TEXT: ARMADURA
  PTS DE VIDA
  DANO
  APARÊNCIA
  NÍVEL
  EXP.
  Próx. Nível = Nível Atual + 7
  Atribua esses valores às suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)
  NOME:
  MOVIMENTOS INICIAIS
  FORÇA
  INTELIGÊNCIA
  DESTREZA
  SABEDORIA
  CONSTITUICÃO
  CARISMA
  FOR
  INT
  DES
  SAB
  CON
  CAR
  Fraco -1
  Atordoado -1
  Tremulo -1
  Confuso -1
  Doente -1
  Marcado -1
  O ESCOLHIDO
  MOTIVAÇÃO
  Você começa o jogo com os seguintes movimentos:
  Preencha pelo menos um dos espaços em branco 
  com o nome de algum companheiro:
  Sua história é um registro de longas batalhas 
  sangrentas e morte. Escolha uma:
  VÍNCULOS
  CAMINHOS
  masmorra nas estrelas
  Ciclo da Força
    
   
   
   
   
   
  L
  u
  m
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  O
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  C
  i
  n
  z
  e
  n
  t
  o
  Preencha 3 seções adjacentes entre si 
  quaisquer do ciclo, que representem o 
  Caminho seguido.
  Paz: Resolver um conflito sem violência;
  Honra: Desvendar uma mentira ou 
  relevar a corrupção;
  Ambição: Lutar contra aqueles que 
  atrasam o progresso;
  Poder: Obter conhecimentos profanos.
  Arca, Jeth, Ashka, Boda, Vodo, Baas, Chamma, Dominus, Exar, Kun, Freedon, 
  Nadd, Garnoo, Oss, Wilum, Gra’aton, Jaled, Dur, Jassa, Mroon, Memit,  
  Nadill, N’Kata, Del, Kyle, Odan, Urr, Ood, Bnar, Mara, Jaden, Sidonra, Diath, Jaina
      Máximo (8+Constituição) 
               Atual
  _________________________ é sábio, daria um 
  ótimo discípulo.
  ________________________ precisa alcançar a 
  serenidade se quiser atingir seus objetivos.
  A fúria de ___________________ pode ser utilizada 
  para atingir grandes objetivos basta que se 
  permita usá-la.
  ____________________________ é uma ameaça 
  aos meus planos.
  Tenho um mal pressentimento sobre_____________
  _____________________________________________
  _____________________________________________
  _____________________________________________
  LUMINOSO
  Você é um guardião da Paz e da Justiça. 
  Quando Preparar receba +1 constante em 
  Uma Poderosa Aliada durante uma sessão.
  OBSCURO
  Você é um guerreiro sedento por poder. 
  Quando engatilhar Uma Poderosa Aliada, 
  e se entregar a um impulso incontrolável, 
  receba +1 adiante em Matar e Pilhar.
  CINZENTO
  Você já vivenciou o céu e inferno interior e 
  está à procura do seu lugar no universo. No 
  início de cada sessão, o MJ lhe perguntará 
  algo a respeito de suas lembranças 
  conflitantes, por que você abandonou seu 
  caminho ou o que deixou para trás. Se 
  responder, marque XP.
  UMA PODEROSA ALIADA
  A Força é o que lhe dá poder. É um 
  campo de energia criado por todas 
  as coisas vivas e corrompido pelas 
  mortas. Ela o cerca e o permeia. É o que 
  mantém a Galáxia em equilíbrio. É uma 
  poderosa aliada ou uma arma mortal.
  Quando controlar a Força ao redor e 
  dentro de si, através da paz interior 
  ou da emoção, role +SAB. Com 10+, 
  Controle 3. Com 7–9, receba Controle 2.
  Enquanto tiver Controle, pode usar a 
  Força para manipular objetos pequenos 
  (engatilhando Desafiar o Perigo, se 
  necessário). Além disso, gaste Controle 
  para escolher uma das opções abaixo, 
  de acordo com seus custos:
  • Movimentar algo massivo ou uma 
  pessoa; alcançar lugares altos ou 
  se mover com grande velocidade 
  (1 Controle);
  • Usar Telecinese como Arma (2 Controle, 
  Alcance, Próximo), causando seu dano;
  • Enganar uma mente fraca por alguns 
  momentos (1 Controle);
  • Expandir a Percepção: Fazer uma 
  pergunta da lista de Discernir 
  Realidades (1 Controle).
  UM INSTRUMENTO
  DE DEFESA
  Você domina um Sabre de Luz único 
  adequado ao seu estilo de combate, e o 
  criou com os componentes que coletou. 
  Escolha uma característica adicional:
  o Lâmina Dupla
  o Herança 
  o Lente Focal Atenuante (Preciso)
  o Dupla Fase: Escolha um alcance adicional;
  o Serena
  o Conquistada
  o Sinistra
  o Lendária
  DUELISTA DE SABRE
  Você aprendeu a usar o sabre com o 
  auxílio da Força. Ignore o rótulo Perigoso 
  do Sabre de Luz. Quando Defender 
  utilizando esta arma, pode usar sua SAB 
  ao invés de CON. 
  Além disso, pode escolher as opções 
  abaixo em adição às da lista:
  • Defleta e reduza o efeito ou dano 
  do ataque de projétil energético 
  totalmente.
  D 8
  • Olhos Ferozes, Serenos, Observadores, mortos, 
  vermelho-sangue, maníacos
  • Cabelo e Barba, Rosto Limpo, Tatuagens da Espécie, 
  Respirador, Capacete Amedrontador, Tatuagens 
  Macabras
  • Vestes Planas, Adornadas, Trajes de Guerreiro, Robes 
  Jedi, Robes Negros, Roupas Sedutoras
  • Corpo Frágil, Corpo Musculoso, Corpo Comum
  
  RIQUEZA
  EQUIPAMENTOS
  MOVIMENTOS AVANÇADOS
  masmorra nas estrelas
  MOVIMENTOS ÉPICOS
  O ESCOLHIDO
  Quando ganhar um nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:
                            Máximo (7+FOR)               Atual
  Sua carga é 7+FOR. Você começa com Riqueza 
  1, um comunicador (peso 0), uma Pistola Blaster 
  (Próximo, Peso 1), cartuchos de Blaster (Munição 
  2, Peso 0) e seu Sabre de Luz único (Ignora 
  Armadura, Corpo-a-Corpo, Perigoso, Peso 1).
  Escolha sua defesa:
  o Roupas Reforçadas (Armadura 1, Peso 1) e 
  Equipamento de Aventureiro (5 usos, peso 1);
  o Kit de Reparos (2 usos, lento, peso 1) e Kit 
  Médico (2 usos, lento, peso 1).
  Escolha seu auxílio:
  o  Um holocron gravado por seu Mestre;
  o Um livro contendo os ensinamentos  
  do seu caminho.
  _____________________________________________
  _____________________________________________
  _____________________________________________
  ____________________________________________
  _____________________________________________
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  _____________________________________________
  _____________________________________________
  _____________________________________________
  _____________________________________________
  _____________________________________________
  +1 de Armadura. Além disso, você pode 
  gastar 1 Controle para adicionar +2 de 
  dano ao seu próximo ataque, encontrando 
  uma brecha nas defesas de seu oponente 
  com os sentidos aguçados pela Força.
  TÉCNICAS APRIMORADAS
  Você devotou grande parte do seu 
  treinamento ao combate. Quando Matar e 
  Pilhar com seu Sabre de Luz, cause +1d4 
  de dano. Além disso, você pode gastar 1 
  Controle ao arremessá-lo, atribuindo ao 
  ataque os rótulos Próximo e Retornável.
  BUSCANDO NA FORÇA
  Você pode gastar 1 Controle para tentar 
  encontrar uma pessoa com quem já teve 
  contato. Quando procurar alguém através 
  da Força, que já conheceu pessoalmente, 
  saberá a localização exata dele se estiver no 
  mesmo planeta ou setor galáctico.
  MEU CAMINHO, MINHA 
  VERDADE
  Quando você explicar os ensinamentos 
  do seu Caminho para um PNJ a fim de 
  doutriná-lo, role +SAB. Com 10+, você 
  desperta nele a crença em relação ao 
  seu caminho. Com 7–9, seu interlocutor 
  entende, mas você precisará ajudá-lo a 
  vencer a dúvida ou medo. Em um 6-, você 
  atrai sua total desconfiança.
  CONHECIMENTOS NÃO 
  ORTODOXOS
  Escolha e adquira um movimento de outra 
  classe. Trate seu nível como se fosse nível 
  -1 no momento da escolha.
  Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista ou da anterior.
  INTROSPECÇÃO OU EMOÇÃO?
  A Força é poderosa em você, intensifica-
  se de acordo com sua harmonia interna, 
  ou explosões emocionais. Quando 
  engatilhar Uma Poderosa Aliada, você 
  recebe 1 Controle adicional, oriunda do 
  seu desligamento dos assuntos mundanos. 
  Além disso, caso se entregue a emoções 
  conflitantes (ódio, medo, paixão…), os 
  efeitos são dobrados ao gastar Controle, 
  se aceitar uma debilidade severa (curável 
  apenas com implantes cibernéticos 
  ou manutenção deles) em Carisma ou 
  Constituição. Se já tiver estas debilidades, 
  não poderá engatilhar este movimento.
  EXTENSÃO DA FORÇA
  Ao adquirir este movimento, escolha um dos 
  rótulos abaixo. Quando gastar Controle 
  para Usar Telecinese como Arma, você 
  pode adicionar um dos rótulos escolhidos e 
  aplicá-lo ao ataque. Este movimento pode 
  ser adquirido mais de uma vez.
  oDistante oPoderoso oAtordoador oElétrico   
  PRESCIÊNCIA
  Você tem visões ou sensações do que está 
  por vir daqui a instantes. Enquanto tiver 
  Controle, o MJ pode revelar alguma coisa 
  interessante ou útil a respeito de um perigo 
  iminente. Caso gaste 2 Controle, você 
  poderá fazer quaisquer perguntas da lista de 
  Discernir Realidades.
  ARMAMENTOS DA FORÇA
  Seu controle da Força lhe traz benefícios em 
  combate. Enquanto tiver Controle, receba 
  UNIÃO COM A FORÇA
  Substitui: Introspecção ou Emoção?
  Você aprendeu as técnicas mais rigorosas 
  conhecidas do domínio da Força e compreende 
  a conexão de vida ou morte entre todos os 
  seres. Quando engatilhar Uma Poderosa 
  Aliada, você recebe 2 Controle adicionais, 
  oriunda do seu desligamento dos assuntos 
  mundanos. Além disso, caso se entregue a 
  emoções conflitantes (ódio, medo, paixão…), 
  os efeitos são dobrados ao gastar Controle, se 
  aceitar uma debilidade severa (curável apenas 
  com implantes cibernéticos ou manutenção 
  deles). Se já tiver todas debilidades, não poderá 
  engatilhar este movimento.
  TURBULÊNCIA DA FORÇA
  Requer: Extensão da Força
  Ao adquirir este movimento, escolha um dos 
  rótulos abaixo. Quando gastar Controle 
  para Usar Telecinese Arma, você pode 
  adicionar um dos rótulos escolhidos e aplicá-
  lo ao ataque. Este movimento pode ser 
  adquirido mais de uma vez.
  o Área
  o Criocinese (Obscuro, Perigoso)
  o Combustão
  o Estase (Afeta forças invisíveis)
  VIVENDO E APRENDENDO
  Escolha e adquira um movimento de outra 
  classe. Trate seu nível como se fosse nível -1 
  no momento da escolha.
  GUERREIRO DA FORÇA
  Substitui: Armamentos da Força
  Seu domínio da Força em combate é 
  esplêndido. Enquanto tiver Controle, receba 
  +2 de Armadura. Além disso, você pode 
  gastar 2 Controle para adicionar +2 de 
  dano e o rótulo Grotesco ao seu próximo 
  ataque, reconhecendo as falhas nas 
  defesas de seu inimigo tão rápido, que 
  encontra o melhor ponto para o golpe mais 
  destrutivo.
  DE VOLTA PARA O FUTURO
  Requer: Presciência
  Você tem visões ou sensações do que está 
  por vir daqui a instantes. Enquanto tiver 
  Controle, o MJ pode revelar alguma coisa 
  interessante ou útil a respeito de um perigo 
  iminente ou distante.
  MESTRE DE BATALHA
  Você representa o ápice do combate com 
  Sabres de Luz. Quando Matar e Pilhar com 
  seu Sabre de Luz, role o dano duas vezes e 
  escolha o melhor.
  PEGADAS NA FORÇA
  Requer: Buscando na Força
  Sua percepção daqueles que conheceu 
  compreende a galáxia inteira. Quando 
  engatilhar Buscando na Força, você sabe 
  a localização exata de seu alvo onde quer 
  que ele esteja.
  TÉCNICAS SECRETAS
  Ao adquirir este movimento, escolha e 
  adicione duas das seguintes opções a Uma 
  Poderosa Aliada quando gastar Controle:
  o Invadir a mente de alguém para 
  descobrir segredos protegidos (2 Controle, 
  Obscuro);
  (Obscuro,  
  Perigoso)
  o Manipular a Força viva vegetal  
  (1 Controle, Luminoso);
  o Curar pela Força (Luminoso, 2 
  Controle): Role+CAR. Com 10+, você 
  cura 1d8 de dano ou remove uma doença. 
  Com 7–9, a cura acontece, mas o dano ou 
  a doença é transferido para você.
  o Drenar Vida (Obscuro, Perigoso, 3 Controle): 
  Role+CON. Com 10+, você drena 1d8 PVs 
  de alguém e cura uma debilidade severa. Com 
  7–9, o dreno de PVs acontece, mas a sua 
  estrutura física se compromete e você adquire 
  uma debilidade severa.
  MENTOR
  Você assumiu um discípulo a quem 
  deve ensinar seu caminho. Considere o 
  aluno como um servo com Lealdade +1 
  e 3 graduações para serem distribuídas 
  entre as perícias Protetor e Combatente. 
  Quando você e seu discípulo agirem 
  juntos, role 3d6 em vez de 2d6 e escolha 
  os dois maiores resultados.Além disso, 
  descreva uma qualidade e uma fraqueza 
  para ele.
  Nome do Discípulo: 
  ________________________
  Qualidade: _____________________ 
  Fraqueza: _____________________
  Persistente, Concentrado, Calmo, Corajoso, 
  Resignado, Calculista, Adaptável, Intelectual, 
  Observador, Corpulento, Veloz, Carismático, 
  Disciplinado, Impulsivo, Assombrado, 
  Passional, Perseguido, Criminoso, Lento, 
  Extravagante, Frágil, Curioso, Apaixonado, 
  Confuso, Tentado, Medroso, Indisciplinado.
  
  ARMADURA
  PTS DE VIDA
  DANO
  APARÊNCIA
  NÍVEL
  EXP.
  Próx. Nível = Nível Atual + 7
  Atribua esses valores às suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)
  NOME:
  MOVIMENTOS INICIAIS
  FORÇA
  INTELIGÊNCIA
  DESTREZA
  SABEDORIA
  CONSTITUICÃO
  CARISMA
  FOR
  INT
  DES
  SAB
  CON
  CAR
  Fraco -1
  Atordoado -1
  Tremulo -1
  Confuso -1
  Doente -1
  Marcado -1
  a ESCOLHIDa
  MOTIVAÇÃO
  Você começa o jogo com os seguintes movimentos:
  Preencha pelo menos um dos espaços em branco 
  com o nome de algum companheiro:
  Sua história é um registro de longas batalhas 
  sangrentas e morte. Escolha uma:
  VÍNCULOS
  CAMINHOS
  masmorra nas estrelas
  Ciclo da Força
    
   
   
   
   
   
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  t
  o
  Preencha 3 seções adjacentes entre si 
  quaisquer do ciclo, que representem o 
  Caminho seguido.
  Paz: Resolver um conflito sem violência;
  Honra: Desvendar uma mentira ou 
  relevar a corrupção;
  Ambição: Lutar contra aqueles que 
  atrasam o progresso;
  Poder: Obter conhecimentos profanos.
  Akasha, Malua, Ashesha, Vyvriks,Basha, Laasa, Zaashlaah, Zassas,Aneshla, Savrer, Botta
  Si, Ahaana, Laan, Kaashla, Re, Osaasha, Phaa, Asothaa, Vi
      Máximo (8+Constituição) 
               Atual
  _________________________ é sábio, daria um 
  ótimo discípulo.
  ________________________ precisa alcançar a 
  serenidade se quiser atingir seus objetivos.
  A fúria de ___________________ pode ser utilizada 
  para atingir grandes objetivos basta que se 
  permita usá-la.
  ____________________________ é uma ameaça 
  aos meus planos.
  Tenho um mal pressentimento sobre_____________
  _____________________________________________
  _____________________________________________
  _____________________________________________
  LUMINOSO
  Você é uma guardiã da Paz e da Justiça. 
  Quando Preparar receba +1 constante em 
  Uma Poderosa Aliada durante uma sessão.
  OBSCURO
  Você é um guerreiro sedento por poder. 
  Quando engatilhar Uma Poderosa Aliada, 
  e se entregar a um impulso incontrolável, 
  receba +1 adiante em Matar e Pilhar.
  CINZENTO
  Você já vivenciou o céu e inferno interior e 
  está à procura do seu lugar no universo. No 
  início de cada sessão, o MJ lhe perguntará 
  algo a respeito de suas lembranças 
  conflitantes, por que você abandonou seu 
  caminho ou o que deixou para trás. Se 
  responder, marque XP.
  UMA PODEROSA ALIADA
  A Força é o que lhe dá poder. É um 
  campo de energia criado por todas 
  as coisas vivas e corrompido pelas 
  mortas. Ela o cerca e o permeia. É o que 
  mantém a Galáxia em equilíbrio. É uma 
  poderosa aliada ou uma arma mortal.
  Quando controlar a Força ao redor e 
  dentro de si, através da paz interior 
  ou da emoção, role +SAB. Com 10+, 
  Controle 3. Com 7–9, receba Controle 2.
  Enquanto tiver Controle, pode usar a 
  Força para manipular objetos pequenos 
  (engatilhando Desafiar o Perigo, se 
  necessário). Além disso, gaste Controle 
  para escolher uma das opções abaixo, 
  de acordo com seus custos:
  • Movimentar algo massivo ou uma 
  pessoa; alcançar lugares altos ou 
  se mover com grande velocidade 
  (1 Controle);
  • Usar Telecinese como Arma (2 Controle, 
  Alcance, Próximo), causando seu dano;
  • Enganar uma mente fraca por alguns 
  momentos (1 Controle);
  • Expandir a Percepção: Fazer uma 
  pergunta da lista de Discernir 
  Realidades (1 Controle).
  UM INSTRUMENTO
  DE DEFESA
  Você domina um Sabre de Luz único 
  adequado ao seu estilo de combate, e o 
  criou com os componentes que coletou. 
  Escolha uma característica adicional:
  o Lâmina Dupla
  o Herança 
  o Lente Focal Atenuante (Preciso)
  o Dupla Fase: Escolha um alcance adicional;
  o Serena
  o Conquistada
  o Sinistra
  o Lendária
  DUELISTA DE SABRE
  Você aprendeu a usar o sabre com o 
  auxílio da Força. Ignore o rótulo Perigoso 
  do Sabre de Luz. Quando Defender 
  utilizando esta arma, pode usar sua SAB 
  ao invés de CON. 
  Além disso, pode escolher a opção 
  abaixo em adição às da lista:
  • Defleta e reduza o efeito ou dano 
  do ataque de projétil energético 
  totalmente.
  D 8
  • Olhos Ferozes, Serenos, Observadores, mortos, 
  vermelho-sangue, maníacos
  • Cabelo e Barba, Rosto Limpo, Tatuagens da Espécie, 
  Respirador, Capacete Amedrontador, Tatuagens 
  Macabras
  • Vestes Planas, Adornadas, Trajes de Guerreiro, Robes 
  Jedi, Robes Negros, Roupas Sedutoras
  • Corpo Frágil, Corpo Musculoso, Corpo Comum
  
  RIQUEZA
  EQUIPAMENTOS
  MOVIMENTOS AVANÇADOS
  masmorra nas estrelas
  a ESCOLHIDa
                            Máximo (7+FOR)               Atual
  Sua carga é 7+FOR. Você começa com Riqueza 
  1, um comunicador (peso 0), uma Pistola Blaster 
  (Próximo, Peso 1), cartuchos de Blaster (Munição 
  2, Peso 0) e seu Sabre de Luz único (Ignora 
  Armadura, Corpo-a-Corpo, Perigoso, Peso 1).
  Escolha sua defesa:
  o Roupas Reforçadas (Armadura 1, Peso 1) e 
  Equipamento de Aventureiro (5 usos, peso 1);
  o Kit de Reparos (2 usos, lento, peso 1) e Kit 
  Médico (2 usos, lento, peso 1).
  Escolha seu auxílio:
  o  Um holocron gravado por seu Mestre;
  o Um livro contendo os ensinamentos  
  do seu caminho.
  _____________________________________________
  _____________________________________________
  _____________________________________________
  ____________________________________________
  _____________________________________________
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  _____________________________________________
  _____________________________________________
  _____________________________________________
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  _____________________________________________
  _____________________________________________
  Quando ganhar um nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:
  +1 de Armadura. Além disso, você pode 
  gastar 1 Controle para adicionar +2 de 
  dano ao seu próximo ataque, encontrando 
  uma brecha nas defesas de seu oponente 
  com os sentidos aguçados pela Força.
  TÉCNICAS APRIMORADAS
  Você devotou grande parte do seu 
  treinamento ao combate. Quando Matar e 
  Pilhar com seu Sabre de Luz, cause +1d4 
  de dano. Além disso, você pode gastar 1 
  Controle ao arremessá-lo, atribuindo ao 
  ataque os rótulos Próximo e Retornável.
  BUSCANDO NA FORÇA
  Você pode gastar 1 Controle para tentar 
  encontrar uma pessoa com quem já teve 
  contato. Quando procurar alguém através 
  da Força, que já conheceu pessoalmente, 
  saberá a localização exata dele se estiver no 
  mesmo planeta ou setor galáctico.
  MEU CAMINHO, MINHA 
  VERDADE
  Quando você explicar os ensinamentos 
  do seu Caminho para um PNJ a fim de 
  doutriná-lo, role +SAB. Com 10+, você 
  desperta nele a crença em relação ao 
  seu caminho. Com 7–9, seu interlocutor 
  entende, mas você precisará ajudá-lo a 
  vencer a dúvida ou medo. Em um 6-, você 
  atrai sua total desconfiança.
  CONHECIMENTOS NÃO 
  ORTODOXOS
  Escolha e adquira um movimento de outra 
  classe. Trate seu nível como se fosse nível 
  -1 no momento da escolha.
  INTROSPECÇÃO OU EMOÇÃO?
  A Força é poderosa em você, intensifica-
  se de acordo com sua harmonia interna, 
  ou explosões emocionais. Quando 
  engatilhar Uma Poderosa Aliada, você 
  recebe 1 Controle adicional, oriunda do 
  seu desligamento dos assuntos mundanos. 
  Além disso, caso se entregue a emoções 
  conflitantes (ódio, medo, paixão…), os 
  efeitos são dobrados ao gastar Controle, 
  se aceitar uma debilidade severa (curável 
  apenas com implantes cibernéticos 
  ou manutenção deles) em Carisma ou 
  Constituição. Se já tiver estas debilidades, 
  não poderá engatilhar este movimento.
  EXTENSÃO DA FORÇA
  Ao adquirir este movimento, escolha um dos 
  rótulos abaixo. Quando gastar Controle 
  para Usar Telecinese como Arma, você 
  pode adicionar um dos rótulos escolhidos e 
  aplicá-lo ao ataque. Este movimento pode 
  ser adquirido mais de uma vez.
  oDistante oPoderoso oAtordoador oElétrico   
  PRESCIÊNCIA
  Você tem visões ou sensações do que está 
  por vir daqui a instantes. Enquanto tiver 
  Controle, o MJ pode revelar alguma coisa 
  interessante ou útil a respeito de um perigo 
  iminente. Caso gaste 2 Controle, você 
  poderá fazer quaisquer perguntas da lista de 
  Discernir Realidades.
  ARMAMENTOS DA FORÇA
  Seu controle da Força lhe traz benefícios em 
  combate. Enquanto tiver Controle, receba 
  (Obscuro,  
  Perigoso)
  MOVIMENTOS ÉPICOS
  Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista ou da anterior.
  UNIÃO COM A FORÇA
  Substitui: Introspecção ou Emoção?
  Você aprendeu as técnicas mais rigorosas 
  conhecidas do domínio da Força e compreende 
  a conexão de vida ou morte entre todos os 
  seres. Quando engatilhar Uma Poderosa 
  Aliada, você recebe 2 Controle adicionais, 
  oriunda do seu desligamento dos assuntos 
  mundanos. Além disso, caso se entregue a 
  emoções conflitantes (ódio, medo, paixão…), 
  os efeitos são dobrados ao gastar Controle, se 
  aceitar uma debilidade severa (curável apenas 
  com implantes cibernéticos ou manutenção 
  deles). Se já tiver todas debilidades, não poderá 
  engatilhar este movimento.
  TURBULÊNCIA DA FORÇA
  Requer: Extensão da Força
  Ao adquirir este movimento, escolha um dos 
  rótulos abaixo. Quando gastar Controle 
  para Usar Telecinese Arma, você pode 
  adicionar um dos rótulos escolhidos e aplicá-
  lo ao ataque. Este movimento pode ser 
  adquirido mais de uma vez.
  o Área
  o Criocinese (Obscuro, Perigoso)
  o Combustão
  o Estase (Afeta forças invisíveis)
  VIVENDO E APRENDENDO
  Escolha e adquira um movimento de outra 
  classe. Trate seu nível como se fosse nível -1 
  no momento da escolha.
  GUERREIRA DA FORÇA
  Substitui: Armamentos da Força
  Seu domínio da Força em combate é 
  esplêndido. Enquanto tiver Controle, receba 
  +2 de Armadura. Além disso, você pode 
  gastar 2 Controle para adicionar +2 de 
  dano e o rótulo Grotesco ao seu próximo 
  ataque, reconhecendo as falhas nas 
  defesas de seu inimigo tão rápido, que 
  encontra o melhor ponto para o golpe mais 
  destrutivo.
  DE VOLTA PARA O FUTURO
  Requer: Presciência
  Você tem visões ou sensações do que está 
  por vir daqui a instantes. Enquanto tiver 
  Controle, o MJ pode revelar alguma coisa 
  interessante ou útil a respeito de um perigo 
  iminente ou distante.
  MESTRA DE BATALHA
  Você representa o ápice do combate com 
  Sabres de Luz. Quando Matar e Pilhar com 
  seu Sabre de Luz, role o dano duas vezes e 
  escolha o melhor.
  PEGADAS NA FORÇA
  Requer: Buscando na Força
  Sua percepção daqueles que conheceu 
  compreende a galáxia inteira. Quando 
  engatilhar Buscando na Força, você sabe 
  a localização exata de seu alvo onde quer 
  que ele esteja.
  TÉCNICAS SECRETAS
  Ao adquirir este movimento, escolha e 
  adicione duas das seguintes opções a Uma 
  Poderosa Aliada quando gastar Controle:
  o Invadir a mente de alguém para 
  descobrir segredos protegidos (2 Controle, 
  Obscuro);
  o Manipular a Força viva vegetal  
  (1 Controle, Luminoso);
  o Curar pela Força (Luminoso, 2 
  Controle): Role+CAR. Com 10+, você 
  cura 1d8 de dano ou remove uma doença. 
  Com 7–9, a cura acontece, mas o dano ou 
  a doença é transferido para você.
  o Drenar Vida (Obscuro, Perigoso, 3 Controle): 
  Role+CON. Com 10+, você drena 1d8 PVs 
  de alguém e cura uma debilidade severa. Com 
  7–9, o dreno de PVs acontece, mas a sua 
  estrutura física se compromete e você adquire 
  uma debilidade severa.
  MENTORA
  Você assumiu um discípulo a quem 
  deve ensinar seu caminho. Considere o 
  aluno como um servo com Lealdade +1 
  e 3 graduações para serem distribuídas 
  entre as perícias Protetor e Combatente. 
  Quando você e seu discípulo agirem 
  juntos, role 3d6 em vez de 2d6 e escolha 
  os dois maiores resultados.Além disso, 
  descreva uma qualidade e uma fraqueza 
  para ele.
  Nome do Discípulo: 
  ________________________
  Qualidade: _____________________ 
  Fraqueza: _____________________
  Persistente, Concentrado, Calmo, Corajoso, 
  Resignado, Calculista, Adaptável, Intelectual, 
  Observador, Corpulento, Veloz, Carismático, 
  Disciplinado, Impulsivo, Assombrado, 
  Passional, Perseguido, Criminoso, Lento, 
  Extravagante, Frágil, Curioso, Apaixonado, 
  Confuso, Tentado, Medroso, Indisciplinado.
  
SOURCE: textdata/thevault/Powered by the Apocalypse/Dungeon World/Suplements/Masmorra nas Estrelas/Fichas/Escolhido(a).pdf