TEXT:  
  1 
   
   
  Miłość rodzicielska 
   
  Przygoda do systemu: 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Autor: Agnieszka „Vinco” Chlebowicz
  
   
  2 
   
   
  System: Warhammer FRP, 1 edycja 
   
  Liczba graczy: zaleca się od 3 do 5 
   
  Brak gotowych postaci — przygoda może zostać wpleciona w istniejącą 
  kampanię. 
   
   
   
   
  Opis: Bohaterowie trafiają na teren Mglistych Wzgórz, gdzie panem ziem 
  jest Werner von Drak. Od jakiegoś czasu szlachcic martwi się o zdrowie 
  swojej żony i pragnie rozwiązania tej zagadki. BG muszą przeprowadzić 
  „mgliste” śledztwo, aby dowiedzieć się co lub kto za tym stoi. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Mapa Mglistych Wzgórz została stworzona na podstawie The Super Huge, 
  Detailed 
  Map 
  of 
  the 
  Warhammer 
  Old 
  World 
  z 
  Gitzman's 
  Gallery 
  http://www.gitzmansgallery.com/shdmotwow.html 
   
  
   
  3 
   
  Informacje podstawowe 
   
  Scenariusz przewidziany jest do pierwszej edycji WFRP, chociaż nadaje się do innych po odpowiednich 
  modyfikacjach. 
   
  Skład drużyny jest praktycznie dowolny i nie ma specjalnych ograniczeń. Zaawansowanie drużyny nie ma 
  również większego znaczenia, jednak zaleca się grupę 3–5 bohaterów w trakcie 2 profesji. Problematyczne może 
  się okazać, jeśli w drużynie pojawi się postać łowcy czarownic albo kapłana. W takim przypadku Mistrz Gry 
  powinien zachować dodatkową ostrożność – o ile oczywiście nie chce, żeby gra się zbyt szybko skończyła. 
   
  Do Mistrza Gry 
   
  Jeśli chodzi o czas, w którym rozgrywa się akcja 
  scenariusza, to jest on dowolny, chociaż poleca się 
  czas od wiosny do późnej jesieni. Ułatwi to 
  wprowadzenie ulewnych deszczów w przypadkach, 
  gdy MG będzie chciał skorzystać z pomocy w 
  opóźnieniu poczynań BG. 
   
  Legenda symboli w scenariuszu: 
  – informacje o których warto pamiętać; 
   – fragmenty scenariusza uzależnione od wcześniej 
  podjętych działań/założeń, opcjonalne; 
  – podpowiedzi dla MG; 
  – wypowiedzi BN; 
   – mechanika. 
   
  Tło przygody 
   
  Akcja scenariusza dzieje się na terenie Mglistych 
  Wzgórz (Misty Hills), które położone są w 
  południowej części Nordlandu i na północ od bagien 
  (Schadensumpf). W rejonie tym niezwykle często 
  dochodzi do pojawiania się gęstych mgieł i to chyba 
  o każdej porze roku. Sprzyja temu usytuowanie 
  rejonu: wśród wzgórz, otoczone gęstym lasem 
  Laurelon i przy dużych bagnach. Nie dziwi zatem 
  nazwa samych wzgórz, którą nadali miejscowi i która 
  się szybko przyjęła. W rejonie tym jest zaskakująco 
  chłodno i wilgotno – w przeciwieństwie do terenów 
  wokół Pritzstock nie można uprawiać tu winorośli i 
  pieniędzy z roli oraz hodowli ledwo wystarczy 
  mieszkańcom na przeżycie. Najbliżej położoną wsią 
  jest Oldenlitz, miastem natomiast Salzenmund. Droga 
  do nich jednak jest daleka i zajmuje 3 dni przez 
  wzgórza oraz gęsty las. 
  Z uwagi na to nie dziwi fakt, że gdy Spółka 
  Kopalniana Dawi Grungkul z Middenheim wyraziła 
  zainteresowanie poszukiwaniem tu srebra, osadnicy 
  przyjęli to jako zbawienie zesłane przez bogów. 
  Srebra poszukiwano tutaj z uwagi na pobliskie 
  Srebrne Wzgórza, które są niezwykle bogate w ów 
  kruszec (jest go na tyle dużo, że spokojnie wystarczy 
  na 
  utrzymanie 
  dwóch 
  wiosek 
  i 
  ogromnego 
  Salzenmudnu). Spółka liczyła, że sukces Srebrnych 
  Wzgórz zostanie tu ponowiony i tak też się z 
  początku wydawało. U źródeł rzeki Demst odkryto 
  liczne złoża i przystąpiono do eksploatacji i budowy 
  kopalni. Usytuowanie wydawało się idealne, w 
  pobliżu rzeki, którą będzie można towar spławiać na 
  północ, z zapleczem gospodarczym w postaci wsi, 
  która prędko zyskała miano Silberdorfu i gródkiem 
  pana tych ziem. Nim jednak na dobre wybiórka się 
  rozhuśtała, 
  to 
  surowiec 
  zaczął 
  się 
  kończyć. 
  Otwieranie nowych chodników i sztolni nic nie dało i 
  Spółka w końcu wstrzymała i wycofała wszelkie 
  działania. Po planach spółki nie ma już śladu oprócz 
  wejścia u wzgórza przy rzece, jednak Silberdorf z 
  grodem dalej istnieją. 
  O ile wieśniacy nie mają perspektyw na 
  przeprowadzkę, o tyle inaczej mogłoby być z panem 
  na grodzie. Jednak i w jego przypadku nie jest to 
  takie proste. Werner von Drak, pochodzący ze starej, 
  lecz już mało zamożnej szlacheckiej rodziny, 
  wielokrotnie zasłużył się dla armii Imperium, 
  dzielnie broniąc ludność na południu kraju przed 
  atakami wszelkiego zła. W końcu uznał, że czas 
  odejść i założyć rodzinę – poślubił wtedy młodziutką 
  Wildę von Prassek, sierotę wychowywaną przez 
  kapłanki Shallyi. Tuż po ślubie otrzymał informację 
  o odziedziczeniu ziem w pobliżu Middenheim, gdzie 
  działa kopalnia srebra. Państwo młodzi spakowali 
  się, sprzedali większą część dobytku i ruszyli do 
  nowego domu. Na miejscu dowiedzieli się, że 
  kopalnia została zamknięta i brak tu drogocennego 
  kruszcu. Z uwagi na to, że brakowało im już 
  funduszy, Werner nie należy do osób, które się 
  poddają, 
  a 
  Wilda 
  znalazła 
  się 
  w 
  stanie 
  błogosławionym, to też uznali, że tu spróbują uwić 
  swoje nowe gniazdko dla ich syna, Karla. 
  Życie na Mglistych Wzgórzach nie należało do 
  łatwych. Sprawy skomplikowały się jeszcze bardziej, 
  gdy nagle pojawił się ojciec Wildy, Ruben von 
  Prassek, który został uznany za zaginionego, gdy 
  kobieta była jeszcze dzieckiem. Szybko potwierdziło 
  się, że to on, a nie ktoś podobny i sprowadził się do 
  grodu zięcia. Warto zaznaczyć, że od samego 
  początku panowie nie polubili się i widoczna stała się 
  ich 
  wzajemna 
  niechęć. 
  Ruben 
  okazuje 
  niezadowolenie praktycznie ze wszystkiego i na 
  każdym kroku, chociaż nic nie wskazuje, by chciał 
  się wyprowadzić. Werner znosi jego nastroje z uwagi 
  na Wildę i po prostu unika teścia jak tylko może. 
  
   
  4 
   
  Niewiele po pojawieniu się Rubena zaczęły dziać 
  się dziwne rzeczy. Wilda zaczęła być nerwowa, źle 
  spać i miewać coraz częstsze napady melancholii. 
  Dodatkowo Werner czuje, że żona coraz bardziej 
  oddala się od niego i malutkiego synka. Von Drak 
  również podskórnie czuje, że coś jest nie tak i 
  przechodzi go gęsia skórka, gdy nadchodzi mgła – a 
  trzeba pamiętać, że niejedno w armii widział. I 
  właśnie tu wkraczają nasi bohaterowie! 
   
  Mgła, która jest typowa dla tego miejsca, pozwoli 
  na lepsze budowanie poczucia osamotnienia dla 
  graczy, a także odcięcia od świata – w końcu 
  wszędzie daleko i niekiedy niczego nie widać nawet 
  na odległość 20 metrów. Niczym niezwykłym są 
  niepokojące kształty przesuwające się na skraju pola 
  widzenia: czy stanowią one zagrożenie, czy to 
  jedynie figle płatane przez umysł? 
   
  Rozpoczęcie przygody 
   
  Poniżej, pomocniczo, zamieszczono kilka metod 
  na zawiązanie fabuły i rozpoczęcie przygody – 
  skorzystanie z nich jest opcjonalne i zawsze MG 
  może 
  wybrać 
  własny 
  pomysł. 
  Warto jednak 
  pamiętać, że powód pojawienia się BG powinien 
  zostać tajny dla większości BN, gdyż może mieć on 
  wpływ na sam scenariusz. 
   
  1. Klasyk. BG siedzą sobie w karczmie pomiędzy 
  przygodami, oczekując na nowe zlecenie, albo mając 
  przerwę w kampanii. W pewnym momencie do 
  środka zajazdu wchodzi zbrojny w biało-czarnej 
  liberii i wyraźnie rozgląda się po pomieszczeniu, 
  szukając kogoś. W końcu dostrzega BG siedzących 
  przy stoliku i podchodzi do nich. Mężczyzna 
  przedstawi się jako posłaniec pana von Drak i szuka 
  właśnie kogoś chętnego do podjęcia się pewnego 
  delikatnego zadania. Zadaniem tym jest rozwiązanie 
  zagadki dziwnych wydarzeń dziejących się na terenie 
  ziem jego pana. Von Drak pragnie zatrudnić 
  poszukiwaczy przygód, nawet z daleka, ponieważ 
  zależy mu na dyskrecji. Szczegóły misji podać musi 
  niestety zleceniodawca, ponieważ posłaniec ich nie 
  zna, może jedynie zapewnić, że z pewnością BG nie 
  będą stratni na tym zleceniu i „wyjdą na swoje”. 
   
  Przy tym rozwiązaniu konieczna będzie 
  przykrywka dla pojawienia się BG w Silberdorfie. 
   
  Jeśli BG są daleko od Middenheim, to nie 
  stanowi większego problemu, w końcu von Drak 
  pragnie zachować całą akcję w tajemnicy i chętnie 
  skorzysta z pomocy kogoś z daleka. 
   
  2. Na krewnego. Rozwiązanie to dobre jest, jeśli 
  w drużynie jest postać szlacheckiego pochodzenia, w 
  takiej sytuacji okazuje się, że Werner von Drak jest 
  dalekim krewnym BG, u którego szuka pomocy. Czy 
  to za pomocą listu, czy wysyłając posłańca, 
  kontaktuje sie z BG i prosi o pomoc w delikatnej 
  sprawie, powołując się jednocześnie na więzy krwi. 
   
  Rozwiązanie to może posłużyć również za 
  przykrywkę dla przyjazdu BG, jeśli w ich drużynie 
  jest szlachcic albo osoba, która może go udawać. 
   
  3. Szukając srebra. Spółka Kopalniana Runiczny 
  Młot pragnie wznowić prace w kopalni na Mglistych 
  Wzgórzach. Jeśli w grupie BG znajduje się krasnolud 
  albo gnom, to właśnie do drużyny zwraca się Spółka, 
  aby ci sprawdzili stan wydobycia w kopalni, a także 
  czy jest szansa na odkrycie nowych złóż. Gdy tylko 
  przybywają, von Drak uznaje, że to właśnie oni mogą 
  stanowić rozwiązanie dla jego ostatnich problemów. 
   
  Również to rozwiązanie może stanowić 
  przykrywkę dla działań drużyny. Przy nim brak jest 
  konieczności krasnoluda lub gnoma wśród BG – 
  miejscowi i tak nie będą sprawdzać, kto ich przysłał. 
   
  Witamy w Silberdorf! 
   
   Grupa bohaterów na teren Silberdorfu dostanie się jedyną drogą biegnącą z Salzenmundu. Gdy tylko wyłonią 
  się z lasu, ich oczom ukarze się droga biegnącą w siodle pomiędzy wzgórzami i dalej w górę na kolejne wzgórze. 
  Na jego szczycie leży cel tej podróży – gród von Draków, a na prawo u podstawy samego wzgórza widać skromne 
  zabudowania wioski. Jeśli podróżują z posłańcem von Draka, dowiedzą się od niego, że to właśnie szumnie 
  nazywany Silberdorf, jeśli nie ma go z nimi, to z pewnością sami się tego domyślą. Zabudowa jest nie tyle 
  skromna, ile funkcjonalna – na tych terenach funkcjonalność zawsze jest stawiana przed samym wyglądem. 
  Kolejną rzeczą, rzucającą się w oczy jest fakt, że wszystko budowane było na większą ilość osób niż aktualnie tu 
  mieszka. 
   
  
   
  5 
   
   
  Mapa okolic Mglistych Wzgórz 
   
  
  
   Ruszamy na ratunek 
   
  Jeśli BG zostali sprowadzeni przez posłańca von 
  Draka lub w drużynie jest krewniak (albo metoda 
  własna MG się z nią pokrywa), to tuż po przybyciu 
  na teren Mglistych Wzgórz zostaną poprowadzeni do 
  gródka. 
   
   Sprawy kopalni 
   
  Jeśli BG przybywają na Mgliste Wzgórza jako 
  wysłannicy Spółki Kopalnianej (lub metoda własna 
  MG zakłada ich pojawienie się bez ingerencji von 
  Draka), to mają kilka dróg. Mogą od razu ruszyć w 
  stronę kopalni – co nie jest rozsądne, ponieważ dzień 
  w pełni, teren nieznany, niebezpieczny i zmęczenie 
  daje się we znaki. Mogą również udać się do 
  Silberdorfu w poszukiwaniu noclegu i pożywienia. 
  Trafić mogą do karczmy, o której będzie później w 
  przygodzie, albo pod bramę grodu. Tak czy siak, von 
  Drak dowie się o ich przybyciu i zwęszywszy szansę 
  na rozwiązanie swoich problemów, zaprosi do siebie 
  na poczęstunek i rozmowę. 
   
  Może to nastąpić pod przykrywką chęci 
  porozmawiania o sytuacji prawnej kopalni. 
   
  Werner von Drak 
   
  Tuż po przybyciu do grodu w pierwszej 
  kolejności 
  zostaną 
  zaprowadzeni 
  do 
  kuchni 
  umieszczonej w Starej Wieży. Czeka tam na nich 
  posiłek, a w piwnicy ustawiono balię z gorącą 
  kąpielą. Gdy tylko się posilą oraz odświeżą, pojawi 
  się jeden z pokojowców i poinformuje BG, że pan 
  Werner 
  von 
  Drak 
  ich 
  oczekuje. 
  Następnie 
  zaprowadzi ich do gabinetu umieszczonego w 
  głównym donżonie. 
  Werner oczekuje swych gości, siedząc za pięknie 
  rzeźbionym dębowym biurkiem. Gdy tylko goście 
  wejdą gospodarz, niezależnie od ich urodzenia i rasy, 
  wstanie, kłaniając się nisko. Wyrazi uradowanie z ich 
  przybycia i bez owijania w bawełnę przejdzie do 
  sedna sprawy. 
   
  
   
  6 
   
  Oczywiście, jeśli wśród BG będzie krewny 
  von Draka, wypowiedzi powinny przybrać bardziej 
  familiarny ton. 
   
   Werner dopija trzymany puchar wina, 
  odchrząkuje i przechodzi do kwestii związanych z 
  zadaniem: 
   Witam, zwę się Werner von Drak i jestem 
  panem tych ziem.  
  Ogromnie wam dziękuję za przybycie. Jak 
  zapewne wiecie, jest pewna sprawa o której pragnę z 
  wami porozmawiać. Sprawa jest na swój sposób 
  delikatna i liczę w tej kwestii na waszą dyskrecję. 
  Widzicie, chodzi w głównej mierze o moją żonę, 
  Wildę. Eh... ciężko jest mi o tym mówić, wybaczcie, 
  jeśli zajmie mi chwilę właściwy dobór słów. No więc 
  ostatnio moja żona... hm... dziwnie się zachowuje... 
  Nie, to źle powiedziane... Źle się czuje. Co więcej, 
  czuję, że na tych ziemiach zalęgło się zło. I tak, tak 
  myślę, że to wszystko się ze sobą łączy. 
  Możecie być zawiedzeni, że w zadaniu, jakie dla 
  was mam, brak jest potwora pustoszącego okoliczne 
  tereny. Wszystko to jest słabo uchwytne i sam czuję 
  się, jakbym brodził we mgle. 
   
  Tutaj bohaterowie jak najbardziej mogą 
  stwierdzić z pewnym zdumnieniem: „do czego 
  właściwie jesteśmy potrzebni” i „co tu właściwie 
  robimy”. Werner zmilczy takie uwagi, doskonale je 
  rozumiejąc i po prostu wyłuszczy w tym miejscu 
  swoją ofertę, cenę za czas i zainteresowanie graczy. 
   
  Oferuje: 
  1. Po 50 zk na głowę, udany trudny test 
  Targowania pozwoli podnieść tę kwotę do 60 zk – 
  ale nie więcej. Werner nie ma w tej chwili więcej 
  pieniędzy, którymi może rozporządzać; 
  2. Przepiękny miecz z herbem na okuciach 
  pochwy – jest to herb von Draka. Może to przekonać 
  bohaterów mających pewne pojęcie o szlachcie i 
  rycerstwie (albo z tej grupy społecznej), jak bardzo 
  zależy Wernerowi na pozyskaniu pomocy graczy. 
  Ponadto gracze z odpowiednimi zdolnościami, będą 
  w stanie stwierdzić, że broń, ostrzejsza niż 
  chirurgiczny skalpel (+1 O), lekka jak piórko (+10 I), 
  sama w sobie jest daleko poza zasięgiem nawet 
  wytrawnego poszukiwacza przygód, a ta jest w jakiś 
  sposób magiczna; 
  3. Świetlistą kulę. Kula wykonana jest z 
  ciemnego, matowego kryształu, objęta dwiema 
  wąskimi obręczami z brązu, które na złączeniu z 
  jednej strony, przechodzą w oczko, służące do 
  zawieszenia kuli. Po położeniu na niej dłoni i 
  wypowiedzenia słowa Lux w ciągu jednej rundy 
  rozpromienia się całkiem jasnym i niekłującym w 
  oczy światłem, zdolnym dość dobrze rozświetlić krąg 
  o średnicy około 10 m.  
   
  Zwróć uwagę, MG, że to zaprawiony w 
  bojach żołnierz, chce odstąpić swój miecz i 
  przedziwny artefakt, w którego posiadanie wszedł 
  dawno temu, podczas burzliwej młodości. Nie 
  zapominaj jednocześnie, że jest on niezwykle bystry i 
  nie da się wysterować zbyt oględnym oraz 
  politycznym bełkotem. Wymaga jasnej i konkretnej 
  deklaracji. Każdą próbę zrobienia go w konia może 
  się bardzo źle skończyć dla postaci – to on tu jest 
  panem, więc i on stanowi prawo. 
   
  Kiedy już wszelkie targi dobiegną końca, 
  Werner wróci do głównego wątku: 
  Od kilku miesięcy mnie samemu towarzyszą 
  niepokojące odczucia. Często mam wrażenie, że mgła 
  skrywa więcej, niż mogłoby się wydawać. Co? 
  Niestety nie wiem, to wasze zadanie. Wiem natomiast, 
  że wszystkie te negatywne emocje skupiły się na 
  Wildzie. Obawiam się również, że to ją dotyka zło. 
  Od jakiegoś czasu stała się smutna, zamyślona, 
  niezwykle często ma napady głębokiej melancholii. 
  Napady te nasilają się – mam wręcz wrażenie, że 
  oddala się ode mnie i od naszego syna. Jego 
  dziecięce zabawy nie wywołują już takiego uśmiechu 
  jak kiedyś. Zauważyłem również, że ma problemy ze 
  snem i często nękają ją koszmary. 
  Co jeszcze mogę dodać... hm... Ach, nawet 
  większy hałas powoduje u niej drżenie. Nigdy też nie 
  przepadała za mgłą, jednak w ostatnim czasie, gdy 
  się ona pojawia, Wilda nie chce wyściubić nosa poza 
  donżon, a co dopiero mówić o opuszczeniu 
  grodowych murów. 
   
  Gracze mogą wyłuszczyć pewne zdumienie, 
  że 
  nie 
  poszukał 
  pomocy 
  bliżej, 
  tudzież 
  u 
  „właściwych organów”.  
   
  Pewnie interesuje was, czemu szukałem pomocy 
  tak daleko. Cóż, ogromnie mi zależy na tym, by 
  sprawa ta pozostała tylko między nami. Kwestią 
  priorytetową wręcz jest, żeby nikt z mieszkańców tak 
  grodu, jak i osady nie znali powodu waszego 
  przybycia. Dotyczy to również mojej żony, jak i jej 
  ojca, Rubena. 
  Tak, właśnie, mój teść, to kolejna sprawa. Cóż, 
  powinniście wiedzieć, że pojawił się u nas kilka 
  miesięcy temu i to w sposób nagły. Widzicie, jak 
  Wilda była mała, został on uznany za zaginionego, a 
  ona, nie mając również matki, trafiła do Domu Sierot 
  Shallyi. Ruben nigdy nie dał znaku życia, aż do 
  chwili, gdy zjawił się u naszych bram. Nie mamy 
  jednak wątpliwości, że to on we własnej osobie. Ech, 
  wszystko to wyprowadziło tak ją, jak i mnie z 
  równowagi. 
  Czy go podejrzewam o dziejące się tu zło? Hm... 
  Muszę przyznać, że od samego początku nie 
  przypadliśmy sobie do gustu. Nie pomaga w tym 
  wyjątkowo gderliwy charakter Rubena i jego ciągłe 
  narzekania. Sam też zapewne nie jestem tu bez winy... 
  
   
  7 
   
  Tak czy siak, moja żona na pewno jest przez to 
  dodatkowo 
  zasmucona... 
  Te 
  wszystkie 
  dziwne 
  zdarzenia faktycznie zaczęły się dopiero po jego 
  pojawieniu się... 
  No tak, ale jeśli mam być szczery, to nie, nie 
  mogą go obwinić o to wszystko. Panowie, przede 
  wszystkim nie chcę, żeby moje prywatne odczucia 
  mąciły odbiór całej sprawy. Liczę na rzetelne 
  śledztwo, chociaż osobiście Rubenowi nie ufam i 
  chyba nigdy nie zaufam. 
   
  Werner pragnie, by cała akcja pozostała w 
  tajemnicy: 
  Może się wam to wydać dziwne, jednak bardzo 
  was proszę, żebyście przed nikim nie ujawnili treści 
  naszej rozmowy. Nie chcę również, aby ktokolwiek 
  dowiedział się o zadaniu, które wam poruczyłem. 
  Dyskrecja jest bardzo ważna i wymagam 
  bezwzględnego przestrzegania jej. 
   
  Z uwagi na to, jeśli jakieś inne zadanie nie 
  przygnało BG do grodu, potrzebna będzie im 
  przykrywka. Proponuję, by na początku dać im 
  szansę wykazania się pomysłowością. Niech sami 
  zaproponują, jaką przykrywkę powinni przyjąć. Jeśli 
  pomysł okaże się dobry, MG powinien nagrodzić 
  pomysłodawcę 5 PD. Dopiero, jeśli niczego nie 
  wymyślą 
   
  Dużo więcej się w tym aspekcie na oną chwilę 
  nie dowiedzą. Werner przekazał im wszystko, co 
  wiedział. Dalej będzie odpowiadał na pytania graczy, 
  najlepiej jak potrafi. Poniżej znajdziesz, MG kilka 
  przykładowych odpowiedzi, a w nich zawarte 
  informacje, które w tej, czy zbliżonej formie, należy 
  bohaterom na tym etapie przekazać:  
   
  Zastanawiacie się zapewne, czemu nie opuszczę 
  tego miejsca. Cóż, zainwestowałem w nie pieniądze, 
  które udało mi się zaoszczędzić na wojnie. 
  Czy szukałem już gdzieś pomocy? Tak. Gdy 
  tylko zauważyłem, że Wilda się dziwnie zachowuje, to 
  udaliśmy się do Salzenmundu do świątyni Shallyi. 
  Kapłanki rozmawiały z moją kochaną cały dzień. 
  Odpowiedzi, jakie dały, nie wniosły nic nowego. 
  Siostrzyczki stwierdziły, że jej stan spowodowany jest 
  przez „nagłą zmianę” środowiska i przeprowadzkę. 
  Podobno również niedawny poród mógł przyczynić 
  się do jej stanu – niekiedy kobiety potrafią być przez 
  długi czas otępiałe i smutne po rozwiązaniu. 
  Co o tym sądzę? Że z całym szacunkiem dla 
  Shallyi i jej kapłanek, ale są one krótkowzroczne. 
  Upatrują problemów w życiu codziennym i w 
  mężczyznach, którzy całe życie spędzili na wojnie. 
  Jak Wilda na to zareagowała? Popłakała się. 
  Uznała, że siostrzyczki robią z niej wariatkę. Prosiła 
  mnie, abym zaprzestał drążyć za przyczyną jej stanu. 
  Czy dzieliłem się swoimi obawami z innymi 
  zakonami? Cóż... Wiele lat służyłem w armii 
  Imperium, mogłem wtedy bliżej przyjrzeć się ich 
  metodom działania. Zdaję sobie sprawę, jak niewiele 
  mam dowodów, a właściwie to nie mam ich wcale. W 
  końcu takie instytucje, no może poza „wolnymi 
  strzelcami”, swoje postępowanie opierają właśnie na 
  dowodach i poszlakach. 
  Jeśli BG zyskali zaufanie Wernera albo ten 
  został umiejętnie przez nich przyciśnięty (zależne od 
  uznania MG), to doda: Z resztą obawiam się, że 
  gdybym się do nich zwrócił, to dostałbym odpowiedź 
  odmowną i uznano by mnie za przewrażliwionego na 
  punkcie małżonki. 
   
   Powyższe informacje mogą sprawić, że 
  gracze odniosą wrażenie, że sytuacja jest dość 
  beznadziejna. W końcu oprócz przeczuć brak jest 
  jakichś konkretnych poszlak albo sugestywnych 
  okoliczności. Kto wie, może również oni uznają, że 
  von Drak jest przewrażliwiony? MG może bawić się, 
  wodząc ich za nos – ważne, aby nie przekroczyć 
  granicy, po której porzucą zadanie. 
   
  Na koniec proszę jeszcze o jedno: abyście 
  informowali mnie o postępach w śledztwie. Nawet 
  jeśli z pozoru będą to nieistotne informacje. 
   
  Rozgośćcie się 
   
  Po przyjęciu zadania, nim BG opuszczą gabinet 
  Wernera, ten poinformuje ich, że przygotowano dla 
  nich 
  pokoje 
  w 
  Starej 
  Wieży 
  (rozlokowanie 
  bohaterów wg MG). Jest ona do ich dyspozycji, 
  razem z kuchnią. 
  Nie ulega wątpliwości, że Stara Wieża była 
  pierwszą budowlą grodu – stosunkowo niskie piętra, 
  w całości z kamienia o wąskich oknach. Donżon 
  wraz ze skrzydłami został zbudowany później w 
  nowszym stylu: dwa pierwsze piętra murowane, 
  wyższe w konstrukcji szkieletowej. Tym, co jest 
  najbardziej widoczne to fakt, że miejsce zdaje się 
  dość puste – korytarze są skromnie udekorowane 
  trofeami myśliwskimi i drzeworytami świątyń oraz 
  polowań. Można również łatwo zauważyć, że pełno 
  jest 
  pomieszczeń 
  wypełnionych 
  rupieciami 
  i 
  zbędnymi przedmiotami. 
   
  Dokładniejszy opis grodu w części Dodatki: 
  Gród von Draków. 
   
  W końcu nadejdzie czas na podjęcie pierwszy 
  działań ze strony BG. Mając niewiele poszlak, 
  zapewne przystąpią do rozmawiania z mieszkańcami 
  tak grodu, jak i osady podgrodowej. Kolejność 
  przeprowadzenia rozmów zależy od nich tak jak i 
  skuteczność podjętych działań. Co więcej, nie ma 
  przymusu, aby odbyli każdą poniższą rozmowę – im 
  więcej uda się im wywiedzieć, tym lepiej dla nich. 
   
  
   
  8 
   
  Pamiętaj MG, że czas w grze ciągle mija. Nie 
  będzie tu szczegółowego podziału na godziny ani 
  rzutów k6 na mijający czas. W gestii Twojej oraz 
  szybkości działania graczy pozostaje to, ile czasu 
  zajmują im poszczególne etapy (poza pewnymi 
  wyjątkami). Subiektywna ocena MG będzie bardziej 
  naturalna niż sztuczne poganianie przez „suchy 
  scenariusz”. 
   
  Co ludzie powiedza? 
   
  Poniższe rozmowy wcale nie muszą zostać przeprowadzone na początku dochodzenia. Jeśli gracze nie wyrażą 
  chęci rozmawiania z miejscowymi, niech działania BN idą swoim torem. BG zawsze mogą później chcieć pogadać 
  i MG powinien im to umożliwić, ewentualnie zmieniając zawartość pod kątem wcześniej podjętych działań. 
   
  Smutki żony 
   
  Już przy pierwszym spotkaniu dla BG stanie się 
  jasne, że Wilda von Drak należy do osób cichych i 
  zdystansowanych do świata. Przebija przez nią chęć 
  naprawienia relacji pomiędzy ojcem a mężem. Do 
  bohaterów 
  będzie 
  uprzejma, 
  lecz 
  z 
  lekkim 
  dystansem. 
   
  Niezwykle ważne jest samo zachowanie BG. 
  Jedynie delikatność i spokój mogą przekonać kobietę 
  do rozmowy z nimi. 
   
  Wilda spytana o samopoczucie odpowie: 
  Werner się wam żalił? Ech... cóż mogę rzec... 
  Może faktycznie przez ostatnie dni częściej niż zwykle 
  zdarza mi się zapatrzeć w dal za oknem... Niektórzy 
  są skłonni nazwać to apatią... Ale kto nie bywa od 
  czasu do czasu smutny? 
  Może faktycznie to przez tę mgłę. Wiem, że to 
  normalne tutaj na Mglistych Wzgórzach, jednak nie 
  umiem się do niej przyzwyczaić. Wiecie panie, że 
  potrafi się pojawić w kilka uderzeń serca? Nie znoszę 
  tego. Tak samo, jak nie znoszę tego uczucia, gdy się 
  znajdę w środku niej. Wszystko dookoła spowija biały 
  całun, jakby świat umarł... Nawet dźwięki dobiegają 
  jak przez ścianę... Czuję się wtedy taka samotna, 
  uwięziona... – tu Wilda odpływa myślami gdzieś 
  daleko i jej wzrok staje się pusty. 
   
       Przejście do kolejnego tematu rozmowy 
  możliwe jest na drodze: odegrania łagodności w 
  postępowaniu przez gracza (polecana metoda) albo 
  po wykonaniu testu Ogd -10. 
   
  O koszmarach: 
  Faktycznie, trochę źle sypiam ostatnio... Bardzo 
  często mam koszmary, z których nie mogę się 
  wybudzić. 
  Co jest w tych snach? Cóż, przede wszystkim 
  mam uczucie bycia w potrzasku, zamknięcia... Poza 
  tym czuję, jakby ktoś próbował wyrwać mi moją 
  duszę. Ostatnio nawet boję się, że jakaś siła próbuje 
  nie tylko ją wyrwać, lecz również pozbawić wolnej 
  woli... 
  Nie, Werner nie zna szczegółów tych snów. Nikt 
  ich nie zna, oprócz was. Dlatego bardzo proszę, nie 
  mówcie o tym nikomu. 
   
  Wilda spytana o nagłe zjawienie się ojca: 
  Cóż, to nie jest łatwy temat, panie... To ogromne 
  zaskoczenie odzyskać rodzica po tylu latach, 
  szczególnie gdy uznano go za zaginionego i 
  większość życia spędziło się w sierocińcu. Tyle pytań 
  się wtedy lęgnie w głowie...  
  Przede wszystkim jest tym przytłoczona... Wciąż 
  nie umiem sobie tego wszystkiego poukładać w 
  głowie, rozumiecie panie? To wszystko powoduje, że 
  czuję się nienaturalnie nerwowa... 
  To mój ojciec nalegał na zamieszkanie z nami. 
  Pragnie odnowić więzi rodzinne, tworząc wspólny 
  dom. Dziwi mnie jedynie, że nic nie czyni w tym 
  kierunku. Rozumiem, że mąż mój nie jest ugodowym 
  mężczyzną i zadanie to nie jest łatwe. Jednak nawet z 
  Karlem nie chce przebywać i nie zajmuje się nim, a w 
  końcu to jeszcze maleństwo bezwolne. 
   
  Nic więcej nie uda się na razie od niej 
  wywiedzieć. Jeśli BG ją urażą albo wyjawią naturę 
  swojego zadania, kobieta z pewnością poskarży się 
  Wernerowi. Ten wyrazi swoje niezadowolenie i 
  obetnie bohaterom po 10 zk z nagrody na koniec. 
   
  Kochający ojciec 
   
  Na Rubena von Prassek jest ciężko trafić – 
  zachowuje się jak gburowaty odludek. Większość 
  czasu spędza w swoim skrzydle i najłatwiej jest go 
  spotkać na głównych posiłkach w donżonie albo w 
  drodze do wychodka. Wobec BG będzie starał się 
  być urzędowo grzeczny – na jakikolwiek przejaw 
  chamstwa zareaguje tak samo. Da się wyczuć od 
  niego niechęć do zięcia. Wielokrotnie będzie 
  podkreślał miłość do Wildy i żal za utraconym 
  wspólnym czasem z nią. O wnuku nie będzie chciał 
  mówić. 
   
  Ruben zapytany o stan córki: 
  Odkąd pamiętam, Wilda była melancholiczką, 
  ułatwiało mi to pracę, bo zamiast przeszkadzać, 
  całymi godzinami gapiła się na obrazy w bawialni. 
  
   
  9 
   
  Widzicie 
  gdzie 
  ona 
  mieszka? 
  W 
  takich 
  warunkach to nic dziwnego, że częściej nękają ją 
  napady melancholii i apatii. Moja córeczka jest 
  odcięta od świata w miejscu o nieustannie paskudnej 
  pogodzie. Otoczona przez wieśniaków z brakiem 
  bratniej duszy. 
  To właśnie dlatego postanowiłem zamieszkać z 
  nimi. Aby Wilda miała poczucie, że ktoś ją wspiera. 
   
  Jeśli któryś z bohaterów zasugeruje, że raczej 
  pogarsza wszystko swoim zachowaniem, to zaperzy 
  się i wścieknie. BG wyzwie od najgorszych i z 
  pewnością nie będzie chciał już więcej z nimi 
  rozmawiać. 
   
  Obrażenie się Rubena ma dwie strony. Z 
  jednej BG już nic od niego nie wyciągną, bo ten 
  będzie zbyt opryskliwy i niechętny. Z drugiej von 
  Prassek zacznie ich unikać, dzięki czemu zmaleje 
  szansa na to, że wyda się prawdziwy cel ich 
  przybycia. 
   
  Na każdy inny temat nie będzie mówił, 
  zasłaniając się tym, że nic nie wie. 
   
  Służba na grodzie 
   
  Większość 
  służby 
  na 
  grodzie 
  stanowią 
  mieszkańcy osady podgrodowej. W części Dodatki: 
  Mieszkańcy grodu von Draków umieszczono ich listę 
  z imionami oraz informacją, czy są miejscowi. Brak 
  jest dla nich szczegółowych kart postaci, ponieważ są 
  równie niewyraźni, jak sam Silberdorf. Wszelkie 
  szczegóły sylwetek tych BN wymagają inwencji MG. 
  W trakcie rozmowy z którymkolwiek z nich 
  można zauważyć, że są oni ogólnie zadowoleni ze 
  swojej służby i nie mają zastrzeżeń. Naturę mają 
  prostolinijną i są bardzo uczynni. Stronią od plotek – 
  zdają sobie sprawę, że jeśli von Drak dowiedziałby 
  się o plotkowaniu, to na batach mogłoby się nie 
  skończyć. Warto zaznaczyć, że giermkowie pełnią 
  jednocześnie funkcję pokojowców i są to młodzi 
  chłopcy z uboższych, szlacheckich rodzin. 
  Jeśli bohaterowie będą rozmawiać z miejscową 
  służbą, to postępowanie jak w przypadku części 
  Mieszkańcy osady. 
  Na temat złego samopoczucia Wildy nie wie nikt, 
  oprócz nianiek Karla – starej Brunhildy i Ingi. Z 
  Brunhildy nie da się niczego wyciągnąć. Inaczej jest 
  w przypadku Ingi. 
   
  Wystarczy zwykły test Ogd albo Cp, chyba 
  że w drużynie jest jakiś przystojniak, wtedy test jest 
  ułatwiony, modyfikator +20. 
   
  Inga potwierdzi, że pani jest ostatnimi czasy jakaś 
  odległa i rzadziej się uśmiecha. Zauważy również, że 
  nie bawi się już tak często z małym Karlem i nawet 
  będąc w jego pokoju, buja bezwiednie kołyską, 
  patrząc się na ściany. 
  Inga może również powiedzieć coś o relacjach 
  Rubena z wnukiem. Zauważyła, że dziecko bardzo 
  nie lubi przebywać w jego towarzystwie i szybko 
  zaczyna płakać. Sam von Prassek także nie wykazuje 
  ciepła do chłopca. Niańka zauważyła również, że nie 
  tylko Karl źle reaguje na mężczyznę, podobnie jest ze 
  zwierzętami w grodzie, a w szczególności psami i 
  kotami. Według niej to nieomylny znak, że człowiek 
  ten jest niegodziwy i zły. 
   
  Inga po opowiedzeniu o tym przestraszy się 
  rozwiązłości własnego języka. W takiej sytuacji BG 
  nie uda się ponowne zagajenie rozmowy na te 
  tematy. Co więcej, jeśli pójdą z tym do von Draka, 
  dziewczyna wszystkiego się wyprze, zarzucając im 
  kłamstwo. 
   
  Mieszkańcy osady 
   
  Ludzie mieszkający w Silberdorf nie tylko są dość 
  nieufni, ale i pochłonięci swoimi sprawami, a przede 
  wszystkim pracą. Trudy życia na tych ziemiach 
  sprawiają, że nie patrzą oni dalekosiężnie. Pracują, 
  póki słońce świeci, gdy zachodzi, odpoczywają przy 
  kuflu zaskakująco dobrej jakości lagera i palą fajki, 
  opowiadając rodzinne historie. 
  Za dnia zapewne trudno będzie oderwać ich od 
  zajęć na „jakieś tam” pogawędki. 
   
   Jeśli BG są uparci przy nagabywaniu 
  wieśniaków każ im zrobić test Ogd -20. Jeśli test się 
  nie uda, wieśniak, patrząc się spod byka na obcych, 
  wróci do przerwanej pracy i będzie udawał, że 
  ogłuchł i oślepł na ich zaczepki. 
   
  O wiele łatwiej jest pociągnąć miejscowych za 
  języki, gdy ci spotkają się wieczorem w karczmie 
  „Samorodek”. Opis samej karczmy jest w części 
  Dodatki: Karczma „Samorodek”. 
   
  Dla dodania klimatu (bez zbędnego łamania 
  sobie 
  języka) 
  MG 
  wypowiadając 
  kwestie 
  wieśniaków, może zamienić tradycyjne „nie” na „ni”, 
  które wciska się również na koniec zdania: Aaaa, wy 
  to z dalekiego świata, ni? Ni, ja nigdy ni opuściłem 
  Silberdorfu, panie. 
   
  BG pytający o zdrowie pani von Drak nie 
  uzyskają odpowiedzi. Nie będzie to wynikać z 
  niechęci mieszkańców, ale z braku ich wiedzy o niej. 
  W końcu dla nich jest to Pani von Drak, małżonka 
  dziedzica, której praktycznie nie widują. Nie stanowi 
  ona również tematu ich plotek przy kufelku. 
  Podobnie jest z informacjami o von Draku i Rubenie 
  – tu też BG nie dowiedzą się niczego nowego. 
  
   
  10 
   
  Jeśli zostaną zapytani o mgłę i tutejszy klimat, 
  oczywiście odpowiedzą, że to normalne – w końcu 
  nic w tym dziwnego, że się przyzwyczaili. 
  Inaczej będzie, jeśli mgła pojawi się akurat w 
  trakcie rozmowy z BG albo w ich obecności. 
   
   W tym momencie MG może zarządzić zwykły 
  test I albo Int, zdanie go sprawi, że BG nie będą mieli 
  wątpliwości co do reakcji BN. 
   
  Chociaż mgła to nic dziwnego, mieszkańcy staną 
  się nagle dziwnie nerwowi i ostrożniejsi (szczególnie 
  gdy zaczęło już zmierzchać). W pierwszej kolejności 
  na pytania o to zaczną gorąco zaprzeczać. 
  Ni panie, jakie zdenerwowanie? Przecież 
  dzień jak co dzień, ni? 
  Więcej BG mogą dowiedzieć się, jeśli: 
   zdążyli już zyskać zaufanie mieszkańców 
  lub wykazują ogólnie pojętą empatię; 
   będą chcieli skorzystać z umiejętności 
  przekonywania 
  i 
  zdadzą 
  testy 
  (bez 
  modyfikatorów); 
   ufność 
  wieśniaków 
  zaskarbią 
  sobie 
  alkoholem. 
  W takiej sytuacji ośmieleni tubylcy uznają, że 
  można opowiedzieć im kilka miejscowych legend. 
  Oczywiście przy kominku i kuflu lagera. 
   
  Tematy opowieści umieszczone zostały w 
  Dodatki: Co się kryje wśród wzgórz? 
   
   
  Im dalej w las 
   
  W tej części jest wiele wątków, które mogą rozegrać się na różne sposoby, a także przebiec bez wiedzy oraz 
  ingerencji BG. Z uwagi na to potrzebna będzie swoista elastyczność MG – jeśli brak jej to zawsze można 
  poprowadzić przygodę liniowo (w końcu chodzi o dobrą zabawę dla każdego przy stole). 
  Wątki podjęte przez graczy uzależnione są od tego, jak wiele do tej pory udało się im dowiedzieć. Niektóre 
  elementy mogą pojawić się niezależnie od wiedzy BG, a także w trakcie i na samym końcu przygody. 
   
  To tu, to tam 
   
  Zebrane przez graczy informacje mogą sprawić, 
  że nie będą oni wiedzieli, co teraz powinni począć. 
  Zapewne będą szukać jakichś wskazówek. 
   Jeśli rozmawiali z mieszkańcami wioski, to 
  najpewniej spróbują sprawdzić przynajmniej niektóre 
  z zasłyszanych plotek – jeśli uda im się podchwycić 
  dobry trop, to scenariusz sam dalej ruszy razem z 
  nimi. 
  Istnieje również szansa, że nie rozmawiali oni z 
  wieśniakami albo nie chce im się sprawdzić 
  pogłosek. W takiej sytuacji MG ma dwie możliwości: 
  pozwolić im pokręcić się po okolicy – tereny są 
  niebezpieczne i w zależności od tego, gdzie się BG 
  udadzą, to takie zwierzęta i bestie spotkają; 
  bezwzględnie przestrzegać założeń scenariusza co 
  do działań BN – najwyżej misja BG będzie fiaskiem. 
  Oczywiście oba przypadki mogą się ze sobą 
  łączyć. W gestii MG jest ewentualne ułatwienie 
  zadania graczom. 
   
   Kopalnia 
   
  Do kopalni BG mogą trafić na kilka sposobów: 
   wykonując polecenie Spółki Kopalnianej 
  Runiczny Młot; 
   uznając, że to tam mogło zalęgnąć się zło 
  nękające te ziemie; 
   z czystej ciekawości, nawet już po 
  zakończeniu wątku głównego. 
   
  Jeśli chodzi o sam scenariusz, to lokalizacja ta 
  nie odgrywa znacznej roli. Ma ona na celu 
  rozbudowanie prezentowanego świata, a także 
  odwrócenie uwagi graczy od ratowania go. 
   
  Plan kopalni wraz z jej opisem zamieszczono w 
  części Dodatki: Kopalnia srebra. 
   
  Na bagna do wieży! (wersja 1) 
   
  Możliwe, że gracze sami wpadną na pomysł 
  udania się na bagna i sprawdzenia, czy jest tam 
  Czarna Wieża. W takiej sytuacji można im to 
  spokojnie umożliwić – o ile wyruszą za dnia. Nie 
  można zapominać, że nikt tak naprawdę nie wie, 
  gdzie ona się znajduje. 
  Z uwagi na to można trochę pomęczyć graczy, 
  nim dotrą na miejsce – metody i intensywność 
  zależne są od woli MG. 
  Tak czy inaczej podróż przez bagna, nawet w 
  dzień nie będzie prosta. Nogi co chwilę grzęzną, do 
  butów wlewa się woda, a i samo obuwie łatwo tu 
  stracić. Do tego towarzyszy odór rozkładających się 
  roślin i ciał zwierząt oraz przemożne wrażenie bycia 
  obserwowanym. 
  Po wytrwałym marszu można przejść do części 
  Czarna Wieża. 
   
  
   
  11 
   
  Po śladach do wieży! (wersja 2) 
   
  Ta część scenariusza rozgrywa się w nocy, 
  gdy większość służby już śpi. 
   
  Założenia potrzebne do rozegrania tej wersji: 
   BG nie spłoszyli dotąd Rubena; 
   zaczęli uważać, że faktycznie to on jest 
  wszystkiemu winien i przyglądają się mu; 
   gracze byli już w wieży, ale nie zostawili 
  po sobie żadnych śladów pobytu; 
   pomimo braku podejrzeń uda się im 
  zauważyć wymykającego się z grodu von 
  Prasseka i ruszą jego śladem. 
   
  Oczywiście gracze mogą pójść prosto do von 
  Draka, który akurat wypełnia dokumenty w swoim 
  gabinecie. Będzie zaskoczony nagłym przyjściem 
  drużyny, jednak z chęcią wysłucha, co mają do 
  powiedzenia. Uczyniwszy to, zaoferuje, że pójdzie 
  wraz z nimi sprawdzić, gdzie wymknął się jego teść 
  (wraz z nim pójdą obaj giermkowie). Gracze mają 
  możliwość odmówienia tej pomocy. W takiej sytuacji 
  von Drak dobitnie zaznaczy, że jeśli Ruben będzie 
  zachowywał się podejrzanie, to żąda go żywego – 
  pragnie pełnego postępowania inkwizycyjnego z 
  udziałem łowcy albo kapłana. Niespełnienie tego 
  warunku skutkować będzie obcięciem o połowę 
  nagrody. Jeżeli zaś gracze uśmiercą Rubena, a nie 
  znajdą przy okazji twardych dowodów na jego winę, 
  to sami znajdą się w bardzo poważnych tarapatach – 
  w końcu nie można ot tak sobie zabić kogoś z von 
  przed nazwiskiem. 
  Gracze mogą również nie iść do von Draka i na 
  własną rękę ruszyć w pościg za Rubenem. 
  Niezależnie od decyzji, po wytrwałym marszu 
  można przejść do części Czarna Wieża. 
   
  Nie można zapominać, że Ruben zna 
  doskonale trasę w przeciwieństwie do BG, którzy idą 
  w ciemnościach po nieznanym i trudnym terenie. W 
  efekcie zostaną w tyle i gdy dotrą na miejsce, ów 
  będzie już w środku wieży. Testy tropienia zależą od 
  woli MG. 
   
  Czarna Wieża 
   
  Czy to samodzielnie, czy za Rubenem, BG trafią 
  na Czarną Wieżę wznoszącą się na niewielkiej, gęsto 
  zarośniętej wysepce.  
  Gdy grupa znajdzie się już na wysepce, dostrzegą 
  ruiny po jakichś zabudowaniach. 
  Jeśli wcześniej do graczy dotarły wieści o tym 
  miejscu i informacje, że to zakon zburzył wieżę, to 
  można 
  im 
  o 
  tym 
  przypomnieć. 
  Ślady 
  po 
  intencjonalnym burzeniu widoczne są na każdym 
  kroku. 
   
  Gracze poruszają się po trudnym terenie. 
  Można przeprowadzić testy, czy czegoś sobie przy tej 
  okazji nie zrobią. 
   
  W końcu uda się im dotrzeć do samej budowli. 
   
   
  
   
  12 
   
   
  Po legendarnej Czarnej Wieży została już tylko 
  mała cytadela na planie kwadratu, otoczona murem o 
  tym samym rzucie. Tak mur, jak i sama budowla są 
  w znacznym stopniu zniszczone – atak Białych 
  Wilków zrujnował to miejsce. Nie bez znaczenia był 
  również wpływ czasu i okrutnej bagiennej przyrody. 
  Sama 
  budowla 
  znajduje 
  się 
  na 
  niewielkim 
  wzniesieniu – samo wzgórze, jak i zabudowa, 
  pokryte są gęstą roślinnością, drzewami i krzewami. 
   
  Wśród nich znajdują się krwawce (podręcznik 
  WFRP, s. 237). MG może wykorzystać je do 
  pomęczenia BG i przetestowania ich zwinności oraz 
  sprawności. 
   
  Sam mur okalający kompleks jest wysoki na 
  jakieś 4 m i zwieńczony krenelażem. Pięć metrów za 
  nim wznosi się właściwa cytadela o rozmiarach 
  12x12 m. Ściany w najwyższym punkcie zachowały 
  się na wysokości trzeciego piętra. Chociaż są one 
  mocno zniszczone, to nadal można się na nie wspiąć. 
  Dzięki temu można zajrzeć do środka zabudowy, 
  która stanowi pole do popisu nieczystych praktyk. 
  Przedmioty, z których Ruben korzysta w takcie 
  praktyk, umieszczone są w piwniczce, która została 
  opatrzona bardzo mocnymi drzwiami. To właśnie 
  tam przechowuje niezbędną aparaturę oraz składniki 
  do zaklęć. 
   
  Warto w tym miejscu zaznaczyć, że wśród 
  tych przedmiotów brakuje elementów, za które 
  można by go było skazać za herezję. 
   
  Odnalezienie samej piwniczki wymagać 
  będzie od BG trudnego testu przeszukiwania -20. Jej 
  wejście umieszczone jest bowiem w zarośniętym 
  gruzowisku. 
   
  Klucz do piwniczki Ruben nosi zawsze przy 
  sobie. 
   
  Rytuał 
   
  Warto zaznaczyć, że poniższe wydarzenia 
  będą miały miejsce, nawet jeśli BG nie trafią na trop 
  Rubena. Von Prassek przejdzie do swojego rytuału 
  na 5 dzień od pojawienia się bohaterów w grodzie 
  (oczywiście jeśli MG uzna za stosowne, może on ten 
  czas przeciągnąć na ich korzyść). W takiej sytuacji 
  należy przejść do części: Śmierć w kołysce. 
   
  Tę część rozegrać można jedynie, jeśli BG 
  dotarli do Czarnej Wieży, śledząc Rubena w nocy – 
  w dzień nie opuszcza on terenu grodu. 
   
  Będąc przy wieży, gracze muszą podjąć decyzję, 
  jakie działania powinni podjąć. Jeśli jest z nimi von 
  Drak, MG może wykorzystać go do podpowiadania 
  pewnych rozwiązań. Mianowicie, na pozostałości po 
  jednej ze zburzonych ścian niezachowanego piętra 
  BG mogą dostrzec blask światła. 
   
  Test I +20 – w końcu jest noc. 
   
  Blask ten sugeruje miejsce, w którym znajduje się 
  Ruben. Kto wie, może słychać również jego głos, jak 
  mówi coś niezrozumiałego? W każdym razie czas na 
  działanie bohaterów. 
   Mogą oni spróbować wejść od dołu, jednak 
  rozwiązanie to nie jest zalecane – jeśli narobią 
  hałasu, Ruben przerwie rytuał i spróbuje uciec. Tylko 
  w razie konieczności podejmie walkę. 
   
  Ruben, 
  chociaż 
  czuje 
  się 
  bezpieczny, 
  pozostaje czujny niczym mysz. Test nasłuchiwania 
  wykonuje z modyfikatorem +10. 
   
  Lepszym rozwiązaniem jest wspięcie się na 
  resztkę wieży. U góry osoba, która się wspięła, 
  dostrzeże, że zachowało się trochę z podłogi. Jest 
  zaskakująco solidna i utrzyma ciężar dorosłego 
  mężczyzny. Miejsce to stanowi najlepszy punkt 
  obserwacji poczynań Rubena, który jeśli nie zostanie 
  spłoszony przez BG, zrobi to, co zaplanował. 
   
  „Pomieszczenie wypełnia ciepły blask od świec 
  oraz ogniska rozpalonego pod niewielkim kociołkiem 
  z wyrytymi dziwnymi znakami. Obok paleniska stoi 
  stół, na którym leżą różne przedmioty, m.in. srebrny 
  nóż, czarka, suszone zioła i kilka pełnych fiolek. 
  Ruben kręci się na linii kociołek-stół, co chwilę coś 
  kroi i dorzuca do naczynia. Widać, że jest 
  zdenerwowany i ręce się mu trzęsą. 
  W pewnym momencie światło zaczyna się 
  zmieniać. 
  Jeśli wśród BG jest ktoś z wykrywaniem 
  magii, poczuje jej nagłe uderzenie. 
  Światło to jest zielonkawe i, co dziwne, nie 
  miesza się w blasku dawanym przez świece i ogień. 
  Płynie ono wstęgami niczym w cieczy, a z czasem 
  zaczyna dominować. W międzyczasie Ruben dorzuca 
  coraz więcej ziół do kociołka, mrucząc coś pod 
  nosem. 
  Ruben wprowadza się w swoisty trans i staje 
  się odporny na wszelkie bodźce z zewnątrz. Po teście 
  spostrzegawczości -20 BG mogą się sami tego 
  domyśleć po jego nienaturalnych ruchach. 
  W końcu von Prassek zdejmuje srebrny naszyjnik 
  z mlecznym kryształem i wyciąga go w kierunku 
  kotła. Zamyka oczy i zaczyna coś recytować. W 
  błękitne smugi światła zaczynają wkradać się nowe 
  pasma białego blasku, który narastał. Gdy zdawało 
  się, iż wypełnił całe pomieszczenie, nagle podmuch 
  wiatru wszystko rozproszył. 
  
   
  13 
   
  Jedynymi źródłami światła zostało palenisko pod 
  kociołkiem i biała, widmowa postać unosząca się nad 
  nim. 
  – Czemuż mnie tu znów wezwałeś? – odezwała się 
  zjawa kobiecym głosem. 
  O ile gracze sami na to nie wpadli, niech 
  wykonają test I. Zdany oznacza, że rozpoznali głos 
  Wildy. 
  – Nie o tym chciałem mówić. Czy pamiętasz, co ci 
  wczoraj rozkazałem? 
  – Wolałabym zapomnieć. Nie jestem twym sługą! 
  – Milcz i słuchaj mej woli! 
  – Zwróć mi wolność i przepadnij na wieki. Nie 
  kalaj mej duszy więcej!” 
   
  Jeśli BG do tej pory nic nie zrobili, zjawa na 
  ułamek chwili obróci swe oblicze w ich stronę. To 
  wytrąci Rubena z równowagi i on również zacznie 
  się rozglądać dookoła. Zjawa znika. Czas na akcję. 
   
   
   
   
   
  Podstawowe założenia starcia: 
   jeśli gracze zaatakowali go w trakcie rytuału, to 
  von Prassek będzie niezdolny do użycia swojego 
  kostura; 
   jeśli Ruben odkryje obecność BG w tym 
  samym momencie co zjawa, rzuci się do ucieczki – 
  dopiero przyszpilony podejmie walkę; 
   von Prassek jest zaskoczony zjawieniem się BG 
  i zajmie mu 2k6 rund nim będzie w stanie użyć 
  kostura. 
   
  Jeśli Rubenowi uda się uciec, należy przejść 
  do części: Śmierć w kołysce. 
   
  Starcie jest w rękach BG i ewentualnie Wernera. 
  Warto 
  pamiętać, 
  że 
  czarnoksiężnika 
  trzeba 
  pochwycić żywego. Jeśli w grupie jest von Drak, 
  uchroni on teścia przed niechybną śmiercią. 
   
  Jeśli uznasz, że bohaterowie nie dadzą sobie 
  rady z Rubenem, a nie poprosili Wernera o pomoc, to 
  tuż przed walką von Drak może się zjawić. Będzie 
  tłumaczył się tym, że jeden z patrolujących zbrojnych 
  dostrzegł BG wymykających się z grodu. 
   
   
  To jeszcze nie koniec 
   
   
  Jeśli BG dotarli do Czarnej Wieży i udało się im pojmać Rubena, to ten zostaje związany i przetransportowany 
  do lochów pod południowym skrzydłem. Werner decyduje, że niegodziwiec powinien zostać osądzony w świetle 
  prawa i zgodnie z zaleceniami inkwizycji. Z uwagi na to posyła swoich ludzi do Salzenmundu, by sprowadzili 
  odpowiednie służby. Warto pamiętać, że jeśli pogoda dopisze to podróż w jedną stronę zajmie im 4 dni. 
  Na wieść o przewinach ojca Wilda mdleje, następnie po odzyskaniu zmysłów zamyka się w sypialni. Jedynymi 
  osobami, które pragnie widzieć, jest Werner i Karl. 
  Chociaż von Prassek został ujęty, to wciąż się nie poddaje i obmyśla plan jak uciec ze swojego więzienia. 
   
  Jak najdalej stąd 
   
  Ponieważ Ruben od paru miesięcy rezydował w 
  południowej wieży, doskonale zdaje sobie sprawę z 
  tego, że umiejscowione jest w niej tajne przejście. To 
  właśnie ono ma stanowić szansę na ucieczkę dla 
  niego. 
  Chociaż jest zamknięty w celi, to udało mu się 
  wymyślić plan ucieczki. Pragnie ponownie złamać 
  wolę Wildy i przyzwać jej duszę, która by go 
  uwolniła z celi. 
   
  Jeśli BG nie pamiętali o odebraniu mu 
  magicznego amuletu, będzie miał to zadanie 
  ułatwione i spróbuje uwolnienia się już 1 nocy. Jeśli 
  odebrali mu go, to uda mu się złamać Wildę dopiero 
  4 nocy. 
   
  Istotne w tym miejscu są deklaracje graczy co do 
  ich działań. Czy pozostawiają warty młokosom von 
  Draka, czy też sami pragną pilnować więźnia. 
  Wprowadzenie patroli na grodzie? Może dodatkowe 
  zabezpieczenia? W tym punkcie wiele zależy tak od 
  nich, jak i od samego MG. Scenariusz może podać 
  jedynie suche fakty odnośnie do kolejnych akcji 
  podejmowanych przez Rubena. 
   
  Tak więc, jeśli nic mu nie będzie przeszkadzać, 
  postanowi wezwać duszę Wildy. Zadanie to ma 
  ułatwione ze względu na pogorszenie się jej stanu 
  psychicznego na wieść o ojcu. Biedna zmaterializuje 
  się w swojej sypialni, po czym przeniknie do 
  gabinetu, gdzie Werner trzyma klucz do celi. Wraz z 
  nim uda się do więzienia i otworzy kraty. Jeśli w 
  pomieszczeniu 
  będą 
  przytomni 
  wartownicy, 
  podejmie z nimi walkę. 
   
  Dusza Wildy ma takie same statystyki, 
  umiejętności 
  i 
  zasady 
  specjalne 
  jak 
  zjawa 
  (podręcznik WFRP, s. 253). Jeśli jej żywotność 
  
   
  14 
   
  spadnie do 0, zniknie, a biedna kobieta obudzi się, 
  zyskując chorobę psychiczną – katatonię, która mija 
  po k4 tygodniach. 
   
  Gdy tylko drzwi celi otworzą się, Ruben ucieknie 
  tajnym przejściem. Jeśli BG go nie złapią, czmychnie 
  do lasu. W tym momencie znów od graczy i MG 
  zależy, czy uda się im odnaleźć jego trop. Jeśli nie, 
  można przejść do części: Śmierć w kołysce. 
   
  Śmierć w kołysce 
   
  Ta część rozegra się, jeśli: 
   wcześniejsze działania BG doprowadziły 
  do przyspieszenia akcji; 
   Rubenowi udało się uciec z Czarnej 
  Wieży; 
   Ruben uciekł z celi von Draka. 
   
  Jeśli BG przyspieszyli akcję, to Ruben nawet 
  po wydarzeniach z tej części będzie przebywał na 
  terenie grodu i co jakiś czas wędrował do swojej 
  wieży – BG wciąż mają szansę na pojmanie go. Przy 
  tym rozwiązaniu von Prassek nie ucieknie z celi i 
  zostanie praworządnie skazany. 
   
  W zależności od tego, co doprowadziło do 
  pojawienia się tej części, tak też MG powinien 
  odegrać nastroje w Silberdorfie. 
  Werner von Drak będzie chodził wściekły (czy to 
  z powodu ucieczki teścia, czy z braku znalezienia 
  winnego). Wilda natomiast zamknie się w sypialni 
  (czy to dlatego, że Ruben nadal na nią oddziałuje, czy 
  z poczucia winy, że go wypuściła). 
   
  Jeśli Ruben uciekł z celi przy jej pomocy, a 
  Werner się o tym dowie, to każe natychmiast 
  zamknąć żonę w sypialni. Na straży ustawi któregoś 
  ze swoich ludzi albo jednego z BG. 
   
  To 
  jednak 
  nie 
  koniec 
  złego 
  działania 
  czarnoksiężnika. Gdy poczuje się bezpieczny, 
  postanowi ponownie zaatakować swoją rodzinę. Tym 
  razem zmusi Wildę, aby ta pod postacią zjawy zabiła 
  małego Karla. Powodzenie jego planu ponownie 
  uzależnione jest od działań podjętych przez BG. 
  Wilda jest w tak złym stanie, że sama nie potrafi 
  ochronić siebie przed zgubnym działaniem ojca. Jej 
  dusza zmaterializuje się w pokoiku synka, w którym 
  też znajdzie jakikolwiek przedmiot, którym będzie 
  mogła go zabić. 
  Jeśli na straży u drzwi sypialni stoi BG może 
  usłyszeć ciche jęki kobiety, która w transie 
  wykrzykuje słowa protestu. 
   
  Zwykły test nasłuchiwania – wszyscy z 
  powodu ostatnich wydarzeń zachowują się jak trusie. 
   
  Jeśli Wilda pod postacią zjawy pojawi się w 
  pokoju synka, to BG mają szansę usłyszeć płacz 
  dziecka przerażonego pojawieniem się ducha. 
   
  Zwykły test, jeśli znajdują się na korytarzu 
  tego samego piętra lub bezpośrednio pod pokoikiem 
  dziecka. -5 na każdą ścianę lub podłogę dzielącą ich 
  od pokoju Karla. 
   
  O ile nic nie przeszkodzi w planie Rubena, Wilda 
  zamorduje swojego syna i zacznie się część: Moja to 
  wina. 
   
  Jeśli do tej pory Ruben nie był w grupie 
  podejrzanych, teraz na wszelki wypadek, ucieknie do 
  swojej wieży. 
   
  Moja to wina 
   
  Część 
  ta 
  jest 
  ostatnia 
  i 
  wynika 
  z 
  niepowodzenia w działaniach podjętych przez BG 
  przy Śmierci w kołysce. 
   
  Wilda jest świadoma, że to ona zabiła swojego 
  syna – załamanie nerwowe sprawiło, że pamięta co 
  się działo, gdy Ruben przyzywał jej duszę. Z 
  poczuciem winy walczyć będzie przez 3 dni. Po tym 
  czasie 
  popełni 
  samobójstwo, 
  zostawiając 
  jednocześnie informację, że Ruben kierować się 
  będzie do najbliższego portu. 
   
  Wilda informację tę uzyskała, gdy on po raz 
  ostatni przyzwał jej duszę. 
   
  Jest to szansa dla BG na odkupienie swojego 
  niepowodzenia. Jednak pozostaje to już tylko w gestii 
  MG. 
   
  
   
  15 
   
  Zakonczenie przygody 
   
  Nagrodzenie BG w tej przygodzie jest trudne do jednoznacznego opisania. MG powinien wziąć pod uwagę 
  wszelkie działania, jakie podjęli, a także z jakim skutkiem. 
   
  Złote korony 
  Jeśli udało się im odkryć, że za wszystkim stoi Ruben, pojmali go i postawili przed sąd inkwizycyjny, to z 
  pewnością czeka ich pełna nagroda od Wernera von Drak. 
  W treści scenariusza uwzględniono momenty, w których mogło dojść do obcięcia oferowanej przez niego sumy. 
   Jeśli zginie Karl, a Wilda popełni samobójstwo, to BG nic nie zobaczą z początkowo oferowanych funduszy. 
  Werner oszaleje z chęci zemsty i bez zastanowienia ruszy za Rubenem. Warto w tym momencie nie stać mu 
  drodze. 
   
  PDki 
  MG powinien nagrodzić każde rozsądne działania podjęte przez graczy. Poniżej zamieszczono jedynie listę 
  kluczowych momentów z ilością PD – może ona pomóc w zhierarchizowaniu poszczególnych etapów. 
  Za każdą usłyszaną od miejscowych legendę 5 pkt. 
  Samodzielne odkrycie Czarnej Wieży 10 pkt. 
  Dotarcie do wieży za Rubenem 10 pkt. 
  Pojmanie Rubena żywcem 30 pkt. 
  Zabicie Rubena 25 pkt. 
  Doprowadzenie Rubena przed sąd 20 pkt. 
  Zwiedzenie kopalani 15 pkt. 
  Puszczenie Białego Jaszczura żywcem 10 pkt. 
  Zabicie Białego Jaszczura 5 pkt. 
  Mały Karl przeżył 10 pkt. 
  Wilda przeżyła 5 pkt. 
   
  Dalsze losy 
  Dalsze losy BG i Silberdorfu zależą już od woli MG. Czy Ruben uciekł i teraz będą go ścigać? Czy też spokój 
  zapanował na tych terenach, a gracze mogą się cieszyć odpoczynkiem wśród mgieł. 
   
  
   
  16 
   
  Dodatki 
   
  Gród von Draków 
   
   
   
   
  
   
  17 
   
   
   
   
   
  
   
  18 
   
  Karczma „Samorodek” 
   
  W końcu każda osada, czy to duża, czy to mała, 
  powinna mieć swoją karczmę – nie inaczej jest w 
  Silberdorfie. 
   
   BG mogą trafić tutaj na kilka sposobów: 
   jeśli na samym początku nie jechali prosto 
  do von Draka, to tu mogą szukać noclegu; 
   próbując 
  porozmawiać 
  z 
  miejscową 
  ludnością; 
   wałęsając się bez celu po okolicy. 
   
  Chociaż jak się bliżej przyjrzeć budynkowi, to 
  można zaobserwować pewien przerost formy nad 
  treścią. Budynek jest niski, na podmurówce, 
  jednopiętrowy i z poddaszem. Na lewo postawiono 
  stajnię, która o dziwo (możliwe że z pomocą 
  nieznanej siły) jeszcze stoi. Wychodek jest na tyłach 
  karczmy. 
  Wchodzi się wprost do sali ogólnej, gdzie jest 
  kilka długich stołów z ławami, palenisko i coś na 
  kształt prostego baru. 
   Na prawo od wejścia przewidziano salę sypialną 
  dla gości (w końcu niekiedy drobni kupcy i tu 
  zajrzą). W sali tej jest jakieś 10 łóżek ustawionych w 
  dwóch rzędach. Posłania nie są zarobaczone ale z 
  uwagi na nieczęste użytkowanie mogą wydzielać 
  lekki zapach stęchlizny. 
  Za 
  barem 
  są 
  pomieszczenia 
  mieszkalne 
  karczmarza i jego rodziny. 
  Strych stanowi składowisko różnych rupieci, ale 
  w razie potrzeby można położyć tam kogoś spać. 
   
  Za karczmę odpowiada 50-letni Klaus Kamm 
  wraz z liczną rodziną. Każde pojawienie się kogoś 
  nowego stanowi dla nich nie lada atrakcję. 
  Tak w okolicy samej karczmy, jak i w środku 
  kręci się spora ilość psów. Nie są agresywne, 
  uciekają przed lecącymi kamieniami i starają się 
  każdemu ukraść jakiekolwiek pożywienie. 
  Specjalnością kuchni jest kasza ze skwarkami. 
  Dla zamożniejszych gości są skwarki z cebulą i 
  kaszą. Jeśli się dobrze zagada, to można liczyć 
  również na wielokrotnie podgrzewany bigos z 
  kiełbasą. Podstawowy trunek to lager, który jest 
  wyjątkowo dobrej jakości – niejedna karczma w 
  Middenheim mogłaby go pozazdrościć. 
   
  Właśnie tak prezentuje się karczma, brak jest 
  mapki z uwagi na niewielką szansę dłuższego 
  przebywania tu BG. Oczywiście, jeśli MG zechce 
  zmodyfikować zawartość karczmy, droga wolna – 
  powyższy opis ma nakreślić klimat miejsca. 
   
  Mieszkańcy grodu von Draków 
   
  Oprócz państwa von Drak i teścia w grodzie 
  mieszka służba, która dba o zabudowę i komfort 
  swoich państwa. Poniżej zamieszczono klasy postaci, 
  jakie można wśród nich spotkać: 
   2 giermków pełniących również rolę 
  pokojowców, statystyki giermka (Hans i 
  Georg – przyjezdni); 
   2 służki pani i niańki do dziecka (stara 
  Brunhilda i Inga); 
   1 kucharz (Tobias – przyjezdny); 
   2 pomocników kuchennych, statystyki 
  służącego (Fryda i Heidi); 
   1 koniuszy, statystyki woźnicy (Kurt); 
   2 chłopców stajennych (w razie potrzeby 
  stają się zbrojnymi), statystyki służących 
  (Otto i Ulf); 
   2 parobków (w razie konieczności stają 
  się zbrojnymi), statystyki robotników 
  (Johann i Diehl); 
   1 łowca (Lorenz); 
   1 cieśla (Victor); 
   1 kowal (Walter – przyjezdny); 
   1 czeladnik kowala (Ralf); 
   4 zbrojnych (Reiner, Theo, Rolf i Udo – 
  przyjezdni). 
   
   
  Co się kryje wśród wzgórz? 
   
  Chyba każde miejsce w Starym Świecie ma swoje 
  miejscowe legendy i zabobony – nic dziwnego w 
  świecie, 
  który 
  jest 
  przepełniony 
  magią 
  i 
  niezrozumiałymi wpływami sił wyższych. Nie dziwi 
  zatem, że i tu można posłuchać bajania przy ogniu, 
  które osobom o słabszych nerwach przywoła gęsią 
  skórkę. 
   
  Pamiętaj, że BG muszą nawiązać pozytywne 
  relacje z mieszkańcami Silberdorfu, inaczej niewiele 
  się dowiedzą od skrytych i nieufnych wieśniaków. 
   
   Jeśli BG już wcześniej wykazali się brakiem 
  taktu albo natarczywością, dolicz im do testów Ogd i 
  Cp karę -5 za każdą nową przewinę. 
   
  
   
  19 
   
   W takich miejscach najwięcej o lokalnych 
  legendach wie łowczy. 
   
  Kolejność opowiadania historii nie ma większego 
  znaczenia dla samej fabuły i uzależniona jest od 
  poczynań graczy. MG może zdecydować, która 
  akurat najbardziej mu pasuje do opowiedzenia w 
  pierwszej kolejności i która z nich najbardziej 
  zachęci graczy do podjęcia działań (czy to mających 
  ich zmylić, czy naprowadzających na właściwy trop). 
  Poniższa tabelka informuje, o czym sami mieszkańcy 
  najszybciej opowiedzą, jeśli pozostawić sprawy 
  swojemu biegowi. 
   
   Historia o... 
  k100 
  Ruiny kopalni 
  1 –35 
  Fimiry 
  36 – 61 
  Widmowy pochód 
  62 – 87 
  Czarna wieża na bagnach 
  88 – 100 
   
  I. Ruiny kopalni 
   
  Jest to najczęściej poruszany temat – w końcu 
  wielu 
  żyjących 
  jeszcze 
  pamięta, 
  jak 
  Spółka 
  Kopalniana poszukiwała na tych terenach żyły srebra. 
  W końcu to ta osada miała stanowić podstawy do 
  zaplecza gospodarczego dla górników. 
   
  Tym, 
  co 
  niepokoi 
  osadników, 
  są 
  przede 
  wszystkim dziwne dźwięki oraz odgłosy, które 
  można usłyszeć, będąc w pobliżu opuszczonej 
  kopalni. Czasami nawet wyczuć można niepokojące 
  zapachy albo drżenie ziemi. 
  
  Co można usłyszeć: 
  Ta, młodym zdarza się tam zajść... Wiecie, rzeka 
  blisko, no i nadzieja na samorodek, ni? Ale ni do 
  samej kopalni to nikt ni chodzi... Bo i po co, ni? 
  Srebro? Ni, ni ma go tam. Jak by było, to by się 
  spółka ni wycofała, ni? 
  Ta... Przyszła tu kiedyś taka grupa, ej kumie, 
  pamiętacie ich, ni? No, byli, pazerni tacy jacyś... 
  Liczyli, że w kopalni znajdą jakie srebro. I wiecie, co 
  wam powiem? Ni, ni znaleźli srebra, jeno śmierć... 
  Bo jak poszli, tak przepadli, a kopalnia dalej pusta 
  stoi. 
  Czy coś w niej mieszka? A bo ja wiem... Pewnie 
  tak. W końcu zwierzaki lubią takie miejsca na 
  legowiska, ni? 
  Aaaa... Czy nawiedzona? Ni. Pan mówi, że ni 
  jest i jeno to głupie bajanie o dziwach z nią 
  związanych... 
  Nooo, ale tak, dziwne odgłosy da się tam 
  słyszeć, ni? Jakieś jęki, wycie, czasem ziemia zadrży 
  albo dziwny smród uderzy w nozdrza, ale Pan mówi, 
  że nic dziwnego. Wiatr ino w szybach ma szaleć i 
  takie tam, normalne zjawiska, ni? A jak jest? Cóż... 
  Faktycznie da się słyszeć te dziwne dźwięki... Ale żeby 
  sprawdzić to ni, nikomu się nie spieszy tam wchodzić. 
  Ni no, ale prawda li to, że parę osób postradało 
  życie w kopalni. Na samym początku jej istnienia 
  jeden z chodników się zawalił. Dziadek Oleg 
  potwierdzi moje słowa. 
   
  A jaka jest prawda? Cóż, kopalnia nawiedzona nie 
  jest i dziwne rzeczy dziejące się przy niej można 
  „racjonalnie” wytłumaczyć – no chyba że MG woli 
  inaczej i po swojemu rozbudować scenariusz. 
   
   Na pytania o kopalnię von Drak-Prassek 
  odpowiedzą: 
  Werner – Ta... Kopalnia... A plany były piękne... 
  Cóż, teraz to tylko sztolnie wiejące pustką, będące 
  domem dla nietoperzy. Czy ktoś tam mieszka? Tylko 
  zwierzęta. Wiem, wiem, wieśniacy gadają, że tam 
  straszy. To kłamstwa, jednak wyjdą wszystkim na 
  dobre. Przynajmniej nikt nie zginie, jak znów jakiś 
  chodnik albo podpora runą; 
  Wilda – Tak, przyczyna bólu mego męża... Ach, 
  cóż mogę rzec, gdyby nie nadzieje związane z nią, to 
  pewnie byśmy żyli gdzie indziej, z dala od tej mgły i 
  wycia wilków... Takie miejsca zawsze przerażają, lecz 
  wątpię, by coś się tam kryło; 
  Ruben – Ta kopalnia, przez którą tu tkwimy... 
  Jest tak samo beznadziejna, jak mój zięć. 
   
  II. Fimiry 
   
  Nie od dziś wiadomo, że Schadensumpf są 
  siedliskiem 
  fimirów 
  – 
  istot, 
  które 
  podobno 
  spokrewnione są z demonami. Z uwagi na skórę 
  wrażliwą na słońce, podróżują one pod osłoną mgły, 
  która dodatkowo je kamufluje. Legendy dotyczące 
  fimirów są tutaj doskonale znane i żywe. Ludzie 
  wiedzą, 
  że 
  istoty 
  te 
  nie 
  pojawią 
  się 
  bez 
  poprzedzającej je mgły i to właśnie to stanowi powód 
  niechęci do opuszczania bezpiecznych ścian, gdy ona 
  nadciąga. Również fimiry stanowią element, którym 
  straszy się niegrzeczne dzieci oraz niejadki: 
  Jeśli się ni uspokoisz, to przyjdą po ciebie 
  fimiry i zaciągną na bagna. 
   
  Przy samym grodzie brak jest śladów obecności 
  tych stworzeń – w końcu nie szukają zwady i nie 
  
   
  20 
   
  ryzykują niepotrzebnie. Jednak jeśli BG zapuszczą 
  się w tereny bliższe bagnom, to mogą natrafić na 
  tajemniczy odcisk dziwnej trójpazurzastej stopy. 
   
  Zapytani o fimiry wieśniacy powiedzą: 
  A, tak tak, istoty z bagien... No, są, są. Na 
  bagnach żyją, ni? 
  Ni, chwalić wszystkich bogów, żadnego nigdy ni 
  widziałem. Inaczej byśmy ni rozmawali, ni? 
  Podobno niekiedy dostrzec można je jako 
  sylwetki we mgle. 
  Co robią? No, jak co, bogobojnych ludzi 
  straszą, owce porywają, a zbłąkanych wędrowców 
  napadają. Ni, nikogo jak żyję ni zabiły. Domów też ni 
  spaliły i nikogo ni okradły. Ale to potwory jedne i 
  lepiej ich unikać. 
  A kiedyś graf wysłał wojsko, by zrobiło porządki 
  na bagnach. I co? Wojsko ni wróciło, a fimiry dalej 
  tam są. Na bagna, jeśli się ni szuka się śmierci, to się 
  nigdy ni idzie. Prosta zasada a ni jednemu łeb 
  uratowała. A zresztą, my ich ni zaczepiamy to i one 
  może nas nigdy ni zaczepią. 
   
  Faktycznie żaden z mieszkańców Silberdorfu nie 
  miał okazji spotkać fimira. Może ktoś kiedyś widział 
  gdzieś odcisk dziwnej łapy w ziemi albo sylwetę 
  przemykającą we mgle jednak to jedyne punkty 
  styczne tych istot z miejscową ludnością. Fimiry 
  wolą żyć daleko na bagnach, jednak zdarzają się małe 
  patrole i to niekiedy głębiej wśród wzgórz. Szukają 
  wtedy zwierzyny, ziół albo innych, tajemniczych 
  przedmiotów. 
  
   
  Zapytani 
  o 
  fimiry 
  von 
  Drak-Prassek 
  odpowiedzą: 
  Werner – Fimiry, tak? Ech, za dużo rzeczy 
  widziałem, aby podawać w wątpliwość ich istnienie. 
  Podobno żyją na pobliskim bagnie i niekiedy przy 
  mgle chodzą po wzgórzach. Cóż, one nie zaatakowały 
  Silberdorfu,  gdy pojawili się pierwsi osadnicy, a 
  sioło nie miało nazwy, więc i ja nie będę ich 
  zaczepiał; 
  Wilda – Potworne historie do straszenia 
  nieposłusznych dzieci. Czy mi się wydaje, czy fimiry 
  pojawiły się w którejś sztuce Detlefa Siercka? To z 
  ich powodu, gdy nadchodzi mgła wolę nie opuszczać 
  grodu. Przeraża mnie myśl spotkania któregoś z nich. 
  Czy więc w nie wierzę? Skoro Werner nie zaprzecza 
  ich istnieniu, to ma ku temu przesłanki...; 
  Ruben – Ha, istoty z bagien! Podobno są 
  prawdziwe, 
  nie 
  zdziwiłbym 
  się, 
  gdyby 
  takie 
  paskudztwo chodziło po tym łez padole! Mówią, że 
  ich siedziba jest na bagnach, nawet graf z zakonami 
  wysyłali tam oddziały, by je wybili. Oddziały te 
  podobno nie wróciły. Jaki z tego morał? Trzymajcie 
  się od bagien z daleka, to nie skończycie jako posiłek! 
   
   Warto pamiętać, że zapytany Ruben znajdzie 
  okazję do odwiedzenia BG od eksploracji bagien. 
  Chętnie będzie opowiadał o pożeraniu ludzi przez 
  fimiry, gwałtach i ohydnych rytuałach –  wszystko to 
  po to, aby nastraszyć poszukiwaczy przygód i 
  pogonić z dala od swojej wieży. 
   
   O ile same fimiry, nie mają większego wpływu 
  na główną część scenariusza, to mogą stanowić 
  odskocznię w prowadzeniu. MG może łatwo je 
  wykorzystać tak do namieszania graczom w głowach, 
  jak i do odwrócenia uwagi od głównego wątku. 
   
   Jeśli zechcesz więcej informacji o fimirach lub 
  pomysłów na przygody z nimi to możesz zajrzeć 
  m.in. do: 
  podręcznika WFRP na s. 218, gdzie jest pełny 
  opis tej rasy; 
  magazynu Warpstone 25; 
  skorzystać z przygody „Na południe od 
  Kammendun czai się jednooki gość”, która została 
  opublikowana: 
   oryginalnie w magazynie White Dwarf 102 z 
  1988 roku, na s. 19–32 – w tym artykule również jest 
  więcej przydatnych informacji niż w polskiej wersji, 
  która została okrojona; 
   w Magii i Mieczu nr 5 (17) z 1995 roku, na s. 
  8–16. 
   
  III. Widmowy pochód 
   
  Istnienie widmowego pochodu może potwierdzić 
  kilka osób z osady, które mieli okazje sami tego 
  doświadczyć. 
  
   Warto pamiętać, że miejscowi są już z natury 
  dość nieufni, jednak w tej sprawie naoczni 
  świadkowie są jeszcze mniej skłonni do rozmowy na 
  ten temat. Obawiają się oni wyśmiania przez 
  przyjezdnych, 
  którzy 
  uznają 
  ich 
  za 
  głupich 
  wieśniaków z omamami. 
   
   Uważam, że przekonywanie powinno zostać 
  odegrane przez graczy i to od tego MG powinien 
  uzależnić sukces w namawianiu do opowieści. Jeśli 
  jednak wolisz rozwiązanie przy użyciu kości, to każ 
  zrobić testy CP -10 albo Ogd -10 z zastosowaniem 
  standardowej mechaniki. 
   
  Jeśli chodzi o naocznych świadków, to na terenie 
  Silberdorfu jest ich 5: 
  Alfons l. 40, świniopas – statystyki jak dla 
  pasterza. Pochód zobaczył parę lat temu pod wieczór, 
  gdy poszukiwał jednej ze zbłąkanych świnek; 
  Dyter l. 65, wieśniak. Pochód widział wiele lat 
  temu – gdy rano pokłócił się z żoną o nocne pijackie 
  
   
  21 
   
  ekscesy, skacowany postanowił pójść w siną dal (tak 
  jak mu to dobitnie małżonka poradziła). W trakcie 
  wędrówki teren spowiła mgła, zgubił się i tak trafił 
  na pochód. Przerażony szybko wrócił w domowe 
  pielesze i nigdy więcej się tam nie udał; 
  Ernest l. 15, chłopiec stajenny w grodzie – 
  statystyki wieśniaka. Pochód widział ze dwa lata 
  temu, gdy wraz z innymi chłopcami chcieli dowieść 
  swojej odwagi. Udali się w tamten rejon w biały 
  dzień, gdy nastała mgła. Chociaż uważali, że to tylko 
  legenda, strach owładnął resztą grupy i na posterunku 
  został tylko Ernest, który przekonał się o jej 
  prawdziwości; 
  Eryk l. 20, wieśniak. Na widmowy pochód trafił 
  wraz z Frydą jakieś 3 miesiące temu. Teren 
  przemarszu miał być miejscem ich amorów, jednak 
  zastała ich mgła, a wraz z nią pochód; 
  Fryda l. 17, pomoc kuchenna na grodzie – 
  statystyki służącej. 
   
  Widmowy pochód zawsze łączy się z mgłą, która 
  pojawia się nagle. Jeśli chodzi o porę doby, to nie ma 
  to znaczenia – wystarczy sama mgła. Pochód pojawia 
  się tylko w jednej okolicy: pomiędzy bagnem a 
  skrajem lasu, tuż przed wzgórzem na południowy-
  wschód od Silberdorf. Kierunek przemarszu zawsze 
  jest ten sam, zjawy idą od strony bagien do lasu, w 
  którym znikają. Warto zaznaczyć, że relacje 
  naocznych świadków nie są bardzo dokładne, 
  szczególnie pod względem liczebności, która wacha 
  się od 5 do 20 postaci (wg. uznania MG). 
  
   Wszyscy mówią praktycznie to samo, więc 
  wypowiedzi można uzupełnić o informacje dotyczące 
  osoby, z którą rozmawiają BG: 
  Ta, pamiętam to jak dziś. Nawet teraz 
  przechodzą mnie ciarki na myśl o tym... Nagle świat 
  wokół spowiła gęsta mgła. Później pojawili się oni... 
  Szli, a ja mogłem tylko patrzeć... 
  Jak wyglądali? Takie ciemne sylwetki mieli, jak 
  ludzkie... Szli jeden za drugim... Ni, ni widziałem ich 
  z bliska, ledwo co na skraju widzenia mogłem to 
  dostrzec. 
  Ilu ich było? Tak z 5/20... Szli jeden za drugim, 
  a potem znikali. 
  Ni, nic więcej nie dostrzegłem. Wszystko trwało 
  parę uderzeń serca, a ja i tak posiwiałem... Trzy 
  uderzenia i już ich nie było. 
  Ni, nie chcieli mnie zaatakować. Po prostu tak 
  szli, jak kolumna wojska, ni? Ni słyszałem też, by 
  kogoś wcześniej skrzywdzili, ale kto wie? 
  Ludzie gadają, że to wojacy, którzy tu postradali 
  życie lata temu, jak próbowali zaprowadzić porządek 
  na bagnach. Po co tam porządek zapewne spytacie, 
  ni? Tacy zawsze muszą mieć z czym wojować... 
   
  Nic więcej nie uda się wywiedzieć od miejscowej 
  ludności. Prawdą jest, że widmowy pochód nikogo 
  nie skrzywdzi – są to jedynie echa dusz zmarłych, 
  które bez odpowiedniego pochówku nie mogą trafić 
  do bram Morra i w efekcie w kółko odtwarzają 
  powrót do domu, który to nigdy nie nastąpił. 
  Zapewne są to wojacy wysłani przez grafa albo 
  któryś z zakonów, żeby spróbować odnaleźć stolicę 
  Fimirów – jeden z wielu oddziałów, który dokonał 
  tam żywota. A może to właśnie oni byli jednymi z 
  tych, którzy zostali wysłani, aby rozprawić się z 
  czarnoksiężnikiem z wieży na bagnach? 
  
   Na pytania o widmowy pochód rodzina von 
  Drak-Prassek odpowie: 
  Werner – Mgła gęsta, to i oczy figla lubią 
  płatać... Sam tego nie widziałem i wątpię by to była 
  prawda – pewnie jakieś zwierzęta tamtędy szły; 
  Wilda – Tak, słyszałam o tym od Frydy, cała się 
  biedna trzęsła, jak o tym mówiła. Oczywiście, że w to 
  wierzę. Biedne dusze nieszczęśników, błąkają się bez 
  ukojenia. Ze strachu nigdy nie opuszczam murów 
  grodu, gdy nastaje ta okropna mgła; 
  Ruben – Opowieści tak samo głupie, jak 
  mieszkańcy tej zapchlonej wioski. Ten pochód jest tak 
  samo widmowy, jak praca, którą wykonują. 
   
  IV. Czarna Wieża na bagnach 
   
  Nikt z żyjących mieszkańców Silberdorf nie 
  wiedział tej wieży na oczy, jednak każdy „wie, że 
  ona tam jest”. Przy tej historii na twarzach 
  rozmówców 
  pojawiają 
  się 
  rumieńce, 
  a 
  oczy 
  zaczynają błyszczeć. Sami traktują to jako legendę, 
  która już dawno temu przestała być prawdą i chętnie 
  straszą nią niegrzeczne pociechy. 
  
   Co ludzie powiedzą: 
  Tak, tak, na bagnach nieopodal jest Czarna 
  Wieża... Czym ją widział? Ni panie, tylko głupiec 
  zapuszcza się w tamtą stronę. A skąd wiem, że ona 
  tam jest? Każdy tu o niej wie, ni kumie? 
  Podobno żył w niej zły mag, który zaprzedał swą 
  duszę złemu. Czym się zajmował? A bo ja wiem, co 
  tacy robią? Pewnikiem krowom mleko kwasił w 
  wymionach, porywał niemowlęta, a kury niosły się 
  zbukami. 
  Ooo... całe lata temu się to działo... Na wiele lat 
  nim nasz obecny Pan nastał. Zakon Białego Wilka 
  zrobił z tym porządek, w końcu Ulryk to bóg wojny, 
  ni? No więc zbrojni przyszli i zabili maga, a jego 
  wieżę zburzyli. A nie mówiłem, że Czarna Wieża 
  została zburzona? Ano tak, zburzyli podobno ją do 
  samych fundamentów, a ziemię solą posypali, co by 
  złe się znowu tam ni lęgło. 
  Gdzie była ta wieża? A to ni wiem... Gdzieś na 
  bagnach. 
   
  
   
  22 
   
  Na dobrą sprawę to wszystko, czego się można 
  wywiedzieć od miejscowej ludności. Nikt nie wie, 
  gdzie się Czarna Wieża znajduje, ani w jakim jest 
  ona stanie. W końcu każdemu tu życie jest miłe i 
  ginąć nie chce. 
  Jak jednak wynika ze scenariusza, ta wieża 
  istnieje i jest zaznaczona na mapie Mglistych 
  Wzgórz, o czym szerzej było w samym scenariuszu. 
  
   Na pytania o wieżę rodzina von Drak-Prassek 
  odpowie: 
  Werner – Tak, słyszałem o Czarnej Wieży. Sam 
  jej nie widziałem, jednak wierzę, że ona kiedyś tam 
  była. W końcu wiadomym jest, że Zakon Ulryka 
  zrobił tam porządek. Znam ich metody działania i 
  wiem, że jak coś robią, to tego nie spartolą. 
  Szczegółów nie znam, w końcu to sprawa Zakonu, a 
  te jak wiadomo, są ściśle tajne; 
  Wilda – Czarna Wieża? Czarnoksiężnik? 
  Pierwsze słyszę. To przerażające! Aż mnie ciarki 
  przechodzą... Myślicie, że zło dalej tam mieszka?; 
  Ruben – To ta, z którą Ulrykańcy zrobili 
  porządek? O czym tu gadać, została zburzona i już jej 
  nie ma. A co wy się tak wypytujecie? Lepszych zajęć 
  nie macie? 
  
   Jeśli gracze spytają się Wildy o Czarną Wieżę, 
  to ta z pewnością pójdzie z tą informacją do męża, 
  przerażona historią. W takiej sytuacji Werner 
  postanowi w żołnierskich słowach pouczyć drużynę, 
  aby nie nękali jego ślubnej – w końcu są tu, aby 
  pomóc. 
   Przez k4 dni BG będą mieli -20 do testów CP i 
  Ogd wobec Wernera. 
  
   Dalsze wypytywanie Rubena sprawi, że ten 
  stanie się ostrożniejszy i jeszcze bardziej nieufny 
  wobec BG. MG powinien pamiętać, że im bardziej 
  BG będą wokół niego i wieży węszyć, tym on będzie 
  ostrożniejszy w kontaktach z nimi i przy wymykaniu 
  się z grodu. 
   
  Kopalnia srebra 
   
  Kopalnia została opuszczona jakieś dwa lata 
  temu. Ma formę pojedynczego szybu, od którego 
  odchodzą trzy poziomy chodników. Jest nieduża, 
  bo i niezbyt długo funkcjonowała. 
   
   
   
   
  
   
  23 
   
  Teren otaczający ją: 
  Szczegóły 
  zabudowy 
  oraz 
  infrastruktury 
  wydobywczej wg uznania MG. Budynki są w 
  niezłym jeszcze stanie, aczkolwiek pamiętaj, że 
  Spółka, 
  wyprowadzając 
  się, 
  zabrała 
  ze 
  sobą 
  wszystko, co zdemontować i zabrać się dało. 
   
  Poziom 0 
  Wygląda 
  jak 
  okazała 
  drewniana 
  szopa, 
  wpuszczona jedną stroną w stok wzgórza. 
  Wewnątrz znajduje się masywna konstrukcja z 
  potężnych drewnianych bali, stanowiąca niegdyś 
  osadę i cokoły pod dźwig obsługujący szyb – 
  oczywiście większość dźwigu została zdemontowana. 
  Sztolnia 
  została 
  zabezpieczona 
  pokrywą 
  z 
  solidnych bali, w których pozostawiono przykryty 
  klapą właz. 
  Kiedy drużyna podniesie klapę i rozświetli 
  panujące poniżej ciemności, ich oczom ukaże się 
  bezdenna (jak się teraz wydaje) kwadratowa studnia, 
  o wymiarach około 3x3 m oraz nieco zardzewiałe, 
  żelazne klamry umieszczone w odległości około 30 
  cm, tworzą prowadzącą w dół drabinę. Tak: to jedyne 
  zejście w dół. 
  Miejmy nadzieję, że dzielni bohaterowie pomyślą 
  o jakimś zabezpieczeniu, bo upadek z takiej 
  wysokości będzie nieodwołalnie śmiertelny. 
  Klamry są osadzone bardzo solidnie i wytrzymają 
  ciężar nawet potężnie zbudowanego krasnoluda z 
  tłustym halfingiem na barana. 
  Poruszać się trzeba BARDZO ostrożnie – jeżeli 
  gracze wyraźnie to deklarują, możesz sobie darować 
  testy; jednakże w innym wypadku każ im turlać od 
  czasu do czasu. Ześlizgnięcie się ze szczebla i 
  zawiśnięcie na jednej kończynie nad czarną otchłanią 
  powinna pozytywnie wpłynąć na ocenę sytuacji. 
   
  Poziom I 
  Chodniki zostały wydrążone na głębokości około 
  40 metrów. Do jednego z nich można zejść 
  bezpośrednio z drabiny, natomiast do drugiego 
  można 
  się 
  dostać 
  po 
  kolejnych 
  klamrach 
  umieszczonych poziomo. Tak: tutaj też oczekuj od 
  bohaterów deklaracji o szczególnej ostrożności.  
  Korytarze są na tyle wysokie, że można się 
  swobodnie wyprostować, aczkolwiek trzeba uważać 
  na co jakiś czas niżej umieszczone poprzeczne belki 
  między stemplami. 
   
  Poziom II 
  Kolejne 20 metrów w dół.  
  Na tym poziomie znajduje się (być może) ważna 
  lokacja: oznaczony chodnik kończy się dużym, 
  zawalonym wyrobiskiem.  
  Zwalone masy skalne odsłaniają fragment litej 
  skały, w której znającemu się na rzeczy bohaterowi 
  dość szybko się uda 
  zauważyć 
  zgrupowanie 
  samorodków srebra. Samorodków, które świadczą o 
  istnieniu dużej, wartej dalszego rycia w skale żyle 
  tego metalu.  
   
  Poziom III 
  Tutaj, 
  na 
  końcu 
  ostatniego 
  wydrążonego 
  chodnika, 
  którego 
  częściowo 
  nawet 
  nie 
  podstemplowano, bohaterowie trafią najpierw na 
  bardzo głęboką, ale niezbyt szeroką (3-4 stopy) 
  szczelinę, a następnie w zawalonym i nieco 
  obsuniętym wyrobisku, legowisko Wielkiego Białego 
  Jaszczura 
  – 
  opisanego 
  poniżej.
   
   
  Wielki Biały Jaszczur 
   
  Zwierzę to jest najpewniej reliktem odległych 
  czasów, ludziom właściwie kompletnie nieznanym. 
   
   Jeśli w drużynie jest krasnolud, to może gdzieś 
  tam mu się obił o uszy legendarny Przysmak 
  Krasnoludzkich Królów i po odpowiednim teście 
  skojarzy stworzenie. Czego się wtedy dowie? A więc, 
  że zwierze nie jest agresywne i że pod żadnym 
  pozorem nie wolno mu jest go zabijać. Tym, co się 
  je, to skrzek tych stworzeń – sama nazwa może być 
  nieco myląca. 
   
  Zwierze pewnego razu natrafiło na to porzucone 
  wyrobisko i uznało, że miejsce to idealnie nadaje się 
  na nowe legowisko. W momencie, gdy pojawiają się 
  bohaterowie, trawi swój ostatni posiłek – Jaszczur je 
  raz na kilka tygodni. 
   
  Ciało ma z grubsza podobne do olbrzymiej (ok. 6 
  m długiej!) salamandry, choć nieco bardziej zwarte w 
  sobie. Owo ciało jest niemal nieskazitelnie białe, z 
  widoczną błękitną siatką naczyń krwionośnych. 
  Łapy, tak przednie, jak i tylne, opatrzone są 
  imponującymi, mocno zakrzywionymi pazurami, 
  niezbędnymi do rycia i przedzierania się przez 
  jaskinie i tunele podziemnego świata, a palce spięte 
  błoną pławną: jaszczur doskonale czuje się w 
  podziemnych rzekach oraz w jeziorach. 
  Tępo zakończona głowa, jest całkowicie gładka, 
  pozbawiona oczu i otworów nosowych, znajduje się 
  za to w niej koszmarnie wielka paszcza, zaopatrzona 
  w potężne płyty kostne, pełniące funkcję zębów: taki 
  aparat gryzący jest w stanie przegryźć maczugę 
  ogra... Albo i samego ogra. Ponadto na szczycie da 
  się dostrzec dwa otwory i okalające je fałdy skórne – 
  są to uszy stworzenia i wraz z (niezwykle czułym!) 
  dotykiem jedyny jej zmysł – ale za to jaki! Istota 
  
   
  24 
   
  zapewne słyszała bicia serc naszych bohaterów 
  gdzieś na drugim poziomie kopalni, nie wspominając 
  o całkiem interesującym hałasie, jaki czynili.  
   
  Należy nadmienić, że jaszczur jest, mimo 
  koszmarnego wyglądu, stworzeniem raczej łagodnym 
  i nieagresywnym. Nie mając w swoim naturalnym 
  środowisku zbyt wielu wrogów, jest jeszcze dość 
  ciekawski, a przy tym całkiem inteligentny. 
   
  Kiedy bohaterowie znajdą leże istoty albo ta 
  zaciekawiona podejdzie do nich, zaznacz Mistrzu 
  Gry, że porusza się bardzo powoli, jakby wręcz z 
  namysłem, 
  prawie 
  nie 
  otwierając 
  przy 
  tym 
  monstrualnej paszczy. Jeżeli zachowają zimną krew, 
  nic złego im się nie stanie.  
  Posłucha, szturchnie z zainteresowaniem głową, 
  po czym, nie stwierdzając zagrożenia i nasyciwszy 
  ciekawość, wróci do swojego ulubionego leża.  
  Nie 
  zidentyfikowawszy 
  bohaterów 
  jako 
  potencjalny posiłek (małe, nieznane mu bliżej 
  stworki tutaj, wydają zdecydowanie inne dźwięki niż 
  jedzenie), ani zagrożenie,  nie zaatakuje ich, jeżeli ci, 
  jako pierwsi nie zrobią mu krzywdy.  
   
  W jednej rundzie atakuje paszczą (O +1 O), 
  ciosem jednej z pazurzastych łap, oraz ogonem (O 
  +2). Sparować można tylko ciosy łapami – po 
  każdym parowaniu test S +1, czy postać utrzymała 
  się na nogach. Wszystkie inne ataki – tylko unik.  
  Jest też na tyle inteligentny, że nie będzie walczyć 
  do końca: gdy ŻW spadnie do połowy, ucieknie za 
  wszelką cenę – i oby żaden bohater przypadkiem nie 
  stał mu wtedy na drodze: potraktuj to, jak „szarżę” 
  (O + 3, + 10 WW, brak możliwości sparowania), a 
  jeżeli nieszczęśnik nie zda przy tym testu I (odskok), 
  albo S (utrzymanie na nogach po uderzeniu), zostanie 
  powalony, a jaszczur przejdzie się po nim. Jeżeli ów 
  nie ma na sobie pełnej zbroi płytowej, raczej tego nie 
  przeżyje. Szczegóły wg uznania MG. 
  Z uwagi na wspomniany słuch, przegoni go też 
  huk wystrzału z pistoletu czy rusznicy. Sam huk 
  może spowodować kolejne osunięcia, a spłoszony 
  jaszczur nie będzie zwracał uwagi na stemple. A to 
  musi się skończyć zawałem. 
   
  Inne zdolności jaszczura: regeneracja 1 pkt Żw na 
  rundę. 
   
  Statystyki (MG może je zmienić wg swojej potrzeby) 
   
   
  Sz 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  A 
  Zr 
  Cp 
  Int 
  Op 
  Sw 
  Ogd 
  7 
  50 
  0 
  7 
  7 
  30 
  50 
  3 
  30 
  01 
  25 
  15 
  15 
  01 
  
   
  25 
   
  Standardowi BN 
   
  Silberdorf zamieszkany jest przez 150 głów w osadzie podgrodowej i 20 osób służby w samym grodzie. BN te 
  nie będą pojedynczo rozpisywane, poniżej zamieszczono listę standardowych statystyk dla różnych klas, które 
  można wykorzystać w razie potrzeby. 
  Jeśli interesuje Cię większa ilość gotowych statystyk tak BN, jak i standardowych przedmiotów polecam 
  karty pomocy dla MG umieszczone pod koniec książek z kampanii Wewnętrzny Wróg. 
   
  Cieśla 
  Umiejętności: powożenie, bardzo silny, bardzo wytrzymały, stolarstwo 
  Podręczne przedmioty: broń ręczna, nóż, odpowiednie narzędzia, 13 złotych koron 
   
  Czeladnik 
  Umiejętności: powożenie, bardzo silny, bardzo wytrzymały 
  Podręczne przedmioty: broń ręczna, nóż, odpowiednie narzędzia, 10 srebrnych szylingów 
   
  Drwal 
  Umiejętności: ukrywanie się na wsi, cichy chód na wsi, tropienie, wykrywanie pułapek, rozpoznawanie roślin, specjalna 
  broń – dwuręczna 
  Podręczne przedmioty: dwuręczny topór drwala, skórzana kurtka, 5 srebrnych szylingów 
   
  Giermek 
  Umiejętności: uniki, silny cios, etykieta, heraldyka, jeździectwo, opieka nad zwierzętami 
  Podręczne przedmioty:  kolczuga, tarcza, topór, 8 złotych koron 
   
  Karczmarz 
  Umiejętności: piwowarstwo, gotowanie, gadanina, szacowanie, targowanie się, monetoznawstwo 
  Podręczne przedmioty: sztylet u pasa, kusza (schowana w „zajeździe”) 
   
  Kowal 
  Umiejętności: powożenie, bardzo silny, bardzo wytrzymały, metalurgia, kowalstwo 
  Podręczne przedmioty: broń ręczna, nóż, odpowiednie narzędzia, 16 złotych koron 
   
  Kucharz 
  Umiejętności: gotowanie, piwowarstwo, rozpoznawanie roślin, zielarstwo 
  Podręczne przedmioty: nóż kuchenny, woreczki z suszonymi przyprawami, hubka i krzesiwo 
   
   
   
   
   
   
   
  Sz 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  A 
  Zr 
  Cp 
  Int 
  Op 
  Sw 
  Ogd 
  3 
  31 
  28 
  5 
  4 
  9 
  60 
  1 
  59 
  39 
  30 
  38 
  42 
  39 
  Sz 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  A 
  Zr 
  Cp 
  Int 
  Op 
  Sw 
  Ogd 
  4 
  31 
  28 
  4 
  3 
  6 
  40 
  1 
  39 
  29 
  30 
  28 
  32 
  29 
  Sz 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  A 
  Zr 
  Cp 
  Int 
  Op 
  Sw 
  Ogd 
  3 
  43 
  35 
  4 
  4 
  9 
  40 
  1 
  32 
  29 
  28 
  40 
  32 
  30 
  Sz 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  A 
  Zr 
  Cp 
  Int 
  Op 
  Sw 
  Ogd 
  4 
  42 
  40 
  3 
  4 
  9 
  40 
  2 
  30 
  40 
  29 
  33 
  30 
  39 
  Sz 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  A 
  Zr 
  Cp 
  Int 
  Op 
  Sw 
  Ogd 
  3 
  32 
  29 
  4 
  3 
  8 
  34 
  1 
  30 
  28 
  40 
  29 
  30 
  45 
  Sz 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  A 
  Zr 
  Cp 
  Int 
  Op 
  Sw 
  Ogd 
  3 
  31 
  28 
  5 
  4 
  9 
  60 
  1 
  59 
  39 
  30 
  38 
  42 
  39 
  Sz 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  A 
  Zr 
  Cp 
  Int 
  Op 
  Sw 
  Ogd 
  4 
  41 
  28 
  3 
  4 
  9 
  34 
  1 
  40 
  28 
  42 
  31 
  39 
  29 
  
   
  26 
   
  Myśliwy 
  Umiejętności: łowiectwo, krycie się na wsi, cichy chód na wsi, celne strzelanie, zastawianie pułapek, wykrywanie pułapek, 
  tropienie 
  Podręczne przedmioty: skórzany kaftan, topór, kusza z amunicją, wnyki, 5 srebrnych szylingów 
   
  Zbrojni 
  Umiejętności: silny cios, ogłuszenie, bijatyka, specjalna broń – uliczna, uniki 
  Podręczne przedmioty: kolczuga, sztylet, topór, tarcza 
   
  Pasterz 
  Umiejętności: opieka nad zwierzętami, posłuch u zwierząt, tresura, broń specjalna – proca, muzykalność – instrumenty 
  dmuchane 
  Podręczne przedmioty: fujarka, proca, kij, 6 srebrnych szylingów 
   
  Robotnik 
  Umiejętności: mocna głowa, powożenie, wspinanie się, stolarstwo, ciesielstwo 
  Podręczne przedmioty: skórzana kurtka, drugie śniadanie, flaszka 
   
  Rybak 
  Umiejętności: rybactwo, szkutnictwo, żeglowanie, pływanie, wiedza o rzece Demst 
  Podręczne przedmioty: łódź wiosłowa, wędka, nóż, 7 srebrnych szylingów 
   
  Służący 
  Umiejętności: uniki, opieka nad zwierzętami, gotowanie, powożenie, gadanina 
  Podręczne przedmioty: pałka, 12 srebrnych szylingów, liberia 
   
  Wieśniak 
  Umiejętności: mocna głowa, powożenie, opieka nad zwierzętami, gawędziarstwo, śpiew 
  Podręczne przedmioty: widły, 50% szans na towarzystwo czworonoga, 5 miedziaków 
   
  Woźnica 
  Umiejętności: powożenie, jeździectwo, opieka nad zwierzętami 
  Podręczne przedmioty: kusza z amunicją, broń ręczna, róg powozowy 
   
  Zielarz 
  Umiejętności: zielarstwo, rozpoznawanie roślin, leczenie chorób, leczenie ran 
  Podręczne przedmioty:  moździerz i tłuczek, torba z suszonymi ziołami, nóż do ziół 
  Sz 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  A 
  Zr 
  Cp 
  Int 
  Op 
  Sw 
  Ogd 
  4 
  30 
  52 
  4 
  3 
  9 
  36 
  1 
  32 
  30 
  29 
  41 
  39 
  29 
  Sz 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  A 
  Zr 
  Cp 
  Int 
  Op 
  Sw 
  Ogd 
  3 
  42 
  41 
  4 
  3 
  8 
  40 
  1 
  29 
  30 
  29 
  36 
  33 
  32 
  Sz 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  A 
  Zr 
  Cp 
  Int 
  Op 
  Sw 
  Ogd 
  4 
  33 
  50 
  4 
  3 
  8 
  40 
  1 
  32 
  25 
  28 
  30 
  32 
  30 
  Sz 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  A 
  Zr 
  Cp 
  Int 
  Op 
  Sw 
  Ogd 
  3 
  30 
  28 
  4 
  4 
  8 
  30 
  1 
  42 
  27 
  28 
  31 
  29 
  30 
  Sz 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  A 
  Zr 
  Cp 
  Int 
  Op 
  Sw 
  Ogd 
  3 
  31 
  25 
  4 
  3 
  7 
  35 
  1 
  40 
  27 
  28 
  35 
  29 
  35 
  Sz 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  A 
  Zr 
  Cp 
  Int 
  Op 
  Sw 
  Ogd 
  3 
  31 
  25 
  3 
  3 
  6 
  37 
  1 
  32 
  25 
  28 
  22 
  29 
  32 
  Sz 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  A 
  Zr 
  Cp 
  Int 
  Op 
  Sw 
  Ogd 
  3 
  29 
  26 
  3 
  3 
  5 
  30 
  1 
  32 
  29 
  25 
  29 
  26 
  28 
  Sz 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  A 
  Zr 
  Cp 
  Int 
  Op 
  Sw 
  Ogd 
  3 
  39 
  36 
  3 
  3 
  8 
  42 
  1 
  29 
  29 
  30 
  38 
  26 
  28 
  Sz 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  A 
  Zr 
  Cp 
  Int 
  Op 
  Sw 
  Ogd 
  3 
  33 
  25 
  3 
  3 
  8 
  30 
  1 
  39 
  29 
  30 
  38 
  28 
  29 
  
   
  27 
   
  Dramatis Personae 
   
  Werner von Drak 
   
   
   
  Jest solidnie zbudowanym, sprawnym mężczyzną. Liczy sobie 42 lata, ale długa służba wojskowa i 
  pracowite życie spowodowały, że trzyma się w bardzo dobrej formie. 
  Na twarzy ma kilka blizn, niezbyt dużych, zawsze stara się być dokładnie ogolony. Włosy ma ciemne, 
  krótko przycięte z widoczną siwizną. 
  Na co dzień ubiera się na pragmatyczną, żołnierską modłę i przez nawyk dawnych czasów nigdy nie 
  rozstaje się z bronią. 
  Jest twardym, bardzo opanowanym człowiekiem. Poddanych trzyma dość krótko, na zamku panuje 
  iście wojskowa dyscyplina, nigdy jednak nie ukarał nikogo za niewinność, a kiedy służba ma wolne, to 
  choćby byli w sztok pijani, to nawet nie powie złego słowa. Kiedy już ktoś się doigra kary, orzeka ją 
  surowo i bezlitośnie, z natychmiastowym trybem wykonania, jak na wojnie. 
  Do jego największych sekretów należy podczytywanie cichcem tomików poezji Tarradascha i Siercka, 
  należących do małżonki. 
  Młodą małżonkę i potomka kocha bezgranicznie i dałby się bez chwili wahania za nich poćwiartować 
  – jednak „przy ludziach” stara się zachować pewien dystans i pozory chłodu dyscypliny, co bardzo 
  nieczęsto mu się nie udaje. 
  Uwielbia swoje psy myśliwskie. 
  Doskonale włada mieczorapierem i jest wyśmienitym strzelcem. 
  Na broni zna się jak mało kto i w tej dziedzinie zawsze wszytko musi być w najlepszym gatunku i 
  absolutnie zadbane. Bacznie pod tym względem będzie obserwował bohaterów i zaniedbany, zrudziały 
  sprzęt zrobi na nim bardzo złe wrażenie (od -10 do -30 przy testach Ogd), wyjątkowo zadbany podziała 
  na korzyść. 
   
  Przebieg kariery: szlachcic, ex-rycerz najemny. 
   
  Statystyki 
  Sz 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  A 
  Zr 
  Cp 
  Int 
  Op 
  Sw 
  Ogd 
  4 
  65 
  61 
  5 
  5 
  12 
  56 
  2 
  40 
  67 
  42 
  60 
  34 
  59 
   
  Umiejętności: jeździectwo, etykieta, heraldyka, błyskotliwość, szczęście, czytanie i pisanie, mocna 
  głowa x 2, broń specjalna: rapier, palna, korbacz, kopia, parująca, dwuręczna, riposta, finta, uniki, silny 
  cios, celny cios, język sekretny: bitewny, targowanie, pływanie, pięściarstwo, zapasy, opieka nad 
  zwierzętami: psy 
   
  Przedmioty: znakomitej jakości, choć surowe odzienie, pełna zbroja płytowa, koń bojowy i kilka 
  podjezdków, sporo broni ręcznej i drzewcowej, doskonały hochlandzki muszkiet (jego duma), dwulufowy 
  pistolet z zamkiem kołowym (prawdziwe cacko, zawsze ma go przy sobie pod kaftanem), znakomita 
  kusza myśliwska (+10 do zasięgu bezpośredniego, +10 US, -1 O) 
  
   
  28 
   
  Wilda von Drak, z domu Prassek 
   
   
  Drobna, cicha panienka o ładnej i miłej buzi. Ma piękne, dość ciemne włosy, z reguły schowane pod 
  chustą. Choć nie jest oszałamiającą pięknością, to zdecydowanie może się podobać. Liczy sobie 20 
  wiosen. Głos, którego rzadko używa inaczej niż półszeptem, ma zniewalająco piękny. 
  Wychowanie u Sióstr Shallyi nauczyło ją pokory, skromności i pracowitości, co w połączeniu z 
  płochliwą naturą, czyni ją osóbkę prawie że niewidzialną. Mieszkańcy zamku zaś ją wprost uwielbiają. 
  Zna na wyrywki kanon imperialnej literatury pięknej i bardzo lubi o tym gawędzić, jeżeli któryś z 
  graczy wyznaje się w tej dziedzinie, może być to doskonały punkt zaczepienia. Jest to jedna z bardzo 
  niewielu metod wciągnięcia Wildy w swobodną pogawędkę (od +10 do + 20 Ogd). Inną może być 
  znajomość kultu Shallyi: musi być naprawdę dobra, choć Wilda nie przyjęła święceń i odeszła z Domu 
  Zakonnego, kawałek jej serduszka został przy Białych Siostrzyczkach (od +10 do + 20 Ogd). Jeżeli się 
  zdarzy jedno i drugie: no, to znakomicie! Droga do swobodnej konwersacji stoi otworem – byle tylko nie 
  przesadzić z konfidencjonalnością. Tylko: niech Ulryk broni, żeby ktoś próbował Wildę wziąć na lep 
  kłamstwa: jako bardzo bystra osóbka wychwyci nawet drobne nieścisłości (-30 do testów dla 
  zagadującego i próbującego okłamać Wildę). Nabierze wtedy chłodnego dystansu i tyle będzie z 
  rozmowy. Oczywiście o wszystkim powie mężowi – a ten nie będzie zachwycony.... 
  Uwielbia też historię Detlefa Siercka i Genevieve. 
  Pięknie śpiewa, ale tylko i wyłącznie dla męża oraz wtedy, gdy jest pewna, że nikt przypadkiem nie 
  usłyszy. 
  Bliski związek z kultem Shallyi sprawia, że brak zrozumienia, który ją dotknął w Salzenmundzie, 
  bardzą ją zabolał. 
   
  Jest bardzo podatna na hipnozę oraz potrafi opuszczać ciało we śnie – nie kontroluje tego i jeszcze o 
  tym nie wie. 
   
  Przebieg kariery: szlachcianka, ex-nowicjuszka Shallyi 
   
  Statystyki 
  Sz 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  A 
  Zr 
  Cp 
  Int 
  Op 
  Sw 
  Ogd 
  3 
  40 
  35 
  2 
  3 
  9 
  46 
  1 
  40 
  45 
  42 
  40 
  56 
  43 
   
  Umiejętności: etykieta, heraldyka, czytanie i pisanie, jeździectwo, urok osobisty, muzykalność, 
  teologia: Shallya, opatrywanie ran, opieka nad chorymi, opieka nad zwierzętami: koty, zielarstwo, 
  wykrywanie magii, wróżenie 
   
  Przedmioty: sporo gustownej biżuterii, mnóstwo książek, symbol Shallyi 
  
   
  29 
   
  Ruben von Prassek 
   
   
   
  Jest dość wysokim, szczupłym i żylastym mężczyzną po pięćdziesiątce. Mimo owej szczupłości 
  wygląda czerstwo i zdrowo. Zachowuje się jak upierdliwy, zrzędliwy i wredny staruch, który jednak jak 
  chce, to potrafi się zachować. Ubiera się w staromodne, ale dobre gatunkowo odzienia w szarych i 
  nijakich barwach. Kuleje nieco na prawą nogę i chodzi o lasce, jednak nad wszelki podziw żwawo. 
  Laska jest w istocie jego nekromanckim kosturem, rezerwuarem 12 PM, pozwala raz na dobę rzucić 
  „Przyzwanie większego szkieleta-herosa”; jednakże, kiedy nie jest aktywna – tj. Ruben nie czerpie z niej 
  PM albo nie rzuca czaru przy jej pomocy, to nie roztacza ona żadnej magicznej aury! Jest wtedy 
  niewidzialna dla zaklęć i zdolności wyczucia/wykrycia magii, etc. 
  Najcenniejszym przedmiotem, jaki posiada Ruben, jest medalion na srebrnym łańcuszku. Ma on formę 
  srebrnego krążka z mlecznym kryształem. W amulecie tym Ruben zaklął część duszy Wildy — w trakcie 
  jej narodzin zabił matkę kobiety i przeprowadził rytuał spętania duszy. W ten sposób zyskał władzę nad 
  jej duszą, którą umacniał przez kolejne lata. Gdy Wilda miała 9 lat, ruszył w podróż, aby lepiej zgłębić 
  tajniki mrocznych sztuk — udało mu się znaleźć również mistrza, który zdradził Rubenowi, jak należy 
  kryć się przed inkwizycją. Jeśli chodzi o sam amulet, to nie czuć od niego magii, gdy pozostaje 
  nieaktywny. Tylko wyszkoleni kapłani Morra mogą odkryć, że kryształ więzi w sobie jakąś część duszy. 
   
  Co Ruben pragnie osiągnąć? 
  Ruben pragnie posiąść duszę Wildy za wszelką cenę. Myśl ta tak bardzo go zajmuje, że staje się chorym 
  pożądaniem — pragnie mieć ją w całości tylko dla siebie. Z uwagi na to pragnie wyeliminować z jej 
  życia Wernera oraz Karla. Ma nadzieję, że uśmiercenie ich dodatkowo ją złamie, dzięki czemu łatwiej 
  Ruben nad nią zapanuje. Z uwagi na swoistą łatwość, w pierwszej kolejności pragnie wyeliminować 
  Karla — w końcu dziecko i tak źle na niego reaguje. 
  Idealny plan Rubena nie przewidział jednak, jakie tak naprawdę konsekwencje może przynieść zabicie 
  wnuka. W końcu von Prassek nigdy nikogo nie kochał miłością bezwarunkową, nie mógł w takim 
  układzie zrozumieć miłości matki do dziecka. Co więcej, zakładał, że udało mu się oddalić Wildę od 
  Karla poprzez pogłębianie jej melancholii i rzadsze zabawy z dzieckiem. 
   
  Przebieg kariery: jest nietypowym czarnoksiężnikiem czerpiącym wiedzę z nekromancji 2 stopnia i 
  demonologii 1 
   
  Statystyki + 34 PM 
  Sz 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  A 
  Zr 
  Cp 
  Int 
  Op 
  Sw 
  Ogd 
  3 
  50 
  59 
  4 
  4 
  15 
  57 
  1 
  42 
  52 
  54 
  41 
  56 
  38 
   
  Umiejętności: heraldyka, jeździectwo, czytanie i pisanie, błyskotliwość, szczęście, etykieta, gadanina, 
  krasomówstwo, mocna głowa, broń specjalna: rapier, język tajemny: magiczny, demoniczny, rzucanie 
  czarów: magia prosta, demonologiczna  1 poziom, nekromantyczna 1 i 2 poziom, sekretny język: 
  klasyczny, wiedza o magicznych pergaminach, wiedza o demonach, rozpoznawanie ożywieńców, 
  medytacja, hipnoza 
  Przedmioty: kostur (wyglądający jak laska), medalion uwięzienia Wildy, inne wg uznania MG (w 
  grodzie nie ma nic, co mogłoby go obciążyć) 
   
  Choroby zawodowe: niechęć do zwierząt stadium 1, nocny tryb życia stadium 1 
  Choroby psychiczne: megalomania 
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/Warhammer [multi]/LANG/[PL]/Warhammer RPG 1 Edycja/WFRP 1e - Milosc rodzicielska (PL).pdf