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  Avventura per personaggi dal 1° al 3° livello
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  La Società Velata
  di David Cook
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Avventura Livello Base
  Specularum. Tre fazioni in lotta, un assassinio. Torenescu, Radu o Vorloi - Chi è
  il responsabile?
  
  1
  Preparare l’Avventura .........................................................................................................................................................2
  Le Famiglie di Specularum.................................................................................................................................................4
  Il Festival di Lucor ...............................................................................................................................................................5
  Sotto il Pavimento ................................................................................................................................................................7
  L’Indagine ...........................................................................................................................................................................10
  Rivolta ..................................................................................................................................................................................11
  Impiego ................................................................................................................................................................................14
  Ulteriori Indagini ...............................................................................................................................................................16
  L’Inseguimento...................................................................................................................................................................17
  Le Sale dei Velati ................................................................................................................................................................18
  Dopo l’Avventura ..............................................................................................................................................................20
  Nuovi Mostri: Fiore-Sirena ..............................................................................................................................................22
  Personaggi Pre-Generati ...................................................................................................................................................23
  La Società Velata
  Crediti
  Editoria: Anne C. Gray
  Progetto Grafico: Ruth Hoyer
  Grafica Copertina: Steve Chappell
  Grafica Inerna: Jim Roslof
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Crediti
  Dungeons & Dragons, D&D, Mystara ed il logo TSR sono
  marchi registrati di proprietà di TSR Inc., Wizards of the
  Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non vuole
  in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla
  loro proprietà intellettuale né tuttavia implicare una
  approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards
  of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.
  
  2
  Preparare l’Avventura
  Prefazione
  La luce dell’alba si insinua attraverso la finestra ad illuminare
  l’uomo il quale, cupo, siede sulla sedia. Catha Radu, fratello di
  Anton Radu (il capo della Società Velata), sta pensando. “Oggi
  è il giorno,” dice a sé stesso. “Oggi è il giorno per far muovere
  il mio piano,” Cartha sorride.
  Sotto la finestra della torre, gli abitanti della città si svegliano
  lentamente. Oggi è il Festival di Lucor. Le massaie aprono gli
  scuri al mattino. I pescivendoli e i venditori ambulanti
  incoraggiano con i loro richiami. Attori e giocolieri riempiono
  le strade, alzandosi dai loro giacigli di paglia nelle stalle.
  Lungo una strada polverosa alcuni chilometri fuori dalla
  città, un piccolo gruppo si desta anch’esso. Alcuni si
  sgranchiscono le ossa anchilosate, indolenzite da una notte
  sull’erba umida. Altri puliscono le proprie armi ed armature.
  Con poco trambusto, disfano il loro accampamento e si mettono
  sulla strada ancora una volta. L’eccitazione freme fra loro, perché
  oggi raggiungeranno al città di Specularum-la patria della loro
  nuova fortuna!
  La Società Velata è un’avventura ambientata nella città di
  Specularum. Personaggi verranno coinvolti nelle lotte di potere
  per la città.
  La Società Velata comprende delle strutture in carta che
  introdurranno un elemento tridimensionale nella tua
  campagna. Ritaglia e costruisci le strutture che si trovano al
  centro del modulo. I giocatori potranno così vedere come
  appare la città e dove avvengono gli eventi.
  Prima di svolgere il primo incontri, leggi questa
  introduzione e l’incontro con attenzione. Non è necessario
  leggere l’intero modulo prima di iniziare a giocare. L’avventura
  dura diverse notti; leggi solo quelle parti che vorrai svolgere in
  una sessione.
  Specularum
  L’ambientazione di questa avventura è la Città di Specularum
  (mostrata nella mappa).
  Specularum, la capitale del Granducato di Karameikos, è la
  città più importante dell’area. Specularum ed il Granducato
  sono governati dal Duca Stefano Karameikos III. Specularum
  è al casa del Duca, ed il centro di commercio del suo ducato.
  Nella città e nei d’intorni vivono circa 5.000 persone. Ci sono
  agricoltori, artigiani, marinai e mercanti.
  La città è accessibile mediante un porto. Il porto è protetto
  dal mare da due lunghe frangiacque. Un grande fiume a est
  della città permette alle navi di portare i carichi nell’entroterra
  verso le altre città del ducato.
  Il duca ha protetto al sua città dagli attacchi ergendo una
  cinta muraria. Lungo le mura sono distribuite 24 torri. Il suo
  castello si trova su una collina scoscesa che domina l’entrata
  del porto. Nella città il Duca mantiene 500 soldati pronti per
  qualsiasi emergenza. Il Duca ha inoltre una truppa d’élite, la
  Guardia Elfica, che intraprende missioni speciali e a volte funge
  da sua guardia del corpo. L’intera Guardia Elfica spesso pattuglia
  le terre boschive settentrionali.
  Proprio a sud della città c’è la residenza privata del Duca,
  gestita da un leale cugino. Questo terreno ha sempre boschi e
  giardini ben tenuti. E’ circondato dal un basso (4,5 metri) muro.
  Il Duca usa questa residenza come palazzo estivo e riserva di
  caccia. Chiunque venga trovato su questo terreno viene trattato
  come un bracconiere.
  I poveri lavoratori e i ladri insignificanti vivono proprio al
  di là delle mura cittadine. Lavorano nelle campagne periferiche
  e nel Feudo di Marilenev, una tenuta che circonda la città.
  C’è una mappa delle strade della città nell’interno della
  copertina. Questa mappa mostra solo poche edifici specifici.
  Usa questa mappa quando i personaggi si muovono nella città.
  Siccome le strade sono strette, fangose e affollate, il movimento
  dei personaggi sarà lo stesso di quello in un dungeon.
  Gli incontri sono legati a strade specifiche. Mentre
  l’avventura prosegue, potresti voler annotare le informazioni
  sulla mappa-la posizione di una locanda o il nome di un
  armaiolo. La città ha tutti i servizi standard dei quali i
  personaggi necessitino; piazza i negozi dei servizi dove desideri.
  La città è affollata, rumorosa, un luogo poco igienico. E’
  come le città medievali della Germania in Italia. Leggere
  materiale riguardo queste città fornirà informazioni utili nel
  descrivere Specularum.
  Le strade sono molto strette, contorte e buie. Non c’è
  sistema fognario, eccetto per degli scoli al centro delle strade.
  Maiali, pollame, oche e capre non sono insolite nelle sezioni
  più povere della città.
  Molti edifici hanno uno io due piani. Sono fatti di mattoni
  argilla secca o di fango e canniccio, costruite su un0intelaiatura
  di legno. Pochi edifici sono costruiti in pietra o in mattoni. Molti
  negozi sono al piano terra, mentre l’abitazione del proprietario
  si trova al primo piano.
  L’acqua viene raccolta attraverso pozzi pubblici, oppure dal
  fiume quando la marea defluisce.
  Criminalità e bande sono comuni. Le bande si radunano
  vicino alle mura della citta e nelle squallide sezioni a tarda
  notte.
  Svolgere un’Avventura in Città
  Molte delle tue avventure si sono svolte nei dungeon.
  Quest’avventura è molto differente-l’azione ha luogo nella città.
  I giocatori spesso ti sorprenderanno con le loro decisioni ed
  azioni. Come diventano coinvolti negli eventi di
  quest’avventura, i loro personaggi andranno in luoghi e
  faranno cose che non sono spiegate qui.
  Permetti ai personaggi vi visitare luoghi non mostrati nelle
  mappe. Lascia che i giocatori si annotino il nome dei luoghi, la
  sua locazione e qualsiasi fatto importante al riguardo. Se i
  personaggi ritornano in quel luogo, lascia che il giocatore ti
  ricordi l’importante dettaglio. Ciò rederà il tuo lavoro più facile
  e incoraggia i giocatori a fare attenzione e ricordare i dettagli.
  I personaggi avranno modo di interagire con i PNG che
  sono dettagliati in quest’avventura. Niente panico! Divertiti
  con il tuo compito di DM - prendi il ruolo dei PNG e interpretali
  come un attore. Dai a queste persone un carattere e delle
  emozioni. Dai ai giocatori ragione di ricordare i PNG. Ancora,
  se il PNG è importante, lascia che il giocatore si annoti fatti al
  suo riguardo-dove può trovarlo, che aspetto ha e cosa conosce.
  
  3
  Preparare l’Avventura
  Strutture di Carta
  n.d.t: Nell’avventura originale veniva fornito al centro del
  modulo del materiale per costruire delle strutture di carta
  tridimensionali che fungevano da edifici con cui costruire le
  scene. In questa traduzione queste strutture di carta sono
  mancanti,  ma le mappe fornite sono sufficienti a descrivere le
  scene. Se il DM lo desidera può costruire degli edifici
  tridimensionali per rimpiazzare quelli del modulo.
  Incontri
  Questa avventura è divisa in una serie di incontri separati. Tutti
  gli incontri, quando collegati assieme e svolti in ordine, fanno
  l’avventura completa. Gli incontri diversi che in altre avventura
  D&D®. In questi incontri, sarà facile che i giocatori non agiscano
  sempre come un gruppo. Alcuni dei personaggi potrebbero
  allearsi con una famiglia, mentre altri potrebbero associarsi ad
  un’altra. Se ciò accade, i personaggi potrebbero ritrovarsi in
  conflitto l’uno con l’altro. Ciò è possibile; comunque, non
  forzare i giocatori in situazioni dove rischierebbero di uccidersi
  l’un l’altro. Permettigli di sfuggire a tali situazioni, ma non
  renderlo facile.
  Alcuni incontri hanno luogo nelle strade della città. Le
  mappe fornite nell’avventura mostrano come disporre o
  disegnare gli edifici per formare le scene.
  Incontri Casuali
  Non ci sono incontri casuali in quest’avventura. Se i personaggi
  necessitano di trovare una comune persona povera (un monello
  di strada, un mendicante, un mercante, ecc.), non avranno gran
  problemi. Se vogliono trovare una persona inusuale (un
  chierico, un guerriero, un mago, un nobile, ecc.), dovranno
  andare in un posto dove tali persone possono essere trovate
  (un tempio, per esempio) o passare del tempo o spendere
  denaro visitando locande, mercati e taverne facendo domande.
  Se i personaggi vogliono trovare o parlare con una persona
  particolarmente potente o importante, le loro probabilità sono
  quasi inesistenti a meno che non abbiano ragioni o informazioni
  importanti.
  La città ha diverse chiese, molte dei quali di chierici legali. Ci
  sono poche chiese Neutrali, ma non seguite da molte persone.
  Ci sono perfino chiese Caotiche; queste sono molto segrete e
  non rendono nota la loro esistenza in nessun modo. Se i
  personaggi necessitano di cure o aiuto simile, possono ottenere
  tali servizi se il loro chierico va in una delle sue chiese.
  Naturalmente, ai personaggi verrà richiesto un qualche tipo di
  offerta (qualsiasi cosa dai fiori agli oggetti magici) e potrebbe
  essere richiesto di svolgere qualche servizio per la chiesa.
  Nota: I PNG elencati come Umani Comuni hanno una penalità
  di -1 al tiro per colpire e di -1 al tiro-salvezza.
  Hanno i tiri-salvezza di un Guerriero di 1°
  livello.
  I personaggi si curano di 1 pf per ogni
  giorno di riposo. Il riposo si intende senza
  combattimenti, senza uso di magia o il
  muoversi solo all’interno della locanda (piano
  terra, primo piano, ecc.).
  Mappa 1
  SPECULARUM
  
  4
  Le Famiglie di Specularum
  Tre famiglie sono coinvolte nella lotta per il potere in
  Specularum. Ogni fazione è identificata dal nome della famiglia.
  controllo su “La Collina,” il quartiere nobile della città. Altri che
  parteggiano per i Torenescu sono Lady Magda, Yaros (uno dei
  Consiglieri Privati del Duca) e “Lord” Dmitrios (il Principe dei
  Mendicanti)
  Radu
  All’età di 63, ancora molto vitale, Anton Radu controlla la sua
  famiglia e la sua organizzazione con mano ferrea, ma nascosta.
  E’ assistito da suo fratello Cartha, i suoi figli Zweis e Antonito e
  i loro figli Theodosius, Emil, e Pieter.
  Sono anche i capi della Società Velata, che usa il terrore ed il
  crimine contro tutti i suoi nemici. Solo alcuni membri della
  società conoscono la vera identità dei propri capi.
  La famiglia Radu ha molti contatti nella zona dei negozi e
  del mercato della città. Il loro forte controllo sui quartieri che si
  affacciano sull’acqua e delle mura di Specularum influenzano
  grandemente gli affari della costruzione di navi e dell’import/
  export.  I Radu tentano di ottenere il controllo dell’istituzione
  dei prestiti di denaro e degli affari della città in modo da poter
  dettare dei termini al Duca.
  Torenescu
  Una volta potente fazione al controllo degli affari quotidiani
  della città, la famiglia Torenescu è stata indebolita dalla morte
  della sua guida, Christoph Torenescu. L’attuale capo famiglia è
  suo figlio Aleksander, un giovane di 26 anni. A causa della
  giovane età di Aleksander e dei bisticci interni (specialmente
  fra Aleksander e suo zio, Boris), la famiglia Torenescu ha perso
  potere e seguaci.
  La famiglia vuole ritornare alla sua gloria precedente. I
  Torenescu hanno ancora grande influenza politica e un discreto
  Vorloi
  Considerata dalle altre fazioni una famiglia arricchita, i Vorloi
  hanno rifiutato di adattarsi allo stampo politico. La fazione è
  apertamente controllata dal barone Vorloi. Attingendo dalle
  proprie risorse come un principe mercante di successo, il Barone
  Vorloi mantiene una flotta di navi mercantili a dispetto della
  famiglia Radu. Resiste a tutti i loro tentativi di controllar i suoi
  affari (o gli affari di coloro che parteggiano con lui). Nemmeno
  i Torenescu sono gran che contenti dei Vorloi, da quando il
  barone si rifiutò di allearsi con essi semplicemente perché i
  Torenescu rappresentano la nobiltà.
  Vorloi preferisce che lui e coloro che si alleano con lui
  vengano lasciati in pace. E’ stato in grado di mantenere la sua
  indipendenza mediante la sua influenza sulla cerchia militare
  attorno al Duca. Spera di ottenere più potere e di spremere
  importanti concessioni commerciali dal Duca. Per raggiungere
  i suoi obbiettivi, cerca di evitare conflitti aperti e mettere a
  tacere qualsiasi cattiva notizia che possa raggiungere il Duca.
  Evitare il generarsi di qualsiasi problema impedisce alle altre
  famiglie di ottenere favori dal Duca.
  Gli altri membri della fazione dei Vorloi comprendono la
  figlia del Barone Marianna, Mikel (il Comandante delle Guardie
  Phorsis) e l’Ammiraglio Hyraskos. Ha anche un figlio, Grygori.
  Sfortunatamente, il ragazzo è di mente semplice ed un
  completo cretino, con gran disgusto del padre.
  
  5
  Il Festival di Lucor
  Anton Radu si sporse in avanti, appoggiando le sue braccia ossute
  sul tavolo. Guardò attentamente gli altri – Zweis, Antonito e Cartha
  – cercando di indovinare i loro dubbi nascosti. “E’ vero che Lady
  Magda sarà al festival?”
  “Sì, padre,” dice in fretta Zweis. “Guiderà la Parata delle Vergini fin
  dal suo castello.”
  “I membri sono stati informati. Tutto sarà pronto,” Brontola pacato
  Cartha.
  “Ed i nostri amici, Antonito, sospettano qualcosa?”
  “Il rapporto delle mie spie lo conferma, Padre. Nessuno sospetta.”
  Antonito abbassa velocemente lo sguardo dagli occhi del padre.
  “Molto bene. Allora al Festival di Lucor, Procederemo.”
  Entrare a Specularum
  La Mappa 2 mostra come disporre o disegnare gli edifici per
  questo incontro. Sistema la scena come mostrato, senza, per
  ora, posizionare i personaggi.
  Questo incontro ambienterà i giocatori con la città e come
  le cose devono essere svolte qui. Incoraggia inoltre i giocatori
  ad allearsi con differenti fazioni per la lotta al potere. Permetti
  ai giocatori di fare domande e di apprendere riguardo ciò che
  li circonda mentre giocano. Tieniti pronto a rispondere a
  domande comuni: C’è una locanda nei paraggi? Quanto costa?
  Che ora è?
  All’interno della Città
  I personaggi entrano in città per la prima volta. I giocatori
  dovrebbero posizionare i loro segnalini al di fuori dei cancelli
  cittadini.
  Il cancello è aperto. Alcuni soldati armati di lancia poltriscono
  vicino all’entrata. Indossano un tabarro rosso e blu con
  l’effige di una nave sul davanti. Al di là del cancello c’è una
  stretta strada fangosa. E’ ingolfata di persone. Gran parte
  indossano i loro vestiti migliori e molti indossano vestiti
  riccamente colorati. Giocolieri e mangiatori di fuoco sono
  sparsi fra la folla. Il rumore prodotto dai fischi, i tamburi, i
  canti e il chiacchierio contento rende il normale parlare
  impossibile.
  “Fermi! Volete entrare a Specularum?” grida una guardia
  all’interno del cancello. “Il dazio è di 8 ma, per ognuno di
  voi. Tutti le armi tranne i pugnali devono essere avvolte in
  stracci. Le armi non avvolte verranno multate. L’assassinio
  mediante un’arma non avvolta è punito con la confisca dei
  beni o la morte. Interferire con gli uomini del Duca comporta
  la prigionia. L’attività sovversiva è molto piacevole-vi assicura
  un giorno di lenta tortura e poi verrai trascinato e
  imprigionato. Quindi divertitevi.”
  La guardia appare piuttosto annoiata. Cerca di guardare il
  festival di sottecchi mentre i personaggi gli parlano. Recita il
  suo discorso a memoria, diventando interessato solo quando
  comincia a parlare delle punizioni inflitte a causa dei crimini.
  La guardia raccoglie il dazio dai personaggi (3 ma delle 8
  finiscono nelle sue tasche). Controlla tutte le armi per vedere
  se sono assicurate. Lega le spade con stringhe e  avvolge le
  lance e simili con stracci. Ci vuole un intero round ai personaggi
  per rimuovere i legacci dalle loro armi. Dopo aver assicurato le
  armi, la guardia ha vissuto qui per tutta la vita e può rispondere
  a molte delle domande postegli riguardo la città e cosa sta
  succedendo.
  Al di là del cancello turbina una folla di persone. Il fango
  schizza qua e là lasciando macchie sugli stivali della folla. La
  gente si affanna per ottenere un posto da cui si vedano gli
  acrobati, tiratori di coltelli, orsi danzanti e menestrelli.
  L’odore di fogna, carne alla griglia, pane, sudore e vino si
  mischiano in uno strano odore inoffensivo.
  All’improvviso la folla si fa da parte lungo la strada. La
  musica scema e cambia nel suono di campane e canto. Diversi
  uomini portano statue che sembrano fluttuare al di sopra
  delle teste della folla. Segue una sedia a portantina, posta
  sulle spalle di chierici.
  “Arriva la processione!” grida un giovanotto.
  La Processione di Lucor avanza verso il cancello. La processione
  è una celebrazione religiosa in onore di un leggendario chierico
  locale di nome Lucor. Si snoda attraverso le strade della città
  fino al porto, dove la statua di Lucor viene varata a galleggiare
  sul mare. Ogni anno, guida la processione una donna di
  notabile rango e importanza. Quest’anno è Lady Magda ad
  avere questo onore, un membro della fazione dei Torenescu.
  Il festival  è di grande importanza. Questo fatto ben si adatta
  al piano dei Radu – se il festival ha dei problemi, problemi che
  appaiono causati dai sostenitori dei Torenescu, i Torenescu
  cadranno in disgrazia.
  La processione si ferma. Qualcosa sta accadendo alla sua
  testa. Tre uomini stanno discutendo. Un mormorio generale
  si sparge fra la folla, mentre la gente si muove sul retro della
  processione. Due uomini, uno piccolo, grassoccio e butterato,
  l’altro alto e snello, stanno discutendo con il capo portatore
  della portantina.
  Arrabbiato, quello piccolo, grassoccio e butterato dice al
  capo portatore, “Stupido testa pelata, voi Torenescu pensate
  che la strada sia vostra? C’è spazio per tutti noi, anche senza
  le vostre abitudini scimmiesche!”
  Il capo portatore agita in modo sprezzante una verga
  contro la faccia dell’uomo basso. “Levati dal corso della
  Processione di Lucor, feccia Radu!”
  L’uomo alto e snello, sputa contro la statua di Lucor e
  dice, “Quel vecchio cretino? Non farmi ridere!”
  Il capo portatore colpisce l’uomo alto, mandandolo a
  terra fra la sporcizia. L’umo basso si tende, pronto ad a fare
  un affondo.
  Se i personaggi agiscono, possono evitare la violenza. Se
  favoriscono i due uomini, i Radu cercheranno di seguirli. Se
  parteggiano con il portatore, verranno visti dai sostenitori dei
  Torenescu. Storie dell’incidente circoleranno per la città. Se i
  personaggi continuano a guardare senza coinvolgersi, due
  uomini in livrea verde interromperanno la disputa e
  pacificheranno le due parti. Questi uomini sono servitori dei
  Vorloi.
  Dopo questa scena, i personaggi possono apprendere di
  più riguardo le famiglie chiedendo q chiunque si trovi nei
  
  6
  Il Festival di Lucor
  paraggi. Alcuni risponderanno in modo neutro, mentre altri
  supporteranno con fervore una fazione o l’altra. Quando
  l’incidente sarà terminato, la processione si muoverà.
  Trovare una Stanza
  Quando i personaggi decidono di trovarsi una stanza
  (ricordaglielo domandandogli dove hanno intenzione di
  dormire), troveranno tutte le locande molto affollate. Ovunque
  chiedono, solo una stanza è disponibile, un piccolo buco che
  non può ospitare più di 3 persone. Se vogliono, possono avere
  la stanza per 1 mo a notte per persone. Avvisa che gli altri
  personaggi potranno avere una stanza alla locanda dall’altra
  parte della strada. Ci sono stanze per tutti, ma significa che
  diversi personaggi dovranno dormire in un’altra locanda. Se i
  personaggi rifiutano di prendere una stanza, dovranno passare
  la notte nel fango delle strade.
  Quando i personaggi pagano per le loro stanze, avvisa uno
  dei personaggi che gli manca un po’ del suo denaro. E’ stavo
  derubato. Non dovrebbe mancare molto denaro, solo quel
  tanto che basta per ricordare ai personaggi di stare attenti.
  Durante la sera, accadrà uno degli eventi seguenti ad ogni
  personaggio o gruppo di personaggi. Se possibile, non far
  accadere lo stesso evento a tutti i personaggi. Il primo evento
  dovrebbe essere utilizzato per guerrieri e personaggi
  dall’aspetto robusto, il secondo per i ladri o un personaggio
  che si trova all’esterno della locanda.
  Primo Evento
  Leggi quanto segue ad un personaggio dall’aspetto robusto
  mentre si rilassa all’interno della locanda.
  I cittadini hanno in fine rallentato le loro celebrazioni del
  festival, sebbene ci siano voluti parecchio tempo, cibo e
  bevande forti. Dalle vicinanze in questa fumosa sala comune
  proviene una forte voce alticcia.
  Un uomo sfregiato addita. “Hey voi, là! Serve lavoro?
  Qui, sedete e bevete. Ho bisogno di uomini forti. Teosius è il
  mio nome. Sembrate coraggiosi. Vi va di guadagnare del
  denaro?”
  Teosius spiega che sta cercando persone fidate per svolgere
  occasionali compiti in sua vece. Nessuna delle missioni
  comporta nulla di illegale, ma potrebbero esserci dei pericoli.
  Farà molta pressione affinché i personaggi firmino l’accordo.
  Se lo fanno, come segno di buona fede, Teosius darà ad ogni
  personaggio che acconsente 3 mo. Si metterà in contatto con
  loro quando necessario. (Teosius cercherà di contattare i
  personaggi nella sezione “Ingaggio”.)
  Teosius lavora per i Torenescu e così farà qualsiasi
  personaggio che lavori per lui. Se i personaggi chiedono del
  suo conto, apprenderanno che Teosius è un rispettato scultore
  di opere in legno e artigiano della città. E’ risaputo che svolga
  una gran quantità di lavoro per i nobili della città, e si vocifera
  che abbia un bel gruzzolo di denaro da parte.
  Secondo Evento
  Leggi quanto segue a un ladro o a un personaggio che si trovi
  fuori dalla locanda.
  Fuori dalla locanda, un uomo vi passa accanto. Cammina
  sbandando a causa dell’ubriachezza. Sorride e annuisce con la
  testa. All’improvviso, tre uomini incappucciati escono dalle ombre
  e l’ubriaco si volta. Nessuno degli uomini porta armi visibili.
  “Allora, nuovo in città , eh?” chiede l’uomo ubriaco, che ora
  appare piuttosto sobrio. “Sembra tu abbia bisogno di qualche
  lavoretto. Ora, abbiamo un po’ di cose che devono essere fatte e ci
  sembri piuttosto in gamba. Sono sicuro che ti andrà di aiutarci.
  Risiedi qui?” chiede, indicando la locanda. “Sarebbe davvero una
  buona idea se non ti allontani per un po’. Ci vedremo domani
  notte. Ecco, prendi,” dice, Ti getta un piccolo borsello.
  Con questo, gli uomini scivolano di nuovo nell’ombra e
  corrono via. Il borsello contiene 20 mo.
  Gli uomini sono membri della Società Velata dei Radu. Se attaccati,
  scappano immediatamente. Tuttavia, al Società Velata tratterà d’ora
  in poi i personaggi come nemici. Se i personaggi chiedono riguardo
  a questi uomini, i PNG rispondono evasivamente. Alla gente non
  piace parlare degli uomini incappucciati. Se chiedono al locandiere,
  egli spiega di svolgere affari tranquilli e che gli piace l’idea di
  mantenerli tali. Non crea problemi e nessuno gli crea problemi.
  Se i personaggi cercano di andare dalle autorità, non gli sarà
  d’aiuto. I funzionari della città spediranno i personaggi in uffici
  differenti – il magistrato li invierà dal guardiano, il guardiano al
  conestabile, il conestabile all’ufficiale giudiziario, l’ufficiale giudiziario
  al magistrato, ecc. I PG non troveranno aiuto – non per paura, ma a
  causa della burocrazia, la protezione e la corruzione. Nessuno dei
  funzionari è malvagio.
  Dopo aver incontrato i membri della Società Velata, i personaggi
  verranno tenuti d’occhio dal locandiere, i mercanti e i membri della
  Società. Se un giocatore desiderano determinare se il gruppo è
  osservato, fategli tirare 1d6 e aggiungi il bonus di Saggezza. Noterà
  qualcuno che lo osserva con un risultato di 5 o più. I personaggi
  possono cercare di far perdere le tracce, ma non sapranno se hanno
  avuto successo oppure no. Non avranno mai successo.
  Mappa 2
  IL FESTIVAL DI LUCOR
  
  7
  Sotto il Pavimento
  Zweis guarda nervosamente gli altri attorno al tavolo. Antonito si
  studia distrattamente le unghie. Anton, curvo su accanto ad essa,
  con una candela che tremola attraverso le carte. “Zweis sembra un
  po’ a disagio, “ pensa Cartha. “Bene.”
  “Allora, non ha funzionato come pensavate,” dice Anton, fissando
  un occhiata tagliente a Zweis. “Un misero piano e non ha funzionato.
  Che dobbiamo fare ora?”
  “Fare una dichiarazione,” dice Antonito, sorridendo. “Un pugnale
  nella notte insegnerà molto ai quei pacificatori dei Vorloi. I membri
  sono impazienti. Vogliono agire, niente più indugi.”
  Anton lo guarda calmo, “E presumo che li guiderai tu? Dobbiamo
  essere cauti. Non ci saranno altri errori. Cartha, cosa dici?”
  “Non possiamo agire fintanto che i Vorloi sono fra i piedi. Usa la
  dimostrazione di Antonito per occuparsi di loro.”
  “No, non possiamo, “ dice infine Anton. “E’ troppo presto. Non
  c’è altro da dire. Buona notte, fate attenzione.” Anton si alza e porge
  un braccio tremolante verso Zweis. Il giovane uomo lo prende e tutti
  e due si dirigono fuori dalla stanza.
  “Bene, dove pensi di agire?” chiede Cartha. “Io comincerei dal
  mercante Fortunato, Antonito.”
  Antonito guarda la porta chiusa. “Concordo. Quando dovrà essere
  fatto?”
  Alla Locanda
  Se i personaggi si radunano in una locanda il mattino seguente,
  leggi quanto segue. Se il gruppo non si raduna in un luogo,
  leggi quanto segue a tutti i gruppi.
  E’ giorno alla locanda. Un gatto insegue qualcosa in un
  angolo della stanza. La figlia del locandiere pulisce i resti
  della cena della scorsa notte dal pavimento. Dal retro
  proviene il rumore di piatti e lo sciacquio dell’acqua. Un
  viaggiatore russa forte in un angolo. All’improvviso, la porta
  si apre e una donna anziana si guarda attorno con
  apprensione.
  “Per favore, qualche gentile signore, venga presto ad
  aiutarmi!” prega, in preda al panico. SI guarda attorno
  sperando che qualcuno gli risponda. “Oh salvatemi! Ci sono
  i demoni nella mia casa, lo so!” Li sento durante la notte,
  parlare fra loro. Vogliono prendermi. Per favore!” dice,
  cadendo in ginocchio.
  Il locandiere accorre, si inginocchia accanto all’anziana
  signora e cerca di confortarla.
  “Buonasposa Thanato,” dice, apparendo preoccupato,
  “cosa state facendo? Sedetevi meglio.” SI gira dicendo,
  “Qualcuno può aiutare questa povera anziana signora?
  Qualcuno potrebbe guardare nella sua cantina in cerca del
  problema?”
  Se il gruppo non ignora la donna isterica, ella si affida a loro,
  raccontando la storia. Qualcosa, giura, si trova nella sua cantina.
  Può sentirlo muoversi – a volte durante il giorno, ma più spesso
  durante la notte. Le cose sono spostate e il cibo sparisce. Qualche
  minuto fa è stato il peggio. Questa volta ha udito delle voci e la
  stavano chiamando. Implora l’aiuto del gruppo. Dietro di lei, il
  locandiere fa vedere 1 mo.
  Se il gruppo ancora si rifiuta di aiutare, il locandiere porterà
  i personaggi da parte. “Vi caccerò in strada, cani senza cuore, e
  vi additerò come debitori a tutte le locande della città, se non
  calmate i nervi di questa anziana signora! Non crediate che la
  mia gilda non vi possa rendere miserabili.”
  L’anziana donna conduce i personaggi a casa sua a pochi
  metri dalla locanda. C’è una botola nel retro della cucina, dietro
  il forno ricoperto di mattoni. Si rifiuta di proseguire oltre.
  1. Sotto un Giardino
  Un’ampia caverna di terra è coperta di melma che arriva alle
  caviglie. La stanza è sostenuta da un incrocio di travi e assi
  sul soffitto. Grandi bolle di fango fuoriescono dalle crepe.
  Attraverso la stanza, tre piccoli uomini nudi spalano alla luce
  di una debole lanterna. Tre orrende creature in armatura li
  guardano lavorare.
  Se i personaggi entrano nella stanza, uno dei lavoratori lascia
  cadere la sua pala e corre verso i personaggi. Gli hobgoblin
  gridano oscene maledizioni verso i personaggi e caricano.
  Hobgoblin (3): CA 6; DV 1+1; pf 7 ognuno; THAC0 18;
  N° ATT. 1 arma; F 1d8; MV 27 (9) m; TS G1; ML 8; AM C;
  PX 15 ognuno.
  Ogni hobgoblin ha con sé 5 ma. Se i personaggi sconfiggono
  gli hobgoblin, gli uomini nudi correranno gettandosi ai piedi
  dei personaggi ringraziandoli profusamente. Gli uomini
  furono catturati quasi un anno fa e hanno scavato tunnel sotto
  la città sin da allora. Gli uomini nudi non combattono, ma non
  lasciano i personaggi finché il gruppo non torna di nuovo in
  superficie.
  2. Cantina di Fortunato
  Un pannello di legno sottile ricopre una cantina appena
  illuminata. L’aria è secca e odora di carne. Prosciutti e salsicce
  pendono dalle travi. Al centro della cantina, due uomini
  incappucciati sono occupati a scavare il pavimento. Un
  grande fagotto giace lì vicino.
  “Dai su,” dice un uomo. “Credo sia fonda abbastanza.
  Seppelliamolo e andiamocene.”
  “No,” dice il secondo. “Voglio sia più profonda. Nessuno
  deve trovarlo tranne noi.”
  Se gli uomini non vengono disturbati, scavano un po’ di più e
  depositano il fagotto nella buca. Riempiono poi la buca con la
  terra, spostano alcuni oggetti sopra il posto e poi lasciano la
  cantina. Se i giocatori si rivelano, i due uomini tentano di
  fuggire. Nel fagotto c’è il corpo di una giovane donna,
  assassinata di recente. Vedi “L’Indagine,” per informazioni
  riguardo la donna e la casa di sopra.
  Gli uomini intimano i personaggi di rilasciarli, se catturati.
  Altrimenti, dicono, i membri della Società Velata gli faranno
  del male. I personaggi Legali non dovrebbero permettere che
  questi uomini vengano assassinati. Dovranno riportare gli
  assassini indietro o subire un cambio di allineamento in Caotico.
  Se un personaggio è al 1° livello quando questo accade, gli ci
  
  8
  Sotto il Pavimento
  vorranno 3 volte i Punti Esperienza normalmente necessari
  per raggiungere il 2° livello.
  Uomo, ladro di 3° livello (2): CA 7; L1; pf 8, 7; THAC0
  19; N° ATT. 1 arma; F 1d8; MV 36 (12) m; TS L3; ML 6, 10
  durante interrogatorio; AM C; PX 50 ognuno.
  Abilità da ladro: SS 25%, ST 20%, RT 20%, SP 89%, MS
  30%, NO 20%, SV 30% SR 40% (1-3)
  3. Gruppo di Esplorazione di Coboldi
  Questa caverna scavata è fiocamente illuminata da torce.
  Dalla caverna provengono i suoni di diverse creature. Nel
  mezzo della stanza c’è un gruppo di coboldi indaffarati a
  piazzare una trave di supporto in legno. Uno si gira verso di
  voi e comincia a mostrare esitazione. La trave scivola di
  pochi centimetri e una piccola grandinata di terriccio cade
  nella stanza ed addosso ai coboldi.
  Il tunnel che conduce alla stanza crolla in ondate di
  polvere soffocante. Uno dei coboldi sibila in comune. “Avanti
  aiutateci, o saremo tutti intrappolati!”
  Se i personaggi danno una mano, i coboldi lasceranno andare
  la trave quando i personaggi si avvicinano. Vincendo il tiro per
  l’iniziativa i personaggi riusciranno ad afferrare la trave. Se
  non riescono ad afferrare la trave, il soffitto crolla, causando 1
  pf ad ogni PG. I personaggi possono liberarsi dai detriti in 1
  round. I coboldi attaccheranno mentre i personaggi non sono
  in grado di rispondere agli attacchi.
  Il crollo dietro i personaggi può essere liberato in 1 turno.
  Vicino alla trave ci sono diversi attrezzi di tagli piccola (dei
  coboldi), un sacco di cibo andato a male e un piccolo borsello
  contenente 5 mo.
  Coboldo (10): CA 7; DV ½; pf 2 ognuno; THAC0 19; N°
  ATT. 1 arma; F 1d4; MV 27 (9) m; TS UC; ML 6; AM C; PX
  5.
  4. Fossa dei Rifiuti
  Questo piccolo passaggio laterale emana un fetore terribile.
  Le pareti sono viscide e melmose.
  Un improvviso rumore strisciante è seguito da un forte,
  umido tondo. Un’ondata di fumi solforosi riempiono il
  passaggio.
  I personaggi si ritrovano in un immondezzaio in putrefazione
  di una locanda fino alle ginocchia. Una vecchia cisterna sopra la
  stanza è crollata. Ora c’è un buco nel soffitto dove è avvenuto
  il crollo.
  5. La Cantina della Donna di Casa
  Al termine della scala c’è una sporca cantina. Sacchi sono
  impilati contro le pareti e le ragnatele riempiono gli angoli.
  Un sacco di mele secche si è rovesciato sul pavimento.
  Uno squittio e un rumore graffiante proviene dall’angolo
  sudest.
  Mappa 3
  SOTTO IL PAVIMENTO
  
  9
  Sotto il Pavimento
  Se il gruppo si gira a guardare, vedono un grosso ratto correre
  lungo il muro e sgattaiolare fuori vista. Se i personaggi lo
  seguono, vedranno un’ombra muoversi nell’angolo sudovest
  della cantina. Un’attenta ricerca dell’angolo rivela l’ingresso
  segreto di un piccolo passaggio. I personaggi più alti di un
  halfling devono  muoversi carponi per usare il passaggio.
  Un rumore di ciottoli e suoni sussurrati riempiono la stanza,
  ma apparentemente non si vede nulla che li possa produrre.
  Se i personaggi ascoltano con attenzione mentre si muovono,
  capiranno che il più forte proviene dall’angolo nordovest. Un
  attento esame rivela un altro piccolo passaggio dietro un sacco
  di grano. I personaggi più bassi di un halfling devono accucciarsi
  per usare il passaggio.
  6. Il Defunto Insepolto
  Questa stanza era apparentemente la cantina di una casa.
  Ora è ingolfata di detriti, travi bruciate e polvere. Si possono
  scegliere diversi passaggi attraverso la stanza.
  Il suono di risa soffocate echeggiano continuamente per
  tutta la stanza. Una luce luminescente, dalla vaga forma di
  una persona, fluttua nella stanza. Passa attraverso le travi. Il
  suono sembra provenire da essa. La figura passa attraverso
  le pareti e scompare alla vista.
  Se i personaggi cercano fra i detriti, troveranno pezzi di ossa,
  forse di una persona. Appena le ossa vengono trovate, al luce
  luminescente e le risa tornano di nuovo. Sia che i personaggi
  colpiscano la luce oppure no, non gli faranno niente. Nascosto
  sotto una trave allentata, in una scatola carbonizzata, ci sono 3
  pezzi di gioielleria fusi, del valore di 200 mo ognuno.
  Un debole suono scivoloso segue un forte schiocco.
  Le gambe di tre personaggi (determinati casualmente) vengono
  afferrate. Fai tirare per la sorpresa. I personaggi afferrati
  vengono trascinati a terra mentre 3 zombi emergono dal
  pavimento coperto di detriti.
  Zombi (3): CA 8; DV 2; pf 5 ognuno; THAC0 19; N° ATT.
  1 artiglio; F 1d8; MV 18 (6) m; TS G1; ML 12; AM N; PX
  20.
  Nota: Immune a sonno e charme; perde sempre
  l’iniziativa.
  7. Cantina di Turano
  Lungo il muro sud di questa cantina c’è una grande pila di
  sporcizia. Vicino l’ingresso del tunnel aperto c’è una piccola
  carriola. E’ carica di pale e picconi. Travi di legno sono impilate
  ordinatamente al centro della stanza. Nell’angolo sudest c’è
  una scala che conduce ad una botola sul soffitto
  Si ode il suono di legno che gratta contro il legno. Un
  raggio di luce splende nella stanza da una crepa nel soffitto.
  Qualcuno sta aprendo la botola.
  Un uomo incappucciato scende dalla scala. Non si aspetta di
  trovare nessuno, ma si accorge dei personaggi non nascosti.
  Se nota i personaggi, scappa. Se non li nota, prende una pala e
  risale il tunnel verso al Stanza 2. E’ un membro della Società
  Velata. Sa che i tunnel vengono scavati per entrare nelle case
  dei loro nemici. Vedi “L’Indagine,” per informazioni riguardo
  l’edificio al di sopra. Porta con sé 20 mo.
  Guerriero di 2° livello: CA 5; G2; pf 12; THAC0 19; N°
  ATT. 1 arma; F 1d8; MV 36 (12) m; TS G2; ML 8; AM C; PX
  20.
  
  10
  L’Indagine
  Se i personaggi scoprono la donna assassinata e fanno rapporto alle
  autorità, verranno trattenuti per essere interrogati. I personaggi non
  avranno difficoltà a provare la loro innocenza se acconsentono di
  essere esaminati dai chierici del tribunale. Se i personaggi no
  acconsentono, verranno considerati colpevoli e impiccati entro una
  settimana.
  Se no fanno rapporto dell’omicidio, un servitore dei Vorloi lo
  scoprirà il giorno stesso. Troverà il tunnel che conduce alle
  fondamenta della vedova,. La vedova racconta riguardo ai personaggi
  visti a indagare e le loro descrizioni cominceranno a circolare. Se i
  personaggi non fanno nulla di particolare, vengono arrestati
  immediatamente. Possono provare la loro innocenza come spiegato
  prima. Se i personaggi si nascondono, verranno contattati dai membri
  della Società Velata. Offriranno cibo, riparo e sicurezza in cambio di
  servizi.
  La donna assassinata è Lucia Vorloi, una nipote del barone Vorloi.
  Si dice che abbia rifiutato i corteggiamenti di Stephanos Torenescu,
  insultandolo in modo rudemente per le sue abitudini pompose e
  presuntuose. Esaminando il corpo si nota che la donna è stata
  strangolata alle spalle, probabilmente con una corda o uno spesso
  legaccio. Non ha altre ferite sul suo corpo. Sotto le unghie c’è qualche
  capello rosso. Lucia Vorloi è bionda. Stephanos ha i capelli castano
  chiaro. Sulla guancia destra e sul palmo c’è del sangue rappreso.
  Dopo aver provato la loro innocenza, ai personaggi viene ordinato
  di accompagnare un tribuno (un guerriero di alto livello) alla scena
  del crimine. Con loro ci sono due importanti chierici della città.
  Cominceranno con l’andare dalla Casa Vorloi.
  Casa Vorloi
  Qui vivono un ricco mercante, Fortunato Vorloi e sua figlia Lucia.
  Fortunato è stato via per mare diverse settimane. La casa ora è vuota.
  All’interno ci sono segni di violenza – un pugnale e macchie di
  sangue sul pavimento, piatti in frantumi e mobilia rotta e vestiti
  strappati.
  Diverse gocce di un liquido brunastro sono sparse fra le macchie
  di sangue. Se si assaggia il liquido, risulterà essere un tipo di vino
  particolarmente forte. Ovviamente risulteranno mancare diversi
  oggetti di valore (gioielleria, monete, ecc.). Non ci sono tracce alcune.
  Se i personaggi esaminano attentamente le macchie di sangue,
  troveranno una piccola sezione dove le macchie sembrano essere
  state strofinate via. Potrebbe esserci scritto qualcosa. E’ difficile da
  dire, ma le lettere potrebbero essere
  BAD…, BAO…, RAD… o RAO… Il
  messaggio è chiaramente incompleto.
  Il pugnale è incrostato di sangue
  coagulato. In mezzo al sangue rappreso
  ci sono alcuni fili che sembrano capelli
  di colore rosso.
  Vicino all’ingresso della cantina c’è
  un anello sigillo della famiglia
  Torenescu. Una corda di canapa corta
  macchiata di sangue giace vicino alla
  botola. Un attento esame da parte di
  un personaggio in cerca di indizi, rivela
  piccoli pezzi di pece attaccati ai pioli
  della scala.
  Pensione di Turano
  Questa casa è deserta, sebbene qualcuno
  sia vissuto qui di recente. E’ un piccolo
  edificio sul retro di una casa più grande
  di proprietà di Turano, il macellaio.
  Affittò la casa ad un uomo di nome
  Skevlos, un giovanotto corpulento dai
  capelli neri il quale era un fabbro viaggiatore. Skevlos ha lasciato la
  casa il giorno precedente.
  La mobilia della piccola casa comprende soltanto un vecchio
  letto, una scrivania e una sedia. Tracce di fango sul pavimento
  conducono ad una botola. Sulla scrivania c’è una bottiglia quasi
  vuota contenente un forte vino, dolce, di colore brunastro. Non c’è
  etichetta sulla bottiglia, ma vicino al tappo ci sono i resti di un sigillo
  di cera. Questo sigillo porta chiaramente il marchio del Podere dei
  Torenescu. Chiunque in città è in grado di identificare il sigillo,
  anche se il Podere dei Torenescu non è del luogo. Tutti i vini
  provenienti da lì, sono venduti a poche locande sul fronte acqua.
  Nella scrivania c’è un cappuccio di cuoio nero. Nel cappuccio si
  possono trovare ciuffi di capelli rossi.
  La botolo conduce nella cantina. Attrezzi da scavo, travi e pile di
  terra coprono il pavimento della cantina. L’ingresso del tunnel è
  crollato, ma l’ingesso segreto non lo è. In un angolo della stanza c’è
  un cumulo di bende insanguinate. Infilato fra le travi c’è un rotolo
  di pergamena, una mappa di quest’area e della città. Diversi edifici
  sono segnati con una croce. Essi sono: questa casa, la casa di Fortunato,
  la Locanda Scuotiossa, la casa di Zweis Radu e la pensione del Barone
  Vorloi. Un’attenta ricerca di questo luogo mostrerà che non esiste
  nessun altro tunnel di quelli già scoperti dai PG.
  Gli Eventi Effettivi
  Lucia Fortunato era sola nella casa del padre. A notte tarda, due
  membri della Società Velata, che agiscono seguendo gli ordini di
  Antonito, entrarono nella casa attraverso la cantina per uccidere
  Lucia. Fecero del rumore muovendosi al primo piano, svegliando
  Lucia. Scese per indagare e scoprì gli uomini. Vedendoli, cercò di
  fuggire in cerca di aiuto. Gli uomini la catturarono. Lucia riuscì a
  tagliare uno dei due con un pugnale che indossava. Mentre lottava
  con lui, l’altro la prese alle spalle e la strangolò con la corda. I due
  uomini fuggirono in preda al panico, lasciando il corpo senza vita
  sul pavimento. Antonito, nel sentire il loro rapporto, gli ordinò di
  tornare nella casa e di sbarazzarsi del corpo.
  I due uomini erano stati reclutati nell’area dei pontili della città.
  Un uomo era un costruttore di navi e ha lasciato deboli tracce di
  pece sulla scala. I capelli rossi provengono dall’uomo che Lucia ha
  tagliato.
  
  11
  Rivolta
  Cartha guarda rudemente Antonito, che si sedette sorridendo con
  sicurezza. “Starò bene,” pensò Cartha, “fintanto che quell’inutile
  ratto di un nipote tiene la bocca chiusa. Il piccolo idiota non comprende
  nemmeno il guaio in cui si trova. Non ho bisogno di preoccuparmi con
  Zweis per ora.”
  Cartha guardò mentre Anton si poggia all’indietro sulla sedia.
  “Mio dio,” pensò Cartha, “sta sorridendo. Approva Antonito? Che
  cos’ha in mente? Bene, meglio che lo scopra.” Cartha guardò
  trucemente Anton e alla fine disse, “Dunque fratello, ci hai chiamato
  qui. Per favore, spiegaci. Sono molto occupato.”
  “Sarò da te a tempo debito, Cartha,” disse Anton amabilmente.
  “Prima, vorrei parlare con Antonito.”
  “Antonito sta ancora sorridendo,” pensò Cartha. “Che cos’ha in
  mente?”
  Alla menzione del suo nome, il sorriso di Antonito vacilla un poco.
  “Ah, ora è preoccupato,” decise Cartha. “Bene. Forse il caro fratello lo
  schiaccerà. Questo mi andrebbe proprio bene.”
  “Antonito, c’è stato un morto due notti fa. Lo sapevi?” Anton si
  sporse in avanti.
  “Sì, padre, l’ho sentito.”
  “Ah, l’hai sentito. In effetti, son sicuro che sia così. Sei così un tale
  stupido da pensare che non l’avrei saputo! Siedi qui solo perché sei
  mio figlio! Te ne andrai di qui oggi solo perché sei mio figlio! Potresti
  aver rovinato i nostri piani. Ora dobbiamo sistemare il casino.”
  Anton si rivolse di nuovo a Cartha. “E tu?” Cartha trasalì,
  pensando di essere spacciato. “Puoi correggere l’errore del mio figlio
  testardo?”
  “Non sospetta di me. Forse posso convincerlo a fare ciò che mi
  serve,” pensò Cartha.
  “Anton, qualcuno potrebbe parlare,” disse Cartha. “Devono essere
  scovati e sistemati. Poi ci sono gli estranei, che fanno domande. Le
  autorità possiamo soddisfarle, ma gli estranei potrebbero scavare più
  a fondo. Deve essere evitato. La Società deve rivolgergli attenzione.
  Lasciaci fare quel che possiamo per creare malcontento verso i
  Torenescu.”
  Anton si riappoggiò all’indietro, la tensione lentamente lasciò il
  suo viso. “Bene,” pensò Cartha, “ci sta pensando. Dai, Anton, fai ciò
  che voglio che tu faccia.” Forzò un leggerò sorriso. “ora con Zweis e
  Antonito in vergogna, dipenderai sempre più da me,” disse a sé
  stesso.
  “Sì, Cartha.” Acconsentì Anton. 2Antonito, cerca di redimerti.
  Trova gli assassini e sbarazzati di loro. Zweis, alla folla deve essere
  resa nota la minaccia che i Torenescu rappresentano per la loro
  sicurezza. Spargi la voce fra loro. Cartha, sistemerai coloro che fanno
  troppe domande. Non voglio più vedere ficcanaso inquisitori.” Anton
  si alzò e andando lentamente fuori dalla stanza.
  Antonito lanciò uno sguardo truce a Cartha, gli occhi colmi del
  suo odio.
  L’Umore nelle Strade
  Se i personaggi procedono con la loro indagine, notano un
  crescendo nell’umore della folla – teste calde parlano
  liberamente contro le azioni dei famiglia Torenescu. Sono
  facilmente inclini ad accusare i Torenescu per l’assassinio di
  Lucia Vorloi. Qualcuno accusa perfino i Torenescu di essere la
  mente dietro la Società Velata.
  Queste teste calde diventano più prepotenti col passare del
  tempo. Cominciano col parlare con gli amici nelle locande e
  taverne, continuando a raccogliere piccoli gruppi di persone.
  Le loro voci diventano più forti e autorevoli mano a mano che
  sempre più persone li ascoltano.
  Alla fine della giornata, i relatori diventano piuttosto decisi.
  Non solo collegano i Torenescu con l’assassinio, fomentano
  pure il malcontento generale verso la nobiltà, che i Torenescu
  rappresentano.
  Come i personaggi attraversano la piazza del mercato per
  ritornare alle loro locande prima del calare della sera, leggi
  quanto segue:
  E’ tardo pomeriggio. Molte delle bancarelle hanno già chiuso,
  ma molta gente si trova ancora al mercato. Un oratore è in
  piedi sul bordo della fontana centrale. La folla si raccoglie
  intorno a lui.
  L’oratore grida, “E vi dico, questi Torenescu sono
  pericolosi. Gli interessa di voi? Gli interessa della sicurezza
  dei comuni lavoratori? Chi definisce le tasse? Chi ruba cibo
  dalle bocche dei vostri bambini per ingrassarsi nel lusso?”
  La folla sta diventando inquieta. Diversi uomini urlano
  frasi di assenso. Alcuni uomini sollevano il pugno e le loro
  voci crescono in numero. L’oratore attrae sempre più persone
  – alcune solo curiose e altri in accordo con lui.
  L’acciottolio degli zoccoli di cavallo fa voltare la folla.
  A circondare il bordo esterno della piazza del mercato ci
  sono 30 cavalieri del Duca. L’oratore e la folla si azzittiscono.
  Tre dei cavalieri fanno avanzare i loro cavalli lentamente
  verso il sobillatore della folla. All’improvviso, un grido rauco
  irrompe dalla folla e qualcosa volteggia nell’aria. Il cavaliere
  più avanzato cade a terra, colpito da un sasso.
  Permetti ai personaggi di muoversi verso l’estremità della folla,
  se lo desiderano. Non gli è permesso attraversare l alinea di
  cavalieri. Dopo che il cavaliere cade al suolo, c’è un silenzio
  totale per un secondo. Poi la folla insorge contro i cavalieri. I
  cavalieri rispondono sguainando le spade e caricando. Appena
  caricano, la loro linea si spezza e i personaggi possono tentare
  di scappare.
  I popolani raccolgono bastoni, sassi, frutta marcia e coltelli.
  Inizia di colpo una rivolta brutale. I cavalieri colpiscono la folla,
  tagliando alla cieca con le sciabole. La gente risponde,
  mulinando bastoni e scagliando pietre. I cavalli, soverchiati dal
  peso dei paesani che si accalcano, cadono gridando impauriti.
  Donne, bambini e uomini scappano in preda al panico dai
  cavalieri incarica.
  Se un personaggio cerca di fuggire senza combattere c’è il
  30% di probabilità che un cavaliere lo attacchi. Il personaggi
  può continuare a muoversi e scappare, anche se viene colpito.
  Se il personaggio rimane a combattere, altri due cavalieri
  arrivano nei due round successivi ad assistere coloro già
  ingaggiati. Se questi cavalieri vengono sconfitti, i personaggi e
  la folla non vengono infastiditi da ulteriori cavalieri. Dopo la
  sconfitta dei cavalieri i personaggi vengono sollevati dai
  popolani e indicati come eroi della povera gente. Dopo aver
  sconfitti. I personaggi devono pensare e parlare velocemente
  per evitare di diventare i capi dei rivoltosi.
  Cavaliere: CA 6; DV 1; pf 4 ognuno; THAC0 19; N° ATT.
  1 arma; F 1d8; MV 36 (12) m; TS G1; ML 9; AM L; PX 10.
  
  12
  Rivolta
  I cavalli hanno 9 punti-ferita e un movimento di 72 (24) m. Sei
  individui che lavorino assieme possono tirare giù a terra cavallo
  e cavaliere.
  Fuga
  Se i personaggi si liberano dei cavalieri e della rivolta, possono
  tuffarsi in una qualsiasi delle strade. Tutti gli edifici pubblici
  (locande, negozi, ecc.) della piazza del mercato sono chiusi e
  sbarrati. I personaggi vedono l’oratore correre per una via
  laterale. Non importa in quale strada essi vadano, prepara la
  scena in accordo col diagramma qui di seguito.
  Se i personaggi non seguono l’oratore, incontreranno una
  linea di 15 soldati con le loro armi lunghe e un ufficiale a mezza
  via della strada. I soldati avanzano in linea compatta,
  rivolgendosi verso chiunque cerchi di passare. La stessa cosa
  accade in tutte le strade che conducono al mercato.
  Una giovane donna lascia entrare i personaggi se si dirigono
  verso una delle porte. Li nasconde fino a che i soldati non
  saranno passati. Mentre si nascondono, i personaggi sentono
  rumori di lotta e le grida rauche degli ordini impartiti. L’aria è
  stantia e fumosa. Diverse ore dopo, Coelina (la giovane donna)
  dice ai personaggi che la via è libera. Possono tornare di nuovo
  per le strade senza paura dei soldati. L’area della rivolta è molto
  calma. Il tenue bagliore di fuochi si intravede nell’area.
  Soldato (15): CA 6; DV 1; pf 4 ognuno; THAC0 19; N°
  ATT. 1 arma; F 1d10; MV 36 (12) m; TS G1; ML 8; AM L;
  PX 10 ognuno.
  I soldati combattono chiunque cerchi di forzare la loro linea.
  Se i personaggi seguono l’oratore, si infila in un piccolo
  tugurio. A metà strada lungo la via. La porta sbatte dietro di
  lui. Più distante i personaggi possono vedere i 15 soldati
  avanzare con le loro armi lunghe (statistiche qui sopra).
  La porta è sbarrata, ma due personaggi sono in grado di
  forzarla. All’interno c’è una stanza spoglia (non serve mappa)
  con una botola al centro del pavimento. La botola si apre
  facilmente. Scende giù per 3 metri diventando un passaggio in
  direzione nordovest. Infondo al passaggio, scompare un
  piccolo bagliore di luce. Il tunnel si estende per 90 metri prima
  di terminare in una scala che conduce in alto.
  La scala conduce ad una stanza simile a quella d’ingresso.
  Se i personaggi inseguono velocemente, possono cogliere
  l’oratore in questa stanza nell’atto di spostare un pesante baule
  sopra la botolo. Se i personaggi cercano di catturarlo, resiste,
  ma se lo feriscono si arrende immediatamente. Totalmente nel
  panico, racconterà ai personaggi tutto quello che sa, se chiesto.
  E’ un membro della Società Velata. Il suo compito era far
  insorgere problemi nei confronti dei Torenescu facendo dei
  discorsi contro di loro. Non sa chi guida la Società Velata. La
  Società Velata si incontra in una camera sotterranea. C’è un
  ingresso segreto nella Sala dell’Idromele Acqua Chiara vicino
  alla banchina. Questo è il solo ingresso di cui è a conoscenza. E’
  sicuro ce ne siano altri.
  Ci sono normalmente 20 membri presenti agli incontri a cui
  lui presiede. Tutti i membri indossano un cappuccio e addobbati
  con vesti fornite poco prima di entrare. Fornirà i personaggi
  con uno schizzo della disposizione, ma a loro insaputa lo schizzo
  non è corretto. Usa la voce 5 della Mappa6 per preparare uno
  schizzo per i giocatori, ma lascia fuori alcuni dettagli (porte
  segrete, passaggi, ecc.). Sa che ci sarà un incontro domani sera.
  Inoltre, conosce il nome degli assassini di Lucia – Akarios il
  Carpentiere Navalee Zacharia Boestes. Se domandato, dirà ai
  personaggi di cercarli alla Sala dell’Idromele Acqua Chiara.
  Oratore, ladro di 2° livello: CA 9; L2; pf 6; THAC0 19;
  N° ATT. 1 arma; F 1d4; MV 36 (12) m; TS L2; ML 6; AM C;
  PX 25.
  Abilità da ladro: SS 20%, ST 15%, RT 15%, SP 88%, MS
  25%, NO 15%, SV 25% SR 35% (1-2)
  Porta con sé 200 mo, la sua paga come sobillatore di folle.
  Guidare la Rivolta
  Se i personaggi rimangono con i rivoltosi, i popolani faranno
  di loro i capi militari della rivolta. Nel combattimento iniziali ei
  30 cavalieri sono stati sconfitti. I popolani saccheggiano i loro
  corpi. I personaggi possono usare i cavalli se lo desiderano.
  Nel frattempo, altri popolani raccolgono pietre, scagliano
  mattoni contro i vicini edifici, e raccolgono legna da ardere. Se
  i personaggi cercano di imporre ordine alla folla, un brutto
  ceffo dall’aria truce li sfida. Mulinando la sua sciabola, domanda
  di combattere con uno dei personaggi. Più i personaggi lo
  lasciano parlare, più supporto egli ottiene dalla folla.
  Mappa 4
  RIVOLTA
  
  13
  Rivolta
  Assassino, ladro di 3° livello: CA 7; L3; pf 14; THAC0 19;
  N° ATT. 1 arma; F 1d8+2; MV 36 (12) m; TS L3; ML 12;
  AM C; PX 50.
  Abilità da ladro: SS 25%, ST 20%, RT 20%, SP 89%, MS
  30%, NO 20%, SV 30% SR 40% (1-3)
  Non combatte lealmente, usando qualsiasi sporco trucco possa
  essergli utile.
  Durante il combattimento, la folla comincia ad avviare
  diversi fuochi nella piazza del mercato e irrompe in qualche
  edificio della piazza saccheggiandone il contenuto. Se i
  personaggi sconfiggono l’assassino, saranno in grado di
  organizzare la folla in qualche modo. Hanno poco tempo.
  Quindici round dopo la sconfitta dei cavalieri, 60 soldati
  armati di armi lunghe arriveranno nella piazza. Hanno ordine
  di fermare la rivolta catturando o uccidendo coloro che sono
  coinvolti. I personaggi hanno 100 rivoltosi armati male armati
  dalla loro parte. Se qualcuno viene catturato (compresi i
  personaggi), vengono trattati come traditori – lenta tortura da
  confinamento. Non è piacevole.
  Tuttavia, i personaggi hanno la possibilità di combattere a
  loro modo al di fuori della situazione. Se decidono di attaccare
  i soldati, non cercare di svolgere l’intero combattimento. Usa
  invece il sistema seguente:
  1. Fai in modo che i personaggi descrivano come vogliono
  che i popolani attacchino. (Caricare gli uomini a guardia di
  questa strada; 50 uomini attaccano mentre gli altri proteggono
  i fianchi ed il retro, ecc.)Fagli scrivere l’ordine in cui ciò accade.
  2. Fai eseguire al personaggio col Carisma più alto 1d3 ed
  aggiungi il bonus del Carisma. Questo è il numero di comandi
  eseguiti dalle persone.
  3. Lascia i personaggi decidere dove posizionarsi. Sul fronte
  dei ranghi, vengono attaccati da due soldai a testa. Se si
  mettono sul retro, non vengono attaccati, ma i popolani non
  combatteranno con efficacia.
  4. Fai tirare ai giocatori 2d6 per il controllo del Morale per i
  popolani. Il Morale dei popolani è 9.
  5. Tira 2d6. Se i personaggi combattono sui ranghi frontali,
  aggiungi 2; altrimenti, sottrai 1. Se i personaggi propongono
  un piano e i popolani lo seguono interamente, aggiungi 2. Se i
  popolani seguono solo una parte del piano, aggiungi 1. Se i
  personaggi non propongono un piano, sottrai 3. Se i popolani
  falliscono il controllo del Morale, sottrai 2.
  Se il risultato modificato è 5 o più, i popolani hanno vinto il
  combattimento. Non ci sono soldati sopravvissuti e rimangono
  solo 20 popolani.
  Se i popolani perdono il combattimento (un risultato di 4 o
  meno), i personaggi possono ancora fuggire combattendo. I
  personaggi devono sconfiggere 10 soldati prima di aprirsi una
  via di fuga per poter fuggire. Tuttavia, delle descrizioni, sebbene
  vaghe, vengono sparse per la città dagli strilloni.
  Soldato (60): CA 6; DV 1; pf 4 ognuno; THAC0 19; N°
  ATT. 1 arma; F 1d10; MV 36 (12) m; TS G1; ML 8; AM L;
  PX 10 ognuno.
  Dopo la Rivolta
  Se i personaggi decidono di abbandonare il mercato dopo la
  sconfitta dei soldati, possono andarsene nella confusione
  generale. Se vogliono continuare come condottieri, devono
  fuggire il prima possibile. Ogni turno arriveranno 10 soldati. I
  personaggi possono reclutare 5 popolani ogni turno, fino ad
  un totale massimo di 1.000. Non arriveranno più di 400 soldati.
  Comunque, i personaggi non sono in grado di comandare più
  di 100 rivoltosi. Gli altri sono fuori controllo, saccheggiando,
  bruciando edifici e causando molta distruzione. I soldati
  rimangono 
  organizzati 
  e 
  combattono 
  duramente.
  Proteggeranno il castello del Duca ad ogni costo. Il Duca ha
  anche accesso a magia di alto livello.
  Descrivi la scena come una confusione generale – palle di
  fuoco, grida, edifici in fiamme, ecc. Permetti ai giocatori di
  continuare quanto vogliono, ma rendi chiaro il fatto che a lungo
  termine non saranno in grado di vincere. Altri rivoltosi
  sfideranno la loro autorità e i giocatori avranno poco controllo.
  Il Duca inizia immediatamente a radunare truppe dalle aree
  circostanti. Entro il giorno successivo, egli avrà 1.000 uomini
  pronti per entrare in città. Chiunque stia ancora nella rivolta o
  anche solo sospettato di appartenervi viene ucciso..
  
  14
  Impiego
  Come si approccia il secondo giorno, le tensioni della rivolta
  lentamente si stendono. Le tensioni non se ne sono andate,
  solo nascoste e in attesa di una nuova scintilla. L’atmosfera in
  della città quella sera è tetra.
  Leggi la sezione che segue ai giocatori assoldati da Teosius
  (della fazione Torenescu) quando ritornano alla loro locanda.
  Di ritorno alla locanda, il locandiere vi chiama, “Scusate, ma
  un gentiluomo ha chiesto di voi quando eravate fuori. Mi ha
  lasciato un messaggio, vediamo. Uh, dovreste andare a…si
  doveva andare in un posto e prendere un pacchetto, che
  sappia io. Alla case del Senatore Eipistlo, ecco dove dovete
  prenderlo. Ah, dalla Mare di Giada, una nave giù al pontile. E
  c’era un avvertimento, anche, gentiluomini! Ha detto ci sarà
  qualcuno che cercherebbe di prendere ciò che trasportate.”
  I personaggi contattati dalla Società Velata ricevono il seguente
  messaggio mentre sono fuori per le strade.
  Da qualche parte lungo il vicolo proviene il suono di un
  sibilo ed un sonoro tonfo. Conficcato nella parete vicina c’è
  un pugnale. Una figura nell’ombra scivola fra la folla e
  sparisce. Una nota legata al pugnale dice: Trovatevi al Vicolo
  Vinter questa notte prima del secondo rintocco. Andate al
  negozio di vini all’angolo. Siate pronti. Non fallite. Il prossimo
  messaggio sarà più dettagliato.
  L’incontro che segue è pensato per i personaggi che si dirigono
  alla Mare di Giada.
  Finalmente la Giada del Mare è visibile davanti a voi. E’ tardi.
  Il sole è tramontato e la luce del crepuscolo rimasta filtra da
  un cielo nuvoloso. Le mura e la città si trovano alle vostre
  spalle. Il marinaio, un anziano uomo avvizzito, non vi guarda
  amichevolmente.
  Schiocca con voce stridula, “Che volete? Chi vi manda qui?”
  Che il gruppo risponda onestamente o meno, il suo umore
  cambia e diventa molto servizievole.
  L’anziano uomo zampetta via. In pochi minuti ritorna con
  un altro uomo. Il marinaio sorride e annuisce.
  “Qui c’è il vostro pacchetto, amici! Heehee, divertitevi,
  zoticoni!”
  “Sono Simion Torenescu,” dice l’altro uomo. “Sono un
  uomo di stato. E’ importante che io raggiunga la casa del
  Senatore in segreto. Siccome siete nuovi in città, non attirerete
  l’attenzione che le sue guardie del corpo attirerebbero. MI
  aiuterete?”
  All’improvviso, un certo numero di uomini dall’aspetto
  trasandato si avvicinano alla base della passerella. Gli uomini
  impugnano spade e clave, ma non le sollevano. Un uomo si
  fa avanti e si inginocchia.
  Con un tono leggermente da presa in giro dice, “Oh,
  Lord Simion, nostro sovrano Principe Dmitrios, Re dei
  Mendicanti, ci ha inviato come suo solenne giuramento di
  omaggio ai Torenescu. Prendici al tuo servizio.”
  Dopo questo, Simion ride di cuore, applaudendo con le
  mani e battendo il piede. “Ben detto, cani di un mendicante,”
  dice Simion. “E così dovrete unirvi alle mie guardie del corpo!”
  Se i personaggi cercano di dissuadere Simion dal prendere con
  sé questi uomini, egli non li ascolterà. Le statistiche di questi
  uomini seguono nella sezione L’Imboscata.
  Il gruppo può consigliare una strada qualsiasi attraverso la
  città. Simion desidera raggiungere la casa del Senatore il più
  velocemente possibile. Egli ha una mappa della città. Permetti
  ai giocatori di vedere la mappa della città stampata all’interno
  del modulo. Per attraversare le mura sul mare, il gruppo deve
  prendere una delle tre strade. In ognuna delle strade ci sono
  spie della Società Velata.
  Uomini della Società Velata
  Quando i personaggi contattati dalla Società Velata
  raggiungono Vicolo Vinter, leggi l’incontro che segue.
  Vicolo Vinter è un luogo buio e solitario a notte tarda. Il
  vicolo è stretto e sudicio, come molte delle strade più piccole
  della città. Piccoli chioschi con tenda e piccoli negozi ad
  entrambe i lati. L’aria odora pesantemente di lievito e vino.
  Di fronte, una lanterna risplende al di fuori di un piccolo
  chiosco. E’ il solo luogo aperto. L’insegna sul lato dice “Aristo,
  Mercante di Vini.”
  La sola persona nel chiosco è un vecchio uomo grasso e
  sudato di circa 60 anni. Attorno a lui ci sono bottiglie e giare
  di vino. L’aria ha un odore dolce-acre.
  “Gentiluomini, avete scelto bene a venire da me,” dice
  l’uomo nel chiosco. “Io, Aristo, sono il migliore mercante di
  vini in città! Che cosa…” Si ferma a causa di un attacco di
  tosse.
  Prima che continui, appaiono 10 uomini, 5 ad ognuno
  delle estremità del vicolo. Tutti indossano cappucci neri. Si
  fermano a 3 metri dal chiosco.
  Se i personaggi non fanno niente, uno si avvicina.
  “Qui,” dice l’uomo incappucciato, porge in avanti qualcosa.
  “Prendete questi e indossateli. Siete armati? Allora venite
  con noi, svelti.”
  Gli uomini attendono che i personaggi si uniscano a loro e li
  conducono attraverso molti vicoli fino all’angolo di una strada.
  Qui, uno degli uomini incappucciati, possibilmente lo stesso, si
  rivolge ai personaggi.
  “Ora siete dei nostri,” dice l’uomo. “Se vi catturano, vi
  uccideranno. Se ci tradite, saremo noi ad uccidervi. Agite a
  nome nostro, ma senza la nostra benedizione, e vi
  uccideremo. Lavorate per noi e prospererete. Una volta con
  noi non potete lasciarci.”
  Un ragazzo corre verso il gruppo e parla ad uno degli
  uomini. Alle sue parole il gruppo corre attraverso i vicoli
  serpeggianti. Il gruppo arriva ad una sezione della strada.
  Abbandonano i cappucci sui lampioni della strada. Il capo
  del gruppo muove gli uomini in tre differenti posizioni
  
  15
  Impiego
  L’Imboscata
  Prepara la scena nella maniera indicata qui sotto. I punti segnati
  con la “X” sono i tre punti dove sono posizionati gli uomini
  della Società Velata. Permetti ai personaggi di scegliere dove
  posizionarsi. Con loro ci sono 15 membri della Società Velata.
  Svolgi questa parte dell’incontro in due gruppi separati – un
  gruppo di personaggi che agisce come guardie del corpo e
  l’altro gruppo che agisce come uomini della Società Velata. Ad
  ogni gruppo non dovrebbe essere permesso di sentire cosa gli
  viene detto  e nemmeno di sapere cosa stanno facendo i membri.
  Se questo non è possibile, non permettere ai personaggi di una
  fazione di combattenti di intraprendere azioni basate sulle
  informazioni conosciute solo dall’altra fazione.
  Simion, i 10 mendicanti e i personaggi guardie del corpo
  entrano nella strada dall’estremità nord. Il gruppo può essere
  organizzano in qualsiasi modo vogliano i giocatori, fintanto
  che Simion sia protetto.
  I personaggi della Società Velata ricevono ordini di
  prepararsi ad attaccare al segnale del loro capo. Devono cercare
  di catturare o uccidere Simion. Non deve essere permesso di
  cercare di mettere pace fra le fazioni. Viene data una buona
  descrizione di Simion. Simion è l’unico che importi. I personaggi
  possono affrontare gli altri come pensano sia più adatto.
  Quando le guardie del corpo raggiungono il centro della
  strada, la Società Velata attacca. Tutti gli attacchi intrapresi dalla
  Società Velata sono atte a raggiungere e uccidere Simion. Se
  possibile, eviteranno di combattere con gli altri personaggi
  (PN Go giocatori). A meno che i personaggi abbiano preso
  precauzioni, gli ci vuole 1 round per rimuovere i proprio legacci
  dalle armi. Tutti i PNG usano falsi legacci che possono essere
  rimossi senza la perdita di 1 round.
  Simion: CA 9; DV 1; pf 5; THAC0 19; N° ATT. 1 pugnale;
  F 1d4; MV 36 (12) m; TS UC; ML 9; AM L; PX 10.
  Mendicante, ladro di 1° livello (10): CA 7; L1; pf 3;
  THAC0 19; N° ATT. 1 arma; F 1d4 o 1d8; MV 36 (12) m;
  TS L1; ML 6; AM N; PX 15 ognuno.
  Abilità da ladro: SS 15%, ST 10%, RT 10%, SP 87%, MS
  10%, NO 10%, SV 20% SR 30% (1-2)
  Sgherro della Società Velata, guerriero di 1° livello
  (15): CA 4; G1; pf 5; THAC0 19; N° ATT. 1 arma; F 1d4 o
  1d8; MV 36 (12) m; TS G1; ML 9; AM C; PX 10 ognuno.
  Se i personaggi catturano uno qualsiasi degli uomini (della
  Società Velata), hanno una possibilità di forzare il loro Morale.
  Se il controllo del Morale della vittima fallisce, il membro dice
  di essere stato assoldato da un uomo dai capelli rossi. Nessuno
  conosce quest’uomo.
  Capogruppo della Società Velata, chierico di 3° livello:
  CA 3; C3; pf 13; THAC0 15 (For, mazza+1); N° ATT. 1
  mazza +1; F 1d6+4 (For, mazza+1); MV 36 (12) m; TS C3;
  ML 10; AM C; PX 50.
  Incantesimi:
  Primo Livello: luce magica, protezione dal male
  Equipaggiamento: mazza +1, guanti del potere orchesco
  Se catturato, quest’uomo darà segni di resistenza e poi farà
  credere di arrendersi. Il suo nome è Flaviare. Ha i capelli rossi.
  “Confessa” di essere stato assoldato dai Torenescu per uccidere
  Lucia, e che essi controllano la Società Velata. Ma no è lui
  l’assassino. Non ha ferite se no quelle che potrebbe aver
  ottenuto lottando con i PG.
  Alla fine del combattimento, se Simion è ancora vivo,
  continuerà la sua strada verso la casa del Senatore. I personaggi
  che hanno scortato Simion verranno pagati 500 mo a testa e
  poi congedati.
  Se la Società Velata uccide Simion, i personaggi da loro
  ingaggiati riceveranno 200 mo a testa. Verranno congedati con
  l’avviso che verranno contattati quando sorgeranno altre
  necessità.
  Mappa 5
  IMBOSCATA
  
  16
  Ulteriori Indagini
  Dopo l’imboscata i personaggi possono continuare l’indagine
  dell’assassinio di Lucia Vorloi. Dovrebbero avere diversi indizi
  su cui lavorarci. Ogni indizio e dove questo conduce viene
  elencato qui di seguito:
  Capelli Rossi: Questi sono i capelli di uno dei due attaccanti. I
  capelli rossi sono stati trovati sotto le unghie di Lucia e insieme
  al sangue rappreso del pugnale che lei ha usato contro uno
  degli attaccanti. Altri ne sono stati trovati in un cappuccio nero
  nella pensione di Turano. Come indizio non fornisce molte
  informazioni ai personaggi, ma li aiuta ad identificare uno degli
  uomini. Nessuno della famiglia Torenescu porta i capelli rossi.
  Nessuno della famiglia Radu o Vorloi h ai capelli rossi.
  Pece: Questa pece è del tipo comune usata per sigillare le navi.
  Un po’ di questa pece è stata trovata sugli scalini della scala che
  conduce nella cantina. I personaggi possono controllare i luoghi
  dove vendono la pece. Ci sono 4 principali fornitori, tutti sul
  lungomare. Tutti hanno visto in un qualche momento persone
  dai capelli rossi – pescatori, carpentieri, casalinghe, ecc.
  Sangue: Il sangue proviene dall’attaccante coi capelli rossi. I
  personaggi potrebbero essere in grado di dedurlo perché i
  capelli sono mischiati al sangue. L’uomo dai capelli rossi è stato
  ferito gravemente come indicato dalla quantità di sangue
  rappreso trovato nella casa dei Vorloi. L’uomo ferito non ha
  lasciato tracce di sangue.
  Anello: Questo indizio è falso, lasciato dagli attaccanti quando
  sono ritornati. Se presentato ai Torenescu, gli ci vorrà un giorno
  per identificare a chi appartiene. E’ proprietà di Stephanos,
  cugino di Alexander. Stephanos è il giovanotto respinto da Lucia
  non molto tempo fa. Dichiara che l’anello è scomparso da circa
  un mese. Ha inoltre un alibi per il momento dell’assassinio.
  Scrittura: Lucia ha tentato di scrivere “Radu,” perché ha
  riconosciuto uno degli assalitori come appartenente alla
  famiglia Radu quando gli ha strappato il cappuccio.
  Vino: Il vino viene trovato in gocce sulle macchie di sangue
  nella casa dei Vorloi. Il vino è stato portato in città grazie alle
  navi dei Radu e viene venduto principalmente nelle piccole
  locande nella zona del porto. Anche Aristo, il Mercante di Vini
  di Vicolo Vinter, vende questo tipo di vino. Se consultato, sarà
  in grado di fornire ai personaggi i nome dei compratori che è
  in grado di ricordare. I nomi sono Heranthes il Calzolaio
  (innocente), Goodman Cristos (innocente), Akarios il
  Carpentiere Navale (coi capelli rossi e colpevole), Teodorico
  Angulsta (innocente) e Serafino il Menestrello (innocente). Dice
  che indubbiamente altri hanno comprato il vino, ma non è in
  grado di ricordarsene ricordare.
  Corda: la corda è stata usata dall’assassino. E’ del tipo usato
  nelle navi e nelle altre situazioni in cui si devono sollevare
  carichi pesanti.
  Non fornire le informazioni qui sopra ai personaggi troppo
  rapidamente. Devono scoprire il significato degli indizi da soli.
  Conferma le informazioni ovvie (E questo il tipo di corda usato
  sulle navi?); tuttavia, non dire ai personaggi che hanno ragione
  se le loro domande sono vaghe.
  Quando i personaggi sono a questo stadio dell’indagine, è
  impossibile dove vorranno andare nella città. Non cercare di
  impedirglielo. Permetti ai personaggi di andare dove
  desiderano, ragionevolmente. Il solo luogo dove i personaggi
  non possono andare è il castello del Duca. Inoltre, tranne che
  per un po’ di assistenza, i personaggi non otterranno alcun
  aiuto dai funzionari della città. Ricorda, i personaggi non hanno
  alcun titolo ufficiale e stanno conducendo le indagini per proprio
  conto.
  
  17
  L’Inseguimento
  Questo incontro avviene mentre i personaggi stanno
  svolgendo le loro indagini. Mentre si muovono, vengono
  identificati dagli agenti della Società Velata. Seguendo le
  istruzioni dei Radu, la Società prepara un’imboscata per i
  personaggi. Durante l’incontro, i personaggi non sono in grado
  di ottenere aiuto dalla polizia o dai soldati. Tutti sono
  attualmente occupati a prevenire una nuova rivolta. Se i
  personaggi cercano un tale aiuto, rendi chiaro che questo no
  sarà assolutamente di aiuto.
  I PG possono decide di inseguire i loro attaccanti, se non
  vengono uccisi immediatamente. E’ importante che tu sappia
  quanto i personaggi sono in grado di quanto velocemente
  possono muoversi in un round. Durante l’inseguimento, se
  entrambe le parti si muovono alla stessa velocità, c’è solo una
  piccola probabilità che gli inseguitori riescano a raggiungere
  gli inseguiti. Ogni 3° round di questo inseguimento, tira 1d10.
  Su un risultato di 1-2, lo spazio fra i due gruppi di riduce del
  valore del movimento di quel round. Tieni traccia delle distanze
  tra le due parti. Ci sono ritardi nell’incontro che allungheranno
  la distanza e potrebbero permettere ai PNG di fuggire.
  I personaggi possono catturare i PNG prima che riescano a
  raggiungere l’entrata segreta al punto E (Mappa 6). Se questo
  accade, i personaggi possono ancora venire a conoscenza
  dell’ingresso domandando ai loro prigionieri. Se tutti i PNG
  vengono uccisi, i personaggi troveranno u messaggio su uno
  dei corpi. Il messaggio recita, “Trovatevi alla Sala dell’Idromele
  Acqua Chiara stanotte.”
  Leggi l’incontro seguente mentre i personaggi si dirigono
  verso la Sala dell’Idromele Acqua Chiara. All’inizio di questo
  incontro, prepara gli edifici in accordo con l’area indicata come
  “partenza” sulla Mappa 6.
  Il rumore di grida e schiamazzi scompare, la scena del
  pandemonio è dietro di voi. Le strade sono deserte.
  Improvvisamente, una freccia vi passa vicino sibilando. Un
  uomo incappucciato si trova a lato della strada intento a
  caricare frettolosamente la sua balestra per un altro tiro.
  A causa della repentinità dell’attacco, i personaggi devono tirare
  per la sorpresa. Se il gruppo è sorpreso, l’uomo scaglia un altro
  dardo al gruppo. Continua a farlo fintanto che i personaggi
  non attaccano o non lo caricano. Poi fugge nella direzione
  mostrata sulla Mappa 6.
  Balestriere, guerriero di 1° livello: CA 4; G1; pf 7;
  THAC0 19; N° ATT. 1 balestra; F 1d6; MV 36 (12) m, di
  corsa 72 (24) m; TS G1; ML 7; AM C; PX 10.
  A. Imboscata con Freccia
  Se i personaggi corrono all’inseguimento dell’uomo, fai tirare
  normalmente il gruppo per la sorpresa quando girano l’angolo.
  Se i personaggi avanzano con cautela, notano tre arcieri
  incappucciati, uno in ogni posizione segnata con la “X”. Questi
  uomini stanno aspettando che il balestriere conduca i
  personaggi al di là dell’angolo.
  Gli arcieri sparano una volta e fuggono. Non entreranno in
  mischia con i personaggi a meno che forzati. Fuggono nelle
  direzioni indicate nella mappa.
  Arciere (3): CA 7; DV 1; pf 5; THAC0 19; N° ATT. 1 arco
  corto; F 1d6; MV 36 (12) m, di corsa 72 (24) m; TS G1; ML
  6; AM N; PX 10 ognuno.
  B. Bancarella
  Quando l’ultimo degli arcieri passa questa bancarella, afferra
  uno dei pali di sostegno, tirando il tessuto. La bancarella crolla
  in un mucchio che blocca la strada per 2 round. Il venditore si
  trova vicino alla bancarella, gridando maledizioni e cercando
  frustrato di fermare qualcuno attorno a lui.
  C. Folla
  La strada è molto affollata. La gente in fuga da una nuova
  rivolta ingorga il passaggio. Tutti i personaggi (inseguiti e
  inseguitori) sono in grado di muoversi a metà del loro
  movimento normale mentre si trovano sulla strada.
  D. Carretto
  Questa strada è leggermente in pendenza. In cima alla
  pendenza c’è un carretto di pescivendolo. L’uomo in fuga si
  ferma a questo carretto e perde 1 round spingendolo giù dal
  pendio. Il carretto si muove a 9 metri per round. Il carretto
  colpisce un personaggio con THAC0 20. Tutti i personaggi
  possono essere colpiti, a meno che i personaggi non prendano
  particolari precauzioni per evitare il carretto. I personaggi
  colpiti dal carretto non subiscono danni, ma passano 2 round
  per rimettersi in piedi. Se i personaggi non fermano il carretto,
  finisce nella strada affollata, e si immerge nella folla. Diverse
  persone vengono ferite gravemente.
  E. Guardia
  Dietro l’angolo c’è un vicolo cieco. La vostra preda non è
  qui, ma non c’è luogo in cui possa essere andato. In piedi
  all’estremità più lontana del vicolo c’è un’enorme uomo a
  petto nudo che brandisce uno spadone a 2 mani.
  L’uomo è la guardia proveniente dalla Stanza 6 delle Camere di
  Colui ch’è Velato. Sta a guardia dell’ingresso segreto alla fine
  del vicolo. Se i personaggi non avanzano o attaccano l’uomo,
  egli resta immobile. Altrimenti, combatte fino alla morte.
  Guardia, guerriero di 3° livello: CA 6; G3; pf 19; THAC0
  16 (For); N° ATT. 1 spadone a 2 mani; F 1d10+3 (For);
  MV 36 (12) m; TS G3; ML 12; AM C; PX 35.
  
  18
  Le Sale dei Velati
  Questo è l’incontro finale. Se i personaggi gestiscono l’incontro
  correttamente, apprenderanno chi ha ucciso Lucia Vorloi e chi
  è in carica della Società Velata. Un gioco con meno successo
  fornirà solo parte delle informazioni.
  Ci sono diversi modi in cui i personaggi possono arrivare a
  questo incontro. Se hanno inseguito gli assalitori, possono
  scoprire l’ingresso segreto alla Stanza 6. Se hanno catturato
  l’oratore o uno degli assalitori, avranno l’informazione di
  andare alla Sala dell’Idromele Acqua Chiara. Un’osservazione
  attenta permette ai personaggi di trovare l’ingresso per le
  camere della Società.
  1. La Sala dell’Idromele Acqua Chiara
  La Sala dell’Idromele è un edificio luminoso e pulito.
  All’interno, diversi marinai al centro della stanza iniziano a
  intonare un forte ma malamente stonato coro di un canto
  marinaresco. Uno suona una semplice cornamusa a tempo
  furioso. Vicino a loro, diversi uomini uniscono le braccia e
  cominciano una rumorosa danza. I loro piedi battono il
  tempo le parole ribalde della canzone. C’è un gran cozzare
  di boccali e chiacchiericcio. Il proprietario della taverna e
  diversi camerieri serpeggiano fra la folla, sbattendo bevande
  sul tavolo e catturando monete al volo. Vicino al fondo ci
  sono due soglie coperte da una tenda.
  Un uomo dai capelli rossi siede vicino al fondo della stanza. Se
  i personaggi hanno una descrizione di Akarios, lo riconoscono.
  Se è quasi sera, l’uomo lascia la stanza attraverso una delle
  tende. Se i personaggi avvicinano l’uomo, si alza in piedi e
  corre verso la tenda. Tiene il braccio destro vicino al fianco.
  Akarios: CA 9; DV 1; pf 4; THAC0 19; N° ATT. 1 arma; F
  1d4; MV 36 (12) m; TS UC; ML 6; AM N; PX 10.
  Se il gruppo cattura l’uomo e lo accusa dell’assassinio di Lucia,
  tenterà di bluffare. Se il gruppo presenta una prova ragionevole
  (vera o meno) o lo minaccia di tortura, esegui un normale
  controllo sul Morale su Akarios. Se fallisce il controllo, parlerà,
  dicendo che la Società Velata gli ha ordinato di assassinare Lucia.
  Racconta dell’ingresso segreto alle camere dalla Sala
  dell’Idromele.
  Se il gruppo non cattura l’uomo, fugge dietro la tenda.
  2. Dietro la Tenda
  Due uomini sono seduti sul pavimento vicino alla tenda,
  giocando a dadi. Tutti e due guardano in alto con curiosità.
  Dietro al tenda c’è un corto corridoio che termina in una
  porta Olandese. La metà superiore è aperta, mostrando la
  strada al di là.
  Se il gruppo chiede riguardo Akarios, l’uomo punta la porta
  sul retro. In strada non ci sono segni di lui. Gli uomini cercano
  di evitare che i personaggi cerchino nel corridoio che nasconde
  il passaggio segreto. Uno degli uomini è un chierico che lancia
  un incantesimo silenzio (raggio 5 m) per coprire rumori di
  combattimento. L’altro è un guerriero che cerca di fare il suo
  primo attacco quando i personaggi si girano mostrando le
  spalle. Dopo questo combatte normalmente.
  Chierico di 3 ° livello: CA 5; C3; pf 14; THAC0 19; N°
  ATT. 1 mazza; F 1d6; MV 27 (9) m; TS C3; ML 10; AM C;
  PX 50.
  Incantesimi:
  Primo Livello: cura ferite leggere, luce magica
  Guerriero di 3° livello: CA 5; G3; pf 17; THAC0 18 (For);
  N° ATT. 1 arma; F 1d8+1 (For); MV 36 (12) m; TS G3; ML
  9; AM C; PX 35.
  Equipaggiamento: pozione di invisibilità
  3. Camera di Vestizione
  Questa camera è larga appena sufficiente per due persone
  in piedi. Una delle pareti è uno scaffale con vesti rosse piegate
  e impilate e cappucci neri di cuoio. Per il resto, la stanza è
  vuota.
  Le porte di questa stanza sono progettate per preservare la
  segretezza di chiunque si vesta nella stanza. Ogni porta si chiude
  automaticamente quando chiusa e non può essere aperta di
  nuovo finché l’altra porta nella stanza venga aperta e chiusa.
  Questo evita in effetti che la stanza venga usata da più di una
  persona alla volta.
  4. Passaggio del Fiore-Sirena
  Il passaggio si biforca. Da un passaggio proviene un debole
  odore di incenso e un debole bagliore di luce. L’altro
  passaggio è scuro.
  Il passaggio buio conduce alla Stanza 5, la Camera dei Raduni.
  Il passaggio che odora di incenso conduce al fiore-sirena. A
  metà del passaggio, i primi tentacoli della pianta crescono sulle
  pareti. Quando i personaggi raggiungono l’estremità del
  passaggio, il fiore-sirena si chiude dietro di loro. Nelle radici
  del fiore-sirena ci sono alcune ossa e oggetti arrugginiti.
  Cercando fra di esse si trovano 500 mo e una pozione di
  rimpicciolimento.
  Fiore-sirena: CA 9; DV 5; pf 24; THAC0 15; N° ATT. 0; F
  1d4; MV 0; TS G5; ML 12; AM N; PX 175.
  5. Sala dei Raduni
  Se i personaggi non hanno fatto rumore abbattendo porte,
  combattimento rumoroso, discutere ad alta voce fra di loro,
  ecc. e sono cauti, leggi la descrizione che segue.
  
  19
  Le Sale dei Velati
  Il bagliore di luce e suono ronzante proviene dal passaggio.
  Più avanti c’è un arco che brilla di luce rossa.
  Una ampia stanza è illuminata da fuochi ardenti. Lungo
  le pareti della stanza ci sono 20 uomini, tutti vestiti in abiti
  rossi e cappucci neri. Sul lato più lontano della stanza c’è un
  uomo che indossa una veste rosso e oro e una grande
  maschera di legno. La maschera nasconde il suo viso. Sta
  parlando alla folla in una voce echeggiante e profonda. Dietro
  di lui c’è un grande gong di bronzo.
  Il capo mascherato tuona, “E ora è il nostro momento!
  La città sarà inerme di fronte a noi! La gente si alleerà con
  noi. I nostri nemici saranno schiacciati. Il Duca sentirà il nostro
  Potere, sentirà la nostra voce. Coloro che si oppongono a
  noi sono deboli, coloro che ci tradiscono sono traditori.
  Sappiamo come trattare i traditori.” Grida di assenso
  riempiono l’aria.
  “Allora prendetelo, pendete il traditore!” grida, e punta
  verso un uomo in veste rossa. “Soffrirà per aver disobbedito
  ai nostri ordini. La donna non avrebbe dovuto essere uccisa!”
  A questo gli altri uomini mascherati si gettano verso
  l’accusato, un rabbioso ringhio inarticolato nelle gole. Le
  grida di panico sovrastano tutto il resto.
  Se i personaggi non fanno niente e guardano, testimonieranno
  l’orribile morte di un membro della Società Velata. I personaggi
  Legali non subiranno un cambio di allineamento, comunque.
  A meno che uno dei personaggi non continui ad osservare il
  capo, quando guarderanno di nuovo verso di lui, se ne sarà
  andato. Dopo la morte del traditore, i membri si girano per
  andarsene, uno alla volta, il raduno segreto è evidentemente
  terminato. Metà dei membri lasciano mediante il passaggio
  verso la Sala dell’Idromele Acqua Chiara. Gli altri se ne vanno
  attraverso l’ingresso segreto che conduce al vicolo cieco.
  Se i personaggi agiscono durante la confusione, i membri
  della Società Velata li attaccano. Se un qualsiasi membro del
  gruppo guarda il capo durante la colluttazione, lo vedrà
  scivolare dietro al gong e sparire.
  Il traditore ucciso dai membri è l’uomo che assistette Akarios
  durante l’assassinio di Lucia. Se i personaggi controllano il
  corpo, non troveranno nulla di interessante.
  Cercando nella stanza non mostrerà nulla di utile o di valore.
  Membro della Società Velata (20): CA 9; DV 1; pf 4;
  THAC0 19; N° ATT. 1 arma; F 1d4; MV 36 (12) m; TS UC;
  ML 9; AM C; PX 10 ognuno.
  Capo, mago di 3° livello: CA 8; M3; pf 7; THAC0 18
  (pugnale +1); N° ATT. 1 pugnale +1; F 1d4+1 (pugnale
  +1); MV 36 (12) m; TS M3+1; ML 8; AM C; PX 50.
  Incantesimi:
  Primo Livello: charme, sonno
  Secondo Livello: invisibilità
  Equipaggiamento: pugnale +1, anello di protezione +1
  Il capo è Antonito Radu. Se catturato, cerca di dare la colpa di
  tutti gli eventi a Zweis Radu.
  6. Guardia
  Se i personaggi non hanno sconfitto la guardia nel vicolo nel
  precedente incontro, si trova in questa stanza. E’ muto e attacca
  chiunque non riconosca. Non riconosce i personaggi. E’ fedele
  ai Radu e non rivelerà nulla su di loro volontariamente.
  Guardia, guerriero di 3° livello: CA 6; G3; pf 19; THAC0
  16 (For); N° ATT. 1 spadone a 2 mani; F 1d10+3 (For);
  MV 36 (12) m; TS G3; ML 12; AM C; PX 35.
  7. Cella
  La stanza è buia e puzza. La paglia schiocca sotto i piedi. Un
  tramestio di catene proviene da un angolo.
  Il prigioniero in questa stanza è Estaish, un membro della
  Guardai Elfica del Duca. E’ incatenato al muro. Le manette
  sono chiuse attorno a polsi e caviglie. Non c’è chiave visibile
  nelle vicinanze. E’ debole ed è stato torturato. Può a malapena
  parlare.
  Se liberato, mostrerà al gruppo tutte le porte segrete del
  complesso. Andrà insieme al gruppo, ma non può combattere
  e può camminare solo se aiutato. Se i personaggi hanno
  successo nel condurlo fuori, accompagnerà i personaggi come
  PNG in avventure future. La sua lealtà è al di là di ogni dubbio,
  sebbene non accetti degli ordini irragionevoli. Servirà i
  personaggi al meglio delle sue possibilità.
  Non ha equipaggiamento con lui se non i vestiti. Il suo
  equipaggiamento (corazza di maglia, spada e arco lungo) è
  nella Stanza 8.
  Estaish ha appreso molto della Società Velata durante la sua
  prigionia. E’ in grado di identificare l’assassino di Lucia Vorloi e
  sa che l’assassinio fu eseguito per ordine della Società Velata.
  Sa che la famiglia Radu è coinvolta nella Società Velata ed è
  responsabile per l’incitamento delle rivolte nella città. Se usato
  come testimone verso il Duca riguardo i Radu e la Società, può
  distruggere per sempre il potere dei Radu come fazione.
  Estaish, elfo di 1° livello: CA 9; E1; pf 3; THAC0 19; N°
  ATT. 1; F 0; MV 18 (6) m (per la debolezza); TS E1; ML 12;
  AM L; PX 10.
  Incantesimi: nessuno
  8. La Stanza Segreta
  La stanza è luminosa grazie a centinaia di candele che danno
  alla stanza un caldo bagliore giallo. Al centro della stanza c’è
  un tavolo con pile di libri e carte. Sul pavimento c’è un uomo
  anziano. Giace faccia a terra in una piccola pozza di sangue.
  Su di lui un uomo di mezza età di carnagione scura che
  punta una spada contro il pezzo di un uomo più giovane.
  L’uomo più giovane grida, “Fermatelo! Ha ucciso nostro
  padre! E’ un assassino!”
  “Andatevene stolti o morirete ora!” dice l’uomo. “Ho
  sopportato abbastanza ingerenza e stupidità.” Balza in avanti
  per attaccarvi.
  
  20
  Le Sale dei Velati
  L’uomo più giovane è Zweis Radu, l’uomo più anziano è Cartha
  Radu. Cartha cercherà di uccidere i giocatori, per poi fuggire.
  Se viene ferito gravemente, tenterà di farsi strada combattendo
  fra i personaggi e fuggire. Durante il combattimento Zweis
  aiuterà i personaggi.
  Se Zweis è ancora vivo dopo il combattimento, ringrazierà
  i personaggi e gli offrirà una ricompensa. La ricompensa è una
  posizione all’interno dell’organizzazione – la Società Velata. Se
  i personaggi accettano, coloro che sono Legali subiranno un
  cambiamento di allineamento in Caotico subendo le
  conseguenze del caso). Se i personaggi rifiutano, Zweis tenterà
  di corromperli. Offrirò ad ogni personaggio 500 mo in gioielli
  presi da un piccola scatola di legno sulla scrivania. Se i
  personaggi rifiutano ancora, Zweis li lascerà andare e comincerà
  a progettare piani per fuggire dalla città.
  Se i personaggi cercano nella stanza, troveranno gemme
  per un valore totale di 3.000 mo in una piccola scatola e
  l’equipaggiamento di Estaish. L’uomo morto sul pavimento è
  Anton Radu.
  Se i personaggi cercano di esaminare le carte o portarle via
  con loro, Zweis attacca. Le carte sono un completo resoconto
  delle azioni della famiglia Radu e della Società Velata.
  Cartha, guerriero di 6° livello: CA 1 (corazza piastre,
  Des, anello di protezione +1); G6; pf 39; THAC0 15 (For,
  spada +2); N° ATT. 1 spada +2; F 1d8+3 (For, spada +2);
  MV 36 (12) m; TS G6+1; ML 11; AM C; PX 500.
  Equipaggiamento: anello di protezione +1, spada +2
  Zweis, guerriero di 3° livello: CA 3 (corazza piastre);
  G3; pf 21; THAC0 18 (spada +1); N° ATT. 1 spada +1; F
  1d8+1 (spada +1); MV 36 (12) m; TS G3; ML 9; AM C; PX
  35.
  Equipaggiamento: spada +1
  Se le carte vengono poste nelle mani del Duca o qualsiasi altra
  famiglia, tutti i membri della Società Velata e della fazione dei
  Radu vengono dichiarati traditori e condannati a morte.
  Non tutti i membri della Società Velata vengono catturati.
  Coloro che scappano verranno a sapere del coinvolgimento
  dei personaggi nella caduta della famiglia. Questo potrebbe
  essere un punto di partenza per avventure mentre la fazione
  dei Radu cerca di pendersi vendetta sui personaggi.
  Dopo l’Avventura
  Quest’avventura è solo un piccolo esempio della vita di una
  città larga e variegata come Specularum. All’interno delle mura
  vivono migliaia di persone. La varietà di ciò che può accadere
  è infinita. E’ un’avventura che fornisce i ai personaggi un punto
  di partenza, una conoscenza della città e della sua politica.
  Sicuramente, la politica non è finita con la distruzione dei Radu.
  Come i personaggi crescono di livello e di importanza, possono
  coinvolgersi di più negli affari e intrighi della città e della corte
  del Duca. Queste avventure sono lasciate alla tua
  immaginazione. Usa la città come base e costruisci il tuo mondo
  attorno ad essa.
  
  21
  Le Sale dei Velati
  Prepara solo la scena dove indicato che i personaggi
  cominciano. Inizia l’incontro de L’Inseguimento. Mano a
  mano che i personaggi inseguono i PNG disegna o prepara
  il resto della scena
  togliendo ciò che sta
  dietrpo i persoanggi e
  preparando ciò che gli sta
  davanti.
  Mostra sempre ai
  giocatori 
  ciò 
  che 
  i
  personaggi 
  vedono
  davanti a loro.
  I numeri si riferiscono
  agli incontri nelle Sale dei
  Velati.
  Inizia l’inseguimento nel punto indicato con “INIZIO”.
  Le lettere i riferiscono all’incontro L’Inseguimento.
  Mappa 6
  INSEGUIMENTO E SALE DEI VELATI
  
  22
  Nuovi Mostri: Fiore-Sirena
  Fiore-Sirena
  Classe dell’armatura:
  9
  Dadi-Vita:
  5
  Movimento:
  0 m
  Attacchi:
  0
  Ferite:
  Speciale
  N° di mostri:
  1-2 (1-6)
  Tiro-Salvezza:
  Guerriero 5°
  Morale:
  12
  Tipo di tesori:
  V
  Allineamento:
  Neutrale
  Valore in PX:
  175
  Il fiore-sirena è un grande fungo carnivoro che ha sviluppato
  la capacità di camuffarsi in una normale pianta. Cattura la sua
  preda attirando le creature verso il suo centro. Per fare questo,
  emette profumo e luci. I profumi sono simili a quelli vicino alle
  piante, particolarmente fragranti o di carne marcia. La luce è
  un bagliore pallido, non più luminoso di una candela al suo
  meglio.
  Una vola che una creatura raggiunge il centro della pianta,
  una ragnatela di rami si chiude, intrappolando la creatura e
  schiacciandola lentamente. Questi rami stritolano con gran
  forza, causando 1d4 punti-ferita per round. In aggiunta, i rami
  scernono una enzima che dissolve la carne. Ha un’azione molto
  lenta e causa 1d10 punti-ferita ogni turno (non round). Le
  creature intrappolate dal fiore-sirena possono ancora
  combattere, ma hanno una penalità di -4 sul tiro per colpire.
  Quando il fiore-sirena raggiunge gli 0 punti-ferita, non è
  morto, ma vuol dire che i rami sono stati tagliati tutti. Il solo
  modo di uccidere totalmente un fiore-sirena è di scavare per
  estrarlo e bruciare le sue radici. La creatura si rigenera alla
  stessa velocità di una pianta normale.
  
  23
  Personaggi Pre-Generati
  Per questa avventura vengono forniti i personaggi pre-generati seguenti. Usali se i tuoi giocatori non hanno dei personaggi o
  non vogliono usare i propri. Tutti questi personaggi sono di 1° livello e non hanno equipaggiamento. Il denaro indicato per ogni
  personaggio è l’ammontare con il quale i giocatori devono comprare l’equipaggiamento per i loro personaggi.
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  Classe
  C
  G
  E
  H
  C
  N
  M
  For
  6
  16
  7
  14
  8
  16
  8
  Int
  11
  8
  17
  14
  7
  18
  16
  Sag
  16
  10
  16
  5
  14
  15
  12
  Des
  10
  13
  6
  14
  12
  11
  14
  Cos
  9
  12
  16
  9
  12
  13
  10
  Car
  8
  11
  7
  9
  11
  10
  9
  pf
  5
  6
  8
  6
  4
  7
  3
  mo
  110
  130
  120
  50
  150
  60
  50
  
  La vedova insiste che ci sono demoni nella sua casa.
  Li sente la notte nella sua cantina e ora addirittura la
  chiamano. Ma è vecchia e nervosa e la sua mente
  spesso gli gioca brutti scherzi.
  Due uomini, i loro capi ben coperti da ampi cap-
  pucci neri, scavano velocemente nell’oscurità della
  cantina.
  “Questo insegnerà a quegli impiccioni il proprio
  posto,” ride la figura alta e imponente.
  “Ma non va bene che sia stato un incidente,” ri-
  sponde a scatti la figura più bassa e snella.
  “Ma non ne vedi il vantaggio?” scatta l’uomo alto.
  “Avranno paura di noi, ora. Temeranno per le proprie
  vite.”
  Brontolando, mettono un fagotto fatto con tela da
  vela nella buca. Mentre cade, l amano di una donna
  pende senza vita da una piega.
  Chi è la donna? Perché la sua morte inensca rivolte
  e malcontento nella città di Specularum?
  E gli assiassini: Sono TOrenescu, Radu o Vorlo?
  O, maledizione delle maledizioni, la Società Velata?
  Quest’avventura è progettata per essere usata con
  le Regole di DUNGEONS & DRAGONS® Base pro-
  dotte dalla TSR, Inc. Devi possedere questo materia-
  le per giocare questa avventura.
  La Società Velata
  di David Cook
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Avventura Livello Base
  ©1984 TSR, Inc. Tutti i Diritti Riservati
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/BX BECMI/Lang/ITA/traduzioni amatoriali di prodotti originali/Avventure/serie B/B6 - La Società Velata.pdf