TEXT: AHL3-02 
   
  Der letzte Weg 
   
  Ein D&D-Abenteuer für LIVING GREYHAWK 
   
  von Marc „Nimbul“ Geiger 
   
   
   
   
  Caleb, einer der berüchtigtsten Verbrecher des Adri, und seine Bande Halsabschneider sind in die Wälder um 
  Herbergsbad zurückgekehrt. Doch sie sind nicht gekommen um abermals zu morden. Was suchen sie hier und wer ist er, 
  der ihnen schon seit geraumer Zeit auf den Fersen ist? Und was hat das alles mit jenem einsamen Gasthaus in den 
  Feuersteinhügeln zu tun? Dieses Abenteuer ist für alle Charakterklassen und Rassen der Erfahrungsstufen 1-8 
  (Durchschnittliche Gruppenstufe 2-6) geeignet. 
   
   
   
   
   
   
   
  Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
  ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed by 
  Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. 
   
  This game product contains no Open Game Content.  No portion of this work may be reproduced in any form without permission of the author.  To 
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  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc. LIVING GREYHAWK is a 
  trademark of Wizards of the Coast, Inc.  ALL RIGHTS RESERVED. This scenario is intended for tournament use only and may not be reproduced 
  without approval of the RPGA Network. 
  
  2 
  LIVING GREYHAWK 
  Dies ist ein RPGA-Turnierabenteuer. Es ist für einen 
  Vier-Stunden-Block vorgesehen. Zu Spielbeginn sollte 
  jeder Spieler ein Namensschild vor sich aufstellen, das 
  im unteren Teil den Namen des Spielers und im oberen 
  Teil den des gespielten Charakters sowie dessen Volk 
  und Geschlecht enthält. Dies erleichtert es den Spielern, 
  sich zu merken, wer welche Figur spielt. 
  Die eigentliche Spielzeit des Abenteuers liegt bei etwa 
  drei Stunden. Du solltest die letzten 20 bis 30 Minuten 
  der 
  Sitzung 
  dazu 
  verwenden, 
  die 
  Spieler 
  die 
  Hintergründe ihrer Charaktere zusammenfassen zu 
  lassen und die Bewertung vorzunehmen, bei der der 
  üblichen RPGA-Bewertungsvorgang zum Tragen kommt. 
  Fülle das Spielleiter-Übersichtsblatt aus, bevor du die 
  Abstimmungsbögen der Spieler einsammelst. Auf diese 
  Art und Weise verhinderst Du, von den Bewertungen 
  und Kommentaren der Spieler beeinflusst zu werden. 
  Die Spieler können jederzeit alle notwendigen Regeln 
  einsehen, um sich über Bewaffnung und Ausrüstung der 
  von ihnen gespielten Charaktere zu informieren. 
  Eine Anmerkung noch zum Text des Abenteuers: Teile 
  davon sind bereits so gestaltet, dass du sie den Spielern 
  unverändert vorlesen kannst; andere Passagen wiederum 
  sind nur für deine Augen bestimmt. du kannst hier aber 
  selbst entscheiden (und solltest dies auch tun!) welche 
  Informationen du weitergibst. Die direkt für die Spieler 
  vorgesehenen Textstellen sind durch fetten Kursivdruck 
  abgesetzt. 
  Wir 
  empfehlen 
  nachdrücklich, 
  die 
  Spielertexte 
  nicht 
  wörtlich 
  vorzulesen, 
  sondern 
  situationsbezogen 
  zu 
  umschreiben, 
  da sie recht 
  allgemein gehalten sind und gegebenenfalls an eine 
  bestimmte 
  Situation 
  oder 
  die 
  Handlungen 
  der 
  Charaktere angepasst werden müssen. 
   
   
   
  Das Einstufungssystem von Living 
  Greyhawk 
   
  Die Einstufung einer Abenteurergruppe und des 
  Schwierigkeitsgrades, in dem dieses Szenario gespielt 
  wird, 
  erfolgt 
  auf 
  Basis 
  der 
  Durchschnittlichen 
  Gruppenstufe (DGS), deren Berechnung relativ einfach 
  ist. 
  Rechne alle Stufen der Charaktere zusammen. Wenn ein 
  SC ein Tier mitbringt, das für den Kampf ausgebildet 
  wurde (z. B. Streitross oder Reit- / Kampfhund), das aber 
  nicht einer bestimmten Klassenfertigkeit zuzurechnen 
  ist (wie etwa Tiergefährten, Vertraute, besonderes 
  Reittier), benutze die folgende Tabelle, um die Stufen zu 
  ermitteln, die du zur Gruppenstärke hinzurechnen 
  musst. Die Tiere jedes SC werden einzeln nach der 
  Tabelle berechnet. Ein SC kann nur maximal vier Tieres 
  eines 
  Typs 
  einsetzen. 
  Tiere 
  unterschiedlicher 
  Herausforderungsgrade 
  werden 
  getrennt 
  zusammengezählt. 
   
   
  Tabelle: Effektive Stufe von Tieren 
   
  Anzahl der Tiere 
  HG 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 und 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 und 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  5 
  6 
  7 
   
  Die Summe, die du errechnet hast, teilst du durch die 
  Summe der SC; runde das Ergebnis auf. Wenn 6 SC 
  mitspielen, addiere eins zu dieser Summe. Das 
  Gesamtergebnis ist die DGS.  
  Wenn es sich dabei um eine ungerade Zahl handelt, 
  dürfen die Spieler entscheiden, auf welcher Stufe sie 
  dieses Abenteuer spielen wollen. Abhängig vom 
  gewählten 
  Schwierigkeitsgrad 
  ergeben 
  sich 
  die 
  maximalen Erfahrungspunkte und die Schätze, die die 
  SC in diesem Abenteuer erhalten können. 
  DGS 2 = max. 400 GM und 450 EP pro Spieler; 
  DGS 4 = max. 600 GM und 675 EP pro Spieler; 
  DGS 6 = max. 800 GM und 900 EP pro Spieler. 
  Dieses Abenteuer kann von Gruppen gespielt werden, 
  deren DGS maximal 6 beträgt.  
  Die DGS bestimmt auch die EP, die am Ende an die SC 
  verteilt werden. Wenn ein SC drei Stufen oder mehr 
  über oder unter der DGS ist, auf der dieses Abenteuer 
  gespielt wird, dann erhält dieser SC nur die Hälfte der 
  von dir am Ende vergebenen EP. Dies soll zeigen, dass 
  dieses Abenteuer entweder keine echte Herausforderung 
  für diesen SC darstellte oder das der SC auf die Hilfe der 
  höherstufigen SC angewiesen war, um durch das 
  Abenteuer hindurch zu kommen. 
   
  Hinweis: LIVING GREYHAWK-Szenarios sind für DGS 2 
  oder höher geschrieben. Wenn sich lediglich drei bis 
  fünf 
  Charaktere 
  der 
  ersten 
  Stufe 
  am 
  Tisch 
  zusammenfinden, kann es für diese sehr hart werden. 
  Daher solltest du versuchen: 
  1. 
  Versuche nur mit sechs SC der ersten Stufe eine 
  Runde zu spielen oder 
  2. 
  versuche einen SC mit einer höheren Stufe zu 
  finden, der die Runde komplettiert oder  
  3. 
  gebe den Spielern den Hinweis, dass sie Reithunde 
  kaufen sollen, da diese auch als Kampfhunde 
  angesehen werden können und die SC werden von 
  dieser 
  zusätzlichen 
  Kampfkraft 
  profitieren. 
  SC die möchten, dass ihre Hunde für sie kämpfen, 
  müssen einen erfolgreichen Wurf auf Mit Tieren 
  umgehen oder Charisma gegen SG 10 ablegen. Dies 
  ist eine freie Aktion (ein gesprochenes Kommando) 
  das die SC jede Runde erneut versuchen können. 
  Wenn der misslingt, wird das Tier in dieser Runde 
  nicht angreifen. Wenn ein Tier die 50% oder mehr 
  seiner TP in einer Runde verliert, flieht es, es sei 
  denn, dem SC gelingt ein weiterer Wurf. 
   
   
   
  Stand des Mondes 
   
  Da die Gefahren der Lykanthrophie ein fester Bestandteil 
  der LIVING GREYHAWK-Kampagne zu sein scheinen, ist es 
  notwendig festzustellen, ob dieses Abenteuer während 
  Vollmond stattfindet. Aus Gründen der Spielmechanik 
  Der letzte Weg 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  3 
   
  dauert der Vollmond immer drei Tage im Monat. Wenn 
  ein Abenteuer keine Angaben zum Status des Mondes 
  macht - so wie dieses hier - würfele vor dem Spiel mit 
  einem 1W10. Wenn das Resultat 1 ist, so ist am ersten 
  Tag des Abenteuers Vollmond. Mache anschließend 
  noch einen Wurf mit einem 1W3, um herauszufinden, 
  um welchen der drei Vollmondtage / -nächte des Monats 
  es sich handelt.  
   
   
   
  Die Große Schlange 
   
  Die Große Schlange ist ein Hintergrundelement der 
  Adri-Kampagne: ein mysteriöses Wesen, das sich in 
  erster Linie für Hexenmeister interessiert (und erst in 
  zweiter Linie für Magier, was aber bislang noch nicht 
  vorgekommen ist). Wer oder was die Große Schlange ist, 
  ist 
  derzeit 
  nicht 
  bekannt. 
  Sie 
  setzt 
  sich 
  auf 
  telepathischem Wege mit von ihr ausgesuchten 
  Personen in Verbindung und „spricht“ mit leicht 
  zischelnder „Stimme“. Sie hinterlässt keine böse 
  Ausstrahlung und spricht auf Zauber, mit denen man 
  Gesinnungen entdecken kann, nicht an. Die Große 
  Schlange bietet sich Hexenmeistern als Mentor an (auch 
  und 
  gerade 
  beim 
  Klassenwechsel), 
  ohne 
  Gegenleistungen zu verlangen. Dabei ist sie durchaus 
  bereit, auch eine Vorleistung zu liefern, ohne dass sich 
  der ausgewählte Charakter direkt zur Großen Schlange 
  bekennen muss.  
  Die Große Schlange kann sich derzeit wie folgt im Spiel 
  auswirken (und vom Spielleiter ggf. entsprechend einge-
  setzt werden): 
  1. Einmal im Abenteuer kann ein Charakter, der die 
  Hilfe der Großen Schlange angenommen hat, von ihr 
  Unterstützung bei der Lösung eines Problems erhal-
  ten, das mit Magie zu tun hat. Spieltechnisch ausge-
  drückt heißt dies, dass ein Wurf auf Zauberkunde oder 
  Wissen (Arkanes), der dem Spieler misslungen ist, vom 
  Spielleiter dennoch als gelungen gewertet werden 
  kann, wenn er dies für das Abenteuer als notwendig 
  erachtet. 
  2. Einmal in der Geschichte des Charakters kann die 
  Große Schlange in Form eines kleinen „Wunders“ 
  eingreifen, um dem Charakter oder einem von ihm 
  benannten anderen Charakter in einer beliebigen 
  Form zu helfen (in erster Linie, um Schaden abzu-
  wenden oder den Charakter zu retten). Ist dies der Fall, 
  bildet sich am Ende des Abenteuers auf einem vom 
  Spieler des Charakters beliebig zu wählenden 
  Unterarm der Figur die unterarmlange, farbige Täto-
  wierung einer Schlange. Dies ist im Logbuch zu ver-
  merken. Sobald der Charakter diese Tätowierung er-
  halten hat, wird die Große Schlange kein zweites Mal 
  in dieser Art eingreifen. 
  3. „Normale“ Schlangen greifen einen Schützling der 
  Großen Schlange nicht von sich aus an. Dies gilt nicht 
  für Schlangenwesen, die als magische Biester 
  eingestuft sind, Drachen oder intelligente Schlangen-
  wesen wie Yuan-ti. 
  4. Wählt sich ein Schützling der Großen Schlange eine 
  Schlange als Vertrauten, erhält er diesen, ohne die 
  üblichen 100 GM ausgeben zu müssen. 
  5. Stirbt der Schlangen-Vertraute eines Schützlings der 
  Großen Schlange, so kann der Charakter unter Miss-
  achtung aller üblichen Restriktionen beim Tod des 
  Tiers sofort einen neuen Vertrauten erhalten - sofern 
  es sich wieder um eine Schlange handelt. Auch dies ist 
  nur ein einziges Mal möglich und ist im Logbuch zu 
  vermerken. 
  Grundsätzlich sind alle Eingriffe der Großen Schlange in 
  den Spielablauf der Triade zu melden (gh_adri@web.de). 
  De facto gelten die Schützlinge der Großen Schlange als 
  Angehörige einer Meta-Organisation, ohne dass dies 
  explizit so bezeichnet wird. 
  Derzeit gelten folgende Charaktere der deutschen 
  LIVING GREYHAWK-Kampagne als Schützlinge der 
  Großen Schlange: 
  Islwyn (Alexandra Velten - keine Tätowierung) 
  Mara (Mike Hofmann - Tätowierung) 
  Starck (Chris Nord - keine Tätowierung) 
  Zandro (Thomas Römer - Tätowierung) 
  "In diesem Abenteuer treffen die Charaktere zum ersten 
  Mal auf einen NSC, der mit der Großen Schlange in 
  Verbindung steht (daher das Zischen in der Begegnung 
  zu Spielbeginn). Entsprechend hat Pandewar auch eine 
  Tätowierung.  
  Wer selbst eine Tätowierung trägt oder das Eingreifen 
  der Großen Schlange bereits erlebt hat, erkennt, was hier 
  vor sich geht. Daraus könnten die Abenteurer schließen, 
  dass es der Großen Schlange nicht wirklich auf 
  menschliche Krücken wie Gesinnungen ankommt, 
  sondern wohl auf ganz andere Dinge. Welche dies sind, 
  werden die Charaktere erst im weiteren Verlauf der 
  Kampagne herausfinden..." 
   
   
   
  Lebenshaltungskosten und 
  Zeiteinheiten 
   
  Die Standardunterhaltskosten entnehme bitte den 
  Richtlinien zur Charaktererschaffung. Bei weiteren 
  Fragen wende dich an die Triade. Dies ist 1-ründiges 
  Regionalabenteuer der Region Ahlissa (Herbergsbad / 
  Adri). SC die aus dieser Region stammen, müssen 1 
  Zeiteinheit für das Abenteuer aufwenden. SC aus 
  anderen Regionen müssen 2 Zeiteinheiten aufbringen. 
  Nach dem Ende des Abenteuers können Spieler, die aus 
  der Region Ahlissa (Herbergsbad / Adri) stammen, 
  weitere Zeiteinheiten verwenden, um ihre Fertigkeiten 
  und Talente einzusetzen und etwas Geld zu verdienen. 
  Weitere Einzelheiten entnehme bitte dem Living 
  Greyhawk Campaign Sourcebook. 
   
   
   
  Einleitung für den Spielleiter 
   
  Vor vier Jahren tyrannisierte eine Banditenbande die 
  Wälder des Adri. Der Anführer dieser Bande, ein Mann 
  mit dem Namen Caleb, wurde beschrieben als mächtiger 
  Krieger, dessen Männer ihm mit einer beinahe 
  fanatischen Loyalität folgten. Caleb selbst konzentrierte 
  seine Überfälle auf die Straßen, welche durch die Wälder 
  des Adri zogen, was ihn in dieser Gegend nach kurzer 
  Zeit mehr als berüchtigt werden ließ. 
  An einem Abend genau vor fünf Jahren, kurz nach einem 
  Überfall, lenkte Caleb seine Gruppe Halsabschneider zu 
  Der letzte Weg 
  
  4 
  LIVING GREYHAWK 
  einem Gasthaus in den Feuersteinhügeln. Er und seine 
  Männer waren vom letzten Überfall erschöpft und 
  wollten rasten, bevor sie in ihren Unterschlupf 
  zurückkehrten. Das Gasthaus trug den Namen „Der 
  Letzte Weg“ und wurde von einer alten Frau mit dem 
  Namen Josephine, ihrem Mann Eduard und ihrer 
  einzigen Tochter Nashell betrieben. Aus Calebs Rast in 
  diesem Gasthaus wurde ein Massaker. Er und seine 
  Männer überwältigten das Ehepaar und töteten den 
  Mann und seine Frau. Die Tochter wurde von Caleb 
  selbst geschändet. Und nachdem sie fertig waren, ließen 
  sie Nashell zwischen den Leichen ihrer Eltern liegen 
  und zogen von dannen. 
  Nashell überlebte und der einzige Stallknecht Portio, 
  welcher sich während des Überfalls im Stall versteckt 
  hatte half Nashell ihre Wunden zu versorgen. Nur eine 
  Wunde würde nie heilen. Die Wunde der Scham, welche 
  Nashell durchlebt hatte. Portio beerdigte Nashells Eltern 
  hinter dem Gasthaus und half der überlebenden Tochter 
  das Gasthaus weiterzuführen, als wäre nichts gewesen. 
  Doch das Unheil nahm seinen Lauf. Nashell wurde 
  durch Calebs Tat schwanger. Nach neun Monaten lag sie 
  danieder, das Kind zu empfangen. Doch es gab 
  Komplikationen und Portio, welcher eigentlich ein guter 
  Geburtenhelfer war spürte, dass Nashell die Geburt nicht 
  überleben würde. Nashells Zorn, welcher stärker war als 
  ihre Erschöpfung steigerte sich ins unermessliche und 
  während 
  ihrer 
  Wehen 
  schrie 
  sie 
  die 
  wüsten 
  Beschimpfungen aus, dass selbst der derbe Portio 
  erblasste. Dann begann Nashell die dunklen Götter um 
  Hilfe zu rufen ihr das Leben zu schenken. Portio ertrug 
  das nicht und verließ den Raum. Während er an der Türe 
  lauschte, hörte er Nashell mit jemand fremden reden, 
  was ihm das Blut in den Adern gefrieren ließ. Die 
  schwangere Frau sprach in Wahrheit nicht wirklich mit 
  einer Person. Tatsächlich hatte sie eine Vision des Gottes 
  Nerull, dem Herrn der Unterwelt. Sein eisiger Atem 
  versprach der jungen Frau ihr das Leben zu schenken 
  unter einer Bedingung: nach vier Jahren sollte sie ihm 
  ihr Kind opfern. Ob ihr Nerull nun tatsächlich in einer 
  Vision erschien, oder ob – was wahrscheinlicher ist – 
  sich die junge Frau das in ihrem Fieberwahn nur 
  eingebildet hatte, sei dahingestellt. Jedenfalls willigte 
  Nashell ein und überlebte wie durch ein Wunder, 
  während sie das Kind gebar. Portio erwähnte mit keinem 
  Wort diesen Zwischenfall und wurde Nashells Geliebter. 
  Das Kind war ein Mädchen, welches den Namen 
  Malinda bekam. Nashell schenkte ihrer Tochter nie 
  Liebe, wusste sie doch, dass sie sie eines Tages dem Gott 
  der Unterwelt opfern musste. 
  Vier Jahre sind vergangen und während dieser Zeit hatte 
  niemand mehr etwas von Caleb gehört. Man sagte er sei 
  in andere Länder gezogen, um dort sein Unwesen zu 
  treiben. Während seiner Zeit als Mörder im Adri gab es 
  einen 
  Kopfgeldjäger 
  mit 
  dem 
  Namen 
  Untinar 
  Starkmesser. Dieser Krieger hatte es sich zur Aufgabe 
  gemacht, Caleb zur Strecke zu bringen und aus einem 
  Auftrag wurde eine persönliche Angelegenheit. Auch 
  wenn es ihm niemals gelang Caleb zu fangen, war er 
  immer auf seiner Fährte. Diese Fährte führte ihn in die 
  Knochenmark, wo er allerdings nur ein verlassenes 
  Räuberlager vorfand. Das Glück war dem Kopfgeldjäger 
  aber hold und es gelang ihm einen von Calebs Männern 
  zu fassen. Eingeschüchtert durch die Überzahl verriet er 
  Untinar, dass Caleb in den Adri zurückkehrte um dort 
  seinen alten Beuteschatz zu heben. Mit neuer 
  Entschlossenheit nahm Untinar abermals die Verfolgung 
  auf. 
   
   
   
  Abenteuerübersicht 
   
  Das Abenteuer beginnt in einer Taverne in Herbergsbad, 
  wo sich die Charaktere von ihrem letzten Abenteuer 
  erholen. Dort hält sich auch Untinar mit seinem Gefolge 
  auf. Der Räuberhauptmann Caleb kann Untinars Männer 
  mit Hilfe magischer Mittel außer Gefecht setzen, 
  während der Kopfgeldjäger dem Anschlag entgeht. Die 
  Charaktere jedoch werden durch Zufall in diese 
  Auseinandersetzung verwickelt und schließen sich mit 
  Untinar zusammen, um den Räuberhauptmann zu 
  fassen. Die Jagt führt durch den Adri bis in die 
  Feuersteinhügel. Dort endet die Jagd im Gasthaus „Zum 
  letzten Weg“, wo die SC den Rest von Calebs Gefolge 
  stellen können, den Anführer allerdings nicht. Hier 
  erfahren die Charaktere von den Ereignissen, welche 
  Nashell zu einer bösen Klerikerin Nerulls haben werden 
  lassen und von der Opferung ihres einzigen Kindes. Die 
  Charaktere 
  sollten 
  nun 
  versuchen 
  das 
  Unheil 
  abzuwenden und werden in einer finalen Begegnung 
  abermals auf Caleb treffen, welcher unerwartet zu einem 
  Verbündeten wird. 
   
   
   
  Einführung für die Spieler 
   
  Die Charaktere befinden sich derzeit in Herbergsbad in 
  einer stickigen Taverne mit dem bescheidenen Namen 
  „Zum Schäumenden Krug“. Wie und warum sie dort 
  hingekommen sind, obliegt dir oder den Spielern. 
   
  Der Gastraum riecht nach Schweiß und schalem Bier. 
  Nicht gerade der geselligste Ort in der Stadt, aber 
  billig. Eure Börsen sind seit dem letzten Abenteuer 
  auffällig leichter geworden, und der eine oder andere 
  unter euch bereut bereits den Kauf des silbern 
  funkelnden Ringes, oder verzierten Umhanges. Trotz 
  allem hat es euch nicht davon abgehalten der 
  üppigen blonden Bedienung ein paar Münzen 
  zuzustecken und erfreut euch nun eurer Humpen 
  billigem, aber gut gefüllten Bieres. 
  Im Grunde kann sich die Lage nur noch bessern und 
  nach ein paar Schluck wird die Welt gleich ganz 
  anders aussehen. 
  Die Schenke scheint nicht gerade belebt zu sein. In 
  einem Eck stimmt ein bunt gekleideter Geck, 
  welcher sich wohl Barde schimpft seine Laute, 
  während sich an einem runden bierbefleckten Tisch 
  nahe der Theke eine Gruppe Söldner von hren 
  etzten Strapazen erholt. 
  i
  l
   
  Du kannst nach Belieben noch weitere Personen dem 
  Gastraum hinzufügen, jedoch sollte das nur der 
  Ausschmückung dienen. Die einzigen wichtigen Gäste 
  sind die Gruppe Söldner. Dabei handelt es sich um 
  Untinar und seinen verbliebenen vier Männern. Alle 
  sind in schwere Kettenpanzer gekleidet und tragen 
  entweder Zweihänder, oder große Zweihandäxte. Sie 
  Der letzte Weg 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  5 
   
  sehen verwegen aus und einer Gruppe unerfahrener 
  Abenteurer wird schnell klar, dass sie es hier mit 
  kampferprobten Hünen zu tun haben. 
   
  Die Werte von Untinar Starkmesser stehen im Anhang. 
   
  Bendum, Nelltor, Varis, Sheteng, m, Menschen, 
  KÄM3:  HG 3; Mittelgroßer Humanoid; TW 3W10+3; TP 
  je 29; INI +6; BR 6 m.; RK 17; A Nahkampf +6  
  (1W12+3/x3, Großaxt); GES RN; RW ZÄH +4, REF +5, 
  WIL +1; ST 16, GE 15, KO 13, IN 11, WE 10, CH 9. 
  Fertigkeiten & Talente:  Alchemie +1, Klettern +6, 
  Mechanismus 
  ausschalten 
  +0,5, 
  Heilkunde 
  +1, 
  Verstecken -3, Versteckte Andeutungen +2, Lauschen +0, 
  Leise Bewegen -3, Entdecken +2.5; Blind Kämpfen, 
  Verbesserte 
  Initiative, 
  Reflexbewegung, 
  Schnelle 
  Waffenbereitschaft, Fertigkeitsfokus (Klettern). 
  Ausrüstung: Kettenhemd, Großaxt 
   
  Sollten die Charaktere in Betracht ziehen, die Söldner 
  anzusprechen, werden sie mürrisch abgewiesen. Die 
  Männer wollen momentan nur ihre Ruhe. Nach ein paar 
  Minuten geht Untinar durch die Hintertüre des 
  Gastraumes in den Hinterhof, um „kurz auszutreten“... in 
  diesem Moment ereignet sich Folgendes: 
   
  Plötzlich hört ihr aus der Ferne ein Zischeln, das 
  euch an eine Schlange erinnert. Einen Augenbl ck 
  später scheint es eine Qual für euch zu sein, euren 
  Bierkrug zu heben. Den Kopf zu drehen hat noch nie 
  so viel Mühe gekostet. Vor Schreck versucht ihr euch 
  zu erheben, doch mit einem Mal scheint ihr alle auf 
  eurem Stuhl wie festgewachsen zu sein. Ihr könnt 
  euch nicht mehr rühren. Ihr seid offensichtlich aber 
  nicht die allein betroffen. Die Bedienung, der Wirt 
  und selbst der Barde und die Söldner regen keine 
  Wimper mehr. Es wird still im Gastraum. 
  i
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  Caleb hat vor der Taverne mit zwei seiner Männer 
  gewartet. Der Rest seines Trupps ist in einer Hütte in 
  einem nahen Wäldchen. Der Banditenhauptmann ist es 
  leid gejagt zu werden und hat beschlossen sich seines 
  Häschers zu entledigen. Er hat herausgefunden, dass 
  Untinar und seine Gefolgsleute sich in Herbergsbad 
  aufhalten und ist ihm bis zu dieser Taverne gefolgt. 
  Pandewar ruft alsdann die Hilfe der Grossen Schlange 
  herbei. Ihr Eingreifen wirkt sich daraufhin aus, dass sie 
  alle Personen im Gastraum (inklusive der Charaktere) 
  lähmt. Den Charakteren ist trotzdem ein Willenswurf SG 
  40 gestattet, den diese aber nicht schaffen dürften. 
  Die Beschreibung welche nun folgt bezieht sich auf 
  Charaktere, die so sitzen, dass sich alles in ihrem 
  Blickfeld abspielt. Der Text kann natürlich je nach Bedarf 
  abgewandelt werden. 
   
  Die schreckliche Starre ist noch nicht von euch 
  gefallen, als die Türe zum Gastraum aufgeht. Herein 
  kommen drei Männer in schweren Plattenpanzern. 
  Ihre Rüstungen klappern, als sie in euer Blickfeld 
  treten. Der erste von ihnen ist ein großer Hüne mit 
  schwarzen Locken und einem dunklen Vollbart. 
  Seine Begleiter sehen nicht weniger verwegen aus. 
  Sie betrachten die Gäste aus misstrauischen Blicken. 
  Der Hüne setzt ein Grinsen auf, als sein Augenmerk 
  auf die vier Söldner euch gegenüber fällt. „Na sieh 
  mal an, wen wir da haben. Schön euch wieder zu 
  sehen.“ Mit einer Hand klopft er den regungslosen 
  Männern spöttisch auf die Schulter. „Wo ist denn 
  euer lästiger Anführer Untinar, hmmm?“ Einer der 
  Begleiter des Hünen schürzt die Lippen. „Er ist uns 
  wohl entwischt, Caleb.“ Caleb wendet sich mit einem 
  Knurren an den Sprecher. „Du sollst meinen Namen 
  nicht sagen.“ Caleb spuckt auf den Boden und wendet 
  sich in eure Richtung. Seine Augen scheinen euch zu 
  durchbohren, während sein prüfender Blick auf euch 
  liegt. Dann wendet er sich ab und gibt seinen 
  Männern ein Zeichen. „Gut! Macht Untinars Männer 
  kalt und räumt die Gäste aus. Und dann weg hier. 
  W r haben nicht mehr v el Zei .“ 
   
  Untinar hat das Geschehen vor der Taverne durch ein 
  Fenster betrachtet. Nachdem er sich seines natürlichen 
  Bedürfnisses entledigt hat, ist ihm aufgefallen, dass etwas 
  nicht stimmt und zur Vordertüre geschlichen. Hier 
  konnte er gerade noch beobachten, wie Caleb und seine 
  Begleiter die Taverne betreten haben. Jetzt verhält er sich 
  still und wartet im Schatten vor der Eingangstüre, bis 
  Caleb verschwunden ist. Auf sich gestellt hat er nicht vor 
  momentan aktiv etwas gegen den Räuberhauptmann zu 
  unternehmen. 
  Für die Charaktere kommt jetzt wohl das schmerzlichste 
  Ereignis und auch jenes, welches für sie die Motivation 
  wird, hinter Caleb herzujagen. Die SC werden ihres 
  gesamten Bargeldes und Schmucks beraubt. 
  Nachdem Caleb mit seinen Schergen den Gastraum 
  verlassen hat, klingt die Lähmung von den Gästen und 
  den SC ab. Die Söldner sind von den Banditen 
  umgebracht worden und sitzen nun reglos auf ihren 
  Stühlen. Der Wirt ist außer sich und geht hektisch die 
  Stadtwache holen, während die restlichen Gäste vor 
  Schreck auf die Leichen starren. In diesem Moment 
  betritt Untinar den Gastraum. Er hat das Geschehen 
  durch ein Fenster beobachtet und auch die Charaktere. 
  Er sieht in ihnen einen möglichen Ersatz für seine toten 
  Männer. 
   
  Kurz nachdem der Wirt die Stadtwache holen 
  gegangen ist, drängt sich ein Mann durch die 
  verwirrten Gäste und steuert direkt auf euch zu. Der 
  Mann kommt euch bekannt vor. Es st derjenige, 
  welcher noch vor zehn Minuten am Tisch der 
  Söldner saß und kurz vor der Lähmung verschwand. 
  Er lächelt nervös. „Eures Bargeldes beraubt, hm? Ich 
  kenne diesen Caleb und jage ihn schon seit langer 
  Zeit. Jetzt sind meine Männer tot und ich schulde 
  ihm einen weiteren Rachegedanken. Wenn wir uns 
  zusammentun, sind wir stärker. Aber vorher lasst uns 
  hier verschwinden. Die Wache taucht gleich auf und 
  ihr habt sicher auch kein Interesse daran, lästige 
  Fragen zu beantworten.“ 
   
  Die Charaktere können natürlich beschließen auf die 
  Stadtwache zu warten. Überlege dir hierzu einige Fragen, 
  welche die Wache stellen könnte. Beispielsweise, ob die 
  toten Männer oder die Banditen den Charakteren 
  bekannt sind. Wenn sie erwähnen, dass ihr Anführer 
  wohl Caleb heißt, werden die Wächter nur nicken und 
  gegenseitig bedeutungsvolle Blicke austauschen, aber 
  allen Fragen der Charaktere ausweichen. Sie beteuern 
  natürlich alles mögliche zu tun, um die Sachen der 
  Der letzte Weg 
  
  6 
  LIVING GREYHAWK 
  Charaktere wiederzubeschaffen, sind derzeit aber knapp 
  besetzt und in andere wichtigere Angelegenheiten 
  verwickelt. Untinar wird sich beim Auftauchen der 
  Wachen verkrümeln und erst wieder auftauchen, 
  nachdem diese weg sind. Den Wachen ist Untinar 
  unbekannt – auch die Söldner. Wenn die SC nachfragen, 
  warum Untinar peinlichst den Wachen ausweicht, wird 
  er nur antworten, dass er keine lästigen Fragen 
  beantworten will. Er erzählt den Charakteren seine 
  Geschichte und wie lange er bereits hinter Caleb her jagt. 
  Er weis auch, wo sich die Banditen derzeit verschanzen. 
  Es ist eine Hütte in einem nahen Wäldchen. Vor kurzem 
  beobachtete er einen von Calebs Unterführern in der 
  Stadt wie dieser Proviant einkaufte (dieser hat Untinar 
  auch gesehen, was der Kopfgeldjäger jedoch nicht 
  mitbekommen hatte) – offensichtlich für eine längere 
  Reise. Nachdem er diesen verfolgte gelangte er zu dieser 
  kleinen Hütte. Untinar hatte gerade erst vorgehabt seine 
  Männer zu sammeln, um eine Offensive auf die Hütte zu 
  starten. Jetzt jedoch sind seine Männer tot. Untinar weiß 
  von Calebs Beute, jedoch nicht wo er diese versteckt hält. 
  Er vermutet weiterhin, dass Caleb dabei ist zu diesem 
  Versteck aufzubrechen um die Beute zu heben. Von dem 
  Schatz erzählt er den Charakteren allerdings nichts. 
  Noch nichts. 
  Danach kann die Jagd beginnen. Untinar führt die 
  Charaktere zur Hütte, welche nur 5 Kilometer entfernt 
  in einem kleinen Wäldchen nahe an Herbergsbad liegt. 
  Unitnar wird die Charaktere das ganze Abenteuer durch 
  begleiten und ihnen auch im Kampf helfen. Seine Taktik 
  ist jedoch meist die, zuerst seine Fernkampfwaffen 
  einzusetzen und sich zwei Runden später dort im 
  Nahkampf einzuschalten, wo die meiste Not ist. Im 
  Anhang befinden sich Untinars Werte. Diese können 
  den Spielern ausgehändigt werden, damit sie den 
  Kopfgeldjäger im Kampf steuern. Das erspart dem 
  Spielleiter einiges an Arbeit. 
   
   
   
  Begegnung Eins: Die Hütte 
   
  Allgemeine Beschreibung: Nach einer ereignislosen 
  Reise von vielen Wegstunden Richtung Nord-Westen, 
  erreichen die SC das kleine Wäldchen. Nach weiteren 
  500 Metern gelangen sie zu einer kleinen Lichtung, auf 
  welcher sich die Hütte befindet. 
   
  Die kleine Lichtung hat einen Durchmesser von 
  vielleicht 200 Metern. In ihrer Mitte erhebt sich eine 
  kleine Blockhütte. Die Räuber scheinen sich ihrer 
  ziemlich sicher, da es sie nicht davon abgehalten hat 
  in der Hütte ein Feuer zu entfachen. Rauch steigt aus 
  dem Kamin. Ansonsten scheint alles ruhig zu sein. 
  Untinar grinst „Endlich! Jetzt haben wir sie gleich.“ 
   
  Kurz zuvor ist Caleb mit dem Hauptteil seiner Truppe 
  zum Wirtshaus aufgebrochen um die Beute zu heben. 
  Die Hütte ist daher verlassen. Dummerweise wurde aber 
  die Feuerstätte nicht gelöscht und brennt somit noch 
  immer, was den Anschein erweckt, dass sich noch Leute 
  in der Hütte aufhalten. 
  Die Hütte selbst ist nicht sonderlich groß und hat 
  ungefähr die Ausmaße von sechs mal vier Metern. Eine 
  unverschlossene Holztüre verschafft Zugang in den 
  einzigen Raum. An der Rückseite des Gebäudes gibt es 
  ein einzelnes Fenster. Das Innere der Hütte ist spärlich 
  mit Mobiliar ausgestattet. Ein langes Regal mit leeren 
  Weinflaschen befindet sich gleich rechts neben der 
  Eingangstüre. Ebenfalls daneben an der Wand lehnt ein 
  dreieinhalb Meter langes Brett, welches den Räuber zur 
  Überbrückung der Fallgrube gleich hinter der Türe dient 
  (siehe weiter unten). Außerdem ist der Boden mit Fellen 
  und Reisig ausgelegt. Die Felle dienen Calebs Männern 
  auch als Schlafplatz. In der Mitte des Raumes wurde eine 
  Feuerstelle errichtet.  
   
  Falle: Um wilde Tiere fernzuhalten, haben die Räuber 
  eine Fallgrube in einem drei Meter großen Bereich vor 
  der Eingangstüre ausgehoben. Die Falle selbst wurde 
  gutmöglichst getarnt und dient auch gleichzeitig als 
  Alarm (die Schreie des überraschten Opfers). Sobald sich 
  einer der Charaktere der Türe näher als drei Meter 
  nähert, stürzt er in die zweieinhalb Meter tiefe Grube. 
  Der Charakter kann einen überraschten Aufschrei nur 
  durch einen Willenswurf SG 18 vermeiden. 
   
  DGS 2-6 (BS 1) 
  Fallgrube: HG 1; Kein Angriffswurf nötig (1W6 
  Schaden); Reflexwurf (SG 17) vermeidet den Sturz; Ein 
  Suchen-Wurf (SG 20) deckt die Grube auf.  
   
  Der Banditenhauptmann hat versehentlich deutliche 
  Spuren hinterlassen, die bei einem erfolgreichen Wurf 
  auf Suchen oder Naturkunde (SG 10) gefunden werden 
  können. Sollten die Spuren gefunden werden, ist die 
  ungefähre Richtung in welche sie führen auszumachen. 
  Sie führen Richtung Feuerstein-Hügel. Bei einem Wurf 
  auf Spuren Lesen (SG 10) können die Spuren ohne 
  Probleme verfolgt werden. Sollte den Charakteren kein 
  Würfelglück beschert sein, kann der Spielleiter auch 
  Untinar ins Spiel bringen und ihn die Spuren finden 
  lassen. 
  Sobald die Spieler der Fährte folgen, führt sie das 
  unmittelbar zu Begegnung 2. 
   
  Schätze: In der Hütte findet sich unter den Fellen 
  (Suchen SG 12) eine kleine unverschlossene Kiste mit 
  Proviant für eine Person für 12 Tage und ein Ring mit 
  einem Wert von 12 Goldmünzen. Caleb hat die Strecke 
  von der Hütte zum Gasthaus hastig auf die Rückseite 
  eines der Felle gekritzelt (zur Demonstration für seine 
  Gefolgsleute), jedoch vergessen das Fell zu verbrennen 
  oder zu vernichten. Die Charaktere können die 
  Zeichnung bei einem erfolgreichen Wurf auf Suchen 
  (SG 20) entdecken. weiteren ist nichts von Wert aus der 
  Hütte zu bergen 
   
  DGS 2-6: 1 GM, 2 GM, - 
   
   
   
  Begegnung Zwei: Das Schlachtfeld 
   
  Allgemeine Beschreibung: Nachdem die Charaktere 
  den Spuren etwa 2 Kilometer weit gefolgt sind, stoßen 
  sie auf eine schmale Straße. Diese von Osten nach 
  Westen verlaufende Straße ist der letzte einigermaßen 
  sichere Weg durch die Feuerstein-Hügel nach Nyrond. 
  Und genau an diesem Scheidepunkt entstand ein 
  Der letzte Weg 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  7 
   
  Konflikt unter Calebs Männern. Die Gruppe hat sich 
  hier in zwei Parteien gespalten, getrieben durch 
  Misstrauen und der Gier nach der Beute. Ein kurzer aber 
  heftiger Kampf entstand, welcher zu Calebs Gunsten 
  ausging. Jetzt liegen hier etwa 10 Leichen auf der Straße. 
   
  Die Spuren der Räuberbande führen auf eine schmale 
  von Osten nach Westen verlaufende Straße. Der Weg 
  selbst scheint alt und wenig benutzt. An den meisten 
  Stellen ist er von Moos überwachsen und hier und da 
  hat ein Strauch seinen Weg durch die Pflastersteine 
  gebahnt. Mitten auf dem Weg seht ihr zehn Leichen 
  liegen. Ein heftiger Kampf muss hier vor kurzem 
  stattgefunden haben. Doch wie ist dieser Konflikt 
  zustande 
  gekommen? 
  Und 
  zwischen 
  welchen 
  Parteien? Doch Moment! Hat sich nicht gerade einer 
  der Körper bewegt? 
   
  Kreaturen: Der Zwerg Tumbrecht, ehemaliges Mitglied 
  von Calebs Bande, hat sich auf die Seite seiner 
  Widersacher geschlagen. Jetzt liegt er im Staub und sein 
  Leben hängt an einem seidenen Faden. Momentan hat 
  sich aber sein Zustand soweit stabilisiert, dass er nicht 
  weiter Blut verliert. Sollten die Charaktere ihm mit 
  Magie oder anderen Mitteln helfen und es schaffen ihn 
  wieder zu Bewusstsein zu bringen, wird er dankbar alles 
  erzählen, was er weiß. 
  Von Tumbrecht erfahren die SC, dass Caleb hinter seiner 
  Beute her ist, welche er irgendwo im Gasthaus „Zum 
  Letzten Weg“ versteckt hat. Die Herberge selbst liegt 
  westlich die Straße entlang in den Feuerstein-Hügeln. Er 
  erzählt von der kurzen Auseinandersetzung, die sich auf 
  der Straße zugetragen hat. Außerdem erfahren die 
  Charaktere, dass Caleb momentan nur noch zwei 
  Begleiter hat. Seinen Unterführer Uwain, einen 
  sadistischen Halbork und den Zauberer Pandewar. 
  Tumbrecht weiß nicht, wo genau im Gasthaus die Beute 
  versteckt liegt. Sobald er geheilt ist, geht Tumbrecht 
  seiner Wege. Er hat vorerst die Nase voll von Räubereien 
  und kehrt zu seinem Clan zurück, sofern ihn die 
  Abenteurer ziehen lassen. 
   
  DGS 2-6 (BS 1): 
  Tumbrecht, m, Hügelzwerg, KRI 4: HG 3; Mittelgroßer 
  Humanoid; TW 4W8+12; TP–3 (normal 43), INI +3; BR 6 
  m.; RK 11; A Nahkampf +8 (1W8+6/x3, Streitaxt); 
  Fernkampf +3 (1W8/19-20/x2, Leichte Armbrust), GES 
  NB; RW ZÄH +7, REF +0, WIL +1; ST 18, GE 9, KO 16, 
  IN 12, WE 11, CH 10. 
  Fertigkeiten & Talente: Schätzen +3, Handwerk +3, 
  Verkleiden +1, Mit Tieren Umgehen +7, Verstecken +1, 
  Lauschen +1, Leise Bewegen -1, Taschendiebstahl +0, 
  Motiv 
  Erkennen 
  +2, 
  Entdecken 
  +0, 
  Zähigkeit, 
  Verbesserte Initiative 
  Ausrüstung: Lederrüstung, Streitaxt, Leichte Armbrust, 
  10 Bolzen 
   
  Bei einem erfolgreichen Wurf auf Suchen oder 
  Naturkunde (SG 15) können die SC die Spuren von 
  Calebs Pferden sehen, welche Richtung Westen die 
  Straße entlang durch die Feuerstein-Hügel führen. 
   
  Schätze: Sollten die Leichen untersucht werden, kann 
  man lediglich deren Rüstungen und Waffen bergen. Der 
  Rest wurde bereits geplündert. Die Ausrüstung besteht 
  aus mehren zweihändigen Äxten, Lederrüstungen, 
  Langschwertern, Schilden und Zweihändern (DGS 2). 
  Auf 
  DGS 
  4 
  ist 
  es 
  zudem 
  eine 
  Lederrüstung 
  (Meisterarbeit). Und auf DGS 6 sind nochmals 3 
  Lederrüstungen (Meisterarbeit). 
   
  DGS 2: -, 45 GM, - 
  DGS 4: -, 60 GM, - 
  DGS 6: -, 90 GM, - 
   
   
   
  Begegnung Drei: Das Gasthaus „Zum 
  Letzen Weg“ 
   
  Allgemeine Beschreibung: Am (ehemals) letzten 
  sicheren Weg zwischen Nairond und Herbergsbad 
  gelegen, liegt dieser Gasthof fast idyllisch zwischen den 
  Feuersteinhügeln, etwa zwei Tagesreisen nordwestlich 
  von Herbergsbad und drei Tagesreisen östlich von 
  Cordrend in Nairond. 
  Früher blühte das Geschäft, da viele Reisende und 
  Karawanen diese Straße nutzten, aber bereits vor den 
  Kriegen wurde die Gegend unsicher. Der Umstand, dass 
  der Bandit den Gasthof vor einigen Jahren als Ziel seiner 
  Plünderungen auserkor, trug nicht gerade dazu bei die 
  Gäste anzulocken. 
  Nach ihrer Berufung zur Nerullklerikerin verwandelte 
  Nashell daher den Gasthof in einen Ort des Verderbens. 
  Da sie von den Einnahmen durch Reisende kaum satt 
  werden, geschweige denn einen harten Winter 
  überstehen konnten, ließ Nashell Portio fortan die 
  wenigen Gäste mit vergiftetem Wein unschädlich 
  machen, um sie hinterher ihrem Gott zu opfern. Die 
  Besitztümer der ahnungslosen Wanderer genügten zum 
  Überleben.  
  Niemand in den zivilisierteren Gebieten ahnt seither 
  etwas von der tödlichen Falle, zu welcher dieser so 
  genannte letzte sichere Weg durch die Feuersteinhügel 
  geworden ist. Der Umstand, dass niemand, welcher im 
  Gasthof zur Rast hielt an seinem Zielort angekommen 
  ist, wird den Humanoiden und Räuberbanden der Hügel 
  zugeschrieben. 
  Eine Karte des Gasthauses findet sich im Anhang des 
  Abenteuers 
  Die Spieler werden das Gasthaus bei Dämmerung 
  erreichen. 
   
  Im Licht der Dämmerung ragt ein altes Gasthaus am 
  Wegesrand 
  vor 
  euch 
  auf. 
  Im 
  Licht 
  der 
  untergehenden Sonne scheint die einzige Zuflucht 
  der Feuerstein Hügel einen unbehaglichen Eindruck 
  bei euch zu hinterlassen. Doch welche Bedenken 
  auch immer in euch hochkommen, freut ihr euch 
  jetzt schon auf ein warmes Mahl und ein gutes Bier. 
   
  Die Übersichtskarte findest du als Anhang 3 in diesem 
  Dokument. 
   
  A – Schankraum: Der geräumige Gastraum enthält 
  mehrere Eichentische und Stühle. Eine Feuerstelle an 
  der Ostwand dient im Winter als Wärmequelle. Die 
  Wände sind verziert mit Landschaftsstickereien und 
  mehreren ausgestopften Eber- und Hirschköpfen. Eine 
  Der letzte Weg 
  
  8 
  LIVING GREYHAWK 
  normale Mahlzeit kostet 3 Silbermünzen, Wein pro 
  Becher 2 Kupfermünzen 
   
  B – Küche: Eine Schwingtüre führt nach Osten in den 
  Schankraum. Hier bereitet Portio die Mahlzeiten zu. Er 
  ist zu seinen Stallknechttätigkeiten unter anderem auch 
  ein guter Koch. Außer den üblichen Kochutensilien, 
  Schränken und Herdplatten enthält dieser Raum nichts 
  Besonderes. 
   
  C – Nashells und Portios Schlafkammer: Ein großes 
  Bett dient dem Liebespaar Nashell und Portio als 
  Ruhestatt. Wie in den meisten Zimmern wurde hier eher 
  Wert auf Schlichtheit gelegt. In einer verschlossenen 
  Kiste unter dem Bett wahrt Portio seine wenigen 
  Wertgegenstände auf. Den Schlüssel trägt er Tag und 
  Nacht bei sich. Das Schloss kann aber bei einem 
  erfolgreichen Wurf auf Schlösser öffnen (SG 20) 
  geknackt werden. Der Inhalt besteht aus 10 Goldmünzen 
  und einem Dolch (Meisterarbeit). In der Nordwand 
  befindet sich eine Geheimtüre, die mit einem 
  erfolgreichen Wurf auf Suchen (SG 18) gefunden werden 
  kann. An der Westwand befindet sich ein Schrank, der 
  als versteckter Türzugang zum Geheimen Altarraum 
  Nerulls dient. Wer den Schrank öffnet, entdeckt eine 
  zweite Türe an der Rückwand des Schrankes. Die Türe 
  selber ist aber durch den Zauber Glyphe der Abwehr 
  gesichert und lässt nur Anhänger der Gottheit Nerull 
  passieren. Alle anderen Unglückseligen aber setzen den 
  Zauber frei, sobald sie den Türgriff berühren.  
   
  DGS 2 (BS 1)  
  Glyphe der Abwehr: HG 1; Kein Angriffswurf nötig 
  (1W8 Elektrizitätsschaden); Reflexwurf (SG 15) halbiert 
  den Schaden; Nur ein Schurke kann mit der Fertigkeit 
  Suchen (SG 28) die Falle entdecken und mit 
  Mechanismus ausschalten (SG 28) entschärfen. Mit dem 
  Zauber Magie lesen kann der Zauber identifiziert 
  werden, wenn danach ein Wurf auf Zauberkunde (SG 13) 
  gelingt.  
   
  DGS 4 (BS 2) 
  Glyphe der Abwehr: HG 3; Kein Angriffswurf nötig 
  (2W8 Elektrizitätsschaden); Reflexwurf (SG 15) halbiert 
  den Schaden; Nur ein Schurke kann mit der Fertigkeit 
  Suchen (SG 28) die Falle entdecken und mit 
  Mechanismus ausschalten (SG 28) entschärfen. Mit dem 
  Zauber Magie lesen kann der Zauber identifiziert 
  werden, wenn danach ein Wurf auf Zauberkunde (SG 13) 
  gelingt. 
   
  DGS 6 (BS 4) 
  Glyphe der Abwehr: HG 5; Kein Angriffswurf nötig 
  (4W8 Elektrizitätsschaden); Reflexwurf (SG 15) halbiert 
  den Schaden; Nur ein Schurke kann mit der Fertigkeit 
  Suchen (SG 28) die Falle entdecken und mit 
  Mechanismus ausschalten (SG 28) entschärfen. Mit dem 
  Zauber Magie lesen kann der Zauber identifiziert 
  werden, wenn danach ein Wurf auf Zauberkunde (SG 13) 
  gelingt. 
   
  Schätze:  
  DGS 2-6: 25 GM, 2 GM, - 
   
  D – Gästezimmer: Die Gästezimmer kosten pro Nacht 
  10 Silbermünzen und enthalten zwischen drei bis vier 
  Betten. Eine Truhe neben dem Bett dient zur 
  Aufbewahrung der Wertsachen. Durch das Ausbleiben 
  der Gäste ist immer ein Zimmer frei. 
  E – Weinkeller: Der Keller des Gasthauses enthält 
  neben mehreren großen Weinfässern auch Kisten mit 
  Trockenfleisch, welches in Salz eingelegt wurde. 
  Ansonsten gibt es nichts besonderes zu entdecken. 
   
  F – Stall: Der Stall des Gasthauses schmiegt sich an 
  dessen Westwand. Nashell und Portio besitzen kein 
  einziges Tier, können aber die Pferde und Maultiere von 
  Reisenden versorgen. Die Versorgung von Tieren kostet 
  je 8 Kupfermünzen pro Nacht. Hier stehen auch die drei 
  Pferde der Verbrecher. In den Satteltaschen befinden 
  sich die gestohlenen Gegenstände der SC und außerdem 
  noch weiterer Schmuck und Geld (DGS 2 360, DGS 4 
  und 6 1.080 GM). 
   
  Schätze: 
  DGS 2-6: -, 180 GM, - 
   
  G – Malindas Kammer: Dieser Raum dient Nashells 
  Tochter als Schlafraum. Sie verlässt ihre Ruhestatt nur 
  tagsüber, wo sie im ganzen Gasthof beim Spielen mit 
  ihrer Puppe anzutreffen ist. 
   
  H – Geheimer Schrein Nerulls: Diese Kammer ist nur 
  über 
  die 
  Geheimtüre 
  in 
  Nashell- 
  und 
  Portios 
  Schlafkammer zu erreichen. Der Boden der Kammer ist 
  mit schwarzen Fliesen ausgelegt. Auf jeder der Fliesen 
  findet sich ein eingravierter Totenschädel. Beleuchtet 
  wird der Raum durch zwei große Kerzen, die auf 1,20 
  Meter hohen Metallständern ruhen. Direkt neben dem 
  Eingang steht ein steinerner Sockel auf dem eine 
  Metallschale ruht. In der Schale liegt ein Opferdolch (zu 
  behandeln wie ein normaler Dolch). Die Schale selbst ist 
  mit blutigem Wasser gefüllt. Die südliche Wand wird 
  von einem steinernen Altar ausgefüllt. Die Verzierungen 
  auf 
  dem 
  Steinaltar 
  selbst 
  stellen 
  Skelette 
  und 
  Totenschädel dar. An der Wand über dem Altar findet 
  sich folgende Inschrift: 
   
  Alle sind gleich in meinem kalten Reich. Betet mich an, 
  um mich zu besänftigen und spürt meinen Zorn. Tötet in 
  meinem Namen und werdet belohnt. 
   
  Der Altar weist bei genauerer Betrachtung getrocknetes 
  Blut auf (Suchen SG 10). Ansonsten ist die Kammer leer. 
   
  Kreaturen: Caleb und der Rest seiner Männer haben das 
  Gasthaus 
  bereits 
  erreicht 
  und 
  die 
  Bewohner 
  überrumpelt. Portio wurde im Gastraum an einen Stuhl 
  gefesselt, 
  während 
  man 
  Nashell 
  geknebelt 
  und 
  gebunden über einen Tisch geworfen hat. Pandewar ist 
  momentan dabei, Portio Informationen über den Schatz 
  zu entlocken, während Uwain der Halbork sich mit der 
  hilflosen Nashell zu vergnügen versucht. Caleb wollte in 
  den Stall gehen, um nach den Pferden zu sehen. Auf dem 
  Weg dorthin hat er die nahenden SC entdeckt und sich 
  versteckt. Er sieht keine große Chance darin, die SC mit 
  seinen verbliebenen Leuten zu bekämpfen, da sie alle 
  angeschlagen sind. Statt dessen begnügt er sich damit zu 
  beobachten. Er hat auch nicht vor seine Gefährten zu 
  Der letzte Weg 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  9 
   
  warnen, sind sie ihm doch ein Dorn im Auge. 
  Womöglich ist hier die Chance gekommen, sich auch 
  des Rests seiner Männer zu entledigen. Allerdings weiß 
  er selber noch nicht, wie er vorgehen soll und wartet 
  noch ab. Die Wertgegenstände, die den Charakteren 
  geraubt wurden, sind in den Satteltaschen der Banditen 
  verstaut. Caleb hat momentan keine Zeit an die 
  Satteltaschen zu denken und lässt sie bei den Pferden. 
   
  Wenn die Charaktere nicht gerade in den Gastraum wie 
  Trampel hereinstolpern, haben sie eine gute Chance die 
  beiden verbliebenen Räuber zu überraschen. Ein 
  erfolgreicher Wurf auf Leise Bewegen (SG 15) reicht 
  schon aus. Andernfalls haben sie ihre Chance auf einen 
  Überraschungsmoment vertan und der Hexenmeister 
  und der Halbork werden auf die SC aufmerksam. 
   
  DGS 2 (BS 2): 
   
  Uwain, m, Halbork, BAR 2: HG 2; Mittelgroßer 
  Humanoid; TW 2W12+2; TP 8 (normal 18), INI +6; BR 12 
  m.; RK 14; A Nahkampf +5 (1W12+3/x3, Zweihändige 
  Axt); Fernkampf +4 (1W8/19-20/x2, Leichte Armbrust), 
  GES NB; RW ZÄH +4, REF +2, WIL +1; ST 16, GE 15, 
  KO 13, IN 8, WE 13, CH 7. 
  Fertigkeiten & Talente:  Schätzen +1, Handwerk +1, 
  Informationen Sammeln +0, Verstecken +2, Wissen 
  (Natur) +1, Lauschen +1, Leise Bewegen +2, Entdecken 
  +1, Seil Benutzen +3, Verbesserte Initiative 
  Ausrüstung: Lederrüstung, zweihändige Axt, Leichte 
  Armbrust, 12 Bolzen 
   
  Pandewar, m, Mensch, HEX 2: HG 2; Mittelgroßer 
  Humanoid; TW 2W4; TP 5, INI +0; BR 9 m.; RK 10; A 
  Nahkampf +3 (1W8+2/x2, Morgenstern); Fernkampf +1 
  (1W8/19-20/x2, Leichte Armbrust), GES NB; RW ZÄH 
  +0, REF +0, WIL +5; ST 15, GE 10, KO 11, IN 15, WE 15, 
  CH 17. 
  Fertigkeiten & Talente:  Alchemie +7, Handwerk +7, 
  Verstecken +0, Wissen (Arkanes) +6, Lauschen +2, Leise 
  Bewegen +0, Ausspähen +7, Sprachen (Diabolisch, 
  Ferral), Entdecken +2, Lautlos Zaubern, Durchdringende 
  Zauber 
  Ausrüstung: Morgenstern, Leichte Armbrust, 16 Bolzen, 
  Täschchen für Materialkomponenten, 6 GM 
  Bekannte Zauber (Stufe 0 – 3 übrig/Stufe 1 – 2 Übrig) 0: 
  Tanzende Lichter, Magie Entdecken, Geisterhaftes 
  Geräusch, Licht, Kältestrahl. 1: Personen bezaubern, 
  Schockgriff 
  Er trägt an seinem linken Unterarm eine große, farbige 
  Tätowierung in Form eine Schlange. 
   
  DGS 4 (BS 4): 
   
  Uwain, m, Halbork, BAR 3: HG 3; Mittelgroßer 
  Humanoid; TW 3W12+3; TP 13 (normal 26), INI +6; BR 
  12 m.; RK 14; A Nahkampf +6 (1W12+3/x3, Zweihändige 
  Axt); Fernkampf +5 (1W8/19-20/x2, Leichte Armbrust), 
  GES NB; RW ZÄH +4, REF +5, WIL +2; ST 16, GE 15, 
  KO 13, IN 8, WE 13, CH 7. 
  Fertigkeiten & Talente:  Schätzen +1, Handwerk +1, 
  Informationen Sammeln +0, Verstecken +2, Wissen 
  (Natur) +1, Lauschen +1, Leise Bewegen +2, Entdecken 
  +1, Seil Benutzen +5, Verbesserte Initiative, Blitzschnelle 
  Reflexe 
  Ausrüstung: Lederrüstung, zweihändige Axt, Leichte 
  Armbrust, 12 Bolzen 
   
  Pandewar, m, Mensch, HEX 3: HG 3; Mittelgroßer 
  Humanoid; TW 3W4; TP 8, INI +0; BR 9 m.; RK 10; A 
  Nahkampf +3 (1W8+2/x2, Morgenstern); Fernkampf +1 
  (1W8/19-20/x2, Leichte Armbrust), GES NB; RW ZÄH 
  +1, REF +1, WIL +5; ST 15, GE 10, KO 11, IN 15, WE 15, 
  CH 17. 
  Fertigkeiten & Talente:  Alchemie +7, Konzentration +2, 
  Handwerk +7, Verstecken +0, Wissen (Arkanes) +7, 
  Lauschen +2, Leise Bewegen +0, Ausspähen +7, Sprachen 
  (Diabolisch, Ferral), Entdecken +2, Lautlos Zaubern, 
  Durchdringende Zauber, Trank Brauen 
  Ausrüstung: Morgenstern, Leichte Armbrust, 16 Bolzen, 
  Täschchen für Materialkomponenten, 6 GM 
  Bekannte Zauber (Stufe 0 – 3 übrig / Stufe 1 – 3 übrig) 0: 
  Tanzende Lichter, Magie Entdecken, Geisterhaftes 
  Geräusch, Licht, Kältestrahl. 1: Personen bezaubern, 
  Schockg if , Schild 
  r f
  Er trägt an seinem linken Unterarm eine große, farbige 
  Tätowierung in Form eine Schlange. 
   
  DGS 6 (BS 6): 
   
  Uwain, m, Halbork, BAR 5: HG 5; Mittelgroßer 
  Humanoid; TW 5W12+5; TP 21 (normal 42), INI +7; BR 
  12 m.; RK 15; A Nahkampf +8 (1W12+3/x3, Zweihändige 
  Axt); Fernkampf +8 (1W8/19-20/x2, Leichte Armbrust), 
  GES NB; RW ZÄH +5, REF +6, WIL +2; ST 16, GE 16, 
  KO 13, IN 8, WE 13, CH 7. 
  Fertigkeiten & Talente:  Schätzen +2, Handwerk +4, 
  Informationen Sammeln +1, Verstecken +3, Wissen 
  (Natur) +1, Lauschen +1, Leise Bewegen +3, Entdecken 
  +1, Seil Benutzen +6, Verbesserte Initiative, Blitzschnelle 
  Reflexe 
  Ausrüstung: Lederrüstung, zweihändige Axt, Leichte 
  Armbrust, 12 Bolzen 
   
  Pandewar, m, Mensch, HEX 5: HG 5; Mittelgroßer 
  Humanoid; TW 5W4; TP 15, INI +0; BR 9 m.; RK 10; A 
  Nahkampf +4 (1W8+2/x2, Morgenstern); Fernkampf +2 
  (1W8/19-20/x2, Leichte Armbrust), GES NB; RW ZÄH 
  +1, REF +1, WIL +6; ST 15, GE 10, KO 11, IN 15, WE 15, 
  CH 18. 
  Fertigkeiten & Talente:  Alchemie +7, Konzentration +5, 
  Handwerk +9, Verstecken +0, Wissen (Arkanes) +9, 
  Lauschen +2, Leise Bewegen +0, Ausspähen +7, Sprachen 
  (Diabolisch, Ferral), Entdecken +2, Lautlos Zaubern, 
  Durchdringende Zauber, Trank Brauen 
  Ausrüstung: Morgenstern, Leichte Armbrust, 16 Bolzen, 
  Täschchen für Materialkomponenten, 6 GM 
  Bekannte Zauber (Stufe 0 – 3 übrig / Stufe 1 – 4 übrig / 
  Stufe 3 – 2 übrig) 0: Tanzende Lichter, Magie Entdecken, 
  Geisterhaftes Geräusch, Licht, Kältestrahl, Magie lesen. 1: 
  Personen bezaubern, Schockgriff, Schild, Brennende 
  Hände. 2: Klopfen, Netz 
  Er trägt an seinem linken Unterarm eine große, farbige 
  Tätowierung in Form eine Schlange. 
   
  Schätze: 
  DGS 2: 10 GM, 1 GM, - 
  DGS 4: 10 GM, 1 GM, - 
  DGS 6: 10 GM, 1 GM, - 
   
  Der letzte Weg 
  
  10 
  LIVING GREYHAWK 
  Sobald die beiden Verbrecher überrumpelt sind, wird 
  Portio den SC danken und ihnen auf ihre Frage hin 
  verraten, dass Caleb verschwunden ist, sich aber noch im 
  Gasthaus aufhalten dürfte. Während des Kampfes ist es 
  weder Portio noch Nashell möglich einzugreifen, sind sie 
  doch gefesselt. Wenn einer der beiden Räuber lebend 
  gefangen genommen wird, kann er befragt werden. 
  Gelingt es Ihnen eine der beiden einzuschüchtern 
  können sie erfahren, dass der Schatz hier irgendwo 
  versteckt sein muss. Die Räuber wissen allerdings nicht, 
  wo sich Caleb momentan tatsächlich aufhält. Nashell 
  wird den Charakteren zum Dank ein Zimmer und Essen 
  kostenlos gewähren. Nashells Tochter Malinda hat sich 
  während der ganzen Aufregung unter ihrem Bett 
  versteckt. Nach der Auseinandersetzung kommt sie 
  verstört in den Gastraum. 
   
  Plötzl ch steht ein kleines Mädchen mitten in der 
  Gaststube. Ihr schätzt das Kind auf etwa 5 Jahre. Sie 
  hat lockiges braunes Haar und strahlende Augen. Die 
  Augen sind es, welche euch in ihren Bann ziehen. 
  Helle graue Augen. „Mutter?“ Tränen laufen ihr die 
  Wangen herunter, als sie euch erblickt. Die Wirtin 
  eilt sofort auf das Mädchen zu. „ Malinda! Ich habe 
  dir 
  doch 
  verboten 
  im 
  Gasthaus 
  nachts 
  herumzulaufen.“
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  Nashell eilt sich ihre Tochter Malinda sofort wieder auf 
  ihr Zimmer zu bringen. Sie wird den Fragen über ihre 
  Tochter weitgehend ausweichen. An diesem Punkt 
  können die SC höchstens erfahren, dass sie Malinda 
  heißt und Nashells Tochter ist. Während die Charaktere 
  speisen, wird sie alle Fragen beantworten, aber nichts 
  über 
  Nerull 
  oder 
  ihre 
  geheimnisvolle 
  Tätigkeit 
  ausplaudern. Nur Portio ist unruhig (er ist noch immer 
  gegen die Opferung Malindas). Ein Charakter, dem ein 
  Wurf auf Motiv Erkennen (SG 15) gelingt bemerkt 
  Portios Unruhe (und wird feststellen, dass das nichts mit 
  dem noch frei herumlaufenden Caleb zu tun hat). Nach 
  dem Mahl bittet Nashell die Charaktere auf ihr Zimmer. 
  Es ist nicht gestattet im Gasthaus frei herumzulaufen. 
  Einen Grund nennt sie nicht und lenkt bei weiterem 
  Nachhaken ab. In Wahrheit verwendet sie das nur als 
  Ausflüchte, um Malinda hinaus in die Wildnis zu locken 
  (ihr einen Abendspaziergang vorgaukelnd) um sie zum 
  Schädelhügel zu locken. Der Schädelhügel liegt etwa vier 
  Kilometer 
  vom 
  Gasthof 
  entfernt 
  in 
  den 
  Feuersteinhügeln (siehe weiter unten). 
   
   
   
  Begegnung Vier: Die Wahrheit? 
   
  Selbstverständlich werden sich die Charaktere nicht 
  davon abhalten lassen, das Gasthaus zu untersuchen. 
  Immerhin sind sie noch immer auf der Jagd nach Caleb. 
  Sollten die Charaktere trotz allem Nashells Aufforderung 
  nachkommen und in ihren Zimmern bleiben, werden 
  sie bald Untinars unruhiges auf- und ablaufen im 
  Zimmer zur Kenntnis nehmen. Er will Caleb noch diese 
  Nacht fassen. Einige Minuten sind vergangen und 
  plötzlich 
  hören 
  die 
  Charaktere 
  eine 
  laute 
  Auseinandersetzung.  
  Portio wird damit konfrontiert, dass Malinda geopfert 
  werden soll. Zuerst dachte der gutmütige Stallknecht, 
  das alles würde Nashell vergessen und niemals 
  wahrmachen, aber an diesem Abend und mit der 
  erneuten Ankunft Calebs, wurde Nashell in ihrem 
  Willen nur noch bekräftigt.  
  Sollte einer der Charaktere (oder alle?) neugierig werden, 
  können sie leicht feststellen, dass der Streit in Nashells 
  und Portios Schlafkammer stattfindet. Der Charakter 
  wird sich ohne Probleme nähern können und bei einem 
  erfolgreichen Lauschen (SG 10) folgendes mitanhören. 
  Sollte der Streit aus dem Zimmer der Charaktere 
  mitangehört werden, dann ist das nur bei SG 15 möglich: 
   
  Nashells schrille Stimme hallt durch den nächtlichen 
  Korridor „Dachtest du etwa ich würde das nach all 
  der Zeit vergessen? Nein! Niemals! Und seine 
  Ankunft bestätigt mich nur in meinem Vorhaben. 
  Siehst du es denn nicht? Es ist ein Zeichen.” Eine 
  kurze Stille tritt ein, doch dann kann man die 
  weinerliche Stimme Portios vernehmen. „Immerhin 
  ist es dein Fleisch und Blut. Hast du nicht Ihre 
  unschuld gen 
  Augen 
  gesehen?” 
  Ein 
  wütendes 
  Schnauben folgt darauf. „Geh mir aus dem Weg 
  Portios! Ich warne dich! Beschwöre nicht meinen 
  Zorn herauf.” Dann sind Schritte zu hören. Einer der 
  beiden ist dabei das Zimmer zu verlassen. 
   
  Malinda befindet sich ebenfalls geknebelt im Zimmer.  
  Nach dem Gespräch wird Nashell ihre Tochter nehmen 
  und durch die Geheimtüre in der Nordwand des 
  Schlafzimmers zum Schädelhügel aufbrechen. 
  Sollten die Charaktere jetzt eingreifen wollen, wird sie 
  Malinda packen und durch die Geheimtüre in der 
  Nordwand fliehen, während sie Portio zuruft er solle die 
  Charaktere aufhalten. Dieser wird sich in keinem Fall 
  gegen die Charaktere stellen. 
  Sollten die Charaktere neugierig geworden sein und 
  Portio befragen wollen, versichert er sich, dass seine 
  Geliebte nicht in der Nähe ist und redet sich dann den 
  Schmerz von der Seele. 
   
  Portios Gesicht ist verschwitzt und immer wieder 
  fährt er sich mit dem Ärmelrücken über die Stirn. 
  Wenn man seinen Bl ck betrachtet, könnte n einem 
  das Gefühl aufkommen, er sei einem Geist oder etwas 
  noch schlimmerem begegnet. Mit zitternder Stimme 
  teilt er euch dann seine Sorgen mit. „Nashell 
  verzeihe mir, wenn ich sie verrate, aber ich kann 
  nicht auf ihrer Seite stehen. Ein schreckliches 
  Unhei  wird geschehen, wenn niemand eingreift. 
  Und ihr seid die einzigen, die die Fähigkeiten haben, 
  ein weiteres Menschenleben zu retten. Aber eilt 
  euch, da uns die Zeit davonläuft.”  
   
  Portio wird alle Fragen der Charaktere beantworten und 
  ihnen Nashells Geschichte und die ihrer Geburt 
  erzählen. Von ihm können die SC alles erfahren, was 
  auch unter „Abenteuerhintergrund” zu lesen ist. Portio 
  wird den Charakteren genau beschreiben, wo der 
  Schädelhügel zu finden ist, auf welchem Malinda noch 
  in dieser Nacht geopfert werden soll. 
   
  DGS 2-6 (BS 1): 
  Portio, m, Mensch, KRI 4: HG 3; Mittelgroßer 
  Humanoid; TW 4W8+4; TP 25, INI +6; BR 6 m.; RK 12; A 
  Nahkampf +8 (1W4+2/19-20, Dolch); GES RB; RW ZÄH 
  Der letzte Weg 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  11 
   
  +5, REF +3, WIL +2; ST 17, GE 15, KO 13, IN 12, WE 12, 
  CH 13. 
  Fertigkeiten & Talente: Klettern +10, Mechanismus 
  ausschalten +2, Mit Tieren umgehen +8, Verstecken +2, 
  Lauschen +1, Leise Bewegen +2, Beruf (Stallknecht) +2, 
  Reiten +9, Suchen +2, Entdecken +1, Verbesserte 
  Initiative, Waffenfokus (Dolch), Ausweichen 
  Ausrüstung: Dolch, 10 Kupfermünzen 
   
   
   
  Begegnung Fünf: Die Trennung von 
  Untinar Starkmesser 
   
  Es ist davon auszugehen, dass die Charaktere auf Portios 
  Geschichte hin versuchen werden Nashell aufzuhalten. 
  Während Portio erzählt ist die Nerull-Klerikerin mit 
  ihrem Kind bereits auf dem Weg zum Schädelhügel. 
  Untinar jedoch ist nicht sonderlich begeistert von der 
  Rettungsaktion. Er versucht die Charaktere davon zu 
  überzeugen, dass es wichtiger ist Caleb zu fassen. 
   
  „Ein Kinderleben retten? Denkt doch nach! Wenn 
  Caleb entkommt, während ihr eure Kräfte vergeudet, 
  kann er weiterhin Terror über den Adri bringen. Ich 
  sage 
  euch, 
  dass 
  die 
  Angelegenheiten 
  dieses 
  Gasthauses nicht die unseren sind.“ 
   
  Untinar sollte es nicht schaffen die Charaktere zu 
  überzeugen. Wahrscheinlich werden die Charaktere in 
  Untinars Gewissen reden, können ihn aber in keinem 
  Fall davon überzeugen Malinda zu retten. 
   
  Wenn das euer Entschluss ist, ein wertloses 
  Kinderleben zu retten, wo wir unserem Ziel doch so 
  nah sind, werden sich hier unsere Wege trennen. 
  Geht alleine. Aber ich bin ja kein Unmensch. Sollte 
  ch Caleb gefasst haben, werde ich euch natürl ch an 
  der Belohnung beteiligen” Mit diesen Worten dreht 
  sich Untinar um und stapft davon. 
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  Untinar verlässt das Gasthaus und macht sich daran 
  Caleb zu finden. Die Charaktere haben jetzt die 
  Möglichkeit ungehindert das Gasthaus zu durchsuchen, 
  werden aber nochmals von Portio dazu aufgefordert 
  schnell zu handeln und Nashell aufzuhalten. 
   
  Sollten sich die Charaktere wieder erwarten ent-
  schließen Caleb zusammen mit Untinar zu verfolgen, 
  sollten sie Untinar bei der Verfolgung in der Dunkelheit 
  verlieren. Untinar merkt nicht, dass die Charaktere ihm 
  nicht mehr folgen und trifft auf Caleb, was direkt zu 
  Begegnung sechs führt. 
   
   
   
  Begegnung Sechs:  
  Untinars letzter Kampf 
   
  Allgemeine Beschreibung: Der Schädelhügel selbst ist 
  nur vier Kilometer vom Gasthaus entfernt über einen 
  schmalen Pfad zu erreichen. 
   
  In der Dunkelheit ist der schmale Trampelpfad kaum 
  zu erkennen. Nur der Schein des Mondes trägt dazu 
  bei, dass ihr euch einigermaßen zurechtfindet. Ihr 
  seid noch keine zwei Kilometer gelaufen, als ihr am 
  Wegesrand hinter einigem Gestrüpp Lärm hört. Ihr 
  lauscht und erkennt sofort den Klang von Stahl auf 
  Stahl. 
   
  Caleb hat dem ihm folgenden Untinar eine Falle gestellt. 
  Der Kampf zwischen den beiden war kurz aber hart und 
  am Ende unterlag der Kopfgeldjäger. Caleb kann nun 
  seine Flucht ungehindert fortsetzen, sobald er erst den 
  Schatz geborgen hat. 
  Wenn die Charaktere nachschauen gehen, ist der Kampf 
  zu Ende und Caleb in der Nacht verschwunden. Untinar 
  liegt sterbend in einer Lache aus Blut. Untinars Leben ist 
  nur noch mit Heilsprüchen zu retten, allerdings wird er 
  dennoch zu schwach bleiben, um den SC im weiteren 
  Verlauf zu helfen. Er hat bei dem Kampf seinen rechten 
  Fuß verloren. Die Charaktere können sonst nichts für 
  ihn tun. Untinar ist den SC für seine Rettung dankbar 
  und übergibt ihnen ein Fläschchen mit dem Trank: 
  Natürliche Klarheit (Natural Clarity aus Masters Of The 
  Wild) und Spruchrolle mit dem Spruch Bluthund 
  (Bloodhound, Masters Of The Wild) (siehe Anhang). Er 
  bietet ihnen außerdem an, Mitglied bei der Organisation 
  der Bluthunde zu werden. 
  Sollten die Charaktere nach Spuren Calebs suchen, 
  werden sie sie bei einem erfolgreichen Wurf auf Suchen 
  (SG 15) finden und sobald sie ihnen folgen feststellen, 
  dass diese sie zum Schädelhügel führen. Caleb hat sich so 
  schnell wie möglich zum Versteck seines Schatzes 
  aufgemacht, eben dem Schädelhügel. Dort wird er 
  feststellen, dass Nashell auch dort ist. 
   
  Schätze: 
  DGS 2-6: -, -, Spruchrolle Bluthund (8 GM), Trank 
  Natürliche Klarheit (13 GM) 
   
   
   
  Begegnung Sieben: Das Ritual 
   
  Allgemeine Beschreibung: Die Charaktere werden den 
  Schädelhügel nach weiteren 2 Kilometern Wanderung 
  erreichen. Ein schmaler ausgetretener Pfad führt vorbei 
  an verdorrten Sträuchern und Bäumen zum Hügel. Der 
  Hügel selbst erhielt seinen Namen durch seine Form. 
  Aus der Luft betrachtet könnte man seine Umrisse als die 
  eines Totenschädels deuten. Hier ist es wichtig, dass der 
  Spielleiter die Zeit im Auge behält, da die Rettung 
  Malindas von der Reaktionszeit der Charaktere abhängt 
  (siehe auch weiter unten). 
   
  Ein niedriger Hügel bestehend aus Felsen und 
  Sträuchern erhebt sich direkt vor euch. Der Pfad, 
  welchem ihr gefolgt seid, führt direk  an den Rand 
  des Schädelhügels, bevor er in einem Höhleneingang 
  verschwindet. Seinen Namen muss der Hügel wohl 
  von seiner Form haben. Al erdings ist es nicht die 
  Form des Hügels, die euere Aufmerksamkeit erregt. 
  Vielmehr sind es die dunklen und halbverwesten 
  Gestalten, welche direkt vor euch auftauchen. 
  Blicklose und tote Augen starren euch entgegen. 
  Der letzte Weg 
  
  12 
  LIVING GREYHAWK 
  Kreaturen, welche wohl einst Menschen gewesen 
  sein mussten, wanken in eure Richtung. 
  Den Höhleneingang hineinei end seht ihr Nashell   
  ihre Tochter Malinda hinter sich herzerrend. Das 
  Kind weint und ihre Mutter flucht, während sie euch 
  erblickt. „Was ihr hier seht, geht euch nichts an. 
  Verschwindet, oder ihr werdet es mit meinen 
  Wächtern zu tun bekommen.”
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  Nashell blick  euch feindselig an. „Geht! Ich muss 
  das tun. Diese Ausgeburt…”, sie hebt Malinda an 
  einem ihrer kleinen Ärmchen hoch, „ist die Saat des 
  verruchten Caleb. Er schwängerte mich vor einigen 
  Jahren und ich habe geschworen diese Tat zu rächen. 
  Nerull, welcher mir im Traum erschien zeigte mir 
  einen Weg, welcher leider Malindas Opfer verlangt. 
  Geht jetzt, oder auch ihr werdet Nerulls Zorn zu 
  spüren bekommen.”  
  Mit diesen Worten dreht sich Nashell um und 
  verschwindet n der Höhle. Das einzige Hindernis, 
  welches 
  sich 
  euch 
  entgegenstellt 
  sind 
  die 
  Zombiewächter der rachsüchtigen Mutter. Die 
  verwesten Gestalten bauen sich vor dem Eingang auf.  
   
  Die Zombies sind etwa 20 Meter von den Charakteren 
  entfernt, während Nashell und Malinda im Höhlengang 
  in einer Entfernung von etwas mehr als 30 Metern von 
  den SC entfernt ist. 
  Während die SC Nashells Ausführungen am Hügel 
  lauschen, hört auch Caleb mit, der sich in einem nahen 
  Gebüsch versteckt hält. Er greift allerdings noch nicht 
  ein und überlässt die Zombies den Charakteren. 
  Außerdem ist Calebs kühl berechnender Geist verwirrt. 
  Er hört zum ersten Mal, dass er eine Tochter hat und 
  weiß noch nicht, wie er auf diese Situation reagieren soll. 
  Die Zombies sind Wächter, welche die Anweisung 
  haben, nur Diener Nerulls in die Höhle zu lassen und 
  werden die SC angreifen, sobald diese versuchen hinter 
  Nashell herzusetzen.  
   
  DGS 2 (BS 1) 
   
  2 Zombies: HG 1/2; Mittelgroße Humanoiden; TW 
  2W12; TP 13, 19, INI -1; BR 9 m; RK 11; A Nahkampf +2 
  (Schlag 1W6+1); BE Untot, Nur Teilaktionen; RW ZÄH 
  +0, REF -1, WIL +3; GES N; ST 13, GE 8, KO -, IN -, WE 
  10, CH 1. 
  Talente: Zähigkeit, siehe auch Monsterkompendium 
   
   
  DGS 4 (BS 2) 
   
  4 Zombies: HG 1/2; Mittelgroße Humanoiden; TW 
  2W12; TP 12, 13, 15, 19, INI -1; BR 9 m; RK 11; A 
  Nahkampf +2 (Schlag 1W6+1); BE Untot, Nur 
  Teilaktionen; RW ZÄH +0, REF -1, WIL +3; GES N; ST 
  13, GE 8, KO -, IN -, WE 10, CH 1. 
  Talente: Zähigkeit, siehe auch Monsterkompendium 
   
  DGS 6 (BS 3) 
   
  6 Zombies: HG 1/2; Mittelgroße Humanoiden; TW 
  2W12; TP 11, 12, 13, 15, 16, 18, 19, INI -1; BR 9 m; RK 11; 
  A Nahkampf +2 (Schlag 1W6+1); BE Untot, Nur 
  Teilaktionen; RW ZÄH +0, REF -1, WIL +3; GES N; ST 
  13, GE 8, KO -, IN -, WE 10, CH 1. 
  Talente: Zähigkeit, siehe auch Monsterkompendium 
   
  Die Höhle selbst ist durch einen fünf Meter langen 
  Tunnel zu erreichen, welcher eben von den Zombies 
  bewacht wird. Die Höhlenkammer selbst wird dominiert 
  durch 
  einen steinernen Altar und zwei große 
  Fackelständer. Den Charakteren brennt die Zeit unter 
  den Nägeln. Folgende Zeiteinheiten benötigt Nashell 
  um die Opferung durchzuführen: 
   
  • 3 Runden, um den Höhlenraum zu erreichen 
  • 2 Runden, um Fackeln zu entzünden 
  • 1 Runde, um Malinda auf den Altar zu heben 
  • 4 Runden, um Malinda am Altar zu fesseln 
  • 3 Runden, um Malinda zu opfern 
   
  Caleb erkennt die Gefahr. Er weiß zwar nicht, ob Nerulls 
  Zorn tatsächlich nach diesem Opfer über ihn kommen 
  wird, will jedoch nichts riskieren. Er wird den 
  Charakteren daher ab der dritten Runde beistehen. 
   
  Während ihr eure Schwerter mit den verwesten 
  Wächtern kreuzt, taucht plötzlich eine Gestalt an 
  eurer Seite auf. Zuerst vermutet ihr Untinar, doch als 
  ihr der Person gewahr werdet, erkennt Ihr, dass es 
  Caleb ist. Mit einem spöttischen Blick schließt er 
  sich euch an. „Wir können unseren Disput später 
  begleichen. Jetzt jedoch denke ich sind wir 
  ungewollte Verbündete gegen diese Hexe!” 
   
  Sollten die Charaktere Calebs Hilfe verweigern, haben 
  sie einen Kampf an zwei Fronten vor sich. Auf der einen 
  Seite die Zombies, auf der anderen Caleb. 
   
  DGS 2-6 (BS 3): 
   
  Caleb, m. Mensch KÄM4: HG 4; Mittelgroßer 
  Humanoid; TW 4W10+8; TP 18 (normal 36), INI -1; BR 9 
  m.; RK 11; A Nahkampf +8 (1W10+4/19-20/x2, 
  Bastardschwert); GES NB; RW ZÄH +8, REF +0, WIL +1; 
  ST 18, GE 9, KO 14, IN 12, WE 11, CH 12. 
  Fertigkeiten & Talente: Bluffen +3, Klettern +5, 
  Konzentration +4, Handwerk +8, Mit Tieren Umgehen 
  +3, Verstecken -1, Lauschen +2, Leise Bewegen -1, Reiten 
  +6, Motiv Erkennen +1, Entdecken +2, Wachsamkeit, 
  Blind 
  Kämpfen, 
  Große 
  Zähigkeit, 
  Kampfreflexe, 
  Umgang mit exotischen Waffen 
  Ausrüstung: Bastardschwert, Lederrüstung (Meisterar-
  beit) 
   
  Schätze:  
  DGS 2-6: 16 GM, -, - 
   
  Sollten 
  die 
  Charaktere 
  allerdings 
  Calebs 
  Hilfe 
  annehmen, werden sie größere Chancen haben, Nashell 
  zu stoppen. 
  Sobald Nashell sieht, dass Ihre Wächter vernichtet sind, 
  wird sie sich Caleb und den SC stellen. 
  Nashell wird in ihrem Fanatismus bis zum Tode 
  kämpfen. Ihre Werte findest du im Anhang. 
   
   
   
  Epilog 
  Der letzte Weg 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  13 
   
   
  Sollten die Charaktere es nicht schaffen, Malinda vor 
  dem Opfertod zu retten, wird Nashell feststellen, dass 
  Nerull ihr nicht zu helfen gedenkt. Ob es nun daran 
  liegt, weil er keine Lust hat oder ob sich Nashell am Ende 
  die gesamte Verschwörung doch nur eingebildet hat, 
  bleibt noch immer dahingestellt. 
  Als Caleb damals seinen Schatz in dieser Höhle 
  unterbrachte, gab es selbstverständlich noch keinen 
  Opferaltar. Demzufolge werden nun des Banditenführers 
  schlimmste Befürchtungen wahr. Sein Schatz wurde 
  längst von Nashell gehoben und für das Errichten des 
  Geheimraumes im Gasthaus (siehe dort) und eben diesen 
  steinernen Altar verwendet. Alles in allem bleibt im 
  Unklaren, was Nashell tatsächlich mit der Beute 
  angestellt hat. Sollte die Klerikerin überleben, wird sie 
  sich aus Gram selbst das Leben nehmen. 
  Der Banditenführer weiß in jedem Falle, dass er sich aus 
  dem Staub machen sollte. Die Charaktere werden 
  sicherlich damit beschäftigt sein, Malinda vom Altar 
  loszubinden. Diese Gelegenheit nutzt Caleb und 
  verschwindet. Der Spielleiter sollte Caleb auf jeden Fall 
  entkommen lassen. Sei es nun bereits in der Höhle, oder 
  auf dem Weg zurück nach Herbergsbad. 
  Wenn die Charaktere Nashell besiegen und Malinda vor 
  dem Opfertod retten, kann der Spielleiter beispielsweise 
  folgendes vorlesen: 
   
  Die Nerulldienerin liegt vor euren Füßen in ihrem 
  Blut. Ihre Augen glühen selbst im Tode noch voller 
  Hass. Mit ihrem letzten Atemzug verflucht sie euch 
  und den verwünschten Caleb. Gerade wollt ihr euch
  diesem zuwenden, als ihr bemerkt, dass er nicht mehr 
  anwesen ist. Offensichtlich hat er sich aus dem Staub 
  gemacht. 
   
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  Sollte es Nashell gelingen Malinda zu opfern, bevor sie 
  getötet wird, kann folgendes vorgelesen werden: 
   
  Nashell blick  abwartend auf den Dolch  welcher sich
  in das Herz des hilflosen Kindes gebohrt hat. Aber 
  nichts geschieht. Verzweifelt hebt sie den Dolch 
  erneut, um erneut auf das Mädchen einzustechen, 
  doch dann bemerkt sie euch. „Verflucht seid Ihr! Es 
  ist eure Schuld. Aber das werdet ihr büßen.“ 
  Zähnefletschend kommt die Furie auf euch zu. Mit 
  einem mal bemerkt Ihr, dass Caleb verschwunden ist.  
   
  Nach diesem Text entbrennt wie oben schon erwähnt 
  der 
  Kampf 
  zwischen 
  der 
  Klerikerin 
  und 
  den 
  Charakteren, jedoch ohne Caleb. 
   
  Schätze: Zwar wurde Calebs Schatz gehoben, allerdings 
  befindet sich in einer kleinen Nische unter dem 
  Steinaltar immer noch einiges an Wertgegenständen, 
  welche dort zu Ehren Nerulls lagern. Die Nische kann 
  bei einem erfolgreichen Wurf auf Suchen (SG 18) 
  gefunden und ohne Probleme geöffnet werden. Der 
  Schatz besteht aus einem goldenen Armreif (Wert 81 
  GM), 150 Silbermünzen und einer Phiole mit einer 
  glasklaren Flüssigkeit (Heiltrank, welcher 1W8+1 
  Schadenspunkte heilt). Außerdem findet man bei 
  Nashell  
   
  DGS 2: -, 16 GM, 4 GM (Trank: Leichte Wunden heilen),  
  DGS 4: -, 16 GM, 4 GM (Trank: Leichte Wunden heilen), 
  166 GM (Schutzring +1) 
  DGS 6: -, 16 GM, 4 GM (Trank: Leichte Wunden heilen), 
  166 GM (Schutzring +1), 333 GM (Resistenzumhang +2) 
   
   
   
  Erfahrungspunkte 
   
  Um die Erfahrungspunkte für das Abenteuer zu erhalten, 
  addiere die Werte der erreichten Ziele. Dann überlege 
  dir für jede Spielerin, ob sie einen Bonus für gutes 
  Rollenspiel erhalten soll. Teile dann jedem Spieler mit, 
  wie viele EP er insgesamt für das Abenteuer bekommt. 
   
  Begegnung Eins 
  Die Falle ausgeschaltet oder überlebt 
  DGS 2 – 6 BS 1 
  30 EP 
   
  Begegnung Drei: Das Gasthaus „Zum letzten Weg“ 
  Glyphe der Abwehr ausgeschaltet oder überlebt 
  DGS 2 BS 1 
  30 EP 
  DGS 4 BS 2 
  60 EP 
  DGS 6 BS 4 
  120 EP 
   
  Utinars Männer ausgeschaltet 
  DGS 2 BS 2 
  60 EP 
  DGS 4 BS 4 
  120 EP 
  DGS 6 BS 6 
  180 EP 
   
  Begegnung Sieben: Das Ritual 
  Zombies ausgeschaltet 
  DGS 2 BS 1 
  30 EP 
  DGS 4 BS 2 
  60 EP 
  DGS 6 BS 3 
  90 EP 
   
  Umgang mit Caleb 
  DGS 2-6 BS3 
  90 EP 
   
  Nashell besiegt 
  DGS 2 BS 3 
  90 EP 
  DGS 4 BS 5 
  150 EP 
  DGS 6 BS 7 
  210 EP 
   
  Bonus für gutes Rollenspiel 
  DGS 2 bis zu 
  90 EP 
  DGS 4 bis zu 
  135 EP 
  DGS 6 bis zu 
  180 EP 
   
  Summe der maximal möglichen EP 
  DGS 2 
  420 EP 
  DGS 4 
  645 EP 
  DGS 6 
  900 EP 
   
  Denke daran, dass SC die drei Stufen unter oder über der 
  DGS waren, auf der dieses Abenteuer gespielt wurde, nur 
  die Hälfte der von dir verteilten EP erhalten können. 
   
   
  Berechnung der Schätze 
   
  Vorbemerkung: Um die Schatzberechnung nicht 
  unnötig kompliziert zu machen, werden Beträge nur in 
  Goldmünzen angegeben, wobei Teilbeträge gerundet 
  werden. 
  Der letzte Weg 
  
  14 
  LIVING GREYHAWK 
   
  Die Spieler können alle in den Begegnungen (bzw. an 
  deren Ende) beschriebenen Gegenstände bis zum Ende 
  des Szenarios mitnehmen. Am Ende müssen alle 
  Gegenstände zu Standardpreisen (d. h. halber Einkaufs-
  wert) verkauft werden. Ausnahmen sind Schmuck, 
  Edelsteine, besondere Wertgegenstände und natürlich 
  Bargeld; diese werden zum vollen Wert in die Summe 
  eingerechnet. Sollten Gegenstände nicht gefunden oder 
  nicht mitgenommen, vor Ende des Szenarios vernichtet 
  oder verbraucht worden sein, dann ziehe deren Wert von 
  der unten aufgeführten Schatzauflistung ab. 
  Die sich ergebende Summe wird durch sechs geteilt; dies 
  ergibt den Anteil für jeden SC. Dabei gelten die 
  folgenden Maximalsummen pro Spieler: DGS 2 = 400 
  GM, DGS 4 = 600 GM und DGS 6 = 800 GM. Die folgende 
  Aufstellung enthält die individuellen Anteile für die SC. 
  Sie entspricht weitgehend den Schatzaufstellungen, die 
  du bei den Begegnungen findest. 
   
  DGS 
  Beute, Gold, Magie = Summe 
  Begegnung Eins 
  DGS 2 - 6 
  2 GM, 1 GM, 0 GM = 3 GM 
   
  Begegnung Zwei 
  DGS 2  
  0 GM, 45 GM, 0 GM = 45 GM 
  DGS 4 
  0 GM, 60 GM, 0 GM = 60 GM 
  DGS 6 
  0 GM, 90 GM, 0 GM = 90 GM 
   
  Begegnung Drei 
  DGS 2-6 
  35 GM, 183 GM, 0 GM = 218 GM 
   
  Begegnung Sechs 
  DGS 2 - 6  
  0 GM, 0 GM, 27 GM = 27 GM 
   
  Begegnung Sieben 
  DGS 2-6 
  16 GM, 0 GM, 0 GM = 16 GM 
   
  Epilog 
  DGS 2 
  0 GM, 16 GM, 4 GM = 20 GM 
  DGS 4 
  0 GM, 16 GM, 170 GM = 186 GM 
  DGS 6 
  0 GM, 16 GM, 503 GM = 519 GM 
   
  Summe 
  DGS 2 
  3 + 45 + 218 + 27 + 16 + 20 = 329 GM 
  DGS 4 
  3 + 60 + 218 + 27 +16 + 186 = 510 GM 
  DGS 6 
  3 + 90 + 218 + 27 + 16 + 519 = 800 GM 
  Besondere Gegenstände 
  Spruchrolle: Bluthund, Trank: Natürliche Klarheit, 
  Einladung zur Mitgliedschaft bei der Organisation der 
  Bluthunde, Schutzring +1 (DGS 4/6), Resistenz-
  umhang +2 (DGS 6). 
   
  Gegenstände können nicht direkt aus dem Abenteuer 
  mitgenommen werden, aber den Spielern steht es frei, 
  für ihr Bargeld Gegenstände aus dem Spielerhandbuch 
  und 
  dem 
  Spielleiterhandbuch, 
  im 
  Rahmen 
  der 
  Regelungen wie sie im Living Greyhawk Campaign 
  Sourcebook veröffentlicht sind, zu erwerben. 
   
  Der letzte Weg 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  15 
   
   Anhang 1:  
  Untinars Werte 
   
  DGS 2  
   
  Untinar, m, Mensch, WAL 3, GES RN 
  HG 3 
  Mittelgroßer Humanoid;  
  Trefferwürfel 3W10  
  Trefferpunkte 20  
  Initiative +4 
  Bewegungsrate 9 m 
  Rüstungsklasse 16  
  Nahkampf +4 (1W8+1/19-20/x2, Langschwert)  
  Fernkampf +7 (1W8/19-20/x2, Leichte Armbrust) 
  Rettungswürfe ZÄH +3, REF +5, WIL +3 
  ST 12, GE 18, KO 11, IN 12, WE 15, CH 12. 
  Fertigkeiten & Talente:  Balancieren +6, Klettern +6, Mit 
  Tieren umgehen +7, Verstecken +4, Richtung Spüren +7, 
  Springen +7, Lauschen +2, Leise Bewegen +4, Entdecken 
  +2, Seil benutzen +10, Fernschuss, Kernschuss, Spuren 
  lesen 
  Ausrüstung: 
  Lederrüstung, 
  Langschwert, 
  Leichte 
  Armbrust, 20 Bolzen, 25 Silbermünzen 
   
   
  DGS 4 
   
  Untinar, m, Mensch, WAL 5, GES RN 
  HG 5 
  Mittelgroßer Humanoid;  
  Trefferwürfel 5W10  
  Trefferpunkte 32  
  Initiative +4 
  Bewegungsrate 9 m 
  Rüstungsklasse 16  
  Nahkampf +6 (1W8+1/19-20/x2, Langschwert)  
  Fernkampf +9 (1W8/19-20/x2, Leichte Armbrust) 
  Rettungswürfe ZÄH +4, REF +5, WIL +3 
  ST 12, GE 19, KO 11, IN 12, WE 15, CH 12. 
  Fertigkeiten & Talente:  Balancieren +6, Klettern +9, Mit 
  Tieren umgehen +8, Verstecken +4, Richtung Spüren 
  +10, Springen +9, Lauschen +2, Leise Bewegen +4, 
  Entdecken 
  +2, 
  Seil 
  benutzen 
  +12, 
  Fernschuss, 
  Kernschuss, Spuren lesen, Ausweichen 
  Gelernter Zauber: Grad 1: Magische Fänge 
  Ausrüstung: 
  Lederrüstung, 
  Langschwert, 
  Leichte 
  Armbrust, 20 Bolzen, 25 Silbermünzen 
   
   
  DGS 6 
   
  Untinar, m, Mensch, WAL 7, GES RN 
  HG 7 
  Mittelgroßer Humanoid;  
  Trefferwürfel 7W10  
  Trefferpunkte 40  
  Initiative +4 
  Bewegungsrate 9 m 
  Rüstungsklasse 16  
  Nahkampf +8/+3 (1W8+1/19-20/x2, Langschwert)  
  Fernkampf +11/+6 (1W8/19-20/x2, Leichte Armbrust) 
  Rettungswürfe ZÄH +5, REF +6, WIL +4 
  ST 12, GE 19, KO 11, IN 12, WE 15, CH 12. 
  Fertigkeiten & Talente:  Balancieren +6, Klettern +10, 
  Mit Tieren umgehen +10, Verstecken +9, Richtung 
  Spüren +10, Springen +9, Lauschen +2, Leise Bewegen 
  +6, Entdecken +2, Seil benutzen +12, Fernschuss, 
  Kernschuss, Spuren lesen, Ausweichen 
  Gelernter Zauber: Grad 1: Magische Fänge 
  Ausrüstung: 
  Lederrüstung, 
  Langschwert, 
  Leichte 
  Armbrust, 25 Bolzen, 25 Silbermünzen 
   
  Der letzte Weg 
  
  16 
  LIVING GREYHAWK 
  Anhang 2:  
  Nashells Werte 
   
  DGS 2 (BS 3): 
   
  Nashell, w. Mensch KLE3: HG 3; Mittelgroßer 
  Humanoid; TW 3W8+9; TP 27, INI +0; BR 9 m.; RK 10; A 
  Nahkampf +3 (1W4/19-20/x2, Dolch); GES RB; RW 
  ZÄH +6, REF +1, WIL +5; ST 12, GE 11, KO 17, IN 9, WE 
  14, CH 12. 
  Fertigkeiten & Talente: Konzentration +5, Heilkunde +7, 
  Verstecken +0, Wissen (Religion) +4, Lauschen +2, Leise 
  Bewegen +0, Entdecken +2, Blind Kämpfen, Schnell 
  Zaubern, Kampf mit zwei Waffen 
  Ausrüstung: Dolch 
  Domänen: Tod, Tricks 
  Gelernte Zauber: Grad 0: Licht, Resistenz, Göttliche 
  Führung, Magie entdecken; Grad 1: Befehl, Erscheinung 
  verändern, Schutz vor Gutem, Totenwache; Grad 2: 
  Gesinnung verbergen (bereits aktiv), Ort entweihen, 
  Totenglocke 
   
  DGS 4 (BS 5): 
   
  Nashell, w. Mensch KLE5: HG 5; Mittelgroßer 
  Humanoid; TW 5W8+15; TP 42, INI +0; BR 9 m.; RK 11; 
  A Nahkampf +4  (1W4+1/19-20/x2, Dolch); GES RB; RW 
  ZÄH +7, REF +1, WIL +6; ST 13, GE 11, KO 17, IN 9, WE 
  14, CH 12. 
  Fertigkeiten & Talente: Konzentration +7, Heilkunde +9, 
  Verstecken +0, Wissen (Religion) +4, Lauschen +2, Leise 
  Bewegen +0, Entdecken +2, Blind Kämpfen, Schnell 
  Zaubern, Kampf mit zwei Waffen 
  Ausrüstung: Dolch, Schutzring +1 
  Domänen: Tod, Tricks 
  Gelernte Zauber: Grad 0: Licht, Resistenz x2, Göttliche 
  Führung, Magie entdecken; Grad 1: Befehl, Erscheinung 
  verändern, Schutz vor Gutem, Totenwache, Unheil; Grad 
  2: Gesinnung verbergen (bereits aktiv), Ort entweihen, 
  Totenglocke Waffe des Glaubens; Grad 3: Schutzkreis 
  gegen Gutes, Unauffindbarkeit 
   
  DGS 6 (BS 7): 
   
  Nashell, w. Mensch KLE7: HG 7; Mittelgroßer 
  Humanoid; TW 7W8+21; TP 54, INI +4; BR 9 m.; RK 11; 
  A Nahkampf +6  (1W4+1/19-20/x2, Dolch); GES RB; RW 
  ZÄH +10, REF +4, WIL +9; ST 13, GE 11, KO 17, IN 9, 
  WE 14, CH 12. 
  Fertigkeiten & Talente: Konzentration +7, Heilkunde 
  +11, Verstecken +0, Wissen (Religion) +6, Lauschen +2, 
  Leise Bewegen +0, Entdecken +2, Blind Kämpfen, 
  Verbesserte Initiative,  Schnell Zaubern, Kampf mit zwei 
  Waffen 
  Ausrüstung: Dolch, Schutzring +1, Resistenzumhang +2 
  Domänen: Tod, Tricks 
  Gelernte Zauber: Grad 0: Licht, Resistenz x2, Göttliche 
  Führung x2, Magie entdecken; Grad 1: Befehl, Er-
  scheinung verändern, Schild des G aubens, Schutz vor 
  Gutem, Totenwache, Unheil; Grad 2: Geräuschexplosion, 
  Gesinnung verbergen (bereits aktiv), Ort entweihen, 
  Totenglocke, Waffe des Glaubens; Grad 3: Fluch, 
  Schutzkreis gegen Gutes, Unauffindbarkeit; Grad 4: 
  Riesenhaftes Ungeziefer, Verwirrung 
  l
   
   
   
   
  Der letzte Weg 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  17 
   
  Anhang 3: Karte des Gasthauses „Zum Letzen Weg“ 
   
   
   
   
  Der letzte Weg 
  
  18 
  LIVING GREYHAWK 
  Anhang 4: Neue magische Gegenstände und Zaubersprüche 
   
  Neuer Trank: 
  Trank der natürlichen Klarheit 
  Ein Charakter der diesen Trank zu sich nimmt, erhält für 1 Stunde einen Bonus von +10 auf  Naturkunde Würfe. 
  Zauberstufe: 2.; Voraussetzungen: Trank brauen, Stufe des Zaubernden 6.; Marktpreis: 150 GM. 
   
   
   
  Neuer Spruch:  
  Bluthund 
  Erkenntniszauber 
  Stufe: WAL 1 
  Komponenten: V, G 
  Zeitaufwand: 1 Aktion 
  Reichweite: Persönlich 
  Ziel: Du selbst 
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe. 
  Wenn dir ein Naturkunde Wurf beim Spurenlesen während der Wirkungsdauer dieses Spruches nicht gelingt, kannst du 
  den Wurf gegen dieselbe SG wiederholen, um die Spuren zu finden. Misslingt auch dieser Wurf, so musst Du 30 Minuten 
  (draußen) oder 5 Minuten (drinnen) nach den Spuren suchen, bevor du es erneut versuchen darfst. 
   
   
  Der letzte Weg 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  19 
   
  Anhang 5: Die Bluthunde – Sektion Herbergsbad 
   
  Die Bluthunde sind eine lockere Organisation von Kopfgeldjägern, Bodyguards und anderer Berufe im Sicherheitsge-
  werbe. Die meisten von ihnen sind nicht-menschlicher Abstammung und gehören der Prestige-Klasse der Bluthunde an. 
  Es soll aber auch andere Klassen geben, die dieser Organisation beigetreten sind. Man munkelt sogar, dass es einige 
  Assasinen unter ihnen geben soll. 
  Diese Gruppe arbeitet meist im Untergrund und nur selten direkt mit den offiziellen Polizeiorganen zusammen. Im 
  Fürstentum Herbergsbad kommt es aber immer wieder vor, dass die Stadtwache und andere Regierungsstellen Bluthunde 
  mit der Jagd nach Kriminellen beauftragt. 
  Die Mitglieder handeln aus den unterschiedlichsten Motivationen: einige arbeiten nur für Geld, anderen ist es wichtig, 
  Verbrecher zu jagen und einer gerechten Strafe zu zu führen und wieder andere treten als Rächer der Hilflosen auf. 
  Mitglieder der Bluthunde sind meist Einzelgänger und arbeiten so gut wie nie mit anderen Bluthunden zusammen. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Talente:  
  Spuren lesen 
  Fertigkeiten: 
  Naturkunde 4 Ränge 
   
  und 
  Informationen Sammeln 4 Ränge 
  Sonstiges: Beitritt nur auf Einladung 
   
  Folgende Prestigeklassen werden von der Gruppe unterstützt: 
  Devoted Defender (S&F) 
  Tribal Protector (S&F) 
  Consecrated Harrier (DoF) 
  Hunter Of The Dead (DoF) 
  Vigilante (S&S) 
  Bloodhound (MoW) 
  Foe Hunter (MoW) 
  Watch Detective (MoW) 
   
  Kosten 
  Pro Jahr 4 Zeiteinheiten für Trainingseinheiten mit anderen Mitgliedern. 
   
   
   
  Der letzte Weg 
  
   
  LIVING GREYHAWK-Abenteuer-Logbuch 
   
  Abenteuer: Der letzte Weg 
  Veranstaltung: _______________________________ 
  Datum: 
  ____________ 
   
   
  Spielleiter: 
  _____________________________________________________________________________________ 
   
  Name, Vorname; RPGA # 
   
  Spieler #1:  
  _____________________________________________________________________________________ 
   
  Name, Vorname; RPGA #, Charaktername, Klasse(n) und Stufe(n) 
   
  Spieler #2:  
  _____________________________________________________________________________________ 
   
  Name, Vorname; RPGA #, Charaktername, Klasse(n) und Stufe(n) 
   
  Spieler #3:  
  _____________________________________________________________________________________ 
   
  Name, Vorname; RPGA #, Charaktername, Klasse(n) und Stufe(n) 
   
  Spieler #4:  
  _____________________________________________________________________________________ 
   
  Name, Vorname; RPGA #, Charaktername, Klasse(n) und Stufe(n) 
   
  Spieler #5:  
  _____________________________________________________________________________________ 
   
  Name, Vorname; RPGA #, Charaktername, Klasse(n) und Stufe(n) 
   
  Spieler #6:  
  _____________________________________________________________________________________ 
   
  Name, Vorname; RPGA #, Charaktername, Klasse(n) und Stufe(n) 
   
  Besondere Vorkommnisse: 
  ________________________________________________________________________ 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Mit folgenden NSC gab es freundlichen / neutralen Kontakt:  
  _____________________________________________ 
   
   
   
   
  Mit folgenden NSC gab es Probleme: 
  ________________________________________________________________ 
   
   
   
   
  Folgende NSC sind gestorben: 
  ______________________________________________________________________ 
   
   
  Der Charakter / Die Charaktere des / der Spieler(s) Nummer _________________________ ist / sind gestorben. 
   
   
  Die Gegenstände mit besonderer Bedeutung wurden wie folgt verteilt (bitte ankreuzen): 
   
  Gegenstand 
  Spieler #1 
  Spieler #2 
  Spieler #3 
  Spieler #4 
  Spieler #5 
  Spieler #6 
  Nicht gefunden
  Verkauft 
  Besonderer Gegenstand (falls 
  ausgegeben)_______________________ 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ahlissa (Adri)/593/Normal Scenarios/AHL3-02 - Der letzte Weg (The Last Way) (APL 2-6)/AHL3-02 - The Last Way.pdf