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  Kristalldodo
  Geisterstöcke
  Die Klagende Urne
  Das Ballkleid der Skelettkönigin
  = Angebliche Schätze
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  Die Fesselinseln
  Fiebersee
  Motaku
  Rampore-
  Inseln
  Haiinsel
  Beutel-
  insel
  Raptor- 
  insel
  Der Schlot
  Wagnis-
  bucht
  Glitschige Küste
  Port Fährnis
  Höllenhafen
  Schauerhafen
  Wellenstock
  Wilde Schiffsbrecher
  Wrack der  
  Salzigen Todesfee
  Sarlis’ Teich
  Quent
  Ollo
  •
  •
  •
  •
  •
  Teufels-
  bogen
  Kesselfels
  Sturm- 
  insel
  Fiebersee
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  X
  X
  
  ABENTEUERPFAD • TEIL 3 VON 6
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  ABENTEUERPFAD • TEIL 3 VON 6
  ABENTEUERPFAD • TEIL 3 VON 6
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  IMPRESSUM
  Editor-in-Chief • James Jacobs
  Senior Art Director • Sarah E. Robinson
  Managing Editor • F. Wesley Schneider
  Development Lead • Rob McCreary
  Editors • Judy Bauer, Christopher Carey, Adam Daigle, Patrick Renie, and James L. Sutter
  Editorial Assistance • Jason Bulmahn, Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland and Sean K Reynolds
  Graphic Designer • Andrew Vallas
  Production Specialist • Crystal Frasier
  Cover Artist • Daryl Mandryk
  Cartographers • Jason Engle and Rob Lazzaretti 
  Contributing Artists • Jorge Fares, Mariusz Gandzel, Ivan Kashubo, Diana Martinez, Roberto Piturru, 
  Bryan Sola, Craig J Spearing and Doug Stambaugh
  Contributing Authors • Jesse Benner, Ryan Costello, Liz Courts, Matthew Goodall, Robin D. Laws, Philip Minchin and Tork Shaw
  Publisher • Erik Mona
  Paizo CEO • Lisa Stevens
  Vice President of Operations • Jeffrey Alvarez
  Director of Sales • Pierce Watters
  Finance Manager • Christopher Self
  Staff Accountant • Kunji Sedo
  Technical Director • Vic Wertz
  Campaign Corrordinator • Mike Brock
  Special Thanks • The Paizo Customer Service, Warehouse, and Website Teams
  Deutsche Fassung • Ulisses-Spiele GmbH
  Produktion • Mario Truant
  Originaltitel • Tempest Rising
  Übersetzung • Jan Enseling, Ulrich-Alexander Schmidt
  Lektorat und Korrektorat • Tom Ganz, Michael Mingers, Anne-Janine Naujoks-Sprengel, 
  Thorsten Naujoks, Mario Schmiedel, Oliver von Spreckelsen
  Layout: • Christian Lonsing
  Dieses Produkt verwendet das Pathfinder Grundregelwerk, die Pathfinder Monsterhandbücher I, II und III, die Pathfinder Expertenregeln, 
  die Pathfinder Ausbauregeln – Magie und Pathfinder Ausbauregeln II - Kampf sowie das Pathfinder Spielleiterhandbuch.
  Dieses Abenteuer ist mit der Open Game License (OGL) kompatibel und kann für das Pathfinder Rollenspiel oder die Edition 3.5 des ältesten 
  Fantasy-Rollenspiels der Welt benutzt werden. Die OGL kann auf Seite 96 dieses Produktes nachgelesen werden.
  Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not 
  Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and 
  trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)
  Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game 
  Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content 
  may be reproduced in any form without written permission.
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  7120 185th Ave NE
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  www.ulisses-spiele.de
  Art.-Nr. : US53037PDF
  ISBN 978-3-86889-661-9
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  Pathfinder Adventure Path #57: Tempest Rising © 2012, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.
  Paizo Publishing, LLC, the golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Chronicles, 
  Pathfinder Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Titanic Games are trademarks of Paizo Publishing, LLC. 
  © 2012 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA. Alle Rechte vorbehalten.
  
  INHALTSVERZEICHNIS
  Vorwort  
  4
  Im Antlitz des Sturms 
  6
  von Matthew Goodall
  Anhang: NSCs  
  52
  von Matthew Goodall 
  Piratenschätze  
  58
  von Matthew Goodall
  Port Fährnis 
  60
  von Liz Courts
  Geißeln des Fesselarchipels 
  66
  von Tork Shaw
  Chroniken der Kundschafter: 
  Der Schatz im Fernen Thallai, 3 von 6  
  74
  von Robin D. Laws
  Bestiarium  
  80
  von Jesse Benner, Ryan Costello, Philip Minchin und Tork Shaw
  Vorschau  
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  INHALTSVERZEICHNIS
  Vorwort  
  4
  
  Schiff Ahoy!
  Wir hier bei Paizo gegen uns Mühe, ab und an auch einmal 
  wirklich Pathfinder zu spielen. Das mag einfach klingen, 
  doch so geschäftig, wie es hier immer im Büro zugeht, ist 
  es nicht leicht, ein paar Leute dazu zu bringen, sich hin-
  zusetzen und ein Spiel zu spielen. Als ich aber mit der Ent-
  wicklung von Rich Petts „Meuterei auf der Wermuth“ fer-
  tig war, wollte ich eine „Unter Piraten“-Kampagne leiten, 
  komme was da wolle!
  Wie die meisten SL neige ich dazu, es mit meinen Vor-
  bereitungen zu übertreiben. Mir genügt es nie, ein veröf-
  fentlichtes Abenteuer aus dem Buch zu leiten; ich muss 
  daran herumschrauben, Dinge aus anderen Abenteuern 
  dazu packen, neue Charaktere und Handlungsbögen ent-
  wickeln… Halt all die Dinge, welche dafür sorgen, dass es 
  Spaß macht, der SL zu sein. Natürlich ergibt sich so das 
  Problem mit der erforderlichen Zeit für all diese Vorbe-
  reitungen. Unlängst habe ich mich an einer Königsma-
  cher-Kampagne versucht, wobei der Schauplatz nicht die 
  Flusskönigreiche waren, sondern Iobaria. Ich hatte sieben 
  Spieler und fügte Elemente anderer Abenteuer hinzu. Am 
  Ende dürfte es wenig überraschen, dass Königsmacher: 
  Iobaria sanft entschlief, ehe wir überhaupt das zweite 
  Abenteuer erreichten.
  Bei Unter Piraten wollte ich es daher möglichst ein-
  fach halten; schließlich ist ein Abenteuerpfad bereits ein 
  vollständig ausgearbeitete Kampagne. Ich könnte sie di-
  rekt aus dem Buch für vier Spieler ohne zusätzliche Ar-
  beit leiten – die Kampagne wäre quasi ein Selbstläufer! Ich 
  müsste nicht einmal Karten zeichnen, sondern könnte auf 
  die einschlägigen Flip-Mats und Kartenpacks zurückgrei-
  fen! Nach einigen Überlegungen wählte ich James Jacobs, 
  Mark Moreland, Andrew Vallas und meine Ehefrau Mar-
  ta als meine vier Spieler aus und war bereit, die leichteste 
  Kampagne zu beginnen, die ich je geleitet hatte.
  Und dann entdeckte ich die „Maiden of the High Sea“ 
  und alle meine Pläne, es einfach zu halten, fielen sofort 
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  AUF DEM TITELBILD
  Tessa Schönwind, Piratenfürstin, Kapitänin der Glücklicher 
  Zufall und Herrin von Quent gibt sich auf dem Titelbild die-
  ses Bandes des Abenteuerpfades „Unter Piraten“ die Ehre. 
  Tessa repräsentiert einen bedeutenden Machtfaktor unter 
  den zerstrittenen politischen Kräften der Fesselinseln. Wäh-
  rend die SC ihren Ruf als berüchtigte Freie Kapitäne zu un-
  termauern versuchen, steht Tessa ihnen als Mentorin und 
  Ratgeberin zur Seite; zuerst müssen sie allerdings für sie eine 
  kleine Aufgabe erledigen.
  über Bord, denn ich hatte die perfekte Requisite gefunden; 
  ich wusste nur nicht, dass es viele Stunden dauern würde, 
  bis sie einsatzbereit sein sollte.
  Die „Maiden of the High Sea“ ist ein vollständiges 
  Schiffsmodell aus Pappe mit einem Styroporkern, wel-
  ches aus einem PDF besteht, dass man sich ausdrucken 
  und dann selbst zusammenbauen kann. Sie ist eine wah-
  re Schönheit. Man kann die Decks abnehmen und in die 
  Räume darunter blicken, die Masten mit dem Ausguck 
  und der Takelage entfernen, die Segel und Wände umstek-
  ken oder andere Galionsfiguren aufsetzen. Dazu kommt 
  ein wahrer Schatz an Fanmaterial, welcher über die Web-
  site von WorldWorksGames zugänglich ist, mit dem man 
  aus dem Handelsschiff ein berüchtigtes Piratenschiff ma-
  chen kann.
  Nachdem ich das PDF mit einem Tastendruck auf mei-
  nen PC heruntergeladen hatte, überlegte ich schon bald, 
  ob ich mir nicht etwas zu viel vorgenommen hatte. Bitte 
  nicht falsch verstehen: Das Schiff ist wunderbar ausgear-
  beitet und es gibt eine umfangreiche Bauanleitung, aber 
  man muss immer noch alles ausdrucken, ausschneiden, 
  zusammenkleben und warten, dass es trocknet. Dann gilt 
  es, weitere Teile auszuschneiden und diese anzukleben, 
  darauf zu warten, dass diese trocknen und so weiter. Das 
  Schiff wächst derweil wie ein dreidimensionales Puzzle. 
  Ich brauchte die Abende und Wochenenden eines ganzen 
  Monats sowie mehr als eine ganze Tube Klebstoff und 
  noch den Gutteil einer weiteren für das Ding. Zudem kann 
  ich nicht mehr sagen, wie viel Pappe und Druckertinte 
  ich verbraucht habe. Ein derart komplexes Pappmodell 
  zusammenzubauen ist wahrscheinlich nicht für jeden et-
  was. Man muss auf Einzelheiten achten, Feinarbeiten mit 
  scharfen Werkzeugen und Klebstoff ausführen und sehr 
  viel Geduld besitzen. Wenn man allerdings die Zeit und 
  Besessenheit aufbringt, die „Maiden of the High Sea“ fer-
  tigzustellen, dann ist sie den Aufwand wert – und das gilt 
  auch für die Gesichter meiner Spieler, als ich das Schiff 
  hervorholte, als ihre SC erstmals das Deck der Wermuth be-
  traten. Zum Glück ist das Bau des Modells erledigt, so dass 
  ich hoffentlich die Kampagne weiterleiten kann, ohne 
  noch einmal solche Anstrengungen zu unternehmen. Und 
  bis jetzt läuft alles wie von selbst. Die vier SC sind: Sascha 
  „Rotschopf“ Dractus, alias Die Zinnoberrote Dame, eine 
  menschliche Schurkin mit dem Archetypen Pirat aus den 
  Ausbauregeln II, gespielt von James Jacobs; Klarg, ein halb-
  orkischer Kämpfer und früherer Hafenarbeiter, gespielt 
  von Mark Moreland; Slivikin, ein menschlicher Kleriker 
  Besmaras, gespielt von Andrew Vallas, und Madrid Dieu-
  le-Mer, eine undinische Hexenmeisterin der Mariden-
  Blutlinie, gespielt von meiner Frau. Natürlich haben die 
  grausamen Schiffsoffiziere ihre eigenen Spitznamen für 
  die SC. An Bord der Wermuth ist Sascha besser bekannt als 
  „Karotte“, Klarg als „Unterbiss“, Slivikin (die Beiköchin) 
  als Pfannkuchen und Madrid als „Fischlippe“. Nachdem 
  die SC ihren ersten Schreck verarbeitet hatten, dass sie 
  an Bord eines Piratenschiffes verschleppt worden waren, 
  fügten sie sich fast sofort in das Piratenleben auf der Wer-
  muth ein (Achtung! Spoiler!). Slivikin erklärte sich bereit, 
  in der Kombüse zu helfen, während Klarg in die Takela-
  ge geschickt wurde, so dass Sascha und Madrid die Rolle 
  gewöhnlicher Matrosen übernahmen. Sie erkundeten das 
  Schiff und sammelten Ausrüstung, sangen Seemanns-
  lieder und beteiligten sich am Glücksspiel, bekämpften 
  Riesenratten in der Bilge und gegnerische Piraten im 
  Laderaum und überlebten einen heftigen Sturm, bei dem 
  sie sogar einen über Bord gegangenen Kameraden retten 
  konnten. Sie haben also ein paar Freunde gefunden und 
  sich mehr als nur ein paar Feinde gemacht. Klarg hat sich 
  insbesondere die Feindschaft der Schiffsoffiziere Herr 
  Spund und Meister Geißel zugezogen. Von den vier SC hat 
  er bisher die meisten Peitschenhiebe erhalten und wur-
  de sogar gekielholt, nachdem er einen anderen Matrosen 
  vom Hauptmast gestoßen und dieser sich bei Kontakt mit 
  dem Schiffsdeck den Hals gebrochen hat. Zum Glück hat 
  der zähe Halb-Orks das überlebt – wenn auch nur gerade 
  so. Seitdem trägt er einen neuen Spitznamen: Seepocken-
  kreuz. Wir werden sehen, ob er lange genug durchhält, 
  um irgendwann einmal an einer Meuterei teilnehmen zu 
  können. Die Spieler haben derweil Spaß an der Interakti-
  on mit den ganzen NSC an Bord des Schiffes und führen 
  regelrecht Buch über all die Beleidigungen und Ernied-
  rigungen durch Herrn Spund und Meister Geißel. Ein 
  paar der Spieler führen Tagebuch; vielleicht können wir 
  etwas davon auf den Paizo-Foren veröffentlichen, so dass 
  ihr an der Aktion teilhaben könnt. Sobald die SC die Kon-
  trolle über das Schiff übernehmen (sofern sie alle über-
  leben) kann ich ein paar kosmetische Veränderungen an 
  der „Maiden of the High Sea“ durchführen, um aus der 
  Wermuth die Verheißung auf Erden zu machen, so dass sie im 
  Laufe des ganzen Abenteuerpfades Unter Piraten Verwen-
  dung finden wird!
  Rob McCreary
  Developer
  rob@paizo.com
  AUF DEM TITELBILD
  über Bord, denn ich hatte die perfekte Requisite gefunden; 
  ich wusste nur nicht, dass es viele Stunden dauern würde, 
  bis sie einsatzbereit sein sollte.
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  Vorwort
  
  TEIL DREI: DIE REGATTA DER FREIEN KAPITÄNE
  TEIL EINS: GEFÄHRLICHE GEWÄSSER
  TEIL ZWEI: AUF WUNSCH EINER DAME
  Die SC segeln nach Port Fährnis, um dort beim Orkankönig 
  vorstellig zu werden. Sie müssen beweisen, dass sie würdig sind, 
  als Freie Kapitäne der Fesseln anerkannt zu werden.
  Im Auftrag der Piratenfürstin Tessa Schönwind bereisen die SC 
  den Fesselinselarchipel auf der Suche nach Beweisen für einen 
  ausgedehnten Spionagering.
  Die SC nehmen an einem entsetzlichen alljährlichen Wettrennen 
  teil, welches als die Regatta der Freien Kapitäne bezeichnet wird. 
  Als Siegespreis winken ein Sitz im Rat der Piraten und eine eigene 
  Insel.
  SEITE 7
  SEITE 15
  SEITE 45
  „Im Antlitz des Sturms“ ist ein 
  Abenteuer für vier Charaktere 
  und verwendet die mittlere 
  Aufstiegsgeschwindigkeit. 
  Zum Ende des Abenteuers 
  sollten die SC die 9. Stufe 
  erreicht haben.
  Die SC beginnen dieses 
  Abenteuer auf der 7. Stufe.
  7
  Die SC sollten sich 
  zwischen der 8. und 
  9. Stufe befinden, ehe sie die 
  Jaspisblattapotheke betreten 
  und zur Regatta der Freien 
  Kapitäne antreten.
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  STUFENÜBERSICHT
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  ABENTEUERHINTERGRUND
  Obwohl es noch nie einfach war, auf den zerstrittenen 
  Pirateninseln Informationen zu sammeln und Geheim-
  agenten zu rekrutieren, verfügt das Imperium von Che-
  liax über viele solcher Spione nicht nur in Avistan und 
  Garund, sondern auch im Fesselinselarchipel.
  Nachdem man Kapitän Barnabas Harrigan gefangen 
  nehmen konnte und nun mit diesem plant, die Piraten-
  konföderation zu überwältigen, hat Cheliax auch seine 
  Spionageanstrengungen im Archipel unter dem Kom-
  mando der Spionagemeisterin Zarskia Galembar erhöht.
  Zarskia stammt aus Thuvia und ist eine bekannte fah-
  rende Alchemistin, welche die Jaspisblattapotheke als 
  Tarnidentität nutzt. Dieser wohlbekannte Händlerbetrieb 
  vertreibt alchemistische Produkte, Kräutermittel und 
  weniger gesunde Tinkturen in Port Fährnis. Zarskia wik-
  kelt ihre Geschäfte stets durchdacht ab und ist von ihrer 
  Aufgabe besessen und bar jeder Moral. Dies prädestiniert 
  sie zum idealen Führer des chelischen Spionagenetzwer-
  kes auf den Fesselinseln. Sie verfügt über viele Kontakte, 
  darunter Haddon Peik, einen Gelegenheitsschmuggler 
  und Strandgutsucher in Schauerhafen, einen früheren 
  Schiffskapitän in Quent namens Ellies Fernhafen und 
  eine Quartiermeisterin in Höllenhafen namens Rowina 
  Kellet. Als Boten, der Nachrichten zwischen den Spionen 
  übermittelt, nimmt sie die Dienste eines Tenguschmugg-
  lers namens Corlan in Anspruch. Über nidaler Mittels-
  männer leitet Zarskia Informationen nach Cheliax weiter, 
  weiß selbst aber nicht, wer ihre eigentlichen Auftraggeber 
  sind. Angesichts der bevorstehenden chelischen Invasion 
  wurde Zarskia nun angewiesen, ihre wichtigsten Agenten 
  zu liquidieren und den Archipel zu verlassen. Hierzu hat 
  sie einen sargaver Assassinen namens Djeils Halmis ange-
  heuert, der die letzten Spuren beseitigen soll; nun wartet 
  sie nur noch auf die Vollzugsmeldung, ehe sie Port Fähr-
  nis verlassen kann.
  Abenteuerzusammenfassung
  Die SC segeln nach Port Fährnis, um offiziell als Freie 
  Kapitäne der Fesselinseln anerkannt zu werden. Sie müs-
  sen sich einer Reihe schwieriger „Piratenprüfungen“ un-
  terziehen und den Hof des Orkankönigs unterhalten, um 
  einen Kaperbrief von Kerdak Knochenfaust zu erhalten. In 
  Port Fährnis begegnen sie einem früheren Mannschafts-
  kameraden von der Wermuth sowie einem potentiellen 
  neuen Verbündeten und stolpern in eine riesige Kneipen-
  schlägerei hinein. Ehe sie den Hafen wieder verlassen, 
  wendet sich die mächtige Piratenfürstin Tessa Schönwind 
  an sie. Diese bittet die SC, Gerüchten über eine bevorste-
  hende chelische Invasion nachzugehen.
  Tessas Hinweise führen die SC im Archipel von einem 
  Hafen zum nächsten. Die SC verhandeln infolgedessen 
  mit Tempeldirnen Calistrias und Assassinen Norgorbers 
  und bekommen es ebenfalls mit Wassernagas zu tun sowie 
  einer barbarischen Entermannschaft und den Bewohnern 
  eines versunkenen Schiffes. Schließlich erkennen sie, dass 
  die meisten ihrer Hinweise regelrechte Sackgassen sind, 
  da die gesuchten Personen entweder tot oder verschwun-
  den sind. Dennoch gelingt es ihnen einen Mordanschlag 
  zu vereiteln, wodurch sie wichtige Informationen über das 
  Oberhaupt des Spionageringes erlangen. Die SC betreten 
  anschließend das Hauptquartier des Spionageringes und 
  stellen sich den Wachen, Fallen und dem Urheber der Ver-
  schwörung, der Alchemistin Zarskia Galembar. Wenn sie 
  diese besiegen, gelangen die SC an wichtige verschlüsselte 
  Botschaften und Beweise für Spionagetätigkeiten, welche 
  Tessa Schönwind dem Rat der Piraten vorlegen kann.
  Das Abenteuer endet mit der Regatta der Freien Kapitä-
  ne, in deren Verlauf sich die SC dem Wetter, den Strömun-
  gen, Hindernissen und Monstern entlang der Ausläufer 
  des Auges von Abendego stellen müssen. Am Ende liefern 
  sie sich ein Kopf-an-Kopf-Rennen mit ihrem alten Feind 
  Barnabas Harrigan von der Wermuth, der alles in seiner 
  Macht stehende unternimmt, um die SC am Sieg zu hin-
  dern und selbst zu gewinnen. Doch sollten die SC die Re-
  gatta gewinnen, erhalten sie nicht nur ihre eigene Insel, 
  sondern auch einen Sitz im Rat der Piraten.
  TEIL EINS: GEFÄHRLICHE GEWÄSSER
  Zum Ende von „Freibeuters Los” sollten die SC einiges 
  an Plündergut und Ruchlosigkeit angehäuft haben und 
  so langsam einen Namen als verrufene Piraten besitzen. 
  Doch um offiziell als Freie Kapitäne der Fesseln aner-
  kannt zu werden, müssen sie nach Port Fährnis reisen und 
  sich dem Orkankönig des Fesselinselarchipels, Kerdak 
  Knochenfaust, vorstellen. Um sich einer Audienz als wür-
  dig zu erweisen, müssen die SC aber über mindestens 10 
  Punkte Plündergut im Frachtraum und über einen Ruch-
  losigkeitswert von 20 oder mehr verfügen. Sollten sie noch 
  nicht so viel Plündergut und/oder Ruchlosigkeit ange-
  häuft haben, solltest du ihnen weitere Gelegenheiten zur 
  Piraterie geben, bis sie genug zusammen haben. Die Be-
  gegnungen mit Schiffen und Monstern in der Einleitung 
  des Bestiariums in diesem Band sollten dabei hilfreich 
  sein. Die SC werden dieses Abenteuer wahrscheinlich 
  irgendwo in der Fiebersee südlich des Archipels, an der 
  Menschenfängerbucht oder am Gezeitenfelsen beginnen. 
  Sie werden einen Kurs festlegen müssen, der sie durch den 
  Archipel zur Wagnisbucht und Port Fährnis führt.
  Willkommen in Port Fährnis
  Wenn die SC in Port Fährnis eintreffen, können sie ei-
  nen Ankerplatz finden und sich um Proviant oder auch 
  nötige Schiffsreparaturen kümmern. Ihre Mannschaft ist 
  begierig darauf, ihren Sold zu erhalten und Landurlaub 
  zu nehmen. Ehe die SC sich aber ausruhen und den Ha-
  fen genießen können, müssen sie um eine Audienz beim 
  ZUSÄTZLICHE REGEL
  Der Pathfinder Abenteuerpfad „Unter Piraten“ nutzt mehrere 
  neue Regeluntersysteme:
  Plündergut, Ruchlosigkeit und Verruf: Die Regeln für diese 
  Elemente befinden sich im ersten Band des Abenteuerpfades 
  im Artikel zum Piratenleben.
  Schiff-zu-Schiff-Kampf: Der Pathfinder Spielerleitfaden „Unter 
  Piraten“ enthält Beispielwerte für Schiffe und umfangreiche 
  Regeln für Kämpfe zwischen Schiffen.
  ABENTEUERHINTERGRUND
  Obwohl es noch nie einfach war, auf den zerstrittenen 
  Pirateninseln Informationen zu sammeln und Geheim-
  ZUSÄTZLICHE REGEL
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  Im Antlitz des Sturms
  
  Orkankönig Kerdak Knochenfaust ersuchen, wenn sie ei-
  nen Kaperbrief erhalten und zumindest in den Augen der 
  anderen Freien Kapitäne zu „legitimen“ Piraten werden 
  wollen. Sofern ihr Ruchlosigkeitswert bei 20 oder mehr 
  liegt, können sie relativ problemlos eine Audienz erhal-
  ten – ein Fertigkeitswurf für Wissen (Lokales) gegen SG 15 
  genügt, um das traditionelle Prozedere zu kennen: Die SC 
  müssen nur einen Boten zum Sitz des Orkankönigs, der 
  Gefahrenburg, mit einer Bestechungssumme im Wert von 
  mindestens 4 Punkten Plündergut schicken. Knochen-
  faust lässt sich nicht dazu herab, auf sogenannte „Pira-
  ten“ zu reagieren, welche nicht einmal als Verachtenswert 
  gelten. Sofern die SC die benötigte Bestechungssumme 
  aufbringen, gewährt ihnen der Orkankönig am nächsten 
  Abend eine Audienz.
  Ereignis 1: Die Prüfung
  Am Morgen nachdem die SC ihre Audienz arrangiert ha-
  ben, trifft sich Kerdak Knochenfausts Erster Maat, Tsadok 
  Goldzahn (CB Halb-Orkischer Barbar 15) in der Öffentlich-
  keit mit ihnen am Hafen. Tsadok hat einige Speichellecker 
  im Gefolge und das Geschehen lockt viele Zuschauer an.
  Der Halb-Ork stellt sich zuerst vor und erklärt, dass 
  er als formeller Vertreter des Orkankönigs käme. Wäh-
  rend er die Lage erklärt, zieht er für die Menge ein gro-
  ßes Schauspiel ab: Es sei ungewöhnlich, dass ein neues, 
  erfolgreiches, aber relativ unbekanntes Schiff um einen 
  Kaperbrief bittet, ohne einen anerkannten Freien Kapitän 
  als Sponsor vorweisen zu können. Der Piratencodex ver-
  lange daher, dass der Kapitän des Schiffes und seine Of-
  fiziere sich einer „Prüfung“ unterziehen, um zu beweisen, 
  dass sie es wert sind, in die Reihen der Freien Kapitäne 
  aufgenommen zu werden. 
  Für gewöhnlich ist die Prüfung meist reine Formsache, 
  aber Knochenfaust hat bewusst Tsadok geschickt, um dar-
  aus ein Spektakel zu machen. Selbst wenn die SC es schaf-
  fen sollten, einen Freien Kapitän als Sponsor zu gewinnen, 
  besteht Tsadok auf die Prüfung – sofern die SC ihren Ka-
  perbrief denn wirklich wollen. 
  Tsadok ist unhöflich und kaltschnäuzig gegenüber den 
  SC, macht Witze auf ihre Kosten und deutet an, dass sie 
  nur Piraten spielen würden. In der Menge erklingt Ge-
  lächter, doch viele verziehen nur verächtlich das Gesicht 
  oder schweigen, was darauf hindeutet, dass sie Tsadok 
  nicht leiden können. Schließlich verkündet er die erste 
  von drei Prüfungen, denen die SC sich stellen müssen.
  Tsadok verschwendet keine Zeit damit, die Regeln der 
  Prüfungen genau zu erklären. Die SC müssen einen aus 
  ihrer Mitte für jede Prüfung auswählen, der sich dieser 
  ohne Hilfe oder Behinderung durch andere stellt (die drit-
  te Prüfung ist dabei eine Ausnahme, da alle SC sich an ihr 
  beteiligen können). Dies sind Herausforderungen unter 
  Piraten, daher wird sogar erwartet, dass die Regeln ein we-
  nig gedehnt werden. Die Menge jubelt dabei über schlaue 
  Tricks und buht primitive oder einfallslose Täuschungen 
  aus. Einen Prüfling offenkundig mit Zaubern zu belegen, 
  gilt als äußerst unsportlich, so dass Tsadok verlangt, Zau-
  ber wieder aufzuheben. Ein SC könnte aber einen Zauber 
  subtil auf den Prüfling wirken, ohne bemerkt zu werden, 
  sofern ihm ein Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen 
  SG 20 gelingt. Da die Prüfungen anstrengend sind und 
  unter Wettbewerbsbedingungen stattfinden, können die 
  Prüflinge auf Fertigkeitswürfe nicht 10 nehmen. Sollten 
  die SC ihre Gegner des Betruges bezichtigen, werden sie 
  von Tsadok und seinen Gefolgsleuten ausgelacht. „Wir sind 
  Piraten, dachtet ihr wirklich, wir würden fair spielen?“ 
  entgegnet der Halb-Ork dann mit verächtlichem Grinsen.
  Die erste Prüfung: 
  Eine Klettertour in der Takelage
  Tsadoks erste Prüfung soll zeigen, ob die SC passable See-
  fahrer sind und nicht nur Aufschneider, die zufällig eine 
  Piratenbesatzung kommandieren. Ein SC muss hierbei 
  schnell einen Mast eines nahen Schiffes erklimmen und 
  das Segel von der obersten Rahe ohne Hilfestellung aus 
  entfalten und setzen, ehe dies einem von Tsadoks Leuten 
  mit dem Segel eines anderen Mastes desselben Schiffes 
  gelingt. Flugmagie ist verboten und die Wettbewerber 
  dürfen auch nicht auf herbeigezauberte Kreaturen zu-
  rückgreifen, welche die Arbeit für sie vollführen.
  Das für die Prüfung genutzte Schiff ist die Stachelrochen, 
  eine Brigg mit zwei hohen Masten und quadratischen 
  Segeln. Die Wettkämpfer müssen 18 m hoch in der Ta-
  kelage klettern. Dies erfordert einen Fertigkeitswurf für 
  Klettern gegen SG 10 für die unteren 13,50 m und einen 
  Wurf gegen SG 15 für die oberen 4,50 m. Dann müssen 
  die Wettbewerber auf der Rahe laufen, welche 9 m in jede 
  Richtung reicht, und dabei die Segel lösen. Wettbewer-
  ber können versuchen schneller zu klettern (Malus von -5 
  FEUERWAFFEN IN 
  IM ANTLITZ DES STURMS
  Feuerwaffen sind selten auf Golarion und tauchen daher – 
  von einem kurzen Gastspiel in diesem Abenteuer – bis zum 
  letzten Band in diesem Abenteuerpfad nicht auf. Sollten Feu-
  erwaffen in deiner Kampagne eine bedeutende Rolle spielen, 
  kannst das Abenteuer wie folgt modifizieren – Details zu die-
  sen Feuerwaffen und weiteren findest du in den Pathfinder 
  Ausbauregeln II: Kampf.
  Baryt Teerauf (Ereignis 3) könnte eine verborgene Mantelpis-
  tole zusätzlich zu ihren Dolchen mit sich führen und Vakarla 
  und ihre Schiffsbrecher (siehe Seiten 21-22) könnten mit Don-
  nerbüchsen oder Drachenpistolen bewaffnet sein. Der Pfeile 
  verschießende Springolf und die Katapulte der Dryadengrab 
  (siehe Seite 23) können mit einem Raketen verschießenden 
  Spingolf und Kanonen oder leichten Bombarden bestückt 
  werden, während der Schreiende Satyr eine Kalverine, Dop-
  pelhakenbüchse oder sogar eine Kanone statt einer Ballista 
  tragen könnte. Beschädigte Kanonen können im Wrack der 
  Salzigen Todesfee (Bereiche A6 und A9) anstelle der Ballisten 
  gefunden werden. Der Meuchelmörder Djeils Halmis (siehe 
  Seite 35) wäre ein perfekter Schütze, wenn man seine schwe-
  re Armbrust durch eine Muskete ersetzt. Und die Piraten-
  wachen in der Jaspisblattapotheke (Bereich C2) könnten mit 
  Pistolen oder Tartschenpistolen statt Bögen bewaffnet sein.
  Kaperbrief bittet, ohne einen anerkannten Freien Kapitän 
  als Sponsor vorweisen zu können. Der Piratencodex ver-
  lange daher, dass der Kapitän des Schiffes und seine Of-
  FEUERWAFFEN IN 
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  auf den Fertigkeitswurf), indem sie ihre Bewegungsrate 
  (Klettern) von ¼ auf ½ zu erhöhen. Die Fortbewegung auf 
  der Rahe benötigt einen Fertigkeitswurf für Klettern ge-
  gen SG 10 oder einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ge-
  gen SG 15, um sich mit halber Bewegungsrate bewegen 
  zu können (ein Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 
  25 erlaubt die Nutzung der vollen Bewegungsrate). Klet-
  tern oder Balancieren erfordert einen Fertigkeitswurf pro 
  Bewegungsaktion.
  Das Segel ist an vier Stellen an der Rahe befestigt: je-
  weils 4,50 m und 9 m vom Mast entfernt zu beiden Sei-
  ten. Um es so zu lösen, dass es sich nicht verfängt 
  oder festhängt, ist ein Fertigkeitswurf für Be-
  ruf (Seefahrer) gegen SG 15 als Standard-Aktion 
  nötig. Gelingt ein Fertigkeitswurf gegen SG 18, 
  erkennt der Prüfling, dass das Segeltuch im 
  Wind umherflattern wird, wenn er es einseitig 
  löst, was die Aufgabe um einiges erschwert. Um 
  dies zu vermeiden, sollte das Segel abwechselnd 
  erst auf der einen und dann auf der anderen Seite 
  gelöst werden. Sollte eine Seite vollstän-
  dig zuerst entfaltet werden, steigt der 
  SG des Fertigkeitswurfes auf Beruf 
  (Seefahrer) für die übrigen Befesti-
  gungsstellen um +5.
  Von Tsadoks Mannschaft tritt 
  Heinz Boyni (N Menschlicher 
  Kämpfer 4/Schurke [Degenheld] 
  3; INI +3; Beruf [Seefahrer] +10, 
  Klettern +12; Spielwerte wie 
  eine Piratenwache auf Seite 38) 
  an. Er geht effizient vor und 
  geht keine unnötigen Risiken 
  ein. Heinz nutzt Beschleunig-
  tes Klettern nur, wenn der SG 
  10 beträgt und öffnet die beiden Be-
  festigungsstellen des Segels, die dem Mast 
  am nächsten liegen, ehe er die äußeren öffnet.
  Betrugsversuch: Viele Zuschauer beobachten die Prü-
  fung vom Deck der Stachelrochen aus, darunter auch „Bil-
  genratte“ Jacobi, ein Angehöriger von Tsadoks Mann-
  schaft. Dieser löst (oder durchtrennt) „versehentlich“ das 
  Tau, welches den Vorstagbaum sichert, wenn der angetre-
  tene SC sich am Ende der Rahe aufhält.
  Die nicht am Wettkampf teilnehmenden SC können 
  Bilgenratte entdecken, ehe er mit seiner Sabotage be-
  ginnt: Mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung 
  gegen SG 22 können sie den kahlköpfigen Seemann auf 
  dem Vorderdeck der Stachelrochen bemerken und ein Fer-
  tigkeitswurf für Motiv erkennen gegen SG 20 führt zu der 
  Erkenntnis, dass er sich verdächtig verhält. Sollten die SC 
  bei diesen Würfen scheitern, erhalten sie eine weitere Ge-
  legenheit, unmittelbar bevor Bilgenratte zuschlägt, dann 
  aber aufgrund der Ablenkung durch die Menge mit einem 
  Malus von -5. Ein SC, dem beide Würfe gelingen, kann in 
  der Runde handeln, in der Bilgenratte mit seinem Sabo-
  tageversuch beginnt. Bilgenratte braucht eine Standard-
  Aktion, um den Knoten des Taus zu lösen und eine Volle 
  Aktion, um dieses von der Reling abzuwickeln. Sollte er 
  erkennen, dass die SC zu ihm unterwegs sind, zieht er ei-
  nen Dolch und kappt stattdessen das Tau.
  Sollte Bilgenratte Erfolg haben, schwingt der Vorstag-
  baum herum und kracht anschließend in die Takelage 
  des Mastes, auf dem sich der am Wettkampf teilnehmen-
  de SC befindet. Dem Wettkämpfer muss daraufhin ein 
  Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 20 gelingen, um 
  das Gleichgewicht halten zu können und nicht abzurut-
  schen – andernfalls muss ihm ein Reflexwurf gegen SG 
  20 gelingen, um die Takelage zu fassen zu bekommen und 
  nicht abzustürzen. Sollte der SC sich am Ende der Rahe 
  aufhalten, stürzt er nicht auf das Deck der Stachelrochen, 
  sondern ins Wasser (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 443 
  für Stürze). Sollte der SC nicht abstürzen, steigt der SG al-
  ler noch übrigen Fertigkeitswürfe für Beruf (Seefahrer) 
  um +2, da der Baum nun Segel und Taue gegen das 
  Vordersegel drückt.
  Kreaturen: Wenn Bilgenratte angegriffen wird, 
  verteidigt er sich, gibt aber auf, wenn er auf unter 
  20 Trefferpunkte reduziert wird oder sein schmut-
  ziges Werk nicht vollenden kann.
  „Bilgenratte“ Jacobi  
  HG 6
  EP 2.400
  Piratenwache (siehe Seite 38)
  TP 57
  Belohnung: Wenn die SC die-
  se Prüfung gewinnen, dann 
  belohne sie mit 3.200 EP.
  Die zweite Prüfung: 
  Ein Kartenspiel unter 
  Freunden
  Mit der zweiten Prüfung will 
  Tsadok sehen, wie viel Können 
  und Glück die SC haben. Auf dem 
  Achterdeck ihres Schiffes wird ein 
  kleiner Tisch aufgestellt und einer der 
  S
  C muss gegen Tsadok ist einem Kartenspiel namens 
  Bastards Narretei antreten. Dies ist ein beliebtes Karten-
  spiel auf Piratenschiffen und wird mit einem Satz Karten 
  gespielt, der aus mehreren Teilsätzen zusammengestellt 
  wird. Selbst ein vom Pech verfolgter Seefahrer, der keinen 
  vollständigen Kartensatz besitzt, kann Bastards Narre-
  tei spielen, da jeder Spieler seine Karten mitbringt und 
  mit denen der anderen Spieler einen neuen Satz erstellt. 
  Bastards Narretei ist ein auf Bluffen basierendes Spiel 
  ähnlich Poker, Tsadok fügt aber eine zusätzliche „Port 
  Fährnis“-Regel hinzu: Der Sieger jeder Runde muss eine 
  Ration Magenbrennerrum trinken. 
  Jeder Spieler beginnt mit 100 Platinmünzen. Die SC 
  müssen natürlich ihren eigenen Einsatz darbringen. 
  Tsadok war jedoch so freundlich, und hat gleich einen 
  Geldwechsler mitgebracht, um Währungen oder auch 
  Plündergut einzuwechseln. Jede Runde erhält jeder Spie-
  ler eine Kartenhand und wettet. Dann kann jeder ein 
  paar Karten abwerfen und dafür neue ziehen, um seine 
  Kartenhand zu verbessern, und erneut wetten. Sobald die 
  Wetten der Höhe nach ausgeglichen sind, legen die Spie-
  ler ihre Karten offen und die bessere Hand gewinnt. An-
  stelle jede Runde auszuspielen, kannst du den Prüfling 
  seine Grundstrategie beschreiben lassen, mehrere Würfe 
  Tsadok Goldzahn
  auf den Fertigkeitswurf), indem sie ihre Bewegungsrate 
  (Klettern) von ¼ auf ½ zu erhöhen. Die Fortbewegung auf 
  der Rahe benötigt einen Fertigkeitswurf für Klettern ge-
  des Mastes, auf dem sich der am Wettkampf teilnehmen-
  de SC befindet. Dem Wettkämpfer muss daraufhin ein 
  Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 20 gelingen, um 
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  Im Antlitz des Sturms
  
  (siehe unten) ablegen lassen und dann rasch beschreiben, 
  wie das Spiel verläuft. 
  Um Bastards Narretei zu simulieren, würfelt jeder Be-
  teiligte und versucht, mit seinen Würfen so nahe wie mög-
  lich an 20 heranzukommen, ohne den Wert zu überbieten. 
  Zu Beginn einer Spielrunde zahlt jeder Beteiligte einen 
  Einsatz von 1 PM und würfelt verdeckt mit einem W20 – 
  dieser Wurf repräsentiert seine erhaltene Kartenhand. 
  Dann wird der Einsatz gewettet, der Mindesteinsatz 
  beträgt hierbei 1 PM, der Höchsteinsatz ist das 
  komplette gegenwärtige Vermögen eines Spie-
  lers auf dem Tisch. Um das Abwerfen und 
  Ziehen von Karten zu repräsentieren, 
  kann sodann jeder Spieler verdeckt mit 
  einem Würfel nach Wahl würfeln (W4, 
  W6, W8, W10, W12 oder W20), um sei-
  nen Wert zu verbessern (größere Würfel 
  stehen für mehr gezogene Karten). Es 
  folgt wieder eine Runde, in der Wett-
  einsätze getätigt werden. Ein Beteilig-
  ter kann jederzeit ausscheiden, statt 
  den Einsatz zu erhöhen, in diesem Fall 
  gewinnt sein Gegner. Wenn die Summe 
  beider Würfe 20 oder weniger beträgt, 
  ist dies die Spielsumme. Sollte die 
  Summe über 20 liegen, ent-
  spricht die Spielsumme dem 
  höchsten 
  Einzelwert 
  (dies 
  repräsentiert Pech beim Zie-
  hen der Karten). Die höchste 
  Spielsumme gewinnt, bei ei-
  nem Gleichstand gewinnt kei-
  ner und der Pott bleibt auf dem 
  Tisch, dann wird jedem eine neue 
  Kartenhand ausgeteilt und es werden neue 
  Einsätze gemacht, die den Pott erhöhen.
  Die Beteiligten können ihre Position ver-
  bessern, indem sie Expertise, Verständnis, 
  Irreführung oder sogar Betrug einsetzen. Ein Beteiligter 
  kann jede Spielrunde einen der folgenden Fertigkeitswür-
  fe ausführen, der SG beträgt stets 15: Beruf (Spieler), Bluf-
  fen oder Motiv erkennen. Bei einem erfolgreiche Wurf 
  steigt seine Spielsumme um +1 und um weitere +1 pro 5 
  Punkte, um die er den SG überbietet, selbst wenn dies 
  die Spielsumme über 20 bringen sollte. Der spielende SC 
  kann ferner einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit ge-
  gen SG 20 ablegen, um zu betrügen und seine Spielsumme 
  um 4 Punkte erhöhen – scheitert der Wurf, bemerkt Tsa-
  dok allerdings den Versuch. Der erste gescheiterte Betrug 
  kostet den SC seinen Einsatz für die aktuelle Spielrunde, 
  sollte er ein zweites Mal beim Betrügen erwischt werden, 
  endet das Spiel und der SC scheitert bei der Prüfung.
  Wenn der SC eine Spielrunde gewinnt, muss er ein 
  Schnapsglas voll Rum trinken. Ab dem zweiten Glas wird 
  jedes Mal ein Zähigkeitswurf fällig (der SG beginnt bei 
  10 und steigt dann mit jedem weiteren Glas um +1). Pro 
  gescheitertem Rettungswurf erleidet der SC einen Malus 
  von -1 auf alle Fertigkeitswürfe. Sobald der SC eine Anzahl 
  von Gläsern Rum in Höhe seines doppelten KO-Modifi-
  kators +1 zu sich genommen hat, wird ihm für 1 Stunde 
  pro Glas übel (der Malus auf seine Fertigkeitswürfe steigt 
  um weitere -2), das über diesen Höchstwert hinausgeht. 
  Tsadok trinkt ebenfalls, wenn er gewinnt, doch scheint 
  der Alkohol ihn kaum zu beeinflussen, nur sein verächtli-
  ches, Zähne zeigendes Grinsen wird deutlich breiter.
  Das Poopdeck des Schiffes ist bis auf den Kartengeber, 
  Tsadok und den teilnehmenden SC leer, so dass die an-
  deren SC nur begrenzte Hilfestellung geben können. Der 
  Kartengeber verkündet, welche Karten umgedreht werden 
  und wie hoch die Einsätze sind, während die Menge jubelt 
  und Ratschläge zuruft.
  Tsadok sitzt mit dem Rücken zum Hafen, so dass 
  es schwierig wäre, in seine Karten zu spähen, doch 
  dürften kreative SC sicher einen Weg finden, Tsa-
  doks Kartenhand auszuspähen und die Information 
  an den spielenden SC weiterzugeben. Dies gestattet 
  dem SC, Tsadoks Spielwert zu kennen, ehe die Ein-
  sätze gemacht werden. Alternativ kannst du Tsa-
  doks Spielwert auch einfach um 4 Punkte sen-
  ken, um die Dinge zu beschleunigen. Wäh-
  rend den ersten Dutzend Durchgängen 
  setzt Tsadok nur niedrige Einsätze 
  und steigt aus, wenn der Einsatz 5 
  PM übersteigt, da er hofft, dass sein 
  Gegner nach einigen Gläsern Rum 
  Überheblichkeit zeigen wird. Tsadok ist 
  ein geübter, aber einfallsloser Spieler, 
  der seinen Spielwert nicht mittels 
  Fertigkeitswürfen erhöht und nur 
  dann einen zweiten Würfel ver-
  wendet, wenn dessen Höch-
  stergebnis seinen Spielwert 
  nicht über 20 bringen kann.
  Betrugsversuch: Im Laufe 
  des Spiels mischt der Karten-
  geber heimlich die Karten zu 
  Gunsten Tsadoks um. Dies er-
  möglicht es ihm, seinen Spielwert 
  um bis zu 4 Punkte zu erhöhen (Maximum 
  20), wenn er 10 PM oder mehr einsetzt. Der 
  spielende SC kann einen Fertigkeitswurf 
  für Wahrnehmung gegen SG 25 und dann auf Beruf (Spie-
  ler) gegen SG 18 ablegen. Sollte einer der Würfe gelingen, 
  bemerkt er, dass der Kartengeber beim Mischen die Kar-
  ten manipuliert. Der SC kann dieses Wissen zu seinem 
  Vorteil nutzen und die Karten an der Spitze des Satzes ein-
  schätzen und ziehen, ehe der Kartengeber ihre Position 
  im Kartenstapel verändern kann. Dies hebt Tsadoks Vor-
  teil auf und nimmt ihm einmalig bei einer Kartenhand 6 
  Punkte seines Spielwertes. – Danach verflucht Tsadok den 
  Kartengeber, dass dieser ihm Unglück bringe, und über-
  nimmt es selbst, die Karten auszugeben.
  Irgendwann werden entweder Tsadok oder der SC alles 
  setzen müssen. Sollte der Kartengeber immer noch anwe-
  send sein, hat Tsadok in diesem Fall „Glück“ und erhält eine 
  Kartenhand mit einem Spielwert von 20, andernfalls würf-
  le den Spielwert normal aus. Sollte der SC diese Spielrunde 
  gewinnen, gewinnt er die Prüfung. Sollte Tsadok gewinnen, 
  behält er das Geld des SC, sollte er verlieren, gratuliert er 
  dem Sieger widerwillig und versucht, sich seine Münzen 
  zurückzuholen, wobei er behauptet, es sei ja nur ein Freund-
  schaftsspiel ohne richtige Einsätze gewesen. Unter Druck 
  gibt er aber nach und überlässt den SC ihren Gewinn.
  Belohnung: Sollte der SC das Spiel gewinnen, dann 
  belohne die Gruppe für das Bestehen dieser Prüfung mit 
  3.200 EP.
  Kerdak Knochenfaust
  (siehe unten) ablegen lassen und dann rasch beschreiben, 
  wie das Spiel verläuft. 
  Um Bastards Narretei zu simulieren, würfelt jeder Be-
  der Alkohol ihn kaum zu beeinflussen, nur sein verächtli-
  ches, Zähne zeigendes Grinsen wird deutlich breiter.
  Das Poopdeck des Schiffes ist bis auf den Kartengeber, 
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  Die dritte Prüfung: 
  Enternde abwehren (HG 8)
  Ein Pirat muss in der Lage sein zu kämpfen, daher testet 
  Tsadoks dritte Prüfung die Kampffähigkeiten der SC. Die-
  se Prüfung findet auf dem Schiff der SC statt – alle Schäden 
  an ihrem Schiff oder ihrem Eigentum stehen daher ihnen 
  selbst zu Lasten. Alle SC können an der Prüfung teilneh-
  men, bei der sie ihr Schiff gegen einen sehr großen und un-
  geheuerlich gefährlichen Enternden verteidigen müssen.
  Die SC können sich selbst nach Belieben an Bord posi-
  tionieren, doch die Mannschaft muss für die Dauer der 
  Prüfung an Land gehen – die SC müssen beweisen, dass 
  sie ihr Schiff notfalls alleine verteidigen können. Es gibt 
  keine Einschränkungen über ihr Handeln, allerdings 
  könnten einige von ihnen noch unter negativen Auswir-
  kungen der ersten beiden Prüfungen leiden.
  Kreaturen: Sobald die SC sich auf ihre Positionen 
  begeben haben, schieben ein paar von Tsadoks Leu-
  ten einen großen, abgedeckten Käfig auf Rädern 
  auf den Kai neben dem Schiff der SC. Tsadok 
  zieht die Plane herunter und öffnet den Käfig. 
  Darin sitzt ein unbeschreiblich hässlicher 
  und fetter Sumpfriese namens Schweine-
  fisch, ein Favorit in mehreren von Port 
  Fährnis‘ Arenen.
  Tsadok befiehlt dem Schläger, die SC anzugreifen, 
  und zieht sich zum Zuschauen auf festen Boden zurück. 
  Schweinefisch ist Tsadok egal – entweder tötet der Riese 
  die SC oder sie töten ihn.
  Schweinefisch  
  HG 8
  EP 4.800
  Sumpfriese (PF MHB II, S. 209)
  TP 102
  TAKTIK
  Im Kampf Schweineﬁ sch wirkt Nebelwolke auf jede Ansammlung 
  von SC und bewirft  dann alle SC außerhalb des Nebels mit Steinen 
  (welche Tsadok freundlicherweise im Käﬁ g platziert hat). Sobald 
  die Mehrheit der SC den Nebel verlässt, erklimmt Schweineﬁ sch 
  das Schiﬀ  der SC und greift  denjenigen an, der der Reling am 
  nächsten ist. Er hält nur inne, um Fluch auf besonders schwierige 
  Gegner zu wirken.
  Moral Schweineﬁ sch hat noch keinen Kampf verloren und kämpft  
  bis zum Tode, um zu beweisen, dass er der Beste und Stärkste ist.
  Entwicklung: Nach Ende der Prüfung führt Tsadok 
  eine leise Unterhaltung mit den SC. Sollten sie zwei oder 
  mehr Prüfungen bestanden haben, tritt er mit falscher 
  Leutseligkeit auf und bedankt sich bei ihnen, dass sie so 
  gute Mitspieler waren. Sollten sie allerdings zwei oder 
  mehr Prüfungen nicht bestanden haben, präsentiert er 
  sein wahres Haifischgrinsen und verkündet, dass er im-
  mer noch durchaus bereit sei zu erklären, dass sie bestan-
  den hätten, wenn auch gegen einen Preis – er will einen 
  Teil des Plündergutes im Frachtraum des Schiffes der SC. 
  Sollten die SC gar keine Prüfung bestanden haben, will 
  Tsadok 40%, sollten sie nur eine Prüfung bestanden ha-
  ben, 20% ihres Plündergutes. 
  Nachdem er mit ihnen über die genaue Menge ge-
  feilscht hat, tritt er vor die Menge und erklärt, dass die 
  SC es tatsächlich verdienen würden, Freie Piraten der Fes-
  seln zu werden. Dies ruft lauten Jubel der Menge hervor. 
  Sodann verkündet Tsadok, dass der Orkankönig Kerdak 
  Knochenfaust den SC noch diesen Abend den Kaperbrief 
  persönlich überreichen wird. Diese letzte Ankündigung 
  generiert daraufhin deutlich weniger Applaus, was dar-
  auf zurückzuführen sein könnte, dass der gegenwärtige 
  Orkankönig weitaus weniger beliebt ist, als viele Fremde 
  gemeinhin annehmen.
  Ereignis 2: Der Kaperbrief 
  Nachdem die SC die Prüfungen abgelegt haben, werden sie 
  zu einem Festmahl am selben Abend in der Festung des 
  Orkankönigs, der Gefahrenburg, eingeladen. Wenn die SC 
  eintreffen, sind die Feierlichkeiten bereits in vollem Gange 
  KAPERBRIEF DER 
  FESSELINSELN
  Dieses dicke Wachspapier wurde von sicherer Hand mit blut-
  roter Tinte beschrieben und mit einem kunstvollen Siegel 
  aus rotem Wachs versehen. Es gestattet dem Träger, Schiffe 
  feindlicher Nationen als Freibeuter anzugreifen und zu kapern. 
  Für Nationen der Region der Inneren See ist es nichts Unge-
  wöhnliches, Kaperbriefe für ihre Schiffe auszustellen, allerdings 
  gestatten die Kaperbriefe der Piratenkonföderation des Fesse-
  linselarchipels ungeheuerliche Akte des Plünderns und Prisen-
  nehmens, welche in rechtschaffeneren Ländern schlichtweg 
  unter Piraterie fallen.
  Rechtmäßige Kaperbriefe werden eigent-
  lich für bestimmte Schiffe ausgestellt und 
  nicht auf Individuen, doch im Fesselinselar-
  chipel erhalten ein Kapitän und seine Offiziere 
  einen Kaperbrief. Ein Kaperbrief der Fesselinseln 
  verleiht seinem Träger die Autorität, Fracht zu 
  beschlagnahmen oder zu zerstören, Mannschafts-
  mitglieder und Passagiere gefangen zu nehmen 
  oder zu töten und Schiffe – egal ob Handels- oder 
  andere Schiffe – anderer Nationen zu versenken oder zu 
  kapern. Innerhalb der Grenzen des Archipels gelten diese Privi-
  legien auch hinsichtlich aller Schiffe und Kapitäne, die keinem 
  bekannten Freien Kapitän die Treue geschworen haben oder 
  über keine eigenen Kaperbriefe verfügen (dennoch ist ein Ka-
  perbrief kein Sicherheitsgarant gegenüber anderen Piraten, da 
  diese häufig erst zuschlagen und dann fragen). 
  Der Besitz eines Kaperbriefes der Fesselinseln ist in den 
  meisten zivilisierten Nationen ein Verbrechen und wird meist 
  mit dem Tod durch den Strang bestraft. Daher wird ein Kaper-
  brief der Fesselinseln mittels Verborgene Seite geschützt – der 
  Träger kann ein geheimes Befehlswort aussprechen und so den 
  Text verändern, dass er harmlos erscheint, z.B. als Frachtliste, 
  Seekarte oder Seite aus einem Logbuch.
  Es ist im Archipel bekannt, wer einen Kaperbrief erhalten 
  hat und die meisten Freien Kapitäne führen darüber Buch, wel-
  che Kapitäne über einen verfügen und welche Schiffe diesen 
  zuzuordnen sind, so dass es äußerst schwer ist, eines dieser 
  Dokumente zu fälschen oder als Requisite einer Täuschung zu 
  stehlen.
  Ein Kaperbrief der Fesselinseln strahlt schwache Verwand-
  lungsmagie aus.
  Die dritte Prüfung: 
  Enternde abwehren (HG 8)
  Die dritte Prüfung: 
  Enternde abwehren (HG 8)
  Die dritte Prüfung: 
  KAPERBRIEF DER 
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  Im Antlitz des Sturms
  
  – die Tische biegen sich unter geröstetem Fleisch und Krü-
  gen mit Rum, Schwarzbier und Met, während betrunkene, 
  laute Bukaniere in der Haupthalle herum schwanken.
  Orkankönig Kerdak Knochenfaust (NB Menschlicher 
  Kämpfer 8/Pirat der Inneren See 10) überwacht die Feier-
  lichkeit von seinem goldbesetzten Teakholzthron aus. Er 
  ist ein aufbrausender Mann mit langem schwarzem Haar 
  und Bart, definitiv mehr Pirat als König, zumal er statt 
  seiner Krone und den Zeichen seiner Königswürde den 
  langen Mantel und Dreispitz eines Kapitäns trägt. Er setzt 
  seinen rumgefüllten Humpen nur selten ab. Am auffäl-
  ligsten sind seine magische Pistole und seine skelettierte 
  rechte Hand, die Quelle seines Beinamens. Er hat schon 
  einiges an Rum intus und starrt die SC mit glasigem Blick 
  an, als diese ihm vorgestellt werden.
  Knochenfaust brüllt, alle sollen still sein, wird aber 
  ignoriert, so dass er schließlich mit seiner Pistole gegen 
  die Decke feuert. Totenstille kehrt ein, nachdem das don-
  nernde Echo des Schusses verhallt ist. Er wirft zornige 
  Blicke quer durch den Saal, bis sich bei ihm anscheinend 
  ein Stimmungswandel breit macht. Er beginnt zu lächeln 
  und beginnt mit ruhiger Stimme zu sprechen, während er 
  dabei mit seiner immer noch rauchenden Pistole in Rich-
  tung der SC wedelt: „Diese rotnasigen Galgenvögel wollen 
  mit ihrem feinen Schiff zu unserer Bruderschaft der See-
  fahrer hinzustoßen. Doch ehe ich ihnen einen Kaperbrief 
  aushändige und sie zu Freien Kapitänen ernenne, sollen sie 
  sich selbst erst einmal äußern!“ Der finstere Blick Kerdak 
  Knochenfausts richtet sich auf die SC. „Erzählt uns doch 
  ein oder zwei Geschichten, wie Ihr an Euer Plündergut ge-
  kommen seid!“ Währenddessen rücken die betrunkenen 
  Piraten rücken näher heran, um den SC zu lauschen.
  Nun liegt es an den SC, die versammelten Rohlinge er-
  folgreich zu unterhalten. Dies gelingt ihnen, wie bei ei-
  nem gewöhnlichen Ruchlosigkeitswurf (siehe Pathfinder 
  Abenteuerpfad Band 19, Seite 61) mit einem SG von 15 + 2x 
  Durchschnittsstufe der Gruppe. Plündergut kann ver-
  braucht werden, um das Ergebnis zu beeinflussen. Für 
  gutes Rollenspiel könntest du den SC zudem einen Bonus 
  von +1 bis +3 gewähren. Da die SC vor dem Hof des Or-
  kankönig mit ihren Taten prahlen, können sie maximal 5 
  Punkte Ruchlosigkeit und Verruf mit einem erfolgreichen 
  Wurf gewinnen.
  Störenfriede: Wenn die SC etwa die Hälfte ihrer Ge-
  schichte vorgetragen haben, beginnen ein paar Trunken-
  bolde dazwischenzurufen und sie zu beleidigen. Einige 
  davon handeln auf Anweisung von Tsadok, während an-
  dere sich nur über die in ihren Augen mangelnde Qua-
  lität der Darbietung beschweren. Insgesamt gibt es drei 
  ernsthafte Störenfriede. Jeder SC kann einen Störenfried 
  mittels eines Fertigkeitswurfes auf Einschüchtern gegen 
  SG 20 entmutigen, sich mit ihm mittels eines Fertigkeits-
  wurfes gegen SG 22 ein ablenkendes Wortgefecht liefern 
  oder ihn seinerseits mittels eines Fertigkeitswurfes auf 
  Auftreten (Komödie) gegen SG 15 verhöhnen. Die SC kön-
  nen auch mit Gewalt oder Magie gegen die Störenfriede 
  vorgehen, allerdings wird dies wahrscheinlich die übrigen 
  Zuhörer von der eigentlichen Geschichte ablenken und zu 
  einem Malus von mindestens -2 auf den Ruchlosigkeits-
  wurf führen (maximal -5, sollten die SC etwas besonders 
  schockierendes oder beleidigendes tun). Jeder Störenfried, 
  um den die SC sich nicht kümmern, führt zu einem Malus 
  von -2 auf den Ruchlosigkeitswurf.
  Sind die SC zu einem Ende ihrer Geschichte gekom-
  men, ruft Knochenfaust zur Abstimmung auf – die Menge 
  entscheidet mit „Aye“ oder „Nay“ über die Qualität des Ge-
  hörten. Sofern der Ruchlosigkeitswurf der SC gelingt, ju-
  belt die Menge zu ihren Gunsten und Knochenfaust über-
  gibt ihnen ihren Kaperbrief. Einzelheiten zu diesem wert-
  vollen Dokument sind im Kasten auf Seite 11 zu finden.
  Sollte der Ruchlosigkeitswurf scheitern, buht die Men-
  ge die SC aus und jagt diese aufgrund ihrer miserablen 
  Darstellung aus dem Saal. Knochenfaust gewährt ihnen 
  jedoch später eine Privataudienz. Da die SC die Prüfungen 
  bestanden haben, hätten sie sich den Kaperbrief verdient, 
  erklärt er ihnen und übergibt ihnen das Dokument. Aller-
  dings ist die Geschichte ihrer Blamage schon bald in aller 
  Munde; dies führt zu einem Malus von -2 auf alle cha-
  rismabasierenden Würfe gegenüber Bewohnern von Port 
  Fährnis und auf alle Ruchlosigkeitswürfe in der Hafen-
  stadt, bis die SC eine neue Ruchlosigkeitsstufe erreichen.
  Belohnung: Sofern die SC den Hof des Orkankönigs er-
  folgreich unterhalten, belohne sie mit 3.200 EP.
  Landgang
  Da die SC nun offiziell Freie Kapitäne der Fesseln sind, 
  können sie Port Fährnis erkunden und sich an den Se-
  henswürdigkeiten und Unterhaltungseinrichtungen der 
  Piratenhauptstadt erfreuen. Sie können Plündergut ver-
  kaufen, Besatzungsmitglieder anheuern, ihr Schiff neu 
  ausrüsten, magische Gegenstände und andere Ausrüstung 
  erwerben und ihre Ruchlosigkeit und ihren Verruf erhö-
  hen (allerdings zählt in Ereignis 2 gewonnene Ruchlo-
  sigkeit gegen die Höchstmenge, die in Port Fährnis pro 
  Ruchlosigkeitsstufe erzielt werden kann). Weitere Details 
  zu diesem berüchtigten Piratenhafen findest du im Frem-
  denführer zu Port Fährnis in diesem Band.
  Ereignis 3: Kneipenschlägerei (HG variabel)
  Das folgende Ereignis tritt während des Aufenthalts der SC 
  in Port Fährnis ein. Irgendwann wollen die SC sicherlich 
  DIE REGATTA 
  DER FREIEN KAPITÄNE
  In Port Fährnis sollten die SC so einiges von der anstehenden 
  Regatta der Freien Kapitäne hören. Dabei handelt es sich um 
  ein aufreibendes, alljährliches Rennen, bei dem unabhängi-
  ge Freie Kapitäne zu Ruhm und Reichtum gelangen und die 
  Herrschaft über eine Insel und einen Sitz im Rat der Piraten 
  erlangen können. Viele NSC fragen die SC, ob sie ebenfalls 
  daran teilnehmen werden. In jedem Hafen im Archipel gibt 
  es aufgeregtes Gerede und es wird auf die vermutlichen Fa-
  voriten gewettet. Da der berüchtigte Piratenfürst Meister 
  der Stürme dieses Jahr nicht teilnimmt, sondern als Schieds-
  richter fungiert, ist erstmals seit Jahren der Ausgang wieder 
  offen. Die Regatta stellt die wohl schnellste Möglichkeit dar, 
  zu Macht und Einfluss im Archipel zu gelangen, ist aber bei 
  weitem weder der sicherste, noch der einfachste Weg. Einzel-
  heiten zur Regatta enthält Teil Drei dieses Abenteuers.
  von +1 bis +3 gewähren. Da die SC vor dem Hof des Or-
  kankönig mit ihren Taten prahlen, können sie maximal 5 
  Punkte Ruchlosigkeit und Verruf mit einem erfolgreichen 
  DIE REGATTA 
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  Springﬂ utstüble
  1 Feld = 1,50 m
  die Unterhaltungsmöglichkeiten des berüchtigten Hafens 
  genießen und kehren in einer Schenke namens Spring-
  flutstüble ein, bei der es sich um eine laute, raue Kneipe 
  voller Piraten und Freibeuter aller Art handelt, allerdings 
  geht es dort weitestgehend friedlich einher.
  Die SC können Getränke oder Essen bestellen, an 
  Glücksspielen teilnehmen und sich entspannen und ih-
  ren Aufenthalt genießen. Lass sie irgendwann im Laufe 
  des Abends Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung ablegen. 
  Der SC mit dem höchsten Ergebnis bemerkt ein bekanntes 
  Gesicht in der grölenden Menge: „Baryt“ Teerauf, Kapi-
  tän Barnabas Harrigans Schiffsmädchen auf der Wermuth. 
  Der SC, der sie entdeckt (oder ein anderer SC, sofern der 
  erste SC die anderen auf Baryt aufmerksam macht), kann 
  mittels eines Fertigkeitswurfes auf Motiv erkennen ge-
  gen SG 15 bemerken, dass sie sich verdächtig verhält. Sie 
  scheint etwas in die Getränke einiger Seefahrer zu gießen 
  – natürlich dürfte dies die SC daran erinnern, wie ihre Ge-
  tränke mit Taggitöl versetzt wurden, als sie zu Beginn der 
  „Meuterei auf der Wermuth“ in die Dienste auf dem Piraten-
  schiff gezwungen wurden. Ehe die SC aber handeln kön-
  nen, werden sie von Kapitän Pierce Jerrell angesprochen, 
  einem charmanten Schurken und Freien Kapitän mit ei-
  ner Augenklappe und einem gewinnenden Lächeln. Einer 
  der SC (wähle aus welcher) hat sein Interesse geweckt, so 
  dass er sich am Tisch der SC niederlässt und anbietet, 
  ihnen eine Runde auszugeben, während er versucht, mit 
  Charme und Schmeichelei das Objekt seiner Zuneigung 
  zu umgarnen. Eine vollständige Beschreibung Pierce Jer-
  rells befindet sich im Anhang auf Seite 54.
  Egal wie die SC auf Pierce reagieren, die Geschehnis-
  se an ihrem Tisch fallen Baryt auf. Diese erkennt die SC 
  wieder, außer die SC haben sich umfangreich verkleidet. 
  Baryt versucht daraufhin, sich aus der Schenke zu schlei-
  chen, um Kapitän Harrigan über die Anwesenheit der SC 
  in Port Fährnis zu informieren.
  Zugleich bemerkt eine der Seefahrerinnen, die Ba-
  ryt vergiften wollte, dass etwas mit ihrem Getränk nicht 
  stimmt. Sie brüllt laut, dass jemand sie unter Drogen set-
  zen wollte und schleudert den Inhalt ihres Bechers über 
  ihre Schulter – direkt in das Gesicht eines grobschläch-
  tigen Bukaniers. Der Schläger erhebt sich, stößt einen 
  Wutschrei aus und schlägt zu, trifft dabei aber einen drit-
  ten, so dass kurz darauf in der Kneipe eine wüste Schläge-
  rei tobt, bei der sich jeder gegen jeden wendet.
  Was genau die Prügelei auslöst, ist eigentlich egal – die 
  SC könnten mit Pierce Jerrell in Streit geraten, der ihnen 
  den Weg zu Baryt Teerauf verstellt, Baryt könnte mit je-
  mandem zusammenstoßen, als sie hinaus will, oder es 
  kommt wie oben beschrieben. Wichtig ist nur, dass die SC 
  sich mitten im Getümmel wiederfinden.
  Kreaturen: Die meisten Gäste der Kneipe stürzen sich 
  in die Schlägerei oder werden hineingezogen. Anstelle je-
  den Angriff jedes Beteiligten auszuwürfeln, konzentriere 
  dich auf die SC und ihre Gegner und beschreibe anson-
  sten, was noch im Raum passiert. Sobald die Schlägerei 
  Springﬂ utstüble
  Springﬂ utstüble
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  Im Antlitz des Sturms
  
  ausbricht, wird die Schenke aufgrund der Masse an Men-
  schen zu schwierigem Gelände. Flinke SC können sich 
  durch das Chaos bewegen, indem sie mittels Fertigkeits-
  würfen für Akrobatik von Tisch zu Tisch (SG variiert nach 
  Entfernung) über die Leute hinweg springen. Die hölzer-
  nen Kronleuchter der Kneipe hängen in 3 m Höhe – ein SC 
  kann von einer Bank oder einem Tisch hinauf springen, 
  einen ergreifen und sich über das Getümmel hinweg-
  schwingen, sofern ihm ein Fertigkeitswurf für Akrobatik 
  gegen SG 20 gelingt.
  Betrunkene Schläger: Obwohl die Kneipe voller betrun-
  kener Schläger ist, gehen vier davon mit den Fäusten 
  auf die SC los. Abhängig vom Verlauf des Kampfes 
  könnten sich weitere Betrunkene den SC zuwen-
  den, vor allem wenn diese ihre Waffen ziehen 
  oder todbringende Zauber einsetzen und aus 
  einer freundlichen Keilerei einen Kampf auf 
  Leben und Tod machen sollten.
  „Baryt“ Teerauf: Als Barnabas Harrigan sei-
  ne halbe Mannschaft auf die Verheißung auf Erden
  schickte, wurde das Leben für die auf der Wer-
  muth Zurückgebliebenen richtig hart. Auch 
  für Harrigans Schiffsmädchen Baryt Teerauf 
  gab es keine Ausnahme – sie verlor ihren 
  vergleichsweise angenehmen Posten an 
  Bord und musste als gewöhnliche Matro-
  sin hart arbeiten. Ohne den persönlichen 
  Schutz des Kapitäns musste sie rasch ler-
  nen, sich zu verteidigen, und wurde zu 
  einer fähigen Messerstecherin. 
  Baryt will nichts mit den SC zu tun 
  haben und will die Schenke so rasch wie 
  möglich verlassen, allerdings versperren 
  die SC den Weg zur Vordertür und die 
  Hintertür ist verschlossen. Als die Schlä-
  gerei ausbricht, versucht Baryt, in der Men-
  ge unterzutauchen und sich die Treppe hin-
  auf zu schleichen (Fertigkeitswurf für Wahr-
  nehmung gegen SG 25, um sie zu bemerken), 
  dann will sie auf der Galerie den südlichsten Raum errei-
  chen, wo sie hofft, einen Ausgang zu finden.
  Die Galerie liegt 4,50 m über Bodenniveau. Am oberen 
  Ende der Treppe sind mehrere Bierfässer gestapelt. Baryt 
  schafft es die Treppe hinauf, ehe diese von volltrunkenen, 
  kämpfenden Piraten blockiert wird (und zu schwierigem 
  Gelände wird). Falls die SC ihr folgen, stößt Baryt die Fäs-
  ser die Treppe hinab. Jeder auf der Treppe muss einen Re-
  flexwurf gegen SG 15 ablegen, um den Fässern auszuwei-
  chen, oder erleidet 1W6 Schadenspunkte und landet am 
  Fuße der Treppe auf dem Boden.
  Falls die SC sich nicht einen Weg durch die Massen-
  schlägerei bahnen wollen, können sie die Wand unter-
  halb der Galerie mit einem Fertigkeitswurf für Klettern 
  gegen SG 15 erklimmen. Alternativ kann ein SC auch auf 
  einen Tisch steigen und mit einem erfolgreichen Fertig-
  keitswurf für Akrobatik gegen SG 16 versuchen hinauf zu 
  springen und das Geländer der Galerie ergreifen.
  Baryt versucht hektisch, Distanz zwischen sich und die 
  SC zu bringen und durch das Fenster des südlichen Rau-
  mes zu entkommen, der von der Galerie abgeht. Zum Öff-
  nen des Fensters braucht sie eine Bewegungsaktion und 
  eine weitere, um hinaus zu klettern, dann hastet sie das 
  Dach hinauf und flieht über die Dächer von Port Fährnis.
  Pierce Jerrell: Pierce Jerrell stürzt sich ebenfalls voller 
  Elan in die Massenschlägerei. Seine Taktik hängt aber 
  davon ab, wie die SC auf seine Kontaktaufnahme reagiert 
  haben. Sollten sie sich ihm gegenüber höflich verhalten 
  haben und sich noch in Reichweite befinden, wirkt er Hast 
  auf sich und sie, sobald der Kampf ausbricht. Sollten die 
  SC ihn fortgejagt oder gar mit ihm Streit angefangen ha-
  ben, revanchiert er sich – etwa indem er Person bezaubern 
  auf das Objekt seiner Zuneigung wirkt. Pierce nutzt wäh-
  rend der Schlägerei seinen Messingschlagring und 
  nichttödliche Zauber wie Sprühende Farben. Sollte 
  jemand tödliche Waffen zum Einsatz bringen, 
  zieht er sein Langschwert.
  „Baryt“ Teerauf  
  HG 4
  EP 1.200
  Menschliche Bürgerliche 3/Schurkin (Messerkämpfer) 
  2 (PF ABR II) 
  CN Mittelgroße Humanoide (Mensch)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+4 GE, 
  +3 Rüstung)
  TP 39 (5 TW; 2W8+3W6+17)
  REF +8, WIL +0, ZÄH +3 
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +8 (1W4/19–20)
  Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +8 (1W4/19–20)
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Stich* +1W8
  TAKTIK
  Im Kampf Baryt tut ihr Bestes, um einem Kampf 
  mit den SC aus dem Weg zu gehen und aus dem 
  Fenster zu entkommen. Sollte sie in die Enge ge-
  drängt werden und keine Fluchtmöglichkeit haben, macht sie von 
  ihrem Talent Verbesserte Finte Gebrauch, um als Bewegungsak-
  tion eine Finte einzusetzen, wodurch sie versuchen kann, den auf 
  dem falschen Fuß beﬁ ndlichen Gegner mit dem Dolch hinterhäl-
  tig anzugreifen.
  Moral Baryt kämpft  wie eine in die Ecke gedrängte Ratte, ergreift  
  aber jede Gelegenheit zur Flucht am Schopf.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 18, KO 14, IN 13, WE 8, CH 12
  GAB +2; KMB +2; KMV 16
  Talente Abhärtung, Defensive Kampfweise, Verbesserte Finte, 
  Waﬀ enﬁ nesse, Waﬀ enfokus (Dolch)
  Fertigkeiten Akrobatik +10, Beruf (Seefahrer) +6, Bluﬀ en +9, Fin-
  gerfertigkeit +10 (leichte Klingen verbergen +11), Heimlichkeit 
  +10, Klettern +7, Schwimmen +5, Wahrnehmung +6
  Sprachen Gemeinsprache, Polyglott
  Besondere Eigenschaf en Schurkentricks (Waﬀ entraining), Ver-
  borgene Klinge*
  Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, 2 Dolche [Meis-
  terarbeit], 29 GM
  * Siehe Pathﬁ nder Ausbauregeln II: Kampf.
  Baryt Teerauf
  ausbricht, wird die Schenke aufgrund der Masse an Men-
  schen zu schwierigem Gelände. Flinke SC können sich 
  durch das Chaos bewegen, indem sie mittels Fertigkeits-
  eine weitere, um hinaus zu klettern, dann hastet sie das 
  Dach hinauf und flieht über die Dächer von Port Fährnis.
  Pierce Jerrell: Pierce Jerrell stürzt sich ebenfalls voller 
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  Betrunkene Schläger (4)  
  HG 3
  EP je 800 
  Menschliche Kämpfer (Halunke) 3/Schurke 1 (PF ABR II)
  CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +2 Rüstung)
  TP je 32 (4 TW; 3W10+1W8+7)
  REF +6, WIL +2, ZÄH +6, 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Waﬀ enloser Schlag +6 (1W3+3) oder Improvisierte Waf-
  fe +6 (1W8+3)
  Fernkampf Dolch +6 (1W4+3/19–20)
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +1W6, Schmutzige Ma-
  növer*
  TAKTIK
  Im Kampf Diese betrunkenen Schläger suchen nur nach einer 
  kleinen Prügelei und kämpfen mit waﬀ enlosen Schlägen und 
  Heft igem Angriﬀ . Sollte ein SC eine Waﬀ e ziehen oder tödlichen 
  Schaden austeilen, ergreifen die Schläger Bierhumpen und zer-
  schmettern Stühle, um sich Waﬀ en zu improvisieren. Sie nehmen 
  gemeinsam SC in die Zange, um Hinterhältigen Schaden zu ver-
  ursachen, und nutzen Kampfmanöver, um Gegner zu entwaﬀ nen 
  oder Schmutzige Manöver, um einen Gegner für eine oder zwei 
  Runden zu blenden (indem sie ihnen z.B. Bier ins Gesicht schüt-
  ten) und sie dann hinterhältig anzugreifen.
  Moral Ein betrunkener Schläger versucht zu ﬂ iehen, wenn er 20 
  oder mehr Punkte tödlichen Schaden erleidet.
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 16, KO 13, IN 10, WE 12, CH 8
  GAB +3; KMB +6 (Entreißen, Entwaﬀ nen oder Schmutziger Trick +7); 
  KMV 19 (20 gegen Entreißen, Entwaﬀ nen oder Schmutziger Trick)
  Talente Große Zähigkeit, Heft iger Angriﬀ , Improvisierter Nah-
  kampf, Kampfreﬂ exe, Kein Vorbeikommen, Verbesserter Waﬀ en-
  loser Schlag
  Fertigkeiten Akrobatik +9, Beruf (Seefahrer) +7, Bluﬀ en +5, Ein-
  schüchtern +5, Klettern +9, Schwimmen +9
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Fallen ﬁ nden +1, Kein Vorbeikommen*
  Ausrüstung Lederrüstung, Dolch, improvisierte Waﬀ e, je 2W20 
  GM
  * Siehe Pathﬁ nder Ausbauregeln II: Kampf.
  Pierce Jerrell  
  HG 7
  EP 3.200
  TP 69 (Seite 54)
  Entwicklung: Kurz nachdem die SC ihre Gegner be-
  siegt haben, erscheint die Miliz von Port Fährnis, um die 
  Schlägerei zu beenden und die Verursacher zu verhaften, 
  darunter auch die SC. Sofern Pierce Jerrell noch am Le-
  ben und bei Bewusstsein ist, bietet er den SC an, sie durch 
  den Hinterausgang zu schleusen – er führt sie dann hinter 
  den Tresen und auf eine Seitengasse hinaus. Egal wie der 
  Kampf begann oder verlief, solange die SC nicht versucht 
  haben, Pierce zu töten, ist er nicht nachtragend und ver-
  zeiht ihnen jede „ungewollt“ zugefügte Verletzung. Sollten 
  die SC sich mit Pierce anfreunden, wird er zu einem wei-
  teren Verbündeten, an den sie sich später im Verlaufe des 
  Abenteuers wenden können.
  Falls Baryt Teerauf den SC entkommen konnte, hat 
  dies keine unmittelbaren Konsequenzen, allerdings kön-
  nen die SC sich nun sicher sein, dass Barnabas Harrigan 
  weiß, dass die rebellischen SC überlebt haben und in den 
  Fesselinseln unterwegs sind. Falls die SC Baryt einfan-
  gen, erklärt sie ihnen, dass sie sich nur mit Harrigan gut 
  stellen wollte, indem sie diesem von ihrem Aufenthaltsort 
  erzählt. Sie weiß nichts von Bedeutung und ist Harrigan 
  gegenüber nicht sonderlich loyal – sie bietet den SC an, 
  sich ihrer Besatzung anzuschließen, wenn diese sie ver-
  schonen, allerdings ist sie auch diesen gegenüber nur so-
  lange treu, bis sich eine andere Gelegenheit bietet. Baryt 
  weiß zwar, wo die Wermuth vor Anker liegt, allerdings soll-
  test du den SC ausreden, ihr früheres Schiff besuchen zu 
  wollen, da Harrigan und die Wermuth im Laufe des Aben-
  teuerpfades noch eine Rolle spielen. Die Wermuth läuft am 
  nächsten Morgen aus, egal ob Baryt an Bord ist oder nicht.
  Belohnung: Sollten die SC sich mit Pierce Jerrell an-
  freunden, dann belohne sie mit 3.200 EP, als hätten sie ihn 
  im Kampf besiegt.
  TEIL ZWEI: AUF WUNSCH EINER DAME
  Einen Tag nach Erhalt ihres Kaperbriefes überbringt ein 
  Bote den SC einen Brief von Tessa Schönwind, der Stadt-
  herrin von Quent auf der Insel Motaku. Es handelt sich 
  um eine Einladung am folgenden Abend zum gemeinsa-
  men Mahl in ihrem Stadthaus in Port Fährnis. Die Ge-
  schichten über die Taten der SC haben Tessa beeindruckt, 
  so dass sie sie für eine delikate Aufgabe rekrutieren will. 
  Jeder SC, dem ein Fertigkeitswurf für Wissen (Lokales) 
  gegen SG 10 gelingt, erkennt Tessa als die Kapitänin der 
  Kriegsschaluppe Glücklicher Zufall und eine der mächtig-
  sten und beliebtesten Piratenfürstinnen des Rates der 
  Piraten der Fesselinseln. Gelingt der Wurf gegen SG 15, 
  kennt der SC auch das weitverbreitete Gerücht, dass Tessa 
  die nächste Anwärterin auf die Krone des Orkankönigs sei 
  – entweder werden die Freie Kapitäne sie wählen oder sie 
  holt sich die Krone mit Gewalt von Kerdak Knochenfaust. 
  Eine ausführliche Beschreibung Tessa Schönwinds befin-
  det sich auf Seite 56.
  Wenn die SC bei Tessas Stadthaus eintreffen, führen 
  ihre Diener sie in einen Speisesaal, von dem aus man den 
  Hafen von Port Fährnis überblicken kann. Tessa stellt sich 
  vor und gratuliert den SC zu ihrer Ernennung zu Freien 
  Kapitänen. Sie fragt sie, was sie über die gegenwärtige 
  politische Situation auf den Fesseln wissen, und deutet 
  an, dass Kerdak Knochenfaust die zerstrittenen Piraten-
  fürsten vielleicht nicht ganz so fest im Griff hat, wie es 
  scheinen mag. Sollten die SC sie darauf ansprechen, ob 
  sie möglicherweise für den Posten antreten würde, stellt 
  Tessa klar, wie ungern sie der nächste Orkankönig werden 
  würde. Dennoch betrachtet sie Knochenfausts Tage als ge-
  zählt und deutet an, dass es an der Zeit wäre für jene mit 
  Ambitionen, sich nach Verbündeten umzusehen. Tessa er-
  wähnt zudem die jüngsten Gerüchte, die ihr zu Ohren ge-
  kommen sind – Cheliax habe Pläne hinsichtlich des Fes-
  selarchipels. Natürlich ist der Hass des Imperiums auf die 
  Pirateninseln nichts wirklich Neues, doch die aktuellen 
  Betrunkene Schläger (4)  
  HG 3
  Betrunkene Schläger (4)  
  HG 3
  EP je 800 
  die SC sich mit Pierce anfreunden, wird er zu einem wei-
  teren Verbündeten, an den sie sich später im Verlaufe des 
  Abenteuers wenden können.
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  Im Antlitz des Sturms
  
  Gerüchte deuten auf eine bevorstehende Invasion hin, bei 
  deren Erfolg die Inseln ein Teil des Reiches werden wür-
  den. Derartiges ist natürlich eine entsetzliche Vorstellung 
  für jeden Freien Kapitän, egal wer denn nun die Orkan-
  krone trägt. Tessa ist überzeugt davon, dass hinter den 
  Gerüchten ein Körnchen Wahrheit steckt, allerdings be-
  nötigt sie Beweise, welche sie dem Orkankönig und dem 
  Rat der Piraten vorlegen kann, um diese zum Handeln zu 
  zwingen. Sie kann den Gerüchten aber nicht selbst nach-
  gehen, da sie zu bekannt ist und in Port Fährnis bleiben 
  muss, um ihren Einfluss auf verschiedene Gruppierungen 
  im Rat zu erhalten. Stattdessen bittet Tessa die SC, den 
  Gerüchten nachzugehen. Als einfallsreiche Neulinge, die 
  keinem Piratenherrscher die Treue schulden, sollten sie 
  die beste Chance haben, an Informationen zu gelangen. 
  Tessa betrachtet die SC als freie Agenten ohne bestehende 
  Loyalitäten und hofft, sie als Verbündete rekrutieren und 
  als Anführer im Archipel etablieren zu können, so dass sie 
  wichtige Plätze im Rat übernehmen und vielleicht sogar 
  die Orkankrone beanspruchen können. Tessa bietet den 
  SC die Möglichkeit an, sich mit ihr zu verbünden und sich 
  ihrer Flotte anzuschließen, will ihnen in Wirklichkeit 
  aber größtmögliche Unabhängigkeit gewähren. Sie will 
  nicht einmal, dass bekannt wird, dass sie die Gerüchte un-
  tersuchen lässt, daher sollen die SC zunächst einmal über 
  das Bündnis schweigen.
  Falls die SC Tessa Angebot abschlagen, sich ihr anzu-
  schließen, überrascht sie das nicht. Sie bittet sie aber den-
  noch, den Gerüchten nachzugehen, und weist daraufhin, 
  dass die SC ihren Dank und ihre Freundschaft gewinnen 
  würden. Den SC sollte klar sein, dass dies durchaus erstre-
  benswert ist, da Tessa als Herrin von Quent und einer der 
  führenden Fürsten des Rates der Piraten über erheblichen 
  Einfluss verfügt. Falls sie glaubt, dies könnte dazu füh-
  ren, dass die SC sich auf den Handel einlassen, lässt sie 
  einem der SC gegenüber sogar Hinweise auf eine mögliche 
  Romanze fallen und fügt verführerisch hinzu, dass ihre 
  Gunst zu den Belohnungen gehört, nach denen gar viele 
  eifrig streben. Sollte alles andere scheitern, bietet Tessa 
  den SC Reichtümer als Belohnung an: 5 Punkte Plünder-
  gut, sofern sie mit brauchbaren Beweisen zurückkehren, 
  die sie dem Rat vorlegen kann.
  Wenn die SC zustimmen, benennt Tessa ihnen zwei 
  Spuren:
  „Ich bin überzeugt, dass Spione und Informanten auf den Inseln 
  für Cheliax arbeiten. Mir fallen aber nur zwei Orte ein, an denen 
  man an Informationen zu solchen Verrätern in unserer Mitte ge-
  langen kann. Da wäre das Haus der Gestohlenen Küsse auf Quent, 
  ein Calistriatempel und eine der besten Informationsbörsen auf 
  den Fesseln. Nehmt dieses Schreiben, um eine Audienz bei Dind-
  reann, der Hohepriesterin zu erhalten. 
  Der andere Ort ist der Tempel des Verborgenen Namens, ein ge-
  heimer Tempel Norgorbers, der sich angeblich in Wellenstock auf 
  der Beutelinsel beﬁ nden soll. Sollte jemand die Spione kennen, 
  dann sind es die Anhänger des Rufmörders. Ich verfüge über keine 
  Kontakte zu diesem Tempel, daher hoﬀ e ich, dass ihr die Priester 
  überzeugen könnt, euch zu sagen, was sie wissen.“
  Anschließend rollt Tessa mehrere wunderschön gezeich-
  nete, äußerst detailreiche Seekarten des Archipels aus. 
  Dabei handelt es sich um Seekarten der Guten Winde (siehe 
  Seite 59). Sie zeigt den SC Quent und Wellenstock auf den 
  Karten und schenkt sie ihnen bei Aufbruch sogar in einer 
  meisterhaft gearbeiteten, wasserdichten Schatulle.
  Sollten die SC zudem zustimmen, sich Tessas Flotte 
  anzuschließen, übergibt sie ihnen ein Banner, welches sie 
  an ihrem Mast hissen können, um ihre Zugehörigkeit zu 
  signalisieren. Sollte sie mit einem der SC geflirtet haben, 
  erhält dieser einen Abschiedskuss, ehe die SC Segel setzen.
  Die SC können einer von Tessa Spuren folgen. Entwe-
  der reisen sie nach Motaku, um das Haus der Gestohlenen 
  Küsse zu besuchen, oder zur Beutelinsel, um den Tem-
  pel des Verborgenen Namens ausfindig zu machen. Die 
  Schritte der SC bei ihren Nachforschungen werden im 
  Folgenden in der wahrscheinlichsten Reihenfolge präsen-
  tiert. Die Reihenfolge der Ereignisse und Begegnungen 
  hängt natürlich aber von den Handlungen und Ermitt-
  lungen der SC ab.
  Anhaltspunkt 1: 
  Das Haus der Gestohlenen Küsse
  Die SC reisen zum lebhaften Seehafen Quent an der 
  Nordküste der Insel Motaku, um einer von Tessa Schön-
  wind genannten Spur nachzugehen. Ihr Weg führt sie 
  zum Haus der Gestohlenen Küsse, zugleich ein heiliger 
  Tempel Calistrias und ein Bordell. Wenn die SC Tessas 
  Empfehlungsschreiben vorleben, führen äußerst knapp 
  bekleidete Akolyten sie durch die sinnlich dekorierten 
  Korridore des Tempels zu den Kammern der Hoheprie-
  sterin, Dindreann (CN Menschliche Klerikerin Calistrias 
  9). Dindreann heißt die SC freundlich willkommen und 
  bietet ihnen bequeme Sitzgelegenheiten und anregende 
  Erfrischungen an. Wenn die SC sich gesetzt und erfrischt 
  haben, fragt sie, wie sie ihrer „liebsten Freundin Tessa zu 
  Diensten sein kann“.
  NAVIGATION IM 
  FESSELARCHIPEL
  Im Laufe dieses Abenteuers und des restlichen Abenteuer-
  pfades werden die SC mit ihrem Schiff zu einer Vielzahl an 
  Zielen fahren. Hierzu müssen sie einen Kurs bestimmen und 
  diesem folgen. Das Navigieren eines Schiffes erfordert einen 
  Fertigkeitswurf für Beruf (Seefahrer) oder Überlebenskunst 
  gegen SG 18. Charaktere mit mindestens 5 Rängen in Wissen 
  (Geographie) oder Wissen (Lokales) erhalten einen Bonus von 
  +2 auf den Wurf. Sollte versucht werden, ohne die nötigen 
  Werkzeuge (Astrolabium, Seekarten, Kompass oder Sextant) 
  zu navigieren, erfolgt der Wurf mit einem Malus von -4. Ein 
  Erfolg bedeutet, dass das Schiff in der normalen Zeit sein 
  Ziel erreicht. Ein Fehlschlag dagegen heißt, dass das Schiff 
  sich gemäß der Regeln auf den Seiten 424-425 des Pathfinder 
  Grundregelwerks verirrt. Jeder fehlgeschlagene Wurf verlän-
  gert die Reisedauer um 1W4 Tage.
  Gunst zu den Belohnungen gehört, nach denen gar viele 
  eifrig streben. Sollte alles andere scheitern, bietet Tessa 
  den SC Reichtümer als Belohnung an: 5 Punkte Plünder-
  NAVIGATION IM 
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  Spione: Sollten die SC erwähnen, dass sie nach Spionen 
  im Archipel suchen, bestätigt Dindreann, dass das Haus 
  der Gestohlenen Küsse über manche Informationen zu 
  diesem Thema verfügt, da viele Leute in der Hitze der 
  Leidenschaft ihre Geheimnisse mit den Tempeldirnen 
  teilen. Allerdings werden diese Geheimnisse im Vertrau-
  en mitgeteilt und daher kann der Tempel sie nicht einfach 
  verschenken. Sollten die SC dem Tempel allerdings einen 
  Dienst erweisen, könnte das Wissen durchaus als Entloh-
  nung in Frage kommen.
  Dindreann teilt den SC mit, dass die Stachel der Herrin, 
  ein dem Tempel gehörendes Schiff, verloren gegangen ist. 
  Erkenntnismagie hat offenbart, dass das Schiff von ei-
  ner Piratengruppe angegriffen wurde, welche vorsätzlich 
  Schiffe in Gefahr locken, damit sie die Fracht aus dem re-
  sultierenden Wrack plündern können. Natürlich ist die 
  Piraterie ein Teil des Lebens im Archipel, allerdings 
  hatte die Stachel der Herrin ein heiliges Artefakt an 
  Bord – eine vergoldete Wespenstatue, welche als die 
  Goldwespe bekannt ist. Der Tempel will sich an den 
  Schiffsbrechern rächen, die es gewagt haben, ein 
  heiliges Schiff des Glaubens anzugreifen. Bisher 
  konnten sie dieses aber nicht aufspüren. Falls 
  die SC die Schiffsbrecher finden, die Rache 
  der Göttin an ihnen vollstrecken und die 
  Goldwespe retten, wird Dindreann ihnen 
  mitteilen, was sie über die gesuchten Spi-
  one weiß.
  Ein Fertigkeitswurf für Wissen (Lo-
  kales) gegen SG 10 genügt, um zu er-
  kennen, dass Schiffsbrecher keine 
  ungewöhnliche Gefahr auf den Fesse-
  linseln sind, so dass es nicht einfach sein 
  dürfte, diejenigen aufzuspüren, die die 
  Stachel der Herrin attackiert haben. Mögli-
  cherweise verfügt aber der Tempel des Ver-
  borgenen Namens in der Siedlung Stand-
  kämmer über Informationen, die zu dieser 
  Gruppe führen könnten.
  Salzige Todesfee: Sollten die SC Din-
  dreann nach der Salzigen Todesfee fragen 
  (siehe Anhaltspunkt 2), teilt sie ihnen mit, 
  dass sie jemanden kennt, der Informa-
  tionen zu dem verlorenen Schiff besitzt. 
  Falls die SC bereits die Schiffsbrecher 
  besiegt und die Goldwespe zurückge-
  bracht haben, erhalten sie diese Informati-
  on kostenlos, andernfalls müssen sie Dindreann 
  mittels eines Fertigkeitswurfes auf Diplomatie 
  gegen SG 18 überzeugen, ihr Wissen zu teilen. 
  Dindreann nimmt Bestechungsgelder lächelnd 
  entgegen, rückt aber nicht von ihrer Entschei-
  dung aber – nur falls die SC ihr weniger als 50 
  GM bieten, reagiert sie recht beleidigt, was den 
  SG des Wurfes um +5 erhöht. Sie akzeptiert auch 
  keine Angebote, ihr sexuell zu Diensten zu sein, 
  weiß das Angebot aber zu schätzen (der Fertig-
  keitswurf für Diplomatie erhält einen Situati-
  onsbonus von +2). Sobald die SC Dindreann 
  überzeugen konnten, ihr Wissen zu teilen, 
  erzählt sie ihnen von einem Schiffsarzt im 
  Ruhestand. Dieser Haneilius Iltis lebt in 
  der Hafenstadt Ollo und behauptet zu 
  wissen, wo die Salzige Todesfee liege, benötige aber jeman-
  den, der seine Expedition finanziert. Sollten die SC sich 
  auf die Suche nach Haneilius Iltis und der Salzigen Todesfee 
  begeben, dann fahre mit Anhaltspunkt 4 fort.
  Entwicklung: Sollten die SC die Goldwespe als Beweis 
  ihrer Rache an Vakarlas Schiffsbrechern zum Haus der 
  Gestohlenen Küsse zurückbringen, hält Dindreann sich 
  an ihren Teil der Abmachung und teilt den SC mit, dass 
  einer der Stammgäste des Tempels, ein halb-elfischer El-
  fenbeinschnitzer aus Schauerhafen namens Jaymiss Keft, 
  behauptet, von einem Spion im Archipel zu wissen. Die 
  SC sollten ihn aufsuchen und den Namen des Spions in 
  Erfahrung bringen. Für das Treffen mit Jaymiss Keft gehe 
  über zu Anhaltspunkt 5.
  Belohnung: Belohne die SC mit 3.200 EP, wenn sie Jay-
  miss Kefts Namen vom Haus der Gestohlenen Küsse in 
  Erfahrung bringen.
  Anhaltspunkt 2: 
  Der Tempel des Verborgenen Namens
  Tessas zweite Spur führt die SC zur Beutelinsel, 
  der Heimat der größten Halblingsbevölke-
  rung im Fesselinselarchipel, auf der an-
  geblich viele Einwohner insgeheim An-
  hänger Norgorbers sind. Jeder, dem ein 
  Fertigkeitswurf für Wissen (Lokales) 
  oder (Religion) gegen SG 15 gelingt, er-
  kennt, dass offene Fragen nach einem 
  versteckten Norgorbertempel zum 
  Scheitern verurteilt sind – oder gar 
  Feindseligkeiten provozieren könn-
  ten. Stattdessen müssen die SC ihre 
  Absichten mittels subtilen Andeu-
  tungen signalisieren, wofür ihnen ein 
  Fertigkeitswurf für Bluffen gegen SG 15 
  gelingen muss. Bei Erfolg werden sie 
  zu einem unauffälligen Lagerhaus im 
  Laurerviertel des Ortes geschickt. Im 
  Lagerhaus treffen sie auf einen Halb-
  ling in der schwarzen Kleidung eines 
  Schuldknechtes eines Adelshauses, 
  welcher eine Cherubinmaske trägt. 
  Sofern die SC sich friedlich verhalten, 
  führt der unterwürfige Halbling sie in 
  einen diskreten, schalldichten Raum im 
  hinteren Teil des Lagerhauses. Er stellt 
  sich nur als „Schlingel“ (NB Halblingk-
  leriker Norgorbers 3/Schurke 3) vor und 
  fragt, wie der Tempel des Verborgenen 
  Namens zu Diensten sein kann.
  Spione: Sollten die SC erklären, 
  dass sie nach Spionen im Archipel 
  suchen, nickt Schlingel und erklärt, 
  dass der Rufmörder vieles weiß, das 
  verborgen ist, Geheimnisse aber 
  stets einen Preis hätten. Er er-
  klärt, dass der Tempel des 
  Verborgenen Namens mit 
  Informationen handle 
  und Geheimnisse als 
  Währung nutze. Um 
  ein Geheimnis des Tempels 
  Dindreann
  Spione: Sollten die SC erwähnen, dass sie nach Spionen 
  im Archipel suchen, bestätigt Dindreann, dass das Haus 
  der Gestohlenen Küsse über manche Informationen zu 
  wissen, wo die Salzige Todesfee liege, benötige aber jeman-
  Salzige Todesfee liege, benötige aber jeman-
  Salzige Todesfee
  den, der seine Expedition finanziert. Sollten die SC sich 
  auf die Suche nach Haneilius Iltis und der Salzigen Todesfee 
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  Im Antlitz des Sturms
  
  zu erfahren, müssen die SC mit einem gleichwertigen Ge-
  heimnis bezahlen. Glücklicherweise gibt es da eine Infor-
  mation, nach welcher der Tempel sucht:
  Schlingel erzählt den SC, dass ein berühmtes Schiff na-
  mens Salzige Todesfee vor mehreren Monaten auf geheim-
  nisvolle Weise verschwand. Es heißt, dass die Salzige To-
  desfee eines der schnellsten Schiffe im Archipel gewesen 
  sei und sich für ein Schiff ihrer Größe mit unvergleich-
  licher Leichtigkeit steuern ließ. Viele glauben, dass meh-
  rere mächtige, in das Schiff gewobene Zauber der Grund 
  für letzteres gewesen seien. Falls die SC herausfinden 
  können, was der Salzigen Todesfee zugestoßen ist, und das 
  Geheimnis ihrer einzigartigen Geschwindigkeit und Ma-
  növrierbarkeit entdecken, können sie dieses Wissen gegen 
  die gesuchte Information über die Spione eintauschen. 
  Ein Fertigkeitswurf für Wissen (Lokales) gegen SG 15 ge-
  nügt, um sich an die Geschichten über die unglückliche 
  Salzige Todesfee zu erinnern. Diese verschwand westlich der 
  Haiinsel nach Verlassen des Hafens von Ollo. Was dann 
  geschah, bleibt aber bis heute ein Rätsel. Man weiß, dass 
  das Schiff auf dem Weg nach Ollo in Quent Halt machte, 
  weswegen möglicherweise das Haus der Gestohlenen Küs-
  se über Hinweise verfügen dürfte.
  Schiffsbrecher/Stachel der Herrin: Sollten die SC Schlin-
  gel nach Schiffsbrechern im Archipel oder der Stachel 
  der Herrin fragen, erklärt dieser, dass es kein Geheimnis 
  wäre, dass viele solcher Gruppen im Archipel aktiv seien, 
  er wisse aber nur von einer Mannschaft, die behaupte, 
  ein calistrisches Schiff angegriffen zu haben. Sofern die 
  SC bereits das Wrack der Salzigen Todesfee gefunden ha-
  ben, trennt Schlingel sich von seinem Wissen gegen eine 
  „Spende“ von 750 GM, ansonsten verlangt er im Gegenzug 
  ein anderes Geheimnis, dessen Art und Wesen dir fest-
  zulegen überlassen bleibt. Mögliche Beispiele wären die 
  wahre Identität des Schiffes der SC und wie sie an dieses 
  gekommen sind, das Schicksal der Infernus (siehe Teil 1 des 
  Pathfinder Abenteuerpfades „Unter Piraten“) oder die genaue 
  Lage der Menschenfängerbucht (siehe Teil 2). Alternativ 
  könnte Schlingel auch das Versprechen eines künftigen 
  Geheimnisses als Bezahlung akzeptieren. In diesem Fall 
  musst du aber auch sicherstellen, dass die SC sich an ihr 
  Wort halten, da die Kirche Norgorber keine Geheimnis-
  se verschenkt. Sobald die SC die Bezahlung mit Schlingel 
  ausgehandelt haben, teilt ihnen der Halbling mit, dass die 
  von ihnen gesuchten Schiffsbrecher von einer halb-orki-
  schen Magierin namens Vakarla angeführt werden und 
  von einer versteckten Inselbasis südöstlich der Rampore-
  Insel aus operieren. Wenn die SC sich mit Vakarla und ih-
  ren Schiffsbrechern anlegen wollen, mache mit Anhalts-
  punkt 3 weiter.
  Entwicklung: Sobald die SC zum Tempel des Verborge-
  nen Namens mit dem Ort des Wracks der Salzigen Todesfee 
  und dem Geheimnis ihrer Leistungsfähigkeit zurückkeh-
  ren, akzeptiert Schlingel diese Informationen im Aus-
  tausch gegen Einzelheiten zu Spionen im Fesselinselar-
  chipel. Er informiert die SC, dass er von einer Wassernaga 
  namens Sarlis weiß, die behauptet, den Aufenthaltsort 
  eines Schmugglers zu kennen, welcher für eine fremde 
  Macht spioniert. Sarlis residiert zu dieser Jahreszeit in 
  einer seichten Bucht an der Glitschigen Küste, welche 
  Schlingel gern auf den Seekarten der SC einträgt. Er weist 
  sie an, nach einem Hügel mit einem einsamen Baum auf 
  der Spitze westlich des in die Bucht fließenden Flusses 
  Ausschau zu halten; in der Nähe des Hügels sei ein kleiner 
  See, an dem die SC auf Sarlis warten sollen, was jedoch 
  mehrere Tage dauern könnte. Die Nagas der Glitschigen 
  Küste seien aggressiv und revierbezogen, allerdings wäre 
  Sarlis doch „sozialer“ als die meisten ihrer Artgenossen. 
  Dennoch könne es mehrere Tage dauern, bis die Naga sich 
  herablässt, sich mit ihnen zu treffen. Die Begegnung der 
  SC mit den Nagas der Glitschigen Küste ist in Anhalts-
  punkt 7 dargelegt.
  Belohnung: Wenn die SC vom Tempel des Verborgenen 
  Namens von Sarlis erfahren, belohne sie mit 3.200 EP.
  Anhaltspunkt 3: Wilde Schiffsbrecher
  Diese Nebenmission beginnt auf Seite 20.
  Anhaltspunkt 4: Die Salzige Todesfee
  Diese Nebenmission beginnt auf Seite 23.
  Anhaltspunkt 5: Jaymiss Keft
  Auf der Suche nach dem halb-elfischen Elfenbeinschnit-
  zer Jaymiss Keft segeln die SC zur feuchten, nebelverhan-
  genen Stadt Schauerhafen auf der Sturminsel. Gleich als 
  sie an Land gehen, beginnt ein heftiger Regen auf sie nie-
  derzuprasseln. Jaymiss ist in Schauerhafen wohlbekannt 
  als meisterhafter Elfenbeinschnitzer und schamloser Ge-
  rüchtekoch. Ein Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 
  10 zum Sammeln von Informationen enthüllt, dass der 
  alte, grauhaarige Halb-Elf die meiste Zeit am Feuer in der 
  Halle der Schnitzer verbringt, einem Gemeinschaftsge-
  bäude, in dem Schauerhafens Beinschnitzer gemeinsam 
  an größeren Projekten arbeiten und ihre fertigen Werke 
  verkaufen.
  Jaymiss Keft (N Halb-Elfischer Experte 4 mittleren 
  Alters) ist zu Beginn gleichgültig eingestellt, kann aber 
  mit einem Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 20 
  freundlich gestimmt werden. Wenn die SC eine seiner 
  Arbeiten für 2W10 GM erwerben und ihm ein warmes 
  Schwarzalgenbier bringen oder wenigstens 10 GM als 
  Bestechungsgeld anbieten, erhalten sie einen Situations-
  bonus von +5 auf den Wurf. Sobald Jaymiss freundlich 
  gestimmt ist, enthüllt er, dass er einen Mann namens 
  Haddon Peik verdächtigt. Dieser verdient seinen Lebens-
  unterhalt als Strandgutsammler, Fischer und zuweilen 
  auch als Schmuggler. Allerdings geht es bei vielen von 
  Haddons angeblichen Schmuggelfahrten nach Süden in 
  einem gemieteten Boot gar nicht um das Bewegung von 
  Waren. Jaymiss kennt den Schwarzmarkt in Schauerhafen 
  recht gut und hat bemerkt, dass Haddon selten Schmug-
  gelwaren vor oder nach diesen Fahrten kauft oder verkauft. 
  Jaymiss kann den SC die Richtung zu Haddons Landhaus 
  weisen (siehe Anhaltspunkt 6).
  Anhaltspunkt 6: Haddon Peik
  Haddon Peik wurde von Zarskia Galembar angeheuert, 
  dem Meister der Stürme nach zu spionieren. Bei seinen 
  „Schmuggelfahren“ nach Süden (welche Jaymiss Keft auf-
  gefallen sind) hat er in Wirklichkeit Informationen an sei-
  nen Kontakt Rowina Kellet in Höllenhafen weitergegeben. 
  Leider war Haddon Djeils Halmis‘ erstes Opfer.
  Haddons Haus ist ein kleines, aus Treibholz errichtetes 
  Landhaus an der zerklüfteten Küste leicht außerhalb von 
  zu erfahren, müssen die SC mit einem gleichwertigen Ge-
  heimnis bezahlen. Glücklicherweise gibt es da eine Infor-
  mation, nach welcher der Tempel sucht:
  Ausschau zu halten; in der Nähe des Hügels sei ein kleiner 
  See, an dem die SC auf Sarlis warten sollen, was jedoch 
  mehrere Tage dauern könnte. Die Nagas der Glitschigen 
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  Schauerhafen. Seine Nachbarn haben ihn seit geraumer 
  Zeit nicht mehr gesehen, allerdings ist er auch als Eigen-
  brötler bekannt. Die Vordertür hat ein einfaches Schloss 
  (Mechanismus ausschalten SG 20) und an der Rückseite 
  befindet sich ein offenes Fenster. Im Haus befindet sich 
  Haddons Leiche. Zwei Armbrustbolzen ragen aus seinem 
  Rücken und sein Kopf steckt in einem Aquarium. In letz-
  terem befindet sich Haddons Haustier, „Grinser“, eine pi-
  ranhaähnliche Kreatur mit aufgestellten Kämmen, riesi-
  gen Augen und sehr vielen Zähnen, die das meiste zugäng-
  liche Fleisch am Kopf ihres Herren verspeist hat. Mit einer 
  Hand umklammert Haddon ein Stück geschnitztes Treib-
  holz, welches einem vogelähnlichen Humanoiden mit 
  schmalem Schnabel ähnelt – mit einem Fertigkeitswurf 
  für Wissen (Lokales) gegen SG 10 als Tengu zu erkennen.
  Sollten die SC die Leiche untersuchen, bestätigt ein Fer-
  tigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15, dass Haddon etwa 
  eine gute Woche tot ist. Ein Fertigkeitswurf für Hand-
  werk (Alchemie) oder Heilkunde gegen SG 20 identifiziert 
  schwache Rückstände von Gift auf den Armbrustbolzen. 
  Der Einschlagswinkel der Bolzen deutet darauf hin, dass 
  Haddon durchs Fenster erschossen wurde.
  Wenn bei der Spurensuche vor dem Haus ein Fertig-
  keitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 gelingt, finden 
  die SC eine fortgeworfene Glasphiole neben einem Fels-
  vorsprung in etwa 24 m Entfernung, von dem aus man ei-
  nen guten Blick auf – und durch – Haddons Fenster hat. 
  Der Regen hat jedoch alle Spuren und Rückstände in der 
  Phiole fortgewaschen.
  Schätze: Das Haus wurde ausgiebig geplündert, sollte 
  den SC aber ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen 
  SG 25 gelingen, finden sie im geschnitzten Holzboden des 
  Aquariums ein verstecktes Fach. In diesem befinden sich 
  ein wasserdichter Beutel mit 40 PM, 259 GM und einem 
  Schriftrollenbehälter aus Walrosszahn (Wert 50 GM). Im 
  Behälter befinden sich mehrere zusammengerollte Seiten 
  mit Musiknoten und Text, Teile einer alten chelischen 
  Oper, die auf Infernalisch verfasst wurde. Sieht man ein-
  mal davon ab, dass eine chelische Oper irgendwie nicht 
  zu einem Strandgutsucher passt, erkennt man mit einem 
  Fertigkeitswurf für Wissen (Geschichte) gegen SG 15, dass 
  zu der Zeit, in der diese Oper geschrieben wurde, Infer-
  nalisch nicht die Hauptsprache in Cheliax war – die Oper 
  könnte also einen Hinweis enthalten. Tatsächlich bein-
  haltet sie eine Reihe von Anweisungen in einem kompli-
  zierten Code. Um diesen zu entschlüsseln, ist ein Fertig-
  keitswurf für Sprachenkunde gegen SG 30 erforderlich. 
  Ein Charakter, welcher Infernalisch spricht, über 5 oder 
  mehr Ränge in Auftreten (Singen) verfügt oder dem ein 
  Fertigkeitswurf für Auftreten (jede Kategorie) gegen SG 25 
  gelingt, erhält zudem einen Bonus von +2 auf seinen Wurf.
  Die Anweisungen fordern Haddon auf, zu berichten, 
  welche Schiffe nach Schauerhafen einfahren. Insbesondere 
  sollte er dabei auf Schiffe achten, welche dem Meister der 
  Stürme zuzuordnen sind. Ferner wird eine Frau namens 
  Rowina Kellet in Höllenhafen auf dem Teufelsbogen als 
  Haddons Hauptkontakt genannt (siehe Anhaltspunkt 9).
  Entwicklung: Sollten die SC die verschlüsselte Oper 
  nicht entziffern können, können sie sie in eine größere 
  Stadt wie Quent oder Port Fährnis bringen und jeman-
  den anheuern, der sie entziffert. Sie können sie auch zum 
  Tempel des Verborgenen Namens bringen, wo Schlingel 
  sich nur zu gerne mit ihr befasst, um die darin enthalte-
  nen Geheimnisse zu erfahren.
  Falls die SC Jaymiss Keft die Tenguschnitzerei zeigen, 
  die sie in Haddons Hütte gefunden haben, oder ihn über 
  Haddons Freunde und Bekannte befragen, erklärt Jay-
  miss, dass Haddon einen Komplizen besaß: einen Tengu 
  namens Corlan. Die Schnitzerei könnte Corlan darstellen, 
  welcher in Höllenhafen lebt (siehe Anhaltspunkt 10).
  Belohnung: Falls die SC die Hinweise finden und ent-
  schlüsseln, die zu Rowina Kellet führen, dann belohne sie 
  mit 3.200 EP.
  Anhaltspunkt 7: 
  Die Nagas der Glitschigen Küste
  Diese Begegnung ist ab Seite 33 näher beschrieben.
  Anhaltspunkt 8: Ellies Fernhafen
  Kapitänin Ellies Fernhafen und ihr Schiff, die Diamant-
  stern, transportierten Nachrichten, Informationen und 
  gefährliche oder Schmuggelware für Zarskia Galembars 
  Spionagering. Nachdem Ellies sich in den Ruhestand zu-
  rückgezogen hatte, wurde die Diamantstern von der Mari-
  ne Rahadoums aufgebracht, doch die frühere Kapitänin 
  selbst sammelt auch weiterhin Informationen über Tessa 
  Schönwinds Flotte und schickt sie an Rowina Kellet in 
  Höllenhafen.
  Nach der Rückreise nach Quent können die SC schnell 
  den Ankerplatz im Hafen finden, an dem sich Ellies‘ klei-
  nes Boot befindet, ein namenloses Schiffchen mit einer 
  einzelnen, winzigen Kabine. Im Inneren befindet sich die 
  zermatschte Leiche eines kleinen geflügelten Teufels, der 
  mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Die Ebenen) ge-
  gen SG 12 als Imp erkannt werden kann. Der Imp wurde 
  im wahrsten Sinne des Wortes mit dem fleckigen, neben 
  ihm liegenden Anker zu Tode geprügelt. Zarskia hatte den 
  Imp (welcher ihr über nidaler Kontaktleute von Cheliax 
  zur Verfügung gestellt wurde) ausgeschickt, um Kapitänin 
  Fernhafen für alle Seiten „in Ruhestand“ zu schicken, aller-
  dings schlug Ellies‘ Gefahrensinn an, als der unsichtbare 
  Imp ihre Kabine betrat – sie ergriff den Anker, schlug den 
  Imp mit einem Glücktreffer bewusstlos und prügelte dann 
  mehrere Minuten lang auf ihn ein, um sicherzugehen, dass 
  sie ihn wirklich erledigt hatte. Da sie sich sicher war, dass 
  ihr geheimnisvoller Auftraggeber hinter dem Mordversuch 
  steckte, floh Ellies auf dem schnellsten Handelsschiff, wel-
  ches sie finden konnte, aus dem Fesselarchipel, statt sich 
  mit ihrem winzigen Boot aufs Meer zu wagen.
  Mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 
  10 bemerken die SC eine versiegelte Glasflasche mit einem 
  zusammengerollten Fetzen Pergament auf dem Bett lie-
  gen. Das Pergament ist blank und nicht magisch, es wurde 
  aber mit unsichtbarer Tinte (siehe Abenteurers Rüstkammer, 
  Seite 11) etwas darauf geschrieben. Da das Pergament sich 
  schon seit einiger Zeit in der Flasche befindet, können 
  die SC den daran haftenden chemikalischen Geruch mit 
  einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung 
  gegen SG 20 bemerken und erahnen, dass etwas vor ih-
  nen verborgen wird. Die Nachricht kann entweder mittels 
  Hitze oder Essig enthüllt werden. In der Kabine befinden 
  sich sowohl eine Lampe, wie auch eine Essigflasche. Die SC 
  können jedoch auch mit einem Fertigkeitswurf für Hand-
  werk (Alchemie) gegen SG 20 versuchen die Nachricht zu 
  lesen (dies nimmt jedoch eine Stunde in Anspruch).
  Die Nachricht enthält Ellies‘ letzte Befehle: Es han-
  delt sich um die Anweisung, sich bei einer Adresse in 
  Schauerhafen. Seine Nachbarn haben ihn seit geraumer 
  Zeit nicht mehr gesehen, allerdings ist er auch als Eigen-
  brötler bekannt. Die Vordertür hat ein einfaches Schloss 
  Falls die SC Jaymiss Keft die Tenguschnitzerei zeigen, 
  die sie in Haddons Hütte gefunden haben, oder ihn über 
  Haddons Freunde und Bekannte befragen, erklärt Jay-
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  Im Antlitz des Sturms
  
  Höllenhafen einzufinden – dem Lagerhaus von Rowina 
  Kellet (siehe Anhaltspunkt 9).
  Belohnung: Sofern die SC den zu Rowina Kellet führen-
  den Hinweis finden und entziffern, belohne sie mit 3.200 EP.
  Anhaltspunkt 9: Rowina Kellet
  Die SC folgen auf der Suche nach Rowina Kellet entweder 
  der Spur aus Haddon Peiks Hütte oder Elies Fernhafens 
  Boot zur Stadt Höllenhafen auf dem Teufelsbogen. 
  Ein Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 10 zum Sam-
  meln von Informationen in der Stadt identifiziert Rowina 
  als eine Quartiermeisterin im Hafen im Dienst Arronax 
  Endymions, des Fürsten von Höllenhafen und ehemaligen 
  Admirals der chelischen Marine. Rowina leitet zwei von 
  Endymions kleineren Lagerhäusern, wird aber seit kur-
  zem vermisst.
  In Wirklichkeit gehörte Rowina zu den wichtigeren 
  Angehörigen von Zarskia Galembars Spionagering. Sie er-
  hielt Informationen von Haddon Peik und Ellies Fernha-
  fen (meist über den Tenguschmuggler Corlan) und leitete 
  Befehle an diese weiter, während sie selbst Informationen 
  über Arronax Endymion sammelte und an Zarskia weiter-
  gab. Da Zarskia Anweisung erhalten hat, den Spionagering 
  aufzulösen, wurde Rowina nicht mehr gebraucht und so 
  zum zweiten Opfer des Meuchelmörders Djeils Halmis. 
  Dieser tötete sie und warf die Leiche ins Meer.
  Seit Rowinas Verschwinden wurden die Waren aus den 
  von ihr geführten Lagerhäusern in andere Gebäude ver-
  frachtet, weswegen die Häuser nun leer stehen. Die SC 
  können mit einem Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen 
  SG 10 zum Sammeln von Informationen aber leicht ihre 
  Wohnanschrift herausfinden. Die Vordertür von Rowinas 
  Haus wurde aufgebrochen und alles durchsucht. Die Wa-
  chen von Höllenhafen haben nach Rowina gesucht, sind 
  im Augenblick aber nur besorgt darüber, dass einen von 
  Arronax‘ Angestellten ein übles Schicksal ereilt haben 
  könnte. Die Handels- und Frachtlisten in Rowinas Büro 
  deuten nicht darauf hin, dass sie eine Spionin oder Infor-
  mantin sein könnte, allerdings finden die SC mit einem 
  Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 30 einen Ak-
  tenordner mit den Namen zahlreicher wichtiger Piraten-
  herrscher und –fürsten des Archipels. Hinter jedem Na-
  men steht eine größere Zahl. Mit einem Fertigkeitswurf 
  für Schätzen oder Sprachenkunde gegen SG 20 können die 
  SC die Zahlen als geschätzte Bestechungssummen erken-
  nen – entweder, damit der entsprechende Piratenherrscher 
  zu einem Verräter wird, oder um seinen Gefolgsleuten zu 
  erlauben, ihn abzusetzen. Dabei ragt Arronax Endymions 
  Name heraus, hinter dem sich nur ein Stich befindet statt 
  einer Zahl. Dies bedeutet, dass für die chelische Regierung 
  nur die Gefangennahme, Verurteilung, Folterung und öf-
  fentliche Hinrichtung für den abtrünnigen Admiral ak-
  zeptabel ist. Dies könnte aber von den SC fehlinterpretiert 
  werden, so dass sie annehmen, dass Endymion bereits die 
  Seiten gewechselt hat. Am unteren Rand einer Seite stehen 
  die Worte: „Mit Corlan übermittelt.“
  Entwicklung: Sollten die SC sich in Höllenhafen über 
  Corlan oder Rowinas Freunde und Bekannte erkundigen, 
  erfahren sie mit einem Fertigkeitswurf für Diplomatie ge-
  gen SG 10 zum Sammeln von Informationen, dass Corlan ein 
  Tenguschmuggler ist, der häufig für Rowina arbeitet. Die 
  SC gelangen an Corlans Adresse in Höllenhafen mit einem 
  Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 15. Sollten sie nach 
  Corlan suchen, dann mache mit Anhaltspunkt 10 weiter.
  Anhaltspunkt 10: Mord an einer Krähe
  Diese Begegnung beginnt auf Seite 34.
  Anhaltspunkt 11: Die Jaspisblattapotheke
  Diese Örtlichkeit wird ab Seite 36 detailliert präsentiert.
  Wilde Schiffsbrecher (HG 9)
  Die SC folgen der Spur, die ihnen im Tempel des Verbor-
  genen Namens genannt wurde. Sie segeln zu den Rampo-
  re-Inseln auf der Suche nach den Schiffsbrechern, die die 
  Stachel der Herrin angegriffen haben. Da sie den genauen 
  Aufenthaltsort der Schiffsbrecher nicht kennen, müssen 
  sie umhersegeln, bis sie über die Schiffsbrecher stolpern 
  oder diese sie zuerst finden. Sofern die SC die Informa-
  tion nicht vom Tempel erlangt haben, kann diese Begeg-
  nung jederzeit eintreten, während die SC im Archipel 
  umherreisen.
  Die Schiffsbrecher gehen ihrem Handwerk in gefährli-
  chen Untiefen südöstlich der Rampore-Inseln nach, zwei 
  Tagesreisen von jedem größeren Hafen entfernt. Die An-
  führerin dieser barbarischen Halb-Ork-Seeräuber ist eine 
  fähige Illusionistin namens Vakarla. Sie und ihre Schiffs-
  brecher sind Abtrünnige aus dem Terwahochland, welche 
  auf perverse und riskante Weise Jagd auf Fesselpiraten 
  machen. Die Schiffsbrecher segeln am frühen Abend von 
  einer nahegelegenen Insel heran und ankern mit ihrem 
  kleinen, lecken Frachtkahn nahe den kahlen Vorsprüngen 
  eines Riffes, welches hier nur 1 bis 2 Meter aus dem Wasser 
  ragt. Vor dem Sonnenaufgang kehren sie zu ihrer Inselba-
  sis zurück.
  Vakarla nutzt die Nacht, um das Riff und das Boot mit-
  tels Scheingelände und einer Schriftrolle: Arkane Spiegelung als 
  gewöhnlichen Bereich des Meeres zu tarnen in der Hoff-
  nung, ahnungslose Opfer auf das in den Seekarten nicht 
  auftauchende Riff zu locken. Vakarla und ihre Schiffsbre-
  cher verbergen sich im extradimensionalen Raum eines 
  Seiltricks, während die restlichen Mannschaftsmitglieder 
  sich unter Deck im getarnten Schiff verstecken. Ein Aus-
  guck schaut durch das Fenster des Seiltricks und alarmiert 
  die Mannschaft, sobald ein Schiff in Sicht kommt.
  Schiffskampf: Wenn das Schiff der SC sich dem ver-
  borgenen Riff nähert, wird es vom Ausguck der Schiffs-
  brecher entdeckt. Da es unwahrscheinlich ist, dass die SC 
  direkt auf das Riff zufahren, wirkt Vakarla auf sich selbst 
  Unsichtbarkeit und verlässt den Seiltrick. Mittels Mächtigem 
  Trugbild erzeugt sie die Illusion eines kleinen Handelsse-
  gelschiffes mit gesenkten Segeln unter rahadoumischer 
  Flagge, welches sogar eine Namensplakette trägt: Glän-
  zender Stern. Während die SC näherkommen, konzentriert 
  Vakarla sich auf die Illusion und lässt es so aussehen, als 
  sei man an Bord hektisch dabei, die Segel zu setzen und 
  Fahrt aufzunehmen, als wolle man den SC entkommen. 
  Die Illusion treibt sicher durch das verborgene Riff, um 
  das Schiff der SC in die Falle der Schiffsbrecher zu locken.
  Falls die SC die Glänzender Stern verfolgen, können sie 
  konkurrierende Fertigkeitswürfe für Beruf (Seefahrer) ge-
  gen Vakarlas Wurf ablegen. Sind sie erfolgreich, bemerken 
  sie Unterschiede zwischen der Fahrweise des Schiffes und 
  der Aktionen der Mannschaftsmitglieder an Deck; dies 
  gestattet einen Willenswurf gegen SG 18, um die Illusi-
  on anzuzweifeln. Sollten die SC die Glänzender Stern mit 
  Schusswaffen oder Belagerungswaffen angreifen, lässt 
  Höllenhafen einzufinden – dem Lagerhaus von Rowina 
  Kellet (siehe Anhaltspunkt 9).
  Belohnung: Sofern die SC den zu Rowina Kellet führen-
  Anhaltspunkt 10: Mord an einer Krähe
  Diese Begegnung beginnt auf Seite 34.
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  Vakarla die Illusion passend reagieren, allerdings ermög-
  licht die Interaktion den SC einen weiteren Willenswurf 
  zum Anzweifeln der Illusion. Ebenso können diejeni-
  gen, die sich an Deck befinden, wenn das Schiff der SC 
  das Scheingelände betritt, einen Fertigkeitswurf für Beruf 
  (Seefahrer) oder Überlebenskunst gegen SG 20 ablegen, 
  um subtile Unregelmäßigkeiten im Meer zu bemerken, 
  wie die Höhe und Häufigkeit der Wellen oder die Farbe 
  des Meeres – meist geschieht dies aber schon in derselben 
  Runde, in welcher das Schiff auf das Riff fährt. Charakte-
  re, die direkt mit dem Gelände interagieren, z.B. indem 
  sie im Meer schwimmen, können ebenfalls versuchen, die 
  Illusion anzuzweifeln. Sollte der Steuermann des Schiffes 
  der SC das Scheingelände erfolgreich anzweifeln, kann er 
  im letzten Moment versuchen, mittels eines Segelwurfes 
  gegen SG 20 die Wucht des Aufpralls zu mindern. Sollte 
  das Schiff sich um 18 m oder mehr fortbewegen, trifft es 
  auf das Riff, nimmt normalen Rammschaden (bei Segel-
  schiffen meist 8W8 Schadenspunkte) und läuft auf Grund, 
  was die Geschwindigkeit auf 0 senkt. Sollte der Segelwurf 
  des Steuermannes gelingen, wird der Schaden halbiert, 
  das Schiff läuft aber immer noch auf Grund.
  Die SC erleiden durch den plötzlichen Halt 4W6 Scha-
  denspunkte, da sie herumgeschleudert werdenFertig-
  keitswurf für müssen Reflexwürfe gegen SG 20 bestehen 
  oder stürzen zu Boden.
  Die SC können den Schiffsbrechern aus dem Weg ge-
  hen, indem sie die Schiffsillusion ignorieren oder ihr aus 
  dem Weg gehen. Sollten die SC aber Vakarlas Täuschung 
  durchschauen oder erst der Glänzender Stern folgen und 
  dann plötzlich abdrehen, weiß die Anführerin der See-
  räuber, dass sie die SC nicht einfach entkommen lassen 
  kann, da diese sonst von ihrer Anwesenheit in der Gegend 
  berichten könnten. Vakarla fliegt dann zum Schiff der 
  SC hinüber und wirkt von einer Schriftrolle direkt über 
  dem Schiff den Zauber Energiewand, so dass das Schiff di-
  rekt hineinfährt, Rammschaden (s.o.) erleidet und zum 
  Halten kommt. Jene an Bord erleiden Schaden und müs-
  sen wie oben beschrieben Reflexwürfe ablegen. Derweil 
  schwimmt Vakarlas Besatzung hinüber und klettert an 
  Bord, um gegen die SC und ihre Besatzung zu kämpfen.
  Du kannst für Vakarlas Schleppkahn, falls es wirklich 
  zu einem Kampf Schiff-gegen-Schiff kommen sollte, die 
  Spielwerte eines Kielbootes verwenden (Pathfinder 
  Spielerleitfaden „Unter Piraten“).
  Kreaturen: Wenn es unvermeidbar 
  scheint, dass das Schiff der SC auf 
  das Riff treffen wird, kehrt Vakar-
  la in den Seiltrick zurück, um ihre 
  Vorbereitungszauber zu wirken, 
  darunter Sphäre der Unsichtbarkeit. Dann verlässt sie mit ih-
  ren vier Schiffsbrechern den Seiltrick, während ihre übrige 
  Besatzung ihre Verstecke an Bord verlässt und zu dem auf 
  Grund gelaufenen Schiff der SC hinüber eilt. Dort setzt 
  Vakarla ihren Seiltrick wieder ein, damit ihre Leute schnell 
  an Deck gelangen können.
  Vakarla  
  HG 8
  EP 4.800
  Halb-Orkische Illusionistin 9
  CB Mittelgroße Humanoide (Mensch, Ork)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +2 
  GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
  TP 84 (9W6+50)
  REF +7, WIL +9, ZÄH +9, 
  Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (gut)
  Nahkampf Krummschwert [Meisterarbeit] +5 (2W4/18–20)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +7 (1W8/19–20)
  Zauberähnliche Fähigkeiten der arkanen Schule (ZS 9; Konzen-
  tration +13)
  Beliebig oft  - Unsichtbarkeitsfeld (9 Runden/Tag)
  7/Tag - Blendstrahl
  Vakarla die Illusion passend reagieren, allerdings ermög-
  licht die Interaktion den SC einen weiteren Willenswurf 
  zum Anzweifeln der Illusion. Ebenso können diejeni-
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +2 
  GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
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  Illusion anzuzweifeln. Sollte der Steuermann des Schiffes 
   erfolgreich anzweifeln, kann er 
  im letzten Moment versuchen, mittels eines Segelwurfes 
  gegen SG 20 die Wucht des Aufpralls zu mindern. Sollte 
  das Schiff sich um 18 m oder mehr fortbewegen, trifft es 
  auf das Riff, nimmt normalen Rammschaden (bei Segel-
  schiffen meist 8W8 Schadenspunkte) und läuft auf Grund, 
  was die Geschwindigkeit auf 0 senkt. Sollte der Segelwurf 
  des Steuermannes gelingen, wird der Schaden halbiert, 
  das Schiff läuft aber immer noch auf Grund.
  Die SC erleiden durch den plötzlichen Halt 4W6 Scha-
  denspunkte, da sie herumgeschleudert werdenFertig-
  keitswurf für müssen Reflexwürfe gegen SG 20 bestehen 
  Die SC können den Schiffsbrechern aus dem Weg ge-
  hen, indem sie die Schiffsillusion ignorieren oder ihr aus 
  dem Weg gehen. Sollten die SC aber Vakarlas Täuschung 
  Glänzender Stern folgen und 
  Glänzender Stern folgen und 
  Glänzender Stern
  dann plötzlich abdrehen, weiß die Anführerin der See-
  räuber, dass sie die SC nicht einfach entkommen lassen 
  kann, da diese sonst von ihrer Anwesenheit in der Gegend 
  berichten könnten. Vakarla fliegt dann zum Schiff der 
  SC hinüber und wirkt von einer Schriftrolle direkt über 
  Energiewand, so dass das Schiff di-
  rekt hineinfährt, Rammschaden (s.o.) erleidet und zum 
  Halten kommt. Jene an Bord erleiden Schaden und müs-
  sen wie oben beschrieben Reflexwürfe ablegen. Derweil 
  schwimmt Vakarlas Besatzung hinüber und klettert an 
  Bord, um gegen die SC und ihre Besatzung zu kämpfen.
  Du kannst für Vakarlas Schleppkahn, falls es wirklich 
  zu einem Kampf Schiff-gegen-Schiff kommen sollte, die 
  Spielwerte eines Kielbootes verwenden (Pathfinder 
   Wenn es unvermeidbar 
  scheint, dass das Schiff der SC auf 
  das Riff treffen wird, kehrt Vakar-
   zurück, um ihre 
  Vorbereitungszauber zu wirken, 
  . Dann verlässt sie mit ih-
  Seiltrick, während ihre übrige 
  Besatzung ihre Verstecke an Bord verlässt und zu dem auf 
  Grund gelaufenen Schiff der SC hinüber eilt. Dort setzt 
   wieder ein, damit ihre Leute schnell 
  Vakarla  
  HG 8
  CB Mittelgroße Humanoide (Mensch, Ork)
  Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10
  Zauberähnliche Fähigkeiten der arkanen Schule (ZS 9; Konzen-
  tration +13)
  Beliebig oft  - Unsichtbarkeitsfeld (9 Runden/Tag)
  7/Tag - Blendstrahl
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  Vakarla
  Im Antlitz des Sturms
  
  Vorbereitete Zauber (ZS 9; Konzentration +13)
  5. – Arkane Spiegelung (SG 20), Überlandﬂ ug 
  4. – Feuerwand, Furcht (SG 18), Mörderisches Phantom (SG 19), 
  Scheingelände (SG 19)
  3. – Hast, Mächtiges Trugbild (SG 18), Sphäre der Unsichtbarkeit, 
  Stinkende Wolke (SG 17), Vampirgriﬀ 
  2. – Falsches Lebens, Nebelwolke, Seiltrick, Sengender Strahl, Spiegel-
  bilder, Unsichtbarkeit
  1. – Brennende Hände (SG 15), Magierrüstung, Magisches Geschoss, 
  Schmieren (SG 16), Schwächestrahl (SG 15), Sprühende Farben (SG 15)
  0. (beliebig oft ) – Geisterhaf es Geräusch (SG 15), Magie entdecken, 
  Öﬀ nen/Schließen, Säurespritzer
  Verbotene Schulen Bannzauber, Verzauberung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Vakarla wirkt jeden Tag Falsches Leben, Magierrüs-
  tung und Überlandﬂ ug auf sich. Wenn das Schiﬀ  der SC direkt davor 
  steht, auf das Riﬀ  zu treﬀ en, wirkt sie zudem mit ihrem Zauber-
  stab Spiegelbilder und Schild.
  Im Kampf Vakarla wirkt Nebelwolke auf das Schiﬀ  der SC. Sie bleibt 
  ﬂ iegend außerhalb der Reichweite der Nahkämpfer und wirkt auf 
  eine große Gruppe an Gegnern Furcht, dann setzt sie ihre An-
  griﬀ szauber gegen die ein, welche ihren Leuten Widerstand leis-
  ten, und nutzt ihr Unsichtbarkeitsfeld, um unsichtbar zu bleiben. 
  Mörderisches Phantom hebt sie sich für den Kapitän des Schiﬀ es 
  der SC auf. Ihr Aﬀ envertrauter, Herr Schrubber, hängt an ihrer 
  Schulter, wirft  mit Fäkalien und kreischt jeden an, der sie angreift .
  Moral Vakarla erwartet einen schnellen und leichten Sieg. Sollten 
  ihre Halsabschneider getötet oder sie selbst unter 25 Treﬀ erpunk-
  te reduziert werden, ﬂ ieht sie aus dem Kampf und ﬂ iegt zu ihrer 
  Inselbasis zurück (s.u., Entwicklung).
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 14, KO 14, IN 18, WE 8, CH 12
  GAB +4; KMB +4; KMV 17
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, 
  Schrift rolle schreiben, Trank brauen, WachsamkeitB, Zauberfokus 
  (Illusion)
  Talente Beruf (Seefahrer) +9, Einschüchtern +12, Fliegen +20, Mo-
  tiv erkennen +1, Schwimmen +4, Wahrnehmung +10, Wissen (Ar-
  kanes) +16, Zauberkunde +16
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch, Orkisch, Osirisch, Poly-
  glott, Riesisch
  Besondere Eigenschaf en Arkane Bindung (Aﬀ e namens Herr 
  Schrubber), Ausgedehnte Illusionen +4 Runden, Orkblut, Waﬀ en-
  vertrautheit
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Un-
  sichtbarkeit, Schrif rolle: Klopfen, Schrif rolle: Energiewand, Schrif -
  rolle: Wasser atmen, Zauberstab: Schild (20 Ladungen); Sonstige 
  Ausrüstung Krummschwert [Meisterarbeit], Leichte Armbrust 
  [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Resistenzumhang +2, Kletterseil, 
  Zweispitz, Fernrohr, wasserdichter Schrift rollenbehälter aus gra-
  vierter Bronze (Wert 75 GM), Zauberkomponentenbeutel, Periskop
  Schiffsbrecher-Halsabschneider (4)  
  HG 2
  EP je 600 
  Half-Orkische Barbaren (Seeräuber) 3 (PF ABR II)
  CB Mittelgroße Humanoide (Mensch, Ork)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 12, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 11 (+1 GE, -2 Kampf-
  rausch, +3 Rüstung)
  TP je 40 (3W12+15)
  REF +2, WIL +4, ZÄH +7 
  Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Krummschwert +8 (2W4+7/18–20)
  Fernkampf Leichte Armbrust +4 (1W8/19–20)
  Besondere Angriﬀ e Kampfrausch (10 Runden/Tag), Kampfrausch-
  kräft e (Kein Entkommen)
  TAKTIK
  Im Kampf Die Schiﬀ sbrecher-Halsabschneider warten ab, dass Va-
  karla auf sie Hast wirkt, verfallen dann in Kampfrausch und werfen 
  sich auf die Mannschaft  des Schiﬀ es, um eine organisierte Verteidi-
  gung zu unterbinden. Sie greifen Gegner gemeinsam an, nehmen 
  sie in die Zange und töten jeden an Bord, selbst wenn er sich ergibt.
  Moral Die blutrünstigen Halsabschneider kämpfen bis zum Tod.
  Grundwerte Wenn ein Schiﬀ sbrecher-Halsabschneider sich nicht 
  im Kampfrausch beﬁ ndet, sind seine Spielwerte: RK 14, Berüh-
  rung 11, auf dem falschen Fuß 13; TP 34; WIL +2, ZÄH +5; Nah-
  kampf Krummschwert +6 (2W4+4/18–20); ST 17, KO 14; KMB +6; 
  Fertigkeiten Klettern +7, Schwimmen +7.
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 13, KO 18, IN 10, WE 12, CH 8
  GAB +3; KMB +8; KMV 17
  Talente Heft iger Angriﬀ , Verbesserte Initiative 
  Fertigkeiten Akrobatik +5 (in aquatischem Gelände +6), Ein-
  schüchtern +6, Klettern +9 (in aquatischem Gelände +10), Schwim-
  men +10, Überlebenskunst +6 (in aquatischem Gelände +7), Wahr-
  nehmung +6
  Besondere Eigenschaf en Augen des Sturms*, Orkblut, Schre-
  cken des Meeres*, Waﬀ envertrautheit, Wilder Seemann*
  Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, Krummschwert, Leichte 
  Armbrust mit 10 Bolzen, 15 GM
  * Siehe Pathﬁ nder Ausbauregeln II: Kampf.
  Entwicklung: Falls die SC die Illusion durchschauen, 
  welche auf dem Gebiet liegt, können sie die zerschmetter-
  ten Überreste zweier versunkener Schiffe in der Untiefe 
  erkennen. Eines davon ist die Stachel der Herrin. Bei beiden 
  Schiffen wurden die Hüllen aufgebrochen und sie wurden 
  sorgfältig ausgeplündert.
  Sollte das Schiff der SC das Riff treffen, muss dem Steu-
  ermann ein Fertigkeitswurf für Beruf (Seefahrer) gegen 
  SG 20 gelingen, um das Schiff freizubekommen. Sollten 
  die SC Vakarla oder Mitglieder ihrer Besatzung gefan-
  gen nehmen und verhören, erfahren sie, wo die Basis der 
  Schiffsbrecher liegt – sie ist auf einer kleinen felsigen Insel 
  mehrere Kilometer entfernt verborgen. Vom Ufer aus nicht 
  zu sehen stehen mehrere wacklige, strohgedeckte Hütten 
  innerhalb einer dünnen Holzpalisade. Falls Vakarla ent-
  kommen konnte, fliegt sie zurück, lädt ihre Seekiste und 
  Proviant in ein Langboot und flieht aus den Fesselinseln.
  Schätze: In der Basis der Schiffsbrecher lagern Fracht 
  und Versorgungsgüter im Wert von 6 Punkten Plünder-
  gut. In erster Linie sind es Leder, Gewürze, Hölzer und 
  Schiffsausstattung. Es gibt ferner drei Langboote. In ei-
  ner Hütte ist ein primitives Alchemistenlabor ausgebaut. 
  Vorbereitete Zauber (ZS 9; Konzentration +13)
  5. – Arkane Spiegelung (SG 20), Überlandﬂ ug 
  4. – Feuerwand Furcht (SG 18), Mörderisches Phantom (SG 19), 
  VERTEIDIGUNG
  RK 12, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 11 (+1 GE, -2 Kampf-
  rausch, +3 Rüstung)
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  Vakarlas Seekiste liegt unter einer dünnen Schicht Sand 
  unter ihrer Koje eingegraben; sie kann mit einem Fer-
  tigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 gefunden 
  werden (sollte Vakarla die Flucht gelungen sein, fehlt die 
  Kiste allerdings). Sie ist nicht verschlossen und enthält 
  einen Mithraldolch mit Aquamarinen im Wert von 900 
  GM, eine Flagge der Fesseln (siehe Seite 58), 320 GM in diver-
  sen Münzen sowie Vakarlas Zauberbuch. Das Zauberbuch 
  enthält alle ihre vorbereiteten Zauber, alle Zaubertricks 
  und zudem Energiewand, Klopfen und Wasser atmen sowie 
  weitere Zauber deiner Wahl des 1. bis 5. Grades mit einem 
  Schwerpunkt auf Illusionszaubern.
  Mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung 
  gegen SG 25 können die SC eine in ein Öltuch ein-
  gewickelte und in ein leeres Fass gestopfte golde-
  ne Wespenstatue finden – die Goldwespe, welche 
  von der Stachel der Herrin entwendet wurde. Die 
  Statue hätte beim richtigen Käufer einen Wert 
  von bis zu 5.000 GM, allerdings würden die Prie-
  ster Calistrias vom Haus der Gestohlenen Küsse 
  sich an den SC dafür rächen, dass sie das heilige 
  Relikt nicht zurückgebracht haben.
  Die Salzige Todesfee
  Mit den im Haus der Gestoh-
  lenen Küsse erlangten Infor-
  mationen reisen die SC nach 
  Ollo auf der Haiinsel, um 
  Haneilius Iltis zu suchen. 
  Dieser behauptet, etwas über 
  die vermisste Salzige Todesfee
  zu wissen. Falls die SC nicht von 
  den Calistriapriestern von Iltis erfahren 
  haben, können sie ihm dennoch in jedem 
  Hafen im Archipel begegnen. In diesem 
  Fall könnte sogar der Kontakt von Iltis aus-
  gehen, der als Schiffsarzt auf ihrem Schiff anheuern will 
  und ihnen mittels Bluffen eine geheime Botschaft über-
  mittelt, dass er über Informationen zur Salzigen Todesfee
  verfüge.
  Der Hafen von Ollo ist ein stinkender, heruntergekom-
  mener Ort, dessen miserable Einwohner allesamt übellau-
  nig und verschlossen sind. Sie haben von ihrem bestia-
  lischen Piratenfürsten Avimar Sorrinasch ebenso viel zu 
  befürchten wie von den Überfällen der Sahuagin und rea-
  gieren auf Fragen von Fremden mit banger und misstrau-
  ischer Stille. Ein Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 
  15 ist zum Sammeln von Informationen erforderlich, um 
  zu erfahren, wo Haneilius Iltis seine Praxis unterhält.
  Haneilius Iltis (RN Alter menschlicher Experte 6) ist 
  ein grauhaariger Herr mit taldanischem Akzent, der sich 
  als Schiffsarzt im Ruhestand vorstellt. Sollten die SC ihm 
  Fragen über die Salzige Todesfee stellen, behauptet Iltis, 
  nichts über das Schiff zu wissen, doch ein Fertigkeits-
  wurf für Motiv erkennen gegen SG 20 verrät, dass der alte 
  Mann nicht die Wahrheit sagt. Iltis ist zu Beginn gleich-
  gültig eingestellt. Er kann freundlich gestimmt werden, 
  sofern den SC ein Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen 
  SG 16 gelingt oder ein Wurf für Bluffen gegen SG 20, bei 
  dem sie andeuten, dass sie ihm bei der Suche nach dem 
  Schiff helfen wollen. In diesem Fall enthüllt Iltis, was er 
  weiß, und präsentiert eine Glasröhre mit einem mensch-
  lichen Bein in einer konservierenden Lösung.
  „Dieses Schienbein gehörte früher Vargus Brack, einem meiner alten 
  Schiﬀ skameraden. Er war froh, es loszuwerden – hätte ich das Bein 
  nicht amputiert, wäre er an Wundbrand gestorben. Und es war gut, 
  dass ich es aufbewahrt habe, da er bei der letzten Fahrt der Salzigen 
  Todesfee als Oﬃ  zier an Bord gewesen ist. Vargus und ich waren gute 
  Freunde – er besuchte mich immer, wenn er nach Ollo kam, so auch 
  als sein Schiﬀ  das letzte Mal im Hafen lag. Er erwähnte nebenbei, 
  welchen Kurs die Salzige Todesfee nehmen würde, und dass er wohl 
  länger nicht vorbeikommen würde. Die Salzige Todesfee hatte den 
  Laderaum voller Reichtümer und ich glaube, zusammen könnten 
  wir sie bergen. Seid ihr interessiert?
  Sofern die SC zustimmen, erklärt Iltis, wie 
  man das vermisste Schiff aufspüren könn-
  te. Er kennt zwar den Kurs, den die Salzige 
  Todesfee nahm, braucht aber Magie, um den 
  genauen Ort zu finden, an dem das Schiff 
  untergegangen ist. Iltis erklärt, dass es ei-
  nen magischen Ring gäbe, mit dem man eine 
  Leiche finden könne, sofern man schon ein 
  Stück des Körpers hätte. Er erzählt den SC, dass 
  er einen Piratenkapitän kenne, welcher 
  einen solchen Eisenschädelring trage. 
  Und da kommen die SC ins Spiel, da 
  sie seiner Meinung nach ein Schiff 
  und die Stärke besitzen, den Ei-
  senschädelring seinem gegenwär-
  tigen Besitzer abzunehmen. Iltis 
  besitzt Vargus‘ Beinknochen 
  und kennt die Route der Salzi-
  gen Todesfee. Er will mit den SC 
  einen Handel abschließen: Er will 
  denselben Anteil am Schatz der Salzigen 
  Todesfee, wie jeder von ihnen ihn erhalten 
  würde. Magische Gegenstände sind ihm 
  egal, er möchte nur den Rest seines Lebens 
  in bescheidenem Wohlstand verbringen. Im Gegenzug 
  sag er ihnen, wer den Ring hat, und navigiert sie den Kurs 
  der Salzigen Todesfee entlang, bis sie das Schiff finden.
  Sobald Iltis mit den SC zu einer Einigung kommt, teilt 
  er ihnen mit, dass sich der Eisenschädelring im Besitz eines 
  Piraten namens „Milchgesicht“ Morton befindet, der mit 
  seiner Schaluppe Dryadengrab regelmäßig zwischen der 
  Haiinsel und dem Schlot reist. Die SC haben Glück, da die 
  Dryadengrab innerhalb der nächsten Woche in Ollo erwar-
  tet wird. Sofern die SC das Schiff abfangen können, ehe 
  es den Hafen erreicht, können die SC den Eisenschädelring 
  an sich bringen und die Suche nach der Salzigen Todesfee 
  beginnen.
  Die Dryadengrab (HG 10)
  Vorausgesetzt, die SC legen sich auf die Lauer und war-
  ten auf die Dryadengrab, treffen sie die Piratenschaluppe 
  eine Tagesreise südöstlich von Ollo. Der gierige Kapitän 
  der Dryadengrab, Milchgesicht Morton, ist ein unabhän-
  giger Pirat ohne Zugehörigkeit zu einer Fraktion, welcher 
  keinen Kaperbrief der Fesselinseln besitzt. Er will sich 
  einen Namen machen und schnell reich werden, indem 
  er anderen unabhängigen Piraten, die keinem mächtigen 
  Piratenherrscher die Treue geschworen haben, die hart 
  erarbeitete Beute abnimmt. Kapitän Morton ist ein Be-
  schwörer, der mittels uralter Rituale und der Verwendung 
  Haneilius Iltis
  Vakarlas Seekiste liegt unter einer dünnen Schicht Sand 
  unter ihrer Koje eingegraben; sie kann mit einem Fer-
  tigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 gefunden 
  „Dieses Schienbein gehörte früher Vargus Brack, einem meiner alten 
  Schiﬀ skameraden. Er war froh, es loszuwerden – hätte ich das Bein 
  nicht amputiert, wäre er an Wundbrand gestorben. Und es war gut, 
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  Im Antlitz des Sturms
  
  seines eigenen Blutes mehrere Waffen auf seinem Schiff 
  belebt hat.
  Die Dryadengrab taucht gegen Mittag backbord am Ho-
  rizont auf. An Bord erblickt man das Schiff der SC zur sel-
  ben Zeit und nähert sich an, wobei signalisiert wird, dass 
  man sich unterhalten möchte. Kapitän Morton erkennt 
  das Schiff der SC nicht und hält es für leichte Beute. Soll-
  ten die SC nicht sofort angreifen, wartet Morton, bis die 
  beiden Schiffe in Rufreichweite (30 m) sind, dann stellt er 
  sich schreiend vor und fragt nach dem Ziel der SC, wel-
  chem Freien Kapitän sie folgen und wessen Flotte sie an-
  gehören. Unabhängig von der Antwort der SC glaubt Mor-
  ton, dass diese Bluffen, und verlangt Wegzoll in Höhe von 
  mindestens 5 Punkten Plündergut, da die SC durch „sein 
  Gebiet“ segeln würden. Sofern die SC ablehnen, greift die 
  Dryadengrab an. Falls sie kapitulieren, segelt Morton da-
  von, sobald die SC mit einem Beiboot ihre Beute auf sein 
  Schiff gebracht haben.
  Schiffskampf: Vorausgesetzt, die SC widersetzen sich, 
  versucht die Dryadengrab aufzuschließen und, sobald 
  die Entfernung auf 15 m zusammengeschrumpft ist, das 
  Schiff der SC mittels Wurfhaken an sich zu binden. Die 
  Galionsfigur der Dryadengrab hat die Gestalt eines zie-
  genhörnigen Satyrs mit nackter Brust und vorgereckten, 
  kräftigen Armen, welche den Eindruck vermitteln, er wol-
  le ins Meer springen. Der Mund des Satyrs ist zu einem 
  stummen Schrei der Wut und des Schmerzes geöffnet. Als 
  die beiden Schiffe sich einander annähern, erwacht die 
  Galionsfigur, welche als der Schreiende Satyr bezeichnet 
  wird, zum Leben – er ist in Wirklichkeit ein magisches 
  Konstrukt, ein Schiffswächter (siehe unten, Kreaturen). 
  Der Schreiende Satyr ergreift eine Ballista vom Deck des 
  Schiffes und schießt einen Bolzen in den Rumpf des Schif-
  fes der SC, an dem eine lange Kette befestigt ist (aufgrund 
  des Gewichts der Kette erfolgt der Angriff mit einem Ma-
  lus von -4). Die Galionsfigur beginnt infolge dessen das 
  Schiff der SC an sich heran zu ziehen, damit es geentert 
  werden kann (siehe unten).
  Zugleich schießt Mortons Mannschaft mit ihrem 
  Springolf und den Katapulten auf das Schiff der SC. Die 
  Katapulte sind mit Lebenden Enterhaken geladen, die wie 
  Spinnen herum huschen (siehe unten, Kreaturen). Die Ka-
  tapultmannschaften zielen mitten auf das Deck des Schif-
  fes der SC, um die Chance der Enterhaken zu maximieren, 
  auf dem Deck zu landen, selbst wenn das anvisierte Feld 
  verfehlt wird. Die Lebenden Enterhaken sind mit der Dry-
  adengrab über lange Ketten verbunden, wenn sie auf dem 
  Schiff der SC landen, bedienen Mortons Männer unter 
  Deck große Winden, um die Ketten einzuholen und die 
  beiden Schiffe zusammenzuziehen. Sobald alle drei En-
  terhaken verschossen wurden, weist Morton die Katapulte 
  an, das Feuer einzustellen, da er das Schiff der SC intakt 
  als Prise übernehmen will. Morton versucht, so rasch wie 
  möglich Enterleinen zu spannen. Sofern die Wurfhaken 
  das Schiff der SC treffen, verleihen der Schreiende Satyr 
  und die Lebenden Enterhaken Morton jeweils einen ku-
  mulativen Bonus von +2 auf sein Kampfmanöver, um das 
  Schiff der SC zu ergreifen (siehe Pathfinder Spielerleitfaden 
  „Unter Piraten“).
  Sollten die SC versuchen, aus dem Kampf zu entkom-
  men, wirkt Morton Monster herbeizaubern III, um kleine 
  Luftelementare herbeizuzaubern, welche die Takelage ver-
  knoten und Seefahrer bei ihrer Arbeit behindern.
  Dryadengrab  
  HG 7
  Fesselschaluppe (Segelschiﬀ ) (PF Spielerleitfaden UP)
  INI +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 2; Härte 5
  TP 1.620 (Segel 240)
  Rettungswurf +12
  ANGRIFF
  Fernkampf Pfeilspringolf +10 (3W8/×3), 2 Leichte Katapulte [Meis-
  terarbeit] +11 (4W6)
  KMB +20; KMV 30
  Rammschaden 8W8
  BESATZUNG
  Kapitän “Milchgesicht” Morton (NB Menschlicher Beschwörer 8; 
  Beruf [Seefahrer] +12)
  3 Lebende Enterhaken (N Belebte Gegenstände)
  Schreiender Satyr (N Schiﬀ swächter)
  Xicorax (N Luft mephit-Vertrauter)
  27 Seefahrer (Minimum 20)
  AUSSTATTUNG
  Ausrüstung Pfeilspringolf mit 10 Ladungen (Achtern), 2 Leichte 
  Katapulte [Meisterarbeit] mit 20 Steinen (Bug), magisch behandel-
  te Segel, 30 Felder Segel (1 Mast)
  Fracht 2 Punkte Plündergut (Schiﬀ sarsenal und Vorräte, diverse 
  persönliche Besitztümer)
  Kreaturen: Sobald die beiden Schiffe über Enterleinen 
  verbunden sind, verlässt der Schreiende Satyr die Dryaden-
  grab, um das Schiff der SC zu entern und versucht Gegner 
  mit zwei Hiebangriffen zu treffen. Der Schreiende Satyr 
  feuert seine Ballista nur erneut ab, wenn er dazu von Mor-
  ton den Befehl erhalten sollte, und kämpft ansonsten bis 
  zur Vernichtung.
  Die Lebenden Enterhakten packen die Masten oder die 
  Reling des Schiffes der SC und gelten dadurch als in einen 
  Ringkampf verstrickt. Sie wehren sich vehement gegen 
  Versuche sie zu lösen, und versuchen ihrerseits, Angreifer 
  mit ihren Ketten zu würgen. Die Enterhaken lassen nur 
  los, wenn die Ketten durchtrennt werden, welche sie mit 
  der Dryadengrab verbinden (Härte 10, 5 TP, Zerbrechen SG 
  26), und greifen dann jede Kreatur in Reichweite an. Die 
  Lebenden Enterhaken kämpfen bis zur Vernichtung, hö-
  ren aber auf zu funktionieren, sobald der Schreiende Satyr 
  zerstört wird.
  Milchgesicht Morton ist ein breit gebauter Mann mit 
  einer großen kahlen Stelle auf dem Kopf, die er zu über-
  kämmen versucht, und einem zerklüfteten Gesicht. Sein 
  Vertrauter, Xicorax, ist ein stetig übelst fluchender Luft-
  mephit, der seinen Herren umkreist und dabei die SC 
  verdammt.
  Der Schreiende Satyr  
  HG 7
  EP 3.200
  Ballistaschütze (Schiﬀ swächtervariante; siehe Seite 89)
  TP 68
  Lebende Enterhaken (3)  
  HG 4
  EP je 1.200 
  Belebte Gegenstände (PF MHB, S. 31)
  N Mittelgroße Konstrukte
  seines eigenen Blutes mehrere Waffen auf seinem Schiff 
  belebt hat.
  Die Dryadengrab taucht gegen Mittag backbord am Ho-
  Dryadengrab  
  HG 7
  Fesselschaluppe (Segelschiﬀ ) (PF Spielerleitfaden UP)
  PF Spielerleitfaden UP)
  PF Spielerleitfaden UP
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  INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung –5
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (+6 natürlich)
  TP je 36 (3W10+20)
  REF +1, WIL –4, ZÄH +1 
  Immunitäten wie Konstrukte; Verteidigungsfähigkeiten Härte 10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Hieb +5 (1W6+3 plus Ergreifen)
  Besondere Angriﬀ e Würgen (1W6+3)
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 10, KO —, IN —, WE 1, CH 1
  GAB +3; KMB +5 (Ringkampf +9); KMV 15
  Besondere Eigenschaf en Konstruktionspunkte (Ergreifen, Me-
  tall, Würgen)
  „Milchgesicht“ Morton  
  HG 7
  EP 3.200
  Menschlicher Beschwörer 8
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 19 (+1 Ablenkung, 
  +2 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
  TP 54 (8W6+24)
  REF +5, WIL +8, ZÄH +5 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Knüppel [Meisterarbeit] +4 (1W6-1)
  Zauberähnliche Fähigkeiten der arkanen Schule (ZS 8; 
  Konzentration +12)
  Beliebig oft  - Dimensionsschritt (72 
  m/Tag)
  7/Tag – Säurepfeil (1W6+4 
  Säure)
  Vorbereitete Magierzauber 
  (ZS 8; Konzentration +12)
  4. – Fester Nebel, Mons-
  ter herbeizaubern IV, 
  Verwirrung, Unverwüstliche 
  Sphäre (SG 18)
  3. – Feuerball (SG 17), Monster herbeizaubern III, Stinkende Wolke 
  (SG 18), Verlangsamen (SG 17), Winzige Hütte
  2. – Glitzerstaub (SG 17), Monster herbeizaubern II, Säurepfeil, Sen-
  gender Strahl (2x)
  1. – Magierrüstung, Magisches Geschoss (2x), Monster herbeizau-
  bern I, Schild, Schmieren (SG 16)
  0. (beliebig oft ) – Aufblitzen (SG 14), Botschaf , Magierhand, Säu-
  respritzer
  Verbotene Schulen Erkenntnismagie, Illusion
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Morton wirkt jeden Tag Magierrüstung. Ehe er 
  den SC gegenübertritt, wirkt er zudem Schild auf sich.
  Im Kampf Sobald der Kampf beginnt, wirkt Morton Winzige Hüt-
  te, um am Steuer der Dryadengrab einseitige Tarnung zu erhal-
  ten. Wenn sein Schiﬀ  sich annähert, wirkt er Fester Nebel, um das 
  Schiﬀ  der SC abzubremsen, dann Verwirrung, Feuerball oder Stin-
  kende Wolke auf große Gruppen an Gegnern. Wenn Morton nahe 
  genug ist, wirkt er Unverwüstliche Sphäre, um feindliche Zauber-
  kundige auszuschalten und ruft  Gruppen von Feuerelementaren 
  oder ein Krokodil-Scheusal auf das Deck der SC herbei. Sobald 
  beide Schiﬀ e über Enterleinen fest verbunden sind, nutzt Morton 
  seine Fähigkeit Dimensionsschritt, um das Schiﬀ  der SC mit sei-
  nem Vertrauten Xicorax zu entern.
  Moral Sollte Morton auf oder unter 20 Treﬀ erpunkte reduziert 
  werden oder erkennen, dass die SC die Oberhand gewinnen, er-
  gibt er sich und bettelt um Gnade. Es will sein Schiﬀ  nicht ver-
  lieren, bietet aber seinen Eisenschädelring im Gegenzug für seine 
  Freiheit und die der Dryadengrab. Sollte er keine andere Wahl ha-
  ben, kämpft  er bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 14, KO 14, IN 18, WE 12, CH 10
  GAB +4; KMB +3; KMV 16
  Talente Konstrukt herstellen, Magische Waﬀ en und Rüstungen 
  herstellen, Schrift rolle schreiben, Verbesserter Vertrauter, Ver-
  stärkte Herbeizauberung, WachsamkeitB, Wundersamen Gegen-
  stand herstellen, Zauberfokus (Beschwörung)
  INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung –5
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (+6 natürlich)
  genug ist, wirkt er Unverwüstliche Sphäre, um feindliche Zauber-
  kundige auszuschalten und ruft  Gruppen von Feuerelementaren 
  oder ein Krokodil-Scheusal auf das Deck der SC herbei. Sobald 
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  Menschlicher Beschwörer 8
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  21, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 19 (+1 Ablenkung, 
  +2 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
  54 (8W6+24)
  +8, ZÄH +5 
  Bewegungsrate 9 m
  Knüppel [Meisterarbeit] +4 (1W6-1)
  Zauberähnliche Fähigkeiten der arkanen Schule (ZS 8; 
  Konzentration +12)
  Beliebig oft  - Dimensionsschritt (72 
  7/Tag – Säurepfeil (1W6+4 
  Vorbereitete Magierzauber 
  (ZS 8; Konzentration +12)
  Fester Nebel, Mons-
  ter herbeizaubern IV, 
  ter herbeizaubern IV, 
  ter herbeizaubern IV
  Unverwüstliche 
   (SG 17), Monster herbeizaubern III, Stinkende Wolke
  Verlangsamen (SG 17), Winzige Hütte
  Glitzerstaub (SG 17), Monster herbeizaubern II, Säurepfeil, Sen-
  (2x)
  Magierrüstung, Magisches Geschoss (2x), Monster herbeizau-
  Schmieren (SG 16)
  0. (beliebig oft ) – Aufblitzen (SG 14), Botschaf , Magierhand, Säu-
  Verbotene Schulen Erkenntnismagie, Illusion
  Vor dem Kampf Morton wirkt jeden Tag Magierrüstung. Ehe er 
  den SC gegenübertritt, wirkt er zudem Schild auf sich.
  Sobald der Kampf beginnt, wirkt Morton Winzige Hüt-
  , um am Steuer der Dryadengrab einseitige Tarnung zu erhal-
  ten. Wenn sein Schiﬀ  sich annähert, wirkt er Fester Nebel, um das 
  Schiﬀ  der SC abzubremsen, dann Verwirrung, Feuerball oder 
  Feuerball oder 
  Feuerball
  Stin-
  auf große Gruppen an Gegnern. Wenn Morton nahe 
  stärkte Herbeizauberung, Wachsamkeit , Wundersamen Gegen-
  stand herstellen, Zauberfokus (Beschwörung)
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  Schreiender Satyr
  Im Antlitz des Sturms
  
  Fertigkeiten Beruf (Seefahrer) +12, Fliegen +13, Handwerk (Schiﬀ e) 
  +15, Motiv erkennen +3, Schätzen +11, Schwimmen +5, Wahrneh-
  mung +3, Wissen (Arkanes) +15, Wissen (Baukunst) +10, Wissen 
  (Die Ebenen) +10, Zauberkunde +15
  Sprachen Aqual, Aural, Gemeinsprache, Ignal, Terral
  Besondere Eigenschaf en Arkane Verbindung (Luft mephit-Ver-
  trauter namens Xicorax), Charme des Beschwörers (4 Runden)
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2x), Trank: 
  Unsichtbarkeit, Schrif rolle: Magie bannen (2x), Schrif rolle: Fliegen; 
  Sonstige Ausrüstung Knüppel [Meisterarbeit], Resistenzumhang 
  +1, Eisenschädelring (siehe Seite 58), Zauberkomponentenbeutel, 
  Zauberbuch (enthält alle vorbereiteten Zauber, alle Zaubertricks 
  und vier weitere Zauber jedes Grades von 1. bis 4.)
  Xicorax  
  HG —
  Luft mephit-Vertrauter (PF MHB, S. 183)
  N Kleiner Externar (Luft )
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +2 
  GE, +1 Größe, +7 natürlich)
  TP 27 (8 TW); schnelle Heilung 2 (nur in stürmischen und windigen 
  Gebieten)
  REF +5, WIL +6, ZÄH +3 
  SR 5/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Verbesserte Reﬂ exbewe-
  gung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (perfekt)
  Nahkampf 2 Klauen +6 (1W3+1)
  Besondere Angriﬀ e Berührungszauber übermitteln, Odemwaﬀ e 
  (4,50 m-Kegel, 1W8 Hiebwaﬀ enschaden, REF SG 13, halbiert, alle 
  4 Runden einsetzbar)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +8)
  1/Stunde - Verschwimmen
  1/Tag – Herbeizaubern (Grad 2, 1 Luft mephit 25%), Windstoß (SG 
  14)
  TAKTIK
  Im Kampf Xicorax wirkt Verschwimmen und versucht, einen an-
  deren Luft mephiten herbeizuzaubern. Er bleibt in Mortons Nähe 
  und setzt Odemwaﬀ e und Klauenangriﬀ e gegen Gegner ein. Die 
  freie Luft  und das Deck beider Schiﬀ e gelten als windiger Bereich 
  hinsichtlich seiner Fähigkeit Schnelle Heilung.
  Moral Xicorax ﬂ ieht zur Dryadengrab, falls er unter 15 Treﬀ erpunk-
  te reduziert werden sollte. Falls Morton getötet wird, ﬂ iegt er da-
  von und kehrt nie wieder zurück.
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 15, KO 12, IN 9, WE 11, CH 14
  GAB +4; KMB +4; KMV 17
  Talente Ausweichen, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Bluﬀ en +8, Fliegen +23, Heimlichkeit +12, Wahrneh-
  mung +6
  Sprachen Aural, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Empathische Verbindung, Mit Meister 
  sprechen, Zauber teilen
  Der letzte bekannte Kurs
  Sobald die SC den Eisenschädelring in ihren Besitz gebracht 
  haben, berichtet Haneilius Iltis, dass die Salzige Todesfee
  ihre letzte Fahrt in Port Fährnis begonnen hat, dann nach 
  Quent fuhr, um Proviant aufzunehmen und der Mann-
  schaft einen Landgang zu ermöglichen. Von Quent aus 
  fuhr sie nach Ollo, wo sie nur kurz Fracht verkaufte und 
  dann nach Nordwesten entlang der Küste der Haiinsel 
  weiterfuhr. Iltis schlägt vor, dass die SC ebenfalls von Ollo 
  aus aufbrechen, um dem letzten Kurs der Salzigen Todesfee 
  zu folgen. Sobald ihr Schiff allerdings die Wasserstraße 
  zwischen der Hai- und der Raptorinsel verlässt, verkündet 
  Iltis, dass der letzte Kurs der Salzigen Todesfee entgegen all-
  gemeiner Annahme nicht nach Nordwesten führte, son-
  dern nach Nordnordost – der Kapitän wollte die Ausläufer 
  des Auges von Abendego schneiden und in der Nähe von 
  Botosani Handelsfahrern auflauern. Der Kurs der Salzigen 
  Todesfee folgte dabei einer Linie nach den beiden Inseln 
  nördliche der Haiinsel zum Rand des Sturms und führte 
  zwischen dem Auge und der Ostküste von Mediogalti in 
  rahadoumische Gewässer.
  Der Eisenschädelring hat nur eine begrenzte Reichwei-
  te, doch wenn die SC ihr Schiff auf dem Kurs der Salzigen 
  Todesfee halten, sollte es möglich sein, das Schiff zu fin-
  den. Hierzu muss den SC ein Fertigkeitswurf für Beruf 
  (Seefahrer) oder Überlebenskunst gegen SG 18 gelingen. 
  Sofern die SC den Kurs genau halten, vermeldet der Eisen-
  schädelring die Gegenwart von Vargus Bracks Leiche nur 
  wenige Stunden, nach dem die beiden Inseln südlich am 
  Horizont verschwunden sind.
  Das Wrack der Salzigen Todesfee
  Sobald die SC die Stelle erreicht haben, an dem die Salzige 
  Todesfee untergegangen ist, können sie nach dem Wrack 
  suchen. Das Meer ist hier nur 18 m tief. Steinvorsprünge 
  ragen aus dem sandigen Meeresboden und kleine Pflan-
  zen wachsen in verteilten Abständen. Es ist recht leicht, 
  die Salzige Todesfee zu entdecken: Das Schiffswrack liegt 
  auf der Seite auf dem Meeresgrund, nur das halbe Schiff 
  ist zu erkennen und die Bugsektion ruht neben einem Riss 
  im Meeresboden. Scharfäugige SC können erkennen, dass 
  der Winkel, in dem das Wrack liegt – der Bug weist von 
  dem Riss fort –, darauf hindeutet, dass das Schiff beim 
  Sinken in zwei Teile zerbrach und die Hecksektion in der 
  schlammigen Tiefe des Unterwassergrabens verschwun-
  den ist. Der Eisenschädelring weist auf den Graben als Auf-
  enthaltsort für Vargus‘ Leiche hin.
  Blut im Wasser (HG 8)
  Kreaturen: Das Gebiet rund um das Wrack ist das Jagdre-
  vier eines bösartigen Meervolkdruiden namens Orman-
  dar, eines muskulösen, dunkelhäutigen Meermannes mit 
  beunruhigend ausschauenden haifischartigen Zähnen. 
  Ormandar verehrt den tödlichen Killerinstinkt der Haie. 
  Er und sein Tiergefährte Galieus, ein schlanker, kräftiger 
  Hammerhai, führen eine Schule gnadenloser Bullenhaie 
  und suchen nach exotischer Beute, um ihre degenerierte 
  Blutlust zu befriedigen. Wenn die SC sich dem Wrack der 
  Salzigen Todesfee nähern, nehmen die Haie ihre Witterung 
  auf und alarmieren Ormandar. Dieser bereitet sich eilig 
  auf die Jagd vor. Anschließend kreisen er und sein Hairu-
  del die Position der SC ein und greifen an.
  Fertigkeiten Beruf (Seefahrer) +12, Fliegen +13, Handwerk (Schiﬀ e) 
  +15, Motiv erkennen +3, Schätzen +11, Schwimmen +5, Wahrneh-
  mung +3, Wissen (Arkanes) +15, Wissen (Baukunst) +10, Wissen 
  Der letzte bekannte Kurs
  Sobald die SC den Eisenschädelring in ihren Besitz gebracht 
  haben, berichtet Haneilius Iltis, dass die Salzige Todesfee
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  Ormandar  
  HG 7
  EP 3.200
  Meervolkdruide (Haischamane) 8 (PF MHB, S. 181; PF ABR, S. 32)
  NB Mittelgroßer Humanoider (Aquatisch)
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17 (+2 GE, +5 natürlich, 
  +2 Rüstung)
  TP 79 (8W8+40)
  REF +6, WIL +8, ZÄH +9; +4 gegen Feen- und auf Pﬂ anzen abzie-
  lende Eﬀ ekte
  Verteidigungsfähigkeiten Lockruf der Natur widerstehen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 1,50 m, Schwimmen 15 m
  Nahkampf Dreizack +2, +13/+8 (1W8+7), Biss +8 (1W6+4)
  Fernkampf Dreizack +2, +10 (1W8+7)
  Besondere Angriﬀ e Tiergestalt wie ein Druide der 6. Stufe 3/Tag 
  (Haigestalt wie ein Druide der 10. Stufe), Totemtier herbeizau-
  bern*, Totemverwandlung* (Bewegungsaktion, 8 Minuten/Tag), 
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8; Konzentration +9)
  Beliebig oft  – Mit Tieren sprechen (nur Fische)
  Vorbereitete Zauber (ZS 8; Konzentration +10)
  4. – Magie bannen (2x)
  3. – Mächtige Magische Fänge (2x), Tier beherrschen (SG 15)
  2 .– Bärenstärke (2x), Metall abkühlen (SG 14), Rindenhaut
  1. – Leichte Wunden heilen (2x), Tier bezaubern (SG 13), Verstricken 
  (2x, SG 13)
  0. (beliebig oft ) – Gif  entdecken, Göttliche Führung, Licht, Magie 
  entdecken
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Ormandar wirkt jeden Tag Mächtige Magische 
  Fänge auf sich und seinen Haigefährten Galieus und nutzt seine 
  Fähigkeit Totemverwandlung, um sich selbst den Bissangriﬀ  eines 
  Hais zu verleihen. Wenn er Eindringlinge in der Nähe des Wracks 
  bemerkt, wirkt er auf sich selbst Rindenhaut sowie auf sich und 
  Galieus Bärenstärke.
  Im Kampf Ormandar beﬁ ehlt Galieus und den Bullenhaien an-
  zugreifen, während er zurückbleibt und Magie bannen auf Luft at-
  mende wirkt, die Magie nutzen, um unter Wasser zu atmen, so 
  dass diese die Luft  anhalten oder an die Oberﬂ äche zurückeilen 
  müssen. Sollte Galieus getötet werden, nimmt Ormandar die Ge-
  stalt eines Großen Weißen Hais an und stürzt sich in den Nah-
  kampf, dasselbe geschieht, wenn zwei der Bullenhaie getötet 
  werden.
  Moral Sobald Ormandar Blut geschmeckt hat, verliert er die Kont-
  rolle über sich und kämpft  im Blutrausch bis zum Tod.
  Grundwerte Ohne seine Zauber hat Ormandar die folgenden 
  Spielwerte: RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14; Nah-
  kampf Dreizack +2, +11/+6 (1W8+5), Biss +4 (1W6+1); Fernkampf 
  Dreizack +2, +10 (1W8+5); ST 16; KMB +9; KMV 21; Fertigkeiten 
  Schwimmen +20.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 14, KO 16, IN 8, WE 14, CH 12
  GAB +6; KMB +11; KMV 23 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reﬂ exe, In Tiergestalt zaubern, 
  Umgang mit Kriegswaﬀ en (Dreizack)
  Fertigkeiten Mit Tieren umgehen +10, Schwimmen +22, Überle-
  benskunst +10, Wahrnehmung +13, Wissen (Natur) +5, 
  Sprachen Aqual, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Amphibie, Bund mit der Natur (Hai-
  tiergefährte namens Galieus), Naturgespür, Spurloser Schritt, Tie-
  rempathie +9 (bei Fischen +13), Unterholz durchqueren
  Ausrüstung Dreizack +2, Rüstungsarmschienen +2
  * Siehe Pathﬁ nder Ausbauregeln: Magie
  Ormandar  
  HG 7
  EP 3.200
  Fertigkeiten Mit Tieren umgehen +10, Schwimmen +22, Überle-
  benskunst +10, Wahrnehmung +13, Wissen (Natur) +5, 
  Sprachen Aqual, Gemeinsprache
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  Lockruf der Natur widerstehen
  1,50 m, Schwimmen 15 m
  +13/+8 (1W8+7), Biss +8 (1W6+4)
  Tiergestalt wie ein Druide der 6. Stufe 3/Tag 
  (Haigestalt wie ein Druide der 10. Stufe), Totemtier herbeizau-
  bern*, Totemverwandlung* (Bewegungsaktion, 8 Minuten/Tag), 
  (ZS 8; Konzentration +9)
  (nur Fische)
  (ZS 8; Konzentration +10)
  Tier beherrschen (SG 15)
   (SG 14), Rindenhaut
  Tier bezaubern (SG 13), Verstricken
  Göttliche Führung, Licht, Magie 
  Ormandar wirkt jeden Tag Mächtige Magische 
  auf sich und seinen Haigefährten Galieus und nutzt seine 
  Fähigkeit Totemverwandlung, um sich selbst den Bissangriﬀ  eines 
  Hais zu verleihen. Wenn er Eindringlinge in der Nähe des Wracks 
  Rindenhaut sowie auf sich und 
  Ormandar beﬁ ehlt Galieus und den Bullenhaien an-
  Magie bannen auf Luft at-
  mende wirkt, die Magie nutzen, um unter Wasser zu atmen, so 
  dass diese die Luft  anhalten oder an die Oberﬂ äche zurückeilen 
  müssen. Sollte Galieus getötet werden, nimmt Ormandar die Ge-
  stalt eines Großen Weißen Hais an und stürzt sich in den Nah-
  kampf, dasselbe geschieht, wenn zwei der Bullenhaie getötet 
  Sobald Ormandar Blut geschmeckt hat, verliert er die Kont-
  rolle über sich und kämpft  im Blutrausch bis zum Tod.
  Ohne seine Zauber hat Ormandar die folgenden 
  16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14; Nah-
  +11/+6 (1W8+5), Biss +4 (1W6+1); Fernkampf 
  +9; KMV 21; Fertigkeiten 
  12
  23 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
  Abhärtung, Blitzschnelle Reﬂ exe, In Tiergestalt zaubern, 
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  Ormandar
  Im Antlitz des Sturms
  
  Galieus  
  HG —
  EP 135
  Haitiergefährte
  N Mittelgroßes Tier (Aquatisch)
  INI +2; Sinne Blindgespür 9 m, Dämmersicht, Geruchssinn; Wahr-
  nehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+2 GE, +8 natürlich)
  TP 59 (7W8+28)
  REF +7, WIL +3, ZÄH +8 (+7 gegen Verzauberung)
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Schwimmen 18 m
  Nahkampf Biss +14 (1W8+11)
  TAKTIK
  Grundwerte Ohne Ormandars Zauber hat Galieus die folgenden 
  Spielwerte: Nahkampf Biss +10 (1W8+6); ST 19; KMB +9; KMV 21; 
  Fertigkeiten Schwimmen +16.
  SPIELWERTE
  ST 23, GE 15, KO 17, IN 1, WE 12, CH 2
  GAB +5; KMB +11; KMV 23
  Talente Abhärtung, Heft iger Angriﬀ , Verbesserter natürlicher An-
  griﬀ  (Biss), Waﬀ enfokus (Biss)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Schwimmen +18, Wahrnehmung +8
  Besondere Eigenschaf en Verbindung, Zauber teilen
  Bullenhaie (2)  
  HG 3
  EP je 800 
  Verbesserter Hai (PF MHB, S. 143)
  TP je 30 
  Schätze: Ormandars Versteck befindet sich in einer 
  kleinen Felsengrotte nördliche des Wracks. Die Grotte 
  ist voller großer Knochen und anderer Überreste, haupt-
  sächlich Fische und Meerestiere, allerdings befinden sich 
  dort auch Kadaver von über einem Dutzend humanoider 
  Wesen. Zwischen den Knochen liegt ein Langspeer [Mei-
  sterarbeit] aus Walfischknochen und dem Kiefer eines 
  Schwertfisches, Schmuckstücke aus Korallen im Wert von 
  120 GM, polierte Muschelschalen im Wert von 75 GM und 
  ein im Zerfall befindlicher Beutel mit 95 GM in seltsamen 
  sechseckigen Münzen.
  Der Bug der Salzigen Todesfee
  Der Bugbereich der Salzigen Todesfee liegt seitlich gekippt 
  im Sand auf dem Meeresboden. Es gibt viele Trümmer-
  stücke und Überreste im Bug, aber keine Leichen – Or-
  mandar und andere Meeresbewohner haben die Überreste 
  aller nicht beim Untergang des Schiffes gefressener See-
  fahrer entsorgt. Die Bugsektion besteht aus den folgenden 
  Bereichen:
  A1. Bugkastell: Die Reling des Schiffes ist zertrümmert 
  – ein Hinweis auf die Gewalt, die zur Anwendung kam, 
  als die Salzige Todesfee versenkt wurde. Eine rostende An-
  kerkette hängt von einer zerschrammten Winde und führt 
  bis zum im Sand vergrabenen Schiffsanker. Der vordere 
  Mast ist etwa 7,50 m oberhalb des Decks abgebrochen.
  A2. Hauptdeck: Ein Gewirr aus Takelage und Trüm-
  mern des vorderen Mastes liegt auf den Stufen, die zum 
  Bugkastell hinaufführen, und verbirgt und blockiert 
  gleichermaßen den Zugang zur Backbordkabine. Die 
  Hauptfrachtluke ist immer noch geschlossen, allerdings 
  können die SC einfach durch das riesige Loch in den 
  Frachtraum schwimmen, wo die Salzige Todesfee entzwei 
  gebrochen ist. Der Hauptmast ist direkt auf Höhe des 
  Decks abgebrochen und nicht zu finden.
  A3. Treppe: Diese Wendeltreppe führt gegen den Uhr-
  zeigersinn vom Hauptdeck (Bereich A2) zum Geschütz-
  deck (Bereich A6).
  A4. Steuerbordkabine: Nicht befestigte Möbel und Aus-
  rüstungsgegenstände liegen an der früheren Backbord-
  wand, welche nun der „Boden“ dieser Kabine darstellt. 
  Früher haben hier der Erste Maat und der Navigator ge-
  wohnt. Mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ge-
  gen SG 20 kann man im „Boden“ eine Geheimtür entdek-
  ken, welche in die Backbordkabine (Bereich A5) führt. Die 
  vollgesogene gute Holztür kann mit einem Stärkewurf ge-
  gen SG 16 aufgestemmt werden. Das Meereswasser hat fast 
  alle Wertgegenstände zerstört. Die SC können mit einem 
  Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 jedoch 
  einen von Expertenhand gefertigten Sextanten mit silber-
  nen Einlagen (Wert 1.000 GM) in einer Kiste im obersten 
  Fach einer Schließkiste finden sowie in einer zerbroche-
  nen Kiste zwischen anderen Überresten ein Öl: Wellenritt 
  (siehe Pathfinder Expertenregeln, Seite 253).
  A5. Backbordkabine: Takelagen und das herabgestürz-
  te Vordersegel blockieren den Eingang zu dieser Kabine. 
  Um an die Tür zu gelangen, müsste ein Charakter fünf 
  Stunden lang Wrackteile zur Seite räumen. Das Bullau-
  ge der Kabine ist unter einer mehr als einen Meter dik-
  ken Sandschicht begraben. Dies war einst die Kabine des 
  Quartiermeisters und die Überreste seiner Schreibgeräte 
  liegen auf dem Boden verteilt, den der gebogene Rumpf 
  nun darstellt. Möbelstücke liegen auf einem Haufen nahe 
  dem Bullauge. Die Geheimtür in der „Decke“ führt in die 
  Steuerbordkabine (Bereich A4) und kann mit einem Fer-
  tigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 gefunden 
  werden. Unter den verrottenden Überresten einer Matrat-
  ze befindet sich eine große Seekiste mit eisernen Beschlä-
  gen. Die Kiste hat an gegenüberliegenden Ende zwei gute 
  Schlösser, die zudem mit Arkanes Schloss gesichert sind, 
  welche zugleich geöffnet werden müssen (Härte 5, 30 TP, 
  Zerbrechen SG 33, Mechanismus ausschalten SG 40). In 
  der Kiste befindet sich der nicht ausgezahlte Sold: 156 PM, 
  1.486 GM, 3.172 SM und 781 KM.
  A6. Waffendeck: Auf diesem Deck standen früher meh-
  rere Ballisten hinter externen Luken. Die Überreste der 
  Belagerungswaffen liegen nun am Fuße dieses Bereiches 
  zwischen Haufen von schimmligen Seilen und rostenden 
  Ketten. Am vorderen Ende des Decks führt eine Wendel-
  treppe zum Hauptdeck hinauf und zwei Treppen führen 
  in den vorderen Frachtraum (Bereich A8) hinab. 
  A7. Hauptfrachtraum: Dieser Bereich enthält Trümmer 
  und Geröll aus rissigem Segeltuch, zerschmetterten Was-
  serfässern und anderen zerstörten Versorgungsgütern.
  A8. Vorderer Frachtraum: Dieser Bereich wird im Fol-
  genden näher beschrieben.
  A8. Vorderer Frachtraum (HG 7)
  Regalreihen sind an den Innenseite des Schiffsrumpfes in 
  diesem großen Lagerraum angebracht, doch die Kisten, 
  die dort einst standen, liegen nun in einem großen Hau-
  fen am Boden verteilt. Verrottende Reste von Nahrung 
  Galieus  
  HG —
  EP 135
  gleichermaßen den Zugang zur Backbordkabine. Die 
  Hauptfrachtluke ist immer noch geschlossen, allerdings 
  können die SC einfach durch das riesige Loch in den 
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  Wrack der Salzigen Todesfee (Bug)
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  A4 & A5
  Seitenansicht
  Draufsicht
  Rückansicht
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  A5
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  A4
  A7
  1 Feld = 1,50 m
  und anderen Versorgungsgütern treiben und der Decke 
  der Kammer und winzige Fische schießen durchs Wasser 
  und nähren sich an den Resten.
  Kreaturen: Eine Riesenqualle hat den geschützten 
  Frachtraum als Brutplatz ausgewählt. Sie sticht voller 
  Hunger jeden Eindringling, der sich herein wagt.
  Riesenqualle  
  HG 7
  EP 3.200
  TP 94 (PF MHB II, S. 207)
  Schätze: Das Meerwasser hat die Schiffsladung an Fel-
  len und Stoffen ruiniert, allerdings haben mehrere klei-
  ne, widerstandsfähige Metalltrommeln mit guten Ölen 
  den Schiffsuntergang überstanden; diese haben einen 
  Gesamtwert von 2 Punkten Plündergut. Dazu kommen 
  mehrere gut gepolsterte Kisten mit intakten, versiegelten 
  Flaschen, welche hochprozentige Getränke enthalten im 
  Gesamtwert von 1 Punkt Plündergut.
  In den Graben!
  Zwar befinden sich im Bug der Salzigen Todesfee eini-
  ge Schätze, aber keine Hinweise auf das Geheimnis der 
  Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit des Schiffes. 
  Zudem verweist der Eisenschädelring darauf, dass Vargus‘ 
  Leiche in der Schlucht im Meeresboden liegt. Die SC müs-
  sen in den 54 m tiefen Graben hinab tauchen. Je tiefer sie 
  vordringen, umso kälter wird es und umso weniger Licht 
  dringt von der Oberfläche zu ihnen durch. Schließlich 
  umgibt sie Finsternis und die Wassermassen dieser licht-
  losen, fremdartigen und feindseligen Umgebung schei-
  nen sie zu erdrücken.
  Der Boden des Grabens ist schmal und die schräg nach 
  innen angewinkelten Wände bilden eine Kluft voll pech-
  schwarzem, eiskaltem Wassers. Am nordwestlichen Ende 
  fällt der Boden in ein gewaltiges Loch ab, das noch weiter 
  in die Tiefe unter Wasser führt. 
  Ab einer Tiefe von 30 m fügen die Temperatur und der 
  Wasserdruck ungeschützten Charakteren Schaden zu: 
  Der Wasserdruck fügt Kreaturen, die an die Tiefe nicht 
  gewohnt sind, pro Minute 1W6 Schadenspunkte zu. Das 
  Wasser ist sehr kalt und verursacht pro Minute 1W6 Punk-
  te nichttödlichen Schaden bei denen, die nicht durch Ele-
  menten trotzen oder magischem Schutz vor Kälte geschützt 
  werden. Bewegungsfreiheit oder magische Gegenstände wie 
  eine Perle der Sirenen oder eine Ritterrüstung der Tiefe kön-
  nen dabei helfen, diese Effekte auszugleichen. Weitere In-
  formationen zu Gefahren in der Tiefe des Meeres findest 
  du im Pathfinder Grundregelwerk auf Seite 445.
  Seitenansicht
  Seitenansicht
  Rückansicht
  Rückansicht
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  Im Antlitz des Sturms
  
  Das Grab der Salzigen Todesfee (HG 8)
  Das Heck der Salzigen Todesfee liegt am Boden der Unter-
  wasserschlucht in 54 m Tiefe. Dieses verlorene Schiff wird 
  nie wieder auf den Wellen segeln.
  Kreaturen: Ein grässlicher Schwarzwasser-Charda 
  sucht dieses unheimliche Gebiet heim. Bis vor kurzem 
  hat er die Kluft allein bewohnt, steht aber seit einiger 
  Zeit nun unter der Kontrolle des Abolethen Uthiggmaru 
  in Bereich B13. Der Aboleth beherrscht den Charda und 
  veranlasst die Kreatur, das Wrack zu bewachen und jede 
  Störung seiner rätselhaften Aktivitäten fernzuhalten. Der 
  Schwarzwasser-Charda ist bereits doppelt so groß wie 
  ein gewöhnlicher Charda, doch Uthiggmaru hat zudem 
  Schleier auf ihn gewirkt, um ihn noch größer erscheinen 
  zu lassen und Eindringlinge zu entmutigen. Der Char-
  da wirkt nun fast 4,80 m groß. Selbst wenn die SC kein 
  Licht mit sich führen, dürfte er sie dank seiner überlege-
  nen Dunkelsicht zuerst erblicken. Sobald er die SC wahr-
  nimmt, greift der Charda sofort an und verteidigt gemäß 
  der Befehle seines Herren sein Revier. Das Wasser in der 
  Schlucht ist kalt genug, dass er seine Fähigkeit Kalte Le-
  benskraft nutzen kann.
  Schwarzwasser-Charda  
  HG 8
  EP 4.800
  Riesiger Charda (PF MHB II, S. 46)
  TP 103
  TAKTIK
  Im Kampf Der Charda stürmt auf einen SC zu und versucht, ihn 
  mittels Ansturm von den anderen zu trennen. Dann konzentriert 
  er sich auf diesen Gegner. Wenn es ihm möglich ist mehrere Geg-
  ner gleichzeitig zu treﬀ en, setzt er auch seinen Kegel Schwarzer 
  Galle ein.
  Moral Solange der Charda unter der Beherrschung steht, kämpft  
  er bis zum Tod. Sollte die Verzauberung aufgehoben oder unter-
  drückt werden, greift  er zornig weiter an, zieht sich aber zurück, 
  sobald er auf unter 20 Treﬀ erpunkte reduziert wird.
  Das Heck der Salzigen Todesfee
  Das Heck der Salzigen Todesfee befindet sich in seitlicher 
  Position auf einer Felsbank aus dunklen Felsen liegend. 
  Die Leichen im Wrack sind allesamt zu verwest, um auf sie 
  den Zauber Mit Toten sprechen anwenden zu können. Das 
  Heck des Schiffes besteht aus den folgenden Bereichen:
  B1. Poopdeck: Dieser Bereich ist weiter unten 
  beschrieben.
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  B2. Vierteldeck: Der mittlere Mast ragt einsam aus dem 
  Zentrum des Decks herauf, das schimmlige Segel hängt 
  leblos im eisigen, dunklen Wasser.
  B3. Kapitänskajüte: Eine Doppeltür führt in eine opulent 
  ausgestattete Kajüte. Im Heck befanden sich früher drei 
  gardinenverhangene Fenster, von denen nur noch Scherben 
  im Rahmen hängen. Ein großer Schreibtisch ist am Fuß-
  boden befestigt, doch andere, teure Möbelstücke wurden 
  durch den Raum geschleudert. Die Seekarten und Papiere 
  des Kapitäns sind nicht mehr leserlich, obwohl sie sich in 
  wasserdichten Behältnissen befinden. In einem Regal an 
  der Seite liegen die Scherben von Kristallgläsern und guten 
  Porzellantellern. Auf dem untersten Regalboden kann man 
  aber einen Satz taldanischen Silberbestecks finden, welcher 
  450 GM wert ist. Unter dem großen Bett liegt ein aus Teak-
  holz gefertigter Zauberstab: Windstoß (6 Ladungen).
  B4. Hauptdeck: Das Hauptdeck ist völlig leer und die 
  Reling ist an mehreren Stellen zerschmettert. Von den 
  beiden Langbooten, die neben den zum Vierteldeck füh-
  renden Treppen hingen, sind nur gerissene Taue und zer-
  brochene Halterungen übrig.
  B5. Werkstatt und Lagerraum: Werkzeuge, Fässer 
  mit Pech, Werkbänke und überzählige Ausrüstungsge-
  genstände verstopfen diesen kleinen, unordentlichen 
  Arbeitsbereich.
  B6. Vorratskammer: Gesalzene Rationen, Fässer mit Früch-
  ten und andere Nahrungsmittel faulen hier vor sich hin.
  B7. Kombüse: Die gute Holztür zu diesem Raum 
  klemmt – von der anderen Seite drücken Kochgeschirr 
  und Abfälle dagegen (Härte 5, 15 TP, Zerbrechen SG 16). 
  Im Inneren befinden sich ein Herd und Regale für Töpfe 
  und Pfannen. Ein dicker Ölfilm hat sich im Wasser unter 
  der Decke angesammelt. Die Wasserleiche des Kochs liegt 
  mit dem Gesicht nach unten unter einer schweren Bank.
  B8. Mannschaftsquartiere: Im Wasser treibende Hän-
  gematten, umgeworfene Stühle und verteilte Kleidungs-
  gegenstände behindern hier die Sicht. Mit einem Fertig-
  keitswurf für Wahrnehmung gegen SG 15 und einer aus-
  führlichen Durchsuchung des Raumes findet man 77 GM 
  in diversen Münzen und andere persönliche Gegenstände 
  sowie ein Brettspiel namens Wyvernrennen mit kunstvoll 
  aus Zitrinen und Blutsteinen hergestellten Spielfiguren 
  (Gesamtwert 175 GM).
  B9. Waffendeck: Dieser Bereich wird weiter unten aus-
  führlich beschrieben.
  B10. Waffenkammer: Die gute Holztür zu diesem Be-
  reich ist mit einem leicht verrosteten guten Schloss ver-
  sperrt (Härte 5, 15 TP, Zerbrechen SG 18, Mechanismus 
  ausschalten SG 27). Im Inneren lagern Waffen und Muni-
  tion. Die meisten Holzwaffen sind durch das Meerwasser 
  verzogen, sieht man von sechs Ballistabolzen ab. Dabei 
  handelt es sich um sechs Leichte Adamantballistabolzen der 
  Distanz +1. Die für die Mannschaft vorgesehenen Ersatz-
  waffen – Entermesser, Beile und Dolche – sind allesamt 
  vom Salzwasser korrodiert.
  B11. Offiziersquartiere: Diese Kabine war einst das 
  Quartier für drei der Schiffsoffiziere. Seekisten und Holz-
  möbel sind über den Raum verstreut. Die verwesenden 
  Überreste von Vargus Brack (aufgrund seines Holzbeines 
  erkennbar) liegen auf dem Boden. Obwohl die Leiche sich 
  schon in einem weit fortgeschrittenen Zustand der Verwe-
  sung befindet, kann ein SC, dem ein Fertigkeitswurf für 
  Heilkunde gegen SG 25 gelingt, erkennen, dass er schwere 
  Verbrennungen zum Zeitpunkt seines Todes erlitten ha-
  ben muss.
  Vargus wurde von der Odemwaffe der Drachenschild-
  kröte getroffen, wankte fast bewusstlos vor Schmerz unter 
  Deck und zu seinem Quartier. Er wusste, dass einer der 
  anderen Offiziere dort einen Trank: Mittelschwere Wunden 
  heilen aufbewahrte. Allerdings verlor er das Gleichge-
  wicht, als das Schiff stark in Schräglage geriet, schlug sich 
  den Kopf an und verlor das Bewusstsein vollends, wäh-
  rend die Salzige Todesfee zu sinken begann. Der unbenutzte 
  Trank liegt immer noch auf dem Boden neben ihm. Die 
  Seekisten enthalten Münzen im Gesamtwert von 168 GM.
  B12. Passagierkajüte: In der Ecke dieser spartanisch 
  möblierten Passagierkajüte steht eine umgestürzte Seeki-
  ste. Diese enthält zehn Sätze an Kleidung einer Adeligen 
  und andere Damenbekleidung, die allerdings alle schwere 
  Wasserschäden aufweisen. Unter der Kleidung befindet 
  sich zusätzlich noch eine Schmuckschatulle mit Halsket-
  ten und anderen Schmuckstücken im Gesamtwert von 700 
  GM.
  B13. Hauptfrachtraum: Dieser Bereich wird weiter un-
  ten detailliert präsentiert.
  B14. Zelle: Die solide Tür vor diesem engen Raum ist 
  mit einem Metallgitter ausgestattet. Dies deutet darauf 
  hin, dass es sich um eine Zelle für Gefangene oder zur Be-
  strafung von Mannschaftsmitgliedern handelt. Die Schä-
  den am Heck des Schiffes haben die Tür aus den Angeln 
  gerissen, so dass man trotz der schweren Kette und dem 
  großen, eingerosteten Vorhängeschloss (Mechanismus 
  ausschalten SG 32) auf der anderen Seite hinein kann. In 
  der Zelle sind einfache Holzkisten mit Eisenbeschlägen 
  gestapelt, welche das Zeichen eines Handelshauses tragen. 
  Ein Fertigkeitswurf für Wissen (Lokales) enthüllt, dass es 
  sich um das Wappen der Tiefhort-Bergbaugesellschaft in 
  Sargava handelt. Die Kisten sind zugenagelt (Härte 5, 15 
  TP, Zerbrechen SG 23) und enthalten Gold- und Silber-
  klumpen im Wert von 12 Punkten Plündergut.
  B1. Poopdeck
  Der Steuermann des Schiﬀ es steht immer noch am Ruder, eine verrot-
  tende Leiche, die an das Steuer gebunden ist.
  DAS GEHEIMNIS UM DIE 
  SALZIGE TODESFEE
  Die SC werden mittels einer einfachen Durchsuchung des 
  Wracks wahrscheinlich nicht die Ursache für den Untergang 
  der Salzige Todesfee lüften können. Neugierige SC könnten 
  aber auf Erkenntnismagie zurückgreifen oder eine ausführ-
  lich Untersuchung beginnen.
  Die Salzige Todesfee wurde während eines heftigen Windgan-
  ges von einer unleidlichen Drachenschildkröte namens Hir-
  genzosk zertrümmert, welche die überlebenden Besatzungs-
  mitglieder verschlang. Die SC werden während der Regatta der 
  Freien Kapitäne selbst auf Hirgenzosk treffen (siehe Teil Drei).
  B2. Vierteldeck: Der mittlere Mast ragt einsam aus dem 
  Zentrum des Decks herauf, das schimmlige Segel hängt 
  leblos im eisigen, dunklen Wasser.
  DAS GEHEIMNIS UM DIE 
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  Im Antlitz des Sturms
  
  Wrack der Salzigen Todesfee (Heck)
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  Illusionswand
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  1 Feld = 1,50 m
  Der Kapitän der Salzigen Todesfee, Xiribal Jalhasar, band 
  sich selbst am Steuerrad des Schiffes fest, während sein 
  Schiff unterging, so dass seine verwesende Leiche immer 
  noch über dieses wacht.
  Kapitän Jalhasars Geist hat gegenwärtig seinen Frieden 
  gefunden. Weder stört es ihn, wenn er losgebunden wird, 
  noch wenn jemand seine weltlichen Besitztümer an sich 
  nimmt. Sollten seine Überreste allerdings respektlos behan-
  delt oder von Bord seines Schiffes entfernt werden, verflucht 
  er die Verantwortlichen dafür von jenseits des Grabes.
  Jalhasars Fluch
  Art Fluch; Rettungswurf Willenswurf SG 18, keine Wirkung
  Eﬀ ekt Ziel erleidet Malus von -4 auf alle Rettung-, Fertigkeits- und 
  Attributswürfe an Bord eines Schiﬀ es; Heilung Wird Jalhasars Lei-
  che zum Ruder der Salzigen Todesfee oder in die Kapitänskajüte 
  gebracht und besmarische Begräbnisgebete über der Leiche ge-
  sprochen, hebt dies automatisch den Fluch auf.
  Schätze: Das Meerwasser hat Kapitän Jalhasars Ausrü-
  stung größtenteils zerstört, allerdings trägt er an seiner 
  Seite immer noch ein korrodiertes Rapier aus Kaltem Ei-
  sen [Meisterarbeit], das mit wertvollen Steinen besetzt ist 
  (Wert 450 GM). An einem Knochenfinger trägt er einen 
  Energieschildring und um seinen Hals hängt ein platin-
  besetzter Kompass (Wert 250 GM). Der allerdings größ-
  te Schatz hier ist das Steuerrad des Schiffes – Jalhasars 
  Steuerrad (siehe Seite 58) ist die für einen Gutteil des Rufes 
  der Salzigen Todesfee verantwortlich.
  B9. Waffendeck (HG 6)
  Knochen und Teile humanoider Skelette bedecken das Deck. Neben dem 
  klaﬀ enden Loch beﬁ nden sich auf der Außenwand seltsame, bleiche 
  Krustentiere am Holz.
  Auf diesem Deck standen früheren Reihen von Ballisten, 
  von denen nun mehrere einen einzigen Schrotthaufen 
  achtern bilden und teilweise dort die Türen versperren. 
  Die Frachtluke zum Frachtraum (Bereich B13) hängt offen. 
  Die bleichen Krustentiere sind harmlos.
  Kreaturen: Ein monströser Tiefseeaasfresser hat viele 
  der Leichen und Nahrungsmittel an Bord verschlungen 
  und lauert nun auf diesem Deck. Die Anemone hat sich 
  direkt vor dem mittleren Mast an der Decke niederge-
  lassen und greift hungrig alles an, das sie in der Nähe 
  wahrnimmt.
  Würgeanemone  
  HG 6
  EP 2.400
  Riesenseeanemonenvariante (PF MHB III)
  N Riesiges Ungeziefer (Aquatisch)
  INI +2; Sinne Blindsicht 9 m; Wahrnehmung +0
  Wrack der 
  Wrack der Salzigen Todesfee
  Salzigen Todesfee (Heck)
   (Heck)
   (Heck)
  Salzigen Todesfee (Heck)
  Salzigen Todesfee
  Salzigen Todesfee (Heck)
  Salzigen Todesfee (Heck)
  Wrack der 
  Wrack der 
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  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (+2 GE, -2 Größe, 
  +8 natürlich)
  TP 76 (9W8+36)
  REF +5, WIL +3, ZÄH +10 
  Immunitäten Blickangriﬀ e, geistesbeeinﬂ ussende Eﬀ ekte, Gift , 
  sichtbasierende Eﬀ ekte; Verteidigungsfähigkeiten Formlos
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 1,50 m
  Nahkampf Tentakel +9 (2W8+7 plus Ergreifen und Gift )
  Angriﬀ sﬂ äche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriﬀ e Gift , Verschlingen (2W6+7 Wuchtschaden, RK 
  14, 7 TP), Würgen (2W8+7)
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 15, KO 18, IN —, WE 10, CH 2
  GAB +6; KMB +13 (Ringkampf +17); KMV 25 (kann nicht zu Fall ge-
  bracht werden)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +2
  Besondere Eigenschaf en Augenlos, Tarnung, Verankert
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gif  (AF) Tentakel – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18; 
  Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Eﬀ ekt 1W3 GE-Schaden; Heilung 
  2 aufeinander folgende Rettungswürfe
  Tarnung (AF) Eine bewegungslos Würgeanemone wirkt wie eine 
  Ansammlung von Algen oder Seegras. Daher ist ein Fertigkeits-
  wurf für Wahrnehmung gegen SG 20 erforderlich, um sie vor 
  ihrem ersten Angriﬀ  zu bemerken. Jeder Charakter mit Rängen 
  in Überlebenskunst oder Wissen (Natur) kann diese Fertigkeiten 
  statt Wahrnehmung nutzen, um die Anemone zu bemerken.
  Schätze: Zwischen den Knochen der Besatzung liegen 
  ihre unverdaulichen Besitztümer: Schmuck, Münzen und 
  andere Habe im Wert von 327 GM.
  B13. Hauptfrachtraum (HG 7)
  Zerbrochene Hölzer und zertrümmerte Kisten liegen auf dem Boden 
  des Frachtraumes. Seepocken und schleimiges Meeresgewächs bede-
  cken die Wände und andere freie Oberﬂ ächen.
  Kreaturen: Ein Aboleth namens Uthiggmaru hat den 
  Frachtraum der Salzigen Todesfee bezogen. Abolethen sind 
  eigentlich Bewohner der dunkelsten Meerestiefen, aber 
  Uthiggmare ist ein Späher und studiert das Wrack aus 
  nicht nachvollziehbaren Gründen. Gegenwärtig lauert der 
  Aboleth in der Achternsektion des Frachtraumes hinter ei-
  ner Illusionswand. Wenn er die SC beim Wrack bemerkt, 
  beobachtet er ihr Verhalten, während er Illusionen ein-
  setzt, um mit ihnen zu spielen. Uthiggmaru hat bereits 
  ein Vorbestimmtes Trugbild gewirkt, welches ausgelöst wird, 
  wenn intelligente Kreaturen den Frachtraum betreten. 
  Dabei handelt es sich um einen gewaltigen Hai, der aus 
  der Tiefe kommt und in das klaffende offene Ende des 
  Frachtraumes schwimmt.
  Uthiggmaru  
  HG 7
  EP 3.200
  Aboleth (PF MHB, S. 9)
  TP 84
  TAKTIK
  Im Kampf Während die SC mit dem Vorbestimmten Trugbild be-
  schäft igt sind, wirkt Uthiggmaru Monster beherrschen auf einen 
  der SC und beﬁ ehlt ihm telepathisch, den „Hai“ anzugreifen, 
  damit dieser glaubwürdiger wirkt. Anschließend wirkt Uthiggma-
  ru Eigenständiges Trugbild, um die Illusion einer Schule bleicher, 
  augenloser Leuchtﬁ sche zu erschaﬀ en. Dies kombiniert er mit 
  Hypnotisches Muster und lässt die Fische in hypnotischen Forma-
  tionen herumwirbeln. Sobald die wahre Natur des Vorbestimmten 
  Trugbildes entdeckt wurde, wirkt Uthiggmaru Projiziertes Ebenbild, 
  um am anderen Ende des Frachtraumes zu erscheinen und noch 
  mehr Gegner zu beherrschen. Er wird nur dann selbst aktiv, wenn 
  die SC die Illusionswand durchdringen – dann schlägt er nach je-
  dem Angreifer mit seinen Tentakeln.
  Moral Sollte Uthiggmaru auf unter 20 TP reduziert werden, ver-
  sucht er zu ﬂ iehen und mit allen gegenwärtig beherrschten Skla-
  ven in das Loch nordwestlich des Wracks zu entkommen.
  Schätze: Der Großteil der Fracht und Güter im Fracht-
  raum löst sich bei Berührung auf, dennoch bleiben einige 
  der Holzkisten intakt und enthalten Elfenbein im Wert 
  von 3 Punkten Plündergut.
  Die Nagas der Glitschigen Küste
  Die SC folgen Schlingels Anweisungen und segeln zu ei-
  ner seichten Bucht an der Glitschigen Küste, wo die Was-
  sernaga Sarlis lebt. Der einsame Baum auf dem Hügel ist 
  eine alte Jukamis, deren gewaltige Blätter vom Ufer gut 
  sichtbar sind. Die SC müssen in den sumpfigen Dschun-
  gel an der Mündung des Stromes vordringen, welcher 
  in die Bucht fließt, um den See zu finden, der ihnen als 
  Treffpunkt genannt wurde – ein tiefes Felsenbecken, wel-
  ches über eine Reihe schlammiger Anhöhen kletternd er-
  reicht werden kann.
  Sarlis (N Weibliche Wassernaga) zeigt sich, kurz nach-
  dem die SC den See erreicht haben. Sie steigt dann sich 
  windend und zischend in der Mitte des Sees aus dem Was-
  ser. Die Naga ist sehr aufgebracht und gegenwärtig un-
  freundlich eingestellt, so dass sie nach jedem beißt, der in 
  ihre Reichweite kommt. Sollte den SC ein Fertigkeitswurf 
  für Motiv erkennen gegen SG 20 gelingen, erhalten sie den 
  Eindruck, dass nicht nur die Anwesenheit der SC Sarlis 
  erzürnt. Die SC müssen ihre Einstellung auf mindestens 
  freundlich mittels eines Fertigkeitswurfes auf Diplomatie 
  gegen SG 29 verbessern, ehe sie sich dazu herablässt, mit 
  ihnen zu sprechen. Sollten sie Aqual sprechen, erhalten sie 
  einen Bonus von +2 auf den Wurf und einen zusätzlichen 
  Situationsbonus von +2 (sofern sie Sarlis danach fragen, 
  was ihr Kummer bereitet, und ihr Hilfe zur Lösung ihres 
  Problems anbieten). Sollten die SC Sarlis angreifen oder 
  sie feindselig stimmen, zieht sie sich unter Wasser zurück, 
  wirkt Unsichtbarkeit und verschwindet stromaufwärts.
  Sobald Sarlis zum Reden bereit ist, fragt sie die SC in 
  einem arrogantem Ton, warum diese in ihr Reich einge-
  drungen sind. Sollten die SC ihr erzählen, dass sie nach 
  einem Spion suchen, verengen sich ihre Augen und sie 
  verlangt zischend, dass die SC ihr helfen, ehe sie bereit 
  ist im Gegenzug behilflich zu sein: Sarlis berichtet den 
  SC, dass einer ihrer früheren Partner, ein Naga namens 
  Munarei, einen ihrer nahen Unterschlüpfe übernommen 
  habe. Sofern die SC ihre Hilfe wollen, müssen sie Munarei 
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (+2 GE, -2 Größe, 
  +8 natürlich)
  TAKTIK
  Im Kampf Während die SC mit dem 
  Im Kampf Während die SC mit dem 
  Im Kampf
  Vorbestimmten Trugbild be-
  schäft igt sind, wirkt Uthiggmaru Monster beherrschen auf einen 
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  Im Antlitz des Sturms
  
  verjagen. Ihr ist es egal, ob sie ihn verletzen, solange sie 
  ihn jedoch nicht töten. Sarlis gesteht es sich weder sich 
  ein, noch würde sie nichtschlangenartigen Fremden da-
  von erzählen, aber insgeheim hegt sie noch immer Gefüh-
  le für Munarei.
  Die Feindschaft einer Schlange (HG 7)
  Falls die SC ihren Bedingungen zustimmen, führt Sarlis 
  sie flussaufwärts zu einem großen Hügel am Fluss, wo ein 
  Seitenarm in den Hauptfluss fließt. Sarlis zieht sich in 
  den Dschungel zurück, während die SC sich dem Erdhü-
  gel nähern.
  Kreaturen: Sarlis‘ früherer Lebensgefährte Munarei 
  haust in dem Erdhügel. Sofern die SC nicht besonders 
  heimlich vorgehen, erscheint er rasch, um sich Eindring-
  lingen zu stellen – er kommt aus einem Unterwassertun-
  nel hervor geschwommen, der mitten im Fluss seinen 
  Ausgang hat. Munarei mag keine Humanoiden und geht 
  ihnen aus dem Weg. Seine Anfangseinstellung ist feind-
  selig und er befiehlt den SC, sein Revier zu verlassen oder 
  sie würden seinen Zorn zu spüren bekommen. Sofern die 
  SC seine Einstellung nicht auf wenigstens Gleichgültig 
  verbessern können (Diplomatie SG 34), greift er diese an. 
  Die SC erhalten einen Bonus von +2 auf den Wurf, sofern 
  sie ihm Nahrung oder Geschenke anbieten, aber auch ei-
  nen Malus von -2, falls sie Sarlis erwähnen. Sollten die SC 
  ihn zumindest gleichgültig stimmen können, können sie 
  ihn mit einem Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 19 
  bitten, Sarlis‘ Versteck zu verlassen, ohne dass es zu einem 
  Kampf kommt. Munarei weiß nichts über Spione oder 
  Verräter im Fesselinselarchipel.
  Munarei  
  HG 7
  EP 3.200
  Männliche Wassernaga (PF MHB III)
  TP 76
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Munarei wirkt vor einer Konfrontation Schild und 
  Schutz vor Energien (Feuer).
  Im Kampf Munarei bleibt im Wasser und setzt seine Schadens-
  zauber ein. Sollte er im Fernkampf verletzt werden oder Angreifer 
  in Nahkampfreichweite kommen, wirkt er Spiegelbilder auf sich. 
  Wenn die SC eine ernsthaft e Bedrohung für ihn darstellen sollten, 
  wirkt er Einﬂ üsterung auf ihren oﬀ enkundigen Anführer und be-
  ﬁ ehlt diesem „auf sein Schiﬀ  zurückzukehren und dahin zurück zu 
  segeln, von wo er gekommen ist“.
  Moral Munarei ﬂ ieht, falls er auf 25 TP oder weniger reduziert 
  wird, und setzt dabei falls erforderlich Unsichtbarkeit ein.
  Entwicklung: Falls die SC Munarei töten, zischt Sarlis 
  zornig, schwimmt davon und weigert sich, ihnen zu hel-
  fen. Sollten die SC Munarei verjagen, fügt Saris sie im Ge-
  genzug durch eine schlammige Wildnis zu einer kleinen, 
  gut anderthalb Kilometer entfernten Lichtung. Auf dieser 
  befindet sich eine Leiche in einem stark verrostetem Ket-
  tenhemd mitsamt einem daneben liegendem Rucksack.
  Mit einem verächtlichem Gesicht erklärt Sarlis den SC, 
  dass dieser Fremde kam, um Fragen zu Stellen: Unkluge 
  Fragen, wie sie nur jene stellen würden, nach denen ihr 
  sucht. Fragen, aus denen die Absichten derjenigen hervor-
  gingen, die ihn geschickt hatten. Er wollte auch Nagagift 
  eintauschen, aber einer meiner Nachbarn gab ihm weitaus 
  mehr, als er wollte. Macht mit der Leiche, was ihr wollt.“
  Bei dem toten handelt es sich um einen sargavischen 
  Schmuggler namens Varad, der früher in Zarskia Galem-
  bars Diensten gestanden hat. Varad ist schon über ein 
  Jahr tot und seine Ausrüstung hat das feuchte Klima des 
  Dschungels nicht überstanden, sieht man von 27 GM in ei-
  nem fadenscheinigen, fauligen Beutel und 18 m schimm-
  ligen Seiles ab in seinem Rucksack ab, in welches kunst-
  volle Knoten geschlungen wurden. Sarlis hält die Knoten 
  für einen Code, weiß aber nicht, was dieser bedeutet. Ein 
  SC, dessen Fertigkeitswurf für Wissen (Geschichte) oder 
  Sprachenkunde gegen SG 20 gelingt, erkennt in den Kno-
  ten einen sargavischen Marinecode aus der Zeit vor der 
  Unabhängigkeit der Kolonie von Cheliax. Der Code kann 
  mit einem Fertigkeitswurf für Sprachenkunde gegen SG 
  30 entschlüsselt werden, die SC können das Seil aber auch 
  in jede beliebige größere Hafenstadt im Archipel mitneh-
  men und einem Spezialisten vorlegen, welcher den Code 
  für sie übersetzt. Es handelt sich um Varads Anweisun-
  gen: „Geh zu den Nagas; sammle Gift und Informationen. 
  Bring beides der Kapitänin der Diamantstern.“ Ein Fertig-
  keitswurf für Wissen (Geschichte) gegen SG 10, Wissen 
  (Lokales) gegen SG 15 oder auf Diplomatie zum Sammeln 
  von Informationen in einem beliebigen Hafen auf den 
  Fesselinseln gegen SG 10 verrät, dass die Diamantstern vor 
  einem halben Jahr von der rahadoumischen Marine über-
  wältigt wurde. Allerdings ging ein paar Monate zuvor ihre 
  Kapitänin, Ellies Fernhafen, in Ruhestand – da sie noch 
  kein hohes Alter erreicht hatte, war dies ein seltsamer Vor-
  gang. Die SC können mittels eines Fertigkeitswurfes auf 
  Diplomatie zum Sammeln von Informationen gegen SG 
  15 in einem beliebigen Hafen im Archipel herausfinden, 
  dass Kapitänin Fernhafen nun auf einem kleinen Fischer-
  boot im Hafen von Quent wohnt (siehe Anhaltspunkt 8).
  Belohnung: Falls die SC Munarei interagieren, ohne 
  dass es zu einem Kampf kommt, belohne sie mit 3.200 EP, 
  als hätten sie ihn im Kampf besiegt.
  Krähenmörder (HG 9)
  Die SC können versuchen, den Tenguschuggler Corlan in 
  dessen Wohnung am Rande von Höllenhafens Tenguhorst 
  zu finden. Das Gebäude liegt an einer breiten T-Kreuzung. 
  Sofern die SC an der Vordertür klopfen, öffnet Corlan ih-
  nen, allerdings unterbricht ein mit Widerhaken verse-
  hener Armbrustbolzen jede Unterhaltung, welcher sich 
  plötzlich in seine Brust bohrt.
  Kreaturen: Zarskia Galembar hat den Meuchelmörder 
  Djeils Halmis entsandt, um sich um die letzte Verbindung 
  in ihrem Spionagering zu kümmern – Corlan. Djeils ist 
  ein Rassist, der früher der Wache von Sargava angehört hat 
  und nun als Söldner und Auftragsmörder arbeitet. Die von 
  ihm wahrgenommenen Schwächen seiner Heimat und die 
  Nachgiebigkeit gegenüber den schmutzigen, primitiven 
  Mwangieingeborenen haben ihn seiner Illusionen be-
  raubt, so dass er Sargava verließ, um seine gut trainierten 
  Fähigkeiten als Auftragsmörder an die zu verkaufen, wel-
  che dafür bezahlen können. Ihm ist es egal, wer ihn letzt-
  endlich beauftragt, solange die Bezahlung stimmt. Djeils 
  hat Corlans Wohngegend ausgekundschaftet und sich auf 
  dem Dach einer zweistöckigen Manufaktur auf der ande-
  ren Straßenseite in 30 m Entfernung postiert. Von seinem 
  Ausguck in 9 m Höhe hat er Deckung gegenüber Angriffen 
  verjagen. Ihr ist es egal, ob sie ihn verletzen, solange sie 
  ihn jedoch nicht töten. Sarlis gesteht es sich weder sich 
  ein, noch würde sie nichtschlangenartigen Fremden da-
  eintauschen, aber einer meiner Nachbarn gab ihm weitaus 
  mehr, als er wollte. Macht mit der Leiche, was ihr wollt.“
  Bei dem toten handelt es sich um einen sargavischen 
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  von der Straße her. Er wartet schon mehrere Stunden dar-
  auf, dass Corlan sich zeigt, und hat eine Aktion vorbe-
  reitet, um den Tengu zu erschießen, sobald er ihn sieht. 
  Nachdem er Corlan durch sein Fernrohr erspäht hat, ist 
  Djeils nicht bereit, seine schwer fassbare Beute wieder zie-
  hen zu lassen, so dass er das Feuer eröffnet. Sofern die SC 
  Djeils nicht bemerkt haben, ehe sie bei Corlan klopfen, 
  schießt Djeils in der Überraschungsrunde einen vergifte-
  ten Armbrustbolzen ab. Er nutzt Tödliche Zielgenauigkeit 
  und seine Fähigkeit Scharfschützentraining II, so dass 
  er einen Malus von -3 auf den Angriffswurf erleidet, aber 
  zusätzliche 8 Schadenspunkte verursacht und so Corlan 
  wahrscheinlich mit einem Treffer erledigt.
  Corlan  
  HG 1/2
  EP 200
  Tenguschurke 1 (PF MHB, S. 248)
  TP 9
  Djeils Halmis  
  HG 9
  EP 6.400
  Menschlicher Kämpfer (Armbrustschütze) 7/Waldläufer 3 (PF EXP, 
  S. 98)
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +13
  VEREIDIGUNG
  RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14 (+4 GE, 
  +4 Rüstung)
  TP 86 (10W10+27)
  REF +9, WIL +5, ZÄH +12; +2 gegen 
  Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Scharfschützenklinge +15/+10
  (1W6+7/19–20)
  Fernkampf Schwere Armbrust des Verderbens (Menschen) +1, +17/+12 
  (1W10+4/17–20 plus Gift )
  Besondere Angriﬀ e Erzfeind (Menschen +2), Scharfschützentrai-
  ning I und II*
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Djeils bestreicht zwei Armbrustbolzen mit Todes-
  klingengift , trinkt aber zuvor noch eine Phiole Gegengift  für den 
  Fall, dass er sich ungewollt selbst vergift et.
  Im Kampf Djeils ist ein Experte seines Fachs. Daher feuert er 
  mindestens noch einen weiteren Armbrustbolzen auf Corlan 
  ab, selbst wenn der Tengu bereits während der Überra-
  schungsrunde zu Boden geht. Djeils schießt auf jeden, 
  der sich seiner Position nähert sowie auf jeden der 
  Corlan helfen will. Sollte ein SC ihn verwunden, setzt 
  Djeils den zweiten vergift eten Bolzen gegen diesen 
  SC ein. Wenn er die Wahl hat, schießt er auf Men-
  schen und dann in erster Linie auf Mwangi. Djeils 
  nutzt stets Tödliche Zielgenauigkeit (Malus von -3 auf Angriﬀ s-
  würfe, aber Bonus von +6 auf Schaden). Sollte er in den Nahkampf 
  gezwungen werden, wendet er eine Bewegungsaktion auf, um 
  seine Scharfschützenklinge an seiner Armbrust zu be-
  festigen, und greift  dann mit dem Bajonett an.
  Moral Sobald Djeils sich sicher ist, dass Corlan tot ist und auch 
  nicht mehr mittels Magie zu retten ist, zieht er sich über das Dach 
  zurück und klettert ein von ihm befestigtes Seil hinab, um in ei-
  ner Gasse zu verschwinden. Sollten die SC seine Flucht vereiteln, 
  kämpft  er lieber bis zum Tod, denn als Mörder vor Gericht gestellt 
  und exekutiert zu werden.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 18, KO 14, IN 12, WE 10, CH 8
  GAB +10; KMB +12; KMV 26
  Talente Armbrustmeisterschaft *, Ausdauer, Eiserner Wille, Gro-
  ße Zähigkeit, Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Schießen, 
  Schnellschuss, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserter Kritischer 
  Treﬀ er (Schwere Armbrust), Waﬀ enfokus (Schwere Armbrust), 
  Waﬀ enspezialisierung (Schwere Armbrust)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +22, Klettern +17, Schwimmen +15, 
  Überlebenskunst +13, Wahrnehmung +13, Wissen (Natur) +6, 
  Sprachen Gemeinsprache, Polyglott
  von der Straße her. Er wartet schon mehrere Stunden dar-
  auf, dass Corlan sich zeigt, und hat eine Aktion vorbe-
  reitet, um den Tengu zu erschießen, sobald er ihn sieht. 
  Moral Sobald Djeils sich sicher ist, dass Corlan tot ist und auch 
  nicht mehr mittels Magie zu retten ist, zieht er sich über das Dach 
  zurück und klettert ein von ihm befestigtes Seil hinab, um in ei-
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  Djeils Halmis
  Im Antlitz des Sturms
  
  Besondere Eigenschaf en Armbrustexperte*, Bevorzugtes Ge-
  lände (Stadt +2), Kampfstil (Armbrust)*, Spurenlesen +1, Tierem-
  pathie +2
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Gegengift  (2x), 
  Todesklingengift  (2 Anwendungen); Sonstige Ausrüstung Beschla-
  gene Lederrüstung des Schattenwandelns +1, Schwere Armbrust des 
  Verderbens (Menschen) +1 mit 20 Bolzen,
  Scharfschützenklinge (Bajonett*; siehe Seite 58), Rucksack, Kletter-
  ausrüstung, Fernrohr, 15 m Seidenseil mit Kletterhaken
  * Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  Entwicklung: Sollten die SC Djeils gefangen nehmen 
  und verhören können, kann er dazu gebracht werden, sein 
  Wissen preiszugeben. Er verrät, dass sein gegenwärtiger 
  Auftrag darin besteht, Haddon Peik, Rowina Kellet und 
  Corlan zu eliminieren. Sein Hauptkontakt ist eine Mwan-
  gifrau namens Zarskia Galembar in der Jaspisblattapo-
  theke in Port Fährnis, welche ihn beauftragt und bezahlt. 
  Djeils gesteht ferner, dass die Codeworte, um in der Apo-
  theke rasch in einen geheimen Konferenzraum geführt 
  zu werden, darin bestehen, nach „zwei Pfund zerriebener 
  Thileu-Rinde“ zu fragen. Sollte Djeils getötet werden, fin-
  den die SC beim Durchsuchen seiner Leiche eine Liste mit 
  drei Namen: Haddon Peik, Rowina Kellet und Corlan. Die 
  ersten beiden Namen sind durchgestrichen. Unter der Li-
  ste stehen knappe Anweisungen: „Verwende bei jedem die 
  mitgegebene Dosis. Wenn du fertig bist, kehre nach Port 
  Fährnis zur Apotheke zurück. Wenn nötig, kann ich bei 
  der Bezahlung weiteres Gift zur Verfügung stellen. Zerstö-
  re diese Nachricht nach dem Lesen.“ Unter der Mitteilung 
  befindet sich ein „Z“ als Unterschrift. Da Djeils ungern 
  Befehle von einer Mwangifrau (Zarskia) entgegennimmt, 
  hat er sich dummerweise entschieden, die Nachricht nicht 
  zu zerstören.
  Sollte Corlan überleben oder die SC Mit Toten sprechen 
  oder ähnliches nutzen, verrät der Tengu, dass er für einen 
  Spionagering als Bote tätig war. Er weiß aber nichts über 
  dessen Tätigkeiten und kennt niemanden außer Haddon 
  Peik, Ellies Fernhafen und Rowina Kellet. Seine Befehle 
  kamen fast ausschließlich von Zarskia Galembar von der 
  Jaspisblattapotheke in Port Fährnis. Die Jaspisblattapo-
  theke ist unter Anhaltspunkt 11 genauer beschrieben.
  Jaspisblattapotheke
  Die Spur der Spione führt die SC schließlich zu Zarskia 
  Galembar und der Jaspisblattapotheke und damit zurück 
  nach Port Fährnis. Sollten die SC Zarskias Namen nicht 
  in Erfahrung gebracht haben, genügt ein Fertigkeitswurf 
  für Diplomatie zum Sammeln von Informationen, um zu 
  erfahren, dass es sich bei „Z“ in Djeils Halmis Nachricht 
  wahrscheinlich um Zarskia Galembar, die Betreiberin der 
  Jaspisblattapotheke handelt. Weitere Fertigkeitswürfe für 
  Diplomatie zum Sammeln von Informationen fördern die 
  folgenden Informationen zu Tage:
  SG 10: „Die Apotheke befindet sich an der Kreuzung 
  Fiedlerstraße und Ankerweg.“
  SG 14: „Zarskia Galembar leitet die Apotheke, sie hat 
  das alte Gebäude vor gut drei Jahren erworben und dort 
  den Laden aufgemacht. Die letzten Male, als ich dort vor-
  beigekommen bin, war geschlossen.“
  SG 16: „Die Apotheke beschäftigt ein paar frühere Pi-
  raten als Wachen und verkauft nicht nur Heilmittelchen 
  und Salben. Angeblich kann man dort auch Gift und an-
  dere verbotene Dinge erwerben.“
  SG 18: „Das Geschäft ist gegenwärtig für den Publi-
  kumsverkehr geschlossen, aber ich habe gehört, dass man 
  dennoch hineinkommt, wenn man die richtigen Leute 
  kennt.“
  SG 20: „Zarskia verkauft ihre Gifte in letzter Zeit quasi 
  zu Freundschaftspreisen – wenn sie noch welche hat, soll-
  tet ihr einen guten Preis bekommen.“
  SG 22: „Hämmere einfach gegen die Tür und sag, dass 
  du ‚drei Krüge Terrapharz‘ kaufen willst, dann lassen sie 
  dich rein.“
  Die Jaspisblattapotheke
  Die Apotheke liegt an der Ecke Fiedlerstraße und An-
  kerweg nahe dem Stadtzentrum von Port Fährnis. Es ist 
  ein großes, dreistöckiges Gebäude, in dessen Umfeld es 
  mehrere weitere Geschäfte gibt. Hinter der bescheidenen 
  Ladenfront befindet sich die verblasste Pracht eines ver-
  fallenden, vor einem Jahrhundert gebauten Herrenhauses. 
  Die Außenwände des ersten und zweiten Stocks bestehen 
  aus 0,45 m dicken Lehmziegeln, während die Wände des 
  dritten Stocks aus 18 cm dickem Holz bestehen (zum Er-
  klettern sind Fertigkeitswürfe für Klettern gegen SG 25 
  erforderlich). 3 cm dicke Steinziegeln bedecken das Dach 
  und sofern nicht anders vermerkt, sind alle Fensterläden 
  geschlossen und vernagelt (Härte 5, 15 TP, Zerbrechen SG 
  18). Das Gebäude hat einen großen Kamin, der sich nach 
  oben hin verjüngt, die Schlotöffnung misst 0,30 m x 0,30 
  m und wird von einem verstärkten Eisenrost geschützt 
  (Härte 10, 30 TP, Zerbrechen SG 25).
  Tagsüber dringt durch die geschlossenen Läden nur 
  Dämmerlicht in jene Räume, die über Fenster nach drau-
  ßen verfügen. Sofern nicht anderes vermerkt, sind Räu-
  me ohne Fenster und generell alle Bereiche in der Nacht 
  dunkel.
  Dienstpläne
  Zarskia hat acht Piraten als Wachen angeheuert. Wo diese 
  sich tagsüber aufhalten, wird unten aufgeführt (tagsüber 
  haben zudem jeweils zwei Wachen dienstfrei und lungern 
  in der Stadt herum). Die Wachen haben Anweisung, ohne 
  Erlaubnis weder die Küche (Bereich C11), Zarskias Labor 
  (Bereich C15) oder den ganzen dritten Stock zu betreten. 
  Die Wachen betreten auch Schimeras Bau (Bereich C12 bis
  C14) nur auf Befehl. Alle Wachen haben Schlüssel für alle 
  Türen im Erdgeschoss bis auf die Küchentür (Bereich C11).
  Nachts sind zwei Wachen im hinteren Korridor (Bereich 
  C8) postiert, während die Tür in Bereich C7 verschlossen 
  ist. Die übrigen sechs Wachen schlafen im Schlafsaal (Be-
  reich C10). Wachablösung findet alle drei Stunden statt, 
  dann patrouillieren zwei Wachen rasch durch die Ge-
  schäftsräume (Bereich C1 bis C7).
  C1. Ladenfront
  Die starken Holztüren des Geschäfts sind zu jeder Zeit 
  verschlossen (Härte 5, 20 TP, Zerbrechen SG 25, Mecha-
  nismus ausschalten SG 30). Tagsüber reagieren die Wa-
  chen in Bereich C2 auf Klopfen, indem sie brüllen, dass 
  der Laden geschlossen sei. Sie sollen jeden abweisen, der 
  gewöhnliche Kräuter oder Tinkturen erwerben will, aber 
  jeden hineinlassen, der Gifte kaufen will oder eines von 
  Besondere Eigenschaf en Armbrustexperte*, Bevorzugtes Ge-
  lände (Stadt +2), Kampfstil (Armbrust)*, Spurenlesen +1, Tierem-
  pathie +2
  und Salben. Angeblich kann man dort auch Gift und an-
  dere verbotene Dinge erwerben.“
  SG 18: „Das Geschäft ist gegenwärtig für den Publi-
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  Jaspisblattapotheke
  C1
  C3
  C4
  C5
  C7
  C6
  C9
  C11
  T
  C2
  C11a
  C8
  C10
  C12
  C13
  C14
  C16
  C15
  C23
  C19
  C20
  C21
  C22
  C17
  C18
  1 Feld = 1,50 m
  Erdgeschoss
  Erster Stock
  Zweiter Stock
  Keller
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  Jaspisblattapotheke
  Jaspisblattapotheke
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  h
  h
  hh
  h
  Im Antlitz des Sturms
  
  mehreren Kennworten nennt (darunter „zwei Pfund zer-
  riebene Thileu-Rinde“ oder „drei Krüge Terrapharz“). 
  Sollten die SC ein gültiges Kennwort nennen, bringen die 
  Wachen sie in den privaten Konferenzraum (Bereich C9). 
  Andernfalls können sie die Wachen davon überzeugen, 
  gutbetuchte Kunden zu sein, wenn ihnen ein Fertigkeits-
  wurf für Bluffen gegen den Wurf der Wachen auf Motiv 
  erkennen gelingt (die Wachen haben einen Modifikator 
  von +1). Pro 5 GM, welche die SC als Bestechung unter der 
  Tür hindurch schieben, erhalten sie einen Bonus von +1 
  auf ihren Wurf. Bei Erfolg bringen die Wachen sie in den 
  Warteraum (Bereich C5), außer der Wurf der SC gelingt 
  um 10 oder mehr – in diesem Fall werden sie nach Bereich 
  C9 geführt.
  Sobald die SC das Gebäude betreten haben, lies das Fol-
  gende vor:
  Der sehr ordentliche Laden verfügt über einen langen Tresen, hin-
  ter dem ein hoher Hocker steht. An den Wänden stehen Vitrinen 
  mit Behältern und Tiegeln. Pﬂ anzen, Knollen und Wurzeln hängen 
  an Haken und der Duft  von Kräutern liegt in der Luft .
  Die ausgestellten Waren sind gewöhnliche Pflanzen und 
  Kräuter. In den Schubladen des Tresens sind keine Wert-
  gegenstände und nichts Verdächtiges.
  Entwicklung: Nachdem die SC hereingeführt wurden, 
  wartet eine Wache vor der Tür des Raumes, in den die SC 
  gebracht wurden, während die andere Zarskia aus Bereich 
  C15 holt. Während Zarskia sich mit den Besuchern trifft, 
  warten beide Wachen vor der Tor.
  C2. Wachraum (HG 8)
  Dieser schmucklose Raum enthält drei Holzstühle und 
  einen kleinen Tisch. Auf dem Tisch liegen sechs Wür-
  fel aus Knochen, mit denen sich die Wachen oft die Zeit 
  vertreiben.
  Kreaturen Tagsüber halten hier zwei Piraten Wache. 
  Alle von Zarskia angeheuerten Wachen gehörten zur Be-
  satzung desselben Schiffes, verloren aber Schiff und Kapi-
  tän durch eine Reihe von Schicksalsschlägen (sie erlitten 
  Schiffsbruch und wurden all ihrer Mittel beraubt). Sie 
  wollten zusammenbleiben, bis sie sich alle einem neuen 
  Kapitän anschließen könnten, hatten aber kein Glück, da 
  sie im Ruf stehen, verflucht zu sein. So verdingten sie sich 
  zurzeit bei Zarskia als Leibwächter, um das nötige Geld 
  für ein eigenes Schiff zusammenzubekommen.
  Piratenwachen (2)  
  HG 6
  EP je 2.400 
  Menschlicher Kämpfer 4/Schurke (Degenheld) 3 (PF EXP, S. 
  138)
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Auswei-
  chen, +3 GE, +4 Rüstung, +1 Schild)
  TP je 57 (7 TW; 4W10+3W8+18)
  REF +9, WIL +5, ZÄH +6; +2 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Tapferkeit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Entermesser* +1, +11/+6 (1W6+6/18–20)
  Fernkampf Kompositbogen (-lang) [Meisterarbeit] +10/+5 
  (1W8+3/×3)
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +2W6
  TAKTIK
  Im Kampf Die Wachen kämpfen stets als Paar und turnen auf 
  passende Positionen, um Gegner in die Zange zu nehmen und 
  hinterhältig anzugreifen. Sollten sie in den engen Gängen der 
  Apotheke in Kampfhandlungen verstrickt werden, ziehen sie sich 
  in einen Bereich zurück, der mehr Bewegungsfreiraum erlaubt. 
  Dort gehen sie dann gegen Eindringlinge gemeinsam vor oder 
  rufen nach Verstärkung.
  Moral Die Wachen kämpfen, bis sie auf 10 TP oder weni-
  ger reduziert werden, ehe sie sich zurückziehen 
  oder ergeben.
  mehreren Kennworten nennt (darunter „zwei Pfund zer-
  riebene Thileu-Rinde“ oder „drei Krüge Terrapharz“). 
  Sollten die SC ein gültiges Kennwort nennen, bringen die 
  Der sehr ordentliche Laden verfügt über einen langen Tresen, hin-
  ter dem ein hoher Hocker steht. An den Wänden stehen Vitrinen 
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  Piratenwache
  
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 16, KO 13, IN 10, WE 12, CH 8
  GAB +6; KMB +9; KMV 23
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Re-
  ﬂ exe, Doppelschlag, Dranbleiben, Eiserner Wille, Heft iger Angriﬀ , 
  Waﬀ enfokus (Entermesser*), Waﬀ enspezialisierung (Entermesser*)
  Fertigkeiten Akrobatik +13, Beruf (Seefahrer) +10, Einschüchtern 
  +8, Heimlichkeit +12, Klettern +12, Schwimmen +9, Wahrneh-
  mung +10
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Kampfausbildung**, Rüstungstraining 
  1, Schurkentricks (Kampfkniﬀ ), Wagemut**
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige 
  Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], Tartsche [Meisterarbeit], 
  Entermesser* +1, Kompositbogen (-lang, +3 ST) [Meisterarbeit] mit 
  20 Pfeilen, Schlüssel für die Türen im Erdgeschoss
  * Siehe Piraten der Inneren See.
  ** Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  C3. Lagerraum
  Die Regale dieses kleinen Lagerraumes sind vollgepackt mit Fla-
  schen, Phiolen, Ampullen und Glasbehältern verschiedener For-
  men und Größen. Diese Behältnisse aus Porzellan, Metall, glasier-
  ter Töpferware und Glas wirken nicht nur sauber und leer, sondern 
  sind auch systematisch nach Gruppen geordnet.
  Schätze: Zarskia bewahrt hier leere Behälter für ihre al-
  chemistischen Kreationen und Gift auf. Sie sind zwar 
  sperrig und zerbrechlich, haben aber einen Gesamtwert 
  von 150 GM.
  C4. Kräuterwerkstatt
  Dieser vollgestellte Arbeitsraum enthält eine Steinbank an der Wand 
  gegenüber der Tür und Schränke an beiden Seiten. Waagschalen, Stö-
  ßel, Schüsseln und andere Werkzeuge beﬁ nden sich in diesem dennoch 
  aufgeräumten Raum.
  Zarskia stellt hier legitime Kräutermittelchen und medi-
  zinische Produkte her. Während die Kunden warten, zer-
  mahlt sie hier frische Kräuter und mischt sie zusammen. 
  Seitdem sie den Laden für die Öffentlichkeit geschlossen 
  hat, ist dieser Bereich ungenutzt.
  C5. Wartezimmer
  In diesem schmucklosen Raum beﬁ ndet sich ein simpler Tisch mit zwei 
  Holzstühlen. Auf dem Tisch steht eine kleine Öllampe.
  Die Wachen der Apotheke führen Kunden, welche Heilmit-
  tel erwerben wollen, meistens in diesen Raum, wo sie war-
  ten können, während ihre Medikamente zubereitet werden.
  C6. Kräutertrockenkammer
  Reihen von hölzernen Regalbrettern ziehen sich an den Wänden 
  dieser Kammer entlang. In den Regalen liegen Behälter und Scha-
  len mit Wurzeln, Zweigen, Moosen, Ablegern und unbehandelten 
  Kräutern. Das Aroma getrockneter Pﬂ anzen füllt den Raum.
  Schätze: Da Zarskia ihre Vorräte in letzter Zeit nicht mehr 
  aufgestockt hat, haben einige der Kräuter hier ihre Wirk-
  kraft verloren, allerdings sind immer noch nützliche 
  Kräuter und Pflanzen im Wert von 110 GM hier zu finden 
  (welche grob 50 Pfund wiegen).
  C7. Vorderer Korridor
  Dieser Gang verbindet das Ladengeschäft mit dem Rest 
  des Herrenhauses. Südlich der Kräuterwerkstatt (Bereich 
  C4) befindet sich ein kleiner Abort, der nur einen Stuhl 
  mit einem Loch in der Sitzfläche und einen abgedeckten 
  Eimer enthält. Die starke Holztür (Härte 5, 20 TP, Zerbre-
  chen SG 25) führt zum hinteren Korridor (Bereich C8). 
  Tagsüber ist diese offen, aber des nachts stets geschlossen 
  (Mechanismus ausschalten SG 25).
  C8. Hinterer Korridor (HG 8)
  In der nordöstlichen Ecke führt eine Treppe in den ersten Stock 
  hinauf. Eine Galerie mit einem Geländer führt oben um die Ecke 
  herum, so dass man vom oberen Korridor aus hinab sehen kann.
  In einer Fackelhalterung über der Treppe brennt eine 
  Ewige Fackel und beleuchtet den Gang.
  Kreaturen: Zwei Piratenwachen sind hier zu jeder Zeit 
  postiert. Für gewöhnlich befindet sich die eine Wache un-
  terhalb und die andere auf der Galerie. Die Wachen wissen, 
  dass Zarskia niemals jemanden weiter als bis zum Kon-
  ferenzraum (Bereich C9) hereinkommen lässt. Sollten sie 
  also Fremde entdecken, rufen sie Alarm und greifen an.
  Piratenwachen (2)  
  HG 6
  EP je 2.400
  TP je 57 (siehe Seite 38)
  C9. Konferenzraum
  Zwei gepolsterte Stühle und ein Diwan sind hier um einen nied-
  rigen Tisch herum gereiht. An der Seite des Raumes steht eine 
  Vitrine mit Kristallgläsern und Weinﬂ aschen. In der Ecke beﬁ ndet 
  sich ein großer Kamin mit einem Bronzegitter. Die Holzpaneele an 
  den Wänden sorgt zusammen mit dem übrigen Mobiliar für eine 
  angenehme Atmosphäre.
  Zarskia trifft sich in diesem Zimmer mit finanziell gut-
  betuchten Kunden, welche gefährliche Elixiere, verbotene 
  Drogen oder Gifte erwerben wollen sowie wie mit Kontak-
  ten ihres Spionagenetzwerks. Die Wände sind dick genug, 
  so dass es jemanden außerhalb des Raumes schwerfällt, 
  eine Unterhaltung zu belauschen. Dennoch können die 
  Wachen hier immer noch hören, sollte Zarskia laut um 
  Hilfe rufen.
  Der Kamin ist hinter dem Gitter zugemauert. Zarskia 
  hat diese Öffnung, wie auch die im ersten Stock, vermau-
  ern lassen. Hinter den Ziegeln führt der Kaminschacht 
  von Zarskias Schlafgemach (Bereich C22) im zweiten Stock 
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 16, KO 13, IN 10, WE 12, CH 8
  GAB +6; KMB +9; KMV 23
  len mit Wurzeln, Zweigen, Moosen, Ablegern und unbehandelten 
  Kräutern. Das Aroma getrockneter Pﬂ anzen füllt den Raum.
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  Im Antlitz des Sturms
  
  zu ihrem geheimen Rückzugspunkt im Keller (Bereich 
  C23) hinab.
  Schätze: Die Kristallgläser sind von hoher Qualität und 
  haben einen Gesamtwert von 300 GM. Die Weine sind ex-
  zellente Rot- und Weißweine aus Corentyn, jede der fünf 
  ungeöffneten Flaschen ist 50 GM wert.
  C10. Schlafsaal der Wachen (HG 8)
  Acht einfache Betten stehen in diesem Raum. Das Zimmer ist unor-
  dentlich, benutzte Teller, Becher und Kleidungsstücke liegen überall 
  verstreut. In der Westwand beﬁ ndet sich ein zugemauerter Kamin. Der 
  Raum riecht stark nach Grog und säuerlichem Schweiß.
  Kreaturen: Tagsüber können hier in der Regel zwei Wa-
  chen angetroffen werden, die trinken, schlafen oder 
  dem Glücksspiel frönen. Sollten die Wachen von außer-
  halb Kampflärm hören, brauchen sie 2 Runden, um ihre 
  Waffen und Tartschen zu ergreifen, ehe sie nachsehen 
  kommen. Nachts schlafen hier sechs Wachen. Sollten sie 
  überrascht werden, sind sie ungerüstet, können aber mit 
  einer Bewegungsaktion ihre Tartschen ergreifen. Sollten 
  sie alarmiert werden, benötigen die Wachen 5 Runden, um 
  hastig ihre Kettenhemden anzulegen, ehe sie den Raum 
  verlassen.
  Piratenwachen (2)  
  HG 6
  EP je 2.400
  TP je 57 (siehe Seite 38)
  Schätze: Die Wachen bewahren ihre Bezahlung in ei-
  ner Seekiste hinter der Tür auf. Eine der Wachen ist der 
  Quartiermeister der Gruppe, welcher sehr genau über die 
  Konten und Anteile seiner Freunde Buch führt. Die Kiste 
  ist nicht abgeschlossen und enthält einen großen Leder-
  beutel mit 760 GM und 975 SM.
  C11. Küche (HG 9)
  Ein kleiner rostiger Herd steht an der Nordwand dieses feuchten und 
  ansonsten unmöblierten Raumes. Ein geschwärztes Abzugsrohr läuf  
  diagonal an der Wand hinauf und verschwindet in der Decke.
  Dies war früher eine Küche, die aber schon seit Jahren 
  nicht mehr genutzt wird. Das Abzugsrohr diente einst zur 
  Entlüftung des Raumes, allerdings ist das andere Ende 
  verstopft worden, als das Dach neu gedeckt wurde. Hinter 
  der Tür im Osten ist eine feuchte Speisekammer (Bereich 
  C11a) mit leeren, schimmelüberzogenen Regalen. Hinter 
  der verschlossenen, starken Holztür im Süden (Härte 5, 20 
  TP, Zerbrechen SG 25, Mechanismus ausschalten SG 25) 
  befindet sich der Mechanismus für die nachfolgend auf-
  geführte Falle. Von hier führten früher auch Stufen in den 
  Keller hinab, allerdings hat Zarskia die Treppe mit Geröll 
  füllen lassen, so dass man sie nicht nutzen kann, ohne sie 
  nicht erst in stundenlanger Arbeit frei räumen zu müssen.
  Falle: Zarskia hat in der Küche eine Falle für ungela-
  dene Eindringlinge platziert. Sollte jemand auf einer der 
  beiden Felder vor der Südtür treten oder diese zu öffnen 
  versuchen, wird die Falle ausgelöst und ein Verstrik-
  kungsbeutel fällt aus einem verborgenen Fach in der Tür. 
  Zugleich schlägt die Küchentür zu und fällt ins Schloss 
  (Härte 5, 20 TP, Zerbrechen SG 25, Mechanismus ausschal-
  ten SG 25), während Schlafgas den Raum füllt. Wenn dies 
  geschieht, kann eine zur Küchentür benachbarte Kreatur 
  versuchen, mit einem Reflexwurf gegen SG 15 die Tür 
  festzuhalten, ehe sie zuschlägt; dem folgt ein Stärkewurf 
  gegen SG 10, um die Tür offenzuhalten. Ein kluger, in der 
  Küche gefangener SC könnte zudem durch das Ofenrohr 
  atmen, um kein Giftgas zu inhalieren.
  Verstrickende Betäubungswolke  
  HG 9
  EP 6.400
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschal-
  ten SG 25
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer Reparatur
  Eﬀ ekt Berührungsangriﬀ  im Fernkampf +15 (Verstrickungsbeutel) 
  plus Gift gas (Schlafgas [Gift  – eingeatmet; Rettungswurf Zähig-
  keit, SG 15; Frequenz 1/Runde für 4 Runden; Eﬀ ekt Bewusstlo-
  sigkeit für 1W3 Stunden; Heilung 1 Rettungswurf); verfehlt nie; 
  Verzögerung (1Runde); Dauer 1 Minute; mehrere Ziele (alle Ziele 
  in Bereich C11)
  C12. Speisezimmer (HG 6)
  Dieser lange, kahle Raum könnte früher ein Esszimmer gewesen 
  sein, sieht man den langen, staubigen Tisch in der Mitte in Be-
  tracht. Abgesehen von der Doppeltür am östlichen Ende des Rau-
  mes gibt es in der Südwand zwei große Löcher, durch welche man 
  einen Streitwagen fahren könnte. Hinter den Öﬀ nungen liegt eine 
  weitere Kammer.
  Nördlich der in diesen Raum führenden Doppeltür führt 
  eine Treppe nach oben in den zweiten Stock. Die Fenster 
  in diesem Raum stehen offen, so dass Licht von draußen 
  hereinfällt.
  Kreaturen: Der Gutteil des ersten Stocks ist das Reich 
  von Zarskias geliebten Haustier Schimera, einem Däm-
  merkamadan. Zarskia hat die giftige Katze eigentlich als 
  Giftquelle vor Jahren von einem Jäger exotischer Tiere in 
  Blutbucht erworben. Trotz Schimeras distanzierter und 
  abwehrender Art führte Zarskia sich immer mehr zu der 
  heimtückischen Kreatur hingezogen. Schimera toleriert 
  Zarskias Zuneigung mittlerweile, was jedoch bedeutet, 
  dass sie sie nur selten beißt und nur nach Belieben ihren 
  Befehlen gehorcht. Schimera greift jeden außer Zarskia 
  sofort an, der in ihr Reich eindringt. Die Wachen haben 
  enormen Respekt vor der „unheiligen Teufelskatze“ und 
  betreten ihr Reich nur auf Anweisung Zarskias – selbst 
  wenn von innen Kampflärm dringen sollte. Die Löcher in 
  den Wänden gestatten Schimera leichten Zugang zu den 
  anderen Bereichen ihres Lagers. Solange sie nichts von 
  Eindringlingen weiß, verbringt sie den Tag meistens da-
  mit, zu schlafen und durch die Fenster die Straße zu be-
  obachten. Nachts schleicht sie dann durch die drei Räume 
  ihres Reiches (Bereiche C12, C13 und C14) oder schläft in 
  Bereich C14.
  zu ihrem geheimen Rückzugspunkt im Keller (Bereich 
  C23) hinab.
  Schätze: Die Kristallgläser sind von hoher Qualität und 
  versuchen, wird die Falle ausgelöst und ein Verstrik-
  kungsbeutel fällt aus einem verborgenen Fach in der Tür. 
  Zugleich schlägt die Küchentür zu und fällt ins Schloss 
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  zu ihrem geheimen Rückzugspunkt im Keller (Bereich 
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  Schimera  
  HG 6
  EP 2.400
  Verbesserte Dämmerkamadan (PF MHB III)
  NB Große magische Bestie
  INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +4 
  GE, -1 Größe, +7 natürlich)
  TP 66 (7W10+28)
  REF +9, WIL +5, ZÄH +9 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Biss +11 (1W6+5), 2 Klauen +11 (1W3+5), Schlangen +9 
  (1W4+2 plus Gift )
  Angriﬀ sﬂ äche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Schlangen)
  Besondere Angriﬀ e Anspringen, Gift , Odemwaﬀ e (9 m-Kegel, 
  Schlaf, ZÄH SG 17, keine Wirkung, alle 1W4 Runden nutzbar)
  TAKTIK
  Im Kampf Schimera schleicht sich an Eindringlinge an und nutzt 
  ihre Odemwaﬀ e gegen so viele Gegner wie möglich. Sie springt 
  jede noch wache Kreatur an, wobei sie geifert und zischt.
  Moral Sollte Schimera auf unter 30 TP reduziert werden, zieht 
  sie sich zur der Tür in Bereich C14 zurück und hoﬀ t, dass Zarskia 
  die Kampfgeräusche gehört hat. Sollte sie nicht ﬂ iehen können, 
  kämpft  sie bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 19, KO 18, IN 9, WE 16, CH 13
  GAB +7; KMB +13; KMV 28 (32 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Kampfreﬂ exe, Mehrfachan-
  griﬀ 
  Fertigkeiten Akrobatik +9 (Springen +13), Heimlichkeit +8, 
  Wahrnehmung +10
  Sprachen Aklo
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gif  (AF) Schlangen – Verwundung; Ret-
  tungswurf Zähigkeit, SG 17; Frequenz 
  1/Runde für 6 Runden; 
  Eﬀ ekt 1W2 KO-Schaden; 
  Heilung 2 aufeinander 
  folgende Rettungswürfe.
  C13. Bibliothek
  Leere Bücherregale ziehen sich an den 
  Wänden dieser großen, herunterge-
  kommenen Kammer entlang. Der 
  Ort liegt teilweise in Trümmern 
  – in den Wänden sind mehrere 
  große Löcher, durch welche man in 
  die dahinterliegenden Zimmer blicken kann. 
  Fetzen vergilbten Pergaments liegen auf 
  dem Boden verteilt und lange Kratzer 
  verunstalten das Hauptbücherregal. 
  Eine große Holzschale voller Sand 
  steht in der Südwestecke.
  Die Pergamentfetzen sind die Reste der einst hier lagern-
  den Bücher, welche von Schimera sorgfältigst zerfetzt 
  wurden. Die Schale in der Ecke ist ihr Katzenklo.
  C14. Katzenbau
  Eine Holzpaneele bedeckt die Wände dieses netten Zimmers, allerdings 
  gibt es im Nordwesten einen Durchbruch in eine andere Kammer. In 
  der südöstlichen Ecke liegt ein Haufen von Laken aus Schafshaut neben 
  einem zugemauerten Kamin.
  Nachts schläft Schimera auf den Schafshäuten. Wenn 
  Zarskia sich nicht um die Kamadan kümmert, ist die star-
  ke Holztür im Süden verschlossen (Härte 5, 20 TP, Zerbre-
  chen SG 25, Mechanismus ausschalten SG 25).
  Schätze: Schimera spielt manchmal mit einer Ansamm-
  lung bunter Steine, die in der Zimmermitte verstreut lie-
  gen. Es handelt sich zwar nur um Agate, Quarze, Zirkone 
  und andere Edelsteine von minderem Wert, dennoch sind 
  sie insgesamt 290 GM wert.
  Schimera  
  HG 6
  EP 2.400
  Verbesserte Dämmerkamadan (PF MHB III)
  Die Pergamentfetzen sind die Reste der einst hier lagern-
  den Bücher, welche von Schimera sorgfältigst zerfetzt 
  wurden. Die Schale in der Ecke ist ihr Katzenklo.
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  Schimera
  Im Antlitz des Sturms
  
  C15. Zarskias Labor (HG 8 und 10)
  Auf Bänken und Arbeitstischen stehen Destillierapparate, Schmelztie-
  gel, Glasbehälter und andere alchemistische Ausrüstungsgegenstän-
  de. Die Arbeitsplätze sind belegt von brodelnden Reagenzien, bunten 
  Chemikalien und Kolben voller verschiedener Pulver. In der Mitte der 
  Nordwand steht ein alter Herd, dessen Öﬀ nung mit verputzten Steinen 
  zugemauert ist. Der Geruch nach Desinfektionsmittel hängt schwer in 
  der Luf  und macht das Atmen schwer.
  Das einstige Wohnzimmer des Herrenhauses dient 
  Zarskia nun als ihr Hauptlabor, wo sie giftige Komponen-
  ten verfeinert, tödliche Gifte braut und neue alchemisti-
  sche Gifte erforscht. Eine Ewige Fackel über dem Kamin 
  erhellt den Raum. Die starke Holztür im Nordosten ist ver-
  schlossen und von der Südseite aus verbarrikadiert (Härte 
  5, 20 TP, Zerbrechen SG 30, Mechanismus ausschalten SG 
  25) – und zudem auch noch mit einer Falle gesichert.
  Falle: Eine ätzende Chemikalie aus konzentriertem 
  Babauschleim und Terinavwurzel bedeckt die Innenseite 
  des steinernen Türgriffes und wirkt gegen jeden, der die 
  Tür zu öffnen versucht. Sollte die Kreatur, welche die Falle 
  auslöst, Handschuhe tragen, erleiden diese zuerst Schaden 
  durch den ätzenden Babauschleim. Sollte dieser Schleim 
  die Härte des Gegenstandes durchdringen, erlangt der 
  Handschutz den Zustand Beschädigt und der Träger er-
  leidet den halben Schaden durch den Schleim. Sollte der 
  Schaden den Gegenstand zerstören, erleidet der Träger 
  den vollen Schaden. Eine Kreatur, die Säureschaden er-
  leidet, wird zudem der Terinavwurzel ausgesetzt. Sobald 
  die Falle entdeckt wurde, ist sie sehr leicht zu umgehen, 
  indem nur der vordere Teil des Griffes berührt wird.
  Giftiger Türknauf  
  HG 8
  EP 4.800
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschal-
  ten SG 15
  EFFEKT
  Auslöser Berührung; Rücksetzer Reparatur
  Eﬀ ekt Babauschleim (2W8 Säureschaden für 2 Runden), verfehlt 
  nie; Gift  (Terinavwurzel)
  Kreaturen: Die Anführerin des Spionagerings, Zarskia 
  Galembar, kann hier tagsüber bei der Arbeit an einigen 
  Experimenten angetroffen werden. Sollte sie außerhalb 
  des Labors Kampflärm hören, trinkt sie ihre Extrakte 
  (siehe ihren Taktikeintrag) und wartet ab, ob ihre Wachen 
  die Eindringlinge besiegen können. Sollten Eindringlin-
  ge in ihr Labor vordringen, zieht sich Zarskia kämpfend 
  durch die Bereiche C16 und C17 in ihr Schlafzimmer (Be-
  reich C22) zurück und flieht dann den Kamin hinab in 
  den Keller (Bereich C23); siehe die Beschreibungen dieser 
  Bereiche hinsichtlich ihrer Rückzugstaktik. Während sie 
  kämpft, könnte der Flächenschaden ihrer Bomben die 
  hier befindlichen alchemistischen Ausrüstungsgegen-
  stände in Mitleidenschaft ziehen – dies lässt das Glas auf 
  den Tischen zerspringen und entzündet Materialien, hat 
  aber keine sonstigen Auswirkungen auf den Kampf (aller-
  dings senkt es den Wert der Ausrüstung; siehe Schätze, 
  unten).
  Zarskia Galembar  
  HG 10
  EP 9.600
  Menschliche Alchemistin 11 (PF EXP, S. 26)
  RB Mittelgroße Humanoide (Mensch)
  INI +5; Sinne Wahrnehmung +15
  VERTEIDIGUNG
  RK 26, Berührung 15, auf dem ersten Blick 21 (+5 GE, +6 natürlich, 
  +5 Rüstung)
  TP 90 (11W8++37)
  REF +14, WIL +6, ZÄH +10 
  Immunitäten Gift ; SR 10/Adamant
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 
  Schmetterlingsschwert** 
  [Meisterarbeit] 
  +12/+7 
  (1W4/19–20 plus Gift )
  und Schmetterlingsschwert** [Meisterarbeit] +12/+7 (1W4/19–20 
  plus Gift )
  Fernkampf Bombe +14/+9 (6W6+3 Feuer)
  Besondere Angriﬀ e Bombe 14/Tag (6W6+3 Feuer und Feuerfan-
  gen, SG 18, 3 m-Radius)
  Vorbereitete alchemistische Extrakte (ZS 11)
  4. – Mächtige Unsichtbarkeit, Steinhaut
  3. – Fliegen, Hast, Schutz vor Energien, Schwere Wunden heilen, 
  Standort vortäuschen
  2. – Ausdauer des Ochsen, Falsches Leben, Feuer speien* (SG 15), Rin-
  denhaut, Unsichtbares sehen
  1. – Auge des Bombenwerfers*, Handwerkers Glück, Leichte Wunden 
  heilen (2x), Schneller Rückzug, Selbstverkleidung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Zarskia trinkt jeden Tag einen Extrakt: Falsches Le-
  ben. Sie nimmt ihr Mutagen zu sich und trinkt Extrakte: Rindenhaut 
  und Steinhaut, sobald sie Besucher bemerkt oder ihr Probleme in 
  der Apotheke gewahr werden. Sollte sie wissen, dass Eindringlinge 
  in der Nähe sind, trinkt sie zudem vor einer Konfrontation Extrak-
  te: Fliegen, Schutz vor Energien (Feuer), Schneller Rückzug und Aus-
  dauer des Ochsen (nicht in ihren Spielwerten enthalten).
  Im Kampf Zarskia trinkt zu Beginn des Kampfes einen Extrakt: 
  Mächtige Unsichtbarkeit, gefolgt von Extrakten: Auge des Bomben-
  werfers und Hast. Sie wirft  Energiebomben gegen feuerresistente 
  Gegner oder um schnelle Feinde zu Boden zu schleudern. Sollte 
  sie in die Ecke gedrängt werden oder sollten ihr die Bomben aus-
  gehen, trinkt sie ihren Extrakt: Standort vortäuschen und vergift et 
  ihre Schwerter mittels ihrer Fähigkeit Schnelles Vergift en.
  Moral Zarskia weiß, dass auf Spionage ein schmerzhaft er Tod als 
  Strafe im Fesselarchipel steht. Sie kämpft  daher bis zum ihrem 
  letzten Atemzug, sollte es ihr nicht möglich sein zu entkommen.
  Grundwerte Ohne ihre Extrakte und ihr Mutagen besitzt Zarskia 
  die folgenden Spielwerte: INI +3; RK 18, Berührung 13, auf dem 
  falschen Fuß 15; TP 75; REF +12, WIL +7; Nahkampf Schmetter-
  lingsschwert** [Meisterarbeit] +10/+5 (1W4/19–20 plus Gift ) und 
  Schmetterlingsschwert** [Meisterarbeit] +10/+5 (1W4/19–20 plus 
  Gift ); Fernkampf Bombe +12/+7 (6W6+3 Feuer); GE 17, WE 14; 
  KMV 21; Fertigkeiten Akrobatik +14, Fliegen +11, Mechanismus 
  ausschalten +14, Motiv erkennen +11, Wahrnehmung +16
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 21, KO 12, IN 17, WE 12, CH 8
  GAB +8; KMB +8; KMV 23
  C15. Zarskias Labor (HG 8 und 10)
  Zarskia Galembar  
  HG 10
  EP 9.600
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  Talente Improvisierter Fernkampf, Kampf mit zwei Waﬀ en, Kern-
  schuss, Kosmopolit (Bluﬀ en, Motiv erkennen), Präzisionsschuss, 
  Trank brauen, Umgang mit Kriegswaﬀ en (Schmetterlings-
  schwert**), Verbesserter Kampf mit zwei Waﬀ en, Waﬀ enﬁ nesse 
  Fertigkeiten Akrobatik +16, Bluﬀ en +13, Fliegen +13, Handwerk 
  (Alchemie) +17, Handwerk (Fallen) +17, Mechanismus ausschalten 
  +16, Motiv erkennen +10, Wahrnehmung +15, Wissen (Arkanes) 
  +12, Wissen (Natur) +11, Zauberkunde +11
  Sprachen Abyssisch, Aklo, Gemeinsprache, Infernalisch, Osirisch, 
  Polyglott
  Besondere Eigenschaf en Alchemie (Handwerk [Alchemie] +11, 
  Tränke identiﬁ zieren), Entdeckungen (Energiebombe [6W4+3 
  Energieschaden plus zu Boden werfen], Gift  konzentrieren, Haft -
  gift  [3 Schläge], Schnelle Bomben, Sprengbomben), Mutagen 
  (+4/–2, +2 natürlich, 110 Minuten), Schnelle Alchemie, Schnel-
  les Vergift en
  Kampfausrüstung Gift  eines großen Skorpions (2 Anwen-
  dungen), Purpurwurmgift  (2 Anwendungen), Schattenessenz 
  (2 Anwendungen); Sonstige Ausrüstung Mithralketten-
  hemd +1, 2 Schmetterlingsschwerter** 
  [Meisterarbeit], Resistenzumhang +2, 
  Stirnreif der Enormen Intelligenz +2 
  (Akrobatik), Alchemistenausrüstung, 
  Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], Zünd-
  hölzer (3x), Schlüssel zu allen Schlössern 
  in der Apotheke, Formelbuch (enthält alle 
  vorbereiteten Extrakte plus Alchemistische 
  Auf eilung*, Drachenodem*, Geschärf e Sinne*, 
  Gesinnung verbergen, Gestalt verändern, Lügen 
  erkennen, Schild, Spinnenklettern, Unsichtbar-
  keit, Wasser atmen), Diamantstaub im Wert 
  von 500 GM
  * Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  ** Siehe Pathﬁ nder Ausbauregeln II: Kampf.
  Schätze: Die alchemistischen Kom-
  ponenten und das ausgedehnte Alche-
  mistenlabor sind insgesamt 1.000 GM 
  wert, wiegen aber 125 Pfund. Wenn ein 
  schädigender Flächeneffekt (z.B. ein 
  Zauber oder eine von Zarskias Bomben) 
  ein Feld mit einem Arbeitsplatz trifft, 
  senkt dies den Wert der Ausrüstung 
  um 75 GM. Abgesehen von ihren per-
  sönlichen Vorräten hat Zarskia fast 
  ihre sämtliche Gifte verkauft bei 
  ihren Vorbereitungen, die Fes-
  selinseln zu verlassen. In 
  einer versiegelten 
  Kiste mit vielen 
  nun leeren Fä-
  chern 
  befinden 
  sich 3 Anwendungen 
  Gedankenmoos und ein 
  Beutel mit getrockneten Sas-
  sonblättern (diese können mittels 
  eines Fertigkeitwurfes auf Handwerk 
  [Alchemie] gegen SG 16 in 4 Anwen-
  dungen Sassonblattextrakt verarbei-
  tet werden). Unter der westlichsten 
  Werkbank steht eine eiserne Schließkiste mit sechs Säu-
  reflaschen, vier Flaschen Alchemistenfeuer, zwei Phiolen 
  Gegengift, drei Rauchstäben, zwei Verstrickungsbeuteln 
  und vier Donnersteinen. In einem verstärkten Messinge-
  imer befinden sich eine Phiole mit Schmieröl, eine kleine 
  versiegelte Flasche mit einer Unze Ewiger Leim, drei Fla-
  schen Öl der Zeitlosigkeit und ein Glas mit 5 Anwendun-
  gen Universelles Lösungsmittel. In einer Stahlkiste befindet 
  sich ein Tagebuch mit Notizen und Aufzeichnungen zu 
  Zarskias alchemistischen Experimenten. Der letzte Ein-
  trag beschreibt ihre Arbeit bei der Zucht von Alraunen 
  (siehe Bereich C19).
  C16 Lagerraum
  Ein gewaltiger Berg aus alten, zerbrochenen Möbeln und ande-
  ren Abfällen füllt die Mitte dieses Raumes. In der Nordwestecke 
  steht eine Leiter an der Wand, die zu einem groben Loch in 
  der Deck führt.
  Zerskia hat überschüssige Möbelstücke aus an-
  deren Teilen des Hauses in diesem Raum ent-
  sorgt. Die Leiter führt nach Bereich C17 hinauf. 
  Sollte Zerskia während ihres Rückzuges die Zeit 
  dazu haben, zieht sie die Leiter hinter sich hin-
  auf oder wirft sie um. Von dem Raum darüber 
  kann sie die Leiter auch mit einer gut plat-
  zierten Bombe zerstören (Härte 5, 10 TP, 
  Zerbrechen SG 13) – am besten, während 
  die SC hinaufsteigen. Ohne die Leiter 
  ist ein Fertigkeitswurf für Klettern ge-
  gen SG 17 erforderlich, um den Raum 
  darüber zu erreichen.
  C17. Dienstbotenkammer
  Dieser Raum ist unmöbliert und dun-
  kel. Eine Tür im Norden führt auf ei-
  nen Flur und in den Boden wurde ein 
  ungerades Loch gesägt, durch das 
  man in den darunterliegenden 
  Raum gelangen kann.
  Sofern 
  sich 
  Zarskia 
  durch diesen Raum zurückzieht, kann sie 
  hier eine Pause einlegen, um heilende Ex-
  trakte zu trinken oder um nachfolgende 
  SC mit Bomben zu bewerfen.
  C18. Badezimmer
  Blasse Fliesen beﬁ nden sich an Wänden 
  und Boden dieses sauberen Badezim-
  mers. Eine luxuriöse Wanne steht in 
  der Raummitte und an den Wänden 
  beﬁ nden sich ein verziertes Stein-
  waschbecken, ein Schrank und 
  mehrere Spiegel.
  Talente Improvisierter Fernkampf, Kampf mit zwei Waﬀ en, Kern-
  schuss, Kosmopolit (Bluﬀ en, Motiv erkennen), Präzisionsschuss, 
  Trank brauen, Umgang mit Kriegswaﬀ en (Schmetterlings-
  Werkbank steht eine eiserne Schließkiste mit sechs Säu-
  reflaschen, vier Flaschen Alchemistenfeuer, zwei Phiolen 
  Gegengift, drei Rauchstäben, zwei Verstrickungsbeuteln 
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  Zerskia Galembar
  Im Antlitz des Sturms
  
  Schätze: Der Schrank enthält teure Parfüms und Kosme-
  tika im Wert von 240 GM.
  C19. Gästeschlafzimmer (HG 7)
  Der Gestank übler Verwesung und krankheitserregender Fäulnis 
  hängt in der Luft . An der Westwand beﬁ ndet sich ein morastiger 
  Haufen aus Mulch und schleimigen Schlamm. In einer Nische in 
  der Südseite des Raumes stehen fünf oﬀ ene Fässer.
  Die starke Holztür, welche in diesen Raum führt, ist von 
  außen verschlossen und verriegelt. (Härte 5, 20 TP, Zerbre-
  chen SG 25 [von innen SG 30], Mechanismus ausschalten 
  SG 25).
  In der Mitte des Raumes liegen die verwesenden Über-
  reste eines aufgeschlitzten und ausgenommenen, fast ske-
  lettierten Humanoiden, einer Kreatur mit einem langen 
  Schwanz, scharfen Klauen, langem Schädel und nadelarti-
  gen Zähnen. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für 
  Wissen (Die Ebenen) gegen SG 21 kann die Leiche als die ei-
  nes Babau-Dämonen identifiziert werden. Ein Fertigkeits-
  wurf für Heilkunde gegen SG 15 enthüllt, dass ihr nicht 
  lange nach seinem Tod viele innere Organe chirurgisch 
  entnommen worden sind. Mit einem Fertigkeitswurf für 
  Heilkunde gegen SG 20 bemerkt man ferner zwei klaffen-
  de Abszesse in der Brusthöhle, die scheinen, als wenn sich 
  etwas den Weg aus dem Körper gegraben hätte. Die Fässer 
  im Süden sind halb voll mit schmutzigem Wasser.
  Kreaturen: Vor zwei Monaten konnte Zarskia günstig 
  von einem ihrer Schwarzmarktkontakte die Überreste 
  eines frisch getöteten Babau-Dämonen erwerben. Da sie 
  um die Möglichkeiten wusste, die sich ihr boten, begann 
  sie sofort damit, mit dem Schleim und den Körperflüs-
  sigkeiten des Dämonen zu experimentieren. Ihr Versuch, 
  in der Leiche eine Alraune zu züchten, hatte größeren Er-
  folg als sie gehofft hatte. Nachdem sie die in die Leichte 
  gepflanzte Alraunenwurzel regelmäßig mit destillierten 
  dämonischen Essenzen gegossen hatte, begannen zwei 
  widerstandsfähige Alraunen aus dem Torso der toten 
  Kreatur zu wachsen. Während die bösartigen Geschöpfe 
  wuchsen, platzierte Zarskia Nahrung für mehrere Monate 
  im Raum und versiegelte ihn dann. Bis jetzt hofft sie, dass 
  sich noch ein Interessent für das harzige Blut der Alrau-
  nen finden lässt, ehe sie es erntet und ihnen die wertvol-
  len Körperflüssigkeiten entzieht. Die dämonisch befleck-
  ten Pflanzenkreaturen kennen nur den Raum und fühlen 
  sich in dieser Umgebung sicher. Sie greifen deshalb alle 
  Kreaturen an, die in ihr Reich eindringen. Sie beginnen 
  einen Kampf mit ihrem Kreischen und kämpfen bis zur 
  Vernichtung.
  Verbesserte Alraunen (2)  
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 47 (PF MHB II, S. 24)
  C20. Oberer Korridor (HG 9)
  Falle: Dieser Flur ist mit einer Falle gesichert. Wenn je-
  mand auf den markierten Bereich tritt, schießt eine Klin-
  ge aus der östlichen Wand und es ertönt eine Alarmglocke, 
  die im ganzen Haus zu hören ist. Der Mechanismus der 
  Falle befindet sich in Bereich C21.
  Wyvernklinge  
  HG 9
  EP 6.400
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschal-
  ten SG 20
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell; Umgehen Versteckter Schalter
  Eﬀ ekt Nahkampfangriﬀ  +20 (1W8+6 plus Wyverngift /19-20)
  C21. Schlafzimmer
  Ein Bett ohne Matratze und ein staubiger Schminktisch 
  in einer Nische in der südlichen Wand sind die einzigen 
  Möbelstücke in diesem ungenutzten, einst feinen Schlaf-
  gemach. Ein mechanischer Apparat ähnlich einer kleinen 
  Arbaleste (eine Armbrust mit Lademechanik) ist gegen die 
  Westwand gerichtet. Dabei handelt es sich um den Mecha-
  nismus der Falle in Bereich C20. Man kann die Falle leicht 
  von hier aus zurücksetzen oder entschärfen.
  C22. Hauptschlafzimmer
  Dieser reichhaltig ausgestattete Schlafraum wird von zwei in der 
  Wand angebrachten Fackelhaltern erhellt, hinter denen Flammen 
  tanzen. Der Raum ist mit einem Himmelbett, zwei großen Kleider-
  schränken, einem polierten runden Tisch und einem Garderoben-
  tisch mit Spiegel neben der Tür ausgestattet. In der südöstlichen 
  Ecke beﬁ ndet sich ein großer, mit Schnitzereien verzierter Kamin.
  Dies ist Zarskias Schlafzimmer. Die starke Holztür ist im-
  mer verschlossen (Härte 5, 20 TP, Zerbrechen SG 25, Me-
  chanismus ausschalten SG 25) und Zarskia verriegelt die 
  Tür (Zerbrechen SG 30), ehe sie sich nachts zu Bett begibt. 
  Die Fackelhalter enthalten Dauerhafte Flammen. Der Ka-
  min ist 1,20 m hoch und hat keinen Boden – der Kamin 
  bildet einen Schacht, der direkt in den 10,50 m tiefer lie-
  genden Keller (Bereich C23) führt. Zarskia fliegt den Ka-
  min in der Regel hinab, man kann den Schacht aber auch 
  mittels eines Fertigkeitswurfes auf Klettern gegen SG 15 
  hinabsteigen.
  Schätze: Eine modische Handtasche im nördlichen 
  Kleiderschrank enthält Zarskias Haushaltsgeld: 10 PM, 47 
  GM und 29 SM. Die modischen Kleider und Kleidungs-
  stücke im Schrank haben einen Gesamtwert von 360 GM. 
  Ein Schmuckkästchen in der Schublade des Garderoben-
  tischs enthält hochwertigen Modeschmuck für eine Dame 
  im Wert von 215 GM (auf den ersten Blick scheint der Wert 
  aber weitaus höher). Unter dem Tisch steht ein schmaler 
  Koffer mit einem kompletten Satz Schminkzeug (siehe Pa-
  thfinder Grundregelwerk).
  C23. Geheimer Kellerraum
  Ein Haufen altes, ungenutztes Feuerholz ist neben einem breiten, ge-
  mauerten Kamin in diesem schmutzigen Keller aufgestapelt. Gegen-
  über dem Tunnel versperrt ein rostiges Eisengitter mit einem Vorhän-
  geschloss den Zugang zu einem weiterführenden Tunnel. Im Norden 
  beﬁ ndet sich eine von Geröll und Erde vollständig blockierte, nach oben 
  führende Treppe. Im Süden steht ein einfacher Tisch, auf dem Papiere 
  verteilt liegen.
  Schätze: Der Schrank enthält teure Parfüms und Kosme-
  tika im Wert von 240 GM.
  Wyvernklinge  
  HG 9
  EP 6.400
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  Zarskias Fluchtweg führt durch diesen Keller. Eine Ewige 
  Fackel in einer Halterung an der Südwand erleuchtet den 
  Raum. Der Kamin ist der Boden des Schachtes, welcher 
  bis zum Hauptschlafraum im zweiten Stock (Bereich C22) 
  hinaufführt. Zum Hinaufklettern ist ein Fertigkeitswurf 
  für Klettern gegen SG 15 erforderlich. Die geröllgefüllte 
  Treppe führte früher in die Küche (Bereich C11) hinauf.
  Rost und Zeit haben die zwar die Stangen des Eisengit-
  ters geschwächt (Härte 10, 30 TP, Zerbrechen SG 22), doch 
  das Vorhängeschloss ist von außergewöhnlicher Qualität 
  und frei von Rost (zum Öffnen Mechanismus ausschalten 
  SG 35). Der Fluchttunnel hat eine Länge von 60 Metern 
  und endet an einer Geheimtür, hinter der ein Abwasser-
  tunnel liegt. Sollte Zarskia hierher entkommen, ergreift 
  sie den Gürtel und den Geldbeutel auf dem Tisch und 
  schließt dann das Tor auf. Falls sie noch genug Zeit hat, 
  zerstört sie zudem mit einer Bombe oder einem Zündholz 
  die Papiere auf dem Tisch (beides nimmt mindestens 1 
  Runde in Anspruch).
  Schätze: Der Großteil der Gelder, die Zarskia für ihre 
  Spionagetätigkeit erhalten hat, liegt gut verstaut in den 
  Schatzkammern der Kirche Abadars über ganz Avistan 
  verteilt. Dennoch bewahrt sie einen Notgroschen von 50 
  PM und 100 GM in einem Stoffbeutel auf dem Tisch auf. 
  Ein lederner Umhängegürtel auf dem Tisch enthält ein 
  Elixier des Versteckens, ein Elixier des Turnens, ein Elixier der 
  Wahrnehmung und eine Feder (Schwanenboot). Zwischen 
  den Unterlagen auf dem Tisch liegen Schreibzeug und 4 
  Anwendungen unsichtbarer Tinte von außergewöhnlicher 
  Qualität (siehe Pathfinder Handbuch Abenteurers Rüstkam-
  mer) sowie eine kleinere Phiole mit der Substanz, welche 
  diese bestimmte Tinte wieder sichtbar macht.
  Die Papiere und Unterlagen auf dem Tisch wurden 
  einst mit unsichtbarer Tinte geschrieben, allerdings hat 
  Zarskia die verborgenen Nachrichten bereits sichtbar ge-
  macht. Viele der Unterlagen sind verschlüsselt oder nut-
  zen mehrdeutige Codeworte, enthüllen aber dennoch 
  die Existenz eines ausgedehnten Spionagenetzwerkes im 
  Fesselinselarchipel. Die Papiere zeigen zudem auch die 
  Hauptfiguren des Spionageringes auf – Corlan, Ellies 
  Fernhafen, Haddon Peik und Rowina Kellet sowie die an-
  gewiesenen Auftragsmorde (im Falle von Ellies durch ei-
  nen Imp und bei den anderen durch Djeils Halmis).
  Sollte es Zarskia gelingen, die Unterlagen zu verbren-
  nen, werden die meisten Dokumente zwar vernichtet, al-
  lerdings überstehen ein paar der neueren Anweisungen, 
  die in einer wasserdichten Tasche lagern, das Feuer. Diese 
  Anweisungen sind drei Wochen alt, in Infernalisch ge-
  schrieben und besagen: „Nun gilt es zu schweigen. Unsere 
  Pläne werden durchgeführt, sobald unsere Agenten ihre 
  Vorbereitungen vollendet haben. Zerstöre alle verbliebe-
  nen Beweise und verkaufe diskret das Geschäft. Melde 
  dich dann für deinen nächsten Auftrag in Nisroch.“
  Entwicklung: Falls die SC Zarskia lebend gefangen neh-
  men, können sie sie dazu bringen, die Informationen zu 
  verraten, die auf den Papieren stehen. Zarskia weiß, dass 
  ihre Auftraggeber einem Adelshaus angehören, welches 
  dem Schattenhof von Nidal dient, weiß aber weder, um 
  welches Haus es sich handelt, noch dass ihre Berichte sehr 
  schnell nach Egorian gelangen, der Hauptstadt von Cheliax.
  Selbst wenn nur die Tasche mit den jüngsten Anwei-
  sungen alles übersteht, reichen die Beweise aus, um Tessa 
  zufriedenzustellen und ihre Besorgnis zu erwecken. Die 
  Unterlagen enthalten zwar nichts, das klar auf Cheliax 
  hindeutet, allerdings sind der Einsatz von Imp-Meuchel-
  mördern, Nachrichten auf Infernalisch und der Verweis 
  auf die Verwicklung Nidals allesamt Hinweise darauf, 
  dass Cheliax die Intrige eingefädelt hat. Tessa kann die 
  von den SC gesammelten Hinweise dem Rat der Piraten 
  vorlegen, um diesen davon in Kenntnis zu setzen, dass ir-
  gendjemand irgendwo Pläne für den Archipel hat.
  Tessa dankt den SC und belohnt sie mit Handelsgütern 
  und Beute im Wert von 3 Punkten Plündergut (sollte sie 
  bereits Geld als Belohnung versprochen haben, zahlt sie 
  sie stattdessen damit aus). Wichtiger ist aber, dass sie ih-
  nen ihre Unterstützung und ihre Stimme im Rat der Pira-
  ten verspricht, sollten sie sie jemals benötigen. Sollte einer 
  der SC Tessa gefallen, könnte es sein, dass dieser eine zu-
  sätzliche, persönliche „Belohnung“ erhält.
  Belohnung: Falls die SC die Informationen zu Zarskias 
  Spionagering erlangen und diese Beweise Tessa Schön-
  wind übergeben, dann belohne sie mit 6.400 EP.
  TEIL DREI: 
  DIE REGATTA DER FREIEN KAPITÄNE
  Die alljährliche Regatta der Freien Kapitäne ist eine ehr-
  würdige Tradition im Fesselarchipel und eine der weni-
  gen Gelegenheiten, zu denen unbedeutende, unabhängige 
  Kapitäne ihre Position und ihren Status unter den Piraten 
  der Fesseln erhöhen können. Die Regatta ist ein aufreiben-
  des Seerennen entlang gefährlicher Sandbänke und Riffe 
  nördlich des Archipels unter den gefährlichen Strömun-
  gen und Winden an den südlichen Ausläufern des riesigen 
  Wirbelsturms, der als das Auge von Abendego bezeichnet 
  wird. Jeder Freie Kapitän mit einem eigenen Schiff kann 
  an der Regatta teilnehmen. Zwar vollenden viele Schiffe 
  und Kapitäne das Rennen nicht – und viele bezahlen auch 
  mit dem Leben damit – , dennoch sind die Teilnehmer-
  zahlen in jedem Jahr konstant hoch, da die mögliche Be-
  lohnungen jedes Risiko wett macht: die Sieger erhalten 
  eine kleine Insel als eigenes Reich und einen Sitz im Rat 
  der Piraten.
  Sollten die SC bisher kein Interesse an einer Teilnah-
  me gezeigt haben, empfiehlt Tessa Schönwind ihnen 
  nachdrücklich, an der Regatta teilzunehmen, insbeson-
  dere nachdem sie sich mit der Jagd nach dem chelischen 
  Spionagering selbst bewiesen haben. Tessa benötigt weite-
  re Verbündete im Rat der Piraten und sollten die SC den 
  Wettstreit gewinnen, erhalten sie einen Platz im Rat – und 
  obendrein noch einen Anstieg an Ruf und Ruchlosigkeit. 
  Zudem ist allgemein bekannt, dass die diesjährige Regatta 
  vielversprechend für alle ambitionierten Teilnehmer ist. 
  Denn der als Meister der Stürme bekannte Druidenkapi-
  tän, der das Rennen in den letzten fünf Jahren gewann, 
  nimmt dieses Mal nicht daran teil, sondern fungiert als 
  Schiedsrichter, so dass der Ausgang wieder offen scheint.
  Um an der Regatta teilnehmen zu können, muss ein 
  Kapitän über ein eigenes Schiff verfügen und eine An-
  trittsgebühr von 500 GM zahlen. Natürlich können die SC, 
  welche nicht den Kapitänsposten bekleiden, als Offiziere 
  oder Matrosen an Bord an der Regatta teilnehmen. Soll-
  ten die SC die Gebühr nicht bezahlen wollen oder können, 
  kümmert sich Tessa aus Dank für ihre Hilfe gern darum.
  Während der Tag des Rennstarts näher rückt und die 
  letzten Wettbewerber in Port Fährnis eintreffen, kursieren 
  Zarskias Fluchtweg führt durch diesen Keller. Eine Ewige 
  Fackel in einer Halterung an der Südwand erleuchtet den 
  Raum. Der Kamin ist der Boden des Schachtes, welcher 
  Unterlagen enthalten zwar nichts, das klar auf Cheliax 
  hindeutet, allerdings sind der Einsatz von Imp-Meuchel-
  mördern, Nachrichten auf Infernalisch und der Verweis 
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  Im Antlitz des Sturms
  
  allerlei Gerüchte in der Stadt über den diesjährigen Kurs 
  und die Rennstrecke. Genau eine Woche vor der Regatta 
  wird verkündet, dass der Meister der Stürme den Kessel-
  felsen, die nördlichste Insel des Archipel, die noch groß 
  genug ist, um auf den meisten Karten verzeichnet zu sein, 
  zum Startpunkt des Rennens erklärt hat. Sodann beginnt 
  eine große Flotte aus Wettkampfteilnehmern und Zu-
  schauern die Segel zu setzen und bricht von der Wagnis-
  bucht aus nach Norden auf.
  Am Ziel angekommen gehen die Wettkampfteilnehmer 
  nordöstlich des Kesselfelsens vor Anker. Die meisten Kapi-
  täne untersagen ihren Leuten einen Landgang, allerdings 
  feiern zahlreiche Zuschauer (darunter viele Freunde und 
  Verbündete der SC, z.B. Tessa Schönwind und möglicher-
  weise auch Pierce Jerrell, Merrill Holzläufer und andere) 
  auf ihren Schiffen oder einem kleinen Stück Sandstrand 
  in der Nähe, auch wenn immer wieder Regen und Wind 
  vom dem gewaltigen Sturm im Norden kommend über die 
  Insel herziehen.
  Am Nachmittag vor dem Rennen ruft der Meister der 
  Stürme zu einem Treffen aller antretenden Schiffskapi-
  täne und ihrer Unteroffiziere an Bord seiner Schebecke 
  Kraken auf. Der Meister der Stürme ist ein beeindrucken-
  der Mann mit wettergegerbter, dunkler Haut und lan-
  gem, windzerzausten Haar und Bart. Er übergibt jedem 
  Teilnehmer eine einfache Karte der Rennstrecke und er-
  klärt diese knapp: Die Regatta soll selbst die abgehärtet-
  ste Mannschaft herausfordern und die Schiffe am Rande 
  des Auges von Abendego und sogar in den Sturm selbst 
  hineinführen. Das Ziel ist eine kleine Insel namens Süll-
  spitze. Der Meister der Stürme fixiert jeden Teilnehmer 
  mit eisigem Blick und erinnert alle, dass die Regatta der 
  Freien Kapitäne ein Rennen ist, keine Schlacht und auch 
  keine Gelegenheit für frühere Beleidigungen Rache zu 
  üben. Er verkündet, dass er das Rennen überwachen und 
  jedes Schiff disqualifizieren wird, das einen anderen 
  Wettkämpfer angreift oder auf unangemessene Weise 
  behindert. Die versammelten Kapitäne sollten bedenken, 
  dass die Natur selbst der größte Gegner sein wird, wenn 
  sie an der Regatta teilnehmen wollen – andernfalls soll-
  ten sie sich jeden Gedanken an einen Sieg aus den Köpfen 
  schlagen. Eine vollständige Beschreibung des Meisters 
  der Stürme ist auf Seite 52 zu finden.
  Da die SC nun die allgemeine Rennstrecke kennen, 
  können sie als Vorbereitung für die Regatta am nächsten 
  Morgen ihren anfänglichen Kurs fort vom Kesselfelsen 
  planen. Sie können zwar die Seekarten der Guten Winde (sie-
  he Seite 59) dafür nutzen, doch da fast die gesamte Renn-
  strecke außerhalb des Gebiets liegt, das auf den Karten 
  dargestellt ist, sind die Karten für die SC nur in der An-
  fangsphase von Nutzen.
  Die Wettstreiter
  Die Regatta der Freien Kapitäne zieht in diesem Jahr viel 
  mehr Teilnehmer an als in den letzten Jahren. Eine Viel-
  zahl an Schiffen nimmt teil – Barken, Briggs, Karavellen, 
  Klipper, Galeonen, Galeeren, Dschunken, Langschiffe 
  und Dreiruderer. Die folgenden Schiffe stellen die Haupt-
  gegner der SC dar: die Albatros, die Seepockenschlampe, die 
  Fröhliche Hexe, die Chimärenzahn, die Darcys Plünderung, 
  die Kelizandris Gunst, die Pharasmas Preis, die Lohn der Ver-
  heißung, die Rotkappe, die Großzügigkeit der See, Betrügerei, 
  die Sturmläufer, die Besudelte Metze, die Wellenschreck und 
  schlussendlich die Wermuth – unter dem Kommando der 
  alten Nemesis der SC, Kapitän Barnabas Harrigan. Falls 
  du weitere Teilnehmer und/oder Einzelheiten hinzufügen 
  willst, kannst du auf die Tabellen auf den Seiten 218-219 
  im Pathfinder Spielleiterhandbuch zurückgreifen.
  Spielmechanismen für die Regatta
  Während der Regatta werden die SC über ihren Renn-
  Punktestand Buch führen müssen. Dieser Wert wird be-
  nutzt, um ihre gegenwärtige Platzierung im Vergleich zu 
  anderen Wettbewerbern darzustellen. Ein positiver Wert 
  bedeutet, dass die SC das Mittelfeld hinter sich gelassen 
  haben, während ein negativer Wert heißt, dass die SC hin-
  ter dem Feld zurückgefallen sind. Die SC beginnen mit 
  einem Renn-Punktestand von 0. Die Spieler sollten ihren 
  Renn-Punktestand im Laufe der Regatta stets im Auge be-
  halten, um zu wissen, welche Platzierung sie einnehmen. 
  Am Ende des Rennens wird der Renn-Punktestand über 
  Sieg oder Niederlage entscheiden.
  Im Laufe des Rennens müssen die SC zahlreiche Fer-
  tigkeitswürfe ablegen, um den Kurs festzulegen und um 
  die Hindernisse der Rennstrecke herum zu navigieren. 
  Die meisten dieser Würfe kann jeder beliebige SC auf dem 
  Schiff ablegen. Ein gescheiterter Wurf kann sich negativ 
  auf den Renn-Punktestand der SC auswirken, dies wird 
  bei den jeweiligen Begegnungen genauer beschrieben.
  Ferner hat der Steuermann des Schiffes der SC die Ge-
  legenheit, zusätzliche Segelwürfe (meist auf Beruf [See-
  fahrer], sofern die SC ein Segelschiff nutzen) im Laufe des 
  Rennens auszuführen. Aufgrund der extremen Natur des 
  Rennens selbst und der Elemente variieren die SG dieser 
  Würfe im Gegensatz zu den statischen SG normaler Se-
  gelwürfe. Der Renn-Punktestand der SC für die Regatta 
  steigt um jeweils +1 für 5 Punkte, um den die SC den SG 
  eines Wurfes übertreffen, umgekehrt aber fällt der Renn-
  Punktestand auch um jeweils 1 für 5 Punkte, um die ein 
  Wurf misslingt. Bis zu drei zusätzliche Charaktere kön-
  nen bei jedem beliebigen Wurf unterstützend agieren, 
  wodurch jeder Unterstützer dem Charakter, der den Wurf 
  durchführt, bei dessen Erfolg, den üblichen Bonus von +2 
  verleiht.
  Gefahren des Auges: Die extremen Wetterbedingungen 
  und Strömungen rund um das Auge von Abendego stel-
  len zusätzliche Gefahren neben den Hindernissen dar, die 
  ohnehin schon Teil der Rennstrecke sind. Sobald die SC 
  einen neuen Begegnungsschauplatz während des Rennens 
  erreichen, würfle auf der Tabelle für Gefahren in Stürme 
  auf Seite 73, um eine zusätzliche Gefahr zu generieren, mit 
  der die SC sich während des Rennens entlang der Ausläu-
  fer des Auges befassen müssen.
  Magie
  Der Einsatz von Magie ist während der Regatta gestattet. 
  Ob dies allerdings nützlich ist, steht auf einem gänzlich 
  anderen Blatt.
  Wetterkontrolle scheint vielleicht der ideale Zauber für 
  das Rennen zu sein, allerdings erlangen alle Wettkämp-
  fer im Wirkungsbereich des Zaubers dieselben Vorteile, 
  so dass der Zauber wenig Einfluss auf die Positionierung 
  hat. Zudem setzt der Meister der Stürme selbst Wetter-
  kontrolle ein, um Wetterbedingungen aufzuheben, welche 
  einem Wettkämpfer unfaire Vorteile verschaffen oder 
  allerlei Gerüchte in der Stadt über den diesjährigen Kurs 
  und die Rennstrecke. Genau eine Woche vor der Regatta 
  wird verkündet, dass der Meister der Stürme den Kessel-
  schlussendlich die Wermuth – unter dem Kommando der 
  Wermuth – unter dem Kommando der 
  Wermuth
  alten Nemesis der SC, Kapitän Barnabas Harrigan. Falls 
  du weitere Teilnehmer und/oder Einzelheiten hinzufügen 
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  andere behindern. Die von Wetterkontrolle beeinflussten 
  Winde bewegen sich zwar nicht mit einem Schiff, aller-
  dings können sie genutzt werden, um passende Hinder-
  nisse zu umgehen – jede Anwendung des Zaubers sorgt 
  für einen Situationsbonus von +5 auf einen passenden 
  Fertigkeitswurf.
  Zauber mit begrenzter Dauer oder solche, die auf kleine 
  oder unbewegliche Bereiche wirken, können nach Maß-
  gabe des SL einen Bonus auf einen geeigneten Fertig-
  keitswurf in Höhe des Zaubergrades gewähren. Mögliche 
  Zauber wären Wasser kontrollieren, Windstärke anpassen*, 
  Windstoß, Windstrom* oder Zauber, mit denen passende 
  Kreaturen (z.B. Luftelementare) herbeigezaubert werden. 
  Mit einem Sternchen (*) versehende Zauber sind in den 
  Pathfinder Expertenregeln enthalten.
  D. Start der Regatta
  Die Regatta beginnt am frühen Morgen bei wolkenver-
  hangen Himmel, aus dem immer wieder plötzliche Re-
  genschauer ergehen. Tessa Schönwind kommt an Bord des 
  Schiffes der SC, um ihnen Glück und eine gute Fahrt zu 
  wünschen. Andere Freunde und Verbündete der SC tun es 
  ihr nach. Sollte Pierce Jerell mit einer der SC romantisch 
  verbandet sein, leiht er seiner Geliebten nach einer Ab-
  schiedsumarmung sein Ionenstein-„Auge“ (siehe Seite 54).
  Eine weitere Stunde vergeht, in welcher die Wettkampf-
  teilnehmer sich brüllend, fluchend und hartnäckig um 
  bestimmte Startplätze kämpfend schließlich hinter der 
  Startlinie in Formation einfinden, welche von der Kraken
  und einem anderen Schiff gebildet wird. Alle Augen sind 
  auf den Meister der Stürme gerichtet, welcher auf einem 
  felsigen Vorsprung des Kesselfelsens steht. Er hebt beide 
  Arme gen Himmel und schießt dann einen Blitzstrahl in 
  die Gischt, womit er den Beginn der Regatta signalisiert. 
  Dann verwandelt er sich in einen Albatros und fliegt 
  über die Teilnehmer hinweg. Zeitgleich beginnt die 
  Windrichtung sich zu ändern. Der Wind bläst stark und 
  unnatürlich aus nordwestlicher Richtung und bringt 
  die Startformation der Schiffe in Unordnung. Die SC 
  müssen aus diesem Chaos entkommen, indem ihnen 
  zwei Segelwürfe gegen SG 25 gelingen. Falls die SC ih-
  ren Kurs mit Hilfe der Seekarten der Guten Winde (siehe 
  Seite 59) geplant haben, erhalten sie einen Bonus von +3 
  auf ihre Würfe. Sollten sie Jalhasars Steuerrad (siehe Seite 
  58) verwenden, um als Volle Aktion die Aktionen Volle 
  Fahrt voraus mit Hart steuerbord oder Hart backbord 
  zu verbinden, erhalten sie einen zusätzlichen Bonus von 
  +5 auf einen Wurf. Erfolg-
  reiche Würfe addieren 
  wie oben beschrieben 
  Punkte zum Renn-Punk-
  testand der SC. Scheitert 
  ein Segelwurf während des 
  Starts um 5 oder mehr, kommt 
  es zu einer Kollision mit einem an-
  deren Schiff (dies wird wie ein unge-
  wolltes Rammmanöver behandelt, siehe 
  Pathfinder Spielerleitfaden „Unter Piraten“). 
  Würfle anschließend mit einem W%, bei ei-
  nem Ergebnis von 01-50 rammt das Schiff 
  der SC ein anderes Schiff und erlei-
  det den halben üblichen Rammscha-
  den (kein Schaden, falls das Schiff der 
  SC mit einer Ramme ausgestattet sein sollte). Bei einem 
  Ergebnis von 51-75 wird das Schiff der SC gerammt und 
  erleidet 8W8 Schadenspunkte. Bei einem Ergebnis von 
  76-00 wird das Schiff der SC gerammt und erleidet 16W8 
  Schadenspunkte. Jede solche Kollision senkt den Renn-
  Punktestand der SC um 1.
  E. Die Sandschatten
  Die Sandschatten sind eine ausgedehnte Ansammlung 
  seichter Sandbänke, die durch die Aktivitäten des Auges 
  von Abendego gebildet werden. Aufgrund ihrer ständigen 
  Neuformation gibt es keine aktuellen Seekarten der San-
  dschatten. Die SC müssen vier Fertigkeitswürfe für Über-
  lebenskunst gegen SG 25 bestehen, um einen Weg durch 
  das Gebiet zu finden. Charaktere mit mindestens 5 Rän-
  gen in Wissen (Geographie oder Lokales) erhalten einen 
  Bonus von +2 auf ihre Würfe. Alternativ können die SC 
  auch aus der Luft oder unter Wasser nach einem sicheren 
  Weg suchen, sofern ihr Späher über eine Bewegungsrate 
  (Fliegen oder Schwimmen) von 15 m oder mehr verfügt. 
  andere behindern. Die von Wetterkontrolle beeinflussten 
  Wetterkontrolle beeinflussten 
  Wetterkontrolle
  Winde bewegen sich zwar nicht mit einem Schiff, aller-
  dings können sie genutzt werden, um passende Hinder-
  SC mit einer Ramme ausgestattet sein sollte). Bei einem 
  Ergebnis von 51-75 wird das Schiff der SC gerammt und 
  erleidet 8W8 Schadenspunkte. Bei einem Ergebnis von 
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  Die Wermuth
  Im Antlitz des Sturms
  
  Dazu müssen dann Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung 
  ausgeführt werden. Scheitert ein Wurf, müssen die SC 
  eine andere Route suchen und verlieren einen Punkt von 
  ihrem Renn-Punktestand. Scheitert ein Wurf um 5 oder 
  mehr, läuft das Schiff der SC auf Grund und die SC ver-
  lieren 2 Punkte von ihrem Renn-Punktestand (dies gilt 
  nicht, sofern die SC unter dem Wasser nach dem Weg ge-
  sucht haben). 
  Sollten die SC Eins mit der Natur oder Weg finden wirken, 
  sind keine dieser Navigationswürfe erforderlich. Die SC 
  können auch gänzlich auf Navigationswürfe verzichten 
  und um die Sandbänke herumsegeln, allerdings kostet sie 
  dies 5 Punkte von ihrem Renn-Punktestand.
  Segelwürfe: Die SC können auf diesem Abschnitt drei 
  Segelwürfe gegen SG 25 ablegen, um ihren Renn-Punkte-
  stand zu verbessern.
  F. Fetzeruntiefen
  Bei den Fetzeruntiefen handelt es sich um tief unter der 
  Wasseroberfläche befindliche Korallenriffe, die eine wohl-
  bekannte Gefahr für Schiffe in dieser Region darstellen. 
  Die SC müssen mittels eines Fertigkeitswurfes auf Wissen 
  (Geographie) gegen SG 20 rasch einen Kurs durch die Un-
  tiefen bestimmen. Sollten sie die Seekarten der Guten Winde 
  (siehe Seite 59) verwenden, erhalten sie einen Situationsbo-
  nus von +2 auf den Wurf. Scheitert der Wurf, verlieren sie 1 
  Punkt von ihrem Renn-Punktestand. Pro 5 Punkte, um die 
  ihr Wurf den SG übertrifft, wird die Anzahl der Begegnun-
  gen mit unkartographierten Riffen um eins gesenkt. Die 
  SC sollten sich zudem entscheiden, mit welcher Geschwin-
  digkeit sie die Untiefen durchfahren wollen.
  Unkartographierte Riffe: Die SC stoßen während der 
  Durchfahrt der Fetzeruntiefen auf fünf unkartographierte 
  Riffe. Erlaube den SC Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung 
  abzulegen, um ein Riff zu entdecken, ehe es zu einem Zu-
  sammenstoß kommt. Der Grund-SG des Wurfes ist 5 und 
  wird um +1 pro 3 m Entfernung modifiziert. Das Ergebnis 
  dieses Wurfes bestimmt die Entfernung des Riffes zum 
  Schiff der SC, sobald diese das Riff bemerken. Erzielen die 
  SC beispielsweise bei einem Wurf für Wahrnehmung ein 
  Ergebnis von 23, ist das Riff 54 m ([23-5]x3 m) weit entfernt. 
  Sobald ein Riff entdeckt wurde, muss dem Steuermann 
  eine Aktion Hart backbord oder Hart Steuerbord (siehe 
  Pathfinder Spielerleitfaden „Unter Piraten“) im Rahmen ei-
  nes Segelwurfes gelingen. Dabei gibt die Geschwindigkeit 
  des Schiffes den Ausschlag: Sollte das Riff in einer Ent-
  fernung entdeckt werden, die mindestens dem Vierfachen 
  der Schiffsgeschwindigkeit entspricht, ist kein Segelwurf 
  erforderlich, um dem Riff auszuweichen. Sollte die Entfer-
  nung jedoch das Doppelte der Schiffsgeschwindigkeit be-
  tragen, ist der Grund-SG des Segelwurfes 5. Wird das Riff 
  in einer Entfernung entdeckt, die der einfachen Schiffs-
  geschwindigkeit entspricht, liegt der Grund-SG bei 20. Es 
  fallen die üblichen Mali auf den Segelwurf aufgrund der 
  Schiffsgeschwindigkeit an. 
  Beispiel: Sollte das Schiff sich mit einer Geschwindig-
  keit von 27 m fortbewegen, ist ein Fertigkeitswurf für 
  Wahrnehmung gegen SG 41 erforderlich, um ein 108 m 
  weit entferntes Riff wahrzunehmen; gelingt der Wahr-
  nehmungswurf, ist kein Segelwurf erforderlich, um dem 
  Riff auszuweichen. Bei einem gelungenen Fertigkeitswurf 
  für Wahrnehmung gegen SG 23 wird ein Riff in 54 m Ent-
  fernung entdeckt und es muss ein Segelwurf gegen SG 5 
  (mit einem Malus von -10 aufgrund der Schiffsgeschwin-
  digkeit) gelingen, um dem Riff ausweichen zu können. Bei 
  einem gelungenen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ge-
  gen SG 14 wird ein Riff in 27 m Entfernung entdeckt und 
  es muss ein Segelwurf gegen SG 20 (mit einem Malus von 
  -10) gelingen, um dem Riff ausweichen zu können.
  Scheitert ein Segelwurf, schrammt das Schiff der SC 
  am Riff entlang und erleidet dabei den halben üblichen 
  Rammschaden (ein Schiff mit einer Ramme erleidet kei-
  nen Rammschaden). Sollte der Segelwurf um 5 oder mehr 
  Punkte misslingen oder die SC entdecken das Riff nicht, 
  erleidet das Schiff 8W8 Schadenspunkte und läuft auf 
  Grund. Diese Verzögerung kostet die SC 1W4+1 Punkte ih-
  res Renn-Punktestandes.
  Ermittle die durchschnittliche Geschwindigkeit, mit 
  der die SC die Untiefen durchfahren, und teile diesen Wert 
  durch 9 und subtrahiere anschließend 2; dies ist die Ver-
  änderung ihres Punktewertes nach diesem Abschnitt. Bei-
  spiel: Ein Schiff fährt mit einer Durchschnittsgeschwin-
  digkeit von 27 m durch die Untiefen. Es würde (27:9-2 = ) 1 
  Punkt für seinen Renn-Punktestand hinzu gewinnen . Die 
  SC können die Untiefen (und alle nötigen Würfe) vermei-
  den, indem sie das Gebiet weit umsegeln, allerdings kostet 
  sie dies auch 7 Punkte von ihrem Renn-Punktestand.
  G. Gozrehs Strom
  Die weniger Gläubigen nennen diese Verwirbelung mäch-
  tiger Meeresströmungen auch Gozrehs Pisse. Die Strö-
  mungen reichen von den Flutländern bis zu den südlichen 
  Rändern des Auges. Die Wettbewerber müssen hier starke 
  Winde kreuzen und zugleich durch die gefährlichen Strö-
  mungen navigieren. Den SC müssen drei Fertigkeitswür-
  fe für Wissen (Natur) gegen SG 25 oder Überlebenskunst 
  gegen SG 30 gelingen, um nicht von den starken Strö-
  mungen zurück nach Westen gedrängt zu werden. Jeder 
  gescheiterte Fertigkeitswurf kostet die SC 1 Punkt von ih-
  rem Renn-Punktestand. Sollten sie Eins mit der Natur oder 
  Weg finden wirken, sind keine Würfe erforderlich. Gozrehs 
  Strom lässt sich nicht umfahren.
  Segelwürfe: Die SC können auf diesem Abschnitt drei 
  Segelwürfe gegen SG 20 ablegen, um ihren Renn-Punkte-
  stand zu verbessern.
  H. Die Splitter im Auge (HG 10)
  Zwei scharfkantige Felsnadeln ragen an dieser Stelle aus 
  dem Meer, welche von den Seefahrern gemeinhin als die 
  „Splitter im Auge“ bezeichnet werden. Sie sind etwa 30 m 
  voneinander entfernt und die Wettkämpfer müssen das 
  Nadelöhr zwischen ihnen sicher passieren.
  Kreaturen: Sobald die SC sich den Felsen nähern, taucht 
  vor ihnen ein gewaltiger, schildkrötenartiger Koloss auf. 
  Sie können zusehen, wie die Bestie mit einen Brüllen in 
  die Besudelte Metze, eine leichte Schaluppe, hinein kracht 
  und das Schiff umwirft. Diese übellaunige Riesendra-
  chenschildkröte namens Hirgenzosk hat schon die Salzige 
  Todesfee (siehe Seite 31) versenkt und sieht sich nun einem 
  wahren Festbankett aus Schiffen und frischer Nahrung 
  gegenüber. Hirgenzosk verlangt es nach humanoider 
  Nahrung (Humanoiden und deren essbarer Fracht), so 
  dass die Drachenschildkröte jedes Schiff in Reichweite 
  attackiert. Ihre niedrigere Bewegungsrate sollte den SC 
  die Möglichkeit geben, sie auszumanövrieren und mit 
  drei erfolgreichen Segelwürfen gegen SG 25 zwischen den 
  Dazu müssen dann Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung 
  ausgeführt werden. Scheitert ein Wurf, müssen die SC 
  eine andere Route suchen und verlieren einen Punkt von 
  (mit einem Malus von -10 aufgrund der Schiffsgeschwin-
  digkeit) gelingen, um dem Riff ausweichen zu können. Bei 
  einem gelungenen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ge-
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  Rennstrecke der Regatta der Freien Kapitäne
  M
  L
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  G
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  D
  K
  Auge von Abendego
  Süll-
  spitze
  Kessel-
  fels
  37,5 km
  75 km
  0
  Splittern hindurch zu jagen. Sollten die SC warten, dass 
  ein anderes Schiff Hirgenzosks Interesse erweckt, brau-
  chen sie nur einen Segelwurf, verlieren aber 1W3 Punkte 
  von ihrem Renn-Punktestand. Sollten sie Jalhasars Steu-
  errad (siehe Seite 58) verwenden, um als Volle Aktion die 
  Aktionen Volle Fahrt voraus und Hart backbord oder Hart 
  steuerbord zu verbinden, erhalten sie auf den Wurf einen 
  Bonus von +5.
  Scheitern die SC bei einem Wurf, müssen sie Hirgen-
  zosk mindestens drei Runden lang abwehren, während 
  sie das Nadelöhr passieren. Da Hirgenzosk versucht, das 
  Schiff zum Kentern zu bringen, und dazu auch seine 
  Odemwaffe versucht einzusetzen, kann es sehr gefährlich 
  für die Besatzung werden, wenn sie von Bord des Schiffes 
  aus kämpft. Fliegende oder schwimmende SC können die 
  Drachenschildkröte dagegen vom Schiff fernhalten, wäh-
  rend es die Splitter passiert.
  Segelwürfe: Die SC können auf diesem Abschnitt zwei 
  Segelwürfe gegen SG 25 ablegen, um ihren Renn-Punkte-
  stand zu verbessern.
  Hirgenzosk  
  HG 10
  EP 9.600
  NB Riesige Drachenschildkröte (PF MHB, S. 82)
  TP 150
  TAKTIK
  Im Kampf Hirgenzosk versucht, kleinere Schiﬀ e umzuwerfen, und 
  setzt seine Odemwaﬀ e wiederholt gegen größere Schiﬀ e ein. Sollte 
  sich keine Beute in Reichweite beﬁ nden, lauert die Drachenschild-
  kröte listigerweise außer Sicht direkt unter der Wasseroberﬂ äche.
  Moral Hirgenzosk kämpft , bis sie auf 60 TP oder weniger reduziert 
  wird, und taucht dann in die Meerestiefen hinab.
  Belohnung: Sollten die SC Hirgenzosk ausmanövrie-
  ren, belohne sie mit 9.600 EP, als hätten sie die Drachen-
  schildkröte im Kampf besiegt.
  I. In den Sturm!
  Die SC müssen nun die äußeren Randbereiche des Auges 
  von Abendego durchfahren. Dabei müssen sie gegen die 
  heftigen Nordwestwinde ankämpfen, welche dieser tita-
  nische Malstrom durch seine gegen den Uhrzeigersinn 
  gerichtete Rotation hervorbringt. Um im Wirbelsturm zu 
  navigieren, ist ein Fertigkeitswurf für Beruf (Seefahrer) 
  oder Überlebenskunst gegen SG 25 erforderlich. Charak-
  tere mit mindestens 5 Rängen in Wissen (Geographie oder 
  Lokales) erhalten zudem einen Bonus von +2 auf den Wurf. 
  Misslingt der Wurf, verlieren die SC 3 Punkte von ihrem 
  Renn-Punktestand.
  Im Sturm werden die SC mit weiteren Gefahren kon-
  frontiert. Würfle drei Mal auf der Tabelle für Gefahren 
  in Stürmen auf Seite 73, um die Gefahren zu bestimmen, 
  denen die SC gegenüberstehen. Ferner kommt es während 
  dieses Abschnitts zu der nachfolgenden Begegnung.
  Blitzeinschlag: Blitze schlagen in den vorderen Mast 
  des Schiffes der SC ein und fügen den Segeln 10W8 Punkte 
  Auge von Abendego
  Auge von Abendego
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  Im Antlitz des Sturms
  
  Elektrizitätsschaden zu. Sollten die Segel als Folge weni-
  ger als die Hälfte ihrer Gesamttrefferpunkte besitzen, 
  erhalten sie den Zustand Beschädigt. Dies halbiert die 
  Höchstgeschwindigkeit des Schiffes (siehe Pathfinder Spie-
  lerleitfaden „Unter Piraten“). Aufgrund der heftigen Bewe-
  gungen im Sturm ist es schwer, die Segeln mittels Magie 
  (z.B. Reparieren oder Verarbeitung) wiederherzustellen; der 
  Zauberkundige muss dazu Fertigkeitswürfe für Klettern 
  ablegen, um in die Takelage zu steigen, und Konzentrati-
  onswürfe gegen SG 15 + Grad des Zaubers, um die Zauber 
  erfolgreich wirken zu können. Sollte den SC ein Fertig-
  keitswurf für Handwerk (Segel oder Schiffe) gegen SG 15 
  gelingen, können sie die Segel soweit zusammenhalten, 
  dass der Zustand Beschädigt unterdrückt wird, bis die 
  Segel weiteren Schaden erleiden. Sollten die SC die Segel 
  nicht irgendwie instand setzen können, verlieren sie infol-
  ge dessen 5 Punkte von ihrem Renn-Punktestand.
  Sollten die SC eine Route wählen, die jenseits des Ran-
  des des Sturmes in sicheren Gewässern entlangführt, ent-
  fällt der Navigationswurf und sie bekommen es nur mit 
  einer Sturmgefahr zu tun, verlieren aber auch 10 Punkte 
  von ihrem Renn-Punktestand.
  Segelwürfe: Die SC können auf diesem Abschnitt fünf 
  Segelwürfe gegen SG 30 ablegen, um ihren Renn-Punkte-
  stand zu verbessern. Scheitert ein Wurf um 5 oder mehr 
  Punkte, fügt der Wind den Segeln 6W6 Schadenspunkte 
  zu. Sollten die SC sich außerhalb des Sturmes fortbewe-
  gen, sinkt der SG dieser Würfe auf 20.
  J. Haiﬁ schhautriff und Zinnenatoll
  Die SC müssen die beiden konzentrischen Ringe des 
  Haifischhautriffs und um die hohe Felsnadel des Zinne-
  natolls herumsegeln. Um das Schiff durch beide Ringe 
  des messerscharfen Riffs zu steuern, sind vier Segelwür-
  fe gegen SG 30 erforderlich. Ein gescheiterter Wurf hat 
  8W8 Schadenspunkte am Schiff der SC zur Folge, da es 
  von den Wellen gegen das Riff geschleudert wird. Die SC 
  können das Riff auch nur im Außenbereich durchfahren 
  und müssen dann nur zwei Segelwürfe ablegen, verlieren 
  aber aufgrund der zusätzlichen Entfernung 2 Punkte von 
  ihrem aktuellen Renn-Punktestand. Sollten sie komplett 
  um das Riff herumsegeln, sind zwar keine Segelwür-
  fe erforderlich, sie verlieren aber 6 Punkte von ihrem 
  Renn-Punktestand.
  Segelwürfe: Die SC können auf diesem Abschnitt zwei 
  Segelwürfe gegen SG 25 ablegen, um ihren Renn-Punkte-
  stand zu verbessern.
  K. Gewittersturm (HG 9)
  Wenn die SC das Auge von Abendego verlassen, trifft eine 
  unnatürlich aufgeladene Böe ihren Hauptmast. Dieser 
  wird daraufhin in unheimliche, grüne Blitze getaucht. 
  Die SC können das gefährliche Wesen dieses Leuchtens 
  mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Die Ebenen) gegen 
  SG 19 identifizieren.
  Kreaturen: Die SC haben 3 Runden, um zu handeln, ehe 
  die Energie sich als ein Blitzelementar manifestiert. Der 
  Elementar bleibt nahe der Mastspitze und nutzt Angriff 
  im Vorbeifliegen, um Personen an Deck anzugreifen. Da-
  bei konzentriert er seine Angriffe auf Kreaturen, die Me-
  tallrüstungen tragen oder Metallwaffen führen, und setzt 
  seine Fähigkeit Funkensprung ein, um sie über Bord zu 
  werfen. Der Elementar kämpft bis zur Vernichtung.
  Mächtiger Blitzelementar  
  HG 9
  EP 6.400
  TP 110 (PF MHB II, S. 94)
  L. Zielgerade! (HG 9)
  Die SC kommen aus den Tiefen des Sturmes heraus und 
  erkennen, dass die Mehrheit der Mitwettbewerber sich 
  noch im Auge befindet. Genaugenommen gibt es nur 
  einen Teilnehmer, der ihnen noch gefährlich werden 
  könnte – Kapitän Harrigans Wermuth! Im Westen kreuzt 
  in einiger Entfernung die Kraken, von deren Deck aus der 
  Meister der Stürme das Ende des Rennens beobachtet.
  Die Feurige Langdeut (CN Menschliche Hexenmeisterin 
  8) setzt eine Schriftrolle: Monster herbeizaubern VII (ZS 13) ein, 
  um zwei Unsichtbare Pirscher herbeizuzaubern. Ihr muss 
  dazu ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 14 gelingen. 
  Bei Erfolg entsendet sie die beiden Unsichtbaren Pirscher, 
  um den Steuermann der SC anzugreifen. Die Unsichtbaren 
  Pirscher bleiben 13 Runden lang. Sie brauchen 3 Runden, 
  um von der Wermuth zum Schiff der SC zu gelangen und 
  können mittels eines Fertigkeitswurfes auf Wahrnehmung 
  gegen SG 42 entdeckt werden. Sollten die SC sie nicht ent-
  decken, werden sie von den Unsichtbaren Pirschern über-
  rascht. Diese konzentrieren ihre Angriffe auf den Steuer-
  mann der SC; solange dieser jede Runde eine Bewegungsak-
  tion für die Aktion Auf Kurs bleiben aufwendet, verliert das 
  Schiff der SC nicht an Fahrt. Andernfalls führt das Schiff 
  die Aktion Unkontrolliert aus. In jeder Runde, in der dies 
  geschieht, verlieren die SC 1 Punkt von ihrem Renn-Punk-
  testand. Die Unsichtbaren Pirscher kämpfen bis zur Ver-
  nichtung oder dem Ende der Wirkungsdauer des Zaubers.
  Segelwürfe: Die SC können auf diesem letzten Ab-
  schnitt zwei Segelwürfe gegen SG 20 ablegen, um ihren 
  Renn-Punktestand zu verbessern.
  Unsichtbare Pirscher (2)  
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 80 (PF MHB, S. 266)
  M. Ziellinie
  Die Ziellinie der Regatta befindet sich bei einer winzigen 
  Insel namens Süllspitze. Diese liegt etwa 38 Kilometer 
  nordwestlich des Kesselfelsens. Das erste Schiff, welches 
  die Insel passiert, gewinnt die Regatta. Während nun die 
  Wermuth und die SC auf die Ziellinie zueilen, berechne den 
  aktuellen Renn-Punktestand, um den Sieger des Rennens 
  zu ermitteln.
  Renn-Punktestand Ergebnis
  0 oder weniger  
  Die Wermuth hat einen gewaltigen 
  Vorsprung. Die SC können unmöglich 
  noch aufholen, Harrigan erreicht das 
  Ziel als erster.
  1-10  
   
  Die SC und die Wermuth liefern sich ein 
  Kopf-an-Kopf-Rennen. Im letzten Au-
  genblick gewinnt das Schiff der SC nur 
  durch ein paar Meter und passiert als 
  erstes die Ziellinie.
  11 oder mehr   
  Die SC liegen klar in Führung. Harrigan 
  bemüht sich ernsthaft aufzuschließen, 
  hat aber keine Chance mehr auf den 
  Sieg. Die SC passieren die Ziellinie als 
  klarer Sieger.
  Elektrizitätsschaden zu. Sollten die Segel als Folge weni-
  ger als die Hälfte ihrer Gesamttrefferpunkte besitzen, 
  erhalten sie den Zustand Beschädigt. Dies halbiert die 
  Mächtiger Blitzelementar  
  HG 9
  EP 6.400
  TP 110 (
  TP 110 (
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  PF MHB II, S. 94)
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  Entwicklung: Sollte die Wermuth zuerst die Ziellinie pas-
  sieren, erklärt der Meister der Stürme Kapitän Harrigan 
  zum Sieger der Regatta. Dessen Freude über den Triumph 
  ist aber nur von kurzer Dauer, da keine Stunde später die 
  Pharasmas Preis aus dem Auge heraus segelt und unter 
  größten Anstrengungen das Ziel erreicht. An Bord befin-
  det sich eine Matrosin der Seepockenschlampe, welche hin-
  ter dem Zinnenatoll untergegangen ist. Die Überlebende, 
  Zarena Visk, hat eine entsetzliche Geschichte zu erzählen: 
  Die Wermuth hat in bösartiger Weise die Schlampe gerammt 
  und mitsamt ihrer Besatzung versenkt. Nur dank reinem 
  Glücks sah man auf der Preis Zarena im sturmgepeitschten 
  Wasser treiben und nahm sie auf. Und Zarena hat sogar 
  einen Beweis für ihre Geschichte: Ein Stück der drachen-
  förmigen Galionsfigur der Wermuth, welches beim Angriff 
  abgebrochen ist und an das sich Zarena ironischerweise 
  klammern und so über Wasser halten konnte. Dieser Be-
  weis und Zarenas Aussage sorgen für Harrigans Disquali-
  fikation, so dass der Meister der Stürme die SC zu den Sie-
  gern der diesjährigen Regatta der Freien Kapitäne ernennt.
  Belohnung: Sollten die SC die Regatta der Freien Ka-
  pitäne abschließen, aber nicht gewinnen (Renn-Punkte-
  stand 0 oder weniger), dann belohne sie mit 4.800 EP und 
  jeweils 1 Punkt Ruchlosigkeit und Verruf.
  Sollten die SC die Regatta um eine Nasenlänge gewin-
  nen (Renn-Punktestand 1-10), dann belohne sie mit 9.600 
  EP und jeweils 2 Punkten Ruchlosigkeit und Verruf.
  Sollten die SC die Regatta mit überwältigendem Vor-
  sprung gewinnen (Renn-Punktestand 11 oder mehr), dann 
  belohne sie mit 19.200 EP und jeweils 4 Punkten Ruchlo-
  sigkeit und Verruf.
  DER ABSCHLUSS DES ABENTEUERS
  Egal ob die SC die Regatta aufgrund ihres Glücks oder 
  durch ihr Können oder durch die Disqualifikation der 
  Wermuth gewinnen konnten, sie haben im gleichen Atem-
  zug auch die ewige Feindschaft von Kapitän Barnabas 
  Harrigans errungen. Als Gewinner der Regatta der Freien 
  Kapitäne erhalten sie das Preisgeld – bei 16 Teilnehmern, 
  sie selbst eingeschlossen, beläuft es sich auf 8.000 GM. 
  Bedeutsamer aber ist, dass die SC einen Sitz im Rat der 
  Piraten des Fesselinselarchipels erhalten. Der Meister der 
  Stürme befestigt als Zeichen dieser Ehrerweisung zeremo-
  niell eine zerbrochene, silberbezogene Handfessel an ei-
  nem Handgelenk eines der SC. Die Fessel repräsentiert die 
  Freiheit der SC von den Einschränkungen der Gesetze und 
  Behörden anderer Länder, aber auch die Verantwortung 
  für das Wohlergehen der Fesselinseln und ihrer Bewohner. 
  Sie sind nun Repräsentanten des Archipels. Schließlich 
  übergibt der Meister der Stürme ihnen eine Besitzurkunde 
  für eine kleine Insel im Norden des Archipels. So eine Ur-
  kunde ist aber nur ein Stück Papier – um die Insel wirklich 
  beanspruchen zu können, müssen die SC sie erforschen 
  und sich mit den dort lebenden Bewohnern befassen. Die 
  Bemühungen der SC, die Insel für sich in Anspruch zu 
  nehmen, sind Bestandteil des nächsten Teils des Pathfinder 
  Abenteuerpfades „Unter Piraten“: Insel der Toten Augen.
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  Im Antlitz des Sturms
  
  Meister der Stürme
  Der geheimnisvolle Meister der Stürme ist der Herrscher von Schauerhafen und Kapitän der 
  Schebecke Kraken. Er gehört zu den mächtigsten Piratenfürsten der Fesselinseln.
  Meister der Stürme  
  HG 14
  EP 38.400
  Menschlicher Druide (Sturmdruide) 15 mittleren Alter (PF ABR: 
  Magie)
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +6; Sinne Augen des Sturms*, Wahrer Blick; Wahrnehmung 
  +25
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 20 (+2 Ablenkung, +2 
  GE, +5 natürlich, +3 Rüstung)
  TP 161 (15W8+90)
  REF +11, WIL +18, ZÄH +15; +2 gegen Schalleﬀ ekte
  Immunitäten Taubheit, Windeﬀ ekte; Resistenzen Elektrizität 20; 
  SR 10/Adamant; Verteidigungsfähigkeiten Herr der Stürme*
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Stecken des Wetters** +13/+8/+3 (1W6+1)
  Besondere Angriﬀ e Herr der Blitze (15 Bolzen/Tag), Sturmböe 
  (1W6+7 nichttödlicher Schaden, 10/Tag), Tiergestalt 6/Tag, Wind-
  stoß** (KMB +22, 10/Tag)
  Vorbereitete Druidenzauber (ZS 15; Konzentration +22)
  8. – Verbündeten der Natur herbezaubern VIII, WirbelwindD (SG 25)
  7. – Heilung, Verbündeten der Natur herbeizaubern VII, Wahrer Blick, 
  WetterkontrolleD 
  6. – Feuersaat, Holz zurücktreiben, Mächtige Magie bannen, Weg ﬁ n-
  den, Wind wandelnD
  5. – Bösartige Verwandlung (SG 22), Einswerden mit der Natur, Ge-
  wittersturm herbeirufen (SG 22), Steinhaut, Tierwachstum (SG 22), 
  WindkontrolleD (SG 22) 
  4. – Bewegungsfreiheit, ausgedehntes Blitze herbeirufen, Eissturm, 
  Luf wegD, Rostgriﬀ , Wasserkontrolle
  3. – ausgedehnte Ausdauer des Ochsen, ausgedehnte Bärenstärke, 
  Gasförmige GestaltD, ausgedehnte Katzenhaf e Anmut, Mächtige 
  Magische Fänge, Tier beherrschen (SG 20), Wasser atmen
  2. – Energien widerstehen, Flammenkugel (SG 19), Holz krümmen, 
  Metall abkühlen (SG 19), Rindenhaut, Windstoß (SG 19), WindwandD
  1. – Elementen trotzen, Feenfeuer, Flammen erzeugen, Leichte Wunden 
  heilen (SG 18), Mit Tieren sprechen, Verhüllender Nebel, Windgeﬂ üsterD
  0. (beliebig oft ) – Aufblitzen (SG 17), Ausbessern, Göttliche Führung, 
  Wasser erschaﬀ en
  D Domänenzauber; Domänen Luft  (Unterdomäne des Windes**), 
  Wetter
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Meister der Stürme wirkt jeden Tag Mächtige 
  Magische Fänge auf seinen Gefolgsmann (einen Riesentintenﬁ sch) 
  und stärkt dessen natürliche Angriﬀ e mit einem Verbesserungs-
  bonus von +1. Ferner wirkt er täglich Elementen trotzen und Wasser 
  atmen auf sich selbst. Vor einem Kampf wirkt er Luf weg, Rinden-
  haut, ausgedehnte Ausdauer des Ochsen, ausgedehnte Bärenstärke, 
  ausgedehnte Katzenhaf e Anmut, Bewegungsfreiheit, Steinhaut und 
  Wahrer Blick auf sich. Ferner wirkt er dann Tierwachstum auf seinen 
  Gefolgsmann (den Riesentintenﬁ sch).
  Im Kampf Der Meister der Stürme nutzt Tiergestalt, um die Ge-
  stalt eines Riesentintenﬁ sches, eines Killerwals, riesigen Luft ele-
  mentars oder riesigen Wasserelementars anzunehmen. Er verbin-
  det oft  Gewittersturm herbeirufen und Wirbelwind mit guten Eﬀ ek-
  ten und hebt sich Bösartige Verwandlung auf, um einen schwieri-
  gen Gegner in eine Seeschnecke zu verwandeln. Im Wasser wirkt 
  er Monster herbeizaubern VII oder VIII, um Ältere Elementare, in-
  fernalische Riesentintenﬁ sche oder infernalische Schreckenshaie 
  herbeizurufen, die ihm im Kampf helfen.
  Moral Sollte der Meister der Stürme unter 40 Treﬀ erpunkte re-
  duziert werden, nutzt er den in seinem Zauberstecken gelagerten 
  Rückruf, um sich in sein Heiligtum in Schauerhafen zurückzuziehen.
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 15, KO 18, IN 14, WE 24, CH 9
  GAB +11; KMB +12; KMV 26
  Talente Abhärtung, Anführer, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reﬂ e-
  xe, Fertigkeitsfokus (Beruf [Seefahrer]), Im Kampf zaubern, In Tier-
  gestalt zaubern, Verbesserte Initiative, Zauber ausdehnen
  Fertigkeiten Beruf (Seefahrer) +31,Fliegen +15, Mit Tieren umge-
  hen +15, Schwimmen +19, Überlebenskunst +20, Wahrnehmung 
  +25, Wissen (Geographie) +18, Wissen (Natur) +18, 
  Zauberkunde +10, 
  Sprachen Aqual, Aural, Druidisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Bund mit der Natur (Luft - und Was-
  serdomäne), Herr der Winde*, Naturgespür, Spontane Domänen-
  zauber*, Stimme des Sturms*, Tierempathie +14, Windläufer*, 
  Zeitloser Körper
  Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen; Sonstige Aus-
  rüstung Lederrüstung +1, Resistenzumhang +2, Stirnreif der Erwach-
  ten Weisheit +4, Schutzring +2, Stecken des Wetters** (Zauberste-
  cken: Rückruf), Stechpalme und Mistelzweig, Zauberkomponen-
  tenbeutel
  word of recall), holly and mistletoe, spell component pouch
  * Siehe Pathﬁ nder Ausbauregeln I: Magie.
  ** Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  Riesentintenfisch-Gefolgsmann  
  HG 9
  EP 6.400
  TP 102 (PF MHB, S. 262)
  Meister der Stürme
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  Der Meister der Stürme ist ein alternder, schlanker Mann 
  mit bronzefarbener, lederner Haut, wie sie nur jemand 
  besitzt, der sein Leben lang hart unter freiem Himmel ge-
  arbeitet hat. Die Jahre haben den alten Kapitän nicht auf-
  gerieben, sondern zäher und hartnäckiger gemacht und 
  ihm ein unnachgiebiges Wesen und Auftreten verliehen. 
  Eine wilde, dunkelgraue Mähne und ein langer, fließen-
  der Bart umwirbeln seinen Kopf und die Schultern wie 
  eine gewaltige Sturmwolke und sein wandernder, eisen-
  blauer Blick fühlt sich an wie der eisige Wind des toben-
  den Ozeans.
  Der als Meister der Stürme bekannte Mann ist von vie-
  len Legenden umgeben, doch alle scheinen sich in zwei 
  Punkten einig zu sein: Dass er in den Flutlanden gebo-
  ren wurde und dass er während eines der furchtbaren, 
  absonderlichen, wahrhaft höllischen Stürme geboren 
  wurde, welche das ständig über durchweichte Land hin-
  wegtoben. Sein ursprünglicher Name ist in Vergessenheit 
  geraten und manche meinen, er selbst hätte ihn ebenfalls 
  vergessen (aber nur, wenn sie außerhalb seines ausgepräg-
  ten Hörvermögens sind). Über seine Kindheit ist kaum 
  etwas bekannt; viele glauben, er sei beim kannibalischen 
  Kobotostamm der untergegangenen Nation Yamasa auf-
  gewachsen. Der Meister der Stürme spricht zwar niemals 
  über seine Vergangenheit, zeigt aber uncharakteristi-
  schen Zorn, wenn in seiner Gegenwart die Koboto auch 
  nur erwähnt werden. In Schauerhafen kursiert daher der 
  Aberglaube, dass es eine äußerst waghalsige Tat wäre, dem 
  Meister der Stürme mit einer der Gos-Masken gegenüber-
  zutreten, welche dieser Stamm so zu schätzen weiß.
  Der Meister der Stürme ist ein bekanntes Mitglied des 
  Rates der Piraten der Fesselinseln und beherrscht die 
  Stadt Schauerhafen auf der Sturminsel. Seine Herrschaft 
  ist eher locker, da er seine Zeit größtenteils auf seinem 
  Flaggschiff, der Schebecke Kraken verbringt. Einige we-
  nige alte Seefahrer können sich daran erinnern, wie der 
  Meister der Stürme einst von einer einsamen Pilgerfahrt 
  zurückkehrte und ein Riesentintenfisch hinter seinem 
  kleinen Segelboot durchs Wasser glitt. Die Mannschaft 
  der Kraken nennt ihn einfach „den Tintenfisch“ oder 
  „die Hand des Meisters“. Es ist nicht bekannt, ob die 
  unergründliche Kreatur den Meister als Freund, El-
  ternteil, Bruder oder Partner betrachtet, doch ihre 
  Loyalität steht außer Frage. Wenn die Kraken vor An-
  ker liegt und der Meister der Stürme sich an Deck 
  befindet, taucht der Tintenfisch oft auf und starrt 
  den Meister mit seinem nichtmenschlichen, 
  nichtblinzelnden Auge an. In seltenen Fällen hat 
  er sogar einen seiner gummiartigen Tentakel 
  über die Reling gehoben und ihn sacht gegen 
  die Seite des Meisters gedrückt. 
  Der Meister der Stürme betrachtet die Pi-
  raterie als einen einfachen Auswuchs der 
  Jäger-Beute-Beziehung in der Natur – und 
  er steht als Jäger in diesem Gebiet an der 
  Spitze der Nahrungskette. Jenen Schiffen, 
  welche die Kraken auf sich zukommen sehen, spalten Blit-
  ze die Masten, zerfetzen heulende Winde die Segel und 
  werden die Besatzungsmitglieder von bösartigen Wir-
  belwinden und lebenden Wellen in die Luft geschleudert 
  oder über Bord geworfen.
  Rolle in der Kampagne
  Der Meister der Stürme ist der Schiedsrichter bei der Re-
  gatta der Freien Kapitäne in diesem Abenteuer. Er nimmt 
  diese Aufgabe ernst; nicht nur, weil er das Rennen in den 
  letzten fünf Jahren jedes Mal gewonnen hat, sondern auch 
  weil er es als einen würdigen Test sieht, bei dem die Sie-
  ger zeigen können, dass sie einen Sitz im Rat der Piraten 
  verdienen. Der Meister nimmt eine relativ neutrale Posi-
  tion im Rat ein. Er betrachtet diesen von der Struktur her 
  als einem Wolfsrudel ähnelnd: Es muss einen Anführer 
  geben, doch muss dieser in der Lage sein, sich gegen Her-
  ausforderer wehren zu können. Der Meister der Stürme 
  ist loyal gegenüber dem Fesselinselarchipel, weiß aber, 
  dass bei jedem Konflikt nur der Starke überlebt. Daher 
  können nur die, welche ihre Stärke bei allen Aspekten des 
  Anführens beweisen, sich seinen Respekt verdienen.
  Der Meister der Stürme ist ein alternder, schlanker Mann 
  mit bronzefarbener, lederner Haut, wie sie nur jemand 
  besitzt, der sein Leben lang hart unter freiem Himmel ge-
  Rolle in der Kampagne
  Der Meister der Stürme ist der Schiedsrichter bei der Re-
  gatta der Freien Kapitäne in diesem Abenteuer. Er nimmt 
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  ren wurde und dass er während eines der furchtbaren, 
  absonderlichen, wahrhaft höllischen Stürme geboren 
  wurde, welche das ständig über durchweichte Land hin-
  wegtoben. Sein ursprünglicher Name ist in Vergessenheit 
  geraten und manche meinen, er selbst hätte ihn ebenfalls 
  vergessen (aber nur, wenn sie außerhalb seines ausgepräg-
  ten Hörvermögens sind). Über seine Kindheit ist kaum 
  etwas bekannt; viele glauben, er sei beim kannibalischen 
  Kobotostamm der untergegangenen Nation Yamasa auf-
  gewachsen. Der Meister der Stürme spricht zwar niemals 
  über seine Vergangenheit, zeigt aber uncharakteristi-
  schen Zorn, wenn in seiner Gegenwart die Koboto auch 
  nur erwähnt werden. In Schauerhafen kursiert daher der 
  Aberglaube, dass es eine äußerst waghalsige Tat wäre, dem 
  Gos-Masken gegenüber-
  Gos-Masken gegenüber-
  Gos-Masken
  zutreten, welche dieser Stamm so zu schätzen weiß.
  Der Meister der Stürme ist ein bekanntes Mitglied des 
  Rates der Piraten der Fesselinseln und beherrscht die 
  Stadt Schauerhafen auf der Sturminsel. Seine Herrschaft 
  ist eher locker, da er seine Zeit größtenteils auf seinem 
   verbringt. Einige we-
  nige alte Seefahrer können sich daran erinnern, wie der 
  Meister der Stürme einst von einer einsamen Pilgerfahrt 
  zurückkehrte und ein Riesentintenfisch hinter seinem 
  kleinen Segelboot durchs Wasser glitt. Die Mannschaft 
   nennt ihn einfach „den Tintenfisch“ oder 
  „die Hand des Meisters“. Es ist nicht bekannt, ob die 
  unergründliche Kreatur den Meister als Freund, El-
  ternteil, Bruder oder Partner betrachtet, doch ihre 
  Kraken vor An-
  Kraken vor An-
  Kraken
  ker liegt und der Meister der Stürme sich an Deck 
  befindet, taucht der Tintenfisch oft auf und starrt 
  den Meister mit seinem nichtmenschlichen, 
  nichtblinzelnden Auge an. In seltenen Fällen hat 
  er sogar einen seiner gummiartigen Tentakel 
  über die Reling gehoben und ihn sacht gegen 
  Der Meister der Stürme betrachtet die Pi-
  raterie als einen einfachen Auswuchs der 
  Jäger-Beute-Beziehung in der Natur – und 
  er steht als Jäger in diesem Gebiet an der 
  Spitze der Nahrungskette. Jenen Schiffen, 
   auf sich zukommen sehen, spalten Blit-
  ze die Masten, zerfetzen heulende Winde die Segel und 
  werden die Besatzungsmitglieder von bösartigen Wir-
  belwinden und lebenden Wellen in die Luft geschleudert 
  dass bei jedem Konflikt nur der Starke überlebt. Daher 
  können nur die, welche ihre Stärke bei allen Aspekten des 
  Anführens beweisen, sich seinen Respekt verdienen.
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  Anhang: NSCs
  
  Pierce Jerrell
  Der Kapitän des Schoners Salzbräu will sein Leben voll auskosten. Er liebt das Abenteuer und 
  die Aufregung des Piratenlebens und verwendet sein Plündergut für die schöneren Dinge im 
  Leben.
  Pierce Jerrell  
  HG 7
  EP 3.200
  Menschlicher Kämpfer 1/Hexenmeister 7
  CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, +1 
  Ausweichen, +2 GE, +4 Rüstung)
  TP 62 (8 TW; 1W10+7W6+28)
  REF +7, WIL +5, ZÄH +6 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Langschwert +1, +9 (1W8+4/19–20) oder Messing-
  schlagring* [Meisterarbeit] +8 (1W3+3)
  Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +7 (1W4+3/19–20)
  Zauberähnliche Blutlinenfähigkeiten (ZS 7; Konzentration +10)
  6/Tag — Berührung des Schicksals (+3)
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 7; Konzentration +10)
  3. (5/Tag) – Hast (SG 16), Heldenmut, Schutz vor Energie
  2. (7/Tag) – Ausdauer des Ochsen, Falsches Leben, Sengender Strahl, 
  Verschwimmen
  1. (7/Tag) – Alarm, Magierrüstung, Magisches Geschoß, Person be-
  zaubern (SG 14), Schild, Sprühende Farben (SG 14)
  0. (beliebig oft ) – Ausbessern, Bauchreden, Kältestrahl, Magie entde-
  cken, Magie lesen, Magierhand, Tanzende Lichter
  Blutlinie Schicksalhaft e Blutlinie
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Pierce wirkt jeden Morgen Falsches Leben und 
  Magierrüstung und erneuert sie, wenn nötig. Sollte er einen Kampf 
  erwarten, wirkt er Ausdauer des Ochsen, Heldenmut, Schild, Schutz 
  vor Energie und Verschwimmen (nicht in seinen Spielwerten ent-
  halten).
  Im Kampf Pierce wirkt Hast zu Beginn eines Kampfes und wirft  
  sich dann mit gezogenem Langschwert ins Gefecht. Er greift  mit 
  Heft igem Angriﬀ  und Konzentriertem Zorn an. Wenn er sie sicher 
  wirken kann, wechselt er sich bei Sengendem Strahl und Magischem 
  Geschoss ab.
  Moral Pierce ist unerschrocken und hält sich beinahe für unsterb-
  lich. Er zieht sich nur zurück, wenn er zahlenmäßig stark unterle-
  gen ist oder unter 15 Treﬀ erpunkte reduziert wird.
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 14, KO 12, IN 10, WE 8, CH 16
  GAB +4; KMB +7; KMV 21
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Blitzschnelle Reﬂ exe, Heft iger 
  Angriﬀ , Im Kampf zaubern, Konzentrierter Zorn*, Materialkom-
  ponentenlos zaubern, Waﬀ enfokus (Langschwert)
  Fertigkeiten Beruf (Seefahrer) +11, Diplomatie +8, Einschüchtern 
  +10, Klettern +10, Schwimmen +10, Wahrnehmung +3, Wissen
  (Arkanes) +4, Zauberkunde +4 
  Sprachen Gemeinsprach
  Besondere Eigenschaf en Geheimnisse des Blutes (erhält Glücks-
  bonus bei Wirken von Zaubern mit der Reichweite Persönlich), 
  Schicksalsbestimmt (+2)
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Schrif rolle: Flie-
  gen, Schrif rolle: Unsichtbarkeit, Schrif rolle: Feuerwerk; Sonstige 
  Ausrüstung Langschwert +1, Messingschlagring* [Meisterarbeit], 
  Dolch [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, Ionenstein (Gesprungene 
  leuchtend blaue Kugel; Kompetenzbonus von +1 auf Fertigkeitswür-
  fe für Beruf [Seefahrer]; siehe Almanach der Kundschaf er), Schutz-
  ring +1, Augenklappe, Fernrohr, Diamantohrring (Wert 250 GM), 
  Flachmann mit silbernen Einlagen (Wert 50 GM), 57 GM
  * siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
   
  Pierce Jerrell ist ein gutaussehender junger Mann mit ei-
  nem hübschen Gesicht, kantigen Kinn und muskulöser 
  Gestalt. Über dem linken Auge trägt er eine schmucklo-
  se Augenklappe. Er kleidet sich in ein loses Hemd und 
  Schaftstiefel. Sein selbstsicheres Auftreten und freund-
  liches Lächeln strahlen Selbstbewusstsein aus. Er bewegt 
  sich auf eine Weise, die den Eindruck vermittelt, dass er 
  daran gewohnt ist, auf dem schwankenden Deck eines 
  Schiffes auf dem Meer zu stehen. Unter der Augenklappe 
  verwahrt Pierce einen blauen Ionenstein in seiner beschä-
  digten linken Augenhöhle, welcher zu seinem gesunden 
  blauen rechten Auge passt Der Ionenstein verbessert sein 
  Können als Seefahrer und verleiht ihm zudem eine beson-
  ders beeindruckende Erscheinung, falls er die Augenklap-
  pe ablegt. 
  Pierce wuchs in der Hafenstadt Detmer in Druma auf, 
  wo er zusah, wie die Werften Karavellen und Fregatten 
  der Marine fertigstellten und Tagträumen nachhing, ei-
  nes Tages auf einem dieser Schiffe zu segeln. Pierces El-
  tern gehörten zu den höheren Entscheidungsträgern der 
  berüchtigten Handelsliga von Druma. Sie stellten sicher, 
  dass Pierce eine strenge militärische Ausbildung erhielt, 
  damit er in ihre Fußstapfen treten und ein Kadett in der 
  Handelsliga werden würde. Als er älter wurde, begann 
  Pierce die feineren Dinge des Lebens zu schätzen und er-
  kannte, dass eine lange und anstrengende Karriere in der 
  Handelsliga ihm nicht einmal einen Bruchteil des Reich-
  tums eines drumischen Händlers verschaffen würde. Er 
  begann die reglementierte und unmenschliche Ausbil-
  dung zu hassen, die er ertragen musste, und entfremdete 
  sich von seinen Eltern. Als sich seine magischen Fähig-
  keiten im Alter von 16 Jahren zu manifestieren begannen, 
  Pierce Jerrell
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  erkannte er schließlich, dass ihm ein anderes Schicksal 
  bestimmt war.
  Pierce versteckte sich an Bord eines nirmathischen 
  Handelsschiffes auf dem Weg nach Tamran und erlernte 
  auf dem Encarthansee schnell das Seemannshandwerk. 
  Schließlich kam er nach Korvosa, wo er sich (knapp bei 
  Kasse) einer Mannschaft von Piraten aus Rätselhafen an-
  schloss. Pierce erkannte rasch, dass dies das richtige Le-
  ben für ihn war – das Besegeln des weiten Meeres und all 
  der Reichtümer, die unmittelbar hinter dem Horizont auf 
  ihn warteten. Doch bevor er mehr als einen Vorgeschmack 
  des Piratenlebens genießen konnte, wurde sein Schiff von 
  einem chelischen Kriegsschiff angegriffen. Pierce verlor 
  sein Auge in einem Hagel von Armbrustbolzen und er-
  wachte im Frachtraum als Gefangener, verurteilt zu har-
  ter Arbeit auf einer chelischen Sklavengaleere. Zu seinem 
  Glück brachen abtrünnige Priester Cayden Caileans in das 
  Gefängnis ein und öffneten die Zellen. Pierce entkam im 
  folgenden Chaos, schloss sich den Dissidenten eine Zeit-
  lang an und wurde zu einem enthusiastischen Anhänger 
  des Betrunkenen Helden. Nach einiger Zeit gelangte er zu 
  den Fesselinseln und gewann sein gegenwärtiges Schiff, 
  den Schoner Salzbräu, bei einem Würfelspiel mit hohen 
  Einsätzen. Als Piratenkapitän waren ihm bescheidene 
  Erfolge beschert, unlängst jedoch musste er neue Leute 
  anheuern, nachdem sein Schiff nur knapp einem Hinter-
  halt der rahadoumischen Marine entronnen war. Pierce 
  vergleicht das Kommando auf einem Schiff mit dem Kom-
  mandieren einer Söldnerkompanie und organisiert seine 
  Besatzung auf ähnliche Weise. In erster Linie will er ge-
  nug Gold erbeuten, um ein gutes Leben führen zu können. 
  Nach einer Reihe erfolgreicher Überfälle feiert er mit Un-
  mengen an Wein, Weib, Gesang und Glücksspiel.
  Pierce ist charmanter und liebenswerter Ganove. In 
  Druma hat er genug Etikette erlernt, gute Manieren und 
  Wortgewandtheit zur Schau zu stellen, welche ihn unter 
  den rauen, lauten Bukanieren der Fesselinseln hervorste-
  chen lassen. Er hat zudem eine ritterliche Ader und akzep-
  tiert ehrenvoll Herausforderungen oder Vereinbarungen, 
  kämpft fair im Kampf Mann gegen Mann und misshan-
  delt seine Gefangenen nicht oder verkauft sie in die Skla-
  verei. Er besitzt aber auch einiges an Temperament und 
  kann im Zorn streitsüchtig und wild werden.
  Rolle in der Kampagne
  Pierce Jerrell besitzt das Potential, ein Verbündeter der SC 
  zu werden, welcher ihnen später im Verlauf des Abenteu-
  erpfades zur Seite steht. Als Pirat mit einer Glückssträhne 
  könnte er auch zu einem freundschaftlichen Rivalen wer-
  den, doch abhängig von den Handlungen der SC könnte 
  diese Rivalität rasch in Feindschaft ausarten.
  Selbst wenn Pierce und die SC zu guten Freunden wer-
  den sollten, ist er ein energiegeladener Bursche, der auch 
  den Wettstreit unter Freunden liebt. Er bietet oft infor-
  melle Wetten an, um alles etwas lebendiger zu machen, 
  z.B. ein schnelles Rennen zu einer nahen Insel, wer als 
  erster ein Handelsschiff entert oder wer binnen eines Mo-
  nats mehr Plündergut zusammenraffen kann.
  Pierce lässt sich auch schnell von einem hübschen 
  Gesicht ablenken und sollte eine SC ihn romantisch in-
  teressieren, folgt er einer potentiellen Gefährtin voller 
  Entschlossenheit und umwirbt sie mit herausragenden 
  Demonstrationen seiner Bewunderung, überschüttet sie 
  mit Geschenken, schlau geplanten Verabredungen und 
  ausgedehnten intimen Unterhaltungen. Er sucht da-
  bei nicht nur nach einer Geliebten, sondern nach einer 
  „Partnerin für sein Ganovenleben“. Unmittelbar vor der 
  Regatta der Freien Kapitäne könnte Pierce ihr sogar sei-
  nen Ionenstein leihen.
  Pierce ist ein stürmischer, romantischer Partner und 
  jede Beziehung mit ihm wäre voller emotionaler Höhen 
  und Tiefen; heftiger Streits, bei denen Möbel zu Bruch 
  gehen, langem Anschweigen, extravagantem Betteln um 
  Vergebung und leidenschaftlicher Wiedervereinigung. 
  Pierce besitzt eine explosive Persönlichkeit und neigt zur 
  Eifersucht; sollte also eine SC seine Geliebte werden und 
  sich später von ihm abwenden, könnte er zu einem erbit-
  terten Feind werden.
  erkannte er schließlich, dass ihm ein anderes Schicksal 
  bestimmt war.
  Pierce versteckte sich an Bord eines nirmathischen 
  mit Geschenken, schlau geplanten Verabredungen und 
  ausgedehnten intimen Unterhaltungen. Er sucht da-
  bei nicht nur nach einer Geliebten, sondern nach einer 
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  Glück brachen abtrünnige Priester Cayden Caileans in das 
  Gefängnis ein und öffneten die Zellen. Pierce entkam im 
  folgenden Chaos, schloss sich den Dissidenten eine Zeit-
  lang an und wurde zu einem enthusiastischen Anhänger 
  des Betrunkenen Helden. Nach einiger Zeit gelangte er zu 
  den Fesselinseln und gewann sein gegenwärtiges Schiff, 
  , bei einem Würfelspiel mit hohen 
  Einsätzen. Als Piratenkapitän waren ihm bescheidene 
  Erfolge beschert, unlängst jedoch musste er neue Leute 
  anheuern, nachdem sein Schiff nur knapp einem Hinter-
  halt der rahadoumischen Marine entronnen war. Pierce 
  vergleicht das Kommando auf einem Schiff mit dem Kom-
  mandieren einer Söldnerkompanie und organisiert seine 
  Besatzung auf ähnliche Weise. In erster Linie will er ge-
  nug Gold erbeuten, um ein gutes Leben führen zu können. 
  Nach einer Reihe erfolgreicher Überfälle feiert er mit Un-
  Pierce ist charmanter und liebenswerter Ganove. In 
  Druma hat er genug Etikette erlernt, gute Manieren und 
  Wortgewandtheit zur Schau zu stellen, welche ihn unter 
  den rauen, lauten Bukanieren der Fesselinseln hervorste-
  chen lassen. Er hat zudem eine ritterliche Ader und akzep-
  tiert ehrenvoll Herausforderungen oder Vereinbarungen, 
  kämpft fair im Kampf Mann gegen Mann und misshan-
  delt seine Gefangenen nicht oder verkauft sie in die Skla-
  verei. Er besitzt aber auch einiges an Temperament und 
  Pierce Jerrell besitzt das Potential, ein Verbündeter der SC 
  zu werden, welcher ihnen später im Verlauf des Abenteu-
  erpfades zur Seite steht. Als Pirat mit einer Glückssträhne 
  könnte er auch zu einem freundschaftlichen Rivalen wer-
  den, doch abhängig von den Handlungen der SC könnte 
  Selbst wenn Pierce und die SC zu guten Freunden wer-
  den sollten, ist er ein energiegeladener Bursche, der auch 
  den Wettstreit unter Freunden liebt. Er bietet oft infor-
  melle Wetten an, um alles etwas lebendiger zu machen, 
  z.B. ein schnelles Rennen zu einer nahen Insel, wer als 
  erster ein Handelsschiff entert oder wer binnen eines Mo-
  Pierce lässt sich auch schnell von einem hübschen 
  Gesicht ablenken und sollte eine SC ihn romantisch in-
  teressieren, folgt er einer potentiellen Gefährtin voller 
  Entschlossenheit und umwirbt sie mit herausragenden 
  Demonstrationen seiner Bewunderung, überschüttet sie h
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  Anhang: NSCs
  
  Tessa Schönwind
  Tessa Schönwind  
  HG 12
  EP 19.200
  Halb-Elﬁ sche Bardin (Teufelskerl) 10/Duellantin 3 (PF ABR II: Kampf)
  CN Mittelgroße Humanoide (Elf, Mensch)
  INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 18 (+2 Ablenkung, +1 
  Ausweichen, +6 GE, +6 Rüstung)
  TP 76 (13 TW; 10W8+3W10+13)
  REF +14, WIL +9, ZÄH +7; +2 gegen Verzauberung, +3 gegen 
  Furcht- und geistesbeeinﬂ ussende Eﬀ ekte
  Verteidigungsfähigkeiten Parade, Unerschrocken*, Gewitzte 
  Verteidigung +3
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Rapier +2, +16/+11 (1W6+2/18–20)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +14 (1W8/19–20)
  Besondere Angriﬀ e Bardenauft ritt 26 Runden/Tag (Bewegungs-
  aktion; Ablenken, Bannlied, Einﬂ üsterung, Faszinieren, Heldentat* 
  +2/+4, Klagelied, Lied der Größe, Lied des Erfolges +3), Gewieft er 
  Gegner* (Entwaﬀ nen, Schmutziger Trick, Zu-Fall-bringen), Präzi-
  ser Schlag +3
  Bekannte Bardenzauber (ZS 10; Konzentration +14)
  4. (2/Tag) – Bewegungsfreiheit, Dimensionstür
  3. (4/Tag) – Feste Hoﬀ nung, Hast, Monster bezaubern (SG 17), Tiefe 
  Verzweiﬂ ung (SG 17)
  2. (5/Tag) – Einﬂ üsterung (SG 16), Glitzerstaub (SG 16), Person fest-
  halten (SG 16), Spiegelbilder, Unsichtbarkeit
  1. (6/Tag) – Entsetzlicher Lachanfall (SG 15), Leichte Wunden heilen, 
  Person bezaubern (SG 15), Schmieren (SG 15), Schneller Rückzug
  0. (beliebig oft ) – Ausbessern, Botschaf , Magie lesen, Magierhand, 
  Tanzende Lichter, Zaubertrick
  TAKTIK
  Im Kampf Tessa wirkt bei Beginn eines Kampfes Bewegungsfrei-
  heit, Feste Hoﬀ nung, Hast und Spiegelbilder, dann wirkt sie Lied 
  der Größe auf sich selbst. Gegen größere Gruppen von Gegnern 
  nutzt sie Tiefe Verzweiﬂ ung und gegen einzelne, mächtige Gegner 
  Monster bezaubern oder Einﬂ üsterung. Im Nahkampf macht sie von 
  ihrem Talent Tänzelnder Angriﬀ  Gebrauch, um in Bewegung blei-
  ben zu können, und setzt Präzisen Schlag mit ihrem Rapier ein 
  oder versucht, Gegner zu entwaﬀ nen. Bei Vollen Angriﬀ en ver-
  zichtet sie oft  auf ihren ersten Angriﬀ , um mittels Parieren Nah-
  kampfangriﬀ e blockieren zu können.
  Moral Sollte sich bei einer Seeschlacht das Glück gegen Tessa 
  wenden, versucht sie, den Kampf abzubrechen und ihre Mann-
  schaft  zu retten. Im Kampf Mann gegen Mann nutzt sie zum 
  Rückzug Dimensionstür, falls sie unter 25 TP reduziert wird. Bei 
  der Verteidigung ihres Schiﬀ es kämpft  Tessa allerdings bis zum 
  bitteren Ende.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 17, KO 12, IN 16, WE 8, CH 18
  GAB +10; KMB +10 (Entwaﬀ nen +14, Schmutziger Trick und Zu-
  Fall-bringen +12);
  KMV 26 (30 gegen Entwaﬀ nen, 28 gegen Schmutziger Trick und 
  Zu-Fall-bringen)
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Fer-
  tigkeitsfokus (Diplomatie), Tänzelnder Angriﬀ , Verbessertes Ent-
  waﬀ nen, Waﬀ enﬁ nesse, Waﬀ enfokus (Rapier)
  Fertigkeiten Akrobatik +21 (Springen +26), Auft reten (Redekunst) 
  +20, Auft reten (Singen) +12, Auft reten (Tanzen) +12, Beruf (See-
  fahrer) +15, Bluﬀ en +25, Diplomatie +26, Entfesselungskunst +16, 
  Klettern +16, Motiv erkennen +15, Schätzen +11, Schwimmen +8, 
  Wahrnehmung +17, Wissen (Lokales) +16
  Sprachen Celestisch, Elﬁ sch, Gemeinsprache, Osirisch, Polyglott
  Besondere Eigenschaf en Behände*, Elfenblut, Gaunerglück* (2/
  Tag), Tausendsassa (kann jede Fertigkeit nutzen), Verbesserte Be-
  weglichkeit, Verbesserte Reaktion +2
  Kampfausrüstung Trank: Fliegen, Trank: Mittelschwere Wunden 
  heilen, Trank: Stille; Sonstige Ausrüstung Unscheinbares Mithral-
  kettenhemd +2, Rapier +2, Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 
  15 Bolzen, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Lauf- und 
  Springstiefel, Resistenzumhang +2, Stirnreif der enormen Intelligenz 
  +2 (Motiv erkennen),
  Schutzring +2, Glückswürfel aus Elfenbein, Heiliges Platinsymbol 
  Calistrias (Wert 100 GM), Zauberkomponentenbeutel, Dreispitz
  * Siehe Pathﬁ nder Ausbauregeln II: Kampf.
  Tessa Schönwind ist eine schlanke Frau mit langem rotem 
  Haar, welches zu einem Ernsthaftigkeit ausstrahlenden 
  Zopf geflochten ist. Sie trägt eine figurbetonende Kombi-
  nation aus modischer und praktischer Seefahrerkleidung 
  und einen schiefsitzenden Dreispitz. Ihre feinen Ge-
  sichtszüge und leicht spitzzulaufenden Ohren unterstrei-
  chen ihr gutes Aussehen. Jede ihrer Bewegungen ist voller 
  eleganter Effizienz und wirkt leicht und fließend. 
  Die genauen Einzelheiten von Tessa Schönwinds Ver-
  gangenheit unterliegen reiner Spekulation; es wurden 
  sogar schon mehrere tragische Balladen zu dem Thema 
  gedichtet. Die Wahrheit ist viel schlichter: Sie wurde auf 
  dem offenen Meer geboren, das Ergebnis einer kurzen, lei-
  denschaftlichen Zusammenkunft eines verführerischen 
  menschlichen Seehändlers und einer elfischen Priesterin 
  von Calistrias Freudenhaus in Absalom. Tessa verbrachte 
  Die im ganzen Archipel beliebte Tessa Schönwind ist die Herrin von Quent und die Kapitänin 
  der Kriegsschaluppe Glücklicher Zufall. Weitverbreiteten Gerüchten nach wird sie als nächste 
  den Thron des Orkankönigs besetzen – entweder durch die Wahl des Rates oder Gewalt.
  Tessa Schönwind
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  ihre Kindheit mit ihrer Mutter an Bord zahlloser Schiffe 
  und in den Häfen vieler Städte der Inneren See. Sie wuchs 
  mit Seemannsliedern und den Geschichten über exotische 
  Häfen und wundersame Reisen auf. Ihre Piratenkarriere 
  begann als junge Erwachsene, als sie eine Yacht aus Cas-
  somirs Hafen stahl und damit ein geheimes Schmuggler-
  versteck plünderte. Mit fünfzehn Jahren kommandierte 
  sie ihr erstes Schiff und segelte den Junira hinauf zu ei-
  nem mutigen mitternächtlichen Überfall auf eine thuvi-
  sche Lustbarke. Binnen drei Jahren war das auf sie aufge-
  setzte Kopfgeld so hoch, dass Tessa durch Arodens Pforte 
  in den Arkadischen Ozean segelte, um den Kopfgeldjä-
  gern zu entrinnen. Ihre erfolgreichen Überfälle auf die 
  chelischen Schifffahrtslinien nahe von Khari während 
  ihrer Reise nach Westen legen nahe, dass die junge Piratin 
  keine Absichten hatte, ihre wilde Lebensweise auf-
  zugeben. Tessa segelte die garundische Küste hin-
  ab und griff rahadoumische Handelsschiffe und 
  Küstendörfer an, bis sie die Fesselinseln erreichte; 
  einen Ort, der ihr bestens gefiel. Schon bald begann 
  sie damit, sich einen Namen zu machen und für sich 
  einen Platz in der gefährlichen Piratennation zu 
  schaffen. Dies brachte sie rasch in 
  Konflikte mit mehreren 
  Freien Kapitänen und 
  Piratenfürsten. Verrat 
  und Anschläge folgten 
  und jene, die Tessa Schönwind unterschätz-
  ten, mussten bald erkennen, dass es ein äu-
  ßerst schmerzhafter und häufig tödlicher 
  Fehler war, sich mit der Halb-Elfin anzu-
  legen. Mit der Zeit wurde sie zu einer mäch-
  tigen Freien Kapitänin und sammelte ein 
  Gefolge aus treuen Gaunern und eine große 
  Schiffsflotte unter ihrem Banner, darunter 
  auch ihr eigenes Schiff, die Kriegsschaluppe 
  Glücklicher Zufall.
  Tessa Schönwind ist nun die Herrin von 
  Quent auf der Insel Motaku, einem der wichtig-
  sten Häfen des Fesselinselarchipels. Zudem ge-
  hört sie zu den führenden Piratenfürsten im 
  Rat der Piraten. Sie versteht etwas von den 
  politischen Intrigen und Winkelzügen und 
  ist im Archipel aufgrund ihres rebellischen, 
  sorgenfreien Verhaltens beliebt. Tessa strebt 
  aber trotzdem nicht nach der Krone des Orkan-
  königs, dazu liebt sie die Freiheit des Meeres, 
  den Wind im Haar und das Schwanken eines 
  guten Schiffes unter den Füßen zu sehr. 
  Und am meisten liebt sie die Spannung 
  der Jagd, wenn sie nach Handelsschiffen 
  zum Plündern sucht, auch wenn Reichtum 
  für sie nur ein Mittel zum Zweck ist, mit 
  anderen mitzuhalten.
  Tessa ist ein unkonventionelle An-
  hängerin Calistrias; sie glaubt ernst-
  haft daran, dass man nach hedonistischen 
  Vergnügungen suchen und leben sollte, 
  wie es einem gefällt, betrachtet es aber als 
  Zeitverschwendung, sich für jede kleine 
  Beleidigung zu rächen, und kleinliche 
  Intrigenspiele sind für sie eine Ab-
  lenkung von den Freuden des Lebens. 
  Anzügliche Lieder über Tessas Taten kursieren in Ar-
  chipel, deren Wahrheitsgehalt sie weder bestätigt, noch 
  verneint.
  Rolle in der Kampagne
  Tessa betrachtet sich als Mentor und Führer der SC durch 
  die gefährlichen Gewässer der Politik auf den Fesselin-
  seln und des Rates der Piraten. Sie sieht in den SC einen 
  frischen Wind, welche die Dinge zum Guten auf den In-
  seln wenden könnte. Sie selbst will den Archipel zwar 
  nicht regieren, wohl aber mitbestimmen, wer es tut. Ihre 
  Motive sind nicht altruistisch; sie wünscht sich einfach 
  die Freiheit, zu tun, was sie will, und einen starken 
  Orkankönig, der ihrer Ansicht ist.
  Tessa zieht es vor, sich im Hintergrund 
  zu halten, sie braucht keine unschlüssi-
  gen Verbündeten, die sie zum Fällen von 
  Entscheidungen 
  be-
  nötigen. Sollten die 
  SC selbst ihren Kurs 
  bestimmen 
  wollen, 
  hilft sie ihnen gerne dabei, 
  manipuliert die Umstände 
  aber insgeheim zum ge-
  meinsamen Vorteil. Sollten 
  die SC Tessa aus irgendei-
  nem Grund als mögliche 
  Rivalin betrachten, könnte 
  sie zum Schein Widerstand 
  leisten, ehe sie großzügig nachgibt und 
  damit hoffentlich den langfristigen Einfluss 
  der SC im Rat stärkt.
  Tessa könnte sogar in einem oder meh-
  reren der SC potentielle Liebhaber 
  sehen. Sie flirtet zwar gern, be-
  schränkt ihre Zuneigung aber auf 
  das rein Körperliche. In der Ver-
  gangenheit wurde ihr zu oft das 
  Herz gebrochen, so dass sie lieber 
  keine emotionalen Bindungen 
  eingeht. Obwohl sie die längst 
  fällige Rache an dem Gelieb-
  ten, welcher sie abserviert hatte, 
  vollzogen hat, will sie ihr Herz 
  nicht erneut verlieren. Ein ge-
  duldiger, liebevoller und loyaler 
  Liebhaber könnte sie allerdings 
  davon überzeugen ihre Meinung 
  zu ändern.
  ihre Kindheit mit ihrer Mutter an Bord zahlloser Schiffe 
  und in den Häfen vieler Städte der Inneren See. Sie wuchs 
  mit Seemannsliedern und den Geschichten über exotische 
  Anzügliche Lieder über Tessas Taten kursieren in Ar-
  chipel, deren Wahrheitsgehalt sie weder bestätigt, noch 
  verneint.
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  Anhang: NSCs
  
  Piratenschätze
  Die folgenden, einzigartigen Schätze können „Im Antlitz des Sturmes“ gefunden werden.
  Eisenschädelring
  Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Ring; Marktpreis 10.800 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Grob geschnittene Amethyste und ein einzelner gravierter To-
  tenschädel schmücken diesen dicken Eisenring. Der Ring verleiht 
  seinem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe 
  für Schätzen, um den wertvollsten Gegenstand in einem Hort zu 
  bestimmen, und einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeits-
  würfe für Heilkunde, um die Einzelheiten des Ablebens einer Kre-
  atur zu bestimmen. Einmal pro Tag kann der Träger als Standard-
  Aktion eine Leiche oder einen Teil einer Leiche berühren, um Na-
  men, Geschlecht, Volkszugehörigkeit und Beruf oder Rolle sowie 
  die Todesart der toten Kreatur in Erfahrung zu bringen. Der Träger 
  weiß auch, wo sich weitere Körperteile der Leiche beﬁ nden, sofern 
  die Entfernung nicht 360 m übersteigt. Sollte der Körperteil von 
  einer lebenden oder untoten Kreatur stammen, erhält der Träger 
  keine Informationen. Der Eisenschädelring muss 24 Stunden getra-
  gen werden, ehe er für den Träger funktioniert.
  HERSTELLUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Gegenstand aufspüren, Ge-
  schichte des Blutes (Pathﬁ nder Expertenregeln); Kosten 5.400 GM
  Flagge der Fesseln
  Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 10.800 GM; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese rot-schwarze Schiﬀ sﬂ agge trägt den grinsenden Totenschä-
  del und die gekreuzten Handschellen des Fesselinselarchipels. Die 
  Flagge fühlt sich seidenweich an, besteht aber aus einem Mate-
  rial, das fester ist als das stärkste Segeltuch. Wer eine Flagge der 
  Fesseln hisst, verbesserte die Ausgangseinstellung der meisten 
  feindseligen oder unfreundlichen Piraten um einen Schritt und 
  verschlechtert die Anfangseinstellung jener, die gegen Piraterie 
  sind, um einen Schritt. Die Flagge hat keine Auswirkungen, wenn 
  sie nicht korrekt an einem Schiﬀ  angebracht ist.
  Einmal pro Tag kann eine Flagge der Fesseln auf einem Schiﬀ  ge-
  hisst und entfaltet werden, um der Besatzung eines feindlichen 
  Schiﬀ es das Gefühl drohenden Unheils zu geben. Das Hissen der 
  Flagge dauert zwei Volle Runden. Alle Nichtpiraten (nach Maßga-
  be des SL) innerhalb von 90 m, welche die Flagge sehen, erleiden 
  für 1 Minute einen Malus von -1 auf Angriﬀ s-, Waﬀ enschadens-, 
  Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Dies ist ein sichtbasierender, 
  geistesbeeinﬂ ussender Eﬀ ekt. Alle verbündeten Kreaturen an 
  Bord des Schiﬀ en unter der Flagge der Fesseln erhalten für 1 Mi-
  nute einen Glücksbonus von +1 auf Angriﬀ s-, Waﬀ enschadens-, 
  Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
  HERSTELLUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gebet; 
  Kosten 5.400 GM
  Jalhasars Steuerrad
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11
  Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 7.500 GM; Gewicht 15 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Griﬀ e aus polierten Knochen und grimmige Totenschädel schmü-
  cken dieses kunstvoll gearbeitete Schiﬀ ssteuerrad. Die Griﬀ e füh-
  len sich angenehm glatt an. Wer am Ruder Wache hat, behauptet, 
  die geﬂ üsterten Anleitungen von Kapitän Xiribal Jalhasar zu hören 
  und zuweilen zu spüren, wie geisterhaft e Hände das Schiﬀ  auf 
  Kurs halten. Wenn das Steuerrad zur Kontrolle eines Schiﬀ es ge-
  nutzt wird, verleiht es einen Kompetenzwurf von +5 auf Segelwür-
  fe für harte Wendemanöver (Pathﬁ nder Spielerleitfaden „Unter Pi-
  raten“). Das Steuer halbiert zudem die Mali auf Segelwürfe, wenn 
  das Schiﬀ  mit seiner drei- oder mehrfachen Beschleunigung fährt. 
  Ferner kann der Steuermann drei Mal am Tag als Volle Aktion eine 
  harte Wende mit Voll Voraus oder Voller Stopp kombinieren.
  HERSTELLUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegen-
  stand beleben, Hast, Erschaﬀ er muss 10 Ränge in Beruf (Seefahrer) 
  besitzen; Kosten 3.750 GM
  Scharfschützenklinge
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 7.305 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses blutverschmierte Bajonett (Pathﬁ nder Expertenregeln) mit 
  Totenkopfknauf besitzt feine Blutrinnen an beiden Seiten der 35 
  cm langen Klinge. Wenn eine Scharfschützenklinge an einer ma-
  gischen Armbrust oder Feuerwaﬀ e befestigt wird, erhält sie den 
  Verbesserungsbonus und andere besondere Waﬀ eneigenschaft en 
  der Fernkampfwaﬀ e. Talente, Zauber und Fähigkeiten, welche An-
  griﬀ e mit der Fernkampfwaﬀ e verbessern, können mit der Scharf-
  schützenklinge genutzt werden, sofern sie in Verbindung mit ei-
  nem Bajonett (eine zweihändige Nahkampfstichwaﬀ e) verwendet 
  werden können. Diese Boni und Vorzüge addieren sich nicht mit 
  Boni oder Vorzügen derselben Art oder aus derselben Quelle. So 
  würde ein Charakter mit den Talenten Waﬀ enfokus (Bajonett) und 
  Waﬀ enfokus (Schwere Armbrust) nur den Vorteil eines Talentes 
  erhalten, wenn er mit einer Scharfschützenklinge angreift , welche 
  an einer schweren Armbrust befestigt ist. Aktivierbare Fähigkeiten 
  Piratenschätze
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  der Fernkampfwaﬀ e können durch die Scharfschützenklinge aus-
  gelöst werden, zählen aber gegen die Nutzungseinschränkungen 
  der Fernkampfwaﬀ e (z.B. würde eine tägliche Ladung verbraucht 
  werden o.a.).
  Wenn eine Scharfschützenklinge nicht an einer magischen Arm-
  brust oder Feuerwaﬀ e befestigt ist, besitzt sie keinen Verbesse-
  rungsbonus, ist aber immer noch eine Meisterarbeit und zählt als 
  magisch hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung.
  HERSTELLUNG
  Voraussetzungen Magische Waﬀ en und Rüstungen herstellen, 
  Mächtige Magische Waﬀ e, Vielseitige Waﬀ e (Pathﬁ nder Expertenre-
  geln); Kosten 3.805 GM
  Seekarten der Guten Winde
  Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 9; Ausrüstungsplatz 
  Keiner; Marktpreis 3.200 GM; Gewicht - 
  BESCHREIBUNG
  Diese alten Karten aus dickem, vergilbten Pergament zeigen gro-
  be Zeichnungen der wichtigen Inseln des Fesselarchipels und die 
  Wasserstraßen dazwischen. Die ausführlichen Eintragungen ver-
  leihen einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Beruf 
  (Seefahrer) oder Überlebenskunst, um zwischen den Fesselinseln 
  zu navigieren. Ferner werden die Oberﬂ ächen der Karten durch 
  eine Vielzahl von Falten, Flecken und Kratzern verunstaltet. Wenn 
  man die Karten genau studiert, kann man erkennen, dass diese 
  Markierungen mit der Zeit die Position verändern. Sie alle stehen 
  für wirkliche Wetterbedingungen wie Regen, Wolken und Wind 
  in der Region und ermöglichen es einem kundigen Beobachter, 
  die aktuellen Wettermuster über den Inseln zu bestimmen. Die 
  Karten verleihen einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeits-
  würfe für Überlebenskunst, um das Wetter vorherzusagen, und 
  einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überle-
  benskunst, um einen Bonus auf Zähigkeitswürfe gegen heft ige 
  Wetterbedingungen zu erlangen.
  Schlussendlich kann der Steuermann eines vom Wind angetriebe-
  nen Schiﬀ es diese Seekarten zum Erstellen eines Kurses innerhalb 
  des Archipels nutzen, indem er einen Fertigkeitswurf für Beruf 
  (Seefahrer) gegen SG 20 ablegt. Gelingt der Wurf, erhält das Schiﬀ  
  einen Verbesserungsbonus von +10% auf seine Geschwindigkeit, 
  solange dem festgelegten Kurs gefolgt wird.
  Alle Vorteile der Seekarten kommen nur innerhalb des Fesselar-
  chipels zur Wirkung. Ein SL mit Zugriﬀ  auf das Pathﬁ nder Cam-
  paign Setting: Skull & Shackles Map Folio kann die dort enthaltene 
  Spielerkarte des Archipels nutzen, um diesen Gegenstand zu re-
  präsentieren.
  HERSTELLUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Eins mit 
  der Natur, Erschaﬀ er muss10 Ränge in Überlebenskunst besitzen; 
  Kosten 1.600 GM
  Seekarten der
  Guten Winde
  Eisenschädel-
  ring
  Flagge der Fesseln
  Scharfschützen-
  klinge
  Jalhasars
  Steuerrad
  Seekarten der
  Seekarten der
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  Piratenschätze
  
  Port Fährnis
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  olltest du dir den Geruch reiner Meeresluft wünschen und den sauren Gestank 
  kochenden Teers und es dir nach einer Gelegenheit verlangen, jedes Laster 
  eines Seefahrers zu erfüllen, dann musst du dich nur nach Port Fährnis richten. 
  Bei den neun Schichten der Hölle, ich glaube, sie haben dort einige dieser Laster 
  erst selbst erfunden, also pass besser auf: Du kannst in diesem Hafen niemanden 
  vertrauten und das Wort eines Freien Kapitäns hat auch nur einen begrenzten 
  Wert. Egal ob du den Dieben der Pikestraße, den parfümierten Schlampen im 
  Beinschnitzerviertel oder durstigen Seeleuten auf der Suche nach dem nächsten 
  Fass Rum über den Weg läufst; es kann passieren, dass du zusammengeschlagen, 
  deines Hemdes beraubt oder gleich umgebracht wirst, noch bevor du im Hafen 
  dein Schiff aus den Augen verloren hast.
  - Xavi Nercis, Erster Maat der Schlangenfluch (im Ruhestand)
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  eder der abgehärteten Bewohner des Fesselarchipels 
  würde einem mit derselben Wahrscheinlichkeit eine 
  helfende Hand auf stürmischer See reichen, wie er 
  einem wegen einer Goldmünze ein Messer in den Bauch 
  rammen würde. Sie alle kosten ihre Leben bis zur Neige 
  aus. Dieses die Freiheit liebende Volk bewundert selbst 
  bei seinen verhasstesten Feinden ein standfestes Herz, die 
  Gabe, im heftigsten Sturm an Deck die Stellung zu hal-
  ten, scharfe Augen und Respekt vor dem Meer. Eine von 
  Profit besessene Persönlichkeit zu besitzen schadet auch 
  nicht. Ein solches Verhalten kann einem helfen, auf die-
  ser Ansammlung von Inseln zwischen dem Arkadischen 
  Ozean und dem Dschungel des südlichen Garund weit zu 
  kommen. In Port Fährnis sind das Verlangen nach Reich-
  tum, die Bewunderung für die Macht der Winde und der 
  Wellen und die Gabe, ein Segelschiff kommandieren zu 
  können, allesamt Charakteristiken jener, welche die Fes-
  selinseln ihr Zuhause nennen.
  Port Fährnis
  CN Metropole
  Gesellschaf  +3, Gesetz +7, Korruption +4, Verbrechen +0, Wirt-
  schaf  +6, Wissen +6
  Eigenschaf en Abergläubisch, Berüchtigt, Gerüchteküche, Heili-
  ge Stätte (Liegeplatz der Seegeist), Strategische Lage, Wohlhabend
  Gefahr +20
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Herrscher
  Einwohner 43.270 (27.636 Menschen, 3.891 Halb-Elfen, 3.496 
  Halb-Orks, 2.663 Gnome, 2.230 Halblinge, 1.798 Elfen, 1.357 Zwer-
  ge, 199 sonstige)
  WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN
  Kapitän Kerdak Knochenfaust, der Orkankönig (NB Menschli-
  cher Kämpfer 8/Pirat der Inneren See 10)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 29.744 GM; Kaufkraf  225.000 GM; Zauberei 8. 
  Grad
  Gegenstände, Schwache alle, Durchschnittliche 4W4, Mächtige 
  3W4
  Stadtführer zu Port Fährnis
  Südlich der Wagnisbucht liegt Port Fährnis auf dem Fest-
  land außerhalb des zornigen Griffes des Auges von Aben-
  dego und westlich des bergigen Terwahochlandes. Die 
  felsigen Anhöhen und Klippen bieten hier einen idealen 
  Tiefseehafen, in dem auch schwerbeladene Handelsbar-
  ken oder –galeeren vor Anker gehen können. Von hier aus 
  können Prospektoren leicht landeinwärts zu den Dschun-
  geln des Terwahochlandes oder zur Glitschigen Küste rei-
  sen, auf der Suche nach Edelhölzern, Gewürzen und exo-
  tischen Tieren, mit denen sich in fernen Häfen Handel 
  treiben lässt. Unabhängige Händler gehen hier manchmal 
  vor Anker, ehe sie sich auf die gefährliche Fahrt nach Nor-
  den begeben, doch die Schiffe der Hafenmiliz verjagen 
  alle Schiffe, die unter der Flagge einer Nation der Inneren 
  See fahren. Händler, die schnellen Profit machen wollen, 
  können beschlagnahmte Waren auf den Märkten von Port 
  Fährnis erwerben, sollten sich aber über die Herkunft die-
  ser Güter informieren, ehe sie vielleicht versuchen, sie in 
  nördlicher gelegenen Häfen zu verkaufen.
  Die folgenden Örtlichkeiten gehören zu den berüch-
  tigtsten und aufregendsten Plätzen in Port Fährnis:
  Bettlerdorn: Härtefälle, Drogenabhängige und jene, die 
  nicht einmal von Piraten toleriert werden, enden hier auf 
  den natürlichen Steinklippen, welche den Halbmondha-
  fen, Ostwind und das Meereshändlerviertel schützen.
  Bettlerdorn ist vom Gestank kochenden Teers ebenso 
  wie von dem der Gerbereien erfüllt. Die Bewohner des 
  Viertels leben von der Herstellung und dem Verkauf von 
  Seilen, Segeln und Versorgungsgütern (allerdings han-
  delt es sich dabei weder um die besten, noch um die fri-
  schesten), arbeiten aber auch in den Trockendocks, wo sie 
  Schiffsrümpfe reparieren und säubern. Ironischerweise 
  leben in diesem stinkenden, übelbeleumundeten Viertel 
  einige der besten Schiffsbauer der Fesselinseln, von denen 
  jeder einzelne jähzornig, überlaunig und dem Suff zuge-
  neigt ist. Die bekannteste von ihnen ist Callindra Rains 
  (CN Menschliche Expertin 9). Diese war früher als Schiffs-
  bauerin in Augustana tätig und wurde von dem Verspre-
  chen auf Reichtümer zu den Fesseln gelockt. Sie kennt die 
  Geheimnisse der Kriegsschiffe der andoranischen Ma-
  rine, so dass ihr Heimatland ein hohes Kopfgeld auf sie 
  ausgesetzt hat, doch dies ist ihr egal; die Freien Kapitäne 
  zahlen ihr das Fünffache dessen, was sie in Augustana ver-
  dient hat.
  Beinschnitzer: Verglichen mit den edlen Freudenhäu-
  sern von Ober-Ostwind unterscheiden sich die billigen 
  Bordelle und Kneipen in diesen weiß gekalkten Miets-
  kasernen nur durch ihre Dekoration von den anderen 
  einsturzgefährdeten Gebäuden in diesem Stadtteil. Die 
  geschnitzten Elfenbeinskulpturen, die viele Gebäude 
  schmücken, enthalten Codes und Symbole; diese gehei-
  me Sprache deutet daraufhin, wo welche Laster verfügbar 
  sind. Drei Möwen stehen für Schinderblatt, ein Hai für 
  einen Meuchelmörder oder ein Wal für einen Hehler. Vie-
  le Schnitzmeister leben in Beinschnitzer und verwenden 
  das aus dem Mwangibecken importierte Elfenbein und 
  die Walknochen von der Nordroute.
  Bekyarhäuptlingshütte: Einfache Holzschuppen und –
  hütten bilden am westlichen Rand des Bettlerdorns eine 
  Mauer gegen den Dschungel. Zahlreiche Mwangi-Stam-
  mesleute leben hier, die meisten von ihnen Bonuwat und 
  Bekyar, die mit den Piraten des Hafens Handel treiben wol-
  len. Die Bekyar hier betrachten Ziegenzunge (CB Menschli-
  che Hexe 6), eine Dienerin Angazhans, als ihre Anführerin, 
  während sie sich in der Stadt aufhalten, und gehorchen ih-
  ren von Ritualen inspirierten Visionen, welche sehr häufig 
  nach Opfern und der Jagd nach Sklaven verlangen.
  Blutteiche: Teiche voller fremdartiger Seeigel füllen 
  teilweise eine Höhle des Knotenwerks. Angeblich kann 
  man durch sie ins Meer im Osten gelangen; dies könnte 
  die Sichtung von Meervolk und seltsamen Kreaturen in 
  diesen Teichen erklären.
  Freiheitsloch: Nur wenige wissen, dass hinter der Essig-
  warenhandlung von Goli Mor (N Menschlicher Waldläu-
  fer 5) ein Tunnel in den Felsen führt. Die rissige Rückwand 
  der Höhle trennt die Gefangenen des Salzfischlagers von 
  der Freiheit. Die Risse sind groß genug, um Münzen, 
  Nachrichten oder alles bis zur Größe einer Kokosnuss hin-
  durchzustecken. Dies gibt den Insassen des Sklavenlagers 
  einen quälenden Geschmack der Freiheit. Mor kommt 
  einmal in der Woche am Loch vorbei und überbringt ver-
  lässlich Nachrichten für und vom Lager, lässt sich dafür 
  J
  eder der abgehärteten Bewohner des Fesselarchipels 
  würde einem mit derselben Wahrscheinlichkeit eine 
  helfende Hand auf stürmischer See reichen, wie er 
  Die folgenden Örtlichkeiten gehören zu den berüch-
  tigtsten und aufregendsten Plätzen in Port Fährnis:
  Bettlerdorn: Härtefälle, Drogenabhängige und jene, die 
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  Port Fährnis
  
  aber ausschließlich in Silber oder verzweifelten Geheim-
  nissen bezahlen.
  Hafenhorn: Der gedrungene Turm von Hafenmeister 
  Kreidoros ragt auf einer kleinen Landzunge vor dem 
  Halbmondhafen empor. In Sichtweite des Turmes ge-
  schieht kaum etwas, von dem der Zwerg und seine Schlä-
  ger nichts erfahren.
  Halbmondhafen: Wenn Besucher an die verworrenen 
  Straßen, blutigen Gassen und verräucherten Schenken 
  von Port Fährnis denken, denken sie eigentlich an die bo-
  genförmige Hafeninsel.
  Die Docks des Halbmondhafens sind voller rauer See-
  fahrer und Schwindler, die bereit sind, jeden Besucher 
  mithilfe von Rum von Geld zu trennen, Glücksspielern, 
  Huren und Betrügern. Gemäß einem Dekret des Orkan-
  königs müssen alle Schiffe, die im Halbmondhafen vor 
  Anker gehen, ihre Waren inspizieren lassen und minde-
  sten eine Woche in Quarantäne verbringen, ehe sie in den 
  Haupthafen einfahren dürfen. Hafenmeister Tsojimin 
  Kreidoros (RB Zwergischer Magier 7) nimmt seine Aufga-
  be äußerst ernst und sorgt voller Effizient dafür, dass die 
  Anweisungen des Orkankönigs befolgt werden.
  Des Kapitäns Kriechgang: Angeblich hat in dieser Gru-
  be der halb-orkische Kapitän Jolb Vielfinger seine zusam-
  mengeraubten Schätze verborgen. Das stinkende Loch 
  führt weit unter die Höhlen des Knotenwerks – und man-
  che meinen bis in die Finsterlande. Niemand aber weiß 
  wirklich, wie tief die Grube ist, und der alte Jolb ist vor 
  über 20 Jahren in ihr verschwunden.
  Der Kasten: Es gibt in Port Fährnis Recht und Ordnung, 
  wenn auch in einer merkwürdigen und entstellten Form. 
  Meistens herrscht der Mob, doch manche Verbrechen wie 
  z.B. versuchte Meuterei führen zu einem Platz in der ersten 
  Reihe des Kastens. Dieses kleine, zweistöckige Gebäude ist 
  von Moos, Vogelnestern und Schalentieren bedeckt. Es ist 
  das Stadtgefängnis, welches über dem Wasser mit Blick auf 
  den Tanzplatz des Toten Mannes errichtet wurde. Neben 
  dem immer offenen Vordertor steht ein Wach- und Signal-
  turm. Schmale Fensterschlitze lassen Licht und Frischluft 
  hinein, allerdings ist der Kasten nicht für ihre wohnlichen 
  Vorzüge bekannt. Große Verwahrzellen im Obergeschoss 
  enthalten Kleinkriminelle, denen Schuldknechtschaft 
  oder Sklaverei bevorsteht, doch die Flutzellen des unteren 
  Geschosses scheinen den schlimmsten Albträumen jedes 
  Seemannes entsprungen: Diese Zellen liegen unterhalb 
  der Hochwasserlinie und wenn die Flut kommt, werden sie 
  fast völlig vom Wasser ausgefüllt. Zudem landet den der 
  Müll und die Exkremente des Obergeschosses hier, was die 
  feuchten und kalten Zellen zu einem noch unfreundliche-
  ren Ort machen. Eiserne, sich kreuzende Balken hängen 
  an dicken Ketten von der Decke, auf denen die Gefange-
  nen balancieren müssen, so sie nicht ins Wasser der an-
  steigenden Flut fallen wollen. Der oberste Schließer, eine 
  alte Halb-Orkin namens Xue Knochenbluter (NB Halb-
  Orkische Kämpferin 5) steckt mit böser Freude ungehorsa-
  me Bürger oder Meuterer in die Flutzellen und wirft dann 
  Köder ins Wasser, um die schwarzgefleckten Sägehaie an-
  zulocken, in im Hafenbecken hausen.
  Knotenwerk: Unter den Klippen von Port Fährnis liegt 
  ein Labyrinth voller Tunnel, in denen Händler hausen, 
  welche davon träumen, einen Laden in Ober-Ostwind 
  zu besitzen. Die meisten Leute hier haben nur ein Stück 
  Wand zum Anlehnen oder eine in den Stein gehauene 
  Nische, in der sie wohnen und ihre Waren verkaufen. Die 
  Händler des Viridiankartells beanspruchen allerdings 
  ganze Höhlen für sich und werden von der kleinen Armee 
  des Kartells beschützt. Die beständige Temperatur und 
  Luftfeuchtigkeit in den Höhlen des Knotenwerks macht 
  diese zu exzellenten Lagerhäusern. Obwohl die Leute hier 
  von Wind und Regen geschützt wären, will kaum jemand 
  hier leben müssen, da entsetzliche Geschichten über blut-
  gierige Kreaturen kursieren, die aus manchen Tunneln 
  hervorbrechen.
  Landrattenpfad: Der einzige Landweg nach Port Fähr-
  nis führt durch diese gewundenen, schlecht beleuchteten 
  und noch schlechter ausgezeichneten Meereshöhlen. Die 
  meisten Leute ziehen eine der von Bettlerdorn zur Stadt 
  hinüberfahrenden Barken den Höhlen vor, da Gerüch-
  te über knurren Geräusche im Dunkeln, Briganten und 
  Höhlenfischer kursieren.
  Latschmins Schloss: Diese breite Meeresfestung wurde 
  vor über einhundert Jahren vom Piratenfürsten Lukain 
  Latschmin errichtet. Dieser wollte gewaltsam den Titel des 
  Orkankönigs an sich reißen – und scheiterte vollkommen, 
  wie die Brandnarben des Gebäudes immer noch bezeu-
  gen. Die Festung gehört nun Zeru Faizel (RN Menschliche 
  Adelige 3/Expertin 4), einer Händlerin aus Katapesch, die 
  ihr Vermögen im Archipel gemacht hat. Sie hat die Feste 
  auf der Spitze des Steilhanges von Ober-Ostwind zu einem 
  würdevollen, von Gärten umgebenen Herrenhaus umge-
  baut. Sie steht dem Viridiankartell vor; dieser Zusammen-
  schluss von Händlern verhandelt direkt mit dem Orkan-
  könig über die Besteuerung der Waren und sicheres Geleit 
  um das Auge herum. Faizel will für sich und ihre Partner 
  Gewinne erzielen und nutzt oft an der Inneren See verbo-
  tene Methoden; das macht sie zu einem perfekten Partner 
  für jeden, der in die halsabschneiderischen Handelsge-
  schäfte von Port Fährnis investieren will.
  Liegeplatz der Seegeist: Dies ist eine der wenigen hei-
  ligen Stätten Besmaras. Vor dem Tempel erheben sich ge-
  bogene Finger aus versteinertem Holz. Diese bilden den 
  Rumpf eines gewaltigen Schiffes, das doppelt so lang ist 
  wie die Schnöder Mammon des Orkankönigs. Viele glauben, 
  dass Besmara dieses namenlose Schiff als Prototyp für die 
  Seegeist gebaut hat; zu Zeiten, lange bevor Port Fährnis exi-
  stierte, und dann in den ewigen Ozean des Mahlstroms 
  davongesegelt ist.
  Mammonfeste: Die Inselfestung des Orkankönigs dient 
  als Regierungssitz von Port Fährnis. Auf den Klippen er-
  hebt sich die Gefahrenburg, Heimat des Orkankönigs, Ka-
  pitän Kerdak Knochenfaust sowie der Leuchtturm namens 
  Besmaras Licht. Das Licht symbolisiert schon lange für 
  die nach langer Reise heimkehrenden Seefahrer Sicher-
  heit, aber auch das genaue Gegenteil. Es gibt Geschichten 
  darüber, wie der Orkankönig, welcher stets nach denen 
  Ausschau hält, die seinen Zorn erweckt haben, das Licht 
  ausbläst und zusieht, wie die Schiffe dann auf den Klippen 
  auflaufen. Piratenkapitäne in Sichtweite der Mammonfeste 
  gehen oft in sich und stellen sicher, dass sie in keiner Weise 
  den Orkankönig gegen sich aufgebracht haben.
  Margos Handelshaus: Das Geschäft von Margo „die 
  Räudige“ Martols (N Menschliche Bardin 2) liegt in ei-
  nem schmalen Tunnel zwischen zwei Höhlen des Kno-
  tenwerks. Angeblich kann ein Seefahrer hier fast alles 
  verkaufen. Margos Sammlung von Gerümpel aus dem 
  ganzen Gebiet der Inneren See ist einzigartig und zu einer 
  aber ausschließlich in Silber oder verzweifelten Geheim-
  nissen bezahlen.
  Hafenhorn: Der gedrungene Turm von Hafenmeister 
  Nische, in der sie wohnen und ihre Waren verkaufen. Die 
  Händler des Viridiankartells beanspruchen allerdings 
  ganze Höhlen für sich und werden von der kleinen Armee 
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  Attraktion für Besucher und jene geworden, welche nach 
  etwas Bizarrem suchen; dies gilt auch für Margo selbst 
  mit ihrer Neigung zum schnellen Reden und spontanen 
  Geschichtenerzählen. 
  Meereshändlerviertel: Jeder, der in Port Fährnis etwas 
  verkauft, macht im Meereshändlerviertel Geschäfte. An 
  diesen Anlegern am östlichen Ufer des Teiles von Port 
  Fährnis, der auf dem Festland liegt, entladen Hafenar-
  beiter Handelswaren, die hier verkauft und dann wei-
  tertransportiert werden. In der Regel handelt es sich um 
  Stoffe, Holz, Gewürze und Weine. Die Kapitäne entrichten 
  ihre Gebühren, Strafen und Steuern an Handelsmeisterin 
  Pherias Jakar (CN Elfische Adelige 3/Bardin 4). Das Mee-
  reshändlerviertel hat auch den Spitznamen Geizkragen-
  hafen oder Pfennigfuchserpier. Seit Jahrzehnten besteht 
  eine freundschaftliche Rivalität zwischen Meisterin Jakar 
  und Meister Kreidoros. Jeder der beiden hat schon für 
  Aufregung gesorgt, um den Alltag etwas „aufzulockern“.
  Mystikerschanze: Dieser sechsflügelige Rundturm im 
  Halbmondhafen ist die einzige öffentlich zugängliche ar-
  kane Bibliothek in Port Fährnis. Die Nutzungsgebühr ist 
  hoch: 1.000 GM im Jahr oder ein ungewöhnlicher arka-
  ner Gegenstand im Wert von mindestens 500 GM, sei es 
  eine Schriftrolle, ein Trank, ein anderer magischer Ge-
  genstand oder ein Text über Magie oder planare Theorie. 
  Die hohe Gebühr bedeutet, dass es nicht viele neue Be-
  sucher gibt, allerdings trifft jedes Jahr eine kleine Zahl 
  von Lehrlingen ein sowie Akademiker, welche die Re-
  likte in der Antiquitätenhalle der Schanze studie-
  ren wollen. Im gut gepflegten Hain neben der 
  Schanze werden seltene natürliche Komponen-
  ten gezüchtet, welche jeder in Port Fährnis 
  haltmachende Zauberkundige erwerben 
  kann.
  Neu-Eleder: Die Tunnel, welche zu 
  dieser Höhle führten, in der Verbannte 
  aus Sargava lebten, sind vor über einem 
  Jahr allesamt eingestürzt. Da allen die 
  Bewohner herzlich egal waren, hat nie-
  mand versucht, sie auszugraben. Daher sind die 
  Tunnel immer noch blockiert; allerdings behaup-
  tet manch einer, dass aus der Höhle immer noch 
  Kratzgeräusche und anderes zu hören sei.
  Nixenkübel: Zahlreiche Statuen von Meer-
  jungfrauen, Fischmasken und andere Din-
  ge von nautischer Thematik füllen den 
  Schankraum dieser lauten Schenke keine 
  zehn Schritte vom Hauptanleger des Halb-
  mondhafens entfernt. Über der Theke be-
  findet sich an der Wand ein Mosaik mit 
  einer Meerjungfrau mit roten Schuppen, 
  welches auch von draußen deutlich zu 
  sehen ist. Die schlaksige Betreiberin, 
  Nefti Unwescha (CN Menschliche 
  Expertin 3), beliefert jedes Was-
  serloch und Bordell in der Stadt 
  mit Rum; sie kauft die Werkstätten 
  kleinerer Rumbrauer mit Silber-
  münzen von ungewöhnlicher 
  Prägung auf oder ermutigt sie, 
  anderswo ihren Geschäften 
  nachzugehen.
  Ostwind: Dieser Stadtteil ist in zwei Viertel geteilt 
  – Ober- und Unter-Ostwind. Wer hier wohnt gewöhnt 
  sich rasch an die Geräusche des Windes und des Regens. 
  Unter-Ostwind wurde auf einer Sandbank errichtet und 
  verliert jedes Jahr hier und dort ein Stück Land ans Meer. 
  Im Sommer kann man bei ruhiger See die Dächer der al-
  ten Häuser sehen, die mit Teilen des Bodens ins Wasser 
  gerutscht sind. Die Gefahr morgens mehrere Zentimeter 
  tiefer aufzuwachen, als man am Abend ins Bett gegangen 
  ist, verleiht vielen Unter-Ostwindern eine pragmatische, 
  freudlose Lebenseinstellung.
  Die Steinhäuser von Ober-Ostwind dagegen liegen 30 
  m höher und in Sicherheit auf der Klippe. Händler haben 
  dort ihre Herrenhäuser von dem Gold errichtet, das sie 
  mit dem Verschiffen sargavischer Schätze nach Norden 
  oder chelischer Luxusartikel gen Süden zu den Koloni-
  sten und Entdeckern gemacht haben. Der spektakuläre 
  Ausblick, der leichte Zugang zu den Vergnügungsstätten 
  und Docks des Meereshändlerviertels und die Entfernung 
  zum rauen Halbmondhafen machen Ober-Ostwind zum 
  zweitreichsten Stadtteil nach der Mammonfeste.
  S&Ms exotisches Fleisch: Dieser in Unter-Ostwind lie-
  gender Laden wird von einem ungewöhnlichen Paar ge-
  führt: Schwärschuppe (CN Koboldschurke 3) und Misrah 
  (N Halb-Elfische Klerikerin Brighs 3) verkaufen an die 
  vielen in Port Fährnis vertretenen Völker frisches 
  Fleisch. Ihre magisch gestalteten Lagerräume be-
  wahren die Ware vor der Verwesung, so dass das 
  Geschäft sehr gut läuft. Hier erhält man das beste 
  Rindfleisch für ein Schwurtagsabendessen, Wür-
  ste oder seltenes und exotisches Fleisch. Für ein 
  paar Münzen mehr lassen diese Schlachter 
  auch Leichen verschwinden, die dann meist 
  im Essen eines anderen landen.
  Salzfischlager: Manchmal geht auch in 
  Port Fährnis das Glück zur Neige und meist 
  ist die Sklaverei die Folge schlechter Ent-
  scheidungen oder wirklichem Pech. Diese 
  wacklige Ansammlung von Hütten au-
  ßerhalb der Sichtweite der meisten Bür-
  ger der Stadt hält kaum den Regen fern 
  und die Sklaven müssen sich in kühleren 
  Nächten zusammendrängen, um Wärme 
  zu finden. Kapitäne und Vorarbeiter auf 
  der Suche nach billigen Arbeitskräften 
  wenden sich an Firoj (CB Menschlicher 
  Experte 4), der mit seinen scharfen Augen 
  genau das Gesuchte zu finden versteht 
  und zu Freundschaftspreisen verkauft. 
  Firoj wacht mit eiserner Hand über sein 
  Eigentum. Dabei unterstützt ihn Tal-
  setus (CN Menschlicher Bürgerlicher 
  5); dieser tritt gegenüber den ande-
  ren Sklaven als Freund auf, der neu-
  en Sklaven zeigt, wie man Blasen und 
  Verletzungen infolge von Peitschenhie-
  ben versorgt, mit welchen Wachen man 
  sich gutstellen sollte und wie man 
  während der Regenzeit trocken 
  bleibt. 
  Seine 
  sorgfäl-
  tigen Gerüste aus Täu-
  schungen und Lügen er-
  möglichen es ihm, diese 
  Nefti Unwesha
  Attraktion für Besucher und jene geworden, welche nach 
  etwas Bizarrem suchen; dies gilt auch für Margo selbst 
  mit ihrer Neigung zum schnellen Reden und spontanen 
  Ostwind: Dieser Stadtteil ist in zwei Viertel geteilt 
  – Ober- und Unter-Ostwind. Wer hier wohnt gewöhnt 
  sich rasch an die Geräusche des Windes und des Regens. 
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  Fassade aufrechtzuerhalten, während er Informationen 
  über Fluchtpläne und Meutereien an Firoj weitergibt. Er 
  weiß, dass er für einen Sklaven ein sehr gutes Leben führt, 
  da Firoj ihn gut belohnt; und wenn andere für seine Privi-
  legien leiden müssen, dann sei es halt so.
  Sirenenpeitsche: Die Bewohner von Port Fährnis lieben 
  die Freuden des Fleisches und hier leben genug Anhänger 
  Calistrias, der Göttin der Lust, um all ihre Wünsche zu 
  erfüllen. Die attraktiven und aufmerksamen Kurtisanen 
  des Tempels arbeiten zudem für ein paar Münzen mehr 
  als exzellente Informanten und werden regelmäßig vom 
  Orkankönig angefordert, wenn er in der Mammonfeste 
  jemanden unterhalten will. Früher war die Sirenenpeit-
  sche ein Tempel Schelyns und trägt immer noch Zeichen 
  des Einflusses dieser Göttin in der Einrichtung. Exotische 
  Vögel nisten in kunstvollen Gärten, Formschnittgarten-
  skulpturen sind von duftenden Orchideen durchzogen 
  und helle Seidenvorhänge fangen selbst die leichteste 
  Brise ein. Herrin Livdana Giedrenz (CN Halb-Elfische 
  Klerikerin Calistrias 6), eine kurvige, dunkelhäutige Frau 
  mit dunklen purpurnen Augen liebt importierte Waren 
  aus Kyonin; solche Geschenke sind beinahe eine Garantie, 
  eine Audienz beim hiesigen Oberhaupt der Gläubigen des 
  Lustvollen Stachels zu erhalten.
  Sminsilberhaus: Dieses reich verzierte Haus wurde vor 
  über 40 Jahren von dem im Ruhestand befindlichen Kapi-
  tän Lucio Sminsilber errichtet. Das Herrenhaus überblickt 
  Beinschnitzer und gilt als die beste und am meisten be-
  gehrte Adresse auf dem Festlandteil von Port Fährnis. Das 
  Haus hat schon über ein Dutzend Eigentümer, doch besaß 
  keiner es länger als drei Jahre, ehe er es beim Glücksspiel 
  verlor, es ihm von Rivalen fortgenommen oder es einfach 
  verlassen wurde.
  Strandgutkapelle: In den meisten Häfen gibt es einen 
  kleinen Schrein, welcher Gozreh geweiht ist; dem Herren 
  der Winde und Wellen, welcher über das Leben und den Le-
  bensunterhalt jedes Seefahrers herrscht, der sich aufs Meer 
  hinauswagt. Die Halle in Port Fährnis unterscheidet sich 
  nicht sonderlich von den Schreinen in Fischerdörfern. Sie 
  besteht aus Treibholz und Netzen und dient als Zuflucht 
  für jene, die Gozrehs Anleitung suchen. Vater Ignalus (N 
  Ehrwürdiger Halblingadept 5) kümmert sich um die Halle 
  und heißt die Anhänger seines Gottes willkommen, egal in 
  welcher Form ihre Verehrung erfolgt; selbst wenn es sich 
  um die oft im Mwangibecken angetroffene Verehrung der 
  dualen Gestalt Schimye-Magallas handelt. Als geschäftiger 
  Chronist hat Ignalus seit seiner Ankunft in Port Fährnis 
  eine genaue, wenn auch morbide Aufstellung aller Schiff-
  wracks rund um die Piratenzuflucht erstellt.
  Tanzboden des Toten Mannes: Dieser natürliche Stein-
  bogen wurde im Laufe der Jahrhunderte von Wind und 
  Wellen geformt und dient als grässlicher Orientierungs-
  punkt. In der Brise der Wagnisbucht drehen sich Eisenkä-
  fig an Ketten und Aasfresser nähren sich an den Leichen 
  darin, während diese an der feuchten Tropenluft verrot-
  ten. Örtliche Assassinen nutzen diesen Ort, um ihre Opfer 
  zur Schau zu stellen; ebenso der Orkankönig.
  Versunkener Markt: Dieser auf mehreren Ebenen ange-
  legte Marktplatz ist ein verwirrendes Labyrinth aus Lei-
  tern, wackligen Treppen, mehrfarbigen Laternen und dem 
  gelegentlichen Flackern magischer Lichter. Hier befinden 
  sich die unterschiedlichsten und günstigsten Geschäfte 
  von Port Fährnis. Während die Reichen den Großteil ihrer 
  Einkäufe im Meereshändlerviertel erledigen, kommen 
  Bürger auf der Suche nach dem Ungewöhnlichen, Spott-
  billigen oder ganz Besonderem hierher. Gifte aus Nidal, 
  Juju-Fetische aus dem Mwangibecken, fragwürdige Arte-
  fakte unbekannter Herkunft, magische Gegenstände jeden 
  Kalibers, exotische Tiere und zahllose gemeine Krimi-
  nelle mit scharfen Klingen und flinken Fingern können 
  allesamt hier gefunden werden. Der Markt steht auf den 
  bröckligen Schichten eines eingestürzten Mausoleums, 
  so dass die Anwohner immer wieder Freskenteile, Urnen 
  und Kacheln von Fußbodenmosaiken finden. Zur Freude 
  der Gelehrten der Mystikerschanze sind zahlreiche uralte 
  Wohnungen noch intakt und ihr Inhalt und Möblierung 
  von der Zeit unberührt. Die Gesellschaft der Kundschafter 
  ist noch nicht in die Ruinen von Port Fährnis vorgedrun-
  gen; dies weiß auch der Orkankönig, welcher auf ein Ange-
  bot des Zehnerrates oder einen Gesandten wartet, dem er 
  exklusive Zugangsrechte verkaufen kann.
  Zum Becher und zum Ruder: Nur weniger erkennen, 
  dass die beliebte und große Schenke von Kennewik Masi 
  (CG Menschlicher Kleriker 4) zugleich Port Fährnis‘ inof-
  fizieller Cayden Cailean-Tempel ist. Die meisten halten die 
  Größe des Gebäudes und das heilige Symbol auf der ange-
  laufenen Bronzekuppel des Hauses nur für eine Masche.
  ÖRTLICHKEITEN 
  IN PORT FÄHRNIS
  1. Halbmondhafen
  2. Nixenkübel
  3. Hafenhorn
  4. Mystikerschanze
  5. Mammonfeste
  6. Latschmins Narretei
  7. S&Ms exotisches Fleisch
  8. Meereshändlerviertel
  9. Strandgutkapelle
  10. Sirenenpeitsche
  11. Ostwind
  12. Blutteiche
  13. Sminsilberhaus
  14. Tanzboden des Toten Mannes
  15. Der Kasten
  16. Zur Schenke und dem Ruder
  17. Beinschnitzer
  18. Margos Handelshaus
  19. Knotenwerk
  20. Bekyarhäuptlingshütte
  21. Bettlerdorn
  22. Liegeplatz der Seegeist
  23. Versunkener Markt
  24. Kriechgang des Kapitäns
  25. Landrattenpfad
  26. Salzfischlager
  27. Freiheitsloch
  28. Neu-Eleder
  Fassade aufrechtzuerhalten, während er Informationen 
  über Fluchtpläne und Meutereien an Firoj weitergibt. Er 
  weiß, dass er für einen Sklaven ein sehr gutes Leben führt, 
  ÖRTLICHKEITEN 
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  Port Fährnis
  
  Geisseln des Fesselarchipels
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  ie dreckigen, Teufel anbetenden Chelaxianer behaupten immer, die Fes-
  seln seien wegen des Auges gefährlich. Die gierigen, bilgewassertrin-
  kenden Händler erzählen, die Fesseln seien wegen der Piraten gefährlich. 
  Das Verräterpack von Piraten sagt, die wahre Gefahr seien die Bestien mit 
  den vielen Zähnen im Maul, die einen vom Deck schnappen und unter die 
  blutigen Wellen ziehen. Die irren sich alle und haben zugleich alle Recht; die 
  Fesseln sind gefährlich, weil hier alles zusammenkommt, das sage ich dir! 
  Behalt ruhig deine wertvolle ‚Freiheit des Meeres‘ und behalt auch deine 
  verfluchten Fesselinseln. Hier will einen alles töten und wenn die Fesseln 
  hinter dir her sind, kann dich nicht einmal mehr die alte Bes beschützen.“
  - Denweit Hornbauch, früherer Steuermann der Träumender Hund
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  n einer Region, in der gewaltsamer Tod und uraltes 
  Übel an den Felsen hängen wie Seepocken am Rumpf 
  eines Schiffes, ist eine Seereise voller Gefahren, wel-
  che noch über die Unmengen an beutegierigen und blut-
  durstigen Piraten hinausgehen. Im Fesselinselarchipel 
  fallen viele, die das Glück (oder das Gold) besitzen, dem 
  Entermesser zu entgehen, dennoch fremdartigen, leisen 
  Aberrationen, Tieren und Pflanzen zum Opfer, die unter 
  endlosen Stürmen leiden, sowie einem derart brutalen 
  Wettersystem, dass es beinahe schon intelligent zu sein 
  scheint. Das Auge von Abendego muss nur einen Atemstoß 
  abgeben und das Wasser im Archipel wird zu einem zorni-
  gen Gebirge voll unaufhaltsamer Wut, in dem nur die fä-
  higsten Seeleute ihre Schiffe und die Besatzung in einem 
  Stück halten können.
  Im Folgenden stellen wir einige der größten Gefahren 
  des Fesselinselarchipels vor, darunter die Piratenfürsten 
  dieser gefährlichen Region und eine Fülle von Risiken, 
  welche die Stürme mit sich bringen; zusammen mit neuen 
  Regeln für ein derartiges meteorologisches Chaos.
  DIE PIRATENFÜRSTEN DER FESSELINSELN
  Kerdak Knochenfaust herrscht zwar über die Fesseln, 
  doch er herrscht nicht allein. Unter dem Orkankönig steht 
  der Rat der Piraten, ein Gremium aus Piratenfürsten, wel-
  che ihre eigenen Inseln und zudem oftmals ganze Flotten 
  halbwegs loyaler Piratenschiffe befehligen. Die berühm-
  testen und berüchtigtsten Piratenfürsten werden mit 
  ihren Operationsgebieten, Flaggschiffen und aktuellen 
  Plänen vorgestellt; weitere Informationen zu diesen NSC 
  und ihren Machtgebieten befinden sich im Almanach des 
  Fesselarchipels.
  Alahandra Boisich
  RN Menschliche Bardin 6/Kämpferin 3
  Operationsgebiet Kreidehafen (Whyrlisfels)
  Schiﬀ  Wolkenjägers Traum
  Nach über fünf Jahren auf dem windumtosten Whyrlisfel-
  sen wirkt die rätselhafte, schöne Alahandra Boisich grau 
  und um einiges älter. Dennoch sind ihre Sinne scharf so 
  wie eh und je. Vom Kreidehafen aus leitet sie eine umfang-
  reiche Arbeitsmaßnahme, bei der sie jedes gefangene Op-
  fer zwingt, mindestens zwei Jahre für sie in den Minen 
  zu arbeiten, ehe sie diese freilässt. Trotz ihrer fraglichen 
  Methode, an neue Arbeiter zu gelangen, ist sie eine rela-
  tiv freundliche Aufseherin, welche sicherstellt, dass ihre 
  Minenarbeiter mit dem Lebensnotwendigen versorgt 
  werden. Niemand weiß, was sie bei den Ausgrabungen 
  im rauen Stein des Whylisfelsens zu finden hofft, doch in 
  den letzten Monaten ist sie recht aufgeregt, wenn es um 
  Fortschritte geht. Ihre Verbündeten glauben daher, dass 
  sie kurz davorstehen, zu finden, wonach sie sucht.
  Arronax Endymion
  NB Menschlicher Adeliger 6/Kämpfer 6
  Operationsgebiet Höllenhafen (Teufelspforte)
  Schiﬀ  Tyrannus
  Endymion scheint eine große Last auf seinen brei-
  ten Schultern zu tragen. Seine dunklen Augen starren 
  unter breiten, tiefschwarzen Augenbrauen hervor und sein 
  Mund scheint unter dem drahtigen, gewachsten Schnurr-
  bart zu schmollen. Während die lähmende Paranoia 
  des Admirals vor der längst überfälligen Rache Cheliax‘ 
  wächst, fühlt er sich auch zunehmend isoliert. Er sehnt 
  sich nach dem komplizierten Sozialgefüge, welches ihn 
  eigentlich erst ins Exil gezwungen hat, so dass jeder, der 
  eine Audienz beim Herren von Höllenhafen ersucht, be-
  raten wäre, sich so vorzustellen, wie es in Egorian der Fall 
  wäre – mit Unterwürfigkeit, Respekt und schamlos erlo-
  gener Schmeichelei.
  Avimar Sorrinasch
  CB Menschlicher Werwolfwaldläufer 11
  Operationsgebiet Ollo (Haiinsel)
  Schiﬀ  Blutmond
  Sorrinasch ist bereits in seiner menschlichen Gestalt fähig 
  und gefährlich, wird aber zu einem brutalen Wirbelsturm, 
  wenn er sich verwandelt. Während der Rest der Haiinsel 
  verzweifelt gegen die scharfen Zähne der Sahuagin kämpft, 
  verliert Ollo jedes Jahr nur ein paar Seelen dank des Blut-
  vergießens unter Wasser und der Zurschaustellung von 
  Stärke durch den lykanthropischen Piratenfürsten. Sorri-
  nasch konnte die Sahuagin nicht nur zu einem Bündnis 
  überreden, sondern wird von ihnen sogar angebetet.
  Bedu Hanji
  RB Rakschasa-Kampfmagus 6
  Operationsgebiet Rampore-Inseln
  Schiﬀ  Semudarogah
  Bedu trägt strahlende Seidenkleidung, um seine kobalt-
  blauen und blutroten Mandrillzüge auszugleichen, doch 
  seine Affenzähne verweisen auf die Brutalität, für die 
  der Rakschasa-Piratenfürst bekannt ist. Neben dem Ab-
  schlachten Unschuldiger schätzt Hanji wie kein anderer 
  Piratenfürst den Gesang und beabsichtigt, Golarions be-
  ste Sänger im Rahmen eines aufwendig gestalteten und 
  finanzierten Sängerwettstreits zum Archipel zu locken. 
  Angeblich plant er eine weitere Veranstaltung für Haus-
  haltssklaven, deren Sieger nicht nur eine großzügige Be-
  lohnung, sondern auch die Freiheit erhalten soll.
  Bradesmar Wache von Mediogalti
  CN Menschlicher Kämpfer 6/Schurke 2 mittleren Alters
  Operationsgebiet Jungfernteich (Sturminsel)
  Schiﬀ  -
  Manche Seefahrer können selbst angesichts der größten 
  Probleme unerschrocken auftreten, nicht aber Bradesmar. 
  Seine Kleidung ist fadenscheinig, sein graues Haar unge-
  pflegt und seine bleiche Haut zeugt von vielen Stunden 
  in Stille und Dunkelheit, in denen er seine eigene Exi-
  stenz verflucht. Seitdem rund um sein unfertiges Heim 
  mehrere Leute zu Tode gekommen sind, hat er sich noch 
  mehr zurückgezogen. Vor Ort flüstert man, dass die über-
  wältigen Kraft seiner Trauer den Geist seiner geliebten 
  Frau Ella gegen ihren Willen aus ihrem Grab gezerrt hat. 
  Bradesmar ist über diese Möglichkeit ebenso entsetzt, 
  wie der angebliche Geist zornerfüllt ist, und versucht, das 
  Problem zu ignorieren, indem er sich einfach weigert, es 
  überhaupt zur Kenntnis zu nehmen.
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  n einer Region, in der gewaltsamer Tod und uraltes 
  Übel an den Felsen hängen wie Seepocken am Rumpf 
  eines Schiffes, ist eine Seereise voller Gefahren, wel-
  unter breiten, tiefschwarzen Augenbrauen hervor und sein 
  Mund scheint unter dem drahtigen, gewachsten Schnurr-
  bart zu schmollen. Während die lähmende Paranoia 
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  Geisseln des Fesselarchipels
  
  Die Breite Olga
  CN Menschliche Bardin 6
  Operationsgebiet Austerninsel (Festland)
  Schiﬀ e Lockende Nereide
  Die Breite Olga heißt nicht nur aufgrund ihres Leibesum-
  fanges so, sondern auf wegen ihres gewaltigen, Zähne zei-
  genden Grinsens. Ihre Statur und ihr zusammengebunde-
  nes Haar verleihen ihr die Erscheinung eines untersetzten 
  Schiffsjungen, doch sogar ihre Silhouette und ihr selbst-
  bewusstes Auftreten verraten die Kapitänin. Ihr Zorn auf 
  ihren früheren Liebhaber Havalas Gradd bekommt kei-
  ne Chance abzukühlen, da ihr Erster Maat Sinserra (CB 
  Menschliche Schurkin 2) das Feuer immer wieder schürt. 
  Wie ihr Gegenstück auf Gradds Skylla will Sinserra das 
  Kommando auf dem Schiff übernehmen. Die beiden Er-
  sten Maate haben einen Waffenstillstand geschlossen, um 
  sicherzustellen, dass sie ihre Ziele erreichen. Ohne Sin-
  serras Bemühungen, würde Olgas Zorn wahrscheinlich 
  verrauchen; nach ein paar Bier hat sie sogar schon ihre 
  Bereitschaft erklärt, der Skylla einen Waffenstillstand 
  anzubieten. Bedauerlicherweise für die Austerninsel wer-
  den solche Nachrichten aber stets von Sinserra abgefan-
  gen und morgens hat Olga sie wieder vergessen, wenn sie 
  nüchtern ist.
  Fürstin Ceries Blutklage
  CN Menschliche Adelige 2/Kämpferin 7/Schurkin 5
  Operationsgebiet Quent (Motaku)
  Schiﬀ e Komme, was da wolle
  Fürstin Blutklage entstammt der stolzen galtischen Fami-
  lie Vauxtiere, verließ aber Taldor, das Zuhause ihrer Fa-
  milie im Exil, nachdem sie während ihrer Kindheit stets 
  als Ausländerin verhöhnt worden war. Auf der Suche nach 
  Freiheit und der Flucht vor den Erwartungen des Adels 
  verführte Ceries einen Piratenkapitän und brachte ihn 
  dazu, ein Schiff und ihr Erbe zu stehlen. Seitdem hat sie 
  sich von einer adeligen Debütantin in eine wahre Piratin 
  verwandelt und der Flotte Tessa Schönwinds angeschlos-
  sen. Unlängst konnte sie sich sogar einen Platz im Rat der 
  Piraten sichern.
  Chan Aio-Huao, Jieh Hui und Lo Schei Wen
  CN Halb-Elﬁ sche Kämpferin 5, CN Alter menschlicher Schurke 5 
  und NB Menschlicher Ninja 4
  Operationsgebiet Schenchubucht
  Schiﬀ e Minkais Glanz, Schwarze Nacht und Schlangenzunge
  Diese drei tianischen Piratenherrscher bilden gegenwär-
  tig den Weisen Dreierrat der Schenchubucht. Normaler-
  weise funktioniert diese Regierungsform, doch angesichts 
  der aktuellen Zusammensetzung herrscht eher das Chaos. 
  Während Debatten streitet sich der warmherzige und wei-
  se alte Jieh Hui oft mit dem kalten, listigen schwarzhaa-
  rigen Lo Schei; Chan Ai-Huao ist gegenwärtig die einzige 
  wahre Stimme der Bürger dieser Insel. Allerdings unter-
  miniert Schei Wen ihre Position, indem er sie seit Jahren 
  öffentlich als „Halb-Hai“ bezeichnet.
  Delemona Burie und der Kleine Schaggard
  CG Menschliche Bardin 6 und CG Menschlicher Schurke 5
  Operationsgebiet Lilienweiß (Motaku)
  Schiﬀ e Schöne Maid und Molluske
  Wenn man diesem Duo erstmals begegnet, könnte man 
  die dürre Delemona für den Schurken und den gutausse-
  henden Kleinen Schaggard für den Barden halten; zumin-
  dest, bis Schaggard den Mund aufmacht.
  Delemona nimmt Freunde und Feinde gleichermaßen 
  mit phantastischen Geschichten und schöner Musik für 
  sich ein und ihre warme, honigsüße Stimme passt so gar 
  nicht zu ihrer dürren Gestalt. Der Kleine Schaggard dage-
  gen hat eine messerscharfe Zunge und trotz seines guten 
  Aussehens keine Zeit für Nettigkeiten. Beide sind gläubi-
  ge Anhänger Cayden Caileans und herrschen gemeinsam 
  über das Städtchen Lilienweiß, seitdem Schaggards Vater 
  vor 20 Jahren verstorben ist. Sie folgen der Einstellung des 
  Glücklichen Säufers hinsichtlich der Sklaverei und haben 
  sich der Antisklaverei-Bewegung im Archipel angeschlos-
  sen, da Jolis Raffels eigene Kampagne an Energie verliert. 
  Dabei schreiben sie ihre Taten oft dem Halbling zu, in der 
  Hoffnung, dessen Eifer für die Sache neu zu entfachen.
  Havalas Gradd
  CN Menschlicher Schurke 6
  Operationsgebiet Austerninsel (Festland)
  Schiﬀ  Skylla
  Mit seinem kantigen Charme und seinem kräftigen Lok-
  kenhaar macht Havalas am Steuer der Skylla eine sehr gute 
  Figur. Seine Blutfehde mit seiner früheren Geliebten, der 
  Breiten Olga, ist ein steter Quell der Unterhaltung für die 
  anderen Piratenherrscher, aber eine große Last und Ge-
  fahr für die Bewohner der Austerninsel. Was zu Beginn 
  ein schlichter Streit unter Liebenden war, ist inzwischen 
  dank der Arbeit der beiden Ersten Maate der Kapitäne ein 
  dramatischer Kampf. Diese beiden fachen den gewalttä-
  tigen Konflikt zum eigenen Nutzen an; der clevere Erste 
  Maat der Skylla, Gischt (NB Halb-Orkischer Barbar 1/
  Schurke 2) will selbst Kapitän werden und hofft, dass der 
  Posten an Bord bald frei wird.
  Hemdak Wellenköder
  CN Menschlicher Kämpfer 3/Schurke 2
  Operationsgebiet Colvaas‘ Galgen (Festland)
  Schiﬀ  Seltsame Gnade
  Trotz einer rebellischen Vergangenheit hat Hemdak be-
  gonnen zu erkennen, dass es Vorteile hat, sich mit dem 
  Bund der Piraten gutzustellen. Viele der Unruhestifter, 
  die sich in Colvaas‘ Galgen aufhalten, sehen mit Missfal-
  len, dass der Piratenherrscher versucht, die Gunst des Or-
  kankönigs zu erlangen. Seit kurzem sucht er nach Aben-
  teurern für eine Expedition zum Tempel des Gefräßigen 
  Mondes. Er will dort Erfolg haben, wo Knochenfausts Leu-
  te scheiterten. Dann will er dem Orkankönig einen Teil 
  der Beute schenken, um sich einen mächtigen (wenn auch 
  nur vorläufigen) Verbündeten zu sichern.
  Iolandra und Petrina Maxeme
  CN Menschliche Adelige 2/Paktmagierin 6 und N Menschliche 
  Adelige 3/Kämpferin 5
  Operationsgebiet Klein-Oppara (Taldas)
  Schiﬀ e Löwenpranke und Furchtloses Ross
  Diese beiden Enkeltöchter eines unbedeutenden taldani-
  schen Adeligen leiten die Insel Taldas, doch nur wenige 
  können abschätzen, wie lange ihre turbulente Herrschaft 
  währen mag. Petrina kümmert sich um die eigentliche 
  Die Breite Olga
  CN Menschliche Bardin 6
  Wenn man diesem Duo erstmals begegnet, könnte man 
  die dürre Delemona für den Schurken und den gutausse-
  henden Kleinen Schaggard für den Barden halten; zumin-
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  Arbeit, während ihre launenhafte Schwester stets zu ir-
  gendwelchen kühnen Abenteuerfahrten unterwegs ist. 
  Den Gerüchten nach ist Petrina es leid, durch diese Aben-
  teuer ständigGeld zu verlieren; angeblich plant sie, Io-
  landra endgültig loszuwerden.
  Jolis Raffels
  CN Halblingkämpfer 7/Schurke 2
  Operationsgebiet Schlingelbucht (Beutelinsel)
  Schiﬀ  Ketten der Freiheit
  Jolis Raffels war einst ein Sklave, ehe er zum Freiheits-
  kämpfer wurde. Doch seitdem er der Herr der Beutelinsel 
  ist, lässt er es sich in seinem Reichtum zu gut gehen, so 
  dass seine früher ruhelose Kampagne gegen die Sklaverei 
  auf den Fesselinseln mittlerweile fast zum Erliegen ge-
  kommen ist. Der faule Halbling ist längst nicht mehr so 
  flink wie früher, so dass selbst ein tollpatschiger Atten-
  täter ihn wohl aus dem Weg schaffen könnte. Daher hat 
  er einen Teil seines Reichtums dem Norgorbertempel in 
  Wellenstock übereignet, um sicherzustellen, dass er noch 
  viele Jahre lang seinen Lastern nachgehen kann. Dies ist 
  aber nur seinen engsten Vertrauten bekannt.
  Kerdak Knochenfaust, der Orkankönig
  NB Menschlicher Kämpfer 8/Pirat der Inneren See 10
  Operationsgebiet Port Fährnis (Festland)
  Schiﬀ  Schnöder Mammon
  Kerdak Knochenfaust gehört zu den berüchtigtsten und 
  am besten bewaffneten Piraten der Fesselinseln. Er trägt 
  den Titel des Orkankönigs, kommandiert die größte Flotte 
  und hält mit Port Fährnis die größte Stadt der Region. Vie-
  le Freie Kapitäne der Region mögen Knochenfaust nicht, 
  allerdings können die meisten einander ebenfalls nicht 
  leiden, so dass ein Aufstand gegen ihn fraglich ist. Von 
  der Mammonfeste im Hafen von Port Fährnis aus genießt 
  Knochenfaust seinen großen Reichtum und den endlosen 
  Strom an Tributen geringerer Piraten, während er Löcher 
  mit seiner magischen Pistole in jene hineinschießt, die 
  ihn herausfordern, oder sie mit einer Berührung seiner 
  Skeletthand in Schrecken versetzt.
  Langbart
  CN Menschlicher Kämpfer 6
  Operationsgebiet Mezdrubal (Teufelspforte)
  Schiﬀ  -
  Langbart ist mit seinen 1,95 m ein ungewöhnlich großer 
  Mann. Seine Größe wird ihm allerdings zum Fluch an-
  gesichts seiner Vorliebe für gute Kleidung. Da es auf den 
  Fesselinseln nur wenige Meisterschneider gibt, muss der 
  anspruchsvolle Piratenherrscher sich in Samtanzüge und 
  Lammlederjacken zwängen, die eigentlich für kleinere 
  Männer angefertigt wurden, so dass er oft wie ein Jun-
  ge wirkt, den ein plötzlicher Wachstumsschub getroffen 
  hat. Er gleich die fehlende Ärmellänge mit Unmengen an 
  Schmuck aus. Wahrscheinlich gibt es nur eine Sache, die 
  er noch mehr liebt, als Mode: Schmeichelei. 
  Obwohl Langbart kein Musikverständnis besitzt und die 
  anderen Stammgäste des Opernhauses in Höllenhafen aus 
  ganzem Herzen hasst, besucht er die Dreigehörnte Halle 
  häufig. Er ist stets derart von den Kostümen fasziniert, 
  dass er den stundenlangen Lärm unbeschadet übersteht. 
  Langbart wünscht sich nichts mehr, als jemanden zu fin-
  den, der schlau und waghalsig genug ist, die Garderobe 
  des Theaters auszurauben; dies würde ihm nicht nur viele 
  wunderbare Kleidungsstücke bringen, sondern auch dem 
  Ruf des paranoiden Endymion einen schweren Schlag 
  zufügen, der aufgrund seiner Besteuerung Mezdrubals 
  schon lange ein Dorn im Auge Langbarts ist.
  GEFAHREN IM 
  FESSELINSELARCHIPEL
  Brutale Stürme gehören im Archipel nicht zu den einzigen Ge-
  fahren auf See und achtsame Kapitäne wissen, dass sie nach 
  einer Reihe seltsamer Gefahren Ausschau halten müssen:
  Leucoch oder „Hanspurs Ballast“ (HG 2): Diese zähen 
  Stachelhäuter sind häufig im tiefen Wasser anzutreffen. Sie 
  heften sich an Schiffsrümpfe, um sich vom Abfall und ande-
  ren Dingen zu ernähren, die von einer geschäftigen Mann-
  schaft über Bord geworfen werden. Allerdings wächst ein 
  Leucoch dabei auch in erschreckender Weise um eine Grö-
  ßenkategorie pro Woche, bis seine Masse starken Einfluss auf 
  die Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit des Schiffes zu 
  nehmen beginnt. Ein mittelgroßer Leucoch wiegt 350 Pfund, 
  ein großer 2.800 Pfund uns ein riesiger bis zu 25.000 Pfund. 
  Ein mittelgroßer Leucoch senkt die Höchstgeschwindigkeit 
  und Beschleunigung eines Schiffes um 3 m und um weitere 3 
  m pro zusätzlicher Größenkategorie. Diese seeigelähnlichen 
  Kreaturen können von einem Schiff abgelöst werden, indem 
  man ihnen entweder 10 Schadenspunkte mit einer Hiebwaffe 
  zufügt (größere Exemplare erfordern 10 weitere Schadens-
  punkte pro Größenkategorie jenseits von Mittelgroß) oder 
  indem man sie aushungert und fünf Tage lang keine organi-
  schen Materialien über Bord wirft.
  Phantomnebel (HG 2): Nebel ist eine alltägliche Sache 
  im Archipel, doch manchmal finden sich Seefahrer in einer 
  Nebelbank wieder, die aus Phantomnebel besteht. Seefah-
  rende Gelehrte glauben, dass diese unheimliche Substanz ur-
  sprünglich von der Ebene der Schatten stammt und vielleicht 
  durch einen magischen Unfall auf dem Whylisfelsen nach 
  Golarion geholt wurde. Die Effekte von Phantomnebel sind 
  zahllos und unvorhersehbar; betroffene Besatzungsmitglie-
  der beginnen aber unweigerlich in ihren verzerrten Schatten 
  gefährliche Angreifer zu erblicken. Phantomnebel verhält 
  sich einerseits wie gewöhnlicher Nebel, allerdings muss jede 
  Kreatur in ihm einen Willenswurf gegen SG 13 bestehen, um 
  nicht davon überzeugt zu sein, dass mit dem Nebel eine Hor-
  de von Angreifern oder Seelen aus der Tiefe über das Schiff 
  herfallen. Solche Kreaturen sind verängstigt, solange sich das 
  Schiff im Nebel befindet; ihnen steht nicht nur jede Minute 
  ein weiterer Rettungswurf zum Anzweifeln der furchtbaren 
  Illusion zu, sondern auch wenn sie einen ihrer eingebildeten 
  Gegner angreifen. Diese Illusion ist ein geistesbeeinflussen-
  der Effekt der Unterschule der Phantome.
  Arbeit, während ihre launenhafte Schwester stets zu ir-
  gendwelchen kühnen Abenteuerfahrten unterwegs ist. 
  Den Gerüchten nach ist Petrina es leid, durch diese Aben-
  GEFAHREN IM 
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  Geisseln des Fesselarchipels
  
  Mase Darimar
  CN Halb-Elﬁ scher Druide Gozrehs 8/Kämpfer 4
  Operationsgebiet Schauerhafen (Sturminsel)
  Schiﬀ  Wellenspitze
  Mases Vater war ein Seeelf und seine Mutter eine Ange-
  hörige des Bonuwatstammes aus dem Mwangibecken, 
  doch die chelischen Sklavenjäger, die ihn einfingen, ver-
  urteilten ihn zu einem Leben auf dem Meer. Als Piraten 
  die Sklavengaleone angriffen, wurde er gezwungen, sich 
  der Piratenmannschaft anzuschließen und trat letztend-
  lich in den Dienst des Meisters der Stürme. Seine tiefe 
  Verbindung zum Meer und sein Respekt vor dem Meister 
  der Stürme führten dazu, dass er den Pfad des Druiden 
  beschritt und wieder Kontakt zu seinen seeelfischen Art-
  genossen aufnahm. Sein Können als Kapitän und seine 
  Macht über die Wellen haben seine Piratenkarriere an-
  getrieben und ihm schlussendlich einen Platz im Rat der 
  Piraten beschert.
  Der Meister der Stürme
  CN Menschlicher Druide 15 mittleren Alters
  Operationsgebiet Schauerhafen (Sturminsel)
  Schiﬀ  Kraken
  Es gibt zwar keinen Kapitän im Archipel, der sich diesem 
  geheimnisvollen Mann des Meeres in den Weg stellen 
  könnte, jedoch scheint der unheimliche Meister der Stür-
  me damit zufrieden zu sein, die sturmgepeitschte Stadt 
  Schauerhafen zu halten. Gerüchteweise hat er Verbindun-
  gen zum Kult des Auges. Viele glauben, dass seine Treue 
  nicht dem Rat der Piraten gehört, sondern der unglaubli-
  chen Macht des Auges von Abendego.
  Mauril Wellenbrecher und „Baron“ Venigo Palpathe
  CB Menschliche Schurkin 6 und CN Menschlicher Hexenmeister
  Operationsgebiet Reißzahn (Haiinsel)
  Schiﬀ e Heulen der Todesfee und Wassernymphe
  Dieses ungewöhnliche Paar von Piratenherrschern regiert 
  die heruntergekommene Hafenstadt Reißzahn. Besucher, 
  die ihre Gunst erlangen wollen, sollten während der Ver-
  handlungen mit dem hinterhältigen Duo auf ihren Rük-
  ken achten. Ihre geschmacklosen Übereinkünfte mit den 
  benachbarten Sahuaginstämmen sorgen für die relative 
  Sicherheit des Ortes, haben ihm aber auch einen selbst für 
  die Haiinsel entsetzlichen Ruf verschafft. Vor einiger Zeit 
  traf eine junge Adelige aus Ustalav im Ort ein. Sie behaup-
  tete, Berichte über Palpathes Errungenschaften hätten sie 
  angezogen. Während Palpathe von ihren Schmeicheleien 
  und ihrem Gold völlig fasziniert ist, ist Wellenbrecher, 
  ob der Absichten der Fremden skeptisch, und behält die 
  erblühende Beziehung ihres Partners daher gut im Auge.
  Maxval Janis
  CN Menschlicher Barde 4/Kleriker Besmaras 4
  Oprationsgebiet Rapierbucht (Motaku)
  Schiﬀ  Motakumaid
  Janis‘ Schlüssel zur Kontrolle über die Rapierbucht liegt 
  in seiner Gabe der Einschüchterung. Allerdings herrscht 
  er nicht mit geballter Faust, sondern verfügt über einen 
  Blick, der bis ins Herzen seiner Gegner dringt und ihre 
  finstersten Geheimnisse aufdeckt. Es ist strittig, ob er 
  wirklich Gedanken lesen kann, wie manche behaupten, 
  allerdings hat schon mancher Möchtegern-Unruhestifter 
  seine Geheimnisse unter Maxvals wortlosem, unlesba-
  rem Starren ausgeplaudert. Er ist ein kleiner, mausgrauer 
  Mann, der bereits an guten Tagen kaum Worte verliert, da 
  seine bleierne Stille sein mächtigstes Verhörwerkzeug ist.
  Obwohl Janis seine raue Hafenstadt gut unter Kontrolle 
  hat, fehlt ihm selbst eine Richtung im Leben. Er unter-
  stützt Tessa Schönwind im Rat der Piraten, da er sich eine 
  Veränderung seines eigenen Lebens durch Veränderungen 
  im Rat erhofft. Selbst seine Treue zu Besmara entstammt 
  seinem Bedürfnis nach einem Ziel statt einer religiösen 
  Neigung und sollte er eines Tages das richtige Angebot er-
  halten, würde er wohl Rapierbucht hinter sich im Chaos 
  versinken lassen, während er auf ein wildes Abenteuer der 
  Art auszieht, welches einen wahren Piraten erfordert.
  Nisia Gbele
  CN Menschliche Barbarin 5
  Operationsgebiet Finsterschloss (Haiinsel)
  Schiﬀ  Blutiger Knüppel
  Nisia Gbele ist eine Barbarin aus eigener Wahl und auf-
  grund ihrer ausgeprägten Instinkte. Sie verachtet von 
  Herzen die Zivilisation. Dank ihres unberechenbaren Ver-
  haltens hält sie die Zügel in Finsterschloss schon länger 
  in Händen als die meisten ihrer Vorgänger. Diese dunkel-
  häutige Wahnsinnige ist unmöglich einzuschätzen. Am 
  besten kann man mit ihr verhandeln, indem man zuerst 
  zuschlägt; an manchen Tagen lobt sie dann den Kampf-
  geist eines Besuchers, doch an anderen prügelt sie ihn da-
  für zu Brei.
  Panewa Oala
  CN Menschlicher Kämpfer 3/Schurke 4
  Operationsgebiet Königin Bes (Besmaras Thron)
  Schiﬀ  Verzweiﬂ ung
  Panewa verbringt zwar immer gerne Zeit mit Fremden, 
  scheint sich aber nie auf das konzentrieren zu können, was 
  gerade ansteht. Der große, beeindruckende Hafenmeister 
  mit dem kahlrasierten Kopf und einer blutroten Augen-
  klappe kaut ständig auf seinen dicken Fingernägeln, doch 
  kann niemand sagen, ob aus Nervosität oder Ungeduld. 
  Früher war Panewa ein bekannter und fähiger Pirat, doch 
  nun leitet er Königin Bes seit fast zehn Jahren und sehnt 
  sich insgeheim nach dem Meer. Auch wenn er ein treuer 
  Gläubiger Besmaras ist und um die Bedeutung seiner Po-
  sition auf deren bevorzugten Insel weiß, verachtet Panewa 
  sich zunehmend selbst dafür, in den letzten Jahren zu ei-
  ner Landratte geworden zu sein.
  Pechkind Massik
  CN Menschlicher Kämpfer 5
  Operationsgebiet Pex (Teufelspforte)
  Schiﬀ  - 
  Massiks Vorliebe für Zigarren kann man an seinen gelb-
  lichen Fingern und dem starken Tabakgeruch erkennen, 
  der ständig aus seinen Kleidern dringt. Er geht nicht, er 
  stolziert und sein unberechenbares Temperament ist im 
  Archipel legendär. Viele glauben, dass er den besänftigen-
  den Einfluss eines guten Partners benötige, doch erken-
  nen nur wenige, dass er bereits einen im Auge hat: Kiyano 
  Remstahl (CN Menschlicher Schurke 3) ist das Objekt sei-
  ner Zuneigung und der junge Ex-Matrose gehört zu den 
  wenigen, die von Massiks guter Seite profitieren können. 
  Mase Darimar
  CN Halb-Elﬁ scher Druide Gozrehs 8/Kämpfer 4
  seine Geheimnisse unter Maxvals wortlosem, unlesba-
  rem Starren ausgeplaudert. Er ist ein kleiner, mausgrauer 
  Mann, der bereits an guten Tagen kaum Worte verliert, da 
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  Bis zu einem gewissen Punkt ermutigt er Massiks Avan-
  cen, doch glauben viele (zu Recht), dass er den alten See-
  bären nur zu Gefallen ist, bis er erfährt, wo dieser seine 
  Reichtümer versteckt hat. Im Anschluss plant der junge 
  Pirat, die Insel zu verlassen und sich den angeblich gewal-
  tigen Schatz zu holen.
  Tessa Schönwind
  CN Halb-Elﬁ sche Bardin 10/Duellantin 3
  Operationsgebiet Quent (Motaku)
  Schiﬀ  Glücklicher Zufall
  Falls Worte und Klinge scheitern, ist Tessa Schönwind 
  durchaus bereit, ihre weiblichen Reize zu nutzen. Dies 
  hat sie zu einem der einflussreichsten Piratenfürsten auf 
  den Fesselinseln gemacht. Ihrer wohlbekannten Sturheit 
  kommen nur noch ihr Ruf für Fairness, List, Einfluss und 
  meist freundliches Wesen gleich. Jemand, der auf den Fes-
  seln leben möchte, könnte durchaus schlechtere Verbün-
  dete finden.
  WETTER UND MIT STÜRMEN 
  EINHERGEHENDE GEFAHREN IM 
  FESSELINSELARCHIPEL
  Nicht nur furchtbare Piraten und bösartige Seemonster 
  gefährden die Seefahrt zwischen den Fesselinseln. Dem 
  ewigen Orkan des Auges von Abendego entspringen 
  schwächere, aber immer noch heftige Stürme, welche 
  problemlos ein Schiff und seine unvorbereitete Mann-
  schaft zerstören können. Solch tödliches Wetter ist für 
  jeden zu einem festen Bestandteil seines 
  Lebens geworden, der regelmäßig die West-
  küste Garunds besegelt. Waghalsige Seeleu-
  te tun, was sie können, um die Stürme ein-
  zuschätzen und vorherzusagen, wissen aber, 
  dass selbst ein fähiger Seefahrer nichts tun 
  kann, wenn das Meer und der Himmel den 
  Untergang eines Schiffes wünschen.
  Die Verse: Zwar ist es schwierig, in den 
  Fesselinseln die Schwere des Wetters einzu-
  schätzen, doch haben die dort lebenden See-
  fahrer eine auf Augenmaß basierende Skala 
  entwickelt, um nahende Stürme einzu-
  schätzen und zu beschreiben. Sie bezeich-
  nen diese Skala als „die Verse“, ein Begriff, 
  der eigentlich aus Gozrehs heiligem Text 
  Hymnen an den Wind und die Wellen stammt. 
  Je mehr Verse zur Anwendung kommen, 
  umso gefährlicheres Wetter droht. Ein 
  schwacher Sturm rechtfertigt einen Vers, 
  während für die heftigsten, tödlichsten 
  Stürme neun Verse benannt werden. Beim 
  furchtbarsten Wetter, wenn die Winde und 
  die See Leben und Ortschaften von der Kü-
  ste fegen, jammern die geplagten Bewoh-
  ner manchmal sogar vom „zehnten Vers“; 
  es gilt aber als unglücksbringend, diesen 
  Begriff auf dem Meer zu nutzen, wo bereits 
  der achte Vers mit Leichtigkeit jedes belie-
  bige Schiff versenken kann. Die Verse wer-
  den auch zur Einschätzung von Stürmen im 
  restlichen Bereich der Inneren See verwendet, 
  allerdings sind dort Stürme selten, die mehr als sechs Ver-
  se erfordern. Die letzten drei werden fast ausschließlich 
  im Fesselarchipel geflüstert, wo nur die mächtigen Stöße 
  des Auges von Abendego ihnen gerecht werden können.
  Verwendung der Verse: Die Tabelle für Zufällige Wet-
  tererscheinungen im Fesselarchipel auf Seite 72 führt den 
  Verswert für jede Art von Wetter auf.
  Die Piraten der Fesselinseln sprechen von den Versen 
  in alltäglichen Unterhaltungen und beim Spinnen von 
  Seemannsgarn. Eine schwächere Böe könnte als „ein ein-
  zelner Vers“ oder der „erste Vers“ beschrieben werden. 
  Ein tropisches Tiefdruckgebiet könnte zwischen drei und 
  vier Verse liegen, während tropische Stürme mit fünf oder 
  mehr Versen beschrieben werden können. Die Mann-
  schaft jedes Segelschiffes (egal ob im Fesselarchipel oder 
  anderswo) weiß, dass sich alle festhalten müssen, wenn 
  ihnen das Leben lieb ist, sollte der Kapitän beginnen, von 
  „der gesamten verdammten Hymne“ zu brüllen.
  Wetterbestimmung
  Das ewig wirbelnde Auge von Abendego bestimmt die 
  Häufigkeit und Stärke der Stürme im Fesselinselarchi-
  pel, was den Bereich zu dem macht, was er heute ist. Je 
  näher man dem Auge ist, umso wahrscheinlicher sind 
  Bis zu einem gewissen Punkt ermutigt er Massiks Avan-
  cen, doch glauben viele (zu Recht), dass er den alten See-
  bären nur zu Gefallen ist, bis er erfährt, wo dieser seine 
  allerdings sind dort Stürme selten, die mehr als sechs Ver-
  se erfordern. Die letzten drei werden fast ausschließlich 
  im Fesselarchipel geflüstert, wo nur die mächtigen Stöße 
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  Geisseln des Fesselarchipels
  
  schwierige Wetterbedingungen, doch mit genug Können 
  können Seefahrer immer noch Stürmen ausweichen. Um 
  diese Faktoren widerzuspiegeln, werden zufällige Würfe 
  für Wetterbedingungen dadurch modifiziert, wie nahe 
  sich ein Schiff zum Zentrum des Auges befindet (siehe 
  die Tabelle zu Wettermodifikatoren durch das Auge von 
  Abendego). Kapitäne von den Fesseln sollten daher um 
  Sturmfronten herumnavigieren können. Behandle die Ta-
  belle für zufällige Wetterbedingungen als Fesselarchipel-
  spezifische Version von Tabelle 13-9: Zufälliges Wetter auf 
  Seite 439 im Pathfinder Grundregelwerk.
  Nachdem der %-Wurf für das Wetter erfolgt ist und 
  durch die Nähe zum Auge modifiziert wurde, gestatte dem 
  Kapitän eines Schiffes einen Fertigkeitswurf für Beruf 
  (Seefahrer) oder Überlebenskunst und ziehe das Ergebnis 
  von deinem Wurf ab. Dies repräsentiert die Fähigkeit des 
  Kapitäns, turbulentes Wetter vorherzusagen und zu mei-
  den. Sollte sich ein Schiff trotz aller Bemühungen des Ka-
  pitäns in einem Sturm wiederfinden, verwende die Tabel-
  le zu Gefahren in Stürmen auf Seite 73, um zu bestimmen, 
  wie das Schiff vom Sturm betroffen wird.
  Zufälliges Wetter im Fesselinselarchipel
  SC mit der Fertigkeit Überlebenskunst können das Wet-
  ter Tage im Voraus bestimmen. Die Tabelle für Zufälliges 
  Wetter im Fesselinselarchipel kann genutzt werden, um 
  die aktuellen Bedingungen nachzuverfolgen von ruhi-
  ger See bis hin zu tödlichen Tornados sowie um für ei-
  nen glatten Übergang zwischen zwei Arten von Wetter zu 
  sorgen. Bei längeren Reisen könnte ein SL das Wetter für 
  drei oder mehr Tage im Voraus auswürfeln und die in der 
  Tabelle genannten Schritte nutzen, um die passenden Be-
  dingungen im Vorfeld eines aufziehenden Sturms zu be-
  stimmen. Dies hilft dabei, meteorologische Veränderun-
  gen realistischer und glatter zu präsentieren, so dass sich 
  nicht binnen weniger Stunden der klare Himmel in einen 
  Orkan verwandelt.
  Die folgenden Einträge präsentieren Einzelheiten zu 
  den häufigsten Arten von Wetterbedingungen im Archi-
  pel und entsprechen der Tabelle für Zufälliges Wetter. Ne-
  ben den gewöhnlichen Gefahren der Umgebung können 
  einige der heftigeren Stürme auch gefährliche Effekte auf 
  Schiffe auf dem Meere besitzen. Jeder Eintrag führt auf, 
  wie lange eine Wetterbedingung in der Regel anhält, wie 
  oft der SL für eine Gefahr auf der Tabelle für Gefahren in 
  Stürmen auf Seite 73 würfeln muss und welche Modifika-
  toren bei dem Wurf zur Anwendung kommen.
  Normal: Das Wetter ist ruhig und der Himmel ist ver-
  hältnismäßig klar – perfektes Segelwetter.
  Bewölkt: Würfle mit W% aus, ob es sich um Nebel (01-
  40) oder Regen (41-100) handelt.
  Tropisches Tiefdruckgebiet: Diese schwüle, feuchte 
  Wetterfront ist typisch für tropische Meere und hält 2W4 
  Stunden an. Jene Verbindung aus starken Winden und Re-
  gen hält die Seefahrt im Archipel nur selten auf, kann aber 
  jenen lästig sein, welche die raue See nicht gewohnt sind.
  Sturmgefahren: Frequenz 1/Stunde, W20-Modifikator -10.
  Tropischer Sturm: Dies ist der extremere Verwandte 
  eines tropischen Tiefdruckgebietes; nur tollkühne oder 
  erfahrene Kapitäne stechen während tropischer Stürme in 
  See oder lassen Segel setzen. Tropenstürme dauern in der 
  Regel 5W4 Stunden an.
  Sturmgefahren: Frequenz 1/Stunde, W20-Modifikator -.
  Schwerer tropischer Sturm: Stürme dieser Größe haben 
  schon viele unerfahrene Kapitäne umgebracht. Der Wind 
  treibt den Regen vor sich her und die tobende See findet 
  ihren Weg in jeden Winkel eines unvorbereiteten Schiffes. 
  Diese Stürme halten 3W6 Stunden an und entsprechen an-
  sonsten Windstürmen (Pathfinder Grundregelwerk, S. 438).
  Sturmgefahren: Frequenz 1/10 Minuten, W20-Modifika-
  tor +10.
  Orkan: Selbst die erfahrensten Kapitäne entkommen 
  diesen wirbelnden Mahlströmen des Todes nur selten. Ein 
  Orkan kann viele Tage lang anhalten, passiert Schiffe aber 
  meist innerhalb von 4W6 Minuten. In dieser Zeit ist jede 
  Minute ein Wurf auf der Tabelle für Gefahren in Stürmen 
  erforderlich. Nahezu niemand hat das nötige Glück, um 
  eine Begegnung mit dieser epischen Gewalt zu überleben.
  Sturmgefahren: Frequenz 1/Minute, W20-Modifikator +15.
  Tornado: Keine natürliche Gewalt auf See ist tödlicher 
  als ein Tornado oder eine Wasserhose und nur wenige 
  überleben das Durchsegeln eines solchen Wetterereignis-
  ses. Ein Tornado hält 1W6 Minuten an.
  Sturmgefahren: Frequenz 1/Runde, W20-Modifikator +15
  WETTERMODIFIKATOREN DURCH 
  ENTFERNUNG ZUM AUGE VON ABENDEGO
  Nähe zum Auge  
  Wetterwurf-Modiﬁ kator
  Bis 450 km  
  +4
  Bis 375 km  
  +8
  Bis 300 km  
  +12
  Bis 150 km  
  +36
  Bis 75 km  
  +60
  ZUFÄLLIGES WETTER IM FESSELARCHIPEL
  W%  
  Wetter  
  Eigenschaf en*  
  Verse
  1–55  
  Normal  
  Normal  
  0
  56–65  
  Bewölkt  
  Nebel oder Regen  
  1–2
  66–80  Tropische Tiefdruckfront Starke Winde und Regen  3–4
  81–93  
  Tropischer Sturm  
  Heftige Winde und Regen  5–6
  94–97  Schwerer tropischer  Windsturm  
  7 – 8
  Sturm
  98–99  Orkan  
  Orkan  
  9
  100  
  Tornado  
  Tornado  
  9+
  * siehe Pathfinder Grundregelwerk, Seite 437–440.
  Sturmgefahren
  Diese Ereignisse repräsentieren die Effekte eines typi-
  schen Sturmes in tropischen Gewässern. Sie können in 
  Verbindung mit Kampfbegegnungen für spannende, ein-
  prägsame Kämpfe genutzt werden oder um den SC die gna-
  denlose Gewalt des Meeres aufzuzeigen. Die SC können 
  die Wahrscheinlichkeit, solchen Katastrophen zu begeg-
  nen, mittels Fertigkeitswürfen für Beruf (Seefahrer) oder 
  Überlebenskunst mindern oder den Problemen mit ihren 
  einzigartigen Fertigkeiten und Fähigkeiten begegnen.
  Um die folgenden Gefahren nutzen zu können, beach-
  te die Wetterbeschreibungen im Abschnitt zu Zufälligem 
  Wetter im Fesselarchipel auf dieser Seite. Dort sind die 
  Häufigkeit dieser Ereignisse und die Würfelmodifikatoren 
  schwierige Wetterbedingungen, doch mit genug Können 
  können Seefahrer immer noch Stürmen ausweichen. Um 
  diese Faktoren widerzuspiegeln, werden zufällige Würfe 
  Sturmgefahren: Frequenz 1/Stunde, W20-Modifikator -.
  Schwerer tropischer Sturm: Stürme dieser Größe haben 
  schon viele unerfahrene Kapitäne umgebracht. Der Wind 
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  für die Gefahren in Stürmen bei jeder Art von Wetter auf-
  geführt. Dann würfle W% und addiere den Modifikator 
  für das entsprechende Wetter, so einer genannt ist. Derje-
  nige, der das Schiff steuert (für gewöhnlich der Kapitän), 
  legt sodann einen Fertigkeitswurf für Beruf (Seefahrer) 
  oder Überlebenskunst ab und zieht das Ergebnis vom mo-
  difizierten W%-Wurf ab, um das Endergebnis des Wurfes 
  zu bestimmen. Konsultiere nun die Tabelle für Gefahren 
  in Stürmen, um festzulegen, mit welcher Gefahr das Schiff 
  konfrontiert wird. Ein Ergebnis von 20 oder weniger be-
  deutet, dass die Besatzung in der Lage war, jeder Gefahr 
  auszuweichen, während höhere Ergebnisse zu gefährliche-
  ren oder kostspieligeren Folgen führen.
  W%  
  Gefahr  
  Eﬀ ekt
  20 oder  
  Keine Gefahr
  weniger
  21–35  
  Schlüpfriges Deck: Eine Wasserschicht auf dem 
  Deck macht es für 1W4 Runden schlüpfriger als 
  sonst. Kreaturen muss ein Fertigkeitswurf für 
  Akrobatik gegen SG 10 gelingen, um sich sicher 
  an Deck zu bewegen; bei einem Fehlschlag fallen 
  sie zu Boden.
  36–40  
  Gelöster Anker: Das Schiff bewegt sich in 1 Runde 
  um 30 m in eine beliebige Richtung und liegt nicht 
  mehr vor Anker. Diese Gefahr betrifft nur Schiffe, 
  die den Anker geworfen haben; andernfalls be-
  handle diese Gefahr wie ein Schlüpfriges Deck.
  41–45  
  Verklemmtes Ruder: Die Steuerung wird ext-
  rem schwieriger. Alle Fertigkeitswürfe für Beruf 
  (Seefahrer) unterliegen einem Malus von -10 
  bis das Ruder wieder frei beweglich ist; hierzu 
  ist entweder ein Fertigkeitswurf für Handwerk 
  (Tischlerei) gegen SG 15, der Zauber Holz for-
  men oder ähnliches erforderlich.
  46–55  
  Heftige Welle: Eine heftige Welle trifft das 
  Schiff mit brutaler Gewalt. Allen Kreaturen an 
  Deck muss ein Reflexwurf gegen SG 15 gelin-
  gen, um nicht zu Boden zu fallen.
  56–60  
  Herumpeitschende Takelage: Ein Seil löst sich 
  und peitscht über das Deck. Kreaturen in einer 
  zufällig bestimmten 6 m-Linie müssen Reflex-
  würfe gegen SG 13 bestehen oder 2W6 Punkte 
  nichttödlichen Schaden erleiden.
  61–65  
  Wind gegen die Gezeiten: Das Meer wird ein 
  Gebirge aus steilen Wellen; die Geschwindigkeit 
  des Schiffes wird für 1 Stunde halbiert.
  66–68  
  Zerrissenes Segel: Heftige Winde zerfetzen 
  ein Segel. Sollten die Segel bereits gerefft oder 
  eingeholt worden sein, dann behandle dies als 
  Herumpeitschende Takelage.
  69–71  
  Lose Fracht: Schlechte gesicherte Gegenstän-
  de rutschen über das Deck. Kreaturen in einem 
  zufälligen Bereich von 6 m x 6 m erleiden 3W6 
  Schadenspunkte (Reflex, SG 15; halber Schaden)
  72–74  
  Mann (oder Frau) über Bord: 1W3 Kreaturen in 
  der Nähe der Reling, beginnend mit der, welche 
  dem Heck am nächsten ist, müssen Reflexwür-
  fe gegen SG 16 ablegen. Sobald ein Rettungs-
  wurf scheitert, geht die betroffene Kreatur über 
  Bord und die übrigen müssen keine Würfe 
  mehr ablegen.
  75–77  
  Leckgeschlagen: Das Schiff weist ein kleineres 
  Leck an einer zufällig bestimmten Stelle auf.
  78–80  
  Verdorbene Vorräte: Salzwasser ruiniert die 
  Vorräte für 1W4 Wochen oder 1W4 Punkte Plün-
  dergut (Chance jeweils 50%).
  81–83  
  Rettungsboot verloren: Ein Rettungsboot oder 
  kleines, an Deck befestigtes oder im Schlepp be-
  findliches Boot geht über Bord oder verloren.
  84–86  
  Blitzeinschlag: Würfle einen W%. Ein Blitz trifft 
  das Schiff (01-60) oder den Charakter am höchs-
  ten Punkt des Decks (61-100). Sollten sich dort 
  mehrere Charaktere aufhalten, trifft der Blitz 
  denjenigen, der das meiste Metall am Leib trägt 
  oder mit sich führt. Der Blitz verursacht bei ei-
  ner Kreatur 4W6 Punkte Elektrizitätsschaden 
  (Reflex, SG 18; halberSchaden).
  87–88  
  Gebrochener Mast: Einer der Schiffsmasten 
  bricht im Wind und geht über Bord. Sofern nicht 
  die Takelage durchtrennt wird, so dass er fort-
  treiben kann, durchbohrt der Mast den Schiffs-
  rumpf in 2W6 Runden (siehe unten, Schwerer 
  Wassereinbruch).
  89–90  
  Kentern: Das Schiff wird auf die Seite geworfen. 
  Es richtet sich in 1W4 Runden wieder auf, doch 
  Kreaturen an Deck müssen Reflexwürfe gegen 
  SG 22 jede Runde gelingen, um nicht über Bord 
  zu gehen. Ungesicherte Ladung und Ausrüs-
  tung fallen über Bord.
  91–92  
  Unter Wasser gedrückt: Eine gewaltige Welle 
  geht frontal auf den Bug nieder. Behandle diese 
  wie einen Ansturm mit KMB +30 gegen alle Kre-
  aturen an Deck. Wer scheitert, geht über Bord.
  93–94  
  Welle von hinten: Eine gewaltige Welle geht von 
  hinten auf das Heck nieder. Behandle diese wie 
  einen Ansturm mit KMB +30 gegen alle Kreatu-
  ren an Deck, beginne am Heck und arbeite dich 
  zum Bug durch. Wer scheitert, geht über Bord. 
  Behandle Kreaturen als auf dem falschen Fuß 
  angetroffen hinsichtlich dieses Ansturmes.
  95–99  
  Zwei Gefahren: Würfle zwei Mal auf dieser Ta-
  belle unter Einbeziehung desselben Fertigkeits-
  wurfes auf Beruf (Seefahrer). Beide Gefahren 
  treten gleichzeitig ein.
  100+  
  Schwerer Wassereinbruch: Der Rumpf des 
  Schiffes weist ein beachtliches Loch auf. Es 
  beginnt sofort zu sinken.
  für die Gefahren in Stürmen bei jeder Art von Wetter auf-
  geführt. Dann würfle W% und addiere den Modifikator 
  für das entsprechende Wetter, so einer genannt ist. Derje-
  72–74  
  Mann (oder Frau) über Bord: 1W3 Kreaturen in 
  der Nähe der Reling, beginnend mit der, welche 
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  Geisseln des Fesselarchipels
  
  Eine Versammlung von 
  Ertrunkenen
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  och immer benommen von dem Schlag gegen den 
  Kopf, rannte ich zur Kante der Felsplatte, von wel-
  cher Otondo den Zyklopen Megeus heruntergerissen 
  hatte. Er musste mit ihm mehr als dreißig Meter tief auf den 
  Korallenstrand vom Spalterfelsen gestürzt sein. Mein allerer-
  ster Gedanke ging in Richtung Selbstmord: Otondo hatte sich 
  von der magischen Unterdrückung befreit, indem er sich das 
  Leben nahm. Das von Megeus ganz zu schweigen, mit dem 
  wir lediglich hatten sprechen wollen. Ich verstand, dass eine 
  weitere Ergänzung den immer länger werdenden Klauseln 
  des Geas hinzugefügt werden musste.
  Die Vorstellung klang zwar vernünftig, doch als ich hin-
  unterblickte, ging mir auf, dass Otondo zu einem nicht ganz 
  so endgültigen Schluss gekommen war. Er lag, alle Viere von 
  sich gestreckt, benommen und stöhnend unten auf dem Kies. 
  Er hatte zugelassen, dass Megeus ihn umklammerte, so dass 
  er auf dem Zyklopen gelandet war. Also hatte sein überstürz-
  tes Handeln nur seinen Gegner umgebracht.
  Dann sah ich, wie Megeus kurz zuckte, bevor er wieder zu-
  sammensackte. Es konnte sein, dass er immer noch atmete.
  Ich erinnerte mich an Megeus‘ Verbündeten, den jüngeren 
  Zyklopen. Er hob flehend die Hände, als ich auf ihn zu hielt. 
  „Wie lautet dein Name?“, verlangte ich zu wissen.
  „Phagon.“ Verbrannte Striemen, Male von dem magischen 
  Blitz, die er während der Rauferei abbekommen hatte, zeich-
  neten sich nun überall auf seinem Körper ab.
  „Ist Drillich Neunfinger hier, Phagon?“
  „Der Mensch?“ Er schüttelte den nur mit einem Auge be-
  setzten Kopf.
  „Ihr habt ihn doch nicht gefressen, oder?“, fragte Aspodell.
  Die Chroniken der Kundschafter: 
  Der Schatz im Fernen Thallai (3 von 6)
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  „Ein paar von uns waren dafür.“
  „Was ist dann mit ihm geschehen?“
  „Fragt Megeus. Wenn ihr ihn nicht umgebracht habt.“ Er 
  ließ sich gegen die Klippenwand aus Kalk sinken.
  „Aspodell“, brachte ich heraus. „Nimm Düstermeer mit 
  und sucht diese Vorsprünge ab. Stellt sicher, dass er die Wahr-
  heit sagt.“
  Phagon gab ein beleidigtes Grunzen von sich. Zwar schüt-
  telte er den Vorwurf des Kannibalismus mit Leichtigkeit ab, 
  nahm es aber offenbar sehr ernst, wenn man ihn der Lüge 
  bezichtigte.
  Aspodell richtete die Spitze seines Rapiers auf Phagon. „Du 
  führst uns zu Megeus‘ Zelt. Wir wollen doch nicht in irgend-
  welche Fallen tappen, oder?“
  „Ihr habt keinen Grund, uns zu belästigen“, beschwerte 
  sich Phagon.
  „Wir segeln unter der schwarzen Flagge. Ihr habt keinen 
  Grund, uns eure Beute vorzuenthalten.“
  Rira übernahm die Führung, während wir hinabstiegen. 
  Als wir das Ufer erreichten, hatten sich bereits ungefähr 
  zwanzig Zyklopen um Megeus und Otondo versammelt. Ich 
  machte mich darauf gefasst, dass sie sich auf uns stürzen 
  würden. Stattdessen traten sie beiseite, als wir uns näherten. 
  Warum sie uns diesen Freiraum gönnten, vermochte ich nicht 
  zu sagen. Ich nahm an, dass Megeus ihr stärkster Streiter ge-
  wesen war und sie uns fürchteten, weil wir ihn besiegt hatten. 
  Andere Erklärungen waren ebenso möglich: Dass sie ihn für 
  missliebig hielten und er es nicht wert war, für ihn zu kämp-
  fen. Oder dass sie abwarteten, bis sie mehr über uns erfahren 
  hatten, bevor sie ihren eigentlichen Angriff begannen. Daher 
  bleib ich wachsam ob einer plötzlichen Veränderung im Ver-
  halten der Menge.
  Otondo setzte sich auf. Ich kniete mich neben Megeus hin 
  und bemerkte, dass sich die Brust des Zyklopen noch immer 
  hob und senkte. Da ich wusste, dass es gefährlich war, wenn 
  ich mit den Zyklopen allein blieb, gab ich Rira die Anweisung, 
  mit dem Boot zum Schiff überzusetzen und mit den Heilern 
  zurückzukommen. Da sie wusste, dass ich getötet werden 
  könnte, fügte Rira sich mit zügiger Gelassenheit.
  Es war ein Wunder, wenn auch nicht schwer nachzuvoll-
  ziehen, dass sowohl der Oger als auch der Zyklop einen Sturz 
  überlebt hatten, der für einen Menschen das Ende bedeutet 
  hätte. In dem alten Sprichwort heißt es, je größer sie sind, de-
  sto härter fallen sie. Allerdings hatte ich in meinem früheren 
  Leben als behütete Scholarin gelernt, dass die Stoßwirkung 
  eines Sturzes umso gleichmäßiger im Körper verteilt wird, je 
  größer und dichter die Knochenstruktur ist.
  Noch bevor die Heiler ankamen, hatte Megeus das Be-
  wusstsein wiedererlangt. Das Auftragen unserer Salben und 
  Gebete brachte uns das Wohlwollen der Umstehenden ein. 
  Ich konnte noch immer nicht erahnen, wie sie wirklich zu 
  Megeus standen. Vielleicht werde ich, wenn ich erst einmal 
  die tausend und eins wichtigeren Dinge abgearbeitet haben, 
  einen jungen Kundschafter damit beauftragen, eine Abhand-
  lung über zyklopische Politik zu verfassen.
  „Habt ihr Schweine auf eurem Schiff?“, fragte Megeus, 
  während die Salben seine Prellungen abschwellen ließen.
  Es würde einiger Entspannung bedürfen, bevor wir auf 
  Drillich Neunfinger zu sprechen kämen. „Nicht am Stück.“
  „Ich nehme an, das Fleisch ist stark gepökelt.“
  „Wie soll man es sonst konservieren?“
  „Ihr Menschen und euer Salz. Ihr verderbt alles. Was habt 
  ihr sonst noch zu essen?“
  „Megeus, du solltest dankbar für die Heilung sein, die wir 
  deinem verfluchten Gerippe haben zukommen lassen.“
  Er strich sich über seinen hämmernden Schädel. „Nicht, 
  wenn ihr sie nötig gemacht habt.“
  „Nachvollziehbar. Sag mir, was ihr mit Drillich angestellt 
  habt, und vielleicht treibe ich den einen oder anderen Hap-
  pen für dich auf.“
  Wehmütig starrte Megeus auf den blauen Horizont. „Ich 
  hab ihn verkauft.“
  „Etwas deutlicher.“
  „Drillich kam her, um sich vor jemandem zu verstecken, 
  der ihn jagte. Er brachte zwei Fässer mit eingelegten Eiern, 
  eine Tonne mit Dörrfleisch, eine ...“
  „Überspringen wir den Lagerbestand.“
  „Sagen wir einfach, wir aßen auf, was er mitbrachte, und 
  dann erwähnte er, vor wem genau er auf der Flucht war.“
  „Kered Firsk der Schinder, dem Monsterkapitän.“
  Megeus erbleichte. „Wir hatten nicht vor, gegen Seinesglei-
  chen zu kämpfen.“
  „Also habt ihr ihn an Kered Firsk verkauft.“
  „Das hätten wir. Aber zuvor wir bekamen ein anderes Ange-
  bot. Geister. Inmitten eines wütenden Sturms erhob sich ihre 
  Insel Tidentod aus der Tiefe. Sie kamen bei Nacht und waren 
  ganz grün und durchsichtig. Sie boten uns Haifleisch, Tief-
  seeaustern und eine Sippe von Meermenschen an. Es schien 
  mir ein angemessener Handel zu sein. Also stopfte ich Dril-
  lich in einen Sack und lieferte ihn aus.“
  „Sie spürten, dass ein Mensch bei euch war?“
  „Sie nannten ihn beim Namen.“
  „Und wie kannst du so sicher sein, dass sie nicht mit Kered 
  Firsk unter einer Decke steckten?“
  Er hob die Schultern und zuckte aufgrund der Schmerzen 
  zusammen. „Vielleicht war es so. Mich scherten ihre Absich-
  ten nicht, nur ihr Futter. Diese Meermenschen waren frisch 
  und saftig.“
  Aspodell und Düstermeer kehrten von ihrer Suchaktion 
  in den Hügeln zurück und schleiften Säcke voller Beutegut 
  hinter sich her. „Wartet mal!“ Megeus erhob sich, um zu pro-
  testieren, schwankte und geriet ins Taumeln.
  „Der Mann, den wir suchen? Du hast ihn an Geister ver-
  kauft. Als wir herkamen, um zu reden, hast du uns ange-
  griffen und versucht, uns umzubringen. Wärst du siegreich 
  gewesen, hättest du unser Blut getrunken und dich an unse-
  rem Fleisch gütlich getan. All diese Vergehen verlangen nach 
  Sanktionen. Du hast Glück, dass wir nur deine Güter konfis-
  zieren und nicht die deiner Nachbarn.“ Den letzten Teil sagte 
  ich laut und deutlich, damit die Menge es hörte. Einer nach 
  dem anderen schlichen Megeus‘ Nachbarn zu ihren Höhlen 
  und Zelten zurück. Sie waren zwar bereit, ihren eigenen Hort 
  zu verteidigen, aber nicht, eine vereinte Front zu bilden.
  Während wir zum Boot zurückgingen, lehnte Otondo sich 
  vor und grinste. „Ich hab noch nie einen Meermann geges-
  sen“, sagte er.
  „Du solltest nicht weiterreden, Otondo.“
  „Zu fischig.“
  Wieder an Bord versammelte ich meine Adjutanten in der 
  Kapitänskajüte.
  Aspodell lungerte mit seinem dürren Rückgrat auf einem 
  Stuhl, während seine langen Beine über der Lehne eines an-
  deren lagen. Er trank Portwein aus einem winzigen Kristall-
  glas. Der Trunk gehörte zu denen, die wir zuvor von den Kon-
  fiszierern in Blauhafen beschlagnahmt hatten.
  Otondo lief wie ein Bär im Käfig hin und her, so wie er es 
  immer tat, wenn sich keine andere Ablenkung bot.
  Düstermeer und Rira sahen den Sack voller Schätze durch, 
  die wir von den Zyklopen erbeutet hatten. Düstermeer sta-
  pelte Münze aufeinander und zählte Perlen. Rira wühlte sich 
  „Ein paar von uns waren dafür.“
  „Was ist dann mit ihm geschehen?“
  „Fragt Megeus. Wenn ihr ihn nicht umgebracht habt.“ Er 
  Er strich sich über seinen hämmernden Schädel. „Nicht, 
  wenn ihr sie nötig gemacht habt.“
  „Nachvollziehbar. Sag mir, was ihr mit Drillich angestellt 
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  Die Chroniken der Kundschafter
  
  durch Flaschen mit Tränken und allerlei Tand. Unter diesem 
  erkannte sie einen Zauberring, den einer unserer Seeleute 
  statt einer Rüstung anlegen konnte. Die Flaschen, meinte 
  sie, enthielten Dosen von Wasserlunge. Vermutlich würden 
  sie sich eher früher als später als nützlich erweisen. Manche 
  Zwangslagen auf den Fesseln sind leichter zu ertragen, wenn 
  man unter Wasser atmen kann.
  Tidentod kannte ich aus Büchern, von deren Verfassern 
  keiner jemals einen Fuß auf eine der Fesselinseln gesetzt hat-
  te. „Was können wir mit Sicherheit über diese Geisterinsel 
  sagen, Düstermeer?“
  Er antwortete, ohne beim Zählen langsamer zu werden. 
  „Bin nie dort gewesen, Ma‘am. Sie bewegt sich, vermutlich zu-
  sammen mit den Gezeiten des Mondes. Es ist eine Insel voller 
  Ertrunkener.“
  „Du warst nie dort?“
  „Den Meeresmoirai sei Dank nicht.“ Wie viele aus der 
  Mannschaft (die es durchaus von ihm aufgeschnappt haben 
  konnten), hatte sich Düstermeer einem merkwürdigen Glau-
  ben verschrieben. Dieser besagte, dass Piraten und Seefahrer 
  enger als Landbewohner an die Macht des Schicksals gebun-
  den waren. Düstermeer stellte sich diese Mächte als wässrige 
  Vetteln vor, die er Meeresmoirai nannte. Nach all den langen, 
  gemeinsamen Jahren auf See wusste ich immer noch nicht, ob 
  er die Meeresmoirai als wirkliche Wesen oder nur als Meta-
  pher betrachtete. Vielleicht erfahre ich eines Tages die Wahr-
  heit und schreibe sie in einem weiteren Tagebuch wie diesem 
  nieder. „Und wie landet man auf dieser Geisterinsel?“, fragte 
  ich ihn.
  „Gozreh, der Gott der Ozeane, ist eine habgierige Gottheit. 
  Wenn ein Mann in den Gewässern der Fesseln sein Leben 
  lässt, packt ihn Gozreh und lässt ihn nicht mehr los. Wenn 
  die Seele des Seefahrers aus dem nassen Grab an die Ober-
  fläche aufsteigt, findet sie sich manchmal an den nebligen 
  Ufern von Tidentod wieder. Für den Toten ist die Insel das, 
  was einem Land, einem Leben oder himmlischer Ruhe am 
  nächsten kommt.“
  „Und was steht uns bevor, wenn wir dort anlangen?“
  Otondo hielt lange genug inne, um zu erschaudern. Als er 
  bemerkte, dass ich ihn beobachtete, machte er weiter wie zu-
  vor und tat so, als bliebe er völlig unberührt.
  „Schwer, Vermutung und Wahrheit voneinander zu tren-
  nen. Denn die, die dort gelandet sind, kehren nie zurück, 
  selbst wenn sie bei ihrer Ankunft noch atmen. Man kann mit 
  Sicherheit sagen, dass es ein wehmütiger Ort ist, mehr der 
  See als dem Land zugehörig. Man sagt, Ertrinken sei dort 
  ansteckend.“
  „Was soll das heißen?“
  „Ich will verdammt sein, wenn ich das weiß.“
  „Was könnten sie zudem von Drillich wollen? Wieso sollte 
  ein Geist ein Schloss aufbrechen lassen?“
  „Ich wage nicht zu raten, Ma‘am.“
  Rira ergriff das Wort. „Das wird es kaum sein, Challys Sil-
  berweiß. Die Besitztümer, die Geister bei sich tragen, sind 
  bloße Erinnerungen und ebenso nur halb körperlich wie 
  die verlorenen Seelen selbst. Ein Mann aus Fleisch und Blut 
  könnte ebenso wenig ein Geisterschloss öffnen wie ein Gei-
  sterschwert führen.“
  „Das kommt mir bekannt vor“, räumte ich ein. Ich entsann 
  mich dieser Tatsache aus einer ramponierten Abschrift von 
  Malegs Die Totenreiche, das einst in den Archiven meiner Ju-
  gend lag. „Aber lasst uns nicht voreilig bemessen, was Geister 
  tun können und was nicht.“
  Hinter ihrer Maske nickte mir Rira langsam zu und ließ 
  es gelten.
  „Wie also finden wir Tidentod?“
  Aus dem Haufen verschiedener Beutestücke zog sie ein 
  Werkzeug hervor, das aus einem flachen Griff und einem 
  langen, dünnen Stift bestand. Dieser endete in einer kleinen, 
  runden Form.
  „Ein Dietrich“, sagte Aspodell.
  „Richtig“, sagte Rira. „Teil eines passenden Satzes. Gut er-
  halten. Nicht mit Schmutz und Schimmel überzogen wie der 
  Rest von Megeus‘ Hort.“
  „Und daher höchstwahrscheinlich aus Drillichs Besitz“, 
  sagte ich.
  Rira erhob sich von ihrem Stuhl. „Wenn wir Glück haben, 
  kann ich mich auf das Werkzeug konzentrieren und seine Ge-
  schwister aufspüren.“ Unter meiner Koje zog sie ein Kupfer-
  gefäß hervor, von dem ich verlangte, dass sie es bei mir ließ. 
  Während all der Monate ihrer magischen Gefangenschaft 
  hatte ich mein Versprechen gehalten, das Gefäß nicht anzu-
  rühren. Ich vermutete, es würde sich nicht öffnen, wenn ich 
  es versuchte.
  Wir verließen meine Kajüte. Düstermeer blieb kurz auf der 
  Türschwelle stehen und zeigte bedeutungsvoll auf den Stapel 
  gezählter Münzen. Hinter Riras Maske ertönte ein verächtli-
  ches Grunzen.
  Ich schloss die Tür. Wir blieben davor stehen und warteten. 
  Ein gedämpftes Klimpern verriet, dass Rira irgendetwas aus 
  ihrem Gefäß nahm. Arkaner Singsang folgte, hervorgebracht 
  in ihrer durchschneidenden und rauchigen Stimme. Nach 
  einiger Zeit kam kräuselnder Rauch zwischen Türpfosten 
  hervor. Es roch nach Seetang und Zimt. Wir hörten das Schla-
  gen eines kleinen Gongs, wonach die Beschwörung endete. 
  Nach einigen Augenblicken, während der sie ihre rätselhaf-
  ten Hilfsmittel wieder einpackte, öffnete Rira die Tür. „Nach 
  Südwesten“, sagte sie. „Zweihundert Grad.“
  Wir fuhren zehn Stunden lang. Rira wiederholt ihren Zau-
  ber (wie auch immer der aussehen mochte) noch zwei weitere 
  Male. Nach ihrer letzte Weissagung erklärte sie, wir hätten 
  unseren Bestimmungsort erreicht. Ich erklomm das Ach-
  terdeck und musterte den sanften Ozean. Die untergehende 
  Sonne tauchte die Fiebersee in goldenes und lachsfarbenes 
  Licht. Den Karten zufolge, befanden wir uns am nördlichen 
  Rand der Inselgruppe, welche wir die Fesseln nennen. Das 
  nächstliegende Stück Land war eine zwanzig Meilen südlich 
  gelegene Insel.
  „Dort?“, fragte ich Rira und zeigte in die Richtung.
  „Nein, dort“, gab sie zurück und deutete auf den leeren 
  Ozean vor uns. „Noch nicht, aber bald. Werft den Anker. Wir 
  haben Zeit, um uns zu wappnen. Es ist immer besser, gut ge-
  nährt (und noch wichtiger, halb betrunken) zu sein, wenn 
  man in Gesellschaft von Geistern ist.“
  Wir taten, was Rira sagte. Ich befahl, vor Anker zu gehen, 
  und ließ mich mit meinen Adjutanten zu Tisch nieder. Wir 
  aßen Austern und Meeresschnecken und dazu eingelegten 
  Kohl. Aus meinem Schrank holte ich eine Flasche Muskatel-
  ler, die ich aufgehoben hatte. Wir leerten sie und dann noch 
  eine weitere Flasche mit weniger erlesenem Wein. Was Oton-
  do betraf, so rümpfte er die Nase über den Wein und blieb 
  stattdessen bei seinem üblichen scheußlichen Rum. Es war 
  merkwürdig, mit ihnen wie mit Freunden zu trinken. Unter 
  dem Einfluss des Weines erweichten Rira und Düstermeer 
  und schienen mich weniger zu verachten. Aspodell und der 
  Oger glichen dies mit noch üblerem Knurren und stechende-
  ren Blicken aus.
  Ein Streifen Mondlicht drang durch das Bullauge.
  „Jetzt“, sagte Rira. Wir erhoben uns auf leicht wackligen 
  Beinen und gingen nach Steuerbord. Über uns glitt der Mond 
  durch Flaschen mit Tränken und allerlei Tand. Unter diesem 
  erkannte sie einen Zauberring, den einer unserer Seeleute 
  statt einer Rüstung anlegen konnte. Die Flaschen, meinte 
  „Wie also finden wir Tidentod?“
  Aus dem Haufen verschiedener Beutestücke zog sie ein 
  Werkzeug hervor, das aus einem flachen Griff und einem 
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  hinter einer Wolkenwand hervor. Er schien auf das Wasser 
  nieder und beleuchtete die schwimmende Stadt der Toten.
  Tidentod leuchtete verschwommen und widersprüchlich, 
  ein Ort ständig wechselnder Träume. Leuchtende Türme 
  erhoben sich auf einem Grund aus Korallen und füllten den 
  Himmel aus. In verschwommenen Einzelheiten erinnerten 
  sie an die Stile dutzender Städte. Ein Bollwerk, das sich ab-
  zeichnete, war gestaltet wie eine Festung aus Mendev. Mau-
  ertürme erinnerten an eine brevische Befestigung. Daneben 
  drängten sich ein qadirisches Minarett, eine bronzene Man-
  tiskuppel aus Mediogalti und ein Nachhall der Reißzinne. 
  Zwischen ihnen stach eine Mischung aus Masten und Segeln 
  hervor. Schlaufen verrottender Takelage, von der Seetang 
  baumelte, hing zwischen ihnen. Es gab mehr Türme und Dä-
  cher als Fundamente: Viele der Bauten verblassten dort, wo 
  die Fundamente hätten sein sollen; als wären sie von einem 
  fahrigen Maler ausgelassen worden.
  In diesen unsteten Bauten erschienen Portale. Gestalten 
  traten hervor, durchscheinende Gestalten, deren Ränder 
  ineinander flossen. Geisterhaftes Wasser floss an ihnen 
  herab und sammelte sich um ihre nebelhaften Füße. Ihre 
  Gestalten legten Zeugnis ab von dem grotesken Bild 
  des Todes durch Ertrinken. Einige waren aufgedunsen 
  und schwarz, und ihre Köpfe hingen schlaff auf überlan-
  gen Hälsen. Das körperlose Fleisch von anderen trug 
  Bisswunden räuberischer Fische. Hautfetzen und 
  Fleischbrocken waberten an ihnen, als befänden 
  sie sich noch immer unter Wasser. Eine Handvoll 
  schien relativ unbeschadet zu sein. Ich stellte mir 
  vor, dass sie kurz nach ihrem Ableben aus dem 
  Wasser gezogen worden waren. Ihre geisterhafte 
  Kleidung reichte von dem bunt zusammengewür-
  felten Fetzen der Fesselpiraten bis zu der Gewan-
  dung der Mitglieder der Handels- und Kriegs-
  flotten Rahadoums, Cheliax‘, Varisias und 
  Absaloms.
  Die Geister wankten wie eine Masse zu 
  einem Punkt an der Küste, welcher der Aspi-
  dochelone am nächsten lag. Sie standen schwei-
  gend da, die Arme seitlich herabhängend, 
  die Gesichter mit einem Male voller Gram 
  und Erwartung.
  „Wir setzen mit einem Boot über“, 
  sagte ich zu meinen Adjutanten.
  „Bist du sicher?“, fragte Aspodell.
  „Du willst sie doch nicht aufs Schiff 
  einladen, oder?“
  „Bei genauerer Betrachtung, nein.“
  Wir fünf kletterten in ein Boot hinunter.
  Otonodo hielt an der Reling inne. „Und 
  Männer, die bei den Fesseln ertrinken, landen 
  hier?“
  Düstermeer war nur einen knappen Meter 
  die Strickleiter hinabgeklettert. „So heißt es.“
  „Das wird übel.“
  „Warum?“
  „Wie viele Männer hast du ertränkt, 
  Düstermeer?“
  Sie tauschten beklommen Blicke aus, 
  zuckten die Schultern und gesellten sich zu 
  uns ins Boot.
  Während die beiden uns zum Ufer hinüber 
  ruderten, zog ein frostiger Hauch durch 
  die feuchtwarme Luft. Als das 
  Bug des Bootes auf die flüchtige 
  Insel stieß, waren meine Arme bereits mit Gänsehaut über-
  zogen. Düstermeer prüfte die Festigkeit der Insel. Zu unser 
  aller Überraschung hielt sie seinem Gewicht unnachgiebig 
  stand. Otondo, das riesige Entermesser in der Hand, sprang 
  aus dem Boot.
  „Steck‘ es weg“, sagte ich, ohne die Lippe zu bewegen.
  Nach der üblichen Zurschaustellung seines Widerwillens 
  gab der Oger nach. Wir übrigen traten aus dem Boot. Otondo 
  und Düstermeer zogen es ein Stück weiter das unheimliche 
  Ufer herauf.
  Ich stellte mich in die Mitte, flankiert von den anderen. 
  Ein ausgemergelter Geist ohne Hemd, der eine Walfänger-
  mütze trug, löste sich von der Gruppe und verneigte sich zum 
  Gruß vor uns. Sein linker Arm fehlte, ebenso ein Großteil sei-
  ner Schulter. Der danebenliegende Teil seines Oberkörpers 
  wies die reißenden Narben eines Haiangriffes auf. 
  In seiner heilen Hand trug er eine Harpune. Er 
  hielt sie Würde, als wäre sie ein Zeremonienstab.
  Ich war froh über den Wein, der durch mei-
  ne Adern floss. Die mittelmäßige Trunkenheit 
  verlieh den Geschehnissen eine gärende 
  Absurdität. Durch die Unterstreichung des 
  Unwirklichen wurde der Schrecken ein we-
  nig gedämpft. „Ich bin Challys Silberweiß 
  von der Aspidochelone“, sagte ich und verbeug-
  te mich ebenfalls. „Wir haben nicht vor, eure 
  Ruhe zu stören, jedoch ...“
  „Du kannst nichts stören, war wir nicht 
  haben, Piratin“, ertönte die Stimme des 
  Geistes, die nicht mit der Bewegung sei-
  ner Lippen einherging. „Dieses Dasein 
  ist alles andere als ruhig.“
  „Ich empfinde Mitleid für eure 
  Lage.“
  „Dann 
  gewähre 
  uns 
  Trost 
  durch deine Gesellschaft. Wir 
  werden ein Festmahl bereiten.“
  Ich verneigte mich wieder. 
  „Das ist nicht nötig, da wir be-
  reits gespeist haben. Wen habe 
  ich die Ehre anzusprechen, Herr?“
  Die fahlen Brauen des Geistes 
  zogen sich vor Betroffenheit zusam-
  men. „Du musst mein Versäumnis 
  verzeihen. Nur wenige besuchen Ti-
  dentod. Wir haben jedes Gefühl für 
  Höflichkeit verloren. Ich bin Geor. 
  Zu meinen Lebzeiten als Geor Walsucher bekannt. 
  Allerdings führe ich den Namen hier nicht. Begleitet 
  uns zu unserer Festhalle.“
  „Wir haben nicht vor, euch zu belästigen.“
  Blutrote Untertöne durchzogen plötzlich die 
  durchscheinende Gestalt. „Wir bestehen darauf.“
  Ich verbeugte mich ein drittes Mal vor ihm. 
  „Wir sind hergekommen, weil wir jemanden 
  suchen.“
  “Wer weiß schon, welche 
  Gedanken sich hinter Riras 
  Maske verbergen?”
  hinter einer Wolkenwand hervor. Er schien auf das Wasser 
  nieder und beleuchtete die schwimmende Stadt der Toten.
  Tidentod leuchtete verschwommen und widersprüchlich, 
  Insel stieß, waren meine Arme bereits mit Gänsehaut über-
  zogen. Düstermeer prüfte die Festigkeit der Insel. Zu unser 
  aller Überraschung hielt sie seinem Gewicht unnachgiebig 
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  Die Chroniken der Kundschafter
  
  „Verbringen wir erst eine fröhliche Zeit bei Tisch und spre-
  chen von gewichtigeren Angelegenheiten, wenn der Portwein 
  serviert wird.“
  „Sein Name ist Drillich Neunfinger.“
  Eine Gischt aus Meerwasser troff von Geors Lippen. „Die-
  ser Name könnte wichtig sein. Gewährt uns eure Gesellschaft, 
  und ich erzähle euch mehr.“
  „Er ist also hier?“
  „Kommt mit.“
  Die Geister drängten sich um uns, flüsternd und plap-
  pernd. Das Geräusch kroch wie ein Insekt meinen Nacken 
  hinauf. Sie bedrängten uns stärker. Sie schnupperten an uns 
  und zupften an unserer Kleidung. Ich zuckte zusammen, als 
  die geisterhaften Hände näherkamen. Da ich ihrer Berührung 
  nicht entgehen konnte, versengten sie meine Haut mit Kälte.
  Wir gelangten zu einem merkwürdigen Gebäude, das ich 
  vom Ufer aus nicht gesehen hatte. Es handelte sich um eine 
  Feste, die aus den Überresten havarierter Schiffe erbaut und 
  durch irgendeine unbekannte Methode der Untoten mitein-
  ander verbunden war. Drei Bugüberhänge ragten aus dem un-
  gleichmäßigen Bau hervor; zwei links und einer rechts. Eine 
  Aneinanderreihung von Mastkörben konkurrierte auf dem 
  Giebeldach um die Vorherrschaft. Kreideweiße Schalen von 
  Rankenfußkrebsen bedeckten hier und da die Oberfläche. 
  Die Vordertüren, die nun aufschwangen, bestanden aus Sei-
  tenrudern von riesigen Hochseeschiffen.
  Sie öffneten sich zu einer ausladenden Halle, die aus meh-
  reren Decks bestanden, die eins über dem anderen lagen. Die 
  einzelnen Ebenen waren durch Strickleitern verbunden. Die 
  Geister schwebten hinauf. Wir kletterten und fürchteten um 
  die Festigkeit des Gebäudes. Auf dem obersten Deck breitete 
  sich vor uns eine lange Tafel aus. Angelaufenes Silberbesteck 
  lag neben beschädigten und nicht zusammenpassenden Tel-
  lern. Kelche aus Nautilusmuscheln erwarteten das Einschen-
  ken von Wein.
  Gut vier Dutzend Gedecke waren hingestellt worden, 
  ebenso viele Stühle. Auf den unteren Decks hatten sich wei-
  tere Geister versammelt, deren Gesichter verloren hinauf-
  blickten. Ich ertappte mich bei dem Gedanken daran, nach 
  welchem Protokoll sie die begehrten Plätze am Kopf der Tafel 
  vergaben. Dann besann ich mich, dass die sozialen Schichten 
  einer Gesellschaft von Geistern das Letzte waren, wonach ich 
  fragen sollte.
  Die heranrückenden Geister trennten uns voneinander 
  und umringten uns, um eine bizarre Parodie einer gro-
  ßen Abendgesellschaft zu inszenieren. Sie trieben mich in 
  Richtung Reling. Jeden meiner Adjutanten verwickelten sie 
  gleichermaßen in Gespräche. Ich sah, wie Otondo die Zäh-
  ne fletschte, Düstermeer sich den Bauch hielt und Aspodell 
  sein Unbehagen hinter einem Haifischgrinsen verbarg. Nur 
  Rira, verborgen hinter ihrer Maske, hielt so etwas wie Fas-
  sung aufrecht.
  In zischendem Ton bombardierten uns die Tidentoten mit 
  Fragen:
  „Tanzt Naleno Langzopf noch immer im Roten Delfin?“
  „Welches Jahr haben wir?“
  „Mein Name ist Kosmak Kos Sab. Besingt irgendjemand 
  heutzutage meine Taten?“
  „Ich bitte Euch, überbringt meiner Mutter in Maquino eine 
  Nachricht. Das ist ein kleines Dorf am nördlichen ...“
  „Gibt es noch Reste des alten Glaubens in den Aschlanden?“
  Geor erschien neben meiner Schulter. „Diese vier. Sie ste-
  hen an deiner Seite, aber nicht aus freien Stücken.“
  „Nein.“
  „Sie sind deine Sklaven?“
  „Ich würde lieber sagen, dass sie Gefangene und meiner 
  Obhut unterstellt sind. Mein Schwert ...“
  Der Geist winkte ungeduldig mit seiner verschwommenen 
  Hand ab. „Geister halten viele Themen für uninteressant. 
  Ein Beispiel dafür wäre, wie du sie beherrschst. Vielmehr 
  sollte es dich kümmern, dass ihr unsere Tage in Tidentod 
  getrübt habt.“
  „Wie das?“
  „Wir sind abhängig von frisch Ertrunkenen, die unsere 
  Reihen füllen. Nur wenige vom Fleischvolk besuchen unsere 
  einsame Heimstatt. Mit einer Flut von Neuankömmlingen 
  kommen frische Erfahrungswerte, wie schemenhaft sie auch 
  sein mögen.“
  „Was hat das mit mir zu tun?“
  „Niemand hat so viele Seeleute der nasskalten Umarmung 
  des Meeres überlassen wie diese vier. Hältst du sie nun von 
  Überfällen auf See ab?“
  „Ich gebe ihrer Grausamkeit ein positives Ziel.“
  Geors inneres Licht flackerte auf. „Du beraubst uns fri-
  scher Seelen.“
  “Vielleicht 
  sind die 
  Geister von 
  Tidentod allzu 
  gastfreundlich.”
  „Verbringen wir erst eine fröhliche Zeit bei Tisch und spre-
  chen von gewichtigeren Angelegenheiten, wenn der Portwein 
  serviert wird.“
  Aneinanderreihung von Mastkörben konkurrierte auf dem 
  Giebeldach um die Vorherrschaft. Kreideweiße Schalen von 
  Rankenfußkrebsen bedeckten hier und da die Oberfläche. 
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  Ich drückte mich weiter gegen die Reling, wohl wissend, 
  wie tief ich fallen würde, wenn ich das Gleichgewicht verlor. 
  „Wenn weniger als sonst sterben müssen, fällt es mir schwer, 
  mich selbst dafür zu tadeln.“ Ein merkwürdiges Hochgefühl 
  mischte sich in meine Angst und Verwirrung. Der Tote hatte 
  meine größte Hoffnung bestätigt. Indem ich meine Gruppe 
  von Adjutanten zusammengebracht hatte, hatte ich Leben ge-
  rettet – und nicht zu wenige. Was immer mit mir geschah, 
  wenn die letzte Zeche fällig wurde, das wäre es wert.
  Geor rückte näher heran. „Du glänzt vor herrlichem 
  Wahnsinn.“
  Ich glitt die Reling entlang und wich ihm aus. Beinahe 
  wäre mir eine geistreiche Antwort eingefallen. Ich habe nie so 
  gute Einfälle gehabt, wie ich es gerne hätte.
  „Ich könnte dich zu meiner Braut machen“, sagte der Geist.
  „Solche Anträge lehne ich ab, von den Lebenden wie von 
  den Toten.“
  Geor glitt durch eine Masse von Geistern und läutete eine 
  Schiffsglocke, die nahe der Tafel hing. Der Klang durchfuhr 
  mich wie ein Messer. Ich sah nach meinen Adjutanten: Auch 
  sie zuckten vor Schmerz zusammen.
  „Es ist Zeit, dass wir uns mit unseren Gästen niedersetzen 
  und essen und trinken“, verkündete Geor. 
  Die Geister bedrängten uns, bis wir uns gesetzt hatten, und 
  verteilten uns so, dass keiner neben dem anderen saß. Geor 
  nahm seinen Platz am Kopf der Tafel ein. Der ertrunkene 
  Walfänger platzierte mich zu seiner Rechten. Tonamphoren 
  erscheinen, die von den Phantomen von Kabinenjungen ge-
  tragen wurden. Sie gossen eine rote Flüssigkeit in unsere Kel-
  che. Es war das Rot von Wein, der sich bald in Essig verwan-
  delt, und er roch nach Brackwasser. Geor erhob seinen Kelch. 
  „Auf die Unterbrechung unserer Einsamkeit, so kurz sie auch 
  sein mag.“
  Während die Geister die ätherische Flüssigkeit tranken, 
  ergoss sich eine ebensolche Menge Wasser aus ihren Nasen 
  und Ohren.
  Ich hob meinen Kelch, trank jedoch nicht. „Es gibt Hun-
  derte von euch. Wie könnt ihr da sagen, ihr wärt einsam?“
  Geors geisterhafte Gestalt flackerte. „Ohne den Lebens-
  funken ist es nicht dasselbe.“
  „Erneut drücke ich mein Beileid über euer Los aus. Es ist 
  nicht richtig, dass Seelen auf Golarion verbleiben, bloß weil 
  sie das Pech hatten zu ertrinken. Wenn ich euch nun nach 
  Drillich Neunfinger fragen dürfte ...“
  „Er und ich haben viel gemeinsam“, sagte Geor. „Und vieles 
  zwischen uns zu bereinigen.“
  „Warum ist er nicht auch bei unserem Festmahl dabei?“
  Geor rückte ein wenig an mich heran, und sein Geister-
  dunst glitt durch den des Tisches. „Du hast nichts getrunken.“
  Ich veränderte meine Sitzposition, damit ich ungehindert 
  das Schwert ziehen konnte, wenn es nötig würde. „Wie ich 
  eingangs erwähnt habe, sind wir weder hungrig noch durstig 
  hierher gekommen. Betrachte es bitte nicht als Beleidigung 
  eurer Gastfreundschaft.“
  Ein zorniges Stöhnen entrang sich dem ertrunkenen 
  Gastgeber.
  „Du wirst trinken, Challys Silberweiß, und du wirst deinen 
  Sklaven befehlen, es dir gleichzutun.“
  Ich umschloss mit den Fingern den Kelch. „Es tut mir leid, 
  das sagen zu müssen, Geor Walsucher, aber ich vermute, dies 
  ist ein Ertränkungstrank, und sollten wir ihn zu uns nehmen, 
  würden wir auf ewig bei euch auf der Insel bleiben.“
  Durch den plötzlich verschwindenden Tisch schwebte 
  Geor auf mich zu. Geisterhafte Klauen packten mich bei den 
  Armen und am Rücken, wodurch die Kälte ihrer Berührung 
  um das Zehnfache verstärkt wurde. Ich zog meine Waffe. Sie 
  durchschnitt die Arme, und durch ihre Magie erhielt der See-
  lenstoff zumindest eine gewisse Festigkeit.
  Meine Adjutanten (wie alle Piratenkapitäne, die dieses Ti-
  tels würdig sind) trugen ebenfalls Waffen, die bis zu einem 
  gewissen Grad verzaubert waren. Diese durchdrangen die 
  flüchtigen Körper, die sich auflösten und dann, ein wenig 
  kleiner, wieder zusammensetzten.
  Ihrer Hiebe zum Trotz kamen die Geister in Schwärmen. 
  Sie bedrängten uns nicht mit Fäusten oder Schwertern, son-
  dern mit Einsamkeit. Diese drückte mich nieder, ließ meine 
  Knie einknicken und presste mich gegen das Deck. Auch die 
  anderen gaben nach. Aspodell ließ seinen Rapier fallen; seine 
  Hände waren verkrampft und seine Zähne zusammengebis-
  sen. Rira fiel schlapp gegen die Reling. Otondo wankte und 
  torkelte auf seinen Beinen wie ein Betrunkener, der vergessen 
  hat, wie man fällt. Düstermeer konnte ich überhaupt nicht 
  mehr sehen.
  Mit jeder eisig kalten Berührung drang ihre Bitterkeit wei-
  ter in mich. Totes und vereiteltes Verlangen schlug Risse in 
  meine Gewissheit. Meine eigenen Gedanken wandten sich 
  gegen mich. Ja, sagten sie, du gehörst auf diese Insel voller Geister. 
  In dem Augenblick, als du den ersten deiner Adjutanten versklavt 
  hast, hast du dich selbst getötet. Eines Tages wird einer von ihnen 
  dich erledigen. Doch wenn du zulässt, dass du hier stirbst, nach dei-
  nen eigenen Bedingungen … Zumindest wird dich keiner von ihnen 
  erschlagen.
  In einer Vision sah ich mich selbst als Geist inmitten die-
  ser Legion: Ich aß an ihrer Tafel und trank auf ewig ihren 
  Wein des Ertränkens. Diese vier würden für immer an meiner 
  Seite sitzen und würden (entschiedener als durch die Geasa 
  Sirenensangs) davon abgehalten, im Land der Lebenden Mord 
  und Totschlag zu begehen. Wenn ich mich selbst opfern woll-
  te, könnte ich es hier und jetzt und endgültig tun.
  Ich kämpfte gegen diese falschen Gedanken an. Sie gehör-
  ten nicht mir und fühlten sich lediglich wie das Ergebnis ei-
  nes Geistertricks an. Die Fesselung der vier Kapitäne, rief ich 
  mir ins Gedächtnis, war nur ein Mittel für den eigentlichen 
  Zweck: die Suche nach versunkenem und geraubtem Wis-
  sen. Während einer Ewigkeit auf Tidentod würde ich keine 
  Schriftrollen, nicht einmal den Fetzen einer Fußnote wieder-
  entdecken …
  Die Geister sammelten sich zu einer einzigen, erdrücken-
  den Masse. Die Schiffsfestung verlor an Substanz. Die Geister 
  hatten sie aus ihren unstillbaren Wünschen geschaffen. Nun 
  veränderten sie ihre Essenz, um ihren stärksten Wunsch zu 
  erfüllen: unseren Untergang.
  Ich bemerkte, dass ich aufgehört hatte zu atmen, und fragte 
  mich, ob ich meinen letzten Atemzug bereits getan hatte.
  Meine Finger lagen ausgestreckt auf dem Deck. Ich konnte 
  durch sie hindurchsehen. Sie vergingen und waberten.
  Ich wurde zu einem Geist.
  Ich drückte mich weiter gegen die Reling, wohl wissend, 
  wie tief ich fallen würde, wenn ich das Gleichgewicht verlor. 
  „Wenn weniger als sonst sterben müssen, fällt es mir schwer, 
  Ich umschloss mit den Fingern den Kelch. „Es tut mir leid, 
  das sagen zu müssen, Geor Walsucher, aber ich vermute, dies 
  ist ein Ertränkungstrank, und sollten wir ihn zu uns nehmen, 
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  Die Chroniken der Kundschafter
  
  Bestiarium
  „Alle Segel setzen, Kapitäne! Erfüllt eure Eide!“
  Kapitän Yspanis hektisches Brüllen hallte von den Regalböden seiner mit Kuri-
  ositäten vollgestopften Kabine wieder. Ich hatte immer noch mein Entermesser 
  auf seine Brust gerichtet und verlangte noch einmal, dass er sich ergab, als etwas 
  gegen die Klinge schlug und mit einem lauten, metallischen Klang abprallte. Um 
  mich herum hatte über ein Dutzend kleiner Schiffe in Flaschen ihre Plätze in den 
  Regalen verlassen. Ich hatte sie für eine andere Spinnerei des Verrückten gehalten, 
  doch nun segelten sie auf unsichtbaren Wellen in der freien Luft. Auf jedem Schiff 
  eilten winzige Gestalten übers Deck, richteten Spielzeugwaffen auf mich und feu-
  erten hagelweise stechende Bolzen auf mich ab, während der verrückte Kapitän 
  höhnisch lachte.
  - Beichte der Tollwütigen Möwe
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  D
  er heutige Eintrag des Bestiariums ist voller un-
  natürlicher Wesen und Kreaturen, die direkt 
  dem Seemannsgarn der Matrosen entsprungen 
  scheinen.
  Schiffe, Seefahrer und andere Opfer 
  Zahlreiche Schiffe können den Weg der SC kreuzen, wäh-
  rend diese die Fiebersee befahren. Manche sind leichte 
  Beute für Piraten, andere getarnte Todesschiffe. Ein SL, 
  der passende Zufallsbegegnungen auf dem Meer benötigt, 
  kann jedes der folgenden Schiffe am Horizont auftauchen 
  lassen. Jeder Eintrag führt auf, wo die Spielwerte für die 
  Besatzung zu finden sind, egal ob es sich um Monster aus 
  den Monsterhandbüchern oder umgewidmete NSC-Spiel-
  werte aus dem Pathfinder Spielleiterhandbuch handelt. 
  Curio: Die Curio ist eigentlich kein Piratenschiff, son-
  dern eher ein schwimmender Markplatz. Dieses frühere 
  Frachtschiff ankert dauerhaft am westlichen Rand des 
  Auges von Abendego und fungiert als Zentrum für eine 
  kleine Gruppe von Bukaniern, die sich auf gutkoordinier-
  te maritime Schandtaten spezialisiert haben anstelle der 
  üblichen Zuschlagen-und-Mitnehmen-Aktionen, die von 
  den meisten anderen bevorzugt werden. Der aus einer an-
  deren Welt stammende Merkan, welcher die Curio kom-
  mandiert, ist ein verlässlicher und gutzahlender Schieber 
  für alle Arten gestohlener magischer Gegenstände. Dies 
  macht ihn unter gewitzteren Freibeutern sehr beliebt. 
  Man nennt ihn einfach nur den Großen Blauen; er ist 
  mehr außerhalb des Gesetzes agierender Geschäftsmann 
  als Pirat. Beschützt wird er von ein paar Mephitwachen 
  und den Bannzaubern, welche ihm seine Ausrüstung ver-
  leihen – der seltsame Merkan verlässt sich in erst Linie auf 
  seine Masse und Ruf, um Möchtegern-Angreifer abzuhal-
  ten. Sollte die Curio dennoch angegriffen werden, wird sie 
  vom Großen Blauen (PF MHB II, S. 168) und seinen 1W4 
  Wassermephiten (PF MHB, S. 184) verteidigt; dies wäre 
  eine Begegnung mit HG 7.
  Roter Wunsch: Früher war die Roter Wunsch nicht nur 
  unbedeutend, sondern genoss auch noch einen schlech-
  ten Ruf, doch in letzter Zeit genießt die Besatzung eine 
  ziemliche Glückssträhne im Archipel. Auch wenn die 
  Mannschaft es anders darstellt, ist die Ursache dafür eher 
  ein Zufall – bei der Jagd auf Walfänger und herunterge-
  kommene Handelsschiffe stieß die Roter Wunsch auf ein 
  gut ausgestattetes Schiff namens Schreckhahn, welches sich 
  gerade vom Angriff eines Salzdrachen erholte. Die Piraten 
  ergriffen die Gelegenheit beim Schopfe und überwältig-
  ten die immer noch abgekämpfte Besatzung der Schreck-
  hahn. Unter der Fracht fanden sie vier merkwürdige azlan-
  tische Statuen, welche von einer namenlosen, von Ruinen 
  übersäten Insel stammten. Diese metallischen Statuen be-
  finden sich nun im Frachtraum der Roter Wunsch, welche 
  auf dem Weg nach Corentyn ist, um sie dort zu verkaufen. 
  Sollte das Schiff angegriffen werden, stellen sich 2W4 Ma-
  trosen (PF SLHB, S. 292) und der Kapitän (PF SLHB, S. 298, 
  nutzt die Werte einer Wache) zum Kampf. Während des 
  Kampfes erwachen zudem 1W4 Statuen, bei denen es sich 
  um Mechanische Diener (PF MHB III) handelt. Dies ist 
  eine Begegnung mit HG 6.
  Meeresschakal: Die meisten anderen Piraten meiden 
  gern die Meeresschakal. Diese ist im Fesselarchipel auf-
  grund ihrer entsetzlich entstellten und fanatisch sadisti-
  schen Besatzung bekannt. Angeblich war der Schiffskapi-
  tän, Kassim ibn Sayyir, ein wohlhabender Sklavenjäger aus 
  Katapesch, der eines Tages seinen Heimathafen mit einer 
  Ladung Sklaven an Bord verließ und nie zurückkehrte. Er 
  tauchte ein Jahr später wieder auf, nachdem er sein Schiff 
  zu einem Piratenschiff umgerüstet hatte, auf dem seine 
  einstigen Sklaven als Bukanier dienten.
  Die Piraten an Bord des Schiffes sind Anhänger La-
  maschtus und der Selbstverstümmelung, fügen solche 
  Verletzungen aber auch ihren Gefangenen zu. Es ist of-
  fenkundig, dass Lamaschtus Segen über dieser perversen 
  Mannschaft liegt, da ein Jethund ständig an der Seite des 
  Kapitäns ist. Kapitän ibn Sayyir (Spielwerte eines Folter-
  knechts, PF SLHB, S. 273), sein Jethund (PF MHB, S. 158) 
  und 1W4 Kultanhänger (PF SLHB, S. 274) greifen eifrig 
  jedes Schiff, das ihren Weg kreuzt und verlangen Fleisch 
  als Tribut für Lamaschtu, während die weniger eifrigen 
  Besatzungsmitglieder sich zurückhalten. Die Mannschaft 
  der Meeresschakal ist eine Begegnung mit HG 7.
  ZUFALLSBEGEGNUNGEN
   IN PORT FÄHRNIS
  W%  
  Begegnung  
  Ø HG  Quelle
  1–5  
  1 Plünderer  
  5  
  PF SLHB, S. 286
  6–10  
  1 Wirt, 1W4 Trunkenbolde  5  
  PF SLHB, S.309 
  11–13  2W4 Werratten  
  6  
  PF MHB, S. 197
  14–20  2W6 tollwütige Reithunde  6  
  PF MHB, S. 153
  21–24  2 Schließer, 1W6 Gefangene  7  
  PF SLHB, S. 272
  25–29  1W10 Schabenschwärme  7  
  PF MHB II, S. 219
  30–35  1 Kriegsknecht  
  7  
  PF SLHB, S. 297 
  36–38  1 Sucuyante  
  8  
  ALM Fesseln
  39–45  1W6 reisende Händler  
  8  
  PF SLHB, S. 271
  46–51  1 Priester  
  8  
  PF SLHB, S. 303 
  52–57  1W4 Tupilaqs  
  9  
  PF MHB III
  58–63  1 Handelsfürst  
  9  
  PF SLHB, S. 285
  64–68  1 Alchemistischer Golem  9  
  PF MHB II, S. 117
  69–73  1 Korallengolem  
  9  
  ALM Fesseln
  74–80  2 Bootsmänner  
  10  PF SLHB, S. 293
  81–85  1W6 Duppys  
  10  ALM Fesseln
  86–90  1 Gildenmeister  
  10  PF SLHB, S. 283
  91–95  1 Piratenkapitän  
  11  
  PF SLHB, S. 287
  96–99  1 Räuberhauptmann  
  11  
  PF SLHB, S. 289
  100  
  1 Athach  
  12  
  PF MHB II, S. 30
  D
  er heutige Eintrag des Bestiariums ist voller un-
  natürlicher Wesen und Kreaturen, die direkt 
  dem Seemannsgarn der Matrosen entsprungen 
  ZUFALLSBEGEGNUNGEN
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  Bestiarium
  
  FLASCHENSCHIFF
  Ein Segelschiffmodel von der Größe eines Bootes segelt auf Wellen 
  aus Dampf durch die Luft. An Deck bewegen sich Wassertropfen 
  wie Besatzungsmitglieder, welche eine Miniaturballiste laden 
  und ausrichten.
  Flaschenschiff  
  HG 2
  EP 600
  N Sehr kleines Konstrukt
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +2 Größe, 
  +1 Rüstung)
  TP 19 (3W10+3)
  REF +3, WIL +1, ZÄH +1, 
  Immunitäten Wie Konstrukte; SR 5/Wuchtwaﬀ en
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 12 m (Perfekt)
  Nahkampf Ramme+6 (1W3)
  Fernkampf Balliste +7 (1W6)
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 15, KO —, IN 5, WE 10, CH 13
  GAB +3; KMB +3; KMV 14 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
  Talente Angriﬀ  im Vorbeiﬂ iegen, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Fliegen +20
  Sprachen versteht Aqual und die Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Scherbenregen
  Lebensweise 
  Umgebung Jede
  Organisation Einzelgänger, Flotte (2–5)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Scherbenregen (AF) Wenn ein Flaschenschiﬀ  erstmals seine Bal-
  liste abfeuert, eine Kreatur rammt oder Waﬀ enschaden erleidet, 
  zerbricht die Flasche, in der es sich beﬁ ndet, und die Scherben 
  gehen in einem Radius von 1,50 m nieder. Alle Kreaturen im Wir-
  kungsbereich erleiden 1W6 Punkte Stichwaﬀ enschaden; ein Re-
  ﬂ exwurf gegen SG 12 halbiert diesen zusätzlichen Schaden.
  Flaschenschiffarmada
  Eine Flotte von Schiffsminiaturen, jede sicher in einer Glasfla-
  sche, fliegt durch die Luft heran. Die Schiffe greifen wie eines an 
  und koordinieren ihre Angriffe.
  Flaschenschiffarmada  
  HG 6
  EP 2.400
  N Sehr kleines Konstrukt (Schwarm)
  INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 15 (+3 GE, +2 Größe, 
  +3 Rüstung)
  TP 64 (8W10+20)
  REF +7, WIL +4, ZÄH +2, 
  Immunitäten Wie Konstrukte; SR 5/—
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 12 m (Perfekt)
  Nahkampf Schwarm (2W6+4 plus Ablenkung)
  Besondere Angriﬀ e Ablenkung (SG 16)
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 17, KO —, IN 5, WE 14, CH 15
  GAB +10; KMB —; KMV —
  Talente Blitzschnelle Reﬂ exe, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), 
  Verbesserte Initiative, Wachsamkeit 
  Fertigkeiten Fliegen +20, Motiv erkennen +4, Wahrnehmung +13
  Sprachen Versteht Aqual und die Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Mächtiger Scherbenregen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede
  Organisation Einzelgänger, Flotte (2–5)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Mächtiger Scherbenregen (AF) Jedes Mal wenn eine Flaschen-
  schiﬀ armada ihre Ballisten abfeuert, eine Kreatur umschärmt oder 
  Waﬀ enschaden erleidet, zerspringt eine der Flaschen und lässt 
  Glassplitter in einem 1,50 m-Radius niedergehen. Alle Kreaturen 
  im Wirkungsbereich erleiden 1W6 Punkte Stichwaﬀ enschaden; ein 
  Reﬂ exwurf gegen SG 13 halbiert diesen Schaden.
  Ein Flaschenschiff steht für Geduld und Hingabe. Die Tei-
  le werden durch ein kleines Loch geführt und dort aufge-
  richtet und zusammengebaut, um die Illusion des Unmög-
  lichen zu erzeugen. Der durchschnittliche Modellbauer 
  widmete Monate dem feinfühligen Zusammenbau des Mo-
  dells unter Überanstrengung seiner Sehkraft. Viele Fla-
  schenschiffe werden von Schiffskapitänen nach dem Vor-
  bild ihrer eigenen Schiffe gebaut. Wenn man den Kapitän 
  als mit seinem Schiff verheiratet bezeichnen möchte, dann 
  ist ein Flaschenschiff quasi ein Kind dieser Beziehung. Die 
  Hingabe des Erbauers ist weit jenseits der Grenzen der Ma-
  teriellen Ebene noch zu spüren. Sehr kleine Elementargei-
  ster von der Ebene des Wassers halten Boote für Perversio-
  nen, die es Landratten erlauben, an Orte gelangen, wo sie 
  nichts zu suchen haben. Diese Wassergeister übernehmen 
  Flaschenschiffe und segeln sie durch die Luft, um See-
  fahrer zu vertreiben, welche die hohe See befahren. Selbst 
  wenn das Flaschenschiff zerstört wird, betrachtet sich der 
  Wassergeist noch als siegreich, da er im Grunde einen Ka-
  pitän gezwungen hat, seinen Nachfahren auszulöschen.
  Ein Flaschenschiff ist etwa 0,30 m lang und wiegt zirka 
  5 Pfund.
  Lebensweise
  Modellschiffe in Flaschen stehen an guter Stelle in den 
  Quartieren von Kapitänen und Admirälen und sind meist 
  perfekte Nachbildungen der Schiffe ihrer Erbauer. Sobald 
  ein Flaschenschiff von einem Wassergeist zum Leben er-
  weckt wird, schwebt es auf nebligen Wellen durch die Luft. 
  Die Seile der Miniaturballisten haben genug Spannung, 
  um abgefeuert zu werden und der Wassergeist verwandelt 
  das Schiff in eine Waffe und Parodie zugleich.
  Nicht alle Flaschenschiffe aber werden freiwillig von 
  Wassergeistern befehligt. Kapitäne oder Admiräle, welche 
  einen dramatischeren Tribut an die Schiffe entrichten 
  wollen, die sie befehligt haben, lassen gewöhnliche Fla-
  schenschiffe zuweilen mittels Magie zum Leben erwek-
  ken. Durch großen Glauben oder noch größere Barmittel 
  gelangen sie an die Magie, welche zum Binden von Was-
  sergeistern an ihre Modellschiffe erforderlich ist. Diese 
  Magie bezaubert zudem den Elementargeist, dass dieser 
  FLASCHENSCHIFF
  Ein Segelschiffmodel von der Größe eines Bootes segelt auf Wellen 
  aus Dampf durch die Luft. An Deck bewegen sich Wassertropfen 
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 17, KO —, IN 5, WE 14, CH 15
  GAB +10; KMB —; KMV 
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  sich für Kapitän und Mannschaft eines normalen Schiffes 
  hält. Magisch gebundene Wassergeister befolgen entwe-
  der die Anweisungen des Zauberkundigen, der sie gebun-
  den hat, oder des Erbauers des Flaschenschiffes, den sie 
  als höherrangigen Admiral betrachten.
  Lebensraum & Sozialverhalten
  Das Leben eines Flaschenschiffes spielt sich auf dem offe-
  nen Meer ab und der Wassergeist, der es führt, setzt 
  die Segel in Richtung des nächsten Gewässers. Sei-
  ne Mission besteht darin, Landkreaturen auf dem 
  Meer zu vernichten. Die Geschichten über die Rei-
  sen von Flaschenschiffen sind nur selten ruhm-
  reich. Wenn ein Flaschenschiff lange genug über-
  lebt, um ein Logbuch führen zu können, ermög-
  licht das, was aus der winzigen Schrift herausgelesen 
  werden kann, faszinierende Einblicke in den Verstand des 
  Elementars. Der Blickwinkel, aus dem der Wassergeistka-
  pitän die Welt versteht, liest sich wie eine Mischung aus 
  Mythologie und einer Gute-Nacht-Geschichte für Kinder.
  Der dieses Konstrukt bewohnende Geist bestimmt das 
  Wesen der Besatzung und bildet sehr kleine Seeleute an 
  Deck nach – diese sollen aber lediglich Betrachter ent-
  nerven, da der Geist die Segel und Waffen des Schiffes 
  hydraulisch steuert. Ein gegen seinen Willen an ein Fla-
  schenschiff gebundener Wassergeist bemannt sein Schiff 
  häufig mit Kopien echter Seeleute, die auf dem Original 
  Dienst tun, oder nach ihm vorliegenden Beschreibungen 
  der originären Mannschaft.
  Ein Flaschenschiff segelt nur dann allein, wenn es kei-
  ne andere Wahl hat, und nutzt in der Regel jede Möglich-
  keit, sich mit anderen Flaschenschiffen zu einer Flotte 
  zusammenzuschließen, welche dann scheinbar zufällig 
  bestimmte Flaggen hisst. In der Regel kommandieren 
  ungebundene Wassergeister alle Schiffe einer solchen Ar-
  mada, allerdings haben manchmal auch schon ungebun-
  dene Wassergeister naive gebundene Geister getäuscht. 
  Flotten entstehen aber nicht nur aus Zufallsbegegnun-
  gen heraus – Wassergeister verschwören sich manchmal, 
  mehrere Flaschenschiffe auf einmal zu übernehmen und 
  Schifffahrtsmuseen haben bereits von Dutzenden Fla-
  schenschiffen berichtet, die aus den Regalen abhoben und 
  aufs Meer hinaus flogen.
  Konstruktion
  Ein Flaschenschiff kann durch ein bindendes Ritual von 
  einem mächtigen Zauberkundigen erschaffen werden. 
  Dieses Ritual erfordert ein Modellschiff von Meisterar-
  beitsqualität in einer Flasche, dessen Materialien 100 GM 
  oder mehr wert sein müssen und das mittels Fertigkeits-
  würfen für Handwerk (Holzbearbeitung) gegen SG 30 im 
  Laufe zweier Wochen angefertigt wurde. Alternativ kann 
  auch ein Modellschiff von Meisterarbeitsqualität in einer 
  Flasche erworben werden, dieses muss dann aber minde-
  stens 600 GM wert sein.
  Flaschenschiff
  ZS 9; Marktpreis 5.100 M (5.600 GM)
  HERSTELLUNG
  Voraussetzungen Konstrukt erschaﬀ en, Gegenstand beleben, Ma-
  gisches Gefäss, passender Geist einer lebenden Kreatur, 2 Ränge in 
  Handwerk (Holzbearbeitung); Kosten 2.600 GM (3.100 GM)
  Ein Flaschenschiff als Spukerscheinung
  Als SL kann man ein Flaschenschiff auch als größere 
  psychologische Gefahr einsetzen, indem man den Was-
  sergeist durch den Geist eines ertrunkenen Seefahrers 
  ersetzt und es als Spukerscheinung einsetzt.
  Diese verlorene Seele hat den Untergang seines Schiffes zu Leb-
  zeiten nie akzeptieren können. Sie benutzt Flaschenschiffe, um 
  den wieder gutzumachen, welche zum Untergang ihres Schiffes 
  mit Besatzung und Kapitän geführt hat.
  Flaschenschiff  
  HG 7
  EP 3.600
  RB Beständige Spukerscheinung (10,50 m Radius, Kabine auf ei-
  nem Schiﬀ  oder Zimmer in Hafennähe)
  Zauberstufe 10
  Bemerken Wahrnehmung SG 20 (um die geisterhaft e Mannschaft  
  zu entdecken)
  TP 31; Schwäche Kann mittels Diplomatie ausgetrickst werden; 
  Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
  Eﬀ ekt Die Spukerscheinung tritt in Bereichen auf, in denen sich 
  genug Flaschenschiﬀ e beﬁ nden, um eine kleine Flotte zu bele-
  ben. Wenn das Gebiet einer Flaschenschiﬀ ﬂ otte betreten wird, 
  belebt die Spukerscheinung ein Flaschenschiﬀ  (Spielwerte siehe 
  gegenüberliegende Seite) pro Runde (insegesamt 1W6+1 Schiﬀ e). 
  Obwohl jedes dieser belebten Schiﬀ e wie eine Kreatur angegriﬀ en 
  und zerstört werden kann, kann nur gegen das Konstrukt einge-
  setzte positive Energie die Spukerscheinung beschädigen.
  Zerstörung Ein von Spuk belebtes, aber nicht zerstörtes Modell-
  schiﬀ  muss eingefangen, zu einem großen Gewässer gebracht 
  und freigelassen werden, damit es die Meere befahren kann.
  sich für Kapitän und Mannschaft eines normalen Schiffes 
  sich für Kapitän und Mannschaft eines normalen Schiffes 
  hält. Magisch gebundene Wassergeister befolgen entwe-
  hält. Magisch gebundene Wassergeister befolgen entwe-
  der die Anweisungen des Zauberkundigen, der sie gebun-
  der die Anweisungen des Zauberkundigen, der sie gebun-
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  Bestiarium
  
  GEISTERSTOCKZOMBIE
  Diese straffe, graue Haut dieses schwankenden Humanoiden 
  trägt Spuren arkaner Symbole, die aber aufgrund von Alter und 
  Verwesung verblasst sind. Lange Schwarzholzstöcke durchziehen 
  diesen Kadaver, nahezu jede Fleischpartie ist durchbohrt und 
  geschändet. Diese bedauernswerte, durchbohrte Kreatur wird 
  von einer spürbaren Aura der Entropie und der Verzweiflung 
  umgeben.
  Geisterstockzombie                   HG 12
  EP 19.200
  CB Mittelgroßer Untoter
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Lebensgespür 18 m; Wahrneh-
  mung +10
  Aura Ketzerische Aura
  VERTEIDIGUNG
  RK 26, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 26 (+12 natürlich, +4 
  unheilig)
  TP 157 (15W8+90); Schnelle Heilung 3
  REF +7, WIL +9, ZÄH +9, 
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Resistenz 
  gegen fokussierte Energie +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Berührung im Nahkampf +13 (1W8 negative Energie)
  Besondere Angriﬀ e Negative Energie fokussieren 5/Tag (SG 22, 
  8W6)
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 11, KO —, IN 7, WE 6, CH 15
  GAB +11; KMB +12; KMV 26
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reﬂ exe, Eiserner Wille, Fertig-
  keitsfokus (Heimlichkeit), 
  Fokussiertes Niederstrecken, Große Zähigkeit, Verbesserte Initia-
  tive, Verbessertes Energie fokussieren
  Fertigkeiten Heimlichkeit +11, Klettern +5, Wahrnehmung +10 
  Sprachen Gemeinsprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Plage (3–9)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Energie fokussieren (ÜF) Ein Geisterstockzombie kann negative 
  Energie fokussieren wie ein Kleriker der 15. Stufe. 
  Ketzerische Aura (ZF) Die überwältigenden entropischen Ener-
  gien und die große Anzahl von Geisterstöcken, welche den Geis-
  terstockzombie beleben, verzerren und verändern negative und 
  positive Energie rund um die Kreatur. Wie bei allen Geisterstöcken 
  strahlt eine Aura mit 9 m Radius um den Zombie herum wie der 
  Zauber Ort entweihen. Untote erhalten in dieser Aura einen un-
  heiligen Bonus von +1 auf Angriﬀ s- und Schadenswürfe und der 
  SG zum Widerstehen gegen negative Energie steigt um +3. Der 
  Geisterstockzombie steht dauerhaft  unter diesen Eﬀ ekten, die 
  Boni sind bereits in seine Spielwerte eingerechnet. Ferner stört 
  dieses Miasma auch positive Energie. Jedem Anwender positiver 
  Energie, sei es ein Kleriker, der Energie fokussiert oder ein Paladin, 
  welcher die Hand auﬂ egt, muss ein Konzentrationswurf gegen SG 
  25 gelingen. Sollte dieser scheitern, wird der Eﬀ ekt blockiert und 
  verbraucht eine Anwendung der Fähigkeit, bzw. den Zauber.
  Geisterstockzombies sind hasserfüllte Schöpfungen böser 
  Schamanen und Nekromanten, die Geisterstöcke nutzen, 
  um die Toten zu beleben. Pro Trefferwürfel der Kreatur 
  wird dabei ein Geisterstock benötigt. Ein Stock ist 18 bis 30 
  cm lang und wird durch den lebenden oder toten Leib ei-
  ner Kreatur gebohrt, den er sodann mit finsterer Energie 
  ausfüllt. Unter der bitteren Last der entropischen negati-
  ven Energie erhebt sich die Kreatur und sucht voller un-
  endlicher Traurigkeit und wahnsinniger Zielstrebigkeit 
  nach der Lebenskraft anderer. Sie verfolgt nur noch das 
  Ziel, Leben auszulöschen und jede Quelle positiver Energie 
  auszutilgen. Mehrere Geisterstöcke im Leib einer Kreatur 
  nähren einander, verstärken ihre gewöhnlichen Fähigkei-
  ten und verleihen der Berührung des Geisterstockzombies 
  die Macht, jedem das Leben zu rauben, den er berührt. Der 
  Zombie wird beinahe selbst zu einem Splitter der Leere 
  und existiert in einem derartigen Zustand negativer Kraft, 
  dass schon seine direkte Nähe die Gabe anderer Kreaturen 
  stört, positive Energie zu nutzen. Zugleich erlangt er mit 
  der beständigen Traurigkeit, die seinen Verstand umne-
  belt, die Macht, andere von negativer Energie abhängige 
  Kreaturen zu stärken und zu beeinflussen.
  Diese traurigen, von der seelenlosen negativen Ener-
  gie gequälten Kreaturen hungern nach Zerstörung und 
  erfreuen sich an jeder Gelegenheit, einen Lebensfunken 
  auszulöschen. Sie jagen auf den Fesselinseln und insbe-
  sondere auf den Kannibaleninseln, wo sie schon erschaf-
  fen wurden, ehe die Kuru dorthin gelangten. 
  Als die brutalen, wilden Kuru die ghol-ganischen Rui-
  nen der Kannibaleninseln erkundeten, entdeckten sie die 
  üble Magie der Geisterstöcke. Und als sie sich der Barba-
  rei und dem Kannibalismus zuwandten, erschufen ihre 
  Schamanen diese Gerätschaften und mit ihnen die ersten 
  Geisterstockzombies auf Golarion seit tausenden von Jah-
  ren. Die Kuru nutzen Geiststockzombies in ihren Kriegen 
  untereinander und als ruchlose Jäger, welche Humanoide 
  auslöschen, die sich den Kannibaleninseln zu sehr nähern. 
  Kuru-Schamanen erschaffen die finsteren Geisterstöcke, 
  um ihre eigenen nekromantischen Kräfte zu stärken und 
  Geisterstockzombies zu beleben. Bei manchen Stämmen 
  gilt es als große Ehre, in eine dieser mächtigen Kreaturen 
  verwandelt zu werden, so dass manche alte Schamanen auf 
  der Schwelle des Todes sich der Verwandlung unterziehen, 
  statt zu einer rituellen Mahlzeit des Stammes zu werden. 
  Seit der Wiederentdeckung der Geisterstöcke haben jene, 
  die an Nekromatie und der Erschaffung neuer Arten von 
  Untoten Interessiert sind, Gesandte zu den Fesseln ge-
  schickt, um sie zu erwerben. Diese geschäftstüchtigen Ne-
  kromanten experimentieren mit den Gerätschaften und 
  entfesseln Geisterstockzombies über Avistan und Garund, 
  um ihre mörderischen Pläne zu erfüllen.
  Geisterstöcke
  An den abgelegenen Orten der Welt können die Gläubi-
  gen nicht immer regelmäßig heilige Orte besuchen. Ins-
  besondere die Kranken, Schwachen und Sterbenden sind 
  meist nicht in der Lage über die Ebenen zu reisen oder 
  gefährliche Fahrten über das Meer zu machen, um ihre 
  spirituellen Anführer zu treffen. Daher wurde der Gottes-
  stock erschaffen, ein Zepter, welches als tragbarer Schrein 
  fungiert. Es wird von Schamanen und Hexendoktoren mit 
  sich geführt und in den Boden gerammt, so dass es an 
  GEISTERSTOCKZOMBIE
  Diese straffe, graue Haut dieses schwankenden Humanoiden 
  trägt Spuren arkaner Symbole, die aber aufgrund von Alter und 
  Geisterstockzombies sind hasserfüllte Schöpfungen böser 
  Schamanen und Nekromanten, die Geisterstöcke nutzen, 
  Geisterstöcke nutzen, 
  Geisterstöcke
  um die Toten zu beleben. Pro Trefferwürfel der Kreatur 
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  jedem belieben Ort am Fokus des Glaubens dienen kann. 
  Allerdings ist nicht nur das Gute erfinderisch – es dauerte 
  nicht lange, bis die Schamanen finsterer Gottheiten mit 
  den Geisterstöcken die Idee ins Negative verkehrten. Wenn 
  diese Stöcke in lebende oder tote Körper gestoßen werden, 
  werden diese mit der Kraft der endlosen Leere aufgeladen 
  und zu klappernden, hungrigen Abominationen.
  Geisterstock
  Aura Schwache Nekromantie [Böse]; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Speziell; Preis 2.500 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Jeder Geisterstock ist 18 bis 30 cm lang und hat einen Durchmes-
  ser von gut 3 cm. Er wird aus einem Stück poliertem Schwarzholz 
  angefertigt und trägt häuﬁ g Markierungen oder Symbole, welche 
  der Gottheit des Erschaﬀ ers heilig sind, kann aber auch glatt und 
  schmucklos sein.
  Als Volle Aktion kann man einen Geisterstock mit einem passenden 
  Gebet in den Boden rammen; dies provoziert Gelegenheitsangrif-
  fe. Die Gerätschaft  überﬂ utet den Bereich mit negativer Energie 
  und erzeugt einen Eﬀ ekt identisch dem Zauber Ort entweihen mit 
  6 m Radius. Ferner kann jeder böse Zauberkundige innerhalb die-
  ser 6 m Zauber ohne Materialkomponenten wirken, so deren Wert 
  10 GM nicht übersteigt, auch werden keine Fokusgegenstände 
  benötigt, deren Wert 50 GM nicht übersteigt. Letzteres gilt aber 
  nur für denjenigen, welcher den Geiststock gepﬂ anzt hat, bis dieser 
  wieder entfernt wird.
  Ein Geisterstock ist ein nutzvolles Werkzeug für Schamanen an 
  Orten, wo kaum mit magischen Gegenständen Handel getrie-
  ben wird, verfügt aber über eine noch mächtigere Funktion: die 
  Erschaﬀ ung von Untoten. Um einen Geisterstockzombie zu er-
  schaﬀ en, ist ein einstündiges Ritual erforderlich, in dessen Rah-
  men ﬁ nstere Symbole auf das Fleisch einer Leiche gemalt werden. 
  Nach Ablauf dieser Stunde muss dem Erschaﬀ er ein Fertigkeits-
  wurf für Wissen (Religion) gegen SG 25 gelingen, ehe er den ers-
  ten Geisterstock in den Körper stößt. Um die Kreatur vollständig 
  zu beleben, muss ein Geisterstock pro TW der Ausgangskreatur 
  verwendet werden. Nach 12 Runden erhebt sich die Kreatur aus 
  eigener Kraft  voller Eifer, ihre negative Energie zu verbreiten und 
  nahes Leben auszulöschen. Mit Geisterstöcken erschaﬀ ene Untote 
  stehen nicht unter der Kontrolle ihrer Erschaﬀ er, können aber mit-
  tels fokussierter negativer Energie, Zaubern und ähnlichen Eﬀ ek-
  ten befehligt werden. Geisterstöcke können auch in die Leiber von 
  Lebewesen getrieben werden, um die Kreaturen zu töten und in 
  Untote zu verwandeln. Sollte ein lebender Körper benutzt werden, 
  muss die Kreatur während des ganzen Rituals festgehalten oder 
  anderweitig hilﬂ os gemacht werden. Nach Durchführung des Ri-
  tuals muss die Kreatur beim Hineinstoßen des ersten Geisterstocks 
  einen Zähigkeitswurf gegen SG 18 ablegen. Gelingt der Rettungs-
  wurf, wird die Kreatur auf 0 TP reduziert und beginnt zu sterben, 
  doch die Magie des Geisterstocks verpuﬀ t und ein neues Ritual mit 
  einem neuen Stock wird erforderlich. Scheitert der Rettungswurf, 
  stirbt die Kreatur und das Ritual ist erfolgreich. Die Kreatur ver-
  wandelt sich in einen Geisterstockzombie. 
  Untote, in deren Leib ein solcher Gegenstand steckt, proﬁ tieren 
  von den +2 Bonustreﬀ erpunkten pro Treﬀ erwürfel, da sie im Wir-
  kungsbereich eines verbesserten Ort entweihen-Zaubers erschaf-
  fen werden.
  HERSTELLUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ort ent-
  weihen, Tote beleben; Erschaﬀ er muss 5 Ränge in Wissen (Religion) 
  besitzen. Kosten 1.750 GM
  jedem belieben Ort am Fokus des Glaubens dienen kann. 
  Allerdings ist nicht nur das Gute erfinderisch – es dauerte 
  nicht lange, bis die Schamanen finsterer Gottheiten mit 
  HERSTELLUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ort ent-
  weihen  Tote beleben; Erschaﬀ er muss 5 Ränge in Wissen (Religion) 
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  Bestiarium
  
  HAI
  Angustidenhai
  Diese majestätische Bestie gleitet mit mörderischen Absichten 
  durchs Wasser. Ihr Maul mit seinen dicken Zähnen ist so groß, 
  dass ein Mensch darin stehen könnte, und ihr Körper ist über 6 
  m lang.
  Angustidenhai  
  HG 7
  EP 3,200
  N Gigantisches Tier (Aquatisch)
  INI +1; Sinne Blindgespür 9 m, Scharfe Sinne; Wahrnehmung +19
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 15 (+1 GE, –4 Größe, +9 
  natürlich)
  TP 105 (10W8+60)
  REF +8, WIL +3, ZÄH +15 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Schwimmen 27 m
  Nahkampf Biss +13 (2W8+15/18–20 plus Ergreifen)
  Angriﬀ sﬂ äche 6 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriﬀ e Ergreifen, Kräft ige Kiefer
  SPIELWERTE
  ST 31, GE 12, KO 23, IN 3, WE 10, CH 4
  GAB +7; KMB +21 (Ringkampf +25, Zerschmettern +23); KMV 32
  (+34 gegen Ringkampf)
  Talente Ausdauer, Ausfall, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Gro-
  ße Zähigkeit, Verbessertes Zerschmettern 
  Fertigkeiten Schwimmen +18 Wahrnehmung +19
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiger Ozean
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Kräf ige Kiefer (AF) Die Zähne eines Angustidenhais sind derart 
  scharf und kräft ig, dass sie nahezu jedes Material zerfetzen kön-
  nen. Wenn ein Angustidenhai einen erfolgreichen Versuch für 
  einen Ringkampf nach dem Einsatz seiner Fähigkeit Ergreifen fol-
  gen lässt, erhält er die Möglichkeit im Rahmen einer Freien Aktion 
  mit einem Kampfmanöverwurf die Rüstung seines Zieles zu zer-
  schmettern. Ein weiterer Versuch erfolgt jede Runde, in der den 
  Ringkampf aufrechterhält.
  Der Angustidenhai ist ein gigantischer Jäger der Tief-
  see. In Größe und Wildheit hat dieser Titan nur im Me-
  galodon einen Rivalen. Selbst der Große Weiße Hai zählt 
  zu seinen Beutetieren. Seine 0,30 m langen, kräftigen und 
  kantigen Zähne zerreißen alles, wonach sie schnappen 
  und nur sehr wenige Kreaturen überstehen eine solche 
  Umarmung mit allen Körperteilen.
  Großer Weißer Hai
  Diese gewaltige, silberne Bestie strahlt Stärke, Macht und 
  Schnelligkeit aus. Ihr gigantisches Maul ist voller Reihen kanti-
  ger Zähne und ihre pechschwarzen, gefühlslosen Augen verraten 
  ihre Absichten nicht.
  Grosser Weisser Hai  
  HG 4
  EP 1,200
  N Riesiges Tier (Aquatisch)
  INI +6; Sinne Blindgespür 9 m, Scharfe Sinne; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 17 (+2 GE, –2 Größe, 
  +9 natürlich)
  TP 38 (4W8+20)
  REF +6, WIL +4, ZÄH +11, 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Schwimmen 27 m
  Nahkampf Biss +8 (2W6+10)
  Angriﬀ sﬂ äche 11,50 m; Reichweite 1,50 m
  SPIELWERTE
  ST 25, GE 14, KO 21, IN 1, WE 16, CH 6
  GAB +3; KMB +12; KMV 24
  Talente Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Schwimmen +15, Wahrnehmung +10, 
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiger Ozean
  Organisation Einzelgänger, Paar, Schule (3–6) oder Rudel (7–13)
  Schätze Keine
  Der Große Weiße Hai gehört zu den größten Raubfischen 
  der Welt und zieht ständig auf der Jagd durch die Meere.
  Hammerhai
  Unter dem ungewöhnlich geformten Kopf dieses schlanken grau-
  en Hais befindet sich ein unverhältnismäßig kleines Maul, in 
  dem messerscharfe Zähne blitzen.
  Hammerhai  
  HG 3
  EP 800
  N Großes Tier (Aquatisch)
  INI +7; Sinne Blindgespür 9 m, Scharfe Sinne; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15 (+3 GE, –1 Größe, 
  +6 natürlich,)
  TP 30 (4W8+12)
  REF +7, WIL +4, ZÄH +9, 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Schwimmen 18 m
  Nahkampf Biss +7 (1W8+7)
  Angriﬀ sﬂ äche 3 m; Reichweite 1,50 m
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 16, KO 17, IN 1, WE 16, CH 6
  GAB +3; KMB +9; KMV 22
  Talente Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Schwimmen +13, Wahrnehmung +10, 
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jeder Ozean
  Organisation Einzelgänger, Paar, Schule (3–6) oder Rudel (7–13)
  Schätze Keine
  Die Kopfform des Hammerhais verleiht ihm ein größeres 
  Sichtfeld und gestattet ihm, Beute auf den Meeresboden 
  niederzudrücken, ehe er sie verschlingt.
  HAI
  Grosser Weisser Hai  
  HG 4
  EP 1,200
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  Helicoprion
  Diese Kreatur sieht aus wie ein gewöhnlicher Hai, nur ist die 
  Form seines Unterkiefers völlig anders: Ein Wirbel aus Zähnen 
  bildet eine Spirale, die Zähne im Zentrum sind winzig und wer-
  den nach außen hin zunehmend größer und brutaler.
  Helicoprion  
  HG 6
  EP 2,400
  N Großes Tier (Aquatisch)
  INI +8; Sinne Blindgespür 9 m, Scharfe Sinne; Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 15 (+4 GE, –1 Größe, 
  +6 natürlich)
  TP 68 (8W8+32)
  REF +12, WIL +3, ZÄH +12, 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Schwimmen 18 m
  Nahkampf Biss +12 (1W8+10 plus 1W4 Blutung)
  Angriﬀ sﬂ äche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriﬀ e Blutung (1W4), Zahnspirale
  SPIELWERTE
  ST 25, GE 18, KO 19, IN 3, WE 12, CH 4
  GAB +6; KMB +14 (Ringkampf +18); KMV 28
  Talente Ausdauer, Blitzschnelles Reﬂ exe, Große Zähigkeit, Ver-
  besserte Initiative
  Fertigkeiten Schwimmen +15, Wahrnehmung +12
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Ozeane
  Organisation Einzelgänger, Paar, Schule (3–5)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Zahnspirale (AF) Wenn ein Helicoprion mit seinem Bissangriﬀ  
  eine mittelgroße oder kleinere Kreatur triﬀ t, kann er mit einer 
  Freien Aktion versuchen, diese in einen Ringkampf zu verwickeln 
  und in einen Haltegriﬀ  zu nehmen, falls das Kampfmanöver er-
  folgreich ist. Wenn sich das Opfer im Haltegriﬀ  beﬁ ndet, verur-
  sacht der Helicoprion weiteren Bissschaden (Blutungsschaden 
  eingeschlossen), solange er den Haltegriﬀ  aufrechterhält.
  Der Helicoprion ist eine bizarre Bestie. Die beachtens-
  werte Physiologie seines Mauls ermöglicht es ihm, mit 
  mächtigen Muskeln seinen Unterkiefer auszurollen und 
  in seiner Zahnspirale Beute einzufangen, so dass dieses 
  zwischen den zerklüfteten, grausamen Zähnen feststeckt. 
  Sobald ein Helicoprion ein herzhaftes Mahl gefangen hat, 
  zieht er sich die Wolke des austretenden Blutes seines Op-
  fers zurück und wartet geduldig auf dessen Tod.
  Mosaikhai
  Gezackte Muster schmücken den Körper dieses menschengroßen 
  Hais. Zahllose Flecken auf seinen großen Zähnen verweisen auf 
  die Häufigkeit und die Wildheit, mit der er sie einsetzt.
  Mosaikhai  
  HG 1
  EP 400
  N Mittelgroßes Tier (Aquatisch)
  INI +6; Sinne Blindgespür 9 m, Scharfe Sinne; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 natürlich)
  TP 11 (2W8+2)
  REF +5, WIL +1, ZÄH +4, 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Schwimmen 18 m
  Nahkampf Biss +3 (1W6+3)
  Angriﬀ sﬂ äche 1,50 m; Reichweite 1,50 m
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 14, KO 13, IN 1, WE 12, CH 2
  GAB +1; KMB +3; KMV 15
  Talente Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Schwimmen +10, Wahrnehmung +6
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jeder Ozean
  Organisation Einzelgänger, Paar, Schule (3–6)
  Schätze Keine
  Der Umstand, dass diese Haie in seichten Küstengewäs-
  sern leben, bringt sie in direkten Kontakt mit denen, die 
  vom Meer leben. Geschichten über aus dem Wasser sprin-
  gende Sägehaie, die sich Hafenarbeiter oder Fischer aus 
  kleinen Booten holen, sich ungewöhnlich. Ihre Zähne und 
  die an ein Flickwerk erinnernde braune und blau-graue 
  Färbung sind zwei der Gründe für ihren Namen.
  Helicoprion
  Diese Kreatur sieht aus wie ein gewöhnlicher Hai, nur ist die 
  Diese Kreatur sieht aus wie ein gewöhnlicher Hai, nur ist die 
  Form seines Unterkiefers völlig anders: Ein Wirbel aus Zähnen 
  Form seines Unterkiefers völlig anders: Ein Wirbel aus Zähnen 
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  Bestiarium
  
  SCHIFFSWÄCHTER
  Eine übergroße Holzschnitzerei einer Meerjungfrau mit einem 
  Speer nähert sich mit stampfenden Geräuschen. Ihr kräftiger 
  Farbanstrich ist nach Jahren auf See von Salz verkrustet.
  Schiffwächter  
  HG 7
  EP 3,200
  N Großes Konstrukt
  INI +9; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Schiﬀ ssicht; Wahr-
  nehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+5 GE, –1 Größe, 
  +6 natürlich)
  TP 68 (7W10+30)
  REF +7, WIL +8 ZÄH +2, 
  Immunitäten Wie Konstrukte; SR 5/Hieb- oder Stichwaﬀ en
  Schwächen Empﬁ ndlichkeit gegen Feuer
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Speer [Meisterarbeit] +11/+6 (2W6+6 plus Salz in der 
  Wunde/×3) oder
  2 Hiebe +10 (1W6+4 plus Salz in der Wunde)
  Fernkampf Speer [Meisterarbeit] +12 (2W6+4 plus Salz in der Wun-
  de/×3)
  Angriﬀ sﬂ äche 3 m; Reichweite 3 m
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 21, KO —, IN —, WE 23, CH 16
  GAB +7; KMB +12; KMV 27
  Talente Verbesserte Initiative@B@
  Lebensweise
  Umgebung Beliebiges Gewässer
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Salz in der Wunde (ÜF) Jede lebende, von einem Schiﬀ swächter 
  verletzte Kreatur muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 16 beste-
  hen oder es erleidet 1 Runde lang einen Malus von -1 auf Angriﬀ s- 
  und Schadenswürfe, weil Salzwasser in der Wunde für Schmerzen 
  sorgt. Bei einem erfolgreichen Kritischen Treﬀ er erleidet das Ziel 
  zusätzliche 3W6 Schadenspunkte, da sein Fleisch aufreißt und aus-
  trocknet. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Schiﬀ ssicht (ÜF) Ein Schiﬀ swächter wird an Bord eines Schiﬀ es 
  behandelt, als besäße er Erschütterungssinn 30 m, da seine Sin-
  neswahrnehmung das Holz durchdringt. Er kann nur Kreaturen 
  und Gegenstände wahrnehmen, die Kontakt mit dem Schiﬀ  haben, 
  nicht aber, wenn sie keinen Berührungskontakt mit dem Schiﬀ  ha-
  ben, selbst wenn sie sich innerhalb des 30 m-Radius‘ aufhalten.
  Schiffswächter sind Konstrukte, die an jeweils an ein be-
  stimmtes Schiff und dessen Kapitän gebunden sind. Sie 
  ähneln humanoiden Galionsfiguren, ruhen normalerwei-
  se am Bug des Schiffes und beschützen die Besatzung und 
  bringen ihr und dem Schiff Glück. Doch in Notzeiten kann 
  der Kapitän den Schiffswächter aktivieren, so dass er zum 
  Leben erwacht und an der Seite der Mannschaft kämpft. 
  Auch wenn die Einzelheiten variieren, bestehen alle 
  Schiffswächter aus Holz und besitzen dieselben Spielwerte.
  Ein Schiffswächter ist grob 1,80 m groß und wiegt 400 
  Pfund.
  Lebensweise
  Der Körper eines Schiffswächters wird von einem fähigen 
  Schreiner geformt und bearbeitet, kann aber nicht ohne 
  Gegenstände aus dem Meer zum „Leben“ erweckt wer-
  den. Die meisten Zauberkundigen zermahlen dazu eine 
  Mischung aus Sand, Muscheln und wertvollen Perlen, 
  mischen dies mit Salzwasser und Ölen und erschaffen so 
  einen körnigen Lack. Die Figur wird mit der Lösung be-
  strichen und dann ans Meeresufer gebracht und am Bug 
  des Schiffes befestigt, das sie beschützen soll. Erst dann 
  ist die Erschaffung des Konstrukts abgeschlossen. Im 
  Gegensatz zu den meisten anderen Konstrukten liegt die 
  Kontrolle aber nicht beim Erschaffer, sondern dem Kapi-
  tän des Schiffes, an dem sie befestigt wird. Sollte der Ka-
  pitän wechseln, gewinnt der neue Kapitän die Kontrolle.
  Schiffswächter widerstehen zwar den meisten Gefah-
  ren von Meeren und Stürmen, müssen aber irgendwann 
  schließlich poliert, gesäubert und neu mit dem speziellen 
  Lack bestrichen werden, der schon bei ihrer Erschaffung 
  verwendet wurde. Wenn ein Schiffswächter auf diese Wei-
  se gepflegt wird, kann er ein Schiff über Jahrzehnte oder 
  sogar Jahrhunderte lang unter wechselnden Kapitänen 
  beschützen.
  Lebensraum & Sozialverhalten
  Schiffswächter sind Unikate und Einzelgänger. Ein ein-
  zelnes Konstrukt kann das größte Schiff allein verteidigen 
  und seine Gegenwart ist für alle fraglos ein Vorteil, auch 
  wenn die meisten Kapitäne nicht darüber sprechen, son-
  dern sich lieber eine Geheimwaffe als As im Ärmel aufhe-
  ben. Wenn der Wächter benötigt wird, muss der Kapitän 
  ein Aktivierungswort oder einen kurzen Satz rufen, um 
  ihn zum Leben zu erwecken. Ein erwachter Schiffswäch-
  ter ist in der Lage loyale Besatzungsmitglieder zu erken-
  nen und unter seine Schutzzauber zu nehmen, während er 
  alle lebenden Ziele angreift, die nicht unter seinen Schutz 
  fallen. Natürlich kann der Meister des Konstrukts dieses 
  auch anweisen, bestimmte Ziele anzugreifen.
  Im Kampf können Schiffswächter Fleisch und Knochen 
  mit ihren mächtigen Holzfäusten zerschlagen, meistens 
  besitzen sie aber irgendeine Waffe wie einen Speer, ein 
  Rapier, ein Kurzschwert oder eine andere leichte Waffe. 
  Es gibt sogar Geschichten über elfische Schiffe, deren Ga-
  lionsfiguren riesige Bögen tragen oder von waghalsigen 
  brevischen Seekapitänen, welche ihre Schiffswächter mit 
  den famosen Aldori-Duellschwertern ihres Heimatlandes 
  ausgestattet haben. Unabhängig davon sind die meisten 
  bei der Konstruktion eines Schiffswächters verwendeten 
  Waffen auf die Flinkheit des Konstrukts ausgelegt, welche 
  zu ihrer hölzernen Gestalt im Widerspruch steht. Egal ob 
  natürliche Waffe oder künstlich hergestellte, alle Schiffs-
  wächter können ihre Angriffe mit dem Brennen des Salz-
  wasser und der salzigen Luft untermalen und ihren Geg-
  nern lähmende Schmerzen zufügen.
  Schiffswächter sind widerstandsfähige Gegner, deren 
  hölzerne Leiber die meisten Angriffe abwehren, die sie 
  nicht durchbohren oder ihren Lack ankratzen. Allerdings 
  sind sie auch empfindlich gegenüber Feuer, ihrer größten 
  Schwäche. Magisches Feuer trocknet sie derart aus, dass 
  nahezu bewegungsunfähig und zerbrechlich werden.
  SCHIFFSWÄCHTER
  Eine übergroße Holzschnitzerei einer Meerjungfrau mit einem 
  Speer nähert sich mit stampfenden Geräuschen. Ihr kräftiger 
  Lebensweise
  Der Körper eines Schiffswächters wird von einem fähigen 
  Schreiner geformt und bearbeitet, kann aber nicht ohne 
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  Schiffswächtervarianten
  Schiffswächter kommen in vielen Formen vor und werden 
  oft ebenso verziert und individualisiert wie gewöhnli-
  che Galionsfiguren. Hier ein paar der herkömmlicheren 
  Varianten:
  Ballistaschütze: Manche Schiffswächter haben eine 
  leichte Balliste in ihre Körper integriert. Sie sehen in der 
  Regel über Bogenschützen mit übergroßen Bögen aus, wie 
  wunderschöne Lillends oder grausame Erinyen. Solche 
  Schiffswächter verfügen nur selten über Nahkampfwaffen 
  und setzen ihre Fäuste en, wenn ihnen Fernkampfangrif-
  fe mit der Balliste unmöglich sind. Ihre Spielwerte sind 
  wie folgt modifiziert:
  Fernkampf Leichte Balliste +12 (3W8 plus Salz in 
  der Wunde/19-20). In Kapitel 3 der Pathfinder Ausbau-
  regeln II: Kampf findest du weitere Einzelheiten zu 
  Belagerungswaffen.
  Meeresmagier: Diese Schiffswächter werden oft Magi-
  ern, Seeschlangen oder abstrakten Vogelwesen nachemp-
  funden. Sie verfügen über begrenzte zauberähn-
  liche Angriffe, die sie nur an Bord eines 
  Segelschiffes einsetzen können. Diese 
  zauberähnlichen Fähigkeiten können 3 
  Mal am Tag eingesetzt werden und um-
  fassen Gegenstand beleben, Schmieren und 
  Verhüllender Nebel.
  Meeresmuse: Eine Meeresmuse sieht 
  aus wie ein Harfe spielender Engel oder 
  ein gerüsteter Herold. Sie kann einmal am 
  Tag für 5 Runden den Effekt Lied des Mutes 
  wie ein Barde der 5. Stufen wirken. Dabei nutzt 
  sie stets alle 5 Runden am Stück und teilt sie nie-
  mals auf.
  Konstruktion
  Ein Schiffswächter wird 
  aus 400 Pfund Holz herge-
  stellt. Der Erschaffer oder an-
  geheuerte Künstler muss dem Holz die gewünschte Form 
  geben. Meist entspricht diese den Traditionen für die 
  Schiffe der jeweiligen Region. Dann wird ein spezieller, 
  versiegelnder Lack aus Sand, Meereswasser, zerdrückten 
  Perlen und Muscheln und magisch behandelten Ölen 
  hergestellt. Dieser hat einen Wert von 250 GM und wird 
  auf der ganzen Figur aufgetragen. So der Schiffswächter 
  mit einer Waffe ausgestattet sein soll, muss er zudem eine 
  Waffe von Meisterarbeitsqualität oder besser erhalten.
  Schiffswächter
  ZS 9; Marktpreis 21.250 GM; 21.750 GM (Ballistaschütze); 23.250 
  GM (Meeresmuse); 25.250 GM (Meeresmagier)
  Konstruktion
  Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Begrenzter Wunsch, Ge-
  genstände beleben, Erschaﬀ er muss die 9. Zauberstufe besitzen; 
  Handwerk (Holzbearbeitung) SG 25; Kosten 10.750 GM; 11.000 
  GM (Ballistaschütze); 11.750 GM (Meeresmuse); 12.750 GM (Mee-
  resmagier)
  Schiffswächtervarianten
  Schiffswächter kommen in vielen Formen vor und werden 
  oft ebenso verziert und individualisiert wie gewöhnli-
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  Bestiarium
  
  STURMGEIST
  Sturmgeist  
  HG 4
  EP 1.200
  N Kleiner Externar (Elementar, Körperlos, Luft )
  INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Rundumsicht; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 15 (+4 Ablenkung, +3 
  GE, +1 Größe)
  TP 27 (5W10)
  REF +9, WIL +7, ZÄH +1, 
  Immunitäten Elektrizität, Kälte, wie Elementalare; Verteidigungs-
  fähigkeiten Körperlos, Plasmagestalt
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Fliegen 9 m (gut)
  Besondere Angriﬀ e Peitschenblitz
  Zauberähnliche Angriﬀ e (ZS 7; Konzentration +11)
  2/Tag— Wetterkontrolle (Standard-Aktion; nur zum Verstärken 
  oder Auﬂ ösen von Stürmen)
  SPIELWERTE
  ST —, GE 17, KO 10, IN 8, WE 17, CH 18
  GAB +5; KMB +7; KMV 21 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
  Talente Blitzschnelles Reﬂ exe, Verbesserte Initiative, Wachsam-
  keit
  Fertigkeiten Diplomatie +12, Fliegen +13, Motiv erkennen +13, 
  Wahrnehmung +13, Wissen (Die Ebenen) +7, Wissen (Natur) +3
  Sprachen Aural, Erleuchtende Flammen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jeder Ozean (während Stürmen)
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Erleuchtende Flammen (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein 
  Sturmgeist die oberen Körperhälft en aller kleinen oder größeren 
  Kreaturen innerhalb von 9 m, die er sehen kann, in kalte, knis-
  ternde Flammen hüllen, die den seinen ähneln. Resistenz gegen 
  Elektrizität blockiert diesen Eﬀ ekt, außer das Ziel gestattet ihn. 
  Die Flammen bestehen, solange der Sturmgeist sich in Reichweite 
  beﬁ ndet.
  Aufgrund des Leuchtens und Knisterns der Flammen erleiden 
  Ziele dieses Eﬀ ektes einen Malus von -10 auf ihre Fertigkeitswür-
  fe für Heimlichkeit.
  Ein Sturmgeist kann mit Kreaturen kommunizieren, die diesem 
  Eﬀ ekt unterliegen. Dabei erhält er einen Volksbonus von +4 auf 
  Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Diese Interaktion mit einem 
  Sturmgeist nutzt normale soziale Fertigkeiten und Regeln. Im 
  Rahmen dieser Kommunikation kann ein Sturmgeist Einsichten 
  und Informationen übermitteln, welche dem Ergebnis von Weis-
  sagung entsprechen.
  Peitschenblitz (ÜF) Ein Sturmgeist kann als Standard-Aktion, wel-
  che keine Gelegenheitsangriﬀ e provoziert, jeder Kreatur und je-
  dem Gegenstand innerhalb von 9 m, zu dem er eine freie Eﬀ ektli-
  nie besitzt, 2W8 Punkte Elektrizitätsschaden zufügen. Er kann sich 
  entscheiden, dabei nichttödlichen Schaden zuzufügen. Sollte das 
  Ziel dabei gerade dem Eﬀ ekt von Erleuchtenden Flammen un-
  terliegen, wird es für 1 Runde betäubt und werden die Flammen 
  gebannt. Eine betroﬀ ene Kreatur kann der Betäubung mittels ei-
  nes Zähigkeitswurfes gegen SG 16 widerstehen. Der SG dieses 
  Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Plasmagestalt (AF) Ein Sturmgeist ist zwar körperlos, kann sich 
  aber nicht in festen Gegenständen verbergen. Er muss seinen 
  Zug an der Oberﬂ äche von etwas festem der Größenkategorie 
  Klein oder größer beginnen oder 5 Schadenspunkte erleiden. Ein 
  Angriﬀ  gegen den Sturmgeist unterliegt einem Malus von -4 auf 
  dem Angriﬀ swurf oder erfolgt gegen das Objekt oder die Person, 
  an der der Sturmgeist hängt.
  Ein Sturmgeist erscheint als etwa 0,90 m lange, keine 
  Wärme abgebende Masse blauen oder violetten Plas-
  mas, welche aus einem festen, hervorragenden Gegen-
  stand quillt. Meist handelt es sich dabei um einen Mast, 
  Baum oder eine Spiere eines Schiffes. Er flackert wie 
  eine Flamme und die einzigen statischen Merkmale er-
  innern an ein humanoides Gesicht. Wenn die Kreatur 
  sich auf der materiellen Ebene manifestiert hat, gibt sie 
  ein unheimliches summendes, zischendes Geräusch von 
  sich, verschlingt aber keine Kreaturen oder Gegenstän-
  de, die sie berührt. Wer neben einem Sturmgeist oder den 
  STURMGEIST
  SPIELWERTE
  ST —, GE 17, KO 10, IN 8, WE 17, CH 18
  GAB +5; KMB +7; KMV 21 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
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  Zielen ihrer erleuchtenden Flammen steht, stellt oft fest, 
  dass ihm die Haare zu Berge stehen und harmlose, aber 
  wirr machende Funken über seinen Körper wandern.
  Lebensweise
  Sturmgeister trifft man am häufigsten in den Herzen der 
  mächtigsten, auf Golarion tobenden Stürme an, insbeson-
  dere im Auge von Abendego und den von ihm hervorge-
  brachten, kleineren Stürmen. Sie sind äußerst selten und 
  fast immer Einzelgänger. Es gibt keine Berichte über Sich-
  tungen von Sturmgeistern an Land.
  Da Sturmgeister so selten sind und ihre natürliche Um-
  gebung ein Studium dieser Kreaturen nahezu unmöglich 
  macht, wissen nur wenige auf Golarion von ihnen und 
  verstehen noch weniger ihr Wesen. Da sie Stürme kon-
  trollieren können, glauben manche, dass Sturmgeister 
  die kindliche Gestalt noch unbekannter Sturmelementare 
  seien, während andere sie für Feengeister halten, die im 
  Augenblick ihres Erscheinens geboren werden und nur so-
  lange existieren, wie sie glänzen.
  Lebensraum & Sozialverhalten
  Sturmgeister besitzen keine Gesellschaft. Seefahrer be-
  gegnen ihnen mit beachtlicher Ehrfurcht aufgrund der 
  sie begleitenden Gefahren und Geheimnisse, doch nur 
  wenige haben den Mut, eine Unterhaltung mit lebendem 
  Plasma an Bord eines hölzernen Schiffes mitten in einem 
  Sturm zu beginnen. Wer solchen Mumm beweist, dürf-
  te sich den Respekt eines gewöhnlichen Seemannes si-
  chern – und wer einen Sturmgeist überreden kann, seinen 
  Sturm zu besänftigen, dem dürfte man voller Ehrfurcht 
  begegnen. Sturmgeister sprechen selbst zu denen nur sel-
  ten, die Aural fließend beherrschen, da sie eine urnatür-
  lichere Art der Konversation in Form ihrer erleuchtenden 
  Flammen bevorzugen. Diese Art der Kommunikation be-
  steht zugleich aus rohen Emotionen und Bildern, wie aus 
  Konzepten und Worten und einer rätselhaften Mischung 
  aus Wissen und Unwissenheit. So könnte ein Sturmgeist 
  bei der ersten Begegnung nicht wissen, wie sehr er sich 
  von den Sterblichen unterscheidet oder wie gefährlich 
  Stürme für sterbliche Kreaturen sind. Über allem liegt 
  eine beunruhigend fremdartige, aber dennoch kindliche 
  Neugier gemischt mit Wut oder Furcht, sollte der Sturm-
  geist sich bedroht fühlen. Es gibt einen Bericht, demzu-
  folge der Berichterstatter eine halbe Stunde mit einem 
  Sturmgeist mentale Bilder elementarer und humanoider 
  Kreaturen und ihrer Anatomie und Verhaltensweisen aus-
  getauscht hat, während um sie herum der Sturm tobte. Ein 
  anderer berichtet von einem Sturmgeist, der die Piraten-
  mannschaft eines Schoners an Deck herumjagte mit sei-
  nen elektrischen Angriffen, jene bestrafte, die langsamer 
  wurden, und erst einhielt, als die halbe Besatzung tot war. 
  Ein dritter Autor berichtet davon, in einem einzigen Mo-
  ment der Ekstase mit Verständnis für das Wesen des Kos-
  mos überflutet worden zu sein, während der Sturmgeist 
  seinen eigenen Sturm auflöste und verschwand.
  Ein Verschwinden wie im letzten Fall ist meist das üb-
  liche Vorgehen bei nichtfeindlichen Begegnungen. Meh-
  rere Berichte stimmen darin überein, dass Sturmgeister 
  ihre Stürme auflösen, sobald sie erkennen, welche Gefahr 
  diese für Sterbliche darstellen, auch wenn sie dann selbst 
  verschwinden müssen. Manche folgern daraus, dass 
  Sturmgeister zumindest ein wenig Respekt vor dem Leben 
  besitzen und ihre augenscheinliche Grausamkeit mögli-
  cherweise nur Neugierde oder Verspieltheit ist. Jene, die 
  unter den Launen eines Sturmgeistes gelitten haben, sind 
  verständlicherweise anderer Ansicht.
  Nahezu alle Berichte stimmen darin überein, dass die 
  Berührung der erleuchtenden Flammen eines Sturmgei-
  stes plötzliche Einsichten zu übertragen scheint. Ange-
  sichts der Sinneseindrücke, die man von Sturmgeistern 
  erhält, scheinen diese sich an die Gedanken, Vergangen-
  heit und Beziehungen eines jeden zu erinnern, mit denen 
  sie kommunizieren, auch wenn sie bei weitem nicht alles 
  verstehen. So konnte eine Reisende erfahren, dass einer 
  ihrer Begleiter in den Diensten eines verhassten Rivalen 
  stand. Andere Berichterstatter sprechen von Einblicken 
  in Geschehnisse, welche gleichzeitig auf der anderen Seite 
  der Welt stattfanden und von denen niemand an Bord wis-
  sen konnte. Nur wenige Berichte erwähnen kein Geheim-
  nis, Rätsel oder Puzzle, welches der Berichterstatter ohne 
  einen Hinweis oder eine Antwort des Sturmgeistes nicht 
  hätte lösen können, oder eine Inspiration, ohne welche 
  ein großes Werk nicht möglich gewesen wäre. Verzweifelte 
  Seelen segeln daher in Stürme hinein in der Hoffnung, 
  dort Antworten zu finden, die es anderswo nicht gibt.
  Sturmgeister scheinen keine Pläne zu verfolgen und 
  auch vergangenen Erfahrungen wenig Beachtung zu 
  schenken. Sie greifen ohne zu Zögern an oder halten auch 
  inne und „verhandeln“, ganz nach dem, wie sie die un-
  mittelbare Lage gefühlsmäßig einschätzen. Das bedeutet 
  nicht, dass sie kein Gedächtnis an vergangene Vorfälle be-
  sitzen, allerdings scheinen sie nicht nachtragend zu sein. 
  Sie reagieren aber zornig auf Täuschungen, da sie diese als 
  unmittelbare Vorbereitung gewalttätiger Akte zu betrach-
  ten scheinen.
  ELMSFEUER
  Elmsfeuer ist ein blasses Glühen, welches Flammen ähnelt. 
  Es ist meist blau oder violett und wird von einem elektrischen 
  Knistern oder Dröhnen begleitet. Dieses harmlose Phänomen 
  entsteht durch ein Ungleichgewicht elektrischer Ladungen in 
  der Atmosphäre und ähnelt dem Nordlicht. Es entsteht um 
  Vorsprünge wie Masten, Kamine, Speerspitzen oder Hörner 
  und manchmal sogar um Menschen herum. Meistens tritt es 
  während Stürmen auf. Wie die erleuchtenden Flammen gibt 
  es Licht ab wie eine Kerze und erhalten von ihm berührte 
  Charaktere und Gegenstände einen Malus von -10 auf Fertig-
  keitswürfe für Heimlichkeit; es entfaltet aber keine direkten, 
  schädigenden Effekte. Das schwache Licht hat keine Auswir-
  kungen auf lichtempfindliche Kreaturen und kann mit jedem 
  Zauber ausgelöscht werden, der Dunkelheit erschafft oder 
  seinem Ziel Resistenz gegen Elektrizität verleiht.
  Zielen ihrer erleuchtenden Flammen steht, stellt oft fest, 
  dass ihm die Haare zu Berge stehen und harmlose, aber 
  wirr machende Funken über seinen Körper wandern.
  ELMSFEUER
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  Bestiarium
  
  Wrack der Salzigen Todesfee (Bug)
  Wrack der Salzigen Todesfee (Heck)
  1 Feld = 1,50 m
  1 Feld = 1,50 m
  
  Jaspisblattapotheke
  1 Feld = 1,50 m
  
  Rennstrecke der Regatta der Freien Kapitäne
  37,5 km
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  Port Fährnis
  
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  vision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
  15. COPYRIGHT NOTICE
  Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
  System Reference Document. © 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jona-
  than Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave 
  Arneson.
  Dead Man’s Chest © 2005 Necromancer Games, Inc.; Authors: Lance Hawvermale, 
  Rob Mason, Robert Hunter, Patrick Goulah, Greg Ragland, Matt McGee, Chris Bern-
  hardt, Casey W. Christofferson, Chad Coulter, Skeeter Green, and Travis Hawvermale, 
  with additional contributions by Erica Balsley, Lindsey Barrentine, Jay Decker, Rachel 
  Mason, and Nadine Oatmeyer. 
  Cave Fisher from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., 
  published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original 
  material by Lawrence Schick. 
  Kamadan from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., pu-
  blished and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original 
  material by Nick Louth. 
  Pathfinder Adventure Path #57: Tempest Rising. © 2012, Paizo Publishing, LLC; Author: 
  Greg A. Vaughan. Deutsche Ausgabe: Im Antlitz des Sturms von Ulisses Spiele GmbH, 
  Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA.
  OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 
  Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
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  cast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means 
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  over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content 
  by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations 
  and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) 
  “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks 
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  elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, like-
  nesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual 
  or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, en-
  vironments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, 
  symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly 
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  Im nächsten Band:
  Insel der toten Augen
  von Neil Spicer
  Nach ihrem Sieg in der Regatta der Freien Kapitäne müs-
  sen die Abenteurer nun ihren Preis in Besitz nehmen: die 
  unbewohnte und gefährliche Insel der toten Augen! Sie er-
  forschen Ruinen und kämpfen gegen zahllose monströse 
  Bewohner der Insel. Und schließlich müssen sie für die 
  anderen Piratenfürsten des Rates ein Festmahl ausrich-
  ten. Doch ein rätselhafter Saboteur droht, die Feier zu stö-
  ren. Können die Helden ihre wilde Insel zähmen und ihre 
  einflussreichen Gäste beschützen? Oder werden sie den 
  Respekt der anderen Piratenfürsten verlieren und in der 
  Bedeutungslosigkeit versinken?
  Geheimnisse der Fesselinseln
  Erfahre die Wahrheit hinter den wildesten Gerüchten 
  über verlorenes Plündergut und lauerndes Böses, welche 
  von Piraten im ganzen Archipel verbreitet werden. Jede 
  dieser Kneipengeschichten kann die Zuhörer entweder zu 
  Ruhm und Gold führen oder in den Tod.
  Die Lebensweise der Zyklopen
  Entdecke die verborgenen Geheimnisse der Zyklopen der 
  Fesselinseln, jener primitiven Propheten und verbitterten 
  Nachkommen eines untergegangenen Reiches.
  Und mehr!
  Die Gefahren des Geschäftemachens mit Geistern und 
  Harpyien im vierten Kapitel von Robin D. Laws neuestem 
  Beitrag zu den Chroniken der Kundschafter „Der Schatz 
  im Fernen Thallai“. Und verfluchte Konstrukte warten im 
  Bestiarium.
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  an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent 
  Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to 
  indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark 
  OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 
  Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
  1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who 
  Vorschau
  
  Kristalldodo
  Diese grob geschnitzte Figur gilt als Glücksbringer 
  und gewinnt jedes Mal an Wert, wenn sie gestohlen 
  oder weiterverkauft wird. Manche Kapitäne behaupten, 
  dass ihr Schiff niemals geentert wurde, solange dieser 
  Schatz sich an Bord befunden hat - allerdings kann das 
  nicht wahr sein, da der gegenwärtige Besitzer ihn aus 
  dem Quartier eines verfeindeten Kapitäns entwendet 
  hat.
  Das Ballkleid der Skelettkönigin
  In der Neumondnacht des Neth feiern die reichen Bürger von 
  Port Fährnis ein Fest, bei dem sie ihre besten Kleider tragen und 
  sich als Skelette verkleiden. Die Skelettkönigin wird jedes Jahr 
  gewählt und erhält ein teures verzaubertes Ballkleid und die 
  Ehre, die Skelettkönigin des nächsten Jahres benennen zu dürfen.
  Die Klagende Urne
  Der Grinsende Jalad, ein seltsamer Vanarapirat, welcher ebenso 
  für seine Scherze, wie seinen Mut bekannt ist, kam ins 
  Fesselarchipel mit einer Ladung Plündergut, die er gegen 
  ein verlorenes Relikt namens Klagende Urne eintauschen 
  wollte. Warum ihm die Urne so viel bedeutete, wollte er nicht 
  sagen. Er machte sich einer Spur folgend sofort auf den Weg 
  nach Raugsmaudas Gestade und wurde seitdem nicht mehr 
  gesehen.
  Geisterstöcke
  Diese befleckten Gerätschaften göttlichen Wesens werden von 
  den Kuru-Schamenen der Kannibaleninseln angefertigt, 
  welche sie mit negativer Energie erfüllen. Wer von den 
  Stöcken durchbohrt wird, wird zu einem watschelnden 
  Schrecken, welcher über die Kannibaleninseln wandert oder 
  Zerstörungen über Nachbarinseln bringt. Nekromanten 
  begeben sich oft auf die Kannibaleninseln, um an 
  Proben dieser üblen Stöcke zu gelangen.
  
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  Fordere den Sturm heraus!
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  ie Zeit ist gekommen für die Helden, ihre Plätze als wahre Piratenfürsten 
  einzunehmen! Doch dazu brauchen sie mehr als ein Schiff, eine 
  Mannschaft aus Galgenvögeln und einen Frachtraum voller Plündergut – 
  sie benötigen die Wertschätzung des Orkankönigs persönlich. Sollten sie diese er-
  ringen können, besteht für sie die Chance auf noch größeren Ruhm: Sie können an 
  der Regatta der Freien Kapitäne teilnehmen, einem aufreibenden Rennen entlang der 
  Randausläufer des mächtigen Sturmes, welcher das Auge von Abendego genannt wird. 
  Die Sieger erhalten eine prall gefüllte Börse, ihre eigene Pirateninsel und einen Sitz 
  im Rat der Piraten des Fesselarchipels. Werden die Abenteurer gegenüber erbitterten 
  Mitwettbewerbern, alten Rivalen und den gefährlichen Winden und Strömungen des 
  Auges bestehen? Oder wird der Sturm ihr Schiff an sich reißen, wie es schon so vielen vor 
  ihnen geschehen ist?
  Diese Ausgabe des Pathfinder-Abenteuerpfades enthält:
  • „Im Antlitz des Sturms“, ein Pathfinder-Abenteuer für Charaktere der 7. Stufe  
  - von Matthew Goodall.
  • Details zu den berüchtigten Piratenfürsten der Fesseln und neue Regeln für Stürme 
  auf dem Meer – von Tork Shaw.
  • Einen Reiseführer zur berüchtigten Piratenstadt Port Fährnis – von Liz Courts.
  • Geister und Zyklopen in den Chroniken der Kundschafter – von Robin D. Laws.
  • Fünf neue Monster – von Jesse Benner, Ryan Costello, Philip Minchin  
  und Tork Shaw.
  www.pathfinder-rpg.de
  www.ulisses-spiele.de
  ISBN 978-3-86889-661-9 
  Artikelnummer: US53037PDF
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SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Abenteuerpfade/Unter Piraten/Pathfinder - Unter Piraten 3 ImAntlitzdesSturms.pdf