TEXT:  
   
   
  1 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  2 
   
  ÍNDICE 
   
  INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 4 
  HISTÓRIA DO ANIME ................................................................................................... 5 
  GEOGRAFIA ................................................................................................................ 6 
  DICIONARIO AVATAR ............................................................................................... 11 
  ASTROLOGIA ............................................................................................................. 12 
  PERSONAGENS ...................................................................................................... 15 
  PERSONAGENS ÁGUA .............................................................................................. 16 
  PERSONAGENS TERRA............................................................................................... 18 
  ERSONAGENS FOGO ................................................................................................ 20 
  PERSONAGENS AR .................................................................................................... 22 
  O AVATAR ................................................................................................................. 24 
  ARQUÉTIPOS........................................................................................................... 26 
  CONCEITOS ........................................................................................................... 29 
  ATRIBUTOS .............................................................................................................. 29 
  HABILIDADES .......................................................................................................... 31 
  DOBRA DE ELEMENTOS ............................................................................................. 34 
  E COMBATE ............................................................................................................... 34 
  O SHI .......................................................................................................................... 35 
  SISTEMA BÁSICO DE DOBRA ..................................................................................... 36 
  O SHI  PARA QUEM NÃO É DOBRADOR .................................................................. 37 
  DOBRA DE AGUA ............................................................................................... 38 
  DOBRA DE TERRA ............................................................................................... 39 
  DOBRA DE FOGO .............................................................................................. 40 
  DOBRA DE AR..................................................................................................... 41 
  ARTES MARCIAIS ........................................................................................................ 42 
  GOLPES ESPECIAIS .................................................................................................... 46 
  VANTAGENS, ............................................................................................................. 51 
  DESVANTAGENS ........................................................................................................ 51 
  E ANTECEDENTES ....................................................................................................... 51 
  DESVANTAGENS ........................................................................................................ 52 
  VANTAGENS .............................................................................................................. 59 
  ANTECEDENTES .......................................................................................................... 63 
  
   
   
   
  3 
   
  NOVOS ANTECEDENTES ........................................................................................ 65 
  NOVAS CARACTERÍSTICAS ....................................................................................... 68 
  ANIMAIS ..................................................................................................................... 73 
  SERES ESPIRITUAIS ...................................................................................................... 78 
  ARMAS E ITENS........................................................................................................... 81 
  EVOLUÇÃO DE ATRIBUTOS ....................................................................................... 84 
  MAPAS ....................................................................................................................... 85 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  4 
   
  INTRODUÇÃO 
   
  Este módulo foi uma idéia que surgiu em meados de 2008 quando 
  terminei de assistir a serie de Avatar, procurei por muito tempo alguma 
  adaptação do anime para RPG, mas a única e pobre adaptação que 
  achei foi para sistema 3D&T, o qual não tem nada contra, mas a 
  adaptação era realmente fraca e por isso resolvi criar a minha própria 
  versão só que desta vez para sistema witewolf, um dos sistemas que 
  mais gosto. Espero que todos curtam bastante essa adaptação que foi 
  feita com o intuito de atender a vontade de muitos narradores que 
  gostariam de narrar suas aventuras no maravilhoso e perigoso mundo 
  dos dobradores de elementos. Espero que com esse material todos 
  possam ser um bom dobrador. Este e outras matérias de autoria minha 
  estão disponíveis na comunidade “Anime RPG – adaptações” bem 
  como materiais muito bons de outros autores. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Link. (http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=83703641) 
  Por. MARLID BERTO 
  
   
   
   
  5 
   
  História do anime 
   
  Em uma era perdida, a humanidade se dividiu em quatro nações: a 
  Tribo da Água, o Reino da Terra, a Nação do Fogo e os Nômades do Ar. 
  Dentro de cada nação, há uma ordem de homens e mulheres notáveis, 
  chamados de "Dobradores", que são capazes de manipular seus 
  elementos nativos, fazendo uma "dobra", que combina artes marciais 
  variadas. Para manter o equilíbrio entre estas nações, existe um único 
  dobrador que é capaz de controlar todos os quatro elementos. Esse 
  dobrador é o Avatar, um escolhido que manifesta o espírito do mundo 
  em uma forma humana. Quando o Avatar morre, ele reencarna em 
  outra nação seguindo um ciclo milenar. Começando com o domínio de 
  seu elemento nativo, o Avatar vai aprender como comandar todos os 
  quatro elementos. Ao longo das eras, as incontáveis encarnações do 
  Avatar serviram para manter as quatro nações em harmonia. 
   
  Porém, na época onde se passa a história, a Nação do Fogo iniciou 
  uma guerra cujo objetivo é dominar as outras três nações. Somente o 
  avatar poderia impedi-la, mas quando o mundo mais precisa dele, ele 
  desaparece. 
   
  Seguindo o ciclo reencarnatório, o próximo Avatar deveria nascer entre 
  os nômades do ar. Sabendo disso, a Nação do Fogo atacou os 
  nômades do ar e eles foram dizimados. A partir daquele dia ninguém 
  mais viu um dominador de ar, e acredita-se que todos eles morreram. 
   
  Entretanto, cem anos passaram e dois irmãos da Tribo da Água, 
  chamados Katara e Sokka, salvam um garoto que estava preso dentro 
  de um iceberg e logo descobrem que o garoto, que atende pelo nome 
  de Aang, é um dominador de ar, além de ser o Avatar que sumiu há 
  cem anos. Agora é a hora de Katara e Sokka ajudarem o jovem Avatar 
  Aang a encarar seu destino e salvar o mundo. 
   
   
  
   
   
   
  6 
   
  Geografia 
   
   
   
   
  Esse mapa é mostrado na abertura dos créditos. Eles falam que o mundo é 
  dividido em quartas nações; a Tribo da Água, Reino da Terra, Nação do Fogo 
  e os Nômades do Ar. Com esse mapa, nós podemos ter uma noção de como 
  tudo tem seu lugar, e até ficar de olho onde Aang está indo. Podemos ver que 
  a Nação do fogo é o continente vermelho do oeste; a Tribo da Água, no norte 
  e sul, com os continentes azuis; o largo continente que marrom que parece a 
  Europa/Ásia é o Reino da Terra; e as ilhas brancas no noroeste, sul e sudeste 
  são territórios dos Nômades do Ar. 
   
  BASE DO REINO DA TERRA – QUARTEL GENERAL FONG 
  Essa base fica na parte oeste do Reino da Terra, Construída entre as 
  montanhas na costa oeste do Reino da Terra, essa base é uma das primeiras 
  paradas para soldados voltando da guerra. O lugar tem uma enfermaria, 
  alojamentos, celeiros para os cavalos-avestruzes e espaço aberto para treino. 
  Acredita-se ter câmaras no subsolo da base. O muro circular do lado de for a 
  protege a área, enquanto as paredes finas que se expandem para dão um 
  acesso fácil para fora de lá. O centro da base é um templo, e o quinto andar 
  é o escritório do General Fong. Ele é um poderoso Dobrador de Terra que 
  comanda a base, e quer usar o estado avatar de Aang como uma arma 
  destruidora contra a Nação do Fogo com a intenção de acabar a 
  guerra.Pontos interessantes: Bem, é uma base legal, e suas grandes áreas são 
  bons lugares para treino físico ou dobra de terra. 
   
   
   
  
   
   
   
  7 
   
  REFUGIO DA VILA 
  Essa vila está localizada ao longo da costa, em algum lugar no noroeste 
  doReino da Terra. Bonita na primavera, essa vila é rodeada de árvores de 
  flores vermelhas e beleza natural. Muitas construções e áreas de SPA foram 
  construídas no topo do rio, e as casas fazem uma linha na margem do rio. Essa 
  parte também está perto do oceano, e até tem uma doca. Tio Iroh e Príncipe 
  Zuko ficaram aqui por pouco tempo depois de serem levados pelas ondas no 
  oceano por três semanas. Considerando que Iroh e Zuko tiveram muito pouco 
  além de roupas, é possível que eles ficassem ali de graça. Pontos interessantes: 
  Estamos falando do melhor lugar para relaxar! Lugar bonito, pessoas 
  amigáveis, massagens e roupões-túnicas de graça... É um sonho. 
  POLO NORTE 
  Escondida dentro do Pólo Norte, a Tribo da Água do Norte é um incrível 
  contraste para a dizimada Tribo da Água do Sul. Obrigada à paisagem 
  traidora e à força dos muitos guerreiros e Dobradores de Água da tribo, a Tribo 
  de Água do Norte conseguiu sobreviver ao longo da guerra. A cidade interna 
  foi feita com paredes grossas de gelo e suas confusas ruas de água são muito 
  similares às da cidade italiana de Veneza. Lá parece ter uma abundância de 
  comida, boa economia, e a cultura é rígida e não se modifica. Algumas de 
  suas tradições incluem que mulheres não são permitidas a aprenderem dobra 
  d’água, e elas provavelmente não são permitidas de lutar na guerra também. 
  De qualquer forma, as mulheres da tribo que podem dobrar aguar são 
  mandadas para Yugoda para aprender como usar seu dom para cura. Outra 
  tradição é o colar de noivado – ao invés de um anel, um homem esculpe algo 
  em um pingente azul que vai ser usado por sua noiva. Também tem 
  casamentos arranjados. Pontos interessantes: A cidade é bonita e a cultura é 
  Interessante. Tem muitas coisas para ver e aprender, e também tem criaturas 
  adoráveis, como a lontra-coala. 
  TEMPLO DO AR DO NORTE 
  O templo de Ar do Norte está nas montanhas do Reino da Terra.  
  Construída numa montanha bem acima das nuvens, o Templo de Ar do Norte 
  é praticamente um novo mundo por si mesmo. Há muito tempo foi à casa dos 
  monges do ar, do mesmo jeito que foi do campeonato de Bisões Voadores 
  Poling. Mas o tempo e a Guerra causaram a desaparição dos Nômades do Ar, 
  até que outras pessoas – refugiados de uma inundação, eventualmente 
  encontraram o templo décadas depois. Construindo em cima do que 
  encontrou um inventor “mordenizou” o templo com canos bombeando ar 
  quente e fez muitas invenções, incluindo planadores inspirados pelos desenhos 
  no templo. Mas essa modernização destruiu o que sobrou historicamente da 
  sociedade dos Nômades do Ar. Sem mencionar a total profanação de 
  construção de armas da Nação do Fogo dentro do santuário do templo... 
  Horrível. Pontos interessantes: Dentro do templo tem restos de paredes 
  
   
   
   
  8 
   
  cobertas com pinturas e mosaicos da história dos Nômades do Ar, do mesmo 
  jeito que estátuas dos antigos monges de dobradores de ar. A parte de fora 
  do templo tem fileiras de estátuas de pedra de Bisões. Também tem 
  planadores para os aventureiros, caranguejos esquisitos, e se você não é 
  cuidadoso, grandes explosões. Com a grande concentração de gás natural 
  dentro da montanha, as pessoas têm que ser cuidadosas aonde elas levam 
  fogo. 
  INSTITUTO HERBALISTICO 
  O norte do Reino da Terra é uma velha cidade e um instituto herbalístico.  
  O que uma vez aparentou ser uma próspera cidade construída entre as 
  montanhas, está agora destruída pelo abandono de seus moradores. Dentro 
  de algumas construções da cidade você pode encontrar tapeçaria e 
  cerâmica, pergaminhos e até uma coroa junto com várias outras coisas. 
  No 
  topo de uma montanha próxima descansa um instituto herbalístico de 
  elegante arquitetura e riqueza. Por 40 anos uma herbalista vive aqui, e viu o 
  outro residente indo embora aos poucos. Agora só ela e sua gata (Miyuki) 
  ficaram, tendendo a ajudar soldados machucados do Reino da Terra quando 
  eles vão para lá. Pontos interessantes: Tudo! Civilizações abandonadas são 
  legais de explorar. A casa “verde” da herbalista é bem legal também, e o 
  pântano é bom para sapos congelados. 
  GRANDE DIVISÃO 
  Este é o maior cânion do mundo. Na região nordestina do Reino da Terra 
  descansa a Grande Divisão – o maior cânion do mundo. Os “experts” no 
  assunto dizem que o cânion foi provavelmente formado por espíritos da terra 
  que estavam irritados com os fazendeiros dali por não oferecer um sacrifício 
  próprio. Não tem nenhuma plantação ou água dentro do cânion, e trazer 
  comida é perigoso porque atrai os Répteis do Cânion – criaturas gigantes 
  parecidas com formigas que poderia -e iriam- facilmente te engolir inteiro. 
  Aparentemente, é necessário atravessar esse cânion para chegar à capital 
  Ba-Sing-Se, e leva um dia ou dois para atravessar a pé. Muitos dos caminhos 
  que levam para dentro e for à do cânion são penhascos ou têm buracos 
  gigantes que impedem a passagem. Por sorte, o Guia da Grande Divisão é um 
  Dobrador de Terra, então ele pode facilmente criar passagens e pontes de 
  pedra para aqueles com boas intenções que precisam atravessar. Pontos 
  interessantes: Bom, é o maior cânion do mundo. 
   
   
   
   
  
   
   
   
  9 
   
  FOGO DO AVATAR HOKU/ILHA DA LUA CRESCENTE 
  Essa ilha da lua crescente provavelmente está localizada no oceano central.  
  Isolada no meio do oceano da Nação do Fogo, essa ilha com forma de lua 
  crescente foi à casa do Templo de Fogo do Avatar Roku. Embora a história do 
  templo seja relativamente desconhecida até esse ponto, o Avatar Roku vivia, 
  então o templo tem pelo menos 100-200 anos. De qualquer forma, 
  recentemente quando Aang visitou o templo, os acontecimentos daquele dia 
  resultaram no templo sendo destruído. E como ironia do destino, o próprio 
  Avatar Roku destruiu o templo com a ajuda do vulcão ativo da ilha. Com os 
  sábios do templo capturados por Zhao e levados para o continente, a ilha esta 
  provavelmente deserta. Pontos interessantes: Uh… nada! Com o templo de 
  Avatar Roku destruído, a única coisa que sobrou foi o vulcão. 
  CIDADE DE OMASHU 
  A Cidade de Omashu está localizada no sul do Reino da Terra.  
  Localizada em algum lugar no Reino da Terra entre as montanhas fica a 
  Cidade de Omashu. Construída numa grande plataforma no meio de um 
  cânion, o único jeito de entrar na cidade é voando ou usando o caminhozinho 
  que leva a porta. Omashu é uma bonita e grande cidade com muitos 
  cidadãos, guardas Dobradores de Terra, um correio, e mais. Um inteligente (e 
  um pouco maluco) rei Dobrador de Terra chamado Bumi, que lidera a cidade. 
  Como a cidade é muito grande, eles desenvolveram um sistema de entrega 
  de suprimento para toda a cidade usando rampas e escorregas com a ajuda 
  da dobra de terra. Pontos interessantes: A arquitetura da cidade, escorregar 
  pelo sistema de entregas numa caixa cargueira, o restaurante, as áreas mais 
  altas em que você pode ver a paisagem, o palácio do Rei... Você tem muitas 
  escolhas. 
  ILHA KYOSHI 
  A Ilha Kyoshi está localizada em algum lugar no oceano do sul.  
  Em algum lugar nas ilhas do sul fica a Ilha Kyoshi, nomeada em homenagem a 
  uma Avatar que viveu ali séculos atrás. Embora os atuais habitantes não 
  aparentem ter habilidades de dobra, as guerreiras são muito habilidosas e suas 
  roupas e armas são igual a da Avatar Kyoshi. A Ilha Kyoshi esteve escondida 
  da guerra até Aang aparecer. A ilha também tem um mercado de peixes 
  decente. Unagi e os peixes Koi ficam perto de sua baía, e a população é bem 
  grande para uma ilha escondida. Pontos interessantes: A alta estátua da 
  Avatar Kyoshi perto da entrada da vila, os Kois “surfando” na baía, e o dojo de 
  treinamento das guerreiras de Kyoshi. 
   
   
  
   
   
   
  10 
   
   
  TEMPLO DE AR DO SUL 
  O Templo de Ar do Sul está localizado no sul, acima da Tribo da Água do 
  Norte. Localizada ao norte da Tribo da Água do Sul, fica o Templo de Ar do Sul, 
  accessível apenas voando. O que um dia foi um bonito lar para bisões 
  voadores, lêmures e muitos monges do ar, agora é apenas um templo 
  abandonado. Esse também e o lugar que Aang viveu e treinou antes do 
  incidente com o iceberg. É também a casa para o Monge Gyatso, o maior e 
  melhor dobrador de ar, e o mentor de Aang. Pontos interessantes: O Santuário 
  do Templo de Ar, onde as estátuas dos avatares anteriores estão; e o campo 
  de airball. É um esporte envolvendo uma bola oca, dobra de ar, e nenhum 
  medo de alturas. Com certeza vai ter um vídeo game baseado nisso. 
  POLO SUL 
  O Pólo Sul está localizado no continente ao sul. O continente do sul é a casa 
  de muitos animais que gostam do frio, e restos da Tribo da Água do Sul. A 
  Nação do Fogo em seu objetivo de dominar o mundo destruiu o que era pra 
  ser uma magnífica cidade de gelo. Desde então, a tribo tem vivido em iglus e 
  tendas escondidas na neve coma intenção de ficar fora da vista da Nação 
  do Fogo. Aqui é onde Katara & Sokka viviam antes de sair para ajudar Aang.  
  Pontos interessantes: Usar pingüins como trenó. E… o navio abandonado da 
  Marinha do Fogo deixado em seu primeiro ataque à tribo. 
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  11 
   
  DICIONARIO AVATAR 
   
  AVATAR 
  A palavra Avatar significa descida do céu; designação genérica das encarnações 
  divinas na teologia britânica; reencarnação, metamorfose. No desenho Avatar – The 
  last airbender, Avatar é um espírito divino que é capaz de controlar os quatro 
  elementos (além de ser a maior fonte entre o mundo espiritual e o mundo real). Ele é 
  apenas um espírito que reencarna em um corpo ao morrer (seguindo o ciclo Água, 
  Terra, Fogo e Ar). O Avatar é conhecido como um deus que abrange as quatro 
  nações. 
   
                                                               AGNI-KAI 
   
  Agni Kai, ou “duelo de fogo”, é, no mundo de Avatar, um costume centenário, uma 
  disputa pela honra entre os dobradores de fogo. Com muitas características comuns 
  com os antigos duelos a céu aberto. É muito comum a presença de espectadores 
  para servirem de testemunha. O duelo tem seu fim quando um dos desafiantes é 
  queimado pelo adversário, na cultura dos dobradores de fogo uma queimadura 
  corresponde à desonra. É comumente finalizado com um ataque de labaredas de 
  fogo na face do adversário, algo que estampa a desonra do dobrador até a sua 
  morte. Da crença Hindu, “Agni”, o deus do fogo, tem três formas: fogo, raio (o que 
  poderia explicar a dobra avançada dos dobradores de fogo) e o Sol. E “Kai”, uma 
  palavra 
  japonesa 
  que 
  significa 
  “encontro”, 
  normalmente 
  de 
  negócios. 
   
                                                           SOLSTICIO 
   
  Em Astronomia, o Solstício de Inverno é o momento em que a Terra está naquele 
  ponto da sua órbita onde um dos pólos da Terra está mais afastado do Sol . Ocorre, no 
  hemisfério norte, em 21 de Dezembro ou em 22 de Dezembro e no hemisfério sul em 21 
  de Junho ou em 22 de Junho. O solstício de Inverno é o primeiro dia de Inverno. No 
  calendário chinês, por exemplo, o solstício de Inverno chama-se dong zhi (chegada 
  do Inverno) e é considerada uma data de importância extrema, visto ser aí festejada 
  a passagem de ano. É também nesta data que se celebra o Sabbat Neopagão Yule. 
  Quando ocorre um solstício no inverno significa que esse dia é o menor do ano e a 
  noite a mais longa. Quando ocorre no verão significa que é o maior dia do ano e a 
  menor noite. No mundo de Avatar, foi durante o solstício de inverno que o Sol se 
  posicionou de forma a permitir que Aang se comunicasse com seu predecessor, Roku. 
  Foi preciso que ele viajasse ao templo erguido em nome do antigo Avatar. Pelo fato 
  de sua localização ser dentro da Nação do Fogo muitos problemas surgiu com os 
  sacerdotes que usavam de suas influências para manipular a imagem de Roku a seu 
  prazer. Contudo, foi durante esse encontro que Aang tomou consciência do perigo 
  que se aproximava do planeta, o Cometa Sozin. É quando o solstício se aproxima que 
  a forte barreira que separa o mundo real do mundo espiritual enfraquece, a transição 
  entre espíritos e seres vivos de um mundo para outro se torna mais fácil. 
  
   
   
   
  12 
   
  ASTROLOGIA 
   
   
   
   
  Na astrologia os quatro elementos são divididos em dois grupos. O Fogo e o Ar 
  são considerados positivos e a Água e a Terra negativas. Essa divisão se 
  assemelha aos dois grupos da filosofia chinesa: yin representa Água e Terra e 
  yang o Fogo e o Ar.  
   
  Os signos da Água e da Terra são mais introspectivos, cautelosos e 
  ponderados. Já os signos do Fogo e do Ar não têm tantas reservas e se 
  expressam socialmente com menor precaução. 
   
  Os elementos também foram divididos nas qualidades quente, seco, úmido e 
  frio, a incorporação de uma teoria grega muito antiga, que posteriormente 
  deu origem aos quatro temperamentos da medicina antiga: colérico (quente 
  e seco), sanguíneo (quente e úmido), melancólico (frio e seco) e fleumático 
  (frio e úmido). 
   
  Quente e Frio dizem respeito à quantidade de energia: alta ou baixa, 
  respectivamente.  
   
  Seco e Úmido falam da capacidade, talento ou interesse maior ou menor em 
  criar ou desfazer conexões. 
   
  O ciclo de reencarnação Avatar é baseado nestas teorias. Ele gira no sentido 
  anti-horário (o inverso do relógio). Os criadores Bryan e Mike pesquisaram a 
  fundo sobre Yin, Yang e astrologia para construir a personalidade de cada 
  uma das nações. 
  
   
   
   
  13 
   
   
   
   
  O Elemento FOGO 
  Quente e Seca. 
  : Energia alta, rápida e grande talento para desfazer conexões. 
  Áries, Leão e Sagitário. 
   
  Não há quem não saiba o quanto o Fogo é de extrema necessidade para o 
  homem. Aquece seu alimento, sua casa e oferece conforto. Porém é também 
  um elemento perigoso se estiver fora do nosso controle, podendo causar 
  danos irreparáveis. Em outras palavras, o elemento Fogo na astrologia 
  representa a força do espírito. É o desejo da vida, a vontade de ser. Para os 
  signos de Áries, Leão e Sagitário isto significam pressa, impaciência, ação 
  individual, esperança, confiança em si próprio, paixões, desejo de vencer e 
  honestidade. Os signos de Ar abanam as chamas do Fogo, fornecendo-lhes 
  novas idéias, o que torna esses dois elementos compatíveis.  
   
   
  O Elemento AR 
  : Quente e Úmida. 
  Energia alta, rápida e grande talento para estabelecer conexões. 
  Gêmeos, Libra e Aquário. 
   
  Todos os seres terrestres estão conectados, pois todos respiraram o mesmo ar. 
  Isso faz com que esse elemento se torne coletivo. Pessoas com o signo de 
  Gêmeos, Libra e Aquário compõem o elemento da mente, geralmente se 
  adaptam com facilidade e são muito curiosos. Enquanto os signos de Fogo 
  desejam algo, os de Ar idealizam as coisas imateriais. Possui uma maneira 
  impulsiva de agir, sentimentos artísticos, preferência pelas mudanças objetivas 
  e tendem à distração. Esse indivíduo pode caminhar na neblina, sem saber 
  como aplicar suas energias, ou pode ter sua mente tão clara como o ar 
  antártico.  
   
   
  
   
   
   
  14 
   
   
   
   
  O Elemento ÁGUA 
  Fria e Úmida. 
  Energia concentrada, lenta e grande talento para estabelecer conexões. 
  Câncer, Escorpião e Peixes. 
   
  Assim como a Terra, o corpo humano é composto 70% de Água, o que nos 
  leva a crer na importância vital deste elemento. Também é conhecida como 
  solvente universal, ou seja, é capaz de dissolver mais substâncias que qualquer 
  outro líquido conhecido por nós. Na astrologia, a Água pode ser simbolizada 
  pela alma ou a emoção. Câncer, Escorpião e Peixes levam consigo as 
  características 
  deste 
  elemento, 
  o 
  que 
  significa 
  sua 
  sensibilidade 
  e 
  vulnerabilidade tão marcantes. Por isso, se não controlam suas reações 
  emocionais acabam passando por freqüentes instabilidades interiores. 
   
   
   
  O Elemento TERRA 
  Fria e Seca. 
  Energia concentrada, lenta e grande talento para desfazer conexões 
  Touro, Virgem e Capricórnio. 
  São signos providos de muita paciência e autodisciplina, capazes de alcançar 
  seus ideais com muita persistência. Esses signos tendem a confiar mais no 
  raciocínio prático do que nas inspirações. Os signos deste elemento podem ser 
  bastante cautelosos e convencionais, fazendo-os duvidar das pessoas com 
  mente ágil. Suas principais características são: aplicação, concentração 
  mental, esforço e espírito conservador. Acima de tudo, esses signos devem se 
  preocupar mais em observar o mundo invisível, o mundo que não possui a 
  forma concreta da Terra. 
   
   
  
   
   
   
  15 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Personagens  
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  16 
   
  personagens água 
   
   
   
   
  A dobra de água é baseada no Tai Chi, que é uma arte marcial de 
  movimentos lentos e elegantes. A dobra de água é uma arte defensiva. Não é 
  baseada na própria força, mas sim na capacidade de redirecionar a energia 
  do inimigo para usá-la contra ele. De acordo com a lenda, a lua foi à primeira 
  dobradora de água. Os ancestrais do povo da água viram como ela 
  empurrava e puxava as marés e aprenderam como fazer o mesmo. Segundo 
  a princesa Yue: "Nossa força vem do espírito da Lua, nossa vida vem do espírito 
  do 
  Oceano. 
  Eles 
  trabalham 
  juntos 
  para 
  manter 
  o 
  equilíbrio". 
   
  Esses dobradores podem manipular a água em todas as suas formas, o que 
  lhes permite usar diferentes técnicas durante a luta. Eles podem envolver seu 
  adversário em blocos de gelo, lançar poderosas rajadas de água e até 
  mesmo criar ondas gigantes. Podem dobrar a água de qualquer elemento, 
  até mesmo de nuvens. 
  Os dobradores de água normalmente estão divididos entre os Pólos Norte e 
  Sul, mas podem ser encontrados fora desses lugares, como no episódio 2X04 - 
  The Swamp, no qual apareceram dobradores de água que vivia no pântano. 
  Além de dobrar a água nas formas já citadas, eles também eram capazes de 
  manipular as plantas, dobrando a água em seu interior. 
  Além das técnicas de batalhas, alguns dobradores de água possuem uma 
  característica muito especial: a habilidade de curar. No Pólo Norte, devido ao 
  sistema patriarcal e totalmente machista, as mulheres só podem aprender este 
  tipo de dobra. 
  Dobradores de água são muito fortes e ficam ainda mais poderosos durante a 
  noite, quando "pegam emprestados” um pouco do poder da lua. Isso 
  acontece porque os dois espíritos da água, Tui e La, são na verdade os 
  espíritos da Lua e do Oceano. 
  Mas a dobra de água possui algumas fraquezas. Como retiram seu poder da 
  lua, ficam indefesos durante um eclipse lunar, como aconteceu no episódio 
  1X20 - The siege of the North - Part dois. Outro fato é que para fazer este tipo 
  de dobra é necessário ter alguma fonte de água por perto. Por isso em 
  ambientes desérticos há muito pouco que este dobrador possa fazer, o que o 
  deixa em grande desvantagem. 
  
   
   
   
  17 
   
   
  A água é o elemento da transformação, por isso aqueles que a manipulam 
  são pessoas que se adaptam facilmente às mudanças. As pessoas da água 
  também são muito amorosas e possuem grande senso de comunidade. 
  Os habitantes do pólo sul são mais pobres e primitivos que o povo da água do 
  norte. Eles utilizam barcos para pescar e vivem em pequenas vilas, são 
  excelentes estrategistas e guerreiros. 
   
   
   
  Os personagens da água podem ser dobradores que requer a compra da 
  vantagem (dobrador – 4 pontos). Ou podem ser apenas um aldeão comum e 
  ainda um guerreiro. Dentre os dobradores de água existe uma classe que 
  desenvolve a capacidade de cura, principalmente as mulheres. 
  Os dobradores de água são afetados pela lua e pelo oceano, pois se acredita 
  que seus poderes vieram desses dois espíritos míticos. Todo dobrador de água 
  recebe mais um nível de potencia de dobra nos dias de lua cheia e perdem 
  todos os seus poderes durante um eclipse lunar. 
  Personagens da Tribo da Água do Sul 
  Os personagens da tribo da água do sul recebem um nível de sobrevivência, 
  um de ofícios e um de armas brancas gratuitamente. Também são ótimos com 
  armas exóticas, tipo bumerangues, e armas primitivas como lanças de ponta, 
  redes etc. também são exímios construtores de embarcações de madeira.  
   
  Personagens da Tribo da Água do Norte 
  Os personagens da tribo da água do norte recebem um nível de liderança e 
  um de acadêmicos. É um povo mais civilizado porem isolados do mundo, eles 
  são bons lideres e filósofos. Na tribo da água do norte por lá residir às formas 
  físicas dos espíritos da lua e do oceano, a população é afetada e existem mais 
  probabilidades de uma criança nascer com a capacidade de dobra é maior, 
  por isso um nativo dessa tribo pode comprar a vantagem dobrador do 
  elemento água por apenas 3 pontos. 
   
   
  
   
   
   
  18 
   
  personagens terra 
   
   
   
   
   
   
  A dobra de terra é baseada no estilo Hung Gar, do Kung Fu, que se 
  caracteriza pela postura firme e pelos chutes e socos potentes, que evocam o 
  poder da terra. A exceção a essa regra é a dobra de terra de Toph, que é 
  baseada no Southern Praying Mantis Kung Fu. 
  De acordo com a lenda, os primeiros dobradores de terra eram os texugos-
  toupeiras que viviam nas montanhas. A dobra de terra teria começado por 
  causa de uma história de amor entre dois jovens chamados Oma e Shu. Eles 
  não podiam ficar juntos por que eram de aldeias inimigas, mas ao 
  aprenderem a dobra de terra com os texugos-toupeiras, puderam construir 
  túneis elaborados nas montanhas para se encontrarem secretamente 
  A técnica de dobra de terra mantém equilíbrio entre a capacidade ofensiva e 
  defensiva. Estes dobradores podem levantar pedras de diferentes tamanhos, 
  manipular a terra para dar-lhe o formato que desejarem. Podem criar grandes 
  muralhas e qualquer tipo de construção que quiserem somente com a sua 
  dobra. Dobradores de terra também podem criar poderosos terremotos e até 
  redemoinhos de terra. Eles não podem dobrar apenas terra, mas também 
  areia, carvão mineral e qualquer outro elemento que venha da terra. Eles são 
  muito poderosos e não têm muitas fraquezas, já que em praticamente todos 
  os 
  lugares 
  há 
  terra 
  ou 
  derivados 
  para 
  que 
  possam 
  dobrar. 
  A Nação do Fogo acredita que eles não são capazes de dobrar metal, por 
  isso costumam prender os dobradores de terra em seus navios totalmente 
  metálicos. Mas no final da 2ª temporada descobrimos que para os grandes 
  dobradores, como a Toph, é possível dobrar este material. 
  O Reino da Terra é enorme, por isso é possível encontrar dobradores de terra 
  por todo o planeta. Além dos dobradores habituais, no episódio 2X10 - The 
  Library apareceram os dobradores de areia, que viviam no deserto. 
  As pessoas do reino da terra são muito estáveis, fortes e determinadas. Isso 
  porque, como disse Toph no episódio 2X09 - Bitter Work, "para dobrar a terra é 
  preciso ser firme como uma pedra". 
  A última fortaleza contra a Nação do Fogo é justamente a capital do Reino da 
  Terra, Ba-Sing-Se, o que mostra como esse povo é resistente. 
  
   
   
   
  19 
   
  No reino da terra existe uma grande organização que serve ao rei, chamada 
  Daí-li. Eles têm como função proteger o rei e as pessoas da cidade de ter 
  contato com o mundo exterior, para que as pessoas não saibam que o mundo 
  está em guerra. Na verdade a Daí-li é uma organização secreta que serve 
  apenas ao seu líder e não medem esforços para conseguir os seus objetivos. 
  Para ser um membro da Daí-li é preciso ser um exímio dobrador de terra, suas 
  grandes marcas são os uniformes militares de elite e as mãos de pedra que 
  usam como algemas.  
   
   
   
  O povo do reino da terra recebe um ponto em finanças. Por serem os maiores 
  comerciantes de todo o planeta, todos no Reno da terra têm uma incrível 
  capacidade de negociação, recebem um ponto em ofícios, pois também são 
  grandes construtores da área civil. Os dobradores que forem cegos compram 
  a vantagem dobrador por apenas 2 pontos. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  20 
   
  ersonagens fogo 
   
   
   
   
   
  A dobra de fogo é baseada no estilo Shaolin do Norte, do Kung Fu, que se 
  caracteriza por ataques rápidos e ferozes. 
  Estas pessoas podem dobrar fogo com as pernas, os braços, e até mesmo 
  com a boca. São capazes lançar fortes rajadas de fogo, criar bolas de fogo, 
  paredes de fogo e tudo mais o que for possível com esse elemento. A dobra 
  de fogo também tem aplicações mais simples, como esquentar a água do 
  banho ou se aquecer com o "hálito de fogo". Esta é a dobra mais agressiva e 
  destrutiva de todas. Como disse Jeong Jeong no episódio 1X16 - The Deserter, 
  "a dobra de fogo só serve para destruir". Por isso é necessário que o dobrador 
  tenha muito autocontrole para dominar todo este poder, senão as 
  conseqüências podem ser desastrosas. 
  Dobradores de alto nível, como o tio Iroh e Azula, podem fazer dobras de fogo 
  avançadíssimas, como o raio, também chamado de "fogo de sangue-frio". 
  Esta técnica não é abastecida pela emoção como as outras, muito pelo 
  contrário. Para utilizar o raio é preciso ter a mente tranquila e equilibrada, além 
  de total controle de suas emoções. Esta técnica consiste em separar as 
  energias negativas e positivas e então liberá-las e orientá-las quando quiserem 
  se unir novamente. Combinando conhecimentos de dobra de água, Iroh 
  desenvolveu uma técnica para se defender do raio, que consiste em 
  redirecioná-lo através do controle do fluxo da energia pelo corpo. 
  Começando pelo braço, passando pelo estômago até chegar ao outro 
  braço, 
  tomando 
  muito 
  cuidado 
  para 
  não 
  passar 
  pelo 
  coração. 
  Os dobradores de fogo retiram seu poder do sol, por isso são bem mais fortes 
  durante o dia. Mas este fato também denuncia uma fraqueza, já que eles se 
  tornam impotentes durante o eclipse solar. Mas as fraquezas páram por aí, já 
  que 
  é 
  praticamente 
  impossível 
  privá-los 
  de 
  seu 
  objeto de dobra. 
   
  Eles também podem tirar seu poder de cometas, como aconteceu no início 
  da guerra, quando o Senhor do Fogo Sozen se aproveitou da passagem de 
  um cometa para aumentar incrivelmente seu poder e subjugar as outras 
  nações. Todos os dobradores de fogo duplicam a sua potencia de dobra 
  durante a passagem de um cometa, como o cometa de Sozen. Com a 
  passagem do cometa se aproximando novamente, a Nação do Fogo espera 
  desta vez terminar com a guerra de uma vez por todas. 
  
   
   
   
  21 
   
   
  As pessoas da nação do fogo são fortes e agressivas, assim como o seu 
  elemento. Eles também são determinados e cheios de energia, e muitas vezes 
  têm grande dificuldade em controlarem suas emoções. 
  Dentre as grandes personalidades na nação do fogo se destaca o avatar 
  Roku que foi o avatar anterior a Aang, ele nasceu em uma pequena ilha 
  camada de ilha meia lua e depois como ilha de roku, Roku foi o melhor amigo 
  do senhor do fogo Sozen e travou uma grande batalha contra ele no inicio da 
  guerra. Roku também se destaca por terr como guia animal um dos últimos 
  dragões existentes no mundo. 
   
   
   
  As pessoas da nação do fogo são ótimas em construir máquinas e por isso 
  recebem um nível na pericia ciências e ofícios metalúrgicos, um em artes 
  marciais e um em liderança. Mas por a população do povo do fogo ser a 
  menor do mundo a probabilidade de nascer um dobrador de fogo é menor e 
  por isso a vantagem dobrador de fogo custa 5 pontos. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  22 
   
  Personagens ar 
   
   
   
   
  A dobra de ar é baseada no estilo Ba Gua, do Kung Fu, que é conhecido por 
  seus constantes movimentos circulares, que dificultam que o inimigo ataque 
  diretamente. Diferente das outras dobras, a de ar não é feita para o ataque, 
  sendo basicamente composta de movimentos defensivos. Mas isso não 
  significa que esses dobradores sejam fracos, pois podem até mesmo criar 
  poderosos tornados. Geralmente usa o ar como escudo para desviar o ataque 
  do inimigo e podem manipular o ar como quiser, o que de certa forma pode 
  ser uma arma bem eficaz para golpear o adversário. 
  A dobra de ar é certamente a mais passiva de todas e muitas de suas técnicas 
  consistem em manobras evasivas e formas de evitar o ataque do oponente. 
   
  Dobradores de ar são extremamente leves e ágeis, e podem usar objetos, 
  como o planador de Aang, para potencializar suas habilidades de vôo. 
   
  Os dobradores de ar não possuem muitas desvantagens em relação ao 
  ambiente, já que sempre há ar em toda parte. 
  Os Nômades do Ar se dividiam entre os templos do ar do Norte e do Sul, 
  exclusivamente masculinos e do Leste e do Oeste, exclusivamente femininos 
  (segundo notícias da Comic Con 2005). O povo do ar preza muito a liberdade 
  e costuma se afastar das preocupações mundanas. Eles vivem como monges, 
  por isso são muito calmos, pacíficos e desprendidos das coisas materiais. É 
  possível reconhecê-los por suas tatuagens azuis de seta, que percorrem o 
  corpo todo. Obs. Essas tatuagens são dadas apenas ao dobradores de ar que 
  se formam na arte da dobra e só após isso podem viajar pelo mundo para 
  aprimorar-se e desvendar novos mistérios. 
  Os nômades do ar possuem animais que podem voar como as lêmures e o 
  bisão voador, por isso sempre se deslocam pelo ar. 
  Quando a guerra começou, uma das primeiras ações na Nação do Fogo foi 
  atacar os templos do ar, para impedir que o próximo Avatar nascesse. Como 
  estavam fortalecidos pelo cometa, exterminaram todos os dobradores de ar 
  que encontraram e durante décadas todos acharam que estavam extintos. 
  Mas um dobrador de ar sobreviveu justamente o Avatar. A grande pergunta é 
  o que acontecerá com esse povo, já que só resta este nômade do ar no 
  mundo. 
   
  
   
   
   
  23 
   
  Mais uma peculiaridade sobre os nômades do ar é que todos os homens 
  dobradores de ar devem ter suas cabeças raspadas enquanto as mulheres 
  usam o estilo clássico chinês de cabelinho raspado na frente e trança na parte 
  de traz da cabeça. Podemos notar isso no encontro de Aang com a Avatar 
  Yangchen durante uma reflexão espiritual nas costas da ultima tartaruga leão 
  antes de partir para enfrentar o senhor do fogo. 
   
   
   
   
  Todo dobrador de ar quando desperta pela primeira vez a sua capacidade 
  de dobra ele é levado para escolher o seu guia animal que é um bisão voador 
  filhote, eles deverão ser como irmãos e inseparáveis, cada bisão só obedecerá 
  ao seu mestre. Um bisão voador é um animal lendário e acredita-se que eles 
  criaram a dobra de ar. Um bisão adulto tem equivalente a capacidade de 
  dobra 3. A ficha do animal deve ser construída em conjunto com o narrador. 
  O povo do ar é bem humorado e tranqüilo por isso recebem gratuitamente 
  um nível em empatia e expressão gratuitamente. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  24 
   
  O Avatar 
   
  O avatar é o único ser capaz de dominar os 4 elementos. Ele segue um ciclo 
  de encarnação infinito que passa pelas quatro nações e segue na seguinte 
  ordem: Água, Terra, Fogo, Ar, é dever do avatar manter a paz e harmonia 
  entre as quatro nações. Além dos quatro elementos, no desenho “A lenda de 
  Aang” o avatar aprende com a tartaruga leão, o ser mais antigo da terra a 
  chamada dobra de espírito que permitiu ao avatar tirar a capacidade de 
  dominação de fogo do senhor do fogo, esse poder não faz parte de nenhum 
  dos quatro elementos e deve ser muito restrito em termos de jogo. Não 
  aconselhamos que nenhum dos personagens jogadores seja o avatar, mas isso 
  fica a cargo de cada narrador apenas pedimos que tal ser caso seja 
  personagem jogador seja tratado com muito cuidado perante os outros 
  jogadores. O avatar pode entrar no estado de avatar, nesse estado ele 
  adquire todo o poder e conhecimento de suas vidas passadas mas está 
  vulnerável pois caso ele seja morto nesse estado o ciclo avatar será quebrado 
  e nunca mais o avatar renascerá. Para entrar no estado de avatar é preciso 
  liberar os chakras pela suas respectivas ordem.  
   
  1 – Chakra da terra que é liberado pelo medo. 
  2 – Chakra da água que é liberado pela culpa. 
  3 – Chakra do fogo que é liberado pela vergonha. 
  4 – Chakra do ar que é liberado pela perda. 
  5 – Chakra do som que é liberado pela mentira. 
  6 – Chakra da luz que é liberado pela ilusão. 
  7 – Chakra do pensamento que é liberado pela ligação terrena. 
   
  Para liberar os chakras pela primeira vez é preciso um teste de meditação 
  para Ca da chakra liberado, dif 6 para os chakras elementais e mais um de dif. 
  Para cada chakra a cima. Depois de dominado os chakras para entrar no 
  estado avatar é preciso apenas um teste de meditação dif. Variante de 6 a 9 
  dependendo da situação de tranqüilidade ou de perigo constante. 
  Sempre levará um turno para concentração. No estado de avatar o 
  dominador possui todas as dobras elementais no seu nível Maximo e não sofre 
  desequilíbrio de shi. Mas ele só pode permanecer no estado avatar por turno 
  igual ao seu shi, após isso cada turno a mais elimina um ponto do seu shi 
  permanentemente até que seja re-comprado. 
   
   
  
   
   
   
  25 
   
  O avatar é a ponte que liga os dois mundos, o mundo físico e o mundo etéreo 
  ou espiritual, ele pode ir para o mundo espiritual a qualquer hora. Más se ele 
  estiver em um local sagrado essa passagem se torna muito mais fácil. É 
  requerido um teste de meditação com dif. A barreira local. 
  Locais espirituais têm uma barreira mais fina dif. Entre 4 e 6. 
  Locais comuns mais vivos e tranqüilos como montanhas ao por do sol, ou 
  florestas, tem uma barreira mediana, dif. Entre 7 e 8. 
  Locais mundanos ou locais devastados, desertos têm uma barreira sólida dif. 
  Entre 9 e 10. 
  Para realizar uma dobra espiritual o avatar deve estar no estado de avatar e 
  fazer um teste de shi resistido pela fdv do alvo dif. 6 para ambos caso o avatar 
  tire 9 sucessos e o alvo tire 5 o saldo do avatar é 4  de o nível de dobra do alvo 
  for 4 ou menor  o teste terminou e o alvo perde toda a sua capacidade de 
  manipulação Elemental para sempre. Caso o saldo seja 3 e o alvo tenha 
  capacidade de dobra 5 a diferença do saldo para a capacidade de dobra 
  que neste caso é 2 será debitada na tabela de shi do avatar. 
  
   
   
   
  26 
   
  ARQUÉTIPOS 
   
  Os Arquétipos permitem que os jogadores construam um senso de personalide 
  para seus personagens e os ajudem a definir o que faz com que eles 
  "despertem".É válido observar que os Arquétipos não são rígidos; os 
  personagens não precisam  ser  escravos  de  seus  Comportamentos  e  
  Natureza.  Ao  invés  disso,  um  personagem  deve  agir  de  modo racional. 
  Afinal, todo personagem é um  indivíduo e um Arquétipo personalizado deve 
  ser o desenvolvimento  lógico de um personagem bem acabado. Dentre a 
  lista, o jogador escolherá seu Comportamento, sua Natureza e seu Conceito. É 
  exigido coerência e uma explicação contida no histórico do personagem e 
  com a aprovação do Narrador.  
  NATUREZA & COMPORTAMENTO 
   
  Arquiteto: Você constrói um futuro melhor. 
  Autista: Você esconde os seus segredos, o seu eu verdadeiro.  
  Autocrata: Você precisa ter controle absoluto da situação.  
  Bon‐vivant: A vida é para ser vivida.  
  Caçador de Emoções: A emoção é tudo que importa.  
  Capitalista: Por que dar algo de graça se você pode vendê‐lo?  
  Camaleão: Independente e auto‐confiante, você se adapta a qualquer 
  situação.  
  Carente: A sua auto‐estima baseia‐se inteiramente na opinião dos outros.  
  Celebrante: Você existe para a sua paixão.  
  Cientista: A existência é um quebra‐cabeça que somente você pode 
  reagrupar.  
  Competidor: Você é impelido pela necessidade de vencer a qualquer custo.  
  Confidente: Você compreende as pessoas e procura ajudar escutando‐as e 
  aconselhando‐as.  
  Conformista: Você apenas aceita o que lhe foi imposto.  
  Conservador: Você se dedica à imperturbável rotina de sua existência.  
  Crítico: Nada no mundo deve ser aceito sem antes ser submetido a exames.  
  
   
   
   
  27 
   
  Diletante: Você é uma criatura passional interessada pelo momento.  
  Diretor: Você supervisiona o que tem que ser feito.  
  Durão: Aqueles que podem, vencem; aqueles que não podem, perdem. Você 
  pode.  
  Enigma: Suas ações são bizarras, intrigantes e inexplicáveis para todo mundo, 
  exceto você.  
  Esperto: Os outros existem para os eu benefício.  
  Excêntrico: Você existe apenas para o seu próprio prazer.  
  Fanático: A causa é tudo que importa.  
  Filantropo: Todos precisam ser ajudados.  
  Galante: Você não assiste ao espetáculo, VOCÊ é o espetáculo.  
  Gozador: Os risos obscurecem a dor.  
  Guru: O seu grau de consciência atrai as pessoas, mentor de uma Trilha da 
  Sabedoria.  
  Honesto: Você tem um temperamento moderado, evitando a qualquer preço 
  contar mentiras e se aproveitar dos.  
  Idealista: Você acredita verdadeira, louca, profundamente em algum 
  propósito superior ou código moral.  
  Mártir: Você sofre pelo bem maior.  
  Manipulador: Você manipula as situações a seu favor.  
  Masoquista: Você gosta de ultrapassar os limites e tentar ver até onde 
  consegue suporta.  
  Mediador: Você se dedica a suavizar disputas e geralmente ajudar as pessoas  
  Olhos da tempestade: Apesar da aparência calma e sutil, o caos e a 
  destruição parecem, segui‐lo de perto.  
  Otimista: "Tudo sempre acaba bem", este é o lema da sua vida.  
  Parasita: Você não tem amor‐próprio; está sempre à sombra de alguém pelos 
  seus méritos.  
  Pedagogo: Você salva os outros através do conhecimento.  
  Penitente: Você se sente compelido a passar a sua vida se culpando pelo que 
  é, do que carece e do que fez.  
  
   
   
   
  28 
   
  Perfeccionista: Embora seja rígido com os outros, é consigo mesmo que é mais 
  crítico.  
  Planejador: Os detalhes precisam ser exatos, pois qualquer desvio poderá ser 
  sua ruína. Poltrão: Você jamais se confronta com o que pode evitar e jamais 
  enfrenta nada se houver outra opção.  
  Ranzinza: Nada vale a pena.  
  Rebelde: Você não segue a liderança de ninguém.  
  Sádico: Você existe para infligir a dor e o sofrimento às outras pessoas.  
  Show de horrores: Você se esforça para chocar e causar desgosto àqueles 
  que o rodeiam.  
  Sobrevivente: Nada pode te manter caído.  
  Sociopata: Todos os seres inferiores, vivos ou mortos, devem ser exterminados 
  em prol de uma existência harmoniosa.  
  Soldado: Você busca alcançar os objetivos alheios.  
  Solitário: Você traça o seu próprio caminho.  
  Tradicionalista: Como sempre tem sido assim deve ser.  
  Valentão: A força é tudo que importa.  
  Vanguarda: Você precisa sempre estar na frente.  
  Visionário: Existe algo por trás de tudo isso. 
   
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  29 
   
  CONCEITOS 
   
  Artista: músico, estrela de cinema, artistas de clube, modelos.  
  Boêmio: freqüentador de bares, skinhead, punk, bêbado, drogado.  
  Criminoso: presidiário, mafioso, traficante, gigolô, contrabandista, capanga, 
  ladrão, revendedor.  
  Errante: vagabundo, prostituta, mendigos, peregrino, motoqueiro, jogador, 
  apostador.  
  Intelectual: escritor, estudante, cientista, filósofo, crítico.  
  Investigador: detetive, policial, agente do governo, detetive particular, 
  caçador de bruxas.  
  Jovem: criança, fugitivo, abandonado, menino de rua, gangue.  
  Marginal: primitivo urbano, refugiado, minoria, teórico da conspiração.  
  Político: juiz, oficial público, conselheiro, ajudante, escritor de discursos.  
  Profissional: 
  engenheiro, 
  doutor, 
  programador, 
  advogado, 
  executivo, 
  empresário.  
  Imprensa: jornalista, repórter de noticiário, paparazzo, apresentador, radialista, 
  editor.  
  Socialite: diletante, anfitrião, playboy, bajulador, cônjuge proeminente.  
  Soldado: guarda‐costas, executor, mercenário, mercenário, militar.  
  Trabalhador: 
  caminhoneiro, 
  fazendeiro, 
  assalariado, 
  servo, 
  peão.
  ATRIBUTOS 
   
  Todo personagem do sistema Historyteller tem Atributos; eles representam o 
  potencial básico de cada pessoa do mundo, assim como o de todas as coisas 
  vivas. A maioria das pessoas do mundo tem pontuações de Atributos que 
  Variam ente l (fraco) e 3 (bom), apesar de indivíduos excepcionalmente 
  dotados terem pontuações de 4 (excelente) ou até mesmo 5 (máximo da 
  capacidade humana).  
   
   
  
   
   
   
  30 
   
  FÍSICOS 
  Os Atributos definem as condições do corpo e da mente de um personagem. 
  Eles indicam quão forte, ágil e resistente o personagem é. Os Atributos Físicos 
  devem ser os Atributos primários de um personagem muito ativo fisicamente.  
  Força: feroz, intrépido, musculoso, rijo, rude, enérgico, brutal, reserva de força, 
  punhos de ferro.  
  Destreza: ágil, flexível, gracioso, hábil, rápido, equilibrado, rápido,   
  Vigor: firme, incansável, resiliente, resistente, robusto, tenaz, vigoroso, robusto.  
  SOCIAIS 
   Estas Características são fundamentais na determinação da primeira 
  impressão, dinâmica pessoal e relacionamento do personagem com os outros 
  indivíduos.  
  Carisma: amável, carismático, digno, eloqüente, expressivo, amigável, 
  diplomático.  
  Manipulação: comandante, convincente, insinuante, persuasivo, intimidador, 
  empático.  
  Aparência: atraente, deslumbrante, elegante, magnético, sedutor, exótico.   
  MENTAIS 
  Estas características são fundamentais para o sucesso ou fracasso de um 
  personagem, trata-se de sua capacidade mental de aprender entender e 
  raciocinar o mundo ao seu redor.  
  Percepção: atento, discernador, observador, perspicaz, vigilante, introspectivo, 
  cuidadoso.   
  Inteligência: culto, disciplinado, meditativo, racional, sagaz, sábio, criativo, 
  literato, analítico.  
  Raciocínio: ardiloso, alerta, astuto, esperto, intuitivo, determinado, paciente, 
  estrategista.  
   
   
   
   
  
   
   
   
  31 
   
  HABILIDADES 
   
  Não serão permitidos Habilidades Secundárias, pois as mesmas se encontram 
  como especialidades das Primárias listadas abaixo.  Tento que não poderá 
  haver nível 4  sem  gasto  com  ponto  de  bônus  e  que  devem  conter  uma 
  especialidade  e  nível  5  até  duas  especialidades.  A única exceção está 
  para “Lingüística” que, independente do nível escolhido deverá ser escolhido 
  um idioma. 
  TALENTOS 
  Prontidão: ruídos, bisbilhotar, emboscadas, ficar de guarda, ouvir, cheirar ou 
  sentir a presença.  
  Esportes: saltar, escalar, equilíbrio, acrobacia. Corrida de resistência, 
  arremesso.  
  Briga: boxe, chutes e socos, artes marciais (escolher uma), imobilização, 
  desarmar, combate às cegas, submissão.  
  Esquiva: encontrar abrigo esquivar‐se, finta, pular.  
  Empatia: emoções, personalidade, motivação, confiança, tornar‐se amigável, 
  sentir motivação.  
  Expressão: improviso, conversação, atuação, disfarce, ocultar identidade.  
  Intimidação: ameaças, constrangimento, coerção, chantagens, intriga, 
  tortura, trapaça, flagelação, humilhação.  
  Liderança: autoridade, hierarquia, oratória, diplomacia.  
  Manha: gírias, rumores, esmolar, falsificação, prestidigitação, submundo, 
  artigos ilegais.  
  Lábia: sedução, mentiras, simulação, confundir, convencer, barganha.  
  Procurar: pessoas, objetos, revista corporal, animais, pistas. 
  Expressão: representação, poesia, prosa, improvisação, diálogo, inspiração. 
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  32 
   
   
  PERÍCIAS 
   
  Empatia com Animais: cachorros, treinamento de ataque.  
  Ofício: mecânica, armeiro, ferreiro, carpintaria, eletrônica, metalurgia, 
  fotografia, engenharia.  
  Condução: veículos modificados, caminhões, curvas, paradas súbitas.  
  Etiqueta: bons modos, costumes, cultura das ruas, Sociedade dos Membros.  
  Arma de Fogo: revólveres, pistolas, rifles, metralhadoras, sacar rápido.  
  Armas Brancas: faca, correntes, bastões, bastões improvisados, estacas, 
  desarmar.  
  Performance ou atuação: instrumentos musicais, canto, dança, atuação, 
  leitura labial, dissimulação.  
  Segurança: arrombamento, demolição, ligação direta, blindagens, alarmes, 
  grampos.  
  Furtividade: mover‐se silencioso, esconder‐se, armas ocultas, "sombras".  
  Sobrevivência: rastreamento, armadilhas, caças, conhecimento da área, 
  camuflagem.  
  Arte Marcial: escolha um dos tipos de golpes da sua arte marcial para ser 
  especialista ex. ataques aéreos.  
  Montaria: animais quadrúpedes, animais voadores, animais exóticos. 
  Arquearia: curta distancia, longa distancia, mira, arcos exóticos. 
  Meditação: gerenciamento de estresse, bio-retroalimentação, clareza, zen.  
   
    
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  33 
   
  CONHECIMENTOS 
   
  Acadêmico: matemática, história; teologia, física, simbologia, mitologia.  
  Computador: programação, hackear, criação de vírus, internet, recuperação 
  de dados.  
  Finanças: revenda, corporações, lavagem de dinheiro, mercado de ações, 
  avaliação, contabilidade.  
  Investigação: criminologia, medicina forense, pistas ocultas, revistar, procura, 
  pesquisa.  
  Direito: legislação, procedimentos policiais, processos, cortes, contratos.  
  Lingüística: criptografia, idiomas, anagramas, dialetos.  
  Medicina: transplante, cuidados emergenciais, venenos e drogas, patologia, 
  farmácia.  
  Ocultismo: ritos, infernalistas, Culturas; misticismo.  
  Política: anarquismo, suborno.  
  Ciências: alquimia, biologia, química, toxicologia, narcóticos, fermentação, 
  destilação, herbalismo. 
  Conhecimento: lendas, boatos, mistérios, segredos, locais. 
  Enigmas: dedução, enigmas, soluções rápidas, quebra-cabeça histórico, 
  códigos e cifras. 
  Presença: cidades grandes, cidades pequenas, locais sagrados, locais 
  isolados, locais secretos. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  34 
   
   
  DOBRA DE ELEMENTOS  
  E COMBATE 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  35 
   
  O shi 
   
  O shi é a energia interna do ser humano que rege sua vida, ele é dividido em 
  duas partes o Shi yin e o Shi yang, esse dois tipos de shi devem sempre estar em 
  harmonia, quando o shi de um ser não está em harmonia ele apresenta 
  modificações de comportamento, fadiga, doenças e etc. Um ser humano em 
  perfeito equilíbrio possui 10 pontos de shi 5 de yin e 5 de yang, mas nem todos 
  possuem tal equilíbrio o shi pode ficar pulando de um lado para o outro 
  dependendo da conduta de cada um, se a pessoa é muito impulsiva ela terá 
  mais yang do que yin, mas esse desequilíbrio é saudável até certo ponto. 
  Uma pessoa é considerada desequilibrada espiritualmente a partir do 
  momento que tenha um lado o dobro do outro. 
  Ex1. Yang 7 e yin 3, essa será uma pessoa com problemas para dormir, 
  hiperativa, estressada etc.  
  Ex2. Yin 7 e yang 3 o contrario da anterior, será uma pessoa desmotivada, triste 
  e com baixa auto estima. 
  E nessa progressão só piorando até chegar a yin ou yang 9 e o outro 1, neste 
  nível a pessoa apresente sintomas de doenças graves, alto grau de febre, 
  pesadelos e enfrentando uma terrível batalha interna para sobreviver ou 
  perecer. Neste estagio é requerido um teste de yin ou yang o que está mais 
  elevado contra a força de vontade, a dificuldade é igual ao nível de cada, ou 
  seja, yin ou yang dif. 9 contra fdv. Sendo a dificuldade ao nível de fdv. 
  Para equilibrar o yin e yang só é possível com meditação, para cada nível de 
  meditação jogue um dado dif. A energia que está em maior quantidade, no 
  Maximo 8 pois esse teste só é permitido para aqueles que ainda estão 
  conscientes.   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  36 
   
  SISTEMA BÁSICO de dobra 
   
  O sistema básico de dobra é dividido em 2 parâmetros 
   
  1 - Conhecimento de Dobra que está diretamente ligado a arte marcial usada 
  como base de movimentos e a base teórica da dobra. 
  2 - A potencia da dobra que está ligada com a energia interior conhecida 
  como shi.  
  O parâmetro conhecimento de dobra é evoluído da seguinte forma: nível 
  atual x 5. Esse parâmetro determina o nível de conhecimento sobre todos os 
  aspectos da dobra e só pode ser evoluído até o nível igual a da arte marcial 
  em que os movimentos da dobra se baseiam.  
  O parâmetro potencia varia de acordo com o equilíbrio do shi do dobrador e 
  do objetivo da dobra. 
  A dobra para ataque vem do shi Yang do dobrador logo a potência usada 
  varia de 1 até o nível Maximo de shi yang no momento da dobra. Sempre que 
  utilizar um shi no nível igual ou superior ao outro o shi oposto tentará pular para 
  o lado que está sendo usado, mas ele só pulará se a manobra falhar, se a 
  falha for critica 2 pularão para o lado envocado. 
  Seguindo o raciocínio anterior o shi usado para defesa será o shi yin, as 
  mesmas regras anteriores se aplicam a esse tipo de manobra. 
  Quando a manobra for neutra, nem ataque e nem defesa, os dois shis são 
  invocadas ao mesmo tempo e por isso a potencia dobra vai de 1 a 10. Caso 
  falhe perderá um ponto de shi e caso a falha seja crítica perderá dois pontos 
  de shi. 
  Para recuperar o shi perdido em uma manobra é preciso uma longa jornada 
  de meditação e 2 ponto de XP. 
  Para atacar ou se defender usando a dobra o teste é destreza + artes marciais 
  dif. Será a do movimento usado como soco ou chute da sua arte marcial em 
  específico, o dano será igual a potencia usada no movimento. Todos os danos 
  causados por dobra são absorvíveis com vigor. 
   
   
  
   
   
   
  37 
   
  O shi para quem não é 
  dobrador 
   
  O shi existe em cada um de nós e todos podem usar a sua capacidade, é 
  claro que para isso é exigido muita concentração e treino prévio. Os grandes 
  mestres de artes marciais podem acessar o seu shi para o combate. E ao 
  longo da historia foram criando varias técnicas especiais de ataque que só 
  podem ser utilizada com shi, essas técnicas especiais estão listadas a diante e 
  disponíveis para todos os personagens, essas técnicas especiais são difíceis de 
  aprender elas requerem que algum mestre te ensine, jamais poderão ser 
  aprendidas facilmente ou sozinho. Essas técnicas só podem ser aprendidas 
  pelas pessoas que são bastante graduadas em sua arte marcial. Seriam como 
  apenas os “faixas pretas” pudessem aprender se fosse hoje em dia.  
  Para liberar tais técnicas é preciso estar no nível 4 de uma arte marcial, a partir 
  daí poderá evoluir os golpes especiais que estiverem disponíveis para o 
  personagem. No nível 4 de uma arte marcial o personagem pode aprender 
  apenas 2 golpes especiais e no nível 5 o personagem pode aprender até 4 
  golpes especiais. 
   Personagens iniciais só podem iniciar com tal conhecimento se de inicio já for 
  mestre em sua arte marcial e só poderá iniciar com um golpe especial. As 
  academias dos mestres que detém esse tipo de conhecimento são muito 
  seletivas e preferem passar tal ensinamento apenas para aqueles que não 
  podem dobrar elementos, dificilmente você verá algum dobrador utilizando 
  tais técnicas. As habilidades em questão serão mais bem explicadas mais a 
  frente.  
   
   
   
   
  
   
   
   
  38 
   
   
  dobra de AGUa 
   
   
  A dobra de água é baseada no estilo de luta Tai chi do Kung-fu que tem 
  como base, os movimentos elegantes e calmos como a água. Um dobrador 
  deve estudar este estilo de arte marcial se quiser ser um grande dominador 
  além de ter total controle do seu shi.As habilidades básicas de um dobrador 
  são descobertas instintivamente ao longo de sua infância, são habilidades que 
  não requerem estilo de luta ou estudo prévio de teoria da dobra d’água, mas 
  que com o estudo se tornam bem mais interessantes. 
  Nível 1 – no primeiro nível de um dobrador de água ele é capaz de 
  movimentos básicos como empurrar e puxar a água, mas não compreendem 
  bem o porquê ou como fazem isso, neste nível o manipulador só pode usar 
  potencia de dobra 1 e nunca será capaz de desequilibrar o seu shi. 
  Nível 2 – Neste nível o manipulador já adquiriu mesmo que sozinho certo 
  conhecimento e compreesão a respeito da dobra d’água, sendo capaz de 
  usar os primeiros movimentos de ataque e defesa como socos simples e chutes 
  simples, bloqueios e ondas de pequeno e médio porte. Neste nível o 
  dominador pode usar até 3 níveis de potencia de dobra sendo para ataque 
  ou defesa e 4 para dobras neutras.  
  Nível 3 – Neste nível o dobrador já tem um bom conhecimento teórico e 
  prático em artes marciais, sendo considerado um guerreiro formado e pronto 
  para o combate, ele pode fazer dobras intermediarias e algumas semi-
  avançadas, pode manipular a água que não vê, podem criar gelo, criar 
  grandes ondas entre outras coisas, é neste estagio em que um dobrador de 
  água despertará ou não a capacidade de cura. Neste estagio um 
  manipulador pode usar 5 níveis de potencia de dobra para combate direto ou 
  6 para dobras neutras. 
  Nível 4 – Neste estagio se encontram apenas alguns dos melhores e já 
  considerados mestres na dobra, eles podem dominar a água em 
  praticamente qualquer lugar, podem retirar água de plantas e até mesmo do 
  ar. Para esses mestres praticamente não existe limite na capacidade de 
  dobra. Esses manipuladores podem usar até 7 níveis de potencia para 
  combate direto e 8 para dobras neutras. 
  Nível 5 – Neste nível final o manipulador pode usar o estagio final da dobra, 
  podendo dobrar qualquer substancia liquida que exista, como óleo e até 
  mesmo o sangue que corre nas veias das pessoas. Eles podem usar 8 níveis de 
  potencia para combate e 10 para dobras neutras. 
  
   
   
   
  39 
   
  dobra de terra 
   
   
  A dominação de terra se baseia no estili de luta Hung Gar do kung-fu que se 
  caracteriza pelos movimentos firmes, socos e chutes fortes. Um dobrador deve 
  estudar este estilo de arte marcial se quiser ser um grande dominador além de 
  ter total controle do seu shi. As habilidades básicas de um dobrador são 
  descobertas instintivamente ao longo de sua infância, são habilidades que 
  não requerem estilo de luta ou estudo prévio de teoria da dobra de terra, mas 
  que com o estudo se tornam bem mais interessantes. 
  Nível 1 – Neste nível inicial o dobrador de terra pode apenas usar de 
  movimentos básicos como deslizar sobre a terra ao invés de correr. Ele faz isso 
  de modo instintivo e não compreende os fundamentos da dobra, neste nível o 
  manipulador só pode usar potencia de dobra 1 e nunca será capaz de 
  desequilibrar o seu shi. 
  Nível 2 – Neste nível o manipulador já adquiriu mesmo que sozinho certo 
  conhecimento e compreensão a respeito da dobra de terra sendo capaz de 
  usar os primeiros movimentos de ataque e defesa como socos simples e chutes 
  simples, bloqueios e arremessos de pequenas e médias pedras. Neste nível o 
  dominador pode usar até 3 níveis de potencia de dobra sendo para ataque 
  ou defesa e 4 para dobras neutras.  
  Nível 3 – Neste nível o dobrador já tem um bom conhecimento teórico e 
  prático em artes marciais, sendo considerado um guerreiro formado e pronto 
  para o combate, ele pode fazer dobras intermediarias e algumas semi-
  avançadas, podem manipular a terra em vários estados como: pedras, areia e 
  barro e carvão, podem criar estalactites e estalagmites, criar grandes 
  rachaduras no solo entre outras coisas. Neste estagio um manipulador pode 
  usar 5 níveis de potencia de dobra para combate direto ou 6 para dobras 
  neutras. 
  Nível 4 – Neste estagio se encontram apenas alguns dos melhores e já 
  considerados mestres na dobra, eles podem dominar a terra em praticamente 
  qualquer lugar, podem dobrar a terra com todas as partes do corpo inclusive 
  a cabeça, podem criar terremotos e dobrar minerais como os cristais. Para 
  esses mestres praticamente não existe limite na capacidade de dobra. Esses 
  manipuladores podem usar até 7 níveis de potencia para combate direto e 8 
  para dobras neutras. 
  Nível 5 – Neste nível final o manipulador pode usar o estagio final da dobra, 
  podendo dobrar qualquer substancia mineral que exista inclusive os minérios 
  de ferro e ligas metálicas. Eles podem usar 8 níveis de potencia para combate 
  e 10 para dobras neutras. 
  
   
   
   
  40 
   
  dobra de fogo 
   
   
  A dominação de fogo se baseia no estili de luta shaolin do norte do kung-fu 
  que se caracteriza pelos movimentos agressivos, socos e chutes fortes. Um 
  dobrador deve estudar este estilo de arte marcial se quiser ser um grande 
  dominador além de ter total controle do seu shi. As habilidades básicas de um 
  dobrador são descobertas instintivamente ao longo de sua infância, são 
  habilidades que não requerem estilo de luta ou estudo prévio de teoria da 
  dobra de terra, mas que com o estudo se tornam bem mais interessantes. 
  Nível 1 – Neste nível inicial o dobrador de fogo pode apenas usar de 
  movimentos básicos como a respiração flamejante para aquecer o próprio 
  corpo. Ele faz isso de modo instintivo e não compreende os fundamentos da 
  dobra, neste nível o manipulador só pode usar potencia de dobra 1 e nunca 
  será capaz de desequilibrar o seu shi. 
  Nível 2 – Neste nível o manipulador já adquiriu mesmo que sozinho certo 
  conhecimento e compreensão a respeito da dobra de fogo sendo capaz de 
  usar os primeiros movimentos de ataque e defesa como socos simples e chutes 
  simples, bloqueios e arremessos de pequenas e médias chamas. Neste nível o 
  dominador pode usar até 3 níveis de potencia de dobra sendo para ataque 
  ou defesa e 4 para dobras neutras.  
  Nível 3 – Neste nível o dobrador já tem um bom conhecimento teórico e 
  prático em artes marciais, sendo considerado um guerreiro formado e pronto 
  para o combate, ele pode fazer dobras intermediarias e algumas semi-
  avançadas, podem manipular as chamas para criar chicotes de fogo, 
  envolver suas armas com as chamas e criar barreiras de fogo entre outras 
  coisas. Neste estagio um manipulador pode usar 5 níveis de potencia de 
  dobra para combate direto ou 6 para dobras neutras. 
  Nível 4 – Neste estagio se encontram apenas alguns dos melhores e já 
  considerados mestres na dobra, eles podem dominar as chamas para levitar 
  criar grandes bolas de fogo, dominar a larva entre outras coisas. Para esses 
  mestres praticamente não existe limite na capacidade de dobra. Esses 
  manipuladores podem usar até 7 níveis de potencia para combate direto e 8 
  para dobras neutras. 
  Nível 5 – Neste nível final o manipulador pode usar o estagio final da dobra, 
  podendo criar o relâmpago ou chama azul esse ataque fulminante é 
  dominado por poucos dobradores. Eles podem usar 8 níveis de potencia para 
  combate e 10 para dobras neutras. 
  
   
   
   
  41 
   
  dobra de ar 
   
   
  A dominação de ar se baseia no estili de luta Ba gua do kung-fu que se 
  caracteriza pelos movimentos Circulares e defensivos, contra peso e contra 
  ataque. Um dobrador deve estudar este estilo de arte marcial se quiser ser um 
  grande dominador além de ter total controle do seu shi. As habilidades básicas 
  de um dobrador são descobertas instintivamente ao longo de sua infância, 
  são habilidades que não requerem estilo de luta ou estudo prévio de teoria da 
  dobra de terra, mas que com o estudo se tornam bem mais interessantes. 
  Nível 1 – Neste nível inicial o dobrador de ar pode apenas usar de movimentos 
  básicos como a dominação da brisa no planador para apenas planar. Ele faz 
  isso de modo instintivo e não compreende os fundamentos da dobra, neste 
  nível o manipulador só pode usar potencia de dobra 1 e nunca será capaz de 
  desequilibrar o seu shi. 
  Nível 2 – Neste nível o manipulador já adquiriu mesmo que sozinho certo 
  conhecimento e compreensão a respeito da dobra de ar sendo capaz de 
  usar os primeiros movimentos de ataque e defesa como socos simples e chutes 
  simples, bloqueios e pequenas rajadas de ar, correr e saltar com auxilio da 
  dobra e criar o patinete de ar. Neste nível o dominador pode usar até 3 níveis 
  de potencia de dobra sendo para ataque ou defesa e 4 para dobras neutras.  
  Nível 3 – Neste nível o dobrador já tem um bom conhecimento teórico e 
  prático em artes marciais, sendo considerado um guerreiro formado e pronto 
  para o combate, ele pode fazer dobras intermediarias e algumas semi-
  avançadas, podem manipular as correntes de ar para criar chicotes de ar, 
  criar pequenos tornados e voar livremente com o auxilio do planador, entre 
  outras coisas. Neste estagio um manipulador pode usar 5 níveis de potencia de 
  dobra para combate direto ou 6 para dobras neutras. 
  Nível 4 – Neste estagio se encontram apenas alguns dos melhores e já 
  considerados mestres na dobra, eles podem dominar o ar de forma avançada 
  criando verdadeiros tufões, pode invocar ventos árticos e tropicais entre outras 
  coisas. Para esses mestres praticamente não existe limite na capacidade de 
  dobra. Esses manipuladores podem usar até 7 níveis de potencia para 
  combate direto e 8 para dobras neutras. 
  Nível 5 – Neste nível final o manipulador pode usar o estagio final da dobra, 
  podendo criar incríveis furacões e rajadas de vento. Eles podem usar 8 níveis 
  de potencia para combate e 10 para dobras neutras. 
   
  
   
   
   
  42 
   
  Artes marciais 
   
  Tai-shi 
  O tai-shi consiste em manobras suaves e utiliza a força 
  do inimigo contra ele. 
  Manobras                 dificuldade              teste                           dano 
  Soco:                                       6             destreza + tai-shi             força  
  Chute:  
   
                   7              destreza + tai-shi            força + 1 
  Bloqueio:                               5              destreza + tai-shi                   - 
  Aparar:                                6              destreza + tai-shi                   - 
  Rasteira:                               5              destreza + tai-shi            força + 2             
  Agarrar:                             7              destreza + tai-shi            força + 1 
  Ataque aéreo:                      7              destreza + tai-shi           força + 2  
                                                 
   
  Hung-gar 
  O hung-gar consiste em movimentos firmes, idealiza o 
  corpo como uma pedra. 
  Manobras                 dificuldade              teste                           dano 
  Soco:                                       6              destreza + hung-gar       força  
  Chute:  
   
                   6              destreza + hung-gar     força + 1 
  Bloqueio:                               5              destreza + hung-gar           - 
  Aparar:                                5              destreza + hung-gar           - 
  Rasteira:                               5              destreza + hung-gar     força + 2            
  Agarrar:                             6              destreza + hung-gar     força + 1 
  Ataque aéreo:                      7              destreza + hung-gar     força + 2  
  
   
   
   
  43 
   
   
  Shaolin do norte 
  O shaolin do norte consiste em movimentos rápidos e 
  agressivos. 
  Manobras                 dificuldade              teste                           dano 
  Soco:                                       5            destreza + shaolin          força  
  Chute:  
   
                   5            destreza + shaolin          força + 1 
  Bloqueio:                               7            destreza + shaolin                   - 
  Aparar:                                7            destreza + shaolin                   - 
  Rasteira:                               6            destreza + shaolin         força + 2             
  Agarrar:                             7            destreza + shaolin         força + 1 
  Ataque aéreo:                      6            destreza + shaolin         força + 2   
   
  BA-gua 
  O BA-gua consiste em movimentos circulares para 
  dificultar a sua captura e melhorar a sua esquiva. 
  Manobras                 dificuldade              teste                           dano 
  Soco:                                       7             destreza + BA-gua             força 
  Chute:  
   
                   7             destreza + BA-gua            força + 1 
  Bloqueio:                               6              destreza + BA-gua                   - 
  Aparar:                                5              destreza + BA-gua                   - 
  Rasteira:                               6              destreza + BA-gua           força + 2             
  Agarrar:                             7              destreza + BA-gua            força + 1 
  Ataque aéreo:                      5              destreza + BA-gua           força + 2   
   
  
   
   
   
  44 
   
  Golpe de Pressão 
  O golpe de pressão consiste em movimentos acrobáticos e 
  ataques focalizados nos pontos musculares do corpo 
  humano. Obs. O estilo de combate golpe de pressão deve ser evoluído apenas 
  até o Maximo de níveis que o personagem possuir em conhecimento medicina. 
  Manobras                 dificuldade              teste                           dano 
  Soco:                                       5             destreza + tai-shi             força 
  Chute:  
   
                   7              destreza + tai-shi            força + 1 
  Bloqueio:                               6              destreza + tai-shi                   - 
  Aparar:                                6              destreza + tai-shi                   - 
  Rasteira:                               7              destreza + tai-shi            força + 2             
  Agarrar:                             5              destreza + tai-shi           força + 1 
  Ataque aéreo:                      7              destreza + tai-shi           força + 2   
  1 sucesso – nenhum efeito 
  2 sucessos – efeito mínimo ( -1 dado para todas as ações envolvendo 
  o membro atingido ) 
  3 sucessos – efeito médio (-2 dado para todas as ações envolvendo o 
  membro atingido ) 
  4 sucessos – efetivo (-3 dado para todas as ações envolvendo o 
  membro atingido ) 
  5 sucessos – efeito Maximo (membro inutilizado para qualquer 
  ação por turnos igual a força do atacante. Após os turnos 
  ficara com redutor igual a 4 sucessos, no turno seguinte redutor 
  igual a 3 sucessos e assim por diante. ) 
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  45 
   
  Arte secreta do sol 
  A arte secreta do sol é a arte original de dominação de 
  fogo ele foi aprendida pelo povo do sol que via os 
  movimentos do sol e aprenderam com ele. Esse povo 
  secreto cultua ao sol e aos dragões. 
  Manobras                 dificuldade              teste                           dano 
  Soco:                                       7          destreza + arte do sol        força 
  Chute:  
   
                   7          destreza + arte do sol       força + 1 
  Bloqueio:                               6          destreza + arte do sol             - 
  Aparar:                                5          destreza + arte do sol              - 
  Rasteira:                               6          destreza + arte do sol      força + 2             
  Agarrar:                             5          destreza + arte do sol      força + 1 
  Ataque aéreo:                      7          destreza + arte do sol      força + 2   
   
  Outras 
  Seguindo a tabela dos tipos de ataque escolha duas habilidade 
  para ter dificuldade 5, duas para dificuldade 6, Três para 
  dificuldade 7 . A tabela de dano é a mesma para todas as artes 
  marciais. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  46 
   
  Golpes especiais  
   
  Esses golpes são técnicas secretas criadas por mestres e monges ao longo da 
  história do mundo. Essas técnicas são raramente ensinadas, principalmente 
  aos dobradores, os mestres acreditam que essa é a única arma contra os 
  dominadores, os mestres não odeiam os dominadores, mas temem que algum 
  dia eles se voltem contra as pessoas comuns, e por isso guardam a sete 
  chaves os segredos dessas maravilhosas e letais artes de combate.  
  Cada arte deve ser evoluída como uma perícia, mas custam mais caro. 4 de 
  XP para o primeiro nível ou 3 pontos de bônus. E deve obedecer a progressão 
  de nível atual x3. 
  Cada arte é equivalente a um grande mestre e uma academia, um 
  personagem só pode iniciar a campanha com tal conhecimento se for mestre 
  em sua arte Márcia logo de inicio e só poderá escolher uma arte secreta, ao 
  longo do jogo um personagem só deve ser capaz de dominar no Maximo 5 
  habilidades especiais. 
  Para cada nível na pericia da habilidade especial estudada é possível acessar 
  um ponto de shi para a ampliação da força do golpe ou para reduzir turnos 
  de preparação da técnica. A baixo estão listadas todas as habilidades 
  especiais, isso não quer dizer que essas sejam as únicas existentes, caso deseje 
  o jogador pode criar em conjunto com o narrador sua própria habilidade 
  especial. 
   
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  47 
   
  Vôo do louva-deus 
  Golpe usado por Morpheus no filme Matrix. 
   
  Teste: Nível + destreza  
  Dificuldade: ataque aéreo. 
  Dano: Ataque aéreo + potencia de shi usado 
  Shi: yang 
  Turnos de Preparo: 2 
   
   
  Patada do tigre: 
  Soco com pose da garra de tigre. 
   
  Teste: Nível + destreza  
  Dificuldade: Soco. 
  Dano: soco + potencia de shi usado 
  Shi: yang 
  Turnos de Preparo: 1 
   
   
  Chute da Fênix: 
  Salto com chute flamejante. 
   
  Teste: Nível + destreza  
  Dificuldade: ataque aéreo. 
  Dano: chute + potencia de shi usado 
  Shi: yang 
  Turnos de Preparo: 2 
   
  
   
   
   
  48 
   
  Abraço do urso: 
  agarrão muito forte. 
   
  Teste: Nível + destreza  
  Dificuldade: agarrar. 
  Dano: agarrar + potencia de shi usado 
  Shi: yang para causar dano e yin para apenas imobilização 
  Turnos de Preparo: 1 
   
  Golpe do dragão de jade: 
  Golpe com a mão em forma de lâmina. 
   
  Teste: Nível + destreza  
  Dificuldade: Soco 
  Dano: soco + potencia de shi usado / corte 
  Shi: yang 
  Turnos de Preparo: 1 
   
  Dragão nascente: 
  Pulo com soco. 
   
  Teste: Nível + destreza  
  Dificuldade: soco 
  Dano: ataque aéreo + potencia de shi usado 
  Shi: yang 
  Turnos de Preparo: 2 
   
   
   
  
   
   
   
  49 
   
  Rabo do macaco: 
  Rasteira repentina. 
   
  Teste: Nível + destreza  
  Dificuldade: rasteira. -1 
  Dano: rasteira + potencia de shi usado 
  Shi: yang 
  Turnos de Preparo: 1 
   
  Palma de Buda: 
  Golpe de mão aberta que causa danos internos. 
   
  Teste: Nível + destreza  
  Dificuldade: soco 
  Dano: potencia de shi usado  
  Shi: yang 
  Turnos de Preparo: 1/ cada ponto da pericia. 
  Obs. Um de shi e um turno de concentração para 1 de dano 
  agravado. O dano não pode ser absorvido com vigor nem por 
  armadura. 
   
  Saque relâmpago: 
  Golpe de espada usado ao sacar a arma. 
   
  Teste: Nível + destreza  
  Dificuldade: arma 
  Dano: arma + potencia de shi usado 
  Shi: yang 
  Turnos de Preparo: 1 
   
  
   
   
   
  50 
   
  Arremesso da águia: 
  Arremesso certeiro dano por precisão. 
   
  Teste: Nível + destreza  
  Dificuldade: arma 
  Dano: arma + potencia de shi usado ( + 1 para cada turno perdido.) 
  Shi: yang 
  Turnos de Preparo: variante 
   
  Devolução de relâmpago: 
  Canalização e devolução de energia. 
   
  Teste: shi yin desejado  
  Dificuldade: shi usado no ataque 
  Dano: o mesmo 
  Shi: yin 
  Turnos de Preparo: 0 
   
  Energia de retorno: 
  Defesa que devolve o impacto. 
   
  Teste: Nível + vigor 
  Dificuldade: dano causado 
  Dano: o numero de sucessos no teste + shi empregado é devolvido 
  para o alvo. 
  Shi: yin 
  Turnos de Preparo: 0 
   
   
   
  
   
   
   
  51 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Vantagens,  
  Desvantagens 
  e Antecedentes 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  52 
   
  Desvantagens 
  DÍVIDA ( 1 )  
  Você deve um favor a alguém que te ajudou em um momento de 
  dificuldade, salvou sua vida de um animal ou de mercenários, essa pessoa 
  poderá te cobrar esse favor a qualquer momento e poderá ser qualquer coisa. 
  LEMBRANÇA PERTURBADORA ( 1 )  
  Lembranças de algo terrível que você fez ou que aconteceu com você te 
  atormentam constantemente. Você não consegue esquecer-se delas e por 
  isso pensa nisso o tempo todo.  
  VISÕES DA MORTE ( 2 ) 
  Você ficou perto da morte uma determinada vez, esse trauma não sai da sua 
  cabeça e por isso sempre que entra em um combate tem uma visão de seu 
  oponente te matando. Teste de coragem dif.6 para continuar a luta. 
  ESPIRITO DE LUTADOR ( 2 ) 
   
  Você tem gosto pela batalha e jamais desperdiça a chance de enfrentar 
  alguém mais forte que você para provar que você é o melhor e o mais forte, 
  mas tal convicção nem sempre te ajuda, pois isso já o levou a várias derrotas 
  por ter desafiado diversos oponentes muito fortes por puro impulso. 
  CRIANÇA ( 1 ) 
  O personagem ainda tem inocência e um semblante de criança, e por isso é 
  mais facilmente enganado por pessoas com más intenções. (Ex. Goku de DBZ.) 
  ASSOMBRADO ( 3 )  
   
  Você é assombrado por um espírito, pode ser um amigo que morreu na sua 
  frente e que você não pode salva-lo, ou um inimigo q vc matou de maneira 
  cruel e por isso é assombrado pala imagem desta pessoa. 
   
  CÓDIGO DE HONRA ( 2 ) 
   
   
  HUMANITÁRIO: NUNCA ATACAR OS SERES HUMANOS 
   
  ARENA: NUNCA LUTAR EM ÁREAS POVOADAS 
   
  CAVALHEIROS: NUNCA LUTAR COM MULHERES 
   
  COMBATE: NUNCA USAR ARMAS SUPERIORES AOS SEUS OPONENTES 
   
  DERROTA: NUNCA ACEITAR UMA DERROTA. 
   
  HERÓIS: SEMPRE AJUDAR ALGUEM NECESCITADO  
   
  HONESTIDADE: NUNCA MENTIR, ROUBAR OU TRAPACEAR  
   
   
   
  
   
   
   
  53 
   
  DEVOÇÃO ( 1- 5 )  
   
  O personagem é devoto a alguma missão ou objetivo de vida assumido pelo 
  mesmo. Por exemplo: conhecer um determinado país isso pode ser uma 
  devoção de 1 ponto, conhecer o mundo: isso pode ser encarado como uma 
  devoção de 3 pontos pois a única coisa que o impede de conquistá-lo é o 
  dinheiro, já algo como ser o mais forte lutador do mundo seria uma devoção 
  muito difícil custaria 5 pontos de defeito, outra devoção que custaria 5 pontos 
  seria a de ser o melhor caçador do mundo. 
  INIMIGO ( 1- 3 )  
   
  1 - seria um inimigo mais chato do que um desafio por assim dizer, ele sempre 
  aparece para te atrapalhar e seus objetivos são estúpidos. Ex. a equipe roket 
  em Pokémon. 
  2 – seria um inimigo mediano, um rival que busca os mesmos objetivos e não 
  gosta de você por motivos diversos, ele fará de tudo para te atrapalhar 
  inclusive lutar com você. 
  3 – seria um inimigo tipo chefão de game, alguém muito mal com objetivos 
  perversos que foram frustrados por você e dês desse dia ele te caça e fará de 
  tudo para te recrutar para o lado dele, pois ele reconhece suas habilidades ou 
  se não puder fazê-lo ele o matará sem piedade.  
  PONTO FRACO ( 1- 5)  
   
  A cada ponto a mais na desvantagem torna o seu ponto fraco mais visível e 
  incapaz de ocultamento como por ex. um ponto fraco de nível 1 pode ser 
  uma lesão no pé esquerdo, só o personagem sabe disso acertá-lo só será 
  possível pelo oponente por acaso. Um braço queimado e enfaixado é bem 
  visível e pode ser um ponto fraco de nível 3. A cada nível o ponto fraco torna-
  se mais mortal também, para cada ponto nesta desvantagem sofrerá 1 dado 
  de possibilidade de dano a mais quando for atingido no ponto fraco. 
  PROTEGIDO ( 2 ou 4 )  
   
  O personagem tem que proteger alguém que está constantemente ao seu 
  lado e não possui forças para se defender. Um protegido de 2 pontos está 
  com o personagem em 40 % do dia um de 4 pontos está com o personagem 
  em 80 % do dia. 
  HABITOS DETESTAVEIS ( 1 )  
   
  O personagem tem péssimos hábitos, ele não tem o mínimo respeito não 
  importa onde esteja na rua ou em um palácio ele age de maneira bruta, tipo 
  cuspir no chão, urinar na rua, beber leite na boca da garrafa. 
   
   
  
   
   
   
  54 
   
  DISOPIA ( 1 ou 2 ) 
   
  O personagem tem algum problema de vista e necessita de aparelho 
  corretivos como óculos de grau ou lentes também de grau. 1 ponto quer dizer 
  que ele precisa do aparelho em 50% do dia, nível 2 ele precisa do aparelho 
  em 80% do dia. 
   
  ALBINISMO ( 2 )  
   
  Fator genético de coloração branca da pele, esse tipo de pessoa é muito 
  sensível a luz e calor sendo afetados por esses fatores mais facilmente do que 
  pessoas de pele escura. Recebe dano se exposto por muito tempo ao sol. 1 de 
  dano a cada 4 horas de exposição direta. 
  CEGUEIRA ( 3,5 ou 6 ) 
   
   O personagem perdeu a visão em algum acidente ou nasceu sem a 
  capacidade de ver, existem três níveis de cegueira, 3 pontos pela cegueira 
  parcial, 60% de perda de visão é capaz de reconhecer pessoas a 1 metro de 
  distância. 5 pontos 80% de perda de visão, pode ver apenas vultos e saber a 
  localização de pessoas e objetos mas sem distinguir o que é cada vulto. 6 
  pontos 100% de perda de visão, não pode ver absolutamente nada. Nesse 
  nível o personagem pode comprar qualquer outro sentido aguçado por 1 
  ponto. 
  NANISMO ( 2 ou 3 ) 
   
  Personagens com essa desvantagem tem estigma social por serem baixos, 2 
  pontos o personagem é 30% mais baixo da altura natural para sua idade até o 
  mínimo de 1,50m. 3 pontos nessa desvantagem elimina esse mínimo de 
  1,50m.Recebe redutor para saltar, correr, em -1 para a desvantagem de 2 
  pontos e -2 para 3 pontos na desvantagem. 
  DURO DE OUVIDO ( 2 )  
   
  O personagem sofreu algum acidente ou ataque certeiro em seu ouvido e 
  perdeu parte de sua audição. Essas pessoas não podem comprar audição 
  aguçada e sempre que tentar ouvir alguma coisa que não seja dirigida a sua 
  pessoa ou a uma distância considerável será submetida a um teste de 
  audição com redutores variante impostos pelo mestre.  
  DOENÇA INCURÁVEL ( 4 – 6 )  
   
  Um personagem com uma doença incurável pode ser alvo de preconceito 
  caso descoberta a sua doença e também precisa de um tratamento 
  constante que caso não feito pode evoluir seu quadro de doença incurável 
  para doença terminal. Uma doença incurável pode ser controlada e 
  convivida pelo resto da vida. 2 pontos pode ser diabetes, tratamento simples e 
  
   
   
   
  55 
   
  barato. 4 pontos pode ser HIV, sofre efeitos e o tratamento não é tão 
  agradável. 
  DOENTE TERMINAL (  7 ) 
   
  O personagem em quadro terminal, deve ter muito cuidado com sua saúde e 
  não deve fazer muito esforço físico, já não existe esperança de cura para ele, 
  só o seu cuidado dirá quanto tempo ele terá de vida. 
  MUDEZ ( 4 )  
   
  O personagem sofreu algum acidente ou nasceu sem a capacidade de falar, 
  isso poder causar certo preconceito com ele e terá muita dificuldade em se 
  comunicar. 
  SURDEZ ( 3,5 ou 6 ) 
   
  Bem parecido com cegueira, segue o mesmo raciocínio, 3 pontos pela surdez 
  parcial, 60% de perda de audição é capaz de reconhecer sons a 1 metro de 
  distância. 5 pontos 80% de perda de audição, pode ouvir apenas estática, 
  ruídos. 6 pontos 100% de perda de audição, não pode ouvir absolutamente 
  nada. Nesse nível o personagem pode comprar qualquer outro sentido 
  aguçado por 1 ponto. 
   
  MEMBRO AMPUTADO ( 4 )  
   
  O personagem teve por razões históricas algum membro amputado ou mesmo 
  nasceu assim, ele sofrerá estigma social e dificuldade para certas atividades 
  que envolvam aquele membro que lhe falta. Ex um ferreiro sem um braço 
  sofrerá redutores ao forjar uma espada e levará o dobro do tempo. 
  EXCESO DE PESO ( 2 )  
   
  O personagem com essa desvantagem possui 30% a mais do seu peso ideal 
  ele receberá Redutores em assoes de movimento como: corrida, escalada, 
  salto... (-1) e ganha bônus para boiar, flutuar na água.  
   
  DISTURBIO DE FALA ( 2 )  
   
  O personagem possui algum tipo de trava na língua ele sofrerá estigma social 
  e dificuldade de se comunicar. Por exemplo, gagueira. 
  MAGREZA ( 3 )  
   
  Ao contrario do excesso de peso, nesse caso o individuo é muito abaixo do 
  seu peso e sofre problemas de equilíbrio e resistência física. Diminua 30% do 
  seu peso ideal, sofre -1 em teste de equilíbrio e mais 1 dado de possibilidade 
  de dano quando for atingido diretamente no corpo sem proteção alguma.  
  
   
   
   
  56 
   
  DISTRAIDO ( 2 )  
   
  O personagem é de certa forma muito distraído, qualquer coisa tira sua 
  atenção isso lhe acarretará redutores de -2 para se concentrar em algo, testes 
  de vontade para manter-se focado em algo e bônus em testes de percepção 
  para notar detalhes irrelevantes, -1 em testes de percepção para coisas 
  realmente necessárias de se perceber. 
  MAU HUMOR ( 1 )  
   
  O personagem é mal humorado, nunca ri de piadas e as detesta, esse tipo de 
  pessoa é muito malvista e sempre fica solitária, pois não suporta o senso de 
  humor, facilmente se irrita a ponto de perder o controle e tomar atitudes 
  severas como ridicularizar alguém por ter contado uma piada ou bater em 
  alguém que o incomode por mais de 3 vezes. 
  INSTINTO ASSASSINO ( 3 ) 
   
  Pessoas com esse instinto são frias e cautelosas, mas na hora do combate se 
  transforma em um verdadeiro psicopata assassino, eles sempre matam suas 
  vítimas e procuram nunca deixar pistas que os identifique como autor de 
  crimes bárbaros, para manter sua aparência de bom cidadão. 
  LEGIÃO DE INIMIGOS ( 6 ) 
   
  Um grupo, facção ou corporação caça você por motivos diversos, por 
  exemplo. a máfia pode te caçar por ter matado o filho de um chefe de 
  família. 
  COVARDIA ( 3 ) 
   
  Os covardes estão a solta por aí, essas pessoas podem até dar uma de 
  valentões, mas se o oponente se mostra disposto a combatê-lo as pernas 
  tremem. Sempre que se deparar com uma situação de perigo fugirá amenos 
  que seja bem sucedido num teste de força de vontade dif.7. 
  FANTASIA ( 1-3 ) 
   
  As pessoas com esse mal acreditam em algo fielmente mesmo que ela seja a 
  única pessoa que acredita naquilo, geralmente verdades criadas pela própria 
  pessoa, tipo “a terra é quadrada” esse é um caso clássico de fantasia -1. Já 
  algo que afete muito seu convívio social custara mais pontos como: “eu sou o 
  super man” isso seria uma fantasia de -3, pois você acreditaria ser a prova de 
  balas. 
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  57 
   
  GULA ( 1 ) 
   
  Gula é um problema psicológico que o leva a comer mais do que pode 
  suportar apenas por compulsão. Isso pode causar fadiga pós-refeição, 
  obesidade entre outros males. 
   
  IMPULSIVIDADE ( 2 ) 
   
  O impulsivo é aquele que nunca pensa nas conseqüências e age de acordo 
  com o que pensa. Mesmo que sua teoria esteja errada e seja absurda, se ele 
  acredita que agindo daquele modo terá êxito ele não consulta opiniões, 
  apenas age. 
  FOBIAS ( 4 ) 
   
  Fobias são casos clássicos de pessoas inseguras em determinadas ocasiões 
  tipo: medo de baratas, aranhas, altura ou locais fechados. Quando o fóbico 
  se encontra na situação de sua fobia ele tenta de tudo para sair da mesma, 
  caso não consiga ele ficará estático e não poderá fazer nada alem de pensar 
  em alguma maneira de sair Dalí. Ele precisa ser bem sucedido em um teste de 
  vontade com redutores variantes de acordo com o tempo em que ele não 
  consegue sair da situação. Caso seja malsucedido em um teste de vontade 
  entrará em pânico e para voltar ao seu estado natural terá que passar em um 
  teste de autocontrole dif.8.  
  PESADELOS ( 1 ) 
   
  A pessoa sofre de terríveis pesadelos que o deixam atordoados durante 1 hora 
  após acordar ele terá redutor de 1 dado para qualquer coisa que faça. 
   
  Banido ( 3 ) 
   
  Você fez algo que ofendeu o seu povo e foi banido de sua terra. 
   
  PROCURADO ( 1/3/5 ) 
  O personagem é caçado pelos seus atos maldosos para a sociedade. 1 seria 
  em uma vila ou cidade, 3 seria por um país e 5 pelo mundo todo. 
  CAPANGA ( 2 ) 
  Você segue a uma gangue e recebe ordens de seu chefe, recebe 
  gratuitamente a desvantagem procurado pela lei ( 1 ) 
   
   
  
   
   
   
  58 
   
  CLEPTOMANIA ( 2 ) 
   Você rouba tudo que lhe parece valioso, isso não quer dizer que o objeto é 
  valioso pode ser um dedal de costura da avó de alguém. 
  PIADISTA ( 1 ) 
  Você sempre faz piadas bestas e de mau gosto com os outros. 
  Dobrador deslocado ( 2 ) 
  Você é um raro exemplo de dobrador que não nasce em seu local devido, 
  por exemplo: você é dobrador de água, mas nasceu em uma aldeia na tribo 
  da terra, com isso o aprendizado da sua disciplina Elemental se torna muito 
  mais difícil esse tipo de personagem só poderá aprender até o nível 2 por 
  conta própria. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  59 
   
  Vantagens 
   
  Companheiro animal ( 1,3 ou 5 ) 
  Um companheiro animal anda com você e te ajuda em tarefas ele pode ser 
  um animal pequeno cujas habilidades não são de muita ajuda um 
  companheiro animal de pequeno porte custa 1 ponto. 3 pontos para um 
  animal cuja as habilidades sejam medianas já seria um animal de grande 
  porte com bastante força ou inteligência. 5 pontos para um animal lendário 
  ou dobrador de elemento como um Bisão voador ou um dragão. 
  Chakra ( 5 ) 
  Você pode abrir os portões do chakra e com isso liberar sua alma para viajar 
  pelo mundo espiritual. Lembrando que o avatar já recebe essa vantagem 
  gratuitamente, esta vantagem pode ser comprada durante o jogo caso 
  algum guru ou mestre o ensine. 
  Propriedade de cura ( 5 ) 
  Permitido somente para dobradores de água. Esta vantagem só pode ser 
  adquirida a partir do nível 3 de conhecimento do elemento água. No nível 3 só 
  poderá curar danos de contusão no nível 4 danos letais e no nível 5 danos 
  agravados, teste sua dominação escolha a potencia baseada no yin, o 
  numero de sucessos será o dano curado mas para cada um de dano 
  contusivo é determinado em turnos, letal horas e agravado dias.  
  Inventor ( 2 ) 
  O personagem tem uma excelente capacidade de inventar apetrechos 
  tecnológicos como carros, balões e etc. Começa com a pericia externa 
  inventor nível 2. 
  SENSITIVO ( 2 ) 
   Você pode pré-sentir se algo de ruim vai acontecer com determinada pessoa 
  ou lugar. O personagem tem visões, sonhos ou calafrios que indicam tais 
  acontecimentos. 
  APARENCIA INOFENSIVA ( 1 ) 
  Você não tem uma aparência ameaçadora o que pode lhe beneficia em 
  determinadas ocasiões. Sempre será desprezado em uma batalha, você seria 
  a ultima pessoa com quem um lutador gostaria de lutar, pois sua aparência 
  indica fragilidade.  
    
  
   
   
   
  60 
   
  GENIALIDADE ( 3 ) 
   
  Você recebe bônus de + 2 em inteligência. Mas apenas para testes de 
  aprendizado. 
  VITALIDADE EXTRA ( 5 /NÍVEL )  
   
  Para cada 5 pontos ganha-se um nível a mais de vitalidade. Isto quer dizer que 
  você tem um corpo mais resistente do que o comum, podem ser seus músculos 
  fortes ou seu ossos firmes. 
   
  Sentidos aguçados ( 1 ou 3 )  
   
  Esta é a capacidade sensorial ampliada naturalmente, para cada sentido: 
  visão, audição, paladar, tato ou olfato custa 1 ponto, ou pagando 3 pontos o 
  personagem obterá todos os sentidos ampliados. Para cada sentido ampliado 
  receba +2 dados nos testes dos mesmos. Obs. Visão aguçada só dera bônus 
  de +1 no escuro parcial até 50% de iluminação e nada no escuro total. 
   
  Dobrador ( 4 ) 
   
  Você é capaz de dobrar um elemento dentre os 4, o personagem que possui 
  tal capacidade já recebe o nível 1 de dobra gratuitamente. Obs. Ver 
  observações no capitulo de personagens a respeito de cada tipo de 
  dobrador. 
   
  SENSO DE DIREÇÃO ( 1 )  
   
  O personagem que possui tal dom, jamais se perderá no planeta, pois ele é 
  capaz de localizar os pontos cardeais seja pelas estrelas, sol ou lua. 
   
  NOÇÃO DO TEMPO ( 1 )  
   
  O personagem sabe informar com certo grau de precisão o horário do dia, 
  estação do ano dia e mês. 
   
  AMBIDESTRIA ( 3 )  
   
  O personagem com esta vantagem não sofrerá redutor de -3 para a mão 
  inábil quando ousar atacar várias vezes utilizando as duas mãos.  
   
  NOÇÃO DO PERIGO ( 3 )  
   
   O personagem pré-sente o perigo, ele não sabe explicar como, mas pode 
  senti-lo e isso o ajuda a evitá-lo, sempre que o perigo envolver o personagem 
  diretamente receberá um bônus de +2 dados para se safar e se envolvê-lo 
  indiretamente receberá +2 dados para perceber de onde vem a ameaça e 
  qual melhor rota de fuga. 
   
  MEMORIA EIDETICA ( 4 )  
   
  O personagem nunca se esquece de algo que tente memorizar. E recebe 
  bônus de  -2 de dificuldade para lembrar-se de algo que não memorizou, mas 
  viu por alguns instantes. 
  
   
   
   
  61 
   
  CIÓPTICA ( 2 )  
   
  O personagem consegue ver perfeitamente até 50% de iluminação de um 
  determinado ambiente quando todos estariam com -2 para ver o personagem 
  com cióptica pode ver normalmente,  
   
  Rigesa ( 2 )  
   
  Recebe + 1 para testes de absorção de dano de corte diretamente na pele, 
  Rigesa não ajuda em combate corpo a corpo, apenas para evitar cortes ou 
  ferimentos letais. 
   
  ACELERAÇÃO ( 2 )  
  Você pode realizar saltos e manobras elaboradas como correr, saltar ou fazer 
  acrobacias com mais precisão que as pessoas normais. + 1 dado em teste 
  desta natureza. 
  VIAGEM ESPIRITUAL ( 3 )  
  Seu espírito pode sair do corpo e viajar pelo mundo. Mas ele está preso pela 
  corrente da vida ao seu peito. Caso seja quebrada isso significa a morte, este 
  elo dura horas iguais ao seu nível shi no momento após o fim do tempo o elo é 
  quebrado e o espírito fica preso no mundo espiritual. Teste de autocontrole + 
  vontade dif.8 por cada hora fora do corpo, caso falhe voltará exausto para o 
  corpo e caso tire um erro crítico perderá um de shi. Obs. O avatar pode fazer 
  isso gratuitamente. 
  OLHO NA NUCA ( 3 )  
  Sempre perceberá um ataque vindo pelas costas e nunca sofrerá redutor por 
  golpe surpresa, exceção ao escuro total. 
  RECONSTRUÇÃO POR PISTAS ( 2 )  
  Apenas vendo algumas pistas, é possível ver o que aconteceu naquele local 
  há pouco tempo, ao usar essa vantagem ainda é requerido um teste de 
  raciocínio + investigação os sucessos determinarão o nível de dedução.   
  HIPOALGIA ( 5 )  
  Você tem uma grande resistência à dor e por isso seus redutores da tabela de 
  dano são reduzidos em 1 ponto para cada nível do seu estado físico. 
  CORPO GRANDE ( 4 )  
  Você é enorme adicione 30% a mais do seu tamanho normal e por isso tem um 
  nível a mais de vitalidade. 
  SORTE ( 3 )  
  Você pode repetir 3 testes falhos por história. 
  
   
   
   
  62 
   
  Equilíbrio perfeito ( 4 ) 
  Movimentos envolvendo equilíbrio serão feitos com dificuldade reduzida em 2. 
  Para ser derrubado aumenta a dificuldade do atacante em 2. 
  Esperto ( 1 ) 
  Sempre que tentar ser enganado terá bônus de +2 para resistir. 
  PREMONIÇÕES ( 2 )  
   
  Em determinados momentos escolhidos pelo mestre, o personagem poderá 
  ver flashes do futuro próximo. 
   
  PROFETA ( 4 )  
   
  Em determinados momentos escolhidos pelo mestre o PROFETA poderá ver 
  cenas de um futuro distante. 
   
  Boa fama ( 1 )  
  Recebe o antecedente fama inicialmente 2. 
  Mestre Marcial ( 4 ) 
  O personagem é um mestre Marcial e sabe alguma arte secreta, recebendo 2 
  níveis nela gratuitamente, para ter essa vantagem é preciso ter a pericia artes 
  marciais nível 4 ou 5. 
  Espírito guardião ( 3 ) 
  Um espírito simpatiza com você e sempre está por perto para te  ajudar em 
  algumas horas de aperto, como indicar o caminho certo entre vário cheios de 
  armadilha. 
  Avatar ( 10 ) 
  Você é o avatar, mas ainda não domina todas as dobras. Receba dois níveis 
  na sua dobra natal, o antecedentes fama 5. Ver mais informações no capitulo 
  personagens. 
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  63 
   
  Antecedentes 
   
  Realeza 
  Realeza - 1: primo distante 
  Realeza - 2: primo 
  Realeza - 3: filho  
  Realeza - 4: primogênito 
  Realeza - 5: rei 
  Mentor 
  Mentor - 1: sabe um nível de sobra a mais que você 
  Mentor - 2: sabe dois níveis de sobra a mais que você 
  Mentor - 3: mestre na dobra 
  Mentor - 4: mestre na dobra e em artes marciais 
  Mentor - 5: mestre avatar 
  Recursos 
  Recursos - 1: pobre vive com 5 moedas por semana 
  Recursos - 2: normal vive com 10 moedas por semana 
  Recursos - 3: bem de vida vive com 20 moedas por semana 
  Recursos - 4: dono de estabelecimento recebe 50 moedas por semana 
  Recursos - 5: nobre vive com 100 moedas por semana. 
  Aliado 
  Aliado - 1: humano comum jovem 
  Aliado - 2: humano comum adulto 
  Aliado - 3: dobrador iniciante 
  Aliado - 4: dobrador experiente 
  Aliado - 5: mestre dobrador 
  Exercito 
  Exercito - 1:  1 pelotão de 10 homens 
  
   
   
   
  64 
   
  Exercito - 2: 2 pelotões de 10 homens ( 20 homens ) 
  Exercito - 3: uma companhia com 5 pelotões ( 50 homens ) 
  Exercito - 4: um exercito com 5 companhias ( 250 homens ) 
  Exercito - 5: 5 exércitos ( 2500 homens ) 
  Refugio 
  Refugio - 1: uma choupana 
  Refugio - 2: uma casa simples  
  Refugio - 3: uma casa camuflada 
  Refugio - 4: um templo 
  Refugio - 5: um templo secreto 
  Contatos 
  Contatos – 1: 1 contato comum 
  Contatos – 2: 1 contato em uma capital 
  Contatos – 3: 1 contato influente 
  Contatos – 4: 1 contato no parlamento de um país 
  Contatos – 5: 1 contato na realeza de um país 
  Fama 
  Fama – 1: conhecido em uma vila 
  Fama – 2: conhecido em uma cidade 
  Fama – 3: conhecido em uma capital 
  Fama – 4: conhecido em um país 
  Fama – 5: conhecido no mundo todo 
  Patente 
  Patente – 1: recruta 
  Patente – 2: soldado 
  Patente – 3: tenente 
  Patente – 4: almirante 
  Patente – 5: ministro da guerra 
  
   
   
   
  65 
   
  NOVOS ANTECEDENTES  
    
  Arsenal: Ao contrário do que certos jogadores imaginam, não é acesso a 
  armas militares ou armas pesadas. Ao invés disso, é um Antecedente que 
  representa uma coleção ou o acesso fácil a armas de diversos tipos.  Quanto 
  maior o nível de Arsenal, mais armas, mais variedade e mais  raridades  podem  
  ser  encontradas  no  arsenal  do  personagem.  Isso significa um número de 
  pistolas, espingardas e outras armas normalmente acessíveis ao público ou ao 
  crime organizado.  Não, não incluem‐se mísseis, fuzis militares ou armas 
  totalmente automáticas nisso. Arsenal pode incluir alguns explosivos, certas 
  armas do mercado negro, armas raras ou antigas, itens de colecionador, 
  munições diversas e alguns veículos militares.  
  NIVEL 1: Você tem em sua casa algumas armas diversas, mas não muito.  
  NIVEL 2: Seu porão tem várias armas (uma ou duas raras!) e uma boa 
  variedade.   
  NIVEL 3: Você tem uma  incrível variedade de armas e outros objetos de 
  combate.  
  NIVEL 4:  Você tem acesso a alguns explosivos. Seu arsenal surpreenderia 
  muitos colecionadores.   
  NIVEL 5: Você mantém uma barraca na mata, com um arsenal suficiente para 
  suprir uma pequena guerrilha. Talvez você seja um colecionador fervoroso... ou 
  talvez você simplesmente seja um louco varrido que quer derrubar o governo. 
   
  Biblioteca: Com essa Característica, seu personagem tem acesso à grande 
  variedade de informações. Essa "biblioteca" pode ter a forma de livros, 
  pergaminhos antigos, bancos de dados informatizados ou mesmo amigos que 
  sabem um bocado e se sentirão felizes em compartilhar essa informação com 
  você. Mais  importante,  seu  personagem  pode  acessar esses dados sempre 
  que precisar e estudá‐los à vontade. O conhecimento contido na biblioteca 
  pode abranger elementos mundanos ou místicos. Ainda que não seja sempre 
  confiável,  seu  personagem  pode  gastar algum  tempo cruzando referências, 
  pesquisando e conferindo a informação. Melhor ainda, essa biblioteca é tão 
  rica em informações particularmente importantes para seu personagem, que 
  dispõe de dados úteis sobre magia, o sobrenatural e outros assuntos obscuros, 
  impossíveis de ser encontrados em coleções mais mundanas.   
  Nível 1: Você tem alguns tratados da Nova Era.   
  Nível 2: Sua biblioteca é 90% moda e 10% substância.   
  
   
   
   
  66 
   
  Nível 3: Você possui numerosos textos úteis.   
  Nível 4: Você tem uma coleção invejável, tanto ocultista quanto mundana.   
  Nível 5: Você é capaz de acessar culturas, segredos perdidos, sabedoria 
  comum e fatos obscuros.  
    
  Biblioteca de Ocultismo: Representa que o personagem  tem  acesso  a uma  
  vasta  coleção de  conhecimentos  sobre o  sobrenatural que normalmente 
  não podem  ser acessados de outras maneiras ou  com  facilidade. Enquanto 
  notícias e informações genéricas de assuntos mundanos podem ser 
  encontrados em qualquer biblioteca pública ou particular, em enciclopédias  
  ou  em  noticiários,  você  detém  acesso  a  livros  de  ocultismo  e magia,  
  documentos  escritos  por  seres sobrenaturais e relatos de acontecimentos e 
  eventos não‐naturais. Sua biblioteca não possui fatos e informações 100% 
  confiáveis ou reais, porém a  informação contida pode ajudá‐lo em pesquisas 
  ou a descobrir partes da verdade sobre o sobrenatural.  Além  disso,  ela  
  contém muitas  lendas,  feitiços,  rituais  e  contos  que, mesmo  falsos,  podem  
  ajudar‐lhe quando você menos espera.   
  Nível 1: Você  possui  alguns  livros.  Dificuldade ‐1  em  testes  de  pesquisa  de  
  assuntos  referentes  à  sua  biblioteca.  +1  em Ocultismo quando você tiver 
  acesso à sua biblioteca.   
  Nível 2: Você  possui  uma  estante  cheia  de  livros  de  ocultismo.  Dificuldade 
  ‐1  em  testes  de  pesquisa.  +2  em  Ocultismo quando você tiver acesso à sua 
  biblioteca.   
  Nível 3: Você possui diversos tomos, manuscritos, tratados e livros a respeito do 
  sobrenatural. ‐2 nas dificuldades de testes de pesquisa a respeito do assunto. 
   Nível 4: Você possui uma grande área, provavelmente seu porão, sótão ou 
  vários quartos de sua casa, cheia de livros, tomos e informações. ‐2 
  dificuldades em pesquisa, +4 Ocultismo quando tiver acesso à sua biblioteca.   
  Nível 5: Sua  biblioteca  compara‐se  à  uma  biblioteca  pública  em  tamanho  
  e  variedade  de  livros. ‐3  dificuldades  em pesquisas  referentes  ao  assunto,  
  +5  em  Ocultismo  quando  tiver  acesso  à  sua  biblioteca.  
   
   
   
   
  
   
   
   
  67 
   
   Identidade Alternativa: Você mantém uma  identidade alternativa além da 
  sua, com todos os documentos e coisas do gênero  necessárias.  Poucas  
  pessoas  sabem  seu  nome  ou  identidade  verdadeira.  Seu  outro  “eu”  
  pode  ser profundamente  envolvido  no  crime  organizado,  infiltrado  na  
  Camarilla.  Estes  Membros  precisarão  fazer  uma apresentação formal ao 
  Príncipe da cidade.   
  Nível 1:  Ainda comete algumas gafes e esquece seu outro “eu”.  
  Nível 2: Age de forma suficientemente convincente.  
  Nível 3: Possui grande reputação e certo prestígio na área onde se infiltrou. 
  Nível 4: Possui confiança e respeito dentro de sua área de atuação.  
  Nível 5: Demanda respeito na área onde se infiltrou acumulando algum Status.  
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  68 
   
  Novas características 
   
  As Novas Características aqui listadas são compilações extras existentes em 
  suplementos oficiais de sistema storyteller e ou criadas e adaptadas para o 
  mundo em questão. As Habilidades poderão ser compradas como 
  Habilidades secundárias, custando apenas 1 ponto de bônus cada  nível  
  adicional.   
  NOVAS HABILIDADES 
    
  Graça: Esta e a habilidade de trabalhar “suavemente” nos parâmetros da alta 
  sociedade.  Fofocando, desfazendo negócios nos bastidores do poder, 
  fazendo uma boa primeira impressão numa visita etc. Personagens com esta 
  habilidade são bem recebidas em qualquer camada social e por conta disso, 
  possuem altos níveis de Contatos. As Especialidades são: primeiras impressões, 
  fofocas, controle de boatos, conspiração, ameaças veladas, insinuações.  
  1 - Debutante  
  2 - Celebridade  
  3 - Diretor de relações públicas  
  4 - Líder cultural 
  5 - Alta sociedade (realeza) 
    
  Conhecimentos de área: Você é familiar com a geografia e as residências e 
  policiais de uma área, geralmente uma cidade. Este conhecimento não inclui 
  negócios dos Membros que são cobertos pelas Culturas do local e de 
  Segredos da Cidade.  Isto inclui casas noturnas, esconderijos, hospitais, áreas 
  de gangue, locais famosos e eventos especiais. As especialidades são: história, 
  geografia, política, transportes, leis, alfândegas, festejos.  
  1 - Você já leu em algum panfleto  
  2 - Você provavelmente viveu na área por muitos anos.  
  3 - Você vive lá por uma década ou mais.  
  4 - Você é um nativo e viveu na região por toda sua vida.  
  5 - Você poderia escrever um livro completo sobre a cidade e onde pode ter 
  gasto muito tempo de sua vida.  
  
   
   
   
  69 
   
  Segredos da cidade: Você sabe de coisas.  Segredos da cidade é a medida 
  de quanto o personagem sabe das coisas ocultas da cidade, as intrigas locais 
  e os jogos de poder, a estrutura social e as desonestidades do local 
  necessariamente dos Membros, no entanto “Eu me lembro de um sacerdote 
  dizendo que este lugar foi amaldiçoado quando construíram este prédio”).  
  “Segredos da cidade” não podem ser adquiridos durante a criação do 
  personagem, apenas com uso direto de experiência. As especializações são: 
  Realeza/Clero, Círculos/Bandos, Alta sociedade, rivalidades históricas, falhas 
  políticas.  
  1 - Uma mera criança, nem mesmo apresentada a alta sociedade local; você 
  nem se importa de assistir o noticiário local.   
  2 - Sanguessuga ingênua, você apenas começou a sua carreira, 
  ocasionalmente você faz uma conexão entre as aparências e a realidade.  
  3 - Você sabe o que não se deve fazer que talvez seja mais importante que o 
  que você deva fazer.  
  4 - Você pode ser um conselheiro para o prefeito ou de um membro da alta 
  sociedade local.  
  5 - Apenas os lideres locais podem saber mais do que você. 
  Conhecimento dos esgotos: Você conhece um pouco sobre esgotos em geral 
  e está familiarizado com as redes de comunicação que correm abaixo da 
  cidade que você reside. Você pode navegar através das tubulações e 
  esgotos com certo senso de direção. Você sabe quais territórios são habitados, 
  e se pode ser seguro ou não passar por aquelas áreas. Você também sabe 
  onde outras criaturas podem existir e sabem de muitas histórias, rumores e 
  alguns fatos terríveis.  Teoricamente, você poderia sobreviver no subsolo por 
  algum tempo. As especialidades são: comida, esconderijos, atalhos, abrigos, 
  informações, lugares de reunião, estar a salvo.  
  1 - Adolescente fugitivo.  
  2 - Trabalhador do serviço de manutenção da cidade.  
  3 - Morador dos esgotos.  
  4 - Guia dos esgotos.  
  5 - Engenheiro dos esgotos.  
    
   
   
  
   
   
   
  70 
   
  Aliciamento: Você é capaz de usar a sedução para arrancar qualquer 
  informação de qualquer pessoa. Não importa se está fazendo papel da 
  namorada simpática, vadia do bar, esposa amorosa ou de mocinha 
  aventureira, você sabe como agradar.  Você pode ser sutil ou direto, recaído 
  ou libertino, dependendo apenas do que promete os melhores resultados, e 
  você é capaz de interpretar o comportamento de seus alvos e modo a obter 
  melhor resultado de sua devoção. Se o personagem que estiver usando esta 
  Perícia for realmente realizar os atos que estão sugerindo, é possível que ele 
  tenha que gastar pontos de força de vontade para agir adequadamente 
  mesmo 
  contra 
  a 
  sua 
  vontade. 
  As 
  especialidades 
  são: 
  submissão, 
  interpretação, sexo e música, sexo e drogas, sedução.  
  1 - Você sabe como despertar o interesse de um parceiro e extrair informações 
  sem ser espalhafatosamente óbvio  
  2 - Você percebe insinuações sutis para determinar do que o parceiro gosta e 
  usa isso para conseguir informações.   
  3 - Falar com alguém alguns minutos é o suficiente é o bastante para você 
  descobrir as fantasias do seu alvo, Realizando com perícia e muitas vezes você 
  extrai informações vitais e dentro do contexto dos jogos de interpretação.  
  4 - Você é capaz de reconhecer as fantasias mais profundas de seus alvos, 
  realizando‐as com diálogos e gestos Perfeitos. Seu parceiro normalmente fica 
  obcecado por você, e lhe conta absolutamente qualquer coisa.  
  5 - Algumas pessoas se perguntam se você é bom demais para ser verdade. 
  Um autêntico súcubo ou incubo. 
  Invenção: Você pode criar coisas inúteis, mas também pode criar coisas 
  revolucionárias dependendo do resultado do teste. O teste é de inteligência + 
  Invenção o resultado segue a tabela a diante. As Especialidades são: 
  transportes, armas, maquinas domésticas, próteses. 
  Um sucesso - Objeto inútil 
  Dois sucessos - Objeto útil para função simples 
  Três sucessos - Objeto útil para função básica 
  Quatro sucessos - Objeto complexo para atender exigências maiores 
  Cinco sucessos - Incrivelmente brilhante. 
  Condução de veículos automotores: Podem conduzir veículos produzidos na 
  nação do fogo como os tanques a vapor. As Especialidades são: blindados, 
  velozes, fuga, fácil adaptação. 
  1 – Já viu um veículo de perto com alguém pilotando.  
  
   
   
   
  71 
   
  2 – Já pilotou algum veículo do tipo. 
  3 – Está muito familiarizado com tais máquinas. 
  4 – Piloto profissional. 
  5 – Lenda do volante. 
  Navegação: Pode navegar tanto em navios no mar quanto em navios na 
  areia do deserto sabendo se localizar as manhas do leme, vento e correntes 
  marítimas. As Especialidades são: mar, rios, desertos, orientação, clima. 
  1 – Saiu para pescar com o seu pai. 
  2 – Já navegou bastante. 
  3 – É o capitão do seu próprio navio. 
  4 – Grande Cruzador. 
  5 – Estudioso muito graduado em navegação. 
  Armas de pólvora: Sabe Lidar com armas que utilizam a pólvora. As 
  Especialidades são: armas leves, armas medias, armas pesadas, armas 
  montadas. 
  1 – já viu uma arma antes.  
  2 – Já usou uma arma. 
  3 – Está muito familiarizado com tais equipamentos. 
  4 – Atirador profissional. 
  5 – Especialista em armas de fogo. 
  Explosivos: Pode fabricar e montar explosivos a base de óleo. Esta pericia 
  funciona melhor comprada em conjunto com a perícia armas de pólvora. As 
  Especialidades são: bomba caseira, bomba de óleo, bomba improvisada, 
  bomba de pólvora. 
  1 – já viu um explosivo antes.  
  2 – Já usou um explosivo sendo supervisionado por alguém. 
  3 – Está muito familiarizado com tais equipamentos. 
  4 – Produtor de explosivos. 
  5 – Especialista em bombas. 
  
   
   
   
  72 
   
  Bandeiras e símbolos: Conhece e pode identificar as bandeiras, brasões e 
  símbolos das quatro nações, e símbolos de esquadrões e grupos guerrilheiros. 
  As Especialidades são: símbolos terra, símbolos fogo, símbolos ar, símbolos 
  água, símbolos antigos, símbolos mundanos. 
  1 – Símbolos locais.  
  2 – Símbolos Regionais. 
  3 – Símbolos Mundiais. 
  4 – Símbolos Especiais ou raros. 
  5 – Símbolos secretos. 
  Culinária: Pode cozinhar e criar receitas incrivelmente saborosas. As 
  Especialidades são: fast food, refeições regionais, bebidas, criação. 
  1 – já viu uma cozinheira trabalhar.  
  2 – Já fez uma refeição básica. 
  3 – Está muito familiarizado com tais habilidades. 
  4 – Cozinheiro profissional. 
  5 – Cozinheiro Chefe. 
  Jogos: Pode jogar jogos complicados como o pai-sho. As Especialidades são: 
  jogos de azar, jogo de tabuleiro, dedução, jogadas secretas. 
  1 – Conhece alguns tipos de jogos simples.  
  2 – Conhece e joga alguns jogos simples. 
  3 – Está muito familiarizado com jogos simples e alguns medianos. 
  4 – Especialista em jogos, conhece praticamente todos. 
  5 – Mestre em jogos complexos e seus segredos mais obscuros. 
  Vôo: Pode voar em determinados equipamentos como. Asa delta, balão e 
  pilotar zepelins. As Especialidades são: planadores, balões, zepelins, outros.   
  1 – já viu uma asa delta antes.  
  2 – Já voou em um transporte aéreo e teve acesso aos comandos. 
  3 – Está muito familiarizado com tais equipamentos. 
  4 – Piloto profissional. 
  5 – Engenheiro especialista em aerodinâmica. 
  
   
   
   
  73 
   
  Animais 
   
  Bisãovoador 
  Esse animal pode chegar até dez toneladas, possui seis patas distribuídas 
  igualmente para seu corpo, que pode chegar a ser do tamanho de um peixe-
  boi. Com exceção do par extra de pés, o bisão voando aparenta ser um bisão 
  comum. Seus narizes assemelham-se ao de um castor, embora largos, e sua 
  enorme calda lisa com pelos macios. Os pés assemelham-se aos de um 
  elefante. Ao decorrer do tempo, o bisão voador cresce, assim os monges 
  viram que eles possuem grandes setas espalhadas no seu pelo branco. Os 
  Nômades do ar honraram no por tê-los ensinado a dobra de Ar, e passaram a 
  se tatuar com setas similares quando tiver a idade determinada. Porém, após 
  a guerra, sobrou apenas o Appa, que se tornou o último bisão voador da sua 
  espécie, agora o guia animal de Aang, o atual avatar. 
  Um bisão tem um ciclo vital praticamente igual ao de um ser humano e sua 
  dominação de ar fica mais forte com o passar do tempo. 
  5 anos de idade – o bisão aprende a voar 
  6 a 12 anos – o bisão tem equivalente a dobra de ar 2 
  13 a 26 anos – o bisão tem equivalente a dobra de ar 3 
  27 a 54 anos – o bisão adulto completo tem dobra de ar 4 
  55 a 110 anos – o bisão velho tem todo o conhecimento, mas pouca 
  disposição física. 
  Búfalo-Iaques 
  Os Búfalo-Iaque são criaturas domesticadas nativas do pólo norte, que podem 
  ser vistos carregando soldados dominadores de água, da tribo do norte. Os 
  animais são cinzentos e brancos, têm chifres sobre suas cabeças que se 
  curvam para trás, assemelhando-se aos de um búfalo. Seus pés são peludos, 
  com cascos parecendo aos de um iaque domesticado. 
  Cão-Urso Polar 
  Esta criatura é do tamanho de um cão grande. Só foi possível vê-lo no episódio 
  1x1 “O Garoto no Iceberg”, na Tribo da Água do sul. Tem um nariz cor-de-rosa 
  ou avermelhado e orelhas arredondadas. Seu pêlo é branco, exceto por uma 
  listra preta que começa em seu nariz e segue por toda sua extensão. 
   
  
   
   
   
  74 
   
  Cavalo-Avestruz 
  Cavalo-Avestruz é a união de dois animais de transportes. Seu corpo, coberto 
  de penas, assemelha-se ao de um avestruz, incluindo seus pés, e asas. Tem 
  uma cauda peluda, e um pescoço e cabeça eqüina, embora sua boca seja 
  um bico aviário. Algumas pessoas, além dos soldados, montam estes animais 
  no Reino da Terra. 
  Coelho-Canguru 
  O Coelho-Canguru tem a cabeça e as orelhas de um coelho, porém com um 
  corpo de um canguru, podendo dar grandes saltos à longa distancia. Possui o 
  apetite de um coelho como vegetais frondosos. Os filhotes são carregados em 
  uma bolsa marsupial, semelhante à usada por cangurus. Ao contrário do 
  canguru, tendem a ter nascimentos múltiplos. O Coelho-Canguru reside 
  geralmente em pradarias abertas. 
  Coruja-Gato 
  A Coruja-Gato foi vista em uma loja de animais de estimação em Ba-Sing-
  Se.Tem a cabeça de um gato comum, porém com a forma corporal de uma 
  coruja. Sua pele branca cobre sua cabeça, e as garras que se assemelham às 
  garras da coruja. Tem uma cauda, forrada com pele, mostrando que é uma 
  felina. 
  Cobra-Libélula 
  A Cobra-Libélula é uma combinação de cobra e libélula, com um corpo de 
  cobra e dois pares de asas em sua parte traseira como uma libélula. Além 
  disso, ela é arisca, como uma cobra. 
  Dragão 
  Foi visto somente como um espírito em um flashback (como o guia animal de 
  Roku), o Dragão do mundo do Avatar parece ser baseado na maior parte no 
  dragão chinês, mas com a inclusão das asas, um traço mais comum no 
  dragão europeu. Os Dragões podem respirar fogo, um exemplo apropriado no 
  mundo do Avatar, como a dobra de fogo vem da respiração. 
  Diferente do bisão o dragão é um ser que não se sabe ao certo seu tempo de 
  vida, acredita-se que eles sejam imortais por idade. Não se sabe ao certo 
  quando ou como eles aprender a dominação de fogo. Sabe-se que 
  praticamente todos os dragões já vistos são mestre de dominação de fogo. 
  Esquilo Cantor 
  O Esquilo Cantor repete a qualquer nota musical que ouça. Vivem debaixo da 
  terra, em uma comunidade como cães da pradaria. Aang demonstrou os 
  
   
   
   
  75 
   
  Esquilos Cantores para a Gaang, e os Esquilos responderam até mesmo ao “La 
  de dah” sarcástico de Sokka. 
  Falcão Correio da Nação do Fogo 
  Embora exibam a aparência total do falcão, os Falcões Correio da Nação do 
  Fogo retêm as características de um pombo correio, com sua habilidade de 
  encontrar povos e lugares, uma habilidade que é reconhecida há séculos 
  pelos cidadãos da Nação do Fogo, que os mantiveram originalmente como 
  animais de estimação. Treinados especificamente para entregar mensagens 
  em longas distâncias em recipientes de metal presos a suas garras, os pássaros 
  jogam agora um papel vital nas forças armadas da Nação do Fogo, porque 
  são meios de uma comunicação essencial entre suas facções. O falcão 
  aparece subseqüentemente entregando mensagens em “O Espírito Azul” e “O 
  Retorno a Omashu”. 
  Falcão-Vespa 
  Os Falcões-Vespas são uma cruza entre o falcão e a vespa. Sua residência 
  está na rocha do silicone Wong, que é usada como referência pelos 
  navegadores dobradores de Areia através do deserto. O “mel” que aparece 
  lá é criado possivelmente dos cadáveres que os Falcões-Vespas comem, da 
  mesma forma que as abelhas fazem o mel real do néctar da flor. 
  Foca-Tartaruga 
  A Foca-Tartaruga é simplesmente uma foca com casco de tartaruga. Ao 
  contrário do Pato-Tartaruga, cujos pés lhe fazem andar como uma tartaruga, 
  as nadadeiras da Foca-Tartaruga são sua única forma de transporte. Sua dieta 
  consiste em peixes, lulas e mariscos, e seu casco duro serve como proteção de 
  seu predador principal, o leopardo polar. As Focas-Tartarugas foram vistas em 
  uma caverna pequena feita de gelo do pólo norte. 
  Foca-Tigre 
  Conhecido também como o leão do mar polar, o corpo da Foca-Tigre está na 
  maior parte como o de uma Foca, exceto pelas listras pretas que percorrem 
  todo o seu corpo, vindo da esquerda para direita. Sua boca lembra a de um 
  tigre. 
  Gorila-Cabra (Flopsie) 
  O Gorila-Cabra é uma combinação de aproximadamente de dez pés de 
  altura. Misturando gorila e cabra, mas compartilha de muitas características 
  da personalidade de um cão de estimação. Quando Omashu foi conquistada 
  pela Nação do Fogo, Flopsie foi usado como um escravo, sua força foi usada 
  para mover objetos pesados. 
  
   
   
   
  76 
   
  Insetos do Cânion 
  Os Insetos do Cânion são animais grandes, perigosos e que se assemelham a 
  uma mistura estranha de crocodilo e aranha. As criaturas habitam 
  primeiramente o Cânion. Têm oito olhos divididos igualmente pela sua cara, e 
  a língua bifurcada em uma mandíbula com dentes afiados, como uma cobra. 
  Bem como os aracnídeos tradicionais, os Insetos do Cânion têm um corpo 
  segmentado em duas partes composto de um cefalotórax e de um abdômen, 
  e seu anexo magro de quatro pés a este corpo central. Com suas 
  características aracnídeas, os Insetos do Cânion podem andar pelas paredes 
  íngremes do Cânion. Os Insetos do Cânion têm também narinas sensíveis, 
  fazendo com que sejam atraídas facilmente pelo cheiro de comida. Embora 
  os Insetos do Cânion prefiram a carne viva e suas várias características úteis 
  lhes fazem os caçadores perfeitos, os Insetos do Cânion são primeiramente os 
  limpadores onívoros que estão dispostos a comer o que quer que possam 
  encontrar. 
  Jacaré-Peixe-Gato 
  Um réptil grande, aparentemente domesticável, o Jacaré-Peixe-Gato 
  assemelha-se a uma cruza entre um peixe-gato e um jacaré. Seu corpo 
  grande é quase idêntico ao de um jacaré. Sua boca contém muitos dentes 
  afiados. A Tribo nevoenta do Pântano mantém um Jacaré-Peixe-Gato como 
  seu animal de estimação. 
  Javali dos Pinheiros 
  O Javali dos Pinheiros foi visto momentaneamente em “Os Dias Perdidos de 
  Appa”. Um destes tem uma luta com o Appa, ferindo-o severamente. Seu 
  focinho e corpo assemelham-se aos de um javali enquanto os espinhos 
  “estiverem para fora” ele se assemelhará a um porco-espinho. 
  Koi Gigante 
  O Kós Gigante é um peixe laranja, amarelo e enorme. Embora o Kós Gigante 
  seja grande no tamanho, são presas fáceis ao Unagi, que é muito maior. O Kós 
  é a exportação principal de Kyoshi, como os pescadores os caçam 
  geralmente para o alimento, a gordura de baleia, e o óleo. 
  Não domesticável, não se sabe ao certo sua capacidade de dobra de água. 
  Lagarto Caçador da Nação do Fogo 
  O Lagarto Caçador da Nação do Fogo é um lagarto gigante. Tem os olhos 
  amarelos brilhantes e pode ser montado como meio de transporte rápidos. O 
  Lagarto Caçador pode andar sobre a água usando somente dois de seus pés, 
  mas só por curtas distâncias. Os Lagartos Caçadores foram usados como 
  
   
   
   
  77 
   
  montarias por Azula, Mai e Ty Lee. Animal capaz de andar sobre a água e 
  possui dobra de fogo nível 3 na idade adulta. 
  Dragão do Sozin 
  Cruel como seu mestre, o dragão de Sozin é capaz de voar grandes distancias 
  com velocidades bem rápidas. 
  Fang 
  Fang é um dragão amigável e fiel. Roku o encontrou quando ele era só um 
  bebe, ainda sem sair do seu ovo. Os parentes de Fang morreram então Roku 
  reconheceu o jovem dragão como seu e eles tem sido inseparados desde 
  aquele momento. 
  Mensageiro falcão 
  Esses falcões são usados para entregar importantes mensagens pela Nação 
  do Fogo. Quando alguém precisa mandar uma mensagem para o senhor do 
  fogo, eles amarram uma fita preta no falcão indicando que é urgente.  
  Águia Negra 
  Essas maldosas águias saqueiam os outros pássaros. Combustion Man pegou 
  um como animal de estimação em casos de que ele tenha que interferir 
  importantes mensagens de falcões. 
  Tucanos-Marinhos 
  Esses pacíficos e amigáveis pássaros são também preguiçosos. Eles têm a 
  habilidade de voar e comem gafanhotos da caverna. 
  tartaruga leão 
  A tartaruga leão acredita-se que é o animal mais antigo do mundo, e por isso 
  o mais sábio. Poucas pessoas já viram uma e quando isso acontece é à 
  distância, o único que a viu e conversou com ela foi o avatar Aang e na 
  ocasião até aprendeu a dobra de espírito com a magestosa tartaruga. 
  Acredita-se que exista apenas uma.  
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  78 
   
  Seres espirituais 
   
  Nome: Hei Bai. 
  Ocupação: Guardião da 
  floresta. 
  Nacionalidade: Desconhecido. 
  Habilidade: Quando nervoso, 
  Hei Bai se transforma em um 
  monstro muito poderoso. 
   
   
  História resumida 
  É conhecido também como o Espírito Preto e Branco, sua primeira 
  aparição no desenho ocorre no episódio Solstício de Inverno, parte 1.  
  É o espírito da floresta, onde nesse episódio está enfurecido pela 
  “cicatriz” feita em sua floresta e como forma de demonstrar seu ódio, 
  começa a atacar uma simples aldeia cujo consegue raptar 2 cidadões.  
  Aang consegue acalmar o espírito prometendo-o que a floresta 
  voltaria a crescer novamente. Aparece, secundariamente, no episódio: 
  Cerco do Norte (Parte 2), onde dessa vez, ajuda Aang a chegar até o 
  espírito Ladrão de Faces, Koh. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  79 
   
  Nome: Koh. 
  Nacionalidade: Desconhecido. 
  Habilidade: Se algo 
  demonstrar emoção em sua 
  frente, logo tem sua face 
  roubada, por isso o apelido: 
  “Ladrão de Faces”. 
   
   
  História resumida: 
  Koh é conhecido também como ladrão de faces, é um espírito antigo, que 
  possuí relação inimiga com o Avatar, pois roubou a face da noiva de 
  Kuruk. Ajuda Aang a descobrir a forma mortal de Tui e La, no final da 
  primeira temporada. 
  Nome: Wan Shi Tong. 
  Ocupação: Guardião de sua 
  biblioteca. 
  Nacionalidade: Desconhecido. 
  Habilidade: Por ser uma 
  coruja gigante, Wan Shi Tong é 
  muito ágil e forte. 
  Personalidade: Ele nunca 
  perde a chance de aprender 
  algo novo, ou gabar-se sobre 
  sua vasta inteligência. 
  História resumida: 
  Wan Shi Tong é o espírito do conhecimento – um ancião e poderoso 
  ser que sabe mais do que qualquer um humano que caminhe na 
  terra. De fato, seu nome é uma frase em Mandarin, que 
  literalmente traduzido para “Ele Quem Sabe 10,000 Coisas”. Ele 
  construiu uma biblioteca no meio do deserto de Si Wong, trazendo 
  para o mundo mortal. Embora ele tenha deixado sua boa coleção 
  de conhecimentos disponível para o mundo mortal por muitos 
  anos, ele está recentemente aborrecido com a humanidade; ele 
  aparentemente observa que o conhecimento é alguma coisa 
  puramente boa para sua consideração, e nos recentes anos ele 
  teve recebido visitas de humanos somente duas vezes – uma por 
  Almirante Zhao (quando ainda jovem) e uma pelo Aang e seus 
  amigos – ambos casos por que os visitantes estavam esperançosos 
  em encontrar segredos para destruir seus inimigos. Depois de 
  Sokka quebrar seu voto que fez para Wan Shi Tong, que nenhum 
  conhecimento encontrado na biblioteca seria usado para 
  violência, Wan Shi Tong puxou a biblioteca de volta para o Mundo 
  Espiritual antes de atacar Aang e os outros. Ele aparece no 
  episódio "A Biblioteca", da segunda temporada. 
  
   
   
   
  80 
   
   
  Ocupação: Dama Pintada.  
  Nacionalidade: Desconhecido. 
  Habilidade: A Dama Pintada é 
  um espírito muito poderoso com 
  capacidade de cura. 
  Personalidade: É conhecida por 
  sua doçura e por sua 
  generosidade. 
   
  História resumida: 
  Ao longo de um rio, existe uma cidade chamada Jang Hui. Uma fábrica 
  da nação do fogo mudou-se há 10 anos atrás e começou a poluir o rio. 
  Foi neste evento que deixou que a dama pintada fosse embora, deixando 
  os habitantes da aldeia para se defenderem sozinhos. Apenas pessoas 
  iluminadas espiritualmente podem ver a dama pintada. Depois que 
  Katara ajuda os aldeões de Jang hui, destruindo a fabrica e limpando o 
  rio, a Dama Pintada revela a katara seu agradecimento. 
   
   
  
   
   
   
  81 
   
  Armas e itens 
  Apito de bisão 
  Um apito antigo que para muitos, vale pouco. Instrumentos como 
  esse eram usados por Nômades do Ar para chamar os bisões deles. 
  Mas desde que a maior parte dos bisões desapareceu junto com os 
  Nômades do Ar, poucos sabem da verdadeira história desses 
  instrumentos. 
  Barco da nação do fogo 
  Esse barco está na história do Zuko. Na primeira temporada, foi 
  usado para caçar o Avatar milhões de vezes. Dentro desse barco 
  existe um bote salva-vidas para emergências. Esse bote foi usado no 
  episódio 1x08 - O Solstício de Inverno - Parte 2: O Avatar Roku. 
  Bola de ar 
  Um jogo tradicional entre os Nômades do Ar em que se depende da 
  velocidade, equilibrio e precisão do Dobrador de Ar. É um jogo 
  extremamente rápido onde os jogadores começam em cima de um 
  poste de madeira e usam a Dobra de Ar para passar a bola de um 
  jogador para o outro. Se faz um gol quando se faz a bola passar 
  pelo anel de madeira do lado do oponente. 
  Boomerangue 
  Sokka recebeu de seu pai quando criança, para se tornar líder da 
  pequena aldeia da tribo da água do sul, assim esse precisaria de 
  alguma arma para se defender. 
  Cerco de BA-sing-se 
  O general Iroh e seu exército fizeram um cerco na grande 
  capital do Reino da Terra, Ba sing Se por 600 dias. Depois de perder 
  homens, e sem o fim da batalha, General Iroh ordenou que seus 
  homens recuassem, um ato que foi considerado covardia por seu 
  irmão, o Senhor do Fogo Ozai. 
  Geléia explosiva 
  Uma "geléia" altamente explosiva usada pela Nação do Fogo para 
  destruir montanhas. Esse é o TNT do mundo avatar, e já foi usado 
  para limpar várias estradas e minas. 
  Leque das guerreiras kyoshi 
  É um grupo de habilidosas guerreiras que protege a Ilha de 
  Kyoshi. A arma delas é o leque e o estilo de luta delas não tem a 
  ver com a força, mas sim com usar a força do oponente contra 
  ele. As roupas tradicionais das Guerreiras foram inspiradas em 
  Kabuki e seus rostos pintados são para intimidar os adversários. A 
  
   
   
   
  82 
   
  Guerreiras lidam, principalmente, com desordeiros e viajantes 
  que, depois de beber à noite no porto de Kyoshi, possam entrar na 
  vila e arrumar encrenca. Tradicionalmente, somente mulheres 
  são treinadas como Guerreiras de Kyoshi, mas com o passar dos 
  anos, houveram excessões. 
  Lírio panda 
  Os lírios Panda são muito raros. É uma planta muito bonita que só 
  cresce perto da boca de um vulcão, onde o solo e a umidade são 
  perfeitos. Um símbolo do amor, o lírio panda é usado para 
  ganhar o coração de alguém especial. Por isso Aang escala o 
  vulcão todo: ele queria dar um para Katara. 
  Livro das nuvens 
  A Tia Wu consulta o livro para fazer suas predições. Ela olha 
  para as nuvens do céu e compara com as do livro. As nuvens não 
  mentem, a não ser que um dobrador faça as suas próprias nuvens 
  . 
  Mapa de encontro 
  O mapa foi feito pelo pai de Katara e Sokka para Bato. Ele leva até 
  um ponto de encontro, onde outra mensagem será enviada para 
  Bato, guiando ele até onde os outros guerreiros da Tribo da Água 
  estão. 
  Pai-sho 
  Um jogo antigo no mundo de Avatar, o favorito das quatro 
  Nações. Combinando habilidade com estratégia, fortunas são 
  ganhas e perdidas pelos jogadores. Pai Sho é especialmente o jogo 
  favorito do Tio Iroh, o qual não perde uma oportunidade de 
  jogar. 
  Pergaminho de dobra d’água 
  Um pergaminho antigo de Dobra de Água cheio de ilustrações 
  detalhadas de movimentos avançados de Dobra de Água. Esse é 
  particularmente raro e foi feito por alguns estudantes de Dobra 
  de Água. Para os piratas, vale muito, esse é o porque deles terem 
  roubado o pergaminho. 
  Planador 
  Apenas dominadores de ar podem usar, pois eles dominam ar para 
  poder fazer o objeto planar, além disso, pode ser usado como uma 
  arma que focaliza a força da dobra na direção do alvo. 
  Relíquias avatar 
  São brinquedos antigos usados para um ritual onde se identifica 
  os novo Avatar (enquanto ele é uma criança). A criança deve 
  
   
   
   
  83 
   
  escolher quatro brinquedos entre milhares, onde quatro eram 
  dos Avatares anteriores. Se ela escolher os mesmos, é um forte 
  sinal de que ela é uma reencarnação dos Avatares (a lógica 
  usada é que o Avatar reencarnado vai sem consciência escolher 
  os que são mais familiares). Cada um dos brinquedos representa 
  uma das Nações. 
  Rocha doce 
  Também conhecido como "Aginamite", esse cristal cresce 
  consideravelmente rápido. O Rei Bumi colocou esse cristal em 
  Sokka e Katara durante os teste de Aang. O cristal é muito 
  perigoso, mas também delicioso. É feito com pura rocha doce. 
  Esfera de cristal 
  Essa esfera foi um símbolo de proteção para uma tribo. Dizem que 
  a roubaram. Outros dizem que a roubaram protegendo-a. 
  Ninguém sabe a história verdadeira. 
  Torta de creme de ovo 
  Essa deliciosa torta é feita de Creme de Ovo. Foi vista no episódio 
  1x11, quando Aang passou um dia sem comer e sentiu uma grande 
  vontade de comê-la. 
  Trompa tsungi 
  É um instrumento usado na musica tradicional de Avatar. 
  Forjado em metal, deve ter sido criado na Nação do Fogo. 
  Espada de meteoro 
  Incrivelmente mais leve e resistente além de afiadíssima, essa é a 
  melhor espada já vista. Após sokka ter criado esse modelo de 
  espada muitas outras foram forjadas com materiais de outros 
  meteoros que caíram na terra e cada uma delas tem uma 
  propriedade especial. 
  Armadura da nação do fogo 
  Incrivelmente reforçada mas deixa os lutadores um pouco lentos 
  elas são divididas em classe de proteção. Defesa 1, não causa 
  redutor de movimento, defesa 2 causa redutor de 1 dado para 
  todas as ações, defesa 4 causa redutor de 2 dado para todas as 
  ações, , defesa 5 causa redutor de 3 dado para todas as ações 
   
   
   
  
   
   
   
  84 
   
  Evolução de atributos 
   
  Atributos físicos: atual x 4 
  Habilidades: atual x 2 
  Habilidades especiais: Atual x 3 
  Dobra: atual x 5 
  Pericias externa: 3 para comprar e atual x 2 
  Qualidades: 1 para 1 
  Antecedentes: atual x 3  
  Shi: 2 pontos de xp 
  Força de vontade: nível atual  
  Moralidade: nível atual 
  Virtudes: atual x 3 
   
   
   
  
   
   
   
  85 
   
   
   
   
   
   
   
  Mapas 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  86 
   
   
   
   
  
   
   
   
  87 
   
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  88 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  89 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  90 
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Avatar/LANG/PR/Avatar-RPG [PR].pdf