  ßenganger sowie 4 Go-Ganger, die allerdings nur 
  jede zweite Kampfrunde angreifen können, während 
  sie die Runner umkreisen und sich ihren Weg durch 
  das Lager suchen. Dies sind die härtesten Ganger. 
  Sie sind bereit, 5 Kästchen Schaden zu erleiden, be-
  vor sie sich zurückziehen.
  Nach dem letzten Ganger-Kampf haben es die be-
  teiligten Runner bis zum inneren Kreis geschafft, wo 
  der letzte Kampf in der nächsten Szene wartet.
  Jeder Kampf kann vermieden werden, wenn die 
  Runner sich einfach zurückziehen und den Gangern 
  ängstlich ausweichen. Sie können sich nach draußen 
  zurückziehen und eine andere Taktik ausprobieren. 
  Nachdem sie ein paar Treffer eingesteckt haben, kön-
  nen sie sich auch als geschlagen erklären und zum 
  nächsten Kampf übergehen, nachdem sie den Gangern 
  zu ihrer Härte gratuliert haben. Wenn sie Schwierig-
  keiten haben, Alternativen in Betracht zu ziehen, dann 
  biete ihnen eine weitere Gang-Wissensprobe an und 
  erkläre, dass die Gangs sie ziehen lassen, sobald sie 
  ihren Platz in der Hierarchie der Straßen akzeptieren.
  Reden/sich hindurchschieben: Diejenigen, die sich 
  nicht in eine möglicherweise tödliche Schlägerei be-
  geben wollen, können sich einfach durch die Men-
  ge schieben und ein wenig Einschüchterung oder 
  Schmeichelei verwenden, um einen besseren Platz 
  für die Show zu ergattern. Auch hier handelt es sich 
  um eine Reihe von fünf Begegnungen, die den Fort-
  schritt der Runner durch die Menge der Ganger un-
  terbrechen. Jede dieser Begegnungen ist einzigartig 
  und kann neben eventuellen Würfelwürfen ein Rol-
  lenspiel beinhalten, mit dem sich das Team durch 
  Überreden oder Einfluss aus Schwierigkeiten her-
  auszuhalten versucht. Die ersten drei Begegnungen 
  finden draußen auf dem Gelände des Lagerkom-
  plexes statt, einmal mit den Rusted Stilettos und 
  zweimal mit den Ragers, aber in keiner bestimmten 
  Reihenfolge. Die letzten beiden Begegnungen finden 
  innerhalb des größeren Lagerhauses statt, und an 
  ihnen sind die Ancients und die Spikes beteiligt.
  Um jede Begegnung zu umgehen, ohne einen 
  Schlag zu landen, einen Abzug zu drücken oder mit 
  Mojo zu schleudern, würfelt ein Spieler auf Einfluss 
  + Charisma oder Überreden + Charisma gegen das 
  unten aufgeführte Gangmitglied mit seinem Wür-
  felpool. Das Gangmitglied wird durch 1W3 (1W6 
  geteilt durch 2) weitere Gangmitglieder verstärkt, 
  die als zusätzliche Schergen für die Probe dienen 
  und einen Würfelpoolbonus in Höhe ihrer Anzahl 
  bereitstellen. Um all dies besser zu integrieren, wenn 
  die Spieler beschließen, verschiedene Dinge zu tun, 
  integriere diese Proben direkt in die Kampfrunden 
  eines Kampfes oder direkt neben den Heimlich-
  keits-Proben der Heimlichkeits-Option, die unten 
  beschrieben wird. Vergiss nicht, Spieler zu belohnen, 
  die ein gutes Argument vorbringen oder sich einen 
  besonders cleveren Spruch ausdenken.
  In den nächsten Absätzen findest du die Zitate, 
  die jede verbale Auseinandersetzung initiieren, den 
  Würfelpool für die Begegnung und ein paar Details 
  über die Szene.
  „Hey, such dir ein paar Farben oder verpiss dich, 
  sonst kriegst du eins auf die Schnauze.“ Gesagt von 
  einem Ragers-Ork mit violettem Haar, der eine mas-
  sive Rohrzange hält. Würfelpool: 4. Dem Ork schlie-
  ßen sich schnell ein paar seiner Kumpel an, die die 
  Runner wegen ihrer fehlenden Gangzugehörigkeit 
  in die Zange nehmen und verspotten. Der Rest der 
  Gangmitglieder fügt gelegentlich eine kurze Gerade 
  oder einen kräftigen Schubs hinzu. Wenn mehr als 
  ein Runner in diese Richtung gekommen ist, werden 
  diejenigen Runner, die nicht sprechen, gestoßen und 
  geschubst, um sie dazu zu reizen, einen Kampf vom 
  Zaun zu brechen.
  „Oh, schau, wir haben es geschafft, einen Stricher 
  in der Menge zu finden. Wie viel kostet es, auf mei-
  nem Schoß zu sitzen, um sich die Unterhaltung zu 
  anzuschauen?“ Gesagt von einer Ragers-Orkin mit 
  goldenen Stoßzähnen und stachligem grauem Haar 
  auf dem Kopf. Würfelpool: 5. Mehrere andere Gan-
  ger setzen die Anspielungen und Annäherungsver-
  suche fort.
  „Pass bloß auf!“ Gesagt von einem muskulösen 
  Troll in brauner Lederkluft, mit einem leuchtend 
  goldenen Iro und einem Bart aus kristallinen Haa-
  ren, die regelmäßig knacken und abplatzen. Wür-
  felpool: 6. Eine Menagerie anderer Rusted Stilettos 
  taucht aus der Menge auf und unterstützt ihren 
  kristallbärtigen Freund. Um die Runner zu reizen, 
  brechen einige der anderen Rusted Stilettos Teile des 
  Bartes des Trolls ab, zerquetschen die Kristalle und 
  werfen oder pusten sie auf die Runner.
  „Was zum Teufel? Keine Touristen erlaubt. Ver-
  schwindet!“ Gesagt von einem Ancients-Elfen mit 
  leuchtend grünen Augen und leuchtend neongrünen 
  Paspeln auf seiner langen Jacke. Würfelpool: 7. Meh-
  rere andere Ancients, die sich in der Nähe befinden 
  und an ihren Motorrädern lehnen oder daran ar-
  beiten, beteiligen sich an dem Gespräch und sorgen 
  dafür, dass die Runner kapieren, dass Elfen in jeder 
  Hinsicht – auch was ihr Ego angeht – überlegen sind.
  „Denkt ihr, ihr könnt hier für eine kostenlose Show 
  reinspazieren? Oder dass ihr hier eine Jungfrau in 
  Not retten könnt? Verfraggte (hier rassistische Belei-
  dung einfügen – Halber, Trog, Löwenzahnfresser).“ 
  Gesagt von einem kahlen Troll mit schwarzen und 
  grauen Tattoos auf jedem sichtbaren Stück Haut, mit 
  Ausnahme des Wortes „Spikes“, das in Braun und 
  Gold auf seinen Kopf tätowiert wurde. Würfelpool: 
  8. Die Spikes sind zuversichtlich, und keiner der an-
  deren beschließt zunächst, sich zu äußern, obwohl ei-
  nige sich mit verschränkten Armen auf ihren großen 
  Choppern zurücklehnen und die Show beobachten.
  Ein Misserfolg bei einer dieser Proben führt zu 
  einem Kampf mit dem betreffenden Ganger. Wenn 
  sich mehr als ein Runner mit dieser Gruppe bewegt, 
  nimmt eine gleiche Anzahl von Gangern an dem 
  Kampf teil, während andere herumstehen und sie 
  anfeuern oder verspotten. Es wird dasselbe Scher-
  gen-Konzept wie unter Kämpfen angewendet. Die 
  Ganger ziehen sich aus dem Kampf zurück, wenn 
  die Runner 3, 3, 4, 4 bzw. 5 Kästchen Schaden ver-
  ursachen. Die verletzten Ganger geben dem zähen 
  Runner einen Klaps auf den Rücken und lassen ihn 
  weiterziehen.
  Schleichen: Hineinzukommen, ohne bemerkt zu 
  werden, kann auf zwei Arten erfolgen. Entweder 
  schlüpfen die Runner durch die Menge und vermei-
  den es einfach, Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, 
  oder sie suchen sich einen Weg über der Menge 
  Im vorerst letzten Kampf geht es gegen 6 + (dop-
  pelte Anzahl der aktiv teilnehmenden Runner) Stra-
  ßenganger sowie 4 Go-Ganger, die allerdings nur 
  jede zweite Kampfrunde angreifen können, während 
  sie die Runner umkreisen und sich ihren Weg durch 
  das Lager suchen. Dies sind die härtesten Ganger. 
  Sie sind bereit, 5 Kästchen Schaden zu erleiden, be-
  vor sie sich zurückziehen.
  Nach dem letzten Ganger-Kampf haben es die be-
  teiligten Runner bis zum inneren Kreis geschafft, wo 
  der letzte Kampf in der nächsten Szene wartet.
  Jeder Kampf kann vermieden werden, wenn die 
  Runner sich einfach zurückziehen und den Gangern 
  ängstlich ausweichen. Sie können sich nach draußen 
  zurückziehen und eine andere Taktik ausprobieren. 
  Nachdem sie ein paar Treffer eingesteckt haben, kön-
  nen sie sich auch als geschlagen erklären und zum 
  nächsten Kampf übergehen, nachdem sie den Gangern 
  zu ihrer Härte gratuliert haben. Wenn sie Schwierig-
  keiten haben, Alternativen in Betracht zu ziehen, dann 
  biete ihnen eine weitere Gang-Wissensprobe an und 
  erkläre, dass die Gangs sie ziehen lassen, sobald sie 
  ihren Platz in der Hierarchie der Straßen akzeptieren.
  Reden/sich hindurchschieben: Diejenigen, die sich 
  nicht in eine möglicherweise tödliche Schlägerei be-
  geben wollen, können sich einfach durch die Men-
  ge schieben und ein wenig Einschüchterung oder 
  Schmeichelei verwenden, um einen besseren Platz 
  für die Show zu ergattern. Auch hier handelt es sich 
  um eine Reihe von fünf Begegnungen, die den Fort-
  schritt der Runner durch die Menge der Ganger un-
  terbrechen. Jede dieser Begegnungen ist einzigartig 
  und kann neben eventuellen Würfelwürfen ein Rol-
  lenspiel beinhalten, mit dem sich das Team durch 
  Überreden oder Einfluss aus Schwierigkeiten her-
  auszuhalten versucht. Die ersten drei Begegnungen 
  finden draußen auf dem Gelände des Lagerkom-
  plexes statt, einmal mit den Rusted Stilettos und 
  zweimal mit den Ragers, aber in keiner bestimmten 
  Reihenfolge. Die letzten beiden Begegnungen finden 
  innerhalb des größeren Lagerhauses statt, und an 
  ihnen sind die Ancients und die Spikes beteiligt.
  Um jede Begegnung zu umgehen, ohne einen 
  Schlag zu landen, einen Abzug zu drücken oder mit 
  Mojo zu schleudern, würfelt ein Spieler auf Einfluss 
  + Charisma oder Überreden + Charisma gegen das 
  unten aufgeführte Gangmitglied mit seinem Wür-
  felpool. Das Gangmitglied wird durch 1W3 (1W6 
  geteilt durch 2) weitere Gangmitglieder verstärkt, 
  die als zusätzliche Schergen für die Probe dienen 
  und einen Würfelpoolbonus in Höhe ihrer Anzahl 
  bereitstellen. Um all dies besser zu integrieren, wenn 
  die Spieler beschließen, verschiedene Dinge zu tun, 
  integriere diese Proben direkt in die Kampfrunden 
  eines Kampfes oder direkt neben den Heimlich-
  keits-Proben der Heimlichkeits-Option, die unten 
  beschrieben wird. Vergiss nicht, Spieler zu belohnen, 
  die ein gutes Argument vorbringen oder sich einen 
  besonders cleveren Spruch ausdenken.
  In den nächsten Absätzen findest du die Zitate, 
  die jede verbale Auseinandersetzung initiieren, den 
  Würfelpool für die Begegnung und ein paar Details 
  über die Szene.
  „Hey, such dir ein paar Farben oder verpiss dich, 
  sive Rohrzange hält. Würfelpool: 4. Dem Ork schlie-
  ßen sich schnell ein paar seiner Kumpel an, die die 
  Runner wegen ihrer fehlenden Gangzugehörigkeit 
  in die Zange nehmen und verspotten. Der Rest der 
  Gangmitglieder fügt gelegentlich eine kurze Gerade 
  oder einen kräftigen Schubs hinzu. Wenn mehr als 
  ein Runner in diese Richtung gekommen ist, werden 
  diejenigen Runner, die nicht sprechen, gestoßen und 
  geschubst, um sie dazu zu reizen, einen Kampf vom 
  Zaun zu brechen.
  „Oh, schau, wir haben es geschafft, einen Stricher 
  in der Menge zu finden. Wie viel kostet es, auf mei-
  nem Schoß zu sitzen, um sich die Unterhaltung zu 
  anzuschauen?“ Gesagt von einer Ragers-Orkin mit 
  goldenen Stoßzähnen und stachligem grauem Haar 
  auf dem Kopf. Würfelpool: 5. Mehrere andere Gan-
  ger setzen die Anspielungen und Annäherungsver-
  suche fort.
  „Pass bloß auf!“ Gesagt von einem muskulösen 
  Troll in brauner Lederkluft, mit einem leuchtend 
  goldenen Iro und einem Bart aus kristallinen Haa-
  ren, die regelmäßig knacken und abplatzen. Wür-
  felpool: 6. Eine Menagerie anderer Rusted Stilettos 
  taucht aus der Menge auf und unterstützt ihren 
  kristallbärtigen Freund. Um die Runner zu reizen, 
  brechen einige der anderen Rusted Stilettos Teile des 
  Bartes des Trolls ab, zerquetschen die Kristalle und 
  werfen oder pusten sie auf die Runner.
  „Was zum Teufel? Keine Touristen erlaubt. Ver-
  schwindet!“ Gesagt von einem Ancients-Elfen mit 
  leuchtend grünen Augen und leuchtend neongrünen 
  Paspeln auf seiner langen Jacke. Würfelpool: 7. Meh-
  rere andere Ancients, die sich in der Nähe befinden 
  und an ihren Motorrädern lehnen oder daran ar-
  beiten, beteiligen sich an dem Gespräch und sorgen 
  dafür, dass die Runner kapieren, dass Elfen in jeder 
  Hinsicht – auch was ihr Ego angeht – überlegen sind.
  „Denkt ihr, ihr könnt hier für eine kostenlose Show 
  reinspazieren? Oder dass ihr hier eine Jungfrau in 
  Not retten könnt? Verfraggte (hier rassistische Belei-
  dung einfügen – Halber, Trog, Löwenzahnfresser).“ 
  Gesagt von einem kahlen Troll mit schwarzen und 
  grauen Tattoos auf jedem sichtbaren Stück Haut, mit 
  Ausnahme des Wortes „Spikes“, das in Braun und 
  Gold auf seinen Kopf tätowiert wurde. Würfelpool: 
  8. Die Spikes sind zuversichtlich, und keiner der an-
  deren beschließt zunächst, sich zu äußern, obwohl ei-
  nige sich mit verschränkten Armen auf ihren großen 
  Choppern zurücklehnen und die Show beobachten.
  Ein Misserfolg bei einer dieser Proben führt zu 
  einem Kampf mit dem betreffenden Ganger. Wenn 
  sich mehr als ein Runner mit dieser Gruppe bewegt, 
  nimmt eine gleiche Anzahl von Gangern an dem 
  Kampf teil, während andere herumstehen und sie 
  anfeuern oder verspotten. Es wird dasselbe Scher-
  gen-Konzept wie unter Kämpfen angewendet. Die 
  Ganger ziehen sich aus dem Kampf zurück, wenn 
  die Runner 3, 3, 4, 4 bzw. 5 Kästchen Schaden ver-
  ursachen. Die verletzten Ganger geben dem zähen 
  Runner einen Klaps auf den Rücken und lassen ihn 
  weiterziehen.
  Schleichen: Hineinzukommen, ohne bemerkt zu 
  werden, kann auf zwei Arten erfolgen. Entweder 
  schlüpfen die Runner durch die Menge und vermei-
  11
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  SZENE 2: DIE AUGEN AUF DER BEUTE  //  Battle Royale
  
  Schwellenwerte für
  Heimlichkeits-Proben
  PROBEN-#
  DRUM HERUM
  HINDURCH
  1
  2
  3
  2
  2
  2
  3
  3
  2
  4
  2
  1
  5
  1
  2
  Gangs
  GANG
  TYP
  FARBEN
  FARBEN
  Ancients
  Go-Gang
  Grün
  Elfen-Go-Gang, bekannt für ihre angeblichen Verbindungen 
  zu Tír Tairngire, der Elfen-Nation.
  Spikes
  Go-Gang
  Braun/Gold
  Troll-Go-Gang, die sich einen Namen für 
  das Töten von Elfen gemacht hat.
  Ragers
  Straßengang
  Schwarz/Grau
  Thrill-Gang, berühmt für Terror und zufällige antimenschliche 
  Gewalt auf den Straßen von Tacoma.
  Rusted Stilettos
  Straßengang
  Schwarz/Rostrot
  Gang aus mutierten Orks und Trollen, die in der Nähe von 
  Glow City in den Redmond Barrens lebt, dem Ort einer 
  Reaktorkernschmelze.
  oder um sie herum. Letzteres erfordert etwas Krea-
  tivität, aber darum geht es ja bei diesem Spiel. Das 
  und Leuten für Nuyen ins Gesicht zu schießen. Wie 
  auch immer, sobald die Entscheidung getroffen ist, 
  auf welcher Route der Runner es versuchen will, 
  legt der Spieler fünf Heimlichkeits-Proben ab. Diese 
  Proben sind keine Vergleichenden Proben, sondern 
  haben einen bestimmten Schwellenwert, damit der 
  Charakter versteckt oder unauffällig bleibt. Es gibt 
  drei Proben draußen auf dem Lagergelände und 
  zwei Proben innerhalb des größeren Lagerhauses, 
  genau wie bei den anderen Vorgehensweisen. Die 
  Tabelle Schwellenwerte für Heimlichkeits-Proben 
  hat zwei Schwellenwerte für jede Probe – eine für 
  Runner, die versuchen, die Ganger zu umgehen, und 
  eine zweite für Runner, die versuchen, direkt durch 
  die Menge zu schlüpfen.
  nur die Schadenswiderstandsprobe mit einem Wür-
  felpool von 14 würfelt. Es ist ein zäher Truck, aber 
  es wird viel Schaden angerichtet, sodass er vielleicht 
  nicht überleben wird, wenn den Runnern nicht ihre 
  sechste Steuern-Probe gelingt, was bedeutet, dass sie 
  auf die offene Straße gelangen und davonfahren.
  Die vier Gangs
  Es sind vier Gangs beteiligt, jede mit ihrer eigenen 
  Motivation. Um sie für die Spieler besser zu be-
  schreiben, schau dir die Tabelle mit dem Typ, den 
  Farben und dem Motiv der jeweiligen Gang an. 
  Wenn die Runner auf Orks der Ragers oder Rus-
  ted Stilettos treffen, verwende die Werte der Ra-
  gers-Ganger. Wenn die Runner einem Troll von den 
  Ragers, Spikes oder Rusted Stilettos begegnen, ver-
  wende den Spikes-Ganger, aber ignoriere die Fertig-
  keit Steuern für die Ragers und Rusted Stilettos. Die 
  Ausrüstungslisten sind einfach gehalten – eine Reihe 
  von Waffen, Panzerung und Kommlink. Jede Gang 
  hat einige Informationen, die die Deckerin von ih-
  ren Links ziehen kann, während sie sie hackt, und 
  die dieser Geschichte der zufälligen Gewalt ein we-
  nig Würze verleihen. Die Deckerin kann außerdem 
  Waffen und Geräte lahmlegen, die Gerätestufe 2 bei 
  den regulären Gangern und Gerätestufe 4 bei den 
  Bossen haben.
  Die Ancients sind eine berühmte Elfen-Go-Gang 
  mit Zweigstellen auf der ganzen Welt. Sie fahren 
  hochgezüchtete Rennmotorräder und ziehen Ge-
  schwindigkeit und Geschicklichkeit roher Gewalt 
  vor. Viele Ancients sind magisch aktiv, aber keiner 
  der Schergenmagier ist bei diesem Job dabei – nur 
  der lokale Hauptmann, Green Phoenix. Die Ancients 
  wurden von den Hackern angeheuert, die diesen Job 
  abgezogen haben, um die Limousine zu schikanieren 
  und sicherzustellen, dass sie umgeleitet wird.
  Daten: Die Ganger haben auf ihren Kommlinks 
  alle ein Bild von Hoffman und Anweisungen, sich in 
  der Nähe von Sea-Tac zu treffen. Green Phoenix hat 
  eine Nachricht von Fr33S3attl3 auf seinem Link, 
  die Details über Hoffmans Ankunft, ihre erwartete 
  Route und Alternativroute sowie ein Zahlungsange-
  bot enthält.
  Die Spikes sind eine Troll-Go-Gang, die vor allem 
  für ihren Hass auf Elfen bekannt ist. Sie fahren auf 
  großen Choppern und Kampfmotorrädern und füh-
  ren meist Knüppel und massive Motorradketten als 
  Waffen. Sie entdeckten die Ancients in ihrem Revier 
  und folgen ihnen, seit die Ancients begonnen haben, 
  Flüchten: Auch wenn es für ein enttäuschendes 
  Ende des Szenarios sorgen würde, gibt es immer 
  die Chance, dass die Runner beschließen, einfach 
  auszusteigen. Wenn die Runner direkt zu ihrem 
  Van gehen, oder wenn sie schließlich zu ihrem Van 
  gelangen, müssen ihnen sechs Proben auf Steuern 
  + Reaktion (3) gelingen, während sie versuchen, 
  wegzufahren. Diese Probe gilt als Haupthandlung 
  des Fahrers für die entsprechende Runde. Während 
  dieser Zeit werden die Ganger anfangen, den Van 
  anzugreifen oder mit ihrem eigenen Van Gegen-
  maßnahmen ergreifen, um den Van der Runner zu 
  blockieren. Die Ganger können als Haupthandlung 
  eine Probe auf Steuern + Reaktion ablegen und ihre 
  Erfolge zum Schwellenwert der Steuern-Probe des 
  Runners addieren.
  Während all dem werden die Ganger die Runner 
  und ihren Van mit allem, was sie haben, angreifen, 
  und alle Gangs werden mitmachen. Der Angriff auf 
  die Runner erfolgt wie gewohnt, auch wenn sich die 
  Runner in Deckung befinden können. Der Angriff 
  auf den Van ist eine Angriffsprobe, bei der der Van 
  Schwellenwerte für
  Heimlichkeits-Proben
  PROBEN-#
  DRUM HERUM
  HINDURCH
  1
  2
  3
  2
  2
  2
  3
  3
  2
  4
  2
  1
  5
  1
  2
  Gangs
  GANG
  TYP
  FARBEN
  FARBEN
  Ancients
  Go-Gang
  Grün
  Elfen-Go-Gang, bekannt für ihre angeblichen Verbindungen 
  zu Tír Tairngire, der Elfen-Nation.
  Spikes
  Go-Gang
  Braun/Gold
  Troll-Go-Gang, die sich einen Namen für 
  das Töten von Elfen gemacht hat.
  Ragers
  Straßengang
  Schwarz/Grau
  Thrill-Gang, berühmt für Terror und zufällige antimenschliche 
  Gewalt auf den Straßen von Tacoma.
  Rusted Stilettos
  Straßengang
  Schwarz/Rostrot
  Gang aus mutierten Orks und Trollen, die in der Nähe von 
  Glow City in den Redmond Barrens lebt, dem Ort einer 
  oder um sie herum. Letzteres erfordert etwas Krea-
  tivität, aber darum geht es ja bei diesem Spiel. Das 
  und Leuten für Nuyen ins Gesicht zu schießen. Wie 
  auch immer, sobald die Entscheidung getroffen ist, 
  auf welcher Route der Runner es versuchen will, 
  legt der Spieler fünf Heimlichkeits-Proben ab. Diese 
  Proben sind keine Vergleichenden Proben, sondern 
  haben einen bestimmten Schwellenwert, damit der 
  Charakter versteckt oder unauffällig bleibt. Es gibt 
  drei Proben draußen auf dem Lagergelände und 
  zwei Proben innerhalb des größeren Lagerhauses, 
  genau wie bei den anderen Vorgehensweisen. Die 
  Tabelle Schwellenwerte für Heimlichkeits-Proben
  hat zwei Schwellenwerte für jede Probe – eine für 
  Runner, die versuchen, die Ganger zu umgehen, und 
  eine zweite für Runner, die versuchen, direkt durch 
  die Menge zu schlüpfen.
  nur die Schadenswiderstandsprobe mit einem Wür-
  felpool von 14 würfelt. Es ist ein zäher Truck, aber 
  es wird viel Schaden angerichtet, sodass er vielleicht 
  nicht überleben wird, wenn den Runnern nicht ihre 
  sechste Steuern-Probe gelingt, was bedeutet, dass sie 
  auf die offene Straße gelangen und davonfahren.
  Die vier Gangs
  Es sind vier Gangs beteiligt, jede mit ihrer eigenen 
  Motivation. Um sie für die Spieler besser zu be-
  schreiben, schau dir die Tabelle mit dem Typ, den 
  Farben und dem Motiv der jeweiligen Gang an. 
  Wenn die Runner auf Orks der Ragers oder Rus-
  ted Stilettos treffen, verwende die Werte der Ra-
  gers-Ganger. Wenn die Runner einem Troll von den 
  Ragers, Spikes oder Rusted Stilettos begegnen, ver-
  wende den Spikes-Ganger, aber ignoriere die Fertig-
  keit Steuern für die Ragers und Rusted Stilettos. Die 
  Ausrüstungslisten sind einfach gehalten – eine Reihe 
  von Waffen, Panzerung und Kommlink. Jede Gang 
  hat einige Informationen, die die Deckerin von ih-
  ren Links ziehen kann, während sie sie hackt, und 
  die dieser Geschichte der zufälligen Gewalt ein we-
  nig Würze verleihen. Die Deckerin kann außerdem 
  Waffen und Geräte lahmlegen, die Gerätestufe 2 bei 
  den regulären Gangern und Gerätestufe 4 bei den 
  Bossen haben.
  Die Ancients sind eine berühmte Elfen-Go-Gang 
  mit Zweigstellen auf der ganzen Welt. Sie fahren 
  hochgezüchtete Rennmotorräder und ziehen Ge-
  schwindigkeit und Geschicklichkeit roher Gewalt 
  vor. Viele Ancients sind magisch aktiv, aber keiner 
  der Schergenmagier ist bei diesem Job dabei – nur 
  der lokale Hauptmann, Green Phoenix. Die Ancients 
  wurden von den Hackern angeheuert, die diesen Job 
  abgezogen haben, um die Limousine zu schikanieren 
  und sicherzustellen, dass sie umgeleitet wird.
  Daten: Die Ganger haben auf ihren Kommlinks 
  alle ein Bild von Hoffman und Anweisungen, sich in 
  der Nähe von Sea-Tac zu treffen. Green Phoenix hat 
  eine Nachricht von Fr33S3attl3 auf seinem Link, 
  die Details über Hoffmans Ankunft, ihre erwartete 
  Route und Alternativroute sowie ein Zahlungsange-
  bot enthält.
  Die Spikes sind eine Troll-Go-Gang, die vor allem 
  für ihren Hass auf Elfen bekannt ist. Sie fahren auf 
  großen Choppern und Kampfmotorrädern und füh-
  ren meist Knüppel und massive Motorradketten als 
  Waffen. Sie entdeckten die Ancients in ihrem Revier 
  und folgen ihnen, seit die Ancients begonnen haben, 
  Flüchten: Auch wenn es für ein enttäuschendes 
  Ende des Szenarios sorgen würde, gibt es immer 
  die Chance, dass die Runner beschließen, einfach 
  auszusteigen. Wenn die Runner direkt zu ihrem 
  Van gehen, oder wenn sie schließlich zu ihrem Van 
  gelangen, müssen ihnen sechs Proben auf Steuern 
  + Reaktion (3) gelingen, während sie versuchen, 
  wegzufahren. Diese Probe gilt als Haupthandlung 
  des Fahrers für die entsprechende Runde. Während 
  dieser Zeit werden die Ganger anfangen, den Van 
  anzugreifen oder mit ihrem eigenen Van Gegen-
  maßnahmen ergreifen, um den Van der Runner zu 
  blockieren. Die Ganger können als Haupthandlung 
  eine Probe auf Steuern + Reaktion ablegen und ihre 
  Erfolge zum Schwellenwert der Steuern-Probe des 
  Runners addieren.
  Während all dem werden die Ganger die Runner 
  und ihren Van mit allem, was sie haben, angreifen, 
  und alle Gangs werden mitmachen. Der Angriff auf 
  die Runner erfolgt wie gewohnt, auch wenn sich die 
  Runner in Deckung befinden können. Der Angriff 
  auf den Van ist eine Angriffsprobe, bei der der Van 
  12
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  Battle Royale  //  SZENE 2: DIE AUGEN AUF DER BEUTE
  
  die Limousine zu verfolgen, als diese Sea-Tac ver-
  ließ. Ihr Hauptmann ist Torque, der viel mehr an 
  Green Phoenix interessiert ist als daran, sich Erika 
  Hoffman zu schnappen.
  Daten: Ihre Kommlinks sind praktisch leer, bis auf 
  Bilder eines Rudels von Elfen auf Motorrädern im 
  Verkehr von Seattle und einer Limousine in der Ferne.
  Die Ragers sind für ihre Wildheit und ihre will-
  kürliche Gewalt gegen Menschen bekannt. Sie wa-
  ren einmal die zweitgrößte Gang im Metroplex. 
  Heute konzentrieren sie sich hauptsächlich auf die 
  Kontrolle des Warenverkehrs durch Tacoma, da 
  hier sowohl der größte Flughafen des Metroplexes 
  als auch große Häfen liegen. Die Ragers erinnern 
  die Menschen auch häufig an die Gräueltaten in der 
  Nacht des Zorns. Sie operieren hauptsächlich ent-
  lang der Hanfenanlagen von Tacoma. Ihre Farben 
  sind Schwarz und Grau sind, aber viele von ihnen 
  tragen zusätzlich rote Tücher um die Oberarme 
  gebunden. Die Gang besteht hauptsächlich Orks, 
  mit ein paar Trollen und einigen Zwergen, die sich 
  alle an die Erinnerungen an die Nacht des Zorns 
  klammern (und das, obwohl keiner von ihnen sie 
  selbst miterlebt hat, weil sie lange vor ihrer Geburt 
  passierte). Sie sind hier, weil dieser Lagerkomplex in 
  ihrem Revier liegt, aber sie lassen ihn normalerweise 
  in Ruhe, zumal sie der Seattler Mafia verpflichtet 
  sind, die die eigentlichen Hafenalagen kontrolliert. 
  Die Ragers wissen, dass dieser Komplex von Aztech-
  nology betrieben wird, das selten Geschäfte macht, 
  noch nicht mal mit Leuten wie dem Mob, und der 
  Komplex war bis jetzt tabu, weil sich die Ragers kei-
  ne Probleme einhandeln wollten. Die Anwesenheit 
  mehrerer anderer Gangs gibt ihnen allerdings die 
  Möglichkeit, einen Zug zu machen, ohne die ganze 
  Schuld auf sich zu nehmen – in der Tat können sie 
  behaupten, die Helden zu sein. Die Ragers stehen 
  momentan unter der Führung von Big Ben. Sie se-
  hen die anderen Gangs als Eindringlinge und Hoff-
  man als ihre rechtmäßige Beute, aber sie werden sie 
  Gib jedem Spieler-
  charakter etwas zu tun
  Manchmal kann sich ein Abenteuer oder 
  eine Szene so entfalten, dass bestimmte 
  Runner-Typen das meiste aus der Action 
  herausholen, während andere kaum zum Zug kom-
  men. Da Kämpfe spannend sind, sind es meist die 
  kampfstarken Spielercharaktere, die am aktivsten 
  sind, besonders in einem Abenteuerszenario wie 
  Battle Royale. Manchmal übernehmen bestimmte 
  Spieler auch ganz natürlich die Verantwortung und 
  werden innerhalb des Spiels aktiver, im Gegensatz 
  zu anderen Spielern, die große Teile des Abenteuers 
  versehentlich von der Seitenlinie aus beobachten. 
  Du musst darauf achten, dies zu verhindern, indem 
  du dafür sorgst, dass jeder Spieler die Möglichkeit 
  hat, auf eine sinnvolle Weise am Abenteuer teilzu-
  nehmen. Wenn das Abenteuer kampﬂ astig ist, sorg 
  dafür, dass die nicht so kampfstarken Spielercha-
  raktere etwas zu tun haben. So kann beispielsweise 
  der Unterhändler die Möglichkeit bekommen, einige 
  Verhandlungen oder Ermittlungen zu führen. Decker 
  oder Technomancer müssen vielleicht ihre besonde-
  ren Fähigkeiten einsetzen, um die Situation zu beein-
  ﬂ ussen und vielleicht sogar den Tag zu retten. Und 
  ja, manchmal kann ein Abenteuer abgeschlossen 
  werden, ohne dass ein einziger Schuss abgegeben 
  oder jemand zusammengeschlagen wird.
  Nicht jeder Spielercharakter muss die gleiche Zeit 
  im Rampenlicht haben, aber der Sinn eines Teams 
  besteht darin, dass jeder eine Rolle spielt. Es liegt 
  an dir, diejenigen Teile eines Abenteuers zu identi-
  ﬁ zieren, in denen ein Charakter ins Abseits geraten 
  oder nicht teilnehmen kann, und sie bei Bedarf an-
  zupassen.
  Hoffman zu schnappen.
  Daten: Ihre Kommlinks sind praktisch leer, bis auf 
  Bilder eines Rudels von Elfen auf Motorrädern im 
  Verkehr von Seattle und einer Limousine in der Ferne.
  Die Ragers sind für ihre Wildheit und ihre will-
  kürliche Gewalt gegen Menschen bekannt. Sie wa-
  ren einmal die zweitgrößte Gang im Metroplex. 
  Heute konzentrieren sie sich hauptsächlich auf die 
  Kontrolle des Warenverkehrs durch Tacoma, da 
  hier sowohl der größte Flughafen des Metroplexes 
  als auch große Häfen liegen. Die Ragers erinnern 
  die Menschen auch häufig an die Gräueltaten in der 
  Nacht des Zorns. Sie operieren hauptsächlich ent-
  lang der Hanfenanlagen von Tacoma. Ihre Farben 
  sind Schwarz und Grau sind, aber viele von ihnen 
  tragen zusätzlich rote Tücher um die Oberarme 
  gebunden. Die Gang besteht hauptsächlich Orks, 
  mit ein paar Trollen und einigen Zwergen, die sich 
  alle an die Erinnerungen an die Nacht des Zorns 
  klammern (und das, obwohl keiner von ihnen sie 
  selbst miterlebt hat, weil sie lange vor ihrer Geburt 
  passierte). Sie sind hier, weil dieser Lagerkomplex in 
  ihrem Revier liegt, aber sie lassen ihn normalerweise 
  in Ruhe, zumal sie der Seattler Mafia verpflichtet 
  sind, die die eigentlichen Hafenalagen kontrolliert. 
  Die Ragers wissen, dass dieser Komplex von Aztech-
  nology betrieben wird, das selten Geschäfte macht, 
  noch nicht mal mit Leuten wie dem Mob, und der 
  Komplex war bis jetzt tabu, weil sich die Ragers kei-
  ne Probleme einhandeln wollten. Die Anwesenheit 
  mehrerer anderer Gangs gibt ihnen allerdings die 
  Möglichkeit, einen Zug zu machen, ohne die ganze 
  Schuld auf sich zu nehmen – in der Tat können sie 
  behaupten, die Helden zu sein. Die Ragers stehen 
  momentan unter der Führung von Big Ben. Sie se-
  die Limousine zu verfolgen, als diese Sea-Tac ver-
  ließ. Ihr Hauptmann ist Torque, der viel mehr an 
  Green Phoenix interessiert ist als daran, sich Erika 
  Hoffman zu schnappen.
  Gib jedem Spieler-
  charakter etwas zu tun
  charakter etwas zu tun
  Manchmal kann sich ein Abenteuer oder 
  eine Szene so entfalten, dass bestimmte 
  Runner-Typen das meiste aus der Action 
  herausholen, während andere kaum zum Zug kom-
  men. Da Kämpfe spannend sind, sind es meist die 
  kampfstarken Spielercharaktere, die am aktivsten 
  sind, besonders in einem Abenteuerszenario wie 
  Battle Royale. Manchmal übernehmen bestimmte 
  Spieler auch ganz natürlich die Verantwortung und 
  werden innerhalb des Spiels aktiver, im Gegensatz 
  zu anderen Spielern, die große Teile des Abenteuers 
  versehentlich von der Seitenlinie aus beobachten. 
  Du musst darauf achten, dies zu verhindern, indem 
  du dafür sorgst, dass jeder Spieler die Möglichkeit 
  hat, auf eine sinnvolle Weise am Abenteuer teilzu-
  nehmen. Wenn das Abenteuer kampﬂ astig ist, sorg 
  dafür, dass die nicht so kampfstarken Spielercha-
  raktere etwas zu tun haben. So kann beispielsweise 
  der Unterhändler die Möglichkeit bekommen, einige 
  Verhandlungen oder Ermittlungen zu führen. Decker 
  oder Technomancer müssen vielleicht ihre besonde-
  ren Fähigkeiten einsetzen, um die Situation zu beein-
  ﬂ ussen und vielleicht sogar den Tag zu retten. Und 
  ja, manchmal kann ein Abenteuer abgeschlossen 
  werden, ohne dass ein einziger Schuss abgegeben 
  oder jemand zusammengeschlagen wird.
  Nicht jeder Spielercharakter muss die gleiche Zeit 
  im Rampenlicht haben, aber der Sinn eines Teams 
  besteht darin, dass jeder eine Rolle spielt. Es liegt 
  an dir, diejenigen Teile eines Abenteuers zu identi-
  ﬁ zieren, in denen ein Charakter ins Abseits geraten 
  oder nicht teilnehmen kann, und sie bei Bedarf an-
  zupassen.
  13
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  SZENE 2: DIE AUGEN AUF DER BEUTE  //  Battle Royale
  
  gerne gegen Rechte zur Plünderung des Lagerkom-
  plexes eintauschen.
  Daten: Für die Ragers ist der Lagerkomplex wegen 
  Aztech tabu. Big Ben hat mit seinem Kommlink vor 
  Kurzem ein Bild von Hoffman aufgenommen und es 
  zur Identifizierung an seinen Schieber geschickt.
  Die Rusted Stilettos sind eine Mutantengang, die 
  normalerweise in der Nähe von Glow City operiert, 
  sich aber auf Befehl von Kalanyr, dem Drachen, der in 
  Glow City lebt, hinauswagte. Sie sind hier überhaupt 
  nicht in ihrem Element. Sie saßen in einem Paar Busse 
  und beobachteten die Ancients. Sobald die Limousine 
  in den Lagerkomplex gerollt war, strömten sie wie 
  eine Plage mutierter Heuschrecken aus den Bussen. 
  Ihr Verstand ist genauso verdreht wie ihre Körper, 
  und sie wollen nur zufällige Gewalt, indem sie alles 
  tun, was ihr Hauptmann ihnen sagt. Die Gang folgt 
  derzeit der Klaue, die Hoffman für Kalanyr will und 
  nicht die Absicht hat, zu scheitern.
  Daten: Die Klaue steht derzeit in Verbindung mit ei-
  ner Connection, die als Big K gelistet ist. Jeder Ganger 
  hat auf seinem Kommlink ein Bild von ihm mit einem 
  Drachen im Hintergrund. Einige sind Selfies aus der 
  Ferne, andere sind Gruppen- oder Einzelselfies, die di-
  rekt neben dem Drachen aufgenommen wurden.
  Keine Panik
  Es besteht immer eine geringe Chance, dass die 
  Runner scheitern oder entscheiden, dass sie nicht 
  helfen wollen. In diesem Fall kannst du die willkür-
  liche Gewalt ruhig so lange verstärken, bis sie die 
  Runner ins Geschehen hineinzieht. Die Ganger mö-
  gen so aussehen, als würden sie die Runner zusam-
  mentreiben, aber die Runner können auch einfach 
  das Gefühl haben, dass das Schicksal ihnen einen 
  Schubs gibt. So oder so, bei diesem Abenteuer geht 
  es nicht um Überleben und Flucht, sondern darum, 
  den Kampfablauf lernen und etwas Spaß zu haben, 
  also nimm die Runner ruhig in die Mangel.
  Wenn die Runner das Gefühl haben, dass sie zu 
  sehr verprügelt werden, um fortzufahren, können 
  sie jederzeit die Taktik wechseln und auf eine der 
  anderen Methoden umsteigen.
  Auf einen Blick
  Die Runner haben den inneren Kreis erreicht, und 
  jetzt ist es an der Zeit, Erika Hoffman von den Bos-
  sen wegzubringen und abzuhauen, um zu sehen, ob 
  sie bereit ist, für ihre Rettung einen schönen Batzen 
  Nuyen rauszurücken. Die Runner sind immer noch 
  umzingelt, und sie müssen mit Erika im Schlepptau 
  zu ihrem Van zurückkehren. Dafür müssen sie sich 
  nur noch durch vier Gangs aus raubgierigen Wahn-
  sinnigen hindurchkämpfen. Kein Problem.
  Sag’s ihnen ins Gesicht
  Ihr drängt euch in den Mittelpunkt der Gangaktivitäten 
  innerhalb des Lagerhauses, nähert euch den im Kreis 
  stehenden Gangern und steht den vier Reitern dieser 
  ganz besonderen Apokalypse gegenüber. Die vier Gang-
  bosse stehen in einem Halbkreis um ihre Gefangene .
  „Das ist unser Revier. Die Schlampe gehört uns“, 
  sagt der Ragers-Ork selbstsicher.
  „Wir haben dieses ganz spezielle Mäuschen zur 
  Strecke gebracht. Also holen wir uns unsere Beute“, 
  sagt der Elf von den Ancients in einem schrecklich 
  falschen britischen Akzent. „Und endet euer Revier 
  nicht außerhalb der Docks? Kontrollieren die Schlä-
  ger, die eure Leine halten, nicht die Docks?“
  „Wir wollen sie“, grunzt der Rusted Stiletto, wäh-
  rend er seine massive Klauenhand auf die Frau richtet.
  Alle schauen jetzt auf den Anführer der Spikes für 
  seine Ansage. Der große Troll schaut auf den Elfen 
  und sagt: „Was immer der Löwenzahnfresser will, 
  wir wollen das Gegenteil.“
  Die Konfrontation verkommt zu rassistischen Be-
  leidigungen, Argumenten für den eigenen Anspruch 
  und Drohungen, während ihr den Beginn von etwas 
  beobachtet, das ein Blutbad werden könnte, wenn 
  es nicht bald beendet wird.
  Lies das Folgende vor, 
  wenn die Runner zu verhandeln versuchen:
  Als ihr die Ganger ansprecht, richten sich nicht 
  nur die Augen und Ohren der Anführer auf euch, 
  sondern auch die aller anderen Ganger im Lager-
  haus. Sie starren euch an, und Stille breitet sich 
  aus. Die vier Anführer drehen sich in eure Rich-
  tung, und ihre Blicke reichen von berechnend bis 
  hin zu einem halb wahnsinnigen Starren.
  Als eure Blicke über die versammelte Gruppe 
  streichen, erinnert ihr euch an einen Witz, den 
  ihr einmal über zwei Trolle, einen Ork und einen 
  Elfen gehört habt, die in ein Lagerhaus gehen …
  Lies das Folgende vor, 
  wenn ein Kampf bevorsteht:
  Die Atmosphäre im Lagerhaus verändert sich, 
  und ihr spürt die Gewalt, die sich wie ein Sturm 
  am Horizont zusammenbraut. Die versammel-
  ten Ganger schauen nicht mehr nur auf euch, 
  sondern auch auf die Rivalen zu ihren Seiten. 
  Der Anführer der Ancients sieht aus, als wäre er 
  bereit, auf sein Motorrad zu springen. Der gro-
  ße, muskelbepackte Troll, der die Spikes anführt, 
  lässt ein Ende der schweren Kette, die um seinen 
  Unterarm gewickelt ist, klirrend auf den Beton-
  boden fallen, während er das andere Ende fest 
  in der Faust hält. Der kräftige Ork in Schwarz 
  und Grau knackt mit den Knöcheln seiner Fäus-
  te, was die Verstärkungen an den Knöcheln sei-
  ner Motorradhandschuhe betont. Der mutierte 
  Troll mit der massiven Klauenhand scheint sich 
  unter seinem Umhang zu winden, und sein Blick 
  gleitet über euch alle.
  Die Streitkräfte sind vor euch angeordnet. Die 
  Frage ist jetzt, wie ihr sie auf die effizienteste 
  Weise zu Fall bringt und eure Beute aus diesem 
  mit Gangs gefüllten Komplex herausholt.
  Szene 3: Die Lage retten
  gerne gegen Rechte zur Plünderung des Lagerkom-
  plexes eintauschen.
  Daten: Für die Ragers ist der Lagerkomplex wegen 
  Aztech tabu. Big Ben hat mit seinem Kommlink vor 
  Kurzem ein Bild von Hoffman aufgenommen und es 
  zur Identifizierung an seinen Schieber geschickt.
  Die Rusted Stilettos sind eine Mutantengang, die 
  normalerweise in der Nähe von Glow City operiert, 
  sich aber auf Befehl von Kalanyr, dem Drachen, der in 
  Glow City lebt, hinauswagte. Sie sind hier überhaupt 
  nicht in ihrem Element. Sie saßen in einem Paar Busse 
  und beobachteten die Ancients. Sobald die Limousine 
  in den Lagerkomplex gerollt war, strömten sie wie 
  eine Plage mutierter Heuschrecken aus den Bussen. 
  Ihr Verstand ist genauso verdreht wie ihre Körper, 
  und sie wollen nur zufällige Gewalt, indem sie alles 
  tun, was ihr Hauptmann ihnen sagt. Die Gang folgt 
  derzeit der Klaue, die Hoffman für Kalanyr will und 
  nicht die Absicht hat, zu scheitern.
  Daten: Die Klaue steht derzeit in Verbindung mit ei-
  ner Connection, die als Big K gelistet ist. Jeder Ganger 
  hat auf seinem Kommlink ein Bild von ihm mit einem 
  Drachen im Hintergrund. Einige sind Selfies aus der 
  Ferne, andere sind Gruppen- oder Einzelselfies, die di-
  rekt neben dem Drachen aufgenommen wurden.
  Keine Panik
  Es besteht immer eine geringe Chance, dass die 
  Runner scheitern oder entscheiden, dass sie nicht 
  helfen wollen. In diesem Fall kannst du die willkür-
  liche Gewalt ruhig so lange verstärken, bis sie die 
  Runner ins Geschehen hineinzieht. Die Ganger mö-
  gen so aussehen, als würden sie die Runner zusam-
  mentreiben, aber die Runner können auch einfach 
  das Gefühl haben, dass das Schicksal ihnen einen 
  Schubs gibt. So oder so, bei diesem Abenteuer geht 
  es nicht um Überleben und Flucht, sondern darum, 
  den Kampfablauf lernen und etwas Spaß zu haben, 
  also nimm die Runner ruhig in die Mangel.
  Wenn die Runner das Gefühl haben, dass sie zu 
  sehr verprügelt werden, um fortzufahren, können 
  sie jederzeit die Taktik wechseln und auf eine der 
  anderen Methoden umsteigen.
  Auf einen Blick
  Die Runner haben den inneren Kreis erreicht, und 
  jetzt ist es an der Zeit, Erika Hoffman von den Bos-
  sen wegzubringen und abzuhauen, um zu sehen, ob 
  sie bereit ist, für ihre Rettung einen schönen Batzen 
  Nuyen rauszurücken. Die Runner sind immer noch 
  umzingelt, und sie müssen mit Erika im Schlepptau 
  zu ihrem Van zurückkehren. Dafür müssen sie sich 
  nur noch durch vier Gangs aus raubgierigen Wahn-
  sinnigen hindurchkämpfen. Kein Problem.
  Sag’s ihnen ins Gesicht
  Ihr drängt euch in den Mittelpunkt der Gangaktivitäten 
  innerhalb des Lagerhauses, nähert euch den im Kreis 
  stehenden Gangern und steht den vier Reitern dieser 
  ganz besonderen Apokalypse gegenüber. Die vier Gang-
  bosse stehen in einem Halbkreis um ihre Gefangene .
  „Das ist unser Revier. Die Schlampe gehört uns“, 
  sagt der Ragers-Ork selbstsicher.
  „Wir haben dieses ganz spezielle Mäuschen zur 
  Strecke gebracht. Also holen wir uns unsere Beute“, 
  sagt der Elf von den Ancients in einem schrecklich 
  falschen britischen Akzent. „Und endet euer Revier 
  nicht außerhalb der Docks? Kontrollieren die Schlä-
  ger, die eure Leine halten, nicht die Docks?“
  „Wir wollen sie“, grunzt der Rusted Stiletto, wäh-
  rend er seine massive Klauenhand auf die Frau richtet.
  Alle schauen jetzt auf den Anführer der Spikes für 
  seine Ansage. Der große Troll schaut auf den Elfen 
  und sagt: „Was immer der Löwenzahnfresser will, 
  wir wollen das Gegenteil.“
  Die Konfrontation verkommt zu rassistischen Be-
  leidigungen, Argumenten für den eigenen Anspruch 
  und Drohungen, während ihr den Beginn von etwas 
  Lies das Folgende vor, 
  wenn die Runner zu verhandeln versuchen:
  Als ihr die Ganger ansprecht, richten sich nicht 
  nur die Augen und Ohren der Anführer auf euch, 
  sondern auch die aller anderen Ganger im Lager-
  haus. Sie starren euch an, und Stille breitet sich 
  aus. Die vier Anführer drehen sich in eure Rich-
  tung, und ihre Blicke reichen von berechnend bis 
  hin zu einem halb wahnsinnigen Starren.
  Als eure Blicke über die versammelte Gruppe 
  streichen, erinnert ihr euch an einen Witz, den 
  ihr einmal über zwei Trolle, einen Ork und einen 
  Elfen gehört habt, die in ein Lagerhaus gehen …
  Lies das Folgende vor, 
  wenn ein Kampf bevorsteht:
  Die Atmosphäre im Lagerhaus verändert sich, 
  und ihr spürt die Gewalt, die sich wie ein Sturm 
  am Horizont zusammenbraut. Die versammel-
  ten Ganger schauen nicht mehr nur auf euch, 
  sondern auch auf die Rivalen zu ihren Seiten. 
  Der Anführer der Ancients sieht aus, als wäre er 
  bereit, auf sein Motorrad zu springen. Der gro-
  ße, muskelbepackte Troll, der die Spikes anführt, 
  lässt ein Ende der schweren Kette, die um seinen 
  Unterarm gewickelt ist, klirrend auf den Beton-
  boden fallen, während er das andere Ende fest 
  in der Faust hält. Der kräftige Ork in Schwarz 
  und Grau knackt mit den Knöcheln seiner Fäus-
  te, was die Verstärkungen an den Knöcheln sei-
  ner Motorradhandschuhe betont. Der mutierte 
  Troll mit der massiven Klauenhand scheint sich 
  unter seinem Umhang zu winden, und sein Blick 
  gleitet über euch alle.
  Die Streitkräfte sind vor euch angeordnet. Die 
  Frage ist jetzt, wie ihr sie auf die effizienteste 
  Szene 3: Die Lage retten
  14
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  Battle Royale  //  SZENE 3: DIE LAGE RETTEN
  
  Hinter den Kulissen
  Die Runner gelangen hierhin, nachdem sie in der 
  vorherigen Szene ihre Reihe von Herausforderun-
  gen gemeistert haben. Sie erreichen die Limousine, 
  wo ein Ring von Gangern die vier Hauptleute und 
  Erika Hoffman umgibt. Die vier streiten darüber, 
  wer sie bekommt, mit Drohungen und Behauptun-
  gen, die aus allen Richtungen kommen, während sie 
  einander ins Wort fallen. Die Ankunft der Runner 
  kann auf verschiedene Arten erfolgen. Sie können 
  kämpfen, aber natürlich auch reden, auch wenn ihre 
  Argumente besser gut sein sollten, denn mindestens 
  eine der Gangs hat keine Lust aufs Reden.
  Die vier Bosse schenken den Runner ihre Auf-
  merksamkeit, wenn die Runner Verhandlungen an-
  bieten. Die Runner können eine einzelne Probe auf 
  Überreden oder Einfluss gegen die Bosse ablegen. 
  Wer das Gespräch führt, legt eine Probe auf Über-
  reden/Einfluss + Charisma ab. Der Schwellenwert 
  ist für die verschiedenen Gangbosse unterschied-
  lich. Bei 3 sind die Spikes froh, die Runner die Sa-
  che schaukeln zu lassen, bei 4 sehen die Ragers den 
  Standpunkt der Runner ein, bei 5 sind die Ancients 
  überzeugt, und bei 8 sind sogar die Rusted Stilet-
  tos bereit, die Runner laufen zu lassen (und trotzen 
  damit im Grunde genommen einem Drachen). Jede 
  Gang, die sich aufgrund der Probe der Runner aus 
  den Verhandlungen verabschiedet hat, kämpft nicht 
  gegen die Runner und konzentriert sich stattdessen 
  auf einen eigenen Feind, wenn eine oder mehrere 
  andere Gangs beschließen, dass sie den Vorschlag 
  der Runner nicht mögen, und einfach angreifen.
  Wenn die Situation zu einem Kampf ausartet, dann zu 
  einem großen. Die vier Bosse sind harte Kerle, und jede 
  Gang wird einen Schergenangriff mit 2W6 Mitgliedern 
  pro Runde haben. Die Ancients und Spikes kreisen auf 
  Motorrädern, die Rusted Stilettos und Ragers greifen 
  mit derselben Art von Waffe an wie die Runner (wenn 
  die Runner Schusswaffen abfeuern, greifen die Ganger 
  zu Gewehren, wenn die Runner sich an Klingen halten, 
  sind es Klingen, und Fäuste kämpfen gegen Fäuste). 
  Sobald ein Boss fällt oder aus dem Kampf ausscheidet, 
  lässt seine Gang ein wenig von den Runnern ab, kon-
  zentriert sich stattdessen auf den Kampf gegen andere 
  Ganger (die 2W6 Ganger des Schergenangriffs werden 
  um 1 vermindert), sammelt ihren Boss ein und zieht 
  sich zurück. Dies schwächt die gesamten Schergen-
  gruppen, und eine ganze Schergengruppe verschwindet 
  ebenfalls. Den Kampf zu gewinnen bedeutet, die Bosse 
  zu schlagen, nicht die Schar der Ganger.
  Sobald die Runner die Bosse besiegt und Hoffman 
  geschnappt haben, müssen sie zu ihrem Van zurück-
  kehren und abhauen. Rauskommen ist einfacher als 
  reinzukommen. Die Runner legen – je nach ihrem 
  Fluchtplan (Kämpfen, Reden oder Schleichen) – 
  zwei der in der vorherigen Szene beschriebenen Pro-
  ben ab. Die Kämpfe beinhalten immer eine Anzahl 
  von Gangern, die um 2 größer ist als die Anzahl der 
  Runner, und sie teilen sich in Schergengruppen von 
  3 oder weniger auf. Sie ziehen sich nach jeweils 4 
  erlittenen Kästchen Schaden zurück.
  In der Nähe des Teamvans taucht die letzte Überra-
  schung auf. Die unten beschriebene Drohne vom Typ 
  Steel Lynx (S. 20) offenbart sich und versucht, ihre Pro-
  grammierung abzuschließen. Wenn die Runner es bis 
  Steel Lynx (S. 20) offenbart sich und versucht, ihre Pro-
  grammierung abzuschließen. Wenn die Runner es bis 
  Vergiss nicht, 
  dass die Spieler die
  Geschichte schreiben
  Eines der schwierigsten Dinge für Spielleiter 
  ist es, daran zu denken, dass es letztendlich 
  die Spieler sind, die die Geschichte durch ihre 
  Handlungen erschaffen. Ja, du hast vielleicht unheim-
  lich viel Arbeit hineingesteckt, entweder bei der Re-
  cherche oder bei der Vorbereitung eines vorgefertigten 
  Abenteuers, oder vielleicht hast du sogar ein ganzes 
  Abenteuer für die Spieler entworfen. Aber jeder Spiel-
  leiter muss auf die Möglichkeit vorbereitet sein, dass 
  die Spieler das Spiel in eine ganz andere Richtung len-
  ken. Sie können sogar jeden Meilenstein der Handlung 
  und jedes Stück Arbeit, das du hineingesteckt hast, 
  komplett außer Kraft setzen.
  Und das ist in Ordnung.
  Ein Spielleiter hat während einer Spielsitzung zwar 
  viel Macht, aber auch die Verantwortung, dafür zu sor-
  gen, dass die Geschichte oder die Regeln nie einem 
  guten Spiel im Wege stehen. Wenn ein gutes Spiel be-
  deutet, das Abenteuer wie ursprünglich geschrieben/
  geplant aufzugeben und es in eine andere Richtung zu 
  lenken, dann tu es. Wenn du dich an die Entscheidun-
  gen der Spieler anpasst, verschafft ihnen das Beteili-
  gung und Handlungsmacht, und das macht das Spiel 
  für alle interessanter.
  Hinter den Kulissen
  Die Runner gelangen hierhin, nachdem sie in der 
  vorherigen Szene ihre Reihe von Herausforderun-
  gen gemeistert haben. Sie erreichen die Limousine, 
  wo ein Ring von Gangern die vier Hauptleute und 
  Erika Hoffman umgibt. Die vier streiten darüber, 
  wer sie bekommt, mit Drohungen und Behauptun-
  gen, die aus allen Richtungen kommen, während sie 
  einander ins Wort fallen. Die Ankunft der Runner 
  kann auf verschiedene Arten erfolgen. Sie können 
  kämpfen, aber natürlich auch reden, auch wenn ihre 
  Argumente besser gut sein sollten, denn mindestens 
  eine der Gangs hat keine Lust aufs Reden.
  Die vier Bosse schenken den Runner ihre Auf-
  merksamkeit, wenn die Runner Verhandlungen an-
  bieten. Die Runner können eine einzelne Probe auf 
  Überreden oder Einfluss gegen die Bosse ablegen. 
  Wer das Gespräch führt, legt eine Probe auf Über-
  reden/Einfluss + Charisma ab. Der Schwellenwert 
  ist für die verschiedenen Gangbosse unterschied-
  lich. Bei 3 sind die Spikes froh, die Runner die Sa-
  che schaukeln zu lassen, bei 4 sehen die Ragers den 
  Standpunkt der Runner ein, bei 5 sind die Ancients 
  überzeugt, und bei 8 sind sogar die Rusted Stilet-
  tos bereit, die Runner laufen zu lassen (und trotzen 
  damit im Grunde genommen einem Drachen). Jede 
  Gang, die sich aufgrund der Probe der Runner aus 
  den Verhandlungen verabschiedet hat, kämpft nicht 
  gegen die Runner und konzentriert sich stattdessen 
  auf einen eigenen Feind, wenn eine oder mehrere 
  andere Gangs beschließen, dass sie den Vorschlag 
  der Runner nicht mögen, und einfach angreifen.
  Wenn die Situation zu einem Kampf ausartet, dann zu 
  einem großen. Die vier Bosse sind harte Kerle, und jede 
  Gang wird einen Schergenangriff mit 2W6 Mitgliedern 
  pro Runde haben. Die Ancients und Spikes kreisen auf 
  Motorrädern, die Rusted Stilettos und Ragers greifen 
  mit derselben Art von Waffe an wie die Runner (wenn 
  die Runner Schusswaffen abfeuern, greifen die Ganger 
  zu Gewehren, wenn die Runner sich an Klingen halten, 
  sind es Klingen, und Fäuste kämpfen gegen Fäuste). 
  Sobald ein Boss fällt oder aus dem Kampf ausscheidet, 
  lässt seine Gang ein wenig von den Runnern ab, kon-
  zentriert sich stattdessen auf den Kampf gegen andere 
  Ganger (die 2W6 Ganger des Schergenangriffs werden 
  um 1 vermindert), sammelt ihren Boss ein und zieht 
  sich zurück. Dies schwächt die gesamten Schergen-
  gruppen, und eine ganze Schergengruppe verschwindet 
  ebenfalls. Den Kampf zu gewinnen bedeutet, die Bosse 
  zu schlagen, nicht die Schar der Ganger.
  Sobald die Runner die Bosse besiegt und Hoffman 
  geschnappt haben, müssen sie zu ihrem Van zurück-
  kehren und abhauen. Rauskommen ist einfacher als 
  reinzukommen. Die Runner legen – je nach ihrem 
  Fluchtplan (Kämpfen, Reden oder Schleichen) – 
  zwei der in der vorherigen Szene beschriebenen Pro-
  ben ab. Die Kämpfe beinhalten immer eine Anzahl 
  von Gangern, die um 2 größer ist als die Anzahl der 
  Runner, und sie teilen sich in Schergengruppen von 
  3 oder weniger auf. Sie ziehen sich nach jeweils 4 
  erlittenen Kästchen Schaden zurück.
  In der Nähe des Teamvans taucht die letzte Überra-
  schung auf. Die unten beschriebene Drohne vom Typ 
  den Verhandlungen verabschiedet hat, kämpft nicht 
  gegen die Runner und konzentriert sich stattdessen 
  auf einen eigenen Feind, wenn eine oder mehrere 
  andere Gangs beschließen, dass sie den Vorschlag 
  Wenn die Situation zu einem Kampf ausartet, dann zu 
  einem großen. Die vier Bosse sind harte Kerle, und jede 
  Gang wird einen Schergenangriff mit 2W6 Mitgliedern 
  pro Runde haben. Die Ancients und Spikes kreisen auf 
  Motorrädern, die Rusted Stilettos und Ragers greifen 
  mit derselben Art von Waffe an wie die Runner (wenn 
  die Runner Schusswaffen abfeuern, greifen die Ganger 
  zu Gewehren, wenn die Runner sich an Klingen halten, 
  sind es Klingen, und Fäuste kämpfen gegen Fäuste). 
  Sobald ein Boss fällt oder aus dem Kampf ausscheidet, 
  lässt seine Gang ein wenig von den Runnern ab, kon-
  zentriert sich stattdessen auf den Kampf gegen andere 
  Ganger (die 2W6 Ganger des Schergenangriffs werden 
  um 1 vermindert), sammelt ihren Boss ein und zieht 
  sich zurück. Dies schwächt die gesamten Schergen-
  gruppen, und eine ganze Schergengruppe verschwindet 
  ebenfalls. Den Kampf zu gewinnen bedeutet, die Bosse 
  Sobald die Runner die Bosse besiegt und Hoffman 
  geschnappt haben, müssen sie zu ihrem Van zurück-
  kehren und abhauen. Rauskommen ist einfacher als 
  reinzukommen. Die Runner legen – je nach ihrem 
  Fluchtplan (Kämpfen, Reden oder Schleichen) – 
  zwei der in der vorherigen Szene beschriebenen Pro-
  ben ab. Die Kämpfe beinhalten immer eine Anzahl 
  von Gangern, die um 2 größer ist als die Anzahl der 
  Runner, und sie teilen sich in Schergengruppen von 
  3 oder weniger auf. Sie ziehen sich nach jeweils 4 
  In der Nähe des Teamvans taucht die letzte Überra-
  schung auf. Die unten beschriebene Drohne vom Typ 
  Vergiss nicht, 
  dass die Spieler die
  Geschichte schreiben
  Eines der schwierigsten Dinge für Spielleiter 
  ist es, daran zu denken, dass es letztendlich 
  die Spieler sind, die die Geschichte durch ihre 
  Handlungen erschaffen. Ja, du hast vielleicht unheim-
  lich viel Arbeit hineingesteckt, entweder bei der Re-
  cherche oder bei der Vorbereitung eines vorgefertigten 
  Abenteuers, oder vielleicht hast du sogar ein ganzes 
  Abenteuer für die Spieler entworfen. Aber jeder Spiel-
  leiter muss auf die Möglichkeit vorbereitet sein, dass 
  die Spieler das Spiel in eine ganz andere Richtung len-
  ken. Sie können sogar jeden Meilenstein der Handlung 
  und jedes Stück Arbeit, das du hineingesteckt hast, 
  komplett außer Kraft setzen.
  Und das ist in Ordnung.
  Ein Spielleiter hat während einer Spielsitzung zwar 
  viel Macht, aber auch die Verantwortung, dafür zu sor-
  gen, dass die Geschichte oder die Regeln nie einem 
  guten Spiel im Wege stehen. Wenn ein gutes Spiel be-
  deutet, das Abenteuer wie ursprünglich geschrieben/
  geplant aufzugeben und es in eine andere Richtung zu 
  lenken, dann tu es. Wenn du dich an die Entscheidun-
  gen der Spieler anpasst, verschafft ihnen das Beteili-
  gung und Handlungsmacht, und das macht das Spiel 
  für alle interessanter.
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  SZENE 3: DIE LAGE RETTEN  //  Battle Royale
  15
  
  Farbe & Konsistenz
  Würﬂ e mit 2W6 für jede Spalte, dann füge die Ergebnis-
  se zusammen und verwende sie, um das Durcheinander 
  zu beschreiben.
  2W6
  FARBE
  TEXTUR
  MATERIAL
  2
  Schwarz
  Stückig
  Flüssigkeit
  3
  Blau
  Sprudelnd
  Fleisch
  4
  Grün
  Klumpig
  Metall
  5
  Orange
  Stinkend
  Plastik
  6
  Rosa
  Weich
  Pulver
  7
  Lila
  Schwammig
  Gemüse
  8
  Rot
  Klebrig
  Flüssigkeit
  9
  Weiß
  Schaumig
  Fleisch
  10
  Gelb
  Sirupartig
  Metall
  11
  Klar
  Dickﬂ üssig
  Plastik
  12
  Mehrfarbig
  (wähle 2)
  Pulver
  Ganger-Generator
  Der Ganger-Generator hilft dir bei der Erstellung und Ausgestaltung der verrückten NSC, denen die Runner in diesem 
  Abenteuer begegnen. Würﬂ e zweimal mit 2W6, um festzustellen, auf wen die Runner als nächstes treffen.
  2W6
  HAARE
  GESICHT
  2
  Violetter Iro
  Dutzende von Ohrringen
  3
  Leuchtend orangefarbener Iro
  Goldzähne/-hauer
  4
  Glatze
  Gesichts-Tattoos
  5
  Metallnieten als Haare
  Zu Spitzen gefeilte Zähne
  6
  Schwarze Haartolle
  Bullenring in der Nase
  7
  Grüner Buzzcut
  Stirn-Tattoo
  8
  Roter umgekehrter Iro
  Hals-Tattoos
  9
  Gelbe Haarspitzen
  Bart
  10
  Blauer seitlicher Iro
  Große Gesichtsnarbe
  11
  Silberne lange Haare
  Augenklappe
  12
  Goldene Skalplocke
  Leuchtende Cyberaugen
  11
  Silberne lange Haare
  Augenklappe
  12
  Goldene Skalplocke
  Leuchtende Cyberaugen
  zum Van schaffen, legen sie die in der vorherigen Szene 
  (S. XXX) beschriebenen Steuern-Proben ab, um davon-
  zukommen, aber es gibt keine Ragers, die sie mit gegen 
  sie gerichteten Steuern-Proben behindern – nur die Steel 
  Lynx, die sie unter Feuer nimmt. Wenn die Runner den 
  Van mit mindestens einem einzigen ungefüllten Käst-
  chen auf dem Zustandsmonitor losbekommen, können 
  sie sich aus diesem Abenteuer befreien, indem sie der 
  Steel Lynx davonfahren, die bemerkenswert langsam ist.
  Keine Panik
  Hier gibt es nicht mehr viel, um das du dir Sorgen 
  machen musst. Es wäre am besten, wenn es den Run-
  nern gelingen würde, ihr Selbstvertrauen zu stärken, 
  aber das ist nicht notwendig. Die Sechste Welt ist 
  hart. Du kannst ruhig mehr oder weniger Schergen-
  gruppen auftreten lassen, um die Herausforderung zu 
  erhöhen oder zu verringern, und vergiss nicht, dass 
  diese Gangs nicht immer hinter den Runnern her 
  sind; manchmal sind sie hinter anderen Gangern her. 
  Du kannst die Runner auch ermutigen, ihre Fähig-
  keiten auszutauschen und mit etwas Überreden oder 
  Einfluss die Gangs aufeinanderzuhetzen. Die Runner 
  mögen den Gangs im Moment im Weg sein, aber die-
  se Farben von all den anderen Gangs sind ein Affront 
  gegen die Rechtschaffenheit einer jeden Gang.
  Food Fight
  Du kannst diese Tabelle verwenden, um den Ereignissen 
  im Lagerhaus und eventuell im Stuffer Shack etwas Wür-
  ze zu verleihen, vor allem, wenn ein Kampf ausbricht.
  1W6 ERGEBNIS
  1
  Nichts zerbricht.
  2-3
  Pampe spritzt auf das Ziel und jeden, der 
  sich in einem Umkreis von 2 Metern beﬁ ndet. 
  Runner und NSC in diesem Bereich erhalten 
  einen Würfelpoolmodiﬁ kator von -1 für alle 
  Handlungen.
  4-5
  Es spritzt so viel Pampe auf das Ziel, dass sein 
  Gesicht und seine Arme vollständig bedeckt 
  sind. Es erhält nun aufgrund von Sichtein-
  schränkungen einen Würfelpoolmodiﬁ kator 
  von -2 für alle Handlungen.
  6
  Feuerwerk! Das Zeug rund um den/die 
  Zielcharakter(e) und alle anderen in der 
  Umgebung explodiert nicht nur, der Schaden 
  verursacht auch einen sekundären Effekt: 
  fallende Dosen, explodierende Leuchtmittel, 
  chemische Reaktionen – lass deiner Fantasie 
  freien Lauf. Dem Zielcharakter muss eine 
  Probe auf Geschicklichkeit + Reaktion (3) 
  gelingen, um diesem Effekt zu entkommen, 
  ansonsten muss er 3B Schaden mit Konstitu-
  tion widerstehen.
  4
  Du siehst, dass mehrere der Go-Ganger auf 
  ihren Motorrädern in den Lagerkomplex 
  geschlüpft sind und die Limousine umkreisen, 
  während sie um eine Ecke biegt.
  5
  Ein genauerer Blick auf die Limousine zeigt er-
  hebliche Schäden an den Rädern. Es sind Not-
  laufreifen, haben aber deﬁ nitiv schon bessere 
  Tage gesehen, und der Fahrer fährt langsam, 
  um sie nicht vollständig zu zerstören. Ein AR-
  Tag an der Limousine lautet: „FREIHEIT von 
  den sterbenden UCAS!“
  6
  Du siehst vier Gestalten innerhalb des Lager-
  komplexes, die die Limousine rein- und außer 
  Sicht rumpeln sehen und sich gegenseitig 
  mustern. Ein genauerer Blick enthüllt die 
  verräterischen Anzeichen von Hauptleuten von 
  jeder der vier Gangs. Sie müssen die Anführer 
  des Pöbels sein, der auf der Straße und im 
  Lagerkomplex herumschwirrt.
  Farbe & Konsistenz
  Würﬂ e mit 2W6 für jede Spalte, dann füge die Ergebnis-
  se zusammen und verwende sie, um das Durcheinander 
  zu beschreiben.
  2W6
  FARBE
  TEXTUR
  MATERIAL
  2
  Schwarz
  Stückig
  Flüssigkeit
  3
  Blau
  Sprudelnd
  Fleisch
  4
  Grün
  Klumpig
  Metall
  5
  Orange
  Stinkend
  Plastik
  6
  Rosa
  Weich
  Pulver
  7
  Lila
  Schwammig
  Gemüse
  8
  Rot
  Klebrig
  Flüssigkeit
  9
  Weiß
  Schaumig
  Fleisch
  10
  Gelb
  Sirupartig
  Metall
  11
  Klar
  Dickﬂ üssig
  Plastik
  12
  Mehrfarbig
  (wähle 2)
  Pulver
  Ganger-Generator
  Der Ganger-Generator hilft dir bei der Erstellung und Ausgestaltung der verrückten NSC, denen die Runner in diesem 
  Abenteuer begegnen. Würﬂ e zweimal mit 2W6, um festzustellen, auf wen die Runner als nächstes treffen.
  2W6
  HAARE
  GESICHT
  2
  Violetter Iro
  Dutzende von Ohrringen
  3
  Leuchtend orangefarbener Iro
  Goldzähne/-hauer
  4
  Glatze
  Gesichts-Tattoos
  5
  Metallnieten als Haare
  Zu Spitzen gefeilte Zähne
  6
  Schwarze Haartolle
  Bullenring in der Nase
  7
  Grüner Buzzcut
  Stirn-Tattoo
  8
  Roter umgekehrter Iro
  Hals-Tattoos
  9
  Gelbe Haarspitzen
  Bart
  10
  Blauer seitlicher Iro
  Große Gesichtsnarbe
  11
  Silberne lange Haare
  Augenklappe
  zum Van schaffen, legen sie die in der vorherigen Szene 
  (S. XXX) beschriebenen Steuern-Proben ab, um davon-
  zukommen, aber es gibt keine Ragers, die sie mit gegen 
  sie gerichteten Steuern-Proben behindern – nur die Steel 
  Lynx, die sie unter Feuer nimmt. Wenn die Runner den 
  Van mit mindestens einem einzigen ungefüllten Käst-
  chen auf dem Zustandsmonitor losbekommen, können 
  sie sich aus diesem Abenteuer befreien, indem sie der 
  Steel Lynx davonfahren, die bemerkenswert langsam ist.
  Keine Panik
  Hier gibt es nicht mehr viel, um das du dir Sorgen 
  machen musst. Es wäre am besten, wenn es den Run-
  nern gelingen würde, ihr Selbstvertrauen zu stärken, 
  aber das ist nicht notwendig. Die Sechste Welt ist 
  hart. Du kannst ruhig mehr oder weniger Schergen-
  gruppen auftreten lassen, um die Herausforderung zu 
  erhöhen oder zu verringern, und vergiss nicht, dass 
  diese Gangs nicht immer hinter den Runnern her 
  sind; manchmal sind sie hinter anderen Gangern her. 
  Du kannst die Runner auch ermutigen, ihre Fähig-
  keiten auszutauschen und mit etwas Überreden oder 
  Einfluss die Gangs aufeinanderzuhetzen. Die Runner 
  mögen den Gangs im Moment im Weg sein, aber die-
  se Farben von all den anderen Gangs sind ein Affront 
  gegen die Rechtschaffenheit einer jeden Gang.
  Food Fight
  Du kannst diese Tabelle verwenden, um den Ereignissen 
  im Lagerhaus und eventuell im Stuffer Shack etwas Wür-
  ze zu verleihen, vor allem, wenn ein Kampf ausbricht.
  1W6 ERGEBNIS
  1
  Nichts zerbricht.
  2-3
  Pampe spritzt auf das Ziel und jeden, der 
  sich in einem Umkreis von 2 Metern beﬁ ndet. 
  Runner und NSC in diesem Bereich erhalten 
  einen Würfelpoolmodiﬁ kator von -1 für alle 
  Handlungen.
  4-5
  Es spritzt so viel Pampe auf das Ziel, dass sein 
  Gesicht und seine Arme vollständig bedeckt 
  sind. Es erhält nun aufgrund von Sichtein-
  schränkungen einen Würfelpoolmodiﬁ kator 
  von -2 für alle Handlungen.
  6
  Feuerwerk! Das Zeug rund um den/die 
  Zielcharakter(e) und alle anderen in der 
  Umgebung explodiert nicht nur, der Schaden 
  verursacht auch einen sekundären Effekt: 
  fallende Dosen, explodierende Leuchtmittel, 
  chemische Reaktionen – lass deiner Fantasie 
  freien Lauf. Dem Zielcharakter muss eine 
  Probe auf Geschicklichkeit + Reaktion (3) 
  gelingen, um diesem Effekt zu entkommen, 
  ansonsten muss er 3B Schaden mit Konstitu-
  tion widerstehen.
  4
  Du siehst, dass mehrere der Go-Ganger auf 
  ihren Motorrädern in den Lagerkomplex 
  geschlüpft sind und die Limousine umkreisen, 
  während sie um eine Ecke biegt.
  5
  Ein genauerer Blick auf die Limousine zeigt er-
  hebliche Schäden an den Rädern. Es sind Not-
  laufreifen, haben aber deﬁ nitiv schon bessere 
  Tage gesehen, und der Fahrer fährt langsam, 
  um sie nicht vollständig zu zerstören. Ein AR-
  Tag an der Limousine lautet: „FREIHEIT von 
  den sterbenden UCAS!“
  6
  Du siehst vier Gestalten innerhalb des Lager-
  komplexes, die die Limousine rein- und außer 
  Sicht rumpeln sehen und sich gegenseitig 
  mustern. Ein genauerer Blick enthüllt die 
  verräterischen Anzeichen von Hauptleuten von 
  jeder der vier Gangs. Sie müssen die Anführer 
  des Pöbels sein, der auf der Straße und im 
  Lagerkomplex herumschwirrt.
  16
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  Battle Royale  //  SZENE 3: DIE LAGE RETTEN
  
  Beachte, dass die NSC in diesem Abenteuer im 
  Gegensatz zu den Spielercharakteren nur einen 
  Zustandsmonitor haben – egal, ob die Spielercha-
  raktere Körperlichen oder Betäubungsschaden 
  verursachen, alles wird auf demselben Zustandsmo-
  nitor der NSC vermerkt.
  Erika Hoffman
  Erika Hoffman hat schon für die UCAS-Regierung 
  gearbeitet, als sie noch gar nicht laufen konnte. 
  Als Baby-Model in den 40ern für das Programm 
  Bright New Future bereiteten ihre politischen El-
  tern sie von Geburt an auf politischen Erfolg vor. 
  Sie ist groß, mit einer kraftvollen Präsenz und ei-
  nem freundlichen Lächeln, das jedem, den sie trifft, 
  die Befangenheit nimmt, aber hinter ihren sanften 
  Augen verbirgt sich ein peitschenschneller Verstand. 
  Ihre Mission, als Gesandte mit Gouverneurin Potter 
  zu verhandeln, sieht nach ihrem großen Durchbruch 
  aus, wenn auch möglicherweise nicht so, wie es ihre 
  Eltern erwarten.
  Hoffman hat die Absicht, mit Potter über die 
  Unabhängigkeitsbewegung zu diskutieren, aber sie 
  sieht das neue weibliche politische Machtzentrum 
  auch als potenzielle Verbündete, falls sie ein neues 
  Zuhause finden muss. Denn sollte Seattle seine Un-
  abhängigkeit erklären, wäre das ein Todesstoß für 
  die sich abstrampelnden UCAS.
  In diesem Abenteuer ist Hoffman ruhig, kühl und 
  gefasst. Sie wurde lebendig gefangen genommen 
  und denkt daher nicht, dass dies ein Attentatsver-
  such ist, sondern nur ein Kidnapping gegen Löse-
  geld oder eine Abschreckungstaktik. Die Ankunft 
  der Shadowrunner ist für sie eine Möglichkeit, bei 
  den Verhandlungen aufseiten der Runner Hilfe an-
  zubieten, da sie sie als ihren Exit-Plan sieht. Ihre 
  Jahre in der Regierung haben ihr eine wichtige Lek-
  tion in Bezug auf Shadowrunner erteilt: Sie können 
  gekauft oder bei Bedarf entsorgt werden.
  Hoffman hat dunkles, schulterlanges, glattes 
  Haar, einen schlanken Körperbau und schmale Ge-
  sichtszüge. Sie zieht es vor, durch ihr Aussehen nicht 
  aufzufallen – sie mag es, unterschätzt zu werden.
  Ragers-Ganger (Zwerge)
  Die brutalen und kräftigen Zwerge der Ragers in 
  ihrer klassischen Lederkleidung sind ein Standard 
  für die Straßengangs von Shadowrun. Klassische 
  geflickte Westen aus schwarzem und grauem Leder, 
  Tattoos, die die Gräueltaten der Nacht des Zorns in 
  Schwarz und Grau darstellen und die gesamte sicht-
  bare Haut bedecken, und eine Haltung, die sie auch 
  dann nicht aufgeben, wenn sie gerade eine ordent-
  liche Abreibung bekommen haben, sind die Dinge, 
  die man von den Ragers erwarten kann.
  Die Gruppe in diesem Abenteuer besteht aus 
  Männern und Frauen, die sich im Grunde nur durch 
  den Schnitt ihrer Westen unterscheiden. Die Gang-
  mitglieder sind untereinander sehr loyal und kämp-
  fen und ziehen sich in Gruppen zurück, wobei sie 
  gefallene Kameraden bei Bedarf aus Schwierigkeiten 
  herausholen. Sie respektieren Stärke, wenn sie rich-
  tig angewendet wird. Eine ordentliche Abreibung ist 
  etwas anderes, als einen Gegner fast totzuprügeln. 
  Sie respektieren auch, wenn ein Feind weiß, wann 
  er aufhören muss. Wenn sie jemanden bewusstlos 
  schlagen müssen, haben sie das Gefühl, dass sie ih-
  ren Standpunkt nicht rüberbringen konnten.
  Verwende für Zwerge die nachfolgenden Werte; 
  verwende für Orks die Werte der Rusted Stilettos, 
  für Trolle die Werte der Spikes, aber entferne die 
  Fertigkeit Steuern.
  Hauptdarsteller
  Beachte, dass die NSC in diesem Abenteuer im 
  Gegensatz zu den Spielercharakteren nur einen
  Zustandsmonitor haben – egal, ob die Spielercha-
  raktere Körperlichen oder Betäubungsschaden 
  verursachen, alles wird auf demselben Zustandsmo-
  nitor der NSC vermerkt.
  Erika Hoffman
  Erika Hoffman hat schon für die UCAS-Regierung 
  gearbeitet, als sie noch gar nicht laufen konnte. 
  Als Baby-Model in den 40ern für das Programm 
  Bright New Future bereiteten ihre politischen El-
  tern sie von Geburt an auf politischen Erfolg vor. 
  Sie ist groß, mit einer kraftvollen Präsenz und ei-
  nem freundlichen Lächeln, das jedem, den sie trifft, 
  die Befangenheit nimmt, aber hinter ihren sanften 
  Augen verbirgt sich ein peitschenschneller Verstand. 
  Ihre Mission, als Gesandte mit Gouverneurin Potter 
  zu verhandeln, sieht nach ihrem großen Durchbruch 
  aus, wenn auch möglicherweise nicht so, wie es ihre 
  Eltern erwarten.
  Hoffman hat die Absicht, mit Potter über die 
  Unabhängigkeitsbewegung zu diskutieren, aber sie 
  sieht das neue weibliche politische Machtzentrum 
  auch als potenzielle Verbündete, falls sie ein neues 
  Zuhause finden muss. Denn sollte Seattle seine Un-
  abhängigkeit erklären, wäre das ein Todesstoß für 
  die sich abstrampelnden UCAS.
  In diesem Abenteuer ist Hoffman ruhig, kühl und 
  gefasst. Sie wurde lebendig gefangen genommen 
  und denkt daher nicht, dass dies ein Attentatsver-
  such ist, sondern nur ein Kidnapping gegen Löse-
  geld oder eine Abschreckungstaktik. Die Ankunft 
  der Shadowrunner ist für sie eine Möglichkeit, bei 
  den Verhandlungen aufseiten der Runner Hilfe an-
  zubieten, da sie sie als ihren Exit-Plan sieht. Ihre 
  Jahre in der Regierung haben ihr eine wichtige Lek-
  tion in Bezug auf Shadowrunner erteilt: Sie können 
  gekauft oder bei Bedarf entsorgt werden.
  Hoffman hat dunkles, schulterlanges, glattes 
  Haar, einen schlanken Körperbau und schmale Ge-
  sichtszüge. Sie zieht es vor, durch ihr Aussehen nicht 
  aufzufallen – sie mag es, unterschätzt zu werden.
  Ragers-Ganger (Zwerge)
  Ragers-Ganger (Zwerge)
  Die brutalen und kräftigen Zwerge der Ragers in 
  ihrer klassischen Lederkleidung sind ein Standard 
  für die Straßengangs von Shadowrun. Klassische 
  geflickte Westen aus schwarzem und grauem Leder, 
  Tattoos, die die Gräueltaten der Nacht des Zorns in 
  Schwarz und Grau darstellen und die gesamte sicht-
  bare Haut bedecken, und eine Haltung, die sie auch 
  dann nicht aufgeben, wenn sie gerade eine ordent-
  liche Abreibung bekommen haben, sind die Dinge, 
  die man von den Ragers erwarten kann.
  Die Gruppe in diesem Abenteuer besteht aus 
  Männern und Frauen, die sich im Grunde nur durch 
  den Schnitt ihrer Westen unterscheiden. Die Gang-
  mitglieder sind untereinander sehr loyal und kämp-
  fen und ziehen sich in Gruppen zurück, wobei sie 
  gefallene Kameraden bei Bedarf aus Schwierigkeiten 
  herausholen. Sie respektieren Stärke, wenn sie rich-
  tig angewendet wird. Eine ordentliche Abreibung ist 
  etwas anderes, als einen Gegner fast totzuprügeln. 
  Sie respektieren auch, wenn ein Feind weiß, wann 
  er aufhören muss. Wenn sie jemanden bewusstlos 
  schlagen müssen, haben sie das Gefühl, dass sie ih-
  ren Standpunkt nicht rüberbringen konnten.
  Verwende für Zwerge die nachfolgenden Werte; 
  verwende für Orks die Werte der Rusted Stilettos, 
  für Trolle die Werte der Spikes, aber entferne die 
  Fertigkeit Steuern.
  K
  G
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  EDG ESS
  2
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  6
  4
  6
  Initiative: 6 + 1W6
  Zustandsmonitor: 10
  Fertigkeiten (Würfelpools): Einﬂuss 10, Feuerwaffen 5, 
  Nahkampf 5, Wahrnehmung 5
  Verteidigungswert: 4
  Ausrüstung: Kommlink (GS 6), Panzerkleidung (+2)
  Waffen:
  Fäuste [Nahkampf, Schaden 1B, Angriffswerte 5/–/–/–/–]
  Yamaha Pulsar [Taser, Schaden 4B, Angriffswerte 
  9/9/–/–/–, max. Reichweite 20 Meter]
  K
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  Initiative: 4 + 1W6
  Zustandsmonitor: 10
  Fertigkeiten (Würfelpools): Feuerwaffen 5, Nahkampf 5, 
  Wahrnehmung 4
  Verteidigungswert: 5
  Vor- und Nachteile: Infrarotsicht
  Ausrüstung: Gang-Lederkluft (+1), Kommlink (Sony 
  Emperor, GS 2)
  Waffen:
  Fäuste [Nahkampf, Schaden 3B, Angriffswerte 7/–/–/–/–]
  Knüppel [Nahkampf, Schaden 3B, Angriffswerte 
  6/–/–/–/–]
  Deﬁance T-250 [Schrotﬂinte, Schaden 4K, HM, Angriffs-
  werte 7/10/6/–/–]
  Hauptdarsteller
  17
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  HAUPTDARSTELLER  //  Battle Royale
  
  Ganger der Rusted
  Stilettos (Orks)
  Die mutierten Rusted Stilettos haben zu viel Zeit in 
  Glow City verbracht, wo es vor Jahrzehnten zu einer 
  Kernschmelze in einem Atomreaktor kam. Diejeni-
  gen, die überlebt haben, sind schrecklich deformiert, 
  hart und tödlich. Diese Sekte der Gang folgt der 
  Klaue und scheint den mutierten Troll als Messias zu 
  verehren. Sie alle tragen rostrote Gewänder, die vom 
  Leben in den Barrens abgerissen und zerfleddert sind. 
  Sie bestehen aus Orks und Trollen. Verwende für die 
  Orks die folgenden Werte, für Trolle die Werte der 
  Spikes, aber entferne die Fertigkeit Steuern.
  Die Gang besteht normalerweise nur aus verrück-
  ten Mutanten, die auf Randale aus sind, aber die 
  Klaue ist ein Diener von Kalanyr, einem Drachen, 
  der seinen Wohnsitz in Glow City hat. Die Rusted 
  Stilettos in diesem Abenteuer haben mehr zu ver-
  lieren und wirken zusammenhängender als sonst. 
  Dennoch greifen sie immer noch wild und heftig an, 
  ohne Rücksicht auf ihre eigene Sicherheit oder die 
  Sicherheit von Personen um sie herum.
  Ancients-Go-Ganger 
  (Elfen)
  Die Ancients sind geschmeidige und bösartige Elfen, 
  die die Geschwindigkeit und Kraft ihrer Rennmotorrä-
  der nutzen, um mit vipernhafter Geschwindigkeit und 
  Tödlichkeit zuzuschlagen. Sie alle tragen das neongrü-
  ne, umkreiste Anarchie-A auf ihren Jacken. Sie ziehen 
  es vor, schnell anzugreifen und wieder abzuhauen, aber 
  sie haben auch kein Problem damit, mit einer tödlichen 
  Klinge in der Hand auf Tuchfühlung zu gehen.
  Die Ancients haben den Ruf, viel Magie zu wirken, 
  aber niemand in dieser Gruppe ist Erwacht. Green 
  Phoenix hat es so lieber, weil er nicht Erwacht ist 
  und keine Lust hat, sich um diese Art von Bedro-
  hung für seine Autorität zu kümmern. Die Ancients 
  in diesem Abenteuer sind einfach nur harte Straßen-
  kämpfer, die ein Zuhause in einer der mächtigsten 
  Go-Gangs der Welt suchen. Sie denken, dass sie bes-
  ser sind als alle anderen, und haben keinen Respekt 
  vor dem brutalen Verhalten der Orks und Trolle, die 
  sie momentan umgeben.
  Spikes-Go-Ganger 
  (Trolle)
  Die Spikes sind muskelbepackte, schwer täto-
  wierte Trolle auf großen Choppern. Sie sind wie 
  eine All-Troll-Version der Hell’s Angels, komplett 
  mit Lederkutten, auf die Namensfelder, Ränge 
  und Errungenschaften genäht sind, einschließ-
  lich eines Abschnitts mit Häkchen, die wie klei-
  ne Eisenbahnnägel aussehen und angeben, wie 
  viele Elfen sie „gespickt“ haben. Sie sind stark 
  auf die Ancients fokussiert, aber gefährliche Run-
  ner können ihre Aufmerksamkeit erregen – ganz 
  besonders der (elfische) Spezialist für verdeckte 
  Operationen.
  Die Klaue: Anführer 
  der Rusted Stilettos
  Die Klaue ist ein mutierter Troll, der seinen Na-
  men von der Mutation seiner rechten Hand in so 
  etwas Ähnliches wie die Kralle einer Krabbe er-
  hielt. Er benutzt sie mehr als Schnittwaffe denn 
  als Schere, aber der Anblick ist das eigentlich 
  Schreckliche. Seine Knochenablagerungen son-
  dern ständig nässenden rostroten Eiter ab, und 
  seine Augen sind von all den Blutgefäßschäden 
  fast völlig schwarz.
  Ganger der Rusted
  Stilettos (Orks)
  Stilettos (Orks)
  Die mutierten Rusted Stilettos haben zu viel Zeit in 
  Glow City verbracht, wo es vor Jahrzehnten zu einer 
  Kernschmelze in einem Atomreaktor kam. Diejeni-
  gen, die überlebt haben, sind schrecklich deformiert, 
  hart und tödlich. Diese Sekte der Gang folgt der 
  Klaue und scheint den mutierten Troll als Messias zu 
  verehren. Sie alle tragen rostrote Gewänder, die vom 
  Leben in den Barrens abgerissen und zerfleddert sind. 
  Sie bestehen aus Orks und Trollen. Verwende für die 
  Orks die folgenden Werte, für Trolle die Werte der 
  Spikes, aber entferne die Fertigkeit Steuern.
  Die Gang besteht normalerweise nur aus verrück-
  ten Mutanten, die auf Randale aus sind, aber die 
  Klaue ist ein Diener von Kalanyr, einem Drachen, 
  der seinen Wohnsitz in Glow City hat. Die Rusted 
  Stilettos in diesem Abenteuer haben mehr zu ver-
  lieren und wirken zusammenhängender als sonst. 
  Dennoch greifen sie immer noch wild und heftig an, 
  ohne Rücksicht auf ihre eigene Sicherheit oder die 
  Sicherheit von Personen um sie herum.
  Ancients-Go-Ganger 
  (Elfen)
  (Elfen)
  Die Ancients sind geschmeidige und bösartige Elfen, 
  die die Geschwindigkeit und Kraft ihrer Rennmotorrä-
  der nutzen, um mit vipernhafter Geschwindigkeit und 
  Tödlichkeit zuzuschlagen. Sie alle tragen das neongrü-
  ne, umkreiste Anarchie-A auf ihren Jacken. Sie ziehen 
  es vor, schnell anzugreifen und wieder abzuhauen, aber 
  sie haben auch kein Problem damit, mit einer tödlichen 
  Klinge in der Hand auf Tuchfühlung zu gehen.
  Die Ancients haben den Ruf, viel Magie zu wirken, 
  aber niemand in dieser Gruppe ist Erwacht. Green 
  Phoenix hat es so lieber, weil er nicht Erwacht ist 
  und keine Lust hat, sich um diese Art von Bedro-
  hung für seine Autorität zu kümmern. Die Ancients 
  in diesem Abenteuer sind einfach nur harte Straßen-
  kämpfer, die ein Zuhause in einer der mächtigsten 
  Go-Gangs der Welt suchen. Sie denken, dass sie bes-
  ser sind als alle anderen, und haben keinen Respekt 
  Spikes-Go-Ganger 
  (Trolle)
  (Trolle)
  Die Spikes sind muskelbepackte, schwer täto-
  wierte Trolle auf großen Choppern. Sie sind wie 
  eine All-Troll-Version der Hell’s Angels, komplett 
  mit Lederkutten, auf die Namensfelder, Ränge 
  und Errungenschaften genäht sind, einschließ-
  lich eines Abschnitts mit Häkchen, die wie klei-
  ne Eisenbahnnägel aussehen und angeben, wie 
  viele Elfen sie „gespickt“ haben. Sie sind stark 
  auf die Ancients fokussiert, aber gefährliche Run-
  ner können ihre Aufmerksamkeit erregen – ganz 
  besonders der (elfische) Spezialist für verdeckte 
  Operationen.
  K
  G
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  5
  2
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  1
  6
  Initiative: 4 + 1W6
  Zustandsmonitor: 12
  Fertigkeiten (Würfelpools): Einﬂuss 5, Feuerwaffen 5, 
  Nahkampf 5, Wahrnehmung 4
  Verteidigungswert: 6
  Vor- und Nachteile: Restlichtverstärkung, Robust gebaut 
  1
  Ausrüstung: Gang-Lederkluft (+1), Kommlink (GS 2)
  Waffen:
  Fäuste [Nahkampf, Schaden 3B, Angriffswerte 7/–/–/–/–]
  Messer [Nahkampf, Schaden 2K, Angriffswerte 6/–/–/–
  /–]
  Browning Ultra Power [Schwere Pistole, Schaden 3K, 
  HM, Angriffswerte 10/9/6/–/–/–]
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  Initiative: 5 + 1W6
  Zustandsmonitor: 9
  Fertigkeiten (Würfelpools): Einﬂuss 6, Feuerwaffen 7, 
  Nahkampf 7, Steuern 7, Wahrnehmung 4
  Verteidigungswert: 3
  Ausrüstung: Gang-Lederkluft (+1), Kommlink (GS 2), 
  Yamaha Rapier (GS 3)
  Waffen:
  Fäuste [Nahkampf, Schaden 1B, Angriffswerte 5/–/–/–/–]
  Katana [Klingenwaffe, Schaden 4K, Angriffswerte 
  10/–/–/–/–]
  Uzi V [MP, Schaden 3K, HM/SM, Angriffswerte 8/8/7/–/–]
  K
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  6
  Initiative: 4 + 1W6
  Zustandsmonitor: 13
  Fertigkeiten (Würfelpools): Einﬂuss 5, Feuerwaffen 5, 
  Nahkampf 5, Steuern 5, Wahrnehmung 4
  Verteidigungswert: 7
  Vor- und Nachteile: Infrarotsicht, Robust gebaut 2
  Ausrüstung: Gang-Lederkluft (+1), Harley-Davidson 
  Scorpion (GS 3), Kommlink (Sony Emperor, GS 2)
  Waffen:
  Fäuste [Nahkampf, Schaden 4B, Angriffswerte 9/–/–/–/–]
  Motorradkette [Nahkampf, Schaden 4K, Angriffswerte 
  7/–/–/–/–]
  Deﬁance T-250 [Schrotﬂinte, Schaden 4K, HM, Angriffs-
  werte 7/10/6/–/–]
  Die Klaue: Anführer 
  der Rusted Stilettos
  Die Klaue ist ein mutierter Troll, der seinen Na-
  men von der Mutation seiner rechten Hand in so 
  etwas Ähnliches wie die Kralle einer Krabbe er-
  hielt. Er benutzt sie mehr als Schnittwaffe denn 
  als Schere, aber der Anblick ist das eigentlich 
  Schreckliche. Seine Knochenablagerungen son-
  dern ständig nässenden rostroten Eiter ab, und 
  seine Augen sind von all den Blutgefäßschäden 
  18
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  Battle Royale  //  HAUPTDARSTELLER
  
  Er verehrt Kalanyr wie einen Gott und führt seine 
  kleine Sekte der Stilettos wie einen Kult. Er trägt 
  lange rostrote Gewänder, die zerfleddert und von 
  seinen nässenden Knochenablagerungen durch-
  tränkt sind. Er will Hoffman nur, weil Kalanyr ihm 
  sagte, er solle sie holen, und er hat absolut keine 
  Ahnung, wer sie ist oder was ihr Wert ist.
  Green Phoenix: 
  Anführer der Ancients
  Green Phoenix ist schnell und jederzeit einsatzbe-
  reit. Als mit Abstand erfahrenster der anwesenden 
  Gangbosse weiß er auch, dass er das größte Ziel ist. 
  Er hat bereits seinen Lohn von den Neo-A-Hackern 
  und muss Hoffman nur noch erschrecken und auf-
  halten. Sie ohne Kommlink in den Barrens zurück-
  zulassen, würde schon reichen; er muss nur noch 
  mit den anderen Gangs und diesen lästigen Runnern 
  fertigwerden, die plötzlich auftauchen.
  Torque: 
  Anführer der Spikes
  Torque ist ein massiver, muskelbepackter Troll, der 
  es liebt, Dinge mit seinen Fäusten oder der schwe-
  ren Motorradkette zu beschädigen, die er um seinen 
  Unterarm gewickelt hat. Er ist weitaus mehr damit 
  beschäftigt, Green Phoenix zu verwirren, als Hoff-
  man zu bekommen, und gegenüber den Runnern 
  am wenigsten gewalttätig. Deshalb sind er und die 
  Spikes die wahrscheinlichsten Verbündeten aus Be-
  quemlichkeit für die Runner in diesem potenziellen 
  Massenmassaker.
  werte 7/10/6/–/–]
  Big Ben: 
  Anführer der Ragers
  Benjamin Jones wurde hart erzogen. Er war schon 
  Big Ben, als er erst zehn Jahre alt war, und kam zu 
  den Ragers, weil schon die Hälfte seiner Familie drin 
  war. Er machte sich schnell auf den Weg nach oben 
  (seine Größe und Stärke halfen dabei) und wird von 
  seinen Kameraden respektiert. Er hat davon abge-
  sehen, sich dieses Stück Revier einzuverleiben, denn 
  gegen Aztechnology zu kämpfen ist nichts anderes 
  als Selbstmord, und selbst jetzt, da das Lagerhaus 
  praktisch unter seiner Kontrolle steht, sieht er keinen 
  Ausweg aus dieser Situation. Aber zumindest kann er 
  den anderen Gangs etwas Ragers-Gastfreundschaft 
  zeigen, während sie in seinem Revier sind.
  werte 7/10/6/–/–]
  Er verehrt Kalanyr wie einen Gott und führt seine 
  kleine Sekte der Stilettos wie einen Kult. Er trägt 
  lange rostrote Gewänder, die zerfleddert und von 
  seinen nässenden Knochenablagerungen durch-
  tränkt sind. Er will Hoffman nur, weil Kalanyr ihm 
  sagte, er solle sie holen, und er hat absolut keine 
  Ahnung, wer sie ist oder was ihr Wert ist.
  Green Phoenix: 
  Anführer der Ancients
  Green Phoenix ist schnell und jederzeit einsatzbe-
  reit. Als mit Abstand erfahrenster der anwesenden 
  Gangbosse weiß er auch, dass er das größte Ziel ist. 
  Er hat bereits seinen Lohn von den Neo-A-Hackern 
  und muss Hoffman nur noch erschrecken und auf-
  halten. Sie ohne Kommlink in den Barrens zurück-
  zulassen, würde schon reichen; er muss nur noch 
  mit den anderen Gangs und diesen lästigen Runnern 
  fertigwerden, die plötzlich auftauchen.
  K
  G
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  6
  Initiative: 5 + 1W6
  Zustandsmonitor: 14
  Fertigkeiten (Würfelpools): Einﬂuss 8, Feuerwaffen 6, 
  Nahkampf 9, Wahrnehmung 5
  Verteidigungswert: 8
  Vor- und Nachteile: Infrarotsicht, Robust gebaut 2
  Ausrüstung: Gang-Lederkluft (+1), Kommlink (Sony 
  Emperor, GS 2)
  Waffen:
  Die Klaue [Nahkampf, Schaden 4K, Angriffswerte 
  8/–/–/–/–]
  Anführer der Spikes
  Torque ist ein massiver, muskelbepackter Troll, der 
  es liebt, Dinge mit seinen Fäusten oder der schwe-
  ren Motorradkette zu beschädigen, die er um seinen 
  Unterarm gewickelt hat. Er ist weitaus mehr damit 
  beschäftigt, Green Phoenix zu verwirren, als Hoff-
  man zu bekommen, und gegenüber den Runnern 
  am wenigsten gewalttätig. Deshalb sind er und die 
  Spikes die wahrscheinlichsten Verbündeten aus Be-
  quemlichkeit für die Runner in diesem potenziellen 
  Massenmassaker.
  K
  G
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  I
  C
  EDG ESS
  5
  6
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  8
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  1,7
  Initiative: 9 + 1W6
  Zustandsmonitor: 13
  Fertigkeiten (Würfelpools): Einﬂuss 6, Feuerwaffen 9, 
  Nahkampf 9, Steuern 8, Wahrnehmung 6
  Verteidigungswert: 6
  Vor- und Nachteile: Infrarotsicht, Robust gebaut 2
  Ausrüstung: Gang-Lederkluft (+1), Harley-Davidson 
  Scorpion (GS 3), Kommlink (Sony Emperor, GS 2)
  Waffen:
  Fäuste [Nahkampf, Schaden 4B, Angriffswerte 13/–/–/–
  /–]
  Motorradkette [Nahkampf, Schaden 4K, Angriffswerte 
  7/–/–/–/–]
  Deﬁance T-250 [Schrotﬂinte, Schaden 4K, HM, Angriffs-
  werte 7/10/6/–/–]
  K
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  4
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  2
  4
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  6
  Initiative: 10 + 1W6
  Zustandsmonitor: 10
  Fertigkeiten (Würfelpools): Einﬂuss 14,Feuerwaffen 11, 
  Nahkampf 13,  Steuern 14, Wahrnehmung 9
  Verteidigungswert: 5
  Ausrüstung: Gang-Lederkluft (+1), Kommlink (Hermes 
  Ikon, GS 5), Yamaha Rapier (GS 5)
  Waffen:
  Fäuste [Nahkampf, Schaden 2B, Angriffswerte 9/–/–/–/–]
  Katana [Klingenwaffe, Schaden 4K, 10/–/–/–/–]
  Uzi V [MP, Schaden 4K, HM/SM, Angriffswerte 8/8/7/–/–]
  Big Ben: 
  Anführer der Ragers
  Benjamin Jones wurde hart erzogen. Er war schon 
  Big Ben, als er erst zehn Jahre alt war, und kam zu 
  den Ragers, weil schon die Hälfte seiner Familie drin 
  war. Er machte sich schnell auf den Weg nach oben 
  (seine Größe und Stärke halfen dabei) und wird von 
  seinen Kameraden respektiert. Er hat davon abge-
  sehen, sich dieses Stück Revier einzuverleiben, denn 
  gegen Aztechnology zu kämpfen ist nichts anderes 
  als Selbstmord, und selbst jetzt, da das Lagerhaus 
  praktisch unter seiner Kontrolle steht, sieht er keinen 
  Ausweg aus dieser Situation. Aber zumindest kann er 
  den anderen Gangs etwas Ragers-Gastfreundschaft 
  zeigen, während sie in seinem Revier sind.
  K
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  EDG ESS
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  4
  6
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  6
  Initiative: 7 + 1W6
  Zustandsmonitor: 13
  Fertigkeiten (Würfelpools): Nahkampf 10, Feuerwaffen 
  8, Einﬂuss 8, Wahrnehmung 7
  Verteidigungswert: 8
  Vor- und Nachteile: Restlichtverstärkung, Robust gebaut 1
  Ausrüstung: Gang-Lederkluft (+1), Kommlink (Erika Elite, 
  GS 4)
  Waffen:
  Fäuste [Nahkampf, Schaden 3B, Angriffswerte 10/–/–/–/–]
  Motorradkette [Nahkampf, Schaden 4K, Angriffswerte 
  7/–/–/–/–]
  Deﬁance T-250 [Schrotﬂinte, Schaden 4K, HM, Angriffs-
  werte 7/10/6/–/–]
  8/–/–/–/–]
  Torque: 
  Anführer der Spikes
  19
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  HAUPTDARSTELLER  //  Battle Royale
  
  Steel Lynx (Drohne)
  Als kleine zusätzliche Überraschung hat Kalanyr 
  einen technologischen Wachhund geschickt, der die 
  Klaue im Auge behalten und dafür sorgen soll, dass 
  der Troll erfolgreich ist. Die Steel Lynx ist eine der 
  besten Kampfdrohnen der Sechsten Welt. Kalanyr 
  hat diese hier stark modifiziert. Sie ist momentan 
  unter der Motorhaube eines der Busse verborgen 
  und dient als Antrieb für den Bus auf dem Weg zum 
  Treffen. Nachdem die Rusted Stilettos den Bus ver-
  lassen haben, richtet die Drohne ihren Fokus auf 
  die Klaue. Wenn du wissen willst, wie dieses Ding 
  aussieht, wenn es sich zeigt, schau dir das Cover der 
  Schnellstartregeln an.
  Die Drohne läuft derzeit völlig unabhängig und 
  hat in ihrem Spatzenhirn-Programm einen sehr kur-
  zen Befehlssatz:
  • Schütze die Klaue, während sie bei der Ber-
  gung von Hoffman hilft.
  • Falls die Klaue versagt, hole Erika Hoffman 
  (die Drohne hat ein Bild und eine Sprachdatei 
  von ihr).
  • Falls die Klaue versagt, vernichte sie mit Feuer.
  Mit einem Abhörgerät, das sich verborgen an der 
  Klaue befindet, überwacht die Drohne die Szene. Sie 
  versteht Verhandlungen oder Argumente nicht ganz; 
  sie wird darauf aufbauen, ob sie helfen muss, ob die 
  Klaue einen Angriff auf die Runner anordnet, oder 
  ob die Runner sich vom Gespräch mit den Gangfüh-
  rern entfernen und Hoffman bei sich haben.
  Wenn die Drohne auftaucht, um anzugreifen, zer-
  fetzt sie das vordere Ende des Busses und beginnt 
  auf alles zwischen ihr und Hoffman zu schießen, 
  wobei sie darauf achtet, Hoffman nicht zu treffen. 
  Die Steel Lynx ist bei Weitem das Tödlichste auf die-
  sem Schlachtfeld.
  Vereinfachte Regeln und Werte für die Drohne 
  sind hier enthalten.
  Wenn die Drohne angreift, teilt sie normaler-
  weise ihren Würfelpool auf, um mehrere Angriffe 
  auszuführen, die gleichmäßig auf die beiden Fern-
  kampfwaffen verteilt sind. Alternativ kann sie ihren 
  Würfelpool auch aufteilen, um mit einem massiven 
  Rammangriff in mehrere Ziele zu fahren.
  Steel Lynx (Drohne)
  Steel Lynx (Drohne)
  Als kleine zusätzliche Überraschung hat Kalanyr 
  einen technologischen Wachhund geschickt, der die 
  Klaue im Auge behalten und dafür sorgen soll, dass 
  der Troll erfolgreich ist. Die Steel Lynx ist eine der 
  besten Kampfdrohnen der Sechsten Welt. Kalanyr 
  hat diese hier stark modifiziert. Sie ist momentan 
  unter der Motorhaube eines der Busse verborgen 
  und dient als Antrieb für den Bus auf dem Weg zum 
  Treffen. Nachdem die Rusted Stilettos den Bus ver-
  lassen haben, richtet die Drohne ihren Fokus auf 
  die Klaue. Wenn du wissen willst, wie dieses Ding 
  aussieht, wenn es sich zeigt, schau dir das Cover der 
  Schnellstartregeln an.
  Die Drohne läuft derzeit völlig unabhängig und 
  hat in ihrem Spatzenhirn-Programm einen sehr kur-
  zen Befehlssatz:
  • Schütze die Klaue, während sie bei der Ber-
  gung von Hoffman hilft.
  • Falls die Klaue versagt, hole Erika Hoffman 
  (die Drohne hat ein Bild und eine Sprachdatei 
  von ihr).
  • Falls die Klaue versagt, vernichte sie mit Feuer.
  Mit einem Abhörgerät, das sich verborgen an der 
  Klaue befindet, überwacht die Drohne die Szene. Sie 
  versteht Verhandlungen oder Argumente nicht ganz; 
  sie wird darauf aufbauen, ob sie helfen muss, ob die 
  Klaue einen Angriff auf die Runner anordnet, oder 
  ob die Runner sich vom Gespräch mit den Gangfüh-
  rern entfernen und Hoffman bei sich haben.
  Wenn die Drohne auftaucht, um anzugreifen, zer-
  fetzt sie das vordere Ende des Busses und beginnt 
  auf alles zwischen ihr und Hoffman zu schießen, 
  wobei sie darauf achtet, Hoffman nicht zu treffen. 
  Die Steel Lynx ist bei Weitem das Tödlichste auf die-
  sem Schlachtfeld.
  Vereinfachte Regeln und Werte für die Drohne 
  sind hier enthalten.
  Wenn die Drohne angreift, teilt sie normaler-
  weise ihren Würfelpool auf, um mehrere Angriffe 
  auszuführen, die gleichmäßig auf die beiden Fern-
  kampfwaffen verteilt sind. Alternativ kann sie ihren 
  Würfelpool auch aufteilen, um mit einem massiven 
  Rammangriff in mehrere Ziele zu fahren.
  RUMPF PANZERUNG BEWEGUNG
  HANDL. 
  (STRASSE/
  GELÄNDE)
  GELÄNDE)
  12
  16
  15/30
  3/5
  Initiative: 12 + 2W6
  Zustandsmonitor: 14
  Fertigkeiten (Würfelpools): Feuerwaffen 14, Nahkampf 
  12, Steuern 14, Wahrnehmung 12
  Verteidigungswert: 28
  Waffen:
  Nahkampf [Ramme, Schaden 6B, Angriffswerte 
  12/–/–/–/–]
  Oberer Geschützturm [MG, Schaden 4K, SM, Angriffs-
  werte 1/13/14/8/4]
  Mittlerer Geschützturm [Gewehr, Schaden 3K, HM, 
  Angriffswerte 7/12/8/6/–]
  Unterer Geschützturm [MG, Schaden 6K, SM, Angriffs-
  werte 2/12/13/9/8]
  Versteckter Geschützturm [Flammenwerfer, der nur zum 
  Rösten der Klaue verwendet wird]
  Deﬁance T-250 [Schrotﬂinte, Schaden 4K, HM, Angriffs-
  werte 7/10/6/–/–]
  20
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  Battle Royale  //  HAUPTDARSTELLER
  
  Schauplätze
  Dieses Abenteuer spielt sich an drei Schauplätzen 
  ab. Die Runner beginnen in einem Stuffer Shack, 
  machen in einer mit Gangs gefüllten Straße in den 
  Hafenanlagen von Tacoma weiter und landen dann 
  in einem Lagerhaus. Jeder Schauplatz wird hier et-
  was detaillierter dargestellt. Du musst diese Details 
  nicht auswendig lernen, sondern kannst sie verwen-
  den, um die Ereignisse an jedem Ort etwas auszu-
  schmücken.
  Stuffer Shack
  Diese berühmten Mini-Märkte gehören alle zum 
  Megakonzern Aztechnology. Das macht sie exter-
  ritorial, was einfach urkomisch ist. Wenn man ein 
  Verbrechen in einem Stuffer Stack begeht, unter-
  steht man nämlich den Gesetzen und Vorschriften 
  von Aztechnology, nicht der Nation oder Stadt, in 
  der man sich befindet. Jeder Kunde bekommt die-
  se Warnung als kleines ARO auf sein Kommlink, 
  wenn er den Laden betritt, und sie steht zusätz-
  lich auf einem winzigen Schild an der Tür, das nie-
  mand jemals liest. Meistens werden die Missetäter 
  an ihre Herkunftsnation ausgeliefert, aber es gibt 
  Gerüchte, dass auch schon Leute für ihren Prozess 
  nach Tenochtitlán geschickt wurden, nachdem sie 
  versucht hatten, einen Stuffer Shack auszurauben, 
  und man sie nie wieder gesehen oder von ihnen ge-
  hört hat.
  Damit du eine Vorstellung davon bekommst, was 
  ein Stuffer Shack so alles verkauft, schau dir die Le-
  gende auf dem Stuffer-Shack-Grundriss an. Die meis-
  ten Ereignisse finden in der Nähe der Eingangstür 
  statt, aber natürlich kannst du diesen Grundriss und 
  etwas eigene Fantasie nutzen, um eine weitere auf-
  regende Szene des Unfugs und Cha-
  os für die Shadowrunner in deiner 
  Gruppe zu schaffen.
  Das Stuffer-Shack-Gebäude ist ein 
  freistehendes, einstöckiges Gebäude. 
  Im Inneren des Ladens gibt es drei 
  Videokameras, die als kleine Krei-
  se auf dem Grundriss eingezeichnet 
  sind. Das Paar hinter dem Kassen-
  schalter (Bereich A) ist auf die Ein-
  gangstür und die Kassen gerichtet. 
  Die dritte Kamera befindet sich in 
  der hinteren Ecke und überwacht 
  die Gänge mit den Kühlregalen (Be-
  reiche J und K).
  Gang 1/2: Süßigkeiten, Kaugum-
  mi und süße Snacks. Alles, was die 
  Aufmerksamkeit auf sich ziehen 
  kann und Leute dazu bringt, sich 
  beim Betreten auf einen schnellen 
  Impulskauf einzulassen.
  Gang 3/4: Kleine Eisenwaren, 
  Haushaltswaren, Farben und Sprays, 
  Erste-Hilfe-Sets, patentrechtlich ge-
  schützte Medikamente, Körperpfle-
  geprodukte und so weiter.
  Gang 5/6: Gebackene Leckereien wie Kuchen, 
  Donuts, Sweeteez und Krak-L-Snaps. Frühstücks-
  nahrung wie AlmostEgg, BacoSoy und verzehrfer-
  tige Cerealien.
  Gang 7/8: Soykaff, Tee, Koko-Schokoladenersatz 
  und Getränkepulvermischungen.
  Gang 9/10: Soypasta, Saucen, Ramennudeln, Sup-
  pen, Eintöpfe, NukemUps (selbst aufwärmende Fer-
  tiggerichte) und verschiedene andere Lebensmittel 
  wie Brot und Gewürze.
  Gang 11/12: Luftfilter, Wasseraufbereiter und an-
  dere Umwelt- und Schadstoffbekämpfungsprodukte 
  für Haus, Auto und Motorrad.
  Gang 13/14: Seifen, Reinigungsmittel, Insekten-
  sprays, Kakerlaken-, Ratten-, Teufelsrattenfallen, 
  Tiernahrung und Tierbedarf.
  Gang 15/16: Getränkekisten. Alles in diesem 
  Gang gibt es auch in den Kühlregalen – zum vier-
  fachen Preis!
  Gang 17/18: Chips und salzige Snacks, um das 
  Verlangen nach allen Getränken im Kühlregal auf 
  der anderen Seite des Ganges zu wecken!
  Bereich A: Kassenschalter. Es gibt einen Barcode-
  scanner (Gerätestufe 3), ein Kassenterminal für Bar-
  geld (Gerätestufe 6), einen Credstick-Leser, einen 
  PanicButton™, eine Schrotflinte unter dem Tresen 
  und verschiedene Thekendisplays für den Spontan-
  kauf. Hinter der Theke befinden sich Nicsticks und 
  Synthahol, beides in einer Vielzahl von Marken (al-
  les Tochtergesellschaften von Aztechnology).
  Bereich B: Vier altmodische Arcade-Spiele (Jun-
  gle Hunter, ein Shooter; River Race, ein Wasser-
  rennspiel; Yucatan Dash, ein Rennspiel; Jaguar 
  Guard, ein Kampfspiel) flankieren den Weg zu ei-
  ner All-in-One-Simsinn-Arcade-Maschine auf der 
  Rückseite. Die Videospiele kosten 1 Nuyen pro Spiel 
  Schauplätze
  Schauplätze
  Dieses Abenteuer spielt sich an drei Schauplätzen 
  ab. Die Runner beginnen in einem Stuffer Shack, 
  machen in einer mit Gangs gefüllten Straße in den 
  Hafenanlagen von Tacoma weiter und landen dann 
  in einem Lagerhaus. Jeder Schauplatz wird hier et-
  was detaillierter dargestellt. Du musst diese Details 
  nicht auswendig lernen, sondern kannst sie verwen-
  den, um die Ereignisse an jedem Ort etwas auszu-
  schmücken.
  Stuffer Shack
  Diese berühmten Mini-Märkte gehören alle zum 
  Megakonzern Aztechnology. Das macht sie exter-
  ritorial, was einfach urkomisch ist. Wenn man ein 
  Verbrechen in einem Stuffer Stack begeht, unter-
  steht man nämlich den Gesetzen und Vorschriften 
  von Aztechnology, nicht der Nation oder Stadt, in 
  der man sich befindet. Jeder Kunde bekommt die-
  se Warnung als kleines ARO auf sein Kommlink, 
  wenn er den Laden betritt, und sie steht zusätz-
  lich auf einem winzigen Schild an der Tür, das nie-
  mand jemals liest. Meistens werden die Missetäter 
  an ihre Herkunftsnation ausgeliefert, aber es gibt 
  Gerüchte, dass auch schon Leute für ihren Prozess 
  nach Tenochtitlán geschickt wurden, nachdem sie 
  versucht hatten, einen Stuffer Shack auszurauben, 
  und man sie nie wieder gesehen oder von ihnen ge-
  hört hat.
  Damit du eine Vorstellung davon bekommst, was 
  ein Stuffer Shack so alles verkauft, schau dir die Le-
  gende auf dem Stuffer-Shack-Grundriss an. Die meis-
  ten Ereignisse finden in der Nähe der Eingangstür 
  statt, aber natürlich kannst du diesen Grundriss und 
  etwas eigene Fantasie nutzen, um eine weitere auf-
  regende Szene des Unfugs und Cha-
  os für die Shadowrunner in deiner 
  Gruppe zu schaffen.
  Das Stuffer-Shack-Gebäude ist ein 
  freistehendes, einstöckiges Gebäude. 
  Im Inneren des Ladens gibt es drei 
  Videokameras, die als kleine Krei-
  se auf dem Grundriss eingezeichnet 
  sind. Das Paar hinter dem Kassen-
  schalter (Bereich A) ist auf die Ein-
  gangstür und die Kassen gerichtet. 
  Die dritte Kamera befindet sich in 
  der hinteren Ecke und überwacht 
  die Gänge mit den Kühlregalen (Be-
  reiche J und K).
  Gang 1/2: Süßigkeiten, Kaugum-
  mi und süße Snacks. Alles, was die 
  Aufmerksamkeit auf sich ziehen 
  kann und Leute dazu bringt, sich 
  beim Betreten auf einen schnellen 
  Impulskauf einzulassen.
  Gang 3/4: Kleine Eisenwaren, 
  Haushaltswaren, Farben und Sprays, 
  Erste-Hilfe-Sets, patentrechtlich ge-
  Gang 5/6: Gebackene Leckereien wie Kuchen, 
  Donuts, Sweeteez und Krak-L-Snaps. Frühstücks-
  nahrung wie AlmostEgg, BacoSoy und verzehrfer-
  tige Cerealien.
  Gang 7/8: Soykaff, Tee, Koko-Schokoladenersatz 
  und Getränkepulvermischungen.
  Gang 9/10: Soypasta, Saucen, Ramennudeln, Sup-
  pen, Eintöpfe, NukemUps (selbst aufwärmende Fer-
  tiggerichte) und verschiedene andere Lebensmittel 
  wie Brot und Gewürze.
  Gang 11/12: Luftfilter, Wasseraufbereiter und an-
  dere Umwelt- und Schadstoffbekämpfungsprodukte 
  für Haus, Auto und Motorrad.
  Gang 13/14: Seifen, Reinigungsmittel, Insekten-
  sprays, Kakerlaken-, Ratten-, Teufelsrattenfallen, 
  Tiernahrung und Tierbedarf.
  Gang 15/16: Getränkekisten. Alles in diesem 
  Gang gibt es auch in den Kühlregalen – zum vier-
  fachen Preis!
  Gang 17/18: Chips und salzige Snacks, um das 
  Verlangen nach allen Getränken im Kühlregal auf 
  der anderen Seite des Ganges zu wecken!
  Bereich A: Kassenschalter. Es gibt einen Barcode-
  scanner (Gerätestufe 3), ein Kassenterminal für Bar-
  geld (Gerätestufe 6), einen Credstick-Leser, einen 
  PanicButton™, eine Schrotflinte unter dem Tresen 
  und verschiedene Thekendisplays für den Spontan-
  kauf. Hinter der Theke befinden sich Nicsticks und 
  Synthahol, beides in einer Vielzahl von Marken (al-
  les Tochtergesellschaften von Aztechnology).
  Bereich B: Vier altmodische Arcade-Spiele (Jun-
  gle Hunter, ein Shooter; River Race, ein Wasser-
  rennspiel; Yucatan Dash, ein Rennspiel; Jaguar 
  Guard, ein Kampfspiel) flankieren den Weg zu ei-
  ner All-in-One-Simsinn-Arcade-Maschine auf der 
  Rückseite. Die Videospiele kosten 1 Nuyen pro Spiel 
  21
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  SCHAUPLÄTZE  //  Battle Royale
  
  (Geschicklichkeit + Edge (4), um eine Wiederholung 
  zu erhalten), die Simsinn-Arcade kostet 1 Nuyen 
  pro Minute Spielzeit.
  Bereich C: Managerbüro. Ein Schreibtisch, ein 
  Komm-Terminal (Gerätestufe 4) und drei Stühle fül-
  len den Raum. Das Komm-Terminal dient als Auf-
  zeichnungssystem für die Überwachungskameras.
  Bereich D: Hier befinden sich die Spender für flüs-
  sige Produkte wie Shmoozies, Shakeups, Soykaff usw.
  Bereich E: Die Cook-It-Yourself-Mikrowelle, die 
  rotierende Pizza-Display-Maschine und der Synth-
  fleisch-Hot-Dog-Spender befinden sich hier. Auf ei-
  nem Tisch in der Mitte dieses Bereichs befinden sich 
  Teller, Tassen, Servietten und Plastikgöffel.
  Bereich F: Eine Softeismaschine mit 14 Ge-
  schmacksrichtungen füllt diese Wand, aber ein gro-
  ßes „Außer Betrieb“-Schild scheint hier schon lange 
  zu hängen.
  Bereich G: Dieser Bereich ist ein kleines Wohn-
  zimmer außerhalb der Toilette und des Büros. Es 
  gibt vier Stühle und einen kleinen Tisch mit eini-
  gen alten Papiermagazinen in der Ecke. Eine grüne 
  Kunststoffpflanze mit einer Sammlung von Lufter-
  frischern, die an ihr hängen, steht neben der Bade-
  zimmertür.
  Bereich H: Der Lager- und Pausenbereich mit Ste-
  chuhr (Gerätestufe 3), Schließfächern und einigen 
  Stühlen. Es gibt eine Tür in diesem Raum, die zur 
  Gasse hinter dem Laden führt.
  Bereich J: Kühlregale voller gekühlter Getränke 
  und Lebensmittel. Fertiggerichte, Soymilch, Mine-
  ralwasser, Soybier usw.
  Bereich K: Die Gefrierschränke mit Soy-Eiscreme, 
  gefrorenen Leckereien und einer Kühlvitrine, in der 
  der hochprozentige Synthahol aufbewahrt wird.
  Bereich L: Werbebereich mit Trid-Display, das die 
  Zwillinge der Popmusik-Kuriosität LiquidSkins zeigt.
  Tacoma: Pyramid 
  Lagerkomplex 
  am Hafen
  Dieser große Lagerkomplex am Hafen liegt direkt 
  gegenüber vom bevorzugten Stuffer Shack der ört-
  lichen Hafenarbeiter. Die Mauer um den Komplex 
  ist vier Meter hoch und wird vonunter Strom ge-
  setztem Stacheldraht gekrönt. Das Erklettern der 
  Wand erfordert eine erfolgreiche Probe auf Athletik 
  + Geschicklichkeit (4) und führt zu 10B Schaden, 
  dem mit Konstitution widerstanden wird, wenn der 
  Draht nicht mit einer nichtleitenden Oberfläche 
  umgangen wird. Es gibt keine Warnungen auf dem 
  Draht, da dies eine exterritoriales Grundstück ist 
  und es den Besitzern egal ist, wer von dem Draht ge-
  grillt wird. Mit einer erfolgreichen Probe auf Wahr-
  nehmung + Intuition (2) kann man einige tote Tiere 
  in dem Bereich erkennen, die an einem Stromschlag 
  gestorben zu sein scheinen.
  Auf der Mauerkrone befinden sich außerdem 
  mehrere Kameras (Gerätstufe 3) auf Pfosten, die 
  sich innerhalb von 30 Sekunden einmal um 360 
  Grad drehen.
  Bereich 1: Die Wachhäuschen sind unbesetzt, da 
  der Komplex nach 22 Uhr vollständig von Drohnen 
  betrieben wird. Die Tore sind alle geschlossen, außer 
  demjenigen, das die Hacker halb geöffnet haben, 
  um die Limousine reinfahren zu lassen. Die restli-
  chen Tore bestehen aus Maschendraht und sind wie 
  der Stacheldraht auf der Mauer unter Strom gesetzt, 
  obwohl sie nur 8B Schaden verursachen, dem mit 
  Konstitution widerstanden wird. Das Tor neben 
  dem kleinen Lagerhaus (auf dem Grundriss rechts) 
  ist halb geöffnet, auch wenn der Strom noch fließt. 
  Dieses Tor befindet sich direkt gegenüber der Ein-
  gangstür des Stuffer Shack in einer Entfernung von 
  etwa 10 Metern.
  Bereich 2: Die Ladekräne bewegen momentan La-
  dungen von Schiffen im Hafen und innerhalb der 
  Anlage. Sie arbeiten sehr langsam und operieren im 
  Moment nicht drahtlos, sodass sie nicht gehackt 
  werden können.
  Bereich 3: Die Frachtcontainer enthalten Waren 
  und Lebensmittel für die Stuffer Shacks in der Re-
  gion. Sie sind alle versiegelt, aber mehrere Ganger 
  könnten sie ohne Probleme öffnen, um sich Snacks 
  zu holen und mehr Chancen zu schaffen, die Tabelle 
  Food Fight (S. XXX) zu benutzen.
  Bereich 4: Siehe Pyramid-Storage-Lagerhaus für 
  das größere Lagerhaus. Das kleinere Lagerhaus ist 
  verschlossen, da die Hacker den Gangern keine 
  freie Hand im gesamten Komplex lassen müssen. 
  Die Wände sind aus Wellblech, die Lichter sind 
  derzeit ausgeschaltet, und drinnen befindet sich 
  niemand. Wenn die Runner einen Einbruchsver-
  such unternehmen wollen, ist eine Ausgedehnte 
  Probe auf Cracken + Logik (10, 1 Kampfrunde) 
  erforderlich, um die Magschlösser (Gerätestufe 5) 
  an den Außentüren zu umgehen. Um die Bürotür 
  aufzubrechen, ist eine erfolgreiche Stärkeprobe (5) 
  erforderlich. Das Anheben des Garagentors erfor-
  dert eine erfolgreiche Stärkeprobe (8), aber bis zu 4 
  Charaktere können hier zusammenarbeiten, auch 
  wenn jemandem eine Stärkeprobe (3) gelingen 
  muss, um das Tor für die anderen offen zu halten. 
  Diese Person bleibt dann draußen, es sei denn, die 
  Tür wird irgendwie blockiert oder der Knopf zum 
  Öffnen im Inneren wird gedrückt. Sobald jemand 
  durch eine der Türen tritt, gehen die Lichter im 
  gesamten Lagerhaus an, und jeder weiß, dass sich 
  jemand im Inneren befindet.
  Bereich 5: Die Besprechungsräume verfügen über 
  je einen Einzeltisch und vier Stühle. Der Raum wird 
  in erster Linie für Pausen oder Nickerchen der Mit-
  arbeiter genutzt, die hier arbeiten, aber auch für 
  Disziplinarveranstaltungen und das eine oder an-
  dere Schäferstündchen. Die Tür hat einen Griff, ist 
  aber nicht abschließbar.
  Bereich 6: Das Büro jedes Lagerhauses ist der 
  Ort, an dem sich der Lagerhausleiter während der 
  Tagschicht befindet. Der Schreibtisch ist nichts Be-
  sonderes, aber beide Lagerhausleiter haben eine 
  interessante Sammlung aztlanischer Kunst an den 
  Wänden, um ihre Liebe zu ihrer Muttergesellschaft 
  zu zeigen. Die Innentür verfügt über ein Magschloss 
  (Gerätestufe 3), das drahtlos mit einer erfolgreichen 
  Probe auf Cracken + Logik (3) umgangen werden 
  kann; alternativ kann die Tür mit einer erfolgrei-
  chen Stärkeprobe (3) aufgebrochen werden.
  (Geschicklichkeit + Edge (4), um eine Wiederholung 
  zu erhalten), die Simsinn-Arcade kostet 1 Nuyen 
  pro Minute Spielzeit.
  Bereich C: Managerbüro. Ein Schreibtisch, ein 
  Komm-Terminal (Gerätestufe 4) und drei Stühle fül-
  len den Raum. Das Komm-Terminal dient als Auf-
  zeichnungssystem für die Überwachungskameras.
  Bereich D: Hier befinden sich die Spender für flüs-
  sige Produkte wie Shmoozies, Shakeups, Soykaff usw.
  Bereich E: Die Cook-It-Yourself-Mikrowelle, die 
  rotierende Pizza-Display-Maschine und der Synth-
  fleisch-Hot-Dog-Spender befinden sich hier. Auf ei-
  nem Tisch in der Mitte dieses Bereichs befinden sich 
  Teller, Tassen, Servietten und Plastikgöffel.
  Bereich F: Eine Softeismaschine mit 14 Ge-
  schmacksrichtungen füllt diese Wand, aber ein gro-
  ßes „Außer Betrieb“-Schild scheint hier schon lange 
  zu hängen.
  Bereich G: Dieser Bereich ist ein kleines Wohn-
  zimmer außerhalb der Toilette und des Büros. Es 
  gibt vier Stühle und einen kleinen Tisch mit eini-
  gen alten Papiermagazinen in der Ecke. Eine grüne 
  Kunststoffpflanze mit einer Sammlung von Lufter-
  frischern, die an ihr hängen, steht neben der Bade-
  zimmertür.
  Bereich H: Der Lager- und Pausenbereich mit Ste-
  chuhr (Gerätestufe 3), Schließfächern und einigen 
  Stühlen. Es gibt eine Tür in diesem Raum, die zur 
  Gasse hinter dem Laden führt.
  Bereich J: Kühlregale voller gekühlter Getränke 
  und Lebensmittel. Fertiggerichte, Soymilch, Mine-
  ralwasser, Soybier usw.
  Bereich K: Die Gefrierschränke mit Soy-Eiscreme, 
  gefrorenen Leckereien und einer Kühlvitrine, in der 
  der hochprozentige Synthahol aufbewahrt wird.
  Bereich L: Werbebereich mit Trid-Display, das die 
  Zwillinge der Popmusik-Kuriosität LiquidSkins zeigt.
  Tacoma: Pyramid 
  Lagerkomplex 
  am Hafen
  Dieser große Lagerkomplex am Hafen liegt direkt 
  gegenüber vom bevorzugten Stuffer Shack der ört-
  lichen Hafenarbeiter. Die Mauer um den Komplex 
  ist vier Meter hoch und wird vonunter Strom ge-
  setztem Stacheldraht gekrönt. Das Erklettern der 
  Wand erfordert eine erfolgreiche Probe auf Athletik 
  + Geschicklichkeit (4) und führt zu 10B Schaden, 
  dem mit Konstitution widerstanden wird, wenn der 
  Draht nicht mit einer nichtleitenden Oberfläche 
  umgangen wird. Es gibt keine Warnungen auf dem 
  Draht, da dies eine exterritoriales Grundstück ist 
  und es den Besitzern egal ist, wer von dem Draht ge-
  grillt wird. Mit einer erfolgreichen Probe auf Wahr-
  nehmung + Intuition (2) kann man einige tote Tiere 
  in dem Bereich erkennen, die an einem Stromschlag 
  gestorben zu sein scheinen.
  Auf der Mauerkrone befinden sich außerdem 
  mehrere Kameras (Gerätstufe 3) auf Pfosten, die 
  Bereich 1: Die Wachhäuschen sind unbesetzt, da 
  der Komplex nach 22 Uhr vollständig von Drohnen 
  betrieben wird. Die Tore sind alle geschlossen, außer 
  demjenigen, das die Hacker halb geöffnet haben, 
  um die Limousine reinfahren zu lassen. Die restli-
  chen Tore bestehen aus Maschendraht und sind wie 
  der Stacheldraht auf der Mauer unter Strom gesetzt, 
  obwohl sie nur 8B Schaden verursachen, dem mit 
  Konstitution widerstanden wird. Das Tor neben 
  dem kleinen Lagerhaus (auf dem Grundriss rechts) 
  ist halb geöffnet, auch wenn der Strom noch fließt. 
  Dieses Tor befindet sich direkt gegenüber der Ein-
  gangstür des Stuffer Shack in einer Entfernung von 
  etwa 10 Metern.
  Bereich 2: Die Ladekräne bewegen momentan La-
  dungen von Schiffen im Hafen und innerhalb der 
  Anlage. Sie arbeiten sehr langsam und operieren im 
  Moment nicht drahtlos, sodass sie nicht gehackt 
  werden können.
  Bereich 3: Die Frachtcontainer enthalten Waren 
  und Lebensmittel für die Stuffer Shacks in der Re-
  gion. Sie sind alle versiegelt, aber mehrere Ganger 
  könnten sie ohne Probleme öffnen, um sich Snacks 
  zu holen und mehr Chancen zu schaffen, die Tabelle 
  Food Fight (S. XXX) zu benutzen.
  Food Fight (S. XXX) zu benutzen.
  Food Fight
  Bereich 4: Siehe Pyramid-Storage-Lagerhaus für 
  das größere Lagerhaus. Das kleinere Lagerhaus ist 
  verschlossen, da die Hacker den Gangern keine 
  freie Hand im gesamten Komplex lassen müssen. 
  Die Wände sind aus Wellblech, die Lichter sind 
  derzeit ausgeschaltet, und drinnen befindet sich 
  niemand. Wenn die Runner einen Einbruchsver-
  such unternehmen wollen, ist eine Ausgedehnte 
  Probe auf Cracken + Logik (10, 1 Kampfrunde) 
  erforderlich, um die Magschlösser (Gerätestufe 5) 
  an den Außentüren zu umgehen. Um die Bürotür 
  aufzubrechen, ist eine erfolgreiche Stärkeprobe (5) 
  erforderlich. Das Anheben des Garagentors erfor-
  dert eine erfolgreiche Stärkeprobe (8), aber bis zu 4 
  Charaktere können hier zusammenarbeiten, auch 
  wenn jemandem eine Stärkeprobe (3) gelingen 
  muss, um das Tor für die anderen offen zu halten. 
  Diese Person bleibt dann draußen, es sei denn, die 
  Tür wird irgendwie blockiert oder der Knopf zum 
  Öffnen im Inneren wird gedrückt. Sobald jemand 
  durch eine der Türen tritt, gehen die Lichter im 
  gesamten Lagerhaus an, und jeder weiß, dass sich 
  jemand im Inneren befindet.
  Bereich 5: Die Besprechungsräume verfügen über 
  je einen Einzeltisch und vier Stühle. Der Raum wird 
  in erster Linie für Pausen oder Nickerchen der Mit-
  arbeiter genutzt, die hier arbeiten, aber auch für 
  Disziplinarveranstaltungen und das eine oder an-
  dere Schäferstündchen. Die Tür hat einen Griff, ist 
  aber nicht abschließbar.
  Bereich 6: Das Büro jedes Lagerhauses ist der 
  Ort, an dem sich der Lagerhausleiter während der 
  Tagschicht befindet. Der Schreibtisch ist nichts Be-
  sonderes, aber beide Lagerhausleiter haben eine 
  interessante Sammlung aztlanischer Kunst an den 
  Wänden, um ihre Liebe zu ihrer Muttergesellschaft 
  zu zeigen. Die Innentür verfügt über ein Magschloss 
  (Gerätestufe 3), das drahtlos mit einer erfolgreichen 
  Probe auf Cracken + Logik (3) umgangen werden 
  22
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  Battle Royale  //  TACOMA: PYRAMID LAGERKOMPLEX AM HAFEN
  
  Bereich 7: Der Kontrollraum des Drohnensystems 
  verfügt über ein Magschloss (Gerätestufe 4), das 
  mit einer erfolgreichen Probe auf Cracken + Logik 
  (4) umgangen werden kann. Im Inneren finden die 
  Runner einen kargen Raum mit nichts Wichtigem. 
  Die Gebäuderigger nehmen ihre Riggerkonsolen mit 
  nach Hause, nachdem sie den Drohnen vor Ort ihr 
  Programm für die Nacht gegeben haben.
  Bereich 8: Das Büro des Lagerkomplexleiters ist 
  weitaus schöner als die Büros der Lagerhausleiter, 
  mit einem hübschen Schreibtisch, echter aztlani-
  scher Kunst – darunter ein Ollamalitzli-Reifen und 
  ein Ball –, einem bequemen Stuhl und einer Couch 
  sowie einem zweiten Schreibtisch für den persönli-
  chen Assistenten der Geschäftsleitung. Der Manager 
  kommt mit dem regulären Gehalt von Aztechnolo-
  gy sowie einem angenehmen kleinen Bonus, den 
  er von den lokalen Vory (russischer Mob) für die 
  gelegentliche Nutzung der Anlage erhält, gut über 
  die Runden. Auf beiden Schreibtischen stehen eini-
  ge persönliche Gegenstände, darunter ein Bild einer 
  süßen Ork-Familie auf dem einen Schreibtisch und 
  einer süßen Elfenfrau auf dem anderen. Die Tür ver-
  fügt über ein Magschloss (Gerätestufe 3), das mit 
  einer erfolgreichen Probe auf Cracken + Logik (3) 
  umgangen werden kann.
  Bereich 7: Der Kontrollraum des Drohnensystems 
  verfügt über ein Magschloss (Gerätestufe 4), das 
  mit einer erfolgreichen Probe auf Cracken + Logik 
  (4) umgangen werden kann. Im Inneren finden die 
  Runner einen kargen Raum mit nichts Wichtigem. 
  Die Gebäuderigger nehmen ihre Riggerkonsolen mit 
  nach Hause, nachdem sie den Drohnen vor Ort ihr 
  Programm für die Nacht gegeben haben.
  Bereich 8: Das Büro des Lagerkomplexleiters ist 
  weitaus schöner als die Büros der Lagerhausleiter, 
  mit einem hübschen Schreibtisch, echter aztlani-
  scher Kunst – darunter ein Ollamalitzli-Reifen und 
  ein Ball –, einem bequemen Stuhl und einer Couch 
  sowie einem zweiten Schreibtisch für den persönli-
  chen Assistenten der Geschäftsleitung. Der Manager 
  kommt mit dem regulären Gehalt von Aztechnolo-
  gy sowie einem angenehmen kleinen Bonus, den 
  er von den lokalen Vory (russischer Mob) für die 
  gelegentliche Nutzung der Anlage erhält, gut über 
  die Runden. Auf beiden Schreibtischen stehen eini-
  ge persönliche Gegenstände, darunter ein Bild einer 
  süßen Ork-Familie auf dem einen Schreibtisch und 
  einer süßen Elfenfrau auf dem anderen. Die Tür ver-
  fügt über ein Magschloss (Gerätestufe 3), das mit 
  einer erfolgreichen Probe auf Cracken + Logik (3) 
  umgangen werden kann.
  23
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  TACOMA: PYRAMID LAGERKOMPLEX AM HAFEN  //  Battle Royale
  
  Bereich 9: Der Pausenraum hat einen Tisch und 
  Stühle und kein Schloss an der Tür. Zwei Automa-
  ten in den Ecken bieten verschiedene Snacks von Py-
  ramid Foods, die für die Mitarbeiter kostenlos sind. 
  Es sind nur die schlechtesten Möglichkeiten verfüg-
  bar, zum Beispiel die schrecklichen Cajun Marsh-
  mallow Puffs, die tatsächlich schon mehrere Kinder 
  ins Krankenhaus gebracht haben.
  Bereich 10: Der Bereitschaftsraum wurde einst für 
  das Personal vor Ort genutzt, bevor Aztechnology die-
  sen Ort nach Feierabend zu 100 Prozent automatisier-
  te. Jetzt sind die Kojen leer und leicht zerwühlt von den 
  Mitarbeitern, die dies tagsüber als ihren persönlichen 
  Tummelraum nutzen oder sich nachts mit einem Gast 
  einschleichen, der nicht ihr eigentlicher Partner ist.
  Bereich 11: Die Umkleidekabine wird vom Ta-
  gespersonal genutzt, um sich in einen Overall oder 
  wieder in Straßenkleidung zu werfen, da die Einrich-
  tung vor Ort eine strenge Uniformrichtlinie hat. In 
  den Spinden gibt es nichts anderes als einige weiße 
  Overalls, die die Mitarbeiter über ihre Straßenklei-
  dung ziehen.
  Bereich 12: Das Badezimmer ist genau das und 
  wird so gut wie nie geputzt. Wenn jemand hier ein-
  tritt, dreht sich die Drohne zur Reinigung der Toilet-
  te in der Ecke, gefangen an einem losen Kabel und 
  unfähig, ihren einzigen Zweck im Leben zu erfüllen.
  Pyramide-
  Storage-
  Lagerhaus
  Pyramid Storage ist über eine Reihe von Strohfir-
  men eine hundertprozentige Tochtergesellschaft von 
  Aztechnology, erhält aber dennoch die Vorteile der 
  Exterritorialität. Dieses größere Lagerhaus dient zur 
  Lagerung verschiedener Produkte, die an die Stuffer 
  Shacks im gesamten Metroplex Seattle geliefert wer-
  den. Es ist voll mit dem gleichen Zeug wie die Stuf-
  fer Shacks und ermöglicht es dir, die Tabelle Food 
  Fight (S. XXX) zu benutzen, um eine chaotische und 
  lustige Szene für die Shadowrunner zu erschaffen.
  Die Außenseite besteht aus zehn Meter hohen 
  Wellblechwänden. Der obere Meter hat eine Reihe 
  von Fenstern, die sich öffnen lassen. Einige von ihnen 
  sind während des Kampfes offen. Es gibt drei Eingän-
  ge: zwei große Rolltore und eine kleine Tür. Die kleine 
  Tür führt zum Büro, zum Drohnenkontrollraum und 
  dann in das Lagerhaus oder den Besprechungsraum. 
  Die Rolltore führen direkt in das eigentliche Lager.
  Das Rolltor auf der rechten Seite des Gebäudes ist 
  nur etwa zwei Meter weit offen, gerade genug, um die 
  Limousine drunter durchzulassen. Momentan klemmt 
  es. Ein Runner könnte das Tor mit einer erfolgreichen 
  Probe auf Mechanik + Logik (2) schließen, indem er 
  die Blockade beseitigt. Einmal nicht eingeklemmt, 
  fällt das Tor schnell wieder zu. Jedem, der sich unter 
  ihm befindet, wenn die Blockade beseitigt wird, muss 
  eine Reaktionsprobe (2) gelingen, sonst muss er 6B 
  Schaden mit Konstitution widerstehen.
  Der Bereich direkt hinter dem Rolltor steht im 
  Mittelpunkt der letzten Szene. Die Limousine ist in 
  den zentralen Auslieferungsweg des Lagers eingefah-
  ren und mit einem 6 Meter hohen Regal kollidiert. 
  Der Rest dieses Bereichs ist zur Hälfte mit Gangern 
  gefüllt, die die Bereiche für die Go-Ganger freihal-
  ten, die immer wieder Runden um die Regale und in 
  dieses Areal fahren. Die vier Anführer befinden sich 
  auf der Seite der Limousine, zusammen mit Erika 
  Hoffman. Auf der Motorhaube der Limousine liegt 
  eine Sammlung verschiedener Produkte, die aus dem 
  Regal gefallen sind, als die Limousine dagegenprallte. 
  Die Ganger, die die Windschutzscheibe der Limousi-
  ne herausgeschossen haben, haben sich mit einer 
  Sammlung von Snacks auf die andere Seite des Fahr-
  zeugs verzogen, die sie futtern, während die Bosse 
  herauszufinden versuchen, was als nächstes passiert.
  Bereich 9: Der Pausenraum hat einen Tisch und 
  Stühle und kein Schloss an der Tür. Zwei Automa-
  ten in den Ecken bieten verschiedene Snacks von Py-
  ramid Foods, die für die Mitarbeiter kostenlos sind. 
  Es sind nur die schlechtesten Möglichkeiten verfüg-
  bar, zum Beispiel die schrecklichen Cajun Marsh-
  mallow Puffs, die tatsächlich schon mehrere Kinder 
  ins Krankenhaus gebracht haben.
  Bereich 10: Der Bereitschaftsraum wurde einst für 
  das Personal vor Ort genutzt, bevor Aztechnology die-
  sen Ort nach Feierabend zu 100 Prozent automatisier-
  te. Jetzt sind die Kojen leer und leicht zerwühlt von den 
  Mitarbeitern, die dies tagsüber als ihren persönlichen 
  Tummelraum nutzen oder sich nachts mit einem Gast 
  einschleichen, der nicht ihr eigentlicher Partner ist.
  Bereich 11: Die Umkleidekabine wird vom Ta-
  gespersonal genutzt, um sich in einen Overall oder 
  wieder in Straßenkleidung zu werfen, da die Einrich-
  tung vor Ort eine strenge Uniformrichtlinie hat. In 
  den Spinden gibt es nichts anderes als einige weiße 
  Overalls, die die Mitarbeiter über ihre Straßenklei-
  dung ziehen.
  Bereich 12: Das Badezimmer ist genau das und 
  wird so gut wie nie geputzt. Wenn jemand hier ein-
  tritt, dreht sich die Drohne zur Reinigung der Toilet-
  te in der Ecke, gefangen an einem losen Kabel und 
  unfähig, ihren einzigen Zweck im Leben zu erfüllen.
  Pyramide-
  Storage-
  Lagerhaus
  Pyramid Storage ist über eine Reihe von Strohfir-
  men eine hundertprozentige Tochtergesellschaft von 
  Aztechnology, erhält aber dennoch die Vorteile der 
  Exterritorialität. Dieses größere Lagerhaus dient zur 
  Lagerung verschiedener Produkte, die an die Stuffer 
  Shacks im gesamten Metroplex Seattle geliefert wer-
  den. Es ist voll mit dem gleichen Zeug wie die Stuf-
  fer Shacks und ermöglicht es dir, die Tabelle Food 
  Fight (S. XXX) zu benutzen, um eine chaotische und 
  Fight (S. XXX) zu benutzen, um eine chaotische und 
  Fight
  lustige Szene für die Shadowrunner zu erschaffen.
  Die Außenseite besteht aus zehn Meter hohen 
  Wellblechwänden. Der obere Meter hat eine Reihe 
  von Fenstern, die sich öffnen lassen. Einige von ihnen 
  sind während des Kampfes offen. Es gibt drei Eingän-
  ge: zwei große Rolltore und eine kleine Tür. Die kleine 
  Tür führt zum Büro, zum Drohnenkontrollraum und 
  dann in das Lagerhaus oder den Besprechungsraum. 
  Die Rolltore führen direkt in das eigentliche Lager.
  Das Rolltor auf der rechten Seite des Gebäudes ist 
  nur etwa zwei Meter weit offen, gerade genug, um die 
  Limousine drunter durchzulassen. Momentan klemmt 
  es. Ein Runner könnte das Tor mit einer erfolgreichen 
  Probe auf Mechanik + Logik (2) schließen, indem er 
  die Blockade beseitigt. Einmal nicht eingeklemmt, 
  fällt das Tor schnell wieder zu. Jedem, der sich unter 
  ihm befindet, wenn die Blockade beseitigt wird, muss 
  eine Reaktionsprobe (2) gelingen, sonst muss er 6B 
  Schaden mit Konstitution widerstehen.
  Der Bereich direkt hinter dem Rolltor steht im 
  Mittelpunkt der letzten Szene. Die Limousine ist in 
  den zentralen Auslieferungsweg des Lagers eingefah-
  ren und mit einem 6 Meter hohen Regal kollidiert. 
  Der Rest dieses Bereichs ist zur Hälfte mit Gangern 
  gefüllt, die die Bereiche für die Go-Ganger freihal-
  ten, die immer wieder Runden um die Regale und in 
  dieses Areal fahren. Die vier Anführer befinden sich 
  auf der Seite der Limousine, zusammen mit Erika 
  Hoffman. Auf der Motorhaube der Limousine liegt 
  eine Sammlung verschiedener Produkte, die aus dem 
  Regal gefallen sind, als die Limousine dagegenprallte. 
  Die Ganger, die die Windschutzscheibe der Limousi-
  ne herausgeschossen haben, haben sich mit einer 
  Sammlung von Snacks auf die andere Seite des Fahr-
  zeugs verzogen, die sie futtern, während die Bosse 
  herauszufinden versuchen, was als nächstes passiert.
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  Battle Royale  //  PYRAMIDE-STORAGE-LAGERHAUS
  24
  
  Die Regale hier sind voll mit Produkten, die 
  für Stuffer Shacks in ganz Seattle bestimmt sind. 
  Sie sind 6 Meter hoch, mit einer Reihe von zwei 
  Zwei-Meter-Regalen in den unteren Ebenen und 
  zwei Ein-Meter-Regalen darüber, und dann ein 
  oberes Regal, das je nach Produkt in beliebiger 
  Höhe gestapelt ist. Wenn der Kampf ausbricht, 
  werden einige der Ganger zu Abschreckungszwe-
  cken in die Luft schießen. Dies ist ein großartiger 
  Zeitpunkt, um die Tabelle Food Fight (S. XXX) zu 
  benutzen und alle möglichen ekligen Sachen auf 
  die Runner prasseln zu lassen, während sie versu-
  chen, Erika Hoffman zu retten und ihre Belohnung 
  zu bekommen.
  Metroplex Seattle
  Auch wenn einem Shadowrunner die ganze Welt zu 
  Füßen liegen kann, bleibt der Metroplex Seattle das 
  schlagende Herz von Shadowrun. Der folgende Ab-
  schnitt enthält eine kurze Zusammenfassung dieses 
  Megasprawls, damit der Spielleiter die Stadt besser 
  verstehen kann. Dies kann für dieses Abenteuer 
  nützlich und ein großartiger Ideengeber für zusätzli-
  che Runs in der Emerald City sein.
  Gepostet von: Sounder
  Wie Seattle euch trifft, hängt davon ab, wie ihr es 
  betretet. Kommt aus der Luft, und das Erste, was 
  ihr bemerkt, ist der Mount Rainier, besonders wenn 
  ihr mit einem tief fliegenden T-Bird hereinkommt 
  und der Berggipfel höher ist als ihr. Er beherrscht 
  den Sprawl wie ein altgriechischer Gott; die Lich-
  ter und der Asphalt der Großstadt mögen sich über 
  Dutzende Kilometer durch die Region ziehen, aber 
  der Großteil des Mt. Rainier bleibt unberührt. Ihr 
  findet schnell heraus, wie riesig der Sprawl ist, aber 
  ihr werdet nie diesen ersten Eindruck abschütteln, 
  euch angesichts des gewaltigen vulkanischen Gipfels 
  wie Zwerge gefühlt zu haben.
  Kommt über Land, und die Chancen stehen gut, 
  dass ihr von Grün bestürmt werdet. Im Gegensatz 
  zu einigen anderen Sprawls im Herzen Nordameri-
  kas ist die Skyline von Seattle kein weit entferntes 
  Leuchtfeuer, das von jeder leicht erhöhten Position 
  aus innerhalb von fünfzig Kilometern zu sehen ist. 
  Ihr seht es erst, wenn ihr euch bereits im Sprawl 
  befindet, also treffen euch die abgelegenen Gebiete 
  zuerst. Die immergrünen Bäume, die smaragdgrü-
  nen Straßenschilder und (vorausgesetzt, ihr seid 
  normale, die AR benutzende Personen) das grüne 
  AR-Overlay, das alles färbt. Es ist die Farbe des 
  ewigen Lebens, oder zumindest wollen die Regie-
  renden euch das denken lassen, aber es hält auch 
  eine lange Verbindung zur Farbe des Geldes auf-
  recht (eine Vorstellung, die in einer weitgehend 
  bargeldlosen Gesellschaft zunehmend malerisch 
  erscheint, aber immer noch hartnäckig besteht). 
  Wenn ihr nach Seattle kommt, werdet ihr in Grün 
  gebadet, und obwohl es hübsch erscheint, kann es 
  auch eine ziemlich starke Erinnerung daran sein, 
  was andere im Sprawl im Überfluss haben und was 
  euch andauernd fehlt.
  Betretet Seattle auf dem Wasserweg, und das Ers-
  te, was ihr seht, ist das violette Leuchten am Him-
  mel, während ihr die westliche Halbinsel umrundet 
  und euch auf den Weg zum Puget Sound macht. 
  Dann bewegen sich die Hindernisse aus dem Weg, 
  und ihr seht die Skyline, die über dem reflektieren-
  den Wasser aufragt, das Neon und die Lichter, die 
  aus der Ferne makellos und sauber aussehen. Es ist 
  jedes städtische Wunderland, von dem ihr jemals ge-
  träumt habt, es birgt alle Möglichkeiten der Welt, 
  und es fordert euch, näher zu kommen und zu ver-
  suchen, einen Fehler zu finden. Ihr nähert euch, weil 
  ihr nicht anders könnt, obwohl ihr wisst, dass das 
  Licht und die Schönheit sehr wahrscheinlich eine 
  Falle sind, und wenn ihr einmal drin seid, geratet ihr 
  in einen Griff, dem ihr nicht so leicht entkommen 
  werdet.
  All diese Eindrücke sind wahr, und sie alle sind 
  unvollständig. Jeder einzelne Eindruck von Seattle 
  wird unzutreffend sein, denn ein Eindruck allein 
  wird einer so großen Stadt, einer so unterschiedli-
  chen Bevölkerung, einfach nicht gerecht. Hier gibt 
  es jede Art von Person, die ihr euch vorstellen könnt 
  – unvorstellbar reiche Wirtschaftsmagnaten, Meis-
  terdiebe, streng urteilende Strafverfolgungsbeam-
  te, entspannte Neo-Hippies, Schamanen, die nach 
  Ablagerungen von toxischem Schlamm suchen, in 
  denen sie sich vergraben können, brillante Erfinder, 
  ebenso brillante Patentdiebe, Gangs, die versuchen, 
  Macht für sich selbst aufzubauen, Gangs, die alles 
  niederbrennen wollen, Ganger, die ihren eigenen 
  Bruder erschießen und ihre eigene Mutter verkau-
  fen würden, Zuhälter, Räuber, Mörder, Attentäter, 
  jede mögliche Art von Sünder und verdammt weni-
  ge Heilige.
  Es ist diese Vielfalt, die Seattle zur Shadowrun-
  ner-Hauptstadt der Welt macht. Andere Städte 
  haben vielleicht verwüstetere Barrens, reichere Un-
  ternehmenszentralen oder mehr magische Ressour-
  cen, aber keine Stadt hat das alles zusammen so wie 
  Seattle. Die Lage, eine isolierte UCAS-Insel umgeben 
  vom Salish-Shidhe-Rat und unweit von Tír Tairn-
  gire, sorgt dafür, dass Regierungsspannungen im-
  mer Teil des Stadtgefüges sein werden, während die 
  nordamerikanische Lage, das historisch hohe Ver-
  kehrsaufkommen und die Einwanderung aus Asien 
  dazu führen, dass sich alle Megakons so fühlen, als 
  ob sie hier eine wichtige Bevölkerungsbasis haben 
  (Aztechnology und Saeder-Krupp haben vielleicht 
  den geringsten Anspruch auf die Stadt, konkurrieren 
  aber immer noch heftig in ihren Grenzen, teilweise 
  allein schon aus Gewohnheit). Die schiere Menge 
  an Reichtum, der in diese Schlachten verwickelt ist, 
  zieht die ganze Vielfalt der organisierten Kriminali-
  tät an. Und noch dazu haben Drachen in der Stadt 
  Wurzeln geschlagen, sodass es noch mehr Mächte 
  gibt, die versuchen, den Sprawl für sich allein in An-
  spruch zu nehmen.
  Die Regale hier sind voll mit Produkten, die 
  für Stuffer Shacks in ganz Seattle bestimmt sind. 
  Sie sind 6 Meter hoch, mit einer Reihe von zwei 
  Zwei-Meter-Regalen in den unteren Ebenen und 
  zwei Ein-Meter-Regalen darüber, und dann ein 
  oberes Regal, das je nach Produkt in beliebiger 
  Höhe gestapelt ist. Wenn der Kampf ausbricht, 
  werden einige der Ganger zu Abschreckungszwe-
  cken in die Luft schießen. Dies ist ein großartiger 
  Zeitpunkt, um die Tabelle Food Fight (S. XXX) zu 
  Food Fight (S. XXX) zu 
  Food Fight
  benutzen und alle möglichen ekligen Sachen auf 
  die Runner prasseln zu lassen, während sie versu-
  chen, Erika Hoffman zu retten und ihre Belohnung 
  zu bekommen.
  Metroplex Seattle
  Auch wenn einem Shadowrunner die ganze Welt zu 
  Füßen liegen kann, bleibt der Metroplex Seattle das 
  schlagende Herz von Shadowrun. Der folgende Ab-
  schnitt enthält eine kurze Zusammenfassung dieses 
  Megasprawls, damit der Spielleiter die Stadt besser 
  verstehen kann. Dies kann für dieses Abenteuer 
  nützlich und ein großartiger Ideengeber für zusätzli-
  che Runs in der Emerald City sein.
  Gepostet von: Sounder
  Wie Seattle euch trifft, hängt davon ab, wie ihr es 
  betretet. Kommt aus der Luft, und das Erste, was 
  ihr bemerkt, ist der Mount Rainier, besonders wenn 
  ihr mit einem tief fliegenden T-Bird hereinkommt 
  und der Berggipfel höher ist als ihr. Er beherrscht 
  den Sprawl wie ein altgriechischer Gott; die Lich-
  ter und der Asphalt der Großstadt mögen sich über 
  Dutzende Kilometer durch die Region ziehen, aber 
  der Großteil des Mt. Rainier bleibt unberührt. Ihr 
  findet schnell heraus, wie riesig der Sprawl ist, aber 
  ihr werdet nie diesen ersten Eindruck abschütteln, 
  euch angesichts des gewaltigen vulkanischen Gipfels 
  wie Zwerge gefühlt zu haben.
  Kommt über Land, und die Chancen stehen gut, 
  dass ihr von Grün bestürmt werdet. Im Gegensatz 
  zu einigen anderen Sprawls im Herzen Nordameri-
  kas ist die Skyline von Seattle kein weit entferntes 
  Leuchtfeuer, das von jeder leicht erhöhten Position 
  aus innerhalb von fünfzig Kilometern zu sehen ist. 
  Ihr seht es erst, wenn ihr euch bereits im Sprawl 
  befindet, also treffen euch die abgelegenen Gebiete 
  zuerst. Die immergrünen Bäume, die smaragdgrü-
  nen Straßenschilder und (vorausgesetzt, ihr seid 
  normale, die AR benutzende Personen) das grüne 
  AR-Overlay, das alles färbt. Es ist die Farbe des 
  ewigen Lebens, oder zumindest wollen die Regie-
  renden euch das denken lassen, aber es hält auch 
  eine lange Verbindung zur Farbe des Geldes auf-
  recht (eine Vorstellung, die in einer weitgehend 
  bargeldlosen Gesellschaft zunehmend malerisch 
  erscheint, aber immer noch hartnäckig besteht). 
  Wenn ihr nach Seattle kommt, werdet ihr in Grün 
  gebadet, und obwohl es hübsch erscheint, kann es 
  auch eine ziemlich starke Erinnerung daran sein, 
  was andere im Sprawl im Überfluss haben und was 
  euch andauernd fehlt.
  Betretet Seattle auf dem Wasserweg, und das Ers-
  te, was ihr seht, ist das violette Leuchten am Him-
  mel, während ihr die westliche Halbinsel umrundet 
  und euch auf den Weg zum Puget Sound macht. 
  den Wasser aufragt, das Neon und die Lichter, die 
  aus der Ferne makellos und sauber aussehen. Es ist 
  jedes städtische Wunderland, von dem ihr jemals ge-
  träumt habt, es birgt alle Möglichkeiten der Welt, 
  und es fordert euch, näher zu kommen und zu ver-
  suchen, einen Fehler zu finden. Ihr nähert euch, weil 
  ihr nicht anders könnt, obwohl ihr wisst, dass das 
  Licht und die Schönheit sehr wahrscheinlich eine 
  Falle sind, und wenn ihr einmal drin seid, geratet ihr 
  in einen Griff, dem ihr nicht so leicht entkommen 
  werdet.
  All diese Eindrücke sind wahr, und sie alle sind 
  unvollständig. Jeder einzelne Eindruck von Seattle 
  wird unzutreffend sein, denn ein Eindruck allein 
  wird einer so großen Stadt, einer so unterschiedli-
  chen Bevölkerung, einfach nicht gerecht. Hier gibt 
  es jede Art von Person, die ihr euch vorstellen könnt 
  – unvorstellbar reiche Wirtschaftsmagnaten, Meis-
  terdiebe, streng urteilende Strafverfolgungsbeam-
  te, entspannte Neo-Hippies, Schamanen, die nach 
  Ablagerungen von toxischem Schlamm suchen, in 
  denen sie sich vergraben können, brillante Erfinder, 
  ebenso brillante Patentdiebe, Gangs, die versuchen, 
  Macht für sich selbst aufzubauen, Gangs, die alles 
  niederbrennen wollen, Ganger, die ihren eigenen 
  Bruder erschießen und ihre eigene Mutter verkau-
  fen würden, Zuhälter, Räuber, Mörder, Attentäter, 
  jede mögliche Art von Sünder und verdammt weni-
  ge Heilige.
  Es ist diese Vielfalt, die Seattle zur Shadowrun-
  ner-Hauptstadt der Welt macht. Andere Städte 
  haben vielleicht verwüstetere Barrens, reichere Un-
  ternehmenszentralen oder mehr magische Ressour-
  cen, aber keine Stadt hat das alles zusammen so wie 
  Seattle. Die Lage, eine isolierte UCAS-Insel umgeben 
  vom Salish-Shidhe-Rat und unweit von Tír Tairn-
  gire, sorgt dafür, dass Regierungsspannungen im-
  mer Teil des Stadtgefüges sein werden, während die 
  nordamerikanische Lage, das historisch hohe Ver-
  kehrsaufkommen und die Einwanderung aus Asien 
  dazu führen, dass sich alle Megakons so fühlen, als 
  ob sie hier eine wichtige Bevölkerungsbasis haben 
  (Aztechnology und Saeder-Krupp haben vielleicht 
  den geringsten Anspruch auf die Stadt, konkurrieren 
  aber immer noch heftig in ihren Grenzen, teilweise 
  allein schon aus Gewohnheit). Die schiere Menge 
  an Reichtum, der in diese Schlachten verwickelt ist, 
  zieht die ganze Vielfalt der organisierten Kriminali-
  tät an. Und noch dazu haben Drachen in der Stadt 
  Wurzeln geschlagen, sodass es noch mehr Mächte 
  25
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  METROPLEX SEATTLE  //  Battle Royale
  
  Die Gleichung ist einfach: Helle Lichter der Macht 
  kombiniert mit der Notwendigkeit, dunkle, illegale 
  Taten zu vollbringen, lassen überall Schatten entste-
  hen – Schatten, die lang und tief sind.
  Das Geld sprudelt, und die Einsätze sind hoch, 
  sodass der Wettbewerb in den Schatten heftig 
  ist. Ein Grund, warum Shadowrunner in Seattle 
  so gefährlich leben, ist nicht nur die Vielzahl von 
  Mächten, die es darauf anlegen, euch zu hinterge-
  hen oder stolpern zu lassen – es sind auch die ande-
  ren Shadowrunner, die darauf warten, dass ihr ein 
  Zeichen von Schwäche zeigt, und euch dann dafür 
  bezahlen lassen, damit sie euren Platz auf der Lei-
  ter einnehmen können. Das ist der wahre Trick der 
  Stadt: zu wissen, dass jede Waffe, selbst die an der 
  Hüfte eures besten Chummers, jeden Moment auf 
  euch gerichtet werden kann. Mit dieser Möglichkeit 
  zu leben ist anstrengend. Sie zu überleben ist berau-
  schend.
  Der Metroplex 
  auf einen Blick
  Der Metroplex Seattle besteht aus einer Vielzahl 
  von Stadtteilen und Orten. Die folgenden Details 
  können diese Regionen an eurem Spieltisch zum Le-
  ben erwecken.
  Downtown
  Bevor der Vertrag von Denver den Stadtstaat Se-
  attle schuf, war die Downtown Seattle. Heute ist sie 
  das Herzstück des Sprawls. Wenn die Leute an Seatt-
  le denken, denken sie an die Skyline von Downtown 
  in ihrer ganzen chromglänzenden, neonverseuchten, 
  nie schlafenden, AR-verstärkten Pracht.
  Bevölkerung: 555.000
   
  Menschen: 63 %
   
  Elfen: 13 %
   
  Zwerge: 3 %
   
  Orks: 18 %
   
  Trolle: 2 %
   
  Andere: 1 %
  Bevölkerungsdichte: 1.165 pro km2
  Pro-Kopf-Einkommen: 129.000 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 88 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 25 %
   
  Highschool-Äquivalent: 45 %
   
  College-Äquivalent: 18 %
   
  Weitergehende Studienabschlüsse: 12 %
  Die Gleichung ist einfach: Helle Lichter der Macht 
  kombiniert mit der Notwendigkeit, dunkle, illegale 
  Taten zu vollbringen, lassen überall Schatten entste-
  hen – Schatten, die lang und tief sind.
  Das Geld sprudelt, und die Einsätze sind hoch, 
  sodass der Wettbewerb in den Schatten heftig 
  ist. Ein Grund, warum Shadowrunner in Seattle 
  so gefährlich leben, ist nicht nur die Vielzahl von 
  Mächten, die es darauf anlegen, euch zu hinterge-
  hen oder stolpern zu lassen – es sind auch die ande-
  ren Shadowrunner, die darauf warten, dass ihr ein 
  Zeichen von Schwäche zeigt, und euch dann dafür 
  bezahlen lassen, damit sie euren Platz auf der Lei-
  ter einnehmen können. Das ist der wahre Trick der 
  Stadt: zu wissen, dass jede Waffe, selbst die an der 
  Hüfte eures besten Chummers, jeden Moment auf 
  euch gerichtet werden kann. Mit dieser Möglichkeit 
  zu leben ist anstrengend. Sie zu überleben ist berau-
  schend.
  Der Metroplex
  auf einen Blick
  Der Metroplex Seattle besteht aus einer Vielzahl 
  von Stadtteilen und Orten. Die folgenden Details 
  können diese Regionen an eurem Spieltisch zum Le-
  ben erwecken.
  Downtown
  Bevor der Vertrag von Denver den Stadtstaat Se-
  attle schuf, war die Downtown Seattle. Heute ist sie 
  das Herzstück des Sprawls. Wenn die Leute an Seatt-
  le denken, denken sie an die Skyline von Downtown 
  in ihrer ganzen chromglänzenden, neonverseuchten, 
  nie schlafenden, AR-verstärkten Pracht.
  Bevölkerung: 555.000
   
  Menschen: 63 %
   
  Elfen: 13 %
   
  Zwerge: 3 %
   
  Orks: 18 %
   
  Trolle: 2 %
   
  Andere: 1 %
  Bevölkerungsdichte: 1.165 pro km2
  Pro-Kopf-Einkommen: 129.000 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 88 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 25 %
   
  Highschool-Äquivalent: 45 %
  schend.
  26
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  Battle Royale  //  DER METROPLEX AUF EINEN BLICK
  
  Bellevue
  Wenn Downtown der Ort ist, an dem die Reichen 
  und Mächtigen feiern, dann ist Bellevue der Ort, an 
  dem sie nachts schlafen, untergebracht in maßge-
  schneiderten Mikroarkologien, und in gepanzerten 
  Luxuslimousinen durch die Stadt gefahren wer-
  den. „The Belle“ erhielt seinen Spitznamen von der 
  langjährigen Bürgermeisterin Marilyn Shultz, die es 
  „Belle of the ball“ und den beliebtesten Ort in Se-
  attle nannte.
  Bevölkerung: 213.000
   
  Menschen: 74 %
   
  Elfen: 17 %
   
  Zwerge: 2 %
   
  Orks: 4 %
   
  Trolle: 1 %
   
  Andere: 2 %
  Bevölkerungsdichte: 875 pro km2
  Pro-Kopf-Einkommen: 115.000 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 94 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 12 %
   
  Highschool-Äquivalent: 19 %
   
  College-Äquivalent: 36 %
   
  Weitergehende Studienabschlüsse: 33 %
  Tacoma
  Tacoma wird für immer als der Ort in Erinnerung 
  bleiben, wo die Nacht des Zorns ihre schlimmsten 
  Momente hatte, aber auch einige ihrer größten Hel-
  den hervorbrachte. Als die Gewalt ihren Höhepunkt 
  erreichte, öffnete das Sheraton Tacoma seine Türen 
  für die fliehenden Metamenschen und gewährte ih-
  nen die Nacht über Schutz.
  Bevölkerung: 375.000
   
  Menschen: 67 %
   
  Elfen: 9 %
   
  Zwerge: 2 %
   
  Orks: 19 %
   
  Trolle: 2 %
   
  Andere: 1 %
  Bevölkerungsdichte: 658 pro km2
  Pro-Kopf-Einkommen: 56.000 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 87 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 23 %
   
  Highschool-Äquivalent: 52 %
   
  College-Äquivalent: 20 %
   
  Weitergehende Studienabschlüsse: 5 %
  Everett
  Noch keine Barrens, nicht einmal definitiv dazu 
  bestimmt, dazu zu werden. Everett ist auf einer 
  schwankenden Skala ausgeglichen und wartet 
  darauf, dass das eine oder andere den Bezirk 
  in das verwandelt, was er werden wird. Es gibt 
  hier Hightech-Konzernanlagen, Residenzen, von 
  denen die meisten von uns nur träumen kön-
  nen, aber auch Gebiete mit hoher Leerstands-
  quote, Squatterparadiese und Verkehrswege, wo 
  Schmuggler die Zahl der gesetzestreuen Leute bei 
  Weitem übertreffen.
  Bellevue
  Wenn Downtown der Ort ist, an dem die Reichen 
  und Mächtigen feiern, dann ist Bellevue der Ort, an 
  dem sie nachts schlafen, untergebracht in maßge-
  schneiderten Mikroarkologien, und in gepanzerten 
  Luxuslimousinen durch die Stadt gefahren wer-
  den. „The Belle“ erhielt seinen Spitznamen von der 
  langjährigen Bürgermeisterin Marilyn Shultz, die es 
  „Belle of the ball“ und den beliebtesten Ort in Se-
  attle nannte.
  Bevölkerung: 213.000
   
  Menschen: 74 %
   
  Elfen: 17 %
   
  Zwerge: 2 %
   
  Orks: 4 %
   
  Trolle: 1 %
   
  Andere: 2 %
  Bevölkerungsdichte: 875 pro km2
  Pro-Kopf-Einkommen: 115.000 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 94 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 12 %
   
  Highschool-Äquivalent: 19 %
   
  College-Äquivalent: 36 %
   
  Weitergehende Studienabschlüsse: 33 %
  Tacoma
  Tacoma wird für immer als der Ort in Erinnerung 
  bleiben, wo die Nacht des Zorns ihre schlimmsten 
  Momente hatte, aber auch einige ihrer größten Hel-
  erreichte, öffnete das Sheraton Tacoma seine Türen 
  für die fliehenden Metamenschen und gewährte ih-
  nen die Nacht über Schutz.
  Bevölkerung: 375.000
   
  Menschen: 67 %
   
  Elfen: 9 %
   
  Zwerge: 2 %
   
  Orks: 19 %
   
  Trolle: 2 %
   
  Andere: 1 %
  Bevölkerungsdichte: 658 pro km2
  Pro-Kopf-Einkommen: 56.000 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 87 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 23 %
   
  Highschool-Äquivalent: 52 %
   
  College-Äquivalent: 20 %
   
  Weitergehende Studienabschlüsse: 5 %
  Everett
  Noch keine Barrens, nicht einmal definitiv dazu 
  bestimmt, dazu zu werden. Everett ist auf einer 
  schwankenden Skala ausgeglichen und wartet 
  darauf, dass das eine oder andere den Bezirk 
  in das verwandelt, was er werden wird. Es gibt 
  hier Hightech-Konzernanlagen, Residenzen, von 
  denen die meisten von uns nur träumen kön-
  nen, aber auch Gebiete mit hoher Leerstands-
  quote, Squatterparadiese und Verkehrswege, wo 
  Schmuggler die Zahl der gesetzestreuen Leute bei 
  27
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  DER METROPLEX AUF EINEN BLICK  //  Battle Royale
  
  Bevölkerung: 230.000
   
  Menschen: 71 %
   
  Elfen: 14 %
   
  Zwerge: 1 %
   
  Orks: 12 %
   
  Trolle: 1 %
   
  Andere: 1 %
  Bevölkerungsdichte: 1.111 pro km2
  Pro-Kopf-Einkommen: 59.000 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 70 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 21 %
   
  Highschool-Äquivalent: 28 %
   
  College-Äquivalent: 40 %
   
  Weitergehende Studienabschlüsse: 11 %
  Renton
  Renton ist nicht der Ort, an dem Geschäfte gemacht 
  werden, es ist der Ort, den die netten, „guten“ Leute 
  von Seattle ihr Zuhause nennen und an den sie sich 
  zurückziehen, wenn der Arbeitstag vorbei ist. Hier 
  ist der Ort, an dem Familien gut und gerne leben. 
  Oder zumindest ist das die Verkaufsmasche.
  Bevölkerung: 220.000
   
  Menschen: 64 %
   
  Elfen: 10 %
   
  Zwerge: 2 %
   
  Orks: 21 %
   
  Trolle: 1 %
   
  Andere: 2 %
  Bevölkerungsdichte: 860 pro km2
  Pro-Kopf-Einkommen: 91.000 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 68 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 19 %
   
  Highschool-Äquivalent: 43 %
   
  College-Äquivalent: 26 %
   
  Weitergehende Studienabschlüsse: 12 %
  Auburn
  Das Erste, worüber die Leute reden, wenn sie 
  sich Auburn nähern, ist das Brummen. Der Klang 
  scheint von überall auf einmal zu kommen; ein nie-
  derfrequentes Summen, das nur das Ergebnis von 
  363 Quadratkilometern voller Industriemaschinen 
  sein kann, die 24 Stunden am Tag produzieren.
  Bevölkerung: 210.000
   
  Menschen: 54 %
   
  Elfen: 8 %
   
  Zwerge: 4 %
   
  Orks: 27 %
   
  Trolle: 4 %
   
  Andere: 1 %
  Bevölkerungsdichte: 579 pro km2
  Pro-Kopf-Einkommen: 34.000 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 59 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 30 %
   
  Highschool-Äquivalent: 38 %
   
  College-Äquivalent: 27 %
   
  Weitergehende Studienabschlüsse: 5 %
  Snohomish
  Neben all der Nahrungsmittelproduktion kam 
  auch der Rest dessen, was man von der Agrarin-
  dustrie erwarten würde, mit auf die Reise. Unter-
  irdische Wachstumstestanlagen, Flussarme voller 
  modifizierter Lachse und Algen und massive Soy-
  verarbeitungsanlagen, um diese faden kleinen 
  Bohnen in köstliche Gerichte und Pasten zu ver-
  wandeln.
  Bevölkerung: 118.000
   
  Menschen: 88 %
   
  Elfen: 5 %
   
  Zwerge: 1 %
   
  Orks: 4 %
   
  Trolle: 1 %
   
  Andere: 1 %
  Bevölkerungsdichte: 544 pro km2
  Pro-Kopf-Einkommen: 35.000 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 73 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 23 %
   
  Highschool-Äquivalent: 52 %
   
  College-Äquivalent: 20 %
   
  Weitergehende Studienabschlüsse: 5 %
  Fort Lewis
  Wisst ihr, was Fort Lewis ist? Fort Lewis ist eure 
  Chance, eine ganz andere Dystopie zu erleben als 
  die, die wir haben. Habt ihr es satt, in einer von Un-
  ternehmen kontrollierten Dystopie zu leben? Dann 
  fahrt weiter nach Fort Lewis, um einen Blick auf 
  eine autoritäre militärische Dystopie zu werfen! Es 
  lebe der Unterschied!
  Bevölkerung: 99.250
   
  Menschen: 60 %
   
  Elfen: 14 %
   
  Zwerge: 4 %
   
  Orks: 17 %
   
  Trolle: 3 %
   
  Andere: 2 %
  Bevölkerungsdichte: 504 pro km2
  Pro-Kopf-Einkommen: 30.000 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 38 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 30 %
   
  Highschool-Äquivalent: 56 %
   
  College-Äquivalent: 13 %
   
  Weitergehende Studienabschlüsse: 1 %
  Redmond
  Früher oder später findet sich jeder Shadowrunner 
  in Redmond wieder, an dem Ort, wohin Seattler 
  Träume zum Sterben kommen. Hier gedeiht nichts. 
  Es ist unfruchtbar. Unproduktiv. Toxisch. Deshalb 
  nennt man Redmond auch die Barrens. Früher 
  einmal glänzte Redmond. Es war Seattles neuer 
  Technologiebezirk, voll von Innovatoren und ih-
  rem Geld. Aber jetzt ist Redmond wie ein perverser 
  Traumfänger, der die Albträume des gesamten Seatt-
  ler Sprawls einfängt und destilliert.
  Bevölkerung: 230.000
   
  Menschen: 71 %
   
  Elfen: 14 %
   
  Zwerge: 1 %
   
  Orks: 12 %
   
  Trolle: 1 %
   
  Andere: 1 %
  Bevölkerungsdichte: 1.111 pro km2
  Pro-Kopf-Einkommen: 59.000 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 70 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 21 %
   
  Highschool-Äquivalent: 28 %
   
  College-Äquivalent: 40 %
   
  Weitergehende Studienabschlüsse: 11 %
  Renton
  Renton ist nicht der Ort, an dem Geschäfte gemacht 
  werden, es ist der Ort, den die netten, „guten“ Leute 
  von Seattle ihr Zuhause nennen und an den sie sich 
  zurückziehen, wenn der Arbeitstag vorbei ist. Hier 
  ist der Ort, an dem Familien gut und gerne leben. 
  Oder zumindest ist das die Verkaufsmasche.
  Bevölkerung: 220.000
   
  Menschen: 64 %
   
  Elfen: 10 %
   
  Zwerge: 2 %
   
  Orks: 21 %
   
  Trolle: 1 %
   
  Andere: 2 %
  Bevölkerungsdichte: 860 pro km2
  Pro-Kopf-Einkommen: 91.000 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 68 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 19 %
   
  Highschool-Äquivalent: 43 %
   
  College-Äquivalent: 26 %
   
  Weitergehende Studienabschlüsse: 12 %
  Auburn
  Das Erste, worüber die Leute reden, wenn sie 
  sich Auburn nähern, ist das Brummen. Der Klang 
  scheint von überall auf einmal zu kommen; ein nie-
  derfrequentes Summen, das nur das Ergebnis von 
  363 Quadratkilometern voller Industriemaschinen 
  sein kann, die 24 Stunden am Tag produzieren.
  Bevölkerung: 210.000
   
  Menschen: 54 %
   
  Elfen: 8 %
   
  Zwerge: 4 %
   
  Orks: 27 %
   
  Trolle: 4 %
   
  Andere: 1 %
  Bevölkerungsdichte: 579 pro km2
  Pro-Kopf-Einkommen: 34.000 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 59 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 30 %
   
  Highschool-Äquivalent: 38 %
   
  College-Äquivalent: 27 %
   
  Weitergehende Studienabschlüsse: 5 %
  Snohomish
  Neben all der Nahrungsmittelproduktion kam 
  auch der Rest dessen, was man von der Agrarin-
  dustrie erwarten würde, mit auf die Reise. Unter-
  irdische Wachstumstestanlagen, Flussarme voller 
  modifizierter Lachse und Algen und massive Soy-
  verarbeitungsanlagen, um diese faden kleinen 
  Bohnen in köstliche Gerichte und Pasten zu ver-
  wandeln.
  Bevölkerung: 118.000
   
  Menschen: 88 %
   
  Elfen: 5 %
   
  Zwerge: 1 %
   
  Orks: 4 %
   
  Trolle: 1 %
   
  Andere: 1 %
  Bevölkerungsdichte: 544 pro km2
  Pro-Kopf-Einkommen: 35.000 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 73 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 23 %
   
  Highschool-Äquivalent: 52 %
   
  College-Äquivalent: 20 %
   
  Weitergehende Studienabschlüsse: 5 %
  Fort Lewis
  Wisst ihr, was Fort Lewis ist? Fort Lewis ist eure 
  Chance, eine ganz andere Dystopie zu erleben als 
  die, die wir haben. Habt ihr es satt, in einer von Un-
  ternehmen kontrollierten Dystopie zu leben? Dann 
  fahrt weiter nach Fort Lewis, um einen Blick auf 
  eine autoritäre militärische Dystopie zu werfen! Es 
  lebe der Unterschied!
  Bevölkerung: 99.250
   
  Menschen: 60 %
   
  Elfen: 14 %
   
  Zwerge: 4 %
   
  Orks: 17 %
   
  Trolle: 3 %
   
  Andere: 2 %
  Bevölkerungsdichte: 504 pro km2
  Pro-Kopf-Einkommen: 30.000 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 38 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 30 %
   
  Highschool-Äquivalent: 56 %
   
  College-Äquivalent: 13 %
   
  Weitergehende Studienabschlüsse: 1 %
  Redmond
  Früher oder später findet sich jeder Shadowrunner 
  in Redmond wieder, an dem Ort, wohin Seattler 
  Träume zum Sterben kommen. Hier gedeiht nichts. 
  Es ist unfruchtbar. Unproduktiv. Toxisch. Deshalb 
  nennt man Redmond auch die Barrens. Früher 
  einmal glänzte Redmond. Es war Seattles neuer 
  Technologiebezirk, voll von Innovatoren und ih-
  rem Geld. Aber jetzt ist Redmond wie ein perverser 
  Traumfänger, der die Albträume des gesamten Seatt-
  ler Sprawls einfängt und destilliert.
  28
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  Battle Royale  //  DER METROPLEX AUF EINEN BLICK
  
  Bevölkerung: 428.000 (geschätzt)
   
  Menschen: 74 %
   
  Elfen: 6 %
   
  Zwerge: 3 %
   
  Orks: 12 %
   
  Trolle: 2 %
   
  Andere: 3 %
  Bevölkerungsdichte: 982 pro km2
  Pro-Kopf-Einkommen: 6.400 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 23 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 78 %
   
  Highschool-Äquivalent: 18 %
   
  College-Äquivalent: 3 %
   
  Weitergehende Studienabschlüsse: 1 %
  Puyallup
  Hier in Puyallup sind wir es gewohnt, von Außen-
  stehenden abgeschrieben zu werden. Sie denken, dass 
  es hier nur Gossen voller Asche gibt, Mafiosi und 
  Yakuza-Schläger, die sich gegenseitig zerfleischen, 
  BTL-Höhlen und Bordelle, die um verzweifelte Nuy-
  en konkurrieren, Elfen und Orks, die sich gegenseitig 
  wegen Essensresten töten. Sie liegen nicht falsch, aber 
  wir müssen trotzdem nicht mögen, dass sie es denken.
  Bevölkerung: 512.000
   
  Menschen: 47 %
   
  Elfen: 21 %
   
  Zwerge: 5 %
   
  Orks: 22 %
   
  Trolle: 4 %
   
  Andere: 1 %
  Bevölkerungsdichte: 508 pro km2
  Pro-Kopf-Einkommen: 6.500 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 18 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 81 %
   
  Highschool-Äquivalent: 16 %
   
  College-Äquivalent: 3 %
  Weitergehende Studienabschlüsse: < 1 %
  Council Island
  Mit der Unterzeichnung des Ersten Vertrags von 
  Denver wurde der Großraum Seattle als UCAS-Ter-
  ritorium beibehalten und diente als größtes Reservat 
  für Anglos in Nordamerika, während Mercer Island 
  an den Salish-Shidhe-Rat abgetreten wurde, um als 
  Botschafterresidenz und allgemeiner Prüfstein mit 
  anderen Native-Nationen zu dienen.
  Bevölkerung: 4.000
   
  Menschen: 34 %
   
  Elfen: 25 %
   
  Zwerge: 3 %
   
  Orks: 31 %
   
  Trolle: 3 %
   
  Andere: 4 %
  Bevölkerungsdichte: 160 pro km2
  Pro-Kopf-Einkommen: 56.175 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 2 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 14 %
   
  Highschool-Äquivalent: 16 %
   
  Hochschul-Äquivalent: 49 %
   
  Weitergehende Studienabschlüsse: 21 %
  Outremer
  Outremer ist kein Ort – es ist der Name, der den 
  fünf großen Inseln im Puget Sound gegeben wurde, 
  die immer noch als Teil des Metroplex Seattle gel-
  ten. Alle von ihnen sind von den Salish-Shidhe-Län-
  dern aus leichter zu erreichen als von Seattle, und 
  zwei von ihnen sind durch Brücken miteinander 
  verbunden. Aber hey, der Grundstücksdeal, der den 
  Metroplex Seattle gründete, wurde von Politikern 
  und nicht von Geografen geschrieben.
  Bevölkerung: 103.000
   
  Menschen: 42 %
   
  Elfen: 30 %
   
  Zwerge: 5 %
   
  Orks: 20 %
   
  Trolle: 2 %
   
  Andere: 1 %
  Bevölkerungsdichte: 484 pro km2
  Pro-Kopf-Einkommen: 72.000 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 74 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 21 %
   
  Highschool-Äquivalent: 41 %
   
  College-Äquivalent: 23 %
   
  Weitergehende Studienabschlüsse: 15 %
  Untergrund
  Mit der Anerkennung als eigener Stadtbezirk wurde 
  aus dem inoffiziellen Namen Ork-Untergrund der 
  Seattler Untergrund. Er ist momentan die heißeste 
  Liegenschaft im Plex. Junge Künstler und risikof-
  reudige Investoren strömen in die Gegend und stau-
  nen über die niedrigen Lebenshaltungskosten und 
  die blühende lokale Kultur. Die Gentrifizierung ist 
  ein wachsendes Problem, aber mit ihr kommt eine 
  massive Überholung der städtischen Dienstleistun-
  gen, mit legitimen Strom- und Wasserleitungen an-
  stelle von punktuellen und illegalen Anzapfungen.
  Bevölkerung: 40.000
   
  Menschen: 4 %
   
  Zwerge: 5 %
   
  Elfen: 1 %
   
  Orks: 82 %
   
  Trolle: 7 %
   
  Andere: 1 %
  Bevölkerungsdichte: (unklar aufgrund ungenauer 
  Volkszählungen und Befragungen)
  Pro-Kopf-Einkommen: 13.000 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 7 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 68 %
   
  Highschool-Äquivalent: 24 %
   
  Hochschul-Äquivalent: 6 %
   
  Weitergehende Studienabschlüsse: 2 %
  Bevölkerung: 428.000 (geschätzt)
   
  Menschen: 74 %
   
  Elfen: 6 %
   
  Zwerge: 3 %
   
  Orks: 12 %
   
  Trolle: 2 %
   
  Andere: 3 %
  Bevölkerungsdichte: 982 pro km2
  Pro-Kopf-Einkommen: 6.400 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 23 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 78 %
   
  Highschool-Äquivalent: 18 %
   
  College-Äquivalent: 3 %
   
  Weitergehende Studienabschlüsse: 1 %
  Puyallup
  Hier in Puyallup sind wir es gewohnt, von Außen-
  stehenden abgeschrieben zu werden. Sie denken, dass 
  es hier nur Gossen voller Asche gibt, Mafiosi und 
  Yakuza-Schläger, die sich gegenseitig zerfleischen, 
  BTL-Höhlen und Bordelle, die um verzweifelte Nuy-
  en konkurrieren, Elfen und Orks, die sich gegenseitig 
  wegen Essensresten töten. Sie liegen nicht falsch, aber 
  wir müssen trotzdem nicht mögen, dass sie es denken.
  Bevölkerung: 512.000
   
  Menschen: 47 %
   
  Elfen: 21 %
   
  Zwerge: 5 %
   
  Orks: 22 %
   
  Trolle: 4 %
   
  Andere: 1 %
  Bevölkerungsdichte: 508 pro km2
  Pro-Kopf-Einkommen: 6.500 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 18 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 81 %
   
  Highschool-Äquivalent: 16 %
   
  College-Äquivalent: 3 %
  Weitergehende Studienabschlüsse: < 1 %
  Council Island
  Mit der Unterzeichnung des Ersten Vertrags von 
  Denver wurde der Großraum Seattle als UCAS-Ter-
  ritorium beibehalten und diente als größtes Reservat 
  für Anglos in Nordamerika, während Mercer Island 
  an den Salish-Shidhe-Rat abgetreten wurde, um als 
  Botschafterresidenz und allgemeiner Prüfstein mit 
  anderen Native-Nationen zu dienen.
  Bevölkerung: 4.000
   
  Menschen: 34 %
   
  Elfen: 25 %
   
  Zwerge: 3 %
   
  Orks: 31 %
   
  Trolle: 3 %
   
  Andere: 4 %
  Bevölkerungsdichte: 160 pro km2
  Pro-Kopf-Einkommen: 56.175 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 2 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 14 %
   
  Highschool-Äquivalent: 16 %
  Outremer
  Outremer ist kein Ort – es ist der Name, der den 
  fünf großen Inseln im Puget Sound gegeben wurde, 
  die immer noch als Teil des Metroplex Seattle gel-
  ten. Alle von ihnen sind von den Salish-Shidhe-Län-
  dern aus leichter zu erreichen als von Seattle, und 
  zwei von ihnen sind durch Brücken miteinander 
  verbunden. Aber hey, der Grundstücksdeal, der den 
  Metroplex Seattle gründete, wurde von Politikern 
  und nicht von Geografen geschrieben.
  Bevölkerung: 103.000
   
  Menschen: 42 %
   
  Elfen: 30 %
   
  Zwerge: 5 %
   
  Orks: 20 %
   
  Trolle: 2 %
   
  Andere: 1 %
  Bevölkerungsdichte: 484 pro km2
  Pro-Kopf-Einkommen: 72.000 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 74 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 21 %
   
  Highschool-Äquivalent: 41 %
   
  College-Äquivalent: 23 %
   
  Weitergehende Studienabschlüsse: 15 %
  Untergrund
  Mit der Anerkennung als eigener Stadtbezirk wurde 
  aus dem inoffiziellen Namen Ork-Untergrund der 
  Seattler Untergrund. Er ist momentan die heißeste 
  Liegenschaft im Plex. Junge Künstler und risikof-
  reudige Investoren strömen in die Gegend und stau-
  nen über die niedrigen Lebenshaltungskosten und 
  die blühende lokale Kultur. Die Gentrifizierung ist 
  ein wachsendes Problem, aber mit ihr kommt eine 
  massive Überholung der städtischen Dienstleistun-
  gen, mit legitimen Strom- und Wasserleitungen an-
  stelle von punktuellen und illegalen Anzapfungen.
  Bevölkerung: 40.000
   
  Menschen: 4 %
   
  Zwerge: 5 %
   
  Elfen: 1 %
   
  Orks: 82 %
   
  Trolle: 7 %
   
  Andere: 1 %
  Bevölkerungsdichte: (unklar aufgrund ungenauer 
  Volkszählungen und Befragungen)
  Pro-Kopf-Einkommen: 13.000 ¥
  Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 7 %
  Bildung:
   
  Weniger als 12 Jahre: 68 %
   
  Highschool-Äquivalent: 24 %
   
  Hochschul-Äquivalent: 6 %
   
  Weitergehende Studienabschlüsse: 2 %
  29
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  DER METROPLEX AUF EINEN BLICK  //  Battle Royale
  
  NAME
  ADRESSE
  BESCHREIBUNG
  A Little Bit O’ Saigon
  South Jackson Street & Broadway
  Kleines Restaurant, vietnamesische Küche, Verbindungen 
  zum roten und gelben Seoulpa-Ring
  ACHE
  1 Seattle Way
  Arcology Commercial & Housing Enclave, ehemals 
  Renraku-Arkologie
  Alabaster Maiden
  East Mercer Street & 12th Avenue
  Nachtclub, benannt nach der Magierin Gabriella Dematto, 
  die sich selbst versteinerte
  Aurora Village
  1100 North 200th Street
  Einkaufszentrum, 200 Geschäfte
  Aztechnology-Pyramide
  Broadway Ave E. & E. Harrison St.
  Aztechnologys Hauptquartier in Seattle. Keine „Menschen“-
  Opfer erlaubt.
  Bagley Wright Theater
  Boren Ave & West Thomas St.
  Heimat des Seattle Repertory Theater
  Big Rhino
  Seneca Street & 1st Ave
  Großes Restaurant, orkische Küche
  The Blue Moon Lore Store
  16th Ave & University Street
  Magieladen, Hauptsitz des Hermetischen Ordens der 
  Goldenen Morgenröte
  Bosco’s
  Roy Street & Ninth Avenue
  Elﬁ sche Familien-Sportbar und Grill
  Café Sport
  Virginia Street & Western Ave
  Erstklassiges Restaurant, Salish-Küche
  Center House
  Roy Street & Fourth Ave
  Zehnstöckige Mall, Geschäfte und Restaurants aus aller 
  Welt
  Chez Ogino
  First Avenue & Stewart Street
  Familienunternehmen, Mittelklasse-Hotel
  Club Penumbra
  Fifth Avenue & Yesler Way
  Einer der ältesten Nachtclubs, die immer noch im Metroplex 
  betrieben werden
  The Cutting Edge
  Maynard Ave & South Lane St.
  Bar und Stripschuppen, Yakuza-Verbindungen
  Damian’s
  Bell Street & Second Ave
  Bestes „All-American Family“-Restaurant
  Dante’s Inferno
  Fifth Avenue & Madison St.
  Der führende Nachtclub in Seattle, mit dem Thema „Neun 
  Kreise der Sünde“.
  Vitruvian Investments
  3rd Ave & Union St.
  Verbindungen zum ehemaligen Gouverneur Brackhaven, 
  neuer Name, gleiches fragwürdiges Geschäft
  The Edge
  Ninth Ave & Denny Way
  Erstklassiges elﬁ sches Restaurant mit Waldlichtungsmotiv
  Elliot’s
  Pier 60
  Erstklassiges französisches Restaurant am Wasser
  Evergreen Kingdom
  West Thomas St. & Second Ave
  Freizeitpark im Seattle Center
  Executive Body Enhancements
  501 South Jackson St.
  Private Cyberklinik, Dienstleistungen für japanische 
  Besucher, Yakuza-Verbindungen
  Exhibition Hall
  538 West Harrison St.
  Standort zahlreicher Kongresse und Messen 
  The Eye Of The Needle
  410 West Thomas Street auf der Space 
  Needle
  Seattles elegantestes und berühmtestes Restaurant
  Federated-Boeing Field
  Airport Way South
  Landepiste für kleinere Flugzeuge, insbesondere VTOL und 
  ferngesteuerte Drohnen
  Federated-Boeing-Büros
  Carson Ave. & East Marginal Way
  70-stöckiger Wolkenkratzer, Hauptgeschäftsstellen
  Federated-Boeing-Werften
  SW Florida St. & 26th Ave SE
  Bau & Test von Wasserﬂ ugzeugen und Hovercrafts für 
  militärische und kommerzielle Kunden
  Freddie’s Salmon Eatery
  Pier 59
  Spezialisiert auf Meeresfrüchte, Fassade für Chopshop
  Gates Undersound Hotel
  Pier 69
  20-stöckiges Hotel mit sechs Stockwerken, gebaut unterm 
  Puget Sound
  Gracie’s For Ribs
  Olive Street & Belmont Ave
  Bestes BBQ in der Stadt
  The Gravity Bar
  Stewart St & First Ave
  Bar im Manhattaner Stil für Singles
  The Gray Line
  Pier 63
  Mit Glaswand im unteren Essbereich, der bei Flut unter 
  Wasser liegt
  Green Village
  South Main St. & Fifth Ave South
  Preiswertes Restaurant, asiatische und amerikanische 
  Küche
  Group Health Central Hospital
  201 East 16th Ave
  Krankenhaus, zusammen mit einem Campus mit 
  medizinischen Einrichtungen
  Harborview Hospital
  325 Ninth Avenue
  Krankenhaus, spezialisiert auf Verbrennungs- und 
  Notfallmedizin
  The Haunted Mug
  Madison Street & Second Ave
  Kaffee-Kulturlokal, angeblich spukt es dort
  Hotel Nikko
  Third Ave & Pike Street
  Boutique-Hotel mit asiatischer dekorierter Lobby und 
  Restaurant
  Icarus Descending
  Harrison St. & Dexter Ave North
  Erstes und bestes elﬁ sches Restaurant in Seattle
  Inﬁ nity
  Seattle Center
  Club mit modernsten holograﬁ schen und akustischen 
  Projektionen
  Ingersoll and Berkeley Tower
  Aurora Ave North & Mercer St
  Wolkenkratzer mit terrassierten konventionellen und 
  Aquakulturgärten
  Io Pan!
  East Pike St & Boylston Ave
  Taliskramladen mit Schwerpunkt auf hermetische und 
  europäische heidnische Waren
  Locations in Downtown
  Die folgenden Orte liegen alle in Downtown Seattle. Die Namen, Adressen und Beschreibungen erlauben 
  es dem Spielleiter, dem Spiel etwas Würze zu verleihen und Lebendigkeit in das Sprawl-Erlebnis zu bringen.
  NAME
  ADRESSE
  BESCHREIBUNG
  A Little Bit O’ Saigon
  South Jackson Street & Broadway
  Kleines Restaurant, vietnamesische Küche, Verbindungen 
  zum roten und gelben Seoulpa-Ring
  ACHE
  1 Seattle Way
  Arcology Commercial & Housing Enclave, ehemals 
  Renraku-Arkologie
  Alabaster Maiden
  East Mercer Street & 12th Avenue
  Nachtclub, benannt nach der Magierin Gabriella Dematto, 
  die sich selbst versteinerte
  Aurora Village
  1100 North 200th Street
  Einkaufszentrum, 200 Geschäfte
  Aztechnology-Pyramide
  Broadway Ave E. & E. Harrison St.
  Aztechnologys Hauptquartier in Seattle. Keine „Menschen“-
  Opfer erlaubt.
  Bagley Wright Theater
  Boren Ave & West Thomas St.
  Heimat des Seattle Repertory Theater
  Big Rhino
  Seneca Street & 1st Ave
  Großes Restaurant, orkische Küche
  The Blue Moon Lore Store
  16th Ave & University Street
  Magieladen, Hauptsitz des Hermetischen Ordens der 
  Goldenen Morgenröte
  Bosco’s
  Roy Street & Ninth Avenue
  Elﬁ sche Familien-Sportbar und Grill
  Café Sport
  Virginia Street & Western Ave
  Erstklassiges Restaurant, Salish-Küche
  Center House
  Roy Street & Fourth Ave
  Zehnstöckige Mall, Geschäfte und Restaurants aus aller 
  Welt
  Chez Ogino
  First Avenue & Stewart Street
  Familienunternehmen, Mittelklasse-Hotel
  Club Penumbra
  Fifth Avenue & Yesler Way
  Einer der ältesten Nachtclubs, die immer noch im Metroplex 
  betrieben werden
  The Cutting Edge
  Maynard Ave & South Lane St.
  Bar und Stripschuppen, Yakuza-Verbindungen
  Damian’s
  Bell Street & Second Ave
  Bestes „All-American Family“-Restaurant
  Dante’s Inferno
  Fifth Avenue & Madison St.
  Der führende Nachtclub in Seattle, mit dem Thema „Neun 
  Kreise der Sünde“.
  Vitruvian Investments
  3rd Ave & Union St.
  Verbindungen zum ehemaligen Gouverneur Brackhaven, 
  neuer Name, gleiches fragwürdiges Geschäft
  The Edge
  Ninth Ave & Denny Way
  Erstklassiges elﬁ sches Restaurant mit Waldlichtungsmotiv
  Elliot’s
  Pier 60
  Erstklassiges französisches Restaurant am Wasser
  Evergreen Kingdom
  West Thomas St. & Second Ave
  Freizeitpark im Seattle Center
  Executive Body Enhancements
  501 South Jackson St.
  Private Cyberklinik, Dienstleistungen für japanische 
  Besucher, Yakuza-Verbindungen
  Exhibition Hall
  538 West Harrison St.
  Standort zahlreicher Kongresse und Messen 
  The Eye Of The Needle
  410 West Thomas Street auf der Space 
  Needle
  Seattles elegantestes und berühmtestes Restaurant
  Federated-Boeing Field
  Airport Way South
  Landepiste für kleinere Flugzeuge, insbesondere VTOL und 
  ferngesteuerte Drohnen
  Federated-Boeing-Büros
  Carson Ave. & East Marginal Way
  70-stöckiger Wolkenkratzer, Hauptgeschäftsstellen
  Federated-Boeing-Werften
  SW Florida St. & 26th Ave SE
  Bau & Test von Wasserﬂ ugzeugen und Hovercrafts für 
  militärische und kommerzielle Kunden
  Freddie’s Salmon Eatery
  Pier 59
  Spezialisiert auf Meeresfrüchte, Fassade für Chopshop
  Gates Undersound Hotel
  Pier 69
  20-stöckiges Hotel mit sechs Stockwerken, gebaut unterm 
  Puget Sound
  Gracie’s For Ribs
  Olive Street & Belmont Ave
  Bestes BBQ in der Stadt
  The Gravity Bar
  Stewart St & First Ave
  Bar im Manhattaner Stil für Singles
  The Gray Line
  Pier 63
  Mit Glaswand im unteren Essbereich, der bei Flut unter 
  Wasser liegt
  Green Village
  South Main St. & Fifth Ave South
  Preiswertes Restaurant, asiatische und amerikanische 
  Küche
  Group Health Central Hospital
  201 East 16th Ave
  Krankenhaus, zusammen mit einem Campus mit 
  medizinischen Einrichtungen
  Harborview Hospital
  325 Ninth Avenue
  Krankenhaus, spezialisiert auf Verbrennungs- und 
  Notfallmedizin
  The Haunted Mug
  Madison Street & Second Ave
  Kaffee-Kulturlokal, angeblich spukt es dort
  Hotel Nikko
  Third Ave & Pike Street
  Boutique-Hotel mit asiatischer dekorierter Lobby und 
  Restaurant
  Icarus Descending
  Harrison St. & Dexter Ave North
  Erstes und bestes elﬁ sches Restaurant in Seattle
  Inﬁ nity
  Seattle Center
  Club mit modernsten holograﬁ schen und akustischen 
  Projektionen
  Ingersoll and Berkeley Tower
  Aurora Ave North & Mercer St
  Wolkenkratzer mit terrassierten konventionellen und 
  Aquakulturgärten
  Taliskramladen mit Schwerpunkt auf hermetische und 
  Locations in Downtown
  Die folgenden Orte liegen alle in Downtown Seattle. Die Namen, Adressen und Beschreibungen erlauben 
  es dem Spielleiter, dem Spiel etwas Würze zu verleihen und Lebendigkeit in das Sprawl-Erlebnis zu bringen.
  30
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  Battle Royale  //  LOCATIONS IN DOWNTOWN
  
  NAME
  ADRESSE
  BESCHREIBUNG
  Knutson’s Country Home
  Broad St. & Elliot Ave
  Restaurant mit dem Thema „Down-Home-Cooking“
  Laubenstein Plaza
  Sixth Ave & Pike St.
  Kunstgalerie des berühmten Künstlers des 20. 
  Jahrhunderts
  Ling Ho
  Cherry St. & Eighth Ave
  Feines und preiswertes chinesisches und japanisches Essen
  Lone Star Security Building
  Second Ave & Union St.
  Firmensitz von Lone Star Security Services
  Lou’s Tattoos
  Roosevelt Way NE & NE 65th St.
  Japanischer zwergischer Tattookünstler
  Lucas Palace
  Third Ave & Virginia St.
  Hochwertiges Luxushotel, Flaggschiff der Lucas-
  Familienhotels
  Marcus’ Hovel
  Virginia St. & Eighth Ave
  Charmantes Familienrestaurant, großes Aquarium
  Matchstick’s
  Fourth Ave North & Denny Way
  Privater Jazzclub, im Stil der 1930er-Jahre eingerichtet
  Maximillion’s
  Pier 64
  Erstklassiges aztlanisches Restaurant am Wasser
  The Mayﬂ ower Park Hotel
  Fourth Ave & Pine St.
  Hotel, im Stil der 1990er-Jahre eingerichtet
  McKuen’s Scrap & Salvage Yard
  Third Ave & Madison St.
  Schrottplatz für alles von Spielkarten bis hin zu Drohnen
  Metroplex Hall
  Fourth Ave & Seneca St.
  Das 30-stöckige Charles Royer Building beherbergt die 
  Stadtverwaltung von Seattle
  Metroplex-Gefängnis
  Sixth Ave & Spring St.
  Wegen seiner festungsartigen Form „der Turm“ genannt
  Metroplex Supreme Court Building
  Spring St. & Fifth Ave
  Ein imposantes Gebäude aus dem Jahr 2045
  Millionaire’s Row
  14th Ave E.
  Die teuersten Wohnungen im Metroplex
  Miner’s Landing
  Pier 63
  Restaurant mit Grenz-Thema in einem umgebauten 
  Lagerhaus
  Mitsuhama Comp Tech Complex
  MLK, Jr. Way & Sixth-eighth Ave S.
  Sechs Wolkenkratzer, kein Publikumsverkehr
  Mitsuhama Public Health Hospital
  1200 Twelfth Ave S.
  Spezialisiert auf Behandlungen durch biologische 
  Verbesserungen
  Murphy’s Law
  Cedar St. & Western Ave
  Schäbige Kneipe mit exzellenter Pizza; Kartenspiele mit 
  hohem Einsatz
  New Century Square Hotel
  Second Ave & University St.
  Hotel, in dem es angeblich spukt
  Nightengale’s Body Parts
  104 John St.
  Privatklinik für die Elite mit Cyber- und Biomodiﬁ kationen
  Northgate Mall
  Northgate Way & First Ave
  Auswahl an Einkaufsmöglichkeiten und Nachtleben, 
  gehobener Kundenkreis
  Ohgi-Ya
  Fourth Ave S. & S. Main St.
  Amerikanisch-chinesisches Restaurant, Yakuza-
  Verbindungen
  The Other Place
  First Ave & Union St.
  Französische Landküche, wird seit 100 Jahren von der 
  Familie Rosellini geführt
  Paciﬁ c Science Center
  East Mercer St. & Harvard Ave
  Gastgeber wechselnder Ausstellungen im Bereich 
  Wissenschaft und Kultur
  Pier 62
  Pier 62
  Großer Veranstaltungsort für Live-Musik
  Pike Place Farmer’s Market
  Pike St. & First Ave
  Berühmtes Seattler Wahrzeichen, erstmals eröffnet 1907
  The Pink Door
  Pine St. & Western Ave
  Schmucklose Bar neben der Eastern Avenue Bakery
  Psychedelic Pirate
  University Way & 52nd St.
  Schillernde Musikszene, oft besucht von Erwachten
  The Purple Haze
  Bell St. & Elliot Ave
  Authentische Pueblo-Küche, Horizon-Verbindungen
  Reno’s
  Battery St. & Fourth Ave
  Sioux-, Pueblo- und Aztec-Mex-Küche, Bikerthema
  The Renraku Omnidome
  Pier 64
  Größtes Trideo-Theater im Metroplex
  Renton Mall
  Rainier Ave S. & Houser Way S.
  Vier Ebenen des Einkaufens für jeden Geschmack, 
  Gangprobleme
  Run Run Shaw’s
  South Weller S. & Sixth Ave S.
  Günstiger chinesischer Imbiss
  Seasource Archive, Downtown
  Seneca St. & Fourth Ave
  Umfangreiche Sammlung von Hardcopy-Büchern, 
  Zeitschriften, Mikroﬁ ches
  Seattle Aquarium
  Pier 64
  Hauptattraktion sind glaskuppelartige Räume, die von der 
  Meereswelt des Puget Sound umgeben sind
  Seattle Art Museum Pavilion
  1401 East Observatory Drive
  Eine Sammlung von lokaler und Salish-Kunst
  Seattle Coliseum
  240 North First Ave
  Heimat der Federated-Boeing Transonics, eines 
  semiprofessionellen Basketballteam; umgebauter Keller
  Seattle Convention/Trade Center
  Eighth Ave & Pike Street
  Mehrstöckiges Kongresszentrum
  Seattle Criminal Court
  South Jackson Street & MLK Jr. Way
  Neues Gerichtsgebäude zur Aburteilung von Personen im 
  Knight-Errant-System
  Seattle Federal Building
  Seneca St. & First Ave
  72-stöckiges Gebäude mit UCAS-Bundesämtern
  Seattle Hilton
  Sixth Ave & University St.
  Großvater aller Metroplex-Luxushotels
  Seattle Kingdome
  800 Occidental Ave S
  Heimat der Seattle Seahawks, Proﬁ -Footballteam
  Seattle Knight Errant HQ
  South Jackson Street & 16th Ave S
  Westküsten-Hauptquartier für Knight Errant.
  Seattle Opera House
  Sixth Ave & University St.
  Seattle Symphony, Opera Company und Paciﬁ c Northwest 
  Ballet
  Seattle University
  1701 Broadway
  Bekannt für seine Masterstudiengänge in Magietheorie und 
  Kunst
  Seattle-Tacoma International Airport
  Perimeter Road
  Drei Dutzend Fluggesellschaften und Luftfrachtdienste 
  ﬂ iegen in die und aus der Stadt
  The Seward Club
  Juneau St. & 28th Ave S.
  Lizenziertes Casino, im Stil des 19. Jahrhunderts, von der 
  Yakuza kontrolliert
  NAME
  ADRESSE
  BESCHREIBUNG
  Knutson’s Country Home
  Broad St. & Elliot Ave
  Restaurant mit dem Thema „Down-Home-Cooking“
  Laubenstein Plaza
  Sixth Ave & Pike St.
  Kunstgalerie des berühmten Künstlers des 20. 
  Jahrhunderts
  Ling Ho
  Cherry St. & Eighth Ave
  Feines und preiswertes chinesisches und japanisches Essen
  Lone Star Security Building
  Second Ave & Union St.
  Firmensitz von Lone Star Security Services
  Lou’s Tattoos
  Roosevelt Way NE & NE 65th St.
  Japanischer zwergischer Tattookünstler
  Lucas Palace
  Third Ave & Virginia St.
  Hochwertiges Luxushotel, Flaggschiff der Lucas-
  Familienhotels
  Marcus’ Hovel
  Virginia St. & Eighth Ave
  Charmantes Familienrestaurant, großes Aquarium
  Matchstick’s
  Fourth Ave North & Denny Way
  Privater Jazzclub, im Stil der 1930er-Jahre eingerichtet
  Maximillion’s
  Pier 64
  Erstklassiges aztlanisches Restaurant am Wasser
  The Mayﬂ ower Park Hotel
  Fourth Ave & Pine St.
  Hotel, im Stil der 1990er-Jahre eingerichtet
  McKuen’s Scrap & Salvage Yard
  Third Ave & Madison St.
  Schrottplatz für alles von Spielkarten bis hin zu Drohnen
  Metroplex Hall
  Fourth Ave & Seneca St.
  Das 30-stöckige Charles Royer Building beherbergt die 
  Stadtverwaltung von Seattle
  Metroplex-Gefängnis
  Sixth Ave & Spring St.
  Wegen seiner festungsartigen Form „der Turm“ genannt
  Metroplex Supreme Court Building
  Spring St. & Fifth Ave
  Ein imposantes Gebäude aus dem Jahr 2045
  Millionaire’s Row
  14th Ave E.
  Die teuersten Wohnungen im Metroplex
  Miner’s Landing
  Pier 63
  Restaurant mit Grenz-Thema in einem umgebauten 
  Lagerhaus
  Mitsuhama Comp Tech Complex
  MLK, Jr. Way & Sixth-eighth Ave S.
  Sechs Wolkenkratzer, kein Publikumsverkehr
  Mitsuhama Public Health Hospital
  1200 Twelfth Ave S.
  Spezialisiert auf Behandlungen durch biologische 
  Verbesserungen
  Murphy’s Law
  Cedar St. & Western Ave
  Schäbige Kneipe mit exzellenter Pizza; Kartenspiele mit 
  hohem Einsatz
  New Century Square Hotel
  Second Ave & University St.
  Hotel, in dem es angeblich spukt
  Nightengale’s Body Parts
  104 John St.
  Privatklinik für die Elite mit Cyber- und Biomodiﬁ kationen
  Northgate Mall
  Northgate Way & First Ave
  Auswahl an Einkaufsmöglichkeiten und Nachtleben, 
  gehobener Kundenkreis
  Ohgi-Ya
  Fourth Ave S. & S. Main St.
  Amerikanisch-chinesisches Restaurant, Yakuza-
  Verbindungen
  The Other Place
  First Ave & Union St.
  Französische Landküche, wird seit 100 Jahren von der 
  Familie Rosellini geführt
  Paciﬁ c Science Center
  East Mercer St. & Harvard Ave
  Gastgeber wechselnder Ausstellungen im Bereich 
  Wissenschaft und Kultur
  Pier 62
  Pier 62
  Großer Veranstaltungsort für Live-Musik
  Pike Place Farmer’s Market
  Pike St. & First Ave
  Berühmtes Seattler Wahrzeichen, erstmals eröffnet 1907
  The Pink Door
  Pine St. & Western Ave
  Schmucklose Bar neben der Eastern Avenue Bakery
  Psychedelic Pirate
  University Way & 52nd St.
  Schillernde Musikszene, oft besucht von Erwachten
  The Purple Haze
  Bell St. & Elliot Ave
  Authentische Pueblo-Küche, Horizon-Verbindungen
  Reno’s
  Battery St. & Fourth Ave
  Sioux-, Pueblo- und Aztec-Mex-Küche, Bikerthema
  The Renraku Omnidome
  Pier 64
  Größtes Trideo-Theater im Metroplex
  Renton Mall
  Rainier Ave S. & Houser Way S.
  Vier Ebenen des Einkaufens für jeden Geschmack, 
  Gangprobleme
  Run Run Shaw’s
  South Weller S. & Sixth Ave S.
  Günstiger chinesischer Imbiss
  Seasource Archive, Downtown
  Seneca St. & Fourth Ave
  Umfangreiche Sammlung von Hardcopy-Büchern, 
  Zeitschriften, Mikroﬁ ches
  Seattle Aquarium
  Pier 64
  Hauptattraktion sind glaskuppelartige Räume, die von der 
  Meereswelt des Puget Sound umgeben sind
  Seattle Art Museum Pavilion
  1401 East Observatory Drive
  Eine Sammlung von lokaler und Salish-Kunst
  Seattle Coliseum
  240 North First Ave
  Heimat der Federated-Boeing Transonics, eines 
  semiprofessionellen Basketballteam; umgebauter Keller
  Seattle Convention/Trade Center
  Eighth Ave & Pike Street
  Mehrstöckiges Kongresszentrum
  Seattle Criminal Court
  South Jackson Street & MLK Jr. Way
  Neues Gerichtsgebäude zur Aburteilung von Personen im 
  Knight-Errant-System
  Seattle Federal Building
  Seneca St. & First Ave
  72-stöckiges Gebäude mit UCAS-Bundesämtern
  Seattle Hilton
  Sixth Ave & University St.
  Großvater aller Metroplex-Luxushotels
  Seattle Kingdome
  800 Occidental Ave S
  Heimat der Seattle Seahawks, Proﬁ -Footballteam
  Seattle Knight Errant HQ
  South Jackson Street & 16th Ave S
  Westküsten-Hauptquartier für Knight Errant.
  Seattle Opera House
  Sixth Ave & University St.
  Seattle Symphony, Opera Company und Paciﬁ c Northwest 
  Ballet
  Seattle University
  1701 Broadway
  Bekannt für seine Masterstudiengänge in Magietheorie und 
  Kunst
  Seattle-Tacoma International Airport
  Perimeter Road
  Drei Dutzend Fluggesellschaften und Luftfrachtdienste 
  ﬂ iegen in die und aus der Stadt
  The Seward Club
  Juneau St. & 28th Ave S.
  Lizenziertes Casino, im Stil des 19. Jahrhunderts, von der 
  31
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  LOCATIONS IN DOWNTOWN  //  Battle Royale
  
  NAME
  ADRESSE
  BESCHREIBUNG
  The Space Needle
  410 West Thomas Street
  185 Meter hoher Metallturm, Aussichtsplattform und 
  Restaurant/Bar
  Stouffer-Madison Hotel
  Sixth Ave & Madison St.
  Mittelklasse-Hotel, beliebt bei Geschäftsreisenden
  Syberspace
  Seventh Ave & Columbia St.
  Hochmoderner AR-Club, der die Seattler Matrix repliziert
  Takuri’s
  Marian St. & Fourth Ave
  Bestes Neo-Tokio-Restaurant im Metroplex
  Tam’s Under The Needle
  Denny Way & Fifth Ave
  Bistro mit asiatischer, Salish- und amerikanadischer Küche
  Tickler’s
  Alki Ave SW
  Unabhängiger Stripschuppen
  The Sports Bar
  University St. & Terry Ave
  Beliebt bei Studenten, manchmal Maﬁ a-Treffpunkt
  University Hospital
  1959 Paciﬁ c Ave
  Großes Forschungs- und Lehrkrankenhaus
  University of Washington
  Montlake Boulevard NE
  Top-Informatikprogramme, Verbindungen zu Renraku, 
  Mitsuhama
  Warwick-Hilton Hotel
  Fourth Ave & Lenora St.
  20-stöckiges Hotel, Eleganz des 20. Jahrhunderts
  West Coast Hamlin Hotel
  Eighth Ave & Pine St.
  Günstiges Hotel, Öko- und Neo-Tribal-Thema
  The Westin Seattle
  Fifth Ave & Steward St.
  Flagship-Hotel der Westin International Corps
  Wuxing Towers
  Roosevelt Way & Fifth St.
  Hauptquartier von Wuxing Amerika
  Wylie’s Gala Inn
  Fourth Ave & Pike St.
  Gasthaus mit 1930er-Jahre-Dekor, Fassade für die 
  Ciarnello-Familie
  You Should Not Eat So Much!
  Pier 60
  All-you-can-eat-Familienrestaurant
  NAME
  ADRESSE
  BESCHREIBUNG
  The Space Needle
  410 West Thomas Street
  185 Meter hoher Metallturm, Aussichtsplattform und 
  Restaurant/Bar
  Stouffer-Madison Hotel
  Sixth Ave & Madison St.
  Mittelklasse-Hotel, beliebt bei Geschäftsreisenden
  Syberspace
  Seventh Ave & Columbia St.
  Hochmoderner AR-Club, der die Seattler Matrix repliziert
  Takuri’s
  Marian St. & Fourth Ave
  Bestes Neo-Tokio-Restaurant im Metroplex
  Tam’s Under The Needle
  Denny Way & Fifth Ave
  Bistro mit asiatischer, Salish- und amerikanadischer Küche
  Tickler’s
  Alki Ave SW
  Unabhängiger Stripschuppen
  The Sports Bar
  University St. & Terry Ave
  Beliebt bei Studenten, manchmal Maﬁ a-Treffpunkt
  University Hospital
  1959 Paciﬁ c Ave
  Großes Forschungs- und Lehrkrankenhaus
  University of Washington
  Montlake Boulevard NE
  Top-Informatikprogramme, Verbindungen zu Renraku, 
  Mitsuhama
  Warwick-Hilton Hotel
  Fourth Ave & Lenora St.
  20-stöckiges Hotel, Eleganz des 20. Jahrhunderts
  West Coast Hamlin Hotel
  Eighth Ave & Pine St.
  Günstiges Hotel, Öko- und Neo-Tribal-Thema
  The Westin Seattle
  Fifth Ave & Steward St.
  Flagship-Hotel der Westin International Corps
  Wuxing Towers
  Roosevelt Way & Fifth St.
  Hauptquartier von Wuxing Amerika
  Wylie’s Gala Inn
  Fourth Ave & Pike St.
  Gasthaus mit 1930er-Jahre-Dekor, Fassade für die 
  Ciarnello-Familie
  You Should Not Eat So Much!
  Pier 60
  All-you-can-eat-Familienrestaurant
  32
  SHADOWRUN: Schnellstartregeln
  Battle Royale  //  LOCATIONS IN DOWNTOWN
  
  Impressum
  Produktentwicklung 
  Randall N. Bills, Jason M. Hardy
  Regelgestaltung
  Brooke Chang, Kevin Czarnecki, Jeff Halket, 
  Alexander Kadar, Michael Messmer, O.C. Presley, 
  Scott Schletz, Dylan Stangel, Robert Volbrecht
  Texte
  Brooke Chang, Jason M. Hardy, Jeff Halket, 
  Michael Messmer, O.C. Presley, Scott Schletz, 
  RJ Thomas, Malik Toms, Robert Volbrecht
  Redaktion
  Jason Hawks, Philip Lee
  Titelbild
  Benjamin Giletti
  Innenillustrationen
  Brent Chumley, Tyler Clark, Ken Fairclough, 
  Benjamin Giletti, Marc Sintes Guardia, Ian King, 
  Jen Kopp, Brian McCranie, David McDermott, 
  Alyssa Menold, Will Nichols, Derek Poole, 
  Andreas ‚AAS‘ Schroth, Takashi Tan, Tyler West
  Innen- und Coverdesign
  Matt Heerdt
  Spieletester
  Natalie Aked, Rob Aked, Craig Alpen, 
  Emily Bourgani, Thomas Boxall, Loren Coleman, 
  Raymond Croteau, Ben Dowdle, Mark Dynna, 
  Bruce Ford, Finn “Human Map” Hardy, 
  Sean Kilmury, Sarah Krause, Adam Large, 
  Philip Lee, Peter Leitch, Dave Lundquest, 
  Chris Maxf eld, Rob McKittrick, Michael Messmer, 
  Juan Mora, Mikael Nagel, Chad Parker, Brianna 
  Peters, Mark Polding, Israel Porrata, 
  Steven “Bull” Ratkovich, Ethan Recinto, 
  Beck Rivera, James Robertson, Nathan Thiessen, 
  Ryle Unger, Robert Volbrecht, Riley Wall, 
  Georgia Walters, John Wiebe
  Lektorat
  Chuck Burhanna, Raymond Croteau, 
  Francis Jose, Louis Ray, Jeremy Weyand
  Deutsche Chefredaktion
  Tobias Hamelmann
  Deutsche Übersetzung
  Benjamin Plaga
  Deutsches Layout
  Ralf Berszuck
  Deutsches Lektorat
  Benjamin Plaga
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SOURCE: textdata/thevault/Shadowrun [multi]/LANG/[DE]/6. Auflage/Shadowrun 6D - Starterpaket - Battle Royale Abenteuer.pdf