TEXT: Aballin™ 
  CLlMAITERRENO: 
  FREQütNCI.\, 
  ORGANIZAÇAO: 
  PERÍODO DE A TIVIDADE: 
  DIETA: 
  INTELIG~NCIA: 
  TESOURO, 
  TEND~NCIA: 
  QUANTIDADE/ENCONTRO: 
  CA: 
  MOVIMENTO: 
  DADOS DE VIDA: 
  TACO: 
  N° DE ATAQUES: 
  DANO/ATAQUE, 
  ATAQUES ESI'ECIAIS: 
  DEFESAS ESPECIAIS: 
  PROTECÃO À MAGIA: 
  TAMANHO: 
  MORAL: 
  VAlOREMXP: 
  Temperado ou Tropical! 
  Subterrâneos c áreas 
  selY.lgens 
  Incomum 
  Solitária 
  Qu~quer 
  dmvora 
  Média (9) 
  Neutra 
  ,-4 • 
  6, Nd 15 
  J 
  17 , 
  Especial 
  Afogamento 
  Ver abaixo 
  Nenhuma 
  G (3 metros) 
  Muito resoluto (H) 
  210 
  Também conhecidos como águas-vivas, aballins $lo ~ res fluidos que 
  capturam e afogam outras fonnas de vida. 
  Em repouso, aparentam ser poças normais de água, sem peixes 
  ou outras criaturas vivas. Entretanto, aqueles que observarem com 
  cuidado possivelmente irão encontrar sob a superfíóe da ~:ígua" um 
  grande número de moedas, jóias ou outros objetos de metal, 
  propriedades de suas vítimas anteriores. Apesar de parecerem 
  Elementais da Água, esses seres possuem um áeido fraco que, ao 
  cabo de J semanas, digere todo material orgânico, deixando,intactos 
  os itens de metal. Assim sendo, magias como Rtspirar na Agua não 
  ajudarão a sobreviver aos ef~itos do afogamento nos fluidos do 
  aballin. 
  Combate: Aballins não podem ser feridos por ataques que não 
  sejam capazes de causar dano a seres compostos de água. Quando 
  em repouso, eles parecerão (para suas presas) uma chance de se bebH 
  água fresca, ou uma oportunidade de se conseguir itens de valor. No 
  entantO, tentar beber a água -
  ou atravessá-la para pegar algo - fará 
  com que o monstro inicie um ataque, alterando instantaneamente 
  sua estrutura molecular para dar origem a um pseudópode gelatinoso 
  que salta e tenta 'envolver a vítima. Se o ataque for bem-sucedido, 
  qualquer criatura de estatura média ou menor será aprisionada, e 
  começará a sufocar (ver o Livro do Jogador para os efeitos do 
  afogamento). 
  Enquanto estiver no estado gelatinoso, a fera será vulnerável a 
  ataques de annas de concussão, desde que encantadas com bônus de 
  + 1, ou mais. Armas cortantes não causam dano ao monstro em si, 
  mas existe um risco de 25% de acertar a criatura presa dentro do 
  corpo ameb6ide. Aqueles que estiverem presos poderâo atacar, 
  embora não escapem do ataque por sufocamento e estejam impedidos 
  de usar itens que necessitem de açâo vocal (como magias). O aballin 
  irá atacar somente um indivíduo por vez. 
  Aballins são imunes a fogo, frio, eletricidade, venenos e paralisia. 
  O uso de uma Agua em PÓ obriga o monstro a faur um ttstt de 
  mutbJcia à morte; uma falha mata a criatura. Tornar Raso impõe 
  um ltJtt de rtsutbJcia à magia ao aballin. Uma falha liberta a vítima 
  imediatamente. 
  Esses seres não possuem olhos. Eles perseguem suas vítimas pelo 
  FORGOITEN REALM$TM 
  Cenário de Campanha 
  ... ocIOI~TSJ..J ... T_ .. """"_ 
  olfato e vibrações. Isso os torna imunes a qualquer magia ou ataque 
  que altere a visão, ou que exerça efeito sobre os órgãos visuais. Estão 
  incluídos nessa categoria efeitos como Invisibilidade, Ltqut 
  CromdtjcD, Padrt10 Hipnótico, a maioria das ilusões, FDgD da 
  Conump/ação, Cegueira, &rrar a Visão e muitas outras. 
  Habitat/Sociedade: Embora, às vezes, fiquem ao ar livre.na forma 
  de poças, pequenos lagos, nascentes ou até como uma vala de 
  drenagem, os aballins normalmente são encontrados em cavernas, 
  subterrâneos úmidos e em áreas com água em abundância, o que 
  permite ao monstro se misturar ao ambiente. Na água a criatura 
  torna-se naturalmente invisível, e pode s~ locomover com uma 
  velocidade quase inacreditável, ocasionalmente atravessando lagos, 
  rios ou córregos à procura de alimentos. 
  Em terra, o monstro é capaz de mover-se lentamente, por 
  escoamento ou meios próprios, estendendo seus pseudópodo$ 
  gelatinosos à frente, como uma lesma. De fato, como uma lesma, os 
  aballinsdeixam um rastro úmido fácil de perceber quando se movem 
  na terra. Devido à composição semilíquida, a criatura é incapaz. de 
  se locomover para frente em superfícies com mais de 30° de elevação. 
  Os aballins podem ser encontrados tanto sozinhos como em 
  unidades familiares de até quatro indivíduos. Casais normalmente 
  funcionam como uma entidade, tendo assim o dobro do tamanho e 
  dados de vida, especialmente se houver indivíduos mais jovens 
  presentes. 
  Ecologia: Esses monstros ocasionalmente mostram-se úteis, 
  mantendo baixa a população de outras criaturas perigos.as ou plantas 
  que podem ser encontradas próximas à água. Eles também funcionam 
  como carniceiros. digerindo qualquer resto orgânico que encontrem 
  pelo caminho. 
  
  t3ebolber 
  Esfera Anciã 
  CLIMA/TERRENO: 
  Qualquer um (locais isolados) 
  FREQÜÊNCIA: 
  Muito rara 
  ORGANIZAÇÃO: 
  Solitária 
  PERÍODO 
  DE ATIVIDADE: 
  Qualquer um 
  DIETA: 
  Onívora 
  INTELIGÊNCIA: 
  Divina (22+) 
  TESOURO: 
  5, T, V (A, D, E, F) 
  TENDÊNCIA: 
  Vil 
  QUANTIDADE/ 
  ENCONTRO: 
  1 
  CATEGORIA 
  DE ARMADURA: 
  0/2/7 
  MOVIMENTO: 
  Vn 3 (B) 
  DADOS DE VIDA: 
  70-75 pv 
  TACO: 
  5 
  N' DE ATAQUES: 
  1 
  DANO/ATAQUE: 
  2-8 
  ATAQUES ESPECIAIS: 
  Magias, ver abaixo 
  DEFESAS ESPECIAIS: 
  Raio antimagia 
  PROTEÇÃO À MAGIA: 50%, veja abaixo 
  TAMANHO: 
  M (1,5 a 2 metros de diâmetro) 
  MORAL: 
  Destemido (19) 
  VALOREMXP: 
  18000 
  A esfera anciã é um beholder bastante velho cujos poderes há muito 
  ultrapassaram o normal de sua raça. Essas criaturas não têm o grande 
  número de olhos dos beholders mais novos mas, em compensação, 
  possuem o poder de usar magias. Esferas anciãs são seres astutos e 
  calculistas. Mestres estrategistas e inimigos implacáveis, 
  consagraram-se como os verdadeiros mentores intelectuais de sua 
  raça. 
  Combate: Uma típica esfera anciã perde os poderes de 1-4 olhos ao 
  atingir a maturidade, quando adquire poderes avançados. Nessa ' 
  idade, não consegue regenerar olhos perdidos (mas dano físico ainda 
  é regenerado). 
  Esferas desenvolvem magias próprias, que necessitam apenas de 
  componente verbal; também compram ou roubam essas magias de 
  outros seres. Usam poções, pergaminhos e livros de magias do 
  mesmo modo que arcanos, além de utilizarem itens mágicos, ativados 
  por l:'alavra de comando, que não precisam vestir no corpo para que 
  funCIonem. 
  Esferas anciãs conseguem memorizar uma magia arcana para cada 
  8 pontos de vida que possuem. Conservam essa capacidade para 
  urna magia de cada circulo, mas precisam estudá-las como os arcanos, 
  para manter a habilidade de usá-las. 
  São poucas as magias dominadas por essas criaturas, por isso 
  guardam seu conhecimento a sete chaves, para obter a supremacia 
  sobre os outros. Magias usadas por elas incluem: Escuridão 4,5 
  metros; Detectar Invisibüidade; Escavar; Dissipar Magia; Percepção 
  Extra-Sensorial; Pequeno Globo da Invulnerabilidade; Palavra de 
  Poder, Cegar,' Proteção a Projéteis; MI~ralha de Energia e Ccntrolar 
  Beholder Tirano. Esta última é equivalente em poder a uma magia 
  arcana de 4'1 Círculo, mas é impossível de ser usada por humanos 
  com inteligência menor que 18. 
  Ela permite a uma esfera anciã controlar qualquer beholder tirano 
  (beholder morto-vivo, veja o capítulo Guia dos Monstros) a uma 
  distância máxima de 1,5 quilômetro para cada dado de vida da esfera, 
  com uma influência tão rígida como o controle da magia Enfeitiçar 
  no. o 1r)6 TSR, lnc. Todos o. dir.i,ru rt<n'r' do. 
  ~ 
  Pessoal sobre humanos. Esses seres também podem dominar 
  simultaneamente um tirano a cada ponto de Inteligência que 
  possuem no momento. Se depararem com mais tiranos do que 
  possam controlar, uma situação obviamente rara, conseguirão 
  desativar o controle de um tirano nessa rodada, e assumir o comando 
  sobre o outro na próxima. Os tiranos envolvidos no processo não 
  fazem nada durante essas 2 rodadas. Eles não podem se rebelar contra 
  o controle, pois a magia supera sua força de vontade. 
  Sempre que uma esfera anciã encontrar tiranos, numa situação 
  de perigo, ela irá exercer seu controle. Essa é uma magia que as 
  esferas anciâs memorizam; outra é a Criar Beho/der Tirano, de 811 
  Círculo, desenvolvida por elas mesmas, para lhes dar suprimento 
  constante de servos. 
  Durante um combate, essas criaturas sempre tentam fazer com 
  que os tiranos lutem por elas, usando-os como escudos, no intuito 
  de conduzir o inimigo para a área de alcance dos seus olhos. A 
  esfera anciã reserva suas magias como uma surpresa para mudar o 
  curso da batalha, ou para escapar de adversários que provavelmente 
  irão derrotá·las. 
  Habitat/Sociedade: Esferas anciãs são os sábios conselheiros, os 
  que decidem, os lideres de várias fãcções de beholders. Mantêm 
  tiranos num espaço organizado, onde permanecem mais ou menos 
  controlados - situação totalmente oposta à dos beholders solitários, 
  independentes e paranóicos, mais facilmente encontrados pelo 
  mundo_ Sendo a Elite das raças dos tiranos, as esferas anciãs lutam 
  para manter posições proeminentes em suas facções, sempre 
  buscando adquirir quaisquer tipos de vantagens sobre as outras. 
  Elas vêem os aventureiros como fonte de vantagens representadas 
  por novas informações, magias, armamentos e riquezas. As esferas 
  anciãs são, portanto, mais curiosas, tolerantes e perspicazes do que 
  a maioria dos beholders - porém, provavelmente, agem de maneira 
  não menos presunçosa e arrogante. Essa arrogância e insolência é 
  simplesmente uma máscara para enganar os personagens e não a 
  tola prepotência que vários beholders jovens têm. 
  
  Bebol()er 
  Esferas anciãs consideram-se os pais de uma nova raça de tiranos 
  mais capazes e leais a elas. Usando-os como guardiões e assistentes, 
  a maioria das esferas anciãs arranja encontros, cuidadosamente bem 
  vigiados, com beholders inferiores para acasalar e então educar os 
  filhotes a obedecê-los. Beholders são hermafroditas e geram crias 
  com fracos poderes mágicos. O parceiro de procriação, assim como 
  filhotes desleais, são geralmente mortos e transformados em 
  beholders tiranos, servos bem mais obedientes. As esferas anciãs 
  tentam continuamente conquistar a fidelidade dos filhos de outros 
  de sua espécie. Até hoje, nenhuma esfera ancjã teve sucesso em 
  produzir lealdade em sua raça, ou alcançar domínio sobre mais 
  tiranos do que aqueles mantidos sob obediência com suas ameaças. 
  Ecologia: Uma esfera anciã necessita de menos comida do que outros 
  beholders, e digere uma grande variedade de alimentos. Sua 
  resistência contra todos os venenos ingeridos é 3; contra os venenos 
  de cantata e injetados é 2. Magias que conseguem passar pelos raios 
  de antimagia saídos do olho central encontram uma alta proteção à 
  magia corporal. Essa proteção é o resultado de experimentações 
  mágicas e do desenv9lvimento da vontade pessoal altamente 
  concentrada desse ser. E usada para combater efeitos mágicos hostis. 
  Esferas anciãs também são imunes às magias de ilusão de 1 Q a 49 
  Círculos devido à sua altíssima inteligência. 
  Toda esfera anciã procura acumular o máximo de conhecimento 
  mágico durante sua vida, fornecendo, portanto, uma rica recompensa 
  àqueles que a derrotam. Itens mágicos e magias são provi. 
  dencialmente escondidas, perto de seus esconderijos usuais, para 
  .... o 1996 TSR. ln,. Todo.o.dirti,os r ... , .... do .. 
  uso de emergência, e em um local de difícil acesso, para que fiquem 
  bem protegidos. 
  Sábios acreditam que os cérebros de esferas anciãs têm grande 
  potencial de componentes materiais para magias e para o processo 
  de criação de itens, mas nenhum uso específico foi documentado 
  até o momento. 
  Criar Beholder Tirano 
  Magia Arcana de 89 Círculo (N ecromancia) 
  Alcance: 6,5 metros 
  Componentes: V 
  Duração: 1d12 + 
  nível rodadas 
  Tempo de execução: 3 rodadas 
  Área de efeito: 1 beholderl dados 
  de vida ou nível 
  Resistência: nenhuma 
  Esta magia cria beholders tiranos a partir de esqueletos ou corpos 
  de beholders mortos. Diferentemente da magia divina Animar 
  os Mortos, esta não permite o controle permanente dos beholders 
  monos-vivos. O usuário controla os tiranos criados por 1d12 
  rodadas mais seu nível. Depois desse tempo, precisa da magia 
  Controlar Beho/der Tirano para manter o douúnio. 
  A utilização de tal artifício é inerente a um ato maligno, usado 
  primariamente por esferas anciãs, e somente areanos malignos 
  com Inteligência 18 ou mais têm acesso a ele. 
  
  Bebolber-atins 
  CLIMAITERRENO: 
  FREQÜÊNCIA: 
  ORGANIZAÇÃO: 
  PERÍODO 
  DE ATIVIDADE: 
  DIETA: 
  INTELIGÊNCIA: 
  TESOURO: 
  TENDÊNCIA: 
  QUANTIDADE/ 
  ENCONTRO: 
  CATEGORIA 
  DE ARMADURA: 
  MOVIMENTO: 
  DADOS DE VIDA: 
  TACO: 
  N' DE ATAQUES: 
  DANO/ATAQUE: 
  ATAQUES ESPECIAIS: 
  DEFESAS ESPECIAIS:-
  PROTEÇÂO À MAGIA: 
  TAMANHO: 
  MORAL: 
  VALOR EM XP: 
  Beijo Mortal 
  Qualquer um (áreas remotas) 
  Rara 
  Solitária 
  Qualquer um 
  Carnívora 
  Média alta (8-14) 
  Ver abaixo 
  Egoísta 
  1 
  4/6/8 
  Vn 9 (C) 
  77-84 pv 
  11 
  10 
  U 
  Sucção de sangue, golpe com o corpo 
  Regeneração 
  Nula 
  1(2 a 4 metros, tentáculos de 6 metros) 
  Fanático (17) 
  8000 
  o beijo mortal, ou sangüinário, é um temível pn':dador encontrado 
  em cavernas e ruínas. Seu corpo esférico é parecido com o do terrível 
  beholder, mas suas hastes são na verdade tentáculos sugadores de 
  sangue e seus olhos menores são orifícios com dentes em forma de 
  gancho. Ele tem preferência por uma dieta de humanos e cavalos, 
  mas ataca qualquer ser que tenha sangue. Um nome mais antigo 
  para tais criaturas é olho do terrOT. Dizem que um espécime gigante 
  conhecido como A Criatura dos Tentáculos vaga pelas florestas 
  altas e pelo norte da Costa da Espada. 
  Combate: A esfera corporal dessa criatura não possui boca. Seu 
  olho central lhe confere uma infravisão de 40 metros, mas o beijo 
  mortal não detém poderes mágicos, ao contrário do beholder, com 
  quem tanto se parece. 
  Essa criatura tem uma chance de 90% de ser confundida com um 
  beholder quando avistada. Seus dez tentáculos quase sempre se 
  retraem quando não são necessários, parecendo, assim, as hastes 
  dos olhos menores de um beholder, mas rodem estender_se a até (, 
  metros com uma velocidade incríve . Os tentáculos agem 
  separadamente ou em conjunto, atacando uma única criatura ou um 
  grupo completo de aventureiros. 
  O primeiro golpe de um desses membros causa 1-8 pontos de 
  dano 'Juando sua ponta, cheia de dentes em forma de gancho, prende-
  se à vitima. Cada tentáculo preso a uma vítima suga 2 pontos de 
  vida de sangue por rodada, a partir da rodada seguinte àquela onde 
  se estabeleceu o cantata. 
  a corpo central do sangüinário tem CA 4, seu olho central, CA 
  8 com (, pontos de vida, seus tentáculos possuem CA 6 e as bocas 
  em suas pontas, CA 4. Um golpe na boca de um tentáculo o atordoa, 
  fazendo-o se agitar inofensivamente por 1-4 rodadas. São necessários 
  6 pontos de dano de uma arma cortante para decepar um tentáculo. 
  Suas presas conseguem se livrar desses monstros, usando um total 
  de 22 pontos de Força, ou seja, provavelmente com mais de um 
  personagem cooperando; essa libertação forçada causa 1-(, pontos 
  ", " 1m !SR, 1",_ T...,. '" d;";,,,, .... "'.00. 
  de dano por tentáculo na vítima, à medida que ela se libera daqueles 
  dentes afiados. 
  Se um tentáculo preso a uma criatura for danificado, mas não 
  destruído, ele imediaumenre suga pontos de vida do corpo da 
  vítima, em forma de sangue, para restaurar seus 6 pontos. Esse 
  reflexo do tentáculo ocorre a cada golpe que não consiga matá-lo, 
  mesmo que o membro seja atingido mais de uma vez por rodada-
  isso não pode ocorrer mais de duas vezes por rodada. a efeito de 
  cura não sana danos causados ao corpo central, ou a outros 
  tentáculos. 
  Um tentáculo vai continuar a sugar sangue, mesmo que já esteja 
  fazendo isso no instante em 9ue o corpo central do beholder-afim 
  atinja O pontos de vida. T a naculos não ligados a uma vítima nesse 
  momento são incapazes de realizar qualquer ação. O beijo mortal 
  pode retrair o tentáculo preso a uma vítima -
  ele só faz isso 
  voluntariamente quando seu corpo central atinge 5 pontos de vida 
  ou menos; também o retrai quando sua vÍtima atinge O pontos de 
  vida. 
  a sangue ingerido é usado para proporcionar energia e1étrica -
  1 ponto de vida de sangue torna-se uma carga após a rodada. Um 
  beijo mortal pode usar a energia para movimentação e para cura. a 
  olho do terror gasta uma carga a cada 2 turnos de movimentação, 
  estando portanto quase constantemente caçando. Gastar uma carga 
  permite ao beijo mortal curar 1 ponto de dano de cada um de seus 
  dez tentáculos, seu corpo central e seu olho (total de 12 pontos de 
  vida). Ele pode se curar com uma carga de energia armazenada, 
  rodada sim, rodada não, além de realizar seus ataques e outras 
  atividades normais. 
  Cada tentáculo pode guardar até 24 cargas de energia sugada, já 
  o corpo é capaz de guardar 50 cargas. Um membro arrancado tem 
  70% de chance de descarregar suas cargas acumuladas em qualquer 
  coisa que o toque; cada carga libera 1 ponto de dano e1étrico. 
  Finalmente, os sangüinários podem golpear oponentes com seu 
  corpo. Este ataque causa 1-8 pontos de dano e é muitas vezes 
  
  Bebolber-afins 
  executado enquanto ele se vira, chicoteando com os tentáculos, para 
  fazer as vítimas localizadas em beiradas e posições precarias 
  perderem o equilíbrio. 
  Habitat/Sociedade: Os sangüinários preferem flutuar acima das 
  superfícies em vez de descansar pousados nelas. Eles se movem através 
  de Levitação. Um beijo mortal pode "se fechar", permanecendo 
  imóvel e insensível no chão, sobrevivendo nesse estado por longos 
  períodos. Para acordar de sua hibernação, a criatura precisa receber 
  uma descarga de energia elétrica, calor considerável ou o choque 
  interno causado por um golpe, queda, ferimento ou ataque mágico; 
  qualquer um dos estímulos citados precisa causar no mínimo 5 pontos 
  de dano no beijo mortal para acordá-lo. Aventureiros que encontram 
  essa criatura hibernando, geralmente dão esse tipo de estímulo, 
  achando que o ser adormecido é uma presa indefesa. A menos que 
  matem o beijo mortal antes que ele acorde, estarão apenas 
  providenciando-lhe uma boa refeição assim que ele acordar. 
  Os olhos do terror são caçadores solitários, herdando toda a 
  paranóia e egocentrismo de seus parentes beholders. Se encontram 
  alguém de sua raça, o resultado geralmente é um combate aéreo até 
  a morte. O corpo do perdedor torna-se incubadora e berçário para 
  os filhotes do vencedor. Dentro de um dia, 1-4 filhotes nascerão. 
  nI ~ " 1996 TSR. lnc. Todos os dirtoito.7 reservados. 
  Cada jovem sangüinário tem metade dos pontos de vida de seus 
  pais, e cresce até o estágio adulto em um mês. 
  A caverna ou cfunara em ruínas de um beijo mortal contém os 
  tesouros de suas vítimas, muitas vezes dispostos em uma trilha para 
  atrair mais presas. 
  Ecologia: Beijos mortais caçam criaturas maiores, seres mágicos 
  que não têm inimigos naturais, ajudando a manter o equilíbrio. 
  Eles praticamente não temem oponente algum, com exceção de 
  dragões e outros beholders-afins. 
  O beijo mortal possui um órgão na parte central superior de seu 
  corpo que é um ingrediente valioso para a criação de poções mágicas 
  e tintas para pergaminhos relacionados à levitação. Há rumores de 
  um mago pouco conhecido em Marsember que usa o olho do beijo 
  mortal para curar cegueira, apesar desse processo conceder apenas 
  infravisão. Além disso, o cérebro dentro do corpo de um sangüinário 
  endurece com a morte da criatura, formando uma preciosa pedra 
  vermelha, lapidada e polida. Conhecidas comer olhos sangrentos, 
  essas pedras costumam alcançar um preço de 70 po cada. São 
  apreciadas como enfeites, já que brilham com mais e mais força à 
  medida que as emoções do usuário se intensificam. 
  
  Bicho be ~ecboburo 
  PERÍODO DE ATIVIDADE: 
  DIETA: 
  INTELIGÊNCIA: 
  TESOURO: 
  TENDÊNCIA: 
  QUANTIDADE/ENCONTRO; 
  CA: 
  MOVIMENTO: 
  DADOS DE VIDA: 
  TACO: 
  N° DE ATAQUES: 
  DANO/ATAQUE: 
  ATAQUES ESPECIAIS: 
  DEFESAS ESPECIAIS: 
  PROTECÁü À MAGIA: 
  TAMANHO: 
  MORAL: 
  VALOREMXP: 
  Qualquer ternl 
  Rara 
  Solitária 
  Qual~uer 
  Carruvora 
  Baixa (S.7) 
  Nenhum 
  Neutra 
  1 
  J , 
  1+' 
  17 (ferrão), 19 (mordida) 
  1 
  1 (mordida) ou 6-9 (ferrão) 
  Veneno pai-alisante 
  Parcialmente etéreo 
  Nenhuma 
  O (km de diâmetro, cauda 
  30cm de comprimento) 
  " 
  175 
  Os diminutos bichos de fechaduras são o terror dos ladrões, sendo 
  muitas vezes colocados como guardiões contfl1 intrusos. Eles pare-
  cem moedas - discos gelados, resistentes, parecendo discos de cobre 
  nu hron7,t. (25% são prateados ou doundos). Um bicho de fechadu-
  ra tem duas fileiras de minúsculas pernas aniculadas em sua parte 
  inferior, as quais circundam sua boca, cheia de dentes afiados. Ele 
  também tem uma cauda ágil que chega a ter até 30cm de compri-
  mento, embora seu ferrão normalmente fique no Plano Etéreo, 
  invisível aos observadores do Plano Material Primário. 
  Um humano que pegue um bicho de fechadura. normalmente 
  f.
  ensará estar segurando uma moeda pesada e lisa, embora sua 
  erroada acabe revelando sua verdadeira natureu. 
  Combate: Os dentes dos bichos de :echaduras conseguem passar 
  por peles, couro, cabelo, ou até corsele:es de couro, mas não passam 
  por metal. Sua mordida causa 1 ponto de dano. 
  O ferno dos bichos de fechaduras ataca como se eles fossem um 
  monstrO muito mais poderoso. Eles ?odem atacar criaturas com 
  seu ferr:io tanto no Plano Etéreo c("lmo no Pla no Material 
  Primário. materialiundo-o no momento do ataque. Seu ferrão é 
  poderoso a/.onto de perfurar qualquer armadura e até atordoar 
  oponenles e tamanho pequeno ou menores, por uma ou duas 
  rodadas. Ele Causa ld4 + 5 pontos de dano e injeta um veneno na 
  corrente sangüínea de seu adversário. 
  O veneno reage com o sangue para causar Lentidão em sua vítima 
  (mesmo efeito da ~ 
  arcana de mesmo nome) na rodada seguinte 
  em que o mesmo foi mjetado. Durante esta rodada o corpo da vítima 
  reagmi ao veneno e o personagem terá que realiz.ar um ~ 
  de resistência 
  a venenos; se for beffi.sucedido no teste, a vítima COntinua sofrendo 
  l.tmti&o por mais uma rodada e depo~ recobra-se inteiramente. 
  Se falhar no usu de resistência a vítima ficará paralisada por 1-6 
  horas, passando então por uma ou duas rodadas de Lentidão e então 
  ficará normal. Um personagem paralisado não poderá ser tirado da 
  posição em que estava, assim como dificilmente poderá ser vestido 
  ou despido e facilmente poded se machucar se movido. 
  Un;t bicho de fechadura pode ferrou 40 + 2d4 vezes por dia sem 
  exaurir seu veneno. 
  O Cerrio de um bicllO de fechadura SÓ pode ser atacado no Plano 
  Material Primário se este estiver materializado neste 
  plano. No Plano Etéreo, todas as partes do bicho de fechadura 
  podem ser atacadas a não ser que de vá inteiramente para o Plano 
  Materiõll Primá ri o. 
  Para ISSO ele prf"cisa de umõl rodada 
  FORGOITEN REALMsnt 
  Cenário de Campanha 
  rmn _
  . 're'! "'r' 't'wttWM "me 'W 
  .. ond o 1m TU.. ln<. T ......... dB.itm .......... 
  inteira, o que concederá ao atacante etéreo um ataque de ~raça. 
  Um bicho de fechadura pode transferir seu corpo material entre 
  os dois planos sem deixar nenhuma trilha fís:ca ou mágica, embora 
  não comi&"" entrar totalmente no Plano Etéreo. Eles podem atacar 
  e seu veneno tem o mesmo efeito em ambos os planos, assim como 
  em ambos eles possuem visio normal e infrlvisão com alçançe de 
  20 metros. Os bichos de fecltaduras podem regenerar lentamente 
  parte; perdidas ou danificadas de seu corpo. 
  Habitat/Sociedade: Os bichos de fechadu:as são assim chamados 
  pois eles normalmente ficam guardando portas e baús para acertar 
  ladrOes pelos buracos da fechadura. Assassinos normalmente usam· 
  nos colocando-os entre a cama e o travesseiro, em botas e em outros 
  lugares para acertar suas vÍtimas (para paralisá-Ias, de modo que as 
  mesmas não consigam dar o alarllle quaudu at"d.::adas). 
  Os bichos de fechaduras são hermãfrodius õ quando dois adultos 
  se encontram, eles cruzam e vão para caminhos separados. De um a 
  quatro anos depois, o, doi, bichos de fechaduras expelirão um saco 
  de o\"os com ldl2xlO minúsculos ovos, 60% dos quais são férteis. 
  Noroalmente, des nascem num prazo de 1-6 semanas, ~roduzindo 
  2d6 filhotes. Esses comerão os ovos que nào nasceram (e, as vezes, até 
  aqueles que conseguiram nascer) até que poSSUl1 se mover à procura 
  de comida. Eles mUlta lutam entre si e amaebrecem em sete anos. 
  Ecologia: Estas criaturas normalmente são colocadas como 
  guardas, embora quando um consegue escapar de se torna selvagem, 
  ficando à espreita de suas presas. Assim como algumas armhas, os 
  bichos de fechaduras preferem morar em habitações civilizadas, 
  caçar_do insetos, roeclores e outras criaturas pequenas. 
  O veneno é valioso como ingredientes em tintas, venenos e em 
  processos em que o efeito de Lentúlio é necessário. Stu5 corpos são 
  o melhor ingrediente 'para fazer Óleo de Eterealização. O corpo 
  intacto vale até 2 po li> po se o ferno estiver intacto). O veneno 
  (um fluido pegajoso e daro, que cheira como alga marinha) é 
  vendido por até 10 po por frasco (por poucos alquimistas que 
  consigam o reconhecer). O saco de ovos de um bicho de fechadura 
  pode chegar até a 25 po no mercado. 
  
  CLIMA/TERRENO: 
  FREQÜÊNCL\: 
  ORGANIZAÇAO: 
  PERÍODO DE ATIVIDADE: 
  P~ii~IGÊNCIA: 
  QUANTIDADE/ENCONTRO: 
  CA: 
  MOVIMENTO: 
  DADOS DE VIDA: 
  TACO: 
  N° DE ATAQUES: 
  DANOI ATAQUE: 
  ATAQUES ESPECIAIS: 
  DEFESAS ESPECIAIS: 
  PROTEÇÃO À MAGIA: 
  TAMANHO: 
  MORAL: 
  VALOR EM XP: 
  Oualquer 
  Muito rara 
  Solitária 
  Todos 
  Omvora 
  Gênio (17-18) 
  K,L,M,Qx2, Vx2,X 
  Cruel 
  1 
  6 
  6, Nda 
  14 
  7 
  6 
  3·12 x 3 (mordidas)/2.5 
  (eolpes com tentáculo) x 3 
  "Ver abaixo 
  Ver abaixo 
  77% 
  I (4m de diâmetro, tentáculos 
  com 6m de comprimento) 
  Elite (15 -16) 
  12000 
  Os criadores das profundezas são aberrações desconhecidas, de onde 
  nascem uma variedade de outrOS monstros: somente um deles pode 
  tornar uma grande área perigosa até mesmo para um grupo alena e 
  bem"armado de aventureiros. 
  Os criadores das profundezas parecem grandes esferas elásticas, 
  marrons e cinzentas. Seis braços saem do corpo; três são tentáculos 
  e três são braços-mandíbula, terminando em bocas com presas. O 
  monstro também possui quarenta olhQs, todos na ponta de hastes 
  flexíveis e retráteis. Três ou quatro desses apêndices sempre perma-
  necem estendidos e longe do perigo_ 
  Combate: Um criador das profundezas ataca lançando magias 
  de imobilização sobre os adversários, e é capaz de usá-las uma vez a 
  cada três rodadas. As vítimas afetadas serão agarradas por alguns 
  dos tentáculos e esmagadas, enquanto os demais braços, empunhan-
  do armas e itens mápcos, lutam com os outros intrusos (o criador 
  se vale de objetos que possam ser usados por guerreiros). O mons-
  tro adora entrar em combate armado ao mesmo tempo em que 
  morde com os braços-mandíbula. 
  O tentáculo pode golpear causando 1d4+ 1 pontos de dano, agar-
  rar objetos ou criaturas e chacoalhá-las (com Força 17), c~rregar 
  itens delicados como chaves, brandir armas ou esmagar. 
  Uma vítima só será esmagada se a fera for bem-sucedida em seu 
  ataque (sucesso automático se o oponenu estiver paralisado). Essa 
  manobra causa 1d41?0ntos de dano, mais 1d4+ 1 por rodada subse-
  qüente. Quando a VItima conseguir se soltar, ela receberá apenas 1 
  ponto de dano, independente de que rodada for. Criaturas presas 
  pelos tentáculos poderão ser usadas como maç~s pelo monstro -
  causando 1d2 pontos de dano na vítima do golpe, quebrando a con-
  centr~ção p~ra magias e forçando testes de resistência para objetos 
  frágeis. Essas ações não causam dano extra à "clava~, a não ser que a 
  vítima seja jogada contra pontas ou lâminas (a determinação do 
  dano devera ocorrer caso a caso). 
  Criaturas só poderão escapar ao esmagamento se o tentáculo for 
  amputado do corpo do monstro, ou dilacerado. Cada braço possui 2 
  dados de vida; os membros só serão separados do corpo se recebe-
  rem, numa área concentrada, dano igual à metade de seus pontos de 
  vida, causado por armas cortantes ou perfurantes. Para dilacerar, tanto 
  a vítima como o criador deverão jogar ld20 a cada rodada, adicio-
  nando-se ao resultado as respectivas Forças (17 para o monstro). Se o 
  personaj;em obtiver um toúl superior ao da fera, ele estará livre. 
  O cnador 9as profundezas pode usar Percepção Extra-sensorial e 
  Respirar na Agua sempre que quiser, além de curar-se com Cura 
  FORGOlTIN REALMSTM 
  Cenário de Campanha 
  ... ~ ... , 
  .......... ,'"'" I _ " I"_~ ._ .-
  .... d o .991 T$R. loc_ TooJo.", di,~"" , ... ,,>do. 
  Completa. uma vez ao dia. Se a vida do criador das profundezas 
  estiver em perigo, ele arremessará armas de todos os tamanhos (dano 
  de ld6 'por arma, independente do tipo), e, carregando todos 05 
  itens magicos que pOSSUI, tentará fugir por uma rota pré-estabelecida. 
  A criatura é imune a veneno e regenera seus braços e hastes com 
  olhos à razão de 2 pontos de vida por dia. 
  Quando encontrado, o criador sempre estará semi-oculto numa pilha 
  de moedas e outros tesouros. Tentáculos e bocas estarão fora da pilha 
  para que, à primeira vista, pareça haver vários monstros diferentes. 
  H3bitat/Sociedadc: Os criadores das profundezas preferem dei-
  xar sua prole lutar por eles. Vivem em cavernas, suoterrâneos ou 
  mínas, amp,lamente protegidas por armadilhas e monstros .suardiões 
  (sua "cria ). Se essas defesas torem ultrapassadas, o criador das 
  profundezas será encontrado em quartos ou covis amplamente pro-
  tegidos, que sempre terão pelo menos uma rota de fuga_ 
  Esses monstros são nativos dos subterrâneos, e têm resistido, com 
  .sucesso, às tentativas dos anôes, drows, duergars, i1lithids e aboletes 
  em exterminá-los. Um criador das profundezas raramente vive a 
  uma distância menor que 50 quilômetros de outro de sua raça, 
  embora dois ou mais possam compartilhar um mesmo subterrâ-
  neo, desde que em níveis diferentes. 
  Ecologia: O monstro alimenta-se de qualquer composto orgânico, 
  embora prefira carne fresca. De algum modo inexplicável, conse~e 
  fazer com que sua refeição, que deve ser do Plano Material Primario 
  (o que exclui, também, mortos-vivos ou criaturas duo-<Ümensionais), 
  transforme-se em um novo ser vivo. A "cria" terá os mesmos ataques 
  naturais, habilidades mágicas. tendência e inteli~ência da vítillll 
  devorada. Apesar disso, os talentos de classe e pencias que a vítima 
  tenha aprendido ao longo da vida não passam para a "cna·'_ A prole 
  crescerá após ld4 dias (variando de acordo com tamanho e 
  complexidade) dentro do criador, que deverá alimentar-se de carne, 
  materia vegetal e água ou sangue para estimular o "nascimento". O 
  monstro então se abre e expele uma criatura completamente ativa. 
  Essa cria, por sua vez, jamais será hostil para com ~u "pai" e nunca o 
  atacará, mesmo que influenciada magicamente. Ela pode atacar e se 
  defender a partir da rodada em que é expelida, embora sofra uma 
  penalidade de -2 na rodada do "nascimento". 
  
  Dragão lich 
  ~M:~t'lJ~NO: 
  ORGANIZAÇAO: 
  PERÍODO DE ATIVIDADE: 
  DIETA: " 
  INTELIGENCIA: 
  QUANTIDADE/ENCONTRO: 
  CA: 
  MOVIMENTO: 
  DADOS DE VIDA: 
  TACO: 
  N" DE ATAQUES: 
  DANO/ATAQUE: 
  ATAQUES ESPECIAIS: 
  DEFESAS ESPECIAIS: 
  PROTECÃO À MAGIA: 
  TAMANHO: 
  MORAL: 
  VALOREMXP: 
  Ver abaixo 
  Muito rara 
  Solitária 
  Noturno 
  Especial 
  Depende do tipo de dragão 
  B,H,S, T 
  Qualquer maligna 
  Ver abaixo 
  Depende do tipo de dragão 
  Depende do tipo de dragâo 
  Depende do tipo de dragão 
  Depende do tipo de dragão 
  Ver abaixo 
  Sop~o -de-Drag: ão e uso de 
  magia 
  Im~idade à magia e uso de 
  magia 
  Ver abaixo 
  Depende do tipo de dragão 
  Ver abaixo 
  Depende do tipo de dragão, 
  tn J IS 1 000 (tanto o dragão 
  lich como seu hospedeiro 
  devem ser destruídos) 
  o dragão lich é uma criatura mona-viva resultante da transformação 
  anifiClal de um dragão maligno. O misu rioso Culto dos Dragões 
  conhece as poderosas magias necessárias à criação dos dragões liches, 
  embora eXistam rumores de que outras pessoas tamb ~m pratiquem 
  tais ritos e efeitos. 
  O monstro pode ser criado a panir de qualquer subespécie de 
  dragão maligno. Ele retém todas as características físicas, exceto seus 
  olhos, que se tornam pontos brilhantes de luz, flutuando nas sombras 
  das caVldades oculares. Dragões liches esqueletos, ou quase esqueletOS, 
  têm sido observados. 
  Os sentidos são similares aos que o dragão possuía em vida: podem 
  detectar criaturas e objeros invISÍveis (inclusive aqueles escondidos 
  na escuridão da neblina), a uma distância de 3 metros de raio por 
  categoria de idade. O mono-vivo também conta com uma habilidade 
  natural de discernimento, desde qne se mantenha em seu covil, pu a 
  uma distância máxima de 6 metros por categoria de idade. 
  Um dragão lich pode falar, lançar magias e usar seu Sopro-de-
  Dragão como se estive= vivo; é capaz de mil iur qualquer de suas magias 
  inerentes uma vez por dia, e o Sopro-de-Dragão uma vez a cada três 
  rodadas de combate. A inteligência e memória que possuía em sua 
  forma original são mantidas. 
  Combate: Dragões liches são imunes a Enfeitiçar, Sono, 
  Enfraquecer Intelecto, Metamorfose, frio (mágico ou natural), 
  eletricldade, Imobilização, insanidade, Magias dd Morre ou Símbolos. 
  Eles não podem ser envenenados 0'U paralisados, e o poder dd fé dos 
  sacerdotes não os afeta. A proteçãO'à magia se mantém a mesma que 
  os monstros possuíam quando vivos; somente ataques mágicos de 
  arcanos acima do 6° nível, ou de monstros com 6 ou mais dados de 
  vida, têm chance de acená-los. 
  A CA segue a da forma original, mas melhorando em + 2 (por 
  exemplo, se a CA do dragão era -1, a do lich é -3). Os ataques 
  desferidos contra um dragão lich, devido à sna natureza mágica, não 
  ganhanl nenhum bônus na jogada de ataque on no dano. 
  Inicialmenu, ele mantém o mesmo moral-que possuía quando 
  vivo; entretanto, depois de ganhar seu primeiro combate, o moral 
  passa a sef permanentemente destemido (19). Isso. admitindo-se que 
  Q oponente ou oponentes envolvidos possuam um tofal de dados de 
  vida de no mínimo 100% dos dados de vida do morto-vivo (então, 
  FORGOTrENREALMS™ 
  Cenário de Campanha 
  __ .. T 
  ......... '_ I_ "' .. _ ~
  . _
  . _ 
  um dragão lich de 16 dados de vida precisa derrotar um oponente 
  ou oponentes com uma soma de dados de vida igual a 16 para ter o 
  moral melhorado). Uma vez que melhore seu moral, ele se torna 
  imune a qualquer tipo de medo mágico. 
  Eles têm urna capacidade um pouco maior de gerar medo do que 
  a forma original; os oponentes precisam testar resistência à magia 
  com uma penalidade de -1 (mais rodos ao modificadores relevantes) 
  para sobrepujar a aura mágica do monstro. Seu olhar pode paralisar 
  criaturas até a 40 metros de distância. exigindo um teste de resistência 
  (criaturas no 6° nível ou com 6 dados de vida ou mais ganham +3 
  nesse teste)_ 
  Se a vítima resistir ao olhar, ela passa a ser imune ao medo gerado 
  pelos olhos desse dragão específico. 
  A tática de ataque é a mesma que o réptil possuía quando em 
  vida; por exemplo, um dragão lich que fOl originalment ~ um dragão 
  v~rde irá matar um oponente fraco com uma série de ataques físicos, 
  mas tentará destruir os mais poderosos atacando-os no momento 
  oponuno com Sopro.de-Dragão e magias. 
  Todos os ataques físicos, tanto as garras como a mordida, causam 
  o mesmo dano que produziam quando a fera ainda vivia, mais 2d8 
  devido ao frio. Uma vítima atingIda pelo ataqne físico e que falhe no 
  teste de resistência à paralisação fica imóvel por ld6 rodadas. 
  Imunidade ao frio, temporária ou permanente, anula o dano causado 
  pelo toque gélido do dragão lich, mas não a imobilidade. Esses 
  monstros não podem drenar níveis de vida. 
  Todos os dra!ões liches podem controlar mortos-vivos (com uma 
  poção d~ contro e de mortos-vivos) uma vez: a cada 3 dias. Esse poder 
  surte efeito sobre qualquer tipo de morto-vivo, a uma distância de 
  até 60 metros. A resistência dos mortos-vivos ao controle sofre uma 
  penalidade de -3; se o dragão for bem-sucedido, a influência durará 
  somente por um turno. Enquanto o controle sobre os monos-vivos 
  estiver sendo utilizado, o dragão não poderá usar nenhuma outra magia. 
  Se interrompido antes do término do turno, o monstro deverá esperar 
  3 dias até que possa utilizar-se deste poder novamente. 
  Se um dragão lich ou proto-dragão lich for d~struído, seu espírito 
  imediatamente retornara ao hospedeiro (um Recipiente A rçano que 
  guarda o espírito do dragão -
  ver abaixo). Se o corpo não estiver 
  dentro do alcance de possessão, o espírito se mantém preso no 
  
  Dragão licb 
  hospWciro durante algum tempo. ou até que um corpo fique livre 
  para recebê-lo. Um dragio 1ich e muito difícil de ser destruído. Isso só 
  pode ser feito pelo uso de wna Palavrade Poder, Matarau magia similar. 
  Se o espírito estiver no hospedeiro, destruir o mesmo fora do alcance 
  da possessão irá diminar o dragão lieh. Da mesma forma, um dragão 
  Iich ativo nâo possui habilidade de possessão caso o hospedeiro seja 
  destruído. O destino do espírito de um monstro desencorporado, ou 
  seja, que não possua corpo ou hospedeiro, é desconhecido, mas 
  presume-se que essa alma vá para os Planos Inferiores. 
  Habitat/Sociedade; A criação de um dragão lich é um proçesso 
  complexo, que envolve: a transformação de um dngio maligno por 
  forças :.tremas; os mais notórios praticantes desse ritual são os 
  membros do Culto do Dragão. O processo normalmente é fruto de 
  uma cooperação entre dragões malignos e magos, mas há notícias de 
  que arcanos muito poderosos têm coagido alguns dra~ões. 
  Qualquer dragão maligno pode ser um candidato para a 
  transformação, embora os mais velhos e com habilidades mágicas 
  sejam os preferidos. Uma vez escolhido o réptil, os maiOS preparam 
  o hospedeiro, um objeto inanimado que irá guardar a orça Vital do 
  monstro. Esse obj~to dev~r:í Ser um it~m sólido J~ pelo mcnos 2000 
  po de valor e resistente à deterioração (madtira, por exemplo, não 
  pode ser usada). Uma pedra preciosa é o item mais comum, 
  particularmente rubis, pérolas, carbúnculos t aztviche, qua!';C sempre 
  Illcmstados tm tspadas ou outras armas. O hospedtito é preparado 
  através de Encantar lttm e do pronunciamento do nome do dragão; 
  o objeto pode evitar a conversão, se passar em um teste de resistência 
  à magia como um mago de 11 0) nível. Se o item for bem-sucedido, 
  outro deverá ser usado. Se não, a magia continua. Aço Vítreo, às 
  vezes, é lançada sobre o hospedeiro pan protegê-Io. Depois, uma 
  poção espeçial será preparada ~ra o dra~ão mali~no consumir_ A 
  composição exala varia com a Idade e o upo de reptil, mas precisa 
  conter certos ingredientes, entre eles uma poção de controlar dragôe5 
  malignos, uma poção da invulnerabilidade e o sangue de um ,'ampiro. 
  Quando a criatura beber a poção, os resultados serão <kterminados 
  pela tabela a seguir (em porcentagem): 
  Númtro 
  01-10 
  11-40 
  41-50 
  51-00 
  Rtsult2do 
  Nenhum efeito. 
  A poção não funcionou. O dragão sofre Zd12 pontos 
  de dano e comtça a se contorcer incontrolavelmente 
  por 1-2 rodadas. 
  A poção não funcionou. O dragão morreu. Desejo 
  ou magia similar será nectssária para restaurar a vida 
  do monstro; um Desejo de transformar o dragão em 
  dragão lich resultará em outra jogada nesta tabela. 
  A poção funcionou. 
  Se a poção funcionar, o espírito do dragão será transferido para o 
  hospedeiro, seja qual for a distância entre o corpo do réptil e o item. 
  Uma luminosidade turva no hospedtiro indicará a presença da criarura. 
  Enquanto estiver no hospedeiro, o espírito não poderá fazer 
  qualquer ação; ele não pode ser contactado, e nem atacado I?or 
  magia. O monstro poderá permanecer no hospedelTo 
  indefmidamente. 
  Uma vez que O espírito esteja contido no hospedeiro, o mesmo 
  precisará ficar a, no máximo, 20 metros de um cadáver réptil; sob 
  circmstância alguma o espírito poderá possuir um corpo vivo. A 
  carcaça original do espírito será o ideal, mas o corpo de qualquer 
  réptil9ue tenha moendo ou sido mono num período de ate 30 dias 
  podcra servir. 
  O ar~o que oáginalmente preparou o hospedeiro deverá tocá-
  lo e lançar Recipiente Arcano en9uanto pronunCia o nome do dragão; 
  depois, toca o corpo, que devera falhar no teste de reJistincia à magia 
  para que o espírito consiga P?ssuí-Io; se for bem-sucedido, ele nunca 
  mais Id aceitar o drag:io. Os modificadores a seguir dev/"ffi ser 
  aplicados no teste: 
  FORGOTTEN REALMS'l'M 
  Cenário de Campanha 
  te: .. ' ......... ' ..... ' ..... ,' .. =r:="._-
  • -10 se o corpo for o original (que pode estar morto há muitos 
  anos). 
  • -4 se o corpo for da mesma tendência do dragão. 
  • -4 se o corpo for de um dragão real (qualquer tipo) 
  • -3 se o corpo for de um réptil de fogo, lagarto de gelo, wyvern, 
  lagarto de fogo. 
  • -1 se o corpo (or de um dracolisco, dragonne, dinossauro, cobn 
  ou outro réptil. 
  Se o cadáver aceitar o espírito, será animado pelo mesmo_ Se o 
  corpo for o original, ele imediatamente se toma um dragão lich; 
  entretanto, n:1o poderá usar sua voz ou Sopro-de-Dngão nos 
  próximos 7 dias -
  nOte que isso o impede de lançar magias com 
  componentes verbais durante o período. No final desses 7 dias, o 
  dragão lich volta a poder usar a voz e o Sopro-de-Dragão. 
  Se o corpo não for o original, ele se converte num proto-dragão 
  lich, que possui a mesma mente e memória da forma original, e tem 
  os pontos de vida, imunidades à magia e ao poder da F de um dragão 
  lich. No entanto, o monstro nâo pode falzr ou lançar magias, nem 
  causar dano por frio, usar o Sopro-âe-Dra~ão ou causar medo. Força, 
  movimento e CA são os do corpo ponudo. 
  Para se tornar um dragão lich completo, o proto-dragão lich deve 
  devorar pelo menos 10% de seu corpo original. Um proto-dragão 
  lich sempre conse~irá sentir a presença do cadáver original, não 
  importando a distancia, a não ser que o mesmo tenha sido enviado 
  para outro plano de existência. O monstro procurará 
  Illcansavelmente proteger o corpo original, deixando-o afastado de 
  suas outras atividades. Se o cadáver tiver sido queimado, 
  desmembndo ou de algum modo destroído, ° proto-dragão lich s6 
  precisa devorar as cinzas ou pedaços equivantes a pelo menos 10% 
  da massa original (a destroiçâo total do corpo original somente será 
  pouível através de DtJimegração ou magia similar; o corpo poderá 
  ser re~onstituí~o através de DtHjO ou magia s.imilar, mas somente se 
  a magIa for recnada no mesmo plano da Desmttgração). Se o froto-
  dragão 1ich não conseguirclevorar seu corpo origmal, de ficara preso 
  em sua forma atual até ser destruído. 
  U m proto-dragão lich se transformará em um dragão lich 
  completo 7 dias depois de ter devorado o corpo original. Quando a 
  transformação se completa, o monstro volta a ter um corpo 
  semelhante ao antigo; a partir dal ele eoderá falar, recitar magias e 
  usar o Sopro-de-Dragão do corpo onginal, assim como todas as 
  habilidades de dragão lich. 
  O processo de possessão de um novo corpo é o mesmo, a não ser 
  pelo fato de que a ajuda de um arcano não se faz. mais necessária (o 
  uso de um Recipiente Arcano $6 é exigido na primeira transferbcia)_ 
  Se o espírito tiver sucesso ao retornar a seu corpo original, ele passa 
  a ser um dragão lich completo, novamente. 
  Uma relação de simbiose existe entre os dragões liches e os arcanos 
  que os criaranl. O arcano honra e ajuda o monstro de sua criação, 
  oferecendo-lhe tesouros regularmente. Como agradecimento, a 
  criatura defende o arcano contra seus inimigos e outros perigos, 
  ajudando-o, também, em seus vários planos. Como a maioria dos 
  dragões, os dragões liches são seres solitários, embora se confortem 
  sabendo que possuem aliados. 
  Os dragões liches normalmente são encontrados nas mesmas 
  regiões ollâe existem dragões de $lla espécie; dragões liches criados 
  de dragões verdes, por exemplo, são encontrad05 em regiões 
  subtropicais e em florestas temperadas. Embora eles não vivam com 
  os arcanos que os criaram, seus covis nunca estão a uma grande 
  distância da morada dos mesmos. Eles preferem a escuridão e são 
  nonnalmeme encontrados ~ noite, em florestas sombria!';, ou em 
  labirintos subterrâneos. 
  Ecologia: Dragôe5liches nunca sentem fome, ma!'; precisam comer 
  para alimentarem seu Sopro-de-Dragão. Assim como os dragões, os 
  dragões liches podem comer quase tuâo, embora prefiram alimentar-
  se da mesma maneira de qU;Jndo eram vivos (por exemplo, se 
  originalmente foi um dragão vermelho, ele preferirá carne fresca). 
  O corpo de um dragão !ich torna-se um pó com cheiro muito forte 
  poucas horas após o mesmo ter sido destruído; este pó pode ser usado 
  por arcanos para criar poções de controle dos mortos-vivos ou 
  substâncias mágicas similares. 
  
  <3ombobo™ 
  CLIMAITERRENO: 
  FREQÜÊNCIA.,: 
  ORGANIZAÇAO: 
  PERÍODO DE A TIVIDADE: 
  P~~IGÊNClA: 
  TESOURO: 
  TENDÊNCIA: 
  QUANTIDADE/ENCONTRO: 
  CA: 
  MOVIMENTO: 
  DADOS DE VIDA: 
  TACO: 
  N° DE ATAQUES: 
  DANO/ATAQUE: 
  ATAQUES ESPECIAIS: 
  DEFESAS ESPECIAIS: 
  PROTECÃO À MAGIA: 
  TAMANHO: 
  MORAL: 
  VALOR EM XP: 
  Temperado ou subtropicall 
  Planfcies ou subterrâneos 
  Rm 
  Solitária ou familiar 
  Diurno 
  Camívon 
  Baixa (5-7) 
  R 
  Inconstante 
  1-8 
  6 
  Ver abaixo 
  • " 
  3 
  1-811--+/1-4 
  Nenhum 
  Nenhuma 
  Nenhuma 
  M (1,8m di'! altura) 
  Resoluto (11) 
  175 
  Conhecido no jargão popular como Crânios Saltitantes da 
  Destruiçio, estas estranhas cri:uuras constroem suas tocas e esperam 
  pacientemente para emboscar os passantes. Os gambados são 
  completamente amorais, cuidando somente de sua sobrevivência, 
  sua pr6xima refeição e sew tesouros p~ssoais, 
  Estas bizarras criaturas tt:m o tamanho de um ser hllID.3.llo, com 
  um poderoso dorso humano e dois braços, os quais têm como 
  terminaçõestru garras C\lIvadas. Suportado porum largo e poderoso 
  pescoço, O que deveria ser a cabeça da criatura é realmente o crânio 
  de outra criatura. Os gambados colocam estes crânios para esconder 
  suas cabeças, seguindo o mesmo princípio do caranguejo eremita. 
  Eles possuem uma musculatura especial que sustenta o crânio e faz 
  as mandíbulas funcionarem. Os crânios com chifres, ou de animais 
  com longas presas e coisas assim, são preferidos pelos lambados das 
  planícies, enquanto os que vivem em subterrâneos pre erem crânios 
  humanóides. O dorso dos gambados continua para baixo em um 
  cilindro de cartila~em e músculos de 1 metro de comprimento; estes 
  podem se comprimir como urna mola, para se soltar fazendo a 
  criatura saltar para cima e para frente. Esta coluna, que funciona 
  como perna, termina abruptamente em tr~S grandes e largos pés, 
  cada um com uma garra. 
  A pele dos gambados geralmente é de um tom acinzentado. Eles 
  nornulmente se camuflam usando barro e sujeira que encontram 
  dentro de seus covis. 
  Combate: O movimento dos gambados é feito por saltos; pulando 
  verticalmente esta criatura consegue atingir uma altura de 5 metros 
  e se locomove horizontalmente com TM 12. Os pés garrados dos 
  gambados possuem um arranjo radial e são retráuts, dando a eles a 
  capacidade de mudar rapidamente de direção, assim como de parar 
  quan.do desejarem, e os provêm com uma ótima tração quando em 
  movunento. 
  A forma normal de ataque dos gambados é ficando parados sobre 
  suas tocas, as guais normalmente são buracos escavados por estas 
  ... r;~tnr:l~, mMmnn ~pro""imanamt'nu 2 metros dI' profundidade, 
  onde ficam com suas cabeças para fou no nível do chão e com as 
  pernas cont raídas prontas para salur. Eles fazem um esforço 
  considerável para cobrir suas tocas com pedras, madeira, trapos e 
  ossos, com um pequeno buraco no cent:'O onde eles colocam o crânio 
  de suas cabeças. Qualquer aventureiro que se aproxime verá somente 
  o crânio simplesmente jogado no chão. A cobertura não a~entará 
  o peso de nenhuma criatura maior do que um rato de navIO, assim 
  FORGOTrENREALMSTM 
  Cenário de Campanha 
  _ .. ' ......... '- 1_'"---... _
  -
  como cederá quando o gambado sa1tar para fora de sua toca para 
  atacar. 
  Se alguma criatura viva chCJ.ar a menos de 1 metro do crânio do 
  gaml::ado ele irá sa1tar e atacar, micialmente mordendo com o crânio, 
  o qual ~usa 1-8 pontos de dano. Depois ele atacará com as garras de 
  suas mãos, inflingindo com cada ataque 1-4 pontos. Quandoperdendo 
  o cOl:lbate, O gambado preferirá fugir a morrer. 
  Habitat/Sociedade: Se um gambado mõnar sua vítima, ele irá 
  ignorar qual~uer objeto que ela possua, exceto moedas, gemas e 
  pedaços de j6las. Estas serão compulsivamente escolhidas devido a 
  seu tipo ou cor e colocadas contra a luz para que ele novamente 
  escolha as que quer. Esses objetos são guardados no fundo de sua 
  toca, apesar de alguns artefatO$ serem deixados para fora a fim de 
  atrair vítimas curiosas. O gambado come suas vítimas e entâo 
  reconstrói a coberturade sua toca, entrando dentro dela para digerir 
  sua refeição e evitar seus predadores. Muitos meses podem se passar 
  entre uma refeição e outra e pelo menos de te em 10 dias o gambado 
  irá expor seu teSouro para selecioná·lo novamente. 
  Apesar de serem cnaturas solitárias, os gambados já foram vistos 
  em grupos. Aparentemente, se um local for bem provido de comida 
  e saques, um gambado poderá retomar com seus parentes lá para 
  fazer tocas nas imediações. Em lugares onde os ossos são comuns, 
  até oito tocas de gambados poderio ser encontradas uma peno da 
  outra. Acredita-se também que estes gamt:ados se comuniquem 
  através de leves I?ancadas no solo, desferidas rapidamente com ruas 
  pernas, embora ISSO. possa ser nada mais do que um exercício para 
  seus músculos., que ficam longos períodos esperando. 
  F.colog;;t: O ("ouro d;tl pernas dos g:unb~dos é natur.Umente de 
  material elástico. Essa elasticidade faz com que esses cilindros de 
  couro sejam muito úteis como conectores de tubos e canos, ou em 
  aplic~ções similares. As tocas dos gambados sâo razoavelmente fáceis 
  de se descobrir e evitar para aqueles que já unham sido vítimas de 
  um gambado. Se não perturbados, eles podem ser usados para 
  assegurar a passagem de um grupo de aventureiros, sendo deixados 
  para atacar mOnStrOS menos mteligentes que os estejam seguindo. 
  
  Gibberling ™ 
  CLIMAITERRENO: 
  FREQÜÊNCIi\: 
  ORGANIZAÇAO: 
  PERÍODO DE ATIVIDADE: 
  P~i~~IGÊNCIA: 
  TESOllRO: 
  TENDENCIA: 
  QUANTIDADE/ENCONTRO: 
  CA: 
  MOVIMENTO: 
  DADOS DE VIDA: 
  TACO: 
  N° DE ATAQUES: 
  DANO/ATAQUE: 
  ATAQUES ESPECIAIS: 
  DEFESAS ESPECIAIS: 
  PROTECÁÜ À MAGIA: 
  TAMANHO: 
  MORAL: 
  VALOR EM XP: 
  T emperado/Florestas e 
  subterrâneos 
  Incomum 
  Manada 
  Noturno (ver abaixo) 
  Carnívora 
  Baixa (5-7) 
  Nulo 
  Inconstante 
  40-400 
  10 
  9 
  1 
  20 
  1 
  1-8 (arma) 
  Ataques em oassa 
  Nula 
  Nula 
  P-M (entre 1 e 1,5m de 
  altura) 
  Inceno (5) 
  35 
  Gibberlings são humanóides pálidos e corcundas, com orelhas 
  caninas, vastas jubas negras ao redor das cabeças, qUf exibem dentes 
  afiados. Os olhos são negros e têm o brilho assustador de uma 
  natureza dem'oníaca. Carregam espadas curtas em seus braços 
  demasiadatneute compridos. 
  Combate: Gibberlings atacam em grande quantidade, emitindo 
  uivos tenebrosos, gemidos, gritos e sons sem sentido que levam 
  mesmo os mais corajosos a fazer um teste de moral a cada rodada. 
  Um jogador só precisa fazer o teste se isso for apropriado ao 
  personagem. 
  Essa multidâo é completamente desorganizada, e segue direções 
  aleatórias. 
  Eles atacam com espadas comuns, mas são habilidosos e experientes 
  com essas armas, recebendo um bônus de + 1 na jogada de ataque. 
  Seus movimentos, sempre avançando, só diminuem de velocidade o 
  sufici('nte para matar qualquer coisa que esteja se mexendo, c depois 
  continua incessante, com uma sede de sangue ~parentemente 
  insaciável. Eles sempre lutam até a morte. Toda a comida encontrada 
  é devorada, incluindo outros gibberlings mortos em combate; todas 
  as estruturas e casas que não sejam fortificadas geralmente são 
  destruídas. 
  A única esperança real de sobrevivência, caso uma manada de 
  gibberlings seja encontrada, é aproveitar estrategicamente o medo e 
  o ódio que eles sentem por luzes fortes. Essas criat\lras costumam 
  freqüentar apenas florestas e túneis subterrâneos, detestando qualquer 
  tipo de luz mais intensa, temendo especialmente o fogo. Apesar de 
  "',,., M.~'1''''S ~ .. r .. m C~p~7-" .S d .. d .. rnlh~r rapid~m .. ntl' alg,,'::m m"ndl'l 
  uma tocha, uma fogueira de ~campamento ou luz mágica de grande 
  intensidade irá mantê-los afastados ou desviará seu curso. 
  Habitat/Sociedade: É difícil imaginar a estrutura de uma 
  sociedade de gibberlings. Essa horda apresenta algumas semelhanças 
  com um grupo de lemingues atirando-se ao mar, ou com um cardume 
  de piranhas em frenesi por sangue e comida. Nâo há sentido, ou 
  sequer individualidade. Apesar de existirem meIos primitivos de 
  comunicação entre esses monstros, eles não possuem uma Hngua 
  reconhecível. 
  Gibberlings que vagam pela superfície, sempre escavam buracos 
  FORGOTIEN REALMS™ 
  C..:nário de Campanha 
  <rem t I!:r'rs' '11ft, ! 'UI 1f" .. ""W~''''''-
  para se esconderem antes do amanhecer, período cm que se 
  encontram mais vulneráveis. Podem ser seguidos com facilidade, 
  devido à trilha de caos e destruição que deixam, podendo ser 
  eliminados enquanto dormem, logo abaixo da superfície. Se forem 
  descobertos, acordam, mas geralmente encolhem-se com medo da 
  luz forte, tornando-se alvos fáceis. Gibberlings que vivem em 
  passagens subterrâneas podem se enterrar, ou simplesmente deitar 
  em um canto, encolhidos, como se fossem fetos. Eles despertam 
  repentinamente, como um grupo, e saem juntos do solo, uivando e 
  gemendo assustadoramente. 
  Se capturados, falam apenas sua incompreensível linguagem de 
  grunhidos e não demonstram ter paciência ou vontade de aprender 
  outras línguas, ou de comunicarem-se de qualquer outra forma, com 
  os captores. Em vez disso, debatem-se nas jaulas, ou se jogam contra 
  janelas fechadas e portas trancadas, numa tentativa desesperada de 
  escapar. 
  Nã.o se sabe ao certo como, quando, ou mesmo se os gibberlings 
  procnam. 
  Ecologia: Tentativas de se encontrar covis de gibberlings sempre 
  acabaram levando de volta a túneis subterrâneos, onde a pista se 
  perde nos rec6nditos mais profundos.de cavernas com piso de pedra. 
  Gibberlings precisam de uma incrível quantidade de comida para 
  Sl'pr;rpm SU;1. ins"-n;1. exist;l.nci;1. nottlrn;1., devor"-ndo qu?lqucr coisa 
  que apareça em seu caminho. Seus pêlos geralmente são infestados 
  com piolhos e outros parasitas. Suas peles são nauseantes e inúteis. 
  Eles não carregam tesouros ou objetos de interesse. Suas espadas são 
  do tipo mais comum possível, sem entalhes ou decorações, muitas 
  vezes sem ponta ou cegas. Em resumo, gibberli.:J.gs não têm nenhuma 
  utilidade e não servem a nenhum amo conhecido, com exceção do 
  desejo por matança, que os impulsiona noite afora, 
  
  ~kk~~lJNtNO: 
  ORGANIZAÇAO: 
  PERÍODO DE ATIVIDADE: 
  ~~iItiGÊNCIA: 
  QUANTIDADE/ENCONTRO: 
  CA: 
  MOVIMENTO: 
  DADOS DE VIDA: 
  TACO: 
  N° DE ATAQUES: 
  DANO/ATAQUE: 
  ATAQUES ESPECIAIS: 
  DEFESAS ESPECIAIS: 
  PROTEÇAo À MAGIA: 
  TAMANHO: 
  MORAL: 
  VALOR EM XP: 
  Qualquer (guardiâo) 
  Rara 
  Solitária 
  Qualquer 
  Nenhuma 
  Média (8-10) 
  V 
  Egoísta 
  1·10 
  7 
  12 
  4+4 
  15 
  1 
  Pela arma ou 1-6 
  Dardos Místuos 
  Piscar 
  Semelhante à dos esqueletos 
  M (de 1,5 a 1,8m de altura) 
  Resoluto (11-12) 
  975 
  Os guardiões de Bane são idênticos a esqueletos ~ humanos ou 
  nâo -
  animados por uma magia divina, criada pelos sacerdotes de 
  Bane, na época do culto a esse Deus, para servirem exatamente 
  corno guardiões. Mesmo após a morte de Bane, o segredo desta 
  magia tem se espalhado pelos Reinos, fazendo com que muitas 
  outras divindades, malignas ou não, capacitem seus sacerdotes a 
  usá-la. 
  Combate: Todos os guardiões de Bane são silenciosos, inteligentes 
  e malignos_ Embora criados para agirem como servos, por sua 
  inteligência, são, também, um tanto quanto independentes. Eles 
  possuem a habilidade de Piscar (semelhante à magia de terceiro nível 
  de mesmo nome) uma vez a cada turno. O efeito deste poder dura 
  até 4 rodadas c deve ser cOl\tfnuo, oã" podendo ser interrompido 
  para que se comece a usá-lo novamente; uma vez terminado, 
  é necessário tull turno inteiro para poder ser ativado. 
  Os guardióes de Bane podem recitar Darrlm MÍltico; a cada 3 
  rodadas. Cada magia cria dois Dardos Místicos que saem dos dedos 
  da criatura (ou de qualquer outra extremidade caso os dedos tenham 
  sido decepados) provocando 2-5 pontos de dano e podem ser 
  direcionados para alvos separados até a 70 metros de distância. 
  Estes guardiões podem usar todos os tipos de armas, contanto 
  que causem mais de 1-6 pontos de dano. Normalmente eles usam 
  espadas ou maças e podem também utilizar quaisquer itens mágicos 
  1ue não neo:ssitem de.um co~ando verbal, pele viva, órgãos (como 
  oleos e poções), ou cOIsas aSSUll. 
  Assim como os esqueletos, os guardiões de Bane são afetados por 
  armas cortantes, fogo, magias e água benta. O poder da fé os atinge 
  c0r.n0 se fo~s~m vultos. Eles podem evitar combates se suas ordens 
  asSilll per'mltIrem. 
  Habitat/Sociedade: Por serem criados magicamente, não 
  possuem sociedade organizada, Eles agem conforme as ordens que 
  recebem e são usados primariamente por cultos malignos como 
  guardiões, embora religiões neutras que possuam um suprimento de 
  esqueletos possam utilizá-los do mesmo modo, panicularmenu 
  aquelas que veneram os deuses da mone. 
  Ecologia: Esses monstros não se alimentam e nem contribuem 
  para o ecossistema natural, além de não possuírem habitat. Eles sâo 
  guardiões e são encontrados onde forem colocados por seus criadores. 
  FORGOTfEN REALMSTM 
  Cenário de Campanha 
  .. ' ........ '-.,_"' .. _~ ._ .-
  Guardião do Medo 
  Alguns aparecem vestidos com uma armadura sombria e negra, 
  semitransparente, exibindo seus ossos, e possuem chamas escarlates 
  queimando em suas cavidades oculares. Esses guardas do medo 
  possuem CA 6, e conseguem ver criaturas e objetos invisíveis. Eles 
  são usados pelos sac.erdotes de C:yric, e ~ão_ afetados pe!~ poder da fé 
  como se fossem apanções. A magia de Cnaçao de GuardJOes do Medo 
  é semdhantcà de Criação de: Guardiões de Bane, embora :;tja de sétimo 
  nível e guardada de modo egoísta pelos clérigos de Cyric. O valor de 
  XP dos guardiões do medo é 1 200 cada. 
  Criação de Guardiões de Bane (Necromancia) 
  Sexto círculo de magia divllla 
  Esfera: N ecromancia 
  Distância: Toque 
  Componentes: V, G, M 
  Duração: Especial 
  Tempo de lançamento: 9 
  Area de efeito: 1 corpo (esqueleto) 
  Resistência: Nenhuma 
  O uso dessa magia transforma um esqueleto inanimado de 
  tamanho médio ou menor em um guardião de Bane, presenteando-o 
  com uma inteligência maligna. Somente um guardião de Bane pode 
  ser criado por vez com o uso dessa magia e ele será capaz de usar 
  todas as suas habilidades na rodada seguinte a sua criação, não 
  precisando de nenhum comando para atacar. O componente material 
  para essa magia é o símbolo sagrado do sacerdou e pelo menos 20 
  gotas de sangue de qualquer tip'J de dragão verdadeiro. 
  A magia de Criaçao de Guardiao do Medo é similar, apesar de ser de 
  sétimo nível e de necessitar de uma rodada para ser recitada. 
  
  Guarbião-S=antasma 
  CLIMAITERRENO: 
  FREQÜÊNCIA: 
  ORGANIZAÇÃO: 
  PERÍODO 
  DE ATIVIDADE: 
  DIETA: 
  INTELIGÊNCIA: 
  TESOURO: 
  TENDÊNCIA: 
  QUANTIDADE/ 
  ENCONTRO: 
  CATEGORIA 
  DE ARMADURA: 
  MOVIMENTO: 
  DADOS DE VIDA: 
  TACO: 
  N' DE ATAQUES: 
  DANO/ATAQUE: 
  ATAQUES ESPECIAIS: 
  DEFESAS ESPECIAIS: 
  I?ROTEÇÃO 
  A MAGIA: 
  TAMANHO: 
  MORAL: 
  VALOREMXP: 
  Qualquer terra 
  Rara 
  Solitária ou em grupos de guarda 
  Qualquer um 
  Nenhuma 
  Igual a quando era vivo (8-18) 
  Qualquer um possível (de guardião) 
  Qualquer uma Leal , veja abaixo 
  1-4 
  1 
  9, Vn 9 (e) 
  7+2 
  13 
  1 
  2-16 
  Raio Macabro 
  Insubstancial, passa através de pedra 
  25% 
  M (2 metros de altura) 
  Destemido (19-20) 
  4000 
  Esses mortos-vivos, às vezes chamados de "guardiões incansáveis", 
  têm a l%ência de humanos graciosos e bonitos, de qualquer sexo, 
  que an 
  silenciosamente. Seus membros geralmente apresentam 
  pele de cor branca como giz. seu torso e partes inferiores sâo sempre 
  esqudéticas e os olhos possuem tonalidades escuras como poços e 
  fundos vazios. 
  Combate: Guardiões· fantasmas são oponentes inteligentes e 
  perigosos. Diferente da maioria dos mortos-vivos, eles não são 
  afetados pelo poder da fé devido à natureza de sua morte-vida. 
  Normalmente atacam com um Toque Macabro que causa 2d8 pontOS 
  de dano em pele viva. 
  O guardião- fantasma também pode atacar com um Raio 
  Macabro uma vez por rodada, até 12 vezes por dia. Ele aponta um 
  dedo e um raio gelado de luz sai em direção ao alvo. O raio pode 
  penetrar em qualquer proteção mágica e barreiras de magia 
  inferiores às de 42 Círculo. Também ataca com TACO 6, 
  alcançando no máximo 30 metros. A vítima deve passar em um 
  teste de resistência a morte por magia ou sofrerá 2d12 pontos de 
  dano, pela drena~em de energia. Deve também fazer um teste de 
  resistência a petnficação ou sofrerá Lentidão por 2d12 rodadas 
  menos o nível do personagem. Esses efeitos podem ser negados 
  por Dissipar Magia ou Velocidade. 
  Esses monstros são imunes a alguns ataques de magias: Enfeitiçar, 
  Sono e Imobilizar. Também não surtem efeito ataques de venenos, 
  petrificação. metamorfose e invertidas baseadas em frio, além de 
  não sofrerem com magias de morte. Contra tod~s os outros 
  encantos, o guardião aplica a sua proteção à magia. Agua benta e 
  símbolos sagrados são inofensivos a ele. 
  Essa criatura incansável pode fazer com que todos os itens 
  mágicos num raio de 20 metros emitam uma radiação branca e 
  fria a qualquer hora e ilimitadas vezes. Isso pode ser negado por 
  Dissipar Magia, caso contrário dura 2d4 turnos. Apesar de 
  aumentar a visibilidade para os personagens, tal situação atrai 
  outros monstros errantes. 
  no. c 1m TSR, ln. TodOlOS dir~i,o, ........... do, 
  Guardiões -fantasmas podem se tornar total ou parcialmente 
  insubstanciais sempre que quiserem. Nesse estado, eles não causam 
  danos físicos uem são atingidos por alaques da mesma natureza. 
  As armas mágicas que passam por seu corpo fazem dobrar seus 
  bônus mágicos. Portanto, tanto uma Adaga + 2 quanto uma espada 
  longa + 2 causam 4 pontos de dano quando o atingem neSsa forma. 
  Tal transformação permite que eles passem através de pedras 
  sólidas ou terra. Tudo isso sem preparo ou esforço. Também podem 
  atacar ou se defender durante a rodada em que entraram ou saíram 
  da terra. Vários guardiões-fantasmas acolhem-se em tumbas de pedra 
  e paredes de masmorras, deixando apenas seus olhos, nariz e dedos 
  para fora da rocha. Eles então se esticam para atacar intrusos que 
  passam, sempre pegando-os de surpresa. Quando insubstanciais, 
  também podem voar. 
  Habitat/Sociedade: Guardiões -fantasmas geralmente são 
  encontrados como vigias, servindo a poderosos lordes mortos-vivos 
  (como espectros, vampiros e liches). Freqüentemente recebem 
  ordens para guardar uma tumba, sala com tesouro, ou outras áreas 
  fechadas, de poderosos sacerdotes malignos ou arcanos. 
  Normalmente são solitários, mas po.dem permanecer em grupos, 
  se assim for ordenado. Esses monstros têm chance de tomar parte 
  em discussões verbais acirradas, mas nunca lutam voluntariamente 
  entre si e trabalham juntos de maneira fiel e educada. 
  Possuindo inteligência e capacidade de julgamento, são capazes 
  de receber instruções detalhadas e específicas. Conseguem 
  desenvolver conversas inteligentes com seus mestres e, se permitido, 
  com estranhos. Os guardiões falam como se estivessem vivos, mas 
  é comum conversarem aos sussurros. 
  Seres assim só se tornam livres ou "selvagens" com a destruição 
  de seu criador. Costumam ter vontade própria e até caprichos. 
  Alguns ajudam seres vivos, outros procuram destruí-los ou os 
  conduzem a mais problemas. Vários tentam manipular pessoas (reis?) 
  para atingir o poder que ambicionavam em vida. Outros retêm sua 
  humanidade o bastante para guiar e proteger amigos e parentes, há 
  
  (3uarbião-~antasma 
  ainda aqueles que se transformam em parceiros de indivíduos 
  solitários como um aventureiro isolado ou um fugitivo. Restam 
  por último os ressentidos, que buscam se vingar de inimigos de 
  vidas passadas. 
  Ecologia: Guardiões -fantasmas não se alimentam, não se 
  reproduzem e servem apenas para impedir invasões em áreas de sua 
  responsabilidade. Com esse objetivo, perseguem monstros, 
  aventureiros e outros seres. Fora o fato de reduzir o número dessas 
  criaturas e fazer carniça delas, não exercem função na cadeia 
  alimentar de sua região. Somente quando livres realizam uma 
  variedade de propósitos e atividades, como detalhado acima. Mesmo 
  assim, raramente afetam ou servem para alguma função no 
  ecossistema ao redor. 
  A criação de um guardião-fantasma é similar ao processo 
  convocação de um guardião da cripta (ver Livro dos Monstros). 
  Executando uma magia de 82 Círculo, sacerdotes ou necromânticos 
  podem criar ou escravizar um desses guerreiros. 
  Lendas de guardióes-fantasmas são mais difundidas em Faerun, 
  especialmente no Norte. Há rumores persistentes no Vale da 
  Cicatriz, dizendo que Lashan Aumersair, seu antigo Lorde, e os 
  agentes do Forte Zhentil e Sembia, que vieram depois dele, foram 
  impedidos de realizar várias ambições locais pelo Silencioso, um 
  guardião-fantasma que vaga pela região. Com os mesmos interesses 
  de quando era vivo, essa criatura tem a aparência de um homen 
  magro, em uma armadura arcaica, barbudo e de face serena. Sábios 
  acreditam que ele é tudo que resta do aventureiro Orghalor 
  Hawkgauntlet, que foi um importante homem no Vale e se 
  apaixonou por uma bela mulher morena e misteriosa - que alguns 
  dizem ter sido uma vampira -
  até seu desaparecimento, 'quarenta 
  invernos atrás. 
  Em Waterdeep, as masmorras sob o Castelo Waterdeep têm fama 
  de serem assombradas por guardiões-fant'asmas vagantes; presos à 
  tarefa de proteger os tesouros e tumbas dos governantes dessa região, 
  o que foi ordenado por um lorde há muito tempo morto, eles agora 
  vagam por todas as criptas e passagens. Acredita-se (corretamente) 
  que o Castelo e o Palácio de Piergeiron estão conectados por 
  passagens subterrâneas, e que as paredes de ambas as estruturas são 
  cheias de alcovas com caminhos secretos, onde guardiões-fantasmas 
  espionam e escutam. 
  Uma vez, segundo as conversas de tavernas, esses guardiões 
  silenciosos supostamente acordaram um lorde e sua esposa para 
  !'II e C 1996 TSR, Inc. Todos os direitos reservados. 
  que escapassem de uma tentativa de assassinato. Acredita-se também 
  que esses seres tenham chacinado um bando de Ladrões das Sombras 
  que invadiram o Palácio pelos esgotos, para envenenar as bebidas 
  das adegas. 
  Dizem que a barda e tocadora de harpa Elysree Csimarre "Harpa 
  de prata" originária de Berdusk, tem um guardião-fantasma que a 
  segue e vigia em suas viagens. Existe até uma canção sobre isso -
  O Amante Fantasmagórico de Elysree - mas ela geralmente ataca 
  aqueles que cantarem ou mesmo assobiarem algumas notas dessa 
  melodia em sua presença. 
  Criar Guardiãofantasma 
  Magia de Mago de 82 Círculo (Necromântico) 
  Alcance: 1,5 metro 
  'tempo de execução: 1 turno 
  Componentes: V, G, M 
  Area de efeito: 1 corpo 
  Duração: Permanente 
  Resistência: Nenhuma 
  Essa magia permite a uma pessoa animar um corpo com seu 
  espírito e inteligência originais e aprisioná-lo a seu serviço pelo 
  resto da vida. Criar Guardião·Fantasma deve ser usada até cinco 
  anos após a morte do corpo. Componentes materiais são: 
  diamante em pó no valor de 1 500 po, quatro dentes do criador 
  reduzidos a pó e um punhado de cabelos da pessoa que recitar 
  essa magia. Os componentes materiais conectam a energia vital 
  da pessoa às ordens e serviços do guardião-fantasma. Uma vez 
  animado, ele permanece assim até sua destruição. 
  Durante o uso da magia, o necromântico comunica seus 
  comandos ao guardião-fantasma. Comandos nunca podem 
  requerer mais de uma tarefa. Eles devem especificar os termos 
  que determinam a missão a ser executada, explicar como fazê-la 
  e definir a exceção, se existir alguma. Por exemplo: "você deve 
  guardar meu laboratório contra todos os intrusos, exceto eu. 
  Mate qualquer criatura que entrar aqui". Durante o tempo em 
  que serve ao seu criador, o guardião-fantasma sempre tem 
  tendência leal, porém as características quanto à sua visão de 
  bem ou mal permanecem iguais a quando era vivo. Com a morte 
  de seu mestre, fica livre das ordens e pode vagar à vontade, com 
  sua personalidade e mente originais protegidas por seus grandes 
  poderes de morte-vida. 
  
  Borror fioscorobo 
  CLIMA/TERRENO: 
  FREQÜÊNCI;\, 
  ORGANIZAÇAO: 
  PERÍODO DE ATIVIDADE: 
  f~ilt~GÊNCIA: 
  TESOURO: 
  TENDÊNCIA, 
  QUANTIDADE/ENCONTRO: 
  CA: 
  MOVIMENTO: 
  DADOS DE VIDA; 
  TACO: 
  N° DE ATAQUES: 
  DANO/ATAQUE: 
  ATAQUES ESPECIAIS: 
  DEFESAS ESPECIAIS: 
  PROTECÃO À MAGIA: 
  TAMANHO: 
  MORAL: 
  VALOREMXP: 
  Qualquer 
  R,,, 
  Especial 
  Oualquer 
  Nenhuma 
  Alta (13.14) 
  v 
  Neutra 
  1-20 
  2 
  12, Vn 12 IA) 
  4 + 1 por ruvel do criador 
  12 
  1 
  Pelo tipo de arma, ou 1-4 
  Nenhum 
  Ver abaixo 
  Especial 
  M 
  Especial 
  2 (JOO 
  Normalmente encontrados como guardiões, estes autômatos têm a 
  aparência de guerreiros, completamente protegidos por armaduras. 
  Um horror é simplesmente uma armadura vazia, ligada por forças 
  místicas que foi magicamente animada. O processo de criação de 
  um horror mascarado resulta num guardião inteligente, silencioso 
  e capaz de tomar decisões por conta própna. 
  Combate: Os horrores mascaradm ou guardiões das sombras 
  podem utilizar qualquer arma usada por um guerreiro, qualquer 
  item mágico que não necessite de comando verbal ou de um 
  organismo V1VO para funcionar (óleos, poções, etc.). Eles não podem 
  recitar magia ou realizarem pesquisas mágicas. 
  Os horrores mascarados não são mortos· vivos nem criaturas 
  convocadas; assim, o poder da fé não funciona contra eles. 
  Conseguem ver criaturas e objetos invisíveis a uma distância de até 
  40 metros e possuem infravisão com o mesmo alcance. Os sentidos 
  dos horrores encontram-se por todo seu corpo; assim, um horror 
  ~decapitado~ pode continuar lutando sem p:roblemas. 
  As partes separadas do corpo cessarão qualquer tipo de atividade, 
  mas se entrarem novamente em cantata com o horror elas voltam 
  a funcionar e embora os horrores não possam pegar seu, restoS 
  após a ba~alha, outras pessoas. podem. Eles recuperam pontos de 
  vida perd1dos na mesma veloc1dade dos seres V1VOS. 
  OS horrores mascarados conseguem ficar em pé e andar devido a 
  uma Levitação mística. Isso os capacita a voarem na mesma 
  velocidade com que andam, embora sejam incapazes de montar em 
  animais. Um horror que caia estará protegido por uma Queda Suave. 
  Eles podem carregar até 100 quilos de matéria quando andando e 
  50 quilos quando voando. 
  Os horrores mascarados não têm medo e não podem ser 
  mentalmente controlados ou influenciados. Eles podem.ser contactados 
  por magias corno Percepção Extra·sensorial ou similares, embora não 
  sejam afetados por ilusoes ou por magias de encantamentolfeitiço. 
  Qualquer contato mental com um horror mascar1l.do o capacita 
  a ler os pensamentos e sentir as emoções de quem o tiver contatando, 
  atravessando possíveis defesas. Essa habiliâade tem capacitado os 
  horrores a antecipar os pensamentos e ataques, assim como os 
  ajudam a jul~ar sinceramente qualquer criatura encontrada. 
  Dardos MlSticos lançados contra um horror servem para curá-lo 
  de qualquer dano, assim como faz~-lo recuperar qualquer perda de 
  energia mística. Não podem ter pontos de vida em excesso; se fOf 
  atacado por Dardos Místicos e nao estiver danificado, ele refletirá 
  100% de seus efeitos para o indivíduo que a recitou. 
  Habitat/Sociedade: Criados para serem leais. os horrores 
  mascarados às vezes são viajantes. Servem como guardiões mesmo 
  FORGOTfEN REALMSn.< 
  Cenário de Campanha 
  se.._ .. ,o..du •• ,~ . I _ · 'I"'X't::= ~
  . __ 
  .~ 
  após a morte de seus cnadores ou mestres, mantendo seus pOStoS em 
  0línas., tumbas, oU t~eis já há muito esquecidos. Sabe-se que alguns 
  tem Vingado seus cnadores mortos, seguindo as ordens a eles dãdas. 
  Em a1guns casos, entretanto, as ordens de um horror podem 
  dar-lhe autonomia ao resto dos comandos, ou simplesmente o 
  si1~ncio de seu criador dá liberdade a um horror. Se não for 
  especificamente comandado a cessar de eXIstir com a morte de seu 
  criador, ele continuará a agir at ~ sua destruição. 
  Ecologia: O processo de criação do horror mascarado se mantém 
  secreto, embora se saiba que s ~)a necessário um sacerdote de, pelo 
  menos, 7° nível, um pouco de ajuda de um arcano e uma armadura 
  normal, não mágica, de qualquer tipo. 
  O criador de um horror dá uma série de comandos para o mesmo, 
  determinando assim sua liberdade, conduta e li.mitaçoes, coisas que 
  podem variar muito entre um horror e outro. As ordens dadas a um 
  horror não podem ser mudadas. Falhas nas ordens dadas a um horror 
  podem tornar sua lealdade inconfiável; as ordens devem ser adminis-
  tradas com o mesmo cuidado com que se recita uma magia de Desejo. 
  Antes de receber suas ordens, um horror pode ter imunidade aos 
  efeitos de três magias específicas (normalmente BoÚ!·de-Fogo, Esquentar 
  Metal e RelJimpago). Seu criador precisa especificar essas magias (n[o 
  precisa saber recitá-las, nem ter acesso às mesmas) e também não 
  pode mudar isso depois. As ordens dadas a um horror nunca irão 
  aumentar sua imunidade a magias além das três especificadas na sua 
  criação assim como aos efeitos equivalentes de itens mágicos. 
  Estes monstros nunca dormem, comem ou falam e não podem 
  sentir dor. Se comandados por um ser com capacidades telepáticas, 
  poderão se comunicar; assim uma guarnição de horrores poderá se 
  tornar um grupo de guerreiros mUlto bem organizado. 
  Horror de Batalha 
  Estes horrores de batalha são idênticos em aparência aos horrores 
  mascarados, mas possuem alguns poderes arcanos, descritos a seguir: 
  POria Dimensional até a 60 metros de distância, uma vez por dia; 
  Piscar por um turno, uma vez por dia (a magia não poderá ser 
  cancelada e recomeçada, se o rurno não tiver passado), e Dardos 
  Místicos, sendo que pode lançar dois Dardos de 2·5 pontos de dano a 
  uma distância de até 70 metros a cada trts rodadas. Estes horrores 
  de batalha têm tendtncia Vil e normalmente 4 000 pontos de XP. 
  
  Ibranblin 
  ~ll~t€JmNO: 
  Qualquer terrestre ou subterrâneo 
  Muito rara 
  ORGANIZAÇÃO: 
  Família/Grupo (10% sâo solitários) 
  PERÍODO 
  DE A TIVIDADE: 
  Qualquer um 
  DIETA: 
  Carnívora 
  INTELIGÊNCIA: 
  Semi (4) 
  TESOURO: 
  Nenhum (Exeeto em tesouros d, 
  TENDÊNCIA: 
  tem/clos, quando são guardiões) 
  Dr eira 
  QUANTIDADE/ 
  ENCONTRO: 
  1-' 
  CATEGORIA 
  DE ARMADURA: 
  3 
  MOVIMENTO: 
  9 
  DADOS DE VIDA: 
  10 
  TACO: 
  11 
  N° DE ATAQUES: 
  5 
  DANO/ATAQUE: 
  1-8 (x4 garras)I2-16 (mordida) 
  ATAQUES ESPECIAIS: 
  Sopro de fogo 
  DEFESAS ESPECIAIS: 
  Nenhuma 
  PROTEÇÃO À MAGIA: 40% 
  TAMANHO: 
  A (13,5 metros + comprimento) 
  MORAL: 
  Especial 
  VALOR EM XP: 
  5000 
  lbrandlin ou espreitadores da escuridão são seres criados a partir de 
  lagartos de fogo pdos clérigos humanos do deus lbrandul (ver 
  Ecologia nesta ficha). Eles assemelham-se a lagartos com um rabo 
  longo e grosso e a dragões vermelhos, sem asas e mais longos. Essa 
  criatura tem o corpo cinza com manchas vermdhas e marrons nas 
  costas e o peito avermdhado. Os filhotes são cinza-claro, mas 
  escurecem ao longo do tempo. 
  Combate: O ibrandlin ataca com uma combinação fatal de garras 
  e uma feroz mordida. Seu corpo de serpente levanta-se com a ajuda 
  da cauda, liberando ruas quatro patas para o ataque. Também tem 
  capacidade de dar patadas e soprar fogo ao mesmo tempo. O seu 
  "sopro de fogo" é usado na 5' rodada: um cone de 1,5 metro de 
  largura saindo da boca, 3 metros de largura no final e 5 metros de 
  comprimento. O sopro causa 2-12 danos de fogo para todas as 
  criaturas que o tocarem, ou metade do dano se o inimigo passar em 
  um tesU de resistência a sopro de dragão. O ibrandlin pode usar sua 
  mordida na mesma rodada que usar o sopro de fogo. Se um ser que 
  não for imune ao fogo estiver bem em frente à boca do ibrandlin 
  quando de soprar, sofrerá dano total -12 pontos de dano sem 
  direito a um teste tk resistência - se a jogada de ataque da mordida 
  for bem-rucedida. Espreitadores são naturalmentl': imunl':S a ataqul':S 
  baseados I':m fogo. 
  O ibrandlin podl': I':scalar, embora vagarosamente (movimento 
  5), tem capacidade para espionar portas abertas e carregar presas 
  ou objetos, mas não possui intdigência, ou controle, para usar 
  itl':ns mágicos. No entanto, consl':gue imitar uma ação que tenha 
  acabado de ver, como lançar uma azagaia do rdâmpago, ou um 
  globo de um colar de projéteis. Considere qualquer lançamento 
  uma jogada de ataque com penalidade de -3. Se falhar, jogue ld3 
  para decidir a quantos metros o ponto do impacto está do objeto 
  intencionado. 
  O espreitador pode aprisionar criaturas com uma jogada de ataque 
  bem·rucedida. Isto substitui três ataques de garras durante a rodada 
  e significa que o monstro rolou seu corpo sobre a vítima, embora 
  de use suas patas para apoiar a maior parte de seu peso. Criaturas 
  aprisionadas que permanecerem quietas - podem ser usadas magias 
  apenas com componentes verbais -
  não serão machucadas. Seres 
  que se moverem ou lutarem encontrarão o peso total do ibrandlin 
  sobre seus corpos e, conseqüentemente, sofrerão dano por 
  esmagamento de 1-4 pontos a cada rodada. As criaturas presas 
  conseguem se mover levemente, mas sofrem uma penalidade de -3 
  na jogada de ataque e no dano. Um único espreitador aprisiona até 
  cinco criaturas de tamanho M. 
  Para escapar desse golpe, são necessários um teste de Força e um 
  de Destreza na mesma rodada, mesmo que o espreitador deva estar 
  morto; o teste de Força permite ao personagem empurrar o corpo 
  do ibrandlin, e de Destreza lhe permite sair debaixo do mostro. 
  Um espreitador imobilizado ou paralisado tem sua carne endu-
  recida; nesse caso, adicione uma penalidade de + 10 nos testes de 
  habilidade de uma pessoa tentando escapar. 
  Habitat/Sociedade: O deus Ibrandul compartilhou processos de 
  procriação secretos e magias de transformação com os seus 
  seguidores mais fiéis através dos séculos, capacitando-os a forjar 
  guardiões leais para os templos, a partir de lagartos de fogo 
  capturados. Sacerdotes de Ibrandul estão muito exaltados: depois 
  de v~rios s~culos, seus espreitadores da escuridão, criados 
  artificialmente, estão começando a se procriar, gerando outros 
  ibrandlins em vez de lagartos de fogo! 
  Essas criaturas são treinadas desde seu nascimento para venerar 
  e proteger homens e mulheres que usam as vestes de !brandul -
  robes de cor púrpura escura ou túnicas com quatro círculos de prata 
  entrelaçados - e para guardar seu lar, geralmente um templo, contra 
  intrusos. 
  Sempre como guardiões, os espreitadores ficam em qualquer 
  lugar onde os sacerdotes de lbrandul os colocar. Esses lagartos 
  preferem tocas subterrâneas ou interiores de comtruções escuras 
  e, geralmente, passam 50% de seu tempo dormindo. Eles podem 
  tolerar variações extremas de temperatura e sempre reagem 
  
  Ibranblin 
  instantaneamente a qualquer situação, quando acordados. Filhotes 
  são sempre levados de onde nasceram por sacerdotes, para serem 
  treinados. 
  Espreitadores não acumulam tesouros. Eles formam grupos 
  familiares com todos os habitantes do templo, trabalhando como 
  uma equipe, para guardar itens comuns e os esplendores de sua 
  casa. Se permanecerem no mesmo plano, um espreitador removido 
  de sua toca sempre sabe a direção de sua casa e vagarosamente viaja 
  de volta. Caso essas criaturas percam os seus mestres, agressivamente 
  defenderão o seu lar, mesmo em ruínas. Se outros indivíduos 
  chegarem vestidos com as roupas de Ibrandul, os monstros perdidos 
  estarão prontos para aceitar novos mestres. Eles são treinados para 
  entender gestos, comandos verbais simples como: "Ataque!", 
  "Defenda-se!", "Coma!", "Não coma!" e "Monte guarda!" (ou seja, 
  não deixe a criatura se mover), que são as ordens mais comuns. 
  Ecologia: Ibrandlin geralmente come vacas, cavalos aleijados e 
  outros animais que os sacerdotes possuem, e parecem imunes a 
  doenças, venenos, vermes da podridão e outros parasitas. Eles podem 
  ingerir carne que normalmente seria enterrada ou queimada. Não 
  têm inimigos reais, embora saiba-se que wyverns e dragões às vezes 
  os atacam. Seus ovos valem 5 500 po, e os filhotes 8 000 po - ambas 
  as compras provocam a inimizade de todos os sacerdotes de Ibrandul, 
  que tentarão confiscá-las de todas as maneiras possíveis. 
  Df e C 1996 TSR, Inc. Todos os direitos reservados. 
  Ibrandul, de quem os personagens provavelmente nunca 
  ouviram falar, é o "Deus das Profundezas Secas" (chamado de 
  "Deus Covarde" pelos não adoradores), uma divindade das 
  cavernas, das masmorras e do Underdark. Os devotos de 
  Calimshan e outras áreas do Sul Brilhante afirmam que Ibrandul 
  cuida dos humanos que se aventuram em áreas profundas e hostis, 
  ajudando e guiando aqueles que o servem, quando estão em 
  dificuldades. 
  Essa pequena seita, de tendência inconstante, está expandindo 
  seu poder desde o Tempo das Perturbações. Thalandar, o sumo-
  sacerdote de Ibrandul, e famoso em Tash1uta pelos seus sermões 
  veementes: "Quem guiará você na escuridão?" Ele está tentando 
  estabelecer a devoção de Ibrandul como fé respeitada e poderosa 
  em Waterdeep, localizada sobre todo o vasto e famoso calabouço 
  de salas profundas e poderes ocultos. Personagens começarão a 
  escutar essa mensagem de conversão de outras pessoas nas tavernas 
  da cidade: "Ibrandul guia você nos caminhos escuros, expulsa 
  alguns habitantes da escuridão que poderiam machucá-lo e, de 
  vez em quando, revela grandes tesouros para aqueles que se 
  aventuram nas profundezas." 
  Os fiéis não sabem que Ibrandul foi assassinado pela mão de 
  Shar. Ela sempre guardou com grande inveja seu cartel da 
  escuridão e seus seguidores, e quando Ibrandul estava fraco 
  durante o Tempo das Pertubações, Shar o matou por ele ter 
  ousado "roubar seus adoradores". Depois que os deuses subiram 
  aos céus, Shar adquiriu o poder e o cartel de Ibrandul. 
  Ela mantém seus olhos sobre a seita de Ibrandul e dá aos 
  clérigos suas magias. Shar está satisfeita com o trabalho e usa 
  seus poderes para ajudar a procriação verdadeira do ibrandlin. 
  Essa deusa está freqüentemente influenciando Thalandar a 
  espalhar as palavras de Ibrandul em Waterdeep, aparecendo para 
  ele em sonhos. O disfarce de Shar na forma de Ibrandul é muito 
  útil, permitindo a ela converter adoradores de seu inimigo mais 
  odiado -
  Selune -
  sem chamar a atenção dos mais fanáticos. 
  Waterdeep é um dos lugares onde se concentra o poder de Selune, 
  e Shar /Ibrandul adora a deliciosa ironia de desgastar secretamente 
  a força da Dama de Prata. Não importa se a chamam de Shar, 
  Sharess, ou Ibrandul, ela dá grande valor a seus seguidores da 
  noite. O ibrandlin é o seu presente, o guardião daqueles que são 
  fiéis à noite. 
  . 
  
  matraca 
  CLIMA/TERRENO: 
  FREQÜÊNCIJ\: 
  ORGANIZAÇAO: 
  PERÍODO DE ATIVIDADE: 
  PJiI~IGÊNCIA: 
  TESO{,1RO: 
  TENDENCIA: 
  QUANTIDADE/ENCONTRO: 
  CA: 
  MOVIMENTO: 
  DADOS DE VIDA: 
  TACO: 
  N° DE ATAQUES: 
  DANO/ATAQUE: 
  ATAQUES ESPECIAIS: 
  DEFESAS ESPECIAIS: 
  PROTECÃO À MAGIA: 
  TAMANHO: 
  MORAL: 
  VALOR EM XP: 
  Qualquer/pântano, 
  subterrâneo 
  Muito rara 
  Solitária 
  Diurno 
  Onívora 
  Semi (2·4) 
  ~eutra 
  1 
  1 
  3,Ncl6 
  4+3 
  17 
  6+ 
  1(x6} + tlrodada 
  Cuspe, balbuciar, mordida 
  Controle do solo 
  Nenhuma 
  M 
  Elite (13-14) 
  4 DV: 650 
  8 DV: 3 000 
  Os matracas são formas de vida amebóides compostas inteiramente 
  de bocas e olhos. Sua tática favorita é Ílcar esperando com os olhos e 
  bocas fechados parecendo um monte de terra, pulando então sobre 
  as criaturas surpreendidas. O único motivo para fazer isso é para se 
  alimentar, não ligando se o que come é mineral, vegetal ou animal. 
  Enas criaturas preferem viver em regiões pantanosas ou 
  subterrâneas. Elas se locomovem por deslizamento, colocando suas 
  bocas para baixo e fazendo-as puxar seu corpo. Elas podem se 
  locomover mais rapidamente em supnfícies lodosas ou em fluidos, 
  como barro, lama, ou nadando através da sujeira. Con: o tempo, 
  ela~ alterarão o solo com sua habilidade espeClal consegullldo então 
  mover-se mais rapidamente. 
  Combate: O cérebro dos matracas é localizado no meio de 
  seu corpo, o qual é gelatinoso e dificulta os adversários a acertar o 
  l,ugar certo. A .capacidade mutável deste monstro é o que lhe dá a 
  otima Categona de Armadura. 
  O matraca ataca d e três modos: balbuciando, cuspindo e 
  mordendo. Quando algum objeto interessante é avistado por uma 
  destas criaturas, ela começa a balbuciar uma lamúria incoerente que 
  causa Confusão (semelhante ii. magia de mesmo nome) a qualguer 
  criatura a menos de 20 metros de distância do monstro que fãlhe 
  num teste de resistêneUt ii. magia. Para cada rodada que este oalbuciar 
  for ouvido, este teste deverá ser realizado. Para se determinar o tipo 
  de confusão deve-se jogar ld8, sendo que: 
  1 - vaga sem rumo por uma rodada, 
  2-5 - fica atordoado por uma rodada, 
  6-7 _ ataca a criatura viva mais próxima por uma rodada, 
  8 - foge de medo por duas rodadas. 
  O cuspe do matraca irá explodir em uma chama brilhante se atingir 
  qualquer superfície resistente. O brilho resultante irá cegar os 
  pe~s0.nage~s qUt; ~stiv~erem olh~do para 9le e que falhem no teste tk 
  res/semeia a petrlflcaçao. A cegueira durara por 1-3 rodadas. Ele então 
  tentará morâer os oponentes cegos com um bônus de + 2 no ataque. 
  As vítimas cegas poderão desfenr ataques com uma f'enalidade de -4. 
  O melhor ataque de um matraca ocorre quando ele se jog.a contra 
  seu oponente atacando com suas 6 bocas na mesma rodada. Cada 
  boca que acertar com um resultado pelo menos 2 pontos superior ao 
  necessário irá drenar 1 ponto de vidi adicional por rodada enquanto 
  estiver preso ii. vítima; na próxima rodada, 6 novas bocas irão ataci-Io. 
  Quando mais de 3 bocas atacarem um oponente, ele deverá fazer 
  um teste de Destreza cada rodada após o ataque ou escorregará. Uma 
  falha nesse teste significa que o personagem caiu. O monstro então 
  FORGOTIEN REALMSn< 
  Cenário de Campanha 
  irá se jogar sobre a vítima e atacá-la com mais 12 bocas, ganhando 
  um bônus de + 4 para atacar o oponente indefeso. Se tiver 
  oponunidade, após derrubar uma vítima, o matraca tentará o mesmo 
  com outro oponente. 
  Quando a vítima chegar a O pontos de vida, ela será absorvida 
  pelo filon5UO, dando a ele filai~ Ufila boca e dois olhos. Cada vez que 
  uma vítima é absorvida, o matraca pnha permanentemente 1 ponto 
  de vida, até chegar no máximo passIvei para sua quantidade de Dados 
  de Vida. Somente seres vivos poderao ser absorvidos; monos e 
  mortos-vivos não são afetados. 
  Um matraca liquefaz solo c rocha dentro de uma distância de 
  2 metros de mio, podendo controlar a consistência do material 
  mudando-o para uma massa pastosa, parecida com areia movediça. 
  São necessános 30 segundos para transtormarterra em areia movediça 
  e Ufila rodada para transformar rocha em terra. 
  Habiut/Socied.ade: Assim como outras formas de vida 
  amebóides, estas criaturas se reproduzem através de fissão assexuada. 
  Quando um destes monstros ganha pontos de vida para cheg,ar no 
  seu total máximo, ele se divide em dois. Cada monstro criado e uma 
  criatura de 4+3 DV; um deles tem 17 pomos de vida e o outro 18. 
  Este processo demora 4 horas e, devido a isto, antes de iniciar o 
  processo de fissão ele se esconde em algum vão escuro. Com o final 
  ao processo, os dois matracas levam 7 + 3d12 turnos para encontrar 
  seu novo território. 
  Eles não só evitam entrar nos territórios de caça de seus 
  companheiros como também evitam qualquer contato físico com 
  eles, nunca lutando por comida ou terntório. Acredita-se que 
  juntando dois matracas fisic.amente força-os a juntar-se, formando 
  uma só criatura com o dobro do tamanho, DV e número de ataques; 
  embora com metade da velocidade das criaturas normais. Estas 
  criaturas retiram qualquer coisa comestível da terra tão rapidamente 
  que geralmente morrem de fome assim que as presas se tornam 
  escassas. 
  Ecologia: Os matracas são criaturas artificiais, tendo sido criados 
  por poderosos arcanos para servirem de guardiões para maiOS ou 
  para seus cultos. Apesar de sobreviverem sendo selvagens, e es são 
  mais carniceiros do q,ue caçadores e raramente se estabelecem gerando 
  uma população, a nao ser em pântanos profundos. 
  
  morcego be Ossos 
  PERÍODO DE ATIVIDADE: 
  ~~iIt~GÊNCIA; 
  TESOURO: 
  TENDÊNCIA: 
  QUANTIDADE/ENCONTRO: 
  CA: 
  MOVIMENTO: 
  DADOS DE VIDA: 
  TACO: 
  N° DE ATAQUES: 
  DANO/ATAQUE: 
  ATAQUES ESPECIAIS: 
  DEFESAS ESPECIAIS: 
  PROTEÇÃO À MAGIA: 
  TAMANHO: 
  MORAL: 
  VALOR EM XP: 
  Qualquer terra 
  Rara 
  Bando 
  Qualquer 
  Nenhuma 
  Baixa (5-7) 
  Nenhum (podem 5er usados 
  como guardiões) 
  Egoísta 
  2·' 
  7 
  3, Vn 18 (C) 
  4 
  17 
  1 
  2·8 
  Ver abaixo 
  Ver abaixo 
  Nenhuma 
  M (de 1,5 a 1,8m) 
  Especial 
  975 
  Os morcegos de ossos são morcegos mortos-vivos que se!Vem como 
  mensageiros, guardiões e aliados de batalha de sacerdotes e arcanos 
  malignos (como 05 liches, arquiliches e vampiros). Eles são 
  esqueletos gigantes de morcegos, com as cavidades oculares vazias e 
  negras, e atacam em silêncio, nunca emitindo um som. Alguns 
  (conhecidos como morcegos de batalha) possuem estranhos 
  apêndices de osso como descrito abaixo. 
  Combate; Os morcegos de ossos têm uma mordida gélida que 
  inflinge um dano de 2-8 pontos em qualquer criatura exceto em 
  outros mortos-vivos, os quais sofrem um dano físico de 1-3 pontos 
  de dano. A mordida deste monstro paralisa qualquer criatura, exceto 
  os eUos, por um período de 3-8 (ld6 + 2) rodadas, se o mesmo não 
  passar no teste de resistência à paralisação. Estes mortos-vivos são 
  Imunes a qualquer tipo de 'paralisação. 
  Eles são afetados pdo podereb:fécoffio se fossem camiçais e seml?re 
  atacam ferozmente, fugindo somente quando com 3 pontos de VIda 
  ou menos. Eles, entretanto, irão lurar até sua destruição caso sejam 
  assim ordenados por seus criadores ou mestre morto-vivo. 
  Os morcegos de ossos têm uma infravisão com alcance de 40 
  metros e conseguem ver criaturas e objetos invisíveis a uma distância 
  de até 20 metros. Eles nunca dormem e nunca são surpreendidos. 
  Estes monstros são imunes a magias de imobilização, sono e 
  f~itiço e podem ser controlados por seus criadores ou por mortos-
  VIVOS poderosos. 
  Uma vez controlado por alguém, nenhum outro indivíduo 
  poderá controlá-lo, mesmo se o que o controlava morrer ou for 
  âestmído. Os comandos simples são; Ataque (especificando um 
  alvo), pare, venha, fique, espere (especificando o local) e busque 
  (especificando o objeto), e a obediência é absoluta. 
  Como os esqueletos, os morcegos de ossos sofrem dano nOlTIlal de 
  fogo e anuas sie 1lllpacto e sofrem metade do dano de anuas perfurantes 
  e cortantes. Agua benta não causa efeito em morcegos de ossos. 
  Habitat/Sociedade: Os morcegos de ossos são normalmente 
  encontrados na moradia de seus criadores: ruínas, cavernas, tumbas, 
  ou templos malignos. Eles preferem a escuridão, embora a luz não 
  os machuque. 
  Não necessitando de água ou comida, 05 morcegos de ossos 
  normalmente são colocados em armários, caixões ou arcas para 
  servirem como guardiões, atacando ladrões e outras pessoas que 
  abram ou entrem no lugar onde estejam. 
  Os morcegos de ossos podem carregar objetos simples com até 2 
  FORGOTfEN REALMSTM 
  Cenário de Campanha 
  __ , lO'''''''."'''''' ! ... tU! ......... =~
  .=e-
  quilos e que possam segurar. Eles normalmente carregam chaves, 
  varinhas e outras coisas leves a mando de seu mestre. Eles não podem 
  usar itens mágicos, embora às vezes usem ittns protttor~ s qu~ os 
  fortalecem como guardiões. 
  Ecologia: Os morcegos d~ ossos não são criados naturalmente, 
  mas os s~gredos de sua criação já são conhecidos nos Reinos há 
  muito tempo e muitos têm se tornado ferozes. Eles matam morcegos 
  vivos onde quer que os encontrem. 
  Est~s monstros adoram matar. Se descontrolados, sairão de 
  tempos em tempos em vôos para caçar e matar. Durante esses vôos, 
  eles IrãO enfrentar qualquer criatura com seu tamanho ou menores 
  que encontrarem atê matarem pelo menos duas. Estas criaturas 
  nunca lutam entr~ si. 
  Eles são normalmente criados por sacerdotes ~ arcanos malignos 
  trabalhando em conjunto. Um esqueleto de morcego gigante 
  intacto, ou um esqueleto feito de ossos de váriOS morcegos é 
  necessário. Uma magia conhecida como Os Nove Homens de 
  Nulathoe deve ser recitada sobre o esqueleto. No caso dos morcepos 
  de ossos, a magia liga os ossos das asas com uma membrana invislvel 
  que o capacita a voar. Magias V ôo, Detectar Invisibilidade, Infravisão 
  e Animar os MortO$ completam o processo. Várias magias podem 
  ser necessárias para treinar o morcego de ossos a servir e obedecer, 
  mas as magias descritas aqui precisam ser recitadas com duas rodadas 
  de intervalo entre l.Ulla e outra e em ordem, senão o processo falhará. 
  Morcego de Batalha 
  Morcegos de batalha são morcegos de ossos com alguns ossos a 
  mais. Estes ossos, normalmente são garras, rabo, ferrão ou esporas, 
  os quais devem ter sido enxertados. 
  Os morcegos de batalha são, no que diz respeito a tudo, idênticos 
  aos morcegos de ossos exceto pelo fato do podereb: fé os afetar como 
  se fossem vultos, deles ganharem um Dado de Vidi adicional, terem 
  Categoria de Armadura 8 e possulrem 2 ou 3 ataques adicionais 
  (normalmente 1-4 pontoS d~ dano do ataque com as garras ou 2-5 
  pontos com o ataque do ferrão, o qual pode ter sido cobeno com 
  veneno pelo controlador da criatura) e voa com taxa de movimento 
  15 (Classe D). O valor de XP dos morcegos de batalha é de 1 400. 
  
  naga negra 
  CLlMAlTERRENo, 
  FREQÜtNClA, 
  ORGANIZAÇÃO: 
  PERÍODO DE ATIVIDADE: 
  DIETA: 
  INTELIGÊNCIA: 
  TESOllRO: 
  TENDÊNCIA: 
  QUANTIDADE/ENCONTRO: 
  CA: 
  MOVIMENTO: 
  DADOS DE VIDA: 
  TACO: 
  N° DE ATAQUES: 
  DANO/ATAQUE: 
  ATAQUES ESt>ECIAIS: 
  DEFESAS ESPECIAIS: 
  PROTECÁO A MAGIA: 
  TAMANHO: 
  MORAL: 
  VALOR EM XP: 
  Qu~quer um, exceto ártico 
  MUito no. 
  Trabalha com outros 
  Qual9uerum 
  Carmvora 
  Excepcional (16) 
  S, T,W 
  Vil 
  1-3 (freqüemememC' 1) 
  6 
  13 , 
  11 
  2 
  1-4/2·8 
  No texto 
  Nenhuma 
  Nenhuma 
  G (até 4m) 
  Campeio(IS) 
  , 00{) 
  Nagas negras são criaturas terríveis, com rostos humanos (suas b0-
  cas têm presas) e corpos de serpentes. Comuns nas cores negra, 
  púrpura. escuro ou azul muito escuro. Possuem a cabeça provida de 
  cristas e escam~ quase invisl:-reis, fazendo C?ffi que essas criaturas 
  se pareçam maIS com uma glgantesC1I engula que com serpenTes. 
  Costumam trabalhar com outras formas de vidas malignas para 
  ganho mútuO ou sobrevivência. 
  Combate: Nagas negras têm poderes de P",tpção Extra-sensorial 
  naturais (alcance de 25 metros) eusam essahabilidade constantemente. 
  Esses monstros podem morder (sem Veneno m.s presas) e con-
  tam com um ferrão serrilhado e venenoso na ponta da cauda, que 
  caUS:l. dano físico, e qualquer ser atingido deverá fazer um teste de 
  rtsistb1d4 a veneno ou sofr ... r 1-2 pOntOS de dano adicionais, antes 
  de uir em um sono profundo (tempo para fazer efeiro: 1 rodada, 
  o sono dura 2d4 rodadas). 
  A habilidade mais temida de uma naga negra é o S<"U poder para 
  lidar com magias, as quais o monstrO pode lançar como um arcano 
  de 6" mvel (4, 2, 2), usando apenas as verbais, ou as qu ... unham o 
  componente gestual adaptado a seus corpos. Elas podem criar novas 
  magias ou modificar, por <"Xperimentação, as já existentes para que 
  seja necessário somente o componente verbal. Os dois modos de 
  adquirir novos poderes são demorados e custosos, e isso pode forçá-
  las a servirem criaturas malignas mais fortes, ou a qualquer outro 
  que as contrate, abraçando, talvez, uma vida de aventuras. 
  Na~ negras são imUnes ao deito de todos os ácidos, venenos 
  de animais e naturais conhecidos (normais ou mágicos). Algumas 
  são famosas pelo hábito de engolir venenos e trabalhar como 
  portadoras, cuspindo-o quando chegam ao seu destino. Elas podem 
  cuspir a substância que carregam a uma distância de 3 metros, sobre 
  qualquer oponente; isso requer uma jogada de ataque, que na rodada 
  substitui O ataque de mordida, embora elas possam liberar o veneno 
  enquanto mordem, combinando os danos. 
  Em combate, podem usar o ferrão, mais uma magia ou mordida, 
  na mesma rodada. Se o espaço pennitir, elas podem direcionar ferrão 
  e mordida contra o mesmo inimigo, mas são inteligentes o suficiente 
  para dirigirem seus ataques contra oponentes múltiplos, atacando até 
  mesmo adversários que estejam na frente e atrás de si, 
  simultaneamente, caso sejam encurraladas em uma passagem estreita. 
  Suas mentes não podem ser I.idas~ pois. a habilidade de Percepçà<J 
  Extra.~nsoriAI, de alguma maneira, ununlU'as contra poderes desse 
  tipo e outros. Elas estão sujeitas, mas são resistentes, a Sono, 
  Imobilização e magias similares da escola de encantamento/feitiço, 
  FORGOTfEN REALMSTM 
  Cenário de Campanha 
  recebendo um 1:i8nus de + 2 para todos os testes de resistência contra 
  magias desse tipo. 
  Habitat/Sociedade: Nagas negras fazem seus covis em lugares 
  rochosos, como cavernas e ruínas. Prderem morar em locais onde 
  possam esconder coisas (como tesouros e grimoitts), que tenham 
  mais de uma entrada ou saída e pelo menos uma passagem estreita o 
  suficiente para bloquearem com o próprio corpo, enfrentando 
  individualmente cada intruso. Elas gostam de armadilhas, e irão 
  montá-Ias (ou contratar alguém para fazê..lo) sempre que possível. 
  Tendem a ser solitárias, mas podem formar grupos familiares 
  estáveis de dois ou três membros. São hermafroditas e dão à luz: 
  uma massa sinuosa de várias crias semelhantes a vermes, rapidamente 
  abandonadas para que possam cuidar de si mesmas. Inteligentes, 
  sabem que têm poucas chances de enfrentar e vencer, sozinhas, a 
  maioria das criaturas dos Reinos. Por isso, freqüentemente aliam-se 
  a outros seres malignos como ores, robgoblins, drows, phaerinun, 
  beholders, etc.· 
  Ecologia: Nagas negras não comem outfllS de sua espécie por 
  vontade, mas comerão qualquer outra coisa, quer esteja vi .... a ou moIU. 
  Ocasionalmente comerão liquens ou plantas, embora roa dieta p rincipal 
  seja came, especialmente a came quente, com sangue ainda fresco. 
  Apesar de passarem suas vidas trabalhando com, ou para, outrOS 
  seres, sempre que possível, também perseguem objetiv05 pessoais, 
  os quais, às vezes, podem 'parecer tão excêntricos ou estranhos quanto 
  alguns ideais humanos (cobrir este vale deserto com árvores, por 
  exemplo), embora sempre incluam o aumento de seu poder pessoal, 
  com a .aquisição de novas magias e itens mágicos. São rápidas na 
  pilhagem de seus inimigos caídos, engolindo itens, pergaminhos e 
  livros de ma~ia para que depois possam cuspi-los de volta -
  todas 
  possuem um orgão interno em forma de bolsa que usam para carregar 
  esses objetos. Esse órgão tem paredes espessas, cheias de ar -
  semelhantes à borracha - para protegê-las de pontas afiadas e cois:as 
  do \ênero. No entanto, essa estrutura também protege sua carga 
  dos íquidos digestivos e tem o efeito colateral, bastante incomum, 
  de esconder itens mágicos de qualquer magia de detecção. 
  
  Oisbruu™ 
  CLIM~/~TERRENO: 
  FRF.QIJFNrTA: 
  ORGANIZAÇÃO: 
  PERÍODO DE ATIVIDADE: 
  rJ~It;GÊNCIA: 
  QUANTIDADEIENCONTRO: 
  CA: 
  MOVIMENTO: 
  DADOS DE VIDA: 
  TACO: 
  N° DE ATAQUES: 
  DANO/ATAQUE: 
  ATAQUES ESPECIAIS: 
  DEFESAS ESPECIAIS: 
  PROTECÃO À MAGIA: 
  TAMANHO: 
  MORAL; 
  VALOREMXP: 
  Oualquer 
  Ml11to nra 
  Solitária 
  Qua!quer 
  Magia 
  Alta (13-14) 
  Nenhum 
  Inconstante 
  1 
  10 
  6 
  9 
  12 
  O 
  Nenhum 
  Absorve magia 
  Ver abaixo 
  Ver abaixo 
  G (esfera de 35m de 
  diâmetro) 
  Campeão 
  2000 
  Acredita- ~e qut' t'_~as fandstic",~ criaturas t .. nham vindo de um Plano 
  Material Primário alternativo. Conhecidos pelos estudiosos como 
  Devoradores de Magia, eles se alimentam de energia mística e sâo 
  temidos pelo dano que podem causar. 
  Os nishruu apareçem como corpos amorfos, silenciosos, de cor 
  vermelha, de uma neblina resfirável, sr= órgãos ou feições visíveis. 
  Eles brilham, pulsando regu armente como se eles respirassem e 
  podem infiltrar·se por rachaduras da largura de um dedo. Eles sempre 
  se moverão na direção da maior concentração de magia que estiver 
  no máximo a 20 metros deles. 
  Combate: Além de seu efeito em magia, os nishruu não causam 
  dano a objetos ou seres. Fogo e ataques físicos afetam·nos normalmente 
  e os ataques acertam automaticamente se o personagem estiver 
  envolvido pelo nishruu. O frio causa metade do dano nestas criaturas, 
  mas fogo, calor e frio mágicos não podem ser criados dentro de um 
  nishnm. Se fogo ou frio mágico tocá·lo externamente, sua energia é 
  absorvida pela criatura após ter sofrido uma rodada de dano. 
  Eles ignoram 05 ataques físicos, movendo·se destemidos e sem 
  parar até as fontes de energia mágica. Magias de controle mental e 
  ilusões não afetam estas criaturas. 
  Quaisquer magias recitadas quando o persbnagem estiver envolto 
  p~r um nishruu serio abso.rvidas por eles, não tendo deito nenhum 
  alem de aumentar a energia vltal da cnatura na mesma proporção 
  dos pontos de dano que causariam. Magias que não infligem dano 
  conferem ao nishruu uma quantidade de pontos de vida igual ao 
  círculo das mesmas. 
  Itens mágicos com carga são drenados de 1·4 cargas quando em 
  contato com um nishruu; se o contato for contínuo, essa drenagem 
  ocouer;i uma vez a cada 2 rodadas de contat<). Itens m;igicus que 
  não possuem carga ttffi seus poderes negados durante 1·4 rodadas 
  após o contato; se usados quando em contato com algum nishruu, 
  poções e pergaminhos sofrem um retardarr.ento de 1-4 rodadas após 
  o contato cessar para fazer efeito. 
  Artdatos tomanHe inoperantes todas as vezes que entram em 
  contato com estaS criaturas e continuam assim por mais 1 rodada 
  após o ténnino do contato. Utilizadores de magia de todas as classes 
  que são envolvidos porum nishruu perdem uma magia memorizada 
  (determinadas ao acaso) com o primeiro contato e mais uma magia 
  por rodada de contato. A cada vez que esta perda ocorre, o 
  FORGOTfEN REALMSTl.1 
  Cenário de Campanha 
  «-.. ,"""" • • ,""', I _
  ·,I ......... .,.. ~._-
  personagem precisa fazer um refte dr rr,Úrhlátl a Sopro-de-Dragão 
  ou ficar;i com o intelecto enfraquf"cido. 
  Habitat/Sociedade: Os nishruu são criaturas solitárias que não 
  são nativas deste Plano Material. Eles não podem voluntariamente 
  transferir energias místicas ou cargas para outro ser. Sal, tanto 
  marinho como da rocha, ~ mortalmente venenoso para os nishruu. 
  Uma mão cheia de sal normalmente causa 2d10 pontos de dano 1 
  um nishmu e pode, consequentemente, ser utilizada pua confinar 
  ou guiar estas criaturas, pois as mesmas não podem entrar em contato 
  com sal. 
  Ecologia: Os nishruu se alimentdm de magia, se movendo 
  contínua e lent~nte em busca da mesma, em urna busca que parec~ 
  não ter objetivo. Estas criaturas podem detectar magia a uma distância 
  de até 180 metros e se movem o mais diretamente possível em direção 
  à sua fonte. Não existe limite conhecido para a absorção de energia, 
  nem se sabe de algum nishruu que tenha se saciado ou perdido a 
  necessidade de energia mística. A maioria dos estudiosos acredita 
  que a luz solar e a umidade possam sustentar estes seres. 
  Quando estas criaturas são mortas, seus corpos dissipam, perdendo 
  a luminosidade e o tom, depositando·se no solo. Quaisquer item 
  mágicos que estiverem dentro da área da criatura quando a meSml 
  morrer ou armas mágicas que a tiverem matado, mesmo que não 
  f"stejam mais na área de seu corpo, uão receber um b8nus mágico de 
  1-6 cargas adicionais ou uma segunda chance de serem utilizadas, no 
  caso de itens que só podem ser utilizados uma vez (como pergaminhos 
  e flecha~). Poções, magias memorizadas, artdatos e itens que não 
  possuem cargas não serão beneficiados. Quando um nishruu é 
  liberado, de será urna ameaça a todos os seres que utilizam·se de 
  forças arcanas nos Remos até que o mesmo seja destruído. Ele ficará 
  rodeando aquele que o soltou esperando que este o leve at~ uma 
  fonte de energia mágica, depois outra e assim por diante. 
  
  Quaggotb™ 
  PERÍODO DE ATIVIDADE: 
  PN~R~GÊNCIA: 
  QUANTIDADE/ENCONTRO: 
  CA: 
  MOVIMENTO: 
  DADOS DE VIDA: 
  TACO: 
  N° DE ATAQUES: 
  DANO/ATAQUE: 
  ATAQUES ESPECIAIS: 
  DEFESAS ESPECIAIS: 
  PROTECÁü À MAGIA: 
  TAMANHO: 
  MORAL: 
  VALOR EM XP: 
  Underdark 
  Rara 
  Tribal 
  Todos 
  Carnívora 
  Baixa (5-7) 
  Nenhum (O, R) 
  Neutra 
  2-24 
  6 
  12 
  2+2 
  19 
  1 ou 2 
  1-4/1-4 ou da arma 
  Fúria 
  Imunidade a venenos 
  Nenhuma 
  G (2m altura) 
  Elite (15-16) 
  Normal: 175 
  Jald: 270 
  Thonot: I 400 
  Quaggoths são humanóides que têm todo o corpo recoberto por 
  pêlos brancos, longos e felpudos, e não usam roupas. Eles possuem 
  infravjsão com alcance de 40 metros, e são imunes a quaisquer tipos 
  de venenos. Com grandt inclinação à guerra, esses seres perambulam 
  pelo Underdark, sempre caçando. Drows, algumas vezes, escravizanl-
  nos, usando-os como guardiões ou pastores de aranhas. Os quaggoths 
  usam uma forma grotesca do idioma comum das profundezas, 
  articulando apenas poucas palavras. Alguns, um pouco mais 
  inteligentes, conhecem uma ou outra palavra na língua dos duergars, 
  drows ou na comum. 
  Combate: As tribos de quaggoths delimitam territórios, e estão 
  constantemenu patrulhando suas divisas, em busca de comida. 
  Quaisquer animais ou criaturas (como um grupo de aventureiros) 
  encontrados serão atacados. 
  Setenta por cento das tribos não carrega armas, e os guerreiros 
  costumam atacar usando as garras, e provocam de 1-4 pontOS de 
  dano por ataque. As demais tribos usam machados ou clavas de pedra. 
  Todos os quaggoths que são mantidos - ou já foram- escravos de 
  drows portam armas de qualidade superior, como montantes ou 
  machados de batalha de aço. 
  Se os pontos de vida iniciais de um deles for reduzido a 25% ou 
  menos, ele entra em ruria, e passa a contar com um bônus de + 2 em 
  suas jogadas de ataque e dano. A ruria persiste até que o monstro seja 
  destruído, todos os inimigos morram ou os adversários saiam do seu 
  alcance visual. 
  Para cada doze quaggoths deve haver um líder, ou jald, que tem 
  3+3 dados de vida, e se veste com couro ou peles, atingindo CA 5. 
  Além disso, ganham um bônus de + 1 nas jogadas de dano. São os 
  jalds que organizam o combate; se não houver nenhum deles presente, 
  os quaggoths ainda atacarão, mas de uma forma desorganizada. 
  Toda tribo tem uma chance de 20% de contar com um ou dois 
  thonots, que é o equivalente quaggoth de um xamã. Ele terá poderes 
  psiônicos, se o Mestre estiver usando essas regras em suas aventuras; 
  se não, o thonot terá magias divinas como de um clérigo de 3° nível, 
  e ele sempre irá se valer de suas habilidades para auxiliar o grupo em 
  combates, fugas ou curas. 
  . Quando vencem um combate, os seres dessa espécie recolhem 
  todos os corpos, incluindo os mortos de sua própria espécie, levam-
  nos ao covil, onde todos os cadáveres serão devorados. 
  FORGOTIEN REALMSTM 
  Cenário de Campanha 
  _ .. , ......... '_ I_'" ____ 
  ~ ..... _._ 
  Habitat/Sociedade: Quaggoths são caçadores nômades, e mudam 
  de território periodicamente, onde sempre escolhem uma caverna 
  central como covil -
  um lugar onde deixam seus tesouros e alguns 
  guardas. O restante da tribo caça, retornando de tempos em tempos 
  para descansar e revezar a guarda. 
  As fêmeas são iguais aos machos em habilidades e número. Para 
  cada adulto há um jovem, sendo que metade deles são incapazes de 
  entrar em combate, e 05 outros têm 1 + 1 dados de vida e os mesmos 
  ataques e CA dos adultos. 
  Os thonots têm o controle do que se poderia chamar de vida 
  religiosa dos quaggoths, supervisionando os poucos rituais existentes. 
  Alguns ritos incluem o da preparação para a caça, iniciação da vida 
  adulta e o da morte (um cuno assobio, para encomendar a alma ao 
  descanso eterno; depois disso, os demais comem o corpo). 
  Esses seres acasalam em qualquer época do ano, e não se sabe de 
  nenhum tipo de cortejo. Os bebés nascem aproximadamente 10 meses 
  após o acasalamento. As fêmeas dão à luz um filhote, apesar de gêmeos 
  não serem incomuns. 
  A origem desse povo é desconhecida. Alguns sábios aventam a 
  possibilidade de já terem sido uma raça semicivilizada, que dominava 
  grande parte do subterrâneo através de conquistas e sacrifícios rituais, 
  até que os drows, duergars e outras espécies quebraram o domínio. 
  Outros acham que eles já formaram uma civilização que vivia na 
  superfíCIe, e, posteriormente, foi banida para o subterrâneo. Essa 
  teoria se baseia no ódio que os quaggoths nutrem pelos anões e elfos 
  da superfície. 
  Ecologia: Eles produzem uns poucos artefatos esculpidos 
  rusticamente em pedras, mas alguns deles são peritos na fabricação 
  de colares feitos com contas de pedra, ossos ou madeira. 
  Quaggoths não temem nenhuma criatura, e são caçadores 
  perigosos, apesar de também serem alvo de outros predadores 
  subterrâneos. Se capturados amda jovens, podem ser treinados como 
  servos e guardas. 
  
  CLIMA/TERRENO: 
  FREQÜÊNCI,\' 
  ORGANIZAÇAO: 
  PERÍODO 
  DE ATIVIDADE: 
  DIETA: 
  INTELIGÊNCIA: 
  TESOURO: 
  TENDÊNCIA: 
  QUANTIDADEI 
  ENCONTRO: 
  CATEGORIA 
  DE ARMADURA: 
  MOVIMENTO: 
  DADOS DE VIDA: 
  TACO: 
  N° DE ATAQUES: 
  DANO/ATAQUE: 
  ATAQUES ESPECIAIS: 
  DEFESAS ESPECIAIS: 
  PROTEÇÀO À MAGIA, 
  TAMANHO: 
  MORAL: 
  VALOR EM XP: 
  metamorfo 
  Qualquer terra ou água 
  Rm 
  Solitária 
  Qualquer um 
  Carnívora, necrófaga 
  Baixa (5-7) 
  l, K, L, M, Q (Qualquer vidro, pedra 
  preciosa ou itens de metal) 
  Egoísta 
  6 
  9, Nd 12 (Il, Nd 9) 
  7 + 7 
  l) 
  2 (5) 
  1-6 constrição + especial (3· 12 x 4 + 
  especial) 
  Descarga ácida 
  Alterar forma 
  Nenhuma 
  G (amórfico, geralmente 3 metros de 
  comprimento; ou 4 metros de corpo 
  na forma de serpente) 
  Elite (14) 
  3000 
  o rastejador metamorfo é um predador anfíbio comedor de carniça, 
  Na maIOr parte do tempo, tem a aparência de um pudim negro e 
  brilhante que rasteja com seu corpo amorfo. Sempre que quiser, 
  pode usar Alterar Forma para se transformar em monstro 
  serpentóide de quatro braços, I?arecido com o yuan·ti e "ice· versa. 
  Es~atísticas dessa "forma guerreira" aparecem dentro dos parênteses, 
  aCima. 
  Combate: Ambas as formas do rastejador metamorfo têm infravisão 
  com 30 metros de alcance e imunidade contra ataques baseados em 
  ácido, fogo, frio e veneno, mas são vulneráveis a Magia e eletricidade. 
  Como "pudim
  n d e pode 'passar por rachaduras de 3 centímetros, 
  ou mais, e andar por paredes e tetos com velocidade normal, muitas 
  vezes caindo em cima de suas vÍtimas. Ele envolve suas presas e as 
  consrrin~e , causando 1d6 pontos de dano por rodada. 
  Também pode expelir áCIdo quatro vezes ao dia de partes específicas 
  do corpo, gualmeme da superfície em contato com a vítima. Uma 
  descarga ácuia inflige 3d4 pontos de dano (metade do dano se a vítima 
  for bem-sucedida em um teste de resistência a petrificação) e força 
  itens a realizar um teste de resistência. Embaixo clã água, uma descarga 
  de ácido causa 2d4 pontos de dano. As descargas podem ser lançadas 
  por ambas as formas. O ácido do rastejador corroe madeira de 3 
  centímetros de espessura em 1 rodada e dissolve metal imediatameme. 
  Cota de malha é dissolvida em 2 rodadas. Armadura simples, escudos, 
  elmos e outros itens de metal sólido são corroídos em 4 rodadas. 
  . Armas encantadas (espada + 1, etc ... ) pennitem que o metal resista à 
  corrosão por 1 rodada a mais para cada bônus magico: portanto, um 
  escudo +4 resiste por 8 rodadas. 
  Todos os itens metálicos podem fazer um teste de resistência para 
  evitar todos os efeitos da dissolução: a partir de uma base 13, recebe 
  um bônus de + 1 para cada bônU$ magico e + 1 se o metal for de 
  adamantite pura, mítrio, prata, ou uma liga desses mate riaiS 
  (electrom e outros, se o Mestre desejar). 
  Quando ameaçado, o rastejador muda a sua forma. Essa 
  metamorfose limitada demora 1 rodada, durante a qual ele não 
  ataca - tal capacidade mutante pode ser usada sempre que o monstro 
  quiser, tanto na terra quanto na água. Durante uma dessas 
  transformações diárias, 25% de seu dario acumulado é curado. Os 
  rastejadores também regeneram 3 pontos de vida por dia. 
  Como serpente ele adquire a aparência de uma cobra grossa e 
  escamosa. Quatro braços musculosos brotam perto de sua cabeça. 
  Eles arranham, causando 3-12 pontos de dano cada um, agarram 
  e imobilizam suas vítimas, e cavam 25 centÍmetros de profundidade, 
  em madeira, terra e superfícies similares, por rodada. Pedra e met:J 
  resistem às garras do rastejador. Tem capacidade de empunhar clava> 
  e outras armas rústicas: em suas mãos elas recebem + 1 de bônus na 
  jogada de ataque e + 3 no dano, uma vez que sua força média é de 
  18/49. 
  Habitat/Sociedade: Rast ejadores metamorfos geralmente 
  descansam em altas superfícies rochosas, no escuro, em tetos de 
  cavernas cheias de estalactites, no meio do mato ou debaixo da 
  água em meio a algas. Eles habitam vários rios subterrâneos, 
  inclusive o Sargauth, do qual saem em direção à maioria dos níveis 
  inferiores de Undermountain e aos Reinos Subterrâneos. São 
  caçadores solitários que geralmente evitam sua própria espécie. 
  Quando rastejadores metamorfos de sexos diferentes se 
  encontram, ocorre o acasalamento. Somente lutam contra outros 
  da mesma espécie quando duas fêmeas e um único macho se 
  encontram. As fêmeas brigam até que uma morra ou fuja. Uma 
  fêmea dá à luz um único filhote com metade da força de um adulto, 
  seis meses após o acasalamento. O monstrinho torna-se adulto e 
  adquire todos os seus poderes em dois a cinco meses . 
  Ecologia: Deixados a seus próprios cuidados, os rastejadores 
  percorrem grandes distâncias para demarcar seu território de caça, 
  rigorosamente separado das áreas definidas por outros de sua es~cie . 
  Eles guardam cuidadosamente roda a comida disponível, 
  domesticam animais, limpam a área de predadores e lixos nocivos 
  e plantam vegetais para seus "rebanhos" de animais escolhidos, que 
  podem ser moluscos, peixes, camarões (de água doce), minhocas, 
  aranhas ou qualquer combinação de tais criaturas. 
  
  5calabar 
  CLIMA/TERRENO: 
  FREQÜ~NCIA, 
  ORGANIZAÇÃO: 
  PERÍODO 
  DE ATlVIDADE: 
  DIETA: 
  INTELIGÊNCIA: 
  TESOURO: 
  TENDÊNCIA: 
  QUANTIDADE/ 
  ENCONTRO: 
  CATEGORIA 
  DE ARMADURA: 
  MOVIMENTO: 
  DADOS DE VIDA: 
  TACO: 
  No DE ATAQUES: 
  DANO/ATAQUE: 
  ATAQUES ESPECIAIS: 
  DEFESAS ESPECIAIS: 
  PROTEÇÃO À MAGIA: 
  TAMANHO: 
  MORAL: 
  VALOR EM XP: 
  Qualquer terra quente ou subterrineo 
  Muito rara 
  Especial 
  Qualquer um 
  Nenhuma 
  Nenhuma (O) 
  Qualquer possível {guardião} 
  Neutra 
  1-' 
  2 
  9 
  7 + 7 
  13 
  3 
  1-12/1-12/2-8 + especial 
  "Ferrão" elétriw 
  Ver abaixo 
  35%, veja abaixo 
  I (4 menos + comprimmto) 
  Especial 
  5000 
  Essas criaturas, animadas anificialmeme, são monstros guardiões 
  parecidos com escorpiões, originalmente criados por um dos ex-
  aprendizes de Halastú, Trobriand. Encontrado antigamente apenas 
  em Undermountain, eles estão começando a se espalhar para as 
  partes subterrâneas e áreas próximas da superfície, embora nenhum 
  deles tenha aparecido dentro de Waterdeep. Circulam rumores de 
  que esses frios e metódicos assassinos estão soltos com ordem para 
  simplesmente destruir todo tipo de vida que encontrarem - pois é 
  assim que muitos deles procedem. 
  Combate: Esses seres metálicos elaboram seu ataque pe~ando a presa 
  com duas enormes garras com pinças, enquanto atacam 
  violentamente com o ferrão de sua cauda. O scaladar pode lutar 
  çom três oponentes de uma só vez. Suas garras infligem ld12 pontos 
  de dano quando elas se fecham sobre a vítima, repetindo esse dano 
  a cada rodada, até a vítima se libertar. Aventureiros podem tentar 
  escapar das garras uma Vf:'l por çombate com uma jog:Jda de dobrar 
  barraslsuspender portais. Se falharem, fkarão aprisionados at~ que 
  o scaladar os largue para agarrar outro oponente. Seres aprisionados 
  são automaticamente acertados pelo ferrão do monstro, não sendo 
  necessária uma jogada de ataque. vitimas presas também são usadas 
  para golpear outros seres ou objetos à sua volta -
  suas garras não 
  libertam o oponente, mas fazem uma jogada de ataque; se for bem-
  sucedida, acertam o inimigo, causando ld4 pontos de dano, situação 
  que inflige à vItima imobilizada um adicional de ld6 pontos de 
  dano. 
  O ferrão do scaladar provoca 2d4 pontos de dano físico, além de 
  liberar uma descarga elétrica de 1d12 pontos na vÍ:ima quc foi 
  ferroada. Esse ataque pode ser gerado pelo scaladar somente uma 
  vez. por turno, e o seu ferrão consegue ser melhorado por ataques 
  eiétricos, relâmpagos e por magias lançadas sobre ek 
  O scal.adar absorve todos os ataques elétricos e Da,do$ MI$ticos. 
  Os primeiros são retidos como energia; calcule os pontos de dano 
  do ataque e guarde-os -
  cada ponto é igual a um ponto de enel1;ia 
  armazenada. A energia guardada do scaladar é liberada pelo ferrão 
  em 1d12 ataques. O monstro não pode soltar sua energia em uma 
  picada, a não ser que ele tenha 12 pontos ou mais de energia 
  reservada. 
  O scaladar comegue absorver Dardos Místicos, que servem para 
  curar pontos de dano sofridos por ele. Isso, porém, so ocorre durante 
  a rodada em que os Dardos Místicos acertam o monstro. Depois, a 
  enngia é dissipada e perdida. 
  Essa criatura sofre somente metade do dano de ataques baseados 
  em calor e fogo, e metade do dano de todos os ataques com armas 
  ,-,on<ulle~ e Je })erIur>lr,;ão. o~ ~lI1UlI~tro~ Je 11IeuJ~ ~ãu iUIlJ"e, >I 
  Desintegração, Labirinto, Crisld.liza~ão e magias baseadas em ácido 
  ou frio. Tentativas de influenciar mentalmente o scaladar sempre 
  falharão, o que torna magias de controle, Ilusão e Enfeitiçar inúteis; 
  a não ser que o comando venha do criador do scaladar, ou de outro 
  ser identificado por ele como o legítimo "controlador". Personagens 
  nUDca controlarão tais seres com algo menos poderoso do que um 
  Desejo. 
  Habitat/Sociedade: Criaturas como o scaladar não se organizam 
  socialmente; eles são encontrados sczinhos ou em grupos, conforme 
  as ordens de seus controladores. 
  O scaladar pode escalar árvores e pedras, embora de maneira 
  desajeitada; mas não consegue nadar ou boiar. Tem capacidade para 
  ficar pouco tempo embaixo da água sem sofrer dano, trate sua 
  ferroada elétrica como uma Bola df Fogo de 10 metros de raio, sem 
  afetar o próprio scaladar. Ess e~ fortes esco rpiões metálicos 
  enferrujam dentro de ld20 dias, reduzindo pela metade sua 
  velocidade e, posteriormente, (ap6s outros 1.120 dias) ficam 
  completamente imobilizados. 
  Seres dessa espécie detectam a presença de outros de sua raça 
  dentro de um raio de 35 metros. Esta sensibilidade é transmitida 
  para seu criador ou controlador. Se o scaladar é atacado dentro 
  desses limites, outras dessas criaturas -
  que por ventura estiverem 
  na área -
  imediatamente perceberão o ataque e poderão ajudá-lo, 
  se suas ordens permitirem. O controlador tem capacidade mental ou 
  verbal para comunicar a ordem a todos os scaladars que estiverem 
  
  5calabaf 
  próximos. O comando mental, no entanto, só será executado se ele 
  possuir o Anel de Trobriand 
  Alguns arcanos pretendem criar uma magia específica para 
  controlar eses monstros. Também correm boatos sobre pessoas que 
  estão tentando gerar seu próprio scaladar. Se alguns desses magos 
  atingiram sucesso, eles até agora se mantiveram em silêncio. Existem 
  suspeitas de que Trobriand tenha dado origem a um scaladar para 
  destruir outros dessa mesma raça, porém de "modelos inferiores", 
  feitos por outros arcanos. 
  Ecologia: O scaladar não come nada e atua apenas como predador, 
  quando ordenado. Muitos servem de guardiões no forte do 
  controlador, programados com alcance e objetivos específicos, como: 
  "Mantenha a área em torno de minha torre livre de qualquer criatura 
  maior do que 30 centímetros de altura". O scaladar segue suas ordens 
  sem questioná-las e mata sem arrependimento. Esses assassinos frios, 
  sangüinários e irracionais são inimigos de todas as criaturas de áreas 
  civilizadas e não civilizadas dos Reinos. 
  Muitas dessas criaturas recebem ordens para agarrar e destruir 
  qualquer item mágico que detectem, exceto aqueles de seu mestre; 
  nesse caso, eles constantemente tentam remover objetos 
  possuidores de aura mágica nos arredores. As ordens de um scaladar 
  geralmente são estruturadas em objetivos primários e secundários 
  -
  a coleção de itens mágicos costuma ser seu propósito primário, 
  apesar de que freqüentemente tenha de usar a força para completar 
  seu intuito. 
  TIl e IC 1996 TSR, lnc. Todos os direitos reservados. 
  Esses monstros originam-se de um processo mágico e mecânico, 
  complexo e preciso, praticado exclusivamente pelo seu criador, o 
  arquimago Trobriand. Sábios acreditam que criati.lras parecidas 
  foram uma vez geradas em Myth Drannor, Netheril e outros reinos 
  de grandes magias, há muito tempo -
  e que poucos deles puderam 
  sobreviver, em tumbas lacradas e perdidas, ou em câmaras de 
  tesouros. Outros sábios, com maiores conhecimentos de magia, 
  afirmam que os tais seres são derivados dos temidos horrores 
  mecânicos; esta teoria é comprovada pela duplicata do horror de 
  prata de Trobriand no seu laboratório. 
  Anéis de Trobriand 
  Esses anéis mágicos são criações de Trobriand, um aprendiz 
  de Halaster, figura que gerou o scaladar metálico. Os anéis 
  permitem contato mental e controle sobre qualquer scaladar 
  dentro de 35 metros. Eles também protegem o usuário dos 
  ataques Jesses monstros, independentemente de suas ordens. O 
  anel fará com que o scaladar se feche por ld12 turnos 
  imediatamente após seu contato com o usuário. A única exceção 
  para esse efeito é um escorpião metálico que se encontra sob o 
  comando do Anel Mestre de Scaladar, de Trobriand. O anel de 
  T robriand supera qualquer ordem dada ao scaladar e pode incluir 
  novos comandos a uma distância de 165 metros. O anel, além 
  de bloquear, temporariamente, todas as outras ordens, enquanto 
  a criatura persegue os objetivos dados por Trobriand, também 
  cancela o efeito de paralisação do anel menor. Trobriand 
  eliminou seus odiados ex-aprendizes, bem como magos rivais, 
  atacando-os com as forças desses monstros. 
  
  Serpentes Voa~oras 
  CLIMA/TERRENO: 
  FREQÜÊNCIA: 
  ORGANIZAÇÃO: 
  PERÍODO 
  DE ATIVIDADE: 
  DIETA: 
  INTELIGÊNCIA: 
  TESOURO: 
  TENDÊNCIA: 
  QUANTIDADEI 
  ENCONTRO: 
  CATEGORIA 
  DE ARMADURA: 
  MOVIMENTO: 
  DADOS DE VIDA: 
  TACO: 
  N~ DE ATAQUES; 
  DANO/ATAQUE: 
  ATAQUES ESPECIAIS, 
  DEFESAS ESPECIAIS: 
  PROTEÇAo A MAGIA, 
  TAMANHO: 
  MORAL: 
  VALQREM XP: 
  Presas Voadoras 
  Qualquer um 
  Incomum 
  Grupo ou 
  solitária 
  Qualquer um 
  Carne, insetos, 
  carmça 
  Baixa (5-l) 
  I,Q,S, T,X 
  Neutra 
  1-12 
  5 
  9, Vn 21 (B) 
  1+' 
  19 
  1 + especial 
  1-3 (mordida) 
  Jato de ácido 
  Nenhuma 
  N enhuma 
  P (até 1,5 metro 
  de comprimento) 
  Resoluto (12) 
  120 
  Presas Mortais 
  Qualquer um 
  Muito rua 
  Solitária, 
  qualquer uma 
  como guardião 
  Qualquer um 
  Nenhuma 
  Baixa (5-7) 
  Nenhum/qualquer 
  wn (como guardião) 
  Egoísta 
  1-6 
  5 
  6, Vn 18 (B) 
  1+' 
  19 
  1 + especial 
  1-3 (mordida) 
  Veja abaixo 
  Veja abaixo 
  Nenhuma 
  P (até 1,5 metro 
  de comprimento) 
  E.p<ru!(-
  como 20) 
  175 
  Serpentes voadoras, também conhecidas como presas voadoras, já 
  foram numerosas em regiões quentes dos Reinos, mas são tão perigosas 
  que todas as raças inteligentes as caçaram sem piedade. Nessas áridas 
  terras, circulam uma infinidade de histórias sobre homens-lagarto e 
  yuan-ti que treinam serpentes voadoras para caçar, ou trabalhar. 
  Esses répteis têm um par de asas coriáceas brilhantes, parecidas 
  com as de um morcego. Podem voar com agilidade acrobática, 
  planando, flutuando de ponta cabeça ou fazendo piruetas para 
  confundir suas vÍtimas. 
  Monstros assim têm cores e aparência variadas. A maioria possui 
  a cabeça chata e pontuda, como as víboras, olhos vermelhos ou 
  amarelos e escamas verde-esmeralda ou bronzeadas. 
  Combate: Serpentes voadoras mordem profundamente com seus 
  dentes afiados como espinhos, ou cospem ácido em oponentes que 
  estejam no máximo a 3 metros de distância. Uma cuspida dessas 
  causa 1d4 pontos de dano em pele, couro ou tecidos, mas não afeta 
  metais e pedras. 
  Presas voadoras costumam atacar as faces de seus inimigos, 
  tentando cegá-los para que possam ser mortos e devorados sem 
  preocupação. Tais criaturas investirão contra qualquer ser vivo que 
  desperte sua necessidade de matar e comer. Seres de tamanho P, ou 
  menor, são facilmente capturados e enrolados pela serpente. Isso 
  não causa dano, mas reduz a taxa de movimento da vItima em 8 
  (para um mínimo de 1) e penaliza a CA em 6 pontos (para um 
  máximo de 10) . Para se enrolar no inimigo, esse réptil alado deve 
  acertar um ataque normal. Permita uma tentativa a cada 2 rodadas 
  de combate, como um ataque extra. Se as duas criaturas estiverem 
  voando, esse ataque é feito com penalidade de-1. 
  ". Q lY>6 TU, lo<, Todo< '" di";",, ,.,.".odo.. 
  Habitat/Sociedade: Apesar de algumas serpentes voadoras serem 
  solitárias, a maioria caça em bando, atacando sem medo, 
  mergulhando vorazmente sobre as vítimas. 
  Esses verdadeiros horrores alados sio encontrados em ruínas, 
  áreas subterrmea.s e fendas rochosas ao longo dos Reinos_ Podem 
  se adaptar a uma grande variedade de climas, mas parecem ser mais 
  numerosas em Calimsban e no Sul Brilhante. 
  Ecologia: Uma serpente voadora come cinco vezes o seu peso por 
  dia, se conseguir toda essa comida. Grupos de caça muitas veres fazem 
  dúzias de vítimas do tamanho de humanos para refeições futuras, se 
  acharem que outros predadores não pertubarão os corpos. 
  Presas Mortais 
  Esses répteis voadores mortos-vivos são criados, algumas vezes, 
  quando vampiros ou outros mortos-vivos, mais poderosos, matam 
  uma serpente voadora (20% de chance), ou quando certos clérigos 
  malignos, com conheçimento espeçial, usam magias para transformá· 
  los em mortos·vivos. Nos Reinos, tais magias são utilizadas quase 
  que exclusivamente em Calimshan e em terras do sul. Presas mortais 
  atacam e agem da mesma maneira que as serpentes voadoras, exceto 
  pelo fato de suas asas ossudas não serem tão eficientes no ar quanto 
  membranas vivas e intactas, diminuindo, portanto, sua velocidade 
  durante o vôo. Sua produção de ácido acaba quando viram mortos-
  vivos. Nesse estado, porém, adquirem uma mordida macabra, usável 
  uma vez a cada 6 rodadas. Ao acertar uma mordida, que causa 1-3 
  pontos de dano, uma presa mortal pode drenar energia de sua vítima. 
  Para isso, deve manter os dentes cravados na vítima, permitindo 
  que ela, automaticamente, também golpeie na rodada seguinte. 
  Através de seus caninos, a presa mortal drena ld4+2 pontos de 
  vida por rodada de seu inimipo (sem teste de resistência). 
  Além disso, e$sa5 criaturas tem imunidades mágicas comuns a vários 
  mortos-vivos. São imunes a ataque$ baseados em frio e gelo, Enfeitiçar, 
  Sono, Imobilização e Magia da Morte e podem ser controlados ou 
  influenciados mentalmente por seu criador, se este existir. 
  
  5barn 
  CLIMA/TERRENO: 
  FREQÜÊNCIA: 
  ORGANIZAÇÃO: 
  PERÍODO 
  DE ATIVIDADE: 
  DIETA: 
  INTELIGÊNCIA: 
  TESOURO: 
  TENDÊNCIA: 
  QUANTIDADE/ 
  ENCONTRO: 
  CATEGORIA 
  DE ARMADURA: 
  MOVIMENTO: 
  DADOS DE VIDA: 
  TACO: 
  N° DE ATAQUES: 
  DANO/ATAQUE: 
  ATAQUES ESPECIAIS: 
  DEFESAS ESPECIAIS: 
  PROTEÇÃO À MAGIA: 
  TAMANHO: 
  MORAL: 
  VALOR EM XP: 
  Qualquer terra 
  Muito rara 
  Clã 
  Qualquer um 
  Onívora 
  Gênio (17-18) 
  Nenhum 
  Inconstante 
  1-12 
  2/6 (ponalltentáculos ou corpo) 
  4, Vn 14 (C) 
  6 + 6 
  IS 
  12 
  2-5 x 3 (cabeças) / 1-2 ou por tipo de 
  arma x 9 (3 mãos triplas) 
  Ataques de ponal etéreo 
  Regeneração 
  30% 
  I (5,5 metros de comprimento) 
  Fanático (18) 
  7000 
  Um enigma pouco entendido por sábios e aventureiros dos Reinos, 
  essas curiosas criaturas vivem em vários complexos subterrâneos, 
  induindo Undermountain. O sharn parece alimentar-se de 
  aventureiros e vai repetidamente ameaçar os personagens nos níveis 
  inferiores das masmorras. 
  Tais seres têm a forma de pingos negros, feitos de uma substância 
  quase amorfa. São dotados de vários olhos pequenos, envolvidos 
  por uma nuvem de luz. púrpura. Oponentes raramente chegam a 
  ver seu corpo central vulnerável, pois sobreviver a um encontro 
  com um sharn é fato raro. Tentativas de cantatas mentais com a 
  criatura através de poderes psiônicos ou por Outras maneiras só são 
  bem-sucedidas se o sharn assim o desejar. Eles têm um método 
  peculiar de ~telepatia grupal" de cuna distância entre si. 
  Combate: Sharns podem criar panais em miniatura -
  janelas 
  etéreas -
  a uma distância máxima de 135 metros de seus corpos. 
  Podem manter até seis desses panais ao mesmo tempo, usando todos 
  para atacar de uma grande variedade de ângulos. Um sharn consegue 
  esticar três cabeças com mandíbulas cheias de dentes e três braços 
  com mãos triplas para atacar oponentes a distância. Cada um desses 
  membros é dotado de vários olhos minúsculos com infravisão de 
  20 metros de alcance, além de possuir seu próprio portal 
  independente. Os braços apresentam CA 4. O portal tem a forma 
  de uma nuvem ou de uma espiral reluzente de cor púrpura, (MV 6). 
  Quando estão abrindo ou fechando, ficam com aparência de círculos 
  minúsculos ou anéis que giram cintilantes. Os POrtais apresentam 
  CA 2. Danos de ataques que acertem o portal são transmitidos ao 
  corpo central. 
  Os braços são troncos flexíveis que terminam em um "cotovelo
  H 
  onde três antebraços semelhantes aos dos humanos crescem e 
  separam-se uns dos outros. O antebraço acaba em mão que pode 
  dar socos ou arranhões, causando 1-2 pontoS de dano, apanhar itens 
  ou empunhar armas. 
  Considere os braços e as cabeças como tendo a mesma Categoria 
  de Armadura do corpo central do sharn. Ataques numa determinada 
  mão devem golpear com CA 3 por causa da proximidade com os 
  outros antebraços de mão tripla. Isto pode quebrar um item que 
  ela estiver segurando, desarma-la ou cortar um dedo com um anel 
  mágico. 
  Sharns possuem mentes bem peculiares; são imunes a todas as 
  magias Encantar/Enfeitiçar e nunca são enganados por ilusões. Um 
  sharn pode destruir psiquicamente uma mente que esteja contactada 
  com a sua, como um ataque adicional. A vftima deve fazer um 
  teste de Inteli~ê ncia com penalidade de +3 e, se falhar, sofrerá os 
  efeitos de Enfraquecer o Intelecto. 
  Sharns regeneram 1 ponto de dano a cada 2 turnos, contanto que 
  tenham acesso a calor ou luz solar, e a água - seja na forma líquida 
  ou como neve, gelo ou sangue. 
  Habitat/Sociedade: Shams reproduzem-se por gemação quando 
  atingem um certo tamanho -
  55 pontos de vida ou mais. São 
  criaturas sofisticadas e perspicazes, conhecidas pelo seu interesse 
  por magias, viagens entre planos e domínio de uma grande variedade 
  de regiões do Plano Primordial da Matéria e outros. Todos os sharns 
  de determinada área fazem parte de uma grande família ou clã. 
  Cada clã adota certas metas, decididas e modificadas sempre por 
  uma reunião, mas elas mantêm-se misteriosas para o resto do mundo. 
  Sharll5 tentam ficar alheios aos trabalhos diários dessas redondezas 
  transitórias. Um homem sábio, chamado Orblyn de Zazesspur, 
  chamou os sharns de "Os Grandes Distantes", uma caracterização 
  bastante precisa. 
  O clã dos sharns em Undermountain venera a Rainha Submersa, 
  uma misteriosa criatura que vive nas profundezas do Sargauth. 
  Alguns acreditam que essa r;linha é uma abolete com poderes mágicos 
  especiais parecidos com os dos sharns. Outros clãs parecem venerar 
  uma variedade de divindades, incluindo a de humanos, elfos e aT~ 
  de criaturas goblinóides. 
  Ecologia: Sharns alimentam-se de liquem, plantas verdes e raízes, 
  bem como de mamíferos. 
  
  5~umTM 
  CLIMAITERRENO: 
  FREQÜÊNCL\ 
  ORGANIZAÇAO: 
  PERÍODO DE A TIVIDADE: 
  ~~IGÊNClA: 
  TESOllRO, 
  TENDENCIA: 
  QUANTIDADE/ENCONTRO: 
  CA: 
  MOVIMENTO: 
  DADOS DE VIDA: 
  TACO: 
  N° DE ATAQUES: 
  DANO/ATAQUE: 
  ATAQUES ESPECIAIS: 
  DEFESAS ESPECIAIS: 
  PROTECÁü À MAGIA: 
  TAMANHO: 
  MORAL: 
  VALOREMXP: 
  Tropical/Subterrâneos 
  temperadw 
  Muito rara 
  Ninhada 
  Notumo 
  OnívOI"3 
  Animal a média (1-10) 
  2-8 
  7 
  6, Nd 15 
  2+2 
  17 
  5 
  2·1611.6/1-6/1.8/1-8 
  Nenhum 
  Nenhuma 
  Ver abaixo 
  M (de 1,2 a 1,8m d~ altura) 
  Resoluto (11) 
  175 
  05 skum ~o uIT.a raça criada a partir do cruzamento ue aboletes 
  com humanos, scmi·humanos e outras criaturas humanéides para 
  servirem como animais de carga. Eles não se parecem :om seus 
  ancestrais. Têm uma cauda semelhante à dos aboletes e quatro 
  membros c:xtrem2mente fortes, todos terminando em patas 
  membranosas com dois dKlos e um dedão opono_ Todos os dedos 
  terminam em garns retrlÍteis. Os corpos destas criaturas não 
  possuem nenhum pêlo, sendo coberto por uma membrana verde-
  acinzentada. Embora não possuam ordhas externas, eb não são 
  surdos; na água eles possuem uma audição duas vezes melhor do 
  que a humana no ar. Os olhos dos skum são parecidos ccrn os dos 
  aboletes, com uma. sombria tonalidade roxa, mas são mais esféricos. 
  Criados para viver no Underdark, eles têm infravisão de 2:1 metros. 
  Combate: Os skum são criaturas absolutamente guerreiras, 
  podendo atacar até três oponentes por vez, embora costumem 
  preferir atacar somente um oponente por vez. Os machos possuem 
  uma Força de 18 e as fêmeas 18/50. A agua é o elemento n~tural dos 
  skum e, quando dentro dela, podem atacar com as <J,uatro garras e 
  com mordidas. Em terra, o grande corpo dos skum e desajeitado e 
  ,o[ro: Ullla Vo:n.uiu..do: do: -2 tlll suas jogadas dt ataque e podem usar 
  somente um de leus braços e sua mordida na luta. Enquanto na 
  pre~nça de um abolete, os skum irão lutar até serem VItoriOSOS, 
  derrotados, ou alo! que os aboletes os mandem recuar. Es~ criaturas 
  podem ser treinadas para usar armas, embora somente. de ffimeira 
  desajeitada, sofrer.do uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque. 
  Uma fêmea skum pode carregar o mesmo peso que wn cavalo 
  pesado de batalh:. em baixo da água se a carga estiver preSl em suas 
  costas. Os mach05 podem carregar o mesmo que um cavalo de batalha 
  médio. Em terrn, um skum pode carregar o mesmo peso que um 
  humano com a mesma força. 
  Habitat/Sociedade: Os skum são o resu1tado fIDal de pelo menos 
  um milénio de cuidadosas cruus. EJes não lembram humanidade 
  em sew corpos ou mentes. Os aboletes removeram rudo que achavam 
  desnecessário: cordas vocais, pulmões, orelhas externas, cabelo, etc., 
  assim como adicionaram as feições que achavam necess:irias para 
  seus ~rvos, como a cauda para nadar e as garras e presas para lutar. 
  A maioria dos skum que continua controlada pelos aboletes 
  possui a I nteligência baixa, mas alguns sáo criados pata serem ainda 
  menos inteligentes. Estes têm s61nteligência animal. 
  Os skum procuram ser tão friamente l6gicos quanto suas 
  FORGOTIEN REALMSTM 
  Cenário de Campanha 
  _ .. ' .......... -1_"'_ 
  ... _-
  int~lig~aei:u limitadas permitirem. Eles aio t~m pr.ltic:ilIlenu 
  nenhuma emoçâo. Eles se comunicam com seus mestres abolete> 
  com uma limitada forma :ie telepatia (alcance de 30 metros) que O.i 
  capacita a entender comandos simples. Sua t~lepatia nâo os capacita 
  a se comunicar com nenhuma raça que não seja skum ou abolete. Ai 
  mentes destas criaturas os fazem muito suscetfveis 11 dominação 
  mental. Eles não têm resistência contra o poder de escravização dOi 
  aboletes e têm uma penalidade de·4 contra todas as outras magias de 
  encantamento/feitiço. 
  Ecologia: Os skum respi~am pela pele, mas suas membrana. 
  externas precisam estar úmidas para fau-Io. Um skum fora da água 
  pode respirar r,0r meia hora antes de começar a secar; depois deste 
  tempo, eles 50 rem um dano de 3d4 pontos por turno até morrer 011 
  retOrnar para a água. 
  Uma fêmea skum põe um ovo por vez depois de um período de 
  g~staçào de seis meses. O ovo pode incubar na terra por quatro a ~is 
  semmas e as fêmeas normalmente os escondem, cobrindo·os com 
  areia. Se possível, os pais ficam perto do ovo para guardá-lo. Uma 
  vez fora do ovo, o filhote skum necessitará de cuidados como lWl 
  bebê hwnano, e chegará à maturidade em três anos. Eles podem viver 
  até 30 anos, embora a maioria morra em combate muito antes disso. 
  Somente 25% dos filhotes saem do ovo e amadurece até chegar à fase 
  adulta. 
  Os skum nàotêm inimigos naturais, embora a maioria das criarurm 
  que morem na terra em Underdark os detestem. Um skum com 
  azar o suficiente para ser capturado por drows ou duergars pode ~ 
  preparar para uma morte lenta e dolorosa. Svirfneblin geralmente 
  ficam com pena dos prisioneiros skum. Até onde se sabe, os kuo-to~ 
  não odeiam skum, mas nunca se viu uma destas criaturas como ~rvo 
  em uma cidade kuo-toa. 
  Skum comem qualquer coisa que consigam caçar e os abolete. 
  muitas vezes deixam que eles se alimentem apenas de renos. 
  Apesar dos aboletes nào poderem transformar humanos, semi-
  humanos e human6ides prisioneiros em skum, eles podem faz.e.r 
  mudanças nestes para que seus filhos sejam ,kum. Esta prática faz 
  com que muitas histórias assustadoras Circulem pelo Underdark. 
  
  Sombra be 
  CLIMA/TERRENO; 
  FREQÜÊNCIA, 
  ORGANIZAÇÃO: 
  PERÍODO 
  DE ATIVIDADE: 
  DIETA: 
  INTELIGÊNCIA: 
  QUANTIDADE/ 
  ENCONTRO: 
  CATEGORIA 
  DE ARMADURA: 
  MOVIMENTO: 
  DADOS DE VIDA: 
  TACO: 
  N° DE ATAQUES: 
  DANO/ATAQUE: 
  AI AQUES ESPECIAIS: 
  DEFESAS ESPECIAIS: 
  PROTEÇAo Á MAGIA: 
  TAMANHO: 
  MORAL: 
  VALOR EM XP: 
  Q....J.qUO;:I WIl 
  Rara 
  Solitário ou em grupo 
  Qualquer um 
  Carnívora 
  Alta (13-14) 
  Especial {metal animado} 
  Inconstante 
  1-12 
  7 (2) 
  14 
  4+4 
  17 
  5 + especial 
  2-' 
  Metal animado 
  Imune a eletricidade 
  Nenhuma 
  P (80 cm - 1,5 metro) 
  Elite (13) 
  975 
  Tendo a capacidade de viver igualmente bem na terra ou na .igua. 
  as sombras raramente são vistas em sua verdadeira forma. Elas se 
  incorporam ao metal, peneuando em objetos metálicos e animan-
  do-os. Sombras de aço usam esses objetos como abrigo e como armas, 
  sendo sua presença identificável somente por uma mancha negra, 
  ou sombra, na superfície do metal -
  daí a origem de seu nome. 
  Essas criaturas podem permanecer dentro do metal per um tempo 
  indefinido sem se prejUdicar. Elas podem ver através desse matenal 
  com infravisào de 27 metros de alcance. 
  Combate: Sombras de aço têm duas inofensivas antenas em forma 
  Ce barbilhões saindo de sua boca. Seu colJ'o expanruvel possui cinco 
  trntáculos enrugados, farpados e retrátels, que podem se estender a 
  até 2 metros de distância. Uma vez que um tentáculo acerte seu 
  alvo, causa 2-5 pontos de dano por rodada automaticamente até 
  c·ue seja conado ou que a criatura voluntariamente o retire. Um 
  trntáculo normalmente tem CA 7 e pode ser cortado se sofrer 6 ou 
  nais pontos de dano. 
  Sombras de aço podem incorporar-se a metais à vontade. Isso leva 
  1 rodada, durante a qual a somora fica com CA 7 e não pode atacar 
  fisicamente. Ela pode se juntar inteiramente a qualquer pedaço de 
  netal maior do que uma espada longa - um escudo, uma armadura, 
  um machado de batalha e outros oojetos parecidos. Estando dentro 
  Cc metal, a criatura adquire CA 2, e estásu)eitaaos efeitos de qualquer 
  ataque sofrido pelo metal; ela sofre metade do dano de ataques físicos, 
  não sente nenhum efeito se o metal passar em seu teste rú resistência e, 
  se este não passar, ela tem direito a seu próprio teste. Caso o metal 
  seja desintegrado, ela é expelida, mas não sofre dano. Se estiver em 
  um metal usado por al~m, pode acertar automaticamente todos os 
  $/"ns t,.ndnllo( n,.(.~a Vitima na rodada seguinte à que se incorporou. 
  Sombras de aço não têm a capacidade de se fundir a itens metálicos 
  recobertos por aura mágica, como espadas e armaduras encantadas. 
  Uma sombra consegue animar qualquer metal com o qual entre 
  em contato, fazendo esse item voar, se mover e atacar. Armas 
  animadas cauum seu próprio dano e atacam com TACO da sombra. 
  Escudos e armaduras, que podem ser animados como um conjunto, 
  atacam correndo e empurrando, causando Id4+1 de dano. Uma 
  sombra rastejando ao longo de uma superfície, como O chão, pode 
  "arremessar" flechas com pontas de metal, ou lançar moedas, se 
  houver esses objetos no local -
  um punhado de moedas causa um 
  f.
  0nto de dano quando atinge o alvo, pode derrubar corpos 
  uminosos e forçar itens frágeis a fazerem testts de resistência. Esse 
  material lançado tem alcance de 3 metros/6 metros/la metros, em 
  que se aplicam as respectivas penalidades. Objetos animados movem-
  se com a mesma velocidade da sombra, somente se forem maiores 
  ou do mesmo tamanho que ela; caso contrário, apresentam MV 21. 
  Ataq,ues de metais animados são considerados adicionais e especiais. 
  Uma tatica bastante usada pelas sombras de aço é a de animar 
  annaduras vazias ou contendo esqu~etos ou cadáveres - fazendo os 
  oponentes pensarem que estão ~nfrentando mortos-vivos- e avançar 
  para agarrar sua presa humana. Os tentáculos da sombra então saem 
  ao elmo para atingir o rosto do inimigo. Se o ataque for bem-sucedido, 
  a sombra e a vítima devem jo~ar 1d20 a cada rodada; caso a vítima 
  obtenha um número maior, hvra·se; se rolar um menor, a sombra 
  mantem-se agarrada por mais 1 rodada. O Mestre deve decidir quais 
  annas e quais magias uma vítima presa dessa maneira consegue usar. 
  Habitat/Sociedade: Sombras de aço podem ser encontradas em 
  qualquer lugar, desde cascos de navios naufragados, no fundo do oceano, 
  até tumbas antigas localizadas em zonas com gelo glacial no topo de 
  montanhas, contanto que algum metal esteja peno. 
  Ecologia: Essas criaturas são imunes a qualquer tipo de ataque elétrico 
  (ftelâmpagos). Esguenray Meral, usado em oojetos nos quais as sombras 
  estào incorporadãs, funciona como uma ~a de Cura, restituindo 
  ao monstro o mesmo número de pontos de vidã que o dano lhe causaria. 
  Ataques de monstros da ferrugec em m etais onde uma sombra 
  estiver contida. imediatamente forçam a sombra a sair, causando 
  4d6 pontos de dano pi!ra cada tentáculo do monstro da ferrugem 
  que a tiver atingido. Uma vez livre do metal, a sombra não sofre 
  mais dano dos tentáculos do monstro. 
  O icor das sombras de aço é muito procurado 'por alquimistas e 
  magos, pois serve como ingrediente para poções, untas para magia e 
  encantamentos de itens mágicos relacionados com animação, 
  aquecimento ou 'passai:,em por metais. A pele da sombra, devidamente 
  preparada, contem efeitos mágicos que protegem contra ou reduzem 
  o dano de ataques de Relâmpagos e outras fonnas de energia. 
  
  Lentáculos 
  CUMAITERRENO: 
  FREQÜÊNCIA: 
  ORGANIZAÇÃO: 
  PERÍODO 
  DE A TIVIDADE: 
  DIETA: 
  INTELIGÊNCIA: 
  TESOURO: 
  TENDÊNCIA: 
  QUANTIDADE! 
  ENCONTRO: 
  CATEGORIA 
  DE ARMADURA: 
  MOVIMENTO: 
  DADOS DE VIDA: 
  TACO: 
  N° DE ATAQUES: 
  DANO/ATAQUE: 
  ATAQUES ESPECIAIS: 
  DEFESAS ESPECIAIS: 
  PROTEÇÃO À MAGIA: 
  TAMANHO: 
  MORAL: 
  VALOR EM XP: 
  Qualquer região bastante úmida 
  Muito rara 
  Solideia 
  Qualquer um 
  Carnívora 
  Alta (13-14) 
  Qualquer tesouro que possa ficar 
  imerso na água 
  Cruel 
  3 
  9 
  11 
  36 
  1-6 (constrição), 1-2 (batendo), ou por 
  arma 
  Enfeitiçar 
  Imobilização e Esfera de Energia 
  60% 
  G a I (2,5 a 5 metros+) (variação) 
  Elite (13) 
  14000 
  o tentáculos negros é um predador anfíbio solitário. É inteligente 
  e usa seu tesouro como forma de atrair vÍtimas para perto do seu 
  alcance. Essa criatura parece nunca dormir e jamais esquece aqueles 
  que conseguiram escapar de seus ataques. 
  É um monstro que tem corpo preto e brilhante, que deve estar 
  sempre úmido ou sofrerá perda de 1 dado de vida por dia. Esse 
  corpo coriáceo chega, no estágio adulto, aQ tamanho de um boi, 
  mas pode, achatando-se, ocupar uma área bem maior -
  de 3 x 3 
  metros ou mais. 
  Seus tentáculos chegam a até 6 metros de comprimento e brotam 
  por todo o corpo. Criaturas dessa espécie podem ter mais de 50 
  membros, no entanto, só 36 atingem a forma adulta. Podem golpear 
  oponentes, aparrá-Ios, apertá-los e, ainda, empunhar armas. 
  Cada tentaculo é provido de vários olhos pequenos e protegidos, 
  com a mesma capacidade de visão de um humano, mas dotados de 
  infravisão com 50 metros de alcance efetivo. Debaixo da água, seu 
  alcance é de 25 metros. Essas criaturas também sentem vibrações, 
  "odores~ percepúveis na água, e conseguem distinguir cores e luus 
  por meio de órgãos existentes por todo o seu corpo. 
  Combate: O tentáculos negros consegue lutar simultaneamente 
  com todos os adversários que puder alcançar. No máximo 5 
  tentáculos podem atingir um único oponente em 1 rodada. Apenas 
  dois tentáculos empunham armas sem anapalhar ou machucar 
  os outros membros. 
  Armas usadas pelos tentáculos negros causam dano normal. 
  Somente um pode manejar arma de dupla empunhadura sem 
  penalidade na iniciativa nem na jogada de atague. Esses monstrOs 
  também conseguem bater ou agarrar um initmgo. O golpe de um 
  tentáculo causa 1d.2 pontos de dano por ataque. 
  Para agarrar, deve passar em uma jo!ada de ataque. ~~sse caso, 
  ele não causa dano quando acena, mas az com que a Vltuna passe 
  a atacar com penalidade de -1, enquanto estiver presa. Em rodadas 
  posteriores, a criatura constringe a vítima, causando 1-6 pOntOS de 
  dano por rodada. 
  Se dois membros agarram uma vítima, ela ataca com penalidade 
  de -2, sofre 1 ponto de penalidade na CA e se move com metade de 
  sua velocidade. 
  Três tentáculos fazem com que a vítima sofra -3 na jogada de 
  ataque, uma penalidade de -3 na sua Categoria de Armadura e não 
  possa se mover mais de 1 metro de sua posição atual. 
  Se quatro tentáculos a imobilizam, a vítima não se distancia do 
  monstro além de sofrer uma penalidade de -6 na sua CA e uma 
  penalidade de -4 na jogada de ataque. A criatura consegue, então, 
  usar a magia Enfeitiçar; os efeitos desse poder sào idênticos a 
  Enfeitiçar Monstros. A criatura emerge da água, seu tentáculo 
  recob,mo de olhos, para atrair a visão da vítima e enfeitiçá-Ia. Se o 
  ataque de magia for bem-sucedido, a criatura faz de tudo par.J. ajudar 
  o tentáculos negros, seja atraindo comida até de ou pcotegendo-o 
  de inimigos poderosos. Ele se comunica mentalmente com seus 
  escravos enfeitiçados. Sucesso em um teste de rt!sutbu:ia à magia 
  nega o efeito do encanto. Esse é o único modo do tentáculos negros 
  abandonar criaturas sob seu poder. hso só será feito três vezes ao 
  dia. A mesma ação é usada sempre que o ser desejar usar Imobilizar 
  Monstros. O processo não muda, mas a vítima faz seu teste de 
  resistência à magia com penalidade de -3 e, se falhar, ficará paralisada 
  por 8 rodadas. Imobilizar Monstros é permitido 5 vezes por dia. O 
  tentáculos negros recorre a essa magia para capturar um certo 
  número de vítimas, afogando-as antes que consigam recobrar a 
  mobilidade. 
  Cinco tentáculos que imobilizam um oponente impedem todos 
  os seus movimentos, exceto debater-se e contorcer-se, impondo uma 
  penalidade de -5 na jogada de ataque e diminuindo a CA para 10, 
  independente de armadura ou defesas mágicas. 
  Permita que a presa agarrada faça um teste de Força para ver se o 
  movimento intencionado, ou outra ação diferente de um ataque, 
  
  Lentáculos negros 
  poderá ser realizado contra a grande força do tentáculos negros. O 
  monstro sempre se esconderá dentro da água para surpreender seu 
  inimigo. Um personagem imobilizado pode permanecer embaixo 
  da água por 1 rodada por ponto de Força, antes de se afogar. 
  Personagens ativO$ ou que continuem a lutar, podem ficar submersos 
  apenas pela metade desse tempo. Em qualquer rodada que o 
  personagem não atacar, ele tcntará atingir iii superfície para r~irar, 
  a não ser 9ue a criatura tente impedi-lo. Se estivl':r preso por um ou 
  mais tentaculos, são ne<:euários dois testes de Força para sair do 
  fundo do lago - um para atin~ir a superfície e outro para deixar o 
  nariz e a boca livres para respirar. Se ambos falharem, dois testes, 
  com o mesmo objeüvo, são necessários na rodada seguinte. 
  Qualquer ataque que causar 7 ou mais pontos de dano ao 
  tentáculo em uma rodada, ou um tOtal de dano cumulativo de 14 
  pontos ou mais, faz. com que o membro solte o 1ue estava segurando 
  e fique se contorcendo inofensivamente na proxima rodada, antes 
  de poder atacar novamente. Ataques totalizando 20 pontos de dano 
  decepam o tentáculo. 
  O tentáculos neçros pode usar todos os seus membros em uma 
  rodada sem penalidade, contanto que consiga alcançar vários 
  inimigos. Eles podem manejar todas as armas e itens mágicos não 
  restritos a uma certa classe e que não requeiram comando verbal ou 
  manipulações delicadas, como pressionar botões. 
  Tentáculos negros comem carne, mas somente de presas que tenha 
  acabado de assassinar. As trés bocas em forma de bico da criatura 
  do usadas cm combate, e a vítima, que for apanhada, sofre 3-
  12 pontos de danO. H á 10% de risco que um personagem possa 
  acidentalmente cair em uma dessas bocas, causando um dano 
  idêntico ao mencionado acima. 
  O tentáculos negros pode criar EJ/t'fa de Energia uma vez: por 
  semana. Esse encamo parecido com a magia arcana de 5g Círedo 
  Muralha rh En",ia, pode ser lançado a uma dinância de 90 metros, 
  funcionando oorretamente mesmo que água, árvores, solo, e outras 
  formas sólidas interrompam seus limites (ou seja, ela pode ser 
  lançada, parcialmente, debaixo da água ou sobre o chão para 
  aprisionar criaturas na superfície e em túneis ou cavernas). A Esft'fa 
  tem o raio que o monstro desejar, até o máximo de 20 metros. E 
  dura enquanto o tentáculos negros se concentrar. Ele geralmente 
  usa, isto para esca'p~r de .i nimi~os perigosos, para lidar com ;les 
  maLS tarde, ou apnslonar IJItenClonalmente suas presas em uma arca 
  fechada. 
  Habitat/ Sociedade: Originalmente encontrados em áreas selvagens, 
  onde são adorados por criaturas primilivas de várias raças, esses 
  solitários e errantes predadores também infestam os pântanos de 
  Calimshan e Cormyr. Os Harpistas relatam que existem no mínimo 
  três tentáculos negros no Pântano dos Mortos e estão procurando 
  aventureiros para exterminar os m onstros antes que eles se 
  muluphquem. A mIgração dessas criaturas para o norte é 
  inexphcável, e rua presença não pode ser ignorada. Eles preferem 
  ficar em águas quentes e relativamente calmas, mas não tém 
  problemas em ficar em águas frias e agitadas. 
  Ecologia: Tentáculos negros são predadores de regiões úmidas, e se 
  alimentam de vários peixes e aves comuns nessas áreas. Eles também 
  caçam em bancos de areia marinhos e recifes, onde existem cardumes 
  de peixes. Reproduzem-se por gemação uma vez a cada dois anos. 
  O tentáculos negros costuma viajar connantement e por duas 
  semanas antes de se reproduzir. indo para lonpe de seus lares e dando 
  à luz: um filhote com 2 dados de vida em uma area selvagem. Durante 
  essa viagem, o monstro tem velocidade de 16, usando seus tentáculos 
  para aumentá·la e fugir de outros de sua espécie. T erritorialistas, 
  não fermitem a presença de rivais tentáculos num raio de 7,5 
  quilometros, pois lSSO provocaria uma certa concorréncia indesejada 
  na área de caça. 
  Quando mortos, sua pele, seus olhos e seu icor são excelentes 
  como ingredientes e componentes para uma Muralha de Energia e 
  itens mágicos parecidos que usam essa magia. 
  O tentáculos n~ros é um monstro incrivelmente raro nos Reinos 
  e vários aventuretros ficam agradecidos por isso. Somente em 
  registras da Guilda dos Naturalistas existem informações sobre esses 
  monstros; eles afirmam que o t entáculos é uma mistura de 
  estranguJador com trapper. Os registras pareçem se referir a uma 
  espécie muito mais fraca do que a catalogada a'l,w. 
  AtualmC!lte,o$ sábios acreditam que o tentaculos negros está 
  agora no mais altO nível de poder como resultado do Tempo das 
  Penubações. Se esses monstros iria ou não permanecer com o nível 
  de poder atual, dependerá apenas de suas procriações puras e da 
  manutenção de seus benefícios mágicos. Desde os Tempos dos 
  A vatares, os Harpistas notificaram a existéncia de um grande número 
  de tentáculos negros no Norte; um espécime, encontrado em uma 
  zona de magia mona, eStá supOStamente próximo à versão indicada 
  na Guilda dos Naturalistas. 
  
  LressymTM 
  ~~~tqJNtNO: 
  ORGANIZAÇAO: 
  PERÍODO DE AllVIDADE: 
  ~i~t~GÊNCIA: 
  QUANTIDADE/ENCONTRO: 
  CA: 
  MOVIMENTO: 
  DADOS DE VIDA: 
  TACO: 
  N" DE ATAQUES: 
  DANO/ATAQUE: 
  ATAQUES ESPECIAIS: 
  DEFESAS ESPECIAIS: 
  PROTECÃO À MAGIA: 
  TAMANHO: 
  MORAL: 
  VALOREMXP: 
  Ou~quer terra temperada 
  Multo rara 
  Solitária 
  Qualquer 
  Carnívora 
  Muito (11-12) 
  Nenhum 
  Inconstante 
  1 (1-4) 
  6 
  6, Vn 16 (A) 
  2 
  17 
  3 
  1-2/1-2/1-4 
  Nenhum 
  Imune a venenos 
  40% 
  D (SOem de comprimento, 
  1m de envergadura) 
  Elite (14) 
  270 
  Os tressym são graciosos e peludos gatos alados, com parentesco 
  próximo aos gatos selvagens das florestas das Terras Centrais dos 
  Reinos -
  são os gatos domesticados por muitas pessoas nos Vales, 
  em Sembia, Cormyr, nas cidades do Mar da Lua e na Costa da 
  Espada. 05 tressym variam em coloração e tamanho de pêlo, assim 
  como ocorre com os demais gatos. Os mais comuns têm pêlo curto, 
  cinza, malhado ou preto, com duas asas parecidas com as de um 
  morcego em seus ombros musculosos. 
  As asas destas criaturas têm penas. As membranas coriáceas de 
  suas asas são divididas em segmentos porossos, semelhantes aos dedos 
  along1dos dos morcegos que dividem suas asas, mas, no caso dos 
  tressym, essa membrana é coberta de penas. 
  Combate: Os tressym espreitam e saltam sobre as vÍtimas, 
  rasgando-as e mordendo assim como os gatos fazem, mas com sua 
  habilidade de voar, tornam-se muito mais perigosos para insetos e 
  pássaros de todos os tipos. Apesar disso, estas criaturas nunca atacam 
  ninhos ou destroem ovos. Quando em lnta, entretanto, eles são 
  astutos e manhosos, atacando os olhos do oponente, por exemplo, e 
  aprendendo perigosamente rápido; portanto, um tressym que tenha 
  VISto um arcano atacar com uma varinha, nunca se esquecerá do 
  perigo desses pedaços de madeira na mão de humanos. 
  E, além de sua infravisão com 40 metros de alcance, eles podem 
  detectar criaturas e objetos invisíveis a uma distância de até 30 metros, 
  assim como detectar veneno através de seus sentidos apurados; 
  provando, cheirando ou tocando, eles conseguem reconhecer 
  qualquer substância mortal às raças inteligentes dos Reinos. Os 
  tressym são imunes a todos os venenos conhecidos. 
  Habitat/Sociedade: Os tressym são encontrados, às vezes, nas ruas 
  e árvores de Eveninptar. O norte de Cormyr é () local onde eles normal-
  mente acasalam, apesar de poder se encontrar tressym, tanto selvagens 
  como domesticados, por todas as áreas temperadas dos Reinos. 
  A população de Eveningstar alimenta os tressym, tentando assim 
  evitar o pior do seu vandalismo e lutas aéreas. Ao mesmo tempo, 
  eles tentam evitar qualquer tentativa de captura, por emboscada ou 
  utilizando meiosarcanos, desses animais. Os habitantes locais gostam 
  dos tressym porque eles, como as corujas, caçam roedores, mantendo 
  as pestes sob cO,atrole. A maioria destes gatos voadores vive perto 
  da Ravina da Agua Estrelada, caçando em seus campos du~anu a 
  noite e de dia, preferindo evitar contato com cães e gatos normais 
  a lutar ou atormentá-los. 
  FORGOTfENREALMS™ 
  Cenário de 
  Ecologia: Estes atraentes e travessos monstrinhos são semi-
  selvagens e possivelmente resultados de experiências arcanas muito 
  antigas. Sabe·se que estas criaturas podem viver até 20 anos ou mais 
  se não tiverem nenhuma desvemura e que são livres para procurar 
  abrigar-se ou fugir voando de invernos -rigorosos. Os tressym 
  procriam com gatos comuns, com os quais podem ter filhotes, 
  embora someme 10% destes serão tressym; o resto nascerá e viverá 
  sem asas. Estes gatos alados são muito inteligentes e sabe-se que podem 
  formar fortes laços de amizade (e ódio) com criaturas de outras raças, 
  como humanos e elfos. Sabe-se também que podem até sacrificar 
  suas vidas por quem amam. 
  Uns poucos magos têm procurado estas criaturas para serem seus 
  Familiares. Pelo menos dOIS arCOlnos de EveningstOlr (Lorde Tessaril 
  e Maea Oulgussir, que continua ocultando seus poderes arcanos dos 
  moradores locais, assim como de visitantes) conjuraram-nos com 
  sucesso. Como Familiares, os tressym combinam os sentidos 
  desenvolvidos dos !Satos e das corujas, além de possuírem benefícios 
  adicionais: d es são mteligentes o bastante para carregar e manusear 
  itens complexos e delicados (até certo ponto, afinal, eles não possuem 
  polegares opostos); eles podem observar e informar eventos 
  rapidamente, conseguindo se concentrar em tarefas mesmo quando 
  seus honnônios e instintos geram disuações fortes, além de poderem 
  se comunicar com seus mestres, de identificarem venenos e até mesmo 
  gases perigosos que nào foram liberados com a intenção de atacar. 
  Eles não podem conferir ou transmitir quaisquer imunidades contra 
  veneno a outras criaturas. Os tressym não são tão fortes, não podendo 
  nem carregar o peso de um halfling. Eles podem diminuir a velocidade 
  da queda de um, para que o mesmo só receba 2d4 pOntOS de dano 
  numa queda de 30 metros ou mais, embora não consigam aliviar o 
  dano da queda de qualquer criatura maior ou mais pesada. 
  Eles tendem a fugir com outros de sua raça quando os encon-
  tram, embora raramente morem ou cacem juntos. Eles ignoraram 
  pacificamente morcegos e grifos, embora sejam inimigos mortais 
  de stirges e mantícoras (contra as quais juntam-se com outros tressym 
  para comb"ater). Alguns tressym adoram importunar cães, embora 
  normalmente não vivam onde outros animais possam representar 
  perigo real. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/AD&D 2nd Edition/Lang/PT/Forgotten Realms/Forgotten Realms - Fichas de Monstros.pdf