TEXT: Escrito por: Druida das Pradarias
  Nível Aventura:
  Gurps: 100 pontos
  D&D: 1º a 3º 
  Nível
  
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  Escrito por: Edson "Druida das Pradarias" Júnior
  Material Adicional: Gurps Módulo básico, livros básicos de D&D 3.5
  Capa: Alfredo Lopez Jr
  Arte Interna: Daniel Williamson e TSR
  Sistema de Jogo: Gurps & D20
  Livro 02
  O Guardião de Zentar
  
  Ela olha assustada para os personagens 
  por uns instante parecendo análizá-los e antes 
  Quando eu vejo a maldade humana, eu 
  que eles digam alguma coisa ela salta no pescoço 
  me lembro do dia em que enfrentei o cavaleiro 
  daquele que esbarrou e diz:
  Zentar. Uma criatura que todos diriam ter sido 
  “- Por favor ... me ajudem. -  ela diz  - A 
  enviada pelo demônio, mas o único demônio que 
  dias o Cavaleiro Zentar matou meu pai e minha 
  poderia enviá-la eram homens sedentos por 
  mãe. Todos se afastaram de mim pois me julgam 
  riquezas.
  amaldiçoada e ninguém na minha cidade quis me 
  ajudar. Então tento ir pedir ajuda na próxima cida-
  Nota do Autor: Aventura baseada no filme A Lenda do 
  de. Não tenho como pagar... tenham piedade!”
  Cavaleiro Sem Cabeça de Tim Burton.
  A garota está claramente desesperada. 
  Nota ao Mestre: esta aventura pode ser 
  Ela soluça e mal consegue falar aos personagens 
  encaixada no meio de qualquer campanha, ou 
  o que está acontecendo.
  pode ser o início de uma campanha. Já que a cida-
  Ela mora em uma pequena vila florestal a 
  de não tem referência com nenhum mundo pré 
  2 dias de viagem dali. E conta que um cavaleiro 
  criado.
  sem a cabeça, usando uma armadura negra inva-
  diu sua casa matando seus pais sem piedade. Ela 
  se escondeu e fugiu do massacre, mas ninguém na 
  A aventura começa quando os persona-
  cidade deu abrigo a garota. Acreditando que o 
  gens estão seguindo viagem em uma estrada que 
  cavaleiro viria buscá-la também.
  contorna o borda de uma floresta. Numa curva 
  próximo a uma pequena trilha que leva em dire-
  Se os personagens decidirem ajudar a 
  ção a floresta eles verão uma garota aparentan-
  garota os guiará até sua vila.
  do uns 20 anos, com roupas de nobresa toda 
  esfarrapadas, aparência de mendigo. A gorota 
  vem da pequena trilha e corre olhando pra trás 
  A trilha até a vila segue alguns quilome-
  esbarrando em  um dos personagens e caindo de 
  tros pela borda da floresta e se encontra numa 
  costas ao chão em prantos.
  clareira a margem da mesma.
  Situada numa clareira, a vila vive da 
  exploração de madeira e é extremamente 
  pequeno e pobre.
  Quando os personagens chegarem no 
  local acompanhado da moça, verão poucas pesso-
  as na rua, as que estiverem deixam tudo que 
  estão fazendo e correm para suas casas, as jane-
  las e portas são fechadas a medida que eles pas-
  sam.
  Locais importantes da Vila
  Biblioteca
  Próximo a praça central da cidade exis-
  te uma imensa biblioteca. Coisa rara nas cidades 
  medievais,  principalmente em vilarejos onde pou-
  cos sabem ler. Mas FLAVIUS o dono dos livros 
  resolveu expor sua coleção a quem quisesse lê-la.
  Flavius esconde um grande segredo. 
  
  Quase todas as noites ele sai de sua casa 
  gordo de aparência assustadora, é o único que 
  escondido e segue uma trilha na mata. Ele leva 
  sabe o segredo que o prefeito mantém sobre o 
  com ele um saco com um pequeno animal que ser-
  cavaleiro.
  virá de sacrifício ao deus da morte. Divindade 
  Ele anda assustado com os ocorridos e 
  proibida que ele adora.
  não sabe o que fazer. Se for pressionado pelos 
  Ele negará até o ultimo instante tal ado-
  personagens será capaz de contar o que sabe:
  ração caso seja interrogado.
  Ele conhece tudo que o prefeito esconde 
  No porão de sua casa pode-se achar um 
  sobre o cavaleiro: Veja no final. Seu nome é 
  pequeno templo macabro com um altar feito de 
  TAMIRIS.
  ossos e um cálice feito de crânio de lagarto. A 
  Prefeito
  entrada para o porão é uma passagem secreta 
  O prefeito é um homem magro de apa-
  atrás de uma estante na biblioteca particula, que 
  rência sinistra, ele é extremamente sínico. Ele 
  seria uma pequena sala proibida a visitação onde 
  controla o cavaleiro através de um crânio que 
  ele guarda os livros que não empresta a popula-
  guarda em um cômodo secreto em sua casa. Ele 
  ção.
  coloca algo da vítima a ser morta junto ao crânio 
  Ele não é malígno, apenas adora um deus 
  e o cavaleiro sai de sua cova para buscar a vítima 
  proibido e usa animais para oferenda.
  clamada. Seu nome é TÁLOS.
  Taverna
  Casarão
  Se por acaso os personagens forem a 
  Afastado da cidade, num pequeno monte 
  Taverna, eles perceberão que ela está vazia e 
  pode ser visto um grande casarão (Página 07).
  falta vários tipos de alimentos (não tem queijo, 
  nem vinho, nem carne).
  O taverneiro VALIUS parece desanima-
  Na noite de chegada dos personagens, 
  do em atendê-los.
  faça com que eles peguem uma forte chuva e che-
  Se perguntarem sobre o movimento 
  guem a  noite. Eles verão um homem encapuzado 
  local, ou a falta de mantimentos ele dirá: 
  ao longe que correrá em direção a floresta desa-
  “- A várias semanas a taverna não tem tido 
  parecendo na escuridão da noite. É o bibliotecá-
  movimento. O povo não tem dinheiro para se diver-
  rio fazendo o ritual. Não há necessidade de 
  tir graças ao prefeito que cobra altos impostos para 
  jogar teste, ele não deverá ser encontrado ago-
  proteger a cidade contra o cavaleiro. E as matas 
  ra. Se os jogadores forem muito ligados a 
  não são mais seguras, poucos lenhadores se atre-
  regras, finja jogar os dados.
  vem a ir cortar árvore.”
  2º Dia: Os personagens provavelmente 
  O taverneiro teme falar mais, ele olha 
  irão buscar pistas e provas.
  pela janela e diz que conversar sobre os cavalei-
  A casa onde a garota morava foi incendi-
  ro atraí a besta. Mas dirá que a população está 
  ada. Ninguém sabe o motivo. Alguém colocou 
  ficando sem dinheiro e que os mercenários con-
  fogo no meio da noite.
  tratados pelo prefeito para proteção da cidade 
  Neste mesmo dia, se os personagens não 
  sumiram a 2 semanas.
  falaram com o prefeito, ele irá recebê-los como 
  O taverneiro acredita que os Pc´s são 
  forma de boas vindas. Ele dirá que está feliz com 
  novos mercenários contratados. Mas se souber 
  a presença de aventureiros na cidade (mas em 
  que estão ali por livre e expontânea vontade, rapi-
  nenhum momento dirá o motivo). Se for interro-
  damente cortará o assunto com eles perguntan-
  gado sobre o cavaleiro, ele ficará sem graça e 
  do se desejam mais alguma coisa, pois tem várias 
  dirá:
  tarefas a realizar.
  “- Vejo que a lenda e os costumes locais já 
  Ourives
  se instalaram em nossos visitantes. O cavaleiro é 
  Na cidade há um Ourives. Ele, um velho 
  apenas uma farça, criada por algum bandido vin-
  
  gativo que deseja o fim de nossa vila. Mas em breve 
  torna sério e se fixa por alguns segundos no ouvi-
  estaremos enforcando esse cretino e provando a 
  res. Depois ele abre um sorriso para os persona-
  todos que ele é tão humano quanto eu e você.”
  gens e se afasta. 
  O ourives sua muito e está nitidamente 
  3º Dia: O dia amanhece com correria e 
  nervoso, ele diz num sussurro:
  gritarias. Quando os Pc´s saírem para ver o que 
  “- Hoje a noite, depois das nove me encon-
  houve, verão uma mulher morta na frente da 
  trem em minha casa. Tenho algo a lhes contar...” - 
  taverna. É a ama de companhia da mulher do pre-
  ele então sai atrás do prefeito que o aguarda a 
  feito. Ela foi morta por um golpe de espada, sua 
  alguns metros a frente.
  cabeça foi levada, mesmo assim não há sangue no 
  local. Seus passos parecem vir da floresta, como 
  se ela tivesse saído correndo de lá para pedir 
  Quando os heróis se aproximarem da 
  auxílio na taverna.
  casa do ourives, eles ouvem um grito. Ao entra-
  rem verão o Cavaleiro saindo pela porta dos fun-
  Nota do Mestre: Nos 3 dias que os Pc’s 
  dos com a cabeça de Tamiris na mão.
  estão na cidade, diga que a noite uma intensa 
  Ele caminha calmamente em direção a 
  névoa cobre a região, devido a umidade da flo-
  seu cavalo negro. Ele não pretende matar mais 
  resta. E quase toda noite uma pancada de chuva 
  ninguém, a não ser que entrem em seu caminho 
  ocorre durando quase sempre a noite inteira.
  (veja sua ficha mais a frente).
  Se os Pc´s ficarem vigiando e estiverem 
  na frente da taverna no momento do aconteci-
  Se o seguirem (seu cavalo move a 16 na 
  mento. Narre a cena da mulher correndo pedindo 
  floresta), eles entram na floresta. Uma névoa 
  ajuda e atrás dela um cavalo negro com um cava-
  começa a envolver o local e o cavaleiro desapare-
  leiro em cima, com sua capa esfarrapada voando 
  ce sem deixar marcas.
  ao vento. Ele se aproxima da mulher antes dos 
  Pc´s e corta sua cabeça num único golpe, então 
  vira-se e parte para a floresta tão rápido quando 
  O povo da cidade comenta que o cavalei-
  chegou.
  ro tem estado mais agressivo após a chegada dos 
  Se os Pc´s o enfrentarem ele apenas ata-
  personagens.
  cará para tirá-los do caminho.
  Muitos lançam olhares de desprezo aos 
  Seguí-lo na mata é quase impossível, pois 
  personagens. O taverneiro começa a se preocu-
  ele cavalga como se ali fosse uma planície e a 
  par com a sua segurança e de sua taverna, mas 
  névoa parece se tornar mais densa em torno do 
  ainda não dirá nada.
  mesmo. Não haverá rastros para seguir, como se 
  O prefeito não compareceu ao enterro, 
  o cavalo não tocasse o solo realmente.
  mas mandou um pequeno garoto dizer aos perso-
  nagens que eles são convidados a jantar 
  com ele hoje às cinco horas.
  No enterro o ourives se 
  aproximará dos personagens e 
  dirá:
  Aqui ocorre o ápice da 
  “- Eu sei quem é o ver-
  aventura.
  dadeiro....” -  mas antes que 
  O prefeito espera 
  ele termine o prefeito se 
  os personagens num gran-
  aproxima e diz:
  de salão de jantar de 
  “- Tamiris, preciso de 
  sua casa. Uma empre-
  seus serviços urgente!” - 
  gada tráz várias tije-
  Enquanto ele fala isso seu olhar se 
  las de sopa e serve 
  
  cada um dos personagens.
  Os personagens podem fazer um teste de 
  Quando os heróis saírem na rua, eles verão 
  (IQ + Percepção em Gurps / Senso de Motivação 
  a mulher do prefeito correr na direção deles apa-
  DC 15 em D&D) para perceber que a mulher 
  vorada.
  treme ao colocar o prato de sopa para os Pc´s. 
  Ela grita: “Ele quer me matar, me ajudem”. 
  Você mestre deve fazer os testes em segredo 
  Nesse momento uma flecha vinda de trás atinge 
  para evitar que os jogadores percebam alguma 
  as costas da mulher. O assassino tentará fugir, 
  coisa. Se possível pode fazer os testes no come-
  subirá em casas, etc.
  ço da aventura e anotar os resultados para utili-
  Se for pego, ele confessará sob tortura 
  zar neste momento.
  que recebeu 8 Peças de Ouro (em Gurps) 3000 po 
  (em D&D) do prefeito para fazer isso. A mulher 
  A sopa servida está envenenada. Inclusive 
  leva uma Chave. Exatamente a chave do quarto 
  a do prefeito, mas ele não toma nenhum gole por 
  onde o prefeito guarda o crânio.
  conversa muito com os Pc´s.
  Quando alguém beber um gole, faça um 
  Nesse ponto já está mais que evidente para 
  teste de HT -5 em Gurps ou Fortitude DC 20 em 
  os personagens quem é o verdadeiro assassino. 
  D&D. Se falhar o personagem começa a tossir 
  Agora basta eles irem na casa do prefeito para 
  como se engasgado e cai ao chão espumando pela 
  pegar as provas evidentes.
  boca morrendo em 2d6 minitos.
  Apenas magia ou um teste de medicina 
  podem netralizar o veneno.
  (Veja mapa a seguir)
  1 - Esta é a sala principal. Ali há um mesa 
  O prefeito rapidamente manda prender a 
  central, algumas poltronas e estantes com livros.
  mulher e a chicotiará em praça pública até a mor-
  2 -  Esta é a grande sala de jantar. Há uma 
  te. A cena é horrível, a mulher grita na rua vazia 
  imensa mesa de mármore no centro. Ao fundo há 
  que é inocente até a morte.
  duas armaduras completas montadas, uma delas 
  é comum, a outra tem uma gema amarela cravada 
  no peito e é mágica. Contém a magia: Cura super-
  ficial (NH 13) para Gurps, em D&D o usuário da
  
  a r m a d u r a  para o cavaleiro é entregando o Crânio de volta a 
  pode curar até um 
  ele. Este colocará o Crânio na cabeça que entrará 
  máximo de 16 pon-
  em chamas e então ele empina o cavalo e parte 
  tos de vida de si 
  em direção a floresta.
  mesmo por dia.
  3 - Cozinha. Nada de 
  especial aqui.
  O casarão foi deixado propositalmente 
  4 - Quartos das 
  para o final pois necessita de grande explicação, 
  duas crianças e um de 
  pois será o local onde os personagens farão gran-
  casal. 
  des descobertas.
  5 -  A biblioteca é imen-
  No alto de um monte próximo a vila há um 
  sa. Se alguém procurar muito 
  casarão que todos dizem ser mal assombrado. 
  bem (10% de chance) pode achar um 
  As pessoas contam que os moradores do 
  grimoire com 1d6+5 magias ao acaso.
  casarão foram mortos violentamente por um 
  6 - A porta para este cômodo é 
  cavaleiro viajante que eles cederam abrigo da 
  escondida entre duas estantes. Ela está tranca-
  chuva. A casa pertencia a poderosos nobres. 
  da. Nesse cômodo que se encontra co Crânio do 
  Dizem mais, que a filha do casal viu tudo o 
  cavaleiro.
  que aconteceu com seus pais naquela noite e 
  entrou em choque morrendo 3 horas depois. 
  Agora o espírito da criança vaga pelo casarão a 
  procura de seus pais.
  Quando alguém entra no casarão pode ouvir 
  o som de uma criança dizendo: “Papai? Mamãe? 
  ... são vocês que estão ai? Vocês voltaram?”
  Geralmente ela aparece de costas, sentada 
  na sala ou no fim do corredor. Assim parece um 
  menina linda num vestido branco com os cabelos 
  dourados, mas um frio repentino envolve quem a 
  vê.
  Quando se aproximam dela, ela vira-se e 
  seu rosto é apenas pele e osso, no lugar dos olhos 
  há apenas dois grandes buracos negros... A visão 
  é aterradora exigindo um teste de Verificação 
  de Pânico em Gurps e Vontade em D&D (neste 
  caso se falhar o PC fica atordoado por 1d3 tur-
  nos).
  Se os heróis vieram atrás do prefeito depo-
  is da morte de sua esposa. Ele terá arrombado a 
  A garota é um espectro e só pode ser atin-
  porta que fica na biblioteca e guardará o crânio 
  gida por armas mágicas ou abençoadas. Ele ataca 
  dentro de uma sacola.
  com toque Nh 18 ou Ataque +10. Se tocar o alvo 
  Ele mandará o cavaleiro vir atrás dele para 
  ela absorve 1 ponto de HT permanente e causa 
  que ele não seja culpado pelos ocorridos.
  um envelhecimento de 1d6 anos (em Gurps) ou a 
  É claro que antes que aconteça algo, ele irá 
  perda de 1 ponto de constituição permanente e 
  parar o cavaleiro.
  envelhecimento de 1d6 anos (em D&D).
  Seu plano é fugir enquanto os heróis lutem 
  contra o cavaleiro para protege-lo. A maneira de 
  1
  2
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  4
  4
  4
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  6
  
  Ela não pode ser morta, se sofrer a 
  cortinas comida 
  perda de 20 pontos de vida (gurps) ou 30 
  p o r  t r a ç a s  
  PV em D&D tendo uma CA igual a 12, ela 
  cobrem as jane-
  desaparece mas voltará horas depois. Ela 
  las. A cama sem 
  só sumirá quando o cavaleiro, 
  um pé ainda mos-
  agora liberto for parado.
  tra sua luxuosi-
  dade. Restos do 
  1º Andar: 
  que um dia foi 
  1- Esta é a sala central 
  um armário e 
  do casarão. 
  uma penteadei-
  Há um grande 
  ra. Um teste de 
  tapete ver-
  Arquitetura+2 
  melho ornan-
  (em Gurps) ou 
  do a sala. Se 
  Procurar DC 12 
  for retirado 
  (em D&D) mos-
  verão abaixo 
  tra uma passa-
  dele um alça-
  gem oculta na 
  pão que leva ao porão.
  parede atrás do armário.
  Na sala ainda há alguns banquinhos, uma 
  9- Neste Sala arredondada, há ao fundo 
  lareira, algumas poltronas e bonecas envelheci-
  uma espada curta com uma lâmina negra (feita de 
  das caídas ao chão.
  um metal desconhecido), ao lado nas mãos de um 
  Há velhas marcas de sangue no tapete.
  manequim de pedra, há um machado de duas 
  2- Neste local há uma sala de estar, os 
  mãos com lâmina dupla e no lado esquerdo preso a 
  móveis estão carcomidos por caruncho. Dente 
  cabeça de um busto há uma tiara de ouro.
  uma das estantes é possível encontrar um casti-
  Espada: ele á amaldiçoada. Concede -1 em 
  çal de ouro valendo umas 10po (Gurps) ou 1.000po 
  todos os atributos e o usuário irá querer sempre 
  (em D&D).
  usa-la e nunca desfazer-se dela.
  3- Neste local encontra-se os quartos. Há 
  Machado: É um machado talhado pelos 
  roupas podres dentro dos armários. Em um deles 
  anões
  há bonecas velhas e apodrecidas espalhadas pelo 
  chão.
  4- Pequena biblioteca, os livros estão 
  podres e destruídos.
  5- Uma antiga sala de jantar. A única coisa 
  inteira na sala é a mesa de mármore repleta de 
  manchas de sangue.
  6- Neste local está a cozinha. Apenas pane-
  las enferrujadas, um caldeirão vazio e uma larei-
  ra.
  No caldeirão há um aliança de ouro. Do lado 
  interno está escrito: “Ao verdadeiro amor, 
  Stefany e Prothus”.
  2º Andar:
  7- Esta é uma sala de leitura e meditação. 
  Está tudo podre e empoeirado.
  8- Aqui foi um quarto luxuoso. Restos de 
  S
  7
  8
  9
  
   da montanha de altíssima qualidade.
  Não é afetado por magias e não sofre 
  Tiara: Concede ao usuário a capacidade de 
  danos físicos. Podem atingí-lo mas parecer 
  enxergar no escuro (só que vê em preto e bran-
  ter atingido algo inanimado. Caso destruam 
  co).
  seu corpo de alguma forma, ele vira pó e 
  retorna dias depois.
  Subterrâneo:
  O alçapão sob o tapete da sala leva a uma 
  Tem cerca de 1,80 altura, usa uma capa 
  escada de pedra que termina num cômodo sinis-
  esfarrapada e uma armadura negra envelheci-
  tro, repleto de teia de aranha.
  da. Usa uma espada com o cabo negro e quando 
  No meio do salão há uma tumba, em forma 
  mata cauteriza a ferida, como se estivesse em 
  de caixa, tada feita de pedra negra. Nela há 4 
  brasa. A espada é uma montante e causa GDP 
  espadas ficadas em cada extremidade com enca-
  + 5 e Bal + 5, seu NH com ela é 16.
  ixes perfeitos para elas que se tornam travas 
  para a tampa da tumba que agora se encontra no 
  Seu cavalo negro não pode ser montado 
  chão. No fundo, atrás do tumba, há um grande 
  por mais ninguém. Alguém que o faça sofre um 
  pendulo negro com o desenho de um crânio. Ao 
  dano de queimadura 1d3 (GURPS) e 1d6 (em 
  lado da tumba, há dois tapetes vermelhos.
  D&D). O cavalo é quente como brasa.
  A Tumba foi violada e ali se encontra um 
  esqueleto faltando o crânio. Se olharem bem, 
  Finalizando:
  entre as costelas do esqueleto há um pergaminho 
  O prefeito descobriu o alçapão na casa mal 
  onde diz:
  assombrada e libertou o cavaleiro, passando a 
  controlá-lo por possuir seu crânio.
  “Cavaleiro assassino que destruiu famílias e 
  Com tal poder na mão, ele passou a usá-lo 
  desfes tratados, ao inferno eu lhe mando, em nome 
  para aumentar sua reputação que estava em deca-
  da bondade, ao inferno tu irá.
  dência na cidade, mas o fato não acabou dando 
  Seu túmulo será lacrado com as espadas dos 
  quatro paladinos e a sua alma aprisionada estará. 
  muito certo.
  Fique e morra para nunca mais voltar.”
  Primeiro ele enviou o cavaleiro para matar 
  alguns lenhadores na borda da floresta aterrori-
  O Cavaleiro (Gurps)
  zando a cidade. Dessa forma ele aumentou os 
  impostos para por fim no cavaleiro.
  ST 17
  Desconfiado, o chefe da Família Husber 
  começou a atiçar a população contra o prefeito, o 
  DX 15
  que resultou na morte de sua família inteira, com 
  IQ 13
  exceção da garota que os Pc´s encontram no 
  HT Danos não o afetam.
  começo da aventura.
  RD 8
  O ourives, amigo e confidente do prefeito 
  Esquiva / Velocidade = 10 / 8
  sabe de seus atos, mas jura guardar segredo, até 
  que os atos do prefeito provam sua insanidade. 
  Assustado ele tenta contar para os Pc´s mas é 
  (D&D)
  morto antes.
  Força 18 / Destreza 16 / 
  O prefeito manda matar a companhia da 
  Inteligência 13 / Sabedoria 12 / sua esposa pois ele tenta seduzí-la e ela recusa. 
  Constituição 16 / Carisma 15 (olhar para 
  Temendo que ela conte a sua esposa, ele a manda 
  ele é aterrador)
  pegar lenha ao entardecer, fazendo o cavaleiro 
  Usa espada Longa +2 e tem +8 para matá-la em seu lugar.
  acertar. Dano 1d8 + 6.
  A esposa do prefeito é outra que descobre 
  
  a sala com o Crânio, e acaba ligando os fatos, mas 
  também e morta antes que conte o descobrimen-
  to a alguém.
  O homem da biblioteca é suspeito, mas não 
  faz mal a uma mosca, apesar de esconder o fato 
  de adorar um deus proibído. Isso pode acabar 
  por levar as investigações até ele.
  Ele é o único que não teme o cavaleiro e sai a 
  noite para a floresta até um altar oculto onde 
  realiza sacrifícios de animais a seu deus.
  Após livar a cidade dos problemas ocoridos, 
  um novo prefeito assumirá e devolverá o dinhei-
  ro dos impostos roubados para a população, 
  dando parte desse dinheiro aos personagens 
  como gratidão. O valor varia em torno de 1d6x10 
  Po (em Gurps) ou 1d6x500po (em D&D).
  A l v o r a  d a  
  Sangue é a pri-
  meira aventura 
  d a  s é r i e :  
  C o l e ç ã o  d e  
  A v n e t u r a s .  
  Onde os Pc´s 
  encontram uma 
  cidade sob o 
  domínio da trai-
  ção, governada 
  por um lord 
  Vampiro.
  Aventura para 
  D&D e Gurps, com 19 páginas, detalhes de itens 
  e poções encontradas e novas classes e raças. 
  Aventura de 160 pontos ou 8º nível. Por apenas 
  5 reias.
  
SOURCE: textdata/thevault/Coleção Aventuras [PT]/Coleção Aventuras - Livro 02 Guardiao de Zentar.pdf