TEXT: Les Royaumes crépusculaires
  J
  
  2
  Crédits
  Textes
  Muriel Algayres, Pierre Coppet, Nadège Debray, Vivien Feasson, Nicolas Grevet, Anne-Élisa Hirsch, Benoît 
  Huot, Vincent Kaufmann, Grégoire Laakmann, Sylvain Lavenant, Jean-Baptiste Lullien, Éric Paris, Isabelle 
  Périer, Stéphane Pihen
  Corrections
  Benoît Huot, Alexandre Mirzabekiantz
  Illustrations
  Boris Courdesses, Olivier Frot, Sophie Guilbert
  Maquette
  Le Masque
  Conception
  Sébastien Célerin, Grégoire Laakmann & Frédéric Weil
  Responsable éditorial
  Grégoire Laakmann
  Remerciements
  Un remerciement tout particulier à tous les anciens membres de Multisim, notamment à Nicolas Hutter.
  Grégoire Laakmann tient à remercier Willem « le spécialiste » Peerbolte.
  Benoît Huot dédie ce livre à sa grand-mère pour une promesse de gosse que, ﬁnalement, il a tenue.
  Nadège Debray remercie Keorn et Chacha pour leur aide, leurs conseils et leur soutien.
  AGONE
  Un jeu de rôle d’après l’œuvre de Mathieu Gaborit
  UbIK Édition
  93 rue Dominique Clos 
  31300 Toulouse
  Agone est un jeu de rôle UbIK © 2004
  Je souhaiterais juste vous dire que ce livre est un peu spécial comme vous vous en doutez. D’où vient-il? Que veut-il? Seul moi qui 
  ai agencé ses pages pour vos yeux ébahis le sais. Et comme vous pouvez le voir, il manque des pages. L’auteur de celles-ci est un 
  inspiré dont le nom est perdu. Pas pour moi! Ne vous inquiétez pas, cet inspiré a voulut jouer et a perdu, pensant que ses écrits ne 
  pouvaient s’éloigner de son giron....Maintenant, tout est à moi, encore.....Et je ne vous les livrerez pas, il existe des secrets, même 
  pour vous Eminences Grises!                       
  Le Masque
  
  Sommaire
  Préface
  L’Harmonde
  Les Royaumes crépusculaires
  Les Communes princières
  Corps
   
  Histoire  
   
   
  24 
   
   
  Lois 
   
               
  27 
   
   
  Diplomatie 
   
   
  30 
   
  Négoce 
   
   
  33
  Esprit 
   
  Us & coutumes 
   
  25
   
  Quelques Princéens 
   
  42
   
  Architecture  
   
  45
   
  Cultes  
   
   
  47
   
  Saisons 
   
   
  50
   
  Intrigues 
   
   
  53
  Ame
   
  Harmonie 
   
   
  56
   
  Les Arts magiques 
   
  58
   
  Le cryptogramme-magicien 59
   
  Démonologie61
  L’Empire de Keshe
  Corps
   
  Histoire  
   
   
  63 
   
  Lois 
   
   
   
  66 
   
  Diplomatie 
   
   
  68 
   
  Négoce 
   
   
  71
  Esprit 
   
  Us & coutumes 
   
  73
   
  Quelques Keshites 
   
  80
   
  Architecture  
   
  83
   
  Cultes  
   
   
  85
   
  Saisons 
   
   
  88
   
  Intrigues 
   
   
  91
  Ame
   
  Harmonie 
   
   
  93
   
  Les Arts magiques 
   
  96
   
  Le cryptogramme-magicien97
   
  Démonologie99
  L’Enclave Boucanière
  Corps
   
  Histoire  
   
   
  101 
   
  Lois 
   
   
   
  104 
   
  Diplomatie 
   
   
  106
   
  Négoce 
   
   
  108
  Esprit 
   
  Us & coutumes 
   
  110
   
  Quelques Boucaniers  
  116
  3
  
  4
   
  Architecture  
   
  119
   
  Cultes  
   
   
  121
   
  Saisons 
   
   
  123
   
  Intrigues 
   
   
  125
  Ame
   
  Harmonie 
   
   
  127
   
  Les Arts magiques 
   
  130
   
  Le cryptogramme-magicien 133
   
  Démonologie  
   
  134
  La Janrénie
  Corps
   
  Histoire  
   
   
  136 
   
  Lois 
   
   
   
  139 
   
  Diplomatie 
   
   
  142
   
  Négoce 
   
   
  145
  Esprit 
   
  Us & coutumes 
   
  147
   
  Quelques Janréniens  
  154
   
  Architecture  
   
  158
   
  Cultes  
   
   
  160
   
  Saisons 
   
   
  162
   
  Intrigues 
   
   
  166
  Ame
   
  Harmonie 
   
   
  168
   
  Les Arts magiques 
   
  171
   
  Le cryptogramme-magicien 173
   
  Démonologie  
   
  174
  La Lyphane
  Corps
   
  Histoire  
   
   
  176 
   
  Lois 
   
   
   
  179 
   
  Diplomatie 
   
   
  182
   
  Négoce 
   
   
  185
  Esprit 
   
  Us & coutumes 
   
  187
   
  Quelques yphaniens  
  194
   
  Architecture  
   
  197
   
  Cultes  
   
   
  199
   
  Saisons 
   
   
  202
   
  Intrigues 
   
   
  205
  Ame
   
  Harmonie 
   
   
  208
   
  Les Arts magiques 
   
  210
   
  Le cryptogramme-magicien 211
   
  Démonologie  
   
  213
  La Marche Modéhenne
  Corps
   
  Histoire  
   
   
  215 
   
  Lois 
   
   
   
  218 
   
  Diplomatie 
   
   
  221
   
  Négoce 
   
   
  223
  Esprit 
   
  Us & coutumes 
   
  225
   
  Quelques Modéhens  
  232
   
  Architecture  
   
  236
   
  Cultes  
   
   
  238
   
  Saisons 
   
   
  241
   
  Intrigues 
   
   
  244
  Ame
   
  Harmonie 
   
   
  246
   
  Les Arts magiques 
   
  249
   
  Le cryptogramme-magicien 250
   
  Démonologie  
   
  252
  Les Parages
  Corps
   
  Histoire  
   
   
  254 
   
  Lois 
   
   
   
  257 
   
  Diplomatie 
   
   
  259
   
  Négoce 
   
   
  262
  Esprit 
   
  Us & coutumes 
   
  263
   
  Quelques Paragéens  
  268
   
  Architecture  
   
  272
   
  Cultes  
   
   
  274
   
  Saisons 
   
   
  276
   
  Intrigues 
   
   
  280
  Ame
   
  Harmonie 
   
   
  283
   
  Les Arts magiques 
   
  286
   
  Le cryptogramme-magicien 287
   
  Démonologie  
   
  289
  La Province Liturgique
  Corps
   
  Histoire  
   
   
  291 
   
  Lois 
   
   
   
  295 
   
  Diplomatie 
   
   
  298
   
  Négoce 
   
   
  300
  Esprit 
   
  Us & coutumes 
   
  301
   
  Quelques Liturges 
   
  306
   
  Cultes  
   
   
  308
  Ame
   
  Démonologie  
   
  311
  La République Mercenaire
  Corps
   
  Histoire  
   
   
  315 
   
  Lois 
   
   
   
  319 
   
  Diplomatie 
   
   
  323 
   
  Négoce 
   
   
  324
  Esprit 
   
  Us & coutumes 
   
  326
   
  Quelques Citoyens 
   
  333
  
   
  Architecture  
   
  335
   
  Cultes  
   
   
  337
   
  Saisons 
   
   
  338
   
  Intrigues 
   
   
  340
  Ame
   
  Harmonie 
   
   
  343
   
  Les Arts magiques 
   
  346
   
  Le cryptogramme-magicien 347
   
  Démonologie  
   
  348
  Les Terres Veuves
  Corps
   
  Histoire  
   
   
  350 
   
  Lois 
   
   
   
  353 
   
  Diplomatie 
   
   
  355 
   
  Négoce 
   
   
  358
  Esprit 
   
  Us & coutumes 
   
  360
   
  Quelques Carmes 
   
  366
   
  Cultes  
   
   
  370
   
  Intrigues 
   
   
  372
  Ame
   
  Les Arts magiques 
   
  374 
   
  Le cryptogramme-magicien 375 
   
  Démonologie  
   
  379
  Urguemand
  Corps
   
  Histoire  
   
   
  381 
   
  Lois 
   
   
   
  385 
   
  Diplomatie 
   
   
  387 
   
  Négoce 
   
   
  390
  Esprit 
   
  Us & coutumes 
   
  392
   
  Quelques Urguemands 
  399
   
  Architecture  
   
  401
   
  Cultes  
   
   
  403
   
  Saisons 
   
   
  408
   
  Intrigues 
   
   
  410
  Ame
   
  Harmonie 
   
   
  414
   
  Les Arts magiques 
   
  417
   
  Le cryptogramme-magicien 418
   
  Démonologie  
   
  419
  Annexes
   
  Herboristerie  
   
  421
   
  Drogue keshites 
   
  424
   
  Zoologie 
   
   
  426
   
  Démographie saisonine 
  432
   
  Démographie  
   
  433
  Avantages et défauts
   
  Communes Princières  
  435
   
  Empire de Keshe 
   
  436 
  Enclave boucanière 
   
   
  437
  Janrénie 
   
   
   
  438
  Lyphane 
   
   
   
  440
  Marche Modéhenne  
   
  442
  Parages 
   
   
   
  444
  Province liturtgique  
   
  445
  République Mercenaire 
   
  447
  Terres veuves  
   
   
  448
  Urguemands  
   
   
  449
  Manoeuvres et bottes secrètes
  Communes Princières  
   
  450
  Empire de keshe 
   
   
  451
  Enclave Boucanière  
   
  451
  Janrénie 
   
   
   
  452
  Lyphane 
   
   
   
  454
  Marche Modéhenne  
   
  456
  Parages 
   
   
   
  457
  Province Liturgique  
   
  458
  République Mercenaire 
   
  459
  5
  
  6
  
  Préface
  L’Harmonde n’est pas une carte ou un décor 
  ﬁ gé. C’est une scène qui évolue au rythme des 
  Drames affrontés par les Inspirés et à celui de 
  la vie des Ternes, bien éloignée du souci de 
  la Menace. L’Harmonde présente le quotidien 
  des Royaumes crépusculaires et les secrets qui 
  s’y construisent. Ce supplément est découpé 
  en deux livres :
  • L’Harmonde présente le rythme du jour et 
  de la nuit, une synthèse des organisations qui 
  constellent les Royaumes crépusculaires, les 
  Perfections et une extension au système des 
  Domaines (cf. Les Cahiers gris) incluant des 
  manœuvres spéciﬁ ques attachées aux cinq 
  familles de Compétences.
  • Onze chapitres suivent L’Harmonde, 
  sur chacun des Royaumes crépusculaires. 
  Éminence, ils détaillent le cadre de vos 
  Épopées. Ainsi, vous pourrez appréhender 
  l’histoire du royaume, ses forces politiques 
  et commerciales, la vie de ses habitants et les 
  croyances qui animent ces derniers, la place 
  des saisonins en son sein et les intrigues qui s’y 
  trament, parfois liées à la Menace, parfois non. 
  Enﬁ n, un tour d’horizon de l’enchantement du 
  royaume, des Arts magiques, de l’Emprise et 
  de la Conjuration vous permettra de mieux 
  cerner les forces magiques que recèle le 
  royaume. Toutes les parties d’un chapitre 
  sont directement nommées en fonction d’une 
  compétence du Parchemin. Ce n’est pas un 
  hasard…
  En effet, les informations de cette seconde partie 
  de L’Harmonde sont présentées de façon un 
  peu différente, au regard du reste de la gamme 
  AGONE. Chaque paragraphe est précédé d’un 
  indice de difﬁ culté d’accès à l’information, 
  chiffré en fonction des règles d’AGONE, 
  une DIFF en d’autres termes. Cela ne signiﬁ e 
  nullement qu’il faut nécessairement effectuer 
  un jet de la compétence associée à la partie pour 
  que les personnages obtiennent l’information. 
  Libre à vous, Éminence, d’effectuer un tel 
  jet ou de le mettre en scène à travers une 
  succession de conversations ou de séances de 
  jeu. Évidemment, les informations possédant 
  l’indice le plus bas (DIFF 5) sont celles qui sont 
  les plus répandues et les plus aisées à obtenir 
  — si les Inspirés ne les possèdent pas d’entrée 
  de jeu. À l’inverse, l’indice le plus haut (DIFF 
  30) indique une information qui n’est connue 
  7
  
  8
  que d’un groupe restreint d’individus, voire 
  d’un seul, et qu’on ne peut obtenir autrement 
  qu’en s’intéressant aux bonnes personnes. 
  Parfois, l’information ne circule pas. Si vous 
  le souhaitez, Éminence, vous pouvez très bien 
  juger de cela en comparant la Base d’un jet à 
  une DIFF aﬁ n qu’une information soit connue 
  de tout personnage dont la Base est supérieure 
  à sa DIFF.
  Certains paragraphes sont marqués d’une 
  difﬁ culté impossible. Vous l’aurez compris, 
  Éminence, les informations qu’ils contiennent 
  sont spéciﬁ quement réservées à votre « ordre ». 
  Il s’agit alors d’informations liées à la Menace 
  ou mettant en jeu le destin du royaume. Un 
  Inspiré ne peut obtenir de tels savoirs qu’au 
  prix d’un coûteux effort, au péril de sa vie au 
  cours d’un Drame.
  • En ﬁ n d’ouvrage, les Annexes synthétisent 
  de nombreuses informations, sur la faune et la 
  ﬂ ore notamment, et regroupent les Avantages, 
  Défauts, manœuvres et bottes secrètes 
  spéciﬁ ques à chaque Royaume crépusculaire.
  Bonne lecture
  Bon jeu
  
  L’Harmonde
  L’Harmonde n’est pas que la somme des 
  onze Royaumes crépusculaires. Œuvre des 
  Muses, il vit et impose ses règles aux hommes 
  et aux saisonins, aux nations et aux cabales. 
  L’écoulement du temps et des jours porte ainsi 
  les stigmates de la Guerre des Éternels dont le 
  dernier Acte fut sans nul doute l’Éclipse elle-
  même. Face aux Royaumes crépusculaires, 
  des organisations structurées se développent, 
  dont certaines font remonter leurs racines aux 
  grands secrets de l’Harmonde. Il existe même 
  des lieux où toute la magie de l’Harmonie 
  s’impose, des îlots quelque peu sauvegardés 
  du Crépuscule, plus anciens encore que 
  les Vestiges : les Perfections. C’est dans 
  l’Harmonde enﬁ n, que s’étend la scène des 
  Drames que vivent les Inspirés. Une scène 
  constellée de Domaines où la lutte est plus 
  acharnée que jamais contre la Menace…
  Les jours en Harmonde
  L’histoire de la division du temps commence 
  avec la naissance de Janus. À cette époque, 
  les hommes se multipliaient et s’implantaient 
  en Harmonde, mais ils manquaient de repères. 
  Le jour et la nuit se succédaient sans ordre. La 
  nature évoluait de manière chaotique. Janus 
  rédigea sa première Sentence aﬁ n d’ordonner 
  l’Harmonde. Il partagea le jour en deux 
  périodes de taille égale, l’une pour Diurne, 
  l’autre pour Noxe.
  Des journées et des nuits
  Dans l’Harmonde, les jours durent vingt-
  quatre heures, mais seulement pour ceux qui 
  ont accès aux horloges. Pour les autres, ils se 
  divisent en un certain nombre de périodes et 
  de phases qui correspondent à l’évolution de 
  la luminosité.
  Après la première Sentence de Janus, un 
  jour comptait deux périodes de douze heures 
  chacune – la journée et la nuit – et dix phases 
  d’égale durée, mais la Guerre des Éternels 
  dérégla le mécanisme. Au début de la 
  Flamboyance, Janus le réajusta : il retira deux 
  phases à la nuit et les donna au jour.
  Avec l’Éclipse, de nouveaux bouleversements 
  eurent lieu : le mécanisme de Janus se 
  brisa. L’aube et le crépuscule, qui n’étaient 
  9
  
  10
  des périodes à part entière. Et Janus ne put 
  rien y changer…
  Depuis, les jours se divisent en quatre 
  grandes périodes : l’aube crépusculaire, le 
  midi, le crépuscule et la nuit. Les phases sont 
  présentées ci-dessous. Éminence, les heures 
  indiquées sont indicatives et varient de jour en 
  jour.
  Le décalage horaire n’existe pas vraiment en 
  Harmonde. La lumière apparaît et disparaît 
  avec quelques minutes d’écart entre l’Est 
  et l’Ouest de l’Harmonde, mais le soleil se 
  trouve au zénith au même instant, dans chaque 
  royaume.
  Les périodes
  L’aube crépusculaire
  L’aube crépusculaire est divisée en deux 
  phases :
  • L’aurore (de 4 h à 5 h)
  Le soleil se lève, sa couleur est rosacée, mais 
  il fait encore sombre et aucune ombre ne se 
  dessine.
  La Conjuration est impossible et les Démons 
  ne souffrent pas de la lumière.
  • Le lever (de 5 h à 10 h)
  Le soleil commence son ascension. La 
  luminosité augmente, mais reste terne et 
  diffuse. Le ciel prend une légère teinte jaune. 
  Les ombres se dessinent, mais leur densité est 
  faible.
  La Conjuration souffre d’un malus de –2, il est 
  impossible d’appeler des Démons de Cercle 
  IV. La lumière occasionne aux Démons 5 
  points de Dommages par tour.
  Le midi
  Le midi est divisé en trois phases :
  • Le matin (de 10 h à 11 h 30)
  La luminosité stagne, le ciel tend vers le blanc 
  et les ombres diminuent, mais gagnent en 
  intensité.
  Il n’y a ni bonus, ni malus, à la Conjuration. La 
  lumière occasionne aux Démons 5 à 10 points 
  de Dommages par tour – suivant les saisons et 
  les lieux.
  • Le zénith (de 11 h 30 à 12 h 30)
  Le soleil est à son apogée, à l’exacte verticale. 
  La lumière n’est plus diffuse, elle devient 
  blanche, augmente rapidement et atteint son 
  maximum en quelques minutes. Étrangement, 
  il y a toujours des ombres et dans les quatre 
  directions cardinales. Elles sont petites, mais 
  très denses.
  Ces dernières accordent un bonus de +2 à 
  la Conjuration sauf aux rituels durant plus 
  longtemps que le zénith. La taille des ombres 
  rend difﬁ cile la recherche d’un lieu adéquat. 
  La lumière occasionne aux Démons 15 points 
  de Dommages par tour.
  • L’après-zénith (de 12 h 30 à 14 h)
  Au début de cette phase, la luminosité et les 
  ombres redeviennent rapidement semblables à 
  celles du matin. Le soleil amorce sa descente. 
  La luminosité diminue, reprend sa teinte 
  jaune. Les ombres grandissent, mais perdent 
  en intensité.
  Il n’y a ni bonus, ni malus à la Conjuration. La 
  lumière occasionne aux Démons 5 à 10 points 
  de Dommages par tour – suivant les saisons et 
  les lieux.
  Le crépuscule
  Le crépuscule se compose de deux phases :
  • L’après-midi (de 14 h à 20 h)
  La luminosité décroît, elle est diffuse et tourne 
  au roux. Les ombres grandissent, mais leur 
  intensité stagne. La lune apparaît à l’ouest et 
  se découpe dans le soleil, au moment où celui-
  ci touche l’horizon.
  Il n’y a ni bonus, ni malus à la Conjuration. La 
  lumière occasionne aux Démons 5 points de 
  Dommages par tour.
  • Le coucher (de 20 h à 22 h)
  Le soleil se couche, la lune reste immobile. 
  La luminosité diminue rapidement et vire au 
  rouge sang. Les ombres s’étiolent, perdent en 
  densité, fusionnent et ﬁ nissent par disparaître 
  avec le lever de  la nuit.
  La Conjuration souffre d’un malus de –2, il est 
  impossible d’appeler des Démons de Cercle 
  IV. La lumière ne peut blesser les Démons.
  La nuit
  La nuit est divisée en trois phases :
  • L’ascendance (de 22 h à 0 h)
  La lune se met en mouvement. Elle est jaune 
  orangé et sa lumière est très faible, diffuse et 
  constante.
  La Conjuration est impossible.
  • La minuit (une quinzaine de minutes autour 
  
  de 0 h)
  La lune est à la verticale. Elle perd sa teinte 
  orangée en quelques minutes, devient laiteuse, 
  puis bleutée. Sa lumière s’intensiﬁ e et devient 
  moins diffuse. Des ombres se dessinent, dans 
  les quatre directions cardinales.
  La Conjuration est impossible, à moins de 
  s’intéresser à sa variante lunaire…
  • La descendance (de 0 h à 4 h)
  La lune opère sa descente, plus lentement 
  que son ascension. Sa lumière est faible et 
  diffuse, plus qu’à l’ascension. Sa couleur perd 
  progressivement sa teinte bleutée.
  La Conjuration est impossible.
  Note : la Conjuration de Démons de Cercle V 
  nécessite des ombres, mais pas d’une densité 
  particulière. En effet, ils utilisent la Ténèbre 
  du Conjurateur pour s’extraire des Abysses.
  Les organisations
  Éminence,
  Pourquoi les organisations ? La question 
  peut sembler incongrue, elle est pourtant 
  fondamentale. Malgré les distances, les moyens 
  de communication limités et les intérêts 
  disparates, les mortels ne cessent de constituer 
  guildes, cabales ou véritables institutions. 
  Nourrissant le Drame, entrant aussi souvent 
  en conﬂ it entre elles qu’avec les Royaumes 
  crépusculaires, elles sont aussi diverses que 
  les motivations qui leur ont donné naissance. 
  Les présenter de manière synthétique mais 
  néanmoins compréhensible est une véritable 
  gageure, et, pour les comprendre, il faut 
  revenir à leur source : la cause qui leur a donné 
  naissance.
  Servir
  Des compagnies mercenaires au savoir de la 
  Sororale des Esprits en passant par les services 
  des assassins et autres espions, la première 
  vocation des organisations est simple : offrir 
  leurs services au plus grand nombre.
  Les compagnies carmes
  Il existe deux compagnies carmes dont 
  l’inﬂ uence s’étend au-delà des frontières 
  des Terres veuves : la Sororale des Esprits 
  qui rassemble les professeurs carmes – ces 
  préceptrices tant appréciées – et la Guilde des 
  Chimères, qui concentre le savoir-faire carme 
  en matière de drogues – ses tours octogonales 
  dont s’échappent fumées narcotiques et râles 
  hallucinatoires se rencontrent dans toutes les 
  grandes villes de l’Harmonde.
  Voleurs, assassins et autres maraudeurs
  Outre la multitude de guildes locales, il 
  est deux guildes d’assassins légendaires 
  qui se partagent l’Harmonde. Fondées des 
  millénaires auparavant dans le tumulte des 
  Guerres des Décans, elles réussissent toujours 
  leurs contrats… Il faudra cependant y mettre le 
  prix, et satisfaire à leurs mystérieux critères.
  Les Acrobates Assassins sont basés dans la 
  Marche modéhenne. Composée de lutins 
  11
  Les saisons ont une inﬂ uence sur les phases 
  du jour et de la nuit :
  • au printemps : le midi dure une heure de plus 
  et repousse le début du crépuscule, la nuit 
  dure une heure de moins en ne commençant 
  qu’à 23 h.
  • en été : le zénith dure trente minutes de plus 
  et la minuit dure une heure.
  • en automne : l’aube crépusculaire et le 
  crépuscule durent une heure de plus, alors 
  que le midi et la nuit raccourcissent.
  • en hiver : la nuit dure une heure de plus, au 
  détriment du midi.
  Solstices et équinoxes
  Les solstices et les équinoxes ont lieu au 
  début des saisons :
  • le solstice d’été (1er jour du phénix) est le 
  jour où le zénith dure le plus longtemps.
  • le solstice d’hiver (1er jour de la harpie) est 
  le jour où la nuit dure le plus longtemps.
  • l’équinoxe de printemps (1er jour de la 
  nymphe) est le jour où la nuit et le midi ont 
  la même durée.
  • l’équinoxe d’automne (1er jour du dragon) 
  est le jour où la nuit et le midi durent le 
  moins longtemps. Durant la Flamboyance, la 
  journée et la nuit avaient la même durée en 
  cette date, mais l’Éclipse est passée par là…
  DE L’INFLUENCE DES SAISONS
  
  12
  et d’humains, la guilde use de méthodes 
  atypiques – insectes et végétaux – et cultive 
  son art du combat – la Verte Voie – depuis les 
  origines de Moden-Hen’.
  Les farfadets et les humains qui composent 
  la guilde des Silhouassins œuvrent dans les 
  Communes princières et les royaumes du 
  Nord, et usent de la Conjuration pour remplir 
  leurs contrats.
  Vers un idéal
  D’honorables institutions
  Les deux organisations « humanistes » les 
  plus connues à travers l’Harmonde ofﬁ cient 
  essentiellement à travers les royaumes issus 
  d’Armgarde : Préceptorale et les Sœurs de 
  Tanis.
  Les Itinérants forment une très puissante 
  organisation née dans la chute d’Armgarde. 
  Préceptorale se consacre à apporter le savoir 
  au bas peuple, lui donnant les armes qui, croit-
  elle, lui permettront de se libérer du joug des 
  seigneurs féodaux.
  Ces idéaux humanistes cachent pourtant une 
  organisation tentaculaire servant de couverture 
  à de nombreux groupes d’intérêts. Certains 
  visent à faire de Préceptorale une arme liturge, 
  d’autres sont des outils de l’Inspiration ou du 
  Masque lui-même…
  Les Sœurs de Tanis ont pour vocation de 
  propager les idéaux janréniens à travers 
  l’Harmonde, depuis la Révolte des Femmes. 
  Elles forment un véritable ordre religieux 
  – qui admet cependant les hommes comme 
  acolytes laïques – qui se consacre entièrement 
  à promouvoir la paix par l’entremise des 
  femmes.
  De secrets objectifs
  D’aucun s’étonnent que des guildes telles que 
  les Acrobates Assassins ou les Silhouassins 
  aient traversé les millénaires : portées par de 
  secrets idéaux, elles perdurent en tentant de 
  concrétiser leurs rêves.
  Les Acrobates Assassins œuvrent pour la 
  renaissance de l’empire Moden-Hen’. Ils 
  possèdent de secrets accords avec le Conseil 
  des Décans pour protéger les jeunes Inspirés. 
  La guilde a cependant trahi l’Inspiration, 
  puisqu’elle use de ses connaissances pour 
  Inspirer ses propres membres et servir ainsi 
  son idéal.
  Les Silhouassins cachent en fait une 
  organisation vouée à Alastor, Haut Diable de 
  l’Enfer. Ses agents, ﬁ dèles à l’Ombre traquent 
  – souvent à leur insu – tous ceux qui tentent 
  de faire renaître Noxe, cachant cette facette 
  secrète derrière de banals contrats…
  Au service d’une 
  puissance
  Des organisations étatiques
  Les frères de la foi forment une communauté 
  disparate 
  de 
  Liturges. 
  Paciﬁ ques 
  et 
  bienveillants, ils tentent d’implanter des 
  communautés, les havrefois, dont l’objectif 
  principal est de former une vitrine valorisante 
  de la religion liturge, sans prêche ni sermon, 
  bien loin des excès de l’Inquisition ou des 
  Défroqués…
  De l’Équerre aux guildes farfadines en passant 
  par la Renégade, il n’est qu’un point commun 
  : l’esprit de corps qui unit les enfants d’un 
  Décan. Cet esprit fait de ces organisations 
  les seules – avec le Cryptogramme-magicien 
  – à pouvoir se targuer de rester structurées 
  alors même qu’elles couvrent de multiples 
  missions à travers l’Harmonde entier.
  La Renégade se charge d’aider les minotaures 
  à fuir les Abysses et à se créer une nouvelle 
  vie à la surface. Ses objectifs plus secrets 
  rejoignent ceux du Conseil des Décans : la 
  lutte contre la Menace.
  L’Équerre est le dépositaire de millénaires de 
  savoir dans les domaines de l’architecture, 
  de la sculpture et de l’ingénierie. Presque 
  capable d’égaler les réalisations des artistes 
  de la Flamboyance, elle réunit tous les nains 
  ayant quitté leurs montagnes ancestrales.
  Les guildes farfadines sont quant à elle plus 
  des réseaux d’entraide et d’information 
  que de véritables organisations structurées. 
  Les plus connues sont la Guilde hôtelière – 
  discret réseau d’information des aubergistes 
  et autres taverniers – et la Guilde des Avocats 
  – enquêteurs et défenseurs des accusés dans 
  les affaires judiciaires.
  LES CONFRÉRIES SAISONINES
  
  Ils sont cependant dirigés et inﬁ ltrés par les 
  soldats de la sainte parole. Cette armée secrète 
  constituée d’espions et de manipulateurs se sert 
  des frères de la foi pour assurer l’implantation 
  de la religion de Neuvêne dans les Royaumes 
  crépusculaires et défendre les intérêts de la 
  Province liturgique.
  Au service des Éternels
  Janus et le Conseil des Décans
  Lorsque l’Éclipse balaya le cycle des Flammes, 
  Janus conclut un accord avec les Décans : 
  ceux-ci assureraient désormais la récupération 
  et le don des Flammes, tout en coordonnant 
  les actions des Inspirés. En contrepartie, les 
  saisonins pourraient désormais être Inspirés 
  comme les humains. Le conseil proprement 
  dit est constitué de dix Sigiles –  un par Décan 
  du Printemps, de l’Été et de l’Hiver plus 
  un drakonien pour l’Automne – et emploie 
  Donneurs de Flammes et Parrains pour veiller 
  sur les Inspirés.
  Ses plus gros défauts sont sans doute l’ampleur 
  démesurée de sa tâche et les difﬁ cultés pour 
  les dix saisonins du conseil de réussir à 
  s’entendre.
  Au service du Masque
  Le goût du Maître du Semblant pour l’intrigue 
  a fait naître des centaines d’organisations qui 
  ignorent fréquemment leur véritable rôle et 
  dont les ﬁ ls sont le plus souvent tirés par des 
  Maliciés (cf. AGONE p. 272).
  La plus importante d’entre elles est sans 
  doute la Chaire des Damnés. Constituée 
  d’Automnins et d’autres serviteurs ﬁ dèles 
  du Masque, elle coordonne la lutte contre 
  l’Inspiration mais souffre des mêmes défauts 
  que son homologue, le Conseil des Décans. 
  Comment une organisation rongée par la 
  Perﬁ die pourrait-elle s’unir efﬁ cacement ?
  Des sociétés occultes
  Le Cryptogramme-magicien
  La plus vénérable institution de l’Harmonde, 
  née peu après l’Éclipse, réunit les Mages 
  des trois obédiences autour de la pratique 
  de l’Emprise, la protection et l’étude des 
  Danseurs.
  Ses onze branches sont en fait autant 
  d’organisations relativement indépendantes 
  régulant l’enseignement et la pratique de 
  l’Emprise dans leur Royaume crépusculaire. 
  Disposant de sa propre justice, l’ordre est une 
  puissance incontournable, mais reste pourtant 
  – en théorie – éloigné du pouvoir matériel.
  Les onze Hautes Demeures sont dirigés par 
  l’Invisible Demeure, leur secrète maison mère 
  où sont formés les mages des Corps-francs. Ces 
  ordres dans l’ordre sont chargés de missions 
  spéciﬁ ques par les sept Archontes qui dirigent 
  le Cryptogramme-magicien : l’administration 
  de ses biens, la justice…
  Il abrite de plus de nombreux groupes 
  d’inﬂ uence 
  poursuivant 
  leurs 
  propres 
  objectifs. Le Voile désire faire des Mages les 
  maîtres de l’Harmonde, le Partage lumineux 
  poursuit le rêve d’une magie accessible à 
  tous, les Voltigeurs – un Corps-franc – sont 
  dix farfadets qui régulent la Petite Chasse tout 
  en se servant de leur statut pour construire un 
  véritable empire de la maraude.
  Le Cercle Écarlate
  Cette organisation très puissante dans les 
  Communes princières réunit les pratiquants 
  de la Sorcellerie – l’union de l’Emprise et de 
  la Conjuration – derrière son maître occulte, 
  Yah Pong. Ses objectifs vont bien au-delà de 
  la simple étude de la Sorcellerie, puisque le 
  Cercle a de véritables buts politiques – certains 
  Princes en font partie – et l’on murmure même 
  que Yah Pong serait devenu un Haut Diable en 
  faisant chanter Janus…
  Les Flammars
  Cette organisation, composée de centaines 
  de cellules indépendantes, est constituée 
  de Ternes humains répartis dans tous les 
  Royaumes crépusculaires. Elle étudie la 
  Flamme et tente d’arracher son monopole aux 
  saisonins pour rendre aux humains l’héritage 
  de la Flamboyance.
  e
  13
  
  14
  Les Perfections
  Dans les temps qui précédèrent la venue des 
  mortels sur l’Harmonde, les Muses arpentèrent 
  la création dans leur recherche de l’Ultime 
  Perfection. Leur quête d’absolu les mena dans 
  les lieux les plus grandioses, des plus hauts 
  sommets au cœur des volcans, des profondeurs 
  des forêts aux abîmes marins… Sur les sentiers 
  de la Perfection, elles s’accordèrent des 
  escales, haltes éphémères qui leur permirent 
  de contempler leur œuvre : l’Harmonde. 
  Leur sommeil altéra profondément la nature 
  des écrins dans lesquels elles choisirent 
  de se reposer : de leurs rêves naquirent les 
  Perfections et leurs gardiennes oniriques, les 
  Merveilles (cf. Le Bestiaire p. 31).
  Les écrins des arts
  Les Perfections ont pour la plupart traversé les 
  millénaires. La folie des mortels comme des 
  Éternels n’eut jamais la démesure de détruire 
  ces lieux bénis par les songes des Muses.
  Elles varient grandement en taille comme en 
  nature. Simple grotte ou profonde vallée, il 
  s’agit de paysages magniﬁ ques et inaltérables, 
  dans lesquels tout n’est qu’harmonie. Ici les 
  Élémentäs naissent du bruissement des feuilles 
  ou de la lumière jouant sur une cascade. Les 
  animaux vivent en paix et même les hommes 
  ravalent leurs instincts de domination pour se 
  conformer aux rêves des Muses.
  Le premier effet des Perfections sur les 
  mortels est subtil mais indéniable : l’harmonie 
  qui habita les Muses pendant leur quête et la 
  paix de leurs songes inﬂ uencent humains et 
  saisonins. Impossible ici de construire une 
  froide forteresse, de saccager les arbres ou de 
  souiller un ruisseau. Les Perfections sont des 
  havres de paix et de sérénité.
  Chaque Perfection a une Mère : la Muse 
  qui l’enfanta de ses rêves. Les artistes qui 
  décident d’y créer ou d’y interpréter une 
  œuvre sont portés par la créativité de la Mère. 
  En termes de jeu, ils gagnent un bonus de 
  +5 à leurs jets d’arts profanes – +15 pour les 
  arts liés à la Mère. En revanche, ils peuvent y 
  perdre l’esprit : l’inspiration des Muses agit 
  comme une drogue. Pour chaque œuvre créée 
  Les Acrobates Assassins
  Les Acrobates Assassins : AGONE p. 50, 
  Les Organisations pp. 60-75.
  Les Organisations pp. 60-75.
  La Chaire des Damnés
  La Chaire des Damnés : Le Violon de 
  l’automne pp. 111-113.
  l’automne pp. 111-113.
  Les compagnies carmes
  Les compagnies carmes : AGONE p. 48, 
  Le Codex des méduses p. 9.
  Le Codex des méduses p. 9.
  Les compagnies mercenaires
  Les compagnies mercenaires : AGONE pp. 
  53-54, « La République mercenaire ».
  53-54, « La République mercenaire ».
  Le Conseil des Décans
  Le Conseil des Décans : AGONE p. 17, La 
  Sentence de l’aube pp. 8-15.
  Sentence de l’aube pp. 8-15.
  Le Cryptogramme-magicien
  Le Cryptogramme-magicien : AGONE pp. 
  216-218, L’Art de la magie pp. 45-60.
  216-218, L’Art de la magie pp. 45-60.
  L’Équerre : L’Art de la magie pp. 33-36, Le 
   : L’Art de la magie pp. 33-36, Le 
  Codex des nains pp. 30-32.
  Codex des nains pp. 30-32.
  Les frères de la foi
  Les frères de la foi : Les Organisations pp. 
  43-59.
  Les guildes farfadines
  Les guildes farfadines : Le Codex des 
  farfadets pp. 10.
  Préceptorale : AGONE p. 57, Les 
   : AGONE p. 57, Les 
  Organisations pp. 23-41.
  Organisations pp. 23-41.
  La Renégade : Le Codex des minotaures pp. 
   : Le Codex des minotaures pp. 
  7-8, La Sentence de l’aube pp. 161-162, Les 
  7-8, La Sentence de l’aube pp. 161-162, Les 
  Organisations pp. 77-89.
  Organisations pp. 77-89.
  Les Silhouassins : Le Codex des farfadets 
   : Le Codex des farfadets 
  pp. 25, Les Organisations pp. 62.
  pp. 25, Les Organisations pp. 62.
  Les Sœurs de Tanis
  Les Sœurs de Tanis : AGONE p. 60, « La 
  Janrénie ».
  Les soldats de la Sainte Parole 
  Les soldats de la Sainte Parole : Les 
  Organisations pp. 43-59.
  Organisations pp. 43-59.
  Les Voltigeurs : L’Art de la magie p. 54, Les 
  : L’Art de la magie p. 54, Les 
  Organisations pp. 105-119.
  Organisations pp. 105-119.
  RÉFÉRENCES
  h
  
  dans de telles conditions, un Terne perd un 
  point de Volonté et doit réussir un jet de VOL 
  contre DIFF 20 pour ne pas sombrer dans 
  une furie créatrice d’où naîtront des œuvres 
  magniﬁ ques, mais dont il ne pourra sortir 
  qu’à la condition de réussir son jet de Volonté 
  suivant. S’il quitte la Perfection, de gré ou de 
  force, l’artiste récupère ses points de Volonté 
  au rythme d’un par mois. 
  Les Inspirés obtiennent les mêmes bonus pour 
  leurs jets d’Arts magiques, mais courent les 
  mêmes risques. Ils ont cependant droit à un jet 
  de Volonté d’une difﬁ culté égale au Seuil de 
  l’Œuvre réalisée pour ne pas perdre leur point 
  de Volonté.
  L’Accordance
  L’inﬂ uence d’une Perfection sur un Inspiré 
  peut cependant dépasser ce simple avantage. 
  Lorsque la Flamme entre en résonance avec la 
  Perfection, l’Inspiré vit l’Accordance.
  Ce lien ne peut s’établir que si l’Inspiré 
  décide de dormir dans cet écrin des arts. Ses 
  rêves l’amèneront à communier avec la Mère 
  de la Perfection, une scène onirique qu’il 
  vous revient, Éminence, de déﬁ nir. Le songe 
  prend place dans l’Harmonde originel. Ses 
  protagonistes sont la Merveille gardienne des 
  lieux et l’Inspiré, qui doit accomplir une tâche 
  liée à la Mère : retrouver les larmes de joie 
  versées par Nuance lorsqu’elle se réveilla dans 
  l’arc-en-ciel de la cascade du Bois-Colombe, 
  dissimulées dans les ﬂ eurs de la clairière, ou 
  le Cœur de Cristal dans la caverne de Stale où 
  s’assoupit Cysèle.
  S’il réussit, l’Inspiré gagne les faveurs de 
  la Merveille. Il regagne également un point 
  d’Héroïsme et en récupère un à chaque nuit 
  passée dans la Perfection. Enﬁ n, il ne craint 
  plus rien de la folie créatrice des artistes 
  submergés par la Perfection, sans pour autant 
  perdre les bonus concédés par les lieux. De ses 
  songes, il pourra apprendre des Œuvres d’Art 
  libre de la Mère (une par point de Flamme de 
  l’Inspiré au plus).
  Notez qu’un Inspiré dont l’un des Aspects 
  noirs dépasse son score de Flamme ne pourra 
  jamais réussir l’Accordance, pas plus qu’un 
  Félon évidemment.
  d
  La corruption
  Certaines Perfections ont été corrompues par 
  le Masque. Ces lieux pernicieux sont devenus 
  ses Sanctuaires, gardés par de pathétiques 
  mais redoutables créatures parodiant l’œuvre 
  des Muses, parfois par la Merveille corrompue 
  elle-même. Ils servent de halte à la caravane 
  noire.
  Ces Sanctuaires restent très rares : le Masque 
  en possède un par Royaume crépusculaire, car 
  il ne peut lui-même pervertir une Perfection. 
  Il lui faut tout le talent d’un Harmoniste ayant 
  réussi l’Accordance – et donc peu corrompu à 
  ce moment-là – réalisant une magistrale Œuvre 
  perﬁ de dans un songe inspiré par la Perfection 
  pour y apporter la corruption.
  Cela faisait plus de mille ans que le Masque 
  n’avait pas réussi un tel tour de force. Agone 
  de Rochronde lui a offert il y a peu un nouveau 
  Sanctuaire à Bokkor…
  G
  15
  
  16
  La Scène
  Les Royaumes
   
  La gestion d’un royaume ne peut, normalement, 
  se faire à l’aide du système de Domaine 
  d’Agone, essentiellement en raison de la 
  taille énorme et des ressources excessivement 
  importantes dont disposent les grands États de 
  l’Harmonde.
  Des Inspirés à la tête d’un royaume, toutefois, 
  auront probablement à cœur de gérer leur pays. 
  Voici une extension du système de gestion des 
  Domaines pour permettre de jouer à l’échelle 
  des États.
  Un royaume formé de Domaines
  Chaque royaume est un rassemblement de 
  Domaines. Certains sont surtout militaires, 
  comme les différentes compagnies franches 
  qui composent la République mercenaire, 
  ou sont formés par des villes, comme 
  les Communes princières. Certains sont 
  constitués par les différentes services de 
  l’État (Renseignement, des ﬁ nances, forces 
  armées, etc.), ou par l’alliance de Domaines 
  autonomes, par exemple de baronnies : c’est 
  le cas de l’Urguemand.
  Lorsque le royaume mobilise ses ressources, il 
  utilise un ou plusieurs Domaines de la même 
  manière qu’un ou plusieurs Inspirés agissent 
  pour le compte de leur compagnie.
  Extension au système de 
  Domaine
  Voici quelques idées pour afﬁ ner et étendre 
  le système de gestion des Domaines. Il s’agit 
  essentiellement de Manœuvres, utilisables 
  de la même manière que celles prévues 
  pour le combat, à cela prêt qu’elles ne font 
  pas de dégâts et qu’elles sont données à 
  titre d’exemple ; Éminence, vous devrez 
  probablement en inventer d’autres. Celles-ci 
  ne vous sont fournies qu’à titre de guide pour 
  vos propres créations.
  Vous trouverez, contrairement à d’ordinaire, 
  une difﬁ culté lorsque c’est applicable et la 
  caractéristique associée, ainsi que les bonus 
  ou malus qu’occasionne l’exécution de la 
  Manoeuvre.
  Épreuves
  Guérilla
  Conditions : disposer d’une caractéristique « 
  Armée » inférieure à celle de son adversaire.
  DIF : opposition. Organisation+Stratégie : 
  +3.
  En utilisant de petites unités très mobiles, 
  cette Manœuvre permet de frapper très vite 
  et de se retirer encore plus vite. Pour chaque 
  semaine passée à exécuter cette tactique, la 
  caractéristique « Organisation » de l’adversaire 
  baisse d’un point.
  Les soldats au travail
  Condition : aucune.
  DIF : 20. Armée+Intendance : +0.
  Le seigneur du Domaine met au travail 
  ses forces de défense. Le score d’Armée 
  s’ajoute à celui de tout autre caractéristique 
  le temps d’un jet, mais tombe à un pour ce 
  qui est de la défense militaire du Domaine. 
  Si le jet d’Intendance échoue, Éminence, 
  vous êtes invitée à réduire le score d’Armée 
  pour représenter le fait que certains soldats 
  démissionnent ou désertent.
  Lever le ban et l’arrière ban
  Condition : aucune.
  DIF : 15. Habitants+Intendance –2.
  Le seigneur du Domaine fait appel à tout 
  ceux qui peuvent tenir une arme. Le score 
  d’Habitants s’ajoute à celui d’Armée. Si le 
  jet d’Intendance échoue, Éminence, vous 
  êtes invitée à réduire le score d’Habitants 
  pour représenter le fait que certaines recrues 
  s’enfuient. Dans tout les cas, le score de 
  Corps Noir augmente d’un pour représenter le 
  mécontentement et la peur des civils.
  Massacre
  Conditions : se battre sur le Domaine de son 
  adversaire.
  DIF : opposition. Armée+Stratégie : –2.
  Cette Manœuvre consiste à frapper, plutôt 
  que les soldats adverses, l’infrastructure du 
  Domaine, ses habitants, etc. Si la Manœuvre 
  réussit, le Domaine perd immédiatement la 
  moitié de ses caractéristiques «Habitants» 
  
  et « Organisation ». En retour, l’armée de 
  l’ennemi ne subit pas de perte (ou très peu, à 
  la discrétion de l’Éminence Grise).
  Politique de la terre brûlée
  Conditions : se battre sur son propre 
  Domaine.
  DIF : opposition. Organisation+Intendance : 
  variable.
  Cette 
  Manœuvre 
  consiste 
  à 
  détruire 
  systématiquement les ressources de son 
  propre Domaine aﬁ n d’embarrasser son 
  adversaire. Pour chaque point d’Organisation 
  ou d’Habitants sacriﬁ é, l’adversaire se voit 
  inﬂ igé un malus d’un point sur son jet de 
  Stratégie. Mais ces points sont déﬁ nitivement 
  perdu et peuvent faire faire baisser l’Aspect 
  Corps du Domaine.
  Retranchement
  Conditions : disposer de fortiﬁ cations.
  DIF : opposition. Armée+Stratégie : +2 ou 
  variable.
  Cette Manœuvre consiste à se retrancher dans 
  17
  Le Fine Mouche est un Domaine militaire, constitué par l’équipage d’un navire boucanier 
  spécialisé dans l’attaque surprise.
  Le Fine Mouche est un petit galion pansu « emprunté » à la marine janrénienne. Son apparence 
  générale donne l’impression d’un vaisseau lent et peu manoeuvrable. En fait, sa voilure a été 
  entièrement repensée aﬁ n de lui permettre de déployer plus de toile, sa quille a été refaite pour 
  lui fournir une meilleure manœuvrabilité et un peu plus de vitesse, son gouvernail a été changé 
  au proﬁ t d’un système plus puissant et plus rapide à mettre en œuvre. Au ﬁ nal, le pesant galion 
  peut aisément distancer une goélette et seuls les navire taillés pour la course peuvent réellement 
  l’inquiéter.
  Sa tactique préférée consiste à se faire passer pour un navire marchand égaré oo, mieux encore, 
  pour une épave dérivante. Les navires ennemis s’approchent sans crainte et lorsqu’ils arrivent à 
  portée d’abordage, les pirates se révèlent pour attaquer leur proie par surprise.
  Le Fine Mouche est commandé par le capitaine Gorth, un nouveau venu, ancien Mercerin 
  mercenaire qui a abandonné le métier des armes pour devenir capitaine corsaire. Il cherche encore 
  une famille qui l’acceptera comme membre à part entière ; en attendant, il reverse des taxes 
  exorbitantes pour avoir le droit de chasser dans les eaux de l’Enclave. L’équipage est presque 
  entièrement constitué de Mercerins issus de la compagnie de Gorth. Seuls les ofﬁ ciers sont des 
  Boucaniers de pure souche, autant engagés pour former l’équipage, encore médiocrement à l’aise 
  sur mer, que pour surveiller les prises du navire et veiller à ce que la part exacte soit versée aux 
  autorités de l’Enclave.
  Royaume : Enclave boucanière.
  Régime : militaire.
  Effectifs : 70 Ternes.
  CORPS : 5/0
  Armée : 6
  Défense : 5
  Habitants : 5
  Organisation : 7
  ESPRIT : 5/0
  Finances : 5
  Renseignement : 7
  ÂME : 5/0
  Capacité magique : 5
  Relations diplomatiques : 5
  LE FINE MOUCHE
  
  18
   des fortiﬁ cations. Si elles sont improvisées sur 
  place (dans un camp retranché, par exemple), 
  le bonus n’est que de +2. S’il s’agit des 
  fortiﬁ cations du Domaine, le score de défense 
  du Domaine s’ajoute au score d’Armée
  Maraude
  Pour les Manœuvres de Maraude, l’Avantage 
  « Réseau d’espion » offre un bonus de +4.
  Désinformation
  Conditions : aucune.
  DIF: variable. Renseignement+Intendance: 
  +0.
  Cette Manœuvre consiste à créer un mensonge 
  éhonté aﬁ n qu’un ensemble de personnes y 
  croient. Si la Manœuvre réussit, le mensonge 
  devient de notoriété commune. Il n’est pas utile 
  que la rumeur ainsi lancée soit vraisemblable. 
  Le fait que le seigneur du Domaine voisin 
  soit un dragon caché sous une apparence 
  humaine et qu’il dévore ses paysans est très 
  peu vraisemblable. Cela n’empêchera pas 
  la rumeur de se répandre… Et les gens d’y 
  croire. 
  Meurtre
  Conditions : aucune.
  DIF 
  : 
  25. 
  Renseignement+Stratégie 
  : 
  variable.
  Cette Manœuvre consiste à faire assassiner un 
  individu gênant. Le bonus est variable suivant 
  l’individu et la protection dont il bénéﬁ cie. 
  Sabotage
  Conditions : disposer d’un réseau de 
  renseignement de 5 ou plus.
  DIF : opposition. Renseignement+Intendance: 
  +2.
  Cette Manœuvre consiste à saboter les 
  infrastructures d’un Domaine ennemi. Si 
  la Manœuvre réussit, la cible est victime 
  de graves difﬁ cultés d’organisation qui se 
  traduise par un malus de 5 sur un jet qui aura 
  été préalablement déterminé par le saboteur.
  Vol
  Conditions : aucune.
  DIF : opposition. Renseignement+Intendance: 
  +0.
  Cette Manœuvre permet de faire voler un 
  objet. S’il s’agit de voler de l’or, la victime 
  perd un niveau de Finance et le commanditaire 
  du vol obtient un bonus de +1 pour le prochain 
  jet impliquant ses Finances. Si la Manœuvre 
  échoue, le commanditaire est automatiquement 
  démasqué à moins qu’il n’ait pris les mesures 
  adéquates pour que ses sbires n’aient pas 
  l’occasion de parler (la Manœuvre Meurtre est 
  tout à fait indiquée pour ce faire). 
  s
  La victime est un roturier (aucune 
  La victime est un roturier (aucune 
  responsabilité politique) 
  –5
  responsabilité politique) 
  –5
  La victime n’est pas protégée contre ce type 
  La victime n’est pas protégée contre ce type 
  d’attentat 
   
   
  –3
  d’attentat 
   
   
  –3
  La victime est prévenue 
  +3
  La victime est prévenue 
  +3
  La victime est prévenu et a eu le temps de 
  La victime est prévenu et a eu le temps de 
  prendre ses précautions 
  +5
  prendre ses précautions 
  +5
  La victime est un masquard  Impossible
  La victime est un masquard  Impossible
  MODIFICATEUR AU MEURTRE
  
  Société
  Pénurie
  Conditions : être excédentaire dans la ressource 
  impliquée.
  DIF : 15 ou opposition. Finance + Stratégie : 
  +0.
  Cette Manœuvre consiste à créer une pénurie 
  artiﬁ cielle d’une des trois ressources dans un 
  Domaine. Si le Domaine ciblé est averti de 
  la Manœuvre (notamment si ce n’est pas la 
  première fois qu’il en est la cible), le jet est 
  réalisé en opposition.
  Expédition de secours
  Conditions : aucune.
  DIF : 15. Finance+Intendance : +2.
  Cette Manœuvre permet de remonter le niveau 
  d’une ressource en déﬁ cit à l’équilibre. Ce 
  résultat n’est que temporaire : il ne dure que six 
  mois. Si la ressource continue de manquer une 
  fois cette durée écoulée, il faudra la retenter. 
  Si un adversaire provoque artiﬁ ciellement la 
  pénurie avec la Manœuvre du même nom, il 
  est possible d’utiliser Expédition de secours 
  pour le jet en opposition et obtenir donc le 
  bonus qui y est associé.
  Caravane
  Conditions : la ressource est excédentaire ou 
  à l’équilibre.
  DIF : 10. Finance+Diplomatie : +2.
  Cette Manœuvre permet d’exporter des 
  ressources aﬁ n d’engranger des bénéﬁ ces. 
  Qu’elle réussisse ou non, la ressource con-
  cernée est désormais considérée comme 
  d’un niveau plus bas que son niveau réel (à 
  l’équilibre au lieu d’excédentaire, déﬁ citaire 
  à la place d’être à l’équilibre). Le niveau de 
  Finances du Domaine augmente d’un point 
  pour un an.
  19
  La Main écarlate est un petit réseau d’espionnage et de vol originaire des Terres veuves. Dirigé 
  par un farfadet nommé Courart — qui prétend avoir fait ses armes à Kofre, la cité des voleurs 
  — ce groupement de voleurs et d’espions travaille essentiellement dans le milieu de l’art. Qu’il 
  s’agisse de retrouver la trace d’un artiste, de dénicher un livre rare ou une toile de maître, la Main 
  écarlate est le réseau idéal. Le cas échéant, elle peut monter une opération pour récupérer l’objet… 
  Voire pour éliminer celui qui le détient. Mais les hommes de Courart sont indiscutablement plus à 
  l’aise lorsqu’il s’agit de fournir des renseignements. Le réseau entretient des correspondants dans 
  toutes les grandes capitales de l’art et peut fournir des informations sur n’importe quel sujet en 
  rapport, dans des délais très courts.
  La Main écarlate dispose de deux Mages en permanence, mais n’a pas de troupes à proprement 
  parler. Lorsqu’il faut aligner des hommes, elle engage des mercenaires.
  Royaume : Terres veuves.
  Régime : Courart est le maître, un point c’est tout.
  Effectifs : 30 Ternes, un milliers de correspondants.
  CORPS : 3/0
  Armée : 3
  Défense : 3
  Habitants : 5
  Organisation : 8
  ESPRIT : 6/0
  Finances : 6
  Renseignement : 8
  ÂME : 3/0
  Capacité magique : 5
  Relations diplomatiques : 3
  LA MAIN ÉCARLATE
  
  20
  Réserve
  Conditions : la ressource concernée ne doit 
  pas être déﬁ citaire.
  DIF : 15. Finance+Intendance : +0.
  Cette 
  Manœuvre 
  permet 
  d’accumuler 
  une ressource en vue de faire grimper 
  temporairement son niveau, pour les six 
  prochains mois. Si la ressource était réduite 
  d’une manière artiﬁ cielle (par exemple à cause 
  d’une Caravane), elle peut être « remontée » 
  au niveau excédentaire même si le Domaine la 
  produisait déjà en quantité impliquant qu’elle 
  soit excédentaire.
  Mercenariat
  Conditions : aucune.
  DIF : opposition. Finance+Intendance : +2.
  Cette 
  Manœuvre 
  implique 
  d’engager 
  massivement des mercenaires aﬁ n de gonﬂ er 
  temporairement les effectifs de son armée. 
  Le score de Finances est ajouté au score 
  d’Armée. Éminence, si le résultat du jet 
  implique un échec, vous êtes invitée à diminuer 
  temporairement ou déﬁ nitivement le score de 
  Finances du Domaine pour représenter le fait 
  que les mercenaires ont « mangé » le trésor.
  q
  Maître Fazir est à moitié Madjid ; ﬁ ls d’une riche héritière Madjid et d’un marchand princéen 
  Maître Fazir est à moitié Madjid ; ﬁ ls d’une riche héritière Madjid et d’un marchand princéen 
  Maître Fazir est à moitié Madjid ; ﬁ ls d’une riche héritière Madjid et d’un marchand princéen 
  particulièrement riche, il a malheureusement la malchance d’être né du mauvais coté du lit. Bâtard 
  particulièrement riche, il a malheureusement la malchance d’être né du mauvais coté du lit. Bâtard 
  particulièrement riche, il a malheureusement la malchance d’être né du mauvais coté du lit. Bâtard 
  mal considéré, il s’est taillé une réputation en utilisant sa double ascendance aﬁ n de se livrer à un 
  mal considéré, il s’est taillé une réputation en utilisant sa double ascendance aﬁ n de se livrer à un 
  mal considéré, il s’est taillé une réputation en utilisant sa double ascendance aﬁ n de se livrer à un 
  fructueux commerce entre l’Empire de Keshe et Abbadrah. Sans être le bienvenu dans les hautes 
  fructueux commerce entre l’Empire de Keshe et Abbadrah. Sans être le bienvenu dans les hautes 
  fructueux commerce entre l’Empire de Keshe et Abbadrah. Sans être le bienvenu dans les hautes 
  sphères du pouvoir des deux royaumes, sa fortune en a fait un des acteurs incontournables pour 
  sphères du pouvoir des deux royaumes, sa fortune en a fait un des acteurs incontournables pour 
  sphères du pouvoir des deux royaumes, sa fortune en a fait un des acteurs incontournables pour 
  ce qui est des relations entre Princéens et Keshites.
  ce qui est des relations entre Princéens et Keshites.
  ce qui est des relations entre Princéens et Keshites.
  Il n’en reste pas moins que les Coureurs du Nord, la caravane de maître Fazir, n’est qu’une 
  Il n’en reste pas moins que les Coureurs du Nord, la caravane de maître Fazir, n’est qu’une 
  Il n’en reste pas moins que les Coureurs du Nord, la caravane de maître Fazir, n’est qu’une 
  entreprise à but commercial, but qui commence à devenir un peu trop étriqué pour contenir les 
  entreprise à but commercial, but qui commence à devenir un peu trop étriqué pour contenir les 
  entreprise à but commercial, but qui commence à devenir un peu trop étriqué pour contenir les 
  ambitions de maître Fazir. Il a donc commencé à intriguer pour gagner un peu de prestige social, 
  ambitions de maître Fazir. Il a donc commencé à intriguer pour gagner un peu de prestige social, 
  ambitions de maître Fazir. Il a donc commencé à intriguer pour gagner un peu de prestige social, 
  notamment en doublant sa caravane d’une véritable garde armée et d’un réseau de contacts très 
  notamment en doublant sa caravane d’une véritable garde armée et d’un réseau de contacts très 
  notamment en doublant sa caravane d’une véritable garde armée et d’un réseau de contacts très 
  étendu.
  Royaume : Empire de Keshe.
  Royaume : Empire de Keshe.
  Régime : commercial.
  Régime : commercial.
  Effectifs : 250 Ternes, 500 correspondants.
  Effectifs : 250 Ternes, 500 correspondants.
  CORPS : 5/0
  Armée : 5
  Défense : 5
  Habitants : 5
  Organisation : 8
  ESPRIT : 9/0
  Finances : 9
  Renseignement : 9
  Renseignement : 9
  ÂME : 5/0
  Capacité magique : 5
  Capacité magique : 5
  Relations diplomatiques : 6
  Relations diplomatiques : 6
  LA CARAVANE DES COUREURS DU NORD
  
  Savoir
  S’informer
  Conditions : aucune.
  DIFF : variable. Organisation ou Capacité 
  Magique+Intendance : +0
  Cette Manœuvre permet d’obtenir des 
  informations sur un sujet donné. Les mortels 
  ont une exceptionnelle aptitude à entasser 
  des milliers d’ouvrages sur des étagères 
  poussiéreuses et ensuite passer des heures 
  à rechercher les informations qu’ils y ont 
  consignées. En retour, il sufﬁ t de laisser un 
  peu de temps aux copistes pour trouver les 
  réponses à toutes ses questions. Pour les 
  questions relevant de la magie ou du surnaturel, 
  on utilisera Capacité Magique. Dans les autres 
  cas, Renseignement.
  Se former
  Conditions : disposer du temps nécessaire à 
  l’apprentissage.
  DIFF : 10. Organisation+Intendance : +0
  Cette Manœuvre permet de se former dans une 
  compétence donnée. L’étudiant, bénéﬁ ciant des 
  ressources d’un Domaine entier, apprend vite... 
  Les gains d’expérience dus à l’apprentissage 
  sont doublés. Par ailleurs, le jet du « maître 
  » (le Domaine, en l’occurrence), est remplacé 
  par cette Manœuvre.
  21
  Le Collège de Longuétude est une réaction tardive d’un baron inquiet de voir l’inﬂ uence 
  grandissante de Préceptorale sur ses terres. Plus modéré que ses voisins le baron Ysengredin, 
  estimant qu’il avait tout à gagner à disposer de doctes bien formés, décida de créer un Collège. 
  Malheureusement, il n’avait pas prévu que de futurs membres de Préceptorale viendraient s’y 
  former. Aujourd’hui, à la grande surprise du baron, ce sont les gens même qu’il considérait 
  comme ses ennemis qui viennent lui prêter main forte. Sans être réellement connu de tous les 
  étudiants de l’ordre itinérant, le Collège de Longuétude à une bonne réputation.
  Royaume : Urguemand.
  Régime : administration tentaculaire.
  Effectifs : 50 professeur, 500 élèves, 30 gardes prêtés par le baron et 500 serfs qui servent 
  au Collège.
  CORPS : 3/0
  Armée : 4
  Défense : 3
  Habitants : 5
  Organisation : 10
  ESPRIT : 6/0
  Finances : 6
  Renseignement : 6
  ÂME : 8/0
  Capacité magique : 8
  Relations diplomatiques : 8
  LE COLLÈGE DE LONGUÉTUDE
  L’information est…
  Commune (une carte de l’Harmonde)    5
  Spécialisée (obtenir les principaux produit 
  d’exportation d’un royaume, par ordre) 10
  Obscure (connaître le créateur d’un sort 
  d’Emprise) 
                                         15
  Introuvable (Connaître le nombre de tête de 
  bétail de tout l’Harmonde) 
                 20
  Personne n’a jamais dû écrire là-dessus 
  (dresser une liste des principaux chefs d’or-
  chestre de la Flamboyance)                25
  Récente (moins de cinq ans)                +5
  Ancienne (moins d’un siècle)                +0
  Antique (moins de cinq siècles) 
     +3
  Date de la Flamboyance ou avant          +5
  DIFFICULTÉ 
  A 
  TROUVER 
  UNE 
  INFORMATION
  
  22
  Renforts des saisonins
  Conditions : être un humain ou un saisonin de 
  la saison impliquée.
  DIFF 
  : 
  25. 
  Relations 
  Diplomatiques 
  +Diplomatie : –2 (Printemps)/+0 (Été)/–5 
  (Automne)/–1 Hiver
  Cette Manœuvre permet de recruter des 
  saisonins aﬁ n de gonﬂ er artiﬁ ciellement les 
  scores d’Armée, de Renseignement ou de 
  Capacité Magique. Si elle réussit, le score 
  impliqué est immédiatement augmenté de 3 
  points, y compris au-delà de 10. Les saisonins, 
  lorsqu’ils interviennent dans les affaires 
  humaines, sont redoutablement efﬁ caces pour 
  peu qu’ils soient correctement employés. 
  Occulte
  Analyse de Vestige
  Conditions : disposer d’un Harmoniste (ou 
  être soi-même Harmoniste).
  DIFF : 25. Capacité Magique+Intendance : 
  +0
  Les Ternes, bien qu’ils soient aveugles à la 
  magie des Muses, peuvent être utilisés par un 
  Inspiré astucieux. Grâce à cette Manœuvre, 
  par exemple, on peut mobiliser les meilleurs 
  artistes, 
  architectes 
  ou 
  spécialistes 
  de 
  l’Harmonie aﬁ n de d’analyser vite et en 
  profondeur une Œuvre d’Art ancien. En 
  cas de réussite, l’Inspiré connaît, en une 
  semaine, toutes les Œuvres contenues dans 
  la pièce analysée et peut en apprendre une, 
  immédiatement.
  Déploiement éclipsiste
  Conditions : disposer d’au moins une journée 
  avant le début d’un affrontement.
  DIF:15.RelationsDiplomatiques+Intendance: 
  variable.
  Cette Manœuvre consiste à créer des ressources 
  illusoires aﬁ n d’impressionner un adversaire ou 
  de rassurer ses alliés. Une des caractéristiques 
  du domaine obtient un bonus de +1 par 2 point 
  de malus au jet de Diplomatie. 
  Déploiement jorniste
  Conditions : aucune.
  DIF : 25. Capacité Magique+Intendance : +0
  Les 
  Jornistes 
  se 
  déploient 
  partout 
  et 
  entreprennent de soigner, réparer, remettre sur 
  pied… En quelques heures, la dernière perte 
  de caractéristique de Corps du Domaine est 
  annulée : les Jornistes ont remis les choses 
  en l’état, ressuscité quelques morts, soigné 
  quelques blessés, fait ﬂ eurir quelques récoltes 
  exceptionnelles…
  Déploiement obscurantiste
  Conditions : aucune.
  DIF : 20. Capacité Magique+Stratégie : +0.
  Cette Manœuvre consiste à déployer aux 
  points les plus adéquats autant de Mages 
  obscurantistes 
  que 
  possible. 
  Sphères 
  enﬂ ammées croisées, téléportation par les 
  ombres, peur sur les ofﬁ ciers… Les Mages 
  vont frapper l’armée adverse pour l’affaiblir. 
  Les soldats n’ont plus qu’à ﬁ nir le travail. Si la 
  Manœuvre réussit, l’adversaire subit un malus 
  de 10 sur tous ses jets de Stratégie.
  Enchantement harmonique
  Conditions : disposer d’un Harmoniste (ou 
  être soit même Harmoniste).
  DIFF : 20. Capacité Magique (si l’on emploie 
  un Harmoniste) ou Organisation (si l’on fait 
  soi-même le travail) +Intendance : +0
  Il sufﬁ t parfois de peu de choses pour 
  faire en sorte qu’un Domaine se porte 
  bien. Si cette Manœuvre fonctionne, le 
  prochain jet impliquant la caractéristique du 
  Domaine que l’Harmoniste a choisi réussira 
  automatiquement.
  Grande Chasse
  Conditions : ne PAS disposer de Mages ﬁ dèles 
  au Cryptogramme-magicien ou ne PAS être à 
  la tête d’un Domaine en rapport avec l’Emprise 
  (une académie de magie, par exemple).
  DIFF : 25. Habitants+Intendance : +0
  Le Domaine se tourne tout entier vers la 
  recherche de Danseur. Si le jet réussi, son 
  seigneur reçoit un Danseur, plus un par 
  tranche de cinq points de MR, qui sont tiré au 
  hasard. Si le jet échoue, Éminence, vous êtes 
  invitée à envoyer un Censeur pour enquêter 
  sur cette frénésie de Petite Chasse… Seul 
  le Cryptogramme-magicien est habilité à 
  autoriser sa pratique !
  
  Renforts démoniaques
  Conditions : disposer d’un Advocatus Diaboli 
  (ou être soi-même Advocatus Diaboli).
  DIFF : 20. Capacité Magique+Diplomatie: 
  l’Âme Noire du Domaine est considérée 
  comme un bonus et non un malus.
  Les démons sont toujours ravis de signer 
  des Connivences avec les seigneurs de 
  l’Harmonde. Si le jet réussit, le maître du 
  Domaine dispose d’un bonus de +5 sur 
  n’importe quel jet par point d’Âme Noir qu’il 
  aura accepté de donner à son Domaine. De plus, 
  la personne responsable du jet de Diplomatie 
  gagne automatiquement dix points de Ténèbre 
  (auxquels sa Noirceur se soustraie), que le jet 
  réussisse ou échoue.
  23
  La société du sceptre des Abysses est une organisation paranoïaque à l’échelle de l’Harmonde 
  qui regroupe des Conjurateurs de tous horizons tant qu’ils ont à cœur de servir les intérêts de la 
  société et de devenir des Conjurateurs aussi puissants que possible. Infestée de Démons, qui ont 
  souvent un rôle très actifs dans le fonctionnement de ses institutions, elle n’est pas inﬂ uente par 
  le nombre de ses membres, mais par l’étendue de ses connections et par la puissance individuelle 
  rassemblée entre les mains de chaque sociétaire.
  Son but ofﬁ ciel est de venir en aide aux Conjurateurs. Dans les faits, elle sert surtout à défendre 
  les intérêts de ses membres les plus inﬂ uents.
  Son réseau de contacts comprend des marchands de couleurs, des contrebandiers d’encre, des 
  chasseurs de Démons, des créatures nées de la Sorcellerie, des Advocatus Diaboli, des Artiﬁ ciers… 
  Et même des Obsidiens, à ce que l’on raconte.
  Une armée de Démons sert la société ; elle pourrait écraser celle d’un royaume. Ses demeures 
  secrètes sont crées par l’usage des Arts maudits et de l’enchantement par l’Effroi. Sans le savoir, 
  les puissants de ce monde côtoient les sociétaires, sous l’apparence des Conjurateurs qui les 
  conseillent ou les aiguillent selon les intérêts de la société. En fait, en dehors des Éminences 
  grises, peu d’organisations ont autant l’oreille du pouvoir. Fort heureusement, la démonologie 
  est un art exigeant et les ambitions politiques de la société passe largement après l’exercice de 
  cet art.
  Royaume : Aucun.
  Régime : Magiocratie ; les plus puissants conjurateurs règnent.
  Effectifs : 1500 conjurateurs.
  CORPS : 9/0
  Armée : 10
  Défense : 10
  Habitants : 9
  Organisation : 10
  ESPRIT : 9/0
  Finances : 9
  Renseignement : 9
  ÂME : 10/0*
  Capacité magique : 10
  Relations diplomatiques : 10
  *Quoi que les Démons soient nombreux au sein de la société, ils sont intégrés et ne sont donc 
  plus susceptibles de générer d’ennui… Ce qui explique le score nul de Corps Noir de la société. 
  Elle ne peut d’ailleurs pas en gagner du fait de Démons, par exemple si elle utilise la Manœuvre 
  « Renforts Démoniaques ».
  LA SOCIÉTÉ DU SCEPTRE DES ABYSSES 
  
  24
  Les Royaumes 
  crépusculaires
  Les Communes 
  princières
  Éminence,
  Les Communes princières représentent un 
  enjeu immense. Luxe, fêtes et intrigues 
  rythment la vie des Princéens, ce qui fait de 
  ces lieux un terreau opportun à la création de 
  nouveaux Perﬁ des.
  Pourtant, les Communes princières restent 
  les héritiers de l’Empire du Septentrion et la 
  première puissance du Nord de l’Harmonde. 
  Qu’elles 
  tombent 
  déﬁ nitivement 
  dans 
  l’escarcelle de la Menace et ce serait bien la 
  lutte tout entière pour l’Inspiration qui serait 
  compromise.
  Nous avons beaucoup à apprendre des 
  Princéens sur les moyens de combattre la 
  Menace avec ses propres armes. Ils sont 
  rusés, subtils et incroyablement riches. 
  Ces ressources, tournées à notre avantage, 
  pourraient nous redonner l’espoir.
  Corps
  Histoire
  «Une terre si vaste qu’un seul homme ne 
  saurait la diriger. »
  La révolte des esclaves
  Difﬁ culté 10
  Le règne du Septentrion fut une ère de stupre 
  et de débauche. Les humains ﬂ amboyants ne 
  connaissaient pas de limites et abusèrent de 
  leurs pouvoirs. Ils parvinrent ainsi à nouer des 
  contacts avec les Hauts Diables eux-mêmes. 
  Les merveilles de cet Empire Flamboyant 
  sont encore visibles. Citons notamment les 
  morceaux de voies suspendues qui jonchent 
  les campagnes ainsi que la Grande Muraille.
  
  Une  nuit d’automne, les esclaves des différentes 
  villes du Septentrion se soulevèrent contre 
  leurs maîtres dans un hurlement sanglant. 
  Faut-il y voir l’effet d’une conspiration des 
  Armgarites ou l’inﬂ uence des Éternels ? 
  Toujours est-il que les nobles n’eurent pas 
  même le temps d’en appeler à leurs alliés 
  abyssaux. Leurs gorges furent arrachées par 
  des mains enchaînées. L’aube se leva sur un 
  empire détruit.
  Cendres d’un empire (-900)
  Difﬁ culté 15
  Les esclaves d’hier devinrent les aristocrates 
  d’une nouvelle société. La servitude fut abolie 
  et de grands principes élevés. Arguant que la 
  révolte avait fait de chaque esclave un Prince, 
  le pays fut renommé Communes princières et 
  il fut décidé que le pays serait dirigé par un 
  collège d’anciens de chaque ville.
  On aurait pu croire qu’un nouvel âge d’or 
  égalitaire allait s’ouvrir aux Princéens. Hélas 
  ! L’après-révolte fut une période de purges 
  et d’obscurantisme. Les œuvres d’art et les 
  technologies septentriennes furent détruites 
  en masse. La civilisation ﬂ amboyante fut 
  jetée dans la boue et piétinée. Et lorsque la 
  rage des révoltés fut passée, ils tournèrent 
  les yeux les uns vers les autres. Chacun des 
  grands meneurs se retira dans une Cité-État 
  et rassembla ses troupes. Pourquoi partager 
  le pouvoir avec des complices, pensaient-ils 
  chacun en leur for intérieur, alors que leur cité 
  seule avait mené à la victoire ? Des ultimatums 
  furent lancés, des messagers revinrent mutilés 
  et une série d’escarmouches commença entre 
  les cités franches.
  Peut-on réellement parler de batailles alors 
  qu’il ne s’agissait là que de boucheries 
  fratricides ? L’élite guerrière et cultivée qui 
  avait mené la révolte préférait rester dans le 
  luxe des cités et envoyer guerroyer les paysans 
  et les hommes sans le sou. Pendant que les 
  soldats mouraient dans une guerre sans espoir, 
  les réserves de nourriture s’amenuisaient. Les 
  paysans guerroyant, les champs restaient en 
  friche et, petit à petit, les soldats en vinrent 
  à mourir de faim. En -885, un rapport fut fait 
  au régent éclairé de la ville de Tslana pour 
  signaler une recrudescence des déprédations. 
  Les esprits et les estomacs étaient affamés.
  Difﬁ culté 20
  L’hiver qui suivit faillit marquer la ﬁ n de 
  l’histoire des jeunes Communes princières. 
  À la disette s’ajouta une rigueur hivernale 
  inconnue jusqu’alors. Dans certains endroits, 
  les combattants furent gelés sur place et on 
  raconte qu’au siège de Lakmashi les ﬂ ammes 
  elles-mêmes gelaient sur les ﬂ ambeaux. La 
  majeure partie des soldats des cités périt dans 
  le froid.
  À la ﬁ n de l’hiver, les esprits sortirent des 
  bois. Ils vinrent par centaines, assouvissant 
  sur les humains et les saisonins une haine 
  que les millénaires n’avaient su effacer. Dans 
  les campagnes, les enfants furent enlevés et 
  dévorés. Dans les villes, la moindre ombre 
  pouvait s’ouvrir sur un soufﬂ e glacé qui 
  emportait les distraits ou les gens trop peu 
  méﬁ ants.
  Les villes devinrent de véritables forteresses 
  dans 
  lesquelles 
  les 
  lumières 
  brillaient 
  continuellement. Même la Garde carmine 
  (voir plus bas) dut quitter la Muraille, rendue 
  invivable et ﬁ ssurée par le froid. Il n’y eut 
  pas de printemps durant cette année que l’on 
  appela l’année des quatre hivers.
  Difﬁ culté 15
  L’année suivante, les Cités-États étaient 
  exsangues, leurs citoyens affamés et les 
  campagnes désertes. Elles ﬁ rent donc une paix 
  précaire, le temps de se reconstruire. L’idéal 
  de la révolte était mort, mais les Princéens 
  devaient survivre. Pour cela il fallait de la 
  main-d’œuvre. Des esclaves.
  Le Sérénissime (-65 à -32)
  Difﬁ culté 15
  Ironiquement, le renouveau des guerres civiles 
  fut le fruit d’une parole mal placée. Féru de 
  lettres, le dynaste Xi Ilnychov déclara sa cité, 
  Tslana, seule héritière de l’héritage septentrien. 
  Toutes les autres cités se soulevèrent contre le 
  malfrat qui piétinait leur héritage et celui de 
  leurs ancêtres. Bientôt un ost uni marcha vers 
  Tslana, incidemment la plus riche des Cités-
  États de ces temps. Sans doute le dynaste 
  avait-il ses raisons car son armée – par une 
  stratégie novatrice – anéantit par surprise les 
  arrières de ses ennemis. Avec cette victoire, Xi 
  devint le premier Sérénissime en conquérant 
  la ville de Sasmiyana. Xi Ilnychov était fou, 
  25
  
  26
  mais de cette démence qui conﬁ ne au génie. 
  Il aurait pu devenir le seul homme à uniﬁ er 
  les Communes princières sous son règne, s’il 
  n’était pas mort dans son sommeil deux ans 
  plus tard alors qu’il tournait ses ambitions 
  vers les cités du Nord. Ses deux cités furent 
  partagées entre les deux aînés de ses trente-
  cinq ﬁ ls. Quant aux Communes princières, 
  elles replongèrent dans la guerre civile.
  Xi Ilnychov fut le plus grand mécène de 
  l’histoire princéenne. C’est sous son égide que 
  les artistes se mirent à afﬂ uer à la cour. On lui 
  doit l’amour princéen de la peinture et de la 
  sculpture et notamment le courant artistique 
  réaliste.
  La venue du Cercle (89)
  Difﬁ culté 20
  Les guerres entre les Cités-États ne cessèrent de 
  s’intensiﬁ er au cours des siècles qui suivirent, 
  et l’Éclipse elle-même passa inaperçue dans le 
  chaos ambiant. Les Abysses étaient sollicités 
  pour combattre au côté des Princes, jusqu’à 
  ce que dans le tumulte politique de chaque 
  Cité-État une société fasse son apparition. Le 
  Cercle Écarlate avait été créé en Abbadrah 
  par le Prince Yah Pong pour servir de garantie 
  morale à son règne. Il se voulait indépendant 
  et respectait les vertus princéennes. Il était 
  désireux de veiller à ce que les combats pour 
  le pouvoir dans les Communes princières ne 
  mettent pas en danger le pays en lui-même.
  D’abord insouciants, les Princes des Cités-États 
  durent se rendre à l’évidence et comprirent le 
  pouvoir du Cercle Écarlate lorsque le Prince 
  Lot-Sha Ignolv tenta d’employer des troupes 
  régulières boucanières pour combattre l’une 
  de ses rivales. Négligeant les mises en garde 
  de l’émissaire du Cercle Écarlate présent 
  à sa cour, Lot-Sha apprit plus tard que les 
  navires promis avaient été détruits dans la 
  nuit par des tentacules de ténèbres. Sa cité fut 
  ensuite détruite par les troupes d’Abbadrah 
  auxquelles s’étaient mêlés Obscurantistes et 
  Conjurateurs.
  Plus personne n’osa jamais déﬁ er le Cercle 
  Écarlate. Au ﬁ l des siècles suivants, Yah Pong 
  déploya le pouvoir de son organisation pour 
  en faire l’âme des Communes princières, 
  s’arrangeant même pour introniser les 
  différents Princes à sa cour ténébreuse.
  Difﬁ culté 15
  Même la rébellion des esclaves lyphaniens ne 
  sut déstabiliser l’emprise du Cercle Écarlate 
  sur les Communes princières. Les rares Cités-
  États construites de l’autre côté du rempart 
  furent rasées par les anciens esclaves devenus 
  barbares, mais les Princéens espéraient que les 
  dangers de l’autre côté de la Muraille mettraient 
  un terme à l’insurrection lyphanienne. Cette 
  espérance fut vaine et aujourd’hui encore, 
  les Lyphaniens restent les pires ennemis des 
  Princéens.
  L’Astre étincelant et la défaite de Maëchrak 
  (1389-1408)
  Difﬁ culté 15
  Le but afﬁ ché du Cercle Écarlate était 
  l’union des Communes princières sous une 
  seule bannière. Il fallait pour cela un homme 
  charismatique et puissant. Un Sérénissime 
  comme le monde n’en avait jamais vu. Yah 
  Pong était craint, mais il ne pouvait prendre 
  le pouvoir ouvertement sans ôter toute 
  légitimité au Cercle Écarlate. Puis vint l’Astre 
  étincelant.
  Inspiré doté d’un sens de la stratégie hors du 
  commun, le futur Prince de Tslana parvint à 
  faire de ses frères et sœurs ses esclaves dès son 
  plus jeune âge. À la mort de son père, le jour de 
  ses douze ans, il prit fermement les rênes de la 
  cité et se lança dans une vague de guerres et de 
  conquêtes sans pareille. Les armées tombaient 
  devant lui et les Princes, par peur, lui prêtèrent 
  allégeance. Jamais la Grande Muraille ne fut 
  aussi bien défendue que sous son règne. Alors, 
  les Communes princières défendues contre 
  l’ennemi lyphanien, l’Astre étincelant porta 
  son regard sur les Parages et leurs richesses.
  Difﬁ culté 20
  Yah Pong tenta de l’en dissuader, usant de 
  toute son inﬂ uence sur le jeune homme 
  sans réussir. Aveuglé par la puissance de sa 
  Flamme, l’Astre étincelant voyait l’état où 
  la Sorcellerie avait réduit Yah Pong et refusa 
  d’écouter cette momie.
  Difﬁ culté 15
  L’Astre étincelant conduisit une armée issue de 
  toutes les Cités-États fédérées au-delà la Porte 
  du Crâne. Les premiers mois de la campagne 
  le virent accomplir des victoires faciles contre 
  
  les tribus paragéennes, jusqu’à ce que vienne 
  l’hiver.
  Difﬁ culté 20
  Harassées par le froid, la neige et les guerriers 
  paragéens à la Pique sanglante, les armées 
  de l’Astre étincelant ﬁ rent appel à leurs 
  réservistes et à une aide du Cercle Écarlate qui 
  ne vint jamais. La cité de Sablama, dirigée par 
  une jeune ﬁ lle du nom de Cendrelle Leesha, 
  refusait d’ouvrir ses cols et ses magasins pour 
  une campagne qu’elle estimait futile.
  L’armée de l’Astre étincelant fut décimée 
  dans les cols et son glorieux général mourut 
  dans la neige sans que son corps ne soit 
  jamais retrouvé. Avides de vengeance pour 
  leurs frères assassinés, les hordes paragéennes 
  déferlèrent des montagnes et s’attaquèrent à 
  Maëchrak, un avant-poste princéen célèbre 
  pour son commerce de fourrures et de métaux. 
  Maëchrak fut rasé et pillé. Contrairement 
  aux craintes des Princes, les Paragéens ne 
  menèrent pas plus loin leur vengeance et se 
  retirèrent dans leurs montagnes. La raison de 
  ce retrait reste encore inconnue.
  Difﬁ culté 10
  Privées de l’inﬂ uence de l’Astre étincelant, les 
  Cités-États ne tardèrent pas à revenir à leurs 
  mœurs jalouses et guerrières. Il ne fallut pas 
  plus d’un an avant que la cité de Sasmiyana 
  ne déclare la guerre à Tslana pour des raisons 
  de succession. Cette dernière était aux mains 
  d’un régent alors que le Prince de Sasmiyana 
  restait le parent en vie le plus proche de 
  l’Astre étincelant. La fédération princéenne 
  avait vécu.
  e
  Lois
  De l’esclavage
  Difﬁ culté 10
  Il existe plusieurs moyens de devenir esclave.
  Le premier est de naître de mère esclave. Un 
  esclave-né n’a pour ainsi dire aucune chance 
  de s’élever un jour au-dessus de sa condition. 
  Ses contremaîtres lui inculquent dès son 
  plus jeune âge l’importance de l’obéissance 
  vis-à-vis de son maître et l’idée qu’il n’est 
  qu’un objet. Ces esclaves sont précieux car 
  extrêmement loyaux. La plupart sont bien 
  traités et reçoivent une formation visant à en 
  faire des spécialistes dans un domaine précis. 
  Selon les besoins de leur maître, on trouve ainsi 
  des esclaves guerriers, érudits ou Mages…
  On nomme serfs les esclaves qui triment dans 
  les champs pour nourrir les Cités-États.
  Difﬁ culté 15
  La deuxième classe d’esclaves est composée 
  de Princéens vendus pour des raisons légales. 
  Cet esclavage advient le plus souvent dans le 
  cadre de faillites commerciales, pour régler 
  des dettes ou pour «occuper » des prisonniers 
  de guerre. Il est de plus en plus fréquent de 
  vendre les criminels «communs » – issus de 
  la Maraude – aux enchères le temps qu’ils 
  purgent une peine déﬁ nie par la justice. Cet 
  esclavage est rarement permanent. La durée de 
  la servitude dépend du crime et peut aller d’une 
  saison pour un simple larcin à la perpétuité 
  pour l’assassinat d’un noble aux protecteurs 
  puissants. Les Princéens vendus suite à des 
  dettes sont le plus souvent la propriété de 
  leur débiteur jusqu’à ce que la somme due ait 
  été remboursée par leur travail. Cette classe 
  d’esclaves est souvent très surveillée, mais 
  mieux traitée que les deux autres.
  Difﬁ culté 10
  La troisième classe d’esclaves est composée 
  d’étrangers. La servitude de ces individus 
  est permanente et la plupart d’entre eux sont 
  encadrés dans une famille d’esclaves-nés 
  responsables sur la vie de leurs enfants de la 
  loyauté de leur «charge ». Ces esclaves sont 
  27
  
  28
  assez courants dans la société princéenne 
  et relativement peu recherchés. En effet, 
  contrairement aux esclaves-nés, ils sont 
  considérés comme peu loyaux et sont moins 
  qualiﬁ és.
  Difﬁ culté 15
  Les esclaves n’ont aucun droit. Leur maître 
  peut user et abuser d’eux selon ses désirs. 
  Tuer un esclave n’est pas un crime, même si 
  cela reste extrêmement mal vu dans le cadre 
  d’esclaves de deuxième classe.
  Les privilèges d’un esclave dépendent 
  entièrement de la conﬁ ance qu’a son maître 
  en lui. Certains esclaves – pour la plupart 
  des esclaves-nés – mènent un train de vie 
  similaire à celui de leurs maîtres et sont 
  considérés comme des membres de la famille. 
  Ils bénéﬁ cient des services d’autres esclaves, 
  notamment de plaisir, et mourraient plutôt que 
  de trahir. D’autres sont à peine nourris et sont 
  traités comme des animaux par leurs maîtres. 
  Tous les esclaves sont marqués de tatouages 
  indiquant l’identité de leur maître et la valeur 
  que celui-ci leur accorde. Ces tatouages sont 
  permanents, bien que le maître puisse choisir 
  de les apposer sur un endroit non visible.
  Les esclaves sont rarement affranchis. Tout 
  maître est cependant libre de faire une demande 
  d’affranchissement au Prince de sa Cité-État 
  en stipulant les raisons de cette décision. Si 
  ce dernier, ou ses juges, décide que l’esclave 
  a mérité son affranchissement, il fait apposer 
  sur lui la marque des affranchis, un tatouage 
  supplémentaire en théorie impossible à 
  contrefaire.
  Le libre-peuple
  Difﬁ culté 10
  Le libre-peuple représente une catégorie à 
  peine plus nombreuse que celle des esclaves. 
  Il se compose des individus libres, mais sans 
  possession foncière. Il s’agit d’une population 
  extrêmement large et variée, divisée en de 
  nombreuses professions.
  Difﬁ culté 15
  Le niveau social d’un Princéen est en 
  adéquation directe avec sa richesse. Plus un 
  Princéen est riche, plus il a de succès et plus ses 
  semblables considèrent qu’il est favorisé par 
  le destin. Arriver dans les hautes sphères de sa 
  corporation est le plus haut but d’un Princéen. 
  À ce stade, la libre-personne n’a plus qu’à 
  s’occuper des bureaucraties gigantesques qui 
  assurent le fonctionnement des corporations et 
  à maintenir son inﬂ uence en attendant qu’une 
  opportunité se présente d’acheter un lopin de 
  terre et donc d’accéder à la noblesse.
  Les corporations jouent un large rôle dans cette 
  quête de la progression sociale. Regroupements 
  des membres d’une même profession dans une 
  Cité-État, les corporations encadrent les libres-
  gens dès leur entrée dans la vie active. Chaque 
  année, artisans, voleurs, soldats et autres 
  libres-gens payent un impôt à leur corporation 
  en échange du droit d’exercer leur profession 
  ainsi que d’une chance d’appeler à l’aide leurs 
  pairs dans les situations difﬁ ciles. Chaque 
  corporation est le lieu de joutes d’inﬂ uence 
  entre les plus riches qui cherchent à absorber 
  les échoppes de leurs confrères plus pauvres 
  et à limiter les actions de leurs concurrents. 
  Les corporations gèrent souvent leur justice 
  de façon interne sans en appeler à la justice 
  du Prince.
  Noblesse de jais et noblesse d’hermine
  Difﬁ culté 10
  Les nobles sont les Princéens les plus inﬂ uents. 
  Ils sont les seuls à pouvoir accéder au Prince et 
  à pratiquer la Conjuration. Dégagés des impôts 
  variés qui écrasent le peuple, chacun reçoit en 
  outre une pension nobiliaire dépendant de la 
  taille de ses provinces.
  La richesse des nobles est bien souvent 
  dilapidée dans les palais et les excentricités 
  ou dans les Connivences qu’ils paient aux 
  Démons pour que ceux-ci les supportent dans 
  leurs jeux d’inﬂ uence.
  Difﬁ culté 15
  La terre fait le noble. Le sol des Communes 
  princières est considéré comme le plus grand 
  cadeau que puisse faire le destin et donc le 
  plus grand signe de ses faveurs. Le Prince seul 
  a droit de dépouiller un noble de sa terre et de 
  la distribuer à un autre noble ou, si l’envie l’en 
  prend, à une libre-personne méritante.
  La noblesse d’hermine représente la plus 
  ancienne des noblesses princéennes. Les 
  herminards, comme l’on nomme les membres 
  de 
  ces 
  anciennes 
  familles, 
  descendent 
  
  des familles nobles septentriennes qui se 
  montrèrent trop puissantes pour que les 
  esclaves révoltés osent les déﬁ er. Ils règnent 
  en maître sur les Asservances – les vastes 
  domaines de l’arrière-pays princéen – où 
  travaillent sans relâche leurs serfs.
  Difﬁ culté 20
  Aujourd’hui, le pouvoir des herminards 
  est mourant. Forgés dans le moule de la 
  Flamboyance septentrienne, ces individus 
  sombres et décadents n’ont pas su s’adapter 
  à la culture mercantile et courtisane de la 
  noblesse moderne. Beaucoup sont ruinés et 
  ne vivent que des pensions énormes que leur 
  versent les Princes. En échange, les Princes 
  les ont contraints à délaisser leurs Asservances 
  pour vivre à la cour. Les herminards sont 
  craints des Princéens. Il est dit que leur esprit 
  ne fait qu’un avec celui de leurs terres. Ils les 
  arpentent dans leurs rêves et peuvent visiter et 
  manipuler les songes de leurs sujets.
  Difﬁ culté 25
  La seconde catégorie de nobles – et la plus 
  nombreuse – est la noblesse de jais. Ses 
  membres ont acquis leurs terres d’une façon 
  détournée. Les Asservances appartenant aux 
  herminards et les cités aux Princes, ils ont 
  lié des Connivences avec les Hauts Diables 
  pour acquérir des étendues de terrain dans les 
  Abysses. Ils sont souvent endettés auprès des 
  Démons les plus puissants et dépensent une 
  grande partie de leurs efforts politiques dans 
  le jeu des sociétés (voir « Les mille et une 
  sociétés »). En effet, nombre de Démons de 
  quatrième et cinquième Cercle inﬂ uencent les 
  sociétés par l’intermédiaire de leurs débiteurs, 
  luttant ainsi entre eux sans risquer de pertes 
  graves.
  Le Prince
  Difﬁ culté 10
  Le Prince dirige la Cité-État. On devient 
  rarement Prince, on naît Prince. Tous les 
  Princes au pouvoir en 1455 sont issus des 
  harems de leurs pères et ont combattu leurs 
  nombreux frères et sœurs durant toute leur 
  jeunesse pour arriver au sommet du pouvoir. 
  Ironiquement, les alliances entre Cités-États 
  font que les Princes sont tous cousins.
  Les Princes sont considérés comme quasi-
  divins par la population. Certains Princéens 
  vont même jusqu’à leur vouer un culte. Les 
  Princes sont à la tête de toutes les corporations 
  de manière symbolique et possèdent la ville 
  entière, ainsi que la population qui y vit. Des 
  années de luttes fratricides ont assuré que 
  seuls les individus les plus retors accèdent un 
  jour au trône. À ce titre, les faveurs que les 
  Démons doivent à leurs familles sont souvent 
  colossales. Le Prince possède également le 
  pouvoir judiciaire dans sa cité.
  Un Prince parvenant à acquérir le pouvoir dans 
  plusieurs cités est nommé Sérénissime. Ces 
  individus sont extrêmement rares et souvent 
  détrônés très vite par les alliances que font 
  leurs semblables, jaloux d’un tel pouvoir.
  Difﬁ culté 20
  Dans le cas improbable où un Prince mourrait 
  sans descendance, un organisme nommé 
  conseil du Prince, formé des vingt et un 
  nobles les plus puissants de la cour, aurait pour 
  mission de désigner son digne successeur en 
  29
  Tout noble rêve de briller à la cour et de 
  s’assurer les grâces du Prince qui seul 
  distribue la pension nobiliaire et les privilèges. 
  Vivre à la cour demande une subtilité sans 
  faille. Un noble qui déplaît à son Prince peut 
  voir ses terres lui être retirées, ses amis le 
  quitter et sa famille humiliée, voire vendue. 
  Les mensonges sont légion et les intrigues 
  pullulent autant que les rumeurs.
  C’est ici que se joue le jeu des mille et 
  une sociétés. Groupements politiques ou 
  d’intérêts privés, les sociétés ont toutes pour 
  but de faire avancer une cause. Certaines 
  d’entre elles cherchent à inﬂ échir la 
  politique extérieure d’une cité, d’autres sont 
  composées d’humains hystériques cherchant 
  à faire chasser les saisonins d’un Décan 
  précis de la ville. L’inﬂ uence d’une société 
  peut atteindre plusieurs Cités-États, mais 
  elle n’est en général jamais aussi forte que 
  dans celle qui lui a donné naissance.
  Cette inﬂ uence varie énormément selon les 
  humeurs du Prince et les orientations de sa 
  cour, mais son étendue peut atteindre des 
  sommets. Il sufﬁ t pour s’en rendre compte 
  d’observer la puissance, tant politique que 
  magique, de la plus inﬂ uente des sociétés des 
  Communes princières : le Cercle Écarlate.
  LES MILLE ET UNE SOCIÉTÉS
  
  30
  utilisant les arbres généalogiques complexes 
  d’ascendance du Prince défunt. Il existe 
  enﬁ n une condition sine qua non : le Prince 
  appartient toujours au Cercle Écarlate.
  La justice
  Difﬁ culté 10
  La justice est prérogative du Prince et des 
  juges qu’il désigne. La plupart des juges sont 
  des courtisans ou des fonctionnaires issus des 
  plus hautes sphères des corporations.
  Les juges sont en général intègres et ne se 
  laissent pas aisément corrompre. Une telle 
  corruption, si elle était découverte, ternirait 
  l’honneur du Prince et les condamnerait à 
  mort. En fait le plus grave tort de la justice 
  princéenne consiste en la partialité du Prince 
  qui peut choisir de faire inculper ou libérer un 
  individu selon son bon vouloir. Les Princes 
  savent user de cet argument dans leurs jeux 
  politiques.
  Difﬁ culté 15
  Les Communes princières possèdent de 
  nombreuses lois, souvent anciennes et 
  dépassées, et chaque Prince peut en créer de 
  nouvelles à volonté. Certains crimes, comme 
  celui de «se vêtir au-dessus de sa condition » 
  visent uniquement à asseoir le pouvoir de la 
  noblesse.
  A
  Diplomatie
  Difﬁ culté 15
  Les relations diplomatiques princéennes sont 
  complexes. En effet, contrairement aux autres 
  Royaumes crépusculaires, les Communes 
  princières ne possèdent pas d’autorité centrale. 
  Chaque Cité-État est une entité indépendante 
  avec ses moyens et ses ambitions propres. 
  Chacune est libre de mener sa politique 
  commerciale et de conclure ses alliances avec 
  les Royaumes crépusculaires. Une seule règle 
  fait loi : les autres royaumes ne doivent pas 
  s’immiscer dans la politique intérieure des 
  Communes princières.
  Relations extérieures
  Difﬁ culté 10
  Les relations des Communes princières avec 
  les autres héritiers du Septentrion restent 
  tendues.
  • Une haine tenace oppose la Lyphane aux 
  Princéens. Elle remonte au tumulte causé 
  par la chute de l’Empire Flamboyant. Les 
  Communes princières considèrent que les 
  Lyphaniens sont une insulte au souvenir du 
  Septentrion, préférant se vêtir de peaux de 
  bêtes et s’accoupler avec des chevaux plutôt 
  que de rechercher à faire renaître la gloire de 
  l’Empire.
  • De la même façon, les Parages sont considérés 
  comme des terres sauvages peuplées de 
  barbares plus proches de l’animal que de l’être 
  humain.
  L’attitude des Communes princières joue 
  un grand rôle dans ces relations houleuses. 
  Se considérant comme les héritiers du 
  Septentrion, les Princes, et à travers eux le 
  Cercle Écarlate, considèrent les royaumes du 
  Nord comme leurs possessions légitimes. La 
  résistance des barbares indigènes les enrage 
  au plus haut point.
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  Difﬁ culté 15
  Depuis la défaite de Maëchrak et la mort de 
  l’Astre étincelant, les mentalités évoluent 
  cependant. Un respect nouveau transparaît 
  dans les relations entre les Princéens et leurs 
  voisins septentriens. Une trêve difﬁ cile existe 
  avec la Lyphane et les Parages, les deux camps 
  ne se combattant plus ouvertement en dehors 
  de quelques incursions et expéditions punitives 
  locales. Dans les cités de l’Ouest comme 
  Abbadrah, les nobles de la cour commencent à 
  intégrer les peaux de bêtes sauvages dans leurs 
  costumes de soie et à porter des coliﬁ chets 
  tribaux aﬁ n de s’identiﬁ er à leurs vainqueurs. 
  Cette mode se répand peu à peu dans les 
  Communes princières, ce qui n’est pas sans 
  inquiéter les cités de Tslana et Lakmashi, chez 
  qui le danger paragéen est toujours présent 
  et où la défaite de Maëchrak reste une plaie 
  ouverte.
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  Difﬁ culté 10
  • Le plus grand des alliés des Princéens reste 
  la Janrénie avec laquelle les Cités-États de 
  l’Ouest conservent de très bonnes relations. 
  Avec ce royaume, les Communes princières 
  ont pu proﬁ ter des routes commerciales 
  keshites et développer ainsi leur commerce 
  international. Inutile de rechercher plus loin la 
  source de la richesse d’Abbadrah. L’essentiel 
  du commerce terrestre passe par elle. Par le 
  passé, Abbadrah a souvent interagi avec la 
  Janrénie, allant même jusqu’à lui accorder son 
  support militaire à quelques occasions.
  • Sasmiyana, au contraire, reste en termes 
  très froids avec ses voisins de l’Enclave 
  boucanière. Le commerce maritime est le sang 
  de Sasmiyana et les Boucaniers gardent pour 
  ses habitants une image de pirates et de bons 
  à rien. Sans les richesses qui transitent par 
  les îles boucanières et la difﬁ culté d’envahir 
  cette nation côtière, il y a longtemps que la 
  ville aurait tenté de paciﬁ er l’Enclave grâce 
  à ses mercenaires et aux galères noires de la 
  famille Seenxi. Les relations restent tendues et 
  Sasmiyana est actuellement en discussion avec 
  la Hunette pour organiser un renforcement 
  de la Confrérie du Poulpe par les navires 
  princéens.
  Difﬁ culté 10
  Les relations diplomatiques avec les autres 
  royaumes de l’Harmonde restent faibles et 
  extrêmement liées aux intérêts commerciaux 
  des deux parties.
  • L’Empire de Keshe est l’un des pays les 
  plus importants pour les Cités-États. Sa 
  richesse et son importance pour le commerce 
  de l’Harmonde en font un partenaire 
  incontournable, pourtant, sa volonté de 
  traverser le royaume est contraire à la tradition 
  isolationniste princéenne. Le Cercle Écarlate 
  a donc tranché en faisant savoir aux Princes 
  que les caravanes keshites pouvaient traverser 
  les Communes princières, tant qu’elles se 
  cantonnaient aux grandes routes léguées par 
  le Septentrion.
  • De la même façon, les Terres veuves sont 
  une source de fascination pour les Cités-États 
  du Sud. De nombreux contacts commerciaux 
  maritimes ont été ouverts avec les Carmes et les 
  marchands princéens se trouvent de nombreux 
  points communs avec la société rafﬁ née et 
  cruelle du peuple carme. Sans des intérêts 
  mercantiles parfois conﬂ ictuels – dans l’achat 
  et la vente de produits de luxe par exemple – et 
  la crainte d’une reine Séneca à la mégalomanie 
  apparente, les Princes chercheraient sans doute 
  à développer plus avant leurs relations par la 
  signature de traités.
  • La République mercenaire reste un partenaire 
  important de la politique princéenne, puisque 
  les Princes font une forte consommation de 
  mercenaires dans leurs guerres intestines. Il 
  existe des compagnies franches stationnées en 
  permanence sur le sol princéen et il est rare 
  qu’une année se passe sans conﬂ it.
  • Les Communes princières n’ont que peu de 
  relations diplomatiques avec Urguemand et 
  la Province liturgique, jugés comme des pays 
  frustes sans intérêt.
  • Il en va de même avec la Marche modéhenne, 
  très éloignée et réfractaire à des contacts avec 
  «le pays des Sorciers du Nord ». Si pendant 
  les Guerres crépusculaires, les Communes 
  princières, alors fédérées, nouèrent une alliance 
  diplomatique avec la Marche modéhenne pour 
  juguler le pouvoir croissant de la Janrénie, cette 
  31
  
  32
  alliance se brisa avec la défaite de Maëchrak 
  et la dissolution de l’alliance princéenne.
  Relations internes
  Difﬁ culté 10
  La 
  diplomatie 
  interne 
  des 
  Communes 
  princières est pour le moins chaotique, reﬂ et 
  des tensions entre les sociétés, les relations 
  commerciales et historiques entre les Cités-
  États et les personnalités fortes des Princes. 
  En fait, sans l’inﬂ uence du Cercle Écarlate, il 
  y a fort à parier que les Communes princières 
  s’embraseraient dans une guerre fratricide et 
  destructrice.
  Difﬁ culté 20
  Grâce à la puissance de sa Sorcellerie et à la 
  peur qu’il inspire, le Cercle Écarlate est devenu 
  l’âme des Communes princières. Il aplanit les 
  tensions entre les sociétés trop puissantes et 
  empêche toute interférence extérieure dans la 
  politique princéenne. Organisation puissante, le 
  Cercle rêve d’uniﬁ er à nouveau les Communes 
  princières sous la bannière d’un individu 
  charismatique comme l’Astre étincelant. Les 
  fortes personnalités des Princes et les guerres 
  font partie de la culture princéenne et même la 
  puissance du Cercle Écarlate ne peut changer 
  cela… Jusqu’ici.
  Difﬁ culté 25
  Le Cercle Écarlate est peut-être près de réaliser 
  ses ambitions. La crise de Sablama prend 
  actuellement des proportions titanesques 
  et a entraîné une mobilisation des factions 
  princéennes de chaque Cité-État. Pour la 
  première fois, il semble que les légions des 
  cités vont marcher unies contre un ennemi 
  commun. Si le Cercle Écarlate parvient à 
  encadrer efﬁ cacement cet effort militaire 
  et à fournir aux troupes princéennes un 
  dirigeant fort pour cette campagne, peut-être 
  les Communes princières seront-elles enﬁ n 
  unies. L’Harmonde devra alors trembler car, 
  épaulées par la Sorcellerie du Cercle Écarlate, 
  les Communes princières représenteront une 
  puissance redoutable, peut-être à même de 
  faire renaître le Septentrion.
  Outre les Parages et la Lyphane, le Cercle 
  Écarlate commence à tourner ses ambitions 
  vers Urguemand et l’ouest.
  Figures princéennes
  • Kassian Seenxi de Sasmiyana est le Prince du 
  plus grand des ports de l’Est de l’Harmonde. Sa 
  cité est la plus riche des Communes princières 
  et ses courtisans craignent le pouvoir de ses 
  alliés abyssaux. Même le Prince Yah Pong a 
  prouvé son respect au Prince en lui offrant 
  pour le vingtième printemps de son règne 
  un automate fait de rouages de cristal. Rien 
  de tout cela n’importe à Kassian. Après des 
  années d’intrigues et de combat pour faire 
  de sa ville une cité digne de la femme qu’il 
  aimait, cette dernière s’est suicidée. Chaque 
  soir maintenant, Kassian écoute le bruit des 
  vagues dans lesquelles s’est jetée sa femme. 
  Même la cruauté et la torture ne peuvent 
  plus le distraire de la mélancolie qui a pris 
  possession de son esprit. Kassian est partagé 
  entre son cœur perﬁ de et l’appel de sa femme 
  qui, il le sait, l’attend dans les Abysses.
  • Fanya Shotin de Lakmashi est avec Cendrelle 
  de Sablama la seule Princesse à la tête d’une 
  Cité-État. Depuis des années déjà, elle déplore 
  le vent de barbarie qui soufﬂ e sur sa ville 
  alors que les modes et coutumes paragéennes 
  prennent peu à peu le pas sur le noble héritage 
  du Septentrion. Femme forte, Fanya a décidé 
  de suivre le vent du changement. Elle est un 
  membre important du Cercle Écarlate et sait 
  que sa vie ne vaudrait pas cher si les barbares 
  Cet événement majeur pour les Communes 
  princières est décrit dans Dramatis Personæ. 
  Voici la situation : la Cité-État de Sablama – 
  une forteresse creusée dans une montagne de 
  la frontière paragéenne – est dirigée par une 
  Princesse fort contestée, Cendrelle Leesha 
  de Sablama, seule herminarde ayant accédé à 
  ce titre. Tenue pour responsable de la défaite 
  de Maëchrak et de la mort de la fédération 
  princéenne, Cendrelle déﬁ e aujourd’hui la 
  puissance du Cercle Écarlate en refusant 
  d’obéir à ses ordres et de livrer à la justice 
  les criminels qui se réfugient dans sa cité.
  Toutes les Cités-États ont donc décidé de 
  mettre leurs différends de côté pour prendre 
  cette cité gigantesque et invaincue. Les 
  troupes princéennes se mobilisent et les 
  mercenaires sont engagés.
  LA CAMPAGNE DE SABLAMA
  
  envahissaient les Communes princières. Elle a 
  donc décidé de trahir. En ayant l’air de rester 
  soumise à Yah Pong, elle a commencé à nouer 
  des contacts discrets avec les Paragéens. Si 
  ses projets arrivent à terme, sa ville deviendra 
  le fer de lance de l’invasion paragéenne 
  des Communes princières. Fanya pense 
  comprendre les barbares. Peut-être a-t-elle 
  tort. Sans doute sous-estime-t-elle également 
  les ressources du Prince d’Abbadrah.
  • Reynart  est  un renégat. Cet herminard a 
  désobéi à son Prince, Kassian Seenxi de 
  Sasmiyana, en refusant de vivre avec les 
  courtisans à la cour. Les soldats qui furent 
  envoyés l’exécuter ne revinrent jamais. 
  Aujourd’hui, Reynart le dépossédé erre dans 
  les Communes princières à la tête d’une 
  bande de brigands et de coupe-jarrets. Il 
  aurait été arrêté depuis longtemps s’il n’avait 
  pas réussi à approfondir le lien avec la terre 
  des Communes princières que possèdent les 
  herminards. Désormais, celle-ci le protège. 
  Lui et ses hommes sont environnés de brumes. 
  Une meute de loups les accompagne et les 
  guide sur les sentiers boueux. Reynart arpente 
  désormais les Asservances avec sa bande de 
  rufﬁ ans. De nuit, il pénètre dans les villages 
  et massacre les serfs. Le Prince de Sasmiyana 
  a été la première victime des exactions de 
  Reynart et y a déjà perdu trois récoltes. Malgré 
  tous les efforts qu’il déploie, Reynart reste 
  insaisissable. Sa cruauté a fait de lui l’homme 
  le plus craint des Communes princières avec 
  les Princes eux-mêmes.
  R
  Négoce
  Les négociants
  Difﬁ culté 10
  Il est difﬁ cile de séparer le négoce des 
  Communes princières de leur politique. 
  L’aiglon, monnaie princéenne, est l’une des 
  monnaies les plus fortes de l’Harmonde et les 
  Princéens n’hésitent pas à le dépenser dans 
  le faste et la débauche. Les négociants, qu’ils 
  soient marchands ou colporteurs, forment le 
  cœur des corporations et sont des individus 
  respectés, 
  disposant 
  d’un 
  fort 
  pouvoir 
  politique.
  Les Communes princières sont donc devenues 
  le cœur du commerce de l’Harmonde, irriguées 
  par les incessantes caravanes keshites. Le 
  bazar d’Abbadrah est symptomatique de 
  cette tendance. Ici, des individus de tout 
  l’Harmonde se croisent pour acheter et vendre 
  des marchandises issues des royaumes les plus 
  lointains sous les regards vigilants des Nazir 
  et des gardes de la ville.
  Les bazars sont ouverts jour et nuit, fréquentés 
  par des individus de toute corporation et 
  de toute société. Il s’agit d’une véritable 
  seconde cour où les sociétés spéculent sur les 
  marchandises pour gagner l’argent nécessaire 
  à leurs projets.
  Tout s’achète et tout se vend. La nourriture, 
  bien sûr, mais aussi des esclaves spécialisés 
  dans des tâches diverses. Certains esclaves 
  possèdent des capacités qui les rendent hors 
  de prix. Les Sensibles par exemple sont des 
  esclaves gardes du corps dotés d’une telle 
  empathie qu’ils sont capables d’absorber les 
  blessures inﬂ igées à leurs maîtres. D’autres 
  esclaves recherchés sont les esclaves de plaisir 
  «exotiques ». La dernière mode – venue 
  d’Abyme – est aux siamoises, souvent d’âges 
  différents. Il n’existe pas réellement de marché 
  noir dans les Communes princières, hormis en 
  ce qui concerne les encres de conjuration.
  Les marchés
  Difﬁ culté 10
  Les Communes princières commercent avec 
  l’Harmonde entier et en particulier avec 
  leurs voisins. Elles achètent à la Janrénie 
  33
  
  34
  ses innovations mécaniques, regardées avec 
  superstition, et à l’Enclave boucanière ses 
  merveilles et ses esclaves. Au ﬁ l des années, 
  les Terres veuves sont également devenues 
  un partenaire commercial important par la 
  quantité d’œuvres d’art et d’objets de luxe 
  qu’elles exportent. Les Princéens sont friands 
  d’objets somptueux – et donc chers.
  Ils exportent eux-mêmes leur nourriture, en 
  particulier leurs animaux et leurs céréales et 
  les nombreux objets de luxe qui leur restent de 
  la gloire du Septentrion. Il faut cependant noter 
  que les différentes Cités-États sont spécialisées 
  dans les biens et les services qu’elles offrent. 
  Ainsi, Lakmashi est réputée pour son art de 
  la forge d’armes et d’armures, d’un niveau 
  comparable à celui des artisans urguemands. 
  Les caravanes keshites ont su prendre ce fait 
  en compte dans leurs trajets.
  T
  V
  L’une des spéciﬁ cités des Communes 
  L’une des spéciﬁ cités des Communes 
  princières, et l’une des sources de leur 
  princières, et l’une des sources de leur 
  richesse, est le commerce avec les Abysses. 
  richesse, est le commerce avec les Abysses. 
  En échange de Connivences complexes et 
  En échange de Connivences complexes et 
  d’esclaves spéciﬁ quement adaptés à leurs 
  d’esclaves spéciﬁ quement adaptés à leurs 
  caprices étranges, les Démons offrent aux 
  caprices étranges, les Démons offrent aux 
  marchands princéens des merveilles, pour 
  marchands princéens des merveilles, pour 
  la plupart inédites à la surface. En voici 
  la plupart inédites à la surface. En voici 
  quelques exemples…
  quelques exemples…
  • Des mécanismes étranges capables 
  • Des mécanismes étranges capables 
  d’absorber la lumière d’une pièce pour 
  d’absorber la lumière d’une pièce pour 
  déclencher d’envoûtants jeux d’ombres.
  déclencher d’envoûtants jeux d’ombres.
  • Des parfums vivants qui rampent sur la peau 
  • Des parfums vivants qui rampent sur la peau 
  des belles dames farfadines de Tslana comme 
  des belles dames farfadines de Tslana comme 
  autant de serpents de brumes colorées.
  autant de serpents de brumes colorées.
  • Des lames d’un acier noir et ﬂ exible, qui 
  • Des lames d’un acier noir et ﬂ exible, qui 
  coule comme l’eau. Ces lames sont plus 
  coule comme l’eau. Ces lames sont plus 
  rapides et plus résistantes qu’aucun acier 
  rapides et plus résistantes qu’aucun acier 
  produit à la surface, mais elles rouillent 
  produit à la surface, mais elles rouillent 
  et retournent à la poussière si elles sont 
  et retournent à la poussière si elles sont 
  exposées à la lumière du soleil.
  exposées à la lumière du soleil.
  • Des cités construites dans des bouteilles 
  • Des cités construites dans des bouteilles 
  de verre qui abritent des colonies de fourmis 
  de verre qui abritent des colonies de fourmis 
  parlantes. Une fois apprivoisées, ces fourmis 
  parlantes. Une fois apprivoisées, ces fourmis 
  peuvent être libérées dans le palais d’un noble 
  peuvent être libérées dans le palais d’un noble 
  où elles monteront la garde mieux que le 
  où elles monteront la garde mieux que le 
  meilleur ogre et pourront servir d’espionnes 
  meilleur ogre et pourront servir d’espionnes 
  indécelables. Elles ne se nourrissent que 
  indécelables. Elles ne se nourrissent que 
  d’objets de couleur bleue.
  d’objets de couleur bleue.
  • Des œufs vides contenant les rêves volés à 
  • Des œufs vides contenant les rêves volés à 
  des enfants mort-nés, une drogue redoutable 
  des enfants mort-nés, une drogue redoutable 
  que s’arrachent les puissants d’Abbadrah.
  que s’arrachent les puissants d’Abbadrah.
  En général chaque famille de la noblesse de 
  En général chaque famille de la noblesse de 
  jais possède l’exclusivité d’un ou plusieurs 
  jais possède l’exclusivité d’un ou plusieurs 
  produits issus de ses terres abyssales.
  produits issus de ses terres abyssales.
  MERVEILLES TÉNÉBREUSES
  
  Esprit
  «Le Princéen est souple comme le roseau, 
  cinglant comme le fouet. »
  Us & coutumes
  Au premier regard
  Difﬁ culté 5
  Les Princéens regardent de haut les habitants 
  des autres Royaumes crépusculaires. Sans le 
  dire tout haut, on sent dans leurs yeux un léger 
  dédain voilé de condescendance lorsqu’ils se 
  hasardent à adresser la parole à un étranger. 
  Une question se pose alors… Qu’est ce qui 
  fait le Princéen ? Quelles sont les spéciﬁ cités 
  de ce peuple ?
  Difﬁ culté 10
  Les Princéens ont une taille moyenne de trois 
  coudées et cinq pouces, un teint jaune, dit 
  parcheminé, et des yeux bridés, comme leurs 
  voisins lyphaniens – comparaison qu’il n’est 
  pas conseillé de faire dans l’un de ces deux 
  pays. Leurs cheveux sont foncés, voire noirs, 
  leurs traits anguleux et leur front assez haut. 
  Ces caractéristiques physiques sont dues à des 
  conditions géographiques particulières, à une 
  alimentation rigoureuse ainsi qu’à d’autres 
  facteurs de leur mode de vie. Les saisonins 
  trahissent eux aussi ces caractéristiques.
  En réalité, les Princéens ne sont nullement 
  différents des autres peuples des Royaumes 
  crépusculaires, si ce n’est à leurs propres yeux. 
  Quand on demande à un Princéen pourquoi sa 
  peau a ce teint «jaune », il répond par un petit 
  rire, suivi de cette réponse énigmatique «parce 
  que nous sommes le peuple de l’or… ».
  Le style princéen
  Difﬁ culté 15
  Ce qui différencie véritablement les Princéens 
  des habitants des autres royaumes ? Le 
  style, mon ami, le style. Tous les courtisans 
  et bourgeois des Royaumes crépusculaires 
  suivent avec attention les modes qui naissent 
  dans les arènes sociales princéennes. Dans les 
  palais des Communes princières, une parure 
  complexe ouvre plus de portes qu’une épée 
  ou une hache. Ici se joue le jeu de la richesse. 
  Des sommes folles sont dépensées pour des 
  futilités, alors même que des enfants meurent 
  de faim et mendient dans les rues des bas 
  quartiers. Les Princéens ne sauraient s’en 
  soucier plus que cela… La richesse n’est pas un 
  but, mais le signe des faveurs du destin. Celui 
  qui possède les richesses les plus ostentatoires, 
  qui organise les fêtes les plus osées et qui fait 
  les plus beaux cadeaux, celui-là montre qu’il 
  est favorisé et que ses amis ont tout intérêt à le 
  suivre pour proﬁ ter de sa bonne fortune.
  Difﬁ culté 20
  Pourtant, la richesse et la volonté de dépenser 
  ne font pas le bon Princéen. Tu auras beau te 
  pavaner dans tes pantalons bouffants rouge 
  vif, très à la mode à Sasmiyana cette année, tu 
  ne seras pas un Princéen si tu ne maîtrises pas 
  l’art subtil de la politesse.
  Dans les Communes princières, celui qui se 
  comporte de façon «grossière » écarte de lui 
  toute attention sociale. Il devient un véritable 
  paria, ses amis d’autrefois le fuient de peur 
  que sa honte ne rejaillisse sur eux. Comment 
  devient-on grossier ? Écoute bien les conseils 
  suivants.
  • Sois respectueux de ton prochain. Je ne 
  parle pas ici de respect véritable, mais 
  d’une apparence de subtilité et de courtoisie 
  infaillible. Même en face de ton pire ennemi, tu 
  dois rester affable, poli, tout sucre et tout miel. 
  Bien des ambassadeurs étrangers présents aux 
  cours des Princes ne voient pas les véritables 
  joutes orales qui se jouent derrière des discours 
  ﬂ euris.
  • Ne perds jamais ton calme. Perdre ses 
  moyens devant un adversaire, avoir l’air 
  surpris ou désemparé est source de honte, tout 
  comme agir sous l’emprise de l’émotion ou 
  de la précipitation. Le véritable Princéen est 
  suprêmement maître de lui-même. Quand son 
  pire ennemi a le dessus, le Princéen se doit de 
  féliciter son rival.
  • Mens. Beaucoup de cultures considèrent le 
  mensonge comme un péché. Les Princéens 
  le voient comme une arme dont le sage sait 
  subtilement user. N’abuse jamais du mensonge, 
  car son utilisation émousse son tranchant et 
  ta crédibilité. N’accuse jamais un Princéen 
  de mentir. Tout le monde ment, pourquoi le 
  signaler ? Celui qui dévoile ouvertement un 
  mensonge est un rustre.
  35
  
  36
  • Sois généreux. L’acte d’offrir est la 
  quintessence de la culture princéenne. Les 
  Princéens, quelle que soit leur classe sociale, 
  offrent sans compter. Ne pas offrir de cadeau 
  en même temps que l’on fait une demande ou 
  pire offrir un cadeau en dessous de sa condition 
  est grossier. Refuser un cadeau est une insulte 
  grave. Inutile de te dire que cette culture du don 
  a débouché au ﬁ l des siècles sur une corruption 
  institutionnalisée dans les mœurs princéennes. 
  Il est désormais impossible de transmettre la 
  moindre requête dans les administrations des 
  Cités-États sans offrir de cadeaux destinés à 
  accélérer la procédure.
  Sois noble et élégant, poli et retors et tu seras 
  un véritable Princéen.
  La Jungle de soie et de jade,
  Enselmio Clairevue
  Le kiéménite
  Difﬁ culté 15
  Le kiéménite est une langue très belle, aux 
  syllabes chuintantes et au rythme musical. 
  Cette langue extrêmement précise est la plus 
  proche de l’ancienne langue du Septentrion. 
  On y retrouve le goût de cet ancien Empire 
  Flamboyant pour la poésie et la musique, ainsi 
  que pour la précision. Le kiéménite contient en 
  effet un très grand nombre de mots permettant 
  de décrire une inﬁ nité de nuances sur des sujets 
  aussi ﬂ ous ou subjectifs que les émotions ou 
  la théologie. Sa structure est parallèlement 
  très simple et facilite son apprentissage par 
  l’aisance que laisse ce langage pour créer de 
  nouveaux mots et s’adapter à la situation.
  La subtilité du kiéménite réside en son 
  utilisation sociale. En effet, les nuances qu’il 
  permet font de sa maîtrise une nécessité dans 
  les cours des Cités-États. La carrière d’un 
  fonctionnaire du Prince peut être réduite à 
  néant par le choix d’un mot malheureux. Si les 
  écarts de langage des étrangers sont souvent 
  tolérés, il n’en reste pas moins que cette langue 
  est idéale pour faire passer des messages 
  subtils dans une conversation à l’insu de qui 
  n’en maîtrise pas la moindre nuance.
  La réelle difﬁ culté du kiéménite tient à son 
  écriture. En effet, le kiéménite consiste en 
  pas moins de trois alphabets de difﬁ culté 
  croissante.
  Difﬁ culté 10
  • Le premier, ou kuor-mi, est formé sur la base de 
  cent vingt pictogrammes représentant chacun 
  une syllabe. Son écriture est recommandée 
  aux étrangers, aux Princéens de peu de lettres 
  et aux enfants. Il se lit de droite à gauche et est 
  relativement simple.
  Difﬁ culté 15
  • Le second alphabet, ou negor-mi, est lui 
  composé de pictogrammes moins faciles 
  d’accès et dont la sonorité change selon celles 
  des pictogrammes voisins. Cet alphabet est 
  celui des femmes et des poètes. Il ne permet 
  pas de retranscrire les sons les plus durs mais 
  possède une écriture des plus exquises, rendant 
  aisé les exercices de calligraphie.
  Difﬁ culté 20
  • Enﬁ n, le troisième alphabet, ou shenof-mi, 
  est le plus complexe. Les symboles utilisés 
  sont ici des idéogrammes agencés entre eux 
  pour dégager un sens. Il existe des milliers 
  d’idéogrammes dont les représentations sont 
  parfois gardées secrètes par les différentes 
  corporations princéennes. Seule la noblesse 
  princéenne et les Advocatus Diaboli sont 
  autorisés à tracer un pictogramme shenof-mi 
  et seuls les textes écrits dans cet alphabet sont 
  valables pour établir les Connivences.
  Les noms princéens ont une valeur 
  descriptive. Il est possible à une personne 
  possédant une bonne connaissance du 
  kiéménite d’apprendre le milieu social ou 
  l’ascendance d’un individu lorsque celui-
  ci annonce son nom complet. Il n’est donc 
  pas rare que les noms princéens soient en 
  trois ou quatre parties, celles-ci comprenant 
  le prénom lui-même, un sufﬁ xe indiquant 
  la position sociale et un nom indiquant la 
  famille du père de l’individu. Les prénoms 
  masculins ont souvent des sonorités dures, 
  au contraire des prénoms féminins, presque 
  universellement terminés par la voyelle «a».
  Les familles nobles ne possèdent pas de 
  particule indiquant le milieu social, cette 
  dernière est remplacée par un mot en 
  langage démoniaque donné à la famille pour 
  l’identiﬁ er lors de la première Connivence 
  signée avec les Abysses.
  LES NOMS PRINCEENS
  
  Les vies princéennes
  Difﬁ culté 15
  Les Cités-États sont les centres de la vie 
  princéenne. Dans ces villes gigantesques, des 
  millions de mortels vivent et meurent dans 
  l’un des cadres les plus impressionnants de 
  l’Harmonde : elles sont des lieux de faste et 
  de plaisirs. Grâce aux succès commerciaux 
  des Cités-États et à la richesse héritée du 
  Septentrion, les Princéens possèdent un 
  niveau de vie bien plus élevé que celui des 
  habitants des autres Royaumes crépusculaires. 
  Les Princes et les nobles gaspillent chaque 
  jour des sommes faramineuses pour leurs 
  caprices et leurs modes ; les libres-gens eux-
  mêmes ne rechignent pas à la dépense pour se 
  vêtir de parures dignes de leur niveau social, 
  ou de celui auquel ils prétendent. Même les 
  esclaves proﬁ tent grandement des richesses de 
  leurs maîtres et vivent souvent dans un luxe 
  qu’envieraient beaucoup d’hommes libres 
  étrangers.
  Grâce à ces dépenses, les villes sont des 
  lieux colorés, décorés des fresques d’artistes 
  ambulants et des étoffes de nombreux 
  marchands. Les costumes princéens sont 
  rutilants et il n’est pas rare d’assister à des 
  duels de gentilshommes sur des airs de 
  musiques enjoués. À ces occasions, la foule 
  s’attroupe pour ne pas manquer la danse des 
  rapières, et parfois même des Danseurs.
  N’allez cependant pas imaginer que tout n’est 
  qu’apparat dans les Communes princières. La 
  richesse relative des Princéens leur permet 
  d’accéder à un niveau d’éducation élevé. La 
  plus grande et la plus renommée des universités 
  de l’Harmonde, le Haï Shul, se trouve dans ce 
  Royaume crépusculaire et accepte ceux qui 
  peuvent s’offrir son enseignement.
  Les précepteurs sont monnaie courante et 
  toute famille cherche à s’offrir les services 
  des meilleurs aﬁ n de s’assurer que ses enfants 
  auront toutes les chances de briller aux examens 
  que font passer les corporations à ceux qui 
  désirent les intégrer. Intégrer une corporation, 
  c’est être assuré de trouver un emploi. Se 
  placer parmi les meilleurs, c’est obtenir les 
  plus grandes responsabilités et le pouvoir qui 
  les accompagne. C’est également un avantage 
  pour les familles qui cherchent à acquérir 
  des avantages dans leur propre corporation, 
  parfois pour le compte d’une société. Dès le 
  plus jeune âge, les enfants apprennent donc le 
  jeu des intrigues. Arts, sciences et humanités 
  sont, bien entendu, enseignés, ainsi que tout 
  ce qui peut servir à lire un caractère et à le 
  manipuler.
  Dans la trame des intrigues qui se nouent 
  quotidiennement entre corporations, noblesse 
  et sociétés, les morts ne sont pas toujours 
  accidentelles. Pourquoi donc les pleurer ? Les 
  Princéens accordent le respect aux vivants et 
  la vérité aux morts. La vérité est qu’une mort 
  est une bénédiction pour celui qui reste, une 
  occasion de redistribuer richesses et inﬂ uences. 
  C’est donc une occasion de se réjouir et de 
  célébrer.
  37
  Difﬁ culté 10
  Les Princéens sont fascinés par les augures, 
  les présages et les prophéties. Chaque Cité-
  État possède ses augures qui ofﬁ cient pour 
  la plupart dans les marchés. L’immense 
  majorité sont des charlatans mais il arrive 
  que les prédictions de certains d’entre eux se 
  vériﬁ ent, parfois de manière suspicieusement 
  précise. 
  Difﬁ culté 15
  Chaque Cité-État possède ses méthodes 
  particulières de divination, de la cartomancie 
  de Sasmiyana à la lecture dans l’écume de 
  Selhabin. Seule la lecture dans les étoiles 
  n’est pas utilisée. Les Princéens craignent 
  par trop ce qu’ils pourraient y voir.
  Difﬁ culté 20
  Les prophéties les plus en vogue sont les 
  suivantes :
  • La carte du Seigneur sans Visage ressort 
  trois fois sur quatre dans tous les tirages 
  concernant la suite des Fleurs dans le jeu 
  de cartes divinatoires sacré des pythies de 
  Sasmiyana.
  • Une montagne au sommet couronné de 
  roux s’enﬂ amme et communique son feu à 
  tout l’Harmonde.
  • Un oiseau blanc est né dans un nid de merles 
  sacrés de Shushan. On dit qu’il parlerait 
  comme un bébé.
  PROPHÈTES URBAINS
  
  38
  38
  Difﬁ culté 20
  Bien entendu, tout a un prix, et celui du luxe 
  des citadins est payé dans les Asservances. Là, 
  les serfs des herminards besognent dur dans les 
  champs et les fabriques de leurs maîtres. Après 
  une journée de travail harassant, ils se terrent 
  dans les maisons communes et calfeutrent 
  leurs fenêtres car dehors, la mort rôde.
  Les esprits de la nature, ces créatures démentes 
  qui hantent les campagnes, sortent à la nuit 
  tombée pour rôder dans les bois et les champs, 
  s’aventurant même parfois dans les villages. 
  Les mortels qui tombent entre leurs griffes ne 
  sont jamais retrouvés, si ce n’est par morceaux 
  épars.
  Quant au sommeil des serfs, il est tout sauf 
  tranquille. Les herminards proﬁ tent de leurs 
  esprits endormis pour arpenter leurs terres et 
  mener leurs chasses oniriques.
  Les Communes princières sont des océans de 
  noirceur éclairés ça et là par l’éclat des Cités-
  États.
  Amour et mariage
  Difﬁ culté 15
  • L’amour est l’un des six péchés princéens 
  – avec l’impatience, la grossièreté, la bêtise, 
  l’insoumission et le regret. Il est vu comme 
  tragique, avilissant et abêtissant. Jamais un 
  Princéen digne de ce nom ne se déclarera 
  amoureux ou ne reconnaîtra à une autre 
  personne une valeur supérieure à ce qu’elle 
  peut lui apporter.
  Difﬁ culté 10
  • Le mariage est quelque chose de très sérieux. 
  Un mariage est toujours arrangé et est organisé 
  comme un contrat. Par celui-ci, l’une des 
  personnes, le mari ou la femme, est vendue à 
  la seconde en échange de quoi cette dernière 
  s’engage à subvenir à ses besoins et à la traiter 
  avec honneur. Selon le contrat, le mariage 
  peut être à vie ou limité dans le temps. Il 
  est fréquent qu’un mariage soit célébré pour 
  sceller un contrat commercial ou une alliance. 
  En outre, la culture princéenne reconnaît la 
  polygamie ou la possession d’esclaves de 
  plaisirs des deux sexes, du moment que le 
  dominant du contrat n’est nullement dominé – 
  il ne peut pas naître de chaînes de dominances 
  successives par mariages.
  Le calendrier princéen
  Héritage des temps antiques du Septentrion, 
  les Princéens ne comptent pas les jours de la 
  même façon que le reste de l’Harmonde : ils 
  comptent les nuits. Les horloges des Cités-
  États, Vestiges de la Flamboyance, sonnent les 
  heures d’un accord différent toutes les nuits. 
  À chaque nuit correspond un accord mêlant la 
  note du jour, celle du mois et celle de la saison 
  dans un accord parfait. Il existe sept notes pour 
  marquer la nuit, quatre pour les semaines et 
  douze pour les mois. Les saisons s’expriment 
  par la hauteur de la portée, bien que l’automne 
  soit totalement désaccordé depuis l’Éclipse. 
  Les citadins se sont habitués à cette spéciﬁ cité 
  de leur culture et en sont maintenant ﬁ ers.
  La gamme annuelle commence donc au début 
  de l’hiver, lorsque les nuits sont les plus 
  longues. Elle progresse nuit après nuit jusqu’à 
  la ﬁ n de l’été avec des accords de plus en plus 
  aigus. Les horloges sont en général arrêtées 
  pour l’automne.
  On parle de la journée du Ré quatre Hydre 
  pour parler du second jour de la quatrième 
  semaine du mois de l’Hydre. Inutile de dire 
  que ces horloges ne sonnent que de nuit.
  Les festivités
  Chaque Cité-État possède ses célébrations, 
  nées de l’histoire ou des caprices de son 
  Prince, mais il existe trois fêtes communes à 
  toutes : le carnaval, la ronde des murs et la 
  procession des lanternes.
  Difﬁ culté 10
  • Le carnaval prend effet à la ﬁ n de l’automne, 
  pour marquer la ﬁ n de l’année «commerciale 
  », alors que les premières neiges bloquent les 
  grandes routes entre les cités et empêchent le 
  passage des caravanes. Au cours du carnaval, 
  il est de coutume que chacun vive abrité sous 
  le masque d’un animal. Seuls les nobles ont 
  le droit de porter le masque d’un héros et les 
  grandes familles de chaque cité possède leurs 
  masques attitrés. Chaque année, les clans 
  nobles se font une guerre secrète en essayant 
  de dérober les masques «originaux » des clans 
  rivaux. Les bals et les réceptions fastueuses se 
  succèdent.
  BBBBBB
  
  Difﬁ culté 15
  Il existe des contacts amicaux entre les grandes 
  familles de cités différentes partageant le 
  masque du même héros. Ces familles font 
  parfois pression sur les cultes des villes pour 
  faire évoluer l’adoration du héros en question 
  et organisent des événements collectifs.
  Difﬁ culté 10
  Le carnaval est l’occasion d’une semaine de 
  licence et de débauche où tout est permis. On 
  constate chaque année un grand nombre de vols 
  et de meurtres qui, dans la liesse et la débauche 
  populaire, laissent chacun indifférent.
  Difﬁ culté 10
  • La ronde des murs : cette cérémonie prend 
  ses origines dans le passé des Communes 
  princières. Elle cherche à reproduire les 
  enchantements ancestraux qui furent placés 
  sur la Grande Muraille et sur les fortiﬁ cations 
  des Cités-États aﬁ n de les protéger des esprits 
  qui hantent l’arrière-pays. Marquant le début 
  du printemps, elle voit les habitants de la cité, 
  tous vêtus de noir, venir chacun embrasser 
  l’une des portes de la ville – fermées pour 
  l’occasion – et ensuite regagner son foyer en 
  silence pour veiller. Au matin suivant, après 
  une journée complète d’inactivité et de jeûne, 
  les portes de la ville sont réouvertes pour le 
  début d’une nouvelle année. À cette occasion, 
  une grande fête est donnée.
  Difﬁ culté 15
  • La procession des lanternes : pratiquée dans 
  les campagnes, et de moins en moins dans les 
  villes, cette cérémonie est célébrée au tournant 
  de chaque saison, pour apaiser les esprits 
  de la nature. Des processions de villageois 
  avancent de nuit, dans les champs, en portant 
  des lanternes aux couleurs de la saison passée. 
  Les divers groupes forment une spirale, le plus 
  souvent accompagnés de musique, et ﬁ nissent 
  au centre du village, devant le puits. Chacun 
  jette sa lanterne dans le puits pour l’éteindre. 
  Ensuite, en silence, les villageois retournent 
  chez eux pour porter le deuil de la saison.
  Difﬁ culté 10
  • La bacchanale des cendres est une cérémonie 
  exclusive à la noblesse du vieux sang. Plus 
  une cérémonie qu’une fête, cet événement 
  nécessite un serf issu du ﬁ ef que contrôle la 
  famille. À la nuit tombée, ce dernier est forcé 
  d’ingurgiter une coupe emplie du sang-mêlé 
  de chaque membre de la famille avant d’être 
  relâché dans les rues de la ville. Les herminards, 
  montés sur des chevaux et accompagnés de 
  chiens de chasse, s’élancent à sa poursuite 
  dans une traque infernale. Personne n’aidera 
  ce pauvre homme et, sur ordre du Prince, la 
  milice n’interviendra pas pour stopper la 
  chasse. Au contraire, elle repoussera le serf 
  si celui-ci vient lui demander assistance. 
  Lorsque enﬁ n arrive le moment de la curée, le 
  serf est égorgé par les herminards. Le cadavre 
  est ensuite amené au domicile de la famille et 
  soigneusement équarri puis préparé pour la 
  consommation.
  Dans certaines cités, la noblesse de jais a 
  pris également l’habitude de pratiquer la 
  bacchanale des cendres pour s’attirer une part 
  du sombre prestige des herminards. Cette fête 
  a lieu à la nouvelle lune, mais la date en diffère 
  selon les familles du vieux sang.
  Les arts
  Les Princéens aiment l’art ﬁ guratif. Leurs 
  palais regorgent de statues et de peintures aux 
  couleurs vives, retraçant les grands moments de 
  l’histoire du Septentrion et de la révolution des 
  esclaves. Riches et désireux d’impressionner 
  leurs pairs, les mécènes aiment les monuments 
  et la démesure. Ils n’hésitent pas à faire de 
  leurs palais les symboles de leur richesse. 
  La moindre surface est couverte de visages 
  ricanants ou de scènes érotiques.
  La musique est également un art respecté, bien 
  que considéré comme efféminé. Il est rare que 
  la mélodie d’une ﬂ ûte ne résonne pas dans 
  les couloirs du Palais de Jade d’Abbadrah ou 
  que le Prince lui-même ne soit pas encadré 
  d’esclaves musiciennes. Yah Pong lui-même 
  fait posséder des esclaves sélectionnés pour 
  leur voix exquise par de minuscules Démons 
  qui les tourmentent de façon si subtile que 
  chacun produit une seule note en harmonie 
  avec ses confrères. Les «chants de la 
  souffrance » comme l’on nomme cette forme 
  d’art novatrice font actuellement l’envie de 
  tous les Princes de l’Est.
  Les Communes princières ne comportent 
  par contre aucune tradition littéraire propre, 
  préférant importer les ouvrages de royaumes 
  proches comme l’Empire de Keshe. L’histoire 
  du Septentrion est presque oubliée, hormis 
  dans les Asservances où les aïeuls des villages 
  maintiennent encore une tradition orale très 
  forte.
  39
  
  40
  
  41
  
  42
  CARACTERISTIQUEs
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 56, SBG : 18, SBC : 28, BD : +1
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 56, SBG : 18, SBC : 28, BD : +1
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 56, SBG : 18, SBC : 28, BD : +1
  VOL 7
  Perﬁ die : 30
  Bienfaits perﬁ des
  Bienfaits perﬁ des : Hargne, Chronique du Futur, Fulgurance
   : Hargne, Chronique du Futur, Fulgurance
  Peines perﬁ des : Cruauté, Vieillissement prématuré, Altération du corps (sang noir)
   : Cruauté, Vieillissement prématuré, Altération du corps (sang noir)
   : Cruauté, Vieillissement prématuré, Altération du corps (sang noir)
  Bases de Compétences
  Bases de Compétences
  Épreuves : Athlétisme 12, Natation 9, Premiers soins 10, Vigilance 13.
  Épreuves : Athlétisme 12, Natation 9, Premiers soins 10, Vigilance 13.
  Épreuves : Athlétisme 12, Natation 9, Premiers soins 10, Vigilance 13.
  Maraude : Chasse (onirique) 13, Intrigues 11, Poisons 9.
  Maraude : Chasse (onirique) 13, Intrigues 11, Poisons 9.
  Maraude : Chasse (onirique) 13, Intrigues 11, Poisons 9.
  Société : Diplomatie 9, Étiquette : noblesse princéenne 13, Intendance 11.
  Société : Diplomatie 9, Étiquette : noblesse princéenne 13, Intendance 11.
  Société : Diplomatie 9, Étiquette : noblesse princéenne 13, Intendance 11.
  Savoir : Alphabet : Septentrion 12, Histoire et légendes 11, Stratégie 13.
  Savoir : Alphabet : Septentrion 12, Histoire et légendes 11, Stratégie 13.
  Savoir : Alphabet : Septentrion 12, Histoire et légendes 11, Stratégie 13.
  Combat
  Initiative : 13/3, espadon 14/4, marteau de guerre 13/3
  Initiative : 13/3, espadon 14/4, marteau de guerre 13/3
  Initiative : 13/3, espadon 14/4, marteau de guerre 13/3
  Attaque au contact : espadon 14, marteau de guerre 12 
  Attaque au contact : espadon 14, marteau de guerre 12 
  Attaque au contact : espadon 14, marteau de guerre 12 
  Attaque à distance : -
  Attaque à distance : -
  Esquive : 12/2
  Parade : espadon 13, marteau de guerre 12
  Parade : espadon 13, marteau de guerre 12
  Défense à distance : 6/1
  Défense à distance : 6/1
  BD (espadon) : +7, BD (marteau de guerre) +6
  BD (espadon) : +7, BD (marteau de guerre) +6
  Armure : Plaques (partielle) prot. 13
  Armure : Plaques (partielle) prot. 13
  CARACTERISTIQUEs
  Ianès Iod de Vendenuit
  Ianès Iod de Vendenuit
  Ianès est un herminard, le dernier de sa famille, habitant un pavillon proche du Palais de Jade en 
  Ianès est un herminard, le dernier de sa famille, habitant un pavillon proche du Palais de Jade en 
  Ianès est un herminard, le dernier de sa famille, habitant un pavillon proche du Palais de Jade en 
  Abbadrah. Il est grand, a la peau sombre et aime se vêtir de fourrures noires ornées de pierres 
  Abbadrah. Il est grand, a la peau sombre et aime se vêtir de fourrures noires ornées de pierres 
  Abbadrah. Il est grand, a la peau sombre et aime se vêtir de fourrures noires ornées de pierres 
  dont le bleu contraste avec ses cheveux de jais. Ianès est connu en Abbadrah pour sa cruauté et 
  dont le bleu contraste avec ses cheveux de jais. Ianès est connu en Abbadrah pour sa cruauté et 
  dont le bleu contraste avec ses cheveux de jais. Ianès est connu en Abbadrah pour sa cruauté et 
  ses sautes d’humeur, ainsi que pour son dédain de la politesse si chère à la société princéenne. Il 
  ses sautes d’humeur, ainsi que pour son dédain de la politesse si chère à la société princéenne. Il 
  ses sautes d’humeur, ainsi que pour son dédain de la politesse si chère à la société princéenne. Il 
  est également considéré comme dangereux et puissant.
  est également considéré comme dangereux et puissant.
  est également considéré comme dangereux et puissant.
  Ianès n’en a cure. Comme tous les herminards, il a été contraint par son suzerain à vivre dans la 
  Ianès n’en a cure. Comme tous les herminards, il a été contraint par son suzerain à vivre dans la 
  Ianès n’en a cure. Comme tous les herminards, il a été contraint par son suzerain à vivre dans la 
  cité et il se languit de la terre de son domaine de Vendenuit. Chaque jour n’est pour lui qu’une 
  cité et il se languit de la terre de son domaine de Vendenuit. Chaque jour n’est pour lui qu’une 
  cité et il se languit de la terre de son domaine de Vendenuit. Chaque jour n’est pour lui qu’une 
  période d’éveil odieuse qui l’éloigne du sommeil. Lorsque la nuit tombe, il sombre dans les bras 
  période d’éveil odieuse qui l’éloigne du sommeil. Lorsque la nuit tombe, il sombre dans les bras 
  période d’éveil odieuse qui l’éloigne du sommeil. Lorsque la nuit tombe, il sombre dans les bras 
  de Noxe et enfourche sa cavale onirique pour arpenter les rêves de ses serfs. Il ne manque jamais 
  de Noxe et enfourche sa cavale onirique pour arpenter les rêves de ses serfs. Il ne manque jamais 
  de Noxe et enfourche sa cavale onirique pour arpenter les rêves de ses serfs. Il ne manque jamais 
  l’occasion de s’adonner à sa passion : la chasse à courre. Accompagné par deux molosses de 
  l’occasion de s’adonner à sa passion : la chasse à courre. Accompagné par deux molosses de 
  l’occasion de s’adonner à sa passion : la chasse à courre. Accompagné par deux molosses de 
  cauchemar, il poursuit un serf au cours de plusieurs nuits jusqu’à ce que les chiens ﬁ nissent par 
  cauchemar, il poursuit un serf au cours de plusieurs nuits jusqu’à ce que les chiens ﬁ nissent par 
  cauchemar, il poursuit un serf au cours de plusieurs nuits jusqu’à ce que les chiens ﬁ nissent par 
  le démembrer et le rendre fou.
  le démembrer et le rendre fou.
  De jour, Ianès montre tous les signes de l’ennui. Contrairement à beaucoup de ses pairs, il 
  De jour, Ianès montre tous les signes de l’ennui. Contrairement à beaucoup de ses pairs, il 
  De jour, Ianès montre tous les signes de l’ennui. Contrairement à beaucoup de ses pairs, il 
  peut être d’une grande aide à des Inspirés se présentant comme des ennemis du pouvoir. Il 
  peut être d’une grande aide à des Inspirés se présentant comme des ennemis du pouvoir. Il 
  peut être d’une grande aide à des Inspirés se présentant comme des ennemis du pouvoir. Il 
  pourrait notamment faire d’eux ses protégés et ainsi leur donner une importance dans la cour 
  pourrait notamment faire d’eux ses protégés et ainsi leur donner une importance dans la cour 
  pourrait notamment faire d’eux ses protégés et ainsi leur donner une importance dans la cour 
  d’Abbadrah.
  Rostilav, le marchand de merveilles
  Rostilav, le marchand de merveilles
  Cachée en bordure du quartier des écuries de Tslana se trouve la boutique de Rostislav. Honnête 
  Cachée en bordure du quartier des écuries de Tslana se trouve la boutique de Rostislav. Honnête 
  Cachée en bordure du quartier des écuries de Tslana se trouve la boutique de Rostislav. Honnête 
  ogre traﬁ quant en animaux exotiques, ce gentil marchand cherche maintenant à étendre son activité 
  ogre traﬁ quant en animaux exotiques, ce gentil marchand cherche maintenant à étendre son activité 
  ogre traﬁ quant en animaux exotiques, ce gentil marchand cherche maintenant à étendre son activité 
  en vendant des marchandises plus “ sensibles ”. Rostislav a commencé avec les Élémentäs. Grâce 
  en vendant des marchandises plus “ sensibles ”. Rostislav a commencé avec les Élémentäs. Grâce 
  en vendant des marchandises plus “ sensibles ”. Rostislav a commencé avec les Élémentäs. Grâce 
  à ses contacts parmi les milieux saisonins de Tslana, il a appris l’art de l’invocation des Élémentäs 
  à ses contacts parmi les milieux saisonins de Tslana, il a appris l’art de l’invocation des Élémentäs 
  à ses contacts parmi les milieux saisonins de Tslana, il a appris l’art de l’invocation des Élémentäs 
  artiﬁ ciels et gère maintenant un commerce ﬂ orissant d’Élémentäs de printemps et d’automne, 
  artiﬁ ciels et gère maintenant un commerce ﬂ orissant d’Élémentäs de printemps et d’automne, 
  artiﬁ ciels et gère maintenant un commerce ﬂ orissant d’Élémentäs de printemps et d’automne, 
  utilisés surtout pour la consommation des nobles des palais.
  utilisés surtout pour la consommation des nobles des palais.
  utilisés surtout pour la consommation des nobles des palais.
  Il y a un mois, un véritable signe du destin lui est apparu : un marchand boucanier lui a vendu à 
  Il y a un mois, un véritable signe du destin lui est apparu : un marchand boucanier lui a vendu à 
  Il y a un mois, un véritable signe du destin lui est apparu : un marchand boucanier lui a vendu à 
  prix d’or une sirène. Depuis, Rostislav hésite. Il sait qu’une sirène est une marchandise précieuse 
  prix d’or une sirène. Depuis, Rostislav hésite. Il sait qu’une sirène est une marchandise précieuse 
  prix d’or une sirène. Depuis, Rostislav hésite. Il sait qu’une sirène est une marchandise précieuse 
  QUELQUES PRINCÉENS
  
  43
  qui pourrait lui ouvrir les portes de la hiérarchie de sa corporation. Il lui sufﬁ rait de la prostituer 
  ou d’en faire don au sérail de l’un des nobles du palais pour assurer sa fortune et sa reconnaissance 
  par les autorités. Seulement voilà, lorsque la sirène chante pour lui ou qu’elle le regarde de 
  ses grands yeux humides, toutes ces pensées pécuniaires disparaissent. Rostislav est en train de 
  tomber amoureux de sa marchandise.
  Il ignore que son apprenti, un jeune homme nommé Fleb ne l’entend pas de la même façon. Il 
  voit son maître perdre son temps avec la sirène et enrage qu’il ne la vende pas pour améliorer la 
  fortune de leur boutique. Fleb a déjà abusé de la sirène et connaît la valeur de celle-ci. Il espère 
  maintenant en déposséder son maître en dévoilant ses projets à la corporation des travailleuses de 
  la chair de Tslana. Il s’enfuira avec la sirène dans la confusion du conﬂ it entre la corporation des 
  animaliers et les travailleuses de la chair et il deviendra riche.
  Nikolaï le juste, juge volant
  Nikolaï représente ce à quoi la complexité des jeux de pouvoir et de la justice princéenne peut 
  mener. Jeune homme épris de justice, croyant dans les idéaux hérités de la révolution des esclaves, 
  il a quitté une famille prospère de Shushan pour s’engager de lui-même dans la corporation des 
  juges. Après des années d’études, il a enﬁ n pu endosser la robe grise des juges et a découvert un 
  univers d’iniquités. Si les juges restent libres de prendre leurs décisions et de rendre leur verdict, 
  il est fréquent qu’un caprice du Prince, seul véritable tenant de la justice et du pouvoir, vienne 
  bouleverser la donne en graciant un criminel ou en châtiant un innocent. Où est la justice dans 
  ces conditions ? Qui peut donc défendre les pauvres des puissants quand seuls ceux qui paient 
  l’impôt de la loi peuvent porter plainte devant un tribunal ?
  De rage, Nikolaï est devenu un juge volant, l’une de ces ﬁ gures obscures qui circulent masquées 
  dans les bas-fonds des villes et répandent une justice sauvage lorsqu’ils rencontrent des criminels. 
  Il aime en particulier tenir compte des cas qui lui sont présentés au cours de la journée pour les 
  régler la nuit venue par les armes.
  Nikolaï est un homme d’une trentaine d’années, de carrure solide dont les cheveux bruns tournent 
  au gris. Dans ses rondes nocturnes, il porte une armure de cuir et deux ﬂ éaux d’armes. Son 
  masque de cuir est peint du gris des juges et son regard à moitié fou glace le sang des criminels 
  les plus endurcis.
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 49, SBG : 16, SBC : 24, BD : +0
  VOL 5
  Ténèbre : 30
  Bienfaits ténébreux : conjuration cercle I et II, Diablotin expérimenté
  Peines ténébreuses : Diablotin farceur, cauchemars, Démon facétieux
  Bases de Compétences
  Épreuves : Athlétisme 8, Premiers soins 13, Vigilance 9.
  Maraude : Fouille (spé : trouver bonnes affaires) 10, Intrigues 6, Jeu 10.
  Société : Diplomatie 7, Éloquence 7, Étiquette : clients 8, Intendance 9, Négoce 9.
  Savoir : Alphabet : Septentrion 11, Chirurgie 11, Herboristerie 8, Histoire et légendes 9, Zoologie 10.
  Occulte : Harmonie (spé : Merveilles) 8.
  CARACTERISTIQUEs
  
  44
  Vasilko Lancevive, garde-muraille
  Vasilko Lancevive, garde-muraille
  Vasilko est un jeune homme d’une vingtaine d’années. Il est également l’un des guerriers les 
  Vasilko est un jeune homme d’une vingtaine d’années. Il est également l’un des guerriers les 
  Vasilko est un jeune homme d’une vingtaine d’années. Il est également l’un des guerriers les 
  plus respectés des Communes princières : il fait partie des gardes-muraille, ces hommes et ces 
  plus respectés des Communes princières : il fait partie des gardes-muraille, ces hommes et ces 
  plus respectés des Communes princières : il fait partie des gardes-muraille, ces hommes et ces 
  femmes qui sont postés sur la Grande Muraille pour protéger le pays des créatures et des gens 
  femmes qui sont postés sur la Grande Muraille pour protéger le pays des créatures et des gens 
  femmes qui sont postés sur la Grande Muraille pour protéger le pays des créatures et des gens 
  qui vivent au-delà. Personne ne sait s’il est ici pour un crime oublié ou par choix. Quand on entre 
  qui vivent au-delà. Personne ne sait s’il est ici pour un crime oublié ou par choix. Quand on entre 
  qui vivent au-delà. Personne ne sait s’il est ici pour un crime oublié ou par choix. Quand on entre 
  dans la Garde-muraille, on oublie tout et l’on devient un simple frère. Depuis maintenant huit 
  dans la Garde-muraille, on oublie tout et l’on devient un simple frère. Depuis maintenant huit 
  dans la Garde-muraille, on oublie tout et l’on devient un simple frère. Depuis maintenant huit 
  ans, Vasilko a tué un grand nombre de Lyphaniens et de créatures étranges. Il a même survécu 
  ans, Vasilko a tué un grand nombre de Lyphaniens et de créatures étranges. Il a même survécu 
  ans, Vasilko a tué un grand nombre de Lyphaniens et de créatures étranges. Il a même survécu 
  à une rencontre en solitaire avec l’un des esprits qui rôdent dans les Asservances. Depuis, il ne 
  à une rencontre en solitaire avec l’un des esprits qui rôdent dans les Asservances. Depuis, il ne 
  à une rencontre en solitaire avec l’un des esprits qui rôdent dans les Asservances. Depuis, il ne 
  s’écarte pas de ses frères à la nuit tombée.
  s’écarte pas de ses frères à la nuit tombée.
  Vasilko rêve parfois de la ville et de sa famille qui l’attend là-bas. Il ne reviendra jamais, mais il 
  Vasilko rêve parfois de la ville et de sa famille qui l’attend là-bas. Il ne reviendra jamais, mais il 
  Vasilko rêve parfois de la ville et de sa famille qui l’attend là-bas. Il ne reviendra jamais, mais il 
  se demande ce qu’aurait pu devenir sa vie s’il n’avait pas convoité la ﬁ lle du Prince et si celle-ci 
  se demande ce qu’aurait pu devenir sa vie s’il n’avait pas convoité la ﬁ lle du Prince et si celle-ci 
  se demande ce qu’aurait pu devenir sa vie s’il n’avait pas convoité la ﬁ lle du Prince et si celle-ci 
  n’avait pas joué avec son amour.
  n’avait pas joué avec son amour.
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 53, SBG : 17, SBC : 26, BD : +1
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 53, SBG : 17, SBC : 26, BD : +1
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 53, SBG : 17, SBC : 26, BD : +1
  VOL 6
  Bases de Compétences
  Bases de Compétences
  Épreuves : Athlétisme 14, Vigilance 14.
  Épreuves : Athlétisme 14, Vigilance 14.
  Maraude : Acrobaties 10, Chasse 11, Discrétion 12, Fouille (spé : indices) 12, Intrigues 9, Poisons (spé : 
  Maraude : Acrobaties 10, Chasse 11, Discrétion 12, Fouille (spé : indices) 12, Intrigues 9, Poisons (spé : 
  Maraude : Acrobaties 10, Chasse 11, Discrétion 12, Fouille (spé : indices) 12, Intrigues 9, Poisons (spé : 
  incapacitants) 9.
  Société : Éloquence 11, Us & coutumes : Princéens 11.
  Société : Éloquence 11, Us & coutumes : Princéens 11.
  Société : Éloquence 11, Us & coutumes : Princéens 11.
  Savoir : Alphabet : Septentrion 11, Chirurgie 10, Géographie (rues de Shushan) 12, Herboristerie 10, 
  Savoir : Alphabet : Septentrion 11, Chirurgie 10, Géographie (rues de Shushan) 12, Herboristerie 10, 
  Savoir : Alphabet : Septentrion 11, Chirurgie 10, Géographie (rues de Shushan) 12, Herboristerie 10, 
  Lois 12.
  Combat
  Initiative : 13/11, ﬂ éau d’armes 13/11
  Initiative : 13/11, ﬂ éau d’armes 13/11
  Attaque au contact : ﬂ éau d’armes 13 
  Attaque au contact : ﬂ éau d’armes 13 
  Attaque à distance : -
  Attaque à distance : -
  Esquive : 11/9 
  Parade : ﬂ éau d’armes 12
  Parade : ﬂ éau d’armes 12
  Défense à distance : 5/4
  Défense à distance : 5/4
  BD (ﬂ éau d’armes) +7
  BD (ﬂ éau d’armes) +7
  Armure : Cuir et métal (partielle) prot. 5
  Armure : Cuir et métal (partielle) prot. 5
  CARACTERISTIQUEs
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 53, SBG : 17, SBC : 26, BD : +1
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 53, SBG : 17, SBC : 26, BD : +1
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 53, SBG : 17, SBC : 26, BD : +1
  VOL 6
  Combat
  Initiative : 12/6, lance 16/10, arc court 16/10
  Initiative : 12/6, lance 16/10, arc court 16/10
  Attaque au contact : lance 12 
  Attaque au contact : lance 12 
  Attaque à distance : arc court 11
  Attaque à distance : arc court 11
  Esquive : 10/4 
  Parade : lance 11
  Défense à distance : 5/2
  Défense à distance : 5/2
  BD (Lance) +5, BD (Arc court) +4 
  BD (Lance) +5, BD (Arc court) +4 
  Armure : Lamelles (partielle) prot. 9
  Armure : Lamelles (partielle) prot. 9
  CARACTERISTIQUEs
  
  Architecture
  Les formes princéennes
  Les Cités-États sont les plus grandes villes 
  de l’Harmonde. Il est difﬁ cile aux étrangers 
  d’imaginer la démesure de ces endroits. Elles 
  sont des labyrinthes, des agglomérats de 
  quartiers superposés les uns aux autres, reliés 
  par de grandes rues ou des voies surélevées 
  lors de la Flamboyance.
  Difﬁ culté 15
  Au centre de chaque cité se trouve l’antre 
  du Prince. Qu’il s’agisse du Palais de Jade 
  d’Abbadrah ou de la cathédrale d’Or et de Jais 
  de Tslana, les palais sont tous des merveilles de 
  l’architecture ﬂ amboyante. Fabriqués dans des 
  matières précieuses, souvent indestructibles 
  (ou presque), ces édiﬁ ces sont visibles à des 
  lieues de distance tant leur taille et leur éclat 
  écrasent les résidences des nobles alentours ou 
  les ruines de la vieille ville qui les entourent. 
  Les palais sont des lieux de merveilles où 
  les ombres semblent jouer avec les lumières, 
  tamisées par des dômes de verre coloré et 
  qui se révèlent être des lucioles dressées. Les 
  escaliers se muent en passerelles de cristal 
  et d’or ﬁ ns comme la soie et solides comme 
  le diamant, enjambant des salles de bal où 
  dansent nuit et jour les courtisans du Prince 
  et les ambassadeurs des autres pays. Chaque 
  société possède ses caches, ses passages 
  secrets. Certaines salles contiennent des petits 
  jardins où vivent des colonies d’oiseaux 
  exotiques. On peut passer sa vie dans un palais 
  sans cesser de s’en émerveiller.
  Autour du palais se trouvent la vieille ville 
  et les ruines des anciennes demeures de la 
  Flamboyance. C’est ici que vivent les nobles 
  qui n’ont pas eu l’honneur d’être invités au 
  palais. En attendant cette chance, nombre 
  de ces individus rénovent ou aménagent les 
  ruines de l’ancien temps pour s’approprier 
  sa superbe. L’Équerre trouve là l’essentiel 
  de ses commandes et il n’est pas rare que 
  des Démons soient employés pour réactiver 
  les enchantements de naguère, lorsque 
  l’Inspiration dirigeait le bras des artisans.
  Difﬁ culté 15
  Malgré le nombre de nobles, il reste toujours 
  des quartiers en ruine dans les vieilles villes 
  et il est fréquent de trouver un manoir rénové 
  entre deux ruines ﬂ amboyantes. Il est en effet 
  interdit à ceux qui ne sont pas de noble souche 
  de s’installer dans la vieille ville, parfois 
  nommée Cité interdite. Ce quartier est donc 
  patrouillé par des brigades de la milice, ce qui 
  n’empêche pas les pillards d’Éclat de tenter 
  régulièrement des fouilles dans les demeures 
  inexplorées. Il arrive également que les 
  spectres des morts de l’Éclipse apparaissent 
  aux vivants aux plus sombres heures de la 
  nuit. Loin d’inquiéter les nobles, eux-mêmes 
  puissants Conjurateurs, ces apparitions sont 
  devenues des spectacles très courus dans la 
  noblesse de jais.
  Difﬁ culté 10
  Les quartiers qui dépassent enﬁ n les murs de 
  la Cité interdite sont ceux où vivent les libres-
  gens. Ces quartiers sont souvent des entités 
  quasi-indépendantes dans lesquelles ﬁ gurent 
  tous les corps de métiers, chacun sous la 
  botte de la corporation qui domine l’activité 
  commerciale du quartier.
  Difﬁ culté 15
  Chaque quartier possède son marché dans 
  lequel se tiennent nuit et jour les tractations 
  commerciales qui animent la ville, et ses 
  agoras. Celles-ci sont de petits théâtres en 
  plein air dans lesquels les libres-gens de 
  tous âges et de tous sexes peuvent librement 
  s’exprimer. Les agoras sont les lieux où se 
  font les annonces publiques des messagers du 
  Prince et les débats idéologiques des sociétés 
  et des cabales. On y trouve des agitateurs, des 
  politiciens et des prophètes. La liberté de parole 
  est absolue, pour peu que le prestige du Prince 
  ou de la cité ne sont pas mis en danger. C’est 
  également un merveilleux lieu d’espionnage 
  où la foule permet de cacher maintes activités 
  illicites.
  Difﬁ culté 10
  Au fur et à mesure de l’expansion de la 
  population princéenne, les murailles de la 
  ville ont dû être repoussées et intégrées à 
  l’architecture de la cité. Ces murs d’enceinte 
  sont maintenant creusés et aménagés pour 
  fournir des logements aux habitants. Chaque 
  45
  
  46
  quartier est délimité par ses murailles. Les 
  quartiers intérieurs ne peuvent donc accepter 
  de nouveaux habitants qu’en construisant en 
  hauteur ou en profondeur. Plus on avance 
  dans l’intérieur d’une Cité-État, plus on peut 
  donc voir les tours et les demeures gagner en 
  taille et en oriﬁ ces de ventilation souterraine, 
  jusqu’à arriver aux limites de la Cité interdite 
  dans laquelle la taille des manoirs est plus 
  conventionnelle.
  Les bâtiments sont pour la plupart faits de pierre 
  de taille importée des carrières environnantes 
  et peintes aux couleurs de la corporation qui 
  domine le quartier. La richesse des Princéens 
  leur permet souvent d’ajouter des décorations 
  ostentatoires pour embellir leurs demeures et 
  leurs quartiers.
  Difﬁ culté 20
  Dans leur ensemble, les Cités-États sont d’une 
  propreté étonnante, eu égard au nombre de 
  personnes qui y vivent. Il faut remercier pour 
  cela les égouts et les canalisations héritées 
  de l’Empire du Septentrion. Ces conduits 
  serpentent sous la cité comme autant de routes 
  souterraines et servent aux coursiers les plus 
  rapides pour accomplir leurs missions sans 
  risquer d’être ralentis par les commerçants 
  extérieurs.
  Ceci n’est cependant pas sans danger. En 
  effet, outre la Maraude qui considère le monde 
  souterrain comme son domaine privé, les 
  égouts sont des endroits instables et délabrés. 
  Depuis la Flamboyance, la seule amélioration 
  qu’ont pu y apporter les ingénieurs princéens 
  a été le raccordement des nouveaux quartiers 
  au réseau existant. Alors que les bâtiments 
  étaient construits et démolis, les cités se sont 
  largement érigées sur les anciennes ruines. Il 
  arrive à l’explorateur imprudent de sentir le sol 
  se dérober sous ses pas pour tomber dans une 
  salle souterraine plongée dans les ténèbres. Là 
  on peut découvrir des merveilles oubliées de 
  la Flamboyance, des places entières à demi 
  noyées par les courants putrides des égouts 
  qui s’y écoulent en cascades, où seule la main 
  d’une statue engloutie témoigne de la richesse 
  qui fut celle du Septentrion.
  a
  Aussi nommée le Miroir des Vanités, 
  Selhabin est une Cité-État étonnante par sa 
  localisation. Son palais trône au milieu d’un 
  lac circulaire d’une lieue de rayon. L’édiﬁ ce 
  s’élève du fond du lac noir comme une 
  ﬂ èche de verre et d’argent, tout en piques 
  et en tours. Des statues de verre rongées par 
  les mousses représentent pour la plupart des 
  serpents.
  Selhabin ne possède pas de Cité interdite 
  apparente. En effet, celle-ci est engloutie 
  dans les profondeurs du lac. Les jours où le 
  soleil éclaire les eaux cristallines du lac, on 
  peut apercevoir les tours en contrebas. Les 
  nobles de Selhabin habitent donc dans des 
  manoirs bâtis au bord du lac ou, pour les 
  plus fortunés et les plus entreprenants, dans 
  des navires. Les nombreuses soirées marines 
  sur les navires selhabinois sont très courues 
  des nobles des Communes princières et du 
  Prince lui-même.
  En été, la ville est très difﬁ cile à vivre. La 
  chaleur entraîne des maladies et des odeurs 
  nauséabondes. Les nobles se retirent alors 
  dans leurs demeures bâties sur les contreforts 
  des collines environnantes. En hiver, l’eau 
  gèle très vite et transforme le lac en un 
  miroir glacé. La ville prend alors des allures 
  féeriques. Elle est connue pour son carnaval 
  des glaces au cours duquel sont construites 
  des statues givrées représentant les mythes 
  princéens.
  Difﬁ culté 20
  Nul ne connaît exactement la profondeur du 
  lac. Toute une industrie de pillards d’Éclat 
  existe, des aventuriers qui plongent à la 
  recherche de Reliques. On trouve parfois des 
  poches d’air dans les bâtiments engloutis où 
  sont abrités des objets en parfait état. Hélas 
  au cours des siècles d’exploitation, ces lieux 
  sont devenus de moins en moins abordable, 
  car l’air s’est raréﬁ é. Il faut plonger de plus 
  en plus profondément pour trouver des 
  merveilles exploitables et éviter les choses 
  qui rôdent dans l’obscurité. On parle de 
  perles dans les profondeurs sur lesquelles 
  apparaissent les visages des plongeurs trop 
  téméraires qui ne sont jamais revenus.
  UNE CITÉ ATYPIQUE : SELHABIN
  
  Cultes
  Difﬁ culté 10
  Que ce soit dans leur histoire tumultueuse, 
  leurs lois ou leur négoce, rien n’unit a priori 
  les Cités-États si ce n’est la ﬁ erté d’être 
  princéennes, la ﬁ erté d’être différentes des 
  autres civilisations de l’Harmonde. La ﬁ erté 
  de descendre de héros.
  Cette ﬁ erté prend son origine dans les légendes 
  les plus anciennes des Communes princières, 
  celles de leur création.
  La Nuit, le Jour et les étoiles
  Difﬁ culté 15
  Au début, seule existait la terre, froide et 
  glacée, le soleil, le grand Ganiklov, et la nuit, 
  la grande Anaponost. Soleil et nuit s’aimaient 
  désespérément, aussi décidèrent-ils d’avoir 
  des enfants. Hélas, l’essence brûlante du soleil 
  ne causait que douleur à la nuit et empêchait 
  celle-ci d’engendrer. Proﬁ tant d’une sortie 
  de son mari, parti hors des limites de la terre 
  combattre les chiens du néant qui cherchaient 
  à la grignoter, elle décida de se donner seule 
  du plaisir et, accidentellement, engendra. 
  Craignant la fureur de Ganiklov, elle avala 
  ses soixante-dix-sept ﬁ lles et les cacha dans 
  son corps de ténèbres, donnant ainsi naissance 
  aux étoiles. Puis, entendant son mari revenir, 
  elle prit la fuite à travers le ciel. Aujourd’hui 
  encore elle contourne le monde pour échapper 
  aux recherches de son mari, et le jour alterne 
  avec la nuit. Ganiklov ne pardonnera jamais 
  Anaponost, car il est un grand dieu et ne 
  saurait tolérer cet affront.
  Avec le temps, les ﬁ lles d’Anaponost 
  commencèrent à s’ennuyer. Prisonnières du 
  corps de leur mère, elles n’avaient qu’à errer 
  dans la lande désertique qui allait plus tard 
  abriter les âmes des défunts, et elles se mirent 
  à pleurer. À leur grande surprise, elles virent 
  que leurs larmes dégoulinaient du manteau 
  de leur mère et arrivaient jusqu’à la terre. 
  Ainsi naquirent les rivières et les lacs. Dans 
  le miroir de l’océan ainsi créé, les étoiles se 
  virent et furent ravies de cette vision. Pour se 
  distraire, elles décidèrent de donner à leur tour 
  la vie. Elles créèrent chacune un ou plusieurs 
  enfants qu’elles transmirent à l’Harmonde sur 
  des barques portées par leurs larmes. Ainsi 
  arrivèrent les esprits dans l’Harmonde.
  Les esprits furent la source de toutes les 
  espèces animales et végétales de l’Harmonde. 
  Nés égaux, ils se battirent très vite aﬁ n de 
  savoir lesquels d’entre eux étaient les plus à 
  même de régner. Les carnivores demandaient 
  la maîtrise sur les herbivores, puisqu’ils 
  chassaient ceux-ci. Les herbivores arguaient 
  de leur nécessité à la survie des carnivores 
  pour demander respect et déférence. Peu à 
  peu un ordre s’instaura. Les arbres cependant 
  se sentaient brimés. Limités dans leurs 
  mouvements, dévorés même par les herbivores, 
  ils étaient les plus bas des plus bas. Ils ﬁ rent 
  donc appel à leurs mères. Le bruissement de 
  leurs feuilles réussit à émouvoir les étoiles 
  et celles-ci leur montrèrent comment user de 
  leurs racines pour modeler l’argile du sol et en 
  façonner des esclaves. Les arbres se réjouirent 
  et se mirent au travail. Se basant sur le modèle 
  grossier des singes des neiges qui habitaient 
  leurs branches, ils donnèrent naissance à 
  une créature malhabile, grossière et couverte 
  de fourrure qu’ils nommèrent humains. Et 
  l’homme devint le premier esclave.
  L’humain fut dès sa création la cible de toutes 
  les brimades. Il était le jouet des arbres, la 
  proie des carnassiers et la cible du mépris 
  des herbivores. Il était moins fort que l’ours, 
  moins rapide que le loup et plus fragile que le 
  bison. Mais il était intelligent et sensible, et 
  c’est justement cette sensibilité qui le faisait 
  souffrir de son état.
  Seul le serpent Kerretken sut avoir pitié de 
  l’homme. Il décida de l’aider. Le serpent était 
  à cette époque une créature embrasée, nimbée 
  d’une ﬂ amme qui sauva nombre d’humains 
  du froid de l’hiver. Kerretken montra à 
  l’humain comment user des forces des esprits 
  contre eux aﬁ n de les déﬁ er et de se montrer 
  leur supérieur. Sur sa direction commença la 
  première de toutes les rébellions, celle contre 
  l’ordre naturel.
  Les héros humains se lancèrent dans autant de 
  quêtes qu’il y avait d’animaux sur l’Harmonde 
  aﬁ n de prouver à chacun sa supériorité. De 
  chaque animal l’être humain gagna un don, 
  ainsi que la reconnaissance de sa supériorité. 
  De nos jours, tout le monde connaît les sagas 
  des grands déﬁ s et les héros qui ﬁ rent des 
  hommes les maîtres de l’Harmonde.
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  48
  • On pourrait citer Tekelila, la vierge qui déﬁ a 
  l’esprit du cheval, promettant sa virginité en 
  cas de défaite et la mainmise sur le peuple 
  cheval en cas de victoire. Le combat se ﬁ t à 
  la lutte et dura huit jours à la ﬁ n desquels la 
  guerrière devint reine du peuple chevalin. Elle 
  reste désormais la patronne des cavaliers.
  • Iste Zveda fut le chasseur, celui qui traqua 
  l’esprit du loup à travers la taïga pendant un an 
  avant de pouvoir le piéger dans les marécages 
  de Lashkaza. Embourbé, le loup dut renoncer 
  à son immortalité et accorder le titre de plus 
  grand des prédateurs à l’homme. Aujourd’hui 
  encore, les loups détestent les humains pour 
  cela.
  • Certains échouèrent également, comme le 
  noble Miesva-Mate qui perdit la belle fourrure 
  soyeuse qui ornait le dos des humains contre 
  l’esprit de l’ours. Ce dernier fut cependant 
  si respectueux du sacriﬁ ce de l’homme qu’il 
  abandonna son immortalité pour lui signiﬁ er 
  son respect. L’ours reste l’un des symboles 
  des Communes princières et est le seul animal 
  à ne pas craindre l’homme.
  Après des années de lutte et de déﬁ s, l’humanité 
  arriva enﬁ n au sommet de l’ordre naturel. La 
  majeure partie des esprits avait été dépouillée 
  de son immortalité. Ces esprits étaient ainsi 
  devenus les animaux que tous connaissent, les 
  autres s’étant retirés dans les grandes forêts 
  du Nord. Les humains pouvaient désormais 
  prendre le contrôle de l’Harmonde.
  Le serpent Kerretken fut maudit par les 
  étoiles pour avoir aidé les hommes à déﬁ er 
  leurs ﬁ ls. Sa Flamme lui fut dérobée avec son 
  immortalité et elle fut accordée aux hommes, 
  initiant ainsi la période connue sous le nom 
  de Flamboyance. Désormais le froid serait son 
  ennemi. Par gratitude, il est coutume dans les 
  cités du Nord de conserver chez soi un serpent 
  comme animal domestique.
  Le culte des héros
  Difﬁ culté 15
  Les Princéens vénèrent tous ces héros. Ils 
  sont devenus leurs dieux, possédant chacun le 
  secret et l’immortalité d’un esprit animal. Les 
  Grands Dieux ne répondent plus et les esprits 
  n’ont que haine et dédain pour eux, mais les 
  héros veillent sur les Princéens.
  Difﬁ culté 15
  Chaque héros est vénéré dans les villes au cours 
  de festivals de quartiers. Chaque corporation 
  se réclame d’un héros et il n’est pas rare que 
  les factions s’enﬂ amment de ferveur religieuse 
  en comparant son combat politique à la saga 
  d’un héros.
  Il existe des milliers de héros et aucun 
  Princéen ne peut prétendre connaître toutes 
  les légendes de l’âge mythique qui précéda 
  la Flamboyance. La transmission des mythes 
  anciens reste cependant un enjeu important de 
  la culture et de l’identité princéenne.
  Le culte de l’Hermine
  Difﬁ culté 25
  Les herminards, reliques antiques de la 
  Flamboyance, partagent en grande partie le 
  dogme héroïque ofﬁ ciel, mais ils ajoutent à 
  celui-ci une légende qui leur est spéciﬁ que.
  Ils racontent comment, au cours de la 
  Flamboyance, 
  la 
  Flamme 
  du 
  serpent 
  distribuée aux hommes devint trop ardente 
  pour qu’Anaponost la supporte. Brûlée vive 
  par la chaleur venue du dessous, sa peau ﬁ nit 
  par se déchirer et son sang s’écoula sur la 
  terre, imprégnant celle-ci et noyant le monde 
  dans un déluge de ténèbres. Sous ce ﬂ ot, la 
  Flamme fut soufﬂ ée et les humains diminués. 
  Ganiklov fut attristé de cette vision et ne 
  brilla plus avec le même éclat depuis lors. Il 
  se mit à pourchasser l’ombre de la nuit, qui 
  tente aujourd’hui encore de lui échapper, par 
  habitude. Rendu fou de douleur par la mort de 
  sa compagne, il a oublié sa mort et ne répond 
  Difﬁ culté Impossible
  Éminence, vous devez vous interroger sur ces 
  héros princéens qui semblent dater d’avant 
  la Flamboyance. Qui sont-ils, que relatent en 
  vérité les légendes princéennes ?
  En vérité, ces légendes ne sont qu’un 
  souvenir très altéré des grandes guerres qui 
  opposèrent les humains, alors créatures du 
  Masque, aux Excellences et aux Merveilles 
  inféodées aux Muses lors de la Guerre des 
  Éternels. Pour qui sait lire entre les lignes 
  est relaté dans ces contes populaires tout un 
  pan du conﬂ it qui opposa les Éternels pour la 
  suprématie de l’Harmonde.
  LES HÉROS PRÉ-FLAMBOYANTS
  
  plus aux mortels.
  Ravi de cette chute, le Serpent qui avait 
  toujours continué à aimer l’humanité, comprit 
  que le temps des mortels était venu. Pour parler 
  en son nom il choisit soixante familles et leur 
  donna l’hermine pour emblème, elle qui porte 
  la couleur du soleil – le blanc – en hiver, et 
  celle de la nuit – le noir – en été.
  Les soixante familles sont devenues les clans 
  herminards, mais elles ont oublié au ﬁ l des 
  années la mission que leur avait conﬁ ée le 
  Serpent. C’est pour cela qu’elles explorent 
  les rêves de leurs sujets au ﬁ l des nuits, à la 
  recherche d’indices. Les herminards vénèrent 
  le Serpent par divers rites sanglants et secrets.
  Difﬁ culté Impossible
  En vérité, le Serpent n’est autre qu’une 
  métaphore pour représenter le Masque dont les 
  Princéens se souviennent comme l’ancêtre de 
  l’humanité. Les herminards sont les dernières 
  lignées pures d’humains issus des familles 
  dramaturgiques de la pré-Flamboyance et 
  conservent de ce temps le pouvoir de surveiller 
  la façon dont les mortels perçoivent le Drame 
  pour l’ajuster en conséquence : les herminards 
  sont les larves des dogues de Cauchemar (cf. 
  Le Bestiaire, p. 83). Arrivé au terme de sa vie, 
  un herminard est enterré vivant dans le sol 
  de sa province et se tisse en quelques années 
  un cocon de rêves morts. Au bout de dix ans, 
  le cocon s’effondre et le nouveau dogue de 
  Cauchemar part à la recherche d’un Tisseur de 
  Cauchemars auprès de qui servir.
  Les Vilénimes
  Difﬁ culté 20
  Tout troupeau a son mouton noir et, dans le 
  paysage religieux des Communes princières, 
  ces étrangers sont les Vilénimes. Les Vilénimes 
  sont des traîtres à l’espèce humaine, des 
  individus qui vénèrent les étoiles cruelles et 
  leurs enfants les esprits animaux.
  Souvent issus des classes les plus basses de la 
  société, notamment les serfs des herminards, 
  proches de la nature et pleins de ressentiments 
  contre leurs maîtres, les Vilénimes offrent des 
  sacriﬁ ces d’enfants au cours de cérémonies 
  nocturnes aux esprits de la nature en échange 
  de services. Tous attendent le jour où les 
  étoiles exerceront enﬁ n leur vengeance sur ces 
  Princéens qui les ont jadis oubliés.
  Difﬁ culté 15
  Être reconnu comme Vilénime est un crime 
  puni d’une mort longue et douloureuse, 
  commençant par l’arrachage de la langue du 
  prévenu aﬁ n que celui-ci ne puisse pas en 
  appeler à ses maîtres.
  M
  49
  Difﬁ culté Impossible
  Les herminards ont le pouvoir de pénétrer 
  les rêves des individus présents sur leur 
  province. Il leur sufﬁ t d’être endormi pour 
  sentir la présence d’individus endormis sur 
  leurs terres et pour goûter leurs esprits. Les 
  natifs de l’Asservance soumise à l’herminard 
  sont automatiquement affectés par ce pouvoir 
  perﬁ de. Les étrangers peuvent y résister 
  en réussissant un jet d’opposition de VOL 
  contre l’herminard.
  Une fois dans le rêve, l’herminard est libre 
  de parler à sa victime, voire de manipuler 
  son rêve à sa guise. Les modiﬁ cations 
  cosmétiques du rêve s’accomplissant sans 
  possibilité de résistance. Pour celles qui sont 
  plus complexes, le rêveur peut encore une 
  fois résister en réussissant un jet de VOL 
  contre une DIFF 15. Une personne tuée en 
  rêve – même l’herminard – meurt réellement 
  si elle échoue à un test de VOL contre DIFF 
  10. Même en cas de réussite, la victime ne 
  tirera aucun repos de cette nuit et ne trouvera 
  que difﬁ cilement le repos durant une semaine 
  complète. Elle subit une Blessure grave 
  ﬁ ctive (–2 aux jets).
  Un individu né sur la terre d’un herminard 
  est soumis à ce pouvoir où qu’il se trouve 
  dans l’Harmonde. Ce pouvoir perﬁ de n’est 
  accessible qu’aux herminards.
  L’HÉRMINARDE
  
  50
  Les Saisons
  Difﬁ culté 10
  Les 
  saisonins 
  sont 
  généralement 
  bien 
  accueillis par les humains des Communes 
  princières. Ils possèdent les mêmes droits et 
  devoirs que les humains à un près : aucun 
  d’entre eux ne peut espérer accéder un jour 
  à la charge de Prince ou de prêtre d’un culte 
  héroïque. En effet, la légende raconte que les 
  saisonins étaient aux origines des humains 
  comme les autres sous le joug des esprits 
  animaux, mais qu’ils échappèrent à leur sort 
  en acceptant la servitude beaucoup plus lâche 
  des étoiles. Chaque Décan est considéré 
  comme le serviteur d’une puissance éloignée, 
  mais foncièrement hostile. Les saisonins sont 
  donc traités avec respect mais méﬁ ance. Le 
  fait qu’ils soient restés dans leurs écrins au 
  moment de la Flamboyance plutôt que d’aider 
  les esclaves à gagner leur liberté ne contribue 
  pas à les rapprocher des Princéens.
  Difﬁ culté 15
  Il est assez fréquent que les saisonins vivent 
  dans des quartiers habités en majorité par ceux 
  de leur Décan ou tout du moins de leur Saison. 
  Chaque Cité-État possède ainsi son, ou ses, 
  quartiers farfadets, ogres ou nains. On trouve 
  des familles de saisonins isolées dans la ville 
  ou des humains installés dans ces enclaves 
  saisonines, mais il s’agit là de cas isolés et 
  non de règles. Lors des périodes de disette ou 
  d’épidémie, ce sont les saisonins qui sont les 
  premiers sacriﬁ és.
  Bien entendu, il est difﬁ cile aux jeunes 
  saisonins de bien s’implanter dans une culture 
  qui révère des héros uniquement humains et 
  qui leur inculque l’idée que leurs ancêtres sont 
  des traîtres. Il existe ainsi des petites sectes de 
  ﬂ agellants, des saisonins qui ont pris à cœur 
  la religion princéenne et vivent dans l’horreur 
  de leur état. Certains se crèvent les yeux 
  pour être sûr que les étoiles n’observent pas 
  l’Harmonde par l’intermédiaire de leurs sens. 
  D’autres préfèrent se fouetter en paradant dans 
  les rues par petits groupes pour montrer à tous 
  les passants l’ignominie de leur condition. 
  Leurs frères saisonins les considèrent comme 
  des fous, les humains les voient comme de 
  charmantes distractions.
  Le Printemps
  Difﬁ culté 10
  • Il n’y a que peu de lutins dans les Communes 
  princières. Peut-être est-ce dû à la forte 
  présence farfadine ? Il n’existe qu’un Chênais 
  dans les forêts du sud des monts Tariander et 
  il est mourant. Quelque chose dans le sol rend 
  les arbres rachitiques et malades.
  Difﬁ culté 15
  • On en a beaucoup dit sur la situation des 
  satyres et de leurs cénacles en Communes 
  princières (cf. Le Codex des satyres). Ajoutons 
  simplement ici qu’il existe deux charges 
  spéciﬁ ques aux satyres princéens.
  Les arbitres des mœurs sont les juges des 
  succès et des échecs de la haute société. Ils 
  jugent les tenues et les parures, comptabilisent 
  les conquêtes amoureuses et les alliances 
  commerciales aﬁ n d’établir une véritable 
  hiérarchie sociale de la noblesse des Cités-
  États. Un commentaire défavorable d’un 
  arbitre des mœurs peut réduire en miettes 
  l’avenir d’un noble ambitieux et rendre sa 
  fréquentation «de mauvais goût ». Les arbitres 
  des mœurs sont également les observateurs de 
  la lutte secrète entre morganes et méduses.
  Les hérauts dorés sont leurs espions et leurs 
  observateurs. Ils sont, entre autres, chargés 
  de sillonner les cités aﬁ n de découvrir de 
  nouveaux lieux à la mode. Sans relâche, ces 
  jeunes satyres explorent les villes et vont 
  de tavernes en auberges aﬁ n de préparer les 
  arènes sociales de demain.
  L’Été
  Difﬁ culté 10
  • La forte présence des ogres est induite par 
  l’importance de la guerre dans la culture 
  princéenne. Il n’est pas une Cité-État qui 
  ne possède son quartier ogre. Ces quartiers 
  sont des lieux très folkloriques où les jeunes 
  humains de la bourgeoisie et de la noblesse 
  aiment aller s’encanailler incognito. C’est là 
  que se lient les amourettes de jeunesse sous 
  l’œil attendri des ogresses de tavernes et des 
  voleurs qui surveillent les bourses rebondies 
  des amoureux distraits. La cuisine des tavernes 
  
  ogres est réputée dans toutes les Communes 
  princières et tout particulièrement à Shushan.
  Difﬁ culté 20
  En vérité, les quartiers ogres sont le lieu de 
  villégiature de clans entiers d’ogres sédentaires 
  qui y vivent en tout point comme dans leurs 
  montagnes. Ces quartiers régentent la majeure 
  partie des autres quartiers en leur offrant leur 
  «protection » en échange d’un paiement. 
  Il s’agit là d’une véritable pègre à la tête de 
  laquelle se trouve le conseil des ancêtres de 
  la ville.
  Difﬁ culté 15
  Les ogres occupent en majorité des postes 
  dans la milice et la garde. Les armées 
  princéennes possèdent des divisions entières 
  dans lesquelles les ogres peuvent déployer 
  leur grande force sans risquer de blesser leurs 
  collègues humains. Un grand nombre d’ogres 
  peuplent également la Grande Muraille et 
  défendent les Communes princières des raids 
  lyphaniens.
  Difﬁ culté 20
  Certains clans d’ogres préfèrent ne pas céder 
  à la facilité de la vie urbaine et sont entrés au 
  service des herminards comme contremaîtres 
  et représentants. Ces clans vivent dans les 
  manoirs de leurs maîtres qu’ils gardent en état 
  pour le cas peu probable où ils souhaiteraient 
  inspecter leurs propriétés de visu. Les ogres 
  herminés exécutent les ordres de leurs maîtres 
  et oppressent les serfs aﬁ n de les faire produire 
  toujours plus pour approvisionner les villes en 
  denrées alimentaires.
  Difﬁ culté 25
  Nombre des ogres herminés sont devenus 
  perﬁ des au ﬁ l des années et ont sombré dans 
  le cannibalisme, dévorant les serfs inﬁ rmes 
  ou trop vieux pour pouvoir travailler dans les 
  champs.
  Difﬁ culté 15
  • Les minotaures sont très recherchés dans 
  les gardes nobles pour leur force physique. 
  Il est plus facile de les employer dans les 
  maisonnées princéennes que dans les autres 
  Royaumes crépusculaires où les plafonds bas 
  limitent leur utilité. Pourtant, les Renégats 
  n’éprouvent que méﬁ ance pour ce royaume 
  voué à la Ténèbre et à la Perﬁ die. Suivant 
  l’exemple de leur Grand Cornu princéen, 
  Bors de Gard, la plupart d’entre eux ne se 
  mettent au service des puissants que pour les 
  espionner et tenter de découvrir les secrets du 
  Cercle Écarlate.
  Difﬁ culté 20
  Il existe une fraternité de minotaures 
  ténébreux importante à Shushan, celle des 
  Cornes voilées. Ces minotaures sont les 
  anciens gardiens des salles de discussion des 
  Hauts Diables. Ils ont donc appris l’art de la 
  politique et de la psychologie auprès des plus 
  grands maîtres qui soient. Ces minotaures sont 
  capables d’infecter leurs cibles de Ténèbre par 
  leurs réparties cinglantes et insidieuses. Ils se 
  reconnaissent aux grands voiles opaques qu’ils 
  portent sur leurs cornes de boucs – l’apanage 
  des minotaures ténébreux – aﬁ n de marquer 
  leur appartenance à la confrérie.
  Difﬁ culté 15
  • L’exiguïté des Cités-États cantonne les 
  géants à la vie dans les Asservances ou dans 
  certains quartiers appropriés des villes. On 
  trouve les rares géants princéens dans les 
  montagnes avoisinantes, bien que le maître de 
  la Corporation des tisserands de Shushan soit 
  un géant : Ilyiniv Gwonhaion.
  L’Hiver
  Difﬁ culté 15
  • Comme partout ailleurs, les fées noires 
  sont rares dans les Communes princières. On 
  trouve pourtant un cercle dans chaque grande 
  Cité-État. L’enchantement de ces lieux attire 
  en effet les fées noires comme les Danseurs.
  Difﬁ culté 10
  • Les nains sont sans aucun doute le Décan 
  qui possède la meilleure réputation dans les 
  Communes princières. Chacun peut observer 
  le résultat de leurs efforts dans les monuments 
  que les Princes et les nobles ne cessent de 
  faire construire pour embellir les Cités-États. 
  L’Équerre possède une maison de chapitre 
  dans chacune des Cités-États et procède avec 
  l’aval des Princes à des fouilles dans les 
  vieilles villes.
  51
  
  52
  Difﬁ culté 20
  Les relations entre l’Équerre et le Cercle 
  Écarlate sont également excellentes. Ce dernier 
  emploie les nains de l’Équerre à plein temps 
  aﬁ n de construire et d’entretenir les routes et 
  aqueducs issus de la Flamboyance. En vérité, 
  le Cercle Écarlate observe de très près les 
  techniques de construction de l’Équerre. Yah 
  Pong voit les opportunités qu’offre l’utilisation 
  des Démons dans l’architecture ésotérique. 
  Avec la technique de l’Équerre et la maîtrise de 
  la Conjuration du Cercle, il serait possible aux 
  Princéens de remettre en état un grand nombre 
  des merveilles perdues du Septentrion.
  Difﬁ culté 25
  L’Éclat et les Reliques découvertes durant 
  les fouilles sont partagés entre l’Équerre et le 
  trésor princier selon des barèmes préétablis en 
  échange de quoi l’Équerre offre des conditions 
  préférentielles au Prince dans son matériel de 
  guerre et ses constructions.
  Difﬁ culté 15
  • Les méduses et les morganes se livrent une 
  guerre des ombres pour inﬂ uencer les cours 
  des Cités-États. Leurs armes sont les modes, 
  les vanités et les cœurs. Il ne se passe pas une 
  semaine sans qu’une nouvelle romance ne 
  voie le jour et qu’un soupirant ne soit éconduit. 
  Dans leur course au prestige, les saisonines 
  usent d’artiﬁ ces impressionnants, cherchant 
  à se faire concevoir de nouvelles parures, 
  comme les robes de larmes morganines qui 
  représentent la dernière mode en Abbadrah, ou 
  en se constituant des réseaux d’espions pour 
  disséminer les rumeurs, vraies ou fausses.
  Les méduses ont une réputation des plus 
  vénéneuses. Elles ont en effet développé de 
  singulières techniques d’assassinat sexuel qui 
  les rendent à la fois attirantes et mortelles. 
  Ces «veuves noires » sont capables de faire 
  mourir leurs victimes, hommes ou femmes, 
  de jouissance. Certaines utilisent pour cela 
  des techniques d’accroissement du plaisir 
  par des contorsions impossibles à tout autre 
  mortel, d’autres préfèrent copuler avec des 
  cadavres aﬁ n d’infecter leurs parties intimes. 
  Ces assassines sont très demandées pour 
  se débarrasser de rivaux au cours de viols 
  mortels ou pour assurer des suicides plaisants. 
  Un proverbe dit que «la mort réside entre les 
  cuisses des belles veuves ».
  N
  Les farfadets sont parmi les saisonins les 
  plus proliﬁ ques dans les Cités-États. Leurs 
  quartiers sont souvent fortement liés à ceux 
  des humains auxquels ils aiment se mêler 
  et leurs Échiquiers sont des sociétés à part 
  entières. Les humains pour leur part voient 
  dans les farfadets des saisonins beaucoup 
  plus proches d’eux que les autres.
  Depuis récemment pourtant, des tensions 
  sont apparues entre humains et farfadets. 
  Dans la ville d’Abbadrah en particulier, on 
  retrouve des cadavres d’enfants dans les 
  quartiers farfadets et certains enfants se 
  réveillent seuls dans les rues de ces quartiers. 
  Les farfadets nient savoir ce qui conduit 
  les jeunes somnambules en ces lieux, mais 
  que peuvent-ils faire ? À peine endormis, 
  les enfants de tous âges s’attaquent à eux. 
  S’ils ne se défendent pas, ils se font tailler 
  en pièces par les jeunes forcenés endormis. 
  S’ils se défendent, ils risquent de s’attirer 
  les foudres de la population humaine qui 
  les héberge. Déjà la cabale des Va-nu-pieds 
  a été exterminée. Les enfants s’attaquent 
  maintenant aux autorités de l’Échiquier. Les 
  farfadets ne souhaitent pas fuir leurs villes 
  bien-aimées, mais cela semble être leur seule 
  solution.
  LES FARFADETS
  
  Intrigues
  La Haute-Maraude et le retour du 
  Sérénissime
  • La Haute-Maraude
  Difﬁ culté 15
  La Haute-Maraude, ou plus simplement 
  Maraude des cours, est rafﬁ née, élégante et 
  rarement brutale. Elle est composée d’espions 
  et de maîtres chanteurs, comme il sied à 
  une société dans laquelle les rumeurs et la 
  désinformation peuvent tuer plus aisément 
  que le poignard le plus efﬁ lé. La parution du 
  livre d’Enguerrand de Mortebrise d’Encre, 
  La Mécanique des psychés, a fait naître un 
  véritable engouement pour la manipulation 
  et l’utilisation de moyens de pression 
  psychologiques 
  dans 
  la 
  Haute-Maraude 
  princéenne.
  Difﬁ culté 20
  Tout noble, et toute société, possède ses 
  entrées dans la Haute-Maraude, quand il ne 
  possède pas son propre réseau d’espions et 
  d’empoisonneurs. Ces derniers ne sont de toute 
  façon que rarement employés : tuer un ennemi 
  est assez grossier selon l’étiquette princéenne, 
  quand ce n’est pas fait de manière subtile et 
  esthétique. Pourtant, lorsque les insinuations, 
  les alliances et les chantages ne sufﬁ sent plus, 
  les assassins entrent dans la danse avec tout 
  leur cortège de poisons, de contre-assassins et 
  de pièges vicieux.
  Les assassins les plus célèbres sont les 
  Silhouassins, des farfadets ténébreux qui 
  usent de leurs relations avec les araignées 
  des Abysses pour détruire leurs ennemis. 
  Leurs armes sont les venins, les poisons et les 
  araignées dressées. Leur efﬁ cacité a fait d’eux 
  des légendes et il est maintenant commun 
  que les assassins des autres guildes placent 
  des cadavres d’araignées auprès de leurs 
  victimes pour rejeter la faute sur les mythiques 
  Silhouassins.
  BBBBBB
  • Le retour du Sérénissime
  Difﬁ culté 10
  Aujourd’hui, la Haute-Maraude de Tslana et, 
  dans une moindre mesure, les autres Cités-
  États sont agitées. L’arrivée météoritique d’un 
  jeune homme à la cour de Tslana a en effet fait 
  ressortir les rumeurs concernant l’existence 
  possible d’un ﬁ ls de l’Astre étincelant.
  Ryurik Tsila de Tslana, puisque tel est son nom, 
  possède des caractéristiques ﬂ amboyantes qui 
  font de lui un incroyable meneur d’hommes 
  et un stratège hors pair. À l’âge de vingt-deux 
  ans, il est déjà devenu stotske dans l’armée 
  de Tslana, soit le commandant d’un millier 
  d’hommes.
  Au palais, Ryurik est comme une étoile ﬁ lante. 
  Son charisme divise la cour. La jeune noblesse 
  s’est ralliée à lui et le considère comme son 
  représentant de façon tacite. Les nobles 
  de la vieille garde, qui ont plus à craindre, 
  recherchent des moyens de le renverser ou de 
  l’asservir. Quant au Prince, il semble réserver 
  son avis sur le jeune homme.
  Difﬁ culté 20
  Pour la Haute-Maraude, c’est là l’occasion de 
  ressortir les rumeurs de coucheries anciennes, 
  d’exhumer les comptes rendus et les 
  témoignages des orgies du Palais aux Portes 
  d’Argent ou des anciennes courtisanes de la 
  cour de l’Astre. Des faux sont créés. Quelques 
  jeunes nobles ambitieux se proclament héritiers 
  de l’Astre et sont éliminés par les sbires des 
  autres nobles et des Princes. Ryurik voit la 
  campagne de Sablama comme une chance de 
  prouver sa valeur et de gagner enﬁ n un titre 
  à la hauteur de ses ambitions pour sa famille. 
  Celui qui parviendra à apprendre la vérité sur 
  ses origines pourra soit vendre l’information 
  pour une richesse colossale, soit trouver le 
  moyen de le discréditer ou, au contraire, 
  chercher à le placer au pouvoir.
  La campagne de Sablama pourra être le 
  moment d’agir pour les différents camps de la 
  Haute-Maraude.
  Difﬁ culté Impossible
  Ryurik est le petit-ﬁ ls de l’Astre étincelant et 
  d’une courtisane. Cette union s’est faite dans 
  le plus grand secret et jamais son père n’a eu 
  connaissance de son hérédité. Aujourd’hui 
  les étonnantes capacités du jeune homme 
  alimentent la polémique, bien que lui-même se 
  53
  
  54
  refuse à s’imaginer plus qu’un jeune ﬁ ls d’une 
  maison de la petite noblesse. Si seulement il 
  n’y avait pas les rêves.
  Son sommeil est en effet hanté par un rêve, 
  celui d’une femme vêtue à la lyphanienne, 
  portant un voile qui lui masque le visage et 
  ne laisse apparaître que des yeux d’un bleu 
  saphir. Il sait que cette femme l’appelle et 
  dans son sommeil il chante sa chanson, une 
  chanson en lyphanien qui pourrait le trahir si 
  quelqu’un l’entendait.
  Cette femme est bien sa mère, mais elle 
  n’existe pas. C’est une Œuvre d’Accord, une 
  Symphonie vivante que le destin a mise sur la 
  route du père de Ryurik. Elle souhaite retrouver 
  son ﬁ ls pour lui faire prendre conscience de 
  son héritage et de son devoir. Ryurik lui-
  même est formé pour moitié de musique 
  vivante. Cela lui accorde une grande empathie 
  et une capacité inconsciente à pénétrer l’esprit 
  des autres, ainsi qu’une quasi-intangibilité 
  en combat qu’il n’a pour le moment jamais 
  remarqué.
  La Basse-Maraude et les Âmes-Villes
  • La Basse-Maraude
  Difﬁ culté 10
  Chaque cité possède également sa Basse-
  Maraude, composée des brigands des libres-
  quartiers. Cette Maraude est le plus souvent 
  similaire à celle que l’on trouve au sein des 
  autres royaumes, avec ses hommes de main et 
  ses Princes Voleurs qui dirigent les activités 
  commerciales. La différence se fait cependant 
  au niveau du style. Le crime est une profession 
  qui, si elle n’est pas reconnue, garde une 
  certaine dignité. Toutes les corporations font 
  appel aux services des associations criminelles 
  qui sont tolérées par la justice pour peu 
  qu’elles ne mettent pas en danger les intérêts 
  de la ville.
  Du reste, la Haute-Maraude sous-traite souvent 
  certains de ses contrats à la Basse-Maraude, 
  en échange d’une part substantielle de la 
  récompense bien entendu. Ceci lui permet de 
  ne pas se salir les mains.
  j
  Difﬁ culté 20
  Une forme de Maraude spéciﬁ que aux Cités-
  États princéennes est celle des juges volants. 
  Ces personnages sont des juges et légistes au 
  service des Princes qui ne tolèrent pas la façon 
  «politique » qu’ont leurs maîtres de rendre la 
  justice. Idéalistes dans l’âme, ces individus 
  ﬁ nissent par décider de prendre la justice entre 
  leurs mains et portent des masques pour traquer 
  dans les rues les crimes impunis. Les juges 
  volants sont bien évidemment pourchassés par 
  les troupes des Princes car ils sont des offenses 
  vivantes à leur capacité à remplir leur rôle.
  Difﬁ culté 25
  Il existe beaucoup plus de juges volants que les 
  Princes ne veulent l’admettre. Ces individus 
  ne sont pas solitaires et tendent à s’organiser 
  en véritables sociétés secrètes vouées à la 
  poursuite des criminels de sang noble.
  Difﬁ culté Impossible
  Les cœurs de ces réseaux sont bien souvent 
  des Éminences grises qui voient là un moyen 
  de combattre le Masque avec ses propres 
  armes : la discrétion et le secret.
  • Les Âmes-Villes
  Difﬁ culté 10
  Depuis peu pourtant, la Basse-Maraude 
  d’Abbadrah est en émoi. Ses membres sont 
  traqués sans relâche par des ennemis nocturnes 
  que certains hésitent à identiﬁ er comme des 
  farfadets. Ces individus sans pitié traquent les 
  criminels avec une intelligence et une précision 
  maléﬁ ques et les abattent impitoyablement. 
  La Haute-Maraude elle-même s’inquiète 
  de la menace que représente cette offensive 
  pour ses activités. S’il s’agit d’une nouvelle 
  organisation criminelle, sa puissance et ses 
  informateurs dépassent l’entendement, tout 
  comme sa capacité à garder ses secrets. Elle 
  ne semble en outre pas avoir de volonté de 
  s’allier à la Haute-Maraude qui risque de se 
  retrouver à court d’hommes de main.
  Difﬁ culté 20
  L’Échiquier farfadet a donc décidé d’envoyer 
  des 
  émissaires 
  aux 
  différents 
  Princes-
  Voleurs de la ville et de demander l’aide de 
  la Haute-Maraude. À sa grande surprise, la 
  Haute-Maraude a décliné cette aide de par la 
  
  volonté du Prince. Les autres Princes Voleurs 
  sont également circonspects car ceux qui 
  obéissaient ont vu leurs enfants mourir dès le 
  lendemain.
  Seule la cabale des Va-nu-pieds, première 
  touchée par ce massacre, a réagi de manière 
  forte en fortiﬁ ant ce qu’il reste de son 
  territoire. Ces farfadets se sont alliés avec les 
  Jornistes clandestins de la ville pour tisser des 
  rets magiques dans les rues de leurs quartiers 
  et mêler des illusions à celui-ci.
  Difﬁ culté Impossible
  Depuis que le Masque a offert les Âmes-Villes 
  à la Dame de l’Automne, la situation semble lui 
  échapper. La Perﬁ die qui sature le pays a rendu 
  les Âmes-Villes amères et vindicatives. Plutôt 
  que d’obéir aux désirs d’une Dame endormie, 
  elles ont choisi de se faire la guerre.
  L’Âme d’Abbadrah, pour commencer, a 
  décidé de mettre un terme à la croisade des 
  Va-nu-pieds en la trahissant. Pour cela, elle 
  a employé un stratagème ignoble en prenant 
  sous sa coupe les enfants d’Abbadrah. 
  Arrachés au sommeil par les pouvoirs 
  corrompus de l’Âme-Ville, ces derniers se 
  sont réveillés pendant une nuit pour lancer une 
  vague d’assassinats somnambules contre les 
  farfadets de la ville. Les pertes dans les rangs 
  de la cabale des Va-nu-pieds ont été atroces, 
  mais l’espoir demeure. En effet, grâce à son 
  agilité, Carminalda a pu échapper au massacre 
  commis par les enfants possédés durant leur 
  sommeil. Grâce à l’aide discrète d’Arachnia, 
  elle a conçu un plan audacieux : rencontrer le 
  Masque et jouer avec lui le jeu de la Perﬁ die 
  pour racheter l’Âme d’Abbadrah et libérer les 
  enfants de leur esclavage nocturne.
  Pendant ce temps, la guerre des ombres 
  entre la Maraude d’Abbadrah et les enfants 
  somnambules se poursuit. Les malfrats de la 
  ville ne comprennent pas qui sont les êtres 
  pervers qui les éliminent un à un et soupçonnent 
  les farfadets dont l’empathie urbaine, l’agilité 
  et la petite taille semblent les désigner comme 
  coupables des assassinats audacieux.
  Yah Pong observe sans agir. Il ne craint pas 
  la Flamme car il sait que tant que la ville 
  sera sous sa coupe, l’Âme-Ville servira ses 
  intérêts. Il est cependant déçu de la réaction 
  de Carminalda. Il espérait qu’en face d’un tel 
  danger, sa protégée ferait preuve de talents 
  cachés plutôt que de fuir.
  S
  55
  De toutes les Âmes-Villes corrompues, seules 
  De toutes les Âmes-Villes corrompues, seules 
  Sasmiyana et Abbadrah ont pris l’offensive 
  Sasmiyana et Abbadrah ont pris l’offensive 
  pour le moment.
  L’Âme de Sasmiyana est devenue plus 
  L’Âme de Sasmiyana est devenue plus 
  ambitieuse que ses sœurs. Elle intrigue 
  ambitieuse que ses sœurs. Elle intrigue 
  auprès de son Prince pour le pousser à la 
  auprès de son Prince pour le pousser à la 
  conquête d’autres villes. C’est elle qui a fait 
  conquête d’autres villes. C’est elle qui a fait 
  disparaître sa concubine préférée, espérant 
  disparaître sa concubine préférée, espérant 
  rejeter l’assassinat sur une autre cité. Son 
  rejeter l’assassinat sur une autre cité. Son 
  espoir est de proﬁ ter de la puissance de 
  espoir est de proﬁ ter de la puissance de 
  Sasmiyana pour conquérir d’autres Cités-
  Sasmiyana pour conquérir d’autres Cités-
  États et de faire construire des conurbations 
  États et de faire construire des conurbations 
  jusqu’à ces villes aﬁ n de les englober. Cette 
  jusqu’à ces villes aﬁ n de les englober. Cette 
  Âme-Ville souhaite recouvrir l’Harmonde 
  Âme-Ville souhaite recouvrir l’Harmonde 
  d’une chape de pierre et de gargouilles.
  d’une chape de pierre et de gargouilles.
  Peu à peu, les activités de Sasmiyana 
  Peu à peu, les activités de Sasmiyana 
  deviennent de plus en plus agressives. Les 
  deviennent de plus en plus agressives. Les 
  cas de Pierreuse se développent chez les 
  cas de Pierreuse se développent chez les 
  lutins et on observe des disparitions dans 
  lutins et on observe des disparitions dans 
  les repères de la Maraude et les refuges des 
  les repères de la Maraude et les refuges des 
  désargentés. Ces laissés-pour-compte, ces 
  désargentés. Ces laissés-pour-compte, ces 
  mendiants se sentent un à un attirés vers le 
  mendiants se sentent un à un attirés vers le 
  marécage proche où l’Âme-Ville tient sa Cour 
  marécage proche où l’Âme-Ville tient sa Cour 
  des Miracles. Elle prend un de ces hommes 
  des Miracles. Elle prend un de ces hommes 
  par semaine et en fait son amant avant de se 
  par semaine et en fait son amant avant de se 
  délecter de sa chair et de sa semence pour 
  délecter de sa chair et de sa semence pour 
  préparer une nouvelle génération. Dans 
  préparer une nouvelle génération. Dans 
  la masse de chair des corps de ses anciens 
  la masse de chair des corps de ses anciens 
  amants, Sasmiyana couve ses œufs, des œufs 
  amants, Sasmiyana couve ses œufs, des œufs 
  de villes. Lorsque le temps sera venu, les 
  de villes. Lorsque le temps sera venu, les 
  œufs écloront et l’Âme-Ville les enverra à la 
  œufs écloront et l’Âme-Ville les enverra à la 
  conquête de Metropolya et ainsi s’attribuera 
  conquête de Metropolya et ainsi s’attribuera 
  le rêve de la ville idéale.
  le rêve de la ville idéale.
  Heureusement tout ne se déroule pas comme 
  Heureusement tout ne se déroule pas comme 
  l’escomptait Sasmiyana. Le Prince Kassian 
  l’escomptait Sasmiyana. Le Prince Kassian 
  semble 
  plus 
  mélancolique 
  qu’agressif. 
  semble 
  plus 
  mélancolique 
  qu’agressif. 
  L’Âme-Ville courtise donc maintenant sa 
  L’Âme-Ville courtise donc maintenant sa 
  cour laissée à l’abandon. Elle espère bien 
  cour laissée à l’abandon. Elle espère bien 
  inﬁ ltrer les sociétés et mener les nobles à 
  inﬁ ltrer les sociétés et mener les nobles à 
  leur tour vers la Cour des Miracles.
  leur tour vers la Cour des Miracles.
  LES AUTRES ÂMES-VILLES?
  
  56
  Âme
  «La Beauté est cruauté. »
  Harmonie
  Paysages
  Difﬁ culté 10
  Le paysage des Communes princières est 
  doux et sauvage. Son relief paisible offre un 
  vaste horizon où se jouent des crépuscules 
  magniﬁ ques. Des champs et des pâturages 
  s’étendent à perte de vue. Pour autant, les 
  forêts qui parsèment les Communes princières 
  sont des lieux obscurs et craints. Les meutes 
  de loups y rôdent, de même que les esprits 
  animaux bannis au début des temps par les 
  héros pré-ﬂ amboyants. Ce sont des lieux 
  secrets où le jour ne semble jamais totalement 
  pénétrer.
  Les Vestiges marquent la vie de tous les 
  jours. Nombre de maisons sont faites avec 
  des fragments de demeures et d’œuvres de la 
  Flamboyance. Il n’est ainsi pas rare de voir 
  un bras de pierre jaillir d’un mur, dernier 
  témoignage d’une statue intégrée à l’édiﬁ ce. 
  De la même façon, les serfs travaillent 
  fréquemment à l’ombre d’arches brisées 
  d’anciens ponts ou des murs effondrés de 
  châteaux antiques. Le paysage est hérissé de 
  ruines de l’ancien temps.
  Vestiges
  Difﬁ culté 15
  Chaque Cité-État est un Vestige et nulle part 
  ceci n’est aussi visible que dans les vieilles 
  villes – les Cités interdites. La révolution des 
  esclaves a fait beaucoup de tort à ces édiﬁ ces, 
  mais on trouve toujours certains lieux chargés 
  du pouvoir de l’Inspiration.
  Difﬁ culté 20
  Le Labyrinthe de brumes de Lakmashi en 
  est un. Situé au pied du palais de la ville, cet 
  édiﬁ ce est une statue de marbre noir. La femme 
  est représentée poussant un cri silencieux, les 
  yeux fermés. On dit que des larmes suintent 
  parfois de ses paupières de marbre et que les 
  amants qui partagent cette eau dans un baiser 
  voient leur amour devenir éternel. Cette 
  légende est pourtant rarement vériﬁ ée car de la 
  bouche de la statue s’échappe en permanence 
  une brume froide et épaisse qui nimbe tout le 
  nord-est de la vieille ville de Lakmashi. Cette 
  brume s’introduit dans les esprits de ceux qui 
  s’y perdent et dévore leurs souvenirs d’amour 
  et de romance.
  Cette portion de la Cité interdite est désormais 
  considérée comme maudite. Les troupes 
  auraient volontiers détruit la statue si la 
  Princesse ne les en avait empêchés.
  En termes de règles, une personne souhaitant 
  parvenir au centre du Labyrinthe de brumes 
  doit réussir un test de PER + Géographie 
  contre DIFF 25. En cas d’échec cette personne 
  est soumise à l’Œuvre «Modiﬁ er la mémoire » 
  de POT 15 qui vise ses souvenirs amoureux et 
  ceux de ses compagnes.
  Les larmes de la statue immunisent, entre 
  autres, aux Charmes des morganes.
  Difﬁ culté 25
  Le royaume de la Fange est un Vestige 
  corrompu. Bâti dans le delta du ﬂ euve qui 
  abreuve Sasmiyana, cet ancien palais est 
  maintenant une ruine au milieu d’un marais 
  putride. Ses murs s’élèvent de quelques mètres 
  au-dessus de mares de boue particulièrement 
  traîtresses d’où émergent par endroits des 
  morceaux de statues ou des murs recouverts 
  de fresque. C’est ici que se déversent les 
  égouts de la cité et que l’Âme-Ville tient sa 
  Cour des Miracles, nommée ainsi en dérision 
  de celles des farfadets. Les soirs de pleine et 
  de nouvelle lune, les gueux et les mal-aimés 
  de la ville se rassemblent dans l’amphithéâtre 
  de la Fange pour rendre hommage à celle qui 
  est leur ville. Ils suivent les feux follets qu’elle 
  leur envoie grâce à de frêles esquifs. Avec eux 
  viennent les rats.
  Toute la nuit, ils offrent à leur reine un 
  spectacle grotesque et merveilleux. À la 
  lumière des feux follets, ils dansent dans leurs 
  haillons et chantent de leurs voix éraillées. 
  Pour la divertir, les plus horribles d’entre eux 
  exposent leurs difformités et leurs maladies, 
  ceux qui lui plaisent le plus gagnant un baiser 
  de l’Âme-Ville.
  Pour le voyageur, cet endroit dont les pierres 
  
  luisent d’une douce lueur toute la nuit dégage 
  une beauté étrange. Dans cette ambiance 
  irréelle, sont montées des joutes de nains 
  montés sur des rats géants et des danses de 
  chats dressés en l’honneur de Sasmiyana.
  C’est ici que bat le cœur de la Maraude de la 
  ville. Un véritable marché occulte s’y tient dans 
  lequel tout peut s’obtenir, surtout les choses 
  les plus rares et les plus illégales. Inutile de le 
  dire, la monnaie utilisée est la Drachme.
  Perfections
  Difﬁ culté 10
  Les Perfections sont les endroits qui gardent la 
  trace d’une attention particulière des Muses. 
  Malgré l’emprise du Masque, les Communes 
  princières possèdent plusieurs Perfections 
  quasiment virginales. Ces Perfections sont 
  pour la plupart situées dans l’arrière-pays et 
  gardées par les esprits animaux.
  Difﬁ culté 20
  • Les esprits animaux sont des Élémentäs 
  artiﬁ ciels, créés par les Septentriens au cours 
  de l’âge d’or de l’Empire. La mode d’alors 
  résidait dans la fusion de ces créatures avec des 
  animaux sauvages aﬁ n de donner naissance à 
  des créatures merveilleuses : oiseaux de feu, 
  loups de brumes et de vent. La fusion était aussi 
  douloureuse pour les animaux que pour les 
  Élémentäs et les Saisons décidèrent de réagir 
  en libérant ces malheureux êtres. Pour éviter le 
  courroux des Dames, les Septentriens jurèrent 
  de ne plus jamais commettre ces expériences 
  et de détruire les Élémentäs survivants. Ce fut 
  la période des grandes chasses septentriennes 
  relatées dans les mythes.
  Les animaux qui survécurent se cachèrent 
  pendant des siècles, jusqu’à l’Éclipse. À cette 
  époque, leur chair avait depuis longtemps 
  été consumée et il ne restait d’eux que leur 
  expression élémentaire, liée à la forme de leur 
  animal d’incarnation. Cette forme ne restait 
  stable que par leur haine de l’humanité et des 
  saisonins.
  Depuis l’Éclipse, les esprits sont les maîtres 
  de la nuit. Ils écument les campagnes aﬁ n 
  de dévorer les imprudents et n’épargnent les 
  villes qu’à cause des souvenirs qu’ils ont des 
  souffrances qu’ils y ont subies. Les siècles 
  à causer la peur ont fait d’eux des créatures 
  rongées par la Ténèbre.
  Il n’est pas rare que les Perfections princéennes 
  soient gardées par une Merveille ou une 
  Excellence secondée d’une cour d’esprits 
  animaux.
  Difﬁ culté 20
  • Le val de Zela-phna est une petite vallée 
  nichée au nord d’Abbadrah, dans une forêt. 
  En cet endroit, huit pics de roche s’élèvent 
  à la verticale, comme autant de piliers. De 
  chacun de ces pics jaillissent une dizaine de 
  petites sources qui ont fait naître une légende. 
  Les pics seraient huit titans endormis en ce 
  lieu, pleurant à chaudes larmes la cruauté de 
  l’Harmonde.
  En vérité, ce lieu a été créé par Nuance comme 
  support à la lune. En ce temps-là, la lune 
  n’était pas encore ﬁ xée dans le ciel et la Muse 
  la peignait de couleurs changeantes.
  Sous les feuillages touffus des arbres, on peut 
  voir serpenter de petits torrents qui ﬁ nissent 
  par former un lac de plus en plus profond. 
  Ceux qui en observent l’eau voient qu’elle est 
  parcourue de ﬁ lets colorés issus des différentes 
  rivières. Heureusement, les arbres, fermement 
  plantés dans le sol, forment une mangrove 
  et permettent aux voyageurs émerveillés 
  de se déplacer sur leurs racines solides qui 
  s’étendent à ﬂ eur d’eau.
  Au milieu du lac, là où émerge le plus ancien 
  des chênes de la forêt, se trouve la cour du 
  maître des lieux. Il s’agit de l’arbre lui-
  même, un troll particulièrement imposant qui 
  abrite sous ses branches une colonie d’esprits 
  animaux anciennement liés au Printemps. 
  Depuis maintenant des siècles, cette patiente 
  créature tente de les convaincre de cesser leurs 
  exactions envers les Princéens et d’apaiser 
  leurs souffrances, mais les créatures n’en ont 
  cure. Petit à petit, leur présence a même ﬁ ni 
  par contaminer le bois qui prend une teinte de 
  plus en plus sombre. Les ronces se multiplient 
  et le troll ressent des envies de plus en plus 
  fortes de venger ses protégés. Les mortels ne 
  sont plus les bienvenus en ce lieu.
  Difﬁ culté 20
  • Les Champs de Foudre du sud de Lakmashi, 
  bien que dépourvus d’animaux, n’en sont pas 
  moins des endroits très dangereux. Ces landes 
  herbeuses sont jonchées de pierres dressées 
  et espacées chacune d’une dizaine de mètres. 
  Composées d’un minerai grisâtre inconnu dans 
  57
  
  58
  le reste de l’Harmonde, ces pierres attirent la 
  foudre lors des orages et se communiquent 
  les éclairs qui dansent follement le long des 
  alignements. Lorsque les serpents de foudre 
  passent sur une pierre, des inscriptions étranges 
  apparaissent et la pierre se met à entonner un 
  chant sifﬂ ant de plus en plus grave alors que la 
  foudre s’en retire.
  Aucune Merveille ou Excellence ne garde 
  ce lieu, mais un Accordé a un jour dit avoir 
  senti l’esprit d’une créature endormie sous 
  le champ de pierre, un être colossal que les 
  pierres chantantes tentent d’éveiller à chaque 
  orage.
  Les Arts magiques
  Difﬁ culté 10
  Les Communes princières sont un pays de 
  mécènes et d’amoureux des arts. Pourtant, la 
  conception de l’art princéen est celle d’un art 
  très rigoureux et très expressif. Les Princéens 
  aiment la complexité, que ce soit dans le 
  trait, la rythmique ou les instruments. Un 
  instrument ne sufﬁ t jamais, il faut un orchestre. 
  Les portraits se doivent d’être réalistes et de 
  dépeindre des scènes exagérément épiques.
  Difﬁ culté 15
  Les mécènes princéens sont prêts à payer, mais 
  ils sont exigeants, ce qui offre un avantage 
  certain aux Harmonistes, souvent surdoués 
  dans leur forme d’art de prédilection. Qui plus 
  est, le pays regorge d’œuvres d’art, conservées 
  dans des collections privées, qui peuvent servir 
  de source pour l’apprentissage de nouvelles 
  œuvres.
  D’un autre côté, les Communes princières 
  sont gangrenées par la Perﬁ die et la Ténèbre 
  et il est souvent impossible de savoir si un 
  client potentiel est un mortel de bonne foi 
  ou un Félon qui se basera sur la performance 
  pour juger de l’Inspiration de l’artiste et tenter 
  de s’en débarrasser. En outre, l’artiste doit 
  ravaler son orgueil et chercher à ﬂ atter son 
  mécène. L’art possède en effet une connotation 
  politique. C’est un art ﬂ atteur et courtisan où 
  la gloriﬁ cation du mécène occupe une large 
  part.
  Ces deux raisons ont conduit les Harmonistes 
  à investir les Communes princières, mais à 
  y cacher leurs talents. Nombre d’entre eux 
  exercent leurs arts en ne montrant que les 
  moins bonnes de leurs œuvres, cachant ainsi 
  la vraie mesure de leur talent. Trouver un 
  maître en ces lieux s’avère donc extrêmement 
  difﬁ cile. En voici deux.
  Alekseev de Tslana
  Difﬁ culté 20
  Alekseev est l’un des artistes protégés par le 
  Prince de Tslana. Il a pour spéciﬁ cité d’être 
  aveugle et de ne sculpter que ce qu’il ressent. 
  Sa Flamme lui offre une faculté empathique 
  quasi-parfaite qui lui fait saisir la beauté 
  intérieure de ses modèles. Aucun mensonge 
  ne peut l’inﬂ uencer. Les âmes belles donnent 
  chez lui des sculptures à la beauté ﬂ amboyante. 
  Au contraire les traîtres apparaissent salis et 
  démoniaques.
  Le Prince de Tslana apprécie ce talent à sa 
  juste valeur et considère Alekseev comme 
  l’un de ses meilleurs atouts. Il lui a interdit de 
  faire son portrait, mais se sert de lui pour juger 
  ses courtisans.
  Difﬁ culté 25
  Le Prince est intrigué par le jeune Ryurik 
  (voir «Intrigues »). Il aimerait qu’Alekseev 
  fasse sa statue pour décider quelle attitude 
  adopter envers lui, mais l’Harmoniste n’a 
  jusqu’ici pas pu accéder à sa demande. En 
  effet, la nature particulière du jeune garçon lui 
  fait penser qu’il ne dispose pas d’un matériau 
  sufﬁ samment subtil pour capturer la nature 
  éthérée du jeune homme. Il a entendu parler 
  des tisseurs d’éphémère boucaniers et aimerait 
  les contacter pour qu’ils lui fournissent de la 
  fumée solide.
  Difﬁ culté Impossible
  Sans se douter de l’identité de son modèle, 
  Alekseev est devenu le plus grand danger 
  qui menace Ryurik. En effet, si des Inspirés 
  pouvaient l’approcher en lui apportant sa 
  précieuse fumée tangible, la sculpture qu’il 
  en tirerait représenterait Ryurik portant la 
  couronne de Tslana.
  JJJJJJ
  
  Lucia
  Difﬁ culté 15
  Lucia est une musicienne errante, une renégate 
  à la recherche de sa ﬁ lle. Cette dernière n’est 
  pas une enfant de chair et de sang, mais une 
  Œuvre d’Art ancien, une mélodie composée 
  pour 
  représenter 
  l’âme 
  princéenne, 
  en 
  hommage à Septentria, la mélodie qui incarnait 
  le Septentrion de l’ancien temps. Aﬁ n de créer 
  sa Symphonie – Septentrine – elle a écumé 
  les Communes princières, la Lyphane et les 
  Parages. C’est ainsi qu’elle a pu écouter les 
  anciens échos qui demeurent de Septentria 
  dans les vallées encaissées ou les icebergs 
  des fjords nordiques. Elle pensait avoir créé 
  son chef-d’œuvre lorsque la mélodie s’est 
  incarnée dans un corps féminin. Hélas, à peine 
  née, Septentrine a quitté sa «mère ».
  Difﬁ culté 25
  Persuadée que Septentrine restera ﬁ dèle 
  jusqu’au bout aux Communes princières, 
  Lucia a rejoint la meute de Reynart (voir «Us 
  & coutumes ») et parcourt les Communes 
  princières aux côtés de ce bandit. En bonne 
  Harmoniste de la viole, elle joue pour lui les 
  mélodies qui le rapprochent toujours plus de la 
  terre et confortent ses pouvoirs. Reynart a fait 
  de Septentrine son idéal. Après avoir écouté 
  ce que lui en a dit Lucia, il l’imagine comme 
  l’incarnation de l’esprit princéen. Ce qu’elle 
  est d’une certaine façon. Il espère maintenant 
  trouver la mélodie-femme et la prendre de 
  force pour «épouser » symboliquement et 
  magiquement son pays.
  Difﬁ culté 20
  Approcher Lucia signiﬁ e approcher Reynart, 
  une action difﬁ cile et dangereuse. Si des Inspirés 
  réussissaient ce tour de force, ils pourraient 
  cependant apprendre de nombreuses œuvres 
  inédites liées à la viole et à la nature, ainsi que 
  des rudiments d’Art ancien de l’Accord que 
  Lucia a longtemps étudié.
  D
  P
  Les Cryptogramme-magicien
  Le Cryptogramme princéen
  Difﬁ culté 10
  Le Cryptogramme-magicien princéen est 
  ﬂ amboyant et riche. Les Mages pratiquent 
  leur art au vu de tous et n’hésitent pas à ébahir 
  les badaux par leurs Danses compliquées. Il 
  arrive fréquemment que des Obscurantistes 
  et des Éclipsistes issus de cités différentes 
  s’affrontent au cours de joutes magiques plus 
  ou moins amicales aﬁ n de prouver la supériorité 
  de leur enseignement. Ces joutes n’ont pas tant 
  pour but de blesser l’ennemi que de proposer 
  un spectacle des plus impressionnants aux 
  badauds et aux nobles de passage.
  Sous l’égide du Cercle Écarlate, l’Emprise 
  est devenue puissante. Le grand nombre de 
  Danseurs capturés ou importés a permis de 
  découvrir des Danses inédites parfois très 
  puissantes. De la même façon, l’acceptation 
  totale de l’Obscurantisme donne aux Princes 
  l’accès à une magie de combat extrêmement 
  utile et totalement intégrée avec les tactiques 
  conventionnelles.
  Difﬁ culté 20
  Tout cela cache le fait que le Cryptogramme-
  magicien princéen n’est pas en position 
  de force dans le pays. Noyauté par des 
  Obscurantistes inféodés au Cercle Écarlate, 
  la Haute Demeure princéenne est totalement 
  aveugle à la situation dramatique qui frappe 
  les Jornistes du pays.
  Tout Haut Mage princéen se doit d’être accepté 
  par les instances du Cercle Écarlate s’il ne 
  compte pas périr tué par un Démon ou par une 
  Danse ténébreuse. La puissance des Sorciers 
  est telle que les Mages apprennent très vite 
  à se soumettre. Les rapports sont faussés, les 
  espions dénoncés et éliminés, quand leurs 
  souvenirs ne sont pas réécrits.
  59
  
  60
  Les intrigues
  • Double jeu
  Difﬁ culté 15
  Le Haut Mage obscurantiste, Igor Lenmof de 
  Tslana est devenu l’un des ennemis potentiels 
  les plus dangereux du Cercle Écarlate. 
  Suprêmement discret et manipulateur, ce 
  personnage ambitieux est désormais le Mage 
  le plus puissant politiquement des Communes 
  princières. Il entretient en outre des liens 
  très étroits avec le Haut Mage éclipsiste de 
  Tslana Iorg Tzefni. Les deux Mages dominent 
  ensemble l’Emprise du pays.
  Difﬁ culté Impossible
  Sous des dehors de soumission aveugle à ses 
  maîtres du Cercle Écarlate, il n’a cessé de 
  rallier des alliés dans les autres obédiences, 
  dans un but : détruire le Cercle. Igor a bien 
  conscience que le seul moyen d’arriver à cette 
  ﬁ n est de tuer Yah Pong. Pour accomplir ce but, 
  Igor a réussi à tuer Iorg Tzefni en personne et 
  à le remplacer grâce à ses Danses illusoires 
  – Igor est l’un de ces rares Mages capables de 
  pratiquer tout autant le Trait noir que le Trait 
  gris.
  Ce n’est qu’ainsi qu’Iorg parvient à garder 
  le secret sur la situation dramatique du 
  Cryptogramme-magicien dans les Communes 
  princières. Ses hommes traquent les Jornistes 
  renégats dans les cités pour les réduire au 
  silence et pour plaire au Cercle Écarlate.
  Plus que tout, Igor tente d’éviter l’intervention 
  de l’Invisible Demeure. Il sait que son 
  stratagème ne saurait tromper trop longtemps 
  un Censeur compétent et craint d’être jugé 
  pour meurtre, voire de se voir retirer son 
  commandement.
  • Les agitateurs jornistes
  Difﬁ culté 15
  Copieusement détestés par le Cercle Écarlate 
  et leurs confrères obscurantistes et éclipsistes, 
  certains Jornistes opèrent tout de même dans 
  les bas-fonds des Cités-États. Ces idéalistes 
  espèrent pour la plupart réussir à faire prendre 
  conscience au peuple de l’oppression à laquelle 
  le soumet le Cercle Écarlate et fomenter 
  une nouvelle révolution des esclaves. Les 
  résultats obtenus jusqu’ici n’ont guère été 
  encourageants, et les Jornistes tendent de plus 
  en plus vers une nouvelle façon d’appréhender 
  le combat : nombre d’entre eux sont devenus 
  des terroristes ou des assassins.
  Difﬁ culté 20
  Grâce aux danses du Trait blanc, ils extorquent 
  les secrets des puissants pour les soumettre au 
  chantage et ainsi acquérir des faveurs ou de 
  l’argent, quand ils ne discréditent pas leurs 
  ennemis à la cour. Certains d’entre eux tentent 
  également de libérer les Danseurs prisonniers 
  des enclos du Cercle Écarlate ou de perturber 
  la Petite Chasse. Il est difﬁ cile à un étranger 
  d’imaginer la menace que représente un 
  groupuscule de Mages désespérés possédant 
  des pouvoirs liés à la vérité et à la lumière 
  dans un pays de ténèbres et d’intrigues. Les 
  Jornistes le savent.
  Les Académies
  Difﬁ culté 10
  Il existe sept Académies obscurantistes, soit 
  une par Cité-État. Toutes sont étroitement 
  surveillées par le Cercle Écarlate. En effet, 
  outre leur rôle dans l’enseignement de 
  l’Emprise aux Sorciers du Cercle Écarlate, 
  les Académies ont un rôle dans la défense des 
  Cités-États.
  Difﬁ culté 15
  Il existe trois Académies éclipsistes dans 
  les Communes princières, une à Sasmyiana, 
  une à Tslana et la dernière à Selhabin. Les 
  deux premières sont dissimulées comme des 
  ateliers employant de nombreux apprentis et 
  compagnons, les élèves des Académies. Le 
  Cercle Écarlate a pu déterminer leur existence, 
  mais peine toujours à découvrir le lieu où 
  est dissimulée la troisième, dans un manoir 
  septentrien à demi englouti sur les contreforts 
  du lac de Selhabin. Igor Lenmof en est le 
  Principal.
  Difﬁ culté 20
  Si les Éclipsistes sont parfaitement tolérés 
  dans les Communes princières, ils ne se 
  leurrent pas et craignent la toute puissance du 
  Cercle Écarlate. Il sufﬁ rait de peu pour qu’ils 
  subissent soudainement le même traitement 
  que les Jornistes…
  L’organisation des Académies est celle de 
  
  véritables sociétés secrètes et met en jeu 
  des agents, des pions innocents servant de 
  messagers et un grand nombre de codes. Les 
  Danses illusoires sont utilisées à leur plein 
  rendement pour créer des identités et effacer 
  les souvenirs.
  Difﬁ culté 10
  La seule Académie jorniste présente se situe à 
  Sablama, la cité rebelle, où elle tente de former 
  le plus grand nombre de Mages possibles dans 
  l’attente de la guerre qui ne saurait tarder.
  Démonologie
  Difﬁ culté 10
  Les Communes princières sont le royaume dans 
  lequel la Conjuration est la plus développée. 
  À part en Abyme, nulle part les Advocatus 
  Diaboli ne sont aussi présents ou n’ont un tel 
  pouvoir.
  La Conjuration dans les Communes 
  princières
  Difﬁ culté 15
  La pratique de la Conjuration est passée par de 
  nombreuses modes dans le choix des ombres 
  et des encres. La plus répandue est l’utilisation 
  des mannequins. Les nobles ont en effet pris 
  l’habitude d’accrocher des marionnettes 
  au toit de leurs ateliers de conjuration pour 
  invoquer leurs Démons dans les ombres 
  qu’elles portent. Les Démons obtenus de cette 
  façon sont souvent inexpressifs ou portent des 
  masques de théâtre et des costumes issus des 
  légendes princéennes. Les plus puissants sont 
  gracieux, mais les faibles se déplacent avec 
  des mouvements amples et saccadés, comme 
  retenus par des cordes invisibles. Les assassins 
  démoniaques de ce type peuvent se suspendre 
  dans les ombres des plafonds et se laisser 
  retomber suspendus par des cordes d’ombre 
  pour surprendre leurs proies.
  M
  Les Conjurateurs
  Difﬁ culté 15
  Il est interdit aux roturiers de pratiquer la 
  Conjuration. Les Princéens voient en effet 
  dans cette discipline un art rafﬁ né qui demande 
  à celui qui l’exerce une grande ﬁ nesse ainsi 
  qu’une maîtrise sans faille de la diplomatie et 
  de la fourberie, qualités qui abondent chez les 
  nobles.
  Hormis cette prohibition, la Conjuration 
  est vue de façon très pragmatique par les 
  Princéens. Il existe des valets démoniaques, des 
  Démons libres ainsi que des nobles abyssaux. 
  Tout l’art du Conjurateur est de contacter la 
  classe sociale qui l’intéresse pour se faire peu 
  à peu accepter d’égal à égal dans les cercles 
  supérieurs de la société démoniaque. Les 
  Abysses sont considérés comme un pays allié 
  et non comme un ennemi. La Conjuration est 
  un art social similaire à celui pratiqué à la 
  cour.
  En échange de services, les Hauts Diables 
  fournissent leurs troupes aux armées des 
  Cités-États, leurs serviteurs aux nobles qui 
  souhaitent apporter une touche d’exotisme et 
  de menace à leurs réceptions. En Abbadrah, 
  le Prince Yah Pong a fait construire une 
  ambassade dans laquelle la noblesse des 
  Abysses est la bienvenue, accompagnée ou 
  non. Il n’est désormais plus rare d’entendre 
  passer les vaisseaux de croisière démoniaques 
  sur les ﬂ euves des alentours et les folles orgies 
  qui se déroulent à leur bord.
  Les Advocatus Diaboli sont considérés comme 
  les ambassadeurs des Abysses et respectés en 
  conséquence. Le premier jour de chaque mois 
  se tient à minuit un marché aux encres dans les 
  sous-sols du palais. C’est là que circulent les 
  encres noires ainsi que les dernières rumeurs 
  sur la situation politique dans les Abysses.
  Les fraternités
  Difﬁ culté 20
  Il est rare que les sociétés ne possèdent pas 
  leur propre fraternité de Conjurateurs dévoués 
  à leurs ﬁ ns. Il serait dommage en effet de 
  sous-estimer la puissance des Démons dans 
  les cours. Certains d’entre eux n’hésitent 
  d’ailleurs pas à agir de leur propre chef pour 
  obtenir pouvoir et inﬂ uence en surface.
  La fraternité de Conjurateurs la plus notable, 
  61
  
  62
  même si elle ne comporte pas autant d’adeptes 
  que la confrérie de Cyanne, est celle des 
  Excavateurs d’Arnyre. Dirigée par Stenorf Il-
  Lat de Shushan – le frère lépreux du Prince 
  – cette fraternité d’une dizaine de personnes a 
  pour objectif l’ouverture d’un passage direct 
  entre les Abysses et la surface. Une telle 
  ouverture offrirait des opportunités nouvelles à 
  la noblesse de jais en lui permettant notamment 
  de jouir directement de ses terres abyssales et 
  d’en exploiter les produits sans être obligée 
  d’avoir recours à des Connivences annexes 
  avec des Démons transporteurs. Le tunnel est 
  actuellement creusé dans la vieille ville de 
  Shushan, là où a été découvert un ancien puits 
  de la Flamboyance qui semble ne pas avoir de 
  fond.
  Le Cercle Écarlate est intrigué par les menées 
  de Stenorf et le supporte dans son effort. 
  Les nobles qui ont tenté de se dresser contre 
  le Conjurateur ont été assassinés par des 
  assassins étranges : des farfadets armés de 
  plumes blanches. Ceux qui ont été blessés par 
  le liquide lumineux qui suinte de ces plumes 
  sont morts dans l’heure, leurs viscères emplis 
  de sucs enﬂ ammés.
  Difﬁ culté 25
  En vérité, Stenorf Il-Lat ne recherche pas 
  uniquement à accéder à son domaine abyssal, 
  ses projets sont plus ambitieux. Il rêve, une 
  fois dans les Abysses, de lever ses troupes 
  pour conquérir les terres des autres nobles et 
  établir la première Cité-État abyssale : Arnyre 
  la Noire.
  Le poison utilisé par les assassins de Stenorf 
  n’est autre que le sang d’une Lueur qu’il a 
  réussi à capturer dans un morceau de vitrail. 
  La Lueur possède l’apparence de ce qui serait 
  son reﬂ et si la lèpre ne le rongeait pas. Le 
  morceau de vitrail est trop petit pour qu’elle 
  puisse se réfugier dans une autre surface 
  réﬂ échissante et épouse exactement sa taille et 
  sa forme. Lorsque Stenorf veut se fournir en 
  sang de Lueur, il brise un morceau du vitrail et 
  arrache ainsi un morceau du corps de la Lueur. 
  Le sang lumineux se met alors à suinter du 
  verre brisé et peut être récolté sur une plume 
  aiguisée.
  A
  L
  N
  S
  A
  
  L’Empire de Keshe
  Éminence,
  Vous qui pénétrez dans l’Empire de Keshe, 
  préparez-vous à être surprise, car ce royaume 
  est celui des paradoxes où les mirages se mêlent 
  à la réalité, les contes aux faits historiques, et 
  les illusions à la vérité, brouillant tout espoir 
  d’en avoir une vision uniﬁ ée. Sa diversité est 
  telle que je me demande s’il se trouve deux 
  personnes pour avoir la même vision de cet 
  Empire dont tous parlent et qu’on ne voit 
  jamais.
  Corps
  Le vent emporte tout, et tout danse pour lui
  Sous la tempête on n’est plus que jouets de 
  misère ;
  Après l’orage, quand se calme l’anarchie
  Les roses de sables ornent la peau du désert
  Histoire
  Ah ! Bien-Aimée, remplis la coupe qui 
  délivre
  Aujourd’hui des regrets passés et des craintes 
  futures :
  Demain ! Où serai-je demain ?
  Peut-être avec les sept mille ans d’hier !
  Rubaiyat,
  Omar Khayyam
  Les épopées keshites
  Difﬁ culté 10
  L’Empire de Keshe fut fondé par les quelques 
  survivants traumatisés d’un cataclysme ayant 
  détruit une grande civilisation. Pendant cent 
  ans, il fut la proie du chaos le plus total. On se 
  tuait pour des bouts de pain, pour des gorgées 
  d’eau. Les gens ne pensaient qu’à survivre et 
  ressemblaient à peine à des hommes. Jusqu’à 
  l’arrivée du Prophète Ziyadin.
  Il leur parla de leur passé et de leur futur. Il leur 
  redonna espoir, ﬁ erté et dignité. Chaque jour, 
  près du rocher où il adressait ses harangues, 
  une foule plus nombreuse s’amassait.
  Il leur donna des lois. Le respect des femmes, 
  aﬁ n que le Feu des Origines ne se reproduise 
  plus jamais, l’obligation de l’hospitalité, aﬁ n 
  qu’on ne laisse plus jamais personne mourir 
  dans le désert, le sens de l’honneur, aﬁ n que 
  plus jamais les hommes ne se laissent dominer 
  par leurs instincts.
  Au centième jour il lança un déﬁ  à tous ceux 
  qui l’écoutaient : qu’ils aillent trouver, de 
  par l’Harmonde, quelque chose qui ferait la 
  richesse du désert, l’héritage qu’ils pourraient 
  transmettre à leurs ﬁ ls et doter à leurs ﬁ lles. 
  Qu’enﬁ n ils ne se comportent plus comme 
  des bêtes, mais se tiennent debout comme des 
  hommes.
  s
  63
  «Vous qui avez soif sur cette terre, écoutez-
  moi car la parole est une source qui vous 
  abreuvera. Et l’eau est le futur que nous 
  créerons ensemble.
  Le temps est un ﬂ euve qui court sans ﬁ n, 
  mais parfois au détour d’une vallée il se mue 
  en lac dans lequel on peut mirer son futur 
  ou son passé. J’ai vu dans ce lac ce que 
  nous pouvons être. Vous croyez que nous ne 
  sommes que des miséreux, trop pauvres pour 
  connaître la grandeur, que nos plus grands 
  chefs-d’œuvre sont derrière nous et qu’il ne 
  reste plus qu’à attendre la Nuit éternelle. Cela 
  est faux. J’ai vu que notre avenir serait celui 
  d’un peuple riche, puissant et noble. J’ai vu 
  nos enfants admirés par tout l’Harmonde, 
  nos femmes belles et subtiles enviées de 
  tous, et j’ai vu nos combats terribles, mais 
  nobles toujours.
  Vous qui vous croyez pauvres, vous êtes 
  riches en réalité. Vos mains vides sont 
  pleines de possibilités innombrables comme 
  le sable du désert. Partez, cherchez votre 
  richesse, elle coule à portée de votre langue 
  assoiffée.»
  moi car la parole est une source qui vous 
  abreuvera. Et l’eau est le futur que nous 
  Le temps est un ﬂ euve qui court sans ﬁ n, 
  mais parfois au détour d’une vallée il se mue 
  en lac dans lequel on peut mirer son futur 
  ou son passé. J’ai vu dans ce lac ce que 
  nous pouvons être. Vous croyez que nous ne 
  sommes que des miséreux, trop pauvres pour 
  connaître la grandeur, que nos plus grands 
  chefs-d’œuvre sont derrière nous et qu’il ne 
  reste plus qu’à attendre la Nuit éternelle. Cela 
  est faux. J’ai vu que notre avenir serait celui 
  d’un peuple riche, puissant et noble. J’ai vu 
  nos enfants admirés par tout l’Harmonde, 
  nos femmes belles et subtiles enviées de 
  tous, et j’ai vu nos combats terribles, mais 
  Vous qui vous croyez pauvres, vous êtes 
  riches en réalité. Vos mains vides sont 
  pleines de possibilités innombrables comme 
  le sable du désert. Partez, cherchez votre 
  richesse, elle coule à portée de votre langue 
  AINSI PARLAIT ZIYADIN
  
  64
  Ce fut le début des épopées keshites. À travers 
  tout le désert et tout l’Harmonde, des hommes 
  qui avaient cru en ces mots partirent en quête 
  d’une fortune à rapporter aux leurs. Cela dura 
  plusieurs années où de nombreux Keshites 
  arpentèrent des contrées lointaines et exotiques, 
  eurent mille aventures dont les contes sont le 
  cœur de la culture keshite, et rapportèrent enﬁ n 
  ce qui devint la vraie richesse du désert : le 
  don du voyage, de l’échange et du langage. Et 
  effectivement, grâce à cet héritage, l’Empire 
  de Keshe devint un grand royaume.
  La guerre carme
  Difﬁ culté 15
  Les premiers disciples de Ziyadin à revenir 
  riches de contacts et de récits furent Madjid et 
  son frère cadet Mountaqim. Leur commerce 
  ﬂ orissant attira rapidement de nombreuses 
  familles en quête de protection et de sécurité. 
  Les deux frères instaurèrent peu à peu un 
  service de protection et de distribution de 
  vivres en échange de travailleurs, et peu à 
  peu s’instaurèrent comme chefs de facto. En 
  -1905, Madjid fonda ofﬁ ciellement l’Empire 
  de Keshe en se faisant oindre calife, alors que 
  son frère devenait son vizir. Néanmoins, les 
  autres héros des épopées qui revenaient peu à 
  peu chez eux n’acceptèrent pas facilement le 
  règne de Madjid. À mesure que de nouvelles 
  factions se dressaient contre lui, les sept tribus 
  de l’Empire de Keshe se créèrent. Pendant 
  longtemps, le soutien de la tribu Mountaqim 
  à l’égard des Madjid permit à ces derniers 
  de prédominer par le commerce et la guerre 
  - se proclamant ainsi maîtres du palais d’or 
  et d’airain dont parle une prophétie. Mais la 
  rivalité des autres tribus mettait constamment 
  leur pouvoir à mal.
  L’Empire de Keshe prospéra ainsi pendant 
  plusieurs milliers d’années, dans l’équilibre 
  instable du pouvoir entre tribus. L’ombre 
  de Moden-Hen’ restait dans les mémoires 
  collectives, mettant en doute la souveraineté 
  du calife. Aussi quand au sud du désert, dans 
  les trop vertes et riches Marches modéhennes, 
  les méduses annoncèrent la découverte de 
  ruines encore remplies de richesses de la 
  Flamboyance, la réaction fut immédiate : 
  « C’est notre héritage ! Ne laissons pas des 
  saisonins nous le voler ».
  Pour le calife Kalim, c’était l’occasion rêvée de 
  refonder sa légitimité en prenant et pillant ces 
  palais enfouis. Pour cela il envoya son cousin, 
  Hassan ibn Nadjib de la tribu Mountaqim en 
  tant que chef militaire (sultan). L’invasion 
  keshite débuta facilement. Les Modéhens 
  décadents et ramollis ne savaient guère se 
  défendre, et nombreuses furent les cités et les 
  Vestiges pris dans les premiers mois. Puis la 
  guerre ralentit et les Modéhens commencèrent 
  à résister, menés par les méduses. Les Keshites 
  quant à eux découvraient un pays séduisant qui 
  leur faisait perdre toute envie combative, plus 
  occupés qu’ils étaient à piller et à proﬁ ter de ses 
  merveilles. Hassan lui-même avait établi son 
  état-major dans le château de la belle méduse 
  Carmella et ne se révéla pas insensible aux 
  charmes de son hôtesse et otage. Un jour, en 
  plein milieu d’un conseil de guerre, Carmella 
  apparut en larmes et accusa Hassan de l’avoir 
  violée.
  Difﬁ culté 20
  Pour toute l’armée keshite, c’était là le pire 
  crime qu’un guerrier puisse commettre car 
  cela jetait le déshonneur sur toute la conquête. 
  Les soldats refusaient d’obéir à leur chef. 
  Kalim, pragmatique, décida de sacriﬁ er son 
  cousin. La responsabilité de la guerre fut 
  jetée sur ses épaules et avec lui sur toute sa 
  tribu, alors que la paix était négociée avec les 
  méduses. L’armée keshite rentra chez elle, 
  les Mountaqim furent bannis, et les méduses 
  fondèrent leurs Terres veuves.
  Difﬁ culté 25
  Hassan et Carmella furent amants, certes, 
  mais il n’y eut jamais de viol. La seule 
  explication possible à cette accusation est un 
  complot des méduses pour prendre au piège 
  Hassan et ainsi récupérer le pouvoir dans 
  la région, ce qu’elles réussirent fort bien. 
  En conséquence, les Mountaqim haïssent 
  aujourd’hui encore les femmes, les méduses 
  et les Latifa. On raconte qu’ils vendent leurs 
  propres ﬁ lles et femmes qu’ils enlèvent lors 
  de raids aux drakoniens en échange de leur 
  alliance.
  LA VERSION MOUNTAQUIM
  
  La ﬁ n du califat
  Difﬁ culté 20
  À défaut des merveilles de la Flamboyance, 
  l’Empire de Keshe ramena deux changements 
  de son invasion. D’abord, un certain 
  rafﬁ nement culturel différent - né de la 
  découverte des cités modéhennes - mena à 
  la fondation de quelques villes sédentaires. 
  Ensuite les femmes, qui voyaient revenir 
  leur époux honteux d’une guerre gagnée par 
  les méduses, décidèrent qu’elles avaient le 
  droit à plus de pouvoir. Les femmes keshites 
  y gagnèrent d’abord le statut et la liberté 
  qu’elles gardent toujours derrière leurs voiles 
  et les harems, en particulier dans les cités 
  plus décadentes. Ensuite, les plus radicales 
  décidèrent de fonder la tribu des Latifa. Elles 
  furent très mal considérées au début, mais se 
  battirent férocement pour être traitées à l’égal 
  des guerriers, et eurent rapidement l’appui 
  commercial et diplomatique des Carmes. 
  Après tout il devait y avoir sept tribus dans 
  l’Empire, et les Mountaqim n’en faisaient plus 
  partie. Les Latifa les remplacèrent donc peu à 
  peu.
  Tout cela avait quelque peu mis à mal le pouvoir 
  madjid. Saïd ibn Kalim, le calife suivant, décida 
  d’une invasion plus paciﬁ que pour regagner 
  en prestige. Il tenta de recréer Moden-hen’ à 
  travers une politique commerciale agressive 
  dans les autres royaumes successeurs de 
  l’empire. Mais cette tentative, connue sous le 
  nom de guerre des prix ﬂ amboyants, connut 
  un échec désastreux, principalement à cause 
  de l’opposition modéhenne. Saïd se ruina, et 
  avec lui, les Madjid perdirent leur hégémonie 
  sur l’Empire de Keshe. Désormais les tribus 
  devinrent indépendantes, uniquement liées 
  par les liens d’alliances matrimoniales que les 
  épouses keshites tissaient depuis leur harem.
  Le vent de la prophétie
  Depuis récemment, les Madjid dirigés par 
  Murad essaient de retrouver leur mainmise 
  sur l’Empire de Keshe (cf. Dramatis Personæ, 
  p. 58) en se référant à une antique prophétie. 
  Pourtant, les vents murmurent qu’un nouveau 
  Prophète est apparu et qu’il est celui qui 
  uniﬁ era l’Empire de Keshe et fera reﬂ eurir 
  le désert. La rumeur court parmi le peuple 
  keshite que ce Prophète ne serait autre que le 
  jeune Mahareb Kharadj qui est aujourd’hui la 
  ﬁ gure de proue de la résistance contre Murad 
  Madjid. Dans le silence de la nuit, sous les 
  tentes, certains racontent même que la Sibylle 
  l’aurait reconnu…
  H
  65
  Au moment de l’invasion keshite, les 
  Lakhmid n’étaient que l’une des plus 
  pauvres tribus, humbles éleveurs de moutons 
  autour de leurs oasis souffrant constamment 
  des raids kharadj sur leurs lestes méharis. 
  Un jour le ﬁ ls cadet du sultan Lakhmid, 
  Rachid, rencontra une jeune ﬁ lle étrangère 
  habillée en guerrière cachée avec trois 
  splendides chevaux dans l’oasis où il faisait 
  paître son troupeau. Il lui offrit l’hospitalité 
  malgré cela, car elle était fort belle, et ﬁ t 
  sa connaissance. Son nom était Volotka et 
  elle était une Lyphanienne qui avait quitté 
  sa tribu pour garder sa liberté et ses armes. 
  Rachid lui ﬁ t alors une proposition : qu’elle 
  l’épouse et il lui ferait toujours partager son 
  pouvoir et combattre à ses côtés pour garder 
  leurs troupeaux. Voltotka accepta, apportant 
  richesse et force aux Lakhmid grâce à ses 
  montures lyphaniennes et à sa connaissance 
  des arts de la guerre. Plus tard, leur ﬁ ls Tarif 
  entreprit un commerce fructueux de vente 
  de chevaux avec la Lyphane. Les Lakhmid 
  furent également l’une des premières tribus 
  à reconnaître la tribu Latifa et sont toujours 
  leurs alliés.
  LES LAKHMID
  -2000 : Feu des Origines
  -2000 : Feu des Origines
  -
  -1900 : Début des épopées keshites
  -1895 : Fondation de l’Empire de Keshe
  1140 : Invasion keshite des Terres veuves
  1155 : Fin de la guerre. Bannissement des 
  Mountaqim.
  1156 : Création des Latifa
  1212 : Début du commerce entre la Lyphane 
  et Keshe
  1420 : Murad devient sultan des Madjid
  CHRONOLOGIE
  
  66
  Lois
  Le désert juridique
  Difﬁ culté 10
  D’un bref coup d’œil, on doit se rendre à 
  l’évidence : il n’y a pas de gouvernement dans 
  l’Empire de Keshe. Il n’y a pas d’instance 
  ayant le monopole de la violence légitime, pas 
  d’instance pour représenter ni faire appliquer 
  la loi, pas de loi écrite… Pas de loi ?
  Lorsqu’un étranger traverse le désert, c’est le 
  sentiment qui lui vient forcément. Ou plutôt : 
  il y a une loi, mais elle ne s’applique qu’aux 
  Keshites, et uniquement par eux, c’est une 
  affaire de famille. Mais cette loi reste bien 
  mystérieuse. Lorsqu’on interroge les hommes 
  du désert sur cette question, ils répondent 
  toujours par la même locution : « On ne peut 
  posséder que ce qu’on peut garder ». Pourtant, 
  malgré cette absence apparente d’organisation 
  juridique, l’Empire est très loin d’avoir 
  sombré dans le chaos. Mystère d’un empire 
  sans empereur !
  Les tribus
  Difﬁ culté 15
  Politiquement parlant, la nation keshite est 
  divisée en sept tribus - les Madjid, les Nazir, 
  les Kharadj, les Latifa, les Lakhmid, les 
  Timur, et les Ardachîr - groupes familiaux 
  patrilinéaires très étendus, et dirigés par un 
  sultan. La tradition veut que le sultan soit le 
  ﬁ ls du sultan précédent et qu’il le remplace à 
  sa mort. Pratiquement, chaque succession est 
  le cadre de luttes acharnées entre les membres 
  de la famille du défunt et toutes les formes de 
  gouvernement provisoire ont été tentées dans 
  l’histoire du désert : la régence, la dyarchie, 
  l’oligarchie, et même, raconte une légende, 
  la république trois semaines durant. Une 
  seule chose est sûre : seul un Madjid peut 
  succéder au sultan de sa tribu, seul un Timur 
  peut succéder à un Timur. Un proverbe keshite 
  dit « Les chameaux ne règnent pas sur les 
  dromadaires ».
  Difﬁ culté 20
  Le pouvoir de ce sultan n’est pas plus déﬁ ni 
  que les formes de sa succession et varie 
  profondément d’un tribu à l’autre. Murad 
  Madjid est très actif et use de son autorité pour 
  serrer les rangs des siens. Cela dit, comme il 
  n’a aucun pouvoir nettement reconnu, c’est 
  avant tout avec sa fortune qu’il doit se faire 
  respecter. Maareb Kharadj est le sultan d’une 
  tribu minuscule, quasiment anéantie quinze 
  ans plus tôt (cf. Dramatis Personæ). Autant 
  dire que dans ces conditions, l’organisation du 
  pouvoir prend un tour particulier.
  Le sultan est régulièrement consulté en tant 
  qu’arbitre dans les querelles qui opposent les 
  Keshites, soit qu’ils appartiennent à la tribu 
  du sultan, soit qu’ils requièrent son aide parce 
  qu’il est prétendument neutre. Toujours est-
  il que ses décisions sont en général suivies, 
  bien que lui seul doive trouver les moyens 
  adéquats pour les faire respecter en cas 
  d’insoumission.
  Difﬁ culté 15
  Le sultan est secondé par des sayed. Ceux-
  ci appartiennent le plus souvent à sa famille 
  proche, ou au moins sont-ils ses cousins. Ils 
  occupent la même fonction que le sultan mais 
  à une moins grande échelle : les sayed dirigent 
  une dizaine de familles, chacune sous l’autorité 
  d’un cheik. À la grande différence des sultans, 
  les sayed peuvent quitter le désert, pour leurs 
  activités commerciales par exemple.
  Les cheiks sont les représentants de l’autorité à 
  l’échelle la plus petite. Ils s’occupent de l’unité 
  familiale autonome keshite : la caravane. 
  Celle-ci est formée de tous les descendants 
  du cheik jusqu’à la deuxième ou troisième 
  génération, ce qui rassemble entre trente et 
  quarante individus, tous âges confondus. 
  Souvent vieux, il incarne la sagesse du désert 
  et son autorité est d’abord celle d’un père. 
  Mais une fois encore, c’est autant l’usage que 
  la personnalité du cheik qui ﬁ xe ses pouvoirs.
  Les Lois sacrées
  Difﬁ culté 15
  Le désert ne connaît que trois lois, les Lois 
  sacrées, que respectent tous les Keshites. Les 
  transgresser est un acte grave et le criminel 
  s’abaisse en dessous du niveau de l’animal. 
  Si cela vient à être connu, il subit les peines 
  
  prévues par la tradition. Elles sont administrées 
  par le sultan ou le sayed. Comme il n’existe 
  pas de tribunal, l’établissement de la vérité, 
  si on l’estime nécessaire, se fait selon des 
  procédures strictement informelles.
  La Loi de l’hospitalité : «Il n’y a qu’un vautour 
  pour regarder un homme mourir dans le désert. 
  Les Keshites ne sont pas des vautours» dit un 
  proverbe. Chaque Keshite se doit de secourir 
  le voyageur en difﬁ culté, fût-il son pire 
  ennemi, et lui ouvrir sa tente. Cette loi s’étend 
  également aux oasis, dont l’entrée ne peut être 
  refusée. Une seule personne fait exception : 
  les lutins-jardiniers peuvent refuser l’entrée 
  de l’oasis à une personne ou une caravane s’ils 
  estiment que sa présence risque de mettre en 
  danger l’équilibre écologique du plan d’eau et 
  de sa végétation. « Aucune vie n’a de valeur 
  supérieure au trésor que constitue une oasis.»
  Aﬁ n de maintenir vivante la Loi de l’hospitalité, 
  tous les sultans ainsi que de nombreux sayed 
  entretiennent économiquement la Confrérie 
  du Bol. Celle-ci s’est même vue offerte l’oasis 
  de Tabouk, la source du seul ﬂ euve keshite.
  Apparemment, la Loi de l’hospitalité est la 
  générosité même. Ce n’est que partiellement 
  vrai. Il est légitime pour un Keshite de 
  réclamer au voyageur égaré qu’il a sauvé le 
  dédommagement des frais qu’il a engagés 
  pour lui sauver la vie. Le désert est plein 
  d’histoires d’étrangers qui, égarés dans le 
  désert et promis à mourir de soif, sont restés 
  plusieurs semaines en convalescence chez un 
  caravanier, qui a réclamé, la santé revenue, un 
  dédommagement sous la forme d’années de 
  travail non rémunéré à son service. L’esclavage 
  n’est pas toléré dans le désert. Le recouvrement 
  des dettes, si. La différence est parfois subtile, 
  mais les Keshites sont des gens subtils.
  Difﬁ culté 20
  La prohibition du viol : le vol ou le 
  meurtre ne connaissent pas de sanction 
  particulière. Du moins, aucune tradition ne 
  les punit particulièrement - les Keshites s’en 
  chargent, au cas pas cas. À l’inverse, le viol 
  est lourdement puni. Celui qui est convaincu 
  de viol se voit interdite l’entrée dans toutes 
  les oasis et est impitoyablement poursuivi. 
  Arrêté, il est châtré et abandonné au soleil du 
  désert, sans eau ni vêtement. Les honneurs 
  funèbres lui sont refusés et son nom est rayé 
  de toutes les généalogies des cha’ir. Ce crime 
  est particulièrement honteux en Keshe et c’est 
  une insulte terrible que de dire à un Keshite 
  qu’un membre de sa famille est un violeur, 
  même - et surtout - si c’est vrai.
  La prohibition du parricide : celui qui tue 
  son père ou sa mère vaut à peine mieux qu’un 
  violeur. Dans un monde où seule la famille 
  construit l’ordre social, tuer l’un de ses 
  parents est un crime d’une gravité extrême. 
  L’assassin, une fois arrêté, est cousu dans un 
  sac en compagnie d’un coq, d’un cobra et 
  d’un chien avant d’être jeté dans le seul ﬂ euve 
  qui alimente le désert. Son nom disparaît 
  également des généalogies.
  Les procédures d’arbitrage
  Difﬁ culté 15
  En l’absence de loi, le contrat privé est la voie 
  principale de mise en forme juridique des 
  relations. Les contrats keshites comportent 
  toujours un article déﬁ nissant les procédures 
  d’arbitrage à appliquer en cas de litige. Il existe 
  de nombreuses formes d’arbitrage, mais trois 
  procédures sont récurrentes.
  Difﬁ culté 20
  • La voix du juste : lors de la conclusion 
  du contrat, les contractants déﬁ nissent un 
  arbitre qui tranchera librement le litige et leur 
  proposera un compromis, qu’ils seront tenus 
  de respecter. Cet arbitre est le plus souvent 
  un cha’ir – un Keshite qui connaît par cœur la 
  généalogie des clans. Si la neutralité politique 
  et commerciale de l’arbitre est impérative, 
  les contractants se tournent souvent vers un 
  membre du Cryptogramme-magicien keshite. 
  Lorsque le contrat est important, c’est le sayed 
  ou le sultan qui endosse le rôle d’arbitre. Il 
  est interdit à l’arbitre de refuser de statuer. 
  En revanche, il est tout à fait autorisé de ne 
  pas l’informer à l’avance qu’il a été désigné 
  comme arbitre lors de la conclusion du contrat, 
  ce qui ne va pas sans des situations politiques 
  parfois fort complexes.
  • La voix du sang est la procédure la plus 
  simple. Celui qui dénonce le contrat s’expose 
  à la vindicte guerrière de son partenaire. Les 
  deux familles des contractants sont intégrées à 
  la guerre privée déclenchée par la rupture du 
  contrat, ce qui demeure un moyen fort dissuasif 
  pour forcer les contractants à respecter leur 
  part de contrat.
  67
  
  68
  Difﬁ culté 25
  • La voix du simple : le contrat indique qui 
  arbitre le contrat, selon les mêmes conditions 
  que la voix du juste. En cas de litige, chaque 
  contractant fait une proposition à l’arbitre. 
  Celui-ci est tenu d’adopter l’une des deux 
  propositions, sans en altérer les termes. Cette 
  procédure oblige les contractants à faire 
  des propositions raisonnables, s’ils veulent 
  qu’elles soient adoptées par l’arbitre. L’autre 
  avantage de cette forme d’arbitrage est 
  évidemment sa rapidité, ce qui fait que les 
  Keshites l’adoptent le plus souvent dans leurs 
  traités commerciaux.
  Les hommes de loi
  Difﬁ culté 15
  S’il n’y a pas de loi dans l’Empire de Keshe, 
  il existe un droit coutumier, fait de proverbes 
  transmis de façon strictement orale. Seuls 
  les cha’ir et les membres du Cryptogramme-
  magicien les connaissent vraiment.
  Diplomatie
  Relations avec les autres royaumes
  Difﬁ culté 15
  Avec la plupart des royaumes, l’Empire de 
  Keshe a généralement d’excellentes relations 
  diplomatiques, soutenues par la qualité des 
  rapports commerciaux et la langue de miel 
  des ambassadeurs que sont les marchands. 
  Bien sûr cela les rend très indifférents aux 
  royaumes qui ne font pas de négoce.
  Difﬁ culté 25
  Une exception étrange est la Lyphane avec 
  laquelle l’Empire de Keshe entretient des 
  liens culturels amicaux depuis longtemps. La 
  tribu Lakhmid en particulier y envoie souvent 
  ses jeunes y étudier le soin des chevaux 
  et d’autres sujets de science lyphanienne. 
  Certains prétendent même que ces deux 
  peuples nomades et fatalistes ont un destin 
  joint dans les prophéties.
  Difﬁ culté 20
  Les choses se compliquent avec les royaumes 
  issus de Moden-Hen’.
  Alors que les Modéhens considèrent l’Empire 
  de Keshe comme une sorte de royaume frère, 
  les Keshites dans leur ensemble haïssent la 
  Marche modéhenne. La rivalité commerciale 
  s’ajoute à l’injustice ﬂ agrante de voir ce 
  pays vert, fertile et vierge de la cicatrice du 
  Feu des Origines. Avec leur ﬁ erté habituelle, 
  les Keshites souffrent de dépendre en grande 
  partie de la nourriture importée de là-bas, 
  d’autant plus qu’ils ont à souffrir de la pitié 
  arrogante des Modéhens lors de ces échanges. 
  Ils préfèrent souvent commercer avec le 
  Pays-Luth, foyer des lutins, choisissant de le 
  considérer comme indépendant.
  La relation de l’Empire de Keshe avec les 
  Terres veuves est encore plus complexe. 
  D’un côté, ce sont également des ennemis 
  ancestraux, empreints d’esclavagisme et 
  rivaux commerciaux.
  Difﬁ culté 25
  De l’autre, nombreux sont les Keshites à 
  avoir remarqué avec le temps les nombreuses 
  similitudes entre leur culture et celle des 
  Carmes. Les femmes keshites s’amusent 
  de voir les méduses utiliser ouvertement le 
  pouvoir qu’elles tiennent plus discrètement 
  en Keshe. Les amateurs et les vendeurs de 
  drogues aiment parler boutique avec les 
  grandes connaisseuses que sont les Carmes. 
  Les 
  Loges 
  janréniennes 
  ont 
  essayé 
  d’introduire des espionnes au sein des harems 
  keshites. Devant les difﬁ cultés inhérentes à 
  leur manque de connaissance de la culture 
  féminine de l’Empire de Keshe, elles ont dû 
  se résoudre à la place à payer aux épouses 
  keshites leurs informations. Nombreuses ont 
  été les femmes à accepter, ravies. Par le biais 
  de Janréniens paciﬁ stes, cela leur donne le 
  moyen d’informer le royaume des évolutions 
  culturelles keshites ou de certains éléments 
  propres à faire varier les prix des caravanes. 
  C’est encore un moyen qui leur permet 
  d’accroître leur emprise sur la diplomatie 
  interne keshite en informant la Janrénie 
  de ce qu’elles veulent bien leur dire, et de 
  s’enrichir en même temps !
  DES ESPIONNES DANS LES HAREMS
  
  Les augures et devins en tout genre rappellent 
  parfois que la prophétie était le don ancien 
  des méduses. Bref, avec la familiarité qui 
  vient d’une longue inimitié, l’Empire de 
  Keshe entretient désormais un rapport ambigu 
  avec les Terres veuves, son ennemi favori, 
  et certains caravaniers n’hésitent pas à faire 
  des marchés avec Sénéca pour se débarrasser 
  d’un rival encombrant sous des accusations de 
  traﬁ cs et d’escroquerie.
  Inﬂ uence linguistique
  Difﬁ culté 10
  Depuis le début de leur histoire, les Keshites 
  ont beaucoup voyagé à travers l’Harmonde, 
  dans leurs épopées et quêtes pour ramener 
  les ressources essentielles à la vie désertique. 
  Leurs caravanes qui sillonnent l’Harmonde 
  restent la meilleure structure de voyage pour 
  tous ceux qui veulent les rejoindre. C’est 
  ainsi que tout naturellement le keshite est 
  devenue la langue commune des Royaumes 
  crépusculaires.
  Difﬁ culté 15
  Bien sûr, ses multiples nuances, ses formules 
  de politesse coulant tout naturellement dans le 
  langage, sa grammaire adaptée au négoce et 
  aux débats argumentés en font un outil idéal 
  pour la diplomatie. Le marchandage étant 
  la base de la société keshite, cela donne un 
  avantage ﬂ agrant à tout Keshite lors d’âpres 
  négociations commerciales.
  Avec cette langue adaptée à la discussion est 
  venue une langue intrinsèquement poétique, 
  où métaphores, symboles et rythmiques sont 
  le soufﬂ e qui porte la parole. En Harmonde, 
  grâce au keshite, les marchands et les 
  diplomates sont aussi devenus ceux qui content 
  les enchantements des pays lointains, des 
  épopées en donnant des nouvelles d’ailleurs 
  et des élégies en disant la nostalgie de leur 
  contrée natale. La richesse des promesses et 
  des biens se conjugue avec la richesse des 
  mots et des hyperboles. Et souvent, les foires 
  et les marchés sont autant un lieu de spectacle 
  aux répliques lyriques pour les badauds qu’un 
  lieu de commerce.
  v
  Les tribus
  Difﬁ culté 15
  Les premiers acteurs politiques du royaume 
  sont les tribus traditionnelles. Celles-ci sont 
  au nombre de sept, huit en comptant la tribu 
  bannie des Mountaqim.
  • Les Ardachîr : installés au nord-est du 
  royaume, ils sont réputés pour leurs divers 
  artisanats qu’ils exportent aux autres tribus 
  et la sophistication de leur culture et de leurs 
  arts. Ce sont les plus sédentaires des Keshites 
  installés autour de la plus grande cité de 
  l’Empire de Keshe : Mésirah.
  • Les Kharadj : fort diminuée par sa vendetta 
  avec les Madjid, cette petite tribu est installée 
  au centre de l’Empire, ce qui lui donne une 
  position d’intermédiaire avantageuse entre 
  69
  Lors des épopées keshites, le Prophète 
  Ziyadin dit à ses disciples que toute chose 
  existant dans l’Harmonde avait eu un modèle 
  archétypal, appelé perfection. Quiconque 
  venait à posséder une de ces perfections 
  aurait un grand pouvoir sur toute chose qui 
  en était dérivée. L’un de ses disciples, le rusé 
  Ardachîr décida de partir à la recherche de 
  la perfection des mots. Ainsi, se disait-il, il 
  aurait le pouvoir sur toutes les choses que l’on 
  peut nommer à la surface de l’Harmonde. Il 
  voyagea longtemps, à travers de nombreuses 
  contrées étranges et exotiques et ses voyages 
  formèrent mille contes. Au cours de ce 
  périple, il apprit des langues et dialectes 
  nombreux, mais aucun n’était la perfection 
  du verbe. C’est lorsque, épuisé et abattu, il 
  rentra chez lui à travers les monts Drakoniens 
  qu’il entendit dans la nuit un cri qui lui 
  glaça le sang. Dans ce hurlement primordial 
  qui jaillissait d’une montagne, il reconnut 
  l’objet de sa quête et comprit ﬁ nalement que 
  l’essence du langage n’était que de voiler et 
  contourner une terreur essentielle à l’homme. 
  Il incorpora cet enseignement à sa tribu, et 
  tout naturellement son langage modiﬁ é par 
  son épiphanie devint celui de tout l’Empire 
  de Keshe et de tout l’Harmonde après lui. 
  C’est ainsi que le keshite devint la langue 
  commune à tous.
  LE NOM DE L’HARMONDE
  
  70
  les tribus. Elle élève d’ailleurs les meilleurs 
  chameaux pour voyager dans le désert.
  • Les Lakhmid : leur territoire se trouve au 
  centre sud de l’Empire de Keshe, autour 
  d’Alanah et autres oasis. Ces grands nomades 
  voyagent cependant énormément dans tous les 
  coins de l’Empire. Ils élèvent de nombreux 
  troupeaux de bétail ainsi que les meilleurs 
  chevaux keshites. Ils ont en outre des liens 
  avec la Lyphane et leurs caravanes réalisent 
  la majorité des ventes de chevaux lyphaniens 
  à travers l’Harmonde, ce qui a fait leur 
  richesse.
  • Les Latifa : elles occupent le sud-est de 
  l’Empire de Keshe, en particulier le massif de 
  Khaybar et de ce fait s’occupent d’une grande 
  partie du commerce avec les Terres veuves. 
  Les Latifa sont toutes des femmes et sont 
  prêtes à se battre avec tout homme qui leur 
  manquerait de respect.
  • Les Madjid : ils disposent d’un très vaste 
  territoire tout le long de l’ouest de l’Empire. 
  Leur principale richesse vient de leurs mines 
  de fer et de charbon du Noir Désert ainsi que 
  de leur position privilégiée pour vendre des 
  vivres et de l’eau importés d’Urguemand qui 
  garantit leur pouvoir sur l’Empire de Keshe. 
  Leur principal ennemi reste les Mountaqim qui 
  hantent les monts Drakoniens, les Nazir qui ne 
  ont plus rien pour arrêter leurs attaques et les 
  Kharadj assoiffés de vengeance. Autant dire 
  que, malgré leur puissance, ils sont entourés 
  d’ennemis.
  • Les Mountaqim : la tribu des maudits vit dans 
  les monts Drakoniens et on raconte qu’ils ont 
  pactisé avec les Automnins. Cette tribu, pleine 
  de haine pour les autres - surtout les Madjid et 
  les Latifa - reste très mystérieuse.
  • Les Nazir : ils hantent les contreforts 
  montagneux qui entourent l’Empire de Keshe, 
  gardant les cols. Ce sont avant tout des guerriers 
  qui survivent des dons que leur font les autres 
  tribus en échange de la protection de leurs 
  caravanes contre les drakoniens et des pillages 
  qu’ils font eux-mêmes sur les caravanes qui 
  auraient oublié cette obole. Leur capitale est 
  le centre religieux d’Harkesh.
  • Les Timur : ces alliés traditionnels des 
  Ardachîr vivent sur la péninsule au sud de 
  Mésirah, et autour de Souaﬁ . Ils sont très liés 
  à la mer et fournissent en poissons et sel toutes 
  les tribus. Ils pêchent également des perles, des 
  coraux et de l’ambre gris pour le commerce. 
  Ce sont les seuls Keshites à pratiquer du 
  négoce maritime en cabotant le long des côtes 
  de l’Empire de Keshe et en évitant les récifs 
  de coraux qu’ils connaissent si bien.
  Ardachir
  Ardachir
  Kharadj
  Lakhmid
  Latifa
  Madjid Mount.
  Nazir
  Timur
  Ardachir
  -
  Respect
  Neutre
  Hostile
  Hostile
  Hostile
  Neutre
  Allié
  Kharadj
  Allié
  -
  Hostile
  Hostile
  Neutre
  Respect
  Respect
  Lakhmid
  Neutre
  Neutre
  -
  Allié
  Respect
  Hostile
  Respect
  Hostile
  Latifa
  Hostile
  Hostile
  Hostile
  Allié
  -
  Respect
  Neutre
  Madjid
  Haine 
  Haine 
  Hostile
  Neutre
  Allié
  -
  Neutre
  Neutre
  Mount.
  Hostile
  Hostile
  Neutre
  Hostile
  Haine 
  Haine 
  -
  Haine 
  Neutre
  Nazir
  Hostile
  Hostile
  Respect
  Respect
  Neutre
  Haine 
  Hostile
  -
  Neutre
  Timur
  Allié
  Haine 
  Hostile
  Hostile
  Respect
  Neutre
  Neutre
  -
  RELATIONS ENTRE TRIBUS
  
  Politique des tribus
  Difﬁ culté 20
  La situation géopolitique actuelle keshite 
  voit une domination de plus en plus discutée 
  des Madjid. Menés par une poigne de fer 
  par leur sultan Murad, ils ont acquis pouvoir 
  et richesse mais se sont également faits de 
  nombreux ennemis (cf. Dramatis Personæ). 
  Ils recherchent aujourd’hui l’appui des Latifa 
  et des Lakhmid, mais ces tribus restent encore 
  réfractaires à toute alliance. Les Ardachîr font 
  directement concurrence aux Madjid dans la 
  quête de domination de l’Empire de Keshe. 
  Ils représentent l’importance grandissante 
  des cités, et de leur culture plus rafﬁ née et 
  hédoniste, dans l’Empire. Avec l’appui des 
  Timur, leurs alliés de toujours, beaucoup 
  murmurent qu’ils ont une chance de parvenir 
  à l’uniﬁ cation des tribus. Enﬁ n un troisième 
  groupe disparate est formé par les tribus des 
  Nazir, des Kharadj et des Mountaqim qui 
  n’ont en commun que leur haine des Madjid. 
  Pour l’instant encore, aucune alliance ne s’est 
  formée entre ces trois tribus, mais certains 
  espions parlent de rencontres clandestines la 
  nuit sur les dunes.
  Factions idéologiques
  Difﬁ culté 25
  Il y a un certain nombre de factions idéologiques 
  qui inﬂ uencent la politique des tribus. D’une 
  part il y a les uniﬁ cateurs, ceux qui voudraient 
  voir un Keshe plus uni. Le problème est que 
  chaque tribu, comme les Madjid, voudrait 
  dominer cette union potentielle. Néanmoins 
  une cabale d’origine farfadine populaire 
  chez les Keshites citadins, les Verriers, voit 
  dans une structure fédéraliste la solution à ce 
  problème.
  Pour de nombreux Keshites, en particulier 
  les marchands professionnels qui voyagent à 
  travers l’Harmonde, c’est en recréant Moden-
  Hen’, dirigé par l’Empire de Keshe, que l’on 
  peut obtenir une uniﬁ cation. Ces impérialistes 
  font très souvent référence à une antique 
  prophétie proclamant le retour d’un Sauveur 
  qui sera le calife du nouvel Empire. Beaucoup 
  font aussi référence au culte d’origine lutine 
  de la Rêvertie, très populaire parmi les tribus 
  nomades, qui prédit que le désert redeviendra 
  vert et fertile avec l’arrivée de cet élu.
  Au contraire de tous ces rêveurs, les 
  isolationnistes et les traditionalistes préfèrent 
  garder la situation telle qu’elle est. Ils 
  considèrent que la division en tribus telle 
  que créée par le Premier Prophète doit être 
  maintenue et que la punition du Feu des 
  Origines ne peut encore prendre ﬁ n.
  Négoce
  L’économie
  Difﬁ culté 15
  À cause du désert, les efforts des Keshites 
  ne génèrent pas une production nationale 
  sufﬁ sante en nourriture pour faire vivre le 
  pays. Néanmoins, le reste de leur production 
  est assez volumineux pour qu’ils en exportent 
  certaines marchandises. Les tissus sont 
  produits en masse, de même que diverses 
  drogues comme le bang ou le kriff. Le Noir 
  Désert permet l’extraction de poudre de 
  charbon et les oasis produisent des épices et 
  des fruits que tous les royaumes s’accordent à 
  trouver rafﬁ nés.
  71
  Allié : les deux tribus sont amies, leurs 
  sultans respectifs probablement mariés à 
  une femme de l’autre tribu. Ce sont des 
  partenaires commerciaux privilégiés et ils 
  peuvent à l’occasion se faire l’honneur de 
  combattre ensemble contre un autre.
  Respect : On s’entend bien avec l’autre tribu. 
  On lui reconnaît des qualités, mêlées d’un 
  grain d’envie. On commerce ensemble et on 
  prend femme chez l’autre à l’occasion.
  Neutre : On ne se soucie pas beaucoup de 
  l’autre tribu, on ne parle avec eux qu’avec 
  précaution et une certaine méﬁ ance, mais on 
  peut commercer.
  Hostile : L’autre tribu est l’une de ses 
  rivales. Lorsqu’on les rencontre, on les 
  ignore soigneusement et il arrive souvent 
  qu’on se bagarre ou qu’on s’insulte. On lutte 
  activement contre eux commercialement et 
  l’on envoie parfois des guerriers faire des 
  razzias parmi leurs richesses avec plaisir.
  Haine : C’est la guerre ouverte entre les 
  deux tribus. À moins de trêve festive, locale 
  ou d’hospitalité, on attaque à vue.
  SIGNIFICATION DES ATTITUDES
  
  72
  Difﬁ culté 10
  Tout l’Harmonde le sait : il n’y a pas meilleurs 
  marchands que les Keshites. Ils sillonnent 
  l’Harmonde en tous sens, vendent ici, achètent 
  là, acceptent les opérations commerciales les 
  plus risquées… Malgré les aléas commerciaux, 
  les Keshites parviennent toujours à s’enrichir. 
  Leur secret repose sur la bribe, la famille, et la 
  caravane.
  La bribe et la famille
  Difﬁ culté 25
  La bribe (cf. AGONE p. 194 et La Carte des 
  royaumes crépusculaires, p. 13), par le jeu 
  des conversions de la monnaie permet au 
  marchand keshite, lors de chaque transaction, 
  de capter en bribes une proportion de la valeur 
  de l’échange. Plus les coûts sont élevés, plus 
  cette captation est élevée. Or, les habitants de 
  l’Harmonde savent que les Keshites ne sont 
  pas tout à fait honnêtes en affaires. Ils tentent 
  donc de compenser le volume de l’arnaque 
  en faisant monter les prix. Comme tous les 
  royaumes font de même, le niveau général des 
  prix s’élève dans tout l’Harmonde, ce qui ne 
  gêne pas les Keshites, parce qu’ils vendent 
  leurs propres marchandises au même niveau. 
  En revanche, la quantité de bribes détournées 
  augmente en proportion !
  La bribe ne constitue pas une monnaie, c’est 
  simplement une unité de compte « ﬁ ctive 
  » inventée par les Keshites pour estimer la 
  valeur des biens. Elle sert notamment à estimer 
  la valeur d’une monnaie en or. En tant que 
  monnaie-étalon, la pièce d’or mercerine doit 
  toujours présenter le même poids en or, c’est 
  un engagement pris par les Mercerins. Ce n’est 
  pourtant pas le cas des autres royaumes et les 
  Keshites évaluent toujours la proportion d’or 
  dans les pièces versées. Ainsi, les sommes 
  versées en pièces d’or varient grandement, au 
  contraire des bribes qui représentent un calcul 
  stable et ﬁ xe pour les Keshites.
  Difﬁ culté 20
  L’autre atout des Keshites tient à leur 
  organisation familiale. Pour faire transiter 
  une marchandise sur l’axe nord-sud de 
  l’Harmonde, il faut passer soit par les routes 
  maritimes hasardeuses, soit par le désert 
  keshite. Cependant à l’intérieur du désert, 
  seuls les Keshites parviennent à négocier entre 
  eux, en utilisant leurs généalogies respectives 
  pour marchander, ce qui exclut tous les non-
  Keshites.
  La route du thé
  Difﬁ culté 15
  L’atout majeur des Keshites reste la route du 
  thé et son organisation caravanière. La route 
  du thé est un réseau harmondien d’échange 
  auquel participent les caravanes de toutes les 
  tribus keshites. Elles ne sont pas les seules à 
  participer à ce réseau, puisque des marchands 
  de tous les Royaumes crépusculaires s’y 
  mêlent. Cela dit, ce sont les Keshites qui en 
  ont le contrôle.
  Difﬁ culté 20
  La route du thé « démarre » de Teschi, où les 
  Madjid achètent aux Carmes du thé et d’autres 
  denrées luxueuses et leur vendent des produits 
  issus du réseau. Ce thé passe de main en main 
  à travers le désert, jusqu’au nord de l’Empire, 
  où la route franchit les monts Drakoniens. 
  Là, les Keshites achètent aux Boucaniers des 
  produits bokkori, tel que du kawa. Ils font 
  alors route vers Abbadrah, où les luxueux 
  articles princéens sont achetés en échange 
  des marchandises boucanières et carmes. Une 
  caravane Lakhmid est tirée jusqu’à Madzak, 
  ce qui permet d’alimenter la route du thé en 
  chevaux et cuirs lyphaniens. Une autre est 
  tirée dans les Parages, qui fournissent le réseau 
  en métaux, bijoux, cuirs, bois paragéens. Ce 
  dernier est conduit directement dans l’Enclave 
  boucanière.
  La route passe ensuite en Janrénie, où le thé 
  carme, le kawa bokkori, le café de Morabie 
  - une oasis du Nord -, etc. sont vendus. 
  Des troupeaux, des céréales et des biens 
  manufacturés y sont achetés.
  La route du thé se poursuit jusqu’à Ville-
  Tanis, où sont achetés des cristaux, à Abyme 
  où sont achetées des encres. Puis, après un 
  bref retour en Janrénie, les caravanes passent 
  à Quidrame, Moughende, Andride et Lorgol. 
  On y fait passer les verroteries liturges pour 
  des cristaux princéens, et on achète du bois, 
  convoyé par des géants.
  La route du thé se rend ensuite en République 
  mercenaire, où sont vendues des marchandises 
  agricoles et achetées des armes. Vient ensuite 
  la Marche modéhenne, où est acheté du bois, 
  convoyé toujours par des géants. La route 
  retourne alors à Teschi.
  
  À chaque étape, des caravanes captent une 
  partie des ressources de la route du thé pour les 
  mener dans l’Empire, ce qui permet au désert 
  de vivre confortablement, malgré l’absence 
  quasi-totale d’agriculture.
  Difﬁ culté 25
  La route du thé n’est pas le fruit de 
  l’organisation spontanée du marché. Elle est 
  orchestrée chaque année à la grande foire de 
  Qaysaria. Lors de cette fête, les sultans se 
  réunissent, et échangent leurs informations 
  sur l’état économique de l’Harmonde. 
  Ils modiﬁ ent alors le réseau pour le faire 
  correspondre aux besoins économiques des 
  Royaumes crépusculaires.
  x
  Esprit
  « Ne meurs jamais sans un mot. »
  Us & coutumes
  Les Keshites
  Difﬁ culté 15
  Chacun sait que les Keshites ont cet aspect 
  exotique aux yeux noirs, aux cheveux sombres 
  et à la peau olivâtre. En vérité l’apparence 
  physique des Keshites varie plus que cela, 
  puisque, selon les tribus, on peut trouver des 
  cheveux lisses ou frisés, d’ébène ou roux et 
  des teints presque de bronze ou d’or.
  En effet, les Keshites, malgré leur nombre 
  assez peu élevé par rapport à l’étendue du 
  désert qui leur sert de royaume, sont un peuple 
  particulièrement divisé par des segmentations 
  tribales. La majorité de ces tribus sont nomades 
  ou semi-nomades, traversant le désert selon 
  les saisons, tout en respectant des territoires 
  jalousement gardés. Quelques cités viennent 
  les accueillir, se peuplant alors d’une foule 
  bruyante et clinquante de marchands. Celles-
  ci se trouvent principalement le long des 
  côtes, comme Mésirah, Souaﬁ  et Gébir ou à 
  l’emplacement d’une oasis particulièrement 
  fertile, comme Sethiniah, Alanah ou Harkesh.
  La culture
  Difﬁ culté 10
  Les étrangers parlent souvent, et à raison, de 
  la ﬁ erté des Keshites. Les habitants du désert 
  font en effet preuve d’un orgueil et d’un 
  machisme assez démesurés. La vantardise fait 
  partie des mœurs et la propension des Keshites 
  à exagérer et broder tout récit de leurs exploits 
  ou de celui de leurs ancêtres est légendaire.
  Difﬁ culté 15
  C’est ainsi que le langage s’offre une place de 
  choix dans la société keshite. Toute discussion 
  se fait avec l’usage de formules ampoulées, 
  pléthores d’adjectifs hyperboliques, de titres 
  ronﬂ ants à souhait ou d’insultes joliment 
  gratinées. Toutes les conversations keshites 
  73
  Difﬁ culté 30
  Les Keshites se donnent beaucoup de mal 
  pour acheminer du bois jusque dans l’Enclave 
  boucanière. Et ils vendent ce bois à un tarif 
  d’autant plus bas que l’acheteur est un pirate. 
  En effet, les marines carme et janrénienne 
  mènent la vie dure aux boucaniers. Si ces 
  derniers venaient à disparaître, les routes 
  maritimes seraient beaucoup plus sûres, et la 
  route du thé cesserait immédiatement d’être 
  rentable.
  LES LAKHMID
  
  74
  Difﬁ culté 15
  C’est ainsi que le langage s’offre une place de 
  choix dans la société keshite. Toute discussion 
  se fait avec l’usage de formules ampoulées, 
  pléthores d’adjectifs hyperboliques, de titres 
  ronﬂ ants à souhait ou d’insultes joliment 
  gratinées. Toutes les conversations keshites 
  semblent tellement marquées par cette 
  verve poétique que les étrangers en sortent 
  fréquemment étourdis, peu sûrs de ce qui a 
  été dit, et doutant encore de savoir s’ils ont 
  été particulièrement honorés ou au contraire 
  insultés de la pire manière.
  Difﬁ culté 20
  Comme il se doit, le langage sert à servir 
  l’honneur et l’arrogance des individus. Que 
  l’on paie un poète pour tourner en dérision 
  son rival et lui faire perdre ainsi par le ridicule 
  ses alliés, ou que l’on défende ses opinions 
  avec une grande élégance oratoire quant aux 
  décisions à prendre par la tribu, la langue est 
  un outil politique et diplomatique. « Celui qui 
  ne sait pas bien parler ne sait pas bien vivre », 
  disent les Keshites.
  Difﬁ culté 15
  Cette ﬁ erté a d’autres visages. Il s’agit aussi du 
  sens de la dignité face à un destin capricieux. 
  Il est étrange, pour un peuple si attaché au 
  commerce et à l’acquisition de richesses, de 
  voir la réaction d’un marchand ayant perdu 
  tous ses biens dans une tempête de sable : il 
  haussera des épaules et se contentera d’un 
  mektoub laconique - « C’est ainsi ». Ainsi 
  les Keshites s’attachent à montrer un calme 
  fatalisme face aux vicissitudes de leur dure 
  existence.
  Difﬁ culté 20
  Bien sûr cette réaction est surtout très 
  pragmatique. Dans un environnement où la 
  survie est une préoccupation constante, nul ne 
  peut se permettre de pleurer trop longtemps 
  les gloires passées et de s’accrocher à un 
  prestige révolu. C’est là la voie des quêteurs 
  de mirages, des drogués et des fous. Il importe 
  avant tout de protéger son nom, son honneur 
  et de garder sa famille en vie.
  Difﬁ culté 15
  Le sens de l’hospitalité très cher à la culture 
  keshite fait partie également de ces priorités 
  de survie. On n’abandonne jamais quelqu’un 
  qui court à la mort dans le désert, fût-il 
  étranger, c’est l’une des lois primordiales 
  de l’Empire. On accueille toujours celui qui 
  demande l’hospitalité dans sa maison ou son 
  campement.
  Difﬁ culté 20
  Même le pire ennemi d’une famille est accueilli 
  avec respect et une générosité exemplaire. En 
  fait, plus l’invité est hostile à son hôte, plus 
  il est traité avec une débauche de largesses et 
  de dons. C’est là un des moyens de rivaliser 
  de prestige avec lui pour l’humilier. L’effet 
  devient encore plus pervers lorsque l’on 
  s’offusque indéﬁ niment de le voir demander à 
  partir, semaine après semaine, aﬁ n de le garder 
  en otage dans une cage dorée.
  Difﬁ culté 20
  Les Keshites attachent leur sens de l’honneur 
  à celui de leur liberté. Si la ﬁ gure du nomade 
  guerrier indépendant et libre reste un grand 
  stéréotype, il est néanmoins vrai que les 
  Keshites abhorrent l’idée de dépendre d’un 
  autre. Après tout, même le destin peut se 
  marchander et seul l’incapable se retrouve à 
  la merci d’un autre. L’esclavage est interdit 
  dans l’Empire de Keshe, mais il existe de 
  nombreux autres moyens de réintroduire la 
  servitude dans la société. Les gens ayant trop 
  de dettes envers quelqu’un sont souvent dans 
  les faits les esclaves de cet homme ou de sa 
  tribu. Et il n’est pas rare de voir des ennemis 
  vaincus être forcés par l’épée de dépendre de 
  la richesse de leur vainqueur pour devenir de 
  ce fait leur esclave.
  Difﬁ culté 25
  Enﬁ n il y a une grande ambiguïté dans la 
  façon des Keshites de traiter les rêves et 
  autres chimères. D’un côté la lucidité et le 
  pragmatisme sont très importants. De l’autre, 
  il y a un entretien constant de l’image de leur 
  royaume, de leur tribu et de leur vie par le 
  mystère et le merveilleux. Des superstitions et 
  des prophéties multiples dont ils raffolent au 
  mysticisme ascétique de quelques ermites, en 
  passant par l’amour des contes, des légendes 
  et des fables, les Keshites se plaisent à 
  créer autours d’eux tout un voile scintillant 
  d’apparences trompeuses.
  Au ﬁ nal, quelle importance ont ces richesses 
  
  qui peuvent disparaître en un jour, cet or qui 
  ne nourrit ni n’abreuve ? Les Keshites sont les 
  maîtres du bluff en matière de marchandage 
  et d’intrigues parce qu’ils traitent tout cela 
  comme s’il ne s’agissait que d’un jeu. Toutes 
  les gloires et biens acquis n’ont de valeur que 
  par la reconnaissance qu’ils entraînent, les 
  mots élogieux qu’ils vont créer. Dans l’Empire 
  de Keshe où le vent déplace les dunes, les 
  paroles demeurent là où les hommes et leurs 
  actes ont disparu depuis longtemps. La vanité 
  de tout ceci n’échappe pas aux Keshites et 
  c’est ainsi qu’ils construisent leur art en éloge 
  de l’éphémère, de la rose si vite fanée et du 
  vin déjà renversé.
  La famille
  Difﬁ culté 10
  Dans le désert, il n’y a qu’une seule chose 
  plus importante que l’hospitalité : la famille. 
  Tous les Keshites s’accordent à dire qu’ils 
  descendent tous d’une poignée d’ancêtres qui 
  ont fondé différentes tribus dont certaines sont 
  disparues aujourd’hui. De fait, à un degré ou 
  un autre, tous les Keshites se disent apparentés. 
  La grande famille keshite est d’autant plus 
  vaste et complexe qu’elle se construit certes 
  par les liens du sang, mais aussi par un système 
  souple d’adoption.
  Difﬁ culté 15
  Un proverbe madjid dit « avec mon frère 
  contre mon cousin, avec mon frère et mon 
  cousin contre tous les autres ». En effet, les 
  jeux d’alliances guerrières et commerciales se 
  structurent d’après les lignées familiales. Plus 
  l’interlocuteur d’un Keshite est proche de lui 
  dans l’arbre généalogique, plus il a de chances 
  d’être son allié dans un différend qui l’oppose 
  à un Keshite éloigné.
  Difﬁ culté 20
  La 
  conséquence 
  quotidienne 
  de 
  cette 
  conception de la famille est triple. D’abord, 
  les Keshites veillent à entretenir vivante la 
  mémoire des ancêtres qui les ont précédés. Des 
  cha’ir sont chargés d’apprendre par cœur de 
  complexes arbres généalogiques qui indiquent 
  très précisément qui est le ﬁ ls de qui, et ce 
  jusqu’à l’ancêtre fondateur mythique. Ensuite, 
  tout Keshite digne de ce nom sait donner son 
  nom, c’est-à-dire le sien et celui de tous ses 
  ancêtres jusqu’à la cinquième ou sixième 
  génération. Parfois, cela prend plusieurs 
  heures et il est très impoli d’interrompre un 
  Keshite qui énumère ses aïeux. Enﬁ n, il existe 
  des façons abrégées de donner son nom, mais 
  les ancêtres « oubliés » le sont à dessein : 
  cette pratique est une manière d’annoncer une 
  intention diplomatique. Un Keshite peut ainsi 
  montrer qu’il descend depuis des générations 
  des ennemis des ancêtres de son interlocuteur, 
  aﬁ n de le mettre en garde, ou à l’inverse 
  montrer qu’ils ont des ancêtres communs et 
  sont alliés.
  Difﬁ culté 10
  Selon qu’ils sont hommes ou femmes, les 
  Keshites ont une place très différente dans 
  leur famille. Si les intrépides guerriers passent 
  leur temps à arpenter le désert et les caravanes 
  des marchands à traverser l’Harmonde, leurs 
  épouses au contraire restent souvent cloîtrées 
  dans leurs tentes et sérails et ne sortent de chez 
  elles que rigoureusement voilées et munies 
  d’une escorte armée.j
  75
  Le nom d’un Keshite est interminable. En 
  premier, on trouve toujours son prénom. 
  Suivent ensuite les prénoms et clans de ses 
  ancêtres, séparés par la particule ibn, qui 
  signiﬁ e « ﬁ ls de ». Le nom se conclut par 
  le nom du clan auquel appartient le Keshite 
  précédé de la particule al, qui signiﬁ e « de »
  Exemple : Murad ibn Hammad ibn Shamir 
  ibn Aziz al Nazir ibn Malek al Nazir (…) al 
  Madjid, contracté, pour les amis, en Murad 
  Madjid !
  Exemples de prénoms masculins
  Fayçal, Isam, Faleh, Aref, Kamal, Qusai, 
  Tarek, Jalal, Umar, Abbas.
  Exemples de prénoms féminins
  Qadisiya, Awuiya, Ifriqiya, Ispahana, Nadira, 
  Samira, Alia, Zara, Saphiya, Artawiya.
  Exemple : Murad ibn Hammad ibn Shamir 
  ibn Aziz al Nazir ibn Malek al Nazir (…) al 
  Madjid, contracté, pour les amis, en Murad 
  LES NOMS KESHITES
  
  76
  Difﬁ culté 15
  L’exception à cette règle est évidemment les 
  Latifa qui se comportent en tout point comme 
  des guerriers et sont traitées comme tels par les 
  autres hommes. Lorsqu’elles leur sont hostiles, 
  ceux-ci n’hésitent pas à se battre contre elles 
  - et les Latifa elles-mêmes cherchent assez 
  souvent le conﬂ it - sachant que nul mari, père 
  ou frère n’a la charge de garder leur honneur.
  Difﬁ culté 20
  Les autres femmes sont regardées avec un 
  respect presque superstitieux. Rien n’est plus 
  insultant que de maltraiter ou d’injurier la 
  femme d’un autre et le viol est le pire des crimes 
  qui existe dans l’Empire de Keshe. C’est ainsi 
  que les femmes à la charge d’un homme sont 
  protégées et gardées avec le plus grand soin, 
  ce qui limite grandement leur liberté. Bien que 
  la polygamie soit en usage, seuls les hommes 
  les plus riches et les plus puissants peuvent 
  se permettre d’avoir plusieurs femmes, 
  puisqu’ils doivent s’occuper décemment de 
  leur sécurité.
  Difﬁ culté 25
  Pourtant, les femmes keshites ont, de par leur 
  rôle dans la société un pouvoir particulier 
  que les étrangers ne comprennent que 
  rarement. Contrairement aux hommes, elles 
  ne sont pas soumises aux inimitiés et interdits 
  traditionnels envers d’autres tribus. De plus, 
  chaque Keshite ne peut épouser qu’une femme 
  native d’une autre tribu. Par conséquent, les 
  femmes keshites ont tissé un réseau complexe 
  de relations entre les tribus. C’est parce que 
  ce réseau existe qu’on peut parler d’Empire 
  de Keshe, et pour nulle autre raison. Lorsque 
  deux mères se mettent d’accord pour que leurs 
  enfants se marient, c’est une décision qui tisse 
  un lien diplomatique entre deux tribus. Ces 
  vieilles femmes que l’on voit discuter sans 
  cesse des derniers potins de naissance ou de 
  ﬁ ançailles en fumant du bang sont en réalité 
  en train de commenter la politique intérieure 
  de l’Empire. Dans un pays divisé par les 
  vendettas et autres haines traditionnelles, ce 
  sont les femmes qui forment le seul centre 
  uniﬁ cateur des peuples grâce aux alliances et 
  aux accords commerciaux qui s’y greffent.
  N
  Les rites
  Difﬁ culté 10
  La vie des Keshites est rythmée par différents 
  rites qui marquent les grandes étapes de leur 
  vie, et font d’eux des Keshites véritables.
  Difﬁ culté 15
  • La naissance est l’occasion pour les 
  parents de réunir la totalité de leur famille, 
  proche ou éloignée. Cette fête est coûteuse 
  et incontournable. À l’occasion, on invite 
  également des membres d’autres familles, 
  liées par des liens de parenté beaucoup plus 
  lâches. On échangera avec elles des alliances 
  commerciales ou matrimoniales. Le clou de la 
  fête vient lorsqu’un cha’ir récite tous les noms 
  de l’enfant, jusqu’à l’ancêtre mythique de la 
  famille qui ancre celle-ci dans l’origine de 
  l’Empire de Keshe.
  Bien souvent, les naissances sont célébrées 
  lors de la foire de Qaysaria. Elles sont alors 
  l’occasion de vastes discussions intertribales.
  Difﬁ culté 20
  • L’adoption est une variante de la naissance. 
  L’individu adopté, quel que soit son âge, 
  occupe dans la cérémonie la même place que 
  le nouveau-né et on lui invente une généalogie, 
  comme s’il était l’enfant naturel de ses parents 
  adoptifs. La date ofﬁ cielle de naissance de 
  l’adopté sera le jour de cette cérémonie, ce qui 
  n’est pas sans provoquer quelques paradoxes 
  : il est possible de rencontrer un vieillard aux 
  traits princéens qui prétend descendre d’Aqim 
  Madjid et être âgé de vingt ans.
  Difﬁ culté 15
  • Le rite de passage à l’âge adulte a lieu une 
  quinzaine d’années après le rite de naissance 
  ou d’adoption. C’est celui qui varie le plus 
  d’une tribu à l’autre. Il comporte toujours 
  trois phases : d’abord, on célèbre un simulacre 
  d’enterrement du futur adulte, après quoi ce 
  dernier est violemment chassé pour une période 
  plus ou moins longue dans un lieu hostile du 
  désert. Ceci fait, le candidat revient dans sa 
  famille et un rite de naissance est célébré.
  Difﬁ culté 20
  Les Keshites s’accordent à dire que ce n’est 
  qu’en subissant cette initiation parfois très 
  cruelle - c’est le cas chez les Madjid (cf. 
  Dramatis Personæ) - que l’on devient un 
  Keshite véritable.
  
  77
  Difﬁ culté 25
  Les femmes bénéﬁ cient de rites d’initiation 
  secrets, structurés selon les mêmes phases, 
  mais comportant également une phase de 
  révélation prétendument ésotérique à l’issue 
  de la nouvelle naissance. Aucun Keshite mâle 
  ne connaît le fonctionnement de ces rites et 
  celui qui en surprendrait le déroulement serait 
  instantanément mis à mort. Aucune Keshite 
  n’a jamais révélé le contenu de son initiation. 
  Si les rites d’initiation des femmes varient 
  entre les tribus, le contenu des révélations 
  ésotériques est le même dans tout le désert : 
  les femmes doivent veiller à ce que les tribus 
  se mêlent étroitement pour que vive l’Empire 
  de Keshe, à travers la grande famille keshite.
  Difﬁ culté 15
  • Le mariage, qu’il s’agisse du premier ou des 
  suivants, est l’occasion d’une fête fastueuse, 
  réunissant non pas une, mais deux familles. 
  Des cha’ir sont invités à réciter la copieuse 
  généalogie des époux. C’est le premier 
  mariage - dont l’épouse est celle qui a le plus 
  d’importance dans la vie de son époux - qui 
  donne lieu à la fête la plus fastueuse. On dit 
  que lors du premier mariage du sultan Murad, 
  la récitation de sa lignée a duré plus de quinze 
  heures, et que pas moins de six cha’ir se sont 
  succédés à la tâche.
  Difﬁ culté 20
  • L’enterrement est sobre et beaucoup moins 
  public que les autres rites. Seule la famille 
  proche du défunt y est conviée. D’abord, le 
  corps est nettoyé avec du sable et déposé 
  sur un bûcher dressé au cœur du désert. Des 
  pleureuses sont réunies et un héraut récite une 
  dernière fois la généalogie du défunt. Souvent, 
  l’amertume de la famille fait réclamer au 
  cha’ir de taire certaines ascendances, ce qui 
  provoque, lorsque cela se fait savoir, diverses 
  difﬁ cultés diplomatiques. La généalogie 
  récitée, le corps est brûlé et ses cendres sont 
  dispersées dans le désert. La légende veut 
  que ces cendres blanchissent au soleil, et 
  deviennent… du sable.
  Difﬁ culté 25
  Il arrive que les ennemis d’une famille 
  proﬁ tent de l’enterrement pour lancer un raid 
  aﬁ n de capturer les cendres et de les souiller 
  en les mélangeant à de la boue ou pire, à des 
  menstrues. Cet affront est d’une violence 
  inouïe, car il interdit au défunt de vivre pour 
  l’éternité son être keshite en fusionnant avec le 
  désert. Un tel raid est une véritable déclaration 
  de guerre.
  Art et artisanat
  Difﬁ culté 10
  Les Keshites apprécient beaucoup les arts, la 
  poésie avant toute autre.
  Chaque Keshite connaît de nombreux poèmes 
  par cœur célébrant la tradition de l’Asouf, 
  élégie qui dit la solitude et la beauté du désert. 
  Les rubaiyats sont des quatrains satiriques, 
  licencieux mais empreints de spiritualité, 
  à la mode dans les cités Ardachîr. Les sedja 
  sont des énigmatiques poèmes prophétiques 
  en prose rimés. Lyrisme mélodique, contes 
  épiques et louanges précieuses sont également 
  des styles que l’on retrouve souvent dans la 
  poésie keshite.
  Parmi les autres arts, les Keshites pratiquent la 
  sculpture sous forme de verre soufﬂ é, délicates 
  statuettes colorées qui emprisonnent ainsi la 
  nef, le soufﬂ e de la vie. Les mosaïques sont 
  toujours entourées de motifs géométriques 
  qui portent des indications cryptées quant à 
  la façon dont il faut interpréter l’œuvre. Les 
  ballades sont accompagnées par des sitars, 
  de la ﬂ ûte nay, ou du kammanche à corde 
  d’invention récente. Musique et danses aux 
  balancements 
  hypnotiques 
  accompagnent 
  souvent les rituels de la vie keshite.
  Les arts keshites sont marqués par la répétition 
  des thèmes qui s’entremêlent en arabesques 
  complexes, abstraites, en leitmotiv cadencé.
  N’importe 
  quel 
  observateur 
  peut 
  se 
  rendre compte que les Keshites utilisent le 
  calendrier de la Marche modéhenne. Mais 
  qu’il n’aille pas le faire remarquer en ces 
  termes aux maîtres du désert ! En effet, 
  pour ces derniers, ce sont les Modéhens 
  qui utilisent le calendrier keshite. En fait, 
  les habitants du désert revendiquent de 
  cette façon l’héritage de Moden-Hen’ et la 
  légitimité à le gouverner.
  UN CALENDRIER KESHITE?
  
  78
  Difﬁ culté 10
  En matière d’artisanat, c’est la survie dans le 
  désert qui guide l’invention. Les vêtements 
  des caravaniers superposent une couche 
  noire empêchant les rayons mortels du soleil 
  de brûler la peau et une couche blanche qui 
  renvoie la chaleur. Le jeu complexe des pliages 
  du turban d’un Keshite fait d’une simple pièce 
  d’étoffe la meilleure arme pour affronter le 
  désert et économiser l’eau. Enﬁ n, les Keshites 
  ont trouvé un moyen de récolter, grâce à une 
  toile tendue dans un cadran, l’eau contenue 
  dans la ﬁ ne brume qui l’élève des sables aux 
  dans la ﬁ ne brume qui l’élève des sables aux 
  premières lueurs du jour, permettant ainsi au 
  caravanier d’obtenir quelques gorgées d’eau.
  Difﬁ culté 15
  Il est une pratique moins connue mais 
  pourtant très répandue parmi les Keshites : la 
  toxicomanie. Les Terres veuves sont connues 
  pour produire des drogues rafﬁ nées, mais ce 
  sont les Keshites qui les consomment. Parmi 
  les drogues les plus répandues, on trouve le 
  bang (cf. AGONE, p. 41), dont le chanvre et le 
  pavot sont gorgés d’Éclat, mais surtout le kawa. 
  
  79
  Cette boisson noire et amère est partagée par 
  les caravaniers lors des veillées, et leur permet 
  de résister au sommeil tout en les plongeant 
  dans un état d’excitation comparable à une 
  légère ivresse.
  Difﬁ culté 20
  Le kriff, fabriqué à partir d’excréments 
  d’onagre (cf. Le Bestiaire, p. 21) et de diverses 
  herbes rares, se fume. Le consommateur est 
  plongé dans un délire hallucinatoire, et - c’est 
  ce dernier effet qui rend le kriff populaire - 
  ne ressent plus aucune sensation de faim, 
  de soif, de douleur ou de fatigue. Certains 
  Keshites perdus dans le désert le consomment 
  abondamment pour marcher plusieurs jours 
  et nuits parmi les dunes sans jamais s’arrêter. 
  Avec un peu de chance, ils parviennent à une 
  route où ils sont recueillis par un voyageur. 
  S’ils sont moins chanceux, ils ﬁ nissent par 
  s’effondrer, morts, lorsque leur corps ne peut 
  plus supporter l’effort. La consommation 
  régulière du kriff cause la cécité et une 
  dépendance à laquelle seule les meilleurs 
  Jornistes peuvent mettre ﬁ n.
  Difﬁ culté 25
  Le Nufud, est une drogue rare importée par 
  la confrérie des danseuses aux sept voiles (cf. 
  Dramatis Personæ). Il s’agit de kriff dissous 
  dans un alcool très fort. Le consommateur est 
  plongé dans un coma délirant où il vit parfois 
  des expériences de mort imminente ou de 
  sortie de son corps. Sous l’emprise du Nufud, 
  il est possible de parcourir le désert en esprit. 
  Curieusement, cette application du Nufud ne 
  fonctionne que dans l’Empire de Keshe, en 
  raison de la présence des onagres.
  Le Nufud présente les mêmes dangers que le 
  kriff et le consommateur risque sa vie à chaque 
  prise. Il est d’usage pour un vieux Madjid 
  de ﬁ nir ses jours par un suicide mystique au 
  Nufud dans le Grand Nerkh.
  V
  T
  A
  v
  d
  
  80
  Melchior, cha’ir Ardachîr
  Melchior, cha’ir Ardachîr
  Melchior a toujours été maladroit. Heureusement pour lui qu’il avait un certain bagou et une 
  Melchior a toujours été maladroit. Heureusement pour lui qu’il avait un certain bagou et une 
  Melchior a toujours été maladroit. Heureusement pour lui qu’il avait un certain bagou et une 
  mémoire exceptionnelle : ne pouvant reprendre l’atelier de forgeron de son père, il fut conﬁ é, dès 
  mémoire exceptionnelle : ne pouvant reprendre l’atelier de forgeron de son père, il fut conﬁ é, dès 
  mémoire exceptionnelle : ne pouvant reprendre l’atelier de forgeron de son père, il fut conﬁ é, dès 
  sa huitième année, à un vieux cha’ir, Bacchylim ibn Mladen, et le suivit pendant dix ans à toutes 
  sa huitième année, à un vieux cha’ir, Bacchylim ibn Mladen, et le suivit pendant dix ans à toutes 
  sa huitième année, à un vieux cha’ir, Bacchylim ibn Mladen, et le suivit pendant dix ans à toutes 
  les fêtes de la tribu.
  Ainsi, Melchior est aujourd’hui un généalogiste expert, un notaire qui enregistre les mariages, les 
  Ainsi, Melchior est aujourd’hui un généalogiste expert, un notaire qui enregistre les mariages, les 
  Ainsi, Melchior est aujourd’hui un généalogiste expert, un notaire qui enregistre les mariages, les 
  naissances, les adoptions et les décès, mais aussi un poète et un érudit. Il a appris à métamorphoser 
  naissances, les adoptions et les décès, mais aussi un poète et un érudit. Il a appris à métamorphoser 
  naissances, les adoptions et les décès, mais aussi un poète et un érudit. Il a appris à métamorphoser 
  les arbres généalogiques de sa tribu en brillant poème.
  les arbres généalogiques de sa tribu en brillant poème.
  les arbres généalogiques de sa tribu en brillant poème.
  Son vieux maître est mort, et Melchior a repris sa charge : c’est lui, désormais, qui rencontre 
  Son vieux maître est mort, et Melchior a repris sa charge : c’est lui, désormais, qui rencontre 
  Son vieux maître est mort, et Melchior a repris sa charge : c’est lui, désormais, qui rencontre 
  ofﬁ ciellement les autres cha’ir, transmet les dernières alliances familiales, les dernières naissances 
  ofﬁ ciellement les autres cha’ir, transmet les dernières alliances familiales, les dernières naissances 
  ofﬁ ciellement les autres cha’ir, transmet les dernières alliances familiales, les dernières naissances 
  et les derniers décès. Il a même eu l’occasion d’être le maître de cérémonie du mariage de la ﬁ lle 
  et les derniers décès. Il a même eu l’occasion d’être le maître de cérémonie du mariage de la ﬁ lle 
  et les derniers décès. Il a même eu l’occasion d’être le maître de cérémonie du mariage de la ﬁ lle 
  du sultan Ardachîr.
  Lylumide, lutine jardinière des oasis Lakhmid
  Lylumide, lutine jardinière des oasis Lakhmid
  Lylumide, lutine jardinière des oasis Lakhmid
  Les parents de Lylumide étaient eux-mêmes jardiniers. Lylumide fut donc élevée dans une oasis, 
  Les parents de Lylumide étaient eux-mêmes jardiniers. Lylumide fut donc élevée dans une oasis, 
  Les parents de Lylumide étaient eux-mêmes jardiniers. Lylumide fut donc élevée dans une oasis, 
  loin du désert et de ses dangers. Pourtant, aﬁ n que leur ﬁ lle se rende compte de la valeur de l’eau 
  loin du désert et de ses dangers. Pourtant, aﬁ n que leur ﬁ lle se rende compte de la valeur de l’eau 
  loin du désert et de ses dangers. Pourtant, aﬁ n que leur ﬁ lle se rende compte de la valeur de l’eau 
  et de la végétation, ils l’envoyèrent, le jour de ses quinze ans, faire le tour du désert en compagnie 
  et de la végétation, ils l’envoyèrent, le jour de ses quinze ans, faire le tour du désert en compagnie 
  et de la végétation, ils l’envoyèrent, le jour de ses quinze ans, faire le tour du désert en compagnie 
  de membres de la Confrérie du Bol. Lylumide revint un jour, transformée à jamais par ce qu’elle 
  de membres de la Confrérie du Bol. Lylumide revint un jour, transformée à jamais par ce qu’elle 
  de membres de la Confrérie du Bol. Lylumide revint un jour, transformée à jamais par ce qu’elle 
  avait vu et souffert.
  Elle prit alors la direction du jardin, ses parents étant trop vieux, et accomplit sa tâche avec 
  Elle prit alors la direction du jardin, ses parents étant trop vieux, et accomplit sa tâche avec 
  Elle prit alors la direction du jardin, ses parents étant trop vieux, et accomplit sa tâche avec 
  dévouement. Lylumide avait déjà la réputation d’être franche, brutale lorsqu’il le fallait et directe, 
  dévouement. Lylumide avait déjà la réputation d’être franche, brutale lorsqu’il le fallait et directe, 
  dévouement. Lylumide avait déjà la réputation d’être franche, brutale lorsqu’il le fallait et directe, 
  mais le désert se mit à murmurer sur son compte le jour où elle refusa une caravane de Madjid, 
  mais le désert se mit à murmurer sur son compte le jour où elle refusa une caravane de Madjid, 
  mais le désert se mit à murmurer sur son compte le jour où elle refusa une caravane de Madjid, 
  leur tenant tête malgré leurs menaces et leur pouvoir, parce que leur passage allait dévaster l’oasis 
  leur tenant tête malgré leurs menaces et leur pouvoir, parce que leur passage allait dévaster l’oasis 
  leur tenant tête malgré leurs menaces et leur pouvoir, parce que leur passage allait dévaster l’oasis 
  trop fragile. Nul ne l’accusa, c’est la tradition, mais elle se ﬁ t ce jour-là un terrible ennemi : 
  trop fragile. Nul ne l’accusa, c’est la tradition, mais elle se ﬁ t ce jour-là un terrible ennemi : 
  trop fragile. Nul ne l’accusa, c’est la tradition, mais elle se ﬁ t ce jour-là un terrible ennemi : 
  Murad Madjid.
  animaliers et les travailleuses de la chair et il deviendra riche.
  animaliers et les travailleuses de la chair et il deviendra riche.
  animaliers et les travailleuses de la chair et il deviendra riche.
  QUELQUES KESHITES
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 45, SBG : 15, SBC : 22, BD : +0
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 45, SBG : 15, SBC : 22, BD : +0
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 45, SBG : 15, SBC : 22, BD : +0
  VOL 7
  Bases de Compétences
  Bases de Compétences
  Épreuves : Équitation 8, Survie 10, Vigilance 15.
  Épreuves : Équitation 8, Survie 10, Vigilance 15.
  Maraude : Déguisement 13, Discrétion 10, Intrigue 14.
  Maraude : Déguisement 13, Discrétion 10, Intrigue 14.
  Maraude : Déguisement 13, Discrétion 10, Intrigue 14.
  Société : Diplomatie 15, Éloquence 16, Étiquette : noblesse 17, Poésie 15, Us & coutumes: keshites 18.
  Société : Diplomatie 15, Éloquence 16, Étiquette : noblesse 17, Poésie 15, Us & coutumes: keshites 18.
  Société : Diplomatie 15, Éloquence 16, Étiquette : noblesse 17, Poésie 15, Us & coutumes: keshites 18.
  Savoir : Histoire & légendes (spé. généalogie) 18, Lois 13.
  Savoir : Histoire & légendes (spé. généalogie) 18, Lois 13.
  Savoir : Histoire & légendes (spé. généalogie) 18, Lois 13.
  Occulte : Harmonie 9.
  Occulte : Harmonie 9.
  Combat
  Initiative : 12, dague (mêlée) 12, dague (tir) 14
  Initiative : 12, dague (mêlée) 12, dague (tir) 14
  Attaque au contact : dague 10
  Attaque au contact : dague 10
  Attaque à distance : dague 8
  Attaque à distance : dague 8
  Esquive : 13
  Parade : dague 8
  Défense à distance : 6 
  Défense à distance : 6 
  BD (dague) +1
  CARACTERISTIQUEs
  
  Aziza, favorite du harem du sultan de Souaﬁ 
  Quand elle n’avait que quinze ans, Aziza fut mariée au sultan de Souaﬁ , Amer ibn Jassem Timur. 
  Elle n’était que la plus jeune d’une vingtaine d’épouses de son harem, souvent condamnée aux 
  corvées domestiques. Mais peu à peu, alors qu’elle atteignait sa vingtième année, sa beauté devint 
  resplendissante, la faisant remarquer par Amer, et elle devint rapidement sa favorite. Devant les 
  jalousies soudaines des autres femmes, Aziza eut fort à faire pour se garder des complots, des 
  calomnies et des tentatives d’assassinat, mais ses années précédentes passées inaperçues dans 
  le sérail lui avaient appris à se garder de celles-ci. Elle sut séduire Amer non seulement par sa 
  beauté mais par son intelligence, en discutant avec lui des problèmes politiques de la cité et en 
  lui suggérant des solutions ingénieuses. Aujourd’hui Aziza est âgée d’une trentaine d’années et 
  le harem entier prédit sa chute prochaine. Malgré le grand pouvoir qu’Aziza conserve sur la cité 
  à travers son époux et diverses intrigues, elle a de plus en plus peur de perdre avec sa beauté tout 
  son pouvoir. C’est pourquoi elle s’est récemment tournée vers l’apprentissage de la démonologie, 
  espérant ainsi acquérir un autre type de pouvoir et - qui sait ? - obtenir une jeunesse éternelle.
  Aziza est une femme intelligente et très peu scrupuleuse. Elle a néanmoins sincèrement à cœur 
  les intérêts de la cité, mêlée à la soif du pouvoir, quand elle inﬂ uence les événements qui s’y 
  déroulent. Elle est également susceptible d’écouter quiconque lui parle avec sufﬁ samment de 
  miel. Aziza a une autre importante ambition : que ses deux ﬁ ls héritent du sultan. Sa principale 
  ennemie pour cette raison est la première épouse de Jassem dont l’enfant est l’héritier ofﬁ ciel.
  TAI : -1, MV : 3, PdV : 30, SBG : 10, SBC : 15, BD : -1
  VOL 7
  Bases de Compétences
  Épreuves : Équitation 10, Premiers soins 12, Survie 6.
  Maraude : Discrétion 10.
  Société : Diplomatie 13, Étiquette : jardiniers 13, Intendance (spé : oasis) 17, Négoce 10, Poésie 10.
  Savoir : Herboristerie 10, Lois (spé : Keshites) 10, Saison : Printemps 12, Zoologie (spé : Keshe) 12.
  Combat
  Initiative : 14, fronde 14
  Attaque au contact : - 
  Attaque à distance : fronde 13
  Esquive : 4
  Parade : -
  Défense à distance : 2
  BD (fronde) +1
  CARACTERISTIQUEs
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 48, SBG : 16, SBC : 24, BD : +0
  VOL 8
  Bases de Compétences
  Épreuves : Vigilance 13.
  Maraude : Acrobatie (spé : souplesse) 13, Déguisement 11, Discrétion 12, Intrigue (spé : harem) 17, 
  Poisons 10.
  Société : Diplomatie 16, Éloquence (spé : compliment) 17, Étiquette : harem 14, Négoce 14, Poésie 14, 
  Savoir-faire : art courtois 15, Us & coutumes : Keshites 14.
  Savoir : Alphabet : Moden-Hen’ 10, Histoire & légendes 12.
  Occulte : Démonologie 10.
  CARACTERISTIQUEs
  81
  
  82
  Ammar ibn Khairan, poète intrigant Ardachîr
  Ammar ibn Khairan, poète intrigant Ardachîr
  Ammar ibn Khairan, poète intrigant Ardachîr
  Poète par vocation depuis sa jeunesse, Ammar s’est très vite retrouvé entraîné dans un engrenage 
  Poète par vocation depuis sa jeunesse, Ammar s’est très vite retrouvé entraîné dans un engrenage 
  Poète par vocation depuis sa jeunesse, Ammar s’est très vite retrouvé entraîné dans un engrenage 
  d’intrigues et d’aventures par celui qu’il servait. S’il ne s’agissait au départ que de ridiculiser en 
  d’intrigues et d’aventures par celui qu’il servait. S’il ne s’agissait au départ que de ridiculiser en 
  d’intrigues et d’aventures par celui qu’il servait. S’il ne s’agissait au départ que de ridiculiser en 
  quelques vers les ennemis de son sultan, bientôt on lui demanda des missions bien plus risquées 
  quelques vers les ennemis de son sultan, bientôt on lui demanda des missions bien plus risquées 
  quelques vers les ennemis de son sultan, bientôt on lui demanda des missions bien plus risquées 
  et discrètes. Et pourquoi pas ? Ammar ne se trouva pas particulièrement déçu de faire l’histoire au 
  et discrètes. Et pourquoi pas ? Ammar ne se trouva pas particulièrement déçu de faire l’histoire au 
  et discrètes. Et pourquoi pas ? Ammar ne se trouva pas particulièrement déçu de faire l’histoire au 
  lieu de se contenter de la raconter. C’est ainsi que par idéalisme et amitié envers son sultan, il en 
  lieu de se contenter de la raconter. C’est ainsi que par idéalisme et amitié envers son sultan, il en 
  lieu de se contenter de la raconter. C’est ainsi que par idéalisme et amitié envers son sultan, il en 
  vint à espionner et assassiner. Maintenant un peu plus âgé, il commence à mettre en doute l’utilité 
  vint à espionner et assassiner. Maintenant un peu plus âgé, il commence à mettre en doute l’utilité 
  vint à espionner et assassiner. Maintenant un peu plus âgé, il commence à mettre en doute l’utilité 
  des missions dans lesquelles on l’envoie, mais il continuera à servir son sultan par ﬁ délité… À 
  des missions dans lesquelles on l’envoie, mais il continuera à servir son sultan par ﬁ délité… À 
  des missions dans lesquelles on l’envoie, mais il continuera à servir son sultan par ﬁ délité… À 
  moins que celui-ci ne le trahisse.
  moins que celui-ci ne le trahisse.
  Ammar est un homme charmeur, qui apprécie avec un certain hédonisme toutes les facettes de la 
  Ammar est un homme charmeur, qui apprécie avec un certain hédonisme toutes les facettes de la 
  Ammar est un homme charmeur, qui apprécie avec un certain hédonisme toutes les facettes de la 
  beauté et du confort des cités keshites. Malgré sa réputation assez sulfureuse en tant que proche et 
  beauté et du confort des cités keshites. Malgré sa réputation assez sulfureuse en tant que proche et 
  beauté et du confort des cités keshites. Malgré sa réputation assez sulfureuse en tant que proche et 
  homme de main du sultan, il continue de se considérer d’abord et avant tout comme un poète. Il 
  homme de main du sultan, il continue de se considérer d’abord et avant tout comme un poète. Il 
  homme de main du sultan, il continue de se considérer d’abord et avant tout comme un poète. Il 
  aime son royaume et croit sincèrement que le mieux pour l’Empire est une véritable uniﬁ cation, 
  aime son royaume et croit sincèrement que le mieux pour l’Empire est une véritable uniﬁ cation, 
  aime son royaume et croit sincèrement que le mieux pour l’Empire est une véritable uniﬁ cation, 
  mais il tourne un œil de plus en plus cynique sur ce qui fut fait pour en arriver là.
  mais il tourne un œil de plus en plus cynique sur ce qui fut fait pour en arriver là.
  mais il tourne un œil de plus en plus cynique sur ce qui fut fait pour en arriver là.
  g
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 45, SBG : 15, SBC : 22, BD : +1
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 45, SBG : 15, SBC : 22, BD : +1
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 45, SBG : 15, SBC : 22, BD : +1
  VOL 7
  Compétences
  Épreuves : Athlétisme 12, Survie 8, Vigilance 9.
  Épreuves : Athlétisme 12, Survie 8, Vigilance 9.
  Maraude : Discrétion 13, Intrigue 14.
  Maraude : Discrétion 13, Intrigue 14.
  Société : Baratin (spé : séduction) 14, Éloquence 15, Étiquette : artistes 12, Poésie (spé : satires) 16, Us 
  Société : Baratin (spé : séduction) 14, Éloquence 15, Étiquette : artistes 12, Poésie (spé : satires) 16, Us 
  Société : Baratin (spé : séduction) 14, Éloquence 15, Étiquette : artistes 12, Poésie (spé : satires) 16, Us 
  et coutumes : keshites 13.
  et coutumes : keshites 13.
  Savoir : Alphabet : Moden-Hen’ 12, Histoire & légendes 13, Langue : ophidien 10.
  Savoir : Alphabet : Moden-Hen’ 12, Histoire & légendes 13, Langue : ophidien 10.
  Savoir : Alphabet : Moden-Hen’ 12, Histoire & légendes 13, Langue : ophidien 10.
  Occulte : Harmonie (spé : drogues) 13.
  Occulte : Harmonie (spé : drogues) 13.
  Combat
  Initiative : 12, cimeterre 13
  Initiative : 12, cimeterre 13
  Attaque au contact : cimeterre 15
  Attaque au contact : cimeterre 15
  Attaque à distance : -
  Attaque à distance : -
  Esquive : 12 
  Parade : cimeterre 14
  Parade : cimeterre 14
  Défense à distance : 6
  Défense à distance : 6
  BD (cimeterre) +5
  CARACTERISTIQUEs
  
  Architecture
  Les caravanes
  Difﬁ culté 15
  Chaque caravane est une longue ﬁ le de chariots 
  et de montures, principalement des chameaux 
  et des chevaux. Lorsqu’elle fait halte pour la 
  nuit, la caravane se regroupe, aﬁ n de préserver 
  un peu de la chaleur de la journée.
  Difﬁ culté 20
  Les couleurs des chariots et des tentes 
  déterminent l’appartenance tribale et familiale 
  de chaque caravane : la couleur dominante 
  indique la tribu dont est issue la caravane, et 
  les motifs parsemant cette couleur dominante 
  indiquent les familles des caravaniers.
  Difﬁ culté 25
  Les tentes d’un campement caravanier ne 
  sont pas orientées au hasard : elles regardent 
  toutes vers l’Orient, c’est-à-dire la direction 
  de l’Enfant radieux. Ainsi, les caravaniers se 
  protègent des malheurs et du mauvais œil. 
  Certains chuchotent que des étrangers ayant 
  mal orienté leur tente ont déjà été abandonnés 
  dans le désert…
  N
  Les oasis
  Difﬁ culté 10
  On peut distinguer trois types d’oasis dans le 
  désert keshite : les oasis sufﬁ samment grandes 
  pour abriter une ville, les oasis tenues par 
  quelques familles et les oasis sauvages.
  Ce sont les oasis tenues par quelques familles 
  qui s’approchent le plus d’un décor villageois 
  traditionnel, au sens où peuvent l’entendre la 
  plupart des autres Royaumes crépusculaires.
  Difﬁ culté 15
  Voici comment s’organise, en règle générale, 
  une oasis habitée.
  Autour du point d’eau se trouvent la (les) 
  demeure(s) des lutins chargés de veiller sur 
  l’oasis. Elles sont construites sur l’arbre le 
  plus haut et dominent toute l’oasis. C’est au 
  pied de cet arbre que se réunissent les ﬁ dèles 
  du culte de la Rêvertie.
  Autour du plan d’eau, on trouve les jardins des 
  lutins qui abritent les joyaux de l’agriculture 
  keshite.
  Ces jardins sont cernés des canaux d’irrigation 
  qui viennent alimenter les cultures vivrières 
  des habitants de l’oasis. Puis, viennent les 
  habitations des autres résidents de l’oasis. 
  Elles sont peu élevées, un étage tout au plus, 
  et construites en menzhir. Ce matériau, dont 
  sont faites les maisons, et tout particulièrement 
  les coupoles, assure l’isolation thermique des 
  demeures keshites. Il est fait d’eau, de chanvre 
  et de sable, et tous les murs et les toits en sont 
  recouverts.
  Au-delà de ces demeures, le désert reprend ses 
  droits.
  Les villes keshites
  Difﬁ culté 10
  Les villes keshites sont des bijoux éclatants de 
  soleil et de couleurs, malgré la poussiàagencent 
  les demeures aﬁ n qu’un courant d’air y circule 
  perpétuellement. L’air arrive par le toit, circule 
  dans d’invisibles conduits et « irrigue » toute 
  la demeure après être passé dans une pièce 
  abritant un bassin d’eau fraîche qui garantit 
  la température constante de la petite brise. 
  En outre, l’isolation thermique des demeures 
  keshites est aussi due au menzhir.
  83
  Ardachîr  
   
  Blanc
  Kharadj  
   
  Vert clair
  Lakhmid  
   
  Ocre
  Latifa   
   
  Pourpre
  Madjid  
   
  ²Bleu nuit
  Nazir   
   
  Brun
  Timur   
   
  Bleu horizon
  Les Mountaquim usaient de la couleur 
  pourpre, mais cette distinction leur a 
  été retirée pour être conﬁ ée aux Latifa. 
  Aujourd’hui, les Mountaquim n’ont plus de 
  couleur car ils sont bannis du désert.
  COULEURS DES TRIBUS
  
  84
  QAYSARIA
  Difﬁ culté 20
  L’étranger a aussi vite fait de constater que 
  les demeures keshites sont toujours colorées, 
  oscillant du jaune au rouge, en passant par 
  le brun, l’ocre et l’orange. Or, si les maisons 
  keshites sont multicolores, c’est parce que le 
  menzhir est produit à partir des sables keshites, 
  et que chaque sable possède une couleur 
  différente.
  S’il existe différentes confréries keshites 
  produisant le menzhir et l’appliquant sur 
  les maisons, c’est en revanche une seule et 
  gigantesque guilde de farfadets qui s’occupe 
  d’enduire les coupoles de toutes les maisons 
  keshites, depuis la petite baraque jusqu’au 
  palais du sultan. Elle se nomme l’Imnan.
  Les harems
  Difﬁ culté 10
  Les harems keshites des sultans et des sayed 
  sont renommés et ont fait rêver beaucoup 
  d’étrangers. Les rumeurs les plus folles courent 
  sur ces imposantes bâtisses où se prélassent 
  les plus belles femmes de l’Empire de Keshe 
  que gardent les fameux eunuques.
  Difﬁ culté 15
  Il est peu aisé d’entrer dans ces lieux d’exquise 
  volupté. Les harems sont situés à l’intérieur 
  des palais des sultans et des sayed, eux-mêmes 
  protégés par d’immenses murailles.
  Au centre de ces palais, on peut apercevoir un 
  Difﬁ culté 10
  Qaysaria est une ville de tentes qui ne se 
  monte qu’une fois l’an. Elle accueille toutes 
  les caravanes et les tribus keshites pendant 
  une semaine et est le lieu à la fois d’un intense 
  commerce, mais aussi de réjouissances.
  Difﬁ culté 15
  La disposition des lieux n’est pas laissée au 
  hasard. Chaque année, l’une des tribus est 
  considérée comme l’hôte des autres tribus, 
  chaque tribu invitant les autres tous les sept 
  ans, selon une coutume immémoriale.
  Cette tribu occupe alors le centre de Qaysaria 
  et déploie tout le faste imaginable, démontrant 
  ainsi sa prospérité et sa puissance. La tente 
  du sultan est orientée vers l’est, c’est-à-dire 
  la mer, représentant ainsi le regard de la 
  Verseuse d’Eau et honorant l’Enfant radieux 
  (voir « Cultes »).
  Les autres tribus s’installent autour de la 
  tribu principale, selon un protocole chaque 
  fois renouvelé en fonction des alliances des 
  différentes tribus. Un observateur attentif 
  pourrait déterminer la situation diplomatique 
  du désert keshite rien qu’en scrutant 
  l’agencement des tentes de Qaysaria. La tente 
  de chaque sultan est orientée vers le centre de 
  la ville.
  Difﬁ culté 20
  Qaysaria est à la fois un lieu de commerce et 
  un lieu de cérémonie.
  D’une part, de nombreux étrangers se pressent 
  dans la ville des tentes car ils peuvent ainsi 
  trouver  réunies  toutes  les denrées  et  les
  richesses qui font la réputation de l’Empire 
  de Keshe. Les différentes tribus et caravanes 
  y tiennent conférence au sujet de la route du 
  thé et toutes les décisions importantes s’y 
  prennent.
  D’autre part, les Keshites proﬁ tent de Qaysaria 
  pour célébrer des baptêmes et des mariages, 
  donnant lieu à d’incroyables festins. La tribu 
  concernée ouvre alors ses tentes à tout le 
  monde et régale indifféremment les autres 
  tribus et les étrangers.
  Ces jours de fêtes sont un véritable paradis 
  pour les sens : les Keshites y portent leurs 
  plus beaux atours, des danseuses vêtues 
  légèrement ondulent sur des estrades où 
  circule aussi toute une abondance de plats 
  riches en saveurs et l’air est saturé par l’odeur 
  des drogues les plus exotiques de l’Empire 
  de Keshe.
  Difﬁ culté 25
  Mais les étrangers qui se sont déjà rendus à 
  Qaysaria savent que le septième jour leur est 
  interdit : seuls les Keshites peuvent participer 
  aux ultimes réjouissances. Cependant, aﬁ n de 
  ne pas violer la loi de l’hospitalité, tous les 
  étrangers repartent avec un présent, offert par 
  toutes les tribus, excepté la tribu principale.
  Cette dernière réjouissance clôture la 
  semaine de Qaysaria en offrant un repas 
  à tous les Keshites de la ville. C’est un 
  moment privilégié de paix et de détente où les 
  Keshites se replongent dans leurs traditions 
  nationales : le repas est ponctué par les récits 
  épiques des cha’ir, qui retracent les exploits 
  des ancêtres fondateurs des tribus actuelles.
  
  grand bâtiment à la façade aveugle : le harem. 
  Ses fenêtres donnent toutes sur une gigantesque 
  cour intérieure, métamorphosée en luxuriant 
  jardin parsemé de fontaines et de plantes rares 
  grâce au savoir-faire des jardiniers keshites.
  Seul le propriétaire du harem a le droit de 
  franchir les lourdes portes gardées par les 
  eunuques.
  Difﬁ culté 20
  L’intérieur est agencé en divers appartements 
  luxueux qui sont étagés de manière signiﬁ cative 
  : plus un appartement est haut placé dans les 
  étages, moins son occupante bénéﬁ cie des 
  faveurs du propriétaire.
  Les femmes bénéﬁ cient aussi de tout le luxe 
  souhaitable : bains, hammams, salles de 
  jeux, salles à manger, salons… Le harem est 
  une enﬁ lade de pièces somptueuses dont la 
  disposition perdrait le plus sagace des nains : 
  les quelques visiteurs indésirables ayant tenté 
  de « visiter » les harems keshites s’y sont 
  perdus, pour leur plus grand malheur.
  Cultes
  Cosmogonie
  Difﬁ culté 15
  À l’origine, le temps n’existait pas, et la terre 
  n’était qu’une étendue stérile et sèche sur 
  laquelle rien ne vivait. Le temps commença 
  quand la Verseuse d’Eau se réveilla et libéra 
  l’eau féconde que contenaient ses jarres sur le 
  sol, apportant vie à l’Harmonde. Lorsque la 
  jarre sera vide, le temps sera ﬁ ni et l’Harmonde 
  s’éteindra.
  Lorsque la Verseuse ouvrit les yeux, elle 
  regarda à l’est et un Enfant radieux naquit 
  à l’orient. Il était la joie, la force, le futur et 
  régna sur le jour. Puis elle regarda à l’ouest et 
  une Vieille Tisseuse apparut à l’occident. Elle 
  était la cruauté, la tromperie et le passé et elle 
  mit son joug sur la nuit.
  Rapidement, l’Enfant et la Vieille, qui était 
  jalouse par nature, en vinrent à se disputer et 
  la guerre embrasa l’Harmonde. Les hommes 
  devinrent des soldats dans cette bataille et ils 
  souffrirent dans leur chair. Un jour, l’Enfant 
  radieux, après une bataille, découvrit une 
  ﬁ llette pleurant près des cadavres de sa 
  famille. Il réalisa alors la folie qu’était cette 
  guerre et pleura sur tous les morts qu’elle avait 
  causés. Ses larmes lumineuses tombèrent sur 
  l’Harmonde et y demeurèrent, devenant les 
  ﬂ ammes que les hommes utilisent pour se 
  garder de la nuit et de ses terreurs. Ainsi la 
  guerre prit ﬁ n avec la victoire de celui qui 
  montra sa compassion alors que la Vieille fut 
  exilée dans l’obscurité chtonienne - et qu’un 
  nouvel âge d’or s’installa sur l’Harmonde.
  Sous le règne de l’Enfant radieux, les hommes 
  étaient heureux. Ils vivaient dans l’opulence 
  parmi les jardins ﬂ orissants qui croissaient 
  sous sa lumière bienfaisante. Les hommes 
  construisaient des cités splendides dont il ne 
  nous reste que les ruines. L’Enfant néanmoins 
  connaissait une souffrance étrange dont il ne 
  comprenait pas le sens. Il voyagea parmi son 
  royaume et interrogea un vieux sage :
  « Qu’est ce que c’est quandse par nature, 
  en vinrent à se disputer et la guerre embrasa 
  l’Harmonde. Les hommes devinrent des 
  soldats dans cette bataille et ils souffrirent dans 
  leur chair. Un jour, l’Enfant radieux, après une 
  bataille, découvrit une ﬁ llette pleurant près 
  des cadavres de sa famille. Il réalisa alors la 
  folie qu’était cette guerre et pleura sur tous 
  les morts qu’elle avait causés. Ses larmes 
  lumineuses tombèrent sur l’Harmonde et y 
  demeurèrent, devenant les ﬂ ammes que les 
  hommes utilisent pour se garder de la nuit et 
  de ses terreurs. Ainsi la guerre prit ﬁ n avec la 
  victoire de celui qui montra sa compassion 
  alors que la Vieille fut exilée dans l’obscurité 
  chtonienne - et qu’un nouvel âge d’or s’installa 
  sur l’Harmonde.
  Sous le règne de l’Enfant radieux, les hommes 
  étaient heureux. Ils vivaient dans l’opulence 
  parmi les jardins ﬂ orissants qui croissaient 
  sous sa lumière bienfaisante. Les hommes 
  construisaient des cités splendides dont il ne 
  nous reste que les ruines. L’Enfant néanmoins 
  connaissait une souffrance étrange dont il ne 
  comprenait pas le sens. Il voyagea parmi son 
  royaume et interrogea un vieux sage :
  « Qu’est ce que c’est quand on a l’impression 
  qu’il nous manque une partie de nous-même?
  - C’est la solitude.
  - Comment se guérit-on de la solitude ?
  - Par l’amour.
  85
  
  86
  - Où trouverai-je l’amour ? »
  Le sage répondit que seule la destinée pouvait 
  savoir cela.
  L’Enfant radieux alla donc voir la Verseuse 
  et lui demanda où trouver l’amour. Elle prit 
  une goutte dans sa jarre et la laissa tomber sur 
  la plus belle des ﬂ eurs du plus beau jardin de 
  l’Harmonde. La ﬂ eur se transforma en une 
  houri magniﬁ que qui devint la ﬁ ancée de 
  l’Enfant.
  Il fut convenu qu’ils se marieraient après un 
  an et un jour. Pendant ce temps, la Femme 
  Fleur marcha à la découverte des merveilles de 
  l’Harmonde. La Vieille enﬁ n sut qu’elle aurait 
  sa revanche. Par ses illusions, elle séduisit un 
  humain jusqu’à ce que ses instincts animaux 
  prennent le dessus. Elle l’amena alors jusqu’à 
  l’endroit où la Femme Fleur s’égayait et 
  l’Homme Bête accourut pour la violer.
  Lorsque l’Enfant radieux découvrit cela, il 
  devint fou de colère. Sa colère devint une 
  grande ﬂ amme qui ravagea tous les jardins 
  et les cités des hommes. De bénéﬁ que, sa 
  lumière devint dure, aride, funeste. La contrée 
  devint un désert en punition du pire des crimes 
  possibles et elle en porte encore le fardeau.
  V
  Croyances et pratiques communes
  Difﬁ culté 15
  Les croyances keshites sont dispersées au sein 
  de leurs contes. Ces récits parlent des ﬁ gures 
  créatrices équivalentes à la Destinée, au Soleil 
  et à la Nuit auxquels on donne des noms 
  divers. On trouve également de nombreuses 
  paraboles et fables mettant en scène des 
  animaux et les légendes des héros fondateurs 
  des tribus révérés en tant qu’ancêtres par les 
  Keshites.
  La foi dans le Destin est l’une des croyances 
  fondatrices de Keshe. Chacun croit que tout 
  est écrit quelque part, que chaque parcelle du 
  désert a sa place dans le dessein de l’Harmonde. 
  La fatalité est un sort inévitable, que l’on ne 
  peut éviter et auquel il faut donc faire face 
  avec dignité et courage. C’est également 
  une source d’espoir, le motif de croire en sa 
  propre fortune et de continuer à lutter quand 
  tout semble perdu. Les Keshites voient le 
  temps comme un grand miroir, où passé et 
  futur se reﬂ ètent et se renvoient l’un à l’autre. 
  Les signes prophétiques sont donc à lire dans 
  l’Histoire, et le savoir d’autrefois se retrouve 
  dans l’avenir. C’est probablement pourquoi ils 
  accordent tant d’importance à faire vivre leur 
  folklore mythique.
  Les prophéties et la divination tiennent une 
  très grande place dans la vie des Keshites. 
  Nul n’irait prendre une décision importante, 
  se lancer dans un raid, se marier ou même 
  procéder à un accord commercial sans 
  aller consulter un augure. Toute naissance 
  s’accompagne d’une visite à un astrologue 
  prédisant l’avenir de l’enfant. Les méthodes 
  de divination varient grandement : il y a 
  les géomanciens, qui décryptent les ﬁ gures 
  du sable dans le vent, les astrologues, les 
  cartomanciens, les chiromanciens, les jeteurs 
  d’os à dix faces ou encore l’antique pratique 
  de l’écriture automatique. Les devins ne lisent 
  pas seulement les signes pour dire la bonne 
  ou la mauvaise fortune. Ils donnent également 
  des porte-bonheur apportant la baraka, 
  des amulettes appelées h’erz qui protègent 
  contre le malheur et aïn, le mauvais œil. Les 
  bénédictions et les malédictions sont prises 
  très au sérieux par les Keshites. Chacun sait 
  que les paroles peuvent avoir un pouvoir sur 
  la fortune des gens. Les prophéties sacrées 
  sont une collection des dits des six Prophètes 
  Nejmia était la ﬁ lle d’un pêcheur de perles 
  Nejmia était la ﬁ lle d’un pêcheur de perles 
  timur. À Qaysaria, elle rencontra Acheq 
  timur. À Qaysaria, elle rencontra Acheq 
  al Nazir et en tomba amoureuse. Son père 
  al Nazir et en tomba amoureuse. Son père 
  objecta que les Nazir étaient pauvres et 
  objecta que les Nazir étaient pauvres et 
  qu’une perle n’avait rien à faire dans les 
  qu’une perle n’avait rien à faire dans les 
  montagnes. Nejmia s’échappa, mais son 
  montagnes. Nejmia s’échappa, mais son 
  père la rattrapa et l’attacha par les pieds à 
  père la rattrapa et l’attacha par les pieds à 
  sa maison. Elle se coupa les pieds et s’enfuit 
  sa maison. Elle se coupa les pieds et s’enfuit 
  encore. Sur ses moignons, elle marcha 
  encore. Sur ses moignons, elle marcha 
  jusqu’aux monts Drakoniens en une seule 
  jusqu’aux monts Drakoniens en une seule 
  nuit, laissant une trace de sang derrière elle. 
  nuit, laissant une trace de sang derrière elle. 
  Au matin elle mourut dans les bras de son 
  Au matin elle mourut dans les bras de son 
  amant. Le Soleil lui-même prit pitié de la 
  amant. Le Soleil lui-même prit pitié de la 
  jeune ﬁ lle : il vit qu’il existait encore une 
  jeune ﬁ lle : il vit qu’il existait encore une 
  ﬂ eur dans le désert, plus belle encore qu’une 
  ﬂ eur dans le désert, plus belle encore qu’une 
  perle. Sous son regard, le sang de Nejmia 
  perle. Sous son regard, le sang de Nejmia 
  se transforma alors en une rose de sable qui 
  se transforma alors en une rose de sable qui 
  orne encore notre désert.
  orne encore notre désert.
  LA LÉGENDE DE LA ROSE DES 
  SABLES
  
  historiques de l’Empire de Keshe. Elles 
  fondent les lois, les traditions et l’âme du 
  peuple keshite. Beaucoup interprètent ces 
  prophéties dans des buts politiques, mais elles 
  restent l’objet d’une révérence religieuse pour 
  la grande majorité des Keshites.
  Difﬁ culté 20
  On croit également que l’esprit des ancêtres 
  possède une emprise sur les événements 
  actuels et futurs. Les Keshites regardent avec 
  respect et sérieux les contes et la réputation 
  des fondateurs de leurs lignées. Les mannes 
  des héros sont, dit-on, dans la force des vents 
  qui sculptent le désert. On trouve souvent à 
  travers le désert des stèles commémoratives 
  au milieu de nulle part, parfois très anciennes, 
  que les dunes découvrent ou recouvrent 
  aléatoirement. Certains devins se font une 
  spécialité d’interpréter les coïncidences de ces 
  apparitions.
  On honore ses ancêtres lors de toutes les fêtes 
  importantes, à travers la narration de leurs 
  hauts faits, en récitant les lignages qui les 
  lient aux hommes présents et en pratiquant 
  des libations. L’eau étant vu comme des plus 
  précieuses dans le désert, elle a en effet un 
  caractère sacré. Qu’il s’agisse de laisser des 
  jarres pleines et scellées devant les stèles, 
  par les larmes rituelles des pleureuses ou en 
  versant le sang dans des jeux de luttes aux 
  strictes règles sacrées, le versement du liquide 
  viviﬁ ant est la plus grande preuve de respect. 
  On considère la parole, les louanges et les 
  élégies comme un équivalent spirituel de l’eau, 
  et de même, tous deux sont des symboles de 
  l’écoulement inaltérable du temps.
  Sectes et marabouts
  Difﬁ culté 20
  Les spécialistes des sujets occultes et religieux, 
  devins et magiciens, sont nombreux. On en 
  trouve dans tout village, dans tout quartier 
  d’une cité, et même souvent un ancien ou une 
  vieille femme spécialisé dans le sujet dans toute 
  caravane. Les plus traditionnels sont les kâhin 
  et kâhina, leurs prédictions se donnent sous 
  forme de prose rimée appelées sedja. Certains 
  d’entre eux sont encore les possesseurs, 
  Inspirés ou non, d’un savoir antique sur la 
  Geste, mais ils restent très rares.
  En plus des devins, on trouve aussi des toubibs, 
  qui pratiquent une science de guérison sacrée 
  basée sur les humeurs cardinales, et les fakirs, 
  dont la prestidigitation spectaculaire ébahit 
  les badauds aﬁ n de les délester de quelques 
  dirhems.
  Certains Keshites très pieux consacrent 
  une grande partie de leur vie à l’étude 
  et à l’herméneutique des textes sacrés 
  des prophéties. Ils sont très respectés en 
  conséquence et on les appelle les h’âkim, les 
  sages, auxquels on demande d’interpréter les 
  traditions ou de juger des cas de litiges.
  Difﬁ culté 25
  Enﬁ n il y a ceux qui partent dans le désert, 
  ascètes cherchant l’illumination. Ces ermites 
  servent souvent de maîtres à penser à quelques 
  disciples et forment parfois de véritables 
  sectes de derviches. Cette quête mystique 
  d’illumination s’accompagne fréquemment de 
  prise de drogues diverses, de rites extatiques 
  ou de mortiﬁ cation. La plupart de ces sectes 
  ont une vision plus radicale des mythes 
  keshites. Ainsi les Calcinés sont d’avis que 
  depuis la trahison de l’Enfant radieux par le 
  Feu des Origines, il vaut mieux se tourner vers 
  la Vieille qui règne sur la nuit, tandis que les 
  phénistes croient en l’immortalité à travers le 
  feu du dieu Phénix, autre avatar du soleil (cf. Le 
  Bestiaire, pp. 118-122), ou que les rêvertiens 
  croient en la possibilité de faire reverdir le 
  désert (cf. Le Codex des lutins, p. 14). Certaines 
  ont même des allures de conspirations qui 
  remettent en cause les prophéties fondatrices 
  de l’Empire. Les très controversés Fumeroles, 
  en particulier, nient la possibilité de lire le 
  futur et afﬁ rment au contraire que ce n’est que 
  la croyance dans ces prédictions qui a amené 
  87
  En adhérence avec les rites de libation, les 
  serments sacrés sont toujours ponctués par un 
  crachat. C’est un acte qui permet de marquer 
  la solennité de la promesse qui vient d’être 
  faite. Y manquer serait un parjure honteux, 
  qu’il s’agisse d’un mariage, d’un accord 
  commercial ou d’une promesse politique.
  CRACHER C’EST JURER
  
  88
  les prophéties à s’accomplir. Très nihilistes, 
  ils afﬁ rment que toute l’histoire keshite n’est 
  qu’un jeu d’ombres et de lumière, et ils croient 
  au pouvoir de la liberté de l’homme, jusqu’à 
  frôler le solipsisme.
  Difﬁ culté Impossible
  Nonobstant du politique, ils sont surtout connus 
  du peuple pour leur usage fréquent du bang, 
  dont ils font traﬁ c, et l’afﬁ rmation que cela 
  leur apporte des pouvoirs. Et en effet, l’Éclat 
  contenu en quantité inﬁ nitésimal dans le bang 
  semble avec le temps les avoir transformés de 
  manière étrange.
  Saisons
  Les lutins
  Difﬁ culté 10
  Les lutins s’occupent de cultiver et de 
  protéger les oasis du désert keshite. Ils sont 
  très respectés pour cela et disposent de 
  prérogatives exceptionnelles. Les lutins ont 
  fondé le culte de la Rêvertie qui veut faire 
  reﬂ eurir le désert.
  Difﬁ culté 15
  Certains lutins appartenant à ce culte font des 
  recherches en botanique et en géographie pour 
  trouver un moyen de faire reﬂ eurir le désert, 
  sans nécessairement attendre le nouveau Roi 
  du Printemps. Ils essaient de concevoir des 
  plantes qui peuvent survivre avec un minimum 
  d’eau, et cherchent un moyen d’importer 
  de l’eau dans l’Empire de Keshe à grande 
  échelle.
  Difﬁ culté 20
  Ces lutins recherchent aussi l’une des 
  caravanes de pixies sillonnant le désert. Ils ont 
  entendu parler de leurs talents alchimiques et 
  pensent que les pixies sont peut-être à même 
  de les aider, quel qu’en soit le prix.
  V
  Les farfadets
  Difﬁ culté 10
  Les farfadets sont, avec les lutins, le peuple 
  saisonin le mieux implanté dans la société 
  keshite. En effet ils considèrent l’Empire 
  comme le berceau de leur peuple, leur lieu de 
  naissance. La plupart des farfadets sont très 
  attachés à ses cités et à sa prospérité.
  Difﬁ culté 15
  Certains farfadets keshites sont obsédés par 
  la quête de leur passé et la compréhension de 
  leur origine (cf. La Sentence de l’aube, pp. 
  138-139). Ainsi, beaucoup de riches farfadets 
  commanditent des fouilles archéologiques 
  ou paient des pilleurs de tombes pour leur 
  ramener des indices sur l’histoire d’avant la 
  Flamboyance.
  Difﬁ culté 20
  C’est pourquoi les Cours des Miracles 
  keshites sont interdites aux autres Décans : 
  elles servent de point de ralliement pour tous 
  ceux qui sont en quête d’informations sur 
  l’origine farfadine.
  Si beaucoup de farfadets restent bredouilles, 
  il semble néanmoins qu’une nouvelle 
  cabale ait vu le jour et qu’elle prétende que 
  lutins et farfadets forment un seul Décan. 
  Deux mouvements différents sont nés de 
  cette information : ceux qui cherchent à se 
  rapprocher des lutins pour comprendre leur 
  racine première et ceux qui vouent une haine 
  renouvelée à leur Décan frère pour cette 
  raison.
  Difﬁ culté Impossible
  Récemment, un Génie est apparu à Soraya, 
  une jeune archéologue farfadine, pour lui 
  donner des indications énigmatiques. Ce 
  Génie - qui parlait avec l’accent de Mésirah - 
  lui aurait dit la route secrète de la légendaire 
  capitale de Moden-Hen’où, dit-il, toutes les 
  réponses concernant l’origine des farfadets 
  se trouveraient. Selon ses dernières paroles, 
  les plus sibyllines, ses réponses permettraient 
  à Soraya de « sauver les villes ».
  De là à dire que la farfadine est sur le point 
  de trouver la Fleur-Chantante de la Dame du 
  Printemps… (cf. La Sentence de l’aube, p
  La Sentence de l’aube, p
  La Sentence de l’aube
  . 
  140 et p. 149)
  LE BERSEAU DES FARFADETS
  
  Difﬁ culté 15
  Dans les cités keshites, les farfadets sont 
  respectés, surtout en tant que marchands 
  prospères ou pour leur rôle dans la guilde de 
  l’Imnan, parce qu’ils contribuent à donner de 
  l’unité aux cités divisées par le tribalisme et le 
  nomadisme.
  Difﬁ culté 20
  Les farfadets servent souvent d’ancre à 
  l’identité des villes. Étrangers au système 
  tribal, ils peuvent réunir autour d’eux des 
  gens de différentes tribus qui ne pourraient 
  pas dialoguer autrement. Nombreux sont les 
  marchands farfadets qui servent d’intermédiaire 
  entre des négociants de tribus ennemies qui 
  souhaitent contourner leur tabou tribal.
  Les satyres
  Difﬁ culté 10
  Les satyres ne sont pas rares dans le désert de 
  Keshe : les différents harems les attirent et les 
  histoires les plus folles courent sur certains 
  satyres amateurs de belles houris.
  Difﬁ culté 15
  Il existe une caravane très connue : 
  l’Eumolpienne. Son chef est un satyre du nom 
  de Eumolpe qui a fait fortune en commençant 
  à vendre des bukhri, les pipes à eau keshites. 
  Aujourd’hui, malgré son grand âge, il continue 
  à arpenter le désert et à vendre ses bukhri et 
  diverses drogues. Sa caravane est immense et 
  on raconte qu’elle abrite l’un des plus beau 
  harems de l’Empire de Keshe.
  Difﬁ culté 20
  Une série de petits poèmes érotiques, les 
  Idylles, circule sous le manteau dans le désert. 
  On ignore l’identité de leur auteur, mais 
  chacun pense qu’il s’agit d’un satyre, eu égard 
  à certains détails anatomiques. Ces Idylles sont 
  interdites par les principaux sultans et sayed, 
  car elles relatent les parties ﬁ nes d’un narrateur 
  qui aurait goûté aux délices des harems des 
  dirigeants keshites, sans l’autorisation de ces 
  derniers, cela s’entend.
  E
  R
  Les ogres
  Difﬁ culté 15
  Les ogres sont peu nombreux à Keshe.
  Pourtant, des caravaniers assurent avoir 
  constaté 
  une 
  recrudescence 
  d’ogres 
  à 
  Sethiniah. Ils se tiennent pour l’instant 
  tranquilles et s’occupent de repousser les 
  offensives drakoniennes trop virulentes et de 
  protéger le déﬁ lé du Grand Nerkh.
  Difﬁ culté 25
  Ces ogres viennent de la République 
  mercenaire et ont été invités par Murad 
  Madjid. Le sultan craint les desseins un peu 
  trop guerriers du jeune Mahareb Kharadj. Il 
  a donc recruté ces ogres mercenaires et on 
  chuchote qu’il compte marier sa ﬁ lle à leur 
  général, Borg Septduncoup. Cette alliance 
  fait d’avance frémir toutes les commères 
  keshite, car elle enfreindrait la tradition. 
  Beaucoup la considèrent donc comme une 
  mauvaise plaisanterie. Pourtant, le soutien de 
  Borg Septduncoup renforcerait encore un peu 
  plus la position dominante des Madjid sur le 
  désert, leur offrant une suprématie militaire 
  indiscutable.
  Les minotaures
  Difﬁ culté 10
  Bien 
  que 
  les 
  minotaures 
  aient 
  une 
  consommation d’eau décourageante pour un 
  Keshite, ils sont relativement nombreux dans 
  le désert.
  Difﬁ culté 15
  La plupart sont recrutés par les Madjid pour 
  garder le déﬁ lé du Grand Nerkh qui est 
  l’unique passage de la route du thé vers les 
  Terres veuves. Ils s’intègrent aux patrouilles, 
  subissent la cérémonie initiatique traditionnelle 
  madjid et ﬁ nissent par se faire adopter par les 
  familles des marchands qui empruntent ces 
  routes et coulent une vieillesse tranquille au 
  bord d’une oasis. C’est pourquoi, la plupart 
  des minotaures locaux peuvent réellement se 
  dire keshites.
  89
  
  90
  LES AUTOMNINS
  Drakoniens et Mountaquim
  Difﬁ culté 20
  Des rumeurs provenant du Noir Désert 
  racontent que des drakoniens ont dérobé 
  toute une cargaison de sable noir (voir 
  «Harmonie»). On ignore ce qu’ils comptent 
  en faire, mais la nouvelle n’est pas sans 
  provoquer une forte inquiétude.
  Difﬁ culté 25
  Les Mountaquim se sont réfugiés dans 
  les monts Drakoniens et y ont fait alliance 
  avec les Automnins. Ils marchent à présent 
  de concert, effectuent des raﬂ es ensemble. 
  Les 
  drakoniens 
  bénéﬁ cient 
  ainsi 
  des 
  connaissances géographiques et tactiques 
  des Mountaquim. Ces derniers vivent même 
  parfois au sein des forteresses drakoniennes.
  Difﬁ culté Impossible
  Les Mountaquim et leurs alliés drakoniens 
  ont décidé de frapper un grand coup ; ils ont 
  projeté une attaque-éclair contre les Nazir, 
  aﬁ n de prendre les cols, et comptent utiliser 
  le sable noir dérobé aﬁ n de faire exploser 
  une partie du déﬁ lé du Grand Nerkh et de le 
  boucher temporairement. Ainsi, ils comptent 
  prendre l’Empire de Keshe en otage, le 
  temps de convaincre les autres tribus de se 
  retourner contre les Madjid et accomplir leur 
  vengeance.
  Des morganes ?
  Difﬁ culté 20
  Des observateurs attentifs ont pu constater 
  que le désert abritait plus de morganes 
  qu’autrefois. Ces dernières semblent même 
  toutes appartenir à la confrérie des danseuses 
  aux sept voiles (cf. Dramatis Personæ).
  Les géants
  Difﬁ culté 15
  Une famille de géants travaille pour les Madjid 
  : les Wohomotmotoro. Ils sont indispensables 
  au commerce keshite car ils s’occupent de 
  convoyer du bois de la Marche modéhenne et 
  Difﬁ culté 30
  La fondatrice de la confrérie, morgane elle-
  même, n’est pas étrangère à ce phénomène. 
  Nul ne connaît son vrai visage, mais il 
  semblerait qu’elle protège ses sœurs du 
  danger que représentent les haruspices.
  Les devineresses pixies
  Difﬁ culté 15
  Les pixies keshites sont connues pour leur 
  empathie avec les vents du destin et leurs 
  talents de prédiction. Malgré leur mauvaise 
  réputation, 
  nombreux 
  sont 
  ceux 
  qui 
  recherchent leur caravane pour leur mendier 
  une prédiction, car, bien que moins aimables 
  et moins révérées que la Sibylle du Sanctuaire 
  d’Harkesh (voir « Arts magiques »), elles sont 
  plus faciles à retrouver et à consulter.
  Difﬁ culté 25
  Les pixies sont aussi en train de mettre au 
  point un procédé alchimique qui permettrait 
  de recueillir l’eau des morts. Bien que peu 
  engageant, ce procédé semblerait bien être 
  l’une des clés du renouveau du désert et de 
  l’Empire de Moden’Hen. Pour l’instant, elles 
  gardent précieusement leur secret, attendant 
  on ne sait quoi pour se manifester.
  Difﬁ culté Impossible
  En réalité, les vents du désert ont chuchoté 
  aux oreilles pixies que le Prophète, celui 
  qui uniﬁ erait le désert, pourrait bien être le 
  jeune Mahareb Kharadj. C’est probablement 
  pour cette raison que la caravane pixie 
  traverse le désert pour se rendre à Adamas 
  ; les pixies ont l’intention de réclamer une 
  légitimité dont leur mauvaise réputation les a 
  toujours frustrés. Si elles offraient ce qu’elles 
  nomment « l’eau des morts » au jeune 
  Mahareb, elles contribueraient, sans nul 
  doute, à l’accomplissement de la prophétie.
   d’Urguemand jusqu’en Enclave boucanière, 
  alimentant ainsi leurs chantiers navals. Ils 
  sont rémunérés par les Madjid et bénéﬁ cient 
  d’une habitation entretenue aux frais du 
  sultan lui-même dans les forêts bordant le 
  cratère qui abrite leur capitale : Sethiniah.
  
  Difﬁ culté 25
  Cependant, voilà quelques générations que les 
  Wohomotmotoro désirent plus que de l’argent, 
  de la considération et une luxueuse habitation: 
  ils voudraient devenir un clan à eux tout seuls 
  et travailler pour leur propre compte, tout en 
  s’intégrant profondément dans la trame sociale 
  du désert de Keshe. Le désert est en effet l’un 
  des rares lieux où ils peuvent ne pas faire trop 
  de ravages, bien que leur consommation d’eau 
  soit problématique pour les maigres oasis 
  ponctuant Keshe. Pour pallier ce problème 
  d’intégration, les Wohomotmotoro ont mis 
  au point un certain nombre de techniques de 
  survie liées à leurs pouvoirs saisonins. Ils sont 
  ainsi capables de vivre dans le désert sans 
  assécher les oasis.
  Bien entendu, Murad Madjid n’est pas encore 
  au courant de ces velléités d’intégration qui 
  lui feraient perdre l’un des monopoles les plus 
  lucratifs de l’Empire de Keshe.
  Les nains
  Difﬁ culté 15
  Il existe quelques communautés naines dans 
  les monts Drakoniens et le massif de Khaybar. 
  Ceux-ci ont de bonnes relations avec les Nazir 
  aux côtés desquels ils combattent de temps à 
  autre contre les drakoniens.
  Difﬁ culté 20
  Les Ardachîr maintiennent d’anciens pactes 
  commerciaux avec des mines et des forges 
  naines, avec qui ils travaillent en accord pour 
  produire une spécialité keshite, le damacier : 
  un acier fait de nombreuses couches de métal 
  ce qui le rend à la fois très souple et solide.
  Les fées noires
  Difﬁ culté 20
  Rares sont les fées noires à supporter le 
  dur climat keshite. Néanmoins, celles qui 
  choisissent de demeurer dans l’Empire de 
  Keshe sont généralement bien accueillies et 
  respectées pour leur sagesse, en particulier par 
  les différents cultes et sectes.A
  Les méduses
  Difﬁ culté 10
  Des méduses arpentent le désert aﬁ n de régler 
  diverses affaires commerciales avec les plus 
  grands caravaniers keshites.
  Les Carmes entretiennent de très bons rapports 
  avec les Latifa et certaines méduses diplomates 
  vivent en permanence avec ces dernières.
  Difﬁ culté 20
  En réalité, elles cherchent à découvrir les 
  secrets des drogues typiquement keshites, 
  et en particulier du bang et du Nufud. Elles 
  pourraient ainsi retirer aux Keshites le 
  monopole de ces drogues très prisées et 
  acquérir une mainmise totale sur le commerce 
  narcotique dans l’Harmonde. Les sœurs 
  Nayaline et Nayalance sont déjà sur place et 
  traquent la piste de la mystérieuse Sophonyse, 
  fondatrice de la confrérie des danseuses aux 
  sept voiles (cf. Dramatis Personæ).
  Intrigues
  Le ruheg
  Difﬁ culté 10
  Un lutin jardinier nommé Florilune, qui tenait 
  une oasis appartenant au clan des Lakhmid, 
  a été retrouvé mort avec toute sa famille et 
  son oasis a été dévastée, bien que l’eau ait été 
  soigneusement épargnée. On murmure que 
  quelques-uns de ses compagnons ont trouvé 
  refuge auprès du sayed Malek al Herzri.
  Difﬁ culté 20
  Des bruits circulent à la cour du sultan 
  Lakhmid, Ahmek ibn Muhamad : le lutin 
  nommé Florilune aurait découvert, depuis peu 
  de temps, le secret d’une plante miraculeuse 
  qui pourrait pousser dans le désert : le ruheg. 
  Elle permettrait éventuellement de faire 
  reﬂ eurir le désert. Il va sans dire que cette 
  plante provoque la convoitise de nombreuses 
  personnes.
  Trois sayed se disputent l’oreille du sultan : 
  Abrahamad ibn Reizl, Maharab al Mnimûnn 
  et Malek al Herzri.
  91
  
  92
  Le premier cherche à convaincre le sultan 
  qu’il faut offrir le ruheg aux Madjid tout 
  en l’exploitant également, pour partager la 
  suprématie sur le désert avec le sultan Murad. 
  Face à une telle coalition, les autres clans 
  n’auront plus qu’à s’incliner.
  Le deuxième cherche à l’obtenir pour nourrir 
  ses propres ambitions, devenir sultan à la 
  place du sultan et détrôner les Madjid de leur 
  position dominante dans le désert.
  Le troisième appartient au culte de la Rêvertie 
  : il pense qu’il faut offrir le ruheg à tout le 
  désert, sans exception et sans distinction 
  de race, de clan ou de sexe. Si le ruheg est 
  en mesure de contribuer à faire reﬂ eurir le 
  désert, alors toute considération politique ou 
  économique doit céder devant ce but si élevé.
  Déchiré entre ses trois conseillers, brisé par la 
  vieillesse et la maladie, le sultan Ahmek ibn 
  Muhamad reste hésitant.
  Tous savent que le secret du ruheg est entre 
  ses mains, et tous veulent le lui reprendre.
  C’est pourquoi, les plus éclairés craignent pour 
  la vie du sultan. Pourtant, tous auraient une 
  bonne raison de vouloir subtiliser son secret 
  au sultan, et donc d’attenter à sa vie.
  Difﬁ culté Impossible
  Un funeste projet d’assassinat est en train de 
  voir le jour, mais le coupable, ou plutôt les 
  coupables, sont inattendus. En effet, devant 
  le luxe de précautions que déploie le sultan et 
  sa suite, les trois sayed ont décidé de s’allier 
  aﬁ n de mettre ﬁ n aux jours de leur maître. Ils 
  sont actuellement en pourparlers pour ﬁ xer 
  les modalités de leur accord et de l’assassinat. 
  Il va sans dire que chacun espère berner les 
  autres lors d’une minute d’inattention aﬁ n de 
  devenir sultan et s’emparer du secret du ruheg. 
  Le seul embarras réside dans le fait qu’aucun 
  d’entre eux ne sait où se trouve la formule.
  Deux personnes savent où se trouve cette 
  dernière : le sultan et son bâtard, Khalim. Ce 
  dernier est un ﬁ n Conjurateur. Son père, le 
  sultan, fait occasionnellement appel à lui pour 
  quelques services démoniaques…
  Or, voici qu’il y a peu, le sultan a demandé à 
  Khalim de conjurer un Ambré aﬁ n de porter 
  une liasse de parchemins de la plus haute 
  importance à l’un des Advocatus Diaboli de 
  la caravane des encres, aﬁ n qu’il conserve le 
  document. Bien entendu, Khalim, au vu des 
  rumeurs qui courent à la cour, a vite compris 
  de quoi il s’agissait, mais il reste d’une ﬁ délité 
  à toute épreuve à son père et à la Ténèbre. 
  De plus, son existence n’est connue que de 
  quelques vieux serviteurs bien renseignés.
  Enﬁ n, Maharab al Mnimûnn cherche à acquérir 
  le secret du ruheg pour asseoir sa domination 
  sur tout le désert… C’est en tout cas ce qu’il 
  pense. Mais il ne s’est pas rendu compte qu’il 
  est manipulé par sa propre sœur Samirya, 
  qui est un suppôt du Masque. Cette dernière 
  connaît bien son frère cadet, qu’elle hait par-
  dessus tout car elle aurait voulu prendre la tête 
  de la famille à sa place, en tant qu’aînée, mais 
  la loi keshite est inﬂ exible : seules les Latifa 
  ont le droit de s’occuper ofﬁ ciellement du 
  pouvoir. Devenue Perﬁ de au fur et à mesure 
  des années, elle s’est aigrie et a commencé à 
  jouer avec les rouages du pouvoir avec douceur 
  et subtilité, jusqu’à manipuler son frère. Elle 
  opère grâce à ses bataillons de belles houris, 
  auxquelles Maharab ne sait pas résister.
  Elle travaille consciemment pour le Maître 
  du Semblant qui ne veut pas que le désert 
  reﬂ eurisse et redevienne un lieu d’enchantement 
  et de bonheur. Mais il compte s’amuser un peu 
  avant de détruire le secret du ruheg…
  Il a chargé Samirya de faire assassiner 
  Florilune,d’envenimer les choses, de se 
  débarrasser du sultan et de faire accuser les 
  deux autres, voire son frère, au besoin, aﬁ n 
  de créer une véritable petite guerre civile 
  au sein des Lakhmid. Un tel conﬂ it pourrait 
  se propager dans tout le désert à cause de 
  l’implication des Madjid dans l’affaire.
  Pourtant, il est une chose que le Masque et 
  Samirya ignorent, c’est que la formule est 
  à présent entre les mains d’un Advocatus 
  Diaboli, c’est-à-dire des Hauts Diables, et que 
  ces derniers ne seraient peut-être pas d’accord 
  avec lui pour gâcher une si belle occasion de 
  se faire reconnaître sur l’Harmonde…
  Le clan des Mirages
  Difﬁ culté 10
  Des quatre coins du désert, des membres 
  masculins de toutes les familles, excepté les 
  Latifa, quittent leur clan et rallient la cause 
  d’une ancienne famille oubliée, qui se nomme 
  aujourd’hui Mod’Abnir’Henhan. Son chef, 
  Akhim ibn Quesam, a réapparu, il y a quelque 
  temps, lors d’un rassemblement à Qaysaria.
  Avec ses partisans, il est déjà l’auteur 
  de quelques hauts faits qui lui valent la 
  
  considération des « vrais » Keshites : il a 
  retrouvé une bande de pillards et de voleurs 
  de chameaux qui terrorisaient tout le nord du 
  désert et a sauvé des griffes des drakoniens un 
  village de paisibles artisans.
  Après enquête, il semblerait que tous ses 
  partisans aient un point commun : ce sont des 
  nostalgiques de Moden-Hen’ qui souhaitent 
  rétablir sa grandeur et prétendent que le désert 
  de Keshe en est le véritable héritier. Akhim 
  ibn Quesam semble s’être désigné comme le 
  champion de la cause du nouvel empire.
  Difﬁ culté 20
  En sous-main, le clan des Mirages est soutenu 
  par Fahlim ibn Ussûr Madjid, un cousin de 
  Murad. Ce dernier lui offre son appui et une 
  certaine légitimité, notamment en offrant le 
  droit d’asile aux membres du clan sur ses terres. 
  Il ne quittera jamais les Madjid, mais reste un 
  farouche défenseur des rêves d’hégémonie des 
  nostalgiques de Moden-Hen’.
  Il est aussi notoire qu’il déteste les Latifa, à 
  cause d’une sombre histoire d’amour ; sa 
  femme l’a quitté, lors d’une grave querelle, 
  pour rejoindre le clan féminin.
  Difﬁ culté 25
  Motivé par la vengeance, Fahlim a envoyé 
  nombre d’espionnes chez les Latifa, avec pour 
  mission de lui donner un descriptif complet de 
  leur organisation, de leurs chefs et de leurs 
  moyens. Ces espionnes ont, bien évidemment, 
  carte blanche pour rapporter toute rumeur 
  infâmante ou tout secret gênant.
  Difﬁ culté Impossible
  Ses desseins sont funestes : il compte 
  discréditer les Latifa lors de l’une des fêtes à 
  Qaysaria, lorsque tous les clans seront réunis, 
  dissoudre leur clan et le faire remplacer par 
  le clan des Mirages, dirigé par Akhim ibn 
  Quesam.
  Ce dernier n’est autre que le Prince des 
  Mirages (cf. Les Cahiers gris, p. 57). Il s’est 
  enﬁ n décidé à sortir de son repaire pour 
  tenter d’imposer son hégémonie aux clans 
  keshites lorsqu’il a été contacté par Selim, l’» 
  éminence grise » de Fahlim. Ce conseiller de 
  l’ombre, qui sert aveuglément le Masque, est 
  passéelim.
  Ainsi, le clan des Mirages, secrètement 
  dévoué au Masque, pourra prendre place dans 
  l’organisation keshite et le Prince des Mirages 
  pourra continuer son impossible quête : 
  retrouver Dinarzade.
  Âme
  Les mystères perdent leur âme s’ils sont 
  dévoilés
  Les secrets ne se murmurent que dans les 
  allées
  Car le désir est mère des plus belles énigmes
  Harmonie
  Le Noir Désert
  Difﬁ culté 10
  Les Madjid possèdent ce qu’ils appellent le 
  Noir Désert, au nord-ouest de l’Empire de 
  Keshe. Ils en tirent une poudre noire qu’ils 
  nomment achab et qui possède des propriétés 
  explosives. Les Madjid s’en servent, pour 
  l’instant, pour faire des feux d’artiﬁ ce. D’autres 
  murmurent qu’ils envisagent de transformer 
  l’achab en arme de guerre.
  Difﬁ culté 15
  Le Noir Désert est une étendue de sable noir 
  abrasif. Le paysage est lisse, mais le moindre 
  coup de vent y est destructeur en raison des 
  minuscules particules de verre qui sont alors 
  soulevées et viennent écorcher la peau et les 
  poumons du voyageur imprudent.
  Certaines parties du Noir Désert sont habitées 
  par des Madjid et leurs serviteurs - de véritables 
  esclaves en pratique. Ces derniers ont une 
  espérance de vie de quelques années, tout 
  au plus. En effet, ils s’occupent de ramasser 
  l’achab.
  De surcroît, il arrive que le Noir Désert 
  s’embrase, sans raison apparente, et inonde 
  d’un torrent de feu ceux qui ont l’imprudence 
  de s’y trouver.
  Difﬁ culté 20
  Certains savent que si le Noir Désert s’embrase, 
  ce n’est pas sans raison. Il se trouve qu’une 
  salamandre y a élu domicile. Lorsqu’elle 
  arpente son noir territoire, elle déclenche 
  parfois des réactions explosives. Quiconque 
  survivant à l’un des déluges de feu du Noir 
  Désert pourrait, entre deux colonnes de fumée 
  et de ﬂ ammes, apercevoir la Merveille.
  93
  
  94
  Difﬁ culté 25
  Quelques érudits se sont interrogés sur la 
  nature de l’achab et ont découvert que celui-ci 
  est apparu lors de l’Éclipse. Autrefois, lorsque 
  les ﬁ ers arbres de l’Empire de Moden-Hen’ 
  dominaient encore le paysage, l’emplacement 
  du Noir Désert abritait une gigantesque forêt, 
  aux arbres vieux de centaines d’années. Lors 
  de l’embrasement, le choc fut si violent que 
  les arbres furent transformés en charbon, ce 
  charbon qui couvre, en fait, tout l’Empire de 
  Keshe sous son sable. Avec l’Éclipse, l’Éclat 
  se mêla au charbon, produisant ainsi l’achab.
  Le Grand Nerkh
  Difﬁ culté 10
  Le Grand Nerkh est un gigantesque plateau 
  rocheux aride. Y demeurer est une épreuve à 
  laquelle peu de gens peuvent survivre s’ils n’y 
  sont pas préparés.
  Là-bas, rien ne pousse. La roche nue n’abrite 
  que quelques cactus, bien trop rares, et des 
  formes de vie particulièrement hostiles, 
  comme les scorpions ou les serpents. C’est 
  dans cet endroit que les Madjid subissent le 
  rite d’initiation de passage à l’âge adulte.
  Difﬁ culté 15
  Pourtant, un observateur attentif pourrait 
  discerner, dans les saillies rocheuses brûlées 
  par le vent et le soleil, des esquisses de statues, 
  des formes fantomatiques, indescriptibles 
  mais pourtant bien présentes. Le Grand 
  Nerkh ressemble, pour celui qui sait voir, à un 
  immense brouillon.
  Difﬁ culté 25
  Une seule personne a jamais réussi à 
  contempler le Grand Nerkh dans son intégralité 
  et y survivre plusieurs mois : Murad Madjid.
  Murad Madjid, lors de sa fuite dans le Grand 
  Nerkh, faillit y laisser sa vie. Après avoir erré 
  plusieurs jours à travers les réseaux de cavernes 
  et de grottes du grand plateau, il s’effondra, 
  sans vie. Là, une Oréade, l’unique habitante du 
  Grand Nerkh, son âme, sa maîtresse, surgit de 
  l’ombre et s’agenouilla près de lui, intriguée, 
  fascinée. Elle appela à elle quelques pangolins, 
  de petites créatures à carapace gorgées d’eau, 
  et les lui donna à manger. Murad revint à lui 
  dans ses bras et fut foudroyé par sa splendeur. 
  Ils passèrent ensemble cent jours et cent nuits. 
  Depuis ce jour, l’Oréade veille sur Murad 
  lorsqu’il se rend dans le Grand Nerkh.
  Difﬁ culté Impossible
  Le Grand Nerkh est une Perfection inachevée. 
  Cysèle s’était arrêtée près du canyon séparant 
  aujourd’hui l’Empire de Keshe et les Terres 
  veuves. Décidée à s’y installer pour quelque 
  temps, elle commença à modeler les montagnes 
  et la nature environnante. Mais le Masque vint 
  la voir, lui parla, badina, commenta son œuvre, 
  tant et si bien qu’une fois son ouvrage accompli, 
  Cysèle s’aperçut que quelque chose n’allait pas 
  : malgré l’harmonie qui s’en dégageait, malgré 
  sa ﬁ nesse, malgré l’équilibre de ses formes, 
  son œuvre était médiocre. Alors, tandis que 
  le Masque s’en allait, un sourire narquois au 
  coin des lèvres, dans un mouvement de fureur, 
  elle brisa son ouvrage du poing. Il se ﬁ ssura, 
  devint aride, hostile, inhabitable, de sorte que 
  nul ne pourrait jamais contempler son échec.
  C’est ainsi que naquit le Grand Nerkh.
  Les Mirages
  Difﬁ culté 10
  L’un des pires périls du désert keshite est celui 
  de se trouver prisonnier d’un Mirage. En effet 
  il arrive parfois aux voyageurs qui s’écartent 
  de leur route à cause de l’errance des dunes 
  de voir apparaître devant eux des jardins 
  idylliques ou des cités fantastiques peuplées de 
  nobles hôtes invitant amicalement le voyageur 
  halluciné à se joindre à leurs fêtes et festins.
  Difﬁ culté 15
  Les caravaniers connaissent, et gardent 
  jalousement, les méthodes pour se garder des 
  Mirages, les amulettes et les bénédictions qui 
  permettent de les éloigner de leur route et de 
  ne pas succomber à leur appel - un Keshite 
  nomade peut d’ailleurs prendre une spécialité 
  Mirage en Harmonie pour représenter cette 
  connaissance.
  Certains, cependant, convoitent les secrets 
  que l’on peut découvrir parmi le peuple des 
  Mirages et s’exposent volontairement pour 
  pénétrer dans ces lieux merveilleux. Ils 
  savent néanmoins que pour avoir la moindre 
  chance de jamais repartir, il faut refuser toute 
  nourriture et ne jamais dire une phrase qui soit 
  totalement vraie. Inutile de dire que même 
  
  en gardant ces précautions, nombreux furent 
  ceux qui ne revinrent jamais. Néanmoins vous 
  trouverez toujours un Keshite pour vous dire 
  que le cousin du meilleur ami de son barbier 
  est allé plusieurs fois dans un Mirage et y a 
  appris où trouver de fabuleux trésors.
  Difﬁ culté 20
  Parmi les quelques rares lettrés qui ont eu 
  l’occasion de voir ces Mirages, il y en eut de 
  rares versés dans l’histoire de la Flamboyance 
  qui reconnurent dans l’architecture, les 
  vêtements ou les coutumes existant dans les 
  Mirages, des traits typiques de la lointaine 
  civilisation Moden-Hen’. Ces Mirages seraient 
  donc un type de Vestige de l’ancien empire qui 
  se dressait sur ces terres avant d’être vaincu 
  par le sable.
  Difﬁ culté Impossible
  La vérité sur les Mirages est plus tragique 
  encore. Lorsque le Feu des Origines s’est 
  abattu sur l’empire, certaines Flammes n’ont 
  pas connu leur destin habituel. Elles ont 
  été dispersées par l’intensité du désastre. 
  Éparpillées en milliers d’étincelles, elles ne 
  sont plus que des fragments de créativité en 
  quête de corps qu’elles ne sont plus capables 
  d’habiter. Avec ce qu’il leur reste d’esprit et 
  d’âme, elles créent dans un corps, une Œuvre 
  - les illusions que sont les Mirages - aﬁ n 
  d’attirer des Inspirés potentiels. Mais au lieu 
  de leur faire don de l’Inspiration, elles ne leur 
  apportent inéluctablement que leur propre 
  traumatisme du Feu des Origines, mêlant ainsi 
  le pauvre égaré à leur âme pour n’en faire 
  qu’un élément du Mirage.
  Ceux-ci sont ainsi les restes d’esprits - fous, 
  amnésiques en pleine confusion et ne vivant 
  que dans les émotions que porte le Mirage - 
  des humains que la Flamme Inspira autrefois 
  et les victimes précédentes du Mirage.
  Fort heureusement pour l’Inspiration, le 
  Prince des Mirages n’a, malgré son titre, aucun 
  pouvoir sur ces manifestations magiques. Ce 
  titre lui sert seulement à répandre encore plus 
  rapidement sa légende, par les évocations qu’il 
  suggère…
  G
  Les ruines de Moden-Hen’
  Difﬁ culté 15
  À cause de l’aspect soudain du Feu des 
  Origines, nombre de ce qui deviendrait plus 
  tard des Vestiges a été dissimulé sous le sable 
  de l’Empire de Keshe. Ce royaume recèle donc 
  bien plus de Vestiges dissimulés qu’aucun 
  autre Royaume crépusculaire. Ces ruines 
  sont l’objet de la convoitise de nombreuses 
  personnes. Entre les traﬁ quants d’Éclat, dont 
  une très puissante guilde marchande est basée 
  là, les pilleurs de tombe en quête de trésors 
  et les illuminés qui cherchent à accomplir une 
  prophétie, il existe tout un commerce dans 
  l’Empire de Keshe basé sur la vente de cartes 
  - plus souvent des poèmes anciens indiquant 
  une route à suivre que des cartes graphiques 
  - et de matériels pour retrouver les anciens 
  trésors enfouis.
  Dans le désert, de nombreux Inspirés, peut-
  être à cause de leur nature nomade, sont 
  devenus Génies errants. La plupart d’entre 
  eux ﬁ nissent par rejoindre la vallée des 
  Poètes. Ce lieu étrange n’est autre qu’un 
  espace hors temps, c’est-à-dire une Œuvre 
  de Geste ancienne qui coupe un site du cours 
  de l’histoire ordinaire.
  Dans ce lieu, les Génies de la Geste se livrent 
  à leur activité préférée : conter des légendes. 
  Ils aiment parfois laisser un voyageur 
  pénétrer dans leur Sanctuaire, mais c’est 
  seulement pour lui faire endosser le rôle de 
  l’un des protagonistes de leur histoire, grâce 
  à une voie de Geste ancienne, celle du « 
  peut-être », qui rend réelle les histoires qui 
  ne sont que potentielles.
  Un Harmoniste de la Geste peut, en 
  remarquant les indices poétiques laissé 
  dans de vieilles fables, trouver le chemin de 
  la vallée (Geste, DIFF 25). En démontrant 
  aux Génies sa virtuosité dans l’art poétique, 
  il pourra peut-être les persuader de lui 
  enseigner leur savoir. Prudence cependant 
  car les Génies n’ont ni sens commun, ni sens 
  de l’urgence, et il peut se passer des années 
  et des années avant que la vallée ne se rouvre 
  vers l’Harmonde ordinaire.
  LA VALLÉE DES POÈTES
  95
  
  96
  Difﬁ culté 20
  Le Conseil des Décans s’intéresse également 
  à ces Vestiges, et en particulier aux fameux 
  tombeaux de la Flamboyance. Cet immense 
  cimetière dédié aux héros de la Flamboyance 
  devrait contenir, d’après leur théorie, plusieurs 
  Sanctuaires dont les Génies pourraient 
  galvaniser de nombreux jeunes Inspirés.
  Arts magiques
  Le Sanctuaire d’Harkesh
  Difﬁ culté 10
  Le Sanctuaire d’Harkesh est situé au bord des 
  monts Drakoniens, au nord-ouest du désert. 
  Les Harmonistes keshites s’y rendent pour 
  consulter la Sibylle qui y vit et qui a le pouvoir 
  de prédire l’avenir à ceux qui s’en montrent 
  dignes.
  Les Ternes keshites révèrent la Sibylle et le 
  Sanctuaire sans en connaître la localisation 
  - un secret gardé par les Harmonistes de la 
  Geste. Celui qui n’obéit pas à cette règle perd 
  le soutien de son clan. De plus, les Keshites, 
  que d’autres pourraient croire superstitieux, 
  prêtent aveuglément foi aux prédictions de 
  la Sibylle rapportées par les Harmonistes et 
  transmis aux cha’ir. Ces derniers servent en 
  effet d’intermédiaires entre les Harmonistes 
  et les Ternes keshites qui demandent une 
  prédiction.
  Difﬁ culté 15
  Une règle régit le Sanctuaire : la violence y 
  est interdite. Tout contrevenant à cette règle 
  s’expose à de sévères représailles.
  Le Sanctuaire est une ville creusée dans la 
  roche pourpre des montagnes. On y accède 
  par un grand escalier bordé de sculptures 
  de Merveilles et d’Excellences qui mène à 
  une gigantesque place pavée. Tout autour 
  s’agencent des habitations creusées à même 
  la pierre. On peut apercevoir parmi elles un 
  temple colossal, fermé par deux grandes 
  portes d’airain. Une fois ces portes franchies, 
  on entre dans une phénoménale salle, carrelée 
  et bordée de colonnades. Elle se rétrécit 
  et s’incline légèrement, comme si l’on se 
  rapprochait du centre de l’Harmonde. Derrière 
  une petite porte se trouve la Sibylle.
  Difﬁ culté 20
  Seuls ceux qui ont eu l’honneur d’une prophétie 
  peuvent raconter ce qu’ils ont vu. Lorsqu’elle 
  délivre ses prédictions, la Sibylle ouvre ses 
  yeux blancs. Elle s’élève doucement, nimbée 
  d’une lueur blafarde. C’est alors qu’a lieu la 
  vision.
  Les prophéties de la Sibylle sont toujours 
  symboliques et emplies de mystères qui 
  nourrissent de longs débats entre Harmonistes, 
  puis entre érudits keshites.
  Difﬁ culté 25
  Le Sanctuaire est un haut lieu de l’Inspiration; 
  il regroupe une demi-douzaine d’Inspirés 
  rompus au combat et aux Arts magiques. Les 
  autres habitants sont des Ternes qui connaissent 
  cependant l’existence de l’Inspiration et aident 
  de leur mieux les Inspirés du Sanctuaire.
  Les Harmonistes résidents sont prêts à partager 
  leurs connaissances artistiques, profanes ou 
  magiques, avec les Inspirés qui s’en montrent 
  dignes. Ils font, en effet, partie des plus grands 
  spécialistes des Arts magiques.
  La Sibylle est le rempart du Sanctuaire. 
  Ce Génie existe depuis de fort nombreuses 
  générations et son rôle est de servir l’Empire 
  de Keshe. Grâce à sa maîtrise parfaite de la 
  Geste, elle est à même de prévoir les attaques 
  des sbires du Maître du Semblant ou leur 
  inﬁ ltration éventuelle au sein de son repaire. 
  Lorsqu’un résident tombe sous l’inﬂ uence 
  du Masque ou de l’Ombre, il est chassé du 
  Sanctuaire, ou tout simplement exécuté.
  Les mosaïques keshites
  Difﬁ culté 10
  Parmi les plus belles et les plus renommées 
  des mosaïques keshites, certaines sont l’œuvre 
  d’Inspirés du Décorum qui ont su trouver dans 
  l’Empire de Keshe un renouvellement de leur 
  Inspiration.
  Difﬁ culté 15
  Leurs œuvres contiennent des indications 
  à l’usage des Harmonistes. En effet, les 
  mosaïques keshites sont bordées d’entrelacs 
  et de motifs géométriques qui leur servent, 
  en quelque sorte, de cadre. Les Harmonistes 
  
  keshites ont mis au point tout un code pictural 
  géométrique et symbolique qui permet de coder 
  des Œuvres d’Art libre dans les bordures de 
  leurs mosaïques. Ainsi, ils peuvent transmettre 
  leur savoir à d’autres Inspirés, malgré la 
  distance ou la mort.
  Difﬁ culté 25
  Certains, parmi les plus grands, ont même 
  réussi à créer des Tableaux-monde en 
  mosaïque. La bordure géométrique donne la 
  clef qui permet d’ouvrir le Tableau-monde.
  y
  Le Cryptogramme-magicien
  Difﬁ culté 10
  Les membres du Cryptogramme-magicien, 
  bien qu’habitant aussi le désert keshite, 
  ne font pas, ou plus, partie du grand réseau 
  relationnel des tribus. Ils échappent à ces liens 
  familiaux. Cette rupture dans la vie du Mage 
  est symbolisée par un changement de nom : 
  lorsqu’il intègre les rangs d’une Académie, 
  le Mage perd son nom ainsi que le nom de 
  sa tribu et doit s’en trouver un autre. C’est 
  ainsi que le Cryptogramme-magicien arrive à 
  préserver sa neutralité politique dans le désert 
  où tout, pourtant, est affaire de famille.
  Difﬁ culté 15
  Cette neutralité donne une légitimité au 
  Cryptogramme-magicien : lors des conﬂ its, 
  quand un Keshite cherche un homme capable 
  d’arbitrer un litige, il se tourne, en désespoir 
  de cause, vers le Cryptogramme-magicien 
  puisque ce dernier est l’incarnation de la 
  neutralité dans l’Empire de Keshe. C’est ainsi 
  que les Mages tissent assez facilement des 
  réseaux de relations interpersonnelles avec les 
  diverses tribus, ce qui permet parfois d’aplanir 
  les conﬂ its qui pourraient naître entre le 
  Cryptogramme-magicien et les tribus.
  Le Trait blanc
  Difﬁ culté 10
  Les Jornistes dirigent principalement deux 
  Académies : celle du ribat des tempêtes (cf. 
  Les Cahiers gris, p. 53) et celle de l’oasis de 
  Wadjb. Le Trait blanc est l’obédience la plus 
  puissante et la plus peuplée du désert keshite.
  Difﬁ culté 15
  Les Jornistes dirigent aussi la Confrérie du 
  Bol. Cette organisation possède un rôle capital 
  dans le désert : elle a pour but de sauver les 
  voyageurs perdus, de leur fournir le boire et le 
  manger et de les déposer dans la première oasis 
  venue. Ses membres ont fait vœu de pauvreté, 
  arpentent le désert pieds nus, protégés par une 
  simple robe de bure. Le nom de la confrérie 
  97
  L’une des mosaïques les plus connues de 
  l’Empire de Keshe est un Tableau-monde. 
  Elle représente une immense caravane 
  sillonnant un désert magniﬁ que, aux sables 
  doux, irisés et ondoyant.
  Quiconque déchiffre sa bordure en comprend 
  la clef : il faut entrer dans le Tableau-monde 
  soit dans une carriole de caravanier, soit sur 
  un chameau et faire tinter quelques pièces 
  d’or.
  L’Harmoniste 
  se 
  retrouve 
  alors 
  dans 
  une gigantesque caravane qui chemine 
  tranquillement dans le désert. Mais cette 
  caravane n’est pas comme les autres : elle 
  est inﬁ nie. S’y côtoient tous les individus et 
  toutes les denrées que peut abriter le désert 
  : des marchands, des guerriers, des éleveurs, 
  quelques familles, des Advocatus Diaboli, 
  des ﬁ lous, des saltimbanques… La liste est 
  longue… inﬁ nie pour tout dire.
  LA 
  MOSAÏQUE 
  DE 
  L’INFINIE 
  CARAVANE
  
  98
  vient de l’écuelle de bois que portent ses 
  membres autour du cou.
  Les Jornistes sont très nombreux dans la 
  confrérie et également très utiles, grâce à leur 
  Emprise.
  Difﬁ culté 20
  La Confrérie du Bol est une organisation qui a 
  une grande importance dans toutes les tribus : 
  tous lui offrent de la nourriture et de l’eau pour 
  que ses membres aillent les distribuer, mais 
  aussi des bâtiments pour se loger et abriter les 
  voyageurs qui en ont besoin, notamment en 
  cas de maladie. Enﬁ n, ils sont une exception à 
  la loi : les lutins jardiniers n’ont pas le droit de 
  leur refuser l’accès à leur oasis.
  Ainsi, la Confrérie du Bol jouit d’une immense 
  autorité morale.
  Difﬁ culté 25
  Le Trait blanc keshite n’a pas oublié Odérus le 
  Blanc (cf. Dramatis Personæ) car il était l’un 
  de ses plus brillants éléments.
  Or, des rumeurs alarmées ont couru dans 
  l’Académie de Wadjb, rapportant que certains 
  marchands auraient aperçu Odérus à Sethiniah, 
  auprès de Murad. Les témoins n’ont jamais pu 
  être retrouvés. C’est pourquoi les Jornistes, 
  inquiets, ont décidé d’envoyer des espions à 
  la cour de Murad, mais sans succès jusqu’à 
  présent.
  Le Trait gris
  Difﬁ culté 10
  Le Trait gris possède deux principales 
  Académies : la cour des mirages (cf. Les 
  Cahiers gris) et le ribat de Kalbar. Ses Mages 
  sont très prisés par les marchands car ils 
  assurent la protection des caravanes en les 
  escortant.
  Difﬁ culté 15
  L’oasis de Kalbar recèle une extraordinaire 
  bibliothèque ésotérique dans laquelle seraient 
  conservés nombre d’ouvrages très anciens, et 
  parfois très secrets, voire interdits.
  Les Éclipsistes qui escortent les caravanes sont 
  indispensables au Cryptogramme-magicien 
  keshite, car, au cours de leurs pérégrinations, 
  ils sont chargés de recruter d’éventuels 
  apprentis doués.
  Le Trait noir
  Difﬁ culté 15
  Le Trait noir, très minoritaire dans l’Empire 
  de Keshe, ne possède qu’une Académie : 
  l’Académie du soleil (cf. Les Cahiers gris, 
  p. 53) qui est située au bord du Grand Nerkh. 
  Les conditions climatiques insupportables 
  sont propices à leurs expériences magiques 
  douloureuses. De plus, l’endroit est idéal pour 
  tester de nouveaux Sorts particulièrement 
  dévastateurs sans déranger qui que ce soit.
  Difﬁ culté 20
  En réalité, les Obscurantistes occupent le 
  Grand Nerkh en raison de l’ostracisme dont ils 
  sont victimes de la part des autres obédiences. 
  Cet état de fait exacerbe les rancœurs et les 
  frustrations de ces Mages qui ne bénéﬁ cient 
  ni des richesses, ni du prestige dû aux Mages 
  keshites.
  Pour subsister, ils ont dû développer des 
  techniques et des Sorts liés à la survie. Ils 
  ont notamment adapté à leur Académie la 
  cérémonie initiatique des Madjid dans le Grand 
  Nerkh. Ils acquièrent ainsi une résistance hors 
  du commun.
  Difﬁ culté 25
  Le Trait noir pense toutefois avoir trouvé la 
  revanche dont il rêvait depuis longtemps. Il a 
  eu vent - du fait de ses liens avec les Madjid 
  - des grands projets de Murad (cf. Dramatis 
  Personæ) et compte y participer activement, 
  aﬁ n de se tailler une place confortable auprès 
  du sultan, une fois que ce dernier aura réalisé 
  ses plans.
  C
  
  Démonologie
  Les Keshites et la Conjuration
  Difﬁ culté 10
  Les Keshites regardent la Conjuration et les 
  Conjurateurs avec une certaine indifférence. 
  Pour eux, il s’agit d’une occupation un peu 
  sombre et déviante, mais qui a tout lieu 
  d’être tant qu’elle ne gêne pas les affaires 
  commerciales 
  et 
  matrimoniales. 
  C’est 
  pourquoi, toute cité keshite dispose d’une 
  boutique, plus ou moins voyante, qui distribue 
  des encres et différents accessoires propices à 
  la Conjuration.
  Difﬁ culté 20
  Cependant, les Keshites sont très regardants 
  lorsque les Conjurateurs ne savent pas « tenir 
  » leurs Démons. En effet, ces derniers ont des 
  mœurs qu’ils n’apprécient guère, notamment 
  en ce qui concerne les femmes et le viol. C’est 
  pourquoi, tout Conjurateur qui ne pratique pas 
  son art en secret est discrètement surveillé par 
  les autorités de la cité, de la caravane ou du 
  ribat dans lequel il se trouve.
  Le Sancre et les Arpenteurs des Sables
  Difﬁ culté 15
  De nombreux Conjurateurs se sont heurtés 
  à un grave problème dans le désert : il est 
  impossible d’encrer une ombre sur le sable. 
  Pourtant un jour, un cercle de Conjurateurs, 
  les Arpenteurs des Sables a inventé le Sancre, 
  suite à de longues recherches.
  Le Sancre est une sorte de sable gorgé d’encre 
  ; il en existe de toutes les couleurs, pour tous 
  les Cercles.
  Pour conjurer un Démon à partir du Sancre, 
  il faut trouver une ombre, lisser le sable pour 
  obtenir une surface plane, verser le Sancre de 
  façon à tracer la silhouette du démon que l’on 
  désire invoquer et verser une goutte de son 
  sang.
  Le Sancre est une denrée rare, qui coûtera 
  au Conjurateur le triple du prix de son encre 
  habituelle.
  Difﬁ culté 25
  Les Arpenteurs des Sables sont en train de 
  monter un véritable empire ﬁ nancier. Alors 
  qu’ils n’étaient qu’un cercle mineur, ils 
  possèdent aujourd’hui richesse et renommée 
  car ils ont le monopole du Sancre qu’ils 
  négocient aux échoppes et à la caravane 
  des encres. Ils ont aussi ouvert quelques 
  comptoirs.
  C’est ainsi qu’ils ont attiré la convoitise du clan 
  Madjid qui envisage de les adopter. Mais ils 
  ont aussi attiré l’attention du Cercle Écarlate 
  qui a déjà dépêché l’un de ses membres pour 
  leur voler la formule du Sancre, dans l’espoir 
  qu’il pourrait leur servir pour la pratique de la 
  Sorcellerie.
  Les Advocatus Diaboli
  Difﬁ culté 10
  Le nomadisme de la société keshite rend la 
  pratique de la Conjuration difﬁ cile. C’est 
  pourquoi, les Advocatus Diaboli keshites se 
  divisent en deux ordres : les sédentaires et les 
  nomades. Les sédentaires restent dans la cité 
  et tiennent leur échoppe. Les nomades vont de 
  cité en cité, de ribat en ribat, d’oasis en oasis 
  en voyageant dans les caravanes marchandes 
  avec lesquelles ils ont des accords. Parfois, les 
  caravaniers les engagent pour protéger leurs 
  caravanes.
  Difﬁ culté 15
  Il est aussi possible, pour les plus riches, de 
  louer les services d’un Advocatus Diaboli 
  le temps d’un voyage, ou même pour tout le 
  temps de leur séjour dans l’Empire de Keshe. 
  Il leur en coûtera quatre dirhem par jour.
  La Caravane de Reïvelhas
  Difﬁ culté 15
  Il existe un relais de caravanes keshites 
  qui s’occupe du commerce des encres et du 
  matériel de Conjuration : on l’appelle la 
  caravane des encres. Cette dernière suit la 
  route du thé mais fait un détour par Abyme 
  pour en ramener des encres qu’elle distribue 
  ensuite dans tout l’Harmonde.
  Difﬁ culté 20
  De sombres rumeurs circulent à son propos : 
  nulle compagnie de brigands, nulle troupe de 
  drakoniens n’est jamais parvenue à s’emparer 
  d’elle. On raconte qu’elle n’abrite que des 
  99
  
  100
  Conjurateurs, des Advocatus Diaboli et des 
  Démons des trois premiers Cercles.
  La couleur de ses tentes et de ses chariots est 
  le noir.
  c
  Difﬁ culté 25
  Il est possible de voyager avec la caravane des 
  encres, pour qui en a le courage.
  Il faut, pour cela, être Conjurateur et savoir 
  montrer patte blanche. Le trajet est peu coûteux 
  mais bien souvent éprouvant.
  
  L’Enclave boucanière
  Éminence,
  Si les mots « Enclave boucanière » n’éveillent 
  en vous que le souvenir d’un obscur petit 
  royaume à la pointe est de l’Harmonde, il est 
  temps de revoir vos a priori. Les Boucaniers 
  sont tout simplement les maîtres des mers. 
  Il n’est pas un royaume dont les côtes ou 
  les navires n’aient un jour subi les raids des 
  pirates boucaniers ou qui n’ait fait appel 
  à leurs services pour assurer un transport 
  rapide sur les ﬂ ots de l’Harmonde.
  Découvreurs, explorateurs, féroces pirates, 
  les Boucaniers sont tout cela, et bien plus. 
  Ils incarnent mieux que quiconque l’esprit 
  d’aventure qui sommeille en tout un chacun.
  Aujourd’hui, l’Enclave boucanière arrive à un 
  tournant de son existence et elle doit choisir 
  entre un passé criminel, mais aventureux, et 
  un futur de royaume semblable aux autres, 
  avec ses forces et ses faiblesses. Cette situation 
  ouvre de grandes opportunités aux sbires de 
  la Menace tout comme aux nôtres. Il ne faut 
  pas laisser passer cette chance
  e
  Corps
  «Comme le sel retourne à la mer, je lie mon 
  destin au tien.
  Aucun récif, aucun écueil ne saura jamais 
  briser ce lien.»
  Promesse nuptiale boucanière
  Histoire
  Les 
  premiers 
  peuplements 
  et 
  la 
  Flamboyance
  Difﬁ culté 25
  Lors de la fragmentation de l’empire de 
  Moden-Hen’, un grand nombre d’individus 
  se trouvèrent dépourvus de tout. C’est ainsi 
  que le peuple humain des Livariens fut forcé 
  de fuir ses terres ancestrales lors du début des 
  migrations de méduses du XVIIIe siècle avant 
  l’Éclipse. Livré à lui-même, ce peuple paciﬁ que 
  s’embarqua sur de frêles esquifs et disparut 
  des chroniques des Empires Flamboyants 
  pour accoster sur un littoral désert environné 
  de volcans : ce qui deviendrait l’Enclave 
  boucanière.
  Ils construisirent avec leurs arts, fort éloignés 
  des canons des Empires, des cités troglodytiques 
  aux frontières même du Septentrion et 
  développèrent des mondes oniriques formés 
  uniquement sur l’Art ancien de l’Accord. 
  Malgré les dangers qui les menaçaient sur ce 
  territoire hostile, les Livariens surent vivre 
  dans la paix et la tranquillité jusqu’à la veille 
  de l’Éclipse.
  En effet, en l’année -75, une série de 
  petits navires vinrent accoster sur les côtes 
  livariennes. À leur bord, des colons humains 
  accompagnés d’une fée noire. Les nouveaux 
  arrivants vinrent rencontrer les chefs livariens 
  pour les entretenir de l’histoire d’une fée 
  noire, Embrunelle, qui avait eu une vision qui 
  l’avait fait quitter les siennes pour annoncer 
  une catastrophe imminente : la Flamboyance 
  touchait à son terme. Le Masque était de retour 
  et sa vengeance sur ses anciens enfants allait 
  être terrible.
  101
  
  102
  Comprenant l’importance du message — les 
  légendes livariennes faisaient écho aux méfaits 
  du Masque pendant la Guerre des Éternels —, 
  les Livariens décidèrent d’aider les nouveaux 
  venus en leur accordant le refuge, à eux et 
  à ceux qui les accompagnaient. Les deux 
  peuples se mêlèrent donc pour bientôt n’en 
  former plus qu’un. Les cités troglodytiques 
  furent emplies d’Œuvres anciennes et de 
  Tableaux-monde colossaux aﬁ n d’en faire un 
  monde souterrain.
  À cet univers des profondeurs furent raccordées 
  des tours chargées également de fournir 
  nourriture et air aux colons de l’Enclave 
  boucanière : les Roufs.
  L’Éclipse
  Difﬁ culté 20
  Lorsque le Voile de l’Automne se leva à l’est 
  pour recouvrir l’Harmonde, il souleva une 
  lame de fond qui alla se briser sur l’Enclave 
  boucanière. L’impact lava pour un temps les 
  montagnes de toute vie et tua la majorité des 
  troglodytes de la contrée. Elle emporta en se 
  retirant une grande partie de la terre et engloutit 
  la majeure partie des cités. Seuls demeurèrent 
  quelques groupes d’humains réfugiés au 
  sommet des Contreforts et les Roufs, bien 
  moins hauts qu’auparavant.
  Les survivants durent se résoudre à une 
  existence précaire et retourner à des mœurs 
  primitives, hantés par la peur de la mer. Sa 
  virginité rendue par la fureur de l’océan, 
  oubliée du monde, l’Enclave boucanière 
  sombra dans un sommeil dont elle ne devait 
  sortir que bien plus tard…
  Redécouverte
  Difﬁ culté 10
  En 1027, le ﬂ ibustier urguemand Rigello choisit 
  ces terres pour s’y terrer et ainsi échapper aux 
  marines urguemande et modéhenne. Peu à peu 
  séduit par le calme du lieu et les possibilités 
  qu’il offrait, le pirate en vint à faire de cet 
  endroit son refuge, son port d’attache.
  Tout ﬁ nit par se savoir chez les pirates. 
  D’autres membres de la ﬂ ibuste vinrent le 
  rejoindre dans ce paradis enclavé.
  Aﬁ n de conserver la mainmise sur sa 
  découverte, Rigello se sacra empereur de 
  la Forbande et déﬁ a dans un combat à mort 
  chacun des capitaines des équipages qui 
  venaient chercher refuge sur son domaine. Il 
  ne fut jamais vaincu. Soudain à la tête d’un 
  peuple, Rigello choisit de leur donner un idéal 
  commun qu’il nomma la Légende. Code de 
  loi et ouvrage moral, la Légende gloriﬁ ait les 
  valeurs du pirate. Elle ordonna que les marins 
  ne devraient pas vivre sur la terre ferme, mais 
  qu’ils vivraient sur la mer. Comme symbole, 
  Rigello ﬁ t démanteler son propre navire pour 
  construire la première ﬂ ottille de l’histoire 
  de l’Enclave boucanière sur le lieu même 
  où il avait vaincu les anciens capitaines. En 
  hommage aux tortues géantes qui peuplaient 
  l’endroit, il ﬁ t nommer la cité Tortage-la-
  Rouge et il y installa sa capitale.
  Une fois la situation politique stabilisée 
  et un semblant d’ordre apporté dans cette 
  nation de rufﬁ ans, Rigello ﬁ t venir à lui ses 
  meilleurs hommes et leur ordonna d’explorer 
  et de garder les terres des Contreforts aﬁ n de 
  prémunir l’Enclave boucanière des dangers 
  venus de l’intérieur du continent. Pour honorer 
  ces hommes, il ﬁ t d’eux la première Famille, 
  celle des Boucaniers des Lisières.
  Difﬁ culté 20
  C’est dans les Contreforts que les Boucaniers 
  des Lisières découvrirent les derniers Livariens, 
  habitants originels de l’Enclave boucanière, 
  et leurs cités troglodytiques. Après quelques 
  malentendus sanglants et des années de guérilla, 
  un pacte fut scellé entre les deux peuples : les 
  Livariens — en particulier leurs femmes — se 
  mêleraient aux foyers des Liserins en échange 
  de quoi ces derniers garderaient le secret sur 
  les cités endormies dans les montagnes et 
  empêcheraient quiconque d’y pénétrer pour 
  en piller les secrets.
  Expansion
  Difﬁ culté 15
  Malgré tous ses efforts, Rigello ne parvint pas 
  à assumer le manteau de chef incontesté de 
  l’Enclave boucanière. Le nombre de réfugiés 
  devint très rapidement trop important et les 
  capitaines de navire ﬁ nirent par le détrôner 
  et le tuer. L’Enclave boucanière sombra dans 
  le chaos pour des décennies, jusqu’à ce que 
  soient découverts les Roufs. Jusqu’ici négligés 
  par les Boucaniers qui les croyaient hantés, 
  il sufﬁ t qu’un Boucanier farfadet du nom de 
  
  Maponetto découvrît le corps endormi d’une 
  fée noire prise dans le corail de l’un d’entre 
  eux pour que tout changeât. Les Mages de 
  l’Enclave boucanière ne mirent que peu 
  de temps à rendre la capacité de parole à la 
  créature et celle-ci put expliquer la capacité 
  des Roufs à nourrir les Boucaniers.
  Difﬁ culté Impossible
  Embrunelle, puisque c’était elle, cacha 
  cependant le rôle de passage des Roufs vers 
  l’univers souterrain. Le secret de la véritable 
  nature de ces Vestiges resta donc entier. Seuls 
  quelques Boucaniers particulièrement curieux 
  découvrirent de profonds tunnels. Soit ils étaient 
  téméraires et ils ne reparaissaient plus jamais, 
  soit ils étaient plus prudents et décidaient de 
  mettre un terme à leur exploration.
  Difﬁ culté 15
  Armés de cette capacité à nourrir l’Enclave 
  boucanière, Maponetto et les siens se mirent 
  en devoir de dominer les équipages résidant en 
  ses eaux. Aﬁ n de ne pas reproduire l’erreur de 
  Rigello, ils fondèrent un conclave représentant 
  les capitaines des différents navires au sein 
  d’un organisme nommé la Hunette. Fidèle à la 
  Légende — et donc à l’idéal de son fondateur 
  —, la Hunette apporterait une structure aux 
  Boucaniers et dirigerait leurs efforts pour 
  assurer leur survie.
  Sous le commandement de la Hunette, des 
  contacts furent repris avec les Boucaniers des 
  Lisières. Très vite, la piraterie fut organisée : 
  des navires se mirent à sillonner les mers à la 
  recherche de richesses.
  Il n’en fallut pas plus pour incommoder 
  les autres Royaumes crépusculaires. Après 
  diverses batailles avec les navires modéhens, 
  urguemands et princéens, l’orgueil des 
  Boucaniers prit des dimensions extravagantes 
  et les poussa à s’attaquer aux côtes 
  janréniennes, elles-mêmes protégées par une 
  marine puissante.
  La période des Guerres gueules qui s’ensuivit 
  fut longue et difﬁ cile. Des batailles navales 
  eurent lieu entre les galions fortiﬁ és janréniens 
  et les goélettes boucanières. Après des combats 
  dans lesquels certains équipages durent faire 
  appel à leurs alliés chez les sirènes et les ondins, 
  l’Enclave boucanière sortit victorieuse, mais 
  exsangue, et dut se retirer pour un temps des 
  mers de l’ouest.
  Transformation
  Difﬁ culté 10
  L’Enclave boucanière ne participa pas par elle-
  même aux Guerres crépusculaires de 1413, 
  mais ses marins surent proﬁ ter de celles-ci 
  pour amasser à nouveau des trésors. Ce fut un 
  temps de rapine où les Boucaniers arboraient 
  le drapeau janrénien ou liturge pour piller les 
  côtes et les navires urguemands et causer la 
  guerre sur leur chemin. Véritables nuisances, 
  ces pirates participèrent au transport de troupes, 
  d’espions et à la contrebande. Ce fut l’âge d’or 
  de l’Enclave boucanière, une période où tout 
  semblait possible…
  Difﬁ culté 15
  Devenus une vraie menace pour le commerce 
  dans le golfe d’Ébène, les Boucaniers 
  menacèrent directement le port de Sasmiyana. 
  Alors le Prince de celle-ci décida de donner une 
  leçon de cruauté aux Boucaniers. En une nuit, 
  des galères d’ébène portées par un vent noir et 
  maléﬁ que jaillirent de la mer pour se diriger 
  vers l’Enclave boucanière. Elles détruisirent 
  trois ﬂ ottilles dans leur intégralité, ne laissant 
  qu’un seul habitant par ﬂ ottille en vie aﬁ n de 
  relater la puissance et la cruauté du Prince de 
  Sasmiyana. Les autres furent empalés sur les 
  mâts de leurs navires, leur sang versé sur la 
  ﬁ gure de proue décapitée.
  La Hunette n’eut aucun mal à saisir le message 
  et chercha à diminuer la piraterie dans le golfe 
  d’Ébène.
  Difﬁ culté 20
  En 1455, la piraterie n’est plus le revenu 
  principal de l’Enclave boucanière. La Hunette 
  cherche à faire disparaître ce ﬂ éau et à faire 
  entrer son pays dans un âge adulte d’alliances 
  diplomatiques stables et de commerce, mais 
  les résistances sont grandes, en particulier 
  dans les Lisières. La guerre civile n’est plus 
  qu’à quelques milles nautiques.
  a
  103
  
  104
  Lois
  « Sans foi ni lois. »
  Extrait des Mémoires, de Rigello
  La Légende
  Difﬁ culté 10
  Contrairement à ce que laisse entendre cette 
  citation, l’Enclave boucanière possède ses lois 
  et sa hiérarchie, même si celle-ci peut paraître 
  plus lâche qu’elle ne l’est dans les autres 
  Royaumes crépusculaires.
  La société boucanière est basée sur un code 
  moral, la Légende, et une hiérarchie sociale 
  dirigée par la Hunette.
  Difﬁ culté 15
  La Légende est l’incarnation de l’esprit 
  boucanier et de ce qu’il représente. Il s’agit 
  d’un ensemble de contes et d’histoires 
  de marins, inculqués aux enfants dès leur 
  plus jeune âge. À leur maturité, les jeunes 
  Boucaniers restent imprégnés de ces histoires 
  qui forgent leur esprit pour faire d’eux des 
  mortels épris de liberté et d’aventure, mais 
  également dotés d’une noblesse d’esprit sans 
  faille. Plus qu’une simple propagande, la 
  Légende est une véritable leçon de vie qui 
  inculque à chacun les valeurs de l’Enclave 
  boucanière, la ﬁ erté de descendre d’un peuple 
  de héros et la volonté de voir un jour son nom 
  ﬁ gurer parmi ceux des capitaines légendaires.
  Difﬁ culté 20
  Le statut de la Légende est actuellement 
  source de difﬁ cultés et de contentieux au 
  sein de la Hunette. Les ancêtres se rendent 
  bien compte que l’Harmonde est entré depuis 
  un demi-siècle dans un nouvel âge bien plus 
  paciﬁ que et tourné vers les échanges que ne 
  l’était le précédent. La Légende telle qu’elle 
  est transmise met en exergue les vertus de 
  commerçants des Boucaniers. Pourtant la 
  Hunette a compris que tant qu’elle s’appuiera 
  sur un texte fondateur conçu par un pirate pour 
  diriger une société de coupe-gorge, elle ne 
  pourra pas se dégager de son passé criminel.
  En 1455, l’Enclave boucanière est à un tournant 
  de son histoire. Saura-t-elle, comme le serpent 
  de mer, se débarrasser de sa vieille peau de 
  piraterie et de ﬂ ibuste pour entrer dans une ère 
  de commerce et de légitimité, au risque d’y 
  perdre son identité ?
  La hiérarchie sociale
  Difﬁ culté 10
  Sous des dehors d’anarchie, la société 
  boucanière reste hiérarchisée. Les conditions 
  de vie en mer et sur les terres montagneuses 
  de l’Enclave boucanière n’en demandent pas 
  moins. Un marin doit connaître son rôle et 
  ses devoirs pour pouvoir travailler avec ses 
  compagnons sur un navire. Toute la société 
  boucanière s’articule autour de cet exemple.
  Difﬁ culté 15
  • On trouve au bas de la société les esclaves. 
  La Légende a toujours interdit à un homme de 
  prendre la liberté de l’un de ses semblables, 
  une idée que la Hunette défend depuis le 
  premier jour. La maigreur des ressources de 
  l’Enclave boucanière et le sort des prisonniers 
  capturés en mer ont cependant forcé la Hunette 
  à clariﬁ er cette loi pour donner aux pirates 
  une raison d’épargner leurs prisonniers. Il est 
  interdit à un Boucanier d’en réduire un autre en 
  esclavage. Les habitants des autres Royaumes 
  crépusculaires peuvent être vendus comme des 
  marchandises, mais il est coutumier de bien 
  les traiter aﬁ n de leur conserver une valeur 
  marchande et, le cas échéant, de limiter les 
  représailles de leur entourage. Un capitaine 
  est libre de choisir le destin de ses prisonniers. 
  Certains préfèrent les laisser couler avec leurs 
  navires, d’autres les libèrent en vue des côtes 
  étrangères. La plupart succombent aux sirènes 
  du gain et rançonnent les riches auprès de leurs 
  familles ou de leurs amis avant de vendre les 
  plus pauvres sur les marchés princéens.
  La Légende veut que les Boucaniers n’aient 
  pas d’esclaves personnels, mais les marchands 
  les plus riches et les capitaines pirates de la 
  Forbande n’hésitent pas à abuser des esclaves 
  de plaisir et des travailleurs agricoles non 
  rémunérés.
  z
  
  • Les Boucaniers des Familles sont les hommes 
  libres de l’Enclave boucanière et représentent 
  les neuf dixièmes de sa population. Ces 
  individus font tous partie d’une Famille et 
  d’une ﬂ ottille.
  Les ﬂ ottilles sont les équivalents boucaniers des 
  villes du Continent. Ce sont des assemblages 
  de matériaux ﬂ ottants arrimés les uns aux 
  autres aﬁ n de construire des habitations et 
  d’installer les foyers. Chaque ﬂ ottille comporte 
  des individus issus des cinq Familles — sauf 
  dans les villages des Lisières où les Liserins 
  prédominent — et représente une entité 
  économique et administrative autonome.
  Les Familles représentent les corps de métiers 
  boucaniers. Chaque Boucanier embarqué — 
  ayant servi en tant que mousse pour quelques 
  années sur un navire — fait partie d’une 
  Famille.
  Le statut social d’un Boucanier dépend de 
  son importance pour sa Famille et pour sa 
  ﬂ ottille. En effet, un Boucanier compétent 
  dans son domaine pourra devenir riche, mais 
  ne recevra pas de commande sans le support 
  des siens. Inutile de dire que l’équipage d’un 
  navire nécessite une sélection rigoureuse. Les 
  ﬂ ottilles encouragent ainsi à la solidarité et à la 
  coopération. Pourtant, la ﬂ ottille se refusera à 
  aider une personne inutile. Les ressources des 
  Boucaniers sont trop limitées pour supporter 
  l’existence de gens oisifs, qui sont en général 
  bannis vers les Lisières.
  • Les capitaines représentent la noblesse et la 
  haute bourgeoisie de l’Enclave boucanière. Ils 
  incarnent son esprit aventureux. Les capitaines 
  possèdent tous un moyen de faire subsister 
  leur ﬂ ottille, le plus souvent un navire ou 
  une échoppe. On trouve ainsi des capitaines-
  marchands, des capitaines-armateurs ou, dans 
  les Lisières, des capitaines-liserins.
  Les plus prestigieux des capitaines restent les 
  capitaines-marins que tous voient prendre la 
  haute mer chaque matinée. Souvent ﬁ dèles à 
  la Légende plus qu’à la Hunette, ces individus 
  sont tout autant les pirates que les commerçants 
  de l’Enclave boucanière.
  Difﬁ culté 20
  Seul maître à bord, le capitaine fait la loi sur 
  son navire. Il décide quelles sont les décisions 
  ou les tactiques à prendre. Il rend la justice et 
  décide des corvées et des tâches de chaque 
  homme du bord, ainsi que du partage des 
  richesses acquises. La fortune d’un capitaine 
  est celle de son navire et il n’est pas rare qu’un 
  capitaine honorable décide de sombrer avec 
  lui.
  Il est possible de devenir capitaine en étant 
  nommé par un capitaine sortant ou en déﬁ ant 
  ce dernier.
  Pour déﬁ er un capitaine en mer, il faut être 
  prêt à assumer le commandement de son 
  navire. Un marin ambitieux ferait donc bien 
  de s’assurer que les autres marins du bord sont 
  favorables à un tel changement. La tradition 
  du déﬁ  est celle d’un combat à mort sur le 
  pont du bateau, mais elle est adaptée dans le 
  cas des professions où le combat ne joue pas 
  un rôle prépondérant. Ainsi chez les artisans 
  on assiste plutôt à des déﬁ s de chefs-d’œuvre 
  jugés par des personnes neutres. En cas de 
  perte, le disciple s’engage à quitter l’échoppe 
  de son maître. En cas de victoire, c’est au 
  maître de léguer son échoppe à son disciple, 
  maintenant capitaine, et à regagner sa ﬂ ottille 
  en conservant toutes ses possessions.
  Le seul poste supérieur à celui de capitaine est 
  celui de guide. Pourtant, même un guide doit 
  se soumettre aux ordres d’un capitaine une 
  fois sur son navire.
  La Hunette
  Difﬁ culté 15
  À la tête de chaque ﬂ ottille se trouve un guide, 
  représentant élu parmi les membres des foyers 
  de la ﬂ ottille pour la diriger et la représenter à 
  la Hunette. En théorie, le guide ne possède pas 
  de véritable pouvoir légal et peut être changé à 
  n’importe quel moment par un nouveau vote. 
  En pratique, les guides sont souvent issus 
  des foyers possédant le plus grand nombre 
  de navires et sont soutenus par leurs foyers 
  respectifs. En tant que membres de la Hunette, 
  ils sont à même de conﬁ rmer le pouvoir de leur 
  foyer en obtenant pour celui-ci les premières 
  parts lors des partages de richesses ou les 
  contrats les plus proﬁ tables.
  La bonne entente qui règne entre foyers d’une 
  même ﬂ ottille fait en général des guides 
  des individus respectés pour leur sagesse 
  et il est rare qu’une lutte de pouvoir vienne 
  empoisonner la bonne conduite de la société 
  boucanière.
  105
  
  106
  Difﬁ culté 20
  Sous la conduite des plus puissants guides de 
  l’Enclave boucanière — le conseil des ancêtres 
  — la Hunette coordonne la diffusion de la 
  Légende et la tenue des missions des navires 
  boucaniers à l’étranger. Elle est le véritable 
  esprit derrière les actions de l’Enclave 
  boucanière et le cœur de la vie maritime 
  des Royaumes crépusculaires. La Hunette 
  coordonne souvent les actions de dizaines 
  de navires dont les capitaines croient agir 
  indépendamment, dans le simple but d’assurer 
  la pérennité de l’Enclave boucanière et de 
  ses objectifs. Enﬁ n, la Hunette est également 
  responsable de l’Océane, un ensemble de lois 
  complexes qui rythment la vie des marins en 
  mer et ﬁ xe la législation maritime. La gestion 
  de la propriété d’un marin parti en mer est en 
  particulier réglée par l’Océane, qui attribue à 
  la Hunette la jouissance des fruits de ces biens. 
  Cela, ainsi que le grand nombre de morts en 
  mer, a fait de la Hunette le plus grand des 
  propriétaires de l’Enclave boucanière, un fait 
  qu’elle dissimule de son mieux.
  La Hunette, sous des dehors d’unité, est un 
  lieu de débats houleux et de luttes politiques et 
  commerciales entre les différentes ﬂ ottilles.
  La justice
  Difﬁ culté 10
  Les Boucaniers reconnaissent deux formes 
  de justice. La première est la justice de droit 
  commun. Elle est rendue par le capitaine si 
  le crime a été commis sur son navire ou par 
  un guide si le crime est commis à terre. La 
  sentence est laissée à l’entière appréciation du 
  juge désigné par la coutume, ce qui conduit 
  souvent à des peines très symboliques. Celles-
  ci peuvent aller de réparations pour des crimes 
  mineurs à un aller simple dans un lagon empli 
  de squales pour un meurtre.
  Si cette forme de justice concerne la majeure 
  partie des crimes, il convient de noter que 
  la structure judiciaire telle que la présente 
  la Légende reste assez lâche et reconnaît le 
  droit à la vengeance. Il n’est pas rare que les 
  victimes fassent justice par elles-mêmes.
  Difﬁ culté 15
  La seconde forme de justice, celle de droit 
  boucanier, fait appel au conseil des ancêtres. 
  Cette forme de justice est très rare et ne 
  concerne que les crimes commis envers 
  l’Enclave boucanière elle-même, comme la 
  trahison ou l’espionnage. La sentence est 
  toujours la mort ou l’acquittement.
  Diplomatie
  Relations extérieures
  Difﬁ culté 10
  L’Enclave boucanière a des relations avec la 
  plupart des pays de l’Harmonde. Au grand 
  dam de la Hunette, ces relations sont souvent 
  mauvaises. En effet, les navires boucaniers 
  des frères de la Forbande ont tendance à 
  mener des raids sur les villages côtiers et les 
  navires marchands sans protection. Avec le 
  temps, les pays marins de l’Harmonde ont ﬁ ni 
  par assimiler le drapeau boucanier à celui des 
  ﬂ ibustiers.
  Difﬁ culté 15
  • Les ennemis héréditaires de l’Enclave 
  boucanière sont la Marche modéhenne et 
  Urguemand. Même si la faible capacité 
  maritime et l’éloignement de ce dernier 
  ont au ﬁ l des siècles dégagé sur une trêve, 
  les Boucaniers n’ont jamais oublié que 
  leur fondateur, Rigello, fuyait la marine 
  urguemande. Nombre de ﬂ ibustiers boucaniers 
  abordent encore aujourd’hui à vue les navires 
  urguemands pour honorer la Légende.
  Les Modéhens et les Citoyens sont considérés 
  comme des ennemis par les pirates boucaniers, 
  et avec à peine moins de méﬁ ance par les 
  marchands. En effet, les navires des deux 
  pays ont pris pour habitude de couler à vue 
  les navires boucaniers qui, en représailles, ont 
  tendance à faire de même.
  • La Janrénie peut se vanter d’être le seul 
  Royaume crépusculaire à pouvoir contester la 
  maîtrise des mers à l’Enclave boucanière. Bien 
  que lourds, les galions janréniens disposent 
  d’une robustesse qui ferait hésiter le pirate 
  le plus endurci, ne seraient les richesses que 
  transportent ces navires. Les pirates boucaniers 
  ont pris pour habitude de laisser traverser les 
  galions janréniens à vide pour pouvoir les 
  attaquer lors de leur périple de retour.
  Hormis cette piraterie, l’Enclave boucanière 
  n’a plus guère de relations avec la Janrénie 
  depuis les Guerres gueules.
  
  107
  • Les Terres veuves sont peut-être le plus 
  grand danger pour la suprématie marine des 
  Boucaniers dans les mers de l’est. En effet, 
  si les dirigeantes de ce pays avaient jusqu’ici 
  adopté une attitude de passivité face aux raids 
  boucaniers sur leurs côtes, la reine Séneca a 
  décidé de lutter. Dans les chantiers carmes, 
  des frégates de guerre sont actuellement 
  en construction pour porter la mort sur les 
  ﬂ ottilles de Tortage-la-Rouge et de Rocher-
  Chantant. La Hunette est consciente de cette 
  menace et se prépare à une guerre qu’elle 
  craint meurtrière.
  • Les Communes princières sont l’un des rares 
  alliés des Boucaniers. Depuis que la famille 
  Seenxi de Sasmiyana a montré l’étendue 
  de son pouvoir en 1254 en mobilisant ses 
  sombres galères démoniaques pour couler 
  sept ﬂ ottilles, les raids boucaniers sur le 
  rivage princéen se sont arrêtés. Les relations 
  sont aujourd’hui cordiales et les Princéens 
  se proposent désormais de participer à la 
  Confrérie du poulpe en offrant sept navires 
  équipés à l’Enclave boucanière. La Hunette 
  hésite devant cette offre, mais ces navires 
  pourraient l’aider dans sa lutte contre la 
  piraterie.
  Difﬁ culté 20
  • Parallèlement, la République mercenaire a 
  contacté l’Enclave boucanière il y a peu dans 
  le but de former certains de ses ressortissants 
  au combat en mer. La Hunette considère cette 
  demande, mais elle hésite à sacriﬁ er sa maîtrise 
  des mers pour de l’argent.
  Relations intérieures
  Difﬁ culté 10
  La piraterie est une tradition dans l’Enclave 
  boucanière et ce, quelle que soit sa forme : 
  abordage, prise d’otages, rançons, contrebande. 
  La fédération de navires battant le drapeau de 
  la ﬂ ibuste est collectivement connue sous le 
  nom de la Forbande, une terrible organisation 
  de capitaines et de marins sans foi ni loi 
  n’opérant que par appât du gain et goût du 
  sang.
  c
  Difﬁ culté 15
  En vérité, la Forbande comporte en son sein 
  de nombreux idéalistes ﬁ dèles à l’image de 
  Rigello. Désorganisés, rebelles à toutes les lois, 
  ces ﬂ ibustiers ne se reconnaissent pas dans les 
  lois de la Hunette et se mettent volontairement 
  en marge de la vie boucanière.
  La place d’un pirate dans la Forbande dépend 
  de son prestige, qu’il s’agisse de son habileté 
  au combat ou de sa connaissance des mers. 
  Plus un capitaine est connu, plus il a de facilité 
  à recruter des marins qui veulent servir sur son 
  pont.
  Difﬁ culté 20
  La Forbande est l’ennemie de la Confrérie 
  du poulpe. À l’affût de proﬁ ts faciles, elle a 
  établi un port sur la côte des Cornes qui donne 
  sur la mer Scintillante. De là, la Forbande 
  proﬁ te des tempêtes pour s’attaquer aux riches 
  galions janréniens ou aux vaisseaux liturges. 
  La Forbande aimerait déclencher une guerre 
  entre les deux royaumes et cherche désormais 
  à se procurer les uniformes de leurs marins, 
  voire leurs navires.
  Difﬁ culté 25
  La Forbande possède également beaucoup 
  d’alliés parmi les Boucaniers des Lisières qui, 
  eux non plus, n’adhèrent pas au revirement de 
  la Hunette concernant la ﬂ ibuste.
  Figures boucanières
  • Rénan « le chacal de l’est » Rougeﬂ ots est 
  le ﬂ ibustier le plus ambitieux de l’Enclave 
  boucanière. Irrité par la politique actuelle de 
  la Hunette, cet amiral boucanier à la tête de 
  six navires cherche aujourd’hui à organiser la 
  Forbande aﬁ n de mettre en place un « contre-
  gouvernement ». Il rassemble les mécontents 
  et organise des débats politiques dans lesquels 
  la Légende est mise en exergue. Rénan est 
  un Harmoniste de la Geste et du Décorum. 
  Les contes qu’il raconte sur le passé de 
  l’Enclave boucanière éveillent l’admiration et 
  l’émerveillement des foules.
  Les soutiens de Rénan sont maintenant 
  implantés dans plusieurs ﬂ ottilles et trois 
  d’entre eux sont devenus guides. Une fois 
  que la Forbande sera unie et que Rénan sera 
  à sa tête, il compte frapper fort en ouvrant 
  les Tableaux-monde des Saintes Barbes pour 
  
  108
  inﬁ ltrer le conseil des ancêtres et en massacrer 
  les membres. L’aube suivante se lèvera alors 
  sur une Enclave boucanière ﬁ dèle à ses 
  origines, dirigée par la Forbande.
  • Embrunelle est une des fées noires les 
  plus discrètes de l’Harmonde. Depuis la 
  Flamboyance, elle n’a jamais quitté le Rouf de 
  Pic-Déferle et, au rythme de ses Appels, elle 
  s’est fondue en lui. En 1455, Embrunelle est 
  le Rouf. Elle est engoncée dans une gangue 
  de pierre poreuse et de coquillages. Ses ailes 
  sont désormais recouvertes de corail et ses 
  yeux turquoise brillent dans son visage ridé. 
  Embrunelle ne parle plus aux pierres, mais elle 
  communie avec la mer. Elle connaît la volonté 
  de l’océan et sert d’oracle à la Hunette.
  Ce qu’ignore la Hunette, c’est que la mer 
  communie en ses fonds avec les Abysses 
  et qu’Embrunelle est peu à peu devenue 
  Ténébreuse. En 1455, elle exploite la peur du 
  futur de la Hunette en engageant celle-ci dans 
  la voie du changement. Embrunelle se délecte 
  à l’avance des tempêtes à venir.
  • Dirigeant la Confrérie du poulpe, Bernèque 
  Boucléan est un capitaine ogre respecté et 
  craint pour ses colères. Depuis maintenant dix 
  ans, il traque le capitaine Rénan dans la mer 
  d’Orion sans réussir à l’empêcher de nuire. La 
  dernière exaction de Rénan le fait reconsidérer 
  ce criminel. Rénan a en effet abordé un navire 
  végétal modéhen et l’a coulé après avoir fait 
  pendre tous les émissaires lutins aux mâts. 
  La Hunette aura beaucoup de mal à couvrir 
  cette exaction et Bernèque pense désormais 
  que Rénan cherche à fomenter une guerre à 
  outrance entre l’Enclave boucanière et la 
  Marche modéhenne. Désormais, Rénan ne se 
  présente plus comme un pirate, mais comme 
  un véritable agitateur qui perturbe le régime 
  de la Hunette. Bernèque veut le maîtriser au 
  plus vite.
  r
  Négoce
  Les négociants
  Difﬁ culté 10
  L’Enclave boucanière est un pays tourné vers 
  la mer. Ses terres sont rendues incultes par les 
  Contreforts et les Drakoniens qui les infestent. 
  Aucune surprise donc à ce que les Boucaniers 
  soient devenus tout aussi redoutables dans 
  le domaine du commerce que dans celui de 
  la piraterie. La Famille des marchands est 
  l’incarnation vivante de ce principe : des 
  marchands audacieux partisans de l’ouverture 
  des mers de l’Harmonde aux autres pays.
  Hélas, la Forbande donne un bien mauvais 
  nom aux Boucaniers. Combien de cargaisons 
  de marchandises boucanières ont-elles été 
  refusées par des marchands soucieux d’éviter 
  le recel ? Combien de navires marchands ont-
  ils été coulés à vue par les navires modéhens 
  par simple « méprise » ? De tels incidents 
  sont une épine dans le pied de la Hunette qui 
  cherche à diriger l’Enclave boucanière vers 
  un futur de respectabilité. Mais comment 
  vaincre la Forbande sans trahir l’esprit de la 
  Légende?
  Les marchés
  Difﬁ culté 15
  Les Boucaniers traitent avec tous les pays 
  de l’Harmonde. Le commerce terrestre est 
  certes plus développé, et beaucoup plus sûr, 
  que le commerce naval, mais l’hégémonie des 
  Keshites en ce domaine force de nombreux 
  Royaumes crépusculaires à privilégier la mer.
  C’est pourquoi les marchands boucaniers sont 
  devenus des concurrents mineurs des caravanes 
  keshites. La Hunette espère encore développer 
  ce commerce en renforçant la Confrérie du 
  poulpe pour lutter contre la piraterie qui nuit 
  tant aux intérêts boucaniers.
  Les Boucaniers achètent essentiellement 
  du bois et de la nourriture. Le bois est 
  une nécessité pour construire les navires 
  de l’Enclave boucanière. Il est acheté en 
  priorité en Urguemand et dans les Parages, 
  selon les prix pratiqués et la disponibilité. 
  
  Les Boucaniers traditionalistes ont tendance à 
  privilégier les relations commerciales avec les 
  Parages, mais il faut bien reconnaître que le 
  bois est une denrée si précieuse que nombre 
  d’armateurs sont prêts à baiser les pieds des 
  Nazirs qui arrivent à le leur apporter par-
  delà les montagnes infestées de Drakoniens. 
  Autrement, les navires boucaniers forment de 
  longs convois escortant une masse de troncs 
  cordés et ﬂ ottants.
  La nourriture quant à elle est essentiellement 
  achetée aux Communes princières sous la 
  forme de viande séchée et de céréales. Les 
  Boucaniers achètent également à ces derniers 
  une forte proportion des drogues et des alcools 
  qui sont consommés dans les tavernes des 
  ports.
  Il est difﬁ cile de parler de marché noir dans 
  l’Enclave boucanière : les lois de la Hunette 
  et de la Légende ne reconnaissent aucune 
  forme de commerce comme criminelle. En 
  conséquence seule la Famille des marchands 
  est autorisée à bannir certaines formes de 
  marchandises, ce qu’elle n’a jusqu’ici jamais 
  fait.
  Difﬁ culté 20
  Les Boucaniers vendent des esclaves, des 
  fruits et de l’or. Ils achètent ces deux derniers 
  produits en Bokkor. Thé, épices, or et métaux 
  précieux sont ramenés de l’Île du bout du 
  monde par les navires marchands boucaniers 
  pour être revendus à tous leurs voisins des 
  côtes est de l’Harmonde. Ce marché autrefois 
  monopolisé par les Boucaniers est de plus en 
  109
  Ce navire légendaire est un exemple des 
  relations harmonieuses entre Boucaniers et 
  Paragéens. Il fut commandé par Ounwahn 
  Soufﬂ ebise, un capitaine géant, pour être 
  traité par l’Onagrie en échange d’une fortune 
  en ambre perlé — un produit capable de 
  brûler d’une ﬂ amme violette un hiver entier 
  en libérant une odeur des plus suaves — et en 
  ivoire de baleine. Ce navire est une véritable 
  ville ﬂ ottante construite pour la haute mer. 
  Plus grand qu’une tarasque, il est peuplé par 
  un foyer d’une trentaine de géants et tiré par 
  dix baleines apprivoisées.
  Il assure encore de nos jours le commerce 
  avec les Parages, bien qu’Ounwahn ait 
  disparu au cours d’une tempête, il y a de cela 
  vingt ans.
  En son honneur, la ﬁ gure de proue du navire a 
  été modiﬁ ée. Elle porte désormais un enfant 
  de bois entre ses mains, un enfant aux traits 
  amicaux du gigantesque capitaine.
  LA MER AZURÉE
  « Approchez ! Approchez ! Venez visiter 
  le comptoir des Frères de l’Embrun. Nos 
  marchandises sont garanties boucanières.
  Voyez nos bijoux de bois et d’ivoire, leur 
  douceur et leur résistance. Certains d’entre 
  eux ont été sculptés par des sirènes, quant à 
  cette perle, c’est un œil d’ondin, rarissime et 
  porte-bonheur.
  Qu’y a-t-il ? On croirait que quelqu’un a jeté 
  les cendres de votre mère par-dessus bord ? 
  Ah, ceci ? Magniﬁ que, n’est-ce pas ? C’est 
  l’un de nos Tournebrumes, un navire sculpté 
  dans le brouillard. Ces nefs sont rares et 
  éphémères. Les sculpteurs d’Intangibles, 
  une catégorie d’armateurs qui a découvert 
  comment donner matière aux corps éthérés 
  sans pour autant en altérer les facultés, ont 
  appris à les tailler dans les brumes matinales. 
  Regardez celle-ci, elle se déplace juste au-
  dessus de l’eau, au gré du vent. Grâce à nos 
  Mages et à leurs danses éoliennes, nous 
  pouvons les diriger à une vitesse étonnante 
  sans le moindre bruit. Bien sûr le soleil ﬁ nira 
  par les dissiper, mais si vous pouviez voir 
  nos Frégrises, construites de fumée et de feu, 
  aux voiles de perles de rosée, ou encore les 
  bijoux que font ces artisans de l’étrange avec 
  l’écume ou les embruns, vous seriez surpris. 
  On dit qu’en ce moment même, deux d’entre 
  eux sont en train de sculpter une citadelle 
  pour un noble urguemand déshérité dans 
  les Lisières. Ce château serait taillé dans les 
  volutes de fumée qui s’échappent sans ﬁ n du 
  volcan Soufresoufﬂ e. S’ils réussissent, ce sera 
  là une merveille digne de la Flamboyance.
  Bien entendu, les nefs de brume ne sont 
  pas à vendre et les maîtres artisans sont 
  extrêmement sollicités, mais certains de 
  leurs apprentis font de très beaux bijoux, 
  bien que chers. Regardez ma bague, j’y ai fait 
  enchâsser la première larme de ma ﬁ lle.»
  DES PRODUITS INATENDUS
  
  110
  plus menacé par les Carmes et les Janréniens 
  qui cherchent à exploiter à leur tour les 
  richesses bokkori.
  Les esclaves sont un fruit annexe des diverses 
  exactions des pirates boucaniers. La plupart 
  d’entre eux sont vendus dans les Communes 
  princières ou, pour les femmes, en Lyphane où 
  elles vont grossir les troupes des esclaves de 
  plaisir.
  Certains Boucaniers parviennent également 
  à exporter leur artisanat, en particulier les 
  coiffes de plumes d’oiseaux exotiques et 
  les tissus colorés que tissent les femmes des 
  ﬂ ottilles. Il s’agit cependant là d’un négoce 
  très mineur. De la même façon, les alcools 
  boucaniers, comme le rhum de banane ou la 
  liqueur obtenue en distillant des fourmis des 
  Lisières, commencent à acquérir une certaine 
  notoriété dans les Communes princières et les 
  Terres veuves.
  Enﬁ n, la présence des Roufs offre aux 
  Boucaniers des marchandises inconnues des 
  autres peuples de l’Harmonde. Ces tours 
  héritées de la Flamboyance permettent en 
  effet aux Boucaniers d’exploiter les ressources 
  de la mer, qu’il s’agisse de coquillages ou 
  de troupeaux de poissons dressés par de 
  véritables bergers marins, sans oublier les 
  Vestiges engloutis que les vagues rejettent sur 
  les plages après les marées.
  Q
  Esprit
  « L’Enclave boucanière n’est qu’un nom 
  obscur et descriptif. Nous n’avons pas de 
  terre, seulement la mer pour horizon. Nous 
  sommes un peuple qu’une seule chose unit : 
  la soif d’or et d’action, et c’est cela qui nous 
  rend invincibles. »
  Us et coutumes
  Les boucaniers
  Difﬁ culté 5
  Au ﬁ l des siècles, il est devenu extrêmement 
  difﬁ cile de dégager des traits physiques 
  communs aux Boucaniers. Enfants d’immigrés 
  épris de liberté, de criminels et de fugitifs, les 
  habitants de l’Enclave boucanière sont d’une 
  diversité inégalée.
  Les Boucaniers sont issus des quatre coins 
  de l’Harmonde. Par nostalgie de leurs terres 
  natales, beaucoup de foyers donnent donc à 
  leurs enfants des noms issus de leur passé. 
  On trouve donc chez les Boucaniers une 
  variété de noms et de prénoms inouïe ainsi 
  que des structures nominatives empruntées à 
  toutes les cultures.
  Une tradition boucanière forte est cependant 
  celle du surnom. En général donné par un 
  équipage, ou pour les plus prestigieux par 
  une ﬂ ottille, les surnoms sont des marques de 
  renom ou d’infamie permettant d’identiﬁ er 
  une personne par son exploit le plus marquant. 
  Les pirates portent des surnoms comme «le 
  Sanguinaire» ou «Barbe rouge». Les gens 
  plus communs porteront des surnoms liés 
  à leurs qualités, comme « le Preste » ou 
  «la Hyène» voire à des marques physiques 
  comme «Grandes oreilles» ou «le Borgne».
  Les capitaines portent le nom de leur navire 
  en surnom, comme signe de noblesse. Ainsi 
  le capitaine Iannos est-il connu comme  
  «Iannos de la Belle de l’Hydre».
  LES NOMS BOUCANIERS
  
  Difﬁ culté 10
  Il existe néanmoins deux moyens de reconnaître 
  un Boucanier. Le premier est de chercher les 
  signes de métissage qui ne manquent pas 
  d’apparaître chez les Boucaniers de souche. 
  Les yeux bleus des peuples des Parages, la peau 
  jaunâtre des Princéens et les cheveux soyeux 
  d’une Carme, réunis chez un même individu, 
  indiquent une diversité d’origines que seule 
  l’Enclave boucanière — ou la République 
  mercenaire — est à même de produire. À 
  cela s’ajoutent les marques de celui qui vit 
  au contact de la mer, la peau bronzée et les 
  cheveux fous.
  Il existe pourtant un second moyen d’être 
  certain qu’un individu a une origine boucanière 
  : regarder ses yeux. Ceux qui sont habités par 
  la Légende, ceux qui vivent pour l’océan et 
  ses richesses, ceux-là sont habités par la mer 
  qui coule dans leurs veines. Jamais un homme 
  de la terre n’aura les yeux emplis d’autant de 
  liberté. « Celui qui a le ressac dans ses yeux, a 
  l’Enclave boucanière dans son cœur ».
  Le foyer
  Difﬁ culté 15
  Le foyer représente la cellule familiale propre 
  à tout Boucanier. Les Boucaniers sont des 
  hommes libres par essence, dénués de toute 
  attache matérielle. Il est coutumier que les 
  histoires racontées dans les tavernes, à la 
  veillée, commencent par une violente tempête 
  qui arrache au héros toutes ses possessions, 
  donnant par-là même à celui-ci l’occasion 
  de prouver sa débrouillardise en regagnant 
  fortune et amour par des exploits plus exagérés 
  les uns que les autres. Si les richesses ne sont 
  que des babioles destinées à être dépensées 
  aussi vite que possible, les amis et les parents 
  sont plus précieux que la vie. La famille d’un 
  Boucanier rit avec lui en cas de victoire et 
  partage ses trésors. Ses enfants font de leur 
  père, ou de leur mère, un héros qui, s’il est 
  toujours absent, ne manque pas d’apporter le 
  sourire lorsque enﬁ n son vaisseau rentre au 
  port, chargé d’ambre et de soieries. Dans les 
  périodes de manque, le Boucanier n’hésite pas 
  à se tourner vers ses amis plus prospères, car 
  il sait qu’il trouvera toute l’aide possible chez 
  eux ou, dans le cas où le malheur frapperait 
  sans distinction, un regard amical et une 
  oreille attentive. C’est cela le foyer pour un 
  Boucanier ; l’appartenance à une parentèle 
  étendue qui partage joies et peines. Loin des 
  pirates sanguinaires décrits par les Princéens 
  et les Modéhens, les Boucaniers savent ce 
  qu’ignorent les autres habitants des royaumes 
  : tous les humains ont le sang salé comme 
  l’eau de mer et ce n’est qu’au contact de celle-
  ci que le cœur se réchauffe.
  Une ﬂ ottille comporte d’une à cinq familles 
  distinctes, vivant le plus souvent en très bonne 
  entente. Il n’est cependant pas rare que des 
  rivalités, parfois violentes, existent entre 
  ﬂ ottilles d’une même ville. Les marchands 
  et les guides sont alors chargés de rétablir 
  l’ordre.
  Les Familles
  Difﬁ culté 10
  La société boucanière est organisée autour de 
  deux pôles : la Famille et la Légende. Tout 
  Boucanier sait quelle est sa place dans les 
  deux systèmes et sait d’instinct juger l’ordre 
  hiérarchique lorsque celui-ci doit s’appliquer. 
  Sur un navire, le chaos n’a nul droit de cité 
  mais, sur terre, tout homme devrait être 
  son propre maître. L’existence de ces deux 
  systèmes reﬂ ète cette vérité et permet à chacun 
  de prospérer en harmonie.
  Difﬁ culté 15
  Le sens du mot « Famille » est celui que lui 
  a donné la Légende. Chacune représente 
  une occupation, une niche dans la société 
  boucanière. Par les Familles, les Boucaniers 
  connaissent le rôle qu’ils ont à tenir dans la 
  société. Les Familles forment l’intermédiaire 
  entre la micro-société du foyer et des amis 
  et l’identité boucanière elle-même, telle que 
  l’incarne la Légende.
  Il existe six Familles dont cinq sont liées à la 
  mer. Pour être considérée comme complète, 
  il est de coutume qu’une ﬂ ottille comporte 
  au moins un membre de chacune des cinq 
  Familles marines. Les Boucaniers des Lisières 
  ont en effet tendance à vivre entre eux.
  • Les Marchands sont les négociateurs de la 
  ﬂ ottille, ceux dont le verbe facile et la belle 
  parole permettent de traiter avec les étrangers 
  à la ﬂ ottille, qu’il s’agisse de ressortissants 
  d’un autre royaume ou de membres d’une 
  ville ou d’une ﬂ ottille différente. Il n’est pas 
  rare que les Marchands servent de porte-
  parole ofﬁ ciels du guide de la ﬂ ottille auprès 
  111
  
  112
  • Les Marchands sont les négociateurs de la 
  ﬂ ottille, ceux dont le verbe facile et la belle 
  parole permettent de traiter avec les étrangers 
  à la ﬂ ottille, qu’il s’agisse de ressortissants 
  d’un autre royaume ou de membres d’une 
  ville ou d’une ﬂ ottille différente. Il n’est pas 
  rare que les Marchands servent de porte-
  parole ofﬁ ciels du guide de la ﬂ ottille auprès 
  des autres membres de leur Famille.
  • Proche des Boucaniers des Lisières, la 
  Famille des Armateurs est peut-être la plus 
  secrète de tous. Ses membres gardent en 
  effet jalousement les secrets de fabrication 
  des navires boucaniers, les meilleurs des 
  royaumes. Chaque ﬂ ottille possède son 
  maître-armateur, qui transmet ses secrets à son 
  meilleur apprenti peu avant sa mort. Chaque 
  maître-armateur connaît les arcanes de la 
  construction des navires, un art dans lequel 
  on pourrait le comparer à un luthier. Même 
  les mousses-armateurs sont considérés avec 
  un certain respect. Ils sont en quelque sorte 
  l’avenir de la ﬂ ottille.
  Il est à noter que la Famille des Armateurs 
  comprend un grand nombre de corps de 
  métiers liés à l’artisanat maritime. Cordiers, 
  tisserands, charpentiers, … tous suivent les 
  instructions du maître-armateur et gardent les 
  secrets de la fabrication.
  • Les Timoniers sont les érudits de la société 
  boucanière. Leur rôle majeur est de garder à 
  jour les cartes maritimes et de prendre note de 
  toutes les informations que peut rapporter un 
  équipage lors de son retour d’un pays lointain. 
  Depuis la fondation de l’Enclave boucanière, 
  les Timoniers ont acquis une connaissance 
  de la mer et du climat à nulle autre pareille. 
  Ils ont également instauré un réseau de 
  renseignements très complet liant entre eux 
  les Timoniers de centaines de familles et 
  d’équipages, y compris ceux restés à quai dans 
  les autres Royaumes crépusculaires.
  • La Famille des Marins et celle des Pêcheurs 
  regroupent à elles deux l’essentiel des 
  Boucaniers. Ils sont ceux qui vivent de la mer, 
  qui la traversent et glissent sur son dos pour 
  se rendre dans les contrées lointaines et en 
  revenir chargés des denrées nécessaires à la 
  survie de l’Enclave boucanière.
  Les Pêcheurs sont ceux qui tirent leur 
  subsistance de la mer elle-même. Ils lui 
  soutirent ses perles et ses poissons argentés, 
  combattent ses baleines et cachalots pour 
  nourrir les enfants de l’Enclave boucanière.
  Les Marins sont les explorateurs et les 
  aventuriers. Ils ont assis la domination 
  maritime des Boucaniers en commerçant avec 
  chacun des Royaumes crépusculaires et en 
  abordant les navires ennemis. Si la Légende a 
  pu survivre à ce jour, c’est grâce à leurs efforts 
  incessants.
  Difﬁ culté 20
  • Méconnus des étrangers, les Boucaniers 
  des Lisières n’en ont pas moins un rôle vital 
  pour la survie de l’Enclave boucanière. Ils 
  ne vivent que sur les bordures d’un pays 
  sauvage au paysage volcanique et dangereux. 
  Les Drakoniens rôdent dans cet arrière-pays 
  aux richesses inconnues, parsemé de ruines 
  de la Flamboyance oubliées, susceptibles de 
  ressortir du sol à la faveur d’un séisme comme 
  il s’en produit fréquemment en ces lieux. Les 
  Liserins sont des combattants. Ils défendent 
  les ﬂ ottilles contre les clans Drakoniens des 
  montagnes et tentent de conquérir ce pays 
  hostile qu’est l’arrière-pays de l’Enclave 
  boucanière.
  Les Liserins forment une caste à part dans 
  l’Enclave boucanière. En effet, ils sont la seule 
  Famille à ne pas dépendre des autres pour 
  survivre. Ils vivent loin des ﬂ ottilles, dans 
  des villages fortiﬁ és et isolés, et ne partagent 
  leurs cartes et leurs découvertes qu’avec les 
  ancêtres eux-mêmes.
  Nul ne doute pourtant de leur loyauté.
  Devenir Boucanier
  Difﬁ culté 10
  L’Enclave boucanière se targue d’être le pays 
  de la liberté et d’accueillir librement tous 
  les fugitifs des Royaumes crépusculaires. Il 
  est donc en théorie extrêmement simple de 
  devenir Boucanier. En vérité, un étranger aura 
  le plus grand mal à survivre dans l’Enclave 
  boucanière tant qu’il n’aura pas prouvé par ses 
  actions qu’il est digne de rejoindre un foyer et 
  de s’installer sur une ﬂ ottille.
  Tout enfant né sur le sol boucanier et ayant 
  été baptisé selon les rites adéquats est 
  automatiquement reconnu Boucanier par 
  la Hunette. Une telle naissance est souvent 
  
  l’occasion pour la petite famille de s’installer 
  sur une ﬂ ottille, si les foyers déjà présents ne 
  s’y opposent pas. Le père de l’enfant est tout 
  de même incité à mener à bien un voyage sur 
  l’un des navires de la ﬂ ottille pour obtenir le 
  rang de mousse et ainsi participer à la vie de 
  cette dernière.
  Difﬁ culté 15
  Le second moyen pour devenir un véritable 
  Boucanier et être intégré dans une famille est de 
  postuler à un poste de mousse. Aucun navire ne 
  donnerait réellement un poste de mousse à un 
  adulte — bien qu’il existe certaines dérogations 
  pour les peuples de petite taille comme les 
  farfadets et les lutins — , mais il existe des 
  postes demandant de la force et assurant une 
  homologation identique sur les long-courriers, 
  en particulier les baleiniers. De tels voyages 
  sont souvent extrêmement difﬁ ciles et parfois 
  mortels mais, lorsque le bateau rentre enﬁ n au 
  port après des mois d’absence, l’étranger est 
  devenu un véritable Boucanier. Il est souvent 
  accepté au sein du foyer qui a armé le navire 
  sur lequel il a effectué son service.
  Entre-temps, les étrangers font partie des 
  classes de la société dites « inférieures ». 
  Ces classes se composent de tous les métiers 
  qui s’exercent à terre, dont les prostituées 
  qui jouissent d’un grand prestige au sein de 
  l’Enclave boucanière. Seules ces dernières 
  sont en mesure de faire fortune. Les autres 
  étrangers doivent souvent se tuer à la tâche 
  pour espérer survivre.
  L’enfance
  Difﬁ culté 10
  Le petit nombre de femmes dans l’Enclave 
  boucanière entraîne un nombre assez bas de 
  naissances. La sauvegarde des enfants et leur 
  éducation est donc l’une des priorités de la 
  Hunette. L’importance que les Boucaniers 
  donnent aux enfants n’est donc pas surprenante. 
  Il est de coutume chez les foyers d’adopter 
  les enfants trouvés en mer sur des navires 
  abordés ou abandonnés. De la même façon, 
  la forte mortalité des hommes rend orphelins 
  de nombreux enfants qui sont immédiatement 
  adoptés par le foyer de leur père.
  U
  Difﬁ culté 15
  Peu de temps après la naissance, un rite 
  est exercé pour lier l’enfant à son foyer et 
  à l’Enclave boucanière : le nourrisson est 
  forcé de boire une gorgée d’eau de mer puis, 
  lorsque ses larmes coulent, une de celles-ci 
  est recueillie et mélangée symboliquement à 
  l’eau de la mer. Le nourrisson est alors baptisé 
  et un parchemin sur lequel est écrit son nom 
  est accroché à la patte d’une mouette qui est 
  relâchée pour qu’elle le porte à Ceux-qui-
  rampent-dans-le-ciel.
  Choyé dans sa petite enfance, le jeune 
  Boucanier sera vite confronté à la dure réalité 
  de la vie boucanière. Dès qu’il sait marcher, il 
  est conduit sur des embarcations ou à la lisière 
  du royaume. On lui apprend à se battre, à nager 
  et à survivre en pleine mer. Le soir, les anciens 
  lui racontent la Légende et l’histoire glorieuse 
  de la conquête de l’Enclave boucanière.
  À l’âge de huit ans — il est arrivé que l’enfant 
  doive attendre jusqu’à dix ou onze ans — il 
  est engagé comme mousse sur un navire de 
  sa ﬂ ottille. Il y servira pendant deux à trois 
  ans, ne revenant pas avant d’avoir atteint l’âge 
  de douze ans et d’avoir satisfait le capitaine 
  par son service. Sur le navire, on attend de lui 
  qu’il apprenne à occuper tous les postes de 
  marin et qu’il tisse des liens sociaux avec les 
  autres marins et les autres mousses. Il ne peut 
  pas poser le pied à terre avant que le capitaine 
  ne le libère de son service et reconnaisse ainsi 
  qu’il est désormais un homme.
  L’adulte
  Difﬁ culté 15
  Le retour à terre d’un jeune Boucanier est le 
  plus souvent l’occasion d’un déniaisement 
  conduit au bordel de la ville sous la protection 
  bienveillante des marins du navire, suite à 
  quoi le jeune homme est libre de retourner à 
  sa famille pour une permission.
  L’enfant est devenu adulte, il est maintenant 
  temps pour lui d’intégrer une Famille et de 
  rentrer en apprentissage. Libre à lui de se 
  présenter aux membres des différentes Familles 
  de sa ﬂ ottille pour quémander un apprentissage. 
  La plupart préfèrent demander humblement 
  l’avis du guide qui, sur les instructions de la 
  Hunette, saura sans doute faciliter l’accès du 
  jeune homme à la Famille qui servira le mieux 
  les ambitions de la Hunette.
  113
  
  114
  Les apprentissages ont une durée variable 
  selon les Familles. On peut ne rester apprenti 
  que cinq ans chez un marchand, mais la rumeur 
  veut que l’on reste apprenti marin ou armateur 
  toute sa vie tant les choses à apprendre ne 
  cessent jamais. Il est de coutume que l’apprenti 
  paye son maître grâce au salaire acquis pendant 
  ses années en tant que mousse.
  Une fois l’apprentissage terminé, le jeune 
  homme est le plus souvent placé par son maître 
  auprès d’un ami ou d’un client de la même 
  Famille. Il y servira en tant qu’indépendant 
  jusqu’à ce que sa fortune personnelle soit 
  sufﬁ sante pour qu’il s’installe à son propre 
  compte, voire qu’il atteigne le plus haut rang 
  de la société boucanière : capitaine.
  Enﬁ n, le Boucanier dérivera vers la vieillesse. 
  Si la vie lui a été favorable, sa ﬂ ottille et son 
  foyer sauront s’occuper de lui, sinon il devra 
  se débrouiller seul. Il est de coutume que les 
  anciens exécutent les ordres de la Hunette, en 
  élevant les enfants ou en conseillant les guides 
  par exemple, mais en tout cas aucun n’accepte 
  jamais l’inactivité.
  n
  La mort
  Difﬁ culté 15
  La mort est pour les Boucaniers un fait 
  inéluctable. Combien de Boucaniers meurent 
  avant d’être âgés ? Combien sont réclamés 
  par la mer ? Car pour les ﬁ ls de l’Enclave 
  boucanière, tout homme retourne à l’océan à 
  sa mort.
  Un décès est l’occasion d’une grande 
  cérémonie au cours de laquelle les amis et 
  parents du défunt se réunissent autour de sa 
  dépouille, en mer, et chantent ses louanges 
  alors que le soleil se couche. Il est de bon 
  ton de pleurer au cours de cette cérémonie, 
  car les larmes qui retournent à la mer avec le 
  défunt accompagneront à jamais ce dernier et 
  mêleront pour toujours ses rêves sous-marins 
  d’images de son foyer pendant que les courants 
  marins berceront son cadavre. Enﬁ n, lorsque 
  la dernière personne a parlé de la douleur 
  que cause la perte du défunt, le corps lesté au 
  préalable est jeté à la mer.
  Le rôle des femmes
  Difﬁ culté 15
  Les généralités précédentes ne concernent 
  pour la plupart que les garçons. En effet, 
  les femmes, de par leur rareté dans ce pays 
  d’hommes qu’est l’Enclave boucanière, ont 
  tendance à être surprotégées par les Familles. 
  Il est beaucoup plus facile pour une femme 
  étrangère d’intégrer un foyer : il lui sufﬁ t de 
  se marier à un Boucanier. De la même façon, 
  les ﬁ llettes ne sont pas tenues de devenir 
  mousses, à moins qu’elles cherchent à intégrer 
  une Famille. Contrairement aux hommes, 
  elles ont en effet le droit de se contenter du 
  statut d’épouse et ne sont jamais considérées 
  comme inactives.
  Difﬁ culté 20
  Durant leur carrière, les femmes ne rencontrent 
  aucune difﬁ culté à progresser, dès lors 
  qu’elles présentent les compétences requises. 
  Néanmoins, celles qui n’appartiennent à 
  aucune Famille sont pour la plupart considérées 
  comme les compagnes de l’homme qu’elles 
  accompagnent.
  Le calendrier
  Difﬁ culté 15
  Depuis Rigello, les Boucaniers ont adopté 
  le calendrier urguemand dans leur grande 
  majorité. Les marins aguerris préfèrent se 
  repérer en fonction des marées.
  Ils parlent ainsi des levées et des retraits. La 
  journée d’un Boucanier commence en général 
  avec le premier retrait qui assure une vitesse 
  de départ favorable aux navires de plus gros 
  tonnage. De la même façon, le dernier retrait 
  conditionne l’échouage des barques les plus 
  lourdes. Chaque journée se compose de deux 
  levées et de deux retraits espacés à intervalles 
  réguliers selon les phases de la lune.
  De la même façon, les marins marquent 
  particulièrement les dates des solstices et 
  des équinoxes pour les grandes marées qu’ils 
  génèrent. Ces dates sont l’occasion de célébrer 
  les fêtes.
  J
  
  Les fêtes
  Difﬁ culté 10
  • Les solstices : les Boucaniers ne possèdent 
  que deux fêtes régulières, bien que le retour 
  de navires chargés d’or ou de marchandises 
  précieuses soit fréquemment prétexte à de 
  grandes fêtes où le rhum coule à ﬂ ots.
  Ces fêtes se produisent au moment des solstices, 
  lorsque les grandes marées bouleversent 
  les courants marins de l’Harmonde. C’est 
  un temps à rester chez soi pour observer la 
  majesté de la mer. Au contraire, lorsque les 
  eaux montent, les Boucaniers se préparent à 
  arpenter les plages inondées pour y récupérer 
  les cadeaux que la mer ne manque pas de 
  laisser en se retirant.
  Difﬁ culté 15
  • La nuit du palolo : le détroit entre Tortage-
  la-Rouge et Rocher-Chantant est également 
  le cadre d’une fête particulière. En effet, 
  cette étendue de mer abrite en son fond une 
  espèce de ver albinos de la taille d’un bras, 
  nommé le palolo. Cet animal est extrêmement 
  difﬁ cile à attraper et délicieux lorsqu’il est 
  frit, le plus souvent accompagné de fruits. 
  Lors de la première pleine lune du printemps, 
  cette créature remonte des fonds marins pour 
  se reproduire. La mer est alors grouillante de 
  vers blanchâtres entremêlés dans leur liquide 
  séminal, et les pêcheurs ne manquent pas 
  d’accourir dans leurs barques et de capturer le 
  plus grand nombre de vers possible dans leurs 
  ﬁ lets. Ces créatures seront dégustées au cours 
  d’une grande fête qui durera pendant deux 
  jours.
  Il est à noter que ces vers, cuits le jour de la 
  pleine lune, ont un léger effet aphrodisiaque 
  qui fait de cette fête l’une des préférées des 
  jeunes Boucaniers.
  Les arts
  Difﬁ culté 15
  Au vu de la dure vie que mènent les Boucaniers, 
  il est surprenant de voir combien ceux-ci sont 
  sensibles à la beauté et à la création. Il ne faut 
  pas chercher loin pour découvrir la source de 
  cette inspiration. La mer est source de toute la 
  créativité boucanière : elle inspire les arts et 
  les sculptures.
  L’art boucanier est essentiellement ﬁ guratif. 
  Il honore l’océan par des peintures et des 
  sculptures d’une beauté sauvage, soit par la 
  représentation de courbes et de volutes, soit par 
  des anthropomorphisations et des allégories. 
  Une attention particulière est réservée aux 
  ﬁ gures de proue des navires. Réalisées par 
  des armateurs spécialisés, les ﬁ gures de proue 
  représentent l’honneur du bateau. Chacune 
  d’entre elles est unique et conçue avec soin 
  sur les consignes du capitaine. Les marins leur 
  sont attachés et, lorsqu’un Boucanier jure sur 
  « sa Belle », on peut être assuré de sa complète 
  sincérité.
  Au second rang, après l’océan, l’art boucanier 
  vénère la femme. Rares dans l’Enclave 
  boucanière, les femmes restent à l’esprit de 
  tous les marins. Que ce soient dans les histoires 
  racontées à la veillée, les sculptures sur bois 
  que font les marins avec leurs couteaux ou les 
  chants des vigies solitaires, les femmes sont 
  gloriﬁ ées et vénérées.
  Enﬁ n, les Boucaniers sont également les 
  habitants de l’Harmonde qui utilisent le plus 
  le corps comme support de leur art. L’art 
  du tatouage et de la scariﬁ cation pratiqué 
  dans l’Enclave boucanière ne trouve son 
  égal que dans les tribus ogres du centre de 
  l’Harmonde.
  S
  115
  
  116
  Guerrard Brisécume, marin poète
  Guerrard Brisécume, marin poète
  À l’approche de ses trente ans, Guerrard est un jeune homme délicieux, au teint bronzé, aux 
  À l’approche de ses trente ans, Guerrard est un jeune homme délicieux, au teint bronzé, aux 
  À l’approche de ses trente ans, Guerrard est un jeune homme délicieux, au teint bronzé, aux 
  longs cheveux couleur miel et au sourire envoûtant. Son beau visage et ses manières douces, en 
  longs cheveux couleur miel et au sourire envoûtant. Son beau visage et ses manières douces, en 
  longs cheveux couleur miel et au sourire envoûtant. Son beau visage et ses manières douces, en 
  particulier pour un Boucanier, lui ont assuré au cours de sa vie un succès important auprès des 
  particulier pour un Boucanier, lui ont assuré au cours de sa vie un succès important auprès des 
  particulier pour un Boucanier, lui ont assuré au cours de sa vie un succès important auprès des 
  jeunes femmes des ports. Au moins six d’entre elles lui ont proposé des épousailles, dont une 
  jeunes femmes des ports. Au moins six d’entre elles lui ont proposé des épousailles, dont une 
  jeunes femmes des ports. Au moins six d’entre elles lui ont proposé des épousailles, dont une 
  noble carme, et toujours Guerrard a refusé, au grand dam de son foyer.
  noble carme, et toujours Guerrard a refusé, au grand dam de son foyer.
  noble carme, et toujours Guerrard a refusé, au grand dam de son foyer.
  En effet, Guerrard est amoureux de la mer. Chaque soir, lorsque le soleil se couche, il s’installe 
  En effet, Guerrard est amoureux de la mer. Chaque soir, lorsque le soleil se couche, il s’installe 
  En effet, Guerrard est amoureux de la mer. Chaque soir, lorsque le soleil se couche, il s’installe 
  sur un rocher, les pieds dans l’eau, et écrit des poèmes dédiés à la mer, à sa beauté et à ses 
  sur un rocher, les pieds dans l’eau, et écrit des poèmes dédiés à la mer, à sa beauté et à ses 
  sur un rocher, les pieds dans l’eau, et écrit des poèmes dédiés à la mer, à sa beauté et à ses 
  mystères. Puis il abandonne les précieux morceaux de parchemin aux vagues qui les emportent 
  mystères. Puis il abandonne les précieux morceaux de parchemin aux vagues qui les emportent 
  mystères. Puis il abandonne les précieux morceaux de parchemin aux vagues qui les emportent 
  vers sa muse.
  Sans le savoir, Guerrard a attiré l’attention d’un troupeau de sirènes qui ont été conquises par 
  Sans le savoir, Guerrard a attiré l’attention d’un troupeau de sirènes qui ont été conquises par 
  Sans le savoir, Guerrard a attiré l’attention d’un troupeau de sirènes qui ont été conquises par 
  la beauté et le talent du jeune homme. Elles l’observent de loin et hésitent encore à le contacter. 
  la beauté et le talent du jeune homme. Elles l’observent de loin et hésitent encore à le contacter. 
  la beauté et le talent du jeune homme. Elles l’observent de loin et hésitent encore à le contacter. 
  Elles comptent lui permettre de vivre avec elles, sous les ﬂ ots, s’il les aide à retrouver l’une de 
  Elles comptent lui permettre de vivre avec elles, sous les ﬂ ots, s’il les aide à retrouver l’une de 
  Elles comptent lui permettre de vivre avec elles, sous les ﬂ ots, s’il les aide à retrouver l’une de 
  leurs sœurs qui a disparu il y a quelques mois. Nul doute que Guerrard acceptera.
  leurs sœurs qui a disparu il y a quelques mois. Nul doute que Guerrard acceptera.
  leurs sœurs qui a disparu il y a quelques mois. Nul doute que Guerrard acceptera.
  Lemni la Rapine, ﬂ ibustier
  Lemni la Rapine, ﬂ ibustier
  Farfadet modéhen de souche, Lemni n’est boucanier que depuis qu’il a effectué son service sur le 
  Farfadet modéhen de souche, Lemni n’est boucanier que depuis qu’il a effectué son service sur le 
  Farfadet modéhen de souche, Lemni n’est boucanier que depuis qu’il a effectué son service sur le 
  Squale, un navire de ﬂ ibustiers qui écume la mer d’Orion en attaquant de préférence les navires 
  Squale, un navire de ﬂ ibustiers qui écume la mer d’Orion en attaquant de préférence les navires 
  Squale, un navire de ﬂ ibustiers qui écume la mer d’Orion en attaquant de préférence les navires 
  modéhens. Il lui a fallu dix ans à bord, mais Lemni est désormais capitaine, après avoir déﬁ é le 
  modéhens. Il lui a fallu dix ans à bord, mais Lemni est désormais capitaine, après avoir déﬁ é le 
  modéhens. Il lui a fallu dix ans à bord, mais Lemni est désormais capitaine, après avoir déﬁ é le 
  précédent capitaine avec l’accord du reste de l’équipage. L’ancien capitaine, Bouc-sanglant, un 
  précédent capitaine avec l’accord du reste de l’équipage. L’ancien capitaine, Bouc-sanglant, un 
  précédent capitaine avec l’accord du reste de l’équipage. L’ancien capitaine, Bouc-sanglant, un 
  satyre aventurier, avait été séduit par une prisonnière carme. Le satyre et la méduse jetés par-
  satyre aventurier, avait été séduit par une prisonnière carme. Le satyre et la méduse jetés par-
  satyre aventurier, avait été séduit par une prisonnière carme. Le satyre et la méduse jetés par-
  dessus bord, Lemni la Rapine est rapidement devenu l’un des principaux pirates boucaniers de 
  dessus bord, Lemni la Rapine est rapidement devenu l’un des principaux pirates boucaniers de 
  dessus bord, Lemni la Rapine est rapidement devenu l’un des principaux pirates boucaniers de 
  cette décennie. S’il n’est pas encore entré dans la Légende, nul doute que ce sera le cas d’ici son 
  cette décennie. S’il n’est pas encore entré dans la Légende, nul doute que ce sera le cas d’ici son 
  cette décennie. S’il n’est pas encore entré dans la Légende, nul doute que ce sera le cas d’ici son 
  trépas.
  Lemni a un secret. En effet, s’il a déﬁ é le capitaine Bouc-sanglant, ce n’est pas pour le pouvoir, 
  Lemni a un secret. En effet, s’il a déﬁ é le capitaine Bouc-sanglant, ce n’est pas pour le pouvoir, 
  Lemni a un secret. En effet, s’il a déﬁ é le capitaine Bouc-sanglant, ce n’est pas pour le pouvoir, 
  mais parce que la ﬁ gure de proue du navire le lui a ordonné. En effet, celle-ci, une grande femme 
  mais parce que la ﬁ gure de proue du navire le lui a ordonné. En effet, celle-ci, une grande femme 
  mais parce que la ﬁ gure de proue du navire le lui a ordonné. En effet, celle-ci, une grande femme 
  à la peau noire, est en vérité un Vestige, une Œuvre de Cyse qui dit venir de l’Île du Noir. Nuit 
  à la peau noire, est en vérité un Vestige, une Œuvre de Cyse qui dit venir de l’Île du Noir. Nuit 
  à la peau noire, est en vérité un Vestige, une Œuvre de Cyse qui dit venir de l’Île du Noir. Nuit 
  après nuit, elle susurre au capitaine des histoires de trésors reposant au pied de l’Île du Noir, dans 
  après nuit, elle susurre au capitaine des histoires de trésors reposant au pied de l’Île du Noir, dans 
  après nuit, elle susurre au capitaine des histoires de trésors reposant au pied de l’Île du Noir, dans 
  les temples sous-marins qui parsèment les alentours. Elle dit pouvoir le mener en ce lieu, s’il 
  les temples sous-marins qui parsèment les alentours. Elle dit pouvoir le mener en ce lieu, s’il 
  les temples sous-marins qui parsèment les alentours. Elle dit pouvoir le mener en ce lieu, s’il 
  ﬁ nit ses pieds et la sépare de son support. Il faudrait pour cela le concours d’un Harmoniste de la 
  ﬁ nit ses pieds et la sépare de son support. Il faudrait pour cela le concours d’un Harmoniste de la 
  ﬁ nit ses pieds et la sépare de son support. Il faudrait pour cela le concours d’un Harmoniste de la 
  Cyse, une aide très rare en ces temps obscurs.
  Cyse, une aide très rare en ces temps obscurs.
  QUELQUES BOUCANIERS
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 52, SBG : 17, SBC : 26, BD : +1
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 52, SBG : 17, SBC : 26, BD : +1
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 52, SBG : 17, SBC : 26, BD : +1
  VOL 7
  Bases de Compétences
  Bases de Compétences
  Épreuves : Acrobatie 11, Athlétisme 9, Escalade 12, Natation 15, Survie : en mer 11.
  Épreuves : Acrobatie 11, Athlétisme 9, Escalade 12, Natation 15, Survie : en mer 11.
  Épreuves : Acrobatie 11, Athlétisme 9, Escalade 12, Natation 15, Survie : en mer 11.
  Maraude : Jeu 11, Discrétion 14,
  Maraude : Jeu 11, Discrétion 14,
  Société : Baratin 11, Éloquence 12, Poésie 16, Savoir-faire : corderie 14,
  Société : Baratin 11, Éloquence 12, Poésie 16, Savoir-faire : corderie 14,
  Société : Baratin 11, Éloquence 12, Poésie 16, Savoir-faire : corderie 14,
  Savoir : Astronomie 9, Géographie (spé. : courants maritimes) 10, Navigation 12,
  Savoir : Astronomie 9, Géographie (spé. : courants maritimes) 10, Navigation 12,
  Savoir : Astronomie 9, Géographie (spé. : courants maritimes) 10, Navigation 12,
  Combat
  Initiative : 14, coutelas 14, harpon (mêlée) 17, harpon (tir) 15
  Initiative : 14, coutelas 14, harpon (mêlée) 17, harpon (tir) 15
  Initiative : 14, coutelas 14, harpon (mêlée) 17, harpon (tir) 15
  Attaque au contact : coutelas 14, harpon 13
  Attaque au contact : coutelas 14, harpon 13
  Attaque à distance : harpon 13
  Attaque à distance : harpon 13
  Esquive : 15
  Parade : coutelas 13, harpon 13
  Parade : coutelas 13, harpon 13
  Défense à distance : 7
  Défense à distance : 7
  BD (coutelas) +3, BD (harpon) +6
  BD (coutelas) +3, BD (harpon) +6
  CARACTERISTIQUEs
  
  117
  o
  Hédard Jambe-de-bois, baleinier
  Hédard est dévoré par la haine. Il y a dix-neuf ans, il était un capitaine respecté, un guide, qui 
  pouvait espérer devenir l’un des plus jeunes ancêtres de tous les temps. Il avait une femme et des 
  enfants qui travaillaient à bord de son baleinier et une fortune respectable. En une journée, tout 
  bascula. Hédard avait en effet réussi à se procurer un document rarissime, une carte dévoilant 
  les pâturages marins d’un troupeau de baleines ivoirines. Capturer le moindre de ces animaux 
  paciﬁ ques revenait à acquérir une fortune en ambre gris, chair et ivoire, aussi lança-t-il une 
  expédition. C’était sans compter sur le protecteur du troupeau, une tarasque noire comme l’enfer 
  qui ﬁ t sombrer le navire corps et bien avec la famille d’Hédard et qui dévora sa jambe.
  Depuis, la folie a pris possession de l’esprit d’Hédard. Il est vieilli par l’âge, le sel et la douleur. Il 
  veut tuer la tarasque et pour cela il est prêt à tout. Son navire, la Mangeuse de vagues, est l’un des 
  plus gros et des plus résistants jamais construits et les marins qui le conduisent sont des rufﬁ ans 
  de la pire espèce, dont plus de la moitié sont Perﬁ des.
  Hédard a tout tenté pour attirer la tarasque, y compris en employant une Merveille — une sirène 
  qu’il a capturée il y a quelques mois. Hélas, même les cris de douleur de la sirène n’ont su attirer 
  l’Excellence. Il l’a donc revendue à un marchand princéen. Mais Hédard n’a pas perdu espoir. 
  Il a retrouvé une copie de sa carte et espère maintenant suivre à nouveau le troupeau de baleines 
  ivoirines. Là, il fera un tel carnage que la tarasque ne manquera pas de ressortir de sa retraite 
  sous-marine pour une confrontation ﬁ nale.
  TAI : 0, MV : 3, PdV : 48, SBG : 16, SBC : 24, BD : -1
  VOL : 5
  Bases de Compétences
  Épreuves : Athlétisme 9, Escalade 16, Natation 7, Survie : en mer 10, Vigilance 14.
  Maraude : Chasse (spé. : Danseurs) 13, Discrétion 14, Intrigues 11, Jeu 11, Passe-passe 14, Serrurerie 
  13.
  Société : Baratin 12, Diplomatie 11, Négoce 10.
  Savoir : Géographie 9, Navigation 10, Saisons : Printemps 10.
  Combat
  Initiative : 16/14, sabre 15/13(*), fronde (billes) 16/14
  Attaque au contact : sabre 14
  Attaque à distance : fronde 17
  Esquive : 17/15
  Parade : sabre 14
  Défense à distance : 8/7
  BD (sabre) +4, BD (fronde) +1
  Armure : Cuir (veste) prot. 2
  (*) : arme manipulée à deux mains.
  CARACTERISTIQUEs
  
  118
  Jek la Chèvre, Boucanière des Lisières
  Jek la Chèvre, Boucanière des Lisières
  Jek est une méduse peu amène d’une trentaine d’années. Sa voix bêlante prêterait à rire, si Jek 
  Jek est une méduse peu amène d’une trentaine d’années. Sa voix bêlante prêterait à rire, si Jek 
  Jek est une méduse peu amène d’une trentaine d’années. Sa voix bêlante prêterait à rire, si Jek 
  n’était pas l’une des Boucanières les plus dangereuses : depuis l’âge de dix ans, Jek survit seule 
  n’était pas l’une des Boucanières les plus dangereuses : depuis l’âge de dix ans, Jek survit seule 
  n’était pas l’une des Boucanières les plus dangereuses : depuis l’âge de dix ans, Jek survit seule 
  dans l’arrière-pays, depuis la mort de ses parents, advenue alors qu’elle effectuait son service 
  dans l’arrière-pays, depuis la mort de ses parents, advenue alors qu’elle effectuait son service 
  dans l’arrière-pays, depuis la mort de ses parents, advenue alors qu’elle effectuait son service 
  de mousse sur la Belle d’écume. Libérée après deux ans de service, Jek vit depuis seule, dans 
  de mousse sur la Belle d’écume. Libérée après deux ans de service, Jek vit depuis seule, dans 
  de mousse sur la Belle d’écume. Libérée après deux ans de service, Jek vit depuis seule, dans 
  les montagnes et les aspérités. Elle recherche des Vestiges à explorer et des Drakoniens à tuer. 
  les montagnes et les aspérités. Elle recherche des Vestiges à explorer et des Drakoniens à tuer. 
  les montagnes et les aspérités. Elle recherche des Vestiges à explorer et des Drakoniens à tuer. 
  La rivalité qui l’oppose aux Drakoniens est tellement forte qu’elle en est devenue sans aucun 
  La rivalité qui l’oppose aux Drakoniens est tellement forte qu’elle en est devenue sans aucun 
  La rivalité qui l’oppose aux Drakoniens est tellement forte qu’elle en est devenue sans aucun 
  doute la plus grande experte de l’Harmonde. Elle connaît les faiblesses et les pouvoirs de ces 
  doute la plus grande experte de l’Harmonde. Elle connaît les faiblesses et les pouvoirs de ces 
  doute la plus grande experte de l’Harmonde. Elle connaît les faiblesses et les pouvoirs de ces 
  Automnins comme nul autre et elle est l’une des seules mortelles de l’Harmonde à pouvoir se 
  Automnins comme nul autre et elle est l’une des seules mortelles de l’Harmonde à pouvoir se 
  Automnins comme nul autre et elle est l’une des seules mortelles de l’Harmonde à pouvoir se 
  targuer d’avoir tué un authentique dragon, par ruse et par chance essentiellement.
  targuer d’avoir tué un authentique dragon, par ruse et par chance essentiellement.
  targuer d’avoir tué un authentique dragon, par ruse et par chance essentiellement.
  Jek connaît tellement de choses sur les manières d’agir des Drakoniens qu’elle est maintenant 
  Jek connaît tellement de choses sur les manières d’agir des Drakoniens qu’elle est maintenant 
  Jek connaît tellement de choses sur les manières d’agir des Drakoniens qu’elle est maintenant 
  persuadée que ce ne sont pas eux qui ont tué ses parents… Elle sait que la tribu aurait sinon 
  persuadée que ce ne sont pas eux qui ont tué ses parents… Elle sait que la tribu aurait sinon 
  persuadée que ce ne sont pas eux qui ont tué ses parents… Elle sait que la tribu aurait sinon 
  enlevé sa mère et sa sœur au lieu de les empaler. Jek pense maintenant que ce sont des humains 
  enlevé sa mère et sa sœur au lieu de les empaler. Jek pense maintenant que ce sont des humains 
  enlevé sa mère et sa sœur au lieu de les empaler. Jek pense maintenant que ce sont des humains 
  qui ont fait le coup. Il est temps pour elle de revenir sur le rivage, dans les ﬂ ottilles, et d’élucider 
  qui ont fait le coup. Il est temps pour elle de revenir sur le rivage, dans les ﬂ ottilles, et d’élucider 
  qui ont fait le coup. Il est temps pour elle de revenir sur le rivage, dans les ﬂ ottilles, et d’élucider 
  ce mystère qui la hante.
  ce mystère qui la hante.
  TAI : 0 MV : 4, PdV : 57, SBG : 19, SBC : 28, BD : +1
  TAI : 0 MV : 4, PdV : 57, SBG : 19, SBC : 28, BD : +1
  TAI : 0 MV : 4, PdV : 57, SBG : 19, SBC : 28, BD : +1
  VOL 9
  Bases de Compétences
  Bases de Compétences
  Épreuves : Athlétisme 10, Escalade 12, Natation 8, Survie : en mer 15, Vigilance 12.
  Épreuves : Athlétisme 10, Escalade 12, Natation 8, Survie : en mer 15, Vigilance 12.
  Épreuves : Athlétisme 10, Escalade 12, Natation 8, Survie : en mer 15, Vigilance 12.
  Maraude : Chasse 11, Discrétion 8, Jeu 12.
  Maraude : Chasse 11, Discrétion 8, Jeu 12.
  Société : Baratin 12, Diplomatie 9, Négoce 13, Savoir-faire : voiles 13.
  Société : Baratin 12, Diplomatie 9, Négoce 13, Savoir-faire : voiles 13.
  Société : Baratin 12, Diplomatie 9, Négoce 13, Savoir-faire : voiles 13.
  Savoir : Astronomie 10, Géographie (spé : courants maritimes) 12, Navigation 14, Zoologie 8.
  Savoir : Astronomie 10, Géographie (spé : courants maritimes) 12, Navigation 14, Zoologie 8.
  Savoir : Astronomie 10, Géographie (spé : courants maritimes) 12, Navigation 14, Zoologie 8.
  Occulte : Harmonie (spé : Excellences) 8.
  Occulte : Harmonie (spé : Excellences) 8.
  Combat
  Initiative : 11, sabre 12, harpon (mêlée) 14, harpon (tir) 12
  Initiative : 11, sabre 12, harpon (mêlée) 14, harpon (tir) 12
  Initiative : 11, sabre 12, harpon (mêlée) 14, harpon (tir) 12
  Attaque au contact : sabre 15, harpon 16
  Attaque au contact : sabre 15, harpon 16
  Attaque à distance : Harpon 14
  Attaque à distance : Harpon 14
  Esquive : 12
  Parade : sabre 15, harpon 16
  Parade : sabre 15, harpon 16
  Défense à distance : 6
  Défense à distance : 6
  BD (sabre) +5, BD ( harpon) +6
  BD (sabre) +5, BD ( harpon) +6
  CARACTERISTIQUEs
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 61, SBG : 20, SBC : 30, BD : +1
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 61, SBG : 20, SBC : 30, BD : +1
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 61, SBG : 20, SBC : 30, BD : +1
  VOL 7
  Bases de Compétences
  Bases de Compétences
  Épreuves : Athlétisme 13, Escalade 14, Natation 9, Premiers soins 10, Survie : en montagne 15, Vigilance 
  Épreuves : Athlétisme 13, Escalade 14, Natation 9, Premiers soins 10, Survie : en montagne 15, Vigilance 
  Épreuves : Athlétisme 13, Escalade 14, Natation 9, Premiers soins 10, Survie : en montagne 15, Vigilance 
  Bases de Compétences
  Épreuves : Athlétisme 13, Escalade 14, Natation 9, Premiers soins 10, Survie : en montagne 15, Vigilance 
  Bases de Compétences
  Bases de Compétences
  Épreuves : Athlétisme 13, Escalade 14, Natation 9, Premiers soins 10, Survie : en montagne 15, Vigilance 
  Bases de Compétences
  12.
  Maraude : Chasse 12, Discrétion 11.
  Maraude : Chasse 12, Discrétion 11.
  Société : Savoir-faire : marins 13.
  Société : Savoir-faire : marins 13.
  Savoir : Géographie (spé : Lisières) 13, Herboristerie 10, Histoire et légendes 10, Navigation 7, Saisons : 
  Savoir : Géographie (spé : Lisières) 13, Herboristerie 10, Histoire et légendes 10, Navigation 7, Saisons : 
  Savoir : Géographie (spé : Lisières) 13, Herboristerie 10, Histoire et légendes 10, Navigation 7, Saisons : 
  Automne (spé : Drakoniens) 13, Hiver 15, Zoologie 10.
  Automne (spé : Drakoniens) 13, Hiver 15, Zoologie 10.
  Automne (spé : Drakoniens) 13, Hiver 15, Zoologie 10.
  Occulte : Harmonie (spé : Vestiges) 7.
  Occulte : Harmonie (spé : Vestiges) 7.
  Combat
  Initiative : 13/12, sabre 14/13, arc long 17/16
  Initiative : 13/12, sabre 14/13, arc long 17/16
  Attaque au contact : sabre 16
  Attaque au contact : sabre 16
  Attaque à distance : arc long 13
  Attaque à distance : arc long 13
  Esquive : 12/11
  Parade : sabre 16
  Défense à distance : 6/5
  Défense à distance : 6/5
  BD (sabre) +5, BD (arc long) +8
  BD (sabre) +5, BD (arc long) +8
  Armure: Cuir et métal (veste) prot. 3 
  Armure: Cuir et métal (veste) prot. 3 
  CARACTERISTIQUEs
  
  Architecture
  Les ﬂ ottilles
  Difﬁ culté 10
  Les Boucaniers ne vivent pas dans des villes, 
  ils vivent dans des ﬂ ottilles. Également 
  nommées villes-sur-la-mer, les ﬂ ottilles sont 
  des agrégats de structures ﬂ ottantes groupées 
  autour d’un point ﬁ xe sur lequel se trouve 
  la Sainte Barbe de la communauté. Hormis 
  cela il est très difﬁ cile de trouver des points 
  communs aux ﬂ ottilles.
  Certaines, comme Roc-Chacal, sont constituées 
  de navires dans lesquels demeurent les divers 
  foyers de la ﬂ ottille. En cas de menace, la 
  ﬂ ottille devient alors capable de se diviser en 
  de multiples entités et de prendre la fuite en 
  ne subissant que des pertes minimes. Roc-
  Chacal étant une ﬂ ottille alliée à la Forbande, 
  on imagine sans difﬁ culté l’utilité de cette 
  méthode.
  La plupart des ﬂ ottilles sont pourtant 
  immobiles, constituées de guère plus que de 
  maisons ﬂ ottantes reliées entre elles par des 
  ponts de cordes et des passerelles de bois.
  Difﬁ culté 15
  Beaucoup de ces demeures ont autrefois été 
  des navires importants pour les foyers qui les 
  honorent de leurs attentions. Les habitations 
  sont donc souvent sculptées et peintes par les 
  marins, le tout dans une thématique propre à 
  chaque ﬂ ottille. Chaque ﬂ ottille a son motif 
  et ses couleurs, toujours liés à la mer et à ses 
  couleurs. Ces motifs sont déclinés selon les 
  foyers et les quartiers qui leur sont dédiés, 
  ce qui a poussé à une véritable héraldique 
  architecturale et à des compétitions parfois 
  mortelles dans la maraude boucanière. Ainsi, 
  les bandes de chaque quartier cherchent à 
  dérober les enseignes et les plaques de rues 
  des quartiers rivaux et les entassent dans leurs 
  caches comme autant de trophées.
  Près du point d’ancrage de la ﬂ ottille se trouvent 
  la demeure de son guide et la Sainte Barbe 
  qui lui permet de participer aux conseils de 
  la Hunette. La demeure du guide est rarement 
  somptueuse ou riche et reste principalement 
  fonctionnelle. 
  En 
  tant 
  que 
  capitaines, 
  beaucoup de guides passent leur temps en 
  mer à faire régner la loi de la Hunette et ne 
  comptent pas dépenser leurs richesses dans 
  une demeure qui sera, de toute façon, attribuée 
  au prochain guide. La plupart préfèrent conﬁ er 
  leurs richesses à la Hunette qui les conservera 
  jusqu’à ce que leur possesseur vienne les 
  réclamer selon les règles de l’Océane. Les 
  Éclipsistes du Cryptogramme-magicien sont 
  en leur qualité de notaires les garants de la 
  bonne foi de ce système qui assure tout de 
  même la richesse de la Hunette.
  Tout autour de la ﬂ ottille sont amarrés les 
  navires des foyers, petits et grands. Les 
  environs de la ﬂ ottille sont donc déserts 
  l’essentiel de la journée, mais deviennent 
  extraordinairement peuplés à la tombée de la 
  nuit, alors que les marins débarquent de leurs 
  navires pour rejoindre les plates-formes où 
  sont installés les tavernes et débarcadères. Les 
  premières heures de la nuit sont le théâtre d’une 
  activité intense. La ﬂ ottille devient un marché 
  où s’échangent les produits de la pêche et de 
  la rapine et où l’alcool et les pistoles coulent 
  à ﬂ ot. Bien entendu, il est nécessaire de 
  posséder une barque ou de nager dans les eaux 
  chaudes de la mer boucanière pour rejoindre 
  les divers étals, ce qui a favorisé l’apparition 
  de la profession de gondolier dans les ﬂ ottilles 
  les plus prospères.
  Difﬁ culté 20
  Enﬁ n, à l’écart de la ﬂ ottille, se trouve le 
  cimetière des navires. C’est ici que sont 
  échoués les navires en bout de course, ceux 
  qui ne peuvent plus prendre la mer et qui 
  pourrissent sur les plages ou les bancs de 
  sable comme autant de carcasses titanesques. 
  Les ﬁ gures de proue de ces embarcations sont 
  toujours disposées de façon à voir le large et, 
  lorsque vient le printemps, des délégations 
  des foyers viennent ﬂ eurir ces squelettes de 
  bois pour se rappeler à leur souvenir. Il n’en 
  empêche pas moins qu’une impression de 
  tristesse tranquille et de douce nostalgie se 
  dégage de ces tombes où aiment se promener 
  les amoureux d’un soir.
  Existe-t-il vraiment des navires fantômes ? 
  Aucune preuve n’en a jamais été apportée, 
  mais il est facile de le croire en observant les 
  regards de rangées de ﬁ gures de proue délavées 
  dont les yeux vides ﬁ xent l’horizon.
  119
  
  120
  Difﬁ culté 
  Difﬁ culté 25
  Les Saintes Barbes représentent une part 
  Les Saintes Barbes représentent une part 
  importante 
  du 
  patrimoine 
  boucanier. 
  importante 
  du 
  patrimoine 
  boucanier. 
  Découvertes par Rigello lui-même lorsqu’il 
  Découvertes par Rigello lui-même lorsqu’il 
  commença à coloniser les terres de 
  commença à coloniser les terres de 
  l’Enclave boucanière, ces Tableaux-monde 
  l’Enclave boucanière, ces Tableaux-monde 
  exceptionnels devinrent très vite un des atouts 
  exceptionnels devinrent très vite un des atouts 
  de la vitesse de réaction de la Hunette.
  de la vitesse de réaction de la Hunette.
  En effet, chacun de ces Tableaux-monde 
  En effet, chacun de ces Tableaux-monde 
  donne sur le même lieu, une pièce semblable 
  donne sur le même lieu, une pièce semblable 
  à un amphithéâtre couvert de racines 
  à un amphithéâtre couvert de racines 
  minérales. Des arbres de pierre dominent la 
  minérales. Des arbres de pierre dominent la 
  salle et portent sur leurs branches un dôme de 
  salle et portent sur leurs branches un dôme de 
  verre au-dessus duquel brille un soleil vert. 
  verre au-dessus duquel brille un soleil vert. 
  Le bruit de la mer se fait entendre au-dehors. 
  Le bruit de la mer se fait entendre au-dehors. 
  C’est ici que se réunissent les guides de la 
  C’est ici que se réunissent les guides de la 
  Hunette et aucune ﬂ ottille ne serait construite 
  Hunette et aucune ﬂ ottille ne serait construite 
  loin d’une Sainte Barbe de peur de ne plus 
  loin d’une Sainte Barbe de peur de ne plus 
  pouvoir être représentée à la Hunette.
  pouvoir être représentée à la Hunette.
  Difﬁ culté 
  Difﬁ culté Impossible
  Ce qu’ignorent les guides, c’est que 
  Ce qu’ignorent les guides, c’est que 
  chacune des Saintes Barbes est légèrement 
  chacune des Saintes Barbes est légèrement 
  différente des autres et qu’en traversant 
  différente des autres et qu’en traversant 
  tour à tour chacun de ces Tableaux-monde 
  tour à tour chacun de ces Tableaux-monde 
  dans un ordre précis, le voyageur ﬁ nirait par 
  dans un ordre précis, le voyageur ﬁ nirait par 
  accéder au Tableau-monde complet qui est 
  accéder au Tableau-monde complet qui est 
  fragmenté entre chacune des Saintes Barbes. 
  fragmenté entre chacune des Saintes Barbes. 
  Ce Tableau-monde n’est autre que le premier 
  Ce Tableau-monde n’est autre que le premier 
  d’une série de huit mondes successifs 
  d’une série de huit mondes successifs 
  correspondant les uns avec les autres. Dans 
  correspondant les uns avec les autres. Dans 
  le dernier d’entre eux repose un trésor : la 
  le dernier d’entre eux repose un trésor : la 
  Dame du Printemps sommeille, surveillée 
  Dame du Printemps sommeille, surveillée 
  par des arbres minéraux !
  par des arbres minéraux !
  LES SAINTES BARBES
  t
  Médusia
  Difﬁ culté 15
  Médusia est une ﬂ ottille du nord de l’Enclave 
  boucanière célèbre pour sa population 
  ophidienne. Son symbole est le serpent et sa 
  couleur le vert émeraude.
  Proche des récifs de Trichelame, Médusia 
  tire l’essentiel de sa richesse du commerce 
  de cartes marines et de ses guides. En effet, 
  les fonds marins de Trichelame changent de 
  position d’une marée sur l’autre et déﬁ ent 
  toute cartographie précise.
  Les méduses de Médusia ont réussi au cours 
  des années à rendre certains troupeaux de 
  dauphins dépendants du venin de leurs 
  serpents. Il faut voir ces dauphins ﬁ lant sur 
  les ﬂ ots les ﬂ ancs ensanglantés par les crocs 
  des serpents et un air d’extase dans leur regard 
  trouble, chacun d’entre eux chevauché dans 
  une étreinte charnelle par une méduse nue.
  Médusia est formée de demeures ﬂ ottantes dont 
  la taille et le confort témoignent de la richesse de 
  la ville. En certains endroits des rues de pierre 
  ponce ﬂ ottantes ont été installées pour faciliter 
  le transport de marchandises et le passage des 
  ﬁ acres des bourgeoises qui dirigent la ville. Si 
  l’on ne peut pas parler d’une domination des 
  méduses comme dans les Terres veuves, celles-
  ci n’en sont pas moins respectées et courtisées. 
  Chaque grande famille est ici représentée par 
  une méduse. Preuve subtile de leur pouvoir, 
  les corps de leurs victimes pétriﬁ ées au cours 
  de la Flamboyance sont exposés comme 
  décorations en divers endroits de la ville et 
  devant les riches maisons des Familles.
  La guide de Médusia n’est pourtant pas 
  une méduse, mais une humaine du nom 
  de Nélanide, une femme d’une trentaine 
  d’années à la carrure solide. Nélanide est un 
  capitaine connu pour ses talents de navigatrice 
  et la vitesse de son navire, le Véloce. Elle fait 
  également partie de la Confrérie du poulpe.
  Nélanide vit isolée de son foyer, dans une 
  demeure au pied de la Sainte Barbe. Cette 
  dernière est située sur un promontoire rocheux 
  qui domine le village, entourée d’un cercle de 
  pierres dressées. Dominant ce promontoire se 
  trouve la falaise dans laquelle ont été creusées 
  une centaine d’alcôves contenant chacune la 
  carcasse d’un navire.
  
  Cultes
  Les Boucaniers étant en majorité des pirates 
  et des descendants de hors-la-loi, il n’y a pas 
  de surprise à ce que la population n’ait que 
  peu de respect pour les cultes et les héros de 
  leurs peuples d’origine. À la recherche de 
  spiritualité face aux dangers que représente 
  chaque jour de vie en mer, les Boucaniers ont 
  trouvé leur foi dans le mysticisme originaire 
  des descendants des Livariens.
  Le mythe
  Difﬁ culté 15
  Avant toute chose était l’océan, inﬁ ni et 
  éternel. Dans cet océan demeuraient quatre 
  entités : les Mères des tarasques, des baleines 
  si démesurées que l’esprit humain ne peut les 
  concevoir. Chacune d’entre elles dominait 
  un point cardinal dans l’océan, et chacune 
  désirait accéder au ciel où elles voyaient les 
  vents s’ébattre.
  Mille fois les Mères des tarasques cherchèrent 
  à atteindre le ciel par des bonds de plus en plus 
  hauts pour toujours retomber. Elles ﬁ nirent par 
  comprendre que leurs corps étaient trop lourds 
  pour leur accorder la liberté qu’elles désiraient. 
  Après avoir communiqué de longues nuits par 
  des chants toujours plus tristes, les Mères des 
  tarasques se décidèrent à abandonner leurs 
  corps dans un dernier bond.
  Dans un instant d’éternité, les quatre colosses 
  s’élevèrent jusqu’à toucher le soleil et, au 
  zénith de leur envol, se séparèrent de leurs 
  corps qui retombèrent les uns sur les autres 
  pour pourrir au soleil.
  Enﬁ n libres, les Mères des tarasques devinrent 
  Ceux-qui-rampent-dans-le-ciel et elles se 
  mirent à batifoler avec les grands vents 
  d’altitude.
  Pourtant leur joie fut de courte durée. En effet, 
  très vite, les efﬂ uves de putréfaction issus de 
  l’océan se mêlèrent aux vents et vicièrent la 
  voûte 
  céleste. 
  Ceux-qui-rampent-dans-le-
  ciel tournèrent donc à nouveau leurs yeux 
  vers le ciel et virent l’infection qu’étaient 
  devenus leurs corps. Ils saisirent un fragment 
  du soleil pour en frapper l’Harmonde quand 
  ils remarquèrent que des créatures vivaient à 
  sa surface : des larves qui se nourrissaient de 
  leur chair. Les baleines célestes hésitèrent à 
  détruire ces choses dégoûtantes et les ôtèrent 
  précautionneusement de leurs chairs avant 
  de purger ces dernières par le feu. Après la 
  tempête de ﬂ ammes, la chair carbonisée était 
  devenue terre fertile et les ossements des 
  montagnes. 
  Ceux-qui-rampent-dans-le-ciel 
  donnèrent alors une apparence plus agréable 
  aux larves avant de les reposer sur le nouveau 
  Harmonde. Les asticots qui se nourrissaient de 
  leurs organes devinrent les herbivores, ceux qui 
  se nourrissaient de leurs chairs les prédateurs. 
  Ceux qui se nourrissaient de leurs cerveaux, 
  enﬁ n, devinrent humains et saisonins. La vie 
  venait de naître.
  Derniers asticots recueillis sur les corps 
  des baleines, les larves qui devaient donner 
  naissance aux mortels furent les plus exposées 
  à la radiance du fragment de soleil qui ne les 
  quitta plus jamais. Ce qui devait causer leur 
  perte.
  En effet, alors que les mortels reprenaient pied 
  sur l’Harmonde et découvraient sa beauté ainsi 
  que les incroyables possibilités de leur nouvel 
  état, l’un des corps des quatre baleines refusait 
  la mort. La présence des mortels porteurs de 
  Flamme l’irritait. Une part de cet être ﬁ nit 
  par s’arracher au sol sous la forme d’une 
  vieille femme rousse et mauvaise comme la 
  mort, Dame Tempête. Elle jura la perte de 
  l’humanité et des saisonins et captura dans son 
  grand ﬁ let de pêche trois des races de saisonins 
  : les morganes car elle enviait leur beauté, les 
  Drakoniens qui possédaient l’empathie la plus 
  grande avec le sol dont elle était issue et les 
  pixies qui faisaient ofﬁ ce de messagères de 
  Ceux-qui-rampent-dans-le-ciel. Armée de ses 
  nouveaux esclaves, Dame Tempête tenta de 
  détruire l’humanité en blessant le sol de son 
  harpon rouillé. Cet événement est connu dans 
  l’Enclave boucanière comme le Spasme et dans 
  l’Harmonde comme l’Éclipse. Il vit la terre 
  trembler si fort que des vagues gigantesques 
  la recouvrirent et balayèrent les civilisations.
  Pourtant les mortels survécurent en taillant des 
  habitations dans les os saillants des cadavres 
  des Mères des tarasques. Perchés dans ces 
  Roufs, ils attendirent patiemment que la mer se 
  retire pour coloniser à nouveau l’Harmonde.
  En 1455, les Roufs sont des sources de vie 
  pour les Boucaniers et, même si Ceux-qui-
  121
  
  122
  rampent-dans-le-ciel 
  n’écoutent 
  pas 
  les 
  suppliques des mortels, il est toujours bon de 
  les en remercier.
  Le mysticisme livarien
  Difﬁ culté 20
  On ne peut pas réellement nommer « culte » le 
  mysticisme livarien. Il s’agit plus exactement 
  d’une philosophie issue des enseignements 
  de la Flamboyance mêlée d’une forte dose de 
  superstitions marines et d’un sain respect face 
  à la puissance des éléments.
  Les Boucaniers craignent la tempête et la mer 
  mais ils savent que, quand on les traite avec le 
  respect qui leur est dû, les éléments peuvent 
  représenter de puissants alliés.
  Les Boucaniers savent que les puissances 
  supérieures, Ceux-qui-rampent-dans-le-ciel, 
  ne se soucient pas des mortels qui ne sont pour 
  elles que des créatures éphémères. Ils savent 
  que le destin est une fable et que la chance 
  est une maîtresse frivole que seuls ceux qui 
  la courtisent ont une chance d’attirer. Il faut 
  prendre des risques pour espérer réussir.
  Difﬁ culté 20
  Les Boucaniers des Lisières possèdent 
  également des mystiques professionnels, 
  initiés aux plus hauts secrets des arcanes 
  livariens. Ces hommes vivent le plus clair 
  de leur vie dans les jungles et les Contreforts 
  en dépit de la présence des Drakoniens. 
  Ils maîtrisent l’art du camouﬂ age et de la 
  dissimulation. Les légendes leur attribuent un 
  grand nombre de pouvoirs, la plupart d’entre 
  eux liés aux malédictions ou aux tempêtes. 
  Ils peuvent affubler leurs ennemis de toutes 
  sortes de maladies exotiques ou attirer sur 
  eux la mauvaise fortune. Ils sont également 
  capables de converser avec les nuages d’orage 
  et les diriger vers les navires ennemis. Enﬁ n, 
  ils seraient capables de deviner ce que sera 
  l’avenir en examinant ce que les marées 
  apportent sur les plages. Le contact du sel est 
  cependant sufﬁ sant pour les priver de leurs 
  pouvoirs.
  Difﬁ culté 25
  En vérité, ces hommes ne possèdent pas 
  d’autres pouvoirs qu’une connaissance parfaite 
  de la nature et des venins de l’arrière-pays. Ils 
  sont surtout les gardiens des Contreforts et 
  des dernières ruines livariennes. Ils honorent 
  par des sacriﬁ ces toute une série d’esprits 
  tous plus étranges les uns que les autres dans 
  lesquels se mêlent les traces des religions 
  et des titres de leurs royaumes d’origine, en 
  particulier Urguemand. On pourrait ainsi citer 
  le terrible Baron Salin qui ronge les corps et 
  cause la gangrène.
  Beaucoup de mystiques sont également des 
  Conjurateurs.
  g
  Le folklore boucanier regorge de superstitions 
  quant aux actes censés attirer ou repousser la 
  chance.
  En voici quelques-unes…
  • Tuer les goélands porte malheur car ils sont 
  les postillons de Ceux-qui-rampent-dans-le-
  ciel.
  • Une femme sans Famille à bord apporte la 
  tempête. Certains équipages de pirates sûrs 
  de leurs talents de marins n’hésitent donc pas 
  à engager des femmes à bord pour proﬁ ter 
  des orages qu’elles apportent et s’approcher 
  discrètement de leurs proies. Notons que 
  dans les rares équipages féminins ce sont les 
  hommes sans Famille qui sont censés porter 
  malheur.
  • Lors d’un enterrement en mer, il faut bander 
  les yeux de la ﬁ gure de proue pour éviter que 
  celle-ci ne veuille rejoindre son marin dans 
  les profondeurs marines.
  • Lorsqu’un marin pose pour la première fois 
  le pied sur un rivage ou le pont d’un navire, 
  il doit bien veiller à poser le pied droit en 
  premier sous peine de voir le malheur 
  s’abattre sur lui.
  QUELQUES SUPERSTITIONS
  
  Saisons
  Le Printemps
  Difﬁ culté 10
  Les saisonins du Printemps sont sans aucun 
  doute les Décans les mieux implantés dans 
  l’Enclave boucanière. Ils sont partout. Leur 
  petite taille et leur agilité les rendent souvent 
  très aptes à travailler sur les navires ou dans 
  les cordages. Qui plus est, un grand nombre 
  de ces saisonins sont attirés par l’Enclave 
  boucanière, sa température et la luxuriance de 
  sa nature. Ils s’y sentent tout bonnement bien.
  Difﬁ culté 15
  • Les lutins ne sont guère présents dans 
  l’Enclave boucanière. La plupart d’entre eux 
  préfèrent à celle-ci la Marche modéhenne 
  où les farfadets sont bien moins nombreux. 
  Pourtant, depuis quelques années, Silouâme le 
  charpentier fait venir à lui des lutins des quatre 
  coins de l’Harmonde, qu’il prend gratuitement 
  en apprentissage. Seul rapport entre ces lutins: 
  aucun d’entre eux n’est lié à un arbre.
  Difﬁ culté 10
  • Les farfadets de l’Enclave boucanière ont 
  fait des ﬂ ottilles et des navires leurs nouvelles 
  villes de prédilection. Leur agilité naturelle 
  les rend indispensables sur les navires les 
  plus rapides et un grand nombre de capitaines 
  ne jurent que par des matelots farfadets pour 
  carguer leurs voiles. Il existe en général une 
  cabale ou deux par ﬂ ottille, chacune liée au 
  traﬁ c de marchandises et à l’espionnage plus 
  qu’au vol.
  Difﬁ culté 15
  On trouve le plus grand nombre de farfadets 
  sur les navires de la Hunette et nombre d’entre 
  eux sont frères du Poulpe. Parmi ceux-ci, un 
  petit groupe de farfadets a découvert le moyen 
  de 
  construire 
  d’imposantes 
  chaussures-
  barques qui leur permettent de marcher à 
  quatre pattes sur l’eau comme les araignées 
  de mer. Ces farfadets sont les assassins et 
  les saboteurs de la Confrérie du poulpe. Ils 
  excellent à s’introduire sur les navires de la 
  Forbande sans un bruit à la faveur de la nuit 
  pour trancher les cordages et les gorges.
  Difﬁ culté 20
  Certaines cabales sont préoccupées par le 
  changement qui s’opère sur les farfadets les 
  plus implantés dans la vie de leur communauté. 
  Ils semblent devenir plus proches des lutins 
  que des farfadets. Ces cabales craignent qu’il 
  ne s’agisse là d’une forme de pierreuse qui les 
  pousse à se lier au bois des ﬂ ottilles.
  Difﬁ culté 15
  • Comme leurs sabots empêchent les satyres 
  de grimper aux cordages des navires, certains 
  d’entre eux s’adjoignent des crochets et des 
  pics qu’ils ﬁ xent à leurs sabots ou à leurs 
  jambes. Armés de ceux-ci, ils deviennent des 
  grimpeurs exceptionnels, beaucoup plus à 
  l’aise sur les voiles et les mâts que sur le sol. 
  On peut voir ces satyres au port, sautant de 
  cordage en cordage pour libérer des voiles ou 
  refaire des nœuds. En combat, ils deviennent 
  de redoutables créatures qui surgissent des airs 
  pour lacérer leurs ennemis de leurs jambes 
  puissantes.
  Difﬁ culté 20
  Contrairement aux farfadets, les satyres 
  supportent dans leur grande majorité les efforts 
  de la Forbande. Elle représente pour eux l’esprit 
  de l’aventure et, en la trahissant, la Hunette 
  ne fera que conduire l’Enclave boucanière à 
  sa perte. Les bardes satyres sont l’organe de 
  communication de la Forbande dans les ports 
  boucaniers. Leur maîtrise de la Légende leur 
  permet de faire passer leurs messages aux 
  différentes cellules de la Forbande par le choix 
  de passages adaptés. Si l’uniﬁ cation des pirates 
  de l’Enclave boucanière se fait ﬁ nalement, ce 
  sera grâce à leurs efforts.
  L’Été
  Difﬁ culté 10
  L’Été est une saison assez peu représentée 
  dans l’Enclave boucanière malgré le caractère 
  guerrier de ses Décans. Peut-être faut-il voir là 
  l’inﬂ uence de la mer qui éloigne les vaisseaux 
  et noie tout aussi bien les bons combattants 
  que les mauvais ? Il n’y a pas de gloire à périr 
  noyé et les autres royaumes offrent tout autant 
  de gloire pour moins de dangers.
  123
  
  124
  Difﬁ culté 15
  • Les ogres sont pourtant le Décan le plus 
  représenté dans l’Enclave boucanière après les 
  farfadets. Leur taille humaine et leur grande 
  force physique leur ouvrent les meilleures 
  opportunités qui soient dans la vie de marin. 
  Les ogres sont pleinement implantés dans la vie 
  des Boucaniers qui s’empressent d’accueillir 
  leurs foyers dans les ﬂ ottilles. Rares sont les 
  navires à l’équipage exclusivement composé 
  d’ogres, mais on dénombre au moins trois 
  clans marins qui se livrent une guerre féroce 
  dans les mers boucanières.
  Difﬁ culté 20
  La ﬁ gure de Bernèque Boucléan pousse de 
  plus en plus les ogres à prendre parti pour 
  la Confrérie du poulpe dans la guerre qui 
  l’oppose à la Forbande.
  Peu de Boucaniers le savent, mais la structure 
  de la Hunette fut inspirée aux suivants de 
  Rigello par celle des conseils des ancêtres 
  des clans ogres. Les ogres initiés à ce secret 
  en tirent une secrète ﬁ erté et considèrent 
  l’Enclave boucanière comme l’enfant bénie 
  du peuple ogre.
  Difﬁ culté 15
  • Il n’y a que très peu de minotaures dans 
  l’Enclave boucanière, quelques-uns cependant 
  ont décidé de parcourir l’Harmonde sur un 
  bateau. Avec leur stature et leur force de 
  caractère, ils font de parfaits boscos. Un jour 
  où l’autre, ils quittent généralement l’Enclave 
  pour découvrir d’autres royaumes. Les marines 
  des différents royaumes cherchent alors à les 
  engager à tout prix.
  Difﬁ culté 20
  Certains 
  minotaures 
  boucaniers 
  portent 
  sur leurs épaules une charge extrêmement 
  importante : ils sont les gardiens des fosses 
  abyssales. Chargés par le Conseil des Décans 
  de tenir à l’œil ces ouvertures directes sur 
  les mers abyssales, les minotaures implantés 
  dans la Famille des Marins n’hésitent pas à 
  plonger pour constater de leurs propres yeux 
  l’ampleur de ces portails et participer tant que 
  possible à la guerre que livrent les Merveilles 
  et Excellences marines au peuple de l’Ombre.
  Nombre de minotaures servent de stratèges en 
  ce conﬂ it millénaire et ont donc d’excellents 
  rapports avec les sirènes et les ondins de 
  l’Enclave boucanière.
  Difﬁ culté 15
  • Le seul clan de géants qui existe dans 
  l’Enclave boucanière est celui de la Mère 
  Azurée.
  Difﬁ culté 
  Difﬁ culté 10
  La vie d’un ogre dans les trois clans marins 
  La vie d’un ogre dans les trois clans marins 
  n’est guère différente de celle de leurs 
  n’est guère différente de celle de leurs 
  frères du Continent : dévotions matinales au 
  frères du Continent : dévotions matinales au 
  soleil — le seigneur-qui-se-meurt — travail 
  soleil — le seigneur-qui-se-meurt — travail 
  quotidien, pêche et combat sans ﬁ n contre 
  quotidien, pêche et combat sans ﬁ n contre 
  les autres clans marins ogres. En effet, les 
  les autres clans marins ogres. En effet, les 
  trois clans sont ennemis depuis leur arrivée 
  trois clans sont ennemis depuis leur arrivée 
  dans l’Enclave boucanière il y a de cela sept 
  dans l’Enclave boucanière il y a de cela sept 
  cents ans.
  Leur guerre est une affaire presque rituelle : 
  Leur guerre est une affaire presque rituelle : 
  les navires sont devenus au cours des années 
  les navires sont devenus au cours des années 
  de petites armadas qui se pourchassent et 
  de petites armadas qui se pourchassent et 
  s’affrontent dans les dédales de récifs des 
  s’affrontent dans les dédales de récifs des 
  côtes boucanières. Chacun des navires 
  côtes boucanières. Chacun des navires 
  amiraux est équipé de miroirs et de loupes 
  amiraux est équipé de miroirs et de loupes 
  surpuissants pour couler les navires ennemis 
  surpuissants pour couler les navires ennemis 
  qui s’approchent trop de lui. À la ﬁ n de 
  qui s’approchent trop de lui. À la ﬁ n de 
  la journée, les vaisseaux se séparent et 
  la journée, les vaisseaux se séparent et 
  rejoignent leur navire amiral en emportant 
  rejoignent leur navire amiral en emportant 
  les prisonniers et les navires capturés 
  les prisonniers et les navires capturés 
  qui viendront d’eux-mêmes grossir leur 
  qui viendront d’eux-mêmes grossir leur 
  équipage.
  Difﬁ culté 
  Difﬁ culté Impossible
  Cette guerre est orchestrée par un mystérieux 
  Cette guerre est orchestrée par un mystérieux 
  personnage qui l’observe de loin, donnant 
  personnage qui l’observe de loin, donnant 
  parfois des directives aux chefs de clans. 
  parfois des directives aux chefs de clans. 
  Clarune, puisque tel est son nom, est 
  Clarune, puisque tel est son nom, est 
  l’un des derniers champions de Diurne; 
  l’un des derniers champions de Diurne; 
  c’est un éternel adolescent au teint pâle et 
  c’est un éternel adolescent au teint pâle et 
  aux cheveux blancs. Désespéré depuis la 
  aux cheveux blancs. Désespéré depuis la 
  disparition de son maître, il passe désormais 
  disparition de son maître, il passe désormais 
  son temps dans son manoir à faire s’entre-
  son temps dans son manoir à faire s’entre-
  tuer ses jouets ogres par pur ennui. Même 
  tuer ses jouets ogres par pur ennui. Même 
  ce jeu commence à l’ennuyer et Clarune 
  ce jeu commence à l’ennuyer et Clarune 
  prépare désormais l’assaut ﬁ nal qui anéantira 
  prépare désormais l’assaut ﬁ nal qui anéantira 
  ses trois armadas.
  Il ne lui restera alors plus qu’à attendre 
  Il ne lui restera alors plus qu’à attendre 
  paisiblement que l’Harmonde se meure pour 
  paisiblement que l’Harmonde se meure pour 
  espérer le néant.
  LES OGRES MARINS
  
  T4 
  L’Hiver
  Difﬁ culté 15
  • Les fées noires ne fréquentent que peu 
  l’Enclave boucanière. En effet, le sel ronge 
  leurs ailes et leur cause des rhumatismes sans 
  ﬁ n.
  Difﬁ culté 20
  La seule fée noire connue pour vivre dans 
  l’Enclave boucanière est Embrunelle, l’oracle 
  de la Hunette.
  Difﬁ culté 15
  • Les nains occupent des places très importantes 
  dans les Familles des Armateurs et des 
  Timoniers où leurs connaissances techniques 
  leur assurent des hauts postes.
  L’Équerre est particulièrement respectée à 
  Tortage-la-Rouge où elle possède une maison 
  de chapitre qui se passionne pour les fouilles sur 
  les cités englouties qui transparaissent parfois 
  dans l’océan. Les architectes élémentaires 
  de 
  l’Équerre 
  cherchent 
  à 
  comprendre 
  l’enchantement des Roufs pour le reproduire et 
  construire dans ces cités marines des refuges. 
  Ce projet a rendu les nains particulièrement 
  peu populaires auprès des peuples marins 
  qui considèrent ces ruines comme leurs. Un 
  conﬂ it à la surface entre nains et minotaures 
  est maintenant plus que probable.
  Difﬁ culté 20
  • Les méduses présentes dans l’Enclave 
  boucanière sont pour la plupart des réfugiées 
  ou des espionnes carmes.
  Ces deux groupes s’affrontent dans une guerre 
  idéologique qui a pour enjeu l’avenir de 
  l’Enclave boucanière. En effet, les espionnes 
  cherchent à obtenir des informations sur 
  la Hunette et à nourrir le conﬂ it qui oppose 
  la Confrérie du poulpe à la Forbande. Les 
  réfugiées, au contraire, considèrent l’Enclave 
  boucanière comme leur pays, et parfois celui 
  de leurs aïeules.
  Lorsque des conﬂ its éclatent entre les deux 
  groupes, les marins locaux savent se tenir à 
  carreau : les empoisonnements deviennent 
  monnaie courante.
  r
  Intrigues
  La Maraude boucanière
  Difﬁ culté 10
  Pour le voyageur, il est difﬁ cile de faire la 
  distinction entre les honnêtes Boucaniers et 
  les membres de la Maraude. La plupart des 
  Boucaniers sont ﬁ ers de leur indépendance 
  et n’hésitent pas à contourner les lois des 
  différents pays, sans qu’il existe réellement de 
  forces de l’ordre autres que les rares milices 
  des ﬂ ottilles et la Confrérie du poulpe.
  Pourtant il existe des organisations criminelles 
  qui ont fait de la Maraude leur mode de vie. 
  Ces organisations sont des regroupements 
  pratiquant les arts les plus bas de la Maraude 
  maritime. On trouve parmi eux peu de voleurs, 
  mais des assassins et des contrebandiers, des 
  escrocs et des faussaires. Pire que tout : des 
  naufrageurs. Il est toutefois difﬁ cile de parler 
  d’une Maraude organisée dans l’Enclave 
  boucanière tant ces groupes sont désorganisés 
  et indépendants. Rares sont ceux qui agissent 
  dans plus d’une ﬂ ottille ou d’un village.
  Difﬁ culté 15
  Ce n’est pourtant là qu’une apparence. Au ﬁ l des 
  années, une organisation criminelle de premier 
  rang s’est organisée. L’Aristhalassocratie, 
  comme elle se nomme, organise les criminels 
  par chapitres et par activité. Organisés comme 
  dans une société secrète, ses membres se 
  donnent des titres de noblesse et vivent 
  selon un code de l’honneur particulier. 
  L’Aristhalassocratie est une organisation dont 
  peu connaissent l’existence et dont personne 
  ne parle jamais sous peine d’attirer l’attention 
  de ses assassins-naufrageurs.
  On ne rejoint pas l’Aristhalassocratie, on est 
  choisi par elle.
  La course à l’or bleu
  Difﬁ culté 10
  Les Princes Pirates sont une race mourante. 
  Gentilshommes des mers, ces pirates ne 
  tuent jamais et s’emparent des cargaisons de 
  125
  
  126
  leurs proies avec style et courtoisie. Loin des 
  rufﬁ ans de la Forbande, ils obéissent à une 
  Légende idéalisée qui les pousse à chercher 
  l’aventure sur les mers de l’Harmonde, à 
  séduire et à combattre sans jamais sombrer 
  dans la vulgarité ou la grossièreté. Jamais le 
  terme de gentilhomme de fortune n’a aussi bien 
  été porté que par un Prince Pirate et pourtant 
  plus personne ne rejoint leurs rangs. Dans le 
  conﬂ it qui les oppose, la Confrérie du poulpe 
  et la Forbande souhaiteraient toutes deux 
  obtenir le soutien des Princes Pirates, et pour 
  cause : ces derniers sont les seuls à connaître 
  l’emplacement des plus grands gisements d’or 
  bleu.
  Difﬁ culté 20
  Pour tenter de s’en emparer, la Forbande et la 
  Hunette commencent toutes deux à s’assurer 
  le secours de l’Aristhalassocratie. Le vicomte 
  des brisants, rabatteur pour les assassins-
  naufrageurs, s’arrange désormais pour engager 
  des agents de l’organisation sur les navires 
  des Princes Pirates aﬁ n de s’introduire dans 
  la conﬁ dence des capitaines, jusqu’ici sans 
  résultat. La patience de la Forbande arrive à son 
  terme et l’un de ses chefs, Rénan Rougeﬂ ots 
  (voir Diplomatie), n’a plus conﬁ ance en les 
  Aristhalassocrates. Il a donc décidé de faire 
  supprimer les capitaines en faisant endosser 
  ces assassinats à la Hunette : les Boucaniers 
  respectent et admirent les Princes Pirates. 
  Les tuer d’une façon aussi lâche discréditera 
  grandement le pouvoir en place.
  Conscient de la fourberie de la Forbande, mais 
  incapable d’agir sans se dévoiler et donc sans 
  risquer de perdre l’occasion de saisir le secret 
  de l’or bleu, le vicomte des brisants compte 
  néanmoins se venger de la Forbande. Son 
  réseau d’informateurs récolte en ce moment 
  même toutes les informations disponibles 
  sur les pirates et les réseaux de la Forbande, 
  informations qu’il compte vendre à Bernèque 
  Boucléan en échange de faveurs futures. Il 
  prépare également ses ﬂ ûtistes abyssaux et 
  leurs calamars géants dressés. Preuve de 
  l’importance de la situation, ses supérieurs lui 
  ont également conﬁ é deux Pantins d’écume, 
  des créatures de sel et de haine qui pénètrent 
  dans les chambres des marins la nuit pour 
  s’introduire dans leurs poumons et les noyer 
  dans leurs lits.
  Quant aux Princes Pirates, ils se doutent de la 
  menace qui les guette mais sont restés passifs 
  jusqu’ici : ils comptent se battre le moment 
  venu et mourir le sabre à la main.
  Difﬁ culté Impossible
  Les Princes Pirates semblent trouver leur or 
  bleu par le plus grand des hasards, et pour 
  cause : l’or bleu est naturellement attiré par 
  l’esprit d’aventure et le cœur ﬂ amboyant des 
  Princes Pirates qui éveillent chez ses pigments 
  un écho de l’esprit créatif des Muses. S’il 
  vient s’échouer sur les plages où mouillent les 
  navires des Princes Pirates, ce n’est que parce 
  qu’il y est attiré.
  Éminence, des informations sur la nature 
  de l’or bleu vous attendent dans la section 
  Harmonie.
  La guerre des sabords
  Difﬁ culté 10
  Une guerre couve entre les deux plus grandes 
  organisations de l’Enclave boucanière : 
  la Forbande et la Confrérie du poulpe. 
  Originellement créée pour accorder aux 
  commerçants des autres royaumes une 
  protection maritime dans les eaux boucanières, 
  la Confrérie du poulpe est très vite devenue 
  l’ennemie jurée de la Forbande. Les deux 
  organisations se vouent une haine sans borne 
  qui est prête à dégénérer en guerre marine.
  Difﬁ culté 20
  Depuis maintenant deux ans, chacun de ces 
  groupes espionne l’autre, cherche à connaître 
  ses membres et ses sympathisants et prépare les 
  inévitables batailles navales qui vont suivre. 
  Chacun recherche également des alliés.
  Dans la Maraude boucanière de bas étage, ce 
  conﬂ it se traduit par d’énormes opportunités 
  dans les domaines du sabotage et de 
  l’espionnage. On recherche des moyens de 
  pression et de chantage vis-à-vis des différents 
  capitaines. Nul n’est plus sûr de la loyauté des 
  marins engagés dans les ports, chacun peut 
  être un traître potentiel ou un espion.
  Difﬁ culté 25
  L’Aristhalassocratie proﬁ te des tensions 
  causées par ce conﬂ it pour avancer ses 
  pions. Jamais autant de chevaliécumants et 
  de sires-tempestins n’ont été adoubés. Pour 
  l’organisation, ce n’est là qu’un début. 
  
  Que la Forbande et la Hunette s’affaiblissent 
  mutuellement et fassent appel à ses services 
  et l’Aristhalassocratie pourrait bien s’étendre 
  hors de l’Enclave boucanière
  Difﬁ culté Impossible
  L’issue du conﬂ it, reste incertaine. La 
  Confrérie du poulpe dispose de plus de 
  moyens, de meilleurs navires et d’hommes de 
  valeur, mais la Forbande n’est pas dépourvue 
  de ressources. En effet, ses membres sont 
  les alliés tacites des Boucaniers des Lisières 
  sur lesquels repose l’approvisionnement 
  en nourriture des ﬂ ottilles. Qui plus est, la 
  Forbande est passée maîtresse dans l’art de la 
  guérilla et dispose de nombreuses cachettes. 
  Dernièrement, l’organisation s’est dotée d’un 
  atout secret : ses Mages ont découvert le moyen 
  de domestiquer les tempêtes éternelles.
  Les tempêtes éternelles sont des nuages 
  d’orage dessinés dans le ciel de l’Harmonde 
  par Nuance elle-même. Ils n’ont jamais 
  disparu et ravagent les navires au-dessus 
  des côtes boucanières. Tous les capitaines 
  évitaient ces Perfections mouvantes comme la 
  peste jusqu’à ce que le Chat noir découvre le 
  moyen de les guider.
  Ce moyen nécessite un orgue à cornes de 
  brume et un individu volontaire. Ce dernier 
  est accroché à un grand cerf-volant et tracté 
  jusqu’au cœur du nuage d’orage où les 
  éclairs le frappent cruellement. Alors même 
  que sa chair se consume, il devient possible 
  à un musicien compétent de dialoguer avec 
  la tempête et de diriger la colère de celle-ci 
  vers une cible que la tempête ravagera tant 
  que la volonté de l’homme qu’elle possède 
  continuera à soutenir son corps.
  La puissance de destruction des tempêtes 
  éternelles est colossale, mais difﬁ cile à 
  contrôler. Il sufﬁ t que l’individu sacriﬁ é 
  s’abandonne à la mort pour que la tempête 
  mette en pièce les navires alliés qui se trouvent 
  en son cœur. Les chevaliécumants préparent 
  de tels accidents.
  a
  Âme
  « Peindre sur mon pont ? Je n’ai rien contre 
  l’art, mais jamais vous ne parviendrez par vos 
  pinceaux et vos couleurs à capturer une once 
  de la beauté d’un de nos couchers de soleil.
  L’art est une bonne chose pour les gens du 
  continent. Ici nous avons la nature. »
  Harmonie
  Les Perfections
  Difﬁ culté 10
  La jungle des Contreforts est touffue, 
  composée de plantes grasses et dépourvue de 
  prédateurs… dans sa plus grande partie. En 
  effet, là où la jungle devient inaccessible, là où 
  le sol et le ciel s’effacent pour laisser la place 
  à un univers d’un vert sombre et inquiétant, là 
  se trouvent les Perfections boucanières : des 
  lieux souvent fortement marqués par le côté 
  sauvage de cette nature voulue par les Muses. 
  Les lianes s’animent comme des serpents et les 
  animaux prennent des dimensions colossales. 
  La jungle elle-même devient un labyrinthe qui 
  ﬁ nit toujours par ramener le voyageur égaré 
  dans les clairières où règnent les Excellences 
  et les tribus des Merveilles de la jungle.
  Difﬁ culté 15
  En certains endroits, séjourner dans ces 
  clairières revient à ne plus pouvoir les quitter. 
  L’inﬂ uence d’Orphèle est puissante dans la 
  jungle et nombreux sont les lieux où résonne 
  la musique de la vie. Ceux qui y mêlent leurs 
  gammes ont profondément changé et ne 
  peuvent plus jamais échapper à son inﬂ uence.
  Cet enchantement affecte de plus en plus de 
  mystiques liserins qui se perdent dans ce chant 
  primal en croyant communier avec l’esprit de 
  l’Harmonde. Un à un, ils rejoignent la jungle 
  pour ne plus jamais la quitter.
  Difﬁ culté 15
  Même en mer, il est impossible d’échapper à la 
  main des Muses. Plus on s’éloigne des côtes et 
  plus les paysages qui apparaissent sont vierges 
  127
  
  128
  et estompés. Les traits deviennent de plus en 
  plus précis et les formes plus brutes. Les sons 
  sont atténués et les esprits s’engourdissent. 
  Enﬁ n, alors que l’on s’approche de la bordure 
  du monde, même le temps semble se ralentir 
  et la volonté qu’ont les mortels d’agir devient 
  de plus en plus faible, jusqu’à sombrer dans 
  l’apathie. Heureusement, les Inspirés sont 
  immunisés à tous ces effets.
  Difﬁ culté 20
  Dans le monde sous-marin, les Perfections 
  deviennent des vestiges incroyables. Des 
  grottes aquatiques dévoilent des cristaux 
  colorés dans lesquels jouent poissons tropicaux 
  et anémones meurtrières. Des huîtres géantes 
  façonnent des perles énormes qui servent 
  de miroir aux sirènes… ou de prisons aux 
  malheureuses victimes des ondins. 
  
   Que dire enﬁ n des berceaux marins où naissent 
  les vagues ? Les marins recherchent ces 
  endroits car ceux qui découvrent les embryons 
  de vagues peuvent les dresser pour les utiliser 
  une fois adultes.
  r
  • La mer d’Alguine et le dédale végétal
  Difﬁ culté 15
  Il est un lieu que les marins redoutent plus 
  que tout, c’est la mer d’Alguine. Ce détroit 
  est une Perfection dans laquelle les algues se 
  regroupent comme une toile d’araignée. Un 
  navire qui s’aventure aux environs de Rocher-
  Alguine lorsque la marée baisse a toutes les 
  chances de se voir pris par les algues et retenu 
  fermement, au risque d’être emporté par le 
  fond lorsque la marée remontera. Lorsque 
  les algues sont hautes, il est possible à des 
  humains ou à des êtres de plus grande taille 
  de littéralement marcher sur la mer et ainsi 
  d’atteindre Rocher-Alguine ou l’une des 
  innombrables carcasses de navires que les 
  algues remontent en surface.
  Rocher-Alguine lui-même est un pic rocheux 
  sans grand intérêt si ce n’est qu’il abrite 
  la plus grande colonie de mystiques de 
  l’Harmonde. Juchés sur ses excroissances 
  rocheuses, ces individus de toutes races et 
  de toutes nationalités déclament au vent leur 
  credo imaginé et leur foi nouvelle. La plupart 
  d’entre eux sont fous et ne survivent que grâce 
  aux lichens et aux mouettes qui font leur nid 
  en ce lieu. D’autres sont des criminels ou ont 
  quelque secret qu’ils cachent dans cette foire 
  aux déments.
  Difﬁ culté 25
  En profondeur, les algues forment un labyrinthe 
  de varech illuminé faiblement par la surface. 
  C’est une véritable forêt changeante que le 
  voyageur découvre ici, avec sa faune marine 
  et ses prédateurs. S’il s’aventure trop loin, il 
  découvrira également la cathédrale de varech, 
  le cœur de la Perfection. La cathédrale nourrit 
  la foi des mystiques et des prophètes du rocher 
  et leur communique parfois des visions de 
  l’avenir. C’est ici que les Merveilles et les 
  Excellences de la mer tentent de communiquer 
  par le rêve et la prière avec leurs créatrices. 
  Leurs tentatives sont hélas vaines.
  Les Vestiges
  Difﬁ culté 15
  Les brumes qui nimbent les montagnes 
  des Contreforts se dissipent quelquefois 
  sufﬁ samment pour dévoiler les silhouettes 
  d’anciennes cités en ruines.
  Les éclaireurs liserins savent suivre les 
  anciennes routes de marbre recouvertes de 
  lianes qui sillonnent la jungle. Ces chemins 
  mènent parfois à d’anciennes ruines maudites 
  où la souffrance de l’Éclipse a laissé sa marque 
  sous forme de spectres fous et de créatures 
  perﬁ des.
  Les eaux de l’océan souvent troublées se 
  calment à l’approche des tempêtes pour 
  dévoiler des cités englouties à l’apparence 
  encore intacte ou des cimetières de navires 
  brisés dont le bois a été rongé depuis longtemps 
  pour laisser des squelettes de corail dentelé.
  Les Perfections sous-marines sont extrêmement 
  difﬁ ciles d’accès pour qui n’a pas ses entrées 
  dans les Roufs. En effet, le lichen qui pousse 
  sur ces Vestiges permet souvent à celui qui 
  le consomme de respirer sous l’eau pendant 
  plusieurs heures, tout comme le baiser d’une 
  sirène.
  Ö1
  • Les cités perdues
  Difﬁ culté 10
  Structures entr’aperçues sur les hauteurs des 
  Contreforts, lointains bâtiments survolés 
  par les seuls condors, les cités livariennes 
  cristallisent à elles seules les rêves de 
  richesses et d’aventures des éclaireurs liserins. 
  Là se trouvent des reliques et des richesses 
  parfaitement conservées par l’air sec et le froid 
  des hauteurs. Des caves voûtées abritent des 
  Tableaux-monde étranges et merveilleux où 
  se seraient réfugiés les derniers Flamboyants.
  Hélas l’accès à ces cités est presque impossible. 
  Ceux qui survivent aux dangers des montagnes 
  et aux tribus de Drakoniens s’aperçoivent 
  souvent qu’en lieu et place des villes dévoilées 
  par la brume ne se trouvent que des plateaux 
  déserts au sol recouvert de motifs primitifs.
  Les rares à pouvoir se vanter d’avoir foulé 
  de leur pied ces villes fantômes disent y être 
  parvenus par hasard, en se perdant dans les 
  Contreforts.
  129
  
  130
  • Les Roufs
  Difﬁ culté 15
  Les Roufs sont les Vestiges les plus connus du 
  paysage boucanier. À la fois postes de garde, 
  phares et fermes aquatiques, les Roufs sont 
  de véritables dons de la Flamboyance, aussi 
  mystérieux qu’appréciés.
  Ces tours titanesques émergent de la mer 
  tels des piliers destinés à soutenir le ciel. 
  Des colonies de lichens et de coquillages 
  parsèment leur surface et servent à nourrir 
  leurs habitants, de même que les bancs de 
  poissons et les cétacés qui semblent vénérer 
  ces puissants Vestiges.
  Chaque Rouf est habité par un guide et sa 
  maisonnée, chargés de défendre l’édiﬁ ce 
  contre les envahisseurs étrangers et d’allumer 
  le phare qu’il abrite lorsque la nuit tombe. 
  Chacun possède également sa colonie de 
  moines osseux. Les moines osseux sont 
  chargés de l’entretien du Rouf et vivent 
  reclus. Tous vivent une vie d’ascète dans les 
  profondeurs du Rouf et se vêtent de robes gris-
  brun striées de taches de sel. La plupart d’entre 
  eux souffrent de déformations liées à la nature 
  minérale du Rouf, comme des plaques de sel 
  ou de basalte qui leur poussent sous la peau 
  ou des excroissances cartilagineuses comme 
  celles des squales.
  Difﬁ culté 25
  Au cœur de chaque Rouf, un escalier s’enfonce 
  dans les profondeurs de l’Harmonde. Les 
  moines osseux gardent cet escalier secret car, 
  si la plupart sont effondrés, d’autres mènent à 
  des salles où trônent les Tableaux-monde qui 
  mènent au monde souterrain livarien.
  • L’or bleu
  Difﬁ culté 15
  La matière la plus prisée des Boucaniers est 
  l’or bleu. Ce métal ressemble à l’or le plus pur, 
  mais montre à la lumière du soleil des irisations 
  bleutées du plus bel effet. Les premières traces 
  de cette matière merveilleuse, légère, dure et 
  magniﬁ que, ont été découvertes sur les plages 
  boucanières il y a cinq ans, comme si l’or bleu 
  était déposé par la mer.
  D’abord recherché pour sa beauté, l’or bleu est 
  très vite devenu un composant de nombreuses 
  armes et armures boucanières. 
  En effet, outre sa solidité, ce métal a la 
  propriété de rendre ﬂ ottants les alliages auquel 
  il est intégré.
  L’emplacement des rares gisements est un 
  mystère que seuls les Princes Pirates possèdent 
  et beaucoup seraient prêts à tuer pour l’obtenir 
  et découvrir le moyen de vendre l’or bleu aux 
  Keshites. Hélas, les objets forgés en or bleu 
  tombent en poussière lorsqu’ils sont éloignés 
  plus d’une journée de l’air marin.
  Difﬁ culté Impossible
  En vérité, l’or bleu est le fruit de la lente mort 
  des Tableaux-monde livariens. Engloutis pour 
  la plupart lors de l’Éclipse, ces Tableaux-
  monde sont attaqués par le sel et exsudent 
  leurs pigments bleus et jaunes. Ces pigments 
  s’unissent dans l’eau de mer et donnent 
  naissance à un métal liquide que les courants 
  L’or bleu est une matière merveilleuse. Pour 
  peu qu’il soit récolté sous sa forme liquide 
  et conservé dans de l’eau de mer, il peut 
  être moulé pour obtenir des objets de métal 
  d’une beauté et d’une ﬁ nesse prodigieuses 
  et totalement indestructibles. En effet, 
  aucune force connue ne peut inﬂ uer sur cette 
  substance qui ne se délite que lorsqu’elle est 
  éloignée des embruns et de l’eau de mer.
  Une arme forgée en or bleu gagne un 
  bonus de +1 en Attaque, en Initiative et aux 
  Dégâts. Qui plus est, sa légèreté diminue sa 
  taille effective de 2 pour ce qui est de son 
  utilisation par les peuples de petite taille. Un 
  outil d’or bleu apporte un bonus de +2 à la 
  Compétence de celui qui l’utilise.
  Enﬁ n, certains objets conçus en or bleu 
  permettent des effets étonnants jusqu’ici 
  incompris. Une troupe de cavalerie aux ordres 
  de la Confrérie du poulpe est actuellement 
  en train d’être formée. En effet, il a été 
  découvert par la Hunette que des chevaux 
  dont les sabots sont ferrés à l’or bleu peuvent 
  galoper sur les vagues.
  Inutile de le dire, l’or bleu est inestimable. 
  Éloignés de l’air de la mer ou de l’eau de 
  mer   une eau de mer fraîche de moins d’une 
  semaine est nécessaire à leur conservation  
  les objets d’or bleu se corrodent et tombent 
  en poussière en moins d’une dizaine de 
  jours.
  L’OR BLEU
  
  achèvent de déposer sur certaines plages. Là, 
  les rayons du soleil donnent sa forme solide à 
  l’or bleu qui est prêt à être ramassé.
  Arts magiques
  Difﬁ culté 10
  Contrairement à de nombreux royaumes, 
  l’Enclave boucanière n’a pas de tradition 
  artistique institutionnalisée. La difﬁ culté des 
  conditions de vie pousse en effet chacun à 
  se préoccuper avant tout de sa survie et à ne 
  rechercher l’accomplissement dans l’art que 
  de façon annexe.
  Les arts n’en sont pas moins présents et 
  développés. La Famille des Armateurs, par 
  exemple, possède toute une tradition de 
  sculpteurs et de peintres chargés d’apporter 
  aux ﬂ ottilles et aux navires les ornementations 
  qu’ils 
  méritent. 
  Ébénistes 
  de 
  talents, 
  charpentiers et peintres, ces artistes cherchent 
  à concevoir des œuvres capables d’endurer 
  des conditions climatiques extrêmes ainsi que 
  l’effet du sel, ennemi de l’art.
  La poésie est également très développée. La 
  Légende est un texte de plusieurs centaines 
  de pages écrites avec poésie et lyrisme. Il 
  s’agit sans aucun doute du texte de loi le 
  plus agréable à lire qui ait jamais été écrit et 
  de nombreux Boucaniers en connaissent des 
  strophes par cœur.
  La difﬁ culté qu’ont les artistes boucaniers à 
  vivre de leur art peut handicaper des Inspirés 
  à la recherche d’un maître Harmoniste ou d’un 
  secours. En voici quelques-uns.
  Silouâme le banni
  Difﬁ culté 15
  Silouâme est un vieil artisan ébéniste de 
  Tortage-la-Rouge connu comme le plus 
  talentueux façonneur de ﬁ gures de proue 
  de l’Enclave boucanière. Il est également 
  un lutin dont l’arbre est mort au cours d’un 
  combat contre un Perﬁ de. Outré par la pitié de 
  ses pairs, Silouâme s’est exilé dans l’Enclave 
  boucanière pour y commencer une nouvelle 
  vie. Sa maîtrise de la Cyse lui a grand ouvert 
  les portes de la Famille des Armateurs qu’il a 
  intégrée après un service d’un an en tant que 
  mousse.
  Difﬁ culté 25
  C’est après avoir examiné les essences 
  sylvestres de l’Enclave boucanière pendant 
  dix ans que Silouâme a fait une découverte 
  qui lui a redonné espoir : un moyen d’utiliser 
  l’Accord et la Cyse pour donner vie à une 
  ﬁ gure de proue issue de tronc de chènilan, 
  un arbre uniquement trouvé au cœur des 
  Contreforts. Armé de cette connaissance, 
  Silouâme a commencé à attirer à lui les autres 
  lutins sans arbres pour mener à bien son projet 
  : créer des ﬁ gures de proue enchantées qui 
  sont ensuite vendues aux vaisseaux de guerre 
  de la Confrérie du poulpe et de la Forbande. 
  Sous la direction des lutins de Silouâme, les 
  ﬁ gures de proue chercheront alors à régler le 
  conﬂ it entre les deux organisations de façon 
  paciﬁ que. À terme, Silouâme espère uniﬁ er 
  l’Enclave boucanière et diriger ses efforts 
  vers la lutte contre la Perﬁ die aﬁ n de purger 
  les mers de l’Harmonde de l’inﬂ uence de la 
  Menace.
  Le culte des Belles, comme les marins 
  nomment l’adoration des ﬁ gures de proue 
  enchantées, est en train de gagner secrètement 
  de l’inﬂ uence chez les mousses et les matelots 
  de l’Enclave boucanière. C’est là un véritable 
  contre-courant qui est en train de naître parmi 
  le petit peuple de ce royaume.
  Sénendino le charmeur
  Difﬁ culté 10
  Sans aucun doute le plus célèbre des musiciens 
  de l’Enclave boucanière, Sénendino a réussi à 
  concilier son art et sa vie professionnelle. Il 
  est en effet charmeur de baleines.
  Amoureux de la mer et de ses créatures, 
  Sénendino parcourt les océans en déclamant 
  poésies et chansons aux vagues. Dans le 
  sillage de son navire, les troupeaux de baleines 
  et les bancs de poissons suivent docilement, 
  sautant parfois sur le pont pour tenter de le 
  rejoindre ou de mieux entendre ses mots et 
  les mélodies de sa viole. En échange d’une 
  part substantielle du produit de leur pêche, 
  Sénendino autorise les pêcheurs à proﬁ ter de 
  son charisme animal.
  131
  
  132
  Difﬁ culté 15
  Il est assez aisé de rencontrer cet individu. Il 
  sufﬁ t pour cela de le croiser dans l’une des 
  tavernes de Médusia, son port d’attache où il 
  régale chaque soir les clients de ses mélodies 
  nostalgiques qui copient le bruit du ressac.
  Difﬁ culté 20
  Sénendino traque une vérité bien plus 
  importante qu’il n’y paraît sur les mers de 
  l’Enclave boucanière : il recherche la raison 
  pour laquelle le sel est tellement opposé aux 
  Arts magiques. Son étude l’a mis en relation 
  avec de nombreux Inspirés des Royaumes 
  crépusculaires. Sénendino est prêt à enseigner 
  l’Accord et la Geste à des Inspirés aimant la 
  mer et l’Enclave boucanière. Il est un maître 
  ouvert mais extrêmement exigeant, qui garde 
  toujours le contact avec ses élèves passés. Si 
  la famille de la Viole était plus organisée, il en 
  deviendrait le dirigeant.
  Difﬁ culté 25
  Pour le moment, Sénendino est fort préoccupé 
  par le culte des Belles qui fait de plus en plus 
  d’adeptes dans l’Enclave boucanière. En 
  effet, il a découvert que les ﬁ gures de proue 
  enchantées par le lutin Silouâme résistaient 
  de façon étonnante à la dégradation causée 
  par le sel marin, or les seules Œuvres que 
  Sénendino ait vu résister au sel sont les Œuvres 
  corrompues.
  La Malice saline
  • La Malice
  Difﬁ culté 15
  Les Harmonistes du continent ne l’ont guère 
  constaté, mais la mer affecte grandement 
  l’utilisation 
  des 
  Arts 
  magiques. 
  Les 
  Harmonistes comme Sénendino qui se sont 
  penchés sur le sujet hésitent entre l’inﬂ uence de 
  la Menace et celle des limites de l’Harmonde. 
  Toujours est-il que l’eau de mer perturbe la 
  création des Œuvres. Son contact désoriente 
  les Harmonistes et ronge les matériaux sous 
  l’inﬂ uence de la Cyse et du Décorum.
  Difﬁ culté 20
  En vérité, le sel issu des fosses océaniques est 
  fortement contaminé par la Malice, la part de 
  Perﬁ die que contient la Ténèbre et qui se mêle 
  à l’eau de mer lorsque la lumière du soleil 
  attaque la Ténèbre marine. La Malice est 
  hostile aux Arts magiques, ce qui explique leur 
  faible utilisation dans l’Enclave boucanière.
  En terme de règles, la DIFF de toutes les 
  Œuvres est augmentée d’un cran lorsque 
  l’Harmoniste ou son support est couvert d’eau 
  de mer encore fraîche. Les victimes d’une 
  Œuvre hostile bénéﬁ cient également d’un 
  bonus de +5 à leur résistance magique.
  Enﬁ n, une Œuvre plongée dans de l’eau de 
  mer est peu à peu rongée par la Malice, le 
  temps mis pour cela dépendant du bon vouloir 
  de l’EG et de l’intensité de l’enchantement 
  de l’Œuvre. Seules les Œuvres créées avant 
  l’Éclipse échappent à ce sort, ainsi que les 
  Œuvres corrompues.
  Difﬁ culté Impossible
  Le chènilan est une essence qui ne se trouve 
  que sur un rebord précis des Contreforts… 
  celui sur lequel se trouve la cité perdue 
  d’Albandisse. Rares sont les Liserins qui 
  peuvent se vanter d’aller aussi loin dans les 
  Contreforts, mais le bois de chènilan est sans 
  égal. Il est souple, pratique, mais surtout il 
  reste en vie des années après être coupé. Doit-
  on s’en étonner ? Il s’agit en effet du bois des 
  racines du rosier noir de Vitrance, le Haut 
  Diable de la Possession. Son tronc est irrigué 
  du sang des morganes que lui ramènent ses 
  haruspices. Il est donc parfait pour créer 
  des ﬁ gures de proue belles,charmeuses et 
  délicieusement perﬁ des.
  Pour autant les Belles ne sont pas maléﬁ ques. 
  Leur nature est plutôt rebelle et revancharde. 
  Chaque nuit, ces créatures de bois appellent 
  doucement les morganes marines qui vivent 
  sous les ﬂ ots et leurs sœurs qui vivent de l’autre 
  côté du miroir, dans le Pays Sans-Teint. La 
  mer est le plus grand miroir de l’Harmonde 
  lorsqu’elle est claire et, par beau temps, elle 
  reﬂ ète toute l’Enclave boucanière. Le projet 
  des Belles pour détruire Vitrance n’est pas 
  encore bien déﬁ ni, mais faire passer toute 
  l’Enclave boucanière dans le Pays Sans-
  Teint n’est pas inconcevable si tant est qu’un 
  prix sufﬁ samment grand puisse être trouvé 
  pour les Sœurs-sans-Visage… comme l’or 
  bleu.
  LES BELLES
  
  Cryptogramme-magicien
  La Haute Demeure boucanière
  Difﬁ culté 10
  Les Mages boucaniers sont respectés. Les 
  ﬂ ottilles les plus prospères s’adjoignent les 
  services d’un Mage de bord. Il n’est pas un 
  seul marin qui n’ait eu la vie sauvée par un 
  calme-tempêtes jorniste ou qui n’ait vu les 
  projectiles enﬂ ammés d’un Obscurantiste 
  balafrer quelque léviathan des profondeurs.
  Malgré cette puissance, les Boucaniers n’ont 
  pas peur des Mages. Même un Obscurantiste qui 
  aura montré les plus terriﬁ antes de ses Danses 
  se verra offrir des verres dans les tavernes «à 
  la santé du Cryptogramme-magicien » pour 
  peu qu’il montre ses Danseurs à la compagnie 
  de soiffards qui l’entourent.
  L’Enclave boucanière est un pays amoureux 
  du Danseur. Les marins voient parfois les 
  Danseurs sauvages scintiller sur le sommet 
  des Roufs et savent se repérer à leurs étincelles 
  pour éviter les hauts fonds. Certains jours, 
  les petites créatures courent sur l’écume des 
  vagues ou glissent sur le dos des dauphins 
  amicaux. Dans leur innocence, les Danseurs 
  aiment faire des pirouettes et des pas sur les 
  cordages et les bastingages des plus jolis 
  navires.
  Difﬁ culté 15
  L’utilité des Danseurs et leur beauté sauvage 
  a conduit un grand nombre de marins à vouer 
  un véritable culte à leur Danseur de bord. 
  Ils le décorent de peintures exotiques, de 
  perles et de breloques et considèrent le Mage 
  comme un véritable prêtre devant lequel il est 
  bon de se découvrir. Inutile de dire qu’un tel 
  équipage peut poser de graves problèmes à 
  un Obscurantiste qui s’adonne au Supplice de 
  façon trop ostentatoire.
  ÖS
  Le gambit du Chat noir
  Difﬁ culté 15
  Maître secret du Trait noir boucanier, le 
  Chat noir a décidé d’agir. Depuis toujours, 
  son rêve est de donner au Cryptogramme-
  magicien un véritable rôle dans la politique de 
  l’Harmonde.
  Difﬁ culté 25
  Pour ce faire, même l’inﬂ uence que possède 
  le Voile à l’Invisible Demeure n’est pas 
  sufﬁ sante. Le Chat noir a donc décidé de 
  prendre contact avec Agone de Rochronde, le 
  nouveau roi du Bokkor. Le Chat noir considère 
  Agone comme un modèle, le premier Mage à 
  avoir eu le courage de conquérir deux trônes 
  : celui d’Urguemand et celui de Bokkor. Le 
  Chat noir compte donc envoyer des espions 
  à Bokkor-la-Jeune pour rencontrer Annelle, 
  première concubine du roi et seule à pouvoir 
  entrer en contact avec lui. Si le Chat noir 
  parvient à ses ﬁ ns, il gagnera l’accès aux 
  Cahiers des Éminences grises et aux secrets 
  compromettants qu’ils contiennent sur les 
  sommités du Cryptogramme-magicien. Cela 
  produira alors une véritable révolution du 
  monde de l’Emprise.
  Difﬁ culté Impossible
  Le Chat noir est manipulé par le Masque qui 
  cherche à découvrir les secrets de l’Invisible 
  Demeure. Si les ambassadeurs parviennent 
  à Bokkor, Annelle ne sera que trop heureuse 
  d’offrir les services de ses Cahiers gris au 
  Chat noir, en échange des secrets de celui-ci 
  sur l’Invisible Demeure.
  Les Académies
  Difﬁ culté 10
  Il existe neuf Académies dans l’Enclave 
  boucanière, trois d’obédience jorniste, cinq 
  éclipsistes et une obscurantiste de petite 
  taille.
  Difﬁ culté 15
  Le Rouf de Blanc-Corail est la plus grande 
  Académie jorniste de l’Enclave boucanière. 
  Elle est construite dans l’un des plus grands 
  Roufs de l’Enclave boucanière et les Mages 
  qui y étudient cherchent activement le moyen 
  d’inverser la lente érosion des Roufs. 
  133
  
  134
  Leurs recherches les ont conduits à créer une 
  bulle d’air autour de la base du Rouf. Une 
  trentaine de Danseurs dansent nuit et jour pour 
  maintenir les fondations magiques de cette 
  protection et en renouveler l’air.
  Difﬁ culté 20
  Le Rouf a permis aux Jornistes de découvrir 
  des traces de constructions dans le sol : 
  un complexe de cavernes qui s’enfonce en 
  direction des Contreforts. Aucune expédition 
  n’a encore été engagée dans ces tunnels 
  inondés.
  Difﬁ culté 10
  Toutes les Académies éclipsistes de l’Enclave 
  boucanière sont nomades. La plus célèbre 
  est installée sur le Grandponton, un énorme 
  navire tracté par des baleines; l’Académie 
  forme les meilleurs Mages de bord de 
  l’Enclave boucanière. Ici, chaque apprenti est 
  avant tout un marin rompu à son métier. Le 
  cursus enseigne, outre les corvées du bord, 
  la découverte de Danses météorologiques, 
  l’appel des créatures de l’océan et la confusion 
  des ennemis.
  Difﬁ culté 15
  Le principal de l’Académie, Garmond 
  l’Outremer, est un singulier personnage. 
  Humain colossal, il est l’un des capitaines 
  les plus connus de l’Harmonde. Sous son 
  commandement, le Grandponton a été vu 
  jusqu’au large des côtes urguemandes nouer 
  des relations avec les ondins et les sirènes. 
  Garmond est un professeur exigeant mais 
  des plus sympathiques. Il exige de ses élèves 
  qu’ils sachent tous jouer d’un instrument ou 
  raconter des histoires aﬁ n de rendre moins 
  monotone la vie à bord. Lui-même n’hésite 
  pas à réveiller ses disciples au petit matin en 
  poussant des chants d’opéra carme au lever du 
  soleil. Parfois, les baleines lui répondent.
  Difﬁ culté 20
  L’Académie des profondeurs n’est connue que 
  de ses disciples et de ceux qui y enseignent. 
  Isolée dans un village troglodyte liserin, cette 
  Académie regroupe des Obscurantistes de 
  grand talent.
  Difﬁ culté 25
  Leur maître, le Chat noir, n’en exige pas 
  moins. Après tout, ils sont ses agents et les 
  futurs ambassadeurs du Voile.
  Démonologie
  La Conjuration dans l’Enclave boucanière
  Difﬁ culté 10
  Les Conjurateurs sont bien rares dans 
  l’Enclave boucanière. Suspectés d’apporter 
  la tempête ou de pactiser avec les créatures 
  qui guettent les navires sous la mer, ils sont 
  considérés comme des porte-malheur que nul 
  capitaine ne souhaiterait abriter à son bord. 
  Un Conjurateur découvert dans une ﬂ ottille 
  peut s’attendre à un simple exil mais, s’il est 
  découvert en mer, l’équipage le jettera à la mer 
  sans que le capitaine puisse rien y faire.
  Difﬁ culté 20
  Seuls les mystiques livariens parviennent à 
  pratiquer la Conjuration en toute impunité 
  dans les tréfonds des forêts des Lisières. Leur 
  caractère secret et l’aura de malveillance 
  qui les entoure les protègent du courroux 
  des Boucaniers alors même que la pratique 
  de la Conjuration leur permet de lancer des 
  maléﬁ ces sur leurs victimes.
  Difﬁ culté 15
  La 
  tradition 
  boucanière 
  concernant 
  la 
  Conjuration nécessite l’utilisation de sel et de 
  sang, parfois de corail. Le sang est mêlé à une 
  épaisse poudre de sel marin pour composer 
  une ﬁ gurine qui projettera l’ombre de laquelle 
  naîtra le Démon à invoquer.
  Difﬁ culté 20
  Imprégnés de la Malice contenue dans le sel 
  marin, les Démons invoqués par ce moyen sont 
  particulièrement perﬁ des et vicieux. Nombre 
  d’entre eux souffrent de déformations liées à 
  la présence du sel dans leur Ténèbre. Pourtant, 
  pour ceux qui parviennent à fournir à ces 
  créatures ce qu’elles veulent, la récompense 
  est à la hauteur de l’effort : les Démons 
  boucaniers sont particulièrement puissants 
  et possèdent souvent des pouvoirs liés aux 
  tempêtes et à la malchance.
  Au Conjurateur de se méﬁ er toutefois : ces 
  créatures sont dangereuses et aiment piéger les 
  
  Conjurateurs dans leurs propres Connivences 
  pour les ramener avec eux dans les Abysses.
  n
  Les Conjurateurs
  Difﬁ culté 15
  L’immense 
  majorité 
  des 
  Conjurateurs 
  boucaniers sont les mystiques livariens. Ces 
  derniers vivent dans la jungle en marge des 
  villages liserins. Conseillers et sorciers, les 
  mystiques sont protégés par la Famille des 
  Lisières pour les services qu’ils lui rendent.
  Difﬁ culté 20
  Leur connaissance de la Conjuration ne vient 
  pas des Abysses elles-mêmes, mais d’étranges 
  Démons renégats venus des ﬁ ns fonds de la 
  jungle et nommés haruspices. En échange 
  d’informations concernant les morganes ou 
  la situation de l’Harmonde, les haruspices 
  enseignent aux Ténébreux des Lisières les 
  moyens de conjurer leurs frères. C’est toutefois 
  toujours aux mystiques de trouver le moyen de 
  se procurer les encres noires, le plus souvent 
  en faisant appel aux Boucaniers des Lisières 
  ou à des pirates indépendants.
  Difﬁ culté 15
  Il 
  existe 
  également 
  des 
  Conjurateurs 
  indépendants, plus traditionnels. Ces derniers 
  vivent pour la plupart à l’écart des ﬂ ottilles et 
  de la civilisation, dans des maisons de bois 
  construites près des récifs.
  Nommés Brisants, ces Conjurateurs sont des 
  naufrageurs. Ils invoquent leurs Démons pour 
  faire échouer les navires marchands et les 
  paient avec la cargaison.
  Les 
  Advocatus 
  Diaboli 
  observent 
  les 
  gigantesques feux qui s’élèvent peu avant le 
  couchant. Ils savent que les Brisants renforcent 
  les derniers rayons du soleil avec ces ﬂ ammes 
  pour invoquer les Démons. Ils les rencontrent 
  alors, notiﬁ ent les Connivences et leur 
  fournissent leur encre. L’Enclave boucanière 
  est peut-être le seul royaume où les Advocatus 
  Diaboli suivent cette tradition d’errance et 
  vont d’eux-mêmes aux Connivences.
  Ceci se ressent sur le prix des encres qui sont 
  deux fois plus chères que dans l’Harmonde.
  Dent-Baleine
  Difﬁ culté 15
  Les récifs proches de Dent-Baleine abritent la 
  fraternité de Conjurateurs la plus importante 
  de l’Enclave boucanière : le monastère 
  du Cachalot. Dans les temps anciens, un 
  gigantesque cachalot vint s’empaler sur 
  un récif. On dit que c’est son sang qui 
  donne encore cette teinte noire aux eaux 
  environnantes et son squelette trône encore 
  sur le récif. Dans le crâne de ce titan des mers 
  a été bâti un monastère dans le plus pur style 
  liturge. Les moines qui y vivent sont tous 
  des Conjurateurs vivant dans l’ascèse la plus 
  stricte. Ils ne mangent et ne parlent jamais et 
  les ﬂ ottilles environnantes les respectent pour 
  cette sainteté.
  Difﬁ culté 20
  Ces Conjurateurs possèdent le moyen de mêler 
  le sel aux encres pour invoquer les Larmes, ces 
  étranges Démons inféodés à Belphégor. Les 
  pactes qu’ils ont liés avec ce Haut Diable les 
  ont changés à jamais. Ils ont tous eu la langue 
  arrachée et remplacée par une murène qui se 
  loge dans leur trachée et ne sort que pour se 
  nourrir ou communiquer avec ses semblables 
  dans des baisers abominables.
  Difﬁ culté 25
  Capables de rester sous l’eau des heures 
  durant, ces moines inhumains cherchent 
  maintenant à recueillir les navires qui gisent 
  sous les eaux de l’Enclave boucanière aﬁ n de 
  forcer des Démons à les posséder, comme le 
  font les nains grâce à l’architecture ésotérique. 
  Quelques navires fantômes ont déjà été créés. 
  Les moines du Cachalot espèrent bientôt lever 
  une ﬂ otte de navires morts qu’ils peupleront de 
  Démons pour harceler les côtes de l’Harmonde 
  au nom de l’Ombre.
  j
  135
  
  136
  Janrénie
  Éminence,
  Ne vous ﬁ ez pas à ce que la plupart des 
  habitants de l’Harmonde disent de la 
  Janrénie. On dit d’elle que c’est un royaume 
  fade, que la Révolte des Femmes a conduit à 
  un régime politique plat et immobiliste, que 
  rien ne se passe en Janrénie. C’est totalement 
  faux. L’Harmonde tremble sur ses bases 
  historiques, car la guerre gronde partout. En 
  Janrénie, c’est une lame de fond qui est en 
  train de se lever. Les forces du changement 
  s’apprêtent à balayer l’ancienne société 
  héritée d’Armgarde. Sous l’impulsion de la 
  Révolte des Femmes, une nouvelle catégorie 
  de la population est née. Des bourgeois au 
  cœur calculateur sont apparus et modernisent 
  inlassablement le pays. Ranne résonne des 
  martèlements et des cliquetis de cette classe 
  industrieuse. Les fabriques déversent dans 
  tout l’Harmonde des biens perfectionnés et 
  rafﬁ nés. Les philauvernes, ces débits de thé 
  et de kawa où l’on cause, répandent partout 
  des idées nouvelles de liberté individuelle, de 
  liberté des peuples, de liberté de pensée, de 
  liberté d’entreprendre. Non, la Janrénie n’est 
  pas un royaume fade.
  Malgré cette libéralisation des mœurs, une 
  gigantesque hypocrisie couve. La Loge s’est 
  lancée sous l’impulsion de forces profondes 
  dans une vaste entreprise de contrôle des 
  pensées. Dans sa lutte acharnée contre les 
  rebelles montagnards, c’est contre l’idée 
  même d’aristocratie et d’héroïsme qu’elle fait 
  la guerre. Les Chuchoteurs, la police politique 
  de la Loge, surveillent et épient les paroles de 
  chacun. Et gare à celui qui s’oppose à la liberté 
  de la Loge ! Le délit d’opinion, que seule 
  la Province liturgique connaissait jusqu’ici 
  précipite bien des Janréniens dans les geôles 
  des villes ou dans les monts Drakoniens.
  Cette culture du mensonge dissimule quelque 
  chose. D’ailleurs, tout en Janrénie dissimule 
  quelque chose. La Janrénie a bien des 
  maîtres insoupçonnés. Trop de manipulateurs 
  en agitent les institutions, et le vent du 
  changement qui soufﬂ e sur le pays est trop 
  violent pour beaucoup de Janréniens. La 
  Loge semble solide, mais ses fondements sont 
  fragiles comme le cristal.
  Non, la Janrénie n’est pas un royaume fade. 
  C’est un chaudron bouillonnant du métal 
  en fusion de l’industrie, que trop de forces 
  attendent de renverser pour répandre ce bain 
  brûlant sur tout l’Harmonde !
  Corps
  « La Constitution janrénienne ? Un tissu 
  d’hypocrisies souillé par la boue. La Loge ? 
  Une secte qui ferait passer le clergé liturge 
  pour une bande de joyeux poètes. La Janrénie 
  ? Un royaume qui attend qu’on l’éveille par 
  les armes. Avec moi, nous libérerons le pays, 
  nous nous couvrirons de gloire, nous ferons 
  honneur à nos ancêtres. L’histoire est écrite 
  par les héros, pas par les écrivaillons des 
  philauvernes ! Retrouvons la Flamboyance, 
  et rendons la couronne au pays ! Pour la 
  Janrénie ! Gloire ! Gloire ! »
  Vivorn V, Prince héritier de Janrénie et 
  généralissime des rebelles montagnards, lors 
  d’une harangue à ses troupes.
  Histoire
   
  La naissance du royaume
  Difﬁ culté 15
  Comme la Province liturgique et Urguemand, 
  la Janrénie est née de la dislocation de l’empire 
  d’Armgarde (cf. AGONE, p. 21). Alors 
  qu’il était un vieillard, Erkman XIX, dernier 
  empereur, avait conﬁ é la gestion de l’empire à 
  ses trois ﬁ ls. D’entre eux, Janren était l’aîné, 
  et il eut la lourde charge d’administrer depuis 
  Ranne la riche province du nord-est.
  Bientôt, le vieil empereur rendit son dernier 
  soufﬂ e. Sur son lit de mort, il conﬁ a la 
  couronne impériale à Urguemand, malgré les 
  règles usuelles de succession qui désignaient 
  Janren comme empereur. Évidemment, Janren 
  ne pouvait tolérer le choix de son père et 
  prétendit que ce dernier était rendu dément 
  par la sénilité.
  
  Difﬁ culté 25
  Craignant pour sa destinée impériale, Janren 
  signa une Connivence Impériale qui sonna 
  ﬁ nalement le glas d’Armgarde (cf. Abyme, p. 
  60). Mais lorsque Neuvêne fut assassiné par 
  Urguemand un soir d’hiver de 1001, Janren, 
  poussé par sa sœur aînée Tanis, décida de 
  venger son frère, et leva une armée contre 
  Urguemand.
  La guerre dura cinq longues années, et acheva 
  de disloquer l’empire. La Connivence de 
  Janren s’était réalisée : de ses frères, il était 
  le seul à régner vraiment : Urguemand ne 
  parviendrait jamais à obtenir de ses vassaux 
  la légititimité qui ferait de lui un roi, Neuvêne 
  était mort. Janren, quant à lui, vit ses rêves 
  impériaux fondre avec la fondation du royaume 
  de Janrénie.
  r
  Les rois guerriers
  Difﬁ culté 20
  Pourtant, les désirs impériaux des descendants 
  de Janren ne disparurent jamais. Les guerres 
  se succèdèrent. Toutes ﬁ nirent par de minces 
  victoires et de cuisants désastres. Ainsi, en 
  1099, l’armée janrénienne menée par son roi 
  fut contrainte de se réfugier en République 
  mercenaire, suite à sa défaite au val des 
  Aubépines. Lorsqu’elle parvint ﬁ nalement 
  à rentrer en Janrénie, c’est une population 
  folle de colère qui l’accueillit. D’épisodiques 
  émeutes, la révolte se transforma en fronde.
  Le pays fut plongé dans le chaos par les 
  guerres et les révoltes. Les aristocrates 
  parvinrent ﬁ nalement à les stopper au prix 
  d’un bain de sang. Proﬁ tant de leur pouvoir, 
  ils mirent en place le Conseil des ducs pour 
  administrer le royaume en l’absence d’un 
  souverain sufﬁ samment efﬁ cace. Jamais aucun 
  roi de Janrénie ne parvint à se débarrasser de 
  cette tutelle, qui aujourd’hui est devenue la 
  Chambre royale (voir « Lois »).
  Pourtant, malgré l’échec de ces tentatives 
  expansionnistes, les souverains de Janrénie 
  tentèrent régulièrement des incursions en 
  Urguemand, sans résultat. La Connivence 
  que signa Janren pour assouvir ses ambitions 
  impériales avait condamné le pays à rester 
  dans ses frontières.
  La 
  dernière 
  tentative 
  d’invasion 
  de 
  l’Urguemand en 1413 fut un nouvel échec, si 
  cuisant qu’il entraîna le plus grand mouvement 
  de protestation des Janréniens contre leurs 
  dirigeants que l’Histoire ait jamais connu : la 
  Révolte des Femmes.
  La Révolte des Femmes
  Difﬁ culté 10
  Après la défaite, le royaume était en colère. 
  Le prestige du roi fut gravement entamé par 
  la défaite de son généralissime. Les troupes 
  d’élite de la Janrénie avaient été massacrées 
  et les différents généraux commencèrent à 
  s’agiter pour remplacer Amrod auprès du 
  roi. Cette situation amena de nombreuses 
  échauffourées entre les armées des hauts 
  nobles janréniens. La population sentit qu’une 
  ère de terreur risquait de s’abattre alors que 
  les contre-offensives urguemandes faisaient 
  payer un tribut de plus en plus lourd.
  137
  Difﬁ culté Impossible
  Janren eut cinq ﬁ ls qui disparurent 
  mystérieusement, et c’est le sixième, né 
  du très diplomatique autant qu’incestueux 
  mariage avec sa cousine Gordeline qui prit 
  la suite de Janren Premier sur le trône de 
  Janrénie.
  Ses cinq aînés furent enlevés par Tanis, qui, 
  voyant ses frères se déchirer, ourdissait une 
  prise de pouvoir en bonne et due forme. 
  Pourtant, elle se refusa toujours à les tuer et 
  les garda en catatonie grâce à une puissante 
  magie. Malgré ses efforts, sans doute trop 
  peu vigoureux, elle ne parvint jamais à 
  devenir impératrice, et l’Histoire a même 
  oublié ses complots.
  Au crépuscule de sa vie, usée par les 
  intrigues, elle décida de libérer ses neveux, 
  de les abandonner dans les Cornes à un 
  destin plus aventureux et moins politique. 
  Aujourd’hui, les descendants de ces enfants 
  pourraient tous prétendre au trône de 
  Janrénie. Certains d’entre eux sont peut-être 
  Inspirés – vos Inspirés, Éminence –, d’autres 
  des marionnettes aux mains du Masque !
  LES FILS DE JANREN
  
  138
  Hélyse, une veuve énergique et bourgeoise au 
  charisme hors du commun, convainquit les 
  femmes de son village de s’élever contre le 
  pouvoir militaire. Le mouvement se répandit 
  rapidement, et bientôt, le pays fut traversé 
  par une révolte d’une ampleur inconnue 
  jusqu’alors.
  Difﬁ culté 15
  Les historiens janréniens décomposent celui-
  ci en trois temps.
  D’abord, il y eut le temps de l’effervescence, au 
  cour duquel tout ce que la Janrénie comptait de 
  contestataires se réunit autour du mouvement. 
  La jeunesse frondeuse janrénienne voit 
  aujourd’hui cette période comme un moment 
  béni, où tout était possible. Et c’était le cas : le 
  pouvoir royal était politiquement fragilisé par 
  la défaite, ses vassaux ruinés par les conﬂ its 
  et leurs armées en décomposition étaient 
  incapables de contenir le ﬂ ot des révoltés. 
  Du reste, divers bataillons se joignirent à la 
  Révolte des Femmes. Face à l’abîme, le roi 
  fut contraint d’organiser une vaste assemblée 
  consultative, rassemblant les représentants 
  des révoltés, l’aristocratie, et les autres forces 
  vives du pays.
  La tenue de cette assemblée ouvrit le temps 
  de la déliquescence. Les révoltés n’avaient en 
  effet d’autre point commun que leur amertume 
  face la défaite. Divers camps émergèrent. 
  D’abord, il y avait les Hélyséennes, mouvement 
  minoritaire militant pour un léger aménagement 
  des institutions janréniennes, les Outrecimes-
  brunéens, mouvement radical et égalitariste 
  prônant l’éradication de l’aristocratie puis la 
  fondation d’une république, et bien sûr, un 
  immense marais d’indécis.
  Difﬁ culté 20
  Hélyse, qui craignait la désunion, mit 
  au point un brouillon de la Constitution 
  janrénienne avec un aristocrate libéral, et 
  la proposa secrètement au roi. Celui-ci, 
  fatigué par la Révolte des Femmes d’où rien 
  ne semblait pouvoir sortir que des larmes 
  et des cris, l’accepta, et la promulgua après 
  quelques corrections (notamment, il s’octroya 
  l’exclusivité de l’initiative des lois). La 
  monarchie constitutionnelle janrénienne et la 
  Loge étaient nées dans les couloirs du palais.
  i
  Difﬁ culté 15
  Vint enﬁ n le temps de la réconciliation. 
  Évidemment, la Constitution ne satisfaisait 
  vraiment personne parmi les révoltés. Hélyse 
  se ﬁ t l’artisan de leur union par trois biais. 
  D’abord, elle proposa la loi Hélyse, qui 
  redonnait un peu de légitimité aux aristocrates 
  tout en offrant une garantie aux Outrecimes-
  brunéens. Ensuite, elle tourna la colère des 
  révoltés contre les Mages, qui devinrent le 
  ciment de l’union. Enﬁ n, Hélyse bâtit le corps 
  des Chuchoteurs, entièrement dévoué à sa 
  personne et à la Loge, qui ﬁ t beaucoup pour 
  l’élimination des opposants politiques trop 
  menaçants.
  De nos jours
  Difﬁ culté 15
  Une fraction irréductible de la population 
  échappa pourtant à la Révolte des Femmes : 
  les rebelles montagnards. Ceux-ci s’étaient 
  réfugiés dès le temps de l’effervescence dans 
  les montagnes, bien résolus à mater les insurgés 
  par le glaive. Ils demeurent aujourd’hui les 
  principaux ennemis de l’État et sont le péril 
  principal de la Loge, après ses divisions 
  internes entre Hélyséens et Outrecimes-
  brunéens.
  Difﬁ culté 20
  L’utilisation de l’adjectif Logique (avec une 
  majuscule) a été adopté en Janrénie suite à 
  une loi que le roi a été contraint de proposer 
  en échange d’un léger assouplissement 
  des conditions de la loi Hélyse. C’est cet 
  adjectif qui désigne ofﬁ ciellement « ce qui 
  tient de la Loge ». Bien sûr, le choix de ce 
  mot n’est pas innocent. C’est au contraire 
  une authentique entreprise de terrorisme 
  intellectuel, visant à l’incorporation forcée 
  dans l’esprit de la population que tout ce qui 
  est Logique est… logique, rationnel. Il s’agît 
  de faire triompher l’idéologie de la Révolte 
  des Femmes dans les esprits de chacun, 
  que la politique de la Loge soit considérée 
  comme la seule possible parce qu’obéissant 
  à une rationalité transcendante, renforcée 
  par le Culte institutionnel de la Raison (voir 
  « Cultes »).
  LOGIQUE ?
  
  Difﬁ culté 20
  Les rebelles sont une menace que sous-estime 
  largement la Loge, ne serait-ce que parce 
  que les maires sont victimes de leur propre 
  propagande. Après tout, si la Loge est Logique, 
  ses opposants sont nécessairement illogiques, 
  et donc peu dangereux. Surtout, la Loge ne se 
  rend pas compte que tous les mécontents et les 
  nostalgiques de tous bords rêvent de rejoindre 
  les aristocrates. La jeunesse frondeuse, élevée 
  dans la culture de la liberté de la Loge, se 
  berce de l’image romantique que constituent 
  ces ﬁ ers aristocrates, dont l’imagerie populaire 
  n’a pas oublié qu’ils savaient défendre 
  l’honneur et l’amour à la pointe de l’épée. De 
  fait, la milice est prévenue régulièrement de la 
  disparition d’adolescents ou de jeunes adultes 
  fugueurs qu’on retrouve quelques jours plus 
  tard, et qui prétendent rejoindre la rébellion. 
  La Révolte des Femmes n’a pas autant 
  convaincu la population que la Loge veut bien 
  le prétendre.
  Lois
  Le gouvernement
  Difﬁ culté 10
  Le gouvernement de la Janrénie est devenu, 
  depuis la Révolte des Femmes, un exercice 
  subtil. En effet, deux instances dirigent le 
  pays : la Loge et la Chambre royale, dirigées 
  respectivement par la Première Ministre et le 
  roi. Toutefois, ces deux ﬁ gures du régime ne 
  se partagent pas ces instances politiques, mais 
  les administrent conjointement, ou du moins 
  tentent de le faire.
  Les 
  institutions 
  janréniennes 
  sont 
  très 
  inhabituelles pour un habitant de l’Harmonde. 
  Elles paraissent très compliquées, si ce n’est 
  ésotériques, bien qu’elles soient présentées 
  dans 
  la 
  Constitution 
  janrénienne, 
  fait 
  sufﬁ samment rare dans l’Harmonde pour être 
  mentionné. Un adage janrénien résume assez 
  bien l’art de gouverner en Janrénie : « Le roi 
  propose, la Loge dispose. »
  Le roi et l’aristocratie
  Difﬁ culté 15
  Le roi est le chef du pays. C’est lui qui 
  le représente lors d’éventuelles visites à 
  l’étranger et négocie et ratiﬁ e les traités. C’est 
  à lui que revient l’initiative des lois, qui sont 
  promulguées par la Chambre royale. C’est le 
  roi également qui organise la levée de l’impôt, 
  et le distribue dans les différentes instances 
  politiques du pays.
  La Chambre royale est une assemblée de 
  guerriers ou de marchands, anoblis par le roi 
  980 
  Erkman XIX divise l’empire en trois 
  provinces qu’administrent ses trois ﬁ ls.
  990 
  Mort d’Erkman XIX. Urguemand 
  reçoit la couronne d’Armgarde.
   
  Janren 
  signe 
  une 
  Connivence 
  Impériale qui lui garantit un trône, mais 
  condamne son destin impérial.
  1001 Assassinat de Neuvêne par son frère 
  Urguemand
  1001-1006 
  Guerre 
  entre 
  Janren 
  et 
  Urguemand
  1099 Défaite du val des Aubépines
  1101 
  Soulèvement populaire contre le roi 
  suite à son retour de République mercenaire.  
  Les aristocrates matent les révoltés, et 
  prennent les rênes du pouvoir en fondant le 
  Conseil des ducs.
  1413 Nouvelle tentative d’invasion de 
  l’Urguemand. L’attaque est repoussée par 
  Agone de
   
  Rochronde. C’est le pire désastre 
  militaire que la Janrénie ait connu.
  1417 Début de la Révolte des Femmes : 
  temps de l’effervescence.
  1418 Convocation 
  par 
  le 
  roi 
  d’une 
  assemblée réunissant les autorités et les 
  insurgés. La tenue des débats révèle les 
  divisions internes des révoltés. C’est le début 
  du temps de la déliquescence.
  1420 Le roi promulgue la Constitution de 
  Janrénie. C’est la naissance de la monarchie
  constitutionnelle, et la naissance de la Loge. 
  C’est le début du temps de la réconciliation.
  1421 Promulgation de la loi Hélyse
  1422 Loi contre l’exercice de l’Emprise
  1423 Création des Courorciers
  1423 Création des Chuchoteurs
  CHRONOLOGIE
  139
  
  140
  pour un nombre ﬁ ni de générations, par un 
  acte notarié. Une fois cette période arrivée à 
  terme, la noblesse peut être reconduite contre 
  monnaie sonnante et trébuchante, pour une 
  période équivalente. En théorie, tous les 
  aristocrates peuvent participer à la Chambre 
  royale, aﬁ n de débattre de l’administration et 
  de l’avenir du pays. En pratique, seule une 
  centaine d’aristocrates assistent aux séances 
  hebdomadaires de la Chambre, soit parce 
  qu’ils sentent bien que la réalité du pouvoir 
  n’est plus là, soit parce qu’ils n’ont cure de la 
  politique nationale.
  Difﬁ culté 20
  La Chambre royale est dirigée par la Première 
  Ministre qui en rédige l’ordre du jour sur 
  proposition du roi. En effet, en Janrénie, c’est 
  le roi, et le roi seul qui est à l’initiative des 
  lois, bien qu’il se fasse aider par les membres 
  de la Chambre dans cette œuvre.
  d
  La Loge
  Difﬁ culté 15
  Financée par le Trésor royal — elle reçoit la 
  moitié de l’impôt — la Loge est une vaste 
  assemblée de trois cents maires-siégeantes. 
  Elle est renouvelée par tiers tous les trois ans, 
  par une élection à laquelle toutes les maires 
  participent. Les maires, elles, sont élues au 
  suffrage censitaire mixte direct. Elles peuvent 
  être indifféremment homme ou femme, bien 
  que leur titre soit toujours au féminin. Tous 
  les six ans, la Loge élit la Première Ministre 
  au suffrage direct, par vote à main levée. 
  En même temps, la Première Ministre est 
  élue Maire du Palais, c’est à dire qu’elle est 
  directement chargée de l’administration de la 
  Maison royale où se tiennent les conseils de la 
  Chambre.
  Difﬁ culté 25
  La Loge examine les lois et les traités proposés 
  par la Chambre royale, et les accepte ou les 
  refuse par vote majoritaire. Ce pouvoir de veto 
  est très important, mais limité par le fait que la 
  Loge ne peut proposer aucune modiﬁ cation au 
  texte législatif, ni proposer de loi.
  Les maires-siégeantes se répartissent ensuite 
  dans trois Commissions – la Commission de 
  la Loge aux Arts et Métiers, la Commission de 
  la Loge à la Paix en Janrénie et la Commission 
  de la Loge à la Paix avec l’Harmonde. Ces 
  Commissions, dirigées par une commismaire, 
  produisent à la ﬁ n de chaque année un rapport 
  sur l’état de leur domaine d’exercice en 
  Janrénie.
  Difﬁ culté 30
  Ce rapport se conclut par une série de 
  recommandations au roi, qui sont en fait 
  des demandes de propositions de loi, et de 
  remontrances, qui mettent en cause la politique 
  royale de l’année passée, et indiquent les 
  orientations qui n’ont aucune chance d’être 
  acceptées par la Loge. Ces avis sont purement 
  consultatifs, et sujets à maintes tractations.
  Difﬁ culté 20
  • La Commission aux Arts et Métiers est 
  la plus importante de la Loge. Elle reçoit 
  une part importante du budget de la Loge 
  et organise le développement commercial 
  et industrieux de la Janrénie. Notamment, 
  Difﬁ culté 
  Difﬁ culté 25
  Le roi a promulgué une loi — sous la 
  Le roi a promulgué une loi — sous la 
  pression de la Loge — qui mettra ﬁ n, un jour 
  pression de la Loge — qui mettra ﬁ n, un jour 
  ou l’autre, à l’aristocratie. La loi dispose 
  ou l’autre, à l’aristocratie. La loi dispose 
  qu’il est impossible d’anoblir une personne 
  qu’il est impossible d’anoblir une personne 
  dont le père ou la mère n’est pas noble. Or, 
  dont le père ou la mère n’est pas noble. Or, 
  comme tous les lignages sont appelés un 
  comme tous les lignages sont appelés un 
  jour ou l’autre à se tarir, ou qu’il arrivera 
  jour ou l’autre à se tarir, ou qu’il arrivera 
  bien un jour où l’héritier sera incapable de 
  bien un jour où l’héritier sera incapable de 
  payer la somme astronomique nécessaire à 
  payer la somme astronomique nécessaire à 
  la reconduction de la noblesse, l’aristocratie 
  la reconduction de la noblesse, l’aristocratie 
  janrénienne va disparaître totalement d’ici 
  janrénienne va disparaître totalement d’ici 
  quatre ou cinq générations. Cette loi, dite 
  quatre ou cinq générations. Cette loi, dite 
  loi Hélyse, est évidemment très impopulaire 
  loi Hélyse, est évidemment très impopulaire 
  dans l’aristocratie, qui fait des pieds et 
  dans l’aristocratie, qui fait des pieds et 
  des mains pour que le roi travaille à son 
  des mains pour que le roi travaille à son 
  abrogation.
  D’autres, plus radicaux, vont rejoindre le 
  D’autres, plus radicaux, vont rejoindre le 
  repaire montagnard.
  repaire montagnard.
  LA MORT DE L’ARISTOCRATIE
  
  elle s’est lancée dans une vaste politique de 
  subvention des fabriques janréniennes ainsi 
  que des chantiers de construction navale. La 
  commismaire Logique aux Arts et Métiers a 
  également négocié l’ouverture de l’Équerre 
  aux non-nains janréniens.
  j
  Difﬁ culté 25
  En général, la Maire du Palais royal est 
  choisie dans cette Commission, et c’est très 
  régulièrement la commismaire qui remplit cet 
  ofﬁ ce. De fait, cette place est très convoitée, 
  ce qui pousse à des luttes acérées entre les 
  maires-siégeantes, luttes que la Chambre 
  royale exploite parfois pour faire passer une 
  proposition de loi.
  Difﬁ culté 20
  • La Commission à la Paix en Janrénie 
  s’occupe des affaires de sécurité intérieure. 
  C’est elle qui veille à la bonne organisation de 
  la milice. Elle veille également à l’interdiction 
  de la pratique de l’Emprise en Janrénie, grâce 
  aux Courorciers, enquêteurs, chasseurs de 
  prime et meneurs de chats qui traquent les 
  Mages et leurs Danseurs. En théorie, les 
  Gemmes récupérées sont détruites. Enﬁ n, la 
  police secrète de la Loge, les Chuchoteurs, 
  dépend de cette Commission. Ils sont chargés 
  de la surveillance des groupes séditieux et de 
  l’imprimerie. Ils ont extrêmement mauvaise 
  réputation, mais le rôle de police des 
  consciences qu’ils assurent est un des soutiens 
  les plus importants à l’idéologie de la Loge.
  • La Commission à la Paix avec l’Harmonde 
  s’occupe des relations internationales de la 
  Janrénie. Elle fait ﬁ gure de parent pauvre de 
  la Loge parce que la négociation des traités est 
  une attribution royale. Cependant, participant 
  à l’effort commercial janrénien orchestré par la 
  Commission aux Arts et Métiers, elle veille 
  à ce que les marchands janréniens, notamment 
  les marins, puissent exercer leur métier en 
  paix. Ainsi, tous les navires de commerce 
  janréniens traversant des zones dangereuses 
  sont accompagnés de navires de guerre.
  Les maires
  Difﬁ culté 15
  Un article de la Constitution janrénienne 
  dispose que le pays est divisé en cantons dont 
  la population est grosso modo égale. Ces 
  cantons sont administrés conjointement par un 
  noble et une maire. Mais la Constitution n’est 
  pas plus précise que cela dans la répartition des 
  responsabilités entre les deux représentants 
  du pouvoir local. De fait, la pratique a force 
  de loi et d’un canton à l’autre, le partage des 
  pouvoirs change énormément. Dans tel canton 
  rural, la Révolte des Femmes est un lointain 
  souvenir, et rien n’a vraiment changé du fait 
  de la faiblesse de caractère de la maire. Dans 
  tel canton de Ranne, la Révolte des Femmes 
  est permanente, et le noble n’est qu’un ﬁ gurant 
  destiné à meubler les cérémonies ofﬁ cielles. 
  Plus généralement, des accords informels 
  sont conclus pour aboutir à une répartition 
  équitable du pouvoir.
  Parfois, c’est l’épouse du noble local qui a été 
  élue maire. Ces maires sont extrêmement mal 
  perçues par la Loge qui les voit comme des 
  marionnettes aux mains de leur maris. D’où 
  leur sobriquet de lavasse, par référence à la 
  lessive qu’utilisent les femmes peu libérées. 
  Cela dit, les maires dont l’époux est noble ont 
  parfois la réalité du pouvoir, et agitent leur 
  mari comme un outil.
  La justice
  Difﬁ culté 20
  Avant la Révolte des Femmes, les tribunaux 
  – on les appelle parlements en Janrénie 
  – étaient dirigés par les nobles. Mais depuis, 
  une école de magistrature mixte a été ouverte 
  par la Commission à la Paix en Janrénie qui 
  distribue des diplômes d’aptitude à juger par 
  concours. Les parlements sont dirigés par un 
  magistrat assisté d’un jury populaire. Celui-ci 
  est composé pour moitié de membres ayant 
  acheté cette charge et pour moitié de citoyens 
  tirés au sort.
  Difﬁ culté 25
  Les observateurs étrangers voient dans cette 
  organisation un signe très libéral de la Loge. 
  C’est faux. Il s’agit en fait d’une manœuvre 
  poussant les tribunaux à rendre des décisions 
  de justice particulièrement hostile aux Mages 
  141
  
  142
  Difﬁ culté 25
  Les observateurs étrangers voient dans cette 
  organisation un signe très libéral de la Loge. 
  C’est faux. Il s’agit en fait d’une manœuvre 
  poussant les tribunaux à rendre des décisions 
  de justice particulièrement hostile aux Mages 
  ou prétendus tels : les Janréniens haïssent 
  l’Emprise.
  Difﬁ culté 20
  Le droit janrénien n’est pas très original. 
  Il garantit essentiellement la sécurité des 
  biens et des personnes, ainsi que la liberté 
  d’entreprendre et de travailler. Il prohibe donc 
  les duels, ce qui n’est pas sans faire grogner 
  les aristocrates qui se livrent malgré tout à 
  l’exercice en secret. Les crimes sexuels sont 
  punis de manière particulièrement sévère, 
  de même que les tentatives des ouvriers de 
  se réunir pour « débattre de leurs prétendus 
  intérêts communs », que la Commission aux 
  Arts et Métiers juge dangereux pour l’industrie 
  naissante.
  Diplomatie
  Politique extérieure
  Difﬁ culté 10
  • En Janrénie la diplomatie est une passion. 
  Les diplomarts sont formés dans le Collège 
  des arts diplomatiques de Ranne, en perpétuels 
  travaux d’agrandissement.
  Difﬁ culté 15
  Le collège est ouvert aux étrangers, notamment 
  aux professeurs keshites ou carmes. Il propose 
  des solutions paciﬁ ques aux conﬂ its et prône 
  la paix avec la plupart des autres royaumes.
  Difﬁ culté 25
  La Janrénie n’est pas un pays naïf pour autant. 
  Les Janréniens s’attendent à une contre-révolte 
  des Montagnards qu’il faudra bien mater par 
  la force. C’est pourquoi le collège accumule 
  les secrets d’État, pour s’assurer du soutien de 
  puissants pays.
  Difﬁ culté 20
  • Le Collège des paisibles amours n’est pas 
  un simple collège d’éducation de jeunes 
  ﬁ lles en rase campagne d’Intrevise. Il les 
  forme au dangereux métier d’espionnes. Elles 
  accumulent des informations qui serviront aux 
  diplomarts comme atouts et y apprennent les 
  us et coutumes des Royaumes crépusculaires 
  pour mieux s’insérer dans leurs milieux 
  dirigeants.
  Les descendants d’Armgarde
  • Urguemand
   
  Difﬁ culté 15
  La Janrénie s’est réconciliée avec ce pays. 
  Le souvenir tenace de la dernière guerre ne 
  parvient pas à s’évanouir dans les têtes des 
  barons, mais pour les Janréniens, il s’agit 
  d’histoire ancienne. Ces pays s’accordent sur 
  leur commerce, mais ne se soutiendront pas en 
  cas de guerre.
  Difﬁ culté 30
  Les espionnes se sont mariées à deux barons 
  et à plusieurs chevaliers. Le baron de Valcœur 
  détache la direction de son royaume parfois à 
  sa femme Vifriance, ce qui a permis à celle-
  ci d’inﬁ ltrer les jeux de pouvoir urguemands. 
  Frizelle de Frimaspre est détestée par son mari 
  baron. Sa position près de la mer des Tristes 
  en fait un atout incontestable pour la paix de 
  cette région. Elle mène son enquête sur les 
  nobles expatriés de Janrénie qu’elle soupçonne 
  soutenus par son époux.
  • La Province liturgique
  Difﬁ culté 15
  La Loge refuse une nouvelle guerre avec la 
  Province liturgique qui est restée totalement 
  muette quant aux chances de paix. Le peuple 
  y voit un ramassis de Mages misogynes et 
  poussiéreux où est fomentée une intrigue du 
  Cryptogramme-magicien.
  Difﬁ culté 20
  La Janrénie est une terre d’accueil pour les 
  saisonins en fuite. Elle a mis en place avec 
  les Modéhens une discrète organisation de 
  passeurs vers son pays.
  
  Difﬁ culté 30
  Ce qui fait peur à la Loge, c’est l’absence 
  d’espionnes dans ce royaume. La place de 
  la femme y est encore très discutable et 
  les Janréniens n’y sont pas forcement bien 
  perçus.
  Les descendants de Moden-Hen’
  • La Marche modéhenne
  Difﬁ culté 20
  L’espionnage de la Marche modéhenne est 
  un métier dangereux. L’espionne démasquée 
  risque sa vie. C’est pourquoi les plus discrètes 
  des paisibles amours y sont envoyées. Elles ont 
  séduit Druides et sénateurs. Elles manipulent 
  les Druides, Mages accomplis, au proﬁ t des 
  sénateurs moins conventionnels.
  • La République mercenaire
  Difﬁ culté 15
  La République mercenaire est le nœud des 
  relations diplomatiques de l’Harmonde. C’est 
  pourquoi la Janrénie y attache une attention 
  particulière. Elle fait appel aux Citoyens pour 
  ses besoins militaires, souvent pour armer ses 
  navires contre les Boucaniers.
  Difﬁ culté 20
  La Janrénie fait appel au corps des maîtres 
  féliciers qui sont appelés ici Courorciers. Ils 
  ont parfois émigré en Janrénie, dans le pays le 
  plus demandeur. Les Courorciers sont de vrais 
  tueurs à gages au service de la Loge.
  Les Janréniens déposent d’énormes fonds 
  auprès des compagnies mercerines établies 
  dans le pays. C’est une solution moderne pour 
  mettre ses biens en sécurité. Les Janréniens 
  bénéﬁ cient alors de lettres de change leur 
  permettant de percevoir des pièces sonnantes 
  et trébuchantes dans une autre région du 
  royaume, pour peu qu’une compagnie 
  mercerine y soit installée.
  Difﬁ culté 25
  La surveillance janrénienne s’applique dans 
  la compagnie des veuvantes qui est rongée 
  par les agents de la Loge. Quelques secrets 
  d’État sont parfois échangés contre un soutien 
  militaire.
  Difﬁ culté 30
  L’objectif de la Loge en diplomatie n’est pas la 
  paix. C’est d’abord l’exportation de la Révolte 
  des Femmes. Ceci passe par la poursuite des 
  nobles janréniens expatriés. Ils sont légion en 
  République mercenaire. La Loge s’efforce 
  de provoquer la paix mais aussi la guerre, 
  délibérément pour envoyer cette noblesse au 
  casse-pipe.
  • Les Terres veuves
  Difﬁ culté 10
  Sénéca a eu vent des idées de la Révolte des 
  Femmes et s’intéresse de plus en plus à la 
  Janrénie. Les efforts ne viennent donc pas de 
  ce pays.
  Difﬁ culté 20
  Les Carmes veulent durcir les résolutions de 
  la Loge, en inﬂ uençant la nouvelle génération 
  de demoiselles du pays grâce aux professeurs 
  méduses des collèges. Malgré les réticences de 
  la Loge à propos des idées carmes extrémistes, 
  la Loge y puise une force idéologique en 
  accord avec ses aspirations.
  Difﬁ culté 30
  La Janrénie s’aide d’orfèvres et d’espions à 
  la cour de Sénéca. Une origine janrénienne y 
  sufﬁ t pour s’introduire en bonne société. En 
  bonne voie d’amitié franche, les deux pays 
  ont un but commun : développer la marine 
  marchande sur les mers de l’Est.
  • L’Empire de Keshe
  Difﬁ culté 5
  Les relations diplomatiques avec les marchands 
  de l’Harmonde sont affables, et centrées sur 
  les dames du pays.
  Difﬁ culté 30
  Les Janréniens offrent des cadeaux en 
  nourriture aux femmes qui ont décidé de 
  révéler les secrets politiques de leurs maris. 
  Les espionnes vendent ensuite les secrets 
  internes aux tribus concernées. Les autres 
  secrets vont grossir les archives clandestines 
  de la Loge.
  h
  143
  
  144
  Les descendants du Septentrion
  • L’Enclave boucanière
  Difﬁ culté 10
  Les deux pays ont des relations houleuses. 
  L’Enclave coule de plus en plus de navires 
  janréniens dans le but de s’approprier leur 
  cargaison. Depuis peu, les pirates ont coulé 
  plusieurs galions en pleine mer Scintillante.
  Difﬁ culté 20
  La Janrénie soupçonne une alliance dangereuse 
  avec la Province liturgique. Lorsque les Terres 
  veuves déclareront la guerre aux pirates 
  boucaniers, la Janrénie appuiera la décision 
  carme en affrétant ses galions d’épines chargés 
  de Mercerins.
  • Les Communes princières
  Difﬁ culté 10
  Les relations commerciales entre les deux 
  pays sont fortes. Les cités de l’Ouest ont offert 
  leur soutien à la Janrénie, mais elle n’a pas de 
  relations étendues avec les cités de l’Est.
  Difﬁ culté 20
  Abbadrah offre un soutien politique modéré. La 
  Janrénie n’a que rumeurs et on-dit sur le Cercle 
  Écarlate. La Loge considère la Sorcellerie 
  comme de l’Emprise. C’est un mal nécessaire, 
  puisqu’il y est implanté profondément. La 
  Loge a aidé le prince de Selhabin à accéder au 
  pouvoir et inﬂ uence ses décisions politiques.
  Difﬁ culté 30
  Dans les harems princéens se terrent les 
  ﬂ atteuses janréniennes. À Sasmiyana, le 
  Prince éploré est conseillé par la Dame aux 
  Blancs Pigeons, manipulatrice au proﬁ t de la 
  Janrénie. La Janrénie offre les secrets qu’elle 
  collecte à Cendrelle, Princesse de Sablama, 
  qui veut se défendre dans la guerre contre les 
  autres Communes.
  • La Lyphane
  Difﬁ culté 10
  La Lyphane si ﬁ ère n’accepte pas d’aide et 
  ne compte que sur elle. Pourtant la Loge 
  veut lier des relations amicales. Elle a peur 
  de l’isolement que lui dictent les Communes 
  princières.
  Difﬁ culté 20
  Les fées noires servent d’intermédiaires avec 
  leurs sœurs lyphaniennes. Cependant la Loge 
  n’est pas dupe. Elle sait que les fées noires 
  ne sont pas complètement objectives. Il reste 
  à savoir de quel côté penche le cœur des 
  Janréniennes.
  • Les Parages
  Difﬁ culté 5
  C’est un pays brutal qui accorde peu 
  d’importance aux relations diplomatiques. La 
  principale entente est commerciale.
  Difﬁ culté 30
  La Loge n’a pas placé d’agents dans ce pays. 
  Pourtant les espions utilisent le paragéen écrit 
  phonétiquement en alphabet d’Armgarde pour 
  leurs messages codés.
  y
  Politique intérieure
  Difﬁ culté 10
  Malgré son apparente unité, la Janrénie est un 
  pays démocratique, ce qui signiﬁ e que presque 
  tout avis politique est écouté. Ceci provoque un 
  morcellement au sein des organes politiques.
  Difﬁ culté 15
  Les trois chambres de la Loge s’opposent 
  constamment, chacune tentant de tirer une 
  part du pouvoir ne lui étant pas donnée.
  Difﬁ culté 20
  Les dissensions parmis les ducs sont bien plus 
  accentuées. Certains sont pour la Loge, comme 
  les ducs de Lorum, Péloran et Vierna, d’autres 
  intriguent avec les Montagnards, comme le 
  duc de Rostadt et l’inquiétante duchesse de 
  Mortencre. Le duc de Jorline est ruiné, c’est 
  un clochard qui devrait guider cette cité. Les 
  derniers enﬁ n se sont écartés du pouvoir. Ce 
  sont les ducs de Goléanne, Sternemarbre et 
  Oubliance.
  
  Figures janréniennes
  • Vivorn IV dit le Blanc, roi de Janrénie
  Difﬁ culté 15
  Cet arrière-grand-père va bientôt fêter ses cent 
  ans. Faible vieillard, ne comprenant pas la 
  Loge, il raisonne avec des concepts hérités de 
  l’ancien régime. Il y a une vingtaine d’années, 
  son ﬁ ls Vivorn le Jeune a disparu dans les 
  monts Drakoniens. Ceci l’a beaucoup affecté 
  et il en retire une grande tristesse.
  • Dame Aliénor, Première Ministre de la 
  Loge
  Difﬁ culté 15
  Aliénor Drastine, belle rousse aux yeux verts, 
  contrôle la Loge d’une main de fer. À trente-
  deux ans, peu de maires lui résistent. Elle ne 
  doit sa position qu’au départ soudain d’Alyze 
  d’Olbédrane pour Abyme (cf. Abyme, p. 70), 
  décision à laquelle elle n’est pas étrangère.
  Difﬁ culté 25
  Janren, le petit-ﬁ ls du roi, en est follement 
  amoureux. Elle le sait et en joue pour inﬂ uencer 
  les ducs grâce à son appui. Veuf, il cherche en 
  vain une mère pour son ﬁ ls Ninelon, 6 ans, et 
  sa ﬁ lle Ziline, 4 ans.
  Difﬁ culté 30
  Drastine n’est pas son vrai nom. Avant la 
  Révolte des Femmes, son père s’appelait Johan 
  de Rastine, et était issu de la petite noblesse de 
  Vierna.
  • Edrahyde de Trévince, duc d’Intrevise
  Difﬁ culté 15
  Auprès de la Loge, cet homme est le porte-
  parole du roi. Il est aussi son premier conseiller. 
  D’une soixantaine d’années, c’est un génie 
  de la politique qui s’oppose avec brio à la 
  Première Ministre.
  Difﬁ culté 30
  Edrahyde a été formé au collège du Souffre-
  jour et a vu sa chute. Il manipule le roi et est 
  particulièrement courtisé par les ducs.
  p
  Négoce
  L’agriculture
  Difﬁ culté 10
  La Janrénie est une terre fertile, source 
  principale de richesse du royaume et ciment 
  historique de l’aristocratie.
  Depuis la Révolte des Femmes, une nouvelle 
  bourgeoisie foncière est née. Elle a mis au 
  point de nouveaux modes de culture des 
  sols, tels que le fermage et le métayage, au 
  détriment du servage, archaïque et prohibé par 
  la Constitution.
  Difﬁ culté 15
  Plus encore, l’apparition de la bourgeoisie 
  foncière a permis une meilleure intégration 
  du secteur agricole et des marchés urbains. 
  Cette ouverture a déclenché une concurrence 
  entre les grands propriétaires terriens qui 
  les a poussés à spécialiser leurs terres, en 
  choisissant des cultures qui correspondent 
  à la qualité du sol. Cet effet a conduit à une 
  belle augmentation de la production agricole. 
  Avant la Révolte des Femmes, la Janrénie 
  était déjà bien dotée par la nature. Depuis, 
  cet avantage s’est encore plus afﬁ rmé, ce qui 
  permet au royaume de massivement exporter 
  sa production locale.
  L’artisanat
  Difﬁ culté 10
  De façon plus signiﬁ cative, la Révolte des 
  Femmes a ouvert la porte à la bourgeoisie 
  industrieuse des fabriques. De là découlent 
  d’une part des économies d’échelle, d’autre 
  part la transmission des savoir-faire, qui 
  entraîne un niveau d’expertise artisanale 
  qu’envient tous les Royaumes crépusculaires.
  Ranne s’est rendue célèbre pour ses horloges 
  à aiguillards à la précision légendaire. 
  L’imprimerie, invention abymoise, a trouvé 
  une terre d’élection en Janrénie. Originellement 
  destinée aux simples documents ofﬁ ciels, 
  cette technique est depuis quelques années 
  en grande faveur de la population bourgeoise, 
  145
  
  146
  amatrice d’œuvres romanesques. En matière 
  artistique, l’innovation se diffuse, avec la 
  fabrication à grande échelle d’épinettes, 
  dont toutes les jeunes ﬁ lles de bonne famille 
  doivent savoir jouer. Les arts culinaires ne font 
  pas exception. Certains lutins ont développé 
  des recettes de marmelades à l’aiguillard ou à 
  l’orange qui font fureur dans les philauvernes. 
  Une célèbre pièce janrénienne commence 
  d’ailleurs par ces mots : « Quoi que puisse 
  dire Hélyse et toute la philosophie, il n’est rien 
  d’égal à la marmelade : c’est la passion des 
  honnêtes gens, et qui vit sans marmelade n’est 
  pas digne de vivre. Non seulement elle réjouit 
  et purge les cerveaux humains et saisonins, 
  mais encore elle instruit les âmes à la vertu. »
  L’importation
  Difﬁ culté 15
  Le rafﬁ nement des mœurs entraîne un 
  irrépressible désir d’exotisme et de nouveauté. 
  La route du thé fait l’une de ses haltes les 
  plus lucratives en Janrénie, en y vendant 
  du thé carme, du café de Morabie, du kawa 
  bokkori, et diverses épices et fruits keshites 
  qui sont autant de denrées caractéristiques 
  des philauvernes et de la bourgeoisie. Les 
  Communes princières ne sont pas en reste, 
  puisqu’Abbadrah est reconnue en Janrénie 
  comme la capitale du rafﬁ nement. À ce titre, 
  un important volume de biens de luxe sont 
  importés des terres princéennes.
  Difﬁ culté 30
  De façon nettement plus secrète, les Keshites 
  exportent vers les rebelles montagnards une 
  grande quantité d’armes, issues du désert et 
  d’Urguemand, avant de descendre dans les 
  plaines janréniennes. Bien sûr, si la Loge 
  venait à l’apprendre, les Keshites seraient 
  dans une position diplomatique intenable, et 
  la route du thé pourrait être temporairement 
  coupée.
  L’exportation
  Difﬁ culté 15
  La première et plus ancienne voie d’exportation 
  de la Janrénie est bien sûr la route du thé. Les 
  Keshites achètent des quantités incroyables 
  de nourriture issue de la puissante agriculture 
  janrénienne, ainsi que d’autres marchandises, 
  moins volumineuses et plus coûteuses 
  qu’ils distribuent le long de la route du thé. 
  Grâce à ce système de distribution, les biens 
  manufacturés janréniens sont présents dans 
  tout l’Harmonde.
  Toutefois, la Loge reste méﬁ ante vis-à-vis 
  de cette voie d’exportation qui ne dépend 
  que du bon vouloir de marchands keshites 
  à l’honnêteté douteuse. C’est pourquoi la 
  Commission aux Arts et Métiers subventionne 
  énergiquement le développement de la marine 
  marchande.
  Difﬁ culté 20
  Les galions janréniens sont de véritables 
  merveilles technologiques. Leur fort tonnage, 
  ainsi que leur capacité unique en Harmonde 
  de voyager en haute mer permet à la Janrénie 
  d’exporter ses marchandises sur toute la côte 
  ouest du continent. Elle approvisionne ainsi la 
  République mercenaire en céréales et viandes 
  séchées, et le développement tout récent de 
  techniques de conserve favorise encore cet 
  axe commercial.
  Le pays tente également de distribuer ses 
  marchandises sur les côtes est. Or, des galions 
  aussi richement chargés attirent la convoitise 
  des pirates boucaniers, et les quelques galions 
  qui naviguent dans ces mers sont accompagnés 
  de bateaux de guerre mercerins. Ce danger rend 
  difﬁ cile le commerce maritime et a entraîné 
  le développement de techniques d’assurance 
  contre le risque boucanier. D’ailleurs, en 
  janrénien, le terme de risko signiﬁ e pirates.
   
                    e
  
  changés par la Révolte des Femmes puisque 
  l’armée est devenue mixte. De l’armure de 
  plaques, les lourds chevaliers sont devenus 
  ofﬁ ciers en costumes d’apparat : veste, longue 
  cape de velours de Rostadt, culotte et bottes 
  de cavalier.
  La population de la campagne préfère des 
  vêtements plus pratiques et amples au détriment 
  de la mode extravagante des grandes villes. La 
  robe est portée par les femmes seulement si elle 
  a une utilité pratique. Les grands manteaux de 
  peaux et fourrures y sont toujours en vogue.
  Difﬁ culté 20
  Les Janréniens sont pragmatiques, rationnels et 
  bougons. La génération d’avant la Révolte des 
  Femmes est connue pour son impulsivité et sa 
  fougue, hommes comme femmes. La Révolte 
  des Femmes a su apporter une modération 
  dans les propos et un réel avancement quant à 
  la condition féminine du pays. Les Janréniens 
  y ont gagné en tolérance, en ouverture d’esprit, 
  en sens de la rhétorique. Cependant la Révolte 
  des Femmes a entraîné une vraie paranoïa 
  contre l’Emprise dans les campagnes qui gagne 
  la ville et les milieux les plus bourgeois.
  Difﬁ culté 25
  Pour les Janréniennes, les différences entre les 
  deux sexes se veulent effacées, tout en gardant 
  l’essentielle part de féminité qui les anime. Ces 
  différences sont marquées par les hommes, qui 
  veulent maintenir une primordiale distinction 
  entre les sexes. Cette idée a conquis les peuples 
  saisonins, qui adhèrent maintenant aux idéaux 
  de la Révolte des Femmes.
  La gent militaire
  Difﬁ culté 15
  La Révolte des Femmes a réduit l’armée à une 
  simple force de défense aux frontières du pays. 
  L’armée n’a que le quart des effectifs qu’elle 
  avait du temps du Généralissime Amrod. Les 
  militaires ont mauvaise réputation dans le 
  pays. Certains lieux, par décret de la Loge, 
  sont interdits aux chiens, aux lépreux et aux 
  soldats.
  m
  Esprit 
  « L’élégance du vêtement, le rafﬁ nement des 
  mets, la sophistication de la pensée, tout cela 
  est une spécialité janrénienne. Ici, la religion 
  elle-même est un progrès, et au chapitre 
  des étrangetés de notre beau pays, il y a les 
  saisonins, mieux intégrés que nulle part 
  ailleurs ! Pensez si vos enfants seront bien 
  éduqués ici. Prince, vos enfants vous seront 
  rendus transformés, et aptes à gouverner la 
  ville magniﬁ que sur laquelle vous régnez ! »
  Un directeur d’école à Igor Jin-Shin, venu en 
  visite
  Us & coutumes
   
  Apparences et mentalités
  Difﬁ culté 10
  Le janrénien type est grand aux yeux clairs. 
  L’homme est vigoureux, porte une barbe et a la 
  voix puissante. La femme est élancée, possède 
  un charme certain et parle d’une douce voix. 
  Leurs cheveux sont souvent blonds ou roux, 
  courts pour les hommes. Les femmes aiment 
  porter indifféremment les cheveux longs ou 
  courts, à la mode rannéenne.
  Difﬁ culté 15
  L’homme attache une grande importance à sa 
  barbe et sa coiffure lorsqu’il doit savoir se tenir 
  dans les cercles politiques. Une taille précise 
  doit adoucir les traits de leurs mâchoires 
  anguleuses. Les femmes redoublent d’efforts 
  lorsqu’il s’agit d’habillage. En société dans 
  un cas comme dans l’autre, une faute de 
  goût vestimentaire est impardonnable. La 
  noblesse et la bourgeoisie aiment par-dessus 
  tout faire étalage de leurs richesses. Ne pas 
  porter de gants en toile, cuir d’alcheron ou 
  dentelle d’Oubliance en ville est une faute 
  de goût ou un signe de modestie pécuniaire. 
  Dans la bourgeoisie, la canne est l’accessoire 
  indispensable 
  pour 
  la 
  gent 
  masculine. 
  La classe militaire en particulier a vu ses 
  costumes et ses habitudes complètements 
  147
  
  148
  
  149
  
  150
  Difﬁ culté 20
  L’armée janrénienne est une armée de 
  conscription. La faveur d’arme — le service 
  militaire — dure six mois et est obligatoire 
  pour le peuple à partir de vingt-trois ans. 
  C’est donc une mauvaise période pour celui 
  qui deviendra adulte après ce devoir. Les 
  Janréniens ont des notions de stratégie, 
  apprises auprès des professeurs Citoyens de 
  la République mercenaire qui proﬁ tent des 
  services curatifs qu’offre Péloran, la cité des 
  Espérances (cf. AGONE, p. 59).
  Les ofﬁ ciers militaires sont les bourgeois qui 
  peuvent payer au Trésor de la Couronne leur 
  accession au statut de gradés.
  Difﬁ culté 25
  La Loge songe fortement à abolir l’armée, 
  délégant la défense du pays aux Citoyens de 
  la République mercenaire.
  La gent paysanne
  Difﬁ culté 10
  N’importe qui est censé savoir que la Janrénie 
  est un grand pays plat. L’agriculture et l’élevage 
  de bovins et d’alcherons occupent deux tiers de 
  la population. Le duché d’Oubliance, proche 
  du ﬂ euve Tanis, est spécialisé dans l’élevage 
  des chevaux de trait qui fournissent l’essentiel 
  de la force animale pour les manufactures.
  Difﬁ culté 15
  Les habitants campagnards sont curieux, 
  superstitieux et doués d’un sens de l’hospitalité 
  étonnant. La population d’un village en vient 
  aux mains très facilement avec les Mages. 
  Près des montagnes et au sud de Ranne, les 
  Janréniens sont bûcherons de parents à enfants. 
  La hastarane (cf. « L’hastara » in Le Bestiaire, 
  pp. 16-17), arme traditionnelle des chasseurs 
  forestiers de petit gibier, est digne des plus 
  grands maîtres d’œuvre. Par pression sur les 
  poumons de l’animal, la trompe, séchée et 
  durcie au soleil, propulse une ﬂ échette parfois 
  empoisonnée.
  Difﬁ culté 20
  La forêt des Cimes Premières du sud de 
  Ranne diminue à vue d’œil, et les Janréniens 
  risquent d’avoir un réel problème de bois d’ici 
  une cinquantaine d’années, s’ils n’ont pas 
  trouvé de solutions avant la chute des derniers 
  aiguillards. Leur sève, entre autres miracles, 
  entre dans la composition de puissants 
  insecticides contre les puces et la vermine.
  La gent façonnière
  Difﬁ culté 10
  Nombre d’innovations techniques font la 
  réputation de la Janrénie chez ses voisins. Elle 
  produit différents objets dans des manufactures. 
  Elles réunissent une vingtaine d’artisans 
  spécialisés, les façonniers, travaillant de 
  concert sur un même projet. Les façonniers 
  et maîtres d’œuvre représentent un quart de la 
  population du pays.
  Difﬁ culté 15
  Chaque ville a ses spécialités. Oubliance 
  a forgé sa réputation dans les dentelles, 
  Ranne dans la cristallerie. Intrevise et Vierna 
  produisent l’essentiel des horloges et des 
  mécanismes dont les Princéens sont friands. 
  À Lorum, le nombre de façonniers d’un de ses 
  trois chantiers navals emploie plus de deux 
  milliers de ses habitants.
  La gent bourgeoise
  Difﬁ culté  10
  Ils font partie de la classe dirigeante. Les 
  bonnes mœurs et le respect de l’étiquette 
  dominent cette partie de la population. Aisés, 
  ils achètent ou vendent des manufactures 
  et des champs. Les plus riches sont assistés 
  d’une foule de marchands, de comptables et de 
  conseillers et courtisés comme des princes.
  Difﬁ culté  15
  Ils vivent dans de grandes maisons avec jardin 
  en périphérie des centres de cité, puisque 
  souvent ces derniers sont sales et habités par 
  les pauvres. Il n’y a pas de dédain particulier 
  pour les miséreux mais ces gens-ci ne font 
  déﬁ nitivement pas partie du même monde. Il 
  est même très bien vu de s’attacher à leur sort, 
  en ﬁ nançant Préceptorale et autres œuvres de 
  bienfaisance.
  b
  
  Les coutumes
  Difﬁ culté 10
  Il est de coutume d’embrasser la main de toutes 
  les dames depuis la Révolte des Femmes pour 
  les saluer ou au moins de leur tirer la révérence. 
  Les femmes doivent saluer simplement d’un 
  geste de la tête.
  Difﬁ culté 15
  Épingler une sfarigace pourpre (cf. Le 
  Bestiaire, p. 25) sur le cœur est le meilleur 
  moyen de montrer à une dame la passion qu’on 
  lui porte. Les femmes commencent à faire de 
  même pour les élus de leurs cœurs.
  Les Janréniens tendent la main gauche, paume 
  ouverte vers le ciel lorsqu’une tâche est 
  terminée. Cette vieille croyance est une façon 
  de remercier les Muses, bien que les Ternes 
  n’en soient pas au courant.
  De vieilles chansons armgarites ont traversé les 
  âges sous forme de tradition orale. Même si le 
  Janrénien est proche de cette langue morte, le 
  peuple n’est plus en mesure d’en comprendre 
  tout à fait le sens.
  Difﬁ culté 20
  Les historiens savent que les rois de Janrénie 
  sont couronnés à l’Hôtel des Arsins de Ranne. 
  Il est reconstruit après chaque couronnement. 
  La coutume dicte l’incendie du lieu après le 
  passage du souverain. Le dernier couronnement 
  était celui de Vivorn IV en 1378, ce qui 
  explique l’amnésie partielle de la population 
  quant à cette coutume bizarre.
  Le calendrier janrénien
  Les Janréniens utilisent les mois classiques 
  de l’Harmonde (cf. AGONE, p. 23). L’année 
  commence au printemps et ﬁ nit en hiver.
  Le mois se décompose en six semaines de cinq 
  jours. Les noms des jours sont primée, aparée, 
  almée, orrance et dernance qui est férié pour 
  les façonniers.
  On formule le nom d’un jour en le faisant 
  précéder de l’ordre de la semaine du mois. 
  Ainsi, on parle de la 1re primée puis de la 1re 
  aparée et on passe de la 4e dernance à la 5e 
  primée.
  Les festivités
  Difﬁ culté 10
  Les mariages se font devant les maires, en 
  une demi-heure et sans réjouissances. Par 
  contre, le jour d’une naissance est célébré 
  avec les Sœurs de Tanis. En famille suit une 
  semaine de fête où l’on rit et où l’on danse. 
  Les proches sont conviés à de grands banquets 
  et la traditionnelle farandole y est toujours de 
  mise. Il est de coutume de porter des joncs 
  rouges au-dessus de l’enfant en chantant des 
  chansons anciennes. La mère tressera une 
  nacelle pour l’enfant après ces cinq jours. Les 
  anniversaires ne sont pas fêtés, probablement 
  par respect pour l’effort de la mère.
  Difﬁ culté 15
  La bourgeoisie aime par-dessus tout les bals 
  en ville. Elle vient y danser la volte, une 
  danse où l’on fait tournoyer sa partenaire en 
  l’accompagnant, guidé par le son des orchestres 
  d’harmonéons et de violes de gambe. Les plus 
  beaux des atours parent les citadins. On y danse 
  et y rit jusqu’au lever du soleil. Bien entendu, 
  inutile d’espérer y assister sans invitation. La 
  milice veille.
  Difﬁ culté 20
  À chaque première primée de la harpie est 
  fêté le Carnaval des Fous. À cette occasion, 
  les simples d’esprit des villages sont traités en 
  rois et accompagnés de leurs sujets déguisés. 
  L’amnistie des maisons de santé spirituelle 
  — des asiles — est prononcée par le roi pour 
  un jour. C’est une période où tout est permis et 
  où la population s’abandonne après l’automne 
  difﬁ cile. Ce jour-ci, les nobles s’enferment 
  à double tour dans leurs demeures. La 
  population a prouvé à plusieurs reprises son 
  hystérie collective.
  Difﬁ culté 25
  La mort est taboue. On ne peut parler des morts 
  lorsque l’événement funeste est arrivé. La 
  peur d’invoquer sa Triste Dame ou son Triste 
  Sieur est forte — ces fantômes qui portent leur 
  nom et hantent les environs de la mer. Il n’est 
  permis d’évoquer un défunt que lors de la 
  date anniversaire de sa mort. Cette célébration 
  s’appelle la Mémorance. On y porte du rouge 
  sombre, qui est symbole de deuil en veillant 
  une nuit et en pensant au défunt. 
  151
  
  152
  Les morts sont enterrés près des cloîtres des 
  Sœurs de Tanis.
  a
  Rhétorique et vie sociale
  Difﬁ culté 10
  Les Janréniennes et la Loge ont soutenu 
  les savoirs diplomatiques, politiques et 
  philosophiques et en ont fait des arts 
  respectables. 
  Préceptorale 
  s’est 
  bien 
  implantée dans ce pays. Elle offre au peuple, 
  sans distinction de gent sociale, la lettre et le 
  discours qui en fait sa première arme contre 
  la brutalité. Le vouvoiement en janrénien est 
  une invention récente, remontant à la Révolte 
  des Femmes.
  Difﬁ culté 15
  Grâce à ce progrès sociétal, le pays a la 
  population la plus lettrée de l’Harmonde. La 
  plupart des gens savent lire en janrénien, et 
  parfois même en keshite. La population se 
  réunit dans les philauvernes l’après-midi pour 
  parler de philosophie, du rapport de l’individu 
  aux institutions, et refait l’Harmonde avec 
  enthousiasme et sans répit.
  Difﬁ culté 20
  Les collèges et les universités du pays sont 
  nombreuses. Ils procurent au peuple une 
  foule de compétences parfois inutiles ou 
  surprenantes, comme la musique pour les 
  soldats ou la géométrie pour les paysans. 
  Ils participent toutefois à la formation des 
  façonniers. La Loge paye à prix d’or ces 
  savants étrangers ou incompris pour s’installer 
  en Janrénie. Le meilleur exemple est celui des 
  nains et de l’Équerre, qui offrent leur savoir 
  en matière d’architecture dans le prestigieux 
  Atelier Logique d’Architecture de Ranne. 
  Les cours sont ouverts à tous, humains et 
  saisonins, sans discrimination. Cependant, la 
  mentalité, les qualités requises et la structure 
  des enseignements étant spéciﬁ quement 
  naines, il est rare que les diplômés soient 
  d’un autre peuple. Ce qui n’empêche pas de 
  nombreux étudiants étrangers de suivre les 
  cours pour recevoir un certiﬁ cat fort prisé, 
  même en dehors de la Janrénie.
  Les voies artistiques
  Difﬁ culté 15
  • L’art populaire est un courant qui prend de plus 
  en plus d’importance. Sans moyens ﬁ nanciers, 
  les artistes privilégient l’imagination et 
  l’inventivité avant tout. Le peuple raffole des 
  comédies qui sont jouées dans la rue. Quelques 
  petits orchestres jouent généralement en 
  quatuor des voltes dans de trop rares bals 
  populaires. Mais les connaissances du peuple 
  en matière de musique ou de sculpture ne 
  sont parfois pas complètes. Ceci donne toute 
  une faune de demi-artistes, ou prétendus tels, 
  qui s’agitent dans les places des marchés en 
  exposant des horreurs.
  Difﬁ culté 20
  • L’art bourgeois concentre ses efforts sur la 
  littérature. La prose et la dramaturgie sont 
  deux aspects des lettres très appréciés de la 
  classe dirigeante. Les bourgeois achètent 
  à prix d’or des duplicata de livres. Les plus 
  beaux travaux d’enluminure sont fait par les 
  Arcopieurs de Jorline. En musique, bien qu’il 
  existe des corps de danseurs, les riches aiment 
  volter au son des grands orchestres, où s’est 
  introduit l’harmonéon. Ce dernier a vu le jour 
  il y a vingt ans et les notes y sont mues par 
  un astucieux système de soufﬂ et emprunté à 
  la hastarane. Elles sortent de petits tuyaux que 
  l’on ouvre et ferme par action des doigts sur un 
  clavier. La peinture est aussi très appréciée. Le 
  réalisme des toiles porte leurs sujets souvent 
  politiques aux nues.
  Difﬁ culté 25
  • La fraîche vague réunit les goûts de tout 
  le peuple. Elle est née après qu’un peintre, 
  Esor d’Intrevise eut perdu les faveurs de son 
  mécène. Il jeta toute sa collection dans un 
  canal. En les regardant à travers l’onde, il 
  s’aperçut que ses peintures avaient changé 
  de visage. Il s’applique, ainsi que toute une 
  nouvelle génération d’artistes, à la recherche 
  en peinture. Son génie a inventé l’aquarelle, et 
  il s’applique maintenant à créer une peinture 
  composée de petites taches de gouache 
  décrivant des scènes de vie quotidienne. 
  Les comédrames sont de drôles d’histoires 
  jouées dans les philauvernes. Elles ﬁ nissent 
  invariablement de manière poignante, mais 
  on rit beaucoup pendant toute l’histoire en se 
  moquant des héros.
  
  La technique
  Difﬁ culté 10
  La Janrénie est le pays qui a les techniques 
  les plus évoluées de l’Harmonde. Nombre de 
  récentes découvertes proviennent de ce pays.
  • L’orfèvrerie
  Difﬁ culté 10
  Les Janréniens ne considèrent pas l’orfèvrerie 
  comme un art, bien qu’il soit reconnu comme 
  tel par les étrangers.
  Difﬁ culté 20
  En plus de leur beauté, les bijoux sont parfois 
  de petites merveilles techniques qui intègrent 
  de drôles de surprises : bagues à poison ou à 
  aiguille, colliers de perles conçus pour semer 
  d’éventuels poursuivants, tabatières d’argent 
  ajourées avec double-fonds pour cacher 
  toutes sortes de secrets, yeux de chats — des 
  monocles à Gemme permettant de voir plus 
  facilement les Danseurs —, etc.
  Difﬁ culté 25
  Des ateliers de Vierna sortent de petits 
  automates cracheurs de liqueur de Mortencre 
  qui sont utilisés pour allumer les pipes et 
  narguilés des Princéens qui les adorent.
  • L’imprimerie
  Difﬁ culté 15
  Des ateliers d’imprimerie ﬂ eurissent dans les 
  villes importantes. Cette invention abymoise 
  a été reprise à l’origine pour distribuer des 
  pamphlets révolutionnaires aux femmes de 
  l’Harmonde et pour donner aux Janréniens 
  des nouvelles du pays à travers des journaux.
  Difﬁ culté 20
  La Loge a été tout d’abord réticente à 
  étendre l’imprimerie à d’autres œuvres que 
  les pamphlets, carnets de voyages, traités 
  et documents ofﬁ ciels. L’essor de la gent 
  bourgeoise provoquant une forte demande 
  de littérature de distraction, les imprimeurs 
  ont petit à petit diversiﬁ é leur production. Ce 
  qui ne se fait pas sans la grogne des scribes 
  et copieurs et d’une partie des artistes poètes 
  janréniens.
  Difﬁ culté 25
  L’imprimerie fait l’objet d’un contrôle strict 
  de la part des Chuchoteurs et ces derniers 
  n’hésitent pas à demander la censure de 
  tout passage étant en contradiction avec 
  les aspirations et la politique de la Loge. 
  Préceptorale est particulièrement divisée 
  sur le sujet. Certains y voient un instrument 
  de diffusion du savoir idéal, d’autres une 
  dénaturation complète de l’apprentissage.
  Difﬁ culté Impossible
  En réalité, le courant « réactionnaire » face à 
  l’imprimerie est instigué par les Harmonistes 
  de la Geste, lesquels considèrent que cette 
  technique corrompt leur Art ancien. Ils 
  craignent aussi que la censure des Chuchoteurs 
  n’amène à terme, la disparition des ouvrages 
  datant de la Flamboyance, au proﬁ t de 
  versions modernes vidées de la magie de 
  l’Harmonie. Ils sont soutenus par la phratrie 
  de l’Illuminat, laquelle considère aussi que 
  l’imprimerie dénature la verve artistique (cf. 
  Les Organisations, p. 32).
  A contrario, l’ordre droit cherche à diffuser 
  largement cette technique, tout en s’assurant 
  que les Chuchoteurs censurent strictement les 
  œuvres littéraires jugées trop fantaisistes.
  Difﬁ culté 25
  Récemment sont arrivés de Vierna des tracts 
  incitant les hommes à un soutien royaliste. 
  Une petite imprimerie illégale ofﬁ cie dans 
  cette ville et même les légumes exportés se 
  retrouvent sur tous les marchés de l’Harmonde 
  emballés dans du papier imprimé de la même 
  provenance.
  G
  153
  
  154
  Edmond Villernard, le philauvernier.
  Edmond Villernard, le philauvernier.
  Edmond Villernard vient d’ouvrir son philauverne grâce à une subvention de la Loge qui encourage 
  Edmond Villernard vient d’ouvrir son philauverne grâce à une subvention de la Loge qui encourage 
  Edmond Villernard vient d’ouvrir son philauverne grâce à une subvention de la Loge qui encourage 
  la création de tels établissements. Aux yeux des maires, les philauvernes pourraient bien, à terme, 
  la création de tels établissements. Aux yeux des maires, les philauvernes pourraient bien, à terme, 
  la création de tels établissements. Aux yeux des maires, les philauvernes pourraient bien, à terme, 
  remplacer les tavernes traditionnelles, moins éprises de rafﬁ nement et de vertus civilisatrices. 
  remplacer les tavernes traditionnelles, moins éprises de rafﬁ nement et de vertus civilisatrices. 
  remplacer les tavernes traditionnelles, moins éprises de rafﬁ nement et de vertus civilisatrices. 
  Edmond, pour animer son philauverne, fait venir deux fois par semaine un philosophe et, en 
  Edmond, pour animer son philauverne, fait venir deux fois par semaine un philosophe et, en 
  Edmond, pour animer son philauverne, fait venir deux fois par semaine un philosophe et, en 
  échange, lui offre toutes ses consommations. Il compte sur la prospérité de son établissement 
  échange, lui offre toutes ses consommations. Il compte sur la prospérité de son établissement 
  échange, lui offre toutes ses consommations. Il compte sur la prospérité de son établissement 
  pour créer d’autres philauverne à travers la Janrénie et faire ainsi fortune.
  pour créer d’autres philauverne à travers la Janrénie et faire ainsi fortune.
  pour créer d’autres philauverne à travers la Janrénie et faire ainsi fortune.
  Amandine Arpentmond, la bourgeoise éclairée.
  Amandine Arpentmond, la bourgeoise éclairée.
  Amandine Arpentmond, la bourgeoise éclairée.
  Mme Arpentmond anime chaque semaine un salon de réﬂ exion où elle invite l’élite des savants 
  Mme Arpentmond anime chaque semaine un salon de réﬂ exion où elle invite l’élite des savants 
  Mme Arpentmond anime chaque semaine un salon de réﬂ exion où elle invite l’élite des savants 
  de sa ville. Tous viennent disserter sur nombre de sujets, des vertus de l’imprimerie aux devoirs 
  de sa ville. Tous viennent disserter sur nombre de sujets, des vertus de l’imprimerie aux devoirs 
  de sa ville. Tous viennent disserter sur nombre de sujets, des vertus de l’imprimerie aux devoirs 
  moraux impératifs. Elle invite également régulièrement des artistes à venir se produire dans son 
  moraux impératifs. Elle invite également régulièrement des artistes à venir se produire dans son 
  moraux impératifs. Elle invite également régulièrement des artistes à venir se produire dans son 
  salon, spécialement aménagé pour accueillir une petite cinquantaine d’amis des arts. Ainsi, Mme  
  salon, spécialement aménagé pour accueillir une petite cinquantaine d’amis des arts. Ainsi, Mme  
  salon, spécialement aménagé pour accueillir une petite cinquantaine d’amis des arts. Ainsi, Mme  
  Arpentmond recrute autant dans la bourgeoisie riche et oisive que dans les collèges de Préceptorale 
  Arpentmond recrute autant dans la bourgeoisie riche et oisive que dans les collèges de Préceptorale 
  Arpentmond recrute autant dans la bourgeoisie riche et oisive que dans les collèges de Préceptorale 
  et dispose ainsi d’un impressionnant réseau de relations politiques, savantes et artistiques.
  et dispose ainsi d’un impressionnant réseau de relations politiques, savantes et artistiques.
  et dispose ainsi d’un impressionnant réseau de relations politiques, savantes et artistiques.
  Marnin Doisagiles, l’horloger.
  Marnin Doisagiles, l’horloger.
  Marnin tient un atelier d’horlogerie. Son grand-père était abymois, mais il a émigré quelques 
  Marnin tient un atelier d’horlogerie. Son grand-père était abymois, mais il a émigré quelques 
  Marnin tient un atelier d’horlogerie. Son grand-père était abymois, mais il a émigré quelques 
  temps après la Révolution des Femmes. Son père, qui a bénéﬁ cié du savoir-faire de son propre 
  temps après la Révolution des Femmes. Son père, qui a bénéﬁ cié du savoir-faire de son propre 
  temps après la Révolution des Femmes. Son père, qui a bénéﬁ cié du savoir-faire de son propre 
  père, s’est lancé dans l’innovation dans le domaine de l’horlogerie, notamment avec les techniques 
  père, s’est lancé dans l’innovation dans le domaine de l’horlogerie, notamment avec les techniques 
  père, s’est lancé dans l’innovation dans le domaine de l’horlogerie, notamment avec les techniques 
  liées aux aiguillards, qui ont permis d’assurer une plus grande précision dans la mesure du temps. 
  liées aux aiguillards, qui ont permis d’assurer une plus grande précision dans la mesure du temps. 
  liées aux aiguillards, qui ont permis d’assurer une plus grande précision dans la mesure du temps. 
  Marnin a donc hérité de l’atelier de son père et participe activement à l’essor du commerce 
  Marnin a donc hérité de l’atelier de son père et participe activement à l’essor du commerce 
  Marnin a donc hérité de l’atelier de son père et participe activement à l’essor du commerce 
  janrénien, puisqu’il a conclu personnellement des accords avec une caravane keshite aﬁ n de 
  janrénien, puisqu’il a conclu personnellement des accords avec une caravane keshite aﬁ n de 
  janrénien, puisqu’il a conclu personnellement des accords avec une caravane keshite aﬁ n de 
  répandre ses montres et horloges dans tout l’Harmonde.
  répandre ses montres et horloges dans tout l’Harmonde.
  répandre ses montres et horloges dans tout l’Harmonde.
  QUELQUES JANRÉNIENS
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 51, SBG : 17, SBC : 25, BD : +0
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 51, SBG : 17, SBC : 25, BD : +0
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 51, SBG : 17, SBC : 25, BD : +0
  VOL 9
  Bases de Compétences
  Bases de Compétences
  Société : Baratin 18, Intendance 12.
  Société : Baratin 18, Intendance 12.
  Savoir : Langues : janrénien 17, keshite 15, urguemand 12
  Savoir : Langues : janrénien 17, keshite 15, urguemand 12
  Savoir : Langues : janrénien 17, keshite 15, urguemand 12
  CARACTERISTIQUEs
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 53, SBG : 17, SBC : 26, BD : +0
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 53, SBG : 17, SBC : 26, BD : +0
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 53, SBG : 17, SBC : 26, BD : +0
  VOL 7
  Bases de Compétences
  Bases de Compétences
  Maraude : Intrigue 12. 
  Maraude : Intrigue 12. 
  Société : Étiquette : bourgeoisie 12, Musique 10, Peinture 8, Poésie 8.
  Société : Étiquette : bourgeoisie 12, Musique 10, Peinture 8, Poésie 8.
  Société : Étiquette : bourgeoisie 12, Musique 10, Peinture 8, Poésie 8.
  Savoir : Alphabet : Armgarde 8.
  Savoir : Alphabet : Armgarde 8.
  CARACTERISTIQUEs
  
  Saturnine Moscan, la marchande-marin.
  Saturnine fait partie de la marine marchande janrénienne. Fier bretteur, elle n’hésite pas à écumer 
  les mers pour vendre d’un bout à l’autre de l’Harmonde les bijoux que façonnent ses frères, 
  qui sont orfèvres. Sa famille a ﬁ nancé la construction de son galion grâce à ses importantes 
  ressources, espérant ainsi multiplier ses proﬁ ts. Saturnine est donc le fer de lance de cette tentative, 
  notamment grâce à ses contacts avec la Loge, qui lui ont permis d’obtenir l’escorte de quelques 
  navires de guerre. Avec ces derniers, elle est en mesure de faire face aux attaques des Liturges et 
  des pirates de l’Enclave boucanière.
  Esmeline Duranfer, la maire.
  Esmeline Duranfer a suivi l’exemple de sa mère, une femme à poigne. Cette dernière fut parmi les 
  premières maires à imposer la Loge à la Janrénie et à mener la Révolte des Femmes. Esmeline, à 
  peine sortie de son adolescence, s’est donc lancée dans la politique et a réussi à se faire élire maire. 
  Elle est toute dévouée à la cause de la Loge et s’occupe d’organiser la traque des montagnards 
  rebelles, de propager les idées progressistes de la Loge, et enﬁ n de favoriser l’éclosion d’un 
  commerce international janrénien.
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 50, SBG : 16, SBC : 25, BD : +1
  VOL 6
  Bases de Compétences
  Société : Négoce 11, Savoir-faire : Horlogerie 14, Intendance 9.
  CARACTERISTIQUEs
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 50, SBG : 16, SBC : 25, BD : +1
  VOL 7
  Bases de Compétences :
  Épreuves : Athlétisme 11, Equitation 10, Natation 11, Vigilance 10.
  Maraude : Discrétion 13.
  Société : Baratin 11, Diplomatie 12, Négoce 15.
  Savoir : Astronomie 7, Navigation 11, Lois 11.
  Combat
  Initiative : 14/13, rapière 16/15, arc 18/17
  Attaque au contact : rapière 16
  Attaque à distance : arc 14
  Esquive : 15/14
  Parade : rapière 15
  Défense à distance : 7
  BD (rapière) +4, BD (arc) +7
  Armure: Cuir (veste) prot. 2
  CARACTERISTIQUEs
  155
  
  156
  Gulvain de Durthal, le montagnard rebell
  Gulvain de Durthal, le montagnard rebell
  Gulvain de Durthal, le montagnard rebelle.
  Le seigneur de Durthal faisait partie des très jeunes recrues ayant échappé aux massacres de la 
  Le seigneur de Durthal faisait partie des très jeunes recrues ayant échappé aux massacres de la 
  Le seigneur de Durthal faisait partie des très jeunes recrues ayant échappé aux massacres de la 
  guerre quand la Révolte des Femmes éclata. Il suivit ses supérieurs dans leur fuite dans les monts 
  guerre quand la Révolte des Femmes éclata. Il suivit ses supérieurs dans leur fuite dans les monts 
  guerre quand la Révolte des Femmes éclata. Il suivit ses supérieurs dans leur fuite dans les monts 
  Drakoniens et les aida à rénover quelques places fortes. Depuis lors, il est désormais le chef 
  Drakoniens et les aida à rénover quelques places fortes. Depuis lors, il est désormais le chef 
  Drakoniens et les aida à rénover quelques places fortes. Depuis lors, il est désormais le chef 
  vieillissant d’une compagnie de seigneurs janréniens qui continue à résister au pouvoir Logique 
  vieillissant d’une compagnie de seigneurs janréniens qui continue à résister au pouvoir Logique 
  vieillissant d’une compagnie de seigneurs janréniens qui continue à résister au pouvoir Logique 
  en attendant son heure.
  en attendant son heure.
  r
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 45, SBG : 15, SBC : 22, BD : +0
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 45, SBG : 15, SBC : 22, BD : +0
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 45, SBG : 15, SBC : 22, BD : +0
  VOL 8
  Bases de Compétences
  Bases de Compétences
  Épreuves : Équitation 9, Vigilance 11.
  Épreuves : Équitation 9, Vigilance 11.
  Maraude : Discrétion 11, Intrigue 13, Serrurerie 9.
  Maraude : Discrétion 11, Intrigue 13, Serrurerie 9.
  Société : Baratin 11, Diplomatie 11, Eloquence 10, Étiquette : bourgeoisie 13, Intendance 14, Négoce 8.
  Société : Baratin 11, Diplomatie 11, Eloquence 10, Étiquette : bourgeoisie 13, Intendance 14, Négoce 8.
  Société : Baratin 11, Diplomatie 11, Eloquence 10, Étiquette : bourgeoisie 13, Intendance 14, Négoce 8.
  Savoir : Alphabet : Armgarde 13, Lois 13
  Savoir : Alphabet : Armgarde 13, Lois 13
  CARACTERISTIQUEs
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 52, SBG : 17, SBC : 26, BD : +1
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 52, SBG : 17, SBC : 26, BD : +1
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 52, SBG : 17, SBC : 26, BD : +1
  VOL 8
  Bases de Compétences
  Bases de Compétences
  Épreuves : Athlétisme 13, Équitation 12, Escalade 10, Premiers soins 10, Survie (spé : montagnes) 12, 
  Épreuves : Athlétisme 13, Équitation 12, Escalade 10, Premiers soins 10, Survie (spé : montagnes) 12, 
  Épreuves : Athlétisme 13, Équitation 12, Escalade 10, Premiers soins 10, Survie (spé : montagnes) 12, 
  Vigilance 10.
  Maraude : Intrigue 6.
  Maraude : Intrigue 6.
  Société : Eloquence 8, Etiquette : noblesse 10.
  Société : Eloquence 8, Etiquette : noblesse 10.
  Savoir : Chirurgie 8, Lois 7, Stratégie 11.
  Savoir : Chirurgie 8, Lois 7, Stratégie 11.
  Combat
  Initiative : 11/-3, épée 12/-1, ﬂ éau d’arme 11/-3, pavois 7/-7, lance(*) (mêlée) 13/-1, lance (tir) 12/-2
  Initiative : 11/-3, épée 12/-1, ﬂ éau d’arme 11/-3, pavois 7/-7, lance(*) (mêlée) 13/-1, lance (tir) 12/-2
  Initiative : 11/-3, épée 12/-1, ﬂ éau d’arme 11/-3, pavois 7/-7, lance(*) (mêlée) 13/-1, lance (tir) 12/-2
  Attaque au contact : épée 15, ﬂ éau d’arme 13, pavois 11, lance 11
  Attaque au contact : épée 15, ﬂ éau d’arme 13, pavois 11, lance 11
  Attaque au contact : épée 15, ﬂ éau d’arme 13, pavois 11, lance 11
  Attaque à distance : lance 11
  Attaque à distance : lance 11
  Esquive : 8/-6
  Parade : épée 15, ﬂ éau d’arme 12, pavois 17, lance 10
  Parade : épée 15, ﬂ éau d’arme 12, pavois 17, lance 10
  Parade : épée 15, ﬂ éau d’arme 12, pavois 17, lance 10
  Défense à distance : 4/0
  Défense à distance : 4/0
  BD (épée) +5, BD (ﬂ éau d’arme) +7, BD (pavois) +3, BD (lance mêlée) +6, BD (lance tir) +5
  BD (épée) +5, BD (ﬂ éau d’arme) +7, BD (pavois) +3, BD (lance mêlée) +6, BD (lance tir) +5
  BD (épée) +5, BD (ﬂ éau d’arme) +7, BD (pavois) +3, BD (lance mêlée) +6, BD (lance tir) +5
  Armure : Plaques (complète) prot. 14
  Armure : Plaques (complète) prot. 14
  (*) : arme maniée à deux mains.
  (*) : arme maniée à deux mains.
  CARACTERISTIQUEs
  
  • La médecine
  Difﬁ culté 10
  La médecine de Péloran sait guérir de bien 
  des maux, vis-à-vis des maladies notamment. 
  Quelques médecins font des miracles. Mais 
  elle n’a pas l’efﬁ cacité des sorts de l’Emprise 
  interdite. Les médecins s’attachent aussi aux 
  folies.
  Difﬁ culté 15
  À la suite d’un accouchement, la mère a 
  toujours droit à une période de convalescence 
  non payée de six mois. Il est de notoriété 
  publique que ce soient les Sœurs de Tanis qui 
  procèdent à la délivrance, bien que certaines 
  fées noires vivant à l’écart des villages aient 
  une connaissance précieuse en ce domaine.
  Difﬁ culté 20
  Il est une autre raison pour demander l’aide des 
  fées noires. Elles savent comment avorter une 
  grossesse non désirée, opération douloureuse 
  mais pas interdite. Cette chirurgie est légale 
  dans ce pays et plutôt toléré par la morale.
  La cuisine
  Difﬁ culté 10
  Le sol janrénien est très fertile. Les légumes 
  les plus utilisés sont les carottes, les radicelles, 
  les potirons et les pommes de terre. L’élevage 
  janrénien est aussi très développé. Celui de 
  bœufs entre dans la cuisine de tous les jours. 
  Les fermiers font du fromage et de la viande 
  d’alcheron. L’agriculture s’aide de serres qui 
  permettent de faire pousser quelques plantes, 
  arômes et ﬂ eurs exotiques. Les grands aqueducs 
  et canaux du pays regorgent de cresson et de 
  courges d’eau douce. D’ailleurs le plat national 
  est le conﬁ t de bœuf aux courges d’eau douce, 
  accompagné d’un gratin de carottes poivrées.
  Difﬁ culté 15
  Les Janréniens réussissent à conserver leurs 
  aliments plus longtemps, notamment grâce à 
  leur indépendance commerciale vis-à-vis du 
  sel keshite. Les façonniers extraient le sel-
  gemme des salines de Jorline. La criserve, 
  étonnant verre scellé en cristal, est la solution 
  préférée des bourgeois. Elle conserve les 
  aliments pendant des jours, à condition qu’on 
  les fasse bouillir auparavant.
  Difﬁ culté 20
  Les philauvernes, du nom de leur inventeur, 
  sont des lieux privilégiés pour la discussion. 
  Ils ont ﬁ ni par prendre le pas sur les tavernes, 
  et non les auberges, en Janrénie. Ces endroits 
  où l’on peut savourer le café de Morabie, le 
  kawa bokkori sont les écrins des plus secrètes 
  des négociations janréniennes. La boisson qui 
  Il est étonnant de penser que la sagesse des 
  Anciens est erronée. De leur culture sont 
  nées les merveilles architecturales que nous 
  avons grande peine à comprendre. Leurs 
  techniques et leurs arts, nous le savons, 
  étaient bien plus évoluées que les nôtres, ne 
  serait-ce qu’aux temps obscurs d’Armgarde. 
  Ainsi, comment refuser l’évidence ? Nous 
  ne pouvons ignorer les travaux de Jaillesse 
  de Rekyaule en 41 !
  Ce texte pluriséculaire dit que quatre énergies 
  gouvernent l’Harmonde : le Mouvement, le 
  Mot, le Forme et la Couleur. L’effondrement 
  d’Armgarde, d’après mes travaux d’histoire, 
  a provoqué la perte de la connaissance de 
  la Couleur. En effet, nous ne pouvons nier 
  la puissance des trop rares Tableaux-monde 
  qui ont traversé les âges. La Forme, malgré 
  mon ignorance sur l’architecture, semble 
  avoir été préservée sous une forme ou une 
  autre par les nains.
  Mais n’a-t-on pas gardé pleinement le Mot 
  ? Ne provoque-t-il pas sciences, guerres et 
  philosophies ? Et qu’en est-il du Mouvement, 
  qui 
  nous 
  procure 
  maintenant 
  l’effort 
  nécessaire pour mouvoir nos manufactures 
  et nos galions ?
  L’Harmonde ne peut que se reposer sur 
  ces quatre énergies comme je le dis devant 
  vous. Sa nature même ne peut être un tout 
  indivisible.
  Mes travaux montrent que ces quatre énergies 
  fondamentales gouvernent l’Harmonde et je 
  vous recommande la lecture de L’Harmonde 
  fondamental d’Eijanc de Lorum qui s’est 
  lui aussi inspiré des travaux des anciens 
  d’Armgarde pour appuyer ses assertions.
  Extrait de Questions essentielles,
  discours 
  à 
  l’Académie 
  des 
  sciences 
  d’Harmonde de Ranne, Hermin Filigrand
  DE LA PHYSIQUE DE L’HARMONDE
  157
  
  158
  y est la plus à la mode est le thé d’importation 
  carme ou parfois lyphanienne. Les philauvernes 
  proposent aussi les joies du palais que sont les 
  pâtisseries exotiques confectionnées avec les 
  épices carmes, modéhennes et keshites les 
  plus bigarrées.
  Architecture
   
  Les villes
  Difﬁ culté 10
  Les villes janréniennes semblent être de type 
  médiéval. Cependant, ce qui frappe au premier 
  abord, ce sont les échafaudages qui courent le 
  long des bâtiments, et parfois se chevauchent 
  dans la plus grande confusion. La plupart des 
  villes sont en effet en chantier : la construction 
  des mairies a été achevée il y a peu, mais le 
  démantèlement des ouvrages des nobles, 
  forteresses et murailles, continue.
  Difﬁ culté 15
  Une nouvelle classe émerge en Janrénie : 
  les marchands. Ces derniers sont à la fois 
  tournés vers la modernité et vers une certaine 
  reconnaissance sociale de prestige. Leurs 
  grandes demeures sont à l’image de cette 
  double aspiration : situées en périphérie des 
  villes, ce sont de grands manoirs luxueux, à la 
  fois tournés vers la ville et vers la campagne. 
  En effet, ces nouveaux bourgeois s’occupent 
  d’affaires et doivent se rendre chaque jour 
  en ville. Mais leur rêve de grandes propriétés 
  terriennes est assouvi grâce aux grands espaces 
  agricoles qui bordent leurs demeures.
  L’intérieur des villes, du fait des échafaudages, 
  de la circulation des biens et des personnes, 
  est surencombré de calèches, de chaises à 
  porteurs, de cavaliers et de piétons.
  Difﬁ culté 20
  À terme, ces grands travaux sont destinés à 
  donner naissance à la « ville moderne » telle 
  que la conçoit la Loge : de grandes artères 
  claires, pavées, bordées de lampadaires, 
  abritant toutes sortes de commerces, dont 
  les fameux philauvernes et les différents 
  comptoirs marchands de chaque royaume. 
  Elles constitueront le quartier marchand. 
  Non loin de là, les ateliers et les fabriques 
  cohabiteront dans une monotonie plus discrète 
  et peu à même d’attirer les voyageurs.
  Les campagnes
  Difﬁ culté 10
  La physionomie des campagnes janréniennes 
  est changeante, allant des petites maisons en 
  torchis et au toit de chaume jusqu’aux grandes 
  propriétés de brique couvertes de tuiles.
  Cependant, 
  les 
  habitations 
  sont 
  plutôt 
  regroupées, et à la croisée des chemins, on 
  trouve la mairie. Cette dernière ne doit pas être 
  séparée du plus lointain de ses administrés de 
  plus d’un jour de marche.
  L’architecture de ces mairies rurales reste très 
  diversiﬁ ée : certaines occupent les anciennes 
  demeures des nobles désargentés, après 
  quelques travaux d’adaptation, d’autres sont 
  construites dans les matériaux de la région 
  et ne sont pas plus grandes qu’une ferme de 
  paysan aisé.
  Difﬁ culté 15
  Les demeures des ruraux janréniens sont le 
  reﬂ et de leur ascension ou de leur déchéance 
  sociale.
  Les petites maisons en torchis abritent des 
  familles de paysans pauvres, qui ne possèdent 
  pas la terre qu’ils cultivent. Ils peuvent 
  travailler soit pour le noble local, soit pour 
  le grand propriétaire terrien du coin et ne 
  possèdent qu’un petit jardin potager.
  À l’inverse, d’immenses fermes opulentes 
  parsèment le paysage rural janrénien : elles 
  appartiennent aux paysans qui ont proﬁ té 
  de leurs contacts avec la Loge lors du 
  remembrement des terres. Il est assez fréquent 
  que ces fermes soient dirigées par une 
  propriétaire terrienne.
  Difﬁ culté 20
  Quant aux nobles, lorsqu’ils ont réussi à 
  conserver leurs terres et leur titre, ils tentent 
  de sauvegarder ce qui reste de leur patrimoine 
  architectural : leurs châteaux-forts massifs. 
  Cependant, comme leurs efforts ﬁ nanciers se 
  concentrent sur la conservation de leur titre, 
  ils n’ont que rarement les moyens d’entretenir 
  convenablement leurs demeures. 
  
  Certains cèdent même aux avances ﬁ nancières 
  de la Loge et à sa politique de rénovation des 
  « ouvrages historiques », qui n’est rien d’autre 
  qu’une transformation de ces places fortes en 
  châteaux d’apparat.
  Les marmeladins
  Difﬁ culté 10
  Les marmeladins sont disposés, sur le 
  territoire janrénien, en fonction du climat et 
  ont tendance à se spécialiser dans la culture 
  de quelques fruits et essences seulement. Par 
  exemple, les marmeladins spécialisés dans la 
  marmelade de sapin sont situés tout au nord du 
  pays et adossés aux montagnes, tandis que les 
  marmeladins exotiques tendent à se rapprocher 
  le plus possible du désert de Keshe.
  Difﬁ culté 15
  Les marmeladins sont d’immenses vergers, 
  ressemblant plus à une forêt qu’à un jardin. 
  Les lutines utilisent le principe de la culture 
  étagée pour pouvoir faire cohabiter arbres et 
  arbustes.
  Au cœur des marmeladins, les lutines ont 
  recréé des Chênais qui abritent leurs chênes. 
  L’originalité du lieu réside dans le fait que 
  les humains employés par les lutins et les 
  lutines habitent avec eux dans le Chênais, ce 
  qui permet une assimilation et un métissage 
  culturels sans précédent en Janrénie entre 
  lutins et humains. Les géants ne sont pas en 
  reste : un vaste espace leur est réservé dans le 
  Chênais, aﬁ n qu’ils puissent vivre en harmonie 
  avec les autres membres du marmeladin.
  Difﬁ culté 20
  Les fourneaux permettant la production de 
  marmelade sont situés au plus profond du 
  Chênais et sont surveillés en permanence 
  par des gardes, eux-mêmes supervisés par au 
  moins un lutin. En effet, les lutines, et la Loge, 
  se méﬁ ent d’éventuels espions à même de leur 
  voler leurs secrets de fabrication.
  d
  Les fabriques
  Difﬁ culté 15
  Les fabriques se créent dans les villes, sous 
  le patronage d’un riche investisseur. Ce sont 
  de grands bâtiments d’environ deux à trois 
  étages.
  Le rez-de-chaussée se divise en deux parties. 
  La première constitue la façade commerciale 
  de la fabrique : c’est là qu’on conclut les 
  ventes et qu’on les règles. Les plus riches 
  fabriques disposent d’un petit salon discret 
  et confortable destiné à mettre à l’aise les 
  gros acheteurs. La deuxième partie constitue 
  la fabrique proprement dite : on y entrepose 
  les matériaux, et c’est là que sont réunis les 
  différents ateliers d’artisans travaillant de 
  concert.
  Les étages sont consacrées aux familles 
  d’artisans : l’investisseur se préoccupe du 
  logement de ses ouvrier, c’est pourquoi il les 
  loge dans ces étages. Selon le degré d’aisance, 
  d’honnêteté et d’humanité de l’investisseur, 
  les logements sont plus ou moins spacieux et 
  salubres.
  h
  Les mairies
  Difﬁ culté 15
  L’appareil 
  minimal 
  d’une 
  mairie 
  doit 
  remplir trois fonctions : assurer les tâches 
  administratives, loger la maire et ses 
  éventuelles collaboratrices et servir de lieu de 
  discussion et de débat politique.
  C’est pourquoi, toute mairie, qu’elle se trouve 
  à Ranne ou au ﬁ n fond d’un village à moitié 
  abandonné, dispose de certaines commodités.
  Les mairies disposent d’un guichet où l’on 
  enregistre les naissances, les mariages, les 
  décès et autres formalités administratives. 
  Derrière ce guichet se trouve la salle des 
  archives, vaste pièce envahie par le papier, 
  l’encre et la poussière.
  Les appartements de la maire se trouvent 
  généralement à l’étage.
  Enﬁ n, toutes les mairies abritent une grande 
  salle pouvant servir de salle de réunion, de 
  débats, mais aussi de réception ou même de 
  concert.
  159
  
  160
  Difﬁ culté 20
  Toutefois, 
  ces 
  commodités 
  minimales 
  revêtent, dans les villes surtout, un luxe 
  parfois tapageur. En effet, les mairies urbaines 
  ont été construites à partir d’anciens bâtiments 
  guerriers et gardent un aspect imposant et 
  massif. Les mairies des grandes villes peuvent 
  abriter jusqu’à dix guichets, en bois précieux 
  pour les plus riches.
  De même, les mairies les plus opulentes 
  disposent de plusieurs grandes salles, de 
  salons, de cuisines gigantesques apprêtant 
  de somptueux dîners où l’on discute de 
  politique et parfois, de jardins. En particulier, 
  la mairie de Ranne possède un gigantesque 
  jardin où les massifs et les haies sont taillés 
  géométriquement, 
  composant 
  ainsi 
  un 
  labyrinthe végétal propice aux complots et 
  aux entrevues discrètes.
  Difﬁ culté 25
  Les archives des plus grandes villes disposent 
  d’un système de sécurité, basé sur la présence 
  conjointe de Courorciers et de gardes bien 
  entraînés. Elles abritent en effet les dossiers 
  les plus compromettants et les plus dangereux 
  de la Loge, dont, en particulier, les plans 
  cadastraux. Nul n’a réussi, jusqu’à présent, 
  à les visiter, et les indiscrets téméraires ont 
  rapidement ﬁ nis pendus.
  Cultes
   
  Le Culte institutionnel de la Raison
  Difﬁ culté 10
  Le Culte institutionnel de la Raison, abrégé 
  CIR, a été créé par la Loge. C’est un culte 
  civique, qui vénère les institutions janréniennes 
  et la raison sous forme allégorique. Ses 
  adeptes sont appelés les ciréens, et le culte est 
  administré par des Prédicants.
  Les fondements de sa doctrine sont purement 
  profanes et ne se réfèrent à aucune cosmogonie. 
  Les institutions sont vénérées comme des dieux, 
  dont leurs représentants sont des messagers. 
  La Loge est le « dieu » majeur. Son allégorie 
  en est bien sûr une mère également maire. 
  Vêtue de la robe de la Première Ministre, elle 
  est armée d’un petit marteau, signe de son 
  autorité lors des séances à la Chambre royale et 
  à la Loge. La Commission aux Arts et Métiers 
  est une femme au tablier de forgeron, portant 
  un astrolabe et un engrenage d’horlogerie. 
  La Commission à la Paix en Janrénie est une 
  femme dont la main gauche est portée en 
  cornet autour de son oreille : elle est à l’écoute 
  du peuple, et dont la main droite est fermée 
  sur l’épée de la justice. La Commission à la 
  Paix avec l’Harmonde est une diplomate. 
  Une colombe est juchée sur son épaule, et 
  elle porte un parchemin symbolisant un traité 
  de paix. Le roi est également vénéré dans le 
  panthéon ciréen. Ses représentations sont par 
  contre plus traditionnelles. Ces cinq divinités, 
  la Quintiliade institutionnelle, sont soumises à 
  la Raison, représentée par un tétraèdre couvert 
  d’inscriptions mathématiques.
  Le culte se tient dans des temples appelés 
  logorées. Elles sont de forme pentagonale, et 
  à chaque face se trouve une statue de chaque 
  institution, alors qu’au centre se trouve 
  toujours le tétraèdre de la Raison. Devant 
  ce dernier, le Prédicant récite les prières 
  ciréennes, et donne des cours de droit public à 
  destination des adeptes. Ces derniers répètent 
  les cours comme des prières. Outre ce rôle 
  liturgique, les Prédicants assurent un service 
  de conseil juridique gratuit aux populations 
  défavorisées.
  Difﬁ culté 15
  Le culte ciréen est un puissant outil de la Loge 
  pour diffuser son idéologie. En effet, fréquenter 
  assidûment la logorée est une condition – 
  certes informelle – d’avancement de carrière. 
  Mais plus encore, le soutien massif qu’il reçoit 
  des trois Commissions lui offre une puissante 
  implantation sur tout le royaume.
  En Janrénie, la religion est très contrôlée. 
  Pour être pratiqué sans problèmes, un 
  culte doit recevoir l’aval de la Commission 
  Logique à la Paix en Janrénie. Aujourd’hui, 
  seuls deux cultes ont reçu cette autorisation 
  : le Culte institutionnel de la Raison et les 
  Sœurs de Tanis. Les autres sont interdits, et 
  pourchassés avec plus ou moins de vigueur.
  LIBERTÉ RELIGIEUSE
  
  Difﬁ culté Impossible
  Mais le culte est aussi un cheminement au sein 
  d’une secte mystérieuse. Les hautes autorités 
  de la Loge ignorent le contenu des cérémonies 
  initiatiques ciréennes, auxquelles participent 
  des Prédicants aussi bien que des laïques. 
  Les Chuchoteurs sont assez nombreux dans 
  cette partie secrète du culte, où avec d’autres 
  dignitaires, ils ourdissent des projets auxquels 
  participent tant le Masque que Belphégor.
  Cette société secrète a ses propres codes et ses 
  symboles qui leur permettent de se reconnaître 
  entre eux. Ainsi, tous ceux qui sont initiés aux 
  arcanes ciréens portent un anneau d’étain. 
  Ils s’entraident, et veillent à leur bonne 
  implantation dans tous les rouages de l’État.
  Les Sœurs de Tanis
  Difﬁ culté 10
  Le culte de Tanis est une véritable institution. 
  Il est, avec le Culte institutionnel de la Raison, 
  le seul culte ofﬁ ciellement reconnu par la 
  Loge, et déclaré conforme à « l’idéal paciﬁ que, 
  serein et raisonné auquel le peuple janrénien 
  tend », dit la Constitution.
  La ﬁ lle du roi Erkman XIX est vénérée d’une 
  part par ses adeptes laïques, les tanisiens, 
  et d’autre part par un clergé spéciﬁ que et 
  exclusivement féminin : les Sœurs de Tanis. 
  C’est sans doute cette exclusivité sexuelle qui 
  a permis au culte de garder l’estime de la Loge 
  après la Révolte des Femmes.
  Difﬁ culté 15
  Les Sœurs de Tanis se réunissent dans des 
  couvents et sillonnent le royaume pour y 
  répandre la foi. Tanis est l’allégorie de la paix, 
  et ceux qui la révèrent sont des non-violents 
  radicaux. Ils se doivent d’abhorrer la violence 
  sous toutes ses formes, tant physiques que 
  morales, et d’empêcher que celle-ci n’advienne. 
  Aussi les Sœurs se font-elles souvent 
  les arbitres des petits conﬂ its quotidiens, 
  interviennent dans les disputes sans qu’on les 
  y invite, et ne laissent les belligérants en paix 
  qu’une fois que ceux-ci ont admis la stérilité 
  du conﬂ it. Les Sœurs se montrent parfois si 
  insistantes qu’elles horripilent les adversaires 
  d’un moment, qui trouvent alors à s’allier en 
  feignant la concorde pour se débarrasser d’une 
  Sœur moralisatrice. Et le Sœurs de Tanis le 
  savent bien. Qu’importe ! Comme l’a dit elle 
  même Tanis, « une paix hypocritement gardée 
  vaut cent fois mieux qu’une guerre franche ».
  Toujours dans le but de lutter contre la violence 
  sous toutes ses formes, y compris la violence 
  inﬂ igée par une cruelle et injuste destinée, les 
  Sœurs de Tanis assurent des soins gratuits dans 
  tout le royaume. Toutefois, le savoir médical 
  des Sœurs se limite à l’herboristerie. De plus, 
  grâce aux fées noires de leurs couvents, elles 
  pratiquent l’avortement. En effet, la violence 
  que subira un enfant non désiré doit être à tout 
  prix évitée.
  Les Sœurs de Tanis entretiennent avec la Liturgie 
  des relations extrêmement conﬂ ictuelles. En 
  effet, les Sœurs revendiquent l’héritage martyr 
  de Neuvêne, et la juste interprétation de ses 
  prédications. Par conséquent, elles afﬁ rment 
  que tous ceux qui adhèrent à la Liturgie sont 
  hérétiques.
  I
  La Liturgie
  Difﬁ culté 15
  La Janrénie a une relation pour le moins 
  conﬂ ictuelle avec la Province liturgique. Cette 
  hostilité se traduit tout naturellement dans la 
  persécution de la Liturgie. Ofﬁ ciellement, 
  le culte de Saint Neuvêne n’est pas interdit, 
  malgré la déclaration d’hérésie, très ofﬁ cielle 
  celle-là, proférée par les Sœurs de Tanis. 
  Pourtant, les adeptes de la Liturgie sont 
  victimes de discrimination et de violences qui 
  ne sont jamais punies par les parlements, sauf 
  en cas d’extrême brutalité. Et encore, la notion 
  d’extrême brutalité varie d’un jury à l’autre. 
  De fait, les adorateurs de Saint Neuvêne 
  vivent en petites communautés recluses dans 
  les marais qui bordent la frontière avec la 
  Province liturgique.
  Difﬁ culté 20
  Cette poignée de croyants se tient discrète, 
  trop effrayée par la violence aveugle dont 
  elle est régulièrement victime. Pourtant, 
  un mouvement d’amertume la traverse, et 
  quelques Janréniens indélicats venus faire une 
  razzia parmi les liturgiques ont été retrouvés 
  morts, les poumons emplis des boues 
  nauséabondes des marais.
  161
  
  162
  Les Hérodiades
  Difﬁ culté 10
  Les Hérodiades recouvrent une multitude de 
  cultes « séditieux et pernicieux ». Ils étaient 
  largement pratiqués avant la Révolte des 
  Femmes, surtout au sein de l’aristocratie, et 
  célébraient les héros de la Flamboyance.
  Or, cette culture de l’héroïsme n’allait pas 
  sans un culte des valeurs aristocratiques 
  de muniﬁ cence et d’honneur viril dont la 
  spoliation ne peut se venger que dans le sang. 
  La grandeur du héros, sa qualité unique le 
  rend incomparable à l’homme du vulgaire, 
  et le place donc naturellement à la tête de la 
  population. Et exclut tout aussi naturellement 
  toute prétention démocratique.
  Le culte a été réprimé, les statues détruites, 
  fondues pour alimenter les logorées en bronze, 
  et ses adeptes contraints à la conversion ou 
  du moins à l’abandon de leur culte coupable. 
  Certains ofﬁ ciants religieux ont même été 
  condamnés à mort pour haute trahison, 
  d’autres pour Emprise.
  Difﬁ culté 20
  Toujours est-il qu’il reste encore quelque 
  chose des Hérodiades. D’une part, la culture 
  janrénienne en a gardé le souvenir dans ses 
  expressions courantes, telles que « fort comme 
  un Mandalore ». D’autres part, des versions 
  orgiaques de ces cultes se sont développées, 
  qui forment un contrepoint au très policé Culte 
  institutionnel de la Raison. Des bourgeois, de 
  jour convaincus de la justesse des arguments 
  de la Loge en faveur de l’égalité sexuelle, se 
  vautrent la nuit venue dans des bacchanales où 
  des « prêtresses » plus ou moins consentantes 
  célèbrent une certaine forme de l’héroïsme 
  viril.
  Difﬁ culté 30
  Souvent, ces mystères virent à la société secrète 
  qu’investissent les Montagnards. Ils s’en 
  servent comme centre d’un réseau d’inﬂ uence 
  destiné à agir malgré leur exil. Si la reconquête 
  commence, elle partira des Hériodiades, 
  réinscrivant encore l’aristocratie dans une 
  logique et une tradition de l’héroïsme.
  y
  La Solyarchie
  Difﬁ culté 15
  Un ancien temple de la Flamboyance a été pillé 
  par la Loge, et partiellement détruit pour en 
  faire une logorée. Le vieil ermite qui y vivait 
  a été sauvagement massacré par les ciréens 
  fanatiques. Les travaux ont commencé, mais se 
  sont soudainement arrêtés lorsque des ouvriers 
  ont été victimes d’une espèce de combustion 
  spontanée. L’édiﬁ ce est aujourd’hui une 
  bâtisse hétéroclite et inachevée, entre le temple 
  ﬂ amboyant de jadis et la logorée pentagonale, 
  surmontée d’une voûte encore intacte.
  La clef de celle-ci est une étrange pièce 
  métallique. Lorsqu’elle est frappée par le soleil 
  à certaines heures de la journée, une lumière 
  plus brillante que le jour – le Vrai Jour disent 
  les adeptes de la Solyarchie – se diffuse dans 
  le bâtiment.
  Difﬁ culté 20
  Lorsque le bruit de l’existence de cette lumière 
  s’est répandu, une poignée d’ésotéristes, les 
  Solyarques, se sont rendus sur le lieu. Pour 
  eux, Diurne se manifeste en personne dans le 
  temple. Ils lui vouent secrètement un culte, et 
  espèrent par leur ferveur religieuse le tirer de 
  la prison métallique où il est enfermé.
  Saisons
   
  Le Printemps
  Difﬁ culté 10
  • Les lutines ont pris la tête des Chênais et ont 
  aboli le Pétale des Gardiens ; elles sont ainsi 
  entrées dans les bonnes grâces de la Loge.
  Difﬁ culté 15
  Les lutines, et les lutins, sont l’un des piliers 
  commerciaux de la Janrénie grâce à leur 
  production de marmelade, connue désormais 
  dans tout l’Harmonde grâce à la route du thé.
  Les lutines ont proﬁ té du climat assez diversiﬁ é 
  de la Janrénie pour créer des jardins grâce à des 
  subventions et des aides foncières de la Loge, 
  et se sont procurées toutes sortes de plans 
  
  fruitiers qui leur permettent de diversiﬁ er la 
  nature de leurs marmelades : fraise, abricot, 
  mais aussi pomme, pins, coco…
  Pour 
  cultiver 
  ces 
  jardins, 
  nommés 
  marmeladins, les lutines utilisent de la main-
  d’œuvre humaine, ce qui leur permet d’être 
  particulièrement bien insérées dans la société 
  janrénienne.
  Certaines lutines envisagent même de devenir 
  maire.
  Difﬁ culté 10
  • Nombreux en Janrénie, les farfadets ont 
  émigré lorsque les Courorciers ont fait leur 
  apparition. En effet, la Janrénie était un terrain 
  très propice pour la Petite Chasse, pratique qui 
  est aujourd’hui des plus dangereuses.
  Difﬁ culté 15
  Cependant, certains sont restés, fermement 
  décidés à s’opposer au pouvoir de la Loge.
  Difﬁ culté 20
  La Cabale des Étinceleurs cherche à ramener 
  l’Emprise en Janrénie. Elle s’est alliée aux 
  Voltigeurs et inﬂ uence une forte proportion 
  des Mages hors-la-loi. Ces farfadets comptent 
  user du réseau de la Petite Maraude pour faire 
  pression sur la Loge.
  La Cabale des Étinceleurs est principalement 
  abritée par les Cours des Miracles et par le 
  réseau de maraude des Voltigeurs.
  Difﬁ culté 25
  La Cabale des Étinceleurs cherche à entrer 
  en contact avec la Loge féerique, dont elle a 
  découvert les projets (voir «Les fées noires»).
  Mettant ses menaces à exécution, elle a déjà 
  assassiné plusieurs Courorciers aﬁ n de répondre 
  à des pendaisons de Mages farfadets.
  Difﬁ culté 30
  Malenne (cf. Les Organisations, p. 108) est 
  arrivée en Janrénie et coordonne les opérations 
  entre la Petite Maraude et la Cabale des 
  Étinceleurs. Elle compte négocier un accord 
  avec la Loge, lui permettant d’intégrer des 
  farfadets dans les rangs des Courorciers et de 
  garder un pourcentage des prises de Danseurs. 
  Cette place privilégiée lui permettrait de 
  sauver des Mages et d’intriguer pour le retour 
  du Cryptogramme-magicien en Janrénie, 
  ce qui lui assurerait un prestige inégalable. 
  Cependant, la commismaire est un ennemi 
  redoutable, et Malenne songe à la faire 
  assassiner avec la plus grande discrétion.
  Difﬁ culté 10
  • Les satyres sont en Janrénie un peu plus 
  nombreux que dans les autres Royaumes 
  crépusculaires — les Communes princières 
  mises à part. Ils y sont très bien tolérés et 
  parfaitement intégrés, sans doute en raison 
  de leur culte de la volupté si conforme au 
  matérialisme Logique.
  L’Été
  Difﬁ culté 10
  • Une troupe d’ogres a été vue, il y a peu, en 
  plein cœur de la Janrénie. La rumeur veut 
  qu’ils aient eu vent d’affrontements imminents 
  avec les Montagnards.
  Difﬁ culté 20
  Cette troupe, menée par un certain Grog 
  Bradur, s’est rassemblée et est partie en 
  Janrénie pour retrouver un édiﬁ ce enchanté 
  où, à certaines heures du jour, la lumière est 
  plus vive que celle du soleil au zénith un jour 
  d’été. Les ogres pensaient y retrouver Diurne.
  Mais ils ont été arrêtés par une délégation 
  d’ogresses de la compagnie de Penthésilée 
  la Rouge (cf. Dramatis Personæ, p. 38) qui 
  les a dispersés. Ils semblent désormais être 
  repartis.
  Difﬁ culté 25
  En réalité, les ogresses leur ont dit de se faire 
  plus discrets, sous peine d’encourir le courroux 
  de la Loge et d’exciter les velléités des 
  Montagnards. Les ogres se sont donc dispersés 
  dans le pays, essayant d’en apprendre plus sur 
  la localisation du lieu enchanté.
  Difﬁ culté 10
  • Les minotaures de Janrénie vivent bien 
  souvent dans les grandes villes où ils exercent 
  les charges d’érudits, de notaires ou de 
  précepteurs.
  Difﬁ culté 15
  Mais ils se chargent aussi des besognes 
  méprisées par la Loge : ils les escortent lors 
  de leurs missions diplomatiques, lorsque 
  Penthésilée et sa compagnie ne sont pas là, 
  163
  
  164
  embarquent sur les navires marchands aﬁ n 
  de les protéger des pirates boucaniers et 
  patrouillent régulièrement dans les montagnes 
  aﬁ n d’essayer de retrouver des nobles 
  rebelles.
  Difﬁ culté 15
  • Les géants ont deux rôles en Janrénie.
  La Loge, constatant d’une part que les géants, 
  du fait de leur taille et du danger qu’ils 
  représentent, étaient les parias de l’ancien 
  empire d’Armgarde, et d’autre part qu’ils ont 
  des talents écologiques sans pareil, a décidé 
  de les intégrer au fonctionnement des villes 
  en les dotant de fonctions de « conseillers de 
  salubrité publique ». Ils ont pour rôle d’assainir 
  les quartiers insalubres et d’organiser les 
  fabriques de manière à ne pas endommager la 
  nature.
  Leur deuxième rôle est plus ponctuel : ils sont 
  chargés de veiller au bon fonctionnement des 
  marmeladins. La conjonction de leurs capacités 
  et des talents de jardinage des lutines explique 
  l’extraordinaire 
  qualité 
  des 
  marmelades 
  janréniennes et leur succès commercial.
  L’Hiver
  Difﬁ culté 10
  • Les fées noires sont regroupées en cercles 
  que l’on nomme en Janrénie Loges féeriques. 
  Ces dernières sont actuellement au nombre de 
  cinq.
  Difﬁ culté 15
  Les cercles sont liés aux couvents des Sœurs 
  de Tanis car les fées noires savent pratiquer 
  l’avortement et l’accouchement. C’est grâce 
  à ce lien que les fées noires commencent à 
  prendre de l’importance en Janrénie et à être 
  écoutées par la Loge.
  Certaines fées noires servent aussi de 
  «rebouteuses» 
  dans 
  les 
  campagnes 
  janréniennes.
  XXX DIFF 20  
  XXX 
  Les Loges féeriques utilisent leur inﬂ uence 
  croissante pour essayer de convaincre la Loge 
  que le Cryptogramme-magicien pourrait 
  revenir en Janrénie, sous le contrôle de la 
  Loge, pour le bien de tous les Janréniens. 
  Les rebouteuses arguent qu’avec l’aide de 
  Difﬁ culté 20
  Les Loges féeriques utilisent leur inﬂ uence 
  croissante pour essayer de convaincre la Loge 
  que le Cryptogramme-magicien pourrait 
  revenir en Janrénie, sous le contrôle de la 
  Loge, pour le bien de tous les Janréniens. 
  Les rebouteuses arguent qu’avec l’aide de 
  Jornistes, leurs soins seraient plus efﬁ caces. 
  Elles essaient aussi de soufﬂ er à la Loge qu’en 
  cas de guerre contre la Province liturgique, 
  l’intervention de Mages serait très utile, voire 
  indispensable.
  Mais leurs tentatives se heurtent à la résistance 
  de la Loge et surtout de la commismaire. Cette 
  dernière s’inquiète de l’agitation farfadine 
  et suspecte les fées noires de travailler de 
  concert avec eux. C’est pourquoi elle a 
  décidé de les faire discrètement surveiller et 
  saisira le premier prétexte venu pour les faire 
  comparaître devant un tribunal.
  Les nains
  Difﬁ culté 10
  La Loge a réussi, contre monnaie sonnante 
  et trébuchante, à convaincre les nains de 
  l’Équerre d’ouvrir une école transmettant leur 
  savoir architectural (voir « Us & coutumes »). 
  En contrepartie, l’Équerre — sans pourtant 
  avoir un véritable contrôle sur les corporations 
  des tailleurs de pierre — dispose d’un droit 
  de regard et un conseiller participe à la 
  ﬁ xation du prix d’équité auprès des maîtres de 
  chaque corporation. D’après la charte, toute 
  construction immobilière doit recevoir l’aval de 
  l’Équerre. De même, les architectes diplômés 
  de l’Atelier de Ranne ont le monopole pour la 
  supervision de tout chantier. En pratique, ces 
  règles valent surtout pour les villes.
  Difﬁ culté 25
  L’Atelier n’est qu’une mascarade. Les nains 
  ont accepté l’offre de la Loge mais organisent 
  eux-mêmes le cursus, ce qui leur permet de 
  ﬁ ltrer les candidats aux secrets de l’Équerre. 
  Tous peuvent réussir les premières années, 
  où l’on apprend les grands principes de 
  l’architecture, mais passée la troisième, voire 
  la quatrième année, seuls les nains sont en 
  mesure de réussir les examens : ils possèdent, 
  eux, le jugement de la Ligne. Ainsi, les maîtres 
  architectes sortant de l’Atelier sont-ils toujours 
  nains.
  
  Les méduses
  Difﬁ culté 10
  Quelques méduses ont été envoyées par les 
  Terres veuves, aﬁ n de suivre le cursus de 
  l’Atelier Logique d’Architecture, espérant 
  ainsi dérober quelques-uns de leurs secrets 
  aux nains.
  Difﬁ culté 20
  Deux d’entre elles ont réussi à entrer en 
  quatrième année : elles sont Inspirées. Les 
  nains commencent à s’inquiéter au vu des 
  résultats exceptionnels que ces méduses 
  peuvent obtenir aux examens.
  Difﬁ culté 30
  Un groupe de méduses renégates s’est 
  secrètement rassemblé en Janrénie. Elles veulent 
  renverser la reine Sénéca et entretiennent des 
  relations avec les rebelles des Terres veuves. 
  Elles sont venues en Janrénie pour observer 
  l’idéologie et le fonctionnement politique du 
  pays et de la Loge, qu’elles considèrent comme 
  une sage alternative entre le matriarcat des 
  Terres veuves et les patriarcats harmondiens.
  e
  165
  Difﬁ culté 10
  Les Terres veuves ont envoyé des émissaires 
  au lendemain de la Révolte des Femmes 
  aﬁ n de soutenir ce qu’elles croyaient être un 
  mouvement matriarcal. C’est pourquoi les 
  méduses sont assez nombreuses en Janrénie, 
  d’autant qu’elles savent que la gent féminine 
  y est inﬂ uente.
  Difﬁ culté 15
  Mais les méduses n’avaient pas compris la 
  véritable nature de la Révolte des Femmes, 
  qui est plus démocratique que matriarcale.
  Comprenant ﬁ nalement que, de leur point 
  de vue, la Révolte des Femmes n’était pas 
  terminée, les méduses usent de toutes leurs 
  ressources pour inﬂ uencer le pouvoir de la 
  Loge et durcir ses tendances matriarcales. 
  Elles sont d’autant mieux placées que la 
  Janrénie nourrit des projets commerciaux 
  et diplomatiques communs avec les Terres 
  veuves.
  De plus, les préceptrices méduses proﬁ tent 
  de leur position pour inculquer des principes 
  d’éducation carmes à leurs jeunes élèves 
  janréniennes.
  Difﬁ culté 20
  Ce sont les méduses qui ont œuvré pour que 
  le petit-ﬁ ls du roi, Janren, tombe amoureux 
  de la Première Ministre.
  Difﬁ culté 25
  Les méduses ont bien compris que le vieux 
  roi était un obstacle au durcissement de la 
  Révolte des Femmes. Elles ont donc tout 
  préparé pour pouvoir l’assassiner, pensant 
  que le pouvoir tomberait entre les mains 
  de Janren qui ne refuse rien à la Première 
  Ministre. Toutefois, une chose les retient : le 
  ﬁ ls du roi, Vivorn le Jeune a disparu dans les 
  monts Drakoniens. Elles aimeraient savoir 
  ce qui lui est arrivé, car elles ne voudraient 
  pas que son retour, une fois le roi assassiné, 
  mette en péril leurs plans. C’est pourquoi, 
  elles cherchent un groupe d’intrigants 
  discrets, capables de retrouver et d’espionner 
  pour leur compte Vivorn le Jeune — lequel 
  se fait désormais appeler Vivorn V par les 
  rebelles montagnards.
  LES MÉDUSES ET LA LOGE
  
  166
  Intrigues
  La révolution industrieuse
  Difﬁ culté 10
  Depuis quelques années, des artisans voient 
  leurs industries mises à sac. Les auteurs de ces 
  crimes n’ont pas été arrêtés malgré les enquêtes 
  de la Loge. Le phénomène prend de plus en 
  plus d’importance, et il apparaît que seuls les 
  artisans utilisant des méthodes traditionnelles 
  sont victimes de ces attentats.
  Difﬁ culté 20
  Parallèlement, une rumeur court parmi 
  les Conjurateurs et les Advocatus Diaboli 
  janréniens : en paiement de leur Connivence, 
  certains Démons se contentent de quelques 
  jours de liberté.
  Au demeurant, les cambriolages des artisans 
  de « la vieille école » sont généralement 
  audacieux ou se déroulent de façon étrange. 
  Innocente, la Maraude s’intéresse de près 
  à l’affaire, parallèlement à la milice qui 
  soupçonne de plus en plus l’intervention de 
  la magie. Certaines descriptions amènent à 
  penser que les vandales sont certainement des 
  Démons.
  Difﬁ culté 25
  Les Advocatus Diaboli ne sont pas dupes. 
  Fort intrigués par ces phénomènes, certains 
  ont rassemblé les Connivences qu’ils ont 
  enregistrées. Ils ont pu ainsi constater que 
  tous les Démons qui réclament des jours de 
  liberté sont des séides de Belphégor. Mieux 
  encore : les Démons du Haut Diable rendent 
  gratuitement service aux Conjurateurs artisans 
  qui les invoquent ! Évidemment, les Advocatus 
  Diaboli n’ont pas cherché plus loin… Sauf un: 
  Noyxème qui ofﬁ cie à Péloran. Il s’inquiète 
  des réactions des autorités si elles apprenaient 
  le ﬁ n mot de l’histoire. Malheureusement pour 
  lui, il a attiré l’attention de Belphégor et sa 
  mort est sans doute proche.
  Une autre rumeur court parmi les Conjurateurs 
  de Janrénie. La nuit où le roi lut le projet 
  de Constitution d’Hélyse, alors qu’un tel 
  changement le terriﬁ ait, Belphégor s’engouffra 
  dans sa peur et apparut devant le roi pour le 
  convaincre de signer le texte, légèrement 
  remanié. Ainsi, la Commission Logique aux 
  Arts et Métiers serait l’instrument du Haut 
  Diable.
  Aujourd’hui, la Commission Logique aux Arts 
  et Métiers est largement sous le contrôle d’une 
  maire qui a connu un essor politique fulgurant: 
  Andriorn. C’est d’ailleurs l’un des rares 
  hommes à siéger en tant que commismaire. 
  Les origines de sa fortune sont mystérieuses, 
  mais moins que l’étendue de celle-ci, laquelle 
  lui permet d’éviter toute enquête de moralité 
  de la part des Chuchoteurs.
  Difﬁ culté 30
  Les Conjurateurs les mieux informés de la 
  Petite Abyme (voir « Démonologie »), savent 
  qu’Andriorn était l’un des leurs autrefois. Il 
  utilise désormais son inﬂ uence pour protéger 
  des maîtres artisans parmi les plus prometteurs 
  du royaume. Étrangement, ces derniers sont 
  aussi des Conjurateurs qui bénéﬁ cient des 
  Connivences spéciales avec les Démons de 
  Belphégor.
  Mais l’inﬂ uence d’Andriorn n’est rien face à 
  celle de Belzetathoth. Ce Vermillon organise 
  un vaste réseau, grâce auquel il aide les 
  Conjurateurs, et surtout les Conjuratrices, 
  à s’introduire dans les instances politiques 
  du pays. Il use de son immense fortune pour 
  ﬁ nancer de brillantes campagnes électorales 
  et 
  corrompre 
  les 
  hauts 
  fonctionnaires. 
  Belzetathoth a négocié une Connivence bien 
  particulière avec Andriorn, il y a plusieurs 
  années. En échange d’un siège pour Andriorn à 
  la Commission Logique aux Arts et métiers, le 
  Vermillon a demandé une cachette confortable 
  et discrète dans les souterrains de Ranne et 
  trente ans de liberté.
  Andriorn est devenu son second, et sa 
  prochaine mission sera de faire basculer la 
  commismaire aux Arts et Métiers (peut-être 
  l’un de vos Inspirés, Éminence !) dans la 
  conspiration. Pour ce faire, il peut invoquer 
  gratuitement autant de Démons de Belphégor 
  des deux premiers Cercles que nécessaire.
  f
  
  Difﬁ culté Impossible
  Belphégor, lassé des complots des Nains de la 
  Nuit, s’est préoccupé de la nature intime de 
  l’Harmonde et de son histoire. Contemplant le 
  toit des Abysses, il y a lu le récit de la genèse 
  par l’Ombre (cf. L’Art de la conjuration, p. 9) 
  qui l’a intrigué au plus haut point.
  Il s’est enthousiasmé pour la Flamme, essence 
  de l’Inspiration, qui permet de créer le Beau. 
  Convaincu que l’invention est belle et possède 
  donc des liens profonds avec l’Inspiration, il a 
  décidé de se trouver un «maître en Harmonie». 
  Sans ambages, il a cherché à contacter le 
  Conseil des Décans qui regroupe les plus 
  doctes en la matière. Il n’a pourtant jamais eu 
  l’occasion de réclamer ses premières leçons, 
  les Sigiles refusant même de le rencontrer.
  Alors, une invention a germé dans son esprit, 
  gigantesque, belle, audacieuse : la Révolution 
  industrieuse.
  Belphégor, dans son amour pour l’Ombre, 
  sait que l’enthousiasme l’a quittée lorsque, de 
  Noxe, elle s’est faite Ombre. Or, les Muses 
  disparues, la guerre aurait dû prendre ﬁ n et 
  l’enthousiasme revenir. Il faut donc montrer 
  à l’Ombre une œuvre si belle qu’elle pourra 
  l’émouvoir et faire renaître l’enthousiasme, et 
  Noxe, avec elle. Mais les formes usuelles de 
  l’art ne sont pas sufﬁ samment évocatrices pour 
  permettre une telle émotion. Il faut quelque 
  chose né de la Ténèbre, de l’un des rejetons 
  de l’Ombre.
  Cette œuvre consiste à répandre dans 
  l’Harmonde 
  l’invention 
  technique, 
  introduisant ainsi un changement historique et 
  social perpétuel. L’œuvre des Muses sera ainsi 
  en constante re-création, et les créatures la 
  peuplant participeront à leur propre réalisation. 
  La Révolution industrieuse sera cette œuvre, 
  l’invention, sa discipline artistique. La 
  Janrénie sera son atelier, les Janréniens, ses 
  artistes. Ses mentors seront les Décans de la 
  Nuit en devenir (cf. Dramatis Personæ).La 
  Révolution industrieuse a déjà commencé sous 
  l’impulsion de Belphégor. Voilà pourquoi il 
  ordonne à ses Démons de détruire les ateliers 
  des artisans janréniens trop peu novateurs 
  lors des périodes de liberté négociées par les 
  Connivences, offre des tarifs préférentiels 
  aux artisans-Conjurateurs inventifs et investit 
  les rouages politiques janréniens. Lorsqu’il 
  dirigera le pays par l’intermédiaire de ses 
  créatures, Belphégor lancera celui-ci dans 
  une vaste phase de modernisation qui verra 
  l’avènement de la Révolution industrieuse.
  Il fera alors courir le bruit de la naissance 
  des Décans de la Nuit, et la création de son 
  Conseil des Arts et Métiers, qui gouvernera 
  secrètement le royaume. Ce vaste mouvement 
  artistique, que Belphégor nomme déjà 
  Art nouveau, à mi-chemin entre les Arts 
  magiques, la démonologie et l’artisanat, sera 
  une authentique déﬂ agration culturelle, du fait 
  de son esthétique révolutionnaire.
  L’Ordre droit
  Difﬁ culté 15
  Voilà quelque temps que les Chuchoteurs, dans 
  leur vaste entreprise de contrôle idéologique, 
  s’intéressent à l’art. Leurs principales victimes 
  ne sont pas les opposants au régime, mais les 
  artistes qui s’affranchissent le plus des normes 
  académiques. La Loge est en train d’élaborer 
  une grille d’évaluation des œuvres permettant 
  de mesurer leur niveau de fantaisie. Toute 
  œuvre jugée trop fantaisiste sera interdite.
  Difﬁ culté 20
  Préceptorale, grâce à la phratrie de l’Illuminat, 
  participa à la Révolte des Femmes, ce qui 
  permit aux membres de la fraternité de nouer 
  de nombreux contacts avec des révoltés, les 
  actuels dirigeants du pays. Ils eurent tout le 
  loisir de les convaincre, sans difﬁ culté, du 
  bien-fondé de la doctrine de Préceptorale. La 
  Loge connut une installation difﬁ cile, et Hélyse 
  savait que la haine des Mages ne sufﬁ rait pas 
  à donner à la Loge une légitimité sufﬁ sante. 
  Il fallait convaincre tous les Janréniens, des 
  aristocrates aux paysans. Or, les membres 
  de Préceptorale disposaient des compétences 
  pédagogiques aptes à répandre la parole 
  Logique dans le royaume. Ils reçurent donc 
  de la part de la Loge de nombreuses aides 
  matérielles et ﬁ nancières. En retour, ceux-ci 
  se ﬁ rent de précieux conseillers.
  Difﬁ culté Impossible
  Des membres de l’Ordre droit s’inﬁ ltrèrent 
  parmi eux. Ainsi, Alphène de Péloran, un 
  Pantin du Masque, doyen et phratère de l’ordre 
  participa à la création des Chuchoteurs. Lors 
  d’une réunion, Alphène analysa la situation 
  janrénienne. Certes les aristocrates avaient été 
  chassés et la haine des Mages était le ciment 
  167
  
  168
  liant les Janréniens. Mais la noblesse restait une 
  image romantique qu’il fallait combattre. Or 
  il était impossible de ternir davantage l’image 
  des nobles. C’était donc au romantisme lui-
  même qu’il fallait s’attaquer. C’est ainsi que 
  le Culte institutionnel de la Raison vit le jour.
  Aujourd’hui, Alphène est toujours un homme 
  inﬂ uent. Il a l’oreille de toutes les comismaires, 
  et la Première Ministre le reçoit sur demande. 
  Il tente de les convaincre de créer à l’intérieur 
  des Chuchoteurs un département dédié à la 
  surveillance des arts. En effet, certaines œuvres 
  diffusent un culte pernicieux de la fantaisie 
  qui invite les Janréniens inﬂ uençables aux 
  errements romantiques. Les œuvres coupables 
  seront remodelées par des prêtres ciréens 
  guidés par des membres de Préceptorale, 
  appartenant tous à l’Ordre droit. Celles qui 
  ne seront pas récupérables seront détruites. 
  Les artistes, quant à eux, seront encouragés à 
  pratiquer un art Logique par l’attribution de 
  charges rémunérées.
  Cette opération est un cruel coup de poignard 
  porté à tous les Harmonistes de Janrénie. À 
  cause de l’action d’Alphène, c’est toute la 
  machinerie Logique qui va s’élever contre 
  eux, et seul le démantèlement des amitiés 
  politiques d’Alphène pourrait mettre un terme 
  aux poursuites.
  q
  Âme
  « La magie ? Elle n’existe pas. La seule magie 
  qui existe est la suivante : prenez une contrée 
  paisible où vivent en paix des honnêtes gens, 
  et lâchez-y un Mage comme on lâche un 
  chien. Et vous retrouverez bientôt votre peuple 
  éventré par de « regrettables accidents de 
  manipulation du Danseur », des villages en 
  feu, rasés par des guerriers avinés conseillés 
  par des Mages prétendument indépendants du 
  pouvoir politique, mais qui ne rêvent que de 
  gouverner. Je vous le dis, mes amies : Amrod 
  est un criminel qui a tué nos maris et nos ﬁ ls. 
  Mais ce sont les Mages qui l’ont conseillé qui 
  réclamaient le sang ! »
  Hélyse, discours inaugural de la Loge, 1re 
  aparée du troll 1416
  Harmonie
  Le temple solyarchique
  Difﬁ culté 10
  Au cœur de la Janrénie existe un temple très 
  ancien qui, dit-on, serait baigné, à certaines 
  heures de la journée, par une lumière plus 
  vive que la lumière du zénith en été. La 
  lumière y serait aussi pure qu’au temps de 
  la Flamboyance. Un culte, la Solyarchie, y 
  révère Diurne.
  Difﬁ culté 20
  Mais ce temple n’est pas ce qu’il semble être. 
  Ce n’est pas un Vestige de la Flamboyance : il 
  est plus ancien que cela.
  Avant la Flamboyance, alors que les Éternels 
  s’affrontaient encore sur l’Harmonde, un 
  groupe d’humains et d’ogres décidèrent 
  d’ériger un temple à la gloire de Diurne. 
  Usant d’un savoir-faire digne de nains, ils 
  construisirent un somptueux bâtiment dont la 
  voûte était faite de métal, conçue de manière 
  à pouvoir réﬂ échir la lueur du jour à un point 
  inimaginable. Ceux qui pouvaient supporter 
  d’être exposés à cette lumière étaient 
  considérés comme les dignes serviteurs de 
  Diurne, des serviteurs des Lueurs.
  
  Difﬁ culté 30
  De même, tout ce que peuvent croire les 
  Solyarques est faux (voir « Cultes »).
  Les phénomènes étranges se déroulant dans 
  ce temple sont dus à la présence d’une Lueur 
  endormie.
  En effet, pendant l’Agonie, les Lueurs périrent 
  pour la plupart. L’une d’entre elles, blessée, 
  se traîna jusqu’au temple. Épuisée, à l’agonie, 
  elle prit place sous la voûte alors que les 
  rayons de l’astre du jour la frappaient. Dans 
  une explosion de lumière, elle fut enveloppée 
  par les rayons du jour et se fondit dans le métal 
  de la voûte, où elle s’endormit.
  Depuis lors, de son sommeil, elle protège 
  le temple ; c’est pourquoi, les ouvriers des 
  ciréens, qui voulaient transformer le temple, 
  furent consumés par une aveuglante lumière.
  Ainsi, les Solyarques, dans leur ignorance 
  inconsciente, ne sont pas si loin de la vérité.
  Le gouffre Enchanté
  Difﬁ culté 15
  Quelque part, dans les monts Tariander, là où 
  nul ne va jamais, se trouve le gouffre Enchanté. 
  Lorsque l’on interroge les Janréniens sur ce 
  gouffre, ils feignent de ne pas comprendre 
  ou tentent de dissuader les voyageurs de s’y 
  rendre. Nul n’en parle, la Loge elle-même, 
  dépassée, garde un silence désespérant sur 
  le sujet. Pourtant, ce que répètent les érudits, 
  et que peuvent conﬁ rmer les aventuriers 
  intrépides, est que c’est un gigantesque 
  canyon, où s’engouffre le vent. Sur les parois 
  du canyon, des visages sont sculptés, si 
  ﬁ nement qu’on les croirait vivants. Ils sont 
  peints, mais le temps n’a pas réussi à venir à 
  bout des couleurs : elles sont aussi vives qu’au 
  premier jour, si tant est qu’il y ait eu un premier 
  jour, chuchoteront certains. Le spectateur 
  audacieux ou inconscient qui a le courage de 
  rester quelque temps face à un tel spectacle, 
  peut voir les visages bouger, de temps à autre, 
  et murmurer des paroles dans des langues que 
  nul ne connaît, qui se répercutent tout du long 
  du canyon, créant ainsi une rumeur venue d’un 
  autre monde. S’il est attentif, le spectateur 
  pourra aussi discerner à travers les bruits du 
  vent, le chant des oiseaux et les bruits naturels 
  une mélodie indicible, qu’aucun instrument 
  ne pourrait reproduire.
  Difﬁ culté 20
  En réalité, le gouffre Enchanté est une 
  gigantesque Œuvre de Fusion. Les quatre Arts 
  magiques y sont mêlés dans l’harmonie la 
  plus parfaite. Un Harmoniste s’y rendant, et 
  passant plusieurs dizaines d’années à l’étudier, 
  pourrait découvrir plus d’Œuvres qu’aucun 
  Inspiré vivant actuellement dans l’Harmonde 
  n’en pourrait connaître.
  Il semble évident que le gouffre Enchanté 
  date de la Flamboyance, et que sa création 
  a dû mobiliser plus d’Inspirés qu’il n’y en a 
  aujourd’hui sur l’Harmonde.
  Difﬁ culté 30
  Une telle Œuvre n’était pas seulement 
  décorative. 
  Originellement, 
  le 
  gouffre 
  Enchanté a été créé pendant la Flamboyance 
  pour servir de relais de communication entre 
  les Inspirés vivant dans l’Harmonde et ceux 
  qui voyageaient dans les Tableaux-monde. 
  Dans les Tableaux-monde issus d’Armgarde se 
  trouve une reproduction du gouffre Enchanté, 
  bien souvent à échelle très réduite.
  Pendant 
  la 
  Flamboyance, 
  une 
  guilde 
  d’Inspirés se relayait dans le gouffre Enchanté 
  pour recueillir les nouvelles provenant des 
  Tableaux-monde. Au moment de l’Éclipse, 
  la guilde perdit un grand nombre de ses 
  membres, leurs Flammes furent perdues, 
  dispersées, corrompues. Le savoir permettant 
  de comprendre le langage des statues s’est 
  progressivement perdu, en peu de temps, et le 
  gouffre Enchanté tomba dans l’oubli, devenant 
  un sujet d’étonnement et de terreur pour les 
  Ternes.
  Aujourd’hui, nul n’est plus capable d’activer 
  le gouffre Enchanté, ni de comprendre les 
  messages qu’il délivre. Pourtant, s’il délivre 
  encore des messages, c’est que certains 
  Inspirés, dans les Tableaux-mondes, sont 
  encore vivants, et qu’ils possèdent un savoir 
  aujourd’hui oublié.
  E
  169
  
  170
  L’Impénétrable Forêt
  Difﬁ culté 10
  La Loge a imposé un mode de production 
  plus rationnel, elle a fait construire des routes 
  et a réglementé la coupe du bois. Mais il est 
  un lieu où son pouvoir s’est heurté à quelque 
  chose d’incompréhensible.
  L’Impénétrable Forêt est considérée comme 
  un lieu maudit. Quiconque s’en approche 
  peut entendre des chants et des musiques 
  étranges. Il est impossible d’y construire une 
  route, la nature reprend toujours ses droits. 
  Les animaux sont impossibles à chasser, ils 
  semblent trop intelligents. Les rares bûcherons 
  à s’y être aventurés ne sont jamais revenus et 
  leurs corps n’ont pu être retrouvés.
  Difﬁ culté 20
  L’Impénétrable Forêt est une Perfection 
  gardée par une nymphe. Cette dernière est la 
  gardienne de la forêt et elle est aidée, dans 
  cette tâche, par les animaux.
  En effet, ces derniers parlent et sont capables 
  de jouer de la musique et de réciter des poèmes 
  entiers. Ce détail n’est pas sans conférer une 
  atmosphère bon enfant, gaie et enjouée très 
  différente de ce que peuvent raconter les 
  Ternes.
  Difﬁ culté 25
  Il y a très longtemps, Stance et Orphèle 
  parcouraient l’Harmonde, contemplant leur 
  œuvre et en jouissant. Elles proﬁ taient de 
  leurs escales pour parler de leurs arts et du lien 
  qu’elles pouvaient éventuellement créer entre 
  eux. Elles ﬁ rent une escale dans une forêt qui 
  leur parut accueillante et commencèrent à 
  discuter. Leur conversation dura mille jours 
  et mille nuits. Les animaux entendirent tout et 
  comprirent ce qu’elles tentaient de s’expliquer 
  l’une l’autre.
  Au bout de ces mille jours et mille nuits, les 
  Muses quittèrent la forêt. Mais elles ignoraient 
  qu’elles laissaient derrière elles des animaux 
  parlants et musiciens.
  Depuis lors, ces animaux se transmettent leur 
  savoir de génération en génération. Celui qui 
  saura s’attirer leurs bonnes grâces pourra leur 
  poser des questions sur ce que se sont dit les 
  Muses pendant cette si longue conversation.
  i
  La couronne impériale
  Difﬁ culté 20
  La couronne du roi de Janrénie est la couronne 
  qu’ont portée, siècle après siècle, les empereurs 
  d’Armgarde. Fondue à partir d’or et de platine 
  et incrustée de mille joyaux, elle était le résultat 
  d’une alliance subtile de Cyse et de Décorum. 
  Après l’Éclipse, la magie des enchantement 
  se cristallisa peu à peu et la couronne devint 
  d’Éclat. Un Éclat marqué par la majesté des 
  empereurs d’Armgarde et qui magniﬁ ait le 
  charisme de ses porteurs en conséquence.
  Mais aujourd’hui, le roi actuel de la Janrénie 
  ne porte plus la couronne d’Armgarde, et ce, 
  depuis qu’il a signé la Constitution.
  Difﬁ culté 25
  En réalité, elle est entre les mains de son héritier, 
  Vivorn V le Jeune qui a rejoint les rebelles 
  montagnards. Mais elle n’a plus exactement la 
  même émotion qu’autrefois : l’ambition et la 
  frustration dominent aujourd’hui son porteur, 
  bien que la couronne continue à lui conférer 
  un certain charisme.
  Difﬁ culté Impossible
  La couronne impériale était entre les mains 
  d’Erkman XIX lorsqu’il était sur son lit de 
  mort. Ne voyant qu’Urguemand à son chevet, 
  il lui conﬁ a la couronne et ﬁ t de lui le nouvel 
  empereur. Urguemand commença alors à 
  nourrir une ambition démesurée.
  Lorsque Janren rencontra Urguemand, il lui 
  réclama le trône et la couronne en lui rappelant 
  qu’il était l’héritier de l’empire de par sa 
  primogéniture. Urguemand n’obtempéra pas 
  Nature : Relique
  Richesse : 7
  Émotion principale : à l’origine, l’émotion 
  principale était la majesté. Aujourd’hui, 
  elle a été submergée par l’ambition et la 
  frustration.
  Émotions secondaires : l’ambition et la 
  frustration, qui sont aujourd’hui plus fortes 
  que l’émotion principale.
  Pouvoir : la couronne impériale confère un 
  bonus de +5 à tous les jets de Société.
  Possesseur actuel : Vivorn V le Jeune
  LA COURONNE IMPÉRIALE
  
  mais perdit une partie de son empire. La 
  frustration naquit en lui.
  Voilà l’origine des deux émotions secondaires. 
  Mais l’histoire de la Janrénie n’a fait que 
  renforcer ces deux émotions.
  Neuvêne commença à se soulever contre 
  Urguemand, qui, sous l’emprise de la couronne, 
  l’assassina. Janren réagit alors et commandita 
  le vol de la couronne qu’il récupéra. C’est 
  alors qu’il conçut l’idée de la Connivence 
  Impériale, faisant à son tour preuve d’une 
  ambition démesurée.
  Une fois la Connivence signée, Janren se 
  rendit compte qu’il avait été trompé, et il 
  commença à nourrir une frustration qu’il léga 
  à ses descendants, avec la couronne.
  Les rois de Janrénie se succédèrent, essayant 
  tous de conquérir leurs voisins, de mettre ﬁ n 
  à la frustration qui les tenaillait et d’assouvir 
  leur ambition.
  Mais la Révolte des Femmes vint briser 
  l’ambition du roi ; alors que ce dernier se 
  refusait à signer la constitution, Belphégor lui 
  rendit visite et le persuada de signer, envers et 
  contre tout.
  Ce que nul n’avait prévu, c’est que l’héritier 
  du trône surprit la conversation entre son père 
  et Belphégor. Outré, déçu, furieux, il déroba 
  la couronne à son père pendant la nuit et 
  partit dans les montagnes. Depuis ce jour, il 
  soutient les rebelles, portés par une ambition 
  et une frustration inouïes, et est l’âme de la 
  rébellion, grâce au charisme que lui confère 
  la couronne.
  d
  Arts magiques
  Le tombeau de Lucine
  Difﬁ culté 15
  Lucine est le fondateur de l’Accord.
  La légende raconte qu’il était accordeur à la 
  cour de Ranne, il y a bien longtemps, pendant la 
  Flamboyance. Lorsqu’il mourut, il fut enterré 
  non loin d’une chapelle. Un soir d’hiver, alors 
  qu’il pleuvait et qu’il ventait, un ensemble 
  instrumental serait venu s’abriter dans la 
  chapelle et aurait commencé à jouer, pris 
  d’une inspiration subite. L’esprit de Lucine, 
  qui hantait la chapelle, vint leur inspirer une 
  mélodie à nulle autre pareille, leur dévoilant 
  ainsi les possibilités inﬁ nies de l’Accord. C’est 
  ainsi que, du fond de la chapelle, dans une 
  débauche de magie et d’Inspiration, naquirent 
  les premiers Accordés.
  Difﬁ culté 20
  Des versions plus conﬁ dentielles de la 
  légende afﬁ rment qu’en hommage à Lucine, 
  les premiers Accordés vinrent graver chacun 
  une Œuvre sur son tombeau.
  Et en effet, les plus grands Accordés, 
  ceux qui connaissent la ﬁ n de la légende, 
  et l’emplacement du tombeau de Lucine, 
  viennent tous honorer sa tombe d’une Œuvre.
  Ces Œuvres sont gravées selon un code 
  cryptographique 
  assez 
  complexe, 
  très 
  géométrique, qui permet à celui qui l’étudie 
  de reconstituer très précisément la mélodie 
  gravée.
  Difﬁ culté 30
  Seule une poignée d’Harmonistes savent ce 
  que la légende a voulu gommer : après la 
  trahison du Faux Accord, l’un des initiateurs 
  de ce courant musical perﬁ de alla graver une 
  Œuvre pervertie sur la tombe de Lucine.
  Malgré son allégeance au Maître du Semblant, 
  il ne trahit jamais ce secret, et, depuis lors, tous 
  les adeptes du Faux Accord se transmettent 
  ce secret sans l’avoir jamais dévoilé à leur 
  maître.
  171
  
  172
  Difﬁ culté impossible
  Mais nul ne peut duper le Maître du Semblant. 
  Ce dernier, quoiqu’au courant du petit secret 
  que ses sbires s’évertuent à lui cacher, n’a 
  jamais rien tenté contre la tombe de Lucine.
  Il y a deux raisons à cela. La première est qu’il 
  s’amuse trop de la gêne de ses sbires, qu’il 
  s’amuse à taquiner d’un air innocent sur ce 
  sujet. La situation lui paraît très cocasse, et elle 
  l’est ! La deuxième raison est plus pragmatique: 
  c’est un magniﬁ que piège à Accordé. Il a fait 
  connaissance avec le jardinier du cimetière, 
  qui le trouve charmant et n’hésite pas à lui 
  parler des visiteurs qu’il peut croiser…
  L’Oreille de Lucine
  Difﬁ culté 15
  Lucine, de son vivant, était renommé pour 
  son ouïe quasi-surnaturelle. On raconte qu’il 
  pouvait entendre les plantes pousser.
  Difﬁ culté 20
  La rumeur veut qu’un Inspiré, moins 
  respectueux que ses compagnons, ait déterré 
  Lucine et ait récupéré ce qui restait de son 
  oreille. Il en aurait fait une espèce de relique 
  d’or et d’ivoire, qui confèrerait à son possesseur 
  une ouïe extraordinaire et une faculté innée à 
  pratiquer la musique.
  Difﬁ culté 25
  Et la rumeur dit vrai : l’objet existe. Il est 
  aujourd’hui entre les mains de l’Accordée 
  responsable du chœur des Saintes Mélopées, 
  en Province liturgique (cf. Les Cahiers gris, 
  p. 65).
  Farfner, le narfadin
  Difﬁ culté 25
  Farfner est né de l’union improbable d’une 
  naine orfèvre et d’un farfadet Conjurateur. Il 
  hérita, malheureusement, de la laideur de sa 
  mère et de la fourberie de son père. Attiré dès 
  son jeune âge par la Ténèbre, il fut rejeté de 
  la communauté des nains. Irascible et raide 
  comme un nain, il ne parvint jamais à intégrer 
  les rangs des farfadets.
  Pourtant, ses deux parents lui avaient légué 
  conjointement un incroyable don pour la 
  mécanique. Et Janus, dont les desseins sont 
  impénétrables, lui ﬁ t don d’une Flamme. Grâce 
  à sa marraine, une fée noire, qui avait très vite 
  ressenti de la compassion pour cet être hideux 
  mais profondément doué, il développa l’art de 
  la Cyse.
  C’est ainsi que pour peupler sa retraite solitaire, 
  dans une caverne des monts Tariander, il créa 
  des automates doués de vie.
  Difﬁ culté 30
  Mais un jour, un Obscurantiste, traqué par un 
  Courorcier, vint se réfugier dans la retraite de 
  Farfner. Fasciné par les talents de ce dernier, 
  il revint de temps à autre et réussit à cerner 
  la personnalité complexe du narfadin. C’est 
  alors qu’une idée germa dans son esprit : les 
  automates de Farfner pourraient constituer 
  une invincible armée. Usant de persuasion, 
  et lui faisant miroiter un espoir de vengeance 
  envers ceux qui l’ont rejeté, l’Obscurantiste 
  convainquit le narfadin d’intégrer les rangs 
  des rebelles montagnards.
  Depuis lors, Farfner travaille dans l’une des 
  forteresses rebelles à créer une armée de métal, 
  au service du romantisme aristocratique.
  D
  L’Oreille de Lucine a la forme d’une oreille 
  L’Oreille de Lucine a la forme d’une oreille 
  humaine et est faite d’or et d’ivoire.
  humaine et est faite d’or et d’ivoire.
  Celui qui la porte sur lui bénéﬁ cie 
  Celui qui la porte sur lui bénéﬁ cie 
  automatiquement d’un bonus de +4 à tous 
  automatiquement d’un bonus de +4 à tous 
  ses jets de Perception basés sur l’ouïe.
  ses jets de Perception basés sur l’ouïe.
  Il bénéﬁ cie de plus d’un bonus de +5 pour 
  Il bénéﬁ cie de plus d’un bonus de +5 pour 
  toute pratique musicale et pour pratiquer 
  toute pratique musicale et pour pratiquer 
  l’Accord, quel que soit l’instrument dont il 
  l’Accord, quel que soit l’instrument dont il 
  use.
  L’OREILLE DE LUCINE
  
  Le Cryptogramme-magicien
  La chasse aux Mages
  Difﬁ culté 15
  Gardant en mémoire le rôle des Mages dans 
  la guerre désastreuse qui opposa la Janrénie 
  à Urguemand, la Loge a interdit l’Emprise et 
  le Cryptogramme magicien. Pour ce faire, un 
  ordre a été fondé pour chasser les Mages : les 
  Courorciers.
  Ceux-ci dépendent de la Commission à la 
  Paix en Janrénie. Rémunérés à la prime qu’ils 
  perçoivent lorsqu’ils amènent un Mage à un 
  parlement, ils doivent également capturer les 
  Danseurs et les conﬁ er aux autorités aﬁ n que 
  ceux-ci soient détruits. Maîtres féliciers, ils 
  sont vite devenus la terreur des Mages.
  Difﬁ culté 20
  Ils ont des pouvoirs exceptionnels : ils peuvent 
  réquisitionner un bâtiment ou la milice locale, 
  ont le droit de conduire à un parlement toute 
  personne soupçonnée d’être Mage ou d’en 
  abriter, ce qui fait d’eux des personnages 
  craints, récipiendaires récurrents des délations 
  les plus malhonnêtes. La sûreté de l’État est à 
  ce prix.
  L’introduction des Courorciers a été très 
  efﬁ cace : personne en Janrénie n’ose montrer 
  le moindre Danseur, et le long des routes de 
  toutes les villes comportant un parlement 
  s’élèvent les potences ayant servi à éliminer 
  les Mages.
  Pourtant, il semble qu’il existe encore un 
  Cryptogramme-magicien clandestin dans le 
  royaume.
  Le Cryptogramme clandestin
  Difﬁ culté 20
  Beaucoup de Mages se sont réfugiés dans la 
  clandestinité, les Académies n’existent plus, et 
  ont été remplacées par des sociétés secrètes.
  La plus puissante d’entre elle est la Cabale 
  des Étinceleurs, dirigée par Dwarschvin (cf. 
  Dramatis Personæ, p. 29). Fin politique, ce 
  dernier est parvenu à faire reconnaître son 
  organisation par l’Invisible Demeure, et 
  prétend à ce titre diriger le Cryptogramme 
  janrénien ofﬁ ciel.
  Difﬁ culté 30
  Dwarschvin est aussi un éminent membre du 
  Voile. Il a juré la perte de la Loge, et compte 
  fonder une cryptocratie en Janrénie.
  À cet effet, il vise deux objectifs à court 
  terme. D’abord forcer la Loge à redonner 
  au Cryptogramme une existence légale, aﬁ n 
  de faciliter son action. Il cherche donc un 
  moyen de pression sur la Loge. Or, la Cabale 
  des Éteinceleurs se doute que les Danseurs 
  capturés par les Courorciers ne sont pas tous 
  détruits, et qu’un important traﬁ c de Gemmes 
  doit être organisé au sein même des plus hautes 
  autorités de l’État.
  Parallèlement à cette entreprise, Dwarschvin 
  tente 
  d’entrer 
  en 
  contact 
  avec 
  les 
  Montagnards: les aristocrates rongés par 
  l’amertume serviront de force de frappe lors 
  du coup d’État. Cependant, pour une raison 
  que Dwarschvin ignore, toutes ses tentatives 
  d’approche ont échoué. Quelqu’un l’empêche 
  de rencontrer les montagnards, et il est bien 
  décidé à espionner partout en Janrénie pour en 
  apprendre plus.
  173
  Difﬁ culté 30
  Les Danseurs capturés par les Courorciers 
  sont remis à la commismaire à la Paix en 
  Janrénie, Orience de la Mirandole. Celle-
  ci prétend les faire détruire, mais les vend 
  secrètement aux Alchimistes janréniens 
  — qui savent se faire discrets — et à Murad 
  Madjid (cf. Dramatis Personæ, p. 58), par 
  l’intermédiaire de marchands madjid de 
  la route du thé. Grâce aux fonds colossaux 
  qu’elle dégage ainsi, elle compte ﬁ nancer 
  son accession au poste de Maire du Palais. 
  Appartenant à une fraction radicale de la 
  mouvance outrecime-brunéenne, elle veut 
  terminer la Révolte des Femmes qu’elle 
  trouve inachevée, et construire un Matriarcat 
  avec l’aide des Carmes.
  ORIENCE DE MIRANDOLE
  
  174
  Difﬁ culté 25
  Des Obscurantistes ont rejoint les Montagnards 
  et attendent leur heure avec eux. Autant 
  assoiffés de pouvoir que Dwarschvin, ils 
  veulent avant tout régner. Mais selon eux, le 
  Cryptogramme est une institution hypocrite 
  qui ne pourra qu’entraver leurs projets. 
  Lorsqu’ils mettront leurs plans à exécution, 
  et qu’avec les Montagnards ils prendront 
  le contrôle de la Janrénie, ils utiliseront le 
  royaume pour renverser le Cryptogramme 
  dans l’Harmonde.
  Craignant les agissements de Dwarschvin, 
  ils veillent à ce que la Cabale des Étinceleurs 
  ne parvienne jamais à entrer en contact avec 
  les Montagnards et n’hésitent pas à dénoncer 
  certains de ses farfadets en usant de Courorciers 
  corrompus.
  Le Cryptogramme janrénien en exil
  Difﬁ culté 20
  Aux pieds des monts Tariander, en Lyphane, 
  les membres du Cryptogramme janrénien qui 
  ont fui la Révolte des Femmes ont fondé une 
  Académie rassemblant les trois Obédiences. 
  Ils revendiquent être le Cryptogramme 
  janrénien ofﬁ ciel, ce que ne dément pas 
  l’Invisible Demeure, et tentent des manœuvres 
  diplomatiques auprès des fractions modérées 
  de la Loge pour revenir dans le royaume.
  Difﬁ culté 25
  Cependant, ils sont largement dominés par 
  les Jornistes, et le Cryptogramme clandestin 
  leur est hostile. La Cabale des Étinceleurs, 
  d’ailleurs, afﬁ rme ofﬁ ciellement que ces 
  Jornistes sont des imposteurs. Les autorités du 
  Cryptogramme se refusent toujours à trancher 
  la question.
  Le Cryptogramme en exil est donc à la 
  recherche d’un moyen de revenir en grâce en 
  Janrénie, et est prêt pour ce faire à condamner 
  ses condisciples clandestins.
  y
  Démonologie
  Maldoror
  Difﬁ culté 10
  Lorsque la Loge eut bien installé son pouvoir, 
  la chasse aux Mages, grâce aux Courorciers, 
  commença et un arsenal législatif fut constitué 
  pour les épauler dans leurs tâches. Maldoror, 
  un Advocatus Diaboli qui avait décidé de 
  s’installer en Janrénie consulta tous les 
  textes juridiques disponibles aﬁ n de vériﬁ er 
  si la Conjuration faisait partie des pratiques 
  séditieuses, et, s’apercevant que ce n’était 
  pas le cas ouvrit une échoppe à Ranne. Très 
  vite, un Courorcier pénétra dans sa boutique, 
  le mit aux arrêts et le traîna au parlement le 
  plus proche. Le tribunal populaire ne voulut 
  pas entendre les arguments juridiques de 
  Maldoror : il fut pendu à l’entrée de la ville. 
  Ce que le loi n’avait pas précisé, le parlement 
  de Ranne l’avait décrété : la Conjuration est 
  interdite en Janrénie. Sa pratique est punie de 
  mort par pendaison.
  Difﬁ culté 20
  Maldoror, que la Ténèbre rendait des plus 
  résistants, agonisa longtemps à son gibet 
  avant de rendre son dernier soufﬂ e. Ce qui 
  reste de son âme corrompue hante toujours 
  les environs de sa potence, et tous ceux qu’on 
  essaye d’y pendre sont étrangement épargnés 
  par la mort. Quelque temps après la pendaison, 
  on retrouve la corde libre, se balançant dans le 
  vent. Le pendu, quant à lui, se réveille dans 
  un recoin boueux de la Petite Abyme (voir 
  plus loin), nanti de 10 points de Ténèbre 
  supplémentaires, mais vivant.
  Difﬁ culté 10
  Évidemment, le parlement ayant condamné 
  Maldoror a réclamé qu’on ne pende plus 
  personne à cette potence. Maldoror l’a donc 
  changé de place, et a mis une autre potence à 
  la place. Il réitère régulièrement l’opération, 
  dans un seul but : libérer ceux que le parlement 
  veut tuer, pour leur permettre de se venger de 
  ce tribunal à la petite semaine. Toujours est-il 
  
  que l’expression fort répandue à Ranne de 
  «pendu au gibet de Maldoror» signiﬁ e… avoir 
  une veine de pendu !
  B
  Les Maldoriens
  Difﬁ culté 20
  Évidemment, la condamnation de Maldoror 
  a fait grand bruit parmi les Conjurateurs 
  janréniens, qui se sont immédiatement réfugiés 
  dans la clandestinité. Mortewold, ancien élève 
  de Maldoror qui devint quelques mois après 
  la mort de son maître Advocatus Diaboli se 
  résolut à honorer la mémoire de celui-ci. Il 
  créa une société secrète : les Maldoriens.
  Il s’agit du réseau d’Advocatus Diaboli de 
  Janrénie. Ceux-ci se prêtent assistance, et 
  veillent à ce que les Conjurateurs ne soient 
  pas trop inquiétés. Parallèlement, ils font le 
  nécessaire pour que l’art de la Conjuration ne 
  soit pas gêné par les lois janréniennes.
  Difﬁ culté 15
  Ainsi, ils tiennent leurs comptoirs dans les 
  arrière-salles de discrètes échoppes. Celles-ci 
  ont toutes un point commun : sur l’enseigne de 
  ces boutiques se trouve une petite arabesque, 
  dont la graphie exacte varie légèrement pour 
  mieux se dissimuler dans le tracé de l’insigne, 
  que les Conjurateurs janréniens savent 
  reconnaître. Ils savent alors qu’ils peuvent 
  demander au boutiquier s’il vend « de grands 
  lacets de cuir bleu parfumés au vin de Keshe ». 
  Le boutiquier leur indique alors l’Advocatus.
  La Petite Abyme
  Difﬁ culté 20
  Les Conjurateurs de Janrénie reçoivent 
  décidément des aides inattendues. Belphégor, 
  aﬁ n d’assurer la réussite de ses plans déments, 
  leur a offert une belle invention : la Petite 
  Abyme.
  Celle-ci est une rue dissimulée magiquement 
  dans l’ombre d’un passage voûté de Ranne. 
  L’initié peut actionner dans un ordre complexe 
  une série de leviers cuivrés dissimulés dans 
  de fausses fontaines. Là, il est aspiré dans les 
  interstices du mur, et se retrouve dans la Petit 
  Abyme.
  Cette rue étroite, au centre de laquelle coule 
  un ruisseau putride dont on ne fait boire l’eau 
  qu’à ceux qu’on hait particulièrement, est 
  une véritable foire. Des Démons y circulent 
  librement, les Conjurateurs s’y promène à 
  visage découvert, les Advocatus Diaboli y 
  ont pignon sur rue. Le rez-de-chaussée est 
  entièrement occupé par des boutiques où l’on 
  peut acheter tout ce qui est illégal : encres, 
  Gemmes, poisons, drogues, esclaves… Les 
  étages fournissent à une faune interlope un 
  logement discret, à un loyer somme toute 
  raisonnable. En un mot, la Petite Abyme est le 
  royaume des marginaux de Ranne, et c’en est 
  aussi le plus dangereux coupe-gorge, car ici, 
  nulle milice ne viendra faire respecter la loi.
  i
  175
  Lorsqu’un individu est pendu par le 
  parlement de Ranne, on jette deux D10. S’ils 
  font un double, la victime est pendue au gibet 
  de Maldoror. Si la victime est Inspirée, elle 
  peut utiliser un point d’héroïsme pour jeter 
  un dé supplémentaire, augmentant ainsi ses 
  chances de faire un double.
  Cela dit, il est nettement plus prudent que 
  des compagnons tentent d’entrer en contact 
  avec Maldoror pour savoir quel est son gibet 
  pour que le condamné se voie attribuer la 
  bonne potence.
  PENDU AU GIBET DE MALDOROR
  
  176
  La Lyphane
  Éminence,
  S’il existe un royaume mésestimé entre tous 
  ce doit être la Lyphane. Certaines Éminences 
  grises ont même afﬁ rmé que le Masque avait 
  abandonné ce royaume où les hommes sont de 
  vulgaires gardiens de troupeaux.
  Pourtant, la Lyphane renferme de nébuleux 
  secrets dont nous commençons seulement à 
  mesurer l’ampleur. Elle est bien plus qu’un 
  royaume composé de simples steppes et les 
  Lyphaniens ne sont pas des barbares éleveurs 
  de chevaux. Ce royaume pourrait bien être 
  le prochain enjeu dans la lutte contre la 
  Menace.
  Découvrez la Lyphane et songez à ce que ses 
  secrets ici dévoilés, ses guerriers, ses savants 
  et ses bibliothèques pourraient nous apporter 
  dans le futur si nous savons être présents. Je 
  vous laisse méditer.
  z
  Corps
  « Ne fais qu’un avec ton cheval, libre et 
  farouche !
  Que tes ennemis tremblent comme sous ses 
  sabots la terre !
  Homme ! Que le regard de la déesse te ferre.
  Sois un guerrier, que ton âme rejoigne les 
  Loups ! »
  Chant entonné par les femmes des Loups 
  partant au combat
  Histoire
  Cette scène pourrait avoir lieu dans n’importe 
  quel clan, dans n’importe quelle yourte. Un 
  vieil homme est assis confortablement, un 
  garçon sur les genoux et de nombreux enfants 
  autour de lui. Il parle doucement, et les enfants 
  l’écoutent en silence, des étoiles dans les 
  yeux.
  La libération (1058-1062)
  Difﬁ culté 10
  « Notre histoire ?
  Tout commence avec un homme, un Princéen. 
  Il n’était pas comme les autres, il avait reçu 
  l’illumination ! Il était libre, nous étions 
  opprimés. Il ne supportait pas la vue de nos 
  chaînes et l’idée que les élus de la déesse 
  du Ciel soient réduits à l’esclavage. Alors il 
  décida de nous libérer.
  Sa parole se répandit parmi les esclaves et 
  ceux qui avaient foi en Tengri, notre déesse, 
  décidèrent de le suivre. Le moment venu, 
  le premier jour de l’été de 1062, nous nous 
  sommes révoltés. Dans toutes les Cités-États, 
  des esclaves ont rompu leurs chaînes et ont 
  pris la route vers le nord, vers les grandes 
  steppes promises.
  Le Princéen, que nous avions nommé Khukaï 
  – qui signiﬁ e « bravoure » – nous mena 
  jusqu’en Lyphane. »
  
  Colonisation des terres (1062-1067)
  Difﬁ culté 10
  « Les plaines rêvées étaient là, devant 
  nos ancêtres, mais même ici les Princéens 
  avaient souillé la terre de leur présence. Nous 
  attrapâmes les plus farouches des chevaux 
  pour les dresser, liâmes des liens d’amitié avec 
  des guerriers locaux et partîmes à l’assaut des 
  Cités-États. Après notre passage, il ne resta 
  que ruines et désolation, mais nous pouvions 
  refaire notre vie. »
  t
  Une société en marche (1067-1163)
  Difﬁ culté 10
  « Il n’y avait qu’une tribu rassemblant une 
  douzaine de clans. Le chef de la tribu était 
  Khukaï. Il érigea un grand nombre de lois qui 
  nous gouvernent encore.
  Les clans prospérèrent et bientôt nous fûmes 
  obligés de les scinder, nous étendant sur 
  les terres libres. Nous avons continué ainsi 
  de génération en génération pour arriver 
  aujourd’hui à trente et une tribus et près de 
  quatre cents clans.
  Khukaï mourut en 1077, deux ans après 
  une grande bataille contre des Démons. Ces 
  créatures, venues des Abysses par ce qu’on 
  appelle aujourd’hui le gouffre des Ombres (cf. 
  Les Cahiers gris, p. 110), inﬂ igèrent à notre 
  prophète de terribles blessures dont il ne se 
  remit jamais.
  Difﬁ culté 20
  Cette bataille est une légende dans les clans. 
  La terre se serait profondément ouverte, créant 
  un passage vers les entrailles de l’Harmonde. 
  Seuls, jamais nous n’aurions pu réussir à 
  refermer cette entaille. Ce sont des étrangers 
  – des Modéhens appelés les Questeurs de 
  l’Espleur – qui nous aidèrent par leur magie 
  à refermer la plaie. Depuis, porteurs d’une 
  main de Démon emprisonnée dans un globe 
  de cristal comme preuve, les Questeurs de 
  l’Espleur sont les seuls étrangers à pouvoir 
  voyager sans crainte en Lyphane. »
  Le clan Hishbak
  Difﬁ culté 15
  Le premier clan fut le clan Hishbak qui donna 
  également son nom à la première tribu. Lors 
  de la mort de Khukaï, le clan se retira pour 
  enterrer le prophète.
  Ses membres trouvèrent un lieu propice 
  à l’extrême nord de la Lyphane, dans une 
  grande plaine où tout respirait la quiétude. Ils 
  creusèrent une tombe pour le prophète dans le 
  sol gelé puis s’installèrent sur ces terres pour 
  veiller sur lui. Depuis, les plus grands braves 
  du royaume l’ont rejoint et leurs tombes 
  forment la cité des Tertres.
  177
  Difﬁ culté Impossible
  Inspiré aux dons de divination développés, 
  Vassilivis avait fui sa ville natale, où les 
  habitants croyaient qu’il attirait le mauvais 
  œil par ses prémonitions, pour devenir 
  simple garde d’esclave.
  Il aimait sa vie modeste jusqu’au jour 
  où il s’éprit d’Alyak, une jeune esclave. 
  Lorsqu’elle lui raconta les croyances des 
  siens, Vassilivis comprit qu’ils étaient le 
  peuple d’une de ses prémonitions, un peuple 
  capable de se défendre et de se battre pour 
  le bien des Muses qu’ils révéraient sans le 
  savoir. S’immisçant parmi les esclaves, 
  il parvint à leur faire croire qu’il était un 
  prophète envoyé par Tengri la déesse du Ciel 
  et il devint Khukaï le libérateur.
  LE LIBÉRATEUR
  Les Lyphaniens ne furent pas tendres avec les 
  habitants des steppes. Ils rasèrent les villes 
  princéennes, combattirent les populations 
  locales se ralliant à la cause de leurs ennemis 
  et asservirent les survivants réfractaires.
  Parmi ces populations se trouvaient quelques 
  groupes qui se joignirent spontanément 
  aux révoltés. Ces groupes inﬂ uencèrent le 
  fondement de la société lyphanienne. Leur 
  mode de vie, leur façon de penser, leur langue 
  même laissent à penser aux sages qu’ils 
  n’étaient autres que d’anciens Paragéens. 
  C’est pourquoi les sociétés des Lyphaniens 
  et des Paragéens se ressemblent tant.
  NOS FRÈRES PARAGÉENS
  
  178
  Le Galmash (1163)
  Difﬁ culté 10
  « Nos ancêtres vécurent pendant près d’un 
  siècle, attaquant les Communes princières 
  ou harcelant le Nord de la Janrénie, jusqu’au 
  jour où la rumeur de la création d’un pays 
  de méduses loin dans le Sud parvint à leurs 
  oreilles. Coïncidence ou conséquence, la 
  vingtaine de tribus de l’époque se rendirent 
  compte qu’il leur fallait s’unir, ne serait-ce 
  que pour parler avec les royaumes étrangers.
  Les tribus se rassemblèrent pour déterminer 
  la tribu la plus forte, la plus apte à les diriger 
  tous. Après plusieurs semaines de discussion, 
  aucune tribu n’avait pris le pas sur les autres, 
  mais d’autres discussions avaient permis de 
  résoudre des problèmes depuis longtemps en 
  friche.
  Les tribus adoptèrent alors l’idée d’un 
  regroupement des anciens qui guideraient 
  les tribus sans les diriger. C’est ainsi que le 
  Galmash vit le jour. »
  La voie du commerce (1163-1230)
  Difﬁ culté 10
  « Cette union permit à la Lyphane de s’ouvrir 
  aux autres pays. Nous pûmes acheter à la 
  Janrénie le bétail que nous lui volions, mais 
  surtout l’arrivée des caravanes keshites nous 
  ouvrit la porte de tous les royaumes. Nous 
  pouvions vendre ce que nous avions en trop et 
  La voie du commerce (1163-1230)
  Difﬁ culté 10
  « Cette union permit à la Lyphane de s’ouvrir 
  aux autres pays. Nous pûmes acheter à la 
  Janrénie le bétail que nous lui volions, mais 
  surtout l’arrivée des caravanes keshites nous 
  ouvrit la porte de tous les royaumes. Nous 
  pouvions vendre ce que nous avions en trop et 
  acheter des livres !
  Difﬁ culté 15
  À cette époque, la déesse choisit une ﬁ llette 
  pour être une de ses guerrières. Volotka fut 
  autorisée à apprendre le métier des armes, mais 
  elle n’était pas faite pour rester parmi nous. 
  Elle partit dans les royaumes extérieurs.
  Nous eûmes la surprise de voir arriver un 
  jour un Keshite qui nous ressemblait tant 
  physiquement que nous ne pûmes que le croire 
  quand il nous dit qu’il était Tarif ibn Hassan, 
  ﬁ ls de Volotka. Cet homme de notre sang était 
  le chef de la tribu des Lakhmid.
  Depuis les Lakhmid sont plus proches de nous 
  qu’aucune autre tribu keshite, et nous en tirons 
  tous de merveilleux bénéﬁ ces. »
  Le retour des légendes (1230-1320)
  Difﬁ culté 10
  « Il ne faut pas croire que la paix régnait. 
  Certains clans ont même été exterminés avant 
  que le Galmash n’impose certaines règles. Les 
  causes ? Khukaï nous a appris que la vérité 
  est comme la déesse : elle a plusieurs visages. 
  Malheureusement les clans croient tous détenir 
  une vérité unique et nous nous affrontons 
  parfois pour des raisons stupides.
  Dans les années 1280, une grande scission 
  eut lieu entre les Lyphaniens. Il y eut deux 
  capitales et deux Galmash. Il y eut beaucoup 
  de batailles et de sang versé pendant ces 
  années.
  Vers 1300, le clan Joorahn vit une vieille 
  femme petite et ailée descendre du Ciel. La 
  déesse leur avait-elle envoyé quelqu’un ?
  Doroga fut ainsi la première fée noire et le 
  premier saisonin à rejoindre nos clans. En peu 
  de temps, ces êtres de légendes nés des ﬁ lles 
  de Tengri nous rejoignirent et leur arrivée mit 
  un terme à nos combats au point de réunir les 
  deux Galmash pour discuter.
  Nous ne pouvions qu’accueillir ces enfants de 
  Le lieu choisi pour la cité des Tertres 
  Le lieu choisi pour la cité des Tertres 
  contenait déjà des sépultures datant d’une 
  contenait déjà des sépultures datant d’une 
  époque immémoriale. Les corps intacts 
  époque immémoriale. Les corps intacts 
  ensevelis impressionnèrent tellement la 
  ensevelis impressionnèrent tellement la 
  tribu qu’elle décida de faire reposer Khukaï 
  tribu qu’elle décida de faire reposer Khukaï 
  auprès d’hommes qui ne pouvaient qu’être 
  auprès d’hommes qui ne pouvaient qu’être 
  comme lui des élus de Tengri.
  comme lui des élus de Tengri.
  Depuis, le clan Hishbak est toujours resté 
  Depuis, le clan Hishbak est toujours resté 
  en retrait de la vie politique du royaume 
  en retrait de la vie politique du royaume 
  alors qu’il pourrait prétendre par son 
  alors qu’il pourrait prétendre par son 
  histoire à devenir le guide des tribus. Mais 
  histoire à devenir le guide des tribus. Mais 
  les Lyphaniens d’Hishbak ont la réputation 
  les Lyphaniens d’Hishbak ont la réputation 
  d’être des mystiques détachés du monde 
  d’être des mystiques détachés du monde 
  et les autres clans ont une attitude à la fois 
  et les autres clans ont une attitude à la fois 
  condescendante et respectueuse face à eux.
  condescendante et respectueuse face à eux.
  LA CITÉ DES TERTRES
  
  la nature parmi nous, à l’exception de ceux de 
  la Corneille rousse – l’Automne traîtresse. Ils 
  assistèrent au conseil. Quand ils comprirent 
  que nous nous battions, ils nous poussèrent à 
  nous unir de nouveau. »
  Le renouveau (1320-1360)
  Difﬁ culté 10
  « Galvanisés par cette réconciliation, les clans 
  se sont unis comme jamais ils ne l’avaient été. 
  Nous nous sommes tournés vers nos ennemis 
  de toujours, les Princéens, et leur mur n’a 
  pas sufﬁ  à nous retenir ! Nous sommes allés 
  jusqu’aux portes de la ﬁ ère Cité-État de 
  Dsenilla que nous avons pillé avant de revenir 
  chez nous fêter notre victoire avec la plus 
  grande fête qui ait jamais résonné dans toute 
  la Lyphane.
  Peut-être aurions-nous pu continuer et, peut-
  être, conquérir les Communes princières. Mais 
  l’union s’effaça vite devant des différends 
  immémoriaux qui entraînèrent les clans à se 
  séparer et à rentrer chez eux. »
  Le calme trompeur (1360-145?)
  Difﬁ culté 10
  « Depuis nous vivons dans une paix relative, 
  même si les clans sont nerveux. De petites 
  guerres ont régulièrement lieu, mais grâce au 
  Galmash, elles ne s’étendent plus au pays.
  Tous les sages partagent l’idée qu’une époque 
  de changement arrive. Quelle sera-t-elle ? 
  Même les prophéties que nous a léguées 
  Khukaï ne peuvent nous préparer à ce futur 
  incertain mais plein de promesses. »
  m
  Lois
  L’andeska est un concept lyphanien que l’on 
  peut traduire à la fois par hiérarchie et respect 
  de la hiérarchie. L’andeska est le fondement de 
  la société lyphanienne qui inﬂ uence à la fois 
  les structures politique et sociale du royaume. 
  Celui qui ne comprend pas l’andeska ne peut 
  comprendre la Lyphane.
  Explications de Yalala dans une lettre à une 
  sœur carme
  Hiérarchie tribale
  Difﬁ culté 15
  La notion de communauté est très importante 
  pour les Lyphaniens qui se rassemblent en 
  groupes de plus en plus importants :
  • Les familles sont très étendues et regroupent 
  plusieurs générations ainsi que des esclaves. 
  Les familles trop importantes se scindent 
  pour éviter les tensions. Le chef de famille 
  est généralement un ancien auquel il revient 
  de trancher pour les décisions importantes 
  – éducation des enfants, vente ou achat de 
  bétail, etc. Il est également responsable des 
  actes de la famille devant le clan. Une famille 
  regroupe entre vingt et trente individus.
  • Les clans regroupent quarante à soixante 
  familles en moyenne, bien qu’il en existe de 
  toutes les tailles. Chaque clan s’occupe d’un 
  territoire donné dont les frontières peuvent 
  varier en cas de conﬂ it ou si une famille quitte 
  un clan pour un autre. Le clan est le réel centre 
  de pouvoir politique.
  • Les tribus regroupent une douzaine de clans 
  et ont un rôle plus social et diplomatique que 
  politique. Une tribu permet de maintenir la 
  paix entre ses clans, de déﬁ nir le territoire 
  de chacun, d’organiser des mariages et des 
  échanges de bétail et de chevaux. Elle porte 
  le nom de son clan le plus inﬂ uent et une 
  personne de la tribu ne sera pas tout à fait 
  étrangère. Le clan primera néanmoins sur la 
  179
  
  180
  tribu dans la majorité des cas. 
  Bien entendu, des dissonances peuvent 
  intervenir entre les clans, mais au Galmash, le 
  conseil des plus anciens de la Lyphane, la tribu 
  essaye malgré tout de parler d’une seule voix 
  : celle de l’Ancien. Ainsi, elle peut asseoir son 
  opinion face aux autres tribus.
  La Lyphane représente pour les nomades la 
  tribu des tribus plus qu’un royaume. Car tel est 
  le rêve de nombreux clans : réunir toutes les 
  tribus sous l’égide d’un seul chef. Cependant, 
  si Bukrosha et le Galmash peuvent apparaître 
  comme l’ébauche de ce rêve, les Lyphaniens 
  sont encore très loin de son accomplissement.
  Hiérarchie sociale
  Difﬁ culté 10
  Les Lyphaniens sont divisés en classes sociales 
  délimitées ayant chacune son rôle à remplir :
  • Les Loups de la steppe sont les guerriers 
  des clans, la main armée de la déesse. Leur 
  vie est vouée à l’entraînement et aux combats. 
  Ils possèdent leur propre hiérarchie : dirigés 
  par un Kagan, ils sont divisés en groupe de 
  dix Loups de la steppe dont un Gengis qui les 
  commande.
  • Les chamans sont la voix de la déesse. Ils 
  sont à la fois prêtres du culte, soigneurs des 
  hommes et des bêtes, enseignants et parfois 
  Mages.
  • Les bathkari sont les éleveurs et dresseurs 
  de chevaux. Les chevaux actuels sont issus de 
  générations soigneusement sélectionnées par 
  les bathkari qui choisissent méticuleusement 
  les étalons et juments avant accouplement.
  • Les anciens forment une caste spéciale, que 
  rejoignent toutes les personnes âgées qui ont 
  été au minimum gramori. Ils sont respectés 
  pour leur âge, leur savoir et leur vieillesse, 
  mais s’ils sont censés être égaux, la caste dont 
  ils sont issus continue d’inﬂ uencer le respect 
  qu’on leur porte.
  • Les gramori, ou gardiens de troupeaux, sont 
  de très loin les plus nombreux du clan. Ils 
  regroupent les autres Lyphaniens libres et non 
  déchus. Tous les métiers – menuisier, tisserand, 
  agriculteur, cordonnier… – peuvent exister 
  au sein des gramori. Bien que les gardiens de 
  troupeaux soient encore très nombreux, ils ne 
  représentent plus la majorité de cette classe 
  sociale.
  • Les madeski, ou menteurs, regroupent les 
  Lyphaniens déchus, les parias et les esclaves 
  libérés. Nomades, les tâches les plus ingrates 
  leur sont échues, comme celle de ramasser les 
  bouses laissées par le bétail – ces dernières 
  fournissent de très bons combustibles en 
  l’absence de bois. Sédentaires, ils s’installent 
  dans une bregoshlark pour apprendre un 
  métier, mais ne seront probablement jamais 
  reconnus. C’est également parmi eux qu’on 
  trouve les amuseurs, d’où le nom donné à 
  cette caste car les amuseurs ne peuvent être 
  des hommes honnêtes.
  • Les esclaves représentent moins d’un 
  cinquième de la population. Il est possible 
  de reconnaître un esclave grâce à un cercle 
  de fer qu’il porte autour du cou, collier 
  auquel on accroche une chaîne la nuit. Les 
  esclaves sont bien traités, sauf s’ils tentent 
  de s’échapper. Composés majoritairement de 
  femmes ou d’enfants, ils sont souvent chargés 
  des tâches les plus ingrates, comme l’entretien 
  des yourtes. On peut trouver également des 
  esclaves de plaisir dont la vie est bien souvent 
  plus agréable que celles de Lyphaniennes 
  libres.
  Les dirigeants
  Difﬁ culté 15
  En dehors des esclaves et des madeski, chaque 
  caste désigne une ou plusieurs personnes pour 
  les représenter au conseil du clan. Les Loups 
  de la steppe sont représentés par le Kagan, les 
  anciens par l’Ancien – avec un A majuscule 
  – et les autres castes désignent des Aînés.
  Au sein du conseil, on trouve donc le Kagan, 
  l’Ancien, l’Aîné des chamans, l’Aîné des 
  bathkari et les Aînés des gramori, ces derniers 
  étant plus nombreux car représentant plusieurs 
  métiers. Le chef de clan est choisi parmi les 
  membres du conseil et il s’agit généralement 
  du Kagan ou de l’Ancien. Le conseil du clan 
  n’est là que pour le soutenir et le conseiller, 
  car seul le chef peut prendre les décisions.
  Le chef du clan dominant est également le chef 
  
  de la tribu. La réputation est essentielle dans 
  la reconnaissance du clan prédominant. Un 
  subtil jeu de force et de sape peut parfois se 
  jouer entre les différents clans d’une tribu pour 
  la suprématie. Cette position est d’autant plus 
  importante que le chef de tribu choisit, parmi 
  tous ses clans, l’Ancien qui les représente au 
  Galmash.
  Les hors-clan
  Difﬁ culté 20
  Le pire pour un Lyphanien n’est pas de 
  devenir madesk, mais d’être banni des clans. 
  Il est d’autant plus incompréhensible pour lui 
  de comprendre que certains choisissent cette 
  vie. Les hors-clan se rassemblent pour former 
  des cohortes, devenant parfois des brigands 
  auxquels se joignent des étrangers. Ils 
  s’attaqueront alors aux clans, aux caravanes et 
  aux bregoshlarki.
  Il arrive que certaines cohortes qui se 
  comportent paciﬁ quement et comme de 
  véritables Lyphaniens se voient autorisées 
  à devenir un clan à part entière. Les tribus 
  leur attribuent une terre à surveiller, mais le 
  nouveau clan doit se débrouiller seul pour 
  survivre.
  Les règles
  Difﬁ culté 15
  Il existe différents niveaux de règles : les lois 
  communes à tous les clans, les codes de la 
  tribu et les préceptes du clan.
  • Les lois sont le plus souvent édictées par 
  le bon sens aﬁ n d’éviter que les clans ne se 
  déchirent. Elles concernent les relations entre 
  les différentes tribus et entre les clans. Lorsque 
  la loi ne sufﬁ t pas à résoudre un problème, le 
  Galmash ou la guerre sont les seules solutions 
  restantes.
  • Les codes régissent les relations entre les 
  différents clans d’une tribu. Ils sont décidés 
  par le conseil de la tribu constitué par les chefs 
  de clan, leurs Anciens ou leurs Kagans.
  • Les préceptes des clans sont extrêmement 
  variés d’un clan à un autre, bien qu’ils 
  tendent à s’uniformiser au sein d’une même 
  tribu. Ces préceptes règlent le quotidien des 
  personnes et correspondent bien souvent à une 
  interprétation du culte.
  Règlements de comptes
  Difﬁ culté 15
  Si les solutions paciﬁ ques doivent être 
  recherchées en priorité pour résoudre les 
  tensions entre deux groupes ou individus, il est 
  fréquent que les Lyphaniens en arrivent aux 
  armes. Pour éviter trop de combats inutiles, 
  les duels ou les confrontations entre clans sont 
  réglementés.
  Les duels ne peuvent être meurtriers. Il peut 
  s’agir de courses de chevaux, de concours de 
  tir à l’arc ou de toute autre épreuve décidée 
  par les deux partis. Des combats au premier 
  sang peuvent également être envisagés.
  Les confrontations entre clans ou entre tribus 
  peuvent être résolues par des épreuves ou par 
  de véritables combats. Avant l’ouverture des 
  confrontations, les conditions et les termes de 
  la défaite doivent être négociés au niveau de la 
  tribu ou du Galmash.
  Difﬁ culté 20
  Le plus grand crime pour un Lyphanien est 
  le meurtre de sang-froid. En dehors d’une 
  bataille, il est interdit de tuer un homme 
  libre. Cependant, si les clans en viennent à 
  considérer une personne comme un animal et 
  non un homme ou un saisonin libre, elle peut 
  être chassée et abattue comme une bête.
  Il faut prouver au conseil des Aînés que la 
  personne remplit plusieurs de ces conditions 
  pour qu’elle soit considérée comme un animal 
  :
  • Elle est incapable de respect envers les 
  mortels, les anciens ou les chevaux.
  • Elle est incapable de contenir ses émotions 
  et ses humeurs.
  • Elle met la survie de sa famille, du clan, de la 
  tribu ou du pays en danger.
  • Elle fait passer ses intérêts avant ceux du 
  clan.
  • Elle rejette ouvertement Tengri, Khukaï et 
  ses préceptes.
  181
  
  182
  Des 
  comportements 
  considérés 
  comme 
  déviants – manger de la viande crue prélevée 
  sur un animal vivant, maltraiter des enfants, 
  violer une femme du clan… – peuvent faire 
  partie des preuves qu’un homme est devenu 
  animal.
  i
  Diplomatie
  « La guerre n’est pas la seule solution, même 
  si elle en est souvent une ! »
  Paroles attribuées à Khukaï
  Le Galmash
  Difﬁ culté 10
  Les Lyphaniens ont compris qu’il leur était 
  nécessaire de parler d’une seule voix lors de 
  leurs contacts extérieurs. Ils ont constitué 
  le Galmash, un conseil où chaque tribu est 
  représentée par l’un de ses Anciens. Son 
  rôle ressemble aux Lyphaniens : simple et 
  complexe à la fois.
  Bien qu’il soit dépourvu d’un réel pouvoir 
  politique, le Galmash est le centre diplomatique 
  incontournable pour les tribus qui désirent se 
  tourner vers les autres tribus ou vers l’extérieur 
  du pays.
  Difﬁ culté 15
  Le Galmash se charge des relations avec les 
  autres pays, s’occupant entre autres choses de 
  désigner l’Ambassadeur qui ira en Abyme. Ces 
  attributions sont épisodiques et n’occupent pas 
  beaucoup le conseil.
  Difﬁ culté 20
  Le Galmash a également un rôle paciﬁ cateur 
  dans le pays. Il est la dernière chance, 
  l’instance vers laquelle on se tourne avant de 
  prendre les armes contre des frères lyphaniens. 
  Cependant, il ne peut que suggérer et en aucun 
  cas imposer une solution et les clans qui se 
  tournent vers lui ne le font généralement 
  que contraints et forcés par leurs voisins. Ils 
  écoutent rarement les suggestions, oubliant les 
  solutions paciﬁ ques pour prendre les armes.
  Difﬁ culté 25
  Le Galmash n’est pas ignorant de la situation 
  des autres royaumes. Des Lyphaniens ayant 
  quitté le pays et surtout les écoles yaëzmites 
  servent de réseau d’informations. Le Galmash 
  arrive à être ainsi au fait des événements 
  extérieurs.
  • L’hospitalité : les clans doivent assistance 
  : les clans doivent assistance 
  et hospitalité aux voyageurs qui ne sont pas 
  et hospitalité aux voyageurs qui ne sont pas 
  hostiles. Cette règle s’applique également 
  hostiles. Cette règle s’applique également 
  aux étrangers. De manière générale, les 
  aux étrangers. De manière générale, les 
  clans accueillent chaleureusement les petits 
  clans accueillent chaleureusement les petits 
  groupes – en dessous de dix personnes – leur 
  groupes – en dessous de dix personnes – leur 
  offrant un véritable repas de fête, mais sans 
  offrant un véritable repas de fête, mais sans 
  oublier de les surveiller. Des clans ont disparu 
  oublier de les surveiller. Des clans ont disparu 
  à cause de leur naïveté et les Lyphaniens ont 
  à cause de leur naïveté et les Lyphaniens ont 
  retenu la leçon.
  • Le respect : il s’agit d’un élément important 
   : il s’agit d’un élément important 
  de la vie lyphanienne, qu’il s’agisse du 
  de la vie lyphanienne, qu’il s’agisse du 
  respect entre membres d’un clan ou entre un 
  respect entre membres d’un clan ou entre un 
  clan et un étranger. Manquer de respect peut 
  clan et un étranger. Manquer de respect peut 
  valoir la mort dans certains cas.
  valoir la mort dans certains cas.
  • La séduction : ce n’est pas vraiment 
   : ce n’est pas vraiment 
  une loi, mais la séduction est mal vue en 
  une loi, mais la séduction est mal vue en 
  Lyphane, c’est l’apanage des esclaves ou 
  Lyphane, c’est l’apanage des esclaves ou 
  des madeski. En conséquence, essayer de 
  des madeski. En conséquence, essayer de 
  séduire un Lyphanien ou une Lyphanienne 
  séduire un Lyphanien ou une Lyphanienne 
  peut être considéré comme une insulte ou la 
  peut être considéré comme une insulte ou la 
  preuve que l’on est indigne d’appartenir ne 
  preuve que l’on est indigne d’appartenir ne 
  serait-ce qu’aux gramori.
  serait-ce qu’aux gramori.
  RÈGLES IMPORTANTES
  
  Les voisins
  Difﬁ culté 10
  Les Lyphaniens ne sortent pas de leur pays 
  et n’ont que peu de relations avec l’extérieur. 
  En dehors des pays voisins, les contacts 
  qu’ils ont noués sont commerciaux plus que 
  diplomatiques.
  • Les Paragéens sont les alliés traditionnels des 
  Lyphaniens. Les nomades entretiennent avec 
  eux ce que certains appellent ironiquement une 
  amitié virile : sur la frontière avec les Parages, 
  les combats sont nombreux, les guerriers 
  des deux peuples cherchant à mesurer leur 
  force respective. Si ces combats sont parfois 
  meurtriers, ils n’en sont pas moins empreints 
  de respect. Aux abords de la frontière, 
  les Lyphaniens tendent à ressembler aux 
  Paragéens, délaissant l’arc au proﬁ t d’armes 
  blanches.
  En dehors du respect que ces deux peuples 
  éprouvent l’un pour l’autre, leur haine 
  commune pour les Princéens, les Démons ou 
  les villes en font deux peuples frères, même si 
  de petites différences les empêchent de s’unir. 
  Les Paragéens reprochent aux Lyphaniens 
  leur esclavage et leur amour du passé alors 
  que les Lyphaniens raillent l’ignorance de ces 
  derniers concernant leur histoire.
  Deux 
  clans 
  sont 
  principalement 
  alliés 
  et considérés comme des égaux par les 
  Lyphaniens de la frontière, les Mirloviadre qui 
  sont comme eux des cavaliers et les Zaorran, 
  les chevaucheurs de tigres.
  • La Janrénie d’avant la Révolution des 
  Femmes bénéﬁ ciait d’un certain respect de 
  la part des Lyphaniens, grâce à ses guerriers 
  nobles et puissants. Depuis quelques années 
  pourtant, ce pays gouverné par des femmes fait 
  sourire la Lyphane. Les tentatives janréniennes 
  pour offrir une des leurs en mariage n’ont pour 
  l’instant eu aucune retombée positive, mais le 
  Galmash étudie cette possibilité avec intérêt.
  • Que dire des Communes princières ? Les 
  Lyphaniens haïssent les Princéens, au point 
  de préférer passer par un intermédiaire dans 
  leurs relations commerciales lorsque cela est 
  possible. La présence princéenne est tolérée à 
  Mazdak, mais en dehors de la ville un Princéen 
  n’a que peu de chances de rester en vie s’il est 
  reconnu en tant que tel.
  Quelques contacts
  Difﬁ culté 15
  Pour des besoins commerciaux, les seuls 
  autres pays avec lesquels la Lyphane traite sont 
  l’Enclave boucanière et l’Empire de Keshe. 
  Les autres pays sont trop lointains pour avoir 
  de réelles relations avec eux.
  Les Lyphaniens se contentent d’entretenir 
  des relations commerciales avec l’Enclave, 
  l’amour que les Boucaniers vouent à la mer 
  les rendant trop étranges à leurs yeux.
  Difﬁ culté 20
  • L’Empire de Keshe entretient de nombreux 
  contacts avec les Lyphaniens. Ces derniers 
  ont ainsi noué de très bonnes relations 
  avec nombre de caravanes marchandes qui 
  empruntent régulièrement la route du thé 
  jusqu’à Mazdak.
  Une tribu keshite en particulier, les Lakhmid, 
  est proche des Lyphaniens, à tel point que 
  certains clans la considèrent comme une tribu 
  lyphanienne installée à l’étranger.
  Difﬁ culté 25
  • La Marche modéhenne est trop distante 
  pour intéresser les Lyphaniens. Pourtant un 
  petit groupe de Modéhens, les Questeurs 
  de l’Espleur, peut entrer et voyager sur les 
  terres lyphaniennes. Ce sont les héritiers 
  lointains d’un groupe de voyageurs qui ont 
  aidé les Lyphaniens à refermer le gouffre des 
  Ombres. Comme preuve de leur héritage, 
  ses membres doivent présenter une main de 
  Démon conservée dans un globe de verre, ce 
  qui impressionne beaucoup les clans.
  Tensions internes
  Difﬁ culté 15
  Dès leur plus jeune âge, les Loups de la steppe 
  sont formés pour le combat. On leur apprend 
  à vivre en selle, à se battre et à gagner. Ils sont 
  bercés par les légendes sur les victoires de 
  leurs ancêtres. Le jour où ils sont en âge de se 
  battre, ils n’ont aucun combat à mener.
  Comment garder au calme des hommes nés 
  pour se battre et qui ne peuvent laisser leur 
  amour de la guerre s’exprimer ? S’il existe 
  des escarmouches avec les Paragéens, des 
  incursions sur les terres princéennes ou encore 
  183
  
  184
  des cohortes de brigands ou de Démons 
  à combattre, cela sufﬁ t rarement à calmer 
  l’agressivité des Loups de la steppe.
  La moindre divergence d’opinion devient alors 
  provocation réelle ou imaginaire et dégénère 
  en conﬂ it – malgré les tentatives du Galmash 
  pour trouver une solution paciﬁ que. Il est 
  extrêmement rare qu’un tel conﬂ it aboutisse 
  à la disparition d’un clan, les conditions de 
  reddition étant négociées avant les batailles. 
  Souvent, le clan vaincu doit céder ses poulains 
  de l’année et la moitié de ses esclaves au clan 
  vainqueur.
  Les raisons de chercher perpétuellement le 
  conﬂ it sont nombreuses : devenir le clan 
  dominant de la tribu, garder un territoire 
  plus grand, capturer une jument ou un étalon 
  reconnu pour ses qualités de reproducteur, se 
  venger d’une ancienne humiliation. Elles sont 
  pourtant souvent dissimulées derrière d’autres 
  prétextes auxquels tous font semblant de 
  croire.
  Une question de conviction
  Difﬁ culté 15
  Les différends entre clans proviennent 
  principalement d’avis divergents. La position 
  des femmes dans le clan, l’autorisation 
  d’établir des bregoshlarki et d’y vivre, la 
  possibilité de se nourrir de chevaux ou non, 
  l’utilisation d’armes et d’armures en métal, 
  l’utilisation réglementée ou non de l’Emprise 
  sont autant de sujets sur lesquels les clans 
  entrent en conﬂ it.
  À la création du Galmash, certains Anciens 
  avaient proposé de choisir dans les préceptes 
  des clans ceux qui emportaient le plus 
  d’adhésion et de les faire passer au statut de 
  lois, mais les Lyphaniens sont trop épris de 
  liberté pour accepter que le Galmash les bride 
  ainsi.
  Chaque clan est libre de choisir ses préceptes 
  et de rejoindre la tribu qui correspond le mieux 
  à sa vision de la vie. Lorsqu’un clan quitte une 
  tribu pour une autre, soit il garde son territoire 
  qui sera alors conﬁ é à sa nouvelle tribu, soit 
  de nombreux pourparlers et échanges de terre 
  sont tentés pour permettre au clan de rejoindre 
  sa nouvelle tribu. Quoi qu’il en soit, son 
  ancienne tribu perd le contrôle du territoire du 
  clan.
  Il est rare qu’un clan décide de quitter une 
  tribu sans avoir assuré ses arrières car les 
  tribus sont rarement enchantées de perdre 
  du territoire, donc de la réputation et de 
  l’importance aux yeux des autres tribus. Le 
  fait que certains clans soient décimés par une 
  cohorte de brigands à la veille de quitter une 
  tribu n’est sûrement pas fortuit – les brigands 
  n’auraient jamais pu atteindre leur territoire si 
  les autres clans de la tribu ne les avaient pas 
  laissés passer.
  Figures lyphaniennes
  • Brenush l’Ancien vient d’une tribu peu 
  réputée, mais il est cependant une personne 
  connue des Lyphaniens qui s’intéressent un 
  tant soit peu au Galmash. Ce vieillard Terne 
  de plus de soixante-dix ans est le plus écouté 
  du conseil des Anciens et le silence se fait au 
  milieu des conversations tumultueuses juste 
  pour pouvoir écouter son avis.
  • Gilnir est le Kagan et le chef du clan 
  Bukrosha. Il ressemble à son clan : fade, sans 
  avis. Ce Terne de quarante ans a pris du poids 
  depuis son accession au statut de Kagan et si 
  aucun de ses Loups n’a osé le provoquer, c’est 
  par crainte de disparaître. En effet, le dernier à 
  l’avoir remis en cause a disparu avant d’avoir 
  pu demander que le clan se dote d’un nouveau 
  Kagan. Cet homme est en fait totalement 
  dévolu à Broslarka, la sœur jumelle et perﬁ de 
  de la dryade Learesfara (cf. Dramatis Personæ, 
  p. 82).
  • Seshnir le marchand est un hors-clan qui 
  va de tribu en tribu pour acheter et vendre 
  tout ce qui lui tombe sous la main. Inspiré et 
  ancien Loup de la steppe, il force le respect 
  des Lyphaniens par les qualités martiales qu’il 
  continue d’entretenir. Presque tous les clans 
  le connaissent et les Lyphaniens qui quittent 
  leur clan pour le rejoindre ne sont pas rares. Il 
  n’est pas loin de réussir le même tour de force 
  que Pantagrua : créer un groupe qui aurait la 
  force et l’inﬂ uence d’un clan tout en restant 
  totalement nomade. S’il y arrive, il réclamera 
  pour les siens le statut de clan auprès du 
  Galmash, contrairement à la Horde qui ne se 
  soucie pas d’être reconnue par les tribus.
  
  Négoce
  « Et l’illettré échangea un livre précieux 
  contre la pire haridelle du clan. »
  Fin d’un conte humoristique pour enfants
  Le commerce
  Difﬁ culté 10
  Les Lyphaniens ont adopté une monnaie le jour 
  où ils ont cherché à commercer avec les pays 
  voisins. Les sastres sont de grosses rondelles 
  d’or d’un poids équivalent à cinq pièces d’or 
  mercerines, avec un trou sur le côté pour 
  pouvoir les enﬁ ler sur une chaîne.
  Les principaux centres de commerce sont 
  Mazdak – pour sa position stratégique près 
  des frontières et comme étape de la route du 
  thé –, Malikta et Torgut, les deux seuls ports 
  commerciaux du pays.
  Importations
  Difﬁ culté 10
  Les Lyphaniens n’aiment pas l’idée de devoir 
  dépendre d’un pays extérieur pour leur survie. 
  En conséquence, ils préfèrent commercer entre 
  eux plutôt que d’acheter à des étrangers. Cette 
  utopie est pourtant loin d’être réalisée, en partie 
  à cause du nomadisme caractéristique des 
  tribus. Les Lyphaniens sont donc obligés de se 
  tourner vers l’extérieur pour certaines denrées, 
  principalement les Parages et l’Empire de 
  Keshe. Les importations des Lyphaniens sont 
  essentiellement les suivantes :
  • Le bois pour construire de nouvelles yourtes, 
  charrettes et clôtures.
  • Des métaux bruts, et plus précisément l’acier, 
  pour certaines pièces de sellerie et le cuivre 
  pour les marmites.
  • Des armes et armures d’acier pour les 
  quelques clans qui les utilisent.
  • Des fourrures qui leur permettent de ne 
  chasser que pour se nourrir.
  • Du sel essentiel pour ses qualités de 
  conservateur et nutritionnelles, ainsi que des 
  épices.
  • Des esclaves. Les Lyphaniens achètent 
  surtout des esclaves de plaisir formés pour 
  l’éducation charnelle des jeunes.
  • Du bétail, pour renforcer certains cheptels 
  lorsque cela est nécessaire.
  • Des livres, par centaines, de toutes sortes et 
  dans toutes les langues.
  Les Paragéens leur vendent le bois, les métaux, 
  les armes et les fourrures et la Janrénie leur 
  fournit le bétail. Pour le reste, les Lyphaniens 
  préfèrent traiter avec les caravanes keshites.
  Lorsqu’un clan désire acquérir un produit 
  particulier, il envoie quelqu’un à Mazdak pour 
  passer commande auprès d’une caravane.
  Cependant, les esclaves échappent à cette 
  règle, car ils sont achetés aux Boucaniers 
  faisant escale à Torgut et Malikta. Les deux 
  clans de ces ports reçoivent généralement les 
  commandes des autres clans et achètent les 
  esclaves nécessaires avant de les faire amener 
  à leurs nouveaux propriétaires.
  Difﬁ culté 20
  La soif de connaissance des Lyphaniens 
  est réelle. Ils sont cependant incapables 
  d’assimiler tous les livres qu’ils achètent. 
  Leurs bibliothèques ressemblent plus à 
  une collection d’œuvres disparates qu’à un 
  catalogue précis et utile. Ils achètent tous les 
  livres qu’ils ne possèdent pas déjà, dépensant 
  parfois des fortunes simplement pour les 
  avoir.
  Cependant, avec de la patience et du temps, 
  il est possible de trouver des informations 
  précieuses dans leurs rayonnages.
  j
  185
  
  186
  a
  Les chevaux lyphaniens sont élevés étroitement avec les hommes et se lient avec eux beaucoup 
  Les chevaux lyphaniens sont élevés étroitement avec les hommes et se lient avec eux beaucoup 
  Les chevaux lyphaniens sont élevés étroitement avec les hommes et se lient avec eux beaucoup 
  plus vite que les autres chevaux. À la création, l’Avantage « Animal familier » (cf. 
  plus vite que les autres chevaux. À la création, l’Avantage « Animal familier » (cf. 
  plus vite que les autres chevaux. À la création, l’Avantage « Animal familier » (cf. Le Bestiaire, 
  p. 137) ne coûte qu’un seul point au lieu de deux et permet de dresser le cheval aussi bien grâce 
  p. 137) ne coûte qu’un seul point au lieu de deux et permet de dresser le cheval aussi bien grâce 
  p. 137) ne coûte qu’un seul point au lieu de deux et permet de dresser le cheval aussi bien grâce 
  à la VOL qu’au CHA (cf. 
  à la VOL qu’au CHA (cf. Le Bestiaire, p. 131). Si le cheval est acheté en cours de jeu, l’achat de 
  , p. 131). Si le cheval est acheté en cours de jeu, l’achat de 
  l’Avantage est également réduit ou, si l’EG le désire, peut être obtenu automatiquement après 
  l’Avantage est également réduit ou, si l’EG le désire, peut être obtenu automatiquement après 
  l’Avantage est également réduit ou, si l’EG le désire, peut être obtenu automatiquement après 
  six mois passés en compagnie du cheval, deux heures quotidiennes devant lui être consacrées 
  six mois passés en compagnie du cheval, deux heures quotidiennes devant lui être consacrées 
  six mois passés en compagnie du cheval, deux heures quotidiennes devant lui être consacrées 
  – promenade, soin et dressage.
  – promenade, soin et dressage.
  Les caractéristiques suivantes sont celles des chevaux ordinaires :
  Les caractéristiques suivantes sont celles des chevaux ordinaires :
  Les caractéristiques suivantes sont celles des chevaux ordinaires :
  TAI +1, MV 6
  Caractéristiques : AGI 3, FOR 12, PER 7, RÉS 12
  : AGI 3, FOR 12, PER 7, RÉS 12
  : AGI 3, FOR 12, PER 7, RÉS 12
  Caractéristiques secondaires
  Caractéristiques secondaires : MÊL 7, BD +10, PdV 82, SBG 47, SBC 41
   : MÊL 7, BD +10, PdV 82, SBG 47, SBC 41
  Compétences : Athlétisme 7, Arme : sabots (spé : ruade) 3
   : Athlétisme 7, Arme : sabots (spé : ruade) 3
   : Athlétisme 7, Arme : sabots (spé : ruade) 3
  Note : un cheval spécialement entraîné peut obtenir Arme : sabots 6, Arme : piétinement 6.
  un cheval spécialement entraîné peut obtenir Arme : sabots 6, Arme : piétinement 6.
  un cheval spécialement entraîné peut obtenir Arme : sabots 6, Arme : piétinement 6.
  Les modiﬁ cateurs suivants sont à apporter pour chacune des races lyphaniennes :
  Les modiﬁ cateurs suivants sont à apporter pour chacune des races lyphaniennes :
  Les modiﬁ cateurs suivants sont à apporter pour chacune des races lyphaniennes :
  Nom  
   
  Taille au garrot 
   
  Particularité  
   
  Prix
  Nom  
   
  Taille au garrot 
   
  Particularité  
   
  Prix
  Nom  
   
  Taille au garrot 
   
  Particularité  
   
  Prix
  Takh 
   
        entre 1,30 m et 1,40 m 
        TAI 0, MV 8, +1 RÉS 
   
  (*) 
   
        entre 1,30 m et 1,40 m 
        TAI 0, MV 8, +1 RÉS 
   
  (*) 
   
        entre 1,30 m et 1,40 m 
        TAI 0, MV 8, +1 RÉS 
   
  (*) 
   
   
   
                - Cavalier : +2 aux jets d’Acrobatie quand il est monté
   
   
   
                - Cavalier : +2 aux jets d’Acrobatie quand il est monté
   
   
   
                - Cavalier : +2 aux jets d’Acrobatie quand il est monté
                                                     et +2 aux jets de dressage concernant le takh.
                                                     et +2 aux jets de dressage concernant le takh.
                                                     et +2 aux jets de dressage concernant le takh.
  Khin 
         
   
  1,65 m minimum 
   
      +2 AGI 
   
   
  350
   
         
   
  1,65 m minimum 
   
      +2 AGI 
   
   
  350
   
         
   
  1,65 m minimum 
   
      +2 AGI 
   
   
  350
   
   
                             - Cavalier : +1 aux jets de Société lorsqu’il est monté.
   
   
                             - Cavalier : +1 aux jets de Société lorsqu’il est monté.
   
   
                             - Cavalier : +1 aux jets de Société lorsqu’il est monté.
  Liborv  
        entre 1,50 m et 1,60 m 
                  +2 RÉS 
   
              250
   
        entre 1,50 m et 1,60 m 
                  +2 RÉS 
   
              250
   
        entre 1,50 m et 1,60 m 
                  +2 RÉS 
   
              250
   
   
                             - Cavalier : +1 aux jets d’Esquive lorsqu’il est monté.
   
   
                             - Cavalier : +1 aux jets d’Esquive lorsqu’il est monté.
   
   
                             - Cavalier : +1 aux jets d’Esquive lorsqu’il est monté.
  Driish  
   
  1,55 environ  
   
      +1 FOR 
   
   
  120
    
   
  1,55 environ  
   
      +1 FOR 
   
   
  120
    
   
  1,55 environ  
   
      +1 FOR 
   
   
  120
                                                     - Il est capable de tirer une charge deux fois plus longtemps        
                                                     - Il est capable de tirer une charge deux fois plus longtemps        
                                                     - Il est capable de tirer une charge deux fois plus longtemps        
   
   
   
   
  qu’un cheval ordinaire.
   
   
   
   
  qu’un cheval ordinaire.
   
   
   
   
  qu’un cheval ordinaire.
  Akhool 
   
   
  – 
   
  Toujours vendu par couple, de taille et de couleur  
  Akhool 
   
   
  – 
   
  Toujours vendu par couple, de taille et de couleur  
  Akhool 
   
   
  – 
   
  Toujours vendu par couple, de taille et de couleur  
   
   
   
   
   
  identique. Le couple est vendu entre 500 et 3000 PO,  
   
   
   
   
   
  identique. Le couple est vendu entre 500 et 3000 PO,  
   
   
   
   
   
  identique. Le couple est vendu entre 500 et 3000 PO,  
   
   
   
   
   
  parfois même plus, mais seuls quelques couples par an  
   
   
   
   
   
  parfois même plus, mais seuls quelques couples par an  
   
   
   
   
   
  parfois même plus, mais seuls quelques couples par an  
   
   
   
   
   
  sont vendus.
   
   
   
   
   
  sont vendus.
   
   
   
   
   
  sont vendus.
  (*) : Le takh n’est jamais vendu. Il est parfois donné à un étranger valeureux ou échangé contre 
  (*) : Le takh n’est jamais vendu. Il est parfois donné à un étranger valeureux ou échangé contre 
  (*) : Le takh n’est jamais vendu. Il est parfois donné à un étranger valeureux ou échangé contre 
  des biens de grande valeur – des livres rares par exemple.
  des biens de grande valeur – des livres rares par exemple.
  des biens de grande valeur – des livres rares par exemple.
  Note : Les Lyphaniens vendent également des chevaux ordinaires à des prix plus abordables.
  Les Lyphaniens vendent également des chevaux ordinaires à des prix plus abordables.
  Les Lyphaniens vendent également des chevaux ordinaires à des prix plus abordables.
  LES CHEVAUX LYPHANIENS
  
  Esprit
  « Je me suis rendu en Lyphane, la peur au 
  ventre. J’ai beau pouvoir me targuer d’être 
  un honnête épéiste, la réputation d’excellence 
  et de férocité des Lyphaniens me terriﬁ ait. 
  Si seule la moitié de ce qu’on avait pu me 
  rapporter était vraie, j’étais en bien mauvaise 
  posture.
  Tout ce que l’on dit est vrai et bien en dessous 
  de la vérité. Mais ce qu’on ne raconte pas 
  c’est combien les Lyphaniens sont hospitaliers 
  à condition de ne pas les provoquer ou de ne 
  pas posséder un trop grand nombre de biens 
  intéressants, combien leurs repas, même s’ils 
  sont simples, sont agréables au cœur plus 
  qu’au palais, combien ils possèdent d’histoires 
  intéressantes sur leurs ancêtres.
  Jamais plus je n’irai là-bas à reculons. »
  Mémoires d’un voyageur janrénien,
  Elphidis de Voyarde
  Us & coutumes
  « Pour un peuple qui se veut libre, ils 
  s’enferment dans le carcan serré de la 
  coutume! »
  Réﬂ exion d’une fée noire
  Nomade et sédentaire
  Difﬁ culté 10
  Lyphane, terre de contradiction où cohabitent 
  deux modes de vie opposés : nomadisme et 
  sédentarité. Le premier prédomine largement: 
  pour les Lyphaniens les villes sont source 
  d’égoïsme, de mollesse et de lâcheté.
  Les nomades se partagent les plaines 
  immenses, voyageant en clans, accompagnés 
  de leur bétail et de leurs chevaux.
  Difﬁ culté 20
  Plus qu’un mode de vie, le nomadisme 
  correspond à une conviction : les biens matériels 
  poussent les mortels à toujours chercher à 
  s’enrichir. Les ambitions personnelles ne 
  Exportations
  Difﬁ culté 15
  Les chevaux constituent la principale source 
  de revenus des Lyphaniens, mais certains clans 
  ont étendu leurs activités. Les principales 
  exportations en dehors des chevaux sont :
  • Des céréales cultivées par les clans du Sud.
  • Des étoffes chaudes et brodées.
  • Du thé et autres infusions ramassées dans les 
  steppes ou cultivées dans le Sud.
  • Du fromage, du yoghourt et autres produits 
  laitiers pouvant se conserver un certain 
  temps.
  Les Lyphaniens n’aiment pas attendre des 
  heures sur les marchés de Mazdak ou devoir 
  négocier pour une simple ourka. En dehors des 
  chevaux qui sont revendus par le clan Mazdak, 
  ils apportent leurs produits aux caravanes. Ils 
  leur conﬁ ent également les chevaux devant 
  être livrés en terres étrangères, passant de 
  préférence dans ce cas par les Lakhmid.
  Certains Lyphaniens ont quitté les tribus et 
  voyagent dans tout le royaume pour acheter 
  aux clans peu désireux de se déplacer des 
  marchandises à revendre aux caravanes 
  keshites. Ce sont de véritables caravanes 
  intérieures qui sont nées ainsi, mais elles ne 
  sont pas à l’abri d’un clan vindicatif.
  187
  • Le clan Malikta élève une race de porcs à 
  poils longs pouvant être tissés. Cela donne 
  une soie rustique mais très isolante. Une fois 
  teintée, elle possède un subtil moiré qui en 
  fait une soie appréciée en complément de 
  soies plus ﬁ nes.
  • Le clan Etshah, situé dans le Sud, a renoncé 
  au nomadisme pour cultiver du thé de toute 
  sorte. Sa spécialité reste le thé vert, nature ou 
  parfumé, qui s’arrache dans les philauvernes 
  janréniens (voir « Us & coutumes » in La 
  Janrénie).
  QUELQUES SPÉCIALITÉS NOTABLES
  
  188
  doivent passer qu’après le bien de la famille, 
  du clan, de la tribu et de la Lyphane.
  La seule richesse que les Lyphaniens respectent 
  est le savoir. Leur soif de connaissance les a 
  amenés à accumuler de nombreux écrits qui les 
  encombraient dans leurs voyages. À l’origine, 
  la plupart des agglomérations lyphaniennes ont 
  été construites pour pouvoir les conserver.
  Chaque tribu possède un lieu de rencontre 
  plus ou moins important où se trouvent ses 
  bibliothèques, parfois ses agriculteurs, ainsi 
  qu’une 
  population 
  sédentaire. 
  Quelques 
  agglomérations ont été fondées par des 
  étrangers, principalement sur les côtes et 
  aux frontières. Elles survivent rarement très 
  longtemps car elles sont la cible privilégiée 
  des Lyphaniens. Enﬁ n, quelques rares clans 
  ont décidé de renoncer à la vie nomade. C’est 
  le cas du clan Mazdak qui préfère se consacrer 
  à l’organisation de ventes de chevaux, avec le 
  succès qu’on lui connaît.
  Apparence
  Difﬁ culté 10
  Trapus et bien plus petits que les Paragéens, 
  les Lyphaniens possèdent un visage rond aux 
  yeux écartés et au nez légèrement épaté. Les 
  cheveux et les yeux sont généralement foncés 
  et la peau tannée par le vent des steppes.
  Pour les étrangers, tous les Lyphaniens de 
  souche se ressemblent. Certains descendants 
  d’esclaves sont marqués par cette ascendance 
  et leur physique les trahit (voir « Avantages & 
  défauts » in Annexes)
  Habillement
  Difﬁ culté 15
  La tenue traditionnelle des Lyphaniens est 
  l’ourka, un vêtement de deux pièces. La veste 
  comporte un col montant ou en « V » et se 
  ferme sur le côté grâce à quatre boutons. Le 
  bas est soit un pantalon soit une jupe ample.
  Le tissu composant l’ourka varie en fonction 
  des saisons : cela va du tissu léger l’été pour 
  les Lyphaniens du Sud aux tissus doublés 
  plusieurs fois l’hiver pour ceux du Nord. De 
  chaudes bottes en cuir et un bonnet fourré 
  viennent généralement compléter la tenue.
  La coupe varie peu d’un bout à l’autre du pays, 
  mais chaque clan ou chaque tribu possède sa 
  particularité : le clan Malikta porte des ourkaï 
   dont la couleur principale est le bleu et le 
  clan Bukrosha brode toujours les bords de la 
  tenue.
  Les clans
  Difﬁ culté 15
  La taille des clans et du territoire qu’ils 
  occupent varie d’un clan à l’autre. Un clan 
  moyen est composé d’environs cinquante 
  familles, chaque famille pouvant comporter 
  de vingt à trente personnes, esclaves inclus. 
  Son territoire représente une surface de dix 
  lieues par dix lieues.
  Chaque clan possède à peu près mille têtes de 
  bétails et un troupeau de chevaux – environ 
  quatre cents chevaux pouvant être montés 
  sans compter les étalons, les juments de 
  reproduction et les poulains.
  Une fois par mois, le camp est déplacé jusqu’à 
  un nouvel endroit où le bétail et les chevaux 
  peuvent se nourrir. La plupart des hommes 
  voyagent à cheval, le reste du clan utilisant 
  des charrettes tirées par les bœufs. Le matériel 
  – yourtes, clôtures, etc. – est également tracté 
  par les bœufs.
  h
  Les tribus
  Difﬁ culté 15
  Une tribu rassemble une douzaine de clans 
  possédant des frontières et une idéologie 
  communes et permet de négocier mariage ou 
  échange de chevaux. Le point de rencontre 
  des tribus est généralement un camp ﬁ xe, 
  appelé bregoshlark, qui est ce qui ressemble 
  le plus à une ville dans ce royaume (voir 
  «Architecture»).
  Les chevaux
  Difﬁ culté 10
  Les chevaux sont le plus grand trésor de la 
  Lyphane. À l’origine, les Lyphaniens virent 
  les chevaux sauvages qui galopaient dans 
  les steppes alors qu’ils étaient entièrement 
  démunis et virent en eux un cadeau du Ciel. 
  Ils capturèrent ces bêtes magniﬁ ques et les 
  domptèrent.
  
  Difﬁ culté 15
  Depuis lors, les Lyphaniens contrôlent la 
  reproduction de leurs meilleures juments et 
  étalons, donnant naissance à plusieurs races :
  • Le takh, ou petit lyphanien, est petit mais 
  rapide. Sa robe grise et sa tête épaisse le 
  rendent assez laid. Il s’agit pourtant de la 
  monture la plus prisée des Loups de la steppe. 
  Aussi intelligent qu’un chien, il est endurant 
  et capable de se contenter de nourriture 
  que même un âne refuserait. Sa docilité est 
  en grande partie responsable des célèbres 
  prouesses des guerriers lyphaniens en selle. Il 
  n’est pas inoffensif pour autant : il ne répond 
  qu’aux ordres de son maître et le premier qu’ils 
  apprennent généralement est « Tue cet homme 
  ! ». Les naissances sont rares et donnent peu 
  d’étalons. Aussi les rares takhi que l’on trouve 
  à l’étranger sont des femelles stériles.
  • Le khin, ou grand lyphanien, est un cheval 
  racé à l’allure altière et à la robe blanche ou 
  noire. Grand et agile, il est considéré comme 
  le plus racé des chevaux par les étrangers, et 
  se vend en conséquence très cher.
  • Le liborv, ou guerrier lyphanien, est considéré 
  comme le cheval de guerre par excellence. 
  Sa robe brune et sa tête large lui donnent 
  l’apparence d’un cheval commun. Résistant, 
  il est capable de porter un homme en armure 
  pendant plusieurs heures et de le défendre 
  contre des fantassins.
  • Le driish, ou lyphanien lourd, est un cheval 
  de trait élevé essentiellement pour la revente 
  dans les royaumes voisins et pour le besoin 
  des bregoshlarki du Sud. Seuls quelques clans 
  de cette région les élèvent.
  D’autres espèces sont élevées, mais ne 
  méritent pas d’être détaillées. Certains clans 
  élèvent des races particulières, comme le clan 
  Akhool qui élève des chevaux pour trouver 
  des paires de même taille et de même couleur. 
  Les étrangers aisés raffolent de ces couples 
  qui peuvent s’arracher à prix d’or.
  t
  E
  Manger et boire
  Difﬁ culté 15
  La gastronomie lyphanienne s’appuie sur deux 
  aliments : le laitage essentiellement l’été et la 
  viande rouge en hiver. Sur les côtes, le poisson 
  complète cette alimentation et s’échange 
  séché avec les tribus du centre. Dans le Sud 
  à la nature plus généreuse, des fruits ou des 
  légumes sauvages viennent agrémenter les 
  menus. Dans les plaines, l’orpain (cf. Le 
  Bestiaire, p. 25) permet de faire de petits pains 
  sucrés appréciés des enfants.
  Le lait de vache, de brebis, de chèvre ou de 
  jument compose l’essentiel des repas. Il n’est 
  jamais consommé cru et les Lyphaniennes 
  connaissent plusieurs centaines de recettes 
  pour le préparer : fromage, beurre, préparation 
  à base de lait caillé et surtout yoghourt. Le 
  lait de jument fermente très vite et permet 
  la préparation de l’aïrak, un alcool fort très 
  prisé.
  La viande provient essentiellement du bétail 
  en hiver, mais la chasse permet de varier les 
  repas d’été. Diverses infusions de plantes 
  font également partie de l’alimentation 
  quotidienne, mais sont toujours agrémentées 
  de lait, de beurre et de sel.
  L’agriculture 
  n’est 
  pas 
  inconnue 
  des 
  Lyphaniens, mais elle est peu répandue. 
  Certaines bregoshlarki du Sud ont défriché de 
  grands terrains et cultivent céréales et fruits 
  qu’ils échangent avec les autres tribus.
  Être Lyphanienne
  Difﬁ culté 15
  Les étrangers semblent penser que les femmes 
  lyphaniennes sont cantonnées à la garde des 
  troupeaux et portent le voile dès qu’elles 
  sortent de chez elles.
  Certaines tribus obligent effectivement leurs 
  femmes à porter le voile, mais cela devient de 
  plus en plus rare depuis que la Horde existe 
  – les Lyphaniens refusent pourtant d’admettre 
  que le respect qu’ils portent secrètement à 
  Pantagrua les a inﬂ uencés.
  Il existe trois attitudes différentes vis-à-vis des 
  femmes :
  189
  
  190
  • Rigoureuse : certaines tribus considèrent 
  qu’elles ne sont pas plus importantes que les 
  esclaves. Les hommes possèdent généralement 
  plusieurs femmes et c’est dans ces tribus que 
  l’on trouve des femmes voilées.
  • Modérée : le plus souvent, elles sont 
  considérées comme maîtresses du foyer, leur 
  rôle se borne à s’occuper de la yourte, des 
  repas, de mettre au monde les enfants et de 
  surveiller les troupeaux.
  • Égalitaire : certaines tribus forment les 
  enfants de la même manière jusqu’à la puberté 
  : équitation, tir à l’arc, etc. Les femmes sont 
  alors capables de défendre le campement en 
  l’absence des guerriers.
  Dans les deux derniers cas, une femme peut 
  espérer devenir chaman ou une Ancienne 
  respectée. Il est même arrivé, dans les clans les 
  plus tolérants, qu’une femme devienne Louve 
  de la steppe (voir « Avantages & défauts » in 
  Annexes). Cependant ce fut exceptionnel, et 
  les clans ne sont toujours pas prêts à accepter 
  de femmes guerrières malgré l’exemple de la 
  Horde.
  Vie d’un Lyphanien
  Difﬁ culté 15
  La description ci-dessous ne concerne que 
  les Lyphaniens libres et correspond aux clans 
  modérés.
  • Naissance : ﬁ lle ou garçon, la naissance est 
  toujours une réjouissance car toute vie enrichit 
  le clan. La mère s’occupera exclusivement de 
  l’enfant jusqu’à l’âge de trois ans.
  • Enfance : à partir de l’âge de trois ans, le 
  clan assurera la formation des enfants. Le 
  premier enseignement concerne les animaux 
  : apprendre à les approcher, les soigner, les 
  nourrir. Les premières leçons d’équitation 
  arrivent très vite quel que soit le sexe. Les 
  garçons commencent à apprendre le tir à l’arc, 
  tandis que les ﬁ lles aident les femmes dans 
  les travaux quotidiens et apprennent ainsi les 
  arts ménagers. Pendant cette période qui dure 
  jusqu’à l’âge de douze ans, les différentes 
  castes choisissent parmi eux les futurs Loups 
  de la steppe, chamans ou bathkari.
  • Fulgar : Ceci peut être traduit par « 
  adolescence » et représente la période où un 
  Lyphanien apprend son travail. On devient 
  fulgar le jour où l’on est choisi par un maître ou 
  à l’âge de douze ans. Ces derniers deviendront 
  gramori, gardiens de troupeaux. Les ﬁ llettes 
  ne sont pratiquement jamais choisies, elles 
  participeront à la vie du clan en attendant que 
  le clan leur trouve un mari. Il arrive qu’un 
  Lyphanien suive une formation hors clan, 
  comme les chamans qui rejoignent parfois 
  une des rares Académies lyphaniennes.
  • Adulte : À l’âge de quinze ans, les garçons 
  passent une épreuve pour prouver qu’ils sont 
  adultes. Cette épreuve varie d’une tribu à 
  une autre, tirant parti de l’environnement de 
  la tribu. Dans le Nord, là où les glaces sont 
  éternelles, les adolescents doivent ramener 
  divers poissons en plongeant dans l’eau 
  glacée vêtus d’un seul pagne. Ailleurs, ils 
  sont abandonnés par groupes au milieu du 
  territoire du clan et doivent retrouver le camp 
  et survivre aux animaux sauvages. Ils peuvent 
  tenter l’épreuve par trois fois et s’ils ne l’ont 
  pas réussie, ils seront déchus et rejoindront 
  la caste des madeski. Les femmes sont 
  considérées adultes dès qu’elles sont nubiles.
  • Mariage : il a généralement lieu à l’âge de 
  17 ans pour un homme et de 15 ans pour une 
  femme. L’amour n’a pas sa place en Lyphane, 
  les mariages sont arrangés.
  • Ancien : l’âge où un Lyphanien accède au 
  statut d’ancien varie d’une personne à l’autre. 
  Le clan fait comprendre au nouvel ancien 
  qu’il est temps pour lui de cesser ses activités 
  pour faire bénéﬁ cier le clan de sa sagesse. Une 
  longue période de méditation pouvant durer 
  plusieurs années s’ensuit au bout de laquelle 
  l’ancien prend naturellement sa place parmi 
  les sages du clan.
  • Mort : la mort est à la fois source de tristesse 
  et de joie. Joie de savoir que le défunt a enﬁ n 
  rejoint le Ciel, tristesse due au savoir perdu. 
  La mort d’un ancien est un grand malheur 
  alors que la mort d’un nourrisson passe 
  inaperçue, car tout un savoir unique disparaît 
  avec une personne âgée. Les Kagans, les Ushi-
  Kagans ou les hommes considérés comme 
  de valeureux guerriers sont enterrés dans le 
  kabala. Les autres morts sont brûlés et leurs 
  cendres jetées au vent.
  
  191
  Les noms lyphaniens
  Difﬁ culté 10
  Un Lyphanien porte plusieurs noms dans 
  sa vie : le nom d’enfant donné par la mère 
  à la naissance, le nom d’adulte choisi par le 
  Lyphanien ou son mentor après avoir été 
  reconnu adulte et parfois le nom d’ancien si 
  le Lyphanien ressent le besoin de prendre un 
  nom plus adapté à son nouvel état.
  Le nom pourra être celui d’un ancêtre ou 
  encore avoir une signiﬁ cation particulière.
  Dans le deuxième cas, il sufﬁ t d’associer deux 
  termes pour former le nouveau nom. Voici 
  quelques termes employés dans les noms : borv 
  (combat), bros (sombre), ghes (poussière), 
  sfar/sfara (frère/sœur), shes (lumière), larka 
  (gloire), leares (guerrier), tenger (ciel), etc.
  Le deuxième terme vient en premier dans le 
  nom, ainsi « combat du Ciel » peut se dire 
  Tengerborv ou encore Tengborv.
  Le calendrier lyphanien
  Difﬁ culté 15
  Les Lyphaniens seraient bien incapables de 
  comprendre les royaumes qui ont fait de leur 
  calendrier une institution complexe. Pour eux, 
  l’année se divise en dix mois qu’ils nomment 
  en fonction des saisons – le premier mois de 
  l’hiver, le troisième mois de l’été, l’automne. 
  Chaque mois est divisé en trois périodes de 
  dix jours et les jours nommés simplement par 
  rapport à leur position dans le mois.
  Les fêtes lyphaniennes
  Difﬁ culté 10
  De nombreuses fêtes marquent le quotidien 
  des Lyphaniens, mais il s’agit le plus souvent 
  de fêter un événement ponctuel – naissance, 
  passage à l’âge adulte, mariage, ﬁ n de la 
  période de méditation d’un ancien, etc. Ces 
  fêtes donnent lieu à de grands repas et l’aïrak 
  coule à ﬂ ots.
  Difﬁ culté 15
  Deux fêtes représentent une importance 
  particulière pour les clans :
  • Le khukaï est une fête donnée en l’honneur 
  du prophète qui libéra les Lyphaniens. Elle 
  commence le premier jour de l’été, dure 
  quatre jours et rassemble deux à trois tribus. 
  Son emplacement est décidé lors du précédent 
  khukaï, suite à de longues négociations entre 
  les Anciens des clans présents. De nombreuses 
  joutes – courses de chevaux, tir à l’arc, lasso 
  – sont organisées et les vainqueurs seront 
  récompensés par des choses utiles – cuir 
  pour une nouvelle selle ou des bottes, tissus, 
  marmite… Une des courses de chevaux engage 
  des poulains de deux ans montés par de jeunes 
  enfants. Les Lyphaniens pensent que seule la 
  qualité de l’animal ressort en étant monté par 
  des enfants. Le poulain gagnant pourrait alors 
  s’échanger une fortune si son clan propriétaire 
  décidait de s’en séparer. De nombreux repas 
  rythment la fête et de nombreux chants et 
  poèmes à la gloire de Tengri et du prophète 
  naissent spontanément à toute heure du jour 
  et de la nuit.
  • Le grosliva, ou renouveau, marque le 
  passage d’une année à l’autre le premier 
  jour de l’hiver. Il est fêté par chaque clan 
  sur son territoire. Un repas – qui commence 
  au coucher du soleil et prend ﬁ n lorsqu’il 
  est pleinement levé – marque ce passage. Si 
  l’alcool est présent, cette fête est solennelle et 
  les convives ne s’enivrent pas. C’est le soir du 
  souvenir avant le passage à une nouvelle ère. 
  Les morts de l’année planent sur le repas, et 
  tous parlent avec joie des meilleurs moments 
  de l’année passée. Le lendemain, tous les 
  hommes et toutes les femmes du clan fêtent 
  leur anniversaire, quelle que soit leur date de 
  naissance, et de nombreux cadeaux, toujours 
  utiles, sont offerts.
  Les arts dans la vie lyphanienne
  Difﬁ culté 15
  Malgré les apparences, les arts font partie du 
  quotidien des clans. De nombreuses sculptures 
  discrètes ornent les meubles lyphaniens, 
  lorsque la peinture ne la remplace pas avec 
  des couleurs éclatantes. Cependant la musique 
  et la poésie sont les arts les plus pratiqués, à 
  travers les chants et les poèmes à la gloire de 
  Tengri, du prophète et des ancêtres valeureux.
  L’instrument typique lyphanien est le morin 
  huur, la vielle à tête de cheval. La caisse 
  trapézoïdale, faite de bois et de peau, est 
  surmontée d’un long manche de bois au bout 
  duquel est sculptée la tête d’un cheval. 
  
  192
  Les arts dans la vie lyphanienne
  Difﬁ culté 15
  Malgré les apparences, les arts font partie du 
  quotidien des clans. De nombreuses sculptures 
  discrètes ornent les meubles lyphaniens, 
  lorsque la peinture ne la remplace pas avec 
  des couleurs éclatantes. Cependant la musique 
  et la poésie sont les arts les plus pratiqués, à 
  travers les chants et les poèmes à la gloire de 
  Tengri, du prophète et des ancêtres valeureux.
  L’instrument typique lyphanien est le morin 
  huur, la vielle à tête de cheval. La caisse 
  trapézoïdale, faite de bois et de peau, est 
  surmontée d’un long manche de bois au bout 
  duquel est sculptée la tête d’un cheval. Deux 
  cordes sortent des oreilles de l’équidé pour 
  rejoindre la base de l’instrument, une corde 
  épaisse pour les sons graves et une corde ﬁ ne 
  pour les sons aigus. Il est souvent peint de 
  couleurs vives, et mesure entre 1 et 1,2 mètres. 
  Il est accompagné d’un archet dont la corde 
  est faite de crins de cheval attachés.
  Le morin huur permet d’accompagner et de 
  soutenir le champ d’un soliste, homme ou 
  femme. Il est étonnant d’entendre la musique 
  qu’un Lyphanien est capable de tirer de cet 
  instrument.
  Les Lyphaniens pratiquent également une 
  acrobatie de la voix qu’aucun étranger n’est 
  jamais arrivé à reproduire. Le khoomii ou voix 
  de bourdon consiste à jouer avec le fond de la 
  gorge et la langue pour rendre simultanément 
  les sons d’une ﬂ ûte et d’un cistre. Les chamans 
  sont les principaux pratiquants de ce chant qui 
  s’adresse directement au Ciel en exprimant les 
  sentiments sans aucune parole.
  
  193
  
  194
  Sisnala, l’esclave de plaisir
  Sisnala, l’esclave de plaisir
  Elle est née esclave, mais la nature l’a dotée d’un charme lui permettant d’avoir une vie plus douce 
  Elle est née esclave, mais la nature l’a dotée d’un charme lui permettant d’avoir une vie plus douce 
  Elle est née esclave, mais la nature l’a dotée d’un charme lui permettant d’avoir une vie plus douce 
  que bien des Lyphaniennes. Sisnala a été rachetée par la famille du clan chargée de l’éducation 
  que bien des Lyphaniennes. Sisnala a été rachetée par la famille du clan chargée de l’éducation 
  que bien des Lyphaniennes. Sisnala a été rachetée par la famille du clan chargée de l’éducation 
  sexuelle des adolescents. Depuis elle apprend à de jeunes garçons les plaisirs de la chair, elle 
  sexuelle des adolescents. Depuis elle apprend à de jeunes garçons les plaisirs de la chair, elle 
  sexuelle des adolescents. Depuis elle apprend à de jeunes garçons les plaisirs de la chair, elle 
  cajole les guerriers après leurs rudes combats et aide certains anciens à connaître encore la joie 
  cajole les guerriers après leurs rudes combats et aide certains anciens à connaître encore la joie 
  cajole les guerriers après leurs rudes combats et aide certains anciens à connaître encore la joie 
  de l’extase qu’ils croyaient hors de leur portée. Sisnala est cependant l’une des rares à apprécier 
  de l’extase qu’ils croyaient hors de leur portée. Sisnala est cependant l’une des rares à apprécier 
  de l’extase qu’ils croyaient hors de leur portée. Sisnala est cependant l’une des rares à apprécier 
  autant son métier.
  Lorsqu’elle sera vieille — elle a 23 ans —, elle ne sera pas tuée ou abandonnée. Elle sait que 
  Lorsqu’elle sera vieille — elle a 23 ans —, elle ne sera pas tuée ou abandonnée. Elle sait que 
  Lorsqu’elle sera vieille — elle a 23 ans —, elle ne sera pas tuée ou abandonnée. Elle sait que 
  ses dons ne seront pas perdus et qu’elle remplacera un jour la grosse Datkira à la tête d’un 
  ses dons ne seront pas perdus et qu’elle remplacera un jour la grosse Datkira à la tête d’un 
  ses dons ne seront pas perdus et qu’elle remplacera un jour la grosse Datkira à la tête d’un 
  groupe d’esclaves qu’elle devra former et surveiller. Une de ses consolations est de savoir qu’elle 
  groupe d’esclaves qu’elle devra former et surveiller. Une de ses consolations est de savoir qu’elle 
  groupe d’esclaves qu’elle devra former et surveiller. Une de ses consolations est de savoir qu’elle 
  n’aura jamais d’enfants qui connaîtront l’esclavage : grâce aux chamans, elle ne pourra jamais 
  n’aura jamais d’enfants qui connaîtront l’esclavage : grâce aux chamans, elle ne pourra jamais 
  n’aura jamais d’enfants qui connaîtront l’esclavage : grâce aux chamans, elle ne pourra jamais 
  en avoir.
  Yourka, jongleur
  Yourka, jongleur
  Âgé de 40 ans, Yourka est le ﬁ ls d’un Lyphanien déshonoré. Il fait donc partie de la caste des 
  Âgé de 40 ans, Yourka est le ﬁ ls d’un Lyphanien déshonoré. Il fait donc partie de la caste des 
  Âgé de 40 ans, Yourka est le ﬁ ls d’un Lyphanien déshonoré. Il fait donc partie de la caste des 
  madeski. Lorsqu’il n’y a pas de fêtes, il ramasse les bouses laissées par les animaux aﬁ n d’alimenter 
  madeski. Lorsqu’il n’y a pas de fêtes, il ramasse les bouses laissées par les animaux aﬁ n d’alimenter 
  madeski. Lorsqu’il n’y a pas de fêtes, il ramasse les bouses laissées par les animaux aﬁ n d’alimenter 
  les feux en l’absence de bois. Il arrive parfois à trouver des orpains que le bétail n’a pas piétinés 
  les feux en l’absence de bois. Il arrive parfois à trouver des orpains que le bétail n’a pas piétinés 
  les feux en l’absence de bois. Il arrive parfois à trouver des orpains que le bétail n’a pas piétinés 
  ou mangés et les échange contre du fromage qui lui permettra d’agrémenter son quotidien.
  ou mangés et les échange contre du fromage qui lui permettra d’agrémenter son quotidien.
  ou mangés et les échange contre du fromage qui lui permettra d’agrémenter son quotidien.
  Les soirs de fête, Yourka change. Il n’est plus le crasseux, le ramasseur de merde. Il devient un 
  Les soirs de fête, Yourka change. Il n’est plus le crasseux, le ramasseur de merde. Il devient un 
  Les soirs de fête, Yourka change. Il n’est plus le crasseux, le ramasseur de merde. Il devient un 
  arc-en-ciel qui tournoie, virevolte et fait voler balles, pots de terre, torches enﬂ ammées. Les 
  arc-en-ciel qui tournoie, virevolte et fait voler balles, pots de terre, torches enﬂ ammées. Les 
  arc-en-ciel qui tournoie, virevolte et fait voler balles, pots de terre, torches enﬂ ammées. Les 
  enfants se pressent autour de lui et rient au lieu de lui jeter des pierres, les guerriers se taisent 
  enfants se pressent autour de lui et rient au lieu de lui jeter des pierres, les guerriers se taisent 
  enfants se pressent autour de lui et rient au lieu de lui jeter des pierres, les guerriers se taisent 
  et le regardent user de son art et parfois même le complimentent et l’invitent à se joindre à leur 
  et le regardent user de son art et parfois même le complimentent et l’invitent à se joindre à leur 
  et le regardent user de son art et parfois même le complimentent et l’invitent à se joindre à leur 
  repas.
  Un jour, il saura laver l’honneur de sa famille, et si ce n’est lui ce sera son ﬁ ls déjà autorisé à 
  Un jour, il saura laver l’honneur de sa famille, et si ce n’est lui ce sera son ﬁ ls déjà autorisé à 
  Un jour, il saura laver l’honneur de sa famille, et si ce n’est lui ce sera son ﬁ ls déjà autorisé à 
  apprendre l’équitation.
  apprendre l’équitation.
  QUELQUES LYPHANIENS
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 37, SBG : 12, SBC : 18
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 37, SBG : 12, SBC : 18
  VOL 4
  Base de Compétences
  Base de Compétences
  Société : Baratin 12, Savoir-faire : art courtois 14, Savoir-faire : massage 14.
  Société : Baratin 12, Savoir-faire : art courtois 14, Savoir-faire : massage 14.
  Société : Baratin 12, Savoir-faire : art courtois 14, Savoir-faire : massage 14.
  CARACTERISTIQUEs
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 53, SBG : 17, SBC : 26
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 53, SBG : 17, SBC : 26
  VOL : 5
  Bases de Compétences
  Bases de Compétences
  Maraude : Acrobatie (spé : jonglage) 16.
  Maraude : Acrobatie (spé : jonglage) 16.
  Société : Savoir-faire : jonglage 16.
  Société : Savoir-faire : jonglage 16.
  CARACTERISTIQUEs
  
  195
  Zemislav, jardinier
  Zemislav fait partie d’une famille de lutins nomades depuis de nombreuses générations. Avant 
  chaque naissance, le couple de parents quitte le clan et rejoint un lieu connu d’eux seuls où se 
  trouvent des dizaines d’arbres qui ont été ou sont liés à des lutins de sa famille. Zemislav a su 
  convaincre son clan de cultiver certaines plantes, orpains, infusion, herbes médicinales, dans 
  de grands chariots remplis de terre que le clan déplace dans ses voyages. Depuis, les chamans 
  possèdent toutes les plantes médicinales nécessaires et l’orpain est devenu un mets quotidien.
  Étant arrivé à l’âge avancé de 60 ans, il se prépare à devenir un ancien respecté du clan et forme 
  ses ﬁ ls au savoir-faire nécessaire à l’entretien de ses chariots-jardins.
  Elni-Malka, femme du chef de clan
  À 43 ans, Elni-Malka est une petite femme posée, reconnue pour sa constance et sa bonté. Les 
  petits madeski trouvent souvent à manger auprès d’elle et elle a permis à plusieurs d’entre eux de 
  devenir des gramori, voire plus lorsqu’elle détecte en eux des capacités sortant de l’ordinaire.
  Elni-Malka n’a beau être qu’une femme, elle sait qu’elle a plus de poids sur la vie du clan que 
  bien des hommes. Elle sait écouter son mari et lui poser les bonnes questions au bon moment 
  pour l’aider à prendre les bonnes décisions. Elle a su aider ses ﬁ ls à devenir de grands Lyphaniens 
  et prépare pour ses ﬁ lles des mariages proﬁ tables où elles seront heureuses.
  Reenola, conteuse-historienne
  Reenola est une fée noire dont le réveil remonte à 39 ans. Fortement attachée à son clan, et 
  particulièrement aux enfants, elle aide aussi les chamans dans leur formation : elle leur apprend 
  à lire, à écrire ainsi que l’histoire de leur clan et du royaume. Il n’est pas rare de la voir marcher 
  entre les yourtes, poursuivie par une cohorte d’enfants rieurs qui la supplient de lui raconter 
  encore l’histoire de Braal le tueur d’ours ou de Koopeh le dresseur d’étalons sauvages.
  Toutefois Reenola n’est pas que ça, elle est chargée de rédiger la mémoire du clan. Lorsque les 
  enfants la laissent en paix, elle va à la rencontre des membres des clans et les écoute parler de leur 
  vie, des événements qu’ils ont vécus ces derniers temps. Ensuite, elle rédige consciencieusement 
  tout ce qu’elle a entendu pour que le clan puisse se souvenir du passé comme du présent.
  TAI : -1, MV : 3,  PdV : 42, SBG : 14, SBC : 21
  VOL 6
  Bases de Compétences
  Société : Savoir-faire : Cuisine 13, Intendance 15.
  Savoir : Herboristerie 17, Premiers soins 8.
  CARACTERISTIQUEs
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 39, SBG : 13, SBC : 19
  VOL : 5
  Bases de Compétences
  Maraude : Intrigue 12.
  Société : Baratin 12, Diplomatie 14, Éloquence 14.
  CARACTERISTIQUEs
  
  196
  Eltark, bathkar
  Eltark est le bathkar le plus prometteur que son clan ait eu depuis plusieurs générations. Il connaît 
  Eltark est le bathkar le plus prometteur que son clan ait eu depuis plusieurs générations. Il connaît 
  Eltark est le bathkar le plus prometteur que son clan ait eu depuis plusieurs générations. Il connaît 
  tous les étalons du clan, leurs points forts, leurs qualités. Quand l’Aîné des bathkari lui a conﬁ é 
  tous les étalons du clan, leurs points forts, leurs qualités. Quand l’Aîné des bathkari lui a conﬁ é 
  tous les étalons du clan, leurs points forts, leurs qualités. Quand l’Aîné des bathkari lui a conﬁ é 
  quelques juments de moindre qualité, il n’avait pas espoir que le jeune homme arrive à obtenir 
  quelques juments de moindre qualité, il n’avait pas espoir que le jeune homme arrive à obtenir 
  quelques juments de moindre qualité, il n’avait pas espoir que le jeune homme arrive à obtenir 
  des poulains aussi beaux et puissants.
  des poulains aussi beaux et puissants.
  Lors du dernier kukhaï, c’est un poulain d’Eltark qui a remporté la course, et le clan a pu l’échanger 
  Lors du dernier kukhaï, c’est un poulain d’Eltark qui a remporté la course, et le clan a pu l’échanger 
  Lors du dernier kukhaï, c’est un poulain d’Eltark qui a remporté la course, et le clan a pu l’échanger 
  contre un livre qu’il désirait depuis longtemps. L’Aîné des bathkari a donc décidé de lui conﬁ er 
  contre un livre qu’il désirait depuis longtemps. L’Aîné des bathkari a donc décidé de lui conﬁ er 
  contre un livre qu’il désirait depuis longtemps. L’Aîné des bathkari a donc décidé de lui conﬁ er 
  les ﬁ lles des trois meilleures pouliches du clan en plus des juments dont il s’occupe, ce qui est une 
  les ﬁ lles des trois meilleures pouliches du clan en plus des juments dont il s’occupe, ce qui est une 
  les ﬁ lles des trois meilleures pouliches du clan en plus des juments dont il s’occupe, ce qui est une 
  grande preuve de son talent. Mais Eltark n’est pas heureux, il vit continuellement dans la peur. Il 
  grande preuve de son talent. Mais Eltark n’est pas heureux, il vit continuellement dans la peur. Il 
  grande preuve de son talent. Mais Eltark n’est pas heureux, il vit continuellement dans la peur. Il 
  craint de voir disparaître ses frères à quatre pattes.
  craint de voir disparaître ses frères à quatre pattes.
  craint de voir disparaître ses frères à quatre pattes.
  Lorsqu’il était enfant, le clan fut attaqué par des Démons qui massacrèrent les chevaux du clan. 
  Lorsqu’il était enfant, le clan fut attaqué par des Démons qui massacrèrent les chevaux du clan. 
  Lorsqu’il était enfant, le clan fut attaqué par des Démons qui massacrèrent les chevaux du clan. 
  Personne ne le sait, mais Eltark — qui était déjà très attiré par les chevaux — avait décidé 
  Personne ne le sait, mais Eltark — qui était déjà très attiré par les chevaux — avait décidé 
  Personne ne le sait, mais Eltark — qui était déjà très attiré par les chevaux — avait décidé 
  de passer sa nuit auprès de ses frères à quatre pattes. Depuis ce jour, il est accompagné d’un 
  de passer sa nuit auprès de ses frères à quatre pattes. Depuis ce jour, il est accompagné d’un 
  de passer sa nuit auprès de ses frères à quatre pattes. Depuis ce jour, il est accompagné d’un 
  diablotin qu’il a su cacher à tout le monde. La seule raison pour laquelle Eltark tolère Trunn vient 
  diablotin qu’il a su cacher à tout le monde. La seule raison pour laquelle Eltark tolère Trunn vient 
  diablotin qu’il a su cacher à tout le monde. La seule raison pour laquelle Eltark tolère Trunn vient 
  de l’apparence équine du Diablotin. Eltark ne saurait dire depuis quand il n’a pas passé de nuit 
  de l’apparence équine du Diablotin. Eltark ne saurait dire depuis quand il n’a pas passé de nuit 
  de l’apparence équine du Diablotin. Eltark ne saurait dire depuis quand il n’a pas passé de nuit 
  sans rêver des Démons revenant pour ﬁ nir leur travail.
  sans rêver des Démons revenant pour ﬁ nir leur travail.
  sans rêver des Démons revenant pour ﬁ nir leur travail.
  Son entraînement martial ne lui sufﬁ t plus, sur les conseils de Trunn, il a décidé de vaincre le mal 
  Son entraînement martial ne lui sufﬁ t plus, sur les conseils de Trunn, il a décidé de vaincre le mal 
  Son entraînement martial ne lui sufﬁ t plus, sur les conseils de Trunn, il a décidé de vaincre le mal 
  par le mal et s’est mis depuis peu à la Conjuration en espérant que personne ne s’en apercevra.
  par le mal et s’est mis depuis peu à la Conjuration en espérant que personne ne s’en apercevra.
  par le mal et s’est mis depuis peu à la Conjuration en espérant que personne ne s’en apercevra.
  TAI : -2, MV : 1 (à terre)/9 (en vol), PdV : 25, SBG : 8, SBC : 12
  TAI : -2, MV : 1 (à terre)/9 (en vol), PdV : 25, SBG : 8, SBC : 12
  TAI : -2, MV : 1 (à terre)/9 (en vol), PdV : 25, SBG : 8, SBC : 12
  VOL : 6
  Base de Compétences
  Base de Compétences
  Savoir : Alphabet : Septentrion 16, Culte : Tengri 14, Histoire & légendes (spé : son clan) 19.
  Savoir : Alphabet : Septentrion 16, Culte : Tengri 14, Histoire & légendes (spé : son clan) 19.
  Savoir : Alphabet : Septentrion 16, Culte : Tengri 14, Histoire & légendes (spé : son clan) 19.
  CARACTERISTIQUEs
  Origine : Lyphane
  Peuple : humain
  Sexe : masculin
  Âge : 26 ans
  Taille : 1,53 m (TAI 0)
  Taille : 1,53 m (TAI 0)
  Poids : 50 kg
  MV : 4
  Caractéristiques
  Flamme : 0/0
  Corps : 0/0
  Bonus de Corps : +0
  Bonus de Corps : +0
  AGIlité : 8
  FORce : 5
  PERception : 10
  RÉSistance : 6
  Esprit : 0/2
  Bonus d’Esprit : -2
  Bonus d’Esprit : -2
  INTelligence : 7
  VOLonté : 4
  Âme : 0/0
  Bonus d’Âme : +0
  CHArisme : 5
  CRÉativité : 7
  Caractéristiques 
  secondaires
  ART : -
  EMP : -
  MÊL : 7
  TIR : 9
  PdV : 53
  SBG : 17
  SBC : 26
  BD : + 0
  Points d’Héroïsme : 0
  Pouvoirs de la Flamme : 
  Aucun
  Pouvoirs de saisonin : 
  Aucun
  Perﬁ die : 0
  Ténèbre : 26
  Pouvoirs corrompus : 
  Aucun
  Avantages, 
  Bienfaits, 
  Défauts, Peines
  Conjuration CercleI 
  (Bienfait sombre), 
  Diablotin expérimenté 
  (Bienfait sombre)
  Cauchemars (Peine 
  sombre), Diablotin 
  farceur (Peine sombre).
  Compétences
  Épreuves : Arme : arc 
  court composite 7, Arme: 
  lasso 7, Équitation (spé : 
  dressage) 9, Esquive (spé: 
  à cheval) 5, 
  Premiers soins 3.
  Maraude : Acrobatie 5, 
  Chasse (spé : chevaux) 5.
  Société : Étiquette 
  : bathkar 4, Us & 
  coutumes: Lyphane 7.
  Savoir : 
  Alphabet:Septentrion 4, 
  Culte : Tengri 4, Histoire 
  & légendes (spé: ses 
  ancêtres) 4, Langue : 
  kosaki 7, Zoologie (spé : 
  chevaux) 8.
  Occulte : Démonologie 5.
  Combat
  Initiative : 18, arc court 
  composite 22, lasso 19
  Attaque au contact : -
  Attaque à distance : arc 
  court composite 16, lasso 
  16
  Esquive : 13 (14 à cheval)
  Parade : -
  Défense à distance : 6 (7 
  à cheval)
  Armure
  Vêtements lourds 
  Veste seulement, Malus 0, 
  Prot. 1
  caracteristiques
  
  197
  Architecture
  «Les Lyphaniens me sidèrent ! Même 
  lorsqu’ils construisent, leurs habitations ne 
  semblent pas faites pour durer et ne répondent 
  qu’à une seule exigence : utilitaire ! Ils me 
  dépriment!»
  Karlus Vifmarteau, maître architecte de 
  l’Équerre
  Le camp lyphanien
  Difﬁ culté 10
  Lorsqu’un clan décide de monter son camp, 
  commence alors la mise en place de son 
  foyer pour les jours à venir. Il faut monter les 
  yourtes, installer les clôtures pour le bétail et 
  les chevaux, et monter les tours de garde. Les 
  yourtes sont rassemblées de manière circulaire, 
  cette forme permettant une meilleure visibilité 
  sur les hommes qui approcheraient des 
  habitations. Les clôtures se situent un peu en 
  dehors. Les tours quant à elles sont un peu 
  partout dans le camp.
  Difﬁ culté 15
  Au centre des yourtes se trouve souvent 
  un grand espace dégagé où le clan peut se 
  rassembler. Les yourtes du chef de clan, du 
  Kagan, de l’Ancien et des Aînés sont installées 
  autour de cette place. Les yourtes des bathkari 
  et des gardiens de troupeau sont au plus proche 
  des enclos, et celle des chamans réparties sur 
  toute la surface.
  Les yourtes
  Difﬁ culté 20
  • Extérieur. Tout le monde aide à monter 
  les yourtes du clan. Ces structures rondes 
  sont le fruit de plusieurs siècles d’errance 
  et d’amélioration quotidienne. Les yourtes 
  d’une famille demandent une heure pour 
  être montées, et une demi-heure pour être 
  démontées. Leur taille dépend du nombre de 
  personne qu’elles peuvent accueillir : elles 
  sont généralement conçues pour une, deux, 
  quatre ou huit personnes, rarement plus. Une 
  famille possèdera plusieurs yourtes, dont une 
  dédiée à la vie commune où l’on fait la cuisine, 
  prend les repas, etc.
  Il faut commencer par battre et aplanir la terre 
  où sera montée la yourte. Ensuite, on installe 
  la structure de bois – composée de bois de 
  mélèze en provenance des Parages, ce bois 
  étant particulièrement solide et résistant à 
  l’humidité. Cette structure forme un cercle 
  surmonté d’un toit sur lequel on tend une 
  couche de feutre parfois doublée de soie brute 
  – le feutre est fabriqué avec le poil des animaux 
  ramassés toute l’année par les madeski. 
  Ensuite viennent les peaux cousues les unes 
  aux autres, les poils vers l’intérieur. Le cuir est 
  souvent teint en brun, ou toute autre couleur 
  permettant de se fondre dans le paysage. Tout 
  autour sur le bord de la yourte au ras du sol, 
  des tas de terre, de pierre et de bouse sont 
  tassés aﬁ n de servir d’isolant. Un pas-de-porte 
  les surplombant est installé en dessous d’une 
  porte en bois décorée – sculptée, gravée ou 
  peinte.
  • Intérieur. La terre est souvent nue, bien 
  qu’il puisse y avoir des tapis fabriqués avec 
  du feutre recyclé. Un grand trou est creusé à 
  même le sol, au-dessus duquel on installera 
  un petit toit de pierre. Cette installation est 
  appelée à recevoir le feu qui permettra de 
  réchauffer la yourte et de faire la cuisine. 
  L’espace est utilisé dans ses moindres recoins, 
  et de nombreux meubles possèdent un côté 
  rond pour pouvoir être collés contre la paroi. 
  Ces meubles sont utilitaires, mais rarement 
  sobres : lors des longues soirées d’inactivité, 
  les Lyphaniens prennent plaisir à sculpter ou 
  peindre leur ameublement. L’intérieur d’une 
  yourte est généralement aussi coloré que son 
  extérieur est terne.
  Les bregoshlarki
  Difﬁ culté 10
  Bregoshlark signiﬁ e « centre de la tribu », 
  mais les étrangers traduisent souvent le terme 
  par Cité-État, par analogie avec les villes 
  princéennes. Au départ point de rencontre des 
  clans d’une tribu et lieu de conservation du 
  savoir, les bregoshlarki s’enrichissent souvent 
  de construction en dur.
  Rares sont celles pouvant mériter le nom 
  
  198
  de ville, la seule pouvant prétendre à cette 
  appellation étant Mazdak. Plus qu’un centre 
  de dressage, il s’agit d’une foire permanente 
  où de nombreux étrangers viennent acquérir 
  à prix d’or les produits lyphaniens, chevaux 
  en tête.
  Difﬁ culté 15
  La plupart des bregoshlarki rassemblent 
  des constructions de torchis et ressemblent 
  à des yourtes en dur comme Malikta et 
  Torgut. Les bâtiments importants, comme les 
  bibliothèques, peuvent comporter plusieurs 
  étages et plusieurs pièces par étage.
  Quelques autres telles que Bukrosha sont 
  composées de véritables yourtes installées là 
  depuis plusieurs générations pour la majeure 
  partie. Leurs propriétaires aiment ainsi à 
  penser qu’ils sont libres de rejoindre la vie 
  nomade dès qu’ils le désirent.
  Difﬁ culté 20
  Très loin d’avoir l’importance politique des 
  Cités-États princéennes, une bregoshlark est le 
  cœur de la tribu où se rassemblent les Anciens 
  (voir « Lois ») et se situe sur le territoire du 
  clan le plus inﬂ uent. La bregoshlark d’une tribu 
  dont les inﬂ uences ne sont pas stables peut 
  ainsi déménager plusieurs fois par génération, 
  empêchant son expansion. Certaines tribus la 
  déménagent même volontairement pour éviter 
  le matérialisme lié à l’immobilisme.
  Mazdak
  Difﬁ culté 10
  Mazdak est une exception dans les bregoshlarki. 
  Le clan Mazdak a décidé de devenir sédentaire 
  lorsqu’il a compris l’intérêt de commercer 
  avec les pays voisins. Les acheteurs arrivaient 
  rarement en vie jusqu’à eux, aussi le clan 
  décida-t-il d’offrir la possibilité aux autres 
  clans de venir jusqu’aux acheteurs.
  Rapidement les étrangers vinrent admirer 
  les bêtes proposées à la vente, et certains 
  décidèrent de s’installer dans le bourg et 
  construisirent des maisons. Mazdak s’agrandit 
  ainsi peu à peu.
  Le style architectural de Mazdak ressemble à 
  la ville : cosmopolite. Chaque étranger a fait 
  construire dans le style de son pays d’origine. 
  C’est ainsi qu’on peut rencontrer une yourte de 
  torchis à côté d’une tour carme ou d’un manoir 
  janrénien. Aucune ville de l’Harmonde ne fait 
  preuve d’un tel fouillis de style. La visite de 
  la ville est cependant agréable, ces différences 
  provoquant plus l’étonnement que tout autre 
  sentiment.
  Malikta
  Difﬁ culté 20
  Les ruines sur lesquelles est installée la 
  bregoshlark de Malikta sont plus anciennes 
  que les Lyphaniens, plus anciennes encore 
  que la trahison de la Corneille rousse. Elles 
  montrent que la surface occupée au sol par 
  un seul bâtiment était gigantesque, et les 
  rares morceaux de murs encore debout sont 
  faits dans une pierre blanche et pure qu’on ne 
  trouve nulle part en Lyphane.
  Les Lyphaniens n’ont pas touché à ce qui 
  existait. Ils ont monté des yourtes et ont 
  construit des habitations de torchis entre les 
  anciens murs des constructions antiques. 
  Comme si le blanc de la pierre les dérangeait, 
  les Lyphaniens ont peint leurs murs et teint leurs 
  yourtes dans des couleurs vives contrastant 
  avec l’austérité des camps nomades.
  r
  Etshah
  Difﬁ culté 20
  Le clan Etshah fait partie des clans qui ont 
  renoncé à la vie itinérante pour le bien des 
  tribus. Sa spécialité est la culture du thé, 
  toutes sortes de thé, et de fruits. Inﬂ uencés 
  par les voisins de la Lyphane, là où ils sont 
  allés chercher le savoir-faire en culture, leurs 
  constructions sont carrées, ce qui choque tous 
  les autres Lyphaniens.
  Chaque famille est responsable d’un arpent 
  de terre sur laquelle elle doit veiller au bon 
  déroulement de la culture. La maison est 
  construite généralement au milieu de ce 
  terrain, ce qui a pour effet de disperser le clan 
  sur plusieurs hectares.
  Très peu d’entre eux décident de devenir 
  guerriers, aussi ce clan s’est-il fait souvent 
  attaquer, mais les guerriers semblent respecter 
  leur travail et leur vie ! Ils se contentent de 
  détruire et de piller les maisons, laissant les 
  gens en vie et les cultures intactes – ou du 
  moins essayent-ils.
  
  interprétations de la légende de Tengri ou 
  des paroles de Khukaï. Ce désaccord est la 
  principale raison pour laquelle les tribus ne 
  pourraient s’unir très longtemps.
  Difﬁ culté 15
  Il ne s’agit pas vraiment d’une religion, du 
  moins pas dans le sens où l’entendraient les 
  Liturges, mais bien plus d’une philosophie 
  de vie. Certains sages pensent que la déesse 
  n’est qu’une métaphore pour parler des forces 
  de la vie, du bien, du mal, du courage et de 
  la faiblesse, sans que cela ne les empêche de 
  chanter ses louanges.
  Cosmogonie
  Difﬁ culté 15
  Tengri était seule et, pour rompre sa solitude, se 
  dota de quatre visages : la Mère, la Dresseuse, 
  la Guerrière et la Commère. Comme cela ne 
  sufﬁ t pas, elle créa l’Harmonde en quatre 
  jours, puis donna naissance à ses quatre ﬁ ls 
  – les jumeaux Soleil et Lune, l’érudit Sapient 
  et le séduisant Cabotin.
  Elle donna alors la vie aux animaux, aux 
  créatures fantastiques et aux humains pour 
  qu’ils jouent avec ses ﬁ ls ; mais Tengri voulut 
  trop en faire et n’arriva plus à s’occuper de 
  tout le monde. Elle donna alors naissance à ses 
  quatre ﬁ lles, les ﬁ lles animales – la Renarde 
  blanche, l’Ourse brune, la Martre blonde et la 
  Corneille rousse. Elle leur conﬁ a la garde des 
  animaux, à l’exception des équidés qui étaient 
  les plus beaux et les plus parfaits d’entre eux, 
  ainsi que des créatures fantastiques pendant 
  une saison chacune.
  Imitant leur mère, les ﬁ lles animales 
  s’entourèrent alors des saisonins pour les 
  aider. Tengri était enﬁ n heureuse et se reposa 
  dans sa demeure, le Ciel, guidant les hommes 
  avec l’aide de Soleil et de Lune.
  Puis ce fut au tour de la Corneille rousse de 
  veiller sur la faune. Poussée par son frère 
  Cabotin, elle voulait prendre la place de leur 
  mère. Ils convainquirent des animaux, des 
  humains et des créatures fantastiques de se 
  joindre à leur cause. Ils tuèrent des milliers 
  d’animaux pour faire une grande couverture 
  avec leur peau. Puis ils attaquèrent leur mère 
  qui rassembla autour d’elle ceux qui lui étaient 
  ﬁ dèles et se défendit. Comme elle allait gagner, 
  ils jetèrent par-dessus les terres la grande 
  Cultes
  « Que le regard de ton ﬁ ls Soleil me guide le 
  jour et que l’attention de ton ﬁ ls Lune veille 
  sur moi la nuit ! »
  Prière des voyageurs à la déesse
  Un culte commun mais varié
  Difﬁ culté 10
  Les Lyphaniens vénèrent le Ciel sous les traits 
  d’une déesse appelée Tengri – mot féminin 
  signiﬁ ant ciel. Ils croient également en Khukaï 
  leur prophète et sont persuadés qu’il pouvait 
  voir dans l’avenir. Ces deux cultes se sont 
  mêlés jusqu’à n’en faire plus qu’un.
  Mais s’ils ont tout cela en commun, les clans 
  ne sont pas pour autant d’accord sur les 
  199
  Ceci est un thème récurrent de discorde entre 
  les clans lyphaniens : entre ceux qui refusent 
  l’idée d’un camp ﬁ xe, ceux qui acceptent une 
  bregoshlark mais qui la changent souvent de 
  place pour éviter qu’elle ne s’étende, ceux 
  qui ont la même bregoshlark depuis plusieurs 
  générations et s’imaginent mal la déplacer et 
  ceux qui décident de renoncer au nomadisme 
  pour fonder ou s’installer dans une nouvelle 
  bregoshlark…
  Quatre tribus n’ont pas de bregoshlark 
  et continuent de transporter leurs livres, 
  une douzaine de tribus déménagent leur 
  bregoshlark au moins tous les trois ans et les 
  dernières tribus possèdent une bregoshlark 
  désormais bien implantée.
  Le Galmash estime que les clans ayant 
  renoncé au nomadisme sont au minimum 
  quarante. 
  Cependant 
  la 
  bregoshlark 
  qu’ils fondent alors est rarement étendue 
  – d’autant qu’ils se font souvent attaquer 
  par leurs voisins. Seuls une dizaine de 
  clans sédentaires – dont Mazdak et Etshah 
  – ont réussi à fonder une bregoshlark qui 
  commence à être importante.
  POUR OU CONTRE LES BREGOSHLARKI ?
  
  200
  couverture de peau qui sépara l’Harmonde de 
  sa créatrice.
  Depuis ils se cachent et pansent leurs blessures. 
  Tengri, Soleil et Lune sont dans le ciel et 
  essayent de revenir sur terre, Sapient erre à 
  la recherche d’une percée qui permettrait de 
  les aider et les trois ﬁ lles animales se terrent, 
  honteuses d’avoir laissé faire leur sœur.
  Mais un jour Tengri reviendra sur terre et les 
  Lyphaniens seront prêts à l’accueillir.
  Tengri, déesse du Ciel, mère de la Terre
  Difﬁ culté 15
  La déesse protège tous les Lyphaniens quelle 
  que soit leur caste. Cependant chaque caste se 
  réfère à un de ses visages :
  • La Guerrière veille sur les Loups de la 
  steppe.
  • La Dresseuse veille sur les bathkari.
  • La Commère veille sur les chamans, les 
  anciens et les Aînés.
  • La Mère veille sur les femmes, les enfants, 
  les madeski et les esclaves.
  Les gramori se rangeront sous l’un ou l’autre 
  des aspects de la déesse en fonction de leur 
  métier – les tanneurs sous la Dresseuse, les 
  forgerons sous la Guerrière, etc.
  Les chevaux
  Difﬁ culté 15
  Les Lyphaniens considèrent les équidés comme 
  des frères à quatre pattes. Cela concerne les 
  chevaux, les pégases et les licornes – même 
  si ces dernières sont considérées comme des 
  légendes contrairement aux pégases dont 
  certains membres vivent dans le Loulan (cf. 
  Dramatis Personæ). Pour certains clans, cette 
  fraternité va jusqu’au refus de consommer leur 
  viande, alors que pour d’autres les chevaux 
  restent des animaux et en tant que tels offerts 
  par la déesse à leur bouche.
  e
  Mythes et réalité
  Difﬁ culté Impossible
  Il est facile pour un Inspiré de voir combien 
  les croyances des Lyphaniens sont proches de 
  la création de l’Harmonde et des Muses. Les 
  Lyphaniens les plus érudits ont eu accès à des 
  livres qui content la création du monde par les 
  Muses ainsi que l’existence du Masque. Les 
  saisonins savent bien que les ﬁ lles animales 
  sont en réalité leurs Dames.
  Cependant tous suivent les préceptes laissés 
  par le prophète, car Tengri ou Muses, ﬁ lles 
  animales ou Dames des Saisons, Cabotin ou 
  Masque, qu’importe ! La philosophie de la vie 
  est la même quelles que soient les croyances 
  et chanter la gloire de Tengri, c’est également 
  chanter celle des Muses…
  Khukaï
  Difﬁ culté 10
  Khukaï avait reçu de Tengri le don de prédire 
  l’avenir. Il légua aux clans un grand nombre 
  de prophéties et une partie d’entre elles se sont 
  déjà réalisées. Les prophéties sont importantes 
  pour les Lyphaniens qui pensent que leur 
  avenir est écrit et que Khukaï n’a fait que lire 
  les parchemins où tout est écrit d’avance.
  Ce chiffre est hautement symbolique pour les 
  Ce chiffre est hautement symbolique pour les 
  Lyphaniens : les quatre visages de la déesse, 
  Lyphaniens : les quatre visages de la déesse, 
  ses quatre ﬁ ls, ses quatre ﬁ lles… Beaucoup 
  ses quatre ﬁ ls, ses quatre ﬁ lles… Beaucoup 
  de Lyphaniens articulent leur vie autour 
  de Lyphaniens articulent leur vie autour 
  de ce chiffre : avoir quatre ou huit enfants, 
  de ce chiffre : avoir quatre ou huit enfants, 
  ensemencer les juments le quatrième jour 
  ensemencer les juments le quatrième jour 
  du mois, construire les arcs et les ﬂ èches par 
  du mois, construire les arcs et les ﬂ èches par 
  quatre, etc.
  LE CHIFFRE QUATRE
  Certains clans situés sur les mers ajoutent 
  à la liste des équidés les hippocampes de 
  monte (cf. Les Cahiers gris, p. 143).
  Le clan Sehark, situé sur la mer d’Orion 
  élève les hippocampes comme d’autres clans 
  élèvent les chevaux. Ses guerriers font partie 
  des plus entraînés de Lyphane car il leur 
  arrive régulièrement d’en découdre avec des 
  Ondins.
  HIPPOCAMPE DE MONTE
  
  Destin et Fatalité
  Difﬁ culté 15
  Les Lyphaniens pensent que leur vie a été 
  écrite à l’avance par la déesse sur de grands 
  parchemins rangés dans les étoiles. Elle décide 
  quelle sera la place de chaque mortel dans 
  chaque vie. Les Lyphaniens n’ont donc pas le 
  choix de leur destinée. Les chamans parlent de 
  Destin et de Fatalité.
  C’était sans compter sur Cabotin et la Corneille 
  rousse qui introduisirent une part de hasard 
  dans la vie des mortels. La couverture tendue 
  sur le Ciel empêche les écrits de Tengri de se 
  réaliser à coup sûr et chaque Lyphanien doit se 
  battre pour ce qu’il croit être sa destinée aﬁ n 
  d’aider – ou de contrer s’il le désire, bien que 
  ce soit mal vu – la déesse.
  Contrairement à ce que croient les étrangers, 
  ceci n’excuse en rien les actes des mortels, ils 
  devront en répondre devant Tengri. La Fatalité 
  peut rattraper un mortel si ses actions ont 
  contrarié la déesse au point qu’elle modiﬁ e 
  son parchemin.
  Difﬁ culté 20
  Les 
  Lyphaniens 
  sont 
  persuadés 
  que 
  l’incinération permet à l’âme de renaître. 
  Chaque mortel a donc la possibilité de revenir 
  et d’avoir une meilleure vie. Les plus braves 
  ne sont pas brûlés mais enterrés pour que 
  la déesse puisse faire appel à eux intacts, la 
  renaissance faisant perdre la mémoire.
  Les prophéties
  Difﬁ culté 15
  Les 
  prophéties 
  ont 
  été 
  soigneusement 
  consignées par les sages qui entouraient 
  Khukaï. Chaque clan possède une version 
  recopiée par les soins du clan Hishbak, garant 
  de la conservation de ces textes qui sont 
  scrupuleusement recopiés à la virgule près.
  De nombreux anciens ﬁ nissent leur vie en 
  étudiant les prophéties pour déterminer si 
  l’une d’entre elles ne serait pas en train de se 
  réaliser. Si certaines sont claires, d’autres sont 
  si absconses qu’il faut attendre leur réalisation 
  pour les comprendre.
  o
  Difﬁ culté 20
  La dernière prophétie de Khukaï annonce aux 
  clans que Tengri reviendra sur l’Harmonde 
  par les steppes et que leur rôle est de garder 
  la terre intacte en l’attendant. C’est cette 
  responsabilité qui a été divisée entre tous les 
  clans et c’est pourquoi ils sont nomades.
  D’après cette prophétie, les Lyphaniens 
  devront être prêts à se battre pour leur déesse 
  car ils sont ses élus, ses guerriers à qui elle 
  a conﬁ é les plus beaux de ses animaux, les 
  chevaux.
  C’est la raison pour laquelle la guerre et l’art 
  du combat font partie de la vie des Lyphaniens. 
  Même ceux qui ne croient pas réellement en 
  Tengri croient sufﬁ samment en Khukaï pour 
  comprendre que derrière ces paroles se cache 
  l’annonce d’une grande lutte que les clans 
  devront mener.
  Les tribus dissidentes
  Difﬁ culté 10
  Certaines tribus ont osé dire que la déesse 
  n’est qu’une esclavagiste et que Cabotin les 
  a libérés de leurs chaînes célestes comme 
  Khukaï les a libérés de celles des Princéens. 
  À partir du moment où ce genre de pensées 
  transpire, les tribus coupables sont condamnées 
  et rapidement exterminées.
  Difﬁ culté 20
  Pour éviter de disparaître, ces clans ont fui 
  la Lyphane. Ils se sont installés dans les pays 
  voisins par petits groupes, y compris dans les 
  201
  • Lorsque les clans accepteront l’avènement 
  de la trente-deuxième tribu, ils devront 
  se préparer au retour du prophète. Cette 
  prophétie n’est connue que de quelques 
  chamans pour éviter d’inﬂ uencer les clans.
  • Les larmes de la déesse sont le secret 
  menant à la ﬂ amme céleste.
  • L’enfant au visage de monstre saura 
  troubler le cœur de la nature.
  • À l’endroit où la lumière touche l’ombre, 
  les opposés pourront se rejoindre et se 
  retrouver.
  QUELQUES PROPHÉTIES
  
  202
  Communes princières. Avec les générations, 
  ils ont ﬁ ni par se fondre parmi les habitants, 
  mais leurs descendants restent en contact et 
  rêvent de reconquérir un jour la Lyphane en 
  prouvant aux clans que leurs ancêtres avaient 
  raison.
  Il n’est pas exclu que certains clans, voire 
  même des tribus, continuent de vénérer 
  secrètement Cabotin, faisant preuve d’autant 
  de mensonges et de lâcheté que le ﬁ ls maudit 
  de Tengri.
  Saisons
  « Et en tout temps, en toute saison, hommes et 
  saisonins sont frères : la mort le prouve et leur 
  permet de se rejoindre ! »
  Paroles 
  rituelles 
  des 
  cérémonies 
  d’incinération
  Les ﬁ lles animales
  Difﬁ culté 10
  Les Lyphaniens pensent que les saisonins sont 
  les enfants des ﬁ lles animales (voir «Cultes»). 
  Les hommes les considèrent comme leurs 
  cousins ou comme de petits frères turbulents 
  avec un respect parfois teinté d’une certaine 
  hauteur. Cependant, les saisonins sont intégrés 
  dans la société lyphanienne et arrivent à 
  accéder à des charges d’importance – si on 
  exclut les Automnins.
  Les saisonins et les ﬁ lles animales sont un des 
  liens entre les Paragéens et les Lyphaniens, car 
  ils rapprochent les croyances des uns et des 
  autres. Inﬂ uencés par leurs voisins, certains 
  clans proches de la frontière avec les Parages 
  ont d’ailleurs fait des ﬁ lles animales le centre 
  de leur culte, sans pour autant renier Tengri.
  Pour les saisonins, l’hommage que les 
  hommes portent indirectement aux Dames 
  des Saisons leur permet de laisser éclater leur 
  amour pour elles à de nombreuses occasions, 
  et de nombreux chants à leur gloire font le 
  contrepoint aux chants à la gloire de Tengri.
  h
  Printemps : les enfants de la Martre 
  blonde
  Difﬁ culté 15
  • Les farfadets sont essentiellement présents à 
  Mazdak et parfois dans certaines bregoshlarki, 
  mais évitent la Lyphane.
  • Les satyres ne sont pas les bienvenus compte 
  tenu des sentiments des Lyphaniens vis-à-vis 
  de la séduction. Ils se font donc rares et évitent 
  ces terres inhospitalières.
  • Les lutins sont les plus présents des saisonins 
  du Printemps. La seule forêt digne de ce nom 
  se situant sur les ﬂ ancs des montagnes du 
  Loulan, c’est naturellement à cet endroit que 
  les plus grandes communautés de lutins vivent. 
  C’est également en ces lieux que les lutins 
  itinérants viennent avant un accouchement 
  pour donner naissance à leur enfant et à l’arbre 
  auquel il sera lié. Quelques bosquets existent 
  également dans les monts Tariander ou au 
  sein de communauté sédentaire et agricole 
  humaine.
  Difﬁ culté 25
  La forêt du Loulan a vécu une nouvelle 
  ﬂ euraison sous l’inﬂ uence de la dryade 
  Learesfara (cf. Dramatis Personæ, p. 82) juste 
  avant que les saisonins ne sortent de leurs 
  écrins.
  La forêt abritait justement un écrin lutin et 
  cette renaissance de la nature fut une réelle 
  bénédiction pour eux. Ils purent mettre en 
  œuvre tout le savoir qu’ils avaient su conserver. 
  Cachés au cœur de la forêt, quelques villages 
  végétaux commencent à prendre allure et les 
  lutins rêvent qu’ils se rejoignent pour former 
  la première nouvelle cité végétale fondée 
  après l’Éclipse.
  Été : les enfants de l’Ourse brune
  Difﬁ culté 15
  • Les géants se font rares, même s’il n’est 
  pas inhabituel d’apercevoir l’un d’eux dans 
  les plaines et dans les montagnes environnant 
  le royaume. Les clans traitent rarement avec 
  eux, mais les admirent et les respectent.
  
  • Les ogres sont également rares. Si certains 
  pensent que la cause en est pécuniaire et qu’ils 
  préfèrent mettre leurs armes au service de 
  combats rétribués, la raison est plus profonde. 
  Leur respect des ogresses et leur fonctionnement 
  clanique autour d’elles entre en conﬂ it avec 
  les mœurs lyphaniennes, au grand désarroi des 
  deux parties qui sentent qu’ils pourraient faire 
  de glorieux compagnons.
  • Les minotaures sont donc les saisonins de 
  l’Été les plus nombreux dans les clans. Ils 
  trouvent en Lyphane la possibilité de laisser 
  s’exprimer leur nature farouche et leur soif 
  de justice en occupant des postes de Gengis, 
  voire même de Khan.
  Difﬁ culté 20
  Dans une tribu progressiste du Nord sous 
  l’autorité du clan Merkava se trouve un clan 
  atypique à plusieurs niveaux : il n’élève pas 
  de chevaux, il ne possède pas de bathkari 
  ni de territoire. Il voyage de camp en camp, 
  rejoignant à chaque voyage un des clans de sa 
  tribu pour l’aider.
  Original jusque dans son nom, le clan des yeux 
  sans sommeil est un clan d’ogres, dans le sens 
  le plus strict du terme ogresque. Dirigé par 
  une ogresse à la poigne de fer, Dorska, ce clan 
  vit en enseignant les arts guerriers aux enfants 
  de la tribu et entraîne les Loups de la steppe en 
  attaquant leur clan par surprise. Toujours sur 
  le qui-vive, cette tribu est sûrement la tribu la 
  plus difﬁ cile à surprendre.
  Hiver : les enfants de la Renarde blanche
  Difﬁ culté 15
  • Les méduses fuient le royaume frustre qu’est 
  la Lyphane. Ce qui en fait le refuge rêvé pour 
  les Renégates qui arrivent ainsi à se mettre 
  hors de la portée de leurs sœurs. Certaines se 
  vendent même comme esclave de plaisir et 
  arrivent à obtenir une position inﬂ uente dans le 
  clan grâce à leur charme et à leur savoir. Elles 
  sont cependant rares à choisir cette solution, 
  préférant l’anonymat de Mazdak.
  • Les nains sont encore plus rares que les 
  méduses, bien que quelques guerriers se soient 
  joints aux clans et que l’Équerre possède une 
  antenne à Mazdak.
  Automne : les enfants de la Corneille 
  rousse
  Les Automnins sont rejetés par les clans, 
  ce sont les enfants de la traîtresse, de la 
  Corneille rousse. Ces légendes, renforcées par 
  l’animosité des autres Décans vis-à-vis d’eux 
  en font des cibles rêvées pour les tribus qui les 
  considèrent comme des animaux.
  Les Loups de la steppe ont naturellement 
  entendu parler des forteresses drakoniennes, 
  et beaucoup rêvent en secret de monter une 
  croisade pour trouver et détruire ces lieux 
  maudits.
  v
  203
  La première fée noire rencontrée par les 
  clans, Doroga, fait encore partie du clan 
  Joorahn, mais a subi l’Appel depuis près 
  de soixante-dix ans. Le clan Joorahn a mis 
  son corps endormi dans un coffre sculpté à 
  son intention. Les fées noires de son clan 
  s’attendent à la voir s’éveiller d’un instant 
  à l’autre.
  DOROGA
  
  204
  LES FÉES NOIRES
  Difﬁ culté 10
  Comment ces saisonines n’auraient-elles 
  pas pu être acceptées par les Lyphaniens ? 
  Leur apparence éternellement vieille les sert 
  dans ce royaume-là où elle les dessert dans 
  les autres. Leur soif de connaissance et leur 
  amour du savoir converge avec ceux des 
  Lyphaniens au point où on ne sait plus si cet 
  amour vient du fait qu’elles sont fées noires 
  ou bien lyphaniennes.
  Comment les fées noires n’auraient-elle 
  pas pu aimer ce royaume ? Le respect des 
  hommes a réchauffé leur cœur vieilli plus 
  sûrement qu’un grand feu de joie et cette 
  société qui les a accueillis à bras ouverts fut 
  leur terre d’accueil tout comme la Lyphane 
  fut celle des esclaves en fuite.
  • Vie et Appel d’une fée noire lyphanienne
  Difﬁ culté 15
  Sorties de leurs écrins depuis un siècle et 
  demi, les fées noires commencent tout juste 
  à trouver une organisation convenable pour 
  leurs Appels. Une fée noire prépare l’Appel 
  dès qu’elle le sent venir : elle prévient ses 
  sœurs, son clan et rédige ses mémoires si ce 
  n’est déjà fait.
  Selon les clans, l’Appel peut être géré de 
  manières différentes :
  • Certaines bregoshlarki possèdent une annexe 
  dans leurs bibliothèques capable d’accueillir 
  les fées noires endormies.
  • Certains clans les conﬁ ent à des familles 
  chargées de veiller sur elles jusqu’à leur 
  réveil. Une telle chose est considérée comme 
  un grand honneur et un mérite.
  • Certaines tribus possèdent des lieux 
  particuliers sur leur territoire où elles 
  apportent les fées noires endormies. La cité 
  des Tertres, par exemple, a été étendue et 
  quelques bâtiments ont été construits pour 
  accueillir les fées noires Appelées de la 
  région.
  Pendant les sept années qui suivent son 
  réveil, la fée noire vit avec les enfants des 
  clans et suit le même enseignement qu’eux, 
  en dehors de celui des armes bien entendu. 
  Elle sera ensuite conﬁ ée à l’une de ses sœurs 
  ou à une bregoshlark pour en faire la savante 
  que les clans attendent.
  Les fées noires quittent rarement le clan 
  qui les a accueillies, tout du moins pas 
  ofﬁ ciellement. Une cinquantaine d’années 
  après leur sortie des écrins, la Lyphane a 
  de nouveau risqué une guerre générale. 
  Les fées noires choisissaient les clans qui 
  leur plaisaient le plus, et les clans délaissés 
  entraient en guerre pour trouver de nouvelles 
  fées noires.
  Ils allèrent jusqu’à attaquer les lieux de 
  repos de fées noires Appelées pour dérober 
  leurs corps endormis aﬁ n de ne pas subir la 
  honte d’être sans un de ces êtres de sagesse. 
  Depuis, les fées noires restent ofﬁ ciellement 
  attachées aux clans qui les ont accueillies 
  à leur réveil, mais peuvent demander à en 
  changer avant leur Appel.
  Difﬁ culté 20
  Les fées noires forment une société dans la 
  société lyphanienne. Chaque tribu possède 
  son cercle de fées noires et tous les cercles 
  sont fédérés de manière centrale par le Cercle 
  d’Alkalala (cf. Le Codex des fées noires, p. 
  10). Ce dernier s’est installé par commodité 
  dans la bregoshlark de Bukrosha.
  Inspirée, Alkalala n’a pas encore succombé 
  à l’Appel et elle est l’une des plus vieilles 
  réveillées de Lyphane : cent ans se sont 
  écoulés depuis son réveil. Certaines de ses 
  sœurs espèrent que c’est le signe que le cycle 
  infernal de l’Appel va cesser, mais Alkalala 
  sait que tel n’est pas le cas, qu’elle devra 
  s’endormir.
  Alkalala craint pour l’union des cercles 
  lyphaniens car elle pense que seule Tendala 
  qu’elle a envoyée en Janrénie pourrait 
  continuer son œuvre. Si elle ne succombe pas 
  à l’Appel c’est par crainte de savoir toute son 
  œuvre détruite. Mais une fée noire Inspirée et 
  motivée pourrait veiller sur son œuvre, et en 
  se présentant à Alkalala elle la délivrerait de 
  ses tourments et lui permettrait de rejoindre 
  le sommeil réparateur de l’Appel.
  
  205
  Intrigues
  «Puissiez-vous vivre des temps intéressants!»
  Malédiction lyphanienne
  Trop francs pour être intrigants ?
  Difﬁ culté 15
  Beaucoup d’étrangers sont persuadés que les 
  Lyphaniens sont trop frustres, et trop francs, 
  pour être capables d’intrigues. Ils se trompent 
  lourdement ! Sous l’apparente franchise des 
  clans, de nombreux mensonges se cachent 
  et rares sont ceux qui soient capables de les 
  percer à jour.
  En Lyphane tout n’est que jeux de réputation 
  et d’inﬂ uence donc tout n’est que prétexte 
  à intrigues. Même leurs intrigues sont 
  lyphaniennes, propres au fonctionnement de 
  leur société et donc incompréhensibles pour 
  un étranger.
  Difﬁ culté Impossible
  Tout comme les Lyphaniens, le Masque noue 
  ses intrigues de manière si intime avec le pays 
  que des Éminences grises pensent que le pays 
  est libéré de son inﬂ uence. Une illusion car le 
  Maître du Semblant n’est sûrement pas prêt à 
  céder ce terrain de jeu.
  Le Galmash
  Difﬁ culté 15
  Le Galmash et donc Bukrosha sont naturellement 
  le centre des intrigues lyphaniennes. Tout 
  s’y noue et tout y aboutit. Si un clan désire 
  commettre un acte répréhensible – comme 
  éliminer un autre clan – il devra jouer de 
  son inﬂ uence au Galmash aﬁ n que les tribus 
  ferment les yeux. Le vote d’une nouvelle loi 
  peut permettre à un clan de légitimer certains 
  actes et certaines lois n’ont vécu que le temps 
  de les exploiter.
  La plupart des intrigues ayant lieu dans les 
  clans ont également le Galmash pour origine : 
  il s’agit de savoir quel Ancien représentera la 
  tribu au clan. Cet Ancien ne fait pas toujours 
  partie du clan dominant. Chaque candidature 
  est soigneusement étudiée par la tribu aﬁ n 
  de choisir l’Ancien qui sera le plus inﬂ uent. 
  Avoir un de ses anciens au conseil des clans 
  rejaillit sur l’inﬂ uence du clan dans la tribu. 
  C’est pourquoi les chefs de clan désirent que 
  leur postulant soit choisi – quitte à acheter le 
  clan dominant par des mariages prestigieux ou 
  des poulains de bonne qualité.
  La trente-deuxième tribu
  Difﬁ culté 20
  Le Galmash cherche depuis longtemps à avoir 
  trente-deux tribus, un chiffre plus proche de 
  quatre, le chiffre sacré de la déesse, que trente 
  et un ! Mais chaque tentative s’est soldée par 
  un échec : lorsque l’érection d’une trente-
  deuxième tribu allait avoir lieu, l’une des 
  tribus existantes disparaissait.
  Une guerre entre tribus, une maladie ou 
  des raisons totalement inexpliquées sont à 
  l’origine de leur extinction. C’est pourquoi 
  jusqu’à aujourd’hui les tribus n’ont jamais 
  dépassé le chiffre de trente et un. Depuis que 
  les clans ont pris conscience de ce phénomène, 
  plus aucun n’ose demander la création d’une 
  nouvelle tribu, sauf si l’une d’entre elles a déjà 
  disparu.
  Difﬁ culté 25
  Le clan Mazdak a tendance à se considérer 
  comme le plus éclairé ou comme le moins 
  superstitieux 
  des 
  clans. 
  Il 
  rassemble 
  actuellement son réseau d’inﬂ uence pour faire 
  voter un grand changement : la reconnaissance 
  de la première tribu expatriée de Lyphane ! Le 
  clan Mazdak désire que soit enﬁ n reconnue 
  comme faisant partie des leurs la tribu keshite 
  des Lakhmid.
  Le retour du prophète
  Difﬁ culté 20
  Khukaï a laissé une prophétie annonçant 
  son propre retour (voir « Cultes »). Même 
  si les clans n’en connaissent pas les détails 
  – pour éviter qu’ils n’essayent de précipiter 
  la prophétie – ils savent que le prophète doit 
  revenir un jour.
  Le corps du prophète n’a pas été brûlé et il ne 
  peut donc pas se réincarner, ce qui n’empêche 
  pas les clans de guetter une éventuelle 
  
  206
  réincarnation parmi leurs enfants. Aucun n’a 
  encore eu le courage de prétendre que l’un 
  d’eux est Khukaï même si certains ont cru 
  déceler dans les actes de leur progéniture 
  l’inﬂ uence du prophète.
  Difﬁ culté 25
  Une discussion revient régulièrement au 
  Galmash : faut-il brûler le corps de Khukaï 
  pour permettre sa réincarnation et son retour? 
  Mais la réponse obtenue par vote a toujours 
  été négative. La question menace d’être à 
  nouveau soulevée par le clan Bukrosha. Tout 
  se jouera sur l’inﬂ uence de cette tribu qui 
  espère prouver ensuite qu’un de ses enfants 
  est la réincarnation du prophète pour asseoir 
  déﬁ nitivement sa position centrale dans le 
  royaume.
  Difﬁ culté Impossible
  Cette renaissance ne pourra avoir lieu que 
  lorsqu’il y aura trente-deux tribus. C’est ce 
  que prophétisa Khukaï ! Mais ce qu’aucun 
  Lyphanien n’ose imaginer c’est que le 
  prophète reviendra réellement même s’il ne 
  sera pas vivant, du moins pas dans le sens où 
  ils l’entendent !
  Khukaï est devenu un Génie errant qui reste 
  sur les terres de la Lyphane, protégeant ses 
  enfants, leur donnant parfois un coup de pouce 
  discret et veillant sur le respect de certaines 
  règles nécessaires à la survie du royaume.
  Il sait ce qui arrivera lorsqu’il y aura trente-
  deux tribus : il deviendra l’Âtre d’un Sanctuaire 
  – du plus grand Sanctuaire que l’Harmonde ait 
  jamais porté, car tous les Inspirés du royaume 
  lieront leur Flamme à la sienne. Mais le Masque 
  connaît la prophétie et sait que Khukaï est un 
  Génie. Il l’a piégé dans les rets de sa propre 
  prémonition en éliminant une tribu à chaque 
  fois qu’un risque de voir trente-deux tribus en 
  Lyphane existait.
  Une troupe de Perﬁ des s’est mêlée à des 
  hordes de bandits, les excitant. Ensemble, 
  ils ont pour projet de détruire une des tribus 
  existantes pour éviter l’avènement de la trente-
  deuxième tribu. Les dés sont jetés, il ne reste 
  qu’à attendre de voir qui sera le plus rapide : 
  le clan Mazdak ou les brigands.
  y
  Une nouvelle capitale ?
  Difﬁ culté 20
  Régulièrement l’emplacement du Galmash à 
  Bukrosha est remis en cause. Mais la tribu et 
  le clan Bukrosha ont su s’attirer des appuis 
  sufﬁ sants pour qu’il reste à cet emplacement. 
  La méthode du clan ? Être modéré en tout, ce 
  qui lui permet de ne jamais avoir de désaccord 
  franc.
  Difﬁ culté 25
  Certains Lyphaniens trouvent que l’attitude du 
  chef du clan et de la tribu Bukrosha, Gilnir, 
  est suspecte. Ils cherchent à rassembler des 
  preuves qui pourraient le faire reconnaître 
  comme un animal aﬁ n de pouvoir renverser le 
  pouvoir que son clan détient actuellement.
  Difﬁ culté Impossible
  Le Masque a demandé à ses pions situés 
  dans l’entourage du conseil de tout faire pour 
  que Gilnir tombe et précipite ainsi la chute 
  de la capitale. Un peu moins de stabilité 
  empêcherait le Galmash de prendre toute 
  décision d’importance – comme l’admission 
  d’une trente-deuxième tribu. Si son clan 
  ne réagit pas très vite, Gilnir risque d’être 
  considéré comme un animal d’ici peu.
  Les ﬁ lles de Malka
  Difﬁ culté 20
  Dans les clans à l’attitude égalitaire ou 
  modérée vis-à-vis des femmes, Malka est 
  un prénom souvent donné en deuxième aux 
  ﬁ llettes, créant ainsi des prénoms composés : 
  Elki-Malka, Han-Malka, Lii-Malka, etc.
  Malka aurait été une des rares Louves de 
  la steppe de l’histoire lyphanienne et ces 
  femmes se racontent souvent son histoire au 
  coin du feu. Non seulement elle fut une très 
  grande guerrière, mais elle ﬁ nit sa vie comme 
  Ancienne de son clan respectée tant dans son 
  savoir que dans sa force.
  Difﬁ culté 25
  Malka est devenue un guide pour ces femmes. 
  Elles essayent d’inﬂ uencer leurs maris aﬁ n 
  d’inﬂ uer sur la politique des clans. Il n’est pas 
  rare que la femme d’un chef de clan possède 
  Malka dans son prénom.
  Les ﬁ lles de Malka rassemblent toutes ces 
  
  femmes qui essaient d’amener à une révolution 
  en douceur. Si elles admirent leurs sœurs 
  janréniennes, elles ne désirent pas cependant 
  prendre les rênes du royaume, juste pouvoir 
  aider à le conduire. Elles s’organisent ainsi 
  depuis plusieurs générations avant même 
  l’arrivée des fées noires dans les clans – arrivée 
  qui facilita leur travail.
  Difﬁ culté Impossible
  La direction de ce groupe se fait à partir d’un 
  clan discret du Nord, le clan Torbeh. Ce clan 
  à l’attitude modérée vis-à-vis des femmes n’a 
  pas abandonné l’usage du voile, les femmes 
  du clan s’y opposant.
  Si elles abandonnaient le voile, les fées 
  noires du clan – les seules à ne pas porter 
  le voile – ainsi que certains sages verraient 
  immédiatement que certaines d’entre elles sont 
  des morganes. Ce clan possède une étrange 
  coutume remontant à sa création : toutes les 
  femmes du clan changent de prénom à chaque 
  saison et toutes portent un prénom composé 
  avec Malka.
  Malka a bel et bien existé et le Masque n’a 
  fait qu’utiliser sa légende pour se constituer 
  en Lyphane un réseau d’inﬂ uence aussi discret 
  qu’inattendu : les femmes, celles qui sont 
  si injustement méprisées par les hommes. 
  Cependant, en dehors de quelques femmes du 
  clan Torbeh, les ﬁ lles de Malka ne sont pas 
  Perﬁ des, et certaines d’entre elles sont peut-
  être même Inspirées.
  c
  207
  Difﬁ culté Impossible
  Si le Masque n’a pas endossé son costume 
  lyphanien depuis longtemps et si son 
  inﬂ uence semble s’être étiolée, c’est parce 
  que sa mise en scène nécessite cet apparent 
  abandon. Les ﬁ lles de Malka, la dryade 
  perﬁ de Broslarka, les clans vénérant le 
  Cabotin ou encore certains groupes de 
  brigands menés par des Perﬁ des sont autant 
  d’acteurs que le Maître tient à sa disposition. 
  Pour l’instant, il a d’autres préoccupations, 
  d’autres mises en scène à diriger et il laisse 
  ses pions entretenir un jeu d’intrigues qui lui 
  prépare lentement le terrain.
  En se présentant aux clans vénérant le 
  Cabotin et en utilisant les ﬁ lles de Malka, 
  il disposerait d’un réseau d’inﬂ uence et de 
  guerriers en nombre sufﬁ sant pour faire 
  éclater la guerre dans ce pays et peut-être 
  même pour la gagner.
  Le Conseil des Décans et les Éminences 
  grises sont conscients que le calme actuel 
  est probablement trompeur et veillent sur la 
  Lyphane. Les cercles de fées noires sont un 
  formidable outil d’information pour le Conseil 
  des Décans qui n’ignore pratiquement rien 
  de ce qui se passe en Lyphane. Les forces 
  armées des Lyphaniens et leur culte d’une 
  déesse quadruple proche des Créatrices font 
  de ce royaume ce que le Conseil des Décans 
  considère comme le réservoir des guerriers 
  des Muses. Ils essaient donc d’Inspirer les 
  hommes et les saisonins à même de conserver 
  le pays dans l’état actuel.
  LYPHANE, UNE TERRE D’ENJEUX?
  
  208
  Âme
  « La Lyphane me paraît parfois tellement 
  anti-magique que je soupçonne qu’elle cache 
  quelque chose de plus profond. Les Lyphaniens 
  comme leur terre semblent rejeter la magie 
  quelle qu’elle soit. Seuls les Danseurs libres 
  et leurs étincelles font partie intégrante du 
  paysage.
  Même nous, nous les saisonins, semblons 
  avoir renoncé aux dons de nos Dames. Est-
  ce parce que nous sommes inﬂ uencés par les 
  hommes qui nous entourent et nous acceptent? 
  Ou est-ce parce que nous ressentons au plus 
  profond de nous-même qu’il ne faut pas user 
  de magie? »
  Réﬂ exions d’un lutin à la veille de sa mort
  Harmonie
  « Non, l’Harmonde n’a pas oublié la Lyphane. 
  Il n’y a pas chez nous que des gouffres 
  rejetant des Démons ! Il existe aussi quelques 
  merveilles léguées par les Muses, mais elles 
  sont peut-être plus cachées… »
  Yalala dans une lettre à une sœur carme
  Lyphane terre de tous les contrastes
  Difﬁ culté Impossible
  Les Lyphaniens se déﬁ nissent comme des 
  gardiens, et beaucoup d’étrangers comprennent 
  ceci comme « gardiens de troupeaux ». Ce que 
  les Lyphaniens gardent, c’est la terre de leur 
  royaume même s’ils ne savent pas pourquoi.
  L’une des plus fracassantes batailles de la 
  Guerre des Éternels opposa uniquement des 
  titans (cf. Le Bestiaire, p. 50). Les titans restés 
  ﬁ dèles aux Muses se battirent contre les titans 
  inféodés au Masque. Ces derniers étaient pétris 
  de Perﬁ die et chaque coup qu’ils recevaient la 
  libérait un peu. Cette bataille dura longtemps, 
  jusqu’au moment où les deux camps de forces 
  égales succombèrent mais ne périrent pas.
  Cette bataille eut lieu sur les terres connues 
  aujourd’hui sous le nom de Lyphane. Sous 
  la terre, endormis, se trouvent mêlés les 
  titans perﬁ des et ceux ﬁ dèles aux Muses. 
  Inconsciemment la bataille continue, la 
  Perﬁ die des uns essayant de subjuguer les 
  autres dans leur sommeil. Pour survivre, à 
  l’inverse de la nature, ils absorbent la magie et 
  les énergies naturelles faisant des steppes un 
  endroit résolument ingrat pour la ﬂ ore.
  La magie nourrit les titans et peut provoquer 
  chez eux un sursaut, ce qui fut le cas lors 
  de l’ouverture du gouffre des Ombres : les 
  Questeurs de l’Espleur usèrent de l’Emprise 
  et des Arts magiques au-dessus d’un titan qui 
  bougea et déchira le parchemin de l’Harmonde 
  (cf. Dramatis Personae, p. 104) créant un 
  passage béant entre la surface et les Abysses.
  Ce sont ces Excellences que Khukaï vit dans 
  une de ses visions, la vision qui concernait 
  également les esclaves. La Lyphane doit 
  être protégée des inﬂ uences qui pourraient 
  modiﬁ er le combat endormi des titans sous 
  peine de tous les faire succomber au Masque. 
  C’est pourquoi il déconseilla l’usage de la 
  magie que les clans interprétèrent comme 
  une interdiction et pourquoi ils considèrent la 
  magie comme une méthode de lâche.
  Khukaï n’eut pas le temps de ﬁ nir son œuvre 
  et ne put léguer ses connaissances avant de 
  mourir. Heureusement les clans appliquent 
  encore scrupuleusement ses préceptes et 
  protègent ainsi les sous-sols de la Lyphane et 
  le Génie qu’il est devenu veille à ce qu’ils ne 
  dérangent pas les titans.
  Malikta
  Difﬁ culté 15
  La bregoshlark est construite sur les ruines 
  d’une cité antique à laquelle s’intéressent les 
  fées noires ainsi que les rares Harmonistes 
  lyphaniens. À chaque extension de la ville, 
  lorsque les Lyphaniens déblaient le sol pour 
  s’installer, ils découvrent de nouvelles traces 
  de bâtiments.
  Difﬁ culté 25
  Il semblerait que ces murs aient été une cité 
  fondée par les Septentriens, la cité de la Belle 
  Espérance où convergèrent de nombreux 
  artistes de la Flamboyance qui espéraient 
  fonder une ville totalement différente de celles 
  qu’ils avaient connues. Malheureusement 
  cette utopie dura moins d’un siècle et la ville 
  fut détruite par un tremblement de terre qui 
  
  tua pratiquement tous les habitants de la ville. 
  Mais il est probable que le sous-sol recèle des 
  secrets qui n’attendent qu’un Harmoniste pour 
  revenir à la lumière du jour.
  Difﬁ culté impossible
  Le tremblement de terre ne fut autre que le 
  sursaut du titan endormi dans cette région. 
  Jamais un titan ne fut aussi proche de se 
  réveiller qu’à l’époque de la cité de la Belle 
  Espérance. Il s’est sufﬁ samment nourri 
  d’énergie magique pour avoir régulièrement 
  des sursauts qui font trembler la terre autour 
  de Malikta. Les Lyphaniens sont habitués 
  à ces petits tremblements de terre qu’ils ne 
  craignent plus.
  Un jour, suite à l’une de ces secousses, vont 
  surgir du sol des statues, des instruments, 
  des fragments de peintures car chaque 
  tremblement de terre les fait remonter peu à 
  peu à la surface.
  La Forteresse enneigée
  Difﬁ culté 20
  Cachée dans les neiges éternelles du Nord 
  de la Lyphane, un fort de pierre attend que la 
  chaleur le libère de sa gangue de glace. Les 
  Lyphaniens du Nord connaissent bien cette 
  construction car il n’est pas rare que les clans 
  les amènent la voir pour leur montrer combien 
  il est vain d’espérer quelque chose d’une 
  construction en dur et qu’elle sera vouée à 
  disparaître d’une manière ou d’une autre.
  Lorsqu’ils se trouvent près du fortin, les 
  Lyphaniens sentent combien les constructions 
  sont pernicieuses et responsables de nombreux 
  vices et de lâcheté.
  Difﬁ culté 20
  Cette petite forteresse fut le dernier refuge 
  de Septentriens qui réussirent à survivre dans 
  le froid du Nord. Mais bientôt ils oublièrent 
  leurs origines et se refermèrent sur eux-mêmes 
  vivant en une totale autarcie qui se transforma 
  en dégénérescence.
  Alors que les constructeurs avaient investi 
  toute leur créativité dans la création de ce 
  refuge, leurs descendants en ﬁ rent un enfer. Ils 
  vivaient au milieu d’Œuvres qu’ils idolâtraient, 
  se livrant à des orgies au milieu de statues à 
  l’allure diaphane. Ils ne virent pas l’arrivée de 
  l’Éclipse pas plus qu’ils ne s’aperçurent que 
  le Nord se refroidissait. Ils se retrouvèrent pris 
  en une nuit dans les glaces sans avoir eu le 
  temps de fuir.
  Cependant si les Lyphaniens voulaient passer 
  au-delà de la répulsion qu’ils ressentent à 
  l’approche de la forteresse et qu’ils essayaient 
  de rentrer dans ses murs, ils y trouveraient des 
  Œuvres laissées intactes par le temps ainsi 
  que de très rares écrits ayant survécu aux 
  Septentriens.
  L’Arbre aux mille ﬂ eurs
  Difﬁ culté 20
  Les lutins se sont appropriés la forêt du 
  bord du Loulan pour de nombreuses raisons 
  : c’est la seule forêt de Lyphane capable de 
  les accueillir, elle est proche du lieu présumé 
  d’Edelweiss la cité lutine mythique (cf. La 
  Sentence de l’aube, p. 146) et les lutins qui 
  accompagnaient les Questeurs de l’Espleur 
  – bien que les Lyphaniens n’aient rien su 
  de ces petites personnes à cette époque-là 
  – y amenèrent leur savoir en matière de cité 
  végétale.
  Au milieu de la forêt, trône un arbre 
  ressemblant à un chêne plurimillénaire. Il 
  n’est sûrement pas indifférent à la ferveur 
  lutine dans la région. Pratiquement rien ne 
  le distingue des autres arbres de la forêt si ce 
  n’est deux détails: il est perpétuellement ﬂ euri 
  et, les nuits de printemps, il est nimbé d’une 
  douce et étrange lumière.
  Difﬁ culté 25
  Des études ont naturellement été menées 
  par les lutins. Lyphaniens dans l’âme, ils 
  ont conservé la trace de toutes les études et 
  découvertes faites sur cet arbre.
  Les lutins n’ont pas tout de suite remarqué 
  l’arbre, ce n’est qu’au ﬁ l des saisons qu’ils 
  209
  Nature : Vestige
  Richesse : 6 (la salle de réception centrale 
  où se trouvent des dizaines de personnes 
  emprisonnées dans la glace dans des positions 
  des plus suggestives)
  Émotion principale : luxure
  Émotions secondaires : adoration et 
  xénophobie
  LA FORTERESSE ENNEIGÉE
  
  210
  s’aperçurent qu’il sortait de l’ordinaire. Ils 
  menèrent des expériences tout en le respectant, 
  mais ne trouvèrent pas grand-chose de notable. 
  Il contient de l’Éclat, mais très peu – la quantité 
  approximative ne doit pas mesurer plus d’un 
  dé à coudre. Aucune bouture n’a accepté de 
  prendre, malgré la mise en œuvre de tout le 
  savoir-faire lutin en la matière.
  Il semble cependant que les lutins dont l’arbre 
  a été planté à proximité de cette singularité 
  possèdent une exceptionnelle longévité.
  Difﬁ culté Impossible
  L’Arbre aux mille ﬂ eurs est encore plus 
  particulier que ne pourraient l’imaginer les 
  lutins. Au cours des combats que mena un des 
  titans, une Lueur vint mourir sur son dos et 
  son essence fut capturée par une graine.
  Après que le titan se fut retrouvé sous le sol 
  de Lyphane, la graine chercha à retrouver une 
  partie de sa nature : le soleil. Elle remonta, 
  centimètre par centimètre et lorsqu’elle arriva 
  à la surface lors d’une belle nuit de printemps, 
  elle fut enveloppée dans un nuage de pollen 
  en provenance de plusieurs arbres lutins. 
  La graine germa et sa croissance ne fut pas 
  différente des autres. C’est pourquoi il fallut 
  longtemps aux lutins pour remarquer sa nature 
  merveilleuse.
  Il se pourrait que la nature particulière de 
  l’arbre permette à un Inspiré non-lutin de 
  développer le lien de la Sève avec lui, mais 
  pour l’instant une telle expérience n’est pas 
  prévue par les lutins.
  De plus si la cité végétale du Loulan voyait 
  le jour, l’arbre se retrouverait pratiquement au 
  cœur de l’ensemble et l’essence de la Lueur se 
  fondrait dans la cité pour en devenir l’Âme, 
  une Âme-Ville d’une nouvelle nature. Peut-
  être sera-t-elle à l’origine de la réconciliation 
  entre les lutins et les farfadets ? Peut-être 
  provoquera-t-elle l’équivalent végétal de la 
  Pierreuse chez les farfadets ? Quelles seraient 
  les conséquences d’une telle Âme-Ville ? Les 
  rares Éminences grises soupçonnant la nature 
  réelle de l’Arbre aux mille ﬂ eurs n’osent pas 
  se prononcer.
  u
  Arts magiques
  « Les arts sont ce qui sépare l’homme de la 
  bête. Même le plus ﬁ er des chevaux ne peut 
  graver sa sellerie ! On dit même que les arts 
  sont capables de grandes choses. »
  État de l’Art
  Difﬁ culté 15
  L’Art magique semble subir le même opprobre 
  de l’Emprise. Rares sont les Inspirés qui 
  choisissent, lorsqu’ils en ont l’occasion, de 
  pratiquer un Art magique qu’ils considèrent 
  être tout aussi lâche que la magie des Danseurs. 
  Cependant 
  il 
  semblerait 
  qu’un 
  Inspiré 
  lyphanien choisissant cette voie s’implique 
  d’autant plus dans l’étude des Arts magiques 
  et soit capable de devenir moteur dans les 
  recherches sur les Arts anciens, sur les Unions 
  ou les Fusions (cf. L’Art de la magie).
  Même si leurs recherches les amènent à quitter 
  la Lyphane pour Urguemand ou les Terres 
  veuves, ils reviennent presque toujours vers 
  leur pays natal. Ils semblent attirés par le calme 
  des lieux et fortiﬁ és dans leurs convictions par 
  l’immensité des steppes.
  Laïana aux doigts célestes
  Difﬁ culté 15
  Laïana est une fée noire qui participa activement 
  à la sortie des écrins et à la migration vers la 
  Lyphane. Dès cette époque – ainsi qu’à son 
  réveil suivant –, elle s’est installée à Bukrosha 
  et passe ses journées à enseigner la sculpture 
  Dans les monts Loulan, se trouve Learesfara 
  une dryade érudite en Geste (cf. Dramatis 
  Personæ, p. 82).
  Il sufﬁ t de lui montrer que l’on est Inspiré 
  pour avoir accès à ses archives et à son savoir. 
  C’est pourquoi la majorité des Harmonistes 
  lyphaniens se sont tournés vers la Geste sous 
  sa tutelle.
  LEARESFARA LA DRYADE ET LA 
  GESTE
  
  à ceux qui le désirent. Nombre de Lyphaniens 
  de passage suivent ses cours, ne serait-ce que 
  pour une journée. Laïana est réveillée depuis 
  trente-cinq ans et n’aime rien tant que de 
  tirer une image d’une plaque de bois ou d’un 
  morceau de pierre et l’offrir.
  Difﬁ culté 25
  Laïana a retrouvé une Mémoire de l’époque où 
  elle était réfugiée dans son écrin. Situé dans le 
  sous-sol princéen, cet écrin donnait directement 
  sur une grotte où des Septentriens ont caché 
  quelques sculptures majeures contenant des 
  Œuvres peut-être perdues depuis. Elle rêve 
  de monter une petite expédition capable de 
  se fondre parmi les Princéens pour pouvoir 
  chercher et trouver cette caverne.
  Eïkel le musicien
  Difﬁ culté 20
  Eïkel est un madesk âgé de quarante-cinq ans, 
  réputé et recherché pour ses dons de musicien. 
  Il est plus respecté que ses camarades madeski, 
  probablement parce qu’il peut tirer des sanglots 
  du morin huur, mais aussi parce qu’il aurait pu 
  être chaman.
  Eïkel fut choisi pour devenir chaman mais 
  n’avait qu’une passion : la musique. Il apprit 
  en un temps record les secrets du morin 
  huur et excella tout aussi vite dans l’art du 
  khoomii (voir « Us & coutumes »). Peu 
  avant son passage à l’âge adulte, l’Ancienne 
  de son clan – une fée noire – demanda à ce 
  qu’il l’accompagne au Galmash. Une fois à 
  Bukrosha, l’Ancienne l’amena devant une fée 
  noire qu’elle savait Inspirée et qui conﬁ rma 
  ses soupçons : le jeune garçon était lui aussi 
  Inspiré.
  L’Inspirée conﬁ a alors à Eïkel les enjeux du 
  combat contre le Masque, trouvant en lui 
  une oreille plus qu’attentive. Elle lui parla 
  également des Arts magiques qui fascinèrent 
  l’enfant – surtout l’Accord. Le garçon repartit 
  vers son clan pour son épreuve d’homme, la 
  tête pleine de nouvelles réﬂ exions.
  Il passa son épreuve avec succès, devenant 
  un homme aux yeux de sa famille et de son 
  clan, un homme libre de ses actes ! Contre 
  toute attente, il renonça à son statut de chaman 
  pour devenir madesk et itinérant. Quittant 
  les siens, il prit son cheval et se dirigea vers 
  Bukrosha. La fée noire avait perçu l’intérêt de 
  l’adolescent pour l’Accord et avait pris contact 
  avec un cercle abymois où se trouvait une fée 
  noire, Inspirée de renom en la matière.
  Une fois là-bas, Eïkel se montra patient 
  et passionné. Il apprit à jouer de tous les 
  instruments – excepté le clavecin – auprès de 
  son mentor jusqu’à ce qu’elle ressente l’Appel. 
  Elle lui avait appris les bases de l’Accord et 
  de l’Orchestre (cf. L’Art de la magie, p. 146). 
  Eïkel rentra en Lyphane et s’installa à Mazdak 
  pendant quelques années, proﬁ tant de ce repos 
  pour faire des recherches. Il s’aperçut que le 
  morin huur permettait de jouer des Œuvres de 
  viole. Continuant ses expériences, il découvrit 
  que le khoomii lui permettait de réaliser seul 
  l’Œuvre symphonique « Nostalgie volubile » 
  nécessitant normalement un cistre et une ﬂ ûte 
  (cf. L’Art de la magie, p. 147).
  Depuis il a repris sa vie itinérante dans les 
  clans et recherche un Inspiré qui maîtriserait 
  le khoomii et le morin huur comme lui aﬁ n de 
  pouvoir faire avancer ses recherches.
  Le Cryptogramme-magicien
  « L’Emprise pour te défendre ? Tu es encore 
  plus lâche que tes origines ne le laissaient 
  penser ! »
  Dernières paroles entendues par un Mage 
  princéen s’étant aventuré dans les steppes
  Situation
  Difﬁ culté 10
  Les Lyphaniens ne respectent pas la magie et 
  ce rejet date pratiquement de l’époque où les 
  esclaves sont arrivés dans les steppes. Pour 
  eux, la magie n’est qu’une méthode de lâche 
  et qui voudrait être lâche ? La magie de guerre 
  est même considérée comme une marque de 
  couardise qui poursuivra son utilisateur dans 
  toutes ses vies. Le mortel qui utilise la magie 
  pour se battre ne donne aucune chance à ses 
  adversaires. Or les Lyphaniens considèrent 
  qu’un bon combat est un combat où l’on peut 
  tuer et se faire tuer.
  Cependant les chamans sont autorisés à 
  211
  
  212
  apprendre l’Emprise à condition de ne l’utiliser 
  sur le champ de bataille qu’en cas d’extrême 
  urgence. Les autres mortels qui lient leur 
  vie aux Danseurs sont automatiquement 
  considérés comme des madeski.
  L’Emprise répond aux mêmes critères que tout 
  ce qui participe à la vie des Lyphaniens : elle 
  doit être utile. C’est pourquoi l’Impulsion est 
  l’obédience la plus couramment enseignée: 
  son approche pragmatique convient aux 
  Lyphaniens, et sa position intermédiaire 
  permet aux Mages d’accéder plus facilement 
  aux Sorts des deux autres obédiences.
  L’Empathie est choisie par les Mages 
  souhaitant se consacrer aux autres. Ainsi, 
  certains chamans désirant se vouer à la Mère 
  et à ses aspects les plus protecteurs choisissent 
  cette voie.
  Le Supplice est très peu choisi, même s’il l’est 
  plus que l’Empathie, essentiellement par les 
  clans frontaliers plus désireux de connaître les 
  méthodes de l’ennemi que de l’employer.
  Intrigues
  Difﬁ culté 10
  Si 
  le 
  Cryptogramme-magicien 
  d’autres 
  royaumes est devenu expert en intrigues en 
  tout genre, ce n’est pas le cas en Lyphane pour 
  une bonne raison : le Cryptogramme-magicien 
  y est pratiquement inexistant.
  L’enseignement, l’usage de l’Emprise et la 
  chasse aux Danseurs ne répondent pas aux 
  règles édictées par l’Invisible Demeure mais 
  à celles édictées localement par les clans. 
  Malgré tout, la Lyphane n’est pas dépourvue 
  d’organisation. Ses Mages se rassemblent 
  une fois par an pour traiter toutes les affaires 
  afférentes à l’Emprise.
  Difﬁ culté 20
  Certains Mages essayent aujourd’hui de faire 
  venir le Cryptogramme-magicien en Lyphane 
  et d’asseoir l’autorité de l’Invisible Demeure 
  sur ces terres. Ce changement les investirait 
  d’un pouvoir équivalent aux chefs de clans 
  s’ils devenaient Hauts Mages. Il ne s’agit que 
  de madeski conscients que ça ne restera qu’un 
  rêve tant que des chamans participeront au 
  conseil des Mages et détiendront les rênes de 
  la majorité des écoles d’Emprise.
  Académies
  Difﬁ culté 15
  Il n’existe qu’une seule Académie digne de 
  porter ce nom en Lyphane. Après la Révolte 
  des Femmes en Janrénie, quelques Mages 
  ont trouvé refuge à Mazdak et ont monté une 
  Académie, la seule en Lyphane à être sous 
  l’autorité de l’Invisible Demeure. Cependant 
  ces Mages ne participent pas à l’assemblée 
  annuelle et ne s’aventureraient sous aucun 
  prétexte en dehors de la ville, sauf pour quitter 
  le royaume.
  Il existe cependant des écoles ﬁ xes qui ont 
  été installées par les clans aﬁ n de former 
  leurs chamans, appelées Académies par 
  analogie avec les autres royaumes. Ces écoles 
  reçoivent rarement plus de dix élèves à la fois 
  et se consacrent généralement à une seule 
  Les avantages inhérents au fonctionnement 
  du Cryptogramme-magicien – « Principal 
  » (cf. AGONE, p. 96), « Censeur » (cf. 
  AGONE, p. 95), etc. – ne peuvent être pris 
  par un personnage lyphanien, à moins d’être 
  attaché à l’Académie de Mazdak.
  De même les défauts « Disciple » et « 
  Gemme volée » (cf. AGONE, p. 106), ou 
  tout autre défaut lié au fonctionnement du 
  Cryptogramme-magicien, n’ont aucun sens 
  en Lyphane.
  DES AVANTAGES ET DES DÉFAUTS
  Difﬁ culté 
  Difﬁ culté 15
  Être indépendant de l’Invisible Demeure et 
  Être indépendant de l’Invisible Demeure et 
  du Cryptogramme-magicien a ses avantages, 
  du Cryptogramme-magicien a ses avantages, 
  mais également ses inconvénients. La 
  mais également ses inconvénients. La 
  Lyphane ne dispose d’aucun Alchimiste 
  Lyphane ne dispose d’aucun Alchimiste 
  capable de créer de nouvelles Gemmes (cf. 
  capable de créer de nouvelles Gemmes (cf. 
  L’Art de la magie, p. 38), et la gestion des 
  L’Art de la magie, p. 38), et la gestion des 
  Gemmes existantes laisse à désirer.
  Gemmes existantes laisse à désirer.
  Malheureusement, il arrive régulièrement 
  Malheureusement, il arrive régulièrement 
  qu’un Danseur soit sacriﬁ é pour fournir une 
  qu’un Danseur soit sacriﬁ é pour fournir une 
  Gemme à un nouveau Mage. L’Académie de 
  Gemme à un nouveau Mage. L’Académie de 
  Mazdak s’en est rendu compte et cherche à 
  Mazdak s’en est rendu compte et cherche à 
  entrer en contact avec l’assemblée annuelle 
  entrer en contact avec l’assemblée annuelle 
  des Mages aﬁ n de leur proposer de leur vendre 
  des Mages aﬁ n de leur proposer de leur vendre 
  des Gemmes à un prix très raisonnable pour 
  des Gemmes à un prix très raisonnable pour 
  éviter cette tuerie inutile.
  éviter cette tuerie inutile.
  LES GEMMES
  
  obédience.
  L’Emprise peut s’apprendre dans ces écoles 
  ou auprès d’un maître désireux d’enseigner, 
  souvent contre de l’argent.
  Démonologie
  « Promenons-nous dans la toundra pour voir 
  si l’Démon y est pas ! Et s’il n’est pas là, on 
  se promènera ! »
  Comptine lyphanienne
  Lyphane et Conjuration
  Difﬁ culté 10
  Les Démons n’apparaissent nulle part dans les 
  mythes lyphaniens et auraient pu échapper à 
  l’étiquette de créatures mauvaises. Cependant 
  les Lyphaniens ont fui les Communes princières 
  où les Démons sont presque monnaie courante. 
  Ils ont gardé de ces créatures une image proche 
  de celle qu’ils ont des Princéens : ce sont des 
  ennemis. Cette image a été renforcée avec 
  l’incident du gouffre des Ombres qui coûta la 
  vie de leur prophète.
  Si l’invocation ne fait pas partie des actes 
  capables de faire choir une personne au 
  statut d’animal, elle est malgré tout très mal 
  considérée. Les Conjurateurs deviennent 
  souvent des madeski, par contrainte plus 
  que par choix, et exercent leur savoir contre 
  le gîte et le couvert au proﬁ t de clans moins 
  scrupuleux que les autres. Cependant ils 
  deviennent les boucs émissaires rêvés pour 
  tous les problèmes des clans et plus d’un 
  a perdu la vie dans un accident suite à une 
  épidémie ou à une mauvaise vente.
  Les clans ténébreux
  Difﬁ culté 25
  Quelques clans, souvent ceux qui révèrent 
  en secret le Cabotin et la Corneille rousse, 
  pratiquent la Conjuration de manière plus 
  commune. Cependant vu la marque que laisse 
  cette pratique sur ses adeptes, la Conjuration 
  est réservée à de rares personnes que les autres 
  clans ne voient jamais.
  Des Advocatus Diaboli
  Difﬁ culté 15
  Il y a peu d’Advocatus Diaboli en Lyphane 
  et ils n’occupent pas cette fonction très 
  longtemps – enﬁ n, pour un Advocatus 
  Diaboli. Sous la couverture d’un marchand 
  itinérant, ils voyagent à travers les clans pour 
  trouver les Conjurateurs. Les clans ténébreux 
  possèdent un Advocatus Diaboli pratiquement 
  à demeure. Au vu de la difﬁ culté pour en 
  trouver un au moment voulu, les invocations 
  doivent se préparer longtemps à l’avance.
  Lorsqu’un Conjurateur se trouve en présence 
  d’un Advocatus Diaboli, il n’est pas rare qu’il 
  en proﬁ te pour invoquer un ou deux Démons de 
  Premier ou Deuxième Cercle. La Connivence 
  leur demandera de rester à son service pendant 
  un temps donné, avec libération anticipée en 
  cas de service rendu. De tels Démons voyagent 
  dans le sillage des clans et il est fréquent qu’ils 
  périssent sous les coups des Loups de la steppe 
  avant la ﬁ n de la Connivence.
  d
  213
  
  214
  LE CLAN HÉKEL
  Difﬁ culté Impossible
  Dans le Nord de la Lyphane, au sein de la 
  tribu Torgut se trouve le clan Hékel. Même au 
  sein de sa tribu, ce clan est considéré comme 
  mystérieux.
  Ce clan est un des plus rigoureux de 
  Lyphane, et les autres clans de sa tribu ne 
  lui donnent que des esclaves en mariage au 
  vu du traitement que reçoivent leurs femmes 
  – lorsque l’une d’elles trouve à se marier hors 
  du clan Hékel, même dans un clan rigoureux, 
  cela leur apparaît comme une vie de rêve.
  Le clan Hékel ne cherche jamais à remettre en 
  cause la suprématie du clan Torgut au sein de 
  la tribu et échange volontiers de bons chevaux 
  contre des canassons. Cependant aucune 
  intrusion n’est tolérée sur son territoire, et au 
  vu des bénéﬁ ces que font les autres clans de 
  sa tribu, cela convient à tout le monde.
  S’ils savaient, le clan Hékel ne survivrait pas 
  longtemps. Tous les hommes du clan sont des 
  Conjurateurs, et l’Aîné de leurs chamans est 
  en fait un Advocatus Diaboli. Ces Lyphaniens 
  se moquent totalement du culte de Tengri ou 
  du Cabotin et ont depuis longtemps rejeté 
  leurs frères. Une seule chose les intéresse : la 
  Ténèbre. De nombreuses expériences ont été 
  faites, en particulier sur des chevaux – pour 
  lesquelles les canassons conviennent aussi 
  bien et peut-être même mieux que de bons 
  chevaux.
  Des chevaux déformés, aux dents pointues 
  ou aux orbites vides survivent dans leurs 
  enclos. Mais les bathkari ne désespèrent 
  pas d’arriver à concevoir une nouvelle race 
  de chevaux supérieure à toutes les autres 
  grâce à la Ténèbre. Ils envisagent d’essayer 
  de modiﬁ er le corps des chevaux avec des 
  ailes de drakaigle et d’invoquer des Démons 
  à l’intérieur de ces corps torturés aﬁ n de 
  créer les jumeaux sombres des pégases. Ils 
  viennent de passer une Connivence avec des 
  Démons de troisième Cercle pour obtenir 
  une douzaine de paires d’ailes de drakaigle.
  Dans ce clan, la position de chef de clan 
  n’est pas bien considérée. Le chef de clan 
  est destiné à cette position dès son plus jeune 
  âge car il est interdit de conjuration aﬁ n de 
  n’avoir aucune modiﬁ cation d’apparence. 
  Accompagné du chaman Advocatus Diaboli, 
  il donne le change lors des réunions de 
  la tribu. Il s’agit aujourd’hui d’Aïtlu, un 
  homme bedonnant de cinquante ans. Rongé 
  par la haine de ne pouvoir accéder à l’art de 
  son clan, il sombre peu à peu dans l’alcool. 
  Malheureusement le clan n’a personne pour 
  le remplacer à part un adolescent de quinze 
  ans. Il y avait bien un autre remplaçant plus 
  âgé, mais ce dernier est mort en essayant de 
  chevaucher un cheval ténébreux.
  A
  
  Corps
  « Des Druides, des guerres magiques, des 
  trésors, des prophètes, des lutins, des lieux 
  enchantés ! Oh oui, pépé, parle-moi de la 
  Marche modéhenne ! »
  Timothée, petit enfant mercerin orphelin 
  demandant une histoire à son grand-père
  Histoire
  Une origine impériale (-3000 à -2000)
  Difﬁ culté 15
  Du temps de Moden-Hen’, la future Marche 
  modéhenne était une région calme et boisée, 
  patrie de nombreux peintres et poètes. Elle fut 
  le refuge de nombreux lutins qui s’associèrent 
  à l’empire pour donner naissance à une 
  splendeur jamais renouvelée.
  La ﬁ n d’un empire (-2000 à -1997)
  Difﬁ culté 20
  Le Feu des Origines abattit l’empire. Le peuple 
  fut désemparé alors que les Enthousiastes — 
  les nobles de l’empire — se muraient dans une 
  douleur apathique. Bien vite des voix de colère 
  s’élevèrent pour accuser les Enthousiastes, 
  cette élite si inspirée, de n’avoir rien fait 
  pour sauver l’empire. La haine au cœur, les 
  Modéhens hurlèrent leur souffrance. Des 
  émeutes éclatèrent dans tout l’empire. Et les 
  merveilleuses fresques des Rotondes — les 
  sénats de Moden-Hen’ — furent éclaboussées 
  de l’écarlate du sang des Enthousiastes.
  Les Guerres philosophiques 
  (-1997 à -1700)
  Difﬁ culté 20
  Les Enthousiastes massacrés, les Artechnistes 
  — les maîtres Harmonistes de l’empire 
  — accédèrent au pouvoir. Ils sortirent de 
  leurs Musées — les lieux d’apprentissage de 
  Moden-Hen’ — pour investir les Rotondes 
  dont ils nettoyèrent les taches écarlates sur les 
  La Marche modéhenne
  Éminence,
  La Marche modéhenne est un royaume 
  étrange. Un instant, un sentiment de joie à la 
  vision enchanteresse de cette contrée teintée 
  de féerie vous bouleverse. Puis, un sentiment 
  de mélancolie étreint immédiatement votre 
  cœur. Ce pays est un vestige, le symbole 
  vivant de ce qui a été perdu. Les merveilles 
  de la Flamboyance peuvent y être retrouvées, 
  mais leur vue attriste ceux qui les voient. La 
  nostalgie domine l’atmosphère modéhenne. 
  Le peuple héritier de Moden-Hen’ sait 
  qu’il n’a plus sa place dans l’Harmonde. 
  Il sent sa ﬁ n approcher. Néanmoins, les 
  Modéhens continuent à être ce qu’ils sont : 
  les hérauts de la beauté et de l’enchantement 
  de l’Harmonde. Ils restent ﬁ ers d’être les 
  derniers vestiges d’un temps lointain et béni. 
  Certes ils mourront, mais nul ne les oubliera 
  tant l’enchantement qu’ils laisseront derrière 
  eux continuera à alimenter les légendes… Il y 
  a même quelques Modéhens assez fous pour 
  croire que, peut-être, l’enchantement pourrait 
  à nouveau nimber l’Harmonde et chasser le 
  Crépuscule !
  i
  215
  
  216
  fresques murales. Hautement incompétents 
  dans l’exercice du pouvoir, les Artechnistes se 
  querellèrent très vite entre eux pour des motifs 
  futiles, et le pays plongea bientôt dans une 
  terrible guerre civile longue de trois siècles, 
  les Guerres philosophiques, qui furent plus 
  destructrices encore que le Feu des Origines.
  Endymion et l’Alliance d’Émeraude 
  (de -1707 à -1700)
  Difﬁ culté 20
  Alors que les Artechnistes fous répandaient 
  la destruction, le peuple modéhen retrouva 
  l’espoir lorsqu’un soir un enfant de douze 
  ans élevé par les Élémentäs vint leur parler. 
  Il leur dit que l’Harmonde souffrait et qu’il 
  fallait faire cesser cette souffrance. Il appela 
  les Modéhens à s’unir. Il demanda aux 
  Merveilles et aux saisonins de les aider. Il 
  leva ce qui fut appelé l’Alliance d’Émeraude : 
  une immense armée d’humains, de Merveilles 
  et de saisonins abattant les Artechnistes au 
  nom de l’Harmonde. En sept ans, tous les 
  Artechnistes, reliquats maudits d’un empire 
  déchu, furent anéantis.
  La naissance des Marches modéhennes 
  (-1700)
  Difﬁ culté 15
  Les Modéhens voulurent offrir le trône 
  d’empereur à Endymion. Il le refusa et dit que 
  Moden-Hen’ était ﬁ ni et que la raison de son 
  trépas n’était pas dans le Feu des Origines mais 
  dans sa rigidité qui avait conduit aux Guerres 
  philosophiques. En outre, les Modéhens 
  étaient trop divisés pour se réuniﬁ er. Il préféra 
  constituer une fédération d’États liés les uns 
  aux autres par leur héritage. Les Marches 
  modéhennes naquirent ainsi le jour de l’Espleur 
  de la nymphe de l’an 1700 avant l’Éclipse. 
  En -1695, Endymion, après avoir formé des 
  disciples, disparut mystérieusement.
  Les Marches Flamboyantes 
  (-1700 à l’Éclipse)
  Difﬁ culté 15
  De -1700 à l’Éclipse, les Marches modéhennes 
  furent le théâtre d’une diversité culturelle 
  et artistique peu égalée dans l’Harmonde. 
  Contrairement au défunt empire de Moden-
  Hen’, la créativité et la diversité ne furent bridées 
  par aucun pouvoir. Trois grands ensembles se 
  dessinèrent dans les Marches modéhennes. 
  Le nord-ouest du pays, fortement marqué par 
  les Guerres philosophiques et inﬂ uencé par 
  l’Armgarde, acquit un caractère martial. Les 
  terres du sud-est, elles, se lancèrent dans des 
  réalisations d’une ﬁ nesse exquise et l’art y 
  trouva une inspiration sans cesse renouvelée 
  par la présence des sublimes méduses. La 
  région forestière du sud-ouest fut le lieu de 
  naissance d’une nouvelle civilisation inspirée 
  par le message d’Endymion, qui devint le 
  prophète d’une nouvelle religion, le druidisme. 
  Ses nombreux disciples, les Druides, devinrent 
  les chefs politiques et spirituels des Marches 
  du sud-est, dont la splendeur fut admirée de 
  tous.
  L’Éclipse
  Difﬁ culté 15
  Un jour, les saisonins, pourtant bien intégrés à 
  la société druidique, se retirèrent de la vue des 
  hommes. Le pays-luth ferma ses frontières et 
  nul ne revit un lutin pendant des siècles. Cet 
  événement fut suivi d’un drame : l’Éclipse. Les 
  Marches modéhennes subirent cet événement. 
  Des milliers de gens se suicidèrent et des 
  tempêtes de cristal ravagèrent la province 
  de Pierronie, la vidant de ses habitants. La 
  Flamboyance morte, les Marches modéhennes 
  commencèrent leur lent déclin.
  Le Premier Âge : le Danseur, le Mage et le 
  maître-cooshee (de l’Éclipse à 990)
  Difﬁ culté 15
  Le Premier Âge vit naître le Danseur. Les 
  maître des marches, les olamaistres, après une 
  longue réﬂ exion, rendirent en l’an 150 un édit 
  célèbre, le Geas bwcas kaerptis, qui interdit la 
  capture et la possession des Danseurs. Cet édit 
  stipula que les Danseurs étaient des Élémentäs 
  d’un genre nouveau, nés des esprits défunts 
  des Inspirés d’antan, et qu’en conséquence les 
  capturer était un crime odieux. Les premiers 
  Mages furent dès lors considérés comme des 
  criminels et le corps des maîtres-cooshees 
  — des humains liés à un animal merveilleux 
  de la forêt de Frabourg — fut créé pour les 
  pourchasser. Les Mages s’enfuirent trouver 
  refuge dans les monts de Pierronie ou chez les 
  
  lutins du pays-luth.
  En 834, un nouvel édit légalisa l’Emprise 
  et reconnut que le Danseur n’était pas un 
  Élémentä.
  La chute d’Armgarde et le Deuxième Âge 
  (991-1250)
  Difﬁ culté 15
  Le Premier Âge s’acheva par la chute de 
  l’Armgarde et le chaos des Fratricides. L’écho 
  des batailles ﬁ t craindre aux Modéhens de voir 
  la guerre les frapper. Fort heureusement, il n’en 
  fut rien : les Modéhens approvisionnaient en 
  nourriture tous les pays ravagés par les guerres 
  et personne n’osait attaquer le pays qui les 
  nourrissait. Grâce à ce statut, les Modéhens 
  connurent la paix et la prospérité alors que 
  l’Harmonde sombrait dans la violence. 
  Malheureusement, les olamaistres, horriﬁ és, 
  découvrirent à cette époque que la folie 
  gangrenait leur pays. De plus, le Deuxième 
  Symposium 
  du 
  Cryptogramme-magicien 
  faillit provoquer une guerre civile dans les 
  Marches. Les olamaistres, mus par le désir de 
  défendre les Danseurs, interdirent la pratique 
  du Supplice sur leur territoire et lancèrent 
  les maîtres-cooshees contre ses pratiquants, 
  les Obscurantistes. Les Jornistes furent les 
  bienvenus et les Éclipsistes tenus de demander 
  un permis de pratique de l’Emprise.
  Des Marches à la Marche modéhenne
  Difﬁ culté 10
  Le Deuxième Âge vit les provinces du Nord 
  et de l’Est se désolidariser des Marches 
  druidiques. Ainsi, la République mercenaire 
  se déclara indépendante en 1100 et les 
  méduses fondèrent les Terres veuves en 1161 
  sans que, dans les deux cas, les olamaistres ne 
  s’y opposent. En 1207, les Rotondes des dix 
  Marches druidiques se réunirent à Arnel en 
  session extraordinaire pour discuter de l’avenir 
  du pays. Au bout de dix jours de discussion, 
  il fut annoncé que les Marches druidiques 
  s’unissaient en un seul État fédéral dirigé par 
  les olamaistres et les membres des Rotondes 
  provinciales. Dorénavant, il n’y aurait plus 
  qu’une seule Marche pour l’Harmonde, la 
  Marche modéhenne.
  T4 
  Le Troisième Âge
  Difﬁ culté 10
  Curieusement, l’établissement des Marches 
  en un seul royaume coïncida avec la sortie des 
  saisonins de leurs écrins modéhens. Avec leur 
  retour, le pays aurait pu connaître un nouvel 
  âge d’or au Troisième Âge si une guerre 
  civile feutrée et une aventure guerrière en 
  Urguemand n’avaient affaibli le pays. Entre 
  1310 et 1315, une hérésie – c’est-à-dire une 
  doctrine s’écartant du dogme ofﬁ ciel modéhen 
  et donc condamnée – menée par des Druides 
  renégats divisa le pays. Une fois l’hérésie 
  réprimée, les Druides s’enfoncèrent dans 
  un conservatisme forcené, empêchant toute 
  évolution de la société. Dans ce dessein, ils 
  fondèrent le corps des Francs-Jardiniers qu’ils 
  chargèrent de veiller à la morale druidique 
  des communautés modéhennes. Entre 1413 
  et 1415, les olamaistres ﬁ rent l’erreur de 
  participer à la guerre contre Urguemand. Ils 
  embauchèrent des Citoyens qu’ils ne purent 
  payer une fois la guerre perdue. Les Citoyens 
  envahirent alors « paciﬁ quement » le Nord de 
  la Marche pour se payer en nature.
  217
  Entre 1310 et 1340, des Druides menés par 
  la Druidesse Élora Bellenfant accusèrent 
  leurs chefs d’avoir perverti l’enseignement 
  d’Endymion dans leur quête effrénée du 
  pouvoir. Le mouvement fut très populaire 
  dans les provinces anthémoniennes. Le pays 
  au bord de la guerre civile, les olamaistres 
  d’Arnel invitèrent ceux d’Élora à un conclave 
  où ils furent tous massacrés. Les chefs de la 
  rébellion tués, les olamaistres lancèrent une 
  répression féroce contre les Anthémoniens. 
  Les maîtres-cooshees pourchassèrent les 
  Druides renégats et les Francs-Jardiniers 
  s’occupèrent de réduire en servage de 
  nombreuses communautés anthémoniennes. 
  Depuis lors, les olamaistres veillent au 
  moindre frémissement de contestation dans 
  les rangs druidiques et ils continuent à faire 
  payer aux Anthémoniens leur soutien à Élora 
  Bellenfant.
  LA GUERRE DRUIDIQUE
  
  218
  Le Quatrième Âge
  Difﬁ culté 20
  En 1455, la Marche modéhenne vit de tristes 
  jours. La folie gangrène de plus en plus la 
  société druidique. Les Citoyens occupent 
  toujours le Nord du pays. La reine Sénéca 
  paraît dangereuse. Les olamaistres refusent 
  toute évolution du pays et doivent faire face 
  aux révoltes anthémoniennes qui font resurgir 
  l’hérésie d’Élora Bellenfant ainsi qu’au vaste 
  mouvement d’opposition sénatoriale qui veut 
  du changement. La Marche modéhenne est au 
  bord de la guerre civile.
  L
  Lois
  Système politique
  Le pouvoir de la Marche se divise en trois 
  ensembles : les olamaistres, les Rotondes et 
  les Druides.
  Difﬁ culté 10
  • Les olamaistres
  Les olamaistres sont au nombre de vingt et 
  un et règnent sur la Marche. Chacun d’eux 
  est nommé par cooptation de ses pairs et un 
  tel processus entraîne d’inévitables jeux de 
  pouvoir entre les Druides, le Cryptogramme 
  et le conseil. Néanmoins, chaque culture 
  du royaume — le pays ancelin, le pays 
  d’Ascalon et le pays d’Anthémon — dispose 
  de sept représentants, si bien qu’une certaine 
  parité semble exister au sein du conseil des 
  olamaistres. L’importance de certaines régions 
  dans l’économie et le commerce modéhens 
  fait toutefois que certains olamaistres ont plus 
  de poids que d’autres.
  Les olamaistres se réunissent en Arnel, 
  la capitale fédérale — par opposition à 
  Laedysse, la capitale sénatoriale. Ils sont en 
  charge du pouvoir exécutif et s’occupent de 
  toutes les décisions relatives à la Marche 
  modéhenne dans son ensemble, qu’il s’agisse 
  d’un éventuel partage des récoltes, d’une 
  redéﬁ nition des frontières ou de négociations 
  commerciales d’envergure. En parallèle, ils se 
  chargent de soumettre aux Rotondes des lois 
  qui viendront compléter l’arsenal modéhen. 
  Enﬁ n, les olamaistres sont responsables de 
  l’armée modéhenne et sont seuls habilités à 
  proclamer des hérésies.
  Aﬁ n de pouvoir se tenir au courant des faits 
  du royaume, les olamaistres font appel aux 
  troubadours qui se chargent de parcourir la 
  Marche, de transmettre les nouvelles et de les 
  leur rapporter.
  Difﬁ culté 15
  • Les Rotondes
  Héritage de Moden-Hen’, les Rotondes sont au 
  nombre de dix, soit une par ancienne marche. 
  -3000  
  Fondation de Moden-Hen’
    
  Fondation de Moden-Hen’
  -2000  
  Le Feu des Origines
  Le Feu des Origines
  De -1997 à -1700 
  Les Guerres   
   
  Les Guerres   
   
   
   
  philosophiques
   
   
   
  philosophiques
  De -1707 à -1700 
  L’Alliance  
   
   
  L’Alliance  
   
   
   
   
  d’Émeraude
   
   
   
  d’Émeraude
  -1695  
  Disparition d’Endymion
    
  Disparition d’Endymion
  An 0  
  L’Éclipse
    
  L’Éclipse
  An 150 
  L’édit du Geas bwcas   
  L’édit du Geas bwcas   
   
   
  kaerptis
   
   
  kaerptis
  An 834 
  Abrogation du Geas   
  Abrogation du Geas   
   
   
  bwcas  kaerptis
   
   
  bwcas  kaerptis
  An 1100 
  Indépendance de la   
   
  Indépendance de la   
   
   
  République mercenaire
   
   
  République mercenaire
  An 1161 
  Fondation des Terres veuves
   
  Fondation des Terres veuves
  An 1205 
  Les Marches modéhennes  
   
  Les Marches modéhennes  
   
   
  deviennent la Marche   
   
   
  deviennent la Marche   
   
   
  modéhenne
   
   
  modéhenne
  De 1310 à 1315 
  Hérésie d’Élora  
   
  Hérésie d’Élora  
   
   
   
  Bellenfant
   
   
   
  Bellenfant
  De 1413 à 1415 
  Guerres  
   
   
  Guerres  
   
   
   
   
  crépusculaires.
   
   
   
  crépusculaires.
  An 1415 
  « Invasion paciﬁ que » des  
   
  « Invasion paciﬁ que » des  
   
   
  Citoyens
   
   
  Citoyens
  An 1455 
  De nos jours
   
  De nos jours
  CHRONOLOGIE
  
  Chacune d’entre elles siège dans la capitale 
  de sa marche et débat des propositions des 
  olamaistres avant de les modiﬁ er et de les 
  entériner. Aucune n’a l’initiative des lois.
  Les dix Rotondes sont chacune composées de 
  cent un sénateurs élus au suffrage censitaire 
  — seuls les propriétaires peuvent voter — tous 
  les dix ans. Ces élections sont organisées dans 
  chaque communauté par le Druide local.
  Les sénateurs ont en charge la gestion des 
  affaires de leur province : gestion du budget, 
  construction des édiﬁ ces. Ils votent les lois 
  proposées par les olamaistres et chaque 
  province peut ainsi accepter ou refuser 
  une loi. Une telle structure fait donc de la 
  Marche modéhenne un véritable labyrinthe 
  juridique, chaque province n’ayant pas le 
  même corpus législatif. Les seules exceptions 
  sont les lois fédérales votées lors des sessions 
  extraordinaires convoquées par les olamaistres 
  et réunissant les sénateurs de toutes les 
  Rotondes à Arnel.
  Difﬁ culté 20
  Il y a trois cas particuliers de Rotonde. 
  La première est celle de Pierronie. La 
  province est inhabitée hormis quelques 
  Mages et nains de l’Équerre. Elle est donc 
  exclusivement composée de sénateurs issus 
  du Cryptogramme-magicien et de l’Équerre. 
  Ces deux organisations proﬁ tent donc de cette 
  tribune pour faire valoir leurs intérêts.
  La deuxième Rotonde particulière est celle 
  du pays-luth. En fait, elle n’est que le nom 
  modéhen ofﬁ ciel donné au Conseil sylvestre 
  des lutins de la province.
  Enﬁ n, il existe une Rotonde à Arnel, la capitale 
  fédérale. Elle sert aux conclaves réunissant les 
  sénateurs de toutes les provinces.
  Difﬁ culté 5
  • Les Druides
  Les Druides, enﬁ n, sont les juges de la Marche. 
  Présents dans tous les villages du royaume, ils 
  jouent tour à tour le rôle de juge et de conscience 
  du village. Ils disposent donc d’un pouvoir 
  judiciaire très important et leur connaissance 
  des lois, tant moden-hen’ que modéhenne, les 
  fait respecter par les habitants.
  Difﬁ culté 10
  Devenir Druide au sein d’un village est 
  assez facile. Cette fonction est en effet 
  méritocratique : il incombe seulement au futur 
  Druide de témoigner de ses capacités à pouvoir 
  assurer cette charge. Mais, vu la disparité des 
  villages modéhens, aucune règle n’a jusqu’à 
  présent été clairement déﬁ nie. Le statut de 
  Druide s’acquiert donc au gré des souhaits 
  des villageois, selon ce qu’ils estiment être le 
  mieux pour eux. Un seul précepte régit l’accès 
  à cette fonction : il ne peut y avoir qu’un 
  Druide par village. Les candidats doivent donc 
  attendre que leur prédécesseur décède.
  Difﬁ culté 20
  Avec le temps cependant, la fonction des 
  Druides s’est dévoyée. Soucieux de proﬁ ter 
  des bienfaits d’une telle charge, de nombreux 
  opportunistes ont remplacé les anciens gardiens 
  de la Marche et exploitent le royaume à leurs 
  propres ﬁ ns. Eux qui étaient censés entretenir 
  le lien entre l’Harmonde et ses habitants se 
  sont détournés des voies de la Marche et ont 
  affaibli le royaume.
  Difﬁ culté 25
  L’aveuglement dont font preuve les Druides 
  est un grand danger pour le royaume. Ils ne 
  savent pas prêter attention aux symptômes de 
  l’Harmonde et sont incapables d’en saisir les 
  raisons. Pire, leur étroitesse d’esprit inverse 
  leur perception du problème. Ils confondent 
  causes et conséquences et sont persuadés que, 
  s’ils en viennent à subir des défauts comme 
  une peau vérolée ou un visage tuméﬁ é, c’est 
  parce que l’Harmonde se meurt. Alors qu’en 
  réalité, c’est leur corruption qui fait souffrir 
  l’Harmonde par réaction.
  219
  Province 
  Rotonde 
  Culture
  Yveline        d’Yveline      pays ancelin
  Zéphir         d’Hyppolite   pays ancelin
  Anthémon   de Fraine       pays d’Anthémon
  Dryatrie      de Myriade    pays d’Anthémon
  Nymphéas  de Doryphore pays d’Anthémon
  Azurie        de Madénie    pays d’Ascalon
  Ascalon      de Laedysse   pays d’Ascalon
  Cygneline   de Cyniel       pays d’Ascalon
  Pierronie     de cristal       pays d’Ascalon
  pays-luth    de Hautoyance  pays lutin
  LES DIX PROVINCES
  
  220
  Les bras armés des olamaistres
  Difﬁ culté 15
  Les maîtres-cooshees et les Francs-Jardiniers 
  sont les agents des olamaistres. Ils ont autorité 
  dans toute la Marche modéhenne et n’ont de 
  compte à rendre qu’aux olamaistres. Ces agents 
  druidiques pourchassent les criminels dans 
  tout le pays. Ils sont à la fois enquêteurs, juges 
  et exécuteurs. Les affaires qui les concernent 
  le plus souvent sont le traﬁ c de Danseurs et 
  d’encres démoniaques ainsi que les assassins 
  et les criminels reconnus coupables de crime 
  contre l’Harmonde.
  Difﬁ culté 20
  Les Francs-Jardiniers sont exclusivement 
  des lutins. Les olamaistres les envoient 
  contrôler si une communauté gère bien son 
  terroir selon les préceptes druidiques. En 
  cas de rapport négatif, ils peuvent demander 
  à ce que la communauté soit condamnée au 
  servage pour réparer son égarement hors de 
  la voie. Ce sont eux aussi qui gèrent au nom 
  des Druides les communautés soumises au 
  servage. Fanatiquement dévoués à la cause de 
  l’Harmonde, ils vénèrent les olamaistres car 
  leur enseignement permet de sauver la nature. 
  Impitoyables, ils sont redoutés par tous tant ils 
  sont tatillons.
  La justice
  • Principes du droit modéhen
  Difﬁ culté 15
  Le droit modéhen se situe au conﬂ uent de deux 
  carrefours, l’un ancien, l’autre moderne.
  Le premier est la jurisprudence de Moden-
  Hen’. Toute puissante, elle est le socle des 
  décisions des Druides. En tout lieu et pour 
  tout litige, on s’y réfère pour déterminer si 
  un cas similaire s’est produit et appliquer la 
  sentence correspondante. En se fondant sur 
  le Codex Moden-Henorum Hieraquisorum 
  de l’Enthousiaste Géronte et les Chroniques 
  du pouvoir sacré du Serviteur du Palais Lusc, 
  les Druides sont sûrs de poursuivre l’héritage 
  de Moden-Hen’ et de maintenir leur pouvoir 
  comme il se doit.
  Le second est un droit empirique créé après 
  l’effondrement de l’empire. Parfois contraints 
  de trouver une autre référence quand Moden-
  Hen’ n’apportait pas la réponse, les olamaistres 
  ont développé une nouvelle jurisprudence au 
  ﬁ l du temps. Consignée dans Le Livre des 
  jours, elle se fonde sur la notion de territoire. 
  Elle tâche donc d’appliquer un droit foncier 
  aux problèmes sans équivalent dans le passé 
  de l’empire.
  Difﬁ culté 20
  Les juristes savent que ces deux conceptions 
  sont antinomiques et ne se gênent pas pour en 
  jouer. De plus, certaines régions de la Marche 
  modéhenne sont en désaccord les unes avec les 
  autres car elles ne se réfèrent pas aux mêmes 
  faits de Moden-Hen’. La jurisprudence n’est 
  donc pas la même pour tous et la justice est 
  en total décalage avec la réalité : soit elle est 
  dépassée, car vieille de plus de deux mille ans, 
  soit elle se base sur une notion totalement hors 
  contexte. Jusqu’à présent, la force de tradition 
  des Druides a réussi à l’emporter sur les doutes 
  de la population, mais pour combien de temps 
  encore ?
  • Applications
  Difﬁ culté 15
  Bien que partagés entre leur héritage et leurs 
  idéaux, les Druides sauvent les apparences 
  en appliquant des sentences propres à la 
  Marche modéhenne. Ainsi, dans un pays 
  majoritairement rural où le lien à la terre est 
  fort, les peines édictées s’effectuent au proﬁ t 
  de l’Harmonde.
  La peine la plus fréquemment encourue est 
  donc le servage, fortement encouragé par les 
  olamaistres du pays ancelin, majoritairement 
  rural. Le coupable se doit de cultiver une terre 
  déterminée aﬁ n d’en faire proﬁ ter l’Harmonde 
  et la durée de son châtiment dépend de 
  l’ampleur du crime commis. Il arrive même 
  qu’un servage dure plusieurs années, voire 
  s’étende sur plusieurs générations. Ce dernier 
  cas, bien que rare, commence à être considéré 
  par certains comme un abus de pouvoir de la 
  part des Druides.
  Difﬁ culté 20
  Suite à l’affaiblissement du lien entre les 
  Modéhens et leur royaume, les olamaistres 
  ont institué un nouveau délit : crime contre 
  l’Harmonde. Puisque l’Harmonde se meurt, 
  il faut le régénérer. Et qui, mieux que les 
  
  coupables, peut s’en charger ? La solution est 
  alors simple : il sufﬁ t que, suite à la décision 
  du conseil des olamaistres, le responsable se 
  sacriﬁ e « volontairement » en s’ouvrant les 
  veines, revigorant alors l’Harmonde de son 
  sang.
  Diplomatie
  Relations extérieures
  • Pas de relations : les Parages, l’Enclave 
  boucanière, Bokkor, Urguemand, la Province 
  liturgique
  Difﬁ culté 10
  Les Modéhens ont très peu de contacts avec 
  ces royaumes, majoritairement pour des 
  raisons géographiques. Cependant, pour 
  les deux royaumes du nord-ouest, d’autres 
  considérations sont venues s’ajouter. D’abord, 
  le mauvais traitement des saisonins en Province 
  liturgique scandalise les Modéhens. Ensuite, 
  depuis l’échec des Guerres crépusculaires, la 
  Marche adopte un proﬁ l bas face à Urguemand. 
  Pour les Modéhens, ces royaumes sont donc 
  comme Bokkor : au bout du monde.
  • Les ennemis : les Communes princières et 
  les Terres veuves
  Difﬁ culté 10
  Les Modéhens abhorrent la pratique de la 
  Sorcellerie et les luttes de pouvoir incessantes 
  des Communes princières. Ces conceptions 
  antithétiques font que ce royaume est considéré 
  comme l’exacte antinomie de la Marche.
  Quant aux Terres veuves, la volonté 
  hégémonique de la reine Sénéca a entraîné la 
  présence de fortiﬁ cations sur la frontière est 
  de la Marche. Les Modéhens craignent donc 
  une attaque carme et ce, d’autant plus que la 
  Marche sert souvent de lieu de refuge à des 
  Renégates en fuite.
  • Les alliés : l’empire de Keshe et la Janrénie
  Difﬁ culté 15
  Bien que l’aridité du désert keshite soit 
  en totale opposition avec la luxuriance 
  modéhenne, la Marche considère ce royaume 
  comme un enfant frère. Keshe est pour le 
  moment totalement désuni par ses tribus et les 
  olamaistres savent qu’il en fut de même pour 
  eux par le passé. Ils réussirent néanmoins à 
  fonder une communauté durable et espèrent 
  faire de même avec les Keshites. L’importance 
  du commerce, pour les Keshites comme 
  pour les Modéhens, devrait donc bientôt les 
  rapprocher.
  Pour la Janrénie, les idéaux paciﬁ stes de la 
  Loge ont attiré les faveurs des Modéhens. 
  Certains émissaires de la Marche ont donc été 
  envoyés aﬁ n de nouer et renforcer des liens 
  amicaux avec elle. À terme, les olamaistres 
  espèrent que l’idéal prôné par la Loge rejoigne 
  celui, communautaire, de Moden-Hen’.
  • L’ambiguïté : la République mercenaire
  Difﬁ culté 15
  Le Nord de la Marche modéhenne est occupé 
  par les Citoyens depuis la défaite des Guerres 
  crépusculaires. En tant que responsables des 
  armées, les olamaistres avaient en effet fait 
  appel à la République mercenaire pour proﬁ ter 
  de l’affaiblissement d’Urguemand et annexer 
  l’une de ses baronnies. Malheureusement, la 
  victoire d’Agone de Rochronde obligea la 
  République mercenaire à battre en retraite 
  et à réclamer son dû aux Modéhens. Or, le 
  Trésor de la Marche était insufﬁ sant pour 
  payer les compagnies. En représailles, ces 
  dernières envahirent donc « tranquillement » 
  le pays ancelin, qu’elles occupent toujours. 
  Les Citoyens proﬁ tent ainsi des richesses du 
  grenier à grain de l’Harmonde, sans que les 
  olamaistres aient le pouvoir d’y trouver à 
  redire.
  221
  La Marche s’intéresse peu à une contrée aussi 
  éloignée et barbare. Seule une compagnie de 
  Modéhens connue sous le nom de Questeurs 
  de l’Espleur l’arpente parfois au ﬁ l de ses 
  voyages. En quête perpétuelle de secrets de 
  Moden-Hen’ et du Printemps, ces derniers 
  ont aidé les Lyphaniens et en ont gagné le 
  droit de circuler librement. Ils espèrent ainsi 
  retrouver la Flamme d’Espleurance…
  LA LYPHANE
  
  222
  Difﬁ culté Impossible
  Ce que les Citoyens ignorent est que la tactique 
  modéhenne allait au-delà de la simple annexion 
  d’une baronnie. Les olamaistres en avaient en 
  effet assez d’être dépendants des Citoyens 
  pour leurs forces armées. En parallèle, ils ne 
  disposaient pas des ﬁ nances nécessaires au 
  règlement des mercenaires. Ils ont donc joué 
  un coup de poker : en prenant Urguemand et en 
  le faisait devenir modéhen, ils disposaient par 
  là même d’une force de frappe et comptaient 
  se retourner « de l’intérieur » contre les 
  compagnies qu’ils avaient engagées.
  Malheureusement, la victoire d’Agone de 
  Rochronde entraîna les conséquences que l’on 
  sait sur le pays ancelin. Mais il y a fort à parier 
  que, si les Citoyens venaient à apprendre les 
  tenants et les aboutissants de la campagne 
  modéhenne contre Urguemand, ils seraient 
  amenés à se montrer beaucoup plus belliqueux 
  qu’à l’ordinaire.
  Relations internes
  La séparation des pouvoirs en une triarchie 
  était censée engendrer une stabilité de régime 
  qui permettrait à la Marche de se développer et 
  de rayonner sur l’Harmonde. Au lieu de cela, 
  une telle organisation n’a fait que favoriser 
  les luttes entre factions, chacune souhaitant 
  s’arroger le pouvoir.
  Difﬁ culté 25
  • Le conseil des olamaistres
  Au sein du conseil, tous ne parlent pas 
  d’une seule et même voix. Les dissensions 
  sont nombreuses car chacun a des objectifs 
  différents pour la Marche modéhenne. 
  L’herboriste Glynis, par exemple, s’est lancée 
  dans la quête de la Panacée aﬁ n de pouvoir 
  guérir le royaume et toutes ses décisions 
  vont dans ce sens. À l’inverse, Thaloé de 
  Madénie, la sœur de l’Ambassadeur modéhen 
  en Abyme, souhaite développer davantage 
  encore le commerce maritime. L’olamaistre 
  Arton (cf. Les Cahiers gris, p. 117) souhaite 
  pour sa part se venger du domaine d’Et’Han 
  Rawk. Quant à Sangmel, l’homme de l’ombre 
  du conseil, il semble s’assurer que le conseil 
  prolonge le souvenir de Moden-Hen’. Enﬁ n, le 
  doyen Tadellot semble la proie de perpétuelles 
  hésitations qui limitent son jugement.
  Difﬁ culté Impossible
  De tels conﬂ its trouvent leur explication dans 
  la nature des olamaistres. Ainsi, dans sa quête 
  fanatique de la Panacée, Glynis est récemment 
  passée du côté du Masque. Le but de Sangmel 
  tient quant à lui plus à sa nature : il est l’un 
  des Assassins d’Émeraude des Acrobates 
  Assassins. Enﬁ n, pour ce qui concerne Tadellot, 
  le pauvre loge dans une maison sur pilotis, 
  siège de l’antique village de Sarabande (voir 
  « Harmonie »). Il est donc victime d’émotions 
  comme la peur et l’hésitation.
  • Les Rotondes
  Difﬁ culté 15
  Les sénateurs contestent de plus en plus le 
  conservatisme des olamaistres ainsi que les 
  condamnations au servage de communautés 
  entières. Ils souhaitent sortir la Marche 
  modéhenne de son immobilisme qui est selon 
  eux la cause de sa décadence.
  Difﬁ culté 20
  Les sénateurs sont divisés en trois courants 
  politiques. Au premier plan, on trouve les 
  ﬁ dèles qui ne remettent pas en cause les choix 
  des olamaistres. Ils dominent les Rotondes 
  d’Ascalon, de Cygneline et d’Yveline. Au 
  deuxième plan, on trouve les égalitaires qui 
  souhaitent que les olamaistres accomplissent 
  des réformes. Ils souhaitent voir l’abrogation 
  du servage ainsi que du corps des Francs-
  Jardiniers. Ils dominent les Rotondes d’Azurie 
  et du Zéphir. Enﬁ n, le dernier mouvement est 
  celui des républicains qui n’a qu’un seul but 
  : renverser déﬁ nitivement les olamaistres et 
  donner le droit de vote à tous. Minoritaires il 
  y a encore un siècle, ils ont acquis une assise 
  politique phénoménale suite à l’échec de la 
  campagne en Urguemand et à la vindicte 
  anthémonienne 
  contre 
  les 
  olamaistres. 
  Ils dominent ainsi les trois Rotondes 
  anthémoniennes d’Anthémon, de Dryatrie et 
  de Nymphéas. La Rotonde de Pierronie est 
  ofﬁ ciellement neutre, mais elle penche de 
  plus en plus du côté des égalitaires voire des 
  républicains. Les sénateurs lutins du pays-
  luth afﬁ chent pour leur part la plus stricte 
  neutralité, faisant ainsi le jeu des ﬁ dèles.
  a
  
  Les républicains pourraient s’allier aux 
  égalitaires mais il n’en est rien. Les deux partis 
  se détestent cordialement, les uns traitant les 
  seconds de couards et les autres d’anarchistes 
  fous dangereux. La discorde vient de la question 
  du droit de vote, les égalitaires tenant à garder 
  leurs privilèges malgré leur philanthropie. 
  La grande erreur des égalitaires est de penser 
  que les républicains ne franchiront jamais 
  la frontière de la légalité. Sans qu’ils s’en 
  aperçoivent, les républicains disposent de 
  bases sufﬁ samment solides dans le peuple, 
  surtout dans les provinces anthémoniennes, 
  pour lancer une insurrection prochainement 
  où ils élimineront olamaistres et sénateurs, 
  tant ﬁ dèles qu’égalitaires.
  n
  Figures modéhennes
  Difﬁ culté 15
  Outre les olamaistres mentionnés plus haut, 
  il est utile de noter l’importance de Tom 
  Tadudom le colporteur. Unique saisonin du 
  conseil, ce géant habite les montagnes et se 
  charge d’écouter les rumeurs de la Marche 
  modéhenne. Arpentant le royaume en quête 
  d’informations, il est la main invisible qui 
  gère les troubadours.
  Difﬁ culté 20
  Lucas d’Anthelme est le chef de ﬁ le des 
  républicains de la Rotonde d’Ascalon. Il est 
  connu pour ses talents d’orateur et tous les 
  républicains le considèrent comme leur chef 
  même si son parti est minoritaire à Laedysse. Il 
  est connu pour s’opposer au sénateur Filion de 
  Frinque, chef de ﬁ le des ﬁ dèles. Leurs joutes 
  oratoires sont célèbres dans toute la Marche 
  modéhenne et font l’objet de dissertations 
  passionnées dans toutes les Rotondes.
  Négoce
  Les négociants
  Difﬁ culté 10
  Les marchands modéhens sont des hommes qui 
  associent l’avarice à l’avidité. Réputés pour 
  leur rapacité, ils sont néanmoins nécessaires 
  pour l’approvisionnement alimentaire qu’ils 
  fournissent en toute situation.
  Difﬁ culté 15
  Le commerce modéhen est dominé par les 
  Ancelins. Le marchand ancelin est un paysan 
  qui s’en va courir les routes après les moissons 
  pour vendre les surplus de son village. Au 
  mois de l’automne, on voit ainsi les villages 
  ancelins fourmiller d’une ﬁ évreuse agitation. 
  D’immenses caravanes d’alcherons quittent 
  les campagnes ancelines. L’âpreté au gain, 
  les marges bénéﬁ ciaires et les culbutes des 
  Ancelins attisent les haines sur leur passage. 
  Un proverbe urguemand dit qu’un marchand 
  ancelin prend où qu’il passe : des économies 
  lentement amassées au cœur des femmes.
  Difﬁ culté 20
  Les Ascaloniens, eux, sont des marchands 
  d’art réputés pour la qualité des œuvres qu’ils 
  proposent. Ils ne se déplacent pas, ce sont leurs 
  clients qui viennent à eux. Ils vivent dans des 
  palais datant de la Flamboyance à Cygneline, 
  Laedysse, Madénie ou Arnel. Ils sont autant 
  admirés que haïs. Leur splendeur et leur lucre 
  éblouissent les gens, mais leur arrogance et 
  leurs prix en font des objets universels de 
  détestation.
  Les marchands anthémoniens, pour leur part, 
  sont des colporteurs solitaires qui voyagent 
  au hasard des routes de l’Harmonde. Ils sont 
  activement recherchés des Terres veuves 
  aux Communes princières pour les produits 
  qu’ils proposent. Ce sont des marchands 
  d’un aspect apparemment commun qui 
  cachent sous leurs vêtements multicolores des 
  produits enchanteurs : parfums éthérés, soie 
  d’araignée ou objets en cristal. Un marchand 
  223
  
  224
  anthémonien présent, c’est l’assurance d’être 
  émerveillé par les produits qu’il transporte 
  dans sa besace. Un colporteur d’Anthémon est 
  un peu une boîte aux merveilles. Il sait qu’il 
  n’a pas besoin de beaucoup d’argent pour se 
  promener : il sera nourri et logé partout où il 
  ira car il apporte le spectacle enchanteur des 
  merveilles d’Anthémon où qu’il aille !
  Difﬁ culté 25
  Les marchands ancelins ne connaîtraient 
  pas une telle prospérité s’il n’y avait pas eu 
  tant de guerres depuis la chute d’Armgarde. 
  Ils ont bâti leur fortune en approvisionnant 
  en nourriture tous les camps belligérants. 
  Avec cynisme, certains prétendent que les 
  guerres auraient pu se terminer plus tôt sans la 
  présence des marchands modéhens. De même, 
  la « disparition » fortuite de personnes en 
  mesure d’arrêter certaines guerres a souvent 
  été bénéﬁ que aux affaires modéhennes. Les 
  Acrobates Assassins étaient alors rarement 
  étrangers à l’affaire.
  En parallèle, la prospérité des marchands 
  ascaloniens fait jaser : on suppute qu’un 
  bon tiers de leurs œuvres seraient des faux 
  habilement réalisés. La présence de tant 
  d’artistes aux réputations souvent sulfureuses 
  dans l’entourage de ces princes-marchands ne 
  peut pas être totalement innocente !
  Les marchés
  Difﬁ culté 15
  La Marche modéhenne est dominée par les 
  marchands anthémoniens. Les parfums, ﬂ eurs 
  et tissus arachnéens des contrées d’Anthémon 
  sont vendus dans les cités d’Ascalon ou dans 
  les villages d’Ancel. Avec les revenus ainsi 
  acquis de ces ventes, ils achètent le cristal 
  des montagnes zéphiriennes et pierroniennes 
  pour le vendre dans les cités ascaloniennes. 
  Avec ce nouvel argent, ils achètent les objets 
  manufacturés d’Ascalon et les produits 
  agricoles d’Ancel, qu’ils savent manquer dans 
  le pays d’Anthémon.
  Difﬁ culté 15
  Sur le marché harmondien, les marchands 
  modéhens vendent une quantité astronomique 
  de produits agricoles. Le blé ancelin est l’or 
  doré qui fait vibrer le commerce modéhen. Le 
  vin sucré de Laedysse, le vertbois, la liqueur 
  de framboise anthémonienne ou l’hydromel 
  ancelin connaissent une forte demande. Les 
  parfums, ﬂ eurs séchées et graines issus des 
  provinces 
  anthémoniennes 
  trouvent 
  des 
  acheteurs partout dans l’Harmonde. Enﬁ n, 
  les œuvres d’art et la soie arachnéenne 
  anthémonienne connaissent actuellement une 
  ﬂ ambée des prix. Le commerce extérieur 
  modéhen repose ainsi sur deux piliers : le blé 
  et les produits de luxe.
  Difﬁ culté 15
  La Marche modéhenne importe beaucoup de 
  métaux dont elle a un cruel manque, surtout le 
  fer. Les produits exotiques comme l’artisanat 
  paragéen ou lyphanien sont aussi très 
  recherchés. Enﬁ n, de nombreux marchands 
  liés aux milieux sénatoriaux importent 
  actuellement des armes.
  Difﬁ culté 25
  Un petit réseau de contrebande fournit encres et 
  Danseurs dont les ventes sont très réglementées. 
  Les maîtres-cooshees pourchassent sans 
  relâche ces criminels sans grand succès tant ils 
  disposent de puissants appuis qui remontent, 
  dit-on, jusqu’à certains olamaistres. De même, 
  un petit alcool anthémonien, la syladrine, est 
  interdit sur tout le territoire modéhen pour ses 
  effets narcotiques puissants. Mais il n’y a pas 
  un seul modéhen qui n’en ait une bouteille 
  malgré tout !
  N
  
  merveilleuses qui ont survécu à Moden-Hen’. 
  Au Nord et à l’Est, les Ancelins incarnent 
  l’image typique du paysan modéhen, un homme 
  courtaud aux épaules larges et à la chevelure 
  allant du roux au noir de jais. Leur cœur est 
  ivre de liberté et de jolis mots. Dans chaque 
  paysan ancelin qu’un étranger rencontrera, il 
  trouvera un poète.
  De l’harmonie modéhenne
  Difﬁ culté 10
  Les Modéhens aiment les plantes et les 
  animaux avec lesquels ils imaginent avoir 
  d’étranges afﬁ nités. Les horticulteurs parlent 
  à leurs ﬂ eurs, les forestiers bavardent avec 
  les animaux et les troubadours font danser les 
  sauterelles ! Les Modéhens sont conscients que 
  les animaux et les plantes ne leur répondront 
  pas mais c’est une manière, certes excentrique, 
  de rendre hommage à cette nature si généreuse 
  pour eux.
  Difﬁ culté 20
  Les enfants modéhens sont dès leur plus jeune 
  âge perpétuellement entourés d’animaux. 
  Cette situation crée chez eux une grande 
  empathie animale, à tel point que certains 
  d’entre eux deviennent maîtres-cooshees et 
  d’autres Grillons.
  Difﬁ culté 25
  Les Modéhens sont les enfants de leur pays. 
  Certains olamaistres sont capables d’appeler 
  à eux nuages et animaux : on les nomme les 
  Beaux Enfants. Pour remercier la nature de 
  ses bienfaits, des jeunes gens n’hésitent pas à 
  offrir leur vie en sacriﬁ ce, abreuvant la terre 
  et les plantes de leur sang. De nos jours, ces 
  sacriﬁ ces se font de plus en plus fréquents.
  De l’âme modéhenne
  Difﬁ culté 10
  Le peuple modéhen est un peuple très 
  hospitalier. Un voyageur est toujours assuré 
  de trouver un lieu où dormir. S’il reste 
  plus longtemps qu’une nuit, il découvrira 
  un peuple rieur à l’âme d’artiste. Chaque 
  moment de la journée peut donner lieu à un 
  concours de musique ou de poésie. Les fêtes 
  sont nombreuses et joyeuses. Les Modéhens 
  sont des êtres épris de beauté et de liberté. Ils 
  Esprit
  « Sur la plage, je l’ai enﬁ n trouvée ! 
  L’incarnation même de la Marche modéhenne 
  ! Une beauté envoûtante, un parfum capiteux… 
  Une superbe rose à la texture délicate. Oui, 
  mais une rose que je n’ose effeuiller de peur 
  de découvrir d’horribles secrets… »
  Stilamen, Jardinier lutin
  Us & coutumes
  Des Modéhens
  Difﬁ culté 5
  Les Modéhens forment un peuple homogène 
  guidé par les Druides. Leur amour va à une vie 
  simple où le travail de la terre occupe une place 
  importante. Ils aiment tant la vie que tout est 
  prétexte à faire la fête. C’est un peuple joyeux 
  quoique sans ambition. Ils aiment rester entre 
  eux et ne s’intéressent guère à ce qui se passe 
  de l’autre côté de la colline.
  Difﬁ culté 10
  Héritiers directs d’un empire Flamboyant, les 
  Modéhens sont conscients de ce passé qui est 
  marqué dans la chair même de leur royaume. 
  Ils mettent un point d’honneur à perpétuer cet 
  héritage. Ainsi, l’art a une place de choix dans 
  leurs activités. Les artistes sont toujours les 
  bienvenus.
  Difﬁ culté 20
  Les Modéhens sont divisés en trois grands 
  groupes culturels. Au Sud, les Anthémoniens, 
  aux cheveux noirs et bouclés et à la petite taille 
  efﬁ lée, vivent dans des cités à l’architecture 
  arachnéenne. Les insectes sont l’une des bases 
  de leur culture. Leurs élevages d’araignées 
  produisent une soie des plus délicates. Leurs 
  ruches d’abeilles donnent le meilleur miel de 
  l’Harmonde. Leurs ménestrels, les Grillons, 
  font chanter les sauterelles et danser les 
  lucioles. À l’Ouest, les Ascalons, les plus ﬁ ers 
  des Modéhens, de grande taille aux cheveux 
  châtains et aux traits empreints de la beauté 
  des héros d’antan, vivent dans des cités 
  225
  
  226
  haïssent toute forme d’oppression. C’est un 
  peuple bavard et cocasse qui n’a peur de rien. 
  Ils affrontent bien les tempêtes de cristal en 
  Pierronie ! Ainsi, des blanches rues d’Arnel 
  au petit village ancelin perdu dans la vallée 
  du Borée, le voyageur rencontrera un peuple 
  amoureux de la vie, hospitalier à l’extrême et 
  inspiré par la beauté de son pays.
  Difﬁ culté 15
  Les Modéhens cachent derrière leur sourire de 
  gros défauts. Tout d’abord, les querelles entre 
  villages sont fréquentes. Le village voisin est 
  l’adversaire à vaincre lors des concours et la 
  cause de tous les maux de l’Harmonde, la lie 
  de l’humanité. Tous les paysans modéhens 
  peuvent vous parler des heures durant des 
  méfaits des types du village voisin. Ils adorent 
  détester les villageois d’à côté, c’est une 
  tradition… et on ne déroge pas à la tradition 
  ! Ensuite, les Modéhens aiment l’argent et 
  n’ont aucune pitié en affaires comme au 
  jeu. En effet, ils adorent jouer mais surtout 
  gagner. Dans toute la Marche modéhenne, des 
  concours sont organisés. Jeux hymniques ou 
  sportifs, concours de pâtisserie ou de chant, 
  tout est bon pour jouer. Et pour gagner, ils 
  n’hésitent pas à tricher et à faire preuve de 
  mauvaise foi en accusant leur adversaire de 
  tricherie, surtout s’il vient du village d’à côté ! 
  Des bagarres féroces peuvent alors éclater !
  Difﬁ culté 20
  Le peuple modéhen semble heureux, mais un 
  étranger attentif ne manquera pas de voir ce 
  bonheur cacher une mélancolie inﬁ nie. Ces 
  mortels se sentent perdus dans l’Harmonde 
  du XVe siècle après l’Éclipse. Ils vivent dans 
  une société ﬁ gée dans un passé idéalisé dont 
  ils tirent une arrogante ﬁ erté. Néanmoins, ces 
  fanfaronnades cachent un profond désarroi. 
  La folie gangrène leurs rangs. Il n’y a pas 
  une famille qui ne soit touchée par ce ﬂ éau. 
  Chacun est concerné et peut sombrer dans la 
  démence à tout âge de la vie. Les enfants, maris, 
  épouses, frères, sœurs ou grands-parents sont 
  nombreux dans les hospices ouverts par les 
  Jornistes. Ce sujet douloureux est tabou pour 
  les Modéhens. Les malades sont abandonnés 
  aux mains des Jornistes et leurs familles leur 
  rendent rarement visite, préférant les oublier. 
  Pour fuir cette réalité, les traditions deviennent 
  des dogmes inaltérables et rassurants qui 
  sclérosent le pays.
  Des noms modéhens
  Difﬁ culté 5
  Les Modéhens ont des noms de famille 
  différents selon les régions. Les Ancelins ont 
  des noms simples montrant leur attachement à 
  la terre comme Beaupré, Duchamps ou Dubois. 
  Les Ascalons ont des noms composés hérités 
  de la Flamboyance comme les Humitin, les 
  Bellevoix ou les Vivelumière.
  Difﬁ culté 15
  Ces noms sont souvent chargés d’histoire 
  et amoureusement conservés. Enﬁ n, les 
  Anthémoniens ont tous leurs noms marqués 
  par la particule i’ suivie d’un nom.
  Des costumes modéhens
  Difﬁ culté 15
  Les Modéhens apprécient les vêtements 
  simples et fonctionnels mais non dénués de 
  style. Tous les vêtements sont brodés de motifs 
  végétaux ou animaux. Les cygnes ou renards 
  stylisés volent et courent sur les manches 
  des paysans. Les citadins affectionnent les 
  vêtements amples et confortables. La mode 
  est aux vêtements légers tissés dans du lin, du 
  coton ou de la soie.
  Les vêtements ont des couleurs claires et 
  lumineuses comme le blanc, le bleu azur, le 
  rouge vif ou le vert clair. Le marron et le noir, 
  considérés comme portant malheur, sont très 
  peu portés. De même, porter des couleurs 
  pastel est très mal vu. On ne les porte qu’en 
  automne ou aux enterrements.
  De la langue modéhenne
  Difﬁ culté 15
  La langue modéhenne est une langue difﬁ cile. 
  C’est à peu de choses près le même langage 
  qui se parlait dans les palais des Hiérarques 
  de Moden-Hen’. Ce langage ancien est 
  particulièrement bien adapté à la poésie. C’est 
  une langue à déclinaison où les mots changent 
  selon le sens et l’importance qu’on veut leur 
  donner dans une phrase. Les Modéhens jouent 
  de leur langage avec une telle ﬂ uidité que les 
  étrangers ont souvent du mal à comprendre ce 
  qu’ils disent. Un étranger ne comprendra jamais 
  les jeux de mots, les tournures poétiques et les 
  expressions métaphoriques que les Modéhens 
  affectionnent.
  
  De la cuisine modéhenne
  Difﬁ culté 15
  La cuisine modéhenne est une activité 
  nationale. Tous les Modéhens aiment manger 
  et savent cuisiner. Les pâtisseries fruitées 
  sont nombreuses dans le Nord. Le miel est 
  souvent à la base de nombreuses recettes. Les 
  légumes sont à l’honneur sur toutes les tables. 
  La tarte de poireau, les gâteaux au miel, la 
  soupe des beaux légumes — très épicés — 
  ou la salade anceline — avec des tomates, 
  des concombres, des radis et des poivrons 
  assaisonnés de vin doux — sont les délices 
  modéhens par excellence. En revanche, les 
  Modéhens consomment peu de viande. Ils 
  lui préfèrent largement le poisson même si le 
  rôti d’alcheron aux petits choux est une ﬁ erté 
  nationale.
  Difﬁ culté Impossible
  Lors des fêtes, les Modéhens cuisinent des 
  plats uniques dans tout l’Harmonde. Ces plats 
  sont faits à partir d’épices trouvées dans les 
  monts de Pierronie. Autant le dire, ces épices 
  sont chargées d’Éclat et agissent comme des 
  drogues puissantes sur les gourmets. Ces plats 
  sont nommés selon l’émotion que l’Éclat 
  dégage. Ainsi la soupe du bonheur et la tarte 
  des coquins sont des plats traditionnels lors 
  des célébrations modéhennes.
  De la vie quotidienne
  Difﬁ culté 20
  Les Modéhens vivent au rythme de la journée. 
  Ils se lèvent avec l’astre du jour. Ils se lavent 
  puis font un bon et solide petit déjeuner avant 
  d’aller au travail avec leurs compagnons.
  Le zénith est un moment important. On mange 
  en communauté, dans les halls publics en ville 
  ou dans les champs à la campagne. Personne 
  ne reste seul. C’est un moment où les gens 
  discutent et improvisent des spectacles. Un 
  voyageur a intérêt à accepter de manger avec 
  les Modéhens du lieu sous peine de vexer ses 
  hôtes. S’il ne souhaite pas chanter en modéhen, 
  il devra dire qu’il est étranger sinon il sera 
  invité à participer aux jeux de table.
  L’après-midi est une période de détente et de 
  travail lent mais méticuleux avant de retrouver 
  au soir sa famille et ses amis.
  Des ﬁ lles et des garçons
  Difﬁ culté 15
  Les Modéhens respectent les femmes. Il est 
  hors de question de se montrer grossier devant 
  elles ou de leur manquer de respect. Respect 
  et courtoisie sont de règle. Cependant, la 
  polissonnerie et la galipette sont hautement 
  conseillées dans les bois. Les Modéhens adorent 
  cela et ne s’en privent pas. Les aventures et 
  les passions sont ardentes, et les jeux sexuels 
  débridés. Certains disent que les femmes 
  ont imposé ce rythme à leurs conjoints en 
  réponse au talent des satyres. Les hommes, ne 
  voulant pas se laisser distancer, ont fortement 
  progressé dans l’art des étreintes.
  L’acte sexuel est même ofﬁ ciel lors de certaines 
  fêtes druidiques célébrant la nature. Hommes 
  et femmes se rejoignent autour des feux ou 
  dans les bois pour s’unir. Les enfants nés de 
  ces unions sont toujours considérés comme un 
  don de l’Âmonde (voir « Cultes »).
  Des petits rites de la vie
  Difﬁ culté 15
  Les Modéhens pratiquent de nombreux petits 
  rites tous les jours. Ils se saluent en mettant 
  leur main droite sur leur cœur et en disant : « 
  Puisse ton cœur chanter de joie aujourd’hui ! 
  ». Au temps des moissons, ils laissent toujours 
  quelques épis, quelques fruits ou quelques 
  ﬂ eurs dans leurs champs et vergers pour laisser 
  leur part aux esprits de la nature, comme ils 
  disent. Pour conjurer le mauvais sort, ils ont 
  coutume de cueillir une ﬂ eur, d’en tirer les 
  pétales et de les lancer autour d’eux en disant 
  : « Petite ﬂ eur, donne-moi ta chance ! ». En 
  automne, les Modéhens chantent fort quand le 
  vent commence à soufﬂ er aﬁ n de chasser les 
  mauvais esprits. À l’auberge, la coutume est 
  aux tournées générales et il est déconseillé de 
  refuser de boire, même à la vingtième tournée. 
  Il est même impossible dans la majorité des 
  tavernes de prendre un unique verre, la maison 
  n’acceptant que les tournées !
  e
  227
  
  228
  
  229
  
  230
  Des étapes de la vie
  Difﬁ culté 20
  • La naissance est un moment où la 
  communauté se réunit autour du Druide pour 
  présenter le nouveau-né à la nature lors d’une 
  cérémonie nocturne sous les étoiles.
  • Durant son enfance, le Modéhen sera choyé 
  par sa famille puis envoyé à l’école druidique 
  ou à l’école poétique pour être éduqué.
  • À l’âge de quatorze ans, il peut se rendre à 
  l’université de la ville la plus proche ou entrer 
  en apprentissage auprès d’un maître.
  • À vingt et un ans, le Modéhen a achevé son 
  apprentissage ou ses études et commence sa 
  vie d’adulte. Il peut dès lors penser au mariage 
  qui sera célébré par un Druide. S’il n’est pas 
  sûr de son engagement, il pourra s’unir pour un 
  an et un jour, union symbolisée par une bague 
  de vif-bois. S’il est sûr de lui, il peut conclure 
  une union pour la vie qui sera symbolisée 
  par un anneau en Éclat irradiant l’émotion de 
  l’amour.
  • Le Modéhen est reconnu comme un adulte 
  à part entière quand son premier enfant naît. 
  Il doit veiller à l’éducation de sa progéniture 
  et participer activement à la vie de sa 
  communauté.
  • La vieillesse venue, si le Modéhen n’a pas 
  subi la folie qui gangrène son pays, il est pris 
  en charge par ses enfants.
  • À sa mort, il est porté sous les étoiles vers sa 
  dernière demeure. Il est enterré sans cercueil 
  aﬁ n de nourrir la terre et de la fertiliser, créant 
  la vie même après la mort.
  Des baladins, des troubadours et des 
  Grillons
  Difﬁ culté 15
  La Marche modéhenne possède trois types 
  d’artistes errants :
  • Les baladins forment des troupes de 
  musiciens et de jongleurs errants qui font le 
  ravissement des villages modéhens. Quand ils 
  arrivent, la fête est assurée pour le soir avec 
  spectacle, musique et danse.
  • Les troubadours — également appelés 
  trouvères dans les provinces ancelines — sont 
  des poètes et des conteurs appréciés où qu’ils 
  aillent. Ils sont les dépositaires de la tradition 
  au même titre que les Druides dont ils sont les 
  messagers dans le pays. Ils véhiculent rumeurs 
  et nouvelles ofﬁ cielles jusque dans les lieux 
  les plus reculés de la Marche modéhenne.
  • Les Grillons sont des artistes anthémoniens 
  voyageant avec des petites boîtes en bois qui 
  sont le lieu de repos de leurs compagnons 
  insectes. Ils créent des spectacles étranges 
  composés de tableaux chatoyants de papillons, 
  de ballets lumineux de lucioles et d’orchestres 
  joyeux de sauterelles.
  Ces trois troupes d’artistes sont toujours très 
  bien accueillies. Leurs membres trouvent gîte 
  et couvert dans tout le pays.
  De la carrière militaire
  Difﬁ culté 15
  En plus des fameux syldes (cf. AGONE, p. 
  50), L’armée modéhenne, peu nombreuse, se 
  compose de la Garde druidique et de l’Ost 
  d’Émeraude. Les soldats modéhens n’utilisent 
  que trois armes pour combattre : le bâton 
  ferré de cristal, l’épée de vif-bois et le bola. 
  En outre, ils excellent tous au combat à mains 
  nues.
  La Garde druidique et l’Ost d’Émeraude 
  sont en concurrence perpétuelle. Les Gardes 
  druidiques, présents dans les villes où ils 
  protègent les olamaistres et les Rotondes, 
  méprisent les soldats d’Émeraude, présents 
  dans les campagnes et les forteresses 
  frontalières, qui leur rendent la pareille. Les 
  Gardes druidiques ont tendance à abandonner 
  les impératifs du métier des armes pour entrer 
  dans les jeux politiques opposant les diverses 
  factions tant druidiques que sénatoriales. À 
  l’inverse, les soldats d’Émeraude sont des 
  guerriers aguerris inquiets de la faiblesse 
  militaire de leur contrée, méprisant les intrigues 
  politiques qui amenuisent le royaume.
  Difﬁ culté 20
  Le métier des armes est considéré comme 
  un sacerdoce dans la Marche modéhenne. Il 
  implique un engagement basé sur le service du 
  peuple et l’exigence de soi. Ceux qui optent 
  pour cette carrière le font non pour le combat 
  mais 
  pour 
  l’accomplissement 
  personnel 
  qu’elle suppose. Le métier des armes implique 
  pour les Modéhens la conscience de groupe et 
  refoule l’idée d’individualisme. Servir, obéir 
  et protéger sont les maîtres mots des soldats 
  modéhens.
  
  De l’art modéhen
  Difﬁ culté 15
  L’art modéhen suit deux courants : l’art 
  symbiotique 
  et 
  l’art 
  ﬂ amboyant. 
  L’art 
  symbiotique se base sur le mélange harmonieux 
  du minéral et du végétal. Il s’exprime surtout 
  dans la sculpture, le tissage, la peinture et 
  l’architecture. Les villes anthémoniennes sont 
  particulièrement représentatives de ce style. Le 
  second courant tente de reproduire les motifs 
  et œuvres de l’antique Moden-Hen’. Fresques 
  gigantesques, palais féeriques ou sculptures 
  paraissant vivantes sont les réalisations de ce 
  mouvement artistique, surtout présent dans les 
  provinces ascaloniennes.
  Difﬁ culté 20
  Au sein du mouvement symbiotique, on trouve 
  deux courants :
  • Le courant doryphore s’inspire du monde 
  des insectes et a donné lieu à l’architecture 
  arachnéenne des cités de Dryatrie et de 
  Nymphéas.
  • Le courant sempervirente s’inspire du monde 
  végétal et trouve son expression la plus aboutie 
  à Fraine.
  Le mouvement ﬂ amboyant est quant à lui 
  marqué de l’empreinte des vieilles écoles 
  d’art qui ont survécu à l’Éclipse. On en 
  compte une dizaine qui sont célèbres dans tout 
  l’Harmonde.
  De l’artisanat modéhen
  Difﬁ culté 15
  L’artisanat modéhen possède trois originalités
  • Le vif-bois s’inspire du Jardinage lutin. Les 
  Modéhens sculptent un jeune arbre aﬁ n d’en 
  faire un instrument encore vivant grâce à un 
  enchantement du Pollen pratiqué par les lutins. 
  Ainsi, les fauteuils feuillus, les arcs vivants, 
  les sculptures naturelles qui varient selon les 
  saisons ou les bijoux vivants sertis de joyaux-
  ﬂ eurs sont activement recherchés dans les 
  Royaumes crépusculaires.
  • La parfumerie enchantée est surtout 
  l’apanage des alchimistes et des horticulteurs 
  de la province d’Anthémon, autour de la ville 
  de Fraine. Les Modéhens cultivent des ﬂ eurs 
  poussant dans un environnement riche en Éclat. 
  La ﬂ eur ainsi produite dégage une odeur créant 
  une émotion particulière. Les alchimistes 
  font alors de savants dosages et mélanges 
  pour obtenir des parfums merveilleux comme 
  l’élixir d’amour, l’encens joyeux ou la trace 
  de mélancolie.
  • Le travail du cristal atteint des sommets 
  chez les Modéhens. Le fer étant banni dans leur 
  royaume, les Modéhens utilisent le vif-bois 
  ou le cristal pour fabriquer leurs armes. Avec 
  le cristal, ils créent de nombreux ustensiles 
  pour la vie de tous les jours. Le cristal sert 
  pour les lumilles, des cristaux lumineux, et 
  pour les bâtons ferrés de cristal des guerriers 
  modéhens. La solidité du cristal modéhen est 
  due au fait que les maîtres verriers modéhens 
  utilisent des Élémentäs de l’Été pour faire 
  chauffer leurs fours.
  Des jours en Marche modéhenne
  Difﬁ culté 15
  La Marche modéhenne possède son propre 
  calendrier. Les mois sont divisés en quatre 
  semaines de sept jours, plus deux jours spéciaux. 
  Le premier jour du mois est nommé le jour de 
  l’Inspir. C’est un jour férié durant lequel les 
  Modéhens fêtent la venue du nouveau mois. 
  Suivent quatre semaines composées de sept 
  jours — respectivement jani, printani, éténi, 
  otoni, iverni, musi et diuni. Le dernier jour du 
  mois, le jour de l’Espleur, est également férié 
  aﬁ n de dire au revoir au mois.
  Difﬁ culté 20
  Les Modéhens possèdent de nombreuses fêtes, 
  certaines héritées de l’empire de Moden-Hen’, 
  d’autres d’inspiration druidique.
  • Le jour de l’Inspir de la nymphe, du phénix 
  et de la harpie sont nommés les Portes du 
  printemps, de l’été et de l’hiver. Les Portes du 
  printemps sont particulièrement festives.
  • L’Inspir de l’automne est un jour de deuil 
  alors que l’Espleur de ce même mois est une 
  très grande fête, bénissant la ﬁ n de la saison 
  maudite.
  • Le 7 de la dryade, les Modéhens célèbrent la 
  naissance d’Endymion Arbrelune.
  • Le 12 de la wyvern est célébrée la fête de 
  lumière où le soleil est remercié en de joyeuses 
  cérémonies qui s’achèvent en orgie sexuelle.
  231
  
  232
  Tim i’de, Grillon en vadrouille
  Tim i’de, Grillon en vadrouille
  Tim est un Grillon aventureux. Il n’hésite pas à traverser les monts de Pierronie pour chercher 
  Tim est un Grillon aventureux. Il n’hésite pas à traverser les monts de Pierronie pour chercher 
  Tim est un Grillon aventureux. Il n’hésite pas à traverser les monts de Pierronie pour chercher 
  une luciole particulière ou à affronter les monstres de la forêt de Frabourg pour y trouver une 
  une luciole particulière ou à affronter les monstres de la forêt de Frabourg pour y trouver une 
  une luciole particulière ou à affronter les monstres de la forêt de Frabourg pour y trouver une 
  sauterelle au son mélodieux. Tim est comme ça ! Et les gens l’aiment pour son petit côté fou et 
  sauterelle au son mélodieux. Tim est comme ça ! Et les gens l’aiment pour son petit côté fou et 
  sauterelle au son mélodieux. Tim est comme ça ! Et les gens l’aiment pour son petit côté fou et 
  surtout pour ses spectacles fabuleux. Les enfants sont fascinés par le ballet de ses lucioles dansant 
  surtout pour ses spectacles fabuleux. Les enfants sont fascinés par le ballet de ses lucioles dansant 
  surtout pour ses spectacles fabuleux. Les enfants sont fascinés par le ballet de ses lucioles dansant 
  avec des papillons au son d’un orchestre de plus de trente sauterelles et criquets. Ce sont de vrais 
  avec des papillons au son d’un orchestre de plus de trente sauterelles et criquets. Ce sont de vrais 
  avec des papillons au son d’un orchestre de plus de trente sauterelles et criquets. Ce sont de vrais 
  opéras insectes que produit Tim. Il est comme ça Tim, un peu fou mais génial !
  opéras insectes que produit Tim. Il est comme ça Tim, un peu fou mais génial !
  opéras insectes que produit Tim. Il est comme ça Tim, un peu fou mais génial !
  Gauvain Bonneterre, paysan poète
  Gauvain Bonneterre, paysan poète
  Gauvain est l’archétype du paysan ancelin en terre modéhenne. L’œil vif, la langue bien pendue 
  Gauvain est l’archétype du paysan ancelin en terre modéhenne. L’œil vif, la langue bien pendue 
  Gauvain est l’archétype du paysan ancelin en terre modéhenne. L’œil vif, la langue bien pendue 
  et le rire joyeux. Il adore accueillir les étrangers pour avoir des histoires à raconter à ses amis et 
  et le rire joyeux. Il adore accueillir les étrangers pour avoir des histoires à raconter à ses amis et 
  et le rire joyeux. Il adore accueillir les étrangers pour avoir des histoires à raconter à ses amis et 
  se vanter des quelques connaissances qu’il aura acquises. Il n’est jamais contre une bonne partie 
  se vanter des quelques connaissances qu’il aura acquises. Il n’est jamais contre une bonne partie 
  se vanter des quelques connaissances qu’il aura acquises. Il n’est jamais contre une bonne partie 
  de dés et n’hésitera pas à sortir son cahier de poésie si quelqu’un lui parle du talent poétique des 
  de dés et n’hésitera pas à sortir son cahier de poésie si quelqu’un lui parle du talent poétique des 
  de dés et n’hésitera pas à sortir son cahier de poésie si quelqu’un lui parle du talent poétique des 
  paysans modéhens. Et il est insatiable sur le sujet à moins qu’on ne lui propose une partie de dés 
  paysans modéhens. Et il est insatiable sur le sujet à moins qu’on ne lui propose une partie de dés 
  paysans modéhens. Et il est insatiable sur le sujet à moins qu’on ne lui propose une partie de dés 
  qu’il devra gagner sous peine de mettre à la porte l’impudent qui aura, évidemment, triché !
  qu’il devra gagner sous peine de mettre à la porte l’impudent qui aura, évidemment, triché !
  qu’il devra gagner sous peine de mettre à la porte l’impudent qui aura, évidemment, triché !
  QUELQUES MODÉHENS
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 56, SBG : 18, SBC : 28, BD : +0
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 56, SBG : 18, SBC : 28, BD : +0
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 56, SBG : 18, SBC : 28, BD : +0
  VOL 8
  Bases de Compétences
  Bases de Compétences
  Épreuves : Vigilance 16
  Épreuves : Vigilance 16
  Maraude : Passe-passe 15
  Maraude : Passe-passe 15
  Société : Baratin 15, Musique (sauterelle) 18, Savoir-faire : Grillon 18
  Société : Baratin 15, Musique (sauterelle) 18, Savoir-faire : Grillon 18
  Société : Baratin 15, Musique (sauterelle) 18, Savoir-faire : Grillon 18
  Savoir : Histoire et légendes 17, Zoologie (spé : insectes) 18
  Savoir : Histoire et légendes 17, Zoologie (spé : insectes) 18
  Savoir : Histoire et légendes 17, Zoologie (spé : insectes) 18
  Combat
  Initiative : 16, épée de vif-bois 17
  Initiative : 16, épée de vif-bois 17
  Attaque au contact : épée de vif-bois 11
  Attaque au contact : épée de vif-bois 11
  Attaque à distance : -
  Attaque à distance : -
  Esquive : 8
  Parade : épée de vif-bois 11
  Parade : épée de vif-bois 11
  Défense à distance : 4
  Défense à distance : 4
  BD (épée de vif-bois) +3
  BD (épée de vif-bois) +3
  CARACTERISTIQUEs
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 49, SBG : 16, SBC : 24, BD : +0
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 49, SBG : 16, SBC : 24, BD : +0
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 49, SBG : 16, SBC : 24, BD : +0
  VOL 7
  Base de Compétences
  Base de Compétences
  Épreuves : Athlétisme 17, Vigilance 14
  Épreuves : Athlétisme 17, Vigilance 14
  Maraude : Jeu (tricher aux dés) 16
  Maraude : Jeu (tricher aux dés) 16
  Société : Baratin 15, Poésie 13
  Société : Baratin 15, Poésie 13
  CARACTERISTIQUEs
  
  233
  Finuella Bellemain
  Finuella est une jeune femme qui a épousé un lutin, Orinn Bellemain. Ensemble, ils ont fondé dans 
  une belle vallée du Zéphyr une petite exploitation horticultrice. Orinn crée des parfums réputés 
  à partir des ﬂ eurs que Finuella cultive avec amour dans ses serres de cristal. Son jardin ﬂ oral est 
  l’un des plus riches de l’Harmonde. Elle possède plus de mille variétés de ﬂ eurs dont une dizaine 
  sont des espèces enchantées. Elle s’enivre des senteurs et des couleurs ﬂ orales. Heureuse, elle 
  parle à ses ﬂ eurs et encourage les abeilles à butiner pour polleniser dans toute la vallée. S’il y a 
  bien une personne en Marche modéhenne qui connaisse les ﬂ eurs, c’est Finuella!
  Dorian Viveﬂ eur, Druide idéaliste
  Dorian est un enfant abandonné qui a été trouvé par un couple d’éleveurs d’abeille anthémoniens 
  à l’orée de la forêt de Sélène. Toute son enfance est émaillée de miracles : perdu dans la forêt, il 
  est retrouvé protégé par une dizaine de pandas rouges ; en larme, la pluie tombait ; riant, le soleil 
  était radieux, etc. C’est tout naturellement qu’il est devenu Druide. Doué pour les études, il est 
  devenu une référence sur les écrits d’Endymion Arbrelune. Actuellement, Dorian parcourt la 
  Marche modéhenne pour mieux comprendre le sens des écrits d’Endymion et il commence à se 
  poser des questions. Idéaliste et un peu naïf, le servage lui semble aller contre les principes édictés 
  par le fondateur du druidisme. Sa hiérarchie voit d’un mauvais œil sa popularité croissante, ses 
  miracles et les réserves qu’il énonce sur les préceptes druidiques en cours de nos jours. De plus, 
  certains Druides font remarquer que Dorian ressemble étrangement à la félonne hérétique Élora 
  Bellenfant. Il ne faudra pas bien longtemps pour que Dorian ait l’honneur de renouer l’alliance 
  modéhenne avec l’Harmonde s’il continue à poser trop de questions et à faire des miracles !
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 50, SBG : 16, SBC : 24, BD : +0
  VOL 6
  Bases de Compétences
  Épreuves : Vigilance 16
  Société : Savoir-faire : bouquet (splendide) 19
  Savoir : Herboristerie (spé : ﬂ eurs) 18,Zoologie (spé : abeilles) 14
  CARACTERISTIQUEs
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 50, SBG : 16, SBC : 24, BD : +0
  VOL 8
  Base de Compétences
  Épreuves : Vigilance 16, Premiers soins 17
  Société : Éloquence 18
  Savoir : Culte : druidisme 18, Herboristerie 18, Médecine 18, Zoologie 12
  Occulte : Harmonie 18
  Note : Dorian, sans le savoir, est un des Beaux Enfants, né des amours de Sélène et d’Endymion (cf. 
  Dramatis Personæ). Par son ascendance, ils disposent de pouvoirs hérités de sa mère, une nymphe. Sur 
  un jet de base 18 contre une DIFF 25, Dorian peut changer le climat des environs. Sur un jet de DIFF 20, 
  il peut appeler des animaux à lui et communiquer avec eux.
  CARACTERISTIQUEs
  
  234
  Fadriôle de Hautvent, sénateur de la Rotonde de Cyniel
  Fadriôle de Hautvent, sénateur de la Rotonde de Cyniel
  Fadriôle de Hautvent, sénateur de la Rotonde de Cyniel
  Fadriôle a fait fortune dans le commerce du vif-bois. Il en a vendu jusqu’en Abyme. Se faisant 
  Fadriôle a fait fortune dans le commerce du vif-bois. Il en a vendu jusqu’en Abyme. Se faisant 
  Fadriôle a fait fortune dans le commerce du vif-bois. Il en a vendu jusqu’en Abyme. Se faisant 
  vieux, il a décidé d’arrêter de parcourir les chemins de l’Harmonde pour prendre une belle retraite 
  vieux, il a décidé d’arrêter de parcourir les chemins de l’Harmonde pour prendre une belle retraite 
  vieux, il a décidé d’arrêter de parcourir les chemins de l’Harmonde pour prendre une belle retraite 
  à Cyniel, sa ville natale. Bien vite, il s’est rendu compte que la Marche modéhenne allait mal et 
  à Cyniel, sa ville natale. Bien vite, il s’est rendu compte que la Marche modéhenne allait mal et 
  à Cyniel, sa ville natale. Bien vite, il s’est rendu compte que la Marche modéhenne allait mal et 
  que les Druides en étaient en partie responsables. Il a donc vite rejoint les rangs du mouvement 
  que les Druides en étaient en partie responsables. Il a donc vite rejoint les rangs du mouvement 
  que les Druides en étaient en partie responsables. Il a donc vite rejoint les rangs du mouvement 
  républicain pour sauver son pays. Avec sa fortune, il est vite parvenu à devenir sénateur et chef de 
  républicain pour sauver son pays. Avec sa fortune, il est vite parvenu à devenir sénateur et chef de 
  républicain pour sauver son pays. Avec sa fortune, il est vite parvenu à devenir sénateur et chef de 
  ﬁ le des républicains de la province de Cygneline. Malheureusement, il sent que le changement se 
  ﬁ le des républicains de la province de Cygneline. Malheureusement, il sent que le changement se 
  ﬁ le des républicains de la province de Cygneline. Malheureusement, il sent que le changement se 
  fera dans la violence et cela l’effraie… Surtout que ses camarades républicains sont fauchés les 
  fera dans la violence et cela l’effraie… Surtout que ses camarades républicains sont fauchés les 
  fera dans la violence et cela l’effraie… Surtout que ses camarades républicains sont fauchés les 
  uns après les autres dans d’étranges accidents.
  uns après les autres dans d’étranges accidents.
  Finubar Vieilline et Niﬂ eur, le maître-cooshee et son chien
  Finubar Vieilline et Niﬂ eur, le maître-cooshee et son chien
  Finubar Vieilline et Niﬂ eur, le maître-cooshee et son chien
  Finubar Vieilline est un maître-cooshee de la région de Frabourg. Il est l’un des rares qui, avec 
  Finubar Vieilline est un maître-cooshee de la région de Frabourg. Il est l’un des rares qui, avec 
  Finubar Vieilline est un maître-cooshee de la région de Frabourg. Il est l’un des rares qui, avec 
  son chien enchanté Niﬂ eur, ose pénétrer dans la forêt de Frabourg hors des pistes tracées. Il 
  son chien enchanté Niﬂ eur, ose pénétrer dans la forêt de Frabourg hors des pistes tracées. Il 
  son chien enchanté Niﬂ eur, ose pénétrer dans la forêt de Frabourg hors des pistes tracées. Il 
  y traque les monstres et les bandits qui s’y réfugient avec un grand courage et une réussite 
  y traque les monstres et les bandits qui s’y réfugient avec un grand courage et une réussite 
  y traque les monstres et les bandits qui s’y réfugient avec un grand courage et une réussite 
  insolente. Niﬂ eur et lui partagent leur esprit en une symbiose enchantée qui produit une relation 
  insolente. Niﬂ eur et lui partagent leur esprit en une symbiose enchantée qui produit une relation 
  insolente. Niﬂ eur et lui partagent leur esprit en une symbiose enchantée qui produit une relation 
  idéale. Finubar et Niﬂ eur sont les meilleurs traqueurs de la Marche modéhenne et les paysans 
  idéale. Finubar et Niﬂ eur sont les meilleurs traqueurs de la Marche modéhenne et les paysans 
  idéale. Finubar et Niﬂ eur sont les meilleurs traqueurs de la Marche modéhenne et les paysans 
  savent bien qu’ils peuvent faire appel à eux si des monstres rôdent ou si leurs enfants se sont 
  savent bien qu’ils peuvent faire appel à eux si des monstres rôdent ou si leurs enfants se sont 
  savent bien qu’ils peuvent faire appel à eux si des monstres rôdent ou si leurs enfants se sont 
  égarés dans la forêt. Finubar tuera le monstre et retrouvera les enfants. Il est au service de son 
  égarés dans la forêt. Finubar tuera le monstre et retrouvera les enfants. Il est au service de son 
  égarés dans la forêt. Finubar tuera le monstre et retrouvera les enfants. Il est au service de son 
  peuple et son bonheur est là !
  peuple et son bonheur est là !
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 56, SBG : 18, SBC : 28, BD : +0
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 56, SBG : 18, SBC : 28, BD : +0
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 56, SBG : 18, SBC : 28, BD : +0
  VOL 8
  Bases de Compétences
  Bases de Compétences
  Épreuves : Esquive 14, Vigilance 16
  Épreuves : Esquive 14, Vigilance 16
  Maraude : Intrigue 18
  Maraude : Intrigue 18
  Société : Baratin 18, Négoce 18, Savoir-faire : vif-bois 18.
  Société : Baratin 18, Négoce 18, Savoir-faire : vif-bois 18.
  Société : Baratin 18, Négoce 18, Savoir-faire : vif-bois 18.
  Savoir : Lois (modéhennes) 18
  Savoir : Lois (modéhennes) 18
  CARACTERISTIQUEs
  TAI: 0, MV: 4, 
  PdV: 58, SBG: 19, 
  PdV: 58, SBG: 19, 
  SBC: 29, BD: +1
  VOL 9
  Bases de Compétences
  Bases de Compétences
  Épreuves : Athlétisme 
  Épreuves : Athlétisme 
  15, Escalade (spé : 
  15, Escalade (spé : 
  arbres) 18, Premiers 
  arbres) 18, Premiers 
  soins 12, Survie (spé : 
  soins 12, Survie (spé : 
  forêt de Frabourg) 18, 
  forêt de Frabourg) 18, 
  Vigilance 17.
  Maraude : Camouﬂ age 
  Maraude : Camouﬂ age 
  18, 
  Chasse 
  18, 
  18, 
  Chasse 
  18, 
  Discrétion 17, Fouille 
  Discrétion 17, Fouille 
  12.
  Société : Diplomatie 
  Société : Diplomatie 
  (paysans apeurés) 13.
  (paysans apeurés) 13.
  Savoir : Géographie 
  Savoir : Géographie 
  (forêt de Frabourg) 16, 
  (forêt de Frabourg) 16, 
  Herboristerie 9, Lois 
  15, Zoologie (monstres 
  de Frabourg) 16.
  Combat
  Initiative : 19, épée de 
  vif-bois 20
  Attaque au contact : 
  épée de vif-bois 20
  Attaque à distance : -
  Esquive : 18
  Parade : épée de vif-
  bois 20
  Défense à distance : 9
  BD (épée de vif-bois) 
  +4
  Note : Finubar est lié 
  télépathiquement 
  à 
  Niﬂ eur — tant qu’ils 
  sont à 12 kilomètres 
  l’un de l’autre. Il peut 
  voir à travers ses yeux, 
  sentir à travers sa 
  truffe, écouter à travers 
  ses oreilles. De même, 
  il peut transférer ses 
  blessures à son chien 
  et 
  vice-versa. 
  S’ils 
  combattent 
  ensemble, 
  ils 
  bénéﬁ cient 
  d’un 
  bonus de groupe de 
  + 2 plus un bonus de 
  combat harmonique de 
  + 2 aussi soit + 4 au 
  total. Néanmoins, si 
  Niﬂ eur est tué, Finubar 
  tombera à terre en se 
  tordant 
  de 
  douleur 
  avant de sombrer dans 
  un profond chagrin qui 
  le paralysera totalement 
  pendant 
  quelques 
  heures. Il ne sera plus 
  jamais le même homme 
  et mourra de chagrin 
  peu de temps après.
  CARACTERISTIQUEs
  
  235
  q
  niﬂ eur:
  TAI : -1, MV : 4, PdV : 36, SBG : 12, SBC : 18, BD : +1
  VOL 9
  Bases de Compétences
  Épreuves : Athlétisme 18, Escalade (spé : arbres) 18, Esquive 18, Survie (spé : forêt de Frabourg) 18, 
  Vigilance 21.
  Maraude : Camouﬂ age 16, Chasse 22, Discrétion 19, Fouille 18.
  Combat
  Initiative : 23, crocs 18
  Attaque au contact : crocs 20
  Attaque à distance : -
  Esquive : 18
  Parade : -
  Défense à distance : 9
  BD (crocs) +1
  Note : Niﬂ eur est lié télépathiquement à Finubar. Son maître peut lui parler et lui projeter des images à 
  l’esprit tant qu’ils sont à 12 kilomètres l’un de l’autre. De même, il peut transférer des blessures à son 
  maître et vice-versa. S’ils combattent ensemble, ils bénéﬁ cient d’un bonus de groupe de + 2 plus un bonus 
  de combat harmonique de + 2 aussi soit + 4 au total. Néanmoins, si Finubar meurt, Niﬂ eur sera pris de 
  spasmes. S’il survit à cette phase, le chagrin l’emportera très vite rejoindre son maître dans le royaume 
  de la mort.
  Niﬂ eur, en tant qu’animal enchanté a un Écrin de 5 — son pelage — et bénéﬁ cie d’un POT d’Accord 
  (tambour) de 15. Il est capable de lancer des Œuvres spontanées du Tambour mais il ne connaît aucune 
  Œuvre.
  CARACTERISTIQUEs
  
  236
  • Le 28 du centaure, on fête les moissons avec 
  de nombreux concours poétiques et sportifs.
  • Le 1er de la harpie, les Modéhens célèbrent 
  chez eux la fête du Jour enfui. Ils allument des 
  bougies lors de la nuit la plus longue de l’année 
  aﬁ n de se souvenir que le soleil reviendra fort 
  et puissant au printemps. Les gens s’invitent 
  les uns chez les autres, chantent des hymnes 
  au soleil et se font des cadeaux pour supporter 
  l’hiver.
  • Le 12 de la tarasque est le jour de la fête 
  des fous. Les Modéhens atteints de folie sont 
  laissés libres dans la rue et tous suivent leur 
  exemple pour oublier la terrible malédiction. 
  Tout est permis. C’est un jour où les limites 
  peuvent être transgressées.
  Architecture
  Difﬁ culté 10
  Surnommée la contrée d’émeraude par ses 
  habitants, la Marche modéhenne est un pays à 
  très forte dominance rurale. L’architecture qui 
  imprègne les lieux a donc dû composer avec 
  ces contraintes et les villes ont dû faire face 
  à un inévitable paradoxe : là où la population 
  se concentrait, le végétal n’avait plus sa place. 
  Or, comment cela aurait-il pu être le cas dans 
  un royaume comme le leur ?
  Aﬁ n de respecter cette omniprésence de 
  la nature, l’empire de Moden-Hen’ avait 
  trouvé une solution plus qu’appréciable : les 
  villes étaient en fait d’immenses monuments 
  ﬂ amboyants reliés entre eux, s’élançant vers 
  les cieux en des perspectives vertigineuses. 
  Partir d’une faible superﬁ cie au sol et s’élever 
  était en effet la solution la plus naturelle pour 
  ne pas blesser l’empire.
  Mais avec la chute de Moden-Hen’ et surtout 
  l’Éclipse, les compétences se perdirent et il 
  fallut créer un nouveau système. Le respect de 
  l’Harmonde resta la priorité, mais la solution 
  mise en œuvre divergea radicalement. 
  Désormais, les villes ne s’étendraient plus 
  en hauteur mais en surface. Les plantes 
  qui gênaient seraient contournées aﬁ n de 
  conserver l’harmonie avec le végétal. Les 
  villes d’après l’Éclipse s’étendraient donc sur 
  une très grande superﬁ cie et permettraient à 
  la nature de s’épanouir. Ainsi naquit le second 
  courant architectural de la Marche modéhenne 
  : l’art symbiotique.
  En 1455, les bâtiments modéhens se partagent 
  entre les deux courants. D’un côté, les 
  Vestiges de Moden-Hen’ qui servent de lieux 
  d’habitation communautaires comme par 
  le passé. De l’autre, une architecture plus 
  individuelle, où la notion de propriété privée y 
  est plus importante que dans les Vestiges.
  À l’inverse, les campagnes sont tout entières 
  pliées au joug modéhen. Les demeures 
  disparates sont construites là où la place le 
  permet, quand ce ne sont pas des Vestiges qui 
  sont purement et simplement occupés par souci 
  de commodité. Bien évidemment, les villages 
  s’étendent sur des distances encore plus 
  grandes que les villes symbiotiques et seuls 
  les habitants sont en mesure de renseigner le 
  voyageur s’il a bien quitté le hameau ou non.
  Le pays ancelin
  Difﬁ culté 15
  Au nord de la Marche modéhenne, des villages 
  aux toits de chaume et aux murs blanc et bleu 
  longent des routes de pierre blanche issue des 
  contreforts de Pierronie. Toute la contrée est 
  rurale à l’exception notable de la cité d’Yveline 
  et cela se sent dans le paysage : les chaumières 
  sont tels des champignons d’albâtre parsemant 
  une nature généreuse. Nichées au sommet de 
  petits massifs de végétation, elles font rarement 
  plus d’un étage et, lorsque le soleil vient les 
  éclairer, il semble que de multiples rais de 
  Bien qu’elle n’égale pas les Vestiges, 
  l’architecture symbiotique dispose d’une 
  spéciﬁ cité : elle nécessite fréquemment 
  l’usage des Jardiniers lutins. Ils altèrent en 
  effet les branches rebelles et modiﬁ ent le 
  travail de la pierre pour rester en harmonie 
  avec les plantes. Cette contribution s’est 
  d’ailleurs à tel point développée que le 
  Jardinage lutin a pris la place de l’Équerre 
  dans le cœur des architectes modéhens.
  ART SYMBIOTIQUE ET JARDINAGE
  
  lumière blanche parcourent la province.
  Mais, plus on s’approche de l’est et plus 
  l’architecture du Zéphir s’impose. Agressive, 
  cette dernière voit les villages s’orner de murs 
  de pierre peu élevés, en prévention des raids 
  carmes. Peu à peu, les villages deviennent 
  de massifs châteaux aux tours élancées, 
  dressés sur de minces corniches. Baptisés 
  castellenies par leurs habitants, ce sont des 
  lieux communautaires où chaque foyer se 
  partage entre ses quartiers privés et les salles 
  de vie comme la cuisine ou la salle de bain. 
  L’Équerre prend ici le pas sur les Jardiniers 
  lutins, qui craignent les escarpements étroits 
  et les vents violents.
  Enﬁ n, lorsque les montagnes se font légion 
  et que les Terres veuves sont trop proches, 
  de véritables forteresses-ponts s’élancent au-
  dessus des ravins, protégeant le royaume de 
  toute invasion. Conçus tout en longueur, de tels 
  édiﬁ ces résistent aux vents les plus violents et 
  permettent de bloquer les accès stratégiques 
  de la Marche modéhenne.
  j
  Le pays d’Ascalon
  Difﬁ culté 15
  Avec ses routes semblables au pays ancelin, le 
  pays d’Ascalon est la province la plus urbaine 
  de la Marche modéhenne. Le nord est parsemé 
  de villages en ruines datant de la Flamboyance 
  qui intéressent fortement l’Équerre. Mais ce 
  n’est qu’en allant vers le sud qu’on découvre 
  à quel point l’Ascalon est riche en Vestiges et 
  rappelle la Flamboyance. Bâties sur les ruines 
  de cités impériales, la plupart des demeures 
  sont alors en marbre blanc veiné de quartz 
  bleu avec de larges pièces et des bassins d’eau 
  pour se rafraîchir. Mais, à la différence du pays 
  ancelin, elles tâchent de proﬁ ter des hauteurs 
  des Vestiges et peuvent donc s’étendre sur 
  plusieurs étages.
  Au sud, la conjugaison de l’eau et du soleil a 
  donné le jour à une architecture particulière. 
  Aﬁ n de limiter au maximum les reﬂ ets 
  agressifs, les maisons y sont arrondies comme 
  des coquillages et c’est un vrai plaisir de 
  voir ces villages tout en courbes disparaître 
  à l’horizon dans le coucher du soleil sur 
  la mer. La cité de Madénie, le plus grand 
  port maritime de la Marche modéhenne, a 
  d’ailleurs poussé à l’extrême cette philosophie 
  architecturale puisque toute la cité est bâtie de 
  pierre recouverte de nacre et de perles.
  237
  Capitale culinaire de la Marche modéhenne, 
  Yveline possède une muraille de pierre 
  blanche colonisée de lierres et de plantes 
  grimpantes aux ﬂ eurs rouge et bleu. Sept 
  portes permettent d’entrer dans la ville et 
  sept avenues mènent au cœur de la ville, un 
  immense dôme de marbre blanc veiné de 
  quartz bleu et rouge avec sept tours efﬁ lées, 
  la Rotonde. Les bâtiments de la ville, où 
  viennent nicher les cigognes, sont blancs 
  avec un toit en tuiles rouges ou bleues et 
  n’ont jamais plus d’un étage.
  La ville est tout entière dédiée à la bonne 
  chère et compte sept quartiers : les gâteaux 
  de miel, les bonnes soupes, les fumets 
  enchanteurs, les rôtis de la mère Yden —une 
  héroïne locale—, les tartes volées, les bons 
  marchés et les petits plaisirs. Au nom des 
  quartiers, le voyageur ne peut donc douter 
  que la ville regorge de tavernes, d’auberges 
  et de pâtisseries.
  YVELINE
  pierre recouverte de nacre et de perles.
  La cité est une vision de beauté éthérée et 
  aérienne. Les habitants vivent dans des dômes 
  et se déplacent à travers jardins et coupoles 
  au moyen des ponts aériens ou d’aqueducs 
  servant de canaux. Certains canaux montent 
  même vers les hautes tours grâce à un 
  astucieux système d’écluses. D’immenses 
  terrasses enjambant le vide accueillent 
  jardins, vergers et même arboretums.
  Des cinq quartiers de la ville, trois recèlent 
  des curiosités architecturales. Ainsi, le 
  quartier lutin abrite l’Université du Pollen, 
  la meilleure de l’Harmonde, tandis que le 
  quartier des titans est si vaste qu’il abrite 
  la plus grande communauté de géants 
  harmondienne. Enﬁ n, dans le quartier 
  des hautes tours, dédié aux amoureux, les 
  olamaistres ont installé un observatoire, 
  chargé de retrouver la voie du Centresprit.
  pierre recouverte de nacre et de perles.
  pierre recouverte de nacre et de perles.
  LAEDYSSE
  
  238
  Le pays d’Anthémonien
  Difﬁ culté 15
  À l’inverse du pays d’Ascalon, le pays 
  d’Anthémonien s’est tout entier tourné vers 
  l’architecture symbiotique et son lien quasi 
  fusionnel avec la nature. Ainsi, les routes ont 
  proﬁ té des curiosités de la nature et les géants 
  ont ouvert des chemins sur des branches larges 
  de plus de vingt mètres. Des escaliers taillés 
  dans les troncs permettent d’y accéder et il 
  n’est pas rare de passer sous les fronmaisons, 
  des petits villages nichés dans le feuillage, à 
  proximité du Crépuscule.
  Les habitants de Nymphéas ont développé 
  le même type d’architecture, mais en se 
  rapprochant davantage encore de la nature. 
  Ainsi, il n’est pas rare que des ponts tissés en 
  soie d’araignée joignent les villages. Ces ponts 
  constituent d’ailleurs la ﬁ erté des habitants 
  car les Muses savent combien d’araignées 
  sont nécessaires à une telle prouesse ! Bien 
  évidemment, la soie étant de nature fragile, des 
  pontons de bois permettent aussi de joindre les 
  villages.
  Enﬁ n, le Sud du pays d’Anthémon bénéﬁ cie 
  de l’apport du corail dans les constructions. Le 
  mélange entre les arbres et les coraux surprend 
  plus d’un visiteur mais les habitants de 
  Dryatrie savent que cette astuce technologique 
  leur permet de disposer des bâtiments les plus 
  solides du pays d’Anthémon.
  Cultes
  Difﬁ culté 10
  Le druidisme est né des enseignements 
  d’Endymion Arbrelune. C’est un culte 
  animiste qui reconnaît dans l’Harmonde la 
  présence d’un esprit universel, l’Âmonde, qui 
  veille au bien-être de ses enfants, à l’équilibre 
  des forces naturelles et à la préservation de 
  la beauté. Les Modéhens vénèrent donc le 
  monde lui-même à travers tous ses aspects 
  comme les montagnes ou les animaux. Dans 
  ce culte, les Élémentäs sont sacrés car ils sont 
  les messagers de l’Âmonde.
  Endymion Arbrelune
  Difﬁ culté 10
  Le 
  druidisme 
  naquit 
  avec 
  Endymion 
  Arbrelune aux temps sombres des Guerres 
  philosophiques. Les Artechnistes usaient de 
  leur magie donnée par les Grandes Dames 
  pour répandre la mort et la destruction sur 
  leurs concitoyens, qui fuyaient leur folie.
  Sur les bords de la mer Échancrée, la cité 
  d’Aren-Hen fut détruite et ses habitants 
  massacrés sous l’effet conjugué de l’usage 
  des pigments-artiﬁ ces et des engins de guerre 
  harmoniques des Artechnistes. Au milieu des 
  ruines, un unique bébé survécut. Pleurant dans 
  les bras d’une femme à la tête arrachée, il fut 
  miraculeusement recueilli par des Élémentäs 
  attirés par ses cris.
  Des années plus tard, un gamin de douze ans 
  suivi par une dizaine d’Élémentäs parcourut 
  les anciennes terres de Moden-Hen’ pour parler 
  tel un prophète. On vit en lui la réincarnation 
  de l’enfant d’Espleurance qui avait fondé 
  Moden-Hen’. Endymion, car tel était son nom, 
  commença à prêcher que l’Harmonde possédait 
  une Âme, l’Âmonde, et que les Artechnistes, 
  avec leur magie dévoyée, détruisaient peu à 
  peu celle qui était la mère nourricière de tous 
  les êtres vivants.
  En l’écoutant, les Modéhens reprirent espoir. 
  Endymion les exhorta à faire cesser la folie des 
  Artechnistes pour sauver l’Âmonde. La plus 
  formidable armée modéhenne vit alors le jour: 
  Le pays-luth abrite les plus beaux Chênais 
  Le pays-luth abrite les plus beaux Chênais 
  grâce à ses cités lutines qui tentent de renouer 
  grâce à ses cités lutines qui tentent de renouer 
  avec la Verdoyance. Ainsi Riveverte, au 
  avec la Verdoyance. Ainsi Riveverte, au 
  bord de la mer d’Azurée, est bâtie sur sept 
  bord de la mer d’Azurée, est bâtie sur sept 
  grands arbres de la mangrove du pays-
  grands arbres de la mangrove du pays-
  luth. Hautoyance, au milieu des champs 
  luth. Hautoyance, au milieu des champs 
  de ﬂ eurs des monts lutins, s’étend sur un 
  de ﬂ eurs des monts lutins, s’étend sur un 
  enchevêtrement d’une douzaine d’arbres 
  enchevêtrement d’une douzaine d’arbres 
  titanesques. Magnolia se dresse au bord de la 
  titanesques. Magnolia se dresse au bord de la 
  rivière lutine où ses arbres chevauchent les 
  rivière lutine où ses arbres chevauchent les 
  eaux. Floralie est au cœur du pays-luth, là 
  eaux. Floralie est au cœur du pays-luth, là 
  où les arbres sont les plus massifs et les plus 
  où les arbres sont les plus massifs et les plus 
  hauts. Enﬁ n, Gransaule dort paisiblement sur 
  hauts. Enﬁ n, Gransaule dort paisiblement sur 
  les rives du ﬂ euve Bleu où les marchandises 
  les rives du ﬂ euve Bleu où les marchandises 
  transitent par voie ﬂ uviale.
  transitent par voie ﬂ uviale.
  DES CITÉS LUTINES
  
  des légions entières de Modéhens vêtus de 
  vert émeraude partirent à l’assaut des Musées 
  artechnistes. Les batailles furent terribles mais 
  des Merveilles, des Élémentäs et des saisonins 
  se joignirent aux Modéhens.
  Sept ans plus tard, la guerre s’acheva avec 
  la mort du dernier Artechniste, Elmance 
  d’Orcturie.
  La paix revenue, le peuple modéhen proposa 
  à Endymion le trône impérial de Moden-Hen’ 
  restauré. Il refusa, afﬁ rmant que Moden-
  Hen’ n’était plus et qu’il fallait créer une 
  nouvelle voie : le druidisme. Il passa cinq ans 
  à répandre son message avant de disparaître 
  mystérieusement.
  Cosmologie druidique
  Difﬁ culté 10
  Les Modéhens et les Druides croient que 
  l’Harmonde possède une Âme, l’Âmonde. Pour 
  eux, la nature, les Élémentäs, les Merveilles et 
  les saisonins sont les manifestations de cette 
  Âme.
  Difﬁ culté 15
  Les Modéhens ont deux divinités maudites :
  • La Reine de l’Air et des Ténèbres et sa 
  cohorte de Démons doivent être combattues 
  car leur contact blesse l’Âmonde.
  • Le Fils maudit apporte la pourriture tant 
  dans le cœur des hommes que dans les sylves 
  merveilleuses. Où qu’il aille, tout est souillé et 
  dénaturé. Lui et ses séides doivent être détruits 
  sans pitié.
  Difﬁ culté 20
  Les Druides se souviennent encore des antiques 
  divinités issues de Moden-Hen’, les quatre 
  Grandes Dames et l’Inspir. Les Modéhens 
  les vénèrent car elles ont créé l’Harmonde 
  et donné vie à l’Âmonde. Mais leur souvenir 
  s’éteint car elles ont dû se sacriﬁ er, il y a bien 
  des siècles, pour vaincre le Fils maudit et la 
  Reine de l’Air et des Ténèbres. Les vieux 
  palais hérités de Moden-Hen’ et les Rotondes 
  sont parfois décorés de leurs statues.
  L’Inspir quant à lui est le frère céleste de 
  l’Âmonde, son amant qui vit haut dans le 
  ciel mais qui semble avoir disparu depuis 
  l’Éclipse.
  Les Druides vénèrent aussi les Dames des 
  Saisons, voyant en elles les avatars de 
  l’Âmonde. La Dame aux Mille Fleurs, avatar 
  printanier, reçoit une vénération spéciale 
  dans les provinces anthémoniennes. La 
  Dame lumineuse et la Dame des Neiges, 
  respectivement avatars estival et hivernal, 
  sont l’objet de nombreux contes. La Dame 
  du Déclin, catin du Fils maudit, est crainte et 
  détestée par les Modéhens.
  Difﬁ culté 25
  Bien qu’évoqué en marge du culte, le Maître du 
  Temps ne fait l’objet d’aucune vénération. On 
  peut ainsi trouver une de ses représentations 
  dans la salle du conseil des olamaistres, dans 
  le palais d’Endymion à Arnel, au sein d’un 
  vitrail allégorique.
  Le druidisme
  Difﬁ culté 10
  Le druidisme repose sur la croyance en 
  l’Âmonde. Il énonce trois grands principes : 
  l’Harmonie, la Symbiose et la Beauté.
  • L’Harmonie veut que toute chose ait sa 
  place dans l’Harmonde et qu’il interagisse 
  paciﬁ quement avec le reste de la création. 
  Tout ne doit être que coopération volontaire.
  • La Symbiose veut que chacun des ﬁ dèles du 
  druidisme tente de vivre en plénitude totale 
  avec son environnement. Il doit s’adapter à 
  son environnement. Ce principe est à l’origine 
  des cités symbiotiques du midi modéhen et 
  trouve son exemple le plus parfait dans les 
  maîtres-cooshees.
  • La Beauté veut que les splendeurs de 
  l’Harmonde soient protégées mais aussi que 
  chaque ﬁ dèle embellisse ce qui l’entoure.
  Ces principes dirigent la vie de chaque 
  Modéhen. Ce dernier vit en harmonie avec 
  son environnement, il s’adapte à ce qui 
  l’entoure et il participe à l’embellissement de 
  l’Harmonde.
  Difﬁ culté 10
  Parmi les rites quotidiens du druidisme, il y 
  a le Bonjour à l’Inspir et le Bonsoir à l’Inspir 
  qui voient chaque Modéhen au matin et au 
  soir saluer le soleil. Chaque saison voit un jour 
  particulier de la semaine être jour de fête :
  239
  
  240
  • Au printemps, on danse les soirs de printani 
  pour célébrer la beauté du monde.
  • En été, on festoie chaque éténi pour remercier 
  l’Âmonde se générosité.
  • En automne, on fait des concours satiriques 
  sur la Dame du Déclin tous les otoni au soir.
  • En hiver, les soirs d’iverni, les gens racontent 
  des légendes druidiques au coin du feu.
  Difﬁ culté 15
  • Lors d’une naissance, le Druide et les parents 
  du nouveau-né abandonnent l’enfant une nuit 
  dans la nature. Au petit matin, si l’enfant est 
  toujours là, c’est que l’Âmonde a béni sa 
  naissance. Les parents restent tout de même 
  aux aguets pour protéger leur enfant des 
  mauvaises intentions de quelques mortels en 
  maraude.
  • Les mariages sont traditionnellement célébrés 
  sous un chêne. Les époux s’entaillent le doigt 
  pour mêler leur sang et ils mangent au même 
  pain. Le Druide les bénit puis les laisse aﬁ n 
  qu’ils s’aiment sous le chêne, entre le ciel et 
  la terre, entre l’Inspir et l’Âmonde, symbole 
  éternel de fécondité et nouveaux avatars 
  fugitifs des deux amants divins.
  • Les défunts sont enterrés au milieu des 
  champs ou sous un arbre, sans cercueil, aﬁ n 
  que leur dépouille retourne à l’Âmonde et 
  participe à la fécondité de la nature.
  Difﬁ culté 15
  Les sacriﬁ ces humains sont spontanés ou 
  consécutifs à une condamnation judiciaire. 
  Dans les deux cas, le sacriﬁ ce a pour but de 
  donner des forces à l’Âmonde pour repousser 
  les attaques du Fils maudit et de la Reine de 
  l’Air et des Ténèbres.
  Difﬁ culté 20
  Il existe de très grandes cérémonies. Lors des 
  éclipses, plusieurs dizaines de jeunes gens se 
  sacriﬁ ent à Arnel sous l’égide des olamaistres 
  aﬁ n de venir au secours de l’Inspir attaqué par 
  la Reine de l’Air et des Ténèbres.
  Lors d’une grande catastrophe comme une 
  sécheresse, une inondation ou un séisme, 
  les habitants des communautés concernées 
  sacriﬁ ent 
  des 
  volontaires 
  pour 
  apaiser 
  l’Âmonde. r
  Mythes
  Difﬁ culté 10
  Les Modéhens racontent qu’Endymion aima 
  une nymphe du nom de Sélène qui n’était autre 
  que la reine des Merveilles modéhennes.
  Difﬁ culté 15
  La disparition mystérieuse d’Endymion a 
  créé de nombreuses légendes. Les Ancelins 
  racontent qu’Endymion a été emmené par 
  les Élémentäs dans leur royaume secret sis 
  sous les collines yvelines. Les Anthémoniens 
  racontent qu’Endymion a été emporté par 
  Sélène aﬁ n de le préserver de la mort. Les 
  Ascalons disent qu’Endymion est devenu un 
  arbre. En revanche, ces légendes ont la même 
  ﬁ n : Endymion vit toujours, il n’est qu’endormi, 
  attendant que son peuple ait besoin de lui pour 
  revenir.
  Difﬁ culté 20
  Les Anthémoniens racontent qu’Endymion vit 
  avec Sélène au fond d’une forêt et que leurs 
  amours ont donné naissance à 1001 Beaux 
  Enfants.
  Hérésies
  Difﬁ culté 10
  Il existe deux hérésies en Marche modéhenne 
  • L’hérésie des Druides de la putrescence 
  travaille au triomphe du Fils maudit. Secrète, 
  elle gangrène le pays d’Ascalon depuis 
  l’Éclipse. Les maîtres-cooshees enquêtent 
  sans relâche et nombre d’entre eux périssent 
  mystérieusement assez régulièrement.
  • L’hérésie dite des Beaux Enfants est née 
  au XIIIe siècle lors de la Guerre druidique. 
  Fort populaire parmi les Anthémoniens, cette 
  hérésie remet en cause les enseignements des 
  olamaistres d’Arnel, disant qu’ils ont perverti 
  la parole d’Endymion en créant le servage et 
  les sacriﬁ ces humains.
  Difﬁ culté 20
  Certains érudits n’ont trouvé nulle mention de 
  sacriﬁ ces humains ou de cas de servage avant 
  l’Éclipse. Ils cherchent à avoir accès aux écrits 
  d’Endymion mais ils sont très souvent arrêtés 
  pour hérésie après avoir fait leur demande aux 
  olamaistres d’Arnel qui possèdent ces écrits.
  
  Difﬁ culté 30
  Il y a cinq principes druidiques dont deux ont 
  été soigneusement effacés des mémoires et 
  des livres lors de la Guerre druidique. À cette 
  époque, les olamaistres commençaient les 
  pratiques du servage et du sacriﬁ ce humain 
  qui contrevenaient aux principes de Vie et de 
  Liberté. C’est suite à cette trahison qu’Élora 
  Bellenfant se rebella.
  Le principe de Vie disait que rien ne pouvait 
  justiﬁ er la mort ou le sacriﬁ ce d’un être à 
  moins que cela ne soit dans l’ordre naturel des 
  choses.
  Le principe de Liberté enseignait que rien ne 
  devait entraver la liberté de chaque être.
  Difﬁ culté Impossible
  Endymion n’a jamais parlé du Fils maudit et du 
  Maître du temps dans ses écrits. En revanche, 
  il a mentionné des Jumeaux exécrables qui 
  manipulent l’Âmonde et se jouent des mortels 
  en un jeu abominable. Un siècle après l’Éclipse, 
  quelques olamaistres conseillés par des Sigiles 
  effacèrent la mention des jumeaux et créèrent 
  le Fils maudit et le Maître du Temps.
  Saisons
  Difﬁ culté 15
  La Marche modéhenne est la terre de nombreux 
  saisonins. Près d’un habitant sur deux de la 
  contrée d’émeraude est un enfant des Saisons. 
  Les Décans printaniers et estivaux sont les 
  mieux implantés. L’Hiver a toujours eu du 
  mal à s’installer en Marche modéhenne, 
  les Modéhens étant trop exubérants et trop 
  curieux pour la calme et studieuse attitude des 
  héritiers de la Dame des Neiges.
  Le Printemps
  Difﬁ culté 10
  Le Printemps est la Saison la plus représentée 
  de la Marche modéhenne. Les enfants de la 
  Dame du Printemps ont un amour profond 
  pour les belles terres forestières de ce pays. 
  Néanmoins, les trois Décans n’y ont pas la 
  même importance.
  • Les lutins
   
  Difﬁ culté 5
  Les lutins sont les saisonins les plus nombreux 
  de la Marche modéhenne. Représentant un 
  tiers de la population, leur Décan est installé 
  dans ce pays depuis toujours. La province 
  du pays-luth, exclusivement lutine, possède 
  les dernières cités végétales lutines de 
  l’Harmonde. Les lutins ont toujours été liés à 
  la terre modéhenne. Les secrets de leur Décan 
  y sont conservés bien à l’abri et, pour bien 
  comprendre la culture modéhenne, il n’est pas 
  inutile d’avoir des connaissances sur la société 
  lutine tant les lutins l’ont inﬂ uencée.
   
   
  Difﬁ culté 20
  Il existe deux grandes communautés lutines : 
  les lutins d’Yveline et ceux du pays-luth. Les 
  lutins d’Yveline sont étranges. Ils vivent sous 
  les collines, dans des palais souterrains. Lors 
  du retrait des saisonins avant l’Éclipse, ils ont 
  demandé aux nains de creuser les collines sur 
  lesquelles poussaient leurs arbres. Ainsi, ils 
  sont restés près de leurs amis humains et bien 
  des légendes parlent de petits êtres qui sortent la 
  nuit pour aider les animaux blessés et secourir 
  les paysans en difﬁ culté. Depuis le retour des 
  saisonins, les lutins sont restés dans leurs 
  collines plutôt que de retourner vivre dans des 
  Chênais à la surface comme leurs autres frères 
  de Décan. En effet, les collines creuses sont de 
  véritables palais enchantés mêlant le minéral 
  et le végétal : colonnes de marbre entourées 
  de lierre, escaliers de quartz illuminés par des 
  ﬂ eurs-diurne, coupoles de verres construites 
  sous un lac illuminant des champs de ﬂ eurs… 
  C’est un véritable monde féerique que se sont 
  créés les lutins d’Yveline et le petit peuple des 
  collines n’a pas l’intention d’abandonner ses 
  palais merveilleux.
   
  Les lutins du pays-luth à l’inverse 
  vivent au grand air dans des forêts préservées 
  depuis des millénaires. Ces lutins descendent 
  en droite ligne des lutins de la Verdoyance. Ils 
  ont préservé le mode de vie des lutins du temps 
  de leur splendeur. Dans cette province lutine, 
  les lutins ont adapté les structures modéhennes 
  aux leurs. La Rotonde de Hautoyance n’est 
  ainsi que le nom légal du Conseil sylvestre 
  lutin de la région. Mais le pays-luth est une 
  terre de merveilles préservées par les lutins, 
  comme les plantes enchantées qui ont disparu 
  241
  
  242
  comme les plantes enchantées qui ont disparu 
  de l’Harmonde lors des Guerres des Décans 
  — les champignons musiciens, les saules 
  rieurs et les herbes chantantes. C’est ici que 
  tous les secrets lutins sont gardés, comme la 
  construction des nefs végétales à Riveverte 
  ou la naissance des Syldes. Pour protéger ces 
  secrets et ces merveilles, la région est interdite 
  à quiconque ne présente pas une autorisation 
  signée du conseil des olamaistres ou une 
  invitation donnée par un Chênais lutin. Les 
  compagnies de Francs-Archers luthiens sont 
  autorisées par la Rotonde de Hautoyance à 
  capturer les intrus et à les ramener à la frontière 
  pour les livrer à la justice druidique.
   
  • Les farfadets
   
   
  Difﬁ culté 15 
  Les farfadets sont peu nombreux en Marche 
  modéhenne. 
  Cette 
  situation 
  remonte 
  à 
  l’époque de Moden-Hen’ qui, sur les conseils 
  lutins, avait interdit son territoire à ce Décan. 
  Depuis la chute de l’empire, les farfadets 
  sont autorisés à venir. Peu nombreuses, les 
  communautés farfadines sont principalement 
  installées à l’Ouest du royaume, dans les cités 
  du pays d’Ascalon. Elles y ont créé de petits 
  réseaux commerciaux extrêmement prospères 
  dans le domaine de l’horlogerie et des jouets.
   
   
   
  Difﬁ culté 20 
  Il n’existe pas d’Échiquier dans ce Royaume 
  crépusculaire, simplement quelques guildes. 
  Néanmoins, les farfadets commencent à 
  discuter de l’idée de créer un Échiquier vert 
  qui les représenterait auprès du conseil des 
  olamaistres.
  • Les satyres
   
   
   
  Difﬁ culté 15 
  Les satyres sont hautement appréciés des 
  Modéhens, plus particulièrement des Ancelins 
  et des Anthémoniens. Dans les terres ancelines, 
  les satyres enchantent les villages paysans 
  de leurs envolées musicales et animent avec 
  une ﬁ èvre sensuelle les festivités pastorales. 
  Les bottes de foin et les granges sont les 
  lieux préférés de ces saisonins qui apprécient 
  aussi les jeux de l’amour dans les vignes ou 
  à l’ombre d’un Vestige, comme l’immense 
  aqueduc de Loren-Hen’. Dans les terres 
  anthémoniennes, les satyres aiment courir 
  dans les champs de ﬂ eurs en quête d’une belle 
  bergère. Ils parcourent les bois enchevêtrés 
  de Nymphéas et de Dryatrie pour aller sur les 
  marchés étranges de Myriade ou de Doryphore 
  acheter des phéromones de papillons. Sur les 
  terres ascaloniennes, les satyres sont plus rares 
  mais bénéﬁ cient d’un statut d’artiste qui leur 
  ouvre toutes les portes. Il est donc rare de voir 
  en ce royaume un satyre ne pas trouver de toit 
  pour la nuit.
  L’Été
   
   
   
  Difﬁ culté 10
  L’Été a trouvé sur les terres riantes de la 
  Marche modéhenne un pays riche et chaud 
  où il fait bon vivre. Néanmoins, seuls les plus 
  calmes des enfants de la Dame des Batailles se 
  sont installés dans cette contrée idyllique.
  • Les ogres
   
   
   
  Difﬁ culté 15
  Les ogres modéhens sont loin de l’image de 
  leurs frères mercerins avides de sang et d’or. 
  Ils aiment la belle vie et la fraternité qui unit 
  les communautés modéhennes. En outre, les 
  paysages variés offrent de nombreux déﬁ s à 
  ces ogres qui honorent plus la performance 
  sportive que la prouesse guerrière. Ainsi, 
  dans les monts du Zéphir, de nombreux ogres 
  sont des Coureurs des vents, ces messagers 
  qui n’hésitent pas à sauter dans les terribles 
  bourrasques des montagnes pour voyager 
  plus vite. De même, les membres de la plus 
  grande communauté ogre modéhenne, sur les 
  rivages de la mer d’Azurée, aiment affronter 
  les ﬂ ots. Ces ogres adorent plonger en apnée, 
  chasser les requins à mains nues ou affronter 
  des tempêtes tropicales sur leurs catamarans. 
  Entre soleil et mer, ces ogres sont adulés des 
  foules lors de la saison de pêche des perles, 
  quand ils sautent depuis les hautes falaises 
  d’Azurie pour impressionner les ogresses.
   
  • Les minotaures
   
   
   
  Difﬁ culté 10 
  Il y a peu de minotaures dans le royaume. 
  Bien que les Modéhens ne les rejettent pas, les 
  minotaures aiment peu y rester. Le royaume est 
  trop calme. Néanmoins, quelques minotaures 
  
  rattrapés par l’âge aiment à s’y installer pour y 
  ﬁ nir tranquillement leur vie.
   
  • Les géants
   
   
   
     Difﬁ culté 15 
  Les géants sont nombreux en Marche 
  modéhenne. Ils ont trouvé dans ce pays une 
  quiétude qui leur convient au plus haut point. 
  Le serment harmonique et la philosophie 
  druidique s’entremêlent si facilement et 
  répondent l’une à l’autre avec une telle 
  simplicité que de nombreux géants sont 
  devenus Druides. Il existe une trentaine de 
  clans géants modéhens. La plupart d’entre 
  eux vivent dans le pays d’Anthémon où ils 
  sont bergers, vignerons ou horticulteurs. Les 
  Modéhens aiment les rencontrer pour écouter 
  la sagesse que les géants retirent de leur 
  empathie avec la nature.
  Difﬁ culté 15
  Chaque clan géant s’est donné comme territoire 
  une vallée qu’il protège de la civilisation 
  envahissante des hommes. Ces lieux sont des 
  merveilles de beauté sauvage préservée. Seuls 
  quelques élus — des Druides, des lutins, des 
  botanistes ou des zoologues — sont autorisés 
  à y pénétrer. Les géants détiennent en ces 
  lieux la plus grande diversité de plantes et 
  d’animaux de l’Harmonde. Bien des érudits 
  aimeraient y venir pour y trouver ce qu’ils 
  cherchent vainement depuis des décennies, 
  que ce soit une plante curative ou le dernier 
  tigron de l’Harmonde.
  L’Hiver
   
  Difﬁ culté 10
  Les saisonins de l’Hiver sont peu nombreux 
  dans le pays modéhen. La présence des Terres 
  veuves à l’est du royaume n’y favorise pas 
  leur implantation.
   
  • Les fées noires
  Difﬁ culté 15
  Les fées noires sont très rares. On ne trouve que 
  quelques cercles à Arnel, Fraine et Laedysse. 
  Les Modéhens les respectent pour leur grand 
  âge mais elles n’ont pas une situation ou un 
  rôle important dans le royaume.
  • Les nains
  Difﬁ culté 15
  Les nains sont les saisonins de l’Hiver les plus 
  nombreux et les mieux intégrés. Beaucoup sont 
  membres de l’Équerre et étudient les Vestiges 
  modéhens. 
  Les 
  olamaistres 
  encouragent 
  leur implantation pour entretenir les cités 
  modéhennes qui datent de la Flamboyance, 
  comme Laedysse, Arnel ou Cyniel.
  Difﬁ culté 20
  Les nains de l’Équerre se sont installés dans 
  les monts de Pierronie pour y étudier les 
  tempêtes de cristal. Pour ce faire, ils y ont 
  bâti de puissantes forteresses protégées par de 
  nombreux enchantements. Conscients de la 
  situation de ces forteresses, ils y ont transféré 
  le trésor de leur ordre, protégé à la fois par les 
  tempêtes de cristal et le caractère inexpugnable 
  de leurs demeures.
   
  • Les méduses
   
  Difﬁ culté 15
  Les méduses sont extrêmement rares. Les 
  Modéhens s’en méﬁ ent. À tort ou à raison, ils 
  les assimilent aux Terres veuves — ancienne 
  marche qui ﬁ t sécession à la suite des intrigues 
  ophidiennes — et voient en elles des espionnes. 
  Néanmoins, les méduses modéhennes sont 
  parvenues à s’installer durablement dans 
  les provinces ascaloniennes où elles sont 
  fréquemment mécènes ou conservatrices 
  au service des olamaistres ou des Rotondes. 
  Leur talent pour déceler la beauté est ainsi 
  particulièrement apprécié. Mais elles ne 
  peuvent espérer un autre statut tant la 
  méﬁ ance est forte à leur encontre quand elles 
  commencent à s’intéresser à autre chose que 
  l’art. Dans l’Est du royaume, cette méﬁ ance 
  est telle qu’elles se verront fréquemment mais 
  poliment refuser l’accès aux auberges et aux 
  restaurants.
  n
  243
  
  244
  Intrigues
  Le trésor de Drachmes
  Difﬁ culté 15
  Ces derniers temps, le Trésor est au plus mal. 
  Les olamaistres ont non seulement été dans 
  l’incapacité de payer les Citoyens pour les deux 
  guerres mais ils ont en outre découvert qu’une 
  part de l’argent avait disparu. Quelques jours 
  plus tard, cependant, la somme manquante a 
  réapparu comme par magie. Les olamaistres 
  soupçonnent donc l’un des leurs d’avoir pillé 
  le Trésor de la Marche modéhenne.
  Difﬁ culté 25
  C’est en fait l’olamaistre Kragenël qui s’est 
  servi dans les caisses du royaume. Bien que 
  dévoué à sa charge, il avait besoin d’argent 
  aﬁ n de rembourser une dette contractée depuis 
  longtemps auprès d’une Chimérienne. Lorsque 
  cet emprunt a été découvert, Kragenël n’a eu 
  d’autre recours que le prêteur sur gages Ned 
  Galvo aﬁ n de renﬂ ouer le Trésor.
  Difﬁ culté Impossible
  Ned Galvo est en fait une Marionnette à la 
  solde du Masque, chargée de déstabiliser le 
  régime en place. La découverte de l’emprunt 
  est son fait mais il ne s’est pas arrêté là : il 
  a remboursé la dette de Kragenël avec des 
  Drachmes, qui corrompent peu à peu leurs 
  utilisateurs. Les olamaistres n’ayant pas 
  encore eu recours à ce trésor, ils ne s’en sont 
  pour le moment pas aperçus.
  L’hérésie des Beaux Enfants
  Difﬁ culté 15
  Les héritiers de Sélène et d’Endymion n’ont 
  pas disparu de la Marche modéhenne. Ils 
  continuent à répandre le message de paix 
  de leurs parents et le sang qui coule dans 
  leurs veines fait parfois croître la nature 
  environnante, sous l’œil ébahi des Modéhens. 
  Malheureusement, de tels prodiges sont mal 
  vus par les olamaistres car il s’agit pour eux 
  d’actes contre nature. Ils font donc traquer de 
  telles aberrations, les accusant de crimes contre 
  l’Harmonde. Ils sont même sur le point de les 
  frapper purement et simplement d’hérésie.
  Difﬁ culté 25
  Cette traque a été ordonnée par Glynis — 
  l’olamaistre herboriste (voir « Diplomatie »). 
  Cette dernière est en effet persuadée qu’il est 
  possible d’utiliser les capacités magiques des 
  Beaux Enfants dans la création de la Panacée 
  et d’ainsi guérir l’Harmonde de sa sclérose.
  Par ailleurs, les Druides se chargent de bon 
  gré de cette traque dans la mesure où ils ont 
  enﬁ n un bouc émissaire sur qui rejeter tous les 
  maux de la Marche modéhenne. Ce faisant, ils 
  peuvent continuer à abuser de leurs privilèges 
  sans que la responsabilité du mal de la Marche 
  modéhenne leur incombe.
  Difﬁ culté Impossible
  L’idée de traquer les Beaux Enfants a été 
  soufﬂ ée à Glynis par Arton, lui aussi serviteur 
  du Masque. Ce dernier a en effet convaincu 
  ses mignons que le sang des Beaux Enfants 
  avait des vertus curatives et que les chasser 
  pour proﬁ ter de leurs bienfaits était la solution 
  pour sauver la Marche modéhenne. Ce faisant, 
  il compte bien éradiquer les enfants de Sélène 
  et donc lui porter un coup supplémentaire.
  Le plus ironique dans tout cela est que le sang 
  des Beaux Enfants possède effectivement des 
  vertus thérapeutiques, donnant encore plus de 
  raisons aux Druides de poursuivre leur quête 
  aveugle.
  L’inceste (presque) tué dans l’œuf
  Difﬁ culté 20
  Le Druide Chrysope Firmament vient de 
  découvrir le corps d’un nouveau-né en 
  Ascalon. Apparemment, il avait été enterré 
  vivant et ses langes, remplis de nuances de 
  nacre et de perles, tendraient à prouver que 
  c’est un noble madénien.
  De sensibilité républicaine, le Druide a décidé 
  d’utiliser ce fait pour porter atteinte aux 
  olamaistres. Il répand donc la rumeur selon 
  laquelle l’olamaistresse Thaloé de Madénie 
  a laissé enterrer vivant un nourrisson de sa 
  famille. Ce faisant, il espère raviver la colère 
  contre le conseil des olamaistres, colère qui 
  proﬁ tera aux sénateurs.
  
  Difﬁ culté 30
  Chrysope est plus proche de la vérité qu’il ne 
  le pense. Il ne s’agit pas seulement d’un enfant 
  de la famille de Thaloé, c’est également son 
  propre ﬁ ls, un ﬁ ls qu’elle a eu d’une relation 
  incestueuse avec son frère Sylvaniel de 
  Madénie.
  Thaloé a en effet noué une relation avec son 
  frère mais, lorsqu’elle découvrit qu’elle était 
  enceinte, ils décidèrent de mettre un terme 
  à leur relation. La mort de leur frère aîné 
  Sylvariel tomba à point nommé et Sylvaniel 
  fut aussitôt envoyé comme Ambassadeur en 
  Abyme aﬁ n de ne pas éveiller les soupçons. 
  Thaloé, elle, cachait sa grossesse du mieux 
  possible. Lorsque le nourrisson naquit, elle 
  ne put se résoudre à l’assassiner froidement et 
  préféra l’enterrer vivant.
  Les rumeurs ont quant à elle commencé à 
  parvenir aux oreilles de Thaloé, qui a décidé 
  de réagir. À mots couverts, elle s’est ouverte 
  de ses craintes à Sangmel, qui a demandé à 
  Tom Tadudom de se renseigner sur Chrysope 
  Firmament.
  La Rotonde assassinée
  Difﬁ culté 15
  De son côté, Sangmel a quelques soucis avec 
  un sénateur du nom de Lucarion. Ce dernier 
  prend en effet ouvertement parti contre les 
  olamaistres qu’il considère comme un reliquat 
  d’un âge déchu. Bien évidemment, de tels 
  propos 
  froissent 
  énormément 
  l’héritage 
  moden-hen’ de l’olamaistre et ce dernier a 
  décidé d’empêcher Lucarion de répandre ses 
  idées séditieuses.
  Difﬁ culté 25
  Sangmel s’est attaché les services des 
  Acrobates Assassins et a demandé à la Virtuose 
  Sirina de se charger du travail. Cette humaine, 
  ﬁ lle d’olamaistre et de sénateur, est en effet la 
  mieux placée pour une telle mission et a déjà 
  réussi à inﬁ ltrer l’entourage de Lucarion.
  Ce faisant, elle a découvert que Lucarion 
  n’était pas aussi tranché dans ses avis que 
  Sangmel le prétendait. Il a même des contacts 
  amicaux parmi les Druides, dont un certain 
  Chrysope Firmament. Qui plus est, les traits 
  d’esprit dont il est capable ne laissent pas 
  Sirina indifférente et, sans pour autant en 
  tomber amoureuse, elle doit concéder qu’il lui 
  inspire du respect.
  Difﬁ culté Impossible
  Sans le savoir, Sirina est sur le point de 
  commettre un parricide. Lucarion est en effet 
  son propre père, sénateur convaincu et par 
  conséquent père de famille absent. Enlevée dès 
  l’âge de sept ans par les Acrobates Assassins, 
  Sirina n’a presque aucun souvenir de lui et ne 
  s’explique donc pas le trouble qu’elle ressent 
  à ses côtés.
  Son éducation lui fera cependant remplir 
  sa mission mais un moment d’hésitation la 
  fera capturer et entraînera des conséquences 
  dramatiques. La découverte de ce parricide 
  amènera en effet les Rotondes à remettre 
  complètement en cause le principe des 
  Acrobates Assassins et de leurs protecteurs, 
  les olamaistres. Si un tel meurtre a lieu, il ne 
  sera ni plus ni moins que le déclencheur de la 
  rébellion des Rotondes.
  Le Masque et la Marche modéhenne
  Difﬁ culté Impossible
  Nombre des intrigues qui se nouent au sein de la 
  Marche modéhenne sont en lien plus ou moins 
  direct avec le Maître du Semblant. Ce dernier 
  souhaite en effet abattre ce royaume car il est 
  l’ultime reliquat de la Flamboyance. Une fois 
  la Marche modéhenne tombée, l’ensemble des 
  royaumes seront crépusculaires et le Masque 
  pourra pleinement savourer l’Harmonde qu’il 
  a mis en scène. Mais, aﬁ n de pleinement 
  proﬁ ter de la chute de la Marche modéhenne, 
  il lui est nécessaire de monter un Drame digne 
  de ce nom. Un Drame qui implique l’horloge 
  d’Abyme.
  Depuis l’Éclipse, le Masque sait que le temps 
  d’Abyme lui appartient. L’horloge s’est 
  arrêtée et aucun changement d’envergure 
  n’est possible sur l’Harmonde, pas même le 
  retour de Noxe. Mais le Masque sait aussi que 
  ce temps est lié aux Royaumes crépusculaires. 
  Il y a longtemps, il a appris l’existence de la 
  Connivence Impériale déﬁ nissant le destin 
  des Cornes. Or, quand ce royaume naîtra, 
  les royaumes seront au nombre de douze et 
  l’horloge d’Abyme reprendra son cours. Mais 
  si le nombre de royaumes dépasse les heures 
  de l’horloge, le temps ne sera pas réparé. Si 
  l’Harmonde passe de onze à treize royaumes, 
  le temps restera l’apanage du Masque.
  Dès lors, son plan est simple : amener le pays-
  luth à faire sécession, aﬁ n que la Marche 
  245
  
  246
  modéhenne devienne deux royaumes bien 
  distincts. Pour cela, il exacerbe les tensions 
  entre olamaistres et Rotondes, projetant 
  la Marche modéhenne dans une guerre 
  civile. Alors, comme par le passé, les lutins 
  retourneront dans leur écrin. Et créeront le 
  douzième royaume.
  Du coup, le Masque espère faire de Luth son 
  nouveau costume. Ce faisant, il sait que les 
  lutins suivront leur ascendant sur la voie de 
  la perﬁ die avec, parmi eux, les verts ovates. 
  Alors, enﬁ n, le Masque rendra à Sélène la 
  giﬂ e qu’elle lui a donnée.
  Âme
  « Un pays de Jornistes, de merveilles issues 
  de Moden-Hen’ et de lutins ! Craquedouille, 
  pourquoi m’envoyer moi, maître ! C’est 
  toujours le gentil Smedorov qu’on envoie 
  faire ce que personne ne veut faire ! Pauvre 
  Smedorov que personne n’aime ! »
  Pitoyables propos de Smedorov, minable 
  serviteur souffre-douleur de Yah Pong
  Harmonie
  Les Vestiges
  Difﬁ culté 15
  La Marche modéhenne regorge de Vestiges 
  hérités de Moden-Hen’. Parmi eux, il y 
  a l’aqueduc d’Estin qui parcourt toute la 
  province d’Yveline, depuis les monts de 
  Pierronie à la cité d’Yveline. Les eaux qu’il 
  transporte, gorgées d’Éclat, se déversent en 
  une magniﬁ que cascade dans les eaux du 
  Borée, créant les jours ensoleillés un arc-en-
  ciel d’une rare beauté. Dans les champs de la 
  province d’Ascalon, on trouve les ruines d’une 
  antique cité volante où les bergers retrouvent 
  certaines de leurs brebis en train de voler. 
  Dans la province de Dryatrie, sept grandes 
  tours bâties dans les forêts impénétrables 
  remplies d’insectes créent chaque nuit une 
  aurore boréale dans le ciel. Dans les monts du 
  Zéphir, des portails permettent de traverser les 
  montagnes en un instant si l’on récite un poème 
  appris par les Ancelins dans les comptines de 
  leur enfance.
  Difﬁ culté 25
  Du temps des Hiérarques, les Rotondes étaient 
  les sénats de l’empire. Liées au Centresprit, 
  toutes les Rotondes impériales étaient en contact 
  télépathique permanent. Elles permettaient de 
  déployer des effets harmoniques titanesques et 
  de voyager instantanément dans tout l’empire. 
  Las, depuis la disparition du Centresprit, les 
  Rotondes ont perdu leurs pouvoirs mais elles 
  restent des lieux qui font rêver les Harmonistes 
  souhaitant retrouver les secrets des Arts 
  anciens.
  Difﬁ culté 
  Difﬁ culté Impossible
  Les Hauts Diables connaissent les volontés 
  Les Hauts Diables connaissent les volontés 
  hégémoniques du Masque à l’égard de la 
  hégémoniques du Masque à l’égard de la 
  Marche modéhenne depuis longtemps. Ils 
  Marche modéhenne depuis longtemps. Ils 
  savent aussi qu’il souhaite que le temps 
  savent aussi qu’il souhaite que le temps 
  reste ﬁ gé, ce qui empêche les changements. 
  reste ﬁ gé, ce qui empêche les changements. 
  Or, pour permettre un bouleversement tel le 
  Or, pour permettre un bouleversement tel le 
  retour de Noxe, il faut redémarrer le temps… 
  retour de Noxe, il faut redémarrer le temps… 
  Et donc piéger le Masque à son propre jeu.
  Et donc piéger le Masque à son propre jeu.
  Le plan du Masque était de passer de onze à 
  Le plan du Masque était de passer de onze à 
  treize royaumes. Ce faisant, les douze heures 
  treize royaumes. Ce faisant, les douze heures 
  de l’horloge d’Abyme ne pouvaient repartir. 
  de l’horloge d’Abyme ne pouvaient repartir. 
  Mais, si une heure de plus pouvait s’ajouter, 
  Mais, si une heure de plus pouvait s’ajouter, 
  alors…
  Oui, Éminence, la raison de l’Heure invisible 
  Oui, Éminence, la raison de l’Heure invisible 
  tient à cela : piéger le Masque dans le temps 
  tient à cela : piéger le Masque dans le temps 
  lui-même en y adjoignant une treizième 
  lui-même en y adjoignant une treizième 
  heure.
  Malheureusement, l’Heure invisible s’est 
  Malheureusement, l’Heure invisible s’est 
  trouvée confrontée à un adversaire inattendu: 
  trouvée confrontée à un adversaire inattendu: 
  Janus et sa Sentence de l’Aube. Cette 
  Janus et sa Sentence de l’Aube. Cette 
  dernière a en effet fait prendre conscience au 
  dernière a en effet fait prendre conscience au 
  Masque de l’importance de Bokkor. Et, pour 
  Masque de l’importance de Bokkor. Et, pour 
  réparer cette erreur, il s’est arrogé le pouvoir 
  réparer cette erreur, il s’est arrogé le pouvoir 
  de l’île toute entière. Avec l’Heure invisible, 
  de l’île toute entière. Avec l’Heure invisible, 
  le temps de l’horloge est passé de douze à 
  le temps de l’horloge est passé de douze à 
  treize heures, mais les onze royaumes sont 
  treize heures, mais les onze royaumes sont 
  devenus douze. Du coup, le plan du Masque 
  devenus douze. Du coup, le plan du Masque 
  est toujours d’actualité car, en scindant la 
  est toujours d’actualité car, en scindant la 
  Marche modéhenne, les royaumes passeront 
  Marche modéhenne, les royaumes passeront 
  de douze à quatorze et empêcheront le temps 
  de douze à quatorze et empêcheront le temps 
  de repartir.
  La seule inconnue concerne le prochain 
  La seule inconnue concerne le prochain 
  royaume : qui, des Cornes ou du pays-luth, 
  royaume : qui, des Cornes ou du pays-luth, 
  sera soumis à l’Heure invisible et à son 
  sera soumis à l’Heure invisible et à son 
  cortège de Ténèbre ?
  cortège de Ténèbre ?
  LES RAISONS DE L’HEURE INVISIBLE
  
  Les cachels
  Difﬁ culté 20
  Les cachels sont des châteaux dissimulés à 
  la vue des mortels par les enchantements du 
  Grand Pollen (cf. Le Codex des lutins, p. 24). 
  Dans leur enceinte dorment des milliers de 
  soldats d’Émeraude qui ont accepté de quitter 
  le monde des mortels pour être les protecteurs 
  secrets de la Marche modéhenne, revenant 
  lorsque le pays serait en grand danger.
  Difﬁ culté 25
  Les cachels ont été créés au XIVe siècle après 
  la Guerre druidique. Les olamaistres ont fait 
  construire ces forteresses enchantées partout 
  dans le pays aﬁ n d’avoir des forces de frappe 
  rapide en toute situation. Il existe actuellement 
  une cinquantaine de cachels disséminés 
  principalement dans le pays ancelin et le 
  pays d’Anthémon. Les garnisons qui y sont 
  endormies depuis cent quarante ans sont 
  fanatiquement loyales aux olamaistres. En cas 
  de conﬂ it, des milliers de soldats loyaux, issus 
  d’un autre siècle, surgiront par surprise pour 
  détruire les ennemis des olamaistres.
  La forêt de Frabourg
  Difﬁ culté 15
  Durant les Guerres philosophiques, la forêt de 
  Frabourg fut le théâtre d’une bataille féroce 
  entre deux factions d’Artechnistes. Dans leur 
  folie, ils usèrent d’Œuvres d’une perversité 
  extrême qui maudirent à jamais la forêt. Des 
  Revenants hantent les profondeurs sylvestres, 
  des horreurs végétales et animales guettent 
  dans les sous-bois et des lueurs sinistres 
  éclairent la nuit les cimes des arbres. Des 
  créatures perﬁ des, attirées par le Drame de ce 
  lieu, y ont élu domicile et ajoutent à l’horreur 
  des lieux.
  Difﬁ culté 25
  Au cœur de la forêt, il existe pourtant encore 
  des créatures merveilleuses : les chiens 
  enchantés cooshees qui protègent les gens 
  pénétrant dans la forêt. Quelques cooshees 
  sortent parfois de la forêt pour s’attacher à un 
  enfant des environs qui sera dès lors envoyé 
  à Arnel pour devenir un maître-cooshee au 
  service des olamaistres.
  Le pays-luth
  Difﬁ culté 20
  Le pays-luth regorge d’enchantements et 
  de secrets liés au Printemps. En ce lieu, les 
  lutins ont préservé les derniers représentants 
  des plantes enchantées par leur Dame. Les 
  champignons musiciens et les saules rieurs 
  continuent d’égayer les soirées des lutins. De 
  même, les lutins ont juré que jamais leur écrin 
  n’aurait à connaître les horreurs du passé. Ils 
  ont construit, du temps de l’empire Moden-
  Hen’, des Phares de Pollen qui transcendent 
  l’usage de leur magie. Ces phares se trouvent 
  au cœur de leurs cinq cités végétales. Tous les 
  jours, un Artefact liant magie du Pollen et art 
  du Décorum répand sur la province lutine les 
  bienfaits des rituels lutins. Un rituel de Vent 
  de Pollen est ainsi constamment lancé sur le 
  pays. Cet Artefact multiplie prétendument par 
  dix les effets du Pollen.
  Les Beaux Enfants
  Difﬁ culté 15
  Depuis des siècles, des enfants d’une beauté 
  merveilleuse commandant à la nature sont 
  trouvés aux abords de la forêt de Sélène, dans 
  le Sud de la Marche modéhenne. Ces Beaux 
  Enfants, comme la tradition les appelle, sont 
  tous devenus des personnages de premier plan 
  de l’histoire ou de la culture modéhennes.
  Les tempêtes de cristal et la folie 
  modéhenne
  Difﬁ culté 15
  Les tempêtes de cristal de Pierronie sont en fait 
  des tempêtes d’Éclat d’une grande pureté. Ceux 
  qui les affrontent sont condamnés à mourir 
  fous et lacérés par les milliers d’échardes 
  d’Éclat s’ils ne trouvent pas rapidement un 
  refuge. Les émotions véhiculées peuvent 
  conduire le voyageur, même abrité, à la folie 
  s’il ne se trouve pas dans l’une des forteresses 
  de l’Équerre ou du Cryptogramme-magicien 
  de la province. Les rares personnes ayant 
  survécu à ces tempêtes racontent au milieu de 
  leurs délires avoir vu des milliers de Danseurs 
  voletant au cœur de la tempête.
  k
  247
  
  248
  Difﬁ culté 25
  L’épidémie de folie qui frappe la Marche 
  modéhenne est due aux tempêtes de cristal. 
  L’Éclat emporté haut dans le ciel retombe 
  doucement sur tout le pays en imprégnant 
  chaque chose. Les Modéhens, en contact 
  permanent avec l’Éclat, développent une 
  accoutumance très forte au ﬁ l des ans (cf. 
  L’Art de la magie, p. 38). Malheureusement, 
  cette accoutumance s’accompagne souvent 
  de troubles du comportement qui deviennent 
  rapidement des folies furieuses.
  Difﬁ culté Impossible
  Les tempêtes de cristal naissent dans un 
  volcan au cœur des montagnes de Pierronie. 
  Après l’Éclipse, des milliers d’Inspirés, 
  désespérés, se suicidèrent en se jetant dans la 
  lave en fusion de son cratère. Leurs Flammes 
  retombèrent dans la lave et y sont toujours. 
  Lors de chaque éruption, soit tous les trois à 
  six mois, ces Flammes libèrent une quantité 
  astronomique d’Éclat et parfois même de 
  nouveaux Danseurs. Ces éruptions donnent 
  naissance aux tempêtes de cristal qui ravagent 
  depuis plus de mille ans la Pierronie.
  Le village de Sarabande
  Difﬁ culté 30
  Au cœur de la forêt modéhenne, en un endroit 
  connu d’à peine trois personnes — Testène 
  le philosophe, Thomélien le mathématicien 
  et Caréna la femme orchestre — se dresse le 
  village de Sarabande. Niché sur une charrette 
  en ruines, au bord d’un étang boueux et d’un 
  saule pleureur, ce village de Danseurs libres 
  ne cesse de surprendre les trois compagnons 
  par l’inventivité de ses habitants.
  Thomélien a en effet découvert que certains 
  des Danseurs de Sarabande disposaient d’une 
  forme minime d’intelligence : alors qu’il 
  butait sur un schéma tracé à même le sol, l’un 
  des Danseurs est venu modiﬁ er certains traits 
  de ses pas graciles, résolvant par là même 
  le problème. Caréna a quant à elle perçu 
  l’importance des arts profanes pour ces créatures 
  ivres de liberté : la musique les entraîne dans 
  des Danses sans cesse renouvelées, au point 
  de générer des effets magiques spontanés, 
  sans Emprise. Sans le savoir, elle a découvert 
  que les arts profanes réveillaient la nature de 
  Flamme des Danseurs. Quant à Testène, il se 
  Difﬁ culté Impossible
  Éminence, lorsqu’une tempête de cristal 
  éclate et si vos Inspirés n’ont pas trouvé 
  refuge dans un lieu sûr, ils doivent faire un 
  jet de VOL contre DIFF 30. S’ils réussissent 
  leur jet, ils préserveront leur esprit de la folie 
  même s’ils auront des humeurs changeantes 
  pendant un mois. En cas d’échec, reportez-
  vous au tableau suivant.
  MR 
   
  Effets
  -5 
   
  Gain d’une Phobie (cf.  
  AGONE, p. 101)
  -10 
   
  Gain d’une Paranoïa ou  
   
  d’une  Obsession (cf. Défauts du  
   
  même nom)
  -15 
   
  Gain d’une Phobie à deux  
   
  points
  -20 
   
  Gain d’une Phobie à   
   
  quatre points et d’une Paranoïa ou  
   
  d’une Obsession
  -25 
   
  Démence totale ; l’Inspiré  
   
  devient un danger tant pour lui que  
   
  pour la société.
  Si vos Inspirés vivent en Marche modéhenne, 
  faites chaque année un jet de VOL contre 
  DIFF 10 selon les règles exposées dans 
  L’Art de la magie (cf. p. 38). S’ils échouent, 
  augmentez la DIFF de cinq pour l’année 
  suivante et ainsi de suite à chaque échec. Au 
  bout de quatre échecs, ils développent une 
  maladie mentale dangereuse et incurable 
  — paranoïa extrême, phobie débilitante, 
  obsession extrême, schizophrénie, etc. Si 
  vos Inspirés vivent en Pierronie, faites ces 
  jets tous les mois même s’ils vivent dans une 
  forteresse de l’Équerre ou du Cryptogramme-
  magicien.
  Enﬁ n, depuis l’Éclipse, le volcan de Pierronie 
  a répandu une quantité astronomique d’Éclat 
  sur toute la Marche modéhenne, qui a de ce 
  fait une Richesse d’Éclat de 3 facilitant la 
  magie. En Pierronie, la Richesse est de 5, ce 
  qui y a attiré les Mages. De plus, un Danseur 
  né dans le volcan est considéré comme un 
  Danseur surdoué (cf. AGONE, p. 105).
  TEMPÊTES ET FOLIES
  
  sert simplement des Danseurs comme base 
  de son prochain ouvrage : La Philosophie du 
  mouvement.
  Les capacités de Sarabande vont cependant 
  plus loin : la liberté dont jouissent ses 
  Danseurs leur a en effet permis de développer 
  des capacités extraordinaires pour l’Emprise 
  improvisée, au détriment de l’Emprise 
  normale. Leur Empathie est largement plus 
  développée (+3 par rapport à un Danseur 
  normal) et ils sont même capables, à un faible 
  niveau, de communiquer entre eux. Ainsi, ils 
  savent instinctivement quel élément utiliser 
  pour une nouvelle Danse, générant des effets 
  à la fois originaux et spectaculaires.
  Par ailleurs, le sang que des Jornistes ont 
  versé pour les sauver par le passé leur a donné 
  l’accès à une intelligence instinctive, basée 
  sur les émotions qui les entourent.
  Fort heureusement, aucun des trois humains 
  n’a encore révélé le secret sur ce village. Mais, 
  si la vérité venait à être connue, il y a fort à 
  parier que des Mages peu scrupuleux ou des 
  Inspirés avides de puissance ternissent ce lieu 
  magniﬁ que…
  Arts magiques
  Mézinaël
  Exception parmi les lutins, Mézinaël est un 
  Inspiré… muet !
  Réfugié au pied d’une statue de géant, sur 
  une plage du pays d’Anthémon, Mézinaël 
  a développé son art magique en réaction à 
  son inﬁ rmité. Mais là où d’autres auraient 
  développé des sons puissants pour pallier 
  leur mutisme, lui décida de l’appliquer à ses 
  Œuvres. Il voulait que sa musique soit douce 
  comme les vagues qui s’échouaient à ses 
  pieds. L’Accord était son et lui le souhaitait 
  murmure.
  Inspiré par le géant de gypse auprès de qui 
  il se réfugia, Mézinaël réalisa son projet. Et, 
  de sa viole, il créa une Œuvre capable de 
  rendre l’Accord muet. Les notes se jouaient 
  en sourdine mais les effets magiques étaient, 
  eux, bien visibles.
  Tout heureux de cette trouvaille, le lutin décida 
  de poursuivre sa quête du murmure dans les 
  bras de son mentor de pierre et de continuer à 
  essayer de nouvelles Œuvres. Il attend depuis 
  que des Inspirés viennent apprendre les Arts 
  improvisés auprès de lui.
  Sourdine
  Instrument: viole
  Seuil: 25
  Portée/Zone d’effet: au toucher/1 instrument
  Durée: 30 minutes
  Mesure: 3 tours
  L’Accordé joue sa mélodie en faisant se 
  toucher sa viole et l’autre instrument. Ce 
  faisant, la viole réveille les matières naturelles 
  de l’instrument et leur intime l’ordre de 
  bloquer au maximum les mouvements d’air qui 
  génèrent le son. Ainsi, l’espace d’une demi-
  heure, la musique ne pourra être perceptible 
  que sur un jet de PER + Musique contre DIFF 
  25 ou PER + Vigilance contre DIFF 30.
  M
  249
  Au moment de l’Éclipse, de tous les 
  Danseurs qui chutèrent des cieux, l’un se 
  fracassa sur le crâne de la statue. Son corps 
  désarticulé laissa s’échapper la Sanguine, 
  qui s’imprégna en rigoles sur le visage du 
  géant et lui cacha un œil. Et, bien des années 
  plus tard, le géant de gypse devint le cyclope 
  attentif de Mézinaël.
  Richesse : 7
  Émotion principale : sérénité (due au 
  géant)
  Émotions secondaires : accablement et 
  colère (dus à la mort du Danseur)
  Pouvoirs : la difﬁ culté pour les Arts 
  improvisés n’est plus doublée mais seulement 
  majorée de +5.
  Note : en termes de jeu, les émotions 
  secondaires ne peuvent être apaisées que 
  par la pratique d’un art.
  LE GÉANT DE GYPSE
  
  250
  Les Orfœuvres
  Difﬁ culté 25
  L’art principal du Masque est de corrompre, 
  soit. Mais que se passerait-il si des Inspirés 
  avaient réussi à percer le secret des Arts anciens 
  et à retrouver la voie de la Flamboyance ?
  La réponse à cette question trouve son origine 
  il y a une vingtaine d’années avec la naissance 
  de Cristopale. Inspirée dès sa prime jeunesse, 
  cette jeune humaine décida de rester dans 
  la Marche modéhenne aﬁ n de proﬁ ter du 
  crépuscule empreint de Flamboyance qui y 
  régnait. Et, aﬁ n de perpétuer la beauté d’un 
  empire évanescent, elle décida de se consacrer 
  pleinement à la Cyse.
  Lorsque sa sœur naquit près de douze ans 
  après elle, les hasards de Janus ﬁ rent qu’elle 
  reçut elle aussi une Flamme. L’émulation 
  familiale aidant, elle apprit elle aussi à manier 
  le marteau et le burin. Et, avec l’expérience, 
  elle fut bientôt en mesure d’aider sa sœur dans 
  la recherche de l’Art ancien de la Cyse.
  En 1455, Cristopale et Tristopale tiennent une 
  cristallerie de Laedysse, sobrement baptisée La 
  cristalleraie. Sous des dehors d’artisanes tout 
  ce qu’il y a de plus commun, les deux sœurs 
  dissimulent un secret connu de peu d’Inspirés: 
  elles sont les deux seules Orfœuvres de Cyse 
  de l’Harmonde.
  Cette spécialité naquit de leur refus de croire 
  en la toute puissante perversion des Œuvres 
  par le Masque. Et, à force d’expérimentations 
  et de recherches coûteuses, elles parvinrent 
  enﬁ n à trouver une parade : en utilisant de 
  l’Éclat pur, il était possible de laver l’Œuvre 
  de sa Perﬁ die et de sa Ténèbre, de lui rendre sa 
  beauté ﬂ amboyante. Bien sûr, le prix à payer 
  était très lourd : il fallait détruire de l’Éclat pour 
  restaurer les Œuvres et, malheureusement, 
  l’Éclat n’était pas présent en quantité inﬁ nie 
  sur l’Harmonde. Mais l’Orfœuvrerie était née 
  et avec elle, l’espoir de conserver les Œuvres 
  primordiales des temps anciens.
  Bien évidemment, les deux sœurs gardent ce 
  secret bien caché et ont développé le travail 
  du cristal en parallèle. Habituées à manipuler 
  de minuscules traces d’Éclat, elles ont appris 
  à réaliser des merveilles de précision, qu’elles 
  limitent exclusivement à des représentations 
  miniatures de la faune et de la ﬂ ore modéhenne. 
  On n’est jamais trop prudent quand il s’agit de 
  ne pas éveiller les suspicions…
  Note : en termes de règles, l’Orfœuvrerie est 
  une Compétence de Savoir-faire qui ne peut 
  s’apprendre qu’une fois un niveau de 10 
  atteint en Sculpture et en Harmonie (spé. : 
  Corruption).
  Le Cryptogramme-magicien
  Situation
  Difﬁ culté 10
  Le Cryptogramme modéhen pratique l’exercice 
  du pouvoir avec les Druides depuis des siècles. 
  De ce fait, il a développé des spéciﬁ cités qui 
  lui sont propres. Ainsi, il s’est spécialisé dans 
  la conservation d’archives et son apprentissage 
  aﬁ n que les élèves connaissent l’histoire de 
  leur royaume. L’apprentissage comprend 
  donc une initiation à la politique en sus d’une 
  approche de l’Emprise.
  Difﬁ culté 15
  En parallèle, l’étude des Vestiges modéhens 
  est l’un des fers de lance de la Haute Demeure 
  car ce n’est qu’à travers eux que l’héritage de 
  Moden-Hen’ peut se pérenniser. L’ordre a donc 
  tout particulièrement porté son attention sur les 
  Arbres-rois et cherche à déterminer comment 
  un Vestige, censé être ﬁ gé dans l’Éclat, est 
  capable de se développer et de grandir, comme 
  c’est le cas au Domaine d’Et’Han Rawk (cf. 
  Les Cahiers gris, pp. 116-125).
  Difﬁ culté 25
  Néanmoins, pour ceux qui font attention, les 
  Mages sont en décalage avec le royaume. Bien 
  qu’exerçant le pouvoir, ils sont enferrés dans 
  leur glose et leur monde d’Emprise. Ils ne 
  perçoivent pas le mal dont souffre la Marche 
  modéhenne et les rares Mages qui en ont pris 
  conscience ne peuvent que s’attaquer aux 
  effets, et nullement à la cause.
  I
  
  q
  Intrigues
  Difﬁ culté 15
  Le Censeur obscurantiste Tirésian a enquêté 
  sur une Renégate carme exilée du nom de 
  Feÿzinaëze. Il a ﬁ nalement découvert que cette 
  méduse était en fait une Mage qui espionnait 
  la Marche modéhenne pour le compte des 
  Terres veuves. Bien qu’il doive normalement 
  ne plus s’en occuper — son crime ne relevant 
  pas de la justice cryptogrammique — il 
  préfère attendre pour prendre le dessus sur 
  les Jornistes. Tirésian compte en effet brandir 
  cette trahison devant les olamaistres et ainsi 
  prouver l’incompétence des autres Mages. Le 
  Trait noir gagnera alors en inﬂ uence.
  Difﬁ culté 20
  Du côté des Jornistes en revanche, l’heure est 
  à l’étude. Le Haut Mage Antiochos d’Ascalon 
  s’est en effet penché sur le lien entre le Danseur 
  et les Arts ﬂ amboyants. D’après lui, la Danse 
  réunirait en un seul être tous les Arts anciens: la 
  musique pour l’accompagnement, la peinture 
  pour la recherche du mouvement, la sculpture 
  pour la beauté de la ﬁ gure et la poésie pour 
  l’histoire qu’elle raconte. Sa conclusion est 
  donc que le Danseur est l’héritier des Arts 
  ﬂ amboyants. Or, si cette conclusion venait à 
  croiser la route d’Évandre Mondeneige (cf. 
  Dramatis Personæ), nul doute que le Masque 
  en serait intéressé.
  Difﬁ culté 25
  Enﬁ n du côté des Éclipsistes, la Sycophante 
  Galcine a appris la vérité sur la corruption 
  des olamaistres. Après avoir observé sa 
  sœur Glynis et les actions du conseil, elle a 
  découvert que les olamaistres étaient minés de 
  l’intérieur par un mal indéﬁ nissable, qu’elle 
  attribue notamment à la surprésence d’Éclat.
  Tiraillée entre sa sœur et ses devoirs de 
  Sycophante, elle ignore ce qu’elle doit faire 
  et attend. Elle n’attend qu’un coup de pouce 
  pour faire pencher la balance. Un coup de 
  pouce qui pourrait lui révéler la nature de la 
  corruption de Glynis par exemple…
  Les Académies
  Difﬁ culté 15
  Présentes dans la plupart des cités, les 
  Académies modéhennes sont au nombre 
  de 21 et dépendent directement d’un Haut 
  Mage. Ainsi, les quatre Hauts Mages jornistes 
  s’occupent de 15 Académies et les Éclipsistes 
  de 5. Quant à l’Obscurantiste Émisandre de 
  Pollinion, il n’a qu’une seule Académie en 
  charge, dans la Pierronie.
  Difﬁ culté 20
  Dans les faits cependant, certaines Académies, 
  trop lointaines ou spécialisées, sont totalement 
  autonomes. Ainsi, les trois Académies jornistes 
  —sur les sept que compte la Pierronie— sont 
  totalement laissées à l’abandon à cause 
  des tempêtes d’Éclat que redoutent les 
  Hauts Mages. De même, les Éclipsistes se 
  soucient peu d’Yveline dont l’Académie s’est 
  spécialisée dans les Sorts de cuisine.
  Difﬁ culté 25
  Seul Émisandre semble en fait pleinement 
  s’occuper de son Académie. Il faut dire 
  qu’à l’inverse des Jornistes, il apprécie tout 
  particulièrement les tempêtes d’Éclat car elles 
  sont une source de souffrance inestimable 
  pour le Danseur. Le seul problème étant que 
  les Gemmes soumises à ces mêmes tempêtes 
  deviennent instables et limitent donc la 
  pratique de l’Emprise.
  c
  251
  La Marche modéhenne est le seul royaume 
  qui peut se targuer d’avoir une Académie 
  uniquement lutine. Située au cœur du pays-
  luth, l’Académie a cependant dû composer 
  avec l’instabilité des lutins, si bien qu’elle 
  est en partie itinérante. Ainsi, elle se partage 
  entre Magnolia et Hautoyance et nombreux 
  sont les Mages à avoir rejoint une cité pour 
  une Académie qu’ils ne trouvèrent pas.
  UN CRYPTOGRAMME LUTIN?
  
  252
  La démonologie
  La démonologie dans le royaume
  Difﬁ culté 10
  La Conjuration occupe une place à part dans 
  la Marche modéhenne. Sans être totalement 
  interdite, elle est très sévèrement surveillée. 
  Les instances du royaume redoutent en effet 
  que cette pratique ne nuise à l’environnement 
  et n’entraîne sa dégénérescence. Or, des 
  rumeurs ont fait état de création de ﬂ ore contre 
  nature et, de telles rumeurs n’étant pas pour 
  rassurer les Druides, ceux-ci ont préféré faire 
  de la Conjuration leur point de mire.
  Difﬁ culté 15
  À l’inverse, il semble que l’Ombre apprécie 
  particulièrement la Marche modéhenne. En 
  effet, la luxuriance de la végétation fait que les 
  Démons peuvent parcourir le royaume sans 
  crainte d’être blessés par le Crépuscule et, de 
  ce fait, les Connivences y sont légèrement plus 
  équitables que dans d’autres royaumes.
  Les Conjurateurs
  Difﬁ culté 15
  Pour pouvoir surveiller au mieux les pratiques 
  de la Conjuration, les olamaistres ont décidé 
  de limiter le nombre d’Advocatus Diaboli 
  de la Marche modéhenne. Bien qu’une 
  telle tentative ait normalement été vouée à 
  l’échec, le nombre d’Advocatus Diaboli s’est 
  ﬁ nalement stabilisé de lui-même lors de la 
  disparition du vingt-deuxième d’entre eux.
  Difﬁ culté 15
  Quant aux Conjurateurs, les olamaistres ont là 
  encore exercé leur pouvoir mais de manière 
  plus indirecte : il leur fallait un organisme 
  qui fasse qu’ils puissent toujours avoir le 
  regard posé sur les Conjurateurs. La Verte 
  Sentence fut cet organisme et, désormais, les 
  Conjurateurs se partagent entre les membres 
  de la Verte Sentence, tolérés, et les autres, 
  considérés comme des criminels.
  La Verte Sentence
  Difﬁ culté 15
  Soucieux de ne pas trop opérer dans la 
  clandestinité, le doyen Maeglen (cf. L’Art de la 
  conjuration, p. 30) accepta que les membres de 
  sa fraternité soient surveillés. Souhaitant une 
  conjuration raisonnée et efﬁ cace, il estimait de 
  son devoir d’informer ses membres des moyens 
  mis à leur disposition. Or, il ne pouvait être 
  derrière tous les Conjurateurs et avoir recours 
  aux Druides lui sembla la meilleure solution 
  pour faire en sorte que la Conjuration ne soit 
  pas qu’une dépense inutile d’encres.
  Cette décision eut cependant son revers, dont 
  souffrent encore les Conjurateurs : appartenir 
  à la Verte Sentence est la seule solution pour 
  pouvoir conjurer en toute quiétude. Or, cela 
  suppose de suivre les recommandations de 
  l’ordre sur la pratique de la Conjuration, ce 
  qui limite d’emblée cette dernière.
  En revanche, peu savent que la Verte Sentence, 
  sous couvert de guider les Ténébreux sur la 
  voie de la légalité, se charge en réalité de leur 
  faire percevoir l’étroite marge de manœuvre 
  dont ils disposent. Ce faisant, Maeglen espère 
  ouvrir les yeux des Conjurateurs modéhens : 
  à opérer sur le ﬁ l, ils parviendront fatalement 
  à comprendre que leur technique ne sert 
  Difﬁ culté 25
  La disparition du vingt-deuxième Advocatus 
  Diaboli est le fait du Grimacier. Ce dernier a 
  en effet proﬁ té de la volonté des olamaistres 
  de contrôler la Conjuration pour tenter de 
  leur jouer un mauvais tour. Avec son mauvais 
  goût habituel, il a donc fait disparaître le 
  vingt-deuxième Advocatus Diaboli, aﬁ n que 
  les olamaistres du conseil et les Advocatus 
  Diaboli soient à égale représentation. Son 
  projet est simple : faire de ces vingt et un 
  Advocatus Diaboli un conseil mortifère, une 
  caricature du conseil des olamaistres qui gère 
  la Marche modéhenne — via les Démons et 
  les Conjurateurs — comme devraient le faire 
  les Hauts Diables. Les parodies d’intrigues 
  de cour de la Salle métallique ne lui sont en 
  effet plus d’aucune joie alors que l’Harmonde 
  est presque à portée de main. Il sufﬁ t juste de 
  passer par les Advocatus Diaboli.
  LE CONSEIL MORTIFÈRE
  
   pas d’objectifs purement maléﬁ ques, mais 
  qu’elle peut, au contraire servir des objectifs 
  crépusculaires…
  Difﬁ culté 20
  À terme, l’objectif du doyen est de révéler 
  la complexité de l’Ombre. Le lutin a en effet 
  appris que l’Ombre s’appelait Noxe auparavant 
  et qu’elle avait été envoûtée par une créature 
  très puissante du nom de Maëzel (cf. Le 
  Codex des méduses, p. 29). Il se sert donc de 
  la Verte Sentence pour faire comprendre aux 
  Conjurateurs que l’Ombre est une victime de 
  Maëzel et que c’est dans la pratique «éclairée» 
  de la Conjuration que se trouve le salut de 
  cet être. Et, comme l’Ombre leur offre la 
  Conjuration, il n’est que justice de l’aider.
  253
  Avec le monopole de la Verte Sentence sur 
  la Conjuration, il est vite devenu évident 
  qu’il valait mieux passer par elle que par 
  les Advocatus Diaboli pour se procurer des 
  encres. La fraternité se charge donc elle-
  même de réguler le traﬁ c, ce qui limite 
  d’autant les risques d’abus.
  LES ENCRES
  
  254
  Parages
  Éminence,
  Je vous fais parvenir par la présente l’ouvrage 
  de plusieurs vies. Mes hommes ont travaillé 
  durant des années à percer le mystère des 
  Parages, grattant sans cesse le givre qui 
  recouvre ce royaume pour en tirer ce que vous 
  tenez entre vos mains.
  Ce que j’y ai découvert pourrait bien vous 
  effrayer. La présence de l’Ombre y est forte, 
  comme vous vous en doutez ; les barbares 
  craignent ses maléﬁ ces et sont à mes yeux 
  la meilleure barrière contre la Ténèbre. 
  Plus inquiétants sont cependant les indices 
  permettant de subodorer l’œuvre du Masque 
  ici. Il semblerait bien que le Vagabond ait, 
  après des années de silence, tourné son regard 
  vers les clans épars des Parages. De partout 
  me parviennent des rumeurs ; une guerre se 
  prépare. Je ne puis dire qui la commencera 
  mais je puis vous assurer d’une chose : tous 
  les hommes là-bas sont prêts à se battre.
  Nous ne pouvons condamner un peuple à 
  un tel destin. La culture des Parages, bien 
  que primitive, s’avère plus respectueuse 
  de l’Harmonde que bien des sociétés dites 
  «civilisées ». Je souhaite, par cet ouvrage, 
  vous en convaincre et permettre une action 
  qui, j’en suis sûr, permettra la sauvegarde du 
  royaume.
  g
  j
  m
  Corps
  «Je n’ai pas de passé, je n’ai pas d’avenir. 
  Je n’ai qu’un présent et je m’y consacre, car 
  chaque jour apporte son lot de souffrances. Je 
  n’ai pas de père, je n’ai qu’un clan : un clan 
  entier de frères et de sœurs qui me protègent 
  et que je dois défendre. Il n’y a pas de vie 
  au-delà de nos terres. Les autres royaumes 
  ne nous comprennent pas et en veulent à nos 
  esprits sacrés. Les autres clans nous détestent 
  depuis des siècles et sont nos ennemis. »
  Mains noires, ramasseur paragéen
  Histoire
  Sankara, l’ère des ténèbres
  Difﬁ culté 25
  Avant que Morkh ne vienne apporter aux 
  peuples des Parages son savoir et sa force, 
  l’Harmonde était en proie à une ère de ténèbres. 
  Les Paragéens eux-mêmes n’ont conservé 
  que peu de souvenirs de cette époque. Des 
  légendes parlent de Welmara, d’une époque 
  où la terre était recouverte de forêts immenses 
  et giboyeuses, alors que le cœur du royaume 
  était habité par le Primarbre, Perfection 
  gigantesque dont les racines traversaient les 
  Parages. On raconte qu’une guerre terrible 
  eut lieu ; le Primarbre fut abattu et sombra 
  dans le golfe d’Ébène. Alors le Printemps 
  disparut, et l’Hiver envahit le royaume. Les 
  forêts devinrent sombres et inhospitalières et 
  la neige recouvrit les plaines.
  C’est en cette ère d’ignorance qu’apparut la 
  Faille. Il est dit que la chute du Primarbre en fut 
  la cause, qu’une de ses racines en s’arrachant 
  à la terre ouvrit un passage jusque dans les 
  Abysses… De cette plaie béante surgirent 
  les Démons qui se répandirent sur la surface 
  comme une lèpre maudite. Alors commença 
  un âge de terreur, une ère de superstitions et 
  de craintes. L’âge des ténèbres est une période 
  méconnue des Paragéens, pleine de héros 
  et de monstres. De cette époque est issue la 
  terreur atavique que nourrissent les Paragéens 
  
  à l’égard des Abysses, alors qu’ils n’étaient 
  que les proies des autres prédateurs.
  La légende de Morkh
  Difﬁ culté 10
  Le jour vint enﬁ n où les Abysses décidèrent 
  de mettre un terme au règne de la surface. 
  La Horde surgit de la Faille, menée par une 
  tribu entière de géants du froid. À leur tête 
  était Ymir ; sa taille était immense et sa tête 
  caressait les nuages. Dans sa main gauche, il 
  tenait Börgnir, la lance du froid, forgée au plus 
  profond des Abysses par les Nains de la Nuit. 
  Nul n’était capable de l’arrêter.
  C’est en ces temps troublés qu’apparut un 
  héros. Certains disent que Morkh était un 
  géant, d’autres qu’il était un homme à la force 
  colossale… Il apparut, Ardelame au fourreau, 
  ses longs cheveux gris portés par le vent glacé. 
  Son torse nu était battu par le givre, mais il ne 
  sentait pas sa morsure ; ses yeux étaient des 
  braises ardentes et son âme une fournaise. Sa 
  voix était puissante ; il rassembla les hommes 
  éparpillés sur la terre des Parages. Il ﬁ t d’eux 
  une armée, et ensemble ils marchèrent sur la 
  Horde. Face aux armées démoniaques, Morkh 
  s’arrêta brusquement. Il ne pouvait approcher 
  Ymir car le froid qui entourait le géant était 
  mortel. Saisissant une montagne, il la lança 
  sur le monstre par-delà la plaine. Ymir, voyant 
  avec effroi le rocher arriver, jeta Börgnir sur 
  son adversaire, et mourut. La lance se ﬁ cha 
  dans le ﬂ anc du héros qui, pour la première 
  fois, connut la douleur.
  Furieux, il se saisit de Börgnir et plongea dans 
  la bataille. Lorsque le combat cessa, il y avait 
  dans la vallée une mer de sang. Morkh avait 
  triomphé, mais le prix à payer était élevé : 
  dans sa rage, il avait frappé ses propres alliés 
  et le champ était rouge du sang des braves. 
  Laissant derrière lui des larmes de détresse, il 
  retourna vers les survivants. Là, il s’assit sur le 
  trône que les hommes lui avaient érigé pour ne 
  plus se relever pendant mille et une années.
  Windara : l’ère du Vent
  Difﬁ culté 15
  L’ère du Vent symbolise la gloire éphémère de 
  la civilisation. Sous la tutelle de Morkh, les 
  hommes érigèrent une nouvelle civilisation 
  qu’ils nommèrent Dernier Royaume. Ils 
  apprirent des nains l’art de la forge, les géants 
  leur enseignèrent les voies de la nature et les 
  lutins égayèrent leurs veillées. Ils parvinrent à 
  maîtriser le feu et le froid et à bâtir d’immenses 
  palais de glace où l’air était plus doux que 
  celui des plus printanières forêts. Leur art se 
  perfectionna et leurs cités s’étendirent à perte 
  de vue. C’est de ce temps que date la légendaire 
  Coronis, la cité aux forges blanches, et bien 
  d’autres splendeurs aujourd’hui disparues.
  Alors que les hommes bâtissaient une 
  civilisation de merveilles à l’écart du reste 
  de l’Harmonde, les Abysses préparaient leur 
  revanche. Seul Morkh savait, car il connaissait 
  les choses de l’avenir ; assis sur son trône, il 
  préservait ses forces en vue de la dernière 
  bataille. Peu lui importait que ce combat soit 
  pour lui le dernier ; il noierait les Abysses sous 
  des ﬂ ots de sang impur.
  La mort du héros
  Difﬁ culté 10
  Lorsqu’un vent glacial sortit de nouveau de la 
  Faille, le roi des Parages se leva de son trône 
  ; une armée de guerriers suivit son sillage, se 
  hâtant vers son destin. Tous se jetèrent dans la 
  bataille avec la férocité des bêtes sauvages ; 
  Morkh balayait les forces démoniaques et son 
  rire victorieux se répercutait dans la plaine. 
  Des milliers de héros périrent ce jour-là, 
  victimes anonymes de la fureur des Abysses.
  Des profondeurs de la Faille surgit alors une 
  abomination telle que l’Harmonde n’en avait 
  jamais connu. Le Harsch, vomi par les ténèbres 
  abyssales, étendit son ombre sur le champ de 
  255
  On raconte qu’une armée de géants essaya 
  de mettre un terme au règne des Abysses. 
  Menés par Ymir, un roi colossal dont la 
  force pouvait soulever les montagnes, 
  ils vainquirent les forces démoniaques et 
  les repoussèrent au cœur de la Faille. Ils 
  s’installèrent alors au bord du royaume des 
  ombres et montèrent la garde, sans craindre 
  l’inﬂ uence corruptrice des Abysses. Nul 
  ne sait ce qu’il advint alors. Toujours est-il 
  que l’armée de géants se retourna contre la 
  surface et que sa trahison annonça la venue 
  de la Horde dans les Parages.
  LA TRAHISON D’YMIR
  
  256
  bataille. Dans ses yeux luisait la promesse 
  d’un hiver éternel ; ses dents, d’un cristal froid, 
  déchiraient chairs et os avec voracité. En un 
  instant, il balaya tous ceux qui s’étaient dressés 
  contre lui. Le roi des Parages était alors dressé 
  sur les cadavres d’un millier de ses ennemis. 
  Le Harsch en le voyant se rua sur lui ; le cœur 
  du monstre était si froid qu’Ardelame en s’y 
  enfonçant s’éteignit aussitôt. Le héros sentit 
  alors la morsure de la bête étreindre son cou 
  et son cœur. Dans un dernier effort, il projeta 
  la créature au loin ; tandis que le Harsch 
  rassemblait ses forces pour un ultime assaut, 
  Morkh lui lança Börgnir. Le monstre fut cloué 
  par la lance et ﬁ la droit vers le ciel, emporté 
  par la puissance du coup. Épuisé, Morkh se 
  tourna alors vers la Faille. Faisant appel à ses 
  dernières forces, il projeta toute sa vie dans ses 
  bras et accomplit un prodige pareil à nul autre: 
  il referma le gouffre pour mettre un terme à 
  cette folie. Une fois le prodige accompli, il 
  s’effondra sur le sol, et mourut.
  Après la mort de Morkh, les Parages n’eurent 
  plus jamais de roi et sombrèrent lentement 
  dans le chaos…
  Le Feu du Ciel
  Difﬁ culté 25
  Funeste jour que celui où le ciel s’embrasa 
  soudainement ! Les Paragéens virent là la 
  colère des Éternels ; ils se réfugièrent dans 
  leurs villages et trouvèrent réconfort dans les 
  anciennes croyances et les superstitions. Le 
  monde redevint pour eux peuplé de mystères, 
  de dangers. Chaque manifestation naturelle 
  était un signe à interpréter ; l’étranger était 
  porteur de tristes nouvelles et chassé. On 
  accusa de Conjuration des milliers d’hommes 
  et de femmes qui furent brûlés. Peu à peu, les 
  vestiges de l’ère du Vent disparurent sous la 
  neige tandis que les Paragéens retournaient à 
  l’état sauvage.
  La victoire de Maëchrak
  Difﬁ culté 15
  En 1405, l’ensemble des Parages était en 
  guerre. Les clans se disputaient les territoires 
  limitrophes dans d’âpres combats et jamais 
  le mot «royaume » n’avait été aussi dénué de 
  sens. C’est à ce moment que les Communes 
  princières tournèrent leur regard vers ce pays 
  miné par la guerre ; par le passé, l’Empire 
  du Septentrion avait déjà envahi les Parages 
  et les Princéens entendaient bien renouveler 
  l’exploit de leurs ancêtres. Une armée menée 
  par l’Astre étincelant, un stratège princéen, 
  traversa la passe de Kamsatra et attaqua 
  par surprise le clan Suqqeram. Vaincus, les 
  hommes du clan furent forcés de quitter leurs 
  villages et leurs champs et de céder leurs 
  terres à l’ennemi. Se repliant sur les terres du 
  clan Milach, ils se préparèrent à mener une 
  défense désespérée lorsque le miracle advint : 
  de l’Est déferlèrent sur l’envahisseur les clans 
  des Parages rassemblés. Le siège du comptoir 
  princéen de Maëchrak acheva de mettre un 
  terme à la guerre ; les envahisseurs durent fuir 
  la terrible colère des Paragéens pour ne plus 
  jamais revenir. Cette grande victoire mit non 
  seulement un terme à l’invasion princéenne, 
  mais parvint également à apaiser les conﬂ its 
  qui avaient auparavant divisé les clans. Pour 
  la première fois depuis la mort de Morkh, les 
  Paragéens formaient un véritable royaume.
  uhd
  Alors que les Suqqeram et les Milach 
  s’efforçaient de contenir l’envahisseur, des 
  messagers menés par Gloire-du-jour, ﬁ ls d’un 
  chef de village, allèrent trouver les autres 
  clans pour quérir leur aide. Les autres chefs 
  refusèrent de les recevoir et les traitèrent de 
  menteurs. Alors l’un des messagers plongea 
  une pique dans son cœur et Gloire-du-jour 
  l’offrit aux chefs incrédules. Le sacriﬁ ce fut 
  répété, clan après clan, jusqu’à ce qu’enﬁ n 
  tous les clans des Parages aient accepté 
  d’aider leurs frères menacés. Gloire-du-
  jour n’eut pas la chance de voir son œuvre 
  aboutir : seul devant le dernier clan, il planta 
  lui-même la pique dans son cœur pour mener 
  à bien sa mission.
  LA PIQUE SANGLANTE
  
  Lois
  Le clan
  Difﬁ culté 15
  Le système fondateur des Parages est le 
  clanisme : le climat hostile qui y règne incite 
  en effet les hommes à se réunir pour mieux se 
  soutenir. Il existe en tout seize grands clans qui 
  datent de la fondation par Morkh du Dernier 
  Royaume ; chaque clan est ensuite divisé en 
  plusieurs villages indépendants. En général, 
  le chef du clan et ses sujets proches habitent 
  l’endroit le plus fertile, le mieux protégé. 
  Les plus civilisés d’entre eux occupent de 
  véritables villes fortiﬁ ées.
  Difﬁ culté 25
  Les seize clans des Parages constituent dans 
  l’idéal un seul et même corps, ainsi que Morkh 
  l’a souhaité. Pour obtenir une population unie, 
  chaque organe de ce corps est indispensable 
  aux autres. Les clans ont donc été placés 
  par paires, proches géographiquement, pour 
  pouvoir mieux se soutenir. Les Suqqeram 
  et les Anga sont les yeux des Parages car ils 
  veillent par-delà les monts Eiglophiens sur 
  les Communes princières. Les jambes sont 
  incarnées par les Mirloviadre et les Zaorran, 
  de redoutables cavaliers capables de porter 
  des messages n’importe où dans les Parages. 
  Les bras sont eux représentés par les Chulainn 
  et les Galleas, des clans barbares à la force 
  exceptionnelle. Les clans Milach et Twyl 
  sont symbolisés par le torse et l’abdomen car 
  leurs hommes sont d’une endurance à toute 
  épreuve. Les Lacheich et les Bronwith sont 
  les mains des Parages ; les premiers sont les 
  maîtres des forges tandis que les seconds 
  confectionnent les objets sacrés reliant les 
  hommes à la Nature. Les Naoksa et les Chamta 
  représentent la sagesse et la connaissance et 
  sont souvent consultés pour leur savoir. La 
  ruse est l’apanage des Maëwilch, tandis que la 
  volonté échoit aux Bodhrann. Enﬁ n, la bouche 
  est le symbole des Rorik, représentants des 
  clans, tandis que les Dietra en incarnent la 
  parole grâce à leurs relations avec le monde 
  extérieur.
  Un clan paragéen
  Difﬁ culté 20
  Malgré leurs différences, les clans possèdent 
  une structure similaire. Les charges sont en 
  général les mêmes d’un endroit à un autre 
  et les différences sont trop inﬁ mes pour être 
  notées.
  • Les chefs de village sont responsables de la vie 
  de leurs subordonnés. Chaque village possède 
  un chef qui jure ﬁ délité au dirigeant de son 
  clan. Il préside le conseil des Cheveux gris et 
  doit juger ses propres sujets. Ses ordres n’ont 
  pas à être contestés. Le chef se doit en retour 
  d’éliminer toute menace pesant sur ses terres. 
  Un chef de village est nommé par le conseil 
  — ses membres s’arrangent généralement 
  pour mettre en place un allié — et peut être 
  destitué par ce dernier, à la condition qu’une 
  faute ait été commise et que plus de la moitié 
  des Cheveux gris en prennent la décision.
  • Les chefs de clan sont au-dessus des chefs de 
  villages. Leur rôle est de s’assurer qu’aucun 
  des villages sous leur juridiction n’est en 
  danger et, dans le cas contraire, de leur venir 
  en aide. Ils ont également la charge de juger les 
  étrangers fautant sur leurs terres avec l’aide du 
  Conseil gris. Enﬁ n, ils se doivent d’entretenir 
  de bonnes relations avec les clans alliés et de 
  maintenir la haine ambiante vis-à-vis des clans 
  ennemis. Ils sont nommés par le Conseil gris 
  et sont en général les ﬁ ls d’anciens dirigeants 
  257
  Zénith  
   
  Welmara
  Zénith  
   
  Guerres saisonines et  
   
   
  chute du Primarbre
  Agonie 
   
  Première Ère :  
   
   
  Sankara
  -3000  
   
  Venue de Morkh
  -3000 à -1180  
  Deuxième Ère :  
   
   
  Windara
  -1180  
   
  Mort de Morkh et  
   
   
  fermeture de la Faille
  0 
   
   
  Le Feu du Ciel
  1405  
   
  Bataille de Maëchrak
  1456  
   
  Aujourd’hui
  CHRONOLOGIE
  
  258
  ou bien des héros ayant fait la preuve de leur 
  dévouement. Ils ne peuvent être normalement 
  destitués qu’à leur mort ; ceux coupables 
  de trahison ou de Parjure ﬁ nissent par être 
  assassinés par un de leurs sujets, généralement 
  envoyé par le conseil.
  • Les Cheveux gris sont les hommes parvenus 
  à la cinquantaine, âge rare dans les Parages. 
  Ce sont des hommes reconnus pour leur 
  expérience et leur valeur. Dès les premiers 
  signes de vieillesse, il leur faut cesser d’œuvrer 
  pour le clan et rejoindre leurs pairs au conseil 
  du village. Ce conseil a pour mission de 
  conseiller et de seconder le chef dans ses 
  décisions.
  Chaque village se doit d’envoyer son doyen 
  au principal village du clan pour rejoindre le 
  Conseil gris ; ce dernier a entre autres pour 
  but de nommer les nouveaux souverains et de 
  juger les étrangers. Le nombre de vieillards 
  séniles composant cet organe est grand, 
  aussi les chefs de clan sont-ils souvent libres 
  d’agir comme ils le souhaitent. Il arrive qu’un 
  Cheveux gris refuse de rejoindre le conseil et 
  préfère mourir en travaillant pour son village ; 
  cette décision est généralement acceptée bien 
  que déconsidérée par les autres villageois.
  • Les Gardiennes de l’âtre sont des femmes 
  dépassant la quarantaine. Elles aident les 
  jeunes femmes à mettre au monde les 
  nouveau-nés, puis se chargent de les élever, 
  permettant ainsi à la mère de travailler pour 
  le village. Il est de leur devoir de surveiller 
  le feu de la maison commune du village aﬁ n 
  qu’il ne s’éteigne jamais. On raconte que les 
  Gardiennes ont des mains de guérisseuses 
  et qu’elles peuvent amadouer les Fhrüls en 
  colère ; ce sont elles qui dispensent la plupart 
  des soins et s’occupent des blessés.
  • Les Hurleurs sont les guerriers du clan. En 
  temps de paix, ils remplissent les rôles de 
  chasseurs et s’occupent des troupeaux de yacks. 
  Dans les batailles, ils se jettent sur l’ennemi 
  en hurlant pour l’effrayer et se donner du 
  courage. De nombreuses légendes parlent de 
  Hurleurs se sacriﬁ ant pour le village, crachant 
  au visage de la mort avec bravoure ; beaucoup 
  d’entre eux rêvent de voir leur nom devenir 
  légende.
  • Les Ramasseurs sont des hommes et des 
  femmes ne pouvant être Hurleurs. On leur 
  conﬁ e la cueillette, la pêche, les cultures… 
  Ils 
  s’occupent 
  également 
  des 
  petits 
  animaux comme les volailles, créatures trop 
  insigniﬁ antes pour être conﬁ ées aux guerriers. 
  S’ils sont rarement envoyés au combat, la 
  défense du village leur incombe de même 
  qu’aux autres villageois.
  • Les jeunes sont ceux qui ne sont pas encore 
  adultes. Ils ne peuvent avoir de responsabilité 
  au sein du clan et doivent obéir à tous les 
  adultes du village. Un enfant ne peut devenir 
  adulte qu’après avoir accompli une prouesse 
  — généralement le meurtre d’un ennemi ou 
  d’un animal dangereux. Avant cela, il doit aider 
  les Gardiennes de l’âtre ou bien s’occuper de 
  l’élevage des petits animaux. Un jeune qui 
  ose outrepasser ses droits est jugé comme un 
  adulte, sans la moindre pitié.
  • Les chamans sont les serviteurs de 
  l’Harmonde, les individus les plus respectés 
  du village. Un chaman est capable de parler 
  avec la nature et de la comprendre. Il peut 
  apaiser le courroux des Fhrüls, les esprits de 
  la nature, et soigner les hommes possédés par 
  eux.
  Le chaman n’habite généralement pas dans le 
  village ; il a besoin d’isolement pour pouvoir 
  communiquer avec la nature et ne peut se 
  mêler à ses frères. Il possède souvent une 
  petite hutte à une demi-heure de marche de 
  toute habitation.
  On ne peut devenir chaman qu’après avoir été 
  le disciple de l’un d’entre eux. Il peut arriver 
  qu’un charlatan parvienne à convaincre des 
  villageois crédules de sa magie, mais il risque 
  à la moindre catastrophe d’être démasqué et 
  de subir la fureur de ses victimes.
  • Les Détrousseurs se rassemblent en petits 
  clans anonymes, composés d’une vingtaine 
  d’hommes et de femmes rejetés par les autres ou 
  refusant toute tutelle. Ils vivent généralement 
  d’un peu d’élevage et de quelques rapines. 
  Pour eux, les convois étrangers remplis de 
  vivres et d’or sont de véritables mannes, mais 
  ils sont si rares que certains peuvent attendre 
  toute une vie sans en voir passer un seul. Les 
  clans sont eux trop puissants pour pouvoir être 
  inquiétés.
  
  On trouve généralement dans les groupes de 
  Détrousseurs ceux qui ont violé les lois des 
  Parages, les Parjures. Exilés, ils n’ont pour 
  survivre d’autre choix que de se réunir.
  Les lois de la Coutume
  Difﬁ culté 20
  Issue de la parole de Morkh, la Coutume est 
  le recueil oral des tabous paragéens. Il n’en 
  existe pas de version écrite et chaque homme 
  en possède une interprétation qui lui est propre. 
  Les lois paragéennes prônent la préséance du 
  clan sur l’individu ; tout homme mettant en 
  péril ses frères est coupable de Parjure et doit 
  être châtié. De nombreux tabous portent sur 
  l’essence sacrée de la nature : les hommes 
  doivent respecter les créatures vivantes et 
  ne doivent en aucun cas commercer avec les 
  Démons.
  Celui qui enfreint la Coutume est coupable de 
  Parjure. L’accusé est tout d’abord saisi par les 
  Hurleurs et gardé dans une grotte jusqu’à son 
  jugement. Il est alors amené à genoux aux pieds 
  du conseil ; ce dernier a déjà rendu son verdict 
  et l’énonce au condamné qui ne peut que subir 
  son châtiment. Dans la justice paragéenne, il 
  n’y a pas de place pour les débats ; les hommes 
  pris sur le fait sont rapidement condamnés 
  et punis. Un homme qui en accuse un autre 
  doit néanmoins prouver ses dires, car on ne 
  condamne pas sans des preuves irréfutables. 
  Cette justice peut hélas entraîner un grand 
  nombre d’erreurs. Il est toutefois possible 
  de disculper un condamné en apportant une 
  preuve concrète de son innocence, mais une 
  telle mise en doute de la droiture du conseil 
  est rare.
  Difﬁ culté 25
  Les possessions individuelles, contraires à 
  l’idée de préséance du clan sur ses hommes, 
  sont proscrites. Garder pour soi un objet 
  susceptible d’aider le clan constitue donc un 
  crime. Si un guerrier peut conserver chez lui 
  une arme ou une monture, il doit si le besoin 
  s’en fait sentir les mettre à la disposition 
  de son chef et de son clan. Le seul voleur 
  susceptible de Parjure est celui qui prive la 
  communauté d’un objet ; voler un village ou 
  un clan est passible de mort dans un pays où 
  les ressources vitales font cruellement défaut.
  Diplomatie
  Les clans désunis
  Difﬁ culté 20
  L’idée que Morkh avait des clans n’a rien à voir 
  avec la réalité du XVe siècle. Les relations se 
  sont progressivement dégradées et beaucoup 
  ont oublié leur raison d’être. Les Naoksa 
  accaparent les croyances chamaniques; les 
  Chamta se veulent les seuls détenteurs de la 
  Coutume et accusent de Parjure tous ceux osant 
  les contredire ; les Bodhrann ont vendu leur 
  âme aux Mages du Cryptogramme-magicien 
  qui leur assurent une suprématie sur le Nord; 
  les Rorik sont pris de folie des grandeurs 
  tandis que les Milach vendent aux Communes 
  princières les objets sacrés de leurs voisins…
  La plupart des clans sont au XVe siècle en 
  guerre perpétuelle. Les Mirloviadre disputent 
  aux Zaorran les faveurs des Lyphaniens, les 
  Milach et les Galleas s’affrontent dans des 
  batailles sanglantes, les Milach volent aux 
  Bronwith leurs bijoux sacrés et les Maëwilch 
  s’efforcent de détruire la forêt de Noirdessein, 
  refuge du clan Twyl.
  Seuls les clans Suqqeram et Anga respectent 
  encore la vision première de Morkh, gardant 
  les monts Eiglophiens contre toute invasion 
  étrangère. Ils voient généralement avec mépris 
  les autres clans se détruire dans des luttes 
  fratricides.
  Les relations extérieures
  Difﬁ culté 15
  La terre des Parages ne permet pas aux hommes 
  d’étendre leur inﬂ uence sur l’Harmonde. Les 
  monts Eiglophiens à l’ouest, le golfe d’Ébène 
  au sud et la mer d’Orion au nord et à l’est 
  limitent considérablement les possibilités 
  d’échanges. L’absence de gouvernement 
  centralisé et les luttes intestines rendent 
  impossible la mise en place d’une véritable 
  politique harmondienne. Seules quelques 
  bonnes volontés et une poignée d’ambitieux 
  s’efforcent de s’ouvrir vers l’extérieur, mais 
  leurs efforts sont souvent réduits à néant par 
  leurs pairs, moins tolérants.
  259
  
  260
  • Les Princéens
  Difﬁ culté 20
  Des 
  Démons, 
  des 
  esclavagistes, 
  des 
  envahisseurs. Tout Paragéen se doit de les haïr 
  et de savoir qu’à tout moment, leurs armées 
  peuvent revenir. Si pour beaucoup cette 
  menace semble bien lointaine, il n’en demeure 
  pas moins que les Princéens incarnent l’ennemi 
  de l’extérieur.
  Difﬁ culté 25
  La passe de Kamsatra, le seul passage praticable 
  entre les Communes princières et les Parages, 
  est un lieu d’une importance capitale gardé 
  jour et nuit par les clans Suqqeram et Anga. Le 
  clan Suqqeram, grande victime de la première 
  invasion, est toujours sur le qui-vive et prêt à 
  brandir une nouvelle fois la Pique sanglante.
  • Les Lyphaniens
  Difﬁ culté 20
  Le seul peuple avec lequel les Paragéens aient 
  de véritables afﬁ nités est celui de la Lyphane. 
  Ses hommes ont délaissé la protection des villes 
  pour la liberté des grandes steppes, parcourant 
  sur le dos de leurs chevaux un immense 
  royaume avec pour seul obstacle le vent sur 
  leur visage. Eux aussi détestent les Princéens 
  et leurs Démons. Cette haine commune, si elle 
  venait à être exploitée, pourrait bien menacer 
  les grandes cités de l’Ouest.
  Difﬁ culté 25
  La frontière entre les deux royaumes est le 
  lieu d’affrontements réguliers. Si les chocs 
  sont violents et les morts fréquents, ces 
  combats ne sont considérés que comme des 
  jeux sans gravité par les belligérants. Deux 
  clans ennemis, les Mirloviadre et les Zaorran, 
  se disputent tous deux la suprématie sur les 
  nomades du Nord. Les premiers sont des 
  cavaliers émérites qui élèvent des chevaux et 
  partagent une grande partie des croyances de 
  leurs voisins. Les seconds sont des barbares 
  violents qui par ﬁ erté sont parvenus à monter 
  des tigres d’Aswald ; seuls les meilleurs d’entre 
  eux sont capables d’un tel exploit et il arrive 
  fréquemment que l’un d’eux meure dévoré 
  par sa monture, mais les Zaorran considèrent 
  ce risque avec philosophie.
  • L’Enclave boucanière
  Difﬁ culté 20
  Les Boucaniers ne sont pas toujours les 
  bienvenus dans les Parages. Les seuls liens 
  qu’ils peuvent nouer se font en général par 
  l’intermédiaire des marchands des clans 
  Dietra et Maëwilch, les autres refusant tout 
  simplement de les rencontrer. Les clans Chamta 
  et Bodhrann redoublent même d’efforts pour 
  couler tout navire ayant l’outrecuidance de 
  naviguer près de leurs côtes, les premiers en 
  leur jetant d’énormes rochers, les seconds 
  avec l’aide d’énormes épaulards qu’ils sont 
  parvenus à dresser. Quelques rares accords 
  existent néanmoins et les Boucaniers sont 
  parfois prêts à braver ces dangers, du moins 
  lorsque l’enjeu est d’importance.
  Les forces politiques du royaume
  • Le Conseil sacré
  Difﬁ culté 20
  Le Conseil sacré est le rassemblement de 
  l’ordre chamanique. La plupart des chamans 
  en sont membres, bien que certains le 
  considèrent comme inutile. Une fois par an, 
  le jour du solstice d’été, le Conseil sacré 
  se réunit sur les terres du clan Naoksa pour 
  discuter des événements de l’année passée et 
  en interpréter les signes. C’est aussi l’occasion 
  pour ceux qui désirent devenir chamans de 
  trouver un maître. Le doyen du Conseil sacré 
  est le plus vieux chaman du clan Naoksa, celui 
  que les esprits ont protégé du temps. Cœur 
  Fragile tient aujourd’hui cette place ; c’est un 
  vieillard de plus de quatre-vingts ans à la santé 
  précaire.
  Difﬁ culté Impossible
  Cœur Fragile est un Harmoniste de la Geste 
  reconnu. Le Conseil des Décans porte un 
  grand intérêt à ces retrouvailles annuelles car 
  elles lui permettent de se tenir informé des 
  événements récents et d’y déceler l’éventuelle 
  présence du Masque. Ce dernier s’efforce 
  également d’y placer quelques pions comme 
  Colère Terrible, chaman du clan Maëwilch, un 
  espion dévoué qui a renié depuis longtemps 
  les croyances de ses pairs.
  hydveylk
  
  • Le clan souverain des Rorik
  Difﬁ culté 20
  De tous les clans, celui des Rorik est le plus 
  présomptueux. Ses dirigeants estiment être 
  les descendants directs de Morkh lui-même 
  et invoquent cette ﬁ liation pour placer les 
  autres clans sous leur coupe. Personne ne leur 
  prête la moindre attention et les Rorik sont 
  vus comme une poignée de fous ambitieux. 
  Grand Panache, leur chef, raconte à qui veut 
  l’entendre qu’il est sur le point de mettre sur 
  pied une immense armée aﬁ n d’envahir les 
  Communes princières ; sa fureur mégalomane 
  augmente avec le temps et ne semble pas prête 
  à diminuer.
  klpsc
  Difﬁ culté Impossible
  La folie de Grand Panache est en grande partie 
  due à son conseiller et ami Modeste Murmure. 
  Ceux qui connaissent ce funeste stratège le 
  décrivent comme un individu arrogant et plein 
  de menaces. Les hommes du clan le craignent 
  et lui attribuent de grands pouvoirs magiques; 
  il aime à se parer de dépouilles animales et à 
  invoquer les pouvoirs des morts. Ces soi-disant 
  pouvoirs proviennent en vérité du Masque 
  dont Modeste Murmure est le serviteur. Par 
  son entremise, le Masque s’assure un pouvoir 
  total sur le clan Rorik ; Grand Panache n’est 
  jamais qu’un guerrier simple et ﬁ er, incapable 
  de discerner le mensonge de la vérité.
  • Le clan Chamta
  Difﬁ culté 20
  Les Chamta sont des géants vivant à l’est des 
  Parages ; ce sont des sages, des illuminés qui 
  connaissent l’histoire antique des Parages. Ils 
  vénèrent Morkh comme un dieu, à la différence 
  des autres Paragéens. Ce sont également les 
  détenteurs de la Coutume et les juges des 
  chefs; leurs prêtres peuvent tuer par leur seule 
  voix et leur exécuteur, le Tcho-kar, est un être 
  cruel qu’aucun guerrier ne peut vaincre.
  Les lieux que gardent les Chamta sont sacrés 
  : nul n’a le droit de s’y rendre s’il n’est pas 
  invité. C’est en vertu de cette loi qu’ils coulent 
  les navires boucaniers approchant leurs côtes, 
  aﬁ n qu’aucun étranger ne risque de profaner 
  leur domaine.
  • Le clan Dietra : un avenir pour les Parages ?
  Difﬁ culté 20
  À l’opposé de l’isolationnisme soutenu par 
  les Chamta, le clan Dietra s’est tourné peu à 
  peu vers le progrès et s’est ainsi ouvert aux 
  autres royaumes. En 1455, il possède le port 
  de Kaernach, seule cité cosmopolite des 
  Parages. Les relations du clan avec l’Enclave 
  boucanière n’ont jamais été aussi bonnes, et 
  des émissaires princéens sont même parvenus 
  à une entente commerciale. Pour ces raisons, 
  les Dietra sont en opposition constante vis-
  à-vis des Chamta qui n’hésitent pas à les 
  accuser de Parjure. Aucun des autres clans n’a 
  pour l’heure agi à l’encontre de l’un des deux 
  antagonistes et la situation n’a plus évolué 
  depuis près d’un an.
  Difﬁ culté 25
  Le chef avéré des Dietra est Sourire-de-miel. 
  Diplomate accompli au visage avenant, cet 
  homme s’efforce par tous les moyens de 
  faire des Parages une société moderne. Il est 
  à l’origine de nombreux accords passés avec 
  l’Enclave boucanière et a même décrété ne 
  pas avoir de griefs à l’encontre des Princéens. 
  Sourire-de-miel est aujourd’hui à la tête du plus 
  grand réseau commercial du royaume. C’est 
  également un mécène des arts et de l’ambition 
  ; il a déjà ﬁ nancé de nombreuses expéditions 
  vers le nord de l’Harmonde et consacre des 
  fortunes colossales au développement du 
  royaume.
  • Le clan des Parjures
  Difﬁ culté 25
  Autrefois simple bande de Détrousseurs, 
  ces pillards sont dirigés depuis trois ans par 
  Chasse Rêche (voir «Us & coutumes »), un 
  Parjure qui a fait d’eux une véritable armée. 
  Fin stratège, il a réussi l’exploit de déﬁ er les 
  clans en toute impunité, attirant à lui de plus en 
  plus d’hommes. Le clan des Parjures annihile 
  les croyances de leurs ennemis : ses hommes 
  écrasent les clans par la ruse, vendent leurs 
  esprits sacrés aux Princéens et introduisent des 
  drogues étrangères au sein des clans. Ils vont 
  parfois jusqu’à torturer les chamans qu’ils 
  croisent sans encourir la moindre punition. Les 
  clans n’ont pour le moment qu’une vague idée 
  des actes commis par les Parjures. Leurs luttes 
  261
  
  262
   intestines les empêchent de mener une véritable 
  guerre contre eux, tandis que l’inﬂ uence et la 
  force des pillards vont grandissantes.
  Négoce
  Les difﬁ cultés du commerce
  Difﬁ culté 10
  Les barrières naturelles coupant les Parages 
  du reste de l’Harmonde nuisent autant aux 
  relations diplomatiques que commerciales. 
  Compte tenu de leur situation, les Paragéens 
  ne peuvent commercer qu’avec leurs voisins 
  princéens, lyphaniens et boucaniers. Les 
  autres Royaumes crépusculaires n’ont accès 
  aux objets paragéens qu’au prix d’expéditions 
  extrêmement coûteuses et seuls les Keshites 
  sont à même d’entreprendre de tels périples. 
  Entre eux, les clans ne pratiquent que le troc 
  et méprisent ceux qui vivent de l’or. Les 
  matières précieuses n’ont de valeur qu’une 
  fois transformées en bijoux ; elles sont loin de 
  valoir le bois, la nourriture ou l’acier.
  Difﬁ culté 20
  Il y a de cela quelques centaines d’années, 
  les Paragéens ne connaissaient pas l’utilité de 
  l’or. Ils ne se servaient que du troc et vivaient 
  en parfaite autarcie. Puis les Dietra décidèrent 
  de s’ouvrir au monde : ils bâtirent un port au 
  nord-est du pays et y invitèrent les marchands 
  étrangers. L’or commença à circuler et 
  d’autres clans se mirent à l’utiliser, séduits 
  par les objets des Dietra venus de royaumes 
  lointains. Aujourd’hui, seuls les Chamta et 
  les Naoksa rejettent «l’or des Parjures ». Les 
  autres l’utilisent dans les relations entre clans 
  ou avec les étrangers ; malgré cette progression 
  des mentalités, le troc est toujours en vigueur, 
  du moins au sein même des clans.
  H
  Les marchés
  • Produits manufacturés
  Difﬁ culté 15
  La plupart des objets de consommation 
  courante ne méritent pas le voyage jusqu’aux 
  Parages. Les clans possèdent plus de fourrures 
  et de peaux qu’ils n’en ont besoin et sont 
  toujours prêts à les vendre aux courageux 
  marchands s’aventurant sur leurs terres. Les 
  tanneurs favorisent cependant l’efﬁ cacité au 
  détriment de l’aspect esthétique ; une cape de 
  fourrure grossière à l’odeur de yack a peu de 
  chances de séduire un citadin éclairé et seul un 
  Lyphanien est à même d’apprécier sa chaleur 
  bienfaisante.
  Difﬁ culté 20
  À l’exception des peaux, les Paragéens 
  vendent peu d’objets manufacturés qui 
  puissent intéresser leurs voisins. Les armes en 
  acier ainsi que les produits de l’onagrie (voir 
  «Us & coutumes ») ne sont pas mis sur le 
  marché : un seigneur désirant une épée en bon 
  acier paragéen ou une catapulte géante devra 
  venir lui-même la demander et offrir une 
  chose qui lui est très précieuse. Les Paragéens 
  n’aiment guère les marchands et la Coutume 
  leur interdit de vendre de tels objets. Bien des 
  Certains milieux aisés s’intéressent tout 
  particulièrement aux objets typiquement 
  paragéens. Cette mode a pour origine la 
  bataille de Maëchrak et les Communes 
  princières : les Princéens vaincus se mirent 
  étrangement à admirer leurs adversaires et 
  leur force primitive. L’aristocratie des Cités-
  États a depuis décrété que les objets barbares 
  étaient «à la mode », lançant là un véritable 
  courant esthétique. Il est désormais de bon 
  ton de posséder chez soi un authentique objet 
  primitif : une lance, une épée, un pendentif 
  en os… Des expéditions de mercenaires 
  s’efforcent à leurs risques et périls de se 
  procurer à grands frais les produits les plus 
  originaux que puissent fournir les Parages. 
  Dans certaines villes, les objets sacrés ont 
  atteint une telle valeur que risquer le courroux 
  des barbares en est devenu acceptable.
  C’EST SI...BARBARE!
  
  hommes s’efforcent de contourner cette loi. 
  Parfois leurs stratagèmes fonctionnent, parfois 
  non et dans ce cas le prix à payer est toujours 
  la mort.
  • Un fort potentiel naturel
  Difﬁ culté 15
  Les forêts des Parages sont immenses. Les 
  pins centenaires recouvrent l’ensemble des 
  terres et fournissent un bois d’une excellente 
  qualité. L’Enclave boucanière fait grand cas 
  de ce bois qu’elle s’efforce d’acquérir auprès 
  des Dietra aussi souvent que possible. Ce 
  commerce connaît au XVe siècle un véritable 
  essor grâce à la proposition du clan Maëwilch 
  d’approvisionner en bois le port des Dietra.
  • Le marché noir
  Difﬁ culté 25
  Si la Coutume nuit considérablement au 
  commerce, il existe toujours des hommes prêts 
  à risquer le Parjure pour un peu d’or. Un marché 
  parallèle s’est ainsi constitué, principalement 
  entre les Parages et les Communes princières; 
  des passeurs traversent régulièrement les 
  monts Eiglophiens avec des Élémentäs, des 
  armes en fer paragéen ou des bijoux sacrés 
  pour les revendre à prix d’or aux Princéens. 
  Les malheureux qui sont pris à commercer les 
  objets sacrés de la culture paragéenne ﬁ nissent 
  écorchés vifs.
  Esprit
  «J’aime le vent glacé sur ma peau ; en 
  meurtrissant ma chair il me rappelle son 
  existence. Ma vie n’est faite que des batailles. 
  Mon monde est violent, plein de morts et 
  de blessures dont on ne se remet jamais. Et 
  pourtant, je sais qu’il existe tout près une 
  terre magniﬁ que, peuplée d’esprits, de lutins, 
  de géants… Ce monde m’est invisible, mais je 
  jure qu’il m’est parfois possible de le voir, dans 
  ce coin de vision où les couleurs s’effacent. 
  Ce sont des êtres en perpétuelle mouvance, si 
  beaux…
  Si beaux… »
  Larmes-de-cristal, Hurleur paragéen
  Us & coutumes
  Les hommes des Parages
  Difﬁ culté 5
  Le Paragéen est barbare, tous les autres 
  peuples vous le diront. Plus grands, plus forts, 
  plus frustes ; vêtus de peaux de bête hiver 
  comme printemps, l’arme à la main, la bave 
  aux lèvres. Leurs femmes sont laissées nues 
  pour pouvoir être possédées à l’envi, mais 
  elles peuvent se révéler de véritables furies 
  lorsque leur village est en danger. Hirsutes, les 
  Paragéens sont souvent sales, le corps couvert 
  d’une sueur nauséabonde.
  Difﬁ culté 15
  En réalité, les Paragéens sont des habitants de 
  l’Harmonde comme les autres : leur différence 
  vient de leur appartenance à un royaume 
  dangereux où la mort est omniprésente. Ce ne 
  sont pas des monstres, mais tous ont en commun 
  une force et une volonté aussi dure que le fer 
  qu’ils extraient. Physiquement, ce sont de 
  véritables montagnes à la chevelure sombre, 
  à la peau tannée par le soleil des neiges et aux 
  yeux clairs. Les Paragéens forment un peuple 
  de survivants, à la différence des hommes de 
  l’extérieur qui se complaisent dans le confort.
  Les goûts vestimentaires sont ici soumis à la 
  263
  Il s’agit là d’une organisation inféodée au 
  Conseil sacré, composée exclusivement 
  de chamans. Son rôle est de soigner les 
  grands blessés avec l’aide de l’astrale, une 
  plante rare aux vertus curatives inégalées. 
  Le Conseil interdit à toute autre personne 
  d’utiliser cette plante, sous peine de s’attirer 
  la fureur des Fhrüls. Cette superstition 
  cache une vérité bien plus pragmatique: 
  les chamans de l’Adamantine exercent 
  un véritable monopole et font payer une 
  fortune pour leurs services. Ce commerce 
  très lucratif leur a même permis de dépasser 
  les frontières et d’installer des comptoirs 
  dans les plus grandes villes des Royaumes 
  crépusculaires.
  L’ADAMANTINE ASTRALITE
  
  264
  nécessité : tout doit être utilitaire, sans aucun 
  penchant pour la coquetterie. Très peu de 
  Paragéens portent une armure en dépit de leurs 
  talents de forgeurs : ils préfèrent la chaleur des 
  fourrures à la froideur du métal.
  Difﬁ culté 20
  Les différents clans des Parages sont séparés par 
  de vastes étendues de terres gelées qui rendent 
  impossibles les échanges. Cet isolement a 
  ﬁ nalement conduit les hommes à considérer 
  les autres comme des étrangers. Chaque clan 
  possède sa propre identité, forgée au ﬁ l des 
  siècles. Ici, l’appartenance à un groupe se 
  manifeste tout autant par la coiffure, les bijoux 
  ou bien encore les marques corporelles que 
  par la façon de penser. Les Lacheich ont les 
  tempes rasées et des boucles transpercent leur 
  corps, tandis que les Bronwith portent toujours 
  sur eux le plus grand nombre de bijoux sacrés 
  possibles. Ces marques distinctives ne sont 
  que la conséquence directe de la franchise 
  proverbiale des Paragéens : à quoi bon 
  dissimuler son appartenance lorsqu’on est ﬁ er 
  d’être ce que l’on est ? Avec un pareil système, 
  il est évident qu’une erreur d’étiquette n’est 
  jamais commise par mégarde : comment ne pas 
  reconnaître ce qui est afﬁ ché ostensiblement ? 
  Bien des voyageurs, hélas, ne sont pas au fait 
  de cette évidence…
  L’esprit paragéen
  Difﬁ culté 5
  Les Paragéens n’aiment rien tant que le 
  combat. Les clans et même les villages sont 
  en guerre permanente, pour des raisons qui 
  parfois échappent aux belligérants. Leur art est 
  lui aussi primitif — des colliers, des masques 
  — et essentiellement dédié à des divinités 
  étranges à l’aspect animal.
  Difﬁ culté 15
  • Tous les Paragéens obéissent à la Coutume, 
  une tradition orale transmise de génération en 
  génération depuis l’aube des temps. La plus 
  importante de ces règles est celle de la survie, 
  non comme principe égoïste, mais comme 
  devoir : tout homme se doit de placer la vie de 
  ses pairs au-dessus de la sienne. La Coutume 
  parle également d’obéissance, de respect et de 
  tempérance, des vertus respectées au sein de 
  tous les clans.
  Difﬁ culté 20
  • Les Paragéens aiment les combats, mais 
  savent faire la différence entre l’ami et 
  l’ennemi. Si les affrontements entre villages 
  sont très nombreux, la Coutume interdit 
  cependant d’y mêler toute haine. Le poing 
  s’impose donc pour résoudre les litiges entre 
  membres d’un même clan aﬁ n d’éviter toute 
  mort malencontreuse. Le fer, lui, est réservé 
  aux plus importantes batailles, celles qui 
  opposent les clans ou les royaumes. Cela 
  ne signiﬁ e pas forcément que les Hurleurs 
  méprisent de tels adversaires ; les enjeux sont 
  simplement plus grands et ne doivent pas être 
  pris à la légère.
  • L’art est essentiellement tourné vers le 
  monde des Fhrüls. Il s’agit donc d’une pratique 
  sacrée, réservée aux chamans et aux sages 
  capables de parler aux forces naturelles. Ainsi, 
  chaque objet d’art possède un but autre que 
  la simple fonction décorative, lui imposant 
  une forme, une matière. On conçoit un collier 
  pour protéger un frère, une lance pour tuer un 
  ennemi… La forge et l’onagrie, traitées plus 
  bas, suivent également ce principe
  .
  z r g h
  Le nordik est une langue cassante. Dure. Les 
  Le nordik est une langue cassante. Dure. Les 
  étrangers la considèrent comme impropre 
  étrangers la considèrent comme impropre 
  à la poésie, aux chants et même à la prose. 
  à la poésie, aux chants et même à la prose. 
  De toute façon, il n’en existe pas la moindre 
  De toute façon, il n’en existe pas la moindre 
  version écrite ; seule la tradition orale a 
  version écrite ; seule la tradition orale a 
  permis aux légendes de perdurer. Les mots 
  permis aux légendes de perdurer. Les mots 
  sont généralement courts et les signiﬁ cations 
  sont généralement courts et les signiﬁ cations 
  simples. Le nordik est à l’image de l’esprit 
  simples. Le nordik est à l’image de l’esprit 
  paragéen : direct et concis.
  paragéen : direct et concis.
  Pour autant, il ne s’agit pas là d’une langue 
  Pour autant, il ne s’agit pas là d’une langue 
  sans nuance. Combien de récits héroïques et 
  sans nuance. Combien de récits héroïques et 
  de batailles, de vies grandioses et de morts 
  de batailles, de vies grandioses et de morts 
  glorieuses en sont issus ? Car l’orateur qui 
  glorieuses en sont issus ? Car l’orateur qui 
  sait s’en faire l’amant passionné la laisse 
  sait s’en faire l’amant passionné la laisse 
  glisser en lui et est capable d’accomplir des 
  glisser en lui et est capable d’accomplir des 
  miracles. Les rares voyageurs venus du Nord 
  miracles. Les rares voyageurs venus du Nord 
  ont la bouche pleine d’un accent immémorial 
  ont la bouche pleine d’un accent immémorial 
  et de mots issus du fond des ères, donnant 
  et de mots issus du fond des ères, donnant 
  corps à des histoires pleines de géants et de 
  corps à des histoires pleines de géants et de 
  héros.
  LA LANGUE DES ORIGINES
  
  La naissance
  Difﬁ culté 15
  Une naissance est évidemment un événement 
  bienheureux pour une tribu. La survie du clan 
  dépend de sa natalité et chaque naissance est 
  saluée par une fête à la nuit tombée. Compte 
  tenu des mœurs paragéennes, l’identité du 
  père est généralement inconnue — bien que 
  soupçonnée — et c’est au village d’élever 
  l’enfant. Sa mère devra le laisser aux mains 
  des Gardiennes de l’âtre qui se chargeront de le 
  nommer puis de l’éduquer jusqu’à ce qu’il soit 
  en âge d’aider le village. Jusqu’à sa puberté, il 
  pourra ainsi découvrir les arts du combat, de 
  l’élevage ou de la cueillette. Puis il choisira la 
  voie qu’il estime être sienne et s’y astreindra 
  tant qu’il pourra se tenir debout.
  Le Passage
  Difﬁ culté 15
  Une fois atteint l’âge de la puberté, une 
  cérémonie initiatique est célébrée pour 
  le jeune adulte. Il doit passer plusieurs 
  épreuves symboliques qui feront de lui un 
  être responsable : combats, chasse, survie… 
  Il lui faut alors prouver qu’il est bien capable 
  d’assumer la voie qu’il a choisie. La difﬁ culté 
  dépend de la façon dont est considéré le jeune 
  homme. Si on attend beaucoup de lui ou si 
  son attitude déplaît à ses pairs, les épreuves 
  peuvent s’avérer extrêmement difﬁ ciles. 
  Un échec peut alors avoir des conséquences 
  désastreuses : l’enfant peut se voir obligé 
  d’adopter une autre voie ou même être 
  désavoué par le village et banni. En général, 
  l’entraînement que subissent les adolescents 
  les rend apte à devenir adultes sans difﬁ culté, 
  mais nul n’est à l’abri d’un accident.
  La mort
  Difﬁ culté 20
  La terre des Parages ne laisse pas ses habitants 
  enterrer leurs morts. Le sol gelé résiste au fer 
  le plus dur et le temps est bien trop précieux 
  pour être ainsi gaspillé. Le défunt est donc 
  porté hors du village par ses proches, jusqu’à 
  un lieu sauvage où il est laissé, exposé aux 
  vents et aux charognards. Cette pratique 
  peut paraître sacrilège, mais les Paragéens 
  croient en la préséance de l’Harmonde sur 
  Le désir
  Difﬁ culté 15
  C’est peut-être là la coutume jugée la plus 
  barbare par les autres royaumes : en effet, 
  les Paragéens ne conçoivent pas l’existence 
  du mariage. Les hommes et les femmes 
  appartiennent au clan et sont frères et sœurs 
  devant l’adversité. Lorsqu’un homme et une 
  femme se désirent, il leur sufﬁ t de consommer 
  leur union à l’écart. Il n’est pas question de 
  fêter un pareil événement ni de faire durer plus 
  longtemps cette relation. Nulle cérémonie ici, 
  nul lien sacré.
  Il arrive parfois que des hommes un peu 
  éméchés essaient de prendre par la force une 
  femme. Les plus faibles sont placées sous la 
  protection du chef qui se doit de punir le viol 
  par la mort. Il peut bien sûr arriver que ce 
  soit le chef en question qui voie ses avances 
  refusées et qu’il décide de passer outre le rejet 
  de sa protégé
  265
  Ils ne sont pas donnés comme dans les autres 
  Royaumes crépusculaires. Ici, les questions 
  de dynastie ou de famille n’ont pas cours ; 
  il est normalement impossible de connaître 
  le nom de son père et on n’appartient qu’à 
  son clan. Un enfant porte donc un premier 
  nom en rapport avec les circonstances de sa 
  naissance — Lune Tapie, Ciel Grondant, etc. 
  — jusqu’à ce qu’il devienne adulte. Il reçoit 
  alors son deuxième nom de la bouche du 
  conseil. Celui-ci est lié à son tempérament, 
  à son physique ou à tout aspect aisément 
  identiﬁ able — Rocher-qui-marche, Loup 
  Sournois, Crevasse Souriante, etc. À ce nom 
  s’ajoute celui du clan, puis éventuellement 
  les exploits que l’adulte a accomplis. Par 
  exemple on peut trouver un «Rocher-qui-
  marche du clan Suqqeram, tueur de loups et 
  sauveur de Langue Volubile du clan Anga», 
  ce qui en nordik se prononce : «Pierkam 
  Pedrat om Suqqeram, wool tötner omt tont 
  hetirt om Anga helt ». De tous les hommes, 
  seul Morkh a hérité du titre «du pays de 
  l’acier » — om Fürsergresht — car il n’a 
  jamais appartenu à aucun clan, mais aux 
  Parages tout entiers. Le nom Morkh signiﬁ e 
  quant à lui «le Père » et nul autre que lui ne 
  peut posséder ce nom !
  LES NOMS PARAGÉENS
  
  266
  ses habitants. On raconte que la nuit suivant 
  la mort, l’âme subit les attaques répétées de 
  hordes de loups affamés. Elle doit alors se 
  battre jusqu’à ce que les bêtes l’emportent 
  et la déchirent, éparpillant son essence sur la 
  terre du clan. Elle y rejoindra les forces du 
  Printemps, endormies sous la neige, et leur 
  apportera son aide. En offrant ainsi son âme, 
  un homme peut fortiﬁ er la nature et l’aider à 
  vaincre le gel. Les arbres fruitiers, les plantes 
  fourragères et les herbes médicinales, qui sont 
  autant de bienfaits indispensables à la survie 
  de chacun, peuvent pousser grâce à lui.
  La distinction entre les hommes et les 
  La distinction entre les hommes et les 
  femmes n’est normalement pas à faire dans 
  femmes n’est normalement pas à faire dans 
  les Parages. Chacun remplit la tâche qui lui 
  les Parages. Chacun remplit la tâche qui lui 
  convient au mieux de ses possibilités. Dans 
  convient au mieux de ses possibilités. Dans 
  les faits, c’est autre chose. La plupart des 
  les faits, c’est autre chose. La plupart des 
  hommes estiment qu’une femme est bien 
  hommes estiment qu’une femme est bien 
  plus compétente dans la cueillette que dans 
  plus compétente dans la cueillette que dans 
  la chasse. Pour eux, aucune d’entre elles ne 
  la chasse. Pour eux, aucune d’entre elles ne 
  serait à même de devenir chef de village, 
  serait à même de devenir chef de village, 
  encore moins de clan. C’est pourquoi celles 
  encore moins de clan. C’est pourquoi celles 
  qui désirent s’affranchir du poids des préjugés 
  qui désirent s’affranchir du poids des préjugés 
  doivent affronter un péril plus grand que les 
  doivent affronter un péril plus grand que les 
  créatures de la Faille : les hommes. Devenir 
  créatures de la Faille : les hommes. Devenir 
  Hurleuse est un exploit. Les épreuves du 
  Hurleuse est un exploit. Les épreuves du 
  Passage sont alors conçues pour humilier 
  Passage sont alors conçues pour humilier 
  l’impudente. Celles qui parviennent malgré 
  l’impudente. Celles qui parviennent malgré 
  tout à obtenir ce qu’elles désirent sont sans 
  tout à obtenir ce qu’elles désirent sont sans 
  doute capables de battre les plus puissants 
  doute capables de battre les plus puissants 
  des Paragéens. Les victimes de ces pratiques 
  des Paragéens. Les victimes de ces pratiques 
  choisissent souvent l’exil et disparaissent 
  choisissent souvent l’exil et disparaissent 
  dans un silence glacé, à moins qu’elles ne 
  dans un silence glacé, à moins qu’elles ne 
  deviennent légendes…
  deviennent légendes…
  LES FEMMES
  Calendrier et festivités
  Difﬁ culté 15
  Les Paragéens ne possèdent aucun calendrier; 
  la loi de la survie leur impose l’instant présent 
  et ne leur laisse guère de temps pour les 
  réjouissances. Et puis l’histoire elle-même 
  n’est-elle pas devenue légende ? Dans ces 
  conditions, il est difﬁ cile d’imaginer la 
  moindre fête annuelle pour les clans ; c’est 
  donc la nature qui leur fournit deux instants 
  de célébration : le début et la ﬁ n de la saison 
  froide, réciproquement appelés Kirskadar et 
  Istrebalr.
  • Kirskadar («Veillecristal ») advient lorsque 
  la première brise glaciale parcourt le village. 
  Une fois la nuit tombée, les habitants se 
  réunissent dans la grande salle, autour d’un 
  feu rassurant, pour y écouter le chaman ou 
  la plus vieille Gardienne de l’âtre raconter la 
  lutte de Morkh contre les forces abyssales. 
  Ensuite, le solennel laisse place au jeu : ceux 
  qui le souhaitent peuvent essayer d’effrayer 
  leurs congénères par des histoires pleines 
  de Démons. C’est ainsi que les Paragéens 
  changent la peur que leur inspire l’hiver en un 
  simple amusement inoffensif. Ils regagnent 
  ensuite leurs demeures, le cœur allégé.
  • Istrebalr («Perceneige ») est célébrée 
  lorsqu’un habitant du village découvre la 
  première pousse du printemps. Il la ramène 
  alors à son chef qui le nomme héraut du 
  printemps. Une grande fête est ensuite célébrée 
  à la nuit tombante. Si d’autres personnes ont 
  pu trouver des signes de la venue de la belle 
  saison, elles sont rassemblées pour constituer la 
  suite du héraut. Il leur faut ensuite prouver leur 
  vaillance en paroles, bravant en imaginaire les 
  dangers des Abysses et vainquant une bonne 
  fois les serviteurs du gel. La soirée terminée, 
  le héraut et sa suite doivent se choisir une 
  compagne — ou un compagnon, les femmes 
  ne sont pas exclues de la fête — pour passer la 
  nuit. Ils pourront ensuite reproduire dans leurs 
  couches le rite de la fertilité, symbole vivant 
  du triomphe des forces vives.
  Arts et artisanats
  •La forge
  Difﬁ culté 10
  Les forgerons des Parages sont renommés à 
  travers l’Harmonde. Bien des princes, bien des 
  barons ont supplié les maîtres des forges de 
  se rendre dans leurs domaines pour y ofﬁ cier 
  sous leurs ordres, mais jamais un seul d’entre 
  eux n’a accepté de quitter son pays pour trahir 
  le secret de l’acier paragéen. Car il existe bien 
  un secret, un art connu d’eux seuls, capable de 
  rendre les armes plus dures, plus tranchantes. 
  Comment expliquer autrement ces lames 
  pouvant trancher la pierre, ces armures plus 
  solides que le roc ? C’est pour ce secret que 
  sont venus bien des envahisseurs, ce secret que 
  tous les forgerons emportent dans la tombe.
  
  Difﬁ culté 20
  Selon la légende, l’art de la forge proviendrait 
  de l’alliance des géants et des nains. Ce sont 
  eux qui auraient offert aux hommes le secret 
  de l’acier. Car les nains savent changer la 
  roche en armes mortelles ou en armures 
  indestructibles et les géants sont les seuls à 
  connaître les secrets de l’Harmonde. Lorsque 
  les hommes bâtirent une contrée idyllique sous 
  la protection de Morkh. Les nains et les géants 
  les rejoignirent et leur offrirent en gage de 
  respect le secret de l’acier paragéen, ce métal 
  pour lequel certains hommes sont prêts à tuer.
  Difﬁ culté 25
  Les forgerons seuls connaissent la vérité : le 
  fruit de leur travail n’est que l’expression d’un 
  savoir ancestral, transmis de génération en 
  génération depuis l’aube des temps. Chaque 
  nouvel artisan expérimente et améliore, 
  poussant toujours plus loin les limites de son 
  art. En vérité, c’est la Coutume qui a permis 
  à la forge d’atteindre ces sommets, en plaçant 
  sa pratique au cœur de chaque village. Après 
  tout, Morkh lui-même n’a-t-il pas dit, à ce 
  sujet :
  «Aux hommes ou aux ténèbres, nous 
  opposerons l’acier. Que fer et chair se brisent 
  sous nos coups répétés. »
  Difﬁ culté 30
  Une poignée d’hommes, parmi les plus 
  doués dans l’art de la forge, savent que si les 
  armes paragéennes sont aussi parfaites, c’est 
  que le minerai est ici plus pur qu’ailleurs. 
  Son histoire remonte à l’Éclipse : durant cet 
  événement funeste, des Flammes tombèrent 
  en nuées ardentes sur la terre gelée. Elles se 
  lovèrent au cœur des nombreux gisements de 
  fer et, devenues Éclat, en changèrent la nature. 
  Ainsi les objets que forgent les Paragéens 
  contiennent-ils tous un peu d’Éclat, juste assez 
  pour les rendre plus solides que les meilleurs 
  alliages. Il arrive même parfois que la quantité 
  d’Éclat soit sufﬁ sante pour dégager une 
  certaine puissance ; les légendes paragéennes 
  sont pleines d’armes magiques, à commencer 
  par la redoutable Ardelame.
  DFOK
  • L’onagrie
  Difﬁ culté 20
  Si les bases de la forge sont répandues dans 
  l’Harmonde du XVe siècle, il n’en est pas de 
  même pour l’onagrie. En effet, les géants du 
  clan Anga sont encore les seuls détenteurs du 
  secret du bois. Capables de le forger comme 
  d’autres forgent l’acier, ils ont fait de leur 
  art l’un des commerces les plus lucratifs des 
  Parages. Vendant à prix d’or leurs services, ils 
  élaborent ainsi des balistes et des catapultes 
  en bois d’une telle puissance que les stratèges 
  de tous les Royaumes crépusculaires se les 
  arrachent à prix d’or. Les marins de l’Enclave 
  boucanière ont même commandé il y a de cela 
  très longtemps un navire traité par l’onagrie ; 
  cette folie leur a coûté une véritable fortune, 
  mais elle est encore en service de nos jours, 
  grâce à la résistance du matériau, et sert de 
  transport à des géants.
  Difﬁ culté 30
  Le secret du bois… Bien peu d’hommes sont 
  au courant de l’existence même de ce mystère. 
  Seuls les géants sont capables d’utiliser 
  l’onagrie avec l’aide du don de l’Été. Par le 
  biais des Questions (cf. Le Codex des géants), 
  il leur est en effet possible de trouver le 
  meilleur bois qui soit sans difﬁ culté. Ce sont 
  toutefois des perfectionnistes et il n’est pas 
  rare de voir les plus expérimentés d’entre eux 
  arpenter l’Harmonde à la recherche des plus 
  rares essences. De façon générale, les sapins 
  des Parages sont d’une qualité supérieure à 
  celle des arbres étrangers. Une fois le bois 
  trouvé, il reste au géant à utiliser les Désirs 
  pour comprendre la meilleure façon de 
  travailler la matière.
  Cette utilisation du don de l’Été est assez 
  discutable et ne correspond guère au serment 
  harmonique des géants. Bien des sages de ce 
  peuple seraient horriﬁ és par le parti que tirent 
  les Anga de leur afﬁ nité avec la nature, mais 
  ceux des Parages ne les condamnent pas. Ce 
  royaume n’est pas comme les autres ; la nature 
  doit y aider ses enfants plus encore qu’ailleurs. 
  Tant que ce commerce est livré dans le plus 
  strict respect des Dames, les Anga ne dupent 
  pas leur mère, mais lui demandent son aide 
  avec humilité.
  267
  
  268
  Crocs-de-tigre, chef du clan Galleas
  Crocs-de-tigre, chef du clan Galleas
  Le clan Galleas est le plus violent des Parages. Ses chefs ont toujours été à l’image de cette 
  Le clan Galleas est le plus violent des Parages. Ses chefs ont toujours été à l’image de cette 
  Le clan Galleas est le plus violent des Parages. Ses chefs ont toujours été à l’image de cette 
  barbarie et Crocs-de-tigre n’y fait pas exception. C’est un guerrier, un homme musculeux allant 
  barbarie et Crocs-de-tigre n’y fait pas exception. C’est un guerrier, un homme musculeux allant 
  barbarie et Crocs-de-tigre n’y fait pas exception. C’est un guerrier, un homme musculeux allant 
  torse nu par les températures les plus basses, le corps recouvert de tatouages rituels. Rien ne lui 
  torse nu par les températures les plus basses, le corps recouvert de tatouages rituels. Rien ne lui 
  torse nu par les températures les plus basses, le corps recouvert de tatouages rituels. Rien ne lui 
  plaît davantage que la fureur des combats dans lesquels il se jette en hurlant, une hache dans 
  plaît davantage que la fureur des combats dans lesquels il se jette en hurlant, une hache dans 
  plaît davantage que la fureur des combats dans lesquels il se jette en hurlant, une hache dans 
  chaque main. Même les autres Paragéens ne le considèrent que comme une brute animale, une 
  chaque main. Même les autres Paragéens ne le considèrent que comme une brute animale, une 
  chaque main. Même les autres Paragéens ne le considèrent que comme une brute animale, une 
  bête privée de pensées. Pourtant Crocs-de-tigre est avant tout un homme : à 38 ans, il aime les 
  bête privée de pensées. Pourtant Crocs-de-tigre est avant tout un homme : à 38 ans, il aime les 
  bête privée de pensées. Pourtant Crocs-de-tigre est avant tout un homme : à 38 ans, il aime les 
  plaisirs de la chair et respecte la vaillance. Rien ne le dégoûte plus que la lâcheté et la civilisation. 
  plaisirs de la chair et respecte la vaillance. Rien ne le dégoûte plus que la lâcheté et la civilisation. 
  plaisirs de la chair et respecte la vaillance. Rien ne le dégoûte plus que la lâcheté et la civilisation. 
  On l’a déjà vu aidant un groupe d’étrangers lui ayant prouvé leur valeur dans un duel acharné. 
  On l’a déjà vu aidant un groupe d’étrangers lui ayant prouvé leur valeur dans un duel acharné. 
  On l’a déjà vu aidant un groupe d’étrangers lui ayant prouvé leur valeur dans un duel acharné. 
  Tenir plusieurs secondes contre lui, c’est déjà s’attirer son attention. C’est de toute façon la seule 
  Tenir plusieurs secondes contre lui, c’est déjà s’attirer son attention. C’est de toute façon la seule 
  Tenir plusieurs secondes contre lui, c’est déjà s’attirer son attention. C’est de toute façon la seule 
  manière de ne pas être taillé en pièces une fois parvenu sur son territoire…
  manière de ne pas être taillé en pièces une fois parvenu sur son territoire…
  manière de ne pas être taillé en pièces une fois parvenu sur son territoire…
  Larges Mains du clan Lacheich, chef de village
  Larges Mains du clan Lacheich, chef de village
  Larges Mains du clan Lacheich, chef de village
  Le clan Lacheich est composé des meilleurs forgerons qui soient. Bien que la plupart ne soient 
  Le clan Lacheich est composé des meilleurs forgerons qui soient. Bien que la plupart ne soient 
  Le clan Lacheich est composé des meilleurs forgerons qui soient. Bien que la plupart ne soient 
  que des hommes, il existe parmi eux un géant du nom de Larges Mains. Son nom est un bel 
  que des hommes, il existe parmi eux un géant du nom de Larges Mains. Son nom est un bel 
  que des hommes, il existe parmi eux un géant du nom de Larges Mains. Son nom est un bel 
  euphémisme de la puissance que le ﬁ ls de l’Été possède : les villageois ont été forcés de lui bâtir 
  euphémisme de la puissance que le ﬁ ls de l’Été possède : les villageois ont été forcés de lui bâtir 
  euphémisme de la puissance que le ﬁ ls de l’Été possède : les villageois ont été forcés de lui bâtir 
  une hutte colossale pour pouvoir l’abriter, mais les services qu’il rend à ses pairs valent tous les 
  une hutte colossale pour pouvoir l’abriter, mais les services qu’il rend à ses pairs valent tous les 
  une hutte colossale pour pouvoir l’abriter, mais les services qu’il rend à ses pairs valent tous les 
  sacriﬁ ces. Sa tempérance et sa force l’ont rapidement placé au poste de chef du village. C’est à 
  sacriﬁ ces. Sa tempérance et sa force l’ont rapidement placé au poste de chef du village. C’est à 
  sacriﬁ ces. Sa tempérance et sa force l’ont rapidement placé au poste de chef du village. C’est à 
  lui de régler tous les problèmes nécessitant sagesse ou violence. Larges Mains s’y prête de bon 
  lui de régler tous les problèmes nécessitant sagesse ou violence. Larges Mains s’y prête de bon 
  lui de régler tous les problèmes nécessitant sagesse ou violence. Larges Mains s’y prête de bon 
  cœur bien que la forge soit son seul vrai plaisir. Hélas pour lui, sa haute stature l’empêche de 
  cœur bien que la forge soit son seul vrai plaisir. Hélas pour lui, sa haute stature l’empêche de 
  cœur bien que la forge soit son seul vrai plaisir. Hélas pour lui, sa haute stature l’empêche de 
  produire des objets délicats et les villageois le préfèrent en protecteur. Une personne s’aventurant 
  produire des objets délicats et les villageois le préfèrent en protecteur. Une personne s’aventurant 
  produire des objets délicats et les villageois le préfèrent en protecteur. Une personne s’aventurant 
  dans les terres du clan Lacheich sera heureuse de rencontrer Larges Mains : même à 100 ans, le 
  dans les terres du clan Lacheich sera heureuse de rencontrer Larges Mains : même à 100 ans, le 
  dans les terres du clan Lacheich sera heureuse de rencontrer Larges Mains : même à 100 ans, le 
  géant est toujours prêt à accueillir les étrangers et prend grand plaisir à parler des Parages, de la 
  géant est toujours prêt à accueillir les étrangers et prend grand plaisir à parler des Parages, de la 
  géant est toujours prêt à accueillir les étrangers et prend grand plaisir à parler des Parages, de la 
  forge ou de la nature.
  forge ou de la nature.
  QUELQUES PARAGÉENS
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 55, SBG : 18, SBC : 27, BD : +3
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 55, SBG : 18, SBC : 27, BD : +3
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 55, SBG : 18, SBC : 27, BD : +3
  VOL 10
  Bases de Compétences
  Bases de Compétences
  Épreuves : Athlétisme 17, Survie 16, Vigilance 16.
  Épreuves : Athlétisme 17, Survie 16, Vigilance 16.
  Maraude : Chasse 16.
  Maraude : Chasse 16.
  Société : Éloquence 15.
  Société : Éloquence 15.
  Savoir : Culte : chamanisme 12, Histoire & légendes 12, Stratégie 14.
  Savoir : Culte : chamanisme 12, Histoire & légendes 12, Stratégie 14.
  Savoir : Culte : chamanisme 12, Histoire & légendes 12, Stratégie 14.
  Combat
  Initiative : 16/12, hache double(*) 15/11, bagarre 12/8  
  Initiative : 16/12, hache double(*) 15/11, bagarre 12/8  
  Initiative : 16/12, hache double(*) 15/11, bagarre 12/8  
  Attaque au contact : hache double 17, bagarre 18 
  Attaque au contact : hache double 17, bagarre 18 
  Attaque à distance : -
  Attaque à distance : -
  Esquive : 16/12
  Parade : hache double 15
  Parade : hache double 15
  Défense à distance : 8/6
  Défense à distance : 8/6
  BD (hache double) +13, BD (bagarre) +1
  BD (hache double) +13, BD (bagarre) +1
  Armure : Écailles (partielle) prot. 7
  Armure : Écailles (partielle) prot. 7
  (*) : arme manipulée à deux mains.
  (*) : arme manipulée à deux mains.
  CARACTERISTIQUEs
  
  269
  Feuilles Folles du clan Milach, chaman
  “ Feuilles Folles, il aime la gaudriole. ”
  Cette rengaine est chantée par tous les enfants du clan Milach. Feuilles Folles est un très bon 
  chaman : il connaît les plantes et sait apaiser les Fhrüls en colère. Ces derniers semblent même 
  l’avoir préservé du temps. Il y a toutefois un prix à payer pour autant de bonheur : Feuilles Folles 
  aime les ﬁ lles, les jeunes de préférence. Les villageois cachent leurs enfants lorsqu’il approche ; 
  les ﬁ lles ont peur d’aller dans les bois, car leurs parents les gavent de légendes effrayantes, juste 
  pour éviter de les retrouver enceintes à treize ans ! Tous souhaiteraient se débarrasser de cette 
  nuisance, mais la Coutume est formelle : on ne lève pas la main sur un chaman. Pendant ce temps, 
  Feuilles Folles continue de poursuivre les jeunes ﬁ lles en ﬂ eurs, le nez rouge et l’œil pétillant…
  Feuille Folles est un vagabond qui peut fort bien tomber par hasard sur un groupe d’étrangers en 
  goguette, les sortir d’un mauvais pas ou simplement leur indiquer la route vers le village le plus 
  proche. Si en plus une jolie dame est de la partie, il risque de devenir collant…
  TAI : +3, MV : 10, PdV : 151, SBG : 50, SBC : 75, BD : +31
  VOL 7
  Base de Compétences
  Épreuves : Arme : épée géante 15.
  Société : Diplomatie 12, Éloquence 14, Négoce 10, Savoir-faire : forge 15.
  Savoir : Culte : mythologie métallique 17, Saison : Été 14.
  Occulte : Harmonie 14.
  Combat
  Initiative : 8, épée géante 11
  Attaque au contact : épée géante 16 
  Attaque à distance : -
  Esquive : 3
  Parade : épée géante 16
  Défense à distance : 1
  BD (épée géante) +39
  Armure : aucune
  CARACTERISTIQUEs
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 50, SBG : 16, SBC : 25, BD : +2
  VOL 5
  Bases de Compétences
  Épreuves : Premiers soins 15, Survie 17.
  Maraude : Camouﬂ age 14, Discrétion 12.
  Société : Baratin 14, Éloquence 14.
  Savoir : Culte : chamanisme 17, Saison : Printemps 14.
  Occulte : Harmonie (spé : Élémentäs paragéens) 17.
  Combat
  Initiative : 12, bâton ferré(*) 12
  Attaque au contact : bâton ferré 14 
  Attaque à distance : -
  Esquive : 9
  Parade : bâton ferré 14
  Défense à distance : 4
  BD (bâton ferré) +6
  Armure : Vêtements lourds (veste) prot. 1
  CARACTERISTIQUEs
  
  270
  Petit Pin du clan Twyl, Gardien de la forêt de Noirdessein
  Petit Pin du clan Twyl, Gardien de la forêt de Noirdessein
  Petit Pin du clan Twyl, Gardien de la forêt de Noirdessein
  Âgé de 30 ans, Petit Pin est un lutin du clan Twyl : il semble constamment s’être levé du pied 
  Âgé de 30 ans, Petit Pin est un lutin du clan Twyl : il semble constamment s’être levé du pied 
  Âgé de 30 ans, Petit Pin est un lutin du clan Twyl : il semble constamment s’être levé du pied 
  gauche et passe son temps à se plaindre. Il aime boire et il lui arrive de ﬁ nir ivre mort une soirée 
  gauche et passe son temps à se plaindre. Il aime boire et il lui arrive de ﬁ nir ivre mort une soirée 
  gauche et passe son temps à se plaindre. Il aime boire et il lui arrive de ﬁ nir ivre mort une soirée 
  sur deux, malgré ses facultés d’ingurgitation proprement hallucinantes ! Enﬁ n, comme ses frères, 
  sur deux, malgré ses facultés d’ingurgitation proprement hallucinantes ! Enﬁ n, comme ses frères, 
  sur deux, malgré ses facultés d’ingurgitation proprement hallucinantes ! Enﬁ n, comme ses frères, 
  il déteste les Maëwilch qui osent piller la forêt de Noirdessein et est prêt à les tuer pour cela. Car 
  il déteste les Maëwilch qui osent piller la forêt de Noirdessein et est prêt à les tuer pour cela. Car 
  il déteste les Maëwilch qui osent piller la forêt de Noirdessein et est prêt à les tuer pour cela. Car 
  Petit Pin est un Gardien, un lutin ayant juré de défendre la forêt et ses secrets au péril de sa vie.
  Petit Pin est un Gardien, un lutin ayant juré de défendre la forêt et ses secrets au péril de sa vie.
  Petit Pin est un Gardien, un lutin ayant juré de défendre la forêt et ses secrets au péril de sa vie.
  Ceux qui désirent lutter contre la déforestation croissante pourront avec un peu de patience s’en 
  Ceux qui désirent lutter contre la déforestation croissante pourront avec un peu de patience s’en 
  Ceux qui désirent lutter contre la déforestation croissante pourront avec un peu de patience s’en 
  faire un allié ; être l’ami d’un seul Twyl, c’est être l’ami de tout le clan. Les défenseurs du progrès 
  faire un allié ; être l’ami d’un seul Twyl, c’est être l’ami de tout le clan. Les défenseurs du progrès 
  faire un allié ; être l’ami d’un seul Twyl, c’est être l’ami de tout le clan. Les défenseurs du progrès 
  et du commerce ne pourront au mieux que s’attirer son mépris. Il est de toute façon impossible 
  et du commerce ne pourront au mieux que s’attirer son mépris. Il est de toute façon impossible 
  et du commerce ne pourront au mieux que s’attirer son mépris. Il est de toute façon impossible 
  de le faire changer d’opinion, car il est plus borné qu’une vieille mule.
  de le faire changer d’opinion, car il est plus borné qu’une vieille mule.
  de le faire changer d’opinion, car il est plus borné qu’une vieille mule.
  AEMEM O
  Chasse Rêche le Parjure, Détrousseur
  Chasse Rêche le Parjure, Détrousseur
  Rien ne prédisposait Chasse Rêche à survivre. Fils de chef de village, ancien membre du clan 
  Rien ne prédisposait Chasse Rêche à survivre. Fils de chef de village, ancien membre du clan 
  Rien ne prédisposait Chasse Rêche à survivre. Fils de chef de village, ancien membre du clan 
  Naoksa, son rêve le plus grand était de devenir un Hurleur de renom, mais il était trop frêle pour 
  Naoksa, son rêve le plus grand était de devenir un Hurleur de renom, mais il était trop frêle pour 
  Naoksa, son rêve le plus grand était de devenir un Hurleur de renom, mais il était trop frêle pour 
  cela. Peu à peu, il se mit à détester ceux qu’il enviait et adopta le comportement d’un tyran. 
  cela. Peu à peu, il se mit à détester ceux qu’il enviait et adopta le comportement d’un tyran. 
  cela. Peu à peu, il se mit à détester ceux qu’il enviait et adopta le comportement d’un tyran. 
  Lorsqu’un guerrier osa exprimer ce que tout le monde pensait, Chasse Rêche assassina le Hurleur 
  Lorsqu’un guerrier osa exprimer ce que tout le monde pensait, Chasse Rêche assassina le Hurleur 
  Lorsqu’un guerrier osa exprimer ce que tout le monde pensait, Chasse Rêche assassina le Hurleur 
  devant de nombreux témoins. Il fut banni du clan et on le crut mort.
  devant de nombreux témoins. Il fut banni du clan et on le crut mort.
  devant de nombreux témoins. Il fut banni du clan et on le crut mort.
  Pourtant il survécut. Il rejoignit une bande de Détrousseurs et parvint à s’imposer à eux. Leur 
  Pourtant il survécut. Il rejoignit une bande de Détrousseurs et parvint à s’imposer à eux. Leur 
  Pourtant il survécut. Il rejoignit une bande de Détrousseurs et parvint à s’imposer à eux. Leur 
  chef mourut au cours d’un raid et Chasse Rêche prit aisément les rênes du pouvoir. Il lança 
  chef mourut au cours d’un raid et Chasse Rêche prit aisément les rênes du pouvoir. Il lança 
  chef mourut au cours d’un raid et Chasse Rêche prit aisément les rênes du pouvoir. Il lança 
  alors ses hommes dans de grandes attaques contre les clans des Parages. Ses pillards mettaient à 
  alors ses hommes dans de grandes attaques contre les clans des Parages. Ses pillards mettaient à 
  alors ses hommes dans de grandes attaques contre les clans des Parages. Ses pillards mettaient à 
  mort tous les chamans qu’ils pouvaient trouver, pillaient et saccageaient les lieux sacrés. Jamais 
  mort tous les chamans qu’ils pouvaient trouver, pillaient et saccageaient les lieux sacrés. Jamais 
  mort tous les chamans qu’ils pouvaient trouver, pillaient et saccageaient les lieux sacrés. Jamais 
  les clans ne surent que leur ennemi n’était autre que le petit orgueilleux qu’ils avaient chassé. 
  les clans ne surent que leur ennemi n’était autre que le petit orgueilleux qu’ils avaient chassé. 
  les clans ne surent que leur ennemi n’était autre que le petit orgueilleux qu’ils avaient chassé. 
  Personne n’aurait alors parié une pièce d’or sur sa vie, mais Chasse Rêche n’était plus seul. Il 
  Personne n’aurait alors parié une pièce d’or sur sa vie, mais Chasse Rêche n’était plus seul. Il 
  Personne n’aurait alors parié une pièce d’or sur sa vie, mais Chasse Rêche n’était plus seul. Il 
  avait trouvé un allié de poids lors de sa fuite, le spectre d’un héros des temps passés qui lui avait 
  avait trouvé un allié de poids lors de sa fuite, le spectre d’un héros des temps passés qui lui avait 
  avait trouvé un allié de poids lors de sa fuite, le spectre d’un héros des temps passés qui lui avait 
  révélé les horreurs de la Coutume, et qui lui avait promis la force qui lui manquait. Il avait passé 
  révélé les horreurs de la Coutume, et qui lui avait promis la force qui lui manquait. Il avait passé 
  révélé les horreurs de la Coutume, et qui lui avait promis la force qui lui manquait. Il avait passé 
  un pacte avec le Masque et était devenu l’une de ses créatures. Aujourd’hui, Chasse Rêche prend 
  un pacte avec le Masque et était devenu l’une de ses créatures. Aujourd’hui, Chasse Rêche prend 
  un pacte avec le Masque et était devenu l’une de ses créatures. Aujourd’hui, Chasse Rêche prend 
  plaisir à détruire ce que les Paragéens estiment sacré et ne rêve que de pouvoir un jour souiller la 
  plaisir à détruire ce que les Paragéens estiment sacré et ne rêve que de pouvoir un jour souiller la 
  plaisir à détruire ce que les Paragéens estiment sacré et ne rêve que de pouvoir un jour souiller la 
  dépouille de Morkh.
  dépouille de Morkh.
  TAI : -1, MV : 3, PdV : 42, SBG : 14, SBC : 21, BD : +0
  TAI : -1, MV : 3, PdV : 42, SBG : 14, SBC : 21, BD : +0
  TAI : -1, MV : 3, PdV : 42, SBG : 14, SBC : 21, BD : +0
  VOL 8
  Bases de Compétences
  Bases de Compétences
  Épreuves : Athlétisme 14, Survie 14.
  Épreuves : Athlétisme 14, Survie 14.
  Maraude : Discrétion 14.
  Maraude : Discrétion 14.
  Savoir : Saison : Printemps (spé : Pollen) 15.
  Savoir : Saison : Printemps (spé : Pollen) 15.
  Combat
  Initiative : 17/16, massue(*) 15/16, bagarre 13/12, arc lutin 21/20
  Initiative : 17/16, massue(*) 15/16, bagarre 13/12, arc lutin 21/20
  Initiative : 17/16, massue(*) 15/16, bagarre 13/12, arc lutin 21/20
  Attaque au contact : massue 14, bagarre 16
  Attaque au contact : massue 14, bagarre 16
  Attaque à distance : arc lutin 15
  Attaque à distance : arc lutin 15
  Esquive : 17/16
  Parade : massue 12
  Parade : massue 12
  Défense à distance : 8
  Défense à distance : 8
  BD (massue) +4, BD (bagarre) -3, BD (arc lutin) +2
  BD (massue) +4, BD (bagarre) -3, BD (arc lutin) +2
  BD (massue) +4, BD (bagarre) -3, BD (arc lutin) +2
  Armure : Cuir (partielle) prot. 3
  Armure : Cuir (partielle) prot. 3
  CARACTERISTIQUEs
  
  271
  Longue Marche du clan Rorik, démarcheur
  Longue Marche est un ﬁ dèle du clan Rorik, un homme qui croit en l’ascendance divine de Grand 
  Panache, son chef. Les autres clans, hélas, ne l’entendent pas ainsi. À 24 ans, Longue Marche fait 
  partie des quelques volontaires envoyés auprès des autres Paragéens aﬁ n de les convaincre avec 
  patience de la justesse des revendications de son clan. Il va de village en village narrer l’histoire 
  de Grand Panache, son port royal et sa force et ﬁ nit la journée ivre mort dans la salle commune. 
  Il faut dire que se retrouver seul sur une place de village après seulement une minute de discours 
  a de quoi décourager !
  On peut rencontrer Longue Marche partout. Il traverse les terres des clans sans jamais s’arrêter 
  plus de quelques jours, parfois sobre, souvent éméché. C’est un pessimiste qui croit uniquement 
  à la justesse de sa cause et qui pourrait se révéler le plus attentionné des hommes pour peu qu’on 
  lui prête son oreille. Il peut également être un excellent intermédiaire pour rencontrer le chef des 
  Rorik.
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 49, SBG : 16, SBC : 24, BD : +0
  VOL 5
  Bases de Compétences
  Épreuves : Arme : épée 8, Athlétisme (spé : course à pied) 15, Esquive 15, Survie 14.
  Maraude : Camouﬂ age 12, Discrétion 12, Intrigue 13.
  Société : Baratin 13, Diplomatie 11, Éloquence 11, Négoce 10.
  Savoir : Alphabet : Septentrien 10, Culte : clan Rorik 11, Langue : princéen 10, Lois 11.
  Combat
  Initiative : 12/11, épée 13/12
  Attaque au contact : épée 9
  Attaque à distance : –
  Esquive : 15/14
  Parade : épée 9
  Défense à distance : 7
  BD (épée) +4
  Armure : Cuir et métal (veste) prot. 3
  CARACTERISTIQUEs
  Origine : Parages
  Peuple : humain
  Sexe : masculin
  Âge : 37 ans
  Taille : 1,90 m (TAI 0)
  Poids : 110 kg
  MV : 3
  Caractéristiques
  Flamme : 0/0
  Corps : 0/3
  Bonus de Corps : +3
  AGIlité : 7
  FORce : 7
  PERception : 8
  RÉSistance : 6
  Esprit : 0/0
  Bonus d’Esprit : +0
  INTelligence : 9
  VOLonté : 9
  Âme : 0/3
  Bonus d’Âme : +3
  CHArisme : 7
  CRÉativité : 4
  Caractéristiques 
  secondaires
  MÊL : 7
  TIR : 7
  PdV : 53
  SBG : 17
  SBC : 26
  BD : +1
  Points d’Héroïsme : 0
  Pouvoirs de la Flamme: 
  Aucun
  Pouvoirs de saisonin : 
  Aucune
  Perﬁ die : 50
  Ténèbre : 8
  Pouvoirs corrompus : 
  Aucun
  Compétences
  Épreuves : Arme : épée 
  9, Athlétisme 8, Esquive 
  8, Survie (spé : Parages) 
  8, Vigilance 9.
  Maraude : Camouﬂ age7, 
  Chasse 8, Discrétion 7, 
  Intrigue (spé : clans des 
  Parages) 7.
  Société : Éloquence 9.
  Savoir : Stratégie (spé : 
  raids) 9.
  Avantages, Bienfaits, 
  Défauts, Peines
  Abri secret, Chef de 
  bande, Clarté de pensée, 
  Conﬁ ance en soi, Force 
  de la nature, Réﬂ exes 
  éclairs, Réseau d’espion, 
  Sommeil léger, Volonté 
  de fer.
  Hargne (Bienfait perﬁ de).
  Brutal, Emporté, Forte 
  personnalité, Mauvaise 
  réputation, Obsession 
  : fonder un clan, 
  Présomptueux, Sans terre, 
  Tenté par la Menace.
  Acrimonie (Peine 
  perﬁ de), Cœur de pierre 
  (Peine perﬁ de), Cruauté 
  (Peine perﬁ de), Sueurs 
  froides (Peine perﬁ de), 
  Vieillissement prématuré 
  (Peine perﬁ de).
  Combat
  Initiative : 18, épée 19
  Attaque au contact : épée 
  21
  Esquive : 16
  Parade : épée 21
  Défense à distance : 8
  Arme épée en acier
  Init: +1
  att: +2
  par: +2
  BD: +6 T/C
  TAI: 0
  Armure
  Cuir et métal
  Partielle, Malus -2, Prot. 5
  CARACTERISTIQUEs
  
  272
  Architecture
  La campagne : un village typique des 
  Parages
  Difﬁ culté 15
  À l’exception de quelques privilégiés, peu 
  de villages possèdent une palissade pour les 
  protéger des dangers extérieurs. Les demeures 
  sont placées en un cercle protecteur et toutes 
  leurs ouvertures sont tournées vers le centre 
  du village. Aucune fenêtre ne doit être dirigée 
  vers l’extérieur car un assaillant aurait tôt fait 
  d’en proﬁ ter. Les bâtisses sont construites 
  à l’aide de rondins de bois, les failles étant 
  colmatées à l’aide d’un produit graisseux. 
  De forme rectangulaire, ces huttes ont pour 
  toiture des bottes de paille attachées de façon 
  rudimentaire aux murs. Des peaux d’animaux 
  tannées couvrent toutes les ouvertures pour 
  éviter que l’air ne pénètre.
  L’intérieur empeste la graisse et le cuir. 
  Aucun meuble ne vient encombrer le regard, 
  à l’exception d’un grand placard contenant 
  tous les objets usuels. Les habitants mangent à 
  même le sol, sur des peaux étendues. Les armes 
  sont toujours situées à portée de main, dans 
  un petit tonneau mis en évidence. Le foyer est 
  un élément central, placé à mi-chemin entre 
  l’endroit où l’on mange et l’endroit où l’on 
  dort. Le couchage lui-même est placé dans 
  un coin, loin de toute fenêtre, et n’est qu’un 
  assemblage de peaux et de tissus étendus, 
  sans la moindre armature. Bien sûr il existe de 
  légères différences entre les demeures, selon 
  qu’il s’agisse de celle d’un chef ou de celle 
  d’un simple cueilleur, mais il est toutefois 
  assez difﬁ cile de les différencier.
  La demeure la plus spacieuse sert quant à elle 
  de salle commune et de salle de conseil. Elle 
  est la seule à posséder une grande table et des 
  bancs pour pouvoir y célébrer les fêtes. C’est 
  également là que l’on trouve les tonneaux 
  d’alcool du village.
  Tout ceci est assez rudimentaire ; les demeures 
  sont fragiles mais faites pour pouvoir être 
  aisément reconstruites. En cas de guerre, 
  l’envahisseur s’efforce le plus souvent 
  de mettre le feu aux toitures et il est alors 
  nécessaire de tout rebâtir en un temps limité. 
  Les villages sont généralement situés non loin 
  d’une forêt, car le bois est la base même de la 
  construction paragéenne.
  Perdus au cœur du royaume : les vestiges
  Difﬁ culté 25
  À l’opposé des villages modestes, les 
  vestiges issus du Dernier Royaume sont 
  parfois occupés par des hommes importants, 
  des chefs ou des chamans. Ce sont bien 
  souvent des demeures de pierre blanche ou 
  de cristal, aux dimensions dignes des géants. 
  De grandes colonnes occupent l’espace et le 
  bâtiment ne comporte généralement qu’un 
  étage, l’ensemble ne pouvant supporter plus 
  de poids que le toit déjà colossal. Les artistes 
  des temps anciens semblent avoir préféré 
  un ensemble harmonieux à une surcharge 
  de détails : quelques petites décorations, 
  statues ou gargouilles sufﬁ sent. Les seules 
  ornementations à avoir traversé les siècles 
  sont les bas-reliefs recouvrant les murs des 
  tombeaux ou des salles de réception. À travers 
  eux il est possible de deviner l’histoire de ces 
  époques oubliées. Les Paragéens refusent 
  cependant de s’y intéresser, prétextant ne voir 
  là que des scènes d’une vie disparue. Seul le 
  Pratiquement tous les villages possèdent 
  leur propre forge. Le maître des forges 
  l’établit dans sa propre demeure — bâtie en 
  pierre — lui permettant ainsi de se chauffer 
  tout en travaillant. On peut y trouver le 
  haut-fourneau, un récipient poussé à de très 
  hautes températures qui sert à mélanger 
  les minerais et à les fondre. Des moules 
  en pierre sont également stockés en grand 
  nombre. Ils serviront à donner sa forme à 
  l’objet. Un soufﬂ et de grande taille est utilisé 
  pour raviver le feu. Les plus grosses forges 
  possèdent des soufﬂ ets que seul un géant 
  peut manier. C’est pour cette raison que les 
  saisonins de l’Été sont si recherchés par les 
  forgerons ambitieux.
  La forge est généralement placée au centre 
  du village aﬁ n de mieux pouvoir la défendre. 
  Un grand espace est alors préservé entre les 
  maisons pour permettre l’acheminement du 
  bois dans les meilleures conditions.
  LA FORGE
  
  clan Rorik s’efforce de mimer l’attitude des 
  personnages représentés, croyant ainsi pouvoir 
  renouer avec un passé glorieux.
  Peu de ces bâtisses ont survécu au temps. Les 
  Paragéens estiment que c’est là la preuve de 
  la faiblesse des hommes : les constructions 
  s’effacent devant la nature et aucun royaume 
  (mortel) ne saurait être éternel.
  Quelques villes si rares…
  Il n’existe que très peu de villes dans les 
  Parages. Nordheim, Klanpar et Bodhra sont 
  les plus importantes.
  • Le port de Kaernach
  Difﬁ culté 15
  Les Paragéens n’aiment guère les cités ; ils 
  préfèrent rester entre eux et s’occuper de 
  leurs affaires plutôt que d’aller se perdre dans 
  ces endroits. Kaernach est le seul exemple 
  de cité cosmopolite que l’on puisse trouver 
  sur ces terres, et sa croissance n’est qu’un 
  phénomène récent. Des Boucaniers l’habitent 
  en grand nombre, de même que des Paragéens, 
  des géants, des satyres ou bien encore des 
  farfadets. Ceux qui aiment l’esprit des Parages 
  et son atmosphère, mais refusent de vivre 
  dans le froid, s’y installent. Bien que bâtie 
  par les Dietra, la cité, grâce à l’afﬂ uence des 
  Boucaniers, s’est vue dotée d’une architecture 
  plus atypique. On y voit des pontons gelés, 
  des bateaux reconvertis en auberges ainsi 
  que d’autres éléments de confort introuvables 
  ailleurs dans le royaume. Le tout se mêle 
  aux huttes en bois et aux forges dans un 
  cosmopolitisme curieux.
  • Nordheim, capitale des Rorik
  Difﬁ culté 20
  Les Rorik sont connus pour leur amour du 
  passé. Leur clan a établi sa suprématie sur 
  les terres qui comportaient la seule ville 
  vestige du Dernier Royaume. Ignorant quel 
  pouvait être le nom de cette ancienne cité, ils 
  la baptisèrent simplement Nordheim, la ville 
  du Nord. Ils estimaient posséder ainsi la seule 
  véritable ville des Parages ; cet atout faisait à 
  n’en pas douter d’eux les véritables chefs du 
  royaume… Hélas, malgré leur prétention, les 
  Rorik ne possèdent pas le talent et le savoir 
   nécessaires à l’élaboration d’une pareille cité. 
  Ils ont investi les lieux et construit autour un 
  village, comme on en trouve dans le reste du 
  pays. Nordheim est depuis ce jour un curieux 
  mélange d’ancien et de moderne, de solide et 
  de fragile, d’éternel et d’éphémère.
  Les bâtiments issus du Dernier Royaume sont 
  en pierre. Personne ne sait d’où ce matériau 
  a été extrait car il est impossible aujourd’hui 
  d’en trouver dans le pays. C’est une pierre 
  blanche presque transparente, ayant la texture 
  de la pierre gelée. Les grandes demeures en 
  sont entièrement constituées et paraissent 
  taillées dans de gigantesques blocs de glace. 
  Leurs dimensions sont à l’image de celles 
  des Vestiges paragéens : immenses. Un géant 
  s’y sentirait sans doute comme chez lui, si 
  les Rorik n’estimaient pas les hommes seuls 
  susceptibles d’y vivre — après tout, Morkh 
  n’en était-il pas un ? Se rendre chez un dirigeant 
  Rorik, c’est entrer dans un immense palais 
  où tout paraît démesuré. D’immenses voûtes 
  s’élèvent à plus de dix mètres du sol, les tables 
  sont si grandes qu’il faut plusieurs minutes 
  pour en faire le tour, les chambres sont si 
  vastes qu’un minotaure pourrait s’y entraîner 
  à la course et les portes sont si massives 
  qu’une fois fermées, seule une tribu de géants 
  pourrait les enfoncer. Tout cela est si beau… 
  et si vide. Aucun homme, aussi riche soit-il, 
  n’est capable de meubler un pareil endroit 
  et les demeures des Rorik semblent désertes 
  quel que soit le nombre de personnes qui y 
  vivent. Demeurer dans un Vestige du Dernier 
  Royaume, c’est être désespérément seul, c’est 
  se sentir écrasé par toute cette immensité et 
  observé en permanence. Certains deviennent 
  fous et disparaissent à tout jamais dans leurs 
  immenses palais.
  Les moins nantis s’efforcent de bâtir leur hutte 
  le plus près possible de l’un des Vestiges, pour 
  bénéﬁ cier d’un peu de la gloire de l’endroit. 
  Les maisons sont ainsi disposées dans le chaos 
  le plus total, en essayant d’obtenir le plus de 
  place possible, quitte à la voler à un autre. Tout 
  cela semble animé par la folie et les autres 
  clans voient les Rorik comme des déments. 
  Nordheim ressemble à un ensemble de huttes 
  placées là sans aucune raison, écrasées par 
  d’immenses palais de glace leur voilant le 
  soleil.
  hfy nsk
  273
  
  274
  • Bodhra, la cité des glaciers
  Difﬁ culté 25
  Plus discret, le clan Bodhrann vit dans une cité 
  engoncée entre de nombreux glaciers escarpés. 
  La ville elle-même est creusée dans un grand 
  pic glacé. Les demeures sont troglodytiques et 
  chauffées par magie. Ses habitants n’auraient 
  pu bâtir un endroit pareil sans l’aide des Mages 
  du Cryptogramme-magicien qu’ils servent. Il 
  se pourrait même que l’Équerre ait aidé à sa 
  construction, malgré la dénégation des nains. 
  Régulièrement l’une des demeures s’effondre, 
  tuant ses occupants, mais les Bodhrann sont 
  bien trop ﬁ ers pour quitter ces lieux. De toute 
  façon, leurs maîtres ne le permettraient pas.
  Cultes
  Coutume
  Difﬁ culté 15
  Les Paragéens n’ont pas connu l’évolution des 
  Royaumes crépusculaires civilisés : coupés 
  des autres peuples, ils ont pu conserver leurs 
  croyances intactes durant les milliers d’années 
  qu’a durés leur civilisation. Pour cette raison, 
  c’est un peuple terriblement superstitieux. 
  Chaque clan possède ses propres croyances 
  issues du passé, mais il existe néanmoins des 
  similitudes qui prouvent que ces hommes 
  partagent encore des origines communes.
  Difﬁ culté 20
  La Coutume est l’expression des croyances des 
  Paragéens. Elle existe depuis le peuplement de 
  ce royaume, bien qu’elle n’ait été clairement 
  énoncée qu’à l’Ère du Vent par Morkh lui-
  même. Il y est dit qu’il n’existe pas de dieu 
  à caractère humain, mais une entité créatrice 
  nommée Welm ou Harmonde, et que les 
  hommes ne sont pas meilleurs que ses autres 
  créations. La place de l’humain au sein de la 
  Welm est l’un des principes fondamentaux de 
  la Coutume : il n’existe pas d’espèce supérieure 
  aux autres et chaque chose est un élément du 
  grand tout. Morkh seul s’est autrefois élevé 
  au-dessus. Il était l’envoyé de la Welm, le 
  Welmsakar, et le chef des saisonins et des 
  hommes réunis.
  Les géants Chamta sont les détenteurs de la 
  Coutume. Chacun des membres de ce clan 
  doit en apprendre par cœur un passage pour 
  pouvoir le réciter sans la moindre erreur. 
  Quelques-uns de ces passages ont été perdus au 
  ﬁ l du temps, mais les autres ont été conservés 
  tels quels, comme s’ils sortaient de la bouche 
  de Morkh lui-même. Pour ce clan, le héros est 
  un dieu ; s’ils gardent son tombeau, c’est pour 
  pouvoir l’accueillir lorsqu’Il retournera parmi 
  les siens.
  Difﬁ culté 30
  Certains sages savent que le Welmsakar n’était 
  qu’un être vivant parmi d’autres — plus éclairé 
  et plus fort — et que sa volonté n’était pas 
  d’être adoré. Le clan Chamta n’a pas compris 
  son message et a fait du héros un dieu, déclarant 
  que Morkh n’était pas mort et qu’il resurgirait 
  à la ﬁ n des temps pour protéger son peuple des 
  Démons. Seuls ceux qui ont compris l’ultime 
  message de la Coutume savent qu’il n’en est 
  rien : Morkh ne reviendra jamais, car il était 
  mortel.
  Chamanisme
  Difﬁ culté 15
  Tout village se doit d’avoir un chaman dans 
  ses alentours, pour se protéger de la colère des 
  Fhrüls et pour guérir ses malades. En effet, les 
  Paragéens attribuent généralement la ﬁ èvre à 
  la possession par un Fhrül en colère. Il s’agit 
  alors de trouver les raisons de cette fureur et de 
  réparer les torts qui ont été causés. Le chaman 
  peut, à l’aide de paroles et d’herbes sacrées, 
  aider le malade à guérir, en conversant avec 
  l’être qui le possède.
  Difﬁ culté 20
  Pour les chamans, l’ensemble de la Welm est 
  peuplé de créatures visibles ou invisibles : les 
  hommes, les saisonins, les bêtes, les créatures 
  magiques et enﬁ n les Fhrüls. Les Fhrüls sont des 
  êtres vivant au cœur des arbres ou des rivières 
  ; ils fuient les lieux immobiles comme les 
  rochers ou les déserts et se rassemblent autour 
  des lieux chargés de vie. Ils sont l’expression 
  de l’innocence de la Welm et doivent en 
  conséquence être respectés et remerciés. Les 
  chamans sont les serviteurs de l’Harmonde, 
  
  275
  Difﬁ culté 20
  Pour les chamans, l’ensemble de la Welm est 
  peuplé de créatures visibles ou invisibles : les 
  hommes, les saisonins, les bêtes, les créatures 
  magiques et enﬁ n les Fhrüls. Les Fhrüls sont des 
  êtres vivant au cœur des arbres ou des rivières 
  ; ils fuient les lieux immobiles comme les 
  rochers ou les déserts et se rassemblent autour 
  des lieux chargés de vie. Ils sont l’expression 
  de l’innocence de la Welm et doivent en 
  conséquence être respectés et remerciés. Les 
  chamans sont les serviteurs de l’Harmonde, 
  les Welmsaar, et sont les seuls à pouvoir parler 
  aux Fhrüls grâce à leurs connaissances et au 
  pacte magique les liant à la Welm.
  Difﬁ culté 25
  Les chamans sont capables d’appeler les 
  Fhrüls à leur aide. Pour ce faire, ils se rendent 
  dans un lieu sacré ou Stell, véritable écrin de 
  l’Harmonde ; ils procèdent ensuite au sacriﬁ ce 
  d’un peu de nourriture ou d’un objet précieux, 
  et s’adressent à la terre et aux vents. Si le 
  sacriﬁ ce a été jugé sufﬁ sant, les Fhrüls sortiront 
  de leurs cachettes pour venir en aide à leur 
  serviteur. En aucun cas un chaman ne pourra 
  contraindre un Fhrül à l’aider ; les chamans 
  ne sont que des serviteurs. En échange de 
  leur pieuse dévotion envers la Welm, ils sont 
  instruits des secrets de la médecine, de la 
  magie…
  Difﬁ culté 30
  La ressemblance entre les Fhrüls et les Danseurs 
  est frappante. Comme eux, ce sont des êtres 
  simples, capables d’une magie instinctive et 
  qui sont pratiquement invisibles. Pour cette 
  raison les Paragéens confondent Danseurs 
  et Fhrüls et voient d’un très mauvais œil les 
  manigances 
  du 
  Cryptogramme-magicien. 
  Seuls les chamans sont en droit de pratiquer 
  l’Emprise, une pratique bien évidemment 
  illégale aux yeux des autres Mages. Certains 
  chamans ignorent même totalement la 
  véritable différence entre Danseurs et Fhrüls et 
  se contentent de leur parler. Le Conseil sacré 
  s’efforce malgré tout d’avertir les ignorants et 
  d’éviter ce genre de méprises ; ses dirigeants 
  ont même à plusieurs reprises essayé de faire 
  comprendre à leurs élèves la différence entre 
  les différentes espèces de Fhrüls et l’intérêt 
  que représentait le Cryptogramme-magicien, 
  sans résultat.
  Difﬁ culté Impossible
  Les Fhrüls sont bel et bien des manifestations 
  de l’Harmonde. Ils vivent au cœur des lieux 
  enchanteurs que les Muses ont créés. Il est 
  très rare de voir des Fhrüls sortir d’eux-
  mêmes de leur cachette ; seule la demande 
  d’un chaman peut les persuader de se montrer 
  au monde. Il est néanmoins arrivé que des 
  étrangers particulièrement prudents aient pu 
  en apercevoir, car les Fhrüls souffrent d’une 
  curiosité presque maladive à l’égard de 
  l’inhabituel.
  En vérité, la présence de ces «esprits » dans 
  les Parages est due à l’ancienne présence du 
  Primarbre. Ses racines existent encore, tapies 
  sous la neige, et apportent au royaume leurs 
  forces bienfaisantes. Les esprits sont en réalité 
  des Élémentäs naturels liés au Printemps, 
  chose qui n’existe nulle part ailleurs qu’ici. 
  Le revers de la médaille est qu’ils peuvent 
  être consommés de la même façon que les 
  artiﬁ ciels (cf. Les Cahiers gris, p. 60), et que 
  leur saveur est proprement inégalable.
  Quelques légendes
  • Les Trois Dons
  Difﬁ culté 15
  Lorsque Morkh réunit les hommes et les 
  saisonins dans le Dernier Royaume, les nains, 
  les lutins et les géants voulurent offrir aux 
  hommes autre chose que de simples cadeaux. 
  Ils voulaient éviter que les erreurs du passé 
  se reproduisent et ils choisirent d’offrir pour 
  cela la sagesse. Ainsi, les nains enseignèrent-
  ils aux hommes l’amour de la terre, les lutins 
  l’amour des plantes et les géants l’amour 
  des êtres vivants. De ces trois dons naquit la 
  Coutume. On dit que les premiers hommes 
  étaient capables de ressentir la Welm dans leur 
  corps et ne faisaient qu’un avec elle.
  • Les Seigneurs Animaux
  Difﬁ culté 20
  Il y a bien longtemps existaient sur la terre les 
  premiers animaux que la Welm eût créés, les 
  Animäs. Ils étaient à l’origine de leurs espèces 
  et les rois de leurs enfants. C’étaient des êtres 
  purs et nobles. Hélas, un triste jour, ils se 
  disputèrent et s’entre-déchirèrent jusqu’à ce 
  
  276
  que seule une poignée d’entre eux survive.
  On raconte que Isangr, le roi des loups, vécut 
  dans les Parages, jusqu’à ce qu’il meure en 
  tentant de défendre sa terre contre les Démons 
  de la Faille. C’est son souvenir que les Abysses 
  auraient déformé pour donner vie au Harsch, le 
  monstre qui tua Morkh au sortir de Windara.
  • Le don de l’Hiver
  Difﬁ culté 20
  Un jour, Morkh vit en contemplant son 
  royaume qu’il n’avait pas encore triomphé des 
  Abysses : le gel était partout et empêchait le 
  Printemps de venir. Pour trouver une solution, 
  il envoya chercher dans tout le pays celle que 
  l’on nommait la Dame de l’Hiver, aﬁ n qu’elle 
  vienne l’éclairer de ses conseils.
  Après des jours et des jours de recherche, un 
  certain Lance-d’argent revint au palais avec, 
  à sa suite, la Dame dans un carrosse de glace, 
  tiré par quatre tigres blancs. Lorsqu’elle vint 
  au-devant de Morkh, elle ne s’agenouilla pas. 
  Outré par son audace, Lance-d’argent s’efforça 
  de lui faire plier les jambes d’un coup de lance, 
  mais sa lame se brisa ; en entrant dans son œil, 
  un éclat chassa les brumes de son ignorance et 
  lui révéla la grandeur de la Dame. Saisi par la 
  grâce, il se mit alors à genoux et se tut.
  Lorsque Morkh lui eut expliqué les raisons de 
  cette convocation, la Dame de l’Hiver eut un 
  sourire bienveillant.
  «J’ai non loin d’ici des enfants qui me sont 
  chers et qui cherchent un abri, dit-elle alors. 
  Les laisseras-tu peupler les montagnes de 
  l’Ouest et se mêler à ton peuple ? ».
  Morkh hésita un instant car les montagnes 
  protégeaient son peuple des affres de l’extérieur 
  ; il n’avait pas une complète conﬁ ance en les 
  enfants de la Dame. Malgré cela, il accepta.
  «Puisqu’il en est ainsi, reprit-elle, je vous 
  donnerai la neige à toi et ton royaume, pour 
  que le givre s’efface et que la terre se repose. 
  Ton pays ne connaîtra désormais que deux 
  saisons puisque c’est moi que tu es venu 
  chercher et non une autre de mes sœurs. Le 
  printemps pour la vie, car je sens en ces lieux 
  la force de ma cadette, et l’hiver pour le repos. 
  Puisses-tu être prospère et notre accord ne 
  jamais être brisé. »
  Elle partit alors et Lance-d’argent la suivit, de 
  même que sa famille et ses hommes. Morkh 
  les laissa le quitter non sans ressentir une 
  cruelle morsure en son cœur, car il savait que 
  jamais il ne les reverrait. Puis le givre et le gel 
  disparurent, et la neige recouvrit la terre d’un 
  duvet blanc. Les Paragéens n’eurent plus qu’à 
  attendre le printemps pour récolter des plantes 
  magniﬁ ques et ainsi rebâtir leur civilisation…
  Saisons
  Difﬁ culté 15
  Les lutins, les géants et les nains sont implantés 
  dans les Parages depuis des siècles. Bien que 
  la plupart se soient réfugiés dans leurs écrins 
  et n’aient que peu de contacts avec le monde 
  extérieur, une poignée d’entre eux a toutefois 
  rejoint les clans et vit en bonne amitié avec les 
  hommes. Les nains notamment possèdent un 
  don pour la forge qui leur vaut l’admiration de 
  tous les Paragéens et les chamans apprécient 
  tout particulièrement la compagnie des lutins 
  et des géants. Malgré cela, les saisonins restent 
  des êtres différents aux yeux des Paragéens 
  et ne s’intègrent jamais complètement à la 
  communauté.
  Printemps
  Difﬁ culté 10
  Les lutins sont les seuls saisonins du Printemps 
  ici. Il est toutefois difﬁ cile d’en trouver hors 
  des forêts du royaume — il en existe un clan 
  entier dans les bois de Noirdessein, un lieu 
  craint des Paragéens superstitieux. Les Twyl 
  n’ont que peu de relations avec les autres 
  habitants des Parages et beaucoup d’hommes 
  se méﬁ ent de ces créatures qu’on dit chauvines 
  et cachottières. Même les lutins des autres 
  royaumes les considèrent comme des rustres 
  et refusent de les rencontrer.
  Difﬁ culté 15
  Les Twyl vivent reclus dans l’écrin de 
  Noirdessein. Ce sont des lutins au nez long et 
  au caractère impossible ; pour eux, les autres 
  peuples ne sont que des imbéciles patauds 
  dont il faut se méﬁ er. Ils sont revanchards, 
  n’ont aucun humour et disputent aux nains 
  leur amour immodéré de l’alcool. Rien ne 
  
  les satisfait davantage qu’une bonne bière 
  tiède entre amis et bien peu d’étrangers ont 
  été conviés à leurs réunions paillardes. Ils 
  affectionnent d’ailleurs un alcool tiré de 
  plantes locales dont le goût ferait pâlir d’envie 
  les meilleurs brasseurs, mais ils ne partagent 
  pas ce breuvage.
  Voler un Twyl est la chose la plus insensée 
  qu’un homme puisse faire ; les liens familiaux 
  sont très forts et c’est une douzaine de lutins 
  furieux qui essaieraient de se venger par tous 
  les moyens.
  Difﬁ culté 25
  Quoi qu’en pensent les hommes, le Printemps 
  est très présent dans les Parages. Le souvenir 
  du Primarbre est encore dans la terre et la 
  forêt de Noirdessein doit contenir plus que de 
  simples arbres : le climat y est étrangement 
  doux, comme sous un éternel printemps. Ses 
  gardiens eux-mêmes font preuve d’un talent 
  inexplicable pour la magie du Pollen sans 
  qu’aucun de leurs frères n’en connaisse la 
  raison : tous les émissaires lutins envoyés là-
  bas sont revenus bredouilles et les Twyl seuls 
  savent quels secrets cache la forêt.
  Difﬁ culté Impossible
  Les Twyl maîtrisent la magie du Pollen mieux 
  que quiconque car ils tirent ce don de leur 
  écrin. En Noirdessein se trouvent en effet 
  les derniers restes du Primarbre, celles que 
  l’on nomme les Racines aînées. Les arbres 
  du clan plongent leurs racines dans cette 
  manne printanière, fortiﬁ ant leurs frères et 
  leur offrant un pollen d’une rare puissance. 
  C’est ce trésor que les Gardiens, un ordre 
  dévoué de chevaliers du Printemps, doivent 
  défendre au péril de leurs vies. Autrefois, les 
  Pollenis avaient appris à utiliser la puissance 
  des Racines aînées, contenue dans la Sève 
  primordiale ; le pouvoir que cette science leur 
  avait accordé les avait menés au bord de la 
  folie. Ils s’étaient crus les égaux des Muses 
  mais leurs créations leur avaient échappé, 
  pour le meilleur et pour le pire. Ils jurèrent 
  alors de ne plus jamais utiliser le pouvoir de 
  la Sève primordiale et abandonnèrent leurs 
  expériences.NHdr
  Été
  Difﬁ culté 15
  Les géants sont les saisonins les plus représentés 
  dans les Parages. Plusieurs villages humains 
  s’enorgueillissent de la présence d’un énorme 
  forgeron parmi eux, et pas moins de deux clans 
  sont constitués exclusivement de ces colosses. 
  Les Anga et les Chamta ont leur place au sein 
  de la civilisation humaine des Parages. Les 
  premiers sont des artisans renommés et les 
  seconds gardent le tombeau de Morkh.
  Difﬁ culté 20
  • Les Anga sont les pratiquants de l’onagrie. 
  Pour s’assurer la sympathie des autres clans, ils 
  ont dû faire de leur art un commerce. Cela les 
  emplit généralement de tristesse, car l’onagrie 
  est issue du don de leur Dame et de leur amour 
  de la nature. Malheureusement, les ﬂ ancs des 
  monts Eiglophiens ne leur permettent guère 
  de cultiver ou de chasser. Les Anga sont ainsi 
  forcés de dépendre des villages situés dans 
  les plaines pour le ravitaillement. Ils ont de 
  très bons contacts avec les nains et les deux 
  peuples aiment discuter de leurs arts respectifs 
  en fumant de longues pipes.
  La grande cité de Klanpar est le refuge des 
  Anga. C’est une cité troglodytique bâtie à 
  même la pierre, au sommet de l’un des plus 
  hauts pics de la montagne. Merveille de 
  simplicité, elle semble avoir été enfantée par 
  la terre elle-même. S’il est aisé de l’apercevoir 
  sous le ciel, l’atteindre relève de l’impossible. 
  Les géants utilisent pour s’y rendre des aigles 
  géants (cf. Les Cahiers gris, p. 98) qu’ils sont 
  parvenus à dompter.
  • Les Chamta sont les gardiens séculaires 
  du Ben Morkh. Ils ont eux-mêmes creusé la 
  montagne pour en faire le plus beau tombeau 
  qui ait existé, véritable construction de pierre 
  monolithique et éternelle. Le reste de leurs 
  terres est constitué de collines enneigées. 
  Celui qui voyage sur leur territoire peut parfois 
  entendre des chants languissants. Il s’agit là 
  des géants récitant des litanies et dont la voix 
  portée par le vent parcourt le royaume.
  Le clan lui-même n’est guère accueillant. 
  Quiconque ose pénétrer dans leurs terres sans 
  y avoir été invité est un intrus qu’il faut chasser 
  au plus vite.
  277
  
  278
  
  Difﬁ culté 30
  Les Chamta disposent de pouvoirs magiques 
  venus des temps anciens et le Tcho-kar, celui 
  chargé d’exécuter les chefs parjures, est un 
  être craint de tous les Paragéens. Les Chamta 
  quittent rarement leur clan et ne le font que 
  pour de bonnes raisons. En croiser un hors de 
  ses terres est généralement un mauvais de ses 
  terres est généralement un mauvais présage…
  Difﬁ culté Impossible
  Ce que peu de gens savent, c’est que le clan 
  Chamta comprend quelques Inspirés dans ses 
  rangs, tous adeptes de la Geste. Ces géants 
  savent qu’ils portent en eux la Flamme, mais 
  ignorent leur véritable nature. Pour eux, ce 
  don est une part de l’essence de Morkh qui 
  leur a été offerte. En échange de ce pouvoir, 
  ils doivent le protéger et le vénérer. Au sein 
  du clan, les Inspirés sont les grands prêtres, 
  élevés dès leur plus jeune âge dans l’adoration 
  du Père et de sa nature divine. L’un d’eux 
  doit porter sur ses épaules la lourde charge du 
  Tcho-kar. Il est alors initié à la Geste perﬁ de et 
  a pour charge de punir les Parjures de renom. 
  C’est là un rôle dangereux. Il marche sur le 
  ﬁ l du rasoir et peut à tout moment se laisser 
  tenter par le Masque. Il est alors mis à mort 
  par ceux chargés de le surveiller. Pour une 
  raison inconnue, le Conseil des Décans n’est 
  pas responsable des Flammes qui circulent au 
  sein du clan Chamta. Cette étrangeté fait que 
  les Sigiles ignorent encore totalement ce qui se 
  trame depuis des siècles sur ces terres. Il n’a 
  pour le servir que des rumeurs et manque de 
  moyens pour enquêter sur de simples doutes.
  Hiver
  Difﬁ culté 15
  Les nains sont les représentants de l’Hiver. 
  Si quelques-uns se sont intégrés à des clans 
  humains en tant que forgerons ou inventeurs, 
  les autres ont choisi de rester dans les écrins 
  qui leur servirent de refuge au cours de leur 
  exil. Ils vivent dans les monts Eiglophiens, à 
  l’abri des vicissitudes de l’Harmonde, dans 
  des cavernes souterraines. Ils n’en sortent 
  d’ailleurs que très rarement : les Paragéens 
  ont coutume de dire que si un nain quitte sa 
  montagne, c’est que quelqu’un va souffrir. 
  Leur quotidien est donc fait de travaux à la 
  mine et d’affrontements avec les drakoniens.
  279
  Incarner un géant dans les Parages est 
  bien plus pratique que dans tous les autres 
  Royaumes crépusculaires. Les plaines sont 
  immenses et les mortels habitués à vivre au 
  dehors.
  Au sein de ses pairs un géant pourra 
  occuper n’importe quelle charge : chef, 
  Hurleur, gardien, artisan de l’onagrie… 
  Hors des clans Anga et des Chamta on 
  trouve essentiellement des forgerons ou des 
  protecteurs. On peut également voir quelques 
  capitaines de patrouilleurs (cf. Le Codex des 
  géants, p. 10) pourchassant des Démons 
  errants. Enﬁ n, ceux optant pour la Charge 
  «Machine de guerre » se situent davantage 
  aux abords des forteresses drakoniennes et 
  de leurs remparts de pierre, aidant les clans 
  nains dans leur lutte contre l’Automne.
  Y’A 
  T-IL 
  UN 
  GÉANTDANS 
  LES 
  PARAGES?
  Le responsable de la Renégade au sein des 
  Parages est le minotaure Torvemine de 
  Coronis. C’est un Conjurateur et une brute 
  que les Paragéens apprécient à sa juste valeur 
  : tous les clans ont en effet juré d’obtenir 
  sa tête s’il venait à traverser leurs terres. 
  Les autres minotaures ne sont guère mieux 
  considérés et sont souvent pris pour leurs 
  frères Gardiens des Abysses, si ce n’est pour 
  des Démons échappés de la Faille. Seuls 
  les Rorik ont accepté d’héberger une petite 
  communauté de minotaures ; cette générosité 
  n’est en revanche connue d’aucun clan et est 
  soigneusement tenue secrète en attente de la 
  guerre à venir.
  Torvemine de Coronis n’est en fait qu’un 
  serviteur zélé de l’Ombre ; il a pour mission 
  de préparer son retour dans les Parages et 
  de mettre en place des noyaux séditieux de 
  Conjurateurs. La plupart des minotaures 
  libérés par ses soins sont totalement inféodés 
  aux Abysses ou sont manipulés dès leur 
  arrivée. Le Grand Cornu ne fait que se servir 
  de son organisation pour parvenir à ses 
  ﬁ ns…
  LA RENÉGADE
  
  280
  Difﬁ culté 20
  Au cœur des monts Eiglophiens se trouve 
  Halberkniggienh, 
  une 
  cité 
  légendaire 
  construite là où le héros Halberk Franchevoie 
  forgea Rigginknœr (cf. Le Codex des nains, 
  p. 5). Toutes les grottes, tous les boyaux 
  mènent à cette cité, perle de lumière au cœur 
  des ténèbres. Un clan entier de nains y vit et 
  peuple la montagne. Ses membres explorent la 
  roche comme un millier de fourmis et passent 
  leurs journées à perfectionner leur art. On peut 
  y trouver entre autres les Franc-trancheurs 
  d’Halberkniggienh, des maîtres de la Voie 
  franche. Ce sont des guerriers redoutables que 
  tous les Hurleurs des Parages respectent. Leur 
  seule réputation préserve les nains des attaques 
  de pillards ou de la menace des Communes 
  princières.
  Intrigues
  Rêves de gloire
  Difﬁ culté 15
  Les Rorik veulent uniﬁ er les clans sous 
  leur bannière. Pour cela, ils ont envoyé des 
  émissaires partout dans les Parages mais les 
  autres clans les voient comme des fous et 
  refusent de les écouter. Pour servir son projet, 
  le chef Grand Panache s’efforce de s’attirer 
  les faveurs des Chamta, détenteurs de la 
  Coutume, en leur apportant son soutien contre 
  les Dietra. Il espère qu’ainsi les serviteurs de 
  Morkh pencheront en faveur de la thèse faisant 
  des dirigeants du clan Rorik les descendants 
  directs de Morkh.
  Difﬁ culté 25
  De leur côté, les Chamta estiment que 
  Morkh est un dieu et ne peut donc avoir de 
  descendance mortelle. Les Rorik se bercent 
  donc de douces illusions en croyant pouvoir 
  se servir d’eux. Les Chamta se contentent 
  pour le moment de proﬁ ter de la naïveté des 
  Rorik sans apporter le moindre crédit à leur 
  rêve. Si jamais Grand Panache venait à s’en 
  rendre compte, son seul espoir serait alors de 
  demander l’aide des Dietra et de leur réseau 
  commercial. Il est pourtant difﬁ cile de croire 
  que le clan commerçant soit prêt à soutenir le 
  rêve farfelu des Rorik après avoir été la cible 
  de ces derniers.
  Difﬁ culté Impossible
  Le Masque a joué son pion dans un clan des 
  Parages. Le perﬁ de conseiller du chef du clan 
  Rorik, Modeste Murmure, pousse son seigneur 
  à la guerre. Les Chamta semblant pour l’heure 
  peu décidés à soutenir Grand Panache, une 
  grande croisade au nom de Morkh paraît la 
  seule alternative. Un franc succès permettrait 
  sans nul doute d’arracher aux prêtres un soutien 
  total. Pour cela, les Rorik risquent d’attaquer 
  les Dietra et leur port aﬁ n de supprimer ce 
  clan parjure — et de s’approprier par la même 
  occasion leur or et leur marché. Une fois la 
  victoire remportée, l’or des Rorik servira 
  Il existe peu d’Automnins dans les Parages. 
  Il existe peu d’Automnins dans les Parages. 
  Ces derniers n’apprécient guère le froid 
  Ces derniers n’apprécient guère le froid 
  mordant du royaume et l’esprit obtus de ses 
  mordant du royaume et l’esprit obtus de ses 
  habitants. Si l’on excepte les clans drakoniens 
  habitants. Si l’on excepte les clans drakoniens 
  des monts Eiglophiens, la caravane pixie du 
  des monts Eiglophiens, la caravane pixie du 
  grand canal (cf. Les Automnins
  Les Automnins, p. 89) suit le 
  vent du Nord et traverse parfois le royaume. 
  vent du Nord et traverse parfois le royaume. 
  Ses membres évitent généralement les 
  Ses membres évitent généralement les 
  clans saisonins et se contentent des villages 
  clans saisonins et se contentent des villages 
  humains auxquels ils vendent nombre 
  humains auxquels ils vendent nombre 
  d’élixirs funestes. Les hommes se prêtent 
  d’élixirs funestes. Les hommes se prêtent 
  souvent bien malgré eux à leurs farces et le 
  souvent bien malgré eux à leurs farces et le 
  passage de la caravane annonce de nombreux 
  passage de la caravane annonce de nombreux 
  ennuis pour les villages proches.
  ennuis pour les villages proches.
  AUTOMNE
  
  à s’assurer la collaboration de nombreux 
  Paragéens qui pourraient aller jusqu’à trahir 
  leurs chefs aﬁ n de mieux vendre leur clan aux 
  Rorik.
  Les Chamta et le Conseil des Décans
  Difﬁ culté 15
  Les Chamta détiennent la Coutume et donc 
  «La Vérité ». Ils peuvent à l’envi déclarer un 
  chef Parjure et le faire exécuter par le Tcho-
  kar ; rien ni personne ne peut alors empêcher 
  l’exécution. C’est cette injustice que le clan 
  Dietra désire combattre. Pour eux, tant que la 
  superstition laissera le pouvoir entre les mains 
  d’un clan de fous, les Parages ne pourront pas 
  accéder à la civilisation. Les Chamta détestent 
  ces marchands qui vendent les objets sacrés 
  aux étrangers et pervertissent les valeurs de 
  la Coutume avec un peu d’or. Voilà un an 
  qu’ils ont ordonné aux Dietra de revenir dans 
  le droit chemin, un an que Sourire-de-miel a 
  mis à proﬁ t pour enrichir son clan. Tous les 
  Paragéens savent que ce n’est plus qu’une 
  question de mois avant que les Chamta ne 
  déclarent leurs adversaires Parjures et ne 
  fassent appel au Tcho-kar.
  Difﬁ culté 25
  Les Dietra sont prêts à recevoir les Chamta. 
  Leurs liens avec les Boucaniers leur ont permis 
  de louer à prix d’or les services de mercenaires 
  entraînés et de passer nombre de pactes avec 
  des pirates de la Hunette. Au moindre signe 
  hostile de la part des serviteurs de Morkh, 
  des navires guerriers seront aussitôt lancés 
  à l’assaut des falaises de l’Est, tandis que le 
  clan des Maëwilch attaquera par le Sud. Les 
  mercenaires et les Dietra prendront ensuite 
  le Nord. Seule faille dans ce plan : le clan 
  Rorik inféodé aux Chamta. Les négociations 
  n’ont jusqu’à présent pas permis d’établir un 
  accord avec Grand Panache et Sourire-de-
  miel refuse catégoriquement de faire de ce 
  chef mégalomane un demi-dieu.
  Difﬁ culté Impossible
  Par-delà ce conﬂ it, c’est une opposition entre 
  la Perﬁ die et l’Inspiration qui se joue. Jamais 
  pourtant les enjeux n’auront été aussi brouillés 
  : le Conseil des Décans s’oppose aux Chamta 
  qui comportent de nombreux Inspirés dans 
  leurs rangs, ainsi qu’un pion du Masque. Il est 
  également certain que de nombreux Perﬁ des 
  s’efforceront de tirer avantage de la guerre qui 
  risque de suivre, que ce soit en ralliant le camp 
  des Dietra ou en suivant les Boucaniers. Quant 
  aux Maëwilch, quelques alliés du Masque sont 
  à compter dans leurs rangs, comme leur chef 
  Voix de Tonnerre. Inspirés contre Inspirés, 
  Perﬁ des contre Perﬁ des… Seul le Maître du 
  Semblant proﬁ tera de cette histoire, un pion 
  n’étant pour lui jamais irremplaçable.
  Le clan des Parjures
  Difﬁ culté 20
  Un groupe de Parjures tient pour l’heure les 
  clans du Sud en échec. Menés par Chasse 
  Rêche, ils pillent les villages isolés, brûlent les 
  maisons et violent les femmes. Ils commettent 
  également des actes sacrilèges comme tuer 
  des chamans ou souiller des lieux sacrés 
  sans jamais s’attirer l’ire des esprits. Sans 
  les oppositions entre les clans, nul doute que 
  ces Parjures auraient depuis longtemps été 
  capturés, mais pour le moment ils vont, sans 
  pouvoir être arrêtés.
  Difﬁ culté 25
  Le clan Naoksa a fait appel aux chamans et 
  au Conseil sacré. Ces derniers, implantés dans 
  tous les clans, sont à même de faire oublier les 
  inimitiés au proﬁ t de l’unité. Ils sont de plus 
  les premiers touchés par Chasse Rêche : jamais 
  auparavant les profanes n’avaient osé toucher 
  les chamans. Certains Paragéens commencent 
  même à mettre en doute les prétendus pouvoirs 
  chamaniques… Le Conseil sacré a donc 
  encouragé ses membres à convaincre les chefs 
  des clans Bronwith, Lacheich et Milach de la 
  nécessité d’une alliance.
  Difﬁ culté Impossible
  La crédibilité du Conseil sacré a été ébranlée. 
  Les chefs commencent à douter des pouvoirs 
  des chamans et refusent d’entendre parler 
  d’alliance. S’ils apprennent que le clan qui 
  appelle à l’uniﬁ cation est également celui 
  qui a «créé » Chasse rêche, toute perspective 
  d’alliance sera anéantie. Seul un homme avec 
  assez de prestige et de charisme serait capable 
  de les unir contre les Parjures ; le sort des 
  pillards serait alors scellé. Hélas, il n’existe 
  pas de pareil héros aujourd’hui. Chasse Rêche 
  pendant ce temps cherche à anéantir les Naoksa 
  281
  
  282
  et concentre ses efforts sur eux ; ainsi les 
  autres clans n’ont aucune raison d’intervenir, 
  et bientôt le Conseil sacré ne sera plus.
  D’un autre côté, c’est sans compter sur 
  l’Adamantine Astralite qui peut user de 
  son inﬂ uence pour faire venir une armée de 
  mercenaires, engloutissant toute sa fortune 
  dans l’entreprise et se plaçant ainsi dans une 
  situation précaire. Sans cela, Chasse Rêche 
  aura ensuite toute latitude pour se tourner 
  vers les terres du clan Chamta et le Ben 
  Morkh. Et si la guerre entre les Dietra et les 
  Chamta s’envenime, les Parjures pourront 
  alors en proﬁ ter et frapper au cœur même de 
  la Coutume.
  Noirdessein
  Difﬁ culté 20
  La forêt de Noirdessein est depuis près d’une 
  année le lieu de sanglantes oppositions entre 
  le clan des lutins Twyl et le clan Maëwilch. 
  Ce dernier, mené par Voix-de-tonnerre, un 
  chef à la voix tonnante et au physique de 
  colosse, s’est lancé dans le commerce du bois 
  et du minerai. Le clan Dietra, ravi de trouver 
  un partenaire dans sa quête de richesses, lui a 
  racheté à prix d’or ces ressources essentielles. 
  Pris dans un engrenage sans ﬁ n, les Maëwilch 
  ont commencé à prendre la marchandise là où 
  elle se trouve : dans la forêt de Noirdessein. 
  Ce qui reste de la forêt d’Ébène est immense 
  et rempli d’un bois exceptionnel ainsi que 
  de gisements d’un minerai de grande pureté. 
  Les Twyl refusant catégoriquement de céder 
  leur écrin contre de l’or, les affrontements 
  ont rapidement dégénéré en guerre larvée. 
  Sans le savoir, le clan Dietra est indirectement 
  responsable de la destruction d’un lieu béni 
  des Muses et a plongé une partie des Parages 
  dans la guerre.
  Difﬁ culté 20
  Les 
  Dietra 
  ignorent 
  quelles 
  sont 
  les 
  répercussions de leur commerce avec les 
  Maëwilch. S’il apprenait les torts que cela 
  cause, le chef Sourire-de-miel cesserait aussitôt 
  de faire des affaires sur le dos des lutins. Dans 
  un tel cas, les Maëwilch se retrouveraient 
  alors avec une guerre sur les bras sans aucune 
  compensation pécuniaire et perdraient sur les 
  deux fronts. Les autres membres du clan Dietra 
  répudieraient sans doute Sourire-de-miel pour 
  rétablir la «paix » en relançant le commerce, 
  cette fois en connaissance de cause, avec les 
  Maëwilch. La guerre larvée contre le clan 
  Twyl reprendrait alors comme s’il ne s’était 
  rien passé.
  • Le grand partage
  Lors de la Guerre des Éternels, le Masque 
  dut faire une concession à sa nouvelle alliée 
  l’Ombre : depuis l’ouverture de la Faille, les 
  Abysses s’efforçaient de faire des Parages 
  leur royaume et la Dame sombre désirait 
  les terres du Nord. Le Masque ne voyait là 
  qu’un pays de barbares sanguinaires, sans 
  subtilité et donc sans intérêt ; il accepta. Pour 
  cette raison, les Parages n’ont presque pas 
  connu la Perﬁ die jusqu’à l’Éclipse. L’Ombre 
  avait alors déjà perdu la guerre au proﬁ t des 
  hommes, et le Masque victorieux put de 
  nouveau poser les yeux sur cette terre. C’est 
  à cet instant qu’il vit qu’il avait été dupé : 
  les Parages portaient en eux tant de richesses 
  qu’ils ne pouvaient qu’offrir un terrain de 
  jeu magniﬁ que. Les villages isolés étaient 
  autant de scènes miniatures pour le Drame. 
  Le Primarbre, les Dames de l’Hiver et du 
  Printemps, les clans en guerre… tout cela 
  excitait le Masque et le réjouissait. Alors le 
  Masque revint sur le devant de la scène. Il 
  reprit cette terre à sa ﬁ lle et se mit à œuvrer 
  dans l’ombre…
  • Un secret espoir
  Il existe un moyen de rouvrir la Faille. Ce 
  que tous ignorent, l’Ombre y compris, c’est 
  que les bords ne sont tenus fermés que par la 
  force des Racines aînées. Celles-ci, obéissant 
  à l’appel de Morkh, ont inﬁ ltré le sol pour 
  maintenir scellées les parois du gouffre. La 
  destruction ou l’utilisation par les lutins du 
  pouvoir de la Sève primordiale priverait 
  les Racines de leurs forces et permettrait 
  aux Démons d’ouvrir de nouveau la Faille. 
  L’Ombre posséderait ainsi une ouverture 
  béante sur l’extérieur d’où la Ténèbre pourrait 
  de nouveau sortir. Les villages proches 
  seraient rapidement corrompus et avant que 
  Janus ait pu réagir, les Abysses auraient 
  effectué un premier pas sur l’Harmonde.
  PERFIDIE CONTRE GEL
  
  Difﬁ culté 25
  Sous les ordres avisés de Voix-de-tonnerre, 
  les Maëwilch ont loué les services de Mages 
  du Cryptogramme-magicien. La puissance de 
  l’Emprise leur permet de contrer les pouvoirs 
  du Pollen et de venir à bout de la plupart des 
  attaques des lutins. Si les choses continuent 
  ainsi, le clan entier des Twyl risque de 
  disparaître en même temps que sa forêt.
  Difﬁ culté Impossible
  Les lutins mènent une bataille perdue 
  d’avance. Leurs chefs savent que si rien 
  n’est fait, la forêt de Noirdessein disparaîtra 
  avec leur peuple. Les animaux et les Fhrüls 
  leur viennent en aide et harcèlent les troupes 
  ennemies, mais les Obscurantistes adverses 
  semblent invincibles. Le petit peuple a donc 
  envoyé un émissaire auprès du Conseil des 
  Décans pour lui demander d’intervenir. Sans 
  réponse de sa part, les lutins devront prendre 
  des mesures radicales et utiliser les ressources 
  de la forêt. Cela signiﬁ e utiliser une nouvelle 
  fois le pouvoir des Racines aînées et de la 
  Sève primordiale. Les savants lutins se sont 
  déjà plongés dans l’étude des connaissances 
  passées. Les résultats de leurs expériences 
  maladroites, 
  mi-végétales 
  mi-humaines, 
  parcourent désormais la forêt, terrorisant les 
  Maëwilch.
  Bien entendu, derrière tout cela il y a le 
  Masque. Voix-de-tonnerre est un Perﬁ de, 
  avide de l’or des Dietra. Le Masque veut les 
  Racines aînées que la forêt contient. Ainsi, il 
  pourra posséder un otage de premier choix vis-
  à-vis de la Dame du Printemps et la pousser à 
  sortir de son Tableau-monde. Qui sait ce qu’il 
  pourrait l’obliger à faire par la suite…
  l
  Âme
  «Mon bras ne sert pas qu’à tenir le fer. Mon 
  bras est à la fois l’outil et l’esprit, il est la 
  projection de mon être sur le métal, celui qui 
  donne sa forme à l’acier, non par de simples 
  coups, mais par la puissance de mon désir. Le 
  désir, mon garçon, c’est cela qui donne vie à 
  la forge. Tu dois comprendre que tout ce que 
  tu vois ici n’est qu’apparence. Nous vivons 
  dans un royaume où la mort est tapie sous la 
  neige ; tu dois apprendre à bien respecter les 
  arts, la nature et toutes les choses qui te sont 
  inconnues. Mais méﬁ e-toi aussi des charlatans, 
  des démonistes, des sorciers. Tous ceux-là 
  œuvrent pour le gel, sous les apparences de 
  la neige… »
  Mains-de-fer, forgeron paragéen
  Harmonie
  Difﬁ culté 15
  La Flamboyance et ses Vestiges semblent 
  avoir aujourd’hui rejoint la légende : les 
  connaissances de l’époque ont été oubliées et 
  emportées par les vents au cours de siècles de 
  régression. Seuls les noms sont restés, comme 
  autant de rumeurs : Coronis, le Primarbre, 
  la Branche de Putréfemme… Combien 
  d’aventuriers, partis chercher ces merveilles 
  la tête pleine de rêves, ne sont jamais revenus 
  ? La terre des Parages n’a pas encore livré tous 
  ses secrets.
  Coronis
  Difﬁ culté 20
  Coronis fait partie des Vestiges les plus célèbres 
  de l’Harmonde. Au cours de la Flamboyance, 
  sa renommée était telle que des maîtres de la 
  Cyse venaient par milliers découvrir les secrets 
  que renfermait la forge. Il existe tellement de 
  livres parlant d’elle, de ses tours de cristal, 
  de ses fourneaux immenses entretenus par 
  six géants et des objets titanesques que 
  produisaient ses habitants ! Hélas, en dépit 
  des cartes ou des légendes, Coronis n’a jamais 
  été retrouvée. Elle a disparu avec le Dernier 
  283
  
  284
  Royaume. Parfois, une expédition cherche à 
  redécouvrir ses ruines. Elle ﬁ nit invariablement 
  par disparaître dans une tempête.
  Difﬁ culté Impossible
  Coronis n’est plus sur la surface de 
  l’Harmonde… Lorsque le Dernier Royaume 
  s’acheva, des Démons attaquèrent la forge 
  blanche et massacrèrent ses habitants. Les cris 
  et les bruits de la forge cédèrent la place au 
  silence. Aujourd’hui enfouie sous des neiges 
  séculaires, elle sommeille, insoupçonnée. Ses 
  longs corridors sont déserts et une odeur de 
  mort en imprègne les murs. Si le secret de la 
  forge semble perdu, il demeure en ces lieux des 
  armes issues de la Flamboyance, des Artefacts 
  d’une valeur inestimable. Les spectres des 
  artistes décédés habitent encore les lieux, 
  désespérés de ne plus pouvoir créer. Coronis 
  n’est plus qu’une titanesque tombe habitée 
  par la Ténèbre, ses fantômes la gardant des 
  intrusions extérieures.
  Le Primarbre
  Difﬁ culté 15
  Le golfe d’Ébène abritait par le passé la 
  première Merveille créée par les Muses : le 
  Primarbre. Berceau des Dames et symbole de 
  l’Harmonie, il sombra lors des Guerres des 
  Décans et entraîna dans sa chute son domaine, 
  sa Perfection, la forêt d’Ébène. À sa place, il 
  n’y avait plus qu’un gouffre envahi par les 
  eaux. Bien des peuples pensent aujourd’hui 
  que la forêt engloutie renferme la réponse à 
  leurs questions : les fées noires y cherchent 
  la roche qui les vit naître, les satyres y voient 
  le terreau pour la civilisation caprine… sans 
  parler de tous ceux désirant voir le retour du 
  Printemps sur la terre des Parages !
  Difﬁ culté Impossible
  Tout ce qui constituait le Primarbre n’a pas péri. 
  Les Racines aînées ont survécu au désastre en 
  prenant pied dans la terre même des Parages. 
  Plongeant leurs tiges au cœur du royaume, 
  elles afﬂ eurent en un point unique : la forêt 
  de Noirdessein, écrin du Printemps et du clan 
  lutin des Twyl. Si la plupart de ses occupants 
  en ignorent la présence, les Gardiens Twyl 
  savent ce que leur clan protège. Les Racines 
  aînées sont les garantes du Printemps ; leur 
  présence dans les Parages empêche le froid 
  de tout détruire. Grâce à elles, la forêt est 
  luxuriante comme aux premiers jours, peuplée 
  d’Élémentäs insouciants. Ce n’est pourtant pas 
  là leur seul pouvoir : elles détiennent également 
  une part de l’essence du Primarbre, le symbole 
  même de la Création qui donna naissance 
  aux Dames sous l’impulsion involontaire de 
  Janus. Une seule fois les Pollenis ont prouvé 
  qu’ils étaient capables d’utiliser cette force. 
  Face aux dangers des Abysses, avec l’aide 
  de la Sève primordiale, ils créèrent un être 
  supérieur, un surhomme : Morkh. Seulement 
  leur expérience leur échappa et la légende prit 
  le relais. La puissance incontrôlable de leur 
  créature effraya les savants lutins qui jurèrent 
  de ne plus interférer avec le cours de la vie. 
  Jamais plus on n’utilisa le pouvoir de la Sève 
  primordiale, jusqu’à ce jour.
  Éternel jardin
  Difﬁ culté Impossible
  La forêt d’Ébène repose toujours dans les 
  eaux du golfe ; elle a rejoint les Abysses au 
  cours de sa longue chute et est devenue le 
  jardin de l’Ombre elle-même. L’Éternel a 
  donné la vie à une forêt spectrale aﬁ n que la 
  splendeur passée de la forêt demeure. Puis 
  Agone de Rochronde en a trouvé le chemin et 
  y a planté un Ténarbre, offrant à la forêt son 
  nouveau Primarbre. Enﬁ n, le miracle de cette 
  renaissance a réveillé l’ancien gardien de la 
  forêt, Elbrémius, le grand dragon. Ce dernier 
  garde depuis les lieux contre toute présence 
  étrangère et n’y admet plus que l’Ombre et 
  le Masque. Ce dernier, par le biais de son 
  nouveau costume (cf. Le Violon de l’automne, 
  p. 9), a pu trouver le cimetière de la forêt. C’est 
  un lieu de paix, chargé de légendes ; un jardin 
  où tout n’est qu’évanescence et où l’on peut 
  trouver, baignés par une lumière spectrale, 
  un homme et une ﬁ lle aux couleurs pâles 
  discuter au cours de longues promenades. Là, 
  le Masque courtise sa ﬁ lle, et l’Ombre séduit 
  son père.
  La Branche de Putréfemme
  Difﬁ culté 20
  Il y a de cela fort longtemps vécut la Mère 
  des Reptiles, celle qui donna le jour à tous 
  les drakoniens qui aient peuplé cette terre. 
  On raconte qu’elle habitait un arbre maudit, 
  
  bla
  condamné à pourrir pour l’éternité, nommé 
  Branche de Putréfemme, et qu’elle y violait 
  les hommes qu’elle attrapait, pour donner 
  vie à sa terrible engeance. Un beau jour, 
  Morkh passa non loin de l’arbre et le monstre 
  l’apercevant entreprit de séduire le héros. Ce 
  dernier ne montrant pour ses atours que peu 
  d’intérêt, la Mère des Reptiles se jeta sur lui 
  pour le dévorer. Le combat fut terrible, mais 
  Morkh arracha ﬁ nalement un œil au monstre 
  avant d’attacher la créature à son arbre et de la 
  jeter dans la mer.
  Difﬁ culté Impossible
  La Branche de Putréfemme existe toujours. 
  Elle n’a jamais été jetée dans la mer, et pour 
  cause : la légende a quelque peu déformé 
  la réalité. La créature qui vivait là était une 
  drakonienne, la seule femelle de son peuple à 
  jamais avoir vécu. Fuyant ses pairs pour éviter 
  d’être violée, elle se cachait dans un arbre mort 
  et y demeurait tapie. Bienveillante, la Dame 
  de l’Automne avait fait de son refuge un écrin 
  destiné à la protéger. Elle vécut ici durant des 
  siècles, dévorant les hommes trop curieux qui 
  venaient à passer et offrant leurs restes à son 
  arbre, jusqu’à ce que Morkh la trouve. Devant 
  sa beauté le héros tomba en pâmoison et la 
  prit sur-le-champ avec toute la violence dont il 
  était capable. Souillée, meurtrie et engrossée, 
  la pauvre victime gagna alors son arbre et s’y 
  donna la mort. Lentement ingérée par le vieux 
  chêne qui l’avait abritée, elle put enﬁ n trouver 
  le réconfort dans les bras de l’Automne et 
  de sa Dame. La Branche de Putréfemme 
  accorda néanmoins la vie à son enfant et le 
  laissa lentement grandir entre ses racines. 
  Aujourd’hui l’embryon est arrivé à maturité et 
  attend dans son cocon que sa Dame l’appelle. 
  Qui sait quelle serait la réaction de ce prodige 
  s’il venait à sortir aujourd’hui, sans personne 
  pour l’éduquer ? S’il venait à apprendre la 
  vérité de sa naissance, il pourrait fort souhaiter 
  prendre la place de son père sur le trône vacant 
  des Parages…
  La citadelle de Neigenêt
  Difﬁ culté 25
  Après avoir offert la neige à Morkh, la Dame 
  de l’Hiver repartit, suivie par Lance-d’argent et 
  les humains qui accompagnaient le héros. Elle 
  les emmena dans sa demeure, la citadelle de 
  285
  Ce que les chamans prennent pour des 
  esprits magiques est en réalité des Élémentäs 
  dormants. La terre des Parages, sous l’action 
  des dernières Racines Aînées, a vu ses 
  lieux les plus magniﬁ ques habités par le 
  Printemps. Il existe dans le royaume de 
  nombreux écrins cachés — des clairières, des 
  sources — où l’inﬂ uence de la saison verte 
  est bien plus forte qu’ailleurs. Ce sont ces 
  lieux que les Paragéens nomment Stell. Tout 
  chaman qui se respecte sait découvrir ces 
  lieux et bâtit sa demeure à proximité. C’est 
  là que les Fhrüls apparaissent soi-disant aux 
  serviteurs de l’Harmonde. En réalité, ce sont 
  les chamans qui les font naître. La force de 
  leur croyance et la prégnance du Printemps 
  en ces lieux leur permettent d’en extraire des 
  Élémentäs artiﬁ ciels liés au Printemps. Les 
  Fhrüls sont néanmoins des Élémentäs d’un 
  genre un peu particulier : ils possèdent une 
  forme d’intelligence plus développée que 
  celle de leurs confrères et ils sont capables 
  d’une magie mineure liée à leur Saison. De 
  plus, il leur est parfois possible de se créer 
  spontanément lorsqu’un homme d’une 
  grande volonté se rend dans un Stell.
  Prix d’un Élémentä paragéen
  Un Élémentä paragéen, en raison de ses effets 
  et de sa rareté, peut facilement atteindre le 
  prix prohibitif de 400 PO. Seuls les plus riches 
  et les plus dépravés se lancent généralement 
  dans sa consommation ; on peut également 
  trouver de grands érudits cherchant à franchir 
  les limites de leurs connaissances. Ils notent 
  alors scrupuleusement le savoir acquis 
  au cours de l’absorption de l’Élémentä et 
  obtiennent des textes emplis d’une sagesse 
  ancienne, puisée directement à la source de 
  l’Harmonde. Quelques saisonins espèrent 
  même pouvoir trouver la Dame du Printemps 
  de cette façon
  LES FHRÜLS
  
  286
  Neigenêt, un immense palais de glace, beauté 
  blanche ﬁ gée au milieu des collines. Ils s’y 
  installèrent et devinrent un ordre à part entière, 
  l’ordre des chevaliers du ﬂ ocon. Fidèles à leur 
  Dame et à leur royaume, ils vivent ici depuis 
  des siècles, retirés du monde, immortels. Leur 
  rôle est de protéger les Parages des Abysses 
  et du gel à chaque fois que ces derniers 
  reviennent. Ils sortent alors de leur demeure, 
  chevauchant de magniﬁ ques tigres blancs et 
  semant la mort chez leurs ennemis, avant de 
  retourner dans leur palais. Nul ne peut trouver 
  la citadelle s’il n’y a pas été invité et bien des 
  hommes sont morts de froid sans avoir pu 
  poser les yeux sur ses remparts.
  Difﬁ culté Impossible
  La citadelle se dresse toujours, mais sa légende 
  l’a parée d’atours plus resplendissants que la 
  vérité. La Dame de l’Hiver a quitté son palais. 
  Depuis des siècles, la demeure brave les 
  intempéries. En vain. Ses murs se craquellent, 
  ses pierres tombent. Ses habitants ne sont 
  pas immortels : ce ne sont que de pauvres 
  hommes, les descendants de Lance-d’argent 
  et des siens. Ils ont juré de ne sortir que pour 
  aider les Parages et restent dans leur prison 
  gelée à regarder leur monde s’effondrer. Le 
  départ de l’Hiver n’est pas le seul responsable 
  de la déchéance de Neigenêt. Le Masque est 
  en effet parvenu à inﬁ ltrer les lieux grâce 
  aux ﬁ ssures qui en percent les murailles. Il 
  espère par ce biais pouvoir atteindre la Dame 
  blanche. De nombreux Tableaux-monde se 
  trouvent à l’intérieur et tous représentent 
  l’Hiver dans sa splendeur. En les explorant, 
  il serait théoriquement possible de trouver 
  le refuge de la Dame. Un des chevaliers du 
  ﬂ ocon a succombé à l’attrait de la Perﬁ die et 
  a décidé de mener ses frères vers un avenir 
  plus glorieux : son ordre doit, de par son 
  ascendance, régner sur les Parages au lieu de 
  disparaître. S’il parvient à les convaincre, la 
  citadelle sera abandonnée aux glaces et donc 
  au Maître du Semblant. Ce dernier pourrait 
  alors se rendre en ces lieux pour jouir de son 
  triomphe. Peut-être en fera-t-il même un palais 
  en son honneur.
  fabien
  Arts magiques
  La plupart des Paragéens ne sont pas des 
  artistes. L’art est pour eux un acte sacré qui 
  a un but, un effet particulier sur le monde 
  réel. Dans ce sens, les Arts magiques sont 
  considérés comme naturels par les hommes et 
  leurs pratiquants ne sont pas vus comme des 
  sorciers, mais comme des chamans. Ils sont 
  donc respectés par les autres Paragéens qui 
  font bon usage de leurs œuvres.
  La Cyse
  • La forge
  La plupart des artistes de la Cyse pratiquent 
  la forge. L’art de travailler le métal est estimé 
  comme l’un des plus nobles ; chaque village 
  possède un forgeron et il n’est pas un héros 
  qui ne soit le détenteur d’une arme légendaire. 
  Les Lacheich, plus que tous les autres clans, 
  attachent beaucoup d’importance à la forge. 
  Il est normal que les quelques Inspirés à 
  pratiquer cet art aient un jour ou l’autre décidé 
  de se rendre sur les terres du clan. Là-bas vit 
  encore Coup-de-tonnerre, un humain portant 
  la Flamme et maître de forge des Lacheich. Il 
  est aujourd’hui âgé de plus de quatre-vingt-dix 
  ans et a décidé de ﬁ nir ses jours ici, enseignant 
  son savoir aux plus méritants. Bien qu’il ne 
  possède plus la force de manier le marteau, il 
  demeure l’un des plus puissants Harmonistes 
  encore vivants.
  • Le bois
  Le travail du bois a une grande importance 
  pour l’artisanat. Les forêts de sapins des 
  Parages sont immenses et bien réparties. Les 
  Paragéens sculptent ce bois pour obtenir des 
  masques, des manches d’armes, des statuettes. 
  Les pratiquants de la Cyse utilisent beaucoup ce 
  matériau pour donner corps à leurs intuitions. 
  Au sein du clan Anga, Mains-d’or est un géant 
  Inspiré qui utilise à la fois l’artisanat des 
  siens et les Arts magiques pour produire des 
  engins de siège et des fortiﬁ cations presque 
  indestructibles. Considéré comme un maître 
  par les siens, il vend ses services aux clans des 
  alentours pour faire vivre son village.
  
  La Geste
  Difﬁ culté 15
  La Geste se nourrit des légendes. Si les 
  Paragéens ignorent les bienfaits de l’écriture, 
  ils ont en revanche un profond amour pour 
  les sagas, contées au coin du feu par les 
  Cheveux gris une fois la nuit tombée. Nombre 
  d’Inspirés paragéens ont donc une afﬁ nité 
  pour la Geste libre. C’est pour eux à la fois 
  un atout et un handicap ; si leur maîtrise du 
  nordik atteint rapidement des sommets, ils 
  ne possèdent pas de bibliothèques ni d’écrits 
  anciens. Il leur est souvent impossible de 
  trouver des traces de ce que fut la Geste lors de 
  la Flamboyance et ils ne peuvent que se lancer 
  dans les Arts libres et improvisés. Pratiquer la 
  Geste dans les Parages, c’est tâtonner, manier 
  un art incertain et avancer lentement, par à-
  coups. Cette pratique est plus instinctive que 
  réﬂ échie et donc moins précise que celle des 
  autres Inspirés.
  Difﬁ culté 20
  Les meilleurs pratiquants de la Geste sont 
  les Chamta. Pas moins de quatre Inspirés y 
  pratiquent cet Art magique et l’enseignent à 
  leurs successeurs. Les plus jeunes peuvent 
  ainsi bénéﬁ cier de l’expérience de leurs pairs 
  et éviter les écueils par lesquels passent tous 
  ceux qui doivent en trouver seuls les secrets. 
  Pour eux, la Geste est l’expression de la 
  Coutume et de la prière, la preuve que les 
  mots ont un pouvoir. Ils mêlent à la pratique 
  artistique toutes sortes de codes, de paroles 
  mystiques auxquelles ils croient. Ils perdent 
  ainsi une part de la pureté de l’Art des Muses. 
  Pour cette raison, la Geste des Chamta est 
  devenue plus académique, moins spontanée 
  que celle des autres Inspirés. Ils rejoignent 
  en cela les Arts anciens et sont pratiquement 
  incapables d’improviser.
  Le Tcho-kar est sans doute le plus puissant 
  de la caste. Sa maîtrise de la Geste perﬁ de est 
  issue de siècles d’expériences et dépasse donc 
  celle de bien des Félons.
  Le Cryptogramme-magicien
  L’ordre au sein des Parages
  Difﬁ culté 10
  Le Cryptogramme-magicien n’est pas très 
  bien implanté dans la terre hostile des Parages. 
  Il semble que les barbares soient opposés aux 
  principes même de l’Emprise, quelle que 
  soit l’obédience de ses pratiquants. Malgré 
  l’établissement 
  de 
  quelques 
  Académies 
  isolées, l’ordre n’est pas parvenu à s’imposer 
  et ses membres vivent dans le dénuement.
  Difﬁ culté 15
  En vérité, les membres du Cryptogramme-
  magicien sont parvenus à s’installer dans 
  les Parages. L’hostilité des habitants les a 
  toutefois incités à se cacher dans des lieux 
  reculés et à jouer sur les superstitions pour se 
  protéger. Il n’existe en tout et pour tout que 
  six Académies de petite taille, fortes d’une 
  quinzaine de membres. Le fait d’être séparés 
  empêche les Mages de comploter les uns contre 
  les autres et les trois obédiences se retrouvent 
  ici à égalité. Cette volonté d’équilibre est 
  également entretenue par le Haut Mage des 
  Parages qui se charge de sélectionner les 
  nouvelles recrues.
  287
  Enfouies dans le Ben Morkh se trouvent les 
  armes du Père. Ardelame, son épée, et Börgnir, 
  la lance d’Ymir, sont les plus célèbres objets 
  dont parlent les légendes paragéennes. Tous 
  deux sont sous la garde vigilante des Chamta 
  qui interdisent à quiconque d’approcher le 
  tombeau. L’histoire pourrait s’arrêter là si les 
  membres du Conseil des Décans ne pensaient 
  que ces objets seraient bien plus utiles dans 
  la lutte contre l’Ennemi. Ils envisagent 
  d’envoyer prochainement une délégation 
  auprès des Chamta pour négocier l’obtention 
  des Artefacts. Confrontés au fanatisme de 
  leurs interlocuteurs, ils risquent de décider 
  le vol pur et simple de ces objets. Si le Ben 
  Morkh est scellé et bien gardé, il ne recèle 
  pas pour autant des myriades de pièges et de 
  monstres errants. En revanche, la réaction 
  des géants risque d’être à la hauteur de leur 
  colère…
  LES 
  ARMES 
  LÉGENDAIRES 
  DE 
  MORKH
  
  288
  L’une des principales tâches des novices 
  est d’assurer le ravitaillement de leurs 
  Académies. Les années d’apprentissage sont 
  donc particulièrement éprouvantes pour ceux 
  dont la magie est encore faible.
  Intrigues cryptogrammiques
  Difﬁ culté 20
  Le nombre de pratiquants de l’Emprise non 
  afﬁ liés au Cryptogramme-magicien atteint 
  ici des records. De nombreux chamans ont 
  des afﬁ nités avec les Danseurs et certains les 
  utilisent même sans véritablement s’en rendre 
  compte. Si cet état de fait a de quoi déclencher 
  les foudres des Censeurs, le Haut Mage 
  du royaume n’en a jamais averti la Haute 
  Demeure. Les chamans sont donc laissés en 
  paix en dépit des lois cryptogrammiques.
  Difﬁ culté 25
  Proﬁ tant de leur isolement et de l’absence 
  régulière de leur Haut Mage, deux Académies 
  ont désobéi à la charte et se sont mêlées aux 
  affaires humaines, prenant le pouvoir d’un 
  clan pour l’une et faisant de son art un proﬁ t 
  pour l’autre.
  • Les sorciers de Bodhra
  Une quinzaine de Mages d’obédiences variées 
  a rejoint le clan Bodhrann et a établi sa place 
  forte au cœur même d’un immense glacier. 
  Depuis une petite centaine d’années, ces 
  Mages dirigent le clan et interviennent dans 
  ses relations avec l’extérieur. Ils peuvent 
  ainsi ne plus se soucier des vivres et se laisser 
  entretenir, devenant peu à peu de véritables 
  tyrans. Trois Mages, un par obédience, 
  dirigent cette Académie étrange : Prestes Pas, 
  un Jorniste paragéen rusé et voleur ; Astur 
  Limbevil, un Éclipsiste boucanier à la cruauté 
  avérée et enﬁ n Grâce-du-printemps, une 
  Obscurantiste aux origines inconnues pleine 
  de compassion à l’égard des faibles. Tous trois 
  semblent étrangement posséder un caractère 
  qu’on serait en droit d’attendre chez un Mage 
  d’une autre obédience ; des élèves croient que 
  c’est cette douce schizophrénie qui les a réunis 
  en ces lieux.
  • Les destructeurs de Noirdessein
  L’autre Académie fut contactée il y a de cela 
  une dizaine d’années par le clan Maëwilch. 
  Ses Éclipsistes et ses Obscurantistes furent 
  rapidement intéressés par les promesses d’or 
  que les Paragéens leur ﬁ rent. La tâche était 
  simple : il s’agissait d’aider avec l’Emprise le 
  clan à utiliser le bois et le minerai de la forêt 
  de Noirdessein, farouchement défendue par 
  les lutins de Twyl. Depuis près de dix ans, 
  les Mages aident les Maëwilch à extraire les 
  ressources naturelles de la forêt contre une 
  part de l’or que ce marché rapporte. Ils ont à 
  leur tête Œil-de-corbeau, un Éclipsiste vénal 
  aux yeux noirs — chose rare pour un Paragéen 
  — que les superstitieux disent possédé par un 
  Démon.
  La Haute Demeure des Parages est dirigée 
  par Étoile-du-matin, un Paragéen recueilli 
  durant son enfance par des Jornistes et éduqué 
  suivant les principes cryptogrammiques. Il 
  lui fallut renier ses origines au cours d’une 
  éducation des plus éprouvantes. D’une 
  façon ou d’une autre, le garçon ne supporta 
  pas de se couper de ses racines et en retira 
  une forme de folie. Il n’aime aujourd’hui 
  que les Danseurs et il prend plaisir à inﬂ iger 
  les pires traitements à ses subalternes. Sa 
  maîtrise de l’Emprise est quasiment inégalée 
  et lui permet de se maintenir à son poste sans 
  ennui. Enﬁ n, l’isolement des Parages de 
  même que le désintéressement de l’Invisible 
  Demeure vis-à-vis de ce royaume perdu lui 
  permettent d’assouvir tous ses désirs.
  Étoile-du-matin est à l’origine de la légende 
  de Morte Lumière, le soi-disant spectre 
  d’un ancien chaman errant sur les Parages 
  et dont la rencontre entraînerait la mort. Le 
  Haut Mage aime en effet se promener en 
  faisant souffrir ceux que le hasard l’amène 
  à rencontrer. Le reste du temps, il s’isole 
  avec ses Danseurs dans une immense tour, 
  vestige d’une ère révolue, et espionne ses 
  sujets avec l’aide de l’Emprise. Il se rend 
  parfois dans la forêt de Noirdessein pour 
  se ressourcer. Les lutins le craignent et le 
  laissent tranquille. Pour autant, le Mage ne 
  fait rien pour empêcher Œil-de-corbeau et 
  les autres Mages de dévaster la forêt, malgré 
  les suppliques constantes des habitants des 
  bois.
  LES HAUTS MAGES DES PARAGES
  
  Démonologie
  «Un bon démoniste est un démoniste mort. »
  Un Paragéen
  La Conjuration dans les Parages…
  Difﬁ culté 10
  L’hostilité du climat, le relief, les grottes : tous 
  ces éléments font des Parages le lieu idéal pour 
  des fuyards venus d’autres royaumes. Pillards, 
  assassins et princes déchus trouvent refuge au 
  sein de clans qui ne tiennent compte que de la 
  valeur de leurs recrues. Il est logique de penser 
  que certains Conjurateurs, pourchassés pour 
  leurs Connivences en «retard », aient trouvé 
  là un refuge idéal.
  Difﬁ culté 20
  Il est dangereux de pratiquer la Conjuration 
  ici. Les Démons sont considérés par la 
  Coutume comme l’incarnation de l’Ennemi et 
  leurs invocateurs sont des Parjures qu’il faut 
  tuer. Les Paragéens ont pour la Conjuration un 
  mélange de crainte et de haine. Un puissant 
  Conjurateur peut ainsi être laissé en paix 
  des années durant, puis, à l’occasion d’une 
  mauvaise récolte, être mis à mort. Très peu 
  de Conjurateurs vivent donc au sein d’un 
  clan. Il est toutefois possible de trouver un 
  ou deux chamans initiés à la Ténèbre. Ceux-
  là proﬁ tent de leur isolement et de la crainte 
  des Paragéens pour éviter d’être découverts. 
  Les autres Conjurateurs vivent au sein des 
  bandes de Détrousseurs et de Parjures. Ces 
  hommes mènent une vie dangereuse et l’aide 
  des Démons leur est grandement proﬁ table. 
  C’est l’une des raisons qui pousse les clans à 
  détruire les pillards quand ils les trouvent.
  Les fraternités
  Difﬁ culté 15
  Il n’existe aucune fraternité connue dans les 
  Parages. L’isolement des foyers d’habitation 
  et la chasse menée invariablement à 
  l’encontre des Conjurateurs ne permettent pas 
  l’implantation de pareilles structures.
  Difﬁ culté 25
  Certains Ténébreux viennent en pèlerinage 
  près de la Faille, y voyant une puissante 
  Perfection ténébreuse. Il arrive aussi parfois 
  que des Conjurateurs reçoivent comme mission 
  — généralement lors de Connivences passées 
  avec de puissants Démons — de se rendre 
  dans les Parages pour y installer de petits 
  foyers de sédition. Ces groupes occasionnels 
  peuvent être trouvés au gré du hasard ; ils 
  vivent généralement à l’écart des Paragéens, 
  sont extrêmement méﬁ ants et n’hésitent pas à 
  conjurer à vue. Leur survie en dépend. Les seuls 
  auxquels ils fassent conﬁ ances sont les autres 
  Conjurateurs. Ils se considèrent eux-mêmes 
  comme des résistants : ils luttent contre une 
  société qui les pourchasse, tentent d’ouvrir les 
  yeux des ignorants et frappent leurs ennemis 
  par surprise avant de disparaître !
  Difﬁ culté 30
  Les Mages dirigeant le clan Bodhrann 
  comportent dans leurs rangs d’anciens 
  Sorciers. Ces derniers ont connu quelques 
  démêlés avec le prince Yah Pong (cf. Les 
  Organisations, p. 90) et ont dû s’exiler dans 
  cette région hostile pour pouvoir survivre. 
  Par bonheur, leurs pouvoirs leur ont tout de 
  même permis d’améliorer leur sort, mais ils 
  ne sont que peu amicaux envers les simples 
  Conjurateurs.
  L’Ombre et la Faille
  Difﬁ culté 25
  Lorsque le Primarbre tomba, il ouvrit par 
  sa chute une gigantesque faille qui lie le 
  golfe d’Ébène au cœur des Parages, un 
  gouffre béant qui plonge dans les entrailles 
  de l’Harmonde jusqu’aux Abysses. De là, 
  les Démons rejoignirent en grand nombre la 
  surface, laissant libre cours à leurs désirs. Que 
  leurs intentions aient été mal perçues, ou que 
  des morts aient suivi cette frénésie, ils furent 
  vite balayés par les saisonins qui habitaient 
  le royaume. La deuxième invasion fut plus 
  virulente car elle eut lieu en pleine Guerre des 
  Éternels, mais elle se solda elle aussi par un 
  échec. Enﬁ n, la dernière attaque fut désespérée 
  et là encore, les Abysses échouèrent. La Faille 
  fut fermée et les rêves de royaume ténébreux 
  brisés.
  289
  
  290
  Difﬁ culté 30
  L’Ombre voulait faire des Parages son 
  royaume, un endroit où elle pourrait vivre 
  avec sa cour. Ses échecs lui causèrent un 
  chagrin terrible. Elle n’abandonna pourtant 
  pas ; elle chercha durant des siècles le moyen 
  de rouvrir la Faille et de s’installer au-dehors. 
  Hélas, si les créatures vivant près du gouffre 
  sont rapidement contaminées par la Ténèbre 
  et si les quelques hommes trop curieux pour 
  se tenir à l’écart se découvrent vite d’étranges 
  désirs, l’Ombre n’a en revanche trouvé aucun 
  moyen de reconquérir son royaume. Ainsi, les 
  Conjurateurs paragéens qui désirent s’attirer 
  les faveurs des Hauts Diables se voient bien 
  souvent conﬁ er la mission de préparer le 
  retour de l’Ombre, que ce soit en établissant 
  des havres pour y accueillir les Démons ou en 
  essayant de rouvrir la Faille.
  Autrefois, le Harsch était une créature noble, 
  une Excellence du nom de Isangr. Il était le 
  Maestre-loup, le prince des siens, le Père des 
  Prédateurs (cf. Le Violon de l’automne, pp. 
  113-114). Lorsque les Animaux-maestres 
  durent choisir un camp, il resta ﬁ dèle aux 
  Muses, mais fut trahi par ses sujets et tué. 
  Ses assassins jetèrent son corps dans la 
  Faille pour cacher l’ampleur de leur crime 
  et fuirent dans les bois. Plus tard, lorsque 
  l’Ombre chercha une créature colossale 
  pour vaincre Morkh, elle utilisa la dépouille 
  et l’âme du loup pour concevoir un monstre 
  gigantesque. Malgré sa force, le Harsch 
  fut vaincu et cloué à la lune, l’œil toujours 
  vigilant de Janus. Comme punition, ce 
  dernier le mit à son service et le condamna à 
  chasser les Démons renégats sur la terre des 
  Parages. Depuis ce jour, il existe une légende 
  qui fait trembler les Démons des Parages : 
  celle du Harsch, l’ombre au sein des ombres, 
  le chasseur infaillible. Bien qu’au service 
  de Janus, la créature n’a pas pour autant 
  renié son ancienne maîtresse. Si l’Ombre 
  parvenait à conquérir les Parages, nul doute 
  qu’il se mettrait aussitôt à son service, mais 
  pour l’heure, l’œil de Janus veille et le loup 
  n’a pas la force de lui résister.
  LE HARSCH
  
  291
  La Province liturgique
  Éminence, comme beaucoup d’habitants 
  de l’Harmonde, vous imaginez sans doute 
  la Province liturgique comme une terre 
  habitée par des fanatiques ne jurant que par 
  le bûcher et dirigée par des politiciens plus 
  enclins au proﬁ t qu’au bien être du peuple. 
  Détrompez-vous ! Le royaume est bien loin 
  de cette caricature fantasmée et répandue 
  par ses ennemis. Les dirigeants du pays, les 
  Primats, ont une foi véritablement sincère et 
  certains sont parmi les plus érudits et les plus 
  ouverts des Ternes que j’ai eu l’occasion de 
  rencontrer. Quant à la population, si elle est 
  particulièrement frustre, elle a la qualité rare 
  de ne pas être hypocrite.
  En vérité, si la Province liturgique est loin 
  d’être un modèle de tolérance, elle peut être un 
  lieu agréable à vivre… Mais plus important, 
  elle est peut-être le dernier rempart que nous 
  avons face à une invasion des Abysses. Les 
  Inspirés peuvent utiliser la religion de Neuvêne 
  à leur avantage et nous pouvons transformer 
  le royaume en une arme pour l’Inspiration !
  k
  Corps
  « Tout Liturge se doit de trouver sa place et 
  de travailler pour le bien-être du royaume et 
  la gloire du dogme sacré dans le respect des 
  autres et de la foi en Saint Neuvêne. »
  Dogme de la Sainte Église.
  Histoire
  L’histoire de la Province liturgique est 
  scandée par les croisades contre Urguemand 
  et marquée par la naissance des ordres qui 
  forment aujourd’hui le corps, l’esprit et l’âme 
  du royaume.
  Note : pour bien comprendre ce chapitre, 
  il vous est conseillé Éminence de le lire en 
  parallèle de l’histoire d’Urguemand et de la 
  Janrénie.
  Les Fratricides (991-1001)
  Difﬁ culté 10
  Après la mort d’Erkman XIX, Urguemand 
  et Janren se déchirèrent pour la couronne. 
  Neuvêne tenta de les concilier, mais rien n’y 
  ﬁ t. Les deux frères rassemblèrent des armées et 
  les Fratricides commencèrent. Les populations 
  afﬂ uèrent vers la future Neuvêne pour y 
  trouver refuge, mais dès 993, le troisième frère 
  se lança dans la bataille…
  Difﬁ culté 20
  En 993, Neuvêne reçut la visite des seigneurs 
  de sa province. Tous avaient une conﬁ ance 
  aveugle en leur guide et ils refusaient de se 
  ranger sous la bannière d’Urguemand ou de 
  Janren. Ils lui expliquèrent que le trône lui 
  revenait de droit car ses deux frères s’étaient 
  déclarés la guerre sans penser au peuple 
  qu’ils sacriﬁ aient sur l’autel de leur ambition. 
  Neuvêne était pour eux, celui qui devait paciﬁ er 
  l’Empire. Et c’est ce qu’il ﬁ t. En mourant
  j
  
  292
  La naissance d’un royaume (1001-1053)
  Difﬁ culté 10
  L’assassinat de Neuvêne — nonobstant 
  quelques escarmouches — marquèrent un coup 
  d’arrêt aux Fratricides. Ses seigneurs ﬁ rent de 
  lui un martyr, puis un saint. La religion de 
  Saint Neuvêne naquit et la Province liturgique 
  fut fondée. Il fallut vingt ans pour fédérer le 
  royaume.
  Difﬁ culté 15
  Neuvêne mourut dans une embuscade alors 
  qu’il devait rencontrer Urguemand dans les 
  marais séparant leurs deux provinces pour 
  négocier la paix. Trois des chevaliers qui 
  l’accompagnaient, 
  Eudes 
  d’Oustremance, 
  Salicien de Ventgarde et Germain Sombrépée, 
  survécurent et virent sa magie à l’œuvre. Ils 
  écrivirent le Livre sacré d’après ses écrits, 
  instaurèrent la Sainte Église, les ordres de la 
  sainte croix et de saint Eudes, et fondèrent 
  le royaume. Les générations suivantes les 
  sanctiﬁ èrent.
  Difﬁ culté 20
  L’instauration de la Sainte Église ne se ﬁ t pas 
  sans mal. La population, si elle était d’accord 
  pour la création de nouveaux royaumes, 
  comprenait mal l’intérêt de la religion. 
  L’Inquisition fut créée pour le lui expliquer…
   
  Les âges sombres (1090-1174)
  Difﬁ culté 20
  Durant cette période, de nombreuses guerres 
  embrasèrent le royaume (voir Chronologie). 
  Les âges sombres virent les deux premières 
  croisades qui furent de cuisants échecs. La 
  pauvreté et la famine engendrèrent des foyers 
  de révolte, des villages entiers renièrent Saint 
  Neuvêne et l’Inquisition intervint. Ces révoltes 
  sont connues sous le nom des premières et 
  secondes hérésies. Elles engendrèrent, entre 
  autres, la création de l’ordre fondamentaliste 
  par un archevêque extrémiste. Enﬁ n, cette 
  période est marquée par l’unique invasion 
  subie par le royaume : la guerre des martyrs.
  La guerre des martyrs (1105-1115) vit la 
  population liturge, galvanisée par la foi, se 
  battre comme un seul homme et tenir tête à 
  l’armée urguemande, pourtant très organisée. 
  Les femmes se battirent aux côtés des hommes, 
  les paysans armés de simples fourches 
  affrontèrent les chevaliers. Tous étaient prêts 
  à se sacriﬁ er pour sauver leurs terres. La mort 
  du Premier Baron, Orle d’Émelgance, sonna 
  la retraite, son successeur considérant que les 
  pertes étaient trop élevées. La région de la 
  mer des Tristes fut particulièrement touchée, 
  les paysans ayant pratiqué la technique de la 
  terre brûlée pour affaiblir l’ennemi. Certaines 
  familles étaient exsangues alors que d’autres 
  s’enrichissaient en vendant leurs récoltes à 
  prix d’or. Ainsi naquit l’ordre de saint Ignace 
  le martyr prônant le travail communautaire.
  Difﬁ culté 15
  Saint Ignace était un vicaire itinérant. Il 
  voyagea dans les régions dévastées et conseilla 
  aux paysans de se rassembler en communauté, 
  de travailler ensemble et non de manière 
  égoïste. Si l’idée plut à beaucoup, d’autres 
  s’en offusquèrent et provoquèrent la lapidation 
  de saint Ignace. Les paysans les plus pauvres 
  se révoltèrent et brûlèrent les fermes des plus 
  riches. L’Inquisition intervint pour les mater, 
  mais l’archevêque local s’y opposa. Le conﬂ it 
  qui opposa alors l’Inquisition à la Sainte Église 
  obligea le Primat de l’agriculture à intervenir. 
  Il trancha en faveur des idées d’Ignace qui fut 
  sanctiﬁ é.
  L’âge d’or (1174-1292)
  Difﬁ culté 10
  Cette période marqua la montée en puissance 
  de la Province. Après les secondes hérésies, 
  les Primats lancèrent de grands chantiers 
  pour fédérer le royaume : le Mur de la Foi et 
  Liturgia en sont les meilleurs exemples. Si 
  l’âge d’or est principalement marqué par la 
  Grande Croisade, le royaume acquit durant 
  cette période son indépendance et sa stabilité.
  • La Grande Croisade (1255-1292)
  Difﬁ culté 10
  En 1255, les Liturges lancèrent leur troisième 
  croisade. Une fausse offensive fut lancée 
  depuis le Sud du royaume alors qu’une 
  ﬂ otte embarquée à Ronde-Cité se déversa 
  sur Rochronde. Défavorisés par le terrain et 
  trop peu nombreux, les Liturges butèrent sur 
  Lorgol à l’est et sur les baronnies du Bouclier 
  
  293
  au nord. Ils parvinrent toutefois à conserver la 
  baronnie de Rochronde plus d’un siècle.
  Difﬁ culté 15
  En parallèle, les Liturges tentèrent de 
  s’installer dans la Corne australe, la péninsule 
  faisant face à Urguemand, mais dès 1280, des 
  incidents étranges émaillèrent la colonisation  
  –disparitions inexpliquées, meurtres sauvages, 
  hallucinations collectives…– et donnèrent une 
  aura sulfureuse à la région (voir Urguemand, 
  Intrigue). Les incidents atteignirent leur 
  paroxysme en 1292 avec le vieillissement 
  instantané des Liturges de la colonie de Sainte-
  Alguerre. Les Primats ordonnèrent de quitter 
  la région qui prit le nom de Noxiterre.
  • La quatrième croisade (1382)
  Difﬁ culté 10
  En 1382, Ansilius Landervine lança la 
  quatrième croisade. le Premier Liturge était 
  jeune, ambitieux, ﬁ er et piètre stratège. La 
  croisade ne dura que quelques semaines, dont 
  une bonne partie fut consacrée à la navigation 
  de Ronde-Cité à Rochronde…
  Difﬁ culté 15
  Les Urguemands repoussèrent l’attaque à 
  une telle vitesse que l’armée liturge n’eut 
  pas le temps de débarquer toutes ses troupes. 
  Galvanisées par leur succès, les troupes 
  urguemandes purent reconquérir la baronnie 
  de Rochronde. Cette défaite renforça l’ordre 
  RONDE-CITÉ
  Difﬁ culté 5
  En 993, Ronde-Cité déclara son indépendance 
  et devint une terre d’asile pour les habitants 
  pris entre l’armée d’Urguemand et celle de 
  Neuvêne. À plusieurs reprises, les Liturges 
  tentèrent de la rattacher à leur royaume, mais 
  ses habitants – les rondois – ont toujours 
  tenu, et réussi, à garder leur indépendance  
  –bien qu’ils soient des adeptes de la religion 
  de Saint Neuvêne.
  Difﬁ culté 10
  Ronde-Cité est dirigée par l’Exarque, élu 
  tous les dix ans par les rondois de plus de 
  seize ans. Il est à la fois le dirigeant politique 
  et spirituel de la ville. Il siège aux côtés des 
  Primats lors de conseils exceptionnels et 
  possède le statut d’archevêque dans la Sainte 
  Église (voir Lois).
  Difﬁ culté 15
  Après la fragmentation de l’Armgarde, Ronde-
  Cité dut nouer des relations commerciales 
  avec la Province liturgique pour subvenir 
  aux besoins alimentaires de ses habitants. 
  En contrepartie, les Liturges acquirent la 
  jouissance de l’un des ports de la cité.
  les Rondois devinrent plus nombreux à se 
  convertir à Saint Neuvêne. Les Liturges 
  en proﬁ tèrent pour renégocier les accords 
  commerciaux et obtinrent trois ports. La 
  guerre des martyrs fut aussi l’occasion de 
  placer des garnisons de la Sainte Armée dans 
  les murs de la ville.
  En 1255, contre les ordres de l’Exarque, 
  l’armée de la Grande Croisade partit de 
  Ronde-Cité. La population se révolta 
  et chassa les Liturges de la ville, mais 
  pour un an seulement. Les paysans de la 
  région ne pouvant subvenir aux besoins 
  alimentaires des Rondois, la cité en appela 
  aux Urguemands, mais ceux-ci étaient trop 
  occupés à combattre l’armée liturge. Ronde-
  Cité se retrouva piégée, mais l’Exarque ne 
  céda pas. La population ﬁ nit par se soulever. 
  Elle renégocia des accords avec la Province 
  liturgique et se convertit totalement à la 
  Liturgie. La Sainte Armée devint l’armée de 
  la ville. Ce n’est qu’en 1415 que Ronde-Cité 
  retrouva son statut d’antan.
  Difﬁ culté 25
  L’Exarque élu en 1408 forma une petite armée 
  dans le plus grand secret. Lorsque les Liturges 
  se lancèrent à la conquête d’Urguemand,  il 
  ﬁ t prévenir Agone de l’assaut, lui permettant 
  ainsi de sauver Lorgol. Lorsque la Sainte 
  Armée recula, elle se retrouva prise entre 
  l’armée d’Agone et celle de Ronde-Cité 
  devenue hostile. Le Premier Liturge dut se 
  plier aux exigences de l’Exarque. La ville 
  recouvra son indépendance et gagna même 
  plusieurs centaines d’hectares de terres 
  exploitables. 
  
  294
  fondamentaliste qui accusa le Premier 
  Liturge d’hérésie : il avait trompé le peuple 
  en privilégiant sa renommée au détriment 
  du bien-être du royaume. Fait unique dans 
  l’histoire, un Premier Liturge fut condamné à 
  mort.
  Difﬁ culté 20
  Ansilius Landervine avait été élu grâce à 
  la corruption de certains Primats. Tous se 
  mordirent les doigts de son élection. Ansilius 
  ne pouvait normalement être débouté, mais 
  les Primats proﬁ tèrent des accusations de 
  l’ordre fondamentaliste pour s’en débarrasser. 
  Déﬁ nitivement.
  L’âge moderne
  Difﬁ culté 10
  Cette période débute par la cinquième 
  croisade, en 1413, qui fut repoussée par Agone 
  en personne. Depuis, la Province liturgique 
  attend son heure…
  d
  991 : mort d’Erkman XIX, début des 
  Fratricides.
  993 : Neuvêne entre en guerre contre ses 
  deux frères.
  1001 : assassinat de Neuvêne, écriture 
  du Livre sacré, naissance de la liturgie, 
  de la Sainte Église, puis de la Province 
  liturgique.
  1002 : schisme de la Sainte Église. Création 
  de la Sainte Armée et de l’Inquisition.
  1005 : mort et sanctiﬁ cation d’Eudes 
  d’Oustremance, création de l’ordre de la 
  Sainte Croix et de celui de saint Eudes.
  1016 : la Province liturgique est 
  entièrement convertie à la religion de Saint 
  Neuvêne.
  1090-1092 : première croisade mise en 
  échec par les baronnies du Bouclier.
  1094-1107 : premières hérésies.
  1105-1115 : guerre des martyrs.
  1117 : naissance de l’ordre de saint Ignace 
  le martyr.
  1145-1146 : deuxième croisade contrée par 
  les Compagnies mercerines.
  1146-1174 : secondes hérésies.
  1174 : début de la construction du Mur de 
  la Foi.
  1176 : fondation de Liturgia.
  1201 : ﬁ n de la construction du Mur de la 
  Foi.
  1255 : début de la Grande Croisade, les 
  Liturges sont chassés de Ronde-Cité.
  1256 : révolte des habitants de Ronde-Cité.
  1257 : occupation de la péninsule de 
  Rochronde, début de colonisation de la 
  Corne australe.
  1291 : incident de sainte Alguerre, le retrait 
  de la Corne australe est ordonné.
  1292 : ﬁ n de la Grande Croisade, les 
  Liturges quittent la Corne autrale.
  1382 : quatrième croisade, cuisante défaite, 
  les Liturges sont chassés de Rochronde, 
  naissance de l’ordre fondamentaliste.
  1413-1415 : la cinquième croisade, mise en 
  échec par Agone aux pieds de Lorgol.
  1415 : Ronde-Cité retrouve sa totale 
  indépendance.
  CHRNOLOGIE
  
  295
  Lois
  Difﬁ culté 10
  La Province liturgique est dotée de plusieurs 
  hiérarchies parallèles. Divers ordres religieux 
  et trois corps– l’Inquisition, la Sainte Armée 
  et la Fraternité de la foi – cohabitent au sein du 
  royaume et possèdent leurs propres dogmes, 
  lois et organisations qui se superposent à ceux 
  de la Sainte Église. Toutefois, la hiérarchie de 
  cette dernière prime dans tous les cas.
  La Sainte Église
  Difﬁ culté 10
  La Sainte Église rassemble les dirigeants et la 
  l’aristocratie de la Province liturgique, ceux 
  qui déﬁ nissent et réforment le cœur des lois 
  et du dogme, ceux qui proclament les hérésies 
  et les croisades, ceux qui ont une autorité 
  morale sur la population. D’ailleurs, seuls ses 
  membres ont le droit de célébrer les messes.
  Difﬁ culté 15
  Ils existent cinq titres dans la Sainte Église :
  • le Premier Liturge est le chef politique, 
  militaire et spirituel du pays. Il est élu à vie 
  par le conseil des Primats.
  • les douze Primats sont les dirigeants. Ils se 
  réunissent en un conseil présidé par le Premier 
  Liturge qui vote les lois, les croisades, les 
  changements du dogme… La majorité sont 
  d’anciens archevêques ou hauts dignitaires 
  des ordres et des corps. Pour accéder à ce 
  rang, il faut se faire remarquer par un ou 
  plusieurs Primats, puis être nommé, à vie, par 
  le conseil.
  • les archevêques sont les « nobles » de la 
  Province liturgique. Beaucoup pensent que 
  tous sont des primiciers, représentants des 
  Primats dans une zone géographique. Pourtant, 
  archevêque est un titre qu’on acquiert par sa 
  fonction. Les légats – les diplomates, en terres 
  étrangères ou non –, les juges et la plupart des 
  hauts dignitaires des ordres et des corps sont 
  des archevêques.
  • les évêques, contrairement aux Primats et 
  aux archevêques, n’ont pas de domaine de 
  compétence, mais gèrent une circonscription 
  réduite. Ils s’occupent ainsi du placement 
  des vicaires aﬁ n d’assurer la bonne tenue 
  des cérémonies et gèrent au recueillent au 
  quotidien les doléances des Liturges.
  • les vicaires forment le premier véritable 
  échelon de la Sainte Église. Ils président la 
  plupart des cérémonies religieuses. vicaire 
  est un titre qu’on acquiert après cinq années 
  au service de la Sainte Armée, mais tous 
  n’appartiennent pas à celle-ci.
  • les chapelains sont des Liturges entrés dans 
  la Sainte Armée depuis moins de cinq ans ou 
  effectuant leur service militaire – qui dure 
  trois ans. Si aucun vicaire n’est disponible, ils 
  ont le droit d’accompagner les mourants et de 
  présider leur crémation.
  dogme
  Les corps
  Difﬁ culté 10
  Les trois corps sont :
  • la Sainte Armée : l’armée du royaume. Elle 
  assure la sécurité aux frontières, traque les 
  hors-la-loi, « calme » les révoltes intérieures 
  et aide les paysans lors des battues.
  • l’Inquisition : la gardienne de la foi. Elle 
  combat les hérésies, traque les Conjurateurs, 
  les Obscurantistes et les saisonins, accusés 
  d’adorer des divinités païennes.
  • la Fraternité de la foi (cf. Les Cahiers gris 
  II : Les Organisations) : les évangélisateurs.
  Difﬁ culté 15
  • La Sainte Armée est dirigée par le grand 
  commandeur qui est aussi un Primat. Il est 
  secondé par des commandeurs qui dirigent 
  chacun un régiment divisé en sections 
  commandées par des capitaines. Viennent 
  ensuite les lieutenants – seuls des vicaires 
  peuvent obtenir ce grade –, les sergents et les 
  soldats.
  • L’Inquisition est dirigée par le Grand 
  Inquisiteur et les arquédoxes. Viennent ensuite 
  les inquisiteurs proprement dit. Tous sont au 
  moins vicaires et particulièrement pieux.
  • La Fraternité de la foi est dirigée par le 
  Primat de l’Hors-foi et les pères de la foi. Les 
  collèges de la foi sont dirigés par les frères 
  préfets et les frères confesseurs qui assurent 
  la gestion des établissements et célèbrent les 
  messes. Les enseignements sont dispensés par 
  les… frères enseignants. Les frères prosélytes, 
  plus couramment appelés évangélisateurs 
  
  296
  travaillent à l’extérieur du royaume et tentent 
  de répandre la religion de Saint Neuvêne. 
  Enﬁ n, ceux qui étudient dans les collèges sont 
  les novices.
  Les ordres
  Difﬁ culté 10
  Les ordres sont les différents courants de la 
  religion de Saint Neuvêne. Chaque Liturge 
  appartient à un ordre dans lequel il entre 
  et peut progresser par le biais de concours 
  – écrits ou non. L’appartenance à un ordre 
  n’est pas assujettie à la fonction d’un 
  individu. Néanmoins, la plupart connaissent 
  des dominances dans les métiers de leurs 
  membres.
  Difﬁ culté 15
  Tous les ordres fonctionnent selon le même 
  principe. Une fois qu’un Liturge a accompli 
  sa profession de foi (voir Us et coutumes), 
  il devient novice dans l’ordre. S’ensuit une 
  période de probation de quelques mois 
  à plusieurs années durant laquelle il doit 
  apprendre le dogme et parfois intégrer un 
  collège. Vient ensuite la cérémonie de la 
  conﬁ rmation où le novice, s’il a satisfait 
  ses maîtres, devient un diacre. Devenir un 
  dirigeant de l’ordre, un clerc, nécessite un 
  subtil mélange de dévouement, d’obéissance, 
  d’implication… et de relations. En effet, seul 
  le prélat, le « chef » de l’ordre, a le pouvoir de 
  nommer un nouveau clerc.
  Il existe huit grands ordres nationaux et une 
  multitude d’ordres locaux de petites tailles 
  nés des précédents, mais avec qui ils diffèrent 
  sur des questions mineures. Chaque ordre se 
  réfère au Livre sacré, mais chacun en a sa 
  propre interprétation. L’Inquisition veille et 
  un ordre ne peut exister s’il n’obéit pas au 
  cœur du dogme liturgique déﬁ nit par la Sainte 
  Église.
  • L’ordre de la sainte croix est le plus ancien 
  et le plus important. 
  Vœux : obéissance et connaissance.
  Professions : toutes, mais très peu de 
  paysans.
  • L’ordre de saint Eudes est issu du précédent, 
  mais diffère par ses vœux.
  Vœux : obéissance, connaissance, stabilité et 
  s
  Abandon de la propriété : « la possession 
  est mauvaise », le Liturge abandonne ses 
  biens à sa communauté ou à son ordre.
  Calme : le Liturge doit garder son calme 
  sauf si lui ou un autre Liturge est menacé de 
  mort.
  Connaissance : « le savoir est la clef », le 
  Liturge a le devoir d’apprendre et d’enseigner 
  aux autres.
  Interdit alimentaire : certaines nourritures 
  ou boissons sont interdites – l’eau pure peut 
  être interdite car elle est opposée au feu, les 
  aliments crus sont interdits car ils doivent 
  être puriﬁ és en cuisant….
  Interdit écrit : certains mots ne doivent pas 
  être écrits. Des mots liés à la démonologie 
  car ils sont impurs ou par crainte d’appeler 
  un démon, des mots sacrés comme Saint 
  Neuvêne considérés comme trop parfaits 
  et trop purs pour être écrits de manière 
  imparfaite par un être impur. Il existe aussi 
  d’autres 
  interdits 
  comme 
  Urguemand, 
  Janren…
  Interdit oral : certains mots ne doivent pas 
  être prononcés.
  Obligation orale : certains mots doivent 
  être prononcés régulièrement. Par exemple, 
  le Liturge doit ﬁ nir ses phrases par « gloire 
  à Saint Neuvêne » ou « gloire à la Sainte 
  Église »…
  Juste prix : le Liturge s’engage, sur sa 
  foi, à ne pas vendre ses services à un prix 
  déraisonnable. Il ne doit pas pour autant 
  vivre pauvrement.
  Obéissance : l’obéissance à la Sainte Église, 
  ce vœu est commun à tous les ordres.
  Pauvreté : le Liturge ne doit posséder, ni se 
  nourrir plus que le minimum vital. Il doit 
  faire don des surplus à des pauvres ou à son 
  ordre.
  Stabilité : le Liturge se doit de rester aux 
  côtés de sa communauté ou dans le lieu que 
  lui a indiqué l’ordre – sauf en cas de guerre, 
  de catastrophe ou si sa communauté se 
  déplace.
  LES VOEUX DES ORDRES
  
  297
  pauvreté.
  Professions : soldats et paysans.
  • L’ordre de saint Arnoult l’errant pratique 
  le compagnonnage.
  Vœux : obéissance, connaissance et juste 
  prix.
  Professions : artisans et érudits.
  • L’ordre fondamentaliste de la sainte croix 
  est le plus dur, il est très implanté à Liturgia.
  Vœux : obéissance, interdits alimentaires 
  (viande crue et eau) et abandon de la 
  propriété.
  Professions : toutes, beaucoup d’inquisiteurs.
  • L’ordre de saint Ignace le martyr est né et 
  est essentiellement répandu près de la mer des 
  Tristes.
  Vœux : Obéissance, stabilité et abandon de la 
  propriété.
  Professions : paysans et artisans.
  • L’ordre de sainte Marthe est le seul dont 
  les membres ne sont pas tenus de fonder une 
  famille.
  Vœux : Obéissance, connaissance et interdit 
  alimentaire (nourriture crue).
  Profession : soldats.
  • L’ordre des justes est un ordre très lié au 
  Sanhédrin.
  Vœux : Obéissance, connaissance, juste prix 
  et calme.
  Professions : érudits, juges, maîtres verriers.
  • L’ordre de sainte Tanis est très implanté à 
  Ville-Tanis, il a failli être taxé d’hérésie car il 
  place sainte Tanis presqu’aussi « haut » que 
  Saint Neuvêne. 
  Vœux : obéissance, calme, connaissance.
  Professions : toutes, presque tous les membres 
  sont des femmes.
  Difﬁ culté 20
  Les ordres contemplatifs n’existent plus. 
  Certains sont apparus juste après les Fratricides, 
  mais ils allaient à l’encontre du principe 
  voulant que chaque Liturge travaille au bien-
  être du royaume. Ceux qui ne prononcèrent 
  pas leur dissolution furent déclarés hérétiques. 
  Le dernier a disparu en 1008
  La justice
  Difﬁ culté 10
  Les lois de la Province liturgique trouvent leur 
  source dans Livre sacré et aucune ne peut être 
  créée sans se référer à ce dernier.
  La sécurité, les enquêtes et les arrestations 
  sont gérés par la Sainte Armée. Les procès 
  sont présidés par un juge du Sanhédrin. 
  Les délits mineurs sont généralement punis 
  par des travaux d’intérêt général, souvent 
  pénibles, en vertu du principe que tout Liturge 
  doit se rendre utile. Les coupables de délits 
  majeurs, les récidivistes et les adultères sont 
  emprisonnés ou pire. Les multirécidivistes 
  subissent une des deux peines capitales : le 
  bûcher ou l’exil dans les Cornes.
  En cas d’hérésie, l’Inquisition a toute autorité 
  – seul un Primat peut la débouter – et les 
  coupables sont brûlés.
  Difﬁ culté 15
  Le Sanhédrin est l’assemblée des soixante 
  juges du royaume nommés par le Primat de la 
  sainte justice sur conseil du prélat de l’ordre 
  des justes – ce qui explique que la majorité 
  appartient à cet ordre.
  Pour devenir juge, il faut avoir au moins 
  trente ans, avoir des enfants – les Liturges 
  considèrent que seul ceci permet de connaître 
  pleinement le sens du mot pitié –, être érudit 
  et avoir le titre d’archevêque.
  d
  Au 
  sein 
  de 
  la 
  Province 
  liturgique, 
  Préceptorale est considérée comme un ordre. 
  Malgré large implantation, elle n’est pas un 
  ordre majeur. Les autorités liturgiques restent 
  soupçonneuses vis à vis de cette institution 
  qui nourrit énormément de contacts avec 
  les royaumes hérétiques de Janrénie et 
  d’Urguemand. Préceptorale joue pourtant 
  un rôle important dans l’enseignement des 
  Liturges. Malheureusement, son caractère 
  indépendant empêche de le Primat de la 
  connaissance de pouvoir l’intégrer à sa 
  politique. Proﬁ tant de leur implantation 
  dans les autres royaumes, la Province 
  utilise parfois des précepteurs au sein de 
  la Fraternité de la foi, cette pratique reste 
  cependant occasionnelle. 
  PRÉCEPTORAL
  
  298
  Diplomatie
  Conﬂ its de hiérarchie
  Difﬁ culté 10
  La hiérarchie de la Sainte Église prime sur les 
  autres, mais il est courant que les membres 
  d’un ordre ou d’un corps préfèrent obéir à 
  leurs propres dirigeants – même lorsqu’ils 
  n’appartiennent pas à la Sainte Église – plutôt 
  qu’aux primiciers locaux.
  Cependant, perturber la bonne marche du 
  royaume est un délit – parfois même une 
  hérésie. Au ﬁ nal, les véritables conﬂ its se 
  déroulent entre les différents ordres ou entre 
  les Primats.
  Si les ordres sont censés être égaux, leur taille 
  et leur prestige jouent un rôle capital dans une 
  société où la cooptation est aussi développée. 
  Ainsi, il est de notoriété publique que 
  l’ordre de la sainte croix tient de nombreux 
  postes clefs dans la Sainte Église et qu’une 
  majorité d’inquisiteurs appartient à l’ordre 
  fondamentaliste. De plus, une animosité 
  existe toujours entre les ordres de la sainte 
  croix et de saint Eudes et beaucoup de leurs 
  membres se méprisent – courtoisement.
  Difﬁ culté 15
  Les méthodes de l’Inquisition sont contestées 
  par la population et par certains archevêques, 
  mais peu osent se manifester ouvertement. 
  Tous craignent sa colère. Au cours de 
  l’histoire du royaume cinq Primats ont déjà 
  été condamnés – le dernier en 1451… La 
  puissance de l’Inquisition explique le fait que 
  les Primats ont toujours refusé que le Grand 
  Inquisiteur les rejoigne.
  À la conquête de l’Harmonde
  Difﬁ culté 10
  Pour les Liturges, Neuvêne aurait dû régner 
  sur l’Armgarde et son assassinat ne fait que 
  renforcer cette opinion. Convaincus que seule 
  la foi peut sauver l’Harmonde des démons et de 
  la nuit éternelle, beaucoup rêvent d’établir un 
  saint Empire liturgique sur l’ancien Armgarde 
  avant de lancer l’ultime croisade : faire tomber 
  Abyme et évangéliser les autres royaumes.
  Difﬁ culté 10
  Les Primats veulent tous répandre la foi, 
  mais sont partagés en trois courants quant 
  aux méthodes à employer : le courant le 
  plus dur a pour but de conquérir les autres 
  royaumes par la force; le plus paciﬁ que veut 
  privilégier l’évangélisation, il s’appuie sur le 
  fait qu’aucune croisade n’a porté ses fruits ; le 
  Difﬁ culté 15
  Douze Primats siégent aux côtés du Premier 
  Liturge, Seamus Valëi de Venestian. Les huit 
  Primats les plus inﬂ uents sont :
  • Primat des affaires magiques : Jean-Eudes 
  d’Oustremance (cf. Dramatis Personae), 
  clerc de sainte Marthe.
  • Primat de la connaissance, chargé des 
  collèges : Valence Schrigen, clerc de la 
  sainte croix.
  • Primat de l’Hors-foi, chargé des 
  relations extérieures, de la diplomatie et de 
  l’évangélisation : Handraüs Andreï Jolestian, 
  clerc de l’ordre fondamentaliste.
  • Primat des lieux saints, chargé de la 
  construction et de l’entretien des lieux saints: 
  Koerigg Kalldeg, nain de l’Équerre et unique 
  saisonin à avoir atteint un tel rang, clerc de 
  saint Arnoult l’errant.
  • Primat du Livre sacré, chargé de la 
  diffusion et de l’interprétation du Livre 
  sacré: Simon de l’Endrevêne, clerc de la 
  sainte croix, proche des fondamentalistes.
  • Primat des ordres, chargé des relations 
  entre et avec les ordres : Ward de Cassine, 
  clerc de saint Eudes.
  • Primat de la Sainte Armée, grand 
  commandeur : Arthus Kayne, clerc de l’ordre 
  fondamentaliste.
  • Primat de la sainte justice : Janis Valestine, 
  une des rares femmes ayant atteint une aussi 
  haute fonction, clerc des justes.
  Les quatre autres sont les Primats de 
  l’agriculture, de l’artisanat, de l’économie 
  et de la santé. Ils ont peu d’inﬂ uence sur le 
  royaume.
  LE CONSEIL DES PRIMATS
  
  299
   dernier courant prône l’inﬁ ltration des rouages 
  étatiques et la prise de contrôle de l’intérieur.
  Difﬁ culté 25
  Le courant paciﬁ que est minoritaire, mais il 
  prévaut car il bénéﬁ cie de l’appui du Premier 
  Liturge bien que sa position ofﬁ cielle soit 
  plus dure. Il sait que la moindre faiblesse 
  risque de réveiller les velléités urguemandes et 
  janréniennes. C’est sur ce risque que s’appuient 
  les partisans d’une nouvelle croisade. Celle-
  ci pourrait devenir une réalité si le Premier 
  Liturge meurt ; or ce dernier est fort âgé…
  Les Primats paciﬁ ques sont Janis Valestine et 
  Jean-Eudes d’Oustremance. Le courant le 
  plus dur est mené par Simon de l’Endrevêne 
  et Arthus Kayne discrètement soutenus par 
  Handraüs Andreï Jolestian. Ce dernier 
  appuie ofﬁ ciellement le courant prônant 
  l’inﬁ ltration mené par Ward de Cassine, 
  soutenu par de nombreux archevêques, mais il 
  est las d’attendre.
  Simon de l’Endrevêne dirige la cabale des 
  réformateurs qui vise à réformer les textes et à 
  prendre le pouvoir en Province liturgique aﬁ n 
  de lancer de nouvelles croisades. Les autres 
  membres importants sont Handraüs Andreï 
  Jolestian, le prélat et plusieurs archevêques, 
  clercs de l’ordre fondamentaliste.
  Arthus Kayne, jugé trop illuminé par les 
  autres membres qui préfèrent le manipuler, 
  n’en fait pas partie. Depuis quelques mois, 
  Arthus ne clame plus la nécessité d’une 
  nouvelle croisade contre Urguemand – les 
  réformateurs lui ont fait comprendre que le 
  Premier Liturge s’y opposerait toujours. Son 
  nouveau cheval de bataille est la lutte contre 
  les saisonins. Koerigg Kalldeg a bien sûr été 
  choqué et Simon de l’Endrevêne essaye depuis 
  de le rattacher à son opinion : une croisade 
  contre Urguemand pourrait démontrer la force 
  des saisonins et surtout rappeler à une partie de 
  la population l’identité du véritable ennemi.
  Relations diplomatiques
  Difﬁ culté 10
  La Province liturgique est le royaume qui 
  entretient le moins de relations diplomatiques 
  avec les autres pays.
  Les Liturges n’ont pas pardonné l’assassinat 
  aux Urguemands et ils considèrent que les 
  Janréniens ont leur responsabilité dans ce 
  meurtre car ils n’ont pas reconnu le saint guide 
  comme souverain légitime de l’Armgarde – 
  légitimité qui est renforcée par son assassinat.
  Les autres royaumes sont trop éloignés et 
  n’intéressent que peu le conseil des Primats. Il 
  semble que la situation restera inchangée tant 
  que la Province liturgique ne rayonnera pas 
  sur l’ancien empire.
  Quant aux diplomates étrangers, ils sont peu 
  nombreux à se rendre à Neuvêne, le caractère 
  frustre et « illuminé » des Liturges ayant 
  tendance à refroidir les envies diplomatiques 
  des autres royaumes. Seules les Terres veuves, 
  depuis l’avènement de Sénéca, envoient 
  régulièrement des diplomates, mais les 
  Liturges se méﬁ ent et craignent les méduses 
  dont ils connaissent la terrible réputation. De 
  ce fait, aucun accord n’a encore été trouvé.
  Difﬁ culté 15
  La Province liturgique a envoyé un nonce dans 
  chaque capitale des royaumes crépusculaires, 
  mais ils y jouent plus le rôle de vicaire que de 
  diplomate. En effet, leur fonction consiste à 
  entretenir un lieu saint, une terre d’asile pour 
  les ﬁ dèles de Saint Neuvêne.
  Toutefois, la présence des Liturges dans les 
  autres royaumes ne s’arrête pas aux nonces, 
  il faut aussi tenir compte des frères prosélytes 
  de la Fraternité de la foi qui arpentent 
  l’Harmonde à la recherche d’âmes à convertir 
  à Saint Neuvêne. Ils vivent souvent de la 
  mendicité, cachant les symboles de leur foi 
  pour éviter l’opprobre des populations hostiles 
  à leur religion. Ils sont présents dans tous les 
  royaumes, notamment près des frontières de 
  la Province liturgique où certains villages 
  ont sanctiﬁ é Neuvêne sans pour autant suivre 
  les dogmes de la Sainte Église. En revanche, 
  ils sont peu présents au cœur de la Janrénie 
  et d’Urguemand où les réactions sont très 
  hostiles. Étrangement, le meilleur accueil vient 
  des Lyphaniens – du sud –, des Boucaniers 
  – de l’intérieur des terres – et des Princéens. 
  Ce dernier point étonne les dirigeants Liturges 
  qui reçoivent des rapports contradictoires au 
  sujet des Communes princières. Les frères 
  prosélytes disent être bien accueillis et que 
  certains villages sont réceptifs à la foi, mais il 
  n’est pas rare qu’un Liturge amuse la foule en 
  se faisant dévorer dans une arène… Les Terres 
  veuves sont un cas à part. Les Carmes ne sont 
  
  300
  aucunement réceptifs à la foi, mais, depuis 
  quelques années, aucune exaction à l’encontre 
  d’un Liturge n’a été rapportée. 
  Difﬁ culté 20
  Depuis la révolte des femmes en Janrénie, 
  les Primats s’amusent de leurs relations 
  diplomatiques avec ce royaume. D’un côté les 
  Janréniens semblent considérer les Liturges 
  comme des obscurantistes – au sens « non 
  magique » du terme –, mais de l’autre, leurs 
  diplomates sont aimables voire déférents 
  envers les Primats comme s’ils craignaient la 
  colère de Saint Neuvêne.
  Janis Valestine est en contact avec des 
  diplomates carmes. Elle est le seul Primat 
  à avoir accepté de les rencontrer et tente 
  d’intercéder en leur faveur auprès du conseil.
  Difﬁ culté 30
  Le rôle de l’Inquisition s’arrête aux frontières 
  de la Province liturgique. L’espionnage des 
  royaumes étrangers est l’apanage des soldats 
  de la foi, une fratrie secrète au sein de la 
  Fraternité de la foi (cf. Les Cahiers gris II : 
  Les Organisations et le chapitre Lois).
  Négoce
  Du commerce intérieur
  Difﬁ culté 10
  Les Liturges vivent en autarcie. Leur sous-sol 
  contient de nombreux métaux précieux ou non. 
  Malgré le climat difﬁ cile, le royaume manque 
  rarement de nourriture tant la production 
  agricole et l’élevage sont importants.
  Des marchands font transiter les denrées non 
  périssables depuis les campagnes jusqu’au 
  cœur des grandes villes où la production 
  agricole du pourtour est rarement sufﬁ sante.
  Difﬁ culté 15
  Les Liturges donnent de l’argent à leurs ordres 
  religieux qui les utilisent pour entretenir leurs 
  bâtiments, leurs églises… Ils en reversent 
  aussi une grande partie au royaume qui crée 
  notamment des stocks de nourriture et d’armes 
  en prévision de conﬂ its.
  Les taxes intérieures
  Difﬁ culté 10
  Les marchands traversant la Province liturgique 
  pour se rendre en Abyme doivent payer une 
  taxe au royaume. Celle-ci est fonction de la 
  nature et de la taille des marchandises. Elle 
  peut être une somme d’argent ou une partie 
  des biens transportés. Les Keshites s’amusent 
  de ces marchandises que les Liturges refusent 
  de leur acheter, mais qu’ils n’hésitent pas à 
  prélever…
  Difﬁ culté 30
  Les marchandises prélevées ne sont pas 
  destinées aux Liturges, même si une partie 
  est redirigée vers le marché de la Maraude. 
  La plupart sont données aux Frères de la foi 
  qui les utilisent pour décorer les havrefois 
  – les auberges relais bâties par la Fraternité 
  de la foi – ou comme pots-de-vin pour aider à 
  l’implantation de ces derniers.
  Du commerce international
  Difﬁ culté 10
  Les échanges commerciaux avec les autres 
  royaumes sont minimes. Tout d’abord, la 
  Province liturgique refuse de commercer avec 
  Urguemand et la Janrénie pour des raisons 
  évidentes, ainsi qu’avec les Communes 
  princières jugées trop proches des Janréniens.
  Difﬁ culté 10
  Les Liturges sont parvenus à fabriquer du 
  verre transparent, ou coloré grâce à l’ajout 
  de différents métaux plus ou moins purs. 
  Deux grands artisanats se sont développés en 
  parallèle, les maîtres verriers qui fabriquent 
  les vitraux et les soufﬂ eurs de verre qui 
  conçoivent divers récipients et objets.
  Difﬁ culté 15
  Ces artisans sont souvent employés par 
  les ordres ou directement par le royaume 
  pour effectuer leurs travaux. Les maîtres 
  verriers travaillent avec des Jornistes pour 
  la fabrication de certains vitraux capables 
  de retenir de la lumière en journée pour la 
  diffuser la nuit.
  LES MÉTIERS DU VERRE
  
  301
  Le dépouillement prôné par le dogme interdit 
  de nombreuses importations : pas d’armes ou 
  de meubles ouvragés, pas d’œuvres d’arts, pas 
  de tissus…
  Les exportations sont peu nombreuses, 
  notamment parce que les Liturges manquent 
  de surplus dans les produits de première 
  nécessité, bois et nourriture, mais aussi parce 
  que leurs productions de biens manufacturés, 
  vêtements et meubles, n’intéressent pas les 
  autres royaumes car jugés trop austères ou 
  trop empreints de la liturgie – chaque meuble 
  est gravé de la croix de Saint Neuvêne ou du 
  symbole d’un ordre. Il en va de même pour 
  l’art.
  Difﬁ culté 15
  Les rares importations se produisent en cas 
  de récession et concernent exclusivement 
  les céréales, en provenance de Lyphane, et 
  le bois, depuis la Marche modéhenne et les 
  Parages. Les transports sont pour assurés par 
  les Keshites et la marine liturge.
  Les seules exportations sont celles des bateaux 
  et d’objets fabriqués par les soufﬂ eurs de verre 
  et les maîtres verriers. Le commerce de bateaux 
  est récent. À force de vouloir concurrencer la 
  marine janrénienne, les Liturges sont parvenus 
  à construire des bateaux à la fois rapides et 
  doter d’un fort tonnage. Ils ont été baptisés 
  épinglettes à cause de leur forme efﬁ lée. 
  Seules deux ventes, mais de taille, ont eut 
  lieu. Les royaumes concernés, la République 
  mercenaire et l’Enclave boucanière, se sont 
  rendus en Province liturgique pour prendre 
  leurs commandes. Un incident diplomatique a 
  failli éclater avec la Janrénie. Les boucaniers 
  avaient pris soin de voyager en haute mer, mais 
  leur arrivée à Liturgia ne passa pas inaperçu.
  L’un des secrets de conception des épinglettes 
  est l’usage intensif de graisse animale – 
  essentiellement de phoques – sur le dessous 
  de la coque. Ainsi, le bateau glisse plus 
  facilement. 
  Difﬁ culté 20
  Les Liturges proﬁ tèrent du départ de la ﬂ otte 
  boucanière pour lancer trois vaisseaux à la 
  « conquête évangélique » du Nord – de la 
  Lyphane et des Parages –, mais personne ne 
  sait ce qu’ils sont devenus…
  Esprit
  Us et coutumes
  Les habitants
  Difﬁ culté 10
  Frustre, austère et désagréable. Trois mots qui 
  résument bien le caractère liturge du point de 
  vue étranger. Ce peuple n’est pas accueillant 
  et l’autarcie du royaume n’arrange rien. Rares 
  sont les étrangers à souhaiter traverser la 
  Province, même pour visiter les splendeurs 
  de Liturgia. Ceux qui souhaitent voir Ronde-
  Cité préfèrent s’y rendre en passant par 
  l’Urguemand. En ﬁ n de compte, hormis les 
  caravanes keshites, seuls des ambassadeurs 
  et des aventuriers plus ou moins inconscients 
  s’aventurent dans la Province liturgique, le 
  plus souvent pour se rendre en Abyme…
  Dans la moitié Sud du pays, les Liturges sont 
  souvent grands et minces, voire maigres, bruns 
  ou châtains et ils ont la peau blanche rosée. Au 
  Nord, ils sont plus petits, plus massifs, la plupart 
  sont bruns, mais les roux sont nombreux. Cela 
  est dû à l’époque précédant les Fratricides où 
  les caractéristiques physiques étaient plus « 
  localisées » et où la population de la côté Nord 
  était entièrement rousse. La peau des Liturges 
  du Nord a une teinte légèrement jaune. Les 
  paysans et les artisans ont les cheveux mi-
  longs et ﬁ lasses, les soldats et les prêtres 
  – qu’ils soient vicaires ou non –, les cheveux 
  courts.
  Difﬁ culté 15
  Les étrangers qui prennent la peine de 
  s’intéresser aux Liturges ont constaté que 
  derrière leur façade frustre, se trouvaient 
  des individus – presque – hospitaliers. Les 
  voyageurs fatigués trouvent toujours un 
  endroit abrité pour dormir et un peu de 
  nourriture en demandant aux habitants. Dans 
  les campagnes, les étrangers dorment dans 
  l’étable ou l’écurie et doivent installer leur 
  couche, alors qu’un Liturge se voit offrir un 
  vrai repas et une literie. S’il fait froid, il dort 
  même dans la demeure de son hôte. En ville, 
  il existe des lieux destinés à héberger les plus 
  
  302
  pauvres et où sont distribués des galouasses et 
  de la soupe, en soirée.
  Les étrangers ignorent souvent que les Liturges 
  ont peu d’hygiène corporelle. Les rues des 
  villes étant propres, les habitants pudiques et 
  le blanc considéré comme couleur de la pureté, 
  ils n’ont aucune raison d’en douter. Pourtant, 
  les Liturges se lavent peu. Cela est dû à deux 
  choses. Tout d’abord, le dogme considère que 
  s’inquiéter de son apparence est une mauvaise 
  chose. Ensuite, la symbolique de l’eau est 
  opposée à celle du feu et donc au principe de 
  puriﬁ cation – sans pour autant être le symbole 
  de la souillure.
  Un dernier détail, contrairement à ce que l’on 
  pourrait penser, la longueur des cheveux d’un 
  Liturge n’est pas liée à son métier ou à sa 
  fonction, mais à l’ordre auquel il appartient.
  Difﬁ culté 15
  L’hospitalité liturge existe essentiellement 
  grâce à la religion. Le dogme impose en effet 
  d’héberger les voyageurs et de leur offrir 
  quelques galouasses (voir plus loin). Les 
  Liturges s’y plient, mais la plupart restent 
  méﬁ ants envers les étrangers.
  Difﬁ culté 20
  En 1194, un Primat décida de prohiber 
  l’utilisation de l’eau — à la symbolique opposée 
  à celle du feu — que ce soit pour boire, pour 
  cuisiner, pour laver son corps ou son linge. Son 
  inﬂ uence était grande et la loi fut acceptée et 
  ajoutée au dogme, mais la Province liturgique 
  étant un pays particulièrement agraire et 
  pluvieux, les Primats l’annulèrent deux ans 
  plus tard. Une certaine méﬁ ance envers l’eau 
  est restée ce qui explique que les Liturges lui 
  préfèrent le lait, le vin et la bière.
  Le calendrier liturge
  Difﬁ culté 10
  Le calendrier liturge est totalement différent 
  des autres calendriers de l’Harmonde. Les 
  mois ont leurs noms propres (voir encart), les 
  premiers Liturges considérant les noms usuels 
  comme des vestiges de cultes animistes et 
  rétrogrades.
  Chaque mois compte trente jours et est 
  divisé en six périodes de cinq jours appelés: 
  cyselêne, nuencêne, onphelêne, stancêne 
  et neuvidêne (voir Cultes). En plus de ces, 
  nominations, chaque journée porte le nom 
  d’un saint. Enﬁ n, l’an 0 du calendrier liturge 
  est l’an 1001 du calendrier du Cryptogramme-
  magicien – l’an 1455 est donc l’an 454 en 
  Province liturgique. L’explication de ce choix 
  est simple, pour les dirigeants, Neuvêne était 
  le messie, le prophète d’un nouvel âge dont la 
  mort a marqué le commencement.
  Difﬁ culté 15
  Les noms « saints » des jours sont utilisés à 
  la ville où il est de bon ton de les connaître 
  par cœur. Dans les campagnes, les Liturges 
  préfèrent utiliser le nom du jour de la semaine, 
  Les mois sont présentés dans l’ordre habituel, 
  du premier mois du printemps au dernier 
  de l’hiver, mais l’année liturge commence 
  en Bellus, troisième mois de l’été. Les 
  cinq derniers mois de l’année sont chacun 
  placés sous la protection d’un saint : les trois 
  chevaliers qui écrivirent le Livre sacré, Tanis 
  et bien sûr Neuvêne.
  Germinis, le mois de la germination, appelé 
  aussi saint Salicien.
  Floris, le mois de la ﬂ oraison, appelé aussi 
  saint Germain.
  Dolcis, le mois des douces chaleurs, appelé 
  aussi sainte Tanis.
  Luxis, le mois de la lumière appelé aussi 
  Saint Neuvêne. Ce dernier est né le 1er du 
  mois, au solstice d’été.
  Laborius, le mois où débutent les moissons, 
  appelé aussi saint Eudes.
  Bellus, mois marquant le début des 
  Fratricides, ainsi que la naissance du 
  royaume, il est le premier mois de l’année.
  Limbus, le mois des limbes, lorsque les 
  esprits des morts viennent demander le 
  pardon, c’est le mois de l’automne.
  Januaris, mois de saint Janus, un allié de 
  Saint Neuvêne ayant combattu les créatures 
  de l’ombre à ses côtés.
  Noctis, le mois de Nocte. D’après les saintes 
  écritures, Nocte est un ancien dieu endormi 
  en –1001 avant Neuvêne. Les Démons sont 
  nés de sa dépouille.
  Lustris, le mois des puriﬁ cations. Il marque 
  la ﬁ n de l’hiver qui a puriﬁ é la terre.
  LES MOIS LITURGES
  
  303
  le « numéro » de la semaine – entre un et six 
  – et le nom du mois.
  Jours saints, fêtes et célébrations
  Difﬁ culté 10
  • Le jour de la lumière (1er Luxis) : le 
  solstice d’été est l’occasion de grandes messes 
  où les Liturges remercient la lumière et Saint 
  Neuvêne pour l’année qui s’achève. Les chants 
  et les prières sont particulièrement joyeux.
  • La semaine sainte (10 au 15 Bellus) : 
  semaine de recueillement, de prières et de 
  pèlerinages, notamment à Ronde-Cité. En effet, 
  Neuvêne est mort dans les marais, à quelques 
  lieues de la cité indépendante, mais à cause 
  de la proximité des garnisons urguemandes, 
  le lieu de pèlerinage ofﬁ ciel est Ronde-Cité. 
  À noter que la consommation de viande est 
  interdite durant cette semaine, même pour les 
  étrangers.
  • Les grandes joutes (15 au 20 Bellus) : 
  dans les cités ont lieu des joutes où tous sont 
  conviés, même les étrangers. Les meilleurs 
  sont récompensés en participant aux grandes 
  chasses.
  • Les rencontres liturgiques (du 5 au 30 
  Limbus) : appelé aussi le grand festival par 
  la population, cette période de pèlerinage à 
  Neuvêne est l’occasion de grandes rencontres 
  entre les dirigeants des différents ordres, 
  notamment des archevêques et des Primats. 
  Tous se retrouvent à Neuvêne, discutent 
  dogme, politique et interprétation du Livre 
  sacré. Il arrive que des réformes soient 
  engagées à l’issue des ces rencontres.
  • Les grandes chasses (du 15 Limbus au 
  15 Januaris) : les vainqueurs des grandes 
  joutes se retrouvent à Neuvêne avant de se 
  rendre, en procession, au Mur de la Foi, puis 
  dans les Cornes aﬁ n de donner la chasse aux 
  seigneurs-rats et aux katiades. En parallèle, 
  dans les campagnes, aux abords des forêts, les 
  chapelains aident les paysans à organiser des 
  battues contre des loups. En diminuant leur 
  population, les Liturges diminuent les risques 
  de famine et donc de les voir sortir des bois et 
  s’attaquer aux animaux d’élevage.
  • La nuit du jeûne (1er Januaris) : lors du 
  solstice d’hiver, les Liturges jeûnent et font 
  la fête. En réalité, ils font surtout du bruit, 
  le plus de bruit possible et ce jusqu’à l’aube. 
  Les enfants adorent cette fête où ils peuvent 
  veiller, crier et chanter à tue-tête, les adultes 
  en revanche ne s’y amusent pas. La période 
  précédant l’aube est extrêmement tendue, tout 
  le pays prie Saint Neuvêne, le regard tourné 
  vers l’ouest. Lorsque les premiers rayons du 
  soleil pointent, la liesse s’empare de tous.
  • La renaissance (30 Lustris et 1er Germinis): 
  le premier jour du printemps est le jour de 
  la renaissance et de la fécondation pour les 
  Liturges. Il est l’occasion de grandes fêtes où 
  le vin et la bière coulent à ﬂ ots. Les jeunes 
  ﬁ lles vierges, mais ayant leur indépendance 
  (cf. Naissance et enfance), portent des colliers 
  de ﬂ eurs teintes en rose. Celles qui ne sont 
  plus vierges, mais qui n’ont pas d’enfants, 
  des colliers de ﬂ eurs teintes en bleu. Les ébats 
  sont nombreux durant la nuit.
  Difﬁ culté 15
  • La nuit du jeûne a pour but d’empêcher Nocte 
  (voir Cultes) de s’endormir profondément. 
  Les Liturges craignent en effet que la lumière 
  disparaisse à jamais durant la nuit la plus 
  longue. Ce serait pour eux le signe de l’ultime 
  croisade.
  • La semaine sainte : il existe une petite 
  chapelle à l’endroit où est mort Neuvêne. Elle 
  fut construite par les Liturges peu de temps 
  après la création ofﬁ cielle du royaume. À 
  l’époque, le lieu était une plaine, aujourd’hui 
  les marais l’ont envahi et la chapelle s’enfonce 
  lentement dans la vase.
  L’appartenance de ce lieu à un royaume ou à 
  l’autre est toujours disputée. Il est près de la 
  population de la baronnie d’Arboline, mais son 
  histoire le lie à la Province liturgique si bien 
  qu’un accord tacite le place en zone neutre. 
  Sauf en temps de guerre, les barons d’Arboline 
  ont toujours accepté de laisser les pèlerins 
  en paix, par respect pour Neuvêne, et sans 
  doute un peu par culpabilité. En revanche, ils 
  ont toujours refusé que les Liturges viennent 
  rehausser la chapelle en la mettant sur pilotis, 
  craignant que ceux-ci n’en proﬁ tent pour 
  installer une garnison et une « colonie ».
  • Les grandes chasses : avant la construction 
  du Mur de la Foi, le royaume subissait durant 
  tout l’hiver des attaques menées par les 
  hommes-rats. D’année en année et à mesure 
  que s’organisaient les défenses, ces assauts 
  furent moins nombreux et devinrent l’occasion 
  de s’illustrer pour les chapelains et les vicaires 
  les plus téméraires. Après la construction du 
  
  304
  Mur de la Foi, les assauts cessèrent. Cette 
  période devint celle des battues contre les 
  loups jusqu’à ce que les Primats instaurent 
  les grandes chasses telles qu’on les connaît 
  aujourd’hui.
  Cuisine
  Difﬁ culté 10
  La nourriture liturge est simple et la cuisine, 
  peu variée.
  Les galouasses constituent un aliment récurrent 
  chez les Liturges. Ce sont des galettes sèches de 
  blé et d’avoine particulièrement nourrissantes. 
  Un Liturge qui voyage en emporte toujours 
  avec lui. En effet, un kilo de galouasses permet 
  de tenir une semaine.
  Même si les plus répandues sont les galouasses 
  sèches, il existe des galouasses au fromage et 
  d’autres à la viande.
  • Les repas
  Les Liturges ne prennent que deux vrais repas 
  dans la journée, le petit déjeuner et le souper.
  Le petit déjeuner se prend au lever du soleil 
  – vers cinq heures –, il est particulièrement 
  copieux. Il commence par la soupasse, une 
  bouillie de blé et d’avoine mélangée à du 
  lait. Viennent ensuite des œufs, à la coque, 
  au plat ou brouillés et des saucisses, souvent 
  accompagnés de tomates et de champignons 
  ou de tartouasses de haricots – des haricots en 
  sauce sur des galouasses (cf. encart). Enﬁ n, 
  quelques morceaux de fromages viennent 
  terminer le repas –  les Liturges produisent 
  une cinquantaine de fromages. 
  Le souper commence par… une soupe. Elle est 
  de poisson au Nord et au Sud, et de légumes 
  dans les terres. Ensuite vient un plat de viande 
  bouillie, souvent du gibier, parfois du mouton 
  ou du bœuf – les vaches sont avant tout élevées 
  pour leur lait –, ou de poisson – les eaux près 
  de la cote Nord abrite de nombreux saumons 
  – accompagnée de légumes. Comme le petit 
  déjeuner, le repas se termine par du fromage. 
  Le tout est arrosé de vin ou de bière.
  À noter qu’au milieu du jour, au zénith pour 
  être précis, les Liturges arrêtent de travailler 
  pour manger une galouasse et boire une bière 
  ou un verre de vin.
  • Les alcools
  Les seuls vins de bonne qualité sont le saint-
  crusadier, un blanc sec dont le cépage se 
  trouve à trente kilomètres au nord de Ronde-
  Cité et le sainte-grenaille, un rouge charnu, 
  mais gouleyant Le reste de la production est 
  plutôt médiocre et essentiellement utilisé pour 
  cuisiner les gibiers. 
  Rites funéraires
  Difﬁ culté 10
  Lorsque cela est possible, le passage de vie à 
  trépas est accompagné par des membres de la 
  famille et par un vicaire qui lit des passages 
  du Livre sacré. Les Liturges n’enterrent pas 
  leurs morts. Ils les brûlent. La crémation a 
  lieu le premier neuvidêne après la mort. Plus 
  les ﬂ ammes du bûcher montent haut et plus le 
  corps brûle longtemps, plus l’esprit du mort 
  s’élève et se rapproche de Saint Neuvêne, et 
  plus son âme accompagnera sa famille et leurs 
  descendants dans l’avenir.
  Difﬁ culté 15
  Les proches peuvent se substituer au vicaire 
  lors du passage de vie à trépas. Une fois le 
  décès constaté, une prière à Saint Neuvêne 
  est prononcée. Le cadavre est nettoyé et 
  revêtu d’une tunique blanche taillée dans un 
  tissu grossier, le luxeul, avant d’être placé les 
  bras en croix – symbolisant ainsi la croix de 
  Neuvêne – sur un lit de brindilles tressées. 
  Ensuite, vient la période du recueillement 
  qui se poursuit jusqu’à la crémation et durant 
  laquelle les proches ne doivent pas se nourrir 
  de viande, ni boire de vin.
  Le jour de la crémation, au crépuscule, un 
  bûcher est dressé près de la demeure du défunt 
  ou sur la place la plus proche dans les villes. 
  Le corps est recouvert de graisse � aﬁ n qu’il 
  brûle plus longtemps �, puis placé sur le bûcher 
  dans son luxeul avec son lit de brindilles, les 
  bras en croix. La crémation commence au 
  coucher du soleil après une dernière prière à 
  Saint Neuvêne.
  Mariage
  Difﬁ culté 10
  L’acte de mariage est sacré en Province 
  liturgique. Tous ont le droit et même le devoir 
  de se marier aﬁ n de fonder une famille. En 
  outre, le divorce est strictement interdit, tout 
  comme l’adultère qui est sévèrement puni 
  (voir Lois). La cérémonie se déroule dans une 
  église ou une chapelle. Elle est présidée par un 
  
  305
   vicaire qui valide le mariage. Les époux jurent 
  d’avoir plusieurs enfants et de les élever dans, 
  et pour, la foi.
  Difﬁ culté 12
  Seuls les couples ayant donné naissance à 
  un enfant ont le droit de se marier. En effet, 
  les Liturges sont convaincus qu’il existe 
  des couples « compatibles » et d’autres « 
  incompatibles », le mariage ayant pour but 
  de fonder une famille, il est nécessaire de 
  s’assurer de la « compatibilité » du couple.
  Naissance et enfance
  Difﬁ culté 10
  • Le jour de la naissance
  Les enfants qui naissent pendant la nuit du 
  jeûne sont considérés comme maudits. Ceux 
  qui ne crient pas dès la sortie du ventre de 
  leur mère sont tués. Les autres sont marqués 
  au front d’un croissant de lune. Ils sont 
  condamnés à être élevés à part et ne se voient 
  conﬁ és que des tâches ingrates.
  En revanche, ceux qui naissent à l’aube après 
  la nuit du jeûne sont des enfants bénis. Ils 
  sont voués à une grande carrière et ont accès 
  aux meilleurs enseignements. Si la famille est 
  pauvre, la Province pourvoit à leur éducation. 
  Il en va de même pour les enfants qui naissent 
  le jour de la lumière. Ceux-ci sont même 
  plus choyés que les précédents, s’ils sont des 
  garçons.
  • Le baptême (l’un des premiers neuvidêne 
  suivant la naissance)
  Il commence par une messe en l’honneur de 
  l’enfant et de ses parents. Ces derniers doivent 
  prêter serment d’élever l’enfant dans le dogme 
  liturgique. Le bébé est ensuite placé sur un 
  autel, le vicaire trace un cercle d’huile autour 
  de lui et l’enﬂ amme. Si l’enfant ne pleure pas, 
  les Liturges y voient un très bon présage car 
  cela signiﬁ e qu’il est pur.
  • L’indépendance (le neuvidêne qui suit le 
  douzième anniversaire)
  Cette cérémonie marque la ﬁ n de l’enfance 
  pour les garçons comme pour les ﬁ lles. Ces 
  derniers ont l’occasion de lire des passages du 
  Livre sacré en public.
  • Les vœux (le neuvidêne qui suit le quinzième 
  anniversaire)
  À cette occasion, le jeune adulte doit indiquer 
  dans quels ordres, il souhaiterait entrer. La 
  cérémonie a lieu en présence de la famille 
  et d’un vicaire qui valide ces vœux. Dans la 
  même année, avant ou après, le jeune adulte 
  passe des concours pour rejoindre un ordre.
  • La profession de foi (l’année du seizième 
  anniversaire, après le résultat des concours)
  Chaque ordre possède un texte à prononcer lors 
  de la profession de foi par celui qui décide de 
  l’intégrer, si ses résultats le permettent. Après 
  cette cérémonie, un individu est déﬁ nitivement 
  considéré comme adulte. Il rejoint son ordre 
  pour étudier, mais pour un an seulement s’il est 
  un garçon. En effet, il doit ensuite s’engager 
  trois ans dans l’armée liturge.
  Difﬁ culté 15
  L’indépendance : si les enfants liturges de 
  douze ans savent tous lire, ce n’est pas le cas 
  des adultes. En effet, beaucoup deviennent 
  analphabètes par manque d’entraînement.
  Arts et artisanats
  Difﬁ culté 10
  L’artisanat est extrêmement pratiqué dans la 
  Province liturgique, ceci est dû à l’autarcie du 
  royaume. Les objets se doivent d’être simples, 
  sans autres ornementations que la croix de 
  Neuvêne ou le symbole d’un ordre. Point de 
  vaisselle décorée, point de tapis décoratifs ou 
  d’armes d’apparat en Province liturgique, le 
  dépouillement est de rigueur. Les étrangers 
  pensent souvent que cela explique le caractère 
  fruste des Liturges.
  L’art en Province liturgique est un cas à part 
  dans les royaumes crépusculaires. Tous les 
  artistes font partie d’un ordre précis et leur 
  statut est identique à celui des artisans. Ils sont 
  d’ailleurs considérés comme tels, ils sont des 
  artisans « d’ornementation et de la foi ». Ainsi, 
  les maîtres verriers – ceux qui conçoivent les 
  vitraux – travaillent aux côtés des fabricants 
  et des soufﬂ eurs de verre, les sculpteurs sont 
  soit des bâtisseurs, soit des urbanistes. Pour 
  la population, les artistes sculpturaux ou 
  picturaux sont aussi des prêtres. Ils sont des 
  vecteurs de la foi et leur art se doit d’en être 
  l’expression. Les œuvres qui n’exaltent pas la 
  foi sont, au mieux futiles, au pire, hérétiques. 
  E
  
  306
  Joran Dissapius, vicaire érudit
  Joran Dissapius, vicaire érudit
  Le vicaire Joran Dissapius est clerc de l’ordre des justes. Il est l’un des érudits les plus en vue 
  Le vicaire Joran Dissapius est clerc de l’ordre des justes. Il est l’un des érudits les plus en vue 
  Le vicaire Joran Dissapius est clerc de l’ordre des justes. Il est l’un des érudits les plus en vue 
  de Ville-Tanis. Il ofﬁ cie en tant que secrétaire particulier auprès de l’archevêque chargé de la 
  de Ville-Tanis. Il ofﬁ cie en tant que secrétaire particulier auprès de l’archevêque chargé de la 
  de Ville-Tanis. Il ofﬁ cie en tant que secrétaire particulier auprès de l’archevêque chargé de la 
  connaissance dans la cité et ses alentours. Grâce à ses nombreuses relations parmi les gens de 
  connaissance dans la cité et ses alentours. Grâce à ses nombreuses relations parmi les gens de 
  connaissance dans la cité et ses alentours. Grâce à ses nombreuses relations parmi les gens de 
  connaissance, Joran a pu avoir accès à certains textes conservés par Préceptorale. Petit à petit, il 
  connaissance, Joran a pu avoir accès à certains textes conservés par Préceptorale. Petit à petit, il 
  connaissance, Joran a pu avoir accès à certains textes conservés par Préceptorale. Petit à petit, il 
  en a déduit que la Liturgie était condamnée, à long terme. Condamnée si elle ne changeait pas de 
  en a déduit que la Liturgie était condamnée, à long terme. Condamnée si elle ne changeait pas de 
  en a déduit que la Liturgie était condamnée, à long terme. Condamnée si elle ne changeait pas de 
  position vis à vis des autres royaumes et des saisonins. Pour Joran, les croisades ont largement 
  position vis à vis des autres royaumes et des saisonins. Pour Joran, les croisades ont largement 
  position vis à vis des autres royaumes et des saisonins. Pour Joran, les croisades ont largement 
  prouvé leur inefﬁ cacité. Depuis, ses propres écrits inﬂ uencent grandement le courant paciﬁ que 
  prouvé leur inefﬁ cacité. Depuis, ses propres écrits inﬂ uencent grandement le courant paciﬁ que 
  prouvé leur inefﬁ cacité. Depuis, ses propres écrits inﬂ uencent grandement le courant paciﬁ que 
  au sein des Primats et des archevêques. S’il ne nie pas le caractère sanctiﬁ é de Saint Neuvêne, 
  au sein des Primats et des archevêques. S’il ne nie pas le caractère sanctiﬁ é de Saint Neuvêne, 
  au sein des Primats et des archevêques. S’il ne nie pas le caractère sanctiﬁ é de Saint Neuvêne, 
  il considère que l’Église s’est coupée des forces de l’Harmonde en vouant à la destruction tout 
  il considère que l’Église s’est coupée des forces de l’Harmonde en vouant à la destruction tout 
  il considère que l’Église s’est coupée des forces de l’Harmonde en vouant à la destruction tout 
  ce qui ne cadre pas avec le dogme liturgique. Au contraire, c’est en adaptant le langage selon les 
  ce qui ne cadre pas avec le dogme liturgique. Au contraire, c’est en adaptant le langage selon les 
  ce qui ne cadre pas avec le dogme liturgique. Au contraire, c’est en adaptant le langage selon les 
  populations, en conservant les spéciﬁ cités de leurs cultes tout en s’assurant de la place supérieure 
  populations, en conservant les spéciﬁ cités de leurs cultes tout en s’assurant de la place supérieure 
  populations, en conservant les spéciﬁ cités de leurs cultes tout en s’assurant de la place supérieure 
  de Saint Neuvêne que la Province liturgique parviendra à répandre la foi. 
  de Saint Neuvêne que la Province liturgique parviendra à répandre la foi. 
  de Saint Neuvêne que la Province liturgique parviendra à répandre la foi. 
  Par le passé, Joran s’est distingué par une étude théologique sur les hérodiades janréniennes et 
  Par le passé, Joran s’est distingué par une étude théologique sur les hérodiades janréniennes et 
  Par le passé, Joran s’est distingué par une étude théologique sur les hérodiades janréniennes et 
  urguemandes. S’il reconnaît la sacralité des héros, Joran y afﬁ rme haut et fort la supériorité de 
  urguemandes. S’il reconnaît la sacralité des héros, Joran y afﬁ rme haut et fort la supériorité de 
  urguemandes. S’il reconnaît la sacralité des héros, Joran y afﬁ rme haut et fort la supériorité de 
  Neuvêne, dernier dépositaire de la lumière. Vénérer un héros, c’est donc vénérer un aspect de 
  Neuvêne, dernier dépositaire de la lumière. Vénérer un héros, c’est donc vénérer un aspect de 
  Neuvêne, dernier dépositaire de la lumière. Vénérer un héros, c’est donc vénérer un aspect de 
  Saint Neuvêne. Désormais, Joran s’attaque à plus forte partie et rédige une étude sur le Culte 
  Saint Neuvêne. Désormais, Joran s’attaque à plus forte partie et rédige une étude sur le Culte 
  Saint Neuvêne. Désormais, Joran s’attaque à plus forte partie et rédige une étude sur le Culte 
  institutionnel de la Raison janrénien et sur sa possible intégration au dogme liturgique. Joran 
  institutionnel de la Raison janrénien et sur sa possible intégration au dogme liturgique. Joran 
  institutionnel de la Raison janrénien et sur sa possible intégration au dogme liturgique. Joran 
  destine cet ouvrage au Primat de l’Hors-foi, aﬁ n d’aider les légats et les frères prosélytes dans 
  destine cet ouvrage au Primat de l’Hors-foi, aﬁ n d’aider les légats et les frères prosélytes dans 
  destine cet ouvrage au Primat de l’Hors-foi, aﬁ n d’aider les légats et les frères prosélytes dans 
  leur tâche. 
  Donatien Rigesprit, juge du Sanhédrin 
  Donatien Rigesprit, juge du Sanhédrin 
  Donatien Rigesprit est diacre au sein de l’ordre des justes. Membre du Sanhédrin détaché à 
  Donatien Rigesprit est diacre au sein de l’ordre des justes. Membre du Sanhédrin détaché à 
  Donatien Rigesprit est diacre au sein de l’ordre des justes. Membre du Sanhédrin détaché à 
  Ronde-Cité, il juge les différents délits majeurs qui sont portés à son attention par la Sainte 
  Ronde-Cité, il juge les différents délits majeurs qui sont portés à son attention par la Sainte 
  Ronde-Cité, il juge les différents délits majeurs qui sont portés à son attention par la Sainte 
  Armée ou la milice de la ville et qui concernent tout ressortissant ou bien liturge. Disposant 
  Armée ou la milice de la ville et qui concernent tout ressortissant ou bien liturge. Disposant 
  Armée ou la milice de la ville et qui concernent tout ressortissant ou bien liturge. Disposant 
  d’une demeure cossue à Ronde-Cité où loge toute sa famille — son épouse qui dirige un atelier 
  d’une demeure cossue à Ronde-Cité où loge toute sa famille — son épouse qui dirige un atelier 
  d’une demeure cossue à Ronde-Cité où loge toute sa famille — son épouse qui dirige un atelier 
  de tissage et ses trois enfants —, Donatien fait partie des notables de la communauté liturge. 
  de tissage et ses trois enfants —, Donatien fait partie des notables de la communauté liturge. 
  de tissage et ses trois enfants —, Donatien fait partie des notables de la communauté liturge. 
  Les quelques marchands ou artisans intéressés par le négoce avec la Province liturgique ont 
  Les quelques marchands ou artisans intéressés par le négoce avec la Province liturgique ont 
  Les quelques marchands ou artisans intéressés par le négoce avec la Province liturgique ont 
  pris l’habitude de le consulter, soit pour régler différents litiges — notamment entre rondois et 
  pris l’habitude de le consulter, soit pour régler différents litiges — notamment entre rondois et 
  pris l’habitude de le consulter, soit pour régler différents litiges — notamment entre rondois et 
  Liturges —, soit pour obtenir un éclaircissement sur la législation en vigueur dans la Province. 
  Liturges —, soit pour obtenir un éclaircissement sur la législation en vigueur dans la Province. 
  Liturges —, soit pour obtenir un éclaircissement sur la législation en vigueur dans la Province. 
  Donatien Rigesprit s’est taillé une réputation d’intégrité et d’impartialité qui lui attire l’admiration 
  Donatien Rigesprit s’est taillé une réputation d’intégrité et d’impartialité qui lui attire l’admiration 
  Donatien Rigesprit s’est taillé une réputation d’intégrité et d’impartialité qui lui attire l’admiration 
  de tous. Les juges rondois le prennent souvent comme exemple et s’inspirent de ses arrêts pour 
  de tous. Les juges rondois le prennent souvent comme exemple et s’inspirent de ses arrêts pour 
  de tous. Les juges rondois le prennent souvent comme exemple et s’inspirent de ses arrêts pour 
  rendre leurs jugements. En vérité, Donatien ne quitterait Ronde-Cité pour rien au monde. Ici, la 
  rendre leurs jugements. En vérité, Donatien ne quitterait Ronde-Cité pour rien au monde. Ici, la 
  rendre leurs jugements. En vérité, Donatien ne quitterait Ronde-Cité pour rien au monde. Ici, la 
  vie est moins austère que dans la Province liturgique et permet à sa famille de vivre dans un luxe 
  vie est moins austère que dans la Province liturgique et permet à sa famille de vivre dans un luxe 
  vie est moins austère que dans la Province liturgique et permet à sa famille de vivre dans un luxe 
  généralement réprouvé parmi les Liturges. Le droit urguemand, par sa richesse et sa complexité, 
  généralement réprouvé parmi les Liturges. Le droit urguemand, par sa richesse et sa complexité, 
  généralement réprouvé parmi les Liturges. Le droit urguemand, par sa richesse et sa complexité, 
  le passionne. Malheureusement, le Primat de la sainte justice — sur conseil du prélat de l’ordre 
  le passionne. Malheureusement, le Primat de la sainte justice — sur conseil du prélat de l’ordre 
  le passionne. Malheureusement, le Primat de la sainte justice — sur conseil du prélat de l’ordre 
  des justes — a décidé de récompenser sa brillante carrière en le nommant à Liturgia, capitale 
  des justes — a décidé de récompenser sa brillante carrière en le nommant à Liturgia, capitale 
  des justes — a décidé de récompenser sa brillante carrière en le nommant à Liturgia, capitale 
  du royaume. Donation est atterré. Comment donc pourrait-il envisager l’installation dans la cité 
  du royaume. Donation est atterré. Comment donc pourrait-il envisager l’installation dans la cité 
  du royaume. Donation est atterré. Comment donc pourrait-il envisager l’installation dans la cité 
  fondamentaliste sous un beau jour ? Incapable de refuser sans s’attirer les foudres du Primat et 
  fondamentaliste sous un beau jour ? Incapable de refuser sans s’attirer les foudres du Primat et 
  fondamentaliste sous un beau jour ? Incapable de refuser sans s’attirer les foudres du Primat et 
  l’attention des fondamentalistes — et en conséquence de l’Inquisition —, Donatien Rigesprit 
  l’attention des fondamentalistes — et en conséquence de l’Inquisition —, Donatien Rigesprit 
  l’attention des fondamentalistes — et en conséquence de l’Inquisition —, Donatien Rigesprit 
  QUELQUES LITURGES
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 48, SBG : 16, SBC : 24, BD : +0
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 48, SBG : 16, SBC : 24, BD : +0
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 48, SBG : 16, SBC : 24, BD : +0
  VOL 7
  Bases de compétences
  Bases de compétences
  Maraude : Intrigue 10.
  Maraude : Intrigue 10.
  Société : Diplomatie 12, Étiquette : Sainte Église 15, Intendance 15.
  Société : Diplomatie 12, Étiquette : Sainte Église 15, Intendance 15.
  Société : Diplomatie 12, Étiquette : Sainte Église 15, Intendance 15.
  Savoir : Alphabet : Armgarde 18, Cultes : Liturgie 18. 
  Savoir : Alphabet : Armgarde 18, Cultes : Liturgie 18. 
  Savoir : Alphabet : Armgarde 18, Cultes : Liturgie 18. 
  CARACTERISTIQUEs
  
  307
  tente de repousser l’inévitable en prétextant des affaires courantes prenantes. D’ici un mois ou 
  deux pourtant, il lui sera difﬁ cile de continuer à se déﬁ ler. De guerre lasse, Donatien envisage 
  sérieusement de fuir. Il cherche donc des soutiens auprès des Urguemands à même de lui offrir 
  un poste de magistrat auprès d’un baron.
  Féogard d’Argencène, inquisiteur
  Diacre de l’ordre fondamentaliste de la sainte croix, Féogard appartient à l’Inquisition. Il 
  parcourt le pays à la recherche des hérétiques et des païens. Il possède toutes les qualités requises 
  chez un inquisiteur : fondamentaliste, intimidant, éloquent et sans pitié. Féogard a décidé de 
  porter toute son attention sur une proie facile : les saisonins. Ces derniers ne jouissent d’aucune 
  bienveillance de la part de la population, ce qui n’est pas toujours le cas des hérétiques. Aﬁ n de 
  l’accompagner dans sa tâche, il dispose d’une troupe d’une dizaine d’inquisiteurs qui lui sont 
  entièrement dévoués. Ce n’est pas tout, malheureusement pour ses proies. Féogard est aussi un 
  Jorniste, formé à l’académie de Liturgia. Il utilise l’Emprise et ses deux Danseurs au mieux aﬁ n 
  de capturer les saisonins et s’imposer aux populations locales pour qu’elles le soutiennent. 
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 45, SBG : 15, SBC : 22, BD : +0
  VOL 8
  Bases de compétences
  Société : Éloquence 12, Intendance 10, Négoce 10, Us & coutumes : Province liturgique 17.
  Savoir : Alphabet : Armgarde 15, Culte : Liturgie 10, Lois 17.
  CARACTERISTIQUEs
  Royaume : Province 
  liturgique
  Peuple : humain
  Âge : 36 ans
  Taille : 1 m 73 (TAI 0)
  Poids : 76 kg
  MV : 4
  Caractéristiques
  Flamme : 0/0 
  Corps : 0/0
  Bonus de Corps : 0
  AGIlité : 7
  FORce : 6
  PERception : 8
  RESistance : 6
  Esprit : 0/0
  Bonus d’Esprit : 0
  INTelligence : 8
  VOLonté : 7
  Âme : 0/0
  Bonus d’Âme : 0
  CHArisme : 8
  CREativité : 4
  Caractéristiques 
  secondaires 
  ART : –
  MEL : 6
  EMP : 8
  TIR : 7
  PdV : 52
  SBG : 17
  SBC : 26
  MD : +0
  Points d’héroïsme : 0
  Pouvoirs de la Flamme: 
  aucun 
  Pouvoirs de Saisonins:
  aucun 
  Ténèbre : 5 
  Perﬁ die : 3
  Pouvoirs corrompus:
  aucun
  Compétences :
  Épreuve : Arme : 
  arbalète 7, épée 5, 
  Équitation 6, Esquive 7, 
  Survie 5, Vigilance 8.
  Maraude : Camouﬂ age 
  5, Chasse 6, Discrétion 6, 
  Intrigue 6.
  Société : Éloquence8, Us 
  & coutumes : Province 
  liturgique 8.
  Savoir : Cultes : Liturgie 
  8, Langues : langue sacrée 
  8, keshite 8, Lois (spé : 
  Inquisition) 6.
  Occulte : Connaissance 
  des Danseurs 6, 
  Cryptogramme-magicien 
  4, Résonance : jorniste 6.
  Combat 
  Initiative:15
   arbalète 20/18,
   épée 16/14
  Attaque au contact :
   épée 12.
  Attaque à distance : 
  arbalète 15.
  Défense au contact : 
  Esquive : 14/12
  Parade : épée 12.
  Défense à distance : 7/6
  Armure
  Cuir et métal (Partielle) : 
  malus –2, prot. 5
  Emprise
  POT d’EMP 14 
  (Empathie)
  2 Danseurs, Endurance 
  totale 9
  Sorts connus
  Appeler une monture 
  (10), Mille échardes 
  (10), Vigueur (10), 
  Bouclier d’étincelles 
  (15), Repousser un 
  Démon (20), Vérité (20), 
  Clairvoyance (20).
  CARACTERISTIQUEs
  
  308
  Difﬁ culté 15
  L’art a beaucoup évolué depuis la naissance 
  de la Province liturgique. À l’origine, il était 
  très ostentatoire, fait de couleurs éclatantes, 
  de chants complexes utilisant toutes les 
  harmoniques et de sculptures extrêmement 
  détaillées… Par la suite, la pauvreté s’étant 
  abattue sur le pays, l’art devint plus dépouillé 
  et le courant abstrait apparut. Il utilisait des 
  champs de couleurs comme vecteurs des 
  émotions. D’abord extrêmement précises, 
  les associations devinrent plus subtiles 
  et l’abstrait ﬁ nit par poser des problèmes 
  d’interprétation, surtout que le courant avait 
  aussi marqué les arts sculptural et musical. 
  Les harmoniques n’étaient plus respectées. 
  Les artistes prétendaient que, comme la pureté 
  absolue n’était pas accessible à l’homme, elle 
  ne pouvait être déﬁ nie par la simplicité des 
  harmoniques et ne pouvait naître que dans 
  les dissonances et l’arythmie. Les Primats 
  déconseillèrent d’abord simplement l’usage 
  de l’abstrait, puis ils l’interdirent. 
  Les arts redevinrent ﬁ guratifs. Même si le 
  courant abstrait avait ses amateurs, le chaos 
  engendré par l’arythmie ne s’accordait que peu 
  à l’idée de pureté que se faisaient la population 
  et les autorités théocratiques.
  Depuis, l’art pictural a connu une longue 
  phase symbolique, les germes de l’abstrait 
  ayant poussé les artistes à exprimer leurs 
  sentiments profonds sans souci d’objectivité, 
  avant de retourner vers le réalisme, mais avec 
  une utilisation très poussée de la lumière. 
  Aujourd’hui, l’architecture est relativement 
  dépouillée, en accord avec les mentalités, 
  l’importance du recueillement et le goût de 
  l’austérité.
  r
  Cultes
  Difﬁ culté 10
  Les croyances et les légendes liturges sont 
  relatées dans le Livre sacré. Les traditions de 
  l’Armgarde ont presque toutes été balayées 
  avec la naissance de la liturgie.
  Difﬁ culté 12
  On retrouve toutefois l’attachement à la 
  terre devenu le vœu de stabilité, les cultes 
  des saints dont l’origine semble remonter 
  à la Flamboyance et qui est à l’origine du 
  respect des ﬁ gures emblématiques � que l’on 
  retrouve dans l’importance du sang et de la 
  lignée en Urguemand et dans les Hérodiades 
  en Janrénie.
  Genèse
  Difﬁ culté 10
  « Au commencement était le Feu. Pur, brûlant 
  et créateur. De lui naquit la lumière, Lux. Le 
  Feu, remplit de joie, se contorsionna et se 
  mit à danser, provoquant des étincelles qui 
  engendrèrent la Terre, la Pierre, le Bois et la 
  Chair. Quatre éléments qui ajoutés à la lumière 
  formaient la croix. La croix qui engendra 
  l’Harmonde. Ces premières naissances ne se 
  ﬁ rent pas sans douleur. Dans leurs sillages 
  apparurent l’ombre, sournoise et vagabonde, 
  le pendant de la lumière, et l’Eau, le pendant 
  du Feu.
  Alors que l’Harmonde s’éveillait à peine, 
  l’Eau, jalouse, tenta d’étouffer le Feu. Lux 
  voulu intervenir, mais ne put rien faire. La 
  Pierre encercla l’Eau et la Terre s’abattit sur elle 
  pour la transformer en boue, mais l’Eau était 
  perﬁ de. Elle se divisa en de multiples entités 
  qui se glissèrent sous la Pierre et échappèrent à 
  la Terre. Alors le Bois et la Chair intervinrent. 
  Ils ne pouvaient pas combattre l’Eau, mais 
  ils pouvaient s’en nourrir, l’affaiblir et ainsi 
  la terrasser. C’est alors que l’Eau s’allia à 
  Fuligine, l’âme de l’ombre. Ensemble, ils 
  engendrèrent les nuages et les vents qui eux 
  même engendrèrent la pluie, créant ainsi un 
  cycle qui renouvellerait les forces de l’Eau. 
  
  309
  Éternellement. En réaction, la Terre accoucha 
  des enfants des autres éléments. Ainsi, avec 
  le Bois, elle donna naissance aux arbres et 
  aux plantes, avec la Pierre, elle engendra les 
  roches et le sable et avec la Chair, elle donna 
  vie aux hommes et aux animaux. Nombre 
  de ces derniers trahirent leurs parents et 
  rejoignirent l’Eau et Fuligine qui forcèrent 
  des hommes à s’accoupler à eux. Ainsi, les 
  saisonins naquirent et rejoignirent les rangs de 
  la sombre armée…
  Le Feu illumina les hommes qui avaient foi en 
  lui. Ils devinrent des guides et des magiciens, 
  mais n’entrèrent pas dans le conﬂ it car le 
  Feu voulait les préserver pour l’assaut ﬁ nal, 
  l’ultime croisade… Fuligine assombrit le 
  corps, l’âme et l’esprit de certains animaux et 
  surtout des saisonins car ils portaient en eux 
  une partie de l’essence des hommes. Eux aussi 
  développèrent la magie et l’Eau conçut un plan 
  pour enfermer le Feu. Les saisonins créèrent 
  une vasque d’eau, de vent et d’ombre tissés 
  et y emprisonnèrent le Feu. Ils déplacèrent 
  la vasque pour la cacher dans un endroit 
  secret, mais cela déséquilibra les forces de 
  l’Harmonde et un gigantesque cataclysme 
  survint. La Terre se mit à trembler, la vasque se 
  brisa et libéra le Feu. Les ﬂ ammes envahirent 
  l’Harmonde et le puriﬁ èrent. L’Eau se soumit 
  à son autorité, mais Fuligine, blessée, parvint 
  à se cacher dans les profondeurs de la terre où, 
  dans un râle, elle accoucha d’un être de la nuit, 
  Nocte. La Terre se fragmenta et le Feu se retira 
  du monde, non sans avoir laissé sa marque, le 
  désert de Keshe, et tout en gardant un lien avec 
  ceux qu’il avait illuminés. Pourtant, la plupart 
  des hommes perdirent la foi. Quelques tribus 
  de l’Armgarde la conservèrent et instaurèrent 
  les cultes des Courroux, donnant naissance 
  aux premiers saints.
  Lorsque Nocte atteint sa maturité, une ville 
  surgit des entrailles de la terre : Abyme, la 
  cité du vice et de la corruption. Placée au 
  centre de l’ancien Harmonde, elle avait un 
  lien privilégiée avec le lieu où s’était retiré 
  le Feu. Trop peu d’hommes se méﬁ èrent des 
  promesses que leur ﬁ t Nocte et beaucoup 
  vinrent en Abyme pour assouvir leur soif de 
  puissance ou de richesse. Cela renforça la 
  puissance de Nocte et affaiblit celle du Feu.
  En l’an 1001 avant Saint Neuvêne, Nocte se 
  révéla dans toute sa puissance et s’effondra sur 
  l’Harmonde. Il coupa le dernier lien entre les 
  hommes et le Feu. Les Démons surgirent de 
  son corps et le crépuscule naquit. Depuis, Lux 
  et Nocte se livre un combat permanent. Nocte 
  se tourne et se retourne dans son sommeil, 
  parvenant chaque nuit à cacher Lux, mais 
  chaque matin ce dernier se dresse si haut qu’il 
  inonde l’Harmonde de sa lumière. »
  Difﬁ culté 15
  Pour les Liturges, le centre de l’Harmonde 
  est la Province liturgique. Le cataclysme qui 
  précéda la Flamboyance sépara les terres. 
  Ainsi, d’après le dogme, il existerait d’autres 
  « îles » semblables à celle des royaumes 
  crépusculaires au nord-est, au nord-ouest et à 
  l’ouest de la Province liturgique.
  Ces croyances ont fait que les Liturges ont 
  lancé des bateaux à la recherche des « terres 
  perdues », peu sont revenus et ils n’ont rien 
  trouvé…
  Plusieurs théologiens liturges se posent des 
  questions au sujet de Nocte. Est-il réellement 
  endormi ou juste à moitié ? D’où viennent 
  les croyances de la nuit du jeûne (voir Us et 
  Coutumes) ? Personne ne sait vraiment.
  Difﬁ culté 20
  Présentée à la manière d’un conte, la genèse 
  a longtemps été vue comme un ensemble 
  de paraboles à interpréter. Avec la montée 
  en puissance de l’ordre fondamentaliste, la 
  genèse fut de plus en plus considérée comme 
  réelle, notamment dans les campagnes où la 
  population, peu érudite, ne connaissait que 
  les textes du Livre sacré… Aujourd’hui, cela 
  dépend des régions. Au nord et notamment 
  à Liturgia où l’ordre fondamentaliste est 
  puissant, la genèse est vérité absolue. En 
  revanche, à Neuvêne et à Ronde-Cité, elle est 
  une succession de paraboles.
  Le Saint
  Difﬁ culté 10
  Neuvêne mourut dans une embuscade alors 
  qu’il devait rencontrer Urguemand dans 
  les marais séparant leurs deux provinces 
  pour négocier la paix. Les chevaliers qui 
  l’accompagnaient ne purent le sauver et 
  seuls trois d’entre eux survécurent : Eudes 
  d’Oustremance, Salicien de Ventgarde et 
  Germain Sombrépée. Ils ramenèrent la 
  
  310
  dépouille de Neuvêne et contèrent comment 
  celui-ci s’était défendu. Ils parlèrent de ses 
  pouvoirs qui avaient terrassé tant d’ennemis 
  et qui les avaient protégés aﬁ n qu’ils puissent 
  témoigner. Ils racontèrent aussi qu’à sa mort, 
  une ﬂ amme magniﬁ que illumina son corps de 
  l’intérieur et projeta une vague de lumière qui 
  terrassa ou mis en fuite les derniers assaillants. 
  Les trois hommes découvrirent les écrits de 
  Neuvêne et en ﬁ rent une synthèse : le Livre 
  sacré. Neuvêne devint Saint Neuvêne, l’élu 
  porteur d’une ﬂ amme issue du Feu créateur.
  Difﬁ culté Impossible
  Neuvêne était un Inspiré, un Harmoniste de la 
  Cyse, obnubilé par le combat contre l’Ombre. 
  Devenir Empereur ne l’intéressait pas, il avait 
  trop à faire, mais la détermination de ses 
  seigneurs le convainquit.
  Les trois chevaliers qui ont créé la religion de 
  Neuvêne n’avaient pas la foi � du moins au 
  sens liturge du terme. Ils étaient convaincus 
  de la nature magique de Neuvêne, mais pas 
  du dogme qu’ils inventèrent. Celui-ci n’avait 
  qu’un but : fédérer la population en lui donnant 
  une ﬁ gure à adorer et à craindre. Ils savaient 
  que l’Armgarde ne se relèveraient pas des 
  Fratricides. La population risquait de souffrir. 
  La religion la sauverait.
  La croix
  Difﬁ culté 10
  Pour les Liturges, la croix de Neuvêne est à 
  la fois une carte du monde et le symbole de 
  leur foi.
  • Une carte dont le centre est la Province 
  liturgique, le cercle, les limites de l’Harmonde 
  et les branches, les directions des terres qui 
  formaient l’ancien Harmonde – avant sa 
  destruction par le Feu, à cause de l’Eau.
  • Un symbole de leur foi : le centre représente 
  la foi et le Feu – signiﬁ ant qu’il faut donner 
  son esprit au Feu pour le rejoindre. Les 
  branches représentent les quatre devoirs des 
  Liturges : la fraternité – don de son cœur ; la 
  fondation d’une famille ; la patriotisme – don 
  de son corps au royaume – ; le travail – don de 
  son énergie, de son feu intérieur – ; donner son 
  âme à la Province, dans le sens où sa créativité 
  et sa façon d’être doivent être en accord avec 
  la foi et la gloriﬁ er.
  Difﬁ culté 15
  La croix est parfois associé aux cinq jours de 
  la semaine, mais rejoint dans ce cas le symbole 
  de la carte. En effet, selon le dogme, la terre 
  où se trouvent les royaumes crépusculaires 
  se nomme Cysèle, les trois autres Nuence, 
  Onphèle et Stance.
  Difﬁ culté Impossible
  Pour 
  Neuvêne, 
  la 
  croix 
  représentait 
  l’Harmonde dans toutes ses composantes. Son 
  centre représentait le Centresprit, mais aussi 
  les terres. Le cercle symbolisait le Manteau 
  de l’Automne, ainsi que l’eau entourant 
  l’île principale. Les branches de la croix 
  représentaient les quatre Muses, les quatre 
  saisons, les quatre éléments – air, terre, eau, 
  feu – et les quatre directions cardinales.
  Orphèle est devenue Onphèle dans le Livre 
  sacré à cause d’une erreur de lecture des trois 
  chevaliers…
  Autres légendes
  Difﬁ culté 10
  • Le retour du Saint : les Liturges sont 
  convaincus qu’un jour, Neuvêne se réincarnera 
  et qu’il uniﬁ era l’ancien Armgarde sous la 
  bannière du Saint Empire liturgique avant de 
  lancer l’ultime croisade contre Abyme et les 
  autres royaumes !
  • Les Défroqués (cf. AGONE, p.64) ont été 
  vus pour la première fois lors des premières 
  hérésies. Ils ont disparus des mémoires et ont 
  reparu lors de la dernière croisade. Une aura de 
  crainte et de mystère les entourent. La légende 
  veut que ces êtres soient des hérétiques, 
  humains ou saisonins, dont les ﬂ ammes du 
  bûcher n’ont pas sufﬁ t à puriﬁ er les âmes et 
  restés dans l’Harmonde pour racheter leurs 
  fautes.
  Difﬁ culté 12
  • Les seigneurs-rats : pour les Liturges, ces 
  créatures sont des saisonins qui étaient à 
  la solde de Fuligine. Les assauts répétés 
  à l’encontre de leur royaume sont censés 
  démontrer leur allégeance.
  h
  
  311
  Difﬁ culté 30
  En réalité, les Défroqués n’ont rien de morts 
  vivants. Ils sont des soldats recouverts d’un 
  mélange lumineux donnant l’illusion qu’ils 
  brûlent et montés sur des chevaux «déguisés» 
  en licornes à la corne tranchée… Seuls le 
  Premier Liturge et quelques Primats sont au 
  courant de cette supercherie.
  Âme
  Démonologie
  Difﬁ culté 5
  Les Liturges traquent et tuent les Conjurateurs. 
  À vue. Ofﬁ ciellement, cette chasse est réservée 
  à l’Inquisition. Ofﬁ cieusement, elle est un « 
  sport national ». Dans les villages, on ne compte 
  plus les bûchers puriﬁ cateurs dressés par une 
  foule enragée et dans les villes, rares sont les 
  lieux pouvant les abriter car même les Liturges 
  les moins religieux haïssent et craignent les 
  Démons – et la colère de la Sainte Église… 
  ceux qui aident les Conjurateurs subissent aussi 
  le bûcher. Ainsi, même la Maraude s’en méﬁ e. 
  Il est d’ailleurs plus facile et plus lucratif pour 
  elle de toucher les sommes versées à la faveur 
  d’une dénonciation que d’aider un Conjurateur 
  dans le besoin…
  Difﬁ culté 10
  Si la population craint les démons, elle sait 
  que le feu les tuent – cela contribue à la 
  croyance en un « feu puriﬁ cateur » – et que 
  la lumière du jour les effraient. Elle a aussi 
  des convictions moins « efﬁ caces ». Beaucoup 
  pensent qu’une croix de Neuvêne bénie par 
  un archevêque protège des démons ou qu’il 
  n’y a rien à craindre si l’on se trouve en plein 
  soleil. Les membres de la foi inﬁ nie, un ordre 
  mineur, se scariﬁ ent la peau pour y inscrire « 
  Neuvêne » – alors qu’ils n’ont pas le droit de 
  le prononcer…
  Difﬁ culté 15
  Jean-Eudes d’Oustremance a récemment 
  décrété que des procès devaient juger les 
  Conjurateurs. Il pense que la plupart d’entre 
  eux n’ont jamais reçu d’enseignement 
  liturgique et que certains pourraient «découvrir 
  la lumière et abandonner leur voie hérétique». 
  Malgré cela, les procès restent rares. La 
  population n’est pas au fait de ces «directives» 
  et l’Inquisition joue les sourds en s’appuyant 
  sur l’opinion publique.
  Difﬁ culté Impossible
  La Province liturgique est un champ de 
  bataille. Le Masque fait tout son possible pour 
  maintenir le régime liturge aﬁ n d’empêcher 
  l’Ombre de tenter une invasion de l’Harmonde. 
  Il a agi de nombreuses fois pour combattre les 
  Conjurateurs ou (re)fédérer le royaume.
  Les Conjurateurs
  Difﬁ culté 10
  La plupart des Conjurateurs qui œuvrent dans 
  le royaume sont des indépendants ayant peu 
  d’employeurs – souvent un seul. Leur vie est 
  plus aventureuse et plus risquée qu’ailleurs, 
  mais ô combien plus lucrative !
  Comme les Conjurateurs sont rares, les 
  Advocatus Diaboli le sont aussi. Contrairement 
  à leurs confrères des autres royaumes, ils sont 
  itinérants – sauf les trois de Ronde-Cité – et 
  peuvent être rencontrés à des dates et dans des 
  lieux précis – souvent lors des fêtes liturgiques. 
  Apprendre leur parcours n’est pas aisé car 
  peu de gens les connaissent entièrement. Il 
  est donc conseillé de bien s’équiper avant 
  de s’aventurer dans la Province liturgique, à 
  moins d’être prêt à acquérir des encres auprès 
  du marché noir…
  Difﬁ culté 15
  Aucune école de Conjuration ne s’est 
  durablement implantée dans le royaume. 
  Aujourd’hui, il n’y en a qu’une, à Neuvêne, 
  au fond d’une impasse. Une seule personne 
  y travaille, Sandrêle, une petite femme 
  âgée et ridée. Celle-ci a installé une salle de 
  Conjuration dans la cave. Les ombres s’y 
  dessinent parfaitement grâce aux vitraux et à 
  un agencement astucieux des meubles. Elle 
  est en contact avec la Grande Secrète (voir 
  infra), mais n’en fait pas partie. Depuis 1415, 
  il existe aussi une école à Ronde-Cité. Tenue 
  par Woglafel, un farfadet, elle accueille une 
  dizaine d’apprentis.
  
  312
  
  313
  
  314
  Les fraternités de Conjurateurs
  Difﬁ culté 10
  Vu l’esprit et la loi liturges, seules des 
  fraternités très discrètes peuvent survivre dans 
  la Province liturgique.
  Difﬁ culté 15
  Les autorités du royaume savent qu’il existe 
  une fraternité, la Grande Secrète (cf. L’Art de 
  la Conjuration) , mais n’ont jamais réussi à 
  capturer l’un de ses membres.
  La Grande Secrète est dirigée depuis Abyme 
  par trois puissants Conjurateurs appelés les 
  maîtres. Ils sont secondés par une dizaine 
  d’invocateurs. Un Conjurateur ne choisit 
  pas de rencontrer la fraternité, c’est elle qui 
  vient à lui après l’avoir repéré – souvent par 
  l’intermédiaire d’une école. Rejoindre la 
  fraternité implique le respect de lois très strictes 
  comme le devoir de discrétion, l’interdiction 
  de travailler pour un Primat ou le versement 
  de vingt pour cent de ses revenus à la fraternité.
  La Grande secrète possède des caches – 
  maisons abandonnées, aménagements dans 
  des édiﬁ ces de la Sainte Église… – et des liens 
  avec des ordres mineurs. Ses embres utilisent 
  des signes de reconnaissance – gestuelle et 
  mots particuliers – et portent un anneau d’onyx 
  incrusté d’argent à l’annulaire – gauche s’ils 
  sont de simples serviteurs et droit, s’ils sont 
  des invocateurs.
  Difﬁ culté 20
  Certains invocateurs cherchent à discréditer 
  Jean-Eudes d’Oustremane dont les actions les 
  gênent de plus en plus.
  Difﬁ culté 30
  Les maîtres ont pris contact avec Jean-Eudes et 
  souhaite l’aider à faire tomber un ou plusieurs 
  des Primats employant des Conjurateurs. Ils 
  pensent que cela pourraient faire sombrer le 
  pays dans le chaos
  y
  
  315
  République mercenaire     
  Éminence, 
  Ce 
  panorama, 
  pour 
  superﬁ ciel 
  et 
  incomplet qu’il soit, devrait vous permettre 
  d’appréhender 
  plus 
  intelligemment 
  le 
  fonctionnement de la République mercenaire. 
  Et surtout de vous débarrasser des préjugés 
  qui vous empêcheraient de l’aborder sous un 
  jour objectif.
  De royaume, la République mercenaire n’a 
  que le nom : elle ne dispose d’aucun souverain 
  pour régner et n’a pas de noblesse — tout au 
  plus une aristocratie qui doit plus souvent sa 
  position à ses propres mérites ou à ses hauts-
  faits qu’à son lignage.
  Pour ce qui est des autres préjugés, nous 
  espérons parvenir à leur tordre le cou au ﬁ l 
  de ces quelques lignes. En espérant que ce 
  modeste travail vous aidera autant qu’il nous 
  fut proﬁ table, je vous souhaite, Éminence, une 
  bonne lecture. Si, par ma plume, je parvenais 
  non seulement à vous faire comprendre 
  comment fonctionne la République mercenaire, 
  mais aussi à vous faire partager l’affection 
  qu’elle m’inspire, cet ouvrage aura atteint son 
  objectif.
  Corps
  « La République mercenaire est un grand 
  corps, militaire certes, mais aussi législatif 
  et civil. Un corps qui ne s’arrête pas à ses 
  mercenaires, mais possède ses lois, ses amitiés 
  et ses inimitiés. Un corps au moins aussi 
  complexe que le nôtre. Voyez par vous-même, 
  Éminence… »
  Histoire
  Les origines (–2505 à –2000)
  Difﬁ culté 15
  Bien que la fondation ofﬁ cielle de la République 
  mercenaire date de 1100, l’existence d’une 
  identité régionale, qui servira de fondement 
  à la future république, remonte à la ﬁ n de 
  Moden-Hen’, c’est-à-dire vers –2505. À cette 
  époque, la région fertile des plaines du Nord 
  commençait à attirer la convoitise de ses 
  voisins.
  La société paysanne extrêmement paisible 
  qui habitait cette plaine fertile était très mal 
  considérée par le reste de l’empire. Elle était 
  vue comme une culture déviante, basée sur 
  l’exploitation agricole plus que sur l’adoration 
  de la nature. Les champs, bien qu’ils soient 
  indispensables pour nourrir les vives-cités, 
  dénaturaient le paysage sauvage de l’empire ; 
  le fait que des Moden-hen’ puissent en tirer la 
  moindre ﬁ erté était au mieux considéré avec 
  suspicion, plus souvent avec mépris.
  En –2337, le pays fut ravagé par une série 
  d’épidémies et de famines dues aux terribles 
  « armes harmoniques », qui réduisirent la 
  fertilité de la terre à néant. Le coup de grâce 
  lui fut donné par les deux années du vent de 
  cendre. De –2001 à –2000, le ciel se couvrit 
  d’un manteau de cendres et de vents brutaux. 
  Il pleuvait de la boue quotidiennement et 
  la population, déjà durement éprouvée, 
  disparut presque totalement en dehors de 
  quelques communautés acharnées à survivre, 
  farouchement indépendantes et très martiales, 
  qui allaient former les grandes familles de la 
  future république. Les survivants passèrent 
  de la simple indifférence à la franche hostilité 
  envers les autorités impériales.
  Difﬁ culté 15
  Les habitants de la République mercenaire 
  ne sont pas des « Mercerins ». Les étrangers 
  utilisent abusivement ce terme, alors que 
  l’expression consacrée pour désigner un 
  ressortissant de la République mercenaire est 
  « Citoyen » ou « Citoyenne ». Toutefois, en 
  ce qui concerne les occasions ofﬁ cielles, on 
  emploie un troisième terme : « contractant » 
  ou « contractante ». Ainsi, une convocation 
  ofﬁ cielle invitera le contractant Grand’épée; 
  de son côté, le contractant Grand’épée 
  interpellera son forgeron en lui donnant du 
  Citoyen.
  En dehors des diplomates et des individus les 
  plus versés dans les subtilités de l’étiquette 
  mercerine, peu de gens sont au courant de ce 
  détail, d’autant plus que le terme «Citoyen» 
  désigne à la fois les ressortissant de la 
  République mercenaire et sert de formule de 
  politesse…
  CITOYEN, CONTRACTANT OU 
  MECERIN
  
  316
  Difﬁ culté 25
  Les vents hurlants et les pluies de cendre qui 
  ravagèrent la plaine du Nord ne furent pas 
  conﬁ nés dans cette région par hasard. Lorsque 
  les Harmonistes de ce qui restait de Moden-
  Hen’ constatèrent les terribles conséquences 
  qu’avait eues le Feu des Origines, ils 
  décidèrent de sacriﬁ er une partie de l’empire 
  pour sauver les environs de la capitale. Leur 
  choix se porta sur une région qui ne produisait 
  plus rien et n’abritait que des hérétiques : la 
  plaine du Nord et ses paysans répugnants. 
  Usant de tous les Arts magiques, ils chassèrent 
  les nuages de cendre et les vents déchaînés nés 
  de cette explosion terrible au-delà des monts 
  Drakoniens et les y maintinrent jusqu’à ce que 
  les cendres retombent au sol et que le vent se 
  calme. Cela prit deux années et plus des quatre 
  cinquièmes de la population de la plaine furent 
  éliminés.
  Les fondations (–1500 à l’Éclipse)
  Difﬁ culté 20
  Le pays ravagé qui allait devenir la République 
  mercenaire n’abritait plus qu’une société 
  hétéroclite de guerriers primitifs et de religion 
  druidique, cimentée par une volonté de survivre 
  et une opiniâtreté qui frisait l’obstination 
  bornée. Ainsi naquirent les hawl’lis.
  Ce conglomérat à peine civilisé avait peu 
  de chance de sortir de l’âge sombre où il 
  stagnait, mais un événement majeur changea 
  le sens de son développement vers -800 : 
  l’Empire du Septentrion tomba et amena 
  une vague de réfugiés qui apportaient avec 
  eux une civilisation rafﬁ née, des techniques 
  élaborées et des savoirs que les communautés 
  de survivants avaient perdus ainsi qu’une 
  longue tradition esclavagiste. Les hawl’lis 
  ne tardèrent pas à prendre les armes contre 
  cette pratique, dès -750. Devant la cohésion 
  des Septentriens, ils n’eurent d’autre choix 
  que de s’unir. Les Septentriens, mieux armés 
  et disposant de réserves de nourriture qui 
  faisaient cruellement défaut à leurs adversaires, 
  remportèrent plusieurs succès. La tendance 
  s’inversa pourtant lorsque leurs réserves 
  s’épuisèrent. Les hawl’lis en proﬁ tèrent pour 
  leur voler de nombreux secrets techniques 
  perdus pendant les années de cendre. En -5, 
  la guerre connut toutefois un tournant radical: 
  les accords de l’Été invitèrent la légion des 
  ogres à s’installer sur ce qui devint le territoire 
  de la République mercenaire. Aidés de ceux-
  ci, les hawl’lis écrasèrent les Septentriens 
  et commencèrent la reconstruction du pays. 
  C’est de là que vient le statut si particulier des 
  ogres (voir «Saisons»).
  L’âge des famines (51 à 183)
  Difﬁ culté 20
  La venue des ogres et la reddition des 
  Septentriens provoquèrent une croissance 
  rapide de la population, la plus forte depuis un 
  millénaire. La paysannerie, qui avait depuis 
  longtemps cédé la place aux guerriers et aux 
  chasseurs, ne put y faire face. En 51, la première 
  grande famine s’abattit sur le pays. L’alliance 
  des hawl’lis, qui n’avait plus d’adversaire 
  à combattre, vola en éclats en 53, lorsque la 
  première guerre de la famine éclata.
  Moins d’un siècle plus tard, la population était 
  redevenue capable de subvenir à ses besoins et 
  l’alliance hawl’lis revit le jour. Mais l’année 
  du blé noir, pendant laquelle toutes les récoltes 
  pourrirent sur pied, la ﬁ t disparaître de nouveau 
  dans la deuxième guerre de la famine. En 176, 
  Rorjuth, un chef de guerre armgarite exilé 
  uniﬁ a les clans pour une grande campagne de 
  pillage contre l’Armgarde. Son échec cuisant 
  initia la troisième guerre de la famine.
  La nation mercerine balbutiante se découpait 
  alors en petits clans veillant farouchement 
  sur quelques hectares de terre capables de 
  produire de chiches récoltes d’un blé malingre. 
  On bâtissait des silos fortiﬁ és, des forteresses 
  où un jambon était veillé avec plus d’avidité 
  que de l’or, où un sac de farine était surveillé 
  comme s’il était empli d’Éclat.
  La naissance (182 à 1000)
  Difﬁ culté 10
  C’est l’Armgarde qui permit la naissance de 
  la République mercenaire en fournissant le 
  premier contrat. Pendant la troisième guerre de 
  la famine, qui ravageait le pays pour quelques 
  sacs de blé, trois tribus hawl’lis furent engagées 
  par l’empire aﬁ n d’éviter que d’autres clans 
  ne pillent le jeune royaume. En échange de 
  quelques provisions, les autorités impériales 
  s’assurèrent une troupe incorruptible et prête 
  à tout pour conserver ses privilèges.
  Cet accord fut oublié par les hawl’lis 
  
  317
  lorsque les guerres s’apaisèrent en 199, 
  mais l’empire conserva en mémoire cet 
  excellent tour diplomatique. Lorsqu’en 244 
  une nouvelle guerre éclata dans la plaine, 
  le même accord fut de nouveau conclu. Ces 
  mercenaires se révélèrent extrêmement doués 
  et particulièrement ﬁ dèles, tout en restant 
  ridiculement peu coûteux. Pour eux, une tonne 
  de blé était un trésor inestimable. L’Armgarde 
  commença donc à employer des hawl’lis 
  comme mercenaires pour des opérations dans 
  lesquelles il ne voulait pas risquer son armée. 
  À force de déverser une partie de ses denrées 
  alimentaires dans la plaine, il parvint à faire 
  cesser les guerres de la famine, en 549.
  Cette période de stabilité permit l’émergence 
  d’une société plus structurée. Proﬁ tant de ce 
  que les mercenaires pouvaient partir chercher 
  un contrat dans l’Harmonde et ramener de 
  la nourriture, des techniques, des savoirs 
  et au ﬁ nal une véritable société apparurent, 
  rassemblant les clans épars dans des villages, 
  puis des villes.
  En 
  950, 
  la 
  nécessité 
  d’un 
  véritable 
  gouvernement, qui protégerait les mercenaires 
  des abus et organiserait le pays, se ﬁ t jour. Les 
  premières assemblées en jetèrent les bases, 
  sans parvenir à les faire appliquer par tous.
  La jeunesse mouvementée (1100 à 1399)
  Difﬁ culté 15
  Le symbole du refus d’un gouvernement 
  central fut sans conteste les Hauts Gris, une 
  ville marchande prospère qui rejeta toute idée 
  de ralliement à une coalition. La ville clamait 
  haut son désir d’indépendance et alla jusqu’à 
  rassembler les mécontents dans une alliance 
  lâche, mais puissamment motivée qui stoppa 
  les efforts des différentes assemblées. En 
  1000, un document qui, un siècle durant, allait 
  empêcher toute émergence d’un royaume fut 
  publié : Le Refus des Hauts Gris. Magniﬁ que 
  démonstration d’un savoir-faire juridique 
  dont les Haut Gris sont encore les champions, 
  ce document tint en échec les différentes 
  assemblées qui ne parvinrent jamais à y trouver 
  le moindre vice de forme. Aujourd’hui, on dit 
  encore des contrats inattaquables qu’ils sont « 
  solides comme le refus des Hauts Gris ».
  En 1100, l’assemblée d’Orkhane se dota d’un 
  nouveau président, un mercenaire, tacticien de 
  génie et négociateur hors pair : Garde-Mort. 
  Plutôt que de continuer à s’enliser dans une 
  bataille juridique et politique qui ne menait 
  nulle part, il ﬁ t la seule chose raisonnable : 
  il fonda la République mercenaire, partant 
  du principe que si son projet fonctionnait, la 
  coalition instable rassemblée autour des Hauts 
  Gris se disloquerait avec l’adhésion de ses 
  membres à la nouvelle république. C’est ce qui 
  se produisit, au point que neuf ans plus tard, 
  les Hauts Gris demandèrent ofﬁ ciellement 
  leur rattachement à la République mercenaire 
  avec pour unique condition d’obtenir le statut 
  particulier de ville franche.
  L’adhésion des Hauts Gris à la République 
  mercenaire constitua un tournant dans l’histoire 
  du royaume. Les « Gris », par leur penchant 
  immodéré pour les lois et les règlements, 
  ﬁ rent du contrat républicain embryonnaire un 
  outil légal qui transforma l’alliance bancale 
  des tribus en une nation uniﬁ ée.
  En 1115, la charte des compagnies franches 
  permit d’uniﬁ er le pays déﬁ nitivement. 
  Sous l’impulsion des Hauts Gris, elle permit 
  une fois de plus aux Gris de s’affranchir de 
  certaines contraintes légales. Dès 1116, la 
  ville devint une compagnie franche. Cet 
  exemple fut suivi dans tout le pays. Dès lors, 
  le paysage de la République mercenaire était 
  ﬁ xé. La physionomie légale du royaume n’a 
  guère changé depuis.
  L’ère moderne : la baronnie d’or
  Difﬁ culté 15
  En 1147, le baron de Sénescendre, une 
  des 
  baronnies 
  urguemandes 
  limitrophes 
  à 
  la 
  République 
  mercenaire, 
  annonça 
  ofﬁ ciellement qu’il ne pouvait plus honorer 
  les dettes contractées par sa famille auprès 
  de la république. La Compagnie des coffres 
  nie encore aujourd’hui avoir eu connaissance 
  de la situation ﬁ nancière du baron ; si elle lui 
  avait accordé des crédits si généreux, c’est 
  uniquement sur la base de la richesse de cette 
  baronnie, dont les récoltes et les ressources 
  importantes ne pouvaient qu’inspirer conﬁ ance 
  (voir Urguemand).
  Dix ans plus tard, la baronnie d’or était créée. 
  Son territoire occupait une large partie des 
  terres du baron de Sénescendre, en paiement 
  des dettes de celui-ci. Pendant cinq ans, les 
  Urguemands envoyèrent diverses ambassades 
  aﬁ n d’obtenir le retour de cette terre au sein 
  
  318
  du royaume, sans parvenir à rassembler assez 
  d’argent pour payer les dettes colossales des 
  Sénescendre.
  En 1455, on les estime à quatre cents millions 
  de pièces d’or, mais les intérêts cumulés au 
  ﬁ l des dix ans pendant lesquelles la dette a 
  régulièrement augmenté portent cette somme 
  à trois ou quatre milliards de pièces d’or.
  Difﬁ culté 20
  En 1261, les négociations portant sur la 
  restitution de la baronnie d’or à l’Urguemand 
  furent abandonnées. La République mercenaire 
  refusa désormais de recevoir les émissaires 
  souhaitant l’entretenir de cette question.
  Quarante ans plus tard, la baronnie entrait 
  déﬁ nitivement dans le territoire de la 
  République mercenaire en le sauvant de la 
  famine. Cette première disette correspondit 
  aussi à l’année des mille contrats : pour la 
  première fois, la République passa la barre des 
  mille contrats en moins d’un an. Différents 
  affrontements limités affaiblirent la majeure 
  partie des zones agricoles de l’Harmonde. 
  Sans mener à une situation catastrophique, 
  ces accrochages réduisirent de manière très 
  importante les exportations de blé. Les soldats 
  de la République mercenaire, présents un peu 
  partout, accentuèrent encore le phénomène en 
  dévorant les excédents qui auraient pu être 
  exportés. Fort heureusement, les terres fertiles 
  de la baronnie d’or parvinrent à assurer le 
  minimum vital. L’assemblée d’Orkhane, 
  prenant conscience de la situation, décida 
  d’intégrer déﬁ nitivement ce nouveau territoire 
  à son sol. Ainsi débuta une première campagne 
  de fortiﬁ cation destinée à ralentir une 
  éventuelle invasion le temps que la véritable 
  opération se mette en place. Les frontières de 
  la baronnie d’or furent donc ceinturées par 
  un réseau de fortiﬁ cations légères qui rendait 
  toute offensive militaire fort difﬁ cile.
  L’opération « Castel Rankchard »
  Suivit ensuite l’opération «Castel Rankchard». 
  Prenant conscience de l’ampleur des travaux, 
  les 
  baronnies 
  urguemandes 
  limitrophes 
  durcirent leur position et provoquèrent 
  une série d’incidents de frontière, en 1347. 
  Les négociations s’enlisèrent, les barons 
  urguemands menaçant même de cesser 
  de payer les mercenaires. La République 
  mercenaire répondit de la manière la plus 
  simple qui soit, en mobilisant plus de soixante 
  mille hommes parmi l’élite de ses compagnies 
  et en fortiﬁ ant à outrance. Ce fut l’opération 
  « Castel Rankchard », terminée en 1399. En 
  moins d’un demi-siècle, la baronnie d’or fut 
  enfermée dans une ceinture de forteresses 
  qui la rendait pratiquement imprenable. Des 
  routes furent creusées dans la montagne pour 
  permettre aux renforts de venir rapidement et 
  des silos emplis de réserves furent dissimulés 
  dans l’éventualité de sièges. Un Rankchard fut 
  déplacé jusqu’à la capitale de la baronnie et 
  un des plus vastes kraks construits depuis la 
  Flamboyance y fut bâti. Avec près de trente 
  mille hommes stationnés en permanence sur 
  place, la baronnie est devenue un véritable 
  royaume dans le royaume. Si elle décidait 
  de devenir indépendante, elle parviendrait 
  probablement à tenir tête à la République 
  mercenaire…
  Difﬁ culté 25
  Contrairement à ce qu’Urguemand pense, 
  la République mercenaire n’a pas comploté 
  pour voler la baronnie d’or. Ce sont les 
  Hauts Gris qui en sont responsables, en 
  collaboration avec la commune de Kofre. 
  Les voleurs de Kofre ont soigneusement 
  maquillé la situation du baron de Sénescendre 
  en falsiﬁ ant les documents dont disposait 
  l’assemblée d’Orkhane. Ils ont fait en sorte 
  que nul ne s’en aperçoive avant qu’il ne soit 
  trop tard. Les Hauts Gris sont le cerveau 
  de cette opération. Dès 1120, les analystes 
  ﬁ nanciers gris ont vu à quel point la situation 
  mercerine était fragile. Il sufﬁ sait d’une 
  mauvaise récolte de la Marche modéhenne 
  ou dans plusieurs autres royaumes pour que 
  l’approvisionnement de la République soit 
  compromis. Or, l’histoire l’a prouvée à de 
  nombreuses reprises, il n’est pas du tout 
  certain que le royaume survive à une famine. 
  Prenant les devants, les Hauts Gris ont fait 
  construire des réserves puis ont comploté 
  aﬁ n de trouver une solution pour permettre 
  à la République mercenaire de disposer d’un 
  minimum de ressources.
  LE COMPLOT DES GRIS
  
  319
  2
  Lois
  Devenir Citoyen
  Difﬁ culté 15
  Devenir Citoyen demande de remplir n’importe 
  laquelle des quatre conditions suivantes :
  • avoir épousé un membre d’une compagnie 
  franche ;
  • être issu d’un parent Citoyen ;
  • être membre d’une compagnie franche ;
  • résider en République mercenaire
  • cotiser auprès des veuvantes.
  • être un ogre (voir « Saisons »).
  La citoyenneté prime sur toute autre qualité : 
  s’il n’est pas possible d’être à la fois Citoyen et 
  ressortissant d’un autre pays, le système légal 
  mercerin tranche en faveur de la citoyenneté 
  et oblige à l’abandon de toute qualité qui 
  pourrait empêcher de devenir Citoyen.
  Le contrat républicain
  Difﬁ culté 10
  Le contrat républicain est l’acte de loi qui 
  fonde la République mercenaire. Il déﬁ nit 
  le fonctionnement de ses institutions et ce 
  que doivent impérativement contenir les 
  règlements des compagnies franches. Il stipule 
  notamment qu’il n’existe ni tribunaux ni 
  aucun organe d’état, en dehors de l’assemblée 
  d’Orkhane. Chaque compagnie et chaque ville 
  doit faire respecter ses propres règles, qu’elle 
  ﬁ xe dans le cadre d’un contrat. Ce dernier 
  doit être conforme aux principes du contrat 
  républicain — transfert de responsabilités, 
  rôle et attribution de chacun, déﬁ nition de ce 
  qui est permis et ne l’est pas… — et, si ce 
  n’est pas le cas, il peut être dénoncé auprès de 
  l’assemblée d’Orkhane.
  L’assemblée d’Orkhane
  Difﬁ culté 15
  L’assemblée d’Orkhane est le gouvernement 
  de la République mercenaire. Elle se charge de 
  –2505 : premières attaques de la plaine, 
  effritement de la société moden-hen’.
  –2337 : date probable de la grande attaque 
  harmonique secrète.
  –2001 à –2000 : les années du vent de 
  cendre.
  –800 : vague d’émigration septentrienne.
  –750 : début des guerres esclavagistes.
  –5 : la légion de l’Été soutient les anti-
  Septentriens.
  51 : première grande famine.
  53-131 : premières guerres de la famine.
  157 : l’année du blé noir. Deuxième grande 
  famine.
  162-176 : deuxième guerre de la famine.
  177 : échec du grand pillage, écrasé par les 
  armées de l’Armgarde.
  181 : l’année de la grande peste du Nord. 
  Troisième grande famine.
  182 : le Premier Contrat, avec l’Armgarde.
  183-199 : troisième guerre de la famine.
  244-550 : début des guerres du blé (petite 
  guerre de la famine).
  549 : l’année des cent contrats.
  950 : premières assemblées.
  1000 : Le Refus des Hauts Gris.
  1100 
  : 
  fondation 
  de 
  la 
  République 
  mercenaire.
  1109 : les Hauts Gris deviennent la première 
  ville franche.
  1115 : création de la Charte des compagnies 
  franches.
  1116 : adhésion des Hauts Gris à la Charte 
  des compagnies franches.
  1147 : faillite du baron de Sénescendre
  1157 : la baronnie d’or est créée.
  1301 : la première disette. La grande année 
  des mille contrats.
  1345 : début de l’opération « Castel 
  Rankchard ».
  1399 
  : 
  ﬁ n 
  de 
  l’opération 
  «Castel 
  Rankchard».
  CHRONOLOGIE
  
  320
  gérer les affaires de ce Royaume crépusculaire 
  et de rendre justice aux compagnies ou à leurs 
  employeurs. Elle enregistre les nouvelles 
  compagnies franches et veille au respect du 
  contrat républicain. Elle peut aussi le modiﬁ er 
  en cas de besoin. Elle désigne les « tours 
  de garde », c’est-à-dire qu’elle assigne aux 
  compagnies franches différentes tâches, telles 
  que la garde des frontières, les grands travaux 
  publics, etc.
  Les ofﬁ ciers supérieurs de toutes les compagnies 
  franches doyennes ou fondatrices sont 
  membres de l’assemblée d’Orkhane. Chacun, 
  quelle que soit la taille de sa compagnie, 
  dispose d’une voix. Seuls les ofﬁ ciers des 
  compagnies fondatrices possèdent un droit 
  de veto, uniquement sur les modiﬁ cations du 
  contrat républicain.
  L’assemblée d’Orkhane se rassemble tous les 
  ans, à moins qu’une compagnie fondatrice ne 
  demande une réunion exceptionnelle ou que 
  l’assemblée d’Orkhane ne décide de se réunir 
  plus tôt, par exemple si un événement important 
  réclame que l’on prenne des mesures. En cas 
  de vacance du pouvoir, lorsque plus de la 
  moitié des compagnies franches sont absentes, 
  les compagnies doyennes peuvent prendre des 
  décisions par décret.
  Les compagnies fondatrices
  Difﬁ culté 20
  Les compagnies fondatrices sont celles qui 
  ont participé à la fondation de la République 
  mercenaire. Elles sont à la tête d’une unité qui 
  a fondé la République mercenaire et survécu 
  au passage des siècles. Elles disposent d’un 
  siège permanent à l’assemblée d’Orkhane, 
  quelle que soit leur situation, même si elles 
  ont perdu leur châtellenie. Elles assurent un 
  certain nombre de missions pour le compte de 
  la République mercenaire, comme l’exécution 
  des décisions de justice prises par l’assemblée 
  d’Orkhane, etc. On compte vingt-quatre 
  compagnies franches fondatrices, dont sept 
  ont survécu au temps et aux aléas de la guerre: 
  la Compagnie des Mille, la Compagnie Sans 
  Défaite, les Trois Fois Morts, la Compagnie 
  du Phénix, l’Alliance des Sans Solde, les 
  Mill’batailles et les Frères des Épées sont les 
  sept compagnies encore en activité.
  Mort-à-la-Mort, le Cinquième Régiment 
  des Gardes-frontière, la Compagnie des 
  Huimgam, l’Alliance des Haches, le Troisième 
  Régiment des Irréguliers, les Maraudeurs, les 
  Charognards, les Cent Bretteurs, les Buveurs 
  de Sang de l’Encorneur, les Cent Chasseurs, 
  le Premier Bataillon de Cavalerie légère, les 
  Pillards de Karst, l’Assemblée des Clans de 
  la Plaine les Sans-Terre, la Compagnie de 
  Châtelpierre, les Trois Cents et les Maîtres 
  d’Acier ont disparu, soit parce qu’elles ont 
  été complètement anéanties au cours d’une 
  bataille, soit parce que leurs membres ont 
  décidé de les dissoudre.
  La compagnie des veuvantes
  Difﬁ culté 20
  Les veuvantes ne sont pas une compagnie 
  franche à proprement parler. Basées au sein 
  même du royaume, elles se chargent de garantir 
  les droits des veuves (ou veufs) de mercenaire 
  et des mercenaires sans engagement. C’est 
  donc par leur intermédiaire que  les épouses des 
  soldats tués dans l’exercice de leurs fonctions 
  peuvent continuer à disposer des atouts que 
  procure la Citoyenneté. Par extension, elles se 
  chargent aussi des enfants dont les parents ont 
  été tués. Le règlement des veuvantes stipule 
  qu’elles ne s’occupent que des familles des 
  mercenaires morts au combat. La tradition 
  veut en revanche que tout membre d’une 
  compagnie franche qui meurt d’accident soit 
  inscrit dans les pertes au combat… Même 
  lorsqu’il meurt pendant un entraînement sur le 
  sol mercerin.
  Les compagnies franches doyennes
  Difﬁ culté 15
  Les 
  compagnies 
  doyennes 
  siègent 
  à 
  l’assemblée d’Orkhane, ce qui leur offre un 
  poids politique non négligeable. Il faut ajouter 
  qu’elles se chargent, en général, d’accomplir 
  toutes les tâches ordonnées par l’assemblée 
  d’Orkhane. S’il n’y a pas de butin à la clé, il 
  n’y a pas non plus de combat en perspective. 
  De plus, cela leur permet de rester sur le sol 
  mercerin et donc de pouvoir défendre plus 
  facilement leur châtellenie.
  i
  
  321
  Les compagnies franches
  Difﬁ culté 10
  Les compagnies franches sont la base du 
  système politique mercerin. Pour être considéré 
  comme une compagnie franche, il sufﬁ t de 
  présenter lors d’une session de l’assemblée 
  d’Orkhane 
  un 
  groupe 
  de 
  mercenaires 
  représentant au moins une lance et d’être 
  Citoyen. Une lance mercerine regroupe un 
  ofﬁ cier supérieur, quatre ofﬁ ciers en second et 
  cinquante hommes. En deçà de ces effectifs, il 
  n’est pas possible de prétendre au franc statut. 
  Seul l’ofﬁ cier supérieur doit être Citoyen, peu 
  importe si aucun de ses hommes n’en est. Une 
  fois la compagnie ofﬁ ciellement reconnue 
  comme « franche », ils deviennent de toute 
  façon automatiquement des Citoyens.
  Les avantages d’une compagnie franche sont 
  les suivants.
  • Droit de pillage sur les châtellenies. Si la 
  compagnie parvient à emporter une châtellenie, 
  celle-ci devient sa possession de plein droit. 
  Dans la réalité, les autres châtelains, qui 
  ne souhaitent pas devoir composer avec un 
  nouveau venu dont ils ne savent rien, envoient 
  toujours des renforts pour faire avorter les 
  attaques contre leurs voisins.
  • Protection et assistance. Les compagnies 
  franches sont protégées par la République 
  mercenaire qui fait pression sur les domaines ou 
  royaumes lorsque ceux-ci refusent d’honorer 
  leurs dettes, traitent leurs mercenaires d’une 
  manière contraire au contrat, etc.
  En échange une compagnie franche est 
  assujettie à certains devoirs.
  • Aide et assistance. Toute compagnie 
  franche constatant qu’une autre compagnie 
  est victime d’un traitement inique doit lui 
  apporter son aide, ou du moins dénoncer les 
  faits à l’assemblée d’Orkhane. Dans le cas où 
  l’assemblée d’Orkhane elle-même lui réclame 
  son soutien, elle est contrainte d’obéir. C’est 
  par ce biais que certaines compagnies sont 
  astreintes à assurer la garde des frontières ou 
  la sécurité des villes. L’assemblée d’Orkhane 
  verse toujours un salaire en contrepartie.
  • Respect des contrats. La probité des 
  compagnies franches est l’image de marque 
  des mercenaires mercerins. Si un employeur 
  parvient à prouver qu’un contrat a été rompu, 
  il obtient non seulement le remboursement de 
  ses frais, mais aussi une compagnie franche 
  doyenne qui vient faire le travail. Quant à la 
  compagnie fautive, elle est déchue de son statut 
  et doit rembourser tous les frais occasionnés.
  Il faut encore ajouter que l’on attend des 
  compagnies franches qu’elles reviennent 
  assister aux assemblées. Celles qui ne le font 
  pas sont en général assignées par l’assemblée 
  d’Orkhane à des tâches sans intérêt, mal 
  payées, mais qui les forceront à revenir en 
  République mercenaire.
  Droits et devoirs d’un mercenaire
  Il existe cinq types de Citoyens de la 
  République mercenaire.
  Difﬁ culté 10
  • Le non contractant est un individu qui n’a 
  pas la citoyenneté mercerine et n’est donc 
  assujetti qu’au règlement qui régit chaque 
  commune et chaque châtellenie. Bien que 
  le contenu de ce règlement puisse beaucoup 
  varier, il bannit toujours les « trois crimes de 
  bienséance » : le meurtre, le viol et le vol. 
  Les villes ont un système plus rafﬁ né, tandis 
  que les châtellenies ne s’embarrassent pas de 
  considérations très élaborées. Il n’y a qu’une 
  seule sanction pour les non contractants 
  reconnus coupables d’un crime, quel qu’il 
  soit : soixante coups de fouets et l’exil. Les 
  compagnies franches inscrivent assez souvent 
  des artisans ou des paysans sur leurs registres 
  La paie des mercenaires est versée non pas 
  à leur compagnie, mais à l’État mercerin, 
  d’avance, par le biais de la Compagnie des 
  coffres. Les mauvais payeurs réﬂ échissent 
  à deux fois avant d’omettre de payer un 
  royaume et cela évite aux compagnies 
  franches « d’oublier » de payer les taxes ou 
  les impôts.
  Le butin, en revanche, n’est soumis à aucune 
  taxation d’aucune sorte. Il est directement 
  réparti, en fonction du règlement de la 
  compagnie franche, et constitue le meilleur 
  paiement que puisse espérer un mercenaire. 
  Cela peut lui permettre de se retirer, fortune 
  faite.
  LA PAIE ET LE BUTIN
  
  322
  pour leur permettre d’échapper au statut de 
  non contractant.
  Difﬁ culté 15
  • Le Citoyen est l’habitant ordinaire. Il est 
  tenu de respecter le règlement de la compagnie 
  franche à laquelle il appartient. Il doit verser 
  un dixième de son salaire aux veuvantes, en 
  échange de quoi celles-ci lui assurent un salaire 
  minimum s’il ne pouvait plus combattre. Le 
  Citoyen doit encore payer l’impôt républicain, 
  cinq pour cent de son salaire, à l’État. Les 
  mercenaires démissionnaires sans compagnie 
  — c’est-à-dire n’ayant pas été renvoyés pour 
  un motif disciplinaire — conservent leur statut 
  de Citoyen tant qu’ils paient la cotisation des 
  sans engagements, à savoir une pièce d’or par 
  mois.
  Difﬁ culté 15
  • Les ofﬁ ciers exercent la justice. Ils règlent 
  les litiges et ﬁ xent les punitions, en accord 
  avec le règlement. Leur pouvoir, pour ce qui 
  est des problèmes ordinaires, est énorme. Les 
  ofﬁ ciers décident des sanctions. Lorsqu’ils 
  commettent des erreurs, seul un ofﬁ cier de 
  rang plus élevé peut casser leur décision. D’un 
  autre côté, un ofﬁ cier injuste aura du mal à 
  commander et risque donc d’être démis de ses 
  fonctions. Il n’a plus alors qu’à intégrer le rang, 
  parmi les hommes qu’il a lésés… Lorsque 
  plusieurs compagnies sont impliquées, les 
  ofﬁ ciers forment des conseils de guerre qui 
  se chargent de juger les différents crimes ou 
  infractions au mieux des intérêts de chaque 
  compagnie. Contrairement à ce que la plupart 
  des étrangers croient, ces conseils ne sont 
  pas des foires d’empoigne pendant lesquelles 
  la compagnie la plus puissante fait valoir 
  ses droits au détriment des autres. La justice 
  et la discipline sont une notion primordiale 
  pour le bon fonctionnement des compagnies. 
  Ils sont donc de mise dans ces conseils. Les 
  jugements qui y sont rendus sont plus sévères 
  qu’à l’accoutumée.
  Difﬁ culté 20
  • Les ofﬁ ciers supérieurs forment l’aristocratie 
  de la République mercenaire. Ils commandent 
  une compagnie franche. Il n’y en a donc qu’un 
  seul par compagnie, bien que certaines d’entre 
  elles aient des règlements particuliers qui 
  permettent l’existence d’un ofﬁ cier supérieur 
  de paix et d’un ofﬁ cier supérieur de guerre. Les 
  jugements et les ordres des ofﬁ ciers supérieurs 
  priment sur ceux des simples ofﬁ ciers, mais 
  ils ont sinon un statut similaire. Ils ont de plus 
  un mandat d’embauche, ce qui leur permet 
  de créer de nouveaux Citoyens en acceptant 
  de nouvelles recrues. Ils peuvent former des 
  conseils de guerre supérieurs de la même 
  manière que les ofﬁ ciers.
  Difﬁ culté 20
  • Les francs capitaines, que l’on appelle, 
  lorsque la compagnie est stationnée dans la 
  châtellenie, « châtelain », sont des ofﬁ ciers 
  supérieurs ordinaires, si ce n’est qu’ils 
  règnent sur une châtellenie, l’une des rares 
  zones encore cultivables de la République 
  mercenaire. En plus du prestige énorme que 
  cela représente, ils bénéﬁ cient d’un siège à 
  l’assemblée d’Orkhane.
  Difﬁ culté 25
  • Les capitaines fondateurs commandent à une 
  compagnie franche fondatrice. Leur prestige 
  est sans égal. Idolâtrés comme des dieux, ces 
  individus d’exception sont l’équivalent des 
  dirigeants des autres Royaumes crépusculaires. 
  Ce sont d’ailleurs souvent des ambassadeurs 
  en charge de redresser les torts reconnus de la 
  République mercenaire.
  
  323
  Diplomatie
  Difﬁ culté 15
  La République mercenaire est dans une 
  situation délicate, car elle a besoin que ses 
  voisins la considèrent avec bienveillance 
  et qu’ils emploient ses mercenaires. Fort 
  heureusement, sa puissance militaire — un 
  Citoyen sur deux a une expérience du combat 
  et un sur dix est très expérimenté dans les 
  armes — lui fournit un poids diplomatique 
  que peu de royaumes osent négliger.
  Il n’en reste pas moins que certains royaumes 
  posent des problèmes à la République 
  mercenaire.
  Urguemand
  Difﬁ culté 20
  Ce royaume est une épine dans le ﬂ anc de la 
  République mercenaire. Gros consommateur 
  de mercenaires, il a été au cœur d’un certain 
  nombre de guerres et a généré des proﬁ ts sans 
  précédent. À telle enseigne qu’il a dû céder 
  une de ses baronnies en échange du paiement 
  de ses dettes : la baronnie d’or.
  Ravie de proﬁ ter de l’aubaine, la République 
  mercenaire a investi dans ce sol fertile car 
  il offrait un espoir de construire un grenier 
  à blé qui assure une partie des besoins du 
  royaume. Mais céder une partie de son sol 
  n’est jamais facile, d’autant plus lorsque le 
  nouveau propriétaire entame immédiatement 
  de le fortiﬁ er, d’y amener des troupes et 
  d’en faire une forteresse inexpugnable… Ou 
  une tête de pont pour une future invasion. 
  Depuis la cession de la baronnie d’or et la 
  ﬁ n de l’opération « Castel Rankchard » (voir 
  plus haut), qui fortiﬁ a la baronnie à outrance, 
  des incidents de frontière n’ont cessé de se 
  produire. Sans en arriver jusqu’à la guerre, les 
  deux royaumes ont désormais des relations 
  assez tendues.
  9
  La Marche modéhenne
  Difﬁ culté 15
  En tant qu’héritière de Moden-hen’, la Marche 
  modéhenne suscite une rancœur datant de 
  l’époque où la République mercenaire n’était 
  qu’une province de l’empire. Les Citoyens 
  considèrent en effet que c’est par la faute de 
  l’empire si le sol de la république est si pauvre, 
  quoique les détail précis se soient perdus dans 
  les limbes de l’histoire. Les légendes parlent 
  seulement d’armes magiques très puissantes 
  pour détruire la fertilité de la terre et de la 
  population laissée à mourir de faim. Un courant 
  traditionaliste soutenu par les veuvantes s’est 
  fait le champion de cette cause. L’essentiel 
  des ressources alimentaires qu’importent les 
  Citoyens est fourni par la Marche à un prix 
  très concurrentiel. Les anti-Modéhens sont en 
  effet arrivés à un compromis : ils ont émigré 
  en Marche modéhenne et ont commencé à 
  prendre le pouvoir dans le nord du pays, par 
  le biais d’investissements ou par la force. Ils 
  envoient ainsi à la République mercenaire bois 
  et ressources agricoles en quantité et à bas 
  prix. Cela permet à quelques-uns de s’enrichir, 
  d’acquérir du prestige et de créer une souche 
  citoyenne qui, un jour, fera payer à l’héritier 
  de l’empire les fautes de celui-ci.
  L’Enclave boucanière
  Difﬁ culté 25
  L’Enclave boucanière est au cœur d’un 
  imbroglio politique et militaire dont l’issue 
  pourrait bouleverser la République mercenaire. 
  L’assemblée d’Orkhane a jugé que l’avenir de 
  l’Harmonde allait probablement se décider sur 
  la mer qui l’entoure et que son royaume devait 
  se doter d’une ﬂ otte. Malheureusement, faute 
  d’arbres, les Citoyens n’ont jamais construit 
  de navires et ne disposent ni des matériaux 
  ni des compétences pour investir la mer. 
  Contact a donc été pris discrètement avec 
  des artisans boucaniers aﬁ n qu’ils enseignent 
  leurs connaissances à des Citoyens. Pendant 
  ce temps, trois compagnies franches ont 
  secrètement émigré en ordre dispersé vers 
  l’Enclave boucanière aﬁ n de se faire engager 
  comme marins et de se former aux batailles 
  navales. La Marche modéhenne fournit déjà 
  le bois de ce programme naval. Il ne reste 
  plus qu’à attendre que le plan aboutisse. 
  
  324
  L’assemblée d’Orkhane craint toutefois que 
  les Boucaniers ne voient pas d’un très bon 
  œil l’émergence d’une nouvelle puissance 
  maritime, d’autant plus que les Mercerins 
  sont présents dans la guerre qui oppose les 
  Carmes à l’Enclave boucanière. Les quelques 
  contacts ofﬁ ciels qui ont été pris restent donc 
  très limités par rapport à l’ampleur de cette 
  opération.
  R
  La Janrénie
  La Janrénie, depuis qu’elle n’a plus d’armée, 
  est devenue un client potentiel de la 
  République mercenaire. Les militaires qui ont 
  fui la révolution ont naturellement trouvé à 
  s’employer dans les compagnies franches. En 
  1455, cette immigration naturelle a conduit 
  à ce qu’un Citoyen sur cinq est d’origine 
  janrénienne. La République mercenaire doit 
  donc traiter avec le courant anti-Loge tout en 
  réprimant sévèrement les menées subversives 
  qui peuvent gâcher les bonnes relations qu’elle 
  entretient avec son voisin révolutionnaire. Il 
  faut encore ajouter que les Loges, conscientes 
  de cette situation, ont investi dans les banques 
  et fait participer la République mercenaire 
  à certains projets de recherches de première 
  importance. Le plus révolutionnaire d’entre 
  eux concerne l’invention d’un procédé de 
  conservation de la nourriture. Cette invention 
  devrait révolutionner l’approvisionnement des 
  armées dans l’année à venir.
  Négoce
  Exportation
  Difﬁ culté 10
  La République mercenaire n’exporte « que » 
  des mercenaires. Mission de police, garnison 
  ou véritable bataille, la république peut fournir 
  des mercenaires expérimentés pour remplir le 
  contrat.
  L’assemblée d’Orkhane veille jalousement 
  à ce que les contrats soient scrupuleusement 
  respectés par toutes les parties en présence. 
  En règle générale, la compagnie reçoit la 
  solde d’avance et se charge de la répartir une 
  fois le contrat rempli. Dans l’intervalle, les 
  hommes sont nourris, logés et blanchis par 
  la compagnie ou son employeur, suivant ce 
  que stipule le contrat. L’or ainsi accumulé 
  est versé dans une institution spécialisée 
  de la République mercenaire contrôlée par 
  l’assemblée d’Orkhane : la Compagnie des 
  coffres. Cette dernière conserve l’argent, le 
  fait fructiﬁ er et en verse une partie, en fonction 
  du contrat de mariage de chaque individu, aux 
  familles des mercenaires.
  Il existe aussi quelques mines de fer et carrières, 
  mais elles sufﬁ sent tout juste à assurer les 
  besoins de la République mercenaire.
  Balance commerciale
  Difﬁ culté 15
  Cette manne ﬁ nancière permet à la République 
  mercenaire d’investir massivement dans les 
  différents royaumes, d’importer des denrées, 
  etc. Cumulée avec les dépenses que font 
  les mercenaires dans les royaumes où ils 
  travaillent, cela a contribué à répandre la pièce 
  d’or mercerine et à l’imposer comme monnaie 
  universelle, avec d’autant plus de facilité que 
  la pièce, constituée d’or à plus de cinquante 
  pour cent, possède une valeur réelle : il sufﬁ t 
  de la fondre pour obtenir un or relativement 
  pur.
  Au ﬁ l des siècles, la pièce d’or est devenue 
  un étalon, notamment en raison des énormes 
  importations de nourriture et de bois de la 
  
  325
  République mercenaire. Il circule ainsi plus de 
  pièces mercerines que de pièces modéhennes 
  dans la Marche modéhenne…
  Importations
  Difﬁ culté 15
  La République mercenaire doit survivre avec 
  une population en augmentation constante alors 
  que son sol est, pour plus de soixante-dix pour 
  cent de sa superﬁ cie, impropre à toute forme 
  de culture. Elle est donc incapable de nourrir 
  ses citoyens et doit importer massivement la 
  nourriture, le fourrage, jusqu’au bois, faute de 
  pouvoir faire pousser quoi que ce soit. Pour 
  tout le reste, elle s’est rendue autosufﬁ sante.
  
  326
  Esprit
  « Mercerin. Voilà bien un mot sans signiﬁ cation 
  ! Nous sommes des Citoyens, unis autour 
  d’un esprit unique, d’une pensée supérieure 
  et d’une intelligence sans équivalent : autour 
  d’une république mercenaire, qui nous permet 
  de nous proclamer Citoyens plutôt que 
  mercerins, contractants plutôt que simples 
  serfs ou hommes libres. Voila ce que nous 
  sommes ! »
  Discours anonyme recopié dans les carnets de 
  voyage d’Elsiphon de Groufresavoir
  Us & coutumes
  Le Citoyen ordinaire
  Difﬁ culté 10
  Les Citoyens sont probablement parmi les 
  ﬁ gures les plus galvaudées de tout l’Harmonde. 
  Tout le monde a, un jour, vu passer une 
  compagnie franche et peu de gens n’ont pas 
  dans leur entourage un ami ou un proche qui 
  a eu l’occasion de les approcher. Au ﬁ l des 
  siècles, le mercenaire type — sale, mal rasé, 
  équipé de bric et de broc, le verbe haut, le rire 
  facile, prompt à la colère et à l’ivresse — est 
  devenu l’image même du Citoyen ordinaire. La 
  République mercenaire a toujours été une terre 
  d’asile et un homme sachant manier l’épée n’a 
  aucune difﬁ culté à devenir Citoyen.
  En retour, il est difﬁ cile, si ce n’est impossible, 
  de décrire un Citoyen type. Non seulement 
  les innombrables émigrés devenus Citoyens 
  brouillent les cartes, mais le renouvellement 
  rapide de la population — peu de mercenaires 
  atteignent un âge avancé — achève d’empêcher 
  que l’on dresse un portrait, même grossier, des 
  caractéristiques propres aux Citoyens.
  Difﬁ culté 15
  Dans 
  le 
  cadre 
  très 
  hétéroclite 
  d’une 
  compagnie franche, des soldats issus de 
  toutes les populations de l’Harmonde doivent 
  cohabiter. En fait d’indiscipline, il n’y a 
  que des différences de mode de vie. Loin 
  d’être débraillés, les soldats des compagnies 
  franches sont bien tenus, en comparaison avec 
  certaines unités régulières, mais la mosaïque 
  d’habillements et de comportements qui 
  doivent cohabiter dans le cadre restreint d’une 
  armée donne une impression de désordre 
  et d’indiscipline. Un individu extérieur au 
  fonctionnement de l’unité ne voit que des 
  hommes recuits par le soleil, dont pas un seul 
  n’a le même uniforme que son voisin et qui 
  tous parlent un abominable sabir issu de onze 
  ou douze langues différentes…
  La Citoyenne ordinaire
  Difﬁ culté 5
  La condition féminine est à l’image du métier 
  des hommes issus de la République mercenaire 
  : dure et sans concession.
  Traditionnellement, le rôle de la femme 
  est de porter les enfants et de tenir le foyer 
  pendant que son homme guerroie au loin. 
  Cette conception aurait dû s’effondrer depuis 
  des siècles, car les femmes ont vu l’égalité de 
  leurs droits garantie par le contrat républicain 
  de 1116 — ce qui leur a permis de s’engager 
  dans les compagnies franches. En fait, au 
  lieu d’émanciper les femmes, le résultat de 
  cette relative liberté a créé deux classes de 
  femmes, les mercenelles et les veuvantes. 
  Chacune incarnant un extrême de la condition 
  féminine.
  Difﬁ culté 15
  • Les mercenelles sont des individualistes 
  qui fondent leur position sociale sur la force. 
  Elles n’ont jamais ressenti aucune nécessité 
  de cohésion entre femmes. Au contraire, elles 
  cultivent un esprit d’indépendance farouche. 
  Elles sont deux fois plus violentes que leurs 
  collègues masculins aﬁ n de s’assurer que ces 
  derniers les traitent en égales. Le mercenaire 
  ordinaire, lorsqu’il part en campagne, se 
  métamorphose en soudard qui ne connaît que 
  deux sortes de femmes : les Citoyennes et les 
  prostituées à deux sous. Les premières restent 
  au foyer et sont relativement intouchables — les 
  veuvantes s’en sont assurées. Les secondes, qui 
  suivent souvent les compagnies mercenaires, 
  sont à leur disposition pour assouvir leurs plus 
  bas instincts. Cette mentalité tristement bien 
  ancrée dans les esprits des Citoyens engendre 
  des frictions avec les mercenelles qui, n’étant 
  pas au foyer, sont traitées comme des « ﬁ lles 
  
  327
  de joie ». Les mercenelles répugnent à faire 
  appel à l’arbitrage des ofﬁ ciers. 
  Lorsqu’un homme leur manque de respect, 
  elles préfèrent rendre justice d’elles-mêmes 
  en sortant les armes de leur fourreau. Les 
  mercenelles ont ainsi développé des techniques 
  désormais connues, mais difﬁ ciles à contrer, 
  qui leur assurent une relative supériorité dans 
  les affrontements avec les hommes.
  Difﬁ culté 15
  • L’espérance de vie d’un mercenaire est 
  d’environ vingt-cinq ans. Chaque année, leur 
  trop dangereux métier crée plus de cinq mille 
  veuves, abandonnées avec pour tout bagage 
  une maison vide et une ribambelle d’enfants. 
  Pour lutter contre cela, une compagnie franche 
  non combattante a été créée : les veuvantes. 
  Cette compagnie de plus de soixante mille 
  membres réunit des femmes de toute condition. 
  Toutes ont perdu leur mari — même si un 
  remariage leur a permis d’en retrouver un. 
  Une veuvante se charge de garantir les droits 
  des veuves et collecte des fonds auprès des 
  compagnies franches aﬁ n de faire vivre les 
  femmes qui ont tout perdu avec la mort de leur 
  époux. Si l’intention d’origine était louable, 
  les veuvantes sont toutefois devenues un 
  instrument d’oppression des femmes en raison 
  d’un traditionalisme forcené et d’un machisme 
  agressif d’autant plus curieux que les veuvantes 
  sont toutes des femmes. Leur conception de 
  la place de la femme dans l’univers est au 
  fourneau et elles luttent activement contre les 
  mercenelles, les Loges janréniennes et toutes 
  les « innovations contre-nature qui sortent les 
  femmes de leur rôle de mère, d’épouse et de 
  veuve ».
  La société des Citoyens
  Difﬁ culté 15
  La République mercenaire a toujours été une 
  terre d’accueil pour toute personne capable de 
  s’intégrer dans la société lâche des compagnies 
  franches.
  • En majorité, les nouveaux Citoyens se 
  contentent d’être soldats dans des compagnies 
  franches. Depuis la révolution janrénienne, 
  toutefois, on a assisté à une importante 
  montée des mariages « blancs » entre des 
  exilés janréniens et des Citoyens. De plus, la 
  fuite rapide des ofﬁ ciers et soldats de métier 
  mis à la rue par la Révolution des Femmes a 
  fourni un surcroît d’effectifs militaires bien 
  entraînés que les compagnies franches se sont 
  empressées d’absorber pour étoffer leurs forces 
  à moindre coût. Il en a résulté l’implantation 
  d’une importante communauté janrénienne.
  Ceux qui ambitionnent de devenir plus qu’un 
  simple mercenaire ont la possibilité de monter 
  en grade et, éventuellement, de devenir 
  châtelain.
  Difﬁ culté 10
  • Les ofﬁ ciers forment le cœur de la bourgeoisie 
  mercerine. Leur fonction leur assure un statut 
  équivalent à celui de la petite noblesse. Ces 
  individus détiennent les ressources ﬁ nancières 
  de la République mercenaire, par le biais des 
  confortables salaires qu’ils accumulent et 
  laissent dormir, faute d’avoir l’occasion de 
  les dépenser, dans les grands établissements 
  ﬁ nanciers mercerins. Ils lancent les modes, 
  ﬁ nancent le développement des villes et des 
  résidences secondaires sur la côte. Ils forment 
  aussi une importante communauté de retraités. 
  Du fait de leur fonction, ils sont parmi les rares 
  Citoyens assez bien payés et sufﬁ samment 
  peu exposés pour pouvoir espérer se retirer, 
  fortune faite. Les hommes de troupe meurent 
  trop jeunes tandis que les ofﬁ ciers supérieurs 
  et les châtelains s’accrochent en général à 
  leurs fonctions et n’ont jamais l’occasion de 
  devenir oisifs. Ceux-là veulent des endroits 
  confortables pour s’installer, des villes dans 
  lesquelles s’amuser, et ainsi de suite. Sans 
  eux, la République mercenaire ne serait qu’un 
  désert abritant quelques casernements et une 
  centaine de châtellenies.
  • Les ofﬁ ciers supérieurs forment l’équivalent 
  de la haute noblesse. Leurs désirs sont 
  des ordres et ils sont parmi les très rares 
  propriétaires terriens. En général, il ne s’agit 
  pour eux que d’accéder à la propriété d’un 
  domaine inculte qui n’apporte rien de plus 
  qu’un endroit où se retirer dans le luxe entre 
  deux engagements.
  • Les francs capitaines ne sont ni tout à fait 
  des bourgeois ni tout à fait des nobles. Ils ne 
  sont pas des propriétaires terriens au sens où 
  l’entendent les ofﬁ ciers supérieurs mais, du 
  fait de leur châtellenie, jouissent d’un prestige 
  très grand. Le qualiﬁ catif de châtelain leur 
  
  328
  sied donc à merveille.
  • Aux yeux des Mercerins, les fondateurs 
  représentent la quintessence du royaume. Les 
  compagnies franches qu’ils commandent sont 
  si célèbres que des milliers d’hommes et des 
  centaines d’ofﬁ ciers tentent chaque année de 
  les rejoindre. Être un fondateur est le statut le 
  plus élevé dont puisse rêver un Mercerin mais 
  les efforts et les exploits pour y parvenir sont 
  proprement gigantesques. Presque du domaine 
  de la légende…
  Les compagnies franches
  Difﬁ culté 15
  Les compagnies franches sont la base de 
  l’organisation sociale de la République 
  mercenaire. Elles génèrent la quasi-totalité des 
  ﬁ nances regroupent l’essentiel de la population 
  et assurent le fonctionnement militaire de ce 
  royaume.
  Une compagnie franche est un groupe de 
  mercenaires dirigé par un Citoyen. Elle se doit 
  de ﬁ nancer les taxes, participer au fonds de 
  solidarité des veuvantes… La seule manière 
  de ne pas appartenir à une compagnie franche 
  consiste à être le mari ou l’épouse de quelqu’un 
  qui y travaille. Il existe une minuscule 
  communauté, choyée pour son savoir-faire, 
  de paysans et de quelques artisans ou érudits 
  indépendants. Pourtant, dans un pays qui vit de 
  la guerre, dont près de quatre-vingt-dix pour 
  cent de la population a arpenté ou arpentera un 
  champ de bataille, qui perd chaque année plus 
  de dix pour cent de sa population dans des 
  affrontements, ne pas être un soldat ou marié 
  à un soldat est tout simplement anormal.
  Le prestige social se base d’abord sur 
  la compagnie à laquelle on appartient, 
  directement ou indirectement, par mariage. 
  Il existe des cercles ouverts aux femmes de 
  soldats membres de compagnie fondatrice, de 
  compagnie opérant dans tel ou tel royaume, 
  des cercles de jeu réservés aux ofﬁ ciers issus 
  de la cavalerie, et ainsi de suite. La ﬁ lle d’un 
  simple soldat membre d’une compagnie de 
  charognards ne saurait épouser un ﬁ ls de 
  soldat ordinaire, lequel n’a que peu de chances 
  d’approcher une femme ofﬁ cier dans une 
  compagnie doyenne.
  Au sein de cette société hiérarchisée et 
  organisée par le monde militaire, ne pas être 
  soi-même militaire implique d’être soit un 
  homme respecté pour ses compétences — de 
  forgeron, de paysan… —, soit sérieusement 
  déconsidéré jusqu’à l’exclusion dans la frange 
  extérieure de la société : celle des lâches.
  L’art du contrat
  Difﬁ culté 5
  Il serait vain de chercher des cérémonies 
  de mariage ou de baptême en République 
  mercenaire. L’acte de base est le contrat. Tout 
  est traité par contrat : un homme ne se marie 
  pas avec une femme, mais signe avec elle 
  un contrat garantissant les droits de chacun, 
  ce que les enfants peuvent espérer de leurs 
  parents, et ainsi de suite. Il en va de même de 
  l’enseignement, du travail, des héritages, des 
  passations de commandement, des ventes et 
  des achats, des naissances, etc.
  Les trois contrats fondamentaux sont le contrat 
  d’engagement, de citoyenneté et de mariage.
  Difﬁ culté 10
  • Le contrat d’engagement fait de n’importe 
  quel volontaire un soldat membre d’une 
  compagnie franche. Il offre — en plus de la 
  solde — du prestige et une position sociale. Le 
  fait de signer son premier contrat donne souvent 
  lieu à des fêtes — le fameux « enterrement de 
  la vie de civil » —, d’autant plus fastueuses 
  que le contrat est prestigieux. Signer pour la 
  première fois dans une compagnie fondatrice 
  ou doyenne donne lieu à des débordements 
  Peu de compagnies franches, en dehors 
  des charognards, autorisent le pillage et le 
  viol, même lorsque leur contrat l’autorise. 
  Depuis que la République mercenaire vend 
  ses soldats, elle a en effet constaté qu’il 
  était très fréquent que le camp des vaincus 
  fasse appel aux services des mercenaires qui 
  ont justement contribué à leur défaite pour 
  retourner la situation. De plus, les employeurs 
  n’apprécient guère de récupérer des terres 
  ravagées et des paysans dans l’incapacité de 
  travailler suite à une campagne de pillage. Et 
  de toute façon, même dans le cas où le pillage 
  est autorisé, ce sont généralement les unités 
  régulières qui obtiennent la prééminence sur 
  le butin…
  PILLAGE ET VIOL
  
  329
  qui peuvent mobiliser un quartier entier 
  autour d’un heureux élu. Faire la fête avec lui 
  est censé avoir de nombreuses vertus : porter 
  chance, garantir la survie pour l’année à venir, 
  trouver l’amour, donner de la force, renforcer 
  la santé…
  • Le contrat de citoyenneté est l’acte le plus 
  formel. Il permet à un non contractant, une 
  personne ne disposant pas de la citoyenneté 
  mercerine, 
  de 
  devenir 
  un 
  contractant. 
  Autrefois, cela donnait lieu à de grandes 
  cérémonies, comprenant un serment de ﬁ délité 
  aux idéaux et aux institutions de la République 
  mercenaire, suivies des festivités publiques. 
  Avec le temps, toutefois, le nombre croissant 
  de nouveaux Citoyens donna lieu à des 
  célébrations groupées, puis à des cérémonies 
  individuelles organisées dans l’intimité. En 
  1455, moins qu’un acte ofﬁ ciel, le contrat de 
  citoyenneté est une occasion festive qui, dans 
  la République mercenaire, a la même valeur 
  qu’une fête d’anniversaire. Les contractants 
  qui sont nés Citoyens, entre autres, suivent un 
  cycle de festivités et de cérémonies basé sur 
  leur date d’accession au statut de contractant, 
  qui se trouve être aussi leur date de naissance 
  — événement qu’ils ne fêtent pas.
  Une fête est donnée lorsqu’un bébé voit le jour. 
  Durant celle-ci, les parents prêtent serment à la 
  place de leur enfant. Puis de petites cérémonies 
  avec échange de cadeaux commémorent 
  l’événement chaque année jusqu’aux quatorze 
  ans de l’enfant, date à laquelle il organise sa « 
  passation de serment » : la cérémonie pendant 
  laquelle il reprend à son compte la promesse 
  faite par ses parents en son nom. À partir 
  de cet instant, il est désormais un Citoyen 
  responsable de ses actes.
  Difﬁ culté 20
  • Le contrat de mariage est le seul contrat 
  qui possède un équivalent dans les autres 
  Royaumes crépusculaires. Il s’agit d’un acte 
  légal d’une importance énorme, puisqu’il ﬁ xe 
  les droits et les devoirs de chaque époux, le 
  statut de l’éventuelle descendance et la manière 
  dont sera réparti l’héritage. Chaque contrat 
  donne lieu à d’âpres négociations ; et il n’en 
  existe pas deux identiques. Les mercenaires 
  meurent vite et jeunes, c’est donc un acte qui 
  peut changer la vie d’une épouse (ou d’un 
  époux) s’il est mal établi. Accessoirement, 
  c’est aussi une occasion de fête dédiée à 
  l’amour et à la rencontre. Loin d’être une 
  orgie de sexe débridée, un contrat de mariage 
  donne aux hommes et aux femmes issus des 
  milieux les plus traditionalistes l’opportunité 
  de se rencontrer et de nouer des relations 
  amoureuses. C’est l’occasion de rencontrer de 
  nouvelles personnes, d’en tomber amoureux, 
  de faire sa demande en mariage et même de 
  négocier les termes du futur contrat. 
  Mais la forte implantation ogre commence 
  aujourd’hui à transformer cette célébration 
  du sentiment amoureux. La fête est devenue 
  plus débridée et ses conséquences, neuf mois 
  plus tard, ne sont pas toujours reconnues par 
  les deux parents. L’importance de la lignée est 
  de toute façon assez ﬂ oue pour les Mercerins. 
  Le fait d’élever seul un enfant est, de plus en 
  plus, considéré comme un avantage qui évite 
  les fastidieuses négociations autour du contrat 
  de mariage lorsque les choses ne se déroulent 
  pas au mieux.
  Le calendrier mercerin
  La République mercenaire, pragmatique, 
  découpe l’année en trente-six semaines de dix 
  jours : les décades. Trois décades forment un 
  décan.
  • Les trois premiers décans sont du printemps. 
  On les nomme, par ordre, décan du Départ, 
  décan de l’Adieu et décan du Voyage. Le 
  premier est considéré comme la meilleure 
  période pour célébrer l’enterrement de la 
  vie de civil ou les contrats de mariage. Bien 
  que cela n’ait rien d’ofﬁ ciel, de nombreuses 
  cérémonies sont donc organisées pendant 
  cette période.
  • Les quatrième, cinquième et sixième décans 
  constituent l’été. On les désigne comme les 
  décans de la bataille. Les simples mercenaires 
  ne les différencient pas et ont souvent peu de 
  temps pour compter les semaines ; survivre au 
  jour le jour est déjà sufﬁ samment difﬁ cile. Les 
  ofﬁ ciers les appellent entre eux le décan de la 
  Charge, le décan de la Bataille et le décan de la 
  Retraite — ou de la Victoire, selon la situation. 
  Lors du dernier de ces décans, de grandes fêtes 
  sont organisées par les compagnies fondatrices, 
  aﬁ n de porter chance aux compagnies parties 
  au loin. De nombreuses cérémonies profanes, 
  
  330
  censées apporter aux mercenaires chance 
  et butin, sont organisées, pour le plus grand 
  bénéﬁ ce de l’assemblée d’Orkhane qui y 
  engrange une bonne partie de sa trésorerie : 
  reconstitutions de batailles, séance de bain de 
  foule pour les ofﬁ ciers fondateurs, donations 
  à l’État et aux diverses basiliques des archives 
  du pays...
  • L’automne est constitué de l’unique décan 
  du Premier Retour. C’est une saison pendant 
  laquelle, traditionnellement, les compagnies 
  achèvent leur contrat et retournent en 
  République 
  mercenaire. 
  Le 
  retour 
  des 
  mercenaires n’est pas l’occasion de fêtes 
  débridées, bien au contraire. On y honore la 
  mémoire des disparus au cours de longues 
  veillées funèbres, de marches et de déﬁ lés 
  solennels. C’est à cette période que l’on 
  enterre les morts ou, plus souvent, que l’on 
  installe le monument funéraire à la mémoire 
  d’un mercenaire dont le cadavre repose sur un 
  champ de bataille anonyme.
  • L’hiver regroupe le décan de l’Assemblée, le 
  décan de la Forteresse et le décan des Cœurs 
  éloignés. En République mercenaire, l’hiver 
  est chômé. Il se passe à prendre les décisions 
  politiques, à recruter des hommes, brefs, à 
  accomplir toutes les tâches administratives. 
  Pour l’homme du rang, ce sont effectivement 
  des décans oisifs. Pour leurs ofﬁ ciers, c’est 
  une période aussi mouvementée que les 
  affrontements du décan des Batailles. La 
  tradition veut que pour le premier et le dernier 
  jour du décan de l’Assemblée, tout le monde se 
  détende au cours d’une grande fête organisée 
  par la compagnie, à laquelle sont conviés 
  tous ceux qui veulent y venir, amis comme 
  ennemis, étrangers ou vieilles connaissances. 
  Venir en armes à une de ces fêtes est une 
  insulte mortelle qui se lave dans le sang.
  Les arts et la République mercenaire
  Difﬁ culté  10
  En dépit de leur réputation de soudards et 
  de leur haine ancestrale des Modéhens, les 
  Mercerins ne sont pas des brutes barbares 
  dépourvues de culture.
  Si certains arts sont privilégiés par les 
  Citoyens, tous tournent toujours autour de 
  l’antique obsession des Citoyens : faire 
  reverdir leur royaume. Les paysages, souvent 
  naïfs, règnent en maître et forment le gros 
  des commandes, loin devant les portraits 
  des ofﬁ ciers fondateurs, dont les miniatures 
  ﬂ eurissent au cou des familles de mercenaires 
  : avoir sur soi ces médaillons porte chance aux 
  êtres aimés.
  La République mercenaire exporte peu son 
  art, exception faite d’une particularité rare : les 
  fresques verdoyantes. Il s’agit de sculptures 
  — sur bois ou sur pierre, peintes ou émaillées 
  — représentant des paysages en relief. Les 
  Hauts Gris sont renommés pour leur « parc 
  de pierre », une splendide reconstitution d’un 
  parc sculpté dans le marbre et recouverte 
  d’émaux multicolores. Se promener dans ce 
  parc donne, dit-on, une idée de la richesse du 
  pays lorsqu’il était fertile. Quoi qu’il en soit, 
  l’œuvre d’art, contemporaine de surcroît, reste 
  une magniﬁ que démonstration du savoir-faire 
  mercerin. Cette tradition artistique se retrouve 
  dans toutes les couches de la société. En 
  effet, il est de coutume pour les mercenaires 
  au loin de sculpter un élément de fresque, 
  qu’ils rapporteront à la maison pour l’intégrer 
  dans l’œuvre de leur vie. Certaines demeures 
  abritent ainsi des paysages gigantesques, fruit 
  de plusieurs générations de travail. D’ailleurs, 
  un ofﬁ cier qui doit annoncer la mort d’un de 
  ses hommes à la famille ne va pas la voir, mais 
  fait envoyer l’élément de fresque inachevé, 
  avec ses regrets.
  Difﬁ culté  15
  Reste ensuite l’œuvre de mémoire : les 
  compagnies franches ne décernent pas de 
  décorations, mais plutôt des statues. Les 
  ofﬁ ciers ou soldats méritants sont souvent 
  ainsi représentés aﬁ n que leur exemple 
  inspire les générations futures. La République 
  mercenaire abrite d’innombrables statues, 
  au point que certains Liturges ont longtemps 
  soutenu que les Mercerins se livraient au culte 
  des morts.
  L
  
  331
  Vivre en République mercenaire
  Difﬁ culté  20
  La vie idyllique du mercenaire rentrant chez lui 
  chargé de trésors est une image sérieusement 
  écornée par le cadre rude et difﬁ cile de la 
  République mercenaire. On y cultive peu de 
  choses, qui de toute façon poussent mal.
  Les mercenaires ne voient pas leur demeure 
  plus d’une fois tous les six mois, voire moins 
  souvent. Les rares non combattants sont traités 
  comme des individus de seconde zone, qui 
  auraient pu s’engager dans une compagnie, 
  mais n’ont pas osé faute de courage.
  En fait, si les Citoyens sont très ﬁ ers 
  d’appartenir à la République mercenaire, ils 
  n’ont en revanche aucune envie d’y vivre. Un 
  pays où rien ne pousse et qui doit importer 
  jusqu’au fourrage de ses animaux n’est pas 
  très engageant. Il faut beaucoup de travail et 
  d’argent pour parvenir à transformer un coin 
  de terre inculte en une résidence digne de ce 
  nom. Ces efforts sont consentis par la famille, 
  par l’époux et les enfants, qui ne « travaillent 
  » pas, ofﬁ ciellement, mais qui se chargent 
  d’aménager le petit coin de paradis dans 
  lequel le mercenaire fatigué qui leur fournit 
  leurs ressources ﬁ nancières vient se reposer 
  entre deux engagements.
  Les mercenaires types se reposent peu, si ce 
  n’est jamais, dans la demeure qu’aménage 
  leur famille. Les plus pauvres se contentent 
  d’ailleurs des aménagements nécessaires à 
  la vie courante, sans chercher à améliorer 
  les choses, alors que les familles d’ofﬁ ciers 
  parviennent à des résultats très satisfaisants, 
  comprenant l’aménagement de cours d’eau 
  artiﬁ ciels, des jardins d’agrément et même, 
  de temps en temps, des potagers dignes de 
  ce nom. Les ofﬁ ciers supérieurs, quant à eux, 
  disposent de véritables domaines, comprenant 
  des futaies, voire de petites forêts, des champs 
  cultivés et une poignée de paysans payés une 
  fortune pour tirer un maigre fourrage de la 
  terre si ingrate de la République mercenaire.
  La situation change, pourtant. Des artisans de 
  talent, qui cherchent eux aussi à être reconnus 
  et commencent d’ailleurs à l’être, ont créé 
  une population citadine, bâtisseuse de villes, 
  et pour qui la renaissance de la terre est sans 
  intérêt. Leurs aspirations s’orientent vers des 
  constructions et des aménagements urbains, 
  que la République mercenaire peut fournir à 
  moindre coût, sans devoir importer quoi que 
  ce soit. Pour ce petit peuple très éloigné des 
  champs de bataille, qui a tendance à oublier 
  que l’essentiel de ses revenus provient des 
  salaires des mercenaires, le projet utopique de 
  faire reﬂ eurir le royaume est un échec patent, 
  que l’on s’empêche de constater pour ﬂ atter 
  les ambitions absurdes de la caste militaire.
  Pourtant, ces gens forment probablement 
  l’avenir 
  de 
  la 
  République 
  mercenaire, 
  oublieuse de ses terres ruinées et tournée vers 
  ses villes de plus en plus brillantes.
  e
  
  332
  Vaï, ofﬁ cier supérieur
  Vaï, ofﬁ cier supérieur
  Vaï est un ofﬁ cier supérieur, un noble dont le statut est soutenu par une certaine compétence, non 
  Vaï est un ofﬁ cier supérieur, un noble dont le statut est soutenu par une certaine compétence, non 
  Vaï est un ofﬁ cier supérieur, un noble dont le statut est soutenu par une certaine compétence, non 
  seulement en tant que combattant, mais aussi en tant que commandant. Vaï est un homme tendu, 
  seulement en tant que combattant, mais aussi en tant que commandant. Vaï est un homme tendu, 
  seulement en tant que combattant, mais aussi en tant que commandant. Vaï est un homme tendu, 
  toujours sur la défensive, qui garde un œil sur tout et sur tous. En tant qu’ofﬁ cier, il doit être 
  toujours sur la défensive, qui garde un œil sur tout et sur tous. En tant qu’ofﬁ cier, il doit être 
  toujours sur la défensive, qui garde un œil sur tout et sur tous. En tant qu’ofﬁ cier, il doit être 
  soutenu par ses hommes : si ceux-ci n’ont plus conﬁ ance en lui, ils lâcheront la compagnie ou 
  soutenu par ses hommes : si ceux-ci n’ont plus conﬁ ance en lui, ils lâcheront la compagnie ou 
  soutenu par ses hommes : si ceux-ci n’ont plus conﬁ ance en lui, ils lâcheront la compagnie ou 
  du moins l’unité qu’il dirige pour s’engager ailleurs… Et un commandant sans homme ne vaut 
  du moins l’unité qu’il dirige pour s’engager ailleurs… Et un commandant sans homme ne vaut 
  du moins l’unité qu’il dirige pour s’engager ailleurs… Et un commandant sans homme ne vaut 
  rien.
  Gorth, mercenaire
  Gorth, mercenaire
  Être mercenaire est un métier à la fois dangereux et souvent ennuyeux, que l’on quitte plus souvent 
  Être mercenaire est un métier à la fois dangereux et souvent ennuyeux, que l’on quitte plus souvent 
  Être mercenaire est un métier à la fois dangereux et souvent ennuyeux, que l’on quitte plus souvent 
  pour une tombe anonyme dans un pays étranger que dans son lit au soir d’une vie bien remplie. 
  pour une tombe anonyme dans un pays étranger que dans son lit au soir d’une vie bien remplie. 
  pour une tombe anonyme dans un pays étranger que dans son lit au soir d’une vie bien remplie. 
  Mais Gorth s’estime chanceux, préférant être mercenaire que serf, d’autant plus en République 
  Mais Gorth s’estime chanceux, préférant être mercenaire que serf, d’autant plus en République 
  Mais Gorth s’estime chanceux, préférant être mercenaire que serf, d’autant plus en République 
  mercenaire, où son statut est protégé par un certain nombre de lois. Et puis, un mercenaire a le 
  mercenaire, où son statut est protégé par un certain nombre de lois. Et puis, un mercenaire a le 
  mercenaire, où son statut est protégé par un certain nombre de lois. Et puis, un mercenaire a le 
  choix de son engagement, c’est-à-dire de son patron. S’il est bon combattant, il peut aller voir 
  choix de son engagement, c’est-à-dire de son patron. S’il est bon combattant, il peut aller voir 
  choix de son engagement, c’est-à-dire de son patron. S’il est bon combattant, il peut aller voir 
  ailleurs et obtenir une place plus en relation avec ses capacités. Gorth est un homme expérimenté. 
  ailleurs et obtenir une place plus en relation avec ses capacités. Gorth est un homme expérimenté. 
  ailleurs et obtenir une place plus en relation avec ses capacités. Gorth est un homme expérimenté. 
  Il est donc globalement bien traité, tant qu’il continue à se battre et à suivre les ordres.
  Il est donc globalement bien traité, tant qu’il continue à se battre et à suivre les ordres.
  Il est donc globalement bien traité, tant qu’il continue à se battre et à suivre les ordres.
  QUELQUES CITOYENS
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 48, SBG : 16, SBC : 24, BD : +1
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 48, SBG : 16, SBC : 24, BD : +1
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 48, SBG : 16, SBC : 24, BD : +1
  VOL 6
  Bases de Compétences
  Bases de Compétences
  Société : Éloquence 14, Intendance 15
  Société : Éloquence 14, Intendance 15
  Savoir : Stratégie 16.
  Savoir : Stratégie 16.
  Combat
  Initiative : 14/2, épée 15/3, écu 11/0
  Initiative : 14/2, épée 15/3, écu 11/0
  Attaque au contact : épée 16, écu 15
  Attaque au contact : épée 16, écu 15
  Attaque à distance : -
  Attaque à distance : -
  Esquive : 12/0
  Parade : épée 16, écu 19
  Parade : épée 16, écu 19
  Défense à distance : 6/0
  Défense à distance : 6/0
  BD (épée) +5, BD (écu) +2
  BD (épée) +5, BD (écu) +2
  Armure : Cotte de mailles (complète) prot. 12
  Armure : Cotte de mailles (complète) prot. 12
  CARACTERISTIQUEs
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 50, SBG : 16, SBC : 25, BD : +2
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 50, SBG : 16, SBC : 25, BD : +2
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 50, SBG : 16, SBC : 25, BD : +2
  VOL : 5
  Combat
  Initiative : 13/5, lance 15/7(*)
  Initiative : 13/5, lance 15/7(*)
  Attaque au contact : lance 14
  Attaque au contact : lance 14
  Attaque à distance : -
  Attaque à distance : -
  Esquive : 12/4
  Parade : lance 13
  Défense à distance : 6/2
  Défense à distance : 6/2
  BD (lance) +7
  Armure : Cotte de mailles (partielle) prot. 11
  Armure : Cotte de mailles (partielle) prot. 11
  (*) : arme utilisée à deux mains
  (*) : arme utilisée à deux mains
  CARACTERISTIQUEs
  
  333
  Verdurance, renaisseur
  Verdurance est une sorte de jardinier, de paysan et de paysagiste qui, s’il a un statut assez bas dans 
  la société mercerine, est toutefois protégé par son métier. En effet, il se charge de trois domaines, 
  propriétés d’un ofﬁ cier, d’un ofﬁ cier supérieur et d’un châtelain : Verdurance est un individu très 
  compétent, dont la réputation, dans sa branche, n’est plus à faire. Son don : faire en sorte que 
  quelque chose pousse dans la terre exsangue du domaine de son employeur. Loin d’être un simple 
  luxe, il est porteur des espoirs de nombreux exclus de la société mercerine. Dans un royaume où 
  le fait de ne pas pouvoir se battre est un handicap parce qu’il n’existe rien d’autre à faire, le seul 
  espoir est de voir, un jour, reﬂ eurir la République mercenaire pour que puissent réapparaître les 
  chasseurs, les trappeurs, les paysans. Comme bien d’autres, Verdurance est un ancien mercenaire 
  qu’une blessure a rendu inapte au service. Il a intégré les renaisseurs, découvrant une classe très 
  importante, dont la cohésion vaut celle d’une compagnie franche, qui se charge de recueillir les 
  blessés de guerre et de leur apprendre les bases du métier, d’en enrichir la pratique au ﬁ l des 
  découvertes et de faire toujours progresser l’art de faire renaître la terre.
  Félice, félicière
  Félice est une femme dangereuse. Elle élève et entraîne des félins pour la chasse au Danseur aﬁ n 
  d’empêcher les Mages d’agir. Son métier couvre des domaines aussi variés que l’élevage et le 
  dressage, les missions de chasse et de traque en milieu urbain, l’inﬁ ltration derrière les lignes 
  ennemies et la déstabilisation de ses Mages de combat. 
  Elle dispose de plusieurs manœuvres spéciﬁ ques qui lui permettent de remplir sa fonction. Mais 
  elle est surtout l’un des soldats les plus dangereux d’une unité mercerine. À moitié assassin, 
  à moitié soldat, elle se sait capable de faire face à un Mage raisonnablement entraîné et de le 
  vaincre, exploit que peu de ses frères d’armes sont capable d’accomplir.
  Félice utilise surtout des chats, mais elle ne désespère pas d’intégrer le petit groupe d’élus qui 
  s’adjoignent un surcroît de puissance en élevant des créatures plus dangereuses, comme des lynx 
  ou des tigres d’Aswald.
  q
  TAI : 0, MV : 2, PdV : 54, SBG : 18, SBC : 27, BD : +2
  VOL 8
  Signe particulier : boiteux.
  Base de Compétences
  Société : Intendance 10, Savoir-faire : jardinage 15, 
  Savoir : Herboristerie 13, Saison : Printemps 9, Saison : Été 9, Saison : Automne 8, Saison : Hiver 8, 
  Zoologie 13.
  CARACTERISTIQUEs
  
  334
  Bras-de-fer, forgeron
  Bras-de-fer, forgeron
  La forge est l’âme de la République mercenaire. Quoi de plus important pour un mercenaire que 
  La forge est l’âme de la République mercenaire. Quoi de plus important pour un mercenaire que 
  La forge est l’âme de la République mercenaire. Quoi de plus important pour un mercenaire que 
  ses armes ? Les forgerons sont parmi les artisans les plus nombreux de la République mercenaire, 
  ses armes ? Les forgerons sont parmi les artisans les plus nombreux de la République mercenaire, 
  ses armes ? Les forgerons sont parmi les artisans les plus nombreux de la République mercenaire, 
  au point de constituer des castes dans la corporation, en fonction de leurs fonctions particulières. 
  au point de constituer des castes dans la corporation, en fonction de leurs fonctions particulières. 
  au point de constituer des castes dans la corporation, en fonction de leurs fonctions particulières. 
  Bras-de-fer est un forgeron, un des plus hauts statuts de sa caste, loin devant les rémouleurs et les 
  Bras-de-fer est un forgeron, un des plus hauts statuts de sa caste, loin devant les rémouleurs et les 
  Bras-de-fer est un forgeron, un des plus hauts statuts de sa caste, loin devant les rémouleurs et les 
  reforgeurs d’armes brisées… Il a déjà rassemblé une petite équipe autour de lui et espère bien un 
  reforgeurs d’armes brisées… Il a déjà rassemblé une petite équipe autour de lui et espère bien un 
  reforgeurs d’armes brisées… Il a déjà rassemblé une petite équipe autour de lui et espère bien un 
  jour obtenir le statut d’armurier, en devenant capable de fabriquer une armure de plates.
  jour obtenir le statut d’armurier, en devenant capable de fabriquer une armure de plates.
  jour obtenir le statut d’armurier, en devenant capable de fabriquer une armure de plates.
  Peuple : humain
  Sexe : féminin
  Taille : 1,70 m (TAI 0)
  Taille : 1,70 m (TAI 0)
  Poids : 70 kg
  MV : 3
  Caractéristiques
  Flamme : 0/0
  Corps : 0/0
  Bonus de Corps : 0
  Bonus de Corps : 0
  AGIlité : 8
  FORce : 7
  PERception : 8
  RÉSistance : 6
  Esprit : 0/0
  Bonus d’Esprit : 0
  Bonus d’Esprit : 0
  INTelligence : 6
  VOLonté : 8
  Âme : 0/0
  Bonus d’Âme : 0
  CHArisme : 7
  CRÉativité : 6
  Caractéristiques 
  secondaires
  ART : -
  EMP : -
  MÊL : 7
  TIR : 8
  PdV : 52
  SBG : 17
  SBC : 26
  BD : +1
  Compétences
  Épreuves : 
  Arme : dague 5, 
  Arme : arbalète 
  lourde 6, Arme: fouet 
  2, Athlétisme 5, 
  Équitation 5, Escalade 
  1, Esquive 7, Natation 
  1, Premiers soins 1, 
  Survie 1, Vigilance 7.
  Maraude : 
  Camouﬂ age 5, Chasse 
  5, Déguisement 3, 
  Discrétion 7, Fouille 1, 
  Poisons 1, Serrurerie 1.
  Société: 
  Baratin 2,   Us & 
  coutumes: République 
  mercenaire6.
  Savoir : 
  Savoir : 
  Savoir
  Alphabet : Armgarde 
  2 Alphabet: Moden-
  Hen’ 2, Alphabet : 
  Septentrien2, Chirurgie 
  1, Géographie 1, 
  Herboristerie (spé : 
  poisons) 5, Langue : 
  mercerin 6, Langue : 
  keshite 5, Langue : une 
  autre langue au choix 
  3, Stratégie 1, Zoologie 
  (spé : dressage) 8.
  Occulte : 
  Harmonie (spé  
  animaux légendaires)5.
  Combat
  Initiative : 16, dague 
  16, fouet 15, arbalète 
  21
  Attaque au contact : 
  dague 14, fouet 9
  Attaque à distance : 
  arbalète 15, dague 15
  Esquive : 15
  Parade : dague 12, 
  fouet 7
  Défense à distance : 7
  Armure
  Vêtements lourds
  Complète, Malus 0, 
  Prot. 2
  CARACTERISTIQUEs
  Peuple : ogre
  Sexe : masculin
  Taille : 1,89 m (TAI 0)
  Taille : 1,89 m (TAI 0)
  Poids : 98 kg
  MV : 3
  Caractéristiques
  Flamme : 0/0
  Corps : 0/0
  Bonus de Corps : 0
  Bonus de Corps : 0
  AGIlité : 8
  FORce : 9
  PERception : 4
  RÉSistance : 11
  Esprit : 0/0
  Bonus d’Esprit : 0
  Bonus d’Esprit : 0
  INTelligence : 4
  VOLonté : 4
  Âme : 0/0
  Bonus d’Âme : 0
  Bonus d’Âme : 0
  CHArisme : 3
  CRÉativité : 5
  Caractéristiques 
  secondaires
  ART : -
  EMP : -
  MÊL : 8
  TIR : 6
  PdV : 66
  SBG : 22
  SBC : 33
  BD : +2
  Pouvoirs de saisonin : 
  Embrasie
  Compétences
  Épreuves : Arme : 
  bagarre 5, Arme : 
  marteau 8, Athlétisme 
  1, Équitation 5, 
  Esquive 5, Vigilance3.
  Maraude : Jeu 5, 
  Fouille 1, Intrigue (spé: 
  forgerons) 5, Jeu 5, 
  5errurerie 1.
  Société : Baratin 3, 
  Négoce 5, Savoir-faire: 
  forge 8, Sculpture 
  5, Us & coutumes : 
  mercerins 4.
  Savoir : Chirurgie 5, 
  Géographie 3, Histoire 
  & légendes 5, Langue: 
  mercerin 4, Saison : 
  Été 5.
  Combat
  Initiative : 12, bagarre 
  8, marteau de guerre 12
  Attaque au contact : 
  bagarre 14, marteau de 
  guerre 16
  Attaque à distance : -
  Esquive : 13
  Parade : marteau de 
  guerre 16
  Défense à distance : 6
  CARACTERISTIQUEs
  
  335
  Architecture
  Difﬁ culté  10
  Il n’existe que peu de variété architecturale 
  en République mercenaire. Cette dernière ne 
  possède que quatre villes et une trentaine de 
  châtellenies. Elle ne connaît ni villages ni 
  hameaux. L’extrême pauvreté du sol fait que 
  les rares communautés qui survivent sont soit 
  alimentées par l’extérieur — c’est le cas des 
  villes — soit en relative autosufﬁ sance — les 
  châtellenies.
  Les villes
  Difﬁ culté  15
  Si les villes sont, en grande partie, bâties autour 
  d’édiﬁ ces datant de la Flamboyance, ceux-ci 
  ne sont plus que l’ombre d’eux-mêmes. D’une 
  part, la quasi-totalité des agglomérations a été 
  pillée, rasée, détruite et reconstruite au moins 
  une fois. D’autre part, le style moden-hen’ est 
  très décrié par les Citoyens, qui font tout pour 
  oublier l’ancien empire. Enﬁ n, les Citoyens ont 
  dû adapter leurs villes aux contraintes que le 
  fonctionnement de la République mercenaire 
  induit.
  L’une des gageures que doivent relever les 
  villes mercerines concerne les afﬂ ux massifs 
  de population. Une à deux fois par an, de 
  petites armées se rassemblent dans leurs murs, 
  réclamant vivres, couvert, distraction : lorsque 
  les grands rassemblements des compagnies 
  franches s’organisent, les villes peuvent voir 
  leur population multipliée par cinq ou dix. Le 
  record est détenu par Orkhane, qui passe, une 
  fois tous les trois ans, au ﬁ l des rotations des 
  différentes compagnies, de vingt mille habitants 
  à un demi-million. Fort heureusement, la place 
  ne manque pas en République mercenaire. Les 
  immenses étendues incultes qui entourent les 
  villes sont mises à contribution pour y établir 
  d’immenses campements de toile.
  Les villes mercerines sont, de ce fait, au cœur 
  d’un réseau de routes ne menant nulle part, 
  destinées seulement à fournir l’infrastructure 
  nécessaire 
  pour 
  accueillir 
  les 
  grands 
  rassemblements de compagnies franches.
  Le second problème des villes concerne 
  l’approvisionnement 
  en 
  vivres. 
  Les 
  campagnes alentours ne produisent rien et les 
  châtellenies n’ont que des excédents minimes. 
  Avant l’acquisition de la baronnie d’or par 
  la République mercenaire, il fallait organiser 
  d’immenses convois pour amener les vivres 
  et construire des silos pour les entreposer. La 
  baronnie d’or fournit désormais les trois quarts 
  des besoins alimentaires de la République 
  mercenaire. Les châtellenies sufﬁ sent à 
  fournir le reste. Les gigantesques silos de 
  stockage abritent désormais les réserves pour 
  les situations de siège ou de disette… Ainsi 
  que pour faire face aux rassemblements de 
  compagnies franches.
  Le centre névralgique des villes est en général 
  situé dans un quartier relativement récent. Il se 
  compose d’une forteresse ou d’une académie 
  militaire organisée autour de tours courtaudes, 
  excessivement larges, qui sont en fait la partie 
  émergée des silos.
  Les vieux quartiers, datant de la Flamboyance, 
  sont le repaire de la Maraude. Les plus 
  miséreux y résident et achèvent de réduire les 
  prodigieuses réalisations de l’ère précédente 
  à l’état de ruines insalubres. Ici s’arrêtent les 
  généralités concernant les différentes villes 
  de la République mercenaire. Chacune s’est 
  trouvée une spécialité et s’est organisée en 
  fonction de celle-ci.
  Difﬁ culté  10
  • Orkhane est la capitale de la République 
  mercenaire. Elle est capable d’absorber 
  d’énormes populations pendant des temps 
  très courts. On y trouve la plus grande 
  concentration de musées et de mémoriaux 
  à la mémoire des différents fondateurs de la 
  République mercenaire. Elle s’est faite une 
  spécialité du tourisme et des « pèlerinages 
  ». On y vient pour visiter, mais aussi pour 
  obtenir la bénédiction d’un fondateur, qui y 
  habitent tous, sans exception… Mais aussi 
  pour jouer et pour acheter des marchandises 
  rares ou introuvables : la ville abrite un 
  marché permanent extrêmement actif et 
  l’un des quartiers les plus mal famés de tout 
  l’Harmonde.
  6
  
  336
  Difﬁ culté  10
  • Rougelune est moins grande qu’Orkhane 
  et tente, autant que possible, de faire tourner 
  les compagnies qui viennent lui rendre visite 
  pour ne pas avoir trop d’afﬂ ux de population 
  à la fois. C’est une ville de garnison, où 
  l’on trouve tout ce qu’il faut pour satisfaire 
  les soldats : tavernes, prostituées et contrats 
  d’embauche. Les Caravanes rouges partent de 
  Rougelune — c’est d’ailleurs l’origine de leur 
  nom — et les compagnies en mal de contrats 
  ou d’informations viennent y faire escale.
  Difﬁ culté  15
  • Kofre, la cité verticale, est l’endroit où 
  engager un voleur, une guilde de voleurs voire 
  une armée de voleurs. Si Rougelune peut 
  fournir des informations remarquablement 
  détaillées sur tous les conﬂ its, passés, 
  présents ou à venir, Kofre peut indiquer 
  la localisation de n’importe quel objet de 
  valeur. Kofre est la seule ville qui soit presque 
  entièrement constituée de bâtiments datant 
  de la Flamboyance, et pour cause : Valrok le 
  Capuchonné a établi sa ville dans une zone 
  qui n’est pas régie par les lois ordinaires de 
  la gravité. En effet, la cité est construite le 
  long d’une falaise, non pas sur le sol mais sur 
  la paroi verticale elle-même. Les habitants 
  déambulent dans les rues verticales comme 
  des mouches sur un mur. Bien entendu, depuis 
  la fondation de la cité, la ville s’est agrandie de 
  sorte que les quartiers périphériques sont sortis 
  de la zone sous l’effet de l’enchantement. Les 
  rues cessent dès lors d’être verticales. Elles se 
  transforment en un entrelacs de chemins de 
  corde branlants, de pont de bois instables et 
  de bâtisses plus ou moins solidement ancrées 
  dans la roche. Ces constructions souvent 
  temporaires se décrochent régulièrement de la 
  paroi…
  Les châtellenies
  Difﬁ culté  5
  Les châtellenies sont le poumon de la 
  République mercenaire. Elles s’organisent en 
  général autour d’un Rankchard. En fonction 
  de la taille de celui-ci, la terre est en effet 
  cultivable dans un rayon de deux à quatre 
  kilomètres.
  Traditionnellement, sur la tête du Rankchard 
  est perchée la forteresse. Mais les ravages 
  de nombreuses guerres ont parfois amené à 
  déplacer ces constructions ou à les reconstruire 
  à l’écart. Une moitié à peine des châtelains 
  habitent désormais au sommet de la tête d’un 
  Rankchard.
  Difﬁ culté  10
  Pour épargner la moindre parcelle de terre 
  cultivable, les champs s’organisent de 
  manière concentrique autour du Rankchard. 
  Les maisons des paysans qui les exploitent 
  marquent la limite extérieure de la forme 
  irrégulière qui se dessine ainsi. Construites sur 
  des zones non cultivables, elles sont souvent 
  autant des fortiﬁ cations avancées que des 
  fermes. Toutes comprennent une tour, qui sert 
  à la fois de silo, de tour de guet et de poste 
  de signalisation. Il sufﬁ t d’y allumer un feu 
  pour que toute la contrée soit au courant que 
  quelque chose d’inhabituel s’y déroule. Au 
  ﬁ l des siècles, les fermes les plus avancées, 
  en plus d’un robuste mur d’enceinte, se sont 
  dotées de sémaphores sophistiqués permettant 
  d’avertir la forteresse de toute menace avec 
  une précision remarquable.
  Difﬁ culté  15
  Il n’existe pas de routes pour circuler à 
  l’intérieur des domaines rattachés à la 
  châtellenie. Elles les contournent, passant 
  sous les murs des fermes fortiﬁ ées. Cela offre 
  aux petites garnisons stationnées sur place tout 
  loisir de réclamer les traditionnelles taxes de 
  passage aux voyageurs. Certaines fermes, en 
  plus de l’activité agricole, en ont même proﬁ té 
  pour se transformer en auberge ou en relais.
  Seules les forteresses, lorsqu’elles ont survécu, 
  témoignent encore des grandes réalisations de 
  la Flamboyance. Les fermes qui encerclent le 
  domaine sont pour leur part construites à l’aide 
  des pierres tirées des ruines des demeures 
  moden-hen’ que le temps, les guerres et la 
  haine ancestrale des Citoyens pour l’ancien 
  empire ont fait complètement disparaître. Il en 
  résulte un style plutôt fonctionnel, nettement 
  militaire, souvent lourd et sans grâce… à 
  l’exception de quelques pierres, d’un ou 
  deux fragments de mur, voire d’une tourelle, 
  exquisément dessinée, récupérée sur un édiﬁ ce 
  depuis longtemps disparu.
  
  337
  Cultes
  Difﬁ culté  5
  Le terme « religion » décrirait mal les pratiques 
  cultuelles des Citoyens. Moins qu’une 
  religion, il s’agit de rendre culte à des héros, 
  morts ou vivants. À ce titre, le culte mercerin 
  est plus proche de la superstition que de la 
  religion constituée. Les différents bâtiments à 
  vocation religieuse (comme les basiliques, par 
  exemple) ont d’ailleurs toujours des fonctions 
  administratives. Chaque compagnie possède 
  ses propres rituels et ses propres usages, en 
  fonction des ﬁ gures qu’elle privilégie.
  Une partie de ces pratiques est censée porter 
  chance au combat : revenir du prochain 
  engagement vivant et en bonne santé, obtenir 
  un butin important, être promu, etc. Les autres 
  servent à marquer l’identité de la compagnie 
  et à la différencier des autres.
  Le culte aux fondateurs
  Difﬁ culté  10
  Les fondateurs, qu’il s’agisse des ﬁ gures 
  héroïques qui ont créé les premières compagnies 
  franches ou de leurs successeurs, sont parés 
  de multiples vertus, qu’ils transmettent par 
  diverses manières. Il serait vain de faire la 
  liste de ces illustres individus. Les vingt-
  quatre compagnies d’origine ont eu plus de 
  cinq cents commandants différents, qui tous 
  partagent à peu près les mêmes qualités.
  RONDE-CITÉ
  Difﬁ culté  15
  Chaque compagnie possède ses rites, ses 
  initiations secrètes et ses petites cérémonies 
  d’intronisation. 
  Sans 
  être 
  franchement 
  religieux, ces cultes sont vécus comme 
  des passages indispensables entre chaque 
  étape de la vie d’un mercenaire. Faute de 
  s’y conformer, on s’expose à toutes sortes 
  de catastrophes… Ces cérémonies doivent 
  garantir chance, longue vie et fortune aux 
  participants.
  Les maraudeurs, sans être la compagnie la plus 
  typique, sont connus pour être spécialement 
  superstitieux, peut-être parce qu’ils se sont 
  spécialisés dans les missions périlleuses, 
  qu’ils accomplissent grâce à des stratégies 
  téméraires.
  Les cérémonies de promotion sont au nombre 
  de cinq : l’admission, la démission, l’accueil 
  du rang, l’accueil des ofﬁ ciers et l’accueil du 
  commandant. Elles constituent le cœur des 
  traditions cultuelles au sein de la compagnie 
  des maraudeurs.
  • L’admission n’est ni plus ni moins qu’un 
  enterrement de la vie de civil, à cela près que 
  l’on considère comme civil toute personne 
  qui ne fait pas partie des maraudeurs. Elle 
  consiste en une grande fête, dont le clou 
  consiste à tatouer le symbole de la compagnie 
  sur le corps de la nouvelle recrue. Une 
  cicatrice altérant le dessin du tatouage est 
  considérée comme une marque de malchance 
  terrible. Le choix de l’endroit qui sera tatoué 
  est donc d’une grande importance, d’autant 
  plus que l’on considère que plus l’endroit est 
  visible et susceptible de recevoir un coup, 
  plus la recrue est prometteuse.
  • La démission est organisée pour le départ 
  des individus qui n’ont pas démérité de 
  leur rang. Elle consiste à faire disparaître 
  le tatouage, en général en découpant une 
  solide épaisseur de chair. Il est possible de 
  le faire faire par autrui, mais le nec plus ultra 
  consiste bien entendu à se mutiler soi-même. 
  De nombreux soldats, par déférence pour les 
  maraudeurs, s’arrangent pour que le tatouage 
  réapparaisse sous forme de scariﬁ cations.
  • Les accueils sont des cérémonies qui 
  intronisent les nouvelles recrues à chaque 
  échelon 
  hiérarchique 
  : 
  soldat, 
  sous-
  ofﬁ cier (accueil du rang), ofﬁ cier (accueil 
  des ofﬁ ciers), commandant en second et 
  commandant (accueil du commandant). Elle 
  consiste en une fête plus ou moins débridée, 
  très ritualisée — on amène le vin, chaque 
  ofﬁ cier par ordre croissant de rang le goûte, 
  puis les plats, etc. — pendant laquelle la 
  nouvelle recrue choisit un fondateur, sous 
  l’égide duquel elle est censée prospérer. Il lui 
  est désormais interdit de jurer ou de se mettre 
  sous le parrainage d’un autre fondateur que 
  celui ou ceux, pour les ofﬁ ciers, qu’elle a 
  choisis, sous peine d’offenser gravement 
  l’illustre personnage.
  
  338
  Difﬁ culté  15
  Les fondateurs sont l’incarnation de toutes 
  les vertus militaires : intelligence, sens de la 
  stratégie et capacité instinctive à analyser un 
  combat. Certains ofﬁ ciers gardent sur eux 
  quelques mots écrits par un fondateur — censé 
  rendre plus intelligent —, un portrait — qui 
  inspire le sens tactique de celui qui le porte 
  — ou une statuette — qui offre des capacités 
  prémonitoires. Les hommes du rang voient 
  plutôt dans les fondateurs des survivants, 
  des hommes fortunés et des individus très 
  chanceux. Ils arborent les mêmes coliﬁ chets, 
  dans l’espoir de bénéﬁ cier des mêmes dons.
  Tous s’accordent à imaginer les fondateurs 
  honnêtes, disciplinés et loyaux. En dehors des 
  occasions ofﬁ cielles, qui sont traitées à l’aide 
  de contrats, les Citoyens tendent à jurer par les 
  fondateurs et à mettre sous le parrainage de 
  ceux-ci toute entreprise dangereuse.
  Une partie des ressources ﬁ nancières des 
  compagnies fondatrices provient d’ailleurs 
  de la vente d’effets personnels, de fragments 
  de lettre ou de représentation de leurs divers 
  commandants.
  Saisons
   
  La réputation de la République mercenaire 
  comme terre d’accueil des ogres n’est plus à 
  faire. C’est probablement l’un des royaumes où 
  l’on en trouve le plus. Il existe des compagnies 
  franches composées entièrement d’ogres et 
  même de petits villages qui n’abritent qu’une 
  minorité d’humains.
  Le Printemps
  Difﬁ culté  10
  Les Décans du Printemps sont probablement 
  les moins bien représentés en République 
  mercenaire.
  • Les satyres n’y font que passer, souvent en 
  suivant les Caravanes rouges. Le pays n’offre 
  que peu d’attrait pour un amateur de belles 
  femmes. Les maris sont dangereux et trop 
  expérimentés dans l’art d’étriper les amants ; 
  les femmes sont peu rafﬁ nées et plus souvent 
  inquiètes du sort de leur mari ou de leur 
  compagnie pour s’adonner au marivaudage. 
  Quant aux relations homosexuelles, elles sont 
  si peu rafﬁ nées et si brutales que les satyres 
  n’y goûtent guère. L’homosexualité n’est 
  d’ailleurs pas spécialement mal vue : elle est 
  au contraire encouragée par les femmes des 
  mercenaires et par les compagnies franches, 
  qui espèrent éviter ainsi la propagation des 
  maladies vénériennes. Mais elle reste une 
  pratique de soudards, un affrontement de 
  mâles virils sans ﬁ nesse ni rafﬁ nement, une 
  pratique hygiénique qui n’a pas grand-chose à 
  offrir aux satyres.
  • Les lutins sont encore plus mal reçus ici. Leur 
  trop forte proximité vis-à-vis des Modéhens 
  et de leur royaume leur attire l’inimitié des 
  Mercerins et les seuls de ce peuple à vivre en 
  République mercenaire se sont faits renaisseurs. 
  La majorité d’entre eux sont de toute façon des 
  parias de leur propre peuple, exilés après la 
  perte de leur arbre. Leurs efforts ne sont donc 
  pas complètement désintéressés… Dans tous 
  les cas, leur contribution est sans prix. Si les 
  lutins sont rares, ils sont en général respectés, 
  autant pour leurs connaissances que pour les 
  soutiens que leur vaut leur travail.
  • Les farfadets, toujours à l’aise parmi les 
  hommes, ont trouvé un repaire idéal dans 
  Kofre, la cité des voleurs. Ils y ont implanté 
  toute leur organisation sociale, Cours des 
  Miracles, Échiquiers… En dehors de cette 
  ville, toutefois, on en trouve extrêmement peu. 
  Ceux qui vont s’implanter dans d’autres cités, 
  essentiellement Orkhane et Sombreçonge, n’y 
  constituent que des extensions de l’organisation 
  de Kofre. Il faut ajouter que le peuple farfadet 
  est au cœur d’un certain nombre de croyances 
  qui leur donne les faveurs de la population, au 
  grand dam des milices et autres représentants 
  de l’ordre. On dit, entre autres, qu’abriter chez 
  soi un farfadet offre chance et bonne fortune 
  lors des pillages.
  L’Été
  Difﬁ culté  10
  L’Été est extrêmement bien rprésenté au sein 
  de la République mercenaire.
  • Les ogres sont les plus nombreux et 
  probablement les plus appréciés. Motivés 
  
  339
  pour se battre, faciles à intégrer dans une 
  armée, ils bénéﬁ cient de plus d’une réputation 
  excellente. Aucun soldat ne voit d’un mauvais 
  œil l’arrivée d’un ogre dans son unité. Les 
  problèmes de discipline sont nombreux avec 
  ce Décan, mais il sufﬁ t de mettre à la tête 
  d’une unité d’ogres un ofﬁ cier féminin pour 
  que les problèmes se règlent comme par 
  enchantement. Les ogres sont répartis dans 
  toute la République mercenaire. Leur seule 
  communauté importante forme d’ailleurs 
  une compagnie franche : les maraudeurs de 
  Rorjuth.
  • Les minotaures sont à la guerre ce que 
  les satyres sont à l’amour : plus que les 
  ambassadeurs, les incarnations. Un minotaure 
  vaut une bonne dizaine d’hommes à lui tout 
  seul. Il est naturellement doué pour le combat 
  et dispose, sans même qu’on lui fournisse ni 
  équipement ni entraînement, de tout ce qu’il 
  faut pour écraser n’importe quel adversaire 
  de taille inférieure à la sienne. Une fois 
  formé, il devient une machine de guerre 
  que les compagnies franches s’arrachent. 
  Un quartier d’Orkhane leur est dédié, mais 
  il est plus envahi par les touristes en mal 
  d’expérimentations 
  sexuelles 
  inattendues 
  que par les minotaures eux-mêmes. En effet, 
  les compagnies franches sont parmi les rares 
  organisations à s’impliquer dans le problème 
  de la reproduction des minotaures à la surface 
  de l’Harmonde.
  • Les géants sont les mercenaires les plus 
  recherchés de la République mercenaire. 
  Non contents d’être des machines de guerre 
  vivantes, plus précises et plus efﬁ caces que 
  toutes les mécaniques jamais inventées 
  par les nains, les géants sont aussi des 
  recrues redoutables qui peuvent balayer une 
  compagnie ennemie en quelques minutes. 
  Malheureusement, ils sont rares à s’impliquer 
  dans des conﬂ its et plus rares encore à vouloir 
  devenir mercenaire. On compte moins d’une 
  vingtaine de géants mercenaires pour toute la 
  République mercenaire.
  L’Automne
  Difﬁ culté  15
  Les Automnins sont rares, mais pas inconnus 
  en République mercenaire.
  • Les drakoniens qui hantent les monts du 
  même nom ne s’approchent guère du 
  territoire 
  de la République mercenaire, qui leur a 
  sufﬁ samment démontré qu’elle n’avait rien 
  à craindre d’eux et qu’eux avaient toutes les 
  raisons de craindre ses compagnies franches. 
  Certains sont engagés comme éclaireurs, mais 
  leur goût du sang et le manque de ﬁ abilité de 
  ces recrues particulières a beaucoup freiné 
  leur intégration dans la société mercerine.
  • Les morganes, en dehors de quelques 
  territoire 
  Difﬁ culté  15
  Les ogres sont, par nature, très bien adaptés 
  au mode de vie mercerin. Les hommes du 
  rang aiment leur exubérance et leur naturel 
  bon vivant. De plus, ils savent pouvoir 
  compter sur leurs collègues ogres, qui 
  abandonnent rarement un combat et sont, 
  de toute façon, des combattants hors norme, 
  plus forts et plus résistants. Les ogres sont 
  les garants d’une bonne ambiance au sein 
  d’une troupe, quelle que soit sa composition 
  : ils ne laissent jamais traîner les querelles 
  et sont aussi prompts à la colère qu’à la 
  réconciliation.
  Enﬁ n, un soldat qui joue, boit, rit et combat 
  avec le même plaisir est de commerce plus 
  agréable qu’un jeune paysan apeuré qui ne 
  sort de son mutisme morose que pour obtenir 
  des récits de bataille horriﬁ ques.
  Les ofﬁ ciers les apprécient pour leur efﬁ cacité 
  militaire, et leur naturel belliqueux : un ogre 
  ne recule jamais devant un bon combat. Une 
  unique recrue ogre peut, à elle toute seule, 
  empêcher les débandades et les fuites tant son 
  enthousiasme est communicatif lorsqu’une 
  bonne bataille se prépare.
  Enﬁ n, les ogres bénéﬁ cient d’un statut 
  particulier : le contrat républicain stipule 
  que tout ogre qui en fait la demande est 
  automatiquement admis comme Citoyen 
  (voir « L’art du contrat » plus haut) ; les 
  compagnies franches dirigées par des ogres 
  sont exemptées de certains impôts. Celles 
  qui n’accueillent aucun membre de ce peuple 
  sont supposées maudites ou de mauvaise 
  réputation. On considère en général qu’une 
  compagnie dans laquelle aucun ogre ne s’est 
  engagé a probablement quelque chose qui 
  rebute les membres de ce Décan ; et ceux-ci 
  sont toujours dans le camp des vainqueurs.
  territoire 
  territoire LES CITOYENS OGRES
  
  340
  apparitions exceptionnelles, sont une espèce 
  pratiquement inconnue. La république ne leur 
  offre guère de perspectives : les morganes ne 
  sont pas des « foudres de guerre » alors que les 
  Citoyens ne jurent que pas cela…
  • Il existe au moins quatre foyers de pixies 
  connus : deux sont situés à Kofre, un à 
  Orkhane, dans les sous-sols de la ville et un 
  dernier s’est installé près de la mer de Cendre. 
  La République mercenaire a entamé plusieurs 
  campagnes d’extermination, sans grand succès 
  et la population reste stable.
  L’Hiver
  Difﬁ culté  10
  Bien qu’il n’y ait pas de réelle communauté 
  de saisonins de l’Hiver, ils sont nombreux 
  à passer ou à s’installer temporairement en 
  République mercenaire.
  • De nombreux nains continuent de travailler 
  dans la baronnie d’or à peauﬁ ner les derniers 
  détails de l’opération « Castel Rankchard ». 
  Ils sont aussi très demandés dans les grandes 
  villes, pour construire toutes sortes d’édiﬁ ces 
  ou entretenir le vaste parc de constructions du 
  troisième Âge. L’ordre de l’Équerre entretient 
  des succursales dans toutes les grandes villes 
  de la République mercenaire et les nains 
  travaillant pour leur compte ne sont pas rares.
  • Les méduses, toujours bien accueillies 
  en République mercenaire, font quelques 
  apparitions pour acheter des mercenaires. La 
  seule communauté active de la République 
  mercenaire est constituée par son ambassade à 
  Orkhane, qui abrite une trentaine de méduses. 
  On ne compte sinon que quelques individus 
  isolés.
  • Les fées noires font de fréquents voyages 
  dans toutes les châtellenies. Une dizaine de 
  leurs fraternités se sont installées à l’ombre 
  des Rankchards, qu’elles étudient avec intérêt. 
  Elles sont en effet persuadées qu’il s’agit 
  de statues animées qui se sont endormies. 
  Elles étudient un moyen de les réveiller, 
  ce pour quoi la République mercenaire les 
  subventionne largement : un Rankchard 
  capable de se déplacer, avec son château fort 
  sur la tête, constituerait une arme extrêmement 
  intéressante. De plus, si un moyen de 
  «réveiller» ces créatures existe, la République 
  mercenaire entend bien être la première à en 
  être informée. Elle pourra ainsi se garantir 
  contre les mauvaises surprises qui pourraient 
  naître d’un réveil inopiné ou à l’initiative 
  d’individus malveillants.
  Intrigues
  Difﬁ culté  Impossible
  La situation neutre de la République 
  mercenaire semble satisfaire le Masque, qui 
  ne s’y implique guère. En tant que puissance 
  mercenaire, 
  une 
  République 
  mercenaire 
  libre et indépendante, neutre et connue pour 
  l’être, est bien plus efﬁ cace pour aggraver 
  des situations politiques en apportant une 
  solution militaire. Si elle s’impliquait dans des 
  conﬂ its directs, cela détruirait sa réputation 
  d’impartialité et limiterait ses possibilités 
  d’engagement. Pour le moment, n’importe 
  quel royaume peut, plutôt que de négocier une 
  solution paciﬁ que avec ses voisins, engager 
  une troupe de mercenaires. Ceux-ci, non 
  contents de semer la mort et la destruction 
  chez l’ennemi, affaibliront les ﬁ nances de leur 
  employeur, peut-être jusqu’à la ruine… Ce qui 
  permettra à d’autres conﬂ its de naître et à une 
  page supplémentaire du Drame de s’écrire.
  Cependant, si le Masque reste volontairement 
  en retrait, ses serviteurs, eux, s’en donnent à 
  cœur joie.
  Le destin des fondateurs
  Difﬁ culté  15
  Dans l’ombre des ruelles d’Orkhane, on 
  chuchote que les trois ﬁ gures fondatrices de la 
  République mercenaire, Garde-Mort, Malthus 
  le Bleu et Valrok le Capuchoné, ne sont pas 
  mortes. Pour preuve, leur inﬂ uence continue 
  de peser sur Orkhane.
  Difﬁ culté  20
  • Malthus le Bleu était obsédé par l’idée de 
  vieillir et de mourir. Dans sa quête de vie 
  éternelle, il ﬁ nit par abandonner sa ville, 
  Sombreçonge, et par partir en quête d’une 
  solution. Ses errances sont l’objet de plusieurs 
  ballades pleines d’amertume que l’on chante 
  les soirs d’automne, lorsque la tristesse hante 
  les cœurs et cherche à s’exprimer.
  
  341
  Difﬁ culté  Impossible
  Le Grand Tricheur invita ﬁ nalement Malthus 
  le bleu à une partie de cartes dont l’enjeu était 
  la jeunesse éternelle. Peut-être le Maître du 
  Semblant laissa-t-il son adversaire gagner ; 
  mais il est plus probable que Malthus fût abusé. 
  En perdant, le Masque remporta la victoire. 
  La Flamme de Malthus fut irrémédiablement 
  pervertie, car elle s’était brûlée sur l’autel de 
  son ambition personnelle. En quelques années, 
  il devint un Masquard parmi les plus puissants 
  de l’Harmonde.
  Difﬁ culté  10
  • Garde-Mort était un homme incroyablement 
  inspiré, dont les idées généreuses et le génie 
  politique sont encore pris en exemple de nos 
  jours.
  Difﬁ culté  25
  Son ascension au sein de la hiérarchie de la 
  République mercenaire naissante, ses dons 
  visionnaires d’organisation et le prodigieux 
  travail qu’il accomplit en unissant des tribus 
  éparses pour former un royaume digne de ce 
  nom lui permirent de devenir un Génie. En tout 
  cas, c’est ce que les Inspirés qui connaissent la 
  République mercenaire prétendent.
  Difﬁ culté  Impossible
  Et la rumeur a raison. Le Génie a même pris 
  sous son aile une petite Compagnie d’Inspirés, 
  qu’il achève de former tranquillement : elle 
  comprend Majoince de Purtedanse, Camalia 
  Grand’épée, Vilma Mill’batailles et ses trois 
  maîtres de la Geste.
  Difﬁ culté  15
  • Valrok le Capuchonné, pour sa part, est bien 
  mort, mais, conformément à sa réputation de 
  visionnaire retors, a laissé ses instructions. Il a 
  ainsi permis que l’esprit qui l’animait survive 
  au travers de l’organisation qu’il a montée à 
  Kofre.
  Difﬁ culté  20
  Ses instructions, très précises, ont permis 
  d’organiser la Cour des Miracles de Kofre 
  et le Roi actuel, bien qu’il soit bien farfadet, 
  continue de poursuivre l’œuvre du fondateur.
  d
  La guerre souterraine
  •  Le Sanctuaire de Garde-Mort
  Difﬁ culté  10
  La ville d’Orkhane, construite sur des îles 
  à la conﬂ uence de deux ﬂ euves déjà trop 
  tumultueux pour être navigables, souffre de 
  graves problèmes de communication. Les 
  ponts construits sous la Flamboyance devaient 
  desservir une petite ville de province, pas une 
  capitale de royaume. La ville fut rapidement 
  engorgée, sans que l’on parvienne à trouver 
  une solution durable du fait du passage 
  régulier des lamantines et de Sombreçonge, 
  qui interdisent de construire plus de ponts. 
  La navigation ﬂ uviale est rendue presque 
  impossible du fait de la violence du courant 
  et des remous imprévisibles qui naissent de 
  la rencontre des ﬂ euves. Enﬁ n, exploiter les 
  tunnels existants est à exclure car il faudrait 
  creuser à des profondeurs impossibles pour 
  passer sous le lit argileux du ﬂ euve. Même 
  ainsi, il est probable que les inﬁ ltrations d’eau 
  noieraient rapidement l’ouvrage.
  Difﬁ culté  Impossible
  Les souterrains qui courent sous le sol 
  d’Orkhane sont l’ultime don que ﬁ t Garde-
  Mort à sa cité : lui-même. Lorsqu’il devint 
  Génie et créa son Sanctuaire, ce dernier se 
  répandit sous la surface d’Orkhane, y créant 
  les tunnels qui courent aujourd’hui sous la cité. 
  Des tunnels qui font partie du Sanctuaire.
  Mais tout à son amour pour sa ville, perdant 
  de vue la vie qui continuait à la surface, le 
  vieux Génie n’a pas perçu le risque qu’il 
  prenait. Aujourd’hui encore, il ne croit pas 
  être vraiment en danger… Car Garde-Mort est 
  un Génie très têtu.
  Lorsque Valrok comprit que son vieil ami allait 
  ouvrir son Sanctuaire à toute la ville, il ne put 
  qu’en prendre acte et créer un plan qui lui 
  survivrait et permettrait de faire comprendre 
  au Génie la folie de son projet.
  •  La Maraude héritière de Valrok
  Difﬁ culté  15
  Les instructions que laissa Valrok dans son 
  testament inﬂ uencèrent fortement la Maraude 
  d’Orkhane. Cette dernière, ignorant les 
  véritables tenants et aboutissants du testament, 
  
  342
  s’est donc impliquée dans une guerre secrète 
  et souterraine avec la milice de la ville. Elle 
  tente de fermer les accès des souterrains à 
  toute personne n’étant pas en lien avec elle. 
  Dans le même temps, elle proﬁ te largement 
  des facilités qu’offre ce réseau secret, se 
  déplaçant en toute discrétion d’un endroit à 
  l’autre de la ville.
  La milice, elle, tente d’ouvrir l’ensemble des 
  tunnels à toute la population et d’en faire des 
  axes urbains pleinement intégrés à la ville. 
  Au gré des victoires des uns et des autres, des 
  tunnels sont ainsi ouverts ou fermés par la 
  milice. En 1455, de larges parts du réseau sont 
  bloquées et cachent les déplacements discrets 
  de la Maraude.
  Difﬁ culté  Impossible
  En sous-main, Garde-Mort contrôle la milice 
  de la ville. Il lutte contre la Maraude et la Cour 
  des Miracles pour ouvrir les tunnels à tous et 
  parachever sa vision. La fuite de Sombreçonge 
  vers la mer n’a pas apporté de solution à ce 
  problème, car le Génie reste focalisé sur 
  son projet et refuse obstinément de changer 
  d’idée. 
  En parallèle, il a découvert qu’une troisième 
  force s’était mêlée au conﬂ it et cherchait à 
  pervertir son domaine. Le meilleur moyen 
  de régler cette corruption serait donc de 
  s’allier avec la Maraude aﬁ n de protéger le 
  Sanctuaire. Mais avant que le vieux Génie 
  change d’avis…
  • Le troisième larron
  Difﬁ culté  15
  Depuis plusieurs mois, les tunnels sont 
  parcourus 
  par 
  des 
  créatures 
  étranges 
  accompagnées 
  d’animaux 
  troglodytes 
  géants — dont des rats de la taille d’un loup. 
  Ces dernières massacrent indistinctement 
  marauds, miliciens et citadins qui parcourent 
  le complexe souterrain.
  Difﬁ culté  20
  Les déambulations de ces êtres sont loin 
  d’être erratiques. Il s’agit d’une offensive 
  coordonnée visant à prendre le contrôle des 
  lieux. La guerre des souterrains est en passe 
  d’être gagnée par un nouveau belligérant que 
  personne n’a encore identiﬁ é…
  Difﬁ culté  25
  Les quelques chanceux qui ont survécu à 
  l’assaut de ces créatures ont décrit des êtres 
  silencieux agissant en meutes, des bêtes 
  écorchées vives qui dévorent la chair humaine. 
  Les rats géants qui les accompagnent sont les 
  seuls à faire du bruit, à tel point qu’on pourrait 
  dire que les créatures ne marchent pas sur le 
  sol, tant elles sont silencieuses…
  Difﬁ culté  Impossible
  La guerre secrète a attiré l’attention de 
  Malthus le Masquard. Ce dernier s’est installé 
  sur une île hospice et a pris le contrôle des 
  quelques Mages jornistes non alignés qui 
  assuraient les soins aux malades. Avec leur 
  aide, il a transformé les indigents en Dénudées 
  (cf. AGONE, p. 272) et capturé des rats et 
  autres petits rongeurs qui subissent le Sort 
  « Gigantisme » avant chaque attaque. Ces 
  animaux font d’ailleurs ofﬁ ce de familiers aux 
  Mages qui savent ainsi exactement ce qui se 
  passe dans les tunnels.
  Les amis du Censeur
  Difﬁ culté  10
  L’Invisible Demeure est toujours aussi peu 
  satisfaite de la situation en République 
  mercenaire.
  Les équipes installées par le Cryptogramme-
  magicien pour surveiller la République 
  mercenaire sont si nombreuses que l’on a jugé 
  nécessaire de créer, exceptionnellement, un 
  poste de coordination, qui a été attribué à un 
  Censeur méritant, au-dessus de tout soupçon 
  et surtout originaire de la République : Doufre 
  Malvoisy. Celui-ci doit faire en sorte que les 
  disciples des compagnies franches soient 
  éradiqués et que les Mages mercerins rentrent 
  dans le rang. Ces derniers, en participant aux 
  guerres, violent en effet l’article 2 de la charte 
  cryptogrammique.
  Difﬁ culté  20
  Doufre Malvoisy a beaucoup d’amis, qui 
  constituent d’ailleurs son principal atout pour 
  assainir la situation. Tous sont des soutiens 
  précieux qui l’épaulent en lui fournissant des 
  informations, des idées et des conseils pour 
  qu’ils conserve une idée clair de la situation.
  d
  
  343
  Difﬁ culté  25
  Mais Doufre vit sur un petit nuage. Il croit agir 
  efﬁ cacement alors que la situation ne cesse 
  de se dégrader. Et ses rapports prétendent le 
  contraire. Ses amis ne sont peut-être pas si 
  au fait de la situation que cela… On raconte 
  même que certains travaillent pour l’assemblée 
  d’Orkhane et sont chargés de ralentir les 
  progrès du coordinateur.
  Difﬁ culté  Impossible
  L’un de ces amis, probablement le plus 
  précieux, le mieux renseigné et le plus efﬁ cace 
  de tous, est en fait une Éminence grise, très 
  satisfaite de la direction prise par la République 
  mercenaire dont elle souhaite protéger les 
  institutions et le fonctionnement. Son plan, qui 
  est sur le point d’aboutir, consiste à détacher 
  la République de la tutelle du Cryptogramme-
  magicien en ce qui concerne l’usage de la 
  magie. Elle est déjà parvenue à en libérer 
  l’enseignement, en tout cas à Sombreçonge. 
  Ses manœuvres lui ont permis d’évincer l’un 
  des deux pôles de pouvoir du Cryptogramme-
  magicien, puisque le royaume n’a plus de 
  Hauts Mages… Et le second plus puissant 
  Mage, Doufre Malvoisy, est sa créature. 
  Renseigné par une Éminence grise, entouré par 
  des amis que cette dernière a triés sur le volet, 
  utilisant une équipe de Mages juristes qui sont 
  en fait à la solde de son trop précieux contact 
  et non à celle du Cryptogramme-magicien, le 
  Censeur s’est tourné de plus en plus vers les 
  Mages mercenaires, qu’il persécute sans pitié 
  pour fournir à sa hiérarchie des résultats. En 
  fait ces Mages, en général des étrangers venus 
  uniquement pour gagner de l’argent et ﬁ nancer 
  leurs recherches, sont justement les gens qui 
  pourraient fournir au Censeur des éléments 
  capitaux concernant l’enseignement illégal de 
  la magie ou la perte d’inﬂ uence de l’ordre au 
  sein des Mages de la république. D’ici peu le 
  Cryptogramme-magicien n’aura plus droit de 
  cité en République mercenaire. Le futur seul 
  pourra dire ce qu’il en découlera.
  l
  Âme
  «L’âme de la République mercenaire, noire 
  et tourmentée par son passé, lourdement 
  chargée par les chagrins des ères disparues, 
  ne peut que prétendre à la grandeur ou à la 
  misère. Assez de misère ! En avant pour la 
  grandeur!»
  Discours de Camalia Grand’épée, lors de son 
  accession à l’assemblée d’Orkhane
  Harmonie
  Difﬁ culté  10
  La 
  République 
  mercenaire 
  abrite 
  les 
  Vestiges les plus connus de l’Harmonde, les 
  Rankchards, et d’autres réalisations au moins 
  aussi extraordinaires, quoique moins célèbres : 
  la mer de Cendre, Nécropoce et les souterrains 
  d’Orkhane.
  Les Rankchards
  Difﬁ culté  15
  Les Rankchards, colosses endormis, ont tous 
  une forme grossièrement humanoïde. En 
  réalité, ce sont des géants sculptés dans une 
  pierre d’une seule pièce et posés sur un lit de 
  plantes gigantesque. Mais le temps a déposé 
  sur eux de multiples couches de débris qui les 
  ont progressivement recouverts et ont rendu 
  les détails de la sculpture indistincte.
  Difﬁ culté  20
  Les 
  Rankchards, 
  contrairement 
  aux 
  nombreuses légendes qui courent sur leur 
  compte, ne sont ni des géants endormis ni des 
  machines de guerre. Ce sont des créatures de 
  la Flamboyance capables de s’animer et de se 
  déplacer.
  Lorsque Moden-Hen’ constata la destruction 
  presque totale de la fertilité de la plaine où se 
  tient actuellement la République mercenaire, 
  il tâcha de résoudre le problème, et ce d’autant 
  plus que l’approvisionnement d’un certain 
  nombre de cités dépendait de cette plaine.
  Le problème était toutefois profond et les 
  
  344
  enchantements harmoniques déployés trop 
  puissants pour qu’une solution simple puisse 
  être envisagée. Même en utilisant la magie des 
  Muses, il est toujours plus simple de détruire 
  que de créer… L’empire créa donc un projet de 
  fertilisation harmonique en collaboration avec 
  des géants et fées noires. C’est un exemple 
  unique de coopération entre saisonins de 
  Saisons opposées. L’empire dut y mettre tout 
  son poids politique pour obtenir l’aide des 
  deux peuples et même ainsi, les géants durent 
  faire d’énormes concessions… Mais de leur 
  point de vue, faire revivre le pays valait tous 
  les sacriﬁ ces.
  C’est ainsi que dans de gigantesques statues, 
  les plus grands Inspirés de l’empire ﬁ rent 
  fusionner des enchantements puissants, les 
  pouvoirs des Questions et des Désirs nés de 
  l’Empathie naturelle des géants. Puis ils leur 
  donnèrent une âme grâce aux fées noires. 
  Ces colossales constructions, pilotées par des 
  Compagnies d’Inspirés, devaient sillonner 
  le pays aﬁ n de le faire renaître. Hélas, un 
  vaste mouvement de grève des conducteurs 
  de Rankchards, qui immobilisèrent leurs 
  colosses, mit ﬁ n au projet. L’empire, voyant 
  les maigres gains apportés par les Rankchards 
  et les énormes frais occasionnés, abandonna 
  l’idée de faire reﬂ eurir la plaine.
  Mer des Lueurs, mer de Cendre
  Difﬁ culté  20
  Tous 
  les 
  merveilleux 
  travaux 
  de 
  la 
  Flamboyance ne furent pas créés pour inspirer 
  joie et exaltation. Certains devaient exacerber 
  la nostalgie des jours enfuis ou l’appréhension 
  pleine de joie d’une terreur anticipée et 
  que l’on sait sans fondement. La mer des 
  Lueurs, que tous attribuent aujourd’hui à 
  quelque cataclysme magique était de ces 
  enchantements : elle devait incarner un idéal 
  romantique associé aux choses perdues que 
  l’on regrette mais dont le doux souvenir, bien 
  que nostalgique, est propice aux rêveries. 
  Issue de tous les Arts magiques, la mer était 
  un monument dédié aux Lueurs perdues, dont 
  l’aura contribuait désormais à rendre la nuit 
  moins sombre. Et la mer jouait avec cette aura, 
  reﬂ étant la lumière des étoiles pour générer de 
  petites illusions brumeuses et luminescentes… 
  Ainsi la mer grise et tranquille abritait des 
  spectres aimables issus de récits héroïques et 
  romantiques, des femmes éplorées cherchant 
  leur amant disparu, des navires fantômes aux 
  capitaines si courageux et tenaces que la mort 
  n’en avait pu effacer le souvenir.
  Difﬁ culté  Impossible
  Si les romantiques ﬂ amboyants qui créèrent 
  ce phénomène n’avaient aucune intention 
  malveillante à l’esprit, le bon plaisir du 
  Masque se chargea de pervertir leur volonté.
  Il lui fallut des siècles d’un lent travail 
  de sape pour parvenir au résultat actuel. 
  Comme d’ordinaire, le Maître du Semblant 
  ﬁ t appel à des stratagèmes diaboliquement 
  simples, que n’importe quel mortel aurait 
  pu faire échouer… S’il y avait pensé. Dans 
  les montagnes avoisinantes, soigneusement 
  dissimulées, une énorme harpe éolienne 
  avait été installée. Ses mélodies lancinantes 
  devaient contribuer à l’ambiance du lieu et 
  le Masque y envoya l’une de ses créatures. 
  Comme prévu, celle-ci s’égara dans les 
  couloirs venteux du gigantesque instrument et 
  sa présence en modiﬁ a subtilement la tonalité 
  et la mélodie. Avec le temps, la créature en vint 
  à mourir mais, faute d’entretien, nul ne songea 
  à dégager son cadavre. De momiﬁ cation 
  en calciﬁ cation, celui-ci devint un élément 
  inamovible de l’instrument. La corruption 
  naturelle de la créature et la volonté démente 
  d’un ermite damné ﬁ rent le reste : quelque part 
  dans la montagne, une caricature d’homme 
  assoiffée de vie éternelle joue de la harpe 
  oubliée, attirant autour de la mer de Cendre 
  les souvenirs les plus désespérés, les spectres 
  et les créatures les plus tristes de l’Harmonde, 
  en échange de quoi le Maître du Semblant le 
  maintient en vie. Ou du moins est-ce ce que 
  croit le malheureux dupe de ce marché : car 
  son corps n’est plus qu’un souvenir et il n’est 
  lui-même qu’un spectre parmi d’autres, en 
  dépit de ce qu’il s’acharne à croire.
  Nécropoce
  Difﬁ culté  10
  Nécropoce est visité par des centaines de 
  mercenaires chaque année. C’est l’une des 
  plus vastes nécropoles de l’Harmonde, qui 
  n’est surpassée en taille et en splendeur que 
  par une poignée de sites légendaires.
  Nécropoce 
  n’est 
  pas 
  une 
  Perfection 
  mélancolique. Elle ne doit rien aux Muses. 
  
  345
  Son existence est à mettre au crédit des 
  mercenaires qui, par leurs efforts constants 
  et leur acharnement à cultiver la mémoire 
  de ceux qui sont morts, ont démontré que 
  toutes les créatures pensantes à la surface 
  de l’Harmonde sont capables d’atteindre la 
  grandeur, à défaut de la perfection, lorsque le 
  Maître du Semblant ne s’en mêle pas.
  Difﬁ culté  15
  Nécropoce 
  se 
  découpe 
  en 
  cercles 
  concentriques, dessinant une gigantesque cité 
  fortiﬁ ée habitée par les morts et leurs statues. 
  Son cœur est constitué des dernières demeures 
  des différents commandants des vingt-quatre 
  compagnies fondatrices. Chacun de ces 
  monuments funéraires constitue à lui seul une 
  petite forteresse. Autour d’eux, une véritable 
  petite ville mortuaire abrite les dépouilles 
  des ofﬁ ciers. Cette cité intérieure est ceinte 
  d’une muraille de près de trente mètres de 
  haut et de plus de vingt mètres d’épaisseur. 
  Chacune des dizaines de milliers de pierres qui 
  composent les murs, les tours, les clochetons, 
  les barbacanes et les créneaux de ce colossal 
  ouvrage est gravée du nom d’un des soldats 
  membre des compagnies fondatrices. Sur les 
  remparts, dans les innombrables pièces qui 
  composent cette cité des morts, des statues à 
  l’image des ofﬁ ciers montent la garde.
  Le deuxième anneau abrite les tombes des 
  compagnies doyennes. Construit sur le même 
  modèle que la cité intérieure, quoiqu’avec 
  moins de faste, il est constitué de quatre cents 
  petites agglomérations, certaines de taille 
  réduite et très anciennes, d’autres vastes et 
  bien entretenues, en fonction de l’activité et 
  des ﬁ nances des compagnies auxquelles elles 
  sont dédiées. Viennent ensuite les monuments 
  mortuaires des compagnies franches. Certains 
  sont 
  excessivement 
  luxueux, 
  d’autres 
  se résument à quelques pierres gravées 
  hâtivement.
  En général, les tombes sont vides et constituent 
  plus un monument à la mémoire de celui qui 
  devrait l’occuper qu’une véritable tombe : 
  les mercenaires ont rarement l’occasion de 
  rapatrier les cadavres de leurs camarades 
  morts.
  Le tout est organisé et patrouillé par la 
  Guilde des Fossoyeurs qui se charge autant 
  de l’entretien que de la sauvegarde des lieux. 
  Les reliques des fondateurs sont très prisées 
  et peuvent atteindre des dizaines de milliers 
  de pièces d’or. L’ordre de l’Équerre entretient 
  une équipe permanente sur place pour assurer 
  l’entretien des centaines de pièges qui 
  parsèment la nécropole. La grande majorité 
  des tombes des fondateurs sont en effet piégées 
  par les architectes de l’ordre et chaque année, 
  une centaine de voleurs y trouvent la mort. 
  Jusqu’à présent, aucune tombe n’a jamais été 
  pillée, ce qui constitue sans conteste le plus 
  beau compliment que l’on puisse faire aux 
  maîtres d’œuvre de l’Équerre.
  Les réseaux souterrains d’Orkhane
  Difﬁ culté  20
  Orkhane est parcourue d’un réseau de 
  souterrains profondément enterré qui permet 
  de relier entre elles les différentes îles qui 
  composent la ville.
  Ce réseau naturel est une merveille de la 
  nature. Des grottes de cristal tintant inﬁ niment, 
  des chutes d’eau, chaudes et parfumées, des 
  tunnels exquisément dessinés permettent de 
  circuler dans un enchantement permanent. Une 
  faune peu farouche parcourait ces couloirs, 
  offrant au voyageur un spectacle charmant et 
  une nourriture abondante (voir « Intrigues »).
  J
  
  346
  Arts magiques
  Difﬁ culté  10
  La République mercenaire n’accueille pas 
  beaucoup d’Harmonistes, essentiellement en 
  raison du faible nombre d’Œuvres anciennes 
  auxquelles il est possible d’avoir accès. La 
  seule communauté d’importance est installée 
  à Sombreçonge et comprend essentiellement 
  des Harmonistes du Décorum.
  Difﬁ culté  15
  Leurs travaux visent à percer le secret d’une 
  technique de peinture qui pourrait permettre 
  de créer des Tableaux-monde.
  Le fondateur de l’école de peinture qui étudie 
  cette technique, Oscuro, serait parvenu à 
  créer des tableaux magiques de taille réduite, 
  qui, sans ouvrir la porte d’un nouveau 
  monde, permettent d’accéder à des régions 
  restreintes.
  Difﬁ culté  Impossible
  Par ailleurs, selon une légende locale, il serait 
  possible de trouver un Génie caché dans un 
  des tableaux dont dispose l’école. Jusqu’à 
  présent, personne n’est parvenu à le découvrir. 
  Un jour peut-être, des Inspirés aventureux 
  parviendront à trouver le ﬁ n mot de l’histoire 
  (cf. Éclat de sang).
  Difﬁ culté  15
  Depuis quelque temps, toutefois, un petit 
  groupe d’ogres Inspirés est venu s’installer 
  pour étudier la Geste et l’Accord. Leur 
  maître, leur inspiration, est le légendaire 
  poète mercenaire Yoren At’Hlawk. De 
  nombreuses retranscriptions de ses œuvres, 
  essentiellement des odes à la guerre et des 
  partitions de tambour, sont disséminées au 
  sein des différentes compagnies franches qui 
  ont eu la chance de bénéﬁ cier de son aide. 
  Malheureusement, le poète mercenaire est 
  d’origine modéhenne. Si ses interventions 
  sont attendues et vénérées comme la parole 
  des Muses, ceux qui s’attachent à devenir 
  ses disciples sont considérés comme des 
  Modéhens dans l’âme et inspirent une grande 
  déﬁ ance. Les Mages de Sombreçonge, peu 
  intéressés par les querelles politiques, les ont 
  accueillis sans faire de manière. Proﬁ tant de 
  la relative tranquillité dont bénéﬁ cie la ville, 
  les ogres ont monté une école qui s’intéresse 
  ofﬁ ciellement à la pratique des arts pour 
  faciliter l’Emprise, notamment la musique. 
  En réalité, il s’agit d’Arts magiques, ni plus 
  ni moins.
  Difﬁ culté  15
  Les quatre maîtres qui y enseignent sont tous 
  des ogres. Trois d’entre eux, Barka Stentor, 
  Umkivir Voix-cassée et Gralvon Sans-surnom 
  enseignent la Geste. Leurs cours sont basés sur 
  des citations du maître (Yoren At’Hlawk) ; ils 
  tentent de prouver qu’en fait, le personnage est 
  mort il y a bien longtemps et seul un souvenir, 
  probablement issu d’une Œuvre ancienne, 
  demeure. Si ce devait être le cas, chacune de 
  ses paroles recèlerait, potentiellement, une 
  Œuvre d’Art libre. Or, si les retranscriptions 
  utilisables de ses poèmes sont rares, ses jurons 
  préférés, ses cris de guerre et ses dictons sont 
  très nombreux.
  Difﬁ culté  25
  Chaque maître a abordé la question sous un 
  angle différent. Tous sont parvenus à des 
  résultats intéressants.
  • Barka Stentor, qui s’intéresse aux cris de 
  guerre, a fait plusieurs percées dans le domaine 
  de la fusion entre Geste et Accord. Loin des 
  Œuvres monumentales et encombrantes des 
  maîtres du couvent des Saintes Mélopées, il 
  est parvenu à créer un style mêlant hurlements 
  et fragments de poèmes, très rapide et pourtant 
  capable d’affecter des armées entières.
  • Umkivir, grâce aux jurons du maître est 
  parvenu à créer des Œuvres extrêmement 
  rapides, dont la portée est certes limitée, mais 
  qui sont bien pratiques lorsque l’on manque 
  de temps pour déclamer.
  • Enﬁ n, Gralvon s’est spécialisé dans les 
  dictons du maître. Ses recherches n’ont pas 
  encore abouti, mais il semblerait que les Œuvres 
  d’Art libre tirées de ces dictons puissent avoir 
  une portée gigantesque, puisque, une fois 
  utilisée, l’Œuvre affecte toute personne qui 
  prononce le dicton en question, même s’il ne 
  s’agit pas d’un Inspiré.
  
  347
  Difﬁ culté  20
  • Dirigeant le trio, Vilma Mill’batailles se 
  charge de faire en sorte que tout se passe 
  bien. Elle donne elle-même quelques cours de 
  tambour. Elle possède plusieurs œuvres tirées 
  des très rares retranscriptions de morceaux 
  joués par Yoren At’Hlawk. Toutefois, elle 
  est loin d’avoir le talent des trois maîtres de 
  la Geste. Son rôle se borne essentiellement 
  à diriger leurs recherches et à leur servir 
  de muse… C’est grâce à elle que les trois 
  chercheurs sont parvenus à s’installer à 
  Sombreçonge sans encombre, car elle connaît 
  bien l’un des clans ogres installés à demeure 
  en République mercenaire, les Mill’batailles, 
  qui se trouve aussi être une compagnie 
  fondatrice. Son oncle dirige le clan et sur la 
  demande de sa nièce, il a fait pression sur 
  plusieurs compagnies franches pour que les 
  poètes puissent obtenir différentes œuvres.
  Le Cryptogramme-magicien
  Difﬁ culté  10
  Le Cryptogramme-magicien de la République 
  mercenaire est très divers et peu uniﬁ é. 
  D’un côté, Sombreçonge abrite une forte 
  communauté de disciples et de Mages non-
  alignés. De l’autre, de nombreux Mages en 
  mal de ressources sont engagés à prix d’or par 
  les compagnies franches.
  La position du Cryptogramme-magicien
  Difﬁ culté  15
  L’Invisible Demeure a reconnu, peu de temps 
  après l’accession d’Agone de Rochronde 
  au trône d’Urguemand, qu’elle ne parvenait 
  plus à assurer la discipline dans les rangs 
  des membres Citoyens. Le nombre de ces 
  derniers ne diminuait pas malgré tous ses 
  efforts et l’allégeance des Mages mercerins à 
  leur « contrat républicain » primait toujours 
  sur les ordres du Cryptogramme-magicien. La 
  pratique de la magie obéissait avant tout aux 
  salaires mirobolants versés par les compagnies 
  aux Mages qui les rejoignaient et les règles de 
  non-ingérence dans les problèmes politiques 
  systématiquement laissées de côté. Les 
  Hauts Mages de la République mercenaire, 
  sommés de rétablir l’ordre, furent un à un 
  mis à pied faute d’obtenir le moindre succès. 
  Le Cryptogramme-magicien, puisqu’il ne 
  pouvait contrôler les Mages mercerins, décida 
  d’assainir la situation en les chassant de la 
  République et en faisant uniquement appel 
  à des Mages venus d’autres royaumes. Les 
  Académies furent fermées les unes après 
  les autres jusqu’à ce qu’il ne reste plus que 
  celles de Sombreçonge. Et la ville itinérante, 
  particulièrement 
  difﬁ cile 
  d’accès, 
  n’a 
  enregistré que deux inscriptions ofﬁ cielles 
  auprès d’un maître autorisé de Sombreçonge 
  pour la période 1445-1450.
  Cinq Censeurs ont été envoyés à titre 
  exceptionnel aﬁ n d’éradiquer ce foyer de 
  contestation. Désormais, les Corps-francs ont 
  pris les choses en main.
  L’assemblée d’Orkhane s’en moque et refuse 
  d’aider le Cryptogramme-magicien. Il y aura 
  toujours des Mages manquant de pièce d’or 
  pour venir s’engager…
  Les disciples de Sombreçonge
  Difﬁ culté  25
  Ofﬁ ciellement, Sombreçone n’abrite que 
  des Mages réguliers. Dans les faits, la forte 
  communauté d’artistes qui réside dans la 
  ville abrite beaucoup de Mages non-alignés 
  et même des Harmonistes qui proﬁ tent de la 
  situation aﬁ n de se faire passer pour des « 
  Mages particuliers ». La ville, qui a été fondée 
  par plusieurs Mages non-alignés, n’a pas 
  oublié ses origines et continue d’abriter une 
  communauté de parias du Cryptogramme-
  magicien. Les raisons de l’indulgence de 
  la redoutable organisation à l’égard de 
  Sombreçonge sont inconnues mais beaucoup 
  soupçonnent un accord datant de la fondation 
  de la ville.
  Le dur métier de Mage mercenaire
  Difﬁ culté  15
  La République mercenaire est l’une des zones 
  les plus surveillées par le Cryptogramme-
  magicien. Les Mages qui travaillent comme 
  mercenaires sont souvent impliqués dans des 
  problèmes politiques et les plaintes pleuvent à 
  leur encontre lorsqu’une bataille est remportée 
  
  348
  grâce à eux. Quatre Censeurs sont installés à 
  Orkhane et une trentaine de Mages spécialisés 
  dans le conseil et l’interprétation du code 
  cryptogrammique se chargent de répondre à 
  toutes les questions des Mages mercenaires 
  aﬁ n qu’ils puissent savoir jusqu’où ils ont 
  le droit d’intervenir. Néanmoins, les hasards 
  de la guerre ne sont pas toujours prévisibles. 
  Contrairement 
  aux 
  Mages 
  mercenaires 
  engagés dans les combats, les Censeurs ont 
  une vue plus globale des conﬂ its et peuvent se 
  permettre d’intervenir tardivement… Pour les 
  Mages Citoyens, la loi cryptogrammique est 
  une épée de Damoclès qui peut s’abattre à tout 
  moment, sans que les coupables comprennent 
  forcément ce qui motive le châtiment.
  Le travail est pourtant extrêmement rentable 
  et les rares Mages à travailler dans des 
  compagnies franches sont très bien payés, 
  quelle que soit leur obédience. Les statistiques 
  ofﬁ cielles du Cryptogramme-magicien font 
  état de soixante-deux Mages engagés au sein 
  de vingt-trois compagnies franches, pour 
  l’année 1455. Les Censeurs sont intervenus 
  dix-sept fois contre ces Mages, tuant quatorze 
  contrevenants.
  Démonologie
  Difﬁ culté  10
  La République mercenaire n’a jamais légiféré 
  sur la démonologie et la Conjuration, ce qui 
  a permis à plusieurs Démons d’accéder à 
  la citoyenneté. Toutefois, il n’existe qu’un 
  seul Advocatus Diaboli dans ce Royaume 
  crépusculaire, 
  à 
  Rougelune, 
  et 
  aucun 
  marchand de couleur. Cet état de fait a endigué 
  l’implantation des fraternités de Conjurateurs, 
  qui préfèrent, et de loin, Abyme. En 1455, trois 
  confréries sont recensées comme compagnies 
  franches. Ce sont les seules de la République 
  mercenaire. Les autres ayant été dissoutes 
  après des décisions de justice — pour des « 
  crimes ordinaires ».
  i
  L’Aurore
  Difﬁ culté  15
  Cette fraternité de Conjurateurs n’a qu’un seul 
  objectif : s’enrichir. Tous les moyens sont bons 
  pour y parvenir et aucun contrat n’est trop 
  infâme pour la « compagnie conjurante ».
  Malgré le vide juridique qui entoure la 
  Conjuration, l’Aurore est parvenue à acquérir 
  une énorme inﬂ uence sur les Conjurateurs 
  de la République mercenaire. Elle est en 
  effet la seule compagnie franche à offrir les 
  services de lance de Conjurateurs et défend ce 
  monopole avec brutalité. Elle dispose à cette 
  ﬁ n d’un statut particulier, qui lui permet de 
  conjurer des Démons au titre « d’arme », ce 
  qui évite de laisser trop de ces dangereuses 
  créatures devenir Citoyennes. Jusqu’à présent, 
  elle est parvenue à défendre son privilège. 
  Devenir membre ne demande que le paiement 
  d’une somme symbolique et ses statuts sont 
  remarquablement permissifs : il est plus 
  rentable de s’inscrire auprès de l’Aurore que 
  de s’opposer à elle.
  Le clan Sang-noir
  Difﬁ culté  15
  Bien qu’il s’agisse d’une compagnie franche, 
  le clan Sang-noir ne loue ses services qu’en tant 
  que fraternité de Conjurateurs. Il dispose d’un 
  Advocatus Diaboli qui est aussi leur chaman. 
  Installés dans les collines de Rougelune — les 
  premiers contreforts des monts Drakoniens 
  —, ces ogres ont grâce à lui le contrôle sur la 
  Conjuration dans tout le royaume.
  Malgré son statut de compagnie franche, le 
  clan Sang-noir ne loue pas de mercenaires et 
  n’envoie jamais ses membres en opération 
  quelle que soit l’urgence de la requête ou la 
  somme proposée.
  Difﬁ culté  20
  Ce clan ogre a résolument abandonné la voie 
  de Diurne : organisés en tribus selon un mode 
  de vie particulièrement primitif, ces ogres 
  se sont consacrés à répandre la Ténèbre. 
  Plusieurs Obsidiens les protègent et leur 
  permettent d’asseoir leur autorité sur les deux 
  autres compagnies ogres. Le clan Sang-Noir 
  est en outre sous la protection de Salmac, le 
  Haut Diable de la Guerre.
  Ce clan a pour prérogative exclusive de 
  
  349
  former des Conjurateurs et d’enregistrer les 
  Connivences.
  Le patriarche et l’Advocatus Diaboli du clan 
  ont signé une Connivence qui leur interdit de 
  se déplacer hors du périmètre tenu par leur 
  compagnie ou d’accorder le concours d’un 
  des membres de leur clan. Cette Connivence 
  est destinée à protéger le monopole de 
  l’Aurore et à garantir les faveurs de Salmac. 
  Elle est dépourvue de valeur aux yeux des lois 
  de la République mercenaire. L’assemblée 
  d’Orkhane prononcerait la dissolution de la 
  compagnie si elle apprenait l’existence de 
  cette Connivence, ne voyant en elle qu’un 
  contrat permettant un monopole — ce qui est 
  tout à fait illégal aux yeux des Citoyens et de 
  leurs lois.
  Les Serviteurs de la Noirceur
  Difﬁ culté  25
  Cette compagnie franche est dirigée par 
  un Obsidien que, pour des commodités de 
  prononciation, on a surnommé «Sa Noirceur». 
  Ce Démon est donc Citoyen de plein droit, 
  ce qui n’a pas été sans provoquer de houleux 
  débats juridiques, d’autant plus que les 
  Démons qui composent la troupe et ne restent 
  jamais plus de quelques mois à la surface de 
  l’Harmonde sont eux aussi des Citoyens.
  Cet Obsidien régit une équipe de trente ofﬁ ciers, 
  composée pour moitié de Conjurateurs, les 
  « esclaves », et pour moitié de Démons de 
  troisième Cercle, les « serviteursé, ces derniers 
  étant, de fait, eux aussi des Citoyens… 
  Lorsqu’un contrat réclame plus de troupes, les 
  Conjurateurs se contentent d’en invoquer en 
  quantité sufﬁ sante.
  Quoique Sa Noirceur n’intervienne presque 
  jamais personnellement dans les contrats de 
  la compagnie, elle en ﬁ xe tout de même les 
  grandes orientations. Les contrats qu’elle 
  privilégie concernent systématiquement les 
  trois royaumes héritiers d’Armgarde : la 
  Janrénie, Urguemand et la Province liturgique. 
  Son principal souci, moins que de les soutenir, 
  réside dans sa capacité à favoriser l’instabilité 
  politique et à affaiblir tous les partis en 
  présence.
  L’objectif de Sa Noirceur est de détruire ces 
  trois royaumes, de les ruiner, de les entraîner 
  dans un cycle sans ﬁ n de guerre pour ne laisser 
  que ruine derrière lui. Sa motivation ? Faire 
  payer une rupture de Connivence impériale, la 
  dernière signée par l’empereur d’Armgarde…
  
  350
  Les Terres veuves
  Éminence,
  Vous allez le découvrir rapidement : les Terres 
  veuves sont une terre de paradoxes.
  Les méduses règnent sans partage sur une 
  société esclavagiste. Pourtant, loin d’être des 
  tyrans, elles ont attiré la reconnaissance de leur 
  peuple, subjugué par leur nature. Des hommes 
  libres aux esclaves, tous louent leurs qualités. 
  Cette situation est à nulle autre pareille au 
  sein des Royaumes crépusculaires.
  Les artistes sont respectés des Carmes et 
  couvés par les méduses. Pourtant, l’art étouffe 
  et est prisonnier d’un mécénat sans pitié. Ceux 
  qui s’attirent la défaveur d’une méduse ont un 
  sort moins enviable que celui des esclaves.
  Les Terres veuves ont la réputation d’être un 
  royaume où règne l’intrigue. Soit, mais ce 
  serait aussi oublier la sororité des méduses 
  et son équivalent parmi les Carmes : la 
  solidarité.
  En déﬁ nitive, vous le découvrirez, il est 
  étonnant de constater jusqu’à quel point les 
  méduses ont su inﬂ uencer une nation tout 
  entière pour leur ressembler : séduisante mais 
  distante, accueillante mais sans pitié dans son 
  courroux.
  a
  Corps
  Qui n’a jamais vu une noble Carme n’a 
  jamais connu l’élégance. Robes ouvertes 
  sur le devant faites de satin, velours ou de 
  taffetas keshites; jupons taillés dans des tissus 
  légers qui se laissent entrevoir par de petits 
  retroussis, souliers à haut talon en harmonie 
  avec les bas, parfois de satin mais toujours 
  de couleur rouge, bleue ou blanche; coiffes 
  de dentelle qui laissent respirer les serpents. 
  L’arsenal de la belle Carme ne serait pas 
  complet sans les accessoires : les masques, 
  les loups, les mouchoirs à glands d’or, les 
  éventails importés des Communes, les gants 
  parfumés, les écharpes à franges d’or…
  Chroniques satyriques, Tome XVIII,
  Corébande
  Histoire
  Difﬁ culté  10
  L’histoire du royaume est indissociable de sa 
  royauté. L’actuelle reine du pays est la reine 
  Sénéca. Son avènement a été un bien immense 
  pour le royaume, après une succession de 
  reines moins afﬁ rmées. Malgré son avènement 
  à un jeune âge – 16 ans –, la reine tente de 
  donner un nouvel essor au royaume.
  Sénéca est une descendante directe de la reine 
  Siéta, dont le nom célèbre est fréquemment 
  donné à de jeunes méduses. Le règne de celle-
  ci a été l’une des périodes les plus brillantes 
  des Terres veuves.
  Difﬁ culté  25
  Dès l’an 1700 avant l’Éclipse, les méduses 
  commencèrent à peupler les Terres veuves, 
  mais rares sont celles qui se souviennent 
  de l’origine de cette migration. Durant la 
  Flamboyance, le pouvoir était entièrement 
  tenu par les prêtresses de la Dame. Ensuite, 
  l’exil de la Dame de l’Hiver et l’avènement 
  du Crépuscule portèrent un rude coup à leur 
  autorité, malgré la constitution de leur ordre 
  en guilde à partir de l’an 15. Soutenues par 
  la guilde des combattantes puis, dès la ﬁ n du 
  
  351
  Premier Âge, par la guilde des magiciennes, 
  elles maintinrent cependant une stricte 
  autorité sur leurs semblables. Toutefois, dès 
  les premiers siècles, les territoires du Sud 
  virent l’apparition d’un pouvoir indépendant. 
  Certaines méduses commencèrent à vendre 
  les produits de leur art et leurs compétences 
  à l’extérieur, et, en l’an 135, trois sœurs 
  versées dans les arts des Chimères, des Venins 
  et des Esprits fondèrent en même temps leur 
  compagnie. Elles furent rapidement rejointes 
  par nombre de leurs semblables.
  Difﬁ culté  30
  L’origine de la première migration fut la quête 
  d’une seule méduse, Emaëleth. Animée d’une 
  énergie sans bornes, elle rassembla nombre 
  d’œuvres anciennes et installa son Sanctuaire 
  au sud du pays. Elle ﬁ t venir à elle nombre 
  de ses sœurs et leur insufﬂ a l’idée de fonder 
  un territoire indépendant. L’instinct grégaire 
  des méduses et la sororité ﬁ rent le reste. 
  Les méduses fortunées qui vivaient dans 
  l’Harmonde gagnèrent le Sud, ﬁ rent construire 
  de grandes demeures, accumulèrent les œuvres 
  d’art et inaugurèrent ainsi les premières Tours 
  noires. Ces écrins abritaient les méduses et 
  leurs joyaux d’art.
  Difﬁ culté  Impossible
  Emaëleth était lancée sur la route des Merveilles 
  et des Excellences, aﬁ n de comprendre 
  l’Harmonie au contact de ces créatures 
  mythiques. Sa rencontre avec un dragon 
  auquel elle donna le nom de Meyrandh la 
  transforma. Elle se consacra alors entièrement 
  à la collection d’œuvres d’art et à la création 
  d’un sanctuaire pour celles-ci. Petit à petit, son 
  rêve se transmit à ses sœurs… et un royaume 
  naquit.
  Difﬁ culté  20
  Le début du Deuxième Âge vit de nombreux 
  conﬂ its d’intérêts opposant les guildes et les 
  compagnies. Les premières, gardiennes des 
  anciennes traditions du Décan, assumaient 
  l’autarcie des écrins ophidiens et ne voyaient 
  guère l’utilité de nouer contact avec les voisins 
  modéhens distants et des Keshites agressifs.
  Les compagnies de commerce – Chimères, 
  Venins et Esprits – militaient au contraire 
  pour ouvrir leur Décan aux échanges. Elles 
  recherchaient une reconnaissance ofﬁ cielle, 
  laquelle devait faciliter leur travail et accroître 
  leurs ressources. Dans ce dessein, les 
  compagnies avaient, dès que les Ambassadeurs 
  s’étaient établis en Abyme, ﬁ nancé une 
  représentante ofﬁ cieuse du « Décan carme », 
  chargée de négocier au mieux leurs intérêts.
  Cette opposition larvée dura longtemps. 
  Cependant, le pouvoir des guildes s’effaçait 
  au proﬁ t des grandes maisons indépendantes 
  et des Mères dirigeantes. À vrai dire, un 
  nouveau pays naissait. Les héritiers modéhens 
  présents n’avaient que peu de contacts avec 
  la fédération des Marches modéhennes mise 
  en place à la mort de Moden-Hen’. Soumis 
  à l’agressivité constante des Keshites et 
  au mépris des Modéhens de l’Ouest, ils 
  cherchèrent protection auprès des étranges 
  Tours noires et des comptoirs des compagnies. 
  Les méduses commencèrent à sortir de leurs 
  écrins et à fonder des manoirs sur les terres 
  des hommes.
  La régente de l’une de ces nouvelles Maisons, 
  Lessaëra Conti, commença à s’entendre avec 
  les compagnies dont elle partageait les vues. 
  Elle ﬁ t nommer Ambassadrice en Abyme sa 
  propre cousine, Elyséa. Celle-ci commença 
  à parler ouvertement de souveraineté des 
  méduses sur la partie sud-est du continent, à la 
  grande inquiétude des autres Ambassadeurs. 
  Coupant court aux protestations des guildes, 
  Lessaëra envoya via Abyme un message 
  qui revendiquait ofﬁ ciellement l’existence 
  des Terres veuves, mettant en valeur les 
  accomplissements déjà nombreux des méduses 
  en leur domaine. La proclamation de 1140 était 
  signée de son nom, avec le titre de reine des 
  Terres veuves. Entre-temps, les Tours noires 
  avaient été ouvertes et les humains virent avec 
  stupéfaction les immenses richesses artistiques 
  être transférées dans les Maisons.
  Lorsque les Keshites entendirent les rumeurs 
  sur l’exhumation de chefs-d’œuvre du passé, 
  ils les réclamèrent, croyant qu’il s’agissait 
  de trésors de Moden-Hen’. Ce fut sans doute 
  une excuse pour envahir les nouvelles Terres 
  veuves, chose qu’ils ﬁ rent avec facilité.
  Alors les méduses entrèrent en résistance. 
  Citons notamment les exploits d’Areza Conti 
  qui furent tels que son nom fut donné aux 
  montagnes qui constituent la frontière des 
  Terres veuves et de l’Empire de Keshe. En 
  1155, Hassan ibn Nadjib, sultan des Mountaqim 
  et général des armées keshites, fut accusé de 
  
  352
  viol par une méduse. Cet acte scella la ﬁ n de 
  la guerre – alors que les Keshites se retiraient 
  dans la honte – et le destin des Mountaqim: 
  le bannissement. Dans les Terres veuves 
  tout juste libérées, les humains reconnurent 
  déﬁ nitivement les méduses comme leurs 
  régentes. La résistance face aux Keshites avait 
  su doter les saisonines d’une aura de prestige 
  immense auprès de la population humaine, qui 
  devint vite la population carme, soumise aux 
  caprices du pouvoir ophidien.
  Finalement, en 1161, l’Ambassadrice Elyséa 
  parvint à obtenir la première reconnaissance de 
  la Marche modéhenne et les autres royaumes 
  suivirent. Derniers à accepter l’existence 
  des Terres veuves, les Keshites renoncèrent 
  à la guerre ouverte et nouèrent des relations 
  commerciales, tout en continuant leurs raids 
  surprises sur la frontière.
  La lignée Conti dura jusqu’au début du 
  Deuxième Âge. Elle s’acheva par l’histoire 
  sinistre de la reine Eloïra qui, séduite par un 
  satyre du nom de Machiavelli, fut destituée et 
  bannie au proﬁ t de Siéta Eleani, fondatrice de 
  la lignée régnante. (cf. Dramatis Personæ)
  Difﬁ culté  15
  La lignée de Siéta commença en l’an 1250. 
  Siéta était Dirigeante et ﬁ lle de Dirigeante. Elle 
  approchait de sa quarantième année lorsqu’elle 
  parvint au trône et elle régna plus de cinquante 
  ans. Lui succédèrent sa ﬁ lle Sielara, puis sa 
  petite-ﬁ lle Meliara, qui eurent toutes les deux 
  des règnes longs et prospères et consolidèrent 
  les acquis de leur lignée.
  La reine suivante, Isaléa, sacrée en 1352, était 
  une personnalité brillante et généreuse. Elle 
  pensait, à juste titre, que l’autorité des Terres 
  veuves étant bien implantée, il convenait 
  désormais de faciliter les échanges et d’assouplir 
  les institutions. Elle mena ce projet de front, 
  malgré les oppositions du conseil matriarcal. 
  Cependant, avant de pouvoir imposer ses lois 
  nouvelles au conseil matriarcal, la reine Isaléa 
  mourut, dans la dix-septième année de son 
  règne. Pendant longtemps, son infertilité avait 
  été source d’inquiétude, bien que la plupart 
  des Dirigeantes se félicitassent du fait que 
  la couronne pût manquer d’être transmise à 
  si vacillante lignée. La reine ﬁ nit cependant 
  par tomber enceinte mais l’accouchement se 
  passa dramatiquement mal et Isaléa mourut en 
  donnant naissance à sa ﬁ lle, Llesahidë.
  Cette dernière régna jusqu’en 1402. Les 
  premières années de son règne, sous la régence 
  du conseil, furent troublées par les intrigues et 
  les jeux de pouvoir visant à gagner l’inﬂ uence 
  des Dirigeantes les plus en vue. Cependant, à 
  l’âge de 16 ans, Llesahidë surprit le royaume 
  en organisant un coup de force, décrétant 
  qu’elle gouvernerait sans l’appui du conseil et 
  ce, non sans s’être d’abord arrogé le soutien 
  de l’armée et de la Guilde d’Esayhide. Cette 
  décision ﬁ t scandale, mais la reine tint bon et 
  organisa un pouvoir autoritaire, fondé sur la 
  gloriﬁ cation et le pouvoir absolu de la lignée 
  siétaenne. Elle mourut cependant jeune, à l’âge 
  de 33 ans, et de nombreuses rumeurs courent 
  encore sur un éventuel empoisonnement.
  Première des six dernières reines à donner 
  leur nom aux jours du calendrier carme, Iridia 
  parvint au pouvoir à l’âge de 15 ans après avoir 
  été, au cours de son enfance, l’objet de toutes les 
  attentions des Dirigeantes déchues. Facilement 
  inﬂ uençable, elle rétablit le conseil matriarcal 
  dans toutes ses prérogatives, en échange de 
  l’assurance que la lignée siétaenne serait 
  respectée. Jusqu’à l’avènement de Sénéca, ses 
  descendantes ﬁ rent montre du même caractère 
  conciliant et inﬂ uençable. Cette faiblesse 
  relative permit toutefois l’assouplissement 
  des lois carmes et l’ouverture grandissante du 
  royaume à l’extérieur.
  -1700 Premières migrations sous la conduite 
  d’Emaëleth
  135 
  Fondation 
  des 
  compagnies 
  de 
  commerce
  1140 
  Début des assauts keshites
  1161 
  Fondation ofﬁ cielle par la reine 
  Lessaëra
  1250 Fin de la dynastie Conti ; règne de 
  Siéta
  1447  Prise de pouvoir de Sénéca ; 
  établissement de la Guilde de Larezieä
  1455  Des Tours noires sont détruites 
  par de mystérieux chevaliers, sans raison 
  apparente.
  Les Keshites en proﬁ tent pour effectuer de 
  nombreux raids au nord du royaume.
  CHRONOLOGIE
  
  353
  Lois
  Difﬁ culté  10
  Au niveau des droits et des pouvoirs, la 
  population des Terres veuves se divise en trois 
  classes : les méduses, les hommes libres et les 
  esclaves.
  Les méduses
  Difﬁ culté  10
  Les méduses inﬂ uencent et dirigent les Terres 
  veuves, politiquement, économiquement et 
  socialement. Elles sont les seules à pouvoir 
  remplir des fonctions diplomatiques et 
  commercer en dehors des frontières.
  r
  • Le pouvoir
  La reine a un pouvoir quasi absolu. Ses 
  décisions ne peuvent être contestées que par 
  un vote du conseil matriarcal à la majorité des 
  deux tiers. La royauté se transmet de manière 
  héréditaire.
  Les Dirigeantes sont les trente membres du 
  conseil matriarcal. Nommées à vie par la reine 
  en fonction de leurs mérites, elles sont souvent 
  d’anciennes Mères ou diplomates. Chacune est 
  rattachée à un domaine particulier sans avoir 
  les pleins pouvoirs sur celui-ci. Ainsi, il existe 
  dix Dirigeantes pour les relations extérieures 
  – Bokkor est comptée mais la Lyphane et 
  les Parages sont regroupés – quatre pour les 
  guildes d’artisans, trois pour les artistes, cinq 
  pour les Maisons, six pour les grandes guildes 
  – les Révérées Matria et les Masterëa majores 
  – une représentante du Cryptogramme-
  magicien, mais pas l’Ancienne qui le dirige, 
  et une Ancienne pour les Tours noires, qui est 
  rarement présente.
  Les Patriotes sont des diplomates. Elles sont 
  itinérantes ou sédentaires et, dans ce cas, 
  attachées à un royaume. Leur rôle est de créer 
  ou de renforcer les liens diplomatiques et de 
  promouvoir les Terres veuves. Elles obéissent 
  au conseil matriarcal.
  • Les gestionnaires
  Les Mères sont les responsables et les 
  gestionnaires des Maisons – domaines. Elles 
  sont donc chargées de l’exploitation agricole 
  et minière des Terres veuves.
  Les Maîtresses sont attachées aux guildes des 
  artisans et gèrent le commerce des hommes 
  libres.
  • Les guildes marchandes
  Les Chimériennes, les Empoisonneuses et les 
  Professeurs composent les guildes marchandes 
  et n’ont aucun pouvoir politique, hormis les 
  trois Masterëa majores. Ces dernières sont les 
  Dirigeantes les plus âgées. Elles ont le statut 
  d’Anciennes et dirigent les guildes depuis 
  Estezia. Les autres membres sont des novices, 
  des initiées et des Masterëa. La progression est 
  basée sur le mérite, mais surtout sur l’intrigue 
  et la cooptation.
  • Les guildes sociales
  La Guilde de Morandhiaze est la garante 
  du culte de la Dame, ses membres sont les 
  prêtresses et les cinq Pythonissiyaë. La Guilde 
  d’Esayhide est guerrière. Elle a la charge de la 
  sécurité du pays. Ses membres sont les lames 
  dansantes – divisées en grades, baptisées de 
  la cinquième à la première lame dansante 
  – et les cinq Pythonissiyaë, les Maîtresses 
  sanglantes. Enﬁ n, la Guilde de Larezieä 
  regroupe la majorité des méduses Mages 
  appelées simplement les magiciennes et les 
  cinq Pythonissiyaë, les Ensorceleuses. Dans 
  ces guildes, la progression est basée sur le 
  mérite, très peu sur les intrigues.
  • Les secrétaires
  Les secrétaires regroupent les méduses 
  travaillant aux côtés des Mères, des Maîtresses 
  et des Dirigeantes. Elles sont des conseillères 
  et parfois des conﬁ dentes. Leur inﬂ uence est 
  donc réelle, certaines sont même de véritables 
  éminences grises.
  Difﬁ culté  15
  Les Anciennes sont les méduses qui 
  se sont retirées dans les Tours noires – 
  traditionnellement lorsqu’elles atteignent l’âge 
  de 55 ans. Craintes et respectées, elles ont un 
  rôle consultatif auprès du conseil matriarcal.
  Les intrigantes sont les méduses renommées 
  dans les soirées mondaines. Rentières, 
  
  354
  secrétaires ou membres de guildes, elles 
  occupent rarement une fonction d’importance, 
  mais inﬂ uencent les décisions des Mères, des 
  Maîtresses et parfois des Dirigeantes.
  Hommes libres et artistes
  Difﬁ culté  10
  Les hommes libres regroupent les paysans, les 
  artisans ainsi que la majorité des militaires. 
  Ils n’ont aucune inﬂ uence politique et, sauf 
  exception accordée par une Dirigeante, les 
  paysans ne possèdent pas de terres et les 
  artisans louent leur magasin. En revanche, ils 
  peuvent posséder une maison.
  Les artistes sont un peu à part mais leur statut 
  est proche de celui des hommes libres, bien 
  que beaucoup soient des étrangers.
  Difﬁ culté  15
  Les paysans sont attachés à une Maison. Ils 
  travaillent en collectivité autogérée. La Mère 
  intervient en cas de litige entre eux. Elle ﬁ xe 
  le pourcentage de récolte qu’ils doivent lui 
  vendre ainsi que le prix et décide bien souvent 
  de la nature de la production agricole. Le 
  niveau de vie varie d’un domaine à l’autre 
  mais est plus souvent lié à la Mère qu’à la 
  qualité des récoltes.
  Les artisans sont organisés en guildes, en 
  général par corps de métier et par zone 
  géographique. Ainsi, il existe deux guildes 
  des tapissiers à Estezia, une des maroquiniers 
  dans la région de Sagelli, une des encadreurs 
  de Teschi… Ces guildes permettent avant 
  tout d’établir des conventions collectives et 
  de maintenir la concurrence, même si une 
  guilde détient souvent le monopole sur une 
  région donnée. Chaque guilde est dirigée par 
  un conseil élu tous les cinq ans par l’ensemble 
  des membres. Chaque conseil compte entre 
  trois à dix membres suivant les régions, dont 
  la Masterëa et parfois une autre méduse. Ils se 
  réunissent tous les mois ou tous les deux mois. 
  La Masterëa a un droit de veto sur toutes les 
  décisions.
  Lorsqu’ils sont des hommes libres, les soldats 
  sont organisés en petites compagnies rattachées 
  à un domaine ou à une demeure. Ils ont trois 
  grades : soldat, sergent et lieutenant. Ce 
  dernier prend ses ordres auprès d’une méduse 
  de la Guilde d’Esayhide détachée auprès d’une 
  Mère ou d’une maîtresse de maison.
  Grâce au mécénat, le niveau de vie des artistes 
  qui réussissent est très supérieur à celui des 
  hommes libres. En revanche, ceux qui ne 
  trouvent pas de mécène ou qui ne sont plus à 
  la mode sont souvent très pauvres et ﬁ nissent 
  par rejoindre la Maraude, par quitter les Terres 
  veuves ou par devenir esclaves…
  Difﬁ culté  15
  Si les hommes libres n’ont pas de pouvoir 
  politique, ils peuvent toutefois déposer des 
  requêtes auprès de leur Mère ou de leur 
  Masterëa, qui décide de les faire suivre ou non 
  au conseil matriarcal.
  Les esclaves
  Difﬁ culté  10
  Les esclaves n’ont aucun droit. Les méduses 
  à qui ils appartiennent disposent de leur vie 
  comme bon leur semble. Les jeunes méduses 
  sont particulièrement craintes pour leur 
  caractère lunatique lors de la puberté (voir 
  «Us & coutumes»).
  De la justice et des peines
  Difﬁ culté  10
  • L’ordre
  La sécurité, les enquêtes sur les crimes de 
  sang, les vols et les arrestations sont gérés par 
  la Guilde d’Esayhide. Les enquêtes sur les 
  malversations ﬁ nancières sont gérées par les 
  guildes – artisanales ou marchandes.
  • Procès
  Les procès sont présidés par une méduse qui, 
  dans la plupart des cas, décide de la sentence. 
  Les faits sont exposés par la personne qui s’est 
  chargée de l’enquête, il n’existe pas d’avocat. 
  Dans les cas de litiges entre individus, la 
  sentence est décidée par un jury populaire dont 
  la composition varie en fonction de la nature 
  des prévenus, mais est décidée par la juge – il 
  est donc rare que des humains gagnent face à 
  des méduses.
  • Peines
  Seuls les meurtres de méduses carmes et les 
  viols sont punis de la peine de mort. Pour les 
  autres crimes, les coupables subissent une 
  amende, des châtiments corporels – souvent 
  des injections de venin –, l’esclavage – plus 
  
  355
  ou moins éreintant et long en fonction de la 
  gravité des actes – ou l’enfermement dans 
  une Tour noire dont ils ne ressortiront jamais. 
  En cas de peine de mort, les condamnés sont 
  torturés – plus ou moins longtemps en fonction 
  du délit – par des morsures injectant divers 
  poisons et drogues, avant d’être tués.
  Difﬁ culté  15
  • La vengeance
  La vengeance est un droit dans les Terres 
  veuves et le seul droit commun à tous, même 
  aux esclaves. Ainsi, les délits dus à des 
  vengeances sont moins sanctionnés que ceux 
  qui sont « gratuits ». De plus, dans un cas 
  de crime de sang, la victime ou ses proches 
  peuvent déposer une demande de vengeance. 
  Si celle-ci est acceptée accepte, ils pourront 
  participer à l’application de la peine. Dans 
  le cas d’un viol de jeune ﬁ lle, il est courant 
  que ce soit la mère qui porte le coup fatal 
  au coupable. Parfois, le juge propose aux 
  personnes ayant le droit de vengeance de 
  choisir parmi différentes peines.
  • Les Renégates
  les Renégates sont les méduses qui s’opposent 
  d’une manière ou d’une autre au pouvoir carme. 
  Durant le règne de Thésaléa, la précédente 
  reine, seules les plus virulentes ou les plus 
  dangereuses étaient traquées et ramenées dans 
  les Terres veuves pour être rééduquées. Avec 
  Sénéca, les lois se sont durcies. Les Renégates 
  sont condamnées à mort et traquées à travers 
  tout l’Harmonde par des lames dansantes et 
  des magiciennes.
  • Sénéca et la loi
  Depuis l’arrivée de Sénéca, les amendes sont 
  de plus en plus élevées. Les condamnés, 
  souvent incapables de les payer, sont réduits 
  en esclavage.
  Quant aux Renégates, la condamnation à mort 
  est ofﬁ cielle, mais rarement appliquée. Depuis 
  deux ans, Sénéca préfère les voir utilisées dans 
  les Tours noires, pour le bien de tous…
  q
  Diplomatie
  Difﬁ culté  10
  Comme beaucoup de choses dans les Terres 
  veuves, la diplomatie et l’intrigue ont été 
  élevées au rang d’art.
  À l’intérieur du royaume, les intrigues sont 
  nombreuses mais la sororité ophidienne 
  empêche les débordements. La lutte repose 
  avant tout sur l’éloquence et le bon goût 
  artistique et vestimentaire. La mentalité 
  ophidienne inﬂ uence l’ensemble du peuple 
  carme. Ainsi les hommes libres, comme les 
  esclaves, intriguent.
  La diplomatie avec les autres royaumes est 
  variable. Sénéca a durci celle avec l’Enclave 
  boucanière et l’Empire de Keshe, mais fait 
  fructiﬁ er celle avec les anciennes provinces 
  de l’Armgarde.
  Intrigues de cour
  Difﬁ culté  12
  Les méduses sont connues pour leur amour 
  des intrigues et les Carmes ne font pas 
  exception, bien au contraire. Paradoxalement, 
  Difﬁ culté  12
  Les guildes d’artisans, les paysans à 
  l’intérieur d’un domaine et les esclaves 
  privilégiés intriguent souvent pour des luttes 
  d’inﬂ uence, mais parfois par simple passion 
  du complot. Coups bas, plans machiavéliques 
  et bons mots ravageurs sont communs. 
  L’esprit de vengeance est si répandu que cela 
  n’arrange rien.
  Difﬁ culté  15
  Malgré cela, la haine n’est pas de mise. 
  L’intrigue et la diplomatie hypocrite sont 
  une façon de vivre, une coutume et un art. Il 
  est donc rare que les situations dégénèrent et, 
  dans ce cas, les méduses sévissent durement. 
  En général, ces dernières s’amusent de ces 
  situations qui prouvent leur emprise sur leur 
  peuple, et se plaisent parfois à s’en mêler.
  INTRIGUES D’HOMMES LIBRES
  
  356
  les groupes d’inﬂ uence n’existent pas dans les 
  Terres veuves ou se font très discrets… Les 
  intrigues de cour sont très individualistes. Les 
  méduses intriguent pour leur propre compte, 
  pour la renommée ou l’inﬂ uence. La raison en 
  est simple : la sororité. Elles placent le bien-
  être de leur peuple, et par extension des Terres 
  veuves, au-dessus de leur individualité. De ce 
  fait, les luttes et les intrigues ne nuisent pas, 
  ou très peu, à la politique carme.
  Difﬁ culté  15
  Sénéca verrouille le pouvoir en plaçant des 
  méduses qui lui sont dévouées aux postes clefs. 
  D’après la loi, les Mères sont nommées par la 
  reine mais, depuis un siècle, la tradition voulait 
  que cette charge soit héréditaire. Sénéca a 
  choisi d’appliquer la loi et les nouvelles Mères 
  sont toutes de ses proches. Il en va de même 
  pour les Dirigeantes.
  Difﬁ culté  20
  Sénéca a récemment obtenu le pouvoir 
  absolu. Onze Dirigeantes lui sont entièrement 
  dévouées. Ceci ne signiﬁ e pas qu’elles ne la 
  contredisent jamais, mais leurs opinions sont 
  très proches de celles de la reine. Ainsi, le 
  conseil matriarcal ne peut recueillir les deux 
  tiers des voix pour s’opposer à une décision 
  de la reine.
  Fassalya, la Révérée Matria de la Guilde 
  d’Esayhide, a pris une importance politique 
  considérable depuis le couronnement de 
  Sénéca. Elle a notamment la responsabilité 
  d’organiser les enlèvements aux frontières 
  keshites et modéhennes et de les maquiller 
  – souvent en attaques d’Automnins. Froide et 
  dure, elle est une des meilleures alliées de la 
  reine.
  Difﬁ culté  30
  La Dirigeante Llayissya, chargée des 
  relations avec les Communes princières, est 
  engagée dans différents complots visant à 
  destituer Sénéca. Seule la sororité l’empêche 
  de faire assassiner la reine. Ses buts ne sont 
  pas motivés par une opposition politique 
  mais par le fait que Sénéca n’a pas de ﬁ lle. 
  Si elle était destituée, une nouvelle reine – et 
  une nouvelle lignée – devrait être élue par le 
  conseil et Llayissya a une grande renommée. 
  Deux Dirigeantes se sont alliées à elle : 
  Sanazi, attachée aux relations avec l’Enclave 
  boucanière, qui a vu des années de travail 
  réduites à néant par la politique de la reine, 
  et Lassinassia, une responsable des guildes 
  d’artisans, âgée, aigrie et jalouse de la jeunesse 
  de Sénéca.
  Ssassiyana est une secrétaire de la Révérée 
  Matria de la Guilde de Larezieä, mais aussi 
  une Conjuratrice chevronnée membre des 
  Serfs de l’Ombre (voir « Démonologie ») et 
  une Renégate. Sa mère était farouchement 
  opposée à l’esclavage et a ﬁ ni ses jours dans 
  une Tour noire. Ssassiyana n’avait que dix 
  ans. Elle a gardé sa haine du pouvoir carme 
  bien enfouie, se montrant dévouée et ﬁ dèle. 
  Ses mensonges perpétuels l’ont conduite à un 
  état proche de la folie, mais elle n’a pas encore 
  sombré. Elle a une grande inﬂ uence auprès de 
  la Guilde de Larezieä et compte bien l’utiliser 
  pour plonger les Terres veuves dans une guerre 
  totale avec leurs voisins…
  Relations diplomatiques
  Difﬁ culté  12
  • Des relations amicales
  Les Communes princières sont le royaume le 
  plus respecté par les Carmes et notamment par 
  les méduses. Il existe en effet de nombreux 
  points communs entre les mentalités et les 
  cultures des deux pays : les intrigues de cour, 
  la ﬁ erté, le goût du rafﬁ nement, l’importance 
  donnée 
  à 
  l’apparence… 
  Les 
  relations 
  diplomatiques sont donc particulièrement 
  bonnes.
  • Nouvelles relations
  Avec la Révolte des Femmes, la Janrénie 
  a attiré l’attention des Terres veuves et des 
  relations diplomatiques ont commencé à se 
  nouer entre les deux royaumes. Sénéca est 
  fermement décidée à renforcer ces liens. Elle 
  a doublé le nombre de diplomates présents en 
  Janrénie et a ordonné que le maximum soit fait 
  pour augmenter les relations commerciales.
  Urguemand a toujours été considéré comme 
  un royaume fruste, mais avec qui il vaut 
  mieux s’entendre. Proﬁ tant de l’explosion 
  artistique du royaume, le conseil matriarcal 
  a envoyé de nombreux professeurs proposer 
  leurs services et Sénéca a augmenté le nombre 
  
  357
  de diplomates.
  • Des relations ambiguës
  Depuis les invasions du Deuxième Âge, les 
  relations entre les Terres veuves et l’Empire de 
  Keshe ont toujours été ambiguës. D’un côté, le 
  pardon est impossible et le désir de vengeance 
  est bien présent dans l’esprit des Carmes. De 
  l’autre, beaucoup respectent le mode de vie et 
  la mentalité de certains clans. Ainsi, les Terres 
  veuves entretiennent de bonnes relations avec 
  les Madjid et les Latifa, mais de très mauvaises 
  avec les Nazir.
  • Des relations houleuses
  Depuis la création des Terres veuves, 
  les relations avec la Marche modéhenne 
  ont toujours été tendues. Les Carmes ne 
  comprennent pas l’esprit insouciant et naïf 
  des Modéhens, tout comme ils détestent leur 
  hypocrisie : joyeux et accueillants de façade, 
  haineux et médisants par derrière… Depuis 
  l’arrivée de Sénéca au pouvoir, la situation 
  ne fait que s’envenimer et les incidents aux 
  frontières sont de plus en plus nombreux.
  Avant Sénéca, les relations avec l’Enclave 
  boucanière étaient plutôt bonnes et les échanges 
  commerciaux nombreux. La mère de Sénéca 
  avait même créé des liens diplomatiques aﬁ n 
  de lutter contre l’importance marchande des 
  Keshites. Les Boucaniers en proﬁ tèrent pour 
  étendre leur domination maritime tout le long 
  de la côte est de l’Harmonde. Sénéca a décidé 
  de freiner ce développement et a augmenté 
  les crédits alloués à la Marine. Même si 
  cette dernière est encore loin de pouvoir 
  concurrencer celle des Boucaniers, plusieurs 
  navires de ces derniers, considérés trop près 
  des côtes, ont été coulés. La tension monte 
  entre les deux pays. L’affrontement est surtout 
  commercial, mais il risque de dégénérer…
  • Des relations anecdotiques
  Sénéca ne voit pas l’intérêt d’envoyer des 
  diplomates dans les Parages ou la Lyphane. Les 
  Terres veuves n’ont donc que peu de relations 
  avec ces royaumes lointains et souvent 
  considérés comme barbares. Toutefois, la reine 
  a décidé de maintenir et même de renforcer 
  légèrement 
  les 
  relations 
  commerciales. 
  Comme beaucoup de royaumes, les Terres 
  veuves sont neutres vis-à-vis de la République 
  mercenaire. Enﬁ n, les relations avec la 
  Province liturgique sont quasiment nulles. Ce 
  n’est pas faute d’avoir envoyé des diplomates, 
  mais les Liturges refusent de parlementer avec 
  des méduses et utiliser des humains n’est pas 
  dans la tradition carme…
  Difﬁ culté  15
  Avec le règne de Sénéca, les liens avec 
  les Princéens se resserrent. La reine aime 
  beaucoup le « style » du royaume, mais surtout 
  son inimitié avec les Boucaniers.
  Sénéca et le conseil matriarcal apprécieraient 
  énormément de nouer des relations avec la 
  Province liturgique. Les méduses carmes sont 
  très intéressées par les techniques et les idées 
  des artistes du pays, notamment celles des 
  soufﬂ eurs de verre et des maîtres verriers.
  Difﬁ culté  20
  Sénéca a attaqué et repris plusieurs cols 
  frontaliers keshites tenus par les Nazir – au 
  nord-ouest des Terres veuves. En parallèle, 
  elle a renforcé les accords commerciaux avec 
  les Latifa et les Madjid.
  Difﬁ culté  25
  Les diplomates carmes en terre princéenne 
  se doivent d’attiser l’antipathie envers les 
  Boucaniers. Ainsi, si la guerre entre les Terres 
  veuves et l’Enclave boucanière devait éclater 
  en mer, les Princéens pourraient envahir les 
  terres.
  Les cols keshites ne sont pas les seules choses 
  que Sénéca a fait attaquer, plusieurs caravanes 
  madjid ont disparu corps et biens. Leurs 
  membres ont été réduits en esclavage et les 
  attaques ont été maquillées pour faire croire 
  à des assauts drakoniens ou nazir… Ainsi, 
  Sénéca espère maintenir la division dans 
  l’Empire de Keshe.
  Au-delà de l’intérêt artistique pour le 
  royaume, créer des liens avec la Province 
  liturgique pourrait permettre aux Carmes 
  de devenir les diplomates de l’Armgarde. 
  Certaines Dirigeantes ont déjà murmuré la 
  possibilité d’utiliser des émissaires humains 
  pour nouer des relations, mais la plupart y 
  restent farouchement opposés. La solution 
  envisagée est le recours à la corruption subtile, 
  en d’autres termes: aux cadeaux. Depuis deux 
  ans, des peintres carmes travaillent en secret à 
  la réalisation d’une peinture ﬂ amboyante (voir 
  « Us & coutumes »), de plus de trente couches, 
  retraçant la vie de Neuvêne.
  
  358
  Difﬁ culté  30
  La majorité des membres des Larezieä sont 
  des Patriotes ou appartiennent aussi à une 
  guilde marchande. Elles sont avant tout des 
  espionnes qui œuvrent pour le compte des 
  Dirigeantes. Toute délégation diplomatique 
  abrite au moins l’une d’elles – à l’insu des 
  autres méduses.
  Négoce
  Difﬁ culté  10
  Bien qu’elles ne connaissent pas de pénurie, 
  les Terres veuves commercent avec la plupart 
  des Royaumes crépusculaires.
  Difﬁ culté  15
  Si le goût du luxe et le marché de l’art expliquent 
  une partie des importations, il faut avouer 
  que les autres servent surtout à maintenir de 
  bons rapports avec les royaumes étrangers. 
  Les méduses carmes ont bien compris que la 
  diplomatie et le négoce étaient indissociables.
  Les hommes libres
  Difﬁ culté  10
  Les paysans ne s’occupent pas de l’aspect 
  commercial de leurs récoltes, ce sont les 
  Mères qui s’en chargent. Quant aux artisans, 
  leurs prix sont ﬁ xés par leur guilde et ils ne 
  peuvent exporter sans passer par celle-ci, et 
  donc par une Masterëa.
  Les artistes
  Difﬁ culté  10
  Les artistes ont un statut particulier. La vente 
  d’œuvres à des Carmes est soumise à la loi 
  de l’offre et de la demande mais rares sont les 
  artistes à pouvoir se passer d’une mécène, et 
  celle-ci a son mot à dire sur toutes les ventes. 
  Il est interdit de vendre aux étrangers sans 
  passer par l’une d’elles.
  Difﬁ culté  15
  Certains artistes, souhaitant dicter leur 
  prix et conserver leur liberté créatrice, se 
  sont regroupés pour tenter de résister à la 
  dictature du mécénat. Les méduses carmes 
  ont violemment réprimé ce qui leur est apparu 
  comme une « tentative de rébellion ».
  Difﬁ culté  30
  Aujourd’hui, seuls les satyres sont parvenus 
  à conserver un réseau d’entraide ﬁ able entre 
  artistes, où les plus riches viennent en aide aux 
  plus pauvres (voir « Saisons »).
  Les guildes ophidiennes
  Difﬁ culté  10
  • La Guilde des Chimères est la plus lucrative 
  des trois guildes marchandes et contrôle tout, 
  de la production à la vente. Elle a ouvert des 
  comptoirs partout, hormis dans les Parages, 
  la Lyphane et la Province liturgique. Son 
  activité dans la Marche modéhenne et dans 
  l’Enclave boucanière devient de plus en plus 
  clandestine.
  • L’Assemblée des venins contrôle le marché 
  des poisons mais n’ouvre pas de comptoirs à 
  l’étranger. Les clients doivent se rendre dans 
  les Terres veuves.
  • La Sororale des Esprits est la plus grande des 
  trois guildes marchandes. Au-delà de la charge 
  éducative des jeunes méduses et de la tenue 
  des écoles d’art, la Sororale des Esprits a une 
  fonction commerciale importante puisque les 
  professeurs « s’exportent » – principalement 
  dans les Communes princières, la Janrénie et 
  Urguemand.
  Difﬁ culté  12
  En 
  Urguemand, 
  les 
  professeurs 
  sont 
  essentiellement des artistes qui enseignent 
  aux nobles sensibilité et techniques. En 
  Janrénie, elles travaillent dans les écoles et 
  les universités, mais aussi avec la Loge dans 
  le dessein d’aider certaines Janréniennes à 
  ne plus être soumises à leurs maris. Enﬁ n, 
  dans les Communes princières, elles sont très 
  recherchées et travaillent essentiellement en 
  tant que professeurs particuliers de jeunes ﬁ lles 
  nobles, leur enseignant la culture générale, 
  l’éloquence, l’étiquette, l’art de la séduction 
  ainsi que l’utilisation des poisons.
  Difﬁ culté  20
  Certaines Chimériennes, notamment dans les 
  Communes princières, vendent illégalement 
  
  359
  des poisons et des contrepoisons. Ce commerce 
  lucratif est dangereux. Si la méduse se fait 
  prendre, elle risque l’enfermement dans une 
  Tour noire.
  Difﬁ culté  30
  Tous les professeurs ne sont pas de véritables 
  membres de la Sororale des Esprits, certaines 
  appartiennent à la Guilde de Larezieä.
  Autres échanges internationaux
  Difﬁ culté  10
  • De l’exportation
  Les 
  Terres 
  veuves 
  ont 
  des 
  relations 
  commerciales avec la plupart des royaumes. 
  Elles participent activement à la route du thé 
  des Madjid – il existe cent quarante-quatre 
  sortes de thé, dont un tiers contient des drogues 
  – du vin, de l’huile d’Alizio, des vêtements 
  manufacturés, des meubles ouvragés, des 
  faïences, des livres, des tapisseries, des toiles 
  et des sculptures… Les exportations les plus 
  importantes restent toutefois les drogues et les 
  professeurs.
  • De l’importation
  Les Terres veuves importent aussi de 
  nombreuses marchandises : des tissus keshites 
  et princéens, des denrées exotiques de Bokkor 
  ou des Communes princières, des armes de 
  combat ou d’apparat aux Urguemands et aux 
  Citoyens, du bois aux Modéhens, du cuir 
  des Parages et d’Urguemand, des œuvres 
  d’arts et des prisonniers. Ce dernier marché 
  est très important pour les Terres veuves. 
  Longtemps, l’Enclave boucanière a été le 
  fournisseur privilégié des Carmes mais, 
  depuis les hostilités lancées par Sénéca, le 
  marché s’est tari. Heureusement, Urguemand 
  vend des prisonniers, ce qui a permis aux deux 
  pays de se rapprocher commercialement et 
  diplomatiquement.
  XXX DIFF 12 
  XXX
  Les Parages, la Marche modéhenne, la Province 
  liturgique sont les royaumes avec lesquels les 
  Terres veuves commercent le moins. Il en 
  va de même avec Bokkor et les Lyphaniens. 
  Toutefois, l’intérêt de ces derniers pour les 
  livres ouvre des perspectives commerciales. 
  Quant à Bokkor, Sénéca a poussé aux 
  échanges en faisant construire un port dans la 
  petite ville de Schanazia, à l’extrême nord-est 
  du royaume, dans le dessein de concurrencer 
  l’Enclave boucanière sur ce marché.
  b
  
  360
  Esprit
  « Votre Excellence, je demande réparation. 
  Cet homme a souillé la chair de ma chair, il a 
  détruit l’innocence de ma ﬁ lle. Votre sentence 
  a établi sa culpabilité, je demande à être son 
  bourreau. Ceci est mon droit le plus sacré. En 
  respect du principe de vengeance établi par 
  vos aïeules, j’accomplirai ce droit dans le 
  respect de nos coutumes et aurai l’honneur de 
  décider quand mettre ﬁ n aux souffrances du 
  condamné. »
  Us & coutumes
  Note : lorsque les informations sont au sujet 
  des méduses, ces dernières, si elles sont 
  Carmes, bénéﬁ cient d’un bonus de +5.
  Les habitants
  Difﬁ culté  10
  La plupart des habitants de l’Harmonde 
  le savent : les Terres veuves ne sont pas un 
  royaume cosmopolite. Plus de quatre-vingts 
  pour cent de la population sont des méduses 
  et des humains, à proportion égale. Viennent 
  ensuite les fées noires, les satyres et les 
  minotaures.
  Pour ce qui est des humains – en dehors 
  des esclaves – on distingue deux types de 
  physique. Au nord, ils sont bruns, ont la peau 
  olivâtre et le visage anguleux. À l’est et au 
  sud des montagnes du Zéphir, les traits sont 
  plus proches de ceux des Modéhens. Au nord-
  ouest, les deux physiques se mélangent.
  Du point de vue de la mentalité, trois choses 
  distinguent les Carmes des autres peuples :
  • l’amour de l’art. Les humains comme les 
  méduses adorent l’art et le placent au-dessus 
  de toute chose.
  • l’entraide est très développée, mais pas entre 
  toutes les couches de la société. Son effet 
  néfaste est que les étrangers sont légèrement 
  méprisés. Mépris discret mais perceptible 
  derrière l’accueil chaleureux des Carmes.
  • l’esprit de vengeance est une vertu pour les 
  Carmes. Il est très dangereux d’essayer de les 
  duper.
  Difﬁ culté  15
  Il faut différencier deux catégories d’esclaves: 
  ceux qui effectuent des travaux pénibles 
  – mineurs, ouvriers bâtisseurs, gladiateurs… 
  – et ceux qui sont privilégiés – secrétaires 
  particuliers, employés de maisons… Ces 
  derniers sont souvent des Carmes.
  Difﬁ culté  18
  Les hommes libres à vouloir quitter le pays 
  sont rares, hormis certains paysans vivant 
  dans des domaines où la Mère est très sévère. 
  Une large majorité du peuple carme est ﬁ ère 
  d’être dirigée par des femmes aussi belles, 
  aussi rafﬁ nées et aussi fortes que les méduses. 
  Beaucoup sont ce que les opposants au régime 
  nomment des « médusés ».
  Il faut reconnaître que l’économie du pays 
  est prospère et que, depuis sa création, 
  aucune guerre n’a embrasé le royaume. Enﬁ n, 
  beaucoup sont reconnaissants à la Guilde 
  d’Esayhide d’assurer la sécurité des Terres 
  veuves. En effet, les méduses pourraient 
  utiliser les hommes libres comme chair à 
  cimeterre. Il ne faut pas chercher plus loin les 
  raisons de l’importance de la fraternité et de la 
  vengeance dans les Terres veuves, elles sont 
  directement issues de la mentalité ophidienne 
  qui inﬂ uence l’ensemble du peuple carme.
  Si certains esclaves sont privilégiés, ce n’est 
  pas tant grâce à leurs origines que grâce à 
  leur caractère. Comme certains hommes 
  libres, ce sont des médusés. À tel point qu’ils 
  considèrent la mise à mort due aux caprices 
  des adolescentes avec philosophie : « ce sont 
  les risques du métier ». La plupart de ces 
  esclaves sont des Carmes, mais certains sont 
  des étrangers venus d’autres pays avec le désir 
  d’approcher et de servir les méduses.
  Mode
  Difﬁ culté  10
  Tout est affaire de mode dans les Terres veuves. 
  Les arts, bien sûr, mais aussi les vêtements, 
  l’artisanat, la cuisine et même les mentalités 
  varient au gré des humeurs et des envies des 
  méduses et notamment de la reine. L’exemple 
  le plus connu est la mode des minotaures 
  
  361
  apparue après que Sénéca eut pris l’un d’eux 
  comme contre-assassin.
  Difﬁ culté  15
  Seuls les méduses, leurs esclaves et les artistes 
  sont « victimes » de la mode, principalement 
  les citadins. Les paysans n’en souffrent 
  aucunement et beaucoup d’artisans ont appris 
  à l’utiliser à leur avantage. En effet, les 
  changements de mode obligent les méduses 
  à renouveler leurs garde-robes, leurs bijoux, 
  leur décoration intérieure et extérieure, ce 
  qui proﬁ te au marché. Les artisans qui savent 
  s’adapter viennent s’enrichir dans les cités, 
  les autres s’installent dans les domaines les 
  plus excentrés, là où la mode n’a que peu 
  d’emprise.
  Difﬁ culté  20
  Contrairement aux croyances du peuple 
  carme, ce ne sont pas les Dirigeantes qui 
  font et défont les modes. Même si Sénéca a 
  une grande inﬂ uence, notamment au niveau 
  artistique et vestimentaire, ce sont avant tout 
  les jeunes méduses qui les dictent. La mode 
  des tissus keshites par exemple est née dans 
  un collège de Sagelli à la ﬁ n du XIIe siècle.
  Rites funéraires
  Difﬁ culté  10
  Les esclaves sont enterrés dans des fosses 
  communes. Il en existe une pour cinq à dix 
  mille habitants.
  Les hommes libres sont enterrés dans les 
  gardemorts selon des rites institués par les 
  méduses. La cérémonie et la concession sont 
  payantes. Il existe au moins un gardemort par 
  domaine.
  Les méduses sont placées dans les demeures 
  de l’Hiver – d’immenses bâtisses où il fait 
  toujours frais, voire froid. Une procession 
  conduit la défunte jusqu’à son lieu de repos. 
  En dehors des bâtisseurs, seuls les méduses 
  et leurs esclaves privilégiés ont le droit d’y 
  pénétrer.
  Difﬁ culté  15
  Certains esclaves parmi ceux qui travaillent 
  auprès des méduses ou des gladiateurs illustres 
  sont enterrés dans les gardemorts.
  Si les hommes libres payent pour leur 
  enterrement, le tarif dépend de leurs ressources 
  et de la qualité de la cérémonie demandée. Les 
  rites sont essentiellement hérités des traditions 
  de Moden-Hen’, mais un chant dédié à la 
  Dame est entonné lors de la mise en terre.
  Dans le cas des méduses, après « la mise en 
  demeure », des réjouissances sont organisées 
  dans la maison de la défunte – sa dernière 
  maison ou celle de sa naissance, jamais dans 
  une Tour noire. Ces réjouissances sont dues aux 
  croyances des méduses : la mort n’est qu’une 
  transition vers le repos éternel, intimement lié 
  à la nature de l’hiver.
  Les demeures de l’Hiver sont une ode à la 
  Dame. Gigantesques, dotées de plusieurs 
  étages et sous-sols, hautes de plafond, elles 
  sont décorées de dentelles de pierre et parfois 
  de glace dans les sous-sols, par des sculptures 
  et des peintures dédiées à l’Hiver. La demeure 
  de l’hiver d’Estezia accueille les reines, elle 
  est la plus ancienne et la plus belle.
  Difﬁ culté  20
  Beaucoup d’artistes et d’artisans sont enterrés 
  gratuitement dans les gardemorts.
  Difﬁ culté  22
  Les contre-assassins enterrés avec leur 
  maîtresse se sont suicidés à la mort de cette 
  dernière, sauf en cas d’assassinat où la loi leur 
  permet de la venger.
  Exceptionnellement, les artistes renommés 
  sont embaumés et inhumés dans une demeure 
  de l’hiver. Seuls deux satyres et un humain ont 
  eu cet honneur.
  Depuis deux siècles, les méduses sont 
  conservées par un processus d’embaumement 
  utilisant des venins et mis au point dans les 
  Tours noires. Elles sont ensuite placées dans 
  des tombes hermétiques en verre dont l’air est 
  vidé aﬁ n d’éviter la putréfaction. Les méduses 
  gardent ainsi leur beauté intacte en respect 
  avec la symbolique de l’hiver.
  Mariage
  Difﬁ culté  10
  Sauf exception, les esclaves n’ont pas le droit 
  de se marier.
  Les hommes libres se marient selon une 
  cérémonie héritée de l’Empire Flamboyant de 
  Moden-Hen’ semblable à celle de la Marche 
  modéhenne. Jusqu’à l’arrivée de Sénéca sur 
  le trône, celle-ci était dirigée par un humain 
  
  362
  choisi par les époux. Désormais, ce rôle est 
  alloué à une Morandhiaze.
  Les méduses ne se marient pas.
  Accouplements et sexualité des méduses
  Difﬁ culté  10
  Les méduses sont connues pour mépriser les 
  mâles. Beaucoup pensent que leur sexualité se 
  déroule souvent en solitaire ou entre elles hormis 
  durant les fêtes des vendanges. Beaucoup 
  pensent que le but de ces accouplements est 
  purement reproductif. Ceux-là ne font pas 
  attention aux nombreuses rumeurs évoquant 
  le stupre des soirées d’Estezia.
  Difﬁ culté  15
  En vérité, les méduses apprécient pleinement 
  les rapports sexuels avec des mâles. C’est 
  leur compagnie qu’elles n’apprécient guère. 
  Il n’est donc pas rare qu’elles s’accouplent 
  avec des esclaves – certains sont uniquement 
  destinés à ceci – ou avec des hommes libres, 
  notamment des artistes, les ayant séduites lors 
  d’une soirée mondaine. En outre, les relations 
  durables sont rares.
  Lorsqu’elle a dix-huit ans, une méduse doit se 
  prêter à la cérémonie de la déﬂ oration qui vise 
  à lui faire perdre sa virginité. La déﬂ oration 
  est souvent l’occasion pour une mère d’offrir 
  son premier esclave à sa ﬁ lle qui, bien 
  entendu, choisit l’individu. Pour peu qu’il soit 
  choisi parmi les médusés, ce mâle sera des 
  plus ﬁ dèles. Durant les heures qui précèdent 
  l’acte, les deux futurs amants prennent un 
  bain parfumé, ils sont massés avec des huiles 
  et prennent ensemble un repas délicat relevé 
  d’épices.
  Difﬁ culté  18
  Les méduses se prêtent de bonne grâce à la 
  déﬂ oration. Si la cérémonie n’a lieu qu’après 
  les dix-huit ans révolus, c’est pour s’assurer 
  que la jeune ﬁ lle est bien en phase avec ses 
  serpents et qu’elle ne gardera pas une image 
  néfaste de l’accouplement. En effet, une 
  déﬂ oration ayant lieu à l’adolescence entraîne 
  souvent la mort du mâle, les serpents le tuant au 
  moment de l’orgasme, jaloux de son empathie 
  avec leur maîtresse.
  À l’origine, la déﬂ oration était souvent 
  pratiquée par des satyres, mais certaines 
  méduses devenaient bien souvent difﬁ ciles à 
  contenter – nombre de représentants de la gent 
  caprine savent donner du plaisir au corps des 
  méduses, comme à leurs serpents.
  Naissances
  Difﬁ culté  10
  Rares sont les esclaves qui ont le droit de se 
  reproduire, mais les accidents arrivent. Dans 
  ce cas, les fautifs subissent de nombreux coups 
  de fouet.
  Il n’existe aucune célébration particulière 
  chez les hommes libres. Lorsque la situation 
  ﬁ nancière est terrible, il arrive que l’enfant 
  soit vendu à une méduse.
  La naissance d’une méduse est toujours 
  l’occasion d’une grande fête dans la demeure 
  de la mère. Les autres bébés sont tués, hormis 
  parfois s’ils sont médusins.
  Difﬁ culté  15
  Les enfants des esclaves et ceux vendus 
  par des hommes libres sont élevés par des 
  nourrices et sont formés comme futurs 
  esclaves. Ils composent la majorité des 
  esclaves privilégiés.
  Lorsqu’une méduse accouche d’un premier 
  médusin, il est courant qu’elle le forme à part 
  pour en faire son contre-assassin.
  Difﬁ culté  18
  Deux ans après son arrivée sur le trône, Sénéca 
  a demandé que les bébés des méduses ne soient 
  plus systématiquement tués, hormis ceux qui 
  sont issus d’un viol : « il serait dommage 
  de se priver d’esclaves. » La demande de la 
  reine est plus ou moins appliquée suivant les 
  domaines.
  Difﬁ culté  20
  L’avortement à la suite d’un viol a été pratiqué 
  à une époque. Considéré comme dangereux 
  et traumatisant pour la mère, il est désormais 
  interdit.
  Le calendrier carme
  Difﬁ culté  12
  Les mois sont divisés en quatre semaines de 
  sept jours.
  Les noms des six premiers jours – Iridiem, 
  Phédriem, Calisdiem, Amaldiem, Thésaldiem 
  
  363
  et Sénécadiem – proviennent des noms 
  des dernières reines et changent à chaque 
  couronnement. Le septième jour est baptisé 
  Jour de la Dame. Il est férié – les hommes libres 
  et les méduses ne sont pas obligés de travailler, 
  mais ces dernières se doivent d’honorer la 
  Dame. Les Morandhiaze célèbrent le culte 
  dans les demeures de l’Hiver ou les maisons 
  des Mères.
  Le premier jour du mois est appelé Veraziem et 
  le dernier Noxidiem. Les tierces que ces deux 
  jours composent avec le dernier Jour de la Dame 
  d’un mois forment la triade de la renaissance. 
  Celle-ci 
  représente 
  symboliquement 
  la 
  naissance des « vraies » méduses. Aucune 
  cérémonie ou festivité n’a lieu, mais les 
  hommes libres se doivent d’honorer la Dame 
  par des chants, des musiques ou d’autres 
  compositions artistiques.
  Les fêtes
  Difﬁ culté  10
  • L’anniversaire de la reine (le 12 du phénix) : 
  en théorie la date correspond à l’anniversaire 
  de l’actuelle reine, en réalité elle correspond à 
  celui de Thésaléa. Sénéca a désiré la conserver 
  en hommage à sa mère. La fête commence le 
  soir du 11. Les villes et les Carmes se parent 
  des couleurs des Terres veuves, le blanc et le 
  bleu pâle. Les gâterines (voir « Cuisine ») sont 
  ouvertes toute la nuit et le vin coule à ﬂ ots. Les 
  méduses et les hommes libres ne se mêlent pas 
  pour autant.
  • Les fêtes des vendanges (les deux premières 
  semaines de la harpie) : elles se déroulent durant 
  les vendanges des vignes de lumière dont les 
  cépages se situent au nord-est du golfe des 
  Lambris. C’est le seul moment où les hommes 
  libres et les méduses se côtoient dans les 
  tavernes et dans les vignes – les accouplements 
  étant nombreux dans les champs, à la lumière 
  des raisins. Dans les villes, des combats de 
  gladiateurs sont organisés gratuitement et 
  les méduses rivalisent dans leurs soirées 
  mondaines où les joutes orales vont bon train.
  • La fête de la fondation (le 28 du troll) : 
  date anniversaire de la création des Terres 
  veuves, elle est l’occasion de voir déﬁ ler la 
  Guilde d’Esayhide dans les rues des cités et 
  d’assister à des spectacles de rue ridiculisant 
  les Keshites. Ces derniers évitent de passer 
  par les Terres veuves à cette date.
  • Le solstice d’hiver (nuit du 1er au 2 de la 
  harpie) : situé durant les fêtes des vendanges, 
  le solstice d’hiver est le moment le plus sacré 
  pour les méduses. Elles se revêtent de leurs 
  plus beaux atours blanc et bleu pâle avant de 
  se rendre dans les demeures de l’Hiver (voir 
  « Rites funéraires ») où elles passent la nuit. 
  Elles seules sont autorisées à y pénétrer, leurs 
  contre-assassins gardant les entrées. C’est à 
  cette date que les compagnies mercerines sont 
  les plus nombreuses dans le pays.
  Difﬁ culté  13
  • L’équinoxe de printemps (1er de la nymphe): 
  aucune fête ofﬁ cielle n’existe mais, dans les 
  domaines de l’Ouest, des festivités semblables 
  à celles se déroulant dans la Marche modéhenne 
  ont lieu. Sénéca les trouve insultantes et les a 
  interdites mais certaines Mères continuent de 
  fermer les yeux.
  Difﬁ culté  15
  • La fête de la liberté (le 28 du troll) : cette 
  fête a été greffée sur celle de la fondation par 
  Thésaléa. Durant cette journée, les esclaves 
  n’étaient pas tenus de travailler. Lors de sa 
  montée sur le trône, Sénéca l’a abolie sous 
  prétexte du danger qu’elle représentait. 
  Chaque année, en effet, des incidents dus à 
  des esclaves éméchés avaient lieu.
  • Le solstice d’hiver : cette date est si importante 
  que nombre d’Errantes reviennent dans leurs 
  terres natales à cette occasion. Durant la nuit, 
  les demeures de l’Hiver résonnent de chants, 
  de musique et de poésie en hommage à la 
  Dame.
  Cuisine
  Difﬁ culté  12
  Le petit déjeuner classique est composé de 
  gâteaux de riz, de fruits et de thé.
  Le déjeuner est le repas principal. Il est servi 
  en début d’après-midi et se compose de trois à 
  cinq plats suivant les revenus de la famille. Il 
  est accompagné de vin et de thé.
  L’entrée est faite d’amuse-gueule – petits 
  poissons ou crevettes frits, boulettes de riz 
  aromatisées aux herbes ou aux parfums 
  ﬂ oraux, pains à la viande, tranches de pain 
  trempées dans l’huile d’olive, recouvertes de 
  légumes ou de jambon et grillées.
  Le hors-d’œuvre est composé de légumes 
  
  364
  ou de poissons marinés dans l’huile, ou de 
  crudités, parfois accompagnés de charcuterie.
  Le premier plat est toujours du riz que les 
  Carmes savent cuisiner de mille façons.
  Le second plat est composé de viande – rouge 
  pour les méduses – ou de poisson, et de 
  légumes.
  Le dessert est généralement un fruit, un gâteau 
  ou une tarte aux fruits parfois arrosée d’essence 
  de ﬂ eurs ou de drogues légères.
  Le goûter est sacré. Sucré au Sud et salé au 
  Nord, il se compose d’un thé ou d’un verre de 
  vin accompagné de pain et de conﬁ ture, de tarte 
  ou de charcuterie. En ville, il est coutumier de 
  le prendre dans des établissements appelés 
  gâterines.
  Le souper est servi vers la ﬁ n du Crépuscule. 
  Plus léger que le déjeuner, il arrive toutefois 
  qu’il s’ouvre sur des amuse-gueule. Viennent 
  ensuite la soupe, de légumes au nord et de 
  poissons au sud, et le plat de résistance composé 
  de poisson ou de viande et accompagné de 
  riz ou de légumes. Le dessert est semblable 
  à celui du déjeuner. Des vins accompagnent 
  tout le repas.
  Le vin est le seul produit agricole d’exportation 
  des Terres veuves. Les plus connus sont les vins 
  de lumière qui ont la particularité de briller dans 
  le noir, mais la plupart sont de piètre qualité, 
  hormis le Rayon de Vilnille, un blanc moelleux 
  sucré – 100 PO la bouteille, 635 pour la cuvée 
  de 1429. Les Carmes exportent tous les types 
  de vins, mais surtout des rouges. Le Civelio et 
  le Trapolino, provenant de domaines à l’ouest 
  du golfe des Lambris, sont les plus cotés – 
  environ 50 PO la bouteille. Depuis quelques 
  années, le domaine de Panchagnio situé dans 
  les terres crayeuses du nord s’est lancé dans la 
  fabrication d’un vin conçu grâce à une double 
  fermentation, le mousso. Certains domaines 
  voisins l’ont adopté pour son aspect ludique: 
  il mousse !
  Difﬁ culté  15
  Les méduses importent de nombreux mets 
  dits « exotiques », notamment de l’Empire de 
  Keshe et des Communes princières. Les plats 
  à la mode varient régulièrement. À Estezia, il 
  existe de véritables courses à la découverte de 
  nouveaux mets.
  6
  Difﬁ culté  20
  La production bovine est consommée à quatre-
  vingts pour cent par les méduses et leurs 
  invités, les vingt pour cent restants étant les 
  pièces les moins nobles, qui sont laissées aux 
  éleveurs. Les méduses ont constaté que les 
  serpents dépérissaient si elles manquaient de 
  viande et en mangent donc beaucoup – rouge 
  de préférence – notamment à chaque déjeuner 
  et souper.
  Arts et artisanats
  Difﬁ culté  10
  Les arts sont un peu l’emblème des Terres 
  veuves. Chaque cité du royaume possède ses 
  boutiques de luthiers, son école de peinture, 
  son conservatoire, ses ateliers et ses artistes 
  de rue. Teschi est connue pour être la cité des 
  artistes et nombreuses sont les méduses à s’y 
  rendre pour acheter des œuvres, louer des 
  artistes ou les ﬁ nancer. Le mécénat est en effet 
  des plus répandus et il est particulièrement 
  bien vu dans les soirées de présenter ses 
  protégés. Impossible de devenir quelqu’un 
  sans le pratiquer.
  L’artisanat et notamment l’artisanat d’art 
  sont également très pratiqués : encadrement 
  de 
  tableaux, 
  ébénisterie, 
  maroquinerie, 
  tapisseries, dentelles… Les artisanats les 
  plus cotés par les méduses sont la faïence, la 
  céramique et la poterie.
  Difﬁ culté  15
  L’art, comme tout le reste, est soumis à la 
  mode et gare aux artistes qui déplaisent ou 
  qui, trop conﬁ ants, innovent sans l’accord de 
  leur mécène. Ils risquent de se retrouver à la 
  rue…
  L’art a une telle importance qu’il inﬂ uence les 
  comportements et les mentalités. L’intrigue, 
  la séduction et la vengeance ont été élevées 
  au rang d’art dans les Terres veuves et sont 
  enseignées aux méduses, comme aux humains. 
  Certains gladiateurs, comme Silérius le rusé, 
  sont considérés comme des artistes à part 
  entière.
  Depuis quelques années, des méduses offrent 
  des ponts d’or aux orfèvres janréniens pour 
  venir s’installer dans les Terres veuves. 
  Quelques-uns ont accepté, mais cela reste rare 
  et l’importation est toujours importante.
  
  365
  Difﬁ culté  20
  Il existe une mode des peintures ﬂ amboyantes 
  créées avec l’huile d’Alizio et à laquelle 
  l’artiste a mis le feu. Cette huile brûlant des 
  années, la peinture est éphémère, mais dure 
  longtemps et évolue au ﬁ l du temps. Le ﬁ n du 
  ﬁ n est d’utiliser plusieurs couches de peintures 
  qui apparaissent au fur et à mesure que l’huile 
  se consume.
  Le théâtre tragi-comique est particulièrement 
  en vogue. Il a supplanté tous les autres styles. 
  À noter que les comédies sarcastiques n’ont 
  jamais fonctionné dans les Terres veuves, et 
  plusieurs metteurs en scène sont morts après 
  avoir proposé des pièces de ce genre centrées 
  sur le peuple méduse.
  w
  
  366
  Dame Arleti, Empoisonneuse
  Dame Arleti, Empoisonneuse
  Dame Arleti travaille à Shezann, une petite ville située à l’extrême sud-ouest du pays, près de 
  Dame Arleti travaille à Shezann, une petite ville située à l’extrême sud-ouest du pays, près de 
  Dame Arleti travaille à Shezann, une petite ville située à l’extrême sud-ouest du pays, près de 
  la frontière modéhenne. Elle n’a pas choisi de s’y installer, elle a simplement repris les affaires 
  la frontière modéhenne. Elle n’a pas choisi de s’y installer, elle a simplement repris les affaires 
  la frontière modéhenne. Elle n’a pas choisi de s’y installer, elle a simplement repris les affaires 
  de sa mère. Enclavée sous les Montagnes du Zéphirn, elle n’a pas beaucoup de riches clients. 
  de sa mère. Enclavée sous les Montagnes du Zéphirn, elle n’a pas beaucoup de riches clients. 
  de sa mère. Enclavée sous les Montagnes du Zéphirn, elle n’a pas beaucoup de riches clients. 
  Aucun Citoyen, aucun Princéen ne passa jamais la porte de son échoppe. Ses seuls clients sont 
  Aucun Citoyen, aucun Princéen ne passa jamais la porte de son échoppe. Ses seuls clients sont 
  Aucun Citoyen, aucun Princéen ne passa jamais la porte de son échoppe. Ses seuls clients sont 
  des Carmes et des Modéhens. Heureusement, qu’ils sont là, les Modéhens ! Dame Arleti se plaît 
  des Carmes et des Modéhens. Heureusement, qu’ils sont là, les Modéhens ! Dame Arleti se plaît 
  des Carmes et des Modéhens. Heureusement, qu’ils sont là, les Modéhens ! Dame Arleti se plaît 
  à les effrayer en leur décrivant le long cheminement du poison dans le corps du blessé et les 
  à les effrayer en leur décrivant le long cheminement du poison dans le corps du blessé et les 
  à les effrayer en leur décrivant le long cheminement du poison dans le corps du blessé et les 
  organes pourrissant un à un. Ainsi, ils la traitent avec déférence et crainte, mais ils l’apprécient et 
  organes pourrissant un à un. Ainsi, ils la traitent avec déférence et crainte, mais ils l’apprécient et 
  organes pourrissant un à un. Ainsi, ils la traitent avec déférence et crainte, mais ils l’apprécient et 
  la respectent. Ils ne viennent pas acheter des poisons, non !, mais des remèdes, des antidotes, des 
  la respectent. Ils ne viennent pas acheter des poisons, non !, mais des remèdes, des antidotes, des 
  la respectent. Ils ne viennent pas acheter des poisons, non !, mais des remèdes, des antidotes, des 
  baumes et parfois même des conseils. Il faut dire que dame Arleti a sa petite notoriété de l’autre 
  baumes et parfois même des conseils. Il faut dire que dame Arleti a sa petite notoriété de l’autre 
  baumes et parfois même des conseils. Il faut dire que dame Arleti a sa petite notoriété de l’autre 
  côté de la frontière. En ﬁ n de compte, elle est comme beaucoup de ses consœurs, considérée avec 
  côté de la frontière. En ﬁ n de compte, elle est comme beaucoup de ses consœurs, considérée avec 
  côté de la frontière. En ﬁ n de compte, elle est comme beaucoup de ses consœurs, considérée avec 
  crainte, mais fabriquant plus d’antidotes que de poisons… Dame Arleti rêve de ﬁ nir sa carrière 
  crainte, mais fabriquant plus d’antidotes que de poisons… Dame Arleti rêve de ﬁ nir sa carrière 
  crainte, mais fabriquant plus d’antidotes que de poisons… Dame Arleti rêve de ﬁ nir sa carrière 
  à Estezia, mais pour cela il lui faut des perles, beaucoup de perles. Elle effectue des économies 
  à Estezia, mais pour cela il lui faut des perles, beaucoup de perles. Elle effectue des économies 
  à Estezia, mais pour cela il lui faut des perles, beaucoup de perles. Elle effectue des économies 
  depuis cinq ans et possède déjà une petite fortune.
  depuis cinq ans et possède déjà une petite fortune.
  depuis cinq ans et possède déjà une petite fortune.
  Note : ce personnage est présenté dans AGONE, page 46.
  Note : ce personnage est présenté dans AGONE, page 46.
  Note : ce personnage est présenté dans AGONE, page 46.
  Saliziya, grande couturière
  Saliziya, grande couturière
  Saliziya était destinée à devenir Empoisonneuse, mais dès son plus jeune âge, elle n’était guère 
  Saliziya était destinée à devenir Empoisonneuse, mais dès son plus jeune âge, elle n’était guère 
  Saliziya était destinée à devenir Empoisonneuse, mais dès son plus jeune âge, elle n’était guère 
  intéressée et préférait se rendre auprès des marchands keshites pour regarder leurs tissus et 
  intéressée et préférait se rendre auprès des marchands keshites pour regarder leurs tissus et 
  intéressée et préférait se rendre auprès des marchands keshites pour regarder leurs tissus et 
  s’imaginer parer de mille robes. Dès l’âge de douze ans, elle commença à dessiner et à coudre ses 
  s’imaginer parer de mille robes. Dès l’âge de douze ans, elle commença à dessiner et à coudre ses 
  s’imaginer parer de mille robes. Dès l’âge de douze ans, elle commença à dessiner et à coudre ses 
  propres jupes. À quinze ans, elle avait trouvé sa voie, elle serait couturière, mais pas n’importe 
  propres jupes. À quinze ans, elle avait trouvé sa voie, elle serait couturière, mais pas n’importe 
  propres jupes. À quinze ans, elle avait trouvé sa voie, elle serait couturière, mais pas n’importe 
  laquelle, une grande couturière. Quelques années plus tard, elle se lança en créant des tenues 
  laquelle, une grande couturière. Quelques années plus tard, elle se lança en créant des tenues 
  laquelle, une grande couturière. Quelques années plus tard, elle se lança en créant des tenues 
  mondaines utilisant des tissus plus légers qu’à l’habitude. Cette idée la ﬁ t connaître et des méduses 
  mondaines utilisant des tissus plus légers qu’à l’habitude. Cette idée la ﬁ t connaître et des méduses 
  mondaines utilisant des tissus plus légers qu’à l’habitude. Cette idée la ﬁ t connaître et des méduses 
  inﬂ uentes lui commandèrent des jupes et des robes. En 1428, ses travaux révolutionnèrent la 
  inﬂ uentes lui commandèrent des jupes et des robes. En 1428, ses travaux révolutionnèrent la 
  inﬂ uentes lui commandèrent des jupes et des robes. En 1428, ses travaux révolutionnèrent la 
  mode des tenues mondaines et Saliziya fut conviée à Estezia. Elle est aujourd’hui la plus grande 
  mode des tenues mondaines et Saliziya fut conviée à Estezia. Elle est aujourd’hui la plus grande 
  mode des tenues mondaines et Saliziya fut conviée à Estezia. Elle est aujourd’hui la plus grande 
  couturière des Terres veuves et a l’honneur de dessiner la plupart des vêtements de Séneca.
  couturière des Terres veuves et a l’honneur de dessiner la plupart des vêtements de Séneca.
  couturière des Terres veuves et a l’honneur de dessiner la plupart des vêtements de Séneca.
  Depuis 1428, la tenue mondaine des méduses se compose d’une jupe, d’un corsage et d’une 
  Depuis 1428, la tenue mondaine des méduses se compose d’une jupe, d’un corsage et d’une 
  Depuis 1428, la tenue mondaine des méduses se compose d’une jupe, d’un corsage et d’une 
  QUELQUES CARMES
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 43, SBG : 14, SBC : 21, BD : +0
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 43, SBG : 14, SBC : 21, BD : +0
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 43, SBG : 14, SBC : 21, BD : +0
  VOL 6
  Bases de Compétences
  Bases de Compétences
  Épreuves : Armes : serpents soporiﬁ ques 15, dague 11, Esquive 5, Premiers soins 11, Vigilance 9.
  Épreuves : Armes : serpents soporiﬁ ques 15, dague 11, Esquive 5, Premiers soins 11, Vigilance 9.
  Épreuves : Armes : serpents soporiﬁ ques 15, dague 11, Esquive 5, Premiers soins 11, Vigilance 9.
  Maraude : Intrigue 12, Poisons 13.
  Maraude : Intrigue 12, Poisons 13.
  Société : Diplomatie 10, Éloquence 15, Étiquette : noble 10, paysans 12, Intendance 15, Musique : harpe 
  Société : Diplomatie 10, Éloquence 15, Étiquette : noble 10, paysans 12, Intendance 15, Musique : harpe 
  Société : Diplomatie 10, Éloquence 15, Étiquette : noble 10, paysans 12, Intendance 15, Musique : harpe 
  9, Négoce 12, Us & coutumes : Terres veuves 16.
  9, Négoce 12, Us & coutumes : Terres veuves 16.
  Savoir : Alphabet : Modéhen 14, Culte : Dame de l’Hiver 13, Herboristerie 12, Histoire & légendes 10, 
  Savoir : Alphabet : Modéhen 14, Culte : Dame de l’Hiver 13, Herboristerie 12, Histoire & légendes 10, 
  Savoir : Alphabet : Modéhen 14, Culte : Dame de l’Hiver 13, Herboristerie 12, Histoire & légendes 10, 
  Langue : ophidien 15, keshite 12, modéhen 13, Médecine 11, Saison : Hiver 13, Zoologie (spé : serpents) 
  Langue : ophidien 15, keshite 12, modéhen 13, Médecine 11, Saison : Hiver 13, Zoologie (spé : serpents) 
  Langue : ophidien 15, keshite 12, modéhen 13, Médecine 11, Saison : Hiver 13, Zoologie (spé : serpents) 
  11.
  Combat
  Initiative : 12, serpents soporiﬁ ques 11, dague 12
  Initiative : 12, serpents soporiﬁ ques 11, dague 12
  Attaque au contact : serpents soporiﬁ ques 18, dague 13 
  Attaque au contact : serpents soporiﬁ ques 18, dague 13 
  Attaque au contact : serpents soporiﬁ ques 18, dague 13 
  Attaque à distance : -
  Attaque à distance : -
  Esquive : 5
  Parade : dague 11
  Défense à distance : 2
  Défense à distance : 2
  BD (serpents soporifques) spécial(*), BD (dague) +1
  BD (serpents soporifques) spécial(*), BD (dague) +1
  BD (serpents soporifques) spécial(*), BD (dague) +1
  (*) : cf. AGONE, p. 149.
  (*) : cf. AGONE, p. 149.
  CARACTERISTIQUEs
  
  367
   robe – sorte de manteau ouvert. Les satins, velours, taffetas et keshites sont les tissus les plus 
  souvent employés. Pour les coiffes, seule la dentelle, qui laisse respirer les serpents, est utilisée. 
  La jupe doit être assortie au corsage et se double de un ou deux jupons, taillés dans des tissus 
  légers qui se laissent entrevoir par de petits retroussis. La robe ouverte sur le devant est souvent 
  noire ou bleue. Elle se porte en toute occasion, mais des modèles existent pour la chambre, 
  l’équitation, les cérémonies, les bals... En hiver, elle est doublée de fourrure. Les dessous se 
  composent de chemises de coton ou de dentelle et de brassières portées sous le corsage. Les bas 
  sont pratiquement toujours de couleur rouge, noir ou bleu clair. Les souliers à hauts talons en 
  harmonie avec les bas, sont souvent en satin.
  Zeliastazia, Esayhide
  Zeliastazia n’a pas eu la chance de naître aussi attirantes que ses sœurs. Elle n’a jamais eu de 
  choix de vie et dès son plus jeune âge, elle a été formée au métier des armes aﬁ n de rejoindre la 
  Guilde d’Esayhide. Elle a beaucoup souffert de sa jeunesse passée à l’écart, mais aujourd’hui, 
  elle est ﬁ ère. Elle est une Esayhide, tantôt garde frontière près de la Marche modéhenne, tantôt 
  guerrière affrontant des Boucaniers dans la Mer écarlate, elle arbore ses cicatrices avec ﬁ erté car 
  elle incarne la liberté et l’indépendance des Terres veuves.
  5
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 37, SBG : 12, SBC : 18, BD : +0
  VOL 6
  Bases de Compétences
  Épreuves : Équitation 8.
  Maraude : Déguisement 12, Discrétion 8, Poisons 9.
  Société : Diplomatie 14, Éloquence 12, Étiquette : nobles 14, Intendance 14, Musique : ﬂ ûte 12, Négoce 
  9, Poésie 11, Savoir-faire : grande couture 18 (création), Us & coutumes : Terres veuves 15.
  Savoir : Alphabet : Modéhen 14, Culte : Dame de l’Hiver 11, Langue : keshite 13, ophidien 15, Lois 9, 
  Saison : Hiver 12.
  Combat
  Initiative : 10, serpents soporiﬁ ques 11, dague 10
  Attaque au contact : serpents soporiﬁ ques 13, dague 10 
  Attaque à distance : -
  Esquive : 5
  Parade : dague 8
  Défense à distance : 2
  BD (serpents soporiﬁ ques) spécial(*), BD (dague) +1
  (*) : cf. AGONE, p. 149.
  CARACTERISTIQUEs
  
  368
  Masparti, esclave médusé
  Masparti, esclave médusé
  Masparti est un des secrétaires particuliers de dame Saniyazia (cf. Silérius dans Les Figures). Il 
  Masparti est un des secrétaires particuliers de dame Saniyazia (cf. Silérius dans Les Figures). Il 
  Masparti est un des secrétaires particuliers de dame Saniyazia (cf. Silérius dans Les Figures). Il 
  gère son agenda et supervise ses soirées. À l’origine, Masparti était un artiste. Plutôt doué pour le 
  gère son agenda et supervise ses soirées. À l’origine, Masparti était un artiste. Plutôt doué pour le 
  gère son agenda et supervise ses soirées. À l’origine, Masparti était un artiste. Plutôt doué pour le 
  chant et la poésie, il fut remarqué par dame Saniyazia. Elle devint sa mécène, le logea à Sagelli, 
  chant et la poésie, il fut remarqué par dame Saniyazia. Elle devint sa mécène, le logea à Sagelli, 
  chant et la poésie, il fut remarqué par dame Saniyazia. Elle devint sa mécène, le logea à Sagelli, 
  l’invita dans des soirées et lui permit de se produire sur scène. Mais le succès de Masparti, bien 
  l’invita dans des soirées et lui permit de se produire sur scène. Mais le succès de Masparti, bien 
  l’invita dans des soirées et lui permit de se produire sur scène. Mais le succès de Masparti, bien 
  que modeste, lui monta à la tête. Il se crut génial et commença à moins travailler, à vivre au-
  que modeste, lui monta à la tête. Il se crut génial et commença à moins travailler, à vivre au-
  que modeste, lui monta à la tête. Il se crut génial et commença à moins travailler, à vivre au-
  dessus de ses moyens et à traîner dans des bars et chez des Chimériennes, goûtant aux alcools 
  dessus de ses moyens et à traîner dans des bars et chez des Chimériennes, goûtant aux alcools 
  dessus de ses moyens et à traîner dans des bars et chez des Chimériennes, goûtant aux alcools 
  carmes et aux drogues euphorisantes. Il ﬁ nit par s’endetter, cru qu’il allait se reprendre, mais rien 
  carmes et aux drogues euphorisantes. Il ﬁ nit par s’endetter, cru qu’il allait se reprendre, mais rien 
  carmes et aux drogues euphorisantes. Il ﬁ nit par s’endetter, cru qu’il allait se reprendre, mais rien 
  n’y ﬁ t. Il pensa avoir perdu l’inspiration et ﬁ nit par sombrer dans les drogues. Couvert de dettes, 
  n’y ﬁ t. Il pensa avoir perdu l’inspiration et ﬁ nit par sombrer dans les drogues. Couvert de dettes, 
  n’y ﬁ t. Il pensa avoir perdu l’inspiration et ﬁ nit par sombrer dans les drogues. Couvert de dettes, 
  il serait sans doute devenu un esclave amuseur, un bouffon qui aurait ﬁ ni dans une arène, s’il n’y 
  il serait sans doute devenu un esclave amuseur, un bouffon qui aurait ﬁ ni dans une arène, s’il n’y 
  il serait sans doute devenu un esclave amuseur, un bouffon qui aurait ﬁ ni dans une arène, s’il n’y 
  avait pas eu dame Saniyazia. Elle remboursa ses dettes et le prit à son service.
  avait pas eu dame Saniyazia. Elle remboursa ses dettes et le prit à son service.
  avait pas eu dame Saniyazia. Elle remboursa ses dettes et le prit à son service.
  C’était il y a quatre ans. Aujourd’hui, il ne lui reste que quelques mois d’esclavage aﬁ n de la 
  C’était il y a quatre ans. Aujourd’hui, il ne lui reste que quelques mois d’esclavage aﬁ n de la 
  C’était il y a quatre ans. Aujourd’hui, il ne lui reste que quelques mois d’esclavage aﬁ n de la 
  rembourser, mais il aimerait rester à ses côtés si elle l’accepte. Après tout cela fait plus d’un an 
  rembourser, mais il aimerait rester à ses côtés si elle l’accepte. Après tout cela fait plus d’un an 
  rembourser, mais il aimerait rester à ses côtés si elle l’accepte. Après tout cela fait plus d’un an 
  qu’il est libre d’aller et venir et s’il ne s’est pas enfui, c’est qu’il est heureux ainsi…
  qu’il est libre d’aller et venir et s’il ne s’est pas enfui, c’est qu’il est heureux ainsi…
  qu’il est libre d’aller et venir et s’il ne s’est pas enfui, c’est qu’il est heureux ainsi…
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 40, SBG : 13, SBC : 20, BD : +0
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 40, SBG : 13, SBC : 20, BD : +0
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 40, SBG : 13, SBC : 20, BD : +0
  VOL : 4
  Bases de Compétences
  Bases de Compétences
  Épreuves : Athlétisme 10, Équitation 12, Escalade 9, Natation 6, Vigilance 10.
  Épreuves : Athlétisme 10, Équitation 12, Escalade 9, Natation 6, Vigilance 10.
  Épreuves : Athlétisme 10, Équitation 12, Escalade 9, Natation 6, Vigilance 10.
  Maraude : Déguisement 11, Discrétion 13, Fouille 8, Intrigue 11, Poisons 9.
  Maraude : Déguisement 11, Discrétion 13, Fouille 8, Intrigue 11, Poisons 9.
  Maraude : Déguisement 11, Discrétion 13, Fouille 8, Intrigue 11, Poisons 9.
  Société : Diplomatie 9, Éloquence 11, Étiquette : militaire 10, Intendance 12, Peinture 6, Poésie 7, Us & 
  Société : Diplomatie 9, Éloquence 11, Étiquette : militaire 10, Intendance 12, Peinture 6, Poésie 7, Us & 
  Société : Diplomatie 9, Éloquence 11, Étiquette : militaire 10, Intendance 12, Peinture 6, Poésie 7, Us & 
  coutumes : Terres veuves 13.
  coutumes : Terres veuves 13.
  Savoir : Alphabet : Modéhen 11, Culte : Dame de l’Hiver 11, Géographie 9, Langue : keshite 11, ophidien 
  Savoir : Alphabet : Modéhen 11, Culte : Dame de l’Hiver 11, Géographie 9, Langue : keshite 11, ophidien 
  Savoir : Alphabet : Modéhen 11, Culte : Dame de l’Hiver 11, Géographie 9, Langue : keshite 11, ophidien 
  12, Lois (spé : Terres veuves) 9, Saison : Hiver 12, Stratégie 9.
  12, Lois (spé : Terres veuves) 9, Saison : Hiver 12, Stratégie 9.
  12, Lois (spé : Terres veuves) 9, Saison : Hiver 12, Stratégie 9.
  Combat
  Initiative : 12/10, arbalète légère 17/15, dague 12/10, rapière 14/12, serpents acides 13/11
  Initiative : 12/10, arbalète légère 17/15, dague 12/10, rapière 14/12, serpents acides 13/11
  Initiative : 12/10, arbalète légère 17/15, dague 12/10, rapière 14/12, serpents acides 13/11
  Attaque au contact : dague 13, rapière 13, serpents acides 16
  Attaque au contact : dague 13, rapière 13, serpents acides 16
  Attaque au contact : dague 13, rapière 13, serpents acides 16
  Attaque à distance : arbalète légère 13
  Attaque à distance : arbalète légère 13
  Esquive : 12/10
  Parade : dague 11, rapière 12
  Parade : dague 11, rapière 12
  Défense à distance : 6/5
  Défense à distance : 6/5
  BD (dague) +1, BD (rapière) +3, BD (serpents acides) spécial(*), BD arbalète légère +6
  BD (dague) +1, BD (rapière) +3, BD (serpents acides) spécial(*), BD arbalète légère +6
  BD (dague) +1, BD (rapière) +3, BD (serpents acides) spécial(*), BD arbalète légère +6
  Armure : Cuir et métal (partielle) prot. 5
  Armure : Cuir et métal (partielle) prot. 5
  (*) : cf. AGONE, p. 149.
  (*) : cf. AGONE, p. 149.
  CARACTERISTIQUEs
  TAI : 0,  MV : 4, PdV : 40, SBG : 13, SBC : 20, BD : +0
  TAI : 0,  MV : 4, PdV : 40, SBG : 13, SBC : 20, BD : +0
  TAI : 0,  MV : 4, PdV : 40, SBG : 13, SBC : 20, BD : +0
  VOL 6
  Bases de Compétences
  Bases de Compétences
  Épreuves : Équitation 5.
  Épreuves : Équitation 5.
  Société : Éloquence 11, Étiquette : nobles 9, artistes 8, Intendance 10, Musique : Chant 10, Poésie 11, Us 
  Société : Éloquence 11, Étiquette : nobles 9, artistes 8, Intendance 10, Musique : Chant 10, Poésie 11, Us 
  Société : Éloquence 11, Étiquette : nobles 9, artistes 8, Intendance 10, Musique : Chant 10, Poésie 11, Us 
  & coutumes : Urguemand 10, Terres veuves 11.
  & coutumes : Urguemand 10, Terres veuves 11.
  Savoir : Alphabet : Armgarde 10, Modéhen 10, Culte : Dame de l’Hiver 6, Géographie 9, Langue : 
  Savoir : Alphabet : Armgarde 10, Modéhen 10, Culte : Dame de l’Hiver 6, Géographie 9, Langue : 
  Savoir : Alphabet : Armgarde 10, Modéhen 10, Culte : Dame de l’Hiver 6, Géographie 9, Langue : 
  urguemand 11, keshite 10, ophidien 10, Saison : Hiver 6.
  urguemand 11, keshite 10, ophidien 10, Saison : Hiver 6.
  urguemand 11, keshite 10, ophidien 10, Saison : Hiver 6.
  CARACTERISTIQUEs
  
  369
  Giovanni Brasi, coiffeur ophidien
  Giovanni est un satyre libre, mais surtout réputé et riche comme il aime le souligner. Son métier 
  consiste à « coiffer » les serpents des méduses. Art difﬁ cile, il nécessite de la prudence, de la 
  patience et beaucoup de doigté. Il faut savoir caresser les serpents – « toujours dans les sens des 
  écailles » précise Giovanni – et les masser grâce à des huiles et des onguents particuliers aﬁ n de 
  les pousser à se ﬁ ger dans une position particulière. Le plus difﬁ cile est de parvenir à leur laisser 
  une souplesse non artiﬁ cielle. Les coiffeurs ophidiens ne sont qu’une centaine à travers les Terres 
  veuves. Leurs services sont donc coûteux. Les tarifs varient en fonction de l’âge de la méduse, 
  plus elle est âgée, moins cela est cher. En effet, l’empathie avec les serpents est très importante 
  pour le maintien de la coiffure. Seuls les meilleurs, souvent des satyres, savent coiffer les jeunes 
  méduses. Ceux-là parviennent à faire tenir une coiffure durant une semaine.
  Giovanni est venu dans les Terres veuves pour séduire des méduses. Sa dextérité à caresser les 
  serpents le rendit célèbre, mais causa sa déchéance car rapidement il n’eut plus besoin de séduire 
  pour coucher… Il sombra dans l’alcoolisme et ﬁ t la rencontre d’un coiffeur ophidien qui le prit en 
  affection et lui apprit le métier. Son doigté exceptionnel lui permit de se hisser rapidement parmi 
  les meilleurs. Aujourd’hui, Giovanni est un des coiffeurs ophidiens les plus cotés de la capitale. 
  Il a de nombreuses relations parmi les méduses, participe à beaucoup de soirées et est très au fait 
  des artistes en vogue, des modes et des cancans.
  E
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 43, SBG : 14, SBC : 21, BD : +0
  VOL 6
  Bases de Compétences
  Épreuves : Athlétisme 8, Équitation 7, Survie (spé : forêt) 8, Vigilance 8.
  Maraude : Intrigue 14.
  Société : Baratin 12, Diplomatie (spé : mondanité) 12, Éloquence (spé : noblesse carme) 15, Étiquette : 
  nobles 13, artistes 8, Musique : harpe 6 , Négoce 10, Peinture 4, Savoir-faire : coiffure ophidienne 16, 
  Sculpture 4, Us & coutumes : Marche modéhenne 10, Terres veuves 11.
  Savoir : Alphabet : Modéhen 12, Culte : Dame de l’Hiver 9, Langue : keshite 11, modéhen 11, ophidien 
  12, Lois 7, Saison : Printemps 12, Hiver 9.
  Combat
  Initiative : 13, sabots (ruade) 13, sabots (piétinement) 11
  Attaque au contact : sabots (ruade) 10, sabots (piétinement) 11
  Attaque à distance : -
  Esquive : 7
  Parade : -
  Défense à distance : 6
  BD (ruade) +4, BD (piétinement) +6
  CARACTERISTIQUEs
  
  370
  Cultes
  Genèse
  Difﬁ culté  10
  Les esclaves ont peu d’intérêt pour la culture 
  de leur pays, ayant assez à faire avec l’horreur 
  de leur condition. Les hommes libres racontent 
  en général une version déformée ou parcellaire 
  de la genèse des méduses Ternes.
  Difﬁ culté  15
  Pour les méduses Ternes, ce sont les Dames 
  des Saisons qui ont créé l’Harmonde, agençant 
  les différents territoires en fonction du climat 
  qu’elles incarnaient. C’est la raison pour 
  laquelle les méduses apprécient les saisonins 
  du Printemps, car le climat de cocagne de leur 
  pays les place sous sa bienveillance.
  Le culte de la Dame rythme les fêtes et le 
  quotidien des méduses. Toutes racontent 
  comment la Dame de l’Hiver ﬁ t des méduses 
  les dernières de ses enfants, après les fées 
  noires et les nains, et leur donna en don la 
  beauté et la froideur de l’hiver, la cruauté des 
  sens et la ﬁ nesse de l’esprit. Puis la Dame dut 
  se retirer pour vivre son propre hiver, non sans 
  promettre à ses enfants qu’elle reviendrait un 
  jour siéger parmi elles.
  Les méduses surent alors qu’elles devaient se 
  regrouper pour préparer le retour de la Dame 
  et lui ériger un royaume digne d’elle, en 
  prévision du jour où elle reviendrait arpenter 
  le monde. C’est la raison pour laquelle naquit 
  le royaume des Terres veuves, veuves de 
  l’absence de la Dame de l’Hiver.
  Difﬁ culté  20
  Certaines méduses se souviennent que leur 
  peuple n’a pas toujours eu la même apparence. 
  L’histoire communément racontée est celle du 
  Seigneur d’En Bas, qui était venu se soumettre 
  à la Dame de l’Hiver, séduit par sa beauté. 
  Il avait son propre peuple, les créatures que 
  l’on appelle les Démons, et se servait d’eux 
  pour bien servir la Dame. Pour lui plaire, il 
  lui offrit de conférer une partie de son pouvoir 
  au peuple chéri de la Dame, les méduses. Il 
  leur offrit alors la chevelure ophidienne. Ce 
  don plut à la Dame qui permit au Seigneur 
  d’En Bas d’emmener en son royaume celles 
  des méduses qui voudraient le suivre et qui 
  devinrent le peuple cousin des méduses 
  pourpres.
  Difﬁ culté  25
  Enﬁ n, quelques légendes accessibles aux 
  plus érudites racontent l’origine réelle de la 
  migration des méduses dans la région des Terres 
  veuves. Emaëleth, une méduse des temps 
  anciens, considérée comme une prophétesse 
  légendaire, parcourut autrefois l’Harmonde 
  à la recherche de ses sœurs et les engagea à 
  gagner le Sud et à y conduire avec elles toutes 
  les œuvres d’art qu’elles pourraient emporter. 
  La verve et le talent de persuasion d’Emaëleth 
  étaient extraordinaires et aucune ne pouvait 
  entendre son appel et y résister. Une fois dans 
  le Sud, sous la conduite des prêtresses de la 
  Dame, les méduses établirent les premiers 
  domaines agricoles du pays, se lancèrent 
  dans le commerce et assurèrent rapidement la 
  prospérité du pays.
  Difﬁ culté  Impossible
  Emaëleth était en quête de l’Harmonie et 
  recherchait l’enseignement des Excellences, 
  jusqu’à sa rencontre avec le dragon Meyrandh 
  (cf. Le Bestiaire, p. 46). Très ancien compagnon 
  des Muses, témoin de l’essor des noirs desseins 
  du Masque, le dragon avait fait retraite dans 
  les montagnes du Zéphyr, où il étudiait l’art de 
  la Geste, pour tenter d’appréhender le secret 
  du devenir de l’Harmonde.
  Emaëleth dut attendre longuement avant 
  de pouvoir approcher le dragon, utilisant 
  toutes les ressources de son art. Meyrandh 
  prit ﬁ nalement la jeune ophidienne sous sa 
  protection, à cause surtout de l’antique don de 
  prescience des méduses.
  Leurs entretiens prirent une tournure dépassant 
  l’entendement et l’imagination, aiguisant 
  et affûtant leurs perceptions à tous deux. Le 
  dragon commençait à prophétiser un sombre 
  avenir : le Crépuscule qui s’abattrait sur 
  l’Harmonde. Désespéré, il sombra dans un 
  état de langueur qui le conduisit aux portes de 
  la mort, sous le regard anxieux d’Emaëleth. 
  Pour sauver son ami, la méduse suggéra qu’ils 
  unissent plutôt leurs forces dans le dessein de 
  préserver un peu de la beauté artistique des 
  Muses. Emaëleth ﬁ t valoir la sororité de son 
  
  peuple, son amour de l’art et démontra au 
  dragon qu’il était possible de créer autour de 
  son antre un territoire qui serait un immense 
  conservatoire artistique…
  Elle partit à travers l’Harmonde pour 
  convaincre ses sœurs de se regrouper dans 
  le Sud et de protéger les œuvres d’art. Ainsi 
  naquit le projet des Terres veuves, sous la 
  protection de Meyrandh et d’Emaëleth.
  Culte ofﬁ ciel, cultes rivaux
  Difﬁ culté  10
  Dans les Terres veuves, le seul culte 
  ofﬁ ciellement autorisé est le culte de la Dame, 
  dirigé par les méduses. Les méduses vouent 
  une adoration sans faille à la Dame de l’Hiver 
  et sont convaincues que la Dame reviendra 
  un jour les guider. Cette certitude a assuré 
  la pérennité dus de la mort, sous le regard 
  anxieux d’Emaëleth. Pour sauver son ami, la 
  méduse suggéra qu’ils unissent plutôt leurs 
  forces dans le dessein de préserver un peu de la 
  beauté artistique des muses. Emaëleth ﬁ t valoir 
  la sororité de son peuple, son amour de l’art 
  et démontra aux Dragons qu’il était possible 
  de créer autour de son antre un territoire qui 
  serait un immense conservatoire artistique…
  Emaëleth commença alors à édiﬁ er un 
  Sanctuaire aﬁ n de développer au mieux sa 
  Flamme puis, ayant gagné les dons de langue 
  de feu et de discours enﬂ ammé, elle partit à 
  travers l’Harmonde pour convaincre ses sœurs 
  de se regrouper dans le sud et de protéger les 
  œuvres d’art. Ainsi naquit le projet des Terres 
  veuves, sous la protection de Meyrandh et 
  l’inspiration d’Emaëleth.
  Difﬁ culté  15
  Bien entendu, il existe ofﬁ cieusement, 
  surtout chez les hommes libres, des cultes 
  locaux pratiqués en cachette. En général, la 
  plupart des Mères le savent, ferment les yeux 
  et se contentent de châtier par le fouet les 
  manifestations de piété trop ostentatoires.
  Certains cultes, cependant, considérés comme 
  déviants et dangereux, sont traqués sans relâche 
  par les autorités de la Guilde de Morandhiaze. 
  Parfois, le conseil matriarcal nie jusqu’à leur 
  existence. Les Renégates possèdent ainsi 
  leur propre culte, baptisé l’Église de Matera 
  amante. Ces méduses prêchent la liberté de 
  conscience et d’affection, et donnent de la 
  Dame de l’Hiver une image douce et aimante, 
  au contraire de la gouvernante terrible que 
  servent les prêtresses du culte ofﬁ ciel.
  Les rares esclaves au sein desquels gronde la 
  révolte gloriﬁ ent des héros réels ou ﬁ ctifs, ayant 
  réussi par leurs ruses à tromper la fourberie 
  des méduses. Les noms les plus célèbres sont 
  ceux de Machiavelli le satyre, de Khaïbar 
  Mansourah, héros keshite de la guerre de 
  1140, ou encore de Civiello l’empoisonneur, 
  qui enlevait des méduses pour les priver de 
  leurs précieux poisons. Le culte populaire 
  de ces ﬁ gures de la révolte donne lieu à un 
  important traﬁ c d’amulettes et de récits fort 
  colorés, dont la possession est réprimée avec 
  la dernière sévérité.
  Difﬁ culté  20
  Les plus importantes des prêtresses se 
  retrouvent dans la demeure de l’Hiver 
  d’Estezia pour y célébrer les grandes fêtes du 
  solstice. Traditionnellement, les plus dévouées 
  et les plus anciennes d’entre elles, plutôt que 
  de gagner une Tour noire, préfèrent se donner 
  rituellement la mort, sûres de rejoindre ainsi 
  la demeure de la Dame. Cependant, la reine 
  Sénéca tente d’empêcher ces cérémonies 
  rituelles, considérant qu’elles font perdre au 
  royaume des méduses instruites et utiles. Les 
  prêtresses continuent de se sacriﬁ er suivant 
  le rite de l’ancienne tradition, mais la reine 
  a imposé que l’on sacriﬁ e également des 
  Renégates capturées à cette seule ﬁ n. À terme, 
  elle espère remplacer les prêtresses par ce 
  macabre sacriﬁ ce.
  -
  Mythes
  Difﬁ culté  10
  Maëzel est l’un des personnages les plus 
  populaires des légendes des Terres veuves. 
  C’est un personnage séducteur, libertin, 
  mettant en œuvre toutes sortes de stratagèmes 
  pour gagner l’affection de brillantes méduses 
  et incapable de s’attacher le moins du monde. 
  Les méduses apprécient son côté charmeur, 
  tandis qu’il est un exemple pour les hommes 
  libres et les esclaves. Seuls les Carmes les plus 
  médusés reprochent au personnage son côté 
  irrespectueux.
  371
  
  372
  Difﬁ culté  Impossible
  Maëzel est en fait une identité d’emprunt 
  assumée par le Masque peu après l’Éclipse. Il 
  tenta en effet de jouer de l’affaiblissement des 
  méduses, de la douleur qu’elles éprouvaient 
  par la double perte du pouvoir de pétriﬁ cation 
  et de la Dame de l’Hiver, pour les faire 
  basculer de son côté et en faire des intrigantes 
  dévouées, à l’égal des morganes. Certaines 
  méduses basculèrent alors dans la Perﬁ die, 
  mais la plupart restèrent ﬁ dèles à la Dame. Par 
  la suite, certains agents du Masque utilisèrent 
  le surnom de Maëzel, qui leur ouvrait bien des 
  portes. Toutefois, il fut également employé par 
  quelques séducteurs peu scrupuleux se servant 
  de l’aura sulfureuse du personnage, qui ﬁ nit 
  par devenir légende. Cette légende afﬁ rmant 
  que Maëzel est immortel, il est possible 
  que le Masque reprenne un jour la mise du 
  personnage. (cf. Le Codex des méduses)
  Intrigues
  Conﬂ its de succession
  Difﬁ culté  15
  Sénéca est encore jeune, adulte depuis peu, et 
  tellement absorbée par l’établissement de son 
  pouvoir qu’elle ne s’est jusqu’à présent guère 
  préoccupée d’assurer sa descendance. De ce 
  fait, la plupart des opposantes manifestes à 
  Sénéca au sein du conseil matriarcal rêvent 
  d’être la fondatrice d’une troisième lignée de 
  souveraines. (cf. Dramatis Personæ)
  La plus ambitieuse des Dirigeantes est 
  Llayissya, qui tente depuis l’avènement de la 
  reine de gagner des soutiens au sein même du 
  conseil (voir « Diplomatie »).
  Elle ignore cependant qu’elle a une rivale en 
  la personne de Leeva Romani, Dirigeante 
  chargée des relations avec le Cryptogramme-
  magicien 
  (voir 
  «Le 
  Cryptogramme-
  magicien»).
  Difﬁ culté  20
  Depuis plusieurs mois, cependant, les activités 
  d’un trio de méduses intrigantes ont commencé 
  à se faire jour, bien que toutes trois œuvrent 
  en fait contre la royauté depuis le jour de leur 
  naissance. Melenthaë, Elhonea et Erzhanne 
  sont les dernières descendantes de la famille 
  Conti, la première lignée de reines déchue par 
  l’exil d’Eloïra, à la ﬁ n du Deuxième Âge. Les 
  deux premières sont sœurs, Erzhanne provient 
  d’une branche cousine. Melenthaë, la plus âgée, 
  est aussi la plus posée des trois. Elle combat 
  Sénéca moins par passion familiale que par 
  désapprobation de sa politique hégémonique 
  et s’oppose calmement au caractère plus vif 
  et prompt de ses cadettes, usant à l’occasion 
  de ses capacités d’Harmoniste pour s’assurer 
  leur docilité. Son but n’étant pas politique, 
  elle intervient avant tout en prenant contact 
  avec les diplomates des différents royaumes 
  ou les personnalités proches du palais, qu’elle 
  inﬂ uence pour tenter de contrer les projets les 
  plus extrémistes de sa souveraine.
  Erzhanne ne tient guère plus que le rôle 
  d’exécutante, du fait de ses talents aussi bien 
  en combat que dans le domaine de la Maraude. 
  Elle a réussi à se faire admettre au sein de la 
  Guilde d’Esayhide, où ses ﬂ atteries et son 
  sens de l’à-propos ont fait d’elle une proche 
  de la Révérée Matria Fassalya, et une mine de 
  renseignements pour ses alliées.
  Elhonea, en revanche, est la plus fanatique 
  des trois. Elle est prête à tuer pour renverser la 
  lignée siétaenne, avec au cœur l’ambition de 
  rétablir la lignée Conti sur le trône. Elle a ainsi 
  développé ses capacités innées pour l’intrigue 
  et le mensonge, séjournant de nombreuses 
  années dans les Communes princières. Elle 
  est depuis devenue obscurantiste, une voie qui 
  s’accorde avec sa cruauté naturelle et celle de 
  ses serpents.
  Difﬁ culté  25
  Pour agir, Elhonea s’est approchée des 
  principales Dirigeantes, se faisant passer pour 
  une simple courtisane de palais. Elle appartient 
  ainsi à la petite légion de secrétaires qui entoure 
  Llayissya, et ﬂ atte les ambitions de sa rivale 
  potentielle, décidée à l’assassiner dès qu’elle 
  ne sera plus utile, c’est-à-dire quand Sénéca 
  aura perdu le pouvoir. En tant que Mage, elle a 
  tissé de très bonnes relations avec Leeva, dont 
  elle devine les aspirations. Jouant des rêves de 
  grandeur de ses deux alliées, elle les pousse 
  à agir ensemble, comptant qu’elles s’entre-
  détruiront peut-être au moment critique. De 
  plus, restée en contact avec les Communes 
  
  princières, elle en reçoit de fortes sommes, qui 
  lui servent à acheter sous de fausses identités 
  la loyauté des Dirigeantes qui ne sont pas 
  complètement acquises à Sénéca. Elhonea 
  pousse Llayissya au meurtre, lui offrant de 
  recruter elle-même les assassins nécessaires, 
  mais ce projet suscite encore sa répugnance. 
  En fait, Elhonea espère bien, une fois qu’elle 
  sera sufﬁ samment familière à la cour, pouvoir 
  assassiner Sénéca elle-même. Elle peut 
  passer à l’action à n’importe quel moment, 
  même si une troupe d’Inspirés apparaissait 
  brusquement dans l’entourage de la reine, les 
  faisant disparaître au besoin.
  Llayissya, forte du soutien des deux méduses 
  dont elle ignore qu’elles sont des rivales 
  directes, cherche à manipuler l’entourage 
  de Sénéca et en particulier Ashur, son 
  contre-assassin minotaure. Son aréopage de 
  secrétaires compte des jeunes ﬁ lles proches 
  de la reine qui renseignent la Dirigeante sur 
  ses activités. Tandis qu’Elhonea cherche à 
  gagner des appuis contre la reine, Llayissya 
  tente plutôt de jouer de ses faiblesses et de ses 
  secrets inavouables. Elle est la mieux placée 
  pour découvrir les escapades de Sénéca, qui 
  s’absente parfois de la capitale pour rendre 
  visite à sa mère, la reine Thésaléa, qu’elle n’a 
  pas tuée mais enfermée dans une ancienne 
  Tour noire en ruine.
  Difﬁ culté  30
  Il existe plusieurs moyens de se méﬁ er des 
  intrigantes précédemment évoquées. Leeva, 
  d’abord. Ses ambitions, qu’elle évoque souvent 
  devant ses proches au sein du Cryptogramme-
  magicien, restent néanmoins vides de sens 
  et il ne serait pas difﬁ cile de la faire revenir 
  à la raison si son implication venait à être 
  découverte.
  Quant à Elhonea, elle peut également être 
  trahie par ses proches. Melenthaë si elle 
  découvre l’extrémisme de ses positions, et 
  Erzhanne s’il lui est offert un titre de haut rang 
  dans la Guilde d’Esayhide.
  Llayissya fait le commerce de substances 
  toxiques dont elle se sert pour manipuler 
  l’entourage de la reine, mais certaines 
  substances sont assez rares pour que le trajet 
  puisse être identiﬁ é.
  Les ressources princéennes d’Elhonea lui 
  parviennent par l’intermédiaire du sorcier 
  Liedvas Lanski (voir « Démonologie ») 
  lequel, désireux d’implanter le Cercle Écarlate 
  dans le royaume, pense que l’Obscurantiste 
  ferait une souveraine plus laxiste, ne serait-ce 
  que par gratitude. Cependant, leur provenance 
  peut être retrouvée car ces mouvements durent 
  depuis déjà un an.
  Difﬁ culté  Impossible
  La formation extrême d’Elhonea l’a amenée à 
  être fréquemment en contact avec des envoyés 
  du Masque, qui ont vu en elle une servante 
  prometteuse. De fait, elle soutient activement 
  les projets des Perﬁ des, bien qu’elle ignore la 
  nature exacte de ceux qu’elle sert, et qu’elle 
  prend pour les membres d’une secte occulte 
  des Communes princières. Elle est cependant 
  totalement corrompue par la Perﬁ die. Sa sœur 
  Melenthaë, en revanche, est Inspirée, mais elle 
  ignore son état. Le vieil homme qui l’a formée 
  à l’Accord est mort sans avoir eu le temps de 
  lui expliquer la genèse du monde. Elle redoute 
  l’extrémisme de sa jeune sœur, mais ignore 
  que leurs conceptions sont antinomiques.
  Quand la révolte gronde
  Difﬁ culté  10
  Les esclaves révoltés ont toujours été un 
  problème récurrent dans les Terres veuves, 
  mais ils n’ont jamais réussi à avoir une emprise 
  assez grande dans la société carme, largement 
  médusée.
  Difﬁ culté  15
  La révolte prend une dimension nouvelle avec 
  l’union récente de la Cabale du Vent d’Est, de 
  la faction séditieuse des aiglons conduite par 
  le gladiateur Silérius, (cf. Dramatis Personæ) 
  et de la fraternité des Serfs de l’Ombre, 
  qui rassemble des Conjurateurs opposés à 
  l’esclavage.
  Cette réunion a été rendue possible par la 
  rencontre des deux principales instigatrices 
  de la révolte, la farfadine Falenn et la méduse 
  Ssassiyana, qui cache soigneusement à 
  ses alliés la nature exacte de la fraternité 
  à laquelle elle appartient, consciente que 
  la farfadine n’aime guère les Conjurateurs 
  (voir « Diplomatie »). Entraînant la révolte 
  autour de Silérius, les deux complices tentent 
  maintenant de coordonner leurs troupes, aﬁ n 
  de déclencher une révolte générale aux quatre 
  coins du pays.
  373
  
  374
  Jouant sur le commerce intérieur, Ssassiyana a 
  fait placer des esclaves et des gladiateurs ﬁ dèles 
  à sa cause dans la quasi-totalité des domaines 
  du royaume, avec pour mission de préparer la 
  révolte et d’entraîner les autres esclaves avec 
  eux, ce qui est difﬁ cile du fait des réticences 
  toujours importantes des médusés.
  Difﬁ culté  20
  Ssassiyana est en contact avec Elhonea, qui 
  a compris ses projets de révolte et les ﬂ atte 
  en espérant que la révolte des esclaves sera 
  sufﬁ sante pour destituer Sénéca. Elle lui fait 
  proﬁ ter de ses crédits princéens, ce qui a 
  permis à la Dirigeante de s’impliquer dans 
  le commerce des esclaves et de placer des 
  individus à sa solde dans les domaines.
  Le véritable problème reste la manière 
  d’atteindre les villes, où les troupes royales 
  et la Guilde d’Esayhide sont nombreuses et 
  dévouées à la reine. Quand ce problème sera 
  réglé, l’insurrection commencera. Ssassiyana 
  espère trouver des mercenaires pour régler ce 
  problème.
  Difﬁ culté  25
  Alinissia, une Inspirée prêtresse du culte de la 
  Dame, a reconnu en Falenn l’une des siennes, 
  et est donc au courant du projet de révolte. Elle 
  le dissimule pour l’instant, faisant échouer 
  les enquêtes des espionnes de Larezieä. 
  Cependant, elle s’inquiète du rôle croissant 
  de Ssassiyana : même ignorant son statut de 
  Conjuratrice, son implication lui paraît cousue 
  de ﬁ l blanc.
  Difﬁ culté  Impossible
  Ssassiyana et Elhonea ont en fait été mises 
  en contact par Liedvas Lanski, un Félon qui 
  fait ses délices de la perspective d’une telle 
  agitation. Il se fait passer pour un membre 
  inférieur du Cercle Écarlate alors qu’il est l’un 
  des maîtres de son organisation, et rêve d’un 
  royaume carme en proie à l’anarchie, dans 
  lequel s’épanouiraient Perﬁ die et Sorcellerie.
  T
  Âme
  « Quand tu ne peux plus discerner le ciel du 
  sommet des Tours noires, ris, car ce sera ton 
  dernier éclat… »
  Arts magiques
  Les Harmonistes
  Difﬁ culté  15
  Les Harmonistes bénéﬁ cient naturellement 
  du meilleur accueil possible dans les Terres 
  veuves. Les Accordés de la ﬂ ûte et du cistre 
  sont les plus fréquents, ayant les meilleures 
  capacités pour louvoyer au sein des intrigues 
  carmes. Les Accordés de la viole peuvent 
  trouver de très bonnes situations dans les 
  domaines de campagne, à l’exemple de 
  Liya Primeronce, lutine accordée servant au 
  domaine de Malezi.
  Les Harmonistes de la Cyse obtiennent des 
  positions privilégiées à la cour royale ou dans 
  les grands domaines artistiques. Le plus grand 
  maître de Cyse vivant actuellement en Terres 
  veuves est le nain Vonraheert, accordé de 
  la Cyse et du Décorum, artiste ofﬁ ciel de la 
  cour depuis le règne d’Amaldéa. Âgé de plus 
  de 70 ans, il espérait ﬁ nir tranquillement son 
  existence en proﬁ tant de sa bonne situation, 
  mais l’avènement de Sénéca a représenté un 
  bouleversement considérable. Le vieil Inspiré 
  craint que le durcissement politique ne mette 
  en péril la paix du royaume. En apparence, 
  il s’est rallié de tout cœur à la reine, mais la 
  surveille de près sous ses dehors de courtisan 
  servile et gâteux. Il est de ce fait l’un des 
  meilleurs informateurs de la cour.
  Les Harmonistes du Décorum se rencontrent 
  surtout parmi les fées noires, si bien accueillies 
  en Terres veuves. La plus célèbre est la fée 
  noire Chimaéranne, nommée depuis plus de 
  cinquante ans Ancêtre du Cercle noir, la plus 
  célèbre des sociétés d’aïeules du royaume.
  Les Harmonistes de la Geste sont les plus 
  fréquents dans ce royaume où l’intuition, la 
  prophétie et les prémonitions sont tellement 
  valorisées. Certaines méduses Inspirées ont 
  été d’ailleurs été découvertes grâce à leur 
  
  capacité intuitive à assimiler les rudiments de 
  cet art. Les plus grandes Harmonistes de la 
  Geste de l’histoire des Terres veuves sont les 
  descendantes d’Assandria, la prophétesse (cf. 
  Le Codex des méduses).
  Le gynécée d’Assandria
  Difﬁ culté  10
  Cette école fut fondée par Cassandre, ﬁ lle de la 
  légendaire Assandria, première Sigile méduse 
  au Conseil des Décans. C’est une école pour 
  jeunes méduses, apparemment ordinaires, 
  dans laquelle un accent particulier est mis sur 
  le travail de l’intuition et du don prophétique 
  de la Dame.
  P
  Difﬁ culté  15
  Les descendantes de la lignée d’Assandria, 
  toutes Harmonistes, toujours versées dans 
  plusieurs arts dont la Geste, ont dirigé l’école 
  à tour de rôle. Elles jouèrent au cours des 
  Âges un rôle majeur dans la formation des 
  Harmonistes méduses, les dissimulant parmi 
  leurs sœurs Ternes. L’actuelle tenante de la 
  branche aînée est Estheralia, pratiquante de la 
  Geste, du Cantos et du Cistre.
  Difﬁ culté  20
  La lignée d’Assandria remonte jusqu’à 
  Emaëleth, Inspirée initiatrice du royaume des 
  Terres veuves. Le Sanctuaire d’Emaëleth, situé 
  au cœur des montagnes, est l’un des plus secrets 
  du royaume. Il est jalousement gardé par le 
  dragon Meyrandh, qui y admet difﬁ cilement 
  les Inspirés autres que les descendantes de 
  son ancienne alliée. Lors de la constitution du 
  royaume, la reine Lessaëra parvint à trouver le 
  Sanctuaire, car elle était également dotée de 
  la Flamme. Elle exposa à l’esprit d’Emaëleth 
  la division du royaume et son Génie poussa 
  la future reine à accomplir l’uniﬁ cation 
  des Terres veuves. Lessaëra transmit le 
  secret de l’emplacement du Sanctuaire à ses 
  descendantes, mais celui-ci fut perdu avec 
  l’exil de la dernière reine de la lignée Conti. 
  Désormais, le gynécée d’Assandria est le seul 
  gardien du secret du Sanctuaire.
  Harmonies corrompues
  Difﬁ culté  25
  Les méduses Harmonistes sont souvent 
  condamnées à l’isolement, voire au statut 
  de Renégates, le service de l’Inspiration et 
  celui de la politique carme étant souvent 
  incompatibles. Lorsque, par ﬁ délité ou 
  ambition, ces Harmonistes servent les intérêts 
  temporels du royaume avant d’accomplir leur 
  devoir d’Inspirées, elles succombent plus 
  rapidement aux inﬂ uences de la Ténèbre ou 
  de la Perﬁ die. C’est ce qu’il advint d’Esta, 
  Harmoniste de l’Accord, ancienne espionne 
  de la Guilde de Larezieä, qui fonda pour 
  complaire au vœu de la reine Sénéca le groupe 
  sinistre des Sœurs de la Désécration, peuplées 
  de méduses à son image, Harmonistes perdues 
  par leur égoïsme et leurs ambitions (cf. La 
  Sentence de l’aube, p 137).
  Le Cryptogramme-magicien
  Situation
  Difﬁ culté  10
  Dans les Terres veuves, les Mages sont toujours 
  considérés comme des hommes libres et surtout 
  comme des serviteurs précieux par les méduses 
  qui les ﬁ nancent, pouvant payer fort cher les 
  bons ofﬁ ces de ces serviteurs privilégiés. Au 
  sein de la Haute Demeure carme, les méduses 
  sont prépondérantes, même si elles sont 
  minoritaires. Toutefois, les hautes instances 
  du 
  Cryptogramme-magicien 
  considèrent 
  rarement les Mages méduses comme des 
  alliées ﬁ ables et ne trouvent d’intérêt en Terres 
  veuves que par l’intermédiaire des serviteurs 
  des grandes Maisons, des Dirigeantes et des 
  secrétaires, qui font les meilleurs informateurs 
  qui soient.
  Difﬁ culté  15
  La Haute Demeure des Terres veuves est 
  située dans la Tour noire de Lunaïra. Elle est 
  dirigée par une Ancienne, Dame Elisaveta. 
  Cependant, le véritable pouvoir est tenu par la 
  Mère du domaine de Lunaïra, qui représente 
  375
  
  376
  
  377
  
  378
  le Cryptogramme-magicien au sein du Conseil 
  matriarcal, ce qui lui donne un pouvoir 
  politique considérable.
  Le domaine de Lunaïra a été alloué aux 
  Mages du Cryptogramme dès l’avènement 
  de la royauté. Les Mères du domaine ont 
  depuis sa fondation le statut de représentantes 
  du Cryptogramme au conseil matriarcal, 
  désignées par la reine en place. Le domaine de 
  Lunaïra est l’un des plus prospères des Terres 
  veuves, grâce au travail des Mages, jornistes 
  en particulier, qui favorise la prospérité des 
  cultures. C’est un havre dans lequel tous les 
  Mages sont bienvenus.
  Autour du manoir, trois dépendances servent 
  de gîtes pour les différentes obédiences, 
  comportant chacun une salle commune et 
  plusieurs chambres. Derrière ces habitations, 
  l’Académie de Lunaïra, la plus grande du 
  pays, draine la majorité des élèves carmes, à 
  l’ombre vigilante de la Haute Demeure visible 
  à l’horizon. La Principale de l’Académie est 
  toujours une méduse, nommée avec l’accord de 
  la Mère du domaine. En contrebas se trouvent 
  les dépendances agricoles où travaillent de 
  nombreux esclaves et quelques hommes libres, 
  sous la surveillance attentive des Mages de la 
  maison.
  Les intrigues
  Difﬁ culté  15
  • Leeva Romani
  Née d’une employée mineure de la Sororale 
  des Esprits, Leeva Romani fait partie de 
  ces méduses de moyenne extraction que 
  l’ambition dévore. Les contacts de la 
  compagnie professorale lui permirent de 
  rencontrer des pratiquants de l’Emprise et 
  elle souhaita immédiatement abandonner la 
  carrière d’érudite pour devenir Mage. Elle fut 
  formée à l’Académie de Lunaïra, où son esprit 
  retors et ambitieux la poussa naturellement 
  vers le Trait gris, tandis que son habileté la 
  conduisit au statut de Haut Mage en un temps 
  record. Lorsque la Mère du domaine gagna 
  la Tour noire pour diriger la Haute Demeure, 
  Leeva fut choisie pour reprendre le statut de 
  Dirigeante, ce qu’elle avait toujours espéré.
  Cependant, elle ne souhaite pas gagner la Tour 
  noire à son tour, ainsi qu’il est de tradition dans 
  le domaine, car ses ambitions vont plus loin : 
  Leeva a rejoint le Voile (cf. L’Art de la magie, 
  p. 51), et espère prendre le pouvoir en Terres 
  veuves avec l’appui de cette faction séditieuse 
  du Cryptogramme-magicien. En effet, en cas 
  de décès prématuré de la reine, Llayissya 
  aurait toutes les chances d’être portée à la 
  succession, mais Leeva imagine qu’avec une 
  bonne campagne soutenue par la magie, elle 
  pourrait s’y opposer. Et puis, un accident est 
  si vite arrivé…
  Difﬁ culté  20
  • Oppositions larvées
  Attentives aux conséquences de l’Éclipse, les 
  Mages méduses se sont très vite constituées 
  en groupe autonome, ayant partie liée avec la 
  Haute Demeure, intervenant dans la plupart des 
  grands événements du pays. Les méduses étant 
  plus facilement portées vers l’Éclipsisme, la 
  Guilde de Larezieä devint rapidement un lieu 
  de traﬁ cs d’inﬂ uence et de renseignements. 
  Elle devint ofﬁ cielle sous le règne de Siéta, qui 
  décida d’employer les ressources des Mages-
  espionnes au proﬁ t de la royauté. Depuis, la 
  Guilde de Larezieä et la Haute Demeure sont 
  souvent en porte-à-faux car, à l’exception 
  de celles qui sont aussi Sycophantes, les 
  Larezieä sont accusées d’être d’une loyauté 
  tiède à l’égard du Cryptogramme-magicien 
  et de sacriﬁ er leur art au proﬁ t d’un royaume 
  temporel.
  Académies
  Les autres Académies du royaume sont 
  mineures, mal connues, parfois cachées 
  et 
  toujours 
  dévolues 
  à 
  l’enseignement 
  de spécialités rares. Récemment fondée, 
  l’Académie de Nelvona forme les méduses de 
  la Guilde de Larezieä, tandis que l’Académie 
  Delezio ne forme par exemple que des 
  Obscurantistes.
  -
  
  379
  Démonologie
  Dans le royaume
  Difﬁ culté  10
  L’attitude des Terres veuves à l’égard de la 
  Conjuration a toujours été ambiguë. D’un 
  côté, les méduses représentent la partie du 
  Décan originel qui a refusé de suivre l’Ombre 
  aux Abysses, et considèrent le royaume des 
  Démons avec méﬁ ance, voire répulsion. D’un 
  autre côté, de nombreuses méduses et Mères 
  de domaines en particulier aiment pouvoir 
  recourir aux services des Démons.
  Difﬁ culté  15
  La plupart des hommes libres et des esclaves 
  craignent les Démons, par incompréhension, 
  crainte superstitieuse ou même peur de la 
  concurrence. Les Conjurateurs dans les Terres 
  veuves s’arrangeant toujours pour être sous la 
  protection d’une méduse, qu’ils afﬁ chent ou 
  non leurs pratiques, ils sont considérés avec un 
  mélange de respect, d’envie et de jalousie dans 
  le cas des esclaves médusés ou des serviteurs 
  particulièrement fervents.
  De fait, le degré de pratique et d’acceptation 
  de la Conjuration dépend largement des 
  domaines et de la loi que la Mère choisit d’y 
  faire régner. La reine Sénéca a toutefois fait 
  savoir qu’elle recommandait l’indulgence à 
  l’égard des Conjurateurs, qu’elle considère 
  comme des serviteurs potentiellement utiles.
  Difﬁ culté  Impossible
  Du fait du lien antique qui a lié les méduses et 
  Noxe, ou l’Ombre, les méduses possèdent une 
  tolérance naturelle à l’encontre des Démons. 
  Même ignorante en démonologie, une méduse 
  ne regardera jamais un Démon avec effroi et 
  ne tentera spontanément rien à son rencontre 
  si celui-ci ne se montre pas agressif le premier. 
  Si cette attitude nonchalante surprend des 
  observateurs extérieurs, qu’ils soient proches 
  de la méduse ou non, celle-ci haussera les 
  épaules en disant qu’elle ne voit vraiment pas 
  où est le problème…
  Les Conjurateurs
  Difﬁ culté  10
  La majorité des Conjurateurs s’attachent au 
  service exclusif d’une Mère, d’une intrigante 
  ou toute autre méduse puissante capable de 
  lui fournir richesses et protection. La plupart 
  du temps, pour éviter de se livrer elle-même à 
  une activité dont elle ignore l’effet peut-être 
  néfaste qu’elle pourrait avoir sur ses serpents, 
  la méduse préfère en effet avoir un Conjurateur 
  attitré, dont elle favorise la formation et la 
  progression dans la Ténèbre.
  La protection d’une méduse est également 
  nécessaire pour le Conjurateur carme car les 
  Encres de Conjuration y sont fort chères, les 
  Advocatus Diaboli fournisseurs étant rares.
  Difﬁ culté  15
  Les méduses Conjuratrices sont fréquemment 
  appelées des Mélénérianes, un nom qu’elles 
  prennent au terme d’une épreuve initiatique 
  qu’elles traversent en Abyme. Les écoles de 
  Conjuration fondées par les méduses portent 
  toutes le même nom de Meleneria, du nom de 
  la première des méduses Advocatus Diaboli.
  La dernière de ces fondations, Meleneria 
  sanguinis, est celle d’une méduse ténébreuse, 
  Khilaëra, sous l’inﬂ uence de Liedvas Lanski, 
  un jeune membre du Cercle Écarlate dont elle 
  est tombée amoureuse. Cette fondation est 
  encore ofﬁ cieuse, mais Khilaëra espère bien 
  amener de cette manière un nouveau tournant 
  dans la pratique carme de la Conjuration. 
  En pratique, elle est totalement instable et 
  manipulée par le Sorcier, qui espère beaucoup 
  de cette affaire pour favoriser son avancement 
  au sein du Cercle.
  Difﬁ culté  20
  Les Advocatus Diaboli qui ofﬁ cient en Terres 
  veuves ont invariablement le proﬁ l courtisan des 
  sociétaires (cf. L’Art de la conjuration, p. 33). 
  Ils s’arrangent pour être directement protégés 
  par la royauté, préférant le plus souvent mettre 
  cartes sur table en revendiquant d’emblée 
  leurs fonctions et leurs activités. En échange 
  de quelques renseignements sur la pratique 
  des Conjurateurs du pays, ils ont le statut de 
  serviteurs attachés à la maison royale, tout en 
  étant libres d’agir en parfaite indépendance. 
  La plupart des Advocatus Diaboli ofﬁ ciant en 
  Terres veuves se constituent rapidement de 
  
  380
  petites fortunes et mènent une vie de notables 
  craints et respectés.
  Fraternité
  Difﬁ culté  10
  La sororité prenant chez les méduses le pas 
  sur toute autre considération, il n’existe pas 
  en Terres veuves de fraternité ayant pignon 
  sur rue. Les Serfs de l’Ombre sont une 
  fraternité, mais appartiennent avant tout aux 
  factions séditieuses qui agitent le pays contre 
  la mainmise des méduses. (cf. L’Art de la 
  conjuration, p. 30)
  Difﬁ culté  20
  Les Serfs de l’Ombre ont gagné récemment un 
  soutien inattendu en la personne de Ssassiyana, 
  la secrétaire de la Masterëa majores de la 
  Guilde de Larezieä (voir « Diplomatie »).
  
  Urguemand
  Éminence,
  Vous avez été formée à l’ombre du Souffre-jour 
  de Lorgol, au cœur de la capitale urguemande. 
  Vous avez parfois traversé l’Harmonde pour 
  recevoir l’enseignement des Éminences grises. 
  Cependant, que savez-vous d’Urguemand ? 
  Dix-sept barons querelleurs, une résistance 
  farouche à tous ceux qui tentèrent, au ﬁ l 
  des siècles, d’envahir leur sol, soit… Mais 
  au-delà de ces lieux communs, découvrez 
  la richesse de la culture urguemande, les 
  mystères de l’Ensanglance ou les secrets du 
  Cœur Obscur.
  N’oubliez pas, Éminence, que les baronnies 
  sont au cœur de bien des manigances de 
  l’Ennemi. La trahison d’Agone de Rochronde 
  lui a donné les clefs d’Urguemand et nombre 
  des intrigues qui se nouent aujourd’hui portent 
  sa marque. Il est de notre devoir de guider les 
  Inspirés à travers le Drame… Urguemand est 
  sur le ﬁ l du rasoir. Sauront-ils faire pencher la 
  balance du bon côté ?
  f
  Corps
  “ Par le sang de saint Thobald ! Êtes-vous des 
  Janréniennes pour craindre ainsi les épées 
  liturges ? Sire Gaedric, vous attaquerez par le 
  ﬂ anc droit. Sire Pierrance, par le ﬂ anc gauche. 
  Quant à nous, soldats, nous allons charger ces 
  pourceaux et répandre leurs entrailles dans la 
  fange. Par mon sang, êtes-vous enﬁ n prêts ?”
  Histoire
  Éminence,
  Le chemin que suivirent les baronnies de la 
  chute d’Armgarde à nos jours est pavé de 
  sang, de larmes et d’acier. Les historiens 
  urguemands vous parleront guerres et 
  croisades, sacriﬁ ce et noble sang. Les Éternels 
  se jouent-ils d’Urguemand ? Les baronnies 
  n’ont jamais connu une année de paix : des 
  guerres à l’échelle de l’Harmonde aux conﬂ its 
  de frontière entre deux ﬁ efs, les Urguemands 
  n’ont jamais cessé de faire couler le sang.
  La naissance des baronnies
  Siècle après siècle, les empereurs se sont 
  succédés sur le trône d’Armgarde. Même 
  l’Éclipse ne put l’ébranler. Pour les mortels, 
  l’empire était aussi immuable que le cycle des 
  saisons. De fait, jusqu’à sa chute, sa déchéance 
  fut longue et subtile.
  • Les trois provinces (980-990)
  Difﬁ culté  20
  Erkman XIX ne fut pas un grand empereur, 
  mais sa longévité fut exceptionnelle. En 
  980, il était déjà vieux de 83 ans. Se sentant 
  incapable de diriger un tel empire, il décida de 
  donner à chacun de ses ﬁ ls la responsabilité 
  d’une province.
  Tanis était l’aînée. Renommée pour sa sagesse 
  et son charisme, elle eût sans doute sauvé 
  l’Armgarde si une femme avait pu régner. 
  Des trois ﬁ ls, Janren venait en premier : 
  il reçut la province du cœur et la capitale, 
  Ranne. Neuvêne, le deuxième, était un Inspiré 
  381
  
  382
  renommé pour son intelligence. Lui échurent 
  les terres du Nord-Ouest, où il put à loisir 
  combattre les forces ténébreuses des Cornes. 
  Le troisième, Urguemand, était le préféré 
  d’Erkman. Plus emporté que ses frères, il 
  incarnait cependant à la perfection les valeurs 
  d’Armgarde. Il eut les terres de l’Ouest.
  • Les Fratricides (991-1001)
  Difﬁ culté  20
  Sur son lit de mort, Erkman transmit enﬁ n sa 
  couronne, mais contrairement à la tradition, 
  l’empereur agonisant la conﬁ a à Urguemand, 
  l’embrassa et rendit son dernier soupir.
  Les nobles présents, comme Tanis, y virent 
  un signe : l’empereur avait choisi Urguemand 
  et délibérément écarté Janren du pouvoir. 
  La tradition n’était pas respectée, mais son 
  choix ne pouvait être ignoré. Les nuits qui 
  suivirent restèrent tristement célèbres dans 
  l’histoire armgarite : Janren et Urguemand 
  se disputèrent la couronne sous l’arbitrage 
  de Tanis et de Neuvêne. Lorsque les enfants 
  d’Erkman quittèrent la forteresse, le sort en 
  était jeté : la guerre était déclarée.
  Difﬁ culté  15
  Cette guerre fratricide déchira d’abord 
  Urguemand et Janren, puis Neuvêne lui-
  même lorsque, resté en retrait, il choisit de 
  se joindre aux combats — les Urguemands 
  restent persuadés qu’il attendait perﬁ dement 
  son heure pour attaquer ses frères affaiblis.
  Vint la sinistre conclusion de cette guerre sans 
  vainqueur : conseillé par l’un de ses chevaliers, 
  Urguemand projeta d’assassiner Neuvêne. Il 
  ne s’était joint que tardivement à la bataille 
  et il pensa que ses troupes, peu motivées par 
  cette guerre de succession, se rallieraient à lui 
  et lui permettraient d’écraser son aîné. On sait 
  ce qu’il en fut…
  • Les années noires (1001-1089)
  Difﬁ culté  30
  Lorsque Janren réunit derrière lui ses troupes 
  pour briser le frère sacrilège, un seul homme 
  savait qu’Urguemand serait incapable de mener 
  ses troupes à la bataille. Le prince était fou, 
  et pour cause : ses perﬁ des conseils l’avaient 
  poussé à trahir son idéal chevaleresque et 
  à assassiner son frère. Cet homme était le 
  serviteur favori du Maître du Semblant.
  q
  Difﬁ culté  15
  Les dix-sept liges d’Urguemand —ses 
  généraux— étaient divisés par le fratricide et 
  l’absence d’explication de leur seigneur. En 
  1005, l’homme les réunit et leur expliqua la 
  folie d’Urguemand. Il les galvanisa en leur 
  rappelant l’Ensanglance (voir “ Cultes ”) et 
  les unit derrière sa bannière pour repousser la 
  menace janrénienne.
  L’histoire en ﬁ t un héros, le premier des 
  Premiers Barons : Aimﬂ ède de Lorgol. Ce 
  Félon ne fut pourtant qu’un seigneur de guerre 
  qui laissa se disloquer le royaume qu’il avait 
  “ fondé ” au nom d’Urguemand. Ce dernier, 
  qui vivait désormais reclus dans sa folie et sa 
  culpabilité, se suicida en 1010.
  Dans les temps anciens, Armgarde comptait 
  Dans les temps anciens, Armgarde comptait 
  quatre provinces. Trois d’entre elles sont 
  quatre provinces. Trois d’entre elles sont 
  devenues des Royaumes crépusculaires et 
  devenues des Royaumes crépusculaires et 
  la quatrième, les Cornes. Ce territoire fut 
  la quatrième, les Cornes. Ce territoire fut 
  abandonné des mortels lors de l’Éclipse, 
  abandonné des mortels lors de l’Éclipse, 
  lorsqu’une ténébreuse créature — certains 
  lorsqu’une ténébreuse créature — certains 
  évoquent le Roi de l’Été corrompu par les 
  évoquent le Roi de l’Été corrompu par les 
  Abysses — s’y éveilla et dévasta les cités 
  Abysses — s’y éveilla et dévasta les cités 
  ﬂ amboyantes. En toute hâte, les maîtres de 
  ﬂ amboyantes. En toute hâte, les maîtres de 
  la Geste tentèrent d’emprisonner la bête 
  la Geste tentèrent d’emprisonner la bête 
  dans des boucles temporelles. Hélas, la 
  dans des boucles temporelles. Hélas, la 
  conjonction de l’Éclipse et du sacriﬁ ce du 
  conjonction de l’Éclipse et du sacriﬁ ce du 
  zéphyr de mnésys par les pixies (cf. Les 
  zéphyr de mnésys par les pixies (cf. Les 
  Automnins, p. 84) perturba leur Œuvre… 
  Automnins, p. 84) perturba leur Œuvre… 
  La créature disparut bel et bien, mais des 
  La créature disparut bel et bien, mais des 
  tempêtes terribles enfantées par l’œuvre 
  tempêtes terribles enfantées par l’œuvre 
  des Harmonistes s’abattirent sur les Cornes. 
  des Harmonistes s’abattirent sur les Cornes. 
  Lorsque les vents du temps les frappaient, 
  Lorsque les vents du temps les frappaient, 
  une cité pouvait disparaître ou ressurgir du 
  une cité pouvait disparaître ou ressurgir du 
  passé, les êtres vivants grandir et mourir en 
  passé, les êtres vivants grandir et mourir en 
  quelques minutes et la créature elle-même 
  quelques minutes et la créature elle-même 
  réapparaître : les Cornes devinrent les terres 
  réapparaître : les Cornes devinrent les terres 
  du chaos, désertées par les mortels…
  du chaos, désertées par les mortels…
  LA QUATRIÈME PROVINCE
  
  Des siècles de guerre
  • Le Premier Baron
  Difﬁ culté  15
  C’est en 1089, après des décennies de guerre 
  civile entre prétendants à la couronne, 
  qu’Urguemand parvint à nouveau à trouver 
  une stabilité. Orle d’Émelgance reprit le 
  ﬂ ambeau d’Aimﬂ ède de Lorgol en redonnant 
  son sens originel à l’Ensanglance : défendre 
  leurs terres contre l’ennemi ancestral.
  En 1090, la Province liturgique proﬁ ta de 
  l’occasion pour attaquer Urguemand sur un 
  autre front. Cette première croisade, mise en 
  échec par les baronnies du Bouclier, forgea 
  l’identité d’Urguemand dans le sang.
  Lors du premier Grand Conclave, en 
  1091, scellant l’unité retrouvée, les barons 
  désignèrent Orle d’Émelgance comme leur 
  Premier Baron. Ce seigneur de guerre serait 
  désormais élu par ses pairs à la mort de son 
  prédécesseur pour les conduire à la bataille.
  • Campagnes et croisades
  Difﬁ culté  15
  Pendant des siècles, Urguemand fut tour à 
  tour envahi par la Province liturgique et la 
  Janrénie. Les deux seules tentatives des barons 
  pour anéantir leurs frères ennemis, la Guerre 
  des Martyrs et la Révolte des Gueux, furent de 
  cuisants échecs.
  En revanche, les baronnies, malgré leur 
  désunion, ne furent jamais vaincues : les 
  Urguemands se battirent comme des wyverns 
  pour défendre leur terre et repousser les 
  envahisseurs.
  Dix-sept baronnies ?
  Difﬁ culté  15
  Dix-sept semble un nombre immuable depuis 
  la chute d’Armgarde. Pourtant, la carte 
  d’aujourd’hui n’a guère de ressemblance avec 
  celle d’alors.
  Certaines baronnies ont disparu — Moriondre, 
  en 1357, fut partagée lorsque son baron qui 
  prétendait devenir roi fut vaincu —, d’autres 
  sont nées — lorsque, par exemple, en 1375, le 
  chevalier d’Ardegrif déclara son indépendance 
  au baron de Moughende…
  Le souvenir le plus douloureux reste cependant 
  la perte des deux tiers de Sénescendre, à 
  l’époque où la frontière urguemande suivait 
  encore les cimes Brunes. Ces terres payèrent 
  les troupes mercerines, engagées en totalité 
  pour repousser la deuxième croisade qu’avait 
  permise le félon, le baron de Sénescendre.
  Le renouveau urguemand
  Difﬁ culté  15
  Paradoxalement, l’époque de la Grande 
  Croisade fut également celle qui vit la 
  naissance 
  d’une 
  véritable 
  conscience 
  artistique et intellectuelle urguemande. Dans 
  383
  Le 
  Cryptogramme-magicien 
  urguemand 
  trouve ses origines dans ces années noires. 
  Les barons se méﬁ aient des Mages, mais les 
  arguments des Obscurantistes convainquirent 
  le belliqueux baron de Solcramine de les 
  laisser ouvrir une Académie dans le gouffre 
  de Doline. Les Mages proﬁ tèrent de la 
  franchise pour construire un village sur 
  ses bords. Devenu un bourg d’importance, 
  Doline est censée être dirigée par un conseil 
  de trois bourgmestres. Dans les faits, ces 
  derniers sont les pantins des Obscurantistes 
  dont l’Académie reste la plus prestigieuse 
  d’Urguemand et constitue un soutien 
  notoire du baron de Solcramine (voir 
  “Diplomatie”).
  LA PREMIÈRE ACADÉMIE
  En 1255, la fragile alliance des barons 
  concentra tous ses efforts sur les baronnies 
  du Bouclier, lieu de la première offensive 
  liturge. 
  Ceci 
  détourna 
  l’attention 
  de 
  Rochronde qui ne parvint pas à résister au 
  débarquement liturge, bien loin du leurre du 
  premier front… Les barons de Rochronde 
  et d’Émelgance parvinrent à repousser les 
  Liturges dans la péninsule, sauvant Lorgol, 
  alors que de leur côté, les barons continrent 
  l’assaut au nord. Les Liturges occupèrent 
  cependant la péninsule pendant 37 ans, 
  avant d’être repoussés par le nouveau baron 
  de Rochronde.
  LA GRANDE CROISADE
  
  384
  les cités et les campagnes, lettrés, historiens, 
  géographes et autres conteurs révélèrent 
  cette culture commune qui unissait les 
  seigneurs urguemands en dépit de toutes 
  leurs querelles. Les remous qui avaient agité 
  l’Itinérance, la prise de conscience des barons 
  qui découvraient que la suprématie n’est pas 
  qu’affaire de muscles et d’acier permirent aux 
  collèges de prendre leur essor.
  Difﬁ culté  10
  Les collèges s’imposèrent rapidement comme 
  les centres du savoir et de l’art urguemand. 
  Très largement subventionnés par les barons, 
  ils connurent leur âge d’or au XIVe siècle en 
  devenant des références pour l’Harmonde. Le 
  développement des routes commerciales et la 
  paix relative entre Urguemand et la Janrénie 
  permirent l’entrée d’inﬂ uences extérieures 
  qui vinrent enrichir les baronnies en sortant 
  Urguemand de son isolement culturel.
  Difﬁ culté  15
  Les artistes retiennent notamment le nom 
  d’Alléguiore, le fondateur de l’un des fameux 
  collèges de Prestige. Dans les années 1310, 
  il attira l’attention des barons urguemand en 
  fondant ses œuvres — peintures et sculptures 
  — sur une symbolique complexe inspirée de 
  l’héraldique. Couleurs et motifs, proportions 
  et positions, ont une — et souvent plusieurs 
  — signiﬁ cations… Nombre d’érudits tentent 
  encore de comprendre les sens cachés de ses 
  œuvres les plus complexes alors qu’abondent 
  mille légendes sur les secrets qu’elles 
  dissimulent.
  d
  Date  
   
  Événement
  990 
   
   
  Mort d’Erkman XIX
  991-1001 
   
  Les Fratricides
  1001  
   
  Assassinat de   
   
  Neuvêne
  1005  
   
  Aimﬂ ede de Lorgol “  
   
  Premier Baron ”
   
  Fondation d’Urguemand
  1010  
   
  Suicide  
   
   
  d’Urguemand
  1089-1090 
   
  Guerre Urguemand  
   
  - Janrénie
  1090-1091 
   
  Première croisade
  1091  
   
  Orle d’Émelgance  
   
  Premier Baron
  1105-1115 
   
  Guerre des Martyrs
  1120-1132 
   
  Révolte des Gueux et  
   
  occupation de la Janrénie
  1145-1146 
   
  Deuxième croisade
  1255-1292 
   
  La Grande Croisade
  1293  
   
  Naissance  
   
   
  d’Alléguiore
  1300  
   
  L’alliance automnine
  1342  
   
  Guerre de Faërens
  1357  
   
  Disparition de la  
   
  baronnie de Moriondre
  1376  
   
  Création de la   
   
  baronnie d’Ardegrif
  1382-1383 
   
  Quatrième croisade
  1413-1415 
   
  Guerres  
   
   
  crépusculaires (cinquième croisade)
  1450  
   
  Rochronde  
   
   
  échappe de peu à une prise de  
   
  pouvoir des drakoniens
   
  (“ Noces de cristal ”)
  1451  
   
  Des troubles dans le  
   
  Cryptogramme-magicien de Lorgol
   
   
   
  (cf. “ Pavane pour un  
   
  Mage défunt ” in L’Art de la magie)
  1452  
   
  Une série de crimes  
   
  frappe les lutins et les farfadets de  
   
  Lorgol
   
  (cf. “ Les Fleurs de la guerre ” in La 
  Sentence de l’aube)
  1455 Attaque des Mille Tours par les 
  chevaliers Mandalore repoussée par les 
  Mages
   
   
   
  Le port de Lorgol est 
  mis à feu et à sang au cours des combats.
  LA GRANDE CROISADE
  
  Lois
  Les seigneurs urguemands
  Difﬁ culté  10
  • Les barons
  Ces dix-sept seigneurs possèdent un pouvoir 
  considérable, chacun d’eux étant “ roi ” en 
  son domaine. Il n’y a pas de séparation des 
  pouvoirs en Urguemand : c’est le baron qui 
  juge, établit les lois et les fait appliquer.
  • Les chevaliers
  Difﬁ culté  10
  Exercer une telle inﬂ uence sur de si vastes 
  territoires serait impossible sans le soutien de 
  vassaux ﬁ dèles. Les premiers d’entre eux sont 
  les chevaliers : hommes de guerre compétents, 
  conseillers, ils secondent leur suzerain et 
  relaient son autorité.
  Les barons conﬁ ent à la plupart de leurs 
  chevaliers des ﬁ efs qu’ils doivent de gouverner 
  au nom de leur suzerain. Ils rendent la justice 
  et font appliquer les lois, collectent les impôts 
  — et en reversent une bonne part au baron. 
  Ils ont en échange les mêmes devoirs que les 
  barons : protéger la terre et le peuple.
  Difﬁ culté  15
  Les chevaliers sans terre se divisent en deux 
  catégories. Les premiers sont des liges du 
  baron qui vivent près de lui et le secondent 
  directement. Auréolés d’un prestige certain, 
  ils peuvent détenir une inﬂ uence considérable 
  sur la baronnie.
  Les seconds sont les ﬁ ls aînés des chevaliers 
  qui attendent le décès de leur père pour 
  lui succéder, et les cadets de famille. Ces 
  derniers n’ont plus de chevalier que le titre, 
  qu’ils ne transmettront d’ailleurs pas à leur 
  descendance.
  En moyenne, une baronnie compte vingt à 
  quarante ﬁ efs et cinquante à cent chevaliers. 
  Les ﬁ efs peuvent avoir une taille très variable, 
  allant du quartier d’une cité à une région 
  entière de la baronnie.
  • Le noble sang
  Difﬁ culté  10
  Le titre et le ﬁ ef se transmettent de père en 
  ﬁ ls aîné. Contrairement à une idée reçue, la 
  noblesse n’est cependant pas qu’une affaire de 
  naissance. Le titre peut se gagner ou se perdre. 
  Le cas le plus fréquent est celui de soldats 
  s’étant distingués par une exceptionnelle 
  bravoure, attachés aux valeurs morales de 
  la chevalerie et ayant versé leur sang pour 
  Urguemand. Cet anoblissement passe par 
  la cérémonie de l’adoubement (voir “ Us & 
  coutumes ”).
  Le Premier Baron et le Vrai Serment
  Difﬁ culté  10
  En 1415, lorsque Agone de Rochronde prit 
  le pouvoir, il décida de donner une ampleur 
  nouvelle au rôle de Premier Baron. Jusque-là, 
  celui-ci n’avait qu’un rôle de diplomate et de 
  chef de guerre, n’entrant en action que lorsque 
  Urguemand dans son ensemble était menacé.
  Difﬁ culté  15
  Agone proﬁ ta de sa position de sauveur 
  d’Urguemand et de la défaite cinglante 
  des barons, due essentiellement à leur 
  désorganisation, pour s’approprier un certain 
  nombre de pouvoirs. Il ﬁ t d’abord de Lorgol 
  sa capitale, le domaine du Premier Baron. 
  Ensuite, il retira aux barons une partie de leurs 
  privilèges en s’immisçant notamment dans le 
  commerce, la justice et en renforçant son rôle 
  dans la diplomatie.
  Parallèlement, Agone créa l’Ost urguemand, 
  une troupe placée directement sous ses 
  ordres et dans laquelle tous les chevaliers du 
  royaume devraient servir à tour de rôle. Dans 
  l’idéal, ce service obligatoire permettrait aux 
  385
  En théorie, seul un homme peut prétendre au 
  pouvoir en Urguemand, mais les exceptions 
  abondent… Il n’est pas rare de voir des 
  femmes à la forte personnalité s’imposer à 
  la mort de leur époux, et assurer la régence 
  en attendant de voir leur enfant atteindre 
  sa majorité (16 ans) ou des ﬁ lles uniques 
  prendre le titre de leur père en épousant un 
  fantoche.
  LA PLACE DES FEMMES
  
  386
  chevaliers urguemands de lier des amitiés et 
  de développer un esprit de corps loin de la 
  traditionnelle désunion.
  En 1419, le Noir-de-lance vit le jour. Cet ordre 
  de chevalerie se compose de duellistes ﬁ dèles 
  qui lui sont entièrement dévoués et où l’armure 
  de plaques et la ﬂ amberge traditionnelle ont 
  laissé la place aux épées et aux rondaches.
  D’autre part, Agone mit en place un impôt qui 
  lui permit de créer une administration capable 
  de le seconder : le Premier Serment.
  Difﬁ culté  20
  Le nom de Premier Serment était une 
  provocation pour faire comprendre aux barons 
  que le serment de ﬁ délité prêté à Urguemand 
  et au suzerain était insufﬁ sant pour protéger 
  les baronnies… Agone créa également le Vrai 
  Serment, une organisation secrète fortement 
  liée à la Maraude chargée d’espionner, de 
  faire chanter et de contrôler l’information aﬁ n 
  de faire avancer la cause urguemande.
  Les baronnies
  Difﬁ culté  15
  • Le Bouclier (1-Arboline, 2-Grisaie, 3-
  Solcramine, 4-Gardogne, 5-Frimaspre)
  Ces cinq baronnies du Nord d’Urguemand 
  ne sont que fondrières et landes balayées par 
  les vents. Entre escarmouches et accidents 
  de frontière, elles restent en permanence 
  mobilisées contre la menace des royaumes 
  limitrophes. Véritables bastions des traditions 
  urguemandes, refusant toute évolution, elles 
  méprisent “ l’affaiblissement ” moral et 
  militaire d’Urguemand.
  • Le Cœur (6-Moughende, 7-Valcœur, 8-
  Ardegrif, 9-Morbise)
  Ces riches baronnies à l’agriculture et au 
  commerce ﬂ orissants forment le fer de lance 
  d’une évolution sociale et culturelle favorisant 
  les échanges et le commerce, dans laquelle les 
  traditions chevaleresques deviennent petit à 
  petit reliques du passé.
  • La Vieille Garde (10-Émelgance, 11-
  Rochronde, 12-Boicérule, 13-Sénescendre)
  Ces baronnies marquées par les croisades 
  liturges sont traditionnellement désignées 
  comme les plus anciennes d’Urguemand. Le 
  sang de leurs seigneurs remonte à l’aube des 
  temps armgarites. Aujourd’hui, elles sont 
  déchirées entre un attachement très fort aux 
  anciennes valeurs urguemandes et l’inﬂ uence 
  moderniste d’Agone de Rochronde et de 
  Lorgol.
  • Les Hautes Terres (14-Farence, 15-
  Moscagne, 16-Istremont, 17-Louvelle)
  Ces domaines qui descendent des pics 
  urguemands jusqu’aux collines de Valcœur et 
  de Morbise en passant par les hauts plateaux 
  de Moscagne se tiennent traditionnellement à 
  l’écart des affaires urguemandes. L’isolement 
  géographique devient ainsi isolement culturel 
  : un voyageur non averti pourrait même penser 
  changer de pays !
  Les terres franches
  Difﬁ culté  10
  La plupart des terres urguemandes sont des 
  ﬁ efs conﬁ és aux chevaliers par leurs suzerains. 
  Ces derniers n’ont alors qu’un droit de regard 
  sur ces terres, que le vassal gouverne à sa 
  guise.
  Dans les terres franches, les barons n’ont 
  plus aucun pouvoir. Les plus importantes 
  d’entre elles sont les grandes cités, auxquelles 
  les barons n’ont qu’à contrecœur accordé 
  l’indépendance. Les Académies entrent aussi 
  dans cette catégorie et en théorie, cette franchise 
  reste conﬁ née entre leurs murs. Pourtant, on 
  voit souvent les paysans des environs rendre 
  tribut aux Mages plutôt qu’à leur seigneur… 
  Enﬁ n, un certain nombre d’enclaves saisonines 
  ont aussi ce statut. Relativement rares et peu 
  étendues, il s’agit souvent de régions isolées 
  correspondant aux anciens écrins.
  Les franchises ne sont accordées que très 
  rarement et le plus souvent en échange d’un 
  Contrairement à une idée reçue, le baron ne 
  porte pas forcément le nom de sa terre.
  Les seigneurs de Farence sont ainsi des 
  Faërens, mais le nom de leur baronnie a 
  évolué avec la langue urguemande. Louvelle 
  est parfois nommée Arghul, du nom d’une 
  cité aujourd’hui détruite par une coulée de 
  lave. Quant à la famille de Richevaux, elle 
  dirige Morbise depuis la disgrâce du baron 
  de Moriondre et de ses alliés en 1357…
  DES NOMS DES BARRONIES
  
  impôt, ou de services — l’assistance de 
  l’Équerre pour fortiﬁ er la demeure du baron, 
  la bénédiction du Vent de Pollen… Seul un 
  baron peut accorder une franchise.
  La loi et la justice
  Difﬁ culté  10
  On distingue en Urguemand deux sortes 
  de justice. La basse justice est l’affaire des 
  roturiers. Les juges sont les baillis, sous 
  l’autorité de leur suzerain, ou plus rarement les 
  chevaliers eux-mêmes. Dans les cas les plus 
  graves, ou si des personnalités importantes 
  sont impliquées, l’accusé ou le plaignant peut 
  faire appel auprès du seigneur local ou de son 
  sénéchal.
  Difﬁ culté  15
  La haute justice concerne la noblesse. Les juges 
  sont cette fois-ci les barons, qui délèguent 
  en général cette tâche à leur sénéchal pour 
  les affaires mineures. Notez qu’un baron n’a 
  qu’exceptionnellement à rendre compte de ses 
  actes devant ses pairs. La Januenne, une cour 
  regroupant tous les barons et présidée par le 
  Premier Baron lui-même, n’est saisie que dans 
  des cas gravissimes. La trahison du baron de 
  Sénescendre, en 1145, en est l’exemple le plus 
  célèbre.
  r
  Difﬁ culté  10
  La loi et les châtiments encourus sont assez 
  simples, voire expéditifs, et très variables 
  d’une baronnie à l’autre. La peine de mort 
  est en général réservée aux assassins, aux 
  brigands et autres voleurs récidivistes, et dans 
  certaines baronnies à ceux qui pactisent avec 
  les Abysses.
  L’affaire se complique dans les cités, où la 
  jurisprudence fait force de loi. Les juristes y 
  ont par ailleurs inventé un droit très complexe, 
  qui reste une référence dans l’Harmonde 
  entier.
  Notez qu’en Urguemand, on ne rend pas un 
  jugement, mais une sentence.
  Diplomatie
  D’Urguemand à l’Harmonde
  Difﬁ culté  10
  Agone de Rochronde, dès la ﬁ n des Guerres 
  crépusculaires, 
  assouplit 
  largement 
  la 
  diplomatie urguemande en harmonisant les 
  voix discordantes des baronnies. Engageant une 
  politique d’ouverture et diminuant largement 
  les exigences douanières des baronnies, 
  il a donné à Urguemand une envergure 
  diplomatique digne de sa puissance.
  Difﬁ culté  20
  Siniath Panangol, l’ambassadeur en Abyme, 
  est un proche ami d’Agone. Il fut celui qui 
  poursuivit sans dévier le projet du Premier 
  Baron, même lorsque ce dernier cessa de faire 
  entendre sa voix, collaborant notamment avec 
  Aleym d’Ousteval et le Vrai Serment.
  387
  Les barons, baillis et sénéchaux se veulent très 
  sévères avec les criminels, leurs sentences 
  impliquant souvent les oubliettes ou la 
  potence. Pourtant, guildes et Échiquiers font 
  de certaines villes de vraies forteresses de la 
  Maraude. Lorgol notamment est tristement 
  célèbre pour ses Bas-Quartiers où même les 
  gardes sénéchaux n’osent se rendre.
  Par 
  ailleurs, 
  les 
  barons 
  n’arrivent 
  ofﬁ ciellement pas à juguler le brigandage 
  qui ravage les campagnes et les forêts. 
  Bien organisés, disposant de refuges sûrs 
  et du soutien d’une frange de la population, 
  les brigands sont une véritable plaie 
  pour Urguemand et rendent les voyages 
  particulièrement périlleux.
  Le secret de cette puissance réside dans 
  l’alliance des Princes Voleurs et des barons. 
  Aﬁ n de ne pas perdre leur pouvoir au proﬁ t 
  des marchands et autres usuriers, et de 
  réduire le pouvoir des cités franches, ceux-ci 
  soutiennent la Maraude.
  LA MARAUDE
  
  388
  • Des accords mutuels
  Difﬁ culté  10
  La Janrénie fut le premier pays à avoir 
  bénéﬁ cié de l’effort diplomatique consenti 
  par le Premier Baron. Agone offrit son appui 
  aux femmes janréniennes tout en accueillant 
  une partie des Mages en fuite, notamment 
  des Éclipsistes alléchés par l’aura du Premier 
  Baron.
  Difﬁ culté  25
  Lors d’un conclave qu’il tint en 1416, Agone 
  conclut un accord avec les barons : Urguemand 
  se rapprocherait du nouveau pouvoir janrénien, 
  rappelant que ce régime paciﬁ ste valait bien 
  mieux que de belliqueux seigneurs à leurs 
  frontières, mais chacun d’entre eux serait 
  libre, s’il le désirait, de soutenir ofﬁ cieusement 
  les exilés tant que cela n’interfèrerait pas 
  directement avec le processus de paix.
  Difﬁ culté  20
  Dans le même ordre d’idées, l’Enclave 
  boucanière fut contactée par les représentants 
  du Premier Baron. Agone désirait conserver 
  la place centrale d’Urguemand sur les routes 
  commerciales et avait donc intérêt à ce que 
  les Boucaniers empêchent le développement 
  du commerce maritime. D’un autre côté, les 
  Boucaniers avaient besoin de la nourriture et 
  du bois qu’Urguemand pouvait leur offrir et 
  avaient tout à gagner dans un pacte de non-
  agression mutuel — leurs activités sur la mer 
  Échancrée étaient de toute manière réduites.
  • Un climat de déﬁ ance
  Le cas de la Province liturgique, ce frère 
  ennemi, est à part. Rien ne semble pouvoir 
  apaiser la haine que se vouent Liturges 
  et 
  Urguemands 
  depuis 
  les 
  Fratricides, 
  soigneusement entretenue par les croisades 
  et les conﬂ its de frontière dans les marais du 
  Nord.
  Difﬁ culté  10
  Les relations sont plus nuancées avec la 
  République mercenaire : les Urguemands, si 
  attachés à leur terre, ne peuvent comprendre 
  ces hommes uniquement motivés par l’argent. 
  De plus, la perte de la plus grande partie des 
  terres de la baronnie de Sénescendre reste un 
  souvenir douloureux pour les Urguemands et 
  l’importance stratégique de ce domaine pour la 
  République mercenaire envenime les relations 
  à la frontière.
  Difﬁ culté  15
  Les tribus keshites, si elles sont satisfaites 
  des “ progrès ” de la législation commerciale 
  urguemande, en veulent toujours plus alors 
  que les barons, en l’absence d’Agone de 
  Rochronde, reprennent peu à peu leurs vieilles 
  habitudes. Les relations sont de plus tendues 
  entre les Nazirs et les montagnards d’Istremont 
  qui prétendent au contrôle des rares cols des 
  monts Drakoniens. En revanche, les princes 
  marchands de Dyonne ont établi des accords 
  commerciaux très proﬁ tables avec la tribu 
  des Ardachîr (voir “ Lois ” in L’Empire de 
  Keshe).
  Difﬁ culté  15
  Les relations avec les Terres veuves sont de 
  plus en plus nombreuses. Les Urguemands sont 
  bien conscients que Séneca désire faire de son 
  pays l’une des toutes premières puissances de 
  l’Harmonde, mais quelle importance ? Même 
  si les rumeurs défavorables se multiplient sur 
  le régime carme, les relations commerciales 
  sont fructueuses et les Terres veuves si 
  lointaines…
  U
  • Des relations anecdotiques
  Difﬁ culté  10
  Les relations sont plus que rares avec 
  les autres Royaumes crépusculaires. Les 
  Urguemands sont a priori bienveillants envers 
  les Modéhens, qu’ils pensent être les dignes 
  héritiers de Moden-Hen’, ainsi qu’envers les 
  Paragéens et les Lyphaniens, considérés avec 
  un respect teinté de condescendance.
  Quant aux Communes princières, elles divisent 
  Urguemand et les relations se font au coup 
  par coup. À la fois symbole de civilisation et 
  modèle pour la jeunesse urguemande, elles 
  restent inconstantes dans leurs rapports avec 
  les diplomates qui s’inquiètent de leurs mœurs 
  étranges et des sombres pouvoirs de leur 
  noblesse.
  
  Agone de Rochronde
  Difﬁ culté  15
  “ Ce nom sonne comme la guerre, il sonne 
  comme une prière… ”
  Disciple de l’Éclipse, initié aux secrets du 
  Souffre-jour et maître du Ténarbre de Lorgol, 
  le héros des baronnies est à la fois haï et 
  vénéré par son peuple. Vénéré pour avoir 
  vaincu les armées unies pendant les Guerres 
  crépusculaires, mais aussi pour avoir déjoué 
  le complot des Obscurantistes janréniens. 
  Pour avoir été le symbole de la résistance 
  lors de l’occupation janrénienne et liturge, 
  pour avoir fait relever la tête aux vaincus. Il 
  est aussi haï et craint pour le sombre mystère 
  qui l’auréole. Il a usé des pires chantages et 
  des pires manipulations pour gagner le soutien 
  des barons vaincus ; conservant cette emprise 
  pour asseoir son pouvoir sur les baronnies, 
  il s’est octroyé un rôle bien au-delà de celui 
  traditionnellement réservé au Premier Baron. 
  Certains ont même vu en lui un potentiel roi. 
  Les barons sont prêts à mourir pour un homme 
  qu’ils voudraient pouvoir tuer… un paradoxe 
  tout urguemand.
  Les barons lui reprochent peut-être plus encore 
  le mystère dont il s’est entouré. Semblant 
  délaisser les apparitions publiques, il ne 
  communiquait plus que par l’intermédiaire de 
  son premier secrétaire, Aleym d’Ousteval et 
  de son administration, le Premier Serment.
  Le Premier Baron
  Difﬁ culté  10
  Malgré les efforts d’Aleym d’Ousteval et du 
  Vrai Serment, le mensonge n’a plus cours. Le 
  “ suzerain parmi ses pairs ” a été déclaré mort 
  par le Conclave, l’assemblée des barons. D’ici 
  quelques mois, un nouveau Premier Baron sera 
  élu. Trois prétendants tentent aujourd’hui de 
  gagner le soutien de leurs pairs (cf. Dramatis 
  Personæ, p. 16).
  Difﬁ culté  15
  Bohémond de Solcramine est l’incarnation de 
  la chevalerie urguemande. Âgé de 46 ans, il 
  s’est distingué sur les champs de bataille et 
  son nom évoque la mort parmi les Liturges. Le 
  soutiennent les barons de Grisaie, Gardogne, 
  Frimaspre et Farence. Pour la plupart, ils 
  règnent sur des baronnies situées sur les 
  frontières liturges ou janréniennes et ont besoin 
  d’un symbole de la puissance urguemande à la 
  tête des baronnies.
  Phénicène de Moughende est quant à lui 
  le modèle du baron tourné vers l’avenir. 
  Appartenant à la jeune génération, il veut 
  guider Urguemand dans une ère de progrès sans 
  pour autant renier ses racines et ses traditions. 
  Son charisme et la réussite indéniable de sa 
  politique à Moughende sont ses principaux 
  atouts.
  Erdhence de Rochronde est le ﬁ ls d’Ewelf 
  et d’Arbassin. Sa jeunesse et l’aura ambiguë 
  de son oncle ne jouent pas forcément en sa 
  faveur, mais il est soutenu par les barons de 
  Sénescendre, Émelgance et Arboline qui 
  voient en lui les qualités d’Agone alliées à 
  une plus grande tempérance. Erdhence est 
  Jorniste et possède le soutien inconditionnel 
  de Lorgol, pour qui il est un avatar de saint 
  Dualde — l’un des trois saints patrons de la 
  capitale urguemande qui incarne l’aventure et 
  la fougue.
  H
  389
  Difﬁ culté  20
  Urguemand se transforme en s’ouvrant sur 
  l’Harmonde. L’inﬂ uence de la Janrénie et de 
  Préceptorale ainsi que celle des caravanes 
  keshites se heurtent à un mode de vie 
  inchangé depuis des siècles, ainsi qu’à des 
  seigneurs pour la plupart peu disposés à 
  laisser s’échapper le pouvoir absolu dont ils 
  disposaient. Agone de Rochronde aurait sans 
  doute pu faciliter cette transition — qu’il a 
  d’ailleurs largement contribué à amorcer 
  — mais son absence a laissé le royaume 
  désemparé et peut-être plus désorganisé 
  qu’avant les Guerres crépusculaires.
  C’est la personnalité du futur Premier Baron 
  qui déterminera l’avenir des baronnies : 
  celui-ci aura à choisir entre une évolution 
  inéluctable mais culturellement difﬁ cile à 
  admettre et une sclérose qui serait fatale à ce 
  puissant royaume.
  UNE RÉVOLUTION ?
  
  390
  Les cités urguemandes
  Difﬁ culté  10
  Doline, Lorgol, Andride et Dyonne possèdent 
  un point commun : l’indépendance. L’essor 
  des cités urguemandes s’est accéléré depuis 
  la ﬁ n des guerres, prenant de court les barons 
  les moins prévoyants. Leur place dans cette 
  société féodale reste encore ﬂ oue et aucune 
  ville ne peut prétendre servir de modèle pour 
  le reste d’Urguemand.
  Difﬁ culté  15
  Ces cités, qu’elles aient acquis le statut de terre 
  franche ou non, sont le théâtre de multiples 
  luttes d’inﬂ uence entre les seigneurs féodaux, 
  la bourgeoisie marchande et la Maraude.
  À Quidrame, les chevaliers les plus prestigieux 
  d’Urguemand se livrent une lutte à peine voilée 
  pour avoir l’honneur de diriger la garnison — 
  et donc la cité — alors qu’à Dyonne, les trois 
  princes marchands, alliés à la Maraude, sont 
  prêts à tout pour faire de leur cité un centre 
  névralgique du commerce dans l’Harmonde. 
  C’est cependant à Andride et à Rahndrame que 
  la situation est la plus instable, cristallisant les 
  contradictions entre le système féodal et les 
  aspirations des bourgeois.
  Négoce
  Les barons sont très imaginatifs lorsqu’il s’agit 
  de limiter le pouvoir des marchands et de tirer 
  proﬁ t de la position stratégique d’Urguemand 
  sur les routes commerciales. Si l’émancipation 
  des villes a permis à la bourgeoisie marchande 
  de se libérer quelque peu du carcan imposé 
  par la noblesse, elle a également vu le 
  développement d’un droit commercial très 
  complexe régissant les échanges entre les 
  baronnies, les villes et les différents acteurs 
  commerciaux.
  Artisans et corporations
  Difﬁ culté  10
  Il n’est pas simple de vendre en Urguemand. 
  Si dans les villages et les bourgs de moindre 
  importance, l’artisan doit au plus s’acquitter 
  auprès de son seigneur d’une redevance en 
  fonction de son revenu, il doit obligatoirement, 
  dans les cités, adhérer à une corporation. Ces 
  organisations fondées sur les corps de métiers 
  diffèrent grandement dans leur forme, allant 
  du simple conseil à la guilde tentaculaire 
  regroupant tous les acteurs d’un même pan de 
  l’économie de la ville.
  Difﬁ culté  15
  Les corporations prélèvent leur écot sur la 
  redevance, qu’elles collectent pour leurs 
  membres, et remplissent en échange un certain 
  nombre de fonctions. De simples collecteurs 
  de taxes, elles deviennent interlocuteurs 
  privilégiés voire conseillers précieux en 
  matière d’économie. Elles défendent leurs 
  membres auprès des autorités, embellissent les 
  rues et les quartiers où elles rassemblent leurs 
  échoppes, assurent leur sécurité ou négocient 
  des contrats d’envergure avec les négociants 
  étrangers…
  Difﬁ culté  20
  Il y a un revers à la médaille… Les accords 
  avec la Maraude sont légion. Les concurrents 
  gênants sont éliminés ou mutilés, la protection 
  devient synonyme d’extorsion, etc. Les 
  corporations deviennent en Urguemand une 
  La cité forestière est au cœur d’une lutte 
  La cité forestière est au cœur d’une lutte 
  impitoyable entre le baron de Boicérule et 
  impitoyable entre le baron de Boicérule et 
  ses sept maestrebourgs, compliquée par 
  ses sept maestrebourgs, compliquée par 
  l’inﬂ uence des farfadets et la haine que 
  l’inﬂ uence des farfadets et la haine que 
  leur vouent les discrets lutins de Boicérule. 
  leur vouent les discrets lutins de Boicérule. 
  Grâce au chevalier d’Andride, la ville gagna 
  Grâce au chevalier d’Andride, la ville gagna 
  sa franchise en 1413. Les roturiers quittèrent 
  sa franchise en 1413. Les roturiers quittèrent 
  alors en masse leurs villages forestiers 
  alors en masse leurs villages forestiers 
  écrasés de taxes pour venir habiter cette terre 
  écrasés de taxes pour venir habiter cette terre 
  de liberté. La population d’Andride explosa 
  de liberté. La population d’Andride explosa 
  au point de déborder des limites du ﬁ ef pour 
  au point de déborder des limites du ﬁ ef pour 
  gagner sur les terres de chevaliers ﬁ dèles au 
  gagner sur les terres de chevaliers ﬁ dèles au 
  baron, créant de très importants contrastes 
  baron, créant de très importants contrastes 
  entre les différents quartiers. Entreprenants 
  entre les différents quartiers. Entreprenants 
  et ambitieux, les maestrebourgs — dont le 
  et ambitieux, les maestrebourgs — dont le 
  chevalier d’Andride fait partie — ont réussi 
  chevalier d’Andride fait partie — ont réussi 
  à faire passer la route du thé par leur cité, 
  à faire passer la route du thé par leur cité, 
  mais les incessantes agressions du baron les 
  mais les incessantes agressions du baron les 
  obligent à assurer la protection des caravanes 
  obligent à assurer la protection des caravanes 
  tout au long de la traversée de Boicérule.
  tout au long de la traversée de Boicérule.
  ANDRIDE
  
  véritable force politique, mais loin d’offrir à 
  leurs membres un pouvoir démocratique, elles 
  reproduisent le plus souvent le schéma féodal 
  en le cachant derrière conseils et assemblées.
  Commercer en Urguemand
  Difﬁ culté  10
  Depuis plusieurs décennies, les marchands 
  acquièrent en Urguemand un pouvoir ﬁ nancier 
  considérable. En contrepartie, ils doivent 
  obtenir auprès de leur seigneur une patente 
  pour exercer, depuis le simple boutiquier 
  jusqu’au 
  négociant 
  possédant 
  plusieurs 
  caravanes. Cette redevance annuelle, calculée 
  selon un barème complexe, représente une très 
  importante source de revenu pour les seigneurs. 
  Ceux-ci s’arrogent par ailleurs le droit de 
  contrôler le négoce grâce à leurs intendants 
  et imposent de nombreuses restrictions quant 
  aux marchandises échangées.
  Difﬁ culté  15
  Depuis la ﬁ n des Guerres crépusculaires, 
  pendant laquelle les Keshites, les Princéens et 
  les Modéhens se sont joints aux envahisseurs 
  janréniens et liturges, les barons ont compris 
  l’importance des routes commerciales et 
  les enjeux qu’elles représentent pour ces 
  royaumes. Auparavant, ils les considéraient 
  simplement comme des sources de revenus 
  via les lourdes taxes qu’ils leur imposaient.
  Il s’agit désormais de les ménager. Les taxes 
  ont baissé, mais elles se sont multipliées : 
  péages sur les routes, les ponts ou les cols, 
  à l’entrée des cités, voire entre les quartiers, 
  avec des quotas, des marchandises interdites, 
  des contrôles réguliers, le tout étant fonction 
  de la baronnie ou de la cité… Le Premier 
  Serment tente cependant d’harmoniser cette 
  législation trop complexe, avec plus ou moins 
  de succès.
  Difﬁ culté  20
  Pour importer une marchandise, un négociant 
  étranger doit remplir nombre de déclarations 
  et obtenir des autorisations de passage sur les 
  routes qu’il emprunte. Si, en pratique, elles 
  sont toujours accordées, ce n’est que contre 
  monnaie sonnante et trébuchante. En outre, un 
  certain nombre de seigneurs n’hésitent pas à 
  passer des accords avec des bandes de brigands 
  aﬁ n de rançonner ces caravanes, justiﬁ ant ainsi 
  la nécessité de prélever de nouvelles taxes 
  pour sécuriser leurs campagnes…
  Toutes ces restrictions ont évidemment favorisé 
  le développement de réseaux de contrebande 
  très efﬁ caces, parfois même à l’initiative des 
  barons !
  Le marché noir propose des alcools, des 
  drogues, des Élémentäs, des esclaves, des 
  Danseurs et nombre d’autres merveilles 
  illicites… Ces traﬁ cs entrent parfois même en 
  ligne de compte dans les négociations entre 
  les barons et les marchands étrangers : les 
  caravaniers keshites savent bien qu’ils paient 
  aussi pour que certains de leurs chariots ne 
  soient pas inspectés ou que nul ne vienne 
  vériﬁ er l’origine de certaines drogues…
  Du commerce harmondien
  Difﬁ culté  15
  Dans son ensemble, Urguemand exporte 
  essentiellement des armes et armures de 
  qualité vers la République mercenaire, les 
  Terres veuves et la Marche modéhenne, ainsi 
  que des œuvres d’art, du papier, des vivres et 
  du bois — surtout vers l’Enclave boucanière.
  En échange, les cités importent nombre de 
  produits de luxe : vêtements, bijoux, orfèvrerie, 
  alcools, surtout en provenance des Communes 
  princières et, dans une moindre mesure, des 
  Terres veuves ou de l’Enclave boucanière.
  a
  391
  
  392
  Esprit
  “ Qu’il soit désormais connu que dans les 
  veines de Sire Maldeceps coule le noble sang. 
  Je le prends aujourd’hui comme vassal, et lui 
  conﬁ e les terres que son père a su avant lui 
  gouverner avec sagesse. Ces armes seront les 
  siennes, il les portera toujours avec ﬁ erté et 
  honneur.
  Les liens sont scellés : il a bu mon sang et 
  offert le sien à Urguemand. ”
  Cérémonie d’hommage du chevalier de 
  Maldeceps au baron de Grisaie
  Us & coutumes
  Des visages des ﬁ gures
  Difﬁ culté  10
  • Le physique
  Demandez à un caravanier keshite de décrire 
  les Urguemands. Il vous parlera d’hommes 
  bruns aux yeux marron ou bleus, de grande 
  taille et de forte stature. Ce faisant, il 
  négligera grandement la diversité des peuples 
  urguemands. Car si la moyenne s’inscrit 
  peu ou prou dans cette vision, il n’y a pas 
  grand-chose en commun entre les puissants 
  montagnards aux cheveux roux de la baronnie 
  de Louvelle, dans les contreforts des cimes 
  Brunes, et les malingres paysans des baronnies 
  du Bouclier, dans les marais de la frontière 
  avec la Province liturgique. Pour ce voyageur, 
  l’Urguemand a un visage carré, aux traits sans 
  ﬁ nesse et des mains démesurées aussi aptes 
  à manier les lourdes épées que la cognée ou 
  la houe. Il remarquera aussi, avec un sourire 
  dédaigneux, que les femmes urguemandes 
  sont massives, sans grâce et bien trop grandes 
  à ses yeux. C’est sans doute par orgueil, ou 
  ignorance, qu’il oubliera l’élégance et la 
  ﬁ nesse du visage des belles dames des cours 
  baronniales ou la beauté simple et fascinante 
  de ces jeunes paysannes que les travaux des 
  champs n’ont pas encore usées.
  • Le vêtement
  S’il est honnête, il vous vantera cependant le 
  travail de qualité des tailleurs urguemands, qui 
  savent faire de la tunique simple en usage de 
  nos jours un vêtement pratique et confortable, 
  loin des excès des costumes princéens. Là 
  encore, il est difﬁ cile de se résumer à des 
  généralités : un Urguemand est un habitant 
  de sa baronnie avant d’être un Urguemand. 
  Les coupes et les couleurs varient donc d’un 
  domaine à l’autre, mais surtout d’une cité à 
  l’autre, inﬂ uencées par les goûts des seigneurs 
  et des cours étrangères. Le pourpoint lorgolien 
  est plutôt bleu ciel et gris clair, en drap de 
  laine assez léger, alors que les habitants de 
  Quidrame préfèrent d’épaisses tuniques dans 
  les tons ocre et gris pierre.
  Difﬁ culté  15
  Aujourd’hui, la mode — pour ceux qui ont les 
  moyens de s’en préoccuper — est aux fourrures 
  et aux manches bouffantes à la princéenne. Les 
  jeunes gens aiment rassembler leurs cheveux 
  en une queue de cheval retenue par un anneau 
  d’or, comme les bretteurs de Sasmiyana, et 
  tendent à délaisser les lourdes épées de leurs 
  aïeux pour la ﬁ nesse de l’escrime, au grand 
  dam de leurs pères peu habitués à voir s’exercer 
  des inﬂ uences étrangères sur leurs baronnies. 
  Les femmes issues de familles aisées, nobles 
  ou marchandes, séduites par le vent de liberté 
  et d’indépendance propagé par les Sœurs de 
  Tanis, tendent, elles, à copier les robes et les 
  bijoux janréniens.
  • L’attitude
  Difﬁ culté  10
  Plus que le physique, c’est sans doute l’attitude 
  des Urguemands qui marque les étrangers. 
  Notre caravanier keshite notera — avec une 
  certaine irritation — que ces hommes et ces 
  femmes, qu’ils soient simples artisans ou 
  riches seigneurs, vous regardent toujours 
  ﬁ èrement, comme s’ils étaient persuadés de 
  leur supériorité.
  Difﬁ culté  15
  Un marchand de Moughende parlera de 
  la noblesse naturelle de son peuple, mais, 
  plus objectivement, il sufﬁ t d’observer les 
  Urguemands à la dérobée pour se rendre 
  compte que cette attitude hautaine ne vaut 
  que pour ces étrangers venus s’enrichir à leurs 
  dépens — et pour les marchands en général.
  
  L’histoire, le sang et la terre
  • L’histoire
  Difﬁ culté  10
  La Cyse et la Geste furent les arts de prédilection 
  d’Armgarde. Il n’est donc pas étonnant 
  qu’Urguemand soit une terre de respect et 
  de tradition : partout, on peut contempler 
  les vestiges du passé et les bibliothèques 
  content avec force détails les hauts faits de 
  nos ancêtres. Les Urguemands sont ﬁ ers de 
  leur histoire. Chacun est capable de raconter 
  comment tel héros défendit tel pont pendant les 
  Guerres crépusculaires ou comment un sage 
  vieillard parvint à un accord avec les lutins, 
  garantissant la fertilité des cultures de son 
  village pour une génération. Il sufﬁ t de voir le 
  respect avec lequel sont traités les historiens 
  dans ce royaume et le nombre d’hommes et de 
  femmes du commun — sans mentionner les 
  nobles — qui tiennent soigneusement à jour 
  leur arbre généalogique.
  Z
  • Le sang
  Difﬁ culté  15
  Les répercussions sur la vie de tous les jours 
  sont nombreuses : les Urguemands sont 
  persuadés qu’un peu de l’âme et de l’esprit de 
  leurs ancêtres sont transmis aux descendants. 
  Ainsi, le petit-ﬁ ls d’un héros sera honoré et 
  respecté pour les hauts faits de son grand-père. 
  En revanche, ils attendront bien plus de lui 
  que du commun des mortels. Le descendant 
  d’un félon, lui, aura à payer les conséquences 
  de la vilenie de son aïeul. Naître dans une telle 
  famille, c’est s’assurer un mauvais départ dans 
  la vie ! En outre, il n’est pire mésalliance pour 
  le descendant d’un grand homme que de mêler 
  son sang à celui d’une famille honnie…
  Difﬁ culté  10
  Les Urguemands respectent leurs anciens. 
  Dans d’autres royaumes, on les oublie dès 
  qu’ils ne peuvent plus travailler ou porter une 
  arme. On sait ici la valeur de la mémoire et de 
  l’expérience. Ces vieillards ﬁ nissent leur vie 
  entourés de leur famille, à qui ils prodiguent 
  leurs conseils, prouvant chaque jour la valeur 
  des années.
  L’ancien du village — dans les familles 
  nobles, le membre le plus âgé de la lignée 
  — est communément nommé le patriarche. 
  Il conduit les rites de l’Ensanglance et est 
  généralement le garant du respect du culte des 
  saints (voir “ Cultes ”).
  • La terre
  Difﬁ culté  10
  La troisième valeur qui guide chaque jour 
  la vie urguemande est le lien à la terre, 
  l’Ensanglance. En droit urguemand, les serfs 
  393
  Difﬁ culté  15
  Dans chaque village, on trouve les Chroniques 
  du Sang, conservées par l’ancien du village 
  ou le bourgmestre. Dans ces volumineux 
  ouvrages, un lettré, le chroniqueur, note 
  les événements importants pour le village, 
  ainsi que les hauts faits et les vilenies de 
  ses habitants, et ce, depuis des siècles. En 
  nulle autre terre, on ne peut trouver de tels 
  témoignages sur le passé, à mille lieues des 
  habituelles chroniques dédiées aux guerres 
  et aux révolutions. Dans les cités, comme à 
  Dyonne, la tradition s’est parfois perdue. À 
  Quidrame, elle a perduré sous la même forme 
  dans chaque quartier, mais à Moughende, elle 
  a évolué en un simple registre des naissances 
  et des décès…
  Difﬁ culté  20
  Un fait ne cesse cependant d’inquiéter les 
  érudits urguemands : ce sont souvent des 
  lettrés de Préceptorale qui tiennent ces 
  registres. Ces mêmes érudits ne peuvent 
  ignorer l’origine liturge de l’ordre et craignent 
  que les multiples vexations dont peuvent être 
  victimes les Itinérants urguemands ne les 
  poussent à offrir leur loyauté aux échevins 
  liturges…
  Difﬁ culté  25
  Pire, ce sont parfois les frères d’un havrefoi 
  qui détiennent ces chroniques, où elles se 
  trouvent à la disposition des soldats de la 
  sainte parole (cf. Les Organisations, p. 48). 
  Car derrière ces relais accueillants se cachent 
  des piliers de l’évangélisation liturge.
  LES CHRONIQUES DU SANG
  
  394
  sont liés à leurs terres comme leurs bœufs. Il 
  ne s’agit pas d’esclavage : le serf n’appartient 
  pas au seigneur, qui n’a pas droit de vie ou 
  de mort sur lui. Celui-ci, qu’il soit baron ou 
  chevalier, appartient aussi à sa terre : il a le 
  devoir de la protéger, elle et ceux qui y sont 
  liés. C’est ce devoir qui lui confère ses droits 
  et légitime la couleur de son sang.
  Difﬁ culté  15
  Pour un Urguemand, la terre est sacrée. Elle 
  apporte la vie et doit donc être protégée des 
  envahisseurs, qu’ils soient marchands ou 
  croisés. En toute logique, seuls les natifs des 
  baronnies ont le droit de posséder une terre, 
  ou même une demeure dans les cités. Même 
  les puissants marchands princéens ou les 
  dignitaires étrangers ne peuvent que louer 
  leurs résidences.
  Note : le lien des urguemands à la terre va 
  bien au-delà de simples traditions, et se mue 
  en une forme de culte animiste qui règle les 
  rites célébrant la naissance ou la mort, qui 
  seront donc abordés dans la partie “Cultes”.
  W
  Des chevaliers aux bourgeois
  Difﬁ culté  10
  Pendant des siècles, les héritiers des dix-sept 
  liges d’Urguemand ont eu tout pouvoir dans les 
  baronnies. Leur sang justiﬁ ait leur intervention 
  dans tous les domaines de la vie, de la justice 
  aux arts en passant par le commerce et, bien 
  entendu, la guerre.
  Difﬁ culté  15
  Le premier écueil à ce pouvoir fut 
  l’indépendance du Cryptogramme-magicien. 
  Au ﬁ l des siècles, de nombreux corps de métiers 
  et classes sociales cherchèrent eux aussi, tout 
  en s’inscrivant dans la hiérarchie féodale, 
  à acquérir un statut ofﬁ ciel et une certaine 
  indépendance. Ces remaniements trouvèrent 
  leur origine dans les grandes cités où naquirent 
  les corporations : à Moughende notamment, 
  le maître guise conseille le baron Phénicène, 
  alors qu’à Andride, les maestrebourgs ont pris 
  le pouvoir et luttent aujourd’hui contre leur 
  baron.
  Difﬁ culté  10
  Si aujourd’hui, l’évolution sociale et la 
  place de plus en plus importante des cités 
  urguemandes dans l’économie des baronnies 
  tendent à favoriser de telles corporations, il 
  reste un corps de métier toujours méprisé par 
  Urguemand : les marchands, mis au ban par 
  leurs compatriotes…
  Difﬁ culté  15
  Les nobles les considèrent comme des 
  parvenus, sans s’avouer qu’ils craignent 
  leur puissance montante. Pour les dominer, 
  tous les moyens sont bons : lourdes taxes, 
  difﬁ cultés 
  administratives, 
  vexations 
  et 
  mépris social sont le quotidien de ces roturiers 
  entreprenants dont la fortune excède souvent 
  celle des chevaliers, parfois celle des barons. 
  Le peuple ne les apprécie pas plus : dans 
  l’esprit des Urguemands, les marchands sont 
  associés aux vautours modéhens et keshites qui 
  s’allièrent aux Janréniens et aux Liturges lors 
  des Guerres crépusculaires. En conséquence, 
  malgré la position sociale à laquelle ils 
  pourraient prétendre de par leur richesse et 
  leur culture, les marchands se trouvent isolés 
  et d’une certaine manière, encore moins bien 
  considérés que les serfs.
  La chevalerie
  Difﬁ culté  10
  Lorsqu’un soldat mercerin pense à Urguemand, 
  il imagine les puissants chevaliers en armure, 
  creusant dans leurs rangs de sanglantes 
  tranchées avec leurs lourdes épées. Il évoque 
  aussi le code de la guerre hérité d’Armgarde que 
  seule la Janrénie partageait avec Urguemand, 
  scellant ce lien ambigu entre les frères ennemis. 
  Un code dont chaque chevalier se doit d’être 
  l’incarnation, valorisant le respect de l’ennemi, 
  les pratiques guerrières franches et courtoises, 
  et réprouvant les pillages, le meurtre inutile des 
  gens du peuple ou la félonie. Les chevaliers 
  sont organisés en ordres aussi anciens que la 
  Flamboyance. Transcendant le lien de vassal à 
  suzerain, ces derniers réunissent les chevaliers 
  autour d’un corps de traditions, de valeurs 
  souvent liées à un domaine ou à une histoire 
  devenue légendaire.
  P
  
  Difﬁ culté  15
  Cette image du chevalier en armure semble 
  pourtant désuète à la majorité des jeunes 
  seigneurs urguemands. Sur les traces d’Agone 
  de Rochronde et de sa jeunesse tumultueuse, 
  la noblesse d’aujourd’hui a tendance à 
  renier ces valeurs du passé et à considérer 
  avec condescendance les reliques que sont 
  leurs armures ancestrales. Certains collèges 
  enseignent désormais un art du combat plus 
  léger, favorisant la vitesse à la puissance et où 
  la targe et l’épée — voire la rapière — sont 
  devenues les armes de prédilection. Pour 
  l’heure, les collèges de Prestige restent attachés 
  aux valeurs d’Urguemand, satisfaisant ainsi 
  les souhaits de la noblesse traditionaliste.
  Difﬁ culté  20
  Selon les personnalités, les réactions vont 
  de l’opposition directe entre les barons ou 
  les chevaliers et leurs enfants — l’exemple 
  type en est le baron d’Émelgance — à un 
  encouragement à suivre la voie de son temps 
  — comme pour le baron de Moughende (cf. 
  Dramatis Personæ, pp. 14-17). Entre les 
  deux, tous les intermédiaires restent possibles: 
  pensez à l’éducation ambiguë que le très 
  respectable baron Erdhence de Rochronde 
  donna à son ﬁ ls Agone…
  Aujourd’hui, les anciens ordres de chevalerie 
  agonisent : certains d’entre eux ont même 
  disparu ! Avec l’essor des cités et des artisans 
  bourgeois, les élèves du collège de Larmine 
  les plus audacieux constatent avec une certaine 
  ironie qu’Urguemand a ﬁ nalement autant 
  changé que la Janrénie ces quarante dernières 
  années…
  Adoubement et hommage : le noble sang
  Difﬁ culté  10
  Mille légendes content les aventures de jeunes 
  soldats anoblis après un acte héroïque. Trois 
  conditions sont traditionnellement requises 
  pour prétendre à l’adoubement : démontrer 
  une exceptionnelle bravoure, verser son sang 
  pour Urguemand et être inspiré des valeurs du 
  royaume.
  Ces trois conditions ne sufﬁ sent pourtant 
  pas : en dernier ressort, c’est la terre qui 
  décide. En effet, depuis la chute d’Armgarde, 
  les Urguemands sont liés à leur terre par 
  l’Ensanglance (voir “ Cultes ”). Comme celui 
  des chevaliers d’Urguemand, le sang des 
  nobles d’aujourd’hui est lié plus intimement 
  avec les baronnies que celui des roturiers, et 
  il s’agit de savoir si le sang du prétendant à 
  l’adoubement subira l’étrange alchimie qui 
  fera de lui un noble.
  Difﬁ culté  15
  La cérémonie de l’adoubement est très 
  semblable à celle de l’hommage, par laquelle 
  un chevalier prête serment de vassalité à son 
  baron et obtient de lui sa protection et, le 
  plus souvent, un ﬁ ef. Elle a lieu en public et 
  réunit tous les nobles de la baronnie. Si son 
  déroulement exact varie d’une baronnie à 
  l’autre, elle est toujours composée de quatre 
  étapes essentielles :
  Le serment de vassalité : agenouillé, vêtu d’une 
  simple tunique aux couleurs du domaine, le 
  futur chevalier prête serment de ﬁ délité à 
  Urguemand puis à son suzerain.
  L’ensanglance : le patriarche, parfois le baron 
  lui-même, ouvre les veines de son vassal 
  dont le sang s’écoule sur la terre du domaine. 
  Lorsque le chevalier tombe inanimé, le baron 
  inspecte son sang. S’il reste rouge, clair et 
  ﬂ uide — le sang d’un roturier — le prétendant 
  est achevé. Son nom sera déshonoré. S’il est 
  d’un brun-rouge très sombre, le chevalier est 
  pansé, car son sang est alors celui d’un noble 
  (voir “ Cultes ”).
  La protection : le suzerain s’engage en retour 
  à accorder sa protection à son vassal.
  L’investiture : il conﬁ rme ensuite le rang du 
  chevalier, lui remet ses armes et son armure, 
  éventuellement un ﬁ ef, puis fait couler son 
  sang sur la bouche du vassal évanoui, liant 
  leurs destins à jamais.
  Les collèges
  Difﬁ culté  15
  Les collèges sont une véritable institution 
  en Urguemand. Leur apparition remonte au 
  XIIIe siècle, lorsque les barons décidèrent de 
  s’affranchir de l’inﬂ uence de Préceptorale, 
  qu’ils voyaient comme une arme subtile et 
  dangereuse dirigée par la Province liturgique. 
  Les plus prestigieux datent presque tous de 
  cette époque.
  Pour les barons, les collèges devenaient une 
  arme sociale permettant de rivaliser avec leurs 
  voisins sur d’autres domaines que les champs 
  395
  
  396
  de bataille et de ne pas prendre de retard 
  sur leurs voisins liturges et janréniens. Pour 
  s’assurer de la ﬁ délité des principaux, ils en 
  ﬁ rent leurs vassaux au même titre que leurs 
  chevaliers.
  Difﬁ culté  10
  Il existe en Urguemand six collèges de Prestige. 
  C’est ainsi que l’on nomme les établissements 
  les plus renommés des baronnies, ceux qui 
  accueillent les jeunes nobles urguemands. On 
  y entre souvent dès 10 ans, pour en sortir cinq 
  ou six années plus tard.
  Les autres collèges sont bien moins reconnus. 
  Plus nombreux, ils accueillent les enfants des 
  riches bourgeois et autres marchands ou n’ont 
  qu’une importance locale, comme le collège 
  de la Plume verte d’Ardegrif, dont les quelques 
  élèves, s’ils sont bien nobles, sont tous nés sur 
  les terres de la baronnie.
  k
  Le calendrier urguemand
  Difﬁ culté  10
  En Urguemand, l’année commence au printemps 
  pour s’achever en hiver. Traditionnellement, 
  le peuple n’use cependant pas des mêmes 
  références : pour lui, l’année s’achève au 
  dernier jour de l’été — le crépuscule, où 
  chacun prie ses ancêtres de lui permettre de 
  voir la nouvelle année — et commence le 
  premier jour de l’hiver — l’aube, occasion de 
  cérémonies célébrant le renouveau de l’année 
  dans les baronnies.
  Difﬁ culté  15
  L’automne est en effet la saison des maléﬁ ces, 
  où l’on ne doit rien entreprendre, ni rien 
  achever. On s’arrange par ailleurs toujours 
  pour que les enfants ne naissent pas en automne 
  — période pendant laquelle ils ne sont pas non 
  plus conçus.
  Ainsi, le jour de l’aube, pas question de se 
  laisser emporter dans une liesse de mauvais 
  aloi : les enfants conçus pendant la harpie 
  risquent en effet de naître pendant l’automne. 
  Le premier jour de l’hydre est nommé jour de 
  la chance : on y marie moult jeunes couples et 
  les plus anciens y réveillent leurs ardeurs.
  Les jours de fêtes varient ensuite énormément 
  selon les lieux, étant intimement liés aux cultes 
  pratiqués (voir “ Cultes ”).
  q
  Arts et artisanats
  • Les lettres
  Difﬁ culté  10
  Dès le début du XIIe siècle — une fois les 
  remous des Fratricides apaisés et la situation 
  politique stabilisée — les nobles ont cherché à 
  renouer avec leur histoire, trouvant dans le passé 
  des racines sur lesquelles asseoir leur pouvoir. 
  Historiens, hagiographes et généalogistes se 
  sont multipliés, entraînant dans leur sillage 
  un renouveau des belles-lettres. Si la poésie 
  ne 
  passionne 
  qu’exceptionnellement 
  les 
  barons, la chanson de geste, gloriﬁ ant leurs 
  aïeux, rencontre quant à elle un franc succès 
  tant auprès des nobles que du bas peuple. Un 
  conteur saura toujours trouver un repas gratuit 
  et un lit chaud pour passer la nuit.
  Le plus célèbre est le collège d’Arpègne, 
  Le plus célèbre est le collège d’Arpègne, 
  le collège des barons, qui forme les futurs 
  le collège des barons, qui forme les futurs 
  puissants d’Urguemand aux arts du pouvoir 
  puissants d’Urguemand aux arts du pouvoir 
  et de la guerre. On enseigne au collège 
  et de la guerre. On enseigne au collège 
  d’Armelame les ﬁ nesses de l’art de la guerre 
  d’Armelame les ﬁ nesses de l’art de la guerre 
  — c’est-à-dire les Compétences d’Épreuves. 
  — c’est-à-dire les Compétences d’Épreuves. 
  Le collège d’Enstrelune regroupe les plus 
  Le collège d’Enstrelune regroupe les plus 
  savants érudits urguemands, et les cadets de 
  savants érudits urguemands, et les cadets de 
  familles y deviennent historiens, juristes ou 
  familles y deviennent historiens, juristes ou 
  encore géographes. Le collège de Larmine 
  encore géographes. Le collège de Larmine 
  enseigne l’art de la rhétorique, les subtilités 
  enseigne l’art de la rhétorique, les subtilités 
  des jeux du pouvoir, et forme diplomates et 
  des jeux du pouvoir, et forme diplomates et 
  ambassadeurs. Le collège d’Angrepierre, lui, 
  ambassadeurs. Le collège d’Angrepierre, lui, 
  se consacre à la sculpture et à l’architecture 
  se consacre à la sculpture et à l’architecture 
  dans une fructueuse collaboration avec 
  dans une fructueuse collaboration avec 
  l’Équerre. Le collège d’Alléguiore réunit 
  l’Équerre. Le collège d’Alléguiore réunit 
  quant à lui historiens et artistes autour du 
  quant à lui historiens et artistes autour du 
  symbolisme et de l’héraldique.
  symbolisme et de l’héraldique.
  Le plus mystérieux de tous est sans doute le 
  Le plus mystérieux de tous est sans doute le 
  Souffre-jour dont les Éminences grises ont 
  Souffre-jour dont les Éminences grises ont 
  été massacrées en 1413, suite aux révélations 
  été massacrées en 1413, suite aux révélations 
  de Lerschwin. On murmure pourtant qu’il se 
  de Lerschwin. On murmure pourtant qu’il se 
  serait relevé de ses cendres et qu’Agone de 
  serait relevé de ses cendres et qu’Agone de 
  Rochronde en serait le principal.
  Rochronde en serait le principal.
  LES COLLÈGES DE PRESTIGE
  
  Difﬁ culté  15
  Cette tradition orale s’appuie sur une 
  œuvre écrite monumentale, dont les plus 
  anciens volumes remontent au début de la 
  Flamboyance, et qui tend à se démocratiser 
  avec les progrès rapides de l’imprimerie. Si 
  les échevins de Préceptorale tentent de freiner 
  cette technique pour protéger leurs frères 
  copistes, ils ne peuvent toutefois enrayer le 
  progrès là où ils ont le moins d’inﬂ uence, là 
  où le savoir se diffuse le plus vite : au cœur 
  des cités.
  • Des classiques au symbolisme
  Difﬁ culté  15
  Lors du renouveau urguemand, les barons 
  redécouvrirent l’importance de l’art dans la 
  civilisation armgarite. De cette période faste 
  pour les érudits comme pour les artistes 
  naquirent deux mouvements.
  Le premier est l’armgarisme : ﬁ ers de leur 
  histoire et des splendides vestiges de l’empire, 
  les barons poussèrent les artistes à faire 
  renaître les œuvres du passé. Lettrés et artistes 
  travaillèrent de concert — notamment grâce 
  aux collèges — mais la fébrilité artistique 
  qui caractérisa les premières années de ce 
  mouvement retomba assez vite : reproduire 
  les œuvres d’un autre temps a ses limites. 
  Aujourd’hui, l’armgarisme est plutôt une 
  étape de formation — l’étude des classiques 
  — qu’un courant artistique en tant que tel.
  Le symbolisme ou alléguiorisme — du nom 
  de son théoricien — est né dans le sillage 
  de l’armgarisme. Alléguiore, en étudiant 
  l’héraldique 
  armgarite 
  et 
  urguemande 
  découvrit un univers de symboles qu’il décida 
  de prolonger par la peinture et la sculpture. 
  Les barons, si attachés à leurs blasons, ne 
  purent qu’être sensibles à ce courant qui 
  perdure encore de nos jours. Il devint une 
  source d’inspiration très importante pour les 
  Urguemands dans l’ornementation de leurs 
  façades (voir “ Architecture ”) ce qui lui 
  assura une diffusion très importante et une 
  inﬂ uence majeure dans l’histoire des arts 
  urguemands — à part dans les baronnies du 
  Bouclier d’où il est traditionnellement banni 
  et où l’armgarisme garde toutes les faveurs du 
  noble sang.
  L’armgarisme ne reconnaissait à l’art qu’une 
  fonction esthétique. Avec l’alléguiorisme, l’art 
  devint vecteur de sens.
  Difﬁ culté  18
  Les alléguioriens usèrent à l’inﬁ ni des symboles 
  — motifs, couleurs, proportions, positions 
  — pour faire passer des messages de plus en 
  plus abscons. Rechercher les signiﬁ cations 
  d’une œuvre devint un jeu d’esprit pour les 
  Urguemands. En parallèle, l’alléguiorisme 
  s’étendit peu à peu à la musique et aux belles-
  lettres dans les milieux les plus modernistes 
  des cités, avec un succès mitigé : peu de gens 
  y comprennent quelque chose…
  Difﬁ culté  20
  L’alléguiorisme est banni du Bouclier à cause 
  de sa proximité avec le courant abstrait liturge. 
  Nul ne sait aujourd’hui si l’un naquit de l’autre, 
  mais les barons du Bouclier préfèrent s’en 
  tenir aux traditions, l’héritage d’Armgarde.
  d
  397
  
  398
  Ornemanistre, maître sculpteur à Rahndrame
  Ornemanistre, maître sculpteur à Rahndrame
  Ornemanistre, maître sculpteur à Rahndrame
  Sculpteur de façade… En Urguemand, on n’est un homme accompli que lorsque l’on a fondé un 
  Sculpteur de façade… En Urguemand, on n’est un homme accompli que lorsque l’on a fondé un 
  Sculpteur de façade… En Urguemand, on n’est un homme accompli que lorsque l’on a fondé un 
  foyer et sculpté la façade de sa demeure (voir “ Architecture ”). Même si cette pratique est assez 
  foyer et sculpté la façade de sa demeure (voir “ Architecture ”). Même si cette pratique est assez 
  foyer et sculpté la façade de sa demeure (voir “ Architecture ”). Même si cette pratique est assez 
  mal vue, il n’est pas rare pour un riche négociant ou un artisan un peu fortuné de faire appel à un 
  mal vue, il n’est pas rare pour un riche négociant ou un artisan un peu fortuné de faire appel à un 
  mal vue, il n’est pas rare pour un riche négociant ou un artisan un peu fortuné de faire appel à un 
  sculpteur de façade pour faire de sa demeure la plus belle du quartier. La plupart du temps, cette 
  sculpteur de façade pour faire de sa demeure la plus belle du quartier. La plupart du temps, cette 
  sculpteur de façade pour faire de sa demeure la plus belle du quartier. La plupart du temps, cette 
  tractation se fait en cachette — on peut compter sur la discrétion des maîtres sculpteurs ou des 
  tractation se fait en cachette — on peut compter sur la discrétion des maîtres sculpteurs ou des 
  tractation se fait en cachette — on peut compter sur la discrétion des maîtres sculpteurs ou des 
  jeunes artistes pour lesquels il s’agit souvent d’un premier contrat — et comme il est de coutume 
  jeunes artistes pour lesquels il s’agit souvent d’un premier contrat — et comme il est de coutume 
  jeunes artistes pour lesquels il s’agit souvent d’un premier contrat — et comme il est de coutume 
  de ne pas révéler cette façade avant qu’elle ne soit achevée, le métier de sculpteur de façade, s’il 
  de ne pas révéler cette façade avant qu’elle ne soit achevée, le métier de sculpteur de façade, s’il 
  de ne pas révéler cette façade avant qu’elle ne soit achevée, le métier de sculpteur de façade, s’il 
  n’existe ofﬁ ciellement pas, est ﬁ nalement très lucratif.
  n’existe ofﬁ ciellement pas, est ﬁ nalement très lucratif.
  n’existe ofﬁ ciellement pas, est ﬁ nalement très lucratif.
  Maître Ornemanistre ofﬁ cie à Rahndrame. Dans cette ville construite sur les falaises dominant 
  Maître Ornemanistre ofﬁ cie à Rahndrame. Dans cette ville construite sur les falaises dominant 
  Maître Ornemanistre ofﬁ cie à Rahndrame. Dans cette ville construite sur les falaises dominant 
  l’embouchure de la Similondine, sculpter une façade requiert non seulement du talent, mais aussi de 
  l’embouchure de la Similondine, sculpter une façade requiert non seulement du talent, mais aussi de 
  l’embouchure de la Similondine, sculpter une façade requiert non seulement du talent, mais aussi de 
  l’audace et des compétences certaines en escalade. Très discret, il dirige une entreprise ﬂ orissante 
  l’audace et des compétences certaines en escalade. Très discret, il dirige une entreprise ﬂ orissante 
  l’audace et des compétences certaines en escalade. Très discret, il dirige une entreprise ﬂ orissante 
  proposant la construction de passerelles et d’échafaudages, et offre ses talents de sculpteur aux 
  proposant la construction de passerelles et d’échafaudages, et offre ses talents de sculpteur aux 
  proposant la construction de passerelles et d’échafaudages, et offre ses talents de sculpteur aux 
  nobles et aux bourgeois. Ofﬁ cieusement, il est également le plus doué des sculpteurs de façade 
  nobles et aux bourgeois. Ofﬁ cieusement, il est également le plus doué des sculpteurs de façade 
  nobles et aux bourgeois. Ofﬁ cieusement, il est également le plus doué des sculpteurs de façade 
  de la rive Nord.
  Maigre et dégingandé, avec son crâne dégarni, ses dents gâtées et son éternel tablier bleu délavé, 
  Maigre et dégingandé, avec son crâne dégarni, ses dents gâtées et son éternel tablier bleu délavé, 
  Maigre et dégingandé, avec son crâne dégarni, ses dents gâtées et son éternel tablier bleu délavé, 
  Maître Ornemanistre ne paie pas de mine. Malgré une voix aiguë au ton mielleux, la haute 
  Maître Ornemanistre ne paie pas de mine. Malgré une voix aiguë au ton mielleux, la haute 
  Maître Ornemanistre ne paie pas de mine. Malgré une voix aiguë au ton mielleux, la haute 
  société de Rahndrame sait bien ce qu’elle doit à cet insupportable sculpteur qui pourrait révéler 
  société de Rahndrame sait bien ce qu’elle doit à cet insupportable sculpteur qui pourrait révéler 
  société de Rahndrame sait bien ce qu’elle doit à cet insupportable sculpteur qui pourrait révéler 
  ce que tout le monde murmure. Non, Rahndrame n’est pas bénie de Cysèle, et sa bourgeoisie pas 
  ce que tout le monde murmure. Non, Rahndrame n’est pas bénie de Cysèle, et sa bourgeoisie pas 
  ce que tout le monde murmure. Non, Rahndrame n’est pas bénie de Cysèle, et sa bourgeoisie pas 
  plus que son aristocratie n’excellent en sculpture… Maître Ornemanistre joue de cette position 
  plus que son aristocratie n’excellent en sculpture… Maître Ornemanistre joue de cette position 
  plus que son aristocratie n’excellent en sculpture… Maître Ornemanistre joue de cette position 
  confortable pour supplanter ses concurrents dans la construction des passerelles de Rahndrame, 
  confortable pour supplanter ses concurrents dans la construction des passerelles de Rahndrame, 
  confortable pour supplanter ses concurrents dans la construction des passerelles de Rahndrame, 
  et placer ses œuvres et celles de ses apprentis chez tous ses anciens clients…
  et placer ses œuvres et celles de ses apprentis chez tous ses anciens clients…
  et placer ses œuvres et celles de ses apprentis chez tous ses anciens clients…
  En sous-main, il a également des accords avec certains représentants de la Maraude. Il leur fournit 
  En sous-main, il a également des accords avec certains représentants de la Maraude. Il leur fournit 
  En sous-main, il a également des accords avec certains représentants de la Maraude. Il leur fournit 
  des renseignements au sujet des demeures sur lesquelles il travaille. Il révèle parfois certaines 
  des renseignements au sujet des demeures sur lesquelles il travaille. Il révèle parfois certaines 
  des renseignements au sujet des demeures sur lesquelles il travaille. Il révèle parfois certaines 
  faiblesses de ses clients en échange de la protection de l’Échiquier et de quelques coups de main 
  faiblesses de ses clients en échange de la protection de l’Échiquier et de quelques coups de main 
  faiblesses de ses clients en échange de la protection de l’Échiquier et de quelques coups de main 
  contre des concurrents trop ambitieux ou des clients potentiels mais récalcitrants.
  contre des concurrents trop ambitieux ou des clients potentiels mais récalcitrants.
  contre des concurrents trop ambitieux ou des clients potentiels mais récalcitrants.
  Ohmwhom, membre du clan de la Songemance
  Ohmwhom, membre du clan de la Songemance
  Ohmwhom, membre du clan de la Songemance
  Le clan de la Songemance est depuis des lustres l’allié du chevalier de Sèmerime, dans la 
  Le clan de la Songemance est depuis des lustres l’allié du chevalier de Sèmerime, dans la 
  Le clan de la Songemance est depuis des lustres l’allié du chevalier de Sèmerime, dans la 
  baronnie de Morbise. Composé d’une trentaine de géants adultes, il se consacre à l’équilibre 
  baronnie de Morbise. Composé d’une trentaine de géants adultes, il se consacre à l’équilibre 
  baronnie de Morbise. Composé d’une trentaine de géants adultes, il se consacre à l’équilibre 
  de la région en aidant les humains à vivre en harmonie avec leur environnement. En effet, les 
  de la région en aidant les humains à vivre en harmonie avec leur environnement. En effet, les 
  de la région en aidant les humains à vivre en harmonie avec leur environnement. En effet, les 
  géants connaissent depuis longtemps le curieux lien qui s’établit entre l’Harmonde et les humains 
  géants connaissent depuis longtemps le curieux lien qui s’établit entre l’Harmonde et les humains 
  géants connaissent depuis longtemps le curieux lien qui s’établit entre l’Harmonde et les humains 
  d’Urguemand (voir “ Cultes ” et “ Saisons ”). C’est lors d’une épidémie de crépuscœur (cf. 
  d’Urguemand (voir “ Cultes ” et “ Saisons ”). C’est lors d’une épidémie de crépuscœur (cf. 
  d’Urguemand (voir “ Cultes ” et “ Saisons ”). C’est lors d’une épidémie de crépuscœur (cf. 
  AGONE, p. 191), en 1323, qu’un villageois désespéré décida de quérir l’aide d’un clan de géants 
  AGONE, p. 191), en 1323, qu’un villageois désespéré décida de quérir l’aide d’un clan de géants 
  AGONE, p. 191), en 1323, qu’un villageois désespéré décida de quérir l’aide d’un clan de géants 
  des monts Drakoniens. Intrigués par cet humain qui plaidait si bien la cause de son village, deux 
  des monts Drakoniens. Intrigués par cet humain qui plaidait si bien la cause de son village, deux 
  des monts Drakoniens. Intrigués par cet humain qui plaidait si bien la cause de son village, deux 
  géants décidèrent de lui porter assistance. Au bout de quelques mois, c’est tout le clan de la 
  géants décidèrent de lui porter assistance. Au bout de quelques mois, c’est tout le clan de la 
  géants décidèrent de lui porter assistance. Au bout de quelques mois, c’est tout le clan de la 
  Songemance qui s’installait dans le ﬁ ef de Sèmerime.
  Songemance qui s’installait dans le ﬁ ef de Sèmerime.
  Songemance qui s’installait dans le ﬁ ef de Sèmerime.
  Ohmwhom se consacre à l’étude du lien entre le sang et la terre urguemands. Il voit dans cette 
  Ohmwhom se consacre à l’étude du lien entre le sang et la terre urguemands. Il voit dans cette 
  Ohmwhom se consacre à l’étude du lien entre le sang et la terre urguemands. Il voit dans cette 
  étonnante alchimie une éventuelle porte de salut pour l’humanité, tout en observant avec amertume 
  étonnante alchimie une éventuelle porte de salut pour l’humanité, tout en observant avec amertume 
  étonnante alchimie une éventuelle porte de salut pour l’humanité, tout en observant avec amertume 
  QUELQUES URGUEMANDS
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 46, SBG : 51, SBC : 23
  TAI : 0, MV : 4, PdV : 46, SBG : 51, SBC : 23
  VOL 6
  Bases de Compétences
  Bases de Compétences
  Épreuves : Escalade 14.
  Épreuves : Escalade 14.
  Maraude : Intrigue 13.
  Maraude : Intrigue 13.
  Société : Savoir-faire : architecture 15, Sculpture 16.
  Société : Savoir-faire : architecture 15, Sculpture 16.
  Société : Savoir-faire : architecture 15, Sculpture 16.
  CARACTERISTIQUEs
  
  399
  que ce lien n’a pas rendu les humains plus sages pour autant…
  Drapé dans son épaisse tunique brune, Ohmwhom parcourt Sèmerime à longueur d’année, à 
  l’écoute des Désirs de l’Harmonde (cf. Le Codex des géants), exerçant son empathie et apportant 
  ses conseils aux villageois ou même au chevalier. Plus proche des humains que ses frères de clan, 
  il a depuis longtemps rompu la voie de l’isolation pour étudier de plus près la société humaine et 
  son inﬂ uence sur l’Harmonde. Cette fascination le pousse à étudier les Désirs des humains liés à 
  la terre, menant parfois ses investigations jusqu’à la limite du malsain. Il lui est parfois difﬁ cile 
  d’oublier que les humains ne sont pas, comme les animaux, entièrement gouvernés par leurs 
  instincts. Si ses sages conseils sur la gestion des cultures ou des ressources forestières sont le plus 
  souvent suivis avec application, ses conseils maritaux fâchent plus souvent qu’ils ne satisfont les 
  jeunes villageois.
  Ohmwhom, raisonnant en terme d’harmonie et voyant l’avenir de la région sur des décennies, a 
  parfois la tentation de poursuivre les investigations de sa perﬁ de aïeule Smhomgmha, qui préconisait 
  de renforcer le lien entre les Urguemands et la terre pour les forcer à se plier à l’Harmonie et 
  aux lois naturelles… Quitte à faire d’eux des animaux en favorisant leurs instincts au détriment 
  de leur intelligence ! Si aujourd’hui il réprouve encore ce raisonnement, il se surprend parfois à 
  conclure qu’il s’agirait d’une solution sage et efﬁ cace…
  Épitogyne, membre de la Guilde Fuligine
  Épitogyne est née ﬁ lle d’un riche marchand d’Andride. Délaissant très vite l’étouffante atmosphère 
  de la cité forestière, elle dirigea ses pas vers Lorgol, où elle réalisa de brillantes études de droit 
  commercial. Fidèle au milieu qui l’avait vu naître, elle décida de se joindre à la Fuligine. Cette 
  guilde propose ses services aux marchands aﬁ n de les conseiller dans les litiges qui les opposent 
  à la noblesse ou aux autres négociants, ou même de préparer leurs opérations de manière à tirer 
  le meilleur parti des multiples contraintes régissant leur commerce.
  Au ﬁ l des années, la silhouette jeune et pleine d’entrain d’Épitogyne s’est peu à peu assombrie. 
  Les jeunes gens admiratifs la courtisaient pour son sourire, ses cheveux noirs de jais et sa peau 
  si claire. Aujourd’hui, peu remarquent la silhouette vêtue d’une ample toge noire qui déambule 
  dans les rues de Lorgol, sa démarche boitillante et son visage amer, ﬁ gé dans un sourire mauvais. 
  Pourtant, cinq années, seulement, ont passé depuis qu’elle s’est jointe à la Fuligine. Si elle en 
  est déjà l’un des membres les plus importants, c’est qu’elle a rapidement gravi les marches du 
  pouvoir au sein de la guilde. Pour cela il n’est qu’un seul prix : celui des Abysses. Car la Fuligine 
  emploie des Démons pour conseiller les marchands dans les cas les plus complexes, et seuls 
  TAI : +3, MV : 10, PdV : 151, SBG : 50, SBC : 75
  VOL 7
  Bases de Compétences
  Savoir : Géographie 17, Herboristerie 14, Histoire & légendes 16, Médecine 15, Saison : Été 15, Zoologie 
  14.
  Occulte : Harmonie 13.
  Combat
  Initiative : 4, bâton de marche géant 7
  Attaque au contact : bâton de marche géant 12 
  Attaque à distance : -
  Esquive : 5
  Parade : bâton de marche géant 11
  Défense à distance : 2
  BD (bâton) : +41
  CARACTERISTIQUEs
  
  400
  les Conjurateurs capables de faire appel aux Ambrés peuvent prétendre diriger. Épitogyne est 
  les Conjurateurs capables de faire appel aux Ambrés peuvent prétendre diriger. Épitogyne est 
  les Conjurateurs capables de faire appel aux Ambrés peuvent prétendre diriger. Épitogyne est 
  ambitieuse et désireuse de prouver au monde entier qu’une femme peut faire aussi bien qu’un 
  ambitieuse et désireuse de prouver au monde entier qu’une femme peut faire aussi bien qu’un 
  ambitieuse et désireuse de prouver au monde entier qu’une femme peut faire aussi bien qu’un 
  homme. Elle en paie le prix avec ﬁ erté, mais non sans regret…
  homme. Elle en paie le prix avec ﬁ erté, mais non sans regret…
  homme. Elle en paie le prix avec ﬁ erté, mais non sans regret…
  v
  Royaume : 
  Urguemand
  Peuple : humaine
  Peuple : humaine
  Âge : 32 ans
  Taille : 1 m 58 (TAI 0)
  Taille : 1 m 58 (TAI 0)
  Poids : 54 kg
  MV : 4
  Caractéristiques
  Flamme : 0/0
  Corps : 0/3
  Bonus de Corps : +3
  Bonus de Corps : +3
  AGIlité : 6
  FORce : 6
  PERception : 7
  RÉSistance : 6
  Esprit : 0/7
  Bonus d’Esprit : +7
  Bonus d’Esprit : +7
  INTelligence : 8
  VOLonté : 8
  Âme : 0/0
  Bonus d’Âme : 0
  Bonus d’Âme : 0
  CHArisme : 8
  CREativité : 6
  Caractéristiques 
  secondaires 
  ART : – 
  MEL : 6
  EMP : – 
  TIR : 6
  PdV : 51
  SBG : 17
  SBC : 25
  MD : +0
  Points d’héroïsme : 0
  Pouvoirs de la 
  Flamme : aucun 
  Pouvoirs de Saisonin: 
  aucun 
  Ténèbre : 75
  Perﬁ die : 0
  Pouvoirs corrompus
  Aucun
  Compétences :
  Épreuve : Arme : 
  dague 6.
  Maraude : Intrigue 8.
  Société : Baratin 
  6, Diplomatie 5, 
  Éloquence 5, Étiquette: 
  noblesse 6, marchands 
  6, Intendance 7, 
  Négoce 7, Peinture 5, 
  Us & coutumes 8.
  Savoir : Alphabet : 
  Armgarde 7, Langues: 
  urguemand 8, 
  keshite 8, Lois (spé : 
  commerce)8.
  Occulte: Démonologie 
  9.
  Avantages, bienfaits
  Conjuration Cercle 
  I à III, Diablotin 
  expérimenté, 
  Nyctalopie.
  Défauts, peines 
  Diablotin farceur, 
  Cauchemars, 
  Démon facétieux, 
  Somnambule, 
  Insomniaque, Mépris, 
  Déviance sexuelle, 
  Scariﬁ cations lunaires, 
  Jumeau lunaire, 
  Obsession de l’ombre.
  Combat 
  Initiative : 16, dague 
  (mêlée) 16, dague (jet) 
  18 
  Attaque au contact : 
  dague 17
  Attaque à distance : 
  dague 15
  Défense au contact : 
  Esquive : 6
  Parade : dague 15
  Défense à distance : 3
  Conjuration
  POT  16 
  Invocations usuelles
  Maître des faux pas 
  (DIFF 13, cf. L’Art de 
  la Conjuration, p. 88)
  Soldat (DIFF 15, 
  cf. L’Art de la 
  Conjuration, p. 89)
  Compagnon souriant 
  (DIFF 17, cf. L’Art de 
  la Conjuration, p. 94)
  Protecteur tournoyant 
  (DIFF 27, cf. L’Art de 
  la Conjuration, p. 95)
  CARACTERISTIQUEs
  
  Architecture
  Architectures régionales
  Difﬁ culté  10
  Le voyageur a coutume de dire que les 
  demeures d’Urguemand sont aussi variées que 
  ses paysages. Du torchis à la roche en passant 
  par le bois, ses habitants ont su au ﬁ l des 
  siècles s’adapter aux ressources locales pour 
  bâtir leurs demeures.
  Difﬁ culté  15
  • Le Bouclier
  Les bâtisses du Bouclier sont le reﬂ et de la 
  guerre. Froides et hautes, construites dans le 
  granit bleu, elles sont conçues pour résister 
  aux raids liturges et quiconque possède assez 
  de fortune n’hésite pas à les faire fortiﬁ er. Ici, 
  toutes les bourgades sont ceintes de massifs 
  remparts aux nombreuses tours de guet, et 
  même les plus humbles demeures possèdent de 
  solides volets de chêne et voient leurs fenêtres 
  barrées par de lourdes barres de fonte. Point de 
  chaume ou de bois ici, sauf pour la charpente. 
  Les toits sont d’ardoises et ne craignent pas 
  les torches de l’ennemi. Pourtant, de place 
  en place, on trouve souvent les restes noircis 
  d’une demeure calcinée, dont les pierres 
  ont été pillées… Gargouilles et autres bas-
  reliefs ornent les soubassements des toits, 
  les bordures des portes et des fenêtres et sont 
  autant de ﬁ gures aux airs de Démons destinées 
  à effrayer les enfants de Saint Neuvêne.
  • Le Cœur, Sénescendre
  Par contraste, les demeures des basses collines 
  du Cœur et de Sénescendre sont souvent des 
  constructions de plain-pied faites de torchis 
  et de chaume. Fragiles, mais accessibles à un 
  peuple qui n’a pas les moyens de se procurer 
  pierres et tuiles : il sufﬁ t d’user de la paille de 
  ces bassins céréaliers. Dans le Sud pourtant, 
  les demeures de pierre volcanique se font plus 
  fréquentes à mesure que l’on approche des 
  cimes Brunes, ces anciens volcans endormis, 
  et les toits sont de tuile rouge.
  • Farence
  Dans les monts Ocrelune, les Farençais ont 
  choisi d’utiliser la roche jaune orangée de 
  leurs montagnes pour construire leurs murs 
  et leurs toitures. Ces demeures basses dont 
  le toit touche le sol se confondent ainsi avec 
  le paysage et les plus habiles — ou les plus 
  prudents — savent user de ce mimétisme 
  pour protéger leurs demeures des pillards. 
  Les seigneurs n’hésitent pas à proﬁ ter des 
  lieux les plus inaccessibles pour bâtir leurs 
  forteresses, donjons élancés surplombant les 
  abîmes rocheux, et habitent le plus souvent les 
  forteresses du passé, merveilles architecturales 
  de l’empire éternel.
  q
  • Moscagne
  Les demeures du haut plateau de la forêt de 
  Moscagne ont subi l’inﬂ uence des Chênais 
  lutins et rappellent aux voyageurs celles 
  de l’architecture symbiotique modéhenne. 
  Intégrant fréquemment ces grandes roches 
  moussues qui jalonnent la forêt, elles sont 
  un assemblage de pierres non taillées et 
  de grandes quantités de mortier. Souvent 
  rehaussées de plantes grimpantes, leurs poutres 
  sont sculptées par des villageois qui mettent 
  un point d’honneur à avoir une demeure plus 
  belle et plus ﬂ eurie que celle de leur voisin. 
  Dans le village de Séneval, les habitants 
  cultivent même une variété de liseron dont les 
  ﬂ eurs pâles brillent, dans les premières heures 
  de la nuit, d’une blafarde lueur orangée…
  • Émelgance et Rochronde
  Les demeures de ces baronnies ne sont pas 
  sans rappeler celles du Bouclier. Les habitants 
  de la Vieille Garde savent bien qu’ils sont un 
  lieu d’attaque privilégié pour les Liturges, 
  et construisent donc, quand ils le peuvent, 
  leurs demeures en conséquence. Dans la 
  péninsule de Rochronde, la campagne et les 
  marais sont jalonnés de bâtisses datant de la 
  Grande Croisade, telle la célèbre Adelguêne. 
  Les habitants de Rochronde, pragmatiques, 
  ont dédié ces nombreuses églises et chapelles 
  à leurs propres saints et y pratiquent 
  l’Ensanglance sur une zone de terre nue située 
  dans le chœur.
  401
  
  402
  Sculptures de façades
  Difﬁ culté  10
  L’observateur 
  attentif 
  à 
  la 
  recherche 
  d’un dénominateur commun le trouvera 
  facilement : les Urguemands aménagent et 
  embellissent leurs demeures dans la mesure 
  de leurs maigres moyens, sculptant et 
  peignant de manière à révéler sur leur façade 
  la personnalité et la profession du maître de 
  maison. C’est particulièrement vrai dans les 
  cités où commerçants, artisans, mais aussi 
  bourgeois, érudits ou nobles rehaussent ainsi 
  leurs demeures, allant parfois jusqu’à faire 
  disparaître la roche nue…
  Difﬁ culté  15
  À Candréol, dans la baronnie d’Émelgance, 
  les habitants se sont consacrés à la mosaïque, 
  et les murs forment une véritable tapisserie 
  de céramique dont les scènes se répondent les 
  unes aux autres.
  Difﬁ culté  25
  Cette mosaïque est en fait un immense Tableau-
  monde dont les motifs changent à chaque fois 
  qu’un habitant choisit de reprendre la mosaïque 
  de sa demeure. Le cœur de l’enchantement 
  est la demeure du chevalier, le mesnil de 
  Candréol, un Vestige dont la mosaïque date de 
  la Flamboyance. Les Inspirés peuvent pénétrer 
  dans le tableau par la porte en trompe-l’œil 
  représentée sur la façade du mesnil. Ils y 
  découvriront un univers mouvant composé de 
  carreaux de céramique, un double de la cité 
  datant de la Flamboyance.
  Des hameaux aux cités
  Difﬁ culté  15
  Dans les campagnes, les serfs rassemblent le 
  plus souvent leurs demeures en hameaux de 
  trois à dix foyers, mais les fermes isolées ne 
  sont pas rares. Celles-ci sont cependant le plus 
  souvent fortiﬁ ées : elles constituent en effet 
  des cibles privilégiées pour les nombreux 
  brigands urguemands. Ces hameaux regroupent 
  l’essentiel de la population.
  Les villages, comptant dix à trente foyers, 
  possèdent le plus souvent des fortiﬁ cations 
  — palissades de pieux, remparts bas —, une 
  auberge ou une taverne et éventuellement un 
  relais de malle-poste. Parfois, ces villages se 
  trouvent au pied des remparts de la forteresse 
  du chevalier, cherchant la protection de leur 
  seigneur contre les brigands et les raids des 
  ﬁ efs voisins. Ces villages sont souvent dirigés 
  par un ancien — le patriarche — ou l’homme 
  le plus cultivé, l’aubergiste par exemple.
  Les bourgs urguemands comptent trente à 
  cent foyers. Ils sont construits sur des routes 
  majeures, souvent à proximité de la forteresse 
  seigneuriale. En général dotés de remparts et 
  d’une milice, ils sont dirigés par le chevalier 
  ou un bourgmestre choisi par celui-ci.
  Ensuite viennent les cités, dont la moyenne 
  compte mille cinq cents à cinq mille âmes. 
  Elles s’organisent en général comme les 
  bourgs, mais les corporations y deviennent 
  plus organisées, les quartiers acquièrent leur 
  propre individualité et certaines deviennent 
  parfois des terres franches.
  Les cités urguemandes
  Outre sa tentaculaire capitale, Urguemand 
  compte sept cités majeures : Andride, Dyonne, 
  Moscagne, Moughende, Pont-aux-Cendres, 
  Quidrame et Rahndrame. Chacune possède 
  L’inﬂ uence de l’Équerre dans l’architecture 
  des cités urguemandes est évidente. Souvent, 
  les seigneurs font appel aux nains pour 
  organiser le développement d’une ville et 
  éviter le chaos urbain qui ne manquerait pas 
  de s’installer sans schéma directeur — ce 
  qui ne signiﬁ e pas que l’Équerre bâtit la ville 
  ! Il se dégage ainsi de ces grandes cités une 
  harmonie et une impression d’ensemble très 
  particulière à Urguemand.
  Ces villes ne sont cependant pas des blocs 
  monolithiques montés sur le même modèle : 
  lorsqu’un seigneur demande une œuvre d’une 
  telle envergure, les nains de l’Équerre forment 
  spontanément des fraternités présentant 
  différents projets. Celles-ci se livrent alors 
  une concurrence féroce pour faire accepter 
  leur projet — qui correspond en fait à une 
  véritable philosophie de l’architecture — et 
  gagner prestige et reconnaissance de la part 
  de la communauté naine entière.
  Il faut noter que l’Équerre urguemande 
  travaille en collaboration avec les héritiers 
  d’Armgarde, notamment au travers du 
  collège d’Angrepierre de Moughende.
  L’EQUERRE
  
  son identité et son architecture propre, liées à 
  son histoire.
  Le plus souvent, ces cités, comme d’autres de 
  taille inférieure, sont bâties sur d’anciennes 
  villes armgarites qui furent détruites pendant 
  les Fratricides. Dans certaines subsistent 
  des quartiers historiques ou des Vestiges… 
  L’exemple le plus célèbre est bien sûr Lorgol 
  et ses Mille Tours, mais Quidrame a sa Cité 
  des Lames, immense cité-forteresse capable 
  d’abriter plusieurs dizaines de milliers de 
  soldats, Moughende son krach de l’Équerre, 
  véritable cité naine dans la cité humaine, 
  et Andride sa vieille ville, quartier dont les 
  plus anciennes demeures sont des arbres 
  magiquement altérés pour prendre la forme 
  d’habitations humaines et d’où, par décret, 
  le feu est banni — les habitants utilisent les 
  feux-follets pour s’éclairer.
  Cultes
  Au commencement des temps
  Difﬁ culté  20
  “ Les Urguemands attachent beaucoup 
  d’importance à l’histoire, mais peu aux mythes 
  — même s’il est vrai que la frontière entre les 
  deux est parfois ﬂ oue. J’avoue être sidéré 
  par leur manque d’intérêt pour l’origine de 
  leur monde, des étoiles ou des saisons. Alors 
  même qu’ils vous content avec force détails 
  les exploits plus ou moins imaginaires du 
  guerrier dont la statue orne depuis des siècles 
  la place du village ! Pour eux, le monde naît 
  avec Armgarde. La légende la plus courante 
  conte la création de l’empire éternel par 
  quatre princes-guerriers unis contre une 
  sombre menace — le Septentrion, je présume. 
  Quatre princes pour quatre provinces. Il s’agit 
  sans doute là d’une référence inconsciente aux 
  quatre Muses…
  Difﬁ culté  Impossible
  L’Éclipse n’affecta pas l’Armgarde comme elle 
  le ﬁ t pour les autres Royaumes crépusculaires, 
  car l’empire était protégé par la magie de ses 
  maîtres de la Geste. Pour les Urguemands, la 
  Dame de l’Automne s’allia à l’Ombre aﬁ n 
  de combattre les hommes, mais leurs légions 
  furent repoussées par l’armée des chevaliers-
  lumières dirigés par le Gardien de l’Équilibre 
  — régulièrement confondu avec l’empereur 
  armgarite. Au milieu de ce galimatias, il est 
  intéressant de noter que Janus et les Lueurs 
  apparaissent régulièrement sous une forme 
  altérée alors même que la Dame de l’Automne 
  et l’Ombre sont belles et bien désignées comme 
  telles. Du Masque évidemment, il n’est fait 
  nulle mention. ”
  Témoignage d’un parrain saisonin à son 
  protégé
  403
  Difﬁ culté  15
  Cité commerçante par excellence, Dyonne 
  est au carrefour de la plaine urguemande, de 
  la République mercenaire et de la montagne. 
  Écartée de la route du thé, elle tente par 
  tous les moyens d’attirer les caravanes 
  modéhennes en arguant de sa position 
  favorable par rapport au col le plus fréquenté 
  des cimes Brunes.
  Difﬁ culté  10
  Les ruelles étroites de Dyonne sont sales 
  et mal entretenues, et la ville, construite 
  essentiellement en bois, n’attend qu’une 
  imprudence pour ﬂ amber comme elle l’a 
  déjà fait à trois reprises. Seule l’enceinte des 
  Caravanes, isolée du reste de la ville par une 
  muraille de pierre, se distingue par ses belles 
  demeures et ses larges rues pavées. Sa foire 
  permanente attire les voyageurs en quête de 
  bonnes affaires, et notamment la noblesse et 
  la bourgeoisie des baronnies voisines.
  Difﬁ culté  15
  L’arène commerciale n’est cependant pas 
  la seule sur laquelle se battent les puissants 
  de Dyonne : les trois princes marchands de 
  cette ﬁ ère cité franche sont en perpétuelle 
  guerre d’inﬂ uence avec le baron de Morbise, 
  qui ne supporte pas de voir tant de richesses 
  lui échapper chaque jour. Ses impôts sévères 
  sont le prix à payer pour l’indépendance de 
  la cité.
  DYONNE
  
  404
  La terre et le sang
  Difﬁ culté  15
  À l’aurore, Urguemand sortit de sa tente 
  et vit son armée rassemblée. La vision était 
  glorieuse, la lumière timide teintant de violine 
  les armures de ses chevaliers. Les premiers, 
  ses dix-sept liges, prirent la parole et prêtèrent 
  serment : ils jurèrent de toujours se battre pour 
  leurs terres et leur suzerain, et scellèrent ces 
  mots en s’entaillant le poignet pour que leur 
  sang abreuve la terre. Suivant leur exemple, 
  les chevaliers d’Urguemand ﬁ rent de même, 
  liant à jamais leur sang et leur terre.
  Cette bataille qui sera connue dans les siècles 
  à venir sous le nom de l’Ensanglance fut l’une 
  des plus grandes victoires d’Urguemand. 
  Le rituel fut désormais répété avant chaque 
  bataille et les simples soldats eux-mêmes se 
  joignirent aux chevaliers.
  Chroniques du Sang d’Urguemand,
  Sire Grégore d’Armancenet
  Depuis des siècles et malgré les innombrables 
  guerres qui déchirent les baronnies, les 
  Urguemands restent indéfectiblement unis 
  par un lien transcendant le simple partage 
  d’une histoire et d’une culture communes : 
  l’Ensanglance.
  Le rite de l’Ensanglance
  Difﬁ culté  10
  Lorsqu’un enfant naît, il est de coutume 
  de lier son destin à celui d’Urguemand en 
  reproduisant le geste originel des liges.
  Difﬁ culté  15
  Le rite est également pratiqué lorsqu’un 
  Urguemand quitte son lieu de naissance 
  pour venir habiter dans une autre région des 
  baronnies, ou lors des veilles de bataille ou 
  des moments qui précèdent un événement 
  important de la vie d’un Urguemand.
  Difﬁ culté  10
  Son déroulement exact varie, mais certaines 
  étapes fondamentales restent incontournables.
  Le rite est pratiqué par le patriarche assisté des 
  parents de l’enfant.
  La proclamation : écho du serment de 
  l’Ensanglance lui-même, la proclamation 
  consiste simplement en l’annonce du nom 
  complet de l’enfant.
  L’ensanglance : le patriarche entaille la peau 
  de l’enfant et fait s’écouler son sang sur la 
  terre nue.
  Le soin : par un simple pansement, une 
  cautérisation ou tout autre moyen, le patriarche 
  referme la blessure de l’enfant.
  Dans certaines baronnies, il est de bon présage 
  que l’Ensanglance soit pratiquée en présence 
  d’une personne de valeur qui deviendra, d’une 
  certaine manière, le parrain de l’enfant : les 
  parents espèrent qu’un peu de l’âme du parrain 
  accompagnera l’enfant dans son existence.
  Difﬁ culté  15
  Dans les familles nobles, le rituel reste le 
  même dans l’esprit mais se déroule en un lieu 
  symbolique du domaine : un légendaire champ 
  de bataille, le jardin de la forteresse…
  Dans le cas de l’héritier d’un baron, le rituel 
  est pratiqué en présence de tous les vassaux, 
  qui sauront ainsi que dans ses veines coule 
  bien le noble sang.
  Lorsque 
  les 
  chevaliers 
  d’Urguemand 
  prêtèrent le serment de l’Ensanglance, ils 
  ﬁ rent naître au cœur de l’Harmonde un 
  mouvement aussi imprévisible et mystérieux 
  que celui qui donna naissance aux Dames 
  des Saisons.
  À sa manière, l’Harmonde entendit les 
  chevaliers et accueillit leur sang, ce sang 
  qu’il avait goûté à tant de reprises depuis 
  quelques années. À chaque fois qu’un homme 
  prêtait ce serment, à chaque fois qu’un soldat 
  tombait sur le champ de bataille et offrait 
  son sang à la terre, l’Harmonde apprenait à 
  mieux connaître ces mortels prêts à mourir 
  pour lui.
  Cette connaissance devint si intime qu’une 
  étrange alchimie naquit entre la terre et le 
  sang des chevaliers, les premiers à avoir prêté 
  le serment de l’Ensanglance. Leur propre 
  sang se modiﬁ a pour prendre la couleur des 
  terres du Nord gorgées du sang des mortels, 
  un brun-rouge si sombre qu’il paraît noir : le 
  noble sang.
  Note : ce lien mystique a des conséquences 
  décrites dans les avantages et défauts 
  (voir Annexes) et la partie consacrée aux 
  Saisons.
  DE LA NATURE DE L’ENSANGLANCE
  
  Dans le cas de l’héritier d’un chevalier, le 
  rituel se pratique en général en présence de 
  son suzerain.
  Les cultes des saints
  Difﬁ culté  10
  Les Urguemands ne vénèrent ni la personnalité 
  déformée d’un saint du passé, ni un être 
  créateur suprême, comme les saisonins. En 
  revanche, il y a des héros, des sages, des 
  artistes, des chefs valeureux qui marquent 
  de leur empreinte la terre où ils ont vécu. 
  Les Urguemands honorent leur mémoire et 
  s’attirent leur bienveillance simplement en ne 
  les oubliant pas. Une statue sur une place, une 
  plaque commémorative au coin d’une rue, un 
  poème répété comme une prière, des contes à 
  la veillée, il y a mille façons de faire revivre le 
  souvenir d’un être cher.
  Difﬁ culté  15
  Ces cultes sont très locaux : ils se perpétuent 
  en fait sur la région où a vécu et agi la personne 
  ainsi vénérée. Le plus souvent un village ou 
  un quartier, parfois une cité entière ou un 
  ﬁ ef, il en existe des centaines sur une seule 
  baronnie ! Lorsqu’un Urguemand voyage, il 
  ne manque pas de s’enquérir des saints locaux 
  et honore ces personnalités qu’il découvre 
  pour la première fois.
  Ces cultes survivent quelques générations, 
  puis de nouveaux héros viennent remplacer 
  leurs aïeux. Le souvenir des saints Fondateurs 
  (cf. Dramatis Personæ, p. 11) est perpétué à 
  Lorgol depuis des millénaires ! En revanche, 
  on a déjà oublié Médulien, cet homme qui 
  empêcha une guerre sanglante et inutile entre 
  deux chevaliers de Valcœur… Pourtant, dans 
  ces ﬁ efs, on va quérir un médulien lorsque l’on 
  a besoin d’un arbitre pour résoudre un litige.
  Dans les campagnes, la manière de rendre 
  hommage à un saint se perpétue simplement de 
  génération en génération. Traditionnellement, 
  le patriarche fait autorité. Si le village a 
  besoin de la bénédiction d’un saint, c’est lui 
  qui décidera quelle offrande sera appropriée 
  ou de quelle manière les villageois devront 
  l’honorer. Toutefois, dans des communautés 
  plus importantes, un véritable clergé se met 
  parfois en place. C’est notamment le cas dans 
  les cités urguemandes. D’un simple écheveau 
  de traditions, le culte des saints se mue alors 
  en religion…
  Des rituels quotidiens
  Difﬁ culté  10
  Un geste, une expression, une litanie pour 
  conjurer les Démons ou les pixies, un motif 
  que tous les ébénistes de la région incluent 
  dans leurs travaux, ces petits riens forment 
  une toile inextricable de traditions entremêlées 
  auxquelles les Urguemands portent une 
  attention marquée.
  Difﬁ culté  15
  Tous les Urguemands réalisent ces petits 
  rituels quotidiens. Certains ont perdu depuis 
  longtemps leur signiﬁ cation. Nul ne se rappelle 
  plus pourquoi le feu ne doit jamais s’éteindre 
  lorsqu’un meurtre inexpliqué a frappé un 
  village, même en plein été. Les érudits 
  supposent un rapport avec le feu caché des 
  invocateurs de Démons. Nul ne sait non plus 
  pourquoi, à Pont-aux-Cendres, tout le monde 
  emprunte le gué en période de sécheresse, au 
  lieu d’utiliser le magniﬁ que ouvrage qui a valu 
  son nom à la cité.
  s
  405
  Difﬁ culté  15
  Les rites funéraires urguemands sont destinés 
  à faire fusionner l’âme du défunt avec sa 
  terre. Selon les baronnies, les morts sont soit 
  enterrés à même la terre, soit incinérés avant 
  que leurs cendres ne soient dispersées.
  Les corps de ceux qui ont déshonoré leur 
  nom ou échoué à l’anoblissement subissent 
  un traitement particulier : leurs restes sont 
  conservés à l’abri du sol dans une vasque ou 
  un cercueil hermétique
  RITES FUNÉRAIRES
  
  406
  
  407
  
  408m
  Saisons
  Le Printemps
  Difﬁ culté  10
  • Lutins et farfadets sont extrêmement 
  nombreux en Urguemand. Les premiers se 
  concentrent essentiellement dans les deux 
  grandes forêts, mais se retrouvent également 
  dispersés dans tout le royaume. Souvent, les 
  Chênais vivent en relative harmonie avec la 
  communauté paysanne. Les Urguemands 
  apprécient ces saisonins qui comprennent 
  si bien leur attachement à leur terre. La fête 
  du Pollen pendant le mois du troll (cf. Le 
  Codex des lutins) est l’occasion de grandes 
  réjouissances dans les villages humains aussi!
  Difﬁ culté  15
  • Les farfadets règnent sur les cités. Leur rôle 
  dans l’émancipation et le développement 
  des villes urguemandes n’est certes pas à 
  négliger, et leurs Échiquiers — ouverts aux 
  guildes humaines — contrôlent la Maraude 
  de presque toutes les cités urguemandes. 
  Quant aux marchands farfadets, ils sont un 
  élément moteur dans le développement des 
  corporations qu’ils dirigent parfois.
  Difﬁ culté  10
  • Les satyres sont plus rares en Urguemand. 
  Ils sont appréciés pour leur sens du mot juste 
  et leurs qualités artistiques. Si leurs frasques 
  leur valent pourtant bien des inimitiés, les 
  humains rient de bon cœur du cocuﬁ age de 
  leurs voisins… Jusqu’à ce que leur arrive la 
  même mésaventure.
  L’Été
  Difﬁ culté  10
  • Les ogres sont très nombreux en Urguemand. 
  Attirés par les incessantes batailles auxquelles 
  se livrent les chevaliers, ils constituent une 
  part non négligeable des armées et une source 
  de revenu très appréciable pour les tavernes, à 
  Quidrame notamment. Ils évitent par contre la 
  baronnie de Sénescendre qui hait par tradition 
  tout ce qui ressemble de près ou de loin à un 
  Difﬁ culté  
  Difﬁ culté  15
  Pour les Urguemands, Neuvêne n’est ni 
  Pour les Urguemands, Neuvêne n’est ni 
  plus ni moins que l’un de leurs saints. Un 
  plus ni moins que l’un de leurs saints. Un 
  certain nombre d’Urguemands lui vouent 
  certain nombre d’Urguemands lui vouent 
  ainsi un culte complètement indépendant de 
  ainsi un culte complètement indépendant de 
  la liturgie et renient l’idée d’une supériorité 
  la liturgie et renient l’idée d’une supériorité 
  de Neuvêne sur les autres saints.
  de Neuvêne sur les autres saints.
  Les Urguemands taxent d’hérétique le 
  Les Urguemands taxent d’hérétique le 
  culte liturge qu’ils considèrent comme une 
  culte liturge qu’ils considèrent comme une 
  insulte faite à Neuvêne : pour eux, le clergé 
  insulte faite à Neuvêne : pour eux, le clergé 
  a remanié l’histoire aﬁ n de servir ses propres 
  a remanié l’histoire aﬁ n de servir ses propres 
  intérêts, ce qui représente la pire insulte qui 
  intérêts, ce qui représente la pire insulte qui 
  puisse être faite à un défunt.
  puisse être faite à un défunt.
  Difﬁ culté  
  Difﬁ culté  25
  Cette attitude a donné naissance à un 
  Cette attitude a donné naissance à un 
  groupuscule connu sous le nom d’Enfants de 
  groupuscule connu sous le nom d’Enfants de 
  Neuvêne. Ces hommes et ces femmes, pour 
  Neuvêne. Ces hommes et ces femmes, pour 
  la plupart issus de la baronnie d’Arboline (cf. 
  la plupart issus de la baronnie d’Arboline (cf. 
  Les Cahiers gris), mènent une lutte discrète 
  ), mènent une lutte discrète 
  contre la Liturgie, tentant de faire revenir 
  contre la Liturgie, tentant de faire revenir 
  dans le droit chemin les nombreux réfugiés 
  dans le droit chemin les nombreux réfugiés 
  liturges et les Urguemands convertis. Les 
  liturges et les Urguemands convertis. Les 
  Enfants de Neuvêne comptent un nombre 
  Enfants de Neuvêne comptent un nombre 
  relativement important de membres de 
  relativement important de membres de 
  Préceptorale.
  NEUVÊNE
  
  409
  mercenaire (voir “ Histoire ” in La République 
  mercenaire).
  Difﬁ culté  15
  • Les géants sont rares et peu appréciés 
  en Urguemand : les humains craignent 
  ces créatures qui peuvent les écraser par 
  inadvertance. Seules certaines campagnes 
  apprécient ces saisonins : celles qui ont su 
  mettre leurs craintes de côté et comprendre 
  la profonde empathie qui lie les géants à 
  l’Harmonde.
  L’Hiver
  Difﬁ culté  15
  • Les fées noires sont rares mais très respectées 
  en Urguemand, où l’on apprécie la sagesse 
  des années. De plus, le rôle d’Amertine 
  pendant les Guerres crépusculaires a donné 
  une impulsion majeure au Cercle des Oubliés 
  de Lorgol qui est devenu le plus important 
  d’Urguemand. Les autres cercles majeurs sont 
  ceux d’Ocrelune, Moughende et Rahndrame.
  Difﬁ culté  10
  • 
  Les 
  nains 
  apprécient 
  énormément 
  Urguemand: cette région d’Armgarde fut la 
  première de l’Harmonde à accepter l’Équerre. 
  Son siège à Moughende et son inﬂ uence dans 
  la vie de la cité en sont les exemples les plus 
  frappants.
  Difﬁ culté  20
  De leur côté, les clans nains sont assez nombreux 
  dans les monts Ocrelune et Drakoniens. Dans 
  ces derniers, certains œuvrent de concert avec 
  les humains pour contenir les drakoniens.
  Difﬁ culté  15
  • Les méduses sont en revanche assez mal vues 
  des Urguemands. Leurs serpents, leur attitude 
  hautaine et les légendes courant sur les Terres 
  veuves — l’esclavage, la politique de Séneca 
  — les rendent relativement impopulaires. 
  Les comptoirs des Chimériennes à Lorgol, 
  Moughende et Pont-aux-Cendres sont pourtant 
  prospères…
  e
  Il est impossible aux saisonins de se lier à la 
  terre comme le font les humains. Leur sang 
  ne peut en aucun cas entrer en résonance de 
  cette manière avec l’Harmonde. Le noble 
  sang ne les concerne donc pas…
  Les humains pensent que cela est dû à leur 
  absence lors des Fratricides, lorsque fut pour 
  la première fois établie l’Ensanglance.
  Les saisonins sont, à leur manière, plus 
  proches de l’Harmonde que les humains — 
  puisque leurs Dames sont elles-mêmes nées 
  de l’Harmonde —, mais leur lien à leurs 
  créatrices passe avant toute autre allégeance, 
  et rend ainsi impossible l’Ensanglance.
  ENSANGLANCE ET SAISONINS
  L’Ensanglance fait entrer les humains dans 
  la création harmonique. Leur créateur les 
  a voulus indépendants et donc capables de 
  prêter allégeance aux puissances de leur 
  choix — dans ce cas, l’Harmonde.
  Une conséquence inattendue en est la 
  possibilité pour les géants d’appliquer 
  l’Empathie naturelle (cf. Le Codex des 
  géants) et donc les Questions et Désirs aux 
  humains liés par l’Ensanglance — DIFF +5.
  ENSANGLANCE ET EMPATHIE 
  NATURELLE
  Difﬁ culté  20
  Celiana, baronne d’Ardegrif, a pris les 
  rênes du domaine lors du décès tragique 
  de son époux, 8 ans après leur mariage. Si 
  nul ne conteste la légitimité du mariage, 
  nombreux sont ceux qui soupçonnent la 
  méduse d’avoir précipité la mort d’Elvalin 
  d’Ardegrif. Malgré toutes les rumeurs et les 
  préjugés, Dame Celiana gouverne ses terres 
  sans partage. Inspirée, habituée aux jeux du 
  pouvoir dans les maisons carmes, elle porte 
  en elle l’espoir de la baronnie : l’enfant 
  d’Elvalin, conçu peu de temps avant sa mort, 
  seule possibilité pour une femme saisonine 
  de continuer à gouverner — en assurant une 
  régence.
  CÉLIANA D’ARDEGRIF
  
  410
  Intrigues
  Le Premier Baron
  Difﬁ culté  10
  Le Grand Conclave. Cette prestigieuse 
  assemblée se réunira dans quelques mois pour 
  élire le nouveau Premier Baron et décider ainsi 
  de l’avenir d’Urguemand. Dans les baronnies 
  se nouent complots et alliances, une véritable 
  pépinière d’intrigues dans laquelle, Éminence, 
  vos Inspirés pourraient bien rapidement se 
  retrouver englués.
  Si Phénicène de Moughende semble le candidat 
  le plus favorisé, Bohémond de Solcramine 
  a obtenu les voix des barons du Bouclier et 
  de Farence. Quant à Erdhence de Rochronde, 
  il s’assure le soutien de trois baronnies qui 
  risquent cependant de se tourner vers les deux 
  autres prétendants, s’il ne se montre pas plus 
  vindicatif (voir plus bas).
  h
  • Incidents de frontière
  Difﬁ culté  20
  La situation est pourtant instable. Il sufﬁ rait 
  d’un incident plus important que d’habitude 
  avec les Liturges pour que les barons, hantés 
  par le souvenir des croisades, se tournent 
  vers le symbole de la résistance aux Liturges: 
  Bohémond. Le chevalier de Soubresaule, 
  vassal de Bohémond, a décidé de passer à 
  l’action. Il a contacté le baron de Gardogne et 
  tous deux vont unir leurs efforts pour provoquer 
  un incident frontalier majeur. Leur cible est 
  un primicier frontalier (voir “ Lois ” in La 
  Province liturgique), Enguenaud, connu pour 
  couvrir un important réseau de contrebande. 
  En menaçant ses intérêts, avec un brin de 
  chantage et quelques pots-de-vin, il devrait 
  être facile de le pousser à attaquer un poste-
  frontière où se trouvera malencontreusement 
  le baron de Gardogne… Les choses devraient 
  facilement dégénérer par la suite.
  • Aleym d’Ousteval et le Vrai Serment
  Difﬁ culté  25
  Il est une autre personne à l’inﬂ uence majeure 
  qui n’a pas dit son dernier mot : Aleym 
  d’Ousteval est, de fait, le maître actuel du 
  Premier Serment — l’administration mise en 
  place par Agone — et du Vrai Serment — sa 
  police secrète.
  Inspiré, il est au courant des enjeux de la lutte 
  menée par Agone et ne croit pas à sa disparition. 
  Le Conseil des Décans, de son côté, ne l’a pas 
  informé du destin de son maître (cf. Le Violon 
  de l’automne). Il fait donc tout son possible 
  pour retarder le Grand Conclave. Ses agents 
  sillonnent Urguemand pour désorganiser les 
  barons et semer le doute, pour faire entendre 
  au peuple qu’Agone de Rochronde n’est 
  pas mort et que les barons sont en train de 
  commettre une erreur cruciale.
  Cette politique désespérée est très risquée: 
  l’inﬂ uence du Vrai Serment et, à travers 
  lui, d’Aleym d’Ousteval est sufﬁ samment 
  importante pour déstabiliser Urguemand. S’il 
  allait trop loin, les corporations n’hésiteraient 
  pas à proﬁ ter de l’agitation pour provoquer 
  une révolution qui les arrangerait bien…
  Cela ne fait que cent cinquante ans que 
  Cela ne fait que cent cinquante ans que 
  Moscagne apparaît sur les cartes urguemandes. 
  Moscagne apparaît sur les cartes urguemandes. 
  En effet, cette cité pourtant ancienne s’était 
  En effet, cette cité pourtant ancienne s’était 
  cachée lors du pacte qui poussa les saisonins 
  cachée lors du pacte qui poussa les saisonins 
  à se retirer du monde dans leurs écrins (cf. 
  à se retirer du monde dans leurs écrins (cf. 
  Les Automnins). Les lutins y ont bâti, sur les 
  ). Les lutins y ont bâti, sur les 
  ruines d’une cité ﬂ amboyante, l’une de leurs 
  ruines d’une cité ﬂ amboyante, l’une de leurs 
  plus étranges cités végétales. Car Moscagne 
  plus étranges cités végétales. Car Moscagne 
  a deux marraines : le Printemps et l’Hiver. De 
  a deux marraines : le Printemps et l’Hiver. De 
  nombreux nains et fées noires s’y réfugièrent 
  nombreux nains et fées noires s’y réfugièrent 
  avec les lutins, forgeant une atypique alliance 
  avec les lutins, forgeant une atypique alliance 
  saisonine, et construisant une cité qui ne 
  saisonine, et construisant une cité qui ne 
  cesse d’étonner les voyageurs : Vestiges, 
  cesse d’étonner les voyageurs : Vestiges, 
  prouesses architecturales des nains et art 
  prouesses architecturales des nains et art 
  végétal des lutins en ont fait un joyau unique 
  végétal des lutins en ont fait un joyau unique 
  sur l’Harmonde, que les fées noires ont su 
  sur l’Harmonde, que les fées noires ont su 
  rendre vivant… Ici les demeures protègent 
  rendre vivant… Ici les demeures protègent 
  leurs habitants, les statues vous content les 
  leurs habitants, les statues vous content les 
  temps anciens et les fontaines pleurent leurs 
  temps anciens et les fontaines pleurent leurs 
  mères endormies par l’Appel.
  mères endormies par l’Appel.
  MOSCAGNE, CITÉ DE LA NAISSANCE 
  ET DU DÉCLIN
  
  LES MINOTAURES
  Difﬁ culté  10
  Les minotaures ne constituent pas, et de loin, 
  la première population saisonine urguemande. 
  Pourtant, leur force, leur intégrité et leur sens 
  de l’honneur leur permettent de prétendre 
  à une place de choix. Si leur physique 
  monstrueux effraie les serfs des campagnes 
  les plus reculées, ils sont désormais très bien 
  intégrés dans les zones plus “ civilisées ”.
  • Les charges
  Difﬁ culté  10
  Les seigneurs urguemands apprécient les 
  qualités des minotaures et n’hésitent pas 
  à leur conﬁ er des postes de conﬁ ance. 
  Nombre d’entre eux sont ainsi capitaines des 
  gardes voire contre-assassins, des fonctions 
  ﬁ nalement assez faciles à atteindre car les 
  seigneurs apprécient la crainte et le respect 
  qu’inspirent de tels soldats.
  Avec leur physique impressionnant et leur 
  caractère méthodique, les seigneurs leur 
  offrent assez fréquemment des postes de 
  bourreaux, voire de baillis — qui déﬁ erait un 
  tel gardien des lois ?
  Difﬁ culté  15
  Les minotaures plus indépendants d’esprit 
  proposent souvent leurs services de précepteur 
  et maître d’armes, tout en dirigeant parfois en 
  parallèle une petite compagnie mercenaire. 
  Certains chevaliers peu fortunés préfèrent 
  offrir un tel maître à leurs enfants plutôt que 
  l’enseignement des très coûteux collèges. 
  Les minotaures savent en général très bien 
  inculquer aux enfants rebelles le sens de 
  la discipline. Certains les utilisent même 
  pour mater cette jeunesse plus attirée par 
  les paillettes princéennes que par le sens du 
  devoir.
  Enﬁ n, les minotaures moins attachés aux 
  armes se proposent parfois comme intendants 
  des nobles, des riches marchands — qui 
  ont parfois du mal à leur faire admettre que 
  truquer quelques comptes peut aider la 
  compagnie — voire des ﬁ efs.
  • La Garde diurne
  Difﬁ culté  15
  À Grisaie, ogres et minotaures ont constitué 
  une garde d’élite — la Garde diurne — 
  chargée d’appliquer le Décret des Ombres. 
  Les Conjurateurs et autres Advocatus 
  Diaboli de Grisaie ont le droit de pratiquer 
  la démonologie à condition qu’un garde 
  diurne surveille leurs demeures et les 
  accompagne 
  dans 
  leurs 
  déplacements. 
  Sévère et incorruptible, la Garde diurne a la 
  charge de recenser tous les pratiquants de la 
  Conjuration, de contrôler le commerce des 
  encres — même si une efﬁ cace contrebande 
  s’est mise en place — et d’éviter tous les 
  débordements que peuvent occasionner 
  les Démons invoqués. La Conjuration ne 
  doit pas perturber la vie des Griséens — le 
  baron connaît les méfaits engendrés par 
  les farces douteuses des diablotins ou les 
  exigences désastreuses des Opalins. Les 
  Connivences doivent, de fait, n’impliquer 
  que le Conjurateur. Accessoirement, les 
  gardes diurnes veillent aussi à ce que 
  les Conjurateurs respectent bien leurs 
  engagements : pas question qu’un Démon en 
  colère ne vienne semer le trouble!
  Difﬁ culté  20
  La Garde, très hiérarchisée et dirigée par un 
  minotaure du nom de Cyngale, ne rend de 
  comptes qu’auprès du baron.
  Difﬁ culté  25
  Cyngale s’en sert pourtant pour faire avancer 
  la cause de la Renégade dont il est un membre 
  actif.
  • La Renégade
  Difﬁ culté  20
  La Renégade urguemande s’enlise (cf. Les 
  Organisations). Tiraillée entre les rêves de 
  bataille du Grand Cornu Klav le géant et 
  la subtilité nécessaire pour coordonner les 
  actions de membres possédant des charges 
  fort utiles pour faire avancer la cause, elle se 
  retrouve, de fait, désemparée, sans réel chef.
  Difﬁ culté  25
  Pour preuve, le désastre de Frimaspre: au 
  terme de tortueuses intrigues et grâce à 
  l’aide de son cistre, le conseiller du baron 
  de Frimaspre, un minotaure Inspiré du nom 
  de Blanchécrin, parvint à faire du chevalier 
  Corne Brisée l’héritier du domaine. Le 
  minotaure ne resta cependant pas longtemps 
  au pouvoir : le Flambeau du Vrai Sang (voir 
  “ Intrigues ”) réussit à exiler Blanchécrin en 
  le discréditant auprès du nouveau baron, et, 
  involontairement, de la Renégade. Sans son 
  appui, Corne Brisée fut rapidement englué 
  dans les complots et assassiné…
  411
  
  412
  Difﬁ culté  Impossible
  L’erreur tactique d’Aleym d’Ousteval semble 
  incompréhensible. De fait, celui-ci n’est 
  pas tout à fait maître de ses décisions. Le 
  bouffon Bifas le Noir, un Félon lié à la Cour 
  des Miracles de Lorgol, trie soigneusement 
  les informations que ses hommes fournissent 
  au Vrai Serment. Il a lui-même intercepté la 
  missive du Conseil des Décans qui informait 
  Aleym que le Premier Baron était mort… 
  Et renvoyé un courrier de circonstance aux 
  saisonins. D’aucuns murmurent que le Masque 
  lui-même aurait aidé son sinistre bouffon…
  En tout cas, celui-ci est désormais chargé de 
  manipuler Aleym d’Ousteval, et la prochaine 
  étape est d’ampleur : prendre progressivement 
  le contrôle du Vrai Serment. Pour réaliser 
  ce projet, sa tactique est simple : corrompre 
  certains membres de l’organisation et en 
  faire des Marionnettes, voire des Maliciés. 
  Il ne devrait pas être trop difﬁ cile à des 
  personnes bien informées de voir circuler les 
  Drachmes…
  Erdhence de Rochronde
  Difﬁ culté  10
  Aujourd’hui Rochronde tremble. De colère, 
  car les barons ont déclaré la mort du sauveur 
  d’Urguemand. De tristesse, car cette décision 
  a frappé Ewelf au cœur. Celle-ci sent plus 
  que jamais le poids des années peser sur ses 
  épaules, mais elle est bien décidée à ne pas 
  laisser les barons gâcher l’œuvre de son frère. 
  Pour cela, il lui faut faire de son ﬁ ls Erdhence 
  le nouveau Premier Baron.
  Difﬁ culté  20
  La situation n’est cependant pas si simple 
  : d’abord, Erdhence lui-même n’est pas 
  enthousiaste à l’idée de devenir baron, et 
  encore moins Premier Baron. Plus attiré par 
  les préceptes du Cryptogramme-magicien que 
  par le code de la chevalerie, se sentant trop 
  jeune mais incapable de refuser quoi que ce 
  soit à sa mère, il préfère ignorer l’agitation 
  ambiante pour se consacrer à ses véritables 
  passions : l’Emprise et l’histoire de Lorgol.
  Il serait de plus le premier Mage à devenir 
  baron, si l’on excepte Agone. Une situation qui 
  n’est pas pour plaire à la Haute Demeure (voir 
  “ Le Cryptogramme-magicien ”), ni à tous 
  les barons. Ergrym, Sycophante éclipsiste, 
  est chargé de favoriser le rival d’Erdhence, 
  le chevalier Eliame de Fondriance. Ce ﬁ ls 
  d’un cousin d’Agone s’élève aujourd’hui 
  en rappelant aux chevaliers les anciennes 
  traditions qui ont toujours séparé la magie de 
  l’épée. S’il est encore peu écouté — Erdhence 
  a les faveurs de Lorgol et des Rochrondais, 
  sans parler de sa prestigieuse ascendance —, il 
  gagne peu à peu du terrain parmi ces chevaliers 
  qui se rendent compte de l’immaturité 
  d’Erdhence.
  La Corne Australe
  • La situation dans les Cornes
  Difﬁ culté  10
  Loin des intrigues de cour, il est d’autres 
  enjeux qui attirent aujourd’hui l’attention 
  des baronnies. L’un d’entre eux est la Corne 
  Australe, cette grande péninsule située à 
  l’ouest d’Urguemand. Comme l’ensemble de 
  ces terres balayées par le chaos, elle est restée 
  désertée des mortels pendant des siècles (voir 
  “ Histoire ”).
  Difﬁ culté  20
  Pourtant, en 1257, les Liturges y envoyèrent 
  des colons en espérant prendre le contrôle de 
  ces terres à l’importance stratégique dans la 
  lutte contre Urguemand. Le projet ne rencontra 
  que peu de difﬁ cultés jusqu’à l’automne 
  1281. Saint-Cofre, la plus importante colonie, 
  disparut sans laisser de traces : pas une pierre, 
  pas un cadavre… Des pèlerins découvrirent 
  pourtant en 1290 les ruines de Saint-Cofre et 
  les corps atrocement mutilés de ses habitants. 
  Ils déclenchèrent alors une panique qui 
  atteignit son paroxysme en 1291, lorsque 
  l’enfer balaya la colonie de Sainte-Alguerre. 
  En l’espace d’une nuit, les Liturges avaient 
  vieilli d’une trentaine d’années et, brisés par 
  la folie, s’étaient entretués. Nul ne sut jamais 
  ce qu’il leur était advenu, mais les Liturges 
  fuirent ces terres du démon et abandonnèrent 
  leurs projets de colonisation.
  • La colonisation urguemande
  Difﬁ culté  15
  En 1429, une expédition ﬁ nancée par le 
  collège d’Enstrelune découvrit dans la Corne 
  Australe une magniﬁ que cité ﬂ amboyante, 
  
  413
  déserte mais en parfait état, que les historiens 
  identiﬁ èrent comme Entrelace. Les merveilles 
  qu’ils rapportèrent attisèrent bien vite les 
  convoitises et balayèrent les sinistres légendes 
  qui couraient sur la Corne Australe. D’autres 
  expéditions se montèrent et en 1434, le baron 
  d’Émelgance ﬁ nança la colonie de Port 
  Galerne quand celui de Valcœur ﬁ nançait 
  celle de Sierne. Chacun plaça un chevalier à 
  la tête de sa colonie et attendit en retour des 
  merveilles ramenées des ruines ﬂ amboyantes. 
  Bien vite, ces colonies exploitèrent également 
  la ﬂ ore et la faune locales pour rapporter des 
  mets étranges et forts prisés dans les cours 
  d’Urguemand.
  Difﬁ culté  20
  La vie dans ces colonies n’est cependant pas 
  si idyllique que l’imaginent les jeunes marins : 
  aventures et découvertes, avec la gloire au bout 
  du chemin, certes… Mais les colons parlent 
  encore le soir du funeste destin des colonies 
  liturges et les nouveaux habitants d’Entrelace 
  évoquent à mots couverts les cris mystérieux 
  qui déchirent parfois la nuit.
  Enﬁ n, les chevaliers qui se trouvent à la tête 
  des colons à Sierne, Entrelace et Port Galerne 
  commencent à se lasser de la tutelle de leurs 
  seigneurs… Les alliances se construisent 
  et l’on parle déjà, dans les tavernes, de 
  la naissance d’une nouvelle baronnie. Le 
  chevalier de Sombrance, à Sierne, se voit déjà 
  baron. Il a de plus le soutien des corporations 
  de Rahndrame qui espèrent en retour s’assurer 
  l’exclusivité des découvertes de leurs alliés.
  Le Flambeau du Vrai Sang
  Difﬁ culté  15
  Cette 
  société 
  secrète 
  naquit 
  sous 
  la 
  Flamboyance, en réaction aux troisièmes 
  Guerres des Poussières qui avaient vu 
  l’adoubement d’ogres et de minotaures. 
  Jaloux de ces saisonins qui accédaient à leurs 
  privilèges, des nobles se réunirent aﬁ n de 
  les destituer et de remettre l’empereur dans 
  “ le droit chemin ”. Leurs complots furent 
  couronnés de succès, et le Flambeau du Vrai 
  Sang disparut avec eux. Du moins est-ce ce 
  que les historiens crurent jusqu’à l’assassinat 
  d’un baron satyre un siècle plus tard. Au ﬁ l 
  des siècles, le Flambeau du Vrai Sang apparut 
  et disparut au ﬁ l des intrigues de palais, sans 
  qu’aucun lien apparent n’existe d’une époque à 
  l’autre : le Flambeau était plus un symbole, un 
  point de ralliement pour des nobles xénophobes 
  et jaloux. Leur lutte ne se limita d’ailleurs 
  plus seulement aux saisonins pour atteindre 
  des humains adoubés et selon eux inaptes à 
  endosser leurs nouvelles responsabilités.
  Difﬁ culté  25
  Aujourd’hui, la société est de nouveau 
  réapparue, sous l’impulsion du baron de 
  Grisaie qui a rapidement rallié des chevaliers de 
  toutes les régions d’Urguemand. Le Flambeau 
  compte à l’heure actuelle une quinzaine de 
  membres inﬂ uents qui ont réussi à faire chuter 
  le baron Corne Brisée de Frimaspre (voir “ 
  Saisons ”) et qui concentrent désormais leurs 
  efforts sur la baronne d’Ardegrif. À moins, 
  Éminence, que l’un de vos Inspirés ne vous 
  semble une cible de choix pour ces conjurés.
  L’erreur tactique d’Aleym d’Ousteval semble 
  incompréhensible. De fait, celui-ci n’est 
  pas tout à fait maître de ses décisions. Le 
  bouffon Bifas le Noir, un Félon lié à la Cour 
  des Miracles de Lorgol, trie soigneusement 
  les informations que ses hommes fournissent 
  au Vrai Serment. Il a lui-même intercepté la 
  missive du Conseil des Décans qui informait 
  Aleym que le Premier Baron était mort… 
  Et renvoyé un courrier de circonstance aux 
  saisonins. D’aucuns murmurent que le Masque 
  lui-même aurait aidé son sinistre bouffon…
  En tout cas, celui-ci est désormais chargé de 
  manipuler Aleym d’Ousteval, et la prochaine 
  étape est d’ampleur : prendre progressivement 
  le contrôle du Vrai Serment. Pour réaliser 
  ce projet, sa tactique est simple : corrompre 
  certains membres de l’organisation et en 
  faire des Marionnettes, voire des Maliciés. 
  Il ne devrait pas être trop difﬁ cile à des 
  personnes bien informées de voir circuler les 
  Drachmes…
  Difﬁ culté  Impossible
  La société n’est cependant pas qu’un symbole 
  et renaît bien souvent sous l’impulsion du 
  Maître du Semblant qui y trouve matière au 
  Drame… Le Flambeau compte aujourd’hui 
  trois Marionnettes — dont le baron de 
  Frimaspre — et un Malicié en la personne de 
  son plus ﬁ dèle chevalier.
  
  414
  Âme
  “ Ma mie,
  Je vous l’avoue… j’ai pleuré devant la 
  beauté des Mille Tours. J’ai entendu le chant 
  des sirènes du Cœur Obscur, et senti l’âme 
  d’Ocrelune s’immiscer dans mon esprit. J’ai 
  goûté aux sombres charmes des Abysses, et 
  tremblé devant la puissance des Mages de 
  Doline. Pourtant, Éneryne, aucune de ces 
  merveilles n’a su parler à mon cœur comme 
  votre simple regard le fait aujourd’hui… ”
  Entendu un soir de la harpie à Lorgol
  Harmonie
  Reliefs urguemands
  Difﬁ culté  15
  Lorsque les Muses conçurent Urguemand, 
  elles imaginèrent sans doute de rassembler 
  une éminente variété de climats et de paysages 
  sur une seule région. Depuis les frontières Est 
  — les monts Ocrelune et Drakoniens, qui 
  culminent à plus de cinq mille mètres — et 
  Sud — la chaîne de volcans des cimes Brunes 
  — le relief descend progressivement vers le 
  Croissant, cette mer encastrée entre la Corne 
  Australe et la Muraille, longue succession de 
  falaises culminant parfois plus de deux cents 
  mètres au-dessus des ﬂ ots.
  La première étape de cette lente descente est 
  le haut plateau de Moscagne. Cette ancienne 
  forêt couvre une région très vallonnée dont 
  l’altitude moyenne est d’environ mille deux 
  cents mètres. La deuxième est une région 
  de collines et de vallées qui s’étend du 
  haut plateau aux plaines qui constituent les 
  baronnies côtières, le Bouclier et la moitié 
  Ouest des baronnies de Boicérule, Ardegrif 
  et Moughende. Cette progression pourrait 
  paraître régulière s’il n’était le titanesque coup 
  de poignard de l’Ombril et la majestueuse 
  Similondine. o
  La Similondine et la Source
  Difﬁ culté  10
  Le ﬂ euve urguemand est une énigme que nul 
  érudit n’a jamais su résoudre. La Similondine 
  se jette en effet dans le Croissant, à Rahndrame, 
  et, déjà puissante, prend naissance dans ce lieu 
  étonnant qu’est la Source.
  Difﬁ culté  15
  La Source se trouve sur un petit plateau situé 
  aux frontières de Valcœur, Moughende et 
  Ardegrif, sans appartenir à aucune des trois 
  baronnies. Ce lac aux profondeurs insondables 
  a exactement la forme d’un cercle. Il est entouré 
  d’une végétation luxuriante et semble accueillir 
  tous les oiseaux de la création — notamment 
  les célèbres oiseaux urguemands (cf. AGONE, 
  p. 54). De la Source naissent deux puissants 
  cours d’eau — collectivement dénommés la 
  Similondine — dont l’un gagne le Croissant 
  et l’autre, l’Ombril. Ici naissent également 
  les similondes, ces curieuses créatures qui 
  ont donné leur nom au ﬂ euve. Vivantes, elles 
  sont constituées d’eau rassemblée autour d’un 
  curieux squelette osseux. Mortes, elles perdent 
  immédiatement toute cohésion, et ne subsiste 
  que le squelette…
  La 
  Similondine 
  est 
  l’unique 
  ﬂ euve 
  urguemand. Alimenté par de nombreux 
  afﬂ uents, son cours a été régulé en l’an 786 
  lors de la construction du grand barrage 
  d’Angrepierre, 
  merveille 
  d’architecture 
  ésotérique située aux frontières des baronnies 
  de Moughende, Ardegrif, Émelgance et 
  Arboline. Géré par une guilde de nains 
  indépendante, il permet aux solides navires 
  à fond plat qui descendent le ﬂ euve de 
  poursuivre leur chemin jusqu’à Rahndrame 
  en utilisant un ingénieux mécanisme de 
  poutres, de poulies et de cordes, qui suspend 
  et descend les embarcations au-dessus du 
  vide jusqu’au niveau inférieur. Et si le cours 
  de la Similondine est trop tumultueux en 
  aval pour être remonté, ce n’est plus le cas en 
  amont : de nombreux navires le descendent 
  et le remontent chaque jour pour livrer leurs 
  marchandises dans les nombreux ports qui 
  émaillent son cours et ses afﬂ uents.
  LA SIMILONDINE
  
  415
  Difﬁ culté  Impossible
  La Source est en fait une Perfection 
  aquatique inaccessible aux mortels. Dans ses 
  profondeurs se trouve un écrin de corail et de 
  marbre où vit une Merveille unique en son 
  genre, la Similonde. Bien plus grande, mais 
  très semblable à ses enfants les similondes, 
  elle garde depuis des millénaires la couche 
  de sa mère Nuance en pleurant sa disparition. 
  La légende veut que de ses larmes naisse le 
  double ﬂ euve…
  L’Ombril
  Difﬁ culté  15
  L’Ombril est une profonde cicatrice dans 
  le cœur de l’Harmonde. Des hautes collines 
  de l’Est, le relief descend par paliers sur 
  plusieurs centaines de mètres pour former le 
  lac du Cœur-Obscur, quelque cent vingt mètres 
  sous le niveau de la mer. Ses eaux noires et 
  profondes sont alimentées par de majestueuses 
  chutes : celle de la Similondine bien sûr, mais 
  également celles de six rivières descendues 
  des collines. C’est un spectacle enchanteur 
  que ces cascades dévalant les marches de la 
  grande dépression, ces plateaux successifs qui 
  accueillent, autour de petits lacs d’eau claire, 
  une végétation luxuriante et une faune protégée 
  par l’inaccessibilité de ce refuge. De petits 
  villages se nichent parfois sur ces reliefs, mais 
  la construction la plus impressionnante est 
  sans conteste le manoir du baron de Valcœur 
  : pour moitié construit sur le vide, il domine 
  de toute sa splendeur les noires eaux du lac, 
  une centaine de mètres en contrebas. Ses cinq 
  tours élancées, construites il y a des siècles par 
  les architectes d’Armgarde et son paradisiaque 
  jardin entretenu avec amour s’accordent à la 
  démesure du lieu. Noyé dans les perpétuelles 
  brumes de la grande cascade, déﬁ ant les lois de 
  l’architecture, c’est l’un des sujets de peinture 
  les plus représentés des baronnies.
  Difﬁ culté  20
  Le niveau du Cœur Obscur ne varie jamais 
  malgré l’apport des sept cours d’eau de 
  l’Ombril. Rares sont les érudits à avoir percé 
  le secret de ce lac, et seulement au prix de 
  coûteuses Connivences : le Cœur Obscur est 
  en fait l’une des plus importantes sources du 
  Moloch-an-Arion, le ﬂ euve des Abysses (cf. 
  Abyme, p. 30) dont les eaux alimentent la 
  plaine d’Outrerive.
  Difﬁ culté  25
  L’Ombril naquit lors de la Guerre des Éternels, 
  au terme d’une bataille opposant Lueurs 
  et Démons et de laquelle l’Ombre sortit 
  vainqueur. La puissance déployée par les plus 
  puissants soldats de la horde démoniaque 
  bouleversa le relief de l’Harmonde et ﬁ t naître 
  cette profonde dépression.
  Le feu des cimes Brunes
  Difﬁ culté  15
  Nombre d’érudits se disputent au sujet des 
  cimes Brunes. Pour certains, les éruptions 
  surviennent lors d’un trop plein d’énergie 
  dans l’Harmonde. Pour d’autres, il s’agit des 
  conséquences de la colère d’un Haut Diable. 
  Un clan d’ogres établi dans les cimes Brunes 
  voit dans les éruptions une mystérieuse 
  alchimie entre Diurne (le feu) et l’Ombre 
  (les sous-sols). Tous ont cependant observé 
  que les éruptions majeures ne se produisent 
  que lorsqu’un danger menace Louvelle. La 
  dernière grande éruption, qui ravagea douze 
  villages situés sur les pentes de l’Âtre, remonte 
  à 1410…
  Difﬁ culté  20
  Les étranges sirènes du Cœur Obscur 
  possèdent la clef des mystères de l’Ombril, 
  mais elles gardent obstinément leurs 
  secrets. Une peau d’ébène et des écailles 
  d’obsidienne, un chant si puissant qu’il 
  couvre même le fracas de la grande cascade, 
  ces créatures enchanteresses sont pourtant 
  des vassales de l’Ombre qui refusent tout 
  contact avec les mortels.
  Difﬁ culté  Impossible
  Habitant le lac depuis des millénaires, elles 
  sont les gardiennes de ses profondeurs et 
  interdisent à quiconque d’explorer le Cœur 
  Obscur, qui est en fait une prison pour les 
  derniers survivants de la Garde de l’Aurore. 
  La garde personnelle de Diurne pendant 
  la Guerre des Éternels… Une trentaine de 
  Lueurs si puissantes qu’elles pourraient 
  rivaliser avec les Vermillons, mais réduites 
  en captivité et affaiblies par des millénaires 
  d’obscurité et de torture.
  LA SIRÈNE DU COEUR OBSCURE
  
  416
  Difﬁ culté  Impossible
  En réalité, la créature qui dort au cœur de l’Âtre 
  est un titan. Les rêves prémonitoires qui agitent 
  son sommeil millénaire sont responsables des 
  plus grandes éruptions.
  Ocrelune
  Les Éternels ne furent pas les seuls architectes 
  à faire d’Urguemand un écrin de magie. Les 
  Armgarites furent renommés à travers tout 
  l’Harmonde pour les merveilles architecturales 
  qu’ils offrirent à l’empire immuable : les 
  Vestiges.
  Difﬁ culté  15
  Puissant rempart opposé aux drakoniens 
  lors des guerres automnines en 1300, la 
  forteresse d’Ocrelune fut construite en même 
  temps que Drémone (cf. Les Chroniques des 
  crépusculaires), sept siècles avant l’Éclipse. 
  Elle est le symbole de l’alliance des royaumes 
  humains et des peuples saisonins contre les 
  drakoniens en 1300 : sans réellement combattre 
  ensemble, les royaumes concertèrent leurs 
  attaques et repoussèrent l’offensive automnine. 
  La guerre s’acheva avec la chute de la puissante 
  forteresse drakonienne de Soufﬂ eroc en 1302, 
  prise par une armée de l’Été et de l’Hiver.
  Construite dans la pierre des monts Ocrelune, 
  sa quadruple enceinte est à même de briser 
  tous les assauts, et les architectes du monde 
  entier viennent y étudier les techniques du 
  passé.
  Difﬁ culté  25
  Ceux-ci ne s’attardent pourtant jamais, 
  terrorisés par la sombre atmosphère du lieu. 
  Car Ocrelune a une âme… que lui a offerte 
  un puissant cercle de fées noires qui habitent 
  toujours la forteresse. Accordée au baron, la 
  forteresse est une entité pensante et belliqueuse 
  qui abrite en son cœur des secrets plus anciens 
  que les Danseurs. La clef de l’Art ancien de 
  la Cyse se trouve peut-être dans ses salles 
  oubliées…
  i
  Arts magiques
  Flamerolle, maître antagoniste à Lorgol
  L’antagonisme est un mouvement artistique 
  initié par trois maîtres peintres habitant les 
  Mille Tours de Lorgol, qui virent leur atelier 
  soudain happé par l’ombre du souffre-jour la 
  nuit où Agone s’introduisit dans la demeure des 
  Obscurantistes renégats. Leurs toiles, achevées 
  ou non, subirent un étrange remaniement : les 
  couleurs disparurent, les reliefs s’accentuèrent 
  et se chargèrent d’ombre et d’angoisse.
  Les artistes décidèrent de consacrer leur vie 
  à étudier ces peintures et à reproduire leur 
  style. Ils nommèrent leur art antagonisme en 
  souvenir d’Agone de Rochronde et de son 
  teint de cendres, et employèrent désormais 
  comme pigments cendres et extraits d’arbruls 
  ou de roses de suie.
  Flamerolle devint en 1440 l’élève du dernier 
  des trois maîtres survivants. Cet homme d’une 
  Nature : Vestige, âme accouchée par les 
  fées noires (cf. Le Codex des fées noires).
  Richesse : 10
  Émotion primaire : sens du devoir
  Émotions secondaires : colère (contre 
  toute menace militaire) et violence (pendant 
  un assaut).
  Caractéristiques
  PER : 8
  INT : 10, VOL : 15
  CHA : 8
  Compétences
  Épreuves : Vigilance 10.
  Société : Éloquence (spé : soldats) 8.
  Savoir : Histoire & légendes (spé : 
  Armgarde) 7, Langue : armgarde 8, Langue: 
  urguemand 8, Saison : Automne 4, Saison : 
  Hiver 5, Stratégie (spé : Ocrelune) 10.
  Occulte : Cyse 8, Harmonie 4.
  Avantages : Télépathie (toute personne 
  dans son enceinte), Contrôle (cf. Le Codex 
  des fées noires, p. 25).
  OCRELUNE
  
  417
  trentaine d’années, aux cheveux teints en noir 
  et au visage maquillé de gris — la marque 
  des antagonistes — habite dans la tour de 
  ses maîtres, sous l’ombre du souffre-jour, et 
  consacre son existence à l’étude des propriétés 
  du Bois Noir. Se spécialisant dans la peinture 
  de monuments de Lorgol, il a découvert 
  qu’en mélangeant cendres du souffre-jour et 
  Pigments de l’Hiver, ses peintures retrouvaient 
  l’indéﬁ nissable qualité des œuvres originelles 
  de 1415. Il poursuit aujourd’hui ses études, 
  cherchant un moyen de lier la magie des 
  Pigments à celle du souffre-jour. Il espère 
  ainsi capter l’âme du Ténarbre et en obtenir, 
  dans ses peintures, des informations sur les 
  agissements des Éternels, des Inspirés et des 
  sbires du Masque, ou réussir à contrôler grâce 
  à ses œuvres les mouvements du Ténarbre.
  Flamerolle est de plus le coordinateur d’une 
  lutte feutrée, mais impitoyable contre la 
  puissante Confrérie de l’Ordre droit (cf. Les 
  Organisations, p. 32) qui a juré sa mort. Le 
  maître possède cependant un allié inattendu 
  dans cette lutte : l’Advocatus Diaboli Isella 
  Perhyène, qui œuvre dans les Mille Tours, 
  est un mécène de premier ordre qui espère 
  secrètement que les études de Flamerolle sur 
  le Bois noir lui donneront un avantage sur 
  son rival Pareris, qui ofﬁ cie dans les Hauts 
  Quartiers.
  p
  Sangriline, maître armurier à Quidrame
  Brun, le cheveu rare, Maître Sangriline est 
  le tyrannique maître des forges baronniales 
  de Quidrame. D’un naturel colérique et 
  emporté, il maintient une discipline de fer 
  dans ses ateliers. Maîtres, ouvriers et apprentis 
  redoublent d’efforts lorsque se proﬁ le sa 
  silhouette obèse dans l’ombre de leur forge.
  Artiste de l’excellence, Maître Sangriline ne 
  ménage pas plus sa peine que celle de ses 
  ouvriers. Spécialisé dans l’armurerie de 
  prestige, il délègue les tâches de tous les jours 
  à ses subalternes, tout en surveillant de près la 
  qualité de leur travail. Ses armes sont chères, 
  mais ce sont les meilleures. Quoi qu’en dise le 
  maître guise de Moughende…
  Inﬂ uencé par l’alléguiorisme, il travaille le 
  métal en y incluant des symboles complexes 
  qui, selon lui, subliment ses armes et armures 
  et entrent en résonance avec l’âme des objets, 
  leur conférant une solidité et une qualité 
  inégalables. Ses œuvres inﬂ uencent l’art 
  de la forge urguemand au point que l’on 
  parle aujourd’hui de l’école alléguioriste de 
  Quidrame, dans laquelle l’étude symbolique 
  est portée par les formes, les textures et 
  les alliages — Maître Sangriline travaille 
  notamment la carmine, un métal rougeoyant 
  très rare que l’on ne trouve que dans les 
  profondeurs de l’Âtre, le plus grand volcan 
  des cimes Brunes — et lui permet de percer le 
  refus systématique du symbolisme des barons 
  du Bouclier, si sensibles à l’art de la guerre…
  Plus occasionnellement, ces motifs sont 
  également l’occasion de travailler l’Éclat 
  pour en faire des Reliques. Son chef-d’œuvre 
  est l’armure du chevalier d’Outrefondre, un 
  vassal du baron de Gardogne, une merveille 
  qui a cependant mené les armées perﬁ des sur 
  ses traces.
  Inquiet de la présence de sbires du Masque dans 
  les baronnies du Bouclier, Maître Sangriline 
  joue de toute son inﬂ uence sur Quidrame 
  pour se renseigner et subtilement — ou non 
  — contrôler les débordements de la lutte que 
  mènent les chevaliers pour commander les 
  garnisons.
  Son principal adversaire est Beltien, le maître 
  des forges des Hautes-Cendres, situées elles 
  aussi à Quidrame. Maître armgariste, Beltien 
  est un Malicié possédant une inﬂ uence majeure 
  sur le baron de Gardogne. Ayant deviné que 
  Sangriline est un Inspiré, il tente actuellement 
  de le discréditer en construisant un écheveau 
  complexe d’intrigues pour prouver un lien 
  entre Sangriline — et l’alléguiorisme — et les 
  maîtres forgerons liturges de l’abstrait (voir “ 
  Us & coutumes ” in La Province liturgique).
  S’il ne trouve pas rapidement des alliés, Maître 
  Sangriline risque fort de tomber sous les coups 
  de cet adversaire retors, d’autant que, n’ayant 
  pas deviné sa vraie nature, il considère Beltien 
  comme un concurrent estimé, presque un 
  ami.
  
  418
  Le Cryptogramme-magicien
  Le pouvoir matériel est ton frère ennemi
  Charte du Cryptogramme-magicien, article 
  II.
  Depuis la dernière croisade
  Difﬁ culté  10
  Au terme des Guerres crépusculaires, Agone de 
  Rochronde imposa ses volontés à la moribonde 
  Haute Demeure de Lorgol. Avec l’appui des 
  Obscurantistes d’Orchal et des Éclipsistes 
  de L’Étincelle, il dirigea le Cryptogramme-
  magicien urguemand de 1415 à 1420. Il 
  leva l’Interdit de noble sang : les nobles 
  urguemands purent entrer dans les Académies 
  qu’Agone ouvrit grâce aux nombreux Mages 
  venus chercher en Urguemand une terre 
  d’accueil, loin de la Révolte des Femmes ou 
  de l’étouffant pouvoir liturge.
  Difﬁ culté  15
  La situation était intolérable pour l’Invisible 
  Demeure : s’il avait sauvé le Cryptogramme-
  magicien urguemand du complot de Lerschwin, 
  Agone n’avait jamais suivi l’enseignement 
  d’une Académie et il bafouait les règles les 
  plus anciennes de l’ordre. L’article deux de la 
  charte était traîné dans la boue alors que les 
  Mages étaient plus nombreux que jamais en 
  Urguemand.
  Difﬁ culté  25
  En 1420, Agone rétablit le Haut Conseil. Ces 
  sept Mages dirigeraient la Haute Demeure 
  tout en restant ﬁ dèle au Premier Baron, du 
  moins pendant quelques années… L’Invisible 
  Demeure ne pouvait rien contre Agone, mais 
  elle décida de proﬁ ter de l’occasion pour 
  reprendre Urguemand en main. Il fallait agir 
  discrètement. Si l’ordre avait immédiatement 
  pourchassé et puni tous ces Mages qui s’étaient 
  introduits dans les arcanes du pouvoir, qu’ils 
  soient nobles ou conseillers, il aurait déclenché 
  une guerre aux conséquences désastreuses. 
  L’Invisible Demeure préféra envoyer ses 
  Sycophantes. Ce fut une décennie de chantage, 
  d’assassinats et de manipulations, grandement 
  facilitée par l’absence chronique du Premier 
  Baron.
  En 1435, l’Invisible Demeure contrôlait la 
  Haute Demeure et réorientait la politique mise 
  en place par Agone de Rochronde.
  Luttes de pouvoir
  Difﬁ culté  10
  Le 
  Cryptogramme-magicien 
  urguemand 
  est en passe de devenir le plus puissant de 
  l’Harmonde, mais il est également celui qui 
  reste le plus instable : déchiré entre l’inﬂ uence 
  d’Agone et celle de l’Invisible Demeure, le 
  massacre de la Grande Galerie et l’afﬂ ux des 
  Mages janréniens et liturges, le pouvoir et la 
  charte, il est le théâtre d’une lutte dont les 
  enjeux ne sont ni plus ni moins que l’avenir de 
  la magie en Urguemand et du Cryptogramme-
  magicien dans son ensemble.
  Urguemand aujourd’hui compte trois grandes 
  factions de Mages.
  Difﬁ culté  20
  Le Voile est très puissant. Environ 20 % des 
  Mages urguemands appartiennent à cette 
  faction bien décidée à rebondir sur son échec de 
  1415, lorsque Agone mit à bas la conspiration 
  des Obscurantistes janréniens.
  Le Voile compte dans ses rangs nombre de 
  nobles puînés qui voient dans le Cryptogramme-
  magicien une revanche sur leurs familles : 
  leur naissance les a écartés du pouvoir ? Ils 
  deviendront les maîtres d’un empire magique, 
  alliant la puissance de leurs Danseurs avec la 
  noblesse de leur sang.
  Difﬁ culté  25
  Le Loup gris est l’un des trois maîtres du 
  Voile. Ce Haut Mage éclipsiste se cache sous 
  l’identité d’un échevin de la Haute Demeure 
  de Lorgol et étend ses rets à travers tout 
  Urguemand, manipulant le Voile urguemand 
  qui ignore tout de son identité réelle.
  Difﬁ culté  15
  Le Noble Sang fut fondé en 1428. Il regroupe 
  des Mages de sang noble qui, loin de se 
  laisser manipuler par le Voile, restent ﬁ dèles 
  à l’enseignement des Codats et des préceptes 
  traditionnels du Cryptogramme-magicien. Ils 
  
  419
  connaissent l’existence du Voile contre lequel 
  ils luttent activement, défendant les idéaux 
  originels de l’ordre, école de l’excellence créée 
  pour l’étude des Danseurs et de l’Emprise. 
  Erdhence de Rochronde appartient au Noble 
  Sang.
  Difﬁ culté  20
  La faction ﬁ dèle à l’Invisible Demeure compte 
  bien proﬁ ter de la disparition conﬁ rmée du 
  Premier Baron. Les Mages urguemands doivent 
  peu à peu revenir dans le droit chemin et quitter 
  les seigneurs pour revenir vers les Danseurs. 
  Censeurs et Sycophantes poursuivent leur 
  œuvre tout en préservant la bienveillance des 
  barons à l’égard des Mages. Pas question de 
  discréditer un Mage pour lui faire quitter son 
  poste de conseiller, par exemple.
  Les obédiences
  Difﬁ culté  15
  L’importance relative des obédiences a 
  grandement évolué ces dernières années. Le 
  prestige des Obscurantistes et des Éclipsistes 
  depuis les Guerres crépusculaires n’a cessé 
  d’augmenter et les Académies jornistes ont 
  peu à peu été délaissées par les néophytes.
  Aujourd’hui, les sept membres du Haut 
  Conseil sont trois Obscurantistes, trois 
  Éclipsistes et un Jorniste, et le Cryptogramme-
  magicien urguemand compte environ 40% 
  d’Obscurantistes 
  (6 
  Académies), 
  40% 
  d’Éclipsistes (5 Académies) et 20% de 
  Jornistes (3 Académies).
  s
  Démonologie
  Le rapport aux Démons
  Difﬁ culté  10
  Le plus gros de la population urguemande est 
  constitué de serfs dont l’univers se résume, le 
  plus souvent, à quelques lieues de champs et 
  de bois, un seigneur et une vie de misère… 
  Dans ces conditions, il n’est pas étonnant 
  que, par ignorance, le peuple craigne les 
  Démons et ceux qui les invoquent, cantonnés 
  malgré eux aux rôles de méchants dans les 
  contes qui constituent l’essentiel de la culture 
  paysanne. Les minotaures, satyres et autres 
  Obscurantistes y sont d’ailleurs assimilés…
  Cette 
  attitude 
  vaut 
  pour 
  l’ensemble 
  d’Urguemand, mais les roturiers les plus 
  avertis et la plupart des puissants urguemands 
  ont une attitude plus nuancée à l’égard des 
  Conjurateurs, qui varie selon les régions.
  Difﬁ culté  15
  • Dans le Bouclier, les Urguemands sont 
  très hostiles aux créatures des Abysses. En 
  Solcramine, Gardogne et Frimaspre, les 
  Conjurateurs sont brûlés vifs par la population, 
  parfois par le seigneur quand celui-ci arrive 
  assez vite… Il est intéressant de noter d’ailleurs 
  que ces réactions sont très semblables à celles 
  des Liturges — un avis qu’il ne vaut mieux 
  pas formuler devant témoin…
  En Grisaie, la Garde diurne surveille les 
  Conjurateurs et protège ainsi la population. 
  Leur statut est du coup plus nuancé : si le 
  minotaure qui garde la porte est garant du 
  Conjurateur, pourquoi ne pas utiliser ses 
  services ? S’ils vivent assez mal cette constante 
  surveillance, les Conjurateurs savent que c’est 
  là le prix à payer pour la pratique de leur art… 
  Et peut-être qu’avec le temps, les mentalités 
  évolueront sufﬁ samment pour que leurs talents 
  soient reconnus à leur juste valeur.
  Difﬁ culté  25
  En Gardogne, les choses ne sont pas aussi 
  simples qu’il y paraît : lorsque le baron parvient 
  à mettre la main sur un Conjurateur, il lui offre 
  de choisir entre la mort et l’enrôlement dans 
  
  420
  une garde spéciale : la Fange. Envoyés dans 
  les marais, à la frontière liturge, ils constituent 
  des bataillons de Démons censés garder la 
  frontière, voire attaquer les plus proches postes 
  de garde liturges.
  Les Conjurateurs ne peuvent fuir cette vie 
  de misère : cette zone des marais n’est pas 
  traversable sans les services d’un passeur, et 
  le terrible Maître Fange surveille ses troupes.
  Difﬁ culté  Impossible
  Nul n’a jamais vu le véritable visage du Maître 
  Fange. Celui-ci s’est un jour présenté au baron 
  de Gardogne, le visage caché, pour lui proposer 
  la constitution de cette garde si particulière. 
  Le baron accepta : cela le débarrasserait des 
  Conjurateurs tout en les rendant utiles…
  Le Maître Fange est en fait un puissant lutin 
  ténébreux qui teste dans les marécages les 
  possibilités sans ﬁ n offertes par la démonologie 
  alliée à la magie du Pollen. Ses créations 
  démentes hantent les marécages et sont la 
  source de bien des cauchemars, tant parmi les 
  Liturges que les infortunés Fangeux.
  Difﬁ culté  15
  • Dans la Vieille Garde, la Conjuration est 
  mal vue mais pas interdite. Elle reste en fait 
  assez rare sauf à Lorgol où les Démons, tout 
  en restant cachés, rendent nombre de services 
  appréciés tant des puissants que des simples 
  citadins. Le sujet est tabou : nul n’en parle, 
  mais tout le monde en proﬁ te…
  • Dans les baronnies du Cœur, les mentalités 
  évoluent 
  progressivement 
  et 
  quelques 
  Conjurateurs parviennent désormais à vivre de 
  leur art. La situation est en fait éminemment 
  variable selon les domaines et susceptible de 
  changer du jour au lendemain. À Pont-aux-
  Cendres, la baronne Celiana fait expulser sans 
  autre forme de procès toute personne traﬁ quant 
  avec les Abysses… Alors qu’à Dyonne, une 
  compagnie mercenaire emploie des Démons 
  pour escorter les caravanes qui se rendent à 
  Andride.
  • Dans les Hautes Terres, les Conjurateurs sont 
  fort rares : les montagnards ont décidé qu’ils 
  n’avaient pas besoin des Démons et ont donc 
  choisi une hostilité de principe, mais sans le 
  fanatisme du Bouclier. À noter qu’en Louvelle, 
  les Démons, terriﬁ és par les volcans, font les 
  pires difﬁ cultés et se montrent très exigeants 
  au niveau des Connivences…
  Les Frères de Cendres
  Difﬁ culté  15
  Cette puissante fraternité (cf. L’Art de la 
  conjuration) possède au moins une demeure 
  dans chaque baronnie. Elle se fait passer 
  pour une société d’érudits — historiens, 
  hagiographes, géographes et autres linguistes 
  — dont l’ambition est de rassembler toutes 
  les informations possibles sur le passé et la 
  culture urguemands.
  Cette couverture idéale leur permet de 
  bénéﬁ cier d’une très bonne image et parfois 
  même de subsides de la part de mécènes. Nul 
  ne s’étonne des curieuses habitudes de vieux 
  savants toqués, et il paraît bien normal que la 
  fraternité dispense des cours à ses nouvelles 
  recrues.
  Il faut noter que la fraternité emploie de 
  véritables érudits — ignorant de ses visées — 
  aﬁ n de parfaire sa couverture et que nombre 
  de ses membres, qui restent urguemands 
  avant tout, se passionnent réellement pour ces 
  études.
  
  Annexes
  Herboristerie
  Vous trouverez ici la liste des plantes les plus 
  étranges de l’Harmonde. 
  La Rareté d’une plante désigne sa difﬁ culté au 
  jet de PER+Herboristerie pour en trouver une 
  et la difﬁ culté au jet d’INT+Herboristerie ou 
  Poisons pour savoir leur vertus curatives ou 
  toxiques.
  Pour trouver une plante, la difﬁ culté est 
  modiﬁ ée par les conditions décrites dans le 
  tableau des modiﬁ cateurs..
  Légende des références à la gamme
  A 
  AGONE
  Ab 
  Abyme, le recueil de scénario du 
  coffret
  B 
  Le Bestiaire
  CG 
  Les Cahiers Gris
  CG2 
  Les 
  Cahiers 
  Gris 
  II 
  : 
  Les 
  Organisations
  C.S. 
  Le Codex des Satyres
  MdJ 
  Le Monarque des jonquilles
  RC 
  Les Royaumes Crépusculaires
  Sda 
  La Sentence de l’aube
  VdA 
  Le Violon de l’Automne
  VenA Vivre en Abyme, le livret dédié aux 
  joueurs du coffret
  421
  Bonnes conditions climatiques          -5 à -1
  Météo déplorable 
   
            + 1à +5
  Même royaume, environnement semblable 
  ou voisin 
                                          +3
  Même royaume, autre environnement    +5
  Royaume voisin, même environnement +5
  Royaume voisin, environnement semblable 
  ou voisin 
                                          +8
  Royaume voisin, environnement vraiment 
  différent 
   
                             +10
  Autre royaume, même environnement  +10
  Autre royaume, environnement semblable 
  ou voisin 
                                         +13
  Autre royaume, environnement vraiment 
  différent 
   
                             +15
  MODIFICATEURS À LA DIFFICULTÉ 
  DU JET DE PER+HERBORISTERIE
  
  422
  Nom de la plante 
  RAR Note ou description Localisation  
  Référence
  Nom de la plante 
  RAR Note ou description Localisation  
  Référence
  Nom de la plante 
  RAR Note ou description Localisation  
  Référence
  COMMUNES PRINCIERES
  COMMUNES PRINCIERES
  Perles princières 
  11 
  Champignon  
  Sauf villes 
   
  B p.26
  Perles princières 
  11 
  Champignon  
  Sauf villes 
   
  B p.26
  Perles princières 
  11 
  Champignon  
  Sauf villes 
   
  B p.26
  ENCLAVE BOUCANNIERE
  ENCLAVE BOUCANNIERE
  Anglue  
   
  19 
  Algue  
   
  Rocs près de la mer 
  B p.27
  Anglue  
   
  19 
  Algue  
   
  Rocs près de la mer 
  B p.27
  Anglue  
   
  19 
  Algue  
   
  Rocs près de la mer 
  B p.27
  Cocotiers, Palmiers 
  12 
  Arbre  
   
  Îles et côtes 
   
  A p.36, Sda p.96
  Cocotiers, Palmiers 
  12 
  Arbre  
   
  Îles et côtes 
   
  A p.36, Sda p.96
  Cocotiers, Palmiers 
  12 
  Arbre  
   
  Îles et côtes 
   
  A p.36, Sda p.96
  Langoureuse  
  25 
  Sorte de varech 
  Mer 
   
   
  B p.28
  Langoureuse  
  25 
  Sorte de varech 
  Mer 
   
   
  B p.28
  Langoureuse  
  25 
  Sorte de varech 
  Mer 
   
   
  B p.28
  Mangon 
   
  14 
  Petite mangue  
  Bordure des plages 
  Sda p.103
  Mangon 
   
  14 
  Petite mangue  
  Bordure des plages 
  Sda p.103
  Mangon 
   
  14 
  Petite mangue  
  Bordure des plages 
  Sda p.103
  Orchidée 
   
  19 
  Grande ﬂ eur  
  Jungle  
   
  A p.36
  Orchidée 
   
  19 
  Grande ﬂ eur  
  Jungle  
   
  A p.36
  Orchidée 
   
  19 
  Grande ﬂ eur  
  Jungle  
   
  A p.36
  Pourprette 
   
  10 
  Fleur mauve  
  Sauf mer 
   
  A p.36
  Pourprette 
   
  10 
  Fleur mauve  
  Sauf mer 
   
  A p.36
  Pourprette 
   
  10 
  Fleur mauve  
  Sauf mer 
   
  A p.36
  EMPIRE DE KESHE
  EMPIRE DE KESHE
  Arbre-roi 
   
  Seul 
  Encore jeune  
  Sanctuaire 
   
  Sda p.141
  Arbre-roi 
   
  Seul 
  Encore jeune  
  Sanctuaire 
   
  Sda p.141
  Arbre-roi 
   
  Seul 
  Encore jeune  
  Sanctuaire 
   
  Sda p.141
  Cactus  
   
  20 
  Broméliacée  
  Près des monts 
  A p.41
  Cactus  
   
  20 
  Broméliacée  
  Près des monts 
  A p.41
  Cactus  
   
  20 
  Broméliacée  
  Près des monts 
  A p.41
  Café de Morabie 
  18 
  Café serré 
   
  Morabie 
   
  VenA p.8, RC p.XX
  Café de Morabie 
  18 
  Café serré 
   
  Morabie 
   
  VenA p.8, RC p.XX
  Café de Morabie 
  18 
  Café serré 
   
  Morabie 
   
  VenA p.8, RC p.XX
  Canne à sucre  
  18 
  Cultures 
   
  Oasis  
   
  A p.41
  Canne à sucre  
  18 
  Cultures 
   
  Oasis  
   
  A p.41
  Canne à sucre  
  18 
  Cultures 
   
  Oasis  
   
  A p.41
  Céréales 
   
  17 
  Cultures 
   
  Oasis  
   
  A p.41
  Céréales 
   
  17 
  Cultures 
   
  Oasis  
   
  A p.41
  Céréales 
   
  17 
  Cultures 
   
  Oasis  
   
  A p.41
  Chanvre et pavot 
  19 
  Arbuste et ﬂ eur 
  Oasis  
   
  A p.41
  Chanvre et pavot 
  19 
  Arbuste et ﬂ eur 
  Oasis  
   
  A p.41
  Chanvre et pavot 
  19 
  Arbuste et ﬂ eur 
  Oasis  
   
  A p.41
  Dattier  
   
  15 
  Arbre  
   
  Oasis  
   
  A p.41
  Dattier  
   
  15 
  Arbre  
   
  Oasis  
   
  A p.41
  Dattier  
   
  15 
  Arbre  
   
  Oasis  
   
  A p.41
  Nénuphar des sables 27 
  Nénuphar carnivore Désert  
   
  B p.27
  Nénuphar des sables 27 
  Nénuphar carnivore Désert  
   
  B p.27
  Nénuphar des sables 27 
  Nénuphar carnivore Désert  
   
  B p.27
  Olivier  
   
  16 
  Arbre  
   
  Oasis  
   
  A p.41
  Olivier  
   
  16 
  Arbre  
   
  Oasis  
   
  A p.41
  Olivier  
   
  16 
  Arbre  
   
  Oasis  
   
  A p.41
  Palmier 
   
  16 
  Arbre  
   
  Oasis  
   
  A p.41
  Palmier 
   
  16 
  Arbre  
   
  Oasis  
   
  A p.41
  Palmier 
   
  16 
  Arbre  
   
  Oasis  
   
  A p.41
  Vigne  
   
  25 
  Cultures 
   
  Oasis  
   
  A p.41
  Vigne  
   
  25 
  Cultures 
   
  Oasis  
   
  A p.41
  Vigne  
   
  25 
  Cultures 
   
  Oasis  
   
  A p.41
  Souffreau 
   
  31 
  Arbre, explosif 
  Désert  
   
  VenA p.8
  Souffreau 
   
  31 
  Arbre, explosif 
  Désert  
   
  VenA p.8
  Souffreau 
   
  31 
  Arbre, explosif 
  Désert  
   
  VenA p.8
  Tabac  
   
  18 
  Cultures 
   
  Oasis  
   
  Sda p.27
  Tabac  
   
  18 
  Cultures 
   
  Oasis  
   
  Sda p.27
  Tabac  
   
  18 
  Cultures 
   
  Oasis  
   
  Sda p.27
  JANRENIE
  Aiguillard 
   
  15 
  Grand conifère 
  Forets en montagne 
  A p.58
  Aiguillard 
   
  15 
  Grand conifère 
  Forets en montagne 
  A p.58
  Aiguillard 
   
  15 
  Grand conifère 
  Forets en montagne 
  A p.58
  Arbre-roi 
   
  Seul 
  Arbre géant 
   
  Cime première  
  RC p.XX
  Arbre-roi 
   
  Seul 
  Arbre géant 
   
  Cime première  
  RC p.XX
  Arbre-roi 
   
  Seul 
  Arbre géant 
   
  Cime première  
  RC p.XX
  Arciel  
   
  12 
  Fleur  
   
  Montagnes 
   
  A p.58
  Arciel  
   
  12 
  Fleur  
   
  Montagnes 
   
  A p.58
  Arciel  
   
  12 
  Fleur  
   
  Montagnes 
   
  A p.58
  Espéria 
   
  16 
  Mousse 
   
  Forets  
   
  B p.25
  Espéria 
   
  16 
  Mousse 
   
  Forets  
   
  B p.25
  Espéria 
   
  16 
  Mousse 
   
  Forets  
   
  B p.25
  Parasites végétaux 
  18 
  Mousses et lierres 
  Près de Lyphane 
  A p.58
  Parasites végétaux 
  18 
  Mousses et lierres 
  Près de Lyphane 
  A p.58
  Parasites végétaux 
  18 
  Mousses et lierres 
  Près de Lyphane 
  A p.58
  Sfarigace pourpre 
  17 
  Fleur vivace  
  Collines venteuses 
  B p.25
  Sfarigace pourpre 
  17 
  Fleur vivace  
  Collines venteuses 
  B p.25
  Sfarigace pourpre 
  17 
  Fleur vivace  
  Collines venteuses 
  B p.25
  LYPHANE
  Hamzak 
   
  23 
  Arbre  
   
  Steppe  
   
  B p.26
  Hamzak 
   
  23 
  Arbre  
   
  Steppe  
   
  B p.26
  Hamzak 
   
  23 
  Arbre  
   
  Steppe  
   
  B p.26
  Mélancolia 
   
  14 
  Petites herbes  
  Steppe  
   
  B p.26
  Mélancolia 
   
  14 
  Petites herbes  
  Steppe  
   
  B p.26
  Mélancolia 
   
  14 
  Petites herbes  
  Steppe  
   
  B p.26
  Orpain  
   
  12 
  Plante vivace  
  Brousailles 
   
  B p.25, RC p.XX
  Orpain  
   
  12 
  Plante vivace  
  Brousailles 
   
  B p.25, RC p.XX
  Orpain  
   
  12 
  Plante vivace  
  Brousailles 
   
  B p.25, RC p.XX
  Parténia 
   
  13 
  Fleur  
   
  Steppe en hiver 
  A p.28
  Parténia 
   
  13 
  Fleur  
   
  Steppe en hiver 
  A p.28
  Parténia 
   
  13 
  Fleur  
   
  Steppe en hiver 
  A p.28
  Sfagalia 
   
  18 
  Mauvaise herbe 
  Steppe  
   
  B p.28
  Sfagalia 
   
  18 
  Mauvaise herbe 
  Steppe  
   
  B p.28
  Sfagalia 
   
  18 
  Mauvaise herbe 
  Steppe  
   
  B p.28
  MARCHE MODEHENNE
  MARCHE MODEHENNE
  Arbre à Lucioles 
  15 
  Sorte de chêne  
  Plaines  
   
  B p.20
  Arbre à Lucioles 
  15 
  Sorte de chêne  
  Plaines  
   
  B p.20
  Arbre à Lucioles 
  15 
  Sorte de chêne  
  Plaines  
   
  B p.20
  Arbre-roi 
   
  15 
  Arbres géants  
  Dans Frabourg et… 
  A p.48
  Arbre-roi 
   
  15 
  Arbres géants  
  Dans Frabourg et… 
  A p.48
  Arbre-roi 
   
  15 
  Arbres géants  
  Dans Frabourg et… 
  A p.48
  Arrache-cœur  
  27 
  Plante agressive 
  Marais, mangrove 
  CG2 p.70
  Arrache-cœur  
  27 
  Plante agressive 
  Marais, mangrove 
  CG2 p.70
  Arrache-cœur  
  27 
  Plante agressive 
  Marais, mangrove 
  CG2 p.70
  Attrape-visage  
  26 
  Plante charognarde 
  Cadavres 
   
  CG2 p.69
  Attrape-visage  
  26 
  Plante charognarde 
  Cadavres 
   
  CG2 p.69
  Attrape-visage  
  26 
  Plante charognarde 
  Cadavres 
   
  CG2 p.69
  Choréphage 
   
  31 
  Arbre  
   
  Forets  
   
  B p.27
  Choréphage 
   
  31 
  Arbre  
   
  Forets  
   
  B p.27
  Choréphage 
   
  31 
  Arbre  
   
  Forets  
   
  B p.27
  Cicatrine 
   
  29 
  Mousse curative 
  Monts de l’ouest 
  CG2 p.70
  Cicatrine 
   
  29 
  Mousse curative 
  Monts de l’ouest 
  CG2 p.70
  Cicatrine 
   
  29 
  Mousse curative 
  Monts de l’ouest 
  CG2 p.70
  LISTE DES PLANTES
  
  423
  Cordelierre 
   
  18 
  Lierre mobile  
  Jungles denses CG2 p.70
  Fleur de malice 
  20 
  Fleur perﬁ de  
  Côtes  
   
  VdA p.108
  Fleur pulsante  
  22 
  Fleur  
   
  Orée des forets 
  CG2 p.69
  Jourdeuil 
   
  20 
  Fleur jaune 
   
  Foret au soltice d’été MdJ p.15
  Mandragore 
   
  25 
  Cultures 
   
  Proche des satyres 
  C. S p.19
  Pouss-pouss 
   
  30 
  Champignon  
  Mangroves 
   
  CG2 p.17
  Sartang 
   
  27 
  Lierre assassin Jungle, mangrove 
  CG2 p.69
  PARAGES
  Astrale  
   
  27 
  Fleur médicinale 
  Montagnes 
   
  A p.32
  Sfagalia 
   
  18 
  Mauvaise herbe 
  Plaine, forets  
  B p.28
  Slogveihm 
   
  28 
  Conifère 
   
  Face nord des monts B p.25
  Spinasse 
   
  30 
  Grande ﬂ eur  
  Nord du Ben Morkh B p.29
  PROVINCE LITURGIQUE
  Aiguillard 
   
  20 
  Grand conifère 
  Montagnes 
   
  A p.58
  Arciel  
   
  12 
  Fleur  
   
  Montagnes 
   
  A p.58
  Espéria 
   
  16 
  Mousse 
   
  Foret  
   
  B p.25
  Sfarigace pourpre 
  17 
  Fleur vivace  
  Collines venteuses 
  B p.25
  REPUBLIQUE MERCENNAIRE
  Aspivert 
   
  28 
  Plante carnivore 
  Marais  
   
  B p.28
  Fleur de cendre 
  12 
  Fleur  
   
  Champs de batailles A p.51
  Langoureuse  
  30 
  Sorte de varech 
  Mer 
   
   
  B p.28
  Mélancole 
   
  22 
  Sorte de saule  
  Près des ﬂ euves 
  A p.51
  Morcylence 
   
  18 
  Sorte de pin 
   
  Foret  
   
  A p.51
  TERRES VEUVES
  Alizio  
   
  18 
  Olivier lumineux 
  Domaines méduses 
  A p.44
  Amants criminels 
  22 
  Fruits rouges  
  Rivière, à l’ombre 
  B p.27
  Arbre à Lucioles 
  19 
  Sorte de chêne  
  Plaines  
   
  B p.20
  Fleur de malice 
  20 
  Fleur perﬁ de  
  Côtes  
   
  VdA p.108
  Hystério 
   
  22 
  Mousse 
   
  Près des végétations B p.26
  Korantre 
   
  14 
  Moisissure 
   
  Roches Pourpres 
  CG p.81
  Perles de Somnule 
  25 
  Lichen  
   
  Falaises du litoral 
  MdJ p.50
  Vigne de lumière 
  14 
  Cultures 
   
  Domaines méduses 
  A p.44
  URGUEMAND
  Arbre à Lucioles 
  19 
  Sorte de chêne  
  Plaines  
   
  B p.20
  Arbrul  
   
  20 
  Arbres morts-vivants Baronnies brûlées 
  A p.55
  Colchique 
   
  17 
  Lilas vénéneux 
  Prés 
   
   
  Au p.81
  Espéria 
   
  16 
  Mousse 
   
  Foret  
   
  B p.25
  Rose de suie  
  23 
  Roses  
   
  Jardins, plaines 
  B p.26
  Souffre-jour 
   
  Seul 
  Arbre vif 
   
  Lorgol  
   
  B p.30
  ABYME
  Arbre-roi 
   
  Seul 
  Arbre-géant 
   
  Q. modéhen 
   
  Ab p.13
  Lierre Abymois 
  19 
  Lierre de la nuit 
  Q. du Lierre 
   
  Ab p.22
  Rose dormante 
  14 
  Rose ouverte la nuit Q. du Lierre 
   
  Ab p.22
  Sylve  
   
  10 
  Sorte d’aubépine 
  Q. du Lierre 
   
  Ab p.22, B p.26
  Valériane argentée 
  13 
  Feuilles lumineuses 
  Q. du Lierre 
   
  Ab p.22
  
  424
  BOKKOR
  Alfectis 
   
  30 
  Petit champignon 
  Jungle  
   
  B p.29
  Alfectis 
   
  30 
  Petit champignon 
  Jungle  
   
  B p.29
  Alfectis 
   
  30 
  Petit champignon 
  Jungle  
   
  B p.29
  Anglue  
   
  19 
  Algue  
   
  Rocs près de la mer 
  B p.27
  Anglue  
   
  19 
  Algue  
   
  Rocs près de la mer 
  B p.27
  Anglue  
   
  19 
  Algue  
   
  Rocs près de la mer 
  B p.27
  Bec de Wyvern 
  16 
  Champignon  
  Cote est 
   
  B p.26
  Bec de Wyvern 
  16 
  Champignon  
  Cote est 
   
  B p.26
  Bec de Wyvern 
  16 
  Champignon  
  Cote est 
   
  B p.26
  Orchidée 
   
  19 
  Grande ﬂ eur  
  Jungle  
   
  A p.36
  Orchidée 
   
  19 
  Grande ﬂ eur  
  Jungle  
   
  A p.36
  Orchidée 
   
  19 
  Grande ﬂ eur  
  Jungle  
   
  A p.36
  Palmier 
   
  12 
  Arbre  
   
  Îles 
   
   
  A p.36
  Palmier 
   
  12 
  Arbre  
   
  Îles 
   
   
  A p.36
  Palmier 
   
  12 
  Arbre  
   
  Îles 
   
   
  A p.36
  Pourprette 
   
  10 
  Fleur mauve  
  Sauf mer 
   
  A p.36
  Pourprette 
   
  10 
  Fleur mauve  
  Sauf mer 
   
  A p.36
  Pourprette 
   
  10 
  Fleur mauve  
  Sauf mer 
   
  A p.36
  CORNES
  Flore encore inconnue.
  Flore encore inconnue.
  ÎLE DE L’AUTOMNE
  ÎLE DE L’AUTOMNE
  Fleur-étoile 
   
  16 
  Orchidée lumineuse Tintinabule 
   
  VdA p.92
  Fleur-étoile 
   
  16 
  Orchidée lumineuse Tintinabule 
   
  VdA p.92
  Fleur-étoile 
   
  16 
  Orchidée lumineuse Tintinabule 
   
  VdA p.92
  Fleur de malice 
  20 
  Fleur perﬁ de  
  Fronèles 
   
  VdA p.108
  Fleur de malice 
  20 
  Fleur perﬁ de  
  Fronèles 
   
  VdA p.108
  Fleur de malice 
  20 
  Fleur perﬁ de  
  Fronèles 
   
  VdA p.108
  Gibois  
   
  12 
  Liane étrangleuse 
  Fronèles 
   
  VdA p.93
  Gibois  
   
  12 
  Liane étrangleuse 
  Fronèles 
   
  VdA p.93
  Gibois  
   
  12 
  Liane étrangleuse 
  Fronèles 
   
  VdA p.93
  MONTS DRACONIENS
  MONTS DRACONIENS
  Voir ﬂ ore des pays voisins.
  Voir ﬂ ore des pays voisins.
  MONTS EIGLOPHIENS
  MONTS EIGLOPHIENS
  Voir ﬂ ore des pays voisins.
  Voir ﬂ ore des pays voisins.
  MONTS OCRELUNES
  MONTS OCRELUNES
  Voir ﬂ ore des pays voisins.
  Voir ﬂ ore des pays voisins.
  MONTS TARIANDER
  MONTS TARIANDER
  Voir ﬂ ore des pays voisins.
  Voir ﬂ ore des pays voisins.
  D’UN PEU PARTOUT…
  D’UN PEU PARTOUT…
  Agressive 
   
  8 
  Plante annuelle 
  Forets feuillues 
  B p.25
  Agressive 
   
  8 
  Plante annuelle 
  Forets feuillues 
  B p.25
  Agressive 
   
  8 
  Plante annuelle 
  Forets feuillues 
  B p.25
  Alraûne 
   
  25 
  Mandragore abyssale Près des Malsuinteux C. S p.28, Sda p.144
  Alraûne 
   
  25 
  Mandragore abyssale Près des Malsuinteux C. S p.28, Sda p.144
  Alraûne 
   
  25 
  Mandragore abyssale Près des Malsuinteux C. S p.28, Sda p.144
  Arches mordorées 
  22 
  Plante grimpante 
  Cités et constructions B p.27
  Arches mordorées 
  22 
  Plante grimpante 
  Cités et constructions B p.27
  Arches mordorées 
  22 
  Plante grimpante 
  Cités et constructions B p.27
  Chenure 
   
  28 
  Lierre parasite  
  Forets de feuillus 
  B p.28
  Chenure 
   
  28 
  Lierre parasite  
  Forets de feuillus 
  B p.28
  Chenure 
   
  28 
  Lierre parasite  
  Forets de feuillus 
  B p.28
  Epygre  
   
  20 
  Sorte de primevère 
  Près des cours d’eau B p.29
  Epygre  
   
  20 
  Sorte de primevère 
  Près des cours d’eau B p.29
  Epygre  
   
  20 
  Sorte de primevère 
  Près des cours d’eau B p.29
  Hypnodon 
   
  30 
  Petites ﬂ eurs rouges Plaines  
   
  B p.30
  Hypnodon 
   
  30 
  Petites ﬂ eurs rouges Plaines  
   
  B p.30
  Hypnodon 
   
  30 
  Petites ﬂ eurs rouges Plaines  
   
  B p.30
  Malsuinteux  
  35 
  Arbre tordu 
   
  Satyre ténébreux 
  C. S p.27
  Malsuinteux  
  35 
  Arbre tordu 
   
  Satyre ténébreux 
  C. S p.27
  Malsuinteux  
  35 
  Arbre tordu 
   
  Satyre ténébreux 
  C. S p.27
  Mandragore 
   
  25 
  Cultures 
   
  Proche des satyres 
  C. S p.19
  Mandragore 
   
  25 
  Cultures 
   
  Proche des satyres 
  C. S p.19
  Mandragore 
   
  25 
  Cultures 
   
  Proche des satyres 
  C. S p.19
  Opposum 
   
  15 
  Arbuste à fruits 
  Colinnes 
   
  B p.29
  Opposum 
   
  15 
  Arbuste à fruits 
  Colinnes 
   
  B p.29
  Opposum 
   
  15 
  Arbuste à fruits 
  Colinnes 
   
  B p.29
  Ordovolubilis  
  30 
  Plante à Danseurs 
  Tertres à la Tarasque B p.30
  Ordovolubilis  
  30 
  Plante à Danseurs 
  Tertres à la Tarasque B p.30
  Ordovolubilis  
  30 
  Plante à Danseurs 
  Tertres à la Tarasque B p.30
  Orpain  
   
  12 
  Plante vivace  
  Brousailles 
   
  B p.25
  Orpain  
   
  12 
  Plante vivace  
  Brousailles 
   
  B p.25
  Orpain  
   
  12 
  Plante vivace  
  Brousailles 
   
  B p.25
  Satyrigon 
   
  17 
  Sorte d’ergot  
  Champs de céréales 
  B p.29
  Satyrigon 
   
  17 
  Sorte d’ergot  
  Champs de céréales 
  B p.29
  Satyrigon 
   
  17 
  Sorte d’ergot  
  Champs de céréales 
  B p.29
  Sylve  
   
  10 
  Sorte d’aubépine 
  Rivières tranquilles 
  Ab p.22, B p.26
  Sylve  
   
  10 
  Sorte d’aubépine 
  Rivières tranquilles 
  Ab p.22, B p.26
  Sylve  
   
  10 
  Sorte d’aubépine 
  Rivières tranquilles 
  Ab p.22, B p.26
  Trèﬂ e d’eau 
   
  21 
  Plante vivace  
  Marécages 
   
  B p.26
  Trèﬂ e d’eau 
   
  21 
  Plante vivace  
  Marécages 
   
  B p.26
  Trèﬂ e d’eau 
   
  21 
  Plante vivace  
  Marécages 
   
  B p.26
  
  425
  Les drogues Keshites
  Les drogues sont pour beaucoup de Keshites 
  une véritable passion. Tous les Keshites en 
  consomment, au moins occasionnellement. On 
  peut trouver dans le désert à peu près tous les 
  psychotropes présents dans l’Harmonde, ainsi 
  que quelques spécialités locales, présentées 
  ci-dessous.
  Toutes ces drogues sont vendues plus ou moins 
  coupées de diverses substances destinées à 
  les rendre moins puissantes, moins chères ou 
  plus parfumées. Il est donc toujours possible 
  de trouver des versions pures de ces drogues, 
  plus puissantes, mais aussi plus dangereuses.
  Le kawa
  Rareté : 5
  PUI : 10
  Le kawa est une graine bokkori que l’on 
  fait infuser dans de l’eau chaude ou de 
  l’alcool. Le breuvage noir qui en résulte est 
  consommé brûlant et sucré. On effectue pour 
  le consommateur un jet de RES dont la DIFF 
  est ﬁ xée par la PUI du produit. En cas de 
  réussite, le consommateur est plongé dans une 
  euphorie légère. Il ressent beaucoup moins le 
  besoin de sommeil, et peut en consommant 
  du kawa toutes les quatre heures se passer de 
  dormir pendant 48 heures. En cas d’échec, 
  le consommateur part d’un rire dément et 
  surexcité qu’il ne peut réprimer. Après quatre 
  heures de rire ininterrompu au cours desquelles 
  il ne peut ni parler ni viser, il tombe brutalement 
  endormis pour trois bonnes heures. 
  Les effets euphorisant du kawa durent deux 
  heures. Pendant ce temps, le consommateur 
  reçois un malus de -2 à tous ses jets sociaux 
  : un rien le fait rire, ce qui ne facilite guère la 
  discussion. De plus, des troubles de l’équilibre 
  l’empêchent de viser normalement. Tous les 
  jets impliquant TIR reçoivent également un 
  malus de -2.
  Le bang
  Rareté : 15
  PUI : 15
  Le bang est une plante dérivée du chanvre 
  et du pavot qui pousse sur des sols riches 
  en Éclat. On le fume sous forme séchée. On 
  effectue pour le fumeur un jet de RÉS à la 
  DIFF ﬁ xée par la PUI de la substance. En cas 
  de réussite, le consommateur est lentement 
  submergé par les Émotions contenues dans 
  l’Éclat, déterminées par l’Éminence. Peu à 
  peu, il sombre dans un état de semi-conscience 
  où des images du passé liées aux Émotions 
  passent devant ses yeux. Quelques heures plus 
  tard, le consommateur s’endort.
  Si le jet échoue, le consommateur est totalement 
  submergé par les Émotions de l’Éclat. Celles-
  ci se substituent à sa raison et il n’agit que 
  conformément à ces Émotions pendant une 
  heure avant de s’endormir profondément pour 
  une demi-journée. En cas de fumble, l’effet 
  est encore plus dévastateur, puisque le délire 
  dure deux fois plus longtemps. Lorsqu’un 
  consommateur a effectué trois fumbles au 
  court de sa vie lors de la consommation d’un 
  bang, il meurt au fumbles suivant, foudroyé.
  Le kriff
  Rareté : 15
  PUI : 20
  Le kriff est une pâte issu du mélange 
  d’excréments d’onagre et d’un cocktail 
  d’herbes poussant dans des oasis proches 
  du Grand Nerkh. Il se fume dans des pipes 
  de palmier. Cette drogue, redoutablement 
  puissante, entraîne une dépendance dès la 
  première prise (c’est-à-dire qu’elle confère 
  le Défaut Drogué présenté infra Avantages & 
  Défauts).
  Lors de sa consommation, on effectue pour le 
  fumeur un jet de RÉS dont la DIFF est ﬁ xée 
  par la PUI du produit. En cas de réussite, le 
  consommateur est plongé dans un étrange état 
  de ﬂ ottement, comme s’il nageait dans un océan 
  soyeux de tissus. Cette sensation très agréable 
  est un des motif de la grande consommation 
  du kriff. Mais plus encore, le consommateur 
  est rendu insensible aux sensations de faim, 
  de soif, de douleur et de fatigue pendant 
  les six heures que durent les effets du kriff. 
  Il réussit automatiquement ses jets de RÉS 
  avec une MR de 0, n’a aucun malus dû aux 
  blessures graves ou aux blessures critiques 
  non mortelles. Ainsi, il peut traverser à pied 
  le désert sans vivres, jusqu’à ce que son corps 
  cesse de fonctionner (c’est-à-dire lorsque le jet 
  qu’il devrait effectuer à une DIFF supérieure 
  ou égale à 35). Là, le fumeur tombe mort 
  d’épuisement.
  Si le jet de RÉS échoue, les effets sont les mêmes, 
  mais le consommateur perd déﬁ nitivement 
  un point de PER : la consommation du kriff 
  
  426
  rend progressivement aveugle. Si le jet est un 
  fumble, le consommateur est aveugle. Seul une 
  Guérison absolue pourra lui rendre la vue.
  Consommé pur, le kriff a des effets décuplés. 
  Sa PUI est de 30 et les effets durent 24 
  heures.
  Le nufud
  Rareté : 25
  PUI : 25
  Le nufud est une boisson issue de la dissolution 
  de kriff dans une liqueur secrète produite par 
  les Carmes. Cette drogue est d’une incroyable 
  violence, et le consommateur en est rendu 
  dépendant dès la première prise (c’est-à-dire 
  qu’elle confère le Défaut Drogué).
  Lors de l’absorption, on effectue pour le 
  consommateur un jet de RÉS dont la DIFF 
  est ﬁ xée par la PUI de la substance. En cas de 
  réussite, il sombre dans l’inconscience pendant 
  six heures. Là, il a la sensation de sortir de son 
  corps, et de s’envoler. Le consommateur peut 
  alors se rendre partout dans le désert, et nulle 
  part ailleurs, traverser les murs, les montagnes, 
  etc. Son esprit peut se déplacer jusqu’à 200 
  Km/h et jusqu’à une altitude de 3 000 m, et peut 
  accélérer et décélérer sans aucune limitation. 
  Cela dit, il est totalement sourd. Cet esprit est 
  invisible, sauf aux individus sous l’emprise du 
  kriff, qui voient automatiquement les esprits 
  de ceux qui sont sous l’emprise du nufud. 
  Au court de la transe, le consommateur peut 
  effectuer un test VOL à une DIFF 15. En cas 
  de réussite, il peut apparaître là où son esprit 
  observe sous une forme fantomatique pendant 
  une heure. Celle-ci ne peut produire aucun 
  son, ni agir sur son environnement.
  Si le test de RÉS est un échec, les effets 
  sont les mêmes, mais le consommateur perd 
  déﬁ nitivement deux points de PER : le nufud, 
  comme le kriff, rend progressivement aveugle. 
  Après la perte de 4 points de PER, on estime que 
  le consommateur a perdu l’usage de la vue. Un 
  fumble est dramatique : le consommateur reste 
  éternellement en transe, car le nufud refuse de 
  quitter ses veines. Seule une Guérison absolue 
  peut sortir le consommateur de cet état. 
  y
  Zoologie
  Voici les créatures les plus typiques ou 
  dangereuses de l’Harmonde. Nous n’avons 
  pas classé ici les agents de l’Ennemi, car ils 
  sont plus chasseurs que chassés.
  La Rareté d’une créature représente à la fois 
  la difﬁ culté au jet de PER + Chasse pour en 
  trouver une et la difﬁ culté. au jet d’INT + 
  Zoologie pour en connaître ses mœurs ou 
  l’emploi que l’on peut en faire.
  Pour la chasse, la difﬁ culté est modiﬁ ée par 
  les conditions décrites dans le tableau des 
  modiﬁ cateurs. Les chaînes montagneuses sont 
  considérées comme des royaumes pour ce qui 
  est du calcul de cette difﬁ culté.
  Légende des références à la gamme
  A 
  AGONE
  Ab 
  Abyme, le recueil de scénario du 
  coffret
  Au 
  Les Automnins
  B 
  Le Bestiaire
  CG 
  Les Cahiers Gris
  CG2 
  Les 
  Cahiers 
  Gris 
  II 
  : 
  Les 
  Organisations
  C.N. 
  Le Codex des Nains
  DP 
  Dramatis Personae
  RC 
  Les Royaumes Crépusculaires
  Sda 
  La Sentence de l’aube
  VdA 
  Le Violon de l’Automne
  VenA Vivre en Abyme, le livret dédié aux 
  Bonnes conditions climatiques          -5 à -1
  Météo déplorable 
   
            +1 à +5
  Même royaume, environnement semblable 
  ou voisin 
                                           +3
  Même royaume, autre environnement     +5
  Royaume voisin, même environnement  +5
  Royaume voisin, environnement semblable 
  ou voisin 
                                          +8
  Royaume voisin, environnement vraiment 
  différent 
   
                            +10
  Autre royaume, même environnement +10
  Autre royaume, environnement semblable 
  ou voisin 
                                        +13
  Autre royaume, environnement vraiment 
  différent 
   
                            +15
  MODIFICATEURS À LA DIFFICULTÉ 
  DU JET DE PER+CHASSE
  
  427
  Nom de l’animal 
  RAR Note ou description Localisation  
  Référence
  COMMUNES PRINCIERES
  Esprits animaux 
  20 
  Animal-Élémentä 
  Partout  
   
  RC p.XX
  Bison  
   
  15 
  Gibier  
   
  Plaines  
   
  A p.25  
  Bœuf musqué  
  14 
  Gibier  
   
  Plaines  
   
  A p.25, CG p.143
  Bouquetin  
   
  12 
  Gibier  
   
  Passe Radieuse 
  C. N. p.18
  Cervidés 
   
  14 
  Gibier  
   
  Foret, plaine du nord A p.25, p.26
  Loup gris 
   
  16 
  Prédateur 
   
  Plaines  
   
  A p.25, CG p.144
  Louveau 
   
  18 
  Loup géant 
   
  Passe Radieuse 
  C. N p.18
  Mastodonte 
   
  21 
  Sorte d’éléphant 
  Grande muraille 
  B p.18
  Ours des cavernes 
  19 
  Prédateur 
   
  Basses montagnes 
  A p.25, CG p.144
  Tigre d’Aswald 
  17 
  Grand tigre brun 
  Foret, plaine, mont 
  B p.23
  ENCLAVE BOUCANNIERE
  Albâtre 
   
  15 
  Grand albatros Roufs  
   
  CG p.42
  Azurion 
   
  10 
  Crabe bleu 
   
  Sauroponte 
   
  Sda p.96
  Cétacés 
   
  17 
  Divers  
   
  Mer 
   
   
  A p.36
  Droc  
   
  21 
  Nain cannibale 
  Sauf villes 
   
  B p.11
  Espade  
   
  16 
  Poisson 
   
  Tortage-la-rouge 
  Sda p.98
  Kumpaï 
   
  12 
  Sorte de cabri  
  Côtes et îles 
   
  A p.36
  Kraken  
   
  25 
  Calamar géant  
  Mer, ﬂ euves, lacs 
  A p.36, B p.17
  Mange-vent 
   
  18 
  Oiseau-courier Roufs  
   
  CG2 p.18
  Molosse 
   
  17 
  Chien géant 
   
  Îles, terres 
   
  A p.36, B p.19
  Obulle  
   
  22 
  Coquillage 
   
  Près des roufs  
  CG p.43
  Sirène  
   
  25 
  Merveille 
   
  Mer, ﬂ euves, lacs 
  A p.36, B p.41
  Tortue marine géante 13 
  Grosse tortue  
  Tortage-la-Rouge 
  A p.37
  EMPIRE DE KESHE
  Araignée venimeuse 18 
  Venin de VIR 14 
  Oasis  
   
  A p.41
  Bovidés 
   
  17 
  Élevage 
   
  Oasis  
   
  A p.41, CG p.143
  Chameau 
   
  15 
  Élevage 
   
  Caravane, oasis 
  A p.41, CG p.143
  Cheval  
   
  22 
  Élevage 
   
  Caravane, oasis 
  A p.41, CG p.143
  Corail  
   
  16 
  Toute les couleurs 
  Mer 
   
   
  A p.43  
  Dromadaire 
   
  14 
  Élevage 
   
  Caravane, oasis 
  A p.41
  Eale 
   
   
  20 
  Cheval-éléphant 
  Désert  
   
  B p.11
  Onagre  
   
  17 
  Sorte d’âne 
   
  Caravane, oasis 
  B p.20
  Pangolin 
   
  15 
  Sorte de tatou  
  Oasis et désert  
  RC p.XX
  Parandre 
   
  17 
  Gros cerf velu  
  Monts Drakoniens 
  A p.41
  Scorpion 
   
  17 
  Venin de VIR 19 
  Partout  
   
  A p.41
  Sirène  
   
  23 
  Merveille 
   
  Mer 
   
   
  A p.42
  Zugoth  
   
  22 
  Ver des sables  
  Désert  
   
  B p.25
  JANRENIE
  Chien  
   
  15 
  Souvent sauvages 
  Plaines et forets 
  A p.58, CG p.144
  Drakaigle 
   
  20 
  Argent à noir  
  Plaines  
   
  A p.58, B p.10
  Hastara 
   
  12 
  Herbivore 
   
  Forets  
   
  B p.17
  Loup  
   
  23 
  Prédateur 
   
  Plaine et forets 
  A p.58, CG p.144
  Louveau 
   
  16 
  Loup géant 
   
  Plaines et monts 
  A p.58, B p.17
  Ours 
   
   
  15 
  Prédateur 
   
  Montagnes 
   
  A p.58, CG p.144
  LISTE DES ANIMAUX
  
  428
  Rapaces 
   
  15 
  Faucons, aigles… 
  Montagnes 
   
  A p.58, CG p.144
  Rapaces 
   
  15 
  Faucons, aigles… 
  Montagnes 
   
  A p.58, CG p.144
  Rapaces 
   
  15 
  Faucons, aigles… 
  Montagnes 
   
  A p.58, CG p.144
  LYPHANE
  Anthropophage 
  16 
  Hommes déviants 
  Mont Loulan  
  A p.28
  Anthropophage 
  16 
  Hommes déviants 
  Mont Loulan  
  A p.28
  Anthropophage 
  16 
  Hommes déviants 
  Mont Loulan  
  A p.28
  Auroch 
   
  20 
  Sauvages 
   
  Steppe  
   
  A p.28
  Auroch 
   
  20 
  Sauvages 
   
  Steppe  
   
  A p.28
  Auroch 
   
  20 
  Sauvages 
   
  Steppe  
   
  A p.28
  Cheval  
   
  10 
  Élevage 
   
  Partout  
   
  A p.28, RC p.XX
  Cheval  
   
  10 
  Élevage 
   
  Partout  
   
  A p.28, RC p.XX
  Cheval  
   
  10 
  Élevage 
   
  Partout  
   
  A p.28, RC p.XX
  Chien  
   
  18 
  Élevage 
   
  Par Bor Bagmur 
  CG p.144, DP p.86 
  Chien  
   
  18 
  Élevage 
   
  Par Bor Bagmur 
  CG p.144, DP p.86 
  Chien  
   
  18 
  Élevage 
   
  Par Bor Bagmur 
  CG p.144, DP p.86 
  Faucon  
   
  18 
  Chasse  
   
  Steppes 
   
  A p.29, CG p.145
  Faucon  
   
  18 
  Chasse  
   
  Steppes 
   
  A p.29, CG p.145
  Faucon  
   
  18 
  Chasse  
   
  Steppes 
   
  A p.29, CG p.145
  Flurek  
   
  17 
  Aspic volant  
  Steppe en hiver 
  A p.28
  Flurek  
   
  17 
  Aspic volant  
  Steppe en hiver 
  A p.28
  Flurek  
   
  17 
  Aspic volant  
  Steppe en hiver 
  A p.28
  Griffon des Roches 
  15 
  Élevage 
   
  Mazdak 
   
  C. M p.14, 
  Griffon des Roches 
  15 
  Élevage 
   
  Mazdak 
   
  C. M p.14, 
  Griffon des Roches 
  15 
  Élevage 
   
  Mazdak 
   
  C. M p.14, 
  Loup  
   
  14 
  Prédateurs 
   
  Steppe  
   
  A p.28, CG p.114 
  Loup  
   
  14 
  Prédateurs 
   
  Steppe  
   
  A p.28, CG p.114 
  Loup  
   
  14 
  Prédateurs 
   
  Steppe  
   
  A p.28, CG p.114 
  Mammouth 
   
  20 
  Ancêtre de l’éléphant Steppe  
   
  A p.28, CG p.112
  Mammouth 
   
  20 
  Ancêtre de l’éléphant Steppe  
   
  A p.28, CG p.112
  Mammouth 
   
  20 
  Ancêtre de l’éléphant Steppe  
   
  A p.28, CG p.112
  Mastodonte 
   
  19 
  Sorte d’éléphant 
  Steppe  
   
  B p.18
  Mastodonte 
   
  19 
  Sorte d’éléphant 
  Steppe  
   
  B p.18
  Mastodonte 
   
  19 
  Sorte d’éléphant 
  Steppe  
   
  B p.18
  Ours brun 
   
  17 
  Prédateurs 
   
  Forets et mots  
  CG p.144
  Ours brun 
   
  17 
  Prédateurs 
   
  Forets et mots  
  CG p.144
  Ours brun 
   
  17 
  Prédateurs 
   
  Forets et mots  
  CG p.144
  Suinteux 
   
  18 
  Sorte de crocodile 
  Marais et lacs  
  B p.23
  Suinteux 
   
  18 
  Sorte de crocodile 
  Marais et lacs  
  B p.23
  Suinteux 
   
  18 
  Sorte de crocodile 
  Marais et lacs  
  B p.23
  Zénék  
   
  15 
  Araignées 
   
  Dans l’Hamzak 
  B p.26
  Zénék  
   
  15 
  Araignées 
   
  Dans l’Hamzak 
  B p.26
  Zénék  
   
  15 
  Araignées 
   
  Dans l’Hamzak 
  B p.26
  MARCHE MODEHENNE
  MARCHE MODEHENNE
  Aigle géant 
   
  26 
  30 m d’envergure 
  Monts de l’ouest 
  A p.51, CG p.98
  Aigle géant 
   
  26 
  30 m d’envergure 
  Monts de l’ouest 
  A p.51, CG p.98
  Aigle géant 
   
  26 
  30 m d’envergure 
  Monts de l’ouest 
  A p.51, CG p.98
  Alchéron 
   
  14 
  Herbivore de 4 m 
  Forets  
   
  B p.7
  Alchéron 
   
  14 
  Herbivore de 4 m 
  Forets  
   
  B p.7
  Alchéron 
   
  14 
  Herbivore de 4 m 
  Forets  
   
  B p.7
  Amielle 
   
  18 
  Sorte d’abeille  
  Plaine, foret, jungle 
  CG2 p.71, p.72
  Amielle 
   
  18 
  Sorte d’abeille  
  Plaine, foret, jungle 
  CG2 p.71, p.72
  Amielle 
   
  18 
  Sorte d’abeille  
  Plaine, foret, jungle 
  CG2 p.71, p.72
  Aragne  
   
  21 
  Petite araignée             Foret, mangrove 
              CG2 p.73
  Aragne  
   
  21 
  Petite araignée             Foret, mangrove 
              CG2 p.73
  Aragne  
   
  21 
  Petite araignée             Foret, mangrove 
              CG2 p.73
  Araignée royale 
  14 
  Sorte de tarentule 
  Mangrove 
   
  CG2 p.73
  Araignée royale 
  14 
  Sorte de tarentule 
  Mangrove 
   
  CG2 p.73
  Araignée royale 
  14 
  Sorte de tarentule 
  Mangrove 
   
  CG2 p.73
  Cygne enchanté 
  27 
  Béni par les Muses 
  Lacs de Cyniel 
  Sda p.42, B p.52
  Cygne enchanté 
  27 
  Béni par les Muses 
  Lacs de Cyniel 
  Sda p.42, B p.52
  Cygne enchanté 
  27 
  Béni par les Muses 
  Lacs de Cyniel 
  Sda p.42, B p.52
  Dromadaire 
   
  15 
  Domestique 
   
  Caravane modéhène CG2 p.17
  Dromadaire 
   
  15 
  Domestique 
   
  Caravane modéhène CG2 p.17
  Dromadaire 
   
  15 
  Domestique 
   
  Caravane modéhène CG2 p.17
  Efémere 
   
  30 
  Fée des ﬂ eurs  
  Dans les ﬂ eurs A p.48
  Efémere 
   
  30 
  Fée des ﬂ eurs  
  Dans les ﬂ eurs A p.48
  Efémere 
   
  30 
  Fée des ﬂ eurs  
  Dans les ﬂ eurs A p.48
  Elval  
   
  22 
  Amis des lutins 
  Près des lutins  
  B p.12
  Elval  
   
  22 
  Amis des lutins 
  Près des lutins  
  B p.12
  Elval  
   
  22 
  Amis des lutins 
  Près des lutins  
  B p.12
  Gourde 
   
  12 
  Sorte de moustique 
  Sauf montagnes 
  CG2 p.73
  Gourde 
   
  12 
  Sorte de moustique 
  Sauf montagnes 
  CG2 p.73
  Gourde 
   
  12 
  Sorte de moustique 
  Sauf montagnes 
  CG2 p.73
  Hérisaure 
   
  25 
  Hérisson géant Forets  
   
              VdA p.101
  Hérisaure 
   
  25 
  Hérisson géant Forets  
   
              VdA p.101
  Hérisaure 
   
  25 
  Hérisson géant Forets  
   
              VdA p.101
  Lamantine 
   
  20 
  Lamantin titan  
  Grands ﬂ euves             A p.52, CG p.6
  Lamantine 
   
  20 
  Lamantin titan  
  Grands ﬂ euves             A p.52, CG p.6
  Lamantine 
   
  20 
  Lamantin titan  
  Grands ﬂ euves             A p.52, CG p.6
  Oléane  
   
  13 
  Cheval-girafe  
  Arbres à Lucioles 
  B p.20
  Oléane  
   
  13 
  Cheval-girafe  
  Arbres à Lucioles 
  B p.20
  Oléane  
   
  13 
  Cheval-girafe  
  Arbres à Lucioles 
  B p.20
  Pégase  
   
  27 
  Cheval ailé 
   
  Amis de Learesfara 
  DP p.82, B p.53
  Pégase  
   
  27 
  Cheval ailé 
   
  Amis de Learesfara 
  DP p.82, B p.53
  Pégase  
   
  27 
  Cheval ailé 
   
  Amis de Learesfara 
  DP p.82, B p.53
  Pierron  
   
  16 
  Cailloux vivants 
  Collines 
   
  A p.49, B p.21
  Pierron  
   
  16 
  Cailloux vivants 
  Collines 
   
  A p.49, B p.21
  Pierron  
   
  16 
  Cailloux vivants 
  Collines 
   
  A p.49, B p.21
  Salanistre 
   
  28 
  Lézard lithophage 
  Villes  
   
  A p.49, B p.22
  Salanistre 
   
  28 
  Lézard lithophage 
  Villes  
   
  A p.49, B p.22
  Salanistre 
   
  28 
  Lézard lithophage 
  Villes  
   
  A p.49, B p.22
  Syldes  
   
  25 
  Arbre animé  
  Forets  
   
  CG p.125
  Syldes  
   
  25 
  Arbre animé  
  Forets  
   
  CG p.125
  Syldes  
   
  25 
  Arbre animé  
  Forets  
   
  CG p.125
  Wyvern 
   
  17 
  Grand lézard volant 
  Forets sombres 
  B p.51
  Wyvern 
   
  17 
  Grand lézard volant 
  Forets sombres 
  B p.51
  Wyvern 
   
  17 
  Grand lézard volant 
  Forets sombres 
  B p.51
  PARAGES
  Aigle géant 
   
  18 
  30 m d’envergure 
  Montagnes 
   
  A p.32, CG p.98
  Aigle géant 
   
  18 
  30 m d’envergure 
  Montagnes 
   
  A p.32, CG p.98
  Aigle géant 
   
  18 
  30 m d’envergure 
  Montagnes 
   
  A p.32, CG p.98
  Aurochs 
   
  14 
  Sauvages 
   
  Plaines  
   
  A p.32
  Aurochs 
   
  14 
  Sauvages 
   
  Plaines  
   
  A p.32
  Aurochs 
   
  14 
  Sauvages 
   
  Plaines  
   
  A p.32
  Cabre  
   
  12 
  Chèvre sauvage 
  Montagnes 
   
  A p.32
  Cabre  
   
  12 
  Chèvre sauvage 
  Montagnes 
   
  A p.32
  Cabre  
   
  12 
  Chèvre sauvage 
  Montagnes 
   
  A p.32
  Cétacés 
   
  17 
  Divers  
   
  Mer en été 
   
  VdA p.73
  Cétacés 
   
  17 
  Divers  
   
  Mer en été 
   
  VdA p.73
  Cétacés 
   
  17 
  Divers  
   
  Mer en été 
   
  VdA p.73
  Griffon des roches 
  19 
  Oiseau de pierre 
  Zones rocheuses 
  B p.16
  Griffon des roches 
  19 
  Oiseau de pierre 
  Zones rocheuses 
  B p.16
  Griffon des roches 
  19 
  Oiseau de pierre 
  Zones rocheuses 
  B p.16
  Loup  
   
  12 
  Blancs : RAR 21 
  Au nord sauf hivers 
  A p.32, CG p.144
  Loup  
   
  12 
  Blancs : RAR 21 
  Au nord sauf hivers 
  A p.32, CG p.144
  Loup  
   
  12 
  Blancs : RAR 21 
  Au nord sauf hivers 
  A p.32, CG p.144
  Ours 
   
   
  15 
  Blancs : RAR 17 
  Hauts rochers  
  A p.32, CG p.144
  Ours 
   
   
  15 
  Blancs : RAR 17 
  Hauts rochers  
  A p.32, CG p.144
  Ours 
   
   
  15 
  Blancs : RAR 17 
  Hauts rochers  
  A p.32, CG p.144
  Sanglier 
   
  12 
  Gibier  
   
  Forets  
   
  Sda p.145
  Sanglier 
   
  12 
  Gibier  
   
  Forets  
   
  Sda p.145
  Sanglier 
   
  12 
  Gibier  
   
  Forets  
   
  Sda p.145
  Tigre d’Aswald 
  15 
  Sombrecrâne  
  Monts eiglophiens 
  A p.32, B p.23
  Tigre d’Aswald 
  15 
  Sombrecrâne  
  Monts eiglophiens 
  A p.32, B p.23
  Tigre d’Aswald 
  15 
  Sombrecrâne  
  Monts eiglophiens 
  A p.32, B p.23
  Wyvern 
   
  22 
  Grand lézard volant 
  Forets sombres 
  B p.51
  Wyvern 
   
  22 
  Grand lézard volant 
  Forets sombres 
  B p.51
  Wyvern 
   
  22 
  Grand lézard volant 
  Forets sombres 
  B p.51
  Yack  
   
  15 
  Élevage 
   
  Villages 
   
  A p.32 
  Yack  
   
  15 
  Élevage 
   
  Villages 
   
  A p.32 
  Yack  
   
  15 
  Élevage 
   
  Villages 
   
  A p.32 
  PROVINCE LITURGIQUE
  PROVINCE LITURGIQUE
  
  429
  Araignée des marais 20 
  Araignée géante 
  Marais  
   
  B p.8
  Canore  
   
  17 
  Gros chiens 
   
  Plaines  
   
  A p.61
  Cheval  
   
  14 
  Élevage 
   
  Plaines  
   
  A p.61, CG p.143
  Darde  
   
  15 
  Guêpe-serpent  
  Marais, plaine  
  B p.9
  Faucon corné  
  27 
  Rapace  
   
  Forets  
   
  A p.61, B p.13
  Loup  
   
  18 
  Prédateur 
   
  Forets  
   
  A p.61, CG p.144
  Sanglier 
   
  12 
  Gibier  
   
  Forets  
   
  A p.61
  Suinteux 
   
  22 
  Sorte de crocodile 
  Marais, lacs 
   
  B p.23
  REPUBLIQUE MERCENNAIRE
  Charognard 
   
  12 
  Vautour à long bec 
  Champs de batailles A p.51
  Droc  
   
  15 
  Nain cannibale 
  Sauf villes 
   
  B p.11
  Lamantine 
   
  1 
  Lamantin titan  
  Sombreçonge  
  A p.52, CG p.6
  Loup  
   
  13 
  Prédateur 
   
  Plaines  
   
  A p.52, CG p.144
  Sanglier 
   
  16 
  Gibier  
   
  Bosquets 
   
  A p.52
  TERRES VEUVES
  Basilique 
   
  Seule Capturée 
   
  Montagnes du Zéphir VdA p.105
  Murène géante 17 
              Prédateur 
   
  Mer 
   
   
  VdA p.50
  Oléane  
   
  18 
  Cheval-girafe  
  Arbres à Lucioles 
  B p.20
  Papillon d’augure 
  31 
  Papillon magique 
  Vignes de lumière 
  A p.44
  Zénith  
   
  25 
  Phénomène magique Oiseaux 
   
  A p.44
  URGUEMAND
  Araignée des marais 15 
  12 pattes, 1 m  
  Marais  
   
  B p.8
  Cerf 
   
   
  16 
  Gibier  
   
  Forets  
   
  A p.54
  Guêpe d’ombre 
  19 
  Insecte de 4 cm 
  Boiseries, Greniers 
  Au p.108
  Loup  
   
  16 
  Prédateur 
   
  Forets  
   
  A p.54, CG p.144
  Oiseau urguemand 
  15 
  Sauvage ou dressé 
  Plaines, forets  
  A p.54
  Oléane  
   
  18 
  Cheval-girafe  
  Arbres à Lucioles 
  B p.20
  Sanglier 
   
  12 
  Gibier  
   
  Forets  
   
  A p.54
  Suinteux 
   
  20 
  Sorte de crocodile 
  Marais et lacs  
  B p.23
  Tarentule des sous-bois22 
  Araignée 
   
  Sous-bois 
   
  Au p.104
  ABYME
  Abeille Safran  
  10 
  Abeille lumineuse 
  Nuit 
   
   
  VenA p.8
  Altéraë  
   
  17 
  Métamorphes  
  Q. des Brumes Ab p.26
  Dryade  
   
  25 
  Merveille 
   
  Maisons closes 
  VenA p.9
  Lucioles 
   
  10 
  Insectes lumineux 
  Mont aux lucioles 
  Ab p.18
  Maitre-Géant  
  Seul 
  Géant gigantesque 
  Grande Place  
  VenA p.7
  Nymphe 
   
  23 
  Merveille 
   
  Maisons closes 
  VenA p.9
  Poisson d’égout 
  12 
  Carnivore 
   
  Canaux 
   
  VenA p.6
  Poulpard 
   
  10 
  Pieuvre empathe 
  Le Puits 
   
  Ab p.21
  Salanistre 
   
  30 
  Lézard lithophage 
  Ambassades  
  Ab p.28, B p.22
  Sirène  
   
  22 
  Merveille 
   
  Maisons closes 
  VenA p.9
  BOKKOR
  Autruche 
   
  10 
  Gros oiseau 
   
  Lieux dégagés  
  A p.39
  Cétacés 
   
  17 
  Divers  
   
  Mer 
   
   
  A p.36
  Corail  
   
  8 
  Rouge et vert  
  Barrière de corail 
  A p.39, Sda p.115
  Droc  
   
  21 
  Nain cannibale 
  Sauf villes 
   
  B p.11
  
  430
  Kraken  
   
  25 
  Calamar géant  
  Mer, ﬂ euves, lacs 
  A p.36, B p.17
  Kraken  
   
  25 
  Calamar géant  
  Mer, ﬂ euves, lacs 
  A p.36, B p.17
  Kraken  
   
  25 
  Calamar géant  
  Mer, ﬂ euves, lacs 
  A p.36, B p.17
  Kumpaï 
   
  12 
  Sorte de cabri  
  Côtes, îles 
   
  A p.36
  Kumpaï 
   
  12 
  Sorte de cabri  
  Côtes, îles 
   
  A p.36
  Kumpaï 
   
  12 
  Sorte de cabri  
  Côtes, îles 
   
  A p.36
  Molosse 
   
  17 
  Chien géant 
   
  Îles, terres 
   
  A p.36, B p.19
  Molosse 
   
  17 
  Chien géant 
   
  Îles, terres 
   
  A p.36, B p.19
  Molosse 
   
  17 
  Chien géant 
   
  Îles, terres 
   
  A p.36, B p.19
  Sirène  
   
  22 
  Merveille 
   
  Mer, ﬂ euves, lacs 
  A p.36, B p.41
  Sirène  
   
  22 
  Merveille 
   
  Mer, ﬂ euves, lacs 
  A p.36, B p.41
  Sirène  
   
  22 
  Merveille 
   
  Mer, ﬂ euves, lacs 
  A p.36, B p.41
  Wyvern 
   
  18 
  Esprits ailés 
   
  Jungle, villes  
  B p.51, Sda p.114
  Wyvern 
   
  18 
  Esprits ailés 
   
  Jungle, villes  
  B p.51, Sda p.114
  Wyvern 
   
  18 
  Esprits ailés 
   
  Jungle, villes  
  B p.51, Sda p.114
  CORNES
  Centaure 
   
  15 
  Merveille 
   
  Forets, jungles  
  A p.65, B p.33
  Centaure 
   
  15 
  Merveille 
   
  Forets, jungles  
  A p.65, B p.33
  Centaure 
   
  15 
  Merveille 
   
  Forets, jungles  
  A p.65, B p.33
  Griffon des roches 
  14 
  Oiseau de pierre 
  Zones rocheuses 
  B p.16
  Griffon des roches 
  14 
  Oiseau de pierre 
  Zones rocheuses 
  B p.16
  Griffon des roches 
  14 
  Oiseau de pierre 
  Zones rocheuses 
  B p.16
  Harpie  
   
  18 
  Merveille 
   
  Zones habités  
  A p.65, B p.35
  Harpie  
   
  18 
  Merveille 
   
  Zones habités  
  A p.65, B p.35
  Harpie  
   
  18 
  Merveille 
   
  Zones habités  
  A p.65, B p.35
  Hydre  
   
  24 
  Excellence 
   
  Lieux souterrains 
  A p.65, B p.48
  Hydre  
   
  24 
  Excellence 
   
  Lieux souterrains 
  A p.65, B p.48
  Hydre  
   
  24 
  Excellence 
   
  Lieux souterrains 
  A p.65, B p.48
  Iris noir 
   
  22 
  Gros oeil 
   
  Jungles 
   
  A p.65
  Iris noir 
   
  22 
  Gros oeil 
   
  Jungles 
   
  A p.65
  Iris noir 
   
  22 
  Gros oeil 
   
  Jungles 
   
  A p.65
  Katiade 
   
  17 
  Aspect de nymphe 
  Bel endroit naturel 
  A p.65
  Katiade 
   
  17 
  Aspect de nymphe 
  Bel endroit naturel 
  A p.65
  Katiade 
   
  17 
  Aspect de nymphe 
  Bel endroit naturel 
  A p.65
  Seigneur-rat 
   
  12 
  Hommes-rats  
  Grottes, marais 
  A p.65, B p.22
  Seigneur-rat 
   
  12 
  Hommes-rats  
  Grottes, marais 
  A p.65, B p.22
  Seigneur-rat 
   
  12 
  Hommes-rats  
  Grottes, marais 
  A p.65, B p.22
  Tarasque 
   
  27 
  Excellence 
   
  Mers  
   
  A p.65
  Tarasque 
   
  27 
  Excellence 
   
  Mers  
   
  A p.65
  Tarasque 
   
  27 
  Excellence 
   
  Mers  
   
  A p.65
  Tigre d’Aswald 
  14 
  Grand tigre brun 
  Jungles, forets  
  CG2 p.87, B p.23
  Tigre d’Aswald 
  14 
  Grand tigre brun 
  Jungles, forets  
  CG2 p.87, B p.23
  Tigre d’Aswald 
  14 
  Grand tigre brun 
  Jungles, forets  
  CG2 p.87, B p.23
  Wyvern 
   
  16 
  Lézard Volant  
  Jungles 
   
  A p.65, B p.51
  Wyvern 
   
  16 
  Lézard Volant  
  Jungles 
   
  A p.65, B p.51
  Wyvern 
   
  16 
  Lézard Volant  
  Jungles 
   
  A p.65, B p.51
  ÎLE DE L’AUTOMNE
  ÎLE DE L’AUTOMNE
  Ameur  
   
  20 
  Coquillage 
   
  Plages  
   
  Sda p.141
  Ameur  
   
  20 
  Coquillage 
   
  Plages  
   
  Sda p.141
  Ameur  
   
  20 
  Coquillage 
   
  Plages  
   
  Sda p.141
  Dragon 
   
  25 
  Excellence 
   
  Drakoniens 
   
  VdA p.93, B p.46
  Dragon 
   
  25 
  Excellence 
   
  Drakoniens 
   
  VdA p.93, B p.46
  Dragon 
   
  25 
  Excellence 
   
  Drakoniens 
   
  VdA p.93, B p.46
  Hérisaure 
   
  18 
  Hérisson 
   
  Forets  
   
  VdA p.101
  Hérisaure 
   
  18 
  Hérisson 
   
  Forets  
   
  VdA p.101
  Hérisaure 
   
  18 
  Hérisson 
   
  Forets  
   
  VdA p.101
  Lucioles 
   
  15 
  Insectes 
   
  Porte-Naufrage 
  VdA p.92
  Lucioles 
   
  15 
  Insectes 
   
  Porte-Naufrage 
  VdA p.92
  Lucioles 
   
  15 
  Insectes 
   
  Porte-Naufrage 
  VdA p.92
  Melonex 
   
  20 
  Ameur  
   
  Plages  
   
  Au p.43
  Melonex 
   
  20 
  Ameur  
   
  Plages  
   
  Au p.43
  Melonex 
   
  20 
  Ameur  
   
  Plages  
   
  Au p.43
  Sirènes  
   
  15 
  Merveilles 
   
  Mer, rivières, lacs 
  VdA p.85, B p.41
  Sirènes  
   
  15 
  Merveilles 
   
  Mer, rivières, lacs 
  VdA p.85, B p.41
  Sirènes  
   
  15 
  Merveilles 
   
  Mer, rivières, lacs 
  VdA p.85, B p.41
  MONTS DRACONIENS
  MONTS DRACONIENS
  Darde  
   
  16 
  Guêpe-serpent  
  Basses montagnes 
  B p.9
  Darde  
   
  16 
  Guêpe-serpent  
  Basses montagnes 
  B p.9
  Darde  
   
  16 
  Guêpe-serpent  
  Basses montagnes 
  B p.9
  Dragon 
   
  25 
  Excellence 
   
  Drakoniens 
   
  Au p.71, B p.46
  Dragon 
   
  25 
  Excellence 
   
  Drakoniens 
   
  Au p.71, B p.46
  Dragon 
   
  25 
  Excellence 
   
  Drakoniens 
   
  Au p.71, B p.46
  Drakaigle 
   
  18 
  Gris à blanc 
   
  Pics inaccessibles 
  A p.58, B p.10
  Drakaigle 
   
  18 
  Gris à blanc 
   
  Pics inaccessibles 
  A p.58, B p.10
  Drakaigle 
   
  18 
  Gris à blanc 
   
  Pics inaccessibles 
  A p.58, B p.10
  Loups  
   
  12 
  Prédateur 
   
  Bas et moyen monts A p.58, CG p.144
  Loups  
   
  12 
  Prédateur 
   
  Bas et moyen monts A p.58, CG p.144
  Loups  
   
  12 
  Prédateur 
   
  Bas et moyen monts A p.58, CG p.144
  Murène blanche 
  17 
  Serpent d’eau douce Lacs souterrains 
  B p.19
  Murène blanche 
  17 
  Serpent d’eau douce Lacs souterrains 
  B p.19
  Murène blanche 
  17 
  Serpent d’eau douce Lacs souterrains 
  B p.19
  Ours des cavernes 
  14 
  Prédateur 
   
  Basses montagnes 
  A p.25, CG p.144
  Ours des cavernes 
  14 
  Prédateur 
   
  Basses montagnes 
  A p.25, CG p.144
  Ours des cavernes 
  14 
  Prédateur 
   
  Basses montagnes 
  A p.25, CG p.144
  Parandre 
   
  16 
  Gros cerf velu  
  Versant keshite 
  A p.41
  Parandre 
   
  16 
  Gros cerf velu  
  Versant keshite 
  A p.41
  Parandre 
   
  16 
  Gros cerf velu  
  Versant keshite 
  A p.41
  Rapaces 
   
  12 
  Faucons, aigles… 
  Toute la montagne 
  A p.58, CG p.144
  Rapaces 
   
  12 
  Faucons, aigles… 
  Toute la montagne 
  A p.58, CG p.144
  Rapaces 
   
  12 
  Faucons, aigles… 
  Toute la montagne 
  A p.58, CG p.144
  MONTS EIGLOPHIENS
  MONTS EIGLOPHIENS
  Hérisaure 
   
  28 
  Hérisson géant Drakoniens 
   
              VdA p.101
  Hérisaure 
   
  28 
  Hérisson géant Drakoniens 
   
              VdA p.101
  Hérisaure 
   
  28 
  Hérisson géant Drakoniens 
   
              VdA p.101
  Murène blanche 
  16 
  Serpent d’eau douce Lacs souterrains 
  B p.19
  Murène blanche 
  16 
  Serpent d’eau douce Lacs souterrains 
  B p.19
  Murène blanche 
  16 
  Serpent d’eau douce Lacs souterrains 
  B p.19
  Ours des cavernes 
  14 
  Prédateur 
   
  Basses montagnes 
  A p.25, CG p.144
  Ours des cavernes 
  14 
  Prédateur 
   
  Basses montagnes 
  A p.25, CG p.144
  Ours des cavernes 
  14 
  Prédateur 
   
  Basses montagnes 
  A p.25, CG p.144
  Tigre d’Aswald 
  14 
  Grand tigre brun 
  Versant princéen 
  B p.23
  Tigre d’Aswald 
  14 
  Grand tigre brun 
  Versant princéen 
  B p.23
  Tigre d’Aswald 
  14 
  Grand tigre brun 
  Versant princéen 
  B p.23
  MONTS OCRELUNES
  MONTS OCRELUNES
  Drakaigle 
   
  18 
  Gris à blanc 
   
  Pics inaccessibles 
  A p.58, B p.10
  Drakaigle 
   
  18 
  Gris à blanc 
   
  Pics inaccessibles 
  A p.58, B p.10
  Drakaigle 
   
  18 
  Gris à blanc 
   
  Pics inaccessibles 
  A p.58, B p.10
  Loups  
   
  12 
  Prédateur 
   
  Bas et moyen monts A p.58, CG p.144
  Loups  
   
  12 
  Prédateur 
   
  Bas et moyen monts A p.58, CG p.144
  Loups  
   
  12 
  Prédateur 
   
  Bas et moyen monts A p.58, CG p.144
  Ours des cavernes 
  14 
  Prédateur 
   
  Basses montagnes 
  A p.25, CG p.144
  Ours des cavernes 
  14 
  Prédateur 
   
  Basses montagnes 
  A p.25, CG p.144
  Ours des cavernes 
  14 
  Prédateur 
   
  Basses montagnes 
  A p.25, CG p.144
  Rapaces 
   
  12 
  Faucons, aigles… 
  Toute la montagne 
  A p.58, CG p.144
  Rapaces 
   
  12 
  Faucons, aigles… 
  Toute la montagne 
  A p.58, CG p.144
  Rapaces 
   
  12 
  Faucons, aigles… 
  Toute la montagne 
  A p.58, CG p.144
  MONTS TARIANDER
  MONTS TARIANDER
  Drakaigle 
   
  18 
  Gris à blanc 
   
  Pics inaccessibles 
  A p.58, B p.10
  Drakaigle 
   
  18 
  Gris à blanc 
   
  Pics inaccessibles 
  A p.58, B p.10
  Drakaigle 
   
  18 
  Gris à blanc 
   
  Pics inaccessibles 
  A p.58, B p.10
  Ours des cavernes 
  14 
  Prédateur 
   
  Basses montagnes 
  A p.25, CG p.144
  Ours des cavernes 
  14 
  Prédateur 
   
  Basses montagnes 
  A p.25, CG p.144
  Ours des cavernes 
  14 
  Prédateur 
   
  Basses montagnes 
  A p.25, CG p.144
  
  431
  Loups  
   
  12 
  Prédateur 
   
  Bas et moyen monts A p.58, CG p.144
  Louveau 
   
  17 
  Gros loup 
   
  Passe Radieuse 
  C. N p.18
  Rapaces 
   
  12 
  Faucons, aigles… 
  Toute la montagne 
  A p.58, CG p.144
  D’UN PEU PARTOUT…
  Animaux-Maestres 
  30 
  Animaux parlants 
  Selon l’espèce  
  VdA p.103
  Basilique 
   
  32 
  Fusion d’excellences Lieux retirés  
  VdA p.105
  Behemot 
   
  26 
  Homme des neiges 
  Monts enneigés 
  B p.8
  Charognard 
   
  19 
  Chien-nain 
   
  Villages abandonnés B p.9
  Elwir  
   
  25 
  Fées-peintres  
  Sauf villes 
   
  B p.12
  
  432
  Saisons
  Légendes
  • Très rares : le Décan évite cette contrée, pour 
  certaines raisons. La présence de l’Inspiré ne 
  sera pas sans provoquer de vives réactions.
  • Rares : il y a quelques individus isolés, mais 
  sinon, le Décan n’est pas représenté.
  • Inhabituels : le Décan est certes présent 
  dans cette contrée mais en croiser un membre 
  reste exceptionnel.
  • Peu courants : les saisonins n’attirent plus 
  sur eux les regards, certains ont même des 
  Charges.
  • Fréquents : le Décan est pleinement intégré 
  dans la vie de la contrée, beaucoup de saisonins 
  participent aux Charges.
  • Communs : les saisonins sont inévitables, 
  on en croise à chaque instant, ils font corps 
  avec le royaume.
  • Majoritaires : la majorité de la population 
  de le contrée appartient à ce peuple.
  i
  Com-
  munes 
  princières
  Empire
  Empire
  de
  Keshe
  Keshe
  Enclave
  Bouca-
  nière
  Janrénie
  Lyphane
  Marche
  Modé-
  henne
  Parages
  Province
  liturgique
  Républi-
  que mer-
  cenaire
  Terres
  Veuves
  Urgue-
  mand
  Huamins
  Commun
  Commun
  Commun
  Commun
  Majori-
  taire
  Commun
  Commun
  Commun
  Majori-
  taire
  Majori-
  taire
  Commun
  Commun
  Luitns
  Rare
  Peu 
  courant
  courant
  Inhabituel
  Rare
  Rare
  Fréquent
  Peu 
  courant
  Très rare
  Très rare
  Inhabituel
  Peu 
  courant
  Farfadets
  Fréquent
  Peu 
  courant
  courant
  Peu 
  courant
  Inhabituel
  Très rare
  rare
  Très rare
  Très rare
  Peu
  courant
  Rare 
  Peu
  courant
  Satyres
  Fréquent
  Peu 
  courant
  courant
  uel
  Peu 
  courant
  Très rare
  Fréquent
  Très rare
  Très rare
  Très rare
  Peu
  courant
  Inhabituel
  Ogres
  Peu
  courant
  Inhabituel
  Inhabituel
  Peu 
  courant
  Inhabituel
  Très rare
  Rare
  Inhabituel
  Très rare
  Fréquent
  rare
  Peu 
  courant
  Minotau-
  res
  Rare
  Rare
  Rare
  Peu 
  courant
  Rare
  Peu 
  courant
  Très rare
  Inhabituel
  Très rare
  Peu 
  courant
  Peu 
  courant
  Fréquent
  Géants
  Inhabituel
  Fréquent
  Fréquent
  Rare
  Inhabituel
  Peu
  courant
  Peu 
  courant
  Fréquent
  Très rare
  Très rare
  Rare
  Rare
  Fées 
  noires
  Peu
  courant
  Rare
  Rare
  Rare
  Inhabituel
  Fréquent
  Inhabituel
  Très rare
  Très rare
  Rare
  Fréquent
  Peu 
  courant
  Nains
  Peu
  courant
  Peu 
  courant
  courant
  Inhabituel
  Très rare
  Rare
  Inhabituel
  Fréquent
  Inhabituel
  Rare
  Très rare
  peu 
  courant
  Méduses
  Peu 
  courant
  Inhabituel
  Inhabituel
  Inhabituel
  Peu 
  courant
  Rare
  Très rare
  Rare
  Très rare
  Inhabituel
  Commun
  Rare
  DÉMOGRAPHIE SAISONINE
  
  433
  Cité 
   
   
  Population 
   
   
  Commentaire
  COMMUNES PRINCIERES
  Sasmiyana 
   
  2 millions d’habitants  
  port gigantesque
  Abbadrah 
   
  1 million d’habitants  
  cité orgiaque
  Tslana  
   
  800 000 habitants 
   
  orfèvres réputés
  Shushan 
   
  500 000 habitants 
   
  tisserands réputés
  Lakmashi 
   
  500 000 habitants 
   
  forgerons réputés
  Sablama 
   
  150 000 habitants 
   
  cité rebelle
  EMPIRE DE KESHE
  Qaysaria 
   
  20 000 habitants 
   
  rassemblement annuel
  ENCLAVE BOUCANIÈRE
  Tortage-la-Rouge 
  8 000 habitants 
   
  capitale (cf. La Sentence de l’aube, p. 97)
  Médusia 
   
  3 500 habitants 
   
  ﬂ otille dirigée par des méduses
  Fort-franc 
   
  2 000 habitants 
   
  fortin colonial
  Roc-Chacal 
   
  1 000 habitants 
   
   
  JANRÉNIE 
  Ranne  
   
  1,5 million d’habitants 
  capitale industrieuse
  Lorum  
   
  100 000 habitants 
   
  port industrieux
  Vierna   
   
  80 000 habitants 
   
  cité en plein essor industrieux
  Mortencre 
   
  75 000 habitants 
   
  Goléanne 
   
  65 000 habitants 
   
  port
  Sternemarbre  
  50 000 habitants 
   
  port
  Féroux  
   
  30 000 habitants 
   
  avant l’Éclipse, le port abritait 300 000 
  âmes
  Jorline   
   
  30 000 habitants
  Oubliance  
   
  20 000 habitants
  Péloran  
   
  10 000 habitants 
   
  véritable lazaret du pays
  LYPHANE
  Mazdak 
   
  120 000 habitants 
              commerce de chevaux
  Bukrosha 
   
  20 000 habitants 
   
  capitale
  Malikta 
   
  8 000 habitants 
   
  port et commerce de soie
  Torgut  
   
  6 000 habitants 
   
  port de pêche
  Nejma  
   
  3 000 habitants 
   
  port de pêche
  Etshah  
   
  2 000 habitants 
   
  culture du thé
  MARCHE MODÉHENNE
  Arnel  
   
  50 000 habitants 
   
  capitale
  Madénie 
   
  20 000 habitants 
   
  grand port du Sud
  Fraine  
   
  17 000 habitants 
   
  Cyniel  
   
  15 000 habitants 
   
  cf. La Sentence de l’aube, 39
  Laedysse 
   
  12 000 habitants
  Yveline 
   
   
  10 000 habitants
  Hyppolite 
   
  8 000 habitants
  Myriade 
   
  6 000 habitants
  Doryphore 
   
  6 000 habitants
  LES POPULATIONS URBAINES
  
  434
  Hautoyance 
   
  5 000 habitants 
   
  dans le pays-luth
  Hautoyance 
   
  5 000 habitants 
   
  dans le pays-luth
  Hautoyance 
   
  5 000 habitants 
   
  dans le pays-luth
  Magnolia 
   
  3 000 habitants 
   
  dans le pays-luth
  Magnolia 
   
  3 000 habitants 
   
  dans le pays-luth
  Magnolia 
   
  3 000 habitants 
   
  dans le pays-luth
  Riveverte 
   
  2 000 habitants 
   
  dans le pays-luth
  Riveverte 
   
  2 000 habitants 
   
  dans le pays-luth
  Riveverte 
   
  2 000 habitants 
   
  dans le pays-luth
  Gransaule 
   
  2 000 habitants 
   
  dans le pays-luth
  Gransaule 
   
  2 000 habitants 
   
  dans le pays-luth
  Gransaule 
   
  2 000 habitants 
   
  dans le pays-luth
  Floralie 
   
  1 000 habitants 
   
  dans le pays-luth
  Floralie 
   
  1 000 habitants 
   
  dans le pays-luth
  Floralie 
   
  1 000 habitants 
   
  dans le pays-luth
  PARAGES
  Kaernach 
   
  10 000 habitants 
   
  port cosmopolite
  Kaernach 
   
  10 000 habitants 
   
  port cosmopolite
  Kaernach 
   
  10 000 habitants 
   
  port cosmopolite
  Nordheim 
   
  7 000 habitants 
   
  capitale
  Nordheim 
   
  7 000 habitants 
   
  capitale
  Nordheim 
   
  7 000 habitants 
   
  capitale
  Bodhra  
   
  2 000 habitants
  Bodhra  
   
  2 000 habitants
  Klanpar 
   
  1 000 habitants 
   
  ville troglodytique
  Klanpar 
   
  1 000 habitants 
   
  ville troglodytique
  Klanpar 
   
  1 000 habitants 
   
  ville troglodytique
  PROVINCE LITURGIQUE
  PROVINCE LITURGIQUE
  Liturgia 
   
  100 000 habitants 
   
  capitale en construction
  Liturgia 
   
  100 000 habitants 
   
  capitale en construction
  Liturgia 
   
  100 000 habitants 
   
  capitale en construction
  Neuvêne 
   
  80 000 habitants
  Neuvêne 
   
  80 000 habitants
  Ville-Tanis 
   
  50 000 habitants
  Ville-Tanis 
   
  50 000 habitants
  Ronde-Cité 
   
  50 000 habitants 
   
  cité franche
  Ronde-Cité 
   
  50 000 habitants 
   
  cité franche
  Ronde-Cité 
   
  50 000 habitants 
   
  cité franche
  ABYME 
   
  1 million habitants 
   
  cité des ombres
   
   
  1 million habitants 
   
  cité des ombres
   
   
  1 million habitants 
   
  cité des ombres
  RÉPUBLIQUE MERCENAIRE
  RÉPUBLIQUE MERCENAIRE
  Orkhane 
   
  20 000 habitants 
   
  atteint 500 000 habitants lors des grands  
  Orkhane 
   
  20 000 habitants 
   
  atteint 500 000 habitants lors des grands  
  Orkhane 
   
  20 000 habitants 
   
  atteint 500 000 habitants lors des grands  
   
   
   
   
   
   
   
  rassemblements militaires.
   
   
   
   
   
   
   
  rassemblements militaires.
   
   
   
   
   
   
   
  rassemblements militaires.
  Sombreçonge  
  14 000 habitants 
   
  cf. 
  Sombreçonge  
  14 000 habitants 
   
  cf. 
  Sombreçonge  
  14 000 habitants 
   
  cf. Éclat de sang, p. 48
  Rougelune 
   
  13 000 habitants
  Rougelune 
   
  13 000 habitants
  Kofre  
   
  8 000 habitants 
   
  cité des voleurs
  Kofre  
   
  8 000 habitants 
   
  cité des voleurs
  Kofre  
   
  8 000 habitants 
   
  cité des voleurs
  TERRES VEUVES
  TERRES VEUVES
  Estezia  
   
  75 000 habitants 
   
  capitale, cité lacustre
  Estezia  
   
  75 000 habitants 
   
  capitale, cité lacustre
  Estezia  
   
  75 000 habitants 
   
  capitale, cité lacustre
  Sagelli  
   
  50 000 habitants 
   
  porte du désert, cité marchande
  Sagelli  
   
  50 000 habitants 
   
  porte du désert, cité marchande
  Sagelli  
   
  50 000 habitants 
   
  porte du désert, cité marchande
  Teschi  
   
  28 000 habitants 
   
  ville des artistes
  Teschi  
   
  28 000 habitants 
   
  ville des artistes
  Teschi  
   
  28 000 habitants 
   
  ville des artistes
  Sœurs Mezdi  
  23 000 habitants 
   
  cités jumelles
  Sœurs Mezdi  
  23 000 habitants 
   
  cités jumelles
  Sœurs Mezdi  
  23 000 habitants 
   
  cités jumelles
  URGUEMAND
  Lorgol  
   
  500 000 habitants 
   
  port cosmopolite et prospère
  Lorgol  
   
  500 000 habitants 
   
  port cosmopolite et prospère
  Lorgol  
   
  500 000 habitants 
   
  port cosmopolite et prospère
  Moughende 
   
  55 000 habitants 
   
  cité en plein essor
  Moughende 
   
  55 000 habitants 
   
  cité en plein essor
  Moughende 
   
  55 000 habitants 
   
  cité en plein essor
  Pont-aux-cendres 
  28 000 habitants 
   
  port ﬂ uvial de passage
  Pont-aux-cendres 
  28 000 habitants 
   
  port ﬂ uvial de passage
  Pont-aux-cendres 
  28 000 habitants 
   
  port ﬂ uvial de passage
  Andride 
   
  22 000 habitants 
   
  cité forestière peuplée de miséreux
  Andride 
   
  22 000 habitants 
   
  cité forestière peuplée de miséreux
  Andride 
   
  22 000 habitants 
   
  cité forestière peuplée de miséreux
  Dyonne 
   
  20 000 habitants 
   
  cité commerçante
  Dyonne 
   
  20 000 habitants 
   
  cité commerçante
  Dyonne 
   
  20 000 habitants 
   
  cité commerçante
  Rahndrame 
   
  15 000 habitants 
   
  port
  Rahndrame 
   
  15 000 habitants 
   
  port
  Rahndrame 
   
  15 000 habitants 
   
  port
  Quidrame 
   
  15 000 habitants 
   
  cité garnison
  Quidrame 
   
  15 000 habitants 
   
  cité garnison
  Quidrame 
   
  15 000 habitants 
   
  cité garnison
  Moscagne 
   
  13 000 habitants 
   
  population majoritairement saisonine
  Moscagne 
   
  13 000 habitants 
   
  population majoritairement saisonine
  Moscagne 
   
  13 000 habitants 
   
  population majoritairement saisonine
  
  435
  Avantages & Défauts
  Communes princières
  Avantages
  Noble de jais (selon le titre, Charge)
  Prérequis : Intrigue 5, Intendance 5, 
  Démonologie 5.
  Vous êtes un noble de jais, l’un des courtisans 
  Conjurateurs de la cour d’un Prince. En tant que 
  tel vous disposez de nombreux avantages. 
  Votre richesse est importante et vous possédez 
  des terres dans les Abysses, terres que vous ne 
  pourrez sans doute jamais visiter. Vous gagnez 
  automatiquement 10 points de Ténèbre et 
  la possibilité de conjurer des Démons du 
  premier Cercle. Prenez soin de déﬁ nir avec 
  votre Éminence Grise un nombre de Démons 
  du premier Cercle correspondant à la moitié 
  du chiffre inscrit dans la colonne « Vassaux 
  abyssaux » du tableau ci-contre. Votre 
  Éminence Grise déﬁ nira pour sa part la moitié 
  restante selon son bon vouloir. Ces Démons 
  sont issus de vos terres. Vous possédez donc un 
  bonus de +10 lorsque vous les conjurez ainsi 
  que des facilités pour lier des Connivences avec 
  eux. Lorsque vous accèderez à un nouveau 
  Cercle de Conjuration, vous et votre Éminence 
  Grise devrez à nouveau déﬁ nir vos vassaux 
  démoniaques de ce Cercle, et ce jusqu’au 
  troisième Cercle. Libre à vous de décrire vos 
  terres abyssales et les marchandises dont vous 
  pouvez faire le commerce avec l’accord de 
  votre Éminence.
  Il est vraisemblable que vous fassiez partie 
  d’une société envers laquelle vous avez des 
  obligations.
  Arbitre des mœurs (variable, Charge)
  Prérequis : Intrigue 5, Géographie 5. 
  Vous êtes l’un des personnages les plus 
  courtisés de la société princéenne, un arbitre 
  des mœurs ou un héraut doré. Vous jouez le rôle 
  de juge et de jury des occasions mondaines. 
  Vous mesurez les pulsations du cœur de la vie 
  sociale princéenne.
  Pour 2 points, vous êtes un héraut doré, 
  l’assistant d’un arbitre des mœurs. Vous 
  connaissez intimement votre Cité-État et 
  avez à votre charge le maintien du réseau de 
  renseignements de votre maître. Beaucoup de 
  personnes seront prêtes à acheter vos faveurs 
  car elles sont synonymes d’ascension sociale 
  et de bonne réputation. 
  Prérequis : satyre, Intrigue 8, Étiquette 
  8, 20 points de création cumulés dans les 
  Compétences de Société.
  Pour 4 points, vous êtes l’arbitre des mœurs de 
  votre cité. Les nobles vous craignent et vous 
  courtisent car vous êtes la clé de leur ascension 
  sociale. Un simple mot de vous fait les échecs 
  et les succès. Veillez cependant à rester digne 
  en toutes circonstances et à vous vêtir avec 
  toute l’extravagance de votre Charge. 
  Prestance (2, Charge)
  Certaines personnes doivent se préparer et 
  se vêtir avec soin pour projeter une aura de 
  conﬁ ance en soi et d’élégance. Pas vous. 
  Chacun de vos gestes exsude de charisme et de 
  maîtrise. Chacun vous accorde naturellement 
  le respect qui vous est dû et les femmes (ou les 
  hommes) vous envient secrètement.
  Cet Avantage offre un bonus de +2 dans toutes 
  les occasions sociales mais offre également 
  quelques avantages non quantiﬁ ables : vous 
  ne pouvez pas être ridicule. Que l’on vous 
  humilie et vous semblerez tragique. Soyez 
  en colère et vous serez l’image même de la 
  fureur.
  y
  Coût  
  Titre Vassaux abyssaux
  5 
   
  Stotske  
  2
  6 
   
  Bogatyr 
  4
  Bogatyr 
  4
  Bogatyr
  7 
   
  Voivode 
  6
  8 
   
  Knias  
  8
  NOBLE DE JAIS
  
  436
  Charmeur de serpents (3, Âme)
  Vous avez la rare capacité de charmer les 
  serpents. Les profanes s’imaginent que vous les 
  hypnotisez par vos mouvements pendulaires 
  ou grâce à votre instrument – une sorte de 
  ﬂ ûte – mais ils se trompent : vous leurs parlez, 
  tout simplement, grâce à d’imperceptibles 
  sifﬂ ements. De fait, les serpents sont plutôt 
  bien disposés à votre égard, ne vous piquent 
  jamais, et pour peu que vous vous rendiez 
  aimable vis-à-vis d’eux, acceptent de vous 
  rendre de menus services ne risquant pas de 
  les mettre en danger.
  De plus, vous bénéﬁ ciez d’un bonus de +3 
  pour tout jet de Société avec des méduses ou 
  des drakoniens.
  Disciple d’un kâhin (4, Arts)
  Vous avez suivi les enseignements d’un kâhin, 
  devin étrange du désert dont le savoir est 
  empreint de l’héritage ﬂ amboyant de la Geste 
  ancienne. Inspiré, vous savez utiliser ce savoir 
  perdu dans la pratique de l’Art libre. Aussi, 
  lors de tout jet destiné à la réalisation d’une 
  Œuvre de Geste, vous bénéﬁ ciez d’un bonus 
  de +2.
  Défauts
  Albinos (4, Corps)
  Une terrible malédiction pèse sur votre 
  famille depuis sept générations : votre peau 
  et vos cheveux sont blancs comme le lait, et 
  vos yeux sont rouges. Le soleil veut vous tuer. 
  Pour chaque heure que vous passez sous le 
  soleil en n’étant pas intégralement emmitouﬂ é 
  (l’habillement vous prend une demi-heure 
  chaque matin), vous devez faire un jet de RÉS 
  contreDIFF 15. Pour chaque point de votre 
  Marge d’échec, vous subissez un point de 
  dégât dû aux brûlures solaires.
  Poète ampoulé (4, Esprit)
  Vous êtes amoureux de la langue magniﬁ que 
  des Keshites. Si amoureux que chacune de 
  vos paroles est un poème. Vous ne pouvez 
  rien dire simplement, et vous devez utiliser 
  la moindre occasion de faire des métaphores. 
  Ainsi, vous ne pouvez dire à quelqu’un «Tu 
  mens!», mais plutôt «Tes paroles sont de miel, 
  mais ta langue est celle d’une vipère!». Vous 
  ne pouvez pas dire « Salut, et bonne route ! » 
  mais plutôt « Nos routes se séparent comme les 
  rameaux d’un palmier. Puissent les Prophètes 
  t’être favorables dans les trames secrètes du 
  destin ».
  Évidemment, cette façon de parler ne 
  facilite pas vos relations avec les gens, qui 
  ne comprennent que rarement votre verbe 
  extraordinaire. Tous vos jets de Société 
  reçoivent un malus de –2.
  Drogué (3, Âme)
  Vous avez sufﬁ samment fréquenté le désert 
  pour en avoir adopté les plaisirs les plus 
  secrets. Vous êtes dépendant à l’une des 
  drogues qui s’y consomment. Vous devez 
  régulièrement consommer votre substance 
  Charge 
           Coût 
  Prérequis
  Charge 
           Coût 
  Prérequis
  Sultan  
   
  7 
  Survie 5, Intrigue 8, Baratin 7, Diplomatie 8, Éloquence 5,
   
   
  7 
  Survie 5, Intrigue 8, Baratin 7, Diplomatie 8, Éloquence 5,
   
   
  7 
  Survie 5, Intrigue 8, Baratin 7, Diplomatie 8, Éloquence 5,
   
   
   
   
  Étiquette : Keshites 5, Intendance 5, Négoce 8.
   
   
   
   
  Étiquette : Keshites 5, Intendance 5, Négoce 8.
   
   
   
   
  Étiquette : Keshites 5, Intendance 5, Négoce 8.
  Sayed  
   
  5 
  Survie 5, Intrigue 5, Diplomatie 5, Intendance 5, Négoce 7.
   
   
  5 
  Survie 5, Intrigue 5, Diplomatie 5, Intendance 5, Négoce 7.
   
   
  5 
  Survie 5, Intrigue 5, Diplomatie 5, Intendance 5, Négoce 7.
  Cheik  
   
  4 
  Survie 5, Négoce 5.
   
   
  4 
  Survie 5, Négoce 5.
   
   
  4 
  Survie 5, Négoce 5.
  Cha’ir  
   
  3 
  Étiquette : Keshite 7, Poésie 5, Alphabet : Septentrien 5, Histoire  
   
   
  3 
  Étiquette : Keshite 7, Poésie 5, Alphabet : Septentrien 5, Histoire  
   
   
  3 
  Étiquette : Keshite 7, Poésie 5, Alphabet : Septentrien 5, Histoire  
                                                  & légendes 5.
                                                  & légendes 5.
  Lutin jardinier 
  3 
  Intendance 7, Herboristerie 5.
  3 
  Intendance 7, Herboristerie 5.
  Favorite de Harem
  Favorite de Harem 2 
  Intrigue 5.
  Première épouse 
  2 
  Intrigue 5.
   
  2 
  Intrigue 5.
  Fakir/devin  
  2 
  Aucun.
    
  2 
  Aucun.
  H’âkim 
   
  2 
  Alphabet : Septentrien 5, Histoire & légendes 5.
   
   
  2 
  Alphabet : Septentrien 5, Histoire & légendes 5.
   
   
  2 
  Alphabet : Septentrien 5, Histoire & légendes 5.
  CHARGES TYPIQUES KESHITES
  Empire de Keshe
  Avantages
  
  favorite, à choisir parmi le kawa, le bang, le 
  kriff et le Nufud (voir « Herboristerie » pour 
  les effets de ces drogues). La régularité de 
  consommation dépend de la drogue que vous 
  avez choisie. Si vous n’êtes pas en mesure de 
  consommer votre dose, le manque se manifeste 
  rapidement. Tous vos jets reçoivent un malus 
  de –3, malus qui augmente de –1 à chaque 
  jour supplémentaire passé sans consommer 
  votre substance favorite.
  437
  Drogue         Fréquence de consommation
  Kawa  
  Trois fois par jour
  Bang  
  Deux fois par jour
  Kriff  
  Chaque jour
  Nufud  
  Un jour sur deux
  DROGUÉ
  Enclave boucanière
  Charge 
   
          Coût        Prérequis
  Guide * 
   
   
  3 
  Étiquette : Boucaniers 5, Intendance 5.
  Ancêtre * 
   
   
  4 
  Étiquette : Boucaniers 6, Intendance 6, Us &  
                                                              coutumes: un royaume au choix 3, Us & coutumes : un  
   
   
   
   
   
  second royaume au choix 3.
  Capitaine au long cours 
  4 
  Arme : au choix 5, Géographie 5, Navigation 7.
  Maître-armateur 
   
  2 
  Intendance 5, Peinture 3, Sculpture 3.
  Maître-marchand 
   
  3 
  Diplomatie 4, Intendance 5, Négoce 5. 
  Maître-timonier 
   
  3 
  Astronomie 3, Géographie 3, Histoire & légendes 5.
  Maître-marin                 
  4 
  Acrobatie 3, Géographie 5, Navigation 5.
  Maître-pêcheur 
   
  3 
  Survie 5, Chasse 5, Navigation 5 .
  Maître-liserin  
   
  5 
  Équivalent à la Charge « Seigneur » in AGONE p. 97.
  Mystique des Lisières 
  3 
  Histoire & légendes 5, Baratin (spé : intimidation) 5,  
   
   
   
   
   
  Démonologie 5, Harmonie 3. 
  * Cette Charge vous donne accès aux informations contenues dans les bibliothèques et salle 
  des cartes du Tableau-monde des arbres pétriﬁ és, vous octroyant un bonus de +5 à tout jet de 
  connaissance concernant l’Enclave boucanière ou les Compétences Géographie, Us & coutumes, 
  CHARGES TYPIQUES BOUCANIÈRES
  Avantages
  Âme océane (4, Âme)
  La mer résonne en vous. Vous sentez le ﬂ ux 
  et le reﬂ ux de votre sang dans vos veines à 
  tel point que, lorsque vous dormez, celui-ci 
  s’accompagne parfois du chant des sirènes. Cet 
  Avantage ne se rencontre que dans l’Enclave 
  boucanière. Sur un jet de Volonté contre DIFF 
  15, vous êtes capable de vous concentrer et de 
  vous rappeler le chant des sirènes. Dans ce cas, 
  votre prochain test de Volonté pour résister à la 
  Perﬁ die sera automatiquement réussi. Qui plus 
  est, il est impossible à quelque pouvoir perﬁ de 
  ou Œuvre corrompue de pénétrer vos rêves, 
  pas même aux herminards des Communes 
  princières.
  Danseur canonisé (variable, Emprise)
  Votre Danseur est différent des autres. Peut être 
  doit-on voir là l’inﬂ uence des Muses ou celle 
  de la dévotion des Boucaniers, mais il est plus 
  vif, plus brillant, plus radieux. Son corps est 
  recouvert de cristaux de sel miroitants qui se 
  rejoignent sur sa tête pour former un diadème 
  salin. Il est merveilleux… et puissant.
  Ce Danseur est considéré comme un Danseur 
  surdoué (cf. AGONE, p. 105). Le coût de cet 
  Avantage dépend de la qualité du Danseur (cf. 
  table « Danseur surdoué » in AGONE, p. 105, 
  ajouter 1 à ce coût).
  Ses 
  Danses 
  possèdent 
  également 
  une 
  particularité liée aux Arts magiques : elles les 
  délitent. Utilisé contre une Œuvre, une Danse 
  de même Seuil ou de Seuil supérieur détruira 
  cette dernière. Si elle est de Seuil inférieur à 
  
  438
  celle de l’Œuvre attaquée, elle l’affaiblira tout 
  de même, au bon vouloir de l’EG.
  Utilisée de manière offensive contre une 
  Excellence ou une Merveille, les Danses de 
  votre Danseur canonisé gagnent un bonus de 
  +5.
  Esclave d’un baiser (2, Âme)
  Suite à un naufrage ou à une bataille navale 
  vous vous êtes noyé. Vous êtes mort, mais une 
  sirène impériale, l’une de ces rares Merveilles 
  à avoir côtoyé les Muses elles-mêmes, a eu 
  pitié de votre sort. Son baiser vous a ramené à 
  la vie et ses bras ﬁ ns vous ont déposé sur une 
  plage boucanière avec un goût d’écume à la 
  bouche et un doux parfum dans l’âme.
  Vous avez depuis découvert que votre sang 
  s’est mué en écume et que vous pouvez 
  respirer sous l’eau. Par contre si vous ne vous 
  immergez pas dans de l’eau salée au moins 
  une heure par semaine, votre corps commence 
  à se décomposer, vous faisant perdre 1 PdV 
  par jour qui ne peut être guéri autrement que 
  par un pèlerinage en haute mer.
  La sirène attend également certainement 
  quelque chose de vous.
  Défauts
  Cartographe involontaire (1, Arts)
  Poussé par un pari, ou inconscient, vous avez 
  fait l’erreur de consommer une rasade d’or 
  bleu à l’état liquide. Contrairement aux autres, 
  vous avez survécu, changé. Votre peau est 
  désormais couverte d’un tatouage complexe 
  qui présente une carte exacte de vos environs 
  dont l’échelle varie au gré du temps. Ce 
  désavantage fait de vous un être très convoité. 
  Nombre de capitaines seraient prêts à payer 
  cher pour vous détenir comme esclave ou tout 
  du moins obtenir votre peau tannée, ne serait-
  ce que pour pouvoir repérer la position des 
  récifs mouvants qui jonchent certains fonds de 
  l’Enclave. De même la Maraude serait ravie 
  d’une carte qui révèle les passages secrets et 
  les caches de n’importe quelle bâtisse.
  Les nuits sans lune, votre carte se mue en un 
  étrange Tableau-monde. Celui-ci représente un 
  pays caverneux dans lequel un peuple albinos 
  tente désespérément de combler des brèches 
  par lesquelles s’engouffre l’océan. En arrière-
  plan, le tableau dévoile une merveilleuse cité 
  troglodytique.
  Terrestre (2, Corps)
  Vous étiez fait pour vivre sur le plancher des 
  vaches, pas pour monter sur des navires et 
  risquer de perdre votre vie sur l’océan. La 
  mer vous terriﬁ e. Plus que ça, elle vous rend 
  malade. Vous n’aurez jamais le pied marin.
  Sur un navire, vous devez réussir un jet 
  de RÉS contre DIFF 15 pour éviter d’être 
  malade et d’être incapable d’agir pour toute la 
  journée. Même en cas de réussite, vous devez 
  impérativement faire quelque chose pour ne 
  pas ressentir le mal de mer et subissez un 
  malus de –5 à toutes vos actions (ce malus est 
  de –10 si vous échouez au jet).
  Triste (1, Arts)
  Les vagues de la joie se brisent sur les récifs 
  de votre âme. Quelque chose vous est arrivé 
  qui vous a ôté à jamais votre capacité à rire 
  ou à vous amuser. Peut-être avez vous perdu 
  l’amour de votre vie ou été déçu par une vie 
  sans histoires, en tout cas il est bien difﬁ cile 
  de vous arracher un sourire.
  Vous souffrez d’un malus de –1 à toutes vos 
  actions liées à la fête ou à la joie – y compris les 
  œuvres artistiques. Il vous arrive fréquemment 
  de rester plongé dans de longues heures de 
  mélancolie taciturne.
  Janrénie
  Avantages
  Boîte à bijoux (variable, Charge)
  Vous possédez quelques-uns des bijoux 
  truqués des artisans janréniens. S’en servir 
  nécessite un jet d’AGI + Passe-passe parfois 
  limitant Discrétion. Celui qui vous examine 
  doit réussir un jet de PER + Fouille contre 
  DIFF 20 pour les détecter, sauf pour les Yeux 
  de chat.
  Industrieux (2, Corps)
  Vous possédez un bonus de +3 pour construire 
  des objets manufacturés dans la Compétence 
  de Savoir-faire associée.
  Lié à Belphégor (5, Esprit)
  Belphégor est le Haut Diable des Inventeurs. 
  Il hante profondément vos rêves depuis votre 
  tendre jeunesse. Vous avez passé un accord 
  ensemble très récemment. Contre votre âme, il 
  vous procure sa connaissance inﬁ nie. Chaque 
  
  439
  Charge 
           Coût 
  Prérequis
  Commismaire* 
  7 
  Intrigue 8, Diplomatie 8, Éloquence 7, Intendance 7, Négoce 6,  
   
   
   
   
  Alphabet : Armgarde 5, Langue : au choix 5, Lois (spé : Janrénie)  
   
   
   
   
  7.
  Maire-siégeante**  5 
  Intrigue 5, Diplomatie 5, Éloquence 5.
  Maire  
   
  4 
  Intendance 5, Lois 5.
  Duc*** 
   
  4 
  Intrigue 7.
  Contre-assassin 
  4 
  PER 8, MÊL 7, Arme : rapière 5, Vigilance 8, Premiers soins 5,  
   
   
   
   
  Discrétion 7, Poisons 5, Herboristerie 5.
  Courorcier 
   
  4 
  Arme : au choix 5, Chasse 5, Discrétion 5, Lois 4, Zoologie  
                              
   
    (spé: dressage) 6, Connaissance des Danseurs ou Démonologie   
   
   
   
   
  ou Cryptogramme 5, Avantage « Animal familier (chat) » p. 137  
   
   
   
   
  du Bestiaire gratuit.
  Chuchoteur  
  3 
  Vigilance 5, Déguisement 5, Discrétion 5, Serrurerie 5,  
   
   
   
   
   
  Diplomatie 5, Lois 5.
  Espionne  
   
  3 
  CHA 7, INT 7, Arme : épinglette 5, Baratin (spé : séduction) 5,  
   
   
   
   
  Discrétion 5, Intrigue 5,Us & coutumes : un royaume au choix 5.
  Diplomart 
   
  3 
  Diplomatie 8, Alphabet : Septentrien 5, Histoire & légendes 5,  
   
   
   
   
  Langue : keshite 7.
  Magistrat 
   
  3 
  Étiquette : justice 5, Lois 5.
  Prêtre Ciréen  
  2 
  Alphabet : Armgarde 5, Astronomie 5, Culte : CIR 5.
  Sœur de Tanis 
  2 
  Premiers soins 5, Diplomatie 5, Alphabet : Armgarde 5, Culte :  
   
   
   
   
  Tanis 5, Culte : Liturgie 3.
  * Sauf Commismaire Logique à la Paix en Janrénie, dont l’ofﬁ ce est occupé par Orience de la 
  Mirandole.
  ** Préciser à quelle Commission Logique vous appartenez.
  *** Vous choisirez votre ville parmi : Goléanne, Lorum, Oubliance, Péloran, Sternemarbre, 
  Vierna
  Boîte à bijoux
  Coût Description
  1 
  Un Œil de chat : cette Gemme de Danseur est montée en monocle et permet la détection 
  des Danseurs. La DIFF du jet de PER + Harmonie est diminuée de 5. La DIFF à l’attaque de la 
  manœuvre « Tarir la source du Mage » est diminuée de 5, même pour un Inspiré. La difﬁ culté des 
  jets de Perception ne concernant pas les Danseurs est augmentée de 5. Posséder une telle Gemme 
  est un crime aux yeux des Voltigeurs et des Censeurs du Cryptogramme-magicien et est puni de 
  mort.
  2 
  Choisissez trois objets parmi : une bague à poison, un gros bracelet creux pouvant contenir 
  une encre de Conjuration ou un Diablotin, une ceinture faisant ofﬁ ce de corde de 5 mètres, un 
  collier de perles qui se cassent en touchant le sol et répandent de l’huile pour faire glisser les 
  poursuivants, une broche pour cacher des documents, un pendentif à Élémentä, un anneau à 
  poivre pour le soufﬂ er aux yeux d’un indésirable, une petite boîte à double fond ou l’objet que 
  l’Éminence voudra bien mettre en place.
  3 
  Choisissez deux objets parmi : une broche à aiguille escamotable (Arme : épinglette), 
  un éventail à lames rétractiles (Arme : lamelle), un pendentif à cristal coupant comme un rasoir 
  (Arme : lamelle), un manteau lesté par de petites lames en acier (Arme : manteau janrénien), un 
  grand chapeau à bords coupants (Arme : chapeau janrénien), une bague à aiguille dissimulée 
  (Arme : épinglette), de grosses boucles d’oreilles se séparant de leur base pour former des petites 
  lames (Arme : lamelle).
  CHARGES TYPIQUES JANRÉNIENNES
  
  440
  nuit, vous pouvez échanger des points dans 
  les Compétences suivantes : Premiers soins, 
  Poisons, Serrurerie, Diplomatie, Éloquence, 
  Astronomie, 
  Chirurgie, 
  Géographie, 
  Herboristerie, Histoire & légendes, Lois, 
  Médecine, Stratégie, Zoologie, chacun des 
  Savoir-faire, des Alphabets et des Langues. 
  Une spécialisation compte dans l’échange pour 
  un point de Compétence. Mais toute chose a 
  son prix : chaque déplacement d’un point vous 
  procure un point de Ténèbre que la Noirceur 
  ne peut pas absorber. Vous commencez aussi 
  avec 10 points de Ténèbre, la Peine et le 
  Bienfait associés.
  Défauts
  Recherché (variable, Charge)
  Vous avez intrigué contre le gouvernement 
  janrénien et avez été découvert. Votre tête a 
  été mise à prix pour l’équivalent d’un an de 
  votre salaire d’alors mais la somme ne saurait 
  être inférieure à 10 000 sous. Pour 3 points, il 
  s’agit de Chuchoteurs qui veulent votre peau. 
  Si vous êtes Mage, le Défaut à 5 points vous 
  attirera la foudre des Courorciers en plus des 
  Chuchoteurs.
  Vieux jeu (4, Charge)
  Délestée de ses biens, votre famille est 
  noble. Elle a fui la Révolte des Femmes en 
  1415. Pour cette raison, votre nom est inscrit 
  dans l’index noir de la Loge. Si elle devait 
  apprendre votre existence, vous gagneriez le 
  Défaut « Recherché » à 3 points. Vous pouvez 
  acheter le Défaut « Réputé mort » (AGONE p. 
  98, version à 4 points) comme un Avantage à 3 
  points aﬁ n de bénéﬁ cier de ses effets.
  Lyphane
  Avantages
  Ancien (5, Charge)
  Prérequis : Diplomatie 8 ou Éloquence 8, 
  Culte: Tengri 6, Défaut « Vieillard » (cf. 
  AGONE, p. 103).
  Vous êtes âgé et on vous a demandé de devenir 
  l’Ancien de votre clan. Votre grande sagesse 
  est reconnue par tous, ce qui fait de vous une 
  des personnes les plus importantes de votre 
  clan.
  Choisissez la caste (gramor, bathkar, chaman 
  ou Gengis) dont vous êtes issu. Pour un 
  point de plus, vous êtes l’un des Anciens du 
  Galmash.
  Note : Cet Avantage permet d’être l’Ancien 
  d’un clan dès la création, mais l’accession à ce 
  statut peut se faire en cours de jeu sans acheter 
  cet Avantage. L’Éminence est seul juge de 
  l’opportunité d’un tel changement.
  Naissance bénie (2, Âme)
  Les circonstances de votre naissance sont 
  particulières et les chamans de votre clan 
  ont découvert qu’elles répondent à une des 
  prémonitions de Khukaï. Vous êtes appelé à 
  un grand destin, tout le monde dans votre clan 
  le sait et le fait savoir aux Lyphaniens qu’il 
  rencontre. Vos jets de Société bénéﬁ cient d’un 
  bonus de +1 face à des Lyphaniens.
  Vous devez déﬁ nir avec votre Éminence les 
  circonstances de votre naissance et la prophétie 
  vous concernant.
  Défauts
  Apparence étrangère (variable, Charge)
  L’un de vos ancêtres était esclave et cela se 
  voit.
  Pour un point, il s’agit d’un ancêtre lointain, 
  seule une caractéristique vous distingue : la 
  couleur des yeux ou des cheveux, la taille, la 
  forme du nez, etc. Les Lyphaniens le voient 
  mais n’en tiennent pas compte, enﬁ n tant que 
  vous n’êtes pas opposé à un Lyphanien de 
  souche.
  Pour trois points, il s’agit d’un ancêtre récent 
  et votre physique détonne vraiment. Vous 
  cumulez plusieurs des caractéristiques ci-
  dessus. Vous avez dû prouver votre valeur 
  plus souvent que les autres, et les minima des 
  Compétences de Charge sont augmentés de 1. 
  Vos jets de Société subissent un malus de 2.
  Dans les deux cas, il paraît peu probable que 
  vous deveniez un Aîné ou plus.
  Naissance maudite (2, Âme)
  Votre naissance était annoncée, ainsi en ont jugé 
  les chamans de votre clan. Malheureusement 
  pour vous, la prophétie est de mauvais augure. 
  Rares sont les personnes au courant car les 
  chamans ne désirent pas inﬂ uencer votre destin. 
  Peut-être avez-vous tout fait pour combattre la 
  fatalité : refuser de devenir Loup de la steppe 
  car la prophétie concernait un guerrier, quitter 
  
  votre clan car la prophétie concerne le clan de 
  votre naissance… Mais la prophétie peut vous 
  rattraper à tout moment et vous vivez dans la 
  terreur de la voir s’accomplir.
  Vous devez déterminer avec votre Éminence 
  les circonstances de votre naissance ainsi que 
  la teneur de la prophétie.
  441
  Charge       Coût 
  Prérequis
  Kagan  
  5 
  Arme : arc composite 8, Équitation 8, Diplomatie 6, Éloquence 6, Culte :  
   
   
   
  Tengri   
   
  6, Stratégie 6.
  Gengis  
  4 
  Arme : arc composite 7, Équitation 7, Diplomatie ou Éloquence 5, Culte:  
   
   
   
  Tengri  4, Stratégie 5.
  Chaman 
  3 
  Alphabet : Septentrien 5, Culte : Tengri 7, Histoire & légendes 7,   
   
   
   
  Éloquence ou une Résonance 7.
  Bathkar 
  3 
  Arme : lasso 5, Équitation (spé : dressage) 7, Culte : Tengri 4, Zoologie  
   
   
   
  (spé : chevaux) 7.
  Loups de
  la steppe 
  2 
  Arme : arc composite 7, Équitation 7, Culte : Tengri 4.
  Gramor 
  0 
  Équitation 5, Culte : Tengri 3. 
  Madesk 
  -1 
  Aucun.
  Madesk 
  -1 
  Aucun.
  Madesk
  Esclave 
  -3 
  Aucun.
  Chef de clan 1 
  Posséder la Charge « Ancien » ou « Kagan », Diplomatie 8, Éloquence 8.
  Aîné  
  1 
  Posséder la Charge « Chaman », « Bathkar » ou « Gramor », Diplomatie  
   
   
   
  ou Éloquence 6.
  Anciens 
  (caste des) 
  0 
  Posséder une Charge à partir de « Gramor » ainsi que le Défaut  
   
   
   
   
  «Vieillard» (cf. AGONE p. 103)
  AGONE p. 103)
  AGONE
  Être Lyphanienne 
  Les Avantages et Défauts suivants permettent de créer une Inspirée lyphanienne.
  • Défaut : Clan rigoureux (3, Société)
  Votre clan pense que les femmes ne valent pas mieux que les esclaves. Vous ne pouvez accéder à 
  une quelconque Charge d’importance.
  • Avantage : Clan modéré (1, Société)
  Votre clan estime les femmes ont leur place dans son fonctionnement, mais qu’elles doivent y 
  rester. La seule issue, en dehors du mariage, serait d’être chaman.
  • Avantage : Clan tolérant (2, Société)
  Vous avez la chance d’être née dans un clan qui considère les femmes presque à l’égale des 
  hommes. Toutes les carrières vous sont ouvertes, à condition de prouver tous les jours que vous 
  êtes deux fois meilleure qu’un homme.
  Le tableau suivant donne les Charges accessibles ainsi que leur augmentation de coût.
  Clan         Avantages 
  Coût supplémentaire Compétences
  Modéré 
  Chaman 
   
  +1 
   
  +2 à tous les minima
  Tolérant 
  Chaman 
   
    0 
   
  +2 à tous les minima
   
   
  Bathkar 
   
  +1 
   
  +2 à tous les minima
   
   
  Loup de 
   
   
  la steppe 
   
  +2 
   
  +3 à tous les minima
  CHARGES TYPIQUES LYPHANIENNES
  
  442
  Marche modéhenne
  Avantages
  Charge 
   Coût Prérequis
  Charge 
   Coût Prérequis
  Olamaistre 
     5 
  Diplomatie 5, Culte : druidisme 7,  Lois 6.
   
     5 
  Diplomatie 5, Culte : druidisme 7,  Lois 6.
   
     5 
  Diplomatie 5, Culte : druidisme 7,  Lois 6.
  Sénateur 
     4 
  Éloquence 5, Lois 7.
   
     4 
  Éloquence 5, Lois 7.
  Druide               3 
  Us & coutumes : Marche modéhenne 7, Culte : druidisme 6, Histoire &  
   3 
  Us & coutumes : Marche modéhenne 7, Culte : druidisme 6, Histoire &  
   3 
  Us & coutumes : Marche modéhenne 7, Culte : druidisme 6, Histoire &  
   
   
   
  légendes 7. 
   
   
   
  légendes 7. 
  Troubadour/
  Trouvère 
     2 
  Intrigue 7, Musique 7, Poésie 7, Histoire & légendes 7.
   
     2 
  Intrigue 7, Musique 7, Poésie 7, Histoire & légendes 7.
   
     2 
  Intrigue 7, Musique 7, Poésie 7, Histoire & légendes 7.
  Grillon 
     3 
  Anthémonien, Chasse (spé : insectes) 6, Musique : au choix 5, Savoir- 
   3 
  Anthémonien, Chasse (spé : insectes) 6, Musique : au choix 5, Savoir- 
   3 
  Anthémonien, Chasse (spé : insectes) 6, Musique : au choix 5, Savoir- 
   
   
   
  faire: spectacle d’insectes 7, Us & coutumes : Marche modéhenne 7,  
   
   
   
  faire: spectacle d’insectes 7, Us & coutumes : Marche modéhenne 7,  
   
   
   
  faire: spectacle d’insectes 7, Us & coutumes : Marche modéhenne 7,  
   
   
   
  Histoire & légendes 7, Zoologie (spé : insectes) 7.
   
   
   
  Histoire & légendes 7, Zoologie (spé : insectes) 7.
   
   
   
  Histoire & légendes 7, Zoologie (spé : insectes) 7.
  Maître-cooshee 5 
  Arme : bâton modéhen 7, Survie 7, Vigilance 7, Chasse 7, Zoologie 5,  
  5 
  Arme : bâton modéhen 7, Survie 7, Vigilance 7, Chasse 7, Zoologie 5,  
  5 
  Arme : bâton modéhen 7, Survie 7, Vigilance 7, Chasse 7, Zoologie 5,  
   
   
   
  Harmonie (spé : cooshee) 5.
   
   
   
  Harmonie (spé : cooshee) 5.
   
   
   
  Harmonie (spé : cooshee) 5.
  Franc-Jardinier3 
  Lutin, Intendance 5, Alphabet : Moden-Hen’ 5, Culte : druidisme 6, Lois  
  3 
  Lutin, Intendance 5, Alphabet : Moden-Hen’ 5, Culte : druidisme 6, Lois  
  3 
  Lutin, Intendance 5, Alphabet : Moden-Hen’ 5, Culte : druidisme 6, Lois  
   
   
   
  (spé : lois druidiques) 6.
   
   
   
  (spé : lois druidiques) 6.
  Ofﬁ cier de l’Ost 2 
  Arme : bâton modéhen 5, Arme : épée de vif-bois 5, Arme : bola 5,
   
  Arme : bâton modéhen 5, Arme : épée de vif-bois 5, Arme : bola 5,
   
  Arme : bâton modéhen 5, Arme : épée de vif-bois 5, Arme : bola 5,
  d’Émeraude   
   
  Athlétisme 5, Stratégie 5.
     
   
  Athlétisme 5, Stratégie 5.
     
   
  Athlétisme 5, Stratégie 5.
  Ofﬁ cier de
  la Garde 
      2 
  Arme : bâton modéhen 5, Arme : épée de vif-bois 5, Arme : bola 5,
      2 
  Arme : bâton modéhen 5, Arme : épée de vif-bois 5, Arme : bola 5,
      2 
  Arme : bâton modéhen 5, Arme : épée de vif-bois 5, Arme : bola 5,
  druidique 
   
   
  Vigilance 5, Un art au choix à 5, Stratégie 3. 
   
   
   
  Vigilance 5, Un art au choix à 5, Stratégie 3. 
   
   
   
  Vigilance 5, Un art au choix à 5, Stratégie 3. 
  CHARGES TYPIQUES MODÉHENNES
  Maître-cooshee (5, Charge ; humain 
  uniquement)
  Vous êtes lié à un cooshee et vous travaillez 
  au service des Druides en pourchassant les 
  criminels et les monstres échappés de la 
  forêt de Frabourg. Vous êtes d’une efﬁ cacité 
  surnaturelle avec votre compagnon enchanté. 
  Votre lien symbiotique avec lui vous confère 
  quatre avantages :
  -Vous êtes lié télépathiquement au cooshee 
  – seules des images et des émotions peuvent 
  être transmises. Vous pouvez communiquer 
  avec lui s’il est à moins de 12 kilomètres de 
  vous. De même, vous pouvez voir, entendre, 
  sentir et goûter à travers les sens du cooshee 
  s’il est à moins de 12 kilomètres de vous.
  -Vous pouvez transférer vos blessures sur le 
  cooshee et vice versa.
  -Si vous combattez avec votre cooshee, vous 
  bénéﬁ ciez d’un bonus de groupe de +2 et d’un 
  bonus harmonique de +2 soit un bonus total 
  de +4.
  -Vous bénéﬁ ciez d’un bonus de +1 à tous vos 
  jets de Volonté contre la Perﬁ die.
  En contrepartie, il est évident que vous devez 
  bien traiter votre cooshee. De même, au ﬁ  des 
  ans, vous devenez de plus en plus cooshee et 
  de moins en moins humain. La solitude, la 
  nature et la chasse deviendront vos grandes 
  passions. Enﬁ n, si le cooshee meurt, vous 
  tomberez à terre en vous tordant de douleur 
  avant de sombrer dans un profond chagrin qui 
  vous paralysera totalement pendant quelques 
  heures. Vous perdrez immédiatement la moitié 
  de vos points de Volonté et de Résistance. Vous 
  serez à jamais amoindri et à tel point marqué 
  par la tristesse que vous mourrez rapidement 
  de chagrin.
  Danseur de Sarabande (5, Emprise)
  Vous êtes entré en possession d’un Danseur 
  à l’empathie extrêmement développée et par 
  conséquent très doué pour les Sorts intuitifs. 
  Vous ne vous expliquez pas ses capacités et 
  vous ignorez totalement quelle est sa véritable 
  origine. Une chose est sûre : vous regardez 
  désormais l’Emprise intuitive d’un autre œil. En 
  termes de règles, déterminez l’Empathie de ce 
  Danseur comme vous le faites habituellement 
  mais majorez-la de +3.
  
  443
  Les cooshees sont des animaux enchantés (cf. Le Bestiaire p. 52) qui vivent dans la forêt de 
  Frabourg. Ce sont des chiens de grande taille au pelage argenté et aux yeux violets. Ces chasseurs 
  patients et puissants aiment la compagnie des hommes. Ils ont le pouvoir de se lier à jamais avec 
  un enfant humain, créant ainsi les Maîtres-cooshees. Leur habitat de la forêt de Frabourg est 
  connu pour les monstres qu’elle abrite. Néanmoins, tous savent aussi que les cooshees chassent 
  ces abominations et qu’ils viennent au secours des humains en danger dans la forêt ou dans ses 
  abords.
  Écrin : 5 (pelage)
  TAI : -1
  MV : 4
  Caractéristiques
  AGI : 10, FOR : 7, PER : 11, RÉS : 6
  INT : 3, VOL : 9
  CRÉ : 5, CHA : 7
  Caractéristiques secondaires
  MÊL : 9,TIR : 10, ART : 6, PdV : 60, SBG : 20, SBC : 30, BD : +0
  Compétences
  Morsure 10, Griffe 8.
  Épreuves : Athlétisme 8, Escalade (spé : arbres) 8, Esquive 8, Survie (spé : forêt de Frabourg) 
  10, Vigilance 10
  Maraude : Camouﬂ age 8, Chasse 10, Discrétion 8, Fouille 7.
  Combat
  Initiative : 21, crocs 19, griffes 19
  Attaque au contact : crocs 19, griffes 18
  Attaque à distance : -
  Esquive : 18
  Parade : -
  Défense à distance : 4
  Armes
  Arme  
  Init. 
  Att. 
  Déf. 
  Dom. + BD 
  TAI 
  Portée
  Morsure 
  -2 
    0 
    0 
       +3  
   -1 
  -
  Griffes  
  -2 
  +1 
    0 
       +2  
  - 1 
  -
  Art magique 
  POT Accord : 15
  Le cooshee est capable d’exécuter, grâce à ses aboiements, des Œuvres équivalentes aux effets 
  du tambour jusqu’à un Seuil de 15.
  Note : Si un cooshee est lié à un Maître-cooshee, le pouvoir de son écrin à faire disparaître 
  la Perﬁ die ne fonctionne plus. En effet, en se liant à son maître, le cooshee l’a puriﬁ é de toute 
  Perﬁ die, épuisant à jamais ce pouvoir.
  LE COOSHEE
  
  444
  Souvenir de Luth (3, Saison ; humains 
  uniquement)
  Par le passé, vous avez rencontré Luth, le 
  premier des lutins, alors que vous ignoriez 
  qui il était. Depuis, les Décans du Printemps 
  vous ont appris sa véritable nature et son 
  souvenir joyeux panse vos plaies de cœur. 
  Vous bénéﬁ ciez désormais d’un bonus de + 1 
  à tout jet de Volonté visant à vous décourager 
  et votre Compétence de Saison : Printemps 
  augmente de 1.
  Parfois pourtant, certaines visions néfastes 
  hantent vos songes mais vous ignorez leur 
  nature (l’EG pourra se référer à la section « 
  Intrigues » pour plus d’éclaircissements).
  Défauts
  Agitateur des Rotondes (2, Charge)
  Sans être forcément un Sénateur, vos prises 
  de position partisanes à l’égard d’un pouvoir 
  accru des Rotondes ont attiré l’attention sur 
  vous. Les Druides vous considèrent comme 
  une personne gênante et, sans vouloir vous 
  éliminer, ils doivent bien reconnaître que vous 
  réduire au mutisme les arrangerait grandement. 
  Pour un point de plus, vous vous êtes attiré 
  l’inimitié personnelle de Sangmel.
  Destructeur d’Éclat (1 + 1 par Danseur – 
  maximum 4–, Emprise)
  Aﬁ n d’aider les Orfœuvres dans leur 
  sauvegarde des Vestiges de la Flamboyance, 
  vous avez été amené à sacriﬁ er un ou plusieurs 
  Danseurs, violant en cela l’article 1 de la 
  charte du Cryptogramme. Le nombre exact est 
  égal au coût de ce défaut – 1. Le pire dans tout 
  cela est que vous avez attiré l’attention d’un 
  Censeur qui, de ce fait, enquête à la fois sur 
  vous et sur les Orfœuvres. 
  Parages
  Avantages
  Bénédiction printanière (variable, Saison)
  Vous êtes lié de manière étrange à la nature. Les 
  Fhrüls semblent vous apprécier et ne pas avoir 
  peur de vous : vous êtes capable de parler aux 
  plantes et de leur demander leur aide, bien que 
  vous ne compreniez pas leur langage. Très peu 
  en dehors des géants et des lutins originaires 
  des Parages possèdent ce don précieux. C’est 
  toutefois un Avantage à double tranchant : 
  si vous venez à décevoir la nature qui vous 
  chérit, la réaction de cette dernière sera d’une 
  violence terrible. 
  Cet Avantage donne gratuitement le niveau 5 
  en Saison : Printemps si vous ne le possédez 
  pas au départ. Il coûte 5 points ou 3 pour les 
  géants et les lutins.
  Objet sacré (2, Art)
  Pour un acte prestigieux, vous vous êtes 
  vu remettre un objet sacré des mains d’un 
  artisan. Qu’elle soit le produit de l’onagrie 
  ou de la forge, c’est une pièce d’une qualité 
  exceptionnelle dont la beauté ne peut être que 
  le fruit de la bénédiction des Muses.
  L’objet sacré apporte à son possesseur un bonus 
  de +2 à un jet. Son domaine d’action dépend de 
  sa forme : une lance sera par exemple assimilée 
  au domaine Épreuves et ne pourra aider son 
  porteur que pour une Compétence qui lui est 
  liée, tandis qu’un collier d’ornement se verra 
  davantage associé au domaine Société.
  Défauts
  Paria (variable, Charge)
  Prérquis : Survie 6.
  Vous n’êtes d’aucun clan. Que vous apparteniez 
  à une bande de Détrousseurs ou que vous soyez 
  seul, vous ne pouvez compter sur l’aide des 
  grands clans des Parages. Il vous faut chaque 
  jour lutter pour votre survie et vous n’avez 
  pas le moindre moment de répit. Ce Défaut 
  rapporte 1 point. Si vous le prenez pour 3 
  points, vous êtes un Parjure : votre clan vous 
  a banni pour avoir violé la Coutume. Même 
  les Détrousseurs ont peur de votre malédiction 
  que vous devez cacher pour survivre.
  Connivence de dupe (4, Esprit) 
  Prérequis : Charge Conjurateur à 3 (cf. L’Art 
  de la conjuration, p. 30).
  Le jour où vous êtes parvenu presque par 
  hasard à conjurer un authentique Démon du 
  quatrième Cercle, ce dernier en échange de ses 
  services vous a demandé d’aider sa maîtresse. 
  Ce jour-là, vous auriez sans doute mieux fait 
  de vous ouvrir la gorge. Vous avez désormais 
  une mission : préparer la venue de l’Ombre 
  sur les Parages. La Faille doit être de nouveau 
  
  ouverte, et tous les Démons appartenant au 
  moins au troisième Cercle vous demandent en 
  guise de Connivence de préparer des foyers de 
  résistance dans les Parages.
  Tant que vous avancez dans votre quête, vos 
  Conjurations bénéﬁ cient d’un bonus de +2. 
  Si jamais vous deviez cesser de progresser 
  ou pire, si vous trahissiez vos engagements, 
  vous seriez considéré comme un briseur de 
  Connivences, les Démons vous désobéiraient 
  et d’autres Conjurateurs pourraient avoir pour 
  tâche de se débarrasser de vous…
  Les Fhrüls
  Les Fhrüls sont en réalité des Élémentäs 
  artiﬁ ciels d’un genre particulier. La présence 
  du Printemps dans les Parages fait qu’il est 
  bien plus facile d’extraire un Élémentä lié 
  à cette Saison ici que partout ailleurs dans 
  l’Harmonde ; de plus, les effets produits par 
  l’ingestion d’une telle créature sont sans 
  comparaison. La méthode d’extraction est 
  sensiblement la même que celle décrite dans 
  le supplément Le Bestiaire :
  • L’Élémentaliste doit tout d’abord trouver 
  un lieu consacré à la nature, marqué par le 
  Printemps (une forêt, une source…).
  • Il doit dépenser cinq points d’expérience 
  représentant son investissement dans le rituel.
  • Il doit enﬁ n réussir un jet de CRÉ + Saison: 
  Printemps, limitant Harmonie contre DIFF 
  20.
  Les personnages bénéﬁ ciant de l’Avantage 
  Bénédiction printanière ou possédant la 
  Charge de chaman ont un bonus de +5 à leur 
  jet pour extraire un Élémentä du Printemps.
  N’importe qui peut alors ingérer l’Élémentä. 
  Les effets sont puissants mais également 
  aléatoires. C’est à l’Éminence Grise de 
  décider les effets à appliquer au moment de 
  l’ingestion.
  En raison de leur lien privilégié avec le 
  Printemps, les personnages possédant le don 
  de Bénédiction printanière, de même que les 
  chamans, ne connaissent aucune accoutumance 
  provenant de l’absorption d’un tel Élémentä. 
  Les autres doivent effectuer un jet de VOL 
  contre DIFF 15 pour ne pas en devenir 
  dépendant. La difﬁ culté augmente de 2 pour 
  chaque nouvelle prise. Un échec entraîne une 
  dépendance aux Élémentäs pendant un 
  nombre de semaines égal à sa Marge d’échec. 
  Le personnage devra alors se procurer un 
  Élémentä paragéen par semaine sous peine de 
  perdre chaque jour un point temporaire dans 
  chacune des quatre Caractéristiques physiques 
  à tour de rôle.
  Province liturgique
  Avantages
  Marque de Neuvêne (2, Âme)
  Les traits de votre visage ne sont pas 
  sans rappeler ceux de Saint Neuvêne. Vos 
  interlocuteurs, s’ils sont Liturges, s’en rendent 
  compte immédiatement et sont aux petits 
  soins pour vous. Ils peuvent vous prendre 
  pour un descendant du Saint ou même pour 
  sa réincarnation et cela vous accorde bien 
  des avantages sociaux – les tests de Société 
  effectués dans ces conditions ont un bonus 
  de +1 –, mais peut aussi vous apporter des 
  inconvénients : tous vous invitent à manger, 
  vous demandent de faire des sermons, de 
  présider des crémations, de raconter des 
  histoires…
  Relique de Saint Neuvêne (4, Âme)
  Vous possédez une des trois reliques de Saint 
  Neuvêne (cf. Dramatis Personæ, p. 19).
  f
  •Augmente une Compétence de la famille 
  Société de +5 pendant une dizaine de 
  minutes.
  •Augmente le score de Décorum de +10 pour 
  exécuter une Œuvre de Printemps.
  •Augmente la caractéristique RÉS ou CRÉ 
  de +3 pendant une période de 5 minutes.
  •Double pour un jour le nombre de PdV 
  regagnés par guérison naturelle.
  •Abaisse la virulence d’une maladie de 10 
  pendant une journée.
  •Donne une armure naturelle de 5 sans 
  malus. Cette protection s’ajoute à celle de 
  l’utilisateur pendant une heure.
  EFFETS ÉLÉMENTAIRES
  445
  
  446
  Vraie foi (variable, Âme)
  Vous êtes un Liturge sûr de sa foi et de son bon 
  droit. Votre dévotion est telle que la peur n’a 
  plus prise sur vous et que votre foi permet de 
  déplacer des montagnes. Tous les deux points 
  investis dans cet Avantage vous confèrent 
  un point de bonus à vos jets pour résister à 
  l’Effroi.
  Il n’est pas nécessaire d’être afﬂ igé du Défaut « 
  Vrai Liturge » pour posséder la vraie foi. Votre 
  conviction est telle qu’elle peut se passer du 
  respect des rituels et autres règles temporelles 
  de l’Église : vous êtes en relation directe avec 
  Saint Neuvêne.
  Défauts
  Né la nuit du jeûne (2, Charge)
  Vous êtes né lors de la nuit du jeûne (voir 
  «Us & coutumes»). Heureusement pour vous, 
  vous avez crié, mais vous portez la marque 
  du croissant de lune et tout Liturge sait ce 
  qu’elle signiﬁ e. Vous êtes donc mal accueilli 
  dans la Province liturgique, les auberges ont 
  rarement une chambre pour vous, vous êtes 
  régulièrement accusé de délits commis dans 
  les régions où vous passez… Vous courez 
  même le risque d’être lapidé dans les régions 
  où l’ordre fondamentaliste est puissant.
  Vrai Liturge (2, Esprit)
  Vous avez la foi en Saint Neuvêne et respectez 
  à la lettre le dogme de la Sainte Église ainsi que 
  celui de l’ordre auquel vous appartenez. Vous 
  devez donc choisir ce dernier (voir « Lois ») 
  ou en créer un en accord avec votre Éminence 
  Grise. Dans ce cas, n’oubliez pas que le vœu 
  d’obéissance est commun à tous les ordres. 
  Vous risquez d’être considéré comme un 
  véritable illuminé au sein de votre Compagnie, 
  surtout si elle comporte des saisonins…
  h
  Charge 
          Coût 
   
  Prérequis
  Charge 
          Coût 
   
  Prérequis
  Frère évangélisateur
  Frère évangélisateur 2 
   
  Discrétion 5, Baratin 6, Culte : Liturgie 6.
   2 
   
  Discrétion 5, Baratin 6, Culte : Liturgie 6.
  Inquisiteur 
   
  2 
   
  Arme : au choix 7, Culte : Liturgie 7.
   
   
  2 
   
  Arme : au choix 7, Culte : Liturgie 7.
   
   
  2 
   
  Arme : au choix 7, Culte : Liturgie 7.
  Vicaire 
   
  2 
   
  Us & coutumes : Province liturgique 6, Culte : Liturgie 6.
   
   
  2 
   
  Us & coutumes : Province liturgique 6, Culte : Liturgie 6.
   
   
  2 
   
  Us & coutumes : Province liturgique 6, Culte : Liturgie 6.
  Maître verrier 
  2 
   
  Sculpture 7.
   
  2 
   
  Sculpture 7.
   
  2 
   
  Sculpture 7.
  Clerc d’un ordre 
  3 
   
  Diplomatie 5, Culte : Liturgie 7.
   
  3 
   
  Diplomatie 5, Culte : Liturgie 7.
   
  3 
   
  Diplomatie 5, Culte : Liturgie 7.
  Soldat de la foi 
  3 
   
  Arme : au choix 7, Déguisement 5, Discrétion 5, Culte :  
   
  3 
   
  Arme : au choix 7, Déguisement 5, Discrétion 5, Culte :  
   
  3 
   
  Arme : au choix 7, Déguisement 5, Discrétion 5, Culte :  
   
   
   
   
   
  Liturgie 5.
   
   
   
   
   
  Liturgie 5.
  Archevêque  
  4 
   
  Diplomatie 5, Éloquence 5, Us & coutumes : Province  
    
  4 
   
  Diplomatie 5, Éloquence 5, Us & coutumes : Province  
    
  4 
   
  Diplomatie 5, Éloquence 5, Us & coutumes : Province  
   
   
   
   
   
  liturgique 8, Alphabet : Armgarde 5, Culte : Liturgie 8.
   
   
   
   
   
  liturgique 8, Alphabet : Armgarde 5, Culte : Liturgie 8.
   
   
   
   
   
  liturgique 8, Alphabet : Armgarde 5, Culte : Liturgie 8.
  Inquisiteur (ofﬁ cier)
  Inquisiteur (ofﬁ cier) 4 
   
  Arme : au choix 8, Culte : Liturgie 7.
   4 
   
  Arme : au choix 8, Culte : Liturgie 7.
  Primat 
   
  5 
   
  Diplomatie 5, Éloquence 5, Us & coutumes : Province  
   
  5 
   
  Diplomatie 5, Éloquence 5, Us & coutumes : Province  
   
  5 
   
  Diplomatie 5, Éloquence 5, Us & coutumes : Province  
   
   
   
   
   
  liturgique 8, Alphabet : Armgarde 5, Culte : Liturgie 8.
   
   
   
   
   
  liturgique 8, Alphabet : Armgarde 5, Culte : Liturgie 8.
   
   
   
   
   
  liturgique 8, Alphabet : Armgarde 5, Culte : Liturgie 8.
  CHARGES TYPIQUES LITURGIQUES
  Nature : Relique
  Richesse : 3/3/4
  Émotion primaire : Fanatisme / Adoration/ 
   : Fanatisme / Adoration/ 
  Espoir
  Émotions secondaires
  Émotions secondaires : Adoration et 
  Espoir / Fanatisme et Espoir / Adoration et 
  Espoir / Fanatisme et Espoir / Adoration et 
  Fanatisme
  Description : une phalange qui, sous le 
   : une phalange qui, sous le 
  soleil, ressemble à une pépite d’or / idem, 
  soleil, ressemble à une pépite d’or / idem, 
  mais celle-ci est plus petite / une vertèbre 
  mais celle-ci est plus petite / une vertèbre 
  humaine.
  Pouvoir : +1 à tous les jets liés au Corps / 
   : +1 à tous les jets liés au Corps / 
  +1 à ceux liés à l’Esprit / +1 à ceux liés à 
  +1 à ceux liés à l’Esprit / +1 à ceux liés à 
  l’Âme.
  Note : celui qui possède les trois Reliques 
  Note : celui qui possède les trois Reliques 
  voit les bonus doublés. La relique « de 
  voit les bonus doublés. La relique « de 
  l’Esprit » est possédée par Jean-Eudes 
  l’Esprit » est possédée par Jean-Eudes 
  d’Oustremance.
  LES TROIS RELIQUES DE SAINT 
  NEUVÊNE
  
  République mercenaire
  Avantages
  447
  Titre  
          Coût 
  Prérequis
  Homme du rang 
  1
  Arme : au choix 5.
  Ofﬁ cier 
   
  3 
  CHA 6, Arme : au choix 5.
  Fondateur 
   
  5 
  CHA 8, Arme : au choix 8, Éloquence 8, Stratégie 8. 
  CHARGES TYPIQUES MERCERINES
  Sous-ofﬁ cier 
  d’expérience 
  (variable, 
  Charge)
  Prérequis : CHA 6, Arme : au choix 5. 
  Vous avez longuement exercé le métier de 
  mercenaire en tant que sous-ofﬁ cier. Pour 
  3 points, vous disposez d’un réseau de 
  contacts très étendus, qui vous fournit des 
  renseignements sur les affaires militaires de 
  tout l’Harmonde. Pour 5 points, cet Avantage 
  offre en plus des amis dans tous les milieux 
  militaires de l’Harmonde ; chaque fois que 
  vous rencontrez un mercenaire, un soldat, un 
  milicien ou toute autre personne exerçant le 
  métier des armes, vous faites un jet de CHA + 
  Intrigue contre DIFF 15 – 25 si l’interlocuteur 
  est issu d’un endroit particulièrement isolé. 
  En cas de réussite, vous connaissez, si ce 
  n’est votre interlocuteur (vous avez livré une 
  bataille ensemble, avez tenu une garnison ou 
  les Muses savent quoi encore), du moins un 
  ami proche mort ou disparu. Le soldat est dès 
  lors considéré comme un ami.
  Fondateur (5, Charge)
  Prérequis : CHA 8, Arme : au choix 8, 
  Éloquence 8, Stratégie 8. 
  Vous êtes un fondateur. En tant que tel, vous êtes 
  idolâtré en République mercenaire et disposez 
  d’une armée de mercenaires surentraînés.
  Mercenaire de longue date (1, Charge)
  Prérequis : Arme : au choix 5.
  Vous avez combattu dans toutes les batailles de 
  l’Harmonde. Sans bénéﬁ cier d’une véritable 
  réputation, vous avez l’air d’un soldat et avez 
  l’art d’entretenir d’excellentes relations avec 
  les soldats, mercenaires, miliciens et autres 
  individus exerçant le métier des armes. Vous 
  bénéﬁ ciez alors d’un bonus de +2 aux jets de 
  relations sociales.
  Défauts
  Porte-poisse (3, Charge)
  Vos compagnons meurent tous jeunes et dans 
  des conditions terribles. C’est un fait connu 
  et reconnu. Aucun mercenaire n’acceptera 
  d’engagement de votre part et même vos 
  subordonnés non combattants seront enclins 
  au fatalisme et à la désertion. L’Éminence est 
  invitée à donner raison à cette attitude fataliste 
  en faisant effectivement mourir dans des 
  circonstances désagréables les gens qui vous 
  suivent.
  Interdiction de l’Assemblée (5, Société)
  Vous avez été frappé d’une interdiction 
  d’exercice et de jouissance du mercenariat. 
  Quel que soit l’acte qui motive ce châtiment, 
  il a dû être extraordinairement grave et 
  entraîner la mort de dizaines de personnes. En 
  République mercenaire, vous risquez d’être 
  mis en pièces par la foule en furie si vous 
  veniez à être reconnu (un bon déguisement est 
  un minimum pour espérer survivre plus d’une 
  journée) ; ailleurs, tous les soldats, miliciens 
  et autres individus exerçant une fonction 
  militaire seront enclins au mépris, à la peur ou 
  à la haine. Les interactions sociales avec eux 
  subissent un  malus de 5 points. Jamais ils ne 
  se lieront d’amitié avec vous.
  d
  
  448
  Terres veuves
  Avantages
  Charge 
           Coût 
   
  Prérequis
  Charge 
           Coût 
   
  Prérequis
  Maître vigneron 
  2 
   
  Intendance 6, Savoir-faire : œnologie 6, Herboristerie 5.
  Intendance 6, Savoir-faire : œnologie 6, Herboristerie 5.
  Contre-assassin 
  2 
   
  Arme : au choix 7, Vigilance 7.
  2 
   
  Arme : au choix 7, Vigilance 7.
  CHARGES TYPIQUES CARMES
  Mécène (1, Société)
  Prérequis : une Compétence artistique à 6 ou 
  plus.
  Vous êtes un artiste sponsorisé par une 
  Maison. Vous n’avez plus de souci à vous 
  faire, votre bourse est toujours remplie. Vous 
  pouvez voyager assez librement, sous prétexte 
  de « chercher l’inspiration ». Ceci étant, votre 
  Maison exige que plusieurs œuvres de qualité 
  soient exécutées par an et que vous teniez 
  votre langue quant à ses affaires.
  Connaissance des sentiers (variable, Art)
  Sans posséder un des fameux Tableaux-monde 
  des sentiers de l’Art, vous en connaissez 
  le tracé. Pour chaque point investi dans cet 
  Avantage, vous connaissez un sentier qui relie 
  deux Tableaux-monde de ce réseau – cinq 
  sentiers au maximum. Vous ne connaissez 
  ni l’emplacement, ni les propriétaires des 
  tableaux que vous ne savez pas rejoindre.
  Faveur noire (2, Charge)
  Vous pouvez demander audience à une 
  Ancienne des Tours noires. Celle-ci pourra 
  vous révéler un secret lié à aux recherches de 
  sa tour, vous permettre d’interroger un cobaye 
  ou de pratiquer une expérience. En revanche, 
  vous ne pouvez vous déplacer librement dans 
  la Tour noire ni en consulter librement les 
  archives.
  À vous et à votre Éminence de déterminer 
  l’origine de cette faveur. Vous avez pu rendre 
  un service important aux Terres veuves ou être 
  vous-même un érudit dont les lumières sont si 
  demandées que cette faveur en serait le prix.
  Galériand (3 ou 5, Charge)
  Vous avez été accepté dans une Galériande, à 
  vous et à votre Éminence de préciser laquelle. 
  Vous pouvez y trouver le gîte et le couvert et 
  même vous y mettre au vert pendant quelque 
  temps. Les membres de la Galériande vous 
  font conﬁ ance. Bien évidemment, ils sont 
  prêts à vous enseigner les Arts secrets qu’ils 
  connaissent.
  Si vous dépensez 5 points au lieu de 3, vous êtes 
  non seulement le membre d’une Galériande 
  précise, mais aussi connu de toutes les autres. 
  Si ces dernières ne sont prêtes ni à prendre des 
  risques pour vous ni à vous enseigner leurs 
  Arts secrets, elles peuvent tout de même vous 
  aider dans une moindre mesure.
  Défauts
  Serviteur vagabond (2, Charge)
  Vous étiez l’un des serviteurs privilégiés 
  d’une Maison, occupant probablement une 
  charge. Malheureusement, la Maison qui vous 
  employait fut détruite, bannie ou désavouée. 
  Ou pire, vous avez été «renvoyé pour faute».
  Désormais, vous errez dans les Terres veuves, 
  certes avec le statut d’homme libre, mais aussi 
  avec l’ombre de votre déshonneur. À votre 
  approche, les portes claquent et les regards se 
  détournent.
  Si votre Maison est déchue, vous êtes peut-
  être rongé par l’ardent désir de la venger ou de 
  lui restituer sa place. Si vous avez été renvoyé, 
  votre vœu le plus cher est de retrouver votre 
  ancienne charge, dans cette Maison ou dans 
  une autre.
  i
  
  Urguemand
  Avantages
  449
  Note liminaire : nombre des Charges présentées dans AGONE pp. 95-98 s’adaptent parfaitement 
  à Urguemand.
  Charge 
  Coût Prérequis
  Bailli  
  2 
  Diplomatie 4, Lois 6.
  Sénéchal 
  4 
  Diplomatie 5, Éloquence 5, Étiquette : nobles 5, Lois 8, Avantage   
   
   
   
  «Noblesse» (cf. AGONE p. 96)
  AGONE p. 96)
  AGONE
  Patriarche 
  1 
  Us & coutumes : Urguemand 6, Culte : Ensanglance 6, Culte : saints  
   
   
   
  urguemands 5.
  Note : si vous êtes noble, vos veines charrient très certainement le noble sang. Il vous sufﬁ t de 
  laisser quelques gouttes de votre sang pour prouver votre noblesse.
  CHARGES TYPIQUES URGUEMANDES
  Ensanglance (automatique, Charge)
  Vous avez subi, comme tout Urguemand, le 
  rituel de l’Ensanglance. La cicatrice laissée par 
  la cérémonie prouve votre appartenance aux 
  baronnies, et vous épargne ainsi la méﬁ ance 
  réservée aux étrangers.
  Marque d’Urguemand (1, Corps)
  Urguemand a posé sa marque sur vous. Dans 
  les jours qui ont suivi votre Ensanglance, 
  votre apparence s’est modiﬁ ée pour acquérir 
  un ou plusieurs signes distinctifs propres à 
  votre région. Ainsi, sur les pentes de l’Âtre 
  en Louvelle, la plupart des villageois ont les 
  cheveux roux et les yeux noirs. Ces signes 
  sont fort biens vus des Urguemands qui 
  considèrent avec respect de telles marques. 
  Vous bénéﬁ ciez d’un bonus de +1 lors de 
  vos interactions sociales avec les gens de la 
  région.
  Marque des princes (2, Corps)
  L’Ensanglance a considérablement modiﬁ é 
  votre apparence. En Louvelle par exemple, 
  vos cheveux seront d’un roux ﬂ amboyant, 
  et vos yeux noirs parsemés de braises. Ceci 
  vous vaut le respect et l’admiration des 
  Urguemands, vous conférant un bonus de +3 
  lors de vos interactions sociales avec les gens 
  qui sauront reconnaître ces signes (les habitants 
  de la région et tout ceux qui réussiront un jet 
  de INT + Us & coutumes : Urguemand contre 
  DIFF 15).
  Note : ceux dans les veines desquels coule le 
  noble sang possèdent très fréquemment cet 
  Avantage.
  Défauts
  Orphesang (1, Charge)
  Vous êtes Urguemand, et pourtant vous n’êtes 
  pas lié à la terre. Toute personne un peu 
  observatrice se rendra compte que vous ne 
  possédez pas les cicatrices caractéristiques à 
  vos poignets, et se méﬁ era instinctivement de 
  vous. Vous subissez un malus de 2 lors de vos 
  interactions sociales avec ces personnes.
  Sang clair (3, Corps)
  Vous êtes noble, et pourtant dans vos veines 
  coule un sang rouge vif et ﬂ uide. Si vos sujets 
  ou vos pairs venaient à l’apprendre, vous seriez 
  immanquablement déshonoré, sinon mis à 
  mort. Les circonstances qui vous ont permis 
  de prendre le pouvoir sans subir l’Ensanglance 
  seront à déﬁ nir avec votre Éminence.
  h
  
  450
  Manœuvres et bottes 
  secrètes
  Communes princières
  Manœuvres
  ATTAQUE FURTIVE (ACTION)
  Condition : posséder une arme maniable à 
  une seule main et une cape ou un vêtement 
  ample tenu à mauvaise main.
  Init. : –3
  L’art du duel a atteint son sommet dans 
  les Cités-États. Les façons de combattre 
  ﬂ eurissent et disparaissent au gré des écoles de 
  duel et des danses martiales. L’attaque furtive 
  est le fruit de la plus récente de ces modes : 
  combattre en tenant dans une main son arme, 
  le plus souvent une rapière, et dans l’autre une 
  cape. La cape est tendue devant l’arme pour 
  cacher celle-ci à l’adversaire qui ne peut alors 
  pas se préparer à l’attaque du bretteur.
  Si cette manœuvre réussit, le défenseur subit 
  une pénalité de – 10 à sa parade.
  RIPOSTE DE SOIE (RÉACTION/ACTION)
  Condition : obtenir une MR de 5 ou mieux 
  au jet de parade, affronter un adversaire de 
  TAI inférieure ou égale, posséder une arme 
  maniable à une seule main et une cape ou 
  vêtement ample tenu en main.
  Att. : –5
  Fruit des recherches de la même école que 
  l’attaque furtive, cette manœuvre utilise elle 
  aussi une cape dans le combat, mais d’une 
  manière bien plus offensive. En utilisant cette 
  manœuvre, le bretteur — après avoir paré 
  l’attaque de son adversaire avec sa rapière 
  — riposte en enroulant son vêtement autour 
  de l’arme et du bras de son adversaire et tire 
  violemment sur celui-ci.
  En termes de jeu, la MR de la manœuvre doit 
  être supérieure à FOR + bonus de défense de 
  l’arme. Si la MR est supérieure de 10 points, 
  le bretteur engourdit le bras de son adversaire 
  qui subit alors un malus de –5 à ses actions. 
  La riposte de soie compte comme une action 
  gratuite.
  UN HOMME À TERRE (ACTION)
  Condition : posséder une arme de TAI 0 ou 
  plus.
  Init : +1 
  Att : –5 
  Dommages: x2
  Les plus grands guerriers des Communes sont 
  sans nul doute les soldats qui gardent la Grande 
  Muraille. Soumis aux attaques incessantes 
  des créatures de la Lyphane et des cavaliers 
  des steppes, ces hommes ont développé des 
  techniques de combat impressionnantes dans 
  leur capacité à donner la mort. Ces techniques et 
  ces bottes se transmettent dans les nombreuses 
  fraternités guerrières qui parsèment le mur, ou 
  lors des tournois qui opposent les hommes de 
  ces fraternités.
  Un homme à terre est sans doute la plus connue 
  de ces manœuvres. Utilisée contre un cavalier, 
  elle consiste pour le guerrier à se jeter à terre 
  sous les pattes du cheval pour l’éventrer tout 
  en évitant de se faire piétiner par la bête.
  Une réussite à cette manœuvre multiplie les 
  dégâts de l’arme par deux sur le cheval et, 
  dans la plupart des cas, le met hors-combat. 
  Un échec soumet le guerrier à deux attaques 
  de sabot.
  Bottes secrètes
  L’ÉTAU 
  DE 
  LA 
  VEUVE 
  (ACTION) 
  [ACROBATIE, 24]
  Condition : être une femme et avoir une 
  relation sexuelle d’au moins cinq minutes 
  avec un partenaire (ou plusieurs avec un 
  malus supplémentaire de 5 ). La victime de 
  cette botte a le droit à un test de RÉS. Si elle 
  ne fait pas plus que le résultat du jet d’AGI + 
  Acrobatie de l’attaquante, elle décède. Même 
  en cas de réussite elle perd la moitié de ses 
  PdV (pas de Blessure critique).
  Cette botte secrète est particulière dans le sens 
  où elle ne s’utilise qu’à mains nues, au cours 
  d’un acte sexuel avec un (ou plusieurs tant 
  qu’il y a pénétration simultanée) personnage(s) 
  masculin(s). Par des contorsions complexes et 
  une maîtrise avancée de ses organes intimes, 
  son utilisatrice parvient à déclencher un tel 
  plaisir chez sa “ victime ” qu’elle entraîne sa 
  mort par arrêt cardiaque. Un médecin ignorant 
  tout des capacités des Veuves noires ne pourra 
  que conclure à une mort naturelle.
  
  LA SOPRANADE (ACTION) [RAPIÈRE, 
  20]
  Condition : obtenir une MR de 10 ou plus.
  D’une feinte habile, l’attaquant transperce le 
  bas-ventre de son adversaire et réduit à néant 
  son appareil génital. La victime doit réussir 
  un test de RÉS contre DIFF 10 pour ne pas 
  succomber sur le coup. Elle tombe dans tous 
  les cas au sol, le plus souvent en pleurs et sera 
  à tout jamais stérile (impossible à soigner par 
  Chirurgie, mais la magie peut opérer).
  Chez un adversaire masculin, une MR de 15 
  ou plus permet en outre soit de ramener à soi 
  l’organe tranché, soit d’obtenir une tranche 
  sufﬁ samment précise pour assurer qu’au bout 
  de quelques jours la voix de son adversaire 
  mue pour redevenir celle d’un jouvenceau.
  Empire de Keshe
  Manœuvres
  MARCHANDAGE ARMÉ (ACTION)
  Init. : spécial Déf. : -2
  Grâce à cette manœuvre, qui ne fonctionne 
  que sur les non-Keshites, l’attaquant effectue 
  divers mouvements tarabiscotés accompagnés 
  d’insultes gratinées qui trompent l’adversaire. 
  Juste après le tirage de l’Initiative, le joueur 
  annonce qu’il compte utiliser cette manœuvre. 
  Il ne peut attaquer grâce à elle que le 
  combattant ayant la plus haute Initiative. Le 
  joueur effectue un jet de MÊL + Baratin dont 
  la DIFF est égale à l’Initiative de la cible. Si 
  ce jet est un succès, l’Initiative du personnage 
  du joueur est d’un point supérieur à celle du 
  combattant le plus rapide. Le combat reprend 
  normalement. Le personnage ayant entrepris 
  un marchandage armé doit obligatoirement 
  attaquer le personnage que cette manœuvre a 
  ciblé.
  EMPRUNT KESHITE (ACTION)
  Init. : +4 
  Déf. : -4
  Cette manœuvre ne peut être tentée que contre 
  un adversaire qui n’a pas encore dégainé. 
  Elle consiste à s’avancer sur l’adversaire 
  prestement et à se saisir de son arme avant que 
  celui-ci ait pu faire quoi que ce soit. Pour ce 
  faire, un jet de MÊL + Passe-passe contre une 
  DIFF égale au score d’Initiative de la victime 
  doit être réussi. Si c’est le cas, le Keshite se 
  retrouve armé de l’arme de son adversaire 
  incrédule.
  MORT RIDICULE (RÉACTION)
  Init. : +0  
  Att. : +3 
  Déf. : -2
  Au moment où il reçoit un coup, le Keshite 
  l’évite en feignant de tomber théâtralement 
  au sol avec un râle de douleur. Cela nécessite 
  la réussite d’une esquive. Une fois au sol, 
  se faisant passer pour mort, le Keshite peut 
  tenter une attaque traîtresse s’il n’a pas encore 
  attaqué ce tour !
  Bottes secrètes
  POUDRE 
  AUX 
  YEUX 
  (ACTION) 
  [BAGARRE, 20]
  Condition : le combat doit se faire sur une 
  surface sablonneuse.
  Le Keshite donne un coup de pied rafﬁ né 
  dans le sable, et le projette dans les yeux 
  de son adversaire en réussissant un jet de 
  MÊL+Bagarre. Si cette giclée de sable n’est 
  pas esquivée, la prochaine action de la victime 
  sera un échec automatique.
  TMIROIR, 
  MIROIR… 
  (RÉACTION) 
  [CIMETERRE, 25]
  Condition : avoir le soleil de face, obtenir une 
  MR à la parade de 5 au moins.
  Au moment où il pare, le Keshite oriente la 
  lame de son cimeterre pour que le soleil s’y 
  reﬂ ète et aveugle l’attaquant. Proﬁ tant de cet 
  instant d’inattention, le Keshite prolonge alors 
  le mouvement de sa parade en une attaque 
  gratuite, comme s’il s’agissait d’une riposte 
  (cf. AGONE p. 182). Cette attaque gratuite 
  n’est pas cumulable avec une éventuelle 
  riposte.
  Enclave boucanière
  Manœuvres
  LA MORT VIENT D’EN HAUT (ACTION)
  Init : +5 
  Att : –5 
  Déf. : +5
  Les Boucaniers sont tristement célèbres pour la 
  discrétion de leurs attaques. Ils ont développé 
  un ensemble de manœuvres utilisant les lianes 
  des arbres de la jungle des Lisières, ou des 
  cordes des navires.
  La mort vient d’en haut consiste à se laisser 
  pendre au bout d’une corde pour frapper 
  son adversaire au passage et se mettre 
  immédiatement hors de portée des armes 
  de contact. Si l’Initiative de l’adversaire est 
  451
  
  452
  inférieure de 5 à celle du Boucanier, il ne 
  peut pas attaquer ce dernier au contact car ce 
  dernier s’est mis à distance.
  Les guerriers liserins font une grande 
  Les guerriers liserins font une grande 
  utilisation des lianes et aiment en général 
  utilisation des lianes et aiment en général 
  se suspendre pour combattre. Pratiquer une 
  se suspendre pour combattre. Pratiquer une 
  telle forme de combat impose un limitant lié 
  telle forme de combat impose un limitant lié 
  à la Compétence d’Acrobatie à l’assaillant. 
  à la Compétence d’Acrobatie à l’assaillant. 
  L’inconfort de cette position lui donne 
  L’inconfort de cette position lui donne 
  également un malus de –5 à tous ses jets et 
  également un malus de –5 à tous ses jets et 
  divise sa vitesse de déplacement par deux, 
  divise sa vitesse de déplacement par deux, 
  sauf sur un jet d’AGI + Acrobatie contre 
  sauf sur un jet d’AGI + Acrobatie contre 
  DIFF 15.
  Cette 
  position 
  permet 
  en 
  revanche 
  Cette 
  position 
  permet 
  en 
  revanche 
  d’atteindre son adversaire par surprise dans 
  d’atteindre son adversaire par surprise dans 
  des conditions où ce serait normalement 
  des conditions où ce serait normalement 
  impossible et occasionne à ce dernier un 
  impossible et occasionne à ce dernier un 
  malus de –10 à ses jets d’attaque contre son 
  malus de –10 à ses jets d’attaque contre son 
  adversaire.
  COMBAT SUSPENDU
  COUP D’ESBROUFFE (ACTION)
  Init : –3
  Les Boucaniers ne sont pas les meilleurs 
  guerriers de l’Harmonde, mais ils agissent 
  avec panache et apprécient la valeur de la 
  reddition. Si la manœuvre coup d’esbrouffe 
  débouche sur la mort ou l’incapacité de 
  l’adversaire, le combat se déroule dans une 
  telle effusion de sang et de sauvagerie que des 
  ennemis non Inspirés (et non gagnés à la cause 
  d’un Éternel) doivent réussir un jet de VOL 
  contre DIFF 15 pour ne pas fuir.
  CHANGER DE MAIN (ACTION)
  Condition : posséder une arme se maniant à 
  une seule main.
  Init : –1 
  Att. : –5
  Pour déstabiliser son adversaire, le Boucanier 
  jongle avec sa lame pour la faire passer de 
  main en main et ainsi percer la parade de son 
  adversaire.
  Elle s’assortit souvent d’un commentaire 
  moqueur comme “j’ai quelque chose à 
  t’avouer: je ne suis pas vraiment gaucher”. 
  Le malus “ mauvaise main ” est compris 
  dans les modiﬁ cateurs de la manœuvre. Il ne 
  s’applique pas si l’attaquant est ambidextre ou 
  s’il attaquait précédemment avec sa mauvaise 
  main (auquel cas, le malus s’appliquait jusqu’à 
  la manœuvre).
  L’adversaire, s’il pare, subit un malus de –10 
  à sa parade.
  Bottes secrètes
  LA HARPONADE (ACTION) [HARPON, 
  20]
  Condition : avoir réussi son attaque au round 
  précédent avec une MR de 10, avoir un 
  adversaire d’une TAI égale ou inférieure à la 
  sienne.
  Inspirée de la chasse à la baleine, cette botte 
  consiste en l’utilisation d’une arme à distance 
  accrochée à une corde solide, le plus souvent 
  un harpon, pour frapper un adversaire et le 
  ramener violemment à soi.
  En cas de réussite de cette botte, la douleur 
  cause un malus de –10 à la victime de la 
  manœuvre et l’adversaire tombe à terre à la 
  merci du Boucanier.
  LA FOCADE (RÉACTION) [ESQUIVE, 24]
  Condition : être dos à une surface solide (mur, 
  mât…), combattre un adversaire armé d’une 
  arme tranchante ou perforante.
  D’un saut habile, le Boucanier évite l’arme de 
  son adversaire qui se plante dans le support 
  derrière lui, retombe dessus et proﬁ te de son 
  élan pour riposter.
  Cette Botte offre une attaque automatique au 
  Boucanier sous forme de riposte immédiatement 
  après son esquive. Cette attaque se fait avec 
  un bonus de +5 pour l’élan.
  Janrénie
  Manœuvres
  TARIR LA SOURCE DU MAGE (ACTION)
  Condition : avoir une arme perforante de 
  mêlée, de trait ou de lancer ou être un prédateur 
  du Danseur.
  Att. : –5 pour un chat ou afﬁ lié, –10 pour un 
  Inspiré, –15 pour un Terne  Déf. : –5
  Le combattant vise le Danseur d’un Mage. En 
  cas d’utilisation d’une arme de lancer ou de 
  trait, on détermine la DIFF avec les tableaux 
  de tir d’AGONE, p. 174 (le Danseur a une TAI 
  –3). Avec une arme de mêlée, si le Danseur se 
  trouve sur le Mage adverse, l’attaquant devra 
  percer la défense de celui-ci. Sinon, le Danseur 
  oppose un jet de défense 15 + 1d10.
  Pour chaque tranche de 5 points de dégâts, 
  
  l’attaquant retire un point d’Endurance au 
  Danseur. Un Danseur blessé interrompt 
  sa Danse. Un Danseur arrivant à zéro en 
  Endurance meurt.
  TIR AUX DRAKAIGLES (ACTION)
  Condition : se servir d’une hastarane.
  Init. : –3 
  Att. : –1 
  Déf: seulement 
  passive
  Le combattant peut choisir de tirer et recharger 
  d’une aiguille son arme ou placer deux 
  aiguilles dans la hastarane. Il ne bénéﬁ cie pas 
  de réactions pour ce tour.
  EMMÊLER (ACTION)
  Condition : se servir d’une cape (ou de tout 
  autre vêtement : pourpoint, manteau…).
  Att. : –5 (compétence Arme : manteau 
  janrénien)
  L’attaquant recouvre le défenseur, ou son arme, 
  de la cape. Le défenseur s’emmêle alors dans 
  la cape. Il doit retirer la cape en une action 
  dans ce tour en abandonnant son attaque ou 
  au tour prochain s’il a déjà attaqué. Il ne peut 
  pas tenter d’action ou de réaction tant que la 
  cape est sur lui. L’attaquant se retrouve sans 
  453
  • La hastarane
  Le soufﬂ et, gonﬂ é par la bouche à l’aide d’un tuyau, est construit à partir des poumons de la 
  hastara (cf. Le Bestiaire p. 16) et se tient sous l’aisselle. La trompe de l’animal est montée 
  sur une longue sarbacane de 2 mètres qui possède un tiroir dans lequel on place les aiguilles 
  d’aiguillard. Une pression sur le soufﬂ et accumule l’air qui est relâché d’un coup à l’aide d’une 
  gâchette, mécanisme emprunté à l’arbalète. L’arme sert d’instrument de musique dans le folklore 
  janrénien. La sarbacane est alors remplacée par une sorte de ﬂ ûte.
  On place une aiguille dans l’arme en une action. On peut positionner jusqu’à trois ﬂ échettes dans 
  l’arme.
  • Le manteau janrénien
  Lesté de lames de cristaux et de métal coupantes, cette arme rare est meurtrière entre des mains 
  expertes. Elle demande un Avantage pour être manié (voir Avantage “ Boîte à bijoux ”). Le 
  manteau donne un bonus de +5 à l’Initiative au premier round d’un combat si l’adversaire n’avait 
  jamais vu cette arme. La compétence Arme : manteau janrénien englobe Arme : capes et manteaux. 
  Porter un manteau janrénien donne un malus de 5 aux jets de discrétion.
  • Le chapeau janrénien
  Possédant des bords tranchants en métal, ce grand chapeau rond peut être lancé ou utilisé en arme 
  de mêlée, ou parfois d’appoint. Il fait un mètre de large. Comme le manteau janrénien, il donne le 
  +5 à l’Initiative dans les mêmes conditions et nécessite l’Avantage “ Boîte à bijoux ”. La parade 
  est impossible : le métal du chapeau n’est pas assez rigide pour contrer une arme.
  Armes de mêlée
  Nom  
   
  Init. 
  Att. 
  Déf. 
  Dommages 
  FOR AGI 
  TAI
  Cape  
   
  +1 
  –2 
  –10 
    aucun  
    2 
    7 
  +0
  Manteau janrénien +2 
  –1 
   –5 
    +3 (T)             3 
    6 
  +1
  Chapeau janrénien +0 
  +0 
   –5 
    +2 (T) 
    2 
    5 
  +0
  Arme de lancer
  Nom   
   
  Init. 
  Att. 
  Portée  
  Dommages 
  FOR AGI 
  TAI
  Chapeau janrénien +3 
  +0 
  FOR x 3 
     +2 (T) 
     4 
    4 
  +0
  Arme de trait
  Nom  
   
  Init. 
  Att. 
  Portée        Dommages 
  FOR AGI 
  TAI
  Hastarane 
   
  +1 
  +2 
  60 m     +4 (P) à +12 (P) 
    5 
    6 
  +1
  LES ARMES JANRÉNIENNES
  
  454
  sa cape ou son manteau après cette action. La 
  cape est souvent lacérée et inutilisable après 
  cette manœuvre.
  DÉFENSE CHEVALERESQUE 
  (RÉACTION)
  Condition : avoir l’Initiative sur l’agresseur 
  d’un allié, être à MV m de l’allié.
  Déf. : –4
  Cette manœuvre permet la protection d’un 
  allié. Le défenseur ne peut effectuer qu’une 
  parade classique contre une arme de mêlée 
  ou une défense passive contre une attaque de 
  tir. En cas de réussite, le défenseur encaisse 
  les dommages éventuels à la place de la cible 
  de l’attaquant. Les Danseurs d’un mage sont 
  considérés comme ses alliés. Les Danseurs 
  d’un mage allié ne sont pas considérés comme 
  les alliés du défenseur.
  Bottes secrètes
  ART DU PAISIBLE AMOUR (ACTION) 
  [ÉPINGLETTE], 
  QUELLES 
  TRIPES 
  ! 
  (ACTION) 
  [LAMELLE], 
  RAMASSE 
  TES AFFAIRES (ACTION) [MANTEAU 
  JANRÉNIEN] [16 POUR LES ÉLÈVES DU 
  COLLÈGE DES PAISIBLES AMOURS OU 
  24]
  Condition : obtenir l’Initiative au premier tour 
  de combat sur tous les combattants, réussir un 
  jet d’attaque avec une MR de 10. La cible ne 
  doit pas porter d’armure en métal à l’endroit 
  visé.
  L’attaque provoque un coup critique “ Bas-
  ventre transpercé ” (cf. AGONE p. 178) pour 
  l’épinglette ou “ Ventre ouvert ” pour les 
  autres armes. Certains bijoux ayant une pointe 
  dissimulée sont considérés techniquement 
  comme des épinglettes ou des lamelles (voir 
  Avantage “ Boîte à bijoux ”).
  PARADE 
  D’INTREVISE 
  (RÉACTION) 
  [RAPIÈRE, 12 POUR LES CONTRE-
  ASSASSINS D’INTREVISE OU 20]
  Condition : l’adversaire doit avoir une arme 
  de TAI 0 ou moins, réussir une parade avec 
  une MR supérieure à FOR + bonus défense de 
  l’arme de l’attaquant.
  Le défenseur fait sauter l’arme des mains 
  de l’adversaire et la récupère au vol. Si la 
  manœuvre est une réussite, les dommages de 
  l’adversaire sont réduits à 0. Si la MR n’est 
  pas sufﬁ sante, l’adversaire conserve son arme 
  mais aura un malus de –2 à l’Initiative le tour 
  suivant. On ne peut placer cette botte qu’une 
  fois par combat.
  Lyphane
  Manœuvres
  ESQUIVE À CHEVAL (RÉACTION)
  Condition : posséder l’Avantage “ Animal 
  familier ” avec son cheval.
  Le défenseur ne fait qu’un avec sa monture et 
  lorsqu’il pressent un danger, le cheval le sent 
  également. Il aide son maître à esquiver et lui 
  confère un bonus à l’Esquive égal à son AGI.
  On raconte que certains étrangers ont réussi à 
  utiliser cette manœuvre avec d’autres montures 
  qu’un cheval.
  ART DU SERPENT (ACTION)
  L’attaquant utilise un lasso pour attraper une 
  cible. Il lui faut tout d’abord la capturer grâce 
  à un jet de TIR + Arme : lasso contre un jet 
  d’Esquive de la cible. Il faudra ensuite maintenir 
  la cible prisonnière de la boucle. Chaque tour, 
  un jet de FOR en opposition déterminera 
  si la cible reste emprisonnée, l’attaquant 
  bénéﬁ ciant d’un bonus supplémentaire de +3 
  à chaque tour.
  Si l’attaquant est à cheval et que la corde a été 
  préalablement attachée à la selle, il peut tenter 
  un jet d’AGI + Équitation contre DIFF 15 en 
  plus de ses autres actions du tour. S’il réussit, 
  la FOR du cheval viendra s’ajouter à la sienne 
  pour retenir sa cible.
  TIR À L’ARC AVANCÉ (ACTION)
  Condition : avoir appris l’arc auprès d’un 
  maître lyphanien.
  Les Lyphaniens ont développé de nombreuses 
  manières d’utiliser des arcs, des méthodes qui 
  leur permettent d’utiliser des arcs qu’ils ne 
  pourraient utiliser sans cela.
  - Tir à l’arc avec les pieds :
  Init. : –2       Att. : –3         Dommages: +3
  Cette manœuvre nécessite de posséder la 
  spécialisation “ avec les pieds ” dans la 
  compétence d’arc associée (composite ou 
  classique) et permet de tirer avec un arc 
  nécessitant une FOR minimum de 1,5 fois la 
  sienne.
  
  - Tir avec harnais :
  Init. : –1       Att. : –1           Dommages : +2
  Un harnais appelé tyrkal permet aux 
  Lyphaniens de manipuler des arcs nécessitant 
  une FOR minimum de 1,5 fois la sienne, 
  mais l’AGI minimum est augmentée de 1. La 
  spécialisation “ tyrkal ” est nécessaire pour 
  pouvoir utiliser le harnais.
  - Tir à deux archers :
  Init. : –1       Att. : –1           Dommages : +2
  Deux archers peuvent se réunirent, un qui 
  maintient l’arc et vise, l’autre qui tire. Chaque 
  archer doit posséder la compétence d’arc 
  associée. La FOR de chaque homme doit être 
  au minimum de 1/2 (arrondi au supérieur) 
  de la FOR minimum nécessaire pour l’arc. 
  L’homme qui maintient l’arc doit faire un jet 
  d’AGI contre DIFF 15. S’il rate son jet, le 
  tireur subit un malus de 5.
  - Tir à trois archers :
  Init. : –1       Att. : –1           Dommages : +2
  Cela se passe comme pour le tir à deux archers, 
  sauf que la FOR minimum doit être de 1/3 
  (arrondi au supérieur) de la FOR minimum 
  nécessaire pour l’arc. Les deux assistants 
  doivent réussir le jet d’AGI sous peine de 
  gêner le tireur.
  - Tir instinctif
  Init. : +4 
  Att. : –3
  L’archer ne vise pas sa cible. Il bande son 
  arc et tire immédiatement, au jugé. Ce tir est 
  employé pour la chasse sur du gibier rapide, 
  comme les lapins par exemple.
  - Tir à l’arc monté
  Init. : +2
  L’archer dirige sa monture avec les genoux aﬁ n 
  de lui indiquer la direction et l’allure à prendre 
  aﬁ n de faciliter son tir pendant qu’il vise sa 
  cible. Le malus dû au limitant Équitation est 
  diminué de 2 par tour passé à viser.
  Bottes secrètes
  LE SAUT DU LOUP VOLANT (RÉACTION) 
  [ACROBATIE, 12 POUR LES LOUPS DE 
  LA STEPPE OU 24]
  Condition : être à cheval, avoir une main 
  de libre et un côté dégagé, réussir un jet 
  d’Acrobatie contre DIFF 20.
  Au lieu d’esquiver, le cavalier va sauter 
  de cheval tout en se tenant d’une main à la 
  selle. Il courra le temps d’éviter l’attaque puis 
  reviendra en selle. S’il réussit, le cavalier 
  évitera ainsi toute attaque ne venant pas du 
  côté où il touche le sol.
  Cette réaction se fait au détriment de toutes les 
  actions restantes.
  LE CROC DU LOUP VOLANT (ACTION) 
  [ARME PERFORANTE, 16 POUR LES 
  LOUPS DE LA STEPPE OU 24]
  Condition : être à cheval face à un adversaire 
  au sol, posséder une arme de métal – capable 
  de perforer – dégainée.
  Cette botte est pratiquée par les Loups de la 
  steppe ayant préféré les armes de métal des 
  Paragéens à l’arc. L’attaquant sautera de son 
  cheval au galop sur son adversaire, arme en 
  avant aﬁ n de le transpercer. Il devra pour cela 
  réussir un jet d’Acrobatie, limitant Équitation 
  contre DIFF 20. La MR obtenue s’ajoute à son 
  jet d’attaque pour embrocher sa cible.
  f
  455
  Armes de lancer
  Nom Init. 
  Att. 
  Portée       Dommages 
  FOR AGI 
  TAI
  Lasso +1 
  0 
  FOR x 4 m 
     – 
                4 
    5 
    0
  Armes de trait
  Nom  
   
   
  Init. 
  Att. 
  Portée       Dommages 
  FOR AGI 
  TAI
  Arc composite à 2 hommes +4 
  +1 
  200 m         +10 (P)              10 
    4 
   +1
  Arc composite à 3 hommes +4 
  +1 
  300 m         +15 (P)              15 
   5 
   +2
  ARMES LYPHANIENNES
  
  456
  Marche modéhenne
  Arme  
   
  Init. 
  Att. 
  Déf. 
  Dommages 
  FOR AGI 
  TAI 
  Portée
  Arme  
   
  Init. 
  Att. 
  Déf. 
  Dommages 
  FOR AGI 
  TAI 
  Portée
  Arme  
   
  Init. 
  Att. 
  Déf. 
  Dommages 
  FOR AGI 
  TAI 
  Portée
  Bâton modéhen 
  +2 
  +2 
  +2 
  +5 (C)  
    5 
    5 
   +1 
      –
  +2 
  +2 
  +2 
  +5 (C)  
    5 
    5 
   +1 
      –
  Épée de vif-bois 
  +1 
  +1 
  +1 
  +4 (P/T) 
    5 
    4 
   +0 
      –
  +1 
  +1 
  +1 
  +4 (P/T) 
    5 
    4 
   +0 
      –
  Bola 
   
   
  +3 
  +2 
   –       +1(C)
  (C)/spécial   5          6 
   -1 
  FOR x 3 m
  Si l’épée de vif-bois blesse un adversaire, des échardes resteront dans la blessure l’accroissant au 
  Si l’épée de vif-bois blesse un adversaire, des échardes resteront dans la blessure l’accroissant au 
  Si l’épée de vif-bois blesse un adversaire, des échardes resteront dans la blessure l’accroissant au 
  fur et à mesure. La victime doit faire un jet de RÉS chaque tour jusqu’à ce qu’on les lui enlève. 
  fur et à mesure. La victime doit faire un jet de RÉS chaque tour jusqu’à ce qu’on les lui enlève. 
  fur et à mesure. La victime doit faire un jet de RÉS chaque tour jusqu’à ce qu’on les lui enlève. 
  Si elle échoue à son jet, elle perd MR négative PdV. Il faut faire un jet d’AGI + Premiers soins 
  Si elle échoue à son jet, elle perd MR négative PdV. Il faut faire un jet d’AGI + Premiers soins 
  Si elle échoue à son jet, elle perd MR négative PdV. Il faut faire un jet d’AGI + Premiers soins 
  contre DIFF 15 ou d’AGI + Chirurgie contre DIFF 10 pour enlever ces échardes.
  contre DIFF 15 ou d’AGI + Chirurgie contre DIFF 10 pour enlever ces échardes.
  contre DIFF 15 ou d’AGI + Chirurgie contre DIFF 10 pour enlever ces échardes.
  Le bola sert à capturer ses adversaires ou à les étrangler. Il n’occasionne des dégâts que s’il est 
  Le bola sert à capturer ses adversaires ou à les étrangler. Il n’occasionne des dégâts que s’il est 
  Le bola sert à capturer ses adversaires ou à les étrangler. Il n’occasionne des dégâts que s’il est 
  utilisé pour étrangler. En cas d’usage pour capturer, aucun dégât n’est occasionné. Par contre, si 
  utilisé pour étrangler. En cas d’usage pour capturer, aucun dégât n’est occasionné. Par contre, si 
  utilisé pour étrangler. En cas d’usage pour capturer, aucun dégât n’est occasionné. Par contre, si 
  la MR de l’attaque est sufﬁ sante pour occasionner une Blessure grave, les bras de l’adversaire 
  la MR de l’attaque est sufﬁ sante pour occasionner une Blessure grave, les bras de l’adversaire 
  la MR de l’attaque est sufﬁ sante pour occasionner une Blessure grave, les bras de l’adversaire 
  sont immobilisés ou il tombe à terre, les jambes ﬁ celées. Dans les deux cas, l’adversaire ne subit 
  sont immobilisés ou il tombe à terre, les jambes ﬁ celées. Dans les deux cas, l’adversaire ne subit 
  sont immobilisés ou il tombe à terre, les jambes ﬁ celées. Dans les deux cas, l’adversaire ne subit 
  aucun dégât mais ne peut pas bouger tant qu’il n’est pas débarrassé du bola (jet de FOR contre 
  aucun dégât mais ne peut pas bouger tant qu’il n’est pas débarrassé du bola (jet de FOR contre 
  aucun dégât mais ne peut pas bouger tant qu’il n’est pas débarrassé du bola (jet de FOR contre 
  DIFF 20 si ce sont ses bras qui sont immobilisés, deux tours pour enlever le bola si ce sont les 
  DIFF 20 si ce sont ses bras qui sont immobilisés, deux tours pour enlever le bola si ce sont les 
  DIFF 20 si ce sont ses bras qui sont immobilisés, deux tours pour enlever le bola si ce sont les 
  jambes).
  ARMES MODÉHENNES
  Manœuvres
  MISE 
  EN 
  GARDE 
  ANCELINE 
  (RÉACTION)
  Condition : se battre à mains nues, ne pas 
  porter d’armure.
  Init. : –5 
  Att. : +0 
  Déf. : +3 
  Dommages : +1
  Le combattant se relâche et fait croire qu’il 
  n’a pas de garde. Ce faisant, il détend tous 
  ses muscles, si bien que ces derniers réagiront 
  beaucoup plus vite lorsqu’ils seront sollicités. 
  Si le combattant réussit sa défense — le plus 
  souvent une esquive, sauf si l’adversaire se 
  bat aussi à mains nues — il a la possibilité 
  de contre-attaquer aussitôt pour toucher 
  son adversaire. À noter que cette manœuvre 
  est l’une des rares qui permet d’avoir deux 
  attaques par tour.
  ROTATION DU BÂTON (ACTION OU 
  RÉACTION/ACTION)
  Condition : se battre avec un bâton modéhen 
  contre un ou deux adversaires.
  Init. : –2 
  Att. : –3 
  Déf. : + 5 
  Dommages : –5
  La bâton modéhen est l’arme de prédilection 
  des habitants de la Marche. Grâce à cette 
  technique, le Modéhen peut affronter jusqu’à 
  deux adversaires en même temps. Il fait 
  tournoyer son bâton à l’aide de ses deux mains 
  pour frapper conjointement ses ennemis. Il 
  dispose ainsi d’une attaque puissante qui le 
  protège également de ses adversaires. Les 
  dégâts occasionnés sont subis par tous les 
  adversaires en même temps et ceci ne compte 
  que comme une action/réaction.
  SAUT RETOURNÉ (ACTION)
  Condition : se battre contre un adversaire 
  contre qui on a utilisé la manœuvre Rotation 
  du bâton à l’attaque précédente et réussir un 
  jet d’AGI + Acrobatie contre DIFF 10.
  Init. : –2 
  Att. : +3 
  Déf. : –4 
  Dommages : +5
  Après avoir rossé son adversaire, le Modéhen 
  fait un saut acrobatique où il tourne sur 
  lui-même pour imprimer à son bâton une 
  force d’inertie qui enverra son ennemi dans 
  l’inconscience. Si le Modéhen, avec cette 
  manœuvre, occasionne à son adversaire une 
  Blessure grave, ce dernier est projeté à FOR 
  du Modéhen mètres où il restera évanoui 
  pendant dix minutes.
  Bottes secrètes
  L’INTUITION DU DANSEUR (RÉACTION) 
  [DANSEUR, 25]
  Condition : être conscient de l’attaque dont on 
  va faire l’objet, avoir une Initiative inférieure 
  de 5 points au maximum à l’attaquant, réussir 
  un jet de Potentiel d’Emprise contre Seuil du 
  Sort + 5
  
  De par leur pratique du pouvoir, les Mages 
  modéhens savent qu’ils courent des risques à 
  tout moment. Ils ont donc développé un lien 
  particulier avec leur Danseur aﬁ n qu’il puisse 
  lancer un Sort précis en cas de danger. Ce Sort 
  est généralement défensif et se détermine au 
  moment de l’apprentissage. Dès que le Mage 
  est en danger, il peut faire appel à cette botte 
  et lancer ce Sort en magie instantanée. Le lien 
  étroit tissé avec le Danseur fait que le Seuil 
  n’est plus multiplié par 2 mais seulement 
  majoré de 5.
  L’ÉMERVEILLE MODÉHENNE (ACTION) 
  [BÂTON MODÉHEN, 28]
  Condition : avoir l’Initiative et être visible de 
  ses adversaires.
  Les bâtons modéhens sont cerclés de deux 
  morceaux de cristal taillé à leurs extrémités. 
  Certains Modéhens ont découvert qu’en 
  faisant tournoyer leur bâton d’une certaine 
  façon et à une vitesse précise, ils pouvaient 
  créer une fascination hypnotique quasi 
  instinctive chez leurs adversaires. Dès que le 
  combattant fait tournoyer son bâton, il fait un 
  jet de MÊL + Arme : bâton modéhen, limitant 
  Charisme. Ses adversaires doivent faire un jet 
  de VOL contre son score. S’ils échouent, ils 
  restent immobiles, fascinés par le mouvement 
  du bâton, sans rien faire. À chaque tour, le 
  Modéhen et ses adversaires refont leurs jets. 
  La fascination hypnotique cesse sur une 
  victime si elle est attaquée (elle pourra agir 
  au tour suivant) ou si le Modéhen cesse son 
  action. Deux détails :
  – les personnes sortant de leur fascination ou 
  arrivant après le début de cette botte secrète ne 
  sont pas affectées par les effets de l’émerveille 
  modéhenne.
  – le maître du bâton ne peut fasciner plus de 
  CHA adversaires.
  y
  Parages
  Manœuvres
  FAUCHER (ACTION)
  Condition : avoir une arme tranchante de taille 
  +1 au minimum, avoir une taille d’au moins 
  un point supérieure à celle de l’adversaire.
  Déf. : –3
  L’attaquant porte un coup en effectuant le 
  mouvement le plus large possible avec son 
  arme. Cette tactique est principalement utilisée 
  contre les lutins et autres créatures de petite 
  taille comptant sur leur incroyable agilité pour 
  s’en sortir. Le fait de faucher son adversaire 
  inﬂ ige à ce dernier un malus de – 5 à son jet 
  d’Esquive. Cette manœuvre n’affecte en rien 
  la parade du défenseur.
  JE VAIS TE TUER ! (ACTION)
  Condition : avoir une TAI inférieure à celle 
  de son adversaire, se battre à mains nues.
  Init. : +3 
  Déf. : –5
  Les lutins de Twyl sont craints pour leur hargne 
  et leur férocité au combat. Offensé, un membre 
  de ce clan se jettera sur son ennemi pour le 
  mordre, le griffer, bref faire pleuvoir sur lui 
  une pluie de coups destinés à faire perdre tous 
  ses moyens à la victime. Si l’attaquant a eu 
  l’Initiative ce tour-ci et qu’il parvient à toucher 
  sa cible, le défenseur devra effectuer un jet de 
  Volonté contre DIFF la MR de l’attaquant. 
  S’il échoue à ce test, il ne pourra pas effectuer 
  d’action offensive avant le tour suivant.
  ENCHAÎNEMENT SAUVAGE (RÉACTION/
  ACTION)
  Condition : obtenir une MR de 10 et plus à un 
  jet de parade.
  Le défenseur dévie si bien l’arme de son 
  adversaire qu’il le place en situation délicate 
  et en proﬁ te pour enchaîner avec un coup de 
  tête, de genou ou de poing. Il peut attaquer 
  immédiatement avec la compétence “Bagarre”. 
  Cette attaque est gratuite et ne compte pas dans 
  la limite d’actions du personnage. La victime 
  du coup de tête ne peut utiliser que sa défense 
  passive même si elle n’a pas encore effectué 
  de défense ce tour-ci.
  457
  
  458
  Bottes secrètes
  LA TOUPIE BARBARE (ACTION) [ÉPÉE 
  OU HACHE À DEUX MAINS, 24]
  Condition : avoir l’Initiative, avoir un 
  adversaire à deux mètres de soi, obtenir une 
  MR de 10 ou plus à l’attaque.
  Déf. : -5
  L’attaquant bondit, son arme brandie au-
  dessus de sa tête, tournoie sur lui-même avant 
  de se rétablir sur ses jambes ; sa lame suit le 
  mouvement et part alors au niveau du cou de 
  l’adversaire avec une force inouïe. Si la botte 
  est réussie, la tête du défenseur tombe au sol 
  en tournant.
  L’ÉPÉE, 
  LES 
  BRAS, 
  LES 
  DENTS… 
  (ACTION) [BAGARRE, 20]
  Condition : avoir plusieurs adversaires, avoir 
  l’Initiative.
  Déf. : –5
  Le personnage est submergé par ses adversaires 
  ; sa force combattive est telle qu’il se jette 
  dans la bataille en hurlant, frappant, mordant, 
  griffant telle une bête enragée. Il peut porter 
  une attaque sur chacun de ses adversaires 
  avant que ceux-ci ne puissent riposter, à la 
  seule condition de n’employer chacune des 
  armes qu’il possède qu’une seule fois. Il 
  pourra donc frapper avec une épée, puis un 
  bouclier, puis avec un coude, un genou et 
  enﬁ n mordre son adversaire. Toute attaque 
  ayant trait avec le corps de l’attaquant ou une 
  arme improvisée sera résolue par l’utilisation 
  de la compétence Bagarre. Chaque attaque au-
  delà de la première subira un malus cumulatif 
  de –2 : la deuxième attaque s’effectuera à –2, 
  la troisième à –4, etc. 
  d
  Province liturgique
  Manœuvres
  COLÉE SANGLANTE (ACTION)
  Condition : avoir une épée en main.
  Init. : +1 
  Att. : +3 
  Déf. : –5
  L’attaquant effectue une attaque rapide comme 
  l’éclair, oubliant d’assurer sa défense, aﬁ n 
  d’enchaîner une attaque d’estoc et une attaque 
  de taille au cou de son adversaire.
  PURIFICATION PAR LE FEU
  Condition : être armé d’une torche garnie de 
  feu grégeois.
  Init. : –3 
  Att. : –2 
  Déf. : –2 
  Dommages : +3
  L’attaquant manie sa torche avec une dextérité 
  extrême. Si l’attaque porte, le défenseur reçoit 
  de plein fouet une attaque d’estoc qui répand 
  sur lui une partie du feu grégeois de l’arme. 
  Il prend donc feu s’il porte sur lui le moindre 
  objet ou vêtement inﬂ ammable. Jusqu’à ce 
  qu’il réussisse un jet d’AGI + Esquive (DIFF 
  15), il subit 10 points de dommages par tour 
  (au lieu des 5 traditionnels d’une torche). Les 
  Démons n’aiment pas cette manœuvre…
  Bottes secrètes
  ILLUMINATION DE LA FOI (RÉACTION/
  ACTION) [ÉPÉE, 16]
  Condition : être armé d’une épée et d’un Livre 
  sacré de guerre, être éclairé, disposer encore 
  d’une action dans le tour.
  Plutôt que de parer l’attaque de son adversaire, 
  le défenseur effectue une manœuvre d’éblouir 
  (cf. Le Codex des ogres, p. 19). Il doit donc 
  réussir une esquive puis un jet AGI + Esquive 
  opposé à INT + Arme de l’opposant. S’il 
  réussit les deux jets, le Liturge peut enchaîner 
  avec une attaque de son Livre sacré de guerre 
  contre la défense passive de son opposant.
  GRANDE CROIX (ACTION) [ÉPÉE, 24]
  Condition : être armé de deux épées et être 
  éclairé.
  Le combattant exécute le même mouvement 
  que ci-dessus, mais avec encore plus de 
  précision. La lumière est si forte qu’elle interdit 
  au défenseur d’utiliser une réaction et qu’elle 
  blesse les Démons. Ces derniers encaissent 
  10 points de dégâts, auxquels vient s’ajouter 
  l’éventuel score de vraie foi du combattant.
  
  République mercenaire
  Manœuvres
  LE 
  PANTALON 
  SUR 
  LES 
  JAMBES 
  (ACTION)
  Condition : être victime d’une tentative de 
  viol ; avoir une arme dissimulée sur soi.
  Init. : +4 
  Att. : +4 
            
  Dommages: ignore l’armure
  Cette manœuvre consiste à attendre le moment 
  le plus favorable pour porter une attaque 
  redoutable qui, si elle porte, occasionne 
  automatiquement la Blessure critique de 
  perforation (7) “ Bas-ventre transpercé ”.
  DÉPLOIEMENT DU FANTASSIN LOURD 
  (RÉACTION)
  Condition : être en armure complète, être 
  un mercenaire mercerin, utiliser sa défense 
  naturelle.
  Cette manœuvre permet d’exploiter au mieux 
  son armure. Plutôt que tenter une parade, le 
  guerrier s’arrange pour que le coup porte sur 
  une zone particulièrement bien protégée. Son 
  armure est majorée de cinq points. Au lieu 
  d’un niveau en Compétence d’arme, cette 
  manœuvre réclame au moins un niveau en 
  Esquive.
  TECHNIQUE 
  DE 
  L’ÉCLAIREUR 
  (RÉACTION)
  Condition : avoir au plus une veste d’armure, 
  esquiver une attaque.
  Déf. : –2
  Si l’adversaire ne parvient pas à toucher, sa 
  marge d’échec est ajoutée au prochain jet, 
  d’attaque ou de défense.
  ENCERCLEMENT (ACTION)
  Condition : être au moins à deux contre un, 
  ne pas attaquer.
  L’utilisateur de cette manœuvre choisit quelle 
  attaque l’adversaire pare et comment sont 
  positionnés les combattants, tant que l’un 
  d’entre eux au moins fait face à l’adversaire. 
  Au lieu d’un niveau en Compétence d’arme, 
  cette manœuvre réclame au moins un niveau 
  en Stratégie.
  DÉFENSE ORGANISÉE (RÉACTION)
  Condition : être au moins à deux contre un, 
  ne pas attaquer.
  L’utilisateur de cette manœuvre choisit lequel 
  de ses alliés l’adversaire attaque et comment 
  sont positionnés les combattants, tant que l’un 
  d’entre eux au moins fait face à l’adversaire. 
  Au lieu d’un niveau en compétence d’arme, 
  cette manœuvre réclame au moins un niveau 
  en Stratégie.
  d
  • torche : nourrissant une passion profonde pour le feu, les Liturges utilisent ardemment les armes 
  enﬂ ammées, notamment des torches recouvertes de feu grégeois, une matière particulièrement 
  inﬂ ammable. Pour des méthodes de combat plus complètes, vous pouvez vous référer au Codex 
  des ogres, p. 18. Sachant que pour tout non-ogre, l’usage d’armes enﬂ ammées entraîne un malus 
  de –1 (–2 la nuit) sur tous les jets.
  • Livre sacré : Les inquisiteurs et certains soldats liturges ne se séparent jamais de leur Livre 
  sacré. Mieux, ils ont fait fabriquer une version spéciale de l’ouvrage, aﬁ n qu’il se transforme 
  en véritable arme de guerre. La couverture de celui-ci est faite du plus résistant des cuirs et se 
  trouve renforcée d’une armature en acier ainsi que d’un cadenas tenu par une lourde chaîne. Les 
  Liturges l’utilisent donc indifféremment comme ﬂ éau ou comme bouclier.
  Nom  
  Init. 
  Att. 
  Déf. 
  Dommages 
  FOR AGI 
  TAI  POT feu
  Torche  
  –1 
    0    Aucune   +2 (C) 
     3 
     1 
    0 
     5
  Livre sacré 
  –2 
  –1 
  +3 
    +3 (C) 
     5 
     6 
    0 
     –
  ARMES LITURGES
  459
  
  460
  Terres veuves
  Manœuvres
  INITIATIVE (ACTION)
  Condition : ne pas être en terrain découvert.
  Init. : + niveau de Discrétion 
                 
  Att. : + niveau de Discrétion
  L’attaquant 
  utilise 
  ses 
  capacités 
  de 
  dissimulation pour surprendre son adversaire, 
  au premier tour du combat et seulement à 
  celui-ci. Sur une MR de + 5, l’adversaire est 
  désarçonné par la rapidité de l’attaque et perd 
  sa prochaine action.
  DISTRACTION (ACTION)
  Condition : avoir un CHA de 8 ou plus.
  Init. : –3 
  Att. : + CHA
  L’attaquant 
  retarde 
  son 
  action 
  pour 
  impressionner son adversaire par son charisme 
  et sa grâce au combat. Ce dernier doit réussir 
  un jet de VOL en opposition au CHA de son 
  adversaire. En cas d’échec, il perd sa réaction 
  pour le tour concerné. Cette manœuvre ne peut 
  réussir qu’une fois par adversaire donné.
  COUP EMPOISONNÉ (ACTION)
  Condition : avoir une arme, tranchante 
  ou perforante, empoisonnée (nécessite la 
  compétence Poisons à 5 ou plus).
  Init. : –5
  L’attaquant prend du recul pour viser une 
  zone sensible et/ou un défaut de l’armure aﬁ n 
  d’assurer une meilleure action de son poison 
  de lame. L’attaque ignore les protections 
  d’armure de l’adversaire. En cas de succès, ce 
  dernier endure automatiquement l’effet mineur 
  du poison, et la difﬁ culté de son test de RÉS 
  pour résister aux effets les plus virulents est 
  majorée de la totalité de la MR de l’attaque.
  Bottes secrètes
  COUP EN TRAÎTRE (ACTION) [DAGUE, 
  16]
  Condition : obtenir une MR de 10 sur son 
  attaque, puis réussir un jet d’Acrobatie contre 
  DIFF 15, OU d’Athlétisme contre DIFF 20.
  Cette botte consiste, après une attaque 
  particulièrement réussie, à anticiper la 
  prochaine attaque de l’adversaire pour lui 
  porter un coup fatal au défaut de l’armure. 
  Si le déplacement est réussi, l’attaquant se 
  retrouve dans le dos de son adversaire, et lui 
  inﬂ ige instantanément une Blessure grave, 
  sans réaction possible et sans prendre compte 
  de l’armure.
  Cette botte ne peut se faire qu’à la dague, 
  mais celle-ci n’est pas obligée d’être l’arme 
  principale, et peut être comptée comme une 
  attaque supplémentaire de la main gauche sans 
  qu’il soit nécessaire de posséder l’Avantage “ 
  Ambidextrie ”.
  DÉSARMEMENT (RÉACTION) 
  [SERPENTS, 20]
  Condition : obtenir une MR de 10 sur sa 
  parade ou son esquive
  Cette botte créée dans les casernes de la Guilde 
  d’Esayhide permet à une méduse avantagée en 
  défense d’utiliser ses serpents pour désarmer 
  son adversaire. Les ophidiens s’enroulent 
  autour du poignet de l’adversaire et le tordent, 
  inﬂ igeant une vive douleur qui force le 
  désarmement. Cette botte n’est possible que si 
  la différence de TAI entre les adversaires est 
  de 1 ou moins.
  Urguemand
  Manœuvres
  BRISE-LAME (RÉACTION/ACTION)
  Condition : utiliser une rondache, l’arme de 
  l’adversaire est une épée de TAI 0, réussir un 
  jet de parade avec une MR 10.
  Déf. : –5
  L’attaquant tente de bloquer et briser l’épée de 
  son adversaire dans le crochet de la rondache. 
  Il doit pour cela, une fois la parade réussie, 
  réussir un jet de Force contre DIFF 18. La MR 
  doit dépasser FOR + bonus défensif de l’arme. 
  Cette manœuvre compte comme une riposte 
  – action gratuite.
  VOIE DU SANG (ACTION)
  Condition : se battre sur les terres où l’on a 
  reçu l’Ensanglance. Pour un chevalier, cela 
  vaut pour son ﬁ ef entier, pour un baron, pour sa 
  baronnie entière. Seuls les humains sont donc 
  concernés (voir “ Cultes ” in Urguemand)
  Init. : +2 
  Att. : +3 
  Déf. : +1
  Un combattant urguemand peut faire appel à 
  cette concrète démonstration de la réalité de 
  
  l’Ensanglance en versant son sang sur la terre 
  qu’il s’apprête à défendre et sur sa lame. Son 
  sang doit continuer à s’écouler pendant le 
  combat pour qu’il conserve cet avantage. En 
  termes de jeu, la blessure qu’il s’inﬂ ige lui fait 
  perdre deux points de vie plus un point de vie 
  par round.
  Les effets stoppent au bout de 10 rounds (le 
  temps nécessaire pour que la blessure arrête de 
  saigner). De plus, il ne peut rien faire d’autre 
  qu’esquiver pendant qu’il s’inﬂ ige la blessure 
  (soit un round).
  Bottes secrètes
  DÉCAPITER (ACTION) [ÉPÉE À DEUX 
  MAINS, 16]
  Condition : obtenir une MR de 10 et plus, 
  se battre contre un adversaire dépourvu de 
  protection au cou et de même TAI ou juste 
  inférieure.
  Par tradition, seuls les barons et éventuellement 
  leurs plus valeureux chevaliers connaissent 
  cette botte qui terrorise les armées liturges. 
  Certains se sont faits une spécialité de la 
  pratiquer à cheval, auquel cas le limitant 
  Équitation doit être appliqué, la TAI de 
  l’adversaire doit être de 0 ou +1, mais la MR 
  exigée passe à 8.
  RIDICULE 
  (ACTION) 
  [RAPIÈRE 
  OU 
  RAPIÈRE-FLAMBERGE, 20]
  Condition : obtenir une MR de 5 ou plus.
  Inventée par un talentueux et insolent bretteur 
  de Rahndrame, cette botte est extrêmement 
  appréciée des jeunes nobles urguemands. 
  Elle consiste simplement à couper les liens 
  qui retiennent les vêtements de l’adversaire 
  : lacets, ceintures, bretelles, etc. Celui-ci, 
  ridiculisé, est de plus gêné par ses vêtements, 
  et subit des malus à la discrétion de l’EG. Le 
  ﬁ n du ﬁ n reste d’accompagner la botte d’un 
  poème ou de quelque bon mot, de préférence 
  mordant.
  397
  • Flamberge : cette épée à deux mains à la lame ondulée est l’arme traditionnelle des nobles 
  urguemands. Les vagues ralentissent le glissement de l’épée adverse sur la lame et provoquent 
  des vibrations qui surprennent l’adversaire non préparé.
  • Rapière ﬂ amberge : cette rapière possède une lame ondulée et donc les mêmes 
  avantages que la ﬂ amberge.
  • Rondache : petit bouclier rond possédant en son centre un crochet brise-lame.
  Armes et boucliers urguemands
  Nom  
   
  Init. 
  Att. 
  Déf. 
  Dommages 
  FOR AGI 
  TAI
  Flamberge 
   
  0 
  0 
  +2 
  +8 (T)  
    8 
    4 
   +1
  Rapière ﬂ amberge 
  +2 
  +1 
  +1 
  +4(P/T) 
    6 
    0 
    0
  Rondache 
   
  –3 
  0 
  +3 
  +1 (C)  
    3 
    4 
   –1
  ARMES URGUEMANDES
  
SOURCE: textdata/thevault/Agone [multi]/LANG/[FR]/Atlas des Royaumes Crépusculaires.pdf