TEXT: BASILISK
  ÜBERNATÜRLICHES WESEN, 
  NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 10
  BAUMDRACHE
  DRACHE, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 12
  BIESTINGER
  FEE, HUMANOID, 
  TEILWEISE AUCH NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 14
  BIESTINGER
  (FORTSETZUNG)
  Talente: (Fliegen 12 (13/15/15), falls flugfähiger 
  Biestinger), (Klettern 12 (13/15/9), falls klet-
  terfähiger Biestinger), Körperbeherrschung 12 
  (15/15/11), Kraftakt 2 (11/9/9), (Schwimmen 14 
  (13/15/9), falls Wasserlebewesen), Selbstbeherr-
  schung 7 (15/15/11), Sinnesschärfe 7 (12/15/15), 
  Verbergen 14 (13/15/15), Einschüchtern 4 
  (13/15/15), Menschenkenntnis 4 (12/15/15), Über-
  reden 7 (13/15/15), Willenskraft 10 (13/15/15), 
  Handel 4 (12/15/15)
  Zauber: Zaubertrick Bauchreden; Axxeleratus 8 
  (12/15/13), Bannbaladin 7 (13/15/15), Blick in 
  die Gedanken 5 (13/12/15), Odem 5 (13/12/15), 
  Spurlos 7 (12/13/9), (Wasseratem 8 (12/15/11), 
  falls Wasserlebewesen) und weitere (jeweils in 
  der Tradition der Feen)
  Anzahl: 1 oder 2 (Paar) oder 2W6+1 (Biestingerrudel)
  Größenkategorie: winzig oder klein
  Sonderregeln: Putzig, Biestingergestalt
  AB 004 
  BLÜTENFEE
  FEE, HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 16
  BORBARAD- 
  MOSKITOS
  ÜBERNATÜRLICHES WESEN, 
  NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 18
  DIFAR
  DÄMON (NIEDERER, LOLGRAMOTH), 
  NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 20
  GEFESSELTE SEELE
  GEIST, HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 22
  GHUL, 
  GEWÖHNLICHER
  ÜBERNATÜRLICHES WESEN, HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 24
  
  MU 13 
  KL 12 
  IN 15 
  CH 15
  FF 13  
  GE 15 
  KO 11 
  KK 9 (k)
  LeP 5-20 (je nach Tierart) 
  AsP 40
  KaP –  
  INI 14+1W6
  AW 8 
  SK 5 
  ZK 3 
  GS je nach 
  Tier unterschiedlich
  Biss, Schlag oder Tritt:
  AT 12 
  PA 7  
  TP 1W3 
  RW kurz
  Kleines Steinchen:
  FK 15 
  TP 1W2 RW 1/3/5
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: eventuell Wasserlebewesen 
  (wenn die Tiergestalt des Biestingers ein Wasserle-
  bewesen ist) / Schlechte Eigenschaften (Neugier)
  Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen 
  (Biss, Schlag oder Tritt), Finte I+II (Biss, Schlag 
  oder Tritt), eventuell Flugangriff (Biss, Schlag oder 
  Tritt; wenn die Tiergestalt des Biestingers ein Flug-
  wesen ist), Präziser Schuss/Wurf I (kleines Stein-
  chen), eventuell Unterwasserkampf (Biss, Schlag 
  oder Tritt; wenn die Tiergestalt des Biestingers ein 
  Wasserlebewesen ist)
  AB 003 
  MU 13
  KL 12 (t) IN 13
  CH 11
  FF 10
  GE 14
  KO 15
  KK 14
  LeP 25
  AsP –
  KaP – 
  INI 16+1W6
  VW 7
  SK 2
  ZK 2
  GS 6/20 (an 
  Land / in der Luft)
  Biss: 
  AT 12 
  TP 1W6+4 
  RW kurz
  Klauen: 
  AT 15  
  TP 1W6+3 
  RW kurz
  Feuerodem:
  FK 18 
  LZ 1 
  TP 1W6  
  RW 3/5/7 Schritt
  RS/BE 1/0
  Aktionen: 1 
  Sonderfertigkeiten: Anspringen (Klauen), Flugan-
  griff (Klauen), Wuchtschlag I (Biss, Klauen)
  Talente: Fliegen 10 (13/13/14), Klettern 10 
  (13/14/14), Körperbeherrschung 10 (14/14/15), 
  Kraftakt 8 (15/14/14), Schwimmen 0 (14/15/14), 
  Selbstbeherrschung 4 (13/13/15), Sinnesschär-
  fe 10 (12/13/13), Verbergen 7 (13/13/14), Ein-
  schüchtern 7 (13/13/11), Willenskraft 2 (13/13/11)
  Anzahl: 1 oder 1W6+1 (Schwarmverband)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Feuerodem, Gleiche Bewegungsab-
  läufe, Blitzende Gegenstände
  AB 002 
  MU 30 
  KL 1 (t) 
  IN 20 
  CH 20
  FF 1  
  GE 10 
  KO 25  
  KK 30
  LeP 250 
  AsP –  
  KaP –  
  INI 10+1W6
  VW 0 
  SK 13  
  ZK 13 
  GS 1
  Zufällige Berührung:
  AT 3 
  TP siehe Tödliche 
  RW mittel
   
   
   
  Berührung
  RS/BE 13/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Altersresistenz, Immunität ge-
  gen alle Gifte und alle Krankheiten
  Sonderfertigkeiten: keine
  Talente: Klettern (keine Probe erlaubt; Basilisken 
  können nicht klettern), Körperbeherrschung 2 
  (10/10/25), Kraftakt 13 (25/30/30), Schwim-
  men (keine Probe erlaubt; Basilisken können 
  nicht schwimmen), Selbstbeherrschung – (ge-
  lingt automatisch), Sinnesschärfe 7 (1/20/20), 
  Verbergen 0 (20/20/10), Einschüchtern 22 
  (30/20/20), Willenskraft – (gelingt automatisch)
  Anzahl: 1
  Größenkategorie: riesig
  Sonderregeln: Versteinernder Blick, Todesaura, 
  Tödliche Berührung, Basiliskenkampf
  AB 001 
  MU 20 
  KL 1 (t) 
  IN 14 
  CH 12
  FF 11 
  GE 14 
  KO 20  
  KK 8 (k)
  LeP 1 
  AsP –  
  KaP – 
  INI 14+1W6
  bzw. Schwarmgröße
  VW 3 / 0 
  SK 3  
  ZK 0 
  GS 4
  (in der Luft / bei Saugvorgang)
  Saugen:
  AT 11 
  TP 1 AP pro 2 KR 
  RW kurz
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stel-
  len (Saugen)
  Talente: Fliegen 5 (20/14/14), Körperbeherr-
  schung 5 (14/14/20), Kraftakt 0 (20/8/8), Selbst-
  beherrschung 14 (20/20/20), Sinnesschärfe 14 
  (1/14/14), Verbergen 14 (20/14/14), Einschüch-
  tern 5 (20/14/12), Willenskraft 12 (20/14/12)
  Anzahl: 1 oder 2W6 (Ansammlung) oder 1W20+20 
  (kleiner Schwarm) oder 2W20+30 (großer Schwarm)
  Größenkategorie: winzig
  Sonderregeln: AP-Verlust, Schwarm
  AB 006
  MU 12 
  KL 12 
  IN 14 
  CH 16
  FF 16  
  GE 18 
  KO 8 
  KK 10 (k)
  LeP 10 
  AsP 60 
  KaP –  
  INI 15+1W6
  AW 11 
  SK 5  
  ZK 2 
  GS 16
  Biss, Schlag oder Tritt:
  AT 10 
  PA 8  
  TP 1W2 
  RW kurz
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Gutaussehend I / Schlechte Ei-
  genschaften (Neugier)
  Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte 
  Stellen (Biss, Schlag oder Tritt), Finte I-III (Biss, 
  Schlag oder Tritt), Flugangriff (Biss, Schlag oder 
  Tritt), Verbessertes Ausweichen I-III
  Talente: Fliegen 14 (12/18/10), Körperbeherrschung 11 
  (18/18/8), Kraftakt 1 (8/8/10), Selbstbeherrschung 3 (12/12/8), 
  Sinnesschärfe 5 (12/14/14), Verbergen 14 (12/14/18), Ein-
  schüchtern 1 (12/14/16), Menschenkenntnis 3 (12/14/16), 
  Überreden 7 (12/14/16), Willenskraft 10 (12/14/16)
  Zauber: Axxeleratus 12 (12/14/16), Bannbaladin 12 
  (12/14/16), Blick in die Gedanken 10 (12/12/14), 
  Blitz 8 (12/14/16), Visibili 13 (12/14/8) und wei-
  tere (jeweils in der Tradition der Feen)
  Anzahl: 1 oder 1W6+1 (Freunde und Familie)
  Größenkategorie: winzig
  Sonderregel: Lockruf, Lebensbindung
  AB 005
  BIESTINGER
  FEE, HUMANOID, 
  TEILWEISE AUCH NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 14
  MU 15
  KL 11 (t) IN 14
  CH 9
  FF 13
  GE 12
  KO 18 
  KK 16
  LeP 36
  AsP –
  KaP – 
  INI 13+1W6 
  AW 6
  SK 3
  ZK 1
  GS 7
  Biss:
  AT 12
  TP 1W6+4
  RW kurz
   
  (+Gift)
  Klauen:
  AT 11
  TP 1W6+2 
  RW mittel
   
  (+Krankheit)
  RS/BE 2/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II, Herausragender 
  Sinn (Geruch) / Lichtempfindlich
  Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I (Biss, Klauen)
  Talente: Klettern 4 (15/12/16), Körperbeherrschung 
  4 (12/12/18), Kraftakt 7 (18/16/16), Schwimmen 3 
  (15/12/16), Selbstbeherrschung 8 (15/15/18), Sin-
  nesschärfe 8 (11/14/14), Verbergen 7 (15/14/12), 
  Einschüchtern 9 (15/14/9), Willenskraft 10 (15/14/9)
  Anzahl: 1 oder 3W6 (Ghulhorde)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Ghulgift, Krankheitsüberträger
  AB 009
  MU 
  je nach Verstorbenem
  KL 
  je nach Verstorbenem
  IN 
  je nach Verstorbenem
  CH 
  je nach Verstorbenem
  FF 
  je nach Verstorbenem
  GE 
  je nach Verstorbenem
  KO 
  je nach Verstorbenem
  KK 
  je nach Verstorbenem
  LeP 15 
  AsP 30  
  KaP –  
  INI je nach
   
   
   
   
  Verstorbenem
  AW 12 
  SK 3  
  ZK 7 
  GS 10
  Waffenlos:
  AT 11 
  PA 6  
  TP 1W3 SP RW lang
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: je nach Verstorbenem
  Talente: je nach Verstorbenem
  Zauber: Horriphobus 12 (Eigenschaftswerte je 
  nach Verstorbenem)
  Anzahl: 1 oder 1W3+1 (kleine Geisterschar) oder 
  1W6+2 (große Geisterschar)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Geister-Regeln
  AB 008 
  MU 10 
  KL 12 
  IN 14 
  CH 12
  FF 16  
  GE 26 
  KO 10  
  KK 10
  LeP 20 
  AsP 32 
  KaP –  
  INI 21+1W6
  VW 16 
  SK 3  
  ZK 0 
  GS 100
  Umschwirren:
  AT 18 
  TP 1 Stufe Verwirrung RW kurz
  RS/BE 1/0
  Aktionen: 2
  Sonderfertigkeiten: Finte I-III (Umschwirren), 
  Kampfreflexe I-III, Verbessertes Ausweichen I-III
  Talente: Klettern 8 (10/26/10), Körperbeherr-
  schung 18 (26/26/10), Kraftakt 4 (10/10/10), 
  Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sin-
  nesschärfe 7 (12/14/14), Verbergen 7 (10/14/26), 
  Einschüchtern 5 (10/14/12), Willenskraft – (ge-
  lingt automatisch)
  Zauber: Axxeleratus 18 (12/14/16) (wirkt der Difar 
  ausschließlich auf sich selbst)
  Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Dämonenhorde)
  Größenkategorie: klein
  Sonderregeln: Formlos, Raserei, Schnell, Dämo-
  nen-Regeln
  AB 007
  
  GLETSCHERWURM
  DRACHE, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 26
  GLETSCHERWURM
  (FORTSETZUNG)
  Talente: Fliegen 12 (17/13/17), Körperbeherr-
  schung 8 (17/17/23), Kraftakt 14 (23/28/28), 
  Selbstbeherrschung 14 (17/17/23), Sinnesschär-
  fe 12 (17/13/13), Verbergen 2 (17/13/17), Ein-
  schüchtern 15 (17/13/15), Menschenkenntnis 8 
  (13/13/15), Willenskraft 12 (17/13/15), Magie-
  kunde 8 (13/13/13), Handel 10 (13/13/15)
  Zauber: Adlerauge 15 (13/13/10), Bannbaladin 13 
  (17/13/15), Nebelwand 16 (17/13/15), Silentium 
  12 (13/10/28) und weitere (jeweils in der Traditi-
  on der Drachen); Gletscherwürmer können vor al-
  lem auf Zauber der elfischen Tradition zurückgrei-
  fen, im Regelfall haben sie darin einen FW von 15.
  Größenkategorie: riesig
  Sonderregeln: Frosthauch, Empfindliche Stelle, 
  Immunität gegen Eismagie
  AB 011 
  GREIF
  ÜBERNATÜRLICHES WESEN, 
  NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 28
  GROLM
  KULTURSCHAFFENDER, HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 30
  GRUBENWURM
  DRACHE, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 32
  HÖHLENDRACHE
  DRACHE, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 34
  HÖHLENDRACHE
  (FORTSETZUNG)
  Talente: Klettern 7 (18/10/32), Körperbeherrschung 
  7 (10/10/35), Kraftakt 14 (35/32/32), Selbstbeherr-
  schung 13 (18/18/35), Schwimmen 5 (18/10/32), 
  Sinnesschärfe 9 (14/12/12), Verbergen 5 (18/12/10), 
  Einschüchtern 13 (18/12/14), Menschenkenntnis 8 
  (14/12/14), Willenskraft 12 (18/12/14), Magiekun-
  de 12 (14/14/12)
  Zauber: Armatrutz 12 (14/12/9), Blick in die Ge-
  danken 13 (18/14/12), Corpofesso 10 (14/12/35), 
  Gardianum 14 (18/14/14), Horriphobus 10 
  (18/12/14), Motoricus 16 (14/9/32), Odem 13 
  (18/14/12) und weitere mit dem Merkmal Ein-
  fluss, Hellsicht, Objekt und Telekinese (jeweils 
  in der Tradition der Drachen)
  Anzahl: 1 oder 2 (bei der Paarung)
  Größenkategorie: riesig
  Sonderregeln: Feuerstrahl, Immunität gegen Feu-
  er, Empfindlichkeit gegenüber Eis und Wasser, 
  Empfindliche Stelle
  AB 016
  IKANARIA-
  SCHMETTERLING
  ÜBERNATÜRLICHES WESEN, 
  NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 36
  KARAKIL
  DÄMON (GEHÖRNTER, LOLGRAMOTH), 
  NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 38
  
  MU 18
  KL 16
  IN 14
  CH 16
  FF 12 
  GE 14
  KO 18
  KK 20
  LeP 75
  AsP – 
  KaP 50
  INI 14+1W6
  VW 7
  SK 3 
  ZK 3
  GS 10/20 (an 
  Land / in der Luft)
  Biss: 
  AT 15 
  TP 2W6+6 
  RW kurz
  Pranke: 
  AT 17 
  TP 1W6+5 
  RW mittel
  RS/BE 5/0
  Aktionen: 2 (max. 1 x Biss)
  Sonderfertigkeiten: Anspringen (Pranke), Flugangriff (Biss, 
  Pranke), Verbeißen (Biss), Wuchtschlag I (Biss, Pranke)
  Talente: Fliegen 12 (18/14/20), Körperbeherrschung 
  12 (14/14/18), Kraftakt 12 (18/20/20), Selbstbeherr-
  schung 16 (18/18/18), Sinnesschärfe 14 (16/14/14), 
  Verbergen 0 (18/14/14), Einschüchtern 12 (18/14/16), 
  Menschenkenntnis 12 (16/14/16), Willenskraft 14 
  (18/14/16), Götter & Kulte 12 (16/16/14), Magie-
  kunde 12 (16/16/14), Handel 3 (16/14/16)
  Liturgien: Segnung Eidsegen, Blendstrahl 14, Kleiner 
  Bannstrahl 12 und weitere; Greifen verfügen über kar-
  male Kräfte, die den Liturgien der Praioskirche ähneln. 
  Die genauen Effekte sind vom Meister zu bestimmen. 
  Sie besitzen darin mindestens einen FW von 12.
  Anzahl: 1 oder 2W6 (Gruppe)
  Größenkategorie: groß
  Sonderregeln: Göttlicher Schutz
  AB 012 
  GLETSCHER- 
  WURMRAUPE
  DRACHE, NICHT HUMANOID
  MU 12 
  KL 8 
  IN 12 
  CH 10
  FF 10  
  GE 12 
  KO 16  
  KK 16
  LeP 100 
  AsP –  
  KaP –  
  INI 12+1W6
  VW 6 
  SK 2  
  ZK 2 
  GS 6
  Biss: 
  AT 12 
  TP 2W6+2 
  RW lang
  RS/BE 2/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I (Biss)
  Talente: Klettern 10 (12/12/16), Körperbeherrschung 
  4 (12/12/16), Kraftakt 7 (16/16/16), Selbstbeherr-
  schung 7 (12/12/16), Schwimmen 0 (12/16/16), Sin-
  nesschärfe 6 (8/12/12), Verbergen 2 (12/12/12), Ein-
  schüchtern 6 (12/12/10), Willenskraft 5 (12/12/12)
  Zauber: keine
  Größenkategorie: groß
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 26
  MU 17
  KL 13
  IN 13
  CH 15
  FF 10 
  GE 17
  KO 23 
  KK 28
  LeP 350
  AsP 50
  KaP – 
  INI 17+1W6
  VW 9
  SK 6 
  ZK 10
  GS 12/20 (an 
  Land / in der Luft)
  Biss: 
  AT 14 
  TP 2W6+10 RW lang
  Pranke: 
  AT 16 
  TP 2W6+8 
  RW lang
  Schwanz: AT 15 
  TP 2W6+6 
  RW lang
  Trampeln: AT 12 
  TP 2W6+12 RW kurz
  Frosthauch:
  FK 14 
  LZ 1 
  TP 1W6 SP RW 5/15/25
  RS/BE 5/0
  Aktionen: 2 (max. 1 x Biss)
  Sonderfertigkeiten: Finte I (Biss, Pranke, Schwanz), 
  Flugangriff (Biss, Pranke, Schwanz), Hammer-
  schlag (Biss, Pranke, Schwanz), Mächtiger Schlag 
  (Biss, Pranke, Schwanz), Schildspalter (Biss, 
  Pranke, Schwanz), Schwanzschwung (Schwanz), 
  Trampeln (Trampeln), Wuchtschlag I-III (Biss, 
  Pranke, Schwanz)
  AB 010
  MU 18 
  KL 14 
  IN 12 
  CH 14
  FF 9  
  GE 10 
  KO 35 
  KK 32
  LeP 500 
  AsP 50  
  KaP –  
  INI 14+1W6 
  VW 5 
  SK 5  
  ZK 12 
  GS 9
  Biss: 
  AT 13 
  TP 2W6+5 
  RW kurz
  Pranke: 
  AT 14 
  TP 2W6+8 
  RW mittel
  Schwanz: AT 12 
  TP 1W6+6 
  RW lang
  Trampeln: AT 8 
  TP 3W6+10 RW kurz
  Überrennen: AT 10 
  TP 2W6+2 
  RW lang
  Feuerstrahl:
  FK 14 
  LZ 1 
  TP 2W6+10 RW 5/10/25
  RS/BE 6/0
  Aktionen: 2 (max. 1 x Biss, max. 1 x Trampeln, 
  max. 1 x Überrennen)
  Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II / Schlechte Ei-
  genschaft (Goldgier)
  Sonderfertigkeiten: Finte I (Biss, Pranke, Schwanz), 
  Hammerschlag (Biss, Pranke, Schwanz), Mächtiger 
  Schlag (Biss, Pranke, Schwanz), Schildspalter (Biss, 
  Pranke, Schwanz), Schwanzschwung (Schwanz), 
  Trampeln (Trampeln), Überrennen (Überrennen), 
  Wuchtschlag I-III (Biss, Pranke, Schwanz)
  AB 015
  MU 13 
  KL 9 (t) 
  IN 13 
  CH 8
  FF 10  
  GE 12 
  KO 16  
  KK 17
  LeP 70 
  AsP –  
  KaP –  
  INI 13+1W6
  VW 6 
  SK 1 
  ZK 5 
  GS 5
  Biss: 
  AT 12 
  TP 2W6+2 
  RW kurz
  Klauen: 
  AT 13 
  TP 1W6+5 
  RW mittel
  Schwanz: AT 10 
  TP 1W6+4 
  RW lang
  RS/BE 3/0
  Aktionen: 2 (max. 1 x Biss)
  Vorteile/Nachteile: Lichtempfindlich
  Sonderfertigkeiten: Schildspalter (Klauen, Schwanz), 
  Verbeißen (Biss), Wuchtschlag I (Biss, Klauen, 
  Schwanz)
  Talente: Klettern 3 (13/12/17), Körperbeherrschung 
  4 (12/12/16), Kraftakt 10 (16/17/17), Schwimmen 
  7 (13/12/17), Selbstbeherrschung 5 (13/13/16), 
  Sinnesschärfe 7 (9/13/13), Verbergen 8 (13/13/12), 
  Einschüchtern 7 (13/13/8), Willenskraft 9 (13/13/8)
  Anzahl: 1 oder 2 (bei der Paarung)
  Größenkategorie: groß
  Sonderregeln: Übler Geruch
  AB 014
  MU 13 
  KL 15 
  IN 14 
  CH 11
  FF 14  
  GE 10 
  KO 10  
  KK 7
  LeP 20 
  AsP 35 
  KaP – 
  INI 12+1W6
  AW 5 
  SK 3  
  ZK 0 
  GS 6
  Waffenlos: 
  AT 8 
  PA 4 
  TP 1W3 
  RW kurz
  Grolm-Hellebarde:
  AT 9 
  PA 4 
  TP 1W6+2 
  RW mittel
  Handarmbrust:
  FK 12 
  LZ 3  
  TP 1W6+3 
  RW 5/25/40
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Zauberer / Schlechte Eigenschaften (Goldgier)
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit
  Talente: Klettern 2 (13/10/7), Körperbeherrschung 3 (10/10/10), 
  Kraftakt 2 (10/7/7), Schwimmen 2 (13/10/7), Selbstbeherr-
  schung 8 (13/13/10), Sinnesschärfe 5 (15/14/14), Verbergen 
  10 (13/14/10), Einschüchtern 2 (13/14/11), Menschenkennt-
  nis 10 (15/14/11), Überreden 11 (13/14/11), Willenskraft 10 
  (13/14/11), Handel 11 (15/14/11)
  Zauber: Bannbaladin 11 (13/14/11), Blitz dich find 8 
  (13/14/11), Oculus Illusionis 7 (15/14/11), Odem 10 
  (13/15/14) und weitere mit dem Merkmal Einfluss und 
  Illusion (jeweils in der Tradition der Grolme)
  Anzahl: 1 oder 1W6+2 (Trupp)
  Größenkategorie: mittel
  AB 013
  MU 13
  KL 11
  IN 12
  CH 11
  FF 9 
  GE 15
  KO 20 
  KK 24
  LeP 160
  AsP 30
  KaP – 
  INI 14+1W6
  VW 10
  SK 4 
  ZK 4
  GS 3/18 (an 
  Land / in der Luft)
  Biss: 
  AT 10 
  TP 2W6+6 
  RW lang
  Schwanz: AT 10 
  TP 1W6+6 
  RW lang
  RS/BE 5/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Flugangriff (Biss), Mächtiger 
  Schlag (Schwanz), Schildspalter (Biss), Schwanz-
  schwung (Schwanz), Verbessertes Ausweichen I+II
  Talente: Fliegen 10 (13/12/15), Körperbeherr-
  schung 7 (15/15/20), Kraftakt 9 (20/24/24), 
  Selbstbeherrschung 16 (13/13/20), Sinnesschärfe 
  11 (11/12/12), Verbergen 5 (13/12/15), Einschüch-
  tern 11 (13/12/11), Willenskraft 15 (13/12/11)
  Zauber: Armatrutz 6 (11/12/9) (bis RS 2, Zielob-
  jekte sind der Karakil selbst und sein Reiter), Ax-
  xeleratus 6 (11/12/9)
  Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Dämonengeschwader)
  Größenkategorie: riesig
  Sonderregeln: Dämonen-Regeln
  AB 018
  MU 10 
  KL 2 (t) 
  IN 14 
  CH 18
  FF 10  
  GE 12 
  KO 9 
  KK 10 (k)
  LeP 1 
  AsP 10  
  KaP –  
  INI 11+1W6 
  VW 6 
  SK 3 
  ZK 1 
  GS 8
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1 (Einsatz von Im Bann der Schönheit)
  Sonderfertigkeiten: keine
  Talente: Fliegen 5 (10/14/12), Körperbeherrschung 5 
  (12/12/9), Kraftakt 1 (9/10/10), Selbstbeherrschung 
  1 (10/10/9), Sinnesschärfe 14 (2/14/14), Verbergen 
  6 (10/14/12), Betören 14 (10/18/18), Einschüchtern 
  0 (10/14/18), Willenskraft 12 (10/14/18)
  Anzahl: 1
  Größenkategorie: winzig
  Sonderregeln: Im Bann der Schönheit
  AB 017
  HÖHLENDRACHE
  DRACHE, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 34
  
  KARMANATH
  DÄMON (NIEDERER, BELSHIRASH), 
  NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 40
  KOBOLD
  ÜBERNATÜRLICHES WESEN, HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 42
  KRAKONIER
  KULTURSCHAFFENDER, HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 44
  LARAAN
  DÄMON (GEHÖRNTER, BELKELEL), 
  HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 46
  MANTIKOR
  ÜBERNATÜRLICHES WESEN ODER CHIMÄRE, 
  NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 48
  MARU
  KULTURSCHAFFENDE, HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 50
  MINDERGEISTER
  ELEMENTAR 
  (JE NACH ART UNTERSCHIEDLICHE/S 
  ELEMENT/E), MANCHMAL HUMANOID, 
  MANCHMAL NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 52
  MORFU
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 54
  MUMIE
  UNTOTER (HIRNLOSER), HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 56
  
  MU 13
  KL 11
  IN 12
  CH 10
  FF 13
  GE 12
  KO 14
  KK 13
  LeP 30
  AsP – 
  KaP – 
  INI 12+1W6
  AW 6
  SK 2
  ZK 2
  GS 6/9 (an 
  Land / im Wasser)
  Waffenlos:
  AT 11 
  PA 6  
  TP 1W6 
  RW kurz
  Fischspieß:
  AT 11 
  PA 6  
  TP 1W6+4 
  RW lang
  RS/BE 0/0 oder Hailederrüstung (RS/BE 3/1, dann 
  auch –1 AT, –1 PA, –1 AW, –2  INI, –2 GS)
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Wasserlebewesen
  Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf, Wuchtschlag I
  Talente: Klettern 3 (13/12/13), Körperbeherrschung 5 
  (12/12/14), Kraftakt 7 (14/13/13), Schwimmen 12 
  (13/12/13), Selbstbeherrschung 7 (13/13/14), Sin-
  nesschärfe 7 (11/12/12), Verbergen 6 (13/12/12), 
  Einschüchtern 6 (13/12/10), Menschenkenntnis 2 
  (11/12/10), Überreden 2 (13/12/10), Willenskraft 6 
  (13/12/10), Handel 4 (11/12/10)
  Anzahl: 1 oder 2W6 (Horde)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Nervenzentrum, Aquatisches 
  Lebewesen
  AB 021
  MU 15 
  KL 14 
  IN 15 
  CH 15
  FF 12 
  GE 13 
  KO 12  
  KK 8
  LeP 20 
  AsP 100 KaP – 
  INI 14+1W6
  AW 6 
  SK 6  
  ZK 3 
  GS 7
  Waffenlos:
  AT 10 
  PA 5  
  TP 1W6 
  RW kurz
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Neu-
  gier), Wahrer Name
  Sonderfertigkeiten: Finte I+II (Waffenlos)
  Talente: Klettern 3 (15/13/8), Körperbeherrschung 
  8 (13/13/12), Kraftakt 0 (12/8/8), Schwimmen 0 
  (15/13/8), Selbstbeherrschung 4 (15/15/12), Sin-
  nesschärfe 10 (14/15/15), Verbergen 14 (15/15/13), 
  Einschüchtern 3 (15/15/15), Überreden 4 (15/15/15), 
  Menschenkenntnis 8 (14/15/15), Willenskraft 8 
  (15/15/15), Handel 5 (14/15/15)
  Zauber: Axxeleratus 16 (14/15/12), Motoricus 12 
  (14/12/8), Visibili 12 (14/15/12) und weitere (je-
  weils in der Tradition der Kobolde)
  Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Koboldfamilie, selten) oder 
  1W6+6 (Koboldsippe, sehr selten)
  Größenkategorie: klein
  Sonderregeln: Sofortige magische Regeneration
  AB 020
  MU 16 
  KL 10 
  IN 14 
  CH 12
  FF 10  
  GE 15 
  KO 15 
  KK 15
  LeP 25 
  AsP 25 
  KaP –  
  INI 19+1W6
  VW 10 
  SK 3  
  ZK 4 
  GS 12
  Biss: 
  AT 13 
  TP 1W6+6 
  RW kurz
  Pranke: 
  AT 15 
  TP 1W6+2 
  RW kurz
  RS/BE 3/0
  Aktionen: 2
  Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen 
  (Biss, Pranke), Anspringen (Pranke), Finte I (Biss, 
  Pranke), Kampfreflexe I-III, Verbeißen (Biss)
  Talente: Klettern 3 (16/15/15), Körperbeherrschung 
  12 (15/15/15), Kraftakt 9 (15/15/15), Selbstbeherr-
  schung 13 (16/16/15), Schwimmen 4 (16/15/15), 
  Sinnesschärfe 15 (10/14/14), Verbergen 10 
  (16/14/15), Einschüchtern 10 (16/14/12), Willens-
  kraft 13 (16/14/12), Fährtensuchen 16 (16/14/15)
  Zauber: Blitz 8 (16/14/12), Horriphobus 3 (16/14/12)
  Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Dämonenhorde) oder 
  1W6+4 (Meute)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Meute, Raserei, Schreckliches Geheul, 
  Dämonen-Regeln
  AB 019
  MU 14 
  KL 11 
  IN 13 
  CH 10
  FF 8  
  GE 13 
  KO 15  
  KK 14
  LeP 36 
  AsP –  
  KaP –  
  INI 14+1W6
  AW 8 
  SK 1  
  ZK 2 
  GS 8
  Waffenlos: AT 14 PA 7 
  TP 1W6 
  RW kurz
  Biss: 
  AT 12 AW 8 TP 2W6 
  RW kurz
  Schwanz: AT 12 AW 8 TP 1W6+2 RW mittel
  Säbel: 
  AT 14 PA 7 
  TP 1W6+3 RW mittel
  RS/BE 1/0; Lederrüstung (RS/BE 4/0, dann auch –1 INI, –1 GS)
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Beidhändig, Dämmerungssicht II, 
  Verbesserte Regeneration II, Zäher Hund / Blutrausch, 
  Kälteempfindlich, Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)
  Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I, Beidhän-
  diger Kampf I (Maru-Säbel), Finte I (Waffenlos, Biss, 
  Maru-Säbel), Kampfreflexe I, Schmerz unterdrücken, 
  Wuchtschlag I (Waffenlos, Biss, Schwanz, Maru-Säbel,)
  Talente: Klettern 3 (14/13/14), Körperbeherrschung 7 (13/13/15), 
  Kraftakt 9 (15/14/14), Schwimmen 8 (13/15/14), Selbstbe-
  herrschung 12 (14/14/16), Sinnesschärfe 5 (11/13/13), Verber-
  gen 3 (14/13/13), Einschüchtern 10 (14/13/10), Menschen-
  kenntnis 1 (11/13/10), Überreden 2 (14/13/10), Willenskraft 
  8 (14/13/10), Kriegskunst 7 (14/11/13), Handel 5 (11/13/10)
  Anzahl: 1 oder 1W6+2 (Horde)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Schwache Arme
  AB 024
  MU 14
  KL 12
  IN 13
  CH 13
  FF 11
  GE 14
  KO 16
  KK 20
  LeP 70
  AsP – 
  KaP – 
  INI 7+1W6
  VW 7
  SK 4 
  ZK 4
  GS 16
  Biss:
  AT 14
  TP 2W6+2
  RW kurz
  Pranke:
  AT 16
  TP 1W6+4
  RW mittel
  Stachel:
  AT 12
  TP 1W6+3
  RW lang
   
  (+Gift)
  RS/BE 2/0
  Aktionen: 2 (max. 1 x Biss)
  Sonderfertigkeiten: Anspringen (Pranke), Finte 
  I (Pranke, Stachel), Mächtiger Schlag (Pranke), 
  Verbeißen (Biss), Wuchtschlag I+II (Biss, Pranke, 
  Stachel)
  Talente: Klettern 6 (14/14/20), Körperbeherrschung 
  11 (14/14/16), Kraftakt 11 (16/20/20), Schwimmen 
  2 (14/16/20), Selbstbeherrschung 7 (14/14/16), 
  Sinnesschärfe 6 (12/13/13), Verbergen 8 (14/13/14), 
  Einschüchtern 12 (14/13/13), Menschenkenntnis 3 
  (12/13/13), Überreden 1 (14/13/13), Willenskraft 7 
  (14/13/13), Handel 2 (12/13/13)
  Anzahl: 1 
  Größenkategorie: groß
  Sonderregeln: Mantikorgift
  AB 023
  MU 16 
  KL 15 
  IN 14 
  CH 20
  FF 13 
  GE 13 
  KO 14  
  KK 14
  LeP 40 
  AsP 60 
  KaP –  
  INI 15+1W6
  AW 7 
  SK 5  
  ZK 5 
  GS 8
  Krallen:
  AT 14 
  PA 8 
  TP 1W6+3 
  RW kurz
  RS/BE 4/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Gutaussehend II (in der hübschen 
  Gestalt) / Hässlich II (in der abscheulichen Gestalt)
  Sonderfertigkeiten: Haltegriff (Krallen), Finte I (Krallen)
  Talente: Klettern 6 (16/13/14), Körperbeherrschung 7 
  (13/13/14), Kraftakt 7 (14/14/14), Selbstbeherrschung 
  7 (16/16/ 14), Sinnesschärfe 7 (15/14/14), Bekehren & 
  Überzeugen 13 (16/15/20), Betören 17 (16/20/20), Men-
  schenkenntnis 12 (15/14/20), Überreden 16 (16/14/20), 
  Verbergen 7 (16/14/13), Einschüchtern 7 (16/14/20), 
  Willenskraft 7 (16/14/20), Handel 8 (15/14/20)
  Zauber: Bannbaladin 16 (16/14/20), Blick in die 
  Gedanken 12 (16/15/14), Satuarias Herrlichkeit 17 
  (15/14/14), Visibili 16 (15/14/14) (in dämonischer 
  Tradition)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Mutation, Verführerische Gestalt, 
  Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/ge-
  weihten Objekten/Waffen, Dämonen-Regeln
  AB 022
  MU 22 
  KL 11 
  IN 12 
  CH 12
  FF 8
  GE 10 
  KO 15 
  KK 20
  LeP 40
  AsP –  
  KaP – 
  INI 7+1W6 
  AW 5
  SK 3 
  ZK 3  
  GS 6
  Waffenlos:
  AT 10
  PA 5 
  TP 1W6+6 
  RW kurz
   
   
  (+Krankheit)
  Langschwert:
  AT 12 
  PA 6 
  TP 1W6+10 RW mittel
  RS/BE: 2/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Angst vor … (Feuer, Geiern), Licht-
  empfindlich (wirkt, obwohl Mumien als Untote an-
  sonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können)
  Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I (Waffenlos, Langschwert)
  Talente: Klettern 4 (22/10/20), Körperbeherrschung 4 
  (10/10/15), Kraftakt 12 (15/20/20), Schwimmen (keine 
  Probe erlaubt; Mumien können nicht schwimmen), 
  Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnes-
  schärfe 7 (11/12/12), Verbergen 4 (22/12/10), Einschüch-
  tern 10 (22/12/12), Willenskraft – (gelingt automatisch)
  Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Grufthorde)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Krankheitsüberträger, Empfindlich-
  keit gegenüber Feuerschaden, Extrem Licht-
  empfindlich, Mumienart, Untoten-Regeln
  AB 027
  MU 16 
  KL 5 (t) 
  IN 11 
  CH 6
  FF 8 
  GE 8 
  KO 15 
  KK 16
  LeP 50 
  AsP – 
  KaP –  
  INI 10+1W6
  VW 4 
  SK –2 
  ZK 0  
  GS 4
  Nadelschuss:
  FK 14 
  LZ 1 
  TP 1W2 SP RW 4/8/16
   
   
   
  (+Gift)
  RS/BE: 0/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Tastsinn)
  Sonderfertigkeiten: keine
  Talente: Klettern 5 (16/8/16), Körperbeherrschung 
  3 (8/8/15), Kraftakt 6 (15/16/16), Schwimmen 5 
  (16/8/16), Selbstbeherrschung 12 (16/16/15), Sin-
  nesschärfe 6 (5/11/11), Verbergen 6 (16/11/8), Ein-
  schüchtern 7 (16/11/6), Willenskraft 14 (16/11/6)
  Anzahl: 1 oder 2 (Paar, gerade bei der Paarung) 
  oder 1W6+1 (Gruppe)
  Größenkategorie: groß
  Sonderregeln: Hornsplitter, Morfugift, Variante 
  Brüllmorfu/Schreckliches Geheul
  AB 026
  MU12 
  KL 10 (t)  IN 12 
  CH 12
  FF 12  
  GE 12 
  KO 12  
  KK 12 (k)
  LeP 5 
  AsP 15 
  KaP –  
  INI 12+1W6 
  AW 6 
  SK 3  
  ZK 3 
  GS 6
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: keine
  Talente: Klettern 1 (12/12/12), Körperbeherrschung 1 
  (12/12/12), Kraftakt 1 (12/12/12), (Schwimmen 1 
  (12/12/12), falls Wasserlebewesen), Selbstbeherr-
  schung 1 (12/12/12), Sinnesschärfe 1 (10/12/12), 
  Verbergen 1 (12/12/12), Einschüchtern 1 (12/12/12), 
  Willenskraft 1 (12/12/12)
  Zauber: passende Zaubertricks, Manifesto 10 
  (12/10/12) (nur auf das/die eigene/n Element/e 
  bezogen)
  Anzahl: unterschiedlich, je nach Ort
  Größenkategorie: winzig oder klein
  AB 025
  
  NYMPHE
  FEE, HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 58
  RIESENHIRSCHKÄFER
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 60
  RIESENLINDWURM
  DRACHE, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 62
  RIESENLINDWURM
  (FORTSETZUNG)
  Talente: Fliegen 11 (18/12/14), Körperbeherr-
  schung 8 (14/14/30), Kraftakt 16 (30/40/40), 
  Selbstbeherrschung 8 (18/18/30), Sinnesschärfe 
  10 (10/12/12), Verbergen 3 (18/12/14), Ein-
  schüchtern 16 (18/12/13), Menschenkenntnis 4 
  (10/12/13), Überreden 8 (18/12/13), Willenskraft 
  8 (18/12/13), Handel 5 (10/12/13)
  Zauber: Adlerauge 8 (10/12/11), Silentium 8 
  (10/11/40)
  Anzahl: 1 oder 1W2+1 (Familie)
  Größenkategorie: riesig
  Sonderregeln: Flammenstrahl, Immunität gegen 
  Feuer, Empfindliche Stelle, Kopf abschlagen
  AB 031 
  SÄBELZAHNTIGER
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 64
  SCHLINGER
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 66
  SCHNEELAURER
  ÜBERNATÜRLICHES WESEN 
  (EHEMALS CHIMÄRE), NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 68
  SHRUUF
  DÄMON (GEHÖRNTER, BELHALHAR), 
  NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 70
  SKELETT
  UNTOTER (HIRNLOSER), HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 72
  
  MU 18
  KL 10
  IN 12
  CH 13
  FF 11 
  GE 14
  KO 30 
  KK 40
  LeP 1.000 AsP 55
  KaP – 
  INI 16+1W6 
  VW 7
  SK 6 
  ZK 12
  GS 4/18 (an 
  Land / in der Luft)
  Biss: 
  AT 12 
  TP 2W6+17 RW lang
  Pranke: 
  AT 13 
  TP 2W6+16 RW lang
  Schwanz: AT 13 
  TP 2W6+12 RW lang
  Trampeln: AT 9 
  TP 3W6+16 RW kurz
  Flammenstrahl:
  FK 14 
  LZ 2 
  TP 2W6+12 RW 15/30/45
  RS/BE 10/0
  Aktionen: 3 (jeder Kopf kann max. 1 x Biss oder 
  1 x Flammenstrahl nutzen, max. 1 x Schwanz 
  insgesamt)
  Sonderfertigkeiten: Finte I (Biss, Pranke, Schwanz), 
  Flugangriff (Biss, Pranke, Schwanz), Hammer-
  schlag (Biss, Pranke, Schwanz), Mächtiger Schlag 
  (Biss, Pranke, Schwanz), Schildspalter (Biss, 
  Pranke, Schwanz), Schwanzschwung (Schwanz), 
  Trampeln (Trampeln), Wuchtschlag I-III (Biss, 
  Pranke, Schwanz)
  AB 030
  MU 15 
  KL 9 (t) 
  IN 11 
  CH 8
  FF 13  
  GE 13 
  KO 16  
  KK 14
  LeP 40 
  AsP – 
  KaP –  
  INI 12+1W6
  VW 7 
  SK 0 
  ZK 2 
  GS 3
  Biss: 
  AT 16 
  TP 1W6+2 
  RW kurz
  Zangen: 
  AT 12 
  TP 1W6+4 
  RW mittel
  RS/BE 5/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I (Biss, Zange), 
  Verbeißen (Biss)
  Talente: Klettern 4 (15/13/16), Körperbeherrschung 
  4 (13/13/16), Kraftakt 7 (16/14/14), Schwimmen 
  (keine Probe erlaubt; Riesenhirschkäfer kön-
  nen nicht schwimmen), Selbstbeherrschung 12 
  (15/15/16), Sinnesschärfe 7 (9/11/11), Verbergen 
  7 (15/11/13), Einschüchtern 6 (15/11/8), Willens-
  kraft 8 (15/11/8)
  Anzahl: 1 oder 2 (bei der Paarung)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Empfindliche Stelle, Packesel
  AB 029
  MU 13 
  KL 13 
  IN 15 
  CH 16
  FF 14 
  GE 13 
  KO 11  
  KK 11
  LeP 24 
  AsP 100 KaP –  
  INI 13+1W6
  AW 7 
  SK 4  
  ZK 0 
  GS 8
  Waffenlos:
  AT 8 
  PA 5 
  TP 1W6 
  RW kurz
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Gutaussehend II, Wasserlebe-
  wesen
  Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf
  Talente: Klettern 4 (13/13/11), Körperbeherr-
  schung 12 (13/13/11), Kraftakt 3 (11/11/11), 
  Schwimmen 14 (13/11/11), Selbstbeherrschung 
  3 (13/13/11), Sinnesschärfe 7 (13/15/15), Verber-
  gen 10 (13/15/13), Betören 15 (13/16/16), Ein-
  schüchtern 4 (13/15/16), Menschenkenntnis 3 
  (13/15/16), Überreden 7 (13/15/16), Willenskraft 
  6 (13/15/16), Handel 2 (13/15/16)
  Zauber: Bannbaladin 15 (13/15/16), Salander 14 
  (13/15/11), Satuarias Herrlichkeit 16 (13/15/11), 
  Wasseratem 18 (13/15/11) und weitere (jeweils 
  in der Tradition der Feen)
  Anzahl: 1
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Lebensbindung
  AB 028
  MU 18 
  KL 8 (t) 
  IN 13 
  CH 13
  FF 10  
  GE 12 
  KO 20 
  KK 26
  LeP 200 
  AsP –  
  KaP –  
  INI 7+1W6 
  VW 6 
  SK –2  
  ZK 5 
  GS 12
  Biss: 
  AT 14 
  TP 2W6+8 
  RW mittel
  Schwanz: AT 10 
  TP 1W6+4 
  RW lang
  RS/BE 3/0
  Aktionen: 2 (max. 1 x Biss und 1 x Schwanz)
  Vorteile/Nachteile: Blutrausch, Schlechte Eigen-
  schaft (Jähzorn)
  Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Biss, Schwanz), 
  Schildspalter (Biss, Schwanz), Schwanzschwung 
  (Schwanz), Wuchtschlag I-III (Biss, Schwanz)
  Talente: Klettern (keine Probe erlaubt; Schlinger 
  können nicht klettern), Körperbeherrschung 5 
  (12/12/20), Kraftakt 14 (20/26/26), Schwimmen 
  (keine Probe erlaubt; Schlinger können nicht 
  schwimmen), Selbstbeherrschung 8 (18/18/20), Sin-
  nesschärfe 7 (8/13/13), Verbergen 5 (18/13/12), Ein-
  schüchtern 12 (18/13/13), Willenskraft 4 (18/13/13)
  Anzahl: 1 oder 2 (bei der Paarung)
  Größenkategorie: riesig
  Sonderregeln: Nicht bewegen!
  AB 033
  MU 14 
  KL 11 (t) IN 14 
  CH 12
  FF 12 
  GE 15 
  KO 15  
  KK 17
  LeP 50 
  AsP – 
  KaP –  
  INI 17+1W6
  VW 9 
  SK –2  
  ZK 2 
  GS 14
  Biss: 
  AT 16 
  TP 2W6+3 
  RW kurz
  Pranke: 
  AT 17 
  TP 1W6+4 
  RW kurz
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 2 (max. 1 x Biss)
  Sonderfertigkeiten: Anspringen (Pranke), Finte 
  I (Biss, Pranke), Kampfreflexe I+II, Verbeißen 
  (Biss), Verbessertes Ausweichen I+II
  Talente: Klettern 7 (14/14/15), Körperbeherrschung 11 
  (15/15/15), Kraftakt 11 (15/17/17), Schwimmen 3 
  (15/15/17), Selbstbeherrschung 7 (14/14/15), Sinnes-
  schärfe 12 (11/14/14), Verbergen 8 (14/14/15), Ein-
  schüchtern 10 (14/14/12), Willenskraft 5 (14/14/12)
  Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Jagdgruppe, in Ausnahme-
  fällen)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Beute verschleppen
  AB 032
  RIESENLINDWURM
  DRACHE, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 62
  MU 20 
  KL 10 (t) IN 10 
  CH 11
  FF 8 
  GE 11 
  KO 11 
  KK 13
  LeP 14  
  AsP –  
  KaP – 
  INI 8+1W6
  AW 6 
  SK –1  
  ZK –1 GS 8
  Waffenlos: AT 10 PA 4 TP 1W6 
  RW kurz
  Langschwert: AT 11 PA 6 TP 1W6+4 RW mittel
  Kurzbogen: FK 10 LZ 1 TP 1W6+4 RW 10/50/80
  L. Armbrust: FK 10 LZ 8 TP 1W6+6 RW 10/50/80
  RS/BE 0/0 oder je nach Rüstung
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Lichtempfindlich (wirkt, obwohl 
  Skelette als Untote ansonsten nicht den Zustand 
  Schmerz erleiden können)
  Sonderfertigkeiten: keine
  Talente: Klettern 4 (20/11/13), Körperbeherrschung 2 
  (11/11/11), Kraftakt 4 (11/13/13), Schwimmen (keine 
  Probe erlaubt; Skelette können nicht schwimmen), 
  Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnes-
  schärfe 4 (10/10/10), Verbergen 4 (20/10/11), Einschüch-
  tern 6 (20/10/11), Willenskraft – (gelingt automatisch)
  Anzahl: 1 oder 1W6+1 (Skeletthorde)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Unempfindlich gegen Dolche, Fechtwaffen 
  und Fernkampfwaffen, Empfindlich gegen Hieb-
  waffen und Zweihandhiebwaffen, Extrem Licht-
  empfindlich, Meute, Skelettart, Untoten-Regeln
  AB 036
  MU 22 
  KL 10 
  IN 14 
  CH 14
  FF 11  
  GE 11 
  KO 18  
  KK 25
  LeP 100 
  AsP 20 
  KaP –  
  INI 17+1W6
  VW 6 
  SK 3  
  ZK 3 
  GS 6
  Schnabel: AT 18 
  TP 2W6+8 
  RW mittel
  Tentakel: AT 15 
  TP 1W6+6 
  RW lang
  Trampeln: AT 10 
  TP 3W6+2 
  RW kurz
  RS/BE 5/0
  Aktionen: 4 (max. 1 x Schnabel)
  Sonderfertigkeiten: Finte I (Tentakel, Schnabel), 
  Hammerschlag (Tentakel, Schnabel), Klammergriff 
  (Tentakel), Mächtiger Schlag (Tentakel), Schild-
  spalter (Tentakel, Schnabel), Tentakelschwung 
  (Tentakel), Trampeln (Trampeln), Wuchtschlag I-III 
  (Tentakel, Schnabel)
  Talente: Klettern 2 (22/11/25), Körperbeherrschung 
  6 (11/11/18), Kraftakt 14 (18/25/25), Schwim-
  men 2 (11/18/25), Selbstbeherrschung – (gelingt 
  automatisch), Sinnesschärfe 12 (10/14/14), Ver-
  bergen 0 (11/14/11), Einschüchtern 13 (22/14/14), 
  Willenskraft – (gelingt automatisch)
  Zauber: Horriphobus 8 (22/14/14)
  Größenkategorie: groß
  Sonderregeln: Tentakel abschlagen, Empfind-
  lichkeit gegenüber gesegneten/geweihten 
  Objekten/Waffen, Dämonen-Regeln
  AB 035
  MU 15 
  KL 10 (t) IN 12 
  CH 11
  FF 13  
  GE 14 
  KO 12  
  KK 13
  LeP 24 
  AsP – 
  KaP –  
  INI 14+1W6
  VW 8 
  SK 3  
  ZK 1 
  GS 9
  Biss: 
  AT 14 
  TP 1W6 
  RW kurz
  RS/BE 1/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte 
  Stellen (Biss), Aufmerksamkeit, Finte I (Biss), 
  Kampfreflexe I, Verbeißen (Biss), Verbessertes 
  Ausweichen I
  Talente: Klettern 8 (15/14/13), Körperbeherrschung 
  9 (14/14/12), Kraftakt 3 (12/13/13), Schwimmen 
  7 (14/12/13), Selbstbeherrschung 2 (15/15/12), Sin-
  nesschärfe 7 (10//12), Verbergen 12 (15/12/14), Ein-
  schüchtern 5 (15/12/11), Willenskraft 5 (15/12/11)
  Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Meute)
  Größenkategorie: klein
  Sonderregeln: Wut
  AB 034
  
  SUMPFRANZE
  TIER, HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 74
  TODESHÖRNCHEN
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 76
  WEISSER HETZER
  DAIMONID, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 78
  WOLFSECHSE
  CHIMÄRE, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 80
  YETI
  KULTURSCHAFFENDER, HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 82
  ZANT
  DÄMON (NIEDERER, BELHALHAR), 
  NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 84
  ZOMBIE
  UNTOTER (HIRNLOSER), HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 86
  ZYKLOP
  KULTURSCHAFFENDER, HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 88
  ALLIGATOR
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 92
  
  MU 13 
  KL 11(t) IN 13 
  CH 12
  FF 11  
  GE 13 
  KO 13 
  KK 15
  LeP 32 
  AsP –  
  KaP –  
  INI 13+1W6 
  VW 7 
  SK 1  
  ZK 3 
  GS 11
  Biss: 
  AT 13 
  TP 1W6+5 
  RW kurz
  Krallen: 
  AT 15 
  TP 1W6+3 
  RW kurz
  RS/BE 1/0
  Aktionen: 2 (jeder Kopf kann 1 x Biss ausführen, 
  Anspringen ist nur insgesamt 1 x möglich)
  Sonderfertigkeiten: Anspringen (Krallen), Verbei-
  ßen (Biss), Wuchtschlag I (Biss, Krallen)
  Talente: Klettern (keine Probe erlaubt; Weiße 
  Hetzer können nicht klettern), Körperbeherr-
  schung 12 (13/13/13), Kraftakt 8 (13/15/15), 
  Schwimmen 4 (13/13/15), Selbstbeherrschung 
  11 (13/13/13), Sinnesschärfe 11 (11/13/13), Ver-
  bergen 7 (13/13/13), Einschüchtern 9 (13/13/12), 
  Willenskraft 8 (13/13/12)
  Anzahl: 1 oder 1W6+2 (Meute)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Großer Bruder, Gierig nach Fleisch, 
  Wilde Meute, Daimoniden-Regeln
  AB 039
  MU 16 
  KL 8 (t) 
  IN 12 
  CH 14
  FF 14  
  GE 14 
  KO 10  
  KK 8 (k)
  LeP 3 
  AsP – 
  KaP –  
  INI 13+1W6
  VW 8 
  SK –3  
  ZK –2 
  GS 10
  Biss: 
  AT 17 
  TP 1W3 
  RW kurz
  Sturzangriff mit Horn:
   
   
  AT 15 
  TP 1W6+2 
  RW kurz
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1 
  Sonderfertigkeiten: Finte I (Biss, Sturzangriff mit 
  Horn), Verbessertes Ausweichen I
  Talente: Klettern 14 (16/14/10), Körperbeherr-
  schung 12 (14/14/10), Kraftakt 1 (10/8/8), 
  Schwimmen 1 (14/10/10), Selbstbeherrschung 6 
  (16/16/10), Sinnesschärfe 12 (8/12/12), Verber-
  gen 14 (16/12/14), Einschüchtern 1 (16/12/14), 
  Willenskraft 4 (16/12/14)
  Anzahl: 1 oder 2 (bei der Paarung) oder 1W6+2 
  (Gruppen in der Paarungszeit)
  Größenkategorie: winzig
  Sonderregeln: Putzig
  AB 038
  MU 11 
  KL 15 (t) IN 13 
  CH 13
  FF 15  
  GE 15 
  KO 16  
  KK 14
  LeP 32 
  AsP –  
  KaP –  
  INI 14+1W6 
  AW 8 
  SK –1  
  ZK 0 
  GS 8
  Biss: 
  AT 12 
  TP 1W6+2 
  RW kurz
  Krallen: 
  AT 14 
  TP 1W6+1 
  RW kurz
  Stein:
  FK 14 
  LZ 1  
  TP 1W6 
  RW 5/10/20
  RS/BE 1/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I
  Sonderfertigkeiten: Haltegriff (Waffenlos), Präzi-
  ser Schuss/Wurf I (Stein)
  Talente: Klettern 7 (11/15/14), Körperbeherrschung 
  10 (15/15/16), Kraftakt 5 (16/14/14), Schwimmen 
  7 (15/16/14), Selbstbeherrschung 5 (11/11/16), Sin-
  nesschärfe 7 (15/13/13), Verbergen 6 (11/13/15), Ein-
  schüchtern 6 (11/13/13), Willenskraft 4 (11/13/13)
  Anzahl: 1 oder 2W6+2 (Rotte)
  Größenkategorie: mittel
  Beute: 25 Rationen Fleisch (ungenießbar)
  Sonderregeln: Meute, Scheinangriff
  AB 037
  MU 18 
  KL 10 
  IN 13 
  CH 12
  FF 9 
  GE 15 
  KO 20  
  KK 18
  LeP 40 
  AsP 20 
  KaP –  
  INI 17+1W6
  VW 8 
  SK 3 
  ZK 4 
  GS 12
  Biss: 
  AT 12 
  TP 2W6+3 
  RW kurz
  Pranke: 
  AT 16 
  TP 1W6+5 
  RW mittel
  Schwanz: AT 14 
  TP 1W6+4 
  RW lang
  RS/BE 3/0
  Aktionen: 2 (beliebige Kombination von Angriffen)
  Sonderfertigkeiten: Anspringen (Pranke), Finte I 
  (Pranke, Biss, Schwanz), Schildspalter (Pranke), 
  Verbeißen (Biss), Wuchtschlag I+II (Pranke, Biss, 
  Schwanz), Zu Fall bringen (Pranke, Schwanz)
  Talente: Klettern 7 (18/15/18), Körperbeherrschung 
  12 (15/15/20), Kraftakt 10 (20/18/18), Schwim-
  men 2 (15/20/18), Selbstbeherrschung – (gelingt 
  automatisch), Sinnesschärfe 13 (10/13/13), Ver-
  bergen 3 (20/13/15), Einschüchtern 11 (18/13/12), 
  Willenskraft – (gelingt automatisch)
  Zauber: Horriphobus 6 (18/13/12)
  Anzahl: 1 oder 1W3+2 (Dämonenhorde)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Raserei, Säure, Empfindlichkeit 
  gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/
  Waffen, Dämonen-Regeln
  AB 042
  MU 12 
  KL 8  
  IN 11 
  CH 11
  FF 9  
  GE 11 
  KO 16  
  KK 18
  LeP 60 
  AsP –  
  KaP –  
  INI 6+1W6
  AW 7 
  SK 1 
  ZK 4 
  GS 8
  Waffenlos:
  AT 11 
  PA 6  
  TP 1W6+4 
  RW mittel
  Yeti-Keule:
  AT 11 
  PA 4  
  TP 2W6+7 
  RW lang
  RS/BE 2/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Dämmerungssicht I, Kältere-
  sistenz, Richtungssinn / Hitzeempfindlich
  Sonderfertigkeiten: Geländekunde (Eis- & Schnee-
  kundig), Schildspalter (Yeti-Keule), Wuchtschlag 
  I+II (Waffenlos, Yeti-Keule)
  Talente: Klettern 5 (12/11/18), Körperbeherrschung 
  6 (11/11/16), Kraftakt 11 (16/18/18), Schwimmen 
  4 (11/16/18), Selbstbeherrschung 6 (12/12/16), 
  Sinnesschärfe 6 (8/11/11), Verbergen 6 (12/11/11), 
  Einschüchtern 11 (12/11/11), Menschenkenntnis 
  3 (8/11/11), Willenskraft 7 (12/11/11), Wildnisle-
  ben 12 (12/11/16)
  Anzahl: 1 oder 1W6+2 (Familie) oder 4W6+4 (klei-
  ne Sippe) oder 2W20+20 (große Sippe)
  Größenkategorie: groß
  Sonderregeln: Yeti-Keule, Tarnung
  AB 041 
  MU 11 
  KL 12 (t) IN 12 
  CH 12
  FF 11 
  GE 14 
  KO 12  
  KK 14
  LeP 40 
  AsP –  
  KaP – 
  INI 1W6+13
  VW 7 
  SK 3  
  ZK 3 
  GS 12
  Biss: 
  AT 13 
  TP 1W6+4 
  RW kurz
  Pranke: 
  AT 15 
  TP 1W6+1 
  RW kurz
  RS/BE 3/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Herausragender 
  Sinn (Geruch), Hitzeresistenz / Kälteempfindlich
  Sonderfertigkeiten: Anspringen (Pranke), Verbeißen 
  (Biss)
  Talente: Klettern 2 (11/14/12), Körperbeherrschung 
  10 (14/14/12), Kraftakt 8 (12/14/14), Schwimmen 4 
  (14/12/14), Selbstbeherrschung 8 (11/11/12), Sinnes-
  schärfe 8 (12/12/12), Verbergen 11 (11/12/14), Ein-
  schüchtern 10 (11/12/12), Willenskraft 7 (11/12/12)
  Anzahl: 1 oder 2W6 (Meute)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Tarnung, Extrem Kälteempfindlich, 
  Meute, Chimären-Regeln
  AB 040
  MU 16
  KL 10 (t) IN 14
  CH 12
  FF 8 
  GE 12
  KO 16
  KK 20
  LeP 45
  AsP – 
  KaP – 
  INI 14+1W6
  VW 6
  SK 0 
  ZK 2
  GS 6/8 (an 
  Land / im Wasser)
  Biss: 
  AT 12 
  TP 2W6+4 
  RW kurz
  Schwanz: AT 14 
  TP 1W6+2 
  RW mittel
  RS/BE 3/0
  Aktionen: 1
  Vorteil: Wasserlebewesen
  Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf, Verbei-
  ßen (Biss), Wuchtschlag I (Biss, Schwanz), Zu 
  Fall bringen (Schwanz)
  Talente: Klettern (keine Probe erlaubt; Alligatoren kön-
  nen nicht klettern), Körperbeherrschung 4 (12/12/16), 
  Kraftakt 10 (16/20/20), Schwimmen 10 (12/16/20), 
  Selbstbeherrschung 14 (16/16/16), Sinnesschärfe 8 
  (10/14/14), Verbergen 12 (16/14/12), Einschüchtern 
  8 (16/14/12), Willenskraft 10 (16/14/12)
  Anzahl: 1 (seltene Ausnahme) oder 1W3+1 (kleine 
  Gruppe) oder 1W6+6 (große Gruppe)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Ins Wasser ziehen
  AB 045
  MU 17 
  KL 8 
  IN 15 
  CH 12
  FF 16 
  GE 13 
  KO 25  
  KK 22
  LeP 120 
  AsP –  
  KaP –  
  INI 8+1W6 
  AW 7 
  SK 2 
  ZK 4 
  GS 10
  Waffenlos: 
  AT 16 PA 7  TP 1W6+8 RW mittel
  Hammer: 
  AT 16 PA 4  TP 2W6+12 RW lang
  Felsbrocken: FK 10 LZ 4  TP 5W6+10 RW 50/150/300
  RS/BE 1/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Hitzeresistenz / Einäugig (Auswirkun-
  gen wie die gleichnamige Verstümmelung), Schlechte 
  Eigenschaft (Geiz, Jähzorn), Unfähig (Schwimmen)
  Sonderfertigkeiten: Hammerschlag (Waffenlos, Zyk-
  lopen-Hammer), Mächtiger Schlag (Waffenlos, Zyk-
  lopen-Hammer), Schildspalter (Zyklopen-Hammer),
  Wuchtschlag I-III (Waffenlos, Zyklopen-Hammer)
  Talente: Klettern 4 (17/13/22), Körperbeherrschung 5 
  (13/13/25), Kraftakt 14 (25/22/22), Schwimmen 0 
  (13/25/22), Selbstbeherrschung 4 (17/17/25), Sinnesschärfe 
  4 (8/8/15), Verbergen 0 (17/15/13), Überreden 4 (17/15/12). 
  Einschüchtern 14 (17/15/12), Menschenkenntnis 3 (8/15/12), 
  Überreden 2 (17/15/12). Willenskraft 10 (17/15/12), Handel 
  9 (8/15/12), Metallbearbeitung 18 (16/25/22)
  Anzahl: 1 oder 2 (Paar, Brüderpaar, Vater und Sohn)
  Größenkategorie: riesig
  Sonderregeln: Zyklopen-Hammer, Immunität 
          gegen Feuer
  AB 044
  MU 20  
  KL 6 (t) 
  IN 10 
  CH 10
  FF 6 
  GE 8 
  KO 13 
  KK 13
  LeP 16 
  AsP – 
  KaP –  
  INI 7+1W6
  VW 1 
  SK 0 ZK 0 
   GS 4
  Waffenlos: AT 8 TP 1W6 (+Krankheit) RW kurz
  Biss: AT 8 TP 1W6+2 (+Krankheit) RW kurz
  RS/BE: 0/0 oder je nach Rüstung
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Lichtempfindlich (wirkt, ob-
  wohl Zombies als Untote ansonsten nicht den 
  Zustand Schmerz erleiden können)
  Sonderfertigkeiten: keine
  Talente: Klettern (keine Probe erlaubt; Zombies kön-
  nen nicht klettern), Körperbeherrschung 1 (20/8/13), 
  Kraftakt 7 (13/13/13), Schwimmen (keine Probe 
  erlaubt; Zombies können nicht schwimmen), Selbst-
  beherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 
  4 (6/10/10), Verbergen 7 (20/10/8), Einschüchtern 6 
  (20/10/10), Willenskraft – (gelingt automatisch)
  Anzahl: 1 oder 2W6+6 (kleine Zombiehorde) oder 
  3W6+10 (große Zombiehorde)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Krankheitsüberträger, Extrem Licht-
  empfindlich, Meute, Zombieart, Untoten-
  Regeln
  AB 043
  
  BRABACUDA
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 93
  ESEL
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 94
  GELBSCHWANZ- 
  SKORPION
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 95
  HORNECHSE
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 96
  JAGUAR
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 97
  KAMEL
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 98
  KAREN
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 99
  KHÔMGEIER
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 100
  KÖNIGSADLER
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 101
  
  MU 16
  KL 9 (t)
  IN 15
  CH 12
  FF 11 
  GE 12
  KO 12
  KK 9 (k)
  LeP 2
  AsP – 
  KaP – 
  INI 14+1W6
  VW 6
  SK 1 
  ZK –2
  GS 1
  Stachel:
  AT 12
  TP 1W2
  RW kurz
   
  (+Gift)
  RS/BE 1/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stel-
  len (Stachel), Finte I (Stachel)
  Talente: Klettern 6 (16/12/9), Körperbeherrschung 
  4 (12/12/12), Kraftakt 2 (12/9/9), Schwimmen 
  (keine Probe erlaubt; Gelbschwanzskorpione kön-
  nen nicht schwimmen), Selbstbeherrschung 16 
  (16/16/12), Sinnesschärfe 8 (9/15/15), Verbergen 
  16 (16/15/12), Einschüchtern 6 (16/15/12), Wil-
  lenskraft 10 (16/15/12)
  Anzahl: 1 
  Größenkategorie: winzig
  Sonderregeln: Gelbschwanzskorpiongift
  AB 048
  MU 12 
  KL 12 (t) IN 14 
  CH 12
  FF 10  
  GE 13 
  KO 15 
  KK 15
  LeP 40 
  AsP –  
  KaP –  
  INI 13+1W6
  VW 7 
  SK –1  
  ZK 1 
  GS 11
  Biss: 
  AT 10 
  TP 1W6 
  RW kurz
  Tritt: 
  AT 8 
  TP 1W6+3 
  RW kurz
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I (Tritt), Zu Fall 
  bringen (Tritt)
  Talente: Klettern 5 (12/13/15), Körperbeherrschung 4 
  (13/13/15), Kraftakt 10 (15/15/15), Schwimmen 3 
  (13/15/15), Selbstbeherrschung 12 (12/12/15), Sin-
  nesschärfe 6 (12/14/14), Verbergen 3 (12/14/13), Ein-
  schüchtern 4 (12/14/12), Willenskraft 12 (12/14/12)
  Anzahl: 1 oder 2W6+2 (Herde)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Packesel
  AB 047
  MU 16 
  KL 10 (t) IN 13 
  CH 11
  FF 8 
  GE 14 
  KO 13 
  KK 14
  LeP 15 
  AsP –  
  KaP –  
  INI 15+1W6
  VW 7 
  SK –1  
  ZK 0 
  GS 17 (im
   
   
   
   
  Wasser)
  Biss: 
  AT 13 
  TP 1W6+2 
  RW kurz
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Immunität gegen Gift (alle tie-
  rischen Gifte), Wasserlebewesen
  Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf, Verbei-
  ßen (Biss), Zu Fall bringen (Biss)
  Talente: Klettern (keine Probe erlaubt; Brabacudas kön-
  nen nicht klettern), Körperbeherrschung 8 (14/14/13), 
  Kraftakt 7 (13/14/14), Schwimmen 12 (14/13/14), 
  Selbstbeherrschung 12 (16/16/13), Sinnesschärfe 5 
  (10/13/13), Verbergen 8 (16/13/14), Einschüchtern 5 
  (16/13/11), Willenskraft 7 (16/13/11)
  Anzahl: 1 oder 1W3+1 (kleiner Schwarm) oder 
  1W6+6 (großer Schwarm)
  Größenkategorie: klein
  Sonderregeln: Brabacudagift/Giftiges Fleisch, An-
  gelockt von Blut, Meister der Brabacuda-Küche
  AB 046
  MU 11 
  KL 9 (t) 
  IN 13 
  CH 12
  FF 11  
  GE 13 
  KO 20 
  KK 16
  LeP 70 
  AsP –  
  KaP – 
  INI 12+1W6
  VW 7 
  SK –2  
  ZK 0 
  GS 12
  Biss: 
  AT 10 
  TP 1W6+2 
  RW kurz
  Überrennen: AT 8 
  TP 2W6+2 
  RW kurz
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Überrennen (Überrennen)
  Talente: Klettern 4 (11/13/16), Körperbeherrschung 4 
  (13/13/20), Kraftakt 10 (20/16/16), Schwimmen 2 
  (11/13/16), Selbstbeherrschung 11 (11/11/20), Sin-
  nesschärfe 5 (9/13/13), Verbergen 3 (11/13/13), Ein-
  schüchtern 2 (11/13/12), Willenskraft 5 (11/13/12)
  Anzahl: 1 oder 2W6+2 (Herde)
  Größenkategorie: groß
  Sonderregeln: Packesel
  AB 051
  MU 14 
  KL 11 (t) IN 13 
  CH 13
  FF 12 
  GE 16 
  KO 13 
  KK 14
  LeP 40 
  AsP –  
  KaP –  
  INI 17+1W6
  VW 10 
  SK –3  
  ZK 0 
  GS 16
  Biss: 
  AT 15 
  TP 2W6+1 
  RW kurz
  Pranke: 
  AT 15 
  TP 1W6+2 
  RW kurz
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 2 (max. 1 x Biss)
  Sonderfertigkeiten: Anspringen (Pranke), Finte 
  I (Pranke, Biss), Kampfreflexe I+II, Verbeißen 
  (Biss), Verbessertes Ausweichen I+II
  Talente: Klettern 13 (14/16/14), Körperbeherrschung 
  12 (16/16/13), Kraftakt 7 (13/14/14), Schwimmen 3 
  (14/16/14), Selbstbeherrschung 5 (14/14/13), Sinnes-
  schärfe 12 (11/13/13), Verbergen 12 (14/13/16), Ein-
  schüchtern 9 (14/13/13), Willenskraft 6 (14/13/13)
  Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Jagdgruppe, in Ausnahmefällen)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Beute verschleppen
  AB 050
  MU 13 
  KL 9 (t) 
  IN 11 
  CH 13
  FF 8  
  GE 12 
  KO 14 
  KK 27
  LeP 200 
  AsP –  
  KaP –  
  INI 12+1W6
  VW 6 
  SK 1 
  ZK 3 
  GS 8
  Hornstoß: AT 11 
  TP 2W6+2 
  RW kurz
  Überrennen: AT 8 
  TP 2W6+12 RW kurz
  Trampeln: AT 6 
  TP 2W6+14 RW kurz
  RS/BE 5/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Hornstoß), 
  Schildspalter (Hornstoß), Trampeln (Trampeln), 
  Überrennen (Überrennen), Wuchtschlag I+II 
  (Hornstoß)
  Talente: Klettern (keine Probe erlaubt; Hornechsen 
  können nicht klettern), Körperbeherrschung 4 
  (12/12/14), Kraftakt 16 (14/27/27), Schwimmen 2 
  (13/12/27), Selbstbeherrschung 12 (13/13/14), Sin-
  nesschärfe 5 (9/11/11), Verbergen 4 (13/11/12), Ein-
  schüchtern 12 (13/11/12), Willenskraft 7 (13/11/12)
  Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Familie) oder 1W6+2 (Herde)
  Größenkategorie: groß
  Sonderregeln: Raserei
  AB 049
  MU 15
  KL 12 (t) IN 14
  CH 14
  FF 11 
  GE 14
  KO 14 
  KK 12
  LeP 15
  AsP – 
  KaP – 
  INI 15+1W6 
  VW 8
  SK 0
  ZK 0
  GS 1/20 (an 
  Land / in der Luft)
  Klauen und Schnabel:
  AT 13 
  TP 1W6+3 RW kurz
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stel-
  len (Klauen und Schnabel), Flugangriff (Klauen 
  und Schnabel), Verbessertes Ausweichen I
  Talente: Fliegen 11 (15/14/14), Körperbeherrschung 
  10 (14/14/14), Kraftakt 6 (14/12/12), Selbst-
  beherrschung 12 (15/15/14), Sinnesschärfe 14 
  (12/14/14), Verbergen 6 (15/14/14), Einschüch-
  tern 7 (15/14/14), Willenskraft 6 (15/14/14)
  Anzahl: 1 oder 2 (Paar)
  Größenkategorie: mittel
  AB 054
  MU 10
  KL 13 (t) IN 13
  CH 11
  FF 11 
  GE 12
  KO 12 
  KK 12
  LeP 15
  AsP –
  KaP – 
  INI 11+1W6 
  VW 6
  SK 0
  ZK 0
  GS 1/20 (an 
  Land / in der Luft)
  Krallen und Schnabel:
  AT 12 
  TP 1W6+2 RW kurz
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Flugangriff (Krallen und Schnabel)
  Talente: Fliegen 7 (10/13/12), Körperbeherrschung 
  5 (12/12/12), Kraftakt 7 (12/12/12), Selbstbeherr-
  schung 9 (10/10/12), Sinnesschärfe 9 (13/13/13), 
  Verbergen 7 (10/13/12), Einschüchtern 7 (10/13/11), 
  Willenskraft 7 (10/13/11)
  Anzahl: 1 oder 2 (Paar) oder 2W6+1 (Vogelschwarm)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Meute
  AB 053
  MU 10 
  KL 10 (t) IN 12 
  CH 12
  FF 12  
  GE 15 
  KO 12  
  KK 11
  LeP 20 
  AsP –  
  KaP –  
  INI 13+1W6
  VW 6 
  SK –3  
  ZK –2 
  GS 15
  Stoß: 
  AT 9 
  TP 1W6 
  RW kurz
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Zu Fall bringen (Stoß)
  Talente: Klettern 3 (10/15/11), Körperbeherrschung 
  12 (15/15/12), Kraftakt 4 (12/11/11), Schwimmen 3 
  (15/12/11), Selbstbeherrschung 5 (10/10/12), Sinnes-
  schärfe 7 (10/12/12), Verbergen 6 (10/12/15), Ein-
  schüchtern 2 (10/12/12), Willenskraft 4 (10/12/12)
  Anzahl: 3W6+4 (kleine Herde) oder 3W20+100 
  (große Herde)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Packesel
  AB 052
  
  KRIEGSHUND
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 102
  KRONENHIRSCH
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 103
  KVILLOTTER
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 104
  MAMMUT
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 105
  ONGALORIND
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 106
  PIRANHA
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 107
  REH
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 108
  ROTFUCHS
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 109
  STINKTIER
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 110
  
  MU 12
  KL 12 (t) IN 13
  CH 13
  FF 10 
  GE 12
  KO 10 
  KK 8
  LeP 12
  AsP – 
  KaP – 
  INI 12+1W6
  VW 3
  SK 1
  ZK 0
  GS 3
  Biss:
  AT 12
  TP 1W6
  RW kurz
   
  (+Gift)
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stel-
  len (Biss), Finte I (Biss)
  Talente: Klettern 4 (12/12/8), Körperbeherrschung 
  8 (12/12/10), Kraftakt 3 (10/8/8), Schwimmen 15 
  (12/12/8), Selbstbeherrschung 7 (12/12/10), Sinnes-
  schärfe 7 (12/13/13), Verbergen 9 (12/13/12), Ein-
  schüchtern 6 (12/13/13), Willenskraft 7 (12/13/13)
  Anzahl: 1
  Größenkategorie: klein
  Sonderregeln: Kvillottergift
  AB 057
  MU 13 
  KL 11 (t) IN 12 
  CH 15
  FF 11  
  GE 14 
  KO 14  
  KK 16
  LeP 45 
  AsP –  
  KaP – 
  INI 14+1W6
  VW 7 
  SK –3 
  ZK 0 
  GS 16
  Stoß: 
  AT 11 
  TP 1W6+3 
  RW kurz
  Überrennen: AT 9 
  TP 2W6+2 
  RW mittel
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Überrennen (Überrennen), Zu 
  Fall bringen (Stoß)
  Talente: Klettern 1 (13/14/16), Körperbeherrschung 
  10 (14/14/14), Kraftakt 9 (14/16/16), Schwimmen 
  5 (13/14/16), Selbstbeherrschung 7 (13/13/14), Sin-
  nesschärfe 7 (11/12/12), Verbergen 8 (13/12/14), Ein-
  schüchtern 4 (13/12/15), Willenskraft 6 (13/12/15)
  Anzahl: 1 oder 2W6+2 (Herde)
  Größenkategorie: mittel
  AB 056
  MU 16 
  KL 10 (t) IN 12 
  CH 12
  FF 12 
  GE 13 
  KO 12 
  KK 13
  LeP 18 
  AsP –  
  KaP –  
  INI 15+1W6
  VW 7 
  SK 1  
  ZK 0 
  GS 12
  Biss: 
  AT 13 
  TP 1W6+3 
  RW kurz
  Anspringen: AT 14 
  TP 1W6 
  RW kurz
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Geruch), 
  Zäher Hund
  Sonderfertigkeiten: 
  Anspringen 
  (Anspringen), 
  Finte (Biss), Verbeißen (Biss)
  Talente: Klettern 1 (16/13/13), Körperbeherrschung 
  7 (13/13/12), Kraftakt 8 (12/13/13), Schwimmen 5 
  (13/12/13), Selbstbeherrschung 7 (16/16/12), Sin-
  nesschärfe 7 (10/12/12), Verbergen 3 (16/12/13), Ein-
  schüchtern 9 (16/12/12), Willenskraft 7 (16/12/12)
  Anzahl: 1 oder 1W3+1 (kleine Hundemeute) oder 
  1W6+4 (große Hundemeute)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Raserei
  AB 055
  MU 11 
  KL 10 (t) IN 13 
  CH 12
  FF 9  
  GE 13 
  KO 9  
  KK 12 (k)
  LeP 4 
  AsP –  
  KaP – 
  INI 12+1W6
  VW 7 
  SK 0  
  ZK –2 
  GS 10
  Biss: 
  AT 10 
  TP 1W3 
  RW kurz
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Vorteil: Wasserlebewesen
  Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stel-
  len (Biss), Unterwasserkampf
  Talente: Klettern (keine Probe erlaubt; Piranhas kön-
  nen nicht klettern), Körperbeherrschung 4 (13/13/9), 
  Kraftakt 4 (9/12/12), Schwimmen 8 (11/13/12), 
  Selbstbeherrschung 8 (11/11/9), Sinnesschärfe 7 
  (10/13/13), Verbergen 9 (11/13/13), Einschüchtern 
  5 (11/13/12), Willenskraft 7 (11/13/12)
  Anzahl: 1W20+20 (Schwarm)
  Größenkategorie: winzig
  Sonderregeln: Angelockt von Blut, Raserei
  AB 060
  MU 12 
  KL 9 (t) 
  IN 12 
  CH 12
  FF 10  
  GE 12 
  KO 18  
  KK 23
  LeP 70 
  AsP –  
  KaP –  
  INI 12+1W6
  VW 6 
  SK –4  
  ZK 4 
  GS 9
  Hörnerstoß: AT 9 
  TP 1W6+6 
  RW kurz
  Überrennen: AT 8 
  TP 2W6+5 
  RW kurz
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Überrennen (Überrennen), 
  Zu Fall bringen (Hörnerstoß)
  Talente: Klettern 1 (12/12/23), Körperbeherrschung 4 
  (12/12/18), Kraftakt 12 (18/23/23), Schwimmen 6 
  (12/12/23), Selbstbeherrschung 6 (12/12/18), Sin-
  nesschärfe 6 (9/12/12), Verbergen 2 (12/12/12), Ein-
  schüchtern 8 (12/12/12), Willenskraft 10 (12/12/12)
  Anzahl: 1 oder 1W20+5 (Herde)
  Größenkategorie: groß
  Sonderregeln: Verabscheuungswürdiges Purpur, 
  Packesel
  AB 059
  MU 13 
  KL 13 (t) IN 13 
  CH 13
  FF 12 
  GE 11 
  KO 25  
  KK 30
  LeP 450 
  AsP –  
  KaP –  
  INI 12+1W6
  VW 3 
  SK –1  
  ZK 6 
  GS 12
  Rüssel: 
  AT 14 
  TP 1W6+4 
  RW lang
  Stoß: 
  AT 12 
  TP 2W6+4 
  RW lang
  Überrennen: AT 8 
  TP 2W6+6 
  RW kurz
  Trampeln: AT 6 
  TP 2W6+12 RW kurz
  RS/BE 3/0
  Aktionen: 2 (max. 1 x Überrennen, 1 x Trampeln)
  Sonderfertigkeiten: Klammergriff (Rüssel), Mächti-
  ger Schlag (Stoß), Schildspalter (Stoß), Trampeln 
  (Trampeln), Überrennen (Überrennen), Wucht-
  schlag I+II (Rüssel, Stoß)
  Talente: Klettern (keine Probe erlaubt; Mammuts kön-
  nen nicht klettern), Körperbeherrschung 6 (11/11/25), 
  Kraftakt 18 (25/30/30), Selbstbeherrschung 7 
  (13/13/25), Sinnesschärfe 6 (13/13/13), Verbergen 
  0 (13/13/11), Einschüchtern 12 (13/13/13), Willens-
  kraft 7 (13/13/13)
  Anzahl: 1 oder 2W6+2 (Herde)
  Größenkategorie: riesig
  AB 058
  MU 14 
  KL 11 (t) IN 13 
  CH 14
  FF 12  
  GE 12 
  KO 8  
  KK 13 (k)
  LeP 10 
  AsP –  
  KaP –  
  INI 13+1W6
  VW 6 
  SK –3  
  ZK –1 
  GS 7
  Biss: 
  AT 10 
  TP 1W3+1 
  RW kurz
  Sekret:
  FK 18 
  LZ 1  
  TP Sekret 
  RW 1/2/3
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stel-
  len (Biss, Sekret)
  Talente: Klettern 2 (14/12/13), Körperbeherrschung 
  7 (12/12/8), Kraftakt 3 (8/13/13), Schwimmen 3 
  (14/12/13), Selbstbeherrschung 7 (14/14/8), Sinnes-
  schärfe 7 (11/13/13), Verbergen 7 (14/13/12), Ein-
  schüchtern 6 (14/13/14), Willenskraft 6 (14/13/14)
  Anzahl: 1
  Größenkategorie: klein
  Sonderregeln: Sekret
  AB 063
  MU 12
  KL 13 (t) IN 15
  CH 14
  FF 12 
  GE 15
  KO 9 
  KK 10
  LeP 15
  AsP – 
  KaP – 
  INI 14+1W6
  VW 10
  SK –3 
  ZK –1
  GS 15
  Biss:
  AT 12
  TP 1W6+1
  RW kurz
   
  (+Krankheit)
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Finte I (Biss), Verbeißen (Biss)
  Talente: Klettern 1 (12/15/10), Körperbeherrschung 
  10 (15/15/9), Kraftakt 4 (9/10/10), Schwimmen 4 
  (12/15/10), Selbstbeherrschung 7 (12/12/9), Sinnes-
  schärfe 10 (13/15/15), Verbergen 12 (12/15/15), Ein-
  schüchtern 4 (12/15/14), Willenskraft 7(12/15/14)
  Anzahl: 1 oder 1W3+2 (Jagdmeute)
  Größenkategorie: klein
  Sonderregeln: Krankheit, Weißfuchs
  AB 062
  MU 9 
  KL 10 (t) IN 12 
  CH 15
  FF 12  
  GE 16 
  KO 11 
  KK 11
  LeP 15 
  AsP –  
  KaP – 
  INI 15+1W6
  VW 8 
  SK –3 
  ZK –1 
  GS 18
  Stoß: 
  AT 9 
  TP 1W6 
  RW kurz
  Überrennen: AT 8 
  TP 1W6+4 
  RW kurz
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Kampfreflexe I+II, Überren-
  nen (Überrennen), Zu Fall bringen (Stoß)
  Talente: Klettern 2 (9/16/11), Körperbeherrschung 
  10 (16/16/11), Kraftakt 4 (11/11/11), Schwimmen 
  3 (9/16/11), Selbstbeherrschung 4 (9/9/11), Sinnes-
  schärfe 7 (10/12/12), Verbergen 8 (9/12/16), Ein-
  schüchtern 1 (9/12/15), Willenskraft 4 (9/12/15)
  Anzahl: 1 oder 2W6 (kleine Herde) oder 3W6+6 
  (große Herde)
  Größenkategorie: klein
  AB 061
  
  STRAUSS
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 111
  STREIFENDACHS
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 112
  STREIFENHAI
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 113
  STURMFALKE
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 114
  SUMPFEGEL
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 115
  VAMPIRFLEDERMAUS
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 116
  VOGELSPINNE
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 117
  WOLLNASHORN
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 118
  WÜRGESCHLANGE
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHES BESTIARIUM, SEITE 119
  
  MU 15 
  KL 11 (t) IN 13 
  CH 10
  FF 8  
  GE 12 
  KO 14 
  KK 16
  LeP 40 
  AsP – 
  KaP –  
  INI 14+1W6 
  VW 7 
  SK 2 
  ZK 2 
  GS 13
  Biss: 
  AT 14 
  TP 1W6+4 
  RW kurz
  RS/BE 1/0
  Aktionen: 1
  Vorteil: Wasserlebewesen
  Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stel-
  len (Biss), Unterwasserkampf, Verbeißen (Biss)
  Talente: Klettern (keine Probe erlaubt; Streifenhaie 
  können nicht klettern), Körperbeherrschung 7 
  (12/12/14), Kraftakt 7 (14/16/16), Schwimmen 10 
  (15/12/16), Selbstbeherrschung 7 (15/15/14), Sin-
  nesschärfe 6 (11/13/13), Verbergen 8 (15/13/12), Ein-
  schüchtern 10 (15/13/10), Willenskraft 8 (15/13/10)
  Anzahl: 1 oder 1W3+2 (Jagdverband)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Angelockt von Blut
  AB 066
  MU 12 
  KL 10 (t) IN 14 
  CH 12
  FF 13  
  GE 13 
  KO 10  
  KK 11
  LeP 20 
  AsP –  
  KaP –  
  INI 13+1W6
  VW 6 
  SK 0  
  ZK 0 
  GS 6
  Biss: 
  AT 12 
  TP 1W6+2 
  RW kurz
  Krallen: 
  AT 14 
  TP 1W6+1 
  RW kurz
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1 
  Vorteile/Nachteile: Immunität gegen alle Schlan-
  gengifte
  Sonderfertigkeiten: Verbeißen (Biss)
  Talente: Klettern 4 (12/13/11), Körperbeherrschung 
  5 (13/13/10), Kraftakt 6 (10/11/11), Schwimmen 4 
  (12/13/11), Selbstbeherrschung 6 (12/12/10), Sin-
  nesschärfe 7 (10/14/14), Verbergen 6 (12/14/13), Ein-
  schüchtern 3 (12/14/12), Willenskraft 4 (12/14/12)
  Anzahl: 1 oder 1W6+1 (Dachsfamilie) oder 2W6+2 
  (Dachsbau)
  Größenkategorie: klein
  Sonderregeln: Packesel
  AB 065
  MU 15 
  KL 8 (t) 
  IN 11 
  CH 12
  FF 8 
  GE 12 
  KO 10 
  KK 15
  LeP 30 
  AsP –  
  KaP –  
  INI 14+1W6
  VW 6 
  SK –2  
  ZK 0 
  GS 18
  Biss: 
  AT 12 
  TP 1W6+2 
  RW mittel
  Tritt: 
  AT 10 
  TP 1W6+4 
  RW mittel
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Zu Fall bringen (Tritt)
  Talente: Klettern 3 (15/12/15), Körperbeherrschung 9 
  (12/12/10), Kraftakt 6 (10/15/15), Schwimmen 
  (keine Probe erlaubt; Strauße können nicht 
  schwimmen), Selbstbeherrschung 7 (15/15/10), Sin-
  nesschärfe 8 (8/11/11), Verbergen 5 (15/11/12), Ein-
  schüchtern 4 (15/11/12), Willenskraft 8 (15/11/12)
  Anzahl: 1 oder 2 (Paar) oder 2W6+2 (Herde)
  Größenkategorie: groß
  AB 064
  MU 12
  KL 10 (t) IN 13
  CH 10
  FF 9 
  GE 15
  KO 9 
  KK 11 (k)
  LeP 5
  AsP –
  KaP – 
  INI 14+1W6
  VW 8
  SK –2 
  ZK –1
  GS 13 (in der 
  Luft)
  Biss: 
  AT 10 
  TP 1W2 
  RW kurz
   
   
   
  (+Krankheit)
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stel-
  len (Biss), Flugangriff (Biss), Verbeißen (Biss, 
  Opfer erhält aber nicht den Status Fixiert)
  Talente: Fliegen 12 (12/13/15), Körperbeherrschung 5 
  (15/15/9), Kraftakt 1 (9/11/11), Selbstbeherrschung 
  7 (12/12/9), Sinnesschärfe 15 (10/13/13), Verber-
  gen 10 (12/13/15), Einschüchtern 3 (12/13/10), Wil-
  lenskraft 6 (12/13/19)
  Anzahl: 1W20+10 (kleiner Schwarm) oder 2W20+20 
  (großer Schwarm)
  Größenkategorie: klein
  Sonderregeln: Krankheit, Verabscheuungswürdige 
  Geweihte der Zwölfgötter
  AB 069
  MU 20 
  KL 5 (t) 
  IN 13 
  CH 11
  FF 9  
  GE 10 
  KO 8  
  KK 10 (k)
  LeP 1 
  AsP –  
  KaP –  
  INI 15+1W6
  VW 0  
  SK 4  
  ZK –5 
  GS 0,1
  Saugen: 
  AT 15 
  TP 0,25 
  RW kurz
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Vorteil: Wasserlebewesen
  Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stel-
  len (Saugen), Unterwasserkampf
  Talente: Klettern (keine Probe erlaubt; Sumpfegel kön-
  nen nicht klettern), Körperbeherrschung 1 (10/10/8), 
  Kraftakt 1 (8/10/10), Schwimmen 7 (20/10/10), 
  Selbstbeherrschung 14 (20/20/8), Sinnesschärfe 7 
  (5/13/13), Verbergen 11 (20/13/10), Einschüchtern 
  1 (20/13/11), Willenskraft 14 (20/13/11)
  Anzahl: 2W6+2 (kleine Ansammlung) oder 
  2W20+20 (große Ansammlung)
  Größenkategorie: winzig
  Sonderregeln: Abreißen
  AB 068
  MU 12
  KL 12 (t) IN 14
  CH 14
  FF 12 
  GE 15
  KO 10 
  KK 11
  LeP 10
  AsP – 
  KaP – 
  INI 16+1W6
  VW 10
  SK –2
  ZK –2
  GS 4/16 (an 
  Land / in der Luft)
  Schnabel und Klauen:
  AT 16 
  TP 1W6+1 RW kurz
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stel-
  len (Schnabel und Klauen), Flugangriff (Schna-
  bel und Klauen), Kampfreflexe I+II, Verbessertes 
  Ausweichen I+II 
  Talente: Fliegen 14 (12/14/15), Körperbeherrschung 
  12 (15/15/10), Kraftakt 5 (10/11/11), Selbstbeherr-
  schung 5 (12/12/10), Sinnesschärfe 17 (12/14/14), 
  Verbergen 8 (12/14/15), Einschüchtern 4 (12/14/14), 
  Willenskraft 7 (12/14/14)
  Anzahl: 1 oder 2 (Paar)
  Größenkategorie: klein
  AB 067
  MU 14 
  KL 10 (t) IN 14 
  CH 13
  FF 8  
  GE 12 
  KO 15 
  KK 18
  LeP 60 
  AsP –  
  KaP –  
  INI 13+1W6
  VW 3 
  SK 1  
  ZK 2 
  GS 2
  Biss: 
  AT 10 
  TP 1W6+2 
  RW kurz
  Würgen: AT 15 
  TP 1W6+2 
  RW kurz
  RS/BE 1/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stel-
  len (Biss), Klammergriff (Würgen), Verbeißen 
  (Biss)
  Talente: Klettern 12 (14/12/18), Körperbeherr-
  schung 10 (12/12/15), Kraftakt 15 (15/18/18), 
  Selbstbeherrschung 7 (14/14/15), Sinnesschärfe 8 
  (10/14/14), Verbergen 16 (14/14/12), Einschüch-
  tern 10 (14/14/13), Willenskraft 8 (14/14/13)
  Anzahl: 1
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Hypnose
  AB 072
  MU 15 
  KL 9 (t) 
  IN 12 
  CH 11
  FF 10 
  GE 11 
  KO 19 
  KK 26
  LeP 150 
  AsP –  
  KaP –  
  INI 13+1W6
  VW 6 
  SK –3  
  ZK 3 
  GS 14
  Hornstoß: AT 10 
  TP 1W6+8 
  RW kurz
  Überrennen: AT 8 
  TP 2W6+8 
  RW kurz
  Trampeln: AT 10 
  TP 2W6+14 RW kurz
  RS/BE 4/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Hornstoß), 
  Schildspalter (Hornstoß), Trampeln (Trampeln), 
  Überrennen (Überrennen), Wuchtschlag I (Horn-
  stoß), Zu Fall bringen (Hornstoß)
  Talente: Klettern 0 (15/11/26), Körperbeherrschung 4 
  (11/11/19), Kraftakt 13 (19/26/26), Schwimmen 2 
  (15/11/26), Selbstbeherrschung 12 (15/15/19), Sin-
  nesschärfe 3 (9/12/12), Verbergen 3 (15/12/11), Ein-
  schüchtern 9 (15/12/11), Willenskraft 12 (15/12/11)
  Anzahl: 1 oder 1W3+1 (kleine Familie)
  Größenkategorie: groß
  Sonderregeln: Plötzlicher Kampfabbruch
  AB 071
  MU 14
  KL 10 (t) IN 15
  CH 11
  FF 15 
  GE 14
  KO 12
  KK 13 (k)
  LeP 6
  AsP – 
  KaP – 
  INI 14+1W6
  VW 7
  SK 1 
  ZK 0
  GS 2
  Biss:
  AT 12
  TP 1W2
  RW kurz
   
  (+Gift)
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen 
  (Biss)
  Talente: Klettern 18 (14/14/13), Körperbeherrschung 4 
  (14/14/12), Kraftakt 2 (12/13/13), Schwimmen (keine 
  Probe erlaubt; Vogelspinnen können nicht schwim-
  men), Selbstbeherrschung 14 (14/14/12), Sinnesschär-
  fe 14 (10/15/15), Verbergen 16 (14/15/14), Einschüch-
  tern 6 (14/15/11), Willenskraft 10 (14/15/11)
  Anzahl: 1
  Größenkategorie: winzig
  Sonderregeln: Vogelspinnengift
  AB 070
  
  GOBLIN
  KULTURSCHAFFENDER, HUMANOID
  AVENTURISCHER ALMANACH, SEITE 150
  OGER
  KULTURSCHAFFENDER, HUMANOID
  AVENTURISCHER ALMANACH, SEITE 152
  ORK
  KULTURSCHAFFENDER, HUMANOID
  AVENTURISCHER ALMANACH, SEITE 154
  TROLL
  KULTURSCHAFFENDER, HUMANOID
  AVENTURISCHER ALMANACH, SEITE 156
  HÖHLENSPINNE
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHER ALMANACH, SEITE 158
  GRUFTASSEL
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHER ALMANACH, SEITE 160
  KRAKENMOLCH
  ÜBERNATÜRLICHES WESEN, 
  NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHER ALMANACH, SEITE 162
  TATZELWURM
  DRACHE, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHER ALMANACH, SEITE 164
  WALDSCHRAT
  PFLANZE, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHER ALMANACH, SEITE 166
  
  MU 15 
  KL 10 
  IN 11 
  CH 10
  FF 13 
  GE 12 
  KO 14 
  KK 13
  LeP 36 
  AsP – 
  KaP – 
  INI 14+1W6
  AW 6  
  SK –1 
  ZK 2 
  GS 8
  Waffenlos: AT 12 PA 6 TP 1W6 
  RW kurz
  Säbel: 
  AT 12 PA 6 TP 1W6+3 RW mittel
  Speer: 
  AT 12 PA 6 TP 1W6+4 RW lang
  Streitaxt: 
  AT 12 PA 5 TP 1W6+4 RW mittel
  Kurzbogen: FK 12 LZ 1 TP 1W6+4 RW 10/50/80
  RS/BE: 0/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Kälteresistenz, Zäher 
  Hund / Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn)
  Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I (Waffenlos, 
  Streitaxt)
  Talente: Klettern 5 (15/12/13), Körperbeherrschung 
  4 (12/12/14), Kraftakt 4 (14/13/13), Schwimmen 3 
  (12/14/13), Selbstbeherrschung 5 (15/15/14), Sin-
  nesschärfe 4 (10/11/11), Verbergen 7 (15/11/12), 
  Einschüchtern 5 (15/11/10), Menschenkenntnis 3 
  (10/11/10), Überreden 3 (15/11/10), Willenskraft 4 
  (15/11/10)
  Anzahl: 1 oder 1W6+1 (Orkbande) oder 2W20+10 
  (Orksippe)
  Größenkategorie: mittel
  AB 075
  MU 16 
  KL 6 
  IN 10 
  CH 8
  FF 10 
  GE 12 
  KO 20 
  KK 22
  LeP 60 
  AsP – 
  KaP – 
  INI 13+1W6
  AW 6 
  SK –1 
  ZK 5 
  GS 8
  Waffenlos:
  AT 10 
  PA 8 
  TP 1W6+8 
  RW mittel
  Oger-Keule:
  AT 9 
  PA 7 
  TP 2W6+7 
  RW lang
  Großer Stein: 
  FK 10 
  LZ 3 
  TP 2W6 
  RW 4/20/32
  RS/BE: 2/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: 
  Schlechte 
  Eigenschaften 
  (Aberglaube)
  Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Oger-
  Keule), Schildspalter (Waffenlos, Oger-Keule), 
  Wuchtschlag I (Waffenlos, Oger-Keule)
  Talente: Klettern 3 (16/12/22), Körperbeherrschung 
  4 (12/12/20), Kraftakt 9 (20/22/22), Schwimmen 3 
  (12/20/22), Selbstbeherrschung 5 (16/16/20), Sin-
  nesschärfe 7 (6/10/10), Verbergen 2 (16/10/12), Ein-
  schüchtern 7 (16/10/8), Menschenkenntnis 0 (6/10/8), 
  Überreden 0 (16/10/8), Willenskraft 1 (16/10/8)
  Anzahl: 1 oder 2W3 (Ogerfamilie)
  Größenkategorie: groß
  Sonderregeln: Fressgier
  AB 074
  MU 10 
  KL 10 
  IN 13 
  CH 13
  FF 14 
  GE 15 
  KO 12 
  KK 11
  LeP 24 
  AsP – 
  KaP –  
  INI 13+1W6
  AW 8 
  SK –1 
  ZK 0 
  GS 8
  Waffenlos: AT 11 PA 6 TP 1W6+1 RW kurz
  Dolch: 
  AT 12 PA 8 TP 1W6+2 RW kurz
  Säbel: 
  AT 10 PA 7 TP 1W6+3 RW mittel
  Holzspeer: AT 10 PA 7 TP 1W6+2 RW lang
  Knüppel: 
  AT 9 PA 3 TP 1W6+2 RW mittel
  Kurzbogen: FK 9 LZ 1 TP 1W6+4 RW 10/50/80
  RS/BE: 0/0
  Aktionen: 1
  Vorteil/Nachteile: Dunkelsicht I, Herausragender 
  Sinn (Gehör), Kälteresistenz / Schlechte Eigen-
  schaft (Aberglaube, Neugier)
  Sonderfertigkeiten: Finte I
  Talente: Klettern 5 (10/15/11), Körperbeherrschung 4 
  (15/15/12), Kraftakt 4 (12/11/11), Schwimmen 3 
  (15/12/11), Selbstbeherrschung 4 (10/10/12), Sinnes-
  schärfe 7 (10/13/13), Verbergen 7 (10/13/15), Einschüch-
  tern 4 (10/13/13), Menschenkenntnis 4 (10/13/13), Über-
  reden 3 (10/13/13), Willenskraft 1 (10/13/13)
  Anzahl: 1 oder 2W6+2 (Goblinbande) oder 
  3W20+20 (Goblinsippe)
  Größenkategorie: mittel
  AB 073
  MU 10 
  KL 6 (t) 
  IN 13 
  CH 8
  FF 10 
  GE 14 
  KO 15 
  KK 13
  LeP 40 
  AsP – 
  KaP –  
  INI 6+1W6 
  VW 7 
  SK –4 
  ZK 0 
  GS 4
  Zangen: 
  AT 10 
  TP 1W6+4 
  RW kurz
  RS/BE 4/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II 
  Sonderfertigkeiten: keine
  Talente: Klettern 10 (10/14/13), Körperbeherr-
  schung 4 (14/14/15), Kraftakt 5 (15/13/13), 
  Schwimmen 2 (14/15/13), Selbstbeherrschung 
  10 (10/10/15), Sinnesschärfe 7 (6/13/13), Ver-
  bergen 14 (10/13/14), Einschüchtern 6 (10/13/8), 
  Willenskraft 13 (10/13/8)
  Anzahl: 1 oder 2W6 (Nest)
  Größenkategorie: mittel
  AB 078
  MU 11 
  KL 9 (t) 
  IN 14 
  CH 8
  FF 12 
  GE 15 
  KO 12 
  KK 14
  LeP 22 
  AsP – 
  KaP –  
  INI 13+2W6 
  VW 5 
  SK 2 
  ZK 0  
  GS 7
  Biss:
  AT 14 
  TP 1W6+2(+Gift) 
  RW kurz
  RS/BE: 2/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Herausragender 
  Sinn (Tastsinn)
  Sonderfertigkeiten: keine
  Talente: Klettern 14 (11/15/14), Körperbeherr-
  schung 12 (15/15/12), Kraftakte 7 (12/14/14), 
  Schwimmen 2 (15/12/14), Selbstbeherrschung 
  10 (11/11/12), Sinnesschärfe 12 (9/14/14), Ver-
  bergen 14 (11/14/15), Einschüchtern 7 (11/14/8), 
  Willenskraft 5 (11/14/8)
  Anzahl: 1 oder 1W3+2 (Spinnennest)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Netz, Höhlenspinnengift
  AB 077
  MU 17 
  KL 11 
  IN 12 
  CH 11
  FF 9 
  GE 11 
  KO 25 
  KK 26
  LeP 120 
  AsP – 
  KaP – 
  INI 14+1W6
  AW 6 
  SK 3 
  ZK 8 
  GS 10
  Waffenlos:
  AT 13 
  PA 12 
  TP 2W6+6 
  RW mittel
  Troll-Axt:
  AT 13 
  PA 9 
  TP 3W6+12 RW lang
  Großer Stein:
  FK 8 
  LZ 3 
  TP 3W6 
  RW 5/25/40
  RS/BE: 2/0 
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Jähzorn, 
  Rachsucht)
  Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Waffenlos, 
  Troll-Axt), Schildspalter (Waffenlos, Troll-Axt), 
  Wuchtschlag I (Waffenlos, Troll-Axt)
  Talente: Klettern 4 (17/11/26), Körperbeherrschung 5 
  (11/11/25), Kraftakt 12 (25/26/26), Schwimmen 0 
  (11/25/26), Selbstbeherrschung 8 (17/17/25), Sinnes-
  schärfe 7 (11/12/12), Verbergen 2 (17/12/11), Einschüch-
  tern 8 (17/12/11), Menschenkenntnis 3 (11/12/11), Über-
  reden 3 (17/12/11), Willenskraft 3 (17/12/11)
  Anzahl: 1 oder 2 (Trollpaar) oder 1W3+2 (Trollfamilie)
  Größenkategorie: groß
  Sonderregel: Trollwut
  AB 076
  MU 13 
  KL 10 
  IN 11 
  CH 11
  FF 11 
  GE 11 
  KO 30 
  KK 30
  LeP 250 
  AsP – 
  KaP – 
  INI 12+1W6
  VW 6 
  SK 1 
  ZK 10 
  GS 11
  Hieb: 
  AT 14 
  TP 2W6+4 
  RW lang
  Tritt: 
  AT 12 
  TP 3W6+6 
  RW mittel
  RS/BE: 4/0
  Vorteile/Nachteile: Angst vor Feuer III
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Hieb, Tritt), 
  Schildspalter (Hieb, Tritt), Wuchtschlag I (Hieb, 
  Tritt)
  Talente: Klettern 4 (13/11/30), Körperbeherrschung 
  2 (11/11/30), Kraftakt 13 (30/30/30), Schwimmen 
  10 (11/30/30), Selbstbeherrschung 12 (13/13/30), 
  Sinnesschärfe 7 (10/11/11), Verbergen 7 (13/11/11), 
  Einschüchtern 9 (13/11/11), Menschenkenntnis 1 
  (10/11/11), Überreden 2 (13/11/11), Willenskraft 9 
  (13/11/11)
  Anzahl: 1 oder 1W6+1 (Waldschrat-Thing) 
  Größenkategorie: riesig
  Sonderregeln: Empfindlichkeit gegenüber Feuer, 
  Tarnung
  AB 081
  MU 15 
  KL 9 (t) 
  IN 13 
  CH 8
  FF – 
  GE 12 
  KO 22 
  KK 28
  LeP 200 
  AsP – 
  KaP – 
  INI 14+1W6 
  VW 6 
  SK 1 
  ZK 7 
  GS 5
  Biss: 
  AT 15 
  TP 2W6+8 
  RW kurz
  Klauen: 
  AT 15 
  TP 1W6+6 
  RW mittel
  Schwanz: AT 13 
  TP 1W6+4 
  RW lang
  RS/BE: 4/0
  Aktionen: 2 (max.1 x Biss und 1 x Schwanz)
  Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I
  Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Klauen, 
  Schwanz), Schildspalter (Biss, Klauen), Schwanz-
  schwung (Schwanz), Wuchtschlag I (Biss, Klauen, 
  Schwanz), Zu Fall bringen (Klauen, Schwanz)
  Talente: Klettern 1 (15/12/28), Körperbeherrschung 4 
  (12/12/22), Kraftakt 14 (22/28/28), Schwimmen 1 
  (12/22/28), Selbstbeherrschung 7 (15/15/22), Sin-
  nesschärfe 7 (9/13/13), Verbergen 1 (15/13/12), Ein-
  schüchtern 10 (15/13/8), Willenskraft 12 (15/13/8)
  Anzahl: 1 oder 2 (Paar, zur Paarung zusammenge-
  kommen; oder Mutter mit Jungtier)
  Größenkategorie: groß
  Sonderregeln: Übler Geruch
  AB 080
  MU 15
  KL 6 (t)
  IN 13
  CH 8
  FF 13
  GE 12
  KO 35 
  KK 36
  LeP 350
  AsP –
  KaP – 
  INI 14+1W6 
  VW 6
  SK 1
  ZK 7
  GS 2/9
  (an Land / im Wasser)
  Fangarm: AT 13 
  TP 1W6+8 
  RW lang
  Biss: 
  AT 10 
  TP 3W6+6 
  RW kurz
  RS/BE: 1/0
  Aktionen: 4 (max.1 x Biss, max. 3 x Fangarm)
  Vorteil/Nachteile: Dunkelsicht II
  Sonderfertigkeiten: 
  Klammergriff 
  (Fangarm), 
  Mächtiger Schlag (Fangarm), Tentakelschwung 
  (Fangarm),Verbeißen (Biss)
  Talente: Klettern 2 (15/12/36), Körperbeherr-
  schung 5 (12/12/35), Kraftakt 12 (35/36/36), 
  Schwimmen 9 (12/35/36), Selbstbeherrschung 
  10 (15/15/35), Sinnesschärfe 7 (6/13/13), Verber-
  gen 10 (15/13/12), Einschüchtern 13 (15/13/8), 
  Willenskraft 4 (15/13/8)
  Anzahl: 1
  Größenkategorie: riesig
  Sonderregeln: Tentakel abschlagen
  AB 079
  
  GRIMWOLF
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHER ALMANACH, SEITE 168
  SCHWARZBÄR
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHER ALMANACH, SEITE 169
  WILDSCHWEIN
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHER ALMANACH, SEITE 170
  WOLFSRATTE
  TIER, NICHT HUMANOID
  AVENTURISCHER ALMANACH, SEITE 171
  GOTONGI
  DÄMON (NIEDERER, BLAKHARAZ), 
  NICHT HUMANOID
  REGELWERK, SEITE 356
  HESHTHOT
  DÄMON (NIEDERER, BLAKHARAZ), 
  HUMANOID
  REGELWERK, SEITE 356
  HESHTHOT
  (FORTSETZUNG)
  Talente: Klettern 2 (16/13/15), Körperbeherrschung 
  7 (13/13/15), Kraftakt 8 (15/15/15), Selbstbeherr-
  schung – (gelingt automatisch), Schwimmen 1 
  (13(15/15), Sinnesschärfe 9 (12/14/14), Verber-
  gen 10 (16/14/13), Einschüchtern 12 (16/14/12), 
  Willenskraft – (gelingt automatisch)
  Zauber: Dunkelheit 15 (16/12/12), Horriphobus 6 
  (16/14/12)
  Anzahl: 1 oder 1W3+2 (Dämonenhorde)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Heshthot-Schwert, Heshthot-Peit-
  sche, Sofortige Vernichtung, Dämonen-Regeln
  AB 088
  IRRHALK
  DÄMON (GEHÖRNTER, BLAKHARAZ), 
  NICHT HUMANOID
  REGELWERK, SEITE 357
  FEUERGEIST
  ELEMENTAR (FEUER), NICHT HUMANOID
  REGELWERK, SEITE 358
  
  MU 15 
  KL 13 (t) IN 12 
  CH 10
  FF 11  
  GE 10 
  KO 15 
  KK 15
  LeP 35 
  AsP – 
  KaP –  
  INI 11+1W6
  VW 5 
  SK –2  
  ZK 2 
  GS 10
  Biss & Stoß: AT 15 
  TP 1W6+4 
  RW kurz
  Rammen: AT 13 
  TP 1W6+3 
  RW kurz
  RS/BE: 0/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Geruch)
  Sonderfertigkeiten: Zu Fall bringen (Rammen)
  Talente: Klettern 0 (15/10/15), Körperbeherrschung 
  4 (10/10/15), Kraftakt 7 (15/15/15), Schwimmen 4 
  (10/15/15), Selbstbeherrschung 4 (15/15/15), Sin-
  nesschärfe 4 (13/12/12), Verbergen 4 (15/12/10), Ein-
  schüchtern 1 (15/12/10), Willenskraft 4 (15/12/10)
  Anzahl: 1 oder1W3+3 (Rotte)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregel: Riesenwildschwein
  AB 084
  MU 14 
  KL 12 
  IN 12 (t) 
  CH 12
  FF 11  
  GE 11 
  KO 20 
  KK 21
  LeP 60 
  AsP – 
  KaP –  
  INI 13+1W6 
  VW 6 
  SK 0 ZK 5 
  GS 10
  Tatze: 
  AT 13 
  TP 1W6+6 
  RW mittel
  Biss: 
  AT 11 
  TP 2W6+2 
  RW kurz
  RS/BE: 1/0
  Aktionen: 2 (max. 1 x Biss)
  Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Geruch) 
  / Schlechte Eigenschaft (Neugier)
  Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I (Biss, Tatze), 
  Zu Fall bringen (Tatze)
  Talente: Klettern 7 (14/11/21), Körperbeherrschung 4 
  (11/11/20), Kraftakt 12 (20/21/21), Schwimmen 7 
  (11/20/21), Selbstbeherrschung 12 (14/14/20), Sin-
  nesschärfe 10 (12/12/12), Verbergen 2 (14/12/11), 
  Einschüchtern 10 (14/12/12), Willenskraft 4 
  (14/12/12)
  Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Familie)
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Berserker
  AB 083
  MU 14
  KL 14(t) IN 13
  CH 12
  FF 14
  GE 13
  KO 13
  KK 13
  LeP 22
  AsP –
  KaP –
  INI 14+1W6
  VW 7
  SK –2
  ZK 0
  GS 12
  Biss:
  AT 14
  TP 1W6+3
  RW kurz
   
  (+Krankheit)
  RS/BE: 0/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Herausragender 
  Sinn (Geruch)
  Sonderfertigkeiten: keine
  Sonderfertigkeiten: Verbeißen (Biss)
  Talente: Klettern 0 (14/13/13), Körperbeherrschung 
  7 (13/13/13), Kraftakt 5 (13/13/13), Schwimmen 7 
  (13/13/13), Selbstbeherrschung 4 (14/14/13), Sin-
  nesschärfe 7 (14/13/13), Verbergen 7 (14/13/13), Ein-
  schüchtern 7 (14/13/12), Willenskraft 4 (14/13/12)
  Anzahl: 1 oder 1W6+2 (kleines Rudel)
  Größenkategorie: klein
  Sonderregeln: Krankheit
  AB 082
  MU 16 
  KL 12 
  IN 14 
  CH 12
  FF 13 
  GE 13 
  KO 15 
  KK 15
  AW 7 
  SK 2 
  ZK 3 
  GS 9
  LeP 35 
  AsP 35 
  KaP –  
  INI 15+1W6
  Waffenlos:
  AT 12 
  PA 6 
  TP 1W6+1 
  RW kurz
  Heshthot-Langschwert:
  AT 16  
  PA 8 
  TP 1W6+5 
  RW lang
  Heshthot-Peitsche:
  AT 16 
  PA – 
  TP 1W6+1 
  RW lang
  RS/BE: 2/0
  Aktionen: 2 (max. 1 x Heshthot-Langschwert, max. 
  1 x Heshthot-Peitsche)
  Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II / Schlechte Ei-
  genschaft (Rachsucht)
  Sonderfertigkeiten: Finte I+II (Heshthot-Schwert, 
  Waffenlos), Haltegriff (Waffenlos), Schildspalter 
  (Heshthot-Schwert), Vorstoß (Heshthot-Peitsche, 
  Heshthot-Schwert, Waffenlos), Wuchtschlag I+II 
  (Heshthot-Schwert, Waffenlos)
  AB 087
  MU 12
  KL 9
  IN 14
  CH 8
  FF 9
  GE 18
  KO 8
  KK 8
  LeP 12
  AsP 35
  KaP – 
  INI 15+1W6
  VW 9
  SK –1 
  ZK –1
  GS 1/12
  (am Boden / in der Luft)
  Zwicken: AT 15 TP 1W6 RW kurz
  RS/BE 0/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II, Herausragender 
  Sinn (Sicht, Gehör) / Angst vor eigenem Spiegel-
  bild III (erzeugt bei Gotongis den Zustand Furcht, 
  auch wenn üblicherweise Dämonen diesen Zu-
  stand nicht erleiden können), Schlechte Eigen-
  schaft (Neugier, Rachsucht)
  Sonderfertigkeiten: keine
  Talente: Fliegen 14 (12/14/18), Körperbeherrschung 
  8 (18/18/8), Kraftakt 2 (8/8/8), Selbstbeherrschung 
  – (gelingt automatisch), Schwimmen (keine Probe 
  erlaubt; Gotongis können nicht schwimmen), Sin-
  nesschärfe 18 (9/14/14), Verbergen 14 (12/14/18), 
  Einschüchtern 2 (12/14/8), Willenskraft 3 (12/14/8)
  Zauber: Große Gier 8 (12/14/8), Große Verwirrung 8 
  (12/14/8), Horriphobus 8 (12/14/8), Visibili 12 (9/14/8)
  Anzahl: 1 oder 2W6 (Schwarm)
  Größenkategorie: klein
  Sonderregeln: Dämonen-Regeln
  AB 086
  MU 10
  KL 10 (t)  IN 14
  CH 11
  FF 11 
  GE 13 
  KO 6
  KK 10(k)
  LeP 5
  AsP – 
  KaP – 
  INI 12+1W6 
  VW 7
  SK 1 
  ZK 2
  GS 6
  Biss:
  AT 10 
  TP 1W3
  RW kurz
   
   
  (+Krankheit)
  RS/BE: 0/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II / Angst vor 
  Feuer II
  Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stel-
  len (Biss)
  Talente: Klettern 10 (10/13/10), Körperbeherrschung 
  4 (13/13/6), Kraftakt 2 (6/10/10), Schwimmen 6 
  (13/6/10), Selbstbeherrschung 4 (10/10/6), Sinnes-
  schärfe 10 (10/14/14), Verbergen 7 (10/14/13), Ein-
  schüchtern 2 (10/14/11), Willenskraft 2 (10/14/11)
  Anzahl: 1 oder 2W6+6 (Rattennest) oder 3W20+100 
  (Riesenrudel)
  Größenkategorie: winzig
  Beute: 1 Ration (zäh)
  Sonderregeln: Krankheit, Panik vor Feuer, Meute
  AB 085
  MU 14 
  KL 8 
  IN 10 
  CH 10
  FF 10 
  GE 12 
  KO 9 
  KK 9
  LeP 18 
  AsP – 
  KaP –  
  INI 13+1W6
  VW 6 
  SK 0 
  ZK 0 
  GS 8
  Flammenhand:
   
   
  AT 16 
  TP 2W6+2 
  RW kurz
  RS/BE: 0/0
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: keine
  Talente: Klettern 2 (14/12/9), Körperbeherrschung 4 
  (12/12/9), Kraftakt 4 (9/9/9), Selbstbeherrschung 
  5 (14/14/9), Schwimmen (keine Probe erlaubt; 
  Feuergeister können nicht schwimmen), Sin-
  nesschärfe 5 (8/10/10), Verbergen 2 (14/10/12), 
  Einschüchtern 5 (14/10/10), Menschenkenntnis 0 
  (8/10/10), Überreden 1 (14/10/10), Willenskraft 5 
  (14/10/10)
  Anzahl: 1
  Größenkategorie: klein
  Sonderregeln: Elementar-Regeln
  AB 090
  MU 17
  KL 12
  IN 15
  CH 12
  FF 9
  GE 18
  KO 24
  KK 26
  LeP 90
  AsP 45
  KaP – 
  INI 18+1W6 
  VW 9
  SK 3 
  ZK 4
  GS 
  12/36 
  (am Boden / in der Luft)
  Biss: 
  AT 16 
  TP 2W6+6 
  RW kurz
  Klauen: 
  AT 19 
  TP 2W6+4 
  RW mittel
  RS/BE: 4/0
  Aktionen: 2 (max. 1 x Biss)
  Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II
  Sonderfertigkeiten: Flugangriff, Sturmangriff (Biss, 
  Klauen)
  Talente: Fliegen 14 (17/15/18), Klettern 4 (17/18/26), 
  Körperbeherrschung 12 (18/18/24), Kraftakt 16 
  (24/26/26), Schwimmen (keine Probe erlaubt; Ir-
  rhalken können nicht schwimmen), Selbstbeherr-
  schung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 4 
  (12/15/15), Verbergen 2 (17/15/18), Einschüchtern 
  12 (17/15/12), Willenskraft – (gelingt automatisch)
  Zauber: Horriphobus 6 (17/15/12)
  Anzahl: 1 oder 1W6+1 (Schwarm)
  Größenkategorie: groß
  Sonderregeln: Feurige Glut, Zerplatzen, Dämonen-
  Regeln
  AB 089
  HESHTHOT
  DÄMON (NIEDERER, BLAKHARAZ), 
  HUMANOID
  REGELWERK, SEITE 356
  
  FEUERDSCHINN
  ELEMENTAR (FEUER), NICHT HUMANOID
  REGELWERK, SEITE 359
  HUND 
  (STRASSENKÖTER-
  MISCHLING)
  TIER, NICHT HUMANOID
  REGELWERK, SEITE 360
  PFERD (WARUNKER)
  TIER, NICHT HUMANOID
  REGELWERK, SEITE 360
  KATZE 
  (SCHEUNENKATZE)
  TIER, NICHT HUMANOID
  REGELWERK, SEITE 361
  KRÖTE 
  (KOSCHKRÖTE)
  TIER, NICHT HUMANOID
  REGELWERK, SEITE 361
  RABE 
  (KOHLRABE)
  TIER, NICHT HUMANOID
  REGELWERK, SEITE 362
  BASILISKENTÖTER
  VORTEIL
  Nur den größten Helden gelingt es, einen der ab-
  scheulichen Basilisken nicht nur aufzuspüren, son-
  dern auch zur Strecke zu bringen. Wer es geschafft 
  hat, gehört zu den größten Helden seiner Zeit und 
  wird vom gemeinen Volk ehrfürchtig Basiliskentö-
  ter genannt.
  Regel: Basiliskentöter werden respektvoll behan-
  delt, erhalten regelmäßig Einladungen zu Festen 
  der gehobenen Gesellschaft und oftmals kosten-
  los Speis und Trank in Tavernen. Der Held wird 
  so behandelt, als hätte er einen um 2 höheren so-
  zialen Rang als üblich. Das Gegenüber muss aber 
  wissen oder zumindest glauben, dass der Held 
  ein Basiliskentöter ist, damit der Bonus zählt.
  Voraussetzungen: Der Held muss einen Basilisken 
  getötet haben.
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AB 097
  DRACHENTÖTER
  VORTEIL
  Der Held hat einen echten Drachen getötet und da-
  mit Ruhm und Anerkennung verdient.
  Als echte Drachen gelten Riesenlindwürmer, Kai-
  serdrachen, Frost- und Gletscherwürmer, Höhlen-
  drachen, Perl- und Westwinddrachen, Purpurwür-
  mer und ähnliche. Das Bezwingen von niederen 
  Drachen wie Tatzel- und Grubenwürmern oder 
  Mecker- und Baumdrachen, reicht hingegen nicht 
  aus, um diesen Vorteil wählen zu können. 
  Regel: Drachentöter werden respektvoll behandelt, 
  erhalten regelmäßig Einladungen zu Festen der 
  gehobenen Gesellschaft und oftmals kostenlos 
  Speis und Trank in Tavernen. Der Held wird so 
  behandelt, als hätte er einen um 1 höheren sozi-
  alen Rang als üblich. Das Gegenüber muss aber 
  wissen oder zumindest glauben, dass der Held 
  ein Drachentöter ist, damit der Bonus zählt.
  Der Held erhält zudem einen Bonus von +1 TP 
  gegen alle Drachen, sowohl gegenüber echten als 
  auch niederen Drachen.
  Voraussetzungen: Der Held muss einen echten 
  Drachen getötet haben.
     AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AB 098
  FEENFREUND
  VORTEIL
  Der Charakter hat zu Feenwesen einen besonders 
  guten Zugang und gewinnt schnell ihr Vertrauen. 
  Sie stehen dem Helden üblicherweise neutral bis 
  freundlich gegenüber. Sollte eine Fee dem Helden 
  gegenüber aber feindselig eingestellt sein, lässt sie 
  sich auch von dem Vorteil nicht beeindrucken.
  Regel: Proben auf Überreden (Aufschwatzen, Her-
  ausreden, Manipulieren, Schmeicheln), um Feen 
  freundlich zu stimmen, gelten bei Gelingen der 
  Probe als um 1 QS besser. Allerdings kann sich 
  so die QS nie über 6 hinaus erhöhen.
  Voraussetzungen: kein Vorteil Hass auf Feen (und 
  deren Untergruppen), keine Schlechte Eigen-
  schaft Vorurteile gegen Feen
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  AB 099
  
  MU 10 
  KL 10 (t) IN 12 
  CH 12
  FF 8  
  GE 14 
  KO 22 
  KK 24
  LeP 65 
  AsP – 
  KaP –  
  INI 13+1W6 
  VW 7 
  SK 0 
  ZK 0 
  GS 12
  Tritt: 
  AT 15 
  TP 1W6+5 
  RW mittel
  Biss: 
  AT 12 
  TP 1W6+1 
  RW kurz
  Niederreiten: AT 14 
  TP 2W6+4 
  RW mittel
  RS/BE: 0/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: keine
  Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (bei erfolg-
  reichem Trittangriff müssen Gegner der Größe 
  mittel und kleiner eine Probe auf Kraftakt er-
  schwert um 2 bestehen, ansonsten erhalten sie 
  den Status Liegend)
  Talente: Klettern (keine Probe erlaubt; Pferde können 
  nicht klettern), Körperbeherrschung 4 (14/14/22), 
  Kraftakt 8 (22/24/24), Schwimmen 4 (14/22/24), 
  Selbstbeherrschung 4 (10/10/22), Sinnesschärfe 4 
  (10/12/12), Verbergen 2 (10/12/14), Einschüchtern 
  2 (10/12/12), Willenskraft 3 (10/12/12)
  Anzahl: 1 oder 3W20 (Herde)
  Größenkategorie: groß
  Sonderregeln: Packesel
  AB 093
  MU 12 
  KL 11 (t) IN 14 
  CH 13
  FF 9  
  GE 14 
  KO 9  
  KK 10
  LeP 13 
  AsP – 
  KaP –  
  INI 13+1W6 
  VW 7 
  SK 1 
  ZK 0 
  GS 12
  Biss: 
  AT 13 
  TP 1W6+2 
  RW kurz
  RS/BE: 0/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Geruch)
  Sonderfertigkeiten: Verbeißen
  Talente: Klettern (keine Probe erlaubt; Hunde können 
  nicht klettern), Körperbeherrschung 7 (14/14/9), 
  Kraftakt 4 (9/10/10), Schwimmen 6 (14/9/10), 
  Selbstbeherrschung 4 (12/12/9), Sinnesschärfe 7 
  (11/14/14), Verbergen 7 (12/14/14), Einschüchtern 
  4 (12/14/13), Willenskraft 2 (12/14/13)
  Anzahl: 1 oder 2W6 (Rudel)
  Größenkategorie: klein
  AB 092
  MU 16 
  KL 13 
  IN 15 
  CH 14
  FF 12 
  GE 16 
  KO 14 
  KK 15
  LeP 33 
  AsP 50 
  KaP –  
  INI 16+1W6 
  VW 8 
  SK 2  
  ZK 2 
  GS 10
  Flammenhand:
   
   
  AT 18 
  TP 3W6+6 
  RW mittel
  RS/BE: 2/0
  Aktionen: 2 (max. 2 x Flammenhand)
  Sonderfertigkeiten: Finte I+II (Flammenhand), 
  Haltegriff (Flammenhand), Schildspalter (Flam-
  menhand), Zu Fall bringen (Flammenhand)
  Talente: Klettern 2 (16/16/15), Körperbeherrschung 
  14 (16/16/14), Kraftakt 14 (14/15/15), Selbst-
  beherrschung 14 (16/16/14), Schwimmen (kei-
  ne Probe erlaubt; Feuerdschinne können nicht 
  schwimmen), Sinnesschärfe 14 (13/15/15), Ver-
  bergen 14 (16/15/16), Einschüchtern 11 (16/15/14), 
  Menschenkenntnis 4 (13/15/14), Überreden 3 
  (16/15/14), Willenskraft 7 (16/15/14)
  Zauber: Manifesto 12 (16/13/14), alle Zauber mit 
  dem Merkmal Elementar in der Ausprägung Feu-
  er auf 12
  Anzahl: 1
  Größenkategorie: mittel
  Sonderregeln: Elementar-Regeln
  AB 091
  MU 12
  KL 16 (t) IN 12
  CH 11
  FF 12
  GE 10
  KO 6
  KK 9 (k)
  LeP 5
  AsP –
  KaP –
   INI 11+1W6
  VW 5
  SK –1
  ZK –2
  GS 2/16
  (an Boden / in der Luft)
  Schnabel: AT 14 
  TP 1W3–1 
  RW kurz
  RS/BE: 0/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Sicht)
  Sonderfertigkeiten: keine
  Talente: Fliegen 7 (12/10/9), Körperbeherrschung 
  4 (10/10/6), Kraftakt 2 (6/9/9), Schwimmen 0 
  (10/6/9), Selbstbeherrschung 4 (12/12/6), Sinnes-
  schärfe 12 (16/12/12), Verbergen 2 (12/12/10), Ein-
  schüchtern 2 (12/12/11), Willenskraft 2 (12/12/11)
  Anzahl: 1 oder 2W20 (Schwarm)
  Größenkategorie: winzig
  AB 096
  MU 16 
  KL 8 (t) 
  IN 12 
  CH 10
  FF 6 
  GE 8 
  KO 4 
  KK 9 (k)
  LeP 2 
  AsP – 
  KaP – 
  INI 12+1W6
  VW 4 
  SK 1 
  ZK –1 
  GS 1
  Zunge: 
  AT 13 
  TP 0(+Gift) RW kurz
  RS/BE: 0/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Tastsinn)
  Sonderfertigkeiten: keine
  Talente: Klettern 1 (16/8/9), Körperbeherrschung 4 
  (8/8/4), Kraftakt 5 (4/9/9), Schwimmen 11 (8/4/9), 
  Selbstbeherrschung 7 (16/16/4), Sinnesschärfe 7 
  (8/12/12), Verbergen 10 (16/12/8), Einschüchtern 
  0 (16/12/10), Willenskraft 7 (16/12/10)
  Anzahl: 1 oder 2W6 (Teich)
  Größenkategorie: winzig
  Sonderregeln: Krötengift
  AB 095
  MU 12 
  KL 12 (t) IN 13 
  CH 12
  FF 10 
  GE 14 
  KO 6 
  KK 13 (k)
  LeP 10 
  AsP – 
  KaP – 
  INI 13+1W6
  VW 7 
  SK 1 
  ZK –2 
  GS 10
  Krallen: 
  AT 14 
  TP 1W2 
  RW kurz
  Biss: 
  AT 12 
  TP 1W3 
  RW kurz
  RS/BE: 0/0
  Aktionen: 1
  Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Herausragender 
  Sinn (Gehör) / Schlechte Eigenschaft (Neugier)
  Sonderfertigkeiten: keine
  Talente: Klettern 10 (12/14/13), Körperbeherr-
  schung 12 (14/14/6), Kraftakt 2 (6/13/13), 
  Schwimmen 2 (14/6/13), Selbstbeherrschung 2 
  (12/12/6), Sinnesschärfe 10 (12/13/13), Verber-
  gen 10 (12/13/14), Einschüchtern 2 (12/13/12), 
  Willenskraft 4 (12/13/12)
  Anzahl: 1 oder 2W6 (Rudel)
  Größenkategorie: winzig
  AB 094
  FEENFREUND
  VORTEIL
  Der Charakter hat zu Feenwesen einen besonders 
  guten Zugang und gewinnt schnell ihr Vertrauen. 
  Sie stehen dem Helden üblicherweise neutral bis 
  freundlich gegenüber. Sollte eine Fee dem Helden 
  gegenüber aber feindselig eingestellt sein, lässt sie 
  sich auch von dem Vorteil nicht beeindrucken.
  Regel: Proben auf Überreden (Aufschwatzen, Her-
  ausreden, Manipulieren, Schmeicheln), um Feen 
  freundlich zu stimmen, gelten bei Gelingen der 
  Probe als um 1 QS besser. Allerdings kann sich 
  so die QS nie über 6 hinaus erhöhen.
  Voraussetzungen: kein Vorteil Hass auf Feen (und 
  deren Untergruppen), keine Schlechte Eigen-
  schaft Vorurteile gegen Feen
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  DRACHENTÖTER
  VORTEIL
  Der Held hat einen echten Drachen getötet und da-
  mit Ruhm und Anerkennung verdient.
  Als echte Drachen gelten Riesenlindwürmer, Kai-
  serdrachen, Frost- und Gletscherwürmer, Höhlen-
  drachen, Perl- und Westwinddrachen, Purpurwür-
  mer und ähnliche. Das Bezwingen von niederen 
  Drachen wie Tatzel- und Grubenwürmern oder 
  Mecker- und Baumdrachen, reicht hingegen nicht 
  aus, um diesen Vorteil wählen zu können. 
  Regel: Drachentöter werden respektvoll behandelt, 
  erhalten regelmäßig Einladungen zu Festen der 
  gehobenen Gesellschaft und oftmals kostenlos 
  Speis und Trank in Tavernen. Der Held wird so 
  behandelt, als hätte er einen um 1 höheren sozi-
  alen Rang als üblich. Das Gegenüber muss aber 
  wissen oder zumindest glauben, dass der Held 
  ein Drachentöter ist, damit der Bonus zählt.
  Der Held erhält zudem einen Bonus von +1 TP 
  gegen alle Drachen, sowohl gegenüber echten als 
  auch niederen Drachen.
  Voraussetzungen: Der Held muss einen echten 
  Drachen getötet haben.
     AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  BASILISKENTÖTER
  VORTEIL
  Nur den größten Helden gelingt es, einen der ab-
  scheulichen Basilisken nicht nur aufzuspüren, son-
  dern auch zur Strecke zu bringen. Wer es geschafft 
  hat, gehört zu den größten Helden seiner Zeit und 
  wird vom gemeinen Volk ehrfürchtig Basiliskentö-
  ter genannt.
  Regel: Basiliskentöter werden respektvoll behan-
  delt, erhalten regelmäßig Einladungen zu Festen 
  der gehobenen Gesellschaft und oftmals kosten-
  los Speis und Trank in Tavernen. Der Held wird 
  so behandelt, als hätte er einen um 2 höheren so-
  zialen Rang als üblich. Das Gegenüber muss aber 
  wissen oder zumindest glauben, dass der Held 
  ein Basiliskentöter ist, damit der Bonus zählt.
  Voraussetzungen: Der Held muss einen Basilisken 
  getötet haben.
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  
  HASS AUF ...
  VORTEIL
  Der Held hat auf einen bestimmten Typus von We-
  sen einen so großen Hass, dass er bei einem Kampf 
  mit einem solchen seine ganze Kraft in Nahkampf-
  angriffe steckt. Den Grund für diesen Hass darf der 
  Spieler für seinen Helden in Absprache mit dem 
  Meister selbst festlegen. 
  Regel: Der Held richtet gegen eine Art von Wesen, 
  das beim Erwerb dieses Vorteils festgelegt werden 
  muss, +1 TP im Nahkampf an. Der Typus des 
  Wesens muss dabei näher spezifiziert werden. Je 
  häufiger der Typus des Wesens in Aventurien vor-
  kommt, desto teurer der AP-Wert für diesen Vorteil.
  Ausgeschlossen als wählbare Typen sind die 
  Oberkategorien Lebewesen und Nicht Lebende. 
  Neben dem im Regelwerk aufgeführten Typen 
  und Unterkategorien kann man auch Spezies 
  und Kulturen wählen. Die eigene Spezies/Kul-
  tur ist prinzipiell wählbar, jedoch sind Helden 
  mit Hass auf die eigene Spezies/Kultur oft nur 
  schwer spielbar. Der Meister hat das letzte Wort 
  bezüglich der Wählbarkeit eines Hassobjektes. 
  SAUMAGEN I-II
  VORTEIL
  Der Charakter verträgt selbst Nahrungsmittel, die 
  für seine Spezies normalerweise unbekömmlich sind. 
  Ungenießbare Speisen schmecken ihm vielleicht 
  nicht, aber ihm wird davon zumindest nicht übel.
  Regel: Mit Saumagen kann der Held zähes Fleisch 
  problemlos essen, so als ob es normales Fleisch 
  wäre. Bei Stufe II kann er sogar ungenießbares 
  Fleisch verzehren. Es wird ihm nicht sonderlich 
  schmecken, aber er kann es verdauen, ohne dass 
  ihm übel wird und er sich erbrechen muss. Gif-
  te und Krankheitskeime können jedoch nicht 
  durch den Vorteil umgangen werden. Ähnliches 
  gilt auch für pflanzliche Nahrungsmittel. Schwer-
  verdauliche Kost ist essbar, ohne dass es weitere 
  Auswirkungen hat.
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte pro Stufe
  TIERFREUND
  VORTEIL
  Der Held hat ein ausgesprochen gutes Händchen 
  im Umgang mit Tieren. Sie fassen schnell Ver-
  trauen zu ihm und sind weniger scheu, denn der 
  Tierfreund hat ein geradezu empathisches Gespür 
  für Tiere. Der Vorteil kann nicht für Wassertiere 
  genutzt werden.
  Regel: Proben auf Tierkunde (domestizierte Tiere, 
  Wildtiere) gelten bei Gelingen der Probe als um 1 
  QS besser, allerdings kann sich die QS dabei nie 
  über 6 erhöhen.
  Voraussetzungen: kein Vorteil Hass auf die Tierart
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  WASSERLEBEWESEN (*)
  VORTEIL
  Wesen, deren natürlicher Lebensraum das Wasser 
  ist, haben einen Körper, der an diese Umgebung 
  angepasst ist. Sie können sich besser im Wasser be-
  wegen als dies Landlebewesen vermögen.
  Regel: Wesen mit diesem Vorteil erhalten automa-
  tisch die Sonderfertigkeit Unterwasserkampf (die 
  Kosten der SF sind in diesem Vorteil einberech-
  net). Wasserlebewesen können unter Wasser at-
  men. Außerdem können sie sich darin mit Leich-
  tigkeit fortbewegen, da es sich um ihr natürliches 
  Element handelt. Sie müssen keine Proben able-
  gen, um nicht zu ertrinken.
  Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession 
  muss Wasserlebewesen als automatischen oder 
  empfohlenen Vorteil aufweisen.
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  JAGDWILDGERUCH
  NACHTEIL
  Der Charakter verströmt einen Geruch, der Raub-
  tiere im Umkreis von 50 Schritt anlockt. Sie be-
  trachten ihn als potenzielle Beute. 
  Regel: Der Meister kann immer, wenn der Held 
  nahe genug an hungrigen Raubtieren ist (50 
  Schritt Radius) und diese ihn wittern, mit dem 
  W6 würfeln. Bei einer 1-2 halten sie den Aben-
  teurer für Beute und greifen ihn an. Sollte es zu 
  einem Kampf mit einer ganzen Heldengruppe 
  kommen, so greifen die Raubtiere bevorzugt 
  einen Helden mit dem Nachteil Jagdwildgeruch 
  an. Als Raubtiere gelten beispielsweise Jaguare 
  und Würgeschlangen, auf keinen Fall aber reine 
  Pflanzenfresser. Welche Tiere von dem Geruch 
  genau angelockt werden, entscheidet der Meister.
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: –10 Abenteuerpunkte
  RAUBTIERGERUCH
  NACHTEIL
  Aus irgendeinem Grund verströmt der Held einen 
  Geruch, der domestizierte Tiere mit Angst erfüllt.
  Regel: Der Meister kann immer, wenn der Held 
  nahe genug an domestizierten Tieren ist und die-
  se ihn wittern, mit dem W6 würfeln. Bei einer 1 
  versuchen sie, vor der vermeintlichen Bedrohung 
  zu fliehen. Hunde und Katzen meiden die Nähe 
  eines Helden mit diesem Nachteil, Pferde scheu-
  en und selbst Schafe und Ziegen fliehen blökend, 
  sobald er sich ihnen nähert. Bei Proben auf Tier-
  kunde und Reiten im Umgang mit domestizierten 
  Tieren kann ein Held mit Raubtiergeruch maxi-
  mal 1 QS übrig behalten.
  Voraussetzungen: Nachteil Unfähig (Reiten) und 
  Nachteil Unfähig (Tierkunde)
  AP-Wert: –3 Abenteuerpunkte
  PECHMAGNET
  STATUS
  Wer den Status Pechmagnet erleidet, erhält den 
  gleichnamigen Nachteil. Wenn der Held schon 
  den Nachteil Pechmagnet hat und ihn ein weiteres 
  Mal durch den Status erhält, dann ist die Chance, 
  dass ihm etwas Schlimmes passiert nicht zweifach, 
  sondern sogar vierfach so hoch wie bei normalen 
  Personen. Der Status (und damit auch der dadurch 
  erhaltene Nachteil) endet, wenn nichts anders ange-
  geben ist, nach einem Tag.
  RASEREI
  STATUS
  Einige Wesen können in den Status der Raserei
  verfallen, wenn sie eine bestimmte Menge an 
  LeP durch einen Gegner verloren haben. Das Un-
  geheuer oder Tier erhält eine Reihe von Boni und 
  teilweise auch Mali auf Werte (angegeben bei dem 
  entsprechenden Wesen). Der Status endet, sobald 
  der Gegner stirbt, eine bestimmte Zeit vergangen 
  ist oder die Bedingungen für die Flucht eintreten 
  (z.B. ein zu niedriger LE-Stand). Raserei ist nicht 
  zu verwechseln mit dem Status Blutrausch.
  ÜBLER GERUCH
  STATUS
  Dieser Status sorgt dafür, dass der Held extrem 
  unangenehm riecht. Proben auf Gesellschaftsta-
  lente (außer Einschüchtern, Menschenkenntnis und 
  Willenskraft) sind für eine Woche um 1 zusätzlich 
  zu eventuellen anderen Modifikatoren erschwert. 
  Der Geruch lässt sich nicht abwaschen, nur durch 
  andere starke Gerüche wie Parfüm für eine Stunde 
  überdecken.
  
  TIERFREUND
  VORTEIL
  Der Held hat ein ausgesprochen gutes Händchen 
  im Umgang mit Tieren. Sie fassen schnell Ver-
  trauen zu ihm und sind weniger scheu, denn der 
  Tierfreund hat ein geradezu empathisches Gespür 
  für Tiere. Der Vorteil kann nicht für Wassertiere 
  genutzt werden.
  Regel: Proben auf Tierkunde (domestizierte Tiere, 
  Wildtiere) gelten bei Gelingen der Probe als um 1 
  QS besser, allerdings kann sich die QS dabei nie 
  über 6 erhöhen.
  Voraussetzungen: kein Vorteil Hass auf die Tierart
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  AB 102
  SAUMAGEN I-II
  VORTEIL
  Der Charakter verträgt selbst Nahrungsmittel, die 
  für seine Spezies normalerweise unbekömmlich sind. 
  Ungenießbare Speisen schmecken ihm vielleicht 
  nicht, aber ihm wird davon zumindest nicht übel.
  Regel: Mit Saumagen kann der Held zähes Fleisch 
  problemlos essen, so als ob es normales Fleisch 
  wäre. Bei Stufe II kann er sogar ungenießbares 
  Fleisch verzehren. Es wird ihm nicht sonderlich 
  schmecken, aber er kann es verdauen, ohne dass 
  ihm übel wird und er sich erbrechen muss. Gif-
  te und Krankheitskeime können jedoch nicht 
  durch den Vorteil umgangen werden. Ähnliches 
  gilt auch für pflanzliche Nahrungsmittel. Schwer-
  verdauliche Kost ist essbar, ohne dass es weitere 
  Auswirkungen hat.
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte pro Stufe
  AB 101
  Je kleinteiliger ein Typus gewählt wird und je 
  seltener eine potenzielle Begegnung mit ihm ist, 
  desto niedriger die AP-Kosten für den Vorteil.
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: unterschiedlich
  Beispiele für die Klassifizierung des Hasses
   Häufig: Menschen, Orks, Goblins
   
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  Gelegentlich: Baumdrachen, Elfen, Karene,  
  Untote, Zwerge
   
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  Selten: Basilisken, Feen, Lehmgolems, Greife, 
  Riesenlindwurm
   
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  AB 100
  RAUBTIERGERUCH
  NACHTEIL
  Aus irgendeinem Grund verströmt der Held einen 
  Geruch, der domestizierte Tiere mit Angst erfüllt.
  Regel: Der Meister kann immer, wenn der Held 
  nahe genug an domestizierten Tieren ist und die-
  se ihn wittern, mit dem W6 würfeln. Bei einer 1 
  versuchen sie, vor der vermeintlichen Bedrohung 
  zu fliehen. Hunde und Katzen meiden die Nähe 
  eines Helden mit diesem Nachteil, Pferde scheu-
  en und selbst Schafe und Ziegen fliehen blökend, 
  sobald er sich ihnen nähert. Bei Proben auf Tier-
  kunde und Reiten im Umgang mit domestizierten 
  Tieren kann ein Held mit Raubtiergeruch maxi-
  mal 1 QS übrig behalten.
  Voraussetzungen: Nachteil Unfähig (Reiten) und 
  Nachteil Unfähig (Tierkunde)
  AP-Wert: –3 Abenteuerpunkte
  AB 105
  JAGDWILDGERUCH
  NACHTEIL
  Der Charakter verströmt einen Geruch, der Raub-
  tiere im Umkreis von 50 Schritt anlockt. Sie be-
  trachten ihn als potenzielle Beute. 
  Regel: Der Meister kann immer, wenn der Held 
  nahe genug an hungrigen Raubtieren ist (50 
  Schritt Radius) und diese ihn wittern, mit dem 
  W6 würfeln. Bei einer 1-2 halten sie den Aben-
  teurer für Beute und greifen ihn an. Sollte es zu 
  einem Kampf mit einer ganzen Heldengruppe 
  kommen, so greifen die Raubtiere bevorzugt 
  einen Helden mit dem Nachteil Jagdwildgeruch 
  an. Als Raubtiere gelten beispielsweise Jaguare 
  und Würgeschlangen, auf keinen Fall aber reine 
  Pflanzenfresser. Welche Tiere von dem Geruch 
  genau angelockt werden, entscheidet der Meister.
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: –10 Abenteuerpunkte
  AB 104
  WASSERLEBEWESEN (*)
  VORTEIL
  Wesen, deren natürlicher Lebensraum das Wasser 
  ist, haben einen Körper, der an diese Umgebung 
  angepasst ist. Sie können sich besser im Wasser be-
  wegen als dies Landlebewesen vermögen.
  Regel: Wesen mit diesem Vorteil erhalten automa-
  tisch die Sonderfertigkeit Unterwasserkampf (die 
  Kosten der SF sind in diesem Vorteil einberech-
  net). Wasserlebewesen können unter Wasser at-
  men. Außerdem können sie sich darin mit Leich-
  tigkeit fortbewegen, da es sich um ihr natürliches 
  Element handelt. Sie müssen keine Proben able-
  gen, um nicht zu ertrinken.
  Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession 
  muss Wasserlebewesen als automatischen oder 
  empfohlenen Vorteil aufweisen.
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  AB 103
  ÜBLER GERUCH
  STATUS
  Dieser Status sorgt dafür, dass der Held extrem 
  unangenehm riecht. Proben auf Gesellschaftsta-
  lente (außer Einschüchtern, Menschenkenntnis und 
  Willenskraft) sind für eine Woche um 1 zusätzlich 
  zu eventuellen anderen Modifikatoren erschwert. 
  Der Geruch lässt sich nicht abwaschen, nur durch 
  andere starke Gerüche wie Parfüm für eine Stunde 
  überdecken.
  AB 108
  RASEREI
  STATUS
  Einige Wesen können in den Status der Raserei
  verfallen, wenn sie eine bestimmte Menge an 
  LeP durch einen Gegner verloren haben. Das Un-
  geheuer oder Tier erhält eine Reihe von Boni und 
  teilweise auch Mali auf Werte (angegeben bei dem 
  entsprechenden Wesen). Der Status endet, sobald 
  der Gegner stirbt, eine bestimmte Zeit vergangen 
  ist oder die Bedingungen für die Flucht eintreten 
  (z.B. ein zu niedriger LE-Stand). Raserei ist nicht 
  zu verwechseln mit dem Status Blutrausch.
  AB 107
  PECHMAGNET
  STATUS
  Wer den Status Pechmagnet erleidet, erhält den 
  gleichnamigen Nachteil. Wenn der Held schon 
  den Nachteil Pechmagnet hat und ihn ein weiteres 
  Mal durch den Status erhält, dann ist die Chance, 
  dass ihm etwas Schlimmes passiert nicht zweifach, 
  sondern sogar vierfach so hoch wie bei normalen 
  Personen. Der Status (und damit auch der dadurch 
  erhaltene Nachteil) endet, wenn nichts anders ange-
  geben ist, nach einem Tag.
  AB 106
  
  VERSTEINERT
  STATUS
  Der Status Versteinert bedeutet, dass der Held sich 
  in eine Steinstatue verwandelt hat. Dieser Status ist 
  permanent, es sei denn, bei der Ursache der Verstei-
  nerung ist eine Dauer angegeben. Ansonsten kann der 
  Held nur durch Magie oder göttliches Wirken von 
  diesem Status befreit werden. Ob man durch eine 
  Versteinerung sofort stirbt oder es noch eine Chance 
  auf eine Rückverwandlung gibt, ist bei der jeweiligen 
  Ursache angegeben.
  Während der Versteinerung ist der Held nicht in der 
  Lage, sich zu bewegen, auch sein Geist ist inaktiv 
  und er kann mit seinen anderen Sinnesorganen nichts 
  wahrnehmen. Sollte er von dem Status befreit werden, 
  so kann er sich an nichts während seiner Zeit als Sta-
  tue erinnern. Der Held altert als Steinstatue nicht und 
  auch Gifte und Krankheiten sind inaktiv. Die Statue 
  kann aber beschädigt werden und bei einer Rückver-
  wandlung wird der Schaden auch auf den fleischlichen 
  Körper übertragen. Abgebrochene Steinfinger äußern 
  sich als abgetrennte Finger, Kratzer an der Statue 
  übertragen sich als Schnittwunden usw. Der dadurch 
  entstandene Schaden ist vom Meister zu bemessen.
  ANGRIFF AUF 
  UNGESCHÜTZTE 
  STELLEN 
  (SPEZIALMANÖVER)
  SONDERFERTIGKEIT
  Mittels dieser Sonderfertigkeit kann eine Attacke 
  gegen eine ungeschützte Körperstelle erfolgen. 
  Regel: Wenn die AT des Wesens gelingt und die 
  Verteidigung des Ziels misslingt, kann Rüs-
  tungsschutz, der durch Kleidung und Rüstungen 
  zustande gekommen ist, ignoriert werden. Gegen 
  diesen Angriff kann man sich normal verteidi-
  gen. Die Attacke ist um 2 erschwert. Magischer, 
  karmaler oder natürlicher Rüstungsschutz kann 
  nicht umgangen werden und schützt weiterhin.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: Wesen verfügt über die SF
  ANSPRINGEN 
  (SPEZIALMANÖVER)
  SONDERFERTIGKEIT
  Einige Kreaturen versuchen mit etwas Anlauf oder 
  aus dem Stand heraus ihren Gegner anzuspringen 
  und zu Fall zu bringen.
  Regel: Gegen diesen Angriff kann man sich nor-
  mal verteidigen. Ist die Verteidigung misslungen, 
  stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. 
  Der Angriff verursacht 1W3 TP anstelle des ei-
  gentlichen Schadens. Die Kreatur sitzt zudem auf 
  ihrem Opfer und genießt eine Vorteilhafte Positi-
  on. Um das Wesen herunterzubekommen, ist eine 
  Vergleichsprobe auf Kraftakt (Heben & Stem-
  men) notwendig, die um je volle 50 Stein Ge-
  wicht der Kreatur um 1 erschwert ist. Dies kostet 
  eine Aktion. Will der Held gleichzeitig auch noch 
  aufstehen, so ist die Probe um zusätzlich 3 Punk-
  te erschwert. Ein misslungener Angriff bedeutet, 
  dass dem Gegner ein Passierschlag zusteht. Die 
  Attacke ist um 4 erschwert.
  Erschwernis: –4
  Voraussetzungen: Wesen verfügt über die SF
  FLUGANGRIFF 
  (SPEZIALMANÖVER)
  SONDERFERTIGKEIT
  Fliegende Wesen greifen Landbewohner aus der Luft an, 
  was ihren Angriffen eine besondere Wucht verleiht. Nach 
  einem solchen Angriff sind sie zudem nur schwer zu treffen.
  Regel: Ist der Flugangriff erfolgreich, steigen die TP um 
  2. Das Manöver Flugangriff kann nur durchgeführt 
  werden, wenn der Angreifer eine Anflugstrecke von 
  mindestens 8 Schritt hat und über eine GS von min-
  destens 4 verfügt. Gegen diesen Angriff kann man 
  sich normal verteidigen. Misslingt der Flugangriff, 
  darf der Verteidiger einen Passierschlag ausführen. 
  Sollte der Flugangriff gelungen sein, so ist eine At-
  tacke gegen das Flugwesen durch den Angegriffenen 
  in dieser KR um 6 erschwert, da das Wesen am Geg-
  ner vorbeifliegt. Am Ende der KR hat sich das Flug-
  wesen, wenn es dies will, bis zu GS/2 Schritt von 
  seinem Opfer entfernt, unabhängig davon, ob es mit 
  dem Flugangriff getroffen hat oder nicht. Dieses Spe-
  zialmanöver kann nicht mit dem Basismanöver Finte 
  kombiniert werden. Die Attacke ist um 2 erschwert.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: Wesen verfügt über die SF
  KLAMMERGRIFF 
  (SPEZIALMANÖVER)
  SONDERFERTIGKEIT
  Mittels Fangarmen, Tentakeln, dem Rüssel, langen 
  Armen oder dem ganzen Körper kann ein Wesen 
  einen Helden umschlingen, anheben und würgen.
  Regel: Dem Wesen muss eine AT mit seinem 
  Fangarm (Tentakel, Arm, Körper, etc.) gelingen. 
  Kann der Gegner sich nicht verteidigen, hält der 
  Angreifer ihn fest. Solange der Gegner festgehal-
  ten wird, leidet er unter den Status Fixiert und 
  Eingeengt. Ab der nächsten KR muss das Wesen 
  keine AT mehr würfeln, sondern erzeugt durch 
  Quetschen SP in Höhe der ausgewürfelten TP 
  des Angriffs. Alternativ kann das Wesen 1 Aktion 
  aufwenden, um das Opfer zu seinem Maul zu he-
  ben. In der folgenden KR kann das Wesen dann 
  zubeißen, so es über eine Biss-Attacke verfügt. 
  Diese Biss-Attacke gelingt automatisch gegen 
  einen festgehaltenen Gegner. Die Verteidigung 
  des Angreifers sinkt für den Rest der KR, in wel-
  cher der Biss stattfindet, auf 0. Der Klammergriff 
  kann nur gegen Gegner kleinerer Größenkatego-
  rien eingesetzt werden.
  MÄCHTIGER SCHLAG 
  (PASSIV)
  SONDERFERTIGKEIT
  Manche Wesen verfügen über eine so hohe Kör-
  perkraft, dass ihre Angriffe den Gegner einfach zu 
  Boden schmettern können.
  Regel: Bei einer gelungenen Attacke müssen Geg-
  ner der Größenkategorien mittel und kleiner eine 
  Probe auf Kraftakt bestehen, ansonsten erhalten 
  sie den Status Liegend. Die Probe ist für den Geg-
  ner um die Hälfte der Punkte erschwert, die die 
  Körperkraft des Wesens über 20 liegt (bei einer 
  KK von 23 um 2, bei einer von 26 um 3 usw.). 
  Dem Mächtigen Schlag kann man nur mittels 
  Ausweichen komplett entgehen. Bei einer Parade, 
  gleich ob gelungen oder nicht, muss die Probe 
  auf Kraftakt gewürfelt werden.
  Voraussetzungen: Wesen verfügt über die SF
  SCHWANZSCHWUNG 
  (SPEZIALMANÖVER)
  SONDERFERTIGKEIT
  Wesen mit einem langen, kräftigen Schwanz kön-
  nen diesen als Waffe einsetzen und über den Boden 
  fegen. Dadurch kann es ihnen gelingen, sogar meh-
  rere Gegner zu Fall zu bringen.
  Regel: Ist das angreifende Wesen mindestens eine 
  Größenkategorie größer als seine Ziele, kann es 
  mit einem Schwanzschwung mehrere Gegner zu 
  Fall bringen. Diesem Angriff kann man nur aus-
  weichen. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt 
  der Gegner und erleidet den Status Liegend. 
  Durch den Fall erleidet man 1W3 SP. Ein solcher 
  Angriff kann nur gegen Ziele neben oder hinter 
  dem angreifenden Wesen ausgeführt werden. Die 
  Attacke ist um 2 pro Ziel erschwert.
  Erschwernis: –2 pro Ziel
  Voraussetzungen: Wesen verfügt über die SF
  TENTAKELSCHWUNG 
  (SPEZIALMANÖVER)
  SONDERFERTIGKEIT
  Verfügt ein Wesen über dicke Tentakel, kann es da-
  mit um sich schlagen und versuchen, Gegner an den 
  Beinen zu treffen, um sie zu Fall zu bringen.
  Regel: Ist das angreifende Wesen mindestens eine 
  Größenkategorie größer als seine Ziele, kann es 
  mit einem Tentakelschwung mehrere Ziele zu 
  Fall bringen. Gegen diesen Angriff kann man 
  nur ausweichen. Ist die Verteidigung misslungen, 
  stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. 
  Durch den Fall erleidet man 1W3 SP. Ein solcher 
  Angriff kann nur gegen Ziele neben oder vor dem 
  angreifenden Wesen ausgeführt werden. Die At-
  tacke ist um 2 pro Ziel erschwert.
  Erschwernis: –2 pro Ziel
  Voraussetzungen: Wesen verfügt über die SF
  TRAMPELN 
  (SPEZIALMANÖVER)
  SONDERFERTIGKEIT
  Große Tiere und Ungeheuer versuchen oftmals, 
  kleinere Gegner einfach zu zertrampeln. Dabei 
  gehen sie das Risiko ein, selbst verletzt zu werden, 
  aber ein solcher Angriff kann auch schnell das Ende 
  des Gegners bedeuten, da er mehr Schaden verur-
  sacht als üblich.
  Regel: Ausschließlich Gegner mit dem Status Lie-
  gend oder Wesen, deren Größenkategorie kleiner 
  ist als die des angreifenden Wesens, können zer-
  trampelt werden. Der Angreifer kann eine Tram-
  pel-Attacke durchführen. Hierdurch erleidet er 
  jedoch einen zusätzlichen Abzug von 2 Punkten 
  auf seine Verteidigung in der laufenden KR.
  Erschwernis: 0
  Voraussetzungen: Wesen verfügt über die SF
  
  ANSPRINGEN 
  (SPEZIALMANÖVER)
  SONDERFERTIGKEIT
  Einige Kreaturen versuchen mit etwas Anlauf oder 
  aus dem Stand heraus ihren Gegner anzuspringen 
  und zu Fall zu bringen.
  Regel: Gegen diesen Angriff kann man sich nor-
  mal verteidigen. Ist die Verteidigung misslungen, 
  stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. 
  Der Angriff verursacht 1W3 TP anstelle des ei-
  gentlichen Schadens. Die Kreatur sitzt zudem auf 
  ihrem Opfer und genießt eine Vorteilhafte Positi-
  on. Um das Wesen herunterzubekommen, ist eine 
  Vergleichsprobe auf Kraftakt (Heben & Stem-
  men) notwendig, die um je volle 50 Stein Ge-
  wicht der Kreatur um 1 erschwert ist. Dies kostet 
  eine Aktion. Will der Held gleichzeitig auch noch 
  aufstehen, so ist die Probe um zusätzlich 3 Punk-
  te erschwert. Ein misslungener Angriff bedeutet, 
  dass dem Gegner ein Passierschlag zusteht. Die 
  Attacke ist um 4 erschwert.
  Erschwernis: –4
  Voraussetzungen: Wesen verfügt über die SF
  AB 111
  ANGRIFF AUF 
  UNGESCHÜTZTE 
  STELLEN 
  (SPEZIALMANÖVER)
  SONDERFERTIGKEIT
  Mittels dieser Sonderfertigkeit kann eine Attacke 
  gegen eine ungeschützte Körperstelle erfolgen. 
  Regel: Wenn die AT des Wesens gelingt und die 
  Verteidigung des Ziels misslingt, kann Rüs-
  tungsschutz, der durch Kleidung und Rüstungen 
  zustande gekommen ist, ignoriert werden. Gegen 
  diesen Angriff kann man sich normal verteidi-
  gen. Die Attacke ist um 2 erschwert. Magischer, 
  karmaler oder natürlicher Rüstungsschutz kann 
  nicht umgangen werden und schützt weiterhin.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: Wesen verfügt über die SF
  AB 110
  VERSTEINERT
  STATUS
  Der Status Versteinert bedeutet, dass der Held sich 
  in eine Steinstatue verwandelt hat. Dieser Status ist 
  permanent, es sei denn, bei der Ursache der Verstei-
  nerung ist eine Dauer angegeben. Ansonsten kann der 
  Held nur durch Magie oder göttliches Wirken von 
  diesem Status befreit werden. Ob man durch eine 
  Versteinerung sofort stirbt oder es noch eine Chance 
  auf eine Rückverwandlung gibt, ist bei der jeweiligen 
  Ursache angegeben.
  Während der Versteinerung ist der Held nicht in der 
  Lage, sich zu bewegen, auch sein Geist ist inaktiv 
  und er kann mit seinen anderen Sinnesorganen nichts 
  wahrnehmen. Sollte er von dem Status befreit werden, 
  so kann er sich an nichts während seiner Zeit als Sta-
  tue erinnern. Der Held altert als Steinstatue nicht und 
  auch Gifte und Krankheiten sind inaktiv. Die Statue 
  kann aber beschädigt werden und bei einer Rückver-
  wandlung wird der Schaden auch auf den fleischlichen 
  Körper übertragen. Abgebrochene Steinfinger äußern 
  sich als abgetrennte Finger, Kratzer an der Statue 
  übertragen sich als Schnittwunden usw. Der dadurch 
  entstandene Schaden ist vom Meister zu bemessen.
  AB 109
  MÄCHTIGER SCHLAG 
  (PASSIV)
  SONDERFERTIGKEIT
  Manche Wesen verfügen über eine so hohe Kör-
  perkraft, dass ihre Angriffe den Gegner einfach zu 
  Boden schmettern können.
  Regel: Bei einer gelungenen Attacke müssen Geg-
  ner der Größenkategorien mittel und kleiner eine 
  Probe auf Kraftakt bestehen, ansonsten erhalten 
  sie den Status Liegend. Die Probe ist für den Geg-
  ner um die Hälfte der Punkte erschwert, die die 
  Körperkraft des Wesens über 20 liegt (bei einer 
  KK von 23 um 2, bei einer von 26 um 3 usw.). 
  Dem Mächtigen Schlag kann man nur mittels 
  Ausweichen komplett entgehen. Bei einer Parade, 
  gleich ob gelungen oder nicht, muss die Probe 
  auf Kraftakt gewürfelt werden.
  Voraussetzungen: Wesen verfügt über die SF
  AB 114
  Um sich aus dem Klammergriff zu lösen, ist eine 
  gelungene Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & 
  Zerren) nötig. Mittels einer freien Aktion kann der 
  Klammernde den Gehaltenen loslassen. Sollte der 
  Klammernde sein Opfer angehoben haben, stürzt 
  es und erleidet den Status Liegend, sofern ihm nicht 
  eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanö-
  ver) gelingt. Der Angriff ist um 4 erschwert.
  Erschwernis: –4
  Voraussetzungen: Wesen verfügt über die SF
  AB 113
  FLUGANGRIFF 
  (SPEZIALMANÖVER)
  SONDERFERTIGKEIT
  Fliegende Wesen greifen Landbewohner aus der Luft an, 
  was ihren Angriffen eine besondere Wucht verleiht. Nach 
  einem solchen Angriff sind sie zudem nur schwer zu treffen.
  Regel: Ist der Flugangriff erfolgreich, steigen die TP um 
  2. Das Manöver Flugangriff kann nur durchgeführt 
  werden, wenn der Angreifer eine Anflugstrecke von 
  mindestens 8 Schritt hat und über eine GS von min-
  destens 4 verfügt. Gegen diesen Angriff kann man 
  sich normal verteidigen. Misslingt der Flugangriff, 
  darf der Verteidiger einen Passierschlag ausführen. 
  Sollte der Flugangriff gelungen sein, so ist eine At-
  tacke gegen das Flugwesen durch den Angegriffenen 
  in dieser KR um 6 erschwert, da das Wesen am Geg-
  ner vorbeifliegt. Am Ende der KR hat sich das Flug-
  wesen, wenn es dies will, bis zu GS/2 Schritt von 
  seinem Opfer entfernt, unabhängig davon, ob es mit 
  dem Flugangriff getroffen hat oder nicht. Dieses Spe-
  zialmanöver kann nicht mit dem Basismanöver Finte 
  kombiniert werden. Die Attacke ist um 2 erschwert.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: Wesen verfügt über die SF
  AB 112
  TRAMPELN 
  (SPEZIALMANÖVER)
  SONDERFERTIGKEIT
  Große Tiere und Ungeheuer versuchen oftmals, 
  kleinere Gegner einfach zu zertrampeln. Dabei 
  gehen sie das Risiko ein, selbst verletzt zu werden, 
  aber ein solcher Angriff kann auch schnell das Ende 
  des Gegners bedeuten, da er mehr Schaden verur-
  sacht als üblich.
  Regel: Ausschließlich Gegner mit dem Status Lie-
  gend oder Wesen, deren Größenkategorie kleiner 
  ist als die des angreifenden Wesens, können zer-
  trampelt werden. Der Angreifer kann eine Tram-
  pel-Attacke durchführen. Hierdurch erleidet er 
  jedoch einen zusätzlichen Abzug von 2 Punkten 
  auf seine Verteidigung in der laufenden KR.
  Erschwernis: 0
  Voraussetzungen: Wesen verfügt über die SF
  AB 117
  TENTAKELSCHWUNG 
  (SPEZIALMANÖVER)
  SONDERFERTIGKEIT
  Verfügt ein Wesen über dicke Tentakel, kann es da-
  mit um sich schlagen und versuchen, Gegner an den 
  Beinen zu treffen, um sie zu Fall zu bringen.
  Regel: Ist das angreifende Wesen mindestens eine 
  Größenkategorie größer als seine Ziele, kann es 
  mit einem Tentakelschwung mehrere Ziele zu 
  Fall bringen. Gegen diesen Angriff kann man 
  nur ausweichen. Ist die Verteidigung misslungen, 
  stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. 
  Durch den Fall erleidet man 1W3 SP. Ein solcher 
  Angriff kann nur gegen Ziele neben oder vor dem 
  angreifenden Wesen ausgeführt werden. Die At-
  tacke ist um 2 pro Ziel erschwert.
  Erschwernis: –2 pro Ziel
  Voraussetzungen: Wesen verfügt über die SF
  AB 116
  SCHWANZSCHWUNG 
  (SPEZIALMANÖVER)
  SONDERFERTIGKEIT
  Wesen mit einem langen, kräftigen Schwanz kön-
  nen diesen als Waffe einsetzen und über den Boden 
  fegen. Dadurch kann es ihnen gelingen, sogar meh-
  rere Gegner zu Fall zu bringen.
  Regel: Ist das angreifende Wesen mindestens eine 
  Größenkategorie größer als seine Ziele, kann es 
  mit einem Schwanzschwung mehrere Gegner zu 
  Fall bringen. Diesem Angriff kann man nur aus-
  weichen. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt 
  der Gegner und erleidet den Status Liegend. 
  Durch den Fall erleidet man 1W3 SP. Ein solcher 
  Angriff kann nur gegen Ziele neben oder hinter 
  dem angreifenden Wesen ausgeführt werden. Die 
  Attacke ist um 2 pro Ziel erschwert.
  Erschwernis: –2 pro Ziel
  Voraussetzungen: Wesen verfügt über die SF
  AB 115
  
  ÜBERRENNEN 
  (SPEZIALMANÖVER)
  SONDERFERTIGKEIT
  Eines der einfachsten Mittel, einen Gegner anzu-
  greifen und viel Schaden zu verursachen, ist das 
  Überrennen. Die Kreatur versucht in diesem Fall 
  einfach, eine Art Sturmangriff auszuführen, der aber 
  nicht beim Helden endet. Das Wesen stürmt einfach 
  weiter, selbst wenn es den Helden erwischt hat.
  Regel: Das Manöver Überrennen kann nur durchgeführt 
  werden, wenn der Angreifer eine Anlaufstrecke von min-
  destens 8 Schritt hat und über eine GS von mindestens 4 
  verfügt. Dieser Angriff kann regulär abgewehrt werden. 
  Sollte das Überrennen misslingen, erhält der Verteidiger 
  Gelegenheit für einen Passierschlag, dieser ist aber zusätz-
  lich um 4 erschwert. Ist das Überrennen-Manöver erfolg-
  reich, so ist eine Attacke gegen das Wesen durch den Ange-
  griffenen in dieser KR um 2 erschwert. Am Ende der KR 
  ist das Wesen, wenn es dies will, bis zu GS/2 Schritt von 
  seinem Opfer entfernt, unabhängig davon es mit dem An-
  griff getroffen hat oder nicht. Dieses Spezialmanöver kann 
  nicht mit dem Basismanöver Finte kombiniert werden.
  Erschwernis: 0
  Voraussetzungen: Wesen verfügt über die SF
  UNTERWASSERKAMPF 
  (PASSIV)
  SONDERFERTIGKEIT
  Landlebewesen haben meist größere Probleme im 
  Kampf im oder unter Wasser. Wer jedoch als Was-
  serlebewesen geboren wurde, kann darin genauso 
  kämpfen wie an Land.
  Regel: Für Wesen mit dieser Sonderfertigkeit gelten 
  die Erschwernisse im Kampf unter Wasser nicht.
  Voraussetzungen: Wesen verfügt über den Vorteil 
  Wasserlebewesen
  VERBEISSEN 
  (SPEZIALMANÖVER)
  SONDERFERTIGKEIT
  Manche Tiere verbeißen sich regelrecht in ihren 
  Gegner. Dies führt dazu, dass sich das Opfer kaum 
  noch bewegen kann und es durch das Reißen star-
  ken Blutverlust erleidet.
  Regel: Das Wesen führt einen Biss-Angriff aus. Kann 
  der gelungene Angriff nicht verteidigt werden, so 
  hat sich die Kreatur festgebissen. In den nachfol-
  genden KR gelingt die Biss-Attacke des Wesens 
  automatisch, ohne dass der Meister würfeln muss. 
  Jede weitere KR richtet der Verbeißen-Angriff +1 
  TP an (in der ersten KR noch keinen zusätzlichen 
  TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). 
  Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Geg-
  ner erhält den Status Fixiert, es sei denn, bei der 
  Kreaturenbeschreibung steht extra dabei, dass der 
  Status entfällt. Die Verteidigung des Angreifers 
  sinkt, während es durch den Biss am Gegner hängt, 
  auf 0. Das Wesen kann am Ende einer KR entschei-
  den loszulassen. Dieser Angriff ist um 2 erschwert.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: Wesen verfügt über die SF
  
  VERBEISSEN 
  (SPEZIALMANÖVER)
  SONDERFERTIGKEIT
  Manche Tiere verbeißen sich regelrecht in ihren 
  Gegner. Dies führt dazu, dass sich das Opfer kaum 
  noch bewegen kann und es durch das Reißen star-
  ken Blutverlust erleidet.
  Regel: Das Wesen führt einen Biss-Angriff aus. Kann 
  der gelungene Angriff nicht verteidigt werden, so 
  hat sich die Kreatur festgebissen. In den nachfol-
  genden KR gelingt die Biss-Attacke des Wesens 
  automatisch, ohne dass der Meister würfeln muss. 
  Jede weitere KR richtet der Verbeißen-Angriff +1 
  TP an (in der ersten KR noch keinen zusätzlichen 
  TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). 
  Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Geg-
  ner erhält den Status Fixiert, es sei denn, bei der 
  Kreaturenbeschreibung steht extra dabei, dass der 
  Status entfällt. Die Verteidigung des Angreifers 
  sinkt, während es durch den Biss am Gegner hängt, 
  auf 0. Das Wesen kann am Ende einer KR entschei-
  den loszulassen. Dieser Angriff ist um 2 erschwert.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: Wesen verfügt über die SF
  AB 120
  UNTERWASSERKAMPF 
  (PASSIV)
  SONDERFERTIGKEIT
  Landlebewesen haben meist größere Probleme im 
  Kampf im oder unter Wasser. Wer jedoch als Was-
  serlebewesen geboren wurde, kann darin genauso 
  kämpfen wie an Land.
  Regel: Für Wesen mit dieser Sonderfertigkeit gelten 
  die Erschwernisse im Kampf unter Wasser nicht.
  Voraussetzungen: Wesen verfügt über den Vorteil 
  Wasserlebewesen
  AB 119
  ÜBERRENNEN 
  (SPEZIALMANÖVER)
  SONDERFERTIGKEIT
  Eines der einfachsten Mittel, einen Gegner anzu-
  greifen und viel Schaden zu verursachen, ist das 
  Überrennen. Die Kreatur versucht in diesem Fall 
  einfach, eine Art Sturmangriff auszuführen, der aber 
  nicht beim Helden endet. Das Wesen stürmt einfach 
  weiter, selbst wenn es den Helden erwischt hat.
  Regel: Das Manöver Überrennen kann nur durchgeführt 
  werden, wenn der Angreifer eine Anlaufstrecke von min-
  destens 8 Schritt hat und über eine GS von mindestens 4 
  verfügt. Dieser Angriff kann regulär abgewehrt werden. 
  Sollte das Überrennen misslingen, erhält der Verteidiger 
  Gelegenheit für einen Passierschlag, dieser ist aber zusätz-
  lich um 4 erschwert. Ist das Überrennen-Manöver erfolg-
  reich, so ist eine Attacke gegen das Wesen durch den Ange-
  griffenen in dieser KR um 2 erschwert. Am Ende der KR 
  ist das Wesen, wenn es dies will, bis zu GS/2 Schritt von 
  seinem Opfer entfernt, unabhängig davon es mit dem An-
  griff getroffen hat oder nicht. Dieses Spezialmanöver kann 
  nicht mit dem Basismanöver Finte kombiniert werden.
  Erschwernis: 0
  Voraussetzungen: Wesen verfügt über die SF
  AB 118
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/001. Regelwerke/006. DSA5/Spielkarten/A4 Druckvorlagen/Aventurisches Bestriarium.pdf