TEXT: Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
  ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed by 
  Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. 
  This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of Wizards of the Coast. 
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  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, Living Greyhawk, D&D Rewards, RPGA, Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, and Monster 
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  Wizards of the Coast, Inc. This product is a work of fiction. Any similarity to actual people, organizations, places, or events is purely coincidental. © 2005 
  Wizards of the Coast, Inc. 
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  AHL6-01 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Das Schwarze Albino−Schaf 
   
  Ein einründiges D&D LIVING GREYHAWKTM  
  Herbergsbad/Adri Regional Abenteuer 
  Version 1.1 
   
   
  von Jan Kretzschmar 
  Circle Reviewer: Pieter Sleijpen 
  Meta-Regional Reviewer: Pierre van Rooden 
  Spieltester: Ingmar Alsheimer, Stefan Bohn, Alexander Gans, Marijan Horvath, Bernhard Hummerich, Mike Hofmann, 
  Rainer Nagel, Nenad Petrovic, Frank Roters, Mike Sledge 
  Besonderen Dank an: Rudolf Eizenhöfer (Tarot Karten), Martha Richards (Übersetzungen) 
   
   
  Gerüchte machen in Herbergsbad die Runde: Vom Süden sollen mehrere Barken die Harfe mit Ziel auf Nannonshaven 
  herauf kommen. Das flussfahrende Volk ruft seit jeher Misstrauen und Vorurteile selbst bei den sonst als weltoffen 
  geltenden Bürgern Herbergsbads hervor. Ein wandernder Diener des Fharlanghn der gerade aus Jennden kam, will etwas 
  Seltsames beobachtet haben: An Bord eines der Hausboote lebt ein junger Bursche, der wegen seines Äußeren kaum ein 
  Rhennee sein kann. Sicher kann man mehr herausfinden, wenn die Rhennee in Nannonshaven anlegen werden.  
  Teil 1 der Erste-Schritte-Reihe. 
  Für Charaktere der Stufen 1-10 (Durchschnittliche Gruppenstufe (DGS) 2-8). 
   
   
  Quellen: AHL ME01 Der lachende Weinberg (Frank Roters), AHL 6-02 Ein einfacher Auftrag (Rainer Nagel), 
  Wissenswertes über den Adri (und ein kurzer Ausblick auf Herbergsbad und die Geschichte der Region) (Frank Roters) 
  und www.livinggreyhawk.de.  
  Regionalkarte von Gordon Gurray. 
   
  
  Dies ist ein RPGA-Turnierabenteuer. Es ist für einen Vier- 
  bis Fünf-Stunden-Block vorgesehen. Zu Spielbeginn 
  sollte jeder Spieler ein Namensschild vor sich aufstellen, 
  das im unteren Teil den Namen des Spielers und im 
  oberen Teil den des gespielten Charakters sowie dessen 
  Volk und Geschlecht enthält. Dies erleichtert es den 
  Spielern, sich zu merken, wer welche Figur spielt. 
  Die eigentliche Spielzeit des Abenteuers ist etwas kürzer. 
  Du solltest die letzten 20 bis 30 Minuten der Sitzung dazu 
  verwenden, 
  die 
  Spieler 
  die 
  Hintergründe 
  ihrer 
  Charaktere zusammenfassen zu lassen und das Ausfüllen 
  der Abenteuerbescheinigung (Adventure Record) vorzu-
  nehmen. Unterschreibe die Abenteuerbescheinigung 
  erst, wenn sie vollständig ausgefüllt sind. 
  Die Spieler können jederzeit alle notwendigen Regeln 
  einsehen, um sich über Bewaffnung und Ausrüstung der 
  von ihnen gespielten Charaktere zu informieren. 
  Eine Anmerkung noch zum Text des Abenteuers: Teile 
  davon sind bereits so gestaltet, dass du sie den Spielern 
  unverändert vorlesen kannst; andere Passagen wiederum 
  sind nur für deine Augen bestimmt. du kannst hier aber 
  selbst entscheiden (und solltest dies auch tun!) welche 
  Informationen du weitergibst. Die direkt für die Spieler 
  vorgesehenen Textstellen sind durch fetten Kursivdruck 
  abgesetzt. Wir empfehlen nachdrücklich, die Spielertexte 
  nicht wörtlich vorzulesen, sondern situationsbezogen zu 
  umschreiben, da sie recht allgemein gehalten sind und 
  gegebenenfalls an eine bestimmte Situation oder die 
  Handlungen der Charaktere angepasst werden müssen. 
  Mehr zum Leiten offizieller RPGA-Abenteuer und wie 
  man Runden offiziell anmeldet findest du (in Englisch) 
  unter: www.rpga.com. 
   
  Das Einstufungssystem  
  von Living Greyhawk  
  Die Einstufung einer Abenteurergruppe und des 
  Schwierigkeitsgrades, in dem dieses Szenario gespielt 
  wird, 
  erfolgt 
  auf 
  Basis 
  der 
  Durchschnittlichen 
  Gruppenstufe (DGS), deren Berechnung relativ einfach 
  ist. 
  Rechne alle Stufen der Charaktere zusammen. Wenn ein 
  SC ein Tier mitbringt, das für den Kampf ausgebildet 
  wurde (z. B. Streitross oder Reit- / Kampfhund), das aber 
  nicht einer bestimmten Klassenfertigkeit zuzurechnen ist 
  (wie etwa Tiergefährten, Vertraute, besonderes Reittier), 
  benutze die folgende Tabelle, um die Stufen zu ermitteln, 
  die du zur Gruppenstärke hinzurechnen musst. Die Tiere 
  jedes SC werden einzeln nach der Tabelle berechnet. Ein 
  SC kann nur maximal vier Tiere eines Typs einsetzen. 
  Tiere unterschiedlicher Herausforderungsgrade werden 
  getrennt zusammengezählt. Wenn der SC über das Talent 
  „Berittener Kampf“ verfügt, so darf er ein Standard-
  Reittier aus dem Spielerhandbuch mitführen, ohne dass 
  dies in die Berechnung der DGS mit einfließt. 
   
  Tabelle: Effektive Stufe von Tieren 
   
  Anzahl der Tiere 
  HG 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 und 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 und 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  5 
  6 
  7 
  5 
  5 
  7 
  8 
  9 
  6 
  6 
  8 
  9 
  10 
  7 
  7 
  9 
  10 
  11 
   
  Die Summe, die du errechnet hast, teilst du durch die 
  Summe der SC; runde das Ergebnis auf. Wenn 6 SC 
  mitspielen, addiere eins zu dieser Summe. Das 
  Gesamtergebnis ist die DGS.  
  Wenn es sich dabei um eine ungerade Zahl handelt, 
  dürfen die Spieler entscheiden, auf welcher Stufe sie 
  dieses Abenteuer spielen wollen. Abhängig vom 
  gewählten 
  Schwierigkeitsgrad 
  ergeben 
  sich 
  die 
  maximalen Erfahrungspunkte und die Schätze, die die SC 
  in diesem Abenteuer erhalten können. 
  DGS 2 = max. 450 GM und 450 EP pro Spieler; 
  DGS 4 = max. 650 GM und 675 EP pro Spieler; 
  DGS 6 = max. 900 GM und 900 EP pro Spieler; 
  Dieses Abenteuer kann von Gruppen gespielt werden, 
  deren DGS maximal 6 beträgt.  
  Die DGS bestimmt auch die EP, die am Ende an die SC 
  verteilt werden. Wenn ein SC drei Stufen oder mehr über 
  oder unter der DGS ist, auf der dieses Abenteuer gespielt 
  wird, dann erhält dieser SC nur die Hälfte der von dir am 
  Ende vergebenen EP. Ebenso halbiert sich bei einem SC, 
  der drei oder mehr Stufen unter der DGS ist, auf der das 
  Abenteuer gespielt wird, die Anzahl des Geldes, die der 
  SC am Ende erhält. Diese Änderungen sollen zeigen, dass 
  dieses Abenteuer entweder keine echte Herausforderung 
  für diesen SC darstellte oder das der SC auf die Hilfe der 
  höherstufigen SC angewiesen war, um durch das 
  Abenteuer hindurch zu kommen. 
   
  Hinweis: LIVING GREYHAWK-Szenarios sind für DGS 2 
  oder höher geschrieben. Wenn sich lediglich drei bis fünf 
  Charaktere der ersten Stufe am Tisch zusammenfinden, 
  kann es für diese sehr hart werden. Daher solltest du 
  versuchen: 
  1. Versuche nur mit sechs SC der ersten Stufe eine 
  Runde zu spielen oder 
  2. versuche einen SC mit einer höheren Stufe zu finden, 
  der die Runde komplettiert oder  
  3. gebe den Spielern den Hinweis, dass sie Reithunde 
  kaufen sollen, da diese auch als Kampfhunde 
  angesehen werden können und die SC werden von 
  dieser zusätzlichen Kampfkraft profitieren. 
  SC die möchten, dass ihre Hunde für sie kämpfen, 
  müssen einen erfolgreichen Wurf auf Mit Tieren 
  umgehen oder Charisma gegen SG 10 ablegen. Dies ist 
  eine freie Aktion (ein gesprochenes Kommando) das 
  die SC jede Runde erneut versuchen können. Wenn 
  der Wurf misslingt, wird das Tier in dieser Runde 
  nicht angreifen. Wenn ein Tier 50% oder mehr seiner 
  TP in einer Runde verliert, flieht es, es sei denn, dem 
  SC gelingt ein weiterer Wurf. 
   
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  2 
  
  Zeiteinheiten und 
  Lebenshaltungskosten 
  Die Standardunterhaltskosten entnehme bitte dem Living 
  Greyhawk Campaign Sourcebook (LGCS). Bei weiteren 
  Fragen wende dich an die Triade. Dies ist 1-ründiges 
  Regionalabenteuer der Region Ahlissa (Herbergsbad / 
  Adri). SC die aus dieser Region stammen, müssen 1 
  Zeiteinheit pro Runde für das Abenteuer aufwenden. SC 
  aus anderen Regionen müssen 2 Zeiteinheiten pro Runde 
  aufbringen. 
  Nach dem Ende des Abenteuers können Spieler, die aus 
  der Region Ahlissa (Herbergsbad / Adri) stammen, 
  weitere Zeiteinheiten verwenden, um ihre Fertigkeiten 
  und Talente einzusetzen und etwas Geld zu verdienen. 
  Weitere Einzelheiten entnehme bitte dem LGCS. 
   
  Die Große Schlange 
  Die Große Schlange ist ein Hintergrundelement der Adri-
  Kampagne: ein mysteriöses Wesen, das sich in erster 
  Linie für Hexenmeister interessiert (und erst in zweiter 
  Linie für Magier, was aber bislang noch nicht 
  vorgekommen ist). Wer oder was die Große Schlange ist, 
  ist derzeit nicht bekannt. Sie setzt sich auf telepathischem 
  Wege mit von ihr ausgesuchten Personen in Verbindung 
  und „spricht“ mit leicht zischelnder „Stimme“. Sie 
  hinterlässt keine böse Ausstrahlung und spricht auf 
  Zauber, mit denen man Gesinnungen entdecken kann, 
  nicht an. Die Große Schlange bietet sich Hexenmeistern 
  als Mentor an (auch und gerade beim Klassenwechsel), 
  ohne Gegenleistungen zu verlangen. Dabei ist sie 
  durchaus bereit, auch eine Vorleistung zu liefern, ohne 
  dass sich der ausgewählte Charakter direkt zur Großen 
  Schlange bekennen muss.  
  Die Große Schlange kann sich derzeit wie folgt im Spiel 
  auswirken (und vom Spielleiter ggf. entsprechend 
  eingesetzt werden): 
  Einmal im Abenteuer kann ein Charakter, der die Hilfe 
  der Großen Schlange angenommen hat, von ihr 
  Unterstützung bei der Lösung eines Problems erhalten, 
  das mit Magie zu tun hat. Spieltechnisch ausgedrückt 
  heißt dies, dass ein Wurf auf Zauberkunde oder Wissen 
  (Arkanes), der dem Spieler misslungen ist, vom Spielleiter 
  dennoch als gelungen gewertet werden kann, wenn er 
  dies für das Abenteuer als notwendig erachtet. 
  Einmal in der Geschichte des Charakters kann die Große 
  Schlange in Form eines kleinen „Wunders“ eingreifen, 
  um dem Charakter oder einem von ihm benannten 
  anderen Charakter in einer beliebigen Form zu helfen (in 
  erster Linie, um Schaden abzuwenden oder den Charakter 
  zu retten). Ist dies der Fall, bildet sich am Ende des 
  Abenteuers auf einem vom Spieler des Charakters 
  beliebig zu wählenden Unterarm der Figur die 
  unterarmlange, farbige Tätowierung einer Schlange. Dies 
  ist im Logbuch zu vermerken. Sobald der Charakter diese 
  Tätowierung erhalten hat, wird die Große Schlange kein 
  zweites Mal in dieser Art eingreifen. 
  „Normale“ Schlangen greifen einen Schützling der 
  Großen Schlange nicht von sich aus an. Dies gilt nicht für 
  Schlangenwesen, die als magische Biester eingestuft sind, 
  Drachen oder intelligente Schlangenwesen wie Yuan-ti. 
  Wählt sich ein Schützling der Großen Schlange eine 
  Schlange als Vertrauten, erhält er diesen, ohne die 
  üblichen 100 GM ausgeben zu müssen. 
  Stirbt der Schlangen-Vertraute eines Schützlings der 
  Großen Schlange, so kann der Charakter unter 
  Missachtung aller üblichen Restriktionen beim Tod des 
  Tiers sofort einen neuen Vertrauten erhalten - sofern es 
  sich wieder um eine Schlange handelt. Auch dies ist nur 
  ein 
  einziges 
  Mal 
  möglich 
  und 
  ist 
  auf 
  der 
  Abenteuerbescheinigung (AR) unter „Play Notes“ zu 
  vermerken. 
  Grundsätzlich sind alle Eingriffe der Großen Schlange in 
  den Spielablauf der Triade zu melden (gh_adri@web.de).  
  Derzeit gelten folgende Charaktere der deutschen 
  LIVING GREYHAWK-Kampagne als Schützlinge der 
  Großen Schlange: 
  Islwyn (Alexandra Velten - keine Tätowierung) 
  Mara (Mike Hofmann - Tätowierung) 
  Starck (Chris Nord - keine Tätowierung) 
  Zandro (Thomas Römer - Tätowierung) 
  Ixbn (Frank Zaeske – Tätowierung) 
  Terrin Bender (Sascha Eder – Tätowierung) 
  Galen (Gerrit Deike - keine Tätowierung) 
  Edmont Dontes (Norbert Birkelbach – k. Tätowierung) 
  Leomar Drakeson (Sascha Glimmann –k. Tätowierung) 
   
  Reisen im Vereinigten  
  Königreich von Ahlissa /  
  dem Fürstentum Herbergsbad 
  Seit dem Jahr AZ 593 haben SC in der Metaregion der 
  zersplitterten Sonnen die Gelegenheit Abenteuerbe-
  scheinigungen 
  zu 
  erhalten, 
  die 
  sich 
  auf 
  die 
  Reisekonditionen 
  und 
  begangene 
  Verbrechen 
  im 
  Vereinigten Königreich von Ahlissa beziehen. 
  Im Folgenden haben wir unten die Texte nochmals 
  wiedergegeben, um die Arbeit der SL zu erleichtern. 
   
  Free Travel Throughout the Kingdom of Ahlissa:  
  Dem Inhaber dieses Dokumentes wird Reisefreiheit für 
  das Gebiet des Vereinigten Königreiches von Ahlissa 
  gewährt. Das Dokument ist von Garlann aus dem Haus 
  Naelax unterzeichnet. 
   
  Wanted In Ahlissa:  
  Dieser SC wird im Zusammenhang mit einer oder 
  mehreren Straftaten im Vereinigten Königreich gesucht. 
  Dieser Status betrifft alle Teile Ahlissas mit den besetzten 
  Gebieten Medegias und der Fürstentümer Naerie und 
  Herbergsbad, aber nicht den Adri. 
  Da es auf AR verschiedene Versionen dieses Status gibt 
  und darüber hinaus auch Regionalzertifikate mit 
  ähnlichem Inhalt, solltest Du Dir vom Spieler das AR 
  vorlegen lassen. Die Zertifikate enthalten auch klare 
  Anweisungen, wie du mit diesen verfahren solltest. 
   
  Inzwischen gibt es auch ein metaregionales Spezial-AR 
  mit dem Namen „Wanted! Serious Crime Committed“. 
  Sollte ein Spieler für seinen Charakter über ein solches 
  AR verfügen, dann lasse es Dir zeigen. Wie Du mit dem 
  AR umgehen musst, ist auf dem AR selbst beschrieben. 
  Beachte aber bitte, dass auch dieses AR nur für das 
  Fürstentum Herbergsbad gilt und nicht für die 
  Waldgebiete des Adri! Sollte der SC sich also nicht aus 
  dem Wald oder den Feuersteinhügeln herausgewagt 
  haben, so betrifft ihn der Eintrag nicht. Beachte auch, 
  dass die Einträge auf dem AR nach einem Jahr (Realzeit!) 
  abgelaufen sind! 
   
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  3 
  
  Einleitung für den Spielleiter 
  Vor 19 Jahren kam ein Mann, namens Harkon Veighn in 
  den Adri. Er ließ sich in Herbergsbad nieder, denn nur in 
  dieser Stadt würde er seinen Plan verwirklichen können. 
  Einer der wichtigsten Bestandteile dieses Planes ist ein 
  besonderer Gegendstand, den nur das Volk der Rhennee 
  besitzt. Mittels einer List gelang es Harkon diesen 
  Gegenstand einer alten Rhennee Seherin abzunehmen. 
  Die Seherin, Oma Larifa genannt, war durch diesen 
  Betrug verärgert, doch gleichzeitig erkannte sie, zu 
  welchem Zweck Harkon diesen Gegenstand benötigte. 
  Larifa entdeckte aber einen Weg den Plan Harkons 
  aufzuhalten. Der Schlüssel zu diesem Plan war ein kleiner 
  Junge. Diesen entführte sie aus Herbergsbad und zog ihn 
  in ihrem Klan groß. 17 Jahre hat sich Larifa auf ein 
  erneutes Treffen mit Harkon Veighn vorbereitet und nun 
  kehren die Rhennee zurück nach Herbergsbad. 
  Dies ist der erste Teil einer Serie über die Rhennee. 
   
  Abenteuerübersicht 
  Einführung für die Spieler 
  Die SC werden von den van Leerks mit Suche nach ihrem 
  entführten Sohn beauftragt. 
   
  Begegnung 1 – Der Experte 
  Von den van Leerks haben die SC die Adresse von Lucas 
  erhalten. Er hat einen Laden am Rande der Stadt und 
  kann 
  den 
  SC 
  praktisch 
  jede 
  historische 
  oder 
  wissenschaftliche Frage zu den Rhennee beantworten. 
  Außerdem erwähnt er, dass er alle mit Rhennee in 
  Verbindung stehende Gegenstände erwerben würde! 
   
  Begegnung 2 – Der Hetzer 
  Noch bevor die SC Herbergsbad verlassen treffen sie auf 
  Wornat Strom. Er versucht eine Gruppe von ca. 50 Leuten 
  gegen die Rhennee aufzuhetzen. Wenn die SC ihn 
  versuchen in ein Gespräch zu verwickeln, wird er 
  versuchen sie zu bezaubern. Hierbei sollten die SC 
  Gewalt vermeiden, da einige Wachen anwesend sind. 
  Dennoch können sie es schaffen viele von Wornats 
  Zuhörern umzustimmen. 
   
  Begegnung 3 – Und du musst Tiuri sein 
  Die Reise nach Nannonshaven verläuft kurz und ohne 
  Zwischenfälle, die van Leerks beziehen ihr Landhaus und 
  die SC können sich umschauen. 
  Am Hafen treffen sie wieder auf einen alten Bekannten, 
  nämlich Wornat. Er hat es geschafft einige aufgewiegelte 
  Leute zum Hafen zu lotsen und beginnt dort von neuem 
  mit seinen Reden. 
  Die SC gelangen auf die Hauptbarke und treffen dort auf 
  Oma Larifa, Geranidia und Jack. Die SC schaffen es nicht 
  auf Anhieb Jack zu überreden, aber sie merken, dass es 
  sich um den verlorenen Sohn handelt. 
  Nachdem sie mit Tiuri geredet haben, legt Oma Larifa für 
  alle Anwesenden die Tarot-Karten. Jene werden Ihnen 
  dann geschenkt, kurz bevor ein Ruck durch das Boot 
  geht. 
   
  Begegnung 4 – Das hat sie nicht erwartet 
  Harkon Veighn hat vor, dem Besuch der SC bei den 
  Rhennee ein überzeugenderes Ende zu geben. Daher 
  beschwört er eine Seebestie, welche die Barken und 
  Rhennee angreifen soll. 
  Der Kampf wird von dem Mob am Hafenbecken 
  beobachtet und Wornat ermutigt die Kreatur sogar. 
  Am Ende der Begegnung betritt Larifa das Deck und 
  spricht einen Fluch über die Menge am Kai aus. Die SC 
  erhalten als Belohnung eine letzte Tarot Karte und je 
  einen Traumfänger. 
   
  Begegnung 5 – Die van Leerks 
  Die SC bekommen die Gelegenheit mit Tiuri alleine zu 
  sprechen. Dieser erzählt ihnen von seinen Gefühlen und 
  fragt sie um Rat. Nach ihrem Gespräch ist Tiuri bereit den 
  SC zum Landhaus der van Leerks zu folgen. Dort 
  angekommen, erkennt er seine wahren Eltern wieder, die 
  SC werden entlohnt und verabschiedet. 
   
  Begegnung 6 – Der Dachstuhl brennt 
  Die SC werden von lauten Rufen aus dem Schlaf gerissen. 
  Der Fharlanghn Tempel steht in Flammen und alle 
  Männer werden gebeten zu helfen. Am Ort des 
  Geschehens angekommen sehen die SC gerade, wie eine 
  Gruppe von Akolyten von einem Feuerelementar bedroht 
  wird. Außerdem erkennen sie auf dem Dach eine 
  tanzende Rhennee Dame, die kurz darauf verschwindet. 
  Während des Kampfes mit dieser Kreatur löst sich ein 
  riesiger Balkon vom Dachstuhl und durchschlägt den 
  Boden der Kirche. 
  Die SC erhalten eine Gunst des Tempels und erfahren, 
  dass die Kleriker nichts, von einem Keller wussten. 
  Nach diesen Ereignissen stellt Wornat einen Lynchmob 
  zusammen, der zum Hafen zieht um an den Rhennee 
  Rache zu üben, aber alle Barken haben Nannonshaven 
  verlassen. 
   
  Begegnung 7 – Die Flucht 
  Gerade als sich die SC wieder müde in ihre Betten legen 
  wollen bemerken sie, dass sie nicht alleine sind. Jacks 
  Ziehmutter 
  Geranidia 
  hat 
  sich 
  in 
  ihr 
  Zimmer 
  geschlichen, um dem Lynchmob zu entgehen. Sie bittet 
  die SC um Hilfe und beteuert zu Recht, dass sie nichts 
  mit dem Brand zu tun hat. 
  Sie will versuchen nach Dapfelhausen zu fliehen um von 
  dort aus Kontakt zu ihrem Klan aufzunehmen. Sie kann 
  aber die Stadt nicht verlassen und hofft, dass die SC ihr 
  helfen können. 
   
  Begegnung 8 – Ihr wollt schon gehen? 
  Auf der Flucht mit Geranidia werden sie von Wornat 
  Strom und einigen seiner Handlanger erwartet. Sie 
  fordern die „Rhennee-Hexe“. Wahrscheinlich kommt es 
  daraufhin zum Kampf. Wornat wird aber versuchen zu 
  fliehen, sobald er sich ernstlich gefährdet fühlt. Entweder 
  nutzt er seine Zauber oder seinen Umhang des 
  Scharlatans zur Flucht. 
  Geranidia wird auch mitkämpfen. 
   
  Epilog 
  Die SC werden wahrscheinlich nicht noch einmal auf 
  Jack treffen, da die van Leerks mit ihrem Sohn 
  Nannonshaven verlassen, da sie Angst um Jack haben. 
  Lucas ist brennend an der gesamten Geschichte 
  interessiert und zahlt den SC 100 GM pro Traumfänger. 
  Die Rhennee sind verschwunden und die Wogen glätten 
  sich wieder. Falls Wornat noch lebt, wird dieser nach 
  Herbergsbad zurückkehren und von seinen Gönnern aus 
  der Schusslinie gebracht. 
   
  Einführung für die Spieler 
  Das Abenteuer beginnt in der Stadt Herbergsbad, als die 
  Charaktere von einem vornehm gekleideten Mann 
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  4 
  
  angesprochen werden. Bei diesem handelt es sich um 
  Billwit den Butler der van Leerks. 
   
  Die Sonne ist gerade dabei über den Tempeldächern 
  Herbergsbads aufzugehen und auf den Straßen beginnt 
  das Leben wieder seinen gewohnten Gang aufzunehmen. 
  Fahrende Händler verkaufen exotische Köstlichkeiten, 
  Pilger besichtigen die Gotteshäuser und werden von 
  Einheimischen nach dem neuesten Tratsch aus fernen 
  Regionen gefragt. In einer Gasse schläft gerade ein Zwerg 
  seinen Rausch aus und eine kleine schwarze Katze 
  scheint zu ahnen, dass ihr sicher noch ein paar 
  Leckereien in euren Rucksäcken versteckt habt. 
  Aus der bunten Menschenmenge tritt nun ein kleiner 
  Mann mittleren Alters auf euch zu. Er trägt einen 
  schwarzen Frack und verbeugt sich tief bevor er zu 
  sprechen beginnt: 
  „Einen schönen guten Morgen wünsche ich den Damen 
  und Herren. Könnten sie mir vielleicht ein kleines 
  bisschen ihrer wertvollen Zeit schenken? Ich würde 
  Ihnen gerne ein Angebot meines Herren unterbreiten. 
  Die van Leerks haben nämlich bereits von Ihnen gehört.“ 
   
  Wenn sich noch keiner der Charaktere als Abenteurer 
  einen Namen gemacht hat, nutze folgende Einleitung: 
   
  Als ihr gerade durch die Straßen des Herbergsbaders 
  Armenviertel lauft, hört ihr zufällig ein Gespräch 
  zwischen zwei kleinen Straßenkindern. „Hey, du kennst 
  doch die van Leerks?“ „Ja klar, die haben voll viel Geld 
  gespendet.“ „Genau, die suchen angeblich Abenteurer. 
  Schau mal da drüben sind welche.“ „Die sehen aber 
  komisch aus.“ „Schnell weg hier!“ 
   
  SC mit Wissen (Lokales: Die Zersplitterten Sonnen) oder 
  Bardenwissen können dieses nun einsetzen. 
   
  SG 15 Die van Leerks sind eine reiche und angesehene 
  Familie 
  SG 20 Bei ihnen handelt es sich um Otto und Catherine 
  van Leerk. Die van Leerks haben gute Beziehungen zu 
  Prinzessin Karasin und haben vor Kurzem eine stattliche 
  Summe an das neu entstandene Waisenhaus gespendet. 
  SG 25 Vor fast 20 Jahren hatten die beiden einen Sohn, 
  dieser ist aber verschwunden. Dieses Ereignis konnte nie 
  vollständig erklärt werden. 
   
  Billwit lädt die Abenteurer in das Anwesen der Familie 
  van Leerk ein, welche sich in der Altstadt befindet. Seine 
  Auftraggeber haben ihn geschickt, um zuverlässige und 
  diskrete Abenteurer anzusprechen. Er verspricht, dass 
  sein Herr stets hohe Honorare zu bezahlen pflegt und nur 
  die besten Leute einstellt. 
   
  Sobald die SC einwilligen führt er sie zu den van Leerks. 
   
  Billwit geleitet euch in ein luxuriöses Zimmer mit sehr 
  bequemen Polstermöbeln. „Wenn mich die werten 
  Damen und Herren entschuldigen, werde ich die 
  Herrschaften informieren. Nehmen sie doch bitte Platz. 
  „Kurz darauf betreten die Eheleute van Leerk das 
  Zimmer. Er ist ein großer wohlgenährter Mann in den 
  Fünfzigern; seine Frau ist sehr hübsch und bestimmt 10 
  Jahre jünger als er. 
   
  Die beiden stellen sich als Otto und Catherine van Leerk 
  vor und sobald sich die SC vorgestellt haben beginnt Otto 
  von dem Auftrag zu erzählen. 
  „Nun, wo soll ich beginnen? Haben sie auch schon von 
  den Gerüchten gehört, dass mehrere Barken der Rhennee 
  gerade die Harfe befahren und wohl auch nach 
  Nannonshaven kommen? Das wäre an sich nichts 
  Ungewöhnliches, wenn es nicht in so großer Zahl vor 17 
  Jahren das letzte Mal passiert wäre.“ Catherine 
  unterbricht ihn. „Vor 17 Jahren haben sie unseren Sohn 
  entführt!“ „Catherine, bitte fall mir nicht ins Wort. Nun, 
  was meine Frau sagen möchte ist, dass damals unser Sohn 
  Tiuri verschwand. Er war damals eineinhalb Jahre alt und 
  alle Untersuchungen blieben erfolglos. Meine Frau 
  vermutet, dass...“ „Nein, ich weiß, dass die Rhennee ihn 
  uns gestohlen haben! Er war ein wundervoller Junge: 
  blond und kräftig.“ Catherine bricht in Tränen aus, doch 
  Billwit 
  steht 
  bereits 
  mit 
  einem 
  Tablett 
  voller 
  Taschentücher bereit. 
  Otto van Leerk spricht nun mit ernster Stimme weiter: 
  „Meine Damen und Herren, ich habe viele Freunde und 
  so habe ich etwas sehr Verwunderliches erfahren. An 
  Bord einer der Rhennee-Barken lebt ein junger Bursche. 
  Er ist strohblond und genau in dem Alter, in dem Tiuri 
  heute sein müsste. Wir möchten Gewissheit. Ich möchte 
  sie bitten, mit den Rhennee Kontakt aufzunehmen und 
  den blonden Jungen zu einem Gespräch mit uns 
  überreden. Für diesen Auftrag würde ich ihnen (DGS 2: 
  600; DGS 4: 900, DGS 6: 1.200; DGS 8: 1.500) GM 
  bezahlen. Außerdem sollten sie vielleicht zuvor bei Lucas 
  vorbei schauen. Er ist ein guter Freund der Familie und 
  eine Koryphäe auf dem Gebiet der Anthropologie, 
  besonders in Bezug auf Rhennee. 
   
  Die van Leerks besitzen eine Sommerresidenz in 
  Nannonshaven und bieten den SC an, noch heute mit 
  ihnen dorthin zu reisen. Hier wollen sie sich auch mit 
  Tiuri treffen.  
  Die Bezahlung ist sehr großzügig, doch Otto wird nicht 
  darüber hinausgehen. Catherine und Otto können 
  wenige Informationen zum Verschwinden von Tiuri 
  machen. Er verschwand am helllichten Tag aus ihrem 
  Garten. Auch Erkenntniszauber konnten nichts über ihn 
  enthüllen, da immer wieder ein seltsamer Nebel diese 
  Magie blockierte. 
  Wenn sie gefragt werden, erzählen sie, dass Tiuri eine 
  halbkreis-förmige Narbe an der Hüfte hat, an der man ihn 
  sicher identifizieren könnte. Außerdem erzählen sie den 
  Abenteurern von Tiuris orangener Katze „Feuerbällchen“, 
  so dass die SC später etwas haben, über das nur Tiuri 
  selbst etwas wissen kann. Otto bittet die SC keine Gewalt 
  anzuwenden und die Rhennee höflich zu bitten. 
  Otto bittet die SC nochmals, Lucas zu besuchen, wenn sie 
  etwas über Rhennee wissen wollen, bevor sie nach 
  Nannonshaven aufbrechen. 
  Beim Verabschieden flüstert Catherine einem der 
  Abenteurer noch etwas zu. Aber Catherine wird auf 
  keinen Fall mit einem Rhennee sprechen. 
   
  „Die Rhennee werden ihn sicher nicht freiwillig frei 
  lassen. Ihr solltet wissen, dass die Wachen euch nicht 
  aufhalten werden, wenn ihr gezwungen seid unseren 
  Sohn mit Gewalt von den Barken zu befreien. Fragt Lucas 
  doch einfach mal nach den Entführungen. Er wird es 
  euch sagen. Bringt mir meinen Sohn zurück!“ 
   
  Weitere Entwicklung: Wenn die SC nun zu Lucas wollen, 
  folgt Begegnung 1, sollten sie nach Nannonshaven 
  aufbrechen oder sich noch ein wenig in der Stadt 
  herumtreiben, folgt Begegnung 2. 
   
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  5 
  
  Begegnung Eins:  
  Der Experte 
  Von den van Leerks erhalten die SC seine Adresse. Er 
  besitzt einen kleinen Laden im äußeren Teil der Stadt. 
  Ein leises Bimmeln kündigt euer Eintreten an und aus 
  einer dunklen Ecke des Ladens ertönt ein freundliches 
  „Bin gleich da.“ „Oh Kundschaft! Mein Name ist Lucas, 
  was kann ich für euch tun?“ 
  Der Laden ist überfüllt mit Büchern, Landkarten und 
  Schriftrollenbehältern. Auf einem Schreibtisch liegt ein 
  Teller mit einer Mahlzeit, die wohl vor einer Woche hätte 
  gegessen werden sollen und ebenso wie der Laden, wirkt 
  auch Lucas selbst reichlich zerstreut. 
   
  Lucas ist 57 Jahre alt, ein Flan-Oerdianer Mischling und 
  etwa 1,57 cm groß. Neben seiner großen Leidenschaft, der 
  Forschung, ist er auch ein Magier und kann Schriftrollen 
  bis zum 3. Grad herstellen. Er bezeichnet sich selbst als 
  Historiker und Anthropologe und sein Hauptinteresse 
  gilt den Rhennee. 
   
  „Jajajaja die Rhennee...da fragt ihr genau den Richtigen, 
  denn das ist zufällig mein Spezialgebiet. Sie sind schon 
  ein seltsames Völkchen; erst so kurz auf unserem schönen 
  Planeten und doch so alt zugleich. Wollt ihr irgendetwas 
  Bestimmtes über sie wissen oder darf ich euch kurz 
  erzählen? Moment...ich muss gerade noch diese Büchse 
  finden, da habe ich immer einige Bilder, damit ihr euch 
  eine Vorstellung... wo ist sie bloß... egal... also die 
  Rhennee.“ 
   
  Lucas erzählt den SC folgende Fakten zu diesem Thema. 
  Die SC können mit einem Wurf auf Wissen (Lokales: 
  Zersplitterte 
  Sonnen), 
  Wissen 
  (Geschichte) 
  oder 
  Bardenwissen die einzelnen Fakten bestätigen. Der SG ist 
  angegeben. 
  – Die Rhennee sind keines der Ur-Völker der Oerde. 
  Sie stammen von einer fremden Welt oder Ebene, die 
  Lucas Schattenebene nennt. (SG 15) 
  – Sie tauchten erstmals im Jahre 150 AZ auf. (SG 18) 
  – Sie betraten die Oerde angeblich an einem 
  unbekannten Ort im Adri Wald. (SG 18) 
  – Von dort aus gelangten sie zur Harfe und besiedeln 
  seitdem vor allem die Wasserwege der Flanaess.  
  (SG 10) 
  – Vor 300 Jahren wurden Herbergsbad von den 
  Truppen Knurls besetzt. Der damalige Regent Firan 
  Zal´Honan wollte im Adri eine Gruppe Rhennee 
  suchen. (SG 25) 
  – Gerüchte besagen, dass die Rhennee ein Ritual 
  beherrschen, das Tote wieder erwecken kann. Firan 
  wollte diese Magie haben, um seinen Sohn zurück ins 
  Leben zu holen. (SG 30) 
  – Firan verfolgte die Rhennee in die Tiefen des Adri 
  hinein. Doch er sollte diesen Ort nie wieder verlassen. 
  (SG 25) 
  – Seine eigenen Truppen verrieten ihn, doch sie 
  konnten ihn nicht töten. Dennoch verschwand Firan 
  im Nebel und wurde nie wieder gesehen. (SG 30) 
  – Während 
  der 
  Graufalk-Kriege 
  gehörten 
  viele 
  Rhennee zu den Armeen des Alten (Iuz). (SG 10) 
  – Heute leben die Rhennee in festen Klans und 
  Familien; die meisten befahren den Nyr Dyv, aber es 
  gibt auch Familien, die zu Lande unterwegs sind. (SG 
  10) 
  – Man sagt, dass Rhennee stehlen, sogar kleine Kinder, 
  die sie daraufhin wie ihre eigenen aufziehen. Einige 
  Leute glauben, sie tun dies um Inzest zu verhindern. 
   
  Der Sagenkundige ist natürlich auch daran interessiert, 
  was die SC eigentlich mit dem Wissen anfangen wollen 
  und warum sie sich dafür interessieren. 
  Die Gruppe kann jederzeit zu Lucas zurückkehren und 
  ihm weitere Fragen stellen. 
  Lucas zeigt den SC einige Gegenstände der Rhennee, eine 
  Harpune, sowie Rhennee Schmuck und erwähnt, dass er 
  jederzeit bereit ist, solche Dinge zu kaufen und dafür 
  nicht schlecht zahlt. 
   
  Kurz bevor die SC gehen wollen zeigt Lucas ihnen noch 
  seinen ganzen Stolz. Eine Hühnerfarm mit echten 
  Rhennee Hühnern. Sie sind schwarz, haben rote Augen 
  und einen goldenen Kamm auf dem Kopf. Lucas züchtet 
  sie und verkauft sie für gerade mal 200 GM pro Huhn. Er 
  glaubt, dass man sie für Rituale benötigen könnte. 
   
  Direkt nachdem sie Lucas Laden verlassen haben hören 
  sie laute Stimmen. Es folgt Begegnung 2 
   
  Begegnung Zwei: 
  Der Hetzer 
  Durch die Gassen von Herbergsbad erschallt eine Stimme 
  so klar und deutlich, als würde der Mann neben euch 
  stehen, von dem sie zu stammen scheint. „Bürger von 
  Herbergsbad, 
  haltet 
  ein 
  in 
  eurem 
  Treiben. 
  Beunruhigende Kunde muss ich euch mitteilen. Sie 
  kommen! Verschließt eure Türen und Fenster! Bringt 
  eure Frauen und Kinder in Sicherheit, denn bald werden 
  unsere schönen Straßen wimmeln von ihnen. 
  Durch unsere Kraft und Arbeit haben wir diese Perle des 
  Adri geschaffen. Durch eurer Hände Werk erblüht unser 
  Herbergsbad. Doch leider muss ich euch verkünden, dass 
  die Neider und Schnorrer von eurem Lohn gehört haben. 
  Sie kommen! Wie die Ratten, die das frische Korn des 
  Bauern wittern. 
  Bürger von Herbergsbad, die Knechte des Alten sind 
  hierher unterwegs. Die Rhennee kommen. 
  Bald schon werden diese Diebe und Gauner durch eure 
  Straßen kriechen. Euer Brot essen und schlimmere Dinge 
  werden geschehen. Bürger von Herbergsbad das müssen 
  wir uns nicht bieten lassen. 
  Wir können uns wehren. Wir müssen uns wehren. Lasst 
  diese Rhennee spüren, dass sie hier nicht erwünscht sind. 
  Lasst sie die starke Hand des rechtschaffenen Mannes 
  spüren.“ 
  Ihr könnt jetzt Genaueres sehen. In der Mitte eines 
  großen Platzes hat sich eine Menge von ca. 50 Leuten 
  versammelt. Außerdem erblickt ihr auch eine Patrouille 
  der Stadtwache, die die gesamte Szene genau beobachtet. 
  Menschen, Zwerge, Gnome. Die meisten von Ihnen 
  würdet ihr wohl der ärmeren Bevölkerungsschicht 
  zuordnen, ganz im Gegensatz zu dem Suel, der auf einem 
  Fass stehend, die Menge anheizt. Er ist in sehr prachtvolle 
  Gewänder gekleidet und seine Worte sind wohl gewählt. 
  Seine Augen scheinen euch zu durchbohren, als ihr 
  seinen Blick kreuzt. 
   
  Ein Wurf auf Zauberkunde gegen SG 21 enthüllt, dass er 
  den Zauber Verstärken auf sich liegen hat. 
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  6 
  
  Die SC sollten nun die Gelegenheit erhalten zu reagieren, 
  vielleicht werden sie einfach weitergehen, andere werden 
  vielleicht einschreiten. 
  Ein Wurf auf Wissen (Lokales: Die Zersplitterten 
  Sonnen) SG 18 verrät, dass der Mann auf dem Fass 
  Wornat Strom ist. Er ist kein reinrassiger Suel, versucht 
  dies aber meist zu vertuschen. Er ist als brillanter Redner 
  bekannt und verkehrt oft in den erlauchtesten Kreisen. 
  Man sagt, es gäbe kein Schwert, dass so spitz wie Wornats 
  Zunge sei. 
   
  Wornat hat seine Zuhörer bereits mittels seiner Fertigkeit 
  Diplomatie freundlich gestimmt und wird sie innerhalb 
  der nächsten 10 Minuten hilfsbereit stimmen. Danach 
  wollen sie alle gemeinsam nach Nannonshaven ziehen, 
  um die Rhennee einzuschüchtern. 
  Die Interaktion mit den SC: 
  Wornat hat bereits den Zauber Verstärken (Siehe Anhang 
  5) gewirkt, so dass seine Stimme leicht zu hören ist. 
  Außerdem kann man ihn nicht mit dem Zauber Stille 
  betreffen. Desweiteren hat Wornat seine Fähigkeit „Rede 
  der Furcht“ genutzt um allen Anwesenden -4 auf ihre 
  Willenswürfe zu verleihen. Auch die Helden werden 
  davon betroffen. 
  Die SC können versuchen mit Wornat zu reden, doch er 
  ist sehr wortgewandt und wird sich nicht gerne mit 
  irgendwelchen Söldnern auf eine Grundsatz-Diskussion 
  einlassen. Daher wird er immer wieder versuchen solche 
  Gespräche abzublocken. 
  Sollten die Spieler ihre Waffen ziehen, werden sie sofort 
  von der Stadtwache gebeten zu verschwinden. Gleiches 
  geschieht, 
  wenn 
  offensichtlich 
  aggressive 
  Zauber 
  verwendet werden oder die Menschenmenge in Panik 
  gerät. Beachte, dass Wornat seine Zauber unterschwellig 
  wirken kann. (Siehe Anhang 5) 
  Keine der Stadtwachen in dieser Begegnung hat eine böse 
  Gesinnung. 
  Der Ausgang dieser Begegnung ist nicht vorgegeben, da 
  alle Gruppen anders auf Wornat reagieren werden. Sollte 
  die Gruppe es aber irgendwie schaffen, dass die Leute sich 
  von Wornat abwenden und weg gehen, haben sie eine 
  gute Tat begangen. 
  Dies können sie erreichen, indem sie Wornat mit 
  geschickten Argumenten unglaubwürdig machen, indem 
  sie konkurierende Einschüchtern oder Diplomatie-Würfe 
  schaffen oder indem sie dafür sorgen, dass die Leute den 
  Platz verlassen. Sollten die SC Lucas erwähnen oder 
  zitieren, erhalten sie einen +5 Bonus auf sämtliche Würfe, 
  da er für sein Wissen über Rhennee bekannt ist. Wenn 
  Wornat an Boden verliert, wird er seinen Worten mittels 
  Magie 
  Nachdruck 
  verleihen. 
  Mit 
  seinem 
  Talent 
  Verborgenes 
  Zaubern 
  kann 
  er 
  seine 
  Zauber 
  unterschwellig wirken und nutzt dies um den Zauber 
  Personen bezaubern auf offensichtlich anfällige Ziele zu 
  wirken. Beachte den Abzug von 4 auf den Rettungswurf! 
   
  Sorge dafür, dass die Spieler sich in dieser Szene nicht zu 
  sehr verbeißen. Sie werden später noch Gelegenheit 
  bekommen mit Wornat abzurechnen. Notfalls sollte die 
  Stadtwache die ganze Sache beenden. 
   
  Weitere Entwicklung: Nach dieser Begegnung können 
  die SC entweder alleine oder zusammen mit den van 
  Leerks nach Nannonshaven reisen. Die van Leerks fahren 
  mit einer Kutsche und sechs Angestellten und beziehen 
  dann ihr Landhaus in Nannonshaven. 
  Nannonshaven liegt etwa 12 km südlich von Herbergsbad 
  Die Kutsche der van Leerks benötigt drei Stunden für 
  diese Strecke. 
   
  DGS 2: (BS 6) 
  � Wornat Strom, Mensch, Barde5/Evangelist1, HG 6, 
  40 TP, Anhang 1 
   
  DGS 4: (BS 6) 
  � Wornat Strom, Mensch, Barde5/Evangelist1, HG 6, 
  40 TP, Anhang 1 
   
  DGS 6: (BS 8) 
  � Wornat Strom, Mensch, Barde5/Evangelist3, HG 8, 
  53 TP, Anhang 3 
   
  DGS 8: (BS 10) 
  � Wornat Strom, Mensch, Barde5/Evangelist5, HG 10, 
  66 TP, Anhang 4 
   
  Begegnung Drei: 
  Und du musst Tiuri sein! 
  Die SC befinden sich nun in Nannonshaven. Dieses 
  kleine Dorf besteht aus kaum mehr als einigem Dutzend 
  Fischerhütten und einigen recht runtergekommenen 
  Gasthöfen. Doch die Kirche von Fharlanghn hat hier eine 
  hohe steinerne Kapelle errichten lassen, um Reisenden 
  auf dem Fluss ihren geistigen Beistand anzubieten. Das 
  Landhaus der van Leerks befindet sich nur wenige 
  Minuten von dem Dorf entfernt auf einem kleinen 
  Hügel. Schon von weitem können die Helden erkennen, 
  dass acht große Hausboote in Ufernähe vor Anker liegen. 
  Das neunte und größte Boot hat direkt am Steg von 
  Nannonshaven fest gemacht. 
  Die van Leerks haben den SC Zimmer in der Herberge, 
  „Zur Gediegenen Ankunft“ gebucht und ziehen sich nun 
  zurück. Es ist wahrscheinlich gerade früher Abend. 
   
  Die SC werden nicht umhin kommen, am Anlegesteg 
  vorbei zu kommen. Dort sehen sie ein bekanntes Gesicht: 
  Wornat Strom hat die Gruppe auf dem Weg nach 
  Nannonshaven überholt und bereits wieder einige 
  Zuhörer gewonnen. Ebenso wie in Herbergsbad steht 
  eine bewaffnete Patrouille am Rande des Schauplatzes. 
  Dieses Mal ist Wornat nicht auf Konfrontation aus. 
  Sollten die Spieler mit ihm diskutieren wollen, wird er sie 
  nur mit einem bissigen Kommentar abfertigen und sie 
  grinsend anblicken. 
  Auf dem Deck der Barke steht Rhymid und schnitzt an 
  einem Stock herum. Wenn die SC mit dem Anführer der 
  Rhennee sprechen wollen, wird er kurz unter Deck 
  verschwinden und sie dann an Bord lassen, wenn sie 
  nicht offensichtlich mit Wornat und seinem Mob 
  sympathisieren. 
  Wornat wird ihnen noch etwas hinterher rufen. 
   
  „Seht ihr, Volk von Nannonshaven, diese Söldner wollen 
  ihre Seelen an die Rhennee verkaufen gehen. Schämt 
  euch, ihr Verräter! Mit den Rhennee zu paktieren, heißt 
  mit dem Alten zu paktieren! Bürger merkt euch diese 
  Gesichter, ihnen ist nicht zu trauen!“ 
   
  Der Rhennee ignoriert Wornat und mit einer Seelenruhe 
  schnitzt er weiter an seinem Stock. Er ist solche Leute 
  einfach gewöhnt. 
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  7 
  
  Anmerkung: Wer eine Rhennee-Freundschaftsbrosche 
  aus dem Abenteuer AHL 6-02 „Ein einfacher Auftrag“ 
  besitzt, kann in dieser Begegnung leicht das Eis brechen. 
   
  Der junge Rhennee führt euch einige Stufen hinab in 
  einen größeren Raum unter Deck. Die Luft ist angefüllt 
  mit Rauch, dem Geruch von Essen und dem Klang vieler 
  Stimmen. In diesem Raum sind 24 Rhennee versammelt. 
  Sie sitzen beisammen und die Stimmung ist ausgelassen.  
   
  Zu den Anwesenden gehören: 
  � Rhymid 
  Der junge Rhennee der gerade Wachdienst an Deck hatte. 
  Er nutzt das Auftauchen der Fremden, um sich eine 
  Flasche Wein zu besorgen und einige Minuten an den 
  lodernden Kamin heran zu treten, der auf magische 
  Weise das Holz der Barke nicht zu verbrennen scheint. Er 
  ist der beste Freund von Tiuri und kann es nicht 
  verstehen, dass er nun gehen soll. 
   
  � Morkaron 
  Er ist das Klanoberhaupt dieser Familie und ein rauher 
  Bursche. Morkaron hört zuerst genau zu, bevor er etwas 
  sagt und keines seiner Worte ist umsonst gesprochen. Er 
  ist Fremden gegenüber äußerst misstrauisch und erinnert 
  sich noch an die Ereignisse vor 17 Jahren. Er weiß, dass 
  Larifa den blonden Knaben an Bord brachte, wird dies 
  aber auf keinen Fall Preis geben. Er will, dass Tiuri bei 
  den Rhennee bleibt. 
   
  � Giorgiano 
  Dieser ältere Rhennee hat seine Meinung schon vor 
  Jahren festgelegt. Die Welt hasst ihn und seine Familie 
  und Hass ist es, den sie zurückbekommt. Er ist allen 
  Nicht-Rhennee gegenüber unfreundlich eingestellt und 
  wird Morkaron davon abraten, Tiuri ziehen zu lassen. 
   
  � Geranidia 
  Sie ist die Cousine von Morkaron. Larifa brachte ihr vor 
  17 Jahren einen kleinen blonden Jungen, den sie wie ihr 
  eigen Fleisch und Blut aufziehen sollte. Sie ist die 
  Ziehmutter von Tiuri und liebt ihn wie einen Sohn. Sie 
  würde Tiuri nie zurücklassen, aber sie würde ihn auch 
  nicht gegen seinen Willen daran hindern die van Leerks 
  zu treffen. Das Eintreffen der SC versetzt sie in einen 
  permanenten Angst-Zustand. 
   
  � Oma Larifa 
  Sie ist das eigentliche Oberhaupt der Familie. Sie hat ein 
  zeitloses Alter erreicht und hütet unzählige Geheimnisse. 
  Ihre 
  magischen 
  Fähigkeiten 
  sollte 
  niemand 
  unterschätzen. Sie war es, die damals den kleinen Tiuri 
  aus Herbergsbad entführte und sie ist auch dafür 
  verantwortlich, dass der Klan heute zurückgekehrt ist. Sie 
  trägt ein Kopftuch, goldene Ohrringe, eine Kristallkugel 
  und Tarotkarten. 
  Ihre Pläne nähern sich nun endlich der Vollendung und 
  sie würde es gerne sehen, wenn Tiuri die van Leerks 
  treffen würde. Sie wird daher die anderen Rhennee 
  überzeugen Tiuri mit den SC ziehen zu lassen. 
   
  � Tiuri 
  Er hat die letzten 17 Jahre bei den Rhennee verbracht und 
  wurde wie einer von ihnen aufgezogen. Er bezeichnet 
  sich sogar selbst als Rhennee. Geranidia ist für ihn seine 
  leibliche Mutter, auch wenn er insgeheim daran zweifelt. 
  Er leugnet, sich an seine Zeit vor den Rhennee erinnern 
  zu können, aber er hat einige wenige Momente, die er 
  nicht vergessen kann. Das Gesicht einer Frau. (Catherine 
  van Leerk) und die Erinnerung an eine orangene Katze. 
  (Sie gehörte den van Leerks und verstarb schon vor 
  Jahren). 
  Die Ereignisse, die die SC einleiten stürzen ihn in eine 
  schwere Krise. Aber er wird versuchen die Fragen der 
  Fremden so gut es geht zu beantworten. 
   
  Anmerkung: Sollte die Rhennee Hexenmeisterin Kami in 
  deiner Gruppe spielen, so wird sie auf Feindseligkeit 
  stoßen. Sie hat eine Gruppe gelangweilter Feenwesen im 
  Rahmen des Einführungsabenteuers AHL ME02 „Der 
  lachende Weinberg“ zu den Rhennee geschickt. Es hat 
  die Bewohner der Hausboote zahllose schlaflose Nächte 
  und viele Nerven gekostet diese Plagegeister los zu 
  werden. Doch vorher vernahmen sie: „Kami, hatte recht, 
  diese Flußpiraten sind sehr witzig.“ Außerdem werden SC 
  feindselig behandelt, die einmal den Unmut der Rhennee 
  in einem anderen Abenteuer erregt haben und die über 
  einen „Missfallen der Rhennee/Disfavor of the Rhennee“ 
  (aber nicht der Attloi) verfügen. 
   
  Die SC werden von Morkaron begrüßt und gefragt, 
  warum sie ihn sprechen wollen. Sobald die Abenteurer 
  Tiuri und die van Leerks erwähnen, verstummen alle 
  anderen Gespräche und alle sind auf einmal sehr nervös. 
  Nur Oma Larifa lächelt zufrieden und begrüßt die SC. Die 
  anderen Rhennee wollen Tiuri nicht gehen lassen und 
  bezichtigen die Abenteurer als Lügner. Tiuri verfolgt die 
  Diskussion stumm und wirkt sehr verloren. Seine heile 
  Welt bricht um ihn herum zusammen und die 
  Vorstellung, die Rhennee zu verlassen, ist für ihn 
  schrecklich. 
   
  Diese Begegnung verlangt dem Spielleiter einiges an 
  Rollenspiel ab, du solltest jeden der oben erwähnten 
  Rhennee an der Unterhaltung teilhaben lassen, da diese 
  NSCs in den zukünftigen Teilen der Serie noch eine Rolle 
  spielen werden und die Spieler ihre Ansichten kennen 
  lernen sollten. 
  Die Diskussion kannst du frei gestalten. 
   
  Sobald du der Meinung bist, dass alles Wichtige gesagt ist 
  fährst du hiermit fort: 
   
  Tiuri richtet nun das Wort an Oma Larifa. 
  „Oma, mein Kopf fühlt sich leer und dumpf an und ich 
  fühle diesen Schmerz in der Brust. Kannst du mir sagen, 
  was das Richtige ist? Deine Weisheit wird mir sicher den 
  richtigen Weg weisen.“ Die alte Rhennee Dame lächelt 
  nur leicht und antwortet. „Nein kleiner Tiuri, manche 
  Entscheidungen können nicht von der Weisheit 
  getroffen werden. Manchmal muss das Herz entscheiden 
  und diese besondere Entscheidung kannst nur du alleine 
  fällen. Aber ich kann das Schicksal zu unseren Gästen 
  befragen, wenn du möchtest.“ 
   
  Darauf hin setzt sich Oma Larifa hinter einen Tisch und 
  beginnt in einem langsamen Ritual einen Satz 
  Tarotkarten vor sich auszubreiten. Nun bittet sie jeden 
  der Spieler eine Karte zu ziehen. Nutze hierzu die 
  beigefügten Spieler Handouts. 
  Jeder Spieler darf die gezogene Karte behalten. Larifa 
  schenkt sie ihnen. Sollte ein Spieler partout keine Karte 
  ziehen wollen, hat er eben Pech gehabt. 
  Sobald jeder eine Karte gezogen hat, mischt Oma Larifa 
  die verbleibenden Karten und spricht folgende Sätze: 
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  8 
  
  „Nun wissen wir eure Absichten, doch die letzte Karte 
  soll uns den Grund eures Besuchs aufzeigen, die 
  Intention eures Auftragsgebers und die Wege, die uns das 
  Schicksal vorher bestimmt hat.“ 
   
  Oma Larifa zieht den Narr. Entsetzt blickt sie auf die 
  Karte. 
   
  „Er ist also vorbereitet“ entweicht ihren Lippen, als 
  plötzlich ein heftiger Ruck durch das gesamte Schiff 
  fährt.  
   
  Begegnung Vier: 
  Das hat sie nicht erwartet 
  Harkon Veighn weiß, dass sich die Gruppe nun an Bord 
  der Rhennee Barke befindet. Er will, dass Tiuri auf jeden 
  Fall wieder zu den van Leerks zurückkehrt. Er ist sich 
  aber nicht sicher ob die angeheuerten Abenteurer die 
  Rhennee überzeugen können. Daher hat er den Plan 
  gefasst ihnen unter die Arme zu greifen. Harkon hat sich 
  ein stilles Plätzchen in der Nähe des Flusses gesucht und 
  beschwört einige Zeit nachdem die Abenteurer die Barke 
  betreten haben eine schreckliche Seebestie. Diesem 
  Wesen gibt er den Befehl, die Barke und alle nicht-
  blonden Personen anzugreifen. Harkon hofft, dass die 
  Kreatur entweder eine Chance für die Söldner ist, sich das 
  Vertrauen der Rhennee zu erwerben oder ihnen hilft, 
  Tiuri mit Gewalt von der Barke zu bringen. 
  Bei seiner Beschwörung nutzt er den Zauber Monster 
  Herbeizaubern VII welcher durch das metamagische 
  Talent Zauber ausdehnen modifiziert wurde. Auf 
  Zauberstufe 13 wird die Kreatur maximal 25 Runden 
  kämpfen. 
   
  Ein gewaltiger Ruck geht durch die gesamte Barke. Ihr 
  hört das Zerbrechen von Gläsern und ein Durcheinander 
  von verängstigten Stimmen. Larifa ist zu Boden gestürzt 
  und plötzlich hört ihr ein schreckliches Geräusch, als 
  würde ein riesiges Tier aufschreien, gefolgt vom Bersten 
  und Splittern von Holz. Ihr seht Morkaron aufspringen. 
  „Zu den Waffen! Wir werden angegriffen.“ Hierauf 
  verschwindet er durch die Tür nach oben. 
   
  Die Spieler werden nun wahrscheinlich nach oben 
  stürmen. Sollten sie aber alle unter Deck warten wollen, 
  lasse sie trotzdem Initiative würfeln. Das Wesen wird bei 
  seiner Initiative anfangen Rhennee oder die Barke 
  anzugreifen. 
  Beachte, dass Tiuri durch die Tür nach oben rennen wird. 
   
  Gerade tretet ihr aus dem Inneren der Barke hinaus aufs 
  Deck, als ihr die Quelle des ganzen Chaos erblickt. 
  Teile des Bugs liegen in Trümmern, zerstört von einem 
  riesigen Meeresungeheuer, das nun Morkaron mit seinen 
  Blicken fixiert. Dieser stürmt mit gezogener Waffe auf das 
  Untier zu, wird aber von einem der Arme gepackt und ins 
  dunkle Wasser geworfen. 
  Zu eurem Entsetzen hört ihr Applaus und anfeuernde 
  Rufe vom Kai. Die Menschen dort scheinen der Bestie 
  Mut machen zu wollen. Allen voran Wornat dessen 
  Stimme sehr eindringlich und beschwörend wirkt. Als ob 
  diese Worte Wirkung zeigten, dreht sich die Kreatur nun 
  in eure Richtung. 
   
  DGS 2: (BS 4) 
  � Seekatze, große magische Bestie, HG 4, 51 TP, MHB 
  S. 277/MM p. 220. 
   
  DGS 4: (BS 5) 
  � Infernalische Seekatze, große magische Bestie, HG 5, 
  51 TP, siehe Anhang.  
   
  DGS 6: (BS 8) 
  � Riesenoktopus, großes Tier, HG 8, 47 TP, MHB 
  S. 361/MM p. 276. 
   
  DGS 8: (BS 10) 
  � Infernalischer Riesenoktopus, großes Tier, HG 10, 
  47 TP, siehe Anhang.  
   
  Anmerkung: Wissen (Natur) SG 10 verrät, dass in der 
  Harfe noch nie ein Oktopus gesehen wurde. 
   
  Nun kommt es zum Kampf: Wornat Strom versucht die 
  Kreatur 
  mit 
  seiner 
  Bardenmusik 
  Bannlied 
  zu 
  unterstützen. Die Kreatur ist aber einige Meter zu weit 
  von Wornat entfernt, so dass sie nicht betroffen wird. 
  Hierbei singt Wornat nicht, er spricht. Wornat steht 
  mitten in der Menge, neben einigen Wachsoldaten und 
  einem Kleriker des örtlichen Fharlaghn Tempels. Sollte 
  die Gruppe irgendeinen Angriff in seine Richtung zielen, 
  wird er sich auf den Boden werfen und um Hilfe rufen. 
  Auch jetzt ist noch nicht der Moment gekommen, mit 
  Wornat abzurechnen! 
  Die Seebestie wurde beschworen, kann also niemanden 
  angreifen, 
  der 
  von 
  Schutz 
  vor 
  Bösem/Gutem/Ordnung/Chaos betroffen ist. Schutz vor 
  Gutem hilft aber nicht gegen die Infernalischen 
  Versionen auf DGS 4 bzw. 8. 
   
  Außerdem wird die Kreatur blonde SC völlig ignorieren. 
  Hat die Bestie keine anderen Ziele wird sie die Barke 
  selbst angreifen. Tiuri wird mit an Bord kommen und 
  auch versuchen zu kämpfen. 
  Sollte der Kampf für die Gruppe zu gefährlich werden, 
  wird Harkon die Bestie vorzeitig abziehen. Er braucht die 
  SC lebendig. 
   
  Gerade als euer Kampf beendet ist, tritt Larifa an Deck. 
  Auf ihrem Gesicht könnt ihr Erleichterung sehen, doch 
  dann richtet sie ihren Blick auf die Leute am Kai. Zornig 
  tritt sie an den Rand der Barke und ihre Stimme erklingt: 
  „Ihr verdorbenen Seelen, warum seid ihr hier? In der 
  Meute fühlt ihr euch stark, doch ich durchschaue euch. 
  Einsam und feige seid ihr in eurem kalten Herzen. Wie 
  die Geier starrt ihr hinab auf unser Leid, ruft nach 
  unserem Tod und giert nach Blut. Diese Schändlichkeit 
  soll nicht unvergessen bleiben. Das Blut nach dem ihr 
  euch so zu verzehren scheint, soll euch nun verzehren. 
  Ich verfluche euch alle, die ihr hier steht. Die gerechte 
  Strafe soll euch ereilen, sobald ihr es noch einmal wagt 
  einen Rhennee anzuschauen. Der Blutmond wird über 
  euch kommen!“ 
  Nach diesen Worten zieht sie ein schwarzes Huhn unter 
  ihrem Umhang hervor und reißt ihm den Kopf ab. Doch 
  das nun kopflose Huhn flattert auf die am Kai stehenden 
  Menge zu und aus seinem Hals ergießt sich ein roter 
  Schwall, der jeden einzelnen mit Blut benetzt. Grimmig 
  dreht sich Larifa zu euch um: „Kommt mit, wir müssen 
  reden.“ Sie steigt wieder hinab. 
   
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  9 
  
  Nach diesem seltsamen Ereignis löst sich die Menge auf 
  und die Leute verschwinden entsetzt. Morkaron wurde 
  verletzt aber lebendig aus dem Wasser gezogen. Sollten 
  die SC ihn von sich aus  heilen, werden sie in Zukunft ein 
  Stein bei ihm Brett haben. 
  Larifa ist nun sehr erschöpft. Sie dankt den Abenteurern 
  und schenkt jedem einen merkwürdig aussehenden 
  Traumfänger. Danach zieht sie aus ihrem Tarot-Karten-
  Deck die Karte „Der Turm“ (Handout 7). Diese zeigt ein 
  hohes Steingebäude, welches in Flammen steht. Wenn 
  man genau hinschaut (Entdecken SG 20), kann man eine 
  kleine Gestalt auf dem Dach des Gebäudes erkennen. Die 
  Karte strahlt eine moderate Magie der Beschwörung aus. 
  Der Zauber Identifizieren verrät, dass die Karte einen 
  Wasserelementar in sich trägt, der beim Zerreißen der 
  Karte frei gesetzt wird. 
  Zu ihren Worten wird Larifa keine weiteren Aussagen 
  machen. 
  Tiuri dankt den Abenteurern noch persönlich und willigt 
  ein, sich morgen um 11 mit ihnen am Kai zu treffen und 
  dort zu entscheiden, ob er sie zu den van Leerks begleiten 
  soll. Morkaron willigt ein, auch wenn Geranidia, Tiuris 
  Ziehmutter ganz und gar nicht einverstanden ist. Danach 
  werden die SC gebeten, die Barke zu verlassen. 
  Die Traumfänger haben grundsätzlich keinen Wert und 
  lassen sich auch nicht verkaufen. Nur Lucas, ist bereit 
  eine ordentliche Stange Geld zu bezahlen, wenn die 
  Abenteurer ihm auch noch die dazugehörige Geschichte 
  erzählen. 
  Wer die Traumfänger am Ende des Abenteuers nicht an 
  Lucas verkauft hat, wird keine weitere Gelegenheit mehr 
  dazu erhalten. Der Spieler darf den Traumfänger dann 
  behalten oder wegschmeißen, der Wert ist in jedem Fall 0 
  GM. 
   
  Schätze: 
  DGS 2-8: Gegenstände 0 GM, Münzen: 0 GM, Magische 
  Tarotkarte: 187 GM.  
   
  Begegnung Fünf: 
  Das Treffen mit den Eltern 
  Die Gruppe kann nun die Nacht im Gasthof verbringen. 
  In dieser Nacht geschieht nichts. 
  Tiuri wird am nächsten Morgen etwa eine Stunde vor 
  Mittag zum Kai kommen und dort ein wenig herum 
  laufen. Die anderen Rhennee sind damit beschäftigt die 
  Schäden der letzten Nacht zu reparieren, doch Tiuri muss 
  nicht mithelfen. 
  Die Spieler haben nun die Gelegenheit mit Tiuri alleine 
  zu sprechen. Er wird ihnen alle Frage ehrlich 
  beantworten. Zum Beispiel, dass er einige Erinnerungen 
  hat, wie etwa die Katze. Außerdem wird er die SC dazu 
  befragen, warum sie glauben, dass man ihn als kleines 
  Kind entführt hat. Die Gruppe kann Tiuri nun dazu raten, 
  bei den Rhennee zu bleiben oder sich mit seinen wahren 
  Eltern, den van Leerks zu treffen. 
  Um ihn zu überreden mit ihnen zum Landhaus der van 
  Leerks zu kommen, hat die Gruppe einen einzigen Wurf 
  auf Diplomatie am Ende des Gesprächs und nur 
  Charaktere, die sich aktiv an der Diskussion beteiligt 
  haben, dürfen würfeln um zu unterstützen. 
   
  Wichtig: Bis zu diesen Zeitpunkt streitet Tiuri ab, der 
  Sohn der van Leerks zu sein, auch wenn er es vermutet. 
  Erst nach dem gelungenen Diplomatie Wurf gesteht er 
  sich ein, dass er der verlorene Sohn ist. 
  Der SG ist 15 aber die Spieler erhalten folgende Boni auf 
  ihren Wurf: 
  – Haben die SC Tiuri auf die Narbe angesprochen: +3 
  – Haben die SC herausbekommen, dass die van Leerks 
  damals eine Katze hatten: +2 
  – Haben die SC generell einen freundlichen Eindruck 
  auf Rhennee gemacht: +1 
  – Haben die SC einen plausiblen Grund gefunden, 
  warum die Rhennee ihn entführten: bis +3 
   
  Alternativ können die SC auch versuchen Tiuri 
  einzuschüchtern. Der SG ist ebenfalls 15 aber die Spieler 
  erhalten folgende Boni: 
  – Die SC haben einen gewaltbereiten Eindruck auf die 
  Rhennee gemacht: +2 
  – Die SC haben es geschafft die Bestie zu besiegen: +2 
  – Die SC haben einen plausiblen Grund gefunden, 
  warum die Rhennee ihn entführten: bis +3 
   
  Auch ein Bluffen-Wurf ist erlaubt, wenn die Spieler es 
  damit versuchen. Sie können Tiuri auch mit Gewalt oder 
  Zaubern wie Personen bezaubern dazu bringen, sie zu 
  begleiten. 
   
  Die SC können nun mit Tiuri zum Landhaus der van 
  Leerks laufen, es liegt nur einige Minuten vor 
  Nannonshaven. Dort angelangt, werden sie sofort 
  empfangen. 
   
  Die Tür des Landhauses wird euch von Billwit geöffnet. 
  „Seid willkommen junger Herr Tiuri, eure Eltern 
  erwarten euch bereits. Folgt mir!“ Daraufhin öffnet 
  Billwit eine schwere Eichentür und ihr könnt dahinter 
  einen gedeckten Tisch und den nervös auf und ab 
  gehenden Otto von Leerk erkennen. „Tretet ruhig ein 
  Herr Tiuri.“ Tiuri betritt das Zimmer und Billwit wendet 
  sich an euch. „Folgen sie mir bitte, mir wurde aufgetragen 
  ihnen ihre Belohnung zu überreichen. Die van Leerks 
  danken ihnen herzlich, möchten nun aber alleine mit 
  ihrem Sohn reden. 
   
  Billwit wird den SC nun ihr versprochenes Geld 
  aushändigen und sie hinaus geleiten und ihnen sagen, 
  dass sie sich am kommenden Morgen nochmals bei den 
  van Leerks einfinden sollen, damit diese ihnen persönlich 
  danken können. Sollten die Spieler aber darauf bestehen 
  Tiuri nicht alleine zu lassen, wird er sie in einem 
  ernsteren Tonfall bitten. Auch Tiuri wird die Abenteurer 
  darum bitten, ihn mit seinen Eltern alleine zu lassen. 
  Billwit wird im Notfall drohen die Wachen zu alarmieren. 
  Sollten die Spieler aber darauf bestehen oder spähen sie 
  den 
  Raum 
  magisch 
  aus, 
  so 
  werden 
  sie 
  eine 
  herzergreifende 
  Wiedervereinigungsszene 
  erblicken: 
  Tiuri erkennt seine Eltern wieder und diese ihren Sohn. 
  Die drei haben sich viel zu erzählen und nachdem sie 
  stundenlang geredet haben, wird ihnen ein Essen serviert 
  und Tiuri beschließt diese Nacht im Gästezimmer der van 
  Leerks in ihrem Landhaus zu verbringen. 
   
  Schätze: 
  DGS 2: Gegenstände 0, Münzen 100 GM, Magie 0 
  DGS 4: Gegenstände 0, Münzen 150 GM, Magie 0 
  DGS 6: Gegenstände 0, Münzen 200 GM, Magie 0 
  DGS 8: Gegenstände 0, Münzen 250 GM, Magie 0 
   
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  10 
  
  Begegnung Sechs: 
  Der Dachstuhl brennt 
  Die Charaktere werden sich nun wahrscheinlich in ihrem 
  Gasthof in Nannonshaven zur Ruhe begeben. Doch diese 
  folgende Nacht wird nicht sehr geruhsam. Um 
  Mitternacht werden die SC aus ihrem Schlaf geweckt. 
  Der Fharlanghn Tempel steht in Flammen und die 
  Bewohner Nannonshavens versuchen ihn zu löschen. 
  Jeder soll helfen kommen. Sobald die Abenteurer nach 
  draußen 
  treten, 
  erblicken 
  sie 
  ein 
  seltsames 
  Naturphänomen. Der Mond hat sich blutrot gefärbt. Voll 
  und strahlend steht er am wolkenlosen Nachhimmel. 
  Verstärkt wird dieses Rot durch die Flammen, die aus 
  dem Dach des Fharlanghn Tempels lodern. Schreie 
  erklingen vom Eingang der Kirche. Der Oberste Kleriker 
  blickt erschreckt in das Innere seines Tempels. 
   
  Oh Allmächtiger, schick uns Hilfe! HILFE! Da Drinnen 
  geschieht etwas. Lauft um euer Leben meine Söhne! 
   
  Der Oberste Kleriker Kirilionius hatte vier seiner 
  Akolyten 
  in 
  die 
  Kirche 
  geschickt 
  um 
  den 
  Zeremonienschrein zu holen. Dieser schwere Kasten, 
  beinhaltet den gesamten Besitz der kleinen Kirche. Das 
  Geld, die magischen Schriftrollen, die Bücher und die 
  Grundbesitzurkunden der Kirche. 
  Doch die vier Akolyten stehen gerade einer Kreatur aus 
  purem Feuer gegenüber. Die SC kommen gerade noch 
  rechtzeitig an um zu sehen, wie die Feuerkreatur den 
  Akolyten den Weg versperrt. 
   
  Ihr legt die letzten Meter im Spurt zurück, doch jetzt 
  könnt ihr durch die offene Kirchenpforte blicken. Die 
  Luft im Inneren ist durch die Hitze wabernd und 
  verschwommen doch ihr könnt vier humanoide 
  Gestalten ausmachen, die anscheinend etwas schweres 
  tragen. Doch zwischen ihnen und dem Ausgang befindet 
  sich ein lebendig gewordenes Feuer. Es ist soeben mit 
  einem brennenden Balken von der Kirchendecke 
  herabgestürzt und versperrt den Kirchendienern den 
  Fluchtweg. 
  Dann merkt ihr, dass die Menge um euch herum nicht 
  auf die Flammenkreatur starrt, sondern hinauf auf das 
  Dach. Direkt vor dem blutroten Mond tanzt eine Frau 
  zwischen den Flammen des Daches. Ihre schwarzen offen 
  getragenen Haare sind mit bunten Bändchen verziert und 
  sie trägt Kleidung, wie ihr sie erst vor kurzem bei den 
  Rhennee gesehen hat. Die junge Frau hat anscheinend 
  eine Rassel in den Händen und der heiße Wind trägt ihre 
  Stimme zu euch hinunter. Sie singt und tanzt. Ein lautes 
  Krachen ist zu hören, ein brennender Balken hat sich 
  soeben gelöst und ist auf den Steinboden des Tempels 
  gefallen. Die junge Frau auf dem Dach lacht schallend 
  und zieht plötzlich einen Besen hervor, schwingt sich auf 
  ihn und fliegt auf magische Weise in die Dunkelheit 
  hinein. 
  Hilferufe aus dem Tempel reißen euch aus euren 
  Gedanken. 
   
  Nun solltest du Initiative würfeln lassen. Die Spieler 
  besitzen keinerlei Möglichkeit die junge Frau auf dem 
  Besen 
  zu 
  verfolgen. 
  Daher 
  sollten 
  sie 
  ihre 
  Aufmerksamkeit lieber dem Feuerelementar im Tempel 
  widmen. 
  Das Elementar wurde angewiesen das Dach des Tempels 
  anzuzünden, hat nun seinen Auftrag erfüllt und will sich 
  in Ruhe an den Flammen und brennbaren Möbeln der 
  Kirche laben. Im Moment hat es den sehr Appetit 
  anregenden Zeremonienschrein erblickt. Doch die 
  Akolyten haben sich in den hinteren Teil der Kirche 
  zurückgezogen und werden erst dann den Mut 
  aufbringen nach draußen zu rennen, wenn das Elementar 
  besiegt oder zumindest abgelenkt ist. 
  Während des Kampfes fallen permanent brennende 
  Balken in das Innere der Kirche. Du solltest zu Beginn 
  jeder Runde heimlich würfeln, dramatisch schauen und 
  dann den Spielern sagen, dass einer der Balken nur 
  wenige Meter von ihnen entfernt aufschlägt. 
  In der Dritten Kampfrunde wird der gewaltige 
  Mittelbalken des Daches hinab stürzen und den Boden 
  der Kirche zerschmettern, um in den darunter liegenden 
  Keller zu fallen. 
  Der Oberste Kleriker des Fharlanghn traut sich nicht in 
  das Gebäude hinein, hat aber einige Schriftrollen 
  Energien widerstehen (Feuer) dabei und wird sie 
  bereitwillig auf jeden Charakter anwenden, der während 
  seiner Runde noch außerhalb der Kirche steht. 
  Sollten die Spieler das Elementar nicht besiegen können, 
  wird es den Schrein verbrennen. 
  Wenn die Spieler in diesem Kampf die Larifas magische 
  Tarotkarte einsetzen wird ein Wasserelementar der 
  gleichen Größe, wie das Feuerelementar beschworen.  
  Speziell: Nach diesem Kampf ist die Tarot Karte wieder 
  ganz und hat ihre Magie nicht verloren. Ab jetzt 
  funktioniert 
  die 
  Karte 
  wie 
  ein 
  normaler 
  Elementaredelstein und ist nur noch einmal einsetzbar.  
   
  DGS 2: (BS 3) 
  � Feuerelementar, mittelgroß, HG 3, 26 TP, MHB 
  S. 99/MM p. 99 
   
  DGS 4: (BS 5) 
  � Feuerelementar, groß, HG 5, 60 TP, MHB S. 99/ 
  MM p. 99. 
   
  DGS 6: (BS 7) 
  � Feuerelementar, riesig, HG 7, 136 TP, MHB 
  S. 100/MM p. 99. 
   
  DGS 8: (BS 9) 
  � Feuerelementar, höherer, HG 9, 178 TP, MHB 
  S. 100/MM p. 99. 
   
  Den Spielern wird ausführlich vom Tempelvorsteher 
  gedankt. Wenn sie es sogar geschafft haben, den Schrein 
  zu retten, erhalten sie am Ende des Abenteuers einen 
  Gefallen der Kirche des Fharlanghn. Auch die Akolyten 
  danken ihren Rettern und erzählen ihnen, dass sie von 
  der singenden Frau aus ihrem Schlaf geweckt worden 
  waren. Um genau zu sein, hätten sie das Feuer vermutlich 
  viel zu spät bemerkt, wenn diese Frau nicht durch ihr 
  Schlafgemach getanzt wäre. 
  Kirilionius ist nur ein wenig verwundert über den 
  brennenden Dachbalken, der den Boden durchschlug, er 
  weiß nichts von einem Keller unter seiner Kirche. Aber er 
  meint, es sei gut möglich, dass es sich um eine alte 
  Katakombe handelt. Die Restaurationsarbeiten werden 
  genaueres zum Vorschein bringen. 
  Mehr werden die Spieler in diesem Teil der Serie nicht 
  erfahren. 
   
  Eine wohlbekannte Stimme hallt den in Gassen. „Bürger 
  von Nannonshaven ihr habt es gesehen, die Rhennee-
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  11 
  
  Hexe hat eure Kirche angezündet und euer aller Leben in 
  Gefahr gebracht. Das dürfen wir uns nicht gefallen lassen. 
  Bürger 
  von 
  Nannonshaven, 
  wir 
  werden 
  diesen 
  Verbrechern das Feuer zurückbringen. Brennt die Barken 
  nieder!“ Von Überall ertönen zustimmende Rufe und 
  dutzende Fackeln werden von den Leuten angezündet. 
  Das Feuer in der Kirche ist nun am verlöschen, doch die 
  Herzen der Bürger sind es, die nun in Flammen stehen. 
   
  Wornat wird sich schwer davor hüten, sich von den SC 
  erwischen zu lassen und hält sich versteckt, aber seine 
  Stimme erklingt auf magische Weise klar und deutlich in 
  allen Gassen. Der Lynchmob wird aber enttäuscht, denn 
  der Hafen ist leer. Die Rhennee haben vor einigen 
  Stunden Nannonshaven verlassen. Die Leute werden 
  noch ca. eine Stunden durch die Gassen ziehen und 
  danach wieder in ihre Häuser zurückkehren. 
  Bevor die Spieler zurück in ihren Gasthof gehen, wird 
  Kirilionius ihre Wunden versorgen so gut er kann. Er ist 
  Kleriker, Stufe 5 und kann einen Zauber dritten Grades, 
  zwei Zauber zweiten Grades und vier Zauber ersten 
  Grades in Heilzauber umwandeln. 
  Weitere Entwicklung: Sollten die Spieler Tiuri nicht zu 
  seinen Eltern gebracht haben endet das Abenteuer an 
  dieser Stelle. Fülle die AR aus und benachrichtige den 
  Autor über die Entscheidungen deiner Gruppe. Wenn 
  Tiuri zu den van Leerks ging und die Nacht dort 
  verbringt, folgen nun Begegnung 7 und 8. 
   
  Begegnung Sieben: 
  Die Flucht 
  Zurück in ihrem Zimmer erkennen die Charaktere sofort, 
  dass ein Fenster offen steht und sich jemand hier 
  versteckt hat. Hierbei handelt es sich Geranidia, die 
  Ziehmutter von Tiuri. Sobald sie die Charaktere erkennt, 
  kommt sie aus ihrem Versteck. Verängstigt bittet sie die 
  SC um Hilfe, sie fürchtet dem Lynchmob in die Hände zu 
  fallen und ist verzweifelt. Wenn die Charaktere ihr 
  zuhören wollen, erzählt sie ihnen, dass sie um Tiuri 
  besorgt war, als er sich am Mittag mit ihnen traf und 
  daher hat sie beschlossen ihn zu beobachten. Doch 
  Geranidia konnte nicht auf das Anwesen der van Leerks 
  gelangen. Die Mauern waren hoch und im Garten liefen 
  Wachen mit Hunden umher. Dennoch wollte sie 
  ausharren, bis Tiuri das Anwesen wieder verlässt. Sie war 
  gerade ein wenig eingedöst, als sie von dem Feuer 
  geweckt wurde. Schnell wurde ihr klar, dass der Verdacht 
  auf die Rhennee fallen würde und sie rannte so schnell sie 
  konnte zum Hafen, doch die Barken waren bereits 
  verschwunden. Die einzigen Personen denen sie hier in 
  Nannonshaven 
  wenigstens 
  ein 
  wenig 
  Vertrauen 
  entgegenbringt sind die SC. Daher hat sie sich in den 
  Gasthof begeben. Sie schwört nichts mit dem Feuer zu 
  tun zu haben und das ist auch die Wahrheit. Geranidia 
  bittet die Charaktere sie nicht auszuliefern, sondern ihr 
  eine Möglichkeit zur Flucht zu verschaffen. Sie hat vor 
  nach Norden zu fliehen, da sie meint gehört zu haben, 
  dass Morkaron vor hat nach Knurl zu fahren.  
  Von einem befreundeten Rhennee hat sie gehört, dass im 
  nördlichen Adri eine gnomische Siedlung namens 
  Dapfelhausen existiert. Dort würde man angeblich einem 
  Rhennee jederzeit Asyl gewähren. Bei den Gnomen hat 
  sie vor zu warten, bis sie von ihrer Familie kontaktiert 
  würde. 
  Ein Wurf auf Wissen (Geographie) SG 15 verrät, dass 
  Geranidia sich irrt, da die Harfe nicht bis Knurl von 
  Booten befahren werden kann. Sie will aber dennoch zu 
  den Gnomen, da sie sich dort sicherer fühlt, als in 
  Nannonshaven. 
  Wenn die SC fragen, wie man sie in diesem Dorf finde 
  könne, antwortet sie, dass Oma Larifa noch niemals einen 
  aus ihrem Clan verloren hätte. Es kommt zwar 
  gelegentlich vor, dass z.B. jemand eine Nacht im 
  Gefängnis verbringen muss und den Kontakt zum Clan 
  verliert, aber kurz darauf erhält dieser jemand stets eine 
  Nachricht, die ihn zurück finden lässt. Das Leben als 
  Rhennee bringt es mit sich, solche Mechanismen zu 
  entwickeln. Geranidia weiß, dass auch Tiuri so eine 
  Nachricht erhalten wird und den Weg zurück finden 
  wird. 
  Die SC werden sie wahrscheinlich zu den Ereignissen im 
  und auf dem Fharlanghn Tempel befragen, aber sie kann 
  nichts dazu sagen. 
  Die Spieler werden während ihrem Gespräch mit 
  Geranidia 
  mit 
  einem 
  Arkanen 
  Auge 
  ausgespäht. 
  Charaktere, die unsichtbares sehen können, dürfen einen 
  Wurf auf Entdecken gegen SG 26 machen, um den Sensor 
  zu bemerken. 
  Es 
  gibt 
  mehrere 
  Möglichkeiten 
  Geranidia 
  aus 
  Nannonshaven zu bringen. Unsichtbar oder verkleidet 
  könnte 
  man 
  sie 
  aus 
  der 
  Stadt 
  bringen. 
  Auch 
  Teleportationsmagie ist eine Möglichkeit, wobei niemand 
  der SC das Dorf Dapfelhausen gesehen haben kann. Die 
  Spieler 
  können 
  auch 
  einfach 
  warten, 
  bis 
  die 
  aufgebrachten Leute wieder nach Hause gegangen sind, 
  das wird in ca. einer Stunde geschehen. Wenn sie das 
  arkane Auge nicht gebannt haben, werden Wornat und 
  einige Söldner auf sie warten. 
  Mach es den Spielern nicht zu einfach mit Geranidia zu 
  entkommen, aber lege es nicht zwingend darauf an, sie zu 
  stellen. Diese Aufgabe sollte Wornat und seinen 
  Komplizen vorbehalten sein, in Begegnung 8. 
  Sollte es den Spielern irgendwie gelingen Geranidia nach 
  Dapfelhausen zu bringen, ohne dass Wornat eine Chance 
  hat, sie abzufangen, so endet das Abenteuer hier. Wornat 
  wäre aber mit seinen Söldnern, bereit die Charaktere bis 
  kurz vor Dapfelhausen zu verfolgen. 
  Wenn den Charakteren eine gute Idee einfällt, wie sie 
  Geranidia ohne Kampf aus Nannonshaven schmuggeln, 
  so erhalten sie die vollen EP für Begegnung 8, aber nicht 
  die Schätze. 
   
  Begegnung Acht: 
  Ihr wollt schon gehen? 
  Wornat ist darüber informiert, dass die SC versuchen 
  werden, 
  eine 
  Rhennee 
  aus 
  Nannonshaven 
  zu 
  schmuggeln. Zum einen, weil die Spieler von einem 
  arkanen Auge ausspioniert wurden, zum anderen weil 
  einige Erkenntniszauber eingesetzt wurden. 
  Er hat einige Söldner mit dabei und hat vor den SC den 
  Weg ab zu schneiden. Sobald die Spieler Nannonshaven 
  verlassen haben, hören sie seine Stimme: 
   
  „Ihr wollt schon gehen? Das ist schön, leider sehe ich da 
  die Hexe an eurer Seite. Gebt sie uns doch einfach 
  freiwillig heraus, damit wir sie der örtlichen Justiz 
  übergeben können. Ihr wird ein fairer Prozess gemacht 
  und sie wird Chancen haben sich für ihr Verbrechen zu 
  verantworten. Ich darf darauf hinweisen, dass ich hier 
  einen offiziellen Haftbefehl habe, von höchster Stelle 
  unterschrieben. Wenn ihr euch weigert die Hexe in die 
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  12 
  
  Hand des Gesetzes zu übergeben werdet ihr und sie für 
  vogelfrei erklärt. Können wir sie jetzt mitnehmen?“ 
  Wornats Geschichte ist komplett erlogen. Den Haftbefehl 
  hat er selbst geschrieben und er will Geranidia auch nicht 
  an die Justiz ausliefern. Er hat vor sie in Nannonshaven 
  nach einem Lynchprozess aufzuknüpfen. 
  Sollten die Spieler explizit danach fragen, dürfen sie 
  einen Motiv erkennen-Wurf gegen seinen Bluffen-Wurf 
  machen. Sollten sie Wornat die Geschichte abkaufen, 
  sind sie selbst daran schuld. 
  Der Haftbefehl enthält alle wichtigen Details, hat aber 
  nicht die geringste Ähnlichkeit mit einem echten 
  Haftbefehl. Charaktere die nachweislich schon einmal 
  einen echten Haftbefehl gesehen haben, durchschauen 
  seinen Bluff sofort. 
  In jedem Fall steht den SC eine Möglichkeit zu, die 
  Fälschung 
  zu 
  durchschauen. 
  Lasse 
  die 
  Spieler 
  entscheiden, ob sie lieber auf Entdecken oder Fälschen 
  würfeln wollen und mache einen konkurrienden Wurf 
  gegen Wornats Fälschungsversuch (Wornat hat einen 
  Bonus von +1).  
  Wahrscheinlich wird es aber zu einem Kampf kommen. 
  Wornat bleibt hinter seinen Soldaten, um vor Angriffen 
  geschützt zu sein. Er wird den Kampf damit beginnen, 
  seinen Soldaten Mut zuzusprechen (Bardenmusik). Doch 
  sobald er den ersten Kratzer abbekommen hat, steigt 
  Panik in ihm hoch und er flüchtet, spätestens jedoch in 
  der zweiten Kampfrunde. Wornat ist ganz und gar kein 
  Mann der Gewalt. Bei seiner Flucht wird er seinen 
  Umhang des Scharlatans benutzen. Dieser magische 
  Gegenstand wird ihn zu seinem Pferd teleportieren, mit 
  dem er sofort Richtung Herbergsbad fliehen wird. Es ist 
  unwahrscheinlich dass Wornat auf niedrigem DGS 
  ernstlich bedroht wird, aber du solltest ihn dennoch 
  fliehen lassen. Auf höheren DGS kann es sogar 
  vorkommen, dass die Helden ihn schon in der ersten 
  Runde töten können. Gönne deinen Spielern den Sieg 
  und melde dies an den Autor des Abenteuers. 
  Geranidia weiß auch mit einer Waffe umzugehen, sie 
  wird die Spieler im Kampf unterstützen. Ihre Werte 
  befinden sich im Anhang. 
  Nach diesem Kampf schenkt Geranidia der Gruppe ein 
  schön verziertes Tamburin. Es strahlt eine leichte Aura 
  der Verzauberung aus. Diesen Gegenstand kann nur ein 
  Spieler bekommen. Er wird in einem späteren Teil der 
  Serie von Bedeutung sein. 
  Zusätzlich erhalten die SC einen Gefallen bei Geranidia. 
  Nun verabschiedet sich die Rhennee Dame von der 
  Gruppe, sie dankt ihnen und bricht dann auf Richtung 
  Dapfelhausen. Sie wird diesen Ort auch sicher erreichen 
  und gelangt einige Tage später zu ihrem Clan zurück. 
   
  DGS 2 (BS 4) 
  � Krieger 1 (4), 5 TP,  
  � Kämpfer 1, 12 TP, 
  � Wornat Strom, Barde 5/Evangelist 1, 40 TP, Anhang 1, 
  � Geranidia, Schurke 3, 16 TP, Anhang 1. 
   
  DGS 4 (BS 7) 
  � Kämpfer 1 (4), 12 TP,  
  � Hexenmeister 4, 15 TP, 
  � Wornat Strom Barde 5/Evangelist 1, 40 TP, Anhang 2, 
  � Geranidia Schurke 3, 16 TP, Anhang 2. 
   
  DGS 6 (BS 8) 
  � Kämpfer 2 (6), 19 TP,  
  � Hexenmeister 6, 23 TP, 
  � Wornat Strom Barde 5/Evangelist 3, 53 TP, Anhang 3, 
  � Geranidia Schurke 3, 16 TP, Anhang 3. 
   
  DGS 8 (BS 10) 
  � Kämpfer 4 (6), 34 TP,  
  � Hexenmeister 8, 30 TP, 
  � Wornat Strom Barde 5/Evangelist 5, 66 TP, Anhang 4, 
  � Geranidia SRK 3, 16 TP, Siehe Anhang 4. 
   
  Schätze: 
  DGS 2: Gegenstände 55 GM, Münzen 8 GM, Magie 
  Umhang des Scharlatans 840 GM = 903 GM 
  DGS 4: Gegenstände 70 GM, Münzen 60 GM, Magie 
  Resistenzumhang +1 83 GM, Umhang des Scharlatans 
  840 GM = 1.053 GM 
  DGS 6: Gegenstände 106 GM, Münzen 224 GM, Magie 
  Resistenzumhang +1 83 GM, Umhang des Scharlatans 
  840 GM = 1.253 GM 
  DGS 8: Gegenstände 256 GM, Münzen 174 GM, Magie 
  Resistenzumhang +2 333 GM, Umhang des Scharlatans 
  840 GM = 1.603 GM 
   
  Bitte beachte: es ist höchst unwahrscheinlich, aber 
  trotzdem möglich, dass die SC Wornat erwischen, daher 
  ist sein Umhang des Scharlatans hier eingerechnet, auch 
  wenn er eigentlich die Schatzliste sprengt! 
   
  Epilog 
  Die brennende Kirche und die anschließenden Aufstände 
  wurden auch von den Angestellten der van Leerks 
  beobachtet. In einer hastigen Aktion haben die van 
  Leerks beschlossen Nannonshaven zu verlassen. Hierbei 
  dachten sie vor allem an Tiuri. Sie hatten Angst, dass ihr 
  Sohn Ziel der Aggressionen werden könne. Daher hat 
  Billwit die Kutsche vorbereitet und fuhr kurz darauf nach 
  mit Catherine, Otto und Tiuri van Leerk zurück nach 
  Herbergsbad. 
  Die SC werden wahrscheinlich die van Leerks suchen. Bei 
  ihrem 
  Sommeranwesen 
  können 
  ihnen 
  einige 
  Angestellten erklären, dass ihre Herrschaft abgereist ist. 
  Die Spieler sind wahrscheinlich misstrauisch gegenüber 
  allen und wollen Tiuri sicher noch einmal sehen. Wenn 
  sie nach Herbergsbad reisen, werden sie dazu Gelegenheit 
  bekommen. Im Anwesen der van Leerks werden sie von 
  Billwit vorgelassen. Tiuri ist recht verschlafen, doch wenn 
  ihm die SC von seiner Mutter erzählen, ist er auf einmal 
  sehr besorgt. Die van Leerks bemerken dies und werden 
  versuchen die Gruppe so schnell wie möglich zum gehen 
  zu veranlassen. 
  Doch Tiuri will alles über die letzte Nacht erfahren. Er ist 
  hin und her gerissen, zwischen Geranidia und seinen 
  wahren Eltern. Er fragt die Abenteurer um Rat. 
  Die Spieler müssen nun Tiuri entweder dazu raten, 
  Geranidia zu folgen und nach Dapfelhausen zu reisen 
  oder bei den van Leerks zu bleiben. 
   
  Diese Entscheidung könnte starken Einfluss auf die 
  zukünftigen Abenteuer haben und du solltest sie dem 
  Autor dieses Abenteuers mitteilen.  
   
  Sollten die Spieler diese Entscheidung nicht treffen 
  wollen oder Tiuri entscheiden lassen, wird er bei den van 
  Leerks bleiben. 
   
  Du solltest die Spieler noch einmal an Lucas den 
  Sagenkundigen erinnern. Er würde gerne die Geschichte 
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  13 
  
  der SC hören und ist hierbei ganz aufgeregt. Selten hat er 
  die Gelegenheit Informationen aus erster Hand zu 
  erhalten. Außerdem macht er den Charakteren das sehr 
  großzügige Angebot jeden der Traumfänger für 100 GM 
  zu kaufen. Dieser Preis beinhaltet aber auch eine 
  ausführliche Schilderung der Geschehnisse. 
  In jedem Fall wird Lucas nach dem Abenteuer den 
  Spielern 
  verschiedene 
  Gegenstände 
  zum 
  Verkauf 
  anbieten können. Sie können diese Gegenstände immer 
  erwerben, wenn sie in der Gegend sind, was nichts 
  anderes bedeutet, dass NACH einem REGIONALEN 
  Abenteuer bei ihm einkaufen dürfen (Access: Regional) 
  (siehe AR). 
   
  Schätze: 
  Alle DGS: Gegenstände 0 GM, Münzen 100 GM, Magie 
  0 GM 
   
  Als Autor dieses Abenteuers freue ich mich, wenn ihr mir 
  reichlich von den Ereignissen in eurer Spielrunde erzählt. 
  Denn eure Geschichten und Anekdoten werden die 
  zukünftigen Teile dieser Serie beeinflussen können. 
  Schreibt mir bitte an thioran@gmx.de.
   
  Insbesondere:  
  • Was wurde aus Tiuri?  
  • Hat Wornat überlebt?  
  • Gab es Rhennee Spieler in deiner Runde?  
  • Ist ein Charakter besonders positiv oder negativ bei 
  den Rhennee in Erscheinung getreten? 
   
  Damit wir den Einfluss der Spielercharaktere auf die 
  weitere Entwicklung der Kampagne feststellen und bei 
  der Gestaltung zukünftiger Abenteuer berücksichtigen 
  können, würden wir uns über einen kurzen Bericht 
  freuen. Dabei interessiert uns auch wer mitgespielt hat 
  (SC-Name 
  und 
  Spielername). 
  Sende 
  eine 
  kurze 
  Zusammenfassung der wesentlichen Ereignisse bitte an 
  gh_adri@web.de. Du kannst auch gerne einfach eine 
  Kopie der Ergebnisse, die du an den Autor geschickt hast, 
  an uns weiterleiten. 
   
  Ende 
   
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  14 
  
  Erfahrungspunkte 
  Um die Erfahrungspunkte für das Abenteuer zu erhalten, 
  addiere die Werte der erreichten Ziele. Dann überlege dir 
  für jede Spielerin, ob sie einen Bonus für gutes 
  Rollenspiel erhalten soll. Teile dann jedem Spieler mit, 
  wie viele EP er insgesamt für das Abenteuer bekommt. 
   
  Um EP für eine Begegnung zu berechnen, soll der 
  Spielleiter 30 EP pro bewältigter BS verteilen. So erhält 
  jedes beteiligte Mitglied der Gruppe auf DGS 2 für die 
  Vernichtung eines Monsters mit der BS 4 120 EP, 
  während es auf DGS 4 bei einer BS von 6 180 EP erhält. 
  Ein Abenteuer sollte je nach DGS nur eine bestimmte 
  Zahl an BS enthalten: DGS 2 = 12 BS, DGS 4 = 18 BS, DGS 
  6 = 24 BS, DGS 8 = 30 BS, DGS 10 = 36 BS und DGS 12 = 
  42 BS. Somit können in einem Abenteuer für die DGS 4 
  maximal 540 EP  an die Spieler verteilt werden. Bis zu 20 
  % dieser EP dürfen zusätzlich für gutes Rollenspiel 
  verteilt werden. So kann bei DGS 4 540 EP für 
  Begegnungen und 135 EP für gutes Rollenspiel verteilt 
  werden. 
   
  Begegnung Zwei 
  Die Szenerie friedlich beenden 
  DGS 2-8 
  30 EP 
   
  Begegnung Vier 
  Das Seemonster besiegen 
  DGS 2 BS 4 
  120 EP 
  DGS 4 BS 5 
  150 EP 
  DGS 6 BS 8 
  240 EP 
  DGS 8 BS 10 
  300 EP 
   
  Begegnung Sechs 
  Das Elementar besiegen oder den Zeremonienschrein 
  retten 
  DGS 2 BS 3 
  90 EP 
  DGS 4 BS 5 
  150 EP 
  DGS 6 BS 7 
  210 EP 
  DGS 8 BS 9 
  270 EP 
   
  Begegnung Sieben/Acht 
  Geranidia sicher aus Nannonshaven geleiten 
  DGS 2 BS 4 
  120 EP 
  DGS 4 BS 7 
  210 EP 
  DGS 6 BS 8 
  240 EP 
  DGS 8 BS 10 
  300 EP 
   
  Bonus für gutes Rollenspiel 
  DGS 2 bis zu 
  0-90 EP 
  DGS 4 bis zu 
  0-135 EP 
  DGS 6 bis zu 
  0-180 EP 
  DGS 8 bis zu 
  0-225 EP 
   
  Summe der maximal möglichen EP 
  DGS 2 
  450 EP 
  DGS 4 
  675 EP 
  DGS 6 
  900 EP 
  DGS 6 
  1.125 EP 
   
  Denke daran, dass SC die drei Stufen unter oder über der 
  DGS waren, auf der dieses Abenteuer gespielt wurde, nur 
  die Hälfte der von dir verteilten EP erhalten können. 
   
  Schatzauflistung 
  Die Spieler können alle in den Begegnungen (bzw. an 
  deren Ende) beschriebenen Gegenstände bis zum Ende 
  des Szenarios mitnehmen. Am Ende müssen alle 
  Gegenstände zu Standardpreisen (d. h. halber Einkaufs-
  wert) verkauft werden. Ausnahmen sind Schmuck, 
  Edelsteine, besondere Wertgegenstände und natürlich 
  Bargeld; diese werden zum vollen Wert in die Summe 
  eingerechnet. Alle anderen Gegenstände (auch magische) 
  werden mit 50% ihres Einkaufswertes berechnet. Sollten 
  Gegenstände nicht gefunden oder nicht mitgenommen 
  worden, vor Ende des Szenarios vernichtet oder 
  verbraucht worden sein, dann ziehe deren Wert von der 
  unten aufgeführten Schatzauflistung ab. 
  Die sich ergebende Summe wird durch sechs geteilt; dies 
  ergibt den Anteil für jeden SC. Dabei gelten die 
  folgenden Maximalsummen pro Spieler: DGS 2 = 450 
  GM, DGS 4 = 650 GM, DGS 6 = 900 GM, DGS 8 = 1.300 
  GM, DGS 10 = 2.300 GM, DGS = 3.300 GM. Die folgende 
  Aufstellung enthält die individuellen Anteile für die SC. 
  Sie entspricht weitgehend den Schatzaufstellungen, die 
  du bei Begegnungen findest. 
  Da 
  es 
  sich 
  bei 
  diesem 
  Abenteuer 
  um 
  ein 
  Regionalabenteuer handelt, können die SC auch weitere 
  Zeiteinheiten ausgeben, um im Anschluss an das 
  Abenteuer Berufen, Handwerken, dem Erschaffen von 
  Gegenständen und anderen Metaspielgelegenheiten 
  nachzugehen. Daher kann sich das Ergebnis hier von dem 
  Unterscheiden, was letztlich in das AR eingetragen wird. 
  Achte darauf, dass solche Metaspielereignisse in den Play 
  Notes des AR festgehalten werden, damit später noch 
  nachvollzogen werden kann, was SC zu einem 
  bestimmten Zeitpunkt unternommen haben. 
  Wenn ein SC drei oder mehr Stufen unter der DGS ist, 
  auf der das Abenteuer gespielt wird, halbiert sich die 
  Anzahl des Geldes, die der SC am Ende erhält. 
   
  Begegnung Vier 
  DGS 2-8 
  0 GM, 0 GM, 187 GM = 187 GM 
   
  Begegnung Fünf 
  DGS 2  
  0 GM, 100 GM, 0 GM = 100 GM 
  DGS 4 
  0 GM, 150 GM, 0 GM = 150 GM 
  DGS 6 
  0 GM, 200 GM, 0 GM = 200 GM 
  DGS 8 
  0 GM, 250 GM, 0 GM = 250 GM 
   
  Begegnung Acht 
  DGS 2  
  55 GM, 8 GM, 840 GM = 903 GM 
  DGS 4 
  70 GM, 60 GM, 923 GM = 1.053 GM 
  DGS 6 
  106 GM, 224 GM, 923 GM = 1.253 GM 
  DGS 8 
  256 GM, 174 GM, 1.173 GM = 1.603 GM 
   
  Epilog 
  DGS 2-8  
  0 GM, 100 GM, 0 GM = 100 GM 
   
  Summe 
  DGS 2 
  1.290 GM begrenzt auf 450 GM  
  DGS 4 
  1.490 GM begrenzt auf 650 GM  
  DGS 6 
  1.740 GM begrenzt auf 900 GM  
  DGS 8 
  2.140 GM begrenzt auf 1.300 GM  
   
  Besondere Gegenstände 
  Der Charakter erhielt von Oma Larifa eine der folgenden 
  Tarotkarten. (Bitte die anderen durchstreichen) 
  • Der Magier 
  • Die Hohepriesterin 
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  15 
  
  • Vier der Münzen 
  • Drei der Stäbe 
  • Neun der Schwerter 
  • Ritter der Kelche 
   
  Außerdem erhalten sie die Karte „Der Turm“. Diese 
  funktioniert wie ein Elementaredelstein (Wasser). 
   
  Aus Dankbarkeit für ihre Rettung schenkt Geranidia 
  ihren Helfern ein verziertes Tamburin. (Nur ein Spieler 
  kann diesen Gegenstand erhalten.) 
   
  Gegenstände können nicht direkt aus dem Abenteuer 
  mitgenommen werden, aber den Spielern steht es frei, für 
  ihr 
  Bargeld 
  beliebige 
  Gegenstände 
  aus 
  dem 
  Spielerhandbuch und dem Spielleiterhandbuch zu 
  erwerben. 
   
  Gegenstände für die 
  Abenteuerbescheinigung (AR) 
   
   
  Item Access 
   
  APL 2 
  Magical Tarot Card “The Tower” (Adventure, CL 11, see 
  above, 2.250gp) 
  Potion: See Invisibility (Regional, CL3, DMG) 
  Mysterious Chicken (Regional, see above, 200gp) 
  Cape of the mountebank (Adventure, DMG) 
  Scroll: Amplify (Regional, CL3, SC) 
  APL 4 (All of APL 2 plus the following) 
  Scroll: Greater Mage armor (Regional, CL5, SC) 
   
  APL 6 (All of APLs 2-4 plus the following) 
  Scroll: Greater Invisibility (Regional, CL7, DMG) 
   
  APL 8 (All of APLs 2-6 plus the following) 
  Cloak of Resistance +2 (Adventure, CL 5, DMG) 
  Folding Boat (Regional, DMG) 
   
  Mysterious Chicken: This seems to be a normal, black chicken. It 
  has red eyes and a golden crest. The chicken seems to be neither 
  magical nor evil. Rumour has it that black chickens serve a certain 
  purpose in Rhennee rituals. 
   
  The character has received one of the following Tarot cards: (mark 
  one) 
  O The Magician / O The High Priestess / O Four of Discs / 
  O Three of Wands / O Nine of Swords / O The Knight of Chalices 
  While these cards are not magical, they may play a role in future 
  adventures. A character can have only one. Price 0 gp. 
   
  The character has received the Tarot card “The Tower”. If this Tarot 
  Card is torn, it calls forth a Large Water elemental as if summoned 
  by a summon nature’s ally spell. The elemental is under the control 
  of the creature that torn the page. It works like a elemental gem 
  (DMG). Once used, it can not be bought again. 
  Moderate Conjuration; CL 11
  th; Craft Wondrous Item, summon 
  nature’s ally V, Price 2,250 gp. 
   
  Favour of the Church of Fharlanghn 
  You have earned the favour of Fharlanghn. It is equal to one 
  Influence Point with the priesthood. It can be cashed in for the 
  casting of a 1
  st-level spell, or several favours may be pooled together 
  for a more powerful spell. 
  Members of the Church of Fharlanghn gain access (regional) to the 
  following items if they aided the temple of Fharlanghn in 
  Nannonshaven: Badge of Valor (CD), Stone Horse (Courser) 
  (DMG).  
   
  Out of gratitude for their help, Geranidia gives her rescuers an 
  ornamented tambourine. This may play a role in future adventures 
  (Only one of the players can receive this item) 
   
  Gratitude of Geranidia: If the players have saved Geranidia from 
  Wornat’s minions, everyone receives a favour from her. This 
  Favour may come in handy in the future.  
   
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  16 
  
  Anhang 1: 
  Monster NSC DGS 2 
   
  Begegnung Zwei: 
  Wornat Strom, männlicher menschlicher Barde 5/ 
  Evangelist 1; HG 6; mittelgroßer Humanoide; TW 
  6W6+12, 40 TP; INI +0; BR 9m (6 Felder); RK 10 
  (Berührung 10, auf falschem Fuß 10); GAB +3, RAB +2; A 
  Nahkampf +2 (1W4-1, Dolch); Voller Angriff Nahkampf 
  +2 (1W4-1, Dolch); BA -; BE Bannlied, Bardenmusik, 
  Bardenwissen, Faszinieren, Großer Redner, Lied des 
  Mutes +1, Lied des Erfolgs, Rede der Furcht; GES NB; RW 
  REF +4, WIL +6, ZÄH +3; ST 8, GE 10, KO 14, IN 12, WE 
  10, CH 18 
  Fertigkeiten und Talente: Auftreten (Reden) +16, Bluffen 
  +13, Diplomatie +15, Informationen beschaffen +9, 
  Konzentration +11, Motiv erkennen +11, Wissen 
  (Religion) 
  +9, 
  Zauberkunde 
  +4; 
  Unterhändler, 
  Zauberfokus (Verzauberung), Verborgenes Zaubern, 
  Fertigkeitsfokus (Auftreten). 
  Zauber: (3/4/2, Grund SG = 14 + Zaubergrad, 
  Verzauberungen SG = 15 + Zaubergrad) 
  0 – Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Tanzende 
  Lichter, Resistenz, Zaubertrick; 1 – Verstärken, Personen 
  bezaubern, Selbstverkleidung, Gesinnung verbergen; 2 – 
  Hypnotisches Muster, Pracht des Adlers, Spiegelbilder  
  Ausrüstung: Umhang des Scharlatans 
   
  Begegnung 8: 
  Geranidia, weiblicher menschlicher Schurke 3; HG 3; 
  mittelgroßer Humanoide; TW 3W8+3, 16 TP; INI +2; BR 
  9m (6 Felder); RK 14 (Berührung 12, auf dem falschen 
  Fuß 12); GAB +2, RAB +3; A Nahkampf +3 (1W4+1, 
  Dolch), Fernkampf +4 (1W4+1, Dolch); Voller Angriff 
  Nahkampf +3 (1W4+1, Dolch), Fernkampf +4 (1W4+1, 
  Dolch); BA Hinterhältiger Angriff +2W6; BE Entrinnen, 
  Fallen finden, Fallengespür +1; GES CN; RW REF +5, 
  WIL +1, ZÄH +2; ST 12, GE 15, KO 13, IN 14, WE 10, CH 
  8 
  Fertigkeiten und Talente: Balancieren +7, Bluffen +5, 
  Entdecken +6, Entfesslungskunst +7, Fälschen +8, 
  Fingerfertigkeit +8, Klettern +7, Lauschen +6, Leise 
  bewegen +7, Turnen +7, Verstecken +7; Kernschuss, 
  Präzisionsschuss 
  Gegenstände: Lederrüstung, 10 Wurfdolche 
   
  Krieger 1; HG ½; menschlicher mittelgroßer Humanoide; 
  TW 1W8+2, 7 TP; INI +1; BR 6m (4 Felder); RK 18 
  (Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17); GAB +1, RAB 
  +3; A Nahkampf +4 (1W8+2, Langschwert); Voller Angriff 
  Nahkampf +4 (1W8+2, Langschwert); GES N; RW REF 
  +1, WIL +1, ZÄH +4; ST 15, GE 13, KO 14, IN 10, WE 12, 
  CH 8 
  Fertigkeiten und Talente: Klettern +6, Einschüchtern +3, 
  Springen +6; Ausweichen, Waffenfokus (Langschwert),  
  Gegenstände: 
  Kettenpanzer, 
  Langschwert, 
  großes 
  Stahlschild 
   
  Kämpfer 1; HG 1; menschlicher mittelgroßer Humanoide 
  (Mensch); TW 1W10+2, 12 TP; INI +1, BR 6m (4 Felder); 
  RK 18 (Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17); GAB +1, 
  RAB +3; A Nahkampf +4 (1W10+2, Bastardschwert); 
  Voller Angriff Nahkampf +4 (1W10+2, Bastardschwert); 
  GES N; RW REF +1, WIL +1, ZÄH +4; ST 15, GE 13, KO 
  14, IN 10, WE 12, CH 8 
  Fertigkeiten und Talente: Klettern +6, Einschüchtern +3, 
  Springen +6; Ausweichen, Waffenfokus (Bastardschwert), 
  Umgang mit exotischen Waffen (Bastardschwert) 
  Gegenstände: 
  Kettenpanzer, 
  Bastardschwert, 
  großes 
  Stahlschild 
   
   
   
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  17 
  
  Anhang 2:  
  Monster/NSC DGS 4 
   
  Begegnung Zwei: 
  Wornat Strom, männlicher menschlicher Barde 5/ 
  Evangelist 1; HG 6; mittelgroßer Humanoide; TW 
  6W6+12, 40 TP; INI +0; BR 9m (6 Felder); RK 10 
  (Berührung 10, auf falschem Fuß 10); GAB +3, RAB +2; A 
  Nahkampf +2 (1W4-1, Dolch); Voller Angriff Nahkampf 
  +2 (1W4-1, Dolch); BA -; BE Bannlied, Bardenmusik, 
  Bardenwissen, Faszinieren, Großer Redner, Lied des 
  Mutes +1, Lied des Erfolgs, Rede der Furcht; GES NB; RW 
  REF +4, WIL +6, ZÄH +3; ST 8, GE 10, KO 14, IN 12, WE 
  10, CH 18 
  Fertigkeiten und Talente: Auftreten (Reden) +16, Bluffen 
  +13, Diplomatie +15, Informationen beschaffen +9, 
  Konzentration +11, Motiv erkennen +11, Wissen 
  (Religion) 
  +9, 
  Zauberkunde 
  +4; 
  Unterhändler, 
  Zauberfokus (Verzauberung), Verborgenes Zaubern, 
  Fertigkeitsfokus (Auftreten). 
  Zauber: (3/4/2, Grund SG = 14 + Zaubergrad, 
  Verzauberungen SG = 15 + Zaubergrad) 
  0 – Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Tanzende 
  Lichter, Resistenz, Zaubertrick; 1 – Verstärken, Personen 
  bezaubern, Selbstverkleidung, Gesinnung verbergen; 2 – 
  Hypnotisches Muster, Pracht des Adlers, Spiegelbilder  
  Ausrüstung: Umhang des Scharlatans 
   
  Begegnung 4: 
  Infernalische Seekatze; HG 5; große magische Bestie 
  (extraplanar); TW 6W10+18, 51 TP; INI +1; BR 3m (2 
  Felder), Schwimmen 12m (8 Felder); RK 18 (Berührung 
  10, auf dem falschem Fuß 17); GAB +6, RAB +14; A +9 
  (1W6+4, Klaue); Voller Angriff +9 (1W6+4, Klauen (2x)) 
  und +4 (1W8+2, Biss); Angriffsfläche/Reichweite: 3m/1,5 
  m; BA Zerreißen 2W6+6²; BE Dunkelsicht 18m*, Gutes 
  Niederstrecken (+6)*, Schadensreduzierung 5/Magisch*, 
  Feuerresistenz 5*, Kälteresistenz 5*, Zauberresistenz 11*; 
  GES NB; RW REF +6, WILL +5, ZÄH +8; ST 19, GE 12, 
  KO 17, IN 3, WE 13, CH 10 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +7, Lauschen +8, 
  Schwimmen +12; Ausdauer, Eiserner Wille, Wachsamkeit 
  Weitere Einzelheiten siehe MHB S. *172 und ²277. 
   
  Begegnung 8: 
  Geranidia, weiblicher menschlicher Schurke 3; HG 3; 
  mittelgroßer Humanoide; TW 3W8+3, 16 TP; INI +2; BR 
  9m (6 Felder); RK 14 (Berührung 12, auf dem falschen 
  Fuß 12); GAB +2, RAB +3; A Nahkampf +3 (1W4+1, 
  Dolch), Fernkampf +4 (1W4+1, Dolch); Voller Angriff 
  Nahkampf +3 (1W4+1, Dolch), Fernkampf +4 (1W4+1, 
  Dolch); BA Hinterhältiger Angriff +2W6; BE Entrinnen, 
  Fallen finden, Fallengespür +1; GES CN; RW REF +5, 
  WIL +1, ZÄH +2; ST 12, GE 15, KO 13, IN 14, WE 10, CH 
  8 
  Fertigkeiten und Talente: Balancieren +7, Bluffen +5, 
  Entdecken +6, Entfesslungskunst +7, Fälschen +8, 
  Fingerfertigkeit +8, Klettern +7, Lauschen +6, Leise 
  bewegen +7, Turnen +7, Verstecken +7; Kernschuss, 
  Präzisionsschuss 
  Gegenstände: Lederrüstung, 10 Wurfdolche 
   
  Kämpfer 1; HG 1; menschlicher mittelgroßer Humanoide 
  (Mensch); TW 1W10+2, 12 TP; INI +1, BR 6m (4 Felder); 
  RK 18 (Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17); GAB +1, 
  RAB +3; A Nahkampf +4 (1W10+2, Bastardschwert); 
  Voller Angriff Nahkampf +4 (1W10+2, Bastardschwert); 
  GES N; RW REF +1, WIL +1, ZÄH +4; ST 15, GE 13, KO 
  14, IN 10, WE 12, CH 8 
  Fertigkeiten und Talente: Klettern +6, Einschüchtern +3, 
  Springen +6; Ausweichen, Waffenfokus (Bastardschwert), 
  Umgang mit exotischen Waffen (Bastardschwert) 
  Gegenstände: 
  Kettenpanzer, 
  Bastardschwert, 
  großes 
  Stahlschild 
   
  Hexenmeister 4; HG 4; menschlicher mittelgroßer 
  Humanoide (Mensch), TW 4W4+4, 15 TP; INI +2, BR 9m 
  (6 Felder); RK 16 (Berührung 12, auf dem falschen Fuß 
  14); GAB +2, RAB +1; A Nahkampf +1 (1W4-1, Dolch); 
  Voller Angriff Nahkampf +1 (1W4-1, Dolch); GES N; RW 
  REF +4, WIL +6, ZÄH +3; ST 8, GE 14, KO 13, IN 10, WE 
  12, CH 16 
  Fertigkeiten und Talente: Konzentration +7, Wissen 
  (arkanes) +7, Zauberkunde +7; Ausweichen, Kernschuss, 
  Präzisionsschuss 
  Zauber: (6/7/4, Grund SG = 13 + Zaubergrad) 
  0 – Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Tanzende 
  Lichter, Resistenz, Zaubertrick; 1 – Magisches Geschoss, 
  Schild, Schmieren; 2 – Sengender Strahl;  
  Gegenstände: 
  Resistenzumhang 
  +1, 
  Schriftrolle: 
  Magierrüstung (benutzt). 
   
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  18 
  
  Anhang 3:  
  Monster/NSC DGS 6 
   
  Begegnung Zwei: 
  Wornat Strom, männlicher menschlicher Barde5/ 
  Evangelist3; HG 8; mittelgroßer Humanoide; TW 
  8W8+16, 53 TP; INI +0; BR 9m (6 Felder); RK 10 
  (Berührung 10, auf falschem Fuß 10), GAB +5, RAB +4; A 
  Nahkampf +4 (1W4-1, Dolch); Voller Angriff Nahkampf 
  +4 (1W4-1, Dolch); BA -; BE Bannlied, Bardenmusik, 
  Bardenwissen, Faszinieren, Großer Redner Lied des 
  Erfolgs, Lied des Mutes +1, Die Rechtschaffenen 
  entflammen, Rede der Furcht, Schnelle Rede; GES NB, 
  RW REF +5, WIL +7, ZÄH +4; ST 8, GE 10, KO 14, IN 12, 
  WE 10, CH 19 
  Fertigkeiten und Talente: Auftreten (Reden) +18, Bluffen 
  +15, Diplomatie +17, Informationen beschaffen +11,  
  Konzentration +13, Motiv erkennen +13, Wissen 
  (Religion) 
  +9, 
  Zauberkunde 
  +6; 
  Unterhändler, 
  Zauberfokus (Verzauberung), Verborgenes Zaubern, 
  Fertigkeitsfokus (Auftreten) 
  Zauber: (3/4/2, Grund SG = 14 + Zaubergrad, 
  Verzauberungen SG = 15 + Zaubergrad) 
  0 – Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Tanzende 
  Lichter, Resistenz, Zaubertrick; 1 – Verstärken, Personen 
  bezaubern, Selbstverkleidung, Gesinnung verbergen; 2 – 
  Hypnotisches Muster, Pracht des Adlers, Spiegelbilder  
  Gegenstände: Umhang des Scharlatans 
   
  Begegnung 8: 
  Geranidia, weiblicher menschlicher Schurke 3; HG 3; 
  mittelgroßer Humanoide; TW 3W8+3, 16 TP; INI +2; BR 
  9m (6 Felder); RK 14 (Berührung 12, auf dem falschen 
  Fuß 12); GAB +2, RAB +3; A Nahkampf +3 (1W4+1, 
  Dolch), Fernkampf +4 (1W4+1, Dolch); Voller Angriff 
  Nahkampf +3 (1W4+1, Dolch), Fernkampf +4 (1W4+1, 
  Dolch); BA Hinterhältiger Angriff +2W6; BE Entrinnen, 
  Fallen finden, Fallengespür +1; GES CN; RW REF +5, 
  WIL +1, ZÄH +2; ST 12, GE 15, KO 13, IN 14, WE 10, CH 
  8 
  Fertigkeiten und Talente: Balancieren +7, Bluffen +5, 
  Entdecken +6, Entfesslungskunst +7, Fälschen +8, 
  Fingerfertigkeit +8, Klettern +7, Lauschen +6, Leise 
  bewegen +7, Turnen +7, Verstecken +7; Kernschuss, 
  Präzisionsschuss 
  Gegenstände: Lederrüstung, 10 Wurfdolche 
   
  Kämpfer 
  2; 
  HG 
  2; 
  menschlicher 
  mittelgroßer 
  Humanoide; TW 2W10+4, 19 TP; INI +1, BR 6m (4 
  Felder); RK 18 (Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17); 
  GAB +2, RAB +4; A  Nahkampf +5 (1W10+2, 
  Bastardschwert); Voller Angriff Nahkampf +5 (1W10+2, 
  Bastardschwert); GES N; RW REF +1, WIL +1, ZÄH +5, 
  ST 15, GE 13, KO 14, IN 10, WE 12, CH 8 
  Fertigkeiten und Talente: Klettern +7, Einschüchtern +4, 
  Springen +7; Ausweichen, Heftiger Angriff, Waffenfokus 
  (Bastardschwert), Umgang mit exotischen Waffen 
  (Bastardschwert) 
  Gegenstände: 
  Kettenpanzer, 
  Bastardschwert, 
  großes 
  Stahlschild 
   
  Hexenmeister 6; HG 6; menschlicher mittelgroßer 
  Humanoide; TW 6W4+6, 23 TP; INI +6; BR 9m (6 Felder); 
  RK 18 (Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16); GAB +3, 
  RAB +2; A Nahkampf +2 (1W4-1, Dolch); Voller Angriff 
  Nahkampf +2 (1W4-1, Dolch); GES N; RW REF +5, 
  WILL +7, ZÄH +4; ST 8, GE 14, KO 13, IN 10, WE 12, CH 
  16 
  Fertigkeiten und Talente: Konzentration +9, Wissen 
  (arkanes) +9, Zauberkunde +9; Ausweichen, Kernschuss, 
  Präzisionsschuss, Verbessere Initiative 
  Zauber: (6/7/6/4, Grund SG = 13 + Zaubergrad) 
  0 – Gift entdecken, Magie entdecken, Magie lesen, 
  Magierhand, Tanzende Lichter, Resistenz, Zaubertrick; 1 
  – Magisches Geschoss, Personen bezaubern, Schild, 
  Schmieren; – Sengender Strahl, Unsichtbarkeit; 3 –
  Stinkende Wolke 
  Gegenstände: Resistenzumhang +1, Schriftrolle: Mächtige 
  Magierrüstung (benutzt). 
   
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  19 
  
   
  Anhang 4: 
  Monster/NSC DGS 8 
   
  Begegnung Zwei: 
  Wornat Strom, männlicher menschlicher Barde5/ 
  Evangelist5; HG 10; mittelgroßer Humanoide; TW 
  10W8+20, 66 TP; INI +0; BR 9m (6 Felder); RK 10 
  (Berührung 10, auf falschem Fuß 10); GAB +6, RAB +5, A 
  Nahkampf +6 (1W4-1, Dolch); Voller Angriff Nahkampf 
  +5/+0 (1W4-1, Dolch); BA -; BE Bannlied, Bardenmusik, 
  Bardenwissen, 
  Faszinieren, 
  Fertigkeitsmeisterschaft 
  (Diplomatie), Großer Redner Lied des Erfolgs, Lied des 
  Mutes +1, Die Rechtschaffenen entflammen, Rede der 
  Furcht, Schnelle Rede, Die Ungläubigen überzeugen; 
  GES NB; RW REF+5, WIL +8, ZÄH +4; ST 8, GE 10, KO 
  14, IN 12, WE 10, CH 19 
  Fertigkeiten und Talente: Auftreten (Reden) +20, Bluffen 
  +17, Diplomatie +19, Informationen beschaffen +13, 
  Konzentration +15, Motiv erkennen +15, Wissen 
  (Religion) 
  +9, 
  Zauberkunde 
  +8; 
  Unterhändler, 
  Zauberfokus (Verzauberung), Mächtiger Zauberfokus 
  (Verzauberung), Verborgenes Zaubern, Fertigkeitsfokus 
  (Auftreten), 
  Zauber: (3/4/2, Grund SG = 14 + Zaubergrad, 
  Verzauberungen SG = 16 + Zaubergrad) 
  0 – Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Tanzende 
  Lichter, Resistenz, Zaubertrick; 1 – Verstärken, Personen 
  bezaubern, Selbstverkleidung, Gesinnung verbergen; 2 – 
  Hypnotisches Muster, Pracht des Adlers, Spiegelbilder  
  Gegenstände: Umhang des Scharlatans 
   
  Begegnung 4: 
  Infernalischer Riesenoktopus; HG 10; große magische 
  Bestie (extraplanar); TW 8W8+11, 47 TP; INI +2; BR 6m (4 
  Felder), Schwimmen 9m (6 Felder); RK 18 (Berührung 11, 
  auf dem falschem Fuß 16); GAB +6, RAB +15; A 
  Nahkampf +10 (1W4+5, Tentakel); Voller Angriff 
  Nahkampf +10 (1W4+5, Tentakel) und +5 (1W8+2, Biss); 
  Angriffsfläche/Reichweite: 3m/3m (6m mit Tentakel); BA 
  Verbessertes Ergreifen*, Würgen*, Gutes Niederstrecken 
  (+8)²; BE Dunkelsicht 18m*, Schadensreduzierung 
  5/Magisch*, Feuerresistenz 10*, Kälteresistenz 10*, 
  Zauberresistenz 13*; GES NB; RW REF+8, WIL+3, ZÄH 
  +7; ST 12, GE 15, KO 13, IN 3, WE 12, CH 3 
  Fertigkeiten 
  und 
  Talente: 
  Entfesslungskunst 
  +12, 
  Entdecken +6, Lauschen +4, Schwimmen +13, Verstecken 
  +12; 
  Abhärtung, 
  Fertigkeitsfokus 
  (Verstecken), 
  Wachsamkeit 
  Weitere Einzelheiten siehe MHB S. *172 und ²361. 
   
  Begegnung 8: 
  Geranidia, weiblicher menschlicher Schurke 3; HG 3; 
  mittelgroßer Humanoide; TW 3W8+3, 16 TP; INI +2; BR 
  9m (6 Felder); RK 14 (Berührung 12, auf dem falschen 
  Fuß 12); GAB +2, RAB +3; A Nahkampf +3 (1W4+1, 
  Dolch), Fernkampf +4 (1W4+1, Dolch); Voller Angriff 
  Nahkampf +3 (1W4+1, Dolch), Fernkampf +4 (1W4+1, 
  Dolch); BA Hinterhältiger Angriff +2W6; BE Entrinnen, 
  Fallen finden, Fallengespür +1; GES CN; RW REF +5, 
  WIL +1, ZÄH +2; ST 12, GE 15, KO 13, IN 14, WE 10, CH 
  8 
  Fertigkeiten und Talente: Balancieren +7, Bluffen +5, 
  Entdecken +6, Entfesslungskunst +7, Fälschen +8, 
  Fingerfertigkeit +8, Klettern +7, Lauschen +6, Leise 
  bewegen +7, Turnen +7, Verstecken +7; Kernschuss, 
  Präzisionsschuss 
  Gegenstände: Lederrüstung, 10 Wurfdolche 
   
  Kämpfer 
  4; 
  HG 
  4; 
  menschlicher 
  mittelgroßer 
  Humanoide; TW 4W10+8, 34 TP; INI +1, BR 6m (4 
  Felder); RK 18 (Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17); 
  GAB 
  +4, 
  RAB 
  +7; 
  A 
  Nahkampf 
  +8 
  (1W10+5, 
  Bastardschwert); Voller Angriff Nahkampf +8 (1W10+5, 
  Bastardschwert); GES N; RW REF +2, WIL +2, ZÄH +6; 
  ST 16, GE 13, KO 14, IN 10, WE 12, CH 8 
  Fertigkeiten und Talente: Klettern +9, Einschüchtern +6, 
  Springen +9; Ausweichen, Doppelschlag, Heftiger 
  Angriff, 
  Waffenfokus 
  (Bastardschwert), 
  Waffenspezialisierung (Bastardschwert), Umgang mit 
  exotischen Waffen (Bastardschwert) 
  Gegenstände: 
  Kettenpanzer, 
  Bastardschwert, 
  großes 
  Stahlschild 
   
  Hexenmeister 8; HG 8; menschlicher mittelgroßer 
  Humanoide; TW 8W4+8, 30 TP; INI +6, BR 9m (6 Felder); 
  RK 18 (Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16); GAB +4, 
  RAB +3; A Nahkampf +3 (1W4-1, Dolch); Voller Angriff 
  Nahkampf +3 (1W4-1, Dolch); GES N; RW REF +6, WIL 
  +9, ZÄH +5; ST 8, GE 14, KO 13, IN 10, WE 12, CH 17 
  Fertigkeiten und Talente: Konzentration +11, Wissen 
  (arkanes) 
  +11, 
  Zauberkunde 
  +11; 
  Ausweichen, 
  Kernschuss, Präzisionsschuss, Verbessere Initiative 
  Zauber: (6/7/7/6/3, Grund SG = 13 + Zaubergrad) 
  0 – Gift entdecken, Magie entdecken, Magie lesen, 
  Magierhand, 
  öffnen/schließen, 
  Tanzende 
  Lichter, 
  Resistenz, Zaubertrick; 1 – Magisches Geschoss, Personen 
  bezaubern, Schild, Schmieren, Zielsicherer Schlag; 2 –
  Sengender Strahl, Unsichtbarkeit; 3 –Magie bannen, 
  Stinkende Wolke; 4 – Eissturm 
  Gegenstände: Resistenzumhang +2, Schriftrolle: Mächtige 
  Magierrüstung (benutzt). 
   
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  20 
  
  Anhang 5: 
  Neue Regeln 
   
  Neue Talente 
  Verborgenes Zaubern (Das Buch der Abenteuer S. 103) 
  Sie können Zauber wirken, ohne dass eventuelle 
  Beobachter etwas davon merken würden. 
  Voraussetzung: 
  Auftreten 
  (beliebig) 
  9 
  Ränge, 
  Bardenmusik 
  Vorteil: Sie können Ihre Zauber unauffällig wirken, 
  indem Sie deren Gesten sowie verbale Komponenten mit 
  ihrem Auftritt vermischen. Um einen Zauber auf diese 
  Weise zu verbergen, machen Sie einen Fertigkeitswurf 
  für Auftreten, der Teil der Aktion ist, die Sie zum Wirken 
  des entsprechenden Zaubers benötigen. Ihre Beobachter 
  müssen mindestens das Ergebnis Ihres Fertigkeitswurfes 
  mit einem Fertigkeitswurf für Entdecken erreichen, um 
  überhaupt zu bemerken, dass Sie einen Zauber wirken 
  (natürlich ist Ihr Auftritt für alle in der Umgebung 
  offensichtlich; die Tatsache, dass Sie dabei einen Zauber 
  wirken allerdings nicht). Solange der Zauber nicht 
  sichtbar von Ihnen ausgeht oder Ihre Beobachter eine 
  andere Möglichkeit haben seine Quelle zu bestimmen, 
  werden sie nicht wissen, woher der Effekt stammt. Ein 
  verborgener 
  Zauber 
  kann 
  nicht 
  durch 
  einen 
  Fertigkeitswurf für Zauberkunde identifiziert werden, 
  nicht einmal von Leuten, denen aufgefallen ist, dass Sie 
  überhaupt einen Zauber wirken. Das Wirken des Zaubers 
  selbst 
  provoziert 
  allerdings 
  immer 
  noch 
  Gelegenheitsangriffe. 
   
  Neue Zauber 
  Amplify (Verstärken) 
  Transmutation [Sonic] 
  Level: Bard 1 
  Components: S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Long (400ft. + 40ft./level) 
  Area: 20-ft.-radius emanation centered on a creature, 
  object, or point in space 
  Duration: 1 minute/level (D) 
  Saving Throw: Will negates; see text 
  Spell Resistance: Yes 
   
  You cause an amplification of all sounds within the spell’s 
  area. This decreases the DC to hear those sounds by 20. 
  Those creatures within the spell’s area do not notice the 
  increased amplification. Thus, anyone whose voice is 
  amplified remains unaware of the increase in volume. 
  The spell can be centered on a creature, and the effect 
  then radiates from the creature and moves as it moves. 
  An unwilling creature can attempt a Will save to negate 
  the spell and can apply spell resistance, if any. Items in a 
  creature’s possession receive the benefits of saves and 
  spell resistance, but unattended objects and points in 
  space do not. Amplifiy counters and dispels silence, and is 
  also countered and dispelled by silence. 
  Source: Spell Compendium, p. 10 
   
  Neue Prestigeklassen 
  Der Evangelist (Das Buch des Glaubens) 
  Evangelisten bereisen die Welt, um ihre Verehrung einer 
  bestimmten Gottheit oder eines Glaubensgrundsatzes 
  kundzutun. Sie versuchen andere zu ihrer Denkweise zu 
  bekehren und ihr Wort überall im ganzen Land zu 
  verbreiten. Die meisten Evangelisten entstammen den 
  charismatischen Laien einer Kultur. Sie besitzen nicht das 
  Lernvermögen 
  oder 
  vielleicht 
  auch 
  nicht 
  das 
  Temperament, um zauberwirkende Kleriker zu sein, aber 
  sie haben andere Wege gefunden, um andere Leute zu 
  bekehren. Jene, die Gottheiten verehren, kooperieren 
  oftmals mit Klerikern des gleichen Glaubens, während 
  jene, die bloß für einen bestimmten Glaubensgrundsatz 
  missionieren – selbst einen, der durch eine Gottheit oder 
  einen Pantheon begrüßt wird -, sich sogar in Konflikt mit 
  jenen befinden können, die die selbe Gesinnung wie sie 
  selbst 
  haben. 
  Ein 
  Evangelist 
  ist 
  oftmals 
  eine 
  Führungsperson und in vielerlei Hinsicht auch ein 
  Einzelgänger. 
  Obwohl 
  seine 
  Fähigkeiten 
  seine 
  Verbündeten stärken, steht er meist abseits. 
  Während 
  Kleriker 
  und 
  sogar 
  Druiden 
  mächtige 
  Evangelisten sein können, tauschen doch nur wenige die 
  zauberwirkende Fähigkeit gegen die Macht, die diese 
  Prestigeklasse bietet. Barden, die von Natur aus 
  charismatisch sind, mögen religiös genug sein, um 
  Evangelisten zu werden. Auch Schurken können von 
  dieser Klasse profitieren. Einige Paladine, vor allem jene, 
  die versuchen, das Böse zum Guten zu konvertieren (und 
  das Böse nicht einfach zu zerstören), können ebenso 
  diesen Pfad wählen. Gnome Halblinge und Menschen 
  tendieren eher zum Evangelisten als andere Rassen. Die 
  Halb-Völker (sowohl Halbelfen als auch Halb-Orks) 
  können einen Zweck in diesem Pfad finden, obgleich es 
  wohl eines sehr seltsamen Halb-Orks bedarf, der diesen 
  Pfad 
  erfolgreich 
  folgen 
  kann. 
  Elfen 
  verachten 
  Evangelisten oft, und Zwerge sehen sie als Wichtigtuer 
  und Unruhrstifter an. 
  Gute Evangelisten unterstützen und stärken ihre 
  Verbündeten und sehen andere Leute oftmals als Schüler 
  an oder sogar als Herde, die ausgebildet und geführt 
  werden muss. Böse Evangelisten betrachten andere als 
  unerleuchtet und versuchen ihnen ihren Willen 
  aufzuzwingen. 
  Während 
  Gute 
  Evangelisten 
  ihre 
  Fähigkeiten benutzen können, um andere zu beeinflussen 
  oder sogar zu ihrem Glaubensgrundsatz zu bekehren, 
  tendieren jene, die dem Pfad des Bösen folgen, eher dazu 
  andere einzuschüchtern oder zu beherrschen. 
   
  Trefferwürfel: 1W6 
   
  Vorraussetzungen 
  Um zu einem Evangelisten zu werden, muss ein 
  Charakter 
  alle 
  nachfolgend 
  aufgeführten 
  Voraussetzungen erfüllen. 
  Gesinnung: Ein Evangelist hat dieselben Beschränkungen 
  in der Gesinnung, wie ein Kleriker einer bestimmten 
  Gottheit. 
  Fertigkeiten: Auftreten (Rhetorik) 6 Ränge, Bluffen 8 
  Ränge, Informationen sammeln 5 Ränge, Motiv erkennen 
  5 Ränge, Wissen (Religion) 5 Ränge 
  Talente: Beredsamkeit oder Unterhändler 
   
   
   
   
   
   
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  21 
  
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WI
  L 
  ZÄ
  H 
  Speziell 
  1 
  +0 
  +0 
  +2 
  +0 
  Großer Redner 
  (Rede der 
  Furcht/Hoffnung) 
  2 
  +1 
  +0 
  +3 
  +0 
  Schnelles Reden 
  3 
  +2 
  +1 
  +3 
  +1 
  Großer Redner 
  (Die 
  Rechtschaffenen 
  entflammen) 
  4 
  +3 
  +1 
  +4 
  +1 
  Fertigkeitsmeister
  schaft 
  5 
  +3 
  +1 
  +4 
  +1 
  Großer Redner 
  (Die Ungläubigen 
  bekehren) 
   
  Klassenmerkmale 
  Alle 
  nachfolgend 
  aufgeführten 
  Fähigkeiten 
  sind 
  Klassenmerkmale des Evangelisten. 
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: 
  Evangelisten erhalten keine zusätzlichen Fähigkeiten im 
  Umgang mit Waffen oder Rüstungen. 
  Großer Redner (ÜF): Ein Evangelist kann inspirieren, 
  schützen oder auf andere Weise die Situation seiner 
  Verbündeten verbessern, indem er einfach laut und 
  deutlich redet. Diese Fähigkeit gleicht der Fähigkeit 
  Bardenmusik (siehe S. 34 des Spieler-Handbuchs für eine 
  komplette Beschreibung), und tatsächlich addieren sie die 
  Stufen als Evangelist zu denen als Barde, um die Stärke 
  bekannter Bardenmusiken zu bestimmen. 
  Ein Beispiel: Ein Barde 3/Evangelist 5 verbessert seine 
  Fähigkeit Lied des Mutes, erhält aber keine neuen 
  Bardenfähigkeiten. Er könnte Bardenmusik verwenden, 
  um die Ungläubigen zu bekehren, die Rechtschaffenden 
  zu entflammen, Bannlied, Faszinieren, Lied des Erfolgs, 
  Lied des Mutes +2, Rede der Furcht oder Rede der 
  Hoffnung 
  einzusetzen. 
  Er 
  würde 
  jedoch 
  nicht 
  Fähigkeiten Einflüsterung erhalten. Alternativ: Ein Barde 
  7/Evangelist 2 wäre fähig, folgende Bardenmusik zu 
  verwenden; Bannlied, Faszinieren, Lied des Erfolges, Lied 
  des Mutes +2, Rede der Furcht oder Rede der Hoffnung 
  und Einflüsterung. Die rednerische Fähigkeit eines 
  Evangelisten funktionieren auf dieselbe Art und Weise 
  wie die Bardenmusik mit der Ausnahme, dass der 
  Evangelist lauf und deutlich sprechen muss, anstatt zu 
  singen oder ein Instrument zu spielen. 
  Rede der Furcht (ÜF): Ein böser Evangelist mit 9 oder 
  mehr Rängen der Fertigkeit Auftreten (Redner) kann 
  Hoffnungslosigkeit bei allen Feinden innerhalb von 9m 
  erwecken. Diese Fähigkeit gibt allen Feinden innerhalb 
  von 9m um den Evangelisten einen Malus von -4 auf alle 
  Willenswürfe. Um diese Rede zu halten und den Effekt 
  zu aktivieren, bedarf es einer Vollen Aktion, und es 
  erfordert Konzentration, den Effekt jeder Runde weiter 
  aufrecht zu erhalten. Der Effekt dauert so lange an, wie 
  der Evangelist redet und nach Beendigung der Rede noch 
  für 3 Runden. Die Rede der Furcht ist eine 
  geistbeeinflussende Fähigkeit. 
  Rede der Hoffnung (ÜF): Ein guter oder neutraler 
  Evangelist mit 9 oder mehr Rängen in der Fertigkeit 
  Auftreten 
  (Redner) 
  kann 
  die 
  spirituelle 
  Widerstandsfähigkeit bei allen Verbündeten  innerhalb 
  von 9m erwecken. Diese Fähigkeit gibt dem Evangelist un 
  allen Verbündeten, die seine Rede hören können, einen 
  heiligen Bonus von +4 auf alle Willenswürfe. Um diese 
  Rede zu halten und den Effekt zu aktivieren bedarf es 
  einer Vollen Aktion, und es erfordert Konzentration, den 
  Effekt jeder Runde weiter aufrecht zu erhalten. Der 
  Effekt dauert so lange an, wie der Evangelist redet und 
  nach Beendigung der Rede noch für 3 Runden. Die Rede 
  der Hoffnung ist eine geistbeeinflussende Fähigkeit. 
  Die Rechtschaffenen entflammen (ÜF):  Ein Evangelist 
  der 3. oder höheren Stufe mit 11 oder mehr Rängen in der 
  Fertigkeit Auftreten (Redner) kann diese Fähigkeit 
  benutzen, um sich selbst und jeden seiner Verbündeten 
  innerhalb von 9m in göttliche Flammen zu hüllen. Jeder 
  Begünstigte dieser Fertigkeit erhält die Vorteile des 
  Zaubers Feuerschild. Benutzen Sie die Klassenstufe +5 
  des Evangelisten, um die Zauberstufe des Zaubers zu 
  bestimmen. Jeder ist der Schaden , den dieser Zauber 
  verursacht, absolut göttlich und unterliegt weder der 
  Feuerresistenz einer Kreatur noch ihrer Immunität gegen 
  Feuer. 
  Um diese Rede zu halten und den Effekt zu aktivieren 
  bedarf es einer Vollen Aktion, und es erfordert 
  Konzentration, den Effekt jeder Runde weiter aufrecht zu 
  erhalten. Der Effekt dauert so lange an, wie der Evangelist 
  redet und nach Beendigung der Rede noch für 3 Runden.  
  Die Ungläubigen bekehren (ÜF): Ein Evangelist der 5. 
  Stufe mit mindestens 13 Rängen der Fertigkeit Auftreten 
  (Redner) kann versuchen, einen einzigen Feind innerhalb 
  von 9m zu bekehren. Mit einer Vollen Aktion hält der 
  Evangelist 
  für 
  einen 
  einzelnen 
  Feind 
  eine 
  leidenschaftliche Rede über die Richtigkeit seines 
  Glaubens. Dieser Feind muss einen Willenswurf (SG = 
  10+Klassenstufe + CH Modifikator) ausführen. Wenn der 
  Kreatur dieser Wurf gelingt, so ist sie für 1 Runde 
  erschüttert. Misslingt der Rettungswurf, dann ist die 
  Kreatur bekehrt. Kreaturen mit einer bestimmten 
  Gesinnung als Unterart, wie beispielsweise Engel oder 
  Teufel, sind immun gegen diese Fähigkeit. 
  Effektiv wird eine bekehrte Kreatur als von dem 
  Evangelisten bezaubert angesehen (Wie durch den 
  Zauber Monster bezaubern, der die Klassenstufe des 
  Evangelisten als Zauberstufe verwendet) Zusätzlich 
  nimmt eine bekehrte Kreatur vorübergehend die 
  Gesinnung des Evangelisten an und verhält sich 
  dementsprechend. Dies kann bedeuten, dass einige der 
  Klassenfähigkeiten, Zauber oder sonstige Fähigkeiten für 
  die Kreatur nicht verfügbar sind, solange sie unter dem 
  Einfluss des Zaubers steht. 
  Wenn die Wirkungsdauer endet erhält die Kreatur eine 
  Auswahlmöglichkeit: entweder kann sie weiterhin die 
  neue 
  Gesinnung 
  behalten 
  und 
  dementsprechend 
  handeln, oder sie kann wieder ihre alte Gesinnung 
  annehmen. Wenn die Kreatur wählt die Gesinnung des  
  Evangelisten dauerhaft anzunehmen, dann agiert sie, als 
  ob ein Kleriker mit der geeigneten Gesinnung den 
  Zauber Buße auf die Kreatur gewirkt hätte. Will die 
  Kreatur jedoch ihre alte Gesinnung annehmen, dann 
  muss sie einen weiteren Rettungswurf mit dem gleichen 
  SG wie zuvor schaffen. Missling der Rettungswurf, dann 
  wechselt die Kreatur zwar ihre Gesinnung wieder zurück, 
  aber sie benötigt einen Buße Zauber, um alle Fähigkeiten 
  zurückzuerlangen, 
  die 
  während 
  des 
  temporären 
  Gesinnungswechsels verloren gegangen sind. 
  Schnelles Reden (AF): Ab der 2. Stufe versteht es der 
  Evangelist hervorragend, das Richtige im genau richtigen 
  Zeitpunkt zu sagen. Er kann einen eiligen Wurf für 
  Diplomatie als Volle Aktion machen und erleidet dabei 
  nur einen Malus von -5 (anstatt der üblichen -10) 
   
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  22 
  
  Anhang 6 
  Ausschnitt Regionalkarte (für Spieler und SL) 
   
   
   
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  23 
  
  Handout 1: 
   
   
   
   
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  24 
  
  Handout 2: 
   
   
   
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  25 
  
  Handout 3: 
   
   
   
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  26 
  
  Handout 4: 
   
   
   
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  27 
  
  Handout 5: 
   
   
   
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  28 
  
  Handout 6: 
   
   
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  29 
  
  Handout 7: 
   
   
  AHL 6-01 Das schwarze Albino-Schaf 
  30 
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ahlissa (Adri)/596/Normal Scenarios/AHL6-01 - Das Schwarze Albino-Schaf (APL 2-8)/AHL6-01 - Das Schwarze Albino-Schaf.pdf