TEXT: S C E N A R I U S Z
  1
  ŚWIEŻA KREW
  SCENARIUSZ
  
  MODIPHIUS ENTERTAINMENT
  Chris Birch - PUBLISHING DIRECTOR | Rita Birch - OPERATIONS DIRECTOR
  Cameron Dicks - MANAGING DIRECTOR | Rob Harris - HEAD OF DEVELOPMENT
  Sam Webb - HEAD OF RPG DEVELOPMENT | Panayiotis Lines - MARKETING EXECUTIVE
  Peter Grochulski - PRODUCTION MANAGEMENT | Steve Daldry - SCHEDULING & VIDEO PRODUCTION
  Katya Thomas - ASSISTANT ART DIRECTOR | Rhys Knight - SALES MANAGER
  Cole Leadon - ASSISTANT SALES MANAGER | Lloyd Gyan, Shaun Hockings - COMMUNITY SUPPORT
  WRITTEN BY - Juan Echenique, Rachel E. Judd, Khaldoun Khelil, Saskia Liddick, and Matt Timm
  EDITING - Juan Echenique and Matt Timm
  CREATIVE CONSULTING - Jason Enos
  PROOFREADING - Felipe Real
  INTERNAL PLAYTESTING
  Jason Enos, Jono Green, Ethan Heywood, Aled Lawlor, Giles Nevill, Charlie Perkins, Alina Potemska, Kieran Street
  VAMPIRE: THE MASQUERADE LINE MANAGEMENT
  Matt Timm
  Thanks to all of our playtesters!
  VAMPIRE: THE MASQUERADE FIFTH EDITION
  Martin Ericsson, Karim Muammar, Kenneth Hite - CREATIVE DEVELOPMENT
  Mary Lee, Tomas Arfert - ART DEVELOPMENT
  Jason Carl - PRODUCTION
  © 2019 WHITE WOLF ENTERTAINMENT, AB
  All rights reserved. Reproduction without the written consent of the publisher is expressly forbidden, except for the
  purposes of reviews, and for blank character sheets, which may be reproduced for personal use only.
  White Wolf, Vampire: The Masquerade, and the World of Darkness are registered trademarks of White Wolf
  Entertainment AB. All rights reserved.
  WERSJA POLSKA
  WYDAWCA – Alis.Games (Alis Alicja Staszewska)
  SZEF PROJEKTU WAMPIR – Radosław Staszewski
  REDAKTOR NACZELNY – Tomasz Chmielik
  REDAKTOR POMOCNICZY – Anna Jakubowska, Leszek Czyż
  TŁUMACZENIE – Monika Boratyńska, Tomasz Chmielik
  WSPÓŁPRACA – Radosław Staszewski, Andrzej Jagła
  KOREKTA – Tomasz Chmielik, Anna Jakubowska
  SKŁAD I OPRACOWANIE GRAFICZNE – Tomasz Zwierzyński
  OPIEKA GRAFICZNA – Bartosz Knapik & LegoBK
  Z dedykacją dla wspierających polskich wydawców!
  Wszystkie prawa zastrzeżone. Wykorzystanie materiałów z niniejszej książki do celów komercyjnych
  (poprzez wykorzystanie nośników fotograficznych, elektronicznych 
  i innych nośników odtwórczych) jest zabronione.
  www.white-wolf.com | www.worldofdarkness.com | alisgames.pl | www.facebook.com/wampir.maskarada
    
  
  S C E N A R I U S Z
  Przedmowa 
  Poniższa treść przeznaczona jest wyłącznie dla 
  Narratora. Jeśli masz zamiar zagrać w ten scenariusz, 
  ale nie wcielisz się w rolę Narratora, nie czytaj dalej.
  Właśnie przyjąłeś na siebie rolę Narratora tej 
  historii. Twoim zadaniem będzie przeprowadzenie 
  graczy przez fabułę, w której odkryją, czym się stali 
  i jakie są konsekwencje bycia nieumarłymi
  W tłumie
  Przygotuj się na improwizację, jeśli trafisz na 
  kreatywnych graczy.
  W tym scenariuszu twoi gracze rozpoczynają jako 
  nowo stworzeni Spokrewnieni (tak określają siebie 
  wampiry). Zostali schwytani i ledwo pamiętają swoje 
  Spokrewnienie – moment, kiedy stali się istotami 
  nocy – oraz swoich stwórców, czyli wampiry, które 
  ofiarowały im wieczne nieżycie.
  
  Z E S TAW  S TA RTOW Y   
  4
  Podczas rozgrywki zdarzą się sytuacje, na które 
  nie będziesz przygotowany. Używaj informacji o celu, 
  zakończeniu i następnej scenie, aby podejmować 
  dobre decyzje. Jeśli potrzebujesz szczegółowych 
  informacji o świecie gry lub jej regułach, zajrzyj do 
  Przewodnika gracza. 
  Miejsce akcji nie jest w tym scenariuszu 
  dokładnie określone. Podaliśmy tylko kilka głównych 
  punktów odniesienia, dzięki czemu można osadzić 
  ją w dowolnym mieście, również w twoim własnym. 
  Jedyną ważną cechą tego miasta jest fakt, że rządzi nim 
  frakcja wampirów zwana Anarchistami, w odróżnieniu 
  od wielu innych miast, które znajdują się pod 
  panowaniem konkurencyjnej Camarilli. Obydwie 
  frakcje zostaną w tym scenariuszu pokrótce opisane. 
  Scena 1:  
  Wasza pierwsza noc
   
  ■
  Rozpoczęcie: Postacie zostały schwytane tuż po 
  Spokrewnieniu. Budzą się, uwięzione w chłodni, 
  a dookoła wiszą ciała martwych zwierząt oraz jedno 
  ludzkie. Bohaterowie nie są świadomi, że to część 
  testu, któremu zostali poddani. 
   
  ■
  Cel: Dowiedzieć się, czym jest Głód, jakie są 
  podstawowe akcje w grach fabularnych oraz poznać 
  siebie nawzajem
   
  ■
  Zakończenie: Opuszczenie chłodni.
   
  ■
  Następna scena: Postacie spotykają nocnego stróża 
  oraz wampira, który chce im pomóc.
  Rozpocznij od przeczytania na głos sekcji 
  zatytułowanej Spokrewnienie. Możesz zasugerować 
  graczom, by jeśli chcą, zamknęli oczy, gdy będziesz 
  czytać wstęp. W scenariuszu znajdziesz jeszcze kilka 
  fragmentów, które będzie trzeba przeczytać na głos. 
  Będą one oznaczone tak samo jak ten poniżej. Czasami 
  będziesz musiał dostosować kilka słów w zależności 
  od przebiegu rozgrywki, ale takie sytuacje będą zawsze 
  wyraźnie zaznaczone.
  Zanim zaczniecie, warto pokrótce zapoznać się 
  z materiałami, których będziecie używać podczas 
  rozgrywki. Poproś graczy, aby wybrali postacie. Wybór 
  jest dość szeroki. Poinstruuj graczy, aby nie spoglądali 
  jeszcze poza pierwszą stronę kart postaci. Gdy już 
  ustalą, w kogo chcą się wcielić, mogą zapoznać się 
  z podstawowymi informacjami oraz wybrać pewne 
  cechy według własnych preferencji. 
  Zacznij od omówienia Ostrzeżenia dotyczącego 
  zawartości, które znajduje się na stronie zatytułowanej 
  Rozpocznij tutaj. Jeśli któryś z tematów okazałby się 
  niekomfortowy dla graczy (w tym dla ciebie), miej to 
  na uwadze podczas rozgrywki. 
  Kilka dodatkowych słów na ten temat można 
  znaleźć w Przewodniku gracza (s. 8).
  Scena 0: Jak grać?
  Ten scenariusz składa się z siedmiu następujących 
  po sobie scen. Dla każdej z nich podano cel wraz 
  ze sposobem zakończenia oraz kilka informacji 
  dotyczących kolejnej sceny. 
  Staraliśmy się napisać ten scenariusz w taki sposób, 
  abyś mógł poprowadzić go od razu i bez przygotowań, 
  jednak dobrym pomysłem będzie przeczytać każdą ze 
  scen w całości, zanim ją poprowadzisz. Nie wahaj się 
  prosić o przerwy pomiędzy scenami lub wtedy, gdy się 
  pogubisz.
  UWAGA DOTYCZĄCA POWIELANIA: Masz zgodę na wydrukowanie na 
  użytek własny dowolnego dokumentu zawartego w tym pakiecie startowym  
  lub ich wszystkich. 
  
  S C E N A R I U S Z
  5
   Spokrewnienie
  Gdy wasza świadomość gaśnie, nie czujecie 
  strachu. Znajdujecie nieoczekiwane ukojenie 
  w ramionach istot, które odbierają wam życie. 
  Doświadczacie zaskakującego spokoju, gdy 
  wszystko wokół was zaczyna zanikać. Kropla 
  za kroplą, odbierają wam wasze obawy, troski, 
  marzenia i radości.
  Ostatnie znika sumienie, a jedyne, co pozo-
  staje, to ciemność.
  Otwieracie oczy. Nie możecie oprzeć się wra-
  żeniu, że czegoś wam brakuje, jednak bardzo 
  szybko coś innego przykuwa waszą uwagę: elek-
  tryczny pomruk, który rozbudza zmysły. Powrót 
  z zaświatów jest powolny. Czujecie ociężałość, 
  podczas gdy stopniowo uświadamiacie sobie, 
  gdzie się znajdujecie i kto wam towarzyszy. Nad 
  wami i wokół was wiszą ogromne, huśtające się 
  wolno kawały mięsa. Jesteście uciekinierami 
  z przedsionka śmierci. 
  Pragnienie: bardziej palące, bardziej prze-
  szywające. Gdy zaczynacie siadać, czujecie je po 
  raz pierwszy: to Głód. Dzięki jego okropnemu 
  pulsowaniu w jakiś sposób uświadamiacie sobie, 
  że nie jesteście już ludźmi.
  Początek
  W tym momencie postacie graczy otwierają oczy 
  i zaczynają dostrzegać otoczenie. Pozwól graczom 
  opisać wygląd postaci i ich ubiór, oraz nieprzeciętne 
  cechy fizyczne, zarówno te pozytywne, jak i negatywne. 
  Wpierw skup się na nagle pojawiającym się uczuciu 
  Głodu, później zaś na otoczeniu. Postacie są uwięzione 
  w chłodni, ale o tym dowiedzą się nieco później. 
  WSKAZÓWKI I PORADY
  Za chwilę przeczytasz pierwszą z wielu wskazówek 
  wyjaśniających reguły gry. Zawsze będą one wyróżnione 
  w niniejszy sposób. Możesz przeczytać wskazówkę 
  samemu, a następnie objaśnić graczom lub przeczytać ją na 
  głos, pomijając przy tym fragmenty pisane kursywą. 
  Zacznijmy od przedyskutowania kwestii Głodu 
  oraz Krwi. 
  Głód, część 1
  Wszyscy siedzicie nieruchomo w zimnym, 
  cichym pomieszczeniu i powoli zaczynacie roz-
  poznawać kształty znajdujące się dookoła was. 
  W tym momencie też po raz pierwszy odczuwacie 
  Głód. To coś innego niż głód, którego doświad-
  czyliście kiedykolwiek wcześniej. Podobni do 
  umierającej z niedożywienia osoby, do której 
  nagle dotrze zapach jedzenia, wyczuwacie krew 
  i zdajecie sobie sprawę, że może ona ukoić ten 
  okropny, zżerający was od środka, głuchy ból. 
  Jak poradzicie sobie ze swoim pierwszym uczu-
  ciem Głodu?
  Bez problemu rozpoznajecie zapach krwi: 
  słodki i kuszący aromat was otula. Wasz wzrok 
  wędruje po pomieszczeniu pełnym haków w po-
  szukiwaniu upragnionego posiłku. Zwisają z nich 
  pełne zwierzęce tusze. Świnie, bydło… Nagle 
  wasze spojrzenia zatrzymują się na obiekcie 
  zawieszonym na samym środku pomieszczenia. 
  Czupryna ciemnych włosów zwisa do góry 
  nogami; uświadamiacie sobie, że właśnie tego 
  pożądacie: trupa mężczyzny opakowanego w nie-
  bieskie dżinsy i biały podkoszulek. Zdajecie sobie 
  sprawę, że w tym pomieszczeniu wiele innych 
  rzeczy również zasługuje na uwagę, ale teraz 
  możecie skupić się wyłącznie na zwłokach. 
  
  Z E S TAW  S TA RTOW Y   
  6
  WPROWADZENIE DO KRWI
  Spokrewnieni czują Głód malże zawsze. Każdej nocy, po 
  przebudzeniu się z dziennego snu, wampiry muszą poddać 
  się Sprawdzianowi Pobudzenia. Przedstawimy to za 
  pomocą kości Głodu. 
  Daj każdemu z graczy po 2 kości Głodu. 
  Kości Głodu to namacalny wskaźnik łaknienia 
  postaci. Gracze będą rzucać nimi podczas rozgrywki. 
  Gdy zapoznają się z kartami prowadzonych przez siebie 
  bohaterów, dowiedzą się, że mogą na nich śledzić 
  poziom Głodu.
  Poproś graczy o rzucenie 1 czarną kostką. 
  Jeśli ktoś wyrzuci puste pole, otrzyma dodatkową 
  kość Głodu. Jeśli wyrzuci  lub 
  , pozostanie przy 
  dotychczasowej liczbie kości Głodu.
  Sprawdziany Pobudzenia należy przeprowadzać 
  zawsze wtedy, gdy istnieje ryzyko zwiększenia poziomu 
  Głodu postaci: na przykład gdy wampiry używają 
  Napływu Krwi, Rumieńca Życia oraz Dyscyplin (te 
  pojęcia zostaną omówione w dalszej części scenariusza). 
  Wyniki Sprawdzianów Pobudzenia decydują o tym, czy 
  Głód postaci wzrasta, jednak zamierzony efekt (np. 
  użycie Dyscypliny) zostaje aktywowany niezależnie od 
  wyniku. Innymi słowy, nadal osiągasz swój cel, jednak 
  ryzykujesz zwiększeniem poziomu Głodu.
  Na potrzeby tego scenariusza wszyscy gracze muszą 
  zawsze mieć co najmniej 1 kość Głodu. Pozbycie 
  się ostatniej z nich wiąże się z komplikacjami natury 
  moralnej, o czym napiszemy więcej nieco później. 
  Rozszerzone informacje na temat kości Głodu znajdziesz 
  w Przewodniku Gracza (s. 14).
  CZYM JEST GŁÓD?
  Za każdym razem, gdy w czasie rozgrywki pojawi 
  się kwestia Głodu, możesz odnieść się do poniższych 
  informacji uzupełniających: 
   
  ■ Głód to doświadczenie zarówno fizyczne, jak 
  i psychiczne. Głodnemu wampirowi nie burczy 
  w brzuchu, staje się on natomiast rozdrażniony, 
  skłonny do agresji i skupiony na zaspokojeniu 
  pragnienia. Gdy wampir osiągnie 5 poziom Głodu, 
  ryzykuje utratą kontroli oraz nie może skupić się 
  na niczym innym poza polowaniem. 
   
  ■ Gdy po raz pierwszy wampir spróbuje ludzkiej 
  krwi, resztki jego człowieczeństwa wzdrygają 
  się z obrzydzeniem, jednak wewnętrzna Bestia 
  pragnie osuszyć ofiarę aż do ostatniej kropli.
   
  ■ Żerowanie jest przeżyciem euforycznym zarówno 
  dla oprawcy, jaki i dla ofiary (Spokrewnieni 
  nazywają to Pocałunkiem). 
   
  ■ Ludzie potrafią przeżyć utratę nieznacznej 
  ilości krwi, jednak gdy wampir straci nad sobą 
  panowanie i pożywi się zbyt łapczywie, może 
  zabić ofiarę. To największy dramat wampirzej 
  egzystencji: muszą ryzykować cudzym życiem, aby 
  podtrzymać swoje własne istnienie. Komunikuj 
  wartość każdego życia, któremu zagrażają postaci.
   
  ■ Wampiry mogą bardzo szybko doprowadzić 
  do wygojenia śladów po ugryzieniu poprzez 
  zalizanie rany. 
  Kiedy rzucicie kośćmi, a każdy z graczy będzie 
  miał przed sobą 2 lub 3 kości Głodu, przeczytaj 
  poniższy wstęp. 
  Skorzystaj z jednego lub obydwu paragrafów, 
  w zależności od tego, ile poszczególni gracze mają 
  przed sobą kości Głodu. 
  Głód, część 2
  (2 kości Głodu)
  Po zapachu poznajesz, że właściciel krwi, która 
  przykuła twoją uwagę, nie żyje już na tyle dłu-
  go, aby stała się ona nieświeża. To wystarczy, 
  
  S C E N A R I U S Z
  7
  żeby zrezygnować z tego źródła pokarmu. Wiesz 
  jednak, że w końcu będziesz musiał się posilić. 
  (3 kości Głodu)
  Po przebudzeniu byłeś ospały, jednak teraz twoją 
  uwagę przyciągnął zapach krwi. To pierwsze 
  doświadczenie Głodu jest bardzo wyraziste. 
  Czy mały łyk z martwego ciała ukoi nieznane 
  dotychczas pragnienie? Czy zwierzęce tusze 
  dostarczą dość wartości odżywczych, abyś mógł 
  przetrwać? Jeśli zechcesz, dasz radę oprzeć się 
  pożądaniu. Być może wstydzisz się lub obawiasz 
  zbezcześcić zwłoki, zwłaszcza przy innych osobach. 
  Być może boisz się skosztować krwi, w szczególności 
  należącej do trupa. Te myśli cię powstrzymują. 
  Być może jednak chcesz poddać się swojemu 
  Głodowi. Jak się nie ma, co się lubi, to się lubi, 
  co się ma… nawet, jeśli to coś wydziela za-
  pach padliny.
  Gracze mogą wybrać, czy ich postacie posilą się 
  krwią pochodzącą od wiszących na hakach zwierząt 
  lub z ludzkiego ciała. Nie można zidentyfikować 
  tożsamości trupa. Wydaje się, że osoba ta zmarła 
  stosunkowo niedawno, a w jej żyłach znajduje się 
  jeszcze krew: zupełnie tak, jakby ktoś zostawił tutaj 
  zwłoki, aby przeprowadzić coś w rodzaju testu. 
  Wszystkie postacie, również te z 3 kośćmi Głodu, mogą 
  oprzeć się temu demoralizującemu aktowi. Pytanie 
  jednak, czy tego właśnie chcą. 
  Ani pożywienie się z nieboszczyka, ani ze 
  zwierzęcych tusz nie ukoi Głodu. Krew pochodząca 
  z martwych ciał nie jest w stanie nasycić większości 
  wampirów. Konsekwencje tej bezowocnej akcji 
  powinny wywołać obrzydzenie u graczy, których 
  postaci nie zdołały oprzeć się pokusie.
  RZUTY KOŚĆMI 
  Wiele sytuacji występujących w trakcie rozgrywki wymaga wykonania rzutów kośćmi. Aby to zrobić, weź liczbę kości 
  odpowiadającą liczbie kropek zaznaczonych przy odpowiednich cechach postaci. Jeśli postać posiada jakieś kości Głodu 
  (czerwone), to zastępuje nimi odpowiednią liczbę zwykłych kości (czarnych). Na przykład jeśli Blake chce podjąć się 
  Dochodzenia, użyje Inteligencji + Śledztwa, co sumuje się do 6 kropek. Zatem gracz rzuca 6 kośćmi. Blake ma 2 kości 
  Głodu, zatem rzuca 2 kośćmi Głodu i 4 zwykłymi, po czym sprawdza, jakie symbole wypadły. 
  Podczas kilku pierwszych rzutów wszystkie kości, które pokazują , 
   i 
   liczą się jako sukces. Puste pola i 
   należy 
  zignorować. Aby działanie zakończyło się powodzeniem, liczba kości, na których wypadły sukcesy, musi być równa bądź wyższa 
  od Stopnia Trudności (ST) testu. Gdy gracz wyrzuci Nadwyżkę sukcesów, czyli większą liczbę sukcesów niż wymagał 
  tego ST, może poprawić rezultat swojego działania. Gdy oswoicie się z tymi podstawowymi zasadami, możecie zerknąć do 
  Przewodnika gracza (s. 9), by dowiedzieć się, jak dokładnie korzystać z kości Głodu oraz czym jest krytyczny sukces. 
  Jeśli stopień trudności testu w tej opowieści nie został określony, należy przyjąć domyślny ST 2.
  PULE KOŚCI
  Testy najłatwiej rozpocząć od dostępnych na drugiej stronie kart postaci Pul kości. Będziemy używać ich jako gotowców 
  dla najczęściej wykonywanych podczas gry testów, dzięki czemu oszczędzicie sobie liczenia kostek do czasu, aż się 
  oswoicie z tą ideą. 
  Każda postać może podejmować działania, których pule kości składają się z połączenia jednego Atrybutu i jednej 
  Umiejętności. Tak jak poprzednio, na przykładzie Blake’a, przetestujemy Dochodzenie. Nie musisz dodawać do siebie 
  wartości stosownych cech: zrobiliśmy to już za ciebie. Jeśli wartość podana na karcie postaci jest równa lub przewyższa 
  Stopień Trudności testu, możesz uznać to za automatyczną wygraną i kontynuować rozgrywkę bez wykonywania rzutów. 
  Będziesz musiał sam wyliczać pulę kości dla testów, które nie zostały podane w Pulach kości. Zasadniczo każda 
  kombinacja Atrybutu i Umiejętności jest możliwa. Nawet jeśli postać nie ma żadnych kropek w jakiejś Umiejętności, 
  może nadal wykonać rzut, bazując na wartości Atrybutu.
  Dobieraj kombinacje według własnego uznania i nie bój się popełniać błędów. W końcu dopiero się uczysz. 
  W Dodatku I Podręcznika gracza na s. 16 znajdziesz Tabelę pul kości wszystkich postaci, do której możesz 
  zerkać podczas gry. W ten sposób szybko sprawdzisz, która z postaci jest najlepsza w danym działaniu, i będziesz mógł 
  podpowiadać graczom.
  
  Z E S TAW  S TA RTOW Y   
  8
  Zwiedzanie pomieszczenia
  Gdy postacie spróbowały już zaspokoić Głód lub 
  oparły się temu pragnieniu, stają się coraz bardziej 
  świadome swojego otoczenia. To świetny moment, aby 
  poćwiczyły swoje umiejętności, dzięki czemu lepiej 
  zrozumieją, jak podejść do następnego wyzwania, czyli 
  wydostania się z pomieszczenia. W tym celu poproś 
  graczy, aby zerknęli na drugą stronę swoich kart 
  postaci. Zawierają one wiele różnych informacji, ale 
  najpierw niech gracze skupią się na Pulach kości. 
  Poproś ich, aby dokładnie się z nimi zapoznali, 
  i w tym czasie przeczytaj sekcję Rzuty kośćmi 
  i Chłodnia. Możesz wyjaśnić graczom zasady rzutów 
  kośćmi własnymi słowami, przeczytać im tekst na 
  głos lub poczekać na pierwsze rzuty i wyjaśniać 
  poszczególne zasady na bieżąco. 
  Gdy poznacie już teorię rzucania kośćmi, czas 
  wypróbować ją w praktyce.
  Chłodnia
  Wasze oczy zaczynają przyzwyczajać się 
  do słabego oświetlenia. Dookoła was zwisają 
  tusze martwych zwierząt. Dla większości 
  z was smród panujący w pomieszczeniu jest 
  nie do wytrzymania. 
  Jeśli Blake jest obecny
  Tobie, Blake, jest szczególnie ciężko. Całe 
  twoje ciało źle reaguje na ten smród. Chce ci się 
  wymiotować, ale masz pusty żołądek. Musisz jak 
  najszybciej stąd wyjść. 
  Dość szybko odkrywacie, że potraficie 
  wstrzymywać oddech w nieskończoność, i to bez 
  żadnych konsekwencji. Pomyślcie chwilę o oddy-
  chaniu. Ta czynność, która towarzyszyła wam 
  przez całe życie i była tak bardzo naturalna, jest 
  teraz wyłącznie kwestią wyboru. Wstrzymujecie 
  więc oddech i uwalniacie się od panującego  
  tu smrodu.
  Łańcuchy brzęczą pod 
  ciężarem wiszącego na nich 
  oszronionego mięsa. Mroźna 
  mgiełka, unosząca się w zim-
  nym, niemalże szpitalnym 
  świetle jarzeniówek, częściowo 
  zmniejsza widoczność, więc 
  gdy poruszacie się po chłodni, 
  musicie zachować ostrożność, 
  aby nie wpaść na jakieś 
  zwisające z haków truchło. 
  Przechadzając się dookoła, 
  zauważacie na podłodze pasma 
  zaschniętej krwi i małe kupki 
  zgniłego mięsa. Nie jesteście 
  w stanie stwierdzić, czy jest 
  ono ludzkie, czy zwierzęce. 
  Widzicie też kilka worków 
  na krew, podobnych do tych, 
  które mają na wyposażeniu 
  w szpitalach. Choć pachną 
  jeszcze krwią, są już puste. 
  Gdy docieracie do ścian, orientujecie się, że 
  są one wykonane ze stali i częściowo pokryte 
  szronem. Wasza skóra nie przykleja się jednak 
  do nich, gdy ich dotykacie. Wasze ciała nie 
  wydzielają już ciepła. 
  Na końcu pomieszczenia znajdują się drzwi. 
  Jedno z was przykłada do nich ucho i wydaje 
  mu się, że dochodzą zza nich jakieś odgłosy 
  poruszania się. 
  W tym momencie gracze mogą wykorzystać Pule 
  kości, aby dowiedzieć się czegoś więcej o chłodni 
  i jej przeznaczeniu. Poproś graczy, aby wykonali 
  test Dochodzenia zgodnie z instrukcjami zawartymi 
  w Pulach kości. Jego Stopień Trudności określ na 3. 
  W zależności od tego, jakie wyniki uzyskają postacie, 
  będą w stanie odkryć różne wskazówki. Wspólnie 
  powinni być w stanie ustalić, że:
  
  S C E N A R I U S Z
  9
   
  ■
  przy suficie ktoś zainstalował kiepsko ukryte, ale 
  wyraźnie działające kamery;
   
  ■
  dodając do tego znajdujące się w chłodni ludzkie 
  ciało, można wysnuć wniosek, że ktoś chce ich 
  obserwować i przetestować;
   
  ■
  wewnętrzna klamka w drzwiach do chłodni została 
  celowo wymontowana.
  Ucieczka
  Po oględzinach chłodni postacie prawdopodobnie będą 
  chciały spróbować się z niej wydostać. To jest ich czas, 
  aby zabłysnąć! Niech pracują zespołowo i kreatywnie. 
  Wynagradzaj graczy za nietuzinkowe pomysły. Bądź 
  otwarty i zaufaj ich pomysłowości.
  PRZYKŁADOWE SPOSOBY UCIECZKI::
   
  ■
  Postacie mogą użyć haka na mięso do wyłamania 
  popsutego zamka w drzwiach, wykorzystując w tym 
  celu Otwieranie zamków o ST 2.
   
  ■
  Mogą też użyć zamrożonych kawałów mięsa, aby 
  wyważyć drzwi. W tym celu należy wykorzystać 
  Atak (ST 4). Wykorzystanie nadprzyrodzonych 
  zdolności może znacząco ułatwić sprawę (na 
  przykład Napływ Krwi, sprawdź poniżej). Terry 
  i Marsh będą w tym szczególnie dobrzy.
   
  ■
  Używając tego samego sposobu co wyżej, można 
  również zdemontować zawiasy w drzwiach. 
  Idealnie byłoby, gdyby gracze sami coś wymyślili. 
  Jeśli jednak utkną i zaczną się irytować, możesz 
  polecić im, aby jeszcze raz się rozejrzeli, lub po prostu 
  zasugerować jedno z gotowych rozwiązań, aby gra 
  mogła toczyć się dalej. 
  Biorąc pod uwagę fakt, że niektóre z testów będą 
  potencjalnie dość trudne, postacie mogą wspomóc 
  się Napływami Krwi i skorzystać z Siły Woli (spójrz 
  poniżej). Pule kości niektórych bohaterów uwzględniają 
  używanie mocy opisanych w Dyscyplinach.  
  
  Z E S TAW  S TA RTOW Y   
  1 0
  Możesz zasugerować graczom, że podejmowanie 
  tego typu działań lub poleganie na Napływie Krwi 
  sprawia, że ich postaci czują, jakby osiągały bardziej 
  spektakularne rezultaty. Więcej o Dyscyplinach 
  dowiesz się już wkrótce.
  SIŁA WOLI
  Wszystkie postacie posiadają cechę zwaną Siłą Woli. 
  Określa ona poziom ich psychicznej odporności. Gracz 
  może zaznaczyć jedno pole na wskaźniku Siły Woli, aby 
  przerzucić do 3 zwykłych kości (czarne) i poprawić 
  wynik swojego testu. 
  Można z tego skorzystać raz na test. Pola na 
  wskaźniku Siły Woli zaznacza się ukośnikiem (/). Jeśli 
  wszystkie wolne pola są już zajęte ukośnikami, kolejne 
  zastosowania Siły Woli należy zaznaczać, tworząc w polach 
  z ukośników krzyżyki (X). Wypełnienie w ten sposób 
  całego wskaźnika oznacza, że postać nie może korzystać 
  z Siły Woli. Aby dowiedzieć się więcej o tej cesze, zajrzyj 
  do Przewodnika gracza (s. 9)
  NAPŁYW KRWI
  Krew Spokrewnionych (często nazywana przez nich 
  vitae) posiada szczególne moce. Jedną z możliwości, jakie 
  zapewnia, jest Napływ Krwi. Ta umiejętność pozwala 
  postaci dodać 1 kość do dowolnego testu, aby zwiększyć 
  w ten sposób szansę na odniesienie sukcesu. 
  Najpierw gracz musi wykonać Sprawdzian 
  Pobudzenia, żeby dowiedzieć się, czy wzrasta Głód 
  postaci. Niezależnie od wyniku Sprawdzianu Pobudzenia, 
  postać otrzymuje 1 dodatkową kość do dowolnego 
  rzutu (w tym także do dowolnej Puli kości). Napływu Krwi 
  można użyć tylko raz na test.
  Napływ Krwi i Siła Woli mogą zostać użyte 
  równocześnie w tym samym teście.
  Więcej informacji na ten temat znajdziesz 
  w Przewodniku gracza na s.15.
  Kuchnia
  Po wydostaniu się z chłodni trafiacie do kuchni. 
  Jest w niej jasno i w miarę czysto, a wyposażenie 
  wygląda na bardzo drogie, niczym w najlepszej 
  restauracji – i pewnie właśnie w takiej restaura-
  cji się znajdujecie. Kontrast pomiędzy chłodnią 
  na mięso, z której właśnie uciekliście, a nowym 
  pomieszczeniem wprawia was w chwilowe osłu-
  pienie. Poszukując wyjścia z kuchni, natrafiacie 
  na dwie możliwości: podwójne drzwi, które bez 
  wątpienia prowadzą do głównej sali restauracji, 
  oraz boczne z podświetlonym napisem: „Wyjście”.
  RESTAURACJA
  Niewykluczone, że gracze zechcą rozejrzeć się po restauracji. 
  W tym momencie raczej nie będą mogli tego zrobić, 
  jednak musisz być przygotowany na taką sytuację.
   
  ■ Jeśli gracz wcielający się na przykład w rolę 
  Blake’a stwierdzi, że jego postać kojarzy tę 
  restaurację, możesz oznajmić mu, że znajdują 
  się w The Enchanted, luksusowym lokalu, który 
  z niewiadomych przyczyn jest zamknięty od 
  jakichś dwóch czy trzech miesięcy. 
   
  ■ Kuchnia jest dobrze zaopatrzona, ale część 
  produktów już się popsuła.
   
  ■ Jeśli postacie skosztują jedzenia, natychmiast 
  je zwrócą. Większość Spokrewnionych nie 
  może spożywać jedzenia. Czosnek nie wywiera 
  dodatkowych efektów.
  Przeczesując kuchnię, postacie natkną się na 
  opieszałego stróża. Korzystając z wolności wyboru, 
  jaką zapewnia ci rola Narratora, zdecyduj, jak stróż 
  zareaguje na postacie. W zależności od tego, co się 
  stanie, może nawet pomóc postaciom w ucieczce. 
  Wykonując za niego rzuty, korzystaj wyłącznie ze 
  zwykłych kości. Śmiertelnicy nigdy nie rzucają 
  kośćmi Głodu.
  Niektóre postacie mogą znać stróża. Wybierz 
  jednego lub dwóch dotychczas najmniej aktywnych 
  graczy i przeczytaj im tekst znajdujący się pod 
  opisem Parkera. Wskazuje on, że wybrane postacie 
  w jakiś sposób były z nim związane w swoim 
  śmiertelnym życiu.
  Opisując stróża, zdecyduj, jakiej jest płci i zmień 
  odpowiednio opisy. Jeśli stróż siedział w więzieniu 
  z którąś z postaci, powinieneś dopasować do niej 
  jego płeć. 
  
  S C E N A R I U S Z
  1 1
  PARKER, OPIESZAŁY STRÓŻ
  Jako były więzień, Parker miał problemy ze 
  znalezieniem legalnej pracy. To jego pierwsza nocna 
  zmiana w tym miejscu. Ludzie, którzy go zatrudnili, 
  byli nieco dziwni, jednak wynagrodzenie wydawało się 
  atrakcyjne: dostał nawet płatną z góry premię.
  Pula kości: 4
  Najgorsza noc Parkera
  Wygląda na to, że stróż patrolujący teren został 
  zaalarmowany hałasem, którego narobiliście, 
  gdy wydostawaliście się z chłodni. Jest uzbro-
  jony w latarkę i policyjną tonfę oraz odziany 
  w klasyczny uniform, który kiepsko na nim 
  leży. Jego wyraz twarzy wskazuje na to, że 
  wolałby być teraz w zupełnie innym miejscu. 
  Nagle dostrzega was i kieruje światło latarki 
  prosto w waszą stronę!
  W zależności od tego, jakie postacie biorą 
  udział w rozgrywce, wybierz i przeczytaj jeden 
  z poniższych tekstów:
  Gdzieś już widziałem tego stróża…
  Terry lub Rain: Rozpoznajesz stróża! Pamiętasz 
  go jeszcze z czasów odsiadki. Ma na imię Parker. 
  On również był więźniem i zawsze mieliście ze 
  sobą dobry kontakt. Oboje jesteście zaskoczeni 
  zaistniałą sytuacją. Parker nie jest wrogo nasta-
  wiony i podnosi ręce na znak, że chce się dogadać.
  Blake lub Alex: Stróż wydaje ci się znajomy. 
  Poznaliście się kilka lat temu, gdy bywaliście 
  na tych samych imprezach, choć on trochę tam 
  nie pasował. Sprzedawał narkotyki bogatym 
  imprezowiczom. Co się z nim później działo? 
  W jego oczach dostrzegasz, że również cię 
  rozpoznał. Może będzie się wolał dogadać niż 
  angażować w walkę? 
  Sam lub Jay: Stróż wygląda znajomo… To twój 
  daleki krewny! Nie widziałeś go całe wieki, jed-
  nak pamiętasz, że ma na imię Parker. Po jego 
  oczach rozpoznajesz, że on również cię pamięta. 
  Z lekkim uśmiechem wypowiada twoje imię. 
  Zaatakowanie ciebie czy twoich towarzyszy 
  nawet nie przychodzi mu do głowy. 
  Marsh: Znasz tego stróża, ponieważ dorastaliście 
  na tym samym osiedlu. Ma na imię… Parker. 
  Trenowaliście razem sztuki walki i zawsze by-
  łeś od niego lepszy. Potem on porzucił treningi 
  i zaczął handlować narkotykami. Parker najwy-
  raźniej cię nie pamięta. Jeśli przywołujesz jakąś 
  historię z waszej wspólnej przeszłości, rozpoznaje 
  cię i zauważa, jak bardzo się zmieniłeś. 
  W tym momencie postacie mogą wejść w interakcję 
  z Parkerem. W zależy od tego, jak potoczy się 
  rozgrywka, mogą nawet próbować użyć na stróżu 
  swoich świeżo odkrytych mocy. 
  Jeśli któraś z postaci graczy będzie chciała 
  porozmawiać z Parkerem o wspólnej przeszłości, może 
  on pozwolić im się stąd wydostać lub nawet w tym 
  pomóc. Z drugiej strony, jeśli gracze źle podejdą do 
  sprawy, stróż może poczuć się zagrożony i uciec. 
  Pule kości przedstawione poniżej to Pojedynki 
  przeciwko stosunkowo niewielkiej liczbie kości 
  Parkera – 4. Dla postaci powinny być łatwe do zdania, 
  lecz wciąż ekscytujące. W innych sytuacjach zamiast 
  Pojedynków możesz wybrać „podział na pół” (zobacz 
  poniżej), co w tym przykładzie oznaczałoby ST 2.
  POJEDYNKI I DZIELENIE NA PÓŁ
  Od czasu do czasu zdarza się sytuacja, w której 
  postacie pośrednio lub bezpośrednio ze sobą rywalizują. 
  W takim momencie obie strony muszą rzucić kośćmi 
  (gracze rzucają tylko za swoje postacie, a Narrator za 
  wszystkie inne, których poczynania kontroluje). Czasami 
  strony konfliktu będą korzystać z takiej samej puli kości, 
  czasami zaś będą one od siebie różne. 
  Obydwie pule kości rzucane są w tym samym 
  momencie, a wszelkie remisy rozstrzygane na korzyść 
  postaci graczy. 
  Jeśli chcesz ograniczyć liczbę rzutów kośćmi, możesz 
  podzielić pulę przeciwnika na połowę (zaokrąglając 
  w dół). Uzyskany w ten sposób wynik uznaje się za liczbę 
  wyrzuconych sukcesów.
  
  Z E S TAW  S TA RTOW Y   
  1 2
  Na tym etapie nadprzyrodzone cechy postaci zaczynają 
  być coraz bardziej widoczne, a ich własna Krew 
  zaczyna dawać o sobie znać.
  Przeczytaj poniższe fragmenty 
  w zależności od tego, które 
  postaci biorą udział w scenie 
  i w jaki sposób się ona toczy:
  Alex, Blake lub Terry: Parker jest zaskoczony. 
  Nie spodziewał się, że trafi na grupę próbującą 
  uwolnić się z chłodni, a już na pewno, że rozpo-
  zna w niej kogoś znajomego.
  Słyszysz ciche podszepty swojej Krwi i czu-
  jesz, że możesz sprawić, aby stróż był wam 
  jeszcze bardziej przychylny lub niezwykle 
  przerażony. Możesz spróbować go Przekonać 
  i wprawić w Zachwyt lub użyć Zastraszenia, 
  aby go Odstraszyć. Obojętnie, co wybierzesz, 
  poczujesz, że potrafisz nadnaturalnie oczarować 
  swojego rozmówcę lub nim manipulować.
  Alex lub Jay: Stróż właśnie cię zobaczył. Krew 
  podpowiada ci, że możesz sprawić, aby Parker 
  zapomniał o ostatnich dziesięciu minutach, 
  i odejść jak gdyby nigdy nic. Instynktownie 
  wiesz, że możesz Zatrzeć wspomnienia 
  Parkera: musisz mu tylko powiedzieć, aby 
  o wszystkim zapomniał. 
  Alex lub Sam: Pomimo niełatwej sytuacji Krew 
  podpowiada ci, że możesz manipulować umysłem 
  stróża. Użyj jednowyrazowej komendy, aby 
  Przymusić do czegoś Parkera. Polecenie to nie 
  może sprawić, aby wyrządził sobie krzywdę.
  Marsh: Zauważasz, że jeśli stoisz nieruchomo 
  lub poruszasz się z wielką ostrożnością, stróż 
  przestaje cię widzieć, co zapewnia ci taktyczną 
  przewagę. Czujesz się okryty Zasłoną cienia, 
  a twoje Niewidoczne przejście czyni cię prak-
  tycznie niewidzialnym dla Parkera.
  Rain: Bestia skryta w twojej Krwi szepcze, 
  że możesz sprawić, aby ten podrzędny stróż 
  zaczął się kulić ze strachu przed tobą. Możesz 
  spojrzeć na niego Oczami Bestii, które błyszczą 
  przeraźliwą czerwienią i pomagają ci widzieć 
  w ciemności. Czujesz się też na siłach, aby 
  przekształcić swoje paznokcie w pazury, a ta 
  Pierwotna broń pozwoli ci jeszcze bardziej 
  zaskoczyć przeciwnika.
  Jeśli postacie rozpoczną rozmowę z Parkerem, ten 
  wytłumaczy im, że to jego pierwszy zmiana w pracy. To 
  nie jest jego wymarzona posada, ani nawet wyuczony 
  zawód. Jako drobny diler narkotyków po odsiadce nie 
  ma jednak łatwo w znalezieniu lepszej roboty. 
  Jeśli postacie zdecydowały się na walkę ze stróżem 
  lub nawet na posilenie się nim, starcie powinno być 
  szybkie i brutalne. Rzuć 4 kośćmi za Parkera. 
  Jeśli któraś z postaci wypije całą jego krew, jej 
  poziom Głodu obniży się do zera. W tej sytuacji 
  zapamiętaj, który z graczy popełnił tę zbrodnię, i gdy 
  przyjdzie na to czas, przyznaj mu Skazę. Skazy zostaną 
  opisane w dalszej części tego scenariusza. Póki co 
  pamiętaj, że za ten czyn należy się 1 Skaza. 
  KONFLIKT JEDNEGO RZUTU
  Zawsze, gdy konflikt wydaje się łatwy do rozwiązania, 
  możesz użyć systemu zwanego konfliktem jednego 
  rzutu. Gracze muszą wykonać rzut taką liczbą kości, ile 
  wynosi pula Ataku postaci, i uzyskać liczbę sukcesów 
  równą Stopniowi Trudności lub większą. 
  Jeśli gracz ma do czynienia ze znacząco słabszym 
  przeciwnikiem, ST będzie wynosił 2. Jeśli szanse są 
  wyrównane, ST wyniesie 4. Jeśli zaś wróg jest wyraźnie 
  silniejszy, ST wzrośnie do 6.
  Zachęć graczy do kreatywnego myślenia. Każda osoba, 
  która będzie używała Dyscyplin, dobrze się przygotowała 
  lub kreatywnie wykorzysta jakąś ciekawą przewagę 
  w walce, może obniżyć ST swojego testu o 1 lub o 2, jeśli 
  wykorzysta wszystkie trzy możliwości. 
  Gdy wynik rzutu gracza jest równy ST testu lub od 
  niego wyższy, jego postać wygrywa starcie. Jednak nawet 
  w wygranej walce można otrzymać obrażenia. Aby to 
  ustalić, należy podwoić ST testu i odjąć od niego 
  wszystkie sukcesy (nie tylko Nadwyżkę). Wynik wyższy 
  od zera oznacza liczbę obrażeń, które otrzymał atakujący.
  Aby poznać więcej szczegółów na temat konfliktu 
  jednego rzutu, zajrzyj do Przewodnika gracza (s.12).
  
  S C E N A R I U S Z
  1 3
  Scena II: Podstawy 
   
  ■
  Rozpoczęcie: Postacie dopiero co wydostały się 
  z chłodni, miały też okazję sprawdzić się przy 
  spotkaniu ze stróżem. Teraz spotykają Markusa 
  Deana, wampira, który chce im pomóc. 
   
  ■
  Cel: Dowiedzieć się, co to znaczy być wampirem.
   
  ■
  Zakończenie: Kierowca Markusa przyjeżdża, 
  aby zabrać postacie na posiłek w wybrane przez 
  nie miejsce.
   
  ■
  Następna scena: Postacie muszą poskromić 
  pragnienie, żywiąc się krwią. 
  Gdy sytuacja ze stróżem zostanie rozstrzygnięta, 
  pojawi się Markus Dean, który przeczesywał to miejsce 
  nieświadomy obecności bohaterów graczy. Markus 
  powinien być życzliwy i przyjaźnie nastawiony.
  Tajemniczy uśmiech 
  Słyszycie hałas dobiegający zza waszych pleców. 
  W świetle kuchennego światła widzicie zarys syl-
  wetki wysokiego i dobrze zbudowanego mężczyzny. 
  Gdy wchodzi do pomieszczenia, zauważacie, 
  że ma na sobie dobrze skrojony, nowoczesny 
  garnitur. Jest spokojny i pewny siebie, chociaż 
  wygląda na równie zaskoczonego spotkaniem, co 
  i wy. Uśmiecha się, pozwalając wam dojrzeć kły: 
  on również jest wampirem.
  Jeśli gracze walczyli ze strażnikiem, Markus zjawia się od 
  razu po zakończeniu starcia. Jeśli zaś gracze zachowali 
  się wobec Parkera w przyjazny sposób, Markus 
  mówi stróżowi, aby zapomniał o ostatnich dziesięciu 
  minutach i odszedł, na co ten, ku zaskoczeniu grupy, 
  przystaje i znika za drzwiami prowadzącymi do głównej 
  sali restauracji. Parker już nie wróci i opuści teren 
  restauracji, chyba że ktoś mu w tym przeszkodzi.
  TYLKO DLA NARRATORA: MARKUS DEAN
   
  ■ Markus jest liderem Anarchistów, frakcji 
  Spokrewnionych.
   
  ■ Przeczesywał okolicę, ponieważ podejrzewa, że 
  działała tu Druga Inkwizycja.
   
  ■ Jest życzliwy wobec postaci i szczerze chce im pomóc. 
   
  ■ Lokalni Anarchiści bardzo go cenią.
   
  ■ Lokalni członkowie Camarilli widzą w nim 
  poważnego rywala.
   
  ■ Sekret: Markus to osoba o silnie ugruntowanych 
  przekonaniach; można wykorzystać ten fakt, aby 
  nim manipulować. 
  
  Z E S TAW  S TA RTOW Y   
  1 4
  Poznajcie Markusa
  „To chyba mój szczęśliwy wieczór. Nazywam się 
  Markus Dean, miło mi was poznać”.
  „Powinniśmy się stąd zbierać”, oznajmia, 
  „mój kierowca zjawi się za kilka minut. 
  Druga Inkwizycja może pojawić się lada mo-
  ment, dlatego muszę wiedzieć, co wy wiecie.  
  Co pamiętacie?” 
  Gdy Markus zadaje to pytanie, próbujecie 
  przywołać jakieś wspomnienia spomiędzy wa-
  szego normalnego, śmiertelnego życia, a chwili 
  brutalnego przebudzenia, kiedy śmierć i Krew 
  wszystko pochłonęły. 
  Poproś graczy, aby spojrzeli na trzecią stronę swoich 
  kart postaci. Znajduje się tam wiele szczegółów, więc 
  daj im chwilę, aby mogli się z nimi zapoznać. Zaznacz 
  również, że przeczytane informacje powinni chwilowo 
  zachować dla siebie. 
  Gracze poznają teraz swoich stwórców oraz 
  szczegóły Spokrewnienia. Na kartach znajdą również 
  dokładne opisy mocy, z których być może już 
  skorzystali, oraz wyjaśnienie, czym są wspomniane 
  wcześniej Napływ Krwi i Rumieniec Życia. Przeczytają 
  również o Dyscyplinach, także o tych, z których już 
  być może skorzystali w ramach swoich wcześniejszych 
  działań i użycia gotowych Pul kości. 
  Gdy gracze będę zapoznawać się ze swoimi 
  bohaterami, skup się na poznaniu dalszego 
  przebiegu sceny. 
  Ma ona na celu udzielenie odpowiedzi na pytania, 
  które rodzą się w głowach postaci: na temat tego, co 
  się z nimi stało. Spróbuj znaleźć równowagę pomiędzy 
  narracją i akcją, tak aby scena była wciągająca. 
  Markus namawia bohaterów, aby wraz z nim 
  opuścili to miejsce. Chcąc ocenić ich wiedzę na temat 
  Spokrewnionych, pyta, czy pamiętają jakieś szczegóły 
  ze swojego Spokrewnienia. Na kartach postaci każdy 
  gracz znajdzie fragment zatytułowany Spokrewnienie, 
  z którego dowie się, co dokładnie przytrafiło się jego 
  postaci i w jakich okolicznościach natrafiła ona na 
  swojego stwórcę. Gracze mogą przeczytać teksty na 
  głos lub je sparafrazować, jeśli wolą. 
  Możesz ich też zachęcić do podzielenia się 
  wspomnieniami i odkryciami, których właśnie 
  dokonali. To powinno im uświadomić, że ich postacie 
  nie są takie niewinne, jak sądzili, a traf, który 
  skrzyżował ich drogi ze stwórcami, nie był aż tak ślepy.
  Markusa interesuje wszystko, co postacie mają do 
  powiedzenia. Przyznaje, że kompletnie nie spodziewał 
  się ich spotkać.
  RUMIENIEC ŻYCIA
  Spokrewnieni zazwyczaj nie wykazują funkcji życiowych. Oznacza to, że ich skóra jest w najlepszym przypadku bardzo 
  blada. Są zimni w dotyku i nie muszą oddychać ani mrugać oczami. Przywołanie Rumieńca Życia pozwala im upodobnić 
  się do śmiertelników. Sprawia, że wyglądają żywiej, oddychają, a nawet mogą przejść nieinwazyjne badania lekarskie. 
  Ponadto skóra postaci korzystającej z Rumieńca Życia wydziela ładunki elektryczne i ciepło niezbędne, by używać 
  nowoczesnych ekranów dotykowych. Aby przywołać Rumieniec Życia, należy wykonać Sprawdzian Pobudzenia. 
  Niezależnie od wyniku Rumieniec Życia zostaje aktywowany i trwa przez całą scenę. 
  UŻYWANIE DYSCYPLIN
  Wszystkie postacie posiadają moce Krwi zwane Dyscyplinami. Każdy bohater ma trzy wyjątkowe moce. Niektóre 
  z nich mogą powtarzać się pomiędzy postaciami.
  Każdej mocy towarzyszy opis. Niektóre z nich wymagają do aktywacji Sprawdzianu Pobudzenia. Moc zadziała 
  niezależnie od tego, czy poziom Głodu postaci wzrośnie, czy nie. Niektóre moce wymagają przeprowadzenia 
  dodatkowych testów, a takie jak Zachwyt lub Odstraszenie są już dodane do stosownych Pul kości. 
  Szczegółowe informacje można znaleźć w opisach poszczególnych mocy, które znajdują się na kartach postaci. 
  Zachęcaj graczy, by używali Dyscyplin, jeśli tylko sądzą, że może im to w czymś pomóc.
  
  S C E N A R I U S Z
  1 5
  Zagrożenie
  Markus zniża głos. Najwyraźniej nie chce, 
  aby ktoś was podsłuchał. „Słyszałem plotki, że 
  agenci Drugiej Inkwizycji mają kryjówkę na 
  moim terenie. Nie zdawałem sobie jednak spra-
  wy z tego, że może się tu znajdować jeden z ich 
  ośrodków kontroli populacji. Obecność Drugiej 
  Inkwizycji to zła wiadomość dla wszystkich 
  Spokrewnionych. Jeśli słyszeliście o dawnej 
  inkwizycji, to wyobraźcie ją sobie, mającą 
  wsparcie współczesnych rządów i stosującą naj-
  nowocześniejszą technologię oraz broń, aby nas 
  ścigać. Jej celem jest zgładzenie nas wszystkich, 
  co do jednego. Ale chcą też nas zbadać, dla-
  tego nie zawsze zabijają od razu. Zakładam, że 
  właśnie dlatego was tutaj zostawili: aby przyjść 
  po was później. Przeprowadzić testy, zanim was 
  zniszczą. To oznacza, że albo są gdzieś w okolicy, 
  albo właśnie zmierzają tutaj, żeby sprawdzić, 
  co się z wami dzieje. Chodźcie ze mną, jeśli nie 
  chcecie wpaść w ich ręce”.
  Markus prowadzi was przez kuchnię, do tyl-
  nych drzwi, które wychodzą na boczną alejkę 
  za restauracją.
  W tym momencie w głowach graczy może rodzić 
  się wiele pytań do Markusa. Poniżej znajdziesz 
  odpowiedzi na najważniejsze z nich.
  Zegar tyka
  Rozmowa rozpoczyna się w alejce obok budynku 
  restauracji. Postacie czekają na kierowcę, a Markus 
  zapewnia, że zjawi się on tutaj lada moment. 
  Przestań odpowiadać na pytania w momencie, 
  który uznasz za słuszny, zwłaszcza jeśli poczujesz, że 
  ekscytacja sceną spada. Poniżej znajdziesz odpowiedzi 
  na najbardziej prawdopodobne z pytań, które mogą 
  zadać gracze.
  Jeśli jednak pojawi się pytanie, na które nie ma 
  poniżej odpowiedzi, improwizuj lub – jeśli nie czujesz 
  się dość pewnie – wróć opisem do alejki, przywołując 
  jakieś niespodziewane okoliczności, takie jak dźwięki 
  rozpraszające uwagę Markusa („Cicho! Słyszeliście 
  to? Może podsłuchuje nas jakiś Nosferatu. Lub ktoś 
  gorszy”) albo telefon od informatora oznajmiającego, 
  że Druga Inkwizycja depcze wam po piętach.
  Czytaj tylko odpowiedzi na zadane pytania. 
  Obowiązkowo jednak zapoznaj graczy z Obecną 
  sytuacją, Drugą Inkwizycją i Maskaradą (trzy pierwsze 
  akapity poniższego tekstu). Jeśli postacie będą 
  zadawać pytania dotyczące Markusa, odpowiedz im, że 
  porozmawiacie o tym później.
  Obecna sytuacja
  „Nie mamy zbyt wiele czasu, Inkwizycja może 
  zjawić się w każdym chwili. Chciałbym jednak, 
  żebyście zrozumieli, co właściwie się wam przy-
  trafiło. Zostaliście spokrewnieni. Używamy tego 
  określenia, gdy ktoś staje się jednym z nas. Nie 
  wiem, kiedy i dlaczego do tego doszło, ale wkrót-
  ce po Spokrewnieniu zostaliście schwytani przez 
  Drugą Inkwizycję. Zakładam, że trzymali was 
  przy życiu, żeby później was przesłuchać – lub 
  przeprowadzić na was jakiś chory eksperyment”.
  Druga Inkwizycja
  Druga Inkwizycja istnieje tylko w jednym 
  celu – aby nas zgładzić. Zniszczyli już dużą 
  część naszej infrastruktury. Na szczęście 
  mamy kilka miejsc, które nie są zagrożone. 
  Dzięki przestrzeganiu Maskarady udaje nam 
  się utrzymać te miejsca poza ich radarem. Jeśli 
  przetrwacie dzisiejszą noc, możecie udać się do 
  The Broken Wheel, aby dowiedzieć się nieco 
  więcej o społeczności Spokrewnionych”.
  Maskarada / ukrywanie się 
  przed śmiertelnikami
  „Nie pozwalamy, aby śmiertelnicy dowiedzieli 
  się o naszym istnieniu. Potraficie sobie wyobra-
  
  Z E S TAW  S TA RTOW Y   
  1 6
  zić, co by się stało, gdyby do tego doszło, prawda? 
  To ukrywanie się na masową skalę nazywamy 
  Maskaradą. Gdy ludzie zaczynają o nas mówić, 
  pojawia się Inkwizycja. Nasze przetrwanie zale-
  ży od utrzymania tajemnicy. Oczekuję, że jako 
  jedni z nas będziecie respektować tę zasadę”. 
  Markus przerywa i jeszcze bardziej zniża ton 
  swojego głosu. „Jeśli nie utrzymacie tajemnicy, 
  dowiem się o tym i będę bardzo niezadowolony. 
  Rozumiemy się?”
  Parker (stróż)
  „Widzieliście, jak wykorzystałem na nim jed-
  ną z mocy umysłu. Nie martwcie się, nic mu 
  nie będzie. Nie chcemy, aby śmiertelnicy nas 
  zdemaskowali”. 
  (Nie czytaj na głos) Alex i Jay posiadają tę 
  umiejętność, czyli Zatarcie wspomnień. 
  Markus oczywiście o tym nie wie, ale ty 
  możesz im o tym przypomnieć. 
  Wampiry
  „Tak, jesteśmy wampirami, ale nie używamy 
  słowa na »w«! Nazywamy siebie Spokrewnio-
  nymi lub – mniej formalnie – Pijawkami”.
  Głód
  „Głód zaspokajamy krwią żywych. Wszystko 
  inne ma gorzki smak i jest nie do przełknięcia, 
  oraz nie dostarcza żadnych wartości odżywczych. 
  Od teraz Głód to wasz najlepszy przyjaciel, 
  a zarazem najgorszy wróg. Zwiększanie swoich 
  możliwości, nadanie sobie bardziej ludzkiej 
  wyglądu, używanie mocy, a  nawet przebu-
  dzenie się ze snu może sprawić, że wasz apetyt 
  wzrośnie. Musicie nauczyć się zarządzać swoim 
  Głodem. Wypicie zbyt małej lub zbyt dużej 
  ilości krwi może was drogo kosztować – na-
  wet życie”.
  Żerowanie
  „Śmiertelnicy to wasze główne źródło poży-
  wienia, a wy, jako drapieżniki alfa, jesteście 
  odpowiednio »wyposażeni«, aby na nich żero-
  wać. Jeśli będziecie oszczędni, ofiara nie dozna 
  wielkiej krzywdy, a przynajmniej nie na krótką 
  metę. Tak naprawdę picie krwi sprawia ofiarom 
  ogromną przyjemność, a ich wspomnienia z tego 
  momentu stają się niewyraźne. Śmiertelnicy 
  mogą się nawet od tego uzależnić, tak jak 
  i my od ich krwi. Bądźcie rozważni: bierzcie 
  tylko tyle, ile potrzebujecie. Pamiętajcie, aby po 
  wszystkim zalizać ranę: to sprawi, że wszelkie 
  ślady po ugryzieniu znikną”.
  Medyczne worki z krwią/
  grupa krwi
  „Krew zapakowana w  worki do celów me-
  dycznych nie sprawdza się jako pożywienie, 
  ponieważ została poddana zbyt dużej obróbce 
  chemicznej. Niemniej jednak niektórzy z nas 
  są w  stanie ją pić. Nieprzetworzona krew 
  jest lepsza, chociaż też pozostawia wiele do 
  życzenia i trudniej ją zdobyć. Dla większości 
  z nas grupa krwi nie ma żadnego znaczenia”.
  Dyscypliny / moce
  „Nasza Krew, zwana również »vitae«, za-
  pewnia nam szeroki wachlarz umiejętności. 
  Niektóre z tych mocy są wspólne dla wszystkich 
  Spokrewnionych, inne są unikalne dla niektórych 
  z nas. Jak być może już zauważyliście, możecie 
  poprawiać swoje możliwości, przywracać żywy 
  wygląd i stosować inne zaskakujące sztuczki. 
  Wszystko ma jednak swoją cenę: Głód daje o sobie 
  znać, a wraz z nim – Bestia”.
  
  S C E N A R I U S Z
  1 7
  Typowe stereotypy o wampirach: 
  drewniane kołki, krzyże, czosnek, 
  lustra, bieżąca woda, wchodzenie do 
  domostwa bez zaproszenia itd. 
  „Nie pozwólcie zwieść się fikcyjnym opowiastkom, dzieciaki, 
  ponieważ właśnie tym jest większość z tych przesądów. 
  Drewniane kołki was nie zabiją, choć mogą sparaliżować. 
  Stare zabobony w  stylu wchodzenia bez zaproszenia,    
  czosnku lub przekraczania bieżącej wody nie stanowią dla 
  was najmniejszego problemu. Krzyże również nie wywie-
  rają żadnego efektu. Słyszałem o śmiertelnikach, którzy 
  w jakiś sposób potrafią przekształcać je w broń przeciwko 
  nam, ale sam nigdy się z tym nie zetknąłem”.
  Bestia
  „W  naszym vitae czai się Bestia, 
  która nas nawołuje. Im bardziej 
  wzrasta nasz Głód i im bardziej tra-
  cimy człowieczeństwo, tym silniejsza 
  staje się Bestia. Może zmusić nas 
  do zachowań, których nie chcemy 
  podejmować i których nie możemy 
  racjonalnie wytłumaczyć. Bądźcie 
  ostrożni i nie pozwólcie, aby Bestia 
  przejęła nad wami kontrolę, dobrze?”
  Śmiertelni znajomi/rodzina
  „Utrzymywanie kontaktu z przyja-
  ciółmi lub rodziną jest nierozsądne 
  i zazwyczaj prowadzi do tragedii. 
  Mimo to często pielęgnujemy jakiś 
  rodzaj relacji ze śmiertelnikami – 
  ludźmi – aby mieć kontakt z tym, 
  co czyni nas ludzkimi”. 
  Ostateczna śmierć
  „Wasza nowa Krew pozwala wam 
  robić rzeczy, których nigdy nie 
  dokonalibyście jako śmiertelnicy. 
  Jesteście teraz nocnymi drapieżni-
  kami alfa. Możecie biegać szybciej, 
  uderzać mocniej i  macie dostęp 
  do mocy, o  których ludzie nawet 
  nie śnią. Czekają was jednak też 
  nowe niebezpieczeństwa. Najgorszym 
  z nich jest słońce – światło dnia to 
  dla nas wyrok śmierci – a zaraz po 
  nim ogień. Jeśli nie pozwolicie, aby 
  kiedykolwiek was dopadły, jesteście 
  praktycznie nieśmiertelni”.
   
  
  Z E S TAW  S TA RTOW Y   
  1 8
  Gdy będziecie gotowi kontynuować rozgrywkę, 
  przeczytaj poniższy tekst:
  Kierowca jest na miejscu
  Odgłos zbliżającego się samochodu przerywa 
  waszą rozmowę. Przyjeżdża kierowca Markusa, 
  a ten uśmiecha się z ulgą. Czarny SUV poja-
  wia się na końcu alejki. Słychać pisk opon, gdy 
  kierowca zaczyna gwałtownie hamować. To ko-
  bieta; wygląda na spiętą. „Proszę pana, musimy 
  jechać”, nerwowo ostrzega swojego pracodawcę. 
  „Są na moim tropie”.
  Markus pośpiesza grupę, sam wsiada do samochodu 
  jako ostatni, a kobieta odjeżdża w pośpiechu. 
  NIKT NIE ZOSTAJE W TYLE
  Markus zostawi postacie w spokoju, tylko gdy okażą mu 
  skrajną nieufność, jednak wciąż będzie chciał dla nich 
  jak najlepiej. Wręczy im starą komórkę i poinstruuje, że 
  mają wcisnąć ponowne wybieranie, aby skontaktować 
  się z jego sojuszniczką. Jeśli postacie nie skorzystają 
  z pomocy Markusa, przeskocz do następnej sceny: 
  załóż, że opuszczą teren restauracji i zechcą udać się 
  na polowanie. 
  Miejsce docelowe
  Gdy czarny SUV przemierza North Highland 
  Avenue, dostrzegacie białego vana, wyraźnie 
  podążającego za wami. Ruch na drodze i do-
  skonałe umiejętności kierowcy utrudniają mu 
  pościg. „Musimy ich zgubić,” mówi Markus, „ale 
  najpierw trzeba odwrócić ich uwagę od was. 
  Wysiądziecie po drodze, a oni, mam nadzieję, 
  dalej pojadą za nami”.
  W zależności od nastroju i preferencji grupy, Markus 
  może podwieźć postacie do jednej z trzech lokalizacji: 
  The Cicero, klubu Violet lub na ulice miasta.
  Oceń poziom ekscytacji graczy. Jeśli wydają się 
  gotowi na zgłębienie drapieżnej natury wampirów, 
  wyślij ich do The Cicero (obskurnego motelu).
  Jeśli są zaintrygowani bardziej kuszącą 
  i uwodzicielską stroną wampiryzmu, pozwól im 
  zapolować w klubie Violet. Gracze mogą też zaczaić 
  się w jakiejś bocznej alejce lub nawet natrafić na jakąś 
  ofiarę gdzieś po drodze. Gdy dotrą do miejsca, gdzie 
  mogą żerować, użyj Kart ofiar. Przygotuj tylko karty 
  z ofiarami pochodzącymi z wybranej przez graczy 
  lokalizacji (The Cicero, klubu Violet, ulic miasta).
  Jeśli nie wydrukowaliście Kart ofiar, skorzystaj 
  z tabel Ofiar, które znajdziesz w Dodatku II (s. 39).
  WALIZKA PEŁNA SPLUW
  Markus oferuje postaciom pistolety, które trzyma 
  w walizce na wypadek niebezpieczeństwa.
  Ich obrażenia (+2) są już uwzględnione w puli Ataku 
  postaci, które mają umiejętność Strzelanie.
  Jeśli chcesz, możesz w trakcie jazdy samochodem 
  z Markusem poświęcić chwilę, aby wrócić do rozmowy 
  z alejki. Odpowiedz na pytania, które wcześniej 
  pominąłeś. Możesz przerywać wypowiedzi bieżącą 
  relacją z drogi: niebezpiecznymi skrętami czy wręcz 
  motywami rodem ze scen pościgowych. Sytuacja może 
  wyglądać, jakby van miał dogonić postacie w każdej 
  chwili, ale tak naprawdę się to nie wydarzy. Celem tej 
  sceny jest dostanie się w bezpieczne miejsce. Możesz 
  też zachwalać popisową jazdę kierowcy Markusa. 
  Gdy będziecie gotowi przerwać rozmowę, powiedz 
  graczom, że udało się wyprzedzić vana o kilka 
  przecznic, i przeczytaj im poniższy tekst
  Pożegnanie z Markusem
  „Znam miejsce, gdzie możecie bezpiecznie wy-
  siąść. Znajduje się na moim terytorium i może 
  nawet uda wam się wrzucić tam coś na ząb”. 
  
  S C E N A R I U S Z
  1 9
  Mówiąc to, chichocze. Następnie milknie na 
  chwilę, nie licząc udzielanych kierowcy wska-
  zówek. „Gdybyście znali swoich stwórców, 
  byliby waszą linią wsparcia podczas dzisiej-
  szego wieczoru. Niestety musicie zadowolić się 
  mną i moimi zasobami.” Znów chichocze, gdy 
  wypowiada ostatnie słowa. „Znajdźcie jakieś 
  bezpieczne miejsce, pożywcie się i schrońcie przed 
  słońcem”, Markus wylicza kolejno na palcach. 
  „Jutro będę w The Broken Wheel i mam 
  nadzieję, że was tam spotkam”. Markus wręcza 
  wam jednorazowy telefon komórkowy, który 
  zamiast ekranu dotykowego ma małą klawiaturę 
  i wyświetlacz.
  „Ten telefon jest stary, ale nieco bezpiecz-
  niejszy od smartfona. Inkwizycja nie powinna 
  namierzyć waszych połączeń. Wciśnijcie przycisk 
  ponownego połączenia, żeby skontaktować się 
  z moją sojuszniczką. Pomoże wam, jeśli powo-
  łacie się na mnie. Nie próbujcie kontaktować 
  się za jego pomocą z przyjaciółmi lub rodziną. 
  Należy założyć, że Inkwizycja już ich namierzy-
  ła i założyła im podsłuchy. Z tego samego powodu 
  unikajcie też miejsc, w których wcześniej często 
  przebywaliście”.
  Kierowca zatrzymuje samochód. Markus nie 
  żegna się z wami, lecz gdy wychodzicie, gestem 
  pokazuje wam, że macie się schować. 
  Opisz graczom, jak samochód Markusa, wykonując 
  śmiałe manewry, włącza się do ruchu, a zaraz za nim 
  pojawia się biały van, którego pasażerowie na szczęście 
  nie zauważają bohaterów. 
  Bezpieczeństwo
  Stoicie tam, gdzie wysadził was Markus. Było 
  blisko, ale jakimś cudem udało wam się scho-
  wać, zanim inkwizytorzy z białego vana mogli 
  was zauważyć. Zaczyna do was docierać to, 
  czym jesteście i czego się nauczyliście. Jak się 
  z tym czujecie?
  Zachęć graczy do podzielenia się przemyśleniami 
  ich postaci na temat bieżącej sytuacji. Zapytaj 
  o towarzyszące im emocje. Co poczuły, gdy dowiedziały 
  się, że są wampirami? Czy wierzą Markusowi? A jeśli 
  tak, to czy boją się Inkwizycji? Jakie uczucia wywołuje 
  świadomość, że nie mogą kontaktować się z rodziną 
  i przyjaciółmi? 
  W tym momencie możecie zrobić sobie krótką 
  przerwę. Po niej postaci mogą nadal dyskutować o tym, 
  co je do tej pory spotkało, podczas gdy ty szybko 
  zapoznasz się z następną sceną. Będzie ona dotyczyła 
  polowania i żerowania.
  Scena III: Oblicze Bestii
   
  ■
  Rozpoczęcie: Dzięki pomocy Markusa postaciom 
  udało się uciec przed inkwizytorami, ponieważ 
  odwrócił on uwagę łowców. 
   
  ■
  Cel: Poznać szczegóły dotyczące żerowania. Znaleźć 
  dobre miejsce na odpoczynek (być może The Bro-
  ken Wheel). Poznać Jackie. 
   
  ■
  Zakończenie: Postacie spotykają Jackie, dzwonią 
  do niej lub odbierają od niej telefon. Ewentualnie 
  samodzielnie dostają się to The Broken Wheel.
   
  ■
  Następna scena: Bohaterowie, sami lub z Jackie, 
  pojawiają się w The Broken Wheel. .
  Na tym etapie co najmniej kilku bohaterów 
  powinno już odczuwać Głód. Bestia wyciąga po 
  nich swoje szpony, żądając krwi. Czas na polowanie. 
  Spokrewnieni często polują samotnie, jednak dla 
  ułatwienia sprawy pozwól całej grupie żerować 
  w miejscu, które wcześniej wybrali. 
  Jeśli, co mało prawdopodobne, żadna postać nie 
  jest głodna, bohaterowie mogą udać się prosto do The 
  Broken Wheel lub zadzwonić do sojuszniczki Markusa. 
  Jeśli wybiorą tę drugą opcję, to za pomocą przycisku 
  ponownego wybierania dodzwonią się do poczty 
  głosowej Jackie, gdzie mogą zostawić wiadomość. 
  Pamiętaj, że jeśli scena się przeciąga, zawsze możesz 
  zdecydować, że to Jackie pierwsza dzwoni na telefon, 
  który dał postaciom Markus, lub nawet spotyka ich 
  gdzieś na mieście. 
  W zależności od tego, na co się wcześniej 
  zdecydowałeś, wybierz odpowiednią lokację:
  
  Z E S TAW  S TA RTOW Y   
  2 0
   
  ■
  Jeśli grupa woli rozejrzeć się po ulicach miasta, 
  przedstaw im scenerię, opisz urocze bulwary lub 
  obskurne uliczki. Użyj Kart ofiar przeznaczonych 
  dla tej lokacji (lub tabeli z Dodatku II).
   
  ■
  W przeciwnym przypadku zajrzyj do opisu The 
  Cicero lub klubu Violet. Każda z tych lokacji ma 
  przypisane Karty ofiar oraz tabelę (Dodatek II). 
  Jeśli chcesz, możesz dodać też do nich Karty ofiar 
  z ulic miasta. Będą one pełnić rolę przypadkowych 
  klientów, a nie stałych bywalców. 
  Zauważ (ale jeszcze tego nie ujawniaj), że każdy zestaw 
  zawiera „ofiarę”, która będzie wrogo nastawiona do 
  postaci. Odpowiednio: Dee, Andrés i Red. Spotkania 
  z nimi rozwiąż, stosując zasady konfliktu jednego rzutu.
  Pamiętaj, że jeśli nie masz wydrukowanych Kart 
  ofiar, możesz używać tabeli ze strony 39 z Dodatku II. 
  Z wyjątkiem potencjalnie wrogo nastawionych 
  postaci, Karty ofiar i tabele nie zawierają żadnych 
  szczególnych cech, jedynie opisy sytuacji i kilka 
  dodatkowych informacji. Postacie mogą korzystać 
  z Pul kości (takich jak Przekonywanie), aby dowiedzieć 
  się czegoś więcej o ofierze, ewentualnie innych pul, aby 
  na niej żerować. Każda ofiara jest inna i wymaga od 
  graczy innego podejścia.
  Żerowanie opisane w tym scenariuszu jest 
  stosunkowo proste. Jeśli chcesz trochę urozmaicić ten 
  proces, zapoznaj się z opisem Rezonansów z Kart ofiar 
  i Kart wrogów (zob. Przewodnika gracza, s. 14). 
  Pożywianie się jest określane przez 
  Spokrewnionych mianem Pocałunku. Zarówno 
  oprawca, jak i ofiara odczuwają podczas tego 
  aktu niezwykłą przyjemność. Ofiary zazwyczaj 
  nie pamiętają szczegółów zdarzenia. Opisuj sceny 
  żerowania na tyle szczegółowo, na ile gracze czują się 
  z tym komfortowo. 
  SZYBKIE ŻEROWANIE 
  Mimo że polowanie jest ważną częścią gry w Wampira, 
  twoi gracze mogą nie czuć się komfortowo, wchodząc 
  w szczegółowe opisy takich scen; mogą też zwyczajnie 
  nie być nimi w tym momencie zainteresowani. W takim 
  przypadku możesz postawić na szybkie żerowanie. 
  Zapytaj graczy, jaką obierają strategię, i poproś 
  o wykonanie testu na podstawie wybranej przez ciebie 
  kombinacji Atrybutu i Umiejętności. Stopień 
  Trudności testu wynosi 2. Przykładowo, jeśli gracz 
  chce, aby jego postać zaczaiła się w ciemnej alejce 
  i zaatakowała pierwszą napotkaną osobę, musi w tym 
  celu skorzystać ze Zręczności i Krycia się. Na kartach 
  wszystkich postaci znajdują się sugestie dotyczące 
  szybkiego żerowania, ale możesz je zignorować i trzymać 
  się własnych ustaleń. 
  Udany test oznacza, że postaci udało się pożywić, 
  a jej poziom Głodu maleje. Może on zmniejszyć się o 2 
  poziomy, ale nie poniżej minimalnego poziomu 1, o ile 
  gracz nie zdecyduje, że jego postać wypija całą krew 
  ofiary i w efekcie ją zabija. Wtedy poziom Głodu spada 
  do 0, jednak postać otrzymuje Skazę. Skazy zostaną 
  wyjaśnione w dalszej części tego scenariusza. Póki co 
  zapamiętaj, że mordercy otrzymują 1 Skazę. 
  ZARZĄDZANIE GŁODEM
  Wampiry redukują swój Głód o 2 poziomy za każdą 
  osobę, z której piją krew; minimalny poziom Głodu 
  wynosi 1. Zredukowanie Głodu do poziomu 0 jest 
  niemożliwe, chyba że wampir wypije całą krew ofiary 
  i w efekcie pozbawi ją życia. Morderstwo wiąże się 
  z konsekwencjami moralnymi i otrzymaniem Skaz. 
   
  The Cicero
  Ten starzejący się, mamucich rozmiarów budy-
  nek był niegdyś perełką art déco i pensjonatem 
  dla początkujących, naiwnych gwiazdeczek. 
  Czas nie był jednak dla niego łaskawy. Teraz to 
  siedem pięter rozklekotanych schodów, łuszczą-
  cych się tapet i poplamionego linoleum, a taniego 
  schronienia poszukują tutaj tylko ci, których 
  opuściło szczęście. 
  
  S C E N A R I U S Z
  2 1
  Recepcjonista łypie zza lady. Jego głównym 
  zadaniem stanowią głównie przepędzanie 
  włóczęgów i wzywanie policji, gdy mieszkańcy 
  wdają się w zbyt głośne burdy. Ma nalaną twarz 
  i wygląda na uległego. Bardziej interesuje go 
  oglądanie sportu na maleńkim telewizorku niż 
  wykonywanie obowiązków.
  Ray, recepcjonista, będzie się starał ignorować 
  postacie, chyba że zaczną się one w oczywisty sposób 
  zachowywać jak intruzi o podejrzanych zamiarach lub 
  wchodzić z nim w interakcje. Wtedy Ray rzuci niemiłą 
  uwagę każdej osobie, która nie użyła Rumieńca Życia 
  („O matko, wyglądasz strasznie. To jakaś choroba?”) – 
  w szczególności pod adresem Marsha. 
  Jeśli bohaterowie są zainteresowani, Ray może 
  dostarczyć im „wszystkiego, czego tylko potrzebują”. 
  Można go przekupić, Przekonać lub Zastraszyć, żeby 
  zaoferował postaciom narkotyki, nielegalną broń, 
  dostęp do skradzionych przedmiotów, a nawet główny 
  klucz do wszystkich pokoi. Bohaterowie mają szansę 
  potrenować na recepcjoniście swoje pule kości i moce. 
  Oto kilka przykładów: 
   
  ■
  Alex, Blake, Sam lub Terry mogą z łatwością 
  oczarować Raya, którego wątpliwa moralność czyni 
  łatwym celem (ST 3). Skorzystanie z Zachwytu 
  może to ułatwić. 
   
  ■
  Blake, Rain lub Terry mogą go zastraszyć (ST 3) 
  i sprawić, że wpuści ich do budynku bez wzywania 
  policji. Mogą użyć zarówno naturalnych, jak 
  i nadnaturalnych umiejętności (Odstraszanie, 
  Oczy Bestii). 
   
  ■
  Alex lub Sam mogą zastosować moc Przymuszenia 
  (ST 4), aby zmusić Raya do wpuszczenia ich do 
  środka, wręczenia im głównego klucza lub wykonania 
  innego prostego polecenia. Mogą połączyć to 
  z Zatarciem wspomnień (sprawdź poniżej).
   
  ■
  Alex lub Jay mogą Zatrzeć wspomnienia 
  recepcjonisty (ST 4) i sprawić, że zapomni on 
  moment, w którym weszli do budynku lub zmusili 
  go do przekazania im klucza.
   
  ■
  Jay, Marsh lub Terry mogą przekraść się obok Raya 
  (ST 3). Marsh może użyć mocy Niewidocznego 
  przejścia i prześlizgnąć się koło Raya bez 
  konieczności wykonywania testu, a nawet, by 
  ukraść coś cennego 
  z jego biurka (na przykład 
  wspomniany wcześniej główny klucz). 
  Ray jest tak bardzo nieświadomy, że nie wymaga 
  to od Marsha wykonywania żadnego testu.
  Jeśli postacie zabiją Raya, powinny otrzymać 
  kolejną Skazę. Tak jak poprzednio zapisz sobie, kto 
  pozbawił go życia. 
  Obok recepcji znajdują się winda i stara klatka 
  schodowa. Winda nie działa, ale czymże jest pokonanie 
  kilku stopni dla kogoś, kto nie może się zmęczyć? 
  Aby pożywić się w The Cicero, postacie muszą 
  dostać się w jakiś sposób do zamkniętych pokoi 
  motelowych. Na szczęście w drzwiach wciąż są 
  zamontowane zwykłe mechaniczne zamki, które 
  można łatwo wyłamać lub podważyć, używając w tym 
  celu Otwierania zamków i wykonując test o ST 3. Ray 
  posiada również główny klucz otwierający wszystkie 
  drzwi, który bohaterowie mogą łatwo zdobyć, jeśli 
  włamywanie się okaże się zbyt trudne. 
  O ile nie zaznaczono inaczej, każda ofiara może 
  nasycić dwa wampiry, zanim umrze w ramionach 
  trzeciego. To oznacza, że dwa wampiry mogą 
  zmniejszyć swój poziom Głodu o 1 poziom, żerując na 
  tej samej ofierze i jej przy tym nie zabijając. Jeśli ofiara 
  straci tyle krwi, aby zaspokoić 3 lub 4 poziomy Głodu, 
  musi być natychmiastowo hospitalizowana. Ofiara 
  umiera w przypadku utraty ilości krwi wystarczającej 
  do zaspokojenia 5 poziomów Głodu. Wampiry wiedzą, 
  kiedy ich zdobycz zaczyna umierać – czują zwalniające 
  tętno i ogarniającą ofiarę słabość. Pamiętaj, że za 
  zabójstwo, a nawet nieumyślne spowodowane śmierci 
  podczas żerowania bohater otrzymuje Skazę. 
  W każdym pokoju znajdują się potencjalne ofiary. 
  Gdy postacie wejdą do któregoś z nich, wybierz jedną 
  lub więcej Kart ofiar The Cicero (lub zajrzyj do tabeli 
  znajdującej się w Dodatku II na s.39). Każdej ofierze 
  towarzyszy krótki opis, kilka szczegółów, które można 
  ujawnić przy bliższej interakcji, oraz wskazówki 
  dotyczące jej odgrywania. Bohaterowie mogą 
  
  Z E S TAW  S TA RTOW Y   
  2 2
  przeszukać większość pokoi, aby znaleźć przydatne 
  przedmioty lub informacje.
  Większość z ofiar w motelu The Cicero śpi, więc 
  żerowanie nie będzie wymagało wykonywania żadnego 
  testu. Ewentualne wyjątki wymieniono w opisach 
  ofiar. Jeśli postacie niefortunnie trafią na Dee, 
  postępuj według zasad konfliktu jednego rzutu, żeby 
  rozstrzygnąć sytuację.
   Dodatkowo wszystkie ofiary posiadają Rezonans. 
  Jak wcześniej wspominaliśmy, możesz pominąć ten 
  fakt, jeśli to twój pierwszy raz w roli Narratora lub jeśli 
  chcesz, aby sceny żerowania przebiegały szybciej. 
  Klub Violet
  Już na ulicy można wyczuć wiszącą w powietrzu 
  woń goździków i tytoniu oraz usłyszeć dźwięki 
  ciężkiej, industrialnej muzyki. W środku strobo-
  skopowe światła przecinają powietrze, a przed-
  stawiciele lokalnej kontrkultury skaczą, kołyszą 
  się i podniecają najnowszymi industrialnymi 
  brzmieniami. Kręte schody prowadzą do dru-
  giej, mniejszej sali, w której DJ gra wolniejszy 
  i bardziej romantyczny darkwave. 
  Tylne drzwi na parterze prowadzą na patio 
  otoczone wysokim drewnianym płotem, gdzie 
  ławeczki kwietniki tworzą załomy, pomiędzy 
  którymi bywalcy klubu mogą palić i plotkować, 
  zachowując przy tym poczucie prywatności. 
  Postacie muszą uważać podczas żerowania. 
  Słaniająca się na nogach na środku parkietu ofiara 
  może przykuć niepotrzebną uwagę. Ci, którzy nie ufają 
  swojej samokontroli, mogą Przekonać wybraną ofiarę 
  do pójścia z nimi do łazienki lub na patio. Na korzyść 
  wampirów działa fakt, że w klubie panuje półmrok 
  i większość gości ma blady makijaż, dzięki czemu 
  postacie, które nie zastosowały Rumieńca Życia, nie 
  są w gorszej pozycji. Nawet Marsh może przejść przez 
  klub bez wzbudzania podejrzeń. Wybierz jedną lub 
  kilka Kart ofiar z klubu Violet (lub zajrzyj do tabeli 
  znajdującej się w Dodatku II na s.39). Każdej ofierze 
  towarzyszy krótki opis, kilka szczegółów, które można 
  ujawnić przy bliższej interakcji, oraz wskazówki 
  dotyczące jej odgrywania. Niektóre z ofiar wymagają 
  podjęcia specjalnych działań, jeśli wampir chce 
  wywrzeć na nich wrażenie. Większość z nich posiada 
  stosowny opis dotyczący żerowania. Jeśli postacie 
  wpadną na Andrésa, sytuacja może przerodzić się 
  bójkę. Zastosuj wtedy zasady konfliktu jednego rzutu, 
  aby rozstrzygnąć sytuację. 
  Dodatkowo wszystkie ofiary posiadają Rezonans. 
  Jak wcześniej wspominaliśmy, możesz pominąć ten 
  fakt, jeśli to twój pierwszy raz w roli Narratora lub jeśli 
  chcesz, aby sceny żerowania przebiegały szybciej.
  Rozstrzygnij przebieg wszelkich prób żerowania 
  i przejdź do Sceny IV.
  Scena IV: Odpoczynek 
  i regeneracja 
   
  ■
  Rozpoczęcie: Postacie właśnie się pożywiły 
  i muszą obmyślić jakiś plan, ale przede wszystkim 
  potrzebują odpocząć. 
   
  ■
  Cel: Dowiedzieć się więcej o naturze wampirów. 
  Zawalczyć o swoje nieżycie w trakcie pościgu. 
   
  ■
  Zakończenie: Bohaterowie są ścigani przez 
  Drugą Inkwizycję. 
   
  ■
  Następna scena: Postacie ledwo uchodzą z życiem 
  i docierają do The Broken Wheel. 
  Zbliżający się świt
  Teraz, gdy zaspokoiliście już swoją żądzę krwi, 
  zdajecie sobie sprawę z kolejnego nowego do-
  znania. Wasze Bestie wyczuwają zbliżający 
  się wschód słońca. Za chwilę dopadnie was 
  ospałość – takie są pierwsze objawy głębokiego 
  snu, w  który wkrótce zapadniecie. Musicie 
  znaleźć bezpieczne schronienie na czas dnia, 
  takie, w którym nie dosięgną was mordercze 
  słoneczne promienie. Macie mało czasu. 
  
  S C E N A R I U S Z
  2 3
  Upewnij się, że gracze rozumieją powagę sytuacji. Jeśli 
  koteria się waha, opisz, jak ich ciała robią się coraz 
  cięższe i coraz bardziej zmęczone. Dodaj również, że 
  instynkt podpowiada im, iż czas się bezpiecznie ukryć. 
  Pojawia się Jackie
  W tym momencie postacie wpadną na Jackie, 
  wspomnianą już sojuszniczkę Markusa. Być może 
  próbowali się już z nią skontaktować, używając 
  telefonu, który od niego dostali. Jeśli nie, będzie to 
  przypadkowe spotkanie. 
   
  ■
  Jeśli bohaterowie zadzwonili wcześniej, możliwe, 
  że nagrali wiadomość głosową. W takim wypadku 
  Jackie teraz do nich oddzwania.
   
  ■
  Jeśli dzwonią teraz, Jackie po nich przyjedzie.
   
  ■
  Jeśli postacie poszły na polowanie, to pod jego 
  koniec Jackie po prostu pojawia się na ich drodze. 
   
  ■
  Jeśli nie wydarzyła się żadna z powyższych 
  rzeczy, Jackie dzwoni do bohaterów i oferuje im 
  schronienie na czas dnia. 
  Jeśli postacie postanowią całkowicie zignorować 
  Jackie i pójść swoją własną drogą, poproś graczy 
  o wymyślenie, gdzie zamierzają się schronić , aby nie 
  spłonąć na słońcu (co na pewno się wydarzy, jeśli nie 
  podejmą próby znalezienia jakiejś kryjówki). Alex lub 
  Blake mogą wynająć pokój w motelu, ale czy jest to 
  bezpieczne? W gorszych dzielnicach miasta pełno jest 
  opuszczonych domów i magazynów, ale pomieszkują 
  w nich bezdomni, skłotersi, gangi i zdziczałe psy. 
  Znalezienie bezpiecznego schronienia to nie lada 
  wyzwanie, dlatego koniec końców gracze mogą jednak 
  zechcieć zwrócić się o pomoc do Jackie. Jeśli jej 
  wcześniej odmówiły, Jackie niechętnie im pomoże, ale 
  wyłącznie ze względu na swój sojusz z Markusem. 
  Spotkanie z Jackie 
  Jackie przyjeżdża po grupę wytworną, czarną limuzyną, 
  którą prowadzi jeden z jej śmiertelnych pracowników. 
  Po drodze do The Broken Wheel odpowiedz na 
  wszystkie pytania bohaterów. Jackie wyjaśnia im, 
  jakie niebezpieczeństwa zagrażają wampirom za dnia. 
  Podobnie jak w przypadku rozmowy z Markusem, 
  poniższe opisy dotyczą różnych kwestii i pytań, 
  które mogły zrodzić się w głowach graczy. Tym razem 
  presję na postaciach będzie wywierało wschodzące 
  powoli słońce. Możesz używać podobnych technik 
  jak poprzednio i przerywać rozmowę wzmiankami na 
  temat zbliżającego się świtu. Niestety bohaterom nie 
  uda się dotrzeć bez przeszkód do celu, ponieważ są 
  obserwowani przez agentów Drugiej Inkwizycji, którzy 
  czekają na wschód słońca, aby zaatakować. 
  Sen
  „Według śmiertelników za dnia jesteśmy po 
  prostu martwi. Jak trupy. Przebudzenie się jest 
  niezwykle trudne. Możemy zachować świado-
  mość wyłącznie przez kilka minut, a dłużej 
  tylko, jeśli sytuacja jest naprawdę krytyczna. 
  Uważajcie na siebie lub następnej nocy obudzi-
  cie się w worku na zwłoki albo w kostnicy, o ile 
  w ogóle się obudzicie”.
  Schronienie
  Musicie znaleźć sobie bezpieczne miejsce, w któ-
  rym będziecie mogli zatrzymać się na dłużej. 
  Takie, o którym nikt się nie dowie. Tylko że-
  rowanie jest ważniejsze od bezpiecznego miejsca 
  odpoczynku. Pamiętajcie, że nie możemy znieść 
  promieni słonecznych i nawet drobny błysk 
  dziennego światła może doprowadzić Bestię do 
  szaleństwa. Zawsze, gdy udajecie się na spoczy-
  TYLKO DLA NARRATORA: JACKIE
   
  ■ Jackie jest znaczącą członkinią lokalnych Anarchistów.
   
  ■ Zgodziła się pomóc postaciom tylko ze względu 
  na Markusa.
   
  ■ Postara się, aby bohaterowie byli jej winni 
  przysługę, dzięki czemu będzie mogła mieć ich 
  pod kontrolą.
   
  ■ Lokalni Anarchiści obawiają się jej, ponieważ lubi 
  manipulować innymi. 
   
  ■ Lokalni członkowie Camarilli uważają, że Jackie 
  mogłaby przejść na ich stronę. 
   
  ■ Sekret: Jackie pogrywa sobie z Camarillą, ale nie 
  ma zamiaru do niej dołączać.
  
  Z E S TAW  S TA RTOW Y   
  2 4
  nek, upewnijcie się, że pomieszczenie jest całko-
  wicie światłoszczelne. Jeśli nie macie wyjścia, 
  możecie przespać się w bagażniku samochodu 
  lub w motelowej łazience, jednak zawsze istnieje 
  ryzyko, że jakiś śmiertelnik otworzy drzwi  
  i zrobi z was w ten sposób grzankę. Dosłownie”.
  The Broken Wheel
  „The Broken Wheel to nasze miejsce spotkań. 
  Zostało przystosowane do pełnienia funkcji 
  tymczasowego schronienia. Możecie się tam za-
  trzymać, przynajmniej na nadchodzący dzień”.
  Rozmowa urywa się, gdy kierowca zauważa, że 
  limuzynę śledzi biały van.
  Niespodziewanie kierowca opuszcza szybę, któ-
  ra was od niego oddziela, i oznajmia rzeczowo: 
  „Podąża za nami biała furgonetka. Postaram się 
  ją zgubić, choć jest od nas szybsza”. Zauważacie 
  pojazd, który podąża waszym śladem. To na 
  pewno ten sam, który śledził was wcześniej. 
  Mimo że wasz kierowca robi, co może, limuzyna 
  nie jest dość zwrotna i furgonetka w końcu 
  was dogania.
  Właśnie zaczyna świtać i postacie nie mogą pozwolić 
  sobie na stratę cennego czasu.
  Jackie patrzy na was zniecierpliwiona. „Markus 
  na pewno dał wam broń, prawda? Czas jej użyć. 
  Strzelajcie!”
  Wszystkie lub większość postaci graczy może wziąć 
  udział w strzelaninie. Mogą strzelać przez okna lub 
  szyberdach przyspieszającej limuzyny. Poproś graczy, 
  aby wykonali testy Ataku. Jeśli któryś z nich wyrzuci 
  5 lub więcej sukcesów, trafi w furgonetkę. Poprowadź 
  ekscytującą narrację dotyczącą strzelaniny: opisz, jak 
  strzały niszczą boczne lusterka, rozbijają przednią 
  szybę, trafiają któregoś z pasażerów furgonetki, 
  uszkadzają światło lub dziurawią oponę. 
  Gdy każdy z graczy odda strzał lub dwa, furgonetka 
  zostanie na tyle uszkodzona, że zwolni, a jej kierowca 
  zgubi trop bohaterów. 
  Jeśli żaden z graczy nie wyrzuci sukcesów, Jackie 
  uratuje sytuację, wyciągając mały pistolet ze swojej 
  markowej torebki. Ta niewielkich rozmiarów broń 
  jest wysadzana sztucznymi kryształami i wygląda 
  niczym zabawka. Mimo to Jackie uważnie celuje, 
  strzela i trafia w koło lub w kierowcę, tak czy inaczej 
  osiągając zamierzony efekt. Posunie się do tego 
  jednak tylko w ostateczności: jeśli uzna, że postacie 
  same sobie nie poradzą. 
  Scena V:  
  The Broken Wheel 
   
  ■
  Rozpoczęcie: Bohaterowie docierają do The Broken 
  Wheel tuż przed wschodem słońca. 
   
  ■
  Cel: Nauczyć się zasad dotyczących Skaz i Człowie-
  czeństwa. Dowiedzieć się nieco na temat polityki 
  Spokrewnionych. Przygotować się na to, co nastąpi 
  później (stwórca jednej z postaci nadal żyje).
   
  ■
  Zakończenie: Jackie mówi bohaterom, że stwórca 
  jednego z nich żyje.
   
  ■
  Następna scena: Postacie spotykają się z jednym 
  ze stwórców. 
  Witajcie w The Broken Wheel
  Witajcie w The Broken Wheel
  The Broken Wheel to obskurny, dwupiętrowy 
  bar, który znajduje się tuż przy wiadukcie au-
  tostrady. To ten rodzaj miejsca, gdzie barman 
  ogranicza się do serwowania dwóch napojów: 
  piwa i burbonu. Najwykwintniejszy drink, jaki 
  można tu zamówić, to jack z colą. 
  Rzeczowa brunetka w jeansach i skórzanej 
  kamizelce przedstawia się jako Sage, także 
  Spokrewniona, i prowadzi was do magazynu 
  bez okien, gdzie znajdują się szpitalne materace 
  obleczone wytartymi prześcieradłami. 
  
  S C E N A R I U S Z
  2 5
  TYLKO DLA NARRATORA: SAGE
   
  ■ Sage to pnąca się w górę Anarchistka, gorliwa 
  wyznawczyni ideałów tej frakcji. 
   
  ■ Czuje pewne pokrewieństwo z bohaterami graczy. 
  Zawsze kibicuje tym na straconej pozycji.
   
  ■ Chce, aby postacie dołączyły do „Ruchu” , ale 
  pozwoli im podjąć samodzielną decyzję.
   
  ■ Lokalni Anarchiści uważają ją za nieco narwaną 
  i obawiają się, że może okazać się tykającą bombą 
  zegarową.
   
  ■ Lokalni Członkowie Camarilli przedstawiają ją 
  jako przykład anarchistycznej naiwności. 
   
  ■ Sekret: Sage wstydzi się, że dorastała na 
  przedmieściach w rodzinie przedstawicieli klasy 
  średniej.
  CZŁOWIECZEŃSTWO I SKAZY
  Człowieczeństwo określa, jak bliskie danemu 
  Spokrewnionemu pozostają ludzkie wartości. Postacie 
  zaczynają na stosunkowo wysokim poziomie 
  Człowieczeństwa. Jak większość ludzi, bywają 
  podstępne i egocentryczne, jednak koniec końców 
  starają się postępować właściwie i unikać stosowania 
  przemocy. Spokrewnieni są zmuszeni do podejmowania 
  trudnych wyborów moralnych, przez które powoli tracą 
  swoje Człowieczeństwo. Kiedy tak się dzieje, stają 
  się coraz bliżsi swojej Bestii i z czasem wyglądają coraz 
  mniej ludzko. Utrata całego Człowieczeństwa sprawia, 
  że postać zostaje przejęta przez Bestię. Spokrewnieni 
  określają nieszczęśników, którzy znajdują się w tym 
  beznadziejnym i nieodwracalnym stanie, mianem zjaw. 
  Zwykle poluje się na nie i zabija. 
  Za zabicie ofiary poprzez wypicie całej jej krwi lub za 
  nieumyślne skrzywdzenie kogoś (albo gdy tak nakazuje 
  scenariusz) postacie otrzymują Skazy, które zaznacza 
  się na wskaźniku Człowieczeństwa jako ukośniki (/), 
  rozpoczynając od pierwszego pustego pola znajdującego 
  się po prawej stronie. 
  Jeśli postać otrzyma więcej Skaz niż ma wolnych 
  kratek, staje się Niesprawna i otrzymuje Poważne 
  Obrażenia (X) Siły Woli. Bycie Niesprawnym oznacza 
  rzucanie w każdym przeprowadzanym teście pulą 
  kości pomniejszoną o 2. Niemożliwe jest również 
  podejmowanie działań, które mogłyby skutkować 
  otrzymaniem kolejnej Skazy. Ten stan utrzymuje się aż do 
  momentu przeprowadzenia testu Skruchy.
  Gracz może zdecydować, że jego postać wyrywa 
  się ze stanu Niesprawności, z własnej woli poświęcając 
  jeden punkt Człowieczeństwa. W takiej sytuacji z karty 
  postaci usuwa się wszystkie Skazy i obniża poziom 
  Człowieczeństwa o 1. Oznacza to, że bohater pogodził 
  się ze swoją potworną naturą i zracjonalizował swoje czyny. 
  Więcej informacji o Skazach znajduje się 
  w Przewodniku gracza na s. 15.
  Zasłużony odpoczynek
  Postacie wchodzą do budynku niemalże w ostatniej 
  chwili, zanim na zewnątrz nastanie świt, i nie mogą już 
  dłużej walczyć z wszechogarniającą sennością. Jackie 
  gdzieś znika, a Sage wskazuje im materace leżące na 
  podłodze. Nie opisuj zbyt wiele; postacie ledwo już 
  kontaktują, pragną tylko pogrążyć się we śnie. 
  Gdy zasypiają, zaczynają docierać do nich 
  wydarzenia, które miały miejsce tej nocy. To doskonały 
  moment, aby ocenić ich Człowieczeństwo. 
  Zapisz sobie Skazy uzyskane wcześniej 
  w momentach sugerowanych w scenariuszu. 
  Porozmawiaj z graczami, czy czyny, których się 
  dopuściły się ich postaci, zasługują na otrzymanie 
  Skazy (morderstwo na pewno się kwalifikuje). Zabicie 
  łowców w obronie własnej może zostać wybaczone, 
  chyba że postać wykazała się wyjątkową brutalnością. 
  Zaznaczajcie pola wskaźników Człowieczeństwa, 
  zaczynając od prawej strony. Jeśli któryś z graczy 
  otrzymał co najmniej 4 Skazy (czyli więcej, niż ma 
  wolnego miejsca na wskaźniku Człowieczeństwa), 
  oznacza to otrzymanie 1 Poważnego Obrażenia Siły 
  Woli. Postać takiego gracza staje się Niesprawna.
  Stwórca wzywa
  Czy któryś z graczy głośno wyrażał chęć poznania 
  stwórcy swojej postaci? Czy któryś z bohaterów 
  wspominał, że ma ze stwórcą szczególnie 
  skomplikowaną relację? Jeśli tak, kontynuuj wątek 
  
  Z E S TAW  S TA RTOW Y   
  2 6
  TESTY SKRUCHY I DEGENERACJA
  Skazy ciążą na sumieniu Spokrewnionego, a jego 
  złe wybory prześladują go nocą i dniem. Pod koniec 
  każdej sesji gracz musi wykonać test Skruchy, jeśli jego 
  postać otrzymała jakieś Skazy. Niezależnie od wyniku 
  testu, postać pozbywa się wszystkich Skaz; może jednak 
  zachować swój aktualny poziom Człowieczeństwa albo 
  utracić go na rzecz Bestii.
  Za każde puste pole wskaźnika Człowieczeństwa gracz 
  wykonuje rzut 1 zwykłą kością (czarną). (Oznacza to, 
  że gracz, który ma poziom Człowieczeństwa 7 i 1 Skazę, 
  rzuca 2 kośćmi). Jeśli postać nie ma żadnych pustych pól, 
  gracz rzuca tylko 1 kością
  Jeśli chociaż na jednej z kości wypadnie  lub 
   , 
  wszystkie Skazy zostają wymazane, a postać zachowuje 
  aktualny poziom Człowieczeństwa, cierpiąc okropne 
  wyrzuty sumienia z powodu dokonanych wcześniej czynów. 
  Jeśli na wszystkich kościach wypadnie , 
  należy wymazać wszystkie Skazy ze wskaźnika 
  Człowieczeństwa i zmniejszyć jego poziom o 1. 
  W takiej sytuacji postać uważa wszelką przemoc, 
  oszustwa czy inne czyny, których się dopuściła, za 
  usprawiedliwione. Od tej pory staje się nieco bardziej 
  potworna niż dotychczas. 
  Więcej informacji o Skazach znajdziesz 
  w Przewodniku gracza na s. 14.
  właśnie z tym graczem. Jeśli nie ma takiej osoby, wybierz 
  gracza, który do tej pory był najmniej aktywny. 
  Kiedy koteria śpi, wybrana postać przypomina 
  sobie w przebłyskach świadomości moment 
  Spokrewnienia. Wraz z kontrolującym ją graczem 
  odegrajcie sen, dzięki któremu rozwiniecie bardziej 
  szczegółowo postać stwórcy, nadając jej również parę 
  cech szczególnych. Będzie to istotne w kilku kolejnych 
  scenach, wybierzcie więc dobrze. Odnieście się do 
  opisów Spokrewnienia i stwórcy na karcie postaci. 
  Następna noc
  Poproś wszystkich o wykonanie Sprawdzianów 
  Pobudzenia i w zależności od wyników, rozdaj 
  dodatkowe kości Głodu.
  W normalnych okolicznościach test Skruchy 
  przeprowadza się pod koniec sesji, jednak w tym 
  przypadku zrobimy to zaraz po przebudzeniu się 
  postaci, tuż po zachodzie słońca. Bohaterowie mają 
  kłopoty ze snem, ponieważ ich sumienia dają o sobie 
  znać. Wykonajcie testy Skruchy. 
  Niech gracze usuną wszystkie Skazy postaci i, jeśli jest 
  to konieczne, uaktualnią poziomy Człowieczeństwa. 
  Zauważ, że utrata poziomu Człowieczeństwa oznacza 
  dodatkowe wolne okienko, w którym może pojawić 
  się Skaza. Utrata Człowieczeństwa to proces, który 
  spowalnia, chyba że postacie stale podejmują coraz 
  to potworniejsze działania. W zależności od tego, co 
  działo się w nocy, poziomy Głodu postaci mogą być 
  obecnie dość wysokie. 
  Przebudzenie
  Wasze oczy otwierają się o zachodzie słoń-
  ca. Jesteście czujni i gotowi do działania. 
  Wyczuwacie obecność swojego wiernego towa-
  rzysza, Głodu, i przypominacie sobie przebłyski 
  wydarzeń z minionej nocy, a także sugestywne 
  sny, których doświadczyliście. 
  Przychodzi po was barman i wychodzicie 
  z nim na górę. Możecie wyczuć jego puls i bicie 
  serca. Jest śmiertelnikiem. Przez chwilę musicie 
  walczyć ze sobą, aby oprzeć się pokusie zaspoko-
  jenia Głodu. Potem przychodzi wam do głowy, że 
  barman może być we wszystko wtajemniczony. 
  Gdy wchodzicie na górę, spotykacie dwie 
  znane wam już Spokrewnione: Sage i Jackie. 
  Jackie informuje postacie, że nie ma żadnych wieści 
  od Markusa, co ewidentnie ją niepokoi. Odchodzi 
  na bok, aby wykonać kilka telefonów, i zostawia 
  bohaterów z Sage. 
  W tej scenie Sage przedstawia postaciom frakcję 
  Anarchistów, której jest członkinią. Z pasją opowiada 
  o swoich przekonaniach i próbuje ich bronić.
   
  
  S C E N A R I U S Z
  2 7
  Przygotowaliśmy dla ciebie propozycje tematów, 
  jednak, jak zawsze, możesz improwizować, jeśli uznasz 
  to za stosowne. Sage jest przesadnie optymistyczna 
  i uważa, że Ruch Anarchistów może uczynić lepszym 
  nieżycie biednych i bezsilnych Spokrewnionych. 
  Barman / Ghule
  „Śmiało, proście barmana, jak będziecie czegoś 
  potrzebować. Jest ghulem. Raz w  miesiącu 
  przyjmuje dawkę wampirzej Krwi. To czyni go 
  lojalnym i silniejszym. Zawsze dobrze jest mieć 
  kogoś, kto zajmie się tobą w trakcie dnia”.
  Dobra rada
  „Oczywiście uważam, że powinniście przystąpić 
  do Ruchu Anarchistów, ale nie będę was do tego 
  zmuszać. Cokolwiek postanowicie… trzymajcie 
  się razem. Ciężko jest iść przez świat samotnie. 
  Bez ekipy szybko zginiecie”.
  Ruch Anarchistów
  „Ruch Anarchistów to wolność od faszystów, 
  kapitalistów i innych dupków. Starszyzna chce 
  zagarnąć dla siebie wszystkie dobra, przejąć całą 
  krew, a z nas – młodych pijawek – zrobić kozły 
  ofiarne i wepchnąć nas w ręce inkwizytorów. Po 
  moim trupie! Nie ma o tym mowy, dopóki chociaż 
  jeden z nas – Anarchistów – może się im postawić!”
  
  Z E S TAW  S TA RTOW Y   
  2 8
  Gdy rozmowa ma się ku końcowi, do bohaterów wraca 
  Jackie. Nie mówi, czy udało jej się skontaktować 
  z Markusem, ale przekazuje znacznie ważniejsze 
  informacje: stwórca jednej z postaci żyje. Chodzi 
  oczywiście o stwórcę, o którym wcześniej śnił jeden 
  z bohaterów.
  Jackie umówiła spotkanie ze stwórcą w hotelu 
  Armitage. To na jego osobie koncentrowały się 
  wczorajsze sny postaci. 
  Problem jest fakt, że hotel Armitage to jedno 
  z niewielu miejsc w mieście opanowych przez 
  Camarillę. Anarchiści mają sporo do powiedzenia 
  na temat wrogiej frakcji i chętnie dzielą się tymi 
  poglądami z bohaterami graczy. 
  Camarilla
  Jackie:
  „Camarilla to frakcja polityczna, która wolałaby 
  nie mieć z nami nic wspólnego. Okopali się 
  przed Drugą Inkwizycją i mało interesuje ich 
  to, czym się zajmujemy. Szczerze mówiąc, odpo-
  wiada mi taka sytuacja. Oni mają milion zasad 
  dotyczących kontroli populacji i zachowywania 
  naszego istnienia w tajemnicy”. 
  Sage:
  „Pieprzone faszystowskie dupki. Jak ja ich nie-
  nawidzę! No bo… skoro jesteśmy nieśmiertelni, 
  to po co marnować całą wieczność na bycie 
  świnią dla innych?”
  Po uzyskaniu tych informacji postacie mogą stać się 
  nieufne czy wręcz ogarnięte paranoją, a Anarchiści 
  zalecają ostrożność. Jackie wspomina, że stwórca 
  obiecał im bezpieczeństwo, i chociaż wampiry potrafią 
  być dwulicowymi kłamcami, to hotel Armitage uważa 
  się za bezpieczne terytorium. To miejsce, w którym 
  wielu członków Camarilli poluje, zatem nie pozwolą 
  tam sobie na jawne akty przemocy. 
  Jackie przyznaje, że obecność stwórcy w miejscu 
  popularnym wśród Camarilli jest dla niej zupełną 
  nowością. Jeśli postacie czują się bardzo niepewnie, 
  Sage może zaoferować im, że będzie pilnować ich 
  z jakiejś odległości i wkroczy, gdyby wpadli w tarapaty 
  (co raczej nie nastąpi). Jeśli postacie spytają o stwórcę, 
  odpowie im krótko, że zna go tylko z widzenia i jest 
  zaskoczona, iż sympatyzuje on obecnie z Camarillą.
  Scena VI: W tłumie 
   
  ■
  Rozpoczęcie: Bohaterowie poznają Camarillę – 
  potężną organizację wampirów, której członkiem 
  okazuje się być jeden z ich stwórców.
   
  ■
  Cel: Dowiedzieć się więcej o Camarilli. Rozważyć 
  dołączenie do którejś z frakcji. Odkryć, że Druga 
  Inkwizycja ma nagrania przedstawiające postacie. 
   
  ■
  Zakończenie: Bohaterowie zostają wezwani 
  przez Allison.
   
  ■
  Następna scena: Postacie stają twarzą w twarz 
  z Drugą Inkwizycją i próbują odzyskać nagranie. 
  Teraz bohaterowie zostają wprowadzeni do świata 
  Camarilli, ukrytego podziemia luksusu, kontroli 
  i uległości. Upewnij się, że dobrze oddajesz atmosferę 
  dekadenckiej świetności, bogactwa i potęgi, ambicji 
  i paranoi. Ta scena ma również na celu przedstawienie 
  postaciom Camarilli jako jednej z możliwości do 
  wyboru, tak jak Sage przedstawiła Anarchistów.
  W hotelu Armitage
  Luksusowa limuzyna Jackie wiezie was przez 
  nieciekawe dzielnice miasta. Pod wiaduktami 
  mnożą się namiotowe miasteczka. Żebracy 
  z kartonowymi tabliczkami błagają o drobne 
  na każdym skrzyżowaniu ulic. Nagle, za kolejną 
  przecznicą, wszystko to kończy się – nie ma już 
  ani namiotów, ani bezdomnych, a wszystkie 
  budynki są nowe i lśniące. Ludzie na ulicach są 
  piękni i modnie ubrani. Nad wszystkim góruje 
  zaś hotel Armitage. 
  W środku bogaci turyści ciągną swoje desi-
  gnerskie walizki i meldują się przy kontuarze 
  
  S C E N A R I U S Z
  2 9
  z drzewa wiśniowego. Bogactwo was wręcz 
  onieśmiela i czujecie się niezręcznie wśród tych 
  wszystkich światowych ludzi. Zanim zdążycie 
  cokolwiek zrobić, podchodzi do was wysoka 
  Azjatka. Ma na sobie piękny, niebiesko-bia-
  ły garnitur i pasującą do niego biżuterię. 
  Przedstawia się jako Allison i ściska dłoń każ-
  dego i każdej z was. 
  Allison to ghul. Sam, Jake lub Blake mogą to wyczuć, 
  ponieważ pachnie podobnie do barmana z The Broken 
  Wheel. Prowadzi postacie do windy dla kierownictwa 
  i tłumaczy, że została przysłana po postaci przez 
  „waszego protoplastę”. Bohaterowie wiedzą już 
  wystarczająco dużo, żeby zdawać sobie sprawę, że 
  ewentualne skrzywdzenie Allison to nie najlepszy 
  pomysł. Postacie powinny czuć się bez przerwy 
  obserwowane. Co bardziej spostrzegawcze mogą 
  zauważyć kamery rozmieszczone po całym budynku.
  Allison specjalnym breloczkiem otwiera windę, 
  którą jedzie wraz z postaciami bezpośrednio do baru 
  znajdującego się na dachu. Kobieta podtrzymuje 
  niezobowiązującą rozmowę, jednak nie ujawnia 
  żadnych szczegółów. Pracuje dla stwórcy jednej 
  z postaci i najwyraźniej jest w nim zakochana. Nie 
  zdradza jednak żadnych bliższych informacji. 
  Bohaterowie zostają pobieżnie przeszukani przez 
  kolejnych ghuli, zanim zostają wpuszczeni na teren 
  baru. Ochrona zabiera im broń. 
  Bar w hotelu Armitage
  Bar jest tak samo piękny i modny jak cały 
  hotel. Spokrewnieni i ghule tulą się na kana-
  pach, spoglądając na błyszczące światła miasta. 
  Barman żyje tylko po to, aby zaspokajać potrze-
  by gości. Pół tuzina ubranych na czarno ghuli 
  ze słuchawkami w uszach pilnuje porządku. 
  Camarilla przejęła ten bar, a może nawet i cały hotel. 
  Przedstaw stwórcę, nawiązując do tego, co omówiłeś 
  z graczem kontrolującym jego potomka. Stwórca 
  spogląda na miasto leżące u podnóża hotelu niczym 
  monarcha patrzący z góry na pospólstwo. Wszyscy 
  tutaj są bogaci, piękni i posiadają władzę. Widać 
  wyraźny kontrast pomiędzy tym miejscem i The 
  Broken Wheel. 
  Stwórca jednej z postaci jest teraz zwolennikiem 
  Camarilli i wyolbrzymia pozycję, którą zajmuje we 
  frakcji. Test Intuicji o ST 4 pozwoli się tego domyślić. 
  Pragnienie stwórcy, aby potomek i jego towarzysze 
  dołączyli do Camarilli, jest jednak szczere. Oczywiście 
  wymagałoby to czasu i miałoby swoją cenę: oczekiwano by 
  od nich, że zajmą się brudną robotą, co mogłoby oznaczać 
  również wojnę z Anarchistami. Tak jak wcześniej, możesz 
  przerwać scenę, jeśli będzie się przeciągała. Powiedz 
  wtedy graczom, że Allison wzywa bohaterów. 
  Powitanie
  „Powróciło moje marnotrawne dziecię! Nigdy 
  nie wątpiłem, że jeszcze się spotkamy. Masz silną 
  Krew, oj tak. Witam ciebie i twoich towarzyszy. 
  Napijecie się czegoś?”
  Oferta
  „Jak widzicie, ostatnio zabezpieczyłem sobie 
  członkostwo w Camarilli, dzięki czemu moja 
  przyszłość jest pewna. Chciałbym zaoferować 
  wam to samo. Oczywiście jeszcze nie człon-
  kostwo, ale myślę, że możemy pomóc sobie 
  nawzajem i się wspierać. Popracujecie ze mną 
  nad kilkoma bieżącymi projektami, a za parę 
  lat... to wszystko może być wasze. Skoro otrzy-
  maliśmy dar wiecznego życia, po co marnować 
  go na spanie w niechlujnych barach?”`
  
  Z E S TAW  S TA RTOW Y   
  3 0
  Negocjacje
  „Chcecie wiedzieć, co mogę wam zaoferować? Na 
  przykład bezpieczną kryjówkę. Ochronę przed 
  Inkwizycją; wiemy, jak sobie z nią radzić. Dosko-
  nałe tereny łowieckie – Camarilla ma najlepsze 
  terytorium w mieście. Nie będziecie musieli skra-
  dać się ani ryzykować kłusownictwa”.
  Anarchiści
  „Każdy szanujący się wampir powinien być go-
  dzien członkostwa w Camarilli i go pragnąć. Ta 
  organizacja zrobiła więcej dla ochrony wampi-
  rzego społeczeństwa niż jakakolwiek inna grupa 
  w historii. To Camarilla powstrzymała Pierw-
  szą Inkwizycję. Myślicie, że Anarchiści mają 
  dość siły, aby stanąć przeciwko tej drugiej? Nie. 
  Będą umierać na ulicach w bólu. Błagam, nie 
  dołączajcie do nich i nie skazujcie się na taki 
  marny koniec. Mogę sobie tylko wyobrażać, co 
  Markus i jego przyjaciele wam naopowiadali. 
  Szkoda mi ich. Kiedyś byliśmy jak rodzina… 
  Nic nie uszczęśliwiłoby mnie bardziej, niż 
  widok wszystkich moich przyjaciół pod opie-
  kuńczymi skrzydłami Camarilli”.
  Camarilla
  „Wieki temu śmiertelnicy zwrócili się przeciwko 
  nam. W odpowiedzi na wyniszczenie naszej 
  społeczności w Europie powstała Camarilla. 
  Od tego czasu rozprzestrzeniliśmy się po całym 
  świecie. Dzięki nam społeczeństwo jest lepsze 
  i bezpieczniejsze niż kiedykolwiek wcześniej. 
  Kiedyś, aby dołączyć, wystarczyło złożyć przy-
  sięgę lokalnemu Księciu, jednak narastający 
  konflikt zmusił nas do zwarcia szeregów i teraz 
  każdy potencjalny członek musi najpierw udo-
  wodnić swoją wartość oraz lojalność”.
  Książę
  „Każdym miastem Camarilli rządzi Książę, 
  starszy Spokrewniony, a jego słowo jest prawem. 
  Rada Primogenów zaś stanowi grupę lokalnych 
  przywódców, którzy doradzają Księciu i poma-
  gają zarządzać miastem. Lecz tu sytuacja jest 
  inna. Tutaj Anarchiści panoszą się po ulicach, 
  nie ma Księcia, który mógłby ich przetrzebić. 
  Nie bójcie się… pracujemy nad tym”.
  Druga Inkwizycja
  „Przerażające. Nigdy nie pozwólcie im wpaść na 
  swój trop”.
  Czy jesteś odpowiedzialny 
  za pojmanie nas? 
  „Oczywiście, że nie. Druga Inkwizycja jest 
  niczym obosieczny miecz. Nie nasłałbym ich 
  nawet na największego wroga, za wiele bym 
  ryzykował. Nie wiem, kto to zrobił, ale cieszę 
  się, że udało wam się uciec”.
  Stwórca zachęca grupę, a w szczególności swojego 
  potomka, do rozważenia jego oferty. 
  Gdy poczujesz, że nadszedł stosowny moment, 
  posłuż się Allison, aby przyszła po bohaterów i zabrała 
  ich w inne miejsce. Zaprowadzi ich do dużego, słabo 
  oświetlonego pokoju, w którym centralnym punktem 
  jest ogromny, płaski telewizor, a przed nim stoją 
  luksusowe, wygodne fotele. 
  Kobieta weźmie do ręki pilota i włączy 
  kilkusekundowe nagranie. 
  
  S C E N A R I U S Z
  3 1
  Nagranie
  Film jest krótki i kiepskiej jakości, ale wyraźnie 
  was na nim widać. Widzicie, jak kręcicie się po 
  chłodni w restauracji, z której wczoraj uciekli-
  ście. Zaczyna się w momencie, w którym się 
  obudziliście się i wstaliście, a urywa się kilka 
  sekund później. Film jest zapętlony, a Allison 
  pozwala wam obejrzeć go kilka razy. 
  Pauzuje wideo i włącza światło, aby z wami 
  porozmawiać.
  Allison wyjaśnia, że jeden z ich agentów dotarł do 
  tego nagrania. Uważa, że inkwizytorzy, którzy ścigali 
  bohaterów, przechowują oryginał. Kobieta obiecuje, 
  że odzyskanie go rozpocznie proces przystąpienia 
  do Camarilli. Podkreśla, że nie tylko przyniesie to 
  postaciom korzyści, ale też powstrzyma potencjalne 
  naruszenie Maskarady.
  Allison mówi bohaterom, że nie mają czasu do 
  stracenia i powinni już iść. Dla ułatwienia misji oferuje 
  im samochód, a dokładnie kuloodporną limuzynę 
  prowadzoną przez doskonale wyszkolonego ghula. 
  Jeśli Markus nigdy nie wręczył postaciom broni, 
  teraz zrobi to Allison. Obrażenia +2 są już zaznaczone 
  w opisach znajdujących się na kartach postaci.
  Jeśli bohaterowie nie czują się do końca pewnie, 
  może skontaktować się z nimi Markus, który stwierdzi, 
  że sprawdził tych inkwizytorów i najprawdopodobniej 
  działają oni na własną rękę, więc nie powinni móc 
  wezwać wsparcia.
  Scena VII: Ogień w nocy 
   
  ■
  Rozpoczęcie: Bohaterowie stają twarzą w twarz 
  z agentami Inkwizycji, którzy śledzą ich od 
  samego początku. 
   
  ■
  Cel: Rozegrać fascynującą scenę walki i przejąć 
  nagranie. Zdecydować, czy postacie przyłączają się 
  do jednej z poznanych frakcji, 
   
  ■
  Zakończenie: Pokonać inkwizytorów.
   
  ■
  Następna scena: To jest ostatnia scena tego 
  scenariusza. Możecie jednak podjąć niedokończone 
  wątki i kontynuować historię.
  Decydujące starcie
  Bohaterowie od samego początku są ścigani przez tę 
  samą, pogrywającą sobie z nimi grupę inkwizytorów. 
  Postacie mogły zorientować się już, że zostały 
  potraktowane niczym szczury laboratoryjne. Martwe 
  ciało, opieszały stróż… Markus i jego sojusznicy byli 
  czynnikiem, którego nie przewidziała inkwizycja. 
  Anarchiści pomogli bohaterom i zapewnili im 
  schronienie. Camarilla natomiast dysponuje lepszą 
  infrastrukturą, ale wymaga dowodu lojalności. 
  Niezależnie od tego, do której organizacji bohaterowie 
  chcieliby się przyłączyć, najpierw muszą raz na zawsze 
  rozprawić się z tym oddziałem inkwizytorów. 
  Omów te fakty z graczami i zachęć ich do 
  przygotowania planu. Jeśli będą chcieli skontaktować 
  się z Anarchistami, zanim podejmą działania, powiedz 
  im, że Anarchiści nie ufają Camarilli i węszą w tym 
  wszystkim podstęp. Pamiętaj, że podczas rozmowy 
  telefonicznej nikt nie będzie stosował oficjalnych 
  terminów, takich jak „Camarilla”. Zamiast tego może 
  na przykład paść sarkastyczne „nasi wspólni znajomi” 
  lub inny, podobny eufemizm.
  Bohaterowie są uzbrojeni w pistolety, które dostali 
  albo od Markusa, albo od Allison, być może przyjęli 
  też od Camarilli limuzynę wraz z szoferem-ghulem. 
  Samochód jest kuloodporny, ale niezbyt szybki. 
  Obojętne, czy postacie odjeżdżają samochodem, czy 
  też opuszczają hotel Armitage pieszo, szybko orientują 
  się, że agenci Drugiej Inkwizycji węszyli w pobliżu 
  i już są na ich tropie. 
  
  Z E S TAW  S TA RTOW Y   
  3 2
  Biały van pojawia się za nimi niemalże od razu. 
  Bohaterowie mogą skierować go do jakiejś ciemnej 
  uliczki lub pod wiadukt autostrady. Jeśli umyślnie 
  wybiorą lokalizację, w której przebywa wielu ludzi, 
  jak na przykład wcześniej wspomniane miasteczka 
  namiotowe, powinni otrzymać za to Skazy.
  Padają strzały
  Jeśli chcesz, aby scena walki przebiegła stosunkowo 
  szybko, możesz zastosować zasady konfliktu jednego rzutu 
  (s. 12). Ustal Stopień Trudności w zależności od tego, jak 
  silni mają być przeciwnicy. Proponujemy ST 5 lub nawet 
  6, aby było naprawdę groźnie. Jeśli postaciom udało się 
  wciągnąć inkwizytorów w zasadzkę, ustal ST na 5 lub 4. 
  Gdy będziesz gotowy, zacznij od nakreślenia 
  graczom sytuacji. Możesz naszkicować scenę tak, jak 
  ją sobie wyobrażasz, lecz możliwe jest też rozegranie 
  walki całkowicie w wyobraźni. Pamiętaj, że jeśli gracze 
  zdecydowali się przyjąć limuzynę od Camarilli, mogą 
  wykorzystać ją jako osłonę przed ostrzałem, ponieważ 
  jest kuloodporna. Kierowca nie będzie brał udziału 
  w walce, a jeśli sytuacja zrobi się naprawdę groźna, 
  ucieknie. Zdecyduj, z iloma przeciwnikami zmierzą się 
  gracze. Dysponujesz dziesięcioma Kartami wrogów, 
  reprezentującymi agentów mogących wysypać się teraz 
  z białego vana. Aby konflikt był interesujący, najlepiej 
  wybrać tylu przeciwników, ile jest postaci graczy. Możesz 
  wybrać mniej lub więcej w zależności od potrzeb. Historie 
  z przeszłości niektórych postaci sugerują powiązania 
  z agentami. Jeśli ten temat jeszcze nie wypłynął, poproś 
  graczy, aby ujawnili swoje sekrety. Możesz wykorzystać te 
  koneksje, aby dodać scenie więcej dramatyzmu. Zawsze 
  możesz dociągnąć przeciwników, gdy poczujesz, że gracze 
  zbyt łatwo zdobywają przewagę. Mimo to pamiętaj, że 
  celem jest wygrana bohaterów graczy, ale powinni oni 
  odczuć trud walki.
  
  S C E N A R I U S Z
  3 3
  Poniżej znajdziesz zasady przeprowadzenia bardziej 
  rozbudowanego konfliktu: 
  KONFLIKT
  Jeśli chcesz, aby scena konfliktu była bardziej szczegółowa, 
  niż ta rozgrywana za pomocą konfliktu jednego rzutu, 
  skorzystaj z poniższych zasad. Wszyscy walczący rzucają 
  tyloma kośćmi, ile wynosi ich Pula kości dla Ataku, 
  i porównują wyniki. Pamiętaj, że Spokrewnieni zawsze 
  podmieniają zwykłe kości na kości Głodu, śmiertelnicy 
  posiadają zaś wyłącznie zwykłe kości. 
  Kiedy porównujesz dwa Ataki, zwycięzca (czyli 
  strona, która uzyskała więcej sukcesów) zadaje obrażenia 
  przegranemu w danej wymianie ciosów. Liczba obrażeń 
  jest równa wartości Nadwyżki (różnicy pomiędzy 
  liczbą sukcesów zwycięzcy i przegranego) plus wskaźnik 
  obrażeń broni, jeśli taki podano.
  OBRAŻENIA
  Powierzchowne Obrażenia są oznaczane na 
  wskaźniku Zdrowia ukośnikami (/). Kiedy zaznaczasz 
  na wskaźniku Zdrowia Powierzchowne Obrażenia, zawsze 
  najpierw podziel je na pół i zaokrąglij w górę.
  Jeśli wskaźnik Zdrowia postaci jest już wypełniony 
  Powierzchownymi Obrażeniami (/), a otrzymuje ona 
  kolejne, przekreślaj ukośniki tak, by utworzyć krzyżyki 
  (X). Są to Poważne Obrażenia. Jeśli wszystkie pola na 
  wskaźniku Zdrowia zostaną wypełnione Poważnymi 
  Obrażeniami, postać może wpaść w trans przypominający 
  śmierć, który nazywany jest letargiem. Od niektórych 
  ataków postać może od razu odnieść Poważne 
  Obrażenia. W przypadku Spokrewnionych dotyczy to 
  słońca, ognia oraz ataków z użyciem nadprzyrodzonych 
  mocy, na przykład niektórych Dyscyplin. Dla śmiertelników 
  będą to ataki, które mają na celu spowodowanie 
  zagrażających życiu ran (bronią białą lub palną).
  Przeprowadź trzy rundy konfliktu. Następnie możesz 
  osądzić, kto w nim zwyciężył. Jeśli przeciwnicy przegrają, 
  opisz, jak uciekają w popłochu, poddają się lub nawet 
  zostają zabici przez postaci, jeśli taka jest intencja graczy. 
  Jeśli to postacie graczy przegrywają, możesz postawić im 
  ultimatum: ucieczka albo śmierć.
  Aby zapoznać się z informacjami o Leczeniu oraz 
  dodatkowymi przykładami, zajrzyj do Przewodnika 
  gracza na s. 14
  Użyj Kart wrogów: Atak to pula zwykłych kości, 
  jaką należy rzucać podczas konfliktu. Jeśli wrogowi 
  przypisano wskaźnik obrażeń, to w przypadku 
  udanego ataku zadaje on atakowanej postaci obrażenia 
  równe nadwyżce sukcesów plus rzeczony wskażnik. 
  Nie są to nigdy Poważne Obrażenia, chyba że 
  zaznaczono inaczej. 
  Tak jak w przypadku Kart ofiar, jeśli nie 
  wydrukowałeś Kart wrogów, możesz skorzystać z tabeli 
  Wrogowie: Inkwizycja, która znajduje się w Dodatku 
  II na s. 39. Pamiętaj, żeby dzielić na pół (zaokrąglając 
  w górę) wszystkie Powierzchowne Obrażenia przed 
  zaznaczeniem ich na wskaźniku Zdrowia.
  Większość bohaterów potrafi Atakować na różne 
  sposoby, choć nie zawsze będzie to atak bezpośredni. 
  Postacie mogą bez broni lub użyć pistoletów, które 
  dostały od Markusa lub Allison. Marsh, Terry i Rain 
  potrafią się doskonale bić się bez broni, choć wymaga 
  to najpierw doprowadzenia do zwarcia. Bohaterowie 
  zawsze mogą strzelać, jeśli uznają to za bezpieczniejsze 
  rozwiązanie. Użycie Dyscyplin ułatwi sprawę 
  w przypadku większości postaci. 
  Alex i Blake mogą ściągnąć na siebie uwagę 
  łowców, stosując Zachwyt, Blake i Terry mogą ich 
  zastraszyć, korzystając z Odstraszenia. To sposoby na 
  odwrócenie uwagi przeciwników, gdy reszta grupy 
  będzie przygotowywała się do ataku. 
  Alex i Sam mogą spróbować Przymusić wrogów 
  do ucieczki, oddania broni lub do podjęcia innych 
  krzyżyjących szyki działań, o ile nie będą one 
  skutkowały zachowaniami samobójczymi. Ta metoda 
  jest niezwykle zawiła, ponieważ bohaterowie muszą 
  zbliżyć się do swoich ofiar i wykonać rzut na 
  Determinację + Zastraszanie (ST 5), aby spojrzeć 
   im w oczy. 
  Marsh może zniknąć za pomocą Zasłony 
  cienia i Niewidocznego przejścia oraz zaatakować, 
  korzystając ze Śmiercionośnego ciała. To samo mogą 
  zrobić Rain za pomocą Pierwotnej broni i Terry 
  dzięki Waleczności. 
  Sam może użyć Przymuszenia, aby wrogowie 
  rzucili broń, lub by skłonić ich do innych 
  krzyżujących szyki działań, dopóki nie próbuje 
  wywołać zachowań samobójczych.
  
  Z E S TAW  S TA RTOW Y   
  3 4
  Pamiętaj, że walka nie 
  powinna trwać dłużej niż 
  trzy tury. Po tym czasie 
  powinno być już jasne, 
  kto wygrywa starcie. 
  Teoretycznie wskaźniki 
  Zdrowia inkwizytorów 
  mają 6 poziomów, 
  ale nie musisz liczyć 
  wszystkiego skrupulatnie. 
  Jeśli rzuty bohaterów 
  będą wyjątkowo udane, 
  nie bój się uśmiercić 
  przeciwników. Ta potyczka 
  powinna sprawiać 
  wrażenie niebezpiecznej, 
  lecz to postaci graczy 
  powinny w niej  
  ostatecznie zwyciężyć. 
  Jeśli jednak to 
  Spokrewnieni znajdą 
  się na przegranej 
  pozycji, mogą po prostu 
  wsiąść do samochodu 
  i odjechać. Aby ocenić 
  sytuację, sprawdź 
  wskaźniki Zdrowia 
  bohaterów graczy. Jeśli 
  ktoś zaczyna odnosić 
  Poważne Obrażenia (X), 
  powinieneś zacząć nalegać na ucieczkę. 
  Jeśli bohaterowie wygrają, mogą urządzić sobie 
  ucztę z inkwizytorów lub wypuścić tych, którzy ocaleli. 
  W przypadku, gdy któraś z postaci chce ugryźć 
  inkwizytora podczas walki, zastosuj zasady opisane 
  poniżej. Jeśli przeciwnicy są już pokonani, przed 
  ugryzieniem nie są wymagane żadne dodatkowe testy. 
  Odzyskanie nagrania
  Jeśli bohaterom uda się przedostać do furgonetki 
  inkwizytorów, znajdą tam sprzęt szpiegowski: kamery, 
  monitory, mikrofony dalekiego zasięgu, całą plątaninę 
  kabli i mnóstwo baterii. Wewnątrz ukrywa się też 
  nie biorący udziału w starciu technik, którego można 
  Zastraszyć lub Przekonać, aby wymusić na
  GRYZIENIE
  W trakcie walki postacie mogą spróbować ugryźć 
  przeciwników. Odbywa się to jak zwykły Atak, 
  ale Spokrewniony, który próbuje gryźć, odejmuje 
  1 sukces od wyniku swojego testu. Jeśli test się 
  powiódł, Spokrewniony zadaje obrażenia i zaspokaja 
  1 poziom Głodu. W każdej kolejnej turze Spokrewniony 
  i przeciwnik rzucają Ugryzieniem przeciwko Atakowi, 
  jednak kara do wyniku testu już nie obowiązuje.
  Każdy kolejny rzut zakończony powodzeniem pozwala 
  na redukcję 1 poziomu Głodu. Wartość Głodu nie może 
  zejść poniżej 1, o ile Spokrewniony świadomie nie wypije 
  całej krwi ofiary, pozbawiając ją życia. 
  
  S C E N A R I U S Z
  3 5
  nim współpracę. Technik lub technicznie uzdolnione 
  postacie pokroju Jay poradzą sobie z odzyskaniem 
  dysków twardych z nagraniem z restauracji. Zapytany 
  technik gorliwe zapewni, że pliki te nie zostały wgrane 
  do chmury. 
  Bohaterowie mogą poświęcić teraz chwilę na 
  obejrzenie nagrania lub zrobić to później. Film 
  przedstawia wydarzenia ze Scen I i II oraz coś, 
  czego wcześniej nie widzieli: zdarzenia sprzed 
  ich przebudzenia. Widać dopiero co pokonanych 
  inkwizytorów i technika, jak kolejno niosą postacie 
  z kołkami wbitymi w serca, wyjmują je, a następnie 
  karmią bohaterów krwią i wieszają martwe ciało 
  pośród zwierzęcych tusz. Następnie wychodzą 
  z chłodni na chwilę przed przebudzeniem się postaci. 
  Widać też, jak przed opuszczeniem budynku jeden 
  z agentów wprowadza Parkera do środka. Stróż 
  wygląda na zdenerwowanego, jak ktoś, kto właśnie 
  zaczyna pierwszą zmianę w nowej pracy.
  Scena VII: Epilog 
   
  ■
  Rozpoczęcie: To nie jest scena sama w sobie, 
  a raczej dodatkowa chwila na zamknięcie 
  niewyjaśnionych wątków oraz punkt wyjścia dla 
  kolejnych historii. 
   
  ■
  Cel: Domknąć wszystkie wątki scenariusza oraz 
  zaplanować jego ciąg dalszy.
  Teraz następuje rozwiązanie fabuły oraz wyjaśnienie 
  wszystkich wątków, a także przygotowanie kolejnego 
  rozdziału kroniki. Na tę chwilę możesz podsumować 
  dotychczasową historię. Gdy będziecie gotowi, poproś 
  graczy o wykonanie testów Skruchy, a następnie 
  przeczytaj fragment Zwieńczenie historii.
  Zwieńczenie historii 
  Wasza druga noc w roli Spokrewnionych – 
  druga noc waszego nieżycia – dobiega właśnie 
  końca. Udało wam się przetrwać, przynajmniej 
  na razie. Zdobyliście niezbędną wiedzę na 
  temat waszego stanu, a także jesteście trochę 
  bardziej rozważni. Czujecie, że wasze Człowie-
  czeństwo zostało nadszarpnięte, ale daleko wam 
  do poddania się Bestii. Przed wami trudna 
  droga: musicie się żywić, zabezpieczyć dla siebie 
  jakieś terytorium, zawierać sojusze i pokony-
  wać wrogów. Wybierzcie którąś z frakcji lub 
  spróbujcie poradzić sobie sami. Rozumiecie też, 
  że polegacie na sobie nawzajem jako na koterii. 
  Gdy nadchodzi świt, uświadamiacie sobie, że 
  jutrzejszej nocy zaczyna się reszta waszego 
  nieżycia. Dobrze ją wykorzystajcie. 
  Narratorze, pomogliśmy ci postawić pierwsze kroki 
  w tej grze. Teraz pokażemy ci kilka kierunków, 
  którymi może podążyć dalsza część tej historii. Poniżej 
  znajdziesz informacje, które pozwolą ci samodzielnie 
  kontynuować scenariusz na różne sposoby, oraz 
  elementy powiązane z już rozegraną historią. Nie 
  krępuj się użyć ich, aby ruszyć z miejsca. 
  Po pierwsze rozważ dotychczasowe decyzje 
  podjęte przez bohaterów graczy i zastanów się nad 
  ich ewentualnymi konsekwencjami. Konsekwencje 
  nie zawsze muszą być negatywne. Powinny być raczej 
  naturalnym następstwem zaistniałych okoliczności 
  i prowadzić do jeszcze ciekawszych wyborów. 
  Przed kolejną sesją zapoznaj się z dalszą częścią 
  tego scenariusza oraz zajrzyj do Przewodnika gracza. 
  Ponadto podręcznik podstawowy do piątej edycji 
  Wampira: Maskarady zawiera pełny zbiór zasad 
  i pomysłów na ciekawą kontynuację waszych kronik. 
  Pierwsza noc reszty waszego nieżycia
  Omów z graczami decyzje, które dotychczas podjęły ich 
  postacie, i zachęć ich do zastanowienia się, co chcą robić 
  po starciu z inkwizytorami. Wykorzystaj te pomysły, 
  wymyślając następne przygody. Omówienie tutaj każdej 
  możliwości i jej rezultatów nie jest wykonalne, zatem 
  ciąg dalszy pozostaje w waszych rękach. Jako Narrator 
  będziesz decydował, co się dalej wydarzy oraz jakie 
  problemy napotkają na swojej drodze postacie graczy. 
  
  Z E S TAW  S TA RTOW Y   
  3 6
  Jeśli grupa dołączy do którejś z frakcji, będzie 
  musiała wypełniać polecone jej zadania. Jeśli zaś 
  wytyczy swoją własną ścieżkę, napotka na coś 
  zupełnie innego. 
  Pamiętaj, że głównymi zmartwieniami wampirów 
  są żerowanie i schronienie. Spokrewnieni potrzebują 
  zaludnionych terenów, aby polować, oraz bezpiecznego 
  miejsca, aby przetrwać dzień. Camarilla może 
  całkiem łatwo to wszystko zapewnić, tylko jakim 
  kosztem? Jeśli bohaterowie nie zamierzają zostać 
  podwójnymi agentami, być może zostaną zmuszeni 
  do przeprowadzenia do miasta Camarilli, na przykład 
  do Chicago lub Nowego Jorku. Anarchiści słabiej 
  kontrolują swoje terytoria, przez co nowicjuszom 
  łatwiej na nich polować w spokoju czy znaleźć 
  bezpieczne schronienie. Obojętnie, jaki będzie wybór 
  graczy, muszą utrzymywać Maskaradę. 
  Nie zapominaj o wątkach pobocznych. Być może 
  któraś z postaci pożywiła się na kimś, kto ma teraz na 
  jej punkcie obsesję i za wszelką cenę próbuje ją odnaleźć. 
  A może któryś z bohaterów dopuścił się morderstwa 
  i teraz doświadcza konsekwencji swoich czynów. Jeśli 
  któraś postać rozwinęła relację z inną, pozwól tej relacji 
  się rozwijać i stać częścią głębszej historii.
   
  
  S C E N A R I U S Z
  3 7
  Kilka sugestii i pomysłów
   
  ■
  Jackie potrzebuje wsparcia bohaterów podczas 
  doręczania jakiejś paczki za miasto. Z kim i po co 
  spotyka się Jackie?
   
  ■
  Jeśli gracze zdecydują się przejść na stronę 
  stwórcy: jest on aspirującym członkiem Camarilli 
  i ma pozwolenie na wejście do ekskluzywnego 
  klubu, jednak wciąż musi udowadniać swoją 
  wartość. W ostatnim zwołano na pewnego 
  wampira Krwawe Łowy – co oznacza wykluczenie 
  z Camarilli, a ten, kto pierwszy złapie wyrzutka, 
  ma prawo do jego nieżycia. Stwórca angażuje 
  koterię bohaterów do pomocy. Będą oni musieli 
  wykorzystać zarówno siłę fizyczną, jak i intelekt, 
  aby pokonać tego przestępcę. 
   
  ■
  A może koteria sama dowiedziała się o wyjętym 
  spod prawa wampirze. Schwytanie go byłoby 
  idealną kartą przetargową w procesie uzyskania 
  członkostwa w Camarilli i pozwoliłoby postaciom 
  zbliżyć się do stwórcy bez konieczności pracowania 
  dla niego. Być może nawet tym sposobem koteria 
  pokrzyżuje jego plany. 
   
  ■
  Druga Inkwizycja przeprowadza atak 
  z zaskoczenia. Jakim sposobem wciąż namierzają 
  postacie? Czy ma z tym coś wspólnego fakt, że 
  jeden z bohaterów znał któregoś z agentów? 
   
  ■
  Czy nagranie z chłodni zostało zgrane do sieci? Jeśli 
  tak, jak postacie mogą upewnić się, że nigdy nie 
  wypłynie na światło dzienne?
   
  ■
  Inni bohaterowie nadal pragną odnaleźć swoich 
  stwórców. Dlaczego zostali wciągnięci do Świata 
  Mroku? Czego chcą od nich ich stwórcy? Ustal 
  z graczami, kim mogą być ich stwórcy i czego od 
  nich chcą.
  Pozwól, aby prowadziła cię wyobraźnia! I przede 
  wszystkim pamiętaj, żeby współpracować ze swoimi 
  graczami. W jakim kierunku oni chcą poprowadzić 
  historię? Jakie cele chcą osiągnąć ich postacie? Jakiego 
  rodzaju wątków poszukują? 
  Kilka sztuczek i wskazówek  
  dla Narratora
   
  ■
  Skup się na tym, w jaki sposób postaci po raz 
  pierwszy doświadczają sytuacji typowych dla 
  wampirów: na pragnieniu krwi, na potrzebie 
  znalezienia bezpiecznego i niezawodnego miejsca 
  polowań. Gdy postacie zaczynają podążać za 
  pragnieniem krwi, łatwo podejmują tragiczne 
  w skutkach decyzje, nie tylko te dotyczące ofiar. 
  Spokrewnieni mają silną potrzebę posiadania 
  stałego terytorium łowieckiego, a wszystkie dobre 
  tereny w okolicy znajdują się już pod kontrolą 
  innych, starszych i potężniejszych wampirów. 
  Do czego postacie się posuną, jeśli ktoś inny 
  obieca w zamian dostęp do bezpiecznego obszaru 
  łowiecki? Cała polityka wampirów opiera się 
  
  Z E S TAW  S TA RTOW Y   
  3 8
  na walce o terytorium. W jaki sposób własne 
  potrzeby postaci wciągną je w tę odwieczną 
  batalię i jak ukształtuje ona przyszłość bohaterów? 
   
  ■
  Na podobnej zasadzie postacie muszą utrzymać 
  i bronić swoje schronienia, jednak do tego potrzeba 
  czegoś więcej niż pieniędzy. Na jakie kompromisy 
  pójdą bohaterowie, aby zapewnić sobie 
  bezpieczeństwo za dnia? Stawiaj przed postaciami 
  ciekawe dylematy związane z pozyskiwaniem stad 
  i schronień. Staraj się po równo wartościować 
  wszystkie dostępne opcje; każda z nich powinna 
  mieć swoje zalety i wady, a wybór pomiędzy nimi 
  niech spędza graczom sen z powiek. 
   
  ■
  Dobrze przemyślany antagonista stanowi wygodny 
  powód, aby gracze się zjednoczyli. Może to być 
  stwórca, Książę, lider Drugiej Inkwizycji lub 
  ktoś zupełnie nowy, kto pojawi się tylko po to, 
  aby krzyżować koterii szyki i uczynić nieżycie 
  bohaterów beznadziejnym. Nadaj przeciwnikowi 
  silną motywację, dostęp do zasobów, a przede 
  wszystkim obarcz go tak zwaną winą tragiczną. 
   
  ■
  Gry osadzone w Świecie Mroku sprawdzają się 
  dobrze w tzw. sandoboxowym stylu prowadzenia. 
  Stwórz interesujące lokacje, złożonych bohaterów 
  niezależnych oraz zbuduj napięcie pomiędzy 
  różnymi frakcjami, a następnie pozwól graczom 
  cieszyć się swobodą. W miarę jak będą podejmować 
  działania i reagować na otoczenie, scenariusz 
  będzie tworzył się sam.
   
  ■
  Pozwól, aby historia nabrała osobistego charakteru. 
  Każdy lider Drugiej Inkwizycji jest zagrożeniem 
  dla ogółu wampirów, ale dlaczego ten konkretny 
  śmiertelnik szczególnie zagraża tym konkretnym 
  wampirom? Być może istnieją tu jakieś wcześniejsze 
  powiązania? Może inkwizytorzy chcą przejąć 
  hipotekę nowo zakupionej kryjówki postaci, 
  a może wykorzystują policję do przeczesywania 
  terenów łowieckich. Może dochodzi do aresztowań 
  ghuli albo wywiezienia ulubionych ofiar postaci.
   
  ■
  Bohaterowie dopiero co zostali spokrewnieni; 
  nadal mają bliskich i niedokończone sprawy 
  w świecie śmiertelników. Jak poradzą sobie ze 
  zobowiązaniami wobec szkoły, pracy lub rodziny? 
  Nawet jeśli zdecydują się całkowicie odciąć od 
  śmiertelnego życia, rodziny wciąż mogą zgłosić 
  zaginięcia (lub poszukiwać ich na własną rękę, nie 
  dając wiary „oficjalnym” policyjnym raportom). 
  A jeśli bohaterowie zrezygnują z pracy, jak 
  zamierzają opłacać rachunki?
   
  ■
  Pozwól graczom na małe zwycięstwa. Świat Mroku 
  jest okrutny i bezlitosny, ale życie w nim nie musi 
  prowadzić do jednej porażki za drugą. Nawet jeśli 
  czarny charakter wciąż wygrywa z postaciami, daj 
  im pole do popisu na innych obszarach. 
   
  ■
  Nie oceniaj siebie zbyt surowo. Nie musisz być 
  idealnym ani wszechwiedzącym Narratorem. 
  Czasami wątki mogą się przeciągać lub postacie 
  nie dokonają wyborów zgodnych z twoim 
  wcześniejszym planem. Gracze mogą odczuwać 
  czasami frustrację. To wszystko część pewnego 
  procesu. Rozważajcie alternatywne rozwiązania, 
  analizujcie, co poszło nie tak, wyciągajcie wnioski 
  i uczcie się na własnych błędach. 
  Zawsze miej na uwadze, że to tylko gra, a gry są po to, 
  aby się dobrze bawić. Cieszcie się odkrywaniem Świat 
  Mroku i tworzeniem mrożących krew w żyłach historii 
  o okrutnych potworach. Pamiętajcie jednak, że to tylko 
  fikcja, a wampiry nie istnieją; to tylko opowieść. Zaufaj 
  swojemu instynktowi Narratora i twoim graczom. 
  Spotkamy się znów o kolejnym zachodzie słońca.
  
  S C E N A R I U S Z
  3 9
  Dodatek I:  
  Historia w tle
  Scenariusz się skończył, niektóre zagadki zostały 
  rozwiązane, wciąż jednak pozostało sporo pytań bez 
  odpowiedzi. Poniżej znajduje się podsumowanie 
  wydarzeń, które doprowadziły bohaterów do tego miejsca. 
  Mała jednostka Drugiej Inkwizycji dostała rozkaz 
  śledzenia grupy Spokrewnionych. To byli nowi agenci, 
  a zadanie było ich testem. 
  Jeden po drugim, wszyscy Spokrewnieni, których 
  śledzili, zaczynali tworzyć kolejnych potomków. Nie 
  wiedząc, jak właściwie postępować w takiej sytuacji, 
  agenci schwytali Spokrewnionych wraz z potomkami 
  i przebili im serca kołkami. Po upływie miesięcy 
  w ich głowach uformował się plan: przeprowadzą 
  eksperyment naukowy polegający na podłożeniu 
  wampirom martwego ciała – prosto z lokalnej 
  kostnicy – jakichś zdechłych zwierząt oraz żywego 
  człowieka, dilera narkotyków Parkera, którego uznali 
  za odpowiedniego do poświęcenia. 
  Umieścili młodych Spokrewnionych w jednej 
  chłodni, podali im zwierzęcą krew, aby utrzymać ich 
  Głód na rozsądnym poziomie, wyciągnęli kołki z serc 
  i zostawili pod obserwacją. 
  Eksperyment miał sprawdzić, czy wampiry posilą 
  się krwią ludzką, czy zwierzęcą, oraz czy spróbują 
  pożywić się na Parkerze. Te działania nie były 
  zlecone przez zwierzchnictwo, dlatego agenci mieli 
  ograniczone środki. 
  Przypadkowe pojawienie się Markusa całkowicie 
  pokrzyżowało ich plany. Próbowali powstrzymać 
  wampiry od ucieczki, nadal chcąc je tylko zatrzymać, 
  a nie pozbawić życia. Z uwagi na brak zasobów i tajną 
  naturę całej operacji, agenci nie chcieli ryzykować 
  informowania zwierzchników czy wezwać wsparcia. 
  Budynek restauracji, biały van i grupa wolontariuszy to 
  właściwie wszystko, czym dysponowali. 
  Niektórzy stwórcy wciąż żyją i są uwięzieni 
  w nieznanych miejscach. Część z nich uciekła, a jeden 
  poprosił Camarillę o wsparcie i azyl. Pod koniec 
  przygody grupa agentów Drugiej Inkwizycji zostaje 
  rozwiązana. Od graczy zależy, czy bohaterowie 
  będą szukać swoich zaginionych stwórców, czy też 
  postanowią wieść dalej swoje nieżycia i zapomnieć, że 
  cokolwiek z tego miało miejsce. 
  Dodatek II:  
  Tabele ofiar
  Podczas gry może zajść potrzeba znalezienia 
  przypadkowych wrogów lub ofiar dla postaci graczy. 
  Poniższe tabele zawierają dodatkowe postacie, które 
  możesz w ten sposób wykorzystać. Użyj standardowej 
  dziesięciościennej kości, aby wylosować postać. Jeśli 
  potrzebujesz rzucić więcej niż raz, przerzuć każdy 
  powtórzony wynik
  Ofiary
  W tym scenariuszu znajdziesz trzy lokacje, w których 
  bohaterowie mogą polować: The Cicero, klub Violet 
  i ulice miasta. Każda z nich ma przypisaną tabelę po 
  dziesięć potencjalnych ofiar. W przypadku gdy więcej 
  graczy poluje w tym samym miejscu, należy przerzucić 
  każdy powtarzający się wynik. 
  Ofiarom przypisano wiek, imię, Rezonans (używaj 
  opcjonalnie) oraz dodatkowe opisy dotyczące tego, 
  kim są i w jakich okolicznościach bohaterowie graczy 
  ich napotykają. Pierwsza ofiara w każdej tabeli (numer 
  1) jest tą, która zareaguje agresywnie na kontakt 
  z postaciami, w wyniku czego może dojść do przemocy. 
  Ofiary te mają określone pule Ataku, gdyby zaszła 
  konieczność rozstrzygnięcia konfliktu. 
  
  Z E S TAW  S TA RTOW Y   
  4 0
  Wynik
  Imię
  Rezonans
  Opis
  1
  Dee (37 l.)
  Choleryczny
  Na pierwszy rzut oka pokój jest schludny i nijaki: zupełnie tak, jakby nikt 
  w nim nie mieszkał. Wasze spojrzenia szybko jednak przykuwa walizka 
  wypełniona różnego rodzaju bronią. Z łazienki wyłania się postać ze 
  strzelbą. Kobieta w kolorowym szlafroku najwyraźniej ma zamiar sprawić, 
  że pożałujecie, iż tej nocy mieliście czelność wejść do jej pokoju. 
  Dee nie będzie goniła postaci, jeśli uciekną, ale będzie broniła swojej 
  własności. Zakłada, że bohaterowie są włamywaczami. 
   
  ■
  Atak 6
   
  ■
  Strzelba: +4 do obrażeń
   
  ■
  „Wtargnęliście do niewłaściwego pokoju, dupki!”
  2
  Ricky (22 l.)
  Sangwiniczny
  W pokoju unosi się woń seksu i starego lubrykantu. Na łóżku leży rozparty 
  mężczyzna i raczej nigdzie się nie wybiera. Obok niego leży do połowy 
  wypita butelka burbona i opakowania po tabletkach przeciwbólowych. 
   
  ■
  Sprawdź pokój – Dochodzenie, ST 2
  Puste butelki i opróżnione opakowania po lekach. Zdjęcie oprawione 
  w ramkę: czworo dzieci i ich rodzice pozujący pod klifami z czerwonej 
  skały. Twarze rodziców zostały zamalowane czarnym markerem. 
  Wypicie krwi Ricky’ego dostarczy Spokrewnionemu narkotykowego 
  i alkoholowego haju. Traci on na resztę nocy 1 kość we wszystkich testach 
  Zręczności lub Inteligencji.
  3
  Natalie (45 l.)
  Melancholiczny
  Natalie śpi niespokojnie. Pod drzwiami stoją dwa worki na śmieci, 
  najwyraźniej zawierające skradzione przedmioty, w tym jakiś tuzin portfeli.
   
  ■
  Sprawdź pokój – Dochodzenie, ST 2
  Kobieta ma na sobie kosztowną, zabytkową obrączkę ślubną. W jej 
  torebce znajduje się więcej biżuterii oraz pięć tysięcy w gotówce. Jeśli 
  się obudzi, Natalie założy, że bohaterowie przyszli odzyskać skradzione 
  przedmioty i będzie z nimi walczyć. Pula kości: 4.
  4
  Charlie (25 l.)
  Sangwiniczny
  Ubrany w czarny sweter z golfem Charlie okazuje się zupełnie 
  rozbudzony i gorączkowo zapisuje coś w swoim małym, czarnym 
  kajeciku. Tak bardzo go to pochłania, że nie zauważa, kiedy otwieracie 
  zamek i wchodzicie do środka. Spogląda na was i wydaje się bardziej 
  zaskoczony niż przestraszony. 
   
  ■
  Żerowanie – Perswazja lub Zastraszanie, ST 3
  Charlie pozwoli wam na sobie żerować, jeśli wysłuchacie jego 
  nowego wiersza, który jest prawdziwym dziełem sztuki (podpowiedź: tak 
  naprawdę nie jest).
  5
  Angelique (19 l.)
  Melancholiczny
  Angelique jest niezwykle szczupłą kobietą, która zasnęła na stercie prania 
  z pokreślonym scenariuszem filmu na kolanach. Po pokoju walają się 
  podręczniki gry aktorskiej i plotkarskie czasopisma. 
   
  ■
  Sprawdź pokój – Dochodzenie, ST 2
  Wino w plastikowej butelce i pół paczki fajek. Nie ma żadnego 
  jedzenia ani pieniędzy. Angelique nie jadła nic od paru dni i ma 
  anemię. Postaci mogą zaspokoić tylko jeden poziom swojego Głodu bez 
  ryzykowania śmiercią dziewczyny. 
  The Cicero
  The Cicero to podrzędny motel, z którego korzystają ludzie potrzebujący taniego noclegu. Większość potencjalnych ofiar 
  śpi lub nie zwraca uwagi na bohaterów. Opisy większości z nich zawierają testy, które bohaterowie muszą zdać, aby się 
  pożywić. Przeczytaj pierwszą połowę opisu, po czym poproś gracza o wykonanie testu. Jeśli go zda, przeczytaj resztę. O ile 
  nie zaznaczono inaczej, ofiary nie będą stawiać oporu przy żerowaniu
  
  S C E N A R I U S Z
  4 1
  Wynik
  Imię
  Rezonans
  Opis
  6
  Harry (56 l.)
  Melancholiczny
  Ściany są pokryte plakatami zeszłorocznych hitów filmowych. Droga 
  biżuteria i piżama Harry’ego nie współgrają z resztą otoczenia. 
  Na podłodze obok pudełka najtańszej pizzy stoi butelka bardzo 
  ekskluzywnego likieru.
   
  ■
  Kim jest Harry? – Dochodzenie, ST 2
  Przypominacie go sobie z wiadomości telewizyjnych. Był producentem 
  tanich slasherów, dopóki nie zdefraudował grubej kasy. 
  Harry zażył środki nasenne, a jego krew przyprawia o zawroty głowy. 
  Jej wypicie powoduje utratę 1 kości we wszystkich testach Zręczności na 
  resztę nocy.
  7
  Annie (31 l.)
  Flegmatyczny
  Pokój jest pełen zdjęć, wycinków z gazet i dziwnych diagramów. Wszystko 
  to łączą ze sobą kolorowe nitki poprzypinane pinezkami. Nie ma tu łóżka, 
  Annie leży w śpiworze i wydaje się, że śni jej się coś złego. 
   
  ■
  Sprawdź pokój – Dochodzenie, ST 3
  Pod jej śpiworem leży teczka, która zawiera informacje potwierdzające 
  istnienie Spokrewnionych. Annie wpadła na trop, ale czy ktoś jej uwierzy?
  8
  Dennis (26 l.)
  Sangwiniczny
  Na małym stoliczku leży kryształowa kula, jakaś dekoracja i kolorowe 
  przebranie. Stojący w miejscu mężczyzna patrzy w waszym kierunku, ale 
  zdaje się, że wcale was nie widzi. Bredzi coś od rzeczy, jakby komunikował 
  się z innymi, nieludzkimi istotami.
   
  ■
  Sprawdź pokój – Dochodzenie, ST 2
  Po resztkach narkotyków orientujecie się, że Dennis jest na mocnym, 
  halucynogennym haju, który wzmacniają jego spirytualistyczne 
  przekonania. Choć może naprawdę widzi duchy. 
  Krew Dennisa jest zainfekowana halucynogennymi narkotykami. 
  Wypicie jej powoduje utratę 1 kości ze wszystkich testów Zręczności 
  i Sprytu na resztę nocy.
  9
  Greta (36 l.)
  Choleryczny
  Pokój jest nietknięty, jakby nikt od dawna w nim nie mieszkał. Na łóżku 
  ze skrzyżowanymi na piersi rękoma śpi kobieta w karnawałowej masce 
  i pełnym stroju. 
   
  ■
  Sprawdź pokój – Dochodzenie, ST 2
  Wanna jest pełna wody i lodu. Znajdujecie też szkic jakiejś postaci 
  z kreskówki i pistolet do tatuowania. Jeśli Greta się obudzi, będzie mówić 
  wyłącznie po norwesku i zacznie krzyczeć, aż ktoś przyjdzie jej z pomocą. 
  10
  James (86 l.)
  Melancholiczny
  Wszystkie ostre krawędzie mebli są pokryte pianką i zaklejone taśmą. 
  Staruszek zasnął w fotelu zwrócony w kierunku ściany. Jego mięśnie są 
  wiotkie, a skóra krucha jak pergamin. 
   
  ■
  Sprawdź pokój – Dochodzenie, ST 2
  Walizka stojąca obok łóżka jest wypełniona trofeami sportowymi 
  i zdjęciami. W młodości James był światowej klasy oszczepnikiem. Biała 
  laska leżąca na kolanach świadczy o tym, że mężczyzna jest ślepy.
  The Cicero (ciąg dalszy)
  
  Z E S TAW  S TA RTOW Y   
  4 2
  Klub Violet
  Wszystkie ofiary z tej tabeli mogą zostać napotkane na terenie klubu Violet. W przeciwieństwie do ofiar z motelu The 
  Cicero, te osoby będą stawiać opór, gdy bohaterowie spróbują się na nich pożywić. Przeczytaj pierwszą część opisu, 
  poproś gracza o wykonanie testu i kontynuuj czytanie, jeśli zakończył się on sukcesem. Gdy bohaterowie zdecydują się 
  żerować na którejś z ofiar, muszą najpierw zdać test opisany na końcu tekstu.
  Wynik
  Imię
  Rezonans
  Opis
  1
  Andrés (21 l.)
  Sangwiniczny
  Ma niechlujnie wykonany makijaż oczu, ubrania nie za bardzo na 
  niego pasują, a buty wydają się za nowiutkie. Niepewnie się porusza 
  i obserwuje wszystkich, lecz bez nawiązywania kontaktu wzrokowego. 
  Jeśli postacie do niego podejdą, opowie im serię gładkich kłamstewek. 
  Andrés przyszedł do klubu w poszukiwaniu wampirów, jednak 
  sam nie jest do końca pewien, czy chce na nie zapolować… czy też 
  przyłączyć się do nich.
  Obcowanie z Andrésem może skończyć się różnie. Ustal ST 3 dla 
  większości testów, a jeśli dojdzie do konfliktu, pula kości Andrésa 
  wyniesie 4.
  2
  Thomas Law (24 l.)
  Flegmatyczny
  Thomas to wysoki i szczupły mężczyzna. Ma starannie przyciętą kozią 
  bródkę i długie, proste włosy sięgające poniżej łopatek. Świetnie tańczy. 
  Mniej więcej co godzinę robi przerwy na e-papierosa i sodę z limonką. 
   
  ■
  Bitwa taneczna! – Zręczność + Wysportowanie, ST 2
  Thomas Law spędził w tym mieście całe swoje życie, dzięki czemu 
  jest istną skarbnicą wiedzy. Jest trzeźwy jak świnia, choć w stanie 
  euforii wywołanej tańcem i chętny na nowe doświadczenia.
   
  ■
  Żerowanie – Przekonywanie, ST 2
  3
  Monica (23 l.)
  Sangwiniczny
  Różowy top, biała spódniczka i złote trampki. Monica zdecydowanie 
  pomyliła kluby. Rozgląda się niepewnie dookoła i chętnie porozmawia 
  z każdym, kto nie jest ubrany na czarno. 
   
  ■
  Rozpocznij konwersację – Przekonywanie, ST 2
  Jej współlokatorka powiedziała, że w tym klubie będzie dzisiaj 
  impreza. Monica dopiero się przeprowadziła do tego miasta i chciała się 
  trochę zabawić. Jest zagubiona i rozczarowana. Chciałaby tylko poznać 
  jakichś nowych przyjaciół. 
   
  ■
  Żerowanie – Przekonywanie, ST 2
  4
  Marcus (25 l.)
  Choleryczny
   
  ■
  „Mam białe, brązowe i zielone… Czego tylko chcecie”. 
  Szybko mówi, szybko myśli, jeszcze szybciej staje się najlepszym 
  przyjacielem każdego, kto jest zainteresowany jego towarem. 
   
  ■
  Rozpocznij konwersację – Przekonywanie, ST 2
  Marcus zabiera cię do kabiny w łazience, gdzie pokazuje wszystko, 
  co ma. Trawka, pigsy i koks… pełen serwis. Wszystko, co tylko możesz 
  sobie wyobrazić, i to w dobrych cenach. 
   
  ■
  Żerowanie – Zastraszanie lub Przekonywanie, ST 2
  5
  Lily (24 l.)
  Flegmatyczny
  Porusza się z lekkością piórka i gracją lwa. Oczarowany tłum uważnie 
  ją obserwuje. 
   
  ■
  Bitwa taneczna! – Zręczność + Wysportowanie, ST 3
  Kobieta jest zachwycona: w końcu trafił się ktoś na jej poziomie. 
  Przerywa taniec, aby zaoferować ci drinka. Lily to baletnica. Aktualnie 
  jest w trasie z profesjonalnym teatrem, ale kocha każdy rodzaj tańca. 
   
  ■
  Żerowanie – Przekonywanie, ST 2
  
  S C E N A R I U S Z
  4 3
  Klub Violet (ciąg dalszy)
  Wynik
  Imię
  Rezonans
  Opis
  6
  Chad (20 l.)
  Choleryczny
  Kurtka z uniwersyteckim logo mocno wyróżnia się w tłumie, a jakby 
  tego było mało, chłopak nagrywa telefonem każdy swój ruch. 
  Ewidentnie widać, że nikt gościa nie lubi. 
   
  ■
  Zmuś go, aby przestał nagrywać – Zastraszenie, ST 2
  Chad opuszcza telefon i zwierza się, że w ramach głupiego żartu 
  śledzi i nagrywa swoją koleżankę. Obiecuje, że przestanie, podejrzewasz 
  jednak, że jest kłamliwym stalkerem. 
   
  ■
  Żerowanie – Zastraszenie, ST 2
  7
  Magenta (41 l.)
  Flegmatyczny
  Królowa klubu Violet, Magenta, siedzi na kanapie niczym na tronie. 
  Chętni biją jej pokłony przed wejściem na parkiet. 
   
  ■
  Poproś o audiencję u królowej – Przekonywanie, ST 3
  Magenta opowiada o dawnych czasach z nostalgią i godnością. Nie 
  jest wami szczególnie zainteresowana, ale chce, abyście zrozumieli jej 
  styl życia. Myśli, że wie wszystko o nocy. Sugeruje, że znała w swoim 
  życiu wiele potworów, a niektóre z nich nawet kochała. 
   
  ■
  Żerowanie – Przekonywanie, ST 2
  8
  Barry (47 l.)
  Melancholiczny
  Jego buty, zegarek i telefon ujawniają, jak bardzo tu nie pasuje. Ma 
  kilka dopracowanych kroków, ale co chwila musi robić przerwy, żeby 
  złapać oddech. 
   
  ■
  Rozpocznij konwersację – Przekonywanie, ST 1
  Barry jest świeżym rozwodnikiem i próbuje odnaleźć w sobie 
  resztki młodości. Tłumaczy, że kiedyś był bardzo popularny wśród 
  gotów. Teraz jednak widzicie tatuśka, który wcisnął się w zbyt małą 
  czarną koszulkę.
   
  ■
  Żerowanie – Przekonywanie, ST 2
  9
  Frankie (36 l.)
  Malancholiczny
  Wpatruje się w szklankę burbona i cała się trzęsie. Nie pasuje do tego 
  miejsca, ale zdaje się, że jej to nie obchodzi. Wyraźnie jest w szoku. 
   
  ■
  Rozpocznij konwersację – Przekonywanie, ST 3
  Frankie pracuje jako kierowca taksówki. Dzisiejszego wieczora 
  rowerzysta wpadł prosto pod jej koła. Nie zatrzymała się na czas. 
  Rowerzysta leży w szpitalu, a kobieta wierzy, że to jej wina. Nie może 
  pozbyć się z głowy obrazu potrąconego, który powoli osuwa się po 
  przedniej szybie jej samochodu.
   
  ■
  Żerowanie – Przekonywanie, ST 2
  10
  Marion (28 l.)
  Flegmatyczny
  Marion cechuje się androgynicznym wyglądem i traktuje klub Violet 
  niczym własne lenno. Zna wszystkie ważne osobistości i ma kontakty 
  w każdej istotnej subkulturze w tym mieście. 
   
  ■
  Rozpocznij konwersację – Przekonywanie, ST 2
  Marion wykazuje zainteresowanie postaciami, ponieważ są nowe 
  w tym środowisku. Próbuje wam zaimponować, powołując się na 
  wątpliwe powiązania z półświatkiem.
   
  ■
  Żerowanie – Przekonywanie, ST 3
  
  Z E S TAW  S TA RTOW Y   
  4 4
  Ulice miasta
  Bohaterowie mogą nie być zainteresowani polowaniem w motelu The Cicero lub w klubie Violet albo w którymś 
  momencie zechcą posilić się podczas innej sceny. Wtedy możesz wykorzystać tę tabelę. Ofiary z ulicy zachowują się 
  podobnie jak te z klubu Violet, więc gracze muszą zdać dwa testy, aby móc na nich żerować. 
  Wynik
  Imię
  Rezonans
  Opis
  1
  Red (19 l.)
  Choleryczny
  Ubrany w kolory lokalnego gangu, z początku sprawia wrażenie dobrego 
  samarytanina. Jego słowa szybko jednak zmieniają się w groźby. Red chce 
  zabrać wasze portfele oraz telefony i ma przy sobie broń.
  Red może zostać Zastraszony (ST 4), jednak jeśli test się nie uda, 
  straci nad sobą panowanie i nawet zacznie strzelać. Może też wezwać 
  wsparcie (więcej członków gangu o takich samych statystykach jak Red).
   
  ■
  Atak 6
   
  ■
  Pistolet: +2 do obrażeń
   
  ■
  „To nie jest wasz rewir”.
  2
  Helen (22 l.)
  Melancholiczny
  Wciąż w pełnym makijażu mima, dziewczyna powłóczy nogami po 
  chodniku, licząc przy tym swój marny zarobek. 
   
  ■
  Rozpocznij konwersację – Przekonywanie, ST 2
  Helen marzy o tym, aby dołączyć do jakiejś trupy, wyjechać w trasę 
  z cyrkiem lub po prostu uciec i nie oglądać się za siebie, jednak nie ma 
  na tyle odwagi, aby wykonać pierwszy krok. Jej starsi rodzice polegają 
  na niej i nie jest w stanie ich opuścić. 
   
  ■
  Żerowanie – Zastraszenie, ST 2
  3
  Matt (29 l.)
  Choleryczny
  Waszą uwagę przyciąga mężczyzna w stroju wielkiego kurczaka, który 
  wykrzykuje do telefonu słowa po niemiecku. Jest rozwścieczony, 
  rozczarowany i chyba nie mógłby już bardziej nie pasować do otoczenia. 
   
  ■
  Rozpocznij konwersację – Przekonywanie, ST 2
  Jego nowo poznani „koledzy” zażartowali sobie z niego w trakcie 
  wieczoru kawalerskiego. Teraz stoi na ulicy sam w obcym mieście, daleko 
  od hotelu, nie ma portfela, a jedyny numer do nowych znajomych okazał 
  się fałszywy. Matt desperacko potrzebuje pomocy. 
   
  ■
  Żerowanie – Przekonywanie, ST 2
  4
  Jason (36 l.)
  Sangwiniczny
  Pierwszą rzeczą, jaką czujecie, jest silny zapach detergentów unoszący 
  się od jego dłoni. Bardzo dokładnie je umył, więc możecie się tylko 
  domyślać, jaki inny zapach próbuje zamaskować. 
   
  ■
  Rozpocznij konwersację – Przekonywanie, ST 2
  Jason właśnie zakończył ciężki dyżur w szpitalu. Przez czternaście 
  godzin przeprowadzał operacje, a teraz chce się przejść, aby oczyścić 
  umysł. Przynajmniej pomógł dziś ocalić czyjeś życie.
   
  ■
  Żerowanie – Przekonywanie, ST 2
  5
  Mara (59 l.)
  Choleryczny
  Z całych sił krzyczy do każdego, kto ją tylko słyszy. Wymachuje swoją 
  świętą księgą niczym mieczem sprawiedliwości. Mara stoi na środku 
  ulicy i przemawia do wyimaginowanego tłumu. 
   
  ■
  Posłuchaj jej – wydaj 1 punkt Siły Woli
   
  ■
  „Koniec jest bliski! Korporacje przejęły wasze dusze! Lasy płoną, bo macie 
  w dupie przyszłość waszych dzieci! Zniszczcie swoje telefony, spalcie swoje 
  pieniądze! Znam całą skrywaną prawdę o tym świecie!”
   
  ■
  Żerowanie – Zastraszenie, ST 2
  
  S C E N A R I U S Z
  4 5
  Ulice miasta (ciąg dalszy)
  Wynik
  Imię
  Rezonans
  Opis
  6
  Juan (43 l.)
  Flegmatyczny
  Z gracją i spokojem podrzuca banerem stacji benzynowej. Znak lata 
  w górę i w dół, na boki i dookoła mężczyzny… aż po chwili spada na 
  ziemię. Na twarzy mężczyzny rysuje się frustracja i rezygnacja. 
   
  ■
  Podrzucaj banerem! – Zręczność + Wysportowanie, ST 2
  Bierzesz znak od Juana i podrzucasz nim przez kilka minut, gdy 
  ten odpoczywa i patrzy na ciebie z wdzięcznością. W swoim kraju 
  był szanowanym naukowcem, jednak musiał wyemigrować – i teraz 
  zajmuje się czymś takim.
   
  ■
  Żerowanie – Przekonywanie, ST 2
  7
  Keith (19 l.)
  Melancholiczny
  Siedzi na przystanku autobusowym i trzęsie się z zimna. Twarz 
  chłopaka jest smutna i rozgoryczona. 
   
  ■
  Rozpocznij konwersację – Przekonywanie, ST 2
  Keith uciekł z domu w napadzie złości i życie na ulicy sporo go 
  nauczyło. Był zły na rodziców, ponieważ kupili mu inną konsolę, niż 
  chciał. Teraz dociera do niego, że go kochają i nie obchodzi ich, iż 
  rzucił studia. 
   
  ■
  Żerowanie – Przekonywanie, ST 2
  8
  Eve (31 l.)
  Choleryczny
  Jest bardzo chętna, aby z wami porozmawiać, nawet trochę za chętna. 
  Oferuje wam narkotyki, broń i inne nielegalne towary. Wydaje się przy 
  tym bardzo zdenerwowana. 
   
  ■
  Dowiedz się, o co chodzi – Zastraszenie, ST 2
  Eve w końcu pęka. Samozwańcza strażniczka prawa nie ma 
  żadnych narkotyków, broni ani nic z tych rzeczy. Chce na własną rękę 
  demaskować kryminalistów i oddawać ich w ręce sprawiedliwości. Nie 
  ma konkretnego planu, a jej jedynym zabezpieczeniem jest puszka gazu 
  pieprzowego. 
   
  ■
  Żerowanie – Przekonywanie, ST 2
  9
  Chuck (28 l.)
  Sangwiniczny
  Pijany mężczyzna tańczy na ulicy. Wygląda tak, jakby był 
  najszczęśliwszą osobą na świecie. Przytula was i skacze naokoło, i mało 
  nie pęknie z radości. 
   
  ■
  Żerowanie – Przekonywanie, ST 2
  Wykorzystujesz sytuację i od razu wbijasz w Chucka kły. Unosząc 
  wzrok, dostrzegasz ogromny plakat, który reklamuje nowy program 
  telewizyjny. Na plakacie znajduje się twarz twojej ofiary. Orientujesz 
  się, że właśnie żerujesz na kimś, kto niedługo będzie prawdziwą 
  gwiazdą. 
  10
  Ktoś z twojej 
  przeszłości
  Sangwiniczny
  Osoba rozpoznaje jednego z was. Wspomina sytuację, w której oboje 
  uczestniczyliście. Teraz ją rozpoznajesz, a to, co mówi, jest prawdą, 
  chociaż trochę podkoloryzowaną. 
  Kim jest ta osoba? Co was łączy? Dlaczego przestałeś się z nią widywać? 
   
  ■
  Pozbądź się jej – Zastraszenie, ST 3
   
  ■
  Żerowanie – Przekonywanie, ST 1 (osoba znajoma) lub Zastrasze-
  nie, ST 2
  
  Z E S TAW  S TA RTOW Y   
  4 6
  Wrogowie: Inkwizycja
  Postacie, które znajdziesz poniżej, to lokalni agencji Drugiej Inkwizycji. W większości wywodzą się z jakiegoś rodzaju 
  organów ścigania, ale jest też kilka wyjątków. Nie są bardzo doświadczonymi inkwizytorami, chociaż część z nich tropi 
  Spokrewnionych już od jakiegoś czasu. 
  W tabeli znajdziesz wszelkie potrzebne informacje na temat postaci: jej imię, wiek, pulę Ataku, używaną broń, ST dla 
  konfliktów jednego rzutu, Rezonans oraz krótki opis. 
  Wynik
  Imię
  Atak
  Broń
  KJR
  Rezonans
  Opis
  1
  Kerry Aldano (41 l.)
  7
  Pistolet 
  maszynowy: 
  +4 do obrażeń
  3
  Flegmatyczny
  Kerry to urodzony lider, który uwielbia 
  pracę w zespole. Trenował przez całe 
  swoje życie i jest najlepszy w tym, 
  co robi. Jego najważniejszym celem 
  jest to, aby jego drużyna codziennie 
  wracała do domu cała i zdrowa; no 
  i z jak największą liczbą upolowanych 
  zimnokrwistych.
   
  ■
  „Nie pozwólcie im przejść!”
  2
  Jules Walker (33 l.)
  8*
  Kołek: +0 
  do obrażeń, 
  paraliżuje
  4
  Flegmatyczny
  Rodzina Jules polowała na wampiry, 
  zanim powstała Druga Inkwizycja. 
  Niewiele o niej wiadomo poza tym, 
  że jest dumnym i doświadczonym 
  dowódcą, a każdy potwór, który stanie 
  na jej drodze, pożegna się z tym światem. 
   
  ■
  „…”
  3
  Leah Nguyen (32 l.)
  6
  Karabin: +4 do 
  obrażeń
  3
  Sangwiniczny
  Nawet dwie misje wojenne i zwolnienie 
  z honorami nie przygotowały Leah 
  na ciemność, która czekała na nią 
  po powrocie do domu. Została 
  zrekrutowana przez inkwizytora 
  Kerry’ego Aldano i tylko to trzyma ją 
  przy zdrowych zmysłach.
   
  ■
  „Utrzymać formację!”
  4
  Pat Goritti (24 l.)
  5
  Pistolet: +2 do 
  obrażeń 
  3
  Melancholiczny
  Pat od urodzenia chciał zostać 
  policjantem i jak dotąd miał wzorowe 
  referencje. Pewnego razu kapitan 
  zapytała go, czy dołączy do jej misji 
  specjalnej. Teraz jest przerażony 
  i wolałby się wycofać, ale lojalność 
  i duma mu na to nie pozwalają.
   
  ■
  „Osłaniam cię!”
  5
  Monroe Davidson 
  (29 l.)
  6
  Pistolet: +2 do 
  obrażeń 
  3
  Sangwiniczny
  Monroe Davidson to agentka 
  FBI, która od lat jest członkiem 
  oddziału specjalnego. Wielu jej 
  współpracowników uważa, że ma 
  urojenia. Jej pragnienie udowodnienia, że 
  wampiry istnieją, sprawia, że działa ona 
  wbrew wytycznym od przełożonych. Ale 
  może to właśnie dzisiaj jest ta noc. 
   
  ■
  „Bądźcie ostrożni! Już kiedyś się 
  z nimi spotkałam”.
  
  S C E N A R I U S Z
  4 7
  Wrogowie: Inkwizycja (ciąg dalszy)
  Wynik
  Imię
  Atak
  Broń
  KJR
  Rezonans
  Opis
  6
  Ari Fleiszman (51 l.)
  6
  Rewolwer: +2 
  do obrażeń 
  3
  Choleryczny
  Dawna detektyw policyjna. Przez 
  długie lata przełożeni kazali jej zatajać 
  niewyjaśnione zgony i zaginięcia. Teraz 
  może robić to, co słuszne. Tym razem 
  nie zawiedzie tych wszystkich ofiar. 
   
  ■
  „Widzę jednego, tam!”
  7
  Rudy Caballero  
  (37 l.)
  6
  Strzelba: +3 do 
  obrażeń
  3
  Choleryczny
  Rudy jest oficerem jednostki 
  specjalnej. Odkąd jego mąż zginął 
  z rąk wampirów, stał się najbardziej 
  nieustraszonym i brutalnym z łowców. 
  Chce, aby dwójka jego dzieci żyła 
  w lepszym świecie. 
   
  ■
  „Żaden wampir nie ujdzie z życiem!”
  8
  Toby Nicholson 
  (21 l.)
  5
  Pistolet: +2 do 
  obrażeń
  2
  Choleryczny
  Jest nowy w policji, ale nie w Świecie 
  Mroku. Jako dziecko był świadkiem, 
  jak wampiry zabijają jego rodziców. 
  Jest głodny zemsty i chce uchronić 
  wszystkie dzieci przed podobnym 
  losem.
   
  ■
  „Nie wierzcie w ich kłamstwa! Zastr-
  zelcie ich wszystkich!”
  9
  ojciec Avery (65 l.)
  4
  Strzelba: +3 do 
  obrażeń
  2
  Melancholiczny
  Kiedyś jego misją było pomaganie 
  dzieciakom z ulicy. Gdy 
  naocznie poznał okrucieństwo 
  wampirów, szybko stał się jednym 
  z najskuteczniejszych rekruterów 
  Drugiej Inkwizycji. Martwi się 
  o bezpieczeństwo swoich kolegów.
   
  ■
  „Wracajcie do piekła, poczwary!”
  10
  Gabriella Osorio 
  (27 l.)
  5
  Nóż: +1 do 
  obrażeń 
  2
  Sangwiniczne
  Gabriella większość dorosłego życia 
  tułała się od więzienia do więzienia. 
  Ojciec Avery pomógł jej odkryć swoje 
  powołanie; teraz u jego boku walczy 
  z istotami ciemności. To jej pierwsza 
  noc w oddziale, a ona wciąż nie 
  może przestać myśleć o chorej matce 
  czekającej na nią w domu. 
   
  ■
  „Nie zawiodę! Obiecuję”.
  
  D O Ł Ą C Z  D O  KO T E R I I  „WA M P I R A :  M A S K A R A D Y ”!
   
  Znajdziesz nas na: 
  www.facebook.com/wampir.maskarada
  www.instagram.com/wampir.maskarada
  alisgames.pl
  
SOURCE: textdata/thevault/Storyteller [multi]/World of Darkness (WoD) [multi]/LANG/[PL]/Wampir 5e/Wampir - Swieza Krew/Swieza Krew - Scenariusz.pdf