TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GM’S MONTHLY MISCELLANY:
  RAGING SWAN PRESS
  FEBRUARY 2014
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PREPARE QUICKER, PREPARE BETTER
                        ragingswan.com/gmsresource
  
   
  GM’S MONTHLY MISCELLANY: FEBRUARY 2014 
  Featuring  material  from  some  of  Raging  Swan  Press’s  newest  products  as  well  as  classic  releases  of  yesteryear,  advice  articles  and 
  material from Creighton’s own Borderland of Adventure campaign, the GM’s Monthly Miscellany series is a terrific free resource for the 
  busy, time‐crunched GM.  
  Design:  Alexander  Augunas,  Creighton  Broadhurst  and  Alex 
  Connell 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Art:  Erik  Frankhouse,  William  McAusland,  Bradley  K. 
  McDevitt and Ryan Sumo. Some artwork copyright William 
  McAusland, used with permission. 
  Thank  you  for  purchasing  GM’s  Monthly  Miscellany:  February 
  2014; we hope you enjoy it and that you check out our other 
  fine print and PDF products.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  February 2014 
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  C O N T E N T S  
  Foreword ..................................................................................... 2 
  GM Advice: Enhancing Combat Encounters ................................ 3 
  Summerford At a Glance ............................................................. 4 
  Dungeon Walls: Dressings & Features ......................................... 6 
  Barroom Brawls: Brawl Triggers .................................................. 8 
  Barroom Brawl: Brawl Events ...................................................... 9 
  From My Campaign: Unique Items ............................................ 10 
  GM Advice: PC Rewards ............................................................. 12 
  Legal Stuff .................................................................................. 13 
   S O U R C E S  
  As  well  as  new,  never  seen  before  material  from  my  own 
  Borderland  of  Adventure  campaign,  this  instalment  of  GM’s 
  Monthly  Miscellany  presents  information  from  several  Raging 
  Swan Press products and advice articles including: 
  � 
  Barroom Brawls Creighton Broadhurst. 
  � 
  Dungeon Dressing: Walls Alexander Augunas. 
  � 
  Village Backdrop: Summerford Alex Connell. 
   
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper 
  names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, 
  artwork and trade dress are product identity as defined in the 
  Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open 
  Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, 
  the  contents  of  GM’s  Monthly  Miscellany:  February  2014  are 
  Open  Game  Content  as  defined  in  the  Open  Gaming  License 
  version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the 
  material designated as Open Game Content may be reproduced 
  in  any  form  without  written  permission.  The  moral  right  of 
  Alexander Augunas, Creighton Broadhurst and Alex Connell to be 
  identified  as  the  authors  of  this  work  has  been  asserted  in 
  accordance  with  the  Copyright  Designs  and  Patents  Act  1988. 
  ©Raging Swan Press 2014. 
   
  Pathfinder  is  a  registered  trademark  of  Paizo  Inc.,  and  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game  and  the  Pathfinder  Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Inc., and are 
  used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game  Compatibility 
  License.  See  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility  for 
  more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the 
  Pathfinder 
  Roleplaying 
  Game 
  from 
  Paizo 
  Inc.. 
  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Inc.  does  not  guarantee 
  compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about the Open Game License, visit 
  wizards.com/d20. 
   
  
   
  F O R E W O R D  
  This  month,  I’m  still  slaving  away  over  Raging  Swan’s  4th 
  birthday celebration products. As it turns out, getting three print 
  products ready for release on the same day entails quite a lot of 
  work! I’m happy to report, though, progress is going well – the 
  collector’s  editions  of  Road  of  the  Dead  and  Retribution  are 
  finished  and  I’ve  completed  layout  and  all  the  art  and  map 
  orders for Against the Cult of the Reptile God.  
   
  The  illustration  below  –  which  I  think  is  particularly 
  atmospheric – is by Bradley K. McDevitt and depicts just one of 
  the encounter locales in Road of the Dead. Bradley did similar 
  images for each of the encounters so the GM can show the PCs 
  exactly what they see when they first reach an area. I love the 
  concept  of  “look‐see”  art  in  adventures  and  it’s  something  I’d 
  like to include more of in the future.  
   
  So with those tasks in hand, I can focus on this GM’s Monthly 
  Miscellany  and  Raging  Swan’s  normal  release  schedule.  This 
  month,  I’m  particularly  excited  to  release  Random  Encounters: 
  Wilderness which is the culmination of the Broken Freelancers 
  open call Raging Swan Press put out late last year. Of the 50 or 
  so submissions, I’ve whittled the offering down to the ten best. 
  I’m keen to see how people react to the material within. Even 
  better, several of the designers have already started working on 
  other  projects  for  Raging  Swan  Press.  Given  I’d  previously 
  broken a couple of freelancers, this is excellent news for me!    
   
  Anyway,  in  GM’s  Monthly  Miscellany:  February  2014  you’ll 
  find  excerpts  from  some  of  Raging  Swan’s  newest  products  as 
  well  as  material  from  a  golden  oldie  –  Barroom  Brawls  and  a 
  selection  of  advice  articles  from  those  posted  weekly  at 
  ragingswan.com/articles. 
   
  I’ve  also  included  more  material  from  my  Borderland  of 
  Adventure  campaign.  This  month,  I  present  several  notable 
  items the PCs have found (or in one case may be about to find) 
  over the last few years. Sometimes, when the PCs find magical 
  items I prepare special item cards the owner can keep. This not 
  only highlights to the player the item is special but also allows 
  me to add depth and history to the campaign. These items are 
  also occasionally more than they seem. In previous campaigns, 
  some  have  had  other  as  yet  undiscovered  powers  while  more 
  than one has turned out to be sentient! As always, the material 
  from  my  campaign  has  been  slightly  scrubbed  to  remove  the 
  intellectual  property  of  other  companies  but  it  is  otherwise 
  pretty much as I’ve used it myself. If you want to keep up with 
  our adventures, you can read weekly session summaries on my 
  blog: raging‐swan.livejournal.com. 
   
  In  any  event,  I  hope  you  enjoy  the  material  in  this  GM’s 
  Monthly  Miscellany,  but  more  importantly  I  hope  you  find  it 
  useful  and  that  it  enhances  your  campaign.  If  you’ve  got  any 
  comments  or  questions  about  Raging  Swan  Press,  I’d  love  to 
  hear 
  from 
  you. 
  You 
  can 
  contact 
  me 
  at 
  creighton@ragingswan.com. 
   
   
   
  2 
  
   
  G M  A D V I C E :  E N H A N C I N G  C O M B A T  E N C O U N T E R S  
  W R I T I N G   A   C O M B A T   E N C O U N T E R   I S   E A S Y:   S T I C K   A   C O U P L E   O F   O R C S   I N   A     RO O M   A N D   Y O U   A R E   D O N E.  
  C R E A T I N G   A N   E X C I T I N G,   E N G A G I N G   E N C O U N T E R,   T H O U G H,  R E Q U I R E S  A   L I T T L E   S O M E T HI N G   E X T R A,  
  B E Y O N D   I N T E R E S T I N G   F O E S. 
   
  Encounter enhancements can  add  an  extra  level  of  excitement 
  to a battle. Don't add these to every combat encounter – they'll 
  just  become  the  norm  –  but  use  them  to  spice  up  important 
  battles  –  perhaps  an  adventure's  climax.  When  designing 
  encounter enhancements don't do so with the goal of screwing 
  over the PCs. Design enhancements that clever combatants can 
  use to their advantage. 
   
  Enhancements fall into several basic categories: 
  � 
  Time Sensitive:  Applying  a  time  constraint  to  an  encounter 
  adds a level of urgency otherwise not present. For example, if 
  the  PCs  must  slay  their  enemies  before  the  ceiling  caves  in, 
  they don't have time to hang about! Similarly, if their foes are 
  giving time for the main villain to escape, the party must cut 
  them down as quickly as possible.  
  � 
  Interesting Terrain:  A  battle  fought  on  a  bridge  spanning a 
  chasm  is intrinsically different  to  one  fought  on  a  road. 
  Interesting terrain should both set the theme for an encounter 
  as  well  as  providing  interesting tactical options  to  employ  or 
  overcome. Even furniture can be interesting. For example, PCs 
  fighting  in  a  library  could  push  over  bookshelves  onto  their 
  enemies or leap atop them to gain other advantages.  
  � 
  Hostages:  If  the  PCs'  enemies  have hostages,  it  is  likely  the 
  party  won't  be  able  to  use  the  full  range  of  their  abilities. 
  Spellcasters in particular will probably not be able to use their 
  area of affect spells for fear of injuring or slaying the hostages. 
  Neutral observers, such as townsfolk, can also add the same 
  restraint to the party. 
  � 
  Changeable Battlefield:  This  is  related  to  interesting  terrain 
  above,  but  in  some  cases  the  battlefield  may  change  from 
  round to round providing a unique set of challenges. Are PCs 
  fighting on a beach as storm‐lashed waves burst about them or 
  are  they  battling  on  a  high  moor  as  strong  winds  batter  the 
  battlefield? Both situation force the combatants to adapt and 
  provide an ongoing level of uncertainty. 
  � Weather:  Weather  can  be  a  boon  or  a  curse  to 
  combatants.  Winds  make  ranged  attacks  harder,  while 
  fog  and  mist  can  make  sneaking  about  easier. Canny 
  combatants work with the weather, not against it,   
  Do  you  use  other  methods  to  enhance  your 
  encounters?  Share  what  they  are  in  the 
  comments  below  and remember  you  can 
  download  this  –  and  every  other  advice 
  article 
  – 
  for 
  free 
  at 
  ragingswan.com/articles. 
   
  3 
  
   
  S U M M E R F O R D  A T  A  G L A N C E  
  Nearly  50  years  ago,  Janos  and  Laelia  Orctooth  established  a 
  homestead along the Mauro River. That homestead proved to be 
  an ideal place for passing barges travelling down river to stop to 
  take on provisions and to dabble in trade.  
   
  As  luck  would  have  it,  a  few  miles  away,  an  iron  mine 
  (named Iron Hill for the vast deposits of iron deposited relatively 
  close to the surface) was established months later. In response 
  to this fortuitous development, the family set up a trading post 
  around which sprang up a prosperous village. While Iron Hill is 
  now the village’s primary source of revenue, it is also its chief 
  cause  of  conflict.  Kobolds  repeatedly  attack  the  mine,  killing 
  many  of  the  miners  toiling  therein.  The  families  of  the  slain 
  miners  are  eager  to  see  the  mine  close,  but  the  traders  who 
  profit  from  the  iron  brought  forth  from  its  deep  tunnel  are 
  unwilling to acquiesce to their demands. 
   
  Fabius 
  Orctooth, 
  Janos’ 
  grandson, 
  now 
  serves 
  as 
  Summerford’s  mayor.  His  small  cadre  of  guards  help  keep  the 
  uneasy and tense peace between the traders and the villagers, 
  but are powerless to deal with the kobolds plaguing the mines. 
  DEMOGRAPHICS 
  Ruler Lord Fabius Orctooth (LN male human aristocrat 3) 
  Government Overlord 
  Population 191 (171 humans, 7 half‐elves, 6 elves, 3 dwarves, 1 
  gnome, 1 half‐orc, 1 halfling) 
  Alignments LN, NG, CN 
  Languages Common 
  Corruption +1; Crime ‐3; Economy +1; Law +2; Lore +0; Society ‐
  3 
  Qualities Prosperous, strategic location 
  Danger 0; Disadvantages None 
  NOTABLE FOLK 
  Most of the population are nothing more than peasants, miners 
  or merchants. A few, however, are of interest to adventurers: 
  Andrus (location 5; N male human commoner 2) A survivor of a 
  recent attack at the iron mine, Andruz can be found deep in 
  his cups at the Rusty Rapier. 
  Aurelia  Tuburo  (location  4;  NG  female  human  commoner  1) 
  Aurelia is the distressed wife of a deceased miner. 
  Brenton  Ivyhurst  (location  5;  CG  male  human  expert  2)  The 
  owner of the Rusty Rapier Brenton also secretly sells magic 
  items on the black market. 
  Ezra  Olfoot  (location  9;  NG  female  human  wizard  3)  A  recent 
  arrival  in  Summerford,  Ezra  lives  on  the  outskirts  of  the 
  village. Rumours of necromancy swirl about her. 
  Faerevar  Erklen  (location  6;  LG  gnome  male  inquisitor  5) 
  Faerevar  runs  the  foundry,  but  is  secretly  looking  for 
  enemies of his faith. 
  Lord Fabius Orctooth (location 1; LN male human aristocrat 3) 
  The grandson of Janos Orctooth, the reclusive Lord Fabius is 
  Summerford’s mayor. 
  Ormen (location 8; N male venerable human druid 8) The Arch‐
  druid  of  The  Green  Shrine  is  Summerford’s  oldest  human 
  resident. 
  Sir Titus Lytera (location 1; LN male human fighter 4) Captain of 
  the watch and Orctooth’s right‐hand man. 
  Timaulth  (location  3;  CN  male  half‐elf  bard  4)  Timaulth  is  the 
  smooth‐talking leader of the local merchants’ guild. 
  NOTABLE LOCATIONS 
  Most of the village comprises peasant homes. A few locations, 
  however, are of interest to adventurers: 
  1. Orctooth  Manor:  The  Orctooth’s  much  expanded  original 
  homestead also houses the village guard. 
  2. The Docks: The real reason Summerford is as prosperous as it 
  is lies in the deepwater shore on the east side of the Mauro  
  which enables trade ships to dock. 
  3. Summerford  Trading Post:  Run  by  a  guild  of merchants,  the 
  trading post is the heart of Summerford’s economy.  
  4. Tuburo  Residence:  Aurelia  Tuburo’s  husband  was  recently 
  killed  in  a  kobold  attack  on  Iron  Hill.  She  is  not‐so‐secretly 
  campaigning for the cessation of all mining activities. 
  5. The  Rusty  Rapier:  Brenton  Ivyhurst  runs  the  local  tavern, 
  which serves as the unofficial meeting place of the village.  
  6. Foundry: Run by Faerevar Erklen, the foundry turns iron ore 
  from  the  mine  into  tradable  ingots,  which  are  then  sent  on 
  into nearby cities. 
  7. The  Iron  Bridge:  The  only  way  across  the  river  for  30  miles. 
  Lord Orctooth charges non‐residents a toll to cross the bridge. 
  8. The  Green  Shrine:  Ormen  established  this  druid‐haven  soon 
  after the Orctooth family founded Summerford. 
  9. Olfoot Homestead: One of the latest arrivals to Summerford, 
  this hedge wizard’s home is just outside the village. 
  MARKETPLACE 
  Resources & Industry Mining, trading 
  Base Value 700 gp; Purchase Limit 2,500 gp; Spellcasting 3rd; 
  Minor Items 2d6; Medium Items 1d4; Major Items – 
  When the PCs arrive in Summerford, the following items are for 
  sale: 
  � 
  Potions  &  Oils  arcane  mark  (25  gp),  cure  light  wounds*  (50 
  gp), disguise self (50 gp) 
  � 
  Scrolls (Arcane) obscuring mist (25 gp), protection from law* 
  (25 gp), ray of exhaustion 
  � 
  Scroll (Divine) locate object (375 gp), sound burst (150 gp) 
  � 
  Wand protection from evil (40 chgs.; 600 gp) 
  � 
  Wondrous Items elixir of tumbling*(250 gp) 
  * Item is on the black market from Brenton Ivyhurst (location 5). 
  4 
  
   
  V I L L A G E  L O R E  
  A PC making a Knowledge (geography) or Knowledge (local) may 
  know some information about Summerford. A successful check 
  reveals all the information revealed by a lesser check. 
   
  DC 10: Summerford is a prosperous village whose economy 
  is based on a trading post and a nearby iron mine. 
   
  DC  15:  A  large  tribe  of  kobolds  lives  relatively  close  to 
  Summerford and often raid the iron mine. 
   
  DC 20: Summerford is known as a trading post, but a small, 
  discrete black market also thrives in the village. 
  V I L L A G E R S  
  Appearance  Summerford  villagers  have  pale  skin  and  light 
  coloured hair. 
   
  Dress The people tend toward warmer clothes of fur in the 
  winter and lighter vestments during the summer. 
   
  Nomenclature  male  Cassian,  Felix,  Marcus,  Tiberius,  Titus; 
  female  Aemilia,  Drusa,  Hilaria,  Lucia,  Sabina,  Tatiana,  Varinia; 
  family Albinus, Cato, Galba, Nasica, Strabo, Varus. 
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  A PC can use Diplomacy to gather information about the village 
  and  its  surrounds.  This  takes  1d4  hours  and  requires  a  DC  10 
  check.  A  character  exceeding  this  check  gains  one  additional 
  rumour for each 5 points by which he exceeded DC 10. Use the 
  table below to determine which rumour(s) the PC learns.  
  D6
  RUMOUR
  1 
  The nearby iron mine has been attacked by kobolds more 
  than  once,  putting  a  major  dent  in  production.  The 
  merchants are fed up with the kobolds. 
  2 
  Sometimes,  the  barge  captains  bring  Brenton  Ivyhurst 
  rare magic items to sell on the black market. 
  3 
  Aurelia Tuburo lost her husband when the iron mine was 
  attacked  by  kobolds.  She’s  had  enough  of  dead  miners 
  and is going to incite a riot. 
  4* 
  The reclusive Orctooth family has been consorting with 
  devils in order to remain in power.  
  5* 
  Ezra Olfoot has been reanimating corpses; that’s why she 
  lives so close to the graveyard.  
  6 
  Faerevar  Erklen,  the  smelter,  has  an  elaborate,  golden 
  shrine dedicated to a gnomish god in his home. He tries 
  to keep it hidden from visitors. 
  *False rumour 
  5 
  
   
  D U N G E O N  W A L L S :  D R E S S I N G S  &  F E A T U R E S  
  Use this table to generate interesting features for your walls. As 
  with Table A, this table assumes each result applies to a single 
  wall; at the GM’s decision, a dressing may be applied to multiple 
  walls  within  a  chamber  or  multiple  rolls  on  the  table  can 
  generate  dressings  for  each  wall  in  the  chamber.  Instead  of 
  rolling  on  the  table,  a  GM  may  choose  to  simply  pick  which 
  dressings are appropriate for the chamber. Should a feature be 
  inappropriate for a dungeon’s setup, ignore or modify the entry 
  as needed. 
   
  Some  features  include  the  potential  for  encounters,  noted 
  by a CR entry on the table. GMs should adjust the number or 
  type of creatures present as appropriate.  
  D% 
   
  01 
  The  wall  is  missing  without  signs  of  it  having 
  been uprooted or removed. 
  02 
  A proclamation of love is carved into the wall; a 
  set of initials surrounded by a heart. 
  03 
  A  mould  infestation  has  taken  over  the  wall, 
  reducing its hardness by half. 
  04 
  A patch of deadly russet mold (CR 6) has grown 
  over the wall. 
  05 
  A  patch  of  deadly  mindslaver  mold  (CR  3)  has 
  taken over the wall. 
  06 
  An  important  clue  has  been  inscribed  into  the 
  wall, either as graffiti or scraping it into the wall’s 
  surface. 
  07 
  The wall possesses a patch of space that is lighter 
  and  cleaner  than  the  area  surrounding  it, 
  suggesting  an  item  was  hung  there  for  a  time 
  and then removed. 
  08 
  The wall contains 1d4 signs of combat, such as 
  nicks or dents from a deflected weapon blow. 
  09 
  Part of the wall is charred save for a humanoid‐
  shaped spot in the centre of the damage. 
  10 
  Someone appears to have recently attempted to 
  clean the wall with soap and water in 1d4 places 
  before giving up. 
  11 
  A  light  or  one‐handed  weapon  is  wedged  into 
  the wall, likely as a result of a misplaced swing. 
  12 
  Small numerals are etched into the wall, noting 
  the passage of time. 
  13 
  A meaty slop clings to the wall as though a plate 
  of food were thrown at it. 
  14 
  Once‐eldritch runes decorate the wall, expended 
  following the casting of a powerful spell. 
  15 
  Several love letters have been stuck to the wall; 
  at the GM’s decision, these letters may require 
  translation from an exotic tongue. 
  16 
  The  spoils  of  conquest  are  proudly  displayed 
  upon  the  wall,  including  weapons,  armour  or 
  even severed limbs. 
  17 
  Water oozes from the base of the wall. 
  18 
  The wall has been smeared with a foul‐smelling 
  substance by a superstitious denizen. 
  19 
  A childish illustration has been drawn or carved 
  into the wall’s surface. 
  20 
  An  animal  skin,  a  paper  covering  or  a  similar 
  material  obscures  one  of  the  wall’s  dressings 
  from Table A. 
  21 
  The  wall  has  been  used  as  a  canvas  by  an 
  obviously talented artist. 
  22 
  Blood splatter coats the wall. 
  23 
  Damage from arrows, crossbow bolts or similar 
  pieces  of  ammunition  dot  the  wall.  There  is  a 
  25% chance several projectile remain embedded 
  in the wall. 
  24 
  Hundreds  of  sketches  of  a  particular  subject 
  adorn  the  wall;  at  the  GM’s  decision,  these 
  sketches may be of a PC or a prominent NPC. 
  25 
  Any flammable dressings from Table A the wall 
  possessed have been burned away, leaving only 
  charred remains. 
  26 
  Wild flowers have been dried and pressed onto 
  the wall. 
  27 
  Roll  once  on  Table  A;  a  suitable  dressing 
  described by your result is actually a wandering 
  mimic (CR 4) in disguise. 
  28 
  Major patches of the wall are damaged and have 
  begun to crumble away; treat the wall as though 
  it had half its total number of hit points. 
  29 
  Roll  once  on  Table  A;  the  wall  was  repurposed 
  from  its  original  dressings  to  the  result’s 
  dressings, but faint traces of the original remain. 
  30 
  A number of wax dolls have been pinned to the 
  wall by their heads; at the GM’s decision, these 
  dolls resemble the PCs or a prominent NPC. 
  31 
  The wall is slowly sloughing away in some places. 
  32 
  Damage from acidic corrosion dots the wall. 
  33 
  Water  leaks  into  the  chamber  from  a  small 
  opening at the top of the wall. 
  34 
  The wall is scarred and heavily cracked; treat the 
  wall as though it had half its total number of hit 
  points. 
  35 
  Something  has  made  the  wall  unnaturally 
  smooth to the touch. 
  36 
  Several iron pegs were hammered into the wall 
  without  care  for  whatever  dressings  that  might 
  have already been located there. 
  37 
  A  crude  drawing  of  a  monster  has  been  drawn 
  onto  the  wall.  There  is  a  25%  chance  this 
  illustration  correlates  to  the  creature  with  the 
  highest individual CR in the dungeon. 
  38 
  The  wall  is  a  hotspot  for  germ  activity  and 
  creatures that come within 5 feet might contract 
  filth fever (DC 12 Fortitude resists). 
  39 
  The wall has been modified to include a trap; see 
  Table C for possible traps. 
  6 
  
   
  40 
  Someone has painted a picture of a person onto 
  the wall. The portrait is covered with darts and 
  other signs of impact; at the GM’s decision, this 
  sketch is of a PC or a prominent NPC. 
  41 
  Vines choke the wall, obscuring its surface. These 
  vines  offer  no  protection  to  the  dressings 
  beneath them. 
  42 
  As  above,  except  an  assassin  vine  (CR  3)  also 
  lurks on the wall. 
  43 
  Ancient  runes  written  in  a  long‐dead  language 
  pepper the wall. 
  44 
  A piece of furniture has been smashed into the 
  wall; its broken pieces litter the ground. 
  45 
  The wall has been recently refurbished. 
  46 
  A  religious  saying  has  been  written  or  carved 
  onto the wall. 
  47 
  A  holy  (or  unholy)  symbol  has  been  drawn  or 
  carved onto the wall. 
  48 
  A severed limb from a fallen adversary has been 
  nailed  onto  the  wall  without  concern  for  its 
  existing dressings. 
  49 
  The wall is littered with the notes and musings of 
  a genius artist, writer, wizard or philosopher. 
  50 
  Glittering specks of minerals cling to the wall and 
  create a rainbow of colours in even the faintest 
  light. 
  51 
  Spots on the wall are unexplainably darker than 
  other parts. 
  52 
  The  wall  has  been  stained  through  careless 
  behaviour. 
  53 
  Countless  fist‐sized  holes  dot  the  wall.  A  bat 
  swarm (CR 2) makes its home in these holes. 
  54 
  A gargoyle (CR 4) clings to the wall, pretending to 
  be part of the wall’s dressings. 
  55 
  The 
  wall 
  and 
  its 
  dressings 
  have 
  been 
  unexplainably bleached of their colour.  
  56 
  Curtains cover the wall and any dressings under 
  them the dungeon’s denizens find unappealing. 
  57 
  Countless  fist‐sized  holes  dot  the  wall.  A 
  centipede swarm (CR 4) makes its home in these 
  holes. 
  58 
  A silken tapestry  of spider webs cling to the wall. 
  59 
  Countless fist‐sized holes dot the wall. A spider 
  swarm (CR 1) makes its home in these holes. 
  60 
  Cracks,  erosion  and  mould  damage  have  the 
  unexplainable  consequence  of  imprinting  a 
  random PC or NPC’s likeness upon the wall. 
  61 
  Any  metallic  dressings  the  wall  possesses  have 
  rusted over. If none exist, reroll this dressing. 
  62 
  The  wall  is  covered  in  a  magically  engineered 
  mushroom. If it is cut a character can extract 1d4 
  doses of greenblood oil poison. 
  63 
  The wall is leaking a green, slimy substance. 
  64 
  The wall has been split open by water erosion. 
  65 
  The wall is drenched in a slick oil, increasing the 
  DC to climb it by 10 and causing the entire wall 
  to burst into flames if it is dealt fire damage. 
  66 
  Countless  fist‐sized  holes  dot  the  wall.  A  rat 
  swarm (CR 2) makes its home in these holes. 
  67 
  A dark spirit passed through the wall, sapping it 
  and  all  of  its  dressings  of  any  resemblance  of 
  warmth, cheer or good tidings. 
  68 
  Letters  have  been  cut  from  various  tomes  and 
  pressed onto the wall, spelling out one or more 
  of the PCs’ names. 
  69 
  Countless fist‐sized holes, now plugged up with 
  mortar, dot the wall. 
  70 
  The wall is defaced with foul language. 
  71 
  A  random  piece  of  poetry  or  philosophy  has 
  been written onto the wall. 
  72 
  The  wall  oozes  a  gooey,  amber  sap  that  has 
  ensnared thousands of insects. 
  73 
  A foul, violet mist leaks into the chamber from 
  cracks in the wall. 
  74 
  Countless  fist‐sized  holes  dot  the  wall.  A  grey 
  ooze (CR 3) makes its home in these holes. 
  75 
  The wall is coated with a grainy substance that, if 
  licked, tastes like the individual’s favourite meal. 
  76 
  The  wall  is  coated  with  1d6  doses  of  medium 
  spider venom. (Contact poison; DC 14 Fortitude). 
  77 
  Parts of the wall have been removed and piled 
  into the centre of the chamber. 
  78 
  The  wall  possesses  a  major  image  (DC  14  Will) 
  that  causes  the  viewer  to  see  an  idealized 
  version of its ideal mate.  
  79 
  Countless  fist‐sized  holes  dot  the  wall.  A  wasp 
  swarm (CR 3) makes its home in these holes. 
  80 
  Countless  fist‐sized  holes  dot  the  wall.  A 
  cockroach swarm (CR 2) dwells within. 
  81‐82 
  Any  dressings  on  the  wall  have  been  perfected 
  by  masterwork  transformation,  changing  them 
  into masterwork items. 
  83‐84 
  The  wall  is  coated  with  dust  from  the  Shadow 
  Plane,  dispelling  magical  light  effects  present 
  within the chamber as a darkness spell would. 
  85‐86 
  The wall has been altered by warp wood, stone 
  shape or a similar effect into an imperfect form. 
  87‐88 
  Religious symbol is crudely carved into the wall. 
  89‐93 
  Roll  once  on  Table  A.  The  resulting  dressing  is 
  present on the wall, but was clearly added after 
  the wall’s construction. 
  94‐98 
  A  trap  has  been  built  onto  (or  into)  the  wall 
  following its original construction; see Table C for 
  a  list  of  suitable  traps.  Attempts  to  locate  this 
  trap with Perception gain a +5 bonus. 
  99 
  Drab paint covers the wall. A DC 20 Perception 
  check  reveals  the  faint  outline  of  another 
  painting below it. 
  100 
  Several bricks have been removed from the wall 
  at human head height to reveal an (empty) once‐
  secret niche. 
   
   
  7 
  
   
  B A R R O O M  B R A W L S:  B R A W L  T R I G G E R S  
   
  Many  events  can  trigger  a  barroom  brawl:  a  gambler  can  be 
  caught cheating, two men may argue over a woman, someone 
  may  spill  another’s  pint  or  simmering  animosity  may  suddenly 
  boil over into violence. A GM can simply determine the brawl’s 
  trigger or roll on the table below. 
  D20 
  BRAWL TRIGGER 
  1‐2 
  A group gamble at a table. One of the group is accused 
  of cheating, but denies the charge. He refuses to return 
  his winnings and a brawl quickly ensures. 
  3 
  A  drunk  staggers  against  a  table  sending  the  drinks 
  upon it flying. Those around the table attack the drunk, 
  furious at his clumsiness. The drunk’s friends leap to his 
  aid... 
  4 
  An  argument  erupts  at  one  table  and  quickly  several 
  patrons  are  fighting.  The  brawl  is  a  diversion;  one  of 
  the other customers (perhaps even a PC) is marked for 
  assassination  and  while  the  fight  distracts  witnesses 
  the assassin strikes. 
  5 
  A  pickpocket  fails  spectacularly  to  lift  a  purse.  The 
  owner notices and tries to grab the thief. He twists out 
  of  the  man’s  hands  but  falls  into  a  nearby  table, 
  smashing it and spilling all the drinks on it.  
  6 
  A  drunk  man  staggers  to  the  bar  and  demands  more 
  ale. The barkeep refuses and the man gets belligerent. 
  A regular steps in to defuse the situation and the drunk 
  attacks  him.  As  the  regular  staggers  back,  he  knocks 
  over another man who leaps to his feet enraged. From 
  there, the chaos quickly spreads... 
  7 
  A prostitute moves around the tavern seeking business. 
  Two  drunken  men  begin  to  argue  over  who  should 
  enjoy the pleasure of her company first. She draws the 
  two men into a brief bidding war, which ends with one 
  smashing a flagon over the others head.  
  8 
  A server weaves through the taproom with a full tray of 
  drinks. However, when she sets it down, two groups of 
  drinkers claim that the drinks are for them. Both groups 
  are drunk and the ensuing argument turns violent. 
  9 
  A  server  delivers  a  drink  to  a  table,  but  the  (drunk) 
  patron  refuses  to  pay.  After  a  short  argument,  the 
  drunk pushes her away and she falls. Several regulars 
  take exception to this and move to punish the drunk. 
  Others intervene and an epic brawl quickly breaks out. 
  10 
  A small contingent of the Watch enter the tavern and 
  start  to  belligerently  search  for  a  fugitive  last  seen 
  nearby.  The  search  angers  many  of  the  regulars  and 
  eventually one hurls a flagon at a guard in protest. As 
  the guards attempt to apprehend their attacker other 
  patrons  join  in.  Inevitably,  some  of  the  missiles  hit 
  other patrons and a confused melee breaks out. 
  11 
  An  old  beggar  enters  the  taproom  and  moves  from 
  table to table begging for spare coins and food. A few 
  patrons give him their scraps but one shouts and curses 
  at him before pushing him away. As the beggar falls to 
  the floor, several other patrons move to help him and 
  remonstrate  with  his  attacker.  Unsurprisingly,  the 
  attacker does not take kindly to their opinions and an 
  argument  quickly  develops.  Eventually,  it  leads  to 
  violence. After the brawl, there is no sign of the beggar. 
  12 
  Two drunken patrons (one a huge warrior) are dancing 
  (very badly) when one of them trips and falls. The other 
  trips  over  the  first  and  lands  in  the  lap  of  a  courting 
  couple.  Wine  gets  spilled  all  over  the  couple,  which 
  enrages the woman. She smashes an empty flagon over 
  the  head  of  her  “attacker.”  By  that  point,  the  first 
  dancer has regained his feet and totters over to aid his 
  friend.  
  13 
  Two men standing at the bar begin to push and shove 
  each  other.  They  inevitably  bump  into  other  patrons 
  and matters go downhill rapidly thereafter. 
  14 
  A man weaves his way through the crowd carrying two 
  handfuls of drinks. Suddenly, he trips and the drinks go 
  flying.  He  is  quickly  to  his  feet,  accusing  a  nearby 
  customer of deliberately tripping him. Meanwhile, the 
  three men he has just drenched in beer decide to teach 
  him a lesson.  
  15 
  A  customer  drops  his  belt  pouch  and  gold  and  silver 
  coins  tumble  to  the  floor.  As  he  tries  to  retrieve  his 
  wealth, other nearby customers scramble to grab the 
  coins. Almost immediately, several fights break out.  
  16 
  Two groups of rival warriors or workmen are drinking 
  heavily  in  the  taproom.  As  they  get  drunker  the  two 
  groups  exchange  insults.  Veiled  at  first,  they  become 
  more  demeaning  as  the  alcohol  flows.  Eventually,  a 
  fight  breaks  out  between  the  two  groups;  innocent 
  bystanders get dragged into the melee.  
  17 
  Four toughs have been bribed to beat up a customer. 
  They enter the bar, buy drinks and take a table close to 
  their target. They wait until their target is drunk before 
  pouncing. Other customers go to the target’s aid and a 
  general melee ensues. 
  18 
  A  man  buying  drinks  at  the  bar  believes  he  has  been 
  short‐changed.  The  barkeep  denies  the  charge  and 
  refuses to pay up. The customer reaches across the bar 
  and tries to grab some coins. Several regulars leap to 
  the  barkeep’s  aid.  Seeing  this,  the  customer’s  friends 
  come to his aid. 
  19 
  Two men get into an argument over a woman sitting 
  nearby.  As  they  begin  to  fight,  other  patrons  gather 
  round to watch. Soon, however, one of the men knocks 
  another  customer  over  and  the  chaos  soon  spreads. 
  (Alternatively two women can argue over a man). 
  20 
  A  fleeing  man  bursts  through  the  tavern’s  door  and 
  rushes  through  the  taproom  knocking  over  chairs, 
  spilling drinks and so on. Patrons leap to their feet in 
  indignation.  Moments  later,  a  small  group  of  guards 
  enter  the  tavern  and  try  to  follow  the  man.  Chaos 
  ensues as the guards try to force their way through a 
  crowd of angry patrons. 
   
  8 
  
   
  B A R R O O M  B R A W L :  B R A W L  E V E N T S  
  Barroom brawls are chaotic affairs and the most bizarre events 
  can occur during them. Some are to be expected, the innkeeper 
  calling  for  the  watch  or  opportunistic  thieves  trying  to  steal 
  unattended  wagers,  while  others  are  completely  unexpected: 
  tables collapse, kegs of beer spring leaks and chandeliers fall. In 
  the  most  deadly  brawls,  fires  can  accidentally  start  that  if  left 
  unchecked can destroy the tavern .  
   
  Every round of a brawl, roll on the table below to determine 
  the brawl event before describing it colourfully.  
  D% 
  BRAWL EVENT 
  01‐40 
  No event of note. 
  41‐50 
  The innkeeper calls loudly for the Watch. 
  51‐52 
  A brawler tips over a table. Atop the table lies a small 
  pile of coins — the pot of some game now unattended. 
  2d20  cp  and  2d10  sp  clatter  to  the  floor.  Nearby 
  brawlers  dive  for  the  coins  and  try  to  gather  up  as 
  many as possible.  
  53‐55 
  A brawler kicks over a bench, chair or table. The next 
  person  who  isn’t  a  PC,  to  move  through  the  square 
  trips over it and falls prone.  
  56‐59 
  A brawler tries to punch a target, misses and smashes a 
  beer keg. Beer gushes out, creating a 15 ft. cone of slick 
  floor  (DC  10  Acrobatics  check  to  move  at  half‐speed 
  through  the  area;  failure  by  5  or  more  and  the 
  character  falls  prone).  The  innkeeper  wails  at  this 
  unfortunate event. 
  60‐61 
  A random brawler hurls a flagon or chair at a PC.  
  62‐64 
  A small contingent of the Watch arrive to break up the 
  brawl.  They  use  nonlethal  attacks  to  subdue  the 
  brawlers, beating them with the ends of their spears. 
  Brawlers fight to get away from the Watch as no one 
  wants to get arrested.  
  65‐66 
  A brawler leaps onto the bar and starts to kick half‐full 
  flagons of beer into the melee. Every time he scores a 
  hit he shouts in triumph.  
  67‐68 
  Someone  shouts  that  the  Watch  is  coming.  At  that, 
  many of the combatants make a break for the nearest 
  exit. The area around the front and back doors of the 
  tavern get congested as patrons fight each other to get 
  away.  
  69‐70 
  One brawler throws another 1d2 x 5 ft. onto a chair or 
  table. The piece of furniture collapses and the thrown 
  brawler lands prone.  
  71 
  Somehow, high‐strength alcohol (such as brandy) lands 
  in  the  fire.  All  combatants  within  5  ft.  suffer  1  fire 
  damage as the fire sparks and spits.  
  72‐74 
  The innkeeper (or other staff member) gets attacked by 
  a brawler. The innkeeper shouts for help; if a PC assists 
  him, he gets free board and lodgings for one week.  
  75‐76 
  Three brawlers gang up on another patron and quickly 
  kick him to the floor. They beat him unconscious in two 
  rounds before moving onto another target. 
   
  77‐79 
  Desperate to escape the violence, a patron dives under 
  a table and screams for help. The man is well‐dressed 
  and gives his rescuer a reward of 2 gp. 
  80‐82 
  Skirting  the  violence,  a  patron  moves  from  table  to 
  table  stealing  coins,  downing  drinks  and  so  on.  After 
  three rounds of this, he is spotted and attacked by irate 
  patrons. 
  83 
  A  large  brawler  picks  up  a  bench  and  belts  nearby 
  targets with it. Once he has knocked unconscious a few 
  other  brawlers,  the  rest  avoid  him  and  so  he  goes  in 
  search of new targets. He settles on the nearest PC. 
  84‐85 
  A female patron jumps onto the back of a brawler and 
  starts  hitting  him  over  the  head  with  a  flagon.  It 
  smashes,  blinding  him  for  one  round  with  ale.  In  the 
  next round, he pulls her off and throws her to the floor. 
  86‐87 
  A  table  collapses  dumping  the  patron  on  it  onto  the 
  floor. The patron falls prone. 
  88 
  A patron dives behind the bar and grabs several bottles 
  or  brandy  or  other  expensive  beverage.  On  the  next 
  round,  he  makes  a  break  for  the  door  clutching  his 
  prizes.  
  89 
  The fight spills out into the street as several brawlers 
  fall through the tavern’s door.  
  90 
  A brawler is thrown through a window or door into the 
  street. Three rounds later, the Watch arrives. 
  91 
  Amid  the  chaos,  a  thief  rifles  the  pouch  of  a  fallen 
  brawler. If no one stops him, he moves onto his next 
  mark. If accosted, he flees. 
  92 
  A  patron  lies  slumped  over  a  table.  Underneath  the 
  table,  his  hound  barks  ferociously  and  tries  to  bite 
  anyone entering an adjacent square. 
  93 
  A  brawler  staggers  out  of  the  melee,  blood  dripping 
  from a nasty scalp wound (caused by a broken bottle). 
  He  screams  in  agony  and  flails  about  looking  for 
  assistance. 
  94 
  A brawler stands over his unconscious foe. The two are 
  hated enemies; the brawler gives his fallen foe a good 
  kicking.  If  no  one  intervenes,  he  eventually  kills  his 
  enemy.  
  95‐96 
  A brawler takes this opportunity to knife an enemy. He 
  draws a dagger and tries to stab him in the back.   
  97‐98 
  A brawler tries to grab the tavern’s ready cash before 
  fleeing. The barkeep notices this attempt and screams 
  for  help  before  attempting  to  apprehend  the  thief. 
  There  is  a  50%  chance  that  any  patron  grabbing  the 
  thief tries to steal some of the money himself.  
  99 
  Fire! Flames from a knocked over torch or similar fire 
  source catch on a tapestry, straw covering the floor and 
  so on. Unless extinguished, the fire advances 5 ft. every 
  second round. (A DC 15 Reflex save extinguishes a 5 ft, 
  section of fire as a full‐round action). Characters in the 
  fire suffer 1d6 fire damage and catch on fire. 
  100 
  GM’s discretion – something truly bizarre happens; the 
  floor collapses, chickens escape from the kitchen etc. 
   
   
  9 
  
   
  F R O M  M Y  C A M P A I G N:  U N I Q U E  I T E M S  
  G R A I L  O F  A S H E N Y A R  
  This elegantly‐carved hollow golden horn is slightly warm to the 
  touch and radiates a barely perceptible glow. 
   
  Aura Strong conjuration [healing] and conjuration [creation] (DC 
  21 Knowledge [arcana]); Identify DC 28 Spellcraft; CL 13th 
  Knowledge (arcana or history) DC 15 The Grail of Ashenyar is a 
  powerful  relic  of  an  ancient  dragon.  Many  heroes  of  good 
  have wielded it over the centuries. It has many powers. 
  Knowledge (arcana or history) DC 20 Ashenyar was an ancient 
  gold  dragon  born  1,000  years  ago.  He  dwelled  in  the 
  mountains and was ever evil’s implacable foe. 
  Knowledge  (arcana  or  history)  DC  25  During  a  battle  against 
  demons,  Ashenyar  was  sorely  beset  and  was  saved  from 
  certain  death  by  the  legendary  paladin  Ilmari  Nononen.  In 
  thanks, Ashenyar gifted the heroic warrior one of his horns 
  that had broken off during the battle and imbued it with a 
  portion of his power. 
  Knowledge (arcana or history) DC 30 The Grail of Ashenyar is a 
  legendary  relic  imbued  with  powers  of  protection  and 
  rejuvenation.  However,  its  possessor  often  dies  in  battle 
  against evil’s great champions: demons, devils and chromatic 
  dragons. 
  Powers The Grail of Ashenyar has the following powers: 
  Blessing of the Virtuous (1/month) When bathed in the light of 
  the  full  moon  and  blessed  with  a  prayer  spell  cast  in  a 
  consecrated  area  by  a  good‐aligned  cleric,  the  Grail  of 
  Ashenyar is imbued with protective magics. Thereafter, the 
  possessor can cause the grail to fill with a thick, effervescent 
  sweet‐tasting  golden  liquid.  Up  to  13  creatures  can  drink 
  from  the  grail  and  those  doing  so  are  protected  as  if  they 
  cannot be again called forth until the grail is recharged by 
  completing the above ritual under a new full moon. 
  uous Reborn (1/year) The grail’s greatest power is th
  had  consumed  a  heroes’  feast.  Once  conjured,  this  liquid 
  Virt
  e ability 
  Dra
  rful  champions  of  evil  –  demons,  devils  and 
  Slot
  to banish death itself. Once per year, it can be used to return 
  a slain creature to life. To do so, the possessor must sprinkle 
  5,000 gp worth of diamond dust into the grail and pray to 
  the powers of goodness and light.  Doing so imbues the dust 
  with the power to restore life to the fallen. A corpse covered 
  in the dust is affected as if by a raise dead spell. To restore 
  this  power  to  the  grail,  it  must  be  bathed  in  holy  water 
  within a consecrated area by the light of the first full moon 
  of the year. 
  wback  Powe
  chromatic dragons  – can sense the Grail when within 100 
  miles of the relic. The creature senses the direction in which 
  the  Grail  lies  (as  if  it  could  visualise  it  while  affected  by  a 
  locate object spell), but does not know its exact location.  
   None (use activated); Price 51,380 gp; Weight 4 lbs. 
  Requirements  Craft  Wondrous  Item,  heroes’  feast,  raise  dead; 
  P R I C I N G  N O T E  
   as a staff as it has broadly similar style of 
   
  Cost 25,690 gp 
  I’ve priced this item
  powers.  However,  I  have  applied  an  overall  30%  discount 
  because of the restriction of use. 
   
  10
  
   
  A R L A N ’ S  E F F I C A C I O U S  R O D  
  This  rod  comprises  two  twisted  iron  rods  and  is  tipped  with  a 
  small transparent red carnelian. 
  Aura Strong (no school) (DC 24 Knowledge [arcana]); Identify 
  DC 32 Spellcraft; CL 17th 
  Slot None (use activated); Price 3,000 gp; Weight 5 lbs. 
  Requirements Craft Rod, Extend Spell; Cost 1,500 gp  
  Powers  Arlan’s  Efficacious  Rod  is  a  lesser  metamagic  rod  of 
  extend spell. 
  History:  Crafted  by  the  pompous,  egotistical  half‐elf  diviner 
  Arlan  Farseer  almost  a  century  ago,  this  rod  has  been  broken 
  and mended several times. Eventually lost by its owner in an ill‐
  advised game of chance it has passed through many hands over 
  the intervening years. Many minor heroes and protectors of the 
  kingdom have wielded it in defence of the realm. 
   
  The rod was lost in battle against the orcs of the southlands 
  some ten years ago. It was not recovered until a wandering band 
  of  freeswords  –  The  Crimson  Blades  –  wrested  it  from  a 
  particularly  vile  and  odorous  ogre  mercenary  in  the  southern 
  foothills on the kingdom’s border. The Blades subsequently used 
  the rod to gain a local lord’s favour. It languished in the lord’s 
  treasure  vault  until  he  gifted  it  to  a  brave  adventurer  who 
  rescued his son from ritual sacrifice at the hands of savage orcs.  
  E L I R ’ S  B A N E  
  This simple, slender golden band is of elven manufacture and is 
  obviously very old. A polished black onyx tops the ring. 
  Aura  Moderate  transmutation  (DC  17  Knowledge  [arcana]); 
  Identify DC 22 Spellcraft; CL 7th 
  Slot Ring; Price 25,000 gp; Weight – 
  Requirements Forge Ring, jump; Cost 12,500 gp  
  Powers Elir’s Bane is a cursed ring of evasion. 
  Curse  The  ring  bestows  upon  the  wearer  a  ‐4  penalty  on 
  attack rolls, saving throws, ability checks and skill checks. 
  Once  worn,  it  cannot  be  removed,  unless  successfully 
  affected with a remove curse. 
  This ring is of ancient elven artifice and was likely crafted in 
  one of the near‐mythical elven kingdom that dominated the 
  great southern woods before the coming of men a millennia 
  ago.  Ruins  of  those  kingdoms  yet  lie  scattered  across  the 
  region.  However,  the  most  famous  ruin  of  that  time  is  the 
  cursed fallen City of Stars, which lie hundreds of miles to the 
  south. It is likely that performing some (as yet unknown) elvish 
  ritual in one of these ruins could remove ring’s curse. 
  H A M M E R  O F  T H E  M O U N T A I N S  
  This  heavy  warhammer  has  a  thick  haft  and  is  crafted  of  a 
  dark,  glittering  metal.  Its  surface  is  pristine  –  no  dents, 
  scratches  or  rust  mar  its  surface.  The  hammer  bears  a 
  maker’s mark – a crossed sword and hammer. 
  Aura None 
  Slot None (use activated); Price 3,012 gp; Weight 5 lbs. 
  Requirements None; Cost 1,506 gp  
  Powers  The  Hammer  of  the  Mountains  is  an  adamantine 
  warhammer. 
  History:  This  adamantine  warhammer  was  crafted  by  a 
  legendary dwarven smith two centuries ago to use in his war of 
  vengeance  against  the  orcs  and  trolls  of  the  surrounding 
  mountains. The hammer was lost in the ruin of his citadel, but 
  surfaced several decades later in the hands of the violent half‐
  orc bandit, Kronk Bloodfang. He was slain after terrorising the 
  kingdom’s western borderlands almost five years. The hammer 
  passed through many hands before coming into the possession 
  of a powerful noblemen who used it as a gift to an adventurer 
  who rescued his son from ritual sacrifice at the hands of savage 
  orcs. 
  S P E A R  O F  T H E  N O R T H  
  Wickedly  sharp  and  featuring  barbs  to  tear  and  opponent’s 
  flesh, the shaft of this fine‐crafted spear is stained with the 
  blood of countless foe. 
  Aura  Faint  evocation  and  abjuration  (DC  16  Knowledge 
  [arcana]); Identify DC 16 Spellcraft; CL 3rd 
  Slot None (use activated); Price 6,305 gp; Weight 9 lbs. 
  Requirements  Craft  Magic  Arms  and  Armour,  CL  3  creator, 
  remove fear; Cost 3,153 gp  
  Powers The Spear of the North has the following powers: 
  Magic Weapon The spear is a +1  longspear. 
  Resist Fear The wielder gains a +4 morale bonus against fear 
  effects. 
  History:  Of  ancient  design,  the  Spear  of  the  North  was  
  originally  wielded  by  the  warrior‐hero  Haragern  Kurast 
  during  the  conquest  of  what  would  become  the  kingdom 
  over four centuries ago. A companion and close confidant of 
  the first overlord of the kingdom, it was carried in many of the 
  crucial engagements of the conquest.  
   
  Kurast’s descendants carried the spear for over 400 years. It 
  was lost 20 years ago during the fall of the southern lands when 
  its  wielder,  Kallarn  Kurast,  was  slain  by  orcs  and  ogres  as  he 
  struggled to protect the fleeing folk of some nameless hamlet 
  on the kingdom’s southern border.  
   
   
  11 
  
   
  G M  A D V I C E :  P C  R E W A R D S  
  N O T   E V E R Y   R E W A R D   H A S   T O   B E   I N   T H E   F O R M   O F   M A G I C   O R   G O L D.   S O M E T I M E S   R E W A R D S   D O   N O T  
  G L I T T E R,   B U T   A R E   V A L U A B L E   N O N E T H E L E S S. 
   
  A  GM  doesn't  have  to  constantly  reward  his players  with  gold 
  and magic items. Providing other types of rewards keeps things 
  fresh and interesting while building the verisimilitude and depth 
  of the campaign world.  
  � 
  Favours:  Having  a  person  owe  you  a  favour  can  be  very 
  rewarding. Of course, the "power" of the favour depends on 
  who  owes  it,  but  even  the  humblest  peasant  can 
  provide neophyte adventurers with shelter, local 
  knowledge  and  so  on.  Noblemen,  powerful 
  clergy  and  archmages  can  offer  truly 
  unique,  priceless  assistance  to  people  to 
  whom they owe a favour. 
  � 
  Information:  Information  is  power.  Having 
  the  right  kind  of  information  to  bypass  a 
  deadly  trap,  slay  a  particular  foe  or  to  even 
  find  the  dungeon  is  often  the  difference 
  between glorious success and bloody failure. 
  That's well worth a few piece of gold! 
  � 
  Items:  In  games  in  which  the  PCs  cannot 
  simply buy whatever magic items they fancy 
  having a NPC gift or craft them the item(s) of their 
  dreams is a huge favour. The PC may even be able 
  to make the item slightly different to normal 
  examples 
  of 
  such 
  items 
  perhaps 
  by 
  customising 
  its 
  appearance 
  or 
  slightly 
  tweaking its abilities. 
  � 
  Property: 
  Rundown 
  buildings, 
  small 
  businesses  and  suchlike  can  make  great 
  rewards.  They  provide  something  for  the 
  PCs  to  do  outside  adventuring  and  can 
  act 
  as 
  springboards 
  to 
  future 
  adventures. 
  � 
  Renown: Success breeds fame and fame is often a handy thing 
  to have. The PCs may receive preferential treatment in towns, 
  the mention of their names may reduce many of their enemies 
  to quaking cowards and so on. (Of course, this can also work 
  against  them  as  various  shadowy  cults,  evil  villains  and 
  suchlike  can  learn  about  them  by  listening  to  the  stories  of 
  their heroics.) 
  � Spellcasting: Sometimes the party doesn't have access to all 
  the  spells  it  needs  –  perhaps  the  classic  example  is  raise 
  dead.  Often,  such  spells  have  valuable  or  rare  material 
  components  the  party  may  also  not  possess.  In  this 
  situation,  having  an  NPC  cast  these  spells  for  you  is  a 
  terrific reward. 
  � Story  Progression:  As  well  as  clearing  the  dungeon 
  and  slaying  its  master,  in  a  campaign  with  an  over 
  arcing plot the PCs can gain the information required to 
  continue to the next adventure. Alternatively, the PCs 
  could  gain  information  that  provides  them  with  a 
  substantial advantage. Gaining such information can 
  provide  the  players  with  an  amazing  sense  of 
  achievement. 
  � Titles: 
  Some 
  titles 
  are 
  meaningless  while  others  may 
  come  with  land  and  property.  All 
  have  responsibilities  and  elevate  the 
  holder above the great unwashed masses. 
  Do you reward your PCs with things not on this list? 
  Why not let me know what they are in the 
  comments below and remember you can download 
  this – and every other advice article – for free at 
  ragingswan.com/articles.
   
   
  12 
  
   
  L E G A L  S T U F F  
   
   
  If you enjoyed this product, please consider leaving a review. 
   
   
  If you didn’t enjoy this product, did you know Raging Swan Press offers a money back guarantee? 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang 
  Baur,  Jason  Bulmahn,  Adam  Daigle,  Graeme  Davis,  Crystal  Frasier,  Joshua  J.  Frost,  Tim 
  Hitchcock,  Brandon  Hodge,  James  Jacobs,  Steve  Kenson,  Hal  MacLean,  Martin  Mason,  Rob 
  McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen 
  K.C.  Stephens,  James  L.  Sutter,  Russ  Taylor,  and  Greg  A.  Vaughan,  based  on  material  by 
  Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game  GameMastery  Guide.  ©  2010,  Paizo  Publishing,  LLC; 
  Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam 
  Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob 
  McCreary,  Hal  Maclean,  Colin  McComb,  Jason  Nelson,  David  Noonan,  Richard  Pett,  Rich 
  Redman, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa 
  Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff. 
  Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player's Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: 
  Jason Bulmahn. 
   
  Barroom Brawls. ©Raging Swan Press 2012; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: 
  Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim 
  Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K 
  Reynolds, and Russ Taylor. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game  Ultimate  Equipment.  ©  2012  Paizo  Publishing,  LLC; 
  Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, 
  Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael 
  Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor. 
   
  Village Backdrop: Summerford. ©Raging Swan Press 2014; Author: Alex Connell. 
   
  Dungeon Dressing: Walls. ©Raging Swan Press 2014; Author: Alexander Augunas. 
   
  GM’s Monthly Miscellany: February 2014. ©Raging Swan Press 2014; Authors: Alexander 
  Augunas, Creighton Broadhurst and Alex Connell. 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
  13 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Visit us at ragingswan.com 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/GM's Monthly Miscellany 2014-02.pdf