TEXT: Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
  ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS
  game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison.
  This game product contains no Open Game Content.  No portion of this work may be reproduced in any
  form without permission of the author.  To learn more about the Open Gaming License and the d20
  system license, please visit www.wizards.com/d20
  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the
  Coast, Inc. LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc.  ALL RIGHTS
  RESERVED. This scenario is intended for tournament use only and may not be reproduced without
  approval of the RPGA Network.
  EKB5-05 & TUS5-05
  La Mission Tusmane
  Une aventure régionale D&D
  LIVING GREYHAWK
  ® en un round
  pour Ekbir et Tusmit
  par Jean-Philipe ‘JP’ Chapleau et Gaël Richard
  Serez-vous tentés par une chasse au trésor en compagnie d’un marchand désargenté et de sa charmante épouse ? Cette
  aventure en Ekbir pour les APL 2-12 se situe dans la trame des Faris Rautha (ou chevaliers métamorphes). Elle prend
  d’une part la suite de EKB 5-04 Retour à Castel Ashir et d’autre part de TUS4-04 My big fat Tusman wedding  et sera
  suivie de EKB 5-06/TUS 5-07 La Mission ekbirienne.
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 2
  Ceci est une aventure du réseau de jeu RPGA. Une
  durée de quatre heures a été estimée pour jouer chaque
  round de ce scénario, mais la durée réelle de jeu
  avoisinera les trois heures et demi. Le reste du temps
  est consacré à la préparation de la partie et à la notation,
  si celle-ci est employée, en fin de partie. Les règles
  suivantes sont là pour vous aider à mener l’étape
  préalable et la notation de fin de partie. Lisez ces pages
  avec attention de manière à pouvoir expliquer à vos
  joueurs les spécificités d’un scénario RPGA.
  Préparation
  Tout d’abord, si ce n’est déjà fait, vous devez imprimer
  ce scénario. Il a été conçu pour pouvoir être imprimé
  recto verso mais le recto seul peut tout à fait convenir.
  Il y a également assez de place dans la marge pour le
  relier si vous le désirez.
  Lisez cette aventure au moins une fois avant la partie.
  Familiarisez-vous avec toutes les règles spéciales,
  sortilèges ou équipements présents dans cette
  aventure. Il peut être utile à ce titre de surligner les
  passages les plus importants.
  Lorsque vous maîtrisez une partie D&D RPGA, nous
  supposons que vous disposez des livres suivants:
  Manuel des joueurs, Guide du maître et Manuel des
  monstres. Nous supposons également que vous
  disposez d’un jeu de dés (au moins un d4, d6, d8, d10,
  d12  et  d20),  de  papier  brouillon,  d’un  crayon,  des
  feuilles de notation RPGA (selon la convention) ainsi
  que de votre bonne humeur. Cela peut également être
  une bonne idée d’être en mesure de suivre les
  mouvements en combat que cela soit, au moyen  de
  simples feuilles quadrillées et d’un crayon, ou au
  travers de décors en résine et de figurines.
  Indiquez aux joueurs de préparer aussitôt leurs
  personnages ou d’attendre que vous leur ayez donné les
  instructions en fonction des besoins du scénario.
  Gardez en tête que vous devez avoir au moins quatre
  joueurs (sans compter le MD) pour la partie pour que
  cette dernière soit validée auprès de la RPGA. De
  même, vous ne pouvez avoir plus de six joueurs à la
  table.
  Une fois que vous êtes prêt à jouer, il est courant de
  demander à chaque joueur de mettre un chevalet avec
  son nom devant lui. Ce chevalet devrait indiquer le
  nom, la race et le genre du personnage afin de faciliter
  sa présentation et sa reconnaissance à la table.
  Les joueurs sont libres d’utiliser les livres de règles
  pour se renseigner sur l’équipement et l’armement
  dont leur personnage dispose. Cependant, en tant que
  MD, vous pouvez limiter ou interdire le recours aux
  livres des règles lors de certaines périodes de jeu. Par
  exemple, au Guide du maître si les joueurs sont
  confrontés à un certain piège qui pourrait s’y trouver
  ou au Manuel des monstres face à une créature
  inconnue.
  Une partie du texte de ce scénario est écrit de manière
  à  pouvoir  le  lire  tel  quel  à  vos  joueurs,  tandis  que  le
  reste vous est réservé. Le texte pour les joueurs apparaît
  en gras italique. Il est fortement recommandé de le
  paraphraser au lieu de le lire à haute voix, car le texte
  est général et doit être adapté à la situation précise ou
  aux actions spécifiques des personnages.
  Validation
  Une fois que les personnages ont terminé le scénario
  ou que le temps imparti a été épuisé, les personnages et
  le MD remplissent un formulaire. Une fois celle-ci
  remplie, elle doit être remise au MD principal.
  Living Greyhawk
  Ceci est une aventure LIVING GREYHAWK. En tant
  qu’aventure LIVING, les personnages sont censés
  apporter leurs propres personnages avec eux. Si les
  personnages n’ont pas de personnage LIVING
  GREYHAWK, obtenez une copie du guide de création
  de personnage LIVING GREYHAWK ainsi qu’une
  fiche de personnage auprès du coordinateur de la
  convention ou sur le site de la RPGA, et faites créer un
  personnage à tous ces joueurs. Dès que tous les joueurs
  ont un personnage LIVING GREYHAWK, la partie
  peut commencer.
  Parmi tout le matériel dont vous avez besoin pour jouer
  une aventure D&D, un exemplaire de l'Atlas de
  Greyhawk est recommandé pour mieux appréhender
  l’univers.
  Niveaux Living Greyhawk
  Parce que les joueurs apportent leurs propres
  personnages aux parties LIVING GREYHAWK, les
  rencontres et défis de cette aventure sont fonction du
  niveau moyen des personnages participant à l’aventure.
  Pour déterminer le niveau moyen du groupe (Average
  Party Level ou APL):
  1.
  Déterminez le niveau de personnage pour chacun
  des PJ participant à l’aventure.
  2.
  Si des PJ apportent des animaux dressés pour le
  combat (le plus fréquemment des chevaux ou des
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 3
  nombre d’animaux
  Effet des
  animaux sur
  l’APL
  1
  2
  3
  4
  1/4 & 1/6
  0
  0
  0
  1
  1/3 & 1/2
  0
  0
  1
  1
  1
  1
  1
  2
  3
  2
  2
  3
  4
  5
  3
  3
  4
  5
  6
  4
  4
  6
  7
  8
  5
  5
  7
  8
  9
  6
  6
  8
  9
  10
  CR de l’animal
  7
  7
  9
  10
  11
  chiens de guerre), autres que ceux fournis par une
  capacité 
  de 
  classe 
  (compagnons 
  animaux,
  montures de paladin etc.) utilisez le tableau ci-
  dessous 
  pour
  déterminer 
  le
  nombre 
  de
  niveaux à ajouter à
  la 
  somme 
  des
  niveaux
  précédemment
  calculés. Ajoutez
  les animaux de
  chacun 
  des
  personnages 
  du
  groupe
  séparément. 
  Un
  PJ ne peut avoir
  que 
  quatre
  animaux 
  de 
  ce
  type au maximum
  et 
  les 
  animaux
  ayant 
  différents
  FPs (CRs en anglais) sont ajoutés séparément.
  3.
  Ajoutez les résultats 1 et 2, et divisez par le nombre
  de personnages jouant l’aventure arrondi au
  supérieur.
  4.
  Si vous maîtrisez une table de six PJ, ajoutez un à
  cette moyenne.
  En suivant ces quatre étapes, vous avez déterminé
  l’APL.  Tout  au  long  de  cette  aventure,  les  APL
  déterminent le niveau des rencontres des PJ. Les APL
  sont donnés sous la forme de nombres pairs. Si l’APL de
  votre groupe correspond à un nombre impair,
  demandez à vos joueurs s’ils préfèrent jouer une
  aventure plus facile ou plus ardue. En fonction de leur
  choix, utilisez l’APL directement supérieur ou
  inférieur.
  L’APL détermine également le nombre de points
  d’expérience distribués à la fin de l’aventure. Si l’un des
  personnages est d’un niveau  correspondant à trois
  niveaux au-dessus ou en dessous de la moyenne du
  groupe, ce personnage ne reçoit que la moitié des
  points d’expérience normalement décernés. Ceci a
  pour but de simuler le fait que le personnage n’a pas
  véritablement pris de risques dans l’aventure ou s’est
  reposé sur la puissance de personnages de niveau plus
  élevé pour atteindre ses objectifs.
  Note: les aventures LIVING GREYHAWK sont
  conçues pour des APL supérieurs ou égaux à 2.  Trois,
  quatre ou parfois même cinq personnages de 1
  er niveau
  peuvent être mis en difficulté face aux rencontres de
  l’aventure.  Si  votre  groupe  est  d’APL  1,  il  y  a  deux
  choses que vous pouvez faire pour améliorer leurs
  chances.
  1.
  Essayez de monter une table de six
  personnages de 1er niveau ou d’adjoindre
  un personnage de plus haut  niveau à la
  table.
  2.
  Conseillez aux personnages d’acheter des
  chiens de monte pour les protéger et
  combattre avec eux. Tous les chiens de
  monte sont considérés dressés à l’attaque.
  Les PJ qui veulent faire attaquer leurs
  chiens doivent réussir un jet de Dressage
  ou un jet de Charisme (DD 10). Un échec
  signifie que l’animal n’attaquera pas ce
  round. C’est une action libre (ordre oral)
  qui peut être répété chaque round. Si
  l’animal perd la moitié de ses points de vie
  dans un round, il fuit jusqu’à ce qu’un
  nouveau jet soit réussi.
  Unités de Temps et Frais d’entretien
  Ceci  est  une  aventure  régionale  en  1  round,  qui  se
  passe en Ekbir. Les personnages domiciliés à Ekbir
  dépensent une unité de temps par round, tous les
  autres dépensent 2 unités de temps par round. Les frais
  d’entretien standard de l’aventurier coûtent 12 PO par
  round. Un entretien riche coûte 50 PO par round. Un
  entretien luxueux coûte 100 PO par round.
  Contexte de l’aventure
  Ekbir
  Les Elfes et les adeptes de la Foi véritable (sauf s’ils sont
  déguisés) subissent une pénalité de –4 sur leurs jets de
  Diplomatie, Bluff, Perform et Intimidate dans tout le
  Califat d’Ekbir.
  Seuls les plus lettrés parlent le Commun. La grande
  majorité des habitants du Califat ne parlent que le
  baklunite (équivalent à l’ancient baklunite). Dans le
  village de Zafreh, où la plus grande partie de l’aventure
  se déroule, les habitants ne parlent que le baklunite, à
  l’exception du qadi et du gardien du Mausolée qui
  parlent aussi le Commun.
  Le calendrier le plus usité à Ekbir est la datation
  d’Al’Akbar (AA). L’an 1 est celui qui a suivi la
  Dévastation invoquée. C’est aussi l’année durant
  laquelle Al’Akbar reçut la Coupe et le Talisman.
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 4
  Ensuite, c’est le calendrier traditionnel baklunien
  (hégire baklunienne HB) qui est le plus utilisé. L’année
  commune (AC) n’est quasiment pas employée.
  La Confrérie Rautha
  En 577 AC, la dynastie légitime du Dezbat, l’une des
  quinze provinces d’Ekbir fut remplacée à la suite d’une
  attaque ataphade par Urik Ashir de la Maison seconde
  d’Ashir. Lors de cette attaque, Nerim Ashir de la
  Maison prime d’Ashir fut massacré avec toute sa
  famille, à l’exception de son jeune fils Lybak Ashir qui
  fut sauvé du carnage par Sid-Allagh, le chevalier au
  loup.
  Ce dernier faisait partie de l’ordre des Faris Rautha,
  appelés familièrement chevaliers-gemmes. Cette ordre
  de  faris,  spécifique  au  Dezbat,  fut  fondé  il  y  a  fort
  longtemps par Nimrod Ashir, alors seigneur du Dezbat.
  Celui-ci distribua 12 gemmes magiques d’antique
  origine à ses 12 meilleurs guerriers. Ces gemmes
  avaient le pouvoir de se fixer irréversiblement sur le
  front de leur possesseurs, leur communiquant ainsi de
  grands pouvoirs. Ainsi naquit l’ordre des Faris Rautha
  car ces 12 guerriers instruisirent de jeunes disciples
  non seulement à l’art du combat mais aussi aux vertus
  morales et spirituelles des faris, dans l’esprit de la Foi
  exaltée. Chacun des 12 guerriers développa une voie
  spécifique du combat, chacune symbolisée par l’un des
  12 animaux du calendrier traditionnel baklunien: tigre,
  ours, lion, grenouille, tortue, renard, serpent, sanglier,
  écureuil, lièvre, faucon et loup.
  Les faris rautha furent rendus responsables du
  massacre de la Maison prime d’Ashir et Sid-Allagh fut
  accusé d’avoir enlevé et assassiné Lybak. En
  conséquence, l’ordre fut dissous et ses membres, ceux
  qui avaient survécus à l’attaque ataphade de 577, furent
  pourchassés.
  Cependant, une société secrète vit le jour. Elle se
  baptisa Confrérie Rautha et se donna pour but de
  restaurer l’ordre des Faris Rautha en retrouvant les 12
  gemmes et en trouvant de nouveaux porteurs pour
  reprendre le flambeau des 12 faris. L’un des dirigeants
  de cette confrérie est le qadi Gebril Al Mofiss,
  rencontré dans l’aventure EKB 5-03 La Proie pour
  l’ombre.
  La Confrérie Rautha apprit que certains des chevaliers-
  gemme étaient encore en vie. Après de longues
  recherches, la trace d’Uyok, le Chevalier à l’Écureuil,
  fut retrouvée. Pourchassés par les Cavaliers-Tonnerre
  d’Urik Ashir, il s’était dirigé vers Tusmit dans l’espoir
  d’y trouver asile. Mais les problèmes d’Uyok
  empirèrent fortement lorsqu’il s’attira les foudres du
  Zashassar. Uyok apprit en effet un secret que le
  Zashassar ne voulait voir dévoiler à aucun prix (ce
  secret ne sera pas précisé dans cette aventure). Les
  mages du Zashassar se lancèrent eux aussi à la
  poursuite d’Uyok. Si le Chevalier à l’Écureuil avait
  réussi jusque là à échapper aux hommes d’Urik Ashir,
  se soustraire au Zashassar était au-dessus de ses forces.
  Cependant, à la différences des Cavaliers-Tonnerre, le
  Zashassar ne voulait pas la mort d’Uyok. Les
  Zashassaris ne sont ni cruels ni inhumains. Ils
  souhaitaient seulement le capturer pour ensuite lui
  faire oublier le secret ou le retenir prisonnier.
  Malheureusement, l’affaire ne put se dérouler comme
  prévu.
  Au moment où Uyok allait franchir la Balshikmund
  pour gagner Tusmit, poursuivi de très près par les
  Cavaliers-Tonnerre dirigés par Keyn Ashir, demi-frère
  d’Urik, il fut rejoint, près d’un village du nom de
  Zafreh, par des mages du Zashassar. Le Chevalier à
  l’Écureuil résista tant et si bien que les mages
  comprirent qu’ils ne pourraient mener leur mission à
  bien avant l’arrivée imminente des Cavaliers-Tonnerre.
  Les Zashassaris ne pouvaient pas laisser fuir le faris de
  peur qu’il ne divulgue le secret mais ne voulaient pas
  qu’il soit pris par Keyn Ashir et tué. Afin de sauver et la
  vie d’Uyok et la confidentialité du secret, ils firent
  appel à l’un des maîtres du Zashassar, le puissant Alik
  Am’Iktar. Celui-ci se téléporta sur les lieux et jeta sur
  Uyok un sort d’emprisonnement (imprisonment, sort
  de 9
  e niveau) qui plongea le chevalier-gemme dans un
  état d’animation suspendue à l’intérieur d’une petite
  sphère enfouie dans les profondeurs de la Taerre.
  Arrivés juste après sur les lieux, les Cavaliers-Tonnerre
  ne trouvèrent ni le faris rautha ni les Zashassaris. Après
  de longues et infructueuses recherches, ils durent se
  rendre à l’évidence: le Chevalier à l’Écureuil avait
  disparu sans laisser de traces !
  Le lieu au-dessus duquel les Zashassaris avaient
  emprisonné Uyok était le mausolée d’un amir mort en
  2975 HB (738 AA, 316 AC) dans la forteresse du village
  de Zafreh. Peu de temps après ces événements, le
  Zashassar apposa son sceau et divers symboles pour
  marquer le lieu afin que, dans le futur, l’Ordre puisse
  aisément retrouver l’endroit au cas où la décision de
  libérer le faris rautha était prise. En fait, les maîtres du
  Zashassar décidèrent que, compte tenu que les
  autorités du Dezbat avaient condamné à mort par
  contumace tous les Faris Rautha, il valait mieux laisser
  Uyok là où il était. Le libérer sans le remettre aux mains
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 5
  d’Urik aurait placé l’Ordre dans l’illégalité. Le Calife
  aurait peut-être contraint les Zashassaris à livrer le
  chevalier-gemme. Finalement, dans sa stase, non
  seulement la vie d’Uyok était sauvegardée mais le
  secret était parfaitement protégé. L’affaire ayant été
  jugée ainsi, un épais dossier fut rédigé et archivé dans
  les profondeurs du Zashassar. Personne ne se
  préoccupa plus du Chevalier à l’Écureuil.
  Après bien des efforts, la Confrérie Rautha apprit où et
  comment Uyok avait été emprisonné par le Zashassar.
  Étant impuissante à lancer le sort de libération
  (freedom,  sort  de  9
  e niveau !), les membres de la
  Confrérie imaginèrent un stratagème: attirer des
  aventuriers pour de fausses raisons et les inciter à
  lancer le sort. Les membres de la Confrérie espéraient
  qu’un jour, des aventuriers assez puissants viendraient
  et seraient capables de libérer Uyok. Il suffirait aux
  membres de la Confrérie d’être présents sur les lieux et
  de récupérer le Chevalier à l’Écureuil. Ils rédigèrent de
  fausses cartes au trésor et les disséminèrent pour
  qu’elles tombent entre les mains d’aventuriers avides.
  Bien sûr, aucune de ces cartes ne dévoilait la vérité sur
  le faris rautha. Elles se contentaient d’indiquer le lieu
  en faisant miroiter la présence d’un important trésor.
  Au 
  fil 
  des 
  années, 
  des 
  aventuriers 
  vinrent
  effectivement sur les lieux, au Mausolée de Zafreh,
  grâce à la fausse carte. Aucun ne fut assez puissant pour
  briser la magie du Zashassar. La Confrérie Rautha
  désespéra et jugea que ce procédé ne marcherait
  finalement pas. Ils finirent par trouver des alliés en la
  personne des mages du Zawiyar (Order of Pure Blood à
  Tusmit). Finalement, un puissant mage du Zawiyar
  vint en personne, à la demande de l’un des dirigeants
  de la Confrérie Rautha, un qadi nommé Gebril Al
  Mofiss (les raisons qui ont poussé le Zawiyar à aider la
  Confrérie Rautha ne seront pas révélées dans cette
  aventure). Il lança le sort de libération et libéra Uyok
  après 16 années de stase.
  Cependant, 
  un 
  nouveau 
  groupe 
  d’aventuriers
  remontait  la  piste  au  faux  trésor.  En  effet,  l’une  des
  fausses cartes au trésor était tombé dans les mains d’un
  certain Jazaar ibn Fadel. C’est ainsi que les aventuriers
  vont se retrouver mêlés à l’affaire.
  Les Écureuils de Zafreh
  Zafreh est envahi d’écureuils. Ce sont de vrais
  écureuils. Si les personnages peuvent discuter avec
  eux, ils apprennent que les écureuils ont ressenti le
  besoin de venir par ici.  Un jet de Connaissance
  (nature) ou Survival DC 10 permet de savoir que la
  concentration d’écureuils est anormalement élevée aux
  alentours du village de Zafreh.
  Lors de son arrivée à Zafreh, le Chevalier à l’Écureuil a
  appelé magiquement tous ces écureuils pour brouiller
  les pistes lorsqu’il a appris l’arrivée des cavaliers-
  tonnerre. Comme il peut se transformer en écureuil, il
  peut plus facilement échapper aux recherches du
  redoutable Garumash, le chasseur et limier d’Urik
  Ashir, et du tout aussi redoutable Keyn Ashir, amir
  capitaine des armées du Dezbat (et disposant de
  moyens magiques pour pister Uyok).
  Il y a eu une pullalation d’écureuils il y a seize ans, un
  peu comme lors de cette aventure. Les villageois ont
  appelé cette année « l’année de l’écureuil ». Ils n’ont
  aucune explication quant à la cause réelle de la
  présence de tous ces animaux.
  Lorsque les aventuriers seront dans le village ou dans la
  forteresse, n’omettez pas de signaler qu’ils aperçoivent
  de nombreux écureuils (qui courent sur le toit des
  maisons, dans les ruines du château et même sur le
  dôme du Mausolée).
  La carte au Trésor de Jazaar
  La carte au trésor est un faux. Cependant, à l’insu de la
  Confrérie Rautha, il y a vraiment un trésor à trouver,
  mais pas dans le Mausolée. Le Mausolée se trouve dans
  une forteresse en ruine dont l’histoire est contée dans
  le Document pour les joueurs n°2: Les tragiques
  événements de 2975 HB.  Le  trésor  est  le  butin  de
  l’une  des  victoires  des  soldats  de  la  forteresse  d’il  y  a
  trois siècles contre la Horde d’Airain. Il fut caché juste
  avant que les soldats soient traîtreusement massacrés.
  Depuis, personne ne connaît son emplacement et il est
  oublié de tous (ou presque). Il est tout de même
  indispensable d’aller au fond du Mausolée pour savoir
  où se trouve le vrai trésor.
  La Stèle de Zafreh
  À Zafreh se trouve une stèle sur laquelle sont inscrits
  de précieuses informations pour trouver le vrai trésor.
  Malheureusement, cette stèle a été brisée ne deux
  morceaux en 489 AC (911 AA, 3248 HB) par un fort
  tremblement de terre.
  En  911  AA,  le  plus  gros  morceau  de  la  stèle  a  été
  réemployé 
  à l’époque par le boulanger pour
  reconstruire son four. L’autre morceau a été jeté dans le
  puits. Les deux seuls bâtiments de pierre du village sont
  le temple et le four du boulanger (c’est visible pour
  quelqu’un qui se pose la question). Le puits aussi est en
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 6
  pierre mais en petit appareil (a priori trop petit pour
  être un morceau de la grande stèle).
  Aujourd’hui seuls le doyen et sa femme ont quelques
  souvenirs de l’époque transmis par des personnes
  présentes à l’époque.
  Lubash le voleur
  Lubash  était  un  voleur  et  pilleur  de  tombes
  d’Olidammara, qui s’était établi ici parce qu’il était sur
  la piste du trésor (le vrai). Il déroba la clé qui désamorce
  les pièges mécaniques au gardien du Mausolée d’alors
  en s’y prenant avec tant d’habileté que la victime fut
  persuadée de l’avoir égarée.
  Mais il fut repoussé par les pièges magiques.
  Finalement rattrapé par son passé, il fut pendu pour
  profanation de temple et vol d’objets sacrés.
  Sa famille, autorisée à rester au village fut honnie. Sa
  petite-fille, Fawala, devint, comme sa mère, une adepte
  de Myhrisse et vit toujours au village. Rapidement
  orpheline et mal considérée par les autres villageois,
  elle mena une vie dissolue.
  Elle répéte à plusieurs personnes (ses amants
  notamment) l’histoire que lui racontait son grand-père
  sur le trésor caché de la forteresse, mais personne ne
  veut croire ses histoires de bonne femme.
  Un jet de connaissance bardique ou de connaissance
  (local/vtf) DC 20 permet de savoir que Lubash était un
  fameux voleur, pilleur de tombes et de temples, du
  culte 
  d’Olidammara. 
  Accordez 
  un 
  bonus 
  de
  circonstance de +5 aux membres d’un culte dédié à
  Olidammara. Il fut pendu pour vol d’objets sacrés et
  profanation.
  Jazaar ibn Fadel
  Jazaar ibn Fadel est un marchand tusman du
  Consortium du Mouqollad qui s’occupe d’articles
  équestres tels que des selles, des sacoches de selle ou
  des chariots. C’est un adepte zélé de la Foi exaltée qui
  vilipende la Foi veritable.
  L’année dernière, à la suite de la mort de son frère, il
  quitta Tusmit (cf. TUS4-04 My big fat Tusman
  wedding). Après avoir été arête pour le meurtre de son
  frère, il s’évada mystérieusement de sa prison et se
  rendit dans la ville sainte d’Ekbir où il continua sa vie
  normalement.
  Plein de remords pour certaines choses qu’il commit, il
  entra dans une confrérie religieuse akbarite pour
  expire ses fautes. Cette confrérie pousse à l’extrême
  l’observance des quatre piliers du Dragon. Par la
  confrérie, Jazaar 
  rencontra 
  une jeune femme
  dénommé Affa qui a servi comme ‘askari pendant
  quelques années. Ce fut un coup de foudre réciproque.
  Ils se marièrent rapidement.
  Aveuglé par l’amour, il négligea quelque peu ses
  affaires et, lorsque Ket envahit Tusmit, son commerce
  se dégrada. Il perdit de plus en plus d’argent dans une
  série d’accords commerciaux désavantageux. Il est
  maintenant presque brisé. Il a dû licencier ses
  employés. Il ne lui reste qu’une maison presque vide.
  Cette ruine le met dans une situation inconfortable en
  ce sens qu’il est sur le point de briser deux des quatre
  piliers du Dragon. S’il se retrouvait complètement
  ruiné, il perdrait la face et sa famille serait déshonorée,
  ce qu’il ne pourrait pas accepter.
  Cherchant ce qu’il pourrait bien vendre, Jazaar tomba
  sur une vieille carte au trésor que sa femme trouva à
  l’époque où elle men ait une vie aventureuse. Il décida
  d’engager des aventuriers pour l’aider à retrouver le
  trésor.
  L’Étoile divine
  L’Étoile divine (nom de la confrérie) pousse à l’extrême
  l’observance des quatre piliers du Dragon. Cette petite
  confrérie a peu d’adepte en dehors de la ville sainte.
  Elle considère que honneur et famille sont les deux
  piliers les plus importants. Beaucoup de ceux qui
  entrent dans la confrérie cherchent la redemption
  pour des fautes passées. Pour cela, ils refusent de
  combattre ou même de porter des armes.
  La Situation à Tusmit
  Tusmit est un pays en plein désarroi. Une partie de
  l’armée est en rebellion. Les Incendiaires ont été
  vaincus mais beaucoup pracourent encore la contrée.
  Les cultes d’Al’Akbar continuent de se disputer.
  Beaucoup de Nains quittent le pays pour les terres de
  Khund. Enfin, le pacha semble lointain et indifferent
  aux problèmes de son pays.
  Le commerce a repris depuis peu mais la prospérité ne
  reviendra pas avant longtemps. Le pays a bien besoin
  de quelques années de paix.
  Blashikdur est une ville où règne la loi martiale. À
  cause de la menace d’une attaque des elfes de l’Udgru,
  le sheik a confié le commandement au chef des
  Guetteurs des eaux, Kazarai al-Liwa’.
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 7
  La Situation à Ekbir
  Le Califat d’Ekbir est en guerre avec les Ataphades.
  Une grande flotte de guerre a été rassemblée et a
  embarqué une forte armée. À cause de cette guerre,
  l’attention du calife est portée ailleurs. Il n’accorde que
  peu d’intérêt aux querelles entre certains de ses
  vassaux.
  Le Zashassar d’Ekbir
  Le Zashassar d’Ekbir est l’une des plus puissantes
  guildes de magie de la Flanesse. On dit qu’elle conserve
  en son sein certains des plus terribles secrets magiques
  de l’antique empire baklunien. Le Zashassar est situé
  dans la ville sainte, dans un inaccessible palais de
  marbre blanc, surmonté d’une immense coupole et
  environné de trois minarets. Ses membres, les
  Zashassaris, sont soumis à une discipline d’une
  extrême rigueur. Ils sont habituellement vêtus d’une
  robe à capuchon de couleur noire.
  L’Assassin
  L’assasin a été engage par des intérêts tusmans et
  cherchent à tuer à la fois Jazaar et sa femme. Il
  appartient à un culte secret voué à Xan Yae et à son ami
  le Seigneur des chats (le Shah des chats). Ce culte est
  appelé  à  Tusmit,   Fantômes  de  Xan  Yae  et  à  Ekbir,
  Fraternité féline. Leur existence n’a jamais été
  véritablement prouvée et leurs objectifs ne sont pas
  connus.
  Les Fantômes sont une organization secrete operant
  surtout à Tusmit et à Ekbir.
  Leurs motivations ne seront pas révélées dans cette
  aventure.
  Résumé de l’aventure
  Introduction :
  Les  héros  sont  conviés  à  venir  dans  la  maison  d’un
  marchand du Mouqollad à Ekbir. Il est evident que ce
  marchand fut autrefois très riche. Il demande aux
  aventuriers de l’escorter, lui et son épouse, jusqu’à un
  lieu situé près de la ville tusmane de Blashikdur. Il
  possède une vieille carte qui désigne un ancien
  mausolée  dans  une  region  boisée  à  trios  jours  de
  Blashikdur mais du côté ekbirien.
  Rencontre 1 : Information
  Cette rencontre rassemble les information qu’il est
  possible de récolter dans la ville d’Ekbir. Elle présente
  beaucoup d’occasions d’enquêter pour les aventuriers.
  Ceux-ci ont la possibilité de se mettre au courant des
  événements actuels.
  Rencontre 2 : Le Prêtre de Mouqol
  Durant leur voyage vers l’est du Califat, le groupe
  s’arrête à une auberge locale. Ils rencontrent un prêtre
  de Mouqol qui se rend à Ekbir. Le prêtre peut les
  renseigner  sur  ce  qu’il  se  passe  à  Tusmit.  C’est  une
  rencontre de role-play.
  Rencontre 3 : L’Assassin
  Pendant la nuit, le groupe est attaqué par un assassin
  dont le but est de tuer Jazaar et sa femme.
  Rencontre 4 : Zafreh
  Les aventuriers arrivent finalement dans la forêt et au
  village de Zafreh. Des événements vont s’y dérouler qui
  rappelleront aux plus anciens des événements qui se
  sont déroulés il y a plus de quinze ans. Une enquête
  peut fournir aux aventuriers des informations
  précieuses pour comprendre l’histoire.
  Rencontre 5 : L’Adepte de Myhrisse
  Dans le village de Zafreh, une adepte de Myhrisse est
  suceptible d’aider les aventuriers à trouver le trésor.
  Rencontre 6 : L’Arrivée des cavaliers-tonnerre
  Les cavaliers-tonnerre de Keyn Ashir font un passage
  tonitruant dans le village de Zafreh.
  Rencontre 7 : Le Chasseur malin
  Un villageois peut fournir aux aventuriers des
  informations précieuses pour les aider à comprendre
  les événements passés et présents.
  Rencontre 8 : Le Mausolée
  Les aventuriers explorent le mausolée de Zafreh.
  Rencontre 9 : La Crypte
  Les aventuriers explorent la crypte du Mausolée.
  Rencontre 10 : Le Trésor
  S’ils se sont bien débrouillés, ils trouvent le trésor de la
  forteresse. Sinon, ils rentrent bredouilles.
  Conclusion
  Jazaar remercie les aventuriers et leur dit qu’il a
  quelques amis à Blashikdur qu’ils devraient rencontrer.
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 8
  Introduction
  Avant de commencer
  Déterminer si le groupe est plutôt ekbirien, tusman ou
  d’ailleurs. Si vous avez un groupe mélangé, dirigez-le
  selon l’introduction correspondant à la majorité des
  personnages. En cas d’égalité ou si les personnage ne
  sont ni ekbiriens ni tusmans, jouez l’introduction
  correspondant au pays dans lequel la partie se déroule
  (France = Ekbir, Québec = Tusmit).
  Demandez avant la partie si l’un des personnages a joué
  TUS4-04 My big fat Tusman Wedding et à quelle méta-
  org le personnage appartient.
  Donnez la possibilité aux joueurs de présenter leur
  personnage avant le début de l’aventure. Le début de
  l’aventure suppose que les personnages se connaissent
  déjà.
  Déterminez quel personnage sera abordé en premier
  par Jazaar. Il essaiera d’aborder en priorité un qadi.
  Sinon, il choisira dans l’ordre de priorité décroissante :
  un baklunien, un humain non baklunien, un nain,
  n’importe quel autre race. Jazaar préfère quelqu’un qu’il
  a déjà rencontré (qui a joué TUS4-04 My big fat
  Tusman wedding). En aucun cas, il abordera un
  membre de la Foi véritable (sauf si tous les peronnages
  sont  de  la  Foi  véritable).  Le  personnage  choisi  sera
  appelé « le Choisi » par la suite.
  Pour les personages ekbiriens
  Lisez ou paraphrasez :
  Vous avez passé la journée dans le marché pour
  renouveler votre équipement. Vous avez erré
  d’échoppe en échoppe à la recherche de flèches, de
  composantes de sorts, de nourriture ou des mille et
  une choses qu’on peut trouver dans le bazar d’Ekbir.
  La ville connaît un regain de ferveur religieuse et des
  accès millénaristes. Des prédicateurs parlent de la fin
  du monde et de repentance sur le Maïdan Al’Akbar. Les
  gens discutent aussi beaucoup des dernières nouvelles
  de la guerre contre les Ataphades. À ce propos, on ne
  sait pas grand chose de sûr. Il semble qu’il n’y ait pas
  encore eu d’engagement décisif.
  Pour les personnages tusmans
  Lisez ou paraphrasez :
  Votre dernier emploi fut une simple escorte de
  caravane de Vilayad jusqu’à la ville sainte d’Ekbir le
  long de la Tuflik. Le trajet fut sans histoire et, après
  reçu votre paie, vous avez promptement refusé
  l’offre du capitaine Marius de naviguer sur un
  barijah (barge de rivière tusmane à fond plat) pour
  retourner à Vilayad, préférant tenter votre chance à
  Ekbir et essayer de trouver quelque chose de plus
  intéressant.
  Les aventuriers seront probablement surpris de la
  ferveur religieuse qui règne à Ekbir (et qui est
  supérieure à la normale). Sur la grande place (le
  Maïdan Al’Akbar), des prédicateurs parlent de fin du
  monde, de repentance et de péchés. Par ailleurs, la
  guerre en cours alimente les conversations. il semble
  toutefois  qu’on  ne  sache  rien  de  vraiment  sûr.  Il  est
  vraisemblable qu’aucun engagement décisif n’ait
  encore eu lieu.
  Pour tous les personnages
  Finalement, vous vous arrêtez à une auberge
  appelée l’Auberge du Marché et située dans le
  quartier des marchands. Il y est facile de bien
  manger et surtout de bien boire.
  La fille de l’aubergiste danse au son d’une petite
  flute jouée par un jeune barde halfelin. Tout le
  monde 
  est 
  souriant, 
  ce 
  qui 
  vous 
  change
  agréablement de la dure vie d’aventurier. Les clients
  reprennent en chœur la musique, encourageant la
  fille à danser de plus en plus vite.
  Un homme avec un turban cachant son visage
  tapote sur l’épaule de [le Choisi]. « Mon ami, rends-
  toi demain à la maison d’Ibn Fadel juste après la
  prière du matin et demande Jazaar. Il t’attendra et te
  fera une proposition intéressante. Je dois y aller. À
  demain ! »  L’homme s’en va.
  L’homme est Jazaar lui-même. Il rentre chez lui
  immédiatement après avoir parlé au Choisi. Si les
  aventuriers l’interceptent avant qu’il n’ait atteint sa
  maison, Jazaar leur promet de tout leur expliquer
  demain et que sa vie est en danger dans la rue. Jazaar
  n’utilise aucun artifice pour s’échapper. Il est juste
  pressé.
  Si 
  les 
  aventuriers 
  souhaitent 
  glaner 
  quelques
  renseignements dans l’auberge, faites-les lancer un jet
  de Renseignement sur la table des rumeurs de la
  rencontre 1 : Information.
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 9
  Le Lendemain, après les prières du matin
  Lorsque les aventuriers se sont rendus à la maison Ibn
  Fadel household, ils peuvent constater que l’entretien
  de celle-ci est un peu négligé.
  La maison Ibn Fadel devait être belle il y a quelques
  temps mais elle semble maintenant négligée et en
  train de se dégrader lentement. Les parterres de
  fleurs sont envahis pas les mauvaises herbes, les
  écuries sont fermées, la peinture des murs s’écaille
  et les portes grincent horriblement.
  Le symbole de l’étoile d’Al’Akbar est apposé sur la
  porte, semblant bénir les visiteurs. Vous n’avez pas
  le temps de frapper à la porte que celle-ci s’ouvre et
  qu’un homme richement vêtu apparaît sur le seuil.
  « Béni soit le Grand Prêtre ! Je vous remercie d’être
  venus et de donner ainsi à votre malheureux
  serviteur un nouvel espoir. Entrez, entrez dans ma
  modeste demeure ! »
  L’homme vous fait signe d’entrer et il ferme la porte
  derrière vous. L’intérieur de la maison est juste un
  peu mieux que l’extérieur, mais les richesses que
  vous penseriez trouver dans une telle maison sont
  toutes absentes. Il semble que la famille Ibn Fadel
  passe des temps difficiles.
  Il vous montre le chemin d’un grand salon où une
  jeune femme arborant plusieurs cicatrices de
  combat avec de beaux vêtements mais sans bijoux
  est assise à genou sur un petit coussin. L’homme
  vous fait signe de prendre place sur une série de
  coussin moëlleux mais un peu usés.
  « Mon nom est Jazaar Ibn Fadel, je suis un marchant
  du Consortium du Mouqollad, et voici ma
  charmante épouse Affa. » La femme s’incline en
  silence.
  « Comme vous pouvez le constater, nous passons
  des moments difficiles et je suis à la recherche d’un
  groupe d’aventuriers. Je ne peux blâmer nul autre
  que moi-même pour le triste état de mes finances.
  Le Grand Prêtre impose de rudes sanctions sur moi
  pour mes péchés d’autrefois. »
  Aux héros qui ont participé à TUS4-04 My big fat
  Tusman wedding, il ajoute:
  « Dans folie, j’ai été trompé. Depuis mon arrivée à
  Ekbir, j’ai cherché par tous les moyens de trouver le
  pardon pour mes péchés. Les Grand Prêtre m’a béni
  en me trouvant une si gentille femme dans la
  confrérie. Je vous assure que je regrette tout ce qui
  est arrivé dans le passé. »
  Pour tous:
  « Ma femme et moi sommes membres d’une petite
  confrérie de dévôt qui s’appelle l’Étoile Divine
  d’Al’Akbar. La plupart d’entre nous avons des
  péchés à expier et nous trouvons le pardon dans la
  plus  stricte  adhérence  aux  lois  et  principes  du
  Grand Prêtre. Pour cette raison, je ne pratique plus
  les arts martiaux et j’ai cessé de porter des armes. J’ai
  complètement laissé tomber mon ancienne vie et je
  ne m’occupe guère plus que de ma famille. »
  « Mais comme vous pouvez voir, mes affaires ne
  vont pas bien. Ce serait trop facile de chercher
  comme excuse la guerre à Tusmit. J’ai vendu
  presque tout ce que je possèdais, espérant voir des
  jours meilleurs mais ils sont longs à venir et je dois
  agir maintenant. »
  « Dans les affaires de ma femme, nous avons trouvé
  une vieille carte qu’elle a trouvée du temps où elle
  était aventurière. Nous ne pouvons y aller nous-
  même car l’endroit est certainement rempli de
  dangers. »
  « Je vous fait donc la proposition suivante : vous
  escortez ma femme et moi jusqu’à l’endroit indiqué
  sur la carte, vous trouvez le trésor et nous nous le
  partageons à part égale. »
  Jazaar espère que les aventuriers accepteront. Si c’est le
  cas, il répondra à leurs questions du mieux possible.
  Qu’est-ce que l’Étoile divine ? Jazaar explique les
  principes de la confrérie.
  Pourquoi nous ? Parce que j’ai entendu parlé de vous
  (ou je vous ai déjà rencontré), vous avez une réputation
  d’honnêteté, de personnes fiables acceptant d’aider les
  malheureux.
  Où est-ce ? À quelques jours de Blashikdur près de la
  forteresse of Dejbak dans le Mazrashan.
  De quoi s’agit-il ? C’est une chasse au trésor qui
  commence dans une forteresse en ruine.
  Que voulez-vous de nous ? Ma femme et moi nous
  refusons de porter des armes. Nous avons besoin d’être
  protégés. Nous ne pourrons pas explorer l’endroit mais
  nous monterons la garde et garderons les chevaux.
  Pourquoi toutes ces précautions ? Pourquoi avez-
  vous besoin d’une escorte ? Je crains que certains de
  mes créanciers me volent le trésor.
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 10
  Que gagnerons-nous ? Nous divisons ce que vous
  trouverez 50/50. De plus, dès que mes finances iront
  mieux, je m’assurerai que vous aurez accès à des objets
  utiles.
  Où allons-nous ? Dans un petit village près de la
  rivière Blashikmund du nom de Zafreh.
  Rencontre 1 :
  Information
  Rumeurs
  Si 
  les 
  personnages 
  essaient 
  de 
  glaner 
  des
  renseignements dans la ville, ils peuvent faire un jet de
  Renseignements de DC variable. Les personnages qui
  ne parlent pas le baklunite ont une pénalité de –5 étant
  donné que la majeure partie des habitants de parlent
  pas le Commun.
  DC5 Vous êtes dans la ville sainte d’Ekbir
  DC10 L’Étoile divine est une petite confrérie de la Foi
  exaltée.
  DC 12 Jazaar Ibn Fadel vient de Tusmit. Sa famille est
  dans le Consortium du Mouqollad Consortium depuis
  des generations et ils sont tous de la Foi exaltée.
  DC15 Les affaires de Jazaar Ibn Fadel ont commencé à
  mal aller après son mariage avec une ancienne
  aventurière du nom d’Affa.
  DC16 L’Étoile divine observe les préceptes de la foi
  avec la plus grande rigieur. Ce sont des pacifistes qui
  reusent de porter des armes.
  DC17 La nièce de Jazaar s’est marrié à un Mollah de la
  Foi véritable en 594 AC.
  DC18 (seulement s’ils connaissent le nom de Zafreh) Il
  y a des rumeurs sur un grand trésor là-bas mais
  personne n’a jamais pu le trouver. C’est une perte de
  temps.
  DC20 La plupart des frères de l’Étoile divine cherchent
  la rédemption pour des fautes passées.
  DC23 Le seigneur du Dezbat, Urik Ashir s’est
  récemment rendu à Sefmur où il a rencontré le Pasha
  de Tusmit. Je pense que le Pasha se cherche des
  hommes pour réprimer la rebellion qui gronde à
  Tusmit.
  DC25 Affa était autrefois une aventurière. Elle a arrêté
  après avoir été dominée par une créature et qu’elle ait
  tué ses compagnons d’aventure. Après être revenu à
  Ekbir, elle a cherché à expier en entrant dans l’Étoile
  divine.
  DC28 (seulement pour ceux qui ont entendu le nom de
  Zafreh) Zafreh… Il n’y aurait pas eu là un massacre
  dans le temps ?
  DC30 Jazaar est recherché à Tusmit pour le meurtre de
  son frère. Il s’est évadé par des moyens inconnus.
  L’Étoile divine
  Le ribat de l’Étoile divine se trouve dans le quartier du
  Temple. Les portes sont basses, obligeant à se baisser.
  L’intérieur est très spartiate et utilitaire. Il n’y a qu’un
  seul prêtre du nom d’Abdos al-ikhwan qui s’occupe des
  fidèles. Il est très ouvert et amical. Si on lui le demande,
  il peut expliquer la doctrine de la confrérie.
  Si les personnages lui parlent de Jazaar, Abdos explique
  que c’est lui-même qui lui a indiqué qu’affronter en
  personne les dangers de la forteresse n’était pas
  autorisé mais qu’en revanche, il pouvait engager des
  mercenaires. Jazaar et Affa en étaient enchantés.
  Abdos refuse de parler du passé des membres de sa con
  frérie (y compris du sien). Il dit qu’ils viennent ici pour
  expier et qu’il ne veut pas savoir pourquoi ils sont là. Il
  souhaite uniquement qu’ils respectent les quatre piliers
  du Dragon.
  Le Consortium du Mouqollad
   Des Membres du Consortium du Mouqollad (méta-
  org) peuvent facilement trouver quelqu’un qui leur
  raconte l’hisotire de Jazaar. Ceux qui ne sont pas
  membres du Consortium doivent dépenser APLx10 po
  ou un point d’influence avec le Consortium pour
  obtenir l’information.
  S’ils acceptent de parler aux personnages, la plupart des
  marchands seront intéressés d’apprendre pourquoi les
  personnages s’intéressent à Jazaar.
  Jazaar doit de l’argent à beaucoup d’entre eux. Mais
  personne ne le pense coupable de quoi que ce soit. Il
  n’a  pas  la  réputation  de  jouer  ni  de  boire.  La  plupart
  pense que c’est une bon gars mais qu’il est
  malchanceux. Jazaar n’a pas d’ennemi connu. Il
  fréquentait des qadis de haut rang et des nobles avant
  sa ruine.
  Tous le considère comme quelqu’un de pieux, fiable et
  globalement gentil.
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 11
  Divination
  Les personnages peuvent lancer le sort de divination
  eux-mêmes ou consulter des devins dans un temple
  d’Istus ou de la Foi exaltée (y compris auprès de
  Khaofrah le qadi de Zafreh). Ces divinations sont
  proposées au prix indiqué dans le LGCS. Les
  personnages peuvent aussi utiliser un point d’influence
  avec ces cultes pour bénéficier gratuitement de la
  divination.
  Puisque cette aventure se déroule en Ekbir, les points
  d’influence gagnés à Tusmit ne peuvent pas être
  utilisés.
  Comment trouver le trésor ? « Par l’eau et par le feu, la
  pierre du serment doit être réunie. L’héritage d’un
  impie peut montrer la voie qui permettra à un martyr
  d’accomplir finalement son devoir. »
  Le succès de l’aventure : « Le succès se présente sous
  de multiples formes. Traverser une rivière ou trouver
  un trésor constituent deux formes de succès. »
  Rencontre 2 :
  Le Prêtre de Mouqol
  Les personnages se rendent finalemnet à Zafreh avec
  Jazaar. En marchant à travers le pays, le voyage prend
  10 jours, deux fois moins à cheval.
  Chaque nuit, Jazaar et sa femme s’enferment
  immédiatement dans leur chambre d’auberge et n’en
  ressortent que le lendemain matin.
  Un soir, les personnages font halte dans une auberge
  où ne se trouve qu’un seul autre occupant, un prêtre
  tusman de Mouqol du nom de Qwele al-Mouqol qui se
  rend de Blashikdur à la ville d’Ekbir. Il va y acheter des
  armes et des armures pour l’armée tusmane. Son sheik
  lui a ordonné d’acheter les meilleures armures aux prix
  les plus bas. Il compte engager une escorte et acheter
  un chariot pour le retour. Il voyage plus vite seul à
  cheval.
  Qwele demande aux aventuriers d’où ils viennent, où
  ils vont et s’enquiert de ce qu’ils font.
  Il peut fournir les informations suivantes sur Tusmit :
  ·
  Les Incendiaires, quoique vaincus à Vilayad,
  représentent 
  encore 
  un 
  danger 
  dans 
  les
  campagnes tusmanes, surtout près des Yatils, des
  collines Sehla et des collines Tusmanes.
  ·
  Le traité signé à Vilayad est en vigueur et la paix
  avec Ket est maintenue. La plupart des gens
  pensent que les Kétites respecteront le traité.
  ·
  L’assassinat du roi des elfes Khellersorian par le
  pacha a provoqué une rébellion des Elfes et
  l’Udgru est devenue inaccessible.
  ·
  Le mariage du roi Khund Barandon et de la dame
  tusmane Émeraude Pierretonnerre doit avoir lieu
  soit cette année soit l’an prochain selon le
  déroulement des combats que les Khund mènent
  contre les horreurs des Yatils.
  ·
  Le nouveau roi des Elfes, Élohir, est un criminel
  recherché et un traitre. Le Pacha a offert une
  récompense de 25 000 fontaines (po) pour sa tête.
  ·
  À cause de la menace  des elfes de l’Udgru, la loi
  martiale a été décrétée à Blashikdur. Plusieurs
  unités militaires ont été déployées autour de la
  ville.
  Cette rencontre est une rencontre de role-play. Laissez
  les joueurs se poser des questions à propos du prêtre :
  qui est-il en réalité ? Que veut-il ? Ne découragez pas la
  paranoïa naturelle des joueurs.
  Qwele est sincèrement intéressé par ce que font les
  personnages. Ce n’est qu’un voyageur solitaire qui
  s’ennuit.
  Qwele al-Mouqol: Clr7, NG, Bluff +10, Diplomacy +6.
  Rencontre 3 :
  L’Assassin
  Une nuit plus tard, les aventuriers sont forcés de passer
  la nuit dehors. Le temps est beau et la pluie ne menace
  pas.
  APL2 (EL4)
  Fantôme de Xan Yae : Humain baklunien Mnk4, hp
  35, cf. annexe 1.
  APL4 (EL6)
  Fantôme de Xan Yae : Humain baklunien Mnk6, hp
  51, cf. annexe 1.
  APL6 (EL8)
  Fantôme de Xan Yae : Humain baklunien Mnk8, hp
  67, cf. annexe 1.
  APL8 (EL10)
  Fantôme de Xan Yae : Humain baklunien Mnk10, hp
  83, cf. annexe 1.
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 12
  APL10 (EL12)
  Fantôme de Xan Yae : Humain baklunien Mnk12, hp
  99, cf. annexe 1.
  APL12 (EL14)
  Fantôme de Xan Yae : Humain baklunien Mnk14, hp
  115, cf. annexe 1.
  Tactique : Le fantôme essaie de neutraliser toute
  sentinelle en utilisant d’abord Stunning Fist et ensuite
  Flurry of blows pour assomer le personnage. Il n’inflige
  pas de dégâts léthaux sauf si les aventuriers en
  infligent. Sa mission est de tuer Jazaar et sa femme mais
  il s’occupe d’abord de l’escorte.
  Si les personnages ne peuvent être atteints pendant la
  nuit (le groupe a utilisé rope trick ou l’un des sorts de
  Leomund’s house),  il  attaque  au  moment  de  votre
  choix, si possibleà un moment où les aventuriers sont
  vulnérables. Le fantôme est rusé et concentré sur sa
  mission. Il est impitoyable.
  Notez qu’aux APL 8 et plus, le fantôme boit une potion
  of invisibility avant le combat, ce qui lui donne un
  avantage.
  Aux  APL  10  et  plus,  il  boit  aussi  une potion of blur
  avant le combat.
  Trésor :
   
  APL 2: L: 0gp; C: 0gp; M: Amulet of natural armor
  +1 (83.3gp), bracers of armor +1 (83.3gp)
  APL 4: L: 0gp; C: 0gp; M: Amulet of natural armor
  +1 (83.3gp), bracers of armor +1 (83.3gp), cloak of
  resistance +1 (83.3gp)
  APL 6: L: 0gp; C: 0gp; M: Amulet of natural armor
  +2 (166.7gp), bracers of armor +1 (83.3gp), cloak of
  resistance +1 (83.3gp).
  APL 8: L: 0gp; C: 0gp; M: Amulet of natural armor
  +2 (166.7gp), bracers of armor +2 (166.7gp), cloak of
  resistance +2 (166.7gp).
  APL 10: L: 0gp; C: 0gp; M: Amulet of natural armor
  +2 (166.7gp), bracers of armor +2 (166.7gp), cloak of
  resistance +2 (166.7gp)
   
  APL 12: L: 0gp; C: 0gp; M: Amulet of natural armor
  +2 (166.7gp), bracers of armor +2 (166.7gp), cloak of
  resistance +2 (166.7gp)
  Developpement : Le fantôme ne porte aucun indice
  pouvant déterminer son identité à part un tatouage sur
  son avant-bras gauche représentant un lotus noir. Le
  lotus noir peut être identifié comme le symbole de Xan
  Yae par un jet de Connaissance (religion ou local
  [VTF]) DC20. Des personnages d’un pays baklunien
  bénéficient d’un bonus de +5 au jet.
  Les  membres  du  culte  de  Xan  Yae  et  Zuoken  ayant
  lancé un sort de detect magic sur le fantôme peuvent
  voir sur sa paume droite le symbole de la
  Fraternité féline (Fantômes de Xan Yae) représentant
  un chat noir. Les membres de la Fraternité féline
  (fantômes de Xan Yae) voient automatiquement le
  tatouage sans avoir besoin de magie. Les autres ne
  voient qu’une faible aura de divination sur sa paume. La
  magie ne peut être dissipée et disparaît quand le
  fantôme meurt.
  Au cas où les aventuriers seraient vaincus par le
  fantôme, Affa le tuera 6 rounds plus tard. Elle garde
  une arme cachée sur ellle. Jazaar est surpris de la
  puissance de sa femme. Affa reste silencieuse, la tête
  baissé pour le péché horrible qu’elle vient de
  commettre.
  Si le fantôme est pris vivant, il soutiendra s’appeler Ali
  et qu’il était venu voler la carte de Jazaar. Il ne sait pas
  pourquoi il fait cela. On lui en a donné l’ordre et il
  exécute cet ordre. Il dit travailler pour quelqu’un qu’il
  n’a jamais rencontré (ce qui est vrai, les fantômes ne
  rencontrent jamais ceux qui les engagent). S’il est
  magiquement contraint à parler (notez que le fantôme
  ne parlera jamais de son organisation sauf si on lui en
  parle spécifiquement), il dira appartenir à un
  monastère dédié à la Parfaite (Xan Yae).
  La carte de Jazaar
  Au matin, Jazaar approche l’un des aventuriers (le
  Choisi de préférence).
  « Mon ami, après les événements de la nuit
  dernière, je n’ai pas pu retrouver le sommeil. J’ai
  pensé que si je venais à mourir durant cette
  aventure, Affa serait la victime de mes créanciers…
  Je ne peux accepter cela.»
  « Seriez-vous prêt à me promettre que vous
  prendriez soin d’elle si je venais à mourir? Lui
  trouver l’argent du trésor pour qu’elle puisse vivre
  libre de toutes dettes. »
  Si les personnages acceptent, Jazaar semble soulagé.
  Remarciant le Grand Prêtre, il donne au personnage sa
  carte au trésor. Donnez-leur le Document pour les
  joueurs n°1: La Carte de Jazaar. Il est écrit en ancien
  baklunite. Un jet réussi de Connaissance (géographie)
  DC 15 permet de savoir que Zafreh est le nom d’un
  village et d’une forteresse en ruine situés dans le Califat
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 13
  d’Ekbir, dans la province du Mazrashan, non loin de la
  Blashikmund (vous pouvez communiquer au joueur la
  carte de la région voir Annexe 5: Carte de la région).
  Il fait partie d’un iqta (fief non héréditaire
  récompensant 
  les 
  soldats). 
  Un 
  jet 
  réussi 
  de
  Connaissance (histoire) DC 15 permet d’associer
  Zafreh aux événements de 2975 HB (vous pouvez
  révéler au joueur le contenu du Document pour les
  joueurs n°2: Les tragiques événements de 2975 HB).
  Un jet réussi de Décryptage / Decipher Script DC 10
  ou Connaissances (arcanes/mystères) DC 15 permet
  d’identifier les symboles suivants (un jet par symbole):
  ·
  Le symbole en haut à gauche (près du mot
  « Trésor ») est un ancien glyphe qui signifie
  « Trésor ».
  ·
  le 
  symbole 
  sur 
  la droite (près du mot
  « prisonnier ») est un ancien glyphe qui signifie
  « Esclave » ou « Prisonnier ».
  ·
  le symbole en bas (un trait vertical coupé de trois
  traits horizontaux) est un ancien glyphe qui
  signifie « Danger » ou « Dangereux » ou « Mortel ».
  Le symbole central (un triangle avec un cercle inscrit
  et un cercle circonscrit) peut être identifié par un jet
  réussi de Connaissances (arcanes / mystères) DC 10 ou
  de Connaissance (local [VTF]) DC 15 ou de
  Connaissance Bardique  DC 20. Il s’agit du symbole du
  Zashassar d’Ekbir (notez que les membres du Zashassar
  reconnaissent immédiatement le symbole).
  Connaissance bardique à propos de la carte
  Un jet de Connaissance bardique peut fournir les
  informations suivantes:
  DC 10: Le personnage connaît le Récit des tragiques
  événements
   de
   2975
   HB
   (vous
   pouvez
   lui
  communiquer le Document pour les joueurs n°2: Les
  tragiques événements de 2975 HB);
  DC 15: Un mausolée a été construit à Zafreh pour
  honorer les amirs massacrés lors des événements de
  2975 HB;
  DC 20: Le mausolée de Zafreh est protégé contre les
  pilleurs de tombe;
  DC 25: Le butin d’une victoire contre la Horde d’Airain
  a été amené à la forteresse de Zafreh vers 2975 HB.
  Après les tragiques événements, on ne sait pas ce qu’il
  est devenu.
  Rencontre 4 :
  Zafreh
  Vous traversez une forêt. À un moment donné, vous
  remarquez que les écureuils sont particulièrement
  nombreux dans cette partie de la forêt. Juste après,
  vous parvenez à la lisière du bois et vous êtes en vue
  du village de Zafreh. Il est situé sur le flanc d’un
  côteau surmontée d’une forteresse en ruine. Un
  dôme émerge derrière les murs de la forteresse.
  Sous le village, la plaine s’étend jusqu’à la
  Blashikmund que l’on devine dans le lointain. Les
  parcelles les plus proches du village sont cultivées
  ou servent de pré pour les bêtes. En dehors des
  champs, les alentours sont boisés.
  Si les aventuriers s’intéressent aux écureuils, ils ne
  trouvent rien d’anormal. Se réferer à la section Les
  écureuils de Zafreh du Contexte de l’aventure pour
  plus de détails.
  Lorsque les aventuriers seront dans le village ou dans la
  forteresse, n’omettez pas de signaler qu’ils aperçoivent
  de nombreux écureuils (qui courent sur le toit des
  maisons, dans les ruines du château et même sur le
  dôme du Mausolée).
  Le village comporte un temple octogonal et une
  place centrale. De nombreux écureuils courent sur
  les toits.
  Se reporter au plan du village donné dans l’Annexe 3:
  Plan de Zafreh.
  L’Enquête à Zafreh
  Plusieurs éléments de l’enquête et le contexte sont
  dans le Contexte de l’aventure. Vous aurez à vous y
  référer souvent.
  Il est très important de noter que les villageois ne
  parlent que le Baklunite. Le Qadi et le gardien du
  Mausolée, plus éduqués, parlent les deux langues.
  Jazaar et sa femme parlent eux-aussi les deux langues.
  Trouver les éléments du Puzzle
  Voici en résumé les endroits où les joueurs peuvent
  trouver les elements dont ils ont besoin pour parvenir à
  trouver le trésor.
  ·
  Robes rouges de martyre (temple d’Al’Akbar)
  ·
  Encensoir et encens funèbre (temple d’Al’Akbar)
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 14
  ·
  Prière de la foi exaltée (temple d’Al’Akbar, fidèle
  de la foi exaltée ou jet de Connaissance [religion]
  DC 15 [DC10 pour les suivants de la Foi Véritable].
  ·
  Fleurs pour les tombes (chez l’intendant).
  ·
  La lettre pour le faris (Fawala l’adepte de Myhrisse)
  ·
  La stèle (four du boulanger & au fond du puits)
  Ce que savent tous les villageois
  Les informations suivantes sont connues de tous les
  habitants du village. Elles peuvent donc être apprises
  auprès de n’importe lequel d’entre eux:
  Où  se  trouve  X,  Y,  Z  : Tous  peuvent  indiquer  le
  chemin d’un endroit près du village.
  Qui dirige ce village ? Le  muqta  Mirash  Al  Kayeb.
  Mais il est à la guerre contre les Ataphades. C’est
  Torvabam, son intendant qui dirige en son absence.
  Pourquoi y a-t-il autant d’écureuils ? On ne sait pas. Il
  y a eu le même phénomène de pullulement d’écureuils
  il y a seize ans. Même qu’on a appelé cette année-là
  l’année  des  écureuils.  (seuls  les  plus  de  20  ans  se
  souviennent de l’année des écureuils.) Référez-vous à la
  section Les écureuils de Zafreh du Contexte de
  l’aventure.
  Visiter le mausolée: C’est  dangereux  (mais  ils  n’ont
  pas la moindre idée des dangers, aucun d’entre eux n’y
  est entré). De plus, il est sacrilège de profaner les
  tombes. Ils renvoient les héros à Khaorfrah, leur qadi.
  Visiteurs du mausolée ? Depuis une dizaine d’années,
  pas mal. Ceux qui sont entrés en sont ressortis fort
  déconfits. Ces visiteurs étaient surtout des aventuriers.
  Qui est enterré dans le Mausolée ? Des héros des
  temps anciens. Il renvoient les personnages à
  Shawazam, le doyen du village qui se souvient des
  vieilles histoires.
  Par défaut, pour les autres questions, les villageois ne
  savent pas. Ils conseillent d’aller voir le qadi (pour tout
  ce qui est religieux), le doyen (pour toute vieille
  histoire ou potins) ou l’intendant (pour tout ce qui est
  légal ou historiquement lié à l’histoire du village).
  Khaorfrah, le qadi
  Le qadi est ravi de répondre aux questions (si les
  personnages sont ouvertement de la Foi véritable,
  l’entretien sera cependant beaucoup plus tendu). Il
  peut communiquer les informations suivantes, si on lui
  pose la question:
  Peut-on entrer dans le Mausolée ? Oui si c’est pour
  honorer les défunts ou pour nettoyer et entretenir le
  Mausolée. Non, si c’est pour piller le Mausolée. Piller
  ou profaner des tombes constitue un abominable
  sacrilège qui attire la colère divine. Cependant, même
  pour honorer les défunts, il vaut mieux éviter d’entrer
  dans ce Mausolée car il est gardé contre les pilleurs de
  tombes (il ne sait pas comment il est gardé car il n’y est
  jamais entré).
  Comment peut-on honorer les morts du Mausolée
  sans danger ? Il faut observer les rites. Il y a d’abord les
  rites funèbres ordinaires mais pour ce mausolée, cela
  ne suffit pas. Des rites extraordinaires étaient prévus
  pour éviter que les tombes ne soient profanées. Une
  stèle ou une statue indiquant les rites spécifiques au
  mausolée a dû être érigée mais elle a disparu. A bien y
  penser, peut-être que le doyen en sait plus que moi.
  Quels sont les rites funèbres ordinaires ? (ces
  réponses peuvent aussi être obtenues via un jet de
  Connaissance [religion] DC 20 [avec un bonus de
  circonstance de +5 pour les fidèles de la Foi exaltée, +2
  pour les adeptes de la Foi véritable]). Il s’agit de porter
  de longues robes rouges qui descendent jusqu’au pied
  (et traînent par terre pour des Halfelins, Gnomes et
  Nains). Elles ont de longues et amples manches. Elles
  comportent une cagoule rouge avec des trous pour les
  yeux, comme pour des robes de pénitents. Sur le
  devant de la robe sont brodés une coupe jaune et un
  talisman blanc. Ces robes doivent être consacrées pour
  les cérémonies funèbres en l’honneur des martyrs (le
  rouge est la couleur des martyrs et de la vie qui renaît
  par la grâce divine). Khaorfrah possède nombre de
  robes liturgiques dans un vieux coffre. Il est prêt à les
  prêter aux héros, pourvu qu’elles lui soient retournées
  en bon état.
  Avez-vous un encensoir et de l’encens funèbre ? Oui
  (il peut fournir de l’encens et prêter un encensoir).
  Le temple a-t-il été construit en réemployant une
  stèle ? Ce serait un grand sacrilège, je n’ai rien vu qui
  aurait pu être une stèle.
  Khaorfrah: Humain Clr5 (Al’Akbar [Foi exaltée]); hp
  28.
  Shawazam, le doyen
  Le doyen est âgé de 82 ans. Sa femme Walima en a 78.
  On les rencontre normalement tous les deux en même
  temps, chez eux. Ils ont tendance à se chamailler pour
  des détails. Il connaît les informations suivantes si on
  lui pose la question:
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 15
  Qui est enterré dans le Mausolée ? Le doyen connaît
  toute l’histoire. Se reporter à l’annexe 3 Les tragiques
  événements de l’année 2975 HB. (Shawazam et
  Walima ont tendance à se disputer sur la date exacte à 1
  an près.)
  Y a-t-il un trésor dans le mausolée ? À moins de croire
  les divagations de Fawala, il n’y en a pas, sauf pour les
  profanateurs de tombe ! Walima ajoute: « D’ailleurs elle
  a de qui tenir cette dévergondée ! » Shawazam ajoute:
  « Oh maintenant, elle s’est bien rangée ! » Walima:
  « C’est l’âge qui lui a inculqué la sagesse ! »
  Qui est Fawala ? Une adepte de Myhrisse. Plus jeune,
  elle menait une vie dissolue. D’ailleurs, elle a donné
  naissance à des bâtards de père inconnu. Elle n’est pas
  du village même si elle y est née. C’est son grand-père
  qui est arrivé un jour au village. Un voleur et un pilleur
  de tombes celui-là ! Il a été pendu il y a longtemps pour
  profanation de temple et vol d’objets sacrés. Son fils est
  resté ici.
  Comment peut-on honorer les morts du Mausolée
  sans danger ? Mon grand-père me disait qu’il y avait
  autrefois sur la place du village une grande stèle en
  pierre sur laquelle étaient gravées les instructions à
  suivre pour honorer les défunts du Mausolée afin que
  les héros martyrisés ne soient jamais oubliés. Il y a avait
  aussi les noms des défunts et le récit de leurs exploits
  sur l’autre côté de la stèle. Mon grand-père me disait
  que la stèle était plus haute qu’un homme debout.
  Malheureusement, elle s’est cassée en deux lors du
  tremblement de terre de 911 (il parle en années
  d’Al’Akbar, cela correspond à 3148 HB ou encore 489
  AC, Walima prétend, elle, que c’était en 912). C’était un
  terrible tremblement de terre. Seul le Mausolée tint le
  coup. La forteresse fut fortement endommagée et
  jamais réparée puisqu’elle était abandonnée. Quant au
  village, il fut entièrement détruit. Il fallut reconstruire
  le temple et toutes les maisons.
  Que sont devenus les deux morceaux de la stèle ?
  Personne ne le sait. Après le tremblement de terre, tout
  le monde devait s’affairer à reconstruire le village. On
  ne se préoccupa plus de la stèle.
  Shawazam: Humain Exp5; hp 15.
  Walima: Humaine Com3; hp 6.
  Le Boulanger
  Fugash, le boulanger (gros, moustachu, environ 45 ans)
  peut répondre à des questions. Voici ce qu’il sait en
  propre:
  Quand a été construite votre boulangerie ? Elle a été
  reconstruite par mon arrière-grand-père juste après le
  grand tremblement de terre C’était il y a plus de 100
  ans.
  Le four de votre boulangerie a-t-il été construit avec
  une stèle ? Une quoi ? Non pas du tout (il n’est pas au
  courant).
  Fugash: Humain Com2; hp 9.
  L’intérêt  de  la  boulangerie  est  que  son  four  a  été
  construit avec un morceau de la stèle commémorative.
  Du côté extérieur, un enduit a rendu la stèle
  méconnaissable mais si on fouille l’intérieur du four
  (Search DC 15, accordez un bonus de circonstance de
  +2 si les héros ont déjà vu l’autre partie de la stèle) et
  qu’on nettoie soigneusement les parois couvertes de
  suie, on verra réapparaître les inscriptions gravées.
  Pour récupérer la stèle, soit on démolit le four (mais le
  boulanger exigera un fort dédommagement [200xAPL
  coupes non-négociable] sauf si on réussit un jet
  d’Intimidation DC12 contre lui, après tout son ancêtre
  a utilisé frauduleusement une stèle commémorative…)
  ou alors il faut soigneusement recopier son contenu
  depuis l’intérieur du four avec un éclairage convenable.
  Naturellement, il faut faire refroidir le four et
  s’introduire par l’ouverture (elle est petite mais un
  homme adulte peut s’y faufiler sans problème). Le
  personnage 
  qui 
  entrera 
  dedans 
  en 
  ressortira
  complètement noir de suie !
  Fugash  refusera  de  refroidir  son  four  le  matin.  En
  après-midi ou en début de soirée, il faudra le
  convaincre. Un jet de Bluff ou de Diplomatie DC15,
  accordez un bonus de circonstance de +2 par héros
  membre du Consortium du Mouqollad ou du clergé de
  Mouqol et aux Qadis et un bonus de +1 par pièce d’or
  donnée.
  Il est assez facile de voir la ligne de cassure de la stèle.
  Si les aventuriers trouvent le gros morceau de stèle,
  donnez-leur le Document pour les joueurs n°7: Le
  Fragment du four. Il ne reste plus que la face des
  instructions. 
  L’autre 
  côté 
  est 
  irréversiblement
  détérioré.
  Le Puits
  Le deuxième morceau de la stèle commémorative a été
  jeté, après le tremblement de terre de 911, au fond du
  puits. Il suffit de descendre au fond du puits pour le
  trouver par un jet réussi de Search DC 15 (accordez un
  bonus  de  circonstance  de  +2  si  les  héros  ont  déjà  vu
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 16
  l’autre partie de la stèle). Il a un peu souffert de
  l’humidité (il est couvert de mousse dans les parties
  émergées et d’algues sous l’eau) mais, après l’avoir bien
  nettoyé, les inscriptions sont lisibles. Sa forme
  complète bien celle du premier morceau (celui du
  boulanger).
  Il  est  très  facile  d’extirper  la  stèle  du  puit.  Un  jet  de
  Craft (maçonnerie) ou Connaissance (ingénierie)
  DC10 permettra de remarquer que la stèle n’a aucune
  valeur structurelle.
  On peut aussi se renseigner auprès de Garguli qui est
  l’émondeur et le puisatier du village (22 ans, petit, l’air
  ahuri). En qualité d’émondeur, il doit entretenir les
  haies et les talus. En qualité de puisatier, il doit
  entretenir le puits voire en creuser si besoin est. Il ne
  sait pas lire et il n’est pas très futé, mais si on lui
  explique très clairement ce qu’est une stèle gravée
  d’inscriptions, il dira qu’il a vu quelque chose qui
  ressemble au fond du puits.
  Si les personnages trouvent le morceau de stèle,
  donnez-leur le Document pour les joueurs n°6 : Le
  Fragment du puits.
  Garguli: Humain Com1; hp 4.
  L’Intendant du Muqta
  Torvabam, l’intendant (35 ans) vit dans la grande
  maison du muqta qui est cependant construite en bois.
  Juste à côté, sa femme Jrina (29 ans) cultive un adorable
  jardin floral. Quand les aventuriers arrivent, elle est
  justement en train de s’occuper amoureusement de ses
  fleurs. Si l’un des aventuriers est un humain ou une
  humaine de charisme supérieur ou égal à 12, elle lui
  offrira une rose blanche (à celui de plus haut charisme.
  Qu’il ne s’imagine pas des choses, Jrina est fidèle mais
  très fière de ses fleurs).
  Où / qui est le muqta ? Le muqta Mirash Al Kayeb est
  à la guerre contre les Ataphades avec toute sa troupe.
  C’est un amir de dix.
  Pourquoi la forteresse est-elle abandonnée/ en
  ruine ? Le Calife n’a pas assez d’argent pour l’entretenir
  et pour payer une garnison. Il préfère financer les trois
  forteresses plus au nord, Dejbak, Olabrod et Shankor
  qui protègent le pays à la fois des bandits de l’Udgru et
  des hérétiques d’en face s’il leur venait l’idée d’essayer
  de nous envahir (Note: les hérétiques d’en face sont les
  Tusmans du nord, de l’autre côté de la rivière, qui sont
  majoritairement des adeptes de la Foi véritable, les
  Tusmans de la Foi exaltée vivant eux plutôt au sud de
  Tusmit). Après le grand tremblement de terre du siècle
  dernier, elle ne fut jamais reconstruite. Cependant,
  notre muqta a l’intention d’en rebâtir une partie et de
  trouver des fonds pour reconstruire le reste. Ça s’agite
  beaucoup de l’autre côté de la rivière (note: la
  Blashikmund) et le Calife aurait tout intérêt à fortifier
  la frontière pour être tranquille.
  Pourrions-nous cueillir/ acheter des fleurs de votre
  jardin pour fleurir les tombes du Mausolée ?
  Torvabam est d’accord pour leur vendre des fleurs au
  prix de 10 po par tombe (au total, pas par personnage)
  mais pas sa femme ! Il faudra la convaincre (l’argent ne
  suffit pas) par un jet de Diplomatie DC 20+APL.
  Accordez un bonus allant jusqu’à +5 pour un bon role-
  play. De plus, si un personnage possède un des rangs
  dans les compétences de genre Craft (Horticulture) ou
  Profession (fermier) ou des compétences similaires
  (Herboristerie), accordez à ces personnages un bonus
  de circonstance de +10 s’is acceptent de passer une
  demi-journée à échanger des connaissances avec Jrina.
  Évidemment, 
  des 
  personnages 
  peu 
  scrupuleux
  pourront user de moyens magiques (charmes par
  exemple) ou même voler les fleurs (le mari ne dira rien
  s’il a été payé. Si on lui a payé le double, il participera
  même au larcin à l’insu de son épouse). En cas de vol, il
  est inutile de préciser le drame et les larmes
  déchirantes versées par Jrina !
  Torvabam: Humain Ftr4; hp 36.
  Jrina: Humaine Com1; hp 4.
  Trouver des fleurs dans la forêt
  Un jet de Connaissance (religion) ou Connaissance
  Bardique à DC10 peut indiquer aux PJ que les fleurs
  qu’on  peut  trouver  dans  la  forêt  ne  sont  pas
  convenables pour les tombes des martyrs. Il faut donc
  de belles fleurs cultivées dans des jardin (des roses, des
  lys, par exemple). Le seul endroit où on peut trouver de
  belles fleurs cultivées dans le village est chez
  l’intendant.
  La Cabane de l’Ermite
  On peut aller voir la cabane de l’ermite; elle se trouve à
  proximité du Mausolée, voir le plan du village. Elle a
  été abandonnée depuis hier soir.
  Toute investigation montrera que l’ermite est parti
  tranquillement et a amené tous ses biens importants.
  Un jet de Sense Motive DC10 permet de savoir que
  l’hermite est parti volontairement et sans trop de hâte
  (il a pris le temps pour empaqueter ses objets).
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 17
  Fawala, l’adepte de Myhrisse
  Reportez-vous à la
  Rencontre 5: L’Adepte de
  Myhrisse.
  Le Bouvier
  Si les aventuriers se mettent à le chercher, commencez
  la Rencontre 6: L’Arrivée des cavaliers-tonnerre
  immédiatement.
  Le Mausolée
  Reportez-vous à la Rencontre 8: Le Mausolée.
  Rencontre 5 :
  L’Adepte de Myhrisse
  Fawala a 50 ans mais elle est encore belle. Elle a deux
  enfants qui sont partis pour Ekbir (Ce sont les bâtards
  du Muqta, lui aussi parti pour la guerre contre les
  Ataphades. Fawala ne révèlera ce fait que si on le lui
  demande spécifiquement et avec un jet réussi
  d’Intimidation, Bluff ou Diplomatie (DC10+APL) ou
  par des moyens magiques. A priori, cette information
  n’intéresse en rien les aventuriers et n’a aucun rapport
  avec cette aventure).
  Elle est consultée pour les mariages, grossesses et
  accouchements ou pour aider à résoudre les peines de
  cœur. Ce n’est pas une prostituée même si elle a été de
  mœurs légères dans le temps.
  Elle peut révéler les informations suivantes si on lui
  pose explicitement la question:
  Y a-t-il un trésor dans le mausolée ? Oui,  il  y  a  un
  grand trésor. C’est mon grand-père qui me l’a dit. Avant
  que le mausolée ne soit construit, le château était
  occupé par une armée. Cette armée avait remporté une
  grande victoire contre des pillards nomades, dans le
  sud, et avait ramené un butin prodigieux. Ils furent
  massacrés ultérieurement par traîtrise sans avoir pu
  livré le trésor au Calife ou à quiconque. Ils eurent juste
  le temps de le cacher. Il est toujours là quelque part.
  Mais alors, le trésor n’est pas dans le Mausolée lui-
  même mais plutôt quelque part dans les environs ?
  C’est vrai mais mon grand-père était persuadé que la clé
  pour trouver ce trésor était maintenant quelque part
  dans le Mausolée.
  Qui était votre grand-père ? C’est lui qui a installé
  notre famille dans ce village. Il s’appelait Lubash. Note :
  Plus d’informations sur Lubash et Fawala se trouvent
  dans le Contexte de l’aventure sous Lubash le voleur.
  Un jet de Sense Motive DC10 révelle qu’elle n’aime pas
  beaucoup parler de son grand-père et qu’elle est tres
  gênée.
  Elle ne révèle la vérité sur son grand-père (c’est-à-dire
  que c’était un voleur) que si on l’interroge sans
  ménagement (par un jet réussi d’Intimidation DC15)
  ou alors grâce à des moyens magiques. Elle dira alors
  que son grand-père fut pendu pour vol d’objets sacrés
  et qu’il était sur la piste du trésor de la forteresse. Elle
  craquera aussi et dira tout si quelqu’un lui dit qu’il sait
  déjà que son grand-père était un voleur pendu pour vol
  d’objets sacrés (information apprise par le doyen et sa
  femme ou via les jets de connaissance indiqués dans le
  Contexte de l’aventure sous Lubash le voleur). Un
  voleur de la Cour des Miracles (ou d’une autre méta-org
  de voleurs) ou du culte d’Olidammara peut aussi
  obtenir le renseignement par un jet réussi de
  Diplomatie (DC 15). On peut aussi se faire passer pour
  un voleur ou un adepte d’Olidammara et obtenir
  l’information  par  un  jet  de  Bluff  DC  20  (les  joueurs
  doivent en avoir l’idée).
  Avez-vous des objets ayant appartenu à votre grand-
  père ? Confrontée avec la connaissance de la vie (et de
  la fin) de son grand-père, intimidée, contrainte par la
  magie, ou si les héros lui laissent miroiter une part du
  trésor, elle acceptera de répondre à la question. Sinon
  un jet de Sense Motive DC10+APL permet de se rendre
  compte qu’elle ment et qu’elle cache la vérité.
  Tout ce qui lui reste est un petit coffre. Elle est prête à
  le montrer aux héros si ces derniers acceptent de lui
  donner une part égale du trésor. Jazaar n’a aucun
  problème de partager avec Fawala, la générosité
  mentionnera-t-il est un des quatre piliers du Dragon.
  Le Coffre de Lubash
  Dans le coffre se trouve un pendentif en forme de
  masque grimaçant, (identifiable comme un symbole
  sacré d’Olidammara sur un jet de Connaissance
  [religion] DC 10, automatiquement reconnaissable par
  tout fidèle d’Olidammara), une clé et deux parchemins
  (donnez aux joueurs le document pour les joueurs
  n°5 et le document pour les joueurs n°5bis Les
  Parchemins de Lubash).
  La clé désamorce les pièges mécaniques (Hidden Lock
  Bypass).
  Le premier parchemin (document n°5), écrit par
  Lubash, permet de trouver l’emplacement des serrures
  cachées (il suffit de compter les pierres du mur pour
  trouver l’endroit où est dissimulé le passe). Il comporte
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 18
  aussi la clé (ARCHON) du message qui est crypté sur
  l’autre parchemin, avec quelques indications pour
  décrypter. Lubash a aussi écrit le nom du destinataire
  du message crypté (Faruk Al Kayeb).
  Le second (document n°5bis) est la lettre cryptée qui
  donnait l’ordre au faris Faruk Al Kayeb de remettre le
  butin de la campagne contre la Horde d’Airain au
  porteur du message afin de le ramener à Ekbir. Faruk
  Al Kayeb ayant été massacré avec toute la garnison, le
  message ne fut jamais remis et le trésor fut perdu. Plus
  de deux siècles plus tard, Lubash réussit à retrouver et à
  voler cette lettre. Malheureusement pour lui, il fut
  pendu avant de pouvoir s’en servir.
  Pour décrypter le message il suffit d’un jet de
  Décryptage / Decipher Script DC 10 (Normalement, ce
  serait DC 15 mais comme la clé est donnée dans le
  premier parchemin, c’est beaucoup plus facile). Note:
  en cas d’échec, il faut une semaine de travail acharné
  pour avoir le droit de relancer le jet. Bien sûr, les
  joueurs peuvent décrypter eux-mêmes. Il n’est
  d’ailleurs pas indispensable de décrypter le message. Il
  suffit de le remettre au fantôme de Faruk Al Kayeb. Le
  texte clair dit: « Remettez le butin au porteur. »
  Fawala: Humaine Adp5 (Myhrisse); hp 18.
  Rencontre 6 :
  L’Arrivée des cavaliers-tonnerre
  Peu de temps après l’arrivée des aventuriers au village,
  les cavaliers-tonnerre font une entrée remarquée. À
  vous de bien choisir le moment pour que ce ne soit ni
  trop tôt ni trop tard. Laissez-les enquêter un peu avant
  qu’ils arrivent. Bien sûr, s’ils s’engouffrent directement
  dans le Mausolée, ils ne verront les cavaliers-tonnerre
  qu’en sortant.
  Un bruit d’une troupe de cavaliers se fait entendre.
  Rapidement, un nuage de poussière dévoile une
  troupe de cavaliers qui se dirige vers Zafreh. Un
  étendard noir portant un dragon blanc est brandi
  par l’un d’eux. Les cavaliers sont presque tous vêtus
  de noir avec un dragon blanc. Quelques-uns
  cependant portent des vêtements discrets, sans
  armure. Ils entrent dans le village et le chef, un
  chevalier de forte carrure, portant un heaume,
  accompagné d’un archer armé à la légère, se dirigent
  vers la plus grande maison (celle de l’intendant)
  tandis que les autres s’arrêtent sur la place centrale.
  Un jet de Connaissance (noblesse et royauté) ou
  Connaissance Bardique DC 15 (bonus de +5 pour les
  personnages 
  originaires 
  d’Ekbir) 
  permet 
  de
  reconnaître l’emblème du Dezbat et les cavaliers-
  tonnerre. Un jet DC 20 identifie le chef comme étant
  Keyn Ashir en personne, l’amir commandant les
  armées du Dezbat et demi-frère d’Urik Ashir, seigneur
  du Dezbat.
  Peu 
  de 
  temps 
  après, 
  les 
  chefs 
  reviennent
  accompagnés d’un homme (l’intendant). Arrivés sur
  la place centrale, l’un des cavaliers, sur l’instruction
  du chef, bat du tambour.
  Un moment plus tard, ce cavalier proclame (en
  Baklunite): « Oyez Oyez ! Le seigneur Keyn Ashir
  offre une récompense d’une Coupe pour chaque
  écureuil qui lui sera ramené mort ou vif ! Les prises
  sont à amener à l’un de ses cavaliers ! Qu’on se le
  dise ! » Sur ce, deux des cavaliers restent sur place
  alors que toute la troupe repart au galop dans la
  direction opposée à celle de leur venue, l’archer en
  tête.
  L’intendant retourne dans sa maison.
  Note: Attaquer Keyn Ashir serait pure folie. Sa garde
  personnelle est formée de cavaliers-tonnerre d’élite
  (environ 50, niveau moyen = APL, minimum niveau 5)
  et il y a quelques sorciers avec lui. De plus, Keyn Ashir
  bénéficie de faveurs d’êtres puissants qui lui
  permettent d’avoir des parades inattendues aux
  attaques des personnages, même en APL 12 (exemple,
  un sort de silence se déclenche automatiquement si un
  holy word commence à être incanté). Toute attaque
  contre Keyn se solde au mieux par la fuite des
  personnages, au pire par leur mort ou leur
  emprisonnement (et la perte de leurs objets magiques).
  En effet, outre la puissance de leurs adversaires, les
  personnages se mettraient dans la plus totale illégalité
  en attaquant un amir du Califat et des troupes
  régulières ! Rappelez ce fait aux joueurs qui auraient
  des velléités agressives.
  Keyn  Ashir  est  d’alignement  NE,  de  même  que
  Garumash. Les autres sont LN.
  Tuer les deux cavaliers-tonnerre restés seuls en faction
  est possible mais ne rapporte aucun xp.
  En revanche, on peut discuter avec eux (une fois les
  chefs partis):
  Que recherchez-vous ? Des écureuils. Avec un jet de
  Diplomatie réussi DC 18+APL, ils précisent qu’ils
  cherchent  un  criminel  qui  a  le  pouvoir  de  se
  métamorphoser en écureuil. (Ils refusent d’en dire
  plus.)
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 19
  Qui est votre chef ? Keyn Ashir, amir commandant en
  chef des armées du Dezbat.
  Qui est l’homme avec un arc qui l’accompagne ? (la
  réponse n’est obtenue qu’avec un jet de Diplomatie DC
  18+APL) C’est Garumash, le Grand Veneur, chasseur
  en titre du seigneur Urik Ashir du Dezbat.
  Rencontre 7 :
  Le Chasseur malin
  Peu de temps après l’arrivée des cavaliers-tonnerre
  (moins d’une heure en temps réel, à estimer selon
  l’avancement du scénario, ça doit donner l’impression
  d’être rapide), décrire la scène suivante, si les
  personnages sont dans le village ou tout près (par
  exemple, entre deux discussions avec des villageois):
  Un villageois de bonne carrure, la trentaine, armé
  d’un arc long, entre au village en portant une
  dizaine d’écureuils morts sur lui. Il se dirige vers les
  deux cavaliers et leur dit: « En voilà quelques-uns !
  Je viens chercher ma récompense. » Les cavaliers lui
  donnent des pièces d’or et jettent les écureuils
  morts dans un coin sans leur prêter plus d’attention.
  Le villageois repart, l’air narquois, en leur disant:
  « Partez pas ! Je reviens tout de suite avec autant ! ».
  Il s’agit du bouvier Ruzawim. Cet événement a pour
  but d’attirer l’attention des aventuriers sur lui. S’il est
  abordé, il répond volontiers aux questions.
  Il a 31 ans, il est assez grand, bien bâti et il a les yeux
  qui pétillent d’intelligence. Le bouvier est un villageois
  qui se distingue nettement du lot par son talent et son
  astuce. Déjà tout jeune, c’était un petit malin qui
  mettait son nez partout. Depuis, il est devenu le
  bouvier du village c’est-à-dire la personne en charge de
  retrouver les bêtes égarées. Cela lui a donné l’occasion
  de parcourir la contrée de fond en comble. Il connaît la
  région comme sa poche. Il a acquis des compétences
  remarquables en rapport avec la nature. C’est un bon
  chasseur et il sait notamment se montrer d’une grande
  discrétion quand il faut.
  Si les aventuriers se renseignent pour trouver un bon
  guide ou quelqu’un connaissant bien la région, nul
  doute qu’on les enverra sans hésitation voir Ruzawim.
  Il peut révéler les informations suivantes si on lui pose
  la question explicitement:
  Pourquoi y a-t-il autant d’écureuils ? Ils ont été
  appelés ici par quelque chose ou par quelqu’un. Il y a
  seize  ans  aussi,  mais  il  y  a  eu  plein  de  choses
  importantes qui se sont déroulées en plus il y a seize
  ans, l’année des écureuils.
  Pourquoi avez-vous tué des écureuils ? Pour la prime
  bien sûr ! Sinon je n’ai rien contre les écureuils.
  Connaissez-vous l’ermite ? Oui bien sûr. C’est l’ami du
  gardien du mausolée. Il s’appelle Gazim. De temps en
  temps,  il  reçoit  la  visite  d’un  qadi  très  grand  d’une
  quarantaine d’années. J’ai espionné leur conversation.
  J’ai entendu Gazim appeler le qadi « Gebril ».
  Que s’est-il passé lors de l’année de l’écureuil (la
  première) ? Une forte troupe de cavaliers-tonnerre est
  venue peu après l’arrivée des écureuils lors de l’année
  des écureuils il y a 16 ans. Ils ont fouillé la forêt de fond
  en comble pendant plusieurs jours. Ils ont tué des
  centaines d’écureuils. Apparement, ils n’ont pas trouvé
  ce qu’ils cherchaient. Ils ont fini par s’en aller, furieux.
  Mais en dehors de ça, j’ai appris quelque chose
  d’extraordinaire il y a 16 ans ! Leur chef était le même
  que celui qui est là. Déjà à cette époque, ils
  massacraient les écureuils. Ils ont quelque chose contre
  les écureuils ces gens-là ma parole ! Ils devaient être
  des glands dans une autre vie !
  Que savez-vous des gens qui ont visité le Mausolée
  ces dernières années ? Il y a eu beaucoup de vulgaires
  pilleurs de tombes qui s’en sont pris plein la tête ! Mais
  bien avant eux, c’était différent ! J’étais jeune lors de
  l’année des écureuils mais déjà j’arpentais la forêt.
  Quand les écureuils sont venus, j’ai observé
  discrètement leur manège et là, j’ai vu quelque chose
  d’extraordinaire au Mausolée. Des gens sont venus,
  mais pas n’importe qui !
  Bon alors, qu’avez-vous appris d’extraordinaire ? Je
  ne l’ai dit à personne tellement c’est important et même
  dangereux à savoir. D’un autre côté, je voudrais faire
  enchanter mon arc et j’ai besoin d’un peu d’argent…
  Le bouvier essaye de marchander ses informations
  pour 10 po multiplié par l’APL. Il est possible de
  marchander. Un jet de Diplomatie DC 15 fait baisser
  ses prétentions de 10% et un jet DC 30 les fait baisser
  de 20%. On peut aussi utiliser la compétence
  Intimidation (DC = 1d20+9) ou des moyens magiques.
  Dès que le bouvier accepte de parler il révèle les
  informations suivantes:
  « Il y a seize ans, lors de la venue des écureuils, je
  me dissimulais dans la forêt pour observer les
  écureuils. Je me rendis compte qu’ils étaient attirés
  vers le Mausolée. Là, bien caché, je vis… (Pause)…
  Un homme incroyable avec une magnifique gemme
  incrustée dans le front. Il avait un écureuil sur
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 20
  l’épaule. Il semblait aux abois. Peu après, des mages
  tout de noir vêtus apparurent. Un combat s’engagea.
  L’homme à la gemme était vif comme l’éclair et tint
  tête aux mages. Une course poursuite s’engagea
  dans les ruines. Je ne pus saisir tous les détails du
  combat. Mais à un moment, un autre mage en noir
  apparut subitement sur les lieux. Il n’avait pas l’air
  d’un plaisantin. L’homme à la gemme fut en fin de
  compte acculé près du Mausolée. Il se réfugia à
  l’intérieur. Les mages en noir le suivirent. J’entendis
  des crépitements. Un très long moment après, les
  mages en noir sortirent seuls et s’éloignèrent
  promptement. Peu après, je sortis de ma cachette et
  vis que le gardien du Mausolée et toute sa famille
  avaient été magiquement endormis ce qui fait qu’ils
  ne s’étaient rendus compte de rien. J’étais le seul
  témoin. Je me cachais à nouveau car j’entendis venir
  des cavaliers. Les cavaliers-tonnerre, leur chef en
  tête, déboulèrent sur les lieux. Ils fouillèrent tout,
  même le Mausolée, mais repartirent bredouilles en
  se défoulant sur les écureuils. »
  Un  jet  réussi  de  Connaissance  (local  [VTF])  ou  de
  Connaissance bardique DC 15 permet de reconnaître
  en l’homme à la gemme incrustée dans le front, l’un des
  Faris Rautha, un ordre de faris spécifique au Dezbat,
  dissous depuis 577 AC. Un jet de Connaissance
  (histoire) DC 20 permet de savoir que les Faris Rautha
  ont été accusés de trahison lors du massacre de la
  famille de Nerim Ashir, seigneur du Dezbat, de la
  Maison  Prime  Ashir,  en  577  AC.  Depuis,  c’est  Urik
  Ashir, cousin de Nerim, de la Maison Seconde Ashir,
  qui a pris la succession à la tête du Dezbat.
  Quant aux mages en noir, un jet de Connaissance (local
  [VTF])  DC  15  permet  de  savoir  que  leur  description
  correspond aux mages du Zashassar d’Ekbir.
  Ruzawim: Humain Rgr7; hp 52.
  Rencontre 8 :
  Le Mausolée
  Le mausolée est de taille modeste mais de
  construction soignée. Il est de forme octogonale et
  surmonté d’un dôme. Quatre portails à ogive
  s’ouvrent vers les quatre points cardinaux. Des
  portes en très mauvais état donnent accès à
  l’intérieur. Les quatre autres côtés comportent
  chacun une grande alcôve dont la taille approche
  celle des portails. Des bas-reliefs, accompagnés
  d’inscriptions, sont sculptés au fond de ces alcôves.
  Le passage du temps à un peu détérioré le
  monument mais il est encore assez bien conservé
  mis à part les couleurs qui ont largement disparu
  sauf en quelques endroits. La pierre apparaît donc
  nue et grise. Quelques écureuils courent sur le toit
  de l’édifice.
  Un aperçu du monument est donné dans le Document
  pour les joueurs n°3: Le Mausolée de Zafreh. Le
  mausolée fait environ 12 m de haut au sommet du
  dôme et 16 m de largeur. Un jet réussi de Connaissance
  (architecture et ingénierie) DC 10 permet de savoir
  qu’il s’agit d’architecture funéraire de style baklunien
  ekbirien typique et que ce type de monument est
  réservé à des personnages assez importants (seigneurs,
  amirs, qadi de haut rang par exemple). Le même jet
  permet de savoir que ce monument funéraire relève
  certainement de la Foi exaltée (Al’Akbar), notamment
  par sa forme octogonale. Un jet de DC 15 permet de
  dater le monument vers les années 3000 HB (700 AA,
  300 AC) à une cinquantaine d’années près. Un jet de
  DC 20 permet de savoir que ce genre de monument
  comporte généralement une crypte.
  Le Gardien du Mausolée
  Dès la construction du Mausolée achevée, on créa un
  poste de gardien pour guider les visiteurs venus
  honorer les défunts sans qu’ils déclenchent les pièges
  placés  pour  éviter  le  pillage  et  la  profanation  des
  tombes. Ce poste fut confié à un homme de confiance
  du village voisin et sa charge fut déclarée héréditaire et
  se transmit de père en fils.
  Peu après, la forteresse fut abandonnée et le Mausolée
  sombra progressivement dans l’oubli. En fin de
  compte, personne ne vint plus pour honorer la
  mémoire des défunts. La charge de gardien demeura,
  mais vide de sens.
  Près de trois siècles plus tard, Pajirash, l’actuel gardien
  en  poste  (il  a  52  ans)  n’est  jamais  entré  dans  le
  Mausolée. Il reçoit toujours une petite rente dont le
  montant, n’ayant pas été actualisé au fil du temps, ne
  lui permet que de vivre chichement (il est veuf et ses
  enfants ont quitté le village il y a près de 15 ans). Pire, il
  ne possède plus la clé qui permet de désactiver les
  pièges mécaniques. Il est persuadé que cette clé a été
  perdue par Washarb, son grand-père (qui en était lui-
  même convaincu).
  En réalité, elle a été discrètement dérobée à Washarb
  par un voleur du nom de Lubash qui était sur la piste
  du  trésor  de  la  forteresse  (le  vrai).  Pajirash  ne  sait
  même plus où se trouve la serrure secrète qui
  désamorce les pièges.
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 21
  Pajirash, le gardien, vit dans la forteresse dans une
  petite cabane en bois. Si les aventuriers ne prennent
  pas de précaution particulière pour s’y rendre
  furtivement, Pajirash les apercevra et les hèlera:
  « Holà Visiteurs ! 
  Que 
  venez-vous 
  faire 
  au
  Mausolée ? »
  D’emblée, Pajirash expliquera qu’il est permis d’entrer
  dans le Mausolée mais uniquement pour honorer les
  défunts et que piller ou profaner les tombes est un
  grand sacrilège. Il est important que cela soit dit
  clairement et nettement aux joueurs. Le gardien
  ajoutera que venir honorer les défunts est de nos jours
  très dangereux car le Mausolée est protégé contre les
  pilleurs de tombes et que ses secrets ont été oubliés
  depuis longtemps. Tout cela, le gardien le dira quelles
  que soient les circonstances (à moins que les
  aventuriers se comportent de manière tout à fait
  anormale ou stupide). En revanche, les informations ci-
  dessous ne seront données que selon le déroulement de
  la discussion:
  Qui êtes-vous ? Je m’appelle Pajirash. Je suis le gardien
  du Mausolée de Zafreh. Je dois veiller à ce que les
  visiteurs viennent pour honorer les défunts et non pas
  pour piller le Mausolée.
  Qui est enterré dans le Mausolée ? Des héros des
  temps anciens. Si vous voulez des détails, je vous
  conseille d’aller voir Shawazam, le doyen du village. Il
  se souvient des anciennes histoires.
  Y a-t-il un trésor dans le mausolée ? Pas que je sache.
  Mais les visiteurs de ces dernières années m’ont tous
  posé la même question. Ceci dit, s’il y en avait un, ce
  serait sacrilège de le voler. C’est Fawala au village qui
  raconte à qui voulait l’entendre cette histoire
  abracadabrante. Allez la voir si vous aimez écouter les
  légendes !
  Y a-t-il beaucoup de visiteurs ? Des gens sont-ils
  venus récemment ? Quand j’étais jeune, personne ne
  venait. Mais depuis une dizaine d’années, il y a eu
  plusieurs groupes de visiteurs. Pas plus tard qu’hier il y
  a eu tout un groupe de visiteurs.
  Comment étaient les visiteurs d’hier ? Un  qadi  de
  haute taille, d’une quarantaine d’année en tenue rouge
  et noire, plusieurs hommes l’accompagnaient, certains
  en armes, et un vieux mendiant boiteux. Il y avait aussi
  mon ami l’ermite. Ils sont repartis peu de temps après,
  en fin d’après-midi.
  Qui est votre ami l’ermite ? Un ermite qui est venu
  vivre près d’ici il y a une quinzaine d’années. Son nom
  est Gazim. On discutait souvent ensemble lui et moi.
  Hier soir, il est venu me dire au revoir. Il est parti pour
  ne plus revenir.
  Quand est-il venu vivre ici précisément ? L’année des
  écureuils. C’est drôle, maintenant que vous m’y faites
  penser, il est arrivé l’année des écureuils et il est reparti
  alors qu’il y a à nouveau plein d’écureuils partout ! Ça
  c’est bizarre !
  Qui étaient les visiteurs venus depuis une dizaine
  d’année ? Généralement, des pilleurs de tombes qui se
  disaient 
  aventuriers. 
  Ils 
  n’avaient 
  pas 
  l’air
  recommandables. Je n’ai pas pu m’opposer à eux mais le
  Mausolée est suffisamment bien gardé et ils en sont
  tous ressortis piteux. Ceux d’hier n’avaient pas l’air de
  pilleurs de tombes en revanche.
  Comment peut-on aller honorer les défunts sans
  risques ? Beaucoup de choses se sont perdus. Il faut
  suivre la liturgie. Vous devriez aller voir Khaorfrah le
  qadi du village. Il vous expliquera. De plus, mon grand-
  père possédait une clé qui permettait d’entrer sans
  risques mais il l’a perdue. Il vaut mieux ne pas y aller.
  Moi-même je n’y vais jamais et mon père n’y allait pas
  non plus.
  Qui était votre grand-père ? Dans ma famille nous
  sommes gardien du mausolée de père en fils. Mon
  grand-père s’appelait Washarb. Il m’a raconté avoir
  perdu la clé du Mausolée et qu’à cause de ça, il est trop
  dangereux d’entrer maintenant.
  Pajirash: Humain Com2; hp 7.
  Activer les pièges
  Les pièges mécaniques ne se déclenchent pas si la
  serrure cachée du passe (Hidden Lock Bypass) a été
  trouvée et actionnée, soit par les compétences Search
  puis  Open  Lock  soit  par  la  clé  et  le  parchemin  de
  Lubash trouvés chez Fawala (il suffit de compter les
  pierres comme indiqué sur le parchemin pour localiser
  la serrure). Ils peuvent bien sûr être désamorcés
  normalement par Disable Device. Autrement, comme
  ce sont de bêtes mécanismes, ils fonctionnent.
  Les pièges magiques peuvent être désamorcés par
  Disable Device selon les règles normales. Sinon ils
  fonctionnent à moins que toutes les conditions
  suivantes soient réunies:
  ·
  Les personnages sont vêtus de robes funèbres
  rouges  (que  l’on  peut  trouver  au  temple  du
  village);
  ·
  Ils entrent en procession, c’est-à-dire en file
  indienne;
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 22
  ·
  Ils sont silencieux. Les joueurs ne doivent pas
  échanger 
  d’informations 
  pendant 
  toute
  l’exploration à moins qu’ils aient un moyen de
  communication par télépathie quelconque. Si l’un
  des joueurs prononce une phrase en jeu, le silence
  est rompu et les pièges se réactivent. Soyez
  impitoyable avec les bavards;
  ·
  Ils font brûler de l’encens funèbre dans un
  encensoir.
  Si l’une des conditions n’a pas été respectée, tous les
  pièges se réactivent (sauf bien sûr pour les pièges
  désamorcés par Disable Device). Cependant, si tous
  les aventuriers sortent du Mausolée, les compteurs
  sont en quelque sorte remis à zéro. S’ils entrent à
  nouveau en respectant les conditions, les pièges
  magiques ne sont pas activés.
  Naturellement, toute profanation de tombe annule
  irréversiblement les efforts accomplis jusque là et
  réactive les pièges. Il est donc possible que les héros
  tombent dans les pièges à leur sortie du mausolée.
  Les inscriptions
  Les inscription dans les alcoves (pièce 5 à 9) se trouvent
  dans le Document pour les joueurs n°8: Les
  Inscriptions dans le Mausolée.
  L’Exploration du Mausolée
  Le plan du mausolée est donné dans l’Annexe 4: Plan
  du Mausolée. Se reporter aux numéros du plan.
  1- Entrée de l’ouest
  La porte est en très mauvais état et ne ferme plus. Il
  suffit apparemment de la pousser pour l’ouvrir. Il y
  a une courte inscription au-dessus de la porte.
  L’inscription est rédigée en ancien baklunite. Il y a
  écrit: « PIÉTÉ ».
  Le petit couloir qui suit la porte est piégé. Il y a d’abord
  une trappe dissimulée (indiquée par une croix sur le
  plan). Selon l’APL, la porte barreaudée est elle aussi
  piégée. La porte barreaudée est fermée à clé aux APL 10
  et 12. Aux autres APL, elle est fermée mais pas à clé.
  APL 10 & 12
  Porte barreaudée en fer traitée magiquement : 2 in.
  thickness; hardness 20; hp 120; AC 5; Break DC 48;
  Open Lock DC 40.
  La porte se referme à clé magiquement 1 heure après
  avoir été ouverte à moins de la saboter par un jet réussi
  de Disable Device DC 25.
  Pièges
  APL 2 (EL 3)
  Premier Piège
  En APL 2, la trappe s’étend aussi sur la première case
  du couloir (elle comprend donc les deux cases du
  couloir).
  Deeper Pit Trap : CR 1 ; mechanical ; location trigger ;
  automatic reset ; hidden lock bypass (Search DC 25,
  Open Lock DC 30) ; DC 15 Reflex save avoids ; 20 ft
  deep (2d6, fall) ; multiple targets (first target in each of
  two adjacent 5-ft squares) ; Search DC 20 ; Disable
  Device DC 23.
  Second Piège
  En APL 2, le second piège se déclenche dès que la porte
  barreaudée est touchée en un quelconque endroit (il se
  déclenche aussi si la porte barreaudée est touchée par
  l’intermédiaire d’un objet métallique).
  Shocking Grasp Trap : CR 2 ; magic device ; touch
  trigger ; automatic reset ; spell effect (shocking grasp,
  1st-level wizard, 1d6 electricity) ; Search DC 26 ;
  Disable Device DC 26.
  APL 4 (EL 6)
  Premier Piège
  Spiked Pit Trap : CR 4 ; mechanical ; location trigger ;
  automatic reset ; hidden lock bypass (Search DC 25,
  Open Lock DC 30) ; DC 20 Reflex save avoids ; 60 ft
  deep (6d6, fall) ; pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes
  per target for 1d4+5 each) ; Search DC 20 ; Disable
  Device DC 20.
  Second Piège
  En APL 4, le second piège se déclenche dès que la porte
  barreaudée est touchée en un quelconque endroit (il se
  déclenche aussi si la porte barreaudée est touchée par
  l’intermédiaire d’un objet métallique).
  Shocking Grasp Trap : CR 4 ; magic device ; touch
  trigger ; automatic reset ; spell effect (shocking grasp,
  5th-level wizard, 5d6 electricity) ; Search DC 26 ;
  Disable Device DC 26.
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 23
  APL 6 (EL 8)
  En  APL  6,  le  second  piège  se  déclenche  dès  que
  quelqu’un  entre  dans  le  petit  couloir  (entre  la  porte
  endommagée et la porte barreaudée).
  Premier Piège
  Spiked Pit Trap : CR 6 ; mechanical ; location trigger ;
  automatic reset ; hidden lock bypass (Search DC 25,
  Open Lock DC 30) ; DC 20 Reflex save avoids ; 100 ft
  deep (10d6, fall) ; pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes
  per target for 1d4+5 each) ; Search DC 20 ; Disable
  Device DC 20.
  Second Piège
  Lightning Bolt Trap : CR 6 ; magic device ; proximity
  trigger (alarm) ; automatic reset ; spell effect (lightning
  bolt, 10th-level wizard, 10d6 electricity, DC 14 Reflex
  save half damage) ; Search DC 28 ; Disable Device DC
  28.
  APL 8 (EL 10)
  En  APL  8,  le  second  piège  se  déclenche  dès  que
  quelqu’un entre dans la salle 9 . Il n’y a qu’un seul chain
  lightning trap pour les quatre entrées. Il se déclenche
  dès que quelqu’un arrive dans la salle 9 quelque soit
  l’entrée choisie ou le moyen d’accès (téléportation par
  exemple). Le centre de la zone de déclenchement est le
  centre de la salle 9.
  Premier Piège
  Spiked  Pit  with  Poisoned  Spikes  Trap  : CR 9 ;
  mechanical ; location trigger ; automatic reset ; hidden
  lock bypass (Search DC 25, Open Lock DC 30) ; DC 20
  Reflex save avoids ; 70 ft deep (7d6, fall) ; pit spikes (Atk
  +10 melee, 1d4 spikes per target for 1d4+5 plus poison
  each) ; poison (purple worm poison, DC 24 Fortitude
  save resists, 1d6 Str/ 2d6 Str) ; Search DC 24 ; Disable
  Device DC 24.
  Second Piège
  Chain Lightning Trap : CR 7 ; magic device ;
  proximity trigger (alarm) ; automatic reset ; spell effect
  (chain lightning, 11th-level wizard, 11d6 electricity to
  target nearest center of trigger area plus 5d6 electricity
  to each of up to eleven secondary targets, DC 19 Reflex
  save half damage) ; Search DC 31 ; Disable Device DC
  31.
  APL 10 (EL 11)
  En APL 10, il y a trois pièges. Le deuxième piège se
  déclenche dès quand on touche la porte barreaudée
  (elle s’ouvre vers l’intérieur du mausolée). La lame
  surgit  du  mur  du  couloir.  Le  troisième  piège  se
  déclenche dès que quelqu’un entre dans la salle 9 . Il n’y
  a qu’un seul chain lightning trap pour les quatre
  entrées. Il se déclenche dès que quelqu’un arrive dans
  la salle 9 quelque soit l’entrée choisie ou le moyen
  d’accès (téléportation par exemple). Le centre de la
  zone de déclenchement est le centre de la salle 9.
  Premier Piège
  Spiked  Pit  with  Poisoned  Spikes  Trap  : CR 9 ;
  mechanical ; location trigger ; automatic reset ; hidden
  lock bypass (Search DC 25, Open Lock DC 30) ; DC 20
  Reflex save avoids ; 70 ft deep (7d6, fall) ; pit spikes (Atk
  +10 melee, 1d4 spikes per target for 1d4+5 plus poison
  each) ; poison (purple worm poison, DC 24 Fortitude
  save resists, 1d6 Str/ 2d6 Str) ; Search DC 24 ; Disable
  Device DC 24.
  Deuxième Piège
  Deathblade Wall Scythe : CR 8; mechanical ; touch
  trigger ; automatic reset ; hidden lock bypass (Search
  DC 25, Open Lock DC 30) ; Atk +16 melee (2d4+8 plus
  poison, scythe) ; poison (deathblade, DC 20 Fortitude
  save resists, 1d6 Con/ 2d6 Con) ; Search DC 24 ;
  Disable Device DC19.
  Troisième Piège
  Chain Lightning Trap : CR 7 ; magic device ;
  proximity trigger (alarm) ; automatic reset ; spell effect
  (chain lightning, 11th-level wizard, 11d6 electricity to
  target nearest center of trigger area plus 5d6 electricity
  to each of up to eleven secondary targets, DC 19 Reflex
  save half damage) ; Search DC 31 ; Disable Device DC
  31.
  APL 12 (EL 13)
  En APL 12, il y a trois pièges. Les deuxième et troisième
  pièges se déclenchent dès que quelqu’un entre dans la
  salle 9 . Il n’y a qu’un seul chain lightning trap et un
  seul incendiary cloud trap pour les quatre entrées. Ils
  se déclenchent dès que quelqu’un arrive dans la salle 9
  quelque soit l’entrée choisie ou le moyen d’accès
  (téléportation par exemple). Le centre de la zone de
  déclenchement est le centre de la salle 9.
  Premier Piège
  Spiked  Pit  with  Poisoned  Spikes  Trap  : CR 12 ;
  mechanical ; location trigger ; automatic reset ; hidden
  lock bypass (Search DC 25, Open Lock DC 30) ; DC 29
  Reflex save avoids ; 90 ft deep (9d6, fall) ; pit spikes (Atk
  +10 melee, 1d4 spikes per target for 1d4+5 plus poison
  each) ; poison (purple worm poison, DC 24 Fortitude
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 24
  save resists, 1d6 Str/ 2d6 Str) ; Search DC 29 ; Disable
  Device DC 24.
  Deuxième Piège
  Incendiary Cloud Trap : CR 9 ; magic device ;
  proximity trigger (alarm) ; automatic reset ; spell effect
  (incendiary cloud, 15th-level wizard, 4d6/round for 15
  rounds, DC 22 Reflex save half damage) ; Search DC
  33 ; Disable Device DC 33.
  Troisième Piège
  Chain Lightning Trap : CR 7 ; magic device ;
  proximity trigger (alarm) ; automatic reset ; spell effect
  (chain lightning, 11th-level wizard, 11d6 electricity to
  target nearest center of trigger area plus 5d6 electricity
  to each of up to eleven secondary targets, DC 19 Reflex
  save half damage) ; Search DC 31 ; Disable Device DC
  31.
  2- Entrée de l’est
  Excepté l’inscription, rédigée en ancien baklunite, où
  on peut lire : « HONNEUR », la zone est indentique à
  la zone 1. La porte au bout du corridor est barrée.
  APL 2 & 4
  Porte barreaudée en fer : 2 in. thickness; hardness 10;
  hp 60; AC 5; Break DC 28; Open Lock DC 25.
  APL 6
  Porte barreaudée en fer : 2 in. thickness; hardness 10;
  hp 60; AC 5; Break DC 28; Open Lock DC 30.
  APL 8
  Porte barreaudée en fer : 2 in. thickness; hardness 10;
  hp 60; AC 5; Break DC 28; Open Lock DC 35.
  APL 10 & 12
  Porte barreaudée en fer traitée magiquement : 2 in.
  thickness; hardness 20; hp 120; AC 5; Break DC 48;
  Open Lock DC 40.
  La porte se referme à clé magiquement 1 heure après
  avoir été ouverte à moins de la saboter par un jet réussi
  de Disable Device DC 25.
  Pièges
  Les pièges sont identiques à la zone 1- Entrée de l’ouest.
  3- Entrée du nord
  Excepté l’inscription, rédigée en ancien baklunite, où
  on peut lire : « FAMILLE », la zone est identique à la
  zone 2- entrée de l’est.
  Pièges
  Les pièges sont identiques à la zone 1- Entrée de l’ouest.
  4- Entrée du sud
  Excepté l’inscription, rédigée en ancien baklunite, où
  on peut lire : « GÉNÉROSITÉ », la zone est indentique
  à la zone 2- entrée de l’est.
  Pièges
  Les pièges sont identiques à la zone 1- Entrée de l’ouest.
  5- Alcôve du nord-ouest
  Si les aventuriers examinent le bas-relief et les
  inscriptions, lisez la description suivante:
  Le bas-relief représente des guerriers en armure
  dans une attitude de prière. Devant flottent la
  Coupe  et  le  Talisman  dans  ce  qui  semble  être  un
  limbe de lumière. L’un des guerriers soutient une
  bannière portant les armes d’Ekbir. Le bas-relief est
  entouré d’inscriptions.
  Les inscriptions sont en ancien baklunite. Elles la
  traduction se trouve dans le Document pour les
  joueurs n°8: Les Inscriptions dans le Mausolée.
  6- Alcôve du nord-est
  Si les aventuriers examinent le bas-relief et les
  inscriptions, lisez la description suivante:
  Le bas-relief représente des cavaliers armés d’arcs
  fuyant au galop devant des guerriers en armure
  armés d’arcs et de lances qui les poursuivent. Les
  poursuivants brandissent une bannière portant les
  armes d’Ekbir surmontées de la Coupe et du
  Talisman. Certains des fuyards tiennent dans leurs
  mains des coffres et des étoffes. On aperçoit, sous
  les sabots des cavaliers en fuite, un vieillard, une
  femme et un enfant. Ils sont piétinés par les
  chevaux et l’un des fuyards assène un coup de sabre
  au vieillard. Le bas-relief est entouré d’inscriptions.
  Les inscriptions sont en ancien baklunite. Elles la
  traduction se trouve dans le Document pour les
  joueurs n°8 : Les Inscriptions dans le Mausolée.
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 25
  7- Alcôve du sud-est
  Si les aventuriers examinent le bas-relief et les
  inscriptions, lisez la description suivante:
  Le bas-relief représente des guerriers habillés
  comme des nomades des steppes assassinant
  pendant leur sommeil des guerriers en armure. Les
  meurtriers piétinent une bannière portant les armes
  d’Ekbir surmontées de la Coupe et du Talisman. le
  bas-relief est entouré d’inscriptions.
  Les inscriptions sont en ancien baklunite. Elles la
  traduction se trouve dans le Document pour les
  joueurs n°8 : Les Inscriptions dans le Mausolée.
  8- Alcôve du sud-ouest
  Si les aventuriers examinent le bas-relief et les
  inscriptions, lisez la description suivante:
  Le bas-relief représente des hommes et des femmes
  implorant à genoux des hommes en armure qui leur
  tendent en retour des fruits et des étoffes. Ceux qui
  implorent semblent blessés et leurs vêtements sont
  abîmés. Ils sont suivis par des chevaux qui ont tête
  basse. Les hommes en armure sont souriants et
  accueillants. L’un d’eux porte une bannière portant
  les  armes  d’Ekbir  surmontées  de  la  Coupe  et  du
  Talisman. Le bas-relief est entouré d’inscriptions.
  Les inscriptions sont en ancien baklunite. Elles la
  traduction se trouve dans le Document pour les
  joueurs n°8 : Les Inscriptions dans le Mausolée.
  9- Salle intérieure
  La salle intérieure du mausolée est surmontée d’une
  coupole. Au centre de la salle se trouve un grand
  sarcophage de marbre blanc. Des inscriptions sont
  gravées sur son pourtour.
  Notez qu’en APL 8, 10 et 12, la pièce est piégée. Se
  reporter à la description de la zone 1 Entrée de l’ouest.
  Les inscriptions sont en ancien baklunite. La
  traduction se trouve dans le Document pour les
  joueurs n°8 : Les Inscriptions dans le Mausolée.
  10- Sarcophage de l’amir
  Le sarcophage est recouvert d’une lourde dalle en
  marbre. Elle peut être déplacée (difficilement, avec un
  jet de force DC 22). Cependant, ouvrir le sarcophage
  attire la malédiction de la tombe sur toute personne
  dans le mausolee.
  Si quelqu’un ouvre le sarcophage, lisez la description
  suivante:
  Le sarcophage renferme un squelette revêtu d’une
  magnifique armure d’apparat. Elle est dorée et
  incrustée de pierres précieuses. Aux pieds du
  squelette se trouve un bouclier peint aux armes
  d’Ekbir. À ses côtés est déposé un splendide
  cimeterre, 
  lui 
  aussi 
  incrusté 
  de 
  gemmes
  étincelantes. Une lueur blanche se met alors à
  briller dans les orbites vides du squelette. Sa
  machoire se met à articuler d’une voix sinistre et
  sépulcrale: « Soyez maudits ! »
  Tous les aventuriers présents dans le mausolée
  reçoivent la Malédiction  de  la  tombe  /  Curse  of  the
  Tomb  sur leur AR.
  L’armure, le cimeterre et le bouclier s’effondrent en
  poussière si on les sort du sarcophage. On ne peut rien
  en tirer.
  Hormis les mots précédents, le squelette ne bouge pas
  et n’attaque pas.
  Si les aventuriers profanent le squelette (en frappant
  dessus par exemple), ils déclenchent l’arrivée d’une
  créature qui les attaque immédiatement. La créature
  dépend de l’APL:
  APL 2: Lantern Archon
  APL 4: Hound Archon
  APL 6: Avoral
  APL 8: Leonal
  APL 10: Trumpet Archon
  APL 12: Planetar
  Aucun xp n’est accordé pour ce combat qui ne devrait
  pas avoir lieu.
  11- Trappe vers la crypte
  Cette lourde dalle peut être soulevée par un anneau en
  fer scellé dans la pierre (jet de force DC 22). Dessous
  un puits vertical amène à la crypte. Des barreaux
  métalliques sont scellés dans le mur pour aider à la
  descente.
  12- Crypte
  Voir Rencontre 9: La Crypte.
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 26
  Rencontre 9 :
  La Crypte
  L’obscurité est totale dans cette pièce.
  La crypte est haute et voûtée. Huit pierres tombales
  à même le sol sont disposées en étoile autour du
  centre de la crypte. Elles sont couvertes de
  poussière. Des inscriptions sont gravées sur ces
  dalles.
  Un jet réussi de Spot DC 15 (si le personnage peut voir
  correctement dans cette pièce) permet d’apercevoir les
  inscriptions sur la dalle centrale. Sinon, une fouille de
  la pièce permet de les trouver (pas de jet nécessaire,
  elles sont bien visibles).
  Les inscriptions sur les pierres tombales sont écrites en
  ancien baklunite (il faut nettoyer un peu la poussière
  pour pouvoir lire):
  ·
  Tombe du nord: « Yarish Em Effa Amir »;
  ·
  Tombe du nord-est: « Sormud Al Hissad Amir »;
  ·
  Tombe
   de
   l’est:
   «
   
  Faruk
   Al
   Kayeb
   Faris
  hospitalier »;
  ·
  Tombe du sud-est: « Baresh Al Melkhan Faris de
  l’arc »;
  ·
  Tombe du sud: « Algor El Moor Amir »;
  ·
  Tombe du sud-ouest: « Zamar El Fistar Amir »;
  ·
  Tombe de l’ouest: « Maryash Raminand Faris de la
  Coupe et du Talisman »;
  ·
  Tombe du nord-ouest: « Tovayor Ashir Faris du
  Lion ».
  a- Dalle gravée
  Les symboles gravés sur cette dalle sont présentés dans
  le Document pour les joueurs n°4: La Dalle.
  Reportez-vous à la Rencontre 1 : Informations sous
  La carte de Jazaar pour plus d’information sur les
  symbols. (Celui qui veut dire “danger” n’y est pas).
  b- Échelle
  Il s’agit de l’échelle qui descend de la salle 9.
  Pièges et Créatures
  Si les personnages ont su rester silencieux depuis leur
  entrée dans le Mausolée, ont constamment marché en
  procession (en file indienne), en portant les robes
  funèbres rouges et en faisant brûler de l’encens, le
  piège magique de la crypte ne se déclenche pas tout de
  suite.
  Les  personnages  ont  1  minute  (10  rounds)  pour
  commencer à dépoussiérer les tombes. S’ils n’ont pas
  commencé à nettoyer dans les 10 rounds, le piège se
  déclenche et les créatures, s’il y en a, attaquent. Ensuite,
  il faut enchaîner les autres étapes sans laisser passer
  plus d’une minute entre chacune:
  ·
  Lire à voix haute (seule exception à la règle du
  silence) les noms des défunts avec leur titre.
  ·
  Déposer les fleurs sur chaque tombe.
  ·
  Réciter une prière de la Foi exaltée.
   Il n’est pas nécessaire (même si c’est mieux) que tous
  les membres du groupe le fassent (les autres doivent
  alors rester absolument silencieux).
  Si  les  personnages  ont  réalisé  un  sans-faute  (ils  ont
  accompli toutes les tâches), ils ne sont plus tenus aux
  conditions et les piège ne réactivent pas jusqu’à ce qu’il
  aient tous quitté le mausolée. Il va sans dire que tous les
  pièges se réactiveront s’ils profanent une tombe.
  Ils ont la possibilité de voir apparaître le fantôme du
  faris Faruk Al Kayeb s’ils pensent à déposer sur sa
  tombe le parchemin codé qui lui est destiné (et qui
  était chez Fawala). Il n’est pas nécessaire de l’avoir
  décodé au préalable. Au lieu de le déposer sur la tombe,
  il est possible de le tendre (improviser si un personnage
  trouve un autre moyen explicite de présenter le
  parchemin codé au faris). Si c’est le cas, passer au
  paragraphe « Le Fantôme du Faris ».
  Si les personnages n’ont pas tout fait comme il faut, le
  piège se déclenche et les gardiens de la crypte (crypt
  wardens) sortent de leur tombe et attaquent. A toutes
  les minutes (10 rounds) les piège magiques se
  réactivent 
  (automatic 
  reset). Les 
  créatures ne
  poursuivent pas les aventuriers hors du mausolée.
  Notez qu’un dispel magic réussi ne fait que rendre le
  piège  magique  inopérant  durant  1d4  rounds.  Il  se
  déclenche dès que ce laps de temps est écoulé. Si un
  dispel magic ou magie similaire renvoit une créature
  invoquée par un piège, le piège magique, s’il n’a pas été
  désamorcé par Disable Device, se déclenche à nouveau
  immédiatement, faisant apparaître une nouvelle
  créature (intacte).
  En  APL  10  et  12,  si  les  créatures  (crypt  wardens)
  sortent de leur tombe, elles disent toutes en cœur dans
  la langue céleste (celestial) : « Ô Al’Akbar, donne-nous
  la force de punir ces profanateurs de tombe ! » Seul un
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 27
  personnage comprenant la langue céleste peut
  comprendre ce qu’ils disent. Pour les autres, un jet
  réussi de Connaissance (religion) DC 15 permet de
  savoir qu’il s’agit de la langue céleste mais sans
  comprendre le sens. Ces créatures parlent le Commun,
  le Céleste et l’Ancien Baklunite. Il est possible de
  discuter avec elles avec un jet réussi de Diplomatie DC
  30 (sinon elles attaquent sans écouter) à condition que
  personne n’ait porté une attaque ou profané de tombes.
  En cas de dialogue, les créatures ne diront qu’une
  chose : « Si vous n’êtes pas des profanateurs, partez et
  ne revenez que quand vous saurez faire preuve du
  respect qui nous est dû ! Si vous êtes des profanateurs,
  qu’Al’Akbar nous aide à vous punir comme vous le
  méritez ! ». Les créatures ne diront rien de plus. Si les
  aventuriers 
  ne 
  partent 
  pas 
  rapidement, 
  elles
  interrompent la discussion et attaquent. Les créatures
  invoquées ne disent rien (et n’ont rien à dire d’ailleurs).
  APL 2 (EL 5)
  Piège
  Summon Monster IV Trap: CR 5; magic device;
  proximity trigger (alarm); automatic reset; spell effect
  (summon monster IV [lantern archon see Monster
  Manual p16], 7th-level wizard); Search DC 29; Disable
  Device DC 29.
  APL 4 (EL 6)
  Piège
  Summon  Monster  V Trap: CR 6; magic device;
  proximity trigger (alarm); automatic reset; spell effect
  (summon monster V [hound archon see Monster
  Manual p17], 9th-level wizard); Search DC 30; Disable
  Device DC 30.
  APL 6 (EL 8)
  Piège
  Summon Monster VII Trap: CR 8; magic device;
  proximity trigger (alarm); automatic reset; spell effect
  (summon monster VII [avoral see Monster Manual
  p141], 13th-level wizard); Search DC 32; Disable
  Device DC 32.
  APL 8 (EL 10)
  Summon Monster IX Trap: CR 10; magic device;
  proximity trigger (alarm); automatic reset; spell effect
  (summon monster IX [leonal see Monster Manual
  p142], 17th-level wizard); Search DC 34; Disable
  Device DC 34.
  APL 10 (EL 13)
  Summon Monster IX Trap: CR 10; magic device;
  proximity trigger (alarm); automatic reset; spell effect
  (summon monster IX [leonal see Monster Manual
  p142], 17th-level wizard); Search DC 34; Disable
  Device DC 34.
  Crypt Wardens (4): hp 58 each; voir Annexe 1;
  APL 12 (EL 15)
  En APL 12, il y a deux pièges magiques indentiques
  fonctionnant simultanément.
  2x Summon  Monster  IX Trap: CR 10 each; magic
  device; proximity trigger (alarm); automatic reset; spell
  effect (summon monster IX [leonal see Monster
  Manual p142], 17th-level wizard); Search DC 34;
  Disable Device DC 34.
  Crypt Wardens (8): hp 58 each; voir Annexe 1;
  Le Fantôme du Faris
  Cette séquence ne peut pas être jouée si l’un
  quelconque des pièges magiques s’est déclenché dans la
  crypte ou au niveau supérieur. Si des personnages
  ayant déclenché les pièges ou échoué d’une
  quelconque manière ressortent et entrent à nouveau
  plus tard en respectant scrupuleusement les règles,
  alors ils peuvent jouer cette séquence pourvu qu’ils
  n’aient jamais commis l’une des fautes irréversibles
  énoncées 
  ci-dessous 
  (dans 
  aucune 
  de 
  leurs
  explorations):
  ·
  Les personnages ont combattu (en les
  frappant ou en leur lançant des sorts
  infligeant des dommages) les gardiens de la
  crypte (Crypt Wardens). Une tentative pour
  renvoyer (ou contrôler dans ce cas précis) les
  morts-vivants (en fait des immortels /
  deathless) n’est pas considérée comme une
  attaque. Voir apparaître les gardiens de la
  crypte et fuir immédiatement est en revanche
  acceptable (avec éventuellement une brève
  discussion avec eux). Cela ne concerne que les
  APL 10 et 12;
  ·
  Les personnages ont ouvert ou profané une
  tombe.
  Si l’une de ces deux fautes a été commise, le fantôme ne
  leur apparaîtra plus jamais et cette séquence ne pourra
  pas être jouée de toute l’aventure.
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 28
  Si tout s’est bien passé selon les règles et que le
  parchemin codé est déposé sur sa tombe, le fantôme du
  faris Faruk Al Kayeb apparaît.
  Une forme luminescente apparaît au-dessus de la
  tombe. Il s’agit d’un faris en armure lamellaire
  d’apparat. Son casque est incrusté de joyaux et son
  armure est dorée. À sa ceinture, le fourreau de son
  cimeterre est somptueusement décoré. Le pommeau
  de l’arme est lui-même incrusté de pierres
  précieuses. Les étoffes qu’ils portent sont toutes de
  grand prix. L’homme semble vigoureux. Souriant, il
  s’adresse à vous d’une voix d’une surprenante
  douceur quoique un rien ironique: « Pas trop tôt ! Je
  commençais à croire que j’attendrai une éternité
  pour accomplir ma mission ! Bien ! Je vais donc vous
  remettre le butin conquis sur la Horde d’Airain.
  Vous le trouverez enfoui sous la tour nord au niveau
  de l’angle nord. »
  Le fantôme reste un moment au cas où des questions
  lui seraient posées (il est très courtois). Il peut
  répondre aux questions suivantes:
  Que s’est-il passé ici il y a seize ans avec l’homme à
  la gemme incrustée dans le front et les mages
  noirs ? Ils  sont  venus  se  battre  jusqu’ici  évitant  les
  pièges par leur astuce, leur puissance ou leur
  résistance. Finalement, l’un des mages a lancé un
  puissant sortilège qui a emprisonné le faris rautha (le
  fantôme connaît le nom des chevaliers-gemmes) dans
  une stase temporelle très loin sous la surface de la
  Terre. Puis, ils sont partis. Quelques temps plus tard, ils
  sont revenus graver cette dalle.
  Que s’est-il passé ici hier ? Des hommes sont venus
  dont un qadi et un mage. Le qadi était d’ailleurs déjà
  venu il y a douze ans. Le mage a lancé un puissant sort
  de libération. Le chevalier-gemme prisonnier depuis
  seize années a été libéré. Il n’avait pas vieilli pendant
  tout ce temps. Ils paraissaient contents de se retrouver
  tous  les  deux.  Comme  ils  ont  senti  l’arrivée  d’un
  danger, le faris rautha s’est transformé en écureuil pour
  s’échapper discrètement. Ce devait être le Chevalier à
  l’Écureuil du Dezbat.
  Qui sont les Faris Rautha / les chevaliers-gemmes ?
  De preux faris d’un ordre spécifique au Dezbat. Ils sont
  douze et portent chacun une gemme incrustée dans le
  front. Chacun a comme animal totémique l’un des
  douze animaux du calendrier: tigre, ours, lion,
  grenouille, tortue, renard, serpent, sanglier, écureuil,
  lièvre, faucon et loup. Celui-ci était sûrement le
  Chevalier à l’Écureuil. J’ai bien connu son prédécesseur
  de  mon  temps.  C’était  un  bon  !  (Note:  le  fantôme  ne
  sait évidemment rien des événements récents du
  Dezbat, il est mort il y a près de trois siècles.)
  Des cavaliers-tonnerre sont-ils venus ici ? Il y a eu
  pas  mal  de  gens  ingrats  ces  derniers  temps.  Ils  n’ont
  jamais trouvé ce qu’ils cherchaient !
  Qu’est venu faire le qadi il y a douze ans ? Il est venu
  graver le plus petit des deux glyphes. Auparavant, il a
  tout essayé pour libérer le faris rautha mais sans succès.
  N’y avait-il pas un glyphe supplémentaire ici ? L’un
  des glyphes s’est effacé hier lorsque le faris rautha a été
  libéré.
  Rencontre 10 :
  Le Trésor
  Si les personnages ont reçu les indications du fantôme,
  ils peuvent aller récupérer le trésor dans la tour nord
  sans problème, pourvu qu’ils aient de pelles et des
  pioches.
  Autrement, il n’y a aucun moyen pour le découvrir
  (même par magie). Le trésor est enseveli sous une
  épaisse couche de roche, placé dans ces sacs
  conteneurs placés dans des coffres recouverts d’une
  fine couche de plomb. Quand même, ils ne voulaient
  pas que le trésor tombe dans les mains de n’importe
  qui !
  Trésor
  APL2: L: 0gp; C: 350gp; M: Sac conteneur Type 1
  (208gp per character)
  APL4: L:  0gp;  C:  450gp;  M:  Sac  conteneur  Type  1
  (208gp per character)
  APL6: L:  0gp;  C:  650gp;  M:  Sac  conteneur  Type  2
  (417gp per character)
  APL8: L:  0gp;  C:  900gp;  M:  Sac  conteneur  Type  3
  (617gp per character)
  APL10: L: 0gp; C: 1500gp; M: Sac conteneur Type 3
  (617gp per character)
  APL12: L: 0gp; C: 2000gp; M: Sac conteneur Type 4
  (833gp per character)
  Conclusion
  Au terme de l’aventure, tous les aventuriers gagnent la
  Gratitude de Jazaar Ibn Fadel et la récompense du
  Clergé reconnaissant.
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 29
  Si les personnages ont passé un accord avec Fawala
  pour lui donner sa part de trésor, demandez-leur s’ils
  comptent honorer leur accord. Il n’y  aucune pénalité
  s’ils ne le font pas mais Jazaar leur rappelle qu’un
  accord doit être honoré. L’honneur est l’un des quatre
  piliers du Dragon. Si les personnages donnent sa part à
  Fawala, ils reçoivent sur leur AR la Gratitude de
  Fawala.
  Si le trésor a été trouvé
  Vous vous rendez à la forteresse de Dejbak. Là,
  Jazaar vous quitte un moment et revient peu après.
  Il semble avoir rajeuni de 20 ans.
  « Mes amis, je vous remercie. Par l’intermédiaire du
  prêtre de Mouqol, j’ai pu le payer et m’assurer que
  mes créanciers dans la Ville Sainte ont reçu tout ce
  que je leur devais. Je vous remercie. »
  Il s’arrête comme s’il réfléchissait s’il devait vous
  dire autre chose.
  « Pendant que j’étais en ville, j’ai rencontré un vieil
  ami à moi. Un ami que je n’avais pas revu depuis des
  années. Toujours est-il qu’il a de nombreuses choses
  à vendre. Je suis certain de pouvoir faire plus qu’un
  petit profit avec tout cela. Mais j’ai besoin d’un peu
  d’argent pour commencer. Seriez-vous prêt à me
  financer? »
  Une dernière chose reste à décider.
  Jazaar dit qu’il aurait besoin de APLX100 po. L’argent
  qu’il a reçu lui permet de rembourser ses dettes mais si
  on 
  lui 
  donnait 
  plus, 
  il 
  serait 
  éternellement
  reconnaissant. Notez que Jazaar ne demande pas la
  charité.
  Tout personnage qui donne plus d’argent à Jazaar (que
  ce dernier récupère toute la somme dont il a besoin ou
  non) reçoit la Gratitude éternelle de Jazaar Ibn Fadel
  sur  son  AR.  Notez  que  seuls  ceux  qui  ont  donné  de
  l’argent reçoivent cette récompense.
  Si le groupe lui donne la somme d’argent complète qu’il
  demande, alors Jazaar donne aux personnages la
  récompense de l’Accès du Consortium (seulement
  pour ceux qui ont donné de l’argent).
  Dès que les personnages ont pris leur décision quant à
  donner de l’argent à Jazaar ou pas, ce choix est définitif.
  Il n’est pas possible de changer d’avis plus tard.
  Ceux qui ont donné de l’argent à Jazaar sont
  remboursés par ce dernier rapidement le temps pour
  Jazaar de réaliser les affaires juteuses qu’il avait en tête.
  En bref, ils récupèrent tout leur argent et n’ont pas à le
  déduire de leur AR.
  Si le trésor n’a pas été trouvé
  (ou si les personnages sont des filous ayant trouvé le
  moyen de ne pas remettre sa part à Jazaar)
  Jazaar et sa femme vous remercient de votre aide. Le
  marchand semble porter le poid du monde sur ses
  épaules. Se tournant vers sa femme, il dit.
  « Mon amour, j’ai échoué. Je ne peux conserver
  notre famille. Je vais me joindre à la marine pour
  combattre les Ataphades, peut-être que dans la
  mort, mon honneur sera restauré. »
  «  Mon  mari,  ne  vous  inquiétez  plus.  Vous  avez  de
  bons amis et ses amis veilleront sur vous. Je ne vous
  laisserai pas tomber parce que vous avez péché et
  que  vous  êtes  puni  par  le  Grand  Prêtre.  Notre
  famille et notre piété sont la base de notre amour.
  Nous devons saisir cette chance et montrer notre
  dévotion et nous pardonner. Le Grand Prêtre a placé
  ces embûches sur notre route pour que nous en
  triomphions ensemble. »
  Les mots d’Affa semblent remplir Jazaar de courage
  et de détermination. « Vous avez raison. Succomber
  au désespoir ne ferait qu’empirer mes péchés. »
  Se tournant vers vous, Jazaar ajoute. « Mes amis,
  c’est dommage que nous ne puissions nous partager
  les richesses que j’espérais trouver. »
  Finalement (pour tous, trésor ou pas)
  Les personnages ayant été constamment gentils avec
  Jazaar et sa femme reçoivent sur leur AR la récompense
  Ami de confiance. Ceux qui auront été désagréables ou
  soupçonneux ne l’auront pas. En tant que MD, vous
  êtes seul juge pour déterminer qui doit avoir cette
  récompense et qui ne doit pas l’avoir. Ne la donnez pas
  trop facilement !
  Finalement, lisez ce qui suit (si vous enchaînez avec
  EKB5-06 & TUS5-07 La Mission ekbirienne):
  Jazaar et sa femme se tiennent sur le quai vous
  envoyant la main. Il vous a arrangé un voyage sur
  une barge jusqu’à Blashikdur où vous espérez
  trouver votre prochaine aventure.
  Lisez ce qui suit pour tout le monde:
  Vous avez fait vos adieux à Jazaar et à sa femme.
  Vous vous éloignez tranquillement de la rive alors
  qu’une petite pluie commence à tomber. Alors que
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 30
  vous vous retournez une dernière fois pour voir
  Jazaar au loin, vous apercevez un groupe de
  cavaliers. Vous êtes stupéfaits de reconnaître des
  membres de la Garde sacrée du Calife accompagnés
  de qadis de très haut rang en tenue rouge et noire.
  Ils crient quelque chose que la pluie vous empêche
  d’entendre.
  Un des qadi lance un sortilège [Spellcraft DC20 pour
  reconnaitre true seeing], il observe attentivement les
  environs jusqu’à ce que son regard tombe sur Affa.
  Les Gardes Sacrés l’entourent en un instant, arme
  au poing. Affa lève calmement la main comme pour
  les repousser. Puis soudainement, elle disparait.
  Les Gardes sacrés se tournent alors vers Jazaar et
  l’arrêtent.
  Il est inutile de s’opposer à la Garde sacrée et aux qadis.
  Outre qu’il s’agit d’une unité de qualité exceptionnelle,
  ils agissent sur ordre direct du Calife en personne. Ils
  ne donneront aucune explication à quiconque.
  Interrogés, ils diront obéir aux ordres de Sa Sublime
  Magnificence en personne.
  Il est recommandé de jouer EKB5-06 TUS5-07 La
  Mission ekbirienne ou TUS5-06 Strife & Chaos juste
  après cette aventure. L’histoire d’Affa y trouve sa
  conclusion.
  Quelques jours plus tard, vous apprenez que Jazaar a
  été relâché sans qu’aucune charge ne soit retenue
  contre lui. Vous apprenez aussi que sa femme
  n’avait pas quitté la Ville Sainte d’Ekbir pendant
  toute votre aventure ! Ce n’est donc pas elle qui
  vous a accompagnés. Il semble que vous et Jazaar
  ayez été joués.
  Fin
  Experience Point Summary
  To award experience for this adventure, add up the
  values for the objectives accomplished. Then assign the
  experience award.  Award the total value (objectives
  plus roleplaying) to each character.
  Rencontre 3 : L’Assassin
  Vaincre le fantôme :
  APL2 120 xp; APL4 180xp; APL6 240xp;
  APL8 300xp; APL10 360xp; APL12 420xp;
  Rencontre 8 : Le Mausolée
  Désamorcer, subir les pièges du haut ou suivre la
  procédure pour les éviter :
  APL2 90 xp; APL4 180 xp; APL6 240 xp;
  APL8 300 xp; APL10 330xp; APL12 390xp.
  Rencontre 9 : La Crypte
  Désamorcer, subir les pièges de la crypte et combattre
  les créatures ou suivre la procédure pour les éviter :
  APL2 150 xp; APL4 180 xp; APL6 240 xp;
  APL8 300 xp; APL10 390xp; APL12 450xp.
  Récompense d’histoire
  Rencontrer le fantôme de Faruk Al Kayeb :
  APL2 30 xp; APL4 45 xp; APL6 60 xp;
  APL8 75 xp; APL10 90xp; APL12 105xp.
  Apprendre et comprendre ce qui s’est passé avec le
  Chevalier à l’Écureuil il y a seize ans et la veille (son
  emprisonnement par des mages noirs / du Zashassar et
  sa libération, le fait qu’il porte une gemme incrustée
  dans le front) :
  APL2 30 xp; APL4 45 xp; APL6 60 xp;
  APL8 75 xp; APL10 90xp; APL12 105xp.
  Renflouer Jazaar and his wife :
  APL2 30xp; APL4 45xp; APL6 60xp;
  APL8 75xp; APL10 90xp; APL12 105xp;
  Experience totale possible :
  APL2: 450xp;
  APL4: 675xp;
  APL6: 900xp;
  APL8: 1,125xp;
  APL10: 1,300xp;
  APL12: 1,575xp.
  Treasure Summary
  During an adventure, characters encounter treasure,
  usually finding it in the possession of their foes.  Every
  encounter that features treasure has a “treasure”
  section within the encounter description, giving
  information about the loot, coins, and magic items that
  make up the encounter’s treasure.
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 31
  The loot total is the number of gold pieces each
  character  gains  if  the  foes  are  plundered  of  all  their
  earthly possessions.  Looting the bodies takes at least
  10 minutes per every 5 enemies, and if the characters
  cannot take the time to loot the bodies, they do not
  gain this gold.  If you feel it is reasonable that
  characters can go back to loot the bodies, and those
  bodies  are  there  (i.e.,  not  carted  off  by  dungeon
  scavengers, removed from the scene by the local watch,
  and so on), characters may return to retrieve loot.  If
  the  characters  do  not  loot  the  body,  the  gold  piece
  value for the loot is subtracted from the encounter
  totals given below.
  The  coin  total  is  the  number  of  gold  pieces  each
  character gains if they take the coin available.  A
  normal adventuring party can usually gather this
  wealth in a round or so.  If for some reason, they pass
  up this treasure, the coin total is subtracted from the
  encounter totals given below.
  Next, the magic items are listed.  Magic item treasure is
  the hardest to adjudicate, because they are varied and
  because characters may want to use them during the
  adventure.  Many times characters must cast identify,
  analyze dweomer or similar spell to determine what
  the item does and how to activate it.  Other times they
  may attempt to use the item blindly.  If the magic item
  is consumable (a potion, scroll, magic bolts, etc.) and
  the item is used before the end of the adventure, its
  total is subtracted from the adventure totals below.
  Once you have subtracted the value for unclaimed
  treasure from each encounter add it up and that is the
  number of gold pieces a characters total and coin value
  increase at the end of the adventure.  Write the total in
  the GP Gained field of the adventure certificate.
  Because this is a Regional scenario, characters may
  spend additional Time Units to practice professions or
  create items immediately after the adventure so this
  total may be modified by other circumstances.
  L = Looted gear from enemy; C = Coin, Gems, Jewelry,
  and other valuables; M = Magic Items.
  L:  Looted gear from enemy
  C:  Coin, Gems, Jewelry, and other valuables
  M:  Magic Items (sell value)
  Rencontre 3 : L’Assassin
   
  APL 2: L: 0gp; C: 0gp; M: Amulet of natural armor
  +1 (83.3gp), bracers of armor +1 (83.3gp)
   
  APL 4: L: 0gp; C: 0gp; M: Amulet of natural armor
  +1 (83.3gp), bracers of armor +1 (83.3gp), cloak of
  resistance +1 (83.3gp)
   
  APL 6: L: 0gp; C: 0gp; M: Amulet of natural armor
  +2 (166.7gp), bracers of armor +1 (83.3gp), cloak of
  resistance +1 (83.3gp).
   
  APL 8: L: 0gp; C: 0gp; M: Amulet of natural armor
  +2 (166.7gp), bracers of armor +2 (166.7gp), cloak of
  resistance +2 (166.7gp).
   
  APL 10: L: 0gp; C: 0gp; M: Amulet of natural armor
  +2 (166.7gp), bracers of armor +2 (166.7gp), cloak of
  resistance +2 (166.7gp).
   
  APL 12: L: 0gp; C: 0gp; M: Amulet of natural armor
  +2 (166.7gp), bracers of armor +2 (166.7gp), cloak of
  resistance +2 (166.7gp).
  Rencontre 10 : Le trésor
  Si les aventuriers ont trouvé le trésor indiqué par le
  fantôme
   
  APL2: L: 0gp; C: 350gp; M: Sac conteneur Type 1
  (208gp per character)
   
  APL4: L: 0gp; C: 450gp; M: Sac conteneur Type 1
  (208gp per character)
   
  APL6: L: 0gp; C: 650gp; M: Sac conteneur Type 2
  (417gp per character)
   
  APL8: L: 0gp; C: 900gp; M: Sac conteneur Type 3
  (617gp per character)
   
  APL10: L: 0gp; C: 1500gp; M: Sac conteneur Type
  3 (617gp per character)
   
  APL12: L: 0gp; C: 2000gp; M: Sac conteneur Type
  4 (833gp per character)
  Trésor maximal possible
  APL2: 450 gp;
  APL4: 650 gp;
  APL6: 900 gp;
  APL8:1300 gp;
  APL10: 2300 gp;
  APL12: 3300 gp.
  Items for the Adventure Record
  Gratitude of Jazaar Ibn Fadel: This counts as an
  influence point with the Mouqollad Consortium. If
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 32
  you are a member of the Consortium, this becomes a
  permanent influence point.
  Eternal Gratitude of Jazaar Ibn Fadel: You count as
  being  a  member  of  the  Consortium  in  any  scenario
  where belonging to the Mouqollad Consortium
  (House of Ibn Fadel) may have an impact. This applies
  applies only to in-game situations and circumstances,
  nor item access. If you are already a member of the
  Consortium you gain a +4 circumstance bonus to all
  social rolls involving the Consortium.
  Consortium access: Because of your great generosity,
  Jazaar uses his contacts to get you items you may find
  useful. Starting 5 adventure after this one, you can
  purchase the following items after any adventure set in
  Ekbir or Tusmit. Horseshoes of speed, ghost-touch
  barding, +1 horseshoes, saddlebags of holding type I or
  II. Horses and non-magical horse barding at 20%
  discount.
  Thankful Clergy: This counts as an influence point
  with  the  Clergy  of  the  Exalted  Faith.  As  long  as  you
  have this influence point you can purchase Holy Cup
  Water (counts a Bahamut’s breath from Planar
  Handbook) after any adventure set in Ekbir or Tusmit.
  Cross off once used.
  Trustworthy friend: Someone has deemed you to be
  trustworthy and may call upon you in the future.
  Curse of the Tomb: Every time the victim makes a d20
  roll, a roll of 20 counts as a 1. This curse cannot be
  dispelled, nor can it be removed with a break
  enchantment, limited wish, or remove curse spell.  A
  miracle or wish spell removes the curse. A soothsayer
  told you that this curse can be removed if you receive
  an atonement from a man whose lips have kissed the
  High Cleric himself.
  Gratitude de Fawala : Maybe useful in the future.
  Item Access
  APL 2:
  ·
  Bag of Holding (type 1) (Freq : adventure, see
  DMG)
  APL 4:
   
  APL 2 Items
  APL 6:
  APL 2&4 Items
  ·
  Bag of Holding (type 2) (Freq : adventure, see
  DMG)
  ·
  Amulet of natural armor +2
  ·
  Bracers of armor +2
  ·
  Cloak of resistance +2
  APL 8:
   
  APL 2, 4 & 6 Items
  ·
  Bag of Holding (type 3) (Freq : adventure, see
  DMG)
  APL 10:
   
  APL 2, 4, 6 & 8 Items
  APL 12:
   
  APL 2, 4, 6,  8 & 10 Items
  ·
  Bag of Holding (type 4) (Freq : adventure, see
  DMG)
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 33
  Appendix 1: People and Creatures
  Any spell with a single * means a domain spell. Any spell
  or  feat  with  a  **  means  a  new  rule  item.  Refer  to
  Appendix 2: New Rules. Items that have been crossed off
  have been used already the profile includes any bonus
  gained by these items.
  Tous les APL
  Introduction
  Jazaar Ibn Fadel: CR7; Male Baklunish Ari1/Ftr7; HD
  1D8+7D10+16 hp 64; Init +2; Spd 30ft; AC 15, touch 12,
  flat-footed 13; Base Atk +7; Grp +7; Full Atk/Atk none AL
  NG; SV Fort +9, Ref +6, Will +5; Str 16, Dex 14, Con 14,
  Int 10, Wis 8 Cha 16.
  Skills and Feats: Appraise +5, Bluff +7, Climb +5,
  Diplomacy +6, Intimidate +5, Jump +5, Knowledge
  (Nobility) 
  +2, 
  Knowledge 
  (VTF) 
  +1, 
  Profession
  (Merchant) +4, Ride +10 Sense Motive +2. Cleave, Dodge,
  Improved Unharmed Strike, Mobility, Mounted Combat,
  Power Attack, Weapons Focus (Dagger), Weapon
  Specialization (Dagger)
  Possessions: Leather Armor +1, Vest of Resistance+2.
  Affa Ibn Fadel, Jazaar’s wife: CR3; Female Human Ftr3;
  HD 3d10+6; hp 16; Init +2; Spd 30 ft/x4; AC 16, touch 12,
  flat-footed 14; Base Atk +3; Grp +5; Full Atk or Atk None
  AL N; SV Fort +5, Ref +3, Will +1; Str 14, Dex 14, Con 14,
  Int 10, Wis 10, Cha 14;
  Skills and Feats: Craft (Womanly Arts) +6, Intimidate +8,
  Ride +8. Dodge, Mounted Combat, Ride-By Attack,
  Power Attack, Weapon Focus (Scimitar)
  Possessions: masterwork chainshirt
  APL 2
  Encounter Three: The Assassin
  Ghost  of  Xan  Yae: CR  4;  Male  Baklunish  Mnk4;  HD
  4d8+12; hp 39; Init +3; Spd 40 ft; AC 18, touch 16, flat-
  footed 15; Base Atk +3; Grp +6; Atk +7 melee (1d8+3,
  Unarmed Strike); Full Atk +7 melee (1d8+3, Unarmed
  Strike) or +5/+5 Flurry of Blows  (1d8+3, Unarmed
  Strike); SA Flurry of Blows, Ki Strike (unarmed attacks
  counts as magic); SQ AC Bonus (+3), Evasion, Fast
  Movement, Slow fall (20ft); AL LN; SV Fort +7, Ref +7,
  Will +7; Str 17, Dex 16, Con 16, Int 8, Wis 16, Cha 8.
  Skills and Feats: Balance +10, Climb +8, Jump +14,
  Move Silently +9, Tumble +12. Blind-Fight, Weapon
  Focus (Unarmed Strike), Improved Toughness****,
  Improved Unarmed Strike, Stunning Fist, Deflect
  Arrows
  Skills and Feats: Climb +9, Jump +15, Move Silently +9,
  Tumble +11. Blind-Fight, Stunning Fist, Improved
  Toughness**
   
  Possessions: Amulet of natural armor +1, bracers of
  armor +1, potion of bull’s strength, potion of cat’s grace,
  potion of bear’s endurance.
  Rencontre 8:Mausolée (premier plancher)
  Deeper Pit Trap: CR 1; mechanical; location trigger;
  automatic reset; hidden lock bypass (Search DC 25, Open
  Lock DC 30); DC 15 Reflex save avoids; 20 ft deep (2d6,
  fall); multiple targets (first target in each of two adjacent
  5-ft squares); Search DC 20; Disable Device DC 23.
  Shocking Grasp Trap: CR 2; magic device; touch trigger;
  automatic reset; spell effect (shocking grasp, 1st-level
  wizard, 1d6 electricity); Search DC 26; Disable Device DC
  26.
  APL 4
  Encounter Three: The Assassin
  Ghost of Xan Yae: CR6;  Male  Baklunish  Mnk6;  HD
  6d8+18; hp 57; Init +3; Spd 50 ft; AC 19, touch 17, flat-
  footed 16; Base Atk +4; Grp +7; Atk +8 melee (1d8+3,
  Unarmed Strike); Full Atk +8 melee (1d8+3, Unarmed
  Strike) or +7/+7 Flurry of Blows  (1d8+3, Unarmed
  Strike); SA Flurry of Blows, Ki Strike (unarmed attacks
  counts as magic); SQ AC Bonus (+4), Evasion, Fast
  Movement, Still Mind (+2), Slow fall (30ft), Purity of
  Body; AL LN; SV Fort +9, Ref +9, Will +9; Str 17, Dex 16,
  Con 16, Int 8, Wis 16, Cha 8.
  Skills and Feats: Balance +10, Climb +9, Escape Artist
  +4, Jump +19, Move Silently +12, Tumble +14. Blind-
  Fight, Weapon Focus (Unarmed Strike), Close-Quarters
  Fighting**, Improved Toughness**, Improved Unarmed
  Strike, Stunning Fist, Deflect Arrows, Improved Trip
   
  Possessions: Amulet of natural armor +1, bracers of
  armor +1, cloak of resistance +1 potion of bull’s strength,
  potion of cat’s grace, potion of bear’s endurance.
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 34
  Rencontre 8: Le Mausolée (premier plancher)
  Spiked Pit Trap: CR 4; mechanical; location trigger;
  automatic reset; hidden lock bypass (Search DC 25, Open
  Lock DC 30); DC 20 Reflex save avoids; 60 ft deep (6d6,
  fall); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per target for
  1d4+5 each); Search DC 20; Disable Device DC 20.
  Shocking Grasp Trap: CR 4; magic device; touch trigger;
  automatic reset; spell effect (shocking grasp, 5th-level
  wizard, 5d6 electricity); Search DC 26; Disable Device DC
  26.
  APL6
  Encounter Three: The Assassin
  Ghost  Ghost  of  Xan  Yae: CR8; Male Baklunish Mnk8;
  HD 8d8+24; hp 75; Init +3; Spd 50 ft; AC 20, touch 17,
  flat-footed 17; Base Atk +6 Grp +9; Atk +11 melee
  (1d10+4, Unarmed Strike); Full Atk +11/+6 melee
  (1d10+4, Unarmed Strike) or +10/+10/+5 Flurry of Blows
   (1d10+4, Unarmed Strike); SA Flurry of Blows, Ki Strike
  (unarmed attacks counts as magic); SQ AC Bonus (+4),
  Evasion, Fast Movement, Still Mind (+2), Slow fall (40ft),
  Purity of Body, Wholeness of Body (heal 16 hit points);
  AL LN; SV Fort +10, Ref +10, Will +10; Str 18, Dex 16,
  Con 16, Int 8, Wis 16, Cha 8;
  Skills and Feats: Balance +10, Climb +9, Escape Artist
  +4, Hide +9, Jump +19, Move Silently +12, Tumble +16.
  Blind-Fight, Weapon Focus (Unarmed Strike), Close-
  Quarters Fighting**, Improved Toughness**, Improved
  Unarmed Strike, Stunning Fist, Deflect Arrows,
  Improved Trip
   
  Possessions: Amulet of natural armor +2, bracers of
  armor +1, cloak of resistance +1, potion of bull’s strength,
  potion of cat’s grace, potion of bear’s endurance.
  Rencontre 8: Le Mausolée (premier plancher)
  Spiked Pit Trap: CR 6; mechanical; location trigger;
  automatic reset; hidden lock bypass (Search DC 25, Open
  Lock DC 30); DC 20 Reflex save avoids; 100 ft deep (10d6,
  fall); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per target for
  1d4+5 each); Search DC 20; Disable Device DC 20.
  Lightning Bolt Trap: CR 6; magic device; proximity
  trigger (alarm); automatic reset; spell effect (lightning
  bolt, 10th-level wizard, 10d6 electricity, DC 14 Reflex
  save half damage); Search DC 28; Disable Device DC 28.
  APL8
  Encounter Three: The Assassin
  Ghost of Xan Yae: CR10; Male Baklunish Mnk10; HD
  10d8+30; hp 93; Init +3; Spd 60 ft; AC 25, touch 21, flat-
  footed 22; Base Atk +7; Grp +15; Atk +12 melee (1d10+4,
  Unarmed Strike); Full Atk +12/+12/+7 Flurry of Blows
  (1d10+4, Unarmed Strike); SA Flurry of Blows, Ki Strike
  (unarmed attacks counts as magic); SQ AC Bonus (+6),
  Evasion, Fast Movement, Still Mind (+2), Slow fall (50ft),
  Purity of Body, Wholeness of Body (heal 20 hit points);
  AL LN; SV Fort +12, Ref +12, Will +13; Str 18, Dex 16,
  Con 16, Int 8, Wis 18, Cha 8.
  Skills and Feats: Balance +10, Climb +10, Escape
  Artist +10, Hide +9, Jump +24, Move Silently +12,
  Tumble +18. Blind-Fight, Improved Grapple, Weapon
  Focus (Unarmed Strike), Close-Quarters Fighting**,
  Improved Toughness**, Improved Unarmed Strike,
  Stunning Fist, Deflect Arrows, Improved Trip
   
  Possessions: Amulet of natural armor +2, bracers of
  armor  +2,  ring  of  protection  +2,  cloak  of  resistance  +2.
  potion of bull’s strength, potion of cat’s grace, potion of
  bear’s endurance., potion of owl’s wisdom, potion of
  invisibility.
  Rencontre 8: Le Mausolée (premier plancher)
  Spiked  Pit  with  Poisoned  Spikes  Trap:
  CR 9;
  mechanical; location trigger; automatic reset; hidden lock
  bypass (Search DC 25, Open Lock DC 30); DC 20 Reflex
  save  avoids;  70  ft  deep  (7d6,  fall);  pit  spikes  (Atk  +10
  melee, 1d4 spikes per target for 1d4+5 plus poison each);
  poison (purple worm poison, DC 24 Fortitude save
  resists, 1d6 Str/ 2d6 Str); Search DC 24; Disable Device
  DC 24.
  Chain Lightning Trap: CR 7; magic device; proximity
  trigger (alarm); automatic reset; spell effect (chain
  lightning, 11th-level wizard, 11d6 electricity to target
  nearest center of trigger area plus 5d6 electricity to each
  of up to eleven secondary targets, DC 19 Reflex save half
  damage); Search DC 31; Disable Device DC 31.
  APL10
  Encounter Three: The Assassin
  Ghost of Xan Yae: CR12; Male Baklunish Mnk12; HD
  12d8+36; hp 111; Init +3; Spd 70 ft; AC 25, touch 21, flat-
  footed 22; Base Atk +9; Grp +17; Atk +14 melee (2d6+4,
  Unarmed Strike); Full Atk +14/+14/+14/+9 Flurry of
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 35
  Blows  (2d6+4, Unarmed Strike);  SA Flurry of Blows, Ki
  Strike (unarmed attacks counts as magic & lawful); SQ
  AC Bonus (+6), Evasion, Improved Evasion, Fast
  Movement, Still Mind (+2), Slow fall (60ft), Purity of
  Body, Wholeness of Body (heal 24 hit points), Diamond
  Body, Abondant Step (CL 6th); AL LN; SV Fort +13, Ref
  +13, Will +14; Str 18, Dex 16, Con 17, Int 8, Wis 18, Cha
  8;
  Skills and Feats: Balance +10, Climb +10, Escape Artist
  +16, Hide +9, Jump +28, Move Silently +13, Tumble +19.
  Blind-Fight, 
  Improved 
  Grapple, 
  Weapon 
  Focus
  (Unarmed Strike), Close-Quarters Fighting**, Fists of
  Iron**, Improved Toughness**, Improved Unarmed
  Strike, Stunning Fist, Deflect Arrows, Improved Trip
  Possessions: Amulet of natural armor +2, bracers of
  armor  +2,  ring  of  protection  +2,  cloak  of  resistance  +2.
  potion of bull’s strength, potion of cat’s grace, potion of
  bear’s endurance., potion of owl’s wisdom, potion of
  invisibility, potion of blur.
  Rencontre 8: Le Mausolée (premier plancher)
  Spiked Pit with Poisoned Spikes Trap:
  CR 9;
  mechanical; location trigger; automatic reset; hidden lock
  bypass (Search DC 25, Open Lock DC 30); DC 20 Reflex
  save  avoids;  70  ft  deep  (7d6,  fall);  pit  spikes  (Atk  +10
  melee, 1d4 spikes per target for 1d4+5 plus poison each);
  poison (purple worm poison, DC 24 Fortitude save
  resists, 1d6 Str/ 2d6 Str); Search DC 24; Disable Device
  DC 24.
  Deathblade Wall Scythe: CR 8; mechanical; touch
  trigger; automatic reset; hidden lock bypass (Search DC
  25, Open Lock DC 30); Atk +16 melee (2d4+8 plus
  poison, scythe); poison (deathblade, DC 20 Fortitude save
  resists, 1d6 Con/ 2d6 Con); Search DC 24; Disable Device
  DC19.
  Chain Lightning Trap: CR 7; magic device; proximity
  trigger (alarm); automatic reset; spell effect (chain
  lightning, 11th-level wizard, 11d6 electricity to target
  nearest center of trigger area plus 5d6 electricity to each
  of up to eleven secondary targets, DC 19 Reflex save half
  damage); Search DC 31; Disable Device DC 31.
  Rencontre 9 : La Crypte
  Crypt Warden : CR 8 ; Medium Deathless**; HD 9d12;
  hp 58; Init +1; Spd 20 ft; AC 21, touch 11, flat-footed 20;
  Base Atk +4; Grp +6; Atk +8 melee (1d10+2, +1 holy,
  masterwork bastard sword); Full Atk +8 melee (1d10+2,
  +1 holy, masterwork bastard sword);  SA Animate objects,
  holy smite; SQ Damage reduction 5/bludgeoning,
  deathless traits**, spell resistance 19; AL LG; SV Fort +3,
  Ref +4, Will +7; Str 15, Dex 12, Con —, Int 14, Wis 13,
  Cha 16;
  Skills and Feats: Climb +10, Diplomacy +17, Intimidate
  +15, Jump +10, Knowledge (religion) +14, Sense Motive
  +13, Tumble –1. Exotic Weapon Proficiency (bastard
  sword), Sanctify Martial Strike (bastard sword)**,
  Subduing Strike**, Weapon Focus (bastard sword).
  APL12
  Encounter Three: The Assassin
  Ghost of Xan Yae: CR14; Male Baklunish Mnk14; HD
  14d8+42; hp 129; Init +3; Spd 70 ft; AC 25, touch 21, flat-
  footed 22; Base Atk +10; Grp +18; Full Atk +15 melee
  (2d6+4, Unarmed Strike); Full Atk +15/+15/+15/+10
  Flurry of Blows  (2d6+4, Unarmed Strike); SA Flurry of
  Blows, Ki Strike (unarmed attacks counts as magic &
  lawful); SQ AC Bonus (+6), Evasion, Improved Evasion,
  Fast Movement, Still Mind (+2), Slow fall (70ft), Purity of
  Body, Wholeness of Body (heal 28 hit points), Diamond
  Body, Abondant Step (CL7th), Diamond Soul (SR24); AL
  LN; SV Fort +14, Ref +14, Will +15; Str 18, Dex 16, Con
  17, Int 8, Wis 18, Cha 8;
  Skills and Feats: Balance +11, Climb +11, Escape
  Artist +20, Hide +9, Jump +29, Move Silently +14,
  Tumble +19. Blind-Fight, Improved Grapple, Weapon
  Focus (Unarmed Strike), Close-Quarters Fighting**, Fists
  of Iron**, Improved Toughness**, Improved Unarmed
  Strike, Stunning Fist, Deflect Arrows, Improved Trip
   
  Possessions: Amulet of natural armor +2, bracers of
  armor  +2,  ring  of  protection  +2,  cloak  of  resistance  +2.
  potion of bull’s strength, potion of cat’s grace, potion of
  bear’s endurance., potion of owl’s wisdom, potion of
  invisibility, , potion of blur.
  Rencontre 8: Le Mausolée (premier plancher)
  Spiked  Pit  with  Poisoned  Spikes  Trap: CR 12;
  mechanical; location trigger; automatic reset; hidden lock
  bypass (Search DC 25, Open Lock DC 30); DC 29 Reflex
  save  avoids;  90  ft  deep  (9d6,  fall);  pit  spikes  (Atk  +10
  melee, 1d4 spikes per target for 1d4+5 plus poison each);
  poison (purple worm poison, DC 24 Fortitude save
  resists, 1d6 Str/ 2d6 Str); Search DC 29; Disable Device
  DC 24.
  Incendiary Cloud Trap: CR 9; magic device; proximity
  trigger (alarm); automatic reset; spell effect (incendiary
  cloud, 15th-level wizard, 4d6/round for 15 rounds, DC 22
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 36
  Reflex save half damage); Search DC 33; Disable Device
  DC 33.
  Chain Lightning Trap: CR 7; magic device; proximity
  trigger (alarm); automatic reset; spell effect (chain
  lightning, 11th-level wizard, 11d6 electricity to target
  nearest center of trigger area plus 5d6 electricity to each
  of up to eleven secondary targets, DC 19 Reflex save half
  damage); Search DC 31; Disable Device DC 31.
  Rencontre 9 : La Crypte
  Crypt Warden : CR 8 ; Medium Deathless**; HD 9d12;
  hp 58; Init +1; Spd 20 ft; AC 21, touch 11, flat-footed 20;
  Base Atk +4; Grp +6; Atk +8 melee (1d10+2, +1 holy,
  masterwork bastard sword); Full Atk +8 melee (1d10+2,
  +1 holy, masterwork bastard sword);  SA Animate objects,
  holy smite; SQ Damage reduction 5/bludgeoning,
  deathless traits**, spell resistance 19; AL LG; SV Fort +3,
  Ref +4, Will +7; Str 15, Dex 12, Con —, Int 14, Wis 13,
  Cha 16;
  Skills and Feats: Climb +10, Diplomacy +17, Intimidate
  +15, Jump +10, Knowledge (religion) +14, Sense Motive
  +13, Tumble –1. Exotic Weapon Proficiency (bastard
  sword), Sanctify Martial Strike (bastard sword)**,
  Subduing Strike**, Weapon Focus (bastard sword).
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 37
  Appendix 2: New Rules
  Close-Quarter Fighting [General]
  (Reference: Complete Warrior)
  You are skill at fighting at close range, and resisting
  grapple attempts.
   
  Prerequisites: Base Attack +3.
  Benefit: You gain an attack of opportunity whenever
  an enemy attempts to grapple you, even if the enemy has
  a feat or special ability that would normally bypass the
  attack.  If you deal damage with this attack, the enemy
  fails  to  start  the  grapple,  unless  it  has  the  Improved
  Grapple feat or a special ability such as improved grab.  If
  the enemy has such an ability, you may add the damage
  you deal as a bonus on your opposed check to resist being
  grappled.  This feat does not give you an extra attack of
  opportunity during a round or allow you to make an
  attack of opportunity when you would be denied one for
  being surprised, helpless, or in a similar situation.
   
  For example, an ogre attempts to grapple Tordek.
  Tordek gains an attack of opportunity, hits, and causes
  damage.  Since the ogre does not have any type of
  grappling special ability or feat, it fails to start a grapple.
  Then  an  ankheg  –  a  creature  with  the  improved  grab
  special ability – attempts to grapple Tordek.  He takes an
  attack of opportunity, hits, and deals 10 points of damage
  to the creature.  Tordek then adds a +10 to his opposed
  check to resist being grappled.
  Normal: Creatures with Improved Grapple,
  improved grab, or similar feats or special abilities do not
  provoke attacks of opportunity when attempting to start
  a grapple.
  Special: A fighter may select Close-Quarters
  Fighting as one of his bonus fighter feats.
  Fists of Iron [General]
  (from Complete Warrior)
  You have learned the secrets of imbuing your unarmed
  attacks with extra force.
   
  Prerequisites: Improved Unarmed Strike, Stunning
  Fist, base attack bonus +2.
  Benefit: Declare that you are using this feat before
  you make an attack roll (thus, a missed attack roll ruins
  the  attempt).   You  deal  an  extra  1d6  points  of  damage
  when you make a successful unarmed attack.  Each
  attempt counts as one of your uses of the Stunning Fist
  for the day.
  Improved Toughness [General]
  (from Complete Warrior)
  You are significantly tougher than normal
  Prerequisite: Base Fortitude save bonus +2.
  Benefit: You  gain  a  number  of  hit  points  equal  to
  your current Hit Dice. Each time you gain a HD (such as
  by gaining a level), you gain 1 additional hit point. If you
  lose a HD (such as by losing a level), you lose 1 hit point
  permanently.
  Special: A fighter may select Improved Toughness
  as one of his fighter bonus feats.
  Sanctify Martial Strike [Exalted]
  (from Book of Exalted Deeds)
  Sacred power suffuses your attacks with a certain kind of
  weapon.
  Prerequisites: Cha 15, Weapon Focus with the specified
  weapon.
  Benefit: Whenever you wield a specific kind of weapon,
  it deals 1 extra point of damage to evil creatures, or 1d4
  points to evil outsiders and evil undead. In addition, that
  weapon is considered good-aligned for purpose of
  overcoming damage reduction.
  Special: You can take this feat more than once, selecting
  a different weapon each time.
  Subduing Strike [General]
  (from Book of Exalted Deeds)
  You are adept at striking to deal nonlethal damage even
  with normal weapons.
  Benefit: You can use any melee weapon to deal nonlethal
  damage with no penalty on your attack roll. If you are a
  rogue, you can deal nonlethal damage with your sneak
  attack even if you are using a normal melee weapon. This
  feat does not allow you to deal nonlethal damage with
  ranged weapons.
  Normal: If you use a melee weapon designed to deal
  lethal damage to deal nonlethal damage instead, you take
  a –4 penalty on your attack roll. Rogues normally can
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 38
  only use saps or unarmed strikes to deal nonlethal damae
  with their sneak attacks.
  Special: A fighter may select Sub duing Strike as one of
  his fighter bonus feats.
  Deathless (as presented in Book of Exalted
  Deeds) / Immortel
  Deathless (immortel) is a new creature type, describing
  creatures that have died but returned to a kind of
  spiritual life. They are similar in many ways to both living
  creatures and undead. However, while undead represent
  a mockery of life and a violation of the natural order of
  life and death, the deathless merely stave off the
  inevitability of death for a short time in order to
  accomplish a righteous purpose. While undead draw
  their power from the Negative Energy Plane, the
  deathless are strongly tied to the Positive Energy plane,
  the birthplace of all souls. In fact, the deathless are little
  more than disincarnate souls, sometimes wrapped in
  material flesh, often incorporeal and hardly more
  substantial than a soul in its purest state.
  Features
  ·
  12-sided Hit Dice.
  ·
  Base attack bonus equal to ½ of total Hit Dice (as
  wizard).
  ·
  Good Will saves.
  ·
  Skill points equal to (4+Int modifier, minimum 1)
  per Hit Di, with quadruple skill points for the first
  Hit Die.
  Traits
  ·
  No constitution score.
  ·
  Darkvision out to 60 feet.
  ·
  Immunity to all mind-affecting effects (charms,
  compulsions, phantasms, patterns, and morale
  effects).
  ·
  Immunity to poison, sleep effects, paralysis,
  stunning, disease, and death effects.
  ·
  Not subject to critical hits, nonlethal damage, or
  ability drain. Immune to damage to its physical
  ability scores (Strength, Dexterity, and Constitution)
  as well as fatigue and exhaustion effects. Unlike
  undead, the deathless are subject to energy drain.
  Like living creatures, deathless are harmed by
  negative energy and healed by positive energy.
  ·
  Immunity to any effect that requires a Fortitude
  save, except for energy drain attacks, effects that also
  work on objects, and harmless effects.
  ·
  Cannot use the run action.
  ·
  Uses Charisma modifier for Concentration checks.
  ·
  Not at risk of death from massive damage, but when
  reduced to 0 hp or less, it is immediately destroyed.
  ·
  Not affected by raise dead and reincarnate spells or
  abilities. Resurrection and true resurrection can
  affect the deathless if they are willing. These spells
  turn deathless creatures back into the living
  creatures they were before becoming deathless.
  ·
  Evil clerics can turn or destroy deathless creatures as
  good clerics turn or destroy undead. Good clerics and
  paladins can rebuke, command, or bolster deathless
  creatures as evil clerics rebuke, command, or bolster
  undead.
  ·
  Deathless creatures gain the same benefits from
  consecrate and hallow as undead do from desecrate
  and unhallow, and they are hindered by desecrate
  and unhallow as undead are by consecrate and
  hallow. Hide from undead and undeath to death also
  work 
  against 
  deathless.
  Detect 
  undead 
  and
  deathwatch also reveal deathless, and allow the caster
  to distinguish deathless creatures from undead. Evil
  casters can be stunned by overwhelming auras of
  deathless creatures as good casters can be stunned by
  overwhelming undead auras. Use the “undead” line
  in the detect evil spell description when deathless
  are in the area of a detect good spell. Deathless are
  healed by disrupt undead and damage by unholy
  water as undead are by holy water. Deathless are not
  affected by disrupting weapons. Spells that have
  greater than normal effect against undead creatures
  — including chill touch, magic stone, searing light,
  sunbeam, sunburst, and wall of fire — do not have
  these enhanced effects against deathless creatures.
  Deathless  take  only  1d6  points  of  damage  per  two
  caster levels from searing light. Spells such as
  command undead, control undead, create undead,
  create greater undead, and halt undead do not affect
  or create deathless creatures.
  ·
  Proficient with its natural weapons and any weapons
  mentioned in its entries.
  ·
  Proficient in whatever type of armor (light, medium,
  or  heavy)  it  is  described  as  wearing,  as  well  as  all
  lighter types. Deathless not listed as wearing armor
  are not proficient with armor.
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 39
  ·
  Deathless do not breathe, eat, or sleep.
  Crypt Warden
  Medium Deathless
  Hit Dice: 9d12 (58 hp)
  Initiative:+1
  Speed: 20 ft in breastplate (4 squares); 30 ft base.
  Armor Class: 21 (+1 Dex, +3 natural, +5 masterwork
  beastplate, +2 masterwork heavy steel shield), touch 11,
  flat-footed 20
  Base Attack/Grapple: +4/+6
  Attack: Masterwork bastard sword +8 melee (1d10+2
  plus 1 holy)
  Full Attack: Masterwork  bastard  sword  +8  melee
  (1d10+2 plus 1 holy)
  Space/Reach: 5ft./5ft.
  Special Attacks: Animate objects, holy smite
  Special Qualities: Damage reduction 5/bludgeoning,
  deathless traits, spell resistance 19
  Saves: Fort +3, Ref +4, Will +7
  Abilities: Str 15, Dex 12, Con —, Int 14, Wis 13, Cha 16
  Skills: Climb +10, Diplomacy +17, Intimidate +15, Jump
  +10, Knowledge (religion) +14, Sense Motive +13,
  Tumble –1
  Feats: Exotic Weapon Proficiency (bastard sword),
  Sanctify Martial Strike (bastard sword), Subduing Strike,
  Weapon Focus (bastard sword)
  Environment: Underground
  Organization: Solitary
  Challenge Rating: 8
  Treasure: Double standard
  Alignment: Always lawful good
  Advancement: 10–13 HD (Medium); 14–27 HD (Large)
  Evil undead are not the only creatures that guard ancient
  tombs: crypt wardens are protectors of the resting places
  of saints and heroes.
  Unlike animated undead that stand eternal guard over
  their haunts, crypt wardens lie inanimate until their
  tombs are disturbed. When intruders enter, the crypt
  warden’s spirit returns from its enjoyment of the Seven
  Mounting Heavens of Celestia, animating its corpse in
  deathless form to protect the holy ground it guards.
  When the threat is over, its soul returns to its rest.
  A crypt warden’s basic form is indistinguishable from a
  skeleton or similar creature. It wears a fine breastplace
  and carries a shield and sword to use in its tomb’s defense.
  It speaks Common and Celestial.
  Combat
  Crypt Wardens fight fearlessly, for they literally have
  nothing to lose — win or lose, their spirit returns to
  heavenly bliss when its task is done. They are far more
  intelligent than they appear, and quickly surprise
  tombrobbers who assume them to be nothing more than
  mindless skeletons.
  Animate Objects (Su): As a standard action, a crypt
  warden can cause a statue or another object within the
  tomb it guards to animate, as if affected by the animate
  object spell.  It  can  animate  one  object  of  Large  size  or
  smaller  each  round;  this  ability  otherwise  works  as  the
  spell cast by a 10-th-level cleric.
  Holy Smite (Sp): A crypt guardian can use holy smite at
  will. Caste level 10
  th;  Will  save  DC  17.  The  save  DC  is
  Charisma-based.
  Deathless Traits: A crypt warden is immune to mind-
  affecting effects, poison, sleep, paralysis, stunning,
  disease, death effects, and any effect that requires a
  Fortitude save, except for energy drain attacks, effects
  that also work on objects, and harmless effects. It is not
  subject to critical hits, nonlethal damage, ability drain, or
  death from massive damage. It is not subject to Strength,
  Dexterity, or Constitution damage. A crypt warden
  cannot be raised or resurrected. A crypt warden has
  darkvision (60-foot range).
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 40
  Annexe 3 :
  Plan de Zafreh
  Forêt
  Forêt
  Forêt
  Forêt
  Champs
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  Légende
  1 Place du village
  2 Temple de la Foi exaltée
  3 Mausolée
  4 Cabane du gardien du Mausolée
  5 Forteresse en ruine
  6 Maison du qadi
  7 Maison du muqta et de l’intendant
  8 Jardin floral de Jrina
  9 Maison du doyen
  10 Maison de Fawala
  11 Maison du bouvier Ruzawim
  12 Puits
  13 Maison de Garguli
  14 Boulangerie
  15 Route vers Dejbak et Blashikdur
  16 Route vers Ekbir, Chamgan et Kofeh
  17 Cabane de l’ermite (abandonnée)
  18 Cimetière
  15
  16
  17
  18
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 41
  Annexe 4 : Plan du Mausolée
  Échelle: 1 carreau = 1,50 m = 5ft.
  Niveau du sol:
  Crypte:
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 42
  Annexe 5: Carte de la région
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 43
  Annexe 6: Petit Guide d’Ekbir
  Coupe: Pièce d’or ekbirrienne.
  Muqta: Titulaire d’un iqta.
  Iqta : Un iqta est un fief non héréditaire confié à un
  soldat méritant, pour le retribuer. Le muqta est donc le
  seigneur local mais la charge ne se transmet pas à ses
  descendants.
  Ikhwan : Membre d’une confrérie religieuse mystique.
  Beaucoup sont des prêtres. Les confréries religieuses
  sont basées dans des ribats. Les confréries de faris sont
  conçues sur le même modèle mais avec un aspect
  militaire en plus. À la différence des faris, les ikhwans
  ne reçoivent pas d’entraînement martial. Prières,
  méditations, récitations de textes sacrés, ascèse
  occupent la majeure partie du temps qu’ils passent au
  ribat. Les confréries religieuses n’exigent pas une
  présence permanente au ribat mais uniquement des
  séjours réguliers. Les ikhwans ne sont pas des qadi
  même s’ils font aussi partie de la Foi exaltée.
  Ribat : Ensemble des bâtiments et dépendances d’une
  confrérie religieuse. En principe, un ribat est fortifié.
  Le terme a été conservé même pour des bâtiments non
  fortifiés. Les ribats sont parfois appelés des monastères
  même si le terme devrait être réservé aux monastères
  de Xan Yae et Zuoken. Les confréries de faris occupent
  aussi des ribats.
  Pouvoir politique : L’actuel calife est Xargun de la
  famille royale Khajahal. Il est très âgé. Son premier
  ministre ou grand vizir est Haoktyar Yundilla. La
  Califat est à la fois une théocratie et une aristocratie. Le
  gouvernement est exercé par les qadis issus de familles
  nobles. Le calife est désigné parmi les qadi de plus haut
  rang de l’une des cinq familles royales.
  Noblesse royale : Cinq familles qui font remonter leur
  lignage à d’antiques empereurs bakluniens. Leurs noms
  sont 
  Yundilla, 
  Sharazim, 
  Oukoumlinen,
  Kallimbramallam et Khajahal.
  Rites funèbres : Les  Ekbiriens  ne  pratiquent  pas
  l’incinération. Au contraire, les morts reçoivent des
  sépultures soignées au sein de nécropoles plus ou
  moins vastes. La nécropole de la ville d’Ekbir est un
  complexe très étendu, en grande partie souterrain,
  comportant des catacombes et des monuments
  funéraires. Les profanations de tombes comptent
  parmi les crimes les plus graves. Des mausolées sont
  élevés pour les saints, les nobles les plus puissants, les
  héros de renom et les martyrs. Certains font l’objet
  d’un pèlerinage. Le mausolée le plus important est bien
  sûr celui d’Al’Akbar lui-même, dans la ville sainte
  d’Ekbir.
  Tabou : Le sort speak with dead est tabou dans tout le
  Califat.
  Faris : Chevalier baklunien. Dans le Califat, les faris
  reçoivent un double entraînement, martial et religieux
  au sein de confréries religieuses abritées dans des
  ribats. Les confréries de faris les plus importantes sont
  celle des faris hospitaliers, la confrérie du Lion et
  l’ordre de la Coupe et du Talisman. Ce dernier est voué
  à la quête des saintes reliques. Les faris d’Ekbir
  jouissent d’un grand prestige.
  Amir : officier dans l’armée. On distingue quatre
  grades : amir de cinq (sous-officier), amir de dix
  (officier subalterne), amir de quarante (officier
  supérieur) et amir de cent (général). Les grades sont les
  mêmes dans la marine de guerre sauf le dernier qui est
  celui d’amiral.
  ‘Askari : soldat membre d’un ‘Askar.
  ‘Askar : troupes permanentes entretenues par un
  seigneur puissant du Califat. Le ‘Askar d’Ekbir,
  directement au service du Calife, est le ‘askar le plus
  puissant du Califat. D’autres seigneurs de haut rang ont
  leur propre ‘askar qu’ils doivent d’ailleurs réunir à
  l’armée du Califat en tant de guerre, à l’appel du Calife
  ou  du  Grand  Vizir.  Un  ‘askar  peut  se  composer  de
  plusieurs régiments. Le ‘askar du Dezbat, entretenu par
  le seigneur du Dezbat Urik Ashir, comporte depuis une
  quinzaine d’années un régiment d’élite composé des
  fameux cavaliers-tonnerre.
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 44
  Annexe 7 : Méta-Orgs d’Ekbir
  Si des personnages sont membres des organisations métaludiques d’Ekbir suivantes, découpez les textes ci-dessous et
  donnez-les aux joueurs correspondants avant le début de la partie. Ces informations sont confidentielles.
  "……………………………………………………………………………………………………………………….
  Zashassar d’Ekbir (grade d’initié et supérieur) : Des cartes au trésor circulent dans le pays. Elles indiquent la présence
  d’un trésor dans un mausolée à l’emplacement exact d’une dalle marquée du sceau du Zashassar. Cette dalle marque
  l’emplacement d’une magie puissante lancée par des mages de notre Ordre voici 16 ans. Une ancienne guerrière du nom
  d’Affa, mariée à un marchand tusman à peu près ruiné du nom de Jazaar Ibn Fadel vivant à Ekbir, possèderait l’une de
  ces cartes. Prenez discrètement contact avec eux. Jazaar peut souvent être trouvé dans le quartier des marchands,
  notamment dans l’auberge du Marché. Vérifiez qu’ils possèdent cette carte et observez-là. Allez ensuite au lieu indiqué
  et vérifiez l’état de la dalle. Normalement, sur la dalle devrait être gravé notre sceau au centre et un glyphe voulant dire
  prisonnier. Si la dalle était différente d’aspect de ce qui représenté ci-dessous, alertez le maître de votre magistère dans
  les délais les plus brefs. Déterminez aussi s’il y a vraiment un trésor et qui a bien pu fabriquer toutes ces cartes et
  pourquoi. Faites aussi une enquête complète et discrète dans les alentours du Mausolée, y compris le village. Le nom du
  village est Zafreh, près de la Blashikmund. Prenez garde, le Mausolée est fortement piégé.
  "……………………………………………………………………………………………………………………….
  La Cour des Miracles : Un de nos informateurs nous a fait savoir qu’un marchand tusman ruiné appartenant au
  Mouqollad chercherait à engager des aventuriers. Il peut souvent être rencontré à l’auberge du marché dans le quartier
  des marchands ainsi que dans une confrérie religieuse nommée l’Étoile divine. Essayez d’en savoir plus. Son nom est
  Jazaar Ibn Fadel.
  "……………………………………………………………………………………………………………………….
  La Fraternité féline : Veuillez surveiller un marchand tusman du nom de Jazaar Ibn Fadel ainsi que sa femme Affa.
  Vous aurez toutes les chances de le trouver dans le quartier des marchands, notamment à l’auberge du marché. Vous
  rendrez compte de ce que vous aurez appris. Si vous rencontrez l’un des notres, n’entravez pas sa mission sans pour
  autant attirer les soupçons sur vous.
  "……………………………………………………………………………………………………………………….
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 45
  Document pour les joueurs n°1 :
  La Carte de Jazaar
  Zafreh
  Dalle
  Trésor
  Prisonnier
  La libération du prisonnier
  donnera le trésor.
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 46
  Document pour les joueurs n°2
  Les tragiques événements de 2975 HB
  L’irruption de la Horde d’Airain dans les plaines des Paynims bouscula devant elle d’innombrables peuplades
  bakluniennes et oeridiennes vaincues. Ces dernières furent contraintes à émigrer à la recherche de nouveaux
  territoires. Elles se rassemblèrent et se dirigèrent vers le nord, le long des routes de pèlerinage qui les amenèrent sur le
  territoire d’Ekbir où elles pénétrèrent en 2975 HB (738 AA).
  Le  Califat  établit  des  camps  de  réfugiés  près  de  la  Blashikmund,  notamment  à  Zafreh,  et  envoya  des  gardes  pour
  maintenir l’ordre. La même année, deux bandes encore plus grandes de nomades vaincus entrèrent sur le territoire
  d’Ekbir et refusèrent de prêter allégeance au Calife. Au contraire, elles incitèrent les tribus qui les avaient précédés à se
  révolter contre le Calife.
  Dans la révolte, les gardes ekbiriens furent massacrés et les nomades  quittèrent le campement pour se diriger en masse
  vers le nord, à travers le pays d’Ekbir qu’ils pillèrent et ravagèrent en chemin. L’armée ekbirienne leur donna la chasse
  mais les nomades réussirent à atteindre les collines Yécha en moins de deux semaines grâce à une aide magique aussi
  mystérieuse qu’inattendue. Ces peuplades mixtes oerido-bakluniennes arrivèrent donc dans les vastes steppes au nord
  d’Ekbir et des Yatils, en une fuite éperdue après avoir connu la défaite et l’exil.
  Mais en quelques années, elles se réorganisèrent et formèrent une armée puissante que l’on nomma la Horde
  implacable. Après la mort de son Kha-Khan Ogobanuk en 3004 HB (767 AA), la Horde implacable forma les tribus
  actuelles des Nomades-Tigres et des Nomades-Loups.
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 47
  Document pour les joueurs n°3 :
  Le Mausolée de Zafreh
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 48
  Document pour les joueurs n°4 : La Dalle
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
  Page 49
  Document pour les joueurs n°5 :
  Les Parchemins de Lubash
  PIÉTÉ
  6
  3
  FAMILLE
  2
  4
  HONNEUR
  12
  6
  GÉNÉROSITÉ
  3
  2
  À remettre au faris Faruk Al Kayeb
  A 
  R 
  C 
  H 
  O 
  N
  1
   6
   2
   3
   5
   4
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
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  Document pour les joueurs n°5bis :
  Les Parchemins de Lubash
  R E T
   O M L
  N T E
   E A E
  T U P
   R T B
  U U E
   Z I R
  Au nom de Sa Sublime Magnificence
  le Calife, de l’amir Osman Yundilla
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
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  Document pour les joueurs n°6
  Le Fragment du puits
                                                      devant les dieux
                                                     moire des martyrs
                                       de l’oubli
                                                   grâce au Gardien
                                                 qu’en  procession
                                       de la couleur rouge
                                        et par nous l’encens funèbre
                                     Nous respecterons le silence
                          la poussière des ans.
                                        proclamerons haut et fort
                                         avec son titre
                                                   tombes.
                                                            exaltée.
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
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  Document pour les joueurs n°7 :
  Le Fragment du four
  Voici les termes du serment prêté
  Toujours nous honorerons la mé
  et nous les préserverons
  Nous entrerons dans le Mausolée
  qui a la clé. Nous n’entrerons
  vêtu des robes funèbres
  qui est celle des martyrs
  emplira le Mausolée.
  et nous ôterons
  Devant les tombes, nous
  le nom de chaque défunt
  et nous fleurirons chacune des
  Pour finir, nous réciterons une prière
  
  EKB5-05 et TUS5-05 La Mission tusmane
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  Document pour les joueurs n°8 :
  Les Inscriptions dans le Mausolée
  Toutes ces inscriptions sont en Ancien Baklunite. Ne les remettez aux joueurs que lorsqu’ils déchiffrent chacune des
  inscriptions.
  "……………………………………………………………………………………………………………………….
  Alcôve du nord-ouest (5)
  Loués soient les dieux qui firent don de la Coupe et du Talisman ! Par la grâce d’Al’Akbar, nous sommes les amis du droit.
  Nous ne sommes pas les amis du mal. Ce n’est pas notre désir que le faible soit lésé par le fort ni est-ce notre désir que le
  fort soit lésé par le faible. Nous ne sommes pas les amis des menteurs ni des ingrats. Nous avons observé les préceptes
  sacrés ainsi que les quatre piliers. Qu’Al’Akbar nous accueille en son jardin ! Toi qui verras plus tard cette inscription ou
  ces sculptures, ne les détruis pas ! Pendant que tu seras en bonne forme, préserve-les et honore notre souvenir afin que
  ce qui fut ne soit pas oublié !
  "……………………………………………………………………………………………………………………….
  Alcôve du nord-est (6)
  Devant notre colère, les ingrats s’enfuirent vers le nord. Ils pillèrent notre terre et massacrèrent des innocents. Que les
  dieux qui firent don de la Coupe et du Talisman les punissent de leurs crimes. Si tu vois cette inscription ou ces
  sculptures et les détruises, qu’Al’Akbar te soit un adversaire !
  "……………………………………………………………………………………………………………………….
  Alcôve du sud-est (7)
  Malheur aux meurtriers de leurs bienfaiteurs ! Malheur à celui qui frappe la main qui le nourrit ! Que les dieux qui
  firent don de la Coupe et du Talisman soient des adversaires pour les ingrats et les fourbes ! Toi qui liras cette inscription
  plus tard, l’homme qui sera faux ou qui sera ingrat, ne sois pas son ami et punis-le bien !
  "……………………………………………………………………………………………………………………….
  Alcôve du sud-ouest (8)
  Ils sont venus vaincus, implorants, dépouillés et affamés. Nous les avons accueillis, nous les avons vêtus et nous les
  avons nourris. Toi qui plus tard liras cette inscription, que ce qui a été fait par nous te convainque. Ne pense pas que c’est
  un mensonge.
  "……………………………………………………………………………………………………………………….
  Salle intérieure (9)
  Grands sont les dieux qui firent don de la Coupe et du Talisman. Loué soit Al’Akbar le très saint Grand Prêtre dont la
  sagesse guide nos pas. Je suis Darayash Kallimbramallam, amir de quarante, faris hospitalier. Qu’Al’Akbar me protège du
  mal, et ma famille et ce pays ! Ceci j’en prie Al’Akbar. Ô homme, n’abandonne pas le droit chemin et souviens-toi !
  "……………………………………………………………………………………………………………………….
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Tusmit/595/Normal Scenarios/TUS5-06 - The Tusman Job (APL 2-12)/TUS5-06 - The Tusman Job.pdf