TEXT: Le jeu de role des profondeurs
  Immersion
  Un condensé d'aventures pour Polaris
  Un projet SDEN/Site officiel
   
  Un jeu de Philippe Tessier,
  Francois Menneteau 
  et Raphael Bombayl
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Après  de  nombreuses  avaries,  plusieurs 
  pannes et une longue période en cale sèche, 
  le navire Polaris est de nouveau paré pour 
  l'aventure. Il est prêt pour l'Immersion. 
  Le Projet Immersion est née d'une volonté 
  de plusieurs membres actifs du site officiel 
  et de rédacteurs du SDEN de faire en sorte 
  que ce jeu, notre jeu, ne sombre pas dans 
  les abysses. C'est aussi un moyen pour nous 
  de montrer que malgré des sorties peu fré-
  quentes il est possible de faire vivre un uni-
  vers. 
  C'est ce que nous avons souhaité avec ce 
  premier numéro … premier oui, parce que 
  nous espérons bien qu'il y en ait un second, 
  puis un troisième et bien d'autres encore. 
  Mais avant d'en arriver là, nous vous pré-
  sentons dans ce premier opus d'Immersion 
  tout ce qu'il vous faut savoir sur le monde 
  des contrebandiers et des trafics en tout 
  genre sous la forme de nouvelles, aides de 
  jeux, personnages notables et scénarios. 
  Et si jamais, il vous prenait l'envie de vou-
  loir vous engager à notre bord, nous serons 
  plus qu'heureux d'accueillir de nouveaux 
  talents, qu'ils  soient  rédacteurs, illustra-
  teurs ou autre. 
  Sur ces dernières paroles je ne vous retiens 
  pas plus longtemps. Je vous souhaite une 
  très bonne lecture et surtout de longues et 
  bonnes aventures sous les océans.
  Gwenael, Rédac' Chef
  Si le jeu Polaris est resté à flot malgré 
  toutes les difficultés qu’il a rencontrées, 
  c’est en grande partie dû à tous ceux et 
  toutes celles qui l’ont toujours soutenu. Par 
  l’intermédiaire de sites comme le site offi-
  ciel, le Sden ou l’Atlas, des joueurs et des 
  joueuses motivés ont tout fait pour éviter 
  que cet univers ne sombre dans l’oubli. Jus-
  qu’à présent, ce soutien s’exprimait sur les 
  forums  où  l’on  discutait  de  points  de 
  règles, où l’on proposait des petites nou-
  velles, des aides de jeux, etc. Mais aujour-
  d’hui,  grâce  au  travail  d’une  vaillante 
  équipe de rédacteurs et de rédactrices, cet 
  univers du fond des mers se dote d’un nou-
  vel outil, le magazine/supplément Immer-
  sion. En attendant que les nouveautés de la 
  gamme ne débarquent dans vos boutiques, 
  voici de quoi satisfaire votre curiosité sur 
  certains sujets emblématiques de Polaris. Et 
  pour ce numéro 1, les auteurs se sont inté-
  ressés à la contrebande.
  Je tiens à remercier l’équipe de rédaction 
  pour le travail accompli et pour avoir été, 
  vaille que vaille, jusqu’au bout de cette en-
  treprise. J’ai créé cet univers mais c’est 
  bien grâce aux efforts déployés par tous 
  ceux et toutes celles qui l’ont apprécié qu’il 
  continue à vivre malgré les quelques tor-
  pilles qui auraient pu le faire sombrer. Alors 
  merci à vous tous et à vous toutes de me 
  donner envie de continuer alors qu’il aurait 
  été certainement plus facile de laisser déri-
  ver le navire.
  Je vous laisse donc avec ce premier numéro 
  d’Immersion qui, je l’espère, vous plaira 
  autant qu’il m’a plu. Bonne lecture, bon jeu 
  et à très bientôt dans les profondeurs.
  Philippe Tessier
  Auteurs : Laurent "bubu" Buisson, Rodolphe "rodi" Bondiguel, Mickaël "Alacabone" Bony, Bertrand 
  "Messahodyn" Marchal, Cyril "Sith"Berger, Dorothée "Missdo" Furic, François "Iron" Menneteau, 
  "Nicolaris", "Orc", Gwenael Keck
  Illustrateurs :  Joël Mouclier, Geoffroy Thorrens, Jean-Baptiste Reynaud, Stéphane  "Fufu" Furic, 
  Thierry "mastertiti"Néron 
  Mise en page : Gwenael Keck
  1
  << Edito & CrEdits_ 
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Il avait passé deux mois à compiler des rap-
  ports et des holo-vidéos sur des chiffres, des 
  noms,  des  organisations,  du  matériel.  Il 
  n’avait quasiment pas dormi. Ses yeux étaient 
  rougis par la fatigue. Il sentait des petites 
  piques à travers ses paupières. Mais il en avait 
  l’habitude. Et ses talents étaient fort appré-
  ciés dans son organisation hégémonienne, le 
  Prisme. Ce n’était pas un agent de terrain, il 
  ne partirait pas faire de grandes missions, 
  mais  il  savait  trouver  des  informations 
  comme personne. Le plus intimidant pour 
  lui, c’était de parler en public.
  *****
  Saleté de mercenaires, fichus contrebandiers, pour-
  ritures de pirates qui écument nos mers et volent 
  notre matériel. Je vous dis qu’avec une plus grande  
  armée encore, nous les éliminerions tous.
  Skim Loirad, Chef de section de la cel-
  lule Renseignement Méridien du 
  Prisme
  L’agent du Prisme se tenait droit devant son 
  supérieur Skim Loirad. Il activa son holo-vi-
  déo et la présentation commença. Décidé-
  ment, il n’aimait vraiment pas son chef. Cet 
  arriviste qui ne comprenait rien aux opéra-
  tions de recherches sur dossiers. Il ne pensait 
  qu’aux grandes opérations militaires et subli-
  mait les agents de terrain : alors qu'il était 
  lui-même un agent raté.
  –
  Vous commencez ? demanda sèchement 
  Loirad.
  –
  Heu, oui. Alors, comme vous pouvez le 
  voir, nous avons une recrudescence des acti-
  vités de contrebande en provenance et en 
  partance de notre territoire. Keryss semble 
  être une plaque tournante pour les contre-
  bandiers spécialisés dans le matériel de hau-
  te-technologie. Comme vous pouvez le voir, 
  à ce niveau, dans la cité de Clemt, nous avons 
  identifié un contrebandier du nom de Miles 
  CLE 34 567.
  –
  Qu’est-ce qu’on attend pour l’arrêter ? 
  dit en s’énervant Loirad.
  –
  Ce n’est pas aussi simple que cela. Nos 
  agents sur place n’ont pas vocation à se sub-
  stituer aux services de sécurité. De plus, cet 
  homme est extrêmement discret. 
  –
  Faut-il les laisser faire ?
  –
  Ce n’est pas non plus ce que j’ai dit. Re-
  gardez mon rapport, je vais vous le commen-
  tez en direct.
  Durant une bonne heure, l’agent du Prisme 
  montra, sous forme de graphiques et de rap-
  ports extrêmement précis, que le niveau de 
  contrebande restait plus ou moins stable. Il 
  exposa aussi que les peines en Hégémonie 
  étaient les plus dures envers les contreban-
  diers. Cela avait permis de contrebalancer 
  une tendance vue durant ces dernières an-
  nées. La contrebande de matériel de haute-
  technologie était en net recul, mais le maté-
  riel de survie était, lui, en train d’exploser. 
  L’agent du Prisme démontra aussi que le nar-
  co-trafic était stable.  À cela, Loirad eut le 
  poil hérissé. Il savait que cela était normal et 
  même essentiel dans certaines stations, ce-
  pendant, il méprisait toutes ces personnes 
  qui pouvaient se droguer.
  Puis, l’agent du Prisme aborda une partie dé-
  licate de son rapport. Il montra et prouva 
  que la contrebande était nécessaire pour une 
  nation  comme  l’Hégémonie. Loirad  faillit 
  s’étouffer en étendant cela.
  –
  Comment  pouvez-vous  dire  que  la 
  contrebande est nécessaire ? dit-il en rougis-
  sant de colère.
  –
  En fait, et regardez bien ces points, et 
  ces chiffres là. Vous remarquerez que, si on 
  enraye la contrebande ou quelle passe sous 
  un seuil limite, notre économie en serait pé-
  nalisée de 20% minimum.
  À partir de là, Loirad menaça son agent d’in-
  compétence et n’arrêtait pas d’aboyer sur 
  lui. Il lui demanda immédiatement de revoir 
  son jugement et congédia l’agent du Prisme. 
  Celui-ci partit sans rien dire.
  2
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  *****
  Alors p’tit gars, tu veux devenir contrebandier ? 
  T’as sonné à la bonne porte. Avec moi, tu vas deve-
  nir le meilleur. Et, quel meilleur coin pour passer 
  de la cargaison en douce ? Je te le donne en mille... 
  en Hégémonie. Et oui, p’tit gars, ne fais pas cette 
  tête. La Ligue Rouge, c’est pour les gagne-petits. 
  Mais, l’Hégémonie, ça, c’est le dépôt généticien de 
  la contrebande.
  Un contrebandier donnant ses 
  conseils a un bleu
  L’agent du Prisme avait anticipé la réaction 
  de son supérieur. Il avait envoyé un rapport 
  via une source alternative pour griller ce Loi-
  rad. Il savourait intérieurement cette victoire 
  qui allait faire sauter son chef et avec de la 
  chance, le propulser dans la hiérarchie.
  Le lendemain, Loirad avait un holo-rapport 
  sur son minuscule bureau. Il pensait à sa soi-
  rée, au fait qu’il allait pouvoir se détendre 
  tranquillement dans un des nombreux bars 
  de Keryss et peut-être même se prendre du 
  bon temps en charmante compagnie. Et, il 
  eut une pensée fugace pour un agent sous sa 
  coupe. Que croyait-il ? Qu’il l'aurait piégé 
  aussi facilement ? Aussi bon que fusse cet 
  agent, il ne découvrirait pas que Loirad ar-
  rondissait grassement son salaire grâce à ce 
  Miles CLE 34 567. Une chance pour lui que 
  cet agent ne fasse plus partie de ce monde.
  Auteur : Sith
  3
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Édito et Crédits 
  1
  Introduction
  2
  Sommaire
  4
  Projets SDEN
  5
  Aide de jeu : La contrebande
  8
  Les peines encourues
  9
  Relation entre le douanier et le 
  contrebandier
  9
  Fréquence des contrôles et 
  activités douanières
  10
  Techniques utilisées par les 
  contrebandiers
  10
  Le fraudeur
  15
  Le convoyeur
  19
  Le passeur
  21
  Aide de jeu : Contrebande à 
  Équinoxe
  23
  Contrebande sans spécificité précise 24
  Contrebandiers spécialisés dans la
  diffusion d'informations
  26
  Contrebande de produits illicites
  26
  Les boucaniers
  26
  Aide de jeu : Contrebande en 
  Hégémonie
  28
  Les familles nobles
  29
  Les seigneurs du crime
  29
  Les villes
  29
  Aide de jeu : Contrebande en 
  Ligue Rouge
  34
  Les organisations criminelles
  35
  Les villes et provinces
  35
  Nouvelle : À l'aube d'une carrière 39
  Règle : Tarification
  42
  Règle : Gestion de la contrebande 45
  Véhicule : Smuglee
  53
  Personnage : Lem Askaloum
  58
  Personnage : Limouss Kit
  60
  Personnage : Piotr Osprey
  62
  Personnage : Relations en 
  tout genre
  64
  Bunch
  64
  Tom Weegins dit "le crabe"
  65
  Karine Soldennah
  66
  Vladimir Barachenko
  67
  Lupo Torgsten
  68
  Espérance
  69
  Synopsis
  70
  Les dessous de l'affaire
  70
  Pression morale
  70
  Erreur
  71
  Une cargaison peut en cacher 
  une autre
  72
  Scénario : Pas de pause pendant le
  travail
  73
  Pré-générique
  74
  Introduction
  74
  Acte I – Équinoxe
  75
  Acte II – Le voyage
  76
  Acte III – Au boulot !
  77
  Épilogue
  80
  Expériences
  80
  Annexes
  80
  Plans de la station
  81
  << Sommaire_
  4
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Salut l’ami, je suis Arkhos, un petit contreban-
  dier sans envergure de la ceinture coralienne. J’ai 
  toujours aimé travailler seul, vivant de petits 
  contrats miteux, me permettant tout juste de me 
  payer une piaule et quelques rations.
  Il y a quelques jours, j'ai mis le pied à Dem, une  
  petite station du sud du Pacifique. La population 
  y  est  accueillante  et  chaleureuse  mais  une 
  étrange  atmosphère  y  flotte. C'est  comme  si 
  quelque  chose  de  conséquent  s'y  préparait... 
  Mais, je préfère pour l'instant ne pas m'y intéres-
  ser. Il me faut juste une bonne ravageuse avant de 
  vous raconter mon histoire.
  Alors que je cherchais un petit contrat me per-
  mettant de vivre encore quelques semaines pei-
  nard, Mosès, le patron du Shufflepuck, m'a dit 
  qu'il y avait cette nana, Cat, mais qu'elle était 
  un peu spéciale... Assise dans un coin, toute seule, 
  elle m'a fait sérieusement flipper. C'est une vraie 
  beauté mais il y a un truc dans ses yeux. Un truc, 
  genre je me mets toujours dans la merde... Moi, 
  j'aime pas trop ce genre de contrat... Je préfère 
  les trucs faciles, sans risque... Cependant, l'autre 
  soir, après quelques verres, je me suis quand même 
  décidé à lui parler, comme ça, pour voir... J'ai 
  commandé deux verres de bière à Mosès, deux 
  soupes de poisson à Fugu, le cuistot et j'ai tenté 
  ma chance. Peine perdue... J'avais à peine posé 
  mes fesses sur la chaise à côté de la sienne que 
  j'ai senti une arme sur mon entrejambe. J'aime 
  pas les gagne petits comme toi qu'elle m'a dit... 
  Pas de soucis pour moi, j'ai plié les gaules et je 
  suis retourné à mon vaisseau sur les docks...
  En sortant, dans le sas, je n'ai pas pu échapper à 
  la radio piratée de la capitainerie. Le chef de la 
  sécurité expliquait qu'un navire monastère était 
  en approche avec du lourd à l'intérieur et qu'il 
  fallait que la sécurité soit nickel ! Un navire mo-
  nastère à Dem. Par les Patriarches, ca c'était pas 
  habituel...
  Le lendemain matin, au Shufflepuck, j'ai consul-
  té la liste de petites annonces réservées aux types 
  comme moi. Les contrebandiers quoi... Il y avait 
  bien deux ou trois affaires à se mettre sous la 
  dent mais j'ai surtout surpris une discussion, 
  entre Cat et Mosès, au sujet d'un cador dont la 
  spécialité était de mettre en relation les contre-
  bandiers à d'éventuels employeurs. Ce type, au 
  nom un peu mégalo, le Moine Noir, passait de 
  temps en temps. Je n'avais plus qu'à l'attendre et  
  à passer le mot, à droite et à gauche, que je le 
  cherchais... Mon attente ne fut pas longue, le 
  lendemain soir, un inconnu me donnait rendez-
  vous sur mon navire.
  C'était suffisamment étrange pour que cela titille 
  ma petite curiosité. Et j'avais bien raison... En 
  me présentant devant mon navire et me rendait 
  compte très vite que le sas avait été ouvert... À 
  l'intérieur, le silence régnait en maître mais une 
  lumière blafarde provenait de la salle commune 
  parvenant difficilement jusqu'à moi. Sur la table, 
  un ordi  m'attendait. Un  film y tournait  en 
  boucle. Ce moine noir était cinglé ! Il s'était ren-
  seigné sur moi. Sur l'écran, un type encapuchon-
  né se présentait à moi comme le Moine Noir en 
  expliquant qu'il avait appris que je souhaitais le 
  voir ! Comment avait-il pu l'apprendre et com-
  ment avait-il fait pour pénétrer dans mon bâti-
  ment ? J'étais sidéré et un peu effrayé aussi... 
  Après avoir visionné trois fois le film, j'étais un 
  peu rassuré car il m'avait présenté ce que je cher-
  chais et proposait de me rencontrer le jour sui-
  vant.
  Le lendemain après-midi, le mystérieux individu 
  encapuchonné revenait dans mon navire pour 
  m'expliquer ce qu'il avait trouvé pour moi. Une 
  très  vieille  organisation, autrefois  florissante, 
  avait besoin de jeunes contrebandiers pour relan-
  cer peu à peu son activité. Cela était sans risque 
  et la structure offrait de nombreuses possibilités 
  d'évolution. En plus, on pouvait travailler seul ou 
  mener des contrats à plusieurs ! Trois jours plus 
  tard, j'effectuais mon premier travail pour le 
  SDEN !
  *****
  Comme  Arkhos, nous  sommes  quelques 
  uns à avoir osé reprendre la rubrique Pola-
  ris du SDEN. C'était en mars 2010. Depuis, 
  << Projets SDEN_
  5
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  nous réalisons une mise à jour tous les mois 
  et nous mettons un point d'honneur à y in-
  tégrer un scénario exclusif à chaque fois. 
  Nous avons même donné un petit coup de 
  pouce à la création de votre nouveau mag 
  favori. C'est pour cette raison que Gwenael 
  le rédac' chef nous a laissé une petite plage 
  pour exposer notre travail. Voici donc une 
  succincte présentation des projets que nous 
  menons : 
  -  La  campagne  Utopia  2.0  (rodi)  : 
  C'est le premier projet à avoir été lancé 
  suite à la reprise. C'est aussi ma campagne. 
  Les  personnages,  tous  originaires  de  la 
  même fratrie de Dem, se lancent à la re-
  cherche de quatre clés permettant d'ouvrir 
  un dépôt situé non loin de leur station. 
  Dans le même temps, une nouvelle nation 
  centrée sur Dem est en train de voir le jour. 
  Cette campagne est calquée sur les évène-
  ments de la Directive Exeter et il arrive 
  que les deux trames se croisent. Pour le 
  moment, douze  scénarios  sont  en  ligne. 
  Lorsque que les quatre suivants seront à 
  leur tour en ligne, les personnages seront, 
  en théorie, en possession des clés et se lan-
  ceront à la recherche d'une I.A. incarnée... 
  Elle contient de très nombreux secrets sur 
  le monde mais sera très difficile à retrouver. 
  Enquêtes, infiltration, action, rebondisse-
  ments se mêlent pour le plaisir de tous ! 
  -  La campagne Apocalypse dans les 
  Abysses  (Sith)  :  Sith  est  le  deuxième 
  contributeur à avoir rejoint le projet de re-
  prise de la rubrique. Sa campagne a vu le 
  jour  quelques  mois  après  le  lancement 
  d'Utopia  2.0.  Elle  s'articule  autour  de 
  quatre scénarios qui vont amener les per-
  sonnages dans différents coins connus du 
  monde sous-marin, comme Équinoxe, et 
  d'autres moins connus, comme Iagna en Al-
  liance Polaire. Les personnages vont vite se 
  retrouver confrontés à un tueur a gage qui a 
  été  engagé  par  Fragment  pour  tuer  un 
  agent double du Prisme. Sur fond de guerre 
  froide entre l'état Polarien et le Culte du 
  Trident, les personnages vont devoir savoir 
  qui est ce tueur à gage et rapporter des 
  preuves sur l'agent double. Cela sera néces-
  saire pour apaiser les tensions entre l'Al-
  liance Polaire et le Culte du Trident. Cette 
  campagne est construite de sorte à convenir 
  à tous. Ici aussi, les personnages devront 
  enquêter, infiltrer  des  milieux  qui  leurs 
  sont inconnus, se mêler de politique et en-
  fin découvrir un dépôt.
  - La campagne A la recherche d'An-
  tea (Cédric, Sith, rodi) : Troisième cam-
  pagne, elle est écrite à plusieurs mains et 
  réinvestit des articles réalisés au préalable 
  sur la rubrique. Elle est le symbole du re-
  nouveau de la rubrique. Elle se veut dyna-
  mique et épique. Elle retrace l'histoire d'un 
  prospecteur devenu fou suite à un accident 
  lors de l'exploration d'une épave très pro-
  metteuse. Elle se déroule à Équinoxe puis 
  en République du Corail avant de se termi-
  ner dans un lieu bien mystérieux. Si vous 
  saviez les révélations que l'on vous pré-
  pare... Pour l'instant, seul Philippe est au 
  courant... D'autant qu'une suite est encore 
  à l'état embryonnaire mais pourrait voir le 
  jour si certains d'entre nous réclament à 
  corps et à cris d'autres révélations... 
  -  La campagne Les Pierres de Rack-
  ham Harding (Jwolf) : Cette campagne 
  est  une  petite  nouvelle. Deux  scénarios 
  sont actuellement en ligne. Elle se trouve 
  également sur l'Atlas Polaris mais elle a été 
  relue et mise en page par nos petits doigts 
  laborieux. Il s'agit encore ici d'une pour-
  suite sous les océans. Pour le moment, les 
  personnages sont à Équinoxe mais ont déjà 
  joué quelques scènes dans leurs navires.
  -  La  campagne  L'échelle  de  Jacob 
  (Sith) : La deuxième campagne de Sith se 
  veut différente et originale. Il le dit lui 
  même : "Nouvelle campagne en cours de 
  rédaction, elle s'articule autour de la re-
  cherche d'un artefact qui date de la fin de la 
  guerre entre les Généticiens et l'Alliance 
  6
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Azure. Cette fois-ci, les personnages seront 
  immergés dans une aventure de type tech-
  no-thriller qui va leur permettre de vivre 
  un scénario datant de l'Alliance Azure, mais 
  aussi de faire un tour dans une station orbi-
  tale" (Sith)
  Toutes ces campagnes utilisent une mise en 
  page commune qui se veut claire et facile à 
  imprimer. Elles sont mises en valeur par 
  différents projets : 
  -  Azurane 3 (rodi) :  Azurane 3 est le 
  deuxième projet de la communauté. Il s'agit 
  d'une  station  azuréenne  isolée  et  ayant 
  conservée un mode de vie proche de la 
  Rome Antique. Elle est totalement coupée 
  du monde et ignore totalement ce qu'il se 
  passe dans les fonds marins. Des PNJ, des 
  lieux, des factions et de nombreuses in-
  trigues sont décrites. Des plans et du maté-
  riel ont été également joints.
  - La Horde Behemoth et les Fils d'Al-
  cyon (Sith et Cédric) : Ces deux factions 
  ont vu le jour quasiment simultanément et 
  nous ont données l'idée d'écrire la cam-
  pagne  A  la  recherche  d'Antea  pour  les 
  mettre en avant.
  - Des PNJ, des lieux, des navires, des ru-
  meurs, des nouvelles et des dépôts clés en 
  main figurent également parmi les travaux 
  que nous avons mené. Le Moine noir est un 
  exemple ainsi que le Sufflepuck, le bar qui 
  sert de cadre aux aventures d'Arkhos le 
  contrebandier. Nous essayons, dans la me-
  sure du possible, de mettre en cohérence 
  tous ces articles. Ainsi, le dépôt de Dem, 
  créé par Sith, sera le dépôt ouvert par les 
  personnages à la fin du premier acte de la 
  campagne Utopia 2.0.
  Et tous ces projets, ou presque, (cela était 
  jusqu'ici un secret) tournent autour d'un 
  généticien dont Philippe parlera très bien-
  tôt.
  A bientôt sur le SDEN ou le site Officiel. 
  Après tout, cela n'est pas important. L'im-
  portant  est  que  la  communauté  vive  et 
  qu'elle soit active et épanouie. A bon enten-
  deur, salut ! 
  Auteur : rodi
  7
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  La contrebande pourrait se résumer très 
  simplement avec ces quatre mots, "trans-
  port illégal de marchandises". Le contre-
  bandier fait parti d'une chaine parallèle et 
  illégale pour la mise en circulation des pro-
  duits jusqu'au consommateur. Il est le lien 
  entre le fournisseur et le receleur, et ne 
  s'occupe que du transport de la marchan-
  dise et exclusivement de ça. Par opposition 
  à la filière commerciale classique dite "lé-
  gale" ou le transporteur est le lien entre le 
  producteur et le revendeur. 
  Le type de contrebandiers est déterminé 
  par la cargaison qu'il transporte et unique-
  ment cela. Dans le cadre d'une cargaison 
  autorisée  à  la  vente  nous  parlerons  de 
  "fraudeurs", dans le cas d'une cargaison in-
  terdite  à  la  vente  nous  parlerons  de 
  "convoyeurs", et  pour  finir  dans  le  cas 
  d'une cargaison humaine nous parlerons de 
  "passeurs". Ces trois types de contreban-
  diers sont bien distincts même si certains 
  peuvent avoir plusieurs spécialités:
  •
  Le  Fraudeur  (transport  illégal  d'une 
  marchandise autorisée à la vente)
  •
  Le Convoyeur (transport illégal d'une 
  marchandise interdite à la vente)
  •
  Le  Passeur  (transport  illégal  d'une 
  marchandise humaine)
  Attention  il  faut bien  faire la différence 
  entre une marchandise autorisée ou inter-
  dite à la vente, et la légalité d'une marchan-
  dise qui est due à la filière qu'elle a em-
  prunté pour se retrouver entre les mains du 
  consommateur.
  La contrebande est une activité très déve-
  loppée dans le monde de Polaris. Elle y est 
  pratiquée dans tous les océans et seules les 
  nations les plus autoritaires, et générale-
  ment les plus répressives, peuvent se vanter 
  de limiter les actes de contrebandes. De ce 
  fait, que ce soit pour éviter des taxes, obte-
  nir des objets interdits à la vente ou simple-
  ment  éviter  un  contrôle  d’identité  aux 
  douanes, il est rare de ne pas pouvoir utili-
  ser ce marché parallèle. C’est avant tout 
  une  question  de  moyen  et  surtout  de 
  contact.
  Bien que très présents, les acteurs de la 
  contrebande préfèrent pour des raisons évi-
  dentes rester discrets. Ils seront d’autant 
  plus difficiles à trouver que la marchandise 
  est rare ou difficile à faire passer. De plus, 
  un contrebandier est généralement spéciali-
  sé dans un type de marchandises et n’ac-
  ceptera de jouer son rôle de transporteur 
  que  si  les  gains  financiers  couvrent  les 
  risques supplémentaires encourus.
  Certains grands groupes se sont structurés 
  sur plusieurs de ces activités et travaillent 
  illégalement à temps plein. Ils maitrisent 
  ainsi chaque étape de la contrebande, de 
  l’obtention de la marchandise jusqu’à la re-
  vente. Ce type d’activité implique obliga-
  toirement beaucoup de contacts aussi bien 
  dans  les  nations  sous-marines  que  dans 
  << La contrebande_
  Producteur
  Fournisseur
  Transporteur
  Contrebandier
  Revendeur
  (marché)
  Receleur
  (marché noir)
  CONSOMMATEUR
  8
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  l’univers de la piraterie. De ce fait, ce type 
  de groupe propose beaucoup plus de mar-
  chandises et de services que la moyenne, 
  mais leurs tarifs sont également beaucoup 
  plus élevés.
  Cependant, pour la très grande majorité 
  des contrebandiers, le trafic de marchan-
  dises n’est qu’un moyen d’arrondir discrè-
  tement  les fins  de  mois  difficiles. Ainsi, 
  lorsque l’on transporte déjà un volume de 
  300 tonneaux de marchandise, il n’est pas 
  très difficile de dissimiler une petite quanti-
  té de produits interdits. Dans le pire des 
  cas, quelques sols au douanier que l’on cô-
  toie régulièrement permettront de passer 
  quelques articles en toute discrétion.
  Au final, c’est ainsi que l’on retrouve du 
  matériel issu de la contrebande sur le mar-
  ché noir. Et il est important de noter que la 
  revente sur le marché noir n’est pas le rôle 
  du contrebandier, cela reste possible sur des 
  petites quantités, mais ce sont générale-
  ment les receleurs qui s’en chargent. Ils 
  achètent ainsi toute une cargaison au prix 
  de gros et se chargent de l’écouler via diffé-
  rentes filières selon le type de marchandise. 
  Ainsi, un habitant  du monde  de  Polaris 
  pourra potentiellement acheter un objet de 
  contrebande sans le savoir. Cela pourra être 
  le cas par exemple sur les objets passés en 
  fraude qui peuvent se retrouver sur les éta-
  lages d’un marchand peu scrupuleux. Mais 
  plus  généralement  il  faudra  connaitre  la 
  bonne personne, passer par de nombreux 
  intermédiaires et débourser quelques  sols.
  Les peines 
  encourues_
  Un contrebandier risque une peine qui est 
  en rapport avec ce qu'il transporte. D'une 
  communauté  à  une  autre,  les  peines 
  peuvent varier mais en général un fraudeur 
  risque des peines de classe 1. Un convoyeur 
  risque des peines de classe 2, voire des 
  peines de classe 3 pour des produits ciblés 
  contre  lequel  les  communautés  font  la 
  guerre (tels que les drogues ou certaines 
  armes). Dans le cas d'un passeur, les peines 
  sont minimum de classe 3 et peuvent at-
  teindre la classe 4 dès lors que la contre-
  bande profite à un commerce quelconque 
  d'êtres humains.
  Note aux MJ :
  Attention tout de même au fait que les peines ex-
  pliquées par la suite ne sont applicables que dans 
  le cadre où le contrebandier se fait arrêter avec 
  sa cargaison sans faire trop d'histoire. Il est bien 
  évident qu'il peut y avoir des facteurs aggravants 
  (frauder de très très grandes quantités, être mul-
  ti-récidiviste, délit de fuite ayant mis en danger 
  la  vie  d'autrui, atteinte  à  un  Veilleur, prise 
  d'otages, etc.). Vous devez en tenir compte et ne 
  pas hésiter à alourdir les peines comme bon vous 
  semble.
  Relation entre le 
  douanier et le 
  contrebandier_
  Nombreuses sont les techniques dévelop-
  pées  par  les  contrebandiers  afin  de 
  convoyer le plus efficacement possible leurs 
  cargaisons. Ils ont, comme dans beaucoup 
  de cas, souvent un coup d'avance sur les 
  douaniers censés les contrôler. Le service 
  des douanes est le bras armé mis en place 
  par les diverses nations pour lutter active-
  ment contre la contrebande. Attention ce 
  service est situé en bout de chaine et tra-
  vaille en étroite collaboration avec plusieurs 
  entités telles que les Veilleurs, les unions de 
  marchands, les pisteurs, les indics etc. qui 
  essayent tant bien que mal de limiter cette 
  activité. Les différents dispositifs permet-
  tant aux services d'ordres de prendre à dé-
  faut un individu faisant de la contrebande 
  sont la plupart du temps en rapport avec les 
  ruses mises en place par ses derniers pour 
  faire  passer  leurs  marchandises.  Malgré 
  cela, peu d'états peuvent se vanter de réel-
  lement influer sur l'économie parallèle qui 
  découle de ces transports. Si on ne prend 
  pas en compte les amateurs, moins de 15% 
  des cargaisons illégales se font réellement 
  9
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  intercepter.  Un  contrebandier  va  finale-
  ment rencontrer trois gros problèmes qu'il 
  va devoir résoudre avec un panel assez large 
  de solutions.
  De quelle manière va-t-il s'y prendre pour 
  faire sortir la marchandise de la station de 
  départ ?
  De quelle manière va-t-il s'y prendre pour 
  faire rentrer la marchandise dans la station 
  d'arrivée ?
  De quelle manière va-t-il s'y prendre pour 
  le trajet ?
  Frequence des 
  contrOles et 
  activites 
  douanieres_
  A l'arrivée dans une station, le contrôle 
  douanier est pratiquement systématique car 
  les risques d'épidémies et les conséquences 
  que cela pourrait avoir dans des espaces 
  confinés est trop grand. Il faut  bien com-
  prendre que les autorités tentent de vérifier 
  le plus de navires possibles. Neuf submer-
  sibles sur dix arrivant dans une station sont 
  contrôlés, même de façon sommaire. Et s'il 
  n'ont pas les effectifs disponibles, au moins 
  juste pour vérifier qu'il n'y a aucun pro-
  blème et pas de gros risques apparents. En 
  opposition à cela, les services de douanes 
  sont rarement là pour contrôler les navires 
  quittant la station mais cela peut arriver 
  dans le cas de gros doutes, d'une dénoncia-
  tion anonyme de la concurrence, de charge-
  ments suspects effectués le long des quais 
  parfois sous surveillance vidéo, d'opération 
  de filtrage massive pour X raisons etc...
  Lors d'un trajet vous pouvez être contrôlé 
  en pleine mer par les services douaniers des 
  différents états des eaux territoriales dans 
  lesquelles vous croisez, c'est en général as-
  sez rare sauf dans le cas où vous vous situez 
  à proximité de la frontière entre deux états. 
  Ces contrôles en pleine mer ont le mérite 
  d'être  pratiquement  tout  le  temps  des 
  fouilles de fond en comble, ciblées et pas 
  anodines pour un sol.
  Techniques 
  utilisEes par les 
  contrebandiers_
  Il existe une multitude de techniques per-
  mettant d'acheminer la marchandise d'une 
  station A à une station B sans se faire attra-
  per, pratiquement  autant  qu'il  existe  de 
  contrebandiers, mais la plupart du temps, 
  ce sont des variantes de techniques expo-
  sées ci-dessous. Bien sûr, cette liste n'est 
  pas exhaustive, et ces techniques ne sont 
  bien évidemment pas des carcans, certains 
  individus font un mélange de plusieurs de 
  ces procédés, et y ajoute leur touche per-
  sonnelle, mais cela vous donnera un ordre 
  d'idée de ce qui se fait aux quatre coins du 
  globe.
  Methode dite 
  "A la hussarde"_
  Même si personne ne sait réellement pour-
  quoi  certains  contrebandiers  utilisent  ce 
  terme (plusieurs hypothèses circulent à ce 
  sujet), il désigne les contrebandiers ne pré-
  10
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  parant pas leur opération de transit. Ceux 
  qui  ne  prennent  aucune  précaution, 
  chargent la marchandise dans une station, 
  empruntent une voie maritime quelconque 
  et déchargent à l'arrivée dans une autre sta-
  tion. Tout ceci sans réelle prudence ou dis-
  crétion, ne se souciant pas des contrôles 
  douaniers et comptant sur leur chance et 
  leurs capacités à improviser. Cette méthode 
  aléatoire est en générale utilisée par les dé-
  butants, les amateurs ou les contrebandiers 
  occasionnels et le pourcentage de réussite 
  est très faible. Ce terme est aussi utilisé par 
  les jeunes fraudeurs n'ayant pas pris le soin 
  de vérifier leur marchandise au chargement 
  et se rendant souvent compte un peu tard 
  que ce qu'ils transportent leur fait prendre 
  de plus gros risques que prévu.
  MEthode dite 
  "dans la masse"_
  Ce procédé consiste à dissimuler une petite 
  cargaison de marchandise illégale dans un 
  gros chargement légal afin de noyer le pois-
  son dans la mer. C'est une technique assez 
  intéressante, qui peut d'ailleurs être utilisée 
  aux détriments d'un transporteur bien in-
  tentionné si le contrebandier arrive à avoir 
  accès aux chargements de départ et d'arri-
  vée. Cette technique est souvent utilisée 
  par les fraudeurs et à l'avantage de ne pas 
  coûter bien plus cher que le transport nor-
  mal, de ne pas faire prendre beaucoup de 
  risques aux contrebandiers qui pourra es-
  sayer de s'en sortir en justifiant d'un char-
  gement à son insu. Ce genre de méthode 
  peut être mise en place de façon systéma-
  tique sur des acheminements commerciaux 
  réguliers entre deux stations, et ne néces-
  site pas de vaisseau particulier. Le gros dé-
  faut de cette technique est que les quantités 
  ainsi passées ne sont souvent pas assez im-
  portantes.
  Methode dite 
  "diplomatique"_
  Non cette méthode ne consiste pas à venir 
  expliquer aux douaniers que les armes que 
  vous transportez sont bonnes pour le déve-
  loppement durable de la vie dans les pro-
  fondeurs d'Équinoxe. Certains contreban-
  diers ont des contacts très bien placés tels 
  que les diplomates. Effectivement tout ce 
  qui arrive par cette voie ne peut être fouillé 
  et quand bien même, ne pourra être confis-
  qué car protégé par l'immunité diploma-
  tique. Il n'est pas rare de voir du personnel 
  de divers corps diplomatiques arriver sur 
  des stations en y faisant pénétrer des mar-
  chandises illégales. Ce genre de service ne 
  s'accorde pas à n'importe qui et se paye 
  souvent très cher en plus de cela. Cette ma-
  nière de procéder est extrêmement efficace 
  et  sécurisée  mais  alors  le  contrebandier 
  prendra énormément de risques en jouant 
  avec des gens qui ont beaucoup de pouvoirs 
  et peu de scrupules ...
  MEthode dite 
  "de la grappe"_
  En utilisant cette technique, le contreban-
  dier fait souder sur la coque de son navire 
  des compartiments qui ne sont accessibles 
  que de l'extérieur. Certains douaniers ont 
  déjà vu des navires ne ressemblant plus à 
  rien si ce n'est qu'à une grosse grappe de 
  corail tellement le nombre de loges était 
  important. L'avantage de cette technique 
  est que dans le cas d'un contrôle simple il 
  n'y aura rien à l'intérieur du navire, même 
  si il est bien évident que si les douaniers 
  utilisent  des  armures  lors  d'un  contrôle 
  plus poussé, ils découvriront très vite la su-
  percherie. Ce système est moyennement 
  couteux à mettre en œuvre, efficace en cas 
  de contrôle simple, mais a le gros désavan-
  tage de modifier grandement l'hydrodyna-
  mique du vaisseau avec les inconvénients 
  que cela engendre, tout en interdisant la 
  mise en cale sèche. Une variante plus cou-
  teuse de la grappe existe avec un système 
  de détonateur permettant de larguer "les 
  casiers" de la coque à n'importe quel mo-
  ment.
  11
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Methode dite 
  "du cache-cache"_
  N'importe quelle embarcation a l'avantage 
  d'avoir tout un tas de recoins permettant de 
  dissimuler de la marchandise, et plus la 
  taille du navire est grande mieux c'est. La 
  salle des machines, le compartiment mo-
  teurs, les conduites électriques, les gaines 
  techniques, le système de recyclage d'oxy-
  gène, le poste de pilotage sont autant d'en-
  droits où l'on peut dissimuler la marchan-
  dise. Ajoutons à cela toutes les caches que 
  le contrebandier a réussi à créer tel que par 
  exemple des doubles fonds, des faux pan-
  neaux  de  contrôle, des  inter-ponts  etc. 
  L'avantage est que ça ne coute pratique-
  ment rien, et offre une multitude de solu-
  tions  aux  contrebandiers,  même  si  les 
  douaniers ont tout un tas de documenta-
  tions leurs énumérant les "cachettes stan-
  dards" suivant le type de navire, et qu'ils 
  sont rodés aux diverses ruses utilisées par 
  les convoyeurs pour dissimuler des cargai-
  sons  illégales. C'est  la technique  la plus 
  couramment utilisée et il est possible de 
  voir un panel assez ingénieux d'idées sur ces 
  engins où le moindre espace vide est utili-
  sé.
  Methode dite 
  "de la corruption"_
  Avec ce genre de technique le contreban-
  dier compte sur le fait d'arriver à soudoyer 
  le ou les douaniers lors d'un contrôle si ces 
  derniers  découvrent  la  marchandise.  La 
  plupart du temps les convoyeurs utilisant 
  cette méthode connaissent parfaitement la 
  station d'arrivée et le comité d'accueil est 
  prévenu. Cette technique a l'avantage de 
  permettre  au  contrebandier  d'utiliser  un 
  navire sans cache ni équipement spécifique 
  à ce genre d'activité, et de ne pas dissimuler 
  la cargaison. S'il est contrôlé au départ ou 
  de manière inopinée en pleine mer alors le 
  contrebandier compte souvent soudoyer de 
  la même façon les douaniers. Cette tech-
  nique reste quand même fortement aléa-
  toire, car certaines personnes sont incor-
  ruptibles, et même en arrivant dans une 
  station où le comité d'accueil fermerait les 
  yeux, voire ne contrôlerait volontairement 
  pas un navire contre un dû, il faut aimer se 
  jeter dans la gueule du requin à plaques. La 
  plupart du temps cette technique est sur-
  tout utilisée en dernier recours quand un 
  contrôle se passe mal, pour corrompre les 
  fonctionnaires d'états à petits revenus.
  Methode dite 
  "saute douane"_
  Cette technique consiste à faire entrer ou 
  sortir de la marchandise d'une station sans 
  passer par un accès connu et donc accessoi-
  rement protégé par une douane. Certains 
  contrebandiers  ont  des  passages  secrets 
  (conduit de ventilation, porte dérobée, ac-
  cès aménagé dans les inter-niveaux, couloir 
  de service etc...) dans la zone de fret qui 
  permettent de passer dans la zone publique 
  d'une station sans passer devant les services 
  de douanes et vice-versa. En général cette 
  technique est plus utilisée pour faire entrer 
  ou sortir d'une station des personnes dis-
  crètement, et ces voies sont en général ja-
  lousement gardées secrètes par les passeurs. 
  Le désavantage est que ces passages sont 
  souvent étroits et ne permettent pas le pas-
  sage de marchandises. Ils ne sont que très 
  très rarement divulgués, et leur nombre est 
  limité dans chaque station. Dans le cas où 
  un de ces accès a été découvert par les ser-
  vices de sécurité, il sera alors probable qu'il 
  ne servira plus que de piège à contreban-
  diers pour les autorités, et le malheureux 
  possesseur de ce passage désormais obso-
  lète n'hésitera pas à vendre cet accès pour 
  éliminer la concurrence de façon simple et 
  rentable.
  Methode dite 
  "des meduses"_
  Les contrebandiers pratiquant ce genre de 
  méthode, utilisent en général des tierces 
  personnes plus ou moins grassement payées 
  pour  convoyer  la  marchandise. La  tech-
  nique consiste a ingérer des "boulettes", 
  12
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  puis à les faire ressortir après le passage de 
  douane par voie rectale. Certains contre-
  bandiers sans scrupule proposent même de 
  lourdes opérations permettant à un chirur-
  gien  de  supprimer  tout  bonnement  une 
  partie de certains organes (rein, foie, esto-
  mac) pour y stocker la marchandise qui sera 
  retirée une fois arrivée à destination. Les 
  avantages  sont  que  le  contrebandier  ne 
  prend pas le risque de passer la douane et 
  aucun navire personnel n'est requis, mais à 
  l'instar de cela, la méduse prend énormé-
  ment de risques car si les "boulettes" sont 
  constituées de drogue et qu'elles se percent 
  une fois dans l'organisme, c'est la mort as-
  surée par overdose. Dans le cas de l'opéra-
  tion chirurgicale, la méduse se remettra 
  difficilement des interventions médicales. 
  L'inconvénient  avec  cette  méthode  est 
  qu'elle ne permet de faire passer qu'une 
  cinquantaine de boulettes d'une dizaine de 
  grammes chacune, et la marchandise doit 
  donc  être  de  petite  taille  comme  de  la 
  drogue, des pierres précieuses etc.
  Methode dite 
  "des faux"_
  Les contrebandiers utilisant cette technique 
  sont en général des fraudeurs tentant de 
  faire passer une cargaison volée en cargai-
  son officiellement légale grâce à la falsifica-
  tion de données. Ils modifient la traçabilité 
  d'un produit, son origine, sa filière d'ache-
  minement, sa facturation etc. De ce fait, ils 
  arrivent à mettre sur le marché légal, un 
  produit volé ou d'origine douteuse ... De la 
  même façon, la falsification peut être faite 
  sur des identités pour qu'un passeur fasse 
  sortir ou entrer dans une station un indivi-
  du désirant rester discret. L'avantage est 
  qu'il n'y a ici rien à dissimuler aux yeux des 
  douanes (matériellement parlant) à la diffé-
  rence des autres techniques, mais l'inconvé-
  nient est que les douaniers sont dotés de re-
  doutables logiciels d'analyse de faux, d'un 
  œil entrainé et que les contrebandiers utili-
  sant cette façon de procéder ont souvent 
  besoin de tierces personnes pour les falsifi-
  cations avec le cout supplémentaire que ça 
  induit naturellement.
  Methode dite 
  "reseaux souterrains"_
  Les contrebandiers de la plupart des villes 
  parois ou des stations posées à même le sol 
  (les  complexes, dômes, cités  aquatiques) 
  connaissent  des  tunnels  souterrains  per-
  mettant  de  passer  d'un  complexe  à  un 
  autre, ou d'une station à une autre sans re-
  passer par le service de douane. Ils em-
  pruntent la plupart du temps des galeries 
  réalisées de façon artisanale, parfois celles 
  créées par les foreurs, voire par celles utili-
  sées par les soldats souterrains. Cette tech-
  nique a l'avantage d'éviter tout bonnement 
  les douanes, et certains passages sont assez 
  larges pour acheminer de très importantes 
  quantités de marchandise. Le désavantage 
  est  le  danger  encouru, le  contrebandier 
  risque de rencontrer des patrouilles de sol-
  dats souterrain voire même des foreurs qui 
  pourront lui être fatal, et dans le cas de 
  tunnels artisanaux, les risques d'effondre-
  ments, d'éboulements et donc de se retrou-
  ver piégé dans les entrailles de la terre sont 
  importants, car beaucoup de ces tunnels se 
  dégradent avec le temps et ne sont pas en-
  tretenus. Ces réseaux sont de véritables la-
  byrinthes et certains se ramifient parfois sur 
  des  longueurs  extrêmement  grandes. En 
  hégémonie les membres du réseau de Telma 
  Tiltane sont réputés pour connaitre beau-
  coup de ces accès.
  Methode dite 
  "du leurre"_
  Cette technique consiste à attirer volontai-
  rement l'attention des douaniers à un en-
  droit pour en profiter et passer à travers les 
  mailles du filet ailleurs. Cela peut être pos-
  sible  pour  de  nombreuses  marchandises, 
  par exemple lors d'un passage à un contrôle 
  d'identité pendant qu'un leurre refuse de 
  s'y soumettre dans une file adjacente, sui-
  vant son comportement il pourrait attirer 
  et monopoliser plusieurs douaniers, laissant 
  13
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  ainsi un filtrage plus rapide dans les autres 
  files. Dans des cas bien particuliers où la 
  somme du chargement est colossale, il est 
  arrivé qu'un fournisseur jette même littéra-
  lement  dans  les  bras  des  douaniers  un 
  contrebandier juste chargé comme il faut, 
  afin de laisser le champs libre ailleurs. Les 
  escales effectuées par un leurre peuvent 
  aussi alerter les services de douanes, si par 
  la suite ce dernier ne se soumet pas facile-
  ment  au  contrôle, cela  peut  rapidement 
  faire perdre beaucoup de temps à un grand 
  nombre de douaniers suivant la taille du na-
  vire. Cette technique a l'avantage de bien 
  marcher, mais l'inconvénient réside dans le 
  timing qui doit être parfait au risque de 
  faire échouer l'opération. De plus cela peut 
  couter vite très cher suivant l'ampleur du 
  leurre.
  Methode dite 
  "du cone amoureux"_
  Cette technique consiste à prendre la ligne 
  maritime la plus rapide entre la station de 
  chargement  et  de déchargement à l'aide 
  d'un vaisseau sur-vitaminé, de foncer à vi-
  tesse maximum sans s'arrêter, même si cela 
  le fait s'écarter des voies maritimes clas-
  siques. Dotés de ses engins surpuissant, les 
  contrebandiers ne cherchent pas à être plus 
  discrets que cela vis à vis des services doua-
  niers, ni à faire opposition mais bien à pas-
  ser entre les mailles du filet le plus rapide-
  ment possible en limitant le risque de se 
  faire rattraper. Ils comptent sur l'effet de 
  surprise, la lourde réactivité des douanes, 
  ainsi que sur leur équipement lent et non 
  adapté pour les intercepter. Cela ne veut 
  pas dire que ces navires ne sont pas armés, 
  car ceux qui sont prêt à employer de si gros 
  moyens et prendre tant de risques n'ont 
  pratiquement plus rien à perdre et sont 
  donc souvent équipés de quelques belles 
  surprises même si dans la majorité des cas 
  la panoplie défensive est bien plus impres-
  sionnante. Cette méthode a de nombreux 
  avantages, les contrebandiers travaillant ain-
  si ne lâchent jamais le morceau et ne se 
  rendent jamais (la plupart du temps bien 
  sur, car le navire est à eux et coute une vrai 
  fortune), le trajet est extrêmement rapide 
  et la marchandise est très difficile à inter-
  cepter, par contre c'est couteux, et peu de 
  personnes disposent de ce genre de navire. 
  Ce type de transport est utilisé la plupart 
  du temps pour de la marchandise qui fait 
  encourir de très gros risques en cas d'inter-
  ception par les contrebandiers et de très 
  lourdes  pertes  aux  fournisseurs  typique-
  ment dans le cas de grosses cargaisons de 
  drogues ou d'armes.
  Il faut bien comprendre que tous les jours 
  de nouveaux moyens plus ou moins fiables 
  sont inventés par les contrebandiers en tout 
  genre, et que les douaniers eux aussi se re-
  mettent  constamment  à  niveau  afin  de 
  contrer ces nouvelles méthodes. Il n'est pas 
  rare que les services de douanes du monde 
  entier fassent du nettoyage dans leur propre 
  rang et tentent d'infiltrer des grandes orga-
  nisations afin de se mettre au goût du jour 
  et de faire de grosses prises. Ce sont là 
  deux  professions  opposées  mais  étroite-
  ment liées, en perpétuel changement et qui 
  évoluent quotidiennement l'une  par rap-
  port à l'autre. 
  14
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Le fraudeur_
  PrEsentation
  dEtaillEe_
  Le fraudeur est un contrebandier qui trans-
  porte une cargaison normalement autorisé 
  a la vente n'ayant pas suivi la filière com-
  merciale classique de mise en circulation, 
  filière contrôlée par les diverses administra-
  tions du fond des océans. Pour faire simple 
  la marchandise transportée aurait pu se re-
  trouver sur l'étale d'un marché ou dans une 
  échoppe si tout avait été en ordre et fait de 
  manière légale. La marchandise doit être 
  autorisée à la vente comme par exemple de 
  la nourriture, l'alcool, les pièces de navires, 
  etc. Emprunter la filière illégale et écouler 
  son stock sur le marché noir permet de 
  s'affranchir de diverses contraintes et se tra-
  duit par une économie non négligeable en 
  sols. Les contrebandiers  sont  en général 
  utilisés afin d'éviter aux receleurs de payer 
  les diverses taxes sur les produits (valeur 
  ajouté, dédouanement, mise en circulation, 
  impôts, etc.), ou de s'abstenir de respecter 
  les diverses normes et règles associé aux 
  produits, certes  nécessaire  mais  souvent 
  très lourdes notamment en terme d'hygiène 
  pour la nourriture par exemple, de condi-
  tionnements, de durées d'expositions, de 
  dates de péremptions etc. Les fraudeurs 
  sont aussi utilisés pour convoyer des pro-
  duits dont on ne veut pas remonter la traça-
  bilité, par exemple provenant d'un vol ou 
  ayant une provenance pas forcement très 
  claire. De même quelques consommateurs 
  discrets ne veulent pas acheter certains pro-
  duits de manière officielle avec  toute le pa-
  perasserie administrative et donc la traçabi-
  lité qui va avec, c'est le cas pour certaines 
  armes par exemple. Les fraudeurs trans-
  portent également les différentes contrefa-
  çons et même si ces produits sont par défi-
  nition interdits a la vente, ils sont associés a 
  cette catégorie de contrebandiers. 
  Ce sont des gens méfiant, car les forces de 
  l'ordre veulent à tout prix les prendre en 
  flagrant délit et tentent constamment de les 
  piéger. D'ailleurs, ces  contrebandiers  ne 
  sont pas toujours très discrets surtout à 
  leur début, lors de leurs premiers contacts, 
  quand il est nécessaire pour eux de se faire 
  connaître (il y a beaucoup de monde sur le 
  marché des fraudeurs) et espérer ainsi ob-
  tenir leurs premiers contrats, même de pe-
  tites envergures. 
  Beaucoup de gens finissent tôt ou tard par 
  devenir fraudeurs, même momentanément 
  ne serait ce que pour amortir les longs tra-
  jets, payer les faux frais, entretenir un na-
  vire couteux ou se faire de l'argent sans né-
  cessairement  avoir  une  formation  ou  de 
  gros moyens de départ.
  Description
  de la filiEre_
  En  général  les  fraudeurs  peuvent  être 
  contacté  dans  une  multitude  d'endroits 
  (dans  des  bars,  au  détour  d'une  ruelle 
  sombre, le long des docks, prêt d'un centre 
  de stockage de marchandise, au abord d'un 
  entrepôt de fret, etc.). Mais le dénomina-
  teur commun à tout ces endroits est qu'ils 
  ne sont que très rarement fréquentés par 
  les autorités. Vous n'aurez donc que très 
  peu de chance de trouver des fraudeurs à 
  proximité d'un poste de surveillance des 
  Veilleurs, alors que dans un bouge du ni-
  veau -3 a Équinoxe vous pourrez aisément 
  en  trouver  plusieurs.  Attention  tout  de 
  même, car sur la quantité totale de frau-
  deurs, les escrocs, amateurs, débutants et 
  autres voleurs sont légion. Sans prendre de 
  précautions et en louant les services d'un 
  fraudeurs à la va vite vous risquez dans 30% 
  des cas de tomber soit dans un traquenard 
  (raquette, disparition de marchandise, vol), 
  soit sur des amateurs ne faisant ce genre 
  d'opérations qu'occasionnellement ou des 
  débutants n'ayant pas la carrure et l'expé-
  rience nécessaire. Tout ceci pourrai engen-
  drer des désagrément plus ou moins en-
  nuyeux pouvant aller du simple retard de 
  livraison, à de la marchandise détérioré du-
  15
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  rant le transport ou à une cargaison perdue, 
  volé ou bloquée par les autorités compé-
  tentes. Sur les 70% de fraudeurs restant 
  vous aurez un tout autre gage de qualité 
  avec des prestations à la hauteur, même si le 
  risque zéro n'existe pas et que personne 
  n'est à l'abri d'un contrôle inopiné ou d'une 
  dénonciation. 
  La plupart du temps si vous utilisez les ser-
  vices d'un fraudeur avec un minimum de 
  réputation et de professionnalisme, il saura 
  prendre toutes les précautions nécessaire 
  (en donnant un autre lieu de rendez-vous 
  en cas de problèmes, en faisant des re-
  cherches sur son ou ses interlocuteurs, en 
  demandant des renseignements précis sur la 
  cargaison, les délais à respecter, etc.), mais 
  ses tarifs seront aussi un peu moins attrac-
  tifs. En général les fraudeurs préfèrent s'oc-
  cuper de toute la logistique de A à Z (de 
  l'acheminement de la marchandise, de la 
  restitution à l'endroit convenu avec l'em-
  ployeur, de la méthode de transit utilisé, de 
  l'itinéraire à emprunter etc.). De cette ma-
  nière cela leur permet de garder une multi-
  tudes de portes de sorties pour éviter cer-
  tains désagréments, comme celui de se faire 
  balancer par un concurrent ou simplement 
  de se faire attraper par les Veilleurs ou tout 
  autres services de sécurité. 
  Les contrebandiers ne travaillent pas force-
  ment en solo et se gardent bien de le dire 
  afin de toujours avoir des cartes dans leurs 
  manches  et  donc  moins  ils  en  révèlent 
  mieux ils se portent. Le meilleur contrat 
  que l'ont puisse proposer à un fraudeur se 
  résume à prendre la cargaison du dock X et 
  de l'amener dans la station Y, en les laissant 
  s'organiser  à  leur  convenance  avec  leurs 
  techniques et leurs combines. Malheureuse-
  ment tout est souvent un peu plus compli-
  qué, il y a des délais et les commanditaires 
  aiment souvent prendre quelques garanties 
  qui  vont  en  opposition  avec  les  zones 
  d'ombres que veulent garder les fraudeurs. 
  Il faut juste que les deux parties tombent 
  d'accord. Dans la majorité des cas, le frau-
  deur est payé à la fin de son service étant 
  donné qu'avant il a la cargaison en otage, 
  maintenant certains  demande une avance 
  pour les différents frais nécessaires au trans-
  port (matériels spécifiques, corruption de 
  douaniers, achat de code d'identification au 
  marché noir, etc.) et finalement rares sont 
  ceux qui ont peur de ne pas être payé car 
  chaque fraudeur prend les mesures néces-
  saire à sa survie, et les mauvais payeurs sont 
  toujours rattrapés.
  Risques_
  Le nombre croissant de fraudeurs est en fait 
  étroitement lié aux faibles risques encourus 
  en cas d'interception par les services spécia-
  lisés. Effectivement un fraudeur ne risque 
  que des peines de classe 1, c'est à dire une 
  grosse amende égale à deux fois la valeur 
  théorique de la cargaison à plus ou moins 
  20%. Bien évidemment toutes les marchan-
  16
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  dises seront confisquées. Dans le cas de ré-
  cidives, l'amende pourra être majorée et 
  une interdiction momentané de séjour dans 
  la station concernée (jusqu'à une année) 
  pourra être prononcée. Si, par exemple, un 
  contrebandier se fait prendre avec une car-
  gaison de 20 bouteilles de ravageuse d'une 
  valeur totale de 8 000 sols, il risque de 
  payer une amende d'environ 16 000 sols 
  (entre 12 800 sols et 19 200 sols), se fera 
  confisquer ses bouteilles et s'en tirera avec 
  un peu de chance sans un passage a tabac 
  par des douaniers trop zélés.
  Comment obtenir
  du matEriel ?_
  Les objets issus d’un passage en fraude sont 
  légion dans le monde de Polaris. Ces objets 
  étant légaux, on les retrouve très fréquem-
  ment sur les étales. Par conséquent, la fa-
  çon la plus courante d’obtenir du matériel 
  passé en fraude se fait à l’insu de l’acheteur. 
  Seul un prix particulièrement bas peut aler-
  ter le consommateur, mais ne se plaindra 
  certainement jamais d’avoir fait une bonne 
  affaire. Il faut noter cependant qu’il est rare 
  de voir un marchand casser les prix sur ce 
  type de marchandise. En effet, une baisse 
  des prix implique directement un manque à 
  gagner et attire l’attention de la concur-
  rence. Par conséquent il ne le fera que s’il 
  en possède une trop grande quantité qu’il 
  doit écouler en un temps limité ou si la 
  marchandise provient d’un vol et peut clai-
  rement être identifiée. Au final la personne 
  profitant le plus de ce type de fraude est le 
  vendeur lui-même. Il aura ainsi acheté à 
  prix moindre une marchandise qu’il pourra 
  revendre au prix du marché légal.
  Les contrefaçons, également assimilées à de 
  la fraude, ne suivent généralement pas ce 
  schéma. En effet, elles impliquent plus de 
  discrétion de la part du vendeur, car un œil 
  averti peut les déceler très facilement. On 
  ne retrouvera donc sur les étales que les 
  objets parfaitement imités. Les autres se 
  vendront par conséquent sous le manteau 
  ou dans des zones où les autorités sont 
  particulièrement  absentes  ou  laxistes. Et 
  l’acheteur,  sauf  s’il  est  particulièrement 
  crédule, se doutera de l’origine contrefaite 
  de l’objet. Ici, Il sera attiré pas des prix 
  pouvant être de 2 à 10 fois moins élevés. 
  Pour une grande partie de la population, la 
  contrefaçon est le seul moyen d’accéder à 
  certains objets normalement hors de prix.
  Enfin, la dernière grande catégorie d’objets 
  achetés en fraude sont les objets pour les-
  quels la discrétion est de mise. Plus qu’une 
  simple marchandise, on achète le service 
  qui va avec, celui de ne pas pouvoir remon-
  ter jusqu’à l’acheteur. Les buts peuvent être 
  très différents, mais généralement l’ache-
  teur désire utiliser un objet autorisé sous 
  certaines conditions, mais hors du cadre de 
  la loi. Ces marchandises étant généralement 
  tracées et fichées par les autorités, l’ache-
  teur paye pour ne pas être directement as-
  socié à l’objet. Lorsque l’on passe par le 
  marché noir pour ce type de produit, une 
  future utilisation illégale de celui-ci ne fait 
  généralement aucun doute pour le vendeur, 
  lui-même ne revendant probablement que 
  des marchandises volées. Par conséquent, 
  ce type de services se paye très cher et im-
  pliquera une confiance toute relative mais 
  réciproque entre le vendeur et l’acheteur. 
  On ne trouvera donc que rarement ce type 
  de contrebande sous le manteau et même 
  dans ce cas, le vendeur ne le proposera qu’à 
  une personne de confiance ou une per-
  sonne qui lui à été recommandée. Au final 
  le meilleur moyen d’obtenir ce genre de 
  service reste d’avoir le bon contact. Par 
  chance tout s’acquière, même les contacts 
  et pour cela il faut du temps, de la finesse 
  et de beaucoup d’argent. Le temps est né-
  cessaire pour étudier les milieux mafieux, 
  se  rendre  dans  quelques  bars  ou  autres 
  lieux fréquentés par toute une population 
  généralement peu recommandable et ainsi 
  connaitre quelques personnes. Ces inter-
  médiaires ne seront pas forcément directe-
  ment des revendeurs, mais pour quelques 
  17
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  sols ils pourront vous indiquer qui contac-
  ter. C’est à ce moment là que la finesse in-
  tervient. Si vous êtes trop maladroit on 
  vous prendra pour un poisson clown et au 
  détour d’une coursive mal éclairée vous ris-
  quez de faire de mauvaises rencontres. Si 
  vous manquez de crédibilité on peut vous 
  prendre pour un Veilleur ou un agent des 
  autorités locales, cela vous placera automa-
  tiquement dans une position très délicate. 
  Enfin si vous faites preuve de trop d’arro-
  gance, vous risquez de brusquer quelques 
  sensibilités. Car après tout si vous étiez 
  vraiment un caïd, pourquoi avoir besoin de 
  leurs services ? Là encore, vous prenez le 
  risque de devoir explorer les fonds marin 
  sans combinaison. Si vous avez survécu jus-
  qu’ici, la marchandise issue de la contre-
  bande est presque à vous. Il ne vous restera 
  plus qu’à débourser quelques plaquettes de 
  sols, ou mieux, proposer un échange qui 
  soit intéressant pour les deux parties.
  18
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Le convoyeur_
  Presentation
  dEtaillee_
  La plupart du temps devenir convoyeur est 
  la suite logique pour un fraudeur qui en 
  voudrait plus, mais il peut arriver que cer-
  tains commencent directement en tant que 
  tel.
  On parle de convoyeur quand la marchan-
  dise transportée n'aurait jamais eu la chance 
  de se retrouver dans une boutique pour la 
  simple et bonne raison qu'elle est interdite 
  à la vente. C'est le cas des divers produits 
  stupéfiants, de certaines armes, de maté-
  riels de pointe développés secrètement par 
  des nations, de technologies militaires, de 
  matières  prohibées, de  substances  médi-
  cales illicites etc. Il est à noter que dans ce 
  cas la contrebande ne sert pas qu'à faire en-
  trer un produit interdit dans un pays ou une 
  station, mais peut servir à le faire sortir 
  malgré un interdit, nous parlerons alors 
  d'évasion. Il faut aussi comprendre que la 
  marchandise convoyée ne peut être obtenue 
  qu'au marché noir, à la différence de la 
  marchandise transportée par un fraudeur. 
  Cela peut poser un réel problème, car cer-
  taines marchandises ne peuvent se trouver 
  que chez très peu de personnes, voire chez 
  un seul receleur. Le convoyeur doit donc 
  être extrêmement sérieux aux risques de se 
  retrouver libéré de ses obligations en pleine 
  mer sans armure. 
  Les risques pour un convoyeur sont accrus 
  car les peines sont plus lourdes. Les four-
  nisseurs sont aussi plus méfiants et dange-
  reux, mais  les  contrats  rapportent  bien 
  plus, les vendeurs à la sauvette que fré-
  quentait le fraudeur ayant troqué leurs gi-
  lets matelassés contre des vestes de trafi-
  quants. En devenant convoyeur, le contre-
  bandier monte d'un cran dans la hiérarchie 
  des truands, maintenant une cargaison in-
  terceptée par les forces de l'ordre n'est plus 
  remboursable en sols et il faudra rapide-
  ment trouver des solutions en cas de pro-
  blèmes de ce type. Honorer ses contrats 
  coute que coute est plus qu'important pour 
  ce genre de contrebandiers s'ils souhaitent 
  se faire un nom. Dorénavant il faut se faire 
  beaucoup plus discret qu'en tant que frau-
  deur, fini le cache-cache avec les force de 
  sécurité, devenir convoyeur signifie passer 
  en mode furtif, il ne faut surtout pas laisser 
  de traces qui permettrai de remonter une 
  quelconque piste et encore moins jusqu'à 
  ses fournisseurs et receleurs, car cela pour-
  rai être fatal. Le convoyeur est donc pris 
  entre le marteau et l'enclume, d'un coté les 
  forces de l'ordre et de l'autre les trafiquants 
  en tout genre.
  Description
  de la filiEre_
  Les convoyeurs peuvent trainer à peu prêt 
  partout dans les lieux bondés de monde, ils 
  aiment se mêler à la populace, écouter les 
  rumeurs et profiter de la moindre informa-
  tion exploitable. Les bars et les dock sont 
  leurs lieux de prédilections en gardant à 
  l'idée qu'ils évitent les endroits trop fré-
  quentés par les autorités. Ils ne vont que 
  très rarement a la rencontre d'un client, et 
  s'ils le font c'est parce qu'ils ont entendu 
  parler d'un contrat potentiel. Ils n'iront ja-
  mais  directement  mais  feront  intervenir 
  une tierce personne qui les recommandera.
  Dans cette catégorie de contrebandier il y a 
  peu d'amateurs (moins de 6%), les con-
  voyeurs sont pratiquement tous des profes-
  sionnels et ceux qui ne le sont pas ne font 
  que  très  rarement  de  vieux os. Si vous 
  cherchez ce type de contrebandiers et que 
  vous n'avez personne vers qui vous tourner, 
  la plupart des barmen seront vous aiguiller. 
  Lors de la première rencontre il n'est pas 
  rare qu'un convoyeur ne donne pas de ré-
  ponse à un client inconnu ou nie carrément 
  avoir ce genre d'activités, préférant le re-
  contacter  d'une  manière  ou  d'une  autre 
  qu'il aura choisi après de multiples vérifica-
  19
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  tions. Il  faut  garder  a  l'esprit  qu'ils  en-
  courent de graves peines et qu'ils cherchent 
  à minimiser les risques de se faire attraper. 
  La méfiance et le flaire sont leurs meilleurs 
  armes. Ajoutons à cela que l'échec peut leur 
  être plus néfaste que le refus d'un contrat. 
  Les convoyeurs sont donc des personnes 
  avec de très grandes qualités psychiques, ils 
  maitrisent leurs émotions de façon impres-
  sionnante et possèdent beaucoup de sang-
  froid. Ils sont généralement stoïques, pa-
  tients, difficilement influençables, bref ce 
  sont des individus qui ont un contrôle par-
  fait de leur paraitre. Un convoyeur de ta-
  lent pourrai certifier à un douanier qu'il ne 
  transporte rien d'illégal en s'allumant une 
  clope sur une caisse dissimulant des armes 
  prohibés et tout ça sans tressaillir d'un cil.
  Le gros problème que rencontre les con-
  voyeurs est celui de la communication. Ils 
  doivent être connus par le milieu (fournis-
  seurs, receleurs, indics  etc...), respectés 
  pour  leur  travail, craints  par  la concur-
  rence, tout en restant le plus invisibles et 
  méconnus possible aux yeux des services 
  douaniers. 
  En ce qui concerne la technique utilisée 
  pour transporter la marchandises, tout les 
  convoyeurs  respectent  pratiquement  les 
  mêmes principes que les fraudeurs, à savoir 
  qu'ils  tentent aux  maximum de livrer  à 
  leurs façon, en essayant de prendre le plus 
  possible de liberté vis à vis de la méthode à 
  utiliser. Ils préfèrent par contre prendre la 
  marchandise au plus prêt du navire et donc 
  de ne pas s'occuper de lui faire passer la 
  zone de douane. En ce qui concerne le tra-
  jet à proprement parler, ils affectionnent 
  particulièrement les méthodes d'achemine-
  ment directs jusqu'aux receleurs leur per-
  mettant ainsi d'éviter les contraintes impo-
  sées par leurs commanditaires tel qu'un iti-
  néraire précis, des points de contrôle, des 
  délais de livraison, etc. Ces contraintes res-
  tent néanmoins rares, mais peuvent être 
  imposée dans le cas de cargaisons très spé-
  ciale (rareté, couts, etc.). 
  En général le convoyeur est payé à la fin du 
  contrat par celui qui récupère la marchan-
  dise à l'arrivée, mais un acompte peut être 
  demandé au départ. 
  Les convoyeurs peuvent travailler en grou-
  pes très structurés et volumineux ou en 
  solo, mais en général ils sont organisés en 
  petites équipes de cinq ou six membres qui 
  se connaissent bien et qui possèdent un na-
  vire souvent approprié a leurs méthodes.
  Risques_
  Un  convoyeur  s'expose  à  des  peines  de 
  classe 2 au minimum. Cela correspond à la 
  confiscation  de  la  marchandise  avec  une 
  amende beaucoup plus lourde que pour un 
  fraudeur (équivalente a cinq fois le prix de 
  la cargaison, estimée à plus ou moins 10%), 
  d'une mise à disposition variable pouvant 
  aller jusqu'à 30 jours de travaux d'intérêts 
  généraux (pénibles et épuisants) et d'une 
  interdiction de séjour dans la station pou-
  vant atteindre cinq ans. S'il y a récidive les 
  travaux d'intérêts généraux se transforment 
  en un court séjour en prison. Pour cer-
  taines marchandises comme les drogues, les 
  armes et suivant les nations, des peines de 
  classe 3 peuvent être appliquées. Celle ci 
  amènent directement le contrebandier en 
  prison pour un séjour de courte à moyenne 
  durée. Il devra également payer une amen-
  de  particulièrement salée et se verra asso-
  cié a une interdiction définitive de séjour 
  sur tout le territoire de la nation/commu-
  nauté dès sa sortie.
  20
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Le passeur_
  Presentation
  dEtaillee_
  Les passeurs forment la troisième et der-
  nière catégorie des contrebandiers, ils ne 
  transportent que des humains et leur but 
  est de les faire entrer ou sortir d'un terri-
  toire de façon illégale. Il peut y avoir de 
  nombreuses raisons à ce genre de transport, 
  mais finalement deux types de cargaisons 
  sont possible, soit les humains sont consen-
  tant et désirent ce transport, soit ils ne le 
  font pas de leur plein gré et le subissent. 
  C'est  d'ailleurs  cela  qui  déterminera  les 
  risques encourus par le passeur en cas d'ar-
  restation. 
  Les contrebandiers appartenant à la pre-
  mière catégorie sont appelés plus couram-
  ment "les passeurs de vies". Ils transportent 
  de manières officieuses des personnes qui le 
  désirent et qui veulent garder l'anonymat 
  pour diverses raisons comme une interdic-
  tion de fouler tel territoire, une mise en 
  quarantaine, une astreinte statutaire ou po-
  litique à résidence etc. Les passeurs de la 
  deuxième catégorie appelés  "les passeurs 
  de morts". Elle comprend tous ceux qui 
  font du transport d'êtres humains dont le 
  but est de nourrir les réseaux obscurs des 
  diverses stations sous-marines. Dans ce cas 
  la marchandise est alors destinée à alimen-
  ter  le  plus  souvent  des  réseaux  de  tra-
  vailleurs clandestins, à fournir en cobaye 
  quelques  laboratoires de recherches ou à 
  alimenter les réserves des banques de corps 
  hégémoniennes. Il y a une grande diffé-
  rence entre ces deux types d'individus en 
  terme d'éthique, mais aux yeux des autori-
  tés, ils sont tous à mettre dans le même pa-
  nier et sont donc tous regroupés sous le 
  terme de passeurs. 
  Cette branche de la contrebande est la plus 
  lucrative de toute et les passeurs ont sou-
  vent un train de vie plus qu'agréable, mais 
  c'est également la plus risqué, car les peines 
  sont très lourdes. 
  Pour  devenir  passeur  il  est  nécessaire 
  d'avoir une très grande expérience dans le 
  domaine de la contrebande et de posséder 
  un réseau relationnel diversifié et de quali-
  té. En général peu de passeurs font ce type 
  de contrats plus d'une dizaine d'années et, 
  dans la majeure partie des cas, soit ils se 
  font arrêter et emprisonner, soit ils dispa-
  raissent de la circulation. Les plus doué se 
  rangent  dès  qu'ils  ont  mis  suffisamment 
  d'argents de côté pour se mettre a l'abri.
  Description
  de la filiEre_
  Il est extrêmement difficile de contacter un 
  passeur sans l'aide de relations. Vous n'en 
  trouverez pas à profusion comme les frau-
  deurs, ni même  discrètement  grâce  aux 
  dires d'un barman. Ces contrebandiers là 
  sont très discret. Ils sont peu nombreux et 
  n'aiment  en  général  pas  traiter  avec  les 
  étrangers et les personnes non recomman-
  dées par des gens de confiance de leur en-
  tourage. 
  Dans cette branche de la contrebande, il n'y 
  a pas de place pour les froussards, les rin-
  gards ou les amateurs. Ce sont des gens qui 
  sont souvent très dangereux même si il ne 
  le  portent  pas  forcement  sur  eux. Très 
  doués et doté d'une capacité à improviser 
  hors du commun ce sont des experts de 
  l'évasions. Ce sont pour la plupart de vieux 
  tauliers de la profession et ils connaissent 
  pratiquement toutes les ficelles du métier. 
  Calmes  et  réfléchis, ils  sont  difficiles  à 
  prendre et à surprendre. Ce n'est pas le 
  type de cargaison qui veut cela, mais les 
  peines  encourues  sont  tellement  lourdes 
  que les passeurs sont toujours en alerte. Les 
  contrebandiers effectuant ce genre de tra-
  vail ont un passif et une expérience très im-
  portante dans le milieu de la contrebande. 
  Il est aisé de comprendre que dans cette 
  branche vous ne trouverez aucun amateur 
  ou débutant. Chaque "passeur de vies" a ses 
  21
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  propres techniques pour convoyer sa mar-
  chandise et ils les gardent jalousement, car 
  c'est leur fond de commerce et leurs seules 
  garanties. Ils disposent le plus souvent d'un 
  panel de solutions assez impressionnantes 
  suivant les lieux où ils se trouvent et pos-
  sèdent à coup sûr quelques relations pou-
  vant leurs fournir de l'aide ou des faux en 
  tout genre (identités, accès, documents, au-
  torisations, etc.). On dit souvent que leur 
  talent réside dans la qualité de leur réseau 
  de relations. 
  La clientèle qui a recoure a ce genre de ser-
  vice est très hétéroclite, cela peut aller d'un 
  riche marchand voulant s'éclipser discrète-
  ment, en passant par une prostituée oppres-
  sée désirant changer de vie, au diplomate 
  assigné à résidence. 
  Les "passeurs de morts" sont généralement 
  plus dangereux que leurs collègues. Ce sont 
  des êtres calculateurs, n'ayant aucune pitié 
  ni compassion, car ils ont vendu leurs hu-
  manité et n'ont souvent plus grand chose à 
  perdre. Attention  ces  individus  ne  s'oc-
  cupent que du transport et aucunement des 
  reconnaissances, rapts, enlèvements, négo-
  ciations ou reventes. Ils ne sont qu'un des 
  maillons de la chaine qui permet le com-
  merce d'êtres humains. Les chasseurs de 
  primes peu scrupuleux ou autres bouca-
  niers ne font appel à eux que pour le trans-
  port. Certains groupes comme celui des 
  "Marchands  de  chair" possède  générale-
  ment une structure de ce genre intégrée à 
  leur organisation. Elles n'ont de ce fait que 
  très rarement besoin d'avoir recours à des 
  contrebandiers de ce type. 
  En général la cargaison ne détermine pas la 
  tarification  du  transport  mais  certaines 
  marchandises nécessitant des soins particu-
  liers peuvent faire flamber les prix comme 
  par exemple le convoyage de certains mu-
  tants, enfants, hybrides, êtres féconds ou 
  individus maitrisant l'effet Polaris. Les pas-
  seurs travaillent très souvent en groupe, 
  mais il arrive que certains bossent en solo. 
  La taille d'un groupe de passeurs détermine 
  la quantité de personne pouvant être trans-
  porté. Une rumeur à vous glacer les sang 
  prétend que Voghn le Renégat vendrait des 
  quantités tellement importantes d'êtres hu-
  mains qu'il les négocierait au poids tel des 
  morceaux de viande.
  Risques_
  Le passeur est le contrebandier qui risque 
  les plus gros ennuis s'il se fait prendre. Ce 
  sont au minimum des peines de classe 3  qui 
  seront prononcées dans le cas ou il ne trans-
  porte que des gens consentants. Ces peines 
  se traduisent par un séjour en prison de 
  courte à moyenne durée, ainsi qu'une inter-
  diction définitive de séjourner sur tout le 
  territoire de la nation/communauté à sa 
  sortie. Dans  le  cas  où  le  contrebandier 
  transporte  des  gens  contre  leurs  gré, il 
  tombe sous le coup des peines de classe 4. 
  Ces peines varient suivant les états, mais ce 
  sont les pires qui soient (de longues durées 
  de prison, le bagne, la perpétuité, l'exécu-
  tion sommaire ou même l'exil en surface 
  chez certaines nations). Les détenus ayant 
  reçu des peines de classes 4 seront au mieux 
  traité  par  les  nations  les  plus  civilisées 
  comme des esclaves ou de la main d'œuvre 
  gratuite.
  Auteurs : Alacabone & Orc
  22
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Les contrebandiers sont très nombreux et 
  appréciés sur Équinoxe, en effet dans la cité 
  fluctuante, le marché noir est toléré par les 
  Veilleurs tant que cela ne met pas la cité en 
  danger.
  Il n'est pas rare de rencontrer des contre-
  bandiers dans les bars et si vous en cher-
  chez un, les barmen sont les meilleurs in-
  formateurs qui puissent exister. Tout  les 
  bars d'Équinoxe possède des alcôves, des 
  salles privées afin de discuter à l'abri des re-
  gards et des oreilles indiscrètes, le plus sou-
  vent ces salles sont des réserves mais dans 
  certains bars, on peut trouver des salles to-
  talement aménagées pour cela. Cependant 
  faites attention à qui vous vous adressez car 
  l'escroquerie est fréquente dans la cité.
  Si la contrebande s'est développée sur Équi-
  noxe ce n'est pas particulièrement du aux 
  taxes sur les marchandises (taxe de  à 5% 
  de la valeur globale de la marchandise) mais 
  plutôt  pour  éviter  d'avoir  à  faire  avec 
  l'Union des Marchands Libres (p.86 Pola-
  ris). Ces derniers sont très influents auprès 
  des prêtres et négocient les taxes. Cette or-
  ganisation est aujourd'hui la seule qui dé-
  cide de l'emplacement et de l'espace alloué 
  à chaque marchand. Pour en faire partie et 
  ainsi bénéficier de quelques avantages, la 
  cotisation  annuelle  est  de  5  000  sols. 
  L'Union est particulièrement influente au 
  niveau 0 et les six dirigeants se retrouvent 
  régulièrement au bar du Charlatan (niv. 0). 
  À ces taxes et cotisations s'ajoutent parfois 
  les taxes sur les navires de commerce impo-
  sées par l'Union des Dockers d'Équinoxe 
  (niv. 2). 
  De plus certains produits restent interdits 
  sur Équinoxe (les armes lourdes et toutes 
  les armes à partir du niveau 7 ainsi que tous 
  les produits sensibles – explosifs, produits 
  de contamination biologique, etc.). De ce 
  fait, si pour les produits de base le prix du 
  passage en douce correspond à 10% de la 
  valeur marchande, pour les produits inter-
  dits les prix peuvent très vite grimper.
  Il  n'est  pas  difficile  de  corrompre  les 
  Veilleurs de base, tant que cela ne nuit pas à 
  la cité et ils apprécient grandement un petit 
  plus. Même les membres du Culte peuvent 
  fermer les yeux sur certaines transactions si 
  vous  leur  apportez  une  information  sur 
  quelques espions, des conspirateurs ou sur 
  des  découvertes  scientifiques,  archéolo-
  giques, etc. Ils préfèrent très largement ces 
  renseignements ou du matériel plutôt que 
  des sols. Par contre il est plus qu'inutile de 
  vouloir corrompre les forces d'élite. 
  À noter que la moitié des agents du service 
  d'hygiène sont liés d'une manière ou d'une 
  autre aux organisations criminelles et sont 
  donc facilement corruptibles. Quand aux 
  douaniers, il est aisé de les acheter. Cepen-
  dant ils n'hésiteront pas en cas de doute, et 
  à tout moment, à inspecter un navire.
  L'entrée des personnes sur Équinoxe passe 
  obligatoirement par le contrôle des ID et 
  même si les Veilleurs ne sont pas très regar-
  dant sur la véracité des ID, ils veillent à ce 
  que  tous  passent  par  les  contrôles  afin 
  d'éviter que des armes lourdes ou du maté-
  riel dangereux n'entrent dans la cité, sans 
  parler des maladies.
  On comprend donc pourquoi avec toute 
  cette  corruption  et  ces  organisations  de 
  contrebande, le marché noir d'Équinoxe est 
  si actif. Les prix peuvent aller du simple au 
  double. Il n'est pas rare d'y trouver des pro-
  duits alimentaire, surtout au niveau 0, en 
  effet l'Union des Hydro-agriculteurs et Éle-
  veurs aimeraient vendre eux mêmes leurs 
  produits pour ne pas avoir à subir les tarifs 
  imposés par l'Union des Marchands Libres. 
  Il est possible de trouver ces hydro-agricul-
  teurs au bar de la Tornade (niv. 0). À noter 
  qu'à ce même niveau le bar le Vénus pos-
  sède des salles réservées aux "réunions d'af-
  faires".
  D'une façon générale, il y a toute sorte de 
  trafics sur Équinoxe. La contrebande clas-
  sique qui transporte des marchandises lé-
  << Contrebande a Equinoxe_
  23
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  gales ou non (les convoyeurs et les frau-
  deurs), mais  aussi  du  transport  de  per-
  sonnes qui souhaitent entrer ou sortir de la 
  cité fluctuante en toute discrétion (les pas-
  seurs). Un nombre important d'organisa-
  tions criminelles font également du trafic 
  d'êtres humains. Si tous les contrebandiers 
  font aussi commerce d'informations, cer-
  taines organisations se sont spécialisées dans 
  ce domaine. Et même si on ne peut pas dire 
  qu'ils sont à proprement parlé des contre-
  bandiers, ils se considèrent bien comme tel.
  Contrebande
  sans 
  spEcificitE prEcise_
  Groupes influents_
  L'Union des Marchands Libres : Les 
  six dirigeants sont souvent au bar du Char-
  latan (niv. 0). 
  L'Union des Transporteurs  (niv. 0)  : 
  On peut rencontrer Lopmar le Voyageur, le 
  chef de cet union au bar de la Radiance 
  (niv. 0).
  La Guilde des Marins (niv. 1) : Cette 
  guilde se livre à de la contrebande en toute 
  discrétion.
  L'Union des Dockers d'Équinoxe (niv. 
  2) fournit le marché noir, fait de la contre-
  bande et taxe les navires de commerce. 
  Leur chefs Caliano est un puissant homme 
  d'affaire qui vit au  niveau 7, c'est un des 
  trafiquants les plus actif de la cité.
  L'influence de nombreuses associations de 
  contrebandiers commence à ce faire sentir 
  à partir du niveau -2 d'Équinoxe et il vaut 
  mieux savoir à qui l'on s'adresse pour éviter 
  de donner des informations à une bande ri-
  vale.
  Les vestes bleues (niv. -3, secteur ouest) : 
  Cette organisation criminelle fait dans la 
  contrebande, mais aussi dans le transport 
  de personnes. Elle est dirigée par Ivana 
  veste bleue, une ancienne des services ad-
  ministratifs du Culte du Trident. 
  La  faction  Léoren  (niv.  -3,  secteur 
  nord) : Cette faction fait dans la contre-
  bande d'armes, mais également dans l'assas-
  sinat. Leur chef Léoren est un mutant auto-
  fécond qui a engendré semble-t-il de nom-
  breux enfants.
  Féodom (niv. -5) : C'est une organisation 
  de contrebandiers qui possède la plupart 
  des  hangars  de  ce  niveau. Ils  vivent  en 
  bonne intelligence avec la population car ils 
  ont nettoyé certains secteurs de la racaille 
  et de la vermine qui y trainaient.
  Lestani le Marchand : Ce personnage 
  est une célébrité à Équinoxe. Il dirige de 
  nombreuses  organisations  de  contreban-
  diers (p.98 Polaris). Ces hommes tiennent 
  les lieux suivant : l'Écume (niv. -5), le club 
  de l'Anémone (niv. 8), l'Épaulard (Niv. 0), 
  les ateliers Bertrand ( niv. -1) et les ateliers 
  miracles (niv. -3).
  Moloch  Krull  :  Moloch  est  l'un  des 
  grands seigneurs du crime à Équinoxe. Il 
  dirige  plusieurs  réseaux  de  contrebande 
  (p.98 Polaris). Il fait dans le racket, le tra-
  Lestani le 
  Marchand_
  24
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  fic, la contrebande et la boucanerie. Il pos-
  sède  plus  de  80  bars.  De  nombreux 
  groupes le servent dont le Surf, une fac-
  tion spécialisée dans la contrebande.
  Le Vecteur est un  groupe appartenant à 
  Robert de Saul.
  Bars_
  Le Vénus (niv. 0)
  Le Kryss (niv. 1) est le lieu de réunion de 
  certains contrebandiers.
  La Torpille (niv. 1) est un bar de marins 
  tenu par Promesse, chef de la Guilde des 
  Marins. La guilde ferait selon toute vrai-
  semblance de la contrebande (pp.87 & 88 
  Polaris).
  Le Cachalot (niv. 2) est un bar de do-
  ckers. Vous trouverez ici des gros bras qui, 
  contre quelques sols, feront des travaux peu 
  risqués, mais sans poser de questions. C'est 
  aussi le lieu de rendez-vous de nombreuses 
  organisations criminelles. Le bar appartient 
  à Cross Bulldog, un mutant de 2,90 m.
  L'Ombre (niv. 4) est un bar tenu par Lerd 
  Benton qui ferait de la contrebande. On le 
  soupçonne également de faire quelques tra-
  fics avec des boucaniers.
  Le Tombeau (niv. 5) est un bar célèbre. Il 
  est tenu par Ockloss, un ancien aventurier. 
  Vous y trouverez de nombreux pirates, ex-
  plorateurs,  pilleurs  de  ruines  et  autres 
  contrebandiers.
  Le Tangage (niv. -1) est un bar tenu par 
  Philar l'Estropié, un ancien pirate. On peut 
  y rencontrer de nombreux pirates, et autres 
  aventuriers.
  L'Hippocampe (niv. -2) est le lieu de 
  rendez-vous des receleurs et des contreban-
  diers. Ce bar est fréquenté par le Confrérie 
  des Épaulards. Il semble, selon les rumeurs, 
  que ce lieu ne soit pas des plus sûr (p.92 
  Polaris).
  Ateliers et hangars_
  Hangars et ateliers des charognards 
  (niv. 0) : Pour acheter ou vendre des épaves 
  ou du matériel de récupération.
  Les services des Abysses (niv. 1) appar-
  tient à Robert de Saul.
  Straight kill (niv. 3) : Ce sont des hangars 
  de réparation de torpille tenue par Kro-
  men. Il adore la technologie et peut réparer 
  à peu près toutes les torpilles. Il en vend 
  énormément, mais sa liste de commande 
  est particulièrement importante. Il est fort 
  probable qu'il faudra patienter pour se faire 
  servir. 
  Les Ateliers d'Équinoxe (niv.-1) sont 
  dirigés  par  le  célèbre  pirate  Malgo  huit 
  pattes. Cet homme est capable de réparer 
  tout et n'importe quoi. Même s'il n'est pas 
  toujours présent dans la Cité Neutre ses 
  ateliers sont toujours actifs, et sont un lieu 
  de recèle de premier ordre.
  Malgo huit pattes_
  25
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Le Bounty (niv. -2) appartient à Robert 
  de Saul.
  Contrebandiers 
  specialises
  dans la diffusion
  d'informations_
  Hangars et ateliers des charognards 
  (niv. 0) : Les charognards possèdent beau-
  coup d'informations de tout ordre.
  Dépannage Lipus (niv. -1) : Spécialisé 
  dans les installations et infrastructures de la 
  ville, Lipus est un personnage très surveillé 
  par les Veilleurs et les organisations crimi-
  nelles car il est le seul à pouvoir fournir et 
  vendre à prix d'or les plans des inter-ni-
  veaux et des installations de la cité.
  Les  Informateurs est  un  groupe  de 
  contrebandiers spécialisés dans la diffusion 
  d'informations secrètes. On trouve à leur 
  tête le très célèbre Lestani.
  Les  Araignées sont  des  spécialistes  de 
  l'espionnage et du chantage. Ce groupe ap-
  partient à Moloch Krull.
  Robert de Saul dirige un puissant réseau 
  de  contrebande  dans  la  cité.  Il  a  des 
  hommes infiltrés dans plusieurs groupes et 
  organisations, y compris chez les pirates.
  La contrebande 
  de 
  produits illicites_
  Le bar du Cétacé noir (niv. 6) : Le pa-
  tron fournit de la drogue aux nombreux 
  mineurs qui fréquentent son bar. Évidem-
  ment, sa  clientèle  n'est  pas  uniquement 
  composée de mineurs. Il serait au service 
  de Vurick le Borgne.
  L'Alizé (niv. -3) est un bar tenu par Poli, le 
  lieutenant des Sabres rouges. C'est le lieu 
  où  l'organisation  criminelle  se  retrouve. 
  C'est là que sont organisés les différents 
  trafics de drogues, d'armes et de divers 
  denrées prohibées. Ils contrôlent tout le 
  secteur est du niveau -3. Leur chef est Léo-
  ni le Fou.
  Les boucaniers_
  Groupes influents_ 
  Les voleurs de corps (p.91 Polaris) (niv. 
  4) est un groupe spécialisé dans l'enlève-
  ment et la revente d'individus. Ils  four-
  nissent aussi  les cliniques en organes. Il 
  n'est pas impossible que Voghn le Renégat 
  se cache derrière ce groupe.
  Les mendiants de Lupir le Serpent 
  (niv. -3) : Lipur est l'un des trafiquants d'or-
  ganes les plus abjectes d'Équinoxe. On le 
  dit  schizophrène. Il  posséderait  des  pra-
  tiques d'un goût immonde. Il a réunit au-
  tour de sa personne des dizaines de men-
  diants qui travaillent pour lui.
  Le Réseau python est tenu par Liebur, 
  qui ne met jamais les pieds à Équinoxe. Il 
  alimente les centres de recherches géné-
  tiques et les agents hégémoniens. Leurs ac-
  tivités criminelles se déroulent principale-
  ment aux niveaux -2 et -3.
  Plycer Darken (niv.-4) dirige une organi-
  sation de trafic d'organes et de commerce 
  humain. Il est particulièrement influent au 
  niveau -4. On dit qu'il travaillerait aussi 
  avec certains Veilleurs. 
  Bars_
  La Faux (niv. 4) est un bar tenu par Lo-
  mac.  Les  rumeurs  prétendent  que  des 
  clients disparaissent et alimenteraient les la-
  boratoires. Certains  ajoutent  qu'une  cli-
  nique illégale serait installée sous le bar. Il 
  est à noter que malgré ces rumeurs, le bar 
  jouit pourtant d'une très bonne réputation.
  L'Ombre (niv. 4) est un bar tenu par Lerd 
  Benton qui ferait de la contrebande ainsi 
  que du trafic humain avec des boucaniers.
  26
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  La Sirène (niv. 7) est un établissement 
  tenu par Lestern Kar, un homme de Vurick 
  le Borgne. Ce bar réputé pour son service 
  de prostitution fournit aussi de nombreux 
  produits illégaux comme des steaks de dau-
  phin ou de très nombreuses drogues.
  Des Étoiles (niv. -3) est un lieu fréquenté 
  par les hommes du Réseau Python.
  La Fosse (niv. -4), tenue par Agatha, est un 
  bar très mal fréquenté ou les contrats illé-
  gaux se négocient ouvertement sans aucune 
  crainte des autorités. La patronne serait en 
  relation avec Voghn le Renégat.
  Le Crotale (niv. -6) et un bar protégé par 
  Vurick, il est essentiellement fréquenté par 
  des  pirates  et  plus  particulièrement  des 
  boucaniers.
  Laboratoires_
  Orga est un laboratoire "indépendant" qui 
  appartient à Voghn le Renégat. Dans ce lieu 
  des  expériences  terribles  seraient  prati-
  quées. On dit qu'une partie du trafic hu-
  main passerait par ici.
  Auteur : Missdo
  Vurick le Borgne_
  27
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Peu de produits étrangers sont autorisés en 
  Hégémonie. Les produits hégémoniens sont 
  les seuls à être autorisés à la vente. On les 
  trouve partout mais ils sont chers car les 
  marchands doivent payer de lourdes taxes.
  La vente  d’armes  est  sérieusement  régle-
  mentée et les armureries sont contrôlées ré-
  gulièrement. Elles ne vendent en général que 
  des armes de poing car il faut un permis déli-
  vré  par  les  services  de  sécurité  pour  les 
  autres catégories d’armes. Il en est de même 
  pour l’armement des navires.
  C’est pour cela que la contrebande est très 
  présente  en  hégémonie. Cependant, l’état 
  tente de la supprimer (exception faite du 
  marché noir qui sert pour les banque des 
  corps qui  servent l’élite et la recherche 
  scientifique). Les plus grands marchés noirs 
  se situent à proximité des ports commer-
  ciaux.
  Heureusement pour les contrebandiers, les 
  fonctionnaires hégémoniens sont facilement 
  corruptibles, d’où l’expression  "corrompu 
  comme  un  fonctionnaire  hégémonien  !". 
  C’est le plus gros problème de la nation car 
  les salaires sont bas et les produits plus chers. 
  Il est donc possible de corrompre beaucoup 
  de personnes : services de sécurité à l'excep-
  tion  des troupes d’élite  et des agents du 
  Prisme, les médecins, les juges, les nobles 
  ayant des soucis d’argent et bien d'autres...
  Les peines en cas de possession, de vente de 
  marchandise de contrebande varient surtout 
  en fonction du statut social. Les contreban-
  diers notoires (utiles aux membres de la no-
  blesse) seront relaxés tandis qu'un citoyen de 
  3ème classe sera envoyé pour 20 ans au bagne.
  La liste des peines_
  (p.25 Univers)
  Condamnation
  Peines
  Contrebande
  2 à 12 ans de bagne ou d’esclavage
  Détention d’armes prohibées
  6 à 12 ans de bagne
  Détention de matériel prohibé
  Amende ou 1 à 6 ans de bagne ou d’esclavage
  Possession/ distribution de produits illicites
  6 à 30 ans de bagne ou exil
  Tentative de corruption
  Amende ou 1 à 20 ans de bagne ou 
  d’esclavage
  Trafic de stupéfiants
  Peine de mort
  Vol 
  2 à 10 ans de bagne ou d’esclavage
  Vol organisé
  20 ans de bagne
  Malgré tout, les réseaux de contrebande 
  sont bien installés en Hégémonie car l’état 
  se préoccupe davantage des espions que du 
  trafic de marchandises. Sans compter les 
  nombreux dédommagements que les ser-
  vices de propagande reçoivent en échange 
  de leur laxisme...  De plus, bon nombre de 
  nobles utilisent les services de contreban-
  diers. Le Prisme se sert même de ces ré-
  seaux pour implanter des espions à l'étran-
  ger. Cela permet aussi au Prisme de faire 
  pression sur certains notable et puissants.
  Cependant, gare  aux  contrebandiers  qui 
  tenteraient  de  s’installer  sans  graisser  la 
  patte de certains fonctionnaires. De plus, 
  seuls les trafics ayant un intérêt pour la Na-
  tion ne seront pas supprimés par les ser-
  vices de sécurité.
  Les patriarches et le Haut Amiral trouvent 
  que la situation devient incontrôlable. Les 
  << Contrebande en HEgEmonie_
  28
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  choses pourraient donc changer après les 
  événements du Projet Domination.
  Les drogues sont particulièrement l'objet 
  de contrebande  mais une tolérance est ap-
  pliquée dans les stations minières où divers 
  produits narcotiques permettent aux mi-
  neurs de tenir le coup. En revanche, le nar-
  co-trafic  est  très  mal  perçu  auprès  des 
  nobles et des hauts fonctionnaires.
  Les familles 
  nobles_
   
  (p.36 Univers)
  Famille  Calasta  :  Originaire  de  Ber-
  mudes.  Des enfants du Duc participent à 
  certaines entreprises criminelles
  Famille Castille : Originaire d'Ozark et 
  de Salini. Plusieurs membres du clan finan-
  ceraient  des  réseaux  de  contrebande  et 
  quelques seigneurs du crime.
  Famille Ebraer : Le Patriarche Vaughn est 
  le Prince actuel en Hégémonie. Son fils lé-
  gitime, dont l'origine est cachée, vit à Équi-
  noxe où il complote avec les milieux crimi-
  nels et donne libre cours à ses instincts bes-
  tiaux.
  Migaïl Ebraer (scientifique, qui dirige la so-
  ciété de recherche génétique Cyrial) est dit 
  très proche des boucaniers et de Voghn le 
  Renégat. 
  Famille Terrastet :  Originaire de Ultar. 
  Elle y contrôle une bonne partie du marché 
  noir et des  trafics de produits illicites et 
  d'armement. La  baronne  Vilma  Terrastet 
  fournit des informations au Prisme mais 
  aussi de fausses informations sur le Haut 
  Amiral. Elle dispose de son propre service 
  de renseignement.
  Les seigneurs du 
  crime_ 
  (p.42 Univers)
  Limouss Kit : c'est un mutant d'1m20 qui 
  dirige une centaine de groupes de contre-
  bande dans le monde. Les prix sont élevés 
  mais ses services sont irréprochables. Ori-
  ginaire de Rauxe.
  Sandera dite "la mère" : C'est la plus 
  grande narco-trafiquante du pays. Elle est 
  l'égale de Voghn le Renégat dans ce do-
  maine. Elle est impitoyable avec ses concur-
  rents et aussi avec sa riche clientèle. En ef-
  fet, elle leur vend de la drogue car sa fa-
  mille a disparu dans les banques de corps.
  Voghn  le Renégat : Cet illustre mar-
  chand de chair est protégé par des familles 
  illustres.  Il  est  le  fournisseur  de  nom-
  breuses entreprises pharmaceutiques et de 
  recherche. Il en possède même certaines. 
  Son trafic s'étend dans toutes les villes du 
  pays.
  Les villes_
  Keryss_
  (p.47 Univers)
  Cryus KER 34 677 : c'est un trafiquant 
  notoire  dont  l'organisation  s'occupe  des 
  zone d'entrée dans le dôme. Il peut fournir 
  du matériel mais aucune arme lourde ou 
  autre engin explosif.
  Voghn le RenEgat_
  29
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Famille Gotar : La comtesse Camillia fi-
  nance les Faucons, groupe criminel spéciali-
  sé dans les enlèvements (pour fournir les 
  banques de corps, peut-être).
  Verne Callientco : Seule personne pou-
  vant fournir des vraies/ fausses autorisation 
  pour le dôme.
  Véga le marchand : Il a de nombreuses 
  relations parmi les contrebandiers et les pi-
  rates car c'est un incroyable faussaire. Il 
  vend de fausses ID et des autorisations de 
  séjour.
  Les Ateliers de l'Aube : C'est le plus 
  grand  atelier  de  Keryss,  situé  dans  le 
  50ème secteur. La majeure partie des em-
  ployés font de la contrebande.
  Le cartel rouge : 25% des dockers des 
  stations sous-marine  font partie de ce ré-
  seau de trafiquants .
  Stew : Trafiquant en tout genre. On le ren-
  contre au Bar Roccorail  au niveau -2 dans 
  le complexe Exelir ZR 42.
  Le bec fin : Ce restaurant de la zone com-
  merciale du complexe Azara HD 43 reçoit 
  de  nombreux  contrebandiers  comme 
  clients. Le propriétaire, Vulmo KER 18 297 
  serait membre du Cartel Rouge.
  L'entrepôt : Bar du complexe Azara HD 
  43. Lieu de négoce pour les trafics en tout 
  genre. La patronne, Faénalia KER 29 456 
  espionne  pour la Ligue Rouge, pour Tel-
  kran Raljik et aussi pour Telma Tiltane.
  Le bar des ténèbres :  Bar à la clientèle 
  composée de la pire racaille des bas fond et 
  de pirates
  Bermude_
  (p.52 Univers)
  Famille Lecserburg : Le Baron est cor-
  rompu, il laisse les trafics s'étendre  tant 
  que cela ne menace pas la ville.
  Silwood : jeune homme de 32 ans, c'est le 
  meilleur contrebandier de la ville. Il est en 
  contact avec Limouss Kit.
  Le Poséidon : bar du niveau -1 de la ville 
  basse est situé près des docks. C'est un lieu 
  de rendez-vous pour les contrebandiers.
  Clemt_
  (p.54 Univers)
  C'est  une  cité  minière  où  le  trafic  de 
  drogues est important. A noter que cette 
  ville n'est pas ouverte aux touristes.
  Miles CLE 34 567 : C'est un contreban-
  dier spécialisé dans le matériel. Il traîne 
  souvent au bar du Couteau près des docks. 
  Il travaille pour Telkran Raljik mais aussi 
  pour d'autres groupes de contrebandiers.
  Yvana CLE 40 789 : Cette magnifique 
  femme est une espionne au service du So-
  leil Noir. Elle travaille au secrétariat du 
  gouverneur qui pour la protéger lui a four-
  ni deux techno-hybrides comme garde du 
  corps.
  Valia  KER  42  555  :  Cette  narco-trafi-
  quante travaille pour le service d'entretien 
  de la ville.
  Bar Hercule : Situé sur les dock, c'est le 
  lieu idéal pour contacter des contreban-
  diers ou trouver des objets au marché noir. 
  Il est tenu par la main de fer d'Olga CLE 30 
  567 qui fait également partie du réseau de 
  Telma Tiltane.
  Velma KER 42 765 : Cette femme d'affaire 
  dirige la station plaisir mais travaille au ser-
  vice renseignement de la Baronne Terrastet.
  CrinEa_
  (p.56 Univers)
  Yan CRI 34 631 : Il est en charge de la ju-
  30
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  ridiction du secteur ouvrier et c'est un es-
  pion du Prisme.
  Garet Venadis :  Ce noble gère la zone 
  commerciale.  Contre  une  belle  somme 
  d'argent, il vous donnera des carte d’accès à 
  Crinéa.
  Paul CRI 45 678 : Ce personnage se pré-
  sente  comme un contrebandier mais c'est 
  un agent du Prisme.
  Hector CRI 42 675 :  Ce contrebandier 
  spécialisé dans les faux papiers fréquente le 
  bar le Soulavi, situé dans le secteur com-
  mercial.
  Atelier Serici : Tenu par Serici CRI 18 
  567, ce dernier fait partie du réseau de Tel-
  ma Tiltane et connait les agents de Telkran 
  Raljik sur Crinéa.
  Feora_
  (p.59 Univers)
  Fadern FEO 01 529 : Cet homme de 67 
  ans est un maître dans l'art des poisons qu'il 
  revend à plusieurs services d'espionnage.
  Scania FEO 38 627 : C'est le vendeur de 
  drogue de Féora.
  Soevam FEO 41 637 : Il représente à lui 
  seul l'ensemble du marché noir de la ville et 
  est également contrebandier. 
  Florea_
  (p.60 Univers)
  C'est une des villes les plus dangereuses 
  d'Hégémonie. Elle abrite des trafics en tout 
  genre et on ne compte plus le nombre d'or-
  ganisations criminelles s'y étant développé. 
  Le trafic de drogues et la contrebande y 
  sont particulièrement développés. C'est au 
  niveau -2 de la ville paroi que le narco-tra-
  fic est le plus intense. C'est aussi le lieu 
  principal où trouver un bar et une compa-
  gnie pour la nuit.
  Molor FLO 28 287: Ce puissant représen-
  tant des ouvriers est payé par les diverses 
  organisations criminelles  et les narco-trafi-
  quants  pour  que  prospère  leurs  com-
  merces.
  Nigal l'Ancien : C'est le plus puissant tra-
  fiquant de Floréa. Il a son quartier général 
  dans les bas fonds du secteur commercial
  Voghn le Renégat : Le redoutable mar-
  chand de chair possède deux sociétés de re-
  cherche médicale (Vitale et Silus). Son or-
  ganisation s'occupe aussi du trafics d'hu-
  mains et de drogues.
  Guamea
  la petite Equinoxe_
  (p.61 Univers)
  Ce gigantesque port commercial est dirigé 
  par Gerta Fedorick qui considère que le 
  marché noir et les trafics ne sont que des 
  maux nécessaires qu'il faut contrôler. Le 
  marché noir y est donc très bien implanté 
  et de nombreux pirates y ont leur atelier de 
  réparation.
  Baron Andrus le Noble : Principal sei-
  gneur du crime de la ville. Il vit dans les bas 
  quartiers avec sa cour composé d'assassin 
  set de voleurs.
  Les  Matriarches  :  Ce  gang  de  jeunes 
  femmes est dirigé par Louvéa GUA 40 556. 
  Elles contrôlent une partie du marché noir 
  ainsi que de nombreux trafics d'armes et de 
  narcotiques dans les bas-fond de la ville.
  Ojias GUA 34 576 : Marchand qui a de 
  nombreux contacts avec les contrebandiers. 
  Cela lui permet d'avoir beaucoup de maté-
  riel disponible.
  Ateliers Rédemption : Très réputés, ces 
  ateliers appartiennent à Ashaana de Salo-
  mon (pirate).
  31
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Radjani : Bar de la zone commercial qui 
  est très fréquenté par les pirates. Sa pa-
  tronne Ursa GUA 32 552 est membre du 
  réseau de Telma Tiltane.
  Le Volcan : Bar des bas-fonds qui propose 
  des boissons interdites. Il est protégé par de 
  nombreuses organisations criminelles.
  Nox_
  (p.63 Univers)
  Cette ville abrite très peu de trafic de par sa 
  réputation de ville  dont on ne revient ja-
  mais. Il est en effet extrêmement difficile 
  d'obtenir une autorisation pour quitter la 
  ville. Cette ville est le lieu d'expériences 
  scientifiques interdites.
  Gonda NOX 23 546 : C'est un des rares 
  contrebandiers de Nox. Son rôle est de 
  faire sortir les gens de la ville. Ses services 
  sont chers et parfois il transmet directe-
  ment  ses  commanditaires  aux  services 
  scientifiques de la ville.
  Ryan NOX 38 788 : Petit contrebandier 
  de la ville. Il est intègre et a de nombreux 
  contacts dans les services de sécurité et les 
  soldats.
  Ourgor_
  (p.65 Univers)
  Première ville hégémonienne reliée à Équi-
  noxe par un tunnel, cette ville très com-
  merçante abrite de nombreux contreban-
  diers et trafiquants qui sont très actifs au ni-
  veau des docks grâce à la tolérance des au-
  torités (tant que cela ne nuit pas à la ville). 
  Il n'y a d'ailleurs aucune organisation crimi-
  nelle puissante dans la ville. Tout groupe 
  trop important est éradiqué par les services 
  de sécurité. De plus, les contrebandiers ont 
  du mal a réussir dans cette ville  car ils sont 
  concurrencés par les Murènes, un groupe 
  de trafiquants financé par le gouverneur , le 
  Colonel Jaspur et qui est par conséquent 
  protégé par les services de sécurité. Le co-
  lonel laisse se développer de nombreux tra-
  fics tant qu'il touche un pourcentage. C'est 
  pourquoi  de  nombreux  pirates  ayant  en 
  sous-main des bars et des ateliers payent 
  une commission a un mystérieux individu.
  Le Pendu : Ce bar, tenu par la ravissante 
  Iméa OUR 39 312, appartient à la seule or-
  ganisation criminelle indépendante  de la 
  ville à savoir celle de Jacob OUR 22 456. 
  Elle tente de gêner les actions du gouver-
  neur.
  Ozark_
  (p.66 Univers)
  Ville d'origine de Telma Tiltane, c'est le 
  principal lieu de la rébellion. La sécurité y 
  est donc drastique.
  Falson le Recéleur : Ce faussaire est si 
  célèbre  que  de  nombreuses  personnes 
  viennent exprès jusqu'à Ozark pour accéder 
  à ses services.
  Esegya OZA 35 697 : Chef du groupe lo-
  cal des Frères des Abysses (LdB page 44). 
  Ils contrôlent les principaux trafics de nar-
  cotiques
  Rauxe_
  (p.67 Univers)
  Base militaire et minière, il y a peu de trafic 
  sauf celui des drogues qui est encouragé par 
  les industriels. C'est la ville natale du cé-
  lèbre trafiquant Limouss Kit qui y est très 
  attaché. Il est peu inquiété par les services 
  de sécurité car il fournit les notables et cer-
  tains militaires.
  Tanez_
  (p.68 Univers)
  Il y a peu de trafic dans cette ville qui est 
  particulièrement surveillée. Il est très diffi-
  cile d’obtenir une autorisation de séjour.
  32
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Ultar_
  (p.69 Univers)
  Ville de la Baronne Vilma Terrastet. Cette 
  dernière y dirige ses différents réseaux de 
  contrebande en Hégémonie.
  Warton_
  (p.70 Univers)
  L'organisation la plus présente dans cette 
  ville est le réseau de Telma Tiltane qui béné-
  ficie de la liberté d'expression accordée par 
  le gouverneur Redjick Darivati. Cependant 
  ce dernier n'est pas l'allié de la rebelle. Il 
  tente juste d'améliorer les conditions des 
  ouvriers de la surface.
  La méduse est une cantine située dans le 
  complexe  A (zone d'accostage commercial 
  et docks) qui sert de QG aux rebelles.
  Yucata_
  (p.72 Univers)
  Cette ville qui contient le bagne AF 6 589 
  est appelée l'antichambre de l'enfer. Les ac-
  tivités de contrebande et criminelles y sont 
  florissantes  car  la  présence  militaire  est 
  presque nulle. La majorité des bars ou des 
  commerces appartiennent à des organisa-
  tions criminelles et les prix sont plus élevés 
  qu'ailleurs.
  Famille Véréga : Le duc qui dirige la ville 
  est un homme assoiffé de pouvoir. Il s'est 
  allié avec de nombreuses organisations cri-
  minelles notamment celle de Voghn le Re-
  négat. Le duc vend également des prison-
  niers aux sociétés de recherche génétique.
  Kyle Noriss : Agent de Telkran Raljik  qui 
  se vend au plus offrant.
  Voghn le Renégat a de nombreuses so-
  ciétés sur Yucata et de nombreux hommes 
  infiltrés.
  Bar du soleil:  Tenu par Vaker YUC 26 
  723, ce bar est protégé et financé par les 
  Tellanides un important groupe de contre-
  bandiers.
  Auteur : Missdo
  Vilma Terrastet_
  33
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  La ligue rouge a une politique différente de 
  l’Hégémonie pour lutter contre la contre-
  bande, en effet même si environ 50% des 
  navires sont contrôlés (sauf bien sur ceux 
  de la ligue), le principal moyen de lutte est 
  l'infiltration par les services de sécurité de 
  nombreuses organisations criminelles. Cer-
  tains de ces espions travaillent aux marchés 
  noirs, sur les docks ou vivent dans les bas-
  fonds. Ils informent les services de sécuri-
  tés des mouvements des marchandises de 
  contrebande, ce qui permet aux frégates 
  d'intervention de la ligue de cibler leurs ac-
  tions.
  Peu de produits sont illicites. La contre-
  bande dans le pays concerne surtout du ma-
  tériel volé, des armes, des drogues et des 
  organes. C'est pourquoi de nombreuses or-
  ganisations ont une base centrale en ligue 
  rouge. Ce système permet à la ligue d'obte-
  nir des produits de haute technologie (sou-
  vent exclusivement vendu au marché noir). 
  La ligue est associée  avec  de nombreux 
  boucaniers pour obtenir des individus fé-
  conds, les plus célèbres sont Nation mu-
  tante, Les Marchands de chair et Organe. 
  Le service Médium, officiellement dans la 
  recherche obstétrique, est chargé de négo-
  cier avec les boucaniers et autres trafiquants 
  d’organes. Ce service est dirigé par Karl 
  Symer. Normalement les boucaniers sont 
  activement recherché par les autorités, car 
  ils coulent régulièrement des navires de pa-
  trouilles. Dans la réalité, seul l’armée n’hé-
  site pas à agir rapidement et en usant de la 
  manière forte (sans en référer aux autori-
  tés)  lorsqu’elle  découvre  des  boucaniers 
  dans une station.
  Si la contrebande existe en ligue rouge mal-
  gré le peu de produits interdit c'est surtout 
  dû aux taxes sur les bénéfices de 40% et au 
  permis d’activité commerciale (coûte 100 à 
  10 000 sols valable  de 1 à 12 mois en fonc-
  tion de la marchandise).
  Mais le principal produit vendu sur le mar-
  ché noir reste l'alimentation. C'est le pro-
  duit qui manque le plus en Ligue Rouge car 
  cette dernière n'a pas assez de champs d'hy-
  droculture. Le coût de la nourriture est de 
  50 à 200 % plus cher que dans la plupart 
  des autres nations. De ce fait, la ligue a créé 
  le service de contrôle alimentaire qui est 
  chargé de prévenir la famine en contrôlant 
  les marchands et les organisations crimi-
  nelles afin d’éviter qu’ils stockent de la 
  nourriture.  Ce  service  réquisitionne  la 
  nourriture  en  cas  de  famine  auprès  des 
  contrebandiers et des élus. Le produit le 
  plus courant au marché noir est les armes, 
  dont le commerce est officiellement pros-
  crit. Mais la plupart des marchands et des 
  barmen peuvent vous vendre des armes de 
  poing discrètement. Si vous désirez armer 
  vos navires (l'armement des navires est to-
  talement accepté par les autorité), les ate-
  liers de mécaniciens seront vous procurer 
  de l 'armement volé.
  La contrebande est considérée comme un 
  crime majeur, le contrebandier encoure s'il 
  a de la chance une simple amende ou s'il 
  n'en a pas une peine pouvant aller de 1 ou 2 
  ans de travaux minier. Mais selon le pro-
  duit, les peines peuvent être plus ou moins 
  lourdes. Le trafic de stupéfiants est généra-
  lement puni de mort.
  La corruption est rare, car les habitants se 
  méfient  des  étrangers. Par  contre  entre 
  compatriote, elle n'est pas rare, les habi-
  tants se sert les coudent. Cependant il est 
  possible de graisser la patte d’un douanier 
  ou de quelques dockers pour faire passer de 
  la marchandise. Il est fréquent de voir les 
  autorités fermer les yeux sur le trafic de 
  drogues dans les stations minières ou indus-
  trielles afin de soulager les ouvriers.
  Certaines  entreprises  nationales  ou puis-
  santes font de la contrebande : Deepstar et 
  Freestar organisent le transport de mar-
  chandises illicites ou volées, et Gen-tech, 
  dans la recherche génétique, loue les ser-
  << Contrebande en Ligue Rouge_
  34
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  vices de boucaniers et organiserait quelques 
  rafles dans les bas fonds.
  Il en est de même pour les organisations :
  •
  Le groupement marchand dirigé par 
  Léon Zatacar entretien des relations avec le 
  marché noir et les contrebandiers.
  •
  Le groupement des mineurs, dirigé par 
  un ancien mineur, Yvar Serre est soupçonné 
  d’être  une  véritable  organisation  crimi-
  nelle.
  •
  Le groupement des transporteurs qui 
  réunit tous les pilotes indépendants et les 
  contrebandiers, est dirigé par un ancien pi-
  rate, Ulrien le gris.
  Les organisations 
  criminelles_
  (p.120 Univers)
  Assonac : Spécialisée  dans  le  trafic 
  d’armes. Son chef est inconnu, il est consi-
  déré comme une véritable menace pour la 
  sûreté  de  l’état.  Organisation  rivale  de 
  Cornak Krill.
  Cornak Krill : Cornak gère 35 % du mar-
  ché noir et est implanté dans tous les ports. 
  Cette organisation peut vous offrir tout ce 
  que vous voulez sauf des êtres humains vi-
  vants. En guerre depuis des années avec As-
  sonac, sa rivale directe.
  Malak Sendov : Ce riche particulier ori-
  ginaire de Chiloé est spécialisé dans l’inti-
  midation et le meurtre de mineurs pour 
  obtenir leur titre d’exploitation à d’autres 
  exploitants. Mais il fait aussi dans le trafic 
  de drogues et la vente d’esclaves.
  Mia Cirius : Cette belle femme de 42 ans 
  fait du trafic de nourriture (légale ou non) 
  qu’elle vend surtout à l’élite. Son fief est à 
  Léis.
  Noléo le Suintant : Noléo est le principal 
  fournisseur  d’organes  et  de  cobayes  hu-
  mains pour les laboratoires génétiques. Il 
  est basé à Nazca et dissimule son activité 
  sous une entreprise respectable. Il est acti-
  vement recherché par les services de sécu-
  rité.
  Osprey : Dirigé par Piotr Osprey, ancien 
  pirate, cette organisation est présente dans 
  toutes les villes de la Ligue et dans la plu-
  part des ports du monde. Il alimente le 
  marché noir mais sa principale activité est à 
  l’extérieur de la ligue.
  Les villes et 
  provinces_
  Province de CALATILLE_
  (p.121 Univers)
  C’est ici que le commerce de drogue est le 
  plus important, il est à l’origine d’affronte-
  ments entre les différents groupes. De plus 
  on note une forte disparition de personne, 
  en effet les marchands de chair considèrent 
  cette ville comme un point de ravitaille-
  ment. Malheureusement pour les habitants, 
  les services de sécurité ne font rien pour 
  stopper cette situation, seul le groupement 
  ouvrier et le groupement marchand tentent 
  de  s’opposer aux criminels. Ils viennent 
  d’obtenir le droit d’avoir leur propre mi-
  lice. La  situation  est  tellement  catastro-
  phique que Lexus Sean, dirigeant du Soleil 
  noir, et Agus Sirn, dirigeant du culte du tri-
  dent, se sont alliés pour résister au trafic de 
  drogue.
  Le culte de la mort est officiellement 
  présent dans la ville mais il est également 
  soupçonné de faire du trafic du drogue et 
  de commercer avec les Marchands de chair.
  Les indépendantistes Osérick : Il s’agit 
  de la branche armée de ce mouvement in-
  dépendantiste  qui  lutte  contre  les  mar-
  chands de chair et le trafic de drogue.
  Mem Boss : Ce seigneur du marché noir 
  ne fait pas dans le trafic de drogue. Cela lui 
  permet d’être en paix avec les différents 
  35
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  groupes qui s’adressent à lui pour obtenir 
  du matériel sensible.
  Vassil l’Ahuri est fournisseur de drogues. 
  Il s’est établie dans les bas-fond et réunit les 
  exclus autour de lui.
  Saturne : Dirigé par Urkal Lobo (ancien 
  marchand de chair), cet excellent réseau de 
  distribution de narcotiques est protégé par 
  sa  propre  milice  (environ  une  centaine 
  d’hommes).
  Bar la marée : Situé dans les docks nord, 
  c’est le repaire des contrebandiers.
  Province de Carnegie_
  (p.123 Univers)
  La région ayant une forte présence mili-
  taire, les organisations criminelles se font 
  très discrètes. De plus la contrebande et le 
  marché noir sont organisés par les diri-
  geants de la ville et par le groupement des 
  marchands d’or et d’argent.
  Dylus patron du bar le Tyran, situé dans 
  le secteur marchand de la ville paroi, serait 
  un trafiquant.
  Province de Chiloe_
  (p.125 Univers)
  Le groupement des mineurs est très 
  influent dans toute la ville et si son diri-
  geant, Popus Larson, est honnête, il est ma-
  nipulé par de nombreux membres du grou-
  pement  aux  profit  d'organisations  crimi-
  nelles.
  Makoma  est le  mystérieux dirigeant du 
  marché noir et de la contrebande. On dit 
  que ces agents sont de redoutables assas-
  sins.
  Sangaar : Ce redoutable criminel fait dans 
  le trafic de marchandises humaines et de 
  drogues.
  Le patron du bar le Décrassage (secteur 
  marchand) est un ancien contrebandier qui 
  peut vous mettre en relation avec n'importe 
  qui.
  Province de Cruz_
  (p.126 Univers)
  C'est dans cette ville que vit Lynx, le plus 
  grand contrebandier de la Ligue. Il a des 
  contacts partout même dans les services se-
  crets de la nation du Premier Citoyen. On 
  le soupçonne d'être Telkran Raljik ou de 
  travailler pour lui.
  Le bar le Signe est le repaire de l'organisa-
  tion criminelle Opta.
  Province de Nazca_
  (p.131 Univers)
  Ville haute_
  Canis : Cette organisation financée par les 
  boucaniers  fournirait  des  services  sem-
  blable à ceux des banques de corps hégé-
  moniennes.
  Lo Crendal : Le groupe de ce personnage 
  peut vous fournir n'importe quel matériel. 
  36
  Mem Boss_
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  On le trouve souvent sur les docks, car 
  c'est un as du bricolage, de plus il est proté-
  gé par le groupe des ouvriers et dockers.
  Rénagor : Puissant  seigneur  du  marché 
  noir, il règne sur une partie des bas-fonds 
  de la zone marchandes. Il contrôle égale-
  ment  plusieurs  bars,  docks,  ateliers  et 
  centre de loisirs. Il a en plus un réseau d'es-
  pions qui l'informe de toutes les opérations 
  des services de sécurité.
  Senya Lovack : La directrice de cantine 
  est soupçonnée de faire du trafic alimen-
  taire.
  Ville parois _
  Le groupement ouvrier : Le chef de ce 
  groupement, Armen  Devrus, serait  der-
  rière de nombreux trafics et aurait instauré 
  une  véritable  mafia  avec  certains  mar-
  chands.
  Sénor Dag : Sénor Dag est un trafiquant 
  de drogues, dont le repaire est situé dans la 
  6ème ville.
  Le Grius (7ème ville) est le plus grand éta-
  blissement des loisirs de Nazca. C'est le lieu 
  de rendez-vous de nombreux criminels, pi-
  rates et trafiquants. Le patron, Alain Greff, 
  est  à  la  tête  de  son  propre  groupe  de 
  contrebandiers.
  Province d'Oneral_
  (p.135 Univers)
  Rugver Krone, le gouverneur lutte contre 
  les bandes de criminelles de cette région. 
  Notamment Tachnal Deck, l'un des prin-
  cipaux trafiquants de la ville. Son repaire 
  est situé au 6ème niveau et il semble qu'il 
  vende  des  individus  aux  Marchands  de 
  chair. De plus, il a accès à du matériel per-
  formants, peut-être est il soutenu par un 
  groupe puissant ?
  Province de Pacifia_
  (p.136 Univers)
  Dans cette ville, la délinquance, le marché 
  noir ne cessent de progresser.
  Amassa Boss : Il  falsifie  les documents 
  mieux que personnes et à de nombreux 
  contact dans l'administration.
  Big Bolo : Ce seigneur des bas-fonds fait 
  du trafic en tout genre. Il propose beau-
  coup de chose dont des navires d’occasion, 
  des modules et le services de ses gros bras.
  Les explorateurs de la frontière : Ce 
  groupe, si on en croit les rumeurs, livre-
  raient leur clients aux pirates.
  Sogar Tigre : Cet individu trafique avec 
  les boucaniers.
  La taverne noire est le meilleur endroit 
  pour négocier quelques contrats.
  Province de Parasema_
  (p.138 Univers)
  Ourso dirige un réseau de trafiquants dans 
  les bas-fonds.
  Senor Dag_
  37
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  L'oursin gris : Ce bar est fréquenté par 
  nombre de pirates et de contrebandiers.
  Province de Vrama_
  (p.139 Univers)
  Il y a quelques contrebandiers notoires dans 
  cette ville, mais pas de grandes organisa-
  tions  criminelles. Néanmoins, le  bar  le 
  Sans-Espoir est le repaire de plusieurs 
  contrebandiers et pirates.
  Auteur : Missdo
  38
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Le capitaine était mort sur le coup, sous ses 
  yeux. 
  Projeté par la violence de l’impact, son 
  corps gisait mollement, dans une position 
  qui ne laissait aucun doute sur son état de 
  santé. 
  C’était la première fois que Joh voyait quel-
  qu’un mourir. 
  Si la torpille dévastatrice n’avait pas provo-
  qué tant de dommages, il aurait surement 
  pris le temps de vomir… Mais il avait vrai-
  ment autre chose à foutre se dit-il, en sen-
  tant l’eau glacée tremper ses pieds. 
  Tout était allé si vite : le service de douane 
  de Féora avait dépêché une navette pour al-
  ler inspecter leur navire. La procédure était 
  inhabituelle, mais l’on pouvait comprendre 
  aisément que cela permettrait de désengor-
  ger les docks si certains contrôles se fai-
  saient en mer. 
  Quoiqu’il en soit, lorsque le haut-parleur 
  dans la salle de contrôle annonça : « Ici la 
  navette d’inspection Béluga, arrimage dans deux 
  minutes pour contrôle des marchandises, veuillez 
  manœuvrer pour faciliter la jonction, puis cou-
  pez vos moteurs », le visage du capitaine se fi-
  gea dans un rictus de colère qui ne laissait 
  rien présager de bon… 
  Le capitaine effectua bien une manœuvre, 
  mais pas celle escomptée par le service des 
  douanes, et en moins de temps qu’il n’en 
  fallu à Joh pour comprendre que tout lui 
  échappait, Le Rorqual prenait la fuite. 
  Joh était sidéré, tétanisé par l’incompré-
  hension. Pourquoi fuir un contrôle alors 
  qu’on  transporte  une  cargaison  d’algues 
  déshydratée ? Ça n’a pas de sens ! 
  Mais la surprise fit place à l’horreur lorsque 
  le capitaine, après avoir été informé par son 
  second  que  le  Béluga  persistait  dans  sa 
  manœuvre d’approche, lui ordonna : 
  –
  Ha tu veux d’la jonction, et bien j’vais 
  t’en donner ! Parks dézingue-moi ce fouille 
  merde !
  –
  Oui Capitaine ! 
  Joh avait du mal à respirer, il voulait parler, 
  mais  aucun  son ne  pouvait  sortir  de  sa 
  bouche. Il aurait aimé hurler : Comment ça 
  « Oui Capitaine » ? C’est quoi ce délire ? 
  Mais t’es pas dingue ! Il t’a pas demandé si 
  t’étais chaud pour te taper une fricassée de 
  crevettes ! Il vient de te dire de tuer des 
  gens ! 
  Mais Joh restait planté là tel un débile, avec 
  son regard vide, contrastant parfaitement 
  avec la tempête qui faisait rage dans sa tête. 
  Il n’en revenait pas… 
  –
  Parks, rapport ! 
  –
  Touché capitaine, le Béluga décroche !
  –
  Parfait. On s’arrache ! Bâbord 30° sur 
  50 miles nautiques, et tu plonges dans cette 
  faille. Parks, exécution !
  –
  Oui Capitaine !
  –
  On aura tout l’temps de réfléchir où 
  refourguer nos p’tits pensionnaires une fois 
  qu’cette merde se sera tassée. Le client 
  vient d’changer les termes du contrat avec 
  son info vérolée, compte sur moi pour pas 
  m’assoir sur mes sols ! J’vais lui trouver un 
  autre acheteur, qu’ça lui plaise ou non !
  –
  Compris Capitaine !
  A  défaut  de  le rassurer, les  évènements 
  commençaient à prendre du sens dans l’es-
  prit  de  Joh  : contrairement  à  ce  qu’il 
  croyait initialement, Le Rorqual  n’avait pas 
  que  des  algues  déshydratées  dans  ses 
  soutes ; et de l’avis du Capitaine, l’autre 
  cargaison, assurément illégale, justifiait de 
  torpiller une navette de contrôle pour en-
  suite fuir ventre à terre ! 
  En bref,  Le Rorqual  transportait une mar-
  chandise avec laquelle il ne valait mieux pas 
  risquer de se faire prendre… 
  Pendant un instant, le regard du Capitaine 
  croisa celui de Joh. Ce coup d'œil semblait 
  dire : « t’avise même pas de broncher si tu 
  veux pas qu’il t’arrive des bricoles... » 
  << A l'aube d'une carriere_
  39
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Le manque de curiosité de Joh lors de son 
  recrutement, face notamment aux réponses 
  évasives du Second Parks, le salaire plutôt 
  attractif pour un bleu comme lui… Tout ça 
  aurait dû le faire tiquer ! 
  Mais il était désormais trop tard pour faire 
  machine arrière, il se trouvait embarqué 
  jusqu’au cou dans un trafic, et à n’en pas 
  douter, un trafic d’humains ! 
  Pour lui qui voulait vivre de grandes aven-
  tures, ça commençait vraiment fort : pre-
  mier job, première merde ! Statistique plu-
  tôt inquiétante… 
  Les minutes passèrent, Joh n’arrivait tou-
  jours pas à produire le moindre son, muet, 
  tout comme le reste de l’équipage, comme 
  si parler aurait pu trahir leur position… 
  La torpille ne tua pas seulement le Capi-
  taine ! 
  L’impact et l’explosion de taule froissée qui 
  s’ensuivit  mit  fin  à  l’existence  de  tout 
  l’équipage, à l’exception de Joh qui s’en 
  sortait avec un bon paquet de coupures, 
  contusions  et  un  nez  vraisemblablement 
  cassé… 
  Le système d’éclairage du vaisseau était à 
  l’agonie, fonctionnant  pas  intermittence. 
  Autour de Joh, tout avait volé et jonchait 
  maintenant le sol dans un parfait chaos. 
  Des filets d’eau ruisselaient sur les parois 
  du Rorqual. 
  Joh, après avoir finalement prit le temps 
  d’uriner dans son treillis, se savait pris au 
  piège, condamné. 
  Aurait-il l’opportunité de faire savoir qu’il 
  n’avait rien à voir avec tout ce bordel, qu’il 
  était innocent ? 
  Innocent… Les "p’tits pensionnaires" de la 
  soute le sont sûrement au moins autant que 
  lui se dit-il… 
  Il devait faire quelque chose pour eux ; ten-
  ter de leur venir en aide. 
  Armé  d’une  détermination  dont  il  ne 
  s’imaginait pas capable, il enjamba les corps 
  inertes  de  ses  anciens  et  fugaces  parte-
  naires, il parvint à franchir les écoutilles des 
  différentes  tranches  du  vaisseau  au  prix 
  d’efforts intenses. 
  Certaines  d’entre  elles  étaient  obstruées 
  par des cadavres, d’autres, capricieuses, re-
  chignaient à s’ouvrir pour avoir été défor-
  mées par l’impact. 
  Au fur et à mesure de son avancée, Joh arri-
  vait à reprendre la maîtrise de son corps, à 
  contrôler les tremblements qui n’avaient 
  pas cessés depuis que la situation avait viré 
  en merdier total ! 
  Alors qu’il poursuivait son périple, il crut 
  entendre le haut-parleur débiter une suite 
  de mots aussi incompréhensibles qu’assuré-
  ment menaçants… 
  Joh ne pouvait plus se permettre de perdre 
  du temps, la vie des captifs en dépendait ! 
  Il était enfin arrivé à la soute, une dernière 
  écoutille  le séparait de son but, il avait 
  maintenant de l’eau jusqu’aux chevilles. 
  Des trombes d’eau se déversaient désor-
  mais sur lui. Le sel, si prompt à lui faire sa-
  voir qu’il était couvert d’entailles lui rappe-
  lait également la fragilité de sa situation… 
  Après plusieurs tentatives infructueuses à 
  essayer d’ouvrir l’écoutille, il se servit d’un 
  morceau de tuyau arraché pour faire levier, 
  mais Joh manquait de force et de lucidité, il 
  ne savait plus dans quel sens tourner. 
  La deuxième  torpille  ébranla  Le  Rorqual 
  avec encore plus de fureur que la précé-
  dente. Joh fut projeté avec une force phé-
  noménale, vers le haut estima-t-il. 
  Un réflexe : il s’agrippa à son bout de fer-
  raille. 
  L’inertie fut telle que la manivelle se déblo-
  qua instantanément, il ne fallut pas moins 
  de temps à son poignet pour se briser. 
  La douleur lui fit perdre connaissance. A 
  peine quelques centièmes de secondes plus 
  40
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  tard,  il  retombait  lourdement  sur  lui-
  même, sur son membre éclaté... 
  Le réveil fut immédiat. Dans un rugisse-
  ment d’outre-tombe il roula maladroite-
  ment sur le côté, parvint miraculeusement 
  à se redresser, pour finalement s’effondrer 
  par l’entrebâillement de l’écoutille désor-
  mais ouverte. 
  Joh ne savait plus où il était ni ce qu’il y fai-
  sait, il avait juste atrocement mal. La dou-
  leur tambourinait dans son crâne, pulsait 
  dans tout son bras gauche. 
  La souffrance inhibait le sentiment d’infinie 
  tristesse qu’il aurait éprouvé en temps nor-
  mal pour tous ces corps éparpillés sans vie 
  autour de lui… 
  Aucun des pt’its pensionnaires n’avait sur-
  vécu. 
  L’eau autour de Joh était tintée de rouge, il 
  avait perdu beaucoup de sang… 
  Ses  paupières  étaient  de  plus  en  plus 
  lourdes, la douleur se faisait plus discrète 
  maintenant. 
  Un troisième impact ébranla la carlingue ; 
  une vague le submergea et il but la tasse. 
  Il trouva que l’eau était plutôt salée dans ce 
  coin du vaisseau… 
  Il  s’échoua  sur  un  amoncellement  de 
  corps ; il était plutôt bien ici ! 
  En observant la dimension de la pièce, ainsi 
  que la vitesse à laquelle l’eau la remplissait, 
  il estima qu’il devait lui rester encore trois 
  bonnes minutes de tranquillité avant que la 
  situation ne devienne plus que délicate… 
  Lui qui avait voulu vivre de grandes aven-
  tures avait vraiment fait fort : premier job, 
  première merde… 
  …Un sourire fleurit au coin de sa bouche. 
  Les paupières de Joh battirent encore une 
  fois, puis ses yeux se fermèrent, définitive-
  ment… 
  …Statistique plutôt inquiétante… 
  Auteur : Messahodyn 
  41
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Les tarifs pratiqués par les contrebandiers 
  varient du simple au double. L'important 
  pour le fournisseur est de faire son choix en 
  payant le moins cher possible, tout en ayant 
  la certitude que la marchandise complète 
  arrivera en temps et en heure.  Dans le cas 
  des fraudeurs, la multiplication des contrats 
  est nécessaire pour obtenir un niveau de vie 
  aisé. Les convoyeurs gagnent relativement 
  bien  leurs  vies, mais  prennent  de  gros 
  risques. Les passeurs gagnent eux encore 
  beaucoup plus, mais n'ont pas le droit à 
  l'erreur. Quoi qu'il en soit les contreban-
  diers ont une méthode simple qui leur per-
  met d'évaluer le prix de passage d'une mar-
  chandise en contrebande. 
  Comme dans toute formule permettant de 
  calculer  le  prix  total  d'un  service,  ils 
  doivent prendre en compte le coût brut de 
  cette entreprise. C'est à dire ce qu'ils vont 
  devoir dépenser pour acheminer la mar-
  chandise d'un point A à un point B. Ces dé-
  penses comprennent les taxes d'accostages, 
  les jours à quai, les éventuelles haltes, le 
  carburant, l'usure du navire, les diverses lo-
  cations d'engins servant au chargement, la 
  main d'œuvre, le temps nécessaire, etc. Au-
  cun contrebandier quel qu'il soit n'effectue-
  ra un transport qui lui coûtera plus cher 
  que le prix qu'il demandera, c'est inexo-
  rable. Ce coût sert donc de base a notre 
  calcul et doit être évalué en sols. À la suite 
  de cela trois multiplicateurs vont s'appli-
  quer celui des risques encourus, celui des 
  risques d'interception globaux ainsi que ce-
  lui de l'offre.
  Le coUt de base_
  Le coût de base en Sols est le plus dur à 
  évaluer finalement et c'est souvent lui qui 
  déterminera si le contrebandier obtiendra 
  le contrat ou pas. Effectivement le calcul 
  étant une suite de multiplicateurs, si la base 
  est surévaluée le résultat sera trop impor-
  tant et  lui fera perdre son contrat. Les 
  contrebandiers évaluent souvent le coût de 
  base de la façon suivante:
  •
  1 000 sols pour sortir d'une station.
  •
  1 000 sols pour rentrer dans une sta-
  tion.
  •
  300 sols par journée de voyage à bord 
  d'un navire.
  Ceci prend en compte les dépenses stan-
  dards nécessaires (prix du trajet, décharge-
  ment  et  chargement  de  la  marchandise, 
  taxes).
  Si les contrebandiers ont besoin de choses 
  très précises et onéreuses, comme des pa-
  piers falsifiés, du matériel précis, soudoyer 
  du monde, etc., il faut les additionner aux 
  coût de base du transport. Il peut même ar-
  river que le coût de base soit beaucoup plus 
  important dans le cas où les contrebandiers 
  ont besoin de très gros moyens, comme ce-
  lui  de  louer  des  navires  spéciaux  par 
  exemple, mais dans ce genre de configura-
  tion la marchandise transportée sera proba-
  blement excessivement chère elle aussi.
  Risques encourus
  en cas d'arrestation
  (M1)_
  Ensuite s'applique un modificateur en fonc-
  tion des risques encourus en cas d'arresta-
  tion. Comme expliqué dans la description 
  des contrebandiers, les peines sont plus ou 
  moins lourdes et rentrent donc en compte 
  dans ce calcul. Il est bien évident qu'un pas-
  seur prend beaucoup plus de risque qu'un 
  convoyeur qui en prend beaucoup plus à 
  son tour qu'un fraudeur s'il venait à être ar-
  rêtés. Le fait d'être récidiviste n'augmente 
  pas le prix. Ça c'est le problème du contre-
  bandier.
  << Tarification_
  42
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Risques d'interceptions
  globaux (M2)_
  Dans un second temps, il faut prendre en 
  compte les risques d'interceptions globaux 
  de cette opération. Ils sont en général don-
  nés par la marchandise transportée et à son 
  importance. Dans le cas d'une cargaison 
  d'algues, les douanes ne la rechercheront 
  probablement pas activement et donc les 
  risques seront moindre que pour un pas-
  seur qui chercherait à faire sortir d'une sta-
  tion une personne activement recherchée 
  par les autorités. Dans le premier cas les 
  douanes sont considérés comme passives, 
  tandis que dans le deuxième elles seront 
  qualifiées d'actives, car il est plus que pro-
  bable qu'elles redoubleront d'attention aux 
  points de contrôle, en effectuant plus de 
  vérifications d'identité ou en augmentant la 
  surveillance à l'aide de caméras de sécurité 
  etc. Attention  les  risques  d'interceptions 
  globaux s'appliquent aussi pour les autres 
  groupes tels que les pirates, les concur-
  rents, les fournisseurs, les voleurs etc. Pre-
  nons l'exemple d'une cargaison qui inté-
  resse deux groupes de pirates. Ils vont pro-
  bablement  tenter  de  l'intercepter.  Les 
  risques sont donc augmentés agissant par 
  conséquent sur le prix. Dans la majorité 
  des cas, personne ne recherche précisément 
  la marchandise à moins que des groupes 
  soit rencardés. Pour qu'un groupe d'indivi-
  dus quelconque soit considéré comme re-
  cherchant la marchandise, il faut qu'il est un 
  minimum de renseignements (point de pas-
  sage obligatoire, description de certain in-
  dividus,  portrait  robots,  habitude  des 
  contrebandiers, ou autres).
  Intensité des recherches effectuées.
  Multiplicateurs d'interceptions 
  globaux (M2)
  Personne ne recherche précisément la cargaison.
  1
  Une entité recherche la cargaison précisément 
  (douane, confrérie, gang, etc.)
  1,5
  Plusieurs entités recherchent activement et 
  précisément la marchandise
  3
  L'offre (M3)_
  Pour finir, il y a la problématique immuable 
  qui est celle de l'offre et de la demande. 
  Prenons  l'exemple  d'un  contrat  ou  15 
  contrebandiers acceptent de se charger de 
  la cargaison et d'un autre où un seul contre-
  bandier désire prendre ce risque. Dans ces 
  deux  cas, le  trajet, la  marchandise, les 
  risques  encourus  et  les  aléas  sont  les 
  mêmes, pourtant le prix sera bien diffé-
  rent. Ce qui peut faire varier ce multiplica-
  teur est souvent lié à une cargaison très 
  spéciale, un lieu d'extraction très compli-
  qué ou une station d'arrivée particulière. 
  Dans la majorité des cas, il y aura toujours 
  plusieurs  contrebandiers  à  accepter  un 
  contrat, car cela reste leur job.
  43
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Nombre de contrebandiers acceptant de faire ce transport 
  Multiplicateurs 
  d'offres (M3)
  Nombreux 
  (un grand nombre de contrebandiers acceptent le contrat)
  1
  Peu 
  (la majorité des contrebandiers contactés refusent le contrat)
  1,3
  Très peu 
  (les contrebandiers qui acceptent le contrat se comptent sur les doigts 
  de la main)
  2
  Un seul 
  3
  Tarification d'une
  course_
  La tarification d'une course est donc égale 
  à :
  [(Prix de base en sols) * M1 * M2 * M3] à 
  plus ou moins 10%.
  Ce calcul donne le prix global et théorique 
  du service. C'est une estimation qui peut 
  être vite exubérante si les personnages sur-
  évaluent les options ci-dessus liées aux dif-
  férents multiplicateurs. Le MJ devra tou-
  jours garder un œil sur ce calcul afin d'évi-
  ter les excès. Dans le cas où il voudrait li-
  miter le revenu de ces joueurs, rien de plus 
  simple il lui restera toujours l'option de dé-
  valoriser  le  prix  proposé  par  les  autres 
  contrebandiers  sous  prétexte  d'une  con-
  joncture défavorable afin d'obliger les per-
  sonnages à s'aligner. 
  La tarification d'une course se base aussi sur 
  le fait qu'un navire effectuant de la contre-
  bande, ne le fait pas qu'à moitié. Les tarifs, 
  dans un but de rentabilité, se calculent en 
  partant du principe que toute la capacité de 
  fret est utilisée. Il est néanmoins possible 
  pour  un  contrebandier  d'avoir  plusieurs 
  contrats pour utiliser tout la place dispo-
  nible dans son navire. 
  Dans le cas où la marchandise transportée 
  est moins encombrante et ne remplie pas le 
  transporteur, il est nécessaire d'adapter au 
  cas par cas la tarification en gardant une 
  certaine logique. 
  De la même façon, nous estimons qu'un 
  contrat nécessite que la cargaison ait une 
  taille appropriée pour être transportée au 
  mieux dans un seul navire. Dans la cas où le 
  volume de marchandises serait plus impor-
  tant que la capacité de fret, il sera néces-
  saire de calculer le prix de la course en 
  fonction du nombre de transporteurs utili-
  sés.
  Pour finir, si le MJ veut déterminer ce que 
  les contrebandiers gagnent, après avoir ré-
  glé leurs différentes dépenses brutes, il doit 
  diviser par deux la tarification de la course.
  Bénéfice effectué par les contrebandiers = 
  Tarification de la course \ 2 
  Auteur : Alacabone
  44
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Si le MJ désire faire jouer la contrebande à 
  ses joueurs, il aura deux manières de procé-
  der.
  Dans le premier cas, la contrebande fait 
  partie intégrante de la trame de l'histoire. 
  Une partie voire tout le scénario est axée 
  sur cette tache et les joueurs vont devoir 
  interpréter la contrebande et ses aspects.
  Dans le second cas, il se peut que les per-
  sonnages ne la jouent pas à proprement 
  parlé dans le canevas de l'histoire, mais bien 
  dans ce que l'ont appellera les inter-scéna-
  rios ou bien ils la joueront de façon suc-
  cincte  afin  de  raccourcir  certaines  sé-
  quences de jeu trop longues. Cela a de 
  nombreux avantages pour le MJ, comme 
  par exemple de :
  •
  Diversifier les scénarios d'un groupe 
  de  contrebandiers  sans  pour  autant  leur 
  ôter ce qui fait ou a fait sa renommée
  •
  Rapatrier le groupe dans une station 
  ou un territoire en prévision d'un scénario 
  devant se dérouler à un endroit bien précis.
  •
  Permettre  d'introduire  un  nouveau 
  scénario en déviant des débuts standardisés 
  et trop souvent employés tel que la tradi-
  tionnelle rencontre dans un bar.
  •
  Offrir à un joueur contrebandier es-
  seulé dans un groupe de mette en valeur sa 
  profession sans pour autant monopoliser le 
  scénario avec des apartés à n'en plus finir.
  •
  Introduire un nouveau personnage tel 
  qu'un docker, douanier, Veilleur ou toute 
  autre  profession  gravitant  autour  de  la 
  contrebande.
  •
  Faire vivre un peu plus les personnages 
  en créant des histoires sur plusieurs fronts, 
  afin de pouvoir les noyer sous un flot de 
  problèmes simultanément.
  •
  Raccourcir une séquence de jeu trop 
  longue pour permettre au MJ de gérer cor-
  rectement le temps de son scénario.
  Aide pour les taxes
  d'arrimages et
  de douanes_
  Le  coût  d'arrimage  d'un  sous-marin  est 
  souvent trop cher pour les personnages et 
  une tache de plus à gérer pour le MJ. Cette 
  aide de jeu est une solution à la gestion des 
  coûts pour un petit sous-marin à l'échelle 
  des personnages. Si les membres du groupe 
  possèdent un petit transporteur et peu d'ar-
  gent, le MJ peut leur proposer de ne pas les 
  ennuyer  avec  les  charges  habituelles  dès 
  qu'ils  exécutent  une  mission  de  contre-
  bande. En gros si le groupe le désire, il peut 
  transporter de la marchandise en fraude, et 
  la somme qu'il devrait théoriquement obte-
  nir  ne  servira  qu'à  éponger  les  lourdes 
  charges comme la taxe d'accostage et les 
  jours à quai. Attention cela ne comprend 
  que le strict minimum et pour un délai rai-
  sonnable, ça ne permettra pas au groupe de 
  rester plus d'une demi-douzaine de jours au 
  même endroit. Dans le cas où les person-
  nages désireraient prendre plus de risque 
  tels des convoyeurs, vous pouvez leurs ac-
  corder en plus des petits boni tel qu'une 
  inspection de la coque par un plongeur, une 
  légère révision du groupe propulseur, un 
  entretien succinct et concis par un techni-
  cien, voire éventuellement des réparations 
  bénignes tant que cela reste peu coûteux. Il 
  ne faudrait pas que le MJ accorde de cette 
  façon les grosses réparations, les révisions 
  poussées, les arrimages trop longs ou les 
  gros entretiens. Le but de cette aide de jeu 
  n'est pas non plus de tomber dans l'excès 
  inverses ou tout devient trop facile et ra-
  pide. Le MJ doit se rappeler que cette règle 
  optionnelle peut servir à fluidifier le jeu et 
  permettre  à  un  groupe  de  personnages 
  d'avoir un moyen de transport malgré des 
  coûts relativement lourds.
  Procedure_
  Le MJ effectue un test pour l'ensemble de 
  l'équipe qui tente d'effectuer de la contre-
  bande. C'est un test unique de la compé-
  tence  "Connaissance des Nations/Organi-
  << Gestion de la contrebande_
  45
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  sations  (contrebandiers)" du  personnage 
  ayant le plus gros niveau global dans le 
  groupe. Ensuite le MJ est libre d'appliquer 
  un modificateur au test en fonction de la 
  complexité de l'action, si le but du groupe 
  est de faire des bénéfices. Dans le cas ou il 
  utilise ce procédé afin d'amortir les charges 
  du navire, la quantité fraudée est souvent 
  minime, la  difficulté  est  donc  moyenne 
  (+0). Un bonus égal au nombre de person-
  nages au-delà du premier possédant un ni-
  veau de maîtrise supérieur à 3 dans la com-
  pétence  "Connaissance des Nations/Orga-
  nisations (contrebandiers)" peut être accor-
  dé au test. Si dans le groupe aucun person-
  nage n'a de niveau de maîtrise dans cette 
  compétence alors la difficulté passera à as-
  sez difficile (-3) pour le personnage ayant le 
  meilleur niveau global.
  Prenons l'exemple d'un groupe d'aventuriers de 
  six personnages tentant d'amortir les frais occa-
  sionnés par leurs navires en effectuant de la 
  contrebande lors de leur retour vers Équinoxe. 
  Leurs niveaux globaux respectifs en  "Connais-
  sance  des  Nations/Organisations  (contreban-
  diers)" sont de 13,10,8,6,5,4 (les 3 premiers 
  ont un niveau de maîtrise supérieur à 3, le qua-
  trième a un niveau de maîtrise de 2 et les deux 
  derniers n'ont pas de niveaux de maîtrise dans  
  cette  compétence). Le  MJ  lance  discrètement 
  1D20 dont les chances de réussite sont de 15 
  (13+2). Ils s'en sortiront probablement très bien 
  et ont l'air relativement roder à ce genre de pra-
  tique.
  Si leurs niveaux globaux avaient été respective-
  ment égaux à 7,6,6,5,4,4 et qu'aucun d'entre 
  eux n'avait eu de niveau de maîtrise de la com-
  pétence  "Connaissance  des  Nations/Organisa-
  tions (contrebandiers)", le MJ aurait dû lancer 
  1D20 dont les chances de réussite seraient de 4 
  (7-3). Il faudra sûrement beaucoup de chance 
  pour pouvoir passer à travers les mailles du filet. 
  Finalement ce groupe n'a pas l'air bien préparer 
  pour ce type de job.
  En cas de reussite au
  test de contrebande_
  Marge de réussite de 1 à 2 : Tout juste suffi-
  sant, le groupe a réussi à passer la marchan-
  dise de justesse. En rélféchissant, ils pour-
  ront même se demander s’ils n'ont pas bé-
  néficié d'une quelconque aide (le douanier a 
  semble t-il fermé les yeux au dernier mo-
  ment, ils n'ont pas été contrôlés, bizarre-
  ment le compartiment contenant la contre-
  bande n'a pas été ouvert, etc.).
  Effectivement le groupe a été aidé au dernier 
  moment par un groupe rival, une organisation, 
  un personnage important ou autre à qui ils de-
  vront désormais un service ...
  Marge de réussite de 3 a 4 : Correct, ils ont 
  réussi à passer la marchandise aux yeux et à 
  la barbe de toutes les autorités, rien d'ex-
  ceptionnel ni plus ni moins que ce qui leur 
  était demandé.
  Marge de réussite de 5 a 7 : Parfait, comme 
  prévu et sans aucun accroc. Ils ont mené 
  cette affaire de mains de maître et ils n'ont 
  surtout pas attiré l'attention sur eux. 
  Le groupe bénéficiera la prochaine fois d'un bo-
  nus temporaire de +1 à leur test s'il devait quit-
  ter la station d'arrivée avec un nouveau charge-
  ment illégal.
  Marge de réussite supérieur a 8 : Magni-
  fique, s’ils ne sont pas du métier c'est qu'ils 
  ont sûrement loupé leur vocation et s'ils 
  sont contrebandiers alors ils ont vraiment 
  une technique admirable et beaucoup pour-
  raient prendre des cours auprès d'eux.
  Le  groupe  bénéficiera d'un  bonus permanent, 
  mais non cumulable, de +1 à tous ses tests dès 
  qu'il effectuera de la contrebande en arrivant ou 
  en partant de cette station (station de départ ou 
  d'arrivée à définir).
  46
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  En cas d'echec au test
  de contrebande_
  Marge d'échec de 1 a 2 : Faux bon, au mo-
  ment de récupérer la marchandise ils ne 
  trouvent rien (le fournisseur n'est pas là, la 
  marchandise n'est pas à l'endroit indiqué, ils 
  ont peut être été suivi ou ils sont soupçon-
  nés de complicité avec les autorités par le 
  commanditaire, etc.). 
  Le groupe doit partir à vide ou recommencer à 
  prospecter pour avoir un nouveau contrat et cela 
  prendra 1D4 jours supplémentaires d'attente.
  Marge d'échec de 3 a 4 : Corruption, pour 
  pouvoir mener à bien leur objectif, ils ont 
  du payer un dédommagement au charge-
  ment ou au déchargement à quelqu'un qui 
  les a pris sur le fait (un docker indiscret, un 
  douanier perspicace et corruptible, un gru-
  tier qui a vu la cargaison lors du décharge-
  ment, une  taxe  à  un  homme  de  main 
  contrôlant un hangar, etc.). 
  Le groupe doit s'affranchir d'une somme égal a 
  2D6*100 sols ou de son équivalent en troc pour 
  terminer travail sans faire de vague.
  Marge d'échec de 5 a 7 : Détérioration, la 
  marchandise  a  été  partiellement  abîmée 
  pendant le voyage et ils vont devoir indem-
  niser le receleur dès leur arrivée (une par-
  tie de la marchandise leur a échappé lors du 
  chargement, un câble de grue qui a cédé 
  pendant l'extraction de la cale, lors de per-
  turbations durant le voyage la marchandise 
  mal attachée s'est abîmée, etc.). 
  Malheureusement il va falloir soit remplacer la 
  marchandise très vite ou trouver un terrain d'en-
  tente avec le receleur qui ne désirera pas force-
  ment un remboursement en sols. Le préjudice 
  monte à une valeur équivalente à 2D10*1 000 
  sols suivant le pourcentage de marchandise inex-
  ploitable.
  Marge d'échec supérieur a 8 : Chantage, un 
  mystérieux inconnu menace de les dénon-
  cer aux douanes à moins qu'ils ne payent 
  (un diplomate véreux en mal de manipula-
  tion,  une  prostituée  corrompue  par  un 
  concurrent, un ouvrier malhonnête tentant 
  d'arrondir ses fins de mois, etc.).
  Le groupe doit s'affranchir immédiatement de 
  5D10*100 sols et gagne un opposant qui cher-
  chera à obtenir bien plus en les surveillant et ceci 
  uniquement en utilisant la pression de la dénon-
  ciation, cet opposant tentera de rester inconnu et 
  ne nuira pas directement à l'intégrité physique  
  des personnages mais n'hésitera pas à les dénon-
  cer s'il le faut.
  Reussite critique_
  Si le groupe obtient à son test une réussite 
  critique, il s'est produit un évènement favo-
  rable. Le MJ devra gérer cette partie de fa-
  çon verbale, sans lancer le moindre dé et en 
  décrivant la tournure que prend l'histoire. 
  Il peut modifier à souhait le canevas décrit 
  par la suite pour le faire coller à son groupe 
  et l'introduire au mieux dans le contexte.
  Lancez 1D12 et consultez la table ci-des-
  sous afin de voir ce qui arrive au groupe.
  1. Nouvelle technique
  Ils ont découvert une nouvelle manière de 
  contourner partiellement les organismes de 
  douane de cette station (une faille dans la 
  sécurité, des lacunes de contrôle dans la 
  zone de transit, une faiblesse dans la rota-
  tion des équipes d'inspection des navires, 
  etc.). Ce n'est pas assez important pour 
  leur permettre de réussir à tous les coups 
  mais ça leur donne un avantage non négli-
  geable tout de même sur leurs concurrents. 
  Désormais, quand le groupe aura à faire de la 
  contrebande en partant ou en arrivant dans cet 
  endroit (station de départ ou d'arrivée à définir), 
  il bénéficiera d'un bonus permanent, mais non 
  cumulable, de +2 à tout leur test de contre-
  bande.
  2. Corruption
  Ils  ont  obtenu  l'aide  d'un  douanier  qui 
  47
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  contre quelques sols a fermé les yeux sur 
  toute la marchandise transportée lors d'un 
  contrôle inopiné. La collaboration a, sem-
  ble-t-il, été fructueuse pour les deux camps 
  et les contrebandiers pourraient bien avoir 
  besoin de son aide à l'avenir. Quelque chose 
  dans l'attitude du douanier indique qu'il ne 
  deviendra sans doute jamais un ami, mais 
  sans leur inspirer plus confiance que cela, il 
  pourrait bien leur être à nouveau utile s'il 
  est grassement payé. 
  Le groupe gagne un nouveau contact dans le ser-
  vice des douanes, il n'a pas une grande influence, 
  mais peut vous renseigner et intervenir à son 
  faible niveau contre une gratification à la hau-
  teur du risque qu'il court.
  3. Coup de maître
  Ils ont réussi à passer leur marchandise sans 
  se faire attraper malgré un contrôle inopiné 
  et mystérieusement orienté sur leur vais-
  seau. Les douaniers semblaient particulière-
  ment bien renseignés et cherchaient à coup 
  sûr leur cargaison. L'opération douanière 
  ayant échoué grâce à leur talent de dissimu-
  lation et à leur prudence. Les douaniers les 
  laissent repartir non sans une pointe de dé-
  goût et avec l'impression d'avoir été dou-
  blés. 
  La célébrité du groupe s'élève de 3 points.
  4. Service
  Lors  de  l'acheminement  de  la  cargaison 
  dans les coursives de la station, ils viennent 
  en aide à une inconnue se faisant tabasser 
  par un groupe d'individu. Il s'avère que 
  cette personne est relativement haut placée 
  (diplomate,  bureaucrate,  administrateur, 
  etc.) et veut leur rendre service à son tour.
  Ce personnage a une dette envers le groupe qu'il 
  s'empressera de remplir à la première demande et 
  gratuitement dans la limite de ses compétences. 
  C'est un gratte-papier avec de l'influence mais 
  sans relation dans aucun cercle, gang ou organi-
  sation.
  5. Jackpot.
  Dès  leur  arrivée  dans  la  station, ils  ne 
  trouvent pas le receleur au point de rendez-
  vous et suite à une rapide enquête de leur 
  part ils comprennent que ce dernier a ren-
  du l'âme la veille, lors d'un règlement de 
  compte. En prolongeant leur recherche, ils 
  découvrent que le receleur travaillait tout 
  seul et donc la marchandise est désormais à 
  eux. 
  En revendant cette marchandise le groupe pour-
  rait obtenir l'équivalent de 2D10*1 000 sols. 
  Mais encore faut-il posséder les compétences né-
  cessaires et réussir à l'écouler à ce prix.
  6. Satisfaction
  Le receleur est particulièrement satisfait de 
  leur prestation (aucune casse dans la mar-
  chandise, délais plus rapides que prévu, ils 
  ont peut-être surmonté avec succès un gros 
  contre-temps, etc.). Il compte bien se res-
  servir  de  leur  talent  en  leur  proposant 
  d'autres contrats de transport vers diverses 
  stations si cela les intéresse bien entendu.
  48
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Le groupe gagne un contact qui pourra lui pro-
  poser quelques contrats de contrebande à partir 
  de cette station (station d'arrivée).
  7. Retrouvailles
  Au moment de récupérer la marchandise, 
  l'un des membres du groupe reconnaît un 
  très vieil ami. C'est en fait un des hommes 
  de mains du fournisseur et ils ne se sont pas 
  vu depuis une éternité, ils étaient insépa-
  rables jusqu'à l'adolescence, ont fait leurs 
  premiers coups ensemble puis se sont per-
  dus de vue comme cela arrive régulière-
  ment dans l'immensité des océans.
  L'un des membres du groupe (déterminé au ha-
  sard) gagne un allié qui n'est pas influent et qui 
  n'est à la tête d'aucune organisation, c'est un 
  homme de main classique avec toutes les compé-
  tences qui en découlent.
  8. Fausse identité
  Ils n'ont pas eu besoin d'utiliser la fausse 
  identité  qu'ils  avaient  négocié  en  même 
  temps que le prix du transport de contre-
  bande. Effectivement, une fois arrivée aux 
  abords du point de passage des douanes, un 
  évènement inespéré s'est produit et a mo-
  nopolisé les forces douanières leur laissant 
  ainsi le champs libre. 
  L'un des membres du groupe (déterminé au ha-
  sard)  gagne  une  fausse  identité  de  niveau 
  1D10+5.
  9. Planque
  En acheminant la marchandise grâce à un 
  drone porte-charges, ils sont dérangés par 
  l'arrivée d'un détachement de Veilleurs affi-
  lié à la protection d'une personnalité, les 
  obligeant à se séparer rapidement pour ne 
  pas attirer l'attention. L'un des membres va 
  s'abriter en se faufilant entre des conduites 
  électriques  et  tomber  sur  endroit  exigu 
  pouvant servir de planque.
  L'un des membres du groupe (déterminé au ha-
  sard)  gagne  une  planque/cache  de  niveau 
  1D10+5, rien n'est aménagé, il faudra donc 
  tout organiser pour qu'elle soit viable (dans la 
  station de départ ou d'arrivée à définir).
  10. Bénéfice
  Les contrebandiers arrivent à faire un gain 
  non négligeable en réduisant considérable-
  ment les coûts lors de leur voyage ainsi que 
  lors du transport de la marchandise, associé 
  à une très bonne négociation au départ avec 
  le fournisseur. Cette somme vient s'ajouter 
  directement à leurs ressources et unique-
  ment en plaquette de sols. 
  Le groupe obtient une somme égal a 6D6*100 
  sols immédiatement à diviser entre les membres.
  11. Drone
  Leur  progression  a  été  bloquée  quelque 
  temps, au détour d'une ruelle, par la pré-
  sence d'un drone de surveillance. Ne pou-
  vant faire marche arrière l'un des membres 
  de l'équipe a donc choisit l'option de dé-
  truire  ce  mouchard  en  lévitation  dans 
  l'ombre d'un tuyau de ventilation. Le drone 
  a été neutralisé et non détruit grâce à un sa-
  vant mélange de chance et de talent.
  Le groupe récupère un drone de surveillance. Il 
  devra tout de même subir quelques réparations 
  pour pouvoir fonctionner de manière optimale et 
  une intervention sera sans doute nécessaire pour 
  le reprogrammer.
  12. Carte aux trésors
  Une fois la livraison effectuée, les person-
  nages trouvent adosser à un container un 
  vieux mendiant infecte a moitié endormi 
  dans  son  vomi.  L'un  des  membres  du 
  groupe, pris de pitié, lui donne quelques 
  sols en se disant que ce vieillard devrait 
  prendre une douche de toute urgence afin 
  de ne pas avoir de problèmes avec les ser-
  vices d'hygiènes. Le vieillard qui utilisera 
  probablement ses sols à d'autres fins, tend 
  la main vers le personnage pour lui donner 
  quelque chose afin de le remercier.
  En ouvrant la main, le personnage découvre un 
  49
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  mini-disque  négligemment  emballé  dans  une 
  feuille  de salade synthétique. Ce  mini-disque 
  n'est autres qu'une carte au trésor (Il faudra au 
  moins un scénario complet pour le décrypter 
  complètement ).
  Catastrophe_
  Si le groupe obtient une catastrophe tout 
  s'aggrave. Les contrebandiers se sont enfilés 
  une sacrée écharde dans le pied et tout 
  risque de se compliquer rapidement. Le MJ 
  aura la possibilité de gérer cette partie de 
  façon verbale, sans lancer le moindre dé et 
  en laissant les personnages faire leur choix 
  sur la tournure que prendra l'histoire, mais 
  il peut tout aussi bien mettre en place la 
  scène et profiter de cet aparté qui peut 
  donner lieu à un court scénario en dévelop-
  pant un peu.
  Lancez 1D12 et consultez la table ci-des-
  sous afin de voir ce qui arrive au groupe.
  1. Infiltration
  Ils  ont  chargé  une  marchandise  équipée 
  d'un traceur et le fournisseur n'était autre 
  qu'un agent des douanes ou d'un autre ser-
  vice de répression d'une nation. Une fois la 
  livraison effectuée, ils seront arrêtés et re-
  lâchés moyennant une lourde amende. Le 
  receleur était la cible, mais désormais ils se-
  ront  assimilés  à  des  balances  tant  qu'ils 
  n'auront prouvé leur loyauté. 
  Le groupe perdra 5 points de célébrité permanent 
  et  devra  s'acquitter  de  2D6*1  000  sols 
  d'amende. Les membres du groupe obtiendront 2 
  opposants (le receleur tant qu'ils ne lui auront 
  pas démontré leur honnêteté et l'agent qui les 
  aura relâché sans retenir de charge contre eux et 
  qui aura tendance à revenir régulièrement pour 
  leur soutirer diverses informations).
  2. Dénonciation
  Ils ont été donné en pâture aux services 
  douaniers (de la station de départ ou d'arri-
  vée à définir) par un concurrent peu scru-
  puleux. Une opération sera menée pour les 
  cueillir proprement à un moment où ils se-
  ront le plus vulnérable, ils auront l'occasion 
  de prendre la fuite malgré le faible pour-
  centage de chance qui s'offrira à eux dans 
  ce traquenard bien préparé.
  Le  groupe  obtient  un  nouvel  opposant  (un 
  concurrent direct, un contrebandier de leur enver-
  gure). Si les membres arrivent à mettre les voiles, 
  ils obtiennent gratuitement le désavantage re-
  cherché (communauté mineure ou grande nation 
  en fonction de la communauté où le traquenard 
  a été tendu). Si le groupe se laisse faire prison-
  nier il aura la peine correspondante à la mar-
  chandise  transportée  (consulté  les  peines  des 
  fraudeurs, convoyeurs ou passeurs).
  3. Braquage
  L'équipe est victime d'une tentative de bra-
  quage de la marchandise. Il peut s'agir d'un 
  abordage en pleine mer, d'une attaque dans 
  le port de départ, d'un assaut à l'arrivée, 
  mais quoi qu'il en soit ils sont en très très 
  mauvaise posture, inférieur en nombre ou 
  puissance de feu et les chances de survie 
  s'ils engagent le combat sont minimes et 
  équivalentes à moins de 10 %. 
  Le groupe obtient un nouvel opposant (le com-
  manditaire du braquage qui est intéressé par la 
  marchandise tel un pirate pour une cargaison 
  d'arme, un chasseur de prime pour un fugitif ou 
  un criminel etc.). Si le groupe tente malgré tout 
  l'affrontement il risque de mourir et s'il laisse la 
  marchandise partir, il devra devra s'acquitter 
  d'une lourde dette auprès du recéleur qu'il devra 
  rembourser le plus rapidement possible sous peine 
  de punition.
  4. Chargement dangereux
  Ils transportent un chargement extrême-
  ment dangereux (consciemment ou non car 
  il peut être dissimulé à l'intérieur de la car-
  gaison). Lors du trajet le chargement se 
  propage à l'insu des membres de l'équipe 
  (une maladie infectieuse, un gaz vésicant, 
  une  bactérie  redoutable,  un  produit 
  toxique, une fuite radioactive, etc.). Le re-
  celeur bien entendu au courant, prendra ses 
  50
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  précautions et laissera les membres se dé-
  brouiller avec tous les problèmes que cette 
  substance risque d'engendrer, de la décon-
  tamination du navire à l'évacuation des dé-
  chets, en passant par les désagréments qui 
  peuvent être hélas irréversibles.
  Le groupe doit tirer 1D12 dans la table "des 
  contaminations/maladie" (p.186 Polaris), dans 
  le cas d'un 11-12, vous obtenez 3D10 points 
  d'irradiation à cumuler.
  5. Vendetta
  En acceptant ce contrat, ils ont sans le vou-
  loir participé à la sortie d'une marchandise 
  volée  préalablement  à  un  individu  peu 
  compréhensif et très irrité (pirate, chef de 
  la pègre, diplomate, etc.). Il fera tout pour 
  retrouver l'équipe ayant perpétré ce vol. Il 
  les  fera,  à  grand  renfort  de  coups  de 
  triques, passer à table afin d'obtenir tous les 
  noms des membres de la filière et donc 
  ceux des contrebandiers. Partant de là, il 
  tentera  de  retrouver  les  membres  du 
  groupe afin de leur mettre des bâtons dans 
  les roues, de leur soutirer un maximum 
  d'argent, puis il les éliminera une fois qu'il 
  n'y aura plus rien à tirer d'eux. 
  Tout le groupe obtient un ennemi héréditaire qui 
  est à la tête d'un groupe ou d'un gang, il doit 
  être ingrat, tenace, et sans la moindre compassion 
  même envers des amateurs, la célébrité de tout le  
  groupe chute de 4 points immédiatement.
  6. Nettoyage
  Au  moment  de  restituer  la marchandise 
  dans la station d'arrivée, ils subiront une 
  tentative  d'élimination  par  les  personnes 
  censées récupérer la cargaison et les payer 
  (ceux-ci désirent effacer toutes traces de ce 
  transport, ils les associent peut être à des 
  agents infiltrés des douanes, ils ne veulent 
  peut être pas payer la course, ils effectuent 
  un contrat grassement payé par l'ennemi 
  d'un membre du groupe, etc.).  
  L'accueil devra être relativement bien organisé et 
  supérieur en nombre aux membres du groupe. En-
  suite tout le monde videra ses chargeurs dans la 
  joie et la bonne humeur, dans un lieu qui se prê-
  tera bien à ce genre d'activité tel un hangar 
  désaffecté, un inter-niveaux lugubre ou éventuel-
  lement le fond d'un bar pour un plus petit comi-
  té. Le groupe gagne s'il s'en sort un opposant qui  
  restera dans l'ombre ou arrivera à s'enfuir.
  7. Intervention
  Tout ce passait plutôt bien jusqu'à ce qu'ils 
  soient pris à partie dans un guet-apens par 
  l'un de leurs ennemis. Le gros problème est 
  qu'ils étaient dans la phase terminale de la 
  livraison. Tout ceci attire les autorités lo-
  cales très vite. Ils devront visiblement aban-
  donner la marchandise en rompant le com-
  bat et en haïssant ce coup du sort alors 
  qu'ils étaient si prêt du but.
  Le groupe va devoir trouver un accord avec le re-
  celeur qui sera bien évidemment assez lourd, la 
  célébrité du groupe chute de 5 points et, suite à 
  la découverte de la marchandise, le groupe ga-
  gnera le désavantage recherché dans la station 
  par les autorités compétentes.
  8. Barrage
  Ils sont pris au piège lors du transport de la 
  cargaison à un moment ou ils ne peuvent 
  plus faire  machine arrière, cela peut avoir 
  lieu dans la station de départ, d'arrivée, 
  voire même en pleine mer. Un contrôle in-
  opiné, un barrage de douane, bref ils ar-
  rivent lentement mais sûrement dans l'étau 
  avec très peu chance de faire demi-tour. Il 
  ne leur reste plus que la possibilité de se 
  rendre ou de se lancer dans un violent af-
  frontement. 
  Si le groupe se laisse prendre sans accrochage, il 
  devra subir les peines encourues en rapport avec 
  la marchandise transportée (consultez les peines 
  des fraudeurs, convoyeurs ou passeurs). S'ils re-
  fusent de se soumettre, ils devront combattre pour 
  s'échapper en obtenant gratuitement le désavan-
  tage recherché par le service des douanes de la  
  station/communauté/nation.
  51
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  9. Personne
  Le contact à l'arrivée n'est pas au rendez-
  vous ou ne s'est pas présenté sur le quai. 
  Les contrebandiers se retrouvent avec la 
  marchandise sur les bras et sans être payé. 
  Attention aux denrées périssables, aux mar-
  chandises vivantes (animaux ou humains), il 
  lui faudra gérer le temps et les ressources 
  (eau, nourriture, etc.). Le receleur est pro-
  bablement en prison, ivre mort ou mort 
  tout court, et ils devront probablement en-
  quêter ou prendre le risque de tout liquider 
  à la vente aux plus offrants rapidement.
  Si le groupe décide de revendre immédiatement 
  la marchandise, il gagnera deux ennemis qui se-
  ront le receleur et le fournisseur. En enquêtant 
  un peu, il devrait vite remonter sur la piste du 
  receleur et arranger tout çà s'il ne compte pas le 
  temps perdu ainsi que les risques de se faire pin-
  cer avec la marchandise.
  10. Imposteur
  Ils livrent correctement sa cargaison mais 
  ils vont très vite comprendre en recevant la 
  visite du receleur que l'identité de ce der-
  nier a été usurpée par un imposteur. Il va 
  désormais  falloir  réparer  rapidement  le 
  préjudice commis par erreur et surtout par 
  manque de précaution ou de professionna-
  lisme. Le temps presse et ne joue pas en 
  leur faveur, il faut faire vite, car bientôt la 
  marchandise sera probablement écoulée ou 
  revendue.
  Le groupe a peu de temps pour retrouver la trace, 
  puis récupérer la marchandise au risque de ne 
  jamais la revoir. Dans le cas où il échouerait 
  dans cette entreprise, il obtiendra un opposant 
  supplémentaire (le receleur). Leur réputation sera 
  grandement entachée avec une perte de 6 points 
  de célébrité et le fournisseur deviendra très pro-
  bablement un ennemi.
  11. Disparition
  La marchandise a été totalement perdue 
  durant le transport (elle a pu être volée, 
  complètement  abîmée,  larguée  en  mer 
  avant un contrôle, etc.). En arrivant, ils 
  n'auront que peu de temps pour trouver 
  une solution et cela risque de leur coûter 
  beaucoup d'argent, mais le receleur risque 
  de ne pas aimer leurs explications s’ils se 
  pointent au rendez-vous avec rien à lui re-
  mettre. Ils devront user de toutes les res-
  sources dont ils disposent pour se sortir de 
  ce mauvais pas. 
  Le receleur voudra récupérer sa marchandise le 
  plus rapidement possible et, dans le cas ou le 
  groupe n'arriverait pas à éponger sa dette rapi-
  dement, il risque de pourrir leur renommée dans 
  la profession en faisant chuter leur célébrité de 4 
  points. Il pourra toutefois leur proposer une mis-
  sion pour se racheter (extrêmement dangereuse 
  pour ne pas dire suicidaire) ou devenir un enne-
  mi redoutable.
  12. Coiffer au poteau
  Ils ont obtenu le contrat à la place d'un 
  contrebandier concurrent qui avait prati-
  quement négocié la livraison avec le four-
  nisseur. Sans le savoir, les personnages ont 
  déjà doublé cet homme pour d'autres af-
  faires et pas uniquement pour de la contre-
  bande.  Cet  individu  est  à  la  tête  d'un 
  groupe qui va les prendre en grippe et ten-
  ter de les éliminer. Le but de ce nouvel en-
  nemi va être de les abattre en minimisant 
  les risques et surtout sans révéler l'identité 
  de son groupe afin de ne pas à subir les ef-
  fets néfastes découlant ce genre de traite-
  ment de la concurrence.
  Le contrebandier est à la tête d'un gros transpor-
  teur et possède une dizaine d'hommes ayant un 
  panel assez large de ressources avec une faible in-
  fluence, c'est bien sûr un ennemi héréditaire qui 
  ne les affrontera jamais de face et qui tentera de 
  préserver son anonymat coûte que coûte.
  Auteur : Alacabone
  52
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Le Smugglee est un transporteur utilisé ma-
  joritairement par des contrebandiers prati-
  quant  la méthode  "du cône  amoureux". 
  Comparé à un navire civil standard, cet en-
  gin privilégie la vitesse au détriment du 
  blindage et de la profondeur atteignable. Il 
  est décliné en 3 modèles par la firme Phor-
  cys Industrie.
  Le modèle de base possède une coque de 
  29  mm  en  Nano-composite  (fc/epoxy), 
  ainsi qu'une ossature composée majoritaire-
  ment  de  nano-titane  structurel  qui  lui 
  confère une architecture ultra-légère. Il dis-
  pose aussi d'un sonar et d'un équipement 
  nettement plus performant que la majorité 
  des transporteurs. Pour augmenter sa capa-
  cité de fret, cet appareil utilise un pack 
  énergie généticien, mais ne dispose en re-
  vanche d'aucun groupe propulseur de sur-
  vie et son équipage est réduit au strict mi-
  nimum. Son propulseur à tuyère a été rem-
  placé par une hélice-pompe afin d'amélio-
  rer ses performances hydrodynamiques et 
  de le rendre beaucoup plus silencieux. Il 
  peut ainsi se déplacer à une vitesse de 57 
  nœuds, ce qui le rend plus rapide que la 
  majorité des engins sous-marins (même si 
  les chasseurs sont capables d'atteindre des 
  vitesses similaires ou plus élevées, ils ne 
  peuvent la maintenir que pendant quelques 
  secondes, voire quelques minutes tout au 
  plus).
  Il existe une version avec un niveau techno-
  logique inférieur, moins rapide et légère-
  ment  plus  courante  au  marché  noir. Sa 
  coque  de  34  mm  en  hyper  composite 
  (fc/epoxy), ainsi que son ossature en plasti-
  ral® lui confère tout de même une archi-
  tecture ultra-légère. Le smugglee (LS) est 
  un excellent produit avec un prix plus at-
  tractif pour une machine avec de tout de 
  même très belles caractéristiques.
  Et pour finir, il existe même un modèle 
  produit à très peu d'exemplaires nommé 
  Smugglee (SF). Excessivement couteux, il 
  est recouvert de tuiles hydrodynamiques, 
  qui lui permettent de réduire la taille de 
  son groupe propulseur et donc d'augmenter 
  sa quantité de fret. Sa coque de 47 mm en 
  nano-composite (fc/epoxy), ainsi que son 
  ossature composée majoritairement de na-
  no-titane structurel lui confère une archi-
  tecture ultra-légère en majorant sa profon-
  deur d'exploitation. Sa vitesse est donc na-
  turellement rehaussée, tout ca pour le plai-
  sir des contrebandiers ayant la joie de pos-
  séder un tel bijou.
  << Smugglee_
  53
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Intérieur :
  La structure interne de ces trois versions 
  est sensiblement la même avec juste plus ou 
  moins de capacité de fret en fonction de la 
  place prise par le groupe propulseur. Quoi 
  qu'il en soit, chacun de ces modèles pos-
  sède :
  •
  Nombre de ponts : 2.
  •
  Nombre de cloisons étanches : 6.
  •
  Nombre d'écoutilles : 7 (sur l'exté-
  rieur), 6  (Cloison  étanche), 7  (inter-ni-
  veaux)
  •
  Nombre de SAS : 1 pour armure Exo 0 
  (ouverture: 2 portes de 2m de haut et de 
  1m de large)
  Deux pont constituent ce navire, l'un de 2 
  mètres de hauteur, et l'autre juste en des-
  sous de moins d' 1,20 mètres où l'ont se 
  déplace a quatre pattes pour stocker la mar-
  chandise.
  La spécificité de cet appareil fait de lui une 
  arme redoutable pour qui sera l'exploiter 
  correctement, mais découragera la plupart 
  des pilotes à cause de ses nombreux défauts 
  comme sa fragilité ou sa manœuvrabilité 
  désastreuse. Cette machine fût créée afin 
  d'attirer une clientèle bien spécifique et de-
  mandeuse d'un tel produit. Peu courant ce 
  type de transporteur retiendra assez rapide-
  ment  l'attention  des  douaniers  ainsi  que 
  celle de beaucoup de pirates.
  54
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Smugglee_
  Catégorie : Véhicule léger (V-)
  Fabricant :  Phorcys Industrie (Union Mé-
  diterranéenne)
  Coût indicatif : 94 664 300 sols
  Disponibilité (marché noir) : -10 (-5)
  NT estimé : IV
  Longueur : 42,2 m
  Diamètre : 3,3 m
  Équipage : 9 TFA
  Fret : 61 à 76 tonnes (76 à 94 m³)
  Profondeur :
  •
  Opérationnelle
   
    : 2 500 m
  •
  Limite
   
    : 2 500 m
  •
  Écrasement
   
    : 3 800 m
  Type de groupe propulsif principale :
  •
  GP-F1: Pack énergie (PE) généticien 
  (NT IV) / hélice-pompe (NT IV).
  Type de groupe propulsif de survie :
  •
  Aucun.
  Autonomie : 
  •
  GP-F1: 1jour [1 368 miles nautiques]
  •
  GP de survie: Aucun.
  Attributs:
  •
  Gabarit (GAB)
   
    : 7
  •
  Résistance aux dommages
   
    : -1 (Coque de 
  29 mm en nano-composite)
  •
  Blindage
   
    : 2 pour la structure, 2 pour 
  les hublots
  •
  Manœuvrabilité
   
    : 8
  •
  Vitesse, VIT (Point de mouv.)
   
    : 19 (4) (Vi-
  tesse maximum 57 nœuds)
  •
  Accélération
   
    : 0 à 57 nœuds en 50,2 se-
  condes
  •
  Intégrité
   
    : +2
  Aspect extérieur : Cylindre, 10 hublots 
  coniques en hyper ALON™ de 20 cm de 
  diamètre et de 11 mm d'épaisseur (3 à 
  l'avant, 4 au centre, 3 à l'arrière).
  Tranches : Poste de pilotage, Soute, Sas, 
  Salle des machines
  Système standard : Ordinateur de bord, 
  Sonscan actif, Sonscan passif, Analyseur, Au-
  to-pilote, Alerte, Dispositif de diagnostic, 
  Contrôle de pression, Système d'assistance 
  et de contrôle, Stabilisateur, Générateur de 
  lumière, Balise de détresse, Caméra, Régu-
  lateur thermique, Communicateur, Réserve 
  d'oxygène  pour  3  jours, Système  hygié-
  nique, Système  de  navigation, Détecteur 
  d'acquisition, Centrale et annexe de répara-
  tion.
  Armement :10 leurres Caloway
  55
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Smugglee (LS)_
  Catégorie : Véhicule léger (V-)
  Fabricant :  Phorcys Industrie (Union Mé-
  diterranéenne)
  Coût indicatif : 57 372 500 sols
  Disponibilité (marché noir) : -5 (1)
  NT estimé : III (IV pour le GP)
  Longueur : 42,2 m
  Diamètre : 3,3 m
  Équipage : 9 TFA
  Fret : 64 à 79 tonnes (79 à 98 m³)
  Profondeur :
  •
  Opérationnelle
   
    : 2 500 m
  •
  Limite
   
    : 2 500 m
  •
  Écrasement
   
    : 3 800 m
  Type de groupe propulsif principale :
  •
  GP-E4: Pile à combustible anaérobie 
  rechargeable (NT IV) / hélice-pompe (NT 
  IV).
  Type de groupe propulsif de survie :
  •
  Aucun.
  Autonomie : 
  •
  GP-E4: 1jour [1 128 miles nautiques]
  •
  GP de survie: Aucun.
  Attributs :
  •
  Gabarit (GAB)
   
    : 7
  •
  Résistance aux dommages
   
    : +4 (Coque de 
  34mm en hyper composite)
  •
  Blindage
   
    : 2 pour la structure, 1 pour 
  les hublots
  •
  Manœuvrabilité
   
    : 8
  •
  Vitesse, VIT (Point de mouv.)
   
    : 16 (4) (vi-
  tesse maximum  47 nœuds)
  •
  Accélération
   
    : 0 à 47 nœuds en 50,9 se-
  condes
  •
  Intégrité
   
    : -3
  Aspect extérieur : Cylindre, avec 10 hu-
  blots coniques en verre blindé de 20 cm de 
  diamètre et de 50 mm d'épaisseur (3 à 
  l'avant, 4 au centre, 3 à l'arrière).
  Tranches : Poste de pilotage, Soute, Sas, 
  Salle des machines
  Système standard : Ordinateur de bord, 
  Sonscan actif, Sonscan passif, Analyseur, Au-
  to-pilote, Alerte, dispositif de diagnostic, 
  Contrôle de pression, Système d'assistance 
  et de contrôle, Stabilisateur, Générateur de 
  lumière, Balise de détresse, Caméra, Régu-
  lateur thermique, Communicateur, Réserve 
  d'oxygène  pour  3jours,  Système  hygié-
  nique, Système  de  navigation, Détecteur 
  d'acquisition, Centrale et annexe de répara-
  tion.
  Armement : 5 leurres Caloway
  56
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Smugglee (SF)_
  Catégorie : Véhicule léger (V-)
  Fabricant :  Phorcys Industrie (Union Mé-
  diterranéenne)
  Coût indicatif : 111 877 600 sols
  Disponibilité (marché noir) : -10 (-10)
  NT estimé : IV
  Longueur : 42,2 m
  Diamètre : 3,3 m
  Équipage : 9 TFA
  Fret : 100 à 115 tonnes (125 à 144 m³)
  Profondeur :
  •
  Opérationnelle
   
    : 4 000 m
  •
  Limite
   
    : 4 000 m
  •
  Écrasement
   
    : 6 000 m
  Type de groupe propulsif principale :
  •
  GP-E3 / 1*GP-E2: Module Énergé-
  tique (PE) généticien (NT IV) / hélice-
  pompe (NT IV).
  Type de groupe propulsif de survie :
  •
  GP-C4: Batterie de secours non re-
  chargeable Mk1 (NT III).
  Autonomie : 
  •
  GP-E3: 2jours [3 216 miles nautiques]
  •
  GP-C4: 12 heures a 5,5 nœuds [66 
  miles nautiques]).
  Attributs :
  •
  Gabarit (GAB)
   
    : 7
  •
  Résistance aux dommages
   
    : -1 (Coque de 
  47mm en Nano-composite)
  •
  Blindage:
   
    2 pour la structure, 2 pour les 
  hublots
  •
  Manœuvrabilité
   
    : 8
  •
  Vitesse, VIT (Point de mouv.)
   
    : 22 (5) (vi-
  tesse maximum 67 noeuds)
  •
  Accélération
   
    : 0 à 67 nœuds en 51,1 se-
  condes
  •
  Intégrité
   
    : +2
  Aspect extérieur : Cylindre recouvert de 
  Tuiles hydrodynamiques type III, 10 hublots 
  coniques en Hyper ALON™ de 20 cm de 
  diamètre et de 14 mm d'épaisseur (3 à 
  l'avant, 4 au centre, 3 a l'arrière).
  Tranches : Poste de pilotage, Soute, Sas, 
  Salle des machines
  Système standard : Ordinateur de bord, 
  Sonscan actif, Sonscan passif, Analyseur, Au-
  to-pilote, Alerte, Dispositif de diagnostic, 
  Contrôle de pression, Système d'assistance 
  et de contrôle, Stabilisateur, Générateur de 
  lumière, Balise de détresse, Caméra, Régu-
  lateur thermique, Communicateur, Réserve 
  d'oxygène  pour  3jours,  Système  hygié-
  nique, Système  de  navigation, Détecteur 
  d'acquisition, Centrale et annexe de répara-
  tion, Tuiles hydrodynamiques type III.
  Armement : 20 leurres Caloway
  Tuiles hydrodynamiques type III : Ces tuiles 
  sont faites d'un polymère qui réduit les fric-
  tions entre la coque et l'eau, ce qui permet 
  de lisser la couche limite et de réduire la 
  production de vortex (source de bruits). 
  De plus, à l'intérieur des tuiles, on trouve 
  des nano-particules de silice baignant dans 
  un liquide non conducteur (tel que du gly-
  col de polyéthylène). Un ou plusieurs cap-
  teurs surveillent en permanence l'état de la 
  couche limite. Lorsque cette couche de-
  vient trop turbulente, un champ électrique 
  est activé. Le mélange liquide/particule de 
  silice se transforme alors en un solide d'as-
  pect gélatineux, ce qui permet d'adapter la 
  forme de la tuile. Ce champ électrique est 
  ajusté en permanence jusqu'à ce la couche 
  limite retrouve sa stabilité. Détection ré-
  duite de 20 %.
  Ces  tuiles  sont  principalement  utilisées 
  pour améliorer la vitesse, mais vous pouvez 
  imaginer qu'en les modifiant un peu, vous 
  pourriez leur faire générer une signature 
  totalement  aléatoire  (ce  qui  est  interdit 
  bien sûr) rendant la signature acoustique 
  totalement impossible à "cartographier".
  Auteurs : Alacabone & Iron
  57
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Si je connais Lem Askaloum ?!? Non je connais 
  pas gamin … Passes ton chemin !
  Par la barbe des Patriarches tu vas arrêter de me 
  suivre. Tu lâches rien !
  Bon, mettons que je le connaisse ton Lem, tu lui 
  veux quoi ? Tu veux quitter not' bonne vieille ca-
  pitale hégémonienne … t'es pas franchement un 
  patriote toi ? Tu serais prêt à me donner combien 
  pour pas que je te balance au premier flic qui 
  passe. 
  Tout ça !!! Tu dois être sacrément dans la merde 
  pour devoir cracher autant de pognon. Bon allez 
  range moi ça, ce serait con que tu te fasses chop-
  per par un de ses enfoirés de dockers en manque 
  d'argent. Tu me règleras au moment du départ 
  … suis moi.
  Lem Askaloum
  Lem Askaloum est un nom bien connu dans 
  le milieu de la contrebande et d'une cer-
  taine manière il en est presque une célébri-
  té au même titre qu'un Lestani, le Mar-
  chand avec qui il a beaucoup travaillé. Lem 
  est  un  individu  qui  peut  surprendre  de 
  prime abord, si physiquement il a tout du 
  pirate, le bandeau en mois, il est surtout 
  contrebandier. Il ne se sépare jamais de sa 
  fidèle loutre léopard qui lui a sauvé la mise 
  à maintes  reprises. Exubérant  et  grande 
  gueule, il est l'un des hommes les mieux 
  renseignés d’Équinoxe et d'Hégémonie. Il 
  possède  de  nombreuses  relations  et 
  contacts dans les différentes organisations 
  et institutions dans la Cité Neutre et dans la 
  nation des Patriarches (dockers, petits trafi-
  quants, marchands, contrebandiers, prosti-
  tuées, pirates, veilleurs, agents de sécurité, 
  fonctionnaires, etc.). On dit même qu'il 
  possède de bons contacts en Ligue Rouge 
  ou encore en République du Corail. Si Lem 
  travaille en priorité pour Lestani le Mar-
  chand, dont il est l'un des proches, il est 
  aussi d'une certaine manière un agent de 
  Telkran  Raljik.  S'il  travaille  aujourd'hui 
  pour le célèbre corsaire, c'est que comme 
  beaucoup il a pressenti que quelque chose 
  de pourri se préparait en Hégémonie. Lé-
  gèrement paranoïaque, il est néanmoins un 
  compagnon très agréable à partir du mo-
  ment où l'on a gagné sa confiance.. On le 
  dit essentiellement convoyeur, mais il est 
  également passé maître dans l'art de re-
  vendre le plus dangereux des articles …
  L'information. Cela  explique  sans  doute 
  pourquoi l'homme est activement recher-
  ché par toutes les nations du monde sous-
  marin. 
  Lem est hégémonien et c'est d'ailleurs sans 
  doute pour cela qu'il voue un tel acharne-
  ment à la nation des Patriarches. Le contre-
  bandier a grandi dans une petite station, 
  Hecna où il avait commencé une carrière 
  de mécanicien et le gamin se montrait très 
  brillant et habile de ses mains. Tout allait 
  pour le mieux dans le meilleur des mondes 
  jusqu'au  jour  ou  pour  une  raison  qu'on 
  ignore  encore  aujourd'hui  des  soldats  et 
  agents du Prisme ont débarqué en force 
  dans la petite station. Personne ne sait vrai-
  ment ce qu'il s'est passé, mais un accident 
  entraina la mort de deux militaires et d'un 
  officier. Un chose est néanmoins sûre, c'est 
  avec cet événement que la carrière de Lem 
  à commencé. Le jeune garçon quitta la sta-
  tion à l'aide d'un contrebandier installé sur 
  place qui préféra prendre le large que de 
  fréquenter  les  forces  armées  hégémo-
  niennes. Cet homme, Tedd Allaer, recher-
  ché pour piraterie et contrebande, devint le 
  mentor du fuyard. A ses côtés, Lem apprit 
  les ficelles du métier de passeur et com-
  mença à sa faire nombre de relations parmi 
  les pirates et les contrebandiers. A la mort 
  de Tedd, plusieurs années plus tard, tué 
  dans une fusillade par les forces de sécurité, 
  le jeune Askaloum reprit la boutique de son 
  défunt ami. 
  Il fallut quelques années à Lem pour arriver 
  à se faire un nom et commencer à accumu-
  ler les avis de recherche (chose dont-il est 
  particulièrement  fier).  La  réussite  du 
  contrebandier ne venait pas des gros coups 
  qu'il pouvait faire, mais de son réseau de re-
  << Personnage  Lem Askaloum_
  –
  58
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  lations qu'il a toujours souhaité important. 
  Entre une grosse affaire qui lui rapporterait 
  beaucoup d'argent et une plus modeste qui 
  lui permettrait de se faire de nouveaux al-
  liés ou de rendre service à l'ami d'un ami, 
  Lem choisira toujours la deuxième solu-
  tion. Tout cela lui apporta une réputation 
  d'homme fiable que certains moins biens 
  intentionnés essayèrent de duper. Ces der-
  niers apprirent rapidement et à leur dépend 
  que fiable ne signifiait pas idiot ou naïf. 
  Dans sa carrière, il fit la rencontre d'un 
  jeune homme très prometteur, un contre-
  bandier efficace et un voleur de talent. Les-
  tani et lui sympathisèrent rapidement et 
  montèrent  plusieurs  opérations  en  com-
  mun, volant informations et autres données 
  ça et là, avec une préférence pour l'Hégé-
  monie. L'idée d'un groupe important de 
  contrebandiers et de voleurs fit très tôt son 
  apparition dans l'esprit des deux amis. Avec 
  quelques  autres  collègues, ils  donnèrent 
  naissance aux Voleurs de Gènes. Lem devint 
  ainsi le second du Marchand. Leur collabo-
  ration dura quelques années avant qu'il ne 
  décide  de  reprendre  sa  liberté  peu  de 
  temps après qu'ils aient pénétré l'une des 
  banques génétiques de Keryss. 
  Aujourd'hui  Lem  travaille  en  solo, mais 
  continue  d'entretenir  d'excellentes  rela-
  tions avec les Voleurs de Gènes. Les rela-
  tions entre Lem et les corsaires de Telkran 
  Raljik ne sont pas non plus une rumeur. 
  Sans avoir rencontré le célèbre capitaine de 
  l'Argonaute, le contrebandier qui s'est spé-
  cialisé dans le commerce d'informations est 
  en relation avec plusieurs de ses agents. Il 
  connait également nombre de pirates soit 
  personnellement, soit par le biais d'inter-
  médiaires. Ainsi il compte parmi ses "amis" 
  Robert de Saul, Lesvrick, des hommes et 
  des femmes de l'Impératrice Noire ou en-
  core des Licornes, etc. Ses contacts dans les 
  plus grand ports du monde sous-marin sont 
  également une réalité, même s'il est bien 
  mieux implanté sur Équinoxe et en Hégé-
  monie. 
  Âge : 39 ans
  Taille : 1,73 m
  Poids : 67 kg
  Mutations : aucune, stérile
  Caractéristiques  notables  : Présence 
  18, Intelligence 16, Adaptation 20, Coordi-
  nation 16
  Réputation : Passeur fiable ayant pignon 
  sur rue dans tous les grands ports des diffé-
  rentes nations. Un des hommes les mieux 
  renseignés du monde sous-marin. Un ex-
  cellent pilote et un négociateur hors pair. Il 
  est toujours accompagné de sa loutre léo-
  pard. 
  Mise à prix : 150 000 sols vif, 75 000 sols 
  mort.
  Auteur : Gwenael
  59
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  –
  Alors, que m'avez-vous ramenez de votre 
  dernière expédition ?
  Rarement on avait vu Limouss exprimer autant 
  de sentiments ;  de l'envie mêlée à d'excitation.
  –
  Vous avez une idée de ce que cela peut être 
  ? demanda-t-il.
  –
  Je n'en ai aucune idée.
  Limouss manipulait avec une grande précau-
  tion un objet de cuir recouvert de gravures, un 
  objet que l'on pouvait ouvrir et fermer. L'inté-
  rieur était vide et on ne pouvait deviné que 
  quelque trace de colle ultra-séché.
  Limouss Kit
  Limouss Kit est un mutant hégémonien qui 
  a très vite compris que pour survivre, il fal-
  lait être plus malin que les autres. Et la na-
  ture lui facilita la vie en le dotant d'une mu-
  tation appelée encéphalé. Sa grande intelli-
  gence compense donc sa faible constitution 
  physique et son nanisme. Rapidement, Li-
  mouss s’aménage une planque très confor-
  table dans Rauxe. Sa facilité à trouver tout 
  et n’importe quoi lui permet d’avoir les fa-
  veurs de la pègre locale. Sans vraiment s’en 
  rendre compte, il commence à étendre ce 
  qui  sera  par  la  suite  son  empire.  Les 
  membres de la pègre de Rauxe couvrirent 
  Limouss dans toutes les actions qu’il pou-
  vait entreprendre. Les forces de sécurité de 
  la  cité  hégémonienne  n’ont  jamais  pu 
  mettre la main sur le moindre trafic ou 
  opération de contrebande que Limouss Kit 
  ait pu monter.
  Passionné par la mécanique et l’électro-
  nique, il est capable de réparer les sonars 
  les plus sophistiqués, de monter des caches 
  perfectionnées et indétectables dans n’im-
  porte quel type de submersible. 
  Limous ne s’intéresse absolument pas à la 
  politique et aux affaires humaines. Il fait 
  uniquement les choses pour lesquelles il est 
  doué. En fait, il ne vit que pour le plaisir, 
  même s’il sait qu’il vit en marge de la so-
  ciété. 
  Remarquant assez rapidement que la quasi-
  totalité des bandits de Rauxe étaient sous 
  son influence, il décide de mettre en place 
  plusieurs unités et groupes de contreban-
  diers sur tout le territoire hégémoniens afin 
  de  fournir  les  marchés  noirs  des  plus 
  grandes cités. 
  La route du contrebandier croisa celle d'un 
  archéologue de la nation des Patriarches qui 
  semblait être à la recherche d'un dépôt. Ce 
  dernier faisait passer, depuis plusieurs an-
  nées, des éléments de contrebande entre 
  l’Hégémonie et la Ligue Rouge pour arron-
  dir ses  fins  de mois  et  financer ses  re-
  cherches. Il ne fallut que peu de temps à Li-
  mouss pour découvrir que cet archéologue 
  faisait  également  passer  des  reliques  du 
  temps passé. Lorsque le contrebandier vit 
  l'un de ces artefacts, il eu un choc. Dès 
  lors, il se passionna pour ces vestiges  venus 
  d’un autre âge.
  Limouss  organise  ses  troupes  et  ses 
  hommes avec une efficacité hors du com-
  mun.  Dans  toute  l’Hégémonie,  il  peut 
  trouver et fournir tout et n’importe quoi, à 
  condition d’y mettre le prix. Ses hommes 
  particulièrement bien payés lui sont en gé-
  néral très fidèles. Supportant assez mal les 
  erreurs, le  contrebandier  sera intraitable 
  avec  ceux  qui  commettent  la  moindre 
  faute. Le fautif se fera immanquablement 
  arrêter par les douanes ou le Prisme après 
  que Limouss se soit assuré que le misérable 
  ne révèlera rien de compromettant. Il ne 
  tuera jamais personne s'il peut l'éviter.
  Si ces tarifs sont si prohibitifs, c’est parce 
  qu’il organise très régulièrement des expé-
  ditions en surface pour récupérer quelques 
  reliques et que ses services sont impec-
  cables  et  parfaitement  réglés.  L’archéo-
  logue fait aujourd'hui partie intégrante de 
  l’organisation, et il en est même devenu 
  son bras droit. Limouss possède deux en-
  trepôts sur Rauxe regorgeant de reliques. 
  << Personnage  Limouss Kit
  –
  60
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Des rumeurs persistantes prétendent que le 
  contrebandier possèderait un palais dans les 
  bas-fonds de sa cité d’origine. Il n’a jamais 
  démenti ni affirmé ce fait.
  Limouss Kit est un homme doté un ego 
  sur-dimensionné et d'une paranoïa exces-
  sive.  Il  fera  tout  pour  paraitre  solide 
  comme un roc, montrant à ses interlocu-
  teurs un visage aussi inexpressif que pos-
  sible, son regard semblant toujours sonder 
  l'âme des personnes qu'il a en face de lui.
  Âge : 35 ans (mais il semble plus vieux)
  Taille : 1,20 m
  Poids : 29 kg
  Mutations : Encéphalé, stérile
  Caractéristiques notables : Force 05, 
  Intelligence 21, Volonté 19
  Réputation : Extrêmement bonne dans le 
  milieu de la contrebande. Il est capable de 
  trouver et de fournir n’importe quoi, n’im-
  porte où à condition d'y mettre le prix, 
  mais le client est assuré d’avoir sa marchan-
  dise quoiqu’il puisse se passer.
  Mise à prix : 50 000 sols vif, 15 000 sols 
  mort
  Auteur : Sith
  61
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  –
  Patron !!! 
  Le hangar où on a stocké tout not' matos … il 
  va être pris par les forces d'l'ordre.
  –
  Et ça t'inquiète gamin ? 
  Dis moi ? A qui devions nous livrer ce matériel ? 
  –
  Au gouverneur … 
  –
  Bien ! Notre cher gouverneur aura donc 
  tenté de mettre la main sur ce dangereux crimi-
  nel qu'est Piotr Opsrey. Malheureusement et en-
  core  une  fois, les  autorités  n'auront  trouvé 
  qu'une cache vide contenant simplement le maté-
  riel que le gouverneur nous avait commandé. 
  Matériel dont j'ai bien reçu le paiement, il y a  
  quelques heures. Ainsi tout le monde est content. 
  D'ailleurs si tu souhaites te rendre utile, fait lui  
  passer mes salutations les plus sincères. 
  Piotr Osprey à une jeune recrue
  Piotr Opsrey a commencé sa carrière au 
  sein de l'armée. C'est un jeune homme vo-
  lontaire et plein d'idées audacieuses pour 
  révolutionner  la  stratégie  militaire  de la 
  Ligue, mais son tempérament et son carac-
  tère emporté l'empêche, malgré ses appuis, 
  de progresser au sein de la hiérarchie. Se 
  heurtant sans cesse à des murs, le jeune of-
  ficier pris de colère devant cette immuabili-
  té arrache galons et médailles et quitte l'ar-
  mée en claquant la porte. Pourtant son dé-
  sir de servir sa patrie ne l'abandonne pas et 
  puisqu'il ne le peut pas en tant que mili-
  taire, il décide de le faire autrement et plus 
  librement. Grâce à plusieurs de ses rela-
  tions, Piotr se procure tout le matériel né-
  cessaire pour devenir corsaire de la Ligue. Il 
  participera à plusieurs batailles où lui et son 
  groupe  s'illustreront  brillamment,  allant 
  d'exploits en exploits, se taillant ainsi une 
  solide réputation. 
  Pour son grand désarroi, le corsaire voit la 
  nation qu'il défend avec acharnement s'effa-
  cer devant nombre de groupes industriels. 
  La Ligue Rouge est selon lui trop dépen-
  dante de ces dernières et se couvre de trop 
  nombreuses dettes dont elle ne peut visi-
  blement se défaire. Piotr ne tolère donc 
  plus de voir les stations tomber en morceau 
  ou l'armée s'équiper d'appareils de seconde 
  main ou parfois même plus que défectueux. 
  Après une longue réflexion, le corsaire dé-
  cide une nouvelle fois de changer de car-
  rière. Puisque la Ligue ne peut se fournir 
  en matériel de qualité, il fera en sorte de le 
  lui fournir en s'attaquant à ses "ennemis". 
  Piotr et ses hommes se dressent donc très 
  vite face aux grandes sociétés. Ces der-
  nières réagissent immédiatement en faisant 
  mettre la tête du contrebandier à prix, cer-
  taines  allant  même  jusqu'à  offrir  des 
  sommes considérables. 
  Depuis plusieurs années Piotr Osprey four-
  nit une bonne partie du marché noir de la 
  Ligue  Rouge  avec  des  ressources  essen-
  tielles  à  la  population  sans  pour  autant 
  chercher à faire fortune. De la même façon, 
  le matériel fourni aux stations ou à l'armée 
  est vendu à des tarifs défiant toute concur-
  rence. C'est très probablement pour cette 
  raison que les autorités ne sont pas plus ac-
  tives que cela dans la capture de ce crimi-
  nel. Son organisation est aujourd'hui pré-
  sente dans toutes les villes de la Ligue et 
  dans  la plupart  des ports  commerciaux. 
  Bien qu'il n'alimente une bonne partie du 
  marché noir local, c'est surtout à l'étranger 
  qu'il est le plus actif. Osprey fait donc "son 
  beurre" en s'attaquant aux autres nations 
  (essentiellement l'Hégémonie et la Répu-
  blique  du  Corail)  ou  en  fournissant  les 
  marches noirs des puissances étrangères. 
  Poitr, que l'ont dit fiable, droit et loyal, a su 
  garder de très nombreux contacts au sein 
  de l'armée, mais aussi parmi les pirates, les 
  mercenaires et les contrebandiers. Son or-
  ganisation emploie donc d'anciens soldats, 
  des pilotes de chasseurs, des flibustiers et 
  des navigateurs reconvertis. L'ancien mili-
  taire à la réputation d'apprécier son image 
  de héros de la Ligue et fait tout pour culti-
  ver celle-ci. 
  << Personnage  Piotr Osprey
  –
  62
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Âge : 42 ans
  Taille : 1,84 m
  Poids : 81 kg
  Mutations : Aucune, stérile
  Caractéristiques  notables  : Présence 
  16, Intelligence 18, Volonté 20
  Réputation : Fiable, droit et loyal envers 
  ceux qu'il considère comme ses amis. Aime 
  à cultiver son image de héros de la Ligue. 
  Totalement fidèle à la Ligue Rouge. 
  Mise à prix : De 50 000 sols à plus de 250 
  000 sols mort ou vif (grandes sociétés).
  Auteur : Gwenael
  63
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Damien.C  de chez Black Book édition avait 
  lancé une idée il y a quelque temps. Cette 
  idée consistait à créer un recueil de person-
  nages suivant un cadre bien précis. Ces per-
  sonnages pourraient alors être utilisés par 
  les MJ pour créer les différentes relations 
  des PJ (contacts, alliés, fournisseurs, oppo-
  sants et ennemis) où simplement les utiliser 
  comme PNJ, rencontrés au détour d'une 
  ruelle ou dans un bar. Cette base de don-
  nées, qui s'étofferait au fur et à mesure des 
  créations, pourrait donc apporter de la ma-
  tière à cette étape de la création d'un per-
  sonnage trop souvent délaissé ou bâclé par 
  manque d'imagination et de temps. 
  Nom : Bunch
  Type génétique : Hybride naturel
  Sexe : Féminin
  Âge : 45 ans
  Fécondité : Stérile
  Mutations : Aucune
  Profession : Ouvrière
  Localisation : Sur le seuil de Rockhall
  Célébrité : 3
  Usage: Contact, allié
  Description physique :
  Très  Grande  hybride  naturel  (1,92  m), 
  Bunch  dispose  d'une  carrure  imposante. 
  Large d'épaules, le dos extrêmement mus-
  clé, elle porte un vieux short du GSI, et un 
  débardeur troué. Sa poitrine ressemblant 
  plus a des pectoraux et sa démarche brutale 
  pourrait  aisément  la  faire  passer  pour 
  homme pataud. Son visage lisse et tiré, ainsi 
  que ses branchies apparentes ne laisse pas 
  l'ombre d'un doute sur son type génétique.
  Historique et activité du moment :
  Bunch a été récupérée et élevée très jeune 
  par le Culte du Trident. Ses caractéristiques 
  physiques naturellement développées cou-
  plé avec ses talents d'hybrides l'ont propul-
  sé rapidement dans les rang du GSI. Elle 
  prit la tête d'une unité spécialisée dans les 
  interventions d'abordage de navires. Effi-
  cace, lucide et professionnelle, elle fut ré-
  compensée de nombreuses fois pour ses 
  actes de bravoures et de dévotions envers le 
  Culte. Mais les coups durs et l'appel des 
  fonds se faisant ressentir de plus en plus 
  avec les années, sa ferveur lui échappait peu 
  a peu.
  Le Culte l'a destitua de son poste d'un com-
  mun accord pour lui proposer une secondes 
  carrière bien moins dangereuse, afin de la 
  garder  encore  quelques  temps  dans  ses 
  rangs. Le Culte bien conscient de son état 
  et du syndrome de l'appel, sait qu'un jour, 
  elle ne reviendra plus et terminera sa vie 
  parmi les siens. De plus en plus solitaire, 
  elle est chargée de maintenir en bonne état 
  la  structure  extérieure  d'Équinoxe.  Des 
  missions quotidiennes lui sont attribuées al-
  lant du nettoyage au changement de pièces 
  défectueuses en passant par des opérations 
  de maintenances diverses. Tout ceci lui va 
  plutôt bien et ses visites a l'intérieur de la 
  cité se font rares et courtes. Le reste du 
  temps elle nage dans les eaux entourant la 
  Cité Neutre en gardant un œil sur ce qui s'y 
  passe. 
  Distante, sauvage et méfiante, elle reste a 
  l'écart des humains. Elle est très difficile a 
  amadouer. Toute relation amicale est très 
  dure à créer et sa confiance n'est accordée 
  qu'une seule fois. C'est un être loyal et 
  droit à quiconque aura gagné sa confiance, 
  mais elle ne trahira jamais le Culte du Tri-
  dent qui est le dernier lien l'empêchant de 
  succomber à l'appel. En nageant dans les 
  alentours de la cité, elle voit beaucoup de 
  choses, mais finalement cela n'a pas énor-
  mément d'importance, tant que ça ne peut 
  pas nuire au Culte. 
  Relations :
  •
  Elle a de rares amis, la plupart hy-
  brides.
  •
  Forlan Miles est son ancien supérieur 
  quand elle était dans les rang du GSI, elle 
  est très proche de lui et lui rapportera tout 
  ce qui mettrait en péril le Culte du Trident.
  << Relations en tout genre
  64
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Nom :  Tom Weegins dit "le crabe"
  Type génétique : Humain
  Sexe : Masculin
  Age : 48 ans
  Fécondité : Stérile
  Mutations : Aucune
  Profession : Trafiquant
  Localisation : Basé a Polyma, il peut être 
  trouvé de temps à autres sur Équinoxe ni-
  veau -3
  Célébrité : 7
  Usage : Un fournisseur, un ennemi voire 
  un allié
  Description physique :
  Tom est un personnage à la mine patibu-
  laire dont la simple présence met mal à 
  l'aise. Cet individu de taille moyenne (1,74 
  m) dont le visage a été brulé à plus de 70%, 
  semble figé dans le temps. Ses yeux pa-
  raissent avoir disparu au fond de leurs cavi-
  tés orbitales comme pour se protéger. Le 
  reste de son corps est constamment dissi-
  mulé sous des vêtements larges comme des 
  vestes matelassées et des pantalons mili-
  taires.
  Historique et activité du moment :
  Originaire d'une petite station de la pro-
  vince de Chiloé, il débuta son apprentissage 
  au fond des mines comme 60 % des adoles-
  cents dans les alentours. Il décida d'écono-
  miser  afin  de  s'expatrier  vers  Équinoxe 
  pour tenter la grande aventure et faire for-
  tune. Assez rapidement il se rendit compte 
  de la dure réalité, survivant tant bien que 
  mal en effectuant des petits boulots.
  Sans le moindre appui et assez inévitable-
  ment, il rentra sous la protection d'un chef 
  de gang des bas-fonds contre une rémuné-
  ration honorable et régulière. Il venait de 
  mettre le doigt dans l'engrenage et comprit 
  assez  rapidement  qu'il  pourrait  grimper 
  dans la hiérarchie en manœuvrant intelli-
  gemment. Au bout d'un an, il possédait déjà 
  son propre groupe et avant la fin de sa 
  deuxième année, il prit la place de son chef 
  mystérieusement disparu. Ses traits de ca-
  ractères se modifièrent très vite, il menait 
  désormais son groupe à la baguette, sans 
  plus aucune compassion. Il arriva à son apo-
  gée quand sa petite troupe dépassa les vingt 
  membres. Sa  réputation  commença  à  le 
  précéder, son ascension fulgurante fit des 
  envieux et dans la crainte de se faire canni-
  baliser, deux groupes s'allièrent pour lui 
  tendre un piège.
  Il passa de long mois entre la vie et la mort 
  plongé dans un coma artificiel suite à l'in-
  cendie de sa cabine. Quand il se remit enfin 
  sur pied, des séquelles irréversibles le sui-
  vraient jusqu'à la mort. Désormais grande-
  ment diminué, il vent des armes au marché 
  noir et son affaire tourne très bien. Il est 
  constamment entouré de Crank et Tyrus, 
  deux frères qui lui servent à effectuer ses 
  basses  besognes.  Il  pratique  aussi  toute 
  forme de pression tel que le chantage, l'in-
  timidation, l'escroquerie et autres menaces 
  dont il a fait sa spécialité, lui permettant 
  ainsi de ne pas agrandir les rangs de son en-
  treprise. Désormais très méfiant, il vit sur 
  Polyma  et  ne  revient  sur  Équinoxe  que 
  pour traiter ses affaires dans l'ombre en 
  cherchant à retrouver ceux qui ont mis un 
  terme à sa vie.
  Relations :
  •
  Il a plusieurs contacts chez les contre-
  bandiers  et  receleurs  afin  d'écouler  ses 
  marchandises.
  •
  Il a de nombreux contacts qu'il mani-
  pule dans l'anonymat gratuitement grâce à 
  divers chantages afin d'obtenir des faveurs, 
  renseignements, informations, etc.
  •
  Il a deux ennemis qui l'ont brûlé et qui 
  le croient mort, il mène discrètement une 
  enquête afin de les identifier pour se venger 
  (mais sans succès pour le moment).
  65
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Nom : Karine Soldennah (Lieutenant)
  Type génétique : Humaine
  Sexe : Féminin
  Age : 24 ans
  Fécondité : Stérile
  Mutations : Aucune
  Profession : Douanière
  Localisation : Équinoxe niveau -1, secteur 
  4
  Célébrité : 3
  Usage : Contact ou alliée
  Description physique : 
  Jolie jeune femme de petite taille (1,58 m) 
  à la silhouette fine et marquée. Sa chevelure 
  blonde, coiffée au carré repose sur de frêles 
  épaules. De petits yeux marrons et un sou-
  rire mutin font des ravages chez tous ceux 
  qui la croisent. Irréprochable, chaussures 
  parfaitement cirées, uniforme impeccable-
  ment repassé et maquillage soigné, elle est 
  à tout moment tiré à quatre épingles.
  Historique et activité du moment :
  Élevée sur Ariane, Karine reçut une éduca-
  tion  classique  vantant  les  préceptes  du 
  Culte du Trident dès son plus jeune âge. 
  Elle a suivi ensuite le cursus scolaire, mais 
  compris très vite qu'elle ne voulait pas se 
  tourner vers un métier lié à la bureaucratie. 
  Dès qu'elle fut en mesure de choisir, elle 
  commença des études supérieures dans une 
  école militaire affiliée au Culte afin d'em-
  brasser une carrière de douanière. A l'âge 
  de 23 ans, elle obtint légitimement malgré 
  son jeune âge son grade de lieutenant du 
  fait des excellentes notations de ses supé-
  rieurs.
  Un soir en sortant avec des amis dans des 
  établissements bien fréquentés d'Équinoxe, 
  elle fût droguée à son insu par l'un des 
  membres de son groupe. Elle se réveilla 
  plus tard avec un violent mal de crâne dans 
  une cabine de location du niveau 2, ne se 
  souvenant  de  rien. Quelques  jours  plus 
  tard, elle reçut, sur son lieu de travail, un 
  paquet  contenant  des  photos  d'elle  ainsi 
  qu'un petit film la montrant affalée sur des 
  divans en train de consommer des produits 
  illicites en tout genre. Tout ceci est l'œuvre 
  d'un maître-chanteur qui allait maintenant 
  pouvoir  manipulé  la  jeune  femme  dans 
  l'ombre contre son gré. Tel un pantin, elle 
  fut obligée de se plier à ses ordres en espé-
  rant une erreur de sa part qui lui permet-
  trait de remonter jusqu'à lui. 
  Sa carrière si propre est désormais entachée 
  par les impasses qu'elle est régulièrement 
  obligé de faire pour ne pas perdre son poste 
  et aller en prison. Ses supérieurs ne se sont 
  pas encore aperçus de ce manège, mais ce 
  n'est qu'une question de temps avant que 
  quelqu'un ne s'en rende compte. Sa droi-
  ture et la ligne de conduite qu'elle s'était 
  donnée  jusque  là  s'effondre  peu  à  peu 
  comme ses chances de faire une grande car-
  rière tant que cette mascarade continue. 
  Elle est prête à tout pour retrouver et éli-
  miner son maître-chanteur ainsi que les do-
  cuments qu'il a en sa possession, mais en at-
  tendant elle n'a pas d'autres choix que de 
  fermer les yeux sur certaines cargaisons.
  Relations : 
  •
  Elle a un ennemi, son maître chanteur 
  qui est un fournisseur du nom de "Tom 
  Weegins", elle mène discrètement une en-
  quête afin de l'identifier pour se venger 
  (mais sans succès pour le moment).
  •
  Elle a de nombreux contacts au sein du 
  service de douane d'Équinoxe et plus parti-
  culièrement au sein du niv-1 ou ses supé-
  rieurs  l'apprécient  particulièrement  pour 
  son professionnalisme. 
  66
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Nom :  Vladimir Barachenko
  Type génétique : Humain
  Sexe : Masculin
  Âge : 34 ans
  Fécondité : Stérile
  Mutations : Aucune
  Profession : Diplomate
  Localisation : Équinoxe
  Célébrité : 2
  Usage  : Contact, fournisseur, opposant, 
  ennemi
  Description physique : 
  Vladimir est un homme de taille moyenne 
  avec une carrure conséquente. Blond aux 
  yeux bleu, il a un visage large et anguleux 
  et apparaît très sur de lui, hautain voire nar-
  cissique. Continuellement habillé en cos-
  tume noir, il se tient droit et est très élé-
  gant. Le regard franc, des gestes calmes et 
  une prestance incroyable font de lui une 
  personne froide voire surnaturelle.
  Historique et activité du moment :
  Natif de la province de Léis dans une fa-
  mille aisé, Vladimir sera élevé par ses pa-
  rents sans avoir séjourné dans un centre de 
  repeuplement. Il  va  entamer  son  cursus 
  scolaire  et  se  révéler  très  rapidement 
  brillant en négociation. Attiré par le métier 
  de marchands, son père l'empêchera de se 
  fourvoyer dans une voie sans avenir, et l'en-
  verra contre son gré sur Nazca pour y ap-
  prendre la profession de diplomate.
  Après  de  longues  années  d'études  effec-
  tuées à contre cœur, son comportement se 
  modifia lentement jusqu'à faire de lui ce 
  qu'il est aujourd'hui. En effet Vladimir est 
  devenu manipulateur, calculateur et métho-
  dique, il fait rarement quelque chose au ha-
  sard et a tout le temps un coup d'avance sur 
  la plupart des gens. Pour ne rien arranger, il 
  a subit une lourde déception amoureuse 
  dont il a beaucoup de mal à se remettre et 
  qui le transforma en le rendant hermétique 
  à tout sentiment.
  Désormais il fait la navette très régulière-
  ment entre Nazca et Équinoxe où il sé-
  journe  d'ailleurs  la  majeure  partie  du 
  temps. Il fait passer des marchandises de 
  petites  tailles  par  la  voie  diplomatique 
  contre de grosses rémunérations, la contre-
  bande est devenue sa deuxième source de 
  revenus  juste  derrière  son  métier. Étant 
  protégé par l'immunité diplomatique, il ne 
  craint rien même en cas de contrôle, mais il 
  monte  systématiquement  un  dossier  sur 
  chaque personne à qui il rend de petits ser-
  vices. Il  a ,de  cette façon, collecté  une 
  masse assez considérable de données sur di-
  verses personnes plus ou moins importante 
  et n'hésitera pas à s'en servir si le besoin 
  s'en fait ressentir.
  Il arrive très fréquemment qu'il est recours 
  aux talents de ses anciens clients si ceux-ci 
  peuvent lui apporter une solution a l'un de 
  ses problèmes. Il n'hésitera pas a les payer a 
  son tour grassement, mais en cas de refus il 
  peut aller jusqu'au chantage pour arriver a 
  ses fins.
  Relations : 
  •
  Il a de nombreux contacts haut placés 
  dans  le  corps  diplomatique  de  la  Ligue 
  Rouge et plus particulièrement sur Équi-
  noxe.
  •
  Il possède une base de données assez 
  large de contacts pouvant lui rendre des 
  services contre rémunérations (il arrive as-
  sez régulièrement qu'il soit l'intermédiaire 
  en prenant au passage de jolis pourboires).
  •
  Il a, dans l'ombre, quelques ennemis 
  qui attendent une bonne opportunité pour 
  le faire disparaître si l'occasion se présente.
  67
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Nom : Espérance
  Type génétique : Humaine
  Sexe : Féminin
  Âge : 22 ans
  Fécondité : Féconde
  Mutations : Crocs
  Profession : Barmaid
  Localisation : Le mollusque (bar de Ke-
  ryss)
  Célébrité : 9
  Usage : Contact, allié, opposant, ennemi
  Description physique :
  Grande jeune femme (1,78 m), à l'allure 
  svelte et élancée. De longs cheveux noirs et 
  raides ainsi qu'un faible poids contribuent à 
  allonger sa silhouette. Une frange parfaite-
  ment  coupé, laisse  apparaitre  un  regard 
  bleu profond. Toujours revêtue de combi-
  naisons  moulantes  sculptant  le  quelques 
  formes de son corps, elle apparaît comme 
  attirante et mystérieuse. Elle sourit rare-
  ment, mais quand cela arrive elle laisse ap-
  paraître ses longs crocs.
  Historique et activité du moment :
  De son vrai nom Paula Esperanza KER 57 
  433, cette jeune femme n'a jamais quitté 
  Keryss. Très jeune elle fut embrigadée dans 
  un réseau de prostitution clandestine dirigé 
  par Leonartz Spreej visant à satisfaire les 
  souhaits les plus salaces de riches notables 
  Hégémoniens. Son adolescence fut un cal-
  vaire oscillant entre de riches politiciens 
  sans vergogne et la séquestration perma-
  nente qu'elle subissait quand elle ne tra-
  vaillait pas.
  À l'âge de seize ans grâce à un concours de 
  circonstances inespérées, elle réussit a s'ex-
  tirper des griffes de Leonartz avec l'aide de 
  la femme d'un gros industriel de Nox. Le 
  retour à une vie civilisée fut compliqué, les 
  traces de son passé l'avait rendues sauvage 
  comme un squale. Au bout de trois années 
  passées à tout réapprendre, grâce au sou-
  tient permanent de sa famille d'adoption et 
  à de lourds sacrifices, elle réussit enfin à ré-
  intégrer progressivement la société.
  Désormais, ayant fait son trou, elle est pro-
  priétaire du Mollusque, un bar à la périphé-
  rie de Keryss qu'elle tient d'une main de 
  fer. Bien entourée, elle sait se faire respec-
  ter et ne laissera personne y semer la pa-
  gaille. Elle ne supporte pas qu'un homme 
  agresse une femme (physiquement et ver-
  balement) et fera tout ce qui est en son 
  pouvoir  pour  mettre  fin  à  ceci.  Dans 
  l'ombre, elle mènera ensuite personnelle-
  ment une vendetta violente pour mettre ces 
  grossiers personnages hors d'état de nuire 
  définitivement, comme pour conjurer son 
  sort.
  Tim son fidèle second barman est pratique-
  ment systématiquement avec elle. Il parle 
  peu, mais quand il le fait c'est rarement 
  pour laisser le choix à son interlocuteur. 
  C'est une force de la nature, un grand co-
  losse qui s'adoucit quand il s'adresse à Espé-
  rance. Beaucoup de contrebandiers aiment 
  côtoyer ce bar ou ils jouissent d'un certain 
  calme. Espérance et Tim les laissent faire et 
  leur louent même de discrètes alcôves pour 
  discuter leurs contrats. Attention les pas-
  seurs de morts ne sont pas les bienvenues 
  dans cette établissement.
  Relations :
  •
  Elle a un ennemi, son ancien proxé-
  nète,"Leonartz Spreej". Elle mène discrè-
  tement une enquête afin de remonter son 
  réseau et y mettre un terme (mais sans suc-
  cès pour le moment).
  •
  Tim  Prowler  est  un  des  rares  amis 
  qu'elle possède. Son bras droit, secrètement 
  amoureux d'elle, ne laissera personne lui 
  faire du mal.
  Maria Tinner est la femme du riche indus-
  triel de Nox qui l'a pris sous son aille. Elle 
  fera tout pour soutenir Espérance si elle le 
  lui demande. Elle dispose de gros moyens 
  et garde toujours un œil sur sa fille d'adop-
  tion.
  68
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Nom : Lupo Torgsten
  Type génétique : Humain
  Sexe : Masculin
  Âge : 57ans
  Fécondité : Stérile
  Mutations : Difformité majeur (cyclope).
  Profession : Contrebandier
  Localisation : Nazca
  Célébrité : 13
  Usage : Contact, allié, opposant, ennemi
  Description physique : 
  C'est un homme de taille et de corpulence 
  moyenne. Son visage est caractérisé par un 
  unique œil situé au milieu de son front. 
  Globuleux comme celui d'un poisson et du 
  triple de la taille d'un œil d'humain, Lupo 
  fait peur de prime abord. Il est constam-
  ment habillé de manière sombre, avec des 
  vêtements amples et solides. En public il est 
  pratiquement tout le temps encapuchonné 
  pour cacher son visage.
  Historique et activité du moment :
  Depuis toujours Lupo fut discriminé de par 
  son apparence physique. Son unique œil lui 
  a valu à de nombreuses reprises d'être vic-
  time, en pleine foule, d'insultes en tout 
  genre. Sa difformité majeure lui a rarement 
  rendu service, mais les railleries qu'il pro-
  voque auront tout de même eu le mérite de 
  lui forgé un caractère bien trempé. Cet in-
  dividu  à  la  capacité  de  rester  calme  et 
  stoïque, même dans les situations extrême-
  ment stressantes ou oppressantes. Naturel-
  lement ce n'est pas un individu qui se met 
  en avant, il ne fait jamais de vagues. Il n'a ja-
  mais un mot plus haut que l'autre, ne fait 
  pas d'esclandres et évite toute prise de pa-
  role en publique. Ce n'est pas un meneur 
  d'homme, et déteste être confronté à un 
  oratoire trop grand.
  Discret, il ne se laisse pas pour autant mar-
  cher dessus, et les quelques personnes ayant 
  goutter à son uppercut dévastateur s'en rap-
  pelleront toujours. Élevé dans un centre 
  expérimental du Culte du Trident pour l'in-
  sertion des mutants, il a toujours libéré sa 
  frustration et sa haine grâce à la pratique de 
  la boxe qu'il maîtrise désormais parfaite-
  ment. Son attitude posée et toute en rete-
  nue lui évite pratiquement à chaque fois 
  d'en venir au mains, mais si c'est le cas il 
  peut  aisément  combattre  plusieurs  per-
  sonnes à la fois, grâce à sa rapidité et à sa 
  technique.
  Il a pendant longtemps subvenu à ses be-
  soins grâce à la fraude mais aujourd'hui il a 
  fait de la contrebande son métier et du 
  convoyage  sa  spécialité.  Majoritairement 
  convoyeur de matériel militaire, il arrive 
  systématiquement  à  faire  transiter  des 
  quantités impressionnantes même vers de 
  grosses cités ou des endroit très bien proté-
  gés. Il semble travailler tout seul, mais cela 
  paraît difficilement possible vu la logistique 
  nécessaire pour la taille des cargaisons qu'il 
  est capable de faire passer au yeux et à la 
  barbe de tout le monde. 
  Sa réputation n'est plus à faire en Ligue 
  Rouge et sa renommé commence même à 
  passer les frontières. Il niera avoir fait les 
  grosses livraisons qu'on lui attribue, préfé-
  rant rester dans l'ombre et évitera donc 
  tout coup de projecteurs sur lui ou son tra-
  vail. Il considère la célébrité comme un 
  désavantage et s'abstiendra toujours de ra-
  conter ses exploits.
  Relations :
  •
  Assez mystérieux, on ne lui associe au-
  cun allié ou ennemi connu, mais il doit sû-
  rement avoir des personnes haut placées qui 
  le soutienne d'une manière ou d'une autre.
  •
  Il a des contacts dans toutes les profes-
  sions portuaires (douaniers, dockers, méca-
  niciens, ouvriers etc...) et dans beaucoup 
  de villes de la Ligue Rouge.
  Auteur : Alacabone
  69
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Les dessous
  de l'affaire_
  Hidetoshi est un trafiquant de chair de la 
  ceinture coralienne. Il est basé sur Olysia 
  où il peut vivre sa vie tranquillement et ne 
  pas être ennuyé par les autorités. Le conseil 
  matriarcal qui tient la station n'est pas en 
  effet connu pour ses penchants humanistes 
  ou moraux. il lui arrive de mener des af-
  faires avec une étrange femme blonde. Il 
  pense bien que cette beauté doit être de la 
  station mais n'en a jamais eu la certitude. A 
  plusieurs reprises, elle l'a chichement payé 
  pour livrer des cargaisons sur Azuria. La 
  bonne marge qu'il se met à chaque trajet 
  dans la poche s'explique par la grande dis-
  crétion de ses services et sa capacité à ou-
  blier  ce  qu'il  a  vu...  Lors  du  dernier 
  contrat, Hidetoshi a manqué d'hommes. Il a 
  donc contacté un groupe de gars de passage 
  leur  refilant,  du  fait  de  l'urgence,  une 
  bonne part de ses gains. Les personnages, 
  les gars de passage, ne devaient que livrer 
  des cuves hermétiques dans un dock d'Azu-
  ria avant de revenir. Pas de risques, pas de 
  questions et la fin du paiement au retour.
  Malheureusement au retour, Hidetoshi avait 
  disparu. Après une courte enquête, les per-
  sonnages  retrouvent  leur  type  mort,  la 
  gorge tranchée. Après une fouille de ses af-
  faires, ils découvrent qu'il est un trafiquant 
  de chair et qu'il possède un gros client dans 
  la station...
  Afin de retrouver l'assassin, mettre fin au 
  trafic et récupérer leur argent, les person-
  nages vont se lancer dans une quête qui les 
  emmènera dans les tréfonds de la station 
  dans lesquelles une femme appartenant au 
  Soleil Noir met en place un projet de géno-
  cide des mutants. Après l'avoir retrouvé, Te-
  reza Oznievskova avouera que le Projet est 
  bien plus vaste que la station et que ses 
  frères viendront la venger et les éliminer... 
  Auteur : Rodi
  Pression morale_
  La vie dans les profondeurs peut être rude et ce  
  n'est pas à Jérémiah, le chef d'une petite commu-
  nauté indépendante, Ménétos, située à l'embou-
  chure de la Méditerranée qu'on va l'apprendre. 
  Une fois par mois, il se rend sur Équinoxe pour 
  pallier aux besoins de sa station et aujourd'hui 
  c'est pour engager du personnel qu'il a fait le 
  voyage. Les postes à pourvoir sont variés et c'est 
  de cette manière qu'il va rencontrer les joueurs.
  Néanmoins, nos aventuriers s'aperçoivent bien 
  vite que Jérémiah ne leur a pas tout dit, en effet 
  bien des événements étranges et très souvent tra-
  giques sont arrivés au cours des derniers mois : 
  disparition pure et simple d'une ferme d'aqua-
  culture ayant récemment été implantée sur un 
  nouveau site éloigné, puis d'une équipe de mi-
  neurs travaillant sur un nouveau gisement et 
  tout récemment, la découverte d'un petit submer-
  sible laissé à l'abandon, appartenant à Bailey, 
  un de leur prospecteur qui a l'habitude d'effec-
  tuer des relevés géologiques dans la région.
  En plus d'être confronté au quotidien difficile de 
  la petite station, ils sentent bientôt la tension 
  monter et l'hystérie gagner les habitants lorsque 
  les problèmes se multiplient.
  Jérémiah ne veut pas perdre les avantages accor-
  dés par l'O.E.S.M. en intimant à ses ouailles de 
  rester cloîtrées dans leurs modules pour le simple 
  motif de précaution. La productivité s'en ressen-
  tirait et ils ont déjà assez traîné comme cela.
  Il s'adresse alors aux "étrangers" (les joueurs) 
  pour enquêter. Cependant malgré les supputa-
  tions des uns et des autres, il ne s'agit point d'es-
  prit frappeur ou de créatures de cauchemar. Ils 
  réalisent bientôt que la menace est bien humaine 
  en découvrant qu'un groupe de contrebandiers a 
  installé un petit complexe bien dissimulé dans 
  une caverne sous-marine non loin de là.
  Leur curiosité les fait aller de surprise en sur-
  prise, ils découvrent le matériel de la ferme dis-
  parue puis pour les plus intrépides un cellule 
  dans lequel gisent les mineurs et le prospecteur. 
  << Synopsis_
  70
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Que faire alors ? Les contrebandiers ne sont pas 
  disposés à abandonner leur précieux refuge car 
  c'est ici qu'ils reçoivent et préparent drogues et 
  stimulants arrivant de l'Union Méditerranéenne 
  à destination d'Équinoxe. La tranquillité de Mé-
  nétos mérite t-elle que l'on risque sa vie ?
  La montée de la tension est progressive, la 
  jauge en étant les habitants de la commu-
  nauté. La vie à cet endroit se change peu à 
  peu en un huis clos oppressant, les habitants 
  rivalisant  de  prédictions, de  fausses  ru-
  meurs et allant même jusqu'au pugilat de la 
  population mutante accusée d'être à l'ori-
  gine du problème par certains.
  Il y a une construction dramatique impor-
  tante à établir autour de la population et de 
  cette vie confinée, presque catatonique, que 
  ces petits havres d'humanité vivent au quo-
  tidien.
  Lorsque les joueurs auront pu clairement 
  identifier la source du problème, le choix 
  quant à la marche à suivre doit s'avérer dif-
  ficile. 
  Auteur : Nicolaris
  Erreur_
  Les douanes peuvent être coriaces et pugnaces 
  quand il s’agit de capturer des contrebandiers 
  qui  ont  détourné  des  cargaisons  précieuses. 
  D’ailleurs, les PJ sortent à peine des frontières 
  hégémoniennes  quand  plusieurs  navires  des 
  douanes les abordent. Ils vont vite se rendre 
  compte que les douaniers les ont confondus avec 
  un groupe de contrebandiers, mais ces derniers ne 
  veulent rien entendre. Les PJ seront emprisonnés 
  et questionnés (torturés ?) par les douanes hégé-
  moniennes. Les autorités leur demanderont où ils 
  ont caché la cargaison qu’ils ont volée. Ils vou-
  dront connaitre le nom du commanditaire et/ou 
  du client final. Les PJ vont pouvoir s’enfuir, avec 
  l’aide providentielle de mercenaires, mais ils ne 
  seront pas sortis d’affaire pour autant. Les mer-
  cenaires voudront en effet connaitre eux aussi le 
  lieu de livraison de la marchandise. Ils seront, à 
  nouveau, emprisonnés, questionnés (torturés ?). 
  Mais, la surveillance se relâchera (volontairement 
  ou non) et les PJ pourront s’enfuir avec quelques 
  données volées chez les mercenaires. Après les 
  avoir analysées, ils remarqueront qu’ils ont en 
  leur possession des données douanières. Une en-
  trée semble avoir été effacée et remplacée avec des 
  informations concernant leur navire. Vont-ils de-
  voir repartir sur place pour pirater la base de 
  données ou trouver une autre solution pour cela 
  (corruption, autre) ? Ils se rendront alors compte 
  qu’un navire identique au leur est parti quelques 
  heures avant eux pour Équinoxe. C’est un navire 
  appartenant à un membre de la pègre d'Équi-
  noxe, Vurick le Borgne.
  Les PJ seront activement recherchées par les auto-
  rités hégémonienne, le Prisme et les mercenaires 
  sur Équinoxe ainsi que sur le territoire hégémo-
  niens. Ils vont devoir prendre contact avec Vurick 
  le Borgne et connaitre le fin mot de l’histoire. Les 
  PJ apprendront, via un petit service, que les mer-
  cenaires ont été engagés par un riche dignitaire 
  hégémonien.
  Les PJ vont finir par tomber sur la cargaison tant 
  convoitée. Mais, ils ne seront pas seuls. Merce-
  naire et hommes de Limouss Kit vont vouloir la 
  récupérer. Du reste, la cargaison est une collec-
  tion de livres (savent-ils vraiment ce que c’est ?) 
  en parfait état dans un coffre étanche. Les PJ ap-
  prendront enfin le fin mot de l’histoire. Cette 
  collection appartient à un riche dignitaire hégé-
  monien et, elle a été volée pour le compte de Li-
  mouss Kit. Cette collection aura transité par 
  Équinoxe et par Vurick le Borgne pour brouiller 
  les pistes.
  Comment les PJ vont se sortir de ce mauvais pas ?
  La fin pourra être très ouverte et devrait 
  permettre au MJ et aux joueurs de réaliser 
  de gros actes de bravoure, tendre pour une 
  faction ou pour une autre ou tout simple-
  ment sauver leur pauvre vie. S'ils tentent de 
  revendre cela au marché noir, ils risquent 
  très certainement de se faire repérer. 
  Auteur : Sith
  71
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Une cargaison
  peut en cacher
  une autre_
  Les personnages arrivent sur équinoxe pour livrer 
  une cargaison quelconque en fraude (cargaison 
  volumineuse). Gregor Peeqj a fourni au groupe la 
  marchandise et tout ce que les personnages ju-
  geaient  nécessaire  pour  l'accomplissement  de 
  cette mission (déclaration de marchandise, traça-
  bilité du produit, autorisations diverses, salaire 
  correct à la fin de la livraison). Après une courte 
  attente sur Ariane, le navire des personnages sera 
  guidé jusqu'à un dock du niveau -1. 
  Le passage dans le flux devient de plus en plus  
  instable au fur et à mesure de la progression du  
  navire, provoquant de petites secousses puis rapi-
  dement de fortes turbulences. La tôle se déforme, 
  la structure est mise à rude épreuve, le matériel 
  et tout ce qui n'est pas fixé solidement à l'ossa-
  ture du vaisseau se retrouve à graviter dans les 
  diverses tranches du navire. En se rapprochant de 
  la cité neutre, le flux se calme peu à peu. Vient  
  alors le temps de constater les dégâts. 
  L'appareil  a  subit  quelques  dommages  sans 
  grandes importances qu'il faudra néanmoins ré-
  parer mais la cargaison est complément détério-
  rée et répandue dans toute la soute. Au milieu de 
  ce chaos se trouve une cuve de stabilisation ou un 
  être semble dormir paisiblement (elle était soi-
  gneusement dissimulée dans la marchandise). Les 
  dégâts infligés au caisson ont rompu le processus 
  et le réveil est désormais amorcé. Les personnages 
  ne peuvent plus faire marche arrière et vont de-
  voir s'amarrer dans moins de dix minutes sur 
  Équinoxe. Il va falloir trouver rapidement une so-
  lution à ce problème. Le personnage mystère dans 
  la cuve se réveillera 3 minutes avant l'amarrage, 
  il est amnésique, entièrement nu et sans papiers. 
  Sur le bas de la cuve est connecté une tablette 
  médicale où divers renseignements se succèdent 
  avec des graphiques en tout genre comme par 
  exemple les constantes du patient. En fouillant 
  un peu dans les fichiers de cette tablette, les per-
  sonnages peuvent arriver a en faire ressortir un 
  nom "Dr Perkins". 
  Ce synopsis est volontairement ouvert a 
  une infinité de déroulements possible mais 
  son intérêt est qu'il donne au MJ la possibi-
  lité  d'introduire  un personnage  pour  un 
  joueur ne connaissant pas une once de l'uni-
  vers de Polaris, un personnage totalement 
  amnésique (sans même lui avoir expliqué 
  les fondamentaux comme le fait que l'hu-
  manité a été repoussé sous les eaux etc.). 
  Après  il  est  possible  de  faire  intervenir 
  beaucoup de choses, contrôle de douanes 
  (passeur de mort ça va chercher loin), Cor-
  tex, un célèbre pirate, etc. Qui est ce per-
  sonnage mystère ? Que fait-il dans cette 
  cuve ? Qui désire le faire rentrer sur Équi-
  noxe contre son gré ? Pourquoi procéder 
  de cette façon ? Quels sont ces qualités qui 
  lui valent un tel traitement ? Qui est le Dr 
  Perkins  ? etc. 
  Auteur : Alacabone
  72
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Pré-générique_
  Tandis que des haut-parleurs d’un autre âge crachaient un 
  son inaudible, Dhary reprit son verre et avala d’un trait 
  une nouvelle gorgée de cet alcool apprécié des pirates : la 
  ravageuse. Meldan eut un sourire discret. Il attendit que le 
  liquide ambré cesse de brûler la gorge de son acolyte avant 
  de l’inviter à poursuivre d’un signe de tête. 
  « C’est alors qu’une fois le reste de l’équipage dans la 
  station, je me mis en quête d’engins ou autres trésors de 
  guerre à l’extérieur. Et quelle ne fut pas ma surprise de 
  découvrir des traces de véhicules sur le sol sablonneux. Et, 
  en fouinant un peu plus, je ne mis pas longtemps à trouver 
  cette pépite... »
  Dhary exhiba fièrement sa «prise» sous le regard impassible 
  de Meldan.
  « Je croyais rêver... Mais non... Malgré le peu de lumière à 
  cette profondeur, c’était bien une pépite et cela venait bel et 
  bien de cette grotte. C’est à ce moment-là que le capitaine 
  nous rappela à bord de la frégate, nous devions repartir 
  d’urgence, une escadre de reconnaissance hégémonienne 
  arrivait vers nous. »
  Dhary semblait littéralement revivre ce moment. Il fit signe 
  à Philar l’Estropié, le tenancier du bar Le Tangage, de lui 
  resservir une ravageuse avant de reprendre son récit.
  « Une fois revenus dans La Méduse, nous avons repris notre 
  route au fond des océans à l’affût d’une autre proie. J’évitais 
  de parler de ma découverte car je savais qu’un jour ou 
  l’autre, je pourrais monnayer une telle information. »
  Il esquissa un sourire intéressé à l’attention de Meldan tout 
  en jouant avec la pépite dans sa main calleuse. 
  « Alors, mon ami. Es-tu intéressé par ma découverte ?
  - Bien sûr ! répondit Meldan.
  - Bien, alors mon prix est de 10 000 sols ainsi qu’un tube 
  à vie sur Équinoxe. Si tu es d’accord, les coordonnées de 
  cette grotte sont à toi. »
  Meldan fit une pause l’air songeur et reprit :
  « C’est entendu mais ce sera 5 000 sols tout de suite et le 
  reste à mon retour, une fois l’information vérifiée.
  - Très bien, mais attention de bien revenir ensuite car 
  sinon ! ... Je ferai en sorte que mes amis de la confrérie te 
  retrouvent.
  - De même pour toi mon ami, ne t’amuse pas à me truander 
  car ceux qui ont essayé sont allés nourrir les poissons. »
  L’affaire fut ainsi conclue entre les deux hommes, Meldan 
  reçut les coordonnées et Dhary son avance de paiement. 
  Peu après, le marchand quitta le bar situé au niveau -1 
  d’Équinoxe, la cité fluctuante du Culte du Trident, et 
  entreprit directement de recruter son équipage car il ne 
  fallait pas traîner. Ce genre d’information pouvait attirer la 
  convoitise de plus d’un groupe de malandrins !
  Introduction
   
  L’intrigue_
  Meldan est un marchand ayant réussi à tirer son épingle du 
  jeu dans le souk d’Équinoxe, son commerce est florissant. 
  Récemment, il a acquis les coordonnées d’une mine de Tri-
  terranium sous-marine, abandonnée à cause des troubles 
  qui animent la région. Il décide donc de mettre sur pied une 
  équipe pour rendre opérationnelle la station attenante à la 
  mine et redémarrer l’exploitation de cette dernière.
  Meldan utilise son réseau de relations pour engager des 
  hommes dignes de confiance. Malheureusement, se faisant, 
  il alerte la vigilance des Pinces Crabes, un groupe de 
  contrebandiers sans foi ni loi. Vilelm, le chef des Pinces 
  Crabes, décide d’en apprendre plus. Si Meldan est sur la 
  piste d’un trésor, Vilelm le veut aussi !
   
  Résumé du scénario_
  Meldan réunit les PJ pour les besoins de sa mission. Pour 
  réussir celle-ci, il estime avoir besoin de :
  • Un pilote pour son transporteur qui les amènera à 
  destination. Même si Meldan sait le piloter, il est toujours 
  utile d’avoir un second pilote.
  • Un docker spécialiste en armure de plongée, ce n’est pas 
  ce qui manque sur Équinoxe.
  • Un géno-hybride qui pourra être très utile pour 
  l’exploration de la cavité inondée. Fruit des recherches du 
  Culte du trident, on peut facilement en trouver sur la station 
  fluctuante. En revanche, Meldan aura toujours tendance à 
  s’en méfier car ces individus, à un moment ou à un autre 
  de leur existence, ont tous fait partie des services spéciaux 
  du Culte. 
  • Un ancien pirate ou un ancien militaire ayant de bonnes 
  aptitudes pour les plongées en eaux profondes. Comme 
  il devra piloter la seconde armure de forage, il devra bien 
  entendu connaître le maniement de ces engins.
  • Le technicien. Il connaît déjà Meldan. C’est à la fois la 
  couverture pour la fausse mission (remise en état d’un 
  navire) mais aussi un ami du marchand : les deux hommes 
  sont en bons termes et ils ont l’habitude de travailler 
  «Pas de pause pendant le travail» est un scénario pour PJ et MJ débutants. Sa première partie se déroule dans la cité 
  fluctuante d’Équinoxe. Puis les PJ embarqueront à bord d’un transporteur pour se diriger vers une ancienne mine qu’il 
  leur faudra explorer.
  74
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  ensemble. Et puis on ne part jamais en voyage sans un 
  technicien... c’est bien connu. 
  N’hésitez pas à expliquer clairement à vos joueurs qu’ils 
  doivent s’arranger pour choisir des rôles qui correspondent 
  aux besoins de Meldan. Vous pouvez tout à fait créer une 
  autre équipe pour ce scénario mais gardez à l’esprit qu’il 
  s’agit d’une mission qui, dans sa dernière partie, se déroulera 
  dans une caverne inondée. Il faudra donc que les PJ puissent 
  au moins piloter les armures de forage et être capables de se 
  déplacer dans le milieu liquide.
  Une fois le recrutement effectué, Meldan et les PJ partent 
  pour la station. Ils rencontrent plusieurs embûches sur le 
  chemin, pour finalement découvrir que cette dernière est 
  ravagée. Une fois qu’ils l’ont remise en état, ils entament 
  l’exploration de la mine elle-même, mais la menace des 
  Pinces Crabes plane toujours !
  Acte I - Équinoxe_
   
  La Torpille_
  Les PJ, menés par le technicien (s’il est là), rencontrent 
  Meldan au bar La Torpille, au niveau 1 d’Équinoxe. C’est 
  un établissement très apprécié des marins. L’ambiance y 
  est chaleureuse mais des bagarres peuvent s’y déclencher 
  pour un rien. Les notables et autres diplomates évitent de 
  s’y trouver. Meldan les y attend à une table à l’écart des 
  curieux.
  D’un naturel méfiant, il effectue un contrôle de chacune des 
  ID des membres du groupe, mais il n’a pas la possibilité de 
  savoir s’il s’agit de vraies ou de fausses. Puis il leur explique 
  qu’il ne peut leur révéler  l’objectif de la mission : celle-ci 
  est trop importante pour qu’il prenne le risque. Ce n’est 
  pas qu’il ne fasse pas confiance aux PJ, mais il ne veut pas 
  qu’ils puissent parler sous la torture. Au mieux, il peut leur 
  expliquer que cela implique un voyage en sous-marin d’une 
  semaine (aller-retour) et des sorties en scaphandre.
  Pour le temps de la mission, Meldan fournit :
  • Un navire de transport ;
  • 2 armures de forage Vulcain (cf. Polaris, p. 342) ;
  • Suffisamment d’armures de plongée Nymph 1-A (cf. 
  Polaris, p. 338-339).
  En ce qui concerne la paye, Meldan commence par proposer 
  2 000 sols par PJ. Si ceux-ci négocient, il est prêt à offrir 
  jusqu’à 5 000 sols. En toute hypothèse, il ne peut pas verser 
  plus de 1 000 sols d’avance par PJ. Il est disposé à verser 
  une prime consistante si la mission se déroule sans accroc 
  et si les membres d’équipage se montrent particulièrement 
  zélés.
  Un Pince Crabe écoute la conversation entre Meldan et 
  les PJ. Il se fait le plus discret possible, mais si un joueur 
  déclare faire attention aux clients, il a le droit à un test 
  d’Observation pour repérer le contrebandier. Celui-ci 
  n’entend pas tout, mais part avant la fin de la négociation 
  et avertit Vilelm.
  Meldan laisse au groupe le temps de se préparer et lui 
  donne rendez-vous le lendemain matin à 5h00 au poste 
  d’appontage 2C-1, au niveau -1 de la station.
   
  Équinoxe by night_
  Les PJ ont donc toute la nuit pour faire connaissance et 
  profiter de cette soirée offerte par leur employeur. N’oubliez 
  pas qu’ils sont dans un bar de marins et une bagarre est 
  si vite arrivée. Mais on peut aussi y entendre des histoires 
  plus passionnantes les unes que les autres. Cela peut être 
  l’occasion de lier des relations et des contacts qui sont des 
  éléments importants dans le monde de Polaris.
  Bien sûr, les PJ ne sont pas obligés de passer la nuit au bar. 
  Faites-leur découvrir Équinoxe ! Présentez-leur la vie dans 
  cette gigantesque cité de 4 000 mètres de haut, un énorme 
  octaèdre dont le niveau central mesure 4 kilomètres de 
  côté. Utilisez pour cela le chapitre « Équinoxe » du livre de 
  base de Polaris.
   
  Les Pinces Crabes_
  Pendant que les PJ s’amusent, Vilelm ordonne alors à 4 
  Pinces Crabes d’en apprendre le maximum sur cette 
  récupération de navire. Les contrebandiers suivent les PJ 
  et, une fois dans une zone plus tranquille, essayent de leur 
  soutirer des informations.
  Si les PJ donnent les infos sans résister, tout ira bien, mais les 
  Pinces Crabes poursuivront les PJ lors de leur expédition.
  Si les PJ refusent, ils les agressent, mais sans dégainer 
  d’armes. C’est le moment de tester le système de combat ! 
  Et cela en toute tranquillité, car une petite bagarre ne génère 
  pas plus d’émoi que cela à Équinoxe. Après cette bagarre, les 
  PJ peuvent ajouter ce groupe de contrebandiers à la liste de 
  leurs ennemis. Ces derniers n’ayant aucunes coordonnées, 
  ils devront suivre le transporteur le lendemain.
  S’ils en parlent à Meldan, celui-ci fera tout pour éviter de se 
  faire suivre pendant le voyage.
   
  Le départ_
  Le lendemain matin les PJ prennent place dans le 
  transporteur de Meldan : L’anguille. Celui-ci embarque avec 
  eux, et ne leur indique que les coordonnées de la première 
  étape. Le transporteur peut contenir 10 personnes dont 2 
  pilotes. Il est également doté d’une soute assez importante 
  pour contenir de la marchandise et les armures dont les PJ 
  75
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  ont besoin pour la mission.
  Acte II - le voyage_
   
  Rockhall_
  Pour que ce voyage puisse commencer, il faut bien entendu 
  d’abord quitter Équinoxe et ce n’est pas aussi simple que ça. 
  La cité fluctuante est entourée d’un étrange flux thermique. 
  Ce dernier est le résultat de la convergence de différents 
  flux qui forment un véritable écran de protection pour la 
  cité, quasi infranchissable.
  Ainsi lorsque L’anguille se détache de la station d’arrimage, 
  il doit se diriger vers un poste d’attente afin de patienter 
  le temps qu’un passage s’ouvre dans le flux. Une fois une 
  poche apparue, le transporteur peut l’emprunter pour 
  quitter le seuil de Rockhall. Décrivez le flux aux joueurs, et 
  exigez un test de Pilotage (Navire léger) (0) de la part 
  du pilote.
   
  Votre 
  mission, 
  si 
  vous 
  l’acceptez…_
  Après une journée de voyage, L’anguille atteint les 
  coordonnées données par Meldan. Celui-ci annonce alors 
  au groupe l’objectif réel de la mission : voyager jusqu’à une 
  mine abandonnée, remettre en état la station et reprendre 
  l’exploitation de la mine, si possible.
  À présent les personnages connaissent la véritable raison de 
  leur voyage. La bonne nouvelle est que si l’expédition est 
  profitable pour le marchand, il y aura une prime conséquente. 
  Le groupe peut reprendre son voyage, direction une plaine 
  sous-marine à trois jours de mer plus au nord.
   
  C’est 
  pas 
  l’homme 
  qui 
  prend la mer…_
  Ce voyage est l’occasion pour vous de présenter à vos 
  joueurs l’ambiance dans un espace restreint. Faites-leur 
  découvrir ce que l’on peut ressentir quand on est coincé 
  76
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  dans un transporteur, à la merci des gros prédateurs comme 
  les requins à plaques tandis que la pression fait craquer la 
  structure du navire. À chaque jour de voyage, confrontez-
  les à l’un des événements suivants, dans l’ordre de votre 
  choix :
  • Avarie à bord du navire : un des PJ doit sortir du 
  navire et effectuer des réparations sur la coque. Il faut pour 
  cela réussir un test de Mécanique (Navires/Chasseurs 
  sous-marins) (-3).
  • Contrôle ! : une frégate de Veilleurs accoste le navire et 
  passe l’équipage en revue. Si les PJ ont de fausse ID ou de 
  l’équipement illégal, il faudra la jouer fine.
  • En outre, si le transporteur est suivi par les Pinces Crabes, 
  les PJ peuvent repérer celui-ci grâce à la compétence 
  Analyse sonscan. S’ils les repèrent, ils peuvent tenter 
  de les semer ou de les affronter immédiatement. Bonne 
  chance !
  Après ces trois jours de voyage, avec plus ou moins de 
  désagréments, les PJ arrivent aux coordonnées données 
  par Meldan. La station à environ 9 000 m de profondeur, à 
  proximité d’une côte rocheuse et tourmentée.
  Acte III - au boulot !_
   
  Reco !_
  Avant d’approcher de la station avec L’anguille, Meldan 
  demande à au moins deux plongeurs (hybrides ou non) 
  d’aller faire une reconnaissance des lieux. Pendant ce 
  temps, le petit navire restera posé sur la plaine abyssale en 
  mode passif.
  Les alentours de la station sont assez dégagés et, à part 
  quelques rochers sur la plaine abyssale, il n’y a pas grand-
  chose pour se mettre à couvert. La station, de type 
  modulaire, est plaquée à une paroi rocheuse qui se perd 
  dans les ténèbres de l’océan. Sans plus d’indications, les PJ 
  ne peuvent pas trouver la grotte. Il n’y a pas âme qui vive 
  à l’extérieur et il est peu vraisemblable qu’il y ait des êtres 
  vivants à l’intérieur : pas de lumière, les machines sont hors 
  fonction.
  Pendant qu’ils approchent de la station ou inspectent les 
  environs, les PJ sont repérés par 1 serpent-murène (cf. 
  Polaris). Dès que les plongeurs sont suffisamment loin du 
  transporteur, celui-ci les attaque. Si ni les plongeurs ni 
  l’équipage ne faisaient attention, les plongeurs sont surpris.
  Une fois le serpent-murène neutralisé, les PJ peuvent 
  s’intéresser à la station.
  Celle-ci est composée des modules superposés suivants 
  (décrits de bas en haut) :
  • Hangar : c’est ici que se trouve l’unique sas d’accès à 
  la station. Il n’est pas inondé mais sans énergie, pas moyen 
  d’ouvrir le sas. Il faut le réalimenter en énergie à l’aide de 
  L’anguille.
  • Machineries : composé de plusieurs secteurs qui 
  peuvent être isolés les uns des autres, il est inondé.
  • Atelier : composé de plusieurs secteurs qui peuvent être 
  isolés les uns des autres, il est inondé.
  77
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  • Quartiers : contient aussi l’infirmerie. Il n’est pas inondé.
  • Centre de contrôle : actuellement hors service mais 
  non inondé.
   
  Travail d’équipe_
  Une fois que les plongeurs sont revenus et ont fait leur 
  rapport à Meldan, celui-ci demande au pilote de se diriger 
  vers la station pour s’arrimer au hangar. Le marchand 
  ordonne à l’équipe de remettre en état de marche le sas 
  d’accès. Cela nécessite plusieurs étapes. Un personnage 
  peut les énoncer en réussissant un test de Mécanique 
  (Générateurs/Système de survie) (+5) ou de Génie 
  technique (Architecture/Génie civil) (+5). En cas 
  d’échec, Meldan peut les indiquer aux PJ.
  • 1) Tout le monde se met en armure : lorsque l’énergie 
  du transporteur sera transférée à la station, les systèmes de 
  survie du navire ne fonctionneront plus aussi bien.
  • 2) Deux plongeurs doivent raccorder le générateur du 
  transporteur à celui du hangar en réussissant un test de 
  Manœuvres sous-marines (-3).
  • 3) Un plongeur doit utiliser la console du générateur du 
  hangar pour redémarrer celui-ci en réussissant un test de 
  Mécanique (Générateurs/Systèmes de survie) (-3).
  L’intégralité du processus dure entre deux et trois heures. 
  Cela fait, le générateur du hangar redémarre et n’a plus 
  besoin d’être raccordé à celui du transporteur. Cependant 
  ce premier chantier ne permettra que de remettre en 
  fonction le sas principal et d’accéder au Hangar.
  Une fois dans le Hangar, Meldan expliquera ce que les PJ 
  devront faire durant les jours qui viennent :
  • Accéder au centre de commande ;
  • Remettre la station en état de marche ;
  • Explorer la grotte.
   
  Accéder 
  au 
  centre 
  de 
  contrôle_
  Pour cela, il faut passer par chaque niveau, y compris ceux 
  inondés. Ces derniers ne subissent pas la même pression 
  qu’à l’extérieur de la base. Bien que la structure ait été 
  fragilisée par les dommages subis lors d’une attaque pirate, 
  elle n’a pas cédé.
  Une fois arrivés au sec au niveau des logements, et avant de 
  pouvoir retirer leurs tenues, les personnages sont confrontés 
  à une petite communauté de 5 rats-lynx (cf. Polaris) Ces 
  ignobles créatures ont réussi à survivre grâce aux réserves 
  de vivres mais aussi aux cadavres des ouvriers. 
  Une fois les rats vaincus, les PJ peuvent accéder au centre. 
  Là, ils découvrent les corps du chef de station et de ses 
  officiers. Tous les appareils de ce secteur sont en parfait état 
  de marche mais doivent être alimentés en énergie.
   
  Remettre la station en 
  état de marche_
  Avant d’explorer la grotte, Meldan veut faire de la station 
  une base opérationnelle. Cela n’est pas une mince affaire. 
  En effet, il faut effectuer plusieurs étapes, qui requièrent 
  chacune une journée de travail à toute l’équipe :
  • Évacuer l’eau : les PJ doivent remettre en état de marche 
  les pompes de la station grâce à un test de Mécanique 
  (Générateurs/Systèmes de survie) (0). Ils doivent 
  ensuite surveiller que celles-ci fonctionnent et réparer les 
  quelques avaries qui se produisent pendant la vidange de la 
  station.
  • Vérifier l’étanchéité et colmater les micro-fissures 
  restantes : en effectuant une exploration minutieuse 
  des deux modules inondés et en réussissant un test 
  d’Observation (-5), il sera possible de découvrir à deux 
  endroits des parois fragilisées par ce qui semble être des tirs. 
  La fragilisation de ces parois a créé des micro-fissures qui 
  sont responsables de l’inondation de ces niveaux. Cela date 
  de quelque temps déjà et pourra être réparé en accédant 
  aux ateliers et en se servant du matériel s’y trouvant pour 
  78
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  isoler les secteurs fragilisés.
  • Exterminer tous les rats-lynx : inutile de gérer 
  cela comme un combat. Un test de n’importe quelle 
  compétence de Combat (-5) suffit pour se débarrasser de 
  cette vermine !
   
  Explorer la grotte_
  Une fois la station réparée, Meldan se sent suffisamment 
  en confiance pour entamer l’exploration de la grotte. Il 
  emmène avec lui au moins 2 PJ, mais les autres peuvent 
  venir aussi.
  Grâce aux indications de Dhary, Meldan trouve l’entrée 
  de la grotte. Si les PJ n’y pensent pas, il envoie la moitié 
  d’entre eux en reconnaissance. C’est une bonne idée, car un 
  couple de congres-tueurs (cf. Polaris) a élu domicile dans 
  cette anfractuosité bien assez grande pour eux. 
  Lorsque les PJ s’approchent de la grotte, le mâle passe à 
  l’attaque. La femelle se joint à lui s’il est mis en difficulté. 
  Les deux créatures tentent alors de fuir. Meldan, de son 
  côté, ne prend pas part au combat. Il appelle cependant des 
  renforts si des PJ sont restés à la station. Si les PJ tentent de 
  fuir, les congres-tueurs les poursuivront jusqu’à la station. 
  Ne pouvant forcer l’accès de celle-ci, ils retourneront à leur 
  repaire jusqu’à la prochaine visite des PJ.
  Une fois les congres-tueurs neutralisés, les PJ peuvent 
  commencer l’exploration de la caverne. Au fond de celle-
  ci, ils découvrent un éboulis, sans doute provoqué par 
  les congres. Il faut dégager les rochers pour continuer 
  l’exploration. Si les PJ disposent d’explosifs, ils peuvent 
  tenter un test d’Explosifs (0). Sinon, ils doivent bouger 
  les rochers eux-mêmes avec un test d’Athlétisme (-5).
  De l’autre côté des éboulis, les PJ découvrent un incroyable 
  gisement d’or. De magnifiques veines courent le long des 
  parois de la grotte. Meldan demande alors aux PJ de débuter 
  l’extraction : il faut remplir les soutes du transporteur ! 
  Ensuite, il leur ordonnera de faire ébouler à nouveau la 
  caverne. Il faut procéder comme pour la déblayer.
   
  Les 
  Pinces 
  Crabes 
  attaquent !_
  Cette scène se produit à un moment différent, selon le 
  résultat des rencontres précédentes entre les PJ et les Pinces 
  Crabes.
  • Si les PJ ont attaqué et détruit le sous-marin des Pinces 
  Crabes plus tôt dans le scénario, elle ne se produit pas ;
  • Si les PJ ont semé le sous-marin des Pinces Crabes pendant 
  79
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  le voyage, les contrebandiers attaquent au moment où les PJ 
  ressortent de la caverne avec l’or ;
  • Dans tous les autres cas, les Pinces Crabes attaquent 
  pendant que les PJ sont occupés à remettre en état la station.
  Quel que soit le moment où ils attaquent, les Pinces Crabes 
  ne sont pas là pour faire un carnage. Ils exigent d’abord la 
  reddition des PJ. Si ces derniers refusent, les Pinces Crabes 
  tentent de mettre hors d’état L’anguille. Puis ils passent à 
  l’abordage de la station et tentent de faire prisonniers les 
  PJ ; c’est Vilelm qui mène l’assaut. Il veut connaître le secret 
  de la mine !
  Épilogue_
  Une fois le transporteur chargé, Meldan fait mettre la 
  station en veille, puis demande au pilote de retourner à 
  Équinoxe. Le voyage se déroulera sans encombre, et les 
  joueurs peuvent déjà marquer leur paye sur leur fiche de 
  personnage. Si les PJ se sont montrés particulièrement 
  efficaces, ils gagneront chacun 5 000 sols de plus. En outre, 
  Meldan est désormais un contact de confiance pour les PJ. 
  Si ceux-ci le désirent, ils peuvent poursuivre l’exploitation 
  de la mine avec lui, et même s’installer dans la station.
  Si les PJ n’ont pas résisté à la tentation et se sont débarrassés 
  de Meldan, ils sont désormais à la tête d’une petite fortune. 
  Cependant, ils sont aussi aux commandes d’un transporteur 
  volé, ce qui n’est pas toujours bien vu. Et sans les contacts 
  du marchand, ils ne pourront tirer « que » 10 000 000 sols 
  de leur cargaison. Bien mal acquis…
  Expérience_
  Objectif 
   
   
   
     Expérience
  Rester loyal à Meldan 
   
   
   
  1
  Triompher des Pinces Crabes 
   
   
  1
  Remettre la station en état 
   
   
  1
  Découvrir le gisement  
   
   
  1
  Garder l’emplacement de la station secret 
  1
  Annexes_
   
  Meldan_
  Meldan est un marchand ayant une bonne réputation 
  sur Équinoxe. Il possède deux transporteurs, dont un de 
  petite taille (qui est utilisé durant ce scénario). Si les PJ se 
  montrent corrects avec lui, il saura leur rendre la pareille 
  et ils pourront s’en faire un allié. C’est un ancien ouvrier, 
  spécialisé dans les forages, qui a su tirer son épingle du jeu 
  assez rapidement.
  Compétences principales : Armure de plongée, Combat 
  armé, Commerce, Connaissance d’Équinoxe, Éloquence/
  Persuasion, Pilotage transporteur.
   
  L’anguille_
  L’anguille est un escorteur lightning (cf. Polaris) modifié 
  pour servir dans les convois de Meldan.
  Longueur : 71m - Diamètre : 7,5m
  Tonnage : 2 435 tonnes - Structure : normale
  Epaisseur moyenne de la structure : 112 mm de nano-acier
  Seuil critique moyen : 1 488 - Armure moyenne : 850
  Équipage : 2 - Profondeur : - 16 000 mètres
  Vitesse : 40 noeuds
  Module armement (Anti-explosion : +7) :
  Barillet lance-torpilles Mark 6 (124 torpilles)
  Armement divers :
  1 batterie de 4 faisceaux anti-moléculaires lourds
  Complément : 8 passagers, et une soute spacieuse
  Coût de base : 525 millions de sols
   
  Les Pinces Crabes_
  Ces contrebandiers ont formé leur confrérie depuis deux 
  ans environ. Même si à ce jour, ils n’ont pas réussi de gros 
  coups, ils commencent à être connus sur Équinoxe car 
  ils ramènent assez régulièrement des marchandises aux 
  trafiquants de la cité. Les membres de ce groupe ne sont pas 
  particulièrement violents, mais ils savent arriver à leurs fins 
  sans pour autant tuer leurs victimes. Ils cherchent en premier 
  lieu à intimider les personnages, avant de les menacer et de 
  s’en prendre à eux. Ils ne sortiront pas d’armes tant que les 
  PJ eux-mêmes n’en sortent pas. Et si les PJ se montrent très 
  menaçants à leur tour, ils préféreront fuir. Si les PJ savent se 
  montrer malins, ils peuvent s’en faire de bons alliés. Dans le 
  cas contraire, ce seront des ennemis coriaces.
  Vilelm, leur chef, est un ancien mercenaire. Blessé durant un 
  assaut, il a décidé de se reconvertir dans un autre domaine 
  qu’il connaît bien, celui de la contrebande. Grâce à sa 
  réputation, mais aussi à l’argent qu’il a réussi à accumuler au 
  cours de sa vie, il n’a pas eu de mal à recruter des hommes.
  Leur navire est un escorteur Lightning. Contrairement à 
  L’anguille, il n’est pas modifié, mais il est prêt au combat !
  80
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  attributs_
  for
  con
  coo
  ada
  per
  int
  vol
  pre
  Base_
  13
  12
  14
  15
  13
  9
  10
  11
  Apt. Nat._
  2
  1
  2
  2
  2
  0
  1
  1
  Modif dommages : +1
  Réaction : 14
  Résistance aux dommages : 1
  Choc : 11/21
  Compétences : Armes embarquées/Artillerie 7 ; Arts 
  martiaux (lutte) 8 ; Athlétisme 8 ; Combat à mains nues 
  11 (dommages 1d6+1); Combat armé 10 ; Education/
  Culture générale 7 ; Intimidation 7 ; Discrétion/Filature 
  9 ; Furtivité/Déplacement silencieux 9, Pilotage (Navire 
  léger) 10
  Équipement : dague shark (1d10+3), vêtement épais 
  (C/J/B ; Protection 3).
  LES PLANS DE LA STATION_
  Auteur : 
  Laurent Buisson Bubu_
  COUVERTURE : 
  Bertrand Cafolla Lance_
  ILLUSTRATION ET PLANS : 
  Laurent Witz Heedio_
  81
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  82
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  83
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
  Alors p’tit gars, tu veux devenir contrebandier ? T’as sonné à la 
  bonne porte. Avec moi, tu vas devenir le meilleur. Et, quel meilleur 
  coin pour passer de la cargaison en douce ? Je te le donne en mille... 
  en Hégémonie. Et oui, p’tit gars, ne fais pas cette tête. La Ligue  
  Rouge, c’est pour les gagne-petits. Mais, l’Hégémonie, ça, c’est le  
  dépôt généticien de la contrebande.
  Un contrebandier donnant ses conseils à un bleu
  La contrebande pourrait se résumer très simplement avec 
  ces quatre mots, "transport illégal de marchandises". Le 
  contrebandier fait parti d'une chaine parallèle et illégale 
  pour la mise en circulation des produits jusqu'au consomma-
  teur. Il est le lien entre le fournisseur et le receleur, et ne 
  s'occupe que du transport de la marchandise et exclusive-
  ment de ça. Par opposition à la filière commerciale classique 
  dite "légale" ou le transporteur est le lien entre le produc-
  teur et le revendeur. 
  Cédric POTIN - potin.cedric@numericable.fr - 201501/37371/62471
  
SOURCE: textdata/thevault/Polaris [multi]/LANG/[FR]/Polaris V3/Immersion 01.pdf