TEXT: von Brandon Hodge
  Im Schatten des 
  Galgenkopfes
  ®
  TM
  
  Das kommende Zeitalter  
  der Geheimnisse
  Jedes Jahr verschwinden viele von denen, die es wagen, 
  Geschichten in Frage zu stellen, die andere als Tatsachen 
  betrachten, oder die Grenzen des modernen Wissens zu 
  erweitern. Sie lassen kaum Spuren ihrer Existenz oder 
  ihres Lebenswerkes zurück. Akademiker und Gelehrte 
  flüstern sich Warnungen zu, nicht an Geheimnissen zu 
  rütteln, deren Antwort niemand erfahren soll und dass 
  es gefährlich ist, vom Weg des festgelegten Wissens 
  abzuweichen. In Ustalav gibt es eine Bezeichnung für 
  tödliches Wissen: „Anaphexis.“ Allerdings ist nicht 
  das Wissen selbst tödlich, sondern jene, die sich darum 
  kümmern: die Anaphexia, die Hüter der Geheimnisse. 
  In ihren gruftartigen Bibliotheken wandern zungenlose 
  Gelehrte umher, Diener des Herrn der Geheimnisse. Sie 
  sammeln Erkenntnisse, für die eine junge Welt noch nicht 
  bereit ist und bewahren sie für ein Zeitalter, dass vielleicht 
  niemals kommen wird. 
  Über die Existenz als  
  Leichnam hinaus
  Viele Diener des Todes sehen in einer Existenz 
  als Leichnam den Zustand ultimativer Macht und 
  Unsterblichkeit. Und dennoch muss dies nicht das Ende 
  des Weges darstellen. Die ältesten Leichname mussten 
  bereits entdecken, dass die Verwandlung in Untote sie 
  zwar vor dem Tod schützte, nicht jedoch vor dem Zahn 
  der Zeit. Die meisten unternehmen alles ihnen Mögliche, 
  um ihre Körper zu konservieren, doch einige Leichname 
  treten dem Verfall ihrer Körper tapfer entgegen und 
  unterwerfen sich einer zweiten, finsteren Apotheose – 
  ihre bösen Geister ergreifen von ihren eigenen brüchigen 
  Totenschädeln Besitz und versehen sie mit Edelsteinen, 
  welche mit seelenbindender nekromantischer Magie 
  verzaubert wurden. Auf diese Weise verwandeln sie sich 
  selbst in jene legendären Abscheulichkeiten, welche als 
  Halb-Leichname bekannt sind. 
  
  Im Schatten des Galgenkopffes
  ABENTEUERPFAD • BAND 6 von 6
  
  Impressum
  Creative Director • James Jacobs
  Senior Art Director • Sarah E. Robinson
  Managing Editor • F. Wesley Schneider
  Development Lead • Rob McCreary
  Editing • Judy Bauer, Christopher Carey, and James L. Sutter
  Editorial Assistance • Jason Bulmahn, Erik Mona, Mark Moreland,  
  Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, and Vic Wertz
  Editorial Intern • Michael Kenway
  Graphic Designer • Andrew Vallas
  Production Specialist • Crystal Frasier
  Publisher • Erik Mona 
  Cover Artist • Dave Rapoza 
  Cartographers • Rob Lazzaretti 
  Contributing Artists • Mathias Kollros, Damien Mammoliti, Ryan Portillo, Jean-Baptiste Reynaud, 
  Chris Seaman, Craig J Spearing, Tyler Walpole, and Eva Widermann 
  Contributing Authors • Adam Daigle, Crystal Frasier, Brandon Hodge, and F. Wesley Schneider 
  Paizo CEO • Lisa Stevens 
  Vice President of Operations • Jeffrey Alvarez 
  Director of Sales • Pierce Watters 
  Finance Manager • Christopher Self 
  Staff Accountant • Kunji Sedo 
  Technical Director • Vic Wertz 
  Marketing Director • Hyrum Savage 
  Special Thanks • The Paizo Customer Service, Warehouse, and Website Teams
  Deutsche Fassung • Ulisses Spiele GmbH
  Produktion • Mario Truant
  Originaltitel • Shadows of Gallowspire
  Übersetzung • Jan Enseling, Ulrich-Alexander Schmidt
  Lektorat • Tom Ganz, Mark Lambe, Mario Schmiedel, Oliver von Spreckelsen
  Zweitlektorat und Korrektorat • Manfred Fischer, Thorsten Naujoks, Christopher Sadlowski, Mario Schmiedel
  Layout • Matthias Schäfer
  „Im Schatten des Galgenkopfes“ ist ein Szenario für den Pathfinder Abenteuerpfad „Die Kadaverkrone“ für vier Charaktere der 13. Stufe.  
  Zum Ende des Abenteuers sollten die Charaktere die 15. Stufe erreicht haben.
  Dieses Produkt verwendet das Pathfinder Rollenspiel Grundregelwerk, die Pathfinder Monsterhandbücher I und II, sowie die Pathfinder Expertenregeln,  
  die Pfadfinder Ausbauregeln – Magie und das Pathfinder Spielleiterhandbuch.
  Dieses Abenteuer ist mit der Open Gaming License (OGL) kompatibel und kann für das Pathfinder Fantasy-Rollenspiel oder die Edition 3.5 des weltweit 
  bekanntesten Rollenspiels eingesetzt werden. Die OGL kann auf Seite 96 dieses Produkts nachgelesen werden.
  Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and 
  are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, 
  artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in 
  this declaration.) Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game 
  product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material 
  designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.
  Pathfinder © 2011, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.
  Paizo Publishing, LLC, the golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC;  
  Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion,  
  Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Society, Pathfinder Tales, and Titanic Games are trademarks of Paizo Publishing, LLC.
  © 2012 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA. Alle Rechte vorbehalten.
  2
  Paizo Publishing, LLC
  7120 185th Ave NE, Ste 120
  Redmond, WA 98052-0577
  paizo.com
  ®
  ™
  Ulisses Spiele GmbH
  Industriestr. 11 | 65529 Waldems
  www.ulisses-spiele.de
  Art.-Nr. : US53027PDF
  ISBN 978-3-86889-577-3
  
  3
  Inhaltsverzeichnis
  Vorwort  
  4
  Im Schatten des Galgenkopfes  
  6
  von Brandon Hodge
  Die Fortsetzung der Kampagne  
  60
  von F. Wesley Schneider
  Finstere Unsterbliche  
  68
  von Adam Daigle
  Chroniken der Kundschafter:  
  Schuldiges Blut, Teil 6 von 6  
  74
  von F. Wesley Schneider
  Bestiarium  
  80
  von Adam Daigle, Crystal Frasier und F. Wesley Schneider
  Vorschau  
  96
  Inhalt
  
  I
  n wenigen Stunden wird dieser Band verschickt und dann ist 
  der Kadaverkrone-Abenteuerpfad fertig! Dieses Vorwort ist das 
  letzte Wort zu dieser Kampagne. Jetzt, da ich Gelegenheit hatte 
  alles so zu machen, wie ich wollte, muss ich etwas loswerden – eine 
  Sache hätte ich im Rückblick anders gemacht: Adivion Adrissant.
  Er ist ein gelangweiltes Genie, das alles hat und alles hätte 
  werden können – Revolutionär, Erzmagier, König – doch nichts 
  davon war für ihn von Interesse. Die ganze Welt langweilt ihn, 
  weil er alles kann. Er ist die Art Mensch, die jeder hasst, weil er 
  überlegen auftritt und schlimmer noch, dazu berechtigt sein 
  könnte. Er ist ein arroganter Mistkerl, der so sehr von seinem 
  eigenen Genie überzeugt ist, dass er glaubt, ein größenwahnsin-
  niger untoter Erzmagier, welcher sich für einen Gott hält, sei die 
  einzige Person, die ihn auch nur im Ansatz verstehen könnte. Und 
  so kommt ihm eine Idee...
  Die Idee ist grob die Idee aus Jorge Luis Borges Kurzgeschichte 
  „Pierre Menard, Autor des Quijote“ (treue Leser werden Borges 
  Einfluss auf Pathfinder erkennen, der größtenteils aus seiner 
  wunderbaren Sammlung sagenhafter und fiktionaler Kreaturen, 
  Im Angesicht des Bösen
  dem Handbuch der phantastischen Zoologie entstammt). Aber würde 
  Adrissants wahnsinniger Plan, den Wispernden Tyrannen aus 
  einem entfernten Abkömmling neu zu erschaffen, auch funktio-
  nieren? Am Ende ist das egal – er ist derart davon besessen, dass 
  er an den Erfolg glaubt und sein Charme und seine Ambitionen 
  inspirieren einen ganzen Kult von Nekromanten und Wahn-
  sinnigen dazu, dasselbe zu glauben. Seinen Gefolgsleuten ist es 
  egal, dass Adrissant nur seine eigenen Interessen fördert, dabei 
  aber verbittert und emotional verkrüppelt ist. Sie sehen in ihm 
  und seiner Vision etwas Größeres, Bedeutenderes. Er hat ihren 
   zerstrittenen, disfunktionalen Kult geeint und sie folgen seinem 
  Willen wie wahre Fanatiker. Durch die blinde Treue seiner Gefolgs-
  leute, alles für ihn tun zu wollen, wird Adrissant erst  wirklich zu 
  einem gefährlichen Bösewicht.
  Schön und gut. Nur leider ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, 
  dass ihr hier erstmals etwas zu den Beweggründen des großen 
  Planers hinter dem Wispernden Pfad und damit der Vorgänge 
  des AP erfahrt, sofern ihr euch nicht im Vorfeld darüber den Kopf 
  zerbrochen habt. Das war zum Teil schon so geplant – Spieler sind 
  4
  
  F. Wesley Schneider
  Managing Editor
  wes@paizo.com
  eine schwierige, quengelige Truppe, bei denen man nicht riskieren 
  sollte, den Endgegner zu früh zu präsentieren, damit sie ihn nicht 
  etwa durch einen Glücksfall töten oder der SL die SC frustrieren 
  muss, indem er ihn als unverwundbar präsentiert – und das wäre 
  ziemlich schwach.
  Dennoch möchte ich einem SL, der den Kadaverkrone-
   Abenteuerpfad leiten will oder bereits leitet, empfehlen, eine 
  Beziehung zwischen den SC und ihrem Gegner, Adivion  Adrissant, 
  aufzubauen. Adrissant ist gut informiert und kommandiert einen 
  kompletten Kult mit Spionen und uralter Magie, so dass es nicht 
  fern liegt anzunehmen, dass er weiß, wer sich an seine Fersen 
  geheftet hat. Zudem ist er auch noch ein gelangweilter  Angehöriger 
  der Elite, der durchaus Vergnügen empfinden könnte, wenn die 
  SC sich als besonders einfallsreich und schlau erweisen, und in 
  ihnen beachtenswerte Kreativität und Entschlossenheit entdecken 
  könnte. Persönlich liebe ich die Idee einer Beziehung zwischen 
  Adrissant und den SC ähnlich jener zwischen Lecter und Star-
  ling (Das Schweigen der Lämmer), indem er sie auf höfliche Weise 
  verspottet und immer wieder Hinweise auf seine Anwesenheit 
  gibt, während sie versuchen, ihn auszutricksen. Ich könnte mir 
  vorstellen, dass er den SC Nachrichten zukommen lässt, die sie 
  bei besiegten Kultanhängern finden – ich mag die Idee, dass er 
  seinen Gefolgsleuten versiegelte Briefe gibt und sie anweist, diese 
  bei sich zu haben, im Wissen, dass die SC ihren Weg kreuzen 
  werden. Auch andere Gegenstände wie z.B. eine einfache Feder: 
  Vogel könnten Adrissant dabei helfen, den Kontakt zu halten, egal 
  wohin die SC sich wenden.
  Natürlich liegt es am SL, ob er Adivion Adrissant frühzeitig in 
  die Kampagne einführt – darauf hätten wir wahrscheinlich auch 
  schon eher hinweisen sollen, doch wie heißt es so schön: Besser 
  spät als nie.
  Er könnte den SC zu Beginn oder zum Ende jedes Abenteuers 
  eine kurze Botschaft zukommen lassen oder ihnen als Illusion 
  erscheinen und sie wegen ihrer Fehler, ihrer falschen Sichtweise 
  seiner Pläne oder ihrer Unfähigkeit ihn zu erwischen verspotten. 
  Die Einzelheiten liegen bei euch. SL haben ohnehin eine Flexibi-
  lität, welche wir Designer nicht besitzen. Wir müssen uns an die 
  Regeln halten, doch in euren Kampagnen seid ihr die Chefs, die 
  einfach entscheiden können, dass Adrissant ein Auge auf die SC 
  hat und von der Sicherheit seines Versteckes aus stichelt. Ob und 
  wie ihr entscheidet, Adrissant ins Rampenlicht zu rücken, liegt 
  ganz bei euch.
  Nachdem dies nun gesagt wurde, können viele SL hoffentlich ein 
  wenig planen, ehe sie Adrissants Rolle in der Kampagne ausdehnen 
  und ihn für die Spieler sichtbar machen. Ich hoffe auch, dass dies 
  für Diskussionsstoff in den Foren sorgt, damit SL ihre Ideen, 
   Erfahrungen und vielleicht sogar Notizen austauschen können.
  Musik für das Ende der Welt
  Ein Gutteil der Musik, die ich in den letzten Monaten vorge-
  schlagen habe, eignet sich gut für den Hintergrund. Doch bei 
  Leichnamen brauchst du keine Rücksicht mehr zu nehmen. Die 
  Erkennungsmusik und Themen für Schurken und Bösewichter 
  eignen sich sehr gut, allerdings sollten es eher unbekannte Stücke 
  sein, sonst schwelgen die Spieler erst einmal in Erinnerungen 
  an den Film und verzögern den Auftritt des Bösewichts um eine 
  halbe Stunde. Also sei vorsichtig – oder lass deinen großen bösen 
  Buben beleidigt sein und die Ungläubigen abschlachten, falls dir 
  das mehr liegt.
  Benyacar, Simone, Craig Stuart Garfinkle, Veigar Margeirsson & 
  Daniel Nielsen: Requiem for a Tower
  Brower, Russell, Derek Duke & Edo Guidotti: World of Warcraft: 
  Wrath of the Lich King
  Carpenter, John: Prinz der Finsternis
  Debney, John: End of Days (Titelstück)
  Glass, Philip: Candyman
  Goldsmith, Jerry: Das Omen
  Mancell, Clint: The Fountain
  Uematsu, Nobuo: Distant Worlds
  Young, Christopher: Hellraiser, Die Fliege
  Zimmer, Hans: Inception
  Das war‘s dann! Ich habe meinen offiziellen Teil für den 
   Kadaverkrone-Abenteuerpfad getan. Doch schaut in Foren 
  vorbei, wo die Diskussionen sicher noch die nächsten Monate 
  toben werden. Und haltet euch bereit für den Start des nächsten 
   Abenteuerpfades. Königsmacher schickt die SC in die Wildnis und 
  erlaubt ihnen, ihr eigenes Reich zu erschaffen.
  AUF DEM TITElBIlD
  Adivion Adrissant, das Genie hinter dem Kadaverkrone-
  Abenteuerpfad, hat nicht erwartet, dass sein Plan so endet. 
  Entdeckt, was dieses böse Genie dazu bringt, sich dieser 
  monströsen Verwandlung zu unterziehen, im Abenteuer 
  dieses Bandes „Im Schatten des Galgenkopfes“.
  5
  Vorwort
  
  Im Schatten des Galgenkopfes
  Und so kam es, dass Tar-Baphon von der Spitze des Galgenkopfes gestürzt wurde. Während 
  sein rauchender Leib immer noch den Splitter von Arodens Schild umklammert hielt, kehrte 
  sein Geist in sein Seelengefäss zurück, welches tief unter dem dunklen Turm verborgen war. 
  Der grosse Hohepriester Narthok, der von Aroden am meisten gesegnete, trat vor, vorbei 
  an dem verwundeten General Arnisant und wirkte die drei grossen Siegel, welche er sodann 
  seinen Getreuen mit den Worten übergab: "Nehmt diese Siegel und tragt sie fort aus diesem 
  toten Land ins Reich der Lebenden, wohin die Untoten nicht gehen können. Mögen sie auf ewig 
  ausserhalb der unsterblichen Reichweite dieses eingekerkerten Tyrannen sein, auf dass er 
  niemals freikomme.“
  - Aus den Memoiren des Knappen Adolfus Drusilliath, 3827 AK
  6
  
  Geschichte hatte bereits gezeigt, dass Tar-Baphon, nachdem 
  er gewissen Idealen, Ereignissen, bestimmten Gegenden 
  und spezieller Magie ausgesetzt gewesen war, die Macht 
  besessen hatte, die Welt neu zu gestalten. Was also 
  würde geschehen, wenn ein neuzeitlicher Erbe 
  der Blutlinie des Königs der Leichname 
  denselben Idealen, Begebenheiten und 
  magischen Wirkweisen ausgesetzt würde? 
  Müsste dieser Erbe nicht dasselbe tun und zu 
  demselben werden wie sein Vorfahre? Und was 
  wäre wenn Adivion den Wispernden Tyrannen 
  neu erschaffen und dabei selbst Einblick in einen 
  derart machtvollen Verstand gewinnen könnte, 
  der den Göttern gleich käme? Sollte es ihm nicht möglich sein, 
  mit einer solchen dunklen Muse, die zudem noch in seiner Schuld 
  stand, weil sie ihm ihre Existenz verdankte, denselben Pfad zu 
  Welten formender Macht zu beschreiten?
  Von diesem Gedanken besessen widmete sich Adivion in 
  den nächsten Jahren vollständig diesem Unterfangen, hofierte 
  dem Wispernden Pfad und brachte dessen Anführer mit dem 
   Versprechen der Wiederkehr ihres berühmtesten Angehörigen auf 
  seine Seite. Zugleich erforschte er die blasphemischen Geheim-
  nisse der Existenz der Leichname und ihrer Erschaffung. Dabei 
  folgte er dem unzugänglichen und noch nie beschrittenen Weg 
  der Erforschung des Pfades in den Untod, nicht seinem eigenen, 
  sondern dem eines anderen. Jahre der gelehrsamen und arkanen 
  Forschung trugen schließlich Früchte: Ein Flüstern aus dem Reich 
  jenseits des Todes, Verse, geflüstert im Raum zwischen dem Tod 
  und dem Jenseits bildeten die Formel für eine Apotheose des 
  Unlebens, welche Adivion die Kadaverkrone nannte.
  Mit diesem Wissen, den richtigen Komponenten und seinen 
  grimmigen Verbündeten im Wispernden Pfad, begann Adivion 
  Adrissant seinen Plan in die Tat umzusetzen. Dieser sollte ihm 
  dienen, einen der Fürsten Ustalavs, der Erbe eines unheiligen 
  Vermächtnisses, als den Wispernden Tyrannen selbst wieder-
  zubeleben – und durch die Wiedergeburt des Erz-Leichnams 
   Golarion in eine für ihn lebenswerte Welt zu verwandeln.
  Abenteuerhintergrund
  Adivion Adrissant wurde in ein privilegiertes Leben in Ustalavs 
  ehemaliger Hauptstadt Ardis hineingeboren und Großes 
  vorhergesagt. Seine Familie scheute bei seiner Erziehung und 
   Ausbildung keine Kosten und verschaffte ihm sogar einen Studi-
  enplatz an Caliphas‘ äußerst prestigeträchtiger Universität bei 
  den  Quatre faux Archiven. Der gut aussehende, kluge und elegante 
  Adivion hungerte geradezu nach Wissen, musste aber bald fest-
  stellen, dass ihn seine Studien langweilten, was ihn entmutigte 
  und der Melancholie preisgab. Dem jungen Gelehrten fehlte es 
  an nichts, doch schon mit 20 Jahren betrachtete er die Akademie 
  als ermüdend und bar jeder Herausforderung, Romanzen nur 
  als Ablenkung und Religion als Narrenwerk. Von der nihi-
  listischen Poesie Kraits, Perrys und Vhaags inspiriert, 
  verließ der junge Mann Ustalav, um die Kulturen 
  Golarions zu erforschen, in der Hoffnung so seine 
  Leere zu überwinden. Einige Jahre später kehrte 
  er zwar in seine Heimat zurück, war aber ebenso 
  enttäuscht wie zum Zeitpunkt seines Aufbruches.
  Adivions Interessen wurden zunehmend 
  morbider und er begann, sich mit dem Nachleben 
  zu befassen. Er verbrachte Jahre damit, staubige 
  Relikte aus vergessenen Museumssammlungen zu 
  erwerben, während geheimer Séancen mit Geistern 
  zu kommunizieren und sich mit dem Studium der 
  Nekromantie zu befassen. Dabei konzentrierte er sich 
  in seiner Bewunderung auf Tar-Baphon, den 
  Wispernden Tyrannen. Als er das Leben und 
  Unleben von Golarions finsterstem Eroberer 
  erforschte, verspürte Adivion eine starke Verbun-
  denheit mit dieser überaus herausragenden Persön-
  lichkeit, welche die Last einer wertlosen Welt auf 
  den Schultern trug und dessen überlegener Intel-
  lekt und Ambition ihm sogar erlaubten, den Tod 
  bei seiner Queste, Golarion in eine erfahrens-
  werte Version umzugestalten, überwand. Schon bald war Adivion 
  von seinen rastlosen Nachforschungen besessen und schrumpfte 
  das Familienvermögen, während er immer mehr Relikte aus der 
  Zeit der Herrschaft des Leichnams erwarb. Da ihm die bisherigen 
  Fehlschläge, Tar-Baphons Leib aus seinem Gefängnis zu befreien, 
  bestens bekannt waren, suchte Adivion nach einem anderen Weg, 
  um dem Wispernden Tyrannen die Rückkehr in die Freiheit zu 
  ermöglichen. Während seiner Nachforschungen entdeckte er, dass 
  Tar-Baphon zu Lebzeiten mindestens ein Kind gezeugt hatte und 
  dass die zunehmend dünner werdende Blutlinie des Tyrannen 
  über die Jahrtausende hinweg bis ins moderne Ustalav reichte 
  – und dass Graf Luzinean Galdana von Amaans ein direkter, 
  lebender Nachfahre des Wispernden Tyrannen war! In der Hoff-
  nung, dass irgendwie ein inspirierender Funken von Tar-Baphons 
  Genialität die Wirren der Zeit und Generationenfolge überstanden 
  hatte, reiste Adivion nach Weidenweh. Er erhielt eine Audienz 
  beim Grafen, war aber vollkommen enttäuscht von dem alten 
  Mann, der ihn erwartete.
  Doch auf dem Rückweg begannen die Samen der Erkenntnis 
  – oder des Wahnsinns – in seinem Geiste zu keimen. Er hatte 
  einst vor dem Kavapestas Grabtor-Dom einen Ritus der meta-
  phorischen Wiedergeburt beobachten können: die Prozession 
  der  Unvergessenen Seelen. Diese wieder erwachte Erinnerung 
  verlieh ihm nun die Idee zu einem großartigen Experiment. Die 
  AUFSTIEGSüBErSIChT
  „Im Schatten des Galgenkopfes“ verwendet die mittlere 
  Aufstiegsgeschwindigkeit – siehe Pathfinder Grundregelwerk, 
  S. 30. Die Charaktere sollten sich bei Beginn des Abenteuers 
  auf der 13. Stufe befinden. Sollten sie die 13. Stufe noch nicht 
  erreicht haben, dann lass Angehörige des Wispernden Pfades 
  die SC noch in Caliphas angreifen, auch während der Reise 
  durch Virlych kann es zu weiteren Begegnungen kommen, 
  ferner könntest du sie bei der Überquerung der Hungerberge 
  auf weitere Hexentore stoßen lassen. Die SC sollten die 14. 
  Stufe erreicht haben, ehe sie in die Katakomben unter 
  Renkirch vordringen, und sich auf der 15. Stufe 
  befinden, ehe sie zum letzten Gefecht auf dem 
  Galgenkopf aufbrechen.
  7
  Adivion Adrissant
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  Abenteuerzusammenfassung
  Die Kultanhänger des Wispernden Pfades haben alle Komponenten 
  der Kadaverkrone zusammengetragen und den Grafen Luzinean 
  Galdana entführt. Mit ihm sind sie über die Hungerberge geflohen 
  und haben die Komponenten sowie den Grafen in ihrem Haupt-
  quartier in Renkirch abgeliefert, nachdem sie durch die tückischen 
  Hexentore von Virlych geflohen sind. Die SC müssen ihnen rasch 
  durch das von Geistern heimgesucht Land nach Renkirch folgen. 
  Dabei begegnen ihnen gefährliche nekrotische Stürme, bösartige 
  Flora und Fauna sowie eine Gruppe von Rittern aus Finismur mit 
  irregeleiteten Vorsätzen hinsichtlich einer gefangenen „Hexe“.
  Die SC erreichen die Ruinen des Klosters von Renkirch, in 
  denen sich verhüllte Kultmitglieder des Wispernden Pfades, 
  hungrige untote Schrecken und ein eindringliches Flüstern in 
  den Katakomben verbergen. Die Gruppe muss den Knechten des 
  Kultes gegenübertreten und die klingenbesetzte Kathedrale des 
  Kultes infiltrieren, um den Grafen Galdana retten zu können, ehe 
  der Kult seine Vorbereitungen für die Verwandlung des Grafen in 
  den neuen Wispernden Tyrannen beendet.
  Sobald Galdana in Sicherheit ist, brechen die SC zum letzten 
  Gefecht mit Adivion Adrissant am Galgenkopf auf, um den Draht-
  zieher des teuflischen Planes und Anführer des Wispernden Pfades 
  zu stellen. Um den Galgenkopf zu erreichen, müssen die SC die 
  verlassenen Straßen der Totenstadt Adorak durchqueren. Dort 
  treffen sie auf den untoten weiblichen Drachen Markhof und 
  retten die unschuldigen Gefangenen, welche die Verschlingerin 
  tötet, um Macht zu gewinnen.
  Letztendlich müssen die SC den Turm erklimmen und auf 
  ihrem Weg zur Spitze uralten Fallen und Wächtern ausweichen. 
  Dort treffen sie schlussendlich auf Adivion, der die Kadaverkrone 
  selbst getrunken und sich in eine mächtige untote Abomination 
  verwandelt hat, die als Verlorener Leichnam bezeichnet wird. 
  Er steht, brennend vor arkaner und nekromantischer Energie, 
  entschlossen auf dem Galgenkopf, bereit, erst die SC und dann die 
  Welt zu vernichten, sollte er nicht aufgehalten werden...
  Teil Eins: über die 
  hungerberge
  Zu Beginn des Abenteuers sollten die SC wissen, was die Formel des 
  Wispernden Pfades für die Kadaverkrone zum Ziel hat: die Verwand-
  lung eines unwilligen Zieles in einen Leichnam. Sie sollten ferner 
  bereits wissen, dass das Ziel nicht Prinz Aduard Ordranti, sondern 
  Graf Luzinean Galdana von Amaans ist, dessen Blut das Potenzial 
  in sich trägt, einen neuen Wispernden Tyrannen zu erschaffen. 
  Falls die SC am Ende von „Asche im Morgengrauen“ keinen Brief 
  von Ramoska Arkminos erhalten haben sollten, können ihnen 
  ihre Verbündeten in Caliphas – am ehesten Abraun Chalest oder 
  Edjureus Modd vom Esoterischen Orden des Pfalzgräflichen Auges 
  – dieselbe Information zukommen lassen.
  VIrlyCh
  hexentorwald
  Schwarzwall
  hungerberge
  Ghorcha- 
  passage
  A
  A
  A
  B
  C
  • renkirch
  • Galgenkopf
  W
  ai
  s
  e
  n
  fl
  u
  s
  s
  G
  r
  a
  b
  h
  ü
  g
  e
  l
  f 
  u
  ss
  H
  e
  x
  e
  nf
  all
  M
  e
  s
  m
  o
  s
  D
  er
   
  P
  f
  a
  d
  x
  x
  x
  x
  x
  K
  a
  r
  a
  bossi
  f
  l
  u
  s
  s
  Caliphas
  8
  
  Adivion Adrissant und der Wispernde Pfad haben Graf Galdana 
  über die Hungerberge in die Ödlande von Virlych verschleppt. Die 
  SC kennen zwar das wahrscheinliche Ziel – das Hauptquartier des 
  Kultes im uralten Kloster Renkirch – doch den genauen Aufent-
  halt der Kultanhänger zu bestimmen, ist eine ganz andere Sache. 
  Die Kultanhänger wirken jeden Tag auf Galdana Gedankenleere, so 
  dass jeder Versuch, mittels Ausspähung oder ähnlichem Galdana 
  zu finden, zum Scheitern verurteilt ist. Adivion sollte für die SC 
  zu diesem Zeitpunkt nur ein Name sein und die Organisation des 
  Wispernden Pfades in isolierte Zellen macht es nahezu unmög-
  lich, den Aufenthaltsort des entführten Grafen auf andere Weise zu 
  erfahren. Den SC steht es aus diesem Grunde nur offen, den Kultan-
  hängern zu folgen und nach Renkirch vorzustoßen, wenn sie den 
  Kult aufhalten wollen, ehe dieser die Zeremonie zur Verwandlung 
  Galdanas in einen neuen Wispernden Tyrannen abschließt. 
  Die reise durch 
  Virlych
  Renkirch liegt zwar nur etwa 300 km von Cali-
  phas entfernt, doch die Reise zum schwarzen 
  Kloster ist kein leichtes Unterfangen. Die 
  verbrannte Öde von Virlych ähnelt einem 
  stinkendem Flecken verwesenden Flei-
  sches an der Westseite Ustalavs. Das 
  Gelände ist im besten Falle wenig einla-
  dend und im schlimmsten Fall feindselig. 
  Im Nordwesten und Südosten wird es von 
  uralten, verkümmerten Wäldern voller 
  verunstalteter Bäume und bösartiger 
  Kreaturen begrenzt und macht nur 
  widerwillig den Hungerbergen 
  Platz, die aus den Ebenen hervor-
  wachsen wie faulige Zähne aus einem entzün-
  deten Kiefer. Verschmutzte Flüsse graben tiefe 
  Täler durch das Gelände und tragen im Frühling 
  das Schmelzwasser von den höchsten Gipfeln in 
  schäumende Zisternen voll grauen Wassers, welches nach maden-
  verseuchter Fäule stinkt. Jagdwild ist selten, stattdessen gedeihen 
  unnatürliche Kreaturen prächtig auf diesem verfluchten Boden. 
  Böse Magie zuckt und pulsiert immer noch durch die tote Ödnis 
  als Rückstände von Tar-Baphons knöchernem Griff, den er auch 
  nach Jahrhunderten der Kerkerhaft nicht löst. Im Osten der Läufe 
  des Mesmos und des Grabhügelflusses plagen heftige, allem 
  Anschein nach bösartige Wetterbedingungen die Hungerberge. 
  Westlich dieser Flüsse umgeben Wolken von einer Farbe, die an 
  Prellungen und Blutergüsse erinnert, die Berge und krönen sie 
  mit listiger Bösartigkeit, als würde sie der eingekerkerte Willen 
  des Wispernden Tyrannen selbst vorantreiben. Wenn die SC durch 
  Virlych reisen, sollten ihnen sowohl die gefährlichen Bewohner 
  wie auch die tückischen Wetterbedingungen zu schaffen machen. 
  Weitere Einzelheiten zu diesen Gefahren findest du im Bestiarium 
  dieses Bandes auf Seite 81.
  Die SC können sich entscheiden den Spuren der Entführer des 
  Grafen zu folgen und über Land zu reisen. Durch die Grafschaft 
  Caliphas können sie dank der gut unterhaltenen Straßen, welche 
  sich durch die Felder und die Torffelder der Region winden, 
  ohne Schwierigkeiten reisen. Sobald sie aber den Karabossi über-
  quert haben, warnen ständige lauernde Gewitter und der von 
  über natürlichen Blitzen erfüllte Himmel Eindringlinge vor den 
  Gefahren der Hungerberge. Mit dem Pferd kann man die Grenze 
  nach Virlych von Caliphas aus in etwa 2 Tagen erreichen, zu Fuß 
  benötigt man 4 Tage. Vom Karabossi nach Renkirch dauert es mit 
  dem Pferd zu Land gut 5 Tage und zu Fuß 10 Tage, wobei die 
  SC große Risiken aufgrund der Spukerscheinungen, Stürme und 
  gefährlichen Kreaturen eingehen. Natürlich kann die Reise mit 
  dem Einsatz von Magie beträchtlich verkürzt werden.
  Wahrscheinlicher ist deshalb, dass die SC versuchen werden, 
  Renkirch mit Hilfe von Magie zu erreichen. Die uralten Schutz-
  zauber, die Tar-Baphon um Virlych herum errichtet hat, lenken 
  jedoch die meisten Teleportationsversuche zu einem der nahen 
  Hexentore um, so dass die SC in der Wildnis des Hexentorwaldes 
  oder in den Hungerbergen stranden (siehe unten). Ungeachtet 
  des eingeschlagenen Weges der SC, sollten die Kultanhänger des 
  Wispernden Pfades vor ihnen mit dem Grafen Galdana in 
  Renkirch ankommen. 
  Der folgende Abschnitt enthält Begegnungen, 
  welche die SC bei ihrer Reise durch Virlych nach 
  Renkirch haben können. Sollten die SC über Land 
  reisen, sollten diese Begegnungen auf ihrer Route 
  platziert werden, so dass sie sich nach Belieben 
  darum kümmern oder sie ignorieren 
  können. Falls die SC es mit magischen 
  Reisemethoden versuchen, stellen die 
  Hexentore automatisch herausfordernde 
  Hindernisse sie dar und kannst du 
  die Begegnung mit den Rittern von 
  Ozem einfügen, wenn die SC über 
  Land vom Einflussbereich eines 
  Hexentores zum nächsten reisen.
  Du solltest den SC jedoch 
  gestatten, ihren Weg nach 
  Renkirch selbst zu finden. Falls 
  sie also eine Lösung finden, 
  wie sie die langsame Reise über 
  Land und die Hexentore während 
  ihrer Reise durch Virlych meiden 
  können, solltest du es ihnen 
  gestatten. Einige Begegnungen können dann in oder bei Renkirch, 
  in Adorak oder während der Reise dazwischen stattfinden.
  hexentore
  Vor langer Zeit errichtete Tar-Baphon eine Reihe von Dimensions­
  ankern, die als Hexentore bekannt sind, um seine Hauptstadt gegen 
  eine magische Invasion zu schützen. Diese verzerren die Kraftlinien, 
  welche normalerweise extradimensional Reisende leiten würden, so 
  dass sie bei den stark verteidigten Toren landen. Dem Wispernden 
  Pfad sind die Geheimnisse dieser Portale schon lange bekannt und 
  er nutzt sie, um nichts ahnenden Reisenden aufzulauern.
  Hexentore funktionieren wie eine dauerhafte Variante der 
   Teleportationsfalle und strahlen ihren irreführenden Einfluss mit 
  einem Radius von etwa 30 km Radius aus. Langstrecken teleportation 
  (inklusive Schattenreise, Teleportieren, Mächtiges Teleportieren, Kreis der 
  Teleportation und Pflanzentor) nach Virlych hinein oder hinaus wird 
  stets zum äußersten Hexentor-Hain (Bereich A) umgeleitet, egal 
  wohin der Reisende wollte. Kurzstreckenteleporationszauber wie 
  Dimensionstür sind von diesem Effekt ausgenommen. Sobald eine 
  Kreatur den Wirkungsbereich eines Hexentores verlassen kann, 
  bringen weitere Versuche zu teleportieren den Zauberkundigen 
  und seine Begleiter zu einem anderen Hexentor – entweder dem 
  9
  Hexentor
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  nächstgelegenen oder wenn du es wünschst zu einem zufällig 
  bestimmten. Ein Zauberkundiger, der in den Wirkungsbereich 
  eines Hexentores hinein- oder hinaus teleportieren will, kann dem 
  Effekt durch einen Willenswurf gegen SG 20 widerstehen; bei 
  Erfolg kommt es nicht zu einer Teleportation, der Teleportations-
  effekt ist aber dennoch verbraucht. Mit einem Wurf auf Wissen 
  (Arkanes) gegen SG 27 kann ein Zauberkundiger die Gegenwart 
  und die Effekte eines Hexentores identifizieren, aber nicht den 
  Standort des nächsten Hexentores in der Sequenz. Sobald ein 
  Zauberkundiger von den Eigenschaften eines Hexentores weiß, 
  kann er mit einem Wurf auf Zauberkunde gegen SG 35 in Verbin-
  dung mit Magie entdecken die Grenze des Wirkungsbereiches eines 
  Hexentores bestimmen.
  Jedes Mal, wenn ein Zauberkundiger zu einem anderen Hexentor 
  umgelenkt wird, muss ihm ein Wurf auf seine Zauberstufe gegen 
  SG 30 gelingen, um ein Gefühl starken Schwindels zu vermeiden, 
  welches sich wie eine Krankheit unter Dimensions reisenden 
  verbreitet. Sollte der Wurf misslingen, müssen alle Kreaturen, 
  welche den Zauberkundigen begleiten, einen Zähigkeitswurf 
  gegen SG 25 bestehen oder sie kränkeln für 1W6 Runden ab der 
  Ankunft am Hexentor. Der SG des Wurfes auf die Zauberstufe steigt 
  um jeweils +2 für jedes zusätzliche Hexentor, dass der Zauberkunde 
  mit einem einzigen Zauber erreichen will.
  A. hexentorhain
  Ein edelsteinverzierter Torbogen aus bleichen Knochen steht 
  auf einem Flecken verbrannter Erde, welcher von verdorrten 
  Eichen umgeben ist. Kränkliche Raben hocken auf krummen 
  Ästen, ihre krächzenden Schreie hallen wider in der Windstille.
  Druidenhaine nährten einst diesen Wald, doch Tar-Baphons 
  Gegenwart verderbte den Wald und verkrümmte die Kraftlinie, 
  welche die Haine einst schützten. Dieser Hain und andere werden 
  nun von teleportierenden Kultanhängern des Wispernden Pfades 
  für Besuche in Renkirch genutzt, während sie zugleich alle extradi-
  mensional Reisenden, die nach Virlych vorstoßen wollen, ablenken 
  und somit dem Hexentorwald zu seinem Namen verhalfen.
  Kreaturen: Sechs fleischfressende Galgenbäume beschützen 
  diese Ort. Sie sind gleichmäßig um das Hexentor in einer 
   Entfernung von etwa 4,50 m verteilt. Sobald Reisende im Torbogen 
  erscheinen, setzen die Bäume ihre Halluzinogenen Sporen ein, 
  damit Eindringlinge sie für gewöhnliche Bäume halten. Eindring-
  linge haben dann eine Runde Zeit, um ein Passwort auszusprechen 
  oder sich mittels eines Zeichens zu identifizieren, ehe die Galgen-
  bäume mit ihren Ranken angreifen.
  Verbesserte Galgenbäume (6) 
   
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 100 (PF MHB II, S. 113)
  Entwicklung: Teleportationsversuche nach Verlassen des 
  Hexentorhaines werden zum nächsten Hexentor in der Wyrmweg-
  schliere (Bereich B) umgelenkt.
  B. Wyrmwegschliere (hG 13)
  Eine dunkle Schliere befindet sich unterhalb eines felsigen 
  Gipfels und graue Stücke verwesenden Schleimes krönen eine 
  Spur verrottenden Schmutzes, die zu einem dunklen Höhlen-
  NEUEr ZAUBEr
  Teleportationsfalle
  Schule Bannzauber; Grad HXM/MAG 7
  Zeitaufwand 10 Minuten
  Komponenten V, G, M (Magneterz- und Silberpulver im Wert 
  von 100 GM pro Würfel mit 12 m Seitenlänge)
  Reichweite Durchschnittlich (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich Ein Würfel mit einer Kantenlänge von  
  12 m/Stufe (F)
  Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Teleportationsfallen schützen einen Bereich und lenken jeden 
  Teleportationseffekt in oder aus diesem Bereich zu einem 
  bestimmten Punkt innerhalb des Wirkungsbereiches ab. 
  Du bestimmst diesen Zielort, wenn du den Zauber wirkst, 
  es muss sich aber um eine offene Fläche auf einer festen 
  Oberfläche handeln. Der Wirkungsbereich des Zaubers 
  überlappt mit Wänden und anderen festen und flüssigen 
  Oberflächen, so dass Eindringlinge den Schutzzauber auch 
  nicht umgehen können, indem sie in eine Wand teleportieren 
  oder ähnliches. Eine von der Teleportationsfalle betroffene 
  Kreatur kann dem Effekt mittels eines Willenswurfes 
  widerstehen, bei Erfolg wird sie überhaupt nicht teleportiert, 
  der Teleportationseffekt wird aber dennoch verbraucht. Mit 
  einem Wurf auf Wissen (Arkanes) gegen SG 27 kann eine 
  Kreatur die Präsenz der Teleportationsfalle erkennen, nicht 
  aber den Zielpunkt des Effektes.
  Wenn du es wünschst, kann eine Kreaturenkategorie von 
  der Wirkung der Teleportationsfalle ausgenommen werden, 
  z.B. eine Gesinnung, eine Kreaturenart oder Kreaturen, 
  die einen bestimmten Gegenstand mit sich führen oder 
  ein bestimmtes Codewort nennen (dies funktioniert 
  aber nur bei hinausteleportierenden Kreaturen, nicht bei 
  hineinteleportierenden). Du wählst die Option und die 
  Bedingungen, wenn du diesen Zauber wirkst. Sollten 
  die Bedingungen zu kompliziert sein, könnte der Zauber 
  allerdings scheitern. Dieser Zauber kann mehrfach gewirkt 
  werden, um ein größeres Gebiet abzudecken, teleportierende 
  Kreaturen werden dann an einen gemeinsamen Punkt im 
  Gesamtwirkungsgebiet umgelenkt.
  Eine Teleportationsfalle kann für 7.000 GM permanente 
  Wirkungsdauer erhalten. Eine einzelne Anwendung von 
  Dauerhaftigeit kann auf alle Teleportationsfallen mit einem 
  gemeinsamen Zielort gewirkt werden, allerdings muss für 
  jeden einzelnen Zauber der jeweilige Preis entrichtet werden.
  Die Kundschafter der Großen Loge nutzen permanente 
  Teleportationsfallen an verschiedenen Schlüsselpunkten 
  und setzen Möchtegern-Eindringlinge in einem kleinen 
  Zellenflügel fest. Zumindest in einer Krypta des Wispernden 
  Tyrannen wirkt dieser Zauber ebenfalls und schickt Grabräuber 
  in sarggroße Steinkapseln, wo sie dann einen langsamen, 
  qualvollen Tod durch Hunger und Durst sterben.
  10
  
  eingang hinaufführt. Fliegen summen um die Höhlenöffnung 
  als würden sie vom verrotteten, sterbenden Atem dieses alten 
  Berges angezogen.
  Ein ausgetretener, schleimbedeckter Pfad im Felsgestein des 
  Berges verleiht diesem Ort seinen Namen. Das Hexentor selbst 
  bildet die Höhlenöffnung. Die 12 m breite Höhle führt 30 m weit 
  in den Berg hinein und bietet den extradimensional reisenden 
  Kultanhängern des Wispernden Pfades Unterschlupf, wenn sie 
  die Grenze nach Virlych überschreiten. Mit einem Wurf auf 
   Überlebenskunst gegen SG 16 kann man erkennen, dass der 
  schleimige Pfad vor der Höhle von einer massigen, echsenartigen 
  Kreatur ohne Hinterbeine erzeugt wurde, als er vom Gewicht der 
  verwesenden Masse der Kreatur ins Gestein gepresst wurde.
  Kreaturen: Ein von etlichen Scharmützeln gezeichneter 
  Felsenlindwurm-Aasfresser namens Vettelmaul haust in dieser 
  Höhle. Diese degenerierte, schmutzige Kreatur verlor während des 
  Kampfes mit einem Rivalen, dem Zwielichtdrachen Sicnavier, den 
  Großteil ihres Schwanzes. Die Wunde heilt bis heute nicht, so dass 
  nur noch ein ständig faulender, infizierter Stumpf übrig ist, den 
  Vettelmaul hinter sich herschleppen muss. Vettelmaul bewacht 
  eifersüchtig sein Versteck und reagiert mitunter selbst auf die 
  Kultanhänger, die vor dem Eingang auftauchen feindselig. Er greift 
  jede Kreatur an, die so dumm ist, in sein Reich einzudringen.
  Vettelmaul  
   
  HG 13
  EP 25.600
  Männliche Felsenlindwurmvariante (PF MHB, S.171)
  CB Gigantischer Drache
  INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Geruchssinn, 
  Wahrer Blick; Wahrnehmung +22
  Aura Gestank (9 m, SG 22, 10 Runden)
  VERTEIDIGuNG
  RK 28, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 25  
  (+3 GE, –4 Größe, +19 natürlich)
  TP 172 (15W12+75); Regeneration 10 (Kaltes Eisen)
  REF +12, WIL +13, ZÄH +16
  Immunitäten Feuer, Flucheffekte, Geistesbeeinflussung, 
  Gift, Lähmung, Schlaf; SR 15/Kaltes Eisen; 
  Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit; ZR 25
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m (unbeholfen),  
  Schwimmen 9 m
  Nahkampf Biss +23 (2W8+12/19–20 plus Gift),  
  2 Klauen +23 (1W8+12)
  Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
  Besondere Angriffe Odemwaffe (36 m-Linie, 15W8 
  Feuerschaden, RW Reflex, SG 22 halbiert, alle 1W4 Runden), 
  Todesfluch
  TAKTIK
  Im Kampf Vettelmaul setzt seine Odemwaffe gegen Gegner 
  ein, ehe er mit seinen Klauen und giftigem Biss angreift. 
  Sollte er eingekreist werden, hebt er unbeholfen vom Boden 
  ab und versucht, seine Gegner mit seiner Odemwaffe zu 
  vertreiben, ehe er wieder landet.
  Moral Vettelmaul hätte nicht so lange überlebt, wenn er sein 
  Leben im Kampf leichtsinnig eingesetzt hätte. Aus diesem 
  Grund flieht er, sollte er unter 70 TP reduziert werden.
  SPIELWERTE
  ST 34, GE 16, KO 21, IN 5, WE 18, CH 21
  GAB +15; KMB +31; KMV 44 (kann nicht zu-Fall-gebracht 
  werden)
  Talente Blind kämpfen, Doppelschlag, Große Zähigkeit, 
  Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, 
  Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer
  Fertigkeiten Fliegen +7, Schwimmen +38, Wahrnehmung +22
  Sprachen Aklo, Drakonisch, Nekril
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Biss – Verwundung; RW Zähigkeit, SG 22; Frequenz 
  1/Runde für 10 Runden; Effekt 2W6 Feuerschaden 
  und 1W4 KO-Entzug; Heilung 2 aufeinander folgende 
  Rettungswürfe
  Schätze: Der Hort des Lindwurms ist zwar von eitrigem, 
  grauem Auswurf verdreckt, aber doch umfangreich nach jahre-
  langen vorsichtigen Verhandlungen mit dem Wispernden Pfad. 
  Er befindet sich im rückwärtigen Teil der Höhle und enthält eine 
  Drachenschuppenritterrüstung, eine Flammenzunge, zwei Tränke: 
  Schwere Wunden verursachen, eine Schriftrolle: Teleportieren, eine 
  Schriftrolle: Wasser kontrollieren, einen Zauberstab: Kritische Wunden 
  heilen (12 Ladungen), 2.405 GM und 1.980 SM.
  Entwicklung: Teleportationsversuche nach Verlassen der Wyrm-
  wegschliere werden zum nächsten Hexentor an den Dörrblatthü-
  geln umgeleitet (Bereich C).
  Die ritter von Ozem  
  (hG 10 oder 12)
  Falls die SC auf magischem Wege über die Hexentore reisen, sollten 
  sie zu einem Grabhügel am Rand des Welkengrabes (Bereich C) 
  umgeleitet werden, wo sie den Rittern von Ozem an einem zerstörten 
  Dorf begegnen. Sollten die SC über Land reisen, sollten sie den 
  Rittern etwa eine halbe Tagesreise von dem Welkengrab entfernt 
  begegnen. Gib ihnen in beiden Fällen Gelegenheit, Lakramoria zu 
  retten (siehe unten), ehe sie mit ihr zum Dorf weiterreisen.
  Nebel umhüllt ein provisorisches Lager auf dem harten, schwar-
  zen Boden des Moores, in dessen Mitte ein flackerndes, rau-
  chendes Feuer brennt.
  Die Ritter von Ozem halten seit Tar-Baphons Fall ständige 
  Wacht über Virlych und begegnen Eindringlingen nicht freund-
  lich. Auf der Suche nach untoten Schrecken oder jenen, die mit 
  ihnen im Bunde stehen, patrouillieren diese Ritter von Finismur 
  im Südwesten kommend die verzerrten Ödlande von Virlych.
  Kreaturen: Eine Patrouille aus vier Rittern von Ozem hat hier ihr 
  Lager aufgeschlagen. Ihr Anführer ist Ritter Garvis Karst, ein stolzer, 
  ernst blickender Mann von 56 Wintern. Zur Patrouille gehören 
  ferner Miras Barnholdt, ein schlanker, dünner Mann mit herab-
  hängendem Schnurrbart, Filip Andreve, ein stiller, nach denklicher 
  Mann mit langem, blondem Haar Ende Dreißig, sowie Anka Viorika, 
  eine hübsche, aber ernsthafte Frau mit rabenschwarzem Haar, die 
  gerade ins Erwachsenenalter eingetreten ist.
  Die Patrouille hat unlängst eine „Hexe“ festgenommen, die sie 
  eingesperrt in einer varisischen Karawane gefunden haben, als 
  sie Gerüchten über einen bösen Hexenzirkel nachgegangen ist. 
  Sie vermuten, dass die alte Frau besessen sein könnte und haben 
  sie gegen die Proteste der Varisier mitgenommen. Ihre Familie 
  behauptet, dass ihr dämonischer Einfluss sie nur „vor einem 
  mächtigeren Bösen“ schütze, was natürlich die Befürchtungen der 
  Patrouille bestätigte. Dank Böses entdecken konnten sie zwar eine 
  böse Präsenz in der Frau erkennen, besitzen aber selbst nicht die 
  Fähigkeit das Böse aus ihr zu vertreiben. Daher nehmen die Ritter 
  11
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  sie nun mit sich zur Kathedrale der Heiligen Iomedae in Vigil, wo 
  sie hoffen, Hilfe beim Exorzieren des Dämons zu erhalten.
  Die klapprige, alte Frau liegt gefesselt auf dem Boden im Nebel 
  beim Lager, ihre knochigen Gliedmaßen sind schmerzhaft durch 
  blutige Fesseln verkrümmt, welche über eine kurze Kette mit 
  einem im Boden steckenden Pflock verbunden sind. Stumpfes, 
  graues Haar bedeckt ihre nackte Gestalt nur unzureichend und 
  ihr ausgezehrtes Gesicht ist zu einem ständigen Hohnlächeln 
  verzerrt. Ihre Augen glühen schwach wie gelbe Stecknadelköpfe 
  und geben schwefelhaltige Dämpfe ab, während ein schwaches, 
  tierhaftes Knurren ihrer sich schnell hebenden und senkenden 
  Brust entrinnt.
  Die gefangene „Hexe“ Lakramoria ist eine einfache Wahrsagerin, 
  doch als ein mächtiger Leukodaimon namens Xyssas sich erbot, 
  ihre Karawane vor der Verschlingerin Markhof (siehe Bereich G2) 
  gegen eine Passage durch Virlych zu schützen, gestattete sie dem 
  Daimon, von ihrem Körper Besitz zu ergreifen. Die Karawane traf 
  nicht auf Markhof, ehe die Ritter von Ozem Lakramoria gefangen 
  nahmen, daher ist unklar, ob der Daimon die Varisier wirklich 
  hätte beschützen können. Xyssas jedenfalls weigert sich, die Kont-
  rolle über Lakramorias Körper aufzugeben, seitdem diese von den 
  Paladinen gefangen genommen wurde und seitdem abwartet was 
  geschieht. Er hofft, die Gelegenheit nutzen zu können, um Vigil zu 
  infiltrieren und mit Seuchen überziehen zu können.
  Die Ritter von Ozem sind närrischen Eindringlingen gegenüber 
  aggressiv und misstrauisch. Die Paladine verübeln den SC ihr 
  Eindringen, ziehen ihre Waffen und verlangen, dass die SC die 
  ihren niederlegen und Virlych von ihnen eskortiert verlassen.
  Die Ritter sind zu Anfang Feindselig eingestellt, dies kann aber 
  mit einem Wurf auf Diplomatie gegen SG 28 geändert werden. 
  Die Anwesenheit eines Paladins oder Klerikers einer guten Gott-
  heit in der Gruppe der SC verleiht einen Bonus von +5 auf diesen 
  Wurf. Sollte der Wurf um 5 oder mehr misslingen, greifen die 
  Ritter sofort an, außer die SC ergreifen verzweifelte Maßnahmen, 
  um die Paladine von ihren guten Absichten zu überzeugen. Die 
  Handlungen der Ritter hängen vom Ergebnis des Wurfes der SC 
  auf Diplomatie ab:
  Feindselig: Die Ritter drohen den SC mit Verhaftung. Sollten 
  die SC nicht augenblicklich ihre Waffen niederlegen und sich 
  zu einem Richter bringen lassen, greifen die Ritter sofort an. SC 
  von guter Gesinnung sollten erkennen, dass diese Paladine ihre 
  Pflichten sehr ernst nehmen und nur ihre Aufgabe erfüllen, dieses 
  Land zu überwachen und zu schützen. Sie zu töten ist daher selbst 
  im besten Falle moralisch fraglich. SC, welche die Patrouille über-
  wältigen können, ohne einen der Paladine zu töten, sollten daher 
  die vollen EP aufgrund ihrer Besonnenheit erhalten. Wenn ihnen 
  so Gnade erwiesen wird, verbessert sich die Einstellung der Pala-
  dine nach dem Kampf zu gleichgültig.
  Unfreundlich: Die Paladine greifen die SC (noch) nicht an, 
  drohen aber dennoch mit Festnahme, sofern die SC Virlych nicht 
  sofort verlassen. Sie warnen vor einer mächtigen, neuen Präsenz, 
  welche nach Fleisch hungert, und behaupten, dass Reisende hier 
  recht selten seien und seit kurzem Rauch am Himmel aufsteigt, 
  der auf eine schreckliche Präsenz hindeute, für welche sie ihre 
  Gefangene verantwortlich machen. Die Ritter lehnen alle Hilfs-
  angebote ab und verweigern auch jede Weitergabe von Informati-
  onen für ihre Gefangene. Sollten die SC sich in die Pflichten der 
  Paladine einmischen, werden diese Feindselig.
  Gleichgültig: Die Patrouille hat Zweifel hinsichtlich der Inten-
  tionen der SC. Die Ritter sind jedoch bereit, für diesen Abend 
  ihr Feuer mit den SC zu teilen. Miras erklärt ihnen, dass die alte 
  Frau eine Hexe sei, welche sie von ihren eigenen Leuten einge-
  sperrt vorgefunden hätten. Die Ritter glauben, dass sie besessen 
  sei (er verweist auf die „Flammen der Hölle“, die in ihren Augen 
  brennen), und bringen sie zum Exorzieren nach Vigil, da ihnen 
  unterwegs die Möglichkeit für solch eine Austreibung fehlen. 
  Sollten die SC bei einem Exorzismus helfen können, werden die 
  Ritter Freundlich eingestellt.
  Freundlich: Die Ritter glauben, dass das Anliegen der SC eine 
  Ausnahme von ihren Regeln rechtfertigt, und lassen sie frei 
  passieren. Sie enthüllen, dass Lakromoria eine Wahrsagerin aus 
  einer varisischen Karawane ist, die von der finsteren Magie des 
  Landes befleckt worden sei. Sie ist sichtbar besessen und wurde 
  sogar von ihren eigenen Leuten eingesperrt, wo die Ritter sie 
  mitgenommen haben, um sie zu retten, obwohl ihre Leute protes-
  tierten und behaupteten, ihren Schutz zu benötigen.
  Hilfreich: Die Paladine sind von der Mission der Gruppe über-
  zeugt und verstehen die Dringlichkeit der Ziele der SC, so dass 
  sie bereit sind, ihnen auf jede ihnen mögliche Weise zu helfen, 
  solange sie dafür ihre heiligen Pflichten nicht vernachlässigen 
  müssen. Dennoch müssen sie Lakramoria so rasch wie möglich 
  nach Vigil bringen, sofern die SC der alten Frau nicht durch einen 
  Exorzismus helfen können.
  Sofern die SC die gefesselte „Hexe“ untersuchen, können sie 
  einen Wurf auf Wissen (Die Ebenen) gegen SG 25 ablegen, um das 
  tierhafte Knurren, die verkrümmten Gliedmaßen und die Schwe-
  feldämpfe als sichere Anzeichen einer Besessenheit zu erkennen, 
  ebenso wie die unverdaulichen Dinge wie Eierschalen, kleine 
  Knochen und andere Reste, die sie alle paar Minuten erbricht. 
  Böses entdecken liefert gegensätzliche Informationen über Lakra-
  moria (was bereits ein Hinweis auf Besessenheit ist) und gibt einen 
  Bonus von +5 auf den Wissenswurf, um die Besessenheit definitiv 
  zu bestätigen. Falls benötigt kannst du die Spielwerte des Wahr-
  sagers für Lakramoria verwenden (siehe Pathfinder Spielleiterhand­
  buches, S. 295).
  Der in Lakramorias Körper gefangene Daimon Xyssas kann 
  weder seinen eigenen Körper noch seine Fähigkeiten benutzen, 
  aber auch nicht verletzt werden. Er kann aus ihrem Leib mittels 
  Böses bannen, Fortschicken oder Verbannung vertrieben werden; diese 
  Zauber zwingen den Daimon aber nicht auf seine Heimatebene 
  zurück, sondern lassen ihn sich in seiner wahren Gestalt neben 
  seinem letzten Wirtskörper manifestieren. Xyssas beobachtet 
  sorgfältig alle Verhandlungen zwischen den SC und den Pala-
  dinen. Sollten die Ritter versuchen, die SC gefangen zu nehmen, 
  nutzt der Leukodaimon einen geeigneten Moment, wenn beide 
  Seiten abgelenkt sind, um Lakramoria Körper zu verlassen und 
  eine Wolke beißender Insekten mit seiner Fertigkeit Fliegenodem 
  auszuspeien, ehe er sich selbst in die Lüfte erhebt und zum Angriff 
  ansetzt. Sollte er gegen seinen Willen aus seinem Wirtskörper 
  gezwungen werden, greift Xyssas sofort seine Folterer an und 
  kämpft bis zum Tod.
  Ritter von Ozem (4) 
   
  HG 8
  EP je 4.800
  Menschliche Paladine der Iomedae (Geißel der Untoten) 9  
  (PF EXP, S. 128)
  RG Mittelgroße Humanoide (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +3
  Aura Mut (3 m), Leben* (3 m)
  12
  
  VERTEIDIGuNG
  RK 21, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 20  
  (+1 GE, +10 Rüstung)
  TP je 90 (9W10+36)
  REF +7, WIL +8, ZÄH +11
  Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Bastardschwert +1, +14/+9 (1W10+5/17–20) oder 
  Lanze [Meisterarbeit] +13/+8 (1W8+4/x3)
  Fernkampf Wurfaxt +1, +11 (1W6+4)
  Besondere Angriffe Böses niederstrecken* (+3 auf Angriff  
  und RK, +9 auf Schaden), Positive Energie fokussieren  
  (SG 17, 5W6)
  Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 9; Konzentration +12) 
  Beliebig oft – Böses entdecken
  Vorbereitete Paladinzauber (ZS 6; Konzentration +9) 
  2.  Bärenstärke, Energie widerstehen 
  1.  Göttliche Gunst, Segnen, Untote entdecken 
  TAKTIK
  Im Kampf Die Ritter aktivieren ihre Fähigkeit Göttlicher 
  Bund, um ihren Bastardschwerten die Eigenschaft 
  Flammeninferno zu verleihen. Sofern sie dazu Zeit haben, 
  wirken sie Bärenstärke und Göttliche Gunst und setzen Böses 
  niederstrecken gegen böse Gegner ein.
  Moral Die Ritter haben geschworen, Finismur gegen die 
  Schrecken von Virlych zu verteidigen, und kämpfen daher 
  bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 12, KO 14, IN 10, WE 8, CH 16
  GAB +9; KMB +12; KMV 23
  Talente Abhärtung, Doppelschlag, Heftiger Angriff, 
  Mächtiger Doppelschlag, Verbesserter Kritischer Treffer 
  (Bastardschwert), Waffenfokus (Bastardschwert)
  Fertigkeiten Diplomatie +10, Heilkunde +4, Mit Tieren 
  umgehen +8, Motiv erkennen +4, Reiten +7, Wahrnehmung 
  +3, Wissen (Adel) +5, Wissen (Religion) +5, Zauberkunde +4
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Gnade (Erschöpft, Erschüttert, 
  Verflucht), Göttliche Würde, Göttlicher Bund (Waffe +2,  
  2/Tag), Handauflegen (4W6, 7/Tag)
  Ausrüstung Ritterrüstung +1, Wurfaxt +1, Bastardschwert +1, 
  Wurfaxt [Meisterarbeit], Lanze [Meisterarbeit], Silbernes 
  Heiliges Symbol der Iomedae, Schweres Streitross mit 
  Militärsattel
  * siehe Pathfinder Expertenregeln.
  Xyssas  
   
  HG 10
  EP 9.600
  Verbesserter Leukodaimon (PF MHB II, S. 61)
  TP 135
  Entwicklung: Sollten die SC Xyssas besiegen, erwacht 
   Lakramoria und dankt den SC für ihre Rettung, fürchtet aber 
  zugleich um die Sicherheit ihrer Familie. Sie bittet die SC hektisch, 
  sie zu dem nahen Welkengrab zu begleiten, um ihre Karawane zu 
  retten, welche allerdings bereits Markhof zum Opfer gefallen ist 
  (siehe Bereich C).
  Belohnung: Falls die SC erfolgreich mit den Rittern von 
  Ozem verhandeln können, belohne sie mit Erfahrungspunkten 
   entsprechend einer Begegnung mit HG 12, so als hätten sie die 
  Ritter im Kampf besiegt.
  C. Welkengrab (hG 12)
  Die geschwärzten Überreste eines alten, vor Jahrhunderten 
  niedergebrannten Dorfes ragen zwischen großen Erdhügeln 
  aus der Landschaft. Viele dieser Grabhügel wurden geöffnet 
  oder sind in sich zusammengefallen und die einst versiegelten 
  Zugänge mehrerer dieser Grüfte wurden aufgebrochen. Rauch 
  steigt immer noch aus den verkohlen Überresten von fast zwei 
  Dutzend varisischen Wagen, die zwischen den Hügeln verteilt 
  stehen und teilweise umgeworfen wurden.
  13
  Ritter von Ozem
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  Das frühere kleine Dorf Welkengrab, welches die Gräber seiner 
  geachteten Ahnen beschützte, ist heute nur eine Ansammlung 
  verfallender Steinfundamente und ein paar gemauerter Kamine, 
  die zwischen den Grabhügeln hervorragen. In den Grabhügeln 
  ruhten einst die Leichen der Helden eines Krieges, der schon vor 
  dem Aufstieg des Wispernden Tyrannen vergessen worden war. 
  Als Tar-Baphons Übel die Toten zu beflecken begann, öffneten 
  die Dorfbewohner die Grabhügel, um ihre finsteren Bewohner 
  zu zerstören. Seitdem wachsen keine Pflanzen mehr auf diesem 
  Land und keine Ernte bedeckt die Felder, wodurch das Dorf seinen 
  Namen erhalten hat. Der knöcherne Bogen eins Hexentores steht 
  stattdessen wie ein grimmiges Monument für die gefallenen 
  Prinzen, welche hier einst begraben lagen.
  Zuletzt hielt hier eine varisische Karawane an, um zwischen 
  den Grabhügeln zu lagern; allerdings stolperten die Ritter von 
  Ozem über die Varisier und ihre eingesperrte Älteste. Die Ritter 
  ließen sich nicht von den Bitten ihrer Familie umstimmen, welche 
  ohnehin nur ihren Glauben an böse Einflüsse bestätigten, und 
  nahmen die der dämonischen Besessenheit verdächtigte „Hexe“ 
  mit sich, um sie nach Vigil zu bringen (siehe Die Ritter von Ozem 
  auf Seite 11). Bald darauf wurde die Karawane Opfer der Verschlin-
  gerin Markhof (siehe Bereich G2). Jene, die nicht sofort getötet 
  wurden, wurden in klingenbesetzten Eisenkäfigen eingesperrt 
  und nach Adorak gebracht, um dort den Seelenhort des untoten 
  Drachen zu speisen (siehe Bereich G3). Beim Untersuchen des 
  Ortes enthüllt ein Wurf auf Überlebenskunst gegen SG 20 das 
  Chaos eines aussichtslosen Kampfes zwischen Menschen und einer 
  großen Skelettkreatur, welche seltsame Brandmale hinterlassen 
  hat, die Rückstände magischer negativer Energie enthalten.
  Kreaturen: Die Verschlingerin stellt gegenwärtig keine Gefahr 
  dar, allerdings treiben sich gefährliche Vetteln in diesen Hügeln 
  herum. Die rauchende Karawane hat die Aufmerksamkeit eines 
  ganz besonderen Hexenzirkels auf sich gezogen. Eine Nachtvettel 
  namens Druinnaz und ihre geisterhaften Hexenfeuerschwestern 
  lauern nun im Hinterhalt und hoffen, dass der Rauch noch andere 
  Neugierige anlockt, über die sie dann herfallen können.
  Wenn die SC eintreffen, warten die Vetteln bereits unsichtbar 
  zwischen den Grabhügeln. Während die SC die Ruinen des Dorfes 
  und die zerstörte Karawane durchsuchen, wirkt der Zirkel Wetter­
  kontrolle, um einen Poltergeiststurm zu erzeugen (siehe Seite 81). 
  Während der Sturm sich nähert, wirkt der Zirkel Tote beleben, um 18 
  Zombies aus alten Leichen in den Grabhügeln zu erschaffen. Um 
  die Gruppe in Sicherheit zu wiegen, verändern sie deren Aussehen 
  mittels Schleier, so dass sie wie zerlumpte, erschöpfte, varisische 
  Überlebende aussehen, welche Hilfe benötigen.
  Druinnaz  
   
  HG 9
  EP 6.400
  Nachtvettel (PF MHB, S. 193)
  TP 92
  TAKTIK
  Im Kampf Druinnaz und ihre körperlosen Schwestern greifen 
  von der Spitze eines hohen Grabhügels aus an und 
  versuchen zunächst, Gegner mit Wellen der Erschöpfung, 
  Fluch und Feuersturm zu schwächen.
  Moral Der Hexenzirkel kämpft bis zum Tod.
  Hexenfeuer (2)  
   
  HG 9
  EP je 6.400
  TP je 115 (PF MHB II, S. 140)
  Zauberähnliche Fähigkeiten des Hexenzirkels (ZS 9) 
  Beliebig oft – Arkane Spiegelung (SG 18), Böswillige 
  Verwandlung (SG 18), Dürre (SG 17), Energiekäfig,  
  Fluch (SG 17), Gedankenleere, Heiliges Gespräch, Hellhören/
  Hellsehen, Mit Toten sprechen, Monster bezaubern (SG 17), 
  Schleier (SG 19), Tote beleben, Traum, Vision, Wiedergeburt 
  3/Tag – Albtraum (SG 18), Feuersturm (SG 21), Untote 
  erschaffen, Wellen der Erschöpfung (SG 20)
  Schätze: Die meisten Schätze und Grabbeigaben der Grab-
  hügel wurden schon vor langer Zeit geplündert, doch ein paar 
  Reichtümer sind immer noch zu finden. Wenn die SC eine halbe 
  Stunde suchen und ihnen ein Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 25 
  gelingt, finden sie ein paar kleine Gegenstände aus Edel metallen 
  – Amulette, Kämme, Ringe und ähnliche Erinnerungsstücke –, 
  die insgesamt 1W6 x 100 GM wert sind. Für jede weitere halbe 
  Stunde der Suche und pro Punkte, um den die SC den SG des 
  Wurfes überschreiten, finden sie weitere Gegenstände im Wert von  
  1W6 x 100 GM (Maximum 6.000 GM). Falls die SC Lakramoria 
  gerettet und den Hexenzirkel besiegt haben, findet die Wahrsagerin 
  in einem bereits geplünderten Grabhügel ein Paar Rosthandschuhe 
  und warnt die SC, dass sollten diese zwischen den Dimensionen 
  nach Renkirch reisen wollen, sie „tödliche Stangen aus Eisen und 
  durchdringende Schreie erwarten, welche die Herzen durchbohren 
  und verstummen lassen“ – dies ist ein Hinweis auf den Eisenkäfig 
  und die Todesfee, die Renkirch vor extradimensionalen Reisenden 
  beschützen (siehe Bereich D1).
  Entwicklung: Teleportationsversuche nach Verlassen des 
  Welkengrabes werden zum nächsten Hexentor beim Rostturm von 
  Renkirch (Bereich D1) umgelenkt.
  Teil Zwei: Das Kloster von 
  renkirch
  Die Ruinen alter Klostermauern stehen aus dem Staub der 
  Landschaft von Virlych hervor wie Glasscherben auf dem 
  schmutzigen Boden eines Schankraumes. Mehrere Wachtürme 
  ragen wacklig mit wegbröckelnden Obergeschossen in die 
  Höhe. Nur die scharfen, blutbefleckten Klingen der Kathedrale 
  von Renkirch liefern einen Hinweis darauf, dass es sich bei den 
  Gebäuden um mehr als ein vergessenes Fragment aus alter 
  Zeit handelt.
  Zwischen den rauen Gipfeln der westlichen Hungerberge 
  liegend, ist die klingenbewehrte Kathedrale von Renkirch 
  seit langem das spirituelle Herz des Wispernden Pfades. Die 
   Klosterfestung ist nicht nur das Ziel von Pilgerfahrten jener, die 
  dem Wispernden Pfad folgen wollen, sondern gleichzeitig auch 
  Bewahrer heiliger Relikte des Kultes sowie Beschützer einer 
  Schatzkammer blasphemischen Wissens. In diesen unheiligen 
  Hallen mühen sich Gelehrte, Mönche und arkane Zauberkundige 
  lautlos ab, die geflüsterten Geheimnisse der kalten Umarmung des 
  Unlebens zu entschlüsseln.
  Dieser berühmte Stützpunkt des Wispernden Pfades wurde auf 
  den Ruinen einer uralten pharasmischen Abtei errichtet und wirkt 
  wie eine entsetzliche, verfallene Verhöhnung einstmals wunder-
  schöner Gebäude, welche den Lebenden dienten. In der Kathedrale 
  haust nun eine disziplinierte Gemeinde, deren unverbrüchliche 
  Treue und Loyalität zum Kult irgendwie im Widerspruch zum 
  14
  
  egoistischen Denken der meisten Anhäger des Wispernden 
  Pfades steht. Die meisten äußeren Gebäude sind kaum mehr als 
  bröcklige Steinmauern und Fundamente, die für den Kult nicht 
  von Wert sind. Sie werden von eigensinnigen, untoten Dienern, 
  hungrigen, an zersplitterten Knochen nagenden Ghulen sowie 
  den gefangenen Seelen ermordeter Kreuzfahrer bewohnt. Da die 
  Aufmerksamkeit des Kultes sich auf die Zeremonie in den Kata-
  komben unter Renkirch konzentriert, können viele dieser Ruinen 
  als Verstecke für die SC dienen, wenn diese sich von erlittenen 
  Verletzungen erholen müssen. Allerdings wandern auch Wächter 
  über das Gelände und kein Ort in diesem verfluchten Tempel ist 
  wirklich sicher. Ferner hüten sowohl die Wächter am einzigen 
  Eingang der Kathedrale von Renkirch (Bereich E1) und der Klin-
  genteufel im Glockenturm der Abtei (Bereich E3) das Gelände und 
  sind bereit, jeden Eindringling anzugreifen, den sie bemerken.
  Merkmale von renkirch
  Renkirch wird von fanatischen Anhängern des Untodes bewohnt 
  und ist daher ein Nexus gotteslästerlicher Energien. Das Gelände 
  des Klosters, die Kathedrale und die Katakomben liegen alle 
  unter einem mächtigen und dauerhaften Entweihen-Effekt. Diese 
  Effekte stärken die untoten Bewohner Renkirchs und verleihen 
  ihnen die Vorteile von Schutzkreis gegen Gutes. Ferner steigt auf 
  dem verfluchten Gelände der Abtei der SG, um fokussierter 
  negativer Energie zu widerstehen um +4, wohingegen der SG um 
   fokussierter positiver Energie zu widerstehen um –4 sinkt. Sollte 
  im Wirkungsbereich dieses Entweihens der Zauber Weihen gewirkt 
  werden, bannt dies nicht das Entweihen, hebt es aber innerhalb 
  des Wirkungsbereiches des Weihens auf. Verschiedene Bereiche im 
  Kloster sind sogar noch unheiliger, da in ihnen mächtige Schreine 
  stehen, die den dunklen Göttern des Untodes geweiht sind, auf 
  diesen liegt eine dauerhafte Ort Entweihen-Aura.
  Die meisten untoten Bewohner des Klosters wurden innerhalb 
  dieser Bereiche erschaffen und sind daher mächtigere Exem-
  plare ihrer Art, welche pro TW +2 TP erhalten (bereits in den 
   Spielwerten in diesem Abenteuer enthalten). Untote  Kreaturen 
  werden in diesen Gebieten auch noch mehr gestärkt als die 
   unheiligen Kreaturen, die ansonsten durch die Gänge wandern. 
  Ort weihen in einem dieser Bereiche hebt den Ort entweihen-Effekt 
  nur  vorübergehend auf, indem er ihn für 1W4 Runden unter-
  drückt; nach dieser Zeit kehrt der Effekt zurück. Kreaturen, die in 
  einem derart betroffenem Gebiet erschaffen wurden, verlieren ihre 
  zusätzlichen Trefferpunkte nicht, wenn der Ort entweihen-Effekt 
  gebannt wird.
  Die folgenden beiden Schablonen können zur Repräsentation 
  der diversen Boni aufgrund dieser Effekte genutzt werden, da die 
  SC durchaus diese Effekte in einigen Bereichen des Abenteuers 
  aufheben oder bannen könnten.
  Die Schablone für Entweihte Kreaturen enthält die Effekte 
  des Zaubers Entweihen und dessen Schutzkreis gegen Gutes-Effekt.  
  Sie findet bei allen untoten Kreaturen auf dem Gelände der  
  Abtei Anwendung.
  Abtei von renkirch
  1 Feld = 3 m
  E
  D1
  D2
  D3
  D4
  D5
  D6
  15
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  Die Schablone für Schreingesegnete Kreaturen enthält alle 
  diese Boni plus die Effekte eines schreinverstärkten Ort entweihen; 
  sie kommt nur innerhalb von Bereichen mit einem entweihten 
  Schrein (Bereiche E5, E7, E8, F8, F19 und F21) zur Anwendung.
  Schablone für Entweihte 
  Kreaturen (hG +0)
  Untote Kreaturen, die in Renkirch erschaffen wurden, sind mäch-
  tiger als andere ihrer Art. Eine entweihte untote Kreatur erhält 
  die Vorteile dieser Schablone nur, wenn sie sich innerhalb der 
  Wirkung von Renkirchs Entweihen befindet.
  Schnelle Regeln: +2 Ablenkungsbonus auf die RK gegen gute 
  Kreaturen; +2 Resistenzbonus auf die Rettungswürfe gegen gute 
  Kreaturen; +4 Unheiliger Bonus auf den SG, um fokussierter 
   negativer Energie zu widerstehen.
  Schablone für Schrein-
  gesegnete Kreaturen (hG +1)
  Verschiedene Bereiche von Renkirch enthalten unheilige Altäre, 
  die Untote in ihrer Nähe stärken. Eine untote Kreatur erhält diese 
  Schablone nur, wenn sie sich innerhalb des Ort entweihen-Beriechs 
  von den Altären Renkirchs befindet.
  Schnelle Regeln: +2 Ablenkungsbonus auf die RK gegen gute 
  Kreaturen; +2 Unheiliger Bonus auf die Rettungswürfe; +2 Resis-
  tenzbonus auf die Rettungswürfe gegen gute Kreaturen; +2 Unhei-
  liger Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe; +6 Unheiliger Bonus 
  auf den SG, um fokussierter negativer Energie zu widerstehen.
  D1. rostturm (hG 13)
  Nur ein einziger der Befestigungstürme, die einst über der 
  Kloster wachten, ist noch völlig intakt. Die zerbrochenen Klin-
  gen, die einst seine Außenseiten schmückten, sind zum Teil zu 
  Rost zerfallen und haben die Mauern fleckenweise rotbraun 
  gefärbt. Im Gegensatz zu diesen verrosteten Kriegsgeräten be-
  findet sich in seinem Inneren ein Gefängniskäfig aus dicken 
  Eisenstangen, während ein standfestes Tor einer leichten Flucht 
  im Wege steht.
  Dieser Turm enthält das letzte Hexentor, welches Dimensions-
  reisen durch Virlych vereitelt. Teleportierende Reisende werden 
  hierher umgeleitet und erscheinen im abgeschlossenem Inneren 
  des Turmes.
  Sollten die SC sich auf anderem Wege nähern, könnten sie 
  den Turm entdecken, wenn sie Renkirch erreichen. Nachdem der 
  Wispernde Pfad schon vor Jahrhunderten erkannt hatte, dass sich 
  dort der Nexus der befleckten Kraftlinien von Virlych befindet, 
  haben sich die Kultanhänger entsprechend auf  ungeladene 
   Besucher vorbereitet – extradimensional Reisende landen 
   unvorbereitet in dem Eisenkäfig in diesem Turm. 
  Das Turminnere ist ein Käfig aus magisch behandelten Eisen-
  stangen mit 5 cm Durchmesser, zwischen denen jeweils 10 cm 
  liegen (Härte 20, 120 TP, SG zum Zerbrechen 48). Das auf das 
  Gelände der Abtei führende Eisentor und sein Schloss wurden 
  ähnlich behandelt (Härte 30, 60 TP, SG zum Mechanismus 
  ausschalten 40). Käfig sowie Schloss haben einen Bonus von +12 
  auf ihre Rettungswürfe gegen magische Effekte. Das Gefängnis ist 
  jedoch empfindlich gegenüber magischem Rost – sollte also das 
  Schloss oder eine hinreichende Anzahl von Eisenstangen mittels 
  Rostgriff zerstört werden, ermöglicht dies die Flucht. Der Graue 
  Mönch, der untote Abt des Klosters, besitzt den einzigen Schlüssel 
  für das Tor.
  Kreaturen: Die Gefängniswärterin war einst selbst eine 
   Gefangene – eine verratene, elfische Abenteurerin namens 
  Caelandlara, welche als Todesfee zurückkehrte. Wenn Eindring-
  linge im Käfig erscheinen, hört die Kreatur ihre Herzschläge und 
  manifestiert sich vor dem Tor des Turmes, um ihnen entgegen-
  zutreten. Jene, die dann nicht innerhalb von ein oder zwei Runden 
  nachweisen können, Anhänger Urgathoas zu sein oder dem Kult 
  anzugehören, werden zum Ziel ihres tödlichen Wehklagens.
  Caelandlara  
   
  HG 13
  EP 25.600
  Entweihte Todesfee (PF MHB II, S. 255; sowie Seite 15)
  TP 199
  D2. haus des Abtes (hG 12)
  Ein brandnarbiges Fundament ist alles, was von diesem uralten 
  Steinhaus noch übrig ist. Es ist übersät mit den verbrannten, 
  geschwärzten Knochen des pharasmischen Mönches, der hier 
  einen entsetzlichen Tod in den Flammen gestorben ist.
  Dies war einst das heilige Heim des Gründers der Abtei, doch 
  nun hausen an diesem Ort nur noch die alten Geister der Mönche, 
  die hier verbrannt sind.
  Spukerscheinung: Sobald die SC diese Ruine betreten, bilden 
  die Geister der Mönche eine Spukerscheinung im Zentrum des 
  Gebäudes. Die daraus resultierenden Feuer ziehen mit einer  
  Wahrscheinlichkeit von 65% zufällig umherwandernde Untote an 
  (siehe Seite 81).
  Brandspuk  
   
  HG 12
  EP 19.200
  RB Anhaltende Spukerscheinung (Bereich D2) 
  Zauberstufe 12
  Bemerken Wahrnehmung SG 27 (um brennendes Fleisch zu 
  riechen)
  TP 54; Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälteschaden; 
  Auslöser Nähe; Rücksetzer 1Tag
  Effekt Wenn Eindringlinge sich innerhalb der verbrannte 
  Grundmauern befinden, brechen die Geister der hier zu 
  Tode gekommenen Mönch als unheilige Flammen und 
  schwarzer Rauch hervor und verursachen Schaden wie der 
  Zauber Flammende Wolke (SG 22).
  Zerstörung Es müssen zehn Hände voll an Asche der 
  verbrannten Mönche geborgen und in einen kalten Bergsee 
  geworfen werden.
  D3. Kadaverwasserteich (hG 13)
  Stinkender, brauner Matsch sammelt sich in diesem schlam-
  migen Dreckloch wie Eiter in einer entzündeten Wunde. Dicke 
  ölige Blasen steigen an die Oberfläche des Teiches, platzen auf 
  und entlassen dabei giftige Dämpfe und Fäulnisgestank.
  Kreaturen: Lebende Kreaturen, die sich dem Ufer dieses 
   stinkenden Teiches nähern, erwecken die Aufmerksamkeit der 
  16
  
  acht Kadaverwasser-Moormumien, die vor langer Zeit in diesem 
  Gewässer ertranken und sich nun aus den Tiefen erheben und 
  angreifen.
  Kadaverwasser-Moormumien (8)   
  HG 7
  EP je 3.200
  Entweihte Mumienvariante (PF MHB, S. 191 und Seite 15)
  RB Mittelgroße Untote
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10
  Aura Verzweiflung (9 m, Lähmung für 1W4 Runden, RW WIL, 
  SG 17, keine Wirkung)
  VERTEIDIGuNG
  RK 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 20 (+10 natürlich); 
  (+2 gegen gute Kreaturen)
  TP je 95 (10W8+50)
  REF +3, WIL +9, ZÄH +5;  
  +2 gegen gute Kreaturen
  Immunitäten wie Untote; 
  Resistenzen Feuer 10;  
  SR 5/–
  Schwächen Empfindlichkeit 
  gegen Kälte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Hieb +15 (1W8+10 
  plus Sumpfmoder)
  TAKTIK
  Im Kampf Die Mumien 
  kreisen ihre Gegner ein 
  und versuchen, sie mit 
  Sumpfmoder zu infizieren und 
  in den Teich zu ziehen, um sie zu 
  ertränken.
  Moral Die Mumien kämpfen bis zur 
  Vernichtung.
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 10, KO –, IN 6, WE 15, CH 15
  GAB +7; KMB +14; KMV 24
  Talente Abhärtung, Ausfall, Heftiger 
  Angriff, Verbesserte Initiative, 
  Waffenfokus (Hieb)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +13, 
  Schwimmen +12, Wahrnehmung +10
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Sumpfmoder (ÜF) Fluch und Krankheit 
  – Hieb; Rettungswurf Zähigkeit, 
  SG 17; Inkubationszeit 1 Minute; 
  Frequenz 1/Tag; Effekt 1W3 GE-, 
  1W3 KO- und 1W3 CH-Schaden; 
  Heilung –; ansonsten wie Mumienfäule. 
  Diese Krankheit lässt die Knochen brüchig 
  werden und sich auflösen, so dass beim 
  Tod nur noch die Haut, die inneren 
  Organe und das sonstige weiche Gewebe 
  verbleiben. Als Nebeneffekt erhält das Haar 
  des Opfers einen Rotschimmer, welcher 
  bei hellhaarigen Personen sogar blutrot 
  ausfallen kann (siehe ALM der Klassischen Schrecken).
  D4. haus des Aderlassers  
  (hG 13)
  Mehrere Bahren und fleckige Operationstische wurden in 
  die gegenüberliegende Ecke dieses Raumes geschoben. 
  Zerbrochene Skalpelle, Schalen und andere Instrumente für den 
  Aderlass liegen auf dem Boden. Ein schwerer Moschusgeruch 
  liegt in der abgestandenen Luft und alte Blutspritzer beflecken 
  die instabilen Mauern.
  Dieses alte Krankenrevier ist das Versteck von Svoak dem 
  Torhüter (siehe Bereich E1). Es gehört zu den wenigen Gebäude auf 
  dem Gelände der Abtei mit intaktem Dach.
  Spukerscheinung: Die westliche Kammer 
  dient als Schlafraum des Athachs, während 
  sich in der östlichen Kammer eine Spuk-
  erscheinung befindet, die der Torhüter zu 
  meiden gelernt hat.
  Schaurige Bahre  
   
  HG 13
  EP 25.600
  RB Anhaltende Spukerscheinung  
  (9 m x 12m-Raum)
  Zauberstufe 13
  Bemerken Wahrnehmung SG 25 (um eine 
  kurzfristige Schwäche zu bemerken wie 
  durch Blutverlust)
  TP 58; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
  Effekt Wenn diese Spukerscheinung 
  ausgelöst wird, erscheint auf einer 
  blutbefleckten Trage das Bild eines 
  geisterhaften Mönchs, auf dessen 
  Brust Dutzende von Blutegelschalen 
  befestigt wurden. Der Mönch explodiert 
  anschließend in einer Fontäne aus blutigem 
  Schleim und tausenden zuckender Blutegel, 
  welche alle Anwesenden bedecken und ihr  
  Blut saugen. 
  Alle Kreaturen im Raum werden zum Ziel 
  eines Symbols der Schwächung  
  (RW SG 20), gefolgt von Massen-
  Schwere Wunden verursachen  
  (RW SG 20).
  Zerstörung Die Krankentrage ist 
  der Ursprung all des Schmerzes 
  und des Leids und muss verbrannt 
  werden, damit die Spukerscheinung 
  vernichtet wird.
  Schätze: Ein kleines Utensilienfach 
  unterhalb der heimgesuchten Trage 
  enthält ein Kompendium veralteter, medizi-
  nischer Praktiken und Behandlungen, welches 
  dem richtigen Sammler sicher 500 GM wert 
  wäre.
  17
  Brandspuk
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  D5. Skelettstallungen (hG 13)
  Der Schein von Fackellicht flackert hinter den bröckligen, stei-
  nernen Pferdestallungen dieses heruntergekommenen Gebäu-
  des. Mehrere davor stehende Kutschen und Karren blockieren 
  das Gelände, von deren verzogenen Holzbrettern der Gestank 
  schlecht abgedeckter Leichen herüberzieht.
  Der Wispernde Pfad nutzt diese uralten Ställe immer noch zu 
  ihrem ursprünglichen Zweck, wie durch die geparkten Kutschen 
  und Leichenkarren vor der Tür ersichtlich wird. Die Karren 
  enthalten die nackten, madenzerfressenen Kadaver von sechs 
  menschlichen Männern, denen die Kehlen aufgeschlitzt wurden 
  und deren entstellte Leichen nun unter schmierigen Laken aufge-
  häuft wurden. Mit Toten sprechen oder dergleichen enthüllt, dass 
  es sich um eine Patrouille von Soldaten aus Finismur handelte, 
  welche in einen Hinterhalt der Kultanhänger im Hexentorwald 
  geraten ist. Blutiger Schleim, der offenbar von den Leichen 
  stammt, bildet Pfützen um die Kutschen und fließt ins Innere 
  des Stallgebäudes.
  Kreaturen: Sechs Blutskelettstreiter-Nachtmahre werden in den 
  Stallungen gehalten, deren Eigenschaft Todlos sie zu verlässlichen 
  Reittieren für den Wispernden Pfad macht. Viele Kultanhänger 
  können sie mit Leichtigkeit kontrollieren (oder nutzen dazu 
  Knochenperlen, siehe Seite 35), so dass die Kreaturen nicht ange-
  bunden werden. Sie sind angewiesen, zu wachen und die Lebenden 
  anzugreifen. Das Reittier des Grauen Mönchs, eine gefährlicher 
  Cauchemarnachtmahr, haust hier ebenfalls. Die Nachtmahre (egal 
  ob lebendig oder tot) greifen Eindringlinge voll Wildheit an.
  Cauchemar  
   
  HG 11
  EP 12.800 
  TP 147 (PF MHB, S. 192)
  TAKTIK 
  Moral Sollte der Cauchemar auf 70 TP oder weniger reduziert 
  werden, flieht er mit Ebenenwechsel und kehrt eine Stunde 
  später zurück, falls sein Herr ihn brauchen sollte.
  Nachtmahrreittier (6)  
   
  HG 6
  EP je 2.400
  Entweihte Blutskelettstreiter-Nachtmahre  
  (PF MHB, Seiten 192, 240, 241 und Seite 15)
  NB Große Untote (Extraplanare)
  INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGuNG
  RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+3 GE, –1 
  Größe, +2 natürlich, +5 Rüstung); (+2 gegen gute Kreaturen)
  TP je 76 (8W8+40); Schnelle Heilung 4
  REF +5, WIL +7, ZÄH +4; +2 gegen gute Kreaturen
  Immunitäten Kälte, wie Untote; SR 5/Wuchtwaffen; 
  Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen Fokussieren +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (gut)
  Nahkampf Biss +10 (1W6+5), 2 Hufe +5 (1W6+2 plus  
  1W4 Feuer)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriffe Rauch (SG 16)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +8) 
  1/Tag – Ebenenwechsel (selbst + 1 Reiter)
  TAKTIK
  Moral Die Nachtmahrreittiere kämpfen, bis sie auf 0 TP 
  reduziert wurden, kehren aber nach 1 Stunde wieder 
  zurück, sofern sie nicht komplett zerstört wurden.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 17, KO –, IN 13, WE 13, CH 14
  GAB +6; KMB +12; KMV 25 (29 gegen zu-Fall-bringen)
  Talente Abhärtung, Rennen, Verbesserte InitiativeB, 
  Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss), Wachsamkeit
  Fertigkeiten Einschüchtern +13, Fliegen +12, Heimlichkeit +6, 
   Motiv erkennen +10, Wahrnehmung +10, Wissen (Die 
  Ebenen) +5, Wissen (Religion) +8
  Sprachen Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Todlos
  Ausrüstung Schuppenpanzerpferdeharnisch
  Schätze: Wenn man die beiden Kutschen durchsucht, kann 
  man mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 20 eine Schwere 
  Armbrust des Verderbens (Untote) +1 und 20 Silberne Armbrustbolzen 
  finden.
  D6. Friedhof (hG 12)
  Schiefe Grabsteine mit längst verblassten Zeichen und alte 
  Knochen ragen wie abgebrochene Zähne aus dem Boden.
  Obwohl man eigentlich meinen könnte, dass dieser alte Mönchs-
  friedhof der wahrscheinlichste Ort auf dem Gelände der Abtei sein 
  müsste, an dem man untote Geschöpfte antreffen kann, ist er über-
  raschend ruhig. Nur noch wenige Leichen liegen im aufgewühlten 
  Boden, da die Bewohner von Renkirch den Friedhof schon lange 
  geplündert haben, um alle brauchbaren Leichen als untote Knechte 
  wiederzubeleben. Der in seiner Ruhe gestörte Boden ist aufgrund 
  dieses uralten Grabraubes jedoch immer noch rachsüchtig und 
  manifestiert dies in Form einer gefährlichen Spukerscheinung, 
  sobald lebende Kreaturen den Friedhof betreten.
  Die Hungrige Erde  
   
  HG 12
  EP 19.200
  CB Spukerscheinung (Bereich D6)
  Zauberstufe 12
  Bemerken Wahrnehmung SG 29 (um Bewegungen des 
  Bodens zu spüren)
  TP 24; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Stunde
  Effekt Wenn diese Spukerscheinung ausgelöst wird, öffnen 
  sich tiefe, klaffende Gräber unter den Eindringlingen, dies 
  wirkt wie Erdbeben in offenem Gelände (RW SG 15 oder 20).
  Opfer, welche in die Gräber stürzen, werden begraben, bis 
  sie befreit werden oder sich selbst freigraben können.
  Zerstörung Die hier verbliebenen Knochen müssen erneut 
  bestattet und die Grabsteine wieder aufgerichtet werden, 
  um diese aggressive Spukerscheinung zu besänftigen.
  E. Die Kathedrale von 
  renkirch
  Im Zentrum des Klostergeländes steht auf einer schorfigen 
  Kruste bröckligen Felsens die Kathedrale von Renkirch. Die 
  schwarzen Grate ihrer blutigen Klingen reichen in den stürmi-
  schen Himmel.
  18
  
  Die Außenwände der Kathedrale wurden in einem prächtigen, 
  gotischen Stil errichtet. Obwohl sie zerstört und teilweise sogar 
  eingefallen wirken, sind sie von täuschender Standfestigkeit und 
  bestehen aus magisch behandeltem, verstärktem Mauerwerk. Die 
  Außenmauern sind 0,90 m dick (Härte 16, 1.080 TP, SG zum Zerbre-
  chen 65), alle Innenmauern sind 0,30 m dick (Härte 16, 360 TP, SG 
  zum Zerbrechen 55), alle widerstehen magischen Effekten mit einem 
  Bonus von +12 auf die Rettungswürfe. In die Außenmauern wurden 
  tausende, zerbrochener Klingen von gefallenen Feinden und Bela-
  gerungsmaschinen eingebettet, so dass man sie nur mit einem Wurf 
  auf Klettern gegen SG 30 erklimmen kann. Misslingt der Wurf um 
  4 Punkte oder weniger, rutscht der SC auf die Klinge und erleidet 
  1W6 Schadenspunkte, misslingt der Wurf um 5 Punkte oder mehr, 
  erleidet er stattdessen 2W4 Schadenspunkte und stürzt aus der 
  bis dahin erreichten Höhe herab. Die Innenwände sind, sofern 
  nicht anders vermerkt, 4,50 m hoch, um sie zu erklettern, ist ein 
  Wurf auf Klettern gegen SG 25 erforderlich. Die Türen bestehen 
  aus beschmutztem Eisen und können von Innen verschlossen 
  werden (Härte 10, TP 60, SG zum Zerbrechen 28, Mechanismus 
  ausschalten SG 30). Die Türen werden innerhalb der Kathedrale nur 
  selten verschlossen, dennoch besitzt der Graue Mönch Schlüssel 
  zu allen Schlössern. Glatte Steinfliesen bedecken die Böden im 
  oberen Stockwert und die rutschigen spitzen Dächer bestehen aus 
  standhaftem Holzbalken, auf die dicke Bleiplatten befestigt wurden 
  (Härte 10, 60 TP, SG zum Zerbrechen 25, Klettern SG 35).
  Die Kathedrale von Renkirch ist völlig fensterlos. Selbst die 
  eingestürzten Bereiche wurden befestigt und zugemauert, um 
  kein Sonnenlicht hineinzulassen. Die meisten Räume werden von 
  Dauerhaften Flammen erleuchtet (ZS 12), die aus den Augen von 
  Totenschädeln oder anderen passenden, makaberen Heiligenbil-
  dern scheinen und liefern schwaches Licht. Die dicken Mauern, 
  bleigedeckten Dächer und Eisentüren der Kathedrale blockieren 
  die meisten Entdeckungszauber.
  Unheilige Aura: Die vom Untod erfüllte Aura der Kathedrale von 
  Renkirch und ihrer Katakomben ist stärker als die von Zaubern 
  wie Böses entdecken und Untote entdecken, so dass diese Zauber keine 
  Ergebnisse erbringen. Sollte ein SC einen dieser Zauber wirken, 
  muss ihm ein Willenswurf gegen SG 25 gelingen oder er gilt für 
  1W4 Runden als Kauernd, während er von Visionen verwesender 
  Phantome übermannt wird. Zudem besteht bei jedem Versuch, 
  einen dieser Zauber zu wirken, eine Wahrscheinlichkeit von 50%, 
  dass sich die Spukerscheinung Das Wispern des Tyrannen mani-
  festiert und den Zauberkundigen zum Ziel hat (siehe unten).
  Spukende Seelen: Sollte eine lebende Kreatur in der Kathedrale 
  von Renkirch oder den Katakomben sterben, wird ihre Seele vom 
  bösartigen Einfluss der Kathedrale befleckt und manifestiert sich 
  1W4 Stunden nach ihrem Tod in der Nähe ihres Todesortes als 
  Spukerscheinung mit böser Gesinnung und einem HG in Höhe 
  ihrer TW. Ähnlich dem Effekt von Seele binden mit ZS 20 werden 
  die Seelen in der Kathedrale selbst gefangen und Zauber wie 
  renkirch
  1 Feld = 3 m
  E1
  E2
  E4
  E5
  E6
  E15
  E9
  E10
  E11
  E12
  E13
  E14
  E7
  E8
  E3
  19
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  Auferstehung, Tote erwecken und Wiedergeburt funktionieren nur, 
  wenn Körper und Seele aus der Kathedrale entfernt werden. 
  Solche Zauber scheitern stets, falls Leichen aus Renkirch entfernt 
  werden, ohne dass zugleich die gefangenen Seelen geborgen 
  werden. Magie bannen, Mächtige Magie bannen oder Böses bannen 
  kann am Todesort eingesetzt werden, um eine Seele vorüberge-
  hend zu befreien, die Wiederbelebung muss aber anschließend 
  innerhalb von einer Stunde erfolgen, ansonsten wird die Seele 
  in die Mauern von Renkirch zurück gezogen, um wieder eine 
  Spukerscheinung zu formen.
  Das Wispern des Tyrannen
  Durch Renkirchs Nähe zum Galgenkopf stellt das Kloster einen 
  Mittelpunkt für den Wispernden Tyrannen dar, um seine finsteren 
  Gedanken und seinen bösen Willen Eindringlingen auf diesem 
  unheiligen Boden aufzudrängen. Dieser bösartige Einfluss mani-
  festiert sich in der Kathedrale als eine Spukerscheinung, die als 
  das Wispern des Tyrannen bekannt ist.
  Das Wispern des Tyrannen  
   
  HG 14
  EP 38.400
  NB Anhaltende Spukerscheinung (bis zu 21 m Radius)
  Zauberstufe 14
  Bemerken Wahrnehmung SG 20 (um leises Flüstern zu hören)
  TP 63; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Minute
  Effekt Wenn Das Wispern des Tyrannen ausgelöst wird, 
  manifestiert es sich als subtiler Chor von Stimmen, die 
  in einer Sprachkakofonie flüstern, darunter Alt-Osiriani, 
  Azlanti, Gemeinsprache, Infernalisch und Varisisch. Im 
  Gegensatz zu den meisten Spukerscheinungen verfügt 
  Das Wispern des Tyrannen über eine ungewöhnliche 
  Intelligenz und Wahrnehmung und wählt gezielt Gruppen 
  oder Individuen aus, auf die der bösartige Wille des 
  eingekerkerten Wispernden Tyrannen einwirkt. Dieser 
  Angriff manifestiert sich als ein Wunsch, der einen 
  Zaubereffekt dupliziert (RW SG 23, sofern anwendbar). 
  Dazu gehören u.a.:
  Ein gezieltes 
  • 
  Magie bannen, um alle Schutz vor Bösem-
  Zauber oder andere Barrieren aufzuheben, welche 
  die Versuche der Spukerscheinung, auf Eindringlinge 
  einzuwirken, blockieren.
  Wiederholtes
  •	
   Beschädigen (PF EXP, S. 207) auf die 
  Rüstung, das Heilige Symbol oder die Waffe eines SC. 
  Der Gegenstand erhält in der ersten Runde den Zustand 
  Zerbrochen und zerfällt in der nächsten zu Staub. Der 
  Effekt wendet sich dann einem neuen Gegenstand zu.
  Antipathie
  •	
   auf das Heilige Symbol oder die bevorzugte 
  Waffe eins Charakters, welche dann für Kreaturen 
  guter Gesinnung abstoßend wirkt, solange die 
  Spukerscheinung besteht.
  Ein
  • 
   Charakter unterliegt dem Zauber Schwarm 
  ausspeien (PF EXP, S. 241) und erbricht Tausende, 
  fleischfressende Käfer (nutze die Spielwerte eines 
  Heeresameisenschwarms, PF MHB, S. 12), das Opfer hat 
  dabei keine Kontrolle über den Schwarm.
  Zerstörung Nur die Befreiung des Wispernden Tyrannen 
  aus dem Kerker kann das Wispern bannen, welches diese 
  verfluchten Lande heimsucht.
  Die Obere Basilika
  Dieser einst glorreiche, von der Herrin der Gräber gesegnete, 
  Tempel der Kathedrale von Renkirch wird nun von den lebenden 
  und untoten Dienern des Wispernden Tyrannen heimgesucht, 
  welche alles Leben vom Angesicht Golarions wischen wollen. Zwar 
  wirkt die klingenbesetzte Kathedrale wie eine Ruine, allerdings 
  haben die Kultanhänger große Mühen auf sich genommen, den 
  Tempel zu befestigen, so dass der Vordereingang den einzigen 
  Zugang in die Kathedrale darstellt.
  E1. Die Klingenbewehrten 
  Türen (hG 14)
  Zwei massive Eisentüren, die aus Hunderten zerbrochener 
  Klingen und uralten Waffen gefertigt wurden, bilden den einzigen 
  Zugang in die fensterlose Abtei. Zwei dürre, verwachsene 
  Eichen flankieren die zu den Türen hinauf führende Steintreppe, 
  in deren nackten Ästen mehrere vertrocknete Leichen hängen, 
  auf deren rostigen Rüstungen noch schwache Spuren von 
  Kreuzfahrerheraldik zu erkennen sind.
  Trotz ihres teilweise eingestürzten Äußeren hat die Kathed-
  rale nur einen einzigen Eingang. Der verfallene Zustand ist nur 
  eine täuschende Fassade, hinter der sich eine standhafte Festung 
  verbirgt. Der Wispernde Pfad hat viel unternommen, um die 
  beschädigten oberirdischen Bereiche der Abtei gegen Eindring-
  linge zu sichern.
  Kreaturen: Ein absonderlicher, primitiver Athach namens 
  Svoak der Torhüter versperrt allen außer bekannten Anhängern 
  des Wispernden Pfades und Bewohnern der Kathedrale den 
  Zugang. Ihn unterstützen dabei zwei knorrige Treibbäume, welche 
  beständig Wache über das Gelände der Abtei halten, wobei sie 
  ihre Eichensicht auf die verkümmerten Eichen anwenden, welche 
  DAS WISpErN DES 
  TyrANNEN IM SpIEl
  Das Wispern des Tyrannen kann zur Erzeugung dramatischer 
  Spannung eingesetzt werden, wenn die SC in Renkirchs 
  unheilige Hallen vorstoßen. In einigen Begegnungsbereichen 
  werden die spezifischen Effekte der Spukerscheinung näher 
  dargestellt, der vorgestellte Mechanismus gibt dir aber die 
  Freiheit, andere unheimliche Effekte zu erzeugen, um die 
  Spieler weiterhin zu fesseln. Das Wispern des Tyrannen ist 
  zwar in gewisser Weise mächtig, soll aber entwaffnen und 
  verstören, statt die SC direkt zu verletzen, daher solltest 
  du der Versuchung widerstehen, vernichtende, physische 
  Effekte einzusetzen. Der Rücksetzer der Spukerscheinung 
  ist absichtlich niedrig, so dass das Phänomen bei Bedarf 
  eingesetzt werden kann. Du solltest es jedoch sparsam 
  einsetzen, so dass die reine Andeutung eines wispernden 
  Chores sofort die SC in Wachsamkeit versetzt, egal ob der 
  Effekt der Spukerscheinung folgt oder nicht.
  20
  
  über das Gelände verteilt wachsen. Der Wispernde Pfad versucht 
  diese fleischfressenden Bäume mit Zauberenergie, um ihre Furcht-
  Auren anzutreiben, wodurch allerdings ihre ZR auf 14 gesenkt wird, 
  bis sie ihre Auren aktivieren. Sofern die SC sich nicht besonders 
  anstrengen, die Eichen auf dem Gelände zu meiden, bemerken 
  die Treibbäume ihre Anwesenheit recht schnell und informieren 
  Svoak darüber. Die Treibbäume aktivieren ihre Furcht-Auren, 
  sobald sich Eindringlinge auf 18 m nähern, und nutzen ihre 
  Wurzeln, um ihre Beute näher an Svoak heranzuziehen, welche an 
  der Treppe bleibt und Gegner mit Felsen bewirft. Sollten Gegner 
  den Athach in einen Nahkampf verwickeln oder von den Wurzeln 
  der Treibbäume in die Nähe der Tür gezogen werden, versuchen 
  Svoak und die Bäume, sie auf die Treppe zu schleudern, um die 
  Sensenmanntür-Falle dort zu aktivieren.
  Svoak der Torhüter  
   
  HG 12
  EP 19.200
  Männlicher Athach (PF MHB II, S. 30)
  TP 161
  Treibbäume (2) 
   
  HG 8
  EP je 4.800
  Aura Furcht (18 m-Radius, SG 20)
  TP je 95 (PF MHB II, S. 258)
  Falle: Die klingenbesetzte Tür selbst ist ein mächtiges Hindernis 
  gegen Eindringlinge, wie die kopflosen Skelette von Möchtegern-
  helden und gescheiterten Anwärtern auf den Untod belegen, die 
  den Boden rund um das Tor bedecken. Der Eingang wurde aus den 
  verfluchten Klingen Hunderter gefallener Kreuzfahrer erschaffen 
  und besitzt einen finsteren Ruf unter den Kultanhängern des 
  Wisperndes Pfades – auch wenn die Gerüchte über die Intelligenz 
  der Doppeltür von jenen übertrieben werden, denen der geheime 
  Schalter zum Deaktivieren der Falle nicht bekannt ist.
  Sensenmanntür  
   
  HG 10
  EP 9.600
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 28; Mechanismus 
  ausschalten SG 28
  umgehen Geheimer Schalter (Wahrnehmung SG 30)
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer automatisch (sofort)
  Effekt Nahkampfangriff +20 (3W8+3/x4); mehrere 
  Ziele (alle Ziele auf einem Bereich von 3 m x 3 m)
  E2. Innere Vorhalle (hG 14)
  Die zusammengesunkenen Überreste eines eingestürz-
  ten Glockenturms bedecken die östliche Seite der früher 
  mosaikartig verkleideten Prozessionshalle. Ein halbein-
  gestürzter Torbogen enthüllt eine riesige Andachtshalle in 
  der Dunkelheit dahinter. Leise geflüstertes Murmeln erfüllt die 
  schale Luft wie das Geräusch lederner Fledermausschwinden.
  Spukerscheinung: Wenn die SC erstmals diese Kammer 
  betreten, erwecken sie eine psychische Hinterlassenschaft 
  von Tar-Baphons Herrschaft, was die Spukerscheinung Das 
  Wispern des Tyrannen auslöst.
  Das Wispern des Tyrannen  
   
  HG 14
  EP 38.400
  NB Anhaltende Spukerscheinung (siehe Seite 20)
  Effekt Wenn diese Spukerscheinung ausgelöst wird, ergreift 
  sie telekinetisch Kontrolle vom Körper eines der SC und 
  prügelt, solange die Spukerscheinung fortbesteht, auf die 
  übrigen ein wie mit dem Zauber Fleischkeule (PF EXP, S. 
  220; Angriff +14, RW SG 23). Sollte sie keinen Erfolg haben, 
  versucht die Spukerscheinung es jede Runde aufs Neue, bis 
  die SC entweder die Vorhalle verlassen oder wenigstens die 
  halbe Strecke durch Bereich E4 zurückgelegt haben.
  21
  Svoak der Torhüter 
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  E3. Glockenturm (hG 13)
  Krumme, unsichere Stufen winden sich in einer Spirale in die-
  sem Turm hinauf. Eine gewaltige, zerbrochene Bronzeglocke 
  liegt mitten auf dem Boden, welche schon vor langer Zeit aus 
  der Höhe herabgestürzt ist.
  Der Glockenturm erhebt sich vier Stockwerke über das 
   Erdgeschoss der Kathedrale hinweg und ist mit den charakteris-
  tischen Klingen besetzt. Im Gegensatz zu anderen Glockentürmen 
  ist die Spitze des Turmes bis auf schmale, gerade 0,10 cm breite 
  Schlitze, die man von einem schmalen hölzernen Rundgang aus 
  erreichen kann, geschlossen.
  Kreaturen: Ein namenloser Hamatula wurde vor fast zwei Jahr-
  hunderten im Rostturm (Bereich D1) gefangen und überredet, 
  die Wünsche des Wispernden Pfades zu erfüllen. Der Klingen-
  teufel ist an diesen Turm gebunden und mit einem Aufflammenden 
  Kompositbogen (lang) bewaffnet. Aus der relativen Sicherheit seines 
  Adlernestes hat die Kreatur einen wunderbaren Weitblick über 
  das Klostergelände und liebt es, von dort aus Eindringlinge unter 
  Beschuss zu nehmen. Das meiste Gelände im Süden und Osten 
  zwischen dem Kadaverwasserteich (Bereich D3) und dem Haus des 
  Aderlassers (Bereich D4) kann er so abdecken. Sollte der Teufel 
  von außerhalb des Turmes angegriffen werden, bieten ihm die 
  Schießscharten verbesserte Deckung.
  Klingenteufel  
   
  HG 11
  EP 12.800
  TP 138 (PF MHB, S. 257)
  Fernkampf Aufflammender Kompositbogen (lang) +1, +19/+14/+9 
  (1W8+7/x3 plus 1W6 Feuer)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Teufel greift Eindringlinge auf dem 
  Klostergelände mit flammenden Pfeilen oder Sengenden 
  Strahlen an. Sobald Gegner den Glockenturm betreten 
  und die Spukerscheinung auslösen (siehe unten), wirkt er 
  Unheilige Plage und springt dann hinunter, um Gegner im 
  Nahkampf mit seinen Klauen und Stacheln anzugreifen.
  Moral Da der Teufel nicht aus dem Turm fliehen kann, kämpft 
  er bis zum Tod.
  Spukerscheinung: Die Geister der Mönche, die die Glocken der 
  Kathedrale zur Warnung läuteten, als die Truppen des Wispernden 
  Tyrannen das Kloster angriffen, wandern immer noch im Glocken-
  turm umher, in dem sie von den untoten Schrecken überrannt und 
  niedergemetzelt wurden. Sollte die riesige Glocke auf dem Boden 
  berührt werden, manifestieren sich diese ruhelosen Seelen, um die 
  Glocken erneut zu läuten.
  Die Läutende Glocke  
   
  HG 11
  EP 12.800
  RB Spukerscheinung (Bereich E3)
  Zauberstufe 11
  Bemerken Wahrnehmung SG 30 (um das ferne Läuten von 
  Glocken zu hören)
  TP 22; Auslöser Berührung; Rücksetzer 1 Stunde
  Effekt Wenn diese Spukerscheinung ausgelöst wird, 
  erscheint eine geisterhafte Glocke im Glockenturm 
  und läutet das Verderben für alle, die sie hören können, 
  mit ohrenbetäubendem Lärm ein. Alle Kreaturen im 
  Glockenturm werden zum Ziel von Mächtiges Brüllen  
  (RW SG 22).
  Zerstörung Die heruntergestürzte, zerbrochene Glocke 
  muss repariert und wieder in den Glockenturm gehangen 
  werden, um die Mönche zur Ruhe zu legen.
  Schätze: Neben dem Aufflammenden Kompositbogen (lang) [+6 ST] 
  +1 des Klingenteufels gibt es nichts von Wert im Glockenturm.
  E4. Entweihtes Kirchenschiff
  Hunderte von Totenschädeln schmücken steinerne Säulen in 
  makaberen Anordnungen und blicken über diese leere Kammer 
  hinweg. Hoch oben tragen kunstvolle, an gekrümmte Knochen-
  finger erinnernde Zinnen ein massives Gewölbe. Die Wände 
  bestehen abwechselnd aus hochwertiger, alter Holztäfelung 
  und eingestürztem Mauerwerk, das vom Boden bis zur Decke 
  gestapelt wurde. Eine frische, blutige Schleifspur befleckt den 
  Boden zwischen den zerbrochenen Bänken, sie führt zu einer 
  Kammer im Westen.
  Die Haupthalle der Kathedrale enthält weder Horden untoter 
  Wächter, noch werden in ihr umfangreiche, unheilige Riten 
   abgehalten, wie die SC es vielleicht erwartet haben. Stattdessen 
  ist sie dunkel, verlassen und zerstört – zumindest auf den ersten 
  Blick. Lass die SC die Leere und Trümmerlandschaft des Kirchen-
  schiffes in sich aufnehmen, ehe du ihnen langsam die speisenden 
   Kreaturen in den benachbarten Bereichen E5 und E7 enthüllst, um 
  so die unheimliche und entsetzliche Atmosphäre in der  Kathedrale 
  von Renkirch heraufzubeschwören.
  Entwicklung: Sobald die SC weiter in das Kirchenschiff 
  vordringen, enthüllt ihnen ein Wurf auf Wahrnehmung gegen  
  SG 24 die Geräusche schlurfender Bewegungen im Westen (Bereich 
  E5), welche sofort verstummen, wenn Licht in die Nähe der 
  Kammer fällt. Die Fettleibigen Ghule in dieser Kammer betreten 
  das Kirchenschiff in der darauffolgenden Runde, um Eindring-
  linge anzugreifen. Mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen  
  SG 28 kann man ferner vergleichbare Geräusche knirschender 
  Zähne und über den Boden geschobener Stühle aus dem 
   abgesenkten Bereich im Norden (Bereich E7) vernehmen.
  Die Ghule im Chor sind mit heißhungrigem Speisen beschäf-
  tigt und durch die tiefere Lage des Raumes getarnt. Sie  ignorieren 
  die SC, bis diese einen Kampf mit den Ghulen in Bereich E5 
  beginnen oder sie irgendwie beim Essen stören, indem sie etwa 
  einen Höllenlärm verursachen.
  E5. Zerstörte Sakristei (hG 12)
  Frische Blutspuren beflecken die Wände und den Boden dieser 
  geröllgefüllten Kammer. Ein zusammengeschusterter, blutbe-
  fleckter Altar steht in der Mitte des Raumes.
  Der frühere Ausgang aus dieser Sakristei, in welcher 
   Vorbereitungen für den Gottesdienst getroffen wurden, ist völlig 
  unter Gestein und Schutt begraben. Der Altar liegt unter dem 
  Einfluss eines dauerhaften Ort entweihen-Effektes, welcher den 
  Bewohnern des Raumes die Schablone für Schreingesegnete 
   Kreaturen (siehe Seite 15) verleiht.
  Kreaturen: Sechs stets hungrige, aufgequollene Ghule hausen 
  in dieser Kammer und laben sich gerade an der frischen Leiche 
  22
  
  Fettleibiger Ghul
  eines Varisiers, die sie aus dem Chor hierher geschleift haben. Sie 
  greifen jeden an, der ihr Festmahl stört.
  Fettleibige Ghule (6)  
   
  HG 7
  EP je 3.200
  Schreingesegnete Menschliche Ghulhegemonvariante  
  Schurke 6 (Seite 15)
  CB Mittelgroße Untote (Verbesserte Humanoide)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn;  
  Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGuNG
  RK 21, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 15  
  (+1 Ausweichen, +5 GE, +2 natürlich, +3 Rüstung);  
  (+2 gegen gute Kreaturen)
  TP je 78 (6W8+48)
  REF +12, WIL +7, ZÄH +8; +2 gegen gute Kreaturen
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, 
  Fallengespür +2, Reflexbewegung, Resistenz gegen 
  Fokussieren +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
  Nahkampf Biss +13 (1W6+6 plus Lähmung), 2 Klauen +12 
  (1W6+6 plus Lähmung)
  Besondere Angriffe Brut erschaffen, Ghule befehligen, 
  Hinterhältiger Angriff +3W6, Lähmung (1W4+1 
  Runden, SG 17; Elfen sind gegen diesen Effekt 
  immun), Todesexplosion
  TAKTIK
  Im Kampf Die Ghule nehmen Gegner in die Zange, 
  um Hinterhältige Angriffe durchführen zu 
  können. Sollte ein Ghul jedoch einen Gegner 
  lähmen können, beginnt er sofort damit, ihn zu 
  fressen und ignoriert alle anderen Feinde.
  Moral Die Ghule kämpfen bis zur Vernichtung und 
  explodieren dann in einem Regen aus Blut, 
  Eingeweiden und von Krankheiten befallenem 
  Fleisch.
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 21, KO –, IN 12, WE 16, CH 18
  GAB +4; KMB +7; KMV 23
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Kampfreflexe, 
  Waffenfinesse, Waffenfokus (Biss)
  Fertigkeiten Akrobatik +14, Bluffen +13, 
  Einschüchtern +14, Fingerfertigkeit +14, 
  Heimlichkeit +14, Klettern +20, Motiv 
  erkennen +12, Wahrnehmung +12,  
  Wissen (Religion) +7
  Sprachen Gemeinsprache, Nekril
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +3, 
   Schurkentrick (Blutender Angriff +3, 
  Schurkenfinesse, Überraschungsangriff)
  Ausrüstung Lederrüstung +1, Amulett der 
  Mächtigen Fäuste +1
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Brut erschaffen (ÜF) Jede Kreatur, die von 
  einem Ghulhegemon getötet wird, aber 
  ungestört und unverschlungen bis zur 
  nächsten Mitternacht bleibt, erhebt sich 
  anschließend ebenfalls als Ghulhegemon. 
  Der neue Ghulhegemon steht nicht unter der 
  Kontrolle seines Erschaffers. Wird Schutz vor Bösem 
  oder Sanfte Ruhe auf die Leiche gewirkt, wird dieser 
  Vorgang verhindert.
  Ghul befehligen (ÜF) Ein Ghulhegemon kann automatisch alle 
  normalen Ghule innerhalb von 9 m mit einer Freien Aktion 
  befehligen. Normale Ghul greifen einen Ghulhegemon nur 
  unter magischem Zwang an.
  Krankheit (ÜF) Ghulfieber: Todesexplosion – Kontakt; 
  Rettungswurf Zähigkeit, SG 17; Inkubationszeit 1 Tag; 
  Frequenz 1/Tag; Effekt 1W3 KO- und 1W3 GE-Schaden; 
  Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.
  Todesexplosion (AF) Die vollgestopften Leiber dieser fetten 
  Ghule explodieren bei ihrem Tod in einer Entladung voll 
  Schmutz und Dreck. Alle benachbarten Kreaturen werden 
  diesem Blut und den Eingeweiden ausgesetzt und müssen 
  einen Zähigkeitswurf gegen SG 17 bestehen, um nicht 
  für 1W6 Runden zu Kränkeln und sich mit Ghulfieber 
  anzustecken.
  Schätze: Der halb verzehrte Kadaver, an dem die Ghule sich 
  gütlich tun, trägt noch immer einen silbernen Federfallring.
  Entwicklung: Falls die Ghule von der Anwesenheit von Gegnern 
  in Bereich E4 erfahren, kommen sie ins Kirchen-
  schiff und greifen an.
  23
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  E6. Taufbecken
  Drei Bänke sind einem erhöhten, steinernen Taufbecken zuge-
  wandt, das sauberes Wasser enthält. Zerfetzte Wandteppiche 
  an jeder Wand bilden die Geister der Toten ab, die Pharasmas 
  Urteil erwarten.
  Obwohl das Wasser im Becken klar und erfrischend wirkt, ist es 
  verfluchtes, unheiliges Wasser. Die Wandteppiche sind zu alt und 
  verrottet, um noch Wert zu besitzen.
  E7. Unheiliger Chor (hG 13)
  Brüchige Steinstufen führen steil nach unten in diesen Chorbe-
  reich. Auf einer langen Tafel liegen die ausgenommenen Überres-
  te augenscheinlich humanoider Leichen. Der einstmals opulente 
  Thron eines Bischofs steht östlich des Chors, er wurde seiner Ju-
  welen und des Goldschmucks schon lange beraubt und ist nun 
  von schmierigem, übel riechendem, braunem Haar bedeckt.
  Der ganze Bereich liegt unter den Effekten der Ort entweihen-
  Aura, die von dem Altar in Bereich E8 ausgeht, so dass die Untoten 
  hier die Schablone für Schreingesegnete Kreaturen (siehe Seite 
  16) erhalten.
  Kreaturen: Als Inbegriff des Hungertodes sitzt hier ein 
   Meladaimon namens Vallabal vor vier an der Tafel sitzenden 
  Fettleibigen Ghulen und erfreut sich daran, den heißhungrigen 
   Kreaturen dabei zuzusehen, wie sie totes Fleisch verschlingen, 
  bis ihre  aufgequollenen Leiber bersten. Sofern Vallabal nicht 
  vorher schon von den SC gestört wurde, bemerkt er SC von guter 
   Gesinnung mit seiner Fähigkeit Gutes entdecken, sobald sie die 
  dritte Säulenreihe in Bereich E4 passieren – dann wirkt er auf 
  den Chor Tiefere Dunkelheit und befiehlt den Ghulen anzugreifen, 
  sobald die SC in Bereich E5 mit deren Artgenossen kämpfen.
  Fettleibige Ghule (4)  
   
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 78 (siehe Seite 22)
  Vallabal  
   
  HG 11
  EP 12.800
  Meladaimon (PF MHB II, S. 62)
  TP 147
  TAKTIK
  Im Kampf Vallabal tritt nach den Ghulen aus der Dunkelheit 
  hervor und versucht, Gegner mit seiner Auszehrenden Aura, 
  Wellen der Erschöpfung und Verdorren zu schwächen. Er fliegt 
  dicht unter die Decke, um Schnelle Magische Geschosse auf 
  Gegner abzufeuern, ehe er sich in den Nahkampf stürzt.
  Moral Vallabal kämpft bis zum Tod.
  E8. Apsis (hG 14)
  Ein rissiger Altar stößt hier graue Dämpfe aus. Auf ihm liegen 
  finstere Opfergaben in Gestalt blutiger Schädel und zerbroche-
  ner Sensenklingen. 
  Dieser Altar ist der Fokus einer weiteren unheiligen Aura, 
  welche allen untoten Kreaturen in diesem Bereich und Bereich 
  E7 die Schablone für Schreingesegnete Kreaturen verleiht (siehe 
  Seite 16).
  Spukerscheinung: Das Wispern des Tyrannen manifestiert sich, 
  sobald die SC einen Fuß in diesen Bereich setzen.
  Das Wispern des Tyrannen  
   
  HG 14
  EP 38.400
  NB Anhaltende Spukerscheinung (siehe Seite 20)
  Effekt Wenn diese Spukerscheinung ausgelöst wird, zwingt 
  sie ihre Ziele, ganz unbewusst Stücke toten Fleisches von 
  den nahen Leichen oder untoten Kreaturen zu verzehren, 
  als stünden sie unter den Effekten eines Person beherrschen-
  Zaubers (RW SG 23). Die Spukerscheinung ändert jede 
  Runde ihr Ziel, solange sie fortbesteht.
  E9. Korridor der Köpfe (hG 13)
  Dutzende menschliche Köpfe, die als primitiv aufgehängte Tro-
  phäen konserviert wurden, schmücken die Wände dieses hohen, 
  beeindruckenden Korridors.
  Spukerscheinung: Die ausgestopften Köpfe getöteter Kreuz-
  fahrer, welche die Wände schmücken, enthalten noch immer einen 
  Funken bitteren Unlebens. Sobald lebende Kreaturen den Korridor 
  betreten, erwachen ihre Gesichtszüge allmählich zum Leben und 
  verzerren sich, während ihre Münder nach Luft schnappen und 
  ihre Augen hervorquellen, als würden sie nach Atem ringen.
  Erstickende Taxidermie 
   
  HG 13
  EP 25.600
  CB Anhaltende Spukerscheinung (Bereich E9)
  Zauberstufe 13
  Bemerken Wahrnehmung SG 25 (um die nach Luft 
  schnappenden Trophäenköpfe zu sehen)
  TP 58; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
  Effekt Wenn die Spukerscheinung ausgelöst wird, schnappen 
  dutzende modrige, ausgestopfte Köpfe in einem Konzert 
  der toten Augen nach Atem und entziehen dem Raum 
  die Luft und lebenden Kreaturen den Lebensodem. Alle 
  Kreaturen innerhalb des Ganges unterliegen einem  
  Massen-Ersticken-Zauber (PF EXP, S. 216; RW SG 23).
  Zerstörung Sobald die ausgestopften Köpfe zerstört 
  oder verbrannt werden, vernichtet dies auch die 
  Spukerscheinung für immer.
  E10. Sakristei (hG 12)
  Verglichen mit dem verwesenden Schmutz des Kirchenschiffs 
  ist diese Kammer fast schon wieder behaglich. Genutzte Lu-
  xusgüter füllen den Raum. Schwere Vorhänge, plüschbesetzte 
  Sitzgelegenheiten, wertvolle Teppiche und hochlehnige Stühle 
  werden vom Licht einer Laterne auf einem Tisch angestrahlt. 
  Ein großes Eisengitter ist im Boden eingelassen, durch welches 
  ein kühler Luftzug von unten hinauf dringt.
  Sterbliche auf der Suche nach dem Wispernden Pfad begeben 
  sich oft allein auf eine Pilgerreise nach Renkirch. Wer die entsetz-
  liche Reise und die hungrigen Bewohner des Klosters überlebt, 
  24
  
  Natischa Pavalanis
  wird in diese Kammer geführt, wo er sich erholen kann. Das Gitter 
  im Boden bedeckt eine Grube von 3 m x 3 m, welche 4,50 m weit in 
  die Tiefe in eine unterirdische Gruft (Bereich F5) führt. Ein kleiner 
  Bereich des Gitters von 0,90 m x 0,90 m verfügt über Scharniere, so 
  dass man es öffnen kann. Eisennägel sind in die Wand der Gruft 
  getrieben worden, so dass Pilger hinabsteigen und die Gruft und 
  das Schwert des dort bestatteten Heiligen küssen können.
  Kreaturen: Gegenwärtig wird die Kammer von der Vampirin 
   Natischa Pavalanis bewohnt, die unlängst aus Caliphas eingetroffen 
  ist. Diese unbedeutende Angehörige von Luvicks Hof weiß um die 
  kürzliche Abreise der SC aus Caliphas und will den Grauen Mönch 
  über die Absichten der Gruppe warnen. Die Beziehungen 
  zwischen dem Wispernden Pfad und den Vampiren von 
  Caliphas kann man zwar bestenfalls als kühl bezeichnen, 
  allerdings hofft Natischa, ihre eigenen Ziele fördern 
  und ihre Stellung an Luvicks Hofe verbessern zu 
  können, wenn sie eine hohe Belohnung vom Kult 
  für ihre Informationen erhält.
  Natischa befindet sich in der Gesellschaft 
  des Kammerherrn des Grauen Mönchs, einem 
  Schreckgespenst, das nur unter diesem Titel 
  bekannt ist, sowie drei weiteren Schreck-
  gespenstern, die seinen Stab bilden. Der Kammer-
  herr ist ein kaum  erkennbares Phantom, welches als 
  ernsthaft  gekleideter Adeliger erscheint und über 
  eine hochgewachsene, schlaksige Gestalt, 
  tote Augen, schütteres graues Haar und 
  ausgezehrte Gesichtszüge verfügt. Er begrüßt 
  die SC, wenn sie die Kammer betreten, die 
  Hände als Geste des Friedens ausgestreckt, und 
  warnt sie, weiter einzudringen. Der Kammerherr 
  ist  allerdings kaum so diplomatisch, wie seine 
  Funktion  eventuell nahelegen könnte, und greift 
  rasch auf Einschüchterung und Drohungen 
  zurück; er warnt die SC, dass der Graue Mönch ihr Eindringen 
  nicht auf die leichte Schulter nehmen und dass ihre Leichen gute 
  Diener abgeben werden, sobald sie den wahren Pfad des Untodes 
  gesehen haben. Seine gespenstischen Untergebenen verbergen 
  sich  innerhalb der Wände und schließen sich ihm beim Angriff 
  an, sobald die Diskussion vorüber ist. Natischa wartet derweil 
  auf das Ende der ohnehin sinnlosen – weil vorgetäuschten – 
   Verhandlungen, ehe sie angreift.
  Der Kammerherr und sein Stab (4)  
  HG 7
  EP je 3.200
  Entweihte Schreckgespenster (PF MHB, S. 232 und Seite 16)
  TP je 68
  TAKTIK
  Im Kampf Die Schreckgespenster umringen ihre Gegner 
  und entziehen ihnen Stufen mit ihren körperlosen 
  Berührungen.
  Moral Der Stab des Kammerherrn kämpft bis zur Vernichtung, 
  während der Kammerherr selbst durch den Boden flieht, 
  um den Grauen Mönch in Bereich F21 zu warnen, sobald er 
  unter 35 TP reduziert wird.
  Natischa Pavalanis  
   
  HG 9
  EP 6.400
  Entweihte Vampirin (PF MHB, S. 267 und Seite 16)
  RK 27, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 22
  TP 115
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Natischa wirkt Mächtige Unsichtbarkeit, 
  Falsches Leben und Magierrüstung (in ihren Spielwerten 
  enthalten) und beobachtet die Verhandlungen der SC mit 
  dem Kammerherrn.
  Im Kampf Natischa versucht, Gegner mittels Spinnennetz 
  festzusetzen, ehe sie Feuerbälle und Sengende Strahlen 
  schleudert.
  Moral Natischa ist nicht bereit, ihren eigenen, endgültigen 
  Tod zu riskieren. Sollte sie unter 50 TP reduziert werden, 
  nutzt sie einen Zauberstab: Dimensionstür, um sich vom 
  Klostergelände weg zu teleportieren und dann über 
  Land nach Caliphas zu fliehen. Sollte sie getötet 
  werden, nimmt sie gasförmige Gestalt an und 
  wird zwei Stunden später permanent zerstört, 
  da sie ihren Sarg in Caliphas nicht rechtzeitig 
  erreichen kann.
  Schätze: Neben den normalen Schätzen eines 
  Vampirs führt Natischa zudem einen Stab: 
  Dimensionstür (12 Ladungen) und 2.000 GM in 
  einer bestickten Seidentasche mit sich.
  E11. Der Ghulstein  
  (hG 13)
  Ein Splitter nachtschwarzen Kristalls, der vor 
  nekrotischer Energie pulsiert, ragt hier aus 
  dem Steinboden. Eine schmutzige Glaslinse in 
  einem kunstvoll gefertigten, aber angelaufenen 
  Messingsockel mit 0,60 cm Durch messer um-
  kreist langsam den Felsen in mehreren Metern 
  Entfernung. Sie fokussiert die dunklen Energien 
  des Kristalls auf vier nahen Stühlen, die mehr an 
  Foltergeräte erinnern als an bequeme Sitzgelegenheiten.
  Der Wispernde Pfad spricht seit langem die Elenden, die 
  Besitzlosen und die labilen Persönlichkeiten an, welche glauben, 
  dass der Untod ein idealer, körperlicher Zustand wäre. Sterbliche 
  Grabräuber mit Geschmack für verwestes Fleisch, von dunklen 
  Energien befleckte Nekromanten und arkane Zauberkundige auf 
  der Suche nach Unsterblichkeit im Untod wenden sich alle dem 
  Kult in der Hoffnung auf reichhaltigen Lohn nach dem Tode zu. 
  Sie können in dieser Kammer, dank des schwarzen Steins in der 
  Mitte des Raumes, erreichen, wonach ihnen verlangt. Der Kristall 
  wird vom Kult als der Ghulstein bezeichnet und besteht aus einem 
  Mineral namens Lazurit. Es wird selten außerhalb der Finsterlande 
  gefunden; die von dieser üblen Substanz ausgehende Strahlung hat 
  eine starke Wirkung auf die Toten, da Leichen, die ihr ausgesetzt 
  werden, dazu neigen, sich als untote Kreaturen zu erheben, welche 
  ihre Klassenfertigkeiten aus ihren Lebzeiten behalten – in der 
  Regel Ghule, Grule oder Juju-Zombies.
  Falle: Statt die Erschaffung solcher Untoten dem Zufall zu 
   überlassen, ermöglicht es die schwebende Linse dem Wispernden 
  Pfad, die dunkle Strahlung des Ghulsteins auf willige Empfänger 
  zu richten.
  Der Lazuritfokus  
   
  HG 10
  EP 9.600
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 34; Mechanismus 
  ausschalten SG 34
  25
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  Novizin von Renkirch
  EFFEKTE 
  Auslöser Manuell; Rücksetzer Automatisch (1 Runde)
  Effekt Zaubereffekt (Lebenskraftentzug, Berührungsangriff im 
  Fernkampf +10, 2W4 temporäre negative Stufen, Zähigkeit 
  SG 23, keine Wirkung nach 24 Stunden)
  Kreaturen: Nicht alle Anhänger des Wispernden Pfades wollen 
  zu Leichnamen werden. Viele verspüren den Wunsch, zu Untoten 
  zu werden, erst viel zu spät im Leben, während anderen das erfor-
  derliche magische Wissen und Können fehlt, um diesen unhei-
  ligen Zustand zu erreichen, so dass sie sich mit einer Alternative 
  begnügen müssen. Viele dieser Schüler finden den Weg nach 
  Renkirch, wo sie jahrzehntelang in der Hoffnung dienen, für die 
  rituelle Wiedergeburt erwählt zu werden, und sich üben, ihren 
  Körper und Geist zu perfektionieren, damit diese den Übergang 
  vom Leben zum Untod überstehen, ehe sie sich wieder erheben, 
  um dem Orden zu dienen. Fünf dieser lebenden Novizen nutzen 
  gerade den Lazuritfokus, um den Übergang eines zahlenden 
  Kunden zum Untod zu beschleunigen. Sobald Eindringlinge 
  den Raum betreten, wendet die Mönchin, welche den Lazurit-
  fokus steuert, die Linse des Gerätes gegen das erste lebende Ziele, 
  welches sie sieht.
  Renkirch-Novizen (5)  
   
  HG 7
  EP je 3.200
  Menschliche Mönche (Hungrige Geister) 8 (PF EXP, S. 123)
  NB Mittelgroße Humanoide (Menschen)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +15
  VERTEIDIGuNG
  RK 20, Berührung 20, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung, 
  +1 Ausweichen, +2 GE, +2 Mönch, +4 WE)
  TP je 63 (8W8+24)
  REF +8, WIL +10, ZÄH +7; +2 gegen Verzauberung
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF 
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Waffenloser Schlag +10/+5 (1W10+3) oder 
  Waffenloser Schlaghagel +10/+10/+5/+5 (1W10+3) oder 
  Dolch [Meisterarbeit] +9/+4 (1W4+2/19–20 plus Gift) 
  oder Schlaghagel mit Dolch [Meisterarbeit] +9/+9/+4/+4 
  (1W4+2/19–20 plus Gift)
  Fernkampf Schuriken [Meisterarbeit] +9/+4 (1W2+2 plus Gift) 
  oder Schlaghagel mit Schuriken [Meisterarbeit] +9/+9/+4/+4 
  (1W2+2 plus Gift)
  Besondere Angriffe Ki stehlen*, Lebensraub*, Schlaghagel, 
  Strafender Tritt* (8/Tag, SG 18)
  TAKTIK
  Im Kampf Die Novizin, welche den Lazuritfokus steuert, wählt 
  jede Runde einen neuen Gegner als Ziel, während ihre 
  Kameraden anstürmen, um Eindringlinge in die Zange zu 
  nehmen. Sollte sie getötet werden, löst sich ein anderer 
  Novize aus dem Kampf, um den Fokus zu steuern.
  Moral Diese treuen Novizen kämpfen bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 14, KO 12, IN 10, WE 18, CH 8
  GAB +6; KMB +10; KMV 28
  Talente Abhärtung, Ausmanövrieren*, Ausweichen, 
  Gemeinsame Gelegenheit*, Kampfreflexe, Skorpionstachel, 
  Strafender Tritt*, Verbesserter Waffenloser Schlag, 
  Waffenfokus (Waffenloser Schlag), Zusätzliches Ki
  Fertigkeiten Akrobatik +13 (Springen +21), Einschüchtern +6, 
  Heimlichkeit +13, Klettern +6, Motiv erkennen +10, 
  Wahrnehmung +15, Wissen (Geschichte) +7, Wissen 
  (Religion) +7
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Hochsprung, Ki-Vorrat (10 Punkte, 
  Magisch), Manövertraining, Ruhiger Geist, Schnelle 
  Bewegung, Sturz verlangsamen 12 m
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, 
  Riesenwespengift (2 Anwendungen); Sonstige Ausrüstung 
  Dolch [Meisterarbeit], Amulett der Mächtigen Fäuste +1, 
  Schutzring +1
  * siehe Pathfinder Expertenregeln
  Entwicklung: Ein bleicher, nackter Mann sitzt gefesselt, durch 
  die schwarzen Strahlen des Lazuritfokus geschwächt und ausge-
  zerrt in einem der Stühle, die auf den Ghulstein ausgerichtet sind. 
  Er heißt Kleves Drollak (NB Halb-elfischer Schurke 6, gegenwärtig 
  5 negative Stufen). Kleves ist kein Mitglied des Kultes, sondern ein 
  Grabräuber mit einem verstörenden Geschmack für totes Fleisch 
  26
  
  und dem verzweifelten Wunsch, zu einem Grul zu werden – und 
  für letzteres hat er dem Wispernden Pfad eine ansehnliche Summe 
  bezahlt. Das Prozedere hat ihn geschwächt und an den Rand des 
  Untodes geführt, er hat bereits 5 negative Stufen erhalten und 
  nur noch 4 Trefferpunkte. Der fast hilflose Mann kann wertvolle 
  Informationen liefern, sofern man ihn ins Bewusstsein zurück-
  holt und befragt. Kleves weiß zwar nicht viel zu den aktuellen 
  Ereignissen, erinnert sich aber, die Novizen über einen wichtigen 
  Gefangenen reden gehört zu haben. Dieser wurde als „das Gefäß“ 
  bezeichnet und nach unten gebracht, um sich einer Verwandlung 
  zu unterziehen, die ihn „für die Wiedergeburt vorbereiten sollte“. 
  Falls Kleves geheilt und befreit werden sollte, könnte er versuchen, 
  seine Verwandlung durch einen einzigen Energiestoß aus dem 
  Lazuritfokus zu vollenden – dies tötet und verwandelt ihn schließ-
  lich in einen Grul. Alternativ könnte ein diplomatischer SC auch 
  den Schurken davon überzeugen, sich der Gruppe anzuschließen, 
  auch wenn dieser wahrscheinlich bei der ersten sich bietenden 
  Gelegenheit aus Renkirch flieht.
  Schätze: Neben einem Haufen Tücher voller Graberde liegt ein 
  großer Sack, dieser enthält Kleves Bezahlung für die Verwandlung: 
  10 Diamanten im Wert von jeweils 500 GM, sowie eine Zauberstatu­
  ette (Ebenholzfliege) mit dem Schädelmotiv Urgathoas.
  E12. reliquienschrein
  Dutzende modernde Relikte übersäen diesen Raum. Manche 
  sind willkürlich in vergoldete Schaukästen gestopft, andere 
  sorgfältig arrangiert und auf angelaufenen Metallregalen plat-
  ziert worden.
  Der Wispernde Pfad hat hier eine Sammlung aus bekannten 
  Relikten und persönlichen Dingen Tar-Baphons eingerichtet. 
  Zerfallende Bücher, verrottende Kriegsbanner, juwelenbesetzte 
  Kronen, Zeremoniengewänder, handgeschnitzte Stäbe und andere 
  verfaulte Überreste der Herrschaft des Tyrannen sind hier zwischen 
  verblassten Wandmalereien ausgestellt, welche die Eroberungen 
  des Königs der Leichname bekunden.
  Schätze: Insgesamt befinden sich in der Ausstellung vier zere-
  monielle Kronen, die jeweils 2.000 GM wert sind. Die Edelsteine, 
  welche die Zeremoniengewänder schmücken, hätten zusammen 
  einen Wert von 5.000 GM. Ferner wären hier vier exquisit gear-
  beitete Zauberstäbe (deren Ladungen allesamt verbraucht wurden, 
  was sie nichtmagisch macht) jeweils 500 GM an Material wert – 
  oder das Doppelte angesichts ihrer historischen Bedeutung beim 
  richtigen Käufer.
  Die übrigen Artefakte haben zusammen einen Sammlerwert 
  von etwa 3.000 GM, wenn man denn jemanden mit makaberen 
  Geschmack findet, und sind sehr zerbrechlich. Sie würden daher 
  einen Transport kaum überstehen, sofern die SC nicht magische 
  Schutzmaßnahmen ergreifen.
  Diese Gegenstände sind allerdings verflucht. Jeder, der einen 
  von ihnen bei sich führt (und sei es in einem Nimmervollen Beutel), 
  erhält einen Malus von –2 auf alle Rettungswürfe sowohl gegen die 
  Spukerscheinung des Wisperns des Tyrannen (siehe Seite 20) als 
  auch gegen die Fähigkeit Albtraumfluch der Belebten Träume des 
  Tyrannen in der Nähe des Galgenkopfes.
  E13. Teezimmer (hG 12)
  Uralte Sarkophage ruhen hier in willkürlicher Anordnung ent-
  lang der Wände. Schmutzige Teetassen und zerbrochene Unter-
  tassen stehen auf einem Tischchen neben einer passenden Tee-
  kanne auf einem silbernen Stövchen. Die entsetzlichen Über-
  reste eines vertrockneten, menschlichen Unterarmes liegen auf 
  einem kleinen Hackklotz zwischen den zerpulverten Überresten 
  eines bitumengestärkten Leichentuches.
  Feste, bei denen Mumien ausgewickelt und zerriebene Mumi-
  enhaut konsumiert wird – entweder wie Schnupftabak eingeatmet 
  oder zu einem kräftigen Tee gebraut – stehen seit langem hoch im 
  Kurs bei der mondänen Elite von Ustalav und besonders bei Mitglie-
  dern von Geheimgesellschaften wie dem Esoterischen Orden des 
  Pfalzgräflichen Auges. Auch Angehörige des Wispernden Pfades 
  nehmen solche Mixturen zu sich, doch während die Ustalaver tote 
  Mumien bei ihren Teezeremonien verwenden, ziehen die Schüler 
  des Wispernden Pfades den Geschmack der lebenden Toten vor.
  Kreaturen: Zwei Unsichtbare Pirscher, Diener des Grauen 
  Mönchs, bereiten in dieser Kammer Mumienhaut-Tee für 
  die Kultanhänger vor. Acht der Sarkophage enthalten untote 
  Mumien, die in magische Frostfeuerbandagen eingewickelt sind 
  (siehe Kasten auf Seite 28). Sollten die Pirscher gestört werden, 
  öffnen sie leise die Sarkophage (sie nehmen 20 für einen Gesamt-
  modifikator auf Heimlichkeit von +34) und lassen die Mumien 
  frei, damit diese die SC angreifen. Diese Mumien wurden nicht in 
  Renkirch erschaffen, profitieren aber dennoch von der Schablone 
  für Entweihte  Kreaturen. Nicht befreite Mumien haben in ihren 
  Sarkophagen vollständige Deckung und gelten als hinter festen 
  Barrieren befindlich was Effektlinien angeht.
  unsichtbare Pirscher (2)  
   
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 80 (PF MHB, S. 266)
  TAKTIK 
  Im Kampf Jeder Unsichtbare Pirscher kann pro Runde mit 
  einer Vollen Aktion zwei Mumien freilassen. Sobald alle acht 
  Mumien befreit wurden, greifen die Pirscher die ihnen am 
  nächsten stehenden Eindringlinge an.
  Moral Die Unsichtbaren Pirscher kämpfen bis zum Tod.
  Entweihte Mumien (8)  
   
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 60 (PF MHB, S. 191 und Seite 16)
  TAKTIK
  Im Kampf Wenn eine Mumie freigelassen wird, aktiviert 
  sie ihre Frostfeuerbandagen (siehe Kasten) und greift 
  Eindringlinge an.
  Moral Die Mumien kämpfen bis zur Vernichtung.
  Gefahr: Kreaturen, die benachbart zu dem Tisch kämpfen, 
  müssen in jeder Runde einen Wurf auf Akrobatik gegen SG 20 
  schaffen, um nicht einen großen Berg fein gemahlener  Mumienhaut 
  aufzuwirbeln. Bei einem Fehlschlag wird eine große  Staubwolke in 
  einem Radius von 3 m aufgewirbelt. Alle Flächeneffekte in diesem 
  Raum haben einen ähnlichen Effekt und verteilen den grauen 
  Staub im ganzen Raum sowie auf alle Felder des Ganges  benachbart 
  zur Tür. Die Wolke verbleibt für 3 Runden. Jeder, der sich in der 
  Wolke befindet, leidet unter den Effekten der Droge Mumien-
  pulver (s.u.) , sofern er keinen Zähigkeitswurf gegen SG 16 schafft. 
  Ein Charakter der der Droge ausgesetzt ist, erhält sofort die Effekte 
  der Droge, aber erleidet auch Attributsschaden und  infiziert sich 
  mit Mumienfäule. Ferner muss ihm ein  Zähigkeitswurf gegen SG 
  Im Schatten des Galgenkopfes
  27
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  Die Katakomben  
  von renkirch
  Das presbyterium
  F1
  F2
  F3
  F5
  F4
  F6
  F7
  F14
  F15
  F16
  F19
  F17
  F18
  F20
  F21
  F13
  F12
  F11
  F10
  F9
  F8
  1 Feld = 1,50 m
  28
  
  18 gelingen, um nicht von der Droge abhängig zu werden. Weitere 
  Einzelheiten zu Drogen und Abhängigkeit können im Pathfinder 
  Spielleiterhandbuch auf Seite 232 gefunden werden.
  Mumienpulver
  Art Einnahme oder Einatmen; Abhängigkeit Schwach, 
  Zähigkeit SG 18
  Preis 20 GM
  Effekt 1 Stunde; Alchemistischer Bonus von +1W2 auf ST, 
  Malus von –2 auf Rettungswürfe gegen negative Energie 
  und Lähmungseffekte.
  Schaden 1 WE- und 1 GE-Schaden, Ansteckung mit 
  Mumienfäule
  Schätze: Fünf Anwendungen Mumienpulver (Wert jeweils  
  20 GM) können aus dem Raum geborgen werden, sofern die SC 
  sich dafür wenigstens 10 Minuten Zeit nehmen. Außerdem können 
  aus den Bandagen der Mumien verschiedene Ringe, heilige Glücks-
  bringer und goldene Amulette aus dem alten Osirion zusammen 
  mit allen Frostfeuerbandagen (siehe Kasten), welche die Mumien 
  nicht aktiviert haben, geborgen werden.
  E14. Treppe der Nacht (hG 14)
  Treppenstufen führen in die Dunkelheit hinab. Sie enden im 
  Dormitorium in den Katakomben von Renkirch (Bereich F1).
  Spukerscheinung: Das Wispern des Tyrannen hallt durch das 
  feuchte, enge Treppenhaus wider und dringt in den Verstand jener 
  ein, die die Treppe benutzen.
  Das Wispern des Tyrannen 
   
  HG 14
  EP 38.400
  NB Anhaltende Spukerscheinung (siehe Seite 20)
  Effekt Wenn die Spukerscheinung ausgelöst wird, verwandelt 
  sie eine Kreatur auf der Treppe in einen blutdurstigen 
  Primitiven (wie der Zauber Mondsucht [PF EXP, S. 232],  
  RW SG 23), solange die Gruppe im Treppenhaus verbleibt 
  oder die Spukerscheinung anhält.
  E15. Kreuzgangruine (hG 8)
  Von diesem überdachten Garten sind nur noch Geröll und zer-
  störte Bänke übrig, über denen sich eine verwachsene Eiche wie 
  ein hungriger Geier aufbäumt.
  Dieser früher friedliche Garten ist nur noch ein Schutthaufen. 
  Der Eingang zur Kathedrale ist vor langer Zeit eingestürzt, so dass 
  man diesen Bereich nur von der Außenseite her betreten kann.
  Gefahr: Durch diesen Bereich wandernde Kreaturen verur-
  sachen mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% einen Einsturz  
  (PF GRW, S. 415), während eine aktive Durchsuchung die Wahr-
  scheinlichkeit auf 60% erhöht. In den Ruinen befindet sich nichts 
  von Wert.
  Die Katakomben von 
  renkirch
  Unter der Kathedrale von Renkirch liegen tiefe Katakomben, welche 
  pharasmische Mönche vor Jahrhunderten aus dem Stein gehauen 
  haben und die vom Wispernden Pfad noch erweitert wurden. Dies 
  gilt besonders für die untersten Ebenen, in denen der Kult einen 
  natürlichen Nekrotischen Quell (Bereich F21) entdeckt hat. Die 
  Deckenhöhe dieser unterirdischen Kammern beträgt 3 m, sofern 
  nicht anders angegeben. Die Böden bestehen aus natürlichem 
  Stein, der über die Jahrhunderte von den Mönchen glattpoliert 
  wurde. Die meisten Wände sind unbearbeitet. Viele Wände weisen 
  Nischen auf, welche 1,50 m ins Gestein reichen und an manchen 
  Orten vom Boden bis zur Decke reichen. Darin liegen die zahlrei-
  chen Toten, welche sich im Laufe der Jahre angesammelt haben.
  lucimar der Wolfs-leichnam
  Die bizarre Kreatur, welche als Lucimar der Wolfs-Leichnam 
  bekannt ist, war früher ein einflussreicher Anführer des 
  Wispernden Pfades. In den letzten Monaten musste er aber 
  feststellen, dass seine Macht abnimmt und Adivion Adrissant 
  ihn von seiner Position im Kult verdrängt. Lucimar ist weder 
  ein Zombie noch ein Leichnam; einst war er ein gewöhnlicher, 
   menschlicher Nekromant, welcher von seinem Rivalen Yras Neun-
  Augen verflucht wurde und dadurch die Gestalt eines untoten 
  Worgs mit händeartigen Pforten annahm. Nachdem er sich in der 
  Gefängnisbibliothek von Grulhall in Klausur begeben hatte, war 
  er imstande, seinen Körper in eine Kreatur zu verwandeln, die 
  einem untoten Werwolf in Hybridgestalt ähnelt, wobei er immer 
  noch die Fähigkeit besitzt, seine Worggestalt anzunehmen. Die 
  Grulmystiker und blutbedeckten Diener von Grulhall machten 
  Lucimar auf die kommenden, bedeutenden Ereignisse in Renkirch 
  aufmerksam, so dass Lucimar nach Renkirch kam, um sich in 
  die Abläufe einzubringen – auch in der Hoffnung, seinen Rivalen 
  Adivion dabei ersetzen oder in Misskredit bringen zu können. Falls 
  Lucimar vereiteln kann, dass die SC die Kadaverkrone-Zeremonie 
  stören, würde in der Folge sein Stern wieder beim Wispernden 
  Pfad aufsteigen, woraus er größeren Einfluss und vielleicht sogar 
  die Kontrolle über Renkirch selbst zu gewinnen hofft.
  Du solltest den Aspekt des Jägers, der mit seiner Beute spielt, 
  bei diesem wilden Nekromanten ausspielen, der stets den direkten 
  Kampf zugunsten von Einzelkämpfertaktiken meidet. Im Kasten 
  auf Seite 31 findest du mehrere Vorschläge für Hinterhalte.
  Frostfeuerbandagen
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung [Kälte]; ZS 10
  Ausrüstungsplatz Körper; Preis 2.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBuNG
  Wenn diese magischen Leinenbandagen sorgsam um den Leib 
  einer mittelgroßen Kreatur gewickelt werden (der Vorgang 
  dauert 10 Minuten), schützen sie den Träger vor Feuer 
  und gegen physische Angriffe. Mit einer Augenblicklichen 
  Aktion kann der Träger sich selbst in einer geisterhaften, 
  blauen Flamme entzünden, welche ihn wie Feuerschild in der 
  Kälteschildversion schützt und Angreifern 1W6+10 Punkte 
  Kälteschaden zufügt. Dieser Schutz hält für 10 Runden an, ehe 
  die Bandagen zu feiner Asche zerfallen.
  HERSTELLuNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, 
  Feuerschild; Kosten 1.000 GM
  Im Schatten des Galgenkopfes
  29
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  Lucimar der Wolfs-Leichnam
  Lucimar wurde nicht in Renkirch erschaffen und genießt daher 
  nicht die zusätzlichen Trefferpunkte durch Ort entweihen, wohl 
  aber die Effekte der Schablone für Entweihte Kreaturen.
  Lucimar der Wolfs-Leichnam  
   
  HG 13
  EP 25.600
  Einzigartiger Worgleibiger Untoter Nekromant 13
  RB Mittelgroßer Untoter (Verbesserter Humanoider)
  INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, 
  Lebenssicht (6 m, 13 Runden/Tag); Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGuNG
  RK 28, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 23 (+3 Ablenkung, 
  +1 Ausweichen, +4 GE, +2 natürlich, +4 Rüstung, +4 Schild)
  TP 128 (13W6+80)
  REF +11, WIL +15, ZÄH +12
  Immunitäten Elektrizität, Kälte, wie Untote; SR 10/
  Wuchtwaffen und Magie; Verteidigungsfähigkeiten 
  Resistenz gegen Fokussieren +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Biss +10 (1W6+4 plus zu-Fall-bringen), Hieb +10 
  (1W6+4)
  Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren  
  (SG 19, 9/Tag)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +19) 
  9/Tag – Grabeshauch (6 Runden)
  Vorbereitete Nekromantenzauber (ZS 13; Konzentration +19) 
  7.  Finger des Todes (SG 25), Wellen der Entkräftung 
  6.  Böser Blick (SG 24), Lautloser Kältekegel, Kugelblitz, 
  Säurenebel 
  5.  Verstärkter Feuerball (SG 19), Hungrige Grube* (SG 21), 
  Lautloses Magie bannen, Todeswolke (SG 21), Wellen der 
  Erschöpfung 
  4.  Dimensionstür (2x), Entkräftung, Fluch (SG 22), Mächtige 
  Unsichtbarkeit, Tödliches Phantom (SG 20), ,  
  3.  Lautloses Blind- oder Taubheit verursachen (SG 20), 
  Entkräftender Strahl (SG 21), Feuerball (SG 19), Schutz vor 
  Energie, Verstärkter Schwächestrahl, Vampirgriff 
  2.  Dunkelheit, Falsches Leben, Geisterhand, Ghulhand (SG 20), 
  Glitzerstaub (SG 18), Sengender Strahl, Spiegelbilder  
  1.  Leichnam verwandeln* (SG 19), Magierrüstung, Magisches 
  Geschoss (2x), Schild, Schockgriff, Schwächestrahl (SG 19) 
  0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 18), Erschöpfende Berührung 
  (SG 18), Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen
  Verbotene Schulen Verwandlung, Verzauberung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Lucimar wirkt Falsches Leben und 
  Magierrüstung jeden Tag sowie Schild vor einem Kampf.
  Im Kampf Lucimar tritt als Einzelkämpfer und Plänkler auf, der 
  die SC aus der Entfernung angreift, während sie gerade mit 
  anderen Gegnern kämpfen, und dann mittels Dimensionstür 
  oder Heimlichkeit entkommt.
  Moral Ohne seine Zauber sind Lucimars Spielwerte: RK 20, 
  Berührung 18, auf dem falschen Fuß 15; TP 114.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 18, KO –, IN 22, WE 15, CH 16
  GAB +6; KMB +10; KMV 28
  Talente AbhärtungB, Ausweichen, Eiserner Wille, Große 
  ZähigkeitB, Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern, Mächtiger 
  Zauberfokus (Nekromantie), Materialkomponentenlos 
  zaubern, Schriftrolle anfertigen, Untote befehligen, 
  Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Nekromantie), 
  Zauber verstärken
  Fertigkeiten Bluffen +16, Einschüchtern +16, 
   Heimlichkeit +19, Motiv erkennen +15, 
  Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +19, 
  Wissen (Arkanes) +22, Wissen (Geschichte) +22, 
   Wissen (Natur) +22, Wissen (Religion) +22, 
  Zauberkunde +22; Volksmodifikatoren 
  Heimlichkeit +2, Überlebenskunst +2, 
  Zauberkunde +2
  Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Goblinisch, 
  Infernalisch, Nekril, Riesisch, Varisisch
  Besondere Eigenschaft Arkane Verbindung (Schutzring +3), 
  Gestaltwandel (Hybridgestalt oder Worg, Bestiengestalt III)
  Kampfausrüstung Elixier des Versteckens (2x), Trank: Schwere 
  Wunden verursachen (2x), Schriftrolle: Rachsüchtiges 
  Phantom*; Sonstige Ausrüstung Perle der Macht (3. Grad), 
  Resistenzumhang +3, Schutzring +3, Stirnreif der  
  Enormen Intelligenz +2 (Bluffen), Zauberbuch  
  (enthält alle vorbereiteten Zauber plus zusätzliche 
  Zauber deiner Wahl)
  * siehe Pathfinder Expertenregeln
  30
  
  F1. Dormitorium (hG 14)
  Zerschlagene Holztüren hängen schief in den sich kreuzenden 
  Gängen dieses Dormitoriums. Hinter jeder liegt eine einfache, 
  verwahrloste Zelle.
  Die Untoten benötigen keine Ruhe, daher werden diese 
   einfachen Zellen nur von jenen Mönchen bewohnt, welche den 
  Untod noch nicht erreicht haben. Die Zellen sind allesamt kahl 
  und enthalten in der Regel zwei schmale, strohbedeckte  Feldbetten 
  mit schmutzigen Kissen, abgelegte Roben und ein paar  persönliche 
  Dinge ohne sonderlichen Wert.
  Kreaturen: Vier robentragende Mohrgpriore durchstreifen 
  das Hauptfoyer und beaufsichtigen die Alltagsarbeit der Mönche 
  hier. Sechs Renkirch-Novizen halten sich in den diversen Zellen 
  der Südseite auf und eilen herbei, um anzugreifen, falls sie 
  gestört werden.
  Entweihte Mohrgs (4)  
   
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 119 (PF MHB, S. 188 und Seite 16)
  Renkirch-Novizen (6)  
   
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 63 (siehe Seite 26)
  F2. Formellabor (hG 14)
  Äußerst komplizierte, alchemistische Ausrüstung füllt die 
  Holztische in dieser Kammer. In allen Behältern kondensiert 
  eine dicke, schwarze Flüssigkeit. Mehrere blutleere Leichen sind 
  mit Eisendornen an die Wände genagelt worden und in deren 
  Leibern stecken lecke Schläuche voll von üblen Säften.
  Seit Jahrhunderten pilgern die begabtesten Anhänger des 
  Wispernden Pfades nach Renkirch, um sich in unheiligen 
   Zeremonien aus sterblichen Meistern der magischen Künste in 
  jene unheilige Abscheulichkeiten zu verwandeln, die als Leich-
  name bekannt sind. Und hier begleitet einer von Golarions 
  Experten in den Geheimnissen der Existenz eines Leichnams 
  diese Anhänger während ihrer letzten, blasphemischen Schritte, 
  bereitet ihre Körper auf die Verwandlung vor und unterweist sie in 
  der Erschaffung ihrer Seelengefäße, die auf ewig Gefängnis ihrer 
  sterblichen Seelen sein werden.
  Adivion Adrissant hat die Komponenten der Kadaver­
  krone-Formel in die Obhut des alten Leichnam-Alchemisten 
  Nalthezzar übergeben, einem der letzten, noch verbliebenen, 
  adeligen Toten von Tar-Baphons Hofstaat. Nachdem dieser die 
   ghulischen  Bibliotheken von Grulhall konsultiert hatte, erschuf 
  er die  endgültige Kadaverkrone, indem er einige Bestandteile in 
  den Bäuchen der Leichen an den Wänden fermentierte und das 
  entnommene Blut des Grafen Luzinean Galdana der Strahlung 
  gefangener Schatten aussetzte.
  Kreaturen: Nalthezzar kann zwar keine Zauber wirken, nutzte 
  aber sein gewaltiges, alchemistisches Wissen, um sich selbst durch 
  eine Vielzahl an mächtigen alchemistischen und magischen Muta-
  genen, Extrakten und Elixieren in einen Leichnam zu verwandeln. 
  Sein Seelengefäß ist eines von drei in Bereich F7 befindlichen. 
  Nachdem er das Destillat der Kadaverkrone dem Grauen Mönch 
  übergeben hat, arbeitete Nalthezzar fieberhaft daran, die überschüs-
  sigen Energien des Prozesses seinen Dienern zuzuführen – zwei 
  Einbalsamierte Golems, bizarre alchemistische Konstrukte, die 
  anscheinend aus überzähligen Teilen des Labors konstruiert wurden 
  und deren große Messingkörper mit Flüssigkeit gefüllte Röhren 
  und Zylinder enthalten. Nalthezzars Labor ist ein alchemistisches 
  Meisterstück, welches der Leichnam mit aller Macht zu schützen 
  versucht, indem er jeden Versuch unternimmt, um die SC aus dem 
  Labor fortzulocken und Schäden zu vermeiden. Wenn die SC die 
  Kammer betreten, tritt der robenverhüllte Leichnam zwischen 
  seinen Maschinerien hervor. Seine Augen glühen beängstigend 
  wie Stecknadelköpfe aus Licht „Der Meister erhebt sich wieder! Ihr 
  seid zu spät!“ kreischt er mit rauer, verdorrter Stimme.
  Sollten die Golems von Nalthezzar dazu Befehl erhalten, greifen 
  sie das Labor selbst an und lassen den in ihnen gebundenen, 
  negativen Energien freien Lauf, um Eindringlinge zu zerstören 
  lUCIMArS TAKTIKEN
  Lucimar setzt auf subtile Taktiken, um die SC zu schwächen. 
  Er greift an, wenn sie abgelenkt sind und verbraucht 
  dabei die Ressourcen der Gruppe. Einige der Taktiken des 
  Wolfs-Leichnams sind im Folgenden aufgeführt. Lucimar 
  kann ein Elixier des Versteckens trinken, um seinen Bonus 
  bei Heimlichkeitswürfen auf +29 zu erhöhen, wobei er seine 
  folgenden Angriffe auf die einstündige Wirkung des Elixiers 
  abstimmt und Falsches Leben, Magierrüstung oder Schild 
  unter Nutzung seiner Arkanen Verbindung auffrischt, wenn 
  es nötig wird, um seine Verteidigung zu erneuern, ehe er die 
  SC angreift.
  Schwächen aus der Ferne: Lucimar wartet auf den richtigen 
  Moment und wirkt Böser Blick, um einen SC in den Zustand 
  Kränkelnd zu versetzen. Er wählt jede Runde mit einer Schnellen 
  Aktion ein neues Ziel, so dass er die SC ferner mit Finger 
  des Todes, Entkräftung oder Fluch angreifen kann (überbracht 
  mittels Geisterhand).
  Schwächende Elektrizität: Wenn die SC sich an einer 
  Engstelle in einem Gang während eines Kampfes befinden, 
  wirkt Lucimar Mächtige Unsichtbarkeit, um verborgen zu 
  bleiben, während er Wellen der Entkräftung gefolgt von 
  Kugelblitz wirkt. Sollte er unentdeckt bleiben, könnte er noch 
  Säurenebel oder Todeswolke zu wirken versuchen, egal ob er 
  dabei auch seine eigenen Verbündeten trifft.
  Rachsüchtiges Phantom: Lucimar nutzt seine Schriftrolle: 
  Rachsüchtiges Phantom (RW SG 20) auf die Leiche einer von 
  den SC getöteten Kreatur, um den Geist dieser Kreatur Jagd 
  auf ihren Mörder machen zu lassen.
  Lautlose Zauber: Lucimar schleicht sich hinterrücks an 
  die SC heran und wirkt einen lautlosen Kältekegel oder ein 
  lautloses Blind- oder Taubheit verursachen auf sie, gefolgt 
  von HungrigeGrube, um geblendete oder flüchtende Feinde 
  einzufangen.
  Im Schatten des Galgenkopfes
  31
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  Nalthezzar
  (siehe Gefahr, weiter unten). Jeder Golem kann mit einer Vollen 
  Aktionder Ausrüstung 10 Schadenspunkte zufügen.
  Einbalsamierte Golems (2)  
   
  HG 9
  EP je 6.400
  Alchemistische Golems (PF MHB II, S. 117)
  TP je 96
  TAKTIK
  Im Kampf Die Golems beschützen das Labor und bewegen sich 
  sofort in Richtung der Tür, um Eindringlinge aufzuhalten, 
  welche sie mit Hieben und geworfenen Bomben angreifen.
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Mit Negativer Energie aufgeladen (ÜF) Einbalsamierte 
  Golems sind mit nekromantischer Energie aufgeladen. 
  Ihre Fähigkeiten Alchemie und Bomben verursachen stets 
  negativen Energieschaden anstelle zufälliger Effekte.
  Nalthezzar  
   
  HG 13
  EP 25.600
  Menschlicher Leichnam Alchemist 12 (PF MHB, S. 168,  
  PF EXP, S. 26)
  NB Mittelgroßer Untoter (Verbesserter Humanoider)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +25
  Aura Furcht (18 m-Radius, SG 19)
  VERTEIDIGuNG
  RK 28, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 26 (+2 Ablenkung, 
  +2 GE, +10 natürlich, +4 Schild)
  TP 132 (12W8+75)
  REF +15, WIL +11, ZÄH +14
  Immunitäten Elektrizität, Gift, Kälte, wie Untote;  
  SR 10/Adamant oder 15/Wuchtwaffen und Magie; 
  Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen Fokussieren +4, 
  Wiederkehr
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (gut)
  Nahkampf Berührung +9 (1W8+6 plus lähmende Berührung)
  Fernkampf Bombe +12/+7 (6W6+6 Feuer)
  Besondere Angriffe Bombe 18/Tag (6W6+6 Feuer, SG 22), 
  Lähmende Berührung (SG 19)
  Vorbereitete Alchemistische Extrakte (ZS 12) 
  4.  Drachenodem* (SG 20), Mächtige Unsichtbarkeit, Steinhaut, 
  Universalformel* 
  3.  Drakonisches Reservoir*, Elementaraura* (SG 19), Fliegen, 
  Hast, Standort vortäuschen 
  2.  Beistand, Falsches Leben, Feuerspeien* (SG 18),  
  Hauch der Elemente* (SG 18), Rindenhaut, Schwarm 
  ausspeien*, Unsichtbares sehen 
  1.  Auge des Bombenwerfers*, Handwerkers Glück*, 
  Identifizieren, Schild (2x), Zielsicherer Schlag (2x)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Nalthezzar trinkt jeden Tag ein Extrakt: 
  Falsches Leben. Vor einem Kampf trinkt er Extrakt: Mächtige 
  Unsichtbarkeit und Extrakt: Elementaraura, während seine 
  Einbalsamierten Golems Gegner angreifen. Dann wirft 
  er Präzisionsbomben, um seine Ausrüstung nicht zu 
  beschädigen. Ehe seine Unsichtbarkeit ausläuft, trinkt er 
  ein Extrakt: Standort vortäuschen und Extrakt: Hast. Sollte 
  Nalthezzar in den Nahkampf gezwungen werden, trinkt 
  er ein Mutagen, um seine Geschicklichkeit zu erhöhen 
  und ein Extrakt: Hauch der Elemente, ehe er zu lähmenden 
  Berührungsangriffen ansetzt.
  32
  
  Moral Nalthezzar kämpft bis zur Vernichtung und nutzt sein 
  Seelengefäß in Bereich F7 zur Wiederkehr.
  Grundspielwerte Ohne seine Extrakte hat Nalthezzar die 
  folgenden Spielwerte: RK 19, Berührung 14, auf dem 
  falschen Fuß 17; TP 117.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 14, KO –, IN 22, WE 14, CH 17
  GAB +9; KMB +9; KMV 23
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, 
  Fertigkeitsfokus (Handwerk [Alchemie]), Improvisierter 
  Nahkampf, Kampfreflexe, Meisteralchemist*, Trank brauen, 
  Wundersamen Gegenstand herstellen
  Fertigkeiten Einschüchtern +18, Fliegen +21, Handwerk 
  (Alchemie) +29, Heimlichkeit +25, Magischen Gegenstand 
  benutzen +18, Motiv erkennen +25, Wahrnehmung +25, 
  Wissen (Arkanes) +21, Wissen (Geschichte) +18, Wissen 
  (Natur) +21, Wissen (Religion) +21, Zauberkunde +21
  Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch, 
  Nekril, Thassilonisch, Varisisch
  Besondere Eigenschaften Alchemie (Alchemistische 
  Gegenstände herstellen +12, Tränke identifizieren), 
  Entdeckungen (Bannbombe, Energiebombe [6W4+6 
  Energieschaden plus Zu-Fall-bringen], Irrsinnsbombe 
  [–2W6 TP-Schaden, +1W4 WE-Schaden], Präzisionsbombe 
  [6 Felder], Säure Bombe, Schnelle Bomben), Gift einsetzen, 
  Mutagen (+4/–2, +2 natürliche Rüstung, 120 Minuten), 
  Schnelle Alchemie, Schnelles Vergiften 
  Ausrüstung Formelbuch (enthält alle vorbereiteten Extrakte 
  plus zusätzliche Formeln deiner Wahl)Resistenzumhang +3, 
  Stirnreif der Geistigen Stärke +2 (Intelligenz und Charisma; 
  Wissen [Geschichte]), Schutzring +2, 
  * siehe Pathfinder Expertenregeln.
  Gefahr: Wenn die alchemistische Ausrüstung in diesem Raum 
  beschädigt wird, kann dies die in den komplizierten Apparaten 
  gebundene nekromantische Energie freisetzen. Das Labor hat 
  insgesamt 100 TP; jedes Mal wenn es 10 Schadenspunkte durch 
  Waffen oder Zauber erhält, setzt die zunehmend instabiler 
  werdende Ausrüstung einen Stoß konzentrierter Nekromantie frei, 
  welche allen lebenden Kreaturen im Raum 4W6 Punkte negativen 
  Energieschaden zufügt (RW Zähigkeit, SG 22, halbiert).
  F3. Die honigwabe (hG 14)
  Pfützen stinkenden Wasser sind ungleichmäßig über den Boden 
  dieser Kammer verteilt und beflecken den Fußboden wie das frei-
  liegende Mark aufgesägter Knochen. Starke säurehaltige Dämpfe 
  brennen in euren Nasen. Mit dickem, rotem Wachs versiegelte 
  Urnen stehen entlang der Wände und weitere ruhen in der Mitte 
  des Raumes wie auf einer Insel zwischen den Pfützen.
  Der Boden dieser Kammer gab schon vor langer Zeit aufgrund 
  der Katakomben darunter nach. Die folgenden Überschwem-
  mungen erschufen hier einen zähen, seifigen Morast zwischen 
  den wabenförmigen Steinen.
  Kreaturen: Der Wispernde Pfad konnte ein Dutzend Urnen 
  nach dem Einsturz bergen, von denen vier gefährliche,  gasförmige 
  Kreaturen namens Mihstus enthalten. Ein Omox-Dämon 
  namens Immoxob, der sich einst im Rostturm verfangen hatte, 
  lauert hier ebenfalls. Der Graue Mönch hat dem Dämon in den 
   Katakomben der Kathedrale Zuflucht angeboten; da er telepa-
  thisch kommunizieren kann, hat Immoxob versprochen, die in 
  den  versiegelten Urnen gefangenen Mihstus freizulassen, falls 
  diese zur  Verteidigung der Katakomben gebraucht werden.
  Wenn die SC eintreten, verbirgt sich Immoxob in der Deckung 
  der steinernen Insel unter Wasser. Die clevere Kreatur gestattet 
  den SC, in die Kammer vorzudringen, ehe sie mittels Telekinese 
  eine mihstus-gefüllte Urne gegen eine andere schleudert (Härte 2, 
  5 TP, SG zum Zerbrechen 12), damit beide neben dem Eingang 
  zerbrechenund immer zwei der gefährlichen Kreaturen befreit 
  werden, welche dann Eindringlinge angreifen können. Dabei hofft 
  der Omox voll Vorfreude, dass die SC in den Teich gezwungen 
  werden, wo er sie dann ertränken kann.
  Immoxob  
   
  HG 12
  EP 19.200
  Omox (Dämon) (PF MHB II, S. 52)
  TP 162
  TAKTIK
  Im Kampf Immoxob zerschmettert in jeder Runde eine Urne, 
  bis alle Mihstus frei sind. Dann setzt er Telekinese ein, um 
  Gegner von den rutschigen Inselchen im Teich zu stoßen, 
  so dass diese in den Morast fallen, wo er sie ertränken 
  kann. Der Dämon lässt sich dabei so wenig wie möglich 
  sehen und nutzt seine Fähigkeit Flüssigkeitssprung, um von 
  Pfütze zu Pfütze zu springen.
  Moral Immoxob kämpft bis zum Tod.
  Mihstus (4)  
   
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 92 (PF MHB II, S. 169)
  Gefahr: Die Ränder des Teichs weisen rutschige Kanten auf. 
  Aufgrund des sie bedeckenden Schleimes müssen Kreaturen, 
  die sich am Rand des Teiches bewegen, jede Runde Würfe auf 
   Akrobatik gegen SG 15 bestehen, um sich mit ihrer halben Bewe-
  gungsrate fortbewegen zu können. Diese Kreaturen gelten als auf 
  dem falschen Fuß befindlich und verlieren ihren GE-Bonus auf 
  ihre Rüstungsklasse. Eine Kreatur, die in derselben Runde, in der 
  sie sich bewegt, Schaden nimmt, muss einen weiteren Wurf auf 
  Akrobatik gegen SG 15 schaffen, um nicht hineinzufallen. 
  Außerdem korrumpiert Immoxobs Anwesenheit diese großen 
  Pfützen und verwandelt den Schlamm in eine säurehaltige 
   Flüssigkeit, welche jeder Kreatur 2W6 Punkte Säureschaden pro 
  Runde zufügt, die hineinfällt. Außerdem ist die Flüssigkeit zäh und 
  klebrig, so dass jeder, der hineinfällt, in jeder Runde einen Reflex-
  wurf gegen SG 23 schaffen muss, um nicht verstrickt zu werden. 
  Ansonsten funktioniert der schleimige Morast wie Treibsand (PF 
  GRW, S.427) und gibt dem Omox Deckung. Immoxob selbst ist 
  gegen diese Effekte immun.
  Schätze: Die übrigen Urnen enthalten nur schimmlige Über-
  reste. Eine der Urnen ist zudem mit Gelbem Schimmelpilz  
  (PF GRW, S. 416) befallen, der herausschießt, wenn die Urne geöffnet 
  wird. Zwischen den modrigen Knochen befinden sich eine Schwä­
  chere Gebetsperlenkette und drei Granate im Wert von jeweils 400 
  GM. Eine weitere der großen Urnen enthält den in dickem Honig 
  konservierten Kadaver eines Gnoms. Es ist ein seltenes Exemplar 
  eines vergessenen Bestattungsritus – und der Honig wirkt wie ein 
  Trank: Schwere Wunden heilen, sechs Anwendungen können aus der 
  Urne gewonnen werden.
  33
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  F4. Katakomben (hG 12)
  Die Temperaturen fallen auf eine höhlenartige Kälte, als ihr 
  die grob aus dem Stein gehauenen Stufen in einengende 
  Katakomben hinabsteigt. Der Geruch von Verwesung dringt aus 
  Dutzenden von Nischen, die skelettierte Überreste enthalten 
  und aus denen augenlose Schädel mit leerem, totem Blick in 
  die Leere starren.
  Viele der Leichen hier sind zu alt oder beschädigt für eine 
   Belebung als Untote. Für die hier in ihren Rüstungen  begrabenen 
  Kreuzfahrer galt dies offenbar nicht, wie die zerschmetterten 
  Deckel ihrer uralten Sarkophage vermuten lassen. In den 
   labyrinthartigen Gängen steht das stinkende Brackwasser mehrere 
  Zentimeter hoch, so dass Würfe auf Akrobatik in diesem Bereich 
  um 5 erschwert sind. Ferner verbirgt das Wasser drei jeweils 
  3 m tiefe, wassergefüllte Senkgruben, welche mittels Würfen auf 
   Wahrnehmung gegen SG 20 entdeckt werden können. Kreaturen, 
  die eines dieser Felder betreten, müssen einen Reflexwurf gegen 
  SG 20 schaffen oder stürzen in das jeweilige Loch und sinken 
  möglicher weise bis zum Grund.
  Spukerscheinung: Der Missbrauch dieser Katakomben durch 
  den Wispernden Pfad hat das kollektive Bewusstsein der hier 
  verbliebenen Geister verschmutzt, welche nun danach streben, 
  Eindringlinge mit einer unheiligen Taufe in reinigendem Wasser 
  auszulöschen.
  Todeswasser  
   
  HG 12
  EP 19.200
  CB Spukerscheinung (Katakomben in einem Radius mit 9 m)
  Zauberstufe 12
  Wahrnehmung SG 25 (um aus den Nischen tropfendes Wasser 
  wahrzunehmen) 
  Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Stunde
  Effekt Wenn diese Spukerscheinung ausgelöst wird, schießen 
  Fontänen grauen Wassers voller Knochen, totem Fleisch 
  und Würmern plötzlich aus den Nischen der Katakomben 
  und erschaffen eine Welle, welche rasch die Katakomben 
  überflutet. Alle Kreaturen in den Katakomben gelten als von 
  dem Zauber Unheimliches Schicksal betroffen (RW SG 23). 
  Jene, auf die der Effekt wirkt, glauben, in den Wasserwirbeln 
  zu ertrinken, welche sich so rasch wieder zurückziehen, wie 
  sie die Katakomben gefüllt haben.
  Zerstörung Ein in den Katakomben gewirkter Zauber Ort 
  weihen neutralisiert die Spukerscheinung dauerhaft.
  F5. Die Gruft des heiligen 
  Vesbias (hG 13)
  Eine einzelne Kerze erhellt eine große Marmorgruft unter einem 
  Eisengitter in der Decke. Der Deckel des Sarkophags ist mit der 
  gemeißelten Figur eines einfachen Fußsoldaten geschmückt, 
  statt der eines gepanzerten Ritters, während ein riesiges, 
  rostiges und schartiges Schwert über dem Grabmal hängt.
  Das Eisengitter in 4,50 m Höhe deckt eine Öffnung im Boden 
  der Sakristei (Bereich E10) ab.
  Zwar beherrschen heldenhafte Paladine und tapfere Ritter 
  die meisten Erzählungen über den Kreuzzug des Lichts, doch es 
  gibtauch andere Legenden über weniger bekannte Kämpen und 
  deren Tapferkeit. Mit einem Wurf auf Wissen (Geschichte) oder 
  (Religion) gegen SG 20 erinnert sich ein SC an die Geschichte des 
  in dieser Gruft bestatteten, bescheidenen Heiligen. Sankt Vesbias 
  war ein einfacher Fußsoldat während des Kreuzzuges des Lichts, 
  der das gigantische Schwert eines untoten orkischen Generals 
  ergriff und sein Leben opferte, damit seine Einheit dem Ansturm 
  der Truppen des Wispernden Tyrannen entkommen konnte. Seine 
  dankbaren Freunde bargen später seinen von Pfeilen durchbohrten 
  Leib und legten ihn an diesem Ehrenplatz zur letzten Ruhe.
  Der große Zweihänder [Meisterarbeit], welcher an der  
  Decke hängt, ist zerbrochen, aber unterliegt einem dauerhaften 
  Waffe weihen (ZS 13) und kann die Spukerscheinung verletzen  
  (siehe unten).
  Spukerscheinung: Sankt Vesbias‘ Seele ruht nicht mehr sanft, 
  seitdem der Wispernde Pfad die Kathedrale entweiht hat. Nun ist 
  sie eine hasserfüllte Spukerscheinung, welche sich gegen jeden 
  Eindringling stellt.
  Durchbohrte Spukersch. des Heiligen Vesbias  
  HG 13
  EP 25.600
  CB Andauernde Spukerscheinung (Manifestierende Vision mit 
  3 m Radius)
  Zauberstufe 13
  Bemerken Wahrnehmung, SG 30 (um das Geräusch 
  aufeinandertreffender Klingen zu hören)
  TP 58; Schwäche Empfindlichkeit gegen Schaden durch  
  den Zweihänder in der Gruft; Auslöser Nähe; Rücksetzer  
  1 Stunde
  Effekt Der übel zugerichtete Körper eines schmalgebauten 
  Fußsoldaten manifestiert sich, der von mehreren Dutzend 
  schwarzgefiederter, abgebrochener Pfeile durchbohrt 
  ist und ein gewaltiges verrostetes Schwert schwingt, 
  das zweimal so groß ist wie er selbst. Es entspricht 
  dem Zweihänder, der über dem Grab hängt. Die 
  Spukerscheinung stößt einen stummen Schlachtruf aus und 
  greift jeden Eindringling jede Runde lang an (Des Magiers 
  Schwert, Angriffsbonus +19), solange die Spukerscheinung 
  existiert. Während ein Des Magiers Schwert normalerweise 
  nicht für körperliche Angriffe anfällig ist, kann der über 
  dem Grabmal hängende Zweihänder benutzt werden, um 
  es anzugreifen und zu beschädigen.
  Zerstörung Sankt Vesbias Seele kann zur Ruhe gelegt werden, 
  wenn mit dem über dem Grabmal hängenden, Gesegneten 
  Zweihänder der letzte Hieb geführt wird, welcher die 
  Spukerscheinung neutralisiert.
  Schätze: Die Gruft enthält nichts von Wert außer Sankt Vesbias‘ 
  zerbrochenen Zweihänder [Meisterarbeit]. Dieser zählt zwar als 
  geweihte Waffe, ist aber technisch gesehen nicht magisch. Sollte 
  der Zweihänder je den Zustand Zerbrochen verlieren oder zu einer 
  richtigen magischen Waffe gemacht werden, verliert er sofort die 
  Waffeneigenschaft geweiht.
  F6. Grotte (hG 12)
  Schmutzige Felle und zerfetzte Kissen bedecken den Boden 
  dieser natürlichen Höhle. Dicker, schwerer Nebel hängt in der 
  Luft, welcher den Duft vermodernder Chrysanthemen mit sich 
  trägt und in dem schwachen Kerzenlicht flackert. Von überall 
  her starren euch die einzementierten Schädel der Toten an.
  34
  
  Diese unbearbeitete Höhle diente als Unterkunft für 
  Mönche, die von ihren täglichen Pflichten entbunden wurden. 
  Obwohl die Bewohner wachsam hätten sein sollen, wurden 
  sie vom  betäubenden Einfluss einer ungewöhnlichen Drogen-
  abhängigkeit abgelenkt.
  Hasserfüllte Geister erfüllen die Katakomben von Renkirch. 
  Die Kleriker des Wispernden Pfades fangen die Unruhestifter 
  unter ihnen in der Regel mit Geisterfallen (siehe Seite 19 im ersten 
  Band des Pathfinder ­Abenteuerpfades „Die Kadaverkrone“) ein. 
  Es dauerte aber nicht lange, bis die Kultanhänger entdeckten, 
  dass die kontrollierte Freigabe von negativer Energie aus einer 
  Geisterfalle zu einem Anstieg nekrotischer Energie führte. Daher 
  konstruierten die Mönche ein spezielles Rauchfass, um die berau-
  schenden Dämpfe zu verteilen. Auf dem Boden liegen mehrere 
  zerbrochene Phiolen, während ein kleines Gestell mit vollen, zum 
  Verzehr bereiten Geisterfallen auf einem nahen Tisch neben dem 
  Rauchfass steht. Der ektoplastische Rauch aus dem Rauchfass hat 
  eine dichte Nebelwolke erzeugt, so dass alle Kreaturen im Raum 
  Tarnung erhalten (PF GRW, S. 439).
  Kreaturen: Ein halbes Dutzend Novizen sind hier zusammen-
  gekommen. Sie sind gelangweilt, nachdem sie tagelang den 
  wiederkehrenden Leichnam Berezna in Bereich F7 bewacht haben. 
  Um ihre Langeweile zu bekämpfen, nehmen sie abwechselnd 
  tiefe Züge von den entweichenden Energien der Geisterfallen. Die 
  Novizen sind von den ektoplastischen Dämpfen berauscht und 
  haben den Zustand Fasziniert, sie erleiden einen Malus von –4 auf 
  ihre Würfe auf Wahrnehmung, um sich nähernde SC zu bemerken. 
  Jede offensichtliche Bedrohung bricht diesen Effekt.
  Renkirch-Novizen (6)  
   
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 63 (siehe Seite 26)
  TAKTIK
  Im Kampf Ein Novize ergreift das Gestell mit den  
  benutzten Geisterfallen und schleudert es als Waffe mit 
  Flächen schaden nach den Eindringlingen. Das Gestell 
  explodiert beim Aufschlag und verursacht 8W6 Punkte 
  negativen Energies chadens beim Ziel und 8 Punkte 
  negativen Energie schaden bei allen benachbarten 
  Kreaturen. Die übrigen Novizen greifen dann an.
  Moral Die Novizen kämpfen bis zum Tod.
  Schätze: Einer der Novizen trägt einen Armreif aus Knochen­
  perlen am Handgelenk (siehe Kasten). Außerdem befinden sich fünf 
  ungenutzte Geisterfallen in einer großen Kiste zwischen den Kissen. 
  Das juwelenbesetzte Rauchfass auf dem Tisch ist 3.000 GM wert.
  F7. Kammer der Wiederkehr 
  (hG 14)
  Mehrere große Steintische füllen diese grob gearbeitete 
  Kammer, während die Wände regelrecht von Begräbnisnischen 
  gelöchert sind. Daneben stehen mehrere kleine Marmorpodeste, 
  auf denen kunstvoll gearbeitete Metallkisten ruhen, die in 
  einem stumpfen Grünton glühen. Eine der Kisten ist offen 
  und pulsiert vor dunkler Energie, während sie von kleinen 
  Streifen gealterter, vollgekritzelter Pergamente umkreist wird, 
  welche sich in den dunklen Energien, die aus dem Behälter 
  dringen, verweben und verbinden.
  Nur wenige Leichname vertrauen anderen genug, dass sie 
  diese ihre Seelengefäße bewachen lassen, allerdings gibt es auch 
  Ausnahmen. Der Wispernde Pfad bietet Leichnamen, die oft in 
  Schwierigkeiten geraten, einen sicheren Hafen für ihre Seelen-
  gefäße und neuformenden Körper. Die Seelengefäße jener untoter 
  Nekromanten, die diese Dienstleistung nutzen, werden in dieser 
  Kammer gelagert.
  Kreaturen: Vier Klostermönche von Renkirch, Juju-Zombie 
  Kleriker Urgathoas, kümmern sich hektisch um den wieder-
  auferstehenden Körper des weiblichen Leichnams Berezna. Sie 
  wurde vor ein paar Tagen von Abenteurern in Cheliax getötet 
  und hat daher keine Ausrüstung und auch nur ein paar ihrer 
  vorbereiteten Zauber zur Verfügung, den Rest hat sie während 
  ihres letzten Kampfes verbraucht. Wenn die SC den Raum 
  betreten, liegt Bereznas nackte, vertrocknete Hülle hilflos auf 
  einem der Steintische. Während der zweiten Kampfrunde ist sie 
  Wankend und kann in der dritten Runde dann normal agieren.  
  Die Klostermönche wissen wahrscheinlich, dass die SC nahen 
  und wirken Tote beleben auf die Leichen in den nahen Nischen, um 
  jeweils 10 Zombies zu erschaffen, die sie dann zu den Eingängen zu 
  schicken, um Eindringlinge aufzuhalten, während der Leichnam 
  endgültig erwacht.
  Berezna  
   
  HG 8
  EP 4.800
  Weiblicher Wiederkehrender Entweihter Leichnam (PF MHB,  
  S. 168 und Seite 16 mit den folgenden Veränderungen)
  VERTEIDIGuNG
  RK 17, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15  
  (+2 GE, +5 natürlich) (+2 gegen gute Kreaturen)
  TP 96
  ANGRIFF
  Vorbereitete Zauber (ZS 11; Konzentration +16) 
  3.  Magie bannen 
  Knochenperlen
  Aura Schwache Nekromantie; ZS 3
  Ausrüstungsplatz Handgelenk; Preis 6.000 GM;  
  Gewicht –
  BESCHREIBuNG
  Dieser Armreif aus sehr kleinen, geschnitzten 
  Totenschädeln ermöglicht es seinem Träger, bis zu  
  8 TW an willenlosen, untoten Kreaturen zu 
  kontrollieren wie der Zauber Untote befehligen. Die 
  Kontrolle über eine untote Kreatur zu erlangen 
  erfordert eine Standard-Aktion, während die Freigabe 
  einer Kreatur eine Freie Aktion ist. Sollte der Träger 
  versuchen, mehr als 8 TW an Untoten zu kontrollieren, 
  übernimmt er die neuen Kreaturen und überzählige, 
  früher unter Kontrolle genommene Untote werden 
  nicht weiter kontrolliert.
  HERSTELLuNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, 
  Untote befehligen; Kosten 3.000 GM
  Im Schatten des Galgenkopfes
  35
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  Seelengefäß eines Leichnams
  2.  Sengender Strahl 
  1.  Magisches Geschoss, Schild, Schwächestrahl (SG 16) 
  0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 15), Kältestrahl, Magie 
  entdecken, Magie lesen
  Ausrüstung Keine
  TAKTIK
  Im Kampf Berezna wirkt Schild, sobald sie handeln kann. Sie 
  greift dann Eindringlinge mit ihren wenigen verbliebenen 
  Zaubern an, ehe sie sich am Kampf mit ihrer Lähmenden 
  Berührung beteiligt.
  Moral Berezna kämpft bis zur Vernichtung.
  Klostermönche von Renkirch (4)   
  HG 10
  EP je 9.600
  Entweihte Menschliche Juju-Zombie Kleriker 
  Urgathoas 10  
  (PF MHB II, S. 291 und Seite 16)
  NB Mittelgroße Untote (Verbesserter 
  Humanoide)
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; 
  Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGuNG
  RK 26, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 
  24 (+3 Ablenkung, +2 GE, +3 natürlich, +8 
  Rüstung)
  TP je 128 (10W8+80)
  REF +7, WIL +11, ZÄH +11; +2 gegen gute 
  Kreaturen
  Immunitäten Elektrizität, Kälte, Magisches Geschoß, wie Untote; 
  Resistenzen Feuer 10; SR 5/Magie und Hiebwaffen; 
  Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen Fokussieren +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Sense +2, +15/+10 (2W4+9/19–20/x4) oder  
  Hieb +12 (1W6+7)
  Besondere Angriffe Flüsterndes Böses* (10 Runden, SG 19), 
  Negative Energie fokussieren 7/Tag (SG 21, 5W6), Tödlicher 
  Schlag* 1/Tag (Blutung 5)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten  
  (ZS 10; Konzentration +14) 
  7/Tag – Blutige Hand (5 Runden),  
  Hauch des Bösen (5 Runden)
  Vorbereitete Klerikerzauber  
  (ZS 10; Konzentration +14) 
  5.  ErstickenD * (SG 19), Flammenschlag  
  (SG 19), Schneller Tod (SG 19) 
  4.  Bewegungsfreiheit, Göttliche Macht, Mächtige Magische 
  Waffe, Unheilige PlageD (SG 18) 
  3.  Ansteckung (SG 17), Magie bannen, Magisches 
  Schutzgewand, SchärfenD, Tote beleben 
  2.  Geräuschexplosion (SG 16), Person festhalten, Pracht des 
  Adlers, Stille (SG 16), TotenglockeD (SG 16), Waffe des Glaubens 
  1.  Befehl (SG 15), Furcht auslösenD (SG 15),  
  Schild des Glaubens, Unheil (SG 15), Verfluchen (SG 15), 
  Verhüllender Nebel 
  0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 14), Magie entdecken,  
  Magie lesen, Resistenz
  D Domänenzauber; Domänen Böses (Unterdomäne der 
  Daimonen*), Tod (Unterdomäne des Mordes*)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Kleriker wirken Mächtige Magische Waffe 
  und Magisches Schutzgewand jeden Tag. Vor einem Kampf 
  wirken sie ferner Bärenstärke, Pracht des Adlers, Schärfen und 
  Schild des Glaubens.
  Im Kampf Die Kleriker wirken Göttliche Macht in der ersten 
  Kampfrunde und konzentrieren sich dann darauf, Gegner 
  mit Negative Energie fokussieren und Zaubern wie 
  Ersticken, Flammenschlag, Schneller Tod und Unheilige Plage 
  zu schädigen.
  Moral Die Klostermönche kämpfen bis zur Vernichtung.
  Grundspielwerte Ohne ihre Zauber haben die Kleriker 
  folgende Spielwerte: RK 22, Berührung 12, auf dem 
  falschen Fuß 20; TP 108; ZÄH +9; Nahkampf Sense +1, 
  +12/+7 /2W4+5/x4) oder Hieb +10 (1W6+4); ST 17,  
  CH 14; KMB +10; KMV 25; Negative Energie 
  fokussieren (SG 19)
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 14, KO –, IN 10, WE 19, CH 18
  GAB +7; KMB +12; KMV 27
  Talente AbhärtungB, Blitzschnelle Reflexe, 
  Fokussiertes Niederstrecken, Im Kampf 
  zaubern, Untote befehligen, Verbesserte 
  InitiativeB, Verbessertes Energie 
  fokussieren, Waffenfokus (Sense)
  Fertigkeiten Klettern +10,  
  Wahrnehmung +14, Wissen (Religion) +13, 
  Zauberkunde +13
  Sprache Gemeinsprache
  Ausrüstung Brustplatte +1, Knochenrobe,  
  10 Onyxe (je 50 GM), Sense +2, Unheiliges Symbol des 
  Urgathoa, Zauberkomponentenbeutel, 
  * siehe PF Expertenregeln.
  Entweihte Zombies (40)  
   
  HG –
  TP je 12 (PF MHB, S. 287 und Seite 16)
  Schätze: Neben der oben aufgeführten Ausrüstung führt 
  einer der Klostermönche einen kleinen Beutel mit 20 weiteren 
  Onyxen (je 50 GM) mit sich. Die drei Kisten auf den Podesten 
  sind  Seelengefäße von Leichnamen (Materialwert je 5.000 GM 
  und unbezahlbar für jene Leichname, deren Seelen sich darin 
  befinden). In zwei der Seelengefäße befinden sich die Seelen von 
  Berezna und Nalthezzar (Bereich F2), während es sich bei dem 
  dritten um eine verzierte Rätseltruhe handelt, welche die Seele des 
  Barden-Leichnams Lokardier Eliote (siehe Seite 72) enthält. Gute 
  Charaktere können diese Seelengefäße zerstören im Wissen, dass 
  sie Golarion von drei abscheulichen und mächtigen Kreaturen 
  befreit haben, während geschäftstüchtige, skrupellose  Charaktere 
  dagegen sich entscheiden könnten, die Seelengefäße quasi als 
  Geiseln zu nehmen, was nach Abschluss dieses Abenteuers zu 
  interessanten Verhandlungen führen könnte.
  F8. Wiedergängerraum (hG 13)
  Die Leichen von robentragenden Kultanhängern liegen auf 
  Steintischen und hängen an blutigen Eisenhaken an den Wän-
  den dieser Kammer. Ihre Gesichter verzerrten sich im Angesicht 
  des Todes zu beunruhigend bekannten Antlitzen.
  In dieser Kammer hat der Wispernde Pfad die Leichen von 12 
  toten Kameraden gesammelt, welche die Kultanhänger in ganz 
  36
  
  Ustalav aus der Schneise der Zerstörung geborgen haben, die 
  die SC bei ihren Anstrengungen, den Kult aufzuhalten, gezogen 
  haben. Diese Leichen haben sie nach Renkirch zurückgebracht, 
  um ihnen die besondere Ehre einer Wiedergeburt als rach süchtige 
  Untote zukommen zu lassen. Die SC sollten in der Lage sein, die 
  verrottenden Leichen in diesem Raum als jene von Feinden zu 
  erkennen, die sie früher innerhalb dieses Abenteuers oder im 
  Verlauf des Pathfinder­Abenteuerpfades „Die Kadaverkrone“ getötet 
  haben: Gibbs Hefenuss („Der Spuk von Schreckenfels“), Vorkstag 
  oder Grein („Der Bestienprozess“), Estovion Lozarov, Auren Vruud 
  oder einen der Schauderholzwerwölfe („Zerbrochener Mond“), 
  Albor Voltiaro oder einer der Vikare des Tiefgründigen Ordens 
  der Unbezähmbaren See („Wächters Totenwache“) und Eisa oder 
  Hetna Duebless („Asche im Morgengrauen“) – jeder davon wäre 
  eine wunderbare Wahl, um hier wieder aufzutauchen. Bei weniger 
  vertrauten Gestalten hat Lucimar der Wolfs-Leichnam (siehe Seite 
  29) Leichnam verwandeln zur psychologischen Kriegsführung einge-
  setzt und die Gesichter neugestaltet, damit sie denen der SCäh-
  neln.
  In dieser Kammer befindet sich ferner ein kleiner Schrein der 
  Urgathoa. Alle untoten Kreaturen in der Kammer erhalten für 
  die Dauer ihres Aufenthaltes die Schablone für Schreingesegnete 
  Kreaturen.
  Kreaturen: Sechs Wiedergänger wurden bereits aus den 
  vertrauten Kadavern in diesem Raum erschaffen. Sollten die 
  SC bereits dem wandernden Wiedergängerrudel begegnet sein, 
  welche losgelassen wurde, um sie zur Strecke zu bringen, während 
  sie rasten (siehe die Tabelle für Zufallsbegegnungen in Renkirch 
  auf Seite 81), sollte die Zahl der Rudelmitglieder von diesen sechs 
  abgezogen werden. Sollte sie dem Rudel noch nicht begegnet sein, 
  sind hier sechs Wiedergänger und weitere sechs Leichen hängen 
  von den Fleischerhaken an den Wänden. In der Gegenwart der SC 
  (also ihrer Mörder) erhalten die Wiedergänger die Vorteile von 
  Hast, sowie einen unheiligen Bonus von +4 auf Angriffs-, Ring-
  kampf- und Rettungswürfe dank ihrer Fähigkeit Daseinszweck.
  Verbesserte Schreingesegnete Wiedergänger (6)  
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 112 (PF MHB II, S. 285 und Seite 16)
  TAKTIK 
  Im Kampf Die Wiedergänger werden vom Hass auf ihre 
  Mörder angetrieben und die Gegenwart der SC lässt sie 
  in Wut verfallen, so dass mit ihrem Böswilligen Kreischen 
  angreifen.
  Moral Die Wiedergänger kämpfen, bis sie zum zweiten Mal 
  zerstört werden.
  Entwicklung: Sollten sich noch Leichen in diesem Raum 
  befinden, könnten sie sich später ebenfalls als Wiedergänger 
  erheben, um die SC auf ihrer Suche nach Rache zu jagen.
  F9. Seelenspiegel (hG 14)
  Zerfetzte Gemälde stellen in diesem Gang finstere Akte der 
  Nekromantie dar, dazwischen befinden sich Porträts von aus-
  getrockneten Adeligen und skelettierten Priestern. Ein großer 
  Rahmen wurde mit verrottenden, roten Samtvorhängen ver-
  hüllt, welcher scheinbar willkürlich an einer Kreuzung zweier 
  Gänge aufgestellt wurde.
  Die in diesem Gang angesammelten Gemälde decken Jahr-
  hunderte der ustalavischen Geschichte ab. Der bedeckte Rahmen 
  dagegen gehört zu einem Seelenspiegel (PF GRW, S. 523).
  Spukerscheinung: Die Anwesenheit der Lebenden erweckt die 
  Aufmerksamkeit des Wisperns des Tyrannen, welches sofort den 
  Bereich aufsucht , wenn die SC sich nähern.
  Das Wispern des Tyrannen  
   
  HG 14
  EP 38.400
  NB Anhaltende Spukerscheinung (siehe Seite 20)
  Effekt Wenn die Spukerscheinung ausgelöst wird, setzt sie 
  Telekinese ein, um die Samtbedeckung des Seelenspiegels 
  herunterzureißen und alle Kreaturen innerhalb von 9 m den 
  Effekten des Spiegels auszusetzen. Die Spukerscheinung 
  setzt auch weiterhin Telekinese ein, um Kreaturen zu 
  entwaffnen und zu-Fall-zu-bringen, die nicht im Spiegel 
  eingefangen werden – gelingt das Entwaffnen, greift die 
  Spukerscheinung die SC mit ihren eigenen Waffen an, 
  solange sie fortbesteht (KMB +18, Angriff +18).
  Entwicklung: Drei Kalavakus-Dämonen (PF MHB II, S. 51) sind 
  im Seelenspiegel gefangen und werden bei Zerstörung des Spie-
  gels freigesetzt. Nur der Graue Mönch kennt das Befehlswort des 
  Spiegels. Sollten die SC den Spiegel mitnehmen, wird dieser für 
  die intelligenten Bewohner Renkirchs zu einem Ziel, da diese 
  hoffen, ihn zu beschädigen um die darin gefangenen Dämonen 
  zu befreien.
  F10. Einbalsamierungsraum 
  (hG 14)
  Rollbahren stehen in diesem Raum. Jeder ist mit Skalpellen, 
  Knochensägen und blutigen Bandagen bedeckt. Große gläserne 
  Gefäße voller dicker, grüner Flüssigkeit stehen in den Wandni-
  schen. Der Raum stinkt nach Formaldehyd.
  Die Mönche von Renkirch nutzen diesen Bereich zur Reparatur 
  und Konservierung von untotem Fleisch.
  Kreaturen: Acht Totenmasken, welche sich als unschuldige 
  Gefangene verkleidet haben, belegen diese Kammer. Fünf versu-
  chen, sich hinter den fahrbaren Bahren zu verstecken, während 
  die anderen drei verborgen in den Alkoven des Raumes lauern. 
  Sie wissen von der Anwesenheit der Gruppe und haben sich daher 
  sehr angestrengt, nicht nur eine Maskerade zu erschaffen, um sich 
  selbst gegen Angriffe zu schützen, sondern auch um ahnungs-
  lose Eindringlinge in einen Hinterhalt zu locken. Bis auf eine 
  der Kreaturen haben alle ihre Fähigkeit Gestaltwandel genutzt, 
  um das Äußere müder und geschundener, varisischer Gefangener 
  anzunehmen, welche erst kürzlich gefangengenommen und nach 
  Renkirch gebracht worden sind. Die richtigen Gefangenen haben 
  sie natürlich vorher getötet und den Ghulen in Bereich E7 über-
  lassen, aber die Kreaturen sind dennoch von ihren Fähigkeiten 
  überzeugt, Eindringlinge durch ihre Masken und ihr unschuldiges 
  Auftreten überzeugen zu können. Die sechste Totenmaske ist ein 
  Leibdiener des Grauen Mönchs und hat das Äußere des Grafen 
  Luzinean Galdana angenommen.
  Wenn die SC den Raum betreten, geben vier der Toten-
  masken vor, verängstigte Gefangene zu sein, die gerade aus ihren 
  Zellen entkommen konnten und nun jemanden suchen, der sie 
  beschützen und aus Renkirch hinausbringen kann. 
  37
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  Die Totenmaske, welche Galdana imitiert, hat genug seiner 
  Erinnerungen absorbiert, um die SC wiederzuerkennen und die 
  Täuschung aufrechtzuerhalten – der falsche Graf bittet seine 
  Erretter, ihn und seine neuen Gefährten soweit wie möglich von 
  Renkirch fortzubringen, während er von den finsteren Übeltaten 
  des Kultes berichtet. Die übrigen drei Totenmasken bleiben 
  derweil in den Nischen versteckt. 
  Sollte die Gruppe auf die Täuschung der Totenmasken 
  hereinfallen, ruft der falsche Galdana die versteckten, ebenfalls 
  als Varisier getarnte Totenmasken herbei und versucht, die SC 
  nach Bereich F11 zu führen (falls die SC aus nördlicher Richtung 
  gekommen sind) oder nach Bereich F8 (falls sie aus südlicher Rich-
  tung gekommen sind). Sobald die Totenmasken die SC in einen 
  Bereich mit gefährlicheren Kreaturen geführt haben, lassen sie 
  ihre Masken fallen und greifen an. Sollte die Täuschung auffliegen, 
  greifen die fünf Betrüger sofort an, während ihre versteckten 
  Kumpanen 1 Runde später aus den Nischen hervortreten, um die 
  SC in ihrer natürlichen Gestalt zu überraschen.
  Verbesserte Entweihte Totenmasken (8)  
  HG 8
  EP je 3.200
  TP je 105 (PF MHB II, S. 257 und Seite 16)
  Schätze: Eine alte Bestattungsurne enthält drei Schriftrollen: 
  Sanfte Ruhe und ein Zauberstab: Schwere Wunden verursachen mit 38 
  Ladungen ruht auf einer Trage.
  F11. Kammer der Anbetung 
  (hG 14)
  Gewaltige Statuen wachen über diese große Kammer. Im Westen 
  stellen sie drei Frauen mit großen Sensen dar, deren Unterleiber 
  skelettiert und verrottet sind, während sich im Osten drei Statuen 
  von Skelettmönchen in einfachen Kutten befinden.
  Mit einem Wurf auf Wissen (Religion) gegen SG 10 kann man 
  die drei Statuen im Westen als Darstellungen Urgathoas erkennen, 
  der Göttin der Völlerei, Krankheit und des Untodes.
  Kreaturen: Bei den drei Urgathoastatuen an der Westseite 
  handelt es sich um Steingolems, die den Befehl haben, nicht 
  dem Kult angehörende Eindringlinge anzugreifen, welche diese 
  Kammer betreten.
  Steingolems (3) 
   
  HG 11
  EP je 12.800
  TP je 107 (PF MHB, S. 136)
  38
  
  F12. halle der Schatten  
  (hG 14)
  Im bleichen, geisterhaften Licht bildet das schmelzende Wachs 
  einer einzelnen schwarzen Kerze langsam eine Pfütze. Acht kut-
  tentragende Akolythen umgeben die Kerze, wobei sie in dunk-
  len Lachen aus Blut sitzen.
  Ein Wurf auf Heilkunde gegen SG 10 enthüllt, dass alle 
  diese Kultanhänger tot sind, während man mit einem Wurf auf  
  Wahrnehmung gegen SG 15 bemerken kann, dass keiner von 
  ihnen einen Schatten wirft. Keine der Leichen trägt Wertsachen 
  bei sich.
  Kreaturen: Acht der Renkirch-Novizen haben in dieser 
  Kammer rituellen Selbstmord begangen. Ihre vereinte Treue zum 
  Wispernden Pfad war so machtvoll dass ihre Schatten als untote 
  Schrecken wiederauferstanden sind. Diese Höheren Schatten 
  schleichen nun durch den Raum und greifen alle lebenden Krea-
  turen an, die hereinkommen.
  Entweihte Höhere Schatten (8)   
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 76 (PF MHB, S. 228 und Seite 16)
  F13. heimgesuchte höhle (hG 14)
  Zwei mit Scherben zerbrochener Urnen bedeckte, wacklige 
  Tische wurden hier wahllos an die Seiten dieser grob aus dem 
  Stein gehauenen Höhle geschoben.
  Spukerscheinung: Das bösartige Wispern des Tyrannen hallt 
  durch diese leere Höhle.
  Das Wispern des Tyrannen  
   
  HG 14
  EP 38.400
  NB Anhaltende Spukerscheinung (siehe Seite 20)
  Effekt Wenn die Spukerscheinung ausgelöst wird, erzeugt 
  sie einen Verwirrungs-Effekt (RW SG 23), welcher jede 
  betroffene Kreatur zwingt, sich selbst mit einem in der 
  Hand gehaltenen Gegenstand für 1W8 + ST-Modifikator 
  Schaden zu verletzen, solange die Spukerscheinung anhält.
  F14. Skriptorium (hG 13)
  Uralte Bücherregale erstrecken sich an den Wänden dieser 
  schlecht beleuchteten Kammer. In der Mitte der Kammer ste-
  hen ein Dutzend wackliger Lesepulte. Im Süden befinden sich 
  vier große Glasbehälter mit kunstvoll gearbeiteten Messingde-
  ckeln, welche verschrumpelte, verunstaltete Leichen enthalten, 
  die die zerrissene Kleidung von Adeligen tragen. Jede schwimmt 
  in einer schlammigen Einbalsamierungsflüssigkeit.
  Nur wenige Angehörige von Tar-Baphons Hofstaat überlebten 
  die Rachefeldzüge des Kreuzzuges des Lichts nach dem Sturz des 
  Tyrannen. Am stärksten litt der untote Adel von Adorak, als die 
  Inquisition von Finismur fast jeden Diener des besiegten Fürsten 
  der Leichname aufspürte. Über Jahre hinweg wurden die auf 
  Golarion verbliebenen Kreaturen gnadenlos gejagt, ihre Körper 
  misshandelt und ihre Seelengefäße aufgespürt und zerstört. Die 
  vier Leichen in den Glasbehältern sind die letzten bekannten 
  körperlichen Überreste mehrerer Untoter, die auf diese Weise 
  von den Kreuzfahrern verfolgt wurden; der Wispernde Pfad hat 
  diese geborgen und nach Renkirch gebracht in der Hoffnung, 
  diese einstmals mächtigen Kreaturen eines Tages wieder in den 
  Untod zu erheben.
  Kreaturen: Lucimar der Wolfs-Leichnam beansprucht diese 
  Kammer als sein persönliches Quartier, wenn er sich in Renkirch 
  aufhält. Sofern die SC ihm noch nicht begegnet sind, könnten sie 
  ihn hier antreffen, wie er sich mit den Schriftrollen und Papieren 
  in den Regalen auf der Suche nach vergessenen Wissen befasst.
  Lucimar der Wolfs-Leichnam  
   
  HG 13
  EP 25.600
  TP 128 (siehe Seite 29)
  F15. Kammer der leeren 
  Augenhöhlen (hG 14)
  In dieser kleinen Kammer befinden sich weder Möbelstücke noch 
  anderer Schmuck. Die stehende Luft in diesem Raum ist trocken 
  und trägt den scharfen Geruch übelriechenden Rauches. 
  Die Eisentür ist von außen verbarrikadiert. Der ursprüngliche 
  Zweck dieses Raumes ist längst vergessen, er dient nun als eine Art 
  Zelle für mehrere gefährliche Kreaturen.
  Kreaturen: Sechs Bodaks wurden hier beschworen, um dem 
  Wispernden Pfad als Wächter und Meuchelmörder zu dienen. 
  Damit sie nicht die lebenden Angehörigen des Kultes mit ihrem 
  Todesblick töten, werden die Bodaks in dieser Kammer einge-
  sperrt gehalten. Der Graue Mönch lässt sie nur frei, wenn er ihrer 
  Dienste bedarf. Sollten lebende Kreaturen den Raum betreten, 
  setzen die Bodaks sofort ihren Todesblick gegen die Eindringlinge 
  ein, ehe sie angreifen.
  Verbesserte Entweihte Bodaks (6)  
  HG 9
  EP je 6.400
  TP je 105 (PF MHB II, S. 43, 293 und Seite 16)
  F16. Séancenraum (hG 14)
  Ein großer, runder Tisch, in welchenBuchstaben und Symbole 
  aus mehreren Sprachen geritzt sind, steht in der Mitte des Rau-
  mes. Auf anderen Tischen und in Regalen glitzert Silber. Meh-
  rere kleine Schmelztiegel und andere Ausrüstung zur Schmuck-
  herstellung stehen daneben. Zwei große Glasröhren mit einer 
  verwirbelten, wolkigen Flüssigkeit ruhen in angelaufenen Ei-
  senhalterungen entlang der Wände des Raumes.
  Angehörige des Wispernden Pfades erhalten in diesem Raum 
  Unterweisungen in der Kunst der Seelengefäß-Konstruktion, 
  sollten sie irgendwann einmal den Weg zur Verwandlung in Leich-
  name beschreiten. Die häufigsten Seelengefäße sind Schachteln 
  aus Platin, welche Streifen magischen Pergaments enthalten, 
  doch lebende Akolythen können hier auch erlernen, Amulette, 
  Ringe und andere Gegenstände herzustellen, die ihnen als Arkane 
   Verbindungen dienen. Der große Séancentisch ermöglichte den 
   Schülern früher, mit den geisterhaften Lehrern zu  kommunizieren, 
  39
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  wenn sie einmal nicht erschienen. Da die Kreaturen nun aber 
  mit Gewissheit auftauchen und die faulen Schüler den  Geistern 
  gestatten, die Kontrolle über ihre Körper zu übernehmen, so dass 
  die Geister sich wieder am Gefühl von Fleisch erfreuen können 
  und die  Akolythen so von Experten angefertigte Erzeugnisse 
  erlangen, ohne selbst etwas tun zu müssen, wurde der Tisch schon 
  seit Jahren nicht mehr benutzt.
  Kreaturen: Die Geister zweier verstorbener Nekromanten 
  wurden schon vor Jahrhunderten an diese Kammer gebunden. 
  Sie geben hier Unterrichtsstunden und dulden keine  ungeladenen 
  Gäste in ihrem Klassenraum. Diese einstmals unfreiwilligen 
  Gefangenen werden durch zwei ektoplasmische Behälter in 
  diesem Raum festgehalten, welche früher ihre Seelen enthielten. 
  Im Laufe der Zeit haben sie nachgegeben, so dass ihre Gedanken 
  und Ziele nun die besten Interessen des Wispernden Pfades 
  verfolgen. Sollten die ektoplasmischen Anker zerstört werden, 
  verletzt dies die Geister nicht oder schickt sie fort, verhindert aber 
  ihre Wiederkehr, so dass die getöteten Geister mit der Zerstörung 
  ihrer ektoplastischen Anker dauerhaft zerstört werden (Härte 1,  
  5 TP, Zerbrechen SG 15).
  Geisterhafte Nekromanten (2) 
   
  HG 12
  EP je 19.200
  Menschliche entweihte Geister-Nekromanten 8/ 
  Wissenshüter 3 (PF MHB, S. 122 und Seite 16)
  RB Mittelgroße Untote (Verbesserte Humanoide, Körperlos)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Lebenssicht (3 m, 8 Runden/
  Tag), Wahrnehmung +20
  VERTEIDIGuNG
  RK 24, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 22 (+4 Ablenkung, 
  +1 Ausweichen, +1 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
  TP je 131 (11 TW; 8W6+3W6+92)
  REF +4, WIL +14, ZÄH +7; +2 gegen gute Kreaturen
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Körperlos, 
  Resistenz gegen Fokussieren +4, Wiederkehr
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 9 m (perfekt)
  Nahkampf Verderbende Berührung +6 (12W6, ZÄH, SG 20, 
  halbiert) oder Entziehende Berührung +6 (1W4 Punkte 
  Attributsentzug)
  Besondere Angriffe Böswilligkeit (SG 20), Entziehende 
  Berührung, Negative Energie fokussieren (SG 18, 7/Tag), 
  Telekinese (SG 20), Verderbende Berührung (SG 20)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +15) 
  7/Tag – Grabeshauch (4 Runden)
  Vorbereitete Nekromantenzauber (ZS 11; Konzentration +15) 
  6.  Böser Blick (SG 20), Fleisch zu Stein (SG 20) 
  5.  Kältekegel (SG 19), Verzauberung brechen, Wellen der 
  Erschöpfung 
  4.  Blitzkugeln* (SG 18), Brüllen (SG 18), Fester Nebel,  
  Furcht (SG 18), Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit 
  3.  Blitz (SG 17), Entkräftender Strahl (SG 17), Feuerball  
  (SG 17), Magie bannen (2x), Verlangsamen (SG 17) 
  2.  Blind- oder Taubheit verursachen (SG 16), Falsches 
  Leben, Glitzerstaub (SG 16), Säurepfeil, Sengender Strahl, 
  Unsichtbares sehen 
  1.  Magierrüstung, Magisches Geschoss (2), Schild, 
  Schwächestrahl (SG 15), Unsichtbarer Diener 
  0. (beliebig oft) – Erschöpfende Berührung (SG 14), Kältestrahl, 
  Magie entdecken, Magie lesen
  Verbotene Schulen Illusion, Verzauberung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Geister wirken Falsches Leben und 
  Magierrüstung jeden Tag sowie Schild, ehe sie in einen 
  Kampf gehen.
  Im Kampf Die Geister versuchen, von offensichtlichen 
  Nahkämpfern mit ihrer Fähigkeit Böswilligkeit Besitz zu 
  ergreifen. Dies machen sie sooft wie möglich im Bestreben, 
  wieder einen Körper zu erlangen.
  Moral Die Geister sind an diese Kammer gebunden und 
  kämpfen bis zur Vernichtung.
  Grundspielwerte Ohne ihre Zauber haben die Geister die 
  folgenden Spielwerte: RK 16, Berührung 16, auf dem 
  falschen Fuß 14; TP 116.
  SPIELWERTE
  ST –, GE 12, KO –, IN 18, WE 14, CH 18
  GAB +5; KMB +6; KMV 21
  Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen 
  [Arkanes]), Im Kampf zaubern, Neigung zur Magie, Ring 
  schmieden, Schriftrolle anfertigen, Untote befehligen, 
  Verbesserte Initiative, Wundersamen Gegenstand herstellen
  Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +14, Fliegen +20,  
  Handwerk (Juwelier) +18, Heimlichkeit +13, Magischen 
  Gegenstand benutzen +22, Sprachenkunde +9, 
  Wahrnehmung +20, Wissen (Arkanes) +25, Wissen 
  (Geschichte) +19, Wissen (Religion) +19, Zauberkunde +22
  Sprachen Abyssisch, Aklo, Celestisch, Drakonisch, 
  Gemeinsprache, Infernalisch, Nekril
  Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Ring), 
  Geheimes Wissen (Geheimnis der inneren Stärke, 
  Geheimnis des Entrinnens), Legendenkunde
  Ausrüstung Geisterhafter Zauberkomponentenbeutel, 
  Geisterhaftes Zauberbuch
  * siehe PF Expertenregeln.
  Schätze: Bauteile aus Platin füllen die Regale und Tische in 
  diesem Raum. Die meisten sind Komponenten zerbrochener, 
  magischer Waffen, eingeschmolzener Schmuckstücke und anderer 
  Gegenstände, die das wertvolle Metall enthalten. Ein Seelenschreiber 
  (Silber) (siehe Band 1 dieses AP, Der Spuk von Schreckenfels, S.19) liegt 
  auf einem Regalbrett. Die diversen Stücke Platinschmucks und die 
  halbfertigen Seelengefäße sind insgesamt 12.000 GM wert.
  F17. Schädelnischen (hG 13)
  Glatt polierte und vom Alter gelbangelaufe Totenschädel starren 
  aus zahllosen, kleinen Nischen, welche die Steinwände dieser 
  Kammer vom Boden bis zur Decke durchziehen. Die Sammlung 
  enthält Exemplare aus vielen Völkern, wobei jedem Schädel der 
  Kiefer fehlt; diese liegen auf den untersten Regalböden unter 
  den Schädeln.
  Die Schädel stammen allesamt von getöteten Mitgliedern des 
  Wispernden Pfades, welche hier in einer Art Referenzbibliothek 
  aufbewahrt werden. In jeden Schädel sind zwei kleine Runen geritzt 
  und die Kiefer tragen korrespondierende Symbole,  allerdings 
  unterliegen die Runen einer Verschlüsselung, damit kein Fremder 
  hier Schindluder treiben kann, indem er einfach passende Symbole 
  einander zuordnet. Mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 
  25 kann man eine schwache Schrift in Alt-Osiriani oberhalb des 
  in die Kammer führenden Torbogens entdecken: „Bei der ersten 
  Hieroglyphe einen Schritt nach links, bei der zweiten Hieroglyphe 
  40
  
  einen Schritt nach rechts“. Das Geheimnis der Zuordnung von 
  Kieferknochen und Schädel besteht darin, das erste Symbol in 
  Übereinstimmung mit seinem Vorgänger im alt-osirischen Hiero-
  glyphenalphabet zu bringen und das zweite mit seinem Nachfolger. 
  Die Symbole befinden sich stets auf der Stirn beim Schädel.
  Sollte niemand von den SC Alt-Osiriani beherrschen, genügt ein 
  Wurf auf Sprachenkunde gegen SG 30, um die Inschrift zu lesen. 
  Falls die SC den Hinweis nicht von selbst entschlüsseln können, 
  können sie ihn mit Hilfe eines zweiten Wurfes auf Sprachenkunde 
  gegen SG 25 verstehen.
  Spukerscheinung: Wenn ein Schädel und ein Kieferknochen 
  verbunden werden (egal ob passend oder nicht), wird eine Spukerschei-
  nung ausgelöst. Bei der korrekten Kombination kann der Anwender 
  mit dem Geist des Schädels kommunizieren, ansonsten treibt das 
  Geplapper der Schädel Kreaturen im Raum in den Wahnsinn.
  Plappernde Totenschädel  
   
  HG 13
  EP 25.600
  NB Anhaltende Spukerscheinung (Bereich F17)
  Zauberstufe 13
  Bemerken Wahrnehmung, SG 30 (um zusammenschlagende 
  Kieferknochen zu hören)
  TP 58; Auslöser Berührung; Rücksetzer 1 Minute
  Effekt Wenn diese Spukerscheinung ausgelöst wird, hängen 
  ihre Effekte davon ab, ob Schädel- und Kieferknochen 
  zueinanderpassen. Sollte dies nicht der Fall sein, beginnen 
  die Schädel mit den Kiefern zu klappern, dies treibt alle 
  Anwesenden im Raum in den Wahnsinn wie der Zauber 
  Wahnsinn (RW SG 23). Sollte der richtige Kieferknochen 
  angelegt worden sein, wird Mit Toten sprechen ausgelöst, 
  was der Kreatur, die den Kieferknochen angesetzt hat, 
  gestattet, dem Geist des Schädels sechs Fragen zu stellen. 
  Sollte es zu einer Kommunikation kommen, sind die 
  Geister der Schädel neutral böse und imstande, Fragen 
  zum Untod und Unheiliger Wiedergeburt zu beantworten. 
  Geh davon aus, dass jeder Schädel einen Fertigkeitswert 
  von 3W4+5 in Wissen (Religion) und +5 in allen anderen 
  Wissensfertigkeiten besitzt.
  Zerstörung Nur die vollständige Zerstörung aller Schädel in 
  dieser Kammer kann diese Spukerscheinung dauerhaft 
  vernichten.
  F18. Cellarium (hG 14)
  Verwesende Leichen sind hier wie Brennholz bis zur halben 
  Höhe des Raumes gestapelt, drohen aber nach innen zu stürzen, 
  da sich jemand einen Pfad durch den Haufen gebahnt – oder 
  besser: gekaut – hat. Der Verwesungsgestank ist überwältigend 
  und Insekten summen in der Luft wie eine ölige Wolke.
  Gescheiterte, untote Experimente, hoffnungslos verunstaltete 
  Leichen, die nicht mehr zur Wiederbelebung geeignet sind, oder 
  Kadaver, die als Skelette besser wiederzubeleben sind, werden in 
  diesen Raum gebracht, wo sich das verwesende Fleisch von den 
  Knochen löst. Kleine Löcher im Boden der Kammer erlauben 
  dem verflüssigten Fleisch, nach unten in Bereich F20 abzufließen. 
  Der von Blut und anderen Körperflüssigkeiten bedeckte, voll-
  gesogene Boden ist rutschig – um ein Feld zu betreten, sind zwei 
  Felder an Bewegungsrate erforderlich, ferner steigt der SG aller 
  Würfe auf Akrobatik um +5. Ein Wurf auf Akrobatik gegen SG 
  10 ist  erforderlich, um über den Boden zu rennen oder anzu-
  stürmen. Der entsetzliche Dunst, der überwältigende Gestank 
  der  Verwesungsdämpfe und die summenden Fliegen werden wie 
  starker Rauch hinsichtlich der Atmung behandelt, was SC eventuell 
  ersticken kann und allen Kreaturen im Raum Tarnung verschafft 
  (siehe „Rauch einatmen“, PF GRW, S. 427). Der Leichenberg wird 
  als schwieriges Gelände für jene behandelt, die sich auf seiner 
  Oberseite bewegen wollen. Die Deckenhöhe beträgt 6 m. 
  Kreaturen: Der Wispernde Pfad hat Mächtiger Verbündeter aus den 
  Ebenen gewirkt, um einen Augnagar-Qlippoth in diesen Raum zu 
  rufen. Dieser frisst sich langsam durch den nie endenden Leichen-
  berg, welchen der Kult zur Verfügung stellt. Mit einem Wurf auf 
  Wahrnehmung gegen SG 22 kann man schwache Kaugeräusche 
  hören oder entdecken, wie sich Leichen in der Nähe des Leibes der 
  Kreatur bewegen; dies verhindert, dass die SC überrascht sind, wenn 
  der Qlippoth aus dem Haufen verwesender Reste hervorschießt.
  Augnagar-Qlippoth  
   
  HG 14
  EP 38.400
  TP 203 (PF MHB II, S. 199)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Augnagar wirkt Wellen der Erschöpfung auf 
  Eindringlinge und greift dann mit Biss- und Klauen-
  Attacken von der Spitze des Leichenhaufens aus an.
  Moral Der fremdartige Qlippoth kämpft bis zum Tod.
  F19. Urgathoas Fliege (hG 15)
  Das unstete Glühen glimmender Kohlen wirft seltsame Schat-
  ten auf die Wände dieser Kammer. Hinter mehreren Reihen an-
  geschlagener Steinbänke führen Stufen aus Marmor zu einem 
  erhöhten Podest, das eine große Feuergrube umschließt. Über 
  der Grube steht die riesige Eisenstatue einer Fliege. Entsetzliche 
  Schreie hallen aus dem Inneren der Statue, während irgendeine 
  Kreatur im Inneren des grotesken Bildnisses bei lebendigem 
  Leib geröstet wird. Hinter der Statue befinden sich große Ei-
  sentüren in der Wand.
  In dieser unheiligen Kammer finden finstere Gottesdienste zu 
  Ehren der Göttin Urgathoa statt. Die Gläubigen des Wispernden 
  Pfades verwenden die als Urgathoas Fliege bekannte Eisenstatue, 
  um Ungläubige im Namen der Fahlen Prinzessin zu verbrennen und 
  die Überreste als nützliche Diener wiederzubeleben. Ein schmales 
  Gitter an der Seite des Fliegenkörpers ermöglicht den Zugang zum 
  hohlen Leib der Statue, so dass Opfer dort  eingeschlossen werden 
  können und dann gezwungen sind, die Hitze des unheiligen 
  Feuers unter der Statue zu ertragen, welches ihnen das Fleisch von 
  den Knochen brennt. Die Opfer dieser  grässlichen Hinrichtungen 
  erheben sich wieder als Feuer skelette unter dem Kommando des 
  Wispernden Pfades. Ferner wird  Urgathoas Fliege als Schrein 
  behandelt, der dem dauerhaften Effekt von Ort entweihen unter-
  liegt, welcher von ihm ausgeht und den Untoten in dieser Kammer 
  die Schablone für Schrein gesegnete Kreaturen verleiht (siehe Seite 
  16). Die Doppeltür hinter der Statue führt zu einer Treppe, an 
  deren Fuß das Presbyterium liegt (Bereiche F20 und F21).
  Kreaturen: Drei Klostermönche von Renkirch fachen gerade 
  die Flammen in der Feuergrube an. Sie opfern einen Varisier, der 
  kürzlich außerhalb des Klosters gefangengenommen worden ist. 
  Ein Dutzend Feuerskelette lauert zudem in der 3 m tiefen Feuer-
  grube, deren eigene, unheilige Feuer das Opferfeuer zusätzlich 
  41
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  Urgathoas Fliege
  anheizen. Urgathoas Fliege ist in Wirklichkeit ein Eisengolem 
  unter der Kontrolle der Kultanhänger. Dadurch, dass er so lange 
  den unheiligen Flammen der Feuergrube ausgesetzt war, hat der 
  Golem temporäre Trefferpunkte erlangt, wie in seinen Spielwerten 
  wiedergegeben.
  Wenn die SC eintreffen, springen die Feuerskelette aus der 
  Feuergrube, um anzugreifen. Du möchtest eventuell die Belebung 
  des Golems etwas hinauszögern, um deine Spieler zu überraschen 
  und in falsche Sicherheit zu wiegen, wenn er nicht sofort angreift, 
  und dann später enthüllen, dass die Schreie aus dem Inneren einer 
  riesigen, glühend heißen Kreatur kommen, die auf Beinen aus 
  Eisen auf die SC zuläuft, um sie zu zerstören.
  Der im Golem gefangene Mann stirbt zwei Runden, nachdem 
  die SC die Zeremonie gestört haben, und erhebt sich als ein 
  weiteres Feuerskelett, ist dann aber im Inneren von Urgathoas 
  Fliege eingesperrt, bis er befreit wird.
  Schreingesegnete Klostermönche (3)  
  HG 10
  EP je 9.600
  TP je 128 (siehe Seite 36 und 16)
  TAKTIK
  Im Kampf Die Kleriker wissen um die stärkenden Effekte 
  der Ort entweihen-Aura dieser Kammer und meiden den 
  Nahkampf. Stattdessen nutzen sie in erster Linie Negative 
  Energie fokussieren, um Eindringlingen aus der Deckung 
  ihrer Skelettdiener heraus zu schaden. Sollten die Kleriker 
  dazu Gelegenheit erhalten, befehlen sie den Skeletten, 
  die Körper bewegungsunfähiger oder toter SC in die 
  Feuergrube zu ziehen, wo diese sich als Feuerskelette 
  wiedererheben könnten (siehe unten).
  Schreingesegnete Feuerskelette (12)  
  HG 1
  EP je 135
  TP je 7 (PF MHB, S. 240 und Seite 16)
  urgathoas Fliege  
   
  HG 13
  EP 25.600
  Eisengolem (Variante) (PF MHB, S. 131)
  TP 169
  KMV 39 (51 gegen zu-Fall-bringen)
  TAKTIK
  Im Kampf Die Fliege steigt von ihrem Podest herab und setzt 
  ihre Odemwaffe ein, welche nach verbranntem Fleisch 
  riecht. Dann geht sie in Nahkampfreichweite.
  Moral Der Golem kämpft bis zur Vernichtung.
  Gefahr: Die Flammen in der Grube fügen benachbarten 
   Kreaturen pro Runde 3W6 Schadenspunkte oder jenen in der 
  Grube 6W6 Schadenspunkt pro Runde zu. Die Hälfte des  Schadens 
  besteht aus Feuerschaden und die andere Hälfte aus unheiligem 
  Schaden, der nicht von Feuerresistenz betroffen wird. Jeder 
  Humanoide, der durch die Flammen umkommt, erhebt sich in 
  der folgenden Runde als Feuerskelett.
  Schätze: Mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 20 findet 
  man einen Energieschildring unter einer der Bänke.
  Das presbyterium
  Aus der Kammer von Urgathoas Fliege führen Treppenstufen 
  zu einem letzten, langen Korridor hinunter, welcher sich in die 
  dunkelsten Winkel des Reiches des Wispernden Pfades hinab 
  windet. Dieser Bereich steht ausschließlich den prominen-
  testen Angehörigen des Kultes zur Verehrung Urgathoas offen. 
  In diese dunklen Kammern hat der Graue Mönch den Grafen 
  Galdana gebracht.
  F20. Madenteiche (hG 14)
  Fauliger, grauer Schleim tropft aus den Mörderlöchern in der 
  Decke über euch. Er füllt eine gewaltige Grube mit einer 
  abscheulichen, übelkeiterregenden Suppe aus Millionen 
  von Maden.
  Die Grube ist nur 6 m tief, enthält aber eine Kreatur, 
  die viel gefährlicher ist als willenloses Ungeziefer.
  Kreaturen: Ein mächtiger, böser Beschwörer namens 
  Urka Namat haust in diesem ekelerregenden Teich. Er ist nicht 
  42
  
  Urka Namat
  untot, allerdings erfüllten die nekrotischen Energien von Renkirch 
  die Maden, welche seinen Körper verspeisten, mit finsterer, gefrä-
  ßiger Intelligenz, die sich dann wiederum als ein Wandelnder 
  Wurm manifestierte. Die zuckende Ungezieferkreatur bewacht 
  nun das innerste Heiligtum des Kultes und greift jede Kreatur, 
  von der sie weiß, dass sie nicht hierhergehört, an.
  urka Namat  
   
  HG 14
  EP 38.400
  Männlicher Wandelnder Wurm (PF MHB II, S. 281)
  RK 27, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 22
  TP 123
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Urka wirkt Schild vor einem Kampf.
  Im Kampf Urka bleibt in der Mitte der Gruppe und versucht, 
  andere Nahkämpfer in die Maden und Fäulnislarven zu 
  locken, welche in seinem Brunnen leben. Er wirkt Auflösung 
  auf Eindringlinge und Telekinese, um Gegner in die Grube 
  zu stoßen.
  Moral Sollte Urka auf 20 TP oder weniger reduziert werden, 
  löst er sich in einen Madenschwarm auf und wartet einige 
  Runden, damit seine Schnelle Heilung die schlimmsten 
  Schäden reparieren kann, ehe er sich neubildet. Ansonsten 
  kämpft er bis zum Tod.
  Gefahr: Durch die Maden in der seichten Grube zu waten zählt 
  als Bewegung durch Seichten Sumpf (PF GRW, S. 427). Zwischen 
  den normalen Maden befinden sich aber auch Fäulnislarven, die 
  inmitten des zuckenden Ungeziefers nur mit einem Wurf auf 
  Wahrnehmung gegen SG 30 erkannt werden können. Eine Kreatur 
  wird in der Grube pro Runde von 1W6 Fäulnislarven  angefallen 
  (Reflex, SG 15, keine Wirkung), bei einem fehlgeschlagenen 
  Rettungswurf graben sich die Fäulnislarven durch den Körper der 
  befallenen Kreatur und können schließlich zum Tod führen. Sollte 
  innerhalb der ersten Runde des Befalls die Eintrittswunde mit 
  Feuer ausgebrannt werden, tötet dies die Larven augenblicklich, 
  fügt dem Opfer aber 1W6 Punkte Feuerschaden zu. Um eine Larve 
  herauszuschneiden, benötigt man eine Hiebwaffe und muss einen 
  Wurf auf Heilkunde gegen SG 20 bestehen, das Opfer erleidet 
  1W6 Schadenspunkte pro Runde, die es bereits befallen ist. Ein 
  erfolgreicher Wurf auf Heilkunde entfernt eine Larve. Krankheit 
  kurieren tötet alle Fäulnislarven in und auf einem Wirt. Kreaturen 
  mit Schadensreduzierung sind ebenfalls gegen einen Befall mit 
  Fäulnislarven immun (dies gilt auch für den Wandelnden Wurm). 
  Selbst wenn die Maden und Fäulnislarven alle zerstört werden 
  sollten, wird der Teich beständig durch neue aufgefüllt, die durch 
  die Löcher in der Decke herabfallen.
  Fäulnislarven  
   
  HG 4
  EP 1.200
  Pathfinder Spielleiterhandbuch, S. 234
  Art Befall; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
  Inkubationszeit Sofort; Frequenz 1/Runde
  Effekt 1W2 KO-Schaden pro Larve
  F21. Nekrotisches heiligtum 
  (hG 15)
  Schwarze Flammen werfen ihr Licht auf die Wände dieser ge-
  waltigen Zeremonienkammer. Drei gewaltige Statuen Urgatho-
  as ragen bedrohlich über Steinbänken und einem Prozessions-
  gang auf. Letzterer führt zu einem schwarzen Altar auf einer 
  natürlichen Felserhöhung. Am fernen Ende des Raumes klafft 
  eine dunkle, vor nekrotischen Energien überkochende Grube. 
  Über diesem Brunnen hängt eine zuckende humanoide Gestalt, 
  deren Gliedmaßen mit festen Ketten gefesselt sind.
  Als Erbe von Tar-Baphons Blutlinie muss Graf Luzinean 
  Galdana korrekt auf die Einnahme der Kadaverkrone vorbereitet 
  werden, daher hat der Kult damit begonnen, die letzten Reste 
  Lebenskraft aus Galdana, ähnlich einer unheiligen Wurzelbehand-
  lung, herauszukratzen, bis am Ende ein fast leeres Gefäß übrig-
  bleibt, welches sodann in einen Leichnam verwandelt werden soll. 
  Allerdings müssen die Kultanhänger bei ihren Ritualen langsam 
  und vorsichtig verfahren, sonst gehen sie vielleicht zu weit und 
  zerstören den letzten lebenden Körper, mit dem sie ihre Pläne 
  erfüllen können. Seit seiner Entführung wurden Galdana 
  daher sorgsam Vitalität und Leben entzogen. Mittlerweile 
  43
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  verhindern, dass Galdana in seinem zerbrechlichen Zustand durch 
  negative Energie stirbt, hat der Kult einen ausgedehnten Todes­
  schutz über ihn gelegt. Ferner steht er bis zum nächsten Morgen 
  noch unter dem Effekt von Gedankenleere.
  Adivion Adrissant ist nicht anwesend, da er sich mit der 
   Kadaverkrone bereits zum Galgenkopf begeben hat, um alles für 
  Galdanas Ankunft vorzubereiten. Der Graue Mönch riskiert 
  derweil, den Grafen im Chaos des zu erwartenden Getümmels 
  zu verlieren. Er weist seine Juju-Zombies an, die SC anzugreifen, 
  wenn diese eintreffen, und hält sich selbst im Hintergrund, um 
  sie zu stärken. Sofern die SC bis jetzt noch nicht Lucimar den 
  Wolfs-Leichnam in die Enge getrieben oder zerstört haben (siehe 
  Seite 28), trifft er in der fünften Kampfrunde ein, um am Kampf 
  teilzunehmen.
  Der Graue Mönch 
   
  HG 14
  EP 38.400
  Verbesserter Schreingesegneter Huecuva Kleriker  
  Urgathoas 11 (PF Bonus-Monsterhandbuch, PF MHB,  
  S. 295 und Seite 16)
  NB Mittelgroßer Untoter
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20
  Aura Ungläubig (9 m)
  VERTEIDIGuNG
  RK 31, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 28 (+3 Ablenkung, 
  +3 GE, +7 natürlich, +8 Rüstung)
  TP 185 (14W8+123)
  REF +10, WIL +18, ZÄH +15
  Immunitäten wie Untote; SR 5/Magie oder Silber
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf 2 Klauen +18 (1W6+7 plus 2W6 gegen gute 
  Kreaturen plus Krankheit) oder Dolch [Meisterarbeit] 
  +17/+12 (1W4+6/19–20)
  Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +17 (1W4+6/19–20)
  Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 10/Tag  
  (SG 28, 8W6), Sense des Bösen (5 Runden, 1/Tag)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 11; Konzentration +17) 
  9/Tag – Blutige Hand (5 Runden), Hauch des Bösen  
  (5 Runden)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration +8) 
  3/Tag – Selbstverkleidung
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 11; Konzentration +17) 
  6.  Leid (SG 22), Schutzhülle gegen Lebendes, Untote 
  erschaffenD 
  5.  Flammenschlag (SG 21), Gerechte Macht, Schneller TodD 
  (SG 21), Wahrer Blick 
  4.  Bewegungsfreiheit, Göttliche Macht, Kritische Wunden 
  verursachen, Segen des Eifers*, Unheilige PlageD (SG 20) 
  3.  Blind- oder Taubheit verursachen (SG 19), Gebet,  
  Magisches Schutzgewand, Schwere Wunden verursachen  
  (SG 19), Tote belebenD, Unsichtbarkeit aufheben 
  2.  Anmut*, Energien widerstehen, Mittelschwere Wunden 
  verursachen (SG 18), Person festhalten (SG 18), Stille (SG 18), 
  TotenglockeD (SG 18), Waffe des Glaubens 
  1.  Befehl (SG 17), Entropieschild, Furcht verursachenD (SG 17), 
  Schild des Glaubens, Unheil (2x, SG 17), Wasser entweihen 
  0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 16), Magie entdecken,  
  Magie lesen, Resistenz
  D Domänenzauber; Domänen Böses, Tod
  hat er fast den Punkt erreicht, an dem er bereit ist, zum Galgenkopf 
  gebracht zu werden, um dort die Kadaverkrone zu sich zu nehmen 
  und als sein berüchtigter Ahne wiedergeboren zu werden.
  Galdana wurde noch nicht dazu gezwungen, die Kadaverkrone 
  zu trinken, allerdings ist das Ritual zum Entzug seiner Lebens-
  kraft beendet. Angesichts der nahenden Bedrohung durch die 
  SC wurde der Graf unter den loyalen Anhängern des Wispernden 
  Pfades verborgen. Diese mit Sprechgesängen beschäftigten 
  Kultanhänger sind allesamt Juju-Zombies, die zudem alle ein 
  identisches, beunruhigendes Gesicht haben – das Gesicht des 
  Grafen Galdana! Als Vorbereitung für die bevorstehende Reise 
  des Grafen zum Galgenkopf für die letzte Phase der Zeremonie 
  haben die Juju-Zombies ihr Fleisch von den Totenmasken (siehe 
  Bereich F10) des Grauen Mönchs formen lassen. Sie hoffen, durch 
  ihre Ähnlichkeit mit Galdana alle Rettungsversuche nachhaltig 
  stören und aufhalten zu können.
  Die Gewölbedecke dieser Höhle ist 6 m hoch. Der ganze 
  Bereich unterliegt einem Ort entweihen-Effekt, der vom Altar 
  ausgeht, so dass alle Untoten in der Kammer die Schablone für 
  Schrein gesegnete Kreaturen (siehe Seite 16) erhalten. Vergiss 
  nicht, dass die Ort entweihen-Aura mit Renkirchs Entweihen-Effekt 
  kumulativ ist, so dass der SG gegen das vom Grauen Mönch 
  gewirkte  Negative Energie fokussieren um 6 steigt (dies ist bereits 
  in seinen Spielwerten enthalten) und den SG von Positive Energie 
  fokussieren um 4 senkt.
  Kreaturen: Der Herr und Meister von Renkirch, der alte, 
   ausgezehrte Huecuva, welcher nur der Graue Mönch genannt wird, 
  führt den Vorsitz über die Zeremonie. Einst war er ein gläubiger 
  Mönch Pharasmas gewesen, welcher diese Hallen zu einer Zeit vor 
  der des Wispernden Tyrannen sein Zuhause genannt hat. Doch als 
  die Truppen des Königs der Leichname das Kloster angriffen und 
  eroberten konnte er nicht mehr entkommen. Er musste endlose 
  Folterqualen durch die Hände seiner untoten Gefängniswärter 
  erleiden und sagte sich schließlich von der Herrin der Gräber 
  los, um sich stattdessen der Verehrung der Fahlen Prinzessin 
  zuzuwenden. Pharasma verfluchte den Körper und die Seele des 
  Mönchs und die gotteslästerliche Kreatur, welche sich aus der 
  Leiche des ketzerischen Mönchs erhob und als der Graue Mönch 
  bekannt wurde. Der Graue Mönch betrachtet seinen Untod als 
  ihm von Urgathoa selbst verliehene Ehrung und hat zunächst viele 
  Jahre damit verbracht, die Ziele des Wispernden Pfades auf ganz 
  Golarion zu fördern, ehe er die Herrschaft über Renkirch und all 
  seine Bewohner erlangte.
  Fünfzehn singende Juju-Zombies sitzen auf den Bänken; 
  jeder von ihnen wurde von den Totenmasken so geformt, dass er 
  dem Grafen Galdana ähnelt. Ein sechszehnter Zombie, welcher 
  die geckenhafte Kleidung eines Angehörigen von Tar-Baphons 
  altem Hofstaat trägt, wurde ausgestreckt über die Grube gehängt, 
  um die SC dazu zu bringen, den „Grafen“ vor der blasphemi-
  schen Zeremonie zu retten. Alle Zombies wurden im Vorfeld dem 
   nekrotischen Quell (siehe unten) ausgesetzt und haben so für 1 
  Stunde 12 temporäre Trefferpunkte erlangt (diese sind bereits in 
  den Spielwerten enthalten).
  Der wahre Graf Luzinean Galdana (NG Menschlicher Adeliger 
  2/Waldläufer 6) sitzt an der Ostseite auf der vordersten Bank 
  zwischen den Kultanhängern und trägt eine einfache Mönchs-
  kutte. Galdana hat gegenwärtig 7 negative Stufen und hat durch 
  die Totenmasken 12 Punkte an Charisma-Entzug erlitten, so dass 
  sein Charismawert zurzeit 2 beträgt. Daher ist der Graf Wankend, 
  bis er heilende Magie, Genesung oder ähnliches erfährt. Um zu 
  44
  
  Der Graue Mönch
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Graue Mönch wirkt jeden Tag Magisches 
  Schutzgewand. Vor einem Kampf wirkt er Bewegungsfreiheit, 
  Schild des Glaubens, Entropieschild und Schutzhülle gegen 
  Lebendes.
  Im Kampf Der Graue Mönch bleibt dem Nahkampf fern, 
  um seine Verbündeten zu heilen und zu stärken und 
  Feinden mit Negative Energie fokussieren und Zaubern 
  zu schaden. Sollte er zum Nahkampf gezwungen werden, 
  wirkt er Göttliche Macht und Gerechte Macht, ehe er 
  grauenvolle Klauenangriffe macht und dabei sein Talent 
  Fokussiertes Niederstrecken einsetzt, um seine bereits 
  unheiligen Angriffe mit noch mächtigeren, nekrotischen 
  Energien zu erfüllen.
  Moral Der Graue Mönch kämpft bis zu seiner Vernichtung.
  Grundspielwerte Ohne seine Zauber sind die Spielwerte  
  des Grauen Mönchs: RK 26, Berührung 13, auf dem 
  falschen Fuß 23.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 18, KO –, IN 12, WE 22, CH 20
  GAB +10; KMB +14; KMV 31
  Talente Abhärtung, Fokussiertes Niederstrecken, Im 
  Kampf zaubern, Verbesserte Initiative, Verbessertes 
  Fokussieren, Waffenfokus (Klaue), Zusätzliches 
  Fokussieren
  Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Motiv erkennen +20, 
  Wahrnehmung +20, Wissen (Religion) +18,  
  Zauberkunde +15
  Sprachen Gemeinsprache, Nekril
  Besondere Eigenschaften Umarmung des 
  Todes
  Kampfausrüstung Schriftrolle: Zerstörung; 
  Sonstige Ausrüstung Brustplatte 
  [Meisterarbeit], Dolch 
  [Meisterarbeit], Gebetsrolle der 
  Negativen Energie, 20 Onyxe 
  (je 50 GM), Silbernes 
  Unheiliges Symbol 
  Urgathoas, Unheiliges 
  Amulett der Mächtigen 
  Fäuste +1, 73 GM
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Krankheit (ÜF) Klauen 
  – Verwundung; 
  Rettungswurf Zähigkeit, 
  SG 16; Inkubationszeit 
  1W3 Tag; Frequenz 1 Tag; 
  Effekt 1W3 GE- und 1W3 
  KO-Schaden; Heilung 
  2 aufeinander folgende 
  Rettungswürfe
  ungläubig (ÜF) Der 
  Huecuva und alle 
  untoten Kreaturen 
  innerhalb von 9 m erhalten 
  einen unheiligen Bonus von 
  +2 auf Willenswürfe, um 
  fokussierter Energie und 
  allen sonstigen darauf 
  basierenden Effekten 
  zu widerstehen. 
  Dieser Bonus addiert sich zu Resistenz gegen Fokussieren.
  * siehe Pathfinder Expertenregeln.
  Schreingesegnte Juju-Zombies (16) 
  HG 3
  EP je 800
  TP je 31 (PF MHB II, S. 291 und Seite 16)
  TAKTIK
  Im Kampf Diese Juju-Zombies sind trunken von der Energie, 
  die aus dem Nekrotischen Quell ausströmt, und halten 
  ihren rituellen Sprechgesang sogar im Nahkampf aufrecht, 
  wobei sie bei den SC den unheimlichen Eindruck einer 
  Horde von Galdanas erzeugen, die mit irrem, hungrigem 
  Blick über sie herfallen. Sie konzentrieren sich in Gruppen 
  auf einzelne SC, um sie zu umringen und Hinterhältige 
  Angriffe anzubringen oder massenhaft die Aktion Jemand 
  anderem helfen einzusetzen, wenn ein Juju-Zombie 
  versucht, einen SC in einen Ringkampf zu verwickeln und 
  dann zum Nekrotischen Quell zu ziehen.
  Moral Die Juju-Zombies kämpfen bis zur Zerstörung.
  Gefahr: Der Nekrotische Quell ist eine übernatürliche 
  Quelle unheiliger Energie, welche wie aus einer aufgeplatzten 
  Eiterpustel aus dem Boden quillt. Die 3 m durchmessende, 
  30 m tiefe Grube lverströmt mächtige negative Energie. 
  Lebende Kreaturen innerhalb von 3 m Entfernung zur 
  Grube erleiden jede Runde 2W6 Punkte negativen 
   Energieschadens, während untote Kreaturen für 2W6 
  Schadenspunkte geheilt werden. Jede Kreatur, die in den 
  Schacht steigt, erleidet diesen Schaden ebenfalls und 
  erhält zudem 1W4 negative Stufen (kein Rettungs-
  wurf ) pro Runde Aufenthalt dort plus eventuell 
  anfallenden Sturzschaden. Untote Kreaturen, 
  die dieser Energie ausgesetzt werden, 
  erhalten 1W4x5 temporäre Trefferpunkte 
  für 1 Stunde.
  Die rettung 
  des Grafen 
  Galdana
  Während die SC mit dem Grauen 
  Mönch und seinen Gefolgs-
  leuten kämpfen, wandert Graf 
  Galdana benommen über das 
  Schlachtfeld zwischen all den 
  Kultanhängern, die ebenfalls 
  sein Gesicht tragen. Er ist 
  daher der Gefahr ausge-
  setzt, von Flächeneffekten 
  getroffen oder einfach 
  von den SC niedergestreckt 
  zu werden. Die SC könnten 
  annehmen, dass der Graf die 
  Kreatur ist, welche über dem 
  Nekrotischen Quell ange-
  kettet ist. Du solltest ihnen 
  aber eine Gelegenheit geben, 
  dass ihnen der achtlos umher-
  streifende Juju-Zombie 
  unter den Kultanhängern 
  45
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  Graf Galdana 
  als  Merkwürdigkeit auffällt. Mit einem Wurf auf Wahrnehmung 
  gegen SG 25 könnten die SC erkennen, dass er unter der ihm 
  hastig übergeworfenen Mönchskutte gut gearbeitete Stiefel trägt, 
  während ein Wurf auf Motiv erkennen gegen SG 20 einen Hinweis 
  darauf gibt, dass dieser „Kultanhänger“ sich soweit wie möglich 
  vom Nekrotischen Quell zu entfernen versucht oder auch von 
  Fokussierter Positiver Energie nicht negativ betroffen scheint.
  Auf alle Fälle versucht der Graue Mönch, den Grafen Galdana 
  um jeden Preis zu erreichen, so dass die Handlungen des Huecuva 
  den SC aufzeigen sollten, dass nicht alles so ist, wie es scheint.
  Galdana zu retten stellt den Schlüssel zur cineastischen Atmo-
  sphäre dieser Begegnung dar, daher solltest du dich besonders 
  bemühen, die Rettung spannend zu gestalten. Dabei könntest 
  du z.B. nie die Position des Grafen innerhalb des Getümmels 
  wirklich offenlegen, sondern ihn immer wieder auftauchen und 
  aus dem Blickfeld der SC verschwinden lassen. Die SC könnten 
  meinen, ihn gefunden zu haben, nur um auf einen der Doppel-
  gänger zu stoßen – und dabei bemerken, dass auch der Graue 
  Mönch darauf hereingefallen ist. Du kannst den SC Fertigkeits-
  würfe gestatten, um Galdana zu entdecken, allerdings genügt 
  es immer nur für einen Augenblick und zum Ende des Zuges 
  des fraglichen SC verschwindet der Graf wieder im Chaos des 
  Kampfes. Der SG solcher Würfe könnte mit jedem getöteten 
  Doppelgänger um 1 sinken.
  Angesicht der vielen Gegner könnte es auch ein Problem 
  darstellen, den Grafen in einer Runde zu erreichen. Der Graue 
  Mönch kann sich zwar ungehindert durch die Zombiehorde 
  bewegen, ist aber zugleich ein blutrünstiger Mistkerl, der  innehält, 
  um die SC mit unheiligen Zaubern oder Negative Energie 
   fokussieren unter Beschuss zu nehmen. Falls der 
  Graue Mönch Galdana zuerst erreicht, flieht er mit 
  ihm aus Renkirch, greift sich in den Stallungen 
  (Bereich D5) ein paar Reittiere und reist über Land 
  zum Galgenkopf. Sollte ihm dies gelingen, musst 
  du dir die Einzelheiten der Rettung ausdenken, ehe 
  du zu Teil 3 übergehst; vielleicht liefern sich die SC 
  eine wilde Verfolgungsjagd mit dem Grauen Mönch  
  (PF SLHB, S. 246).
  Das eher lockere Spiel ermöglicht dir zudem, 
  Galdanas Schicksal zu kontrollieren – sollte 
  der Feuerball eines SC ihn zu Asche verbrennen, 
  kannst du einfach entscheiden, dass einer seiner 
  Doppelgänger und nicht der Graf zerstört wurde. 
   Vielleicht wird Galdana im Getümmel auch 
  einfach niedergeschlagen und kann später 
  lebendig unter den Leichen geborgen werden. 
   Solltest du nicht beabsichtigen, dass der Graue 
  Mönch mit Galdana entkommt, kannst du 
  auch sicherstellen, dass die SC den Grafen als erste im entschei-
  denden Moment  erreichen, sobald der Kampf zu ihren Gunsten 
  entschieden wurde.
  Was mit Galdana nach seiner Rettung geschieht, liegt ganz 
  bei dir, er sollte aber imstande sein, die SC zu informieren, dass 
  der Wispernde Pfad ihn für die letzte Phase der Zeremonie zum 
  Galgenkopf bringen wollte, wo sich auch der Anführer des Kultes, 
  Adivion Adrissant, mit der Kadaverkrone befindet. Galdana dankt 
  den SC für seine Rettung, wird sie aber unter keinen Umständen 
  zum Galgenkopf begleiten. Sofern die SC nicht die Zeit haben, 
  ihn nach Caliphas oder Amaans zu bringen, reist er allein nach 
  Ravengro oder sucht sich einen Unterschlupf, bis die SC zurück-
  kehren, um ihn in die Zivilisation zurückzubringen.
  Teil Drei:  
  Der Galgenkopf
  Obwohl Graf Galdana wahrscheinlich nun in Sicherheit ist, gibt es 
  immer noch denjenigen, der den Plan entwickelt hat, den Grafen 
  in einen neuen Wispernden Tyrannen zu verwandeln – Adivion 
  Adrissant. Da Adrissant immer noch im Besitz der Kadaverkrone 
  ist, stellt er für Ustalav und Golarion eine große Bedrohung dar. 
  Er könnte irgendwie immer noch Tar-Baphon befreien oder 
  seine Wiedergeburt herbeiführen und damit ein neues Zeitalter 
  des Verfalls und des Untodes einleiten. Alle Hinweise deuten 
  daraufhin, dass Galdanas Verwandlung auf dem Galgenkopf selbst 
  stattfinden sollte – und da Galdana nicht länger Teil der Gleichung 
  KUlTANhäNGEr-
  MASSENKAMpF
  Der Kampf im Nekrotischen Heiligtum ist als chaotischer, 
  fordernder Nahkampf angelegt, da die untoten Kultanhänger 
  ihre rein zahlenmäßige Überlegenheit nutzen, um die SC zu 
  überwältigen, ehe diese überlegene Taktiken und Fähigkeiten 
  einsetzen können. Zugleich versucht der Graue Mönch, die 
  Eindringlinge abzuwehren und lange genug abzulenken, 
  so dass er mit Galdana entkommen kann – verliert aber im 
  Chaos des Kampfes den Grafen. Auf den ersten Blick 
  scheint die Horde von Kultanhängern keine Gefahr 
  für Charakter von der Stufe der SC darzustellen, 
  allerdings kann man auch niedrigstufige NSC sehr 
  effektvoll einsetzen: Die Juju-Zombies besitzen die 
  Schablone für Schreingesegnete Kreaturen (siehe 
  Seite 16)- eine Kombination aus Entweihen, Ort 
  entweihen und Schutzkreis gegen Gutes, was ihnen 
  großen Widerstand gegen Fokussieren, zusätzliche 
  Trefferpunkte, Boni auf die Rettungswürfe und 
  mehr verleiht, kann den Kampf enorm beeinflussen. 
  Ferner können sie mit der Aktion Jemand anderem 
  helfen einem Juju-Zombie, der einen SC in 
  einen Ringkampf verwickelt, einen Bonus 
  von bis zu +14 geben, während dieser 
  den SC zum Nekrotischen Quell zu ziehen 
  versucht. Juju-Zombies sind auch nicht dumm: 
  Sie verteilen sich, um Flächeneffekten aus dem Weg zu gehen 
  und könnten sogar den geschwächte Galdana als Geisel und 
  Unterpfand nehmen. Der Graue Mönch kann viele Untote mit 
  einer einzigen Anwendung Negative Energie fokussieren heilen 
  und die Juju-Zombies nehmen nach Möglichkeit einzelne  
  SC in die Zange, um Hinterhältige Angriffe machenanbringen 
  zu können.
  46
  
  ist, könnte Adivion versuchen, die Kadaverkrone selbst zu nutzen. 
  Die SC können nicht darauf hoffen, dass das Elixier bei einem 
  anderen versagt, sondern müssen sich Adivion stellen, da die Welt 
  nicht wirklich vor ihm sicher ist, bis er besiegt wurde.
  Der Galgenkopf liegt im Herzen der verbrannten Ruinen 
  Adoraks, etwa 75 Kilometer nordöstlich von Renkirch. Der Weg 
  dorthin führt durch raues Gelände und kreuzt zudem den 
   Oberlauf des Waisenflusses. Sollten die SC versuchen, sich zum 
  Galgenkopf zu teleportieren, schleudern die Hexentore sie zum 
  Rostturm (Bereich D1) zurück, so dass nur die Überlandreise zu 
  dem finsteren Obelisken als Option übrig bleibt.
  Gescheiterte pläne
  Als Adivion und der Graue Mönch die Möglichkeit erkannten, 
  dass die SC nach Renkirch kommen könnten, teilten sie die 
   Verantwortung für die letzten Vorbereitungen der Zeremonie 
  unter sich auf. Hierbei unterschätzte Adrissant die von den SC 
   ausgehende Gefahr. Als Adivion Renkirch verließ, begann für 
  Galdana gerade der seelenraubende Prozess im Nekrotischen 
  Heiligtum, so dass er sich sicher war, dass der Graue Mönch 
  den geschwächten Leib des Grafen zuverlässig abliefern würde. 
  So machte er sich auf den Weg zum Galgenkopf. Seine weiteren 
  Taten und Handlungen sind nur insofern von Bedeutung, dass 
  sie die Zeitspanne aufzeigen, die den SC zur Verfügung steht, um 
  ihn aufzuhalten, ehe er die Kadaverkrone zu sich nimmt. Natür-
  lich sollte den Spielern klar sein, dass ihnen die Zeit davon läuft, 
  allerdings wird Adivion das Elixier dennoch erst trinken, wenn er 
  durch die Ankunft der SC am Galgenkopf erkennt, dass der Graue 
  Mönch versagt hat und ihm Galdana nicht liefern kann.
  Die ruinen von Adorak
  Vor der Ankunft des Wispernden Tyrannen war Adorak eine aufblü-
  hende Stadt, deren Reichtum auf ihren Eisen- und Nickelminen 
  basierte. Obwohl die Schmieden Adoraks in dem Ruf standen, die 
  besten Waffen herzustellen und die Grenze zu Belkzen nicht fern 
  war, war die Stadt nie von Krieg bedroht worden. Als Tar-Baphon 
  angriff, hielt Adorak seinen Orkhorden nur drei Tage lange stand. 
  Und ehe am dritten Tag die Sonne aufging, begann die gekrümmte 
  Nadel aus schwarzem Stein und Dunkeleisen, welche zum Galgen-
  kopf werden sollte, sich aus der rauchenden Asche der Stadt zu 
  erheben, als Tar-Baphon Adorak zu seiner Hauptstadt machte.
  Heute sind nur noch bröcklige Mauerreste und Fundamente 
  von der Stadt übrig, welche zuerst von den Orks und dann erneut 
  vom Kreuzzug des Lichts zerstört worden waren. Die Straßen sind 
  mit Totenschädeln gepflastert und führen zu von Leichnamen 
  befleckten Häusern, Pfahlparks und gewaltigen Senklöchern, aus 
  denen schwefelhaltige Dämpfe quellen. Uralte Wächter schüt-
  teln langsam den langen Schlaf ab und erheben sich erneut, um 
  ihren Herren zu schützen. Skeletthorden von Orks und Kreuzfah-
  rern, die lange Zeit geruht haben, erheben sich erneut aus ihren 
  flachen Gräbern. Sie scheinen zu wittern und zu spüren, dass 
  unglaubliche Dinge bevorstehen, so dass sie sich bereitmachen, 
  erneut im Gefolge ihres finsteren Herren zu marschieren, wenn 
  er zurückkehrt, um die Welt der Lebenden zu plagen. Und über all 
  diesen Kreaturen wirbeln die Belebten Albträume des gefangenen 
  Tyrannen böse kichernd durch Adoraks verlassene Straßen...
  Der Großteil Adoraks wird nicht im Einzelnen dargestellt, 
  da es das Hauptziel der SC sein sollte, den Galgenkopf selbst zu 
  erreichen. Allerdings werden dir im Folgenden einige Elemente 
  zur Bevölkerung der Stadt an die Hand gegeben, so dass du 
  die zerstörten Straßen dem Spielstil deiner Gruppe und der 
  Geschwindigkeit anpassen kannst, mit der du sie weiter durch 
  das Abenteuer führen willst. Falls die SC noch Erfahrungspunkte 
  benötigen, kannst du die vorgeplanten Begegnungen um einige 
  der folgenden Elemente oder auch nicht genutzte Begegnungen 
  aus der Reise durch Virlych erweitern.
  Umgebung und Gelände
  Mehrere einzigartige Merkmale definieren Adorak. Da wären 
  zunächst einmal die zerfallenden, scheinbar aus Asche zu 
   bestehenden Gebäude um den Galgenkopf, welche bei der leisesten 
  Berührung zusammenzubrechen scheinen. Bei diesen Gebäuden 
  kann es völlig ohne Grund zu Einstürzen (PF GRW, S. 415) kommen. 
  Das bröcklige Mauerwerk der marodesten Wände hat nur Härte 5 
  und 10 TP. Um die Dinge noch schlimmer zu machen, können sich 
  jederzeit die berüchtigten Senklöcher der Stadt öffnen, um ganze 
  Häuserblöcke zu verschlingen (siehe Bereich G1).
  Das Wetter in Adorak
  Wenn die SC die Stadt erreichen, toben die für Virlych normalen, 
  übernatürlichen Stürme über dem Galgenkopf, als wollten sie 
  ihren erwachenden Herren willkommen heißen.
  Bis Adivion Adrissant besiegt ist, tobt ein Leichensturm 
  jede Stunde für 1W6x10 Minuten (siehe Seite 81). Die Winde 
  dieses Sturms sind kräftig genug, um mittelgroße Kreaturen 
   auszubremsen und kleine Kreaturen fortzuwehen. Obwohl diese 
  Stürme und die sie begleitenden Blitzelementare eine große 
  Herausforderung darstellen können, bieten sie in gewisser 
  Weise auch einen Vorteil, da die negativen Energien des Sturms 
  die Lebensenergie der SC ein wenig verhüllen. Dies täuscht 
  die  Legionen von Skeletten am Stadtrand und gibt den SC eine 
  Chance, sich ohne Kampf hineinzuschleichen.
  Sollte es den SC gelingen, Graf Galdana aus den Fängen des 
  Wispernden Pfades zu retten, belohne jeden Spieler mit der 
  Möglichkeit, eine Turmkarte zu ziehen wie im Kadaverkrone-
  Spielerleitfaden beschrieben. Solltest du das dort vorgestellte 
  optionale System verwenden, erhält die 
  ganze Gruppe stattdessen die Karte 
  „Der Überlebende“. Diese Karte kann 
  ausgespielt werden, um jedem SC die 
  Vorteile von Todesschutz und temporäre 
  Trefferpunkte in Höhe seiner doppelten 
  Charakterstufe für die Dauer eines 
  Kampfes zu geben. Die Karte „Der 
  Überlebende“ kann nur einmal 
  eingesetzt werden und erfordert die 
  Zustimmung der ganzen Gruppe.
  47
  Harrow Cards.indd   10
  1/14/08   12:13:03 PM
  the uprising
  Harrow Cards.indd   26
  1/14/08   12:13:21 PM
  Harrow Cards.indd   5
  1/14/08   12:12:57 PM
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  Von Spukerscheinungen 
  heimgesuchte plätze in 
  Adorak
  Trotz des Zeitdruckes, den Galgenkopf zu erreichen und Adivion 
  Adrissant aufzuhalten, gibt es viele Gelegenheiten für  Begegnungen 
  in Adorak vor und nach dem Endkampf. Die folgenden kurzen 
  Begegnungen sind bisher an keinen Ort gebunden und können 
  frei von dir platziert werden, sollten die SC tiefer in das verfallende 
  Reich des Wispernden Tyrannen eindringen.
  Allee der Sarkophage (HG 12): Eine zerfallene Ladenfront 
  deutet auf einen früheren, gutgehenden Handel mit osirischen 
   Sarkophagen hin. Doch nun sind die Schaufenster zerbrochen und 
  ihr Inhalt liegt verteilt auf der Straße davor. Wer hier vorbeigeht, 
  wirbelt einen Ausdörrenden Staubsturm (siehe Seite 81) auf, der 
  aus den offenen Särgen hervor weht. Eine Runde später treten 
  2W6 Verbesserte Mumien (PF MHB, S. 191, 295) heraus, um die 
  SC anzugreifen. Eine davon trägt sogar noch einen Stirnreif der 
  Erwachten Weisheit +2.
  Allee der Totenschädel (HG 13): Diese Allee ist 15 m breit und 
  120 m lang. Der Straßenbelag besteht aus tausenden von Toten-
  schädeln getöteter Kreuzfahrer, die mit dem Gesicht nach oben 
  ins Pflaster eingearbeitet wurden. Die Schädel beißen nach den 
  Füßen lebender Kreaturen, die über sie hinweg schreiten, und 
   verursachen 1W4 Schadenspunkte pro zurückgelegte 1,50 m. Sollten 
  sich lebende Kreaturen länger als 2 Runden auf dieser Straße 
  aufhalten, löst ihre Gegenwart zudem eine Spukerscheinung der 
  Plappernden Schädel aus, da die Kiefer der eingegrabenen Schädel 
  im Takt zu klappern beginnen (siehe Seite 40, nur Wahnsinn).
  Heimgesuchtes Herrenhaus (HG 14): Dieses zerstörte Heim 
  ist dem allgegenwärtigen Verfall weitestgehend entgangen, 
   allerdings rufen lebende Kreaturen, welche das Gelände betreten, 
  eine bunt zusammengewürfelte Gruppe geisterhafter Feiernder 
  mitten in einem zügellosen Festmahl herbei. Die Fleischkeulen 
  und -brocken, die sie bei sich führen stammen offensichtlich 
  von Humanoiden. Behandle diese geisterhafte Feier als eine 
   Spukerscheinung Klagender Selbstmörder (siehe Seite 55). Weitere 
  Untersuchungen der Ruinen riskieren zu 65% einen Einsturz (PF 
  GRW, S. 415). Mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 30 kann 
  man einen Zauberstab: Schwere Wunden heilen mit 30 Ladungen im 
  Schutt finden.
  Pfahlparks (HG 14): Dieser einst öffentliche Park dient nun der 
  Zurschaustellung versteinerter Überreste aufgeschlitzter Kreuz-
  fahrer, die auf ihren eigenen Lanzen gepfählt wurden. Sollten sie 
  in ihrer Ruhe gestört werden, erheben sich acht der versteinerten 
  Toten, ziehen sich von ihren eigenen Lanzen und schlurfen zum 
  Angriff auf die SC zu. Behandle diese skelettierten Kreuzfahrer als 
  Mohrgs (PF MHB, S. 188) mit SR 10/-, um ihre versteinerte Natur 
  widerzuspiegeln. Einer von ihnen trägt einen Bänderpanzer +2.
  Adorak
  180 m
  G1
  G1
  G1
  G1
  G2
  G1
  G1
  G1
  G1
  G3
  G3
  G3
  G3
  G1
  H
  48
  
  Die Träume des Wispernden 
  Tyrannen (hG 15)
  Auch wenn du weiterhin auf die Spukerscheinung des Wisperns 
  des Tyrannen (siehe Seite 19) zurückgreifen kannst, um die 
  SC in Adorak und im Galgenkopf zu plagen, manifestiert sich 
   Tar-Baphons böser Wille auf seltsame, neue Art in der Nähe 
  seines Gefängnisses. Die Träume des Tyrannen verfügen über eine 
  Möglichkeit, sich außerhalb des Galgenkopfes zu  manifestieren, 
  welche Tar-Baphon selbst nicht besitzt. Diese Albträume wirbeln 
  durch die Ruinen von Adorak als zum Leben erweckte Träume. 
  Die SC sollten auf ihrem Weg zum Galgenkopf Gruppen dieser 
   Kreaturen antreffen , um etwas Atmosphäre für das Finale 
   aufzubauen. Diese fliegenden Visionen erscheinen in der Regel 
  als skelettierte Geister, vertrocknete Albtraumkreaturen von 
  formbarer Gestalt oder auch als die verwesenden Überreste der 
  von den SC geliebten Wesen. Du kannst ferner entscheiden, dass 
  SC, die besonderes Pech bei ihren Rettungswürfen gegen das 
  Wispern des Tyrannen in Renkirch hatten, einen Malus von –2 bei 
  ihren Rettungswürfen gegen die Fähigkeit Albtraumfluch dieser 
   Kreaturen haben, um widerzuspiegeln, wie vertraut der Wispernde 
  Tyrann nun mit jenen SC ist, deren Verstand er gestreift hat.
  Die Träume des Wispernden Tyrannen (8)  
  HG 9
  EP je 6.400
  Verbesserte Belebte Träume (PF MHB II, S. 36)
  TP je 114
  G1. Senklöcher von Adorak 
  (hG 10)
  Adorak wurde über einem Netzwerk von erschöpften Minen-
  schächten erbaut. Jahrelange Vernachlässigung hat die Stützbalken 
  geschwächt, so dass die Erde zuweilen nachgibt. Manchmal wird 
  dies durch die Schwerkraft ausgelöst, doch manchmal reicht 
  es schon aus, wenn eine Kakerlake zu schnell darüberkrabbelt.  
  Ein typisches Senkloch in Adorak hat einen Radius und eine 
  Tiefe von 1W10 x 3 m, allerdings gibt es auch Exemplare von 1W10 
  x 30 m. Jede Kreatur im Bereich eines Senkloches muss einen 
  Reflexwurf gegen SG 20 +1 pro 3 m Radius schaffen, um nicht 
  verschluckt zu werden. Oberirdische Bauwerke stürzen in das 
  Loch und fügen jeder Kreatur darin 10W6 Punkte Wuchtschaden 
  zu. Kreaturen, deren Rettungswürfe misslingen, erleiden entspre-
  chenden Sturzschaden und stecken ohne Luft fest, als befänden 
  sie sich im Verschüttungsbereich einer Lawine (PF GRW, S. 430). 
  Zudem wird alles durch giftige Schwefeldämpfe verschlimmert, 
  die aus diesen Senklöchern in einem Radius von 1W6 x 3 m am 
  Grubenrand entlang aufsteigen, diese funktionieren wie Dichter 
  Rauch und verursachen beim Einatmen 1W6 KO-Schaden in jeder 
  Runde (RW Zähigkeit, SG 15, keine Wirkung; der SG steigt um +1 
  für jeden vorangegangenen Rettungswurf).
  G2. Markhofs Versteck (hG 16)
  Zu dieser Begegnung kann es überall in Adorak kommen, sie sollte 
  aber eintreten, ehe die SC den Galgenkopf selbst erreichen.
  Die untote Drachendame Markhof zieht Zuschlagen-und-
  Weglaufen-Taktiken ebenso vor, wie sie gern selbst Ort und Zeit 
  eines Kampfes bestimmt, statt darauf zu warten, dass die SC 
  vorbeikommen und sie in ihrem eigenen Versteck angreifen.
  Dieses einst edle Herrenhaus ist fast vollständig eingestürzt. 
  Die Ruinen bilden einen in der Dunkelheit gähnenden Tunnel, 
  aus dem der Gestank finsterer Nekromantie wie ranziger Odem 
  hervordringt.
  Kreaturen: Die meisten bösen Drachen wechseln nach einem 
  langen Leben des Hortens von Schätzen in einen untoten Zustand 
  über, den sie als „das Verschlingen“ bezeichnen, wenn sie ihre 
  besten Jahre hinter und nur noch das klaffende Maul des Todes 
  vor sich haben. Indem sie sich negativer Energie aussetzen oder 
   gefangene Seelen verspeisen, schließen diese uralten Wyrme 
   finstere Pakte, um ihr Leben in den Untod zu verlängern. Sie 
  lassen ihr Fleisch zurück und verwandeln sich in üble, gefräßige 
  Skelett drachen, welche als Verschlinger bezeichnet werden.
  Der weibliche, rote Drach Markhof gehörte zu Tar-Baphons 
   Reittieren. Sie wurde mit verdammten Seelen und den übrig-
  gebliebenen Leichen finsterer Opferungen gefüttert und verwandelte 
  sich mit der Hilfe des Tyrannen, dessen Meisterschaft der nekro-
  mantischen Künste die jedes gewöhnlichen Sterblichen übertraf, viel 
  früher in einen Verschlinger als andere ihrer Art, während sich die 
  Schlinge des Kreuzzugs des Lichts bereits um das Reich ihres Meis-
  ters zuzuziehen begann. Markhof terrorisiert Virlych nun schon seit 
  Jahrhunderten und verschlingt die Seelen von Rittern aus Finismur 
  ebenso wie die varisischer Reisender. Nun vernimmt sie den gewis-
  perten Ruf ihres Meisters und ist zum Galgenkopf zurückkehrt, um 
  ihm bei seiner Wiedergeburt jede ihr mögliche Hilfe zukommen zu 
  lassen. Mit sich führt sie die unlängst gefangenen Varisier von Lakra-
  morias Wagenzug (siehe Bereich C) als Futter für ihren Seelenhort.
  Markhof  
   
  HG 16
  EP 76.800
  Erwachsene Rote Drachen Verschlingerin (PF MHB, S. 66,  
  PF MHB II, S. 276)
  CB Riesiger Untoter (Feuer)
  INI +4; Sinne Blindgespür 36 m, Drachensinne, Dunkelsicht 
  72 m, Rauchsicht; Wahrnehmung +33
  Aura Feuer (1,50 m, 1W6), Lähmende Furcht, Unheimliche 
  Ausstrahlung (54 m, SG 24)
  VERTEIDIGuNG
  RK 36, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 36 (+3 Ablenkung, 
  –2 Größe, +21 natürlich, +4 Schild)
  TP 210 (17W8+134)
  REF +10, WIL +17, ZÄH +16
  Immunitäten Feuer, wie Untote; SR 5/Gutes; 
  Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen Fokussieren +4, 
  Seelenhort (31 TP); ZR 25
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht)
  Nahkampf Biss +27 (2W8+18/19–20), 2 Klauen +27 
  (2W6+12/19–20), 2 Flügel +25 (1W8+6/19–20), 
  Schwanzschlag +25 (2W6+18/19–20)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
  Besondere Angriffe Erdrücken (2W8+18, SG 24), Odemwaffe 
  (15 m-Kegel, 12W10 Feuerschaden plus 2 negative Stufen, 
   RW Reflex SG 24, halbiert, alle 1W4 Runden), Schwanz-
  streich (SG 24), Seelenmagie, Seelenverzehrer (SG 24)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17; Konzentration +23) 
  Beliebig oft – Einflüsterung (SG 17), Feuerwerk (SG 16),  
  Magie entdecken
  49
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 10; Konzentration +16) 
  5.  Wellen der Erschöpfung 
  4.  Dimensionstür, Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit 
  3.  Blitz (SG 19), Hast, Magie bannen 
  2.  Falsches Leben, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit, Untote 
  befehligen (SG 18) 
  1.  Magisches Geschoss, Schild, Schmieren (SG 17), 
  Schwächestrahl, Zielsicherer Schlag 
  0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 16), Botschaft, 
  Geisterhaftes Geräusch (SG 16), Magie entdecken, 
  Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer (SG 16), 
  Tanzende Lichter, Zaubertrick
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Markhof wirkt Falsches Leben 
  und Schild, ehe sie andere Kampfhandlungen 
  unternimmt. Sollte sie in den Nahkampf 
  gezwungen werden, macht sie volle Angriffe 
  mit allen natürlichen Waffen gegen einzelne 
  Gegner.
  Moral Markhof ist nicht bereit, ihre 
  unnatürliche Existenz zu verlieren. Sie flieht, wenn 
  sie auf 50 TP oder weniger reduziert wird, und 
  plagt dann weiterhin Virlych und verschlingt 
  Seelen, bis ihre untote Gesundheit wieder 
  hergestellt ist.
  SPIELWERTE
  ST 35, GE 10, KO –, IN 20, WE 21, CH 22
  GAB +17; KMB +31; KMV 44 (48 gegen 
  Zu-Fall-bringen)
  Talente Abhärtung, Angriff im Vorbeiflug, 
  Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, 
  Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, 
  Verbesserter Konzentrierter Schlag
  Fertigkeiten Bluffen +26, Einschüchtern 
  +34, Fliegen +12, Heimlichkeit +20, 
  Motiv erkennen +25, Schätzen +25, 
  Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +33, 
  Wissen (Arkanes) +25, Wissen (Geschichte) 
  +18, Wissen (Religion) +25,  
  Zauberkunde +25
  Sprachen Drakonisch, Gemeinsprach, Ignal, 
  Nekril, Orkisch, Zwergisch
  Schätze: Markhofs Hort liegt in der Tiefe 
  des zusammengefallenen Herrenhauses, das sie 
  als ihr Versteck beansprucht. Die eingestürzten 
  Mauern bilden einen 6 m breiten und 24 m 
  langen Tunnel. Der Hort des untoten Drachen 
  besteht aus einem Gürtel des Perfekten Körpers +2, 
  einem Paar Lauf­ und Springstiefel, einem Anhänger 
  der Wundheilung, einem Ring des Verzögerten Verder­
  bens mit 3 Granaten (PF EXP), 1.200 PM, 14.650 GM und 
  18.607 SM. Ferner liegt ein riesiger Eisenschlüssel, der 3 
  Pfund wiegt, zwischen der Beute. Der Schlüssel öffnet die Käfige 
  in Bereich G3.
  Der Kampf gegen Markhof
  Markhof setzt einige Tricks ein, um den SC die Reise durch die 
  Ruinenstadt zu erschweren, während sie ihnen nachschleicht. 
  Sie lässt Gebäude über ihnen zusammenstürzen und steuert sie 
  in andere gefährliche Winkel, während sie eingesperrte Sklaven 
  50
  Markhof
  
  frisst, um an Macht zu gewinnen. In erster Linie patrouilliert sie 
  die beiden inneren Ringe von Adorak ab, von wo aus man sie 
  zuweilen seitlich des Galgenkopfes hockend sehen kann. Markhof 
  setzt ihre Odemwaffe, Angriffe im Vorbeifliegen und ihre Zauber 
  wie Dimensionstür möglichst effektiv ein, um die SC zu scheuchen 
  und einem Nahkampf aus dem Weg zu gehen. Die Verschlingerin 
  setzt zudem das instabile Gelände zu ihrem Vorteil ein und nutzt 
  ihr Gewicht, um Senklöcher und Einstürze auszulösen, wenn die 
  SC in Deckung gehen, wobei sie sich auf ihre eigene Schnelligkeit 
  verlässt, um fliegend aus der Gefahrenzone zu entkommen.
  Bröcklige Häuserfronten: Sollten die SC Schutz in einem 
  Gebäude suchen, landet Markhof schwungvoll auf diesem Bauwerk, 
  um es mit ihrem Gewicht zum Einsturz zu bringen. Ein Einsturz 
  verursacht bei jeder Kreatur im Inneren 8W6 Schadenspunkte 
  (RW Reflex SG 15, halbiert) und schließt die Kreatur unter dem 
  Geröll ein (PF GRW, S. 415). Kreaturen außerhalb einstürzender 
  Gebäude erleiden 4W6 Schadenspunkte (RW Reflex SG 15, halbiert), 
  werden aber nur bei einem gescheiterten Reflexwurf unter den 
  Trümmern begraben. Begrabene Kreaturen erleiden jede Minute 
  1W6 Punkte nichttödlichen Schadens. Sollte eine eingeschlossene 
  Kreatur bewusstlos werden, muss sie jede Minute einen Wurf auf 
  Konstitution gegen SG 15 schaffen oder erleidet 1W6 Schadens-
  punkte – bis sie befreit wird oder stirbt.
  Senklöcher: Markhof weiß bestens um die Gefahren, die 
  von Adoraks instabilen Straßen ausgehen. Sie kann ihr hohes 
  Gewicht einsetzen, um in direkter Nähe der SC ein Senkloch zu 
  erschaffen (siehe Seite 49). Dies ist eine Volle Aktion, bei der die 
  Verschlingerin einen Stärkewurf gegen SG 25 schaffen muss, um 
  ein Senkloch zu öffnen. Bei einem Erfolg muss ihr ein Reflexwurf 
  gelingen, um nicht ebenfalls in die Tiefe gerissen zu werden – die 
  tückische Drachendame geht dieses Risiko aber ein, wenn sie so 
   Eindringlinge begraben kann, zudem erhält sie einen Situations-
  bonus von +5, wenn sie darauf vorbereitet ist.
  Seelennahrung: Markhof hat die gefangenen Varisier von 
   Lakramorias Karawane vor ein paar Tagen hierhergebracht. 
  Alle sind nun in rostigen Eisenkäfigen eingesperrt, die an vier 
  verschiedenen Orten hängen (Bereich G3). Sollte Markhof weitere 
  Seelen für ihre Fähigkeit Seelenhort benötigen, kehrt sie zu diesen 
  Käfigen zurück und setzt ihre Odemwaffe ein. Dies tötet die 12 
  Gefangenen in jedem Käfig automatisch (es sind allesamt Bürger-
  liche mit 2 TW), während die Verschlingerin 24 Punkte für ihren 
  Seelenhort gewinnt.
  G3. Seelenkäfige
  Grausame Stangen aus rostigem Eisen erheben sich zwischen 
  den bröckligen Fensterbögen alter Herrenhäuser. Am Ende 
  jeder gebogenen Stange hängt ein klingenbesetzter Käfig vol-
  ler Körper.
  Vier dieser Käfig stehen auf Adoraks früheren Rathausplatz. 
  Sie hängen 6 m über dem Boden und enthalten die überlebenden 
  Gefangenen von Markhofs Überfall auf den varisischen Wagenzug 
  in der Nähe von Welkengrab (Bereich C). Jeder Käfig enthält 12 
  Gefangene (N Menschliche Bürgerliche 2), doch ob diese noch 
  leben oder schon tot sind, hängt von den Aktionen Markhofs 
  und der SC ab, während diese sich einen Guerillakrieg mit der 
  Verschlingerin liefern. Mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen 
  SG 20 können die SC die fernen Schreie der Gefangenen hören, 
  wenn Markhof sie angreift (der SG steigt um +5 für jeden Ringbe-
  zirk, den die SC vom innersten Kreis entfernt sind).
  Die Eisenkäfige sind verschlossen (Härte 10, 60 TP, SG zum 
  Zerbrechen 28, SG für Mechanismus ausschalten 20), der Schlüssel 
  befindet sich in Markhofs Versteck (Bereich G2). Falls die SC die 
  Gefangenen retten wollen, können sie die Käfige herablassen, 
  indem sie mit Stärkewürfen gegen SG 25 langsam die gewaltigen 
  Ketten lösen, welche die Käfige halten. Die befreiten Varisier sind 
  dankbar, aber verängstigt, sie sind zwar vorerst vor dem tödlichen 
  Odem der Verschlingerin gerettet, doch nun müssen die SC für 
  sie einen schützenden Unterschlupf finden, damit sie auch die 
  Schrecken Adoraks überleben.
  h. Galgenkopf (hG 16)
  Ein verzierter Turm aus bröckligem, grauen Stein bohrt sich 
  durch das Herz Adoraks. Seine Mauern tragen herabhängende 
  Ketten und entsetzliche, dornenbesetzte Haken, auf denen zahl-
  lose konservierte Leichen aufgespießt sind. Der gewaltige Obelis-
  ke ist ständig in einen graue Dunstschleier gehüllt, als würde der 
  Stein selbst verrotten. Eine Treppe aus miteinander verflochtenen 
  Skeletten führt außen um den Turm herum und in schwindeler-
  regender Höhe wirbeln heulende und schreiende Phantome in 
  einem zornigen Sturm der ruhelosen Toten um den Turm herum. 
  Der einzige Zugang zu dem fensterlosen Turm scheint eine mas-
  sive Doppeltür am Fuß der Festung zu sein.
  Der gekrümmte Turm des Galgenkopfes wurde aus dunklem 
  Basalt und Eisen errichtet. Er ist mehr als 120 m hoch und zugleich 
  der Thron und das Gefängnis Tar-Baphons, des mächtigsten Leich-
  nams, den Golarion je gesehen hat. Der Wispernde Tyrann ist in 
  den unterirdischen Katakomben tief unterhalb des Turmes einge-
  kerkert und der Turm wurde versiegelt, um ihn dort fest zuhalten. 
  Man kann nur von seiner Spitze aus in den Galgenkopf vordringen 
  und selbst der Zugang dort wird von einer  verschlossenen Mith-
  raltür versperrt, die durch mächtige Zauberei geschützt wird. Der 
  Tyrann selbst wird durch ein mächtiges Großes Siegel in den 
  Gewölben an den Galgenkopf gebunden, welches wiederum durch 
  drei mindere Siegel gesichert und geschützt wird, die irgendwo 
  auf Golarion verborgen sind – diese müssten zuerst gebrochen 
  werden, ehe es möglich wird, das Große Siegel zu durchbre-
  chen. Der vereinte Effekt dieser Siegel besteht darin, dass jeder 
  davon abgehalten wird, den Turm zu betreten oder zu verlassen. 
  Solange diese über die Welt verteilten Siegel existieren, können die 
  Gewölbe des Galgenkopfes und darunter nicht durch sterbliche 
  Magie erreicht werden. Die uralten Tore, welche einst Zugang 
  zum Inneren des Turmes ermöglichten, führen nun zu Kammern, 
  die zu den zahlreichen Treppen, Balkonen und Laufstegen an der 
  Außenseite des Turmes weiterführen (siehe Bereich H1). Weitere 
  Informationen zum Galgenkopf und seinen versiegelten Gewölben 
  befinden sich im Almanach der Gewölbe Golarions.
  Kreaturen: Abgesehen von dem Leichensturm (siehe Seite 81), 
  welcher während des Aufenthaltes der SC in Adorak immer wieder 
  abflacht und dann wieder an Stärke zunimmt, ist der Galgenkopf 
  von einem Sturm verdammter Geister, den körperlosen, untoten 
  Überresten verfluchter Kreuzfahrer, getöteter Untoter und den 
  unwirklichen Träumen des Wispernden Tyrannen umringt. Diese 
  Kreaturen werden vom Turm angezogen, wagen aber nicht, diesen 
  oder Kreaturen, die an seiner Seite hinauf- oder hinabsteigen, 
  anzutasten aus Furcht, ihrem eingekerkerten Herren zu nahe zu 
  kommen. Jeder, der versucht, zur Spitze des Turmes hinaufzu-
  fliegen, muss diesen Mahlstrom aus geisterhaften Zauberkun-
  51
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  Galgenkopf
  H1
  H2
  H3
  H4
  H5
  H6
  H7
  1 Feld = 3 m
  52
  
  digen, Schreckensalben und Höheren Schatten durchqueren. Ein 
  Dutzend dieser Kreaturen greifen jeden an, der zur Turmspitze 
  fliegen will, so dass die SC rasch erkennen sollten, dass egal wie 
  viele dieser heulenden Phantome sie auch töten, ein nahezu 
   unerschöpflicher Nachschub bereit steht. Kreaturen am Boden 
  oder auf den bröckligen Laufstegen und Treppen an der Außenseite 
  des Turmes werden dagegen ignoriert und nicht angegriffen.
  Schreckensalbe (6)  
   
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 67 (PF MHB, S. 263, 295)
  Geisterhafte Nekromanten (2)  
   
  HG 12
  EP je 19.200
  TP je 131 (siehe Seite 40)
  Höhere Schatten (4)  
   
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 58 (PF MHB, S. 228)
  Gefahr: Abgesehen von dem übernatürlichen Mahlstrom aus 
  Untoten um den Turm herum stellt der Sturm selbst ebenfalls eine 
  große Gefahr dar. Wer hindurch fliegt, erleidet 2 negative Stufen in 
  jeder Runde, die er sich innerhalb des Sturmes aufhält, und wird 
  von orkanartigen Böen herumgewirbelt. Der Sturm reicht 150 m 
  in jede Richtung ausgehend vom Turm, wobei die unteren 15 m, 
  die dem Boden am nächsten sind, noch sicher sind. Fernkampf ist 
  innerhalb des Sturmes unmöglich und Große Kreaturen werden 
  derart ausgebremst, dass sie sich nur vorwärtsbewegen können, 
  wenn ihnen Würfe auf Fliegen gegen SG 20 gelingen. Mittelgroße 
  oder kleinere Kreaturen werden um 2W6 x 3 m zurückgeweht und 
  erleiden 2W6 Punkte nichttödlichen Schaden durch das Herum-
  gewirbelt werden, sofern ihnen nicht Würfe auf Fliegen gegen SG 
  25 gelingen. Alle Würfe auf Fliegen unterliegen im Sturm einem 
  Malus von –12.
  h14. Das Alte Tor (hG 14)
  Gigantische Skelettarme halten mächtige Türen aus dunklem 
  Metall, doch es ist unklar, ob sie die Türen geschlossen halten 
  oder bereitstehen, um sie zu öffnen.
  Dieses äußere Tor führte einst in den Galgenkopf hinein, 
  doch seitdem der Turm versiegelt wurde, führen sie nur noch in 
  leere, geräumige Kammern an der Außenmauer der Festung, von 
  denen aus man die knöcherne Wendeltreppe und andere Laufstege 
   erreichen kann, die sich um die Turmspitze winden. Die Sklettarme 
  wie auch die Türen bestehen aus Adamant (Härte 20, 200 TP, SG 
  zum Zerbrechen 45) und sind mit einem Arkanen Schloss versiegelt 
  (ZS 20, Mechanismus ausschalten, SG 50). Selbst wenn die Türen 
  aufgeschlossen werden sollten, wiegen sie immer noch jeweils 
  über 200 Tonnen und erfordern einen Stärkewert von wenigsten 
  59, um sie aufzuziehen. Glücklicherweise sind die Riesenarme 
  belebt und ziehen die Türen problemlos auf, wenn man sie mit 
  negativer Energie auflädt (z.B. durch Negative Energie fokussieren, 
  Schneller Tod, Schwächen oder sogar einem Schwächestrahl).
  Kreaturen: Vor langer Zeit schworen sich zwei hünenhafte 
  Ritter, die Tore des Galgenkopfes zu bewachen und jeden 
   aufzuhalten, der in das Gefängnis des Wispernden Tyrannen 
  einzudringen versucht. Jedoch wurden sie durch die Nähe zum 
  König der Leichname in den Wahnsinn getrieben und mit der 
  Zeit durch die finstere Energie des Turmes in Zehrer verwandelt, 
  die immer noch Reste ihrer Ritterrüstungen tragen. Die Ritter 
  stehen vor dem Tor und versuchen selbst im Untod immer noch 
  jeden zu verjagen, welcher die Kerkerhaft des Tyrannen zu stören 
  versucht. Jeder der Zehrer verfügt aufgrund der in seiner Brust 
  gefangenen Seelen über 10 Essenzpunkte.
  Ritter des Tores (2)  
   
  HG 12
  EP je 19.200
  Verbesserte Zehrer (PF MHB, S. 285, 295)
  RK 30, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 27  
  (+3 GE, –1 Größe, +15 natürlich, +3 Rüstung)
  TP je 161
  Ausrüstung Zerbrochene Brustplatte [Meisterarbeit]
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Einer der Zehrer wirkt Verwirrung auf nahende 
  Gegner, während der andere mittels Geisterhand einen Fluch 
  überbringt. Im Nahkampf nutzen die Zehrer ihre Fähigkeit 
  Essenz fangen, um die schwächer werdenden Seelen in 
  ihren Leibern zu ersetzen.
  Moral Die Zehrer kämpfen bis zur Vernichtung.
  h2. Chor der Gepfählten 
  Engel (hG 16)
  Aus den blutenden Leibern engelsgleicher Wesen, welche auf 
  den aus den Wänden des Galgenkopfes ragenden Eisenhaken 
  aufgespießt wurden, tropft frisches, himmlisches Blut auf den 
  staubigen Boden dieses Innenhofes. Zeichen der Zerstörung 
  sind zwischen den umgestürzten Steinblöcken und rostigen 
  Waffen allgegenwärtig und der schwarze Kern des Turmes ragt 
  kalt und beeindruckend in der Mitte der Festung empor. Eine 
  Treppe aus miteinander verflochtenen Skeletten windet sich um 
  die tür- und fensterlose Außenwand des Turmes empor.
  Die Decke dieser Kammer befindet sich in luftigen 18 m Höhe. 
  Der Boden ist mit derselben grauen Staubkruste bedeckt, die 
  man auch in ganz Adorak anfindet. Eine belebte Ansammlung 
  der skelettierten Überreste tausender, getöteter Kreuzfahrer 
  bildet eine untote Treppe, die sich an der Außenwand des Galgen-
  kopfes hinaufwindet. Diese Treppe wird als die Knochentreppe 
  bezeichnet. Ihre Teile liegen normalerweise als verworrenes Feld 
  gelber Knochen auf dem Boden dieser Kammer, allerdings können 
  Nekromanten und andere mit Macht über Untote der Treppe 
  befehlen, sich bis zur Turmspitze des Galgenkopfes zu erheben. 
  Die Knochentreppe ist eigentlich keine Kreatur, entspricht aber 
  einem willenlosen Untoten mit 8 TW hinsichtlich des Zaubers 
  Untote befehligen oder dem gleichnamigen Talent. Wer über die 
  Treppe gebietet, kann sich emporheben und um den Turm herum 
  tragen lassen, um sich dann wie auf einer unheimlichen  Rolltreppe 
  mit einer Bewegungsrate von 12 m pro Runde nach oben zu  
  befördern. Ansonsten kann sie auch normal erklommen werden 
  wie eine steile Treppe. Adivion hat die Knochen bereits belebt, 
  so dass sie die in diesem Raum beginnende Treppe bilden. Die 
  Knochentreppe schwebt 1,50 m von der Turmwand entfernt in 
  der Luft und ist aufgrund ihrer Steile als schwieriges Gelände 
  zu behandeln. Auf den unteren Turmebenen funktioniert die 
  Knochentreppe wie eine normale Treppe, wird aber zur Turm-
  spitze hin gefährlicher (siehe Bereich H5). 
  53
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  Sechs Engel bewachten diesen Innenhof einst gegen jeden, der 
  durch das Alte Tor eindrang, die Rücken stoisch dem Galgen-
  kopf zugewandt und ihn mit ihren flammenden Zweihändern 
  umkreisend, um jedem den Aufstieg zu verweigern. Der aktuelle 
  Bewohner dieses Raumes hat diese Engel getötet, sie auf dem 
  Turm aufgespießt, den sie früher verteidigten, und ihre magischen 
  Waffen zerbrochen.
  Kreaturen: Adivion ist nicht der einzige Diener des Wispernden 
  Tyrannen, der in Erwartung der Rückkehr des Erzleichnams zum 
  Galgenkopf gekommen ist. Die zischenden Träume Tar-Baphons 
  reichen weit und flüstern in die Ohren seiner verstreuten Unter-
  tanen, um sie zurückzulocken und die Wiedergeburt ihres 
  Herren zu bezeugen. Zu diesen Kreaturen gehört Sey‘lok, ein 
  Nachtschreiter-General, der vor langer Zeit vom Kreuzzug des 
  Lichts verbannt wurde. Diese Kreatur ist zurückgekehrt, um bei 
  der Wiederbelebung ihres alten Herren zu helfen, indem sie alle 
  Störenfriede tötet, welche Adivion aufhalten wollen.
  General Sey‘lok  
   
  HG 16
  EP 76.800
  Nachtschreiter (PF MHB II, S. 177)
  TP 241
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Sey‘lok beobachtet Eindringlinge, ehe er vier 
  Höhere Schatten herbeizaubert, die aus den langgezogenen 
  Schatten der aufgespießten Engel hervorzutreten scheinen. 
  Der Nachtschreiter wirkt dann eine Schnelle Unheilige Plage 
  und Hast auf sich und seine Schattengefährten, ehe er in 
  den Kampf zieht.
  Moral Sey‘lok kämpft bis zur Vernichtung.
  Schätze: Ein einzelner Aufflammender Zweihänder +1 hat den 
  Angriff des Nachtschreiters überstanden und kann mit einem 
  Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 20 zwischen dem Schutt 
  gefunden werden.
  h3. raum der Klingennetze 
  (hG 15)
  Grelle, purpurne Blitze des draußen tobenden Sturmes flackern 
  durch die klaffenden Löcher, welche einst durch Belagerungs-
  gerät gerissen wurden. Haufen zerschmetterten, schwarzen 
  Steins liegen in diesem Raum als Zeugnis der Schäden, die 
  dem Turm vor langer Zeit zugefügt wurden. Nur wenig sonst 
  ist noch übrig.
  Die Knochentreppe führt durch diese Kammer auf ihrem 
  Weg zur Spitze des Turmes. Die Deckenhöhe beträgt 27 m und 
  während der Belagerung des Galgenkopfes entstandene Löcher 
  erlauben kurzen Blitzen, die scheinbar leere Halle zu beleuchten. 
  Der Bewohner dieser Ebene hat jedoch eine mächtige Arkane Spie­
  gelung gewirkt, um zu verbergen, dass die ganze Kammer wie auch 
  die gewundene Knochentreppe in starke Netze gehüllt und von 
  den eingesponnenen Leichen der Lieblingsbeute des Wächters 
  gefüllt ist. Die SC könnten ersten Kontakt mit der Illusion haben, 
  wenn sie in die sorgfältig platzierten Netze stolpern, während sie 
  die Treppe hinaufsteigen oder wenigstens 3 m weit in den Raum 
  vordringen.
  Kreaturen: Aufgrund der mächtigen, nekromantischen Ener-
  gien, welche den Galgenkopf umgeben, ist die Membran zwischen 
  den Welten hier sehr dünn. Dies hat vor ein paar Jahren eine 
  Lengspinne aus ihrem Heimatreich hierher gelockt. Da sie aus 
  eigener Kraft nicht zurückkehren kann, hat die Kreatur sich hier 
  niedergelassen und fängt gelegentlich Nachtschwingen ein, um 
  sich zu ernähren.
  Lengspinne  
   
  HG 14
  EP 38.400
  TP 202 (PF MHB II, S. 158)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Spinne wirkt Luftweg und Unsichtbarkeit, 
  um direkt über der Knochentreppe zu schweben. Sie 
  lässt Eindringlinge den Raum betreten, ehe sie ihre 
  Klingennetzfalle auslöst (siehe unten).
  Im Kampf Sobald die Falle ausgelöst wurde, setzt die 
  Spinne ihre Fähigkeit Spinnennetz ein, um Gegner 
  bewegungsunfähig zu machen. Sie lässt sich fallen und 
  blockiert die Treppe, sobald die Klingenpendel der Falle 
  nicht mehr schwingen.
  Moral Falls die Lengspinne auf 100 TP oder weniger reduziert 
  wird, versucht sie zu fliehen, indem sie die Turmwand 
  hinaufklettert. Sollte sie in die Enge getrieben werden, 
  kämpft die Spinne bis zum Tod.
  Falle: Die Lengspinne hat mit ihrer Fähigkeit Netzwaffen ein 
  empfindliches Netzwerk aus Klingenpendeln erschaffen, welche 
  durch die unteren 3 m dieser Kammer schwingen. Die Lengspinne 
  kann die Netze auslösen, indem sie an einem der Signalfäden zieht 
  und so die Falle mit einer Freien Aktion auslöst. Die Spinne ist 
  nicht gegen die Falle immun, weshalb sie auch versucht, im oberen 
  Bereich der Kammer zu bleiben, bis die Pendel ihren Bewegungs-
  moment nach 1W4 Runden verlieren.
  Klingennetzfalle  
   
  HG 11
  EP 12.800
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus 
  ausschalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Dauer 1W4 Runden; Rücksetzer Manuell
  Effekt Nahkampfangriff +20 (3W8+6); mehrere Ziele (alle Ziele 
  in einem Feld von 12 m x 12 m)
  h4. Uralte Flammen (hG 15)
  Die Knochentreppe erreicht einen Balkon, der sich an die 
  Außenseite des Galgenkopfes anschmiegt, ehe sie sich weiter 
  um den Turm herum windet. Der Regen prasselt kalt und hart 
  auf die freiliegende Brüstung und das Heulen der Toten hallt 
  vom dunklen Stein der Turmwand wider. Trotz des Regens 
  glühen blasse, blaue Feuer in vier großen Kohlebecken in jeder 
  Ecke des Balkons. Sie werfen unheimliche Schatten, welche sich 
  zu bewegen und verändern scheinen, als besäßen sie einen 
  eigenen Willen.
  Tar-Baphon wandte sich früher an seine zu Eroberungen 
   ausziehenden Knechte von diesem rundherum laufenden Balkon 
  in 45 m Höhe mit der aufragenden Präsenz des Galgenkopfes in 
  seinem Rücken als unheiliges Symbol seiner Macht und seines 
  Zorns. Hier kam es zu Akten der Verehrung und Opferungen, bei 
  denen die gefangenen Feinde des Wispernden Tyrannen an Ketten 
  54
  
  über den Kohlebecken aufgehangen und lebendig vor den Augen 
  der heulenden Bewohner des eroberten Adoraks geröstet wurden.
  Kreaturen: Die lebenden Flammen, welche früher die 
   Verurteilten verzehrten, haben sich an den Geschmack kochenden 
  Blutes und des brennenden Fettes menschlicher Opfergaben 
  gewöhnt, so dass die Kohlenbecken immer noch mit uralter, 
   rachsüchtiger Flamme brennen. Die flackernden, blauen Flammen 
  lösen sich auf und bilden vier Ältere Feuerelementare, welche sich 
  von den Kohlebecken lösen, um lebende Kreaturen anzugreifen, 
  die diesen Bereich betreten. Die Elementare sind mit unhei-
  liger Macht aufgeladen, der halbe von ihnen mit ihrer Fähigkeit 
  Verbrennen verursachte Schaden ist Feuerschaden – die andere 
  Hälfte entstammt göttlicher Macht und wird daher nicht von 
  Feuerresistenz betroffen.
  unheilige Ältere Feuerelementare (4)  
  HG 11
  EP je 12.800
  Ältere Feuerelementare (PF MHB, S. 99)
  TP je 152
  h5. Die Knochentreppe  
  (hG variiert)
  Die Außenhülle des Galgenkopfes fällt steil ab, so dass sich nur 
  noch der Hauptkern des Turmes in schwindelerregende Höhen 
  erhebt. Die wogende Treppe aus vergilbten Knochen windet sich 
  auch weiterhin um das scharfe, klingenbewehrte Äußere.
  Die belebte, untote Knochentreppe führt weiter den Galgen-
  kopf hinauf und beginnt eine durchtriebene Bösartigkeit zur 
  Schau zu stellen, ehe sie der Spitze näherkommt. Dieser Bereich 
  enthält insgesamt drei Begegnungen, die alle auf der Knochen-
  treppe stattfinden während der nächsten 51 m Anstieg zur nächsten 
  Ebene. Die genaue Reihenfolge dieser Begegnungen liegt bei dir, 
  sie sollten aber stattfinden, ehe die SC die Obere Hülle (Bereich 
  H6)  erreichen.
  H5a. Spukerscheinung (HG 14): Wenn die SC die Knochen-
  treppe erklimmen, bricht eine Spukerscheinung aus dem Geflecht 
  zwischen den Welten hervor, die aus Klagenden Selbstmördern 
  besteht und sich als ektoplastischer Strom verdammter Seelen 
  manifestiert. Dies sind die rastlosen Geister jener Bauarbeiter, 
  die sich einst bemühten, den Galgenkopf zu versiegeln, und die 
  von Albträumen geplagt schließlich Selbstmord begingen. Zu dem 
  Zeitpunkt, als die Kreuzfahrer schließlich den Turm aufgaben, 
  hatten bereits hunderte von Arbeitern unter geheimnisvollen 
  Umständen oder durch Selbstmord das Leben verloren, als sie in 
  die Tiefe stürzten oder sich auf den scharfen Spitzen des Galgen-
  kopfes aufspießten. Die Geister dieser Unglücklichen wollen nun 
  andere zwingen, ihr Leid zu teilen, und greifen insbesondere die 
  Lebenden eifersüchtig an.
  Klagende Selbstmörder  
   
  HG 14
  EP 38.400
  CB Spukerscheinung (18 m-Radius um den Turm herum)
  Zauberstufe 14
  Bemerken Wahrnehmung SG 30 (um in der Ferne die Schreie 
  von Herabstürzenden zu hören)
  TP 28; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Stunde
  Effekt Wenn diese Spukerscheinung ausgelöst wird, wirbelt ein 
  Schwarm laut klagender, ektoplasmischer Geister um die 
  Treppe, die von einem einsamen, klagenden Schrei begleitet 
  werden, welcher die Lebenden mit Trauer und Furcht erfüllt. 
  Alle Kreaturen in Hörweite des ektoplasmischen Wirbels der 
  Spukerscheinung werden zu Zielen eines Wehgeschreis der 
  Todesfee (RW SG 23).
  Zerstörung Der Ort, an dem sich die Spukerscheinung 
  manifestiert, muss mittels Ort weihen gesegnet werden.
  H5b. Falle (HG 14): Die Knochentreppe ist ein ungewöhn-
  liches, untotes Konstrukt mit verschmitzter Heimtücke und 
   verabscheut es, wenn gute, lebende Kreaturen seine makaberen 
  Stufen beschreiten. Also bricht sie unter ihnen weg oder teilt 
  sich, so dass Löcher aufklaffen, um das Fortkommen der SC zu 
   behindern. Die Treppe wartet dabei in der Regel auf geeignete 
  Gelegenheiten – vielleicht wenn die Spukerscheinungen angreifen 
  oder die Eindringlinge beängstigende Höhen erreicht haben – 
  dann windet sie sich und lässt unter Klappern fallender Knochen 
  ein Loch von 3 m x 3 m unter den SC entstehen, um die Eindring-
  linge 30 m tief in den Bereich H5 abstürzen zu lassen.
  55
  Lengspinne
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  Einstürzende Treppe  
   
  HG 14
  EP 38.400
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 29; Mechanismus 
  ausschalten SG 29
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer Automatisch (1W6 Runden)
  Effekt 30 m Sturz (10W6 Fallschaden); RW Reflex SG 26,  
  keine Wirkung; mehrere Ziele (alle Ziele in einem Feld von 
  3 m x 3 m)
  H5c. Die Ketten der Verdammten (HG 16): Der Galgenkopf ist 
  mit rostigen, hakenbesetzten Eisenketten geschmückt wie andere 
  Orte mit Girlanden. Die Ketten hängen zu Tausenden von den 
  oberen Wänden des Turmes. Hier ließ Tar-Baphon die Körper 
  seiner Feinde aufspießen und herabbaumeln als Exempel, welchess 
  alle seine Untertanen sehen konnten. Diese, durch die finstere 
  Magie des Turmes über die Jahrhunderte hinweg konservierten 
  Leichen hängen immer noch vom oberen Bereich des Galgen-
  kopfes und schwingen heftig in den rauen Winden.
  Kreaturen: Die Nähe zum Wispernden Tyrannen und seiner 
  unergründlichen Macht hat einige dieser Leichen in skelettierte 
  Untote verwandelt, die von unheimlicher Energie erfüllt sind und 
  ihr Knie vor dem entsetzlichen Willen des Königs der Leichname 
  beugen. Die Galgenleichen ähneln äußerlich normalen Skeletten, 
  allerdings stecken in ihren Körpern die großen Eisenhaken, auf 
  denen sie einst aufgespießt wurden, also ziehen sie ihre langen, 
  rostigen Ketten hinter sich her. Die Kreaturen prügeln mit 
  ihren entsetzlichen Ketten nach jedem, der den Galgenkopf zu 
  besteigen versucht.
  Galgenleichen (2)  
   
  HG 14
  EP je 38.400
  Menschliche Galgenleichen Kämpfer 13 (ALM Gewölbe 
  Golarions, S. 11)
  CB Mittelgroße Untote
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +19
  Aura Aura des Wisperns (9 m)
  VERTEIDIGuNG 
  RK 32, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 29 (+1 
  Ausweichen, +2 GE, +2 natürlich, +12 Rüstung, +5 Schild)
  TP je 170 (17 TW; 4W8+13W10+81)
  REF +7, WIL +8, ZÄH +12; +3 gegen Furcht
  Immunitäten Kälte, wie Untote; SR 10/Wuchtwaffen und 
  Magie; Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen 
  Fokussieren +4, Tapferkeit +3
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Langschwert +3, +24/+19/+14/+9 (1W8+25/17–20)
  Fernkampf Kette der Toten +18 (8W6)
  Besondere Angriffe Waffentraining (Schwere Klingenwaffen +3, 
  Bögen +2, Stangenwaffen +1)
  TAKTIK
  Im Kampf Galgenleichen setzen immer Heftigen Angriff ein 
  (in den Spielwerten berücksichtigt). Sie kämpfen ohne 
  größeren Plan und konzentrieren ihre Angriffe immer auf 
  einen Gegner, ehe sie sich dem nächsten Ziel zuwenden.
  Moral Die Galgenleichen kämpfen bis zur Vernichtung.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 15, KO –, IN 8, WE 10, CH 16
  GAB +16; KMB +21; KMV 34
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Doppelschlag, Dranbleiben, 
  Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, 
  Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (blutend), Mächtiger 
  Schildfokus, Mächtiger Waffenfokus (Langschwert), 
  Mächtige Waffenspezialisierung (Langschwert), 
  Schildfokus, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer 
  Treffer (Langschwert), Waffenfokus (Langschwert), 
  Waffenspezialisierung (Langschwert)
  Fertigkeiten Einschüchtern +19, Motiv erkennen +16, 
  Wahrnehmung +19
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 3
  Ausrüstung Langschwert +3, Ritterrüstung +3, Schwerer 
  Stahlschild +1
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Kette der Toten (ÜF) Eine Galgenleiche kann mit einer 
  Standardaktion ihre Kette einsetzen, um ihre Gegner 
  anzugreifen. Dies funktioniert als Berührungsangriff im 
  Fernkampf gegen einen Gegner innerhalb von 6 m. Bei 
  einem Treffer erleidet das Ziel 1W6 Schadenspunkte für 
  jeweils 2 TW der Galgenleiche (Maximum 10W6). Ferner 
  kann die Galgenleiche einen freien Kampfmanöverwurf 
  gegen das Ziel mit einem Volksbonus von +4 ausführen. 
  Bei Erfolg gilt das Ziel als im Ringkampf verstrickt, 
  jedoch erhält die Galgenleiche selbst diesen Zustand 
  nicht. Die Galgenleiche kann jede Runde einen freien 
  Kampfmanöverwurf ausführen, um sein Opfer im 
  Griff zu behalten, ansonsten aber keine besonderen 
  Ringkampfaktionen gegen das Opfer unternehmen.
  Wispern (AF) Eine Galgenleiche flüstert ständig finstere 
  Geheimnisse und blasphemische Sprechgesänge. Jede 
  Kreatur innerhalb von 9 m zur Galgenleiche muss einen 
  Willenswurf gegen SG 21 schaffen oder gilt für 1W4 
  Runden als Kränkelnd. Betroffenen Kreaturen, die den 
  Rettungswurf nicht schaffen, wird durch die enthüllten 
  Geheimnisse übel. Solch einer Kreatur steht jede Runde ein 
  neuer Willenswurf zu, um sich von dem Effekt zu erholen, 
  sobald sie sich vom Wispern einer Galgenleiche erholt hat, 
  ist sie gegen diese Fähigkeit für 24 Stunden immun. Sollte 
  sie sich innerhalb überlappender Wisperauren von weiteren 
  Galgenleichen befinden, steigt der SG des RW um +2.  
  Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  h6. Die Obere hülle (hG 14)
  Die freiliegenden Stufen der Knochentreppe führen abermals 
  durch den schwarzen Stein der Wände des Galgenkopfes. Stür-
  misches Regenwasser schießt aus einer dunklen Passage vor 
  euch. Die Treppe führt in eine große Kammer in der geweite-
  ten Spitze des Turmes. Der graue Himmel scheint zu kochen. 
  Das letzte Stück bis zur Spitze des Galgenkopfes liegt über die-
  ser Kammer, wo die Turmspitze in die dunklen Wolken sticht 
  und die gewaltigen Klingen, die das Turmdach schmücken, 
  die purpurnen Blitze widerspiegeln. Schatten tanzen im Zwie-
  licht und fremdartige, nichtmenschliche Schreie hallen schrill 
  durch das Gewölbe.
  Die Wände des Galgenkopfes weiten sich und geben den 
  inneren Kern des schwarzen Turmes frei, wie eine äußere Hülle, 
  welche bis zu dieser Höhe um einen inneren Turm lag, der sich 
  im Zentrum dieser großen Kammer erhebt. Die Knochentreppe 
  56
  
  führt durch die äußere Hülle und dann weitere 24 m in die Höhe 
  zur Dachspitze des Galgenkopfes. Die Kammer ist vollkommen 
  dem Sturm darüber ausgesetzt und die peitschenden Massen an 
  Regenwasser, die nicht über die Öffnung zur Treppe abgeleitet 
  werden, machen die Oberfläche in diesem Bereich rutschig. Die 
  Wände schützen den Bereich aber ein wenig vor den wirbelnden 
  Winden und den nervigen Spukerscheinungen, die dazu bestimmt 
  sind fliegende Kreaturen zu belästigen.
  Kreaturen: Eigentlich nistet ein Trio von Nachtschwingen in 
  diesem Bereich, doch bis auf eine sind alle gegenwärtig irgendwo 
  in Virlych auf der Jagd.
  Nachtschwinge  
   
  HG 14
  EP 38.400
  TP 195 (PF MHB II, S. 178)
  Entwicklung: Jedweder Lärm aus dieser Kammer alarmiert 
  Adivion Adrissant (in Bereich H7) über die Ankunft der SC – 
  und dass es dem Grauen Mönch nicht gelungen ist, den Grafen 
  Galdana abzuliefern. Die SC können den Kampfmagus eventuell 
  entdecken, wie er sie beobachtet, wenn ihnen Würfe auf Wahrneh-
  mung gegen seinen Wurf auf Heimlichkeit gelingen, allerdings 
  duckt er sich rasch weg, so dass sie ihn nicht mehr sehen können. 
  In einem Moment der Verzweiflung trinkt er die Kadaverkrone, ehe 
  die Gruppe eingreifen kann. In seinem neu erlangten untoten 
  Zustand nutzt er die Zeit, in der die SC mit der Nachtschwinge 
  beschäftigt sind, um seine Verteidigung vorzubereiten. Er könnte 
  gegen SC, welche die Turmspitze über die Knochentreppe zu 
  erreichen versuchen, mit Zaubern wie Schmieren, Telekinese oder 
  Wasserstrahl vorgehen. Er könnte auch seine Knochenperlen nutzen, 
  um der Treppe zu befehlen sich aufzubäumen, was eine weitere 
  Einstürzende Treppen-Falle auslösen würde (siehe Bereich H5b).
  h7. Die Turmspitze (hG 17)
  Blitze schießen aus dem leichengrauen, sturmgepeitschten 
  Himmel, als die Knochentreppe endlich ihr Ende in der schwin-
  delerregenden Höhe des Daches des Galgenkopfes unterhalb 
  einer mächtigen Krone aus Klingen erreicht, welche dunkle 
  Schatten auf das Dach werfen. Ein breites, rundes Portal aus 
  glänzendem Silber, beschriftet mit arkanen Symbolen und 
  mächtigen, magischen Schutzzeichen, krönt das Dach selbst.
  Während sich die SC an das letzte Stück des Aufstieges zur 
  Turmspitze des Galgenkopfes in 120 m Höhe machen, tobt der 
  Leichensturm (siehe Seite 81) immer noch über ihren Köpfen 
  und sendet bedrohliche Blitze in die Tiefe. Die Geister getöteter, 
  untoter Diener und Kreuzfahrer heulen gleichermaßen in den 
  wirbelnden Nebeln der geisterhaften Phantome in weiter Höhe. 
  Fliegende Kreaturen, die mehr als 9 m über diese Ebene hinweg 
  aufsteigen, ziehen die Aufmerksamkeit des untoten Sturmes auf 
  sich (siehe Bereich H). Die riesige Mithraltür in der Mitte des 
  Dachs stellt den einzigen Zugang in den hohlen inneren Kern 
  des Galgenkopfes, den Quell der Tränen, dar. Sie ist aber seit 
  langer Zeit durch mächtige Magie versiegelt. Zudem findet der 
  letzte Kampf der SC mit dem Wispernden Pfad auf der Spitze des 
  Galgenkopfes statt, nicht in seinem Inneren. Diese Dachebene 
  liegt 24 m über dem Boden der äußeren Hülle (Bereich H6).
  Kreaturen: Der Anführer des Wispernden Pfades und Urheber 
  der Pläne des Kultes zur Neuerschaffung des Wispernden Tyrannen, 
  Adivion Adrissant, steht auf der sturmumpeitschten Spitze des 
  Galgenkopfes. Er weiß, dass die Ankunft der SC bedeutet, dass der 
  Graue Mönch Luzinean Galdana nicht zum Galgenkopf bringen 
  wird. So trinkt Adivion die Kadaverkrone selbst, um sich in einen 
  Leichnam zu verwanden und zum wiedergeborenen Wispernden 
  Tyrannen zu werden! Doch wo dieser Plan möglicherweise mit 
  dem Grafen Galdana perfekt funktioniert hätte, fehlt Adivions 
  Körper sowohl Tar-Baphons Blutlinie wie auch ein vorbereitetes 
  Seelengefäß. Daher verläuft die Verwandlung nicht wie geplant. 
  Als Adivion den Trank zu sich nimmt, wird ihm die Seele aus 
  dem Leib gerissen, was ihn augenblicklich tötet. Doch ohne ein 
  Seelengefäß wird seine Essenz zu einem Gefangenen außerhalb 
  seines Körpers, der ihn nun abstößt. Adivions Geist reanimiert 
  seinen toten Leib, doch die durch die gescheiterte Verwandlung 
  entfesselten arkanen Gewalten, welche zudem noch durch die 
  bösartigen Energien des Galgenkopfes gestärkt werden, wirbeln 
  nun in einem Sturm kaum kontrollierter arkaner Energie um 
  ihn herum. Nach außen hin scheint es, dass es Adivion sehr 
  wohl gelungen ist, zu einem Leichnam zu werden, doch in  
  Wirklichkeit hat der gescheiterte Vorgang ihn in einen Verlorenen 
  Leichnam (siehe Seite 80) verwandelt. Die magischen Energien, 
  die seinen untoten Zustand antreiben, werden schon bald seine  
  ungebundene Seele und seinen untoten Leib verzehren, bis nichts 
  mehr zurückbleibt.
  Normalerweise brennt ein Verlorener Leichnam innerhalb von 
  1W10 Tagen wie eine ausgeblasene Kerze aus, jedoch könnten die 
  nekromantischen Energien des Galgenkopfes Adivion unbegrenzt 
  „am Leben“ erhalten, indem sie beständig den Sturm chaotischer 
  Energie erneuern, welcher durch den Kampfmagus brennt, solange 
  dieser den dunkle Turm nicht verlässt. Die SC haben keine andere 
  Wahl, als sich Adivion hier zu stellen und ihn zu besiegen, denn er 
  mag zwar auf dem Galgenkopf festsitzen, doch können sie nicht 
  riskieren, ihm freie Hand zu lassen, da er vielleicht sonst doch 
  noch einen Weg findet, den weit unter ihnen gefangengehaltenen 
  Wispernden Tyrannen zu befreien.
  Während die SC eine Ebene tiefer mit der Nachtschwinge 
  kämpfen, nutzt Adivion die Zeit, um defensive Zauber zu wirken 
  oder nimmt sich ein oder zwei Runden, um die Annäherung der 
  SC aufzuhalten. Wenn die SC schließlich die Turmspitze  erreichen, 
  um Adivion zu stellen, lässt der Arkane Spiegelungs-Effekt seiner 
  Trügerischen Aura es so erscheinen, als stünden die SC und Adivion 
  Adrissant auf einem verheerten Schlachtfeld unter einem trüben, 
  stürmischen Himmel. In den Himmel ragt der  gewaltige Turm des 
  Galgenkopfes über dem Feld auf wie ein riesiger  skelettierter, in 
  einer Klaue auslaufender Arm, der aus der toten Erde ragt – doch 
  egal wie sehr die SC auf ihn zueilen, der Turm scheint nie näher 
  zu kommen.
  Allerdings befinden die SC sich immer noch auf dem Turmdach 
  und sollte eine Kreatur versuchen, das 15 m durchmessende Dach 
  zu verlassen, stützt sie 24 m tief auf die Ebene der Oberen Hülle 
  (Bereich H6), falls ihr ein Willenswurf gegen SG 23 misslingt, um 
  die Illusion anzuzweifeln.
  Adivion Adrissant  
   
  HG 17
  EP 102.400
  Menschlicher Verlorener Leichnam Kampfmagus (Stabmagus) 
  16 (PF ABR und Seite 90)
  NB Mittelgroßer Untoter (Verbesserter Humanoider)
  57
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16
  Aura Trügerische Aura (30 m, SG 23)
  VERTEIDIGuNG
  RK 32, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 29 (+4 Ablenkung, 
  +3 GE, +3 natürlich, +7 Rüstung, +5 Schild)
  TP 187 (16W8+112); Galgenkopf-Schnelle-Heilung 20
  REF +13, WIL +16, ZÄH +18
  Immunitäten Elektrizität, Kälte, wie Untote; SR 10/Adamant, 
  15/Wuchtwaffen und Magie; Verteidigungsfähigkeiten 
  Kampfstabverteidigung, Resistenz gegen Fokussieren +4, 
  Seelenschild, Zaubersturm; ZR 25
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Eis- und Blitzinferno Stecken des Kreischens +2, 
  +21/+16/+11 (1W6+11/19–20 plus 1W6 Kälte und 1W6 
  Elektrizität) oder Kampfzauberei Eis- und Blitzinferno Stecken 
  des Kreischens +2, +19/+14/+9 (1W6+8/19–20 plus 1W6 Kälte 
  und 1W6 Elektrizität) oder Körperloser Schlag +18 (1W8+8)
  Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Körperlosem 
  Schlag)
  Besondere Angriffe Kampfzauberei (Angriff –2, Konzentration +2, 
  verdoppelter Bonus), Körperloser Schlag (1W8+8), Mächtige 
  Kampfzauberei, Seelenpeitsche (8W6, SG 23), Verbesserte 
  Kampfzauberei, Waffenstecken, Zauberschlag
  Vorbereitete Kampfmaguszauber (ZS 16; Konzentration +22) 
  6.  Kugelblitz (SG 22), Wahrer Blick 
  5.  Kältekegel (SG 21), Säurenarbe**, Telekinese (SG 21), 
  Todeswolke (SG 21) 
  4.  Dimensionstür, Feuerschild, Tödliches Phantom (SG 20), 
  Steinhaut, Zaubereffekt rauben** 
  3.  Blitz (SG 19), Fliegen, Mächtiger Fausthieb** (SG 19), 
  Magie bannen, Vampirgriff, Verlangsamen (SG 19) 
  2.  Eisiger Fausthieb**, Hauch der Elemente* (SG 18), 
  Säurepfeil, Sengender Strahl (2x), Spiegelbilder, Unsichtbarkeit 
  1.  Magisches Geschoss (2x), Säurehauch**, Schmieren (SG 17), 
  Schockgriff (2x), Wasserstrahl* 
  0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 16), Kältestrahl,  
  Magie entdecken, Magie lesen, Säurespritzer
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Adivion wirkt Steinhaut, Spiegelbilder und 
  Wahrer Blick, dann nutzt er seinen Arkanen Vorrat, um 
  seinen Stecken des Kreischens mit den Eigenschaften 
  Blitzinferno und Eisinferno zu versehen. Ehe die SC ihn 
  erreichen, wirkt er Feuerschild (Kälteschildvariante).
  Im Kampf Adivion aktiviert sein Arkana Eiliger Angriff 
  mit einer Schnellen Aktion in der ersten Kampfrunde 
  (er erneuert es später, wie es benötigt wird) und wirkt 
  Maximierten Kugelblitz (mit seinem Arkana Maximierte 
  Magie). Danach greift er Gegner mit seinem Stab und 
  Zaubern unter Einsatz seiner Fähigkeit Kampfzauberei 
  an. Adivion nutzt jede Runde eine Schnelle Aktion, um 
  seine Seelenpeitsche einzusetzen, sofern es taktisch nicht 
  mehr Sinn macht, die Aktion für eine andere Fähigkeit zu 
  nutzen – im letzteren Fall erleidet er Schaden durch die 
  Seelenpeitsche. Er setzt Verbesserten Zauberrückruf ein, 
  um Auflösung gegen mächtige Feinde zu nutzen, welche 
  ihn fortwährend belästigen. Ferner versucht er, in die Nähe 
  von Zauberkundigen zu kommen, um von seiner Fähigkeit 
  Gegenschlag Gebrauch machen zu können.
  Moral Adivion ist an den Galgenkopf gebunden und verbrennt 
  vor arkanen Energien. Er kämpft bis zur Vernichtung.
  SPIELWERTE 
  ST 22, GE 16, KO –, IN 22, WE 12, CH 20
  GAB +12; KMB +18; KMV 39
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Defensive 
  Kampfweise, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, 
  Kampfstabmeisterschaft**, Kritischer-Treffer-Fokus, 
  Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer 
  (Kampfstab), Waffenfokus (Kampfstab)
  Fertigkeiten Einschüchtern +20, Fliegen +13, Handwerk 
  (Alchemie) +25, Heimlichkeit +16, Magischen Gegenstand 
  benutzen +20, Motiv erkennen +16, Wahrnehmung +16, 
  Wissen (Arkanes) +25, Wissen (Geschichte) +16, Wissen 
  (Religion) +25, Zauberkunde +25
  Sprachen Abyssisch, Alt-Osiriani, Drakonisch, Gemeinsprache, 
  Infernalisch, Nekril, Varisisch
  Besondere Eigenschaften Arkana (Arkane Genauigkeit, 
  Eiliger Angriff, Maximierte Magie, Schnelle Magie, 
  Zauberstabträger), Arkaner Vorrat (14 Punkte, +4), 
  Gegenschlag, Verbesserter Zauberrückruf, Wissensvorrat
  Kampfausrüstung Schriftrolle: Gedankenleere; Sonstige 
  Ausrüstung Diamantenstaub im Wert von 500 GM, 
  Gürtel der Körperkraft +2 (ST und GE), Ionenstein: 
  Scharlachrot und blaue Kugel, Knochenperlen (siehe S. 35), 
  Mithral Kettenhemd +3, Resistenzumhang +3, Schutzring 
  +4, Stecken des Kreischens*, Stirnreif des Verführerischen 
  Charismas +4, Zauberbuch (enthält alle vorbereiteten 
  Zauber plus Auflösung plus weitere Zauber deiner Wahl), 
  Zauberkomponentenbeutel
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Galgenkopf-Schnelle-Heilung (ÜF) Solange sich Adivion nicht 
  mehr als 150 m vom Galgenkopf entfernt, lädt der Turm 
  ihn beständig mit negativer Energie auf, was ihm Schnelle 
  Heilung 20 verleiht. Adivion verliert diese Fähigkeit, falls 
  Schutz vor Bösem oder Todesschutz auf ihn gewirkt werden, 
  da dies den Effekt blockiert. Obwohl ein Verlorener 
  Leichnam normalerweise binnen 1W10 Tagen automatisch 
  vernichtet wird, erneuert Adivions Fähigkeit Galgenkopf-
  Schnelle-Heilung die arkanen Energien, die ihn antreiben, 
  so dass er unbegrenzt weiterexistieren kann, solange diese 
  Fähigkeit wirkt. Sollte Adivion auf 0 TP reduziert werden, 
  endet die Wirkung der Schnellen Heilung sofort.
  * siehe PF Expertenregeln.
  ** siehe PF Ausbauregeln: Magie.
  Entwicklung: Falls den SC der Kampf gegen Adivion zu 
  leicht von der Hand geht, kann du dem Verlorenen Leichnam 
   Verstärkung in Form weiterer Verbündeter zukommen lassen, um 
  die SC abzulenken. Die beiden Nachtschwingen aus Bereich H6 
  könnten von der Jagd zurückkommen und aus dem stürmischen 
  Himmel herabstürzen, um Verwirrung, Unheilige Plage oder Monster 
  festhalten auf die SC zu wirken oder ihnen ihre magischen Effekte 
  mit ihren Bissangriffen zu rauben. Alternativ könnten sich auch 
  Schreckensalbe, Geisterhafte Nekromanten oder Höhere Schatten 
  aus dem Sturm der Untoten, der um den Galgenkopf herum 
  tobt (siehe Seite 53), oder die Belebten Träume des Wispernden 
  Tyrannen (siehe Seite 20) auf die SC stürzen und sie mit ihren 
  Angriffen im Vorbeifliegen beschäftigen.
  58
  
  Abschluss des Abenteuers
  Mit dem Sieg über Adivion Adrissant haben die SC den Plan des 
  Verlorenen Leichnams vereitelt und Golarion vor der Wieder-
  geburt des Wispernden Tyrannen gerettet. Sie haben ferner einer 
  der bösartigsten Organisation Golarions, dem Wispernden Pfad, 
  einen vernichtenden Schlag versetzt, indem sie ihre Führungs-
  spitze ausgeschaltet und mit Renkirch ihre unheiligste Stätte 
  gesäubert haben. Natürlich gibt es noch immer genug  Potential 
  für weitere Abenteuer: Andere Angehörige des Wispernden 
  Pfades könnten aus den Tiefen der Erde hervorkriechen, um das 
  entweihte Kloster wieder zu beanspruchen und sich für den Tod 
  ihrer Artgenossen zu rächen.
  Sollten die SC die Seelengefäße zerstört haben, die in Renkirch 
  lagerten, haben sie damit zweifelsohne die Aufmerksamkeit 
  einiger, mächtiger Leichname erregt, welche die Schändung ihrer 
  Seelenkisten nicht auf die leichte Schulter nehmen und sich 
  nun vielleicht angemessen an den SC rächen wollen. Doch im 
  Augenblick benötigen Graf Galdana und alle geretteten Varisier 
  wahrscheinlich ein Eskorte aus Virlych hinaus, schließlich ist die 
  Region immer noch so gefährlich wie vor Adivions Sturz, so dass 
  die SC noch vor einigen, gefährlichen Aufgaben stehen, ehe sie die 
  Lichter der Heimat in der Ferne erblicken können.
  Sollte es den SC nicht gelungen sein, Adivion zu besiegen, bleibt 
  der Kampfmagus eine gefährliche Bedrohung. Er muss zwar beim 
  Galgenkopf bleiben, um nicht von den unkontrolliert in ihm 
  wütenden arkanen und nekromantischen Energien zerstört zu 
  werden, könnte in der Zukunft aber dennoch Ustalav und ganz 
  Golarion durch seine Taten gefährden. Gefangen am unheiligen 
  Sitz von Tar-Baphons Macht ruft Adivion schon bald die Reste des 
  Wispernden Pfades zu sich und bereitet alles vor, um die Siegel des 
  Galgenkopfes zu brechen und den Wispernden Tyrannen endlich 
  zu befreien. Es könnte an den SC liegen, den Kult aufzuhalten, ehe 
  dieser die drei über Golarion verstreuten Siegel findet und bricht 
  – oder vielleicht müssen sie auch in die Tiefen der Gewölbe unter 
  dem Galgenkopf vordringen, um den Wispernden Tyrannen ein 
  für alle Mal zu besiegen und zu vernichten.
  59
  Im Schatten des Galgenkopfes
  
  Die Fortsetzung der Kampagne
  Euer Grossvater wusste wohl um die Furcht seines Volkes vor der Schwarzen Kutsche, 
  ebenso wie Euer Vater. Dasselbe gilt für die erste Generation jedes neuen Jahrhunderts in 
  den letzten fünf Jahrhunderten. Sie alle haben die Geißsel der Höllenkutsche gekannt. Das 
  neue Jahrhundert ist angebrochen, Herr und die Bewohner Eures Landes sehen jeden Tag dem 
  Anbruch der Nacht mit Schrecken entgegen. Denn mit jeder Nacht rückt die Rückkehr der 
  Kutsche näher, in welcher unsere Söhne und Töchter, wir selbst oder unsere Nachbarn von 
  ihr in die verfluchte Ruine von Bastardhall verschleppt werden. Wir wenden uns flehentlich 
  an Euch, Herr, ehe diese finsteren Nächte über uns hereinbrechen – was werdet Ihr tun, um 
  Euer Volk zu retten?
  – Schreiben des Bürgermeisters Sapualo von Cesca an den Grafen Tiriac von Varno
  60
  
  der Vampirgeneral Malyas aus seinem Schlaf und erfährt, welche 
  Rolle sein uralter Rivale – Sirvag – bei der  Vereitelung der Wieder-
  geburt des Tyrannen gespielt hat. Der gnadenlose Kriegsherr 
  ruft seine Armeen zum Schlag gegen die verräterischen Vampire 
  von Caliphas zusammen – und die lächerliche Hauptstadt der 
  Menschen über dem Rattenbau ist ihm völlig egal. Auf Seite 63 
  befinden sich weitere Einzelheiten zu den Beteiligten in diesem 
  Kampf der Unsterblichen.
  Der spukverfolgte Graf: Mehrere Wochen, nachdem Graf 
  Galdana in sein Heim Weidenweh zurückgekehrt ist, erfährt er 
  wiederkehrende Träume über untote Kreaturen und rätselhafte 
  arkane Siegel. Seine Nachforschungen in der Familien bibliothek 
  veranlassen ihn zu der Annahme, dass seine Träume in Wirklich-
  keit eine Kombination aus seinem unlängst erfahrenen Trauma 
  und den in seinem befleckten Blut verborgenen Geheimnissen 
  sind. Da er niemandem sonst im Land das Wissen um seine 
   finstere Abstammung anvertrauen will, nimmt er zu den SC 
  Kontakt auf, um ihre Hilfe zu suchen und ihnen die Geheimnisse 
  seiner Visionen zu enthüllen. Mit ihrer Hilfe kommt der Graf zu 
  der Überzeugung, dass seine Träume nicht nur Erinnerungen, 
  sondern Warnungen sind, dass eines oder mehrere der uralten 
  Siegel bald gebrochen werden könnten.
  Die unmögliche Heilung: Graf Galdana macht kein Geheimnis 
  daraus, dass die SC ihn gerettet haben, so dass sie bald in 
  Ustalavs Hauptstadt und darüber hinaus als Helden bekannt 
  sind.  Allerdings ist Galdana nicht der Einzige von Ustalavs 
  Herrschenden, die Verwendung für diese neuen Helden hätten. 
  Abhängig von ihren Taten in Caliphas und aufgrund des Berichtes 
  seines Gefolgsmannes Ramoska Arkminos lädt Graf Ristomaur 
  Tiriac die SC in sein Heim in Corvischior ein, um sie als Helfer 
  bei seiner Suche nach einem Heilmittel gegen Vampirismus zu 
  rekrutieren. Können die SC Tiriac vertrauen? Und werden sie sich 
  mit dem Vampirgrafen verbünden, selbst wenn es dem Fluch des 
   Vampirismus in Ustalav ein Ende setzen könnte?
  Zorn der Schatten: Der Zwielichtdrache Sicnavier quält die 
  Bewohner des westlichen Ustalavs seit der Gründung der Nation. 
  In Wirklichkeit gab es im Laufe der Geschichte  zahlreiche 
  Drachen, die sich des Namens Sicnavier bedienten, ihre Vorgänger 
  ermordeten und von einem uralten, stetig wachsenden Versteck 
  herrschten, welches bis in die tiefsten Tiefen der Hungerberge 
  reicht. Nach Jahrhunderten der Untaten und Morde ist die 
  dunkle Grube, welche als Sicnaviers Versteck bekannt ist, zu einer 
   spukverfolgten Untiefe geworden, in der drakonische Geister und 
  noch fremdartigere Dinge lauern, welche den aktuellen Sicnavier 
  in den Wahnsinn treiben wollen. Und damit hatten sie vor kurzer 
  Zeit auch Erfolg und ließen einen vergessenen Schrecken auf die 
  Welt los.  Siehe Seite 66.
  Die Erben des Tyrannen
  Der Wispernde Tyrann ist nicht das einzige Böse, welches noch in 
  den heimgesuchten Hinterlanden Ustalavs lauert. Obwohl seine 
  Ambitionen besiegt und seine Armeen zerschmettert wurden, hatte 
  der Tyrann die Mächte der Verderbnis und des Todes aus ganz 
  Golarion und darüber hinaus unter seinem finsteren Banner als 
  Unterführer, Lehrlinge und Sklaven geschart. Bei der Niederlage 
  des Erzleichnams wurden unzählige dieser Bösewichter verstört 
  oder verbannt – doch nicht alle!
  Als Adivion Adrissant auf der Spitze des Galgenkopfes stand 
  und voller Verzweiflung das Kadaverkrone­Elixier zu sich nahm, war 
  er für einen sehr, sehr kurzen Augenblick das dem Wispernden 
  D
  er Pathfinder­Abenteuerpfad „Die Kadaverkrone“ mag sein 
  Ende erreicht haben, doch muss dies nicht das Ende 
  deiner Kampagne bedeuten. In den Schatten Ustalavs 
  lauern immer noch zahllose Schrecken und Abenteuer, von denen 
  manche mit dem Übel des Wispernden Tyrannen in Verbindung 
  stehen, während andere sich auf ganz andere Flüche und Gottes-
  lästerlichkeiten beziehen. SL können jeden der hier präsentierten 
  Handlungsansätze und Spielwertblöcke als Sprungbrett für neue 
  Abenteuer und Herausforderungen für jene Helden nutzen, 
  die irrtümlich glauben, dass der Wispernde Tyrann der größte 
   Schrecken wäre, den Ustalav zu bieten hat.
  Finstere Fortsetzungen
  Es folgen ein paar Abenteueransätze, die SL weiterentwickeln 
  können, um die Schrecken über den Kadaverkrone-Abenteuer-
  pfad hinaus fortzusetzen. Dutzende weitere Ansätze, für die von 
   Spuk erscheinungen heimgesuchte Nation Ustalav, befinden 
  sich ferner im Almanach zu Ustalav. Mehrere dieser Handlungen 
  zwingen die SC, den Kampf gegen die todlosen Legionen des 
  Wispernden Tyrannen fortzusetzen und könnten sie am Ende in 
  die Tiefen des Galgenkopfes führen, über welche im Almanach der 
  Gewölbe Golarions weitere Einzelheiten zu finden sind.
  Das Blut von Bastardhall: Alle 100 Jahre erscheint die nach 
  Schloss Arudora führende Geisterbrücke und die über sie 
  rasende, von einem kopflosen Reiter gelenkte Kutsche, welche 
  das Land absucht und nach einem geheimnisvollen Plan seine 
  Opfer auswählt. Doch in diesem Jahrhundert ist die Brücke zur 
  Bastardhall genannten Ruine frühzeitig erschienen, nachdem eine 
  mysteriöse Gestalt, die sich selbst Kaydserris Arudora nennt, durch 
  Cesca in Richtung des Schlosses gereist ist. Wer ist der geheimnis-
  volle neue Herr auf Bastardhall? Was hat das Machtgleichgewicht 
  in den spukverseuchten Hallen verändert? Und was ist in den 
  Katakomben eingekerkert, dass selbst Engel töten würden, um es 
  sicher zu verwahren?
  Das Unheil von Drosselmoor: Nachdem am Ufer der Avalons-
  bucht bereits mit den Kräften der Realität und der geistigen 
  Gesundheit gespielt wurde, lösen sich die ohnehin schon 
   schwachen Barriere zwischen den Welten langsam auf. Dies fällt 
  am meisten in Drosselmoor auf, wo die örtlichen Sternenstelen 
  zur Quelle seltsamer Pfeifenmusik wird, die im ganzen Ort zu 
  hören ist. Die außerweltliche Musik scheint jedoch  unvollständig, 
  da eine der Sternenstelen vor langer Zeit verloren ging. Die 
  dissonanten Harmonien lassen empfindliche Stadtbewohner 
  sich zu primitiven Monstern zurückentwickeln und die Dinge 
  werden noch merkwürdiger, wenn eines der schwarzen Schiffe 
  der Bewohner von Leng im Hafen anlandet. Können die SC die 
  fehlende Sternenstele finden und die Barrieren der Realität 
   reparieren oder ist Drosselmoor dazu verdammt, zu einem Reich 
  des Irrsinns zu werden?
  Die Erben des Tyrannen: Der Galgenkopf ist nicht das einzige 
  Unheiligtum, dass vom Wispernden Tyrannen befleckt wurde. 
  Mehrere Diener des Erzleichnams existieren immer noch über 
  ganz Golarion verteilt – und der Kampf der SC auf der Spitze des 
  Galgenkopfes erweckt ihre Aufmerksamkeit. Mehrere der früheren 
  Generäle Tar-Baphons und ihre Reaktion auf seine nahende 
   Rückkehr werden ab Seite 62 geschildert. 
  Krieg der Vampire: Luvick Sirvag, der Vampirfürst von Caliphas, 
  hat wahrscheinlich den SC bei ihrem Kampf gegen den Wispernden 
  Pfad geholfen. Kurz nach Adivion Adrissants Niederlage erwacht 
  61
  Die Fortsetzung der Kampagne
  
  Tyrannen nächste, was die Welt seit einem Zeitalter gesehen 
  hatte. Und in diesem einen Augenblick wussten es auch die 
  früheren Generäle des Tyrannen und erhoben sich aus jahr-
  hundertelangem Schlaf und anderen Ablenkungen. Keiner von 
  Tar-Baphons früheren Dienern wusste, was gerade auf dem 
  Galgenkopf geschehen war, doch alle hatten kurzfristig die 
  Gegenwart ihres Herren – oder etwas, was seiner Gegenwart 
  beängstigend nahe kam – außerhalb seines uralten Gefängnisses 
  erzittern gespürt. Einige wurden von diesem geistigen Impuls 
  gerade so geweckt, während die Neugier anderer in ausrei-
  chendem Maße geweckt wurde, dass sie ihre Beauftragten und 
  ihre Magie in die Welt entsandten. Und einige glauben, dass ein 
  neues Zeitalter mächtiger Magie und sterblicher Ambitionen 
  heraufzieht und die einst unbesiegbaren Siegel, welche ihren 
  Herren binden, bald verletzbar werden. So sind zwar Adrissants 
  Pläne gescheitert, doch zugleich wurden die Bösewichter eines 
  vergangenen Zeitalters geweckt. Diese Wesen verfügen über 
  Jahrhunderte an Erfahrung und über das Wissen um Geheim-
  nisse, die weitaus mächtiger und gefährlicher sind, als alles, was 
  der gescheiterte Kampfmagus sich hätte erträumen können.
  Im Folgenden werden einige Diener des Wispernden Pfades 
  aufgeführt, welche sich für die SC interessieren oder eigene Pläne 
  zur Befreiung ihres Meister in Gang bringen könnten – oder um 
  angesichts des Sieges der SC seine Macht für sich zu beanspruchen. 
  Größtenteils werden keine Spielwerte für diese Wesen angegeben, 
  damit Spielleiter an ihre Gruppen angepasste Herausforderungen 
  erschaffen können.
  Adivion Adrissant (einzigartiger Untoter): Die Mächte des Todes 
  und der Magie wüten auf unvorhersehbare Weise um den Schre-
  ckensturm des Galgenkopfes. Dasselbe kann von den verdammten 
  Kreaturen gesagt werden, die vorübergehend als Verlassene Leich-
  name existieren. Es ist möglich, dass der Geistersturm, der um 
  das Gefängnis des Wispernden Tyrannen herum tobt, nicht nur 
  Adivion vor seiner unvermeidbaren Auslöschung schützen konnte. 
  Vielleicht hat er zudem Adivions verlorene Seele in seine heulende 
  Kakophonie aufnehmen können. Schlimmer noch, es ist möglich, 
  dass eine Essenz so voller Ambitionen und seltsamer Kräfte war, dass 
  der Anführer des Wispernden Pfades sich neu formt und vielleicht 
  sogar den Todessturm, der das Gefängnis des Wispernden Tyrannen 
  einhüllt, unter seine Kontrolle bringt, welcher sodann zu einer 
  untoten Macht wird, wie Golarion sie noch nicht gesehen hat.
  Dissayn (CB weiblicher Wintergruftschrecken): In dem als Blei-
  garten bekannten, geschändeten Paradies hält die Skelettgräfin eine 
  endlose, groteske Gala zwischen Teichen geschmolzenen Metalls 
  ab. Zu ihrer Unterhaltung warten ihr die gequälten Geister kostü-
  mierter Feiernder und skelettierte Diener auf, welche einst in den 
  Legionen des Wispernden Tyrannen gedient haben. Die selbster-
  nannte Adelige liebt ihre gotteslästerliche Dekadenz, fürchtet aber, 
  im Falle von Tar-Baphons Rückkehr in den Rang einer Dienerin 
  zurückgestuft zu werden. Durch ihre Spione hört sie rasch von den 
  SC und lädt sie zu einer Feier in ihrem Reich, dem Bleigarten, ein. 
  Sie plant, die SC entweder als Attentäter gegen den ihren Befürch-
  tungen nach kürzlich wiederbelebten Wispernden Tyrannen zu 
  rekrutieren oder sie zu töten, weil sie wahnsinnigerweise glaubt, 
  die SC wünschten die Rückkehr des Tyrannen.
  Geir (RB männlicher Halb-Leichnam): Von diesem erfinderi-
  schen und uralten Leichnam heißt es, dass er aus einer anderen 
  Welt oder Ebene stamme und Tar-Baphon gekannt hätte, als 
  dieser noch ein Sterblicher war. Die beiden haben angeblich 
  oft zusammengearbeitet, bis Tar-Baphon von Aroden besiegt 
  wurde. Als Tar-Baphon als der Wispernde Tyrann zurückkehrte, 
  war Geir bereits zu einem Halb-Leichnam geworden. Er suchte 
  seinen früheren Verbündeten auf und trat als oberster Forscher 
  und Kurator des gewaltigen Bibliothek-Labor-Gefängnisses in 
  der umgekehrten Turmgrube von Grulhall in seine Dienste. Geir 
  ist der wohl neugierigste von den noch existierenden Dienern des 
  Tyrannen und aufgrund der Nähe zum Galgenkopf wahrschein-
  lich der Erste, welcher den Geschehnissen dort auf den Grund 
  gehen wird, indem er einige seiner Knochenweisen (intelligente 
  Enthauptete und Halb-Leichname) zum ersten Mal seit Jahrhun-
  derten aus dem Archivdomentsendet. Diese Diener könnten die 
  Fährte der SC aufnehmen. Der Halb-Leichnam will sie entweder 
  befragen und untersuchen – schließlich haben sie den Galgen-
  kopf erklommen und sind lebend zurückgekehrt –, sie benutzen, 
  um den Wispernden Tyrannen zu befreien oder in einem seiner 
  Tausenden verrückten Experimente verwenden.
  Gildais (NB männlicher Wintergruftschrecken): Es heißt, dass 
  der Seneschall des Wispernden Tyrannen sich in den Tiefen des 
  Galgenkopfes versteckt hätte, als sein Herr besiegt wurde, so 
  dass er mit Tar-Baphon und so vielen anderen Schrecken unter 
  dem Schreckensturm eingeschlossen wurde, als dieser versiegelt 
  wurde. Und dennoch befindet sich Gildais nicht im Galgenkopf. 
  Der feige Schreiber entdeckte wahrscheinlich einen Weg, der an 
  dem Siegel vorbeiführte, welches den Wispernden Tyrannen und 
  viele seiner berüchtigten Lehrlinge und Unterführer einkerkert. 
  Mehrere Gruppen, darunter der Wispernde Pfad, die Ritter von 
  Ozem und Beauftragte des Wispernden Tyrannen selbst, folgen 
  den Gerüchten über den schwer zu fassenden Seneschall, da die 
  Geschichten über einen Fehler in der Verteidigung des Galgen-
  kopfes zu bedeutend und beunruhigend sind, als dass man sie 
  ignorieren könnte. Die Bedrohung der Rückkehr seines Meisters 
  könnte ausreichen, Gildais nach jahrhundertelangem Versteck-
  spiel zurückkehren zu lassen – und mit ihm sein Wissen über 
  die geheime Hintertür, welche in Tar-Baphons Gefängnis hinein 
  und hinausführt.
  Kaltestrua (CB Marilith): Nach seiner Rückkehr als Leichnam 
  machte der Wispernde Tyrann Ustalavs Schule der Arkanen 
  Künste, Casnoriva, zu einem seiner ersten Ziele. Die unvor-
  bereiteten Zauberkundigen und Lehrlinge fielen rasch einem 
  Ansturm zum Opfer, bei dem zahllose Bewohner des Abyss in 
  die Hallen der Akademie entlassen wurden und die unzäh-
  ligen magischen Verteidigungen und Geheimnisse der Festung 
  gegen ihre Bewohner zum Einsatz kamen. Die vom Wispernden 
  Tyrannen versklavte Marilith Kaltestrua führte diesen Angriff 
  an und hält seitdem die Festung auch gegen den Widerstand der 
  geisterhaften Magier, die immer noch versuchen, gegen die extra-
  planare Invasion Widerstand zu leisten. Da Marilith vermutet, 
  dass ihr Herr zurückgekehrt sein könnte, entsendet sie abyssi-
  sche Beauftragte, um ihr zu berichten. Sie erfährt aber, dass sich 
  am Galgenkopf keine Veränderungen zugetragen haben. Daher 
  sucht sie schon bald nach weiteren Informationen. Dies könnte 
  dazu führen, dass sich Dämonen oder noch Schlimmeres auf 
  die Fährte der SC setzen, um mehr darüber zu erfahren, was sich 
  beim Gefängnis des Tyrannen zugetragen hat. Ebenso könnten 
  die geisterhaften Bewohner Casnorivas auf die SC aufmerksam 
  werden und ihre Hilfe bei der Befreiung ihres Heimes von der 
  jahrhundertelangen dämonischen Besatzung suchen.
  62
  
  Das Mahnmal: Das Mahnmal ist keine Kreatur, sondern ein 
  geheimnisvolles schwarzes Monument, welches sich bösartig über 
  dem südlichsten Ausläufer der Hauerberge in Belkzen erhebt. Das 
  Mahnmal ist der Ursprung vieler rätselhafter Geheimnisse und 
  seine unbeugsamen Tore verwehren seit dem Fall des Wispernden 
  Tyrannen jedem den Zugang. Tellant Bakkeren, eine Archäologin 
  in den Diensten der Universität von Lepidstadt, die kürzlich von 
  der geheimnisvollen Stätte zurückgekehrt ist, berichtet, dass ein 
  schwaches Erdbeben die Region erschüttert hätte, während dem 
  die Tore des Mahnmals wie eine Luftspiegelung geschimmert 
  hätten. Nur eine Staubwolke drang daraus hervor, ehe das Beben 
  endete und die Tore wieder fest schienen. Mehrere ihrer Assis-
  tenten hätten aber behauptet, etwas Kleines, Spinnenartiges rasch 
  durch den Dunst rennen gesehen zu haben. Und später am Tage 
  sei ein anderer Assistent, Valent Lochnab, verschwunden.
  Malyas (CB Vampir): Der Vampirgeneral Malyas erwartet schon 
  seit Langem die Rückkehr des Wispernden Tyrannen und sieht 
  schon im kleinsten Hinweis auf seine Wiederkehr einen Aufruf 
  zum Krieg! Während der geschäftige Kriegsherr Boten zum 
  Galgenkopf aussendet, um Befehle zu erbitten, erwacht seine 
  Zitadelle nach Jahrhunderten unheimlicher Stille zu furcht-
  barem Leben. Nachdem Malyas die Legionen untoter Soldaten, 
  die unter seiner Festung ruhen, wiedererweckt hat, macht er den 
  nahen Ort Ardagh zu seinem ersten Ziel und 
  wendet sich dann der Stadt Karcau zu. Wenn er 
  erkennt, dass der Wispernde Tyrann nicht 
  zurückgekehrt ist, sucht er nach den SC, 
  dem vampirischen Verräter Luvick Sirvag 
  und allen, die bei Adrissants Niederlage 
  geholfen haben. Dabei schlägt er eine 
  Schneise des Todes durch das nördliche 
  Ustalav, ehe er wieder in seinen geduldigen, 
  todesähnlichen Schlaf zurückkehrt (siehe Seite 66 hinsicht-
  lich weiterer Einzelheiten).
  Sairianthrin (NB Zehrer): Nicht alle, die eine Rückkehr des 
  Wispernden Tyrannen wünschen, sind auch seine Verbündeten. 
  Als Erzmagier des höchsten Kalibers hat Tar-Baphon Pakte 
  mit den kundigsten und gefährlichsten Kreaturen des Großen 
  Jenseits geschlossen und mit Geheimnissen, Seelen und noch 
  fremdartigeren Währungen gehandelt. Als er eingekerkert wurde, 
  blieben viele Händel des Leichnams unerfüllt. Der Hinweis auf 
  die  Rückkehr des Tyrannen lockt mit dem Zehrer Sairianthrin 
  ein ungeduldiges Wesen aus seinem Reich. Da Tar-Baphon ihm 
  noch eine diabolische Bezahlung schuldet, löst sich der Zehrer 
  aus der Leere, einer bodenlosen Grube auf der Insel des 
   Schreckens, und fliegt zum Galgenkopf. Als er feststellt, dass 
  sein früherer Handelspartner immer noch  indisponiert 
  ist, wandert der Zehrer umher und erntet verletzliche 
  sterbliche Seelen aus den Ortschaften Canterwalls.  
  Er beginnt in Ravengro, zieht dann nach Tamrivena 
  weiter und von dort aus zu anderen Orten.
  Krieg der Vampire
  Mit Adivion Adrissants Niederlage gibt es dennoch 
  wahrscheinlich einige lose Enden, welche die SC noch 
  beschäftigen. Höchste Priorität besitzt davon das Wissen 
  um die unter Ustalavs Hauptstadt Caliphas lauernden Vampire. 
  Manche Charaktere möchten möglicherweise zur Stadt zurück-
  kehren und deren Grundfesten von diesem unheiligen Befall 
  befreien – in diesem Fall werden sie feststellen, dass sie nicht als 
  Einzige Derartiges verfolgen. Die Diener des Wispernden Tyrannen 
  warten immer noch in Ustalav und in ihren Augen haben Luvick 
  Sirvag und seine Vampire jene verraten, welche den Erzleichnam 
  hätten wiederbeleben können. Dies könnte genügen, um einen 
  seiner treuesten Generäle aus jahrhundertelangem Schlaf zu 
  reißen. Der Vampirfürst Malyas brütet schon lange auf der 
  heimgesuchten Burg Kronquist, doch auch in seinem  lichtlosen 
  Versteck erreichen ihn Gerüchte. Da Malyas einen uralten Hass auf 
  Sirvag und dessen Gefolgsleute nährt, könnte er diese Gelegenheit 
  nutzen, in die Welt zurückzukehren. Dabei richtet er seinen Blick – 
  und den seiner verborgenen Armee untoter Sklaven – auf Caliphas 
  und schlägt auf dem rastlosen Marsch dorthin eine Schneise der 
  Vernichtung durch Ustalav.
  Wenn die Legionen des Vampirfürsten marschieren, müssen 
  die SC einen Weg finden, den Blutdurst des kriegstreiberischen 
  Untoten zu bezähmen. Dies könnte dazu führen, dass sie erneut 
  mit Luvick Sirvag in Verhandlungen treten, der Malyas Verstand 
  Dissayn
  63
  Die Fortsetzung der Kampagne
  
  und Denkweise besser kennt als jede lebende Kreatur. Prinz 
  Ordranti, der um die Heldentaten der SC weiß, könnte versuchen, 
  sie für den Kampf gegen die Armee der Toten zu rekrutieren. 
  Dies könnte dazu führen, dass die SC als Generäle der Armeen 
  Ustalavs in die Schlacht ziehen, als Anführer einer Eliteeinheit 
  von Vampirattentätern nach Burg Kronquist vorstoßen oder sich 
  auf die Suche nach neuen Waffen begeben, um Malyas und seine 
  untoten Horden auf alle Ewigkeit zu verbannen.
  Luvick Sirvag  
   
  HG 18
  EP 153.600
  Menschlicher Vampir-Adeliger 2/Kämpfer 15
  RB Mittelgroßer Untoter (Verbesserter Mensch)
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20
  VERTEIDIGuNG
  RK 32, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 27  
  (+1 Ausweichen, +4 GE, +6 natürlich, +11 Rüstung)
  TP 231 (17 TW; 15W10+2W8+134); Schnelle Heilung 5
  REF +15, WIL +16, ZÄH +13; +4 gegen Furcht
  Immunitäten wie Untote; Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 
  10, SR 10/Magie und Silber; Verteidigungsfähigkeiten 
  Entrinnen, Resistenz gegen Fokussierte Energie +6, 
  Tapferkeit +4
  Schwächen wie Vampire
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Unheiliges Silbernes Langschwert +2, 
  +27/+22/+17/+12 (1W8+15/17–20) und Hieb +17 
  (1W4+5 plus Lebenskraftentzug) oder Unheiliges Silbernes 
  Langschwert +2, +29/+24/+19/+14 (1W8+18/17–20) oder 
  Hieb +24 (1w4+11 plus Lebenskraftentzug)
  Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +22/+17/+12/+7  
  (1W4+7/19–20)
  Besondere Angriffe Beherrschen (SG 26), Blut saugen,  
  Brut erschaffen, Kind der Nacht, Lebenskraftentzug  
  (2 Stufen, SG 24), Waffentraining (Schwere Klingenwaffen 
  +3, natürliche Waffen +2, Leichte Klingenwaffen +1)
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 18, KO –, IN 12, WE 14, CH 22
  GAB +16; KMB +22; KMV 37
  Talente AbhärtungB, Anführen, AusweichenB, Blitzschnelle 
  ReflexeB, Doppelschlag, Einschüchternde Stärke, 
  Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, 
  KampfreflexeB, Konzentrierter Schlag,
  Kritischer Treffer (Blutend), Kritischer Treffer (Wankend), 
  Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer-Treffer- Meisterschaft, 
  Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mächtiger Waffenfokus 
  (Langschwert), Mächtige Waffenspezialisierung 
  (Langschwert), Verbesserte InitiativeB, Verbesserter 
  Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer 
  (Langschwert), WachsamkeitB, Waffenfokus (Langschwert), 
  Waffenspezialisierung (Langschwert)
  Fertigkeiten Akrobatik +8, Auftreten (Redekunst) +10, Bluffen 
  +20, Diplomatie +17 (gegen Untote +19), Einschüchtern +26, 
  Heimlichkeit +10, Klettern +8, Mit Tieren umgehen +10, 
  Motiv erkennen +20, Reiten +8, Sprachenkunde +8, 
  Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +20, Wissen (Adel) +10, 
  Wissen (Geschichte) +10, Wissen (Lokales) +10; 
  Volksmodifikatoren Bluffen +8, Diplomatie bei Untoten +2, 
  Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +8
  Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch, 
  Skaldisch, Varisisch; Telepathie (mit Brut)
  Malyas
  64
  
  Besondere Eigenschaften Adeliger Untoter, Gasförmige 
  Gestalt, Gestaltwandel (Schreckensfledermaus oder 
  Wolf; Bestiengestalt II), Rüstungstraining 4, Schattenlos, 
  Spinnenklettern
  Ausrüstung Plattenpanzer +3, Unheiliges silbernes Langschwert +2, 
  Dolch [Meisterarbeit], Resistenzumhang +4,  
  Ring des Entrinnens
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Adeliger untoter (AF) Luvick Sirvag entstammt einer uralten, 
  legendären Blutlinie. Er erhält einen Bonus von +2 bei allen 
  Würfen auf Diplomatie, welcher auf +4 gegenüber Untoten 
  steigt. Ferner erhält er Resistenz gegen Fokussierte Energie 
  +6 und der SG seiner Fähigkeit Beherrschen steigt um +2. 
  Drahtzieher (ÜF) Luvick Sirvag kann über eine Brut aus bis zu 
  68 Sklaven verfügen. Er kann mit seiner Brut telepathisch 
  kommunizieren, jedoch immer nur mit einem Angehörigen 
  zugleich, dies aber unbegrenzt, solange beide sich auf 
  derselben Ebene aufhalten. Während er diese Fähigkeit 
  einsetzt, verfällt Luvick in einen katatonischen Zustand 
  und gilt als hilflos; er bemerkt jedoch durch Lärm, die 
  Gegenwart sichtbarer Kreaturen innerhalb von 1,50 m und 
  jeden Schaden, der seinem Körper zugefügt wird.
  Malyas  
   
  HG 19
  EP 204.800
  Menschlicher Vampir Antipaladin Urgathoas 17  
  (PF EXP, S. 130)
  CB Mittelgroßer Untoter (Verbesserter Mensch)
  INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +29
  Aura Feigheit (3 m), Sünde (3 m), Verderbtheit (3 m), Vergeltung 
  (3 m), Verzweiflung (3 m)
  VERTEIDIGuNG
  RK 40, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 38 (+5 Ablenkung, 
  +1 Ausweichen, +1 GE, +6 natürlich, +13 Rüstung, +4 Schild)
  TP 217 (17W10+119); Schnelle Heilung 5
  REF +21, WIL +19, ZÄH +24
  Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit, Zwang, wie 
  Untote; Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10, SR 10/Magie 
  und Silber, 5/Böses; Verteidigungsfähigkeiten Resistenz 
  gegen Fokussierte Energie +4
  Schwächen wie Vampire
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Unheiliges Langschwert +3, +31/+26/+21/+16 
  (1W8+13/17–20)
  Besondere Angriffe Beherrschen (SG 23), Blut saugen, Brut 
  erschaffen, Grausamkeiten (Geblendet, Gelähmt, Kränkelnd, 
  Krank, Verflucht). Gutes niederstrecken (+5 auf Angriff und 
  RK, +17 auf Schaden), Kind der Nacht, Lebenskraftentzug  
  (2 Stufen, SG 23), Negative Energie fokussieren (SG 23, 9W6) 
  Zauberähnliche Antipaladinfähigkeiten (ZS 17;  
  Konzentration +22) 
  Beliebig oft – Gutes Entdecken
  Vorbereitete Antipaladinzauber (ZS 14; Konzentration +19) 
  4.  Mächtige Unsichtbarkeit, Schwere Wunden verursachen 
  3.  Magie bannen, Tote beleben, Unauffindbarkeit 
  2.  Bärenstärke (2x), Blindheit, Gesinnung verbergen 
  1.  Leichte Wunden verursachen (3x), Schutz vor Gutem, 
  Selbstverkleidung, Totenglocke 
  SPIELWERTE
  ST 31, GE 20, KO –, IN 14, WE 10, CH 20
  GAB +17; KMB +27; KMV 48
  Talente AbhärtungB, AusweichenB, Beweglichkeit, Blitzschnelle 
  ReflexeB, Heftiger Angriff, KampfreflexeB, Konzentrierter 
  Schlag, Kritischer Treffer (Betäubend), Kritischer-Treffer-
  Fokus, Schnell wie der Blitz, Schnell wie der Wind, 
  Verbesserte InitiativeB, Verbesserter Konzentrierter Schlag, 
  Verbesserter Kritischer Treffer (Langschwert), WachsamkeitB, 
  Waffenfokus (Langschwert)
  Fertigkeiten Bluffen +30, Einschüchtern +22, Heimlichkeit +7, 
   Motiv erkennen +10, Reiten +19, Wahrnehmung +29, 
  Wissen (Religion) +22 
  Sprachen Gemeinsprache, Nekril, Varisisch
  Besondere Eigenschaften Dunkle Gunst (Waffe +5, 4/Tag), 
  Gasförmige Gestalt, Gestaltwandel (Schreckensfledermaus 
  oder Wolf; Bestiengestalt II), Hand der Verderbnis 
  (8W6, 13/Tag), Schattenlos, Spinnenklettern, Unheilige 
  Widerstandskraft
  Kampfausrüstung Blutmahlschild; Sonstige Ausrüstung 
  Ritterrüstung der Beherrschung Untoter +4, Unheiliges 
  Langschwert +3, Gürtel der Körperkraft +6 (ST und GE), 
  Flügelstiefel, Resistenzumhang +4, Finsterschädel, Ring der 
  Bewegungsfreiheit, Schutzring +5
  Der Zorn der Schatten
  Nur wenige Dinge überleben in den heimgesuchten Bergen 
  von Virlych. Zu ihnen gehört der Drache Sicnavier. Zahlreiche 
  Legenden erzählen von tapferen Helden, die den schwarz 
  geschuppten Drachen getötet und seinen furchtbaren Amokläufen 
  ein Ende gesetzt hätten. Viele dieser Geschichten sind sogar wahr 
  – und dennoch lebt Sicnavier immer noch und lauert in der von 
  allen gemiedenen Kluft, die seit Jahrhunderten nur als  Sicnaviers 
  Versteck bezeichnet wird. Sicnavier ist keine untote Bedrohung, 
  Blutmahlschild
  Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 12
  Ausrüstungsplatz Schild; Preis 18.770 GM; Gewicht 15 Pfd.
  BESCHREIBuNG
  Drei fleischlose Schädel ragen aus der Vorderseite dieses 
  Schweren Stahlschilds +2 hervor. Der Träger des Schilds 
  kann den Schädeln 3/Tag mit einer Freien Aktion befehlen, 
  eigenständig anzugreifen. Die Schädel beißen dann mit 
  dem Grundangriffsbonus des Trägers (sofern dieser mehrere 
  Angriffe pro Runde ausführen kann, können es auch die 
  Schädel). Dieser Angriff erfolgt zusätzlich zu denen des Trägers 
  und verursacht 1W6 Schaden und 1 Punkt KO-Schaden. Sollte 
  ein Vampir diesen Schild nutzen oder eine andere Kreatur, 
  die durch Blutsaugen Trefferpunkte zurückgewinnt, heilt er 5 
  Trefferpunkte oder gewinnt 5 temporäre Trefferpunkte für 1 
  Stunde.
  HERSTELLuNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Untote erschaffen, Vampirgriff; Kosten 9.385 GM
  65
  Die Fortsetzung der Kampagne
  
  sondern vielmehr der Name eines ehrwürdigen Wyrms, welcher 
  von den Zwielichtdrachen beansprucht wird und wurde, die 
  im Laufe der Zeiten sein Versteck für sich beansprucht haben. 
  Heute ist Sicnaviers Versteck wie der Großteil von Virlych ein 
  von Geistern heimgesuchter Ort. Jedoch finden sich dort nicht 
  die todlosen Kreuzfahrer und geisterhaften Bösewichter wie 
  andernorts, sondern die Sünden von Jahrhunderten  bösartiger 
   drakonischer Rivalitäten und gnadenloser Gräueltaten, welche 
  sich endlos zwischen den angesammelten 
  Schätzen von  Generationen drakonischer 
  Tyrannen abspielen. Obwohl die Reich-
  tümer und Dekadenz des geerbten 
  Verstecks frühere Bewohner den 
  Spuk tolerieren oder ignorieren 
  ließen, werden mit jedem neuen 
  bösen Bewohner die Schrecken 
  machtvoller und versuchen ständig, den jeweils aktuellen Sicna-
  vier zu töten. Das Böse der Vergangenheit verblasste jedoch stets 
  gegen die Gier der Drachen – bis jetzt.
  Die tiefsten Gruben von Sicnaviers Versteck sind mit den 
  endlosen Katakomben der Finsterlande verbunden. Als der gegen-
  wärtige Herr des Verstecks, Sicnavier VI., ein sehr alter Zwielicht-
  drache, seine Mutter, Sicnavier V., aus dem Hinterhalt angriff 
  und tötete, schleuderte er ihre Leiche in die Tiefe, um damit 
  die blinden, umherkriechenden Dinge zu füttern, welche in den 
  übelsten Katakomben gedeihen. Seit mehr als einem Jahrhundert 
  erfreut sich Sicnavier VI. nun an den gesammelten Reichtümern, 
  dem zusammengetragenen Wissen und der Sklavenbevölkerung, 
  die seit Ewigkeiten im Versteck kultivierte wurde. Doch nun ist 
  seine Mutter zurückgekehrt! Sicnavier V. hat zwölf Jahr-
  zehnte in den Finsterlanden damit verbracht, ihre 
  Verletzungen zu heilen und zu brüten. Jetzt will sie 
  nicht nur ihren verräterischen Abkömmling töten, 
  sondern auch die Lande von Virlych und weitere Gebiete 
  der Oberfläche für sich beanspruchen und in ein Reich der 
  endlosen Nacht verwandeln...
  Sicnavier V.  
   
  HG 22
  EP 615.000
  Großer Wyrm Zwielichtdrache (PF MHB II, S. 83)
  CB Kolossaler Drache (Extraplanar)
  INI +2; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +40
  Aura Furchteinflößende Aura (108 m, SG 32)
  VERTEIDIGuNG
  RK 39, Berührung 0, auf dem falschen Fuß 39  
  (–2 GE, –8 Größe, +39 natürlich)
  TP 426 (29W12+232)
  REF +14, WIL +24, ZÄH +24
  Immunitäten Lähmung, Negative Energie, Schlaf, 
  Todeseffekte; SR 20/Magie; ZR 33
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen)
  Nahkampf Biss +35 (4W6+14/19–20), 2 Klauen +35 (2W8+14), 
  Schwanzhieb +33 (4W6+7), 2 Flügel +33 (2W8+7)
  Besondere Angriffe Erdrücken, Lebenskraftentzug (1 Stufe, 
  SG 32), Odemwaffe (21 m-Kegel, 24W8 negative Energie, 
  SG 32), Schatten erschaffen, Schattenodem (12 ST), 
  Schwanzstreich
  Zauberähnliche Fähigkeiten  
  (ZS 29, Konzentration +37) 
  Beliebig oft – Dunkelheit, Schatten, 
  Schattenreise, Vampirgriff, Vorbestimmtes 
  Trugbild 
  3/Tag – Finger des Todes
  Bekannte Zauber (ZS 19; Konzentration +27) 
  9. (4/Tag) – Wehgeschrei der Todesfee (SG 27), 
  Zerdrückende Hand 
  8. (7/Tag) – Flammende Wolke (SG 26), Irrgarten, 
  Mächtigere Untote erschaffen 
  7. (7/Tag) – Monster herbeizaubern VII, Mächtige 
  Schattenbeschwörung (SG 25), Mächtiges Teleportieren 
  6. (7/Tag) – Kugelblitz (SG 24), Mächtiges Magie bannen, 
  Wahrer Blick 
  5. (7/Tag) – Eigenständiges Trugbild (SG 23), Fortschicken  
  (SG 23), Kältekegel (SG 23), Telekinese (SG 23) 
  4. (8/Tag) – Dimensionstür, Eismauer, Eissturm (SG 22),  
  Tiefe Verzweiflung 
  Sicnavier V. 
  66
  
  3. (8/Tag) – Feuerball (SG 21), Hast, Hellhören/Hellsehen, 
  Magie bannen 
  2. (8/Tag) – Bärenstärke, Glitzerstaub, Nebelwolke, Sengender 
  Strahl, Windstoß 
  1. (8/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schneller 
  Rückzug, Schwächestrahl (SG 19), Zielsicherer Schlag 
  0. (beliebig oft) – Botschaft, Geisterhaftes Geräusch, Magie 
  entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz, Säurespritzer, 
  Tanzende Lichter, Zaubertrick
  SPIELWERTE
  ST 39, GE 6, KO 27, IN 26, WE 27, CH 26
  GAB +29; KMB +46; KMV 44 (48 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Angriff im Vorbeiflug, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), 
  Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer 
  (Blind), Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger Ansturm, 
  Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, 
  Schnappen, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter 
  Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter 
  Kritischer Treffer (Biss)
  Fertigkeiten Bluffen +40, Diplomatie +40, Einschüchtern +40, 
  Heimlichkeit +20, Klettern +46, Schätzen +40, Schwimmen 
  +46, Überlebenskunst +40, Wahrnehmung +40, Wissen 
  (Arkanes) +40, Wissen (Die Ebenen) +40, Wissen (Gewölbe) 
  +40, Wissen (Religion) +40
  Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Dunkelwelsch, 
  Finsterländisch, Gemeinsprache, Kellidisch, Nekril, Orkisch, 
  Orvisch, Varisisch
  Besondere Eigenschaften Geisterbann, Zwielichtbrut
  hochstufige Spukerscheinungen
  In Sicnaviers Versteck warten ferner zahlreiche uralte 
   Spukerscheinungen. Diese unruhigen Geister können in der Kluft 
  oder auch überall sonst angetroffen werden, wo ein SL gerade eine 
  Spukerscheinung benötigt, welche eine Gefahr für hochstufige 
  Charaktere darstellen kann.
  Ein SL kann auch seine eigenen Spukerscheinungen nach 
  den Regeln im PF Spielleiterhandbuch erschaffen. Da viele Spuker-
  scheinungen auf Zaubereffekten basieren und ihr HG daher an 
  den Grad dieser Zauber gebunden ist, kann es aber schwierig 
  werden, eine Herausforderung für hochstufige SC auf diese Weise 
  zu basteln. Dies kann erreicht werden, indem man die Effekte 
  mehrerer Zauber vereint. In diesem Fall gelten die Zauber-
  grade der einzelnen Zauber als eigenständige Begegnungen, um 
  den Ausgangsherausforderungsgrad der Spukerscheinung zu 
  bestimmen, addiere die EP-Werte der einzelnen HG und addiere 
  dann zum sich ergebenden HG +1 wie üblich.
  Beispiel: Eine Spukerscheinung, die Lebenskraftentzug und 
  Wehgeschrei der Todesfee nutzt (beides Zauber des 9. Grades), sollte 
  als Effekt des 11. Grades behandelt werden, so, als hättest du zwei 
  Begegnungen mit jeweils HG 9 miteinander kombiniert. Dann 
  addiere noch +1, wie in den Regeln für den Ausgangs-HG von 
  Spukerscheinungen dargelegt. Du kannst alle möglichen Zauber-
  effekte zusammenführen, um so komplexe und gefährliche 
  Spukerscheinungen zu erschaffen, so wie es dir am besten passt. 
  Zwei weitere Beispiele:
  Blutthron  
   
  HG 15
  EP 51.200
  CB anhaltende Spukerscheinung (4,50 m x 4,50 m Bereich um 
  einen Thron herum)
  Zauberstufe 15
  Bemerken Wahrnehmung SG 30 (um drängendes Flüstern zu 
  hören, jemanden zu töten)
  TP 67; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
  Effekt Rachsüchtiges Flüstern warnt vor der Gegenwart von 
  körperlosen, zornerfüllten Geistern, welches von einem 
  besonders beeindruckend oder morbid wirkenden Thron 
  auszugehen scheint. Die Spukerscheinung kann drei 
  Zauber einsetzen: Monster beherrschen, Person vergrößern 
  und Verwandlung. In der Regel wirkt sie diese Zauber über 
  3 Runden hinweg. Zuerst versucht sie, den am meisten 
  furchteinflößend-wirkenden Angehörigen einer Gruppe 
  zu beherrschen, welche ihren Bereich betritt, und diesen 
  gegen die anderen lebenden Kreaturen zu wenden. In den 
  folgenden Runden macht der Spuk seinen Sklaven noch 
  tödlicher und monströser. Zuweilen verbünden sich diese 
  Spukerscheinungen mit nihilistischen Bösewichten, welche 
  sie in entsetzliche, verhüllte Titanen mit der Macht, das 
  Verderben über ihre Gegner zu bringen, verwandeln.
  Zerstörung Ein Herrscher oder der Träger einer Königskrone 
  muss von der Verwandlung durch die Spukerscheinung 
  betroffen und dann auf dem Thron im Zentrum des Spuks 
  getötet werden.
  Todestor  
   
  HG 16
  EP 76.800
  CB anhaltende Spukerscheinung (30 m Radius um ein Portal 
  von 1,50 m x 1,50 m)
  Zauberstufe 16
  Bemerken Wahrnehmung SG 30 (um das Geräusch eines 
  Wirbelwindes der Seelen zu hören)
  TP 72; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Stunde
  Effekt Das Geräusch ferner Schreie, die in einem Sturm 
  wirbelnder Winde gefangen sind, kündigt die Öffnung 
  eines Risses zwischen der Welt der Lebenden und der 
  des vollkommenen Todes an. Diese Spukerscheinung 
  manifestiert sich als schwebendes Portal aus 
  seelenzerreißenden Energien, das alle 1W4 Runden einen 
  Stoß negativer Energie abgibt. Lebende Kreaturen im 
  Wirkungsbereich der Spukerscheinung erleiden 6W6 
  Schadenspunkte durch diese negative Energie (RW Willen 
  SG 21, halbiert). Ferner funktioniert dieses Portal ähnlich 
  wie der Zauber Tor und entlässt jede Runde einen Niederen 
  Schnitter (siehe Seite 84). Das Portal gibt insgesamt eine 
  Zahl Niederer Schnitter entsprechend der Zahl lebender 
  Kreaturen im Wirkungsbereich der Spukerscheinung 
  frei, von denen jeder nur ein Opfer zum Ziel hat und mit 
  dem Tod dieses Opfers verschwindet. Sollte ein Niederer 
  Schnitter getötet werden, tritt in der nächsten Runde Ersatz 
  durch das Portal. Die Niederen Schnitter verfolgen ihre 
  Ziele, entfernen sich aber nicht weiter als 30 m vom Portal 
  und verschwinden durch dieses wieder, sollten ihre Ziele 
  nicht binnen 1 Stunde zurückkehren. Die negative Energie 
  des Tores heilt die Niederen Schnitter.
  Zerstörung Eine intelligente lebende Kreatur muss sich 
  selbst in das Portal stürzen, was sie augenblicklich tötet. 
  Diese Kreatur kann mittels Wiederauferstehung oder 
  ähnlichen Effekten wiederbelebt werden, jedoch muss dem 
  Zauberkundigen ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 30 
  gelingen, sonst scheitert der Zauber.
  67
  Die Fortsetzung der Kampagne
  
  Finstere Unsterbliche
  Leichname – die bösartigsten aller untoten Monstrositäten. Nur mächtige Wesen, die sich völlig dem 
  Bösen weihen, sind imstande, sich erfolgreich in diese Gestalt zu verwandeln. Diese üblen Zauberkundigen, 
  welche diesen Zustand erreichen, behalten die Klarheit ihres Verstandes, während ihre Seelen in Stasis 
  versetzt werden und so jederzeit ihre ewige Wiedergeburt ermöglichen, sollten ihre physischen Körper 
  zerstört werden. Wir müssen stets wachsam bleiben ob dieser Abscheulichkeiten. Sie sind schlaue Gegner, 
  doch wenn du diese Zeilen liest, verfügst du über einen ausreichend starken Glauben, um sie besiegen 
  zu können. Von den legendären Leichnamen, darunter Arazni – möge ihre Seele eines Tages Frieden und 
  Erlösung finden – wird voll Furcht und Schrecken im Bereich der Inneren See gesprochen. Doch was die 
  meisten nicht wissen ist, dass diese nur die bekanntesten Leichname sind, während Dutzende, vielleicht 
  sogar Hunderte von ihnen jeden Tag ihre finsteren Pläne im Verborgenen vorantreiben.
  – Aus Der Wachsame Gläubige, einem Text, der an ausgewählte Anhänger Iomedaes ausgegeben wird.
  68
  
  Status wie auch dessen aus zweiter Hand ermöglichten Aufstieg 
  durch den Sternenstein verachtete. Unabhängig davon kam es im 
  Jahr 896 AK zur letzten Konfrontation zwischen den beiden, als der 
  sterbliche Tyrann und der lebende Gott sich einen entsetzlichen 
  Kampf auf der Insel der Schrecken im Herzen des Encarthansees 
  lieferten. Wie zu erwarten war, unterlag der Sterbliche und Aroden 
  ließ seinen nicht mehr zu rettenden Gegner zerschmettert auf dem 
  Schlachtfeld zurück – jedoch war Tar-Baphon nicht zerstört! Der 
  Magierkönig verschwand für mehrere Tausend Jahre, bis auch die 
  Letzten, die sich noch an ihn erinnerten, annahmen, dass er den 
  Weg so vieler Möchtegern-Eroberer vor ihm gegangen war. Doch 
  im Jahre 3203 kehrte Tar-Baphon in Ustalav zurück. Irgendwie war 
  er zu einem Leichnam geworden und hatte die Geheimnisse des 
  Wispernden Pfades erlangt, so dass er nun über Kräfte gebot, die 
  größer waren als zu seinen Lebzeiten, viel größer.
  Als Wispernder Tyrann vereinte er die traditionell zerstrittenen 
  Orkhorden Belkzens unter seinem Banner und begann mit der 
  Eroberung Ustalavs und der umliegenden Länder, wobei er einer 
  dunklen Welle gleich über das zentrale Avistan rollte. Wenn seine 
  L
  eichname sind machthungrige Narzissten und personifi-
  zierter Größenwahn. Sie folgen ihrer Suche nach Macht 
  selbst über das Grab hinaus. Doch nur die fähigsten und 
  entschlossensten Zauberkundigen können jemals hoffen, zu Leich-
  namen zu werden. Die genaue Magie, die dafür erforderlich ist, ist 
  bei jedem anders und muss im Rahmen persönlicher Studien 
  entdeckt werden. Jedoch kann niemand, der guten Herzens und 
  bei klarem Verstand ist, auch nur versuchen wollen seine Seele auf 
  diese Weise zu konservieren, ohne den letzten Funken Mensch-
  lichkeit zu verlieren. Auch wenn es auf Golarion ein paar berühmt-
  berüchtigte Leichname gibt, formen auch andere die Welt nach 
  ihren Launen, welche die vollkommene Vernichtung bei der Suche 
  nach Unsterblichkeit riskiert haben. Im Folgenden werden drei 
  legendäre Leichname und eine Handvoll weiterer Bedrohungen 
  vorgestellt, die immer noch auf der Welt aktiv sind:
  legendäre leichname
  Manche stolpern in die Existenz als Leichnam voller Hoffnung, 
  durch ihr „Opfer“ einen ansonsten guten Zweck zu fördern. In 
  jedem bekannten Fall hat dieser fehlgeleitete Ansatz jedoch dazu 
  geführt, die Persönlichkeit ins Gegenteil zu verkehren, sofern es 
  nicht schon während des Prozesses bis zur eigentlichen Verwand-
  lung soweit gekommen ist. Vielleicht ist es auch ein natürliches 
  Nebenprodukt der Trennung von Körper und Seele, dass jene, die 
  auf diese Weise den Tod überwinden, unweigerlich böse werden, 
  während sie schrittweise ihre Verbindung zu den Gefühlen und 
  Nöten der Sterblichen verlieren.
  Doch in der Regel beschreiten jene den Pfad zum Leichnam, 
  denen es nach Macht gelüstet. Manche phantasieren darüber, 
  Landstriche unter ihrer unbarmherzigen totalitären Macht im 
  Rahmen ihrer unsterblichen Herrschaft zu zermalmen, während 
  andere sich nach der Perfektion von Gedanke und Gestalt im 
  Untod sehnen oder sich noch zahllose Jahre für ihre Forschungen 
  wünschen. Viele Leichname erdenken umfangreiche Pläne, wie 
  sie die Welt nach ihren Wünschen formen könnten – Tar-Baphon 
  allein formte die jüngere Geschichte der Region der Inneren See 
  während seiner langen Herrschaft im nordwestlichen Avistan.
  Tar-Baphon, Der Wispernde 
  Tyrann
  Tar-Baphon ist der wahrscheinlich bekannteste Leichnam in der 
  Geschichte Golarions. Ganz Avistan hatte unter seiner Tyrannei zu 
  leiden, die noch vor seiener Wiedergeburt als Untoter begonnen 
  hatte. Über die Anfänge seines Aufstieges zur Macht und seine 
  ersten Eroberungen gibt es nur unvollständige Dokumente, absicht-
  liche Irreführungen und übertriebene Mythen. Bekannt ist, dass er 
  während des 9. Jahrhunderts AK zu einem mächtigen  Magierkönig 
  wurde, der sich stark mit Nekromantie beschäftigte und dessen 
  verderblicher Einfluss so groß war, dass schließlich Aroden selbst 
  auf ihn aufmerksam wurde. Wie so vieles, hinsichtlich Tar-Ba-
  phons Lebens vor seiner Rückkehr als der Wispernde Tyrann, ist 
  es unklar, in welcher Beziehung er genau zum Letzten Azlanti 
  gestanden hat – oder um es klarer auszudrücken: welche 
  gegensätzlichen Weltanschauungen oder Kräfte sie derart 
  gewalttätig aufeinanderprallen ließen. Vielleicht wurde 
  ihre gegenseitige Abneigung von Neid und Stolz angetrieben – 
  Tar-Baphon wagte es, den Letzten Azlanti herauszufordern und 
  nach einem ähnlichen Machtumfang zu streben, wobei er Arodens 
  Arazni
  69
  Finstere Unsterbliche
  
  Orks und zwangsverpflichteten Soldaten fielen, erhoben sie sich 
  als untote Monster erneut und wurden zu weiteren Kreaturen der 
  Albträume in seiner finsteren Kriegsmaschinerie. Über 500 Jahre 
  lang hielt Tar-Baphon das Zentrum des Kontinents in seinem 
  knöchernen Griff und erlaubte keine Zwistigkeiten innerhalb der 
  Ränge seiner Gefolgsleute. Schließlich begann von Taldor aus der 
  Kreuzzug des Lichts, welcher die Streitkräfte des Guten unter 
  seinen Bannern vereinte und sich einen Weg ins Herz des Reiches 
  des dunklen Herrschers zu bahnen begann, wobei jeder Schritt an 
  Bodengewinn mit dem Blut von Helden bezahlt wurde.
  Tar-Baphons Kontrolle über die von ihm eroberte Gebiete war 
  so umfassend, dass die Kreuzfahrer fast 50 Jahre brauchten, um 
  einen Brückenkopf an der Südküste Ustalavs zu errichten und 
  sich dem Tyrannen auf Angriffsreichweite zu nähern. Aroden hatte 
  zwar schon lange damit aufgehört, die Kämpfe seiner Gefolgsleute 
  auszufechten, entsandte aber seine Heroldin Arazni, die während 
  der langen Belagerung von den Rittern von Ozem herbeigerufen 
  worden war. Ein halbes Jahrzehnt lang führte sie die Streitkräfte 
  an, doch scheinbar hatte Aroden seinen Gegner unterschätzt – in 
  einer brutalen Zurschaustellung erniedrigte der Wispernde Tyrann 
  Arazni und schlachtete sie ab. Dies erschütterte den Glauben vieler 
  Kreuzfahrer im Kern und verlängerte den Krieg um weitere 5 Jahre. 
  Am Ende war es ein Sterblicher, ein General namens Arnisant, 
  welcher das Artefakt trug, das als Arodens Schild bekannt ist, dem 
  es gelang, den Leichnam ausreichend zu schwächen, um ihn unter 
  dem Galgenkopf, seinem Turm, einzusperren, wo er heute noch 
  residiert. Obwohl Tar-Baphon seine Festung nicht verlassen kann, 
  seine Gefolgsleute sich verborgen haben und seine Länder längst 
  wieder von Sterblichen beherrscht werden, flüstert der Tyrann 
  immer noch zu jenen, die bereit sind, ihm zuzuhören. Und viele 
  fürchten den Tag, an dem er sich zum dritten und letzten Mal 
  erheben wird…
  Arazni, die hurenkönigin  
  von Geb
  Obwohl Arazni heute das Land Geb als der am weitesten bekannte 
  Leichnam regiert, der noch im Gebiet der Inneren See aktiv ist, 
  begann ihre Existenz auf einem ganz anderen Pfad. Vor eintausend 
  Jahren war die heutige Hurenkönigin eine Frau namens Arazni, die 
  Rote Kreuzritterin, und erwählte Heroldin Arodens sowie Schutz-
  heilige der Ritter von Ozem in Finismur. Die Krieger-Halbgöttin 
  war eine gefürchtete Kämpferin, welche während der letzten Tage 
  des Kreuzzuges des Lichts als Champion der Streiter des Lichts 
  auf Golarion herabstieg – nur um vom Wispernden Tyrannen 
  erniedrigt und zu Tode gefoltert zu werden. Und als er schließlich 
  ihren geschundenen Leib mitten in die Ränge der eindringenden 
  Armee schleuderte, trugen die entmutigten Ritter ihre Leiche nach 
  Finismur zurück, wo sie sie in ihrer Zitadelle bestatteten. Dort 
  ruhte sie in Ehre und traurigem Ruhm für Jahrzehnte, ehe sie eine 
  noch größere Erniedrigung erleiden musste. Als Strafe für einen 
  absolut fehlgeschlagenen Versuch der Enkel der ersten Ritter von 
  Ozem, Golarion von der Gegenwart des großen Magiergeistes Geb 
  zu befreien, belebte Geb mehrere der närrischen Kreuzfahrer als 
  Grabesritter und schickte sie zurück nach Finismur, um die Leiche 
  der Heroldin zu retten.
  Mittels seines gewaltigen arkanen Wissens belebte er die 
   getötete Heroldin als Leichnam wieder und machte sie zu seiner 
  Hurenkönigin. Im Laufe der Jahrhunderte hetzte er die zurück-
  gekehrte Arazni mit seinem Flüstern und Drängen gegen ihre 
  früheren Gefolgsleute auf, insbesondere gegen ihre  Nachfolgerin  
  Iomedae. Schließlich blieb nichts mehr von ihrer früheren 
   Persönlichkeit übrig.
  Heute herrscht die Hurenkönigin grausam und freiwillig von 
  ihrem Thron in Mechitar über Geb, so dass der Geisterkönig sich 
  seiner Meditation und seinen Studien widmen kann. Da Arazni 
  ihre Position gefällt, kümmert sie sich um alle politischen Fragen 
  und agiert als das symbolische Gesicht des Landes. Dieselben 
  Grabesritter, die sie „gerettet“ haben, stellen ihre Leibgarde, sieht 
  man von Zweien ab, die im Rahmen geheimer Aktionen durch die 
  übrigen Ritter von Ozem zur Strecke gebracht wurden. Die Ritter 
  behaupten, dass Organe, die Arazni nach ihrem Tod entnommen 
  worden waren, um als Relikte zu dienen, immer noch etwas Macht 
  über sie besäßen, doch keines davon wurde bisher eingesetzt. Falls 
  die Ritter aber diese angeblichen Kräfte nutzen könnten, würden 
  sie möglicherweise zu einer wahren Bedrohung für die Huren-
  königin werden. Daher tut sie in aller Stille alles, was in ihrer Kraft 
  steht, um sie aufzuspüren und zu vernichten.
  Doch trotz aller Großspurigkeit haben die Truppen in Finismur 
  und andernorts ihre Lektion gelernt, die auserwählte Braut Gebs 
  nicht herauszufordern – und wer es dennoch tut, weiß, dass er sich 
  auf ein Selbstmordunternehmen begibt.
  Sokorro, der Schlächter vom 
  Aashügel
  Sokorro, der Schlächter vom Aashügel ist nicht ganz so bekannt wie 
  Tar-Baphon oder Arazni, aber ebenso verkommen und verdorben. 
  In den Jahren vor Tar-Baphons Rückkehr als Leichnam war Sokorro 
  ein mächtiger Magier in der ustalavischen Stadt Aashügel. Obwohl 
  der Ort damals nur halb so groß war und den Ruf hatte, Banditen 
  und Söldnern Unterschlupf zu gewähren, war er dennoch auch ein 
  zentraler Handelsplatz. Die ruchlose Politik und die mörderische 
  Geschäftshaltung, welche damals die Stadt regierten, ermöglichten 
  es dem politisch regen Sokorro die Kontrolle über bedeutende 
  Machtgruppen zu erlangen und so zum Herrscher von Aashügel 
  zu werden.
  Sokorro war aber mehr als nur ein mächtiger Magier und 
   Politiker – insgeheim war er zudem ein Nekromant und Anhänger 
  des Wispernden Pfades, der sein dunkles Wissen nutzte, um viele 
  seiner scheinbar harmlosen Diener in einer finsteren Verehrung 
  des Untodes an sich zu binden. Sokorro gelang es, zwei völlig 
  verschiedene Leben zu führen und seine nekromantischen 
   Aktivitäten selbst dann noch vor der Öffentlichkeit zu verbergen, 
  als er die Söhne und Töchter der Stadt als Gefolgsleute rekrutierte. 
  Wenn die Stadt schlief, schlichen er und seine Knechte durch 
  die Straßen und verschleppten Opfer in sein Laboratorium für 
  grauenvolle Experimente und langgezogene Folterungen. Sokorro 
  vollendete jeden Mord mit rituellem Kannibalismus, bei dem er 
  kleine Teile seiner Opfer aß, um ihre Kraft zu erlangen. All dies 
  hätte noch ein Leben lang fortdauern können, doch im Jahre 
  3203 begann Sokorro in seinem Kopf ein Flüstern zu hören – es 
  waren die Worte eines neuen Messias, der nach Jahrtausenden des 
  Schlafes zurückgekehrt war. Und Sokorro lauschte den Worten.
  Als der Wispernde Tyrann sich schließlich offenbarte, die 
  Orks seinen Zielen unterwarf und über Ustalav hinwegfegte, war 
  Sokorro bereit. Er rief seine Gefolgsleute zusammen und rich-
  tete mit ihnen ein Massaker an tausenden von Stadtbewohnern 
  an. Dann traf er Tar-Baphon am Stadttor und fiel vor ihm auf 
  die Knie, um dem König der Leichname eine willige, verkom-
  70
  
  mene Stadt als Geschenk anzubieten. Zur Belohnung erhielt 
  Sokorro das letzte Stück arkanen Wissens, welche in Verbindung 
  mit der  Massen opferung, die er organisiert hatte, ausreichte, um 
  die  Verwandlung des Magiers in einen Leichnam zu vollenden. 
  Im Rang  aufgestiegen und voller Begeisterung machte sich 
  der Schlächter vom Aashügel daran, jene, die er abgeschlachtet 
  hatte, als die ersten untoten Truppen für die Kriegsmaschinerie 
  des Tyrannen wiederzubeleben. Jahrhundertelang herrschten 
  Sokorro und seine vom Tod besessenen Knechte über Aashügel 
  als die Auserwählten des Wispernden Tyrannen und fungierten 
  als Aufseher über die Stadt, die sie durch Mord und Betrug an 
  sich gerissen hatten. Erst als der Kreuzzug des Lichts Tar-Baphon 
  unter dem Galgenkopf einkerkerte, floh Sokorro aus Aashügel und 
  existiert seitdem wahrscheinlich im Verborgenen.
  Weitere beachtenswerte 
  leichname
  Der Leichnam gehört zu den Lieblingsbösewichten von Barden 
  und Skalden, so dass es haufenweise Geschichten über die 
  Untaten dieser Untoten im Gebiet der Inneren See gibt. Man 
  sagt, dass in der Glaspyramide von Katapesch zwei Zwer-
  genmagier leben würden, die sich vor langer Zeit selbst 
  eingesperrt hätten und sich nun an der unstetigen Magie 
  verzerrter Kraftlinien nähren würden. In den Flusskönig-
  reichen bedroht ein uralter zyklopischer Leichnam namens 
  Vordakai den Nordteil des Gebietes und Forscher, die sich 
  mit dem Wissen des alten Thassilons auseinandersetzen, 
  stoßen auf die Erwähnung eines Leichnams, der dem Runen-
  fürst der Faulheit an einem Ort namens Runenschmiede dient. 
  Es folgen ein paar der weniger bekannten, aber dennoch äußerst 
  gefährlichen untoten Herren der Region der Inneren See:
  Alling Drittel (menschlicher Leichnam Magier 17): Während des 
  Sternenregens stürzten viele Teile eines geheimnisvollen Gefährts 
  aus dem Himmel auf Golarion hernieder. Manche davon, wie die 
  Silberkuppe, wurden zu herausragenden Landmarken, während 
  andere sich tief in den Boden bohrten. Eines der Letzteren lag für 
  viele Jahre verborgen im nordöstlichen Numeria, bis ungewöhnli-
  ches Wetter das Relikt wieder freilegte. Die Stätte lockte kellidische 
  Stammesleute an, welche sie vor der Technikliga geheim hielten. 
  Da Geheimnisse aber die Angewohnheit haben, verraten zu werden, 
  erfuhr binnen einer Generation ein skrupelloser Magier namens 
  Alling Tresorant von dem Ort. Er besuchte das verschüttete 
  metallene Kuriosum, erforschte die Metallkammern und –gänge 
  und wurde süchtig nach der fremdweltlichen Flüssigkeit darin. 
  Während sein Verstand langsam schwand, erkannte er, dass ein 
  einzelnes Leben nicht ausreichte, um die Gerätschaft zu verstehen 
  (oder gar zu reparieren), so dass er nach Wegen zu suchen begann, 
  um seine Lebenszeit zu verlängern. Besessen von der Technologie, 
  die er studierte, möglicherweise auch angeleitet durch Stimmen, 
  welche durch die metallenen Wände flüsterten, entdeckte er 
  schließlich seine eigene, einmalige Formel für die Verwandlung 
  in einen Untoten. Um den letzten Schritt der Verwandlung anzu-
  treiben, überzeugte Alling einen ganzen kellidischen Stamm, ihm 
  zu dem Artefakt zu folgen. Dort verfütterte er sie im Laufe eines 
  Monats einen nach dem anderen an eine Gerätschaft, welche ihre 
  Lebensenergie in eine Maschine transferierte, die er gebaut hatte, 
  um darin auf alle Ewigkeiten seine Seele einzulagern. Der nun 
  als Alling Drittel bekannte Leichnam (er weigert sich, Gründe 
  für seinen Namenswechsel zu nennen) ist darin so stark verrottet 
  und mutiert, dass man ihn nicht mehr wiedererkennen würde. 
  Ein gläserner Zylinder enthält die einzigen biologischen Über-
  reste – den Oberkörper und den Kopf. Aus dem Zylinder verlaufen 
  Röhren und Kabel, die an pumpenden Blasebälgen und 
  summenden, funkensprühenden Teilen hängen. Das 
  ganze Gebilde kriecht auf mechanischen Spinnenbeinen 
  und verfügt über drei mechanische Arme, die aus dem 
  Boden des mechanischen Leibes ragen. Alling 
  Drittel hat sein Seelengefäß in einmaliger Weise 
  in seinem eigenen Körper verbaut. In den Tiefen 
  der Maschine befindet sich ein sehr kleines Puzzle 
  Sokorro
  71
  Finstere Unsterbliche
  
  aus den sieben bekannten Himmelsmetallen. Dieses Puzzle muss 
  erst gelöst werden, ehe die einzelnen Teile des Seelengefäßes 
  zerstört werden können.
  Auberon der Ertrunkene (menschlicher Leichnam Magier 16): 
  Zwischen den zerschmetterten Inseln und wankenden Meeres-
  schluchten des untergegangenen Azlants gibt es einen Ort, an 
  den sich selbst die Elfen der Mordantspitze nicht vorwagen. Von 
  einem eingestürzten Turm, der teilweise aus den donnernden 
  Wellen ragt, führt ein uralter Azlanti seinen ewigen, fehlgelei-
  teten Feldzug des Völkermordes. Auberon macht die Elfen der 
  Spitze und das Meervolk für die Schrecken verantwortlich, welche 
  die Abolethen durch die Herbeirufung des Erdenfalls verursacht 
  haben und bestraft sie entsprechend. 
  Als dieser mächtige azlantische Magier auf magischem Wege 
  Kenntnis von den kommenden Gräueltaten erlangte, beschritt 
  er einen ebenso raschen wie schwierigen Pfad in den Untod, 
  angetrieben von seinem Hass und seinem Verlangen nach Rache. 
  Als Leichnam verfolgt er seine Pläne der Auslöschung zwischen 
  den Ruinen des einstmals großen Imperiums, wo er Meervolk 
  und Seeelfen abschlachtet, sowie jedes andere intelligente Wesen, 
  welches sich ihm und seinen Plänen in den Weg stellt.
  In den Kerkern und Kellern seines Turmes erschafft Auberon 
  eine endlose Armee von Untoten aus den Überresten der von 
  seinen Seeogerknechten gefangenen Seeelfen und Angehörigen 
  des Meervolkes. Eine Elitetruppe von Schatten fungiert als seine 
  Spione, die durch die dunklen Tiefen huschen und ihn über alle 
  Bewegungen der Patrouillen der Elfen der Mordantspitze und der 
  nahen Enklaven des Meervolkes unterrichten. Auberon glaubt, 
  dass diese Völker die Azlanti und die Menschen betrogen haben, 
  indem sie den Abolethen halfen. Obwohl er dafür keinen Beweis 
  hat, wird der Leichnam derart von Rache und Hass verzehrt, dass 
  er pausenlos neue Untote produziert, um seine entsetzlichen Pläne 
  auszuführen.
  Die Elfen der Mordantspitze begrenzen zwar den Zugang zu den 
  Ruinen von Azlant, doch die meisten Abenteurergruppen, welche 
  den verrückten Azlanti bekämpfen wollen, können ungehindert 
  passieren. Bis jetzt ist keine dieser dem Untergang geweihten 
  Gruppen wieder zurückgekommen.
  Krimhild, der Eisleichnam von Irrisen (menschlicher Leichnam 
  Hexe 17): Krimhild liegt begraben in einem eisigen Versteck im 
  Winterwallgletscher. Von dort aus entsendet sie ihre lebenden und 
  untoten Troll- und Riesendiener, um Zölle und Tribute von den 
  umliegenden Dörfer einzutreiben, sowie sich deren Verehrung zu 
  sichern. Wer sich weigert, riskiert die vollkommene Zerstörung 
  durch die Hände ihrer Knechte.
  Krimhilds Taten stehen häufig im Widerspruch zu denen der 
  Weißen Hexen. Sie verfolgt ihre eigenen Ziele in Irrisen. Zwar hat 
  sie kein Verlangen danach, über Irrisen zu herrschen oder Baba 
  Yagas Herrschaft anzufechten, betrachtet die Töchter der Hexen-
  könig aber als ihr unterlegen und behauptet, dass sie nur mit Baba 
  Yaga selbst reden würde – und bis dahin übt sie sich in Geduld. 
  Manche behaupten, dass sie früher eine Weiße Hexe gewesen sei, 
  die sich der Nekromantie gewidmet und die Verwandlung in einen 
  Leichnam angestrebt hätte, um sich Baba Yaga entgegenstellen 
  zu können, wenn diese nach Golarion zurückkehrt. Ein paar 
  Geschichten scheinen dies zu bestätigen.
  Als Teil ihrer Verwandlung setzte Krimhild 13 Dryaden in ihren 
  Bäumen gefangen und entzog ihnen den Saft, den sie als Teil des 
  Verwandlungselixiers zu sich nahm. Sie kontrolliert einen alten 
  Weißen Drache namens Reifzahn, den sie entsendet, um jene zu 
  bestrafen, die ihr den angemessenen Respekt schuldig bleiben. 
  Ferner beherrscht sie einen kompletten Stamm Frostriesen und 
  Dutzende von Eistrollen. Bis jetzt haben sich ihre Schandtaten 
  auf das Umland beschränkt, welches so weit von Weißthron und 
  den Gebieten entfernt liegt, welche den Herrscherinnen wirklich 
  am Herzen liegen, dass es der Mühe noch nicht wert scheint, dem 
  Leichnam ein für alle Mal ein Ende zu machen. Die gegenwärtige 
  Königin könnte aber diejenigen großzügig belohnen, die sich der 
  renitenten Grenzbesetzerin annehmen.
  Lokardier Eliote (menschlicher Leichnam Barde 15): Dieser 
  emsige Komponist seiner Zeit schrieb markerschütternde Klänge 
  und makabere Opern, lange bevor er seine Seele wortwörtlich in 
  seine Musik fließen ließ. Viele moderne Lieder sind Abwandlungen 
  von Stücken, die er vor fast 600 Jahren geschrieben hat, auch wenn 
  der Text sich im Laufe der Jahre größtenteils verändert hat. Ein 
  Lied, bei dem es sich um einen einfachen, sich wieder holenden 
  Rhythmus in einem alten taldanischen Volkslied handelte, weckte 
  Lokardiers Interesse an der Unsterblichkeit und führte ihn zu 
  seiner Verwandlung in einen Leichnam.
  Durch rigorose Studien und grauenvolle Taten wurde Lokardier 
  zu einem Leichnam, was ihm gestattete, jahrhundertelang Musik 
  zu schreiben. Ein siebenstündiges Werk, dass die Prozession der 
  Verzweiflung genannt wird, wird als sein Meisterstück betrachtet. 
  In den Bardenschulen der Inneren See ist es eine Legende, über 
  die nur flüsternd gesprochen wird. Es wurde verboten, das Stück 
  jemals zu kopieren, niederzuschreiben oder aufzuführen, da man 
  glaubt, dass jedes Mal wenigstens eine Person stirbt, wenn das 
  Stück irgendwo auftaucht.
  Lokardier bringt neue Lieder in die Welt, indem er sie Trauer-
  sängern und Barden beibringt, die seinen Schrein finden und 
  ihren Wert beweisen. Jedes dieser Lieder führt unweigerlich zu 
  Mord, Selbstmord oder Wahnsinn für den Künstler oder Angehö-
  rige des Publikums. Manche Gelehrte nehmen an, dass Lokadier 
  den Tod in seine Musik webt, doch keiner hat eine Theorie, wie 
  er dies schafft.
  Meji Pahano (menschlicher Leichnam Magierin 12): Meji Pahano 
  war eine hochrangige Seherin der Saoc-Brüder von Lirgen, welche 
  zu den wenigen verlachten Astrologen gehörte, die schwere Verän-
  derungen in der Welt prophezeite. Während sie einen seltsamen, 
  den Sternen geweihten Schrein in den Napsunebergen studierte, 
  begann sie mit einem mächtigen Wesen zu kommunizieren, von 
  dem sie glaubte, dass es von jenseits der Sterne stammte. Von 
  dieser Kreatur erfuhr Meji von den drohenden Problemen für 
  Golarion und zugleich lehrte sie sie einen Weg zum ewigen Leben. 
  Der Preis für dieses Wissen war allerdings ein nie zu brechender 
  Eid, dass sie den Schrein soweit erweitern würde, bis dieser als ein 
  interplanares Tor fungieren würde, durch welches sie ihren neuen 
  Herren herbeirufen kann.
  Als sie das Auge von Abendego bildete und Lirgen und ihr Volk 
  ertränkte, begingen die Saoc-Brüder rituellen Selbstmord – doch 
  nicht alle blieben auch tot. Da Meji mithilfe ihres neuen Verbün-
  deten bereits alle nötigen Vorkehrungen getroffen hatte, stellte 
  der Selbstmord nur den letzten Schritt bei ihrer Verwandlung 
  in einen Leichnam dar, bei der sie zudem die beim Tod ihrer 
  Brüder freiwerdende Kraft nutzte und in ihrem Verwandlungs-
  elixier bündelte.
  72
  
  Von ihrem Bergobservatorium aus blickt diese uralte Astro-
  nomin immer noch zu den Sternen hinauf. Besonders interessiert 
  ist sie dabei an der toten Welt Eox, da sie glaubt, dass sich ihr Herr 
  als einer der mächtigen untoten Knochengelehrten dieser Welt 
  dort aufhält. Sie denkt, dass wenn das Tor fertig ist, die beiden 
  Welten miteinander verschmelzen werden und sie sich ihrem 
  Herren anschließen kann, während die Knochengelehrten mit 
  Golarion machen, was immer sie wollen. Allerdings weiß niemand, 
  ob die Stimme in Mejis Kopf wirklich einem Knochengelehrten 
  gehört, die eines Gesandten des Dunklen Firmaments ist oder nur 
  eine Manifestation ihrer Schizophrenie…
  Sansisral das Bittere Gift (Aranea Leichnam Hexenmeisterin 
  7): Am östlichen Rand des Zwitscherwaldes nahe der Aspodellberge 
  spuckt eine verborgene Höhle untote Abominationen aus, welche 
  die ohnehin schon gefährliche Region heimsuchen. Die Quelle 
  dieses Bösen ist eine von Nekromantie besessene Aranea-Hexen-
  meisterin. Als magische Bestie passt Sansisrals nichtmenschliches 
  Äußeres zu ihrer Besessenheit und sie hat sich nicht  verwandelt, weil 
  sie Unsterblichkeit erlangen wollte, sondern da sie  Leichname als 
  das Beste betrachtet, was der Untod zu bieten hat. Ihre jahrlangen 
  Studien im Brauen nekromantischer Gifte und der Aufzucht tödli-
  cher Spinne haben ihr auf ihrem Weg zur Verwandlung in einen 
  Leichnam geholfen und dank der Fülle von Goblins im Zwitscher-
  wald hatte sie stets Subjekte für ihre Experimente in der Nähe, die 
  sich zudem noch leicht unterwerfen ließen.
  Nachdem Sansisral ein Gift entwickelt hatte, mit dem Zombies 
  und andere Untote erschaffen werden konnten, wandte sie sich 
  fortschrittlicheren Experimenten zu. Sie erschafft nun Spin-
  nennetzzombies, die mit gefährlichen Spinnen vollgestopft 
  sind, welche in Schwärmen hervorbrechen, wenn der Zombie 
  vernichtet wird.
  Sansisral herrscht über ein großes Höhlenversteck voller 
  gewundener Gänge, welche durch gewaltige Kammern führen. 
  Es heißt, dass sie tief unter diesen netzverhangenen Gängen das 
  letzte, fehlende Stück für ihre Verwandlung entdeckt hätte. Zwar 
  sind Abenteurer bereits in die oberen Kammern vorgedrungen, 
  konnten aber nicht bestätigen, ob es einen geheimen Kern des 
  Höhlenkomplexes gibt.
  Wilendithas die Ewige Vettel (Grüne Vettel Leichnam  
  Klerikerin der Gyronna 15): In den Dickichten der Flusskönig-
  reiche unterhält Wilendithas ein Versteck am südlichen Rand der 
  Narlmark, wo diese auf Mivon trifft. Zu Lebzeiten war Wilendithas 
  eine mächtige Klerikerin der Gyronna, welche ihre Schwestern 
  im Hexenzirkel verachtete, da diese stagnierten, wo sie sich fort-
  entwickelte. Da sie alle Landstriche beherrschen wollte, durch die 
  der Sellen fließt, suchte auch sie das Wissen über die Verwand-
  lung in einen Leichnam. Zu Ehren ihrer Schutzgöttin verriet sie 
  ihre Schwestern als Teil ihrer Verwandlung und ermordete und 
  verschlang sie in einem Ritual, dass ihre Verwandlung in einen 
  Leichnam einleitete. 
  Nach einigen dramatischen Darbietungen ihrer Macht, darunter 
  ein besonders erinnernswerter Angriff auf Mivon, zog Wilendithas 
  sich in die dichten Wälder der Flusskönigreiche zurück. Selbst 
  heute verfluchen abergläubische Einheimische sie noch, wenn sie 
  von Unglück, Verrat und gescheiterten Freundschaften hören, als 
  wäre sie die Zornige Hexe selbst. Die meisten Geschichten über 
  ihre Schandtaten sind nur Gerüchte, allerdings gibt es auch Dinge, 
  die nicht ignoriert werden können: Merkwürdige Ghulhunde 
  suchen die Region heim und infizieren ihre Opfer mit Ghulfieber. 
  Und erst in diesem Jahr musste ein niederer Adeliger in Mivon 
  entdecken, dass sein kleiner Sohn durch eine zuckende untote 
  Kreatur ersetzt wurde – und vier Tage später wurde seine ganze 
  Familie auf dem eigenen Landsitz von einem Rudel Ghulhunde 
  in Stück gerissen. Manche sagen, dass Wilendithas Seelengefäß 
  unter der Stadt läge, wo es vielleicht ein Held platziert hätte, der 
  es nicht zerstören konnte, oder vielleicht ein noch mächtigerer 
  Rivale, der den Vettel-Leichnam damit kontrolliere – und sollte sie 
  zerstört werden, würde sie sich dort wieder neu formen und dabei 
  vielleicht die Ansiedlung zerstören…
  Wilendithas die Ewige Vettel 
  73
  Finstere Unsterbliche
  
  Schulidges Blut: 6 von 6
  Die Klinge des Verräters
  Z
  ündlers Befehl hallte durch den Auktionssaal und  übertönte 
  sogar das Geschrei dutzender Anwesender, die sich abmühten, 
  einen besseren Blick auf den Krawall zu  erhaschen. Durch 
  die Doppeltüren des Saales – die weit offen standen, um die Witwe 
  in ihrem Rollstuhl durchzulassen – tanzte das von den Prismen 
  gebrochene Licht aus dem Empfangssaal. Dahinter glitzerten 
   Straßenlaternen in leichtem Nebel – eine Tarnung für meine 
  Flucht, wenn ich ihn nur erreichen konnte.
  Ich verengte meine Augen und richtete sie auf Zündler, während 
  ich auf sie zu rannte. Ihr Arm war noch immer anschuldigend 
  ausgestreckt. Mit dem Mund formte ich die Worte „Miststück“ 
  und betonte es übertrieben, dass es auf den unbekannten Lippen 
  von Kahlmols ilusorischem Gesicht klar zu erkennen war. Das 
  Zucken eines unterdrückten Grinsens versicherte mir, dass sie 
  mich verstanden hatte, während ich mich schneller über die rote 
  Spur des Ganges fortbewegte. Da ich keine Zeit hatte, langsamer zu 
  werden und mich an der alten Frau vorbei zu quetschen,  sprintete 
  ich bis auf einen Meter auf sie zu und machte einen Satz. Zünd-
  lers ausgestreckter Arm zuckte zurück, und ein  Quietschen wie 
  das einer Maus entfuhr ihren Lippen, als meine Füße die breite 
  Armlehne streiften. Der Aufruhr im Saal hinter mir bestätigte, 
  was ich für einen aberwitzigen Anblick hielt: Wie sich Kahlmols 
   ungelenker Körper zusammenzog, um mit verblüffender Geschick-
  lichkeit über die alte Frau hinwegzusetzen.
  Ich landete rutschend, verlor aber kaum an Geschwindigkeit. 
  Das Kissen, das um den infernalischen Dolch gewickelt war, noch 
  immer unter meinen Arm geklemmt, rannte ich weiter. Einen 
  Augenblick lang stockte mir der Atem in der Brust, als hinter 
  mir etwas laut schepperte und ich Zündler schreien hörte. Ich 
  riskierte einen Blick und sah, dass die Vorrichtung der alten Frau 
  zu Boden geworfen wurde, währen die Räder sich nutzlos drehten 
  und Zündler mit dem Kopf voran auf dem dicken Teppich 
  74
  
  wurde, bombardierte ich die Tür erneut und ließ ihr keine Zeit 
  für Erholung.
  Sanft ging sie einen Spaltbreit auf, so dass ich einen Moment 
  lang dachte, ich hätte sie aus den Angeln geschlagen. Als würde 
  es einige Mühe kosten, legten sich blase Hände um die Tür und 
  zogen sie ganz auf.
  Liscena Ferendri, umhüllt von einem Laken wie ein Kind, das 
  sich gerade enttarnt hat, während es so tat, als wäre es ein Gespenst, 
  schlurfte durch den Eingangsbereich des dunklen Hauses. Sie 
  hätte genauso gut ein Gespenst sein können, bedachte man die 
  Töne, die sie von sich gab, und die leblose Leere ihrer Augen.
  Meine Worte klangen gehetzt und wurden in Abständen unter-
  brochen, weil ich mich bemühte, nach meinem Lauf Atem zu 
  holen. „Liscena! Der Herrin sei Dank. Ist Rarenz hier?“ Als sie 
  nicht sofort antwortete, drängte ich weiter. „Rarenz? Fürst Troidas? 
  Oben vielleicht?“ Ihr abwesender Blick blockte jedwede Frage ab. 
  „Weißt du – irgendetwas? Bei der Göttin, Mädchen, sag etwas!“ 
  Ich wollte nicht die Geduld mit ihr verlieren. Ich wusste, dass sie 
  viel verloren hatte, doch wenn geschehen war, was ich mir vorstellte, 
  konnte Rarenz‘ Zeit genauso kurz sein wie mein Geduldsfaden.
  Sie starrte immer noch vor sich hin, während ihr Kopf hin 
  und her wackelte und sie mit leeren Augen in die Dunkelheit 
  blickte. Ich biss mir auf die Lippen, bis ich in ihnen den Puls 
  fühlen konnte und widerstand dem Drang, die Worte aus dem 
  Mädchen heraus zu prügeln. Ein ausgedehnter Seufzer half mir 
  dabei, meiner sich rasch zurückziehenden Fassung gegenüber an 
  Boden zu gewinnen. Entschieden legte ich eine Hand auf Liscenas 
  Schulter und lenkte ihre Aufmerksamkeit mit sanftem Nachdruck 
  auf mich zurück.
  „Liscena. Ich muss Rarenz finden.“ Ich war bemüht, meine 
  Worte gleichmäßig und einfach zu halten. „Ich glaube, er ist in 
  Gefahr. Ich versuche zu verhindern, dass etwas Schreckliches 
  mit ihm geschieht.“ Ich hielt inne und hoffte, dass das Bild nur 
  einen Augenblick brauchen würde, um durchzudringen. „So etwas 
   Ähnliches wie mit Garmand.“
  Der letzte Teil war ein billiger Trick – Liscena sah sofort zu 
  mir auf –, aber es funktionierte. Die Tränen, die sich in ihren 
  Augen sammelten, spülten die Leere davon. Obwohl ich ein 
   traumatisiertes Mädchen nicht zum Weinen bringen wollte, war 
  es doch gut festzustellen, dass sich hinter dem Leichenblick noch 
  so etwas wie eine Person verbarg.
  Ihr erster Sprechversuch war nichts weiter als ein trockenes 
  Wimmern, der Zweite jedoch war besser – jedem Schluchzen kam 
  ein Maß an Bedeutung zu. „Das Ding aus der Krypta war hier. 
  Das eine, dass...“ Sie brach ab. Der Tränensee in ihren Augen trat 
  über die Ufer und floss in Sturzbächen ihre Wangen hinunter. 
  In  Anerkennung der Kraft, die sie noch besaß, fuhr sie fort. „Mit 
  Männern. Stummen Männern in alter, dunkler Kleidung. Sie sind 
  aus dem Dunkel gekommen und haben ihn mitgenommen.“
  „Ihn mitgenommen? Wohin!?“ Ich packte sie fester und langte 
  nach jeder Kleinigkeit, bevor sie wieder in ihren Stumpfsinn verfiel.
  „Krönung“, hauchte sie, und die Worte tröpfelten beinahe so 
  sanft wie ihre Tränen. „Er hat gesagt, er will sie alle dort haben…
  für seine Krönung.“
  Jahrtausende lang regierten die schon fast legendären Könige 
  von Ustalav ihr Volk aus der Stadt im Herzen der Nation aus – 
  dieser Stadt, Ardis. Und die meiste Zeit war Hirschkron die Zierde 
  der Königsstadt des Landes. Der Sitz der Herrscher des Reiches, 
  der ein Palast genannt wurde, stammte aus einer anderen Zeit, 
  landete. Ihre spindeldürren Glieder schlugen mit untypischer 
  Hilflosigkeit um sich. Ich hätte beinahe angehalten, war aber 
  sicher, dass ich sie nicht so hart getroffen hatte, um sie derart 
  aus dem Sitz zu werfen.
  Dann, die beschädigten schwarzen Schlagstöcke aus ihren 
  derangierten Kummerbünden gezogen, die Hauswachen. Der 
  erste hetzte zur Tür, und stieß mit dem Knie gegen das hochkant 
  liegende Rad von Frau Zündlers Stuhl, so dass er sich in einem 
  wilden Durcheinander aus schlecht sitzender Abendbekleidung 
  und Flüchen überschlug. Der nächste Wächter war ihm nah auf 
  den Fersen und hätte Frau Zündler beinahe niedergetrampelt, kam 
  aber gerade noch zum Stehen, jedoch zu schnell, als dass er hätte 
  verhindern können, dass einer seiner Kameraden mit voller Wucht 
  gegen seinen Rücken stieß. Beide fielen zu Boden und bildeten mit 
  ihren Körpern eine noch effektivere Türblockade.
  Plötzlich verfolgte mich niemand mehr, doch ich konnte nicht 
  umhin zu kichern und den Kopf über die gerissene Ablenkung der 
  alten Frau zu schütteln. Ich nickte zwei verdutzten Lakaien zu, die 
  auf die Haustür achtgaben, und rannte hinaus auf die Straße und 
  in den nächtlichen Nebel.
  Während ich darauf gewartet hatte, dass sich die Illusion der 
  Statur des Buchführers auflöste, hatte ich mich durch die sich 
  windenden Straßen zurück zu meinem üblichen Unterschlupf 
  begeben und die Kleidung der Dienstmagd gegen passen-
  dere  Kleidung getauscht. Ich dachte daran, hier etwas herum 
  zu trödeln, da ich recht sicher war, dass mir keiner durch die 
  Nacht gefolgt war, doch die Aufregungen des Abends hatten mich 
  nervös gemacht. Da ich keine Ahnung hatte, wann Frau Zündler 
   heimkehren würde, entschied ich, zumindest nach Fürst Troidas 
  zu sehen. Bevor ich jedoch losging, warf ich das Kissen fort, in dem 
  ich den gestohlenen Dolch her geschmuggelt hatte, und schob ihn 
  dann in eine alte Lederscheide. Das Ding anzufassen, bereitete mir 
  Gänsehaut, und ich fasste ihn an, wie ich eine Schlange anfassen 
  würde: Ich hielt ihn auf Armeslänge und redete mir ein, ich würde 
  mir nur einbilden, dass mein Blut auf den schmalen, mit Edel-
  steinen besetzten Griff zufloss. Die Scheide war zu groß, aber es 
  war wesentlich besser, als dass die verfluchte Klinge unverhüllt 
  blieb und ich einen Stich riskierte, der meine unsterbliche Seele 
  einkerkern würde.
  Ich ging zurück auf die Straße und machte mich auf den Weg 
  zu Rarenz‘ Haus. Auf halbem Wege trieb mich meine lebhafte 
  Fantasie schneller voran. Ich verfiel in einen schnellen Trab, 
  doch der hielt nicht lange an. Wie in einem Fiebertraum aus halb 
  aufgetauchten Erscheinungen und unterdrückten Geräuschen 
  zog die Stadt rasch an mir vorbei. Der dichte Nebel vom Fluss 
  wurde immer dicker und drohte die Stadt zu ersticken, würde die 
  versprochene Dämmerung nur einen Augenblick zu spät kommen. 
  Während meines mitternächtlichen Laufs konnte ich den Dolch 
  an meine Seite klappern hören. Unaufhörlich klimperte er in der 
  schlecht sitzenden Scheide. An meinem Gürtel klappernd, schien 
  er beinahe zu vibrieren: Das üble Ding war nach einem so langen 
  Schlummer von der Bewegung erregt.
  Das Troidashaus war dunkel, nur seine Umrisse waren im 
  nächtlichen Nebel zu erkennen.
  Ich sprang die Treppe zu dem großen Haus hinauf und 
  hämmerte gegen die Tür. Sollte Rarenz daheim sein und schlafen, 
  wäre das eine nicht zu verzeihende Unverschämtheit. Aber in 
  letzter Zeit schien die Dringlichkeit die Höflichkeit regelmäßig 
  zu überwiegen. Als nicht sofort auf mein erstes Rattern reagiert 
  75
  Die Klinge des Verräters
  
  als die Fürsten aus grauer Vorzeit fürchteten, dass jeden Tag 
  barbarische Horden über ihre neu gesteckten Grenzen hinweg 
  branden und ihre Tändeleien als Könige zu einem blutigen Ende 
  bringen könnten. Obwohl Hirschkron über die Jahrhunderte 
   unzählige Male wiederaufgebaut und instandgesetzt wurde, behielt 
  es doch den Umriss einer Grenzfestung bei: Seine Türme und 
  Zinnen blieben unheilvoll, sogar nachdem Höflinge und Adlige 
  dort lebten statt der Ritter und Barbaren, die um seine Mauern 
  gekämpft hatten.
  Doch nun war selbst diese Zeit vorbei. Hirschkron stand 
  verlassen, nachdem der Königshof vor Jahrzehnten über die 
  Gebirge im Süden nach Caliphas verlegt worden war. Heute stand 
  der frühere Thron von Ustalav feierlich da, und die Herrscher 
  der Stadt betrachteten ihn als ein Denkmal der idealisierten 
  Geschichte des Reiches und kümmerten sich um die Sicherheit 
  und die Bereitschaft für das unerfüllte Versprechen der Rückkehr 
  des Hofes.
  In dieser Nacht standen seine Pforten erneut offen.
  Ich hatte gesehen, wie Prinz Lieralt durch Stein und Riegel 
  gegangen war. Dieses Tor hätte kein Hindernis darstellen sollen. 
  Wer also waren seine Kollaborateure? Konnte das Gespenst 
  nach einhundert Jahren immer noch Vasallen haben? Allein 
  der Gedanke, mich erneut Prinz Lieralt zu stellen, war schon 
  erschreckend gewesen, aber ich hatte immer erwartet, die 
  Begegnung sei ausgeglichen. Dies war eine unwillkommene 
  Wendung, doch meine Neugier, wer einem toten Prinzen folgen 
  mochte, war geweckt.
  Ich schlüpfte durch die gewaltigen schwarzen Türen in die 
  Festung hinein.
  Im Inneren erstreckte sich ein langgezogener Hof, der von 
  einem Nebengebäude und dem eigentlichen Palast umgeben war. 
  Alle waren mit Türmen wie von Kathedralen, Statuen gehörnter 
  Ritter und Fresken düsterer Putten verziert, die in vergangenen 
  Jahrhunderten beliebt waren. Über allem erhob sich die Palaszinne, 
  eines der berühmtesten Wahrzeichen und ein Nationalsymbol 
  Ustalavs, jedoch auch die Quelle tausender Legenden, Erzählungen 
  von selbstmörderischen Prinzessinnen und verhungerten Gefan-
  genen, die in nebligen Nächten im Palast umgingen. In Nächten 
  wie dieser. Ich hielt mich in den Schatten der Mauern und bewegte 
  mich rasch, um dem zu entgehen, von dem ich mir einbildete, dass 
  es mich von oben beobachtete, oder echten Beobachtern, die aus 
  irgendeinem der einhundert Fenster spähten.
  Am Ende des Hofes verbreiterte sich die Front des Palas zu einer 
  geschmückten Auffahrt, dessen gleichmäßige Säulen Balkone 
  hielten, die mit im Nebel unkenntlichen Statuen übersät waren. 
  Etwas bewegte sich in den Schatten. Es war nur ein Aufwirbeln des 
  Nebels und ein schwarzer Schatten, doch ich war sicher, dass es 
  mehr war als nur meine Nerven und der Dunst. Ich kauerte mich 
  in der Dunkelheit hin und wartete mehrere Atemzüge ab, bevor ich 
  es erneut sah. Da war ein Fenster, an dem etwas vorbeigegangen 
  war. Dann wieder. Und wieder. Gestalten, die wie in einer grau-
  sigen Prozession in einer Reihe gingen.
  Sobald die Gestalten vorbeigegangen waren, kroch ich unter 
  dem Säulengang weiter und schlüpfte zwischen den Säulen 
  hindurch, die mit Rittern und Jägern verziert waren. Auch hier 
  stand der Haupteingang zum Palas teilweise offen. Ich stellte mir 
  vor, dass, hätten die früheren königlichen Bewohner der Festung 
  einen Mitternachtsball gegeben, der Eingang ungefähr genauso 
  ausgesehen hatte – eine Einladung an Gäste, an den Festlichkeiten 
  im Inneren teilzunehmen. Darauf achtend, ob sich irgendetwas 
  bewegte, schlüpfte ich vorsichtig hinein.
  Drinnen erhob sich eine unheilschwangere Vorhalle, die 
  geschmackvoll mit Schatten und den Umrissen verfinsterter 
   Meisterwerke verziert war. Aus den Lüstern erwuchsen die 
  Geweihe dutzender Hirsche, Hunderte nicht angezündeter Kerzen 
  hingen leblos in der Düsternis. Wer auch immer zu dem Ereignis 
  des heutigen Abends eingeladen worden war, hatte offenbar kein 
  Interesse an königlicher Zier. Dennoch war es eine Erleichterung, 
  dass sie hier nicht verweilt und die nach Staub riechende Halle 
  in beinahe perfekter Stille belassen hatten. Das Einzige, was sich 
  bewegte, war das kaum wahrzunehmende Flackern von Licht, das 
  durch die Türen am anderen Ende der langen Kammer drang. 
  Licht, welches, während ich hinsah, zu einem schmalen Streifen 
  wurde, während sich die Türen schlossen.
  Ich jagte hinter dem Licht her und tat mein Bestes, damit meine 
  Schritte nicht von dem dunkel gefliesten Boden widerhallten. Ich 
  lauschte am kalten Metall der Tür, hörte nichts und kniete mich 
  hin, um durch den Schlitz zwischen Tür und Boden zu spähen. Ich 
  sah, dass der Raum dahinter gewaltig war, aber ich konnte kaum 
  einige Zentimeter über den kalten Steinboden sehen. Allerdings 
  reichte es, um den Körper in der Mitte des Raumes zu erkennen.
  Aus Furcht, auf Rarenz‘ Leiche zu blicken, betete ich, die Halle 
  möge so leer sein, wie sie schien, und drückte die Tür auf, um ins 
  Innere zu blicken.
  Zwei identische Kohlepfannen erhellten den angestammten 
  Thron von Generationen ustalavischer Herrscher – eine Krypta 
  vergessenen Reichtums, die sich bedrohlich und hoffnungslos 
  nach oben erstreckte. Säulen entlang der Ränder der Kammer 
  stützten Reihen von Galerien über der Emsigkeit des Audienz-
  saales. Banner und Verzierungen, die einst die Balkone geschmückt 
  hatten, hingen von Motten zerfressen und verrottet herunter und 
  sackten durch wie die Netze einer riesigen, lauernden Spinnen-
  königin. Der Mittelpunkt der Kammer war jedoch der Thron, 
  ein majestätisch makabres Ding aus Silber, Ebenholz und ölig 
  purpurner Seide auf einem Rahmen aus tiefschwarzem Marmor. 
  Und die Gestalt auf dem Thron war Prinz Lieralt Ordranti.
  Er sah ungefähr genauso aus, wie ich ihm vor zwei Nächten in 
  der Gasse begegnet war, doch im Gegensatz zu damals schien er 
  mehr Substanz zu besitzen – gesünder zu sein, wenn man so etwas 
  von den Toten sagen konnte. Während mein erster Eindruck von 
  ihm der einer mit Wunden übersäten Leiche gewesen war, waren 
  diese Male in den letzten Tagen verschwunden. Jetzt verunstaltete 
  nur eine Narbe seine edle Gestalt: ein tiefer Schnitt mitten auf 
  seiner Brust. Eine Wunde. Ein Opfer blieb noch – Troidas.
  Allerdings war der Prinz nicht allein. Während ich mich darauf 
  gefasst gemacht hatte, mich dem Schrecken seiner wandernden 
  Seele zu stellen, hatte der ermordete Adlige ein Gefolge aus den 
  lange toten Höflingen von innerhalb der Mauern von  Hirschkron 
  zusammengezogen. Wie eisige Schwaden, die immer wieder 
  verschwanden und wieder auftauchten und so gestaltlos waren wie 
  der nächtliche Nebel, schwebten die Geister hunderter grimmiger 
  Höflinge und Adliger durch die Halle. Kostüme längst vergangener 
  Zeiten, deren geisterhafte, glänzende Tuche nur Skelette waren, 
  zierten Adlige, deren Andenken längst verrottet war. Fleischlose 
  Damen und Herren des Adels warteten in unheimlicher Stille auf 
  die Befehle ihres Geisterprinzen. Ein Schauder schüttelte mich, als 
  ich mich fragte, ob ich ins Jenseits selbst blickte.
  76
  
  Eine Gestalt war jedoch zweifelsfrei real. Rarenz lag in der Mitte 
  des Raumes, unbeweglich und – wie ich hoffte – nur bewusstlos.
  „An diesem Ort verweilen die Lebenden nicht länger, verehrte 
  Dame“, ertönten die langsamen, formalen Worte des Prinzen und 
  hallten in der unheimlichen Stille der überfüllten Kammer wider. 
  „Geht.“
  Ich würde lügen, wenn ich sagte, dass ich nicht von der Stelle 
  wich. Um die Wahrheit zu sagen, beinahe hätte ich gehorcht. Ein 
  Teil von mir schrie nach einer Ausrede, um zu fliehen, und nun 
  befahl mir der größte Schrecken, den ich jemals gekannt hatte, 
  genau das zu tun. Doch ein anderer Teil von mir – einer, von dem 
  ich sicher bin, dass er mich eines Tages umbringen wird – wusste, 
  wenn ich floh, würde ich mein eigenes Leben auf Kosten eines 
  anderen retten. Ich blieb standhaft und machte einen, wie ich 
  hoffte, bedächtigen Schritt in die Zusammenkunft von Seelen.
  Ich schluckte schwer und betete darum, dass meine Worte nicht 
  meine Angst verraten würden. „Fürst Ordranti, verzeiht, aber ich 
  kann nicht. Nicht wenn derjenige, den Ihr mitgenommen habt, 
  unschuldig ist.“
  Dutzende Gesichter, deren Augen durch die absolute 
  Schwärze der Vergessenheit ersetzt worden waren, drehten sich 
  zu mir um, leer und mitleidslos. Alle bis auf eines. Die Augen 
  des Prinzen brannten.
  Mit gebieterischer Geste hob der Prinz die Hand. Die Menge 
  teilte sich, und drei Gestalten in schweren Roben schleppten sich 
  vorwärts. Sie waren fester als die anderen Schrecken im Raum – 
  Dinge mit Gestalt und Fleisch und Gesichtern. Dennoch wünschte 
  ich, sie seien es nicht, denn es waren diese Eigenschaften, die 
  zwei von ihnen sofort erkennbar machten: der fettleibige Fürst 
  Halbonkrant und der einst stolze Garmand Ferendri. Beide nun 
  leblose, wandelnde Leichen.
  „Und jene?“, fragte der Prinz prüfend. „Waren auch jene 
  unschuldig.“
  „An Eurer Ermordung, ja.“ Ich versuchte den Spagat zwischen 
  Respekt und Nachdruck. „Eure Hoheit, Ihr wurdet vor mehr als 
  einhundert Jahren getötet. Jene, die Euch verrieten, haben ihre 
  Strafe im Tode erhalten.“
  Nachdenklich schüttelte der Prinz den Kopf. „Haben sie das? 
  Und was wisst Ihr von der Strafe des Todes?“ Er wartete, meinen 
  leeren, auswendig gelernten Glauben gegen seine todlose Perspek-
  tive abwägend. Ich zögerte und er fuhr fort. „Sehen jene denn aus 
  wie die Söhne von Verrätern? Die beschämten Nachkommen von 
  Verbrechern, die für die Verletzung der heiligsten Pflichten ihrer 
  Pflichten bestraft wurden?“
  Auf eine erneute Geste schleppten sich die Leichen ungelenk 
  und langsam vorwärts, jedoch immer noch mit einem Maß an 
  Würde, die sie im Leben gezeigt hatten: Der bereits stinkende 
  Halbonkrant war immer noch in Seide und kitschigem Schmuck 
  gekleidet.
  „Die Ehre dieses Landes ist tot. Zu meiner Zeit wusste ich das 
  und wurde dafür ermordet, dass ich es gewagt hatte, mein Volk 
  von der Ausbeutung der Familien zu befreien, die sich nur der 
  Tradition halber als Adlige bezeichneten. Nun erkenne ich, dass 
  Ustalav von einem Reich der Helden zu einem Reich der Opfer 
  verkommen ist. So sei es denn. Es ist mein Wille, dass alle gleicher-
  maßen zu Opfern werden, beginnend bei denen, die am meisten 
  ein Urteil verdienen: Verrätern an der Krone.“
  Er machte eine Geste, diese bezog die drei Toten und den auf 
  dem Boden liegenden Rarenz mit ein. „Soll es den Söhnen von 
  Verrätern erlaubt sein, die Privilegien ihrer Titel zu genießen?  
  Soll ein Herr weiterhin einen Diener beschäftigen, der ihn 
  bestiehlt? Und mehr noch: Soll ein Herrscher Familien begüns-
  tigen, die es ihm mit Verrat vergelten? Ebenso wie der gierige 
  Diener des Hauses verwiesen wird, wird auch die verräterische 
  Blutlinie ihr Ende finden.“
  „Aber diese Männer haben weder Euch noch Eure Familie 
  verraten“, beharrte ich und hoffte noch immer, ich würde ihm 
  verständlich machen, was offensichtlich erschien. „Ihr verdammt 
  unschuldige Männer.“
  „Dass die Verstreckung des Urteils aufgeschoben wurde, ist 
  bedauerlich, doch Schuld beschmutzt das Blut dieser Familien, 
  nur dadurch, dass es vergossen wird, mag es gereinigt werden.“ Die 
  Worte des Prinzen waren die eines Richters. „Wäre dies zu meiner 
  Zeit geschehen, das Resultat wäre kein anderes.“
  Ich machte einen Schritt nach vorn, bevor ich überhaupt sicher 
  war, was ich tat, und mein Fleisch sträubte sich vor Kälte. Ich 
  wusste, dass ich ihn nicht überzeugen würde, erst recht nicht, da 
  er seine Ermordung mit der verdrehten Logik des Rechtsinha-
  bers verteidigte. Die versammelten Toten sahen stumm zu und 
  schlugen sich wieder auf die Seite des Prinzen noch auf meine.
  „Also sollen gute Menschen für die Sünden ihrer Eltern sterben? 
  Sind wir wirklich nicht mehr als unser Blut?“ Ich sprach weiter, 
  versuchte ihn abzulenken, während ich einen weiteren langsamen 
  Schritt machte.
  Lieralt zögerte nicht einmal. „Meine Dame, Ihr werdet vielleicht 
  niemals die Bürden des Blutes kennen und an Eurer Stelle würde 
  ich der Göttin täglich für diese Gnade danken. Doch für manche 
  von uns ist das Blut eine Kette, eine die uns an die Pflichten 
  bindet, die wir vielleicht nicht wählen würden. Wir sind bloße 
  Glieder in einer Kette, auf ewig in Vergangenheit und Zukunft 
  an unsere Väter und unsere Söhne gebunden. Ich versuchte, die 
  Verantwortung meines Blutes zu ändern, dafür wurde ich bestraft 
  und büßte meinen Platz in der Familienkette ein. Dennoch 
  stritten auch meine Mörder die Verantwortung ihre Blutes ab, 
  und somit verlangt es das Recht, dass die Ketten ihrer Familien 
  gesprengt werden. Dass ihre Familie ein Glied mehr erhielten, als 
  sie verdienten, sollte als Gnade angesehen werden, nicht als ein 
  Grund, sich der Gerechtigkeit zu entziehen.“
  Ich näherte mich dem Fuß des Thrones und hoffte, dass 
  meine fixen Augen und mein langsames Nicken darauf hindeu-
  teten, dass ich zuhörte. In Wahrheit klangen seine Worte wie 
  aus weiter Ferne und wurden fast von dem Laut meines Blutes 
  erstickt, das in meinen Ohren pochte. Ich war nahe genug, um 
  nun durch ihn hindurchzusehen. Dass er ein Wesen aus Äther 
  und Tod statt aus Fleisch und Blut war, erklärte eventuell seine 
  kalte Sicht von Gerechtigkeit.
  Kopfschüttelnd blickte ich zu Boden und versuchte, besiegt 
  auszusehen, während ich gleichzeitig versuchte zusammenzu-
  bringen, was ich noch an Nerven besaß. Ich erwartete nur, eine 
  Chance zu bekommen.
  Meine Abscheu gegen dieses Ding unterdrückend, schloss ich 
  meine Hand um den Griff des Dolches. In einer fließenden Bewe-
  gung riss ich ihn aus der Scheide und warf ihn in Richtung Thron. 
  Der Edelstein an dem Griff schien aufzuflammen, während er flog, 
  sah noch mehr als zuvor wie das Auge einer gefräßigen Kreatur aus. 
  Als er einschlug, wurde er tief in die Rückenlehne des Thrones 
  getrieben und zitterte mit einem widerhallenden Trommeln.
  Dennoch hatte er den Prinzen gänzlich verfehlt.
  In dieser Sekunde wusste ich, dass ich tot war.
  Sofort setzte Lieralt sich in Bewegung. Er stand vom Thron auf 
  und eine Klinge materialisierte sich aus den Schatten.
  77
  Die Klinge des Verräters
  
  „Könnt Ihr Euch vorstellen, welch‘ Hölle dies war – ein Leben 
  lang eingeschlossen in diesem Ding? Mehr Jahre in meiner 
  eigenen Leiche denn in meinem lebendigen Körper leben?“  
  Er sprach erst langsam, sogar ruhig, bis seine Stimme vor Zorn 
  schrecklich wurde, bis sie zu einem giftigen Schrei wurde, der 
  durch den Thronsaal hallte. „Wie konnten Eure Worte mich als 
  einen Tyrannen darstellen und Eure Hände eine Ungerechtigkeit 
  wiederholen, die tausendfach schlimmer ist? Wer seid Ihr, dass Ihr 
  mich richtet, der ich Euer Prinz sein sollte?“
  Er bewegte sich so schnell, dass ich ihm nicht folgen konnte. Ich 
  duckte mich vor dem Schlag, von dem ich erwartete, dass er direkt 
  meine Seele durchbohren würde. Doch er kam nicht. Rasch blickte 
  ich mich im Raum um. Die Leichen, die Geister, sie waren alle 
  noch da – bis auf einen. Prinz Lieralt war nirgends zu sehen.
  Eine Bewegung auf dem Boden weckte meine Aufmerksamkeit. 
  Rarenz. Er schien endlich zu sich zu kommen. Plötzlich erschien 
  eine Flucht möglich. Wenn ich ihm nur auf die Beine helfen und 
  zum Laufen bringen konnte, würde es uns beiden möglich sein, 
  aus dem Palast, sogar aus der Stadt zu entkommen, bevor der Prinz 
  versuchte, uns umzubringen.
  Ich eilte zu ihm und kniete mich hin, um ihm aufzuhelfen, 
  während ich ihm dringlich zuflüsterte, darauf hoffend, dass sein 
  vernebelter Geist meinen Tonfall, wenn schon nicht meine Worte 
  verstehen würde. Langsam fügte er sich, stand auf und machte 
  noch immer unsicher auf den Füßen, einen zitternden Schritt. Ich 
  legte einen Arm um seine Hüfte, um ihn zu stützen. Er drehte sich 
  zu mir um und sah mich komisch an.
  „Wisst Ihr, was Verrat ist?“, kam Lieralts Stimme über Rarenz‘ 
  Lippen.
  Ich keuchte und stolperte Rückwärts, während ich meine Hände 
  von dem widerwärtigen Ding löste, dass Rarenz‘ Körper wie eine 
  Marionette benutzte. Ich stieß gegen Garmands steife Leiche, 
   stolperte rückwärts und fiel auf die untere Stufe zum Thron.
  „Wisst Ihr, wie es ist, wenn Eure Vision, Euer Leben, durch die 
  Nichtigkeit der Verängstigten und Schwachen ruiniert wird?“ Der 
  Prinz – beziehungsweise Rarenz – machte einen Schritt auf mich 
  zu. Die Leichen machten Platz, um ihren Meister vorbeizulassen, 
  und vier tote Männer blickten auf mich herab. Ich spürte den 
  Schrei, der aus meiner Lunge aufstieg, während ich die Stufen 
  hinauf stolperte, bis ich mit dem Rücken gegen den Fuß des 
  Thrones stieß.
  „Glaubt Ihr noch immer, der Dolch des Verräters sei ein 
  passendes Ende?“ Er zeigte auf die Teufelsklinge über mir. „Wollt 
  Ihr die Strafe zumessen, von der Ihr behauptet, 
  ich sei dazu ungeeignet?“
  Mein Verstand suchte nach Möglichkeiten. 
  Da Lieralt und Rarenz einen Körper teilten, 
  war nicht abzusehen, was der Dolch anstellen 
  würde. Er könnte Rarenz einsperren und zu 
  einem ähnlichen Schicksal, wie das des 
  Prinzen verdammen. Auch könnte er 
  beide einsperren und sie beide in einer 
  gänzlich anderen Art von Verdammnis 
  versiegeln. Ich schüttelte den Kopf.
  „Wirklich?“, fragte er, streckte eine Hand 
  nach Garmands Leiche aus und zog dem 
  Toten den dünnen Dolch aus dem Gürtel. 
  „Aber ich halte Eure Idee für…“ Er hob 
  Rarenz Hand und zog die Klinge über 
  die Länge seines Unterarms, während er 
  das letzte Wort in die Länge zog. „.. inspi-
  riert.“ Blut quoll aus dem langen Schnitt 
  hervor, rannte Rarenz Arm hinab und fiel in 
  einem ständigen Strom schwerer Tropfen 
  von seinem Ellenbogen.
  Ich keuchte vor Widerwillen, entsetzt 
  von dem Blick in Rarenz‘ Augen, die 
  zwischen der kalten Mitleidlosigkeit Lieralts 
  und der panischen Hilflosigkeit desjenigen 
  hin und her flackerte, der in seinem eigenen 
  Körper gefangen war. „Halt!“, schrie ich, wohl 
  wissend, dass es erbärmlich klang.
  „Wie, werte Dame?“, fragte er höhnisch. 
  „Wie wird man über ihn sprechen? Wie 
  wird man sich seiner verfluchten Familie 
   „Wer seid Ihr, dass 
  Ihr mich richtet, der 
  ich Euer Prinz sein 
  sollte?“ 
  78
  
   erinnern?“ Er ließ den Dolch von einer blutigen Hand in die 
  andere wandern. „Soll er in einem Duell durch ein Dutzend 
  Schnitte gestorben sein?“ So schnell wie ein Metzger ritzte Lieralt 
  zwölf Schnitte in den Arm seines Gefangenen.
  Wieder schrie ich, wurde jedoch ignoriert.
  „Oder sollen wir der Ironie durch einen Meuchelmord 
   nachgeben?“, stichelte er und drückte sich den Dolch in den 
  Rücken. Er wartete nicht auf eine Antwort, bevor er keuchend 
  sagte: „Ach, nein. Jetzt weiß ich es.“ Er hielt die Klinge an seine 
  Kehle. „Ein Selbstmord. Wie die Nachbarn reden werden.“ Er 
  lachte bösartig und schrecklich.
  „Ihr könnt nicht wählen?“, spottete er noch einen Augenblick 
  lang. „Dann werde ich es für Euch tun.“ Er setzte die Klinge an 
  Rarenz‘ Schläfe und zog sie mit einer lässigen Bewegung über 
  seine Stirn und seine Wange hinunter. Wieder quoll etwas Rotes 
  auf und lief hinab, so dass Rarenz‘ Gesicht mit einer Maske aus 
  Blut bedeckt war, die durch das Lachen des Prinzen, das über 
  die zitternden Lippen des Adligen drang, nur noch schlimmer 
  gemacht wurde.
  Mit einem Schrei kam ich auf die Beine, riss den Dolch mit 
  dem rubinbesetzten Griff aus dem alten Thron und fuchtelte mit 
  zitternden Händen damit herum. Der Prinz durchschaute meinen 
  Bluff, hob Rarenz‘ Kinn an und bewegte seine eigene Klinge zur 
  Unterseite des Kiefers seines Opfers.
  „Ihr solltet wissen, dass mir dies kein Vergnügen bereitet“, log 
  er mit einem Lächeln. „Es ist seine Pflicht zu sterben.“
  „Wie es meine ist, Euch aufzuhalten“, sagte ich, machte einen 
  Satz nach vorne und trieb den Dolch in Rarenz‘ Schulter.
  Plötzlich wurde der Dolch heiß wie Feuer, meine Hände zuckten 
  zurück. Der rubinrote Griff leuchtete erschreckend auf, rot wie die 
  Hölle, und gab einen trommelnden Laut wie das Pochen eines 
  verängstigten Herzens von sich. Rarenz‘ Körper wurde steif, 
  krümmte sich, während die Schreie von zwei Männern aus dem 
  blutigen Wrack seines Gesichtes drangen. Ich konnte eine Rauch-
  fahne erkennen, die die freigelegte Länge der Klinge entlanglief, 
  aus dem Körper gezogen wurde und in den flackernden Griff 
  drang. Dann zerbrach etwas – der schnelle Schrei reißenden Metalls 
  –, dann hielten das pochende Licht und der zitternde Körper 
  inne, als wären sie für den Moment eingefroren, dann brach er 
  zusammen. Rarenz stürzte in einem merkwürdigen Haufen zu 
  Boden, der ohnehin durch sein Blut glitschig war, während der 
  Dolch scheppernd aus seiner Wunde glitt.
  Ich kniete an seiner Seite – keuchend, mich entschuldigend, 
  weinend. Verzweifelt suchte ich nach einem Puls, bemerkte, dass 
  sein Herz noch schlug, und tat mein Bestes, um seine Wunden 
  zu verbinden – ohne wirklich zu wissen, wen ich zu retten 
  versuchte.
  Als ich das nächste Mal aufblickte, war die Phantasmagorie 
  vergessener Seelen verschwunden. Die Toten lagen auf dem Boden, 
  wie sie sollten, während der Dolch in der Mitte des Thronsaals lag 
  und mit einem schwächer werdenden blutroten Licht pulsierte.
  „Nein. Das habt Ihr gut gemacht“, sagte Frau Zündler und 
  versuchte, ihren Mangel an Überzeugung zu verbergen. Sie 
  schien noch immer im Geiste die schlimmsten Möglichkeiten 
  durchzugehen.
  Wir saßen auf unseren gewohnten Plätzen in Frau Zündlers 
  Wohnstube. Ich hatte es geschafft, Rarenz herzubringen, und 
  Ailson hatte in aller Eile nach einem Arzt geschickt. Der alte Mann 
  war gerade erst gegangen und es sprach für ihn, dass er nicht 
   nachgefragt hatte, wie der junge Mann diese Wunden erhalten 
  hatte – offensichtlich hatte er schon früher mit Frau Zündler zu tun 
  gehabt. Er erwartete, dass Rarenz nach ein paar Tagen Ruhe wieder 
  zu sich kommen würde, wenn auch nicht ohne eine Schwäche des 
  Armes, der die tiefsten Schnitte aufgewiesen hatte. Die Narben 
  würden nie auf natürliche Weise verheilen.
  Frau Zündler hatte es geschafft, ihre Befragung meinerseits bis 
  zu dem Augenblick zu unterbrechen, da sich die Tür hinter dem 
  Arzt schloss.
  Ich lehnte mich auf dem Sofa zurück und starrte an die Decke. 
  Ich fühlte mich schrecklich und war immer noch nicht sicher, ob 
  wir im Obergeschoss ein Monster pflegten.
  „Wirklich“, sagte sie ein wenig überzeugender.
  Ich schnaubte. So leicht ließ mich mein Gewissen nicht los.
  Etwas landete hart in meinem Schoß und brachte mich ins  
  Hier und Jetzt zurück. Es war ein kleines, in schwarzes Leder 
  gebundenes Buch. Ich blätterte es durch. Jede Seite war leer.
  „Euer nächstes Werk?“, fragte ich spitz.
  „Nein“, antwortete sie. „Eures.“
  Ich zog eine Augenbraue hoch.
  „Es ist ein alter Trick unter Kundschaftern“, sagte sie. „Erleben, 
  aufschreiben, teilen. Wenn man es richtig macht, sollten die Leute 
  es lesen und daraus lernen. Macht man es falsch, fällen andere ein 
  besseres Urteil – spart einem die Arbeit und lässt einen weiter-
  machen. Das Beste, was ich jemals von diesem Haufen Narren 
  gelernt habe.“
  „Sind sie wirklich so übel?“, fragte ich, da ich schon immer 
  neugierig gewesen war.
  „Ihr würdet es mögen“, gab sie ohne Zögern zurück.
  Ich sah sie an, weil ich annahm, sie würde über ihren Scherz 
  lächeln. Sie tat es nicht.
  „Laurel“.
  Ich betrat Frau Zündlers abgedunkeltes Gästeschlafzimmer.
  „He“, flüsterte ich erleichtert. „Hab nicht erwartet, dass du so 
  schnell wieder auf bist. Wie fühlst du dich?“
  Rarenz lag im Bett, die Decken hoben sich flach, aber gleich-
  mäßig. Die Verbände auf seinem Gesicht und seinem Hals 
  dämpften seine Stimme.
  „Laurel?“, fragte er wieder.
  Ich ging zu ihm und kniete mich hin. „Der Arzt hat gesagt, dass 
  du eine Zeitlang ruhen musst. Um ehrlich zu sein, ich hätte mein 
  Geld darauf verwettet, dass du überhaupt nicht zurückkommst, 
  aber beim Glücksspiel war ich noch nie sonderlich gut.“
  Rarenz drehte sich im Bett um und schloss sein eines, nicht 
  bedecktes Auge. Er schnarchte lang und leise.
  Immer noch erschöpft. Ich lächelte, stand auf und wollte gehen. 
  Dabei fiel mein Blick auf den kleinen Schreibtisch. Etwas glühte 
  dort wie ein glühendes Stück Asche, das auf den Kaminboden 
  gefallen war.
  „Laurel.“
  Das Licht des Dolches pulsierte bei dem Wort, und das infernale 
  Leuchten erhellte die Form des Dolches des Prinzen. Diesmal gab 
  es keinen Zweifel daran, wo die Stimme herkam.
  Vorsichtig ging ich auf ihn zu. „Prinz Lieralt?“, flüsterte ich.
  „So“, murmelte die boshafte Stimme des Prinzen aus der Klinge. 
  „Nun hat meine Geiselnehmerin einen Namen.“
  79
  Die Klinge des Verräters
  
  Bestiarium
  Es heisst, dass Eragyl drei volle Tage lang gegen den Tod gefochten und weder der tapfere Held 
  noch der Geist der Verdammnis an Boden gewann oder verlor. Wer kann schon sagen, wie oft 
  er den kalten Atem des Todes auf seinem Gesicht spürte oder wie nahe er herankam, um dem 
  Schnitter den tödlichen Schlag beizubringen? Dennoch war es schliesslich nicht der Verlust des 
  Durchhaltevermögens, der Einsatzbereitschaft oder gar des Lebens, der den Kampf zu einem Ende 
  führte, sondern die Herrin der Verzweiflung selbst. Etwas an dem beharrlichen Sterblichen zog 
  die Neugierde Urgathoas auf sich und brachte sie dazu, den Konflikt zu beobachten. Doch die Geduld 
  der Göttin ist flüchtig, und schon bald wurde es ihr langweilig. Und als sie ging, war sie nicht 
  allein, und Fürst Arudora ward nie wieder gesehen.
  – Japhie Sapualo, Varno in Geschichte und Legenden
  80
  
  I
  n diesem Monat füllen die Schrecken des leibhaftigen Todes 
  das Pathfinder Bestiarium. Ob nun durch üble Nekromanten 
  geschaffen oder von morbiden Zauberkundigen herbeigerufen, 
  diese Manifestationen der Verdammnis wollen nichts Geringeres 
  als sterbliche Seelen zu ernten.
  Stürme aus Blut, haut und 
  Knochen
  Das verfluchte Land Virlych leidet endlos unter der Qual des 
  uralten Bösen des Wispernden Tyrannen – nicht selten in Form des 
  garstigen Wetters in dieser Region. Im Verlauf des Abenteuers in 
  diesem Monat werden die SC wahrscheinlich einer oder mehrerer 
  dieser tödlichen Wetterarten begegnen. SL können diese anomalen 
  Stürme nutzen, um das Grauen zu untermauern, während die 
  Entführer Galdanas sich dem Griff der SC entziehen und sich das 
  Land selbst gegen die Eindringlinge zu Wehr setzt.
  Ausdörrender Staubsturm (HG 6): Diese Wolken aus bren-
  nendem Staub verdecken die Sicht und ersticken die Flammen, 
  während feine Teilchen pulverisierter Haut und grauer Knochen 
  über das Land fegen. Solche Stürme funktionieren ebenso wie 
  normale Staubstürme (Pathfinder Grundregelwerk, S. 438), werden 
  jedoch von heftigen Winden begleitet und richten bei lebenden 
  Kreaturen, die ihnen ohne Schutz ausgesetzt sind, in jeder Runde 
  1W4 Punkte Schaden an, da der Staub die Haut verbrennt und 
  aufreißt. Darüber hinaus besteht bei jedem, der durch den Sturm 
  Schaden erleidet, die Möglichkeit, an Mumienfäule zu erkranken 
  (Pathfinder Grundregelwerk, S. 558; Zähigkeit, SG 16; keine Wirkung). 
  Die mächtigen Winde des ausdörrenden Staubsturms halten für 
  gewöhnlich 2W10 Minuten an.
  Leichensturm (HG 6): Merkwürdige, übernatürliche Blitze 
  und Wolken in der Farbe von Blutergüssen, die wie die Seelen 
  der Verdammten grollen, kündigen die Ankunft dieser tödli-
  chen Stürme an. Sie erreichen die Stärke von Windstürmen und 
  bringen einen säurehaltigen Regen mit sich, der nach Balsamier-
  flüssigkeit stinkt und bei jeder Kreatur, die ihm ausgesetzt ist, 1 
  Punkt Säureschaden pro Minute anrichtet. Leichenstürme werden 
  begleitet von tiefen, horizontalen Blitzen, die mit einer Häufigkeit 
  von einem Blitz pro Minute einschlagen. Bei einer Kreatur ohne 
  Schutz besteht alle 10 Minute eine Chance von 10 %, dass sie 
  vom Blitz getroffen wird. Bei einer schutzlosen Kreatur, die eine 
  Rüstung aus Metall trägt, beträgt diese Chance 20 %. Jeder Blitz 
  richtet 10W8 Punkte Schaden an. Die Hälfte dieses Schadens ist 
  Elektrizitätsschaden, die andere Hälfte jedoch rührt von unhei-
  liger Energie her. Ein Leichensturm wütet normalerweise 1W4 
  Stunden, wobei eine Chance von 65 % besteht, dass etwas angelockt 
  wird, das die Einheimischen als Blitzphantome bezeichnen – 1W6 
  mächtige Blitzelementare (Pathfinder Monsterhandbuch II, S. 94).
  Poltergeiststurm (HG 9): Heftige Winde begleiten diese 
  heulenden Stürme aus unheimlich glühenden, kränklich grünen 
  Schwaden, die sich zu Abbildern geisterhafter, schielender 
  Gesichter zusammenziehen. Wer diesen heulenden Phantomen 
  ausgesetzt ist, muss einen Willenswurf gegen SG 20 ablegen, um 
  nicht für 2W4 Minuten in Panik zu verfallen. Zusätzlich nimmt 
  jede Kreatur für je 10 Minuten, die sie im Sturm gefangen ist, 
  3W6 Punkte Schaden durch negative Energie, da sie den herum-
  wirbelnden Gespenstern ausgesetzt ist und dadurch auf über-
  natürliche Weise altert (Zähigkeitswurf gegen SG 18 für halben 
  Schaden). Normalerweise dauert ein Poltergeiststurm 1W3 x 20 
  Minuten an.
  ZUFAllSBEGEGNUNGEN IN VIrlyCh
  W% 
  Begegnung 
  Ø-HG Quelle
  1–20 
  1 Grul-Meute 
  8 PF MHB, S. 125
  21–30 
  1W4 Kopflose Reiter 
  9 PF MHB II, S. 150
  31–40 
  1W4 Geister 
  9 PF MHB, S. 122
  41–50 
  2W6 Schatten 
  9 PF MHB, S. 228
  51–60 
  2W4 große Blitzelementare 
  10 PF MHB II, S. 94
  61–70 
  2W4 Schreckgespenster 
  11 PF MHB, S. 232
  71–80 
  1W6 Treibbäume 
  12 PF MHB II, S. 258
  81–95 
  1W6 Mächtige Blitzelementare 12 PF MHB II, S. 94
  96–100 Vettelmaul 
  13 siehe S. 11
  ZUFAllSBEGEGNUNGEN IN rENKIrCh
  W% 
  Begegnung 
  Durchschnitt HG Quelle
  1–10 
  2W4 Feuerskelette 
  6 PF MHB, S. 239–240
  11–30 
  1 Grul-Meute* 
  8 PF MHB, S. 125
  31–40 
  1W4 Geister 
  9 PF MHB, S. 122
  41–50 
  1W6 Schreckgespenster 
  10 PF MHB, S. 232
  51–70 
  1W6 Höhere Schatten 
  11 PF MHB, S. 228
  71–80 
  1W6 Mohrgs 
  11 PF MHB, S. 188
  81–85 
  2W6 Renkirch-Novizen 
  12 siehe S. 26
  86–90 
  1 Wiedergänger (Inquisition)** 12 PF MHB II,  
   
   S. 285, 293
  91–95 
  Lucimar der Leichnam-Wolf 
  13 siehe S. 29
  96–100 1 Augnagar (Qlippoth) 
  14 PF MHB II, S. 199
  ZUFAllSBEGEGNUNGEN IN ADOrAK
  W% 
  Begegnung 
  Durchschnitt HG Quelle
  1–20 
  4W6 Skelettstreiter 
  9 PF MHB, S. 241
  21–30 
  1W6 Kopflose Reiter 
  10 PF MHB II, S. 150
  31–45 
  1 Senkloch 
  10 siehe S. 49
  46–55 
  1W4 Höhere Schatten 
  10 PF MHB, S. 228
  56–65 
  1W6 Mohrgs 
  11 PF MHB, S. 188
  66–80 
  2W6 Belebte Träume 
  13 PF MHB II, S. 36, 293
  81–85 
  1W3 Zehrer 
  13 PF MHB, S. 285
  86–90 
  1 Lengspinne 
  14 PF MHB II, S. 158
  91–95 
  1W3 Nachtschwingen 
  16 PF MHB II, S. 178
  96–100 1 Nachtschreiter 
  16 PF MHB II, S. 177
  * 2W6 Grule plus 1 Klostermönch von Renkirch (siehe S. 36)
  ** 6 Wiedergänger (siehe S. 37)
  Blutdürstige Wolke (HG 8): Diese blutroten Nebelbänke 
  umgeben oft die Lagerstätten unglückseliger Reisender, denen alle 
  Körperflüssigkeiten entzogen wurden, und werden gelegentlich 
  mit kolossalem Vampirnebel verwechselt. Eine blutdürstige Wolke 
  breitet sich normalerweise in einem Gebiet mit einem Radius 
  von 18 Metern aus, nimmt die Sicht (auch Dunkelsicht) bis auf 
  1,50 Meter und gewähren allen Tarnung, die sich in ihr aufhalten. 
  Kreaturen, die in den Bänken dieses tödlichen Nebels gefangen 
  sind, müssen jede Runde einen Zähigkeitswurf gegen SG 18 
  ablegen, ansonsten erleiden sie 1W3 Punkte Konstitutionsschaden, 
  da ihnen ihre Körperflüssigkeiten gewaltsam aus den Poren und 
  Schleimhäuten entzogen werden. Ein heftiger oder starker Wind 
  treibt die blutdürstige Wolke auseinander und hinterlässt nur eine 
  dünne Schicht blutiger Flüssigkeit.
  81
  Bestiarium
  
  Gargyl
  Diese Steinstatue eines Teufels hockt bedrohlich da, als wolle sie 
  gleich zum Leben erwachen und unschuldige Passanten verschlingen. 
  Dann bewegt sie sich – und tut genau das.
  Die folgenden Werte und neuen Regeln sind für SL gedacht, die 
  die unterschwellige Wildheit von Gargylen in ihr Spiel einbauen 
  möchten. Nähere Informationen und Optionen für die  Erschaffung 
  und Anpassung von Gargylen findest du im Pathfinder Almanach der 
  Klassischen Schrecken.
  Kapoazinth-Jäger 
  HG 7
  EP 3.200
  Gargyl Kämpfer 2
  CB Mittelgroßer monströser Humanoider (Aquatisch, Erde)
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung –1
  VERTEIDIGuNG 
  RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14  
  (+4 GE, +4 natürlich)
  TP 66 (7 TW; 5W10+2W10+28) 
  REF +10, WIL +3, ZÄH +8; +1 gegen Furcht
  SR 10/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 18 m
  Nahkampf Speer +12/+7 (1W8+4/x3), Biss +11 (1W4+4), 
  Durchbohren +11 (1W4+4) oder Biss +11 (1W4+4),  
  2 Klauen +11 (1W6+4), Durchbohren +11 (1W4+4)
  Fernkampf 1 Speer +12/+7 (1W8+4/x3) 
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 18, KO 18, IN 6, WE 9, CH 9
  GAB +7; KMB +11; KMV 25
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Schwimmen), 
  Kernschuss, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Speer)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +14, Schwimmen +17; Volks-
  modifikatoren Heimlichkeit +2 (in felsigem Gelände +6)
  Sprachen Gemeinsprache, Terral
  Besondere Eigenschaften Starre
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Starre (AF) Ein Gargyl kann so still stehen, dass er wie 
  eine Statue aussieht. Ein Gargyl in Starre kann 20 auf 
  Fertigkeitswürfe in Heimlichkeit nehmen, wenn er versucht 
  sich meisterlich zu verstecken.
  Vierarmiger Gargyl 
  HG 9
  EP 6.400
  CB Großer monströser Humanoider (Erde)
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15
  VERTEIDIGuNG 
  RK 24, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 23  
  (+1 GE, –1 Größe, +14 natürlich)
  TP 105 (10W10+50) 
  REF +8, WIL +9, ZÄH +10
  SR 10/Magie
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
  Nahkampf Biss +15 (1W8+6), 4 Klauen +15 (1W6+6/19–20), 
  Durchbohren +15 (1W4+6)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m 
  Besondere Angriffe Zerreißen (1W6+6) 
  SPIELWERTE
  ST 23, GE 12, KO 20, IN 8, WE 15, CH 11
  GAB +10; KMB +17; KMV 28
  Talente Fertigkeitsfokus (Fliegen), Große Zähigkeit, Heftiger 
  Angriff, Schweben, Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen)
  Fertigkeiten Fliegen +18, Heimlichkeit +10, Wahrnehmung 
  +15; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +2 (in felsigem 
  Gelände +6)
  Sprachen Gemeinsprache, Terral
  Besondere Eigenschaften Starre
  Entführer 
  HG 10
  EP 9.600
  Gargyl Kämpfer 5
  CB Mittelgroßer monströser Humanoider (Erde)
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGuNG 
  RK 24, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 19  
  (+1 Ausweichen, +4 GE, +4 natürlich, +5 Rüstung)
  TP 94 (10 TW; 5W10+5W10+40) 
  REF +9, WIL +4; +1 gegen Furcht, ZÄH +9
  SR 10/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
  Nahkampf Biss +15 (1W6+5), 2 Klauen +15 (1W6+5), 
  Durchbohren +15 (1W4+5)
  Fernkampf Langbogen +1, +16/+11 (1W8+2/x3) 
  Besondere Angriffe Waffentraining (Bögen +1) 
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 18, KO 18, IN 8, WE 9, CH 7
  GAB +10; KMB +15; KMV 30
  Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausguck*, Ausweichen, 
  Fertigkeitsfokus (Fliegen), Kampfreflexe, Koordinierte 
  Kampfmanöver*, Schweben, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Fliegen +23, Heimlichkeit +17, Wahrnehmung +7; 
  Volksmodifikatoren Heimlichkeit +2 (in felsigem Gelände +6)
  Sprachen Gemeinsprache, Terral
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1, Starre
  Kampfausrüstung +1 Kettenhemd, +1 Langbogen
  * Siehe Pathfinder Expertenregeln
  Wächtergargyl
  Der Kopf dieser bösartig aussehenden, gemeißelten Statue eines 
  Teufels beobachtet langsam seine Umgebung, jede Bewegung 
  begleitet von dem Geräusch aneinander schleifender Steine.
  Wächtergargyl 
  HG 8
  EP 4.800
  N Großes Kontrukt
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m;  
  Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGuNG 
  RK 22, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 20  
  (+2 GE, –1 Größe, +11 natürlich)
  TP 90 (11W10+30) 
  REF +5, WIL +3, ZÄH +3
  Immunitäten wie Konstrukte; SR 5/Adamant 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (unbeholfen)
  82
  
  Nahkampf Biss +16 (1W8+6), 2 Klauen +16 (1W6+6)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m 
  Besondere Angriffe Schnappen
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 14, KO –, IN –, WE 10, CH 1
  GAB +11; KMB +18; KMV 30
  Fertigkeiten Heimlichkeit +2; Volksmodifikatoren Heimlichkeit 
  in felsigem Gelände +6
  Besondere Eigenschaften Starre
  LEBENSWEISE 
  umgebung Beliebiges Land 
  Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2–8)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Schnappen (AF) Ein Wächtergargyl kann bei einem Treffer 
  mit seinen beiden Klauen einen Ringkampf beginnen, als 
  besäße er die Fähigkeit Ergreifen. Wenn er eine Kreatur 
  ergreift, die mittelgroß oder kleiner ist, beginnt er sie in 
  jeder Runde, in der er einen erfolgreichen Ringkampfwurf 
  ablegt, zu zerquetschen und richtet automatisch den 
  Schaden seiner Klauen an. Während er fliegt, kann ein 
  Wächtergargyl eine Kreatur tragen, die 350 Pfund 
  oder weniger wiegt. Er kann keine Kreaturen werfen, 
  die er trägt, sie jedoch als Freie Aktion fallen lassen.
  Starre (AF) Ein Gargyl kann so still stehen, dass er wie 
  eine Statue aussieht. Ein Gargyl in Starre kann 20 auf 
  Fertigkeitswürfe in Heimlichkeit nehmen, wenn er versucht 
  sich meisterlich zu verstecken.
  Viele Völker bestücken ihre Häuser und Bauten mit 
  gemeißelten Gargylen, um sie furchteinflößender 
  erscheinen zu lassen, böse Geister abzuwehren oder 
  in der Hoffnung, echte Gargylen glauben zu machen, 
  ein anderer Stamm hätte diese Umgebung bereits in 
  Besitz genommen. Zudem erschaffen viele Zauberkundige 
  Konstrukte in Form und Größe von Gargylen und ahmen 
  die Fähigkeit der Kreaturen nach, mit den Steinbauten zu 
  verschmelzen, und nutzen die Verbreitung gemeißelter Gargylen, 
  um verstohlene Beschützer und Wachhunde zu erschaffen.
  Viele Zauberkundige erschaffen Wächtergargylen mit 
  besonderen Eigenschaften, so dass diese zu noch fähigeren 
  und aufmerksameren Wächtern werden.
  Gargylwache (HG +0): Diese Wächtergargylen werden 
  mit Augen aus gelbem Quartz erschaffen, die mit einer 
  Kugel von 30 Zentimetern Durchmesser aus dem glei-
  chen Werkstoff verbunden sind. Die Kugel gibt immer 
  das wieder, was der Wächtergargyl sieht, jedoch ohne 
  die Dämmersicht oder die Dunkelsicht des Kons-
  trukts. Wird die Gargylwache zerstört, zerspringen 
  die Augen und die mit ihnen verbundene Kugel 
  und verwandeln sich in wertlosen Staub.
  Erschaffung
  Der Körper eines Wächtergargyls besteht aus 
  festem, 1.000 Pfund schwerem Stein – der typischer-
  weise die Struktur und die Farbgebung des Gebäudes 
  oder Denkmals hat, das er schützen soll – und wird mit 
  seltenen Mineralien und wertvollen Verzierungen im 
  Wert von 1.000 GM versehen.
  Wächtergargyl
  ZS 10; Preis 30.000 GM; 50.000 GM (Wache)
  ERSCHAFFuNG
  Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Gegenstand beleben, 
  Stein formen, Geas/Auftrag; Kosten 15.000 GM;  
  25.000 GM (Wache)
  83
  Bestiarium
  
  Schnitter
  Die Augen dieser großen, berobten Gestalt blicken starr unter der 
  Kapuze hervor, die sie trägt. In ihren skelettartigen, knochenweißen 
  Händen trägt sie eine enorme Sende, und es scheint, als würde sie 
  die Luft um sich herum zum Gefrieren bringen.
  Schnitter 
  HG 20
  EP 307.200
  NB Großer Untoter (Böse, Extraplanar, Körperlos)
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m;  
  Wahrnehmung +35
  Aura Aura der Furcht (12 m, SG 36)
  VERTEIDIGuNG 
  RK 32, Berührung 20, auf dem falschen Fuß 30  
  (+9 Ablenkung, +2 GE, –1 Größe, +12 natürlich)
  TP 378 (28W8+252) 
  REF +11, WIL +20, ZÄH +18
  Immunitäten wie Untote; SR 15/Kaltes Eisen und Gutes; 
  Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen Fokussieren +4, 
  Körperlos; ZR 31 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (perfekt)
  Nahkampf Sense +3, +27/+22/+17/+12 (2W6+13/19–20/x4 plus 
  Tödliche Berührung)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 4,50 m 
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +29)  
  Immer – Fliegen, Sechster Sinn, Wahrer Blick 
  Beliebig oft – Ebenenwechsel (SG 26), Todeskreis (SG 25), 
  Unsichtbarkeit, Untote kontrollieren (SG 26), Verwandlung 
  3/Tag – Niedere Schnitter herbeirufen (Grad 8, 1W4 Niedere 
  Schnitter), Finger des Todes (SG 26), Lebenskraftentzug  
  (SG 28), Seele binden (SG 28) 
  1/Tag – Wehgeschrei der Todesfee (SG 28), schnelle Zerstörung 
  (SG 26)
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 15, KO –, IN 16, WE 19, CH 29
  GAB +21; KMB +24; KMV 50 (kann nicht zu Fall gebracht 
  werden)
  Talente Defensive Kampfweise, Doppelschlag, Heftiger 
  Angriff, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Konzentrierter 
  Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger Waffenfokus 
  (Sense), Rundumschlag, Schnelle zauberähnliche Fähigkeit 
  (Zerstörung), Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer 
  Treffer (Sense), Verbessertes Entwaffnen, Waffenfokus 
  (Sense)
  Fertigkeiten Diplomatie +37, Fliegen +39, Heimlichkeit +29, 
  Motiv erkennen +35, Verkleiden +40, Wahrnehmung +35, 
  Wissen (Die Ebenen) +31
  Sprachen Celestisch, Gemeinsprache, Infernalisch;  
  Wahre Sprache
  LEBENSWEISE 
  umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger 
  Schätze Doppelt (Sense +3, andere Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Berührung des Todes (ÜF) Kreaturen, die von der Berührung 
  des Todes oder von einer Waffe des Schnitters getroffen 
  werden, müssen einen erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen 
  SG 33 bestehen, sonst erhalten sie 2W4 negative Stufen. 
  Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma. Der 
  Schnitter kann diese Fähigkeit durch jede Waffe fokussieren, 
  die er trägt. Ein Humanoider, der von der Berührung des 
  Todes des Schnitters getötet wird, wird von unheiligem 
  Feuer verzehrt und seine Überreste werden wie durch 
  Zerstörung vernichtet. Dies ist ein Todeseffekt.
  Niederen Schnitter herbeirufen (ZF) Dreimal pro Tag kann 
  ein Schnitter als Standard-Aktion 1W4 Niedere Schnitter 
  herbeirufen. Jeder dieser Niederen Schnitter muss eine 
  einzelne Kreatur angreifen, und das Ziel muss alleine 
  den Niederen Schnitter bekämpfen. Das Ziel, auf das der 
  Schnitter die Niederen Schnitter ansetzt, muss nicht in 
  Sichtweite sein, aber es muss sich auf derselben Ebene 
  aufhalten, auf die der Niedere Schnitter herbeigerufen 
  wurde. Ein Schnitter kann nur einen Niederen Schnitter 
  gleichzeitig auf eine Kreatur ansetzen, selbst wenn er diese 
  Fähigkeit mehrmals einsetzt.
  Niederer Schnitter 
  HG 10
  EP 9.600
  NB Mittelgroßer Untoter (Böse, Extraplanar)
  INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m;  
  Wahrnehmung +18
  VERTEIDIGuNG 
  RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18  
  (+4 GE, +8 natürlich)
  TP 127 (15W8+60) 
  REF +11, WIL +9, ZÄH +8
  Immunitäten wie Untote, Kälte; SR 15/Gutes und Kaltes Eisen; 
  ZR 21
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Sense +14/+9/+4 (2W4+3/x4 plus Berührung des 
  Todes)
  Besondere Angriffe Furchtkegel (9 m, SG 20)
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 19, KO –, IN 8, WE 11, CH 17
  GAB +11; KMB +15; KMV 27
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Flinke 
  Manöver, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Verbesserte 
  Initiative, Waffenfokus (Sense)
  Fertigkeiten Einschüchtern +16, Heimlichkeit +22,  
  Klettern +10, Wahrnehmung +18
  Besondere Eigenschaften Einzelnes Ziel
  LEBENSWEISE 
  umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger oder Omen (2–4)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Berührung des Todes (ÜF) Kreaturen, die von der 
  Berührung des Todes oder von einer Waffe des Niederen 
  Schnitters getroffen werden, müssen einen erfolgreichen 
  Zähigkeitswurf gegen SG 20 bestehen, sonst erhalten sie 
  1W4 negative Stufen. Der SG des Rettungswurfes basiert 
  auf Charisma. Ein Humanoider, der von der Berührung 
  des Todes des Schnitters getötet wird, wird von unheiligem 
  Feuer verzehrt und seine Überreste werden wie mit 
  Zerstörung vernichtet. Dies ist ein Todeseffekt.
  Einzelnes Ziel (ÜF) Jeder Niedere Schnitter, der von einem 
  Schnitter herbeigerufen wird, wird auf ein bestimmtes Ziel 
  angesetzt. Greift eine Kreatur einen Niederen Schnitter an, 
  84
  
  der gegen ein anderes Ziel kämpft, kann dieser Niedere 
  Schnitter als Freie Aktion sofort einen weiteren herbeirufen, 
  der sich der einmischen Kreatur annimmt; sofern der 
  Störenfried nicht bereits mit einem eigenen Niederen 
  Schnitter beschäftigt ist. In diesem Fall ist die Fähigkeit 
  verschwendet. Wenn ein Niederer Schnitter diese Fähigkeit 
  nicht sofort einsetzt oder nicht einsetzen kann, nachdem 
  er angegriffen wurde, muss er warten, bis er erneut normal 
  angegriffen wird.
  Schnitter sind in beinahe allen Kulturen unter vielen Namen 
  bekannt. Sie sind die Personifikation des Todes und all des 
  Schmerzes und der Angst, die mit ihm einhergehen. Sie werden 
  von Sterblichen überall als Boten der Zerstörung und Herr über 
  alles gefürchtet, das bereits aus dem Leben geschieden ist. Diese 
  Kapuzen tragenden Wesen bereisen die Ebenen einzig mit der 
  Absicht, das Ende des Lebens herbeizuführen und töten mit einem 
  Vorsatz, den nur sie selbst verstehen können.
  Wenn auch Schnitter die gefürchtetsten ihrer Art sind, 
  sind sie nicht allein. Den hoch aufragenden, geisterhaften  
  Schnittern dienen Niedere Schnitter, körperliche Diener, die den  
  grausamen Willen ihrer Herren ausführen und die  unerbittliche 
  Berührung des Todes weitergeben. Ein Schnitter ist 4,50 Meter 
  groß und trägt, abgesehen von seiner Ausrüstung, als körperloses 
  Wesen kein eigenes Körpergewicht. Niedere Schnitter sind 2,10 
  Meter groß und wiegen ungefähr 70 Pfund.
  lebensweise
  Schnitter haben keine Schöpfer und werden nicht geboren – sie 
  existieren einfach ebenso wie das Multiversum selbst. Einige 
  Philosophen streiten darum, ob die Schnitter zusammen mit 
  der Ebene der Negativen Energie entstanden sind, da sie sich 
  aus dieser Ebene manifestierten, als die Sterblichen zum ersten 
  Mal die Endgültigkeit des Todes verstanden. Andere behaupten, 
  dass Niedere Schnitter, die auf der Ebene der Negativen Energie 
  oder in einem anderen Gebiet zusammenkommen, das mit über-
  mäßig negativer Energie erfüllt ist, sich vereinen, um einen neuen 
  Schnitter zu erschaffen.
  Obgleich sie in ihrer Gestalt den Seelenbegleitern ähnlich 
  sind, die Pharasma dienen und Seelen zu ihrem Schicksal auf den 
  Ebenen geleiten, haben Schnitter wenig für die Seelen  Sterblicher 
  übrig und ergötzen sich an dem Moment des Todes und der 
   Auflösung der Unbeständigen ohne Rücksicht auf die aufwendige 
  Bürokratie, welche die Verdammten verwaltet.
  lebensraum & 
  Sozialverhalten
  Obgleich die Schnitter die Existenzebenen heimsuchen und 
  zu ihrem Vergnügen Tod und Verzweiflung säen, sind sie nicht 
  allein in ihrem Tun. Zu ihren mannigfaltigen Kräften gehört, 
  dass Schnitter schwächere Versionen von sich selbst erschaffen 
  können, damit diese bestimmte Individuen ausfindig machen 
  und töten. Diesen Niederen Schnittern begegnet man häufiger 
  als ihren Herren, und man findet sie entweder in deren Diensten 
  vor, oder sie werden von bösen Zauberkundigen herbeigerufen, 
  damit sie ihre widerwärtigen Wünsche erfüllen. Obwohl es ihnen 
  an den nekromantischen Kräften ihrer mächtigeren Verwandten 
  mangelt, sind diese Niederen Schnitter dennoch brutale Jäger 
  und lassen sich durch nichts abhalten, ihre Ziele zu erreichen.  
  Niedere Schnitter warten normalerweise, bis ihre Beute allein ist, 
  bevor sie sich auf einen Kampf einlassen. Falls jedoch eine Schar 
  dieser untoten Assassinen auf eine Gruppe von Opfern angesetzt 
  ist, werden sie sich nötigenfalls über mehrere Ziele hermachen.
  Wenn sie von einem Schnitter herbeigerufen werden, agieren 
  die Niederen Schnitter als seine Augen und Ohren, und wenn 
  sie vernichtet werden, ist sich ihr Herr sofort ihrer Auslöschung 
  bewusst. Darüber hinaus kann ein Schnitter Niedere Schnitter 
  herbeirufen, damit diese ihm behilflich sind aus einer Schlacht 
  zu entkommen, von der er eine Niederlage erwartet. Daraufhin 
  flieht er in eine andere Existenzebene, wo er sich erholen und sich 
  gründlicher auf die Vernichtung seines Opfers vorbereiten kann.
  Schnitter besitzen die Fähigkeit, mit jedem intelligenten Wesen 
  zu sprechen, und die Wenigen, die eine Begegnung mit einem 
  Schnitter oder seinen Lakaien überlebt haben, behaupten, der 
  Überbringer des Todes hätte mit einer tiefen, überirdischen 
  Stimme zu ihnen gesprochen, wie sie nicht in der materiellen 
  Welt vorkommt.
  Niedere Schnitter können von Zauberkundigen der Stufe 
  20 oder höher mit Hilfe von Mächtigere Untote erschaffen 
  geschaffen werden.
  85
  Bestiarium
  
  Seelenbegleiter, Morrigna
  Eine verstörend schöne, in Spinnenseide gekleidete Frau lehnt auf 
  einem Stecken, auf dessen Spitze scheinbar eine riesige Spinne sitzt. 
  Die Fetische wilder magischer Traditionen hängen an dicken Fäden, 
  die ihre Gestalt verhüllen und ihr kantiges Gesicht wie das einer 
  Mumie umwickeln.
  Morrigna 
  HG 13
  EP 25.600
  N Mittelgroßer Externar (Extraplanar, Seelenbegleiter)
  INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Seelengespür; 
  Wahrnehmung +25
  VERTEIDIGuNG 
  RK 29, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 28  
  (+3 GE, +8 natürlich, +8 Rüstung)
  TP 171 (18W10+72); Regeneration 5 
  REF +15, WIL +16, ZÄH +10
  Immunitäten Gift, Krankheit, Todeseffekte; Resistenzen 
  Elektrizität 10, Kälte 10; SR 10/Adamant; ZR 24 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Hiebe +24 (2W6+6), 2 Umhüllungen +19  
  (1W6+3 plus Ergreifen)
  Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit 
  Umhüllungen)
  Besondere Angriffe Umhüllungen
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +15) 
  Beliebig oft – Erzählende Steine, Mit Tieren sprechen (auch 
  Ungeziefer), Sprache weitergeben*, Untote entdecken 
  3/Tag – Herbeizaubern (Grad 7, 1W4 Riesentaranteln, 75 % 
  oder 1W4 Spinnenschwärme, 100 %) 
  5/Tag – Mit Toten sprechen (6 Fragen, ZS 12) 
  Bekannte Inquisitorzauber (ZS 12; Konzentration +15) 
  4. (3/Tag) – Bewegungsfreiheit, Immunität gegen Zauber, 
  Kritische Wunden heilen, Weissagung 
  3. (5/Tag) – Dimensionsanker, Geschichte des Blutes*,  
  Magie bannen, Untote festsetzen 
  2. (6/Tag) – Beichte*, Gedanken wahrnehmen, Person 
  festhalten, Unsichtbare sehen, Unsichtbarkeit 
  1. (6/Tag) – Befehl, Heiligtum, Rascher Rückzug, Sprachen 
  verstehen, Verfluchen, Zorn* 
  0.  Aussieben*, Blutung, Magie entdecken, Magie lesen, 
  Stabilisieren, Untote schwächen
  *Siehe Pathfinder Expertenregeln.
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 19, KO 19, IN 12, WE 17, CH 16
  GAB +18; KMB +24 (Ringkampf +28); KMV 40
  Talente Beredsamkeit, Defensive Kampfweise, Dranbleiben, 
  Dranbleiben und Draufhauen*, Eiserner Wille, Folgen*, 
  Geschoss abwehrenB (mit Umhüllungen), Kampfreflexe, 
  Materialkomponentenlos zaubernB, Verbesserte Initiative, 
  Wachsamkeit
  Fertigkeiten Bluffen +12, Diplomatie +25, Einschüchtern +14, 
  Fingerfertigkeit +15, Heimlichkeit +20, Klettern +8,  
  Motiv erkennen +25, Schwimmen +8, Überlebenskunst +22, 
  Verkleiden +16, Wahrnehmung +25, Wissen (Die Ebenen) +10
  Sprachen Abyssisch, Celestisch, Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln, Spinnenaugen
  LEBENSWEISE 
  umgebung Beliebig (Beinacker)
  Organisation Einzelgänger oder Gruppe (3–15)
  Schätze Standard (unscheinbare Brustplatte +2, andere Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gestalt wechseln (ÜF) Dreimal pro Tag kann eine Morrigna 
  wie mit Verwandlung die Gestalt eines Tieres oder eines 
  Humanoiden annehmen.
  Spinnenaugen (ÜF) Eine Morrigna kann durch die Tausenden von 
  Augen jedes Spinnenschwarms sehen, den sie herbeizaubert, 
  als wäre sie das Sehorgan von Arkanes Auge. Sie muss sich 
  nicht konzentrieren, um diese Fähigkeit einzusetzen. Der 
  Effekt endet, wenn der Schwarm zerstört wird.
  umhüllungen (ÜF) In ihrer natürlichen Gestalt kann eine 
  Morrigna als Standard-Aktion die Spinnweben beleben, 
  die ihren Körper umhüllen. Solange sie belebt sind, 
  können die Spinnweben Angriffe abwehren, indem sie der 
  Morrignas einen Schildbonus von +2 verleihen und einen 
  Fernkampfangriff pro Runde vereiteln können (wie mit 
  dem Talent Geschoss abwehren). Darüber hinaus schlagen 
  86
  
  die belebten Spinnweben die sie Umhüllen als natürliche 
  Zweitwaffe mit einer Reichweite von 3 m und dem 
  besonderen Angriff Ergreifen aus, und können so gegen 
  Gegner eingesetzt werden.
  Morrignas wandeln unter den Sterblichen und wechseln 
  ständig zwischen den Reichen der Lebenden und der Toten, um 
  das Nebeneinander beider zu gewährleisten. Während andere 
  Seelenbegleiter Seelen zusammentreiben und den Kreislauf 
  von Tod und Urteil mit militärischer Präzision verteidigen, sind 
  diese Diener der Pharasma vielmehr ihre Fährtensucher, der 
  lange Arm des Todes in der Welt der Sterblichen und darüber 
  hinaus. Von einigen Kopfjägern, von anderen Ermittler und 
  von den  Verbitterten Assassinen genannt, jagen sie jene, die mit 
  Seelen handeln, fangen Möchtegern-Unsterbliche ein und suchen 
  nach verlorenem Wissen, um die Kläger beim letzten Gericht zu 
  unterstützen. Zudem konfrontieren die Morrignas die Seelen 
  von  Atheisten, bevor diese Pharasmas Reich betreten, damit ihre 
   schädliche Ablehnung der Götter nicht die Seelen ihrer treuen 
  Diener ergreift und sie verdirbt.
  Wegen ihrer engen Bindung zur Welt der Sterblichen 
  erscheinen Morrignas als die menschlichsten unter den Seelen-
  begleitern, auch wenn sie von den Spinnweben einer Riesen-
  spinne  eingehüllt sind. Trotz ihrer verstörenden Erscheinung 
  passen sich die meisten Morrignas gut an die Gemeinden 
   Sterblicher an und nutzen dabei ihre bemerkenswerten Fähig-
  keiten zur Gestaltwandlung. Statt als einzigartige Individuen, 
  ziehen es viele Morrignas vor, als Verstorbene in Erscheinung zu 
  treten und empfinden ein seltsames Vergnügen daran, die Gestalt 
  und den Charakter derjenigen anzunehmen, die dahingegangen 
  sind. Morrignas sind zwischen 2,10 und 2,40 Meter groß und 
  wiegen zwischen 200 und 250 Pfund.
  lebensweise
  Morrignas gehen nach Äonen treuer Dienste aus niederen Seelen-
  begleitern hervor, wenn auch gelegentlich die Seele einer  Sterblichen 
  mit ausreichend Fähigkeiten sofort zum Dienst herangezogen 
  werden kann. Viele verweilen im Beinacker und gehen ihren 
  Pflichten als Ermittler, Verteidiger und Ankläger der Toten nach. 
  Die große Mehrheit der Morrignas bereist auf Auftrag oder aus 
  eigenem Antrieb heraus die Ebenen. Wo immer es sie auch hinführt, 
  Pharasmas Jägerinnen sorgen für einen reibungslosen Ablauf der 
  Bürokratie des Todes, indem sie Hindernisse aus dem Weg räumen. 
  Wie die meisten Seelenbegleiter, erfreuen sich auch Morrignas an 
  den einfachen, aber unsinnigen Aufgaben Sterblicher.
  lebensraum & 
  Sozialverhalten
  Morrignas widmen ihr Dasein der Auslöschung aller Mächte, 
  die den natürlichen Kreislauf von Tod und Urteil umgehen oder 
  verderben. Sie entladen den göttlichen Zorn auf jene, die mit 
  Seelen handeln, seien es nun Nachtvetteln, menschliche Magier, 
  Teufel, die Sterbliche verführen, oder Engel, die Dahinscheidende 
  an ihrem Sterbebett zu Unterhaltungen zwingen.
  Als Kopfgeldjäger jagen Morrignas jene üblen Wesen, die 
  die Stabilität des Multiversums für schnellen Profit gefährden: 
   Seelenhändler. Auch wenn Daimonen und Nachtvetteln die 
  berüchtigsten unter ihnen sind, sind einige Bewohner aller 
  anderen Äußeren Ebenen – von den Tiefen der Hölle bis hinauf 
  zu den chorhaften Höhen des Himmels – nicht ganz unschuldig 
  solch schändlicher Verbrechen. Externare halten unerschütter-
  lich an ihren moralischen und philosophischen Grundsätzen fest 
  und betrachten ihre Sichtweise als ausnahmslos richtig und ihre 
  Ansprüche als rechtskräftig. Wenn sie ihre Sicht der Dinge jedoch 
  beginnen in die Tat umzusetzen, ohne das erforderliche Verfahren 
  des Turmes der Seelen zu Rate zu ziehen, gerät das Gleichgewicht 
  der Ebenen ins Wanken. In solchen Fällen schreiten die  Morrignas 
  ein, um das Gleichgewicht wieder herzustellen: Die Glücklichen 
  werden erschlagen, die weniger Glücklichen werden zurück an 
  Pharasmas Gerichtshof geschleift, wo sie für ihren Übereifer 
  schreckliche Strafen erwartet.
  Als Ermittler suchen Morrignas nach den Geheimnissen, die 
  Sterbliche aus Verzweiflung, Beschämung oder Machthunger 
  verbergen. Diejenigen, die ein bedeutendes Leben führen und 
  Externare dazu bringen, über ihr Schicksal zu streiten, verbergen 
  die Wahrheit allzu oft – auch vor sich selbst. In einer Welt, in der 
  Magie und Wahnsinn die Wahrheit verdrehen oder verschwinden 
  lassen können, ist es sinnlos, das Gedächtnis eines Mörders 
  zu durchsuchen. Stattdessen suchen die Morrignas nach der 
   empirischen Wahrheit: nach Zeugen, Aufzeichnungen, Trophäen 
  und anderen Artefakten, die man lang verloren glaubte. Sie stellen 
  sicher, dass das letzte Urteil nicht nur von einem neutralen 
   Standpunkt, sondern von dem des Wissens gefällt wird.
  Als Assassinen holen die Morrignas jene zurück, die dem 
   Unvermeidlichen entfliehen wollen – entkommene Angeklagte, 
  mächtige Untote, Möchtegerngottheiten und andere Sterbliche, 
  die zu schlau oder zu dumm sind, auf natürlichem Wege zu 
  sterben. Viele Morrignas verbringen Jahre oder sogar Jahrzehnte 
  unter Sterblichen, sammeln Informationen, folgen Spuren und 
  kommen ihren oft machtvollen Zielen immer näher. Sie sind der 
  personifizierte Tod, der jenen Sterblichen auf den Fersen ist, die 
  sich erdreisten, über ihre Jahre hinaus zu leben.
  SEElENBEGlEITEr  
  IN DEr MyThOlOGIE
  Obwohl das eigentliche Wort für Seelenbegleiter, 
  „Psychopomp“, aus dem Griechischen stammt, gibt es in 
  vielen Kulturen der wirklichen Welt Mythen über Wesen, die 
  die Toten ins Jenseits geleiten. Viele sind anthropomorphe 
  Gestalten, wie zum Beispiel der grischisch-römische 
  Fährmann Charon, der Sensenmann der westlichen Welt, 
  oder sie sind in dem beinahe universellen Glauben an 
  die Ahnen verankert. Alternativ dazu können auch Tiere – 
  besonders Nachtschwalben, Aas fressende Vögel, Hunde und 
  Pferde – als Führer oder Boten des Todes gesehen werden. 
  Die Seelenbegleiter in der modernen Popkultur sind unter 
  anderem Davy Jones und seinen Kraken aus der Filmreihe 
  Fluch der Karibik, die Seelensammler aus der Fernsehserie 
  Dead Like Me – So gut wie tot und die berühmt-berüchtigte 
  Figur Tod aus Neil Gaimans Comicreihe Sandman.
  87
  Bestiarium
  
  Seelenbegleiter, yamaraja
  Diese drachenähnliche Kreatur sieht aus wie eine gewaltige Krähe, 
  deren Federn so schwarz sind wie das Vergessen. Große, zerfledderte 
  Flügel tragen sie hinauf, während sie mühelos vorwärts gleitet.
  Yamaraja 
  HG 20
  EP 307.200
  N Riesiger Externar (Extraplanar, Seelenbegleiter)
  INI +16; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Seelengespür, 
  Wahrer Blick; Wahrnehmung +40
  Aura Aura der Furcht (9 m, SG 29)
  VERTEIDIGuNG 
  RK 40, Berührung 21, auf dem falschen Fuß 27 (+1 
  Ausweichen, +12 GE, –2 Größe, +15 natürlich, +4 Rüstung)
  TP 364 (27W10+216); Schnelle Heilung 10 
  REF +21, WIL +27, ZÄH +23
  Immunitäten Elektrizität, Gift, Kälte, Krankheit, Todeseffekte; 
  SR 15/Adamant; ZR 31 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (gut), Schwimmen 12 m
  Nahkampf Biss +34 (2W6+9/19–20 plus Ergreifen und Gift),  
  2 Klauen +32 (2W6+4), Schwanzschlag +29 (2W6+4),  
  2 Flügel +29 (1W8+4)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m 
  Besondere Angriffe Gift, Letztes Urteil, Odemwaffe, 
  Verheerender Atem
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +30)  
  Immer – Gedanken wahrnehmen (SG 22), Magierrüstung, 
  Wahrer Blick 
  Beliebig oft – Ausspähung, Ewige Ruhe*, Mächtige Magie 
  bannen, Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst plus 50 Pfd. 
  anGegenständen), Sprache weitergeben*, Telekinese (SG 24), 
  Wiedergeburt, Zungen 
  3/Tag – schneller Blitz (SG 23), Energiekäfig (SG 27),  
  Tod den Untoten (SG 26), Todeskreis (SG 26) 
  1/Tag – Herbeizaubern (Grad 9, jeden einzelnen 
  Seelenbegleiter mit HG 19 oder niedriger, 90 %),  
  Seele binden, Wehgeschrei der Todesfeee (SG 29)
  *Siehe Pathfinder Expertenregeln
  SPIELWERTE
  ST 28, GE 35, KO 27, IN 24, WE 30, CH 31
  GAB +27; KMB +38 (Ringkampf +42); KMV 61 (kann nicht zu 
  Fall gebracht werden)
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, 
  Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, 
  Kampfreflexe, Mehrfachangriff, Schnell wie der Wind, 
  Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, 
  Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Wuchtiger Schlag
  Fertigkeiten Akrobatik +39, Bluffen +40, Diplomatie +37, 
  Einschüchtern +40, Fliegen +38, Heimlichkeit +34, Motiv 
  erkennen +40, Schwimmen +36, Wahrnehmung +40, 
  Wissen (Arkanes) +37, Wissen (Die Ebenen) +37, Wissen 
  (Religion) +37, Zauberkunde +37
  Sprachen Aklo, Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache, 
  Drakonisch, Infernalisch, Nekril
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Blitztrinker (ÜF) Yamarajas absorbieren Elektrizität, um sich 
  zu stärken. Ein Yamaraja erleidet keinen Schaden durch 
  Elektrizitätsangriffe und erhält stattdessen 1 Trefferpunkt 
  pro 3 Punkte Elektrizitätsschaden, die der Angriff ansonsten 
  anrichten würde. Wenn die geheilte Menge an Punkten 
  dazu führt, dass sie die vollen Trefferpunkte des Externars 
  überschreiten, erhält er den Überschuss als temporäre 
  Trefferpunkte bis zu einem Maximum von 100.
  Gift (AF) Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 31; 
  Frequenz 1/Runde für 6 Runde; Effekt 1W4 GE;  
  Heilung 3 aufeinander folgende Rettungswürfe.
  Letztes urteil (ÜF) Ein Yamaraja kann als zauberähnliche 
  Fähigkeit dreimal pro Tag Wunder wirken (ZS 20), jedoch 
  nur um die Effekte folgender Zauber nachzuahmen: 
  Verbannung, Dimensionsanker, Vollständige Genesung, 
  Ebenenwechsel und Wahre Auferstehung. Die Macht des 
  Letzten Urteils eines Yamarajas reicht aus, um einen 
  getöteten Externar ins Leben zurückzuholen.
  Odemwaffe (ÜF) Ein Yamaraja besitzt zwei Odemwaffen: 
  Eiswindkegel und Aasfresserkegel. Alle 1W4 Runden kann 
  er eine dieser Waffen einsetzen. 
   
  Sein Eisodem besteht aus einem 18 m langen Kegel, der 
  20W6 Punkte Kälteschaden verursacht (Reflexwurf gegen 
  SG 31, Schaden halbiert). 
   
  Seine zweite Odemwaffe, der Verheerende Atem, besteht 
  aus einem 18 m langen Kegel aus Käfern und anderen 
  Aas fressenden Insekten, der Übelkeit auslöst und 16W6 
  Punkte Schaden anrichtet (Reflexwurf gegen SG 31, 
  Schaden halbiert und um der Übelkeit zu widerstehen). 
  Zudem erscheint ein Schwarm Käfer um die am nächsten 
  stehende Kreatur, die von diesem Angriff betroffen wird. 
  Dieser Schwarm hat die gleichen Spielwerte wie ein 
  Spinnenschwarm, jedoch mit SG 31 gegen Ablenkung.
  Zu gleichen Teilen majestätisch und für das Empfinden 
   Sterblicher unaussprechlich, sitzen die Yamarajas als Richter des 
  Todes vor und sprechen das endgültige Urteil. Im Aberglauben 
  der Sterblichen werden sie mit vielen Namen benannt: die letzten 
  Richter, die Verwalter des Grabes, die Drachen, die Menschen-
  seelen verschlingen. Doch alle sind sich einig, dass diese Adeligen 
  des Todes selbst das tapferste Herz welken lassen. Die Verwalter 
  des Grabes gleiten autoritär durch den Beinacker Pharasmas, 
   befehligen Gruppen niederer Seelenbegleiter, tolerieren Fürsorge 
  von bedeutenden Seelen durch Engel und Teufel und sitzen über 
  eine endlose Prozession von Klägern zu Gericht. Viele dienen 
  zudem als Diplomaten oder Militärkommandeure, um die 
   Neutralität des Beinackers zu bewahren, doch solche Aufgaben 
  sind neben der Ordnung des Seelenstromes und der Aufrecht-
  erhaltung des Gleichgewichts des Multiversums nebensächlich. 
  Obgleich alle Yamarajas theoretisch Pharasma unterstellt sind, so 
  werden sie in der Praxis in ihren Gerichtssälen nicht hinterfragt.
  Yamarajas haben eine vage Ähnlichkeit mit schwarzen 
  Drachen, dennoch kann man sie leicht unterscheiden, sobald 
  man erkennt, dass diese gigantischen Kreaturen mit Federn statt 
  mit Schuppen gekleidet sind. Jeder Yamaraja weist eine Körper-
  länge von  mindestens 9 Metern auf und wiegt 4 Tonnen. Trotz 
  ihrer  ausladenden Größe und größtenteils ortsgebundenen 
  Pflichten, zeigen Yamarajas eine erstaunliche Grazie, wenn sie 
  sich bewegen.
  lebensweise
  Yamarajas sind unglaublich alte Externare, die aus niederen Seelen-
  begleitern oder den Seelen legendärer Sterblicher geschaffen 
  werden. Wie auch andere Externare müssen sie weder essen noch 
  88
  
  trinken, um am Leben zu bleiben, und die Verwalter des Grabes 
  verbleiben normalerweise Monate in den Ruinen des  Beinackers 
  und sorgen für einen reibungslosen Ablauf innerhalb ihres 
  Arbeitsbereiches. Die harte Arbeit zehrt an ihrem unsterblichen 
  Tatendrang, und sterblichen Fürsten ähnlich, ergötzen sie sich 
  während ihrer spärlichen Freizeit an ausladenden Gelagen. Unter 
  Externaren geben diese Zechbrüder ein merkwürdiges Gespann 
  ab, da Solare und Höllenschlundteufel sich gegenseitig die Klinke 
  in die Hand geben und darum wetteifern, dass ein Yamaraja ihnen 
  dabei hilft, für die Entlassung einer verurteilten Seele zu sorgen, 
  und nach zukünftigen Gefallen streben.
  Wenn sie in die physische Welt gerufen werden, können alle 
  Yamarajas rohen Verfall in Form von Wolken aus Aas fressenden 
  Insekten ausatmen, und ihr Gift zehrt an der Jugend und Lebens-
  kraft von Lebewesen.
  lebensraum & 
  Sozialverhalten
  Yamarajas dienen als niedere Richter und Herren des Beinackers. 
  Sie überwachen die Aktivitäten ihrer Untergebenen, sitzen über die 
  Toten zu Gericht, nehmen eine Vorsortierung der Seelen vor, die 
  sich Pharasmas endgültigem Urteil stellen müssen, und sorgen für 
  die Effizienz und Sicherheit der endlosen Bewohner des Turmes. 
  Als Mitglieder des höchsten Ordens der Seelenbegleiter sind 
  sie äußerst strebsam in ihrer Rolle als Hirte der Toten. Zugleich 
  neigen Yamarajas dazu, ihre eigene Meinung über ihre 
  Arbeit dahingehend zu äußern, dass sie Präzedenzfälle 
   widerlegen, ausschweifende Reden halten oder sich lang-
  atmig über Ansichten zu Richtsprüchen auslassen. Eine 
  solche Flexibilität ist nötig, wenn es um  Entscheidungen 
  geht, die Unsterbliche auf Basis der 
  sich ständig ändernden Handlungen 
  Sterblicher treffen, jedoch frustriert 
  dies ohne Ende jene Externare mit 
  starren Grundsätzen.
  Es ist nicht überraschend, dass sich die 
  Yamarajas voneinander stark unterscheiden. Die 
  meisten entwickeln ein tiefgehendes Interesse 
  an den verschiedensten weltlichen Themen. 
  Dadurch wird bestimmt, über welche 
  Art von Sterblichen sie letztendlich 
  wachen wollen. Abhängig von seinen 
  Studien oder welchem Interesse er 
  in dieser Äone nachgeht, könnte ein 
  bestimmter Yamaraja keine Mühen 
  scheuen, um sich Kunsthandwerker, 
  Anhänger einer bestimmten Gott-
  heit oder Diebe herauszusuchen. Yamarajas könnten sich auch 
  entscheiden, solche Seelen zu pflegen. Sie gewährleisten 
  ihnen eine sichere Reise durch den Beinacker, lernen auf 
  ihrer gemeinsamen Reise diese Seelen näher kennen und 
  treten letzten Endes für ein milderes Urteil durch Pharasma 
  ein. Andere wiederum gehen den umgekehrten Weg.  
  Sie finden bestimmte Arten von Sterblichen abstoßend, quälen 
  ihre Seelen während ihres Geleites zum Thron der Göttin und 
  schlagen sogar vor, dass sich jene Seelen einer besonders 
  monströsen Verdammung gegenübersehen werden. 
  Es ist daher nicht vorhersehbar, wie ein Yama-
  raja auf ein bestimmtes Individuum reagiert, 
  da es von seinen sich ändernden Vorlieben abhängt. Solche Eigen-
  heiten variieren von einem Yamaraja zum anderen und können 
  sich im Verlauf von Jahrhunderten ändern.
  Genauso wie viele Yamarajas von bestimmten Erfahrungen 
  fasziniert sind, die die Seelen besitzen, scheuen manche Seelen-
  begleiter keine Mühen, Urteile über Wesen bestimmter Welten zu 
  fällen und jedes Bisschen an Informationen und Erfahrungen von 
  allen Kreaturen zu sammeln, denen sie begegnen. Daher werden 
  einige zu Experten in Hinsicht auf eine oder mehrere Welten, da 
  sie Ewigkeiten damit zugebracht haben, die Geschichte und die 
  Geheimnisse durch Berichte nach Jahrtausenden der Forschung 
  aus erster Hand zusammenzuklauben. Viele Yamarajas nehmen 
  gerne die Möglichkeit wahr, die Ergebnisse ihrer Forschungen zu 
  teilen. Andere wiederum sehen Nachfragen in Bezug auf ihr Fach-
  wissen über eine bestimmte Welt als Möglichkeit an, das Wirken der 
  Seelenbegleiter zu unterstützen. Da sie in ihrem Volk an oberster 
  Stelle stehen, sind die Yamarajas gut über die Heraus forderungen 
  und Ziele ihrer untergebenen Seelenbegleiter  informiert und 
  treten eventuell nur in Verhandlungen mit  Sterblichen, die ihren 
  Untergebenen einen hilfreichen Dienst erweisen.
  89
  Bestiarium
  
  Verlorener leichnam
  Diese grausam vertrocknete Kreatur bewegt sich zuckend vorwärts, 
  als verspürte sie ständig Schmerz. Wellen aus Schatten schlängeln 
  sich durch ihren Körper und tauchen aus der trocknen, gespannten 
  Haut auf wie zusätzliche Gliedmaßen.
  Verlorener Leichnam 
  HG 12
  EP 12.800
  Menschlicher Leichnam, Kleriker der Urgathoa 11
  NB Mittelgroßer Untoter (verbesserter Humanoider)
  INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20
  Aura Trügerische Aura (30 m)
  VERTEIDIGuNG 
  RK 21, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 21  
  (+1 Ablenkung, +3 natürlich, +7 Rüstung)
  TP 97 (11W8+44) 
  REF +3, WIL +12, ZÄH +7
  Immunitäten Elektrizität, Kälte, wie Untote; SR 15/
  Wuchtwaffen und Magie; Verteidigungsfähigkeiten 
  Resistenz gegen Fokussieren +4, Seelenschild, Zaubersturm
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Sense +1, +15/+10 (2W4+8/19–20/x4)
  Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 9/Tag  
  (SG 19, 6W6), Hand des Akolythen (8/Tag), Körperloser 
  Schlag (1W8+5), Seelenpeitsche (SG 19, 5W6)
  Zauberähnliche Fähigkeiten der Domäne  
  (ZS 11; Konzentration +16)  
  8/Tag – Blutige Hand (5 Runden) 
  1/Tag – Magiebannende Berührung
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 11; Konzentration + 16) 
  6.  Schutzhülle gegen Lebendes, Untote erschaffenD 
  5.  Entweihen, Flammenschlag (SG 20), Schneller TodD,  
  Symbol des Schmerzes (SG 20) 
  4.  Bewegungsfreiheit, Göttliche Macht, Immunität gegen 
  Zauber, Unheilige Plage, Zauberkräfte verleihenD 
  3.  Fluch (SG 18), Glyphe der Abwehr (SG 18), Magie bannen, 
  Schutz vor Energie, Tote belebenD, Unsichtbarkeit aufheben 
  2.  Energien widerstehen, Ort entweihen, Person festhalten  
  (SG 17), Sanfte Ruhe, Stille (SG 17), TotenglockeD 
  1.  Befehl (SG 16), Entropieschild, Furcht verursachenD (SG 16), 
  Schild des Glaubens, Schutz vor Gutem, Totenwache,  
  Unheil (SG 16) 
  0.  (beliebig oft) – Blutung, Göttliche Führung,  
  Magie entdecken, Magie lesen
  D Domänenzauber; Domänen Magie, Tod
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 10, KO –, IN 13, WE 21, CH 18
  GAB +8; KMB +13; KMV 24
  Talente Defensive Kampfweise, Gezieltes Fokussieren, 
  Verbesserter Kritischer Treffer (Sense), Verbessertes Zu-Fall-
  bringen, Waffenfokus (Sense), Wundersamen Gegenstand 
  herstellen, Zusätzliches Fokussieren
  Fertigkeiten Motiv erkennen +19, Wahrnehmung +16, Wissen 
  (Arkanes) +15, Wissen (Religion) +15, Zauberkunde +15
  Sprachen Gemeinsprache, Nekril
  Besondere Eigenschaften Umarmung des Todes
  Ausrüstung Brustplatte +1, Sense +1, Schutzring +1
  Der Pfad zur Werdung eines Leichnams hängt sehr von der 
  Persönlichkeit des sterblichen Zauberkundigen ab und ist gespickt 
  mit Fehlinformationen und Gefahren. Die kleinste  Fehlkalkulation 
  in der Formel für einen Leichnamstrank oder der winzigste 
  Makel an einem Seelengefäß kann den Vorgang unterbrechen, 
  der die Seele eines Sterblichen mit überwältigenden arkanen und 
   negativen Energien erfüllt. Wenn bei einer anderen  Gelegenheit ein 
  unerfahrener Magier die Verwandlung wagt oder  fälschlicherweise 
  90
  
  eine Formel zu sich nimmt, die für einen anderen Zauberkundigen 
  gedacht war, stirbt er sofort durch die Rückwirkung der starken 
  Mächte oder verdammt sich selbst zu einem endgültigen, jedoch 
  wesentlich  schlimmeren Schicksal.
  In diesen tragischen Fällen wird die Seele des vermeintlichen 
  Leichnams außerhalb eines Seelengefäßes gefangengenommen, da 
  das Gefäß nicht imstande ist diese anzunehmen und sie gleich-
  zeitig vom Körper verstoßen wird. Die starken arkanen Mächte, 
  die während der gescheiterten Erschaffung eines Leichnams tätig 
  sind, werden zwar freigelassen, können jedoch nicht kontrolliert 
  werden. Sie mögen die neu geschaffene Abscheulichkeit umgeben 
  und sie verstärken, entziehen ihr aber gleichzeitig die Essenz.
  Dieser als Verlorener Leichnam bekannten Kreatur, wird zwar 
  der Untod gewährt, nachdem sie im Leben gestrebt hat, jedoch 
  nur für ein erschreckend kurzen Zeitraum. Wegen der Fehlbar-
  keit ihrer Ambitionen schrumpelt und verfällt der einst lebendige 
  Körper der Kreatur wie der eines Leichnams. Sie wird zu einer 
  bösartigen Hülle, die von der üblen Seele und dem unkontrol-
  lierten magischen Sturm, der ihn umgibt, manipuliert wird – 
  Mächte, die die Handlungen der Leiche kontrollieren wie bei einer 
  Marionette. Jedoch ist diese grausames Schicksal für fast alle, die 
  diese furchtbare Verwandlung wagen, nur vorübergehend. Da die 
  Seele vom Körper losgelöst ist und sowohl Körper und Geist den 
  zerstörerischen arkanen Gezeiten ausgesetzt sind, werden sie nach 
  und nach zerfressen. Nach 1W10 Tagen erlöschen sowohl Körper 
  als auch Seele eines Verlorenen Leichnams wie eine ausgebrannte 
  Kerze, so dass von dem Körper nur noch Asche und vom Geist 
  überhaupt nichts mehr übrig bleibt. Seine Essenz ist vollständig 
  ausgelöscht, für alle Zeiten vom Dasein gereinigt.
  Erschaffung eines 
  Verlorenen leichnams
  „Verlorener Leichnam“ ist eine erworbene Schablone, die auf 
  jede lebende Kreatur (nachfolgend als Basiskreatur bezeichnet) 
  angewendet werden kann, vorausgesetzt, sie kann das nötige 
  Seelengefäß erschaffen. Dass eine Kreatur, die kein Seelengefäß 
  erschaffen kann, durch tragische Umstände in diesen Zustand 
  gerät, ist selten. Abgesehen von den erwähnten Ausnahmen, behält 
  ein Verlorener Leichnam alle Werte und besonderen Fähigkeiten 
  der Basiskreatur.
  HG: Wie Basiskreatur +2.
  Gesinnung: Beliebig böse.
  Art: Die Art der Kreatur wird zu Untot. GAB, Rettungswürfe 
  oder Fertigkeitsränge werden nicht neu berechnet.
  Rüstungsklasse: Ein Verlorener Leichnam erhält entweder 
  einen natürlichen Rüstungsbonus von +3 oder den natürlichen 
  Rüstungsbonus der Basiskreatur, je nachdem, welcher höher ist.
  Trefferwürfel: Alle Volkstrefferwürfel der Basiskreatur werden 
  zu W8. Alle Klassentrefferwüfel bleiben unverändert. Als Untote 
  verwenden Verlorene Leichname ihren CH-Modifikator statt der 
  Konstitution, um ihre zusätzlichen Trefferpunkte zu bestimmen.
  Verteidigungsfähigkeiten: Ein Verlorener Leichnam erhält 
  Resistenz gegen Fokussieren +4, SR 15/Wuchtwaffen und Magie, 
  Zauberresistenz 25 und zusätzlich wie Untote sowohl Immunität 
  gegen Elektrizität als auch Kälte. Zudem erhält der Verlorene 
  Leichnam folgende Verteidigungsfähigkeiten.
  Seelenschild (ÜF): Der schattenhafte Doppelgänger, der sich über die 
  körperliche Gestalt des Verlorenen Leichnams legt, huscht um dessen 
  Körper und verleiht der Kreatur Tarnung (Fehlschlagchance 20 %).  
  In dämmrigem Licht erhöht sich die Fehlschlagchance auf 50 %. 
  Diese Fähigkeit verleiht keine vollständige Tarnung, sondern 
  erhöht lediglich die Fehlschlagchance.
  Seelensturm (ÜF): Ein Verlorener Leichnam ist das Auge eines 
  Sturmes unkontrollierter magischer Energien. Wenn ein Zauber 
  den Verlorenen Leichnam zum Ziel hat und seine Zauber resistenz 
  ihn nicht überwindet, lenkt diese unkontrollierte Magie den 
  Zauber wie mit Zauber zurückwerfen ab. Man kann davon ausgehen, 
  dass der Verlorene Leichnam immer 10 Zaubergrade zum Zurück-
  werfen zur Verfügung hat, selbst wenn er in derselben Runde von 
  mehreren Zaubern beeinflusst wird.
  Besondere Angriffe: Ein Verlorener Leichnam erhält die unten 
  beschriebenen besonderen Angriffe. Wenn nicht anders  angegeben, 
  entsprechen die SG der Rettungswürfe 10 + ½ TW des Verlorenen 
  Leichnams + seinem CH-Modifikator.
  Körperloser Schlag (ÜF): Der Verlorene Leichnam besitzt einen 
  besonderen Berührungsangriff, den er als Standard-Aktion 
  und unter Verwendung seines höchsten Grundangriffsbonuses 
  einsetzen kann. Dieser Angriff beginnt, wenn die körperlose Seele 
  von selbst aus angreift und negative Energie benutzt, um bei jeder 
  lebenden Kreatur Schaden in Höhe von 1W8 + 1 Punkt für je 2 
   Trefferwürfel des Verlorenen Leichnams anzurichten. Die Reich-
  weite dieses Angriffs ist um 1,50 m größer als die normale Reich-
  weite des Verlorenen Leichnams. Sie kann auf jede in der Nähe 
  befindliche untote Kreatur gerichtet werden, um diese zu heilen, 
  oder von dem Verlorenen Leichnam auf sich selbst angewendet 
  werden, um Schaden an seiner körperlichen Gestalt zu heilen.
  Seelenpeitsche (ÜF): Ungezähmte magische Energie fließt 
   unablässig durch den Verlorenen Leichnam, seinen Körper und 
  seine Seele. Als Schnelle Aktion kann ein Verlorener Leichnam 
  jede Runde diese dunkle Energie in einem Stoß reiner magischer 
  Zerstörungskraft entfachen. Dieser Schlag nimmt die Form einer 
  72 m langen Linie zerstörerischer Energie an, die Schaden in Höhe 
  von 1W6 für je 2 Trefferwürfel des Verlorenen Leichnams (bis zu 
  einem Maximum von 20W6) anrichtet und alle Betroffenen für 
  1W10 Runden lähmt. Kreaturen, die einen Reflexwurf ablegen, 
  können dieser arkanen Peitsche teilweise entgehen; sie erleiden 
  nur den halben Schaden und werden nicht gelähmt.
  Der Verlorene Leichnam kann diese Energie nicht voll-
  ständig kontrollieren. Wenn er nicht jede Runde eine Schnelle 
  Aktion unternimmt, um diese Energie zu entladen, erleidet der  
  Verlorene Leichnam Schaden in Höhe von 1W6 x ¼ seiner 
  Gesamttrefferwürfel.
  Besondere Eigenschaften: Ein Verlorener Leichnam erhält die 
  folgenden besonderen Eigenschaften.
  Trügerische Aura (ÜF): Ebenso wie seine Seele hat sich der 
  Verstand eines Verlorenen Leichnams von seinem Körper gelöst 
  und befindet sich in der Umgebung um seine Leiche. Dadurch 
  wird das Gebiet im Umkreis von 30 m mit einer sich ständig 
  verändernden Kaskade seiner dunkelsten Träume, zerschlagener 
  Ambitionen und wütenden Wahnsinns erfüllt. Der Effekt, unter 
  dem sich das Gebiet befindet, gleicht dem von Arkane Spiegelung, ist 
  jedoch besonders verstörend. Alle lebenden Kreaturen in diesem 
  Gebiet erhalten einen Malus von –4 auf ihre Rettungswürfe gegen 
  Furchteffekte. Wenn der Effekt gebannt wird, stellt er sich 1 Runde 
  später wieder ein.
  Attribute: ST +6, CH +6. Als Untoter hat der Verlorene Leichnam 
  keinen KO-Wert.
  91
  Bestiarium
  
  Virlych
  hexentor- 
  wald
  hunger- 
  berge
  • renkirch
  • Galgenkopf
  H
  e
  x
  e
  nf
  all
  M
  es
  m
  o
  s
  De
  r 
  P
  fa
  d
  
  Copyright ©2012 Ulisses Spiele GmbH, Waldems. Diese Seite darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden. 
  Schwarzwall
  Ghorcha- 
  passage
  Wa
  is
  e
  nf
  lu
  s
  s
  G
  r
  a
  b
  h
  ü
  g
  e
  l
  fl
  us
  s
  K
  a
  r
  a
  bossi
  fl
  u
  s
  s
  Caliphas
  Copyright ©2012 Ulisses Spiele GmbH, Waldems. Diese Seite darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden. 
  
  Abtei von renkirch
  1 Feld = 3 m
  
  Copyright ©2012 Ulisses Spiele GmbH, Waldems. Diese Seite darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden. 
  renkirch
  1 Feld = 3 m
  
   
  96
  Geraubtes land
  von Tim Hitchcock
  Die Raublande, ein weites, wildes Land zwischen den Grenzen von 
  Brevoy und den Flusskönigreichen ist seit langem ein Reich der 
  Banditen, Bestien und Legenden. Beauftragte Brevoys dringen im 
  Namen der Krone und auf der Suche nach großen Reichtümern 
  in diese Wildnis vor, um sie zu zähmen. Doch lässt sich dieses 
  wilde Land nicht so leicht brechen, und seine verborgenen Herren 
  weigern sich, einfach auf ihre Ansprüche zu verzichten.
  Können die SC die Geheimnisse der Raublande aufdecken oder 
  wird ihre eigene Legende enden, ehe sie überhaupt begonnen hat? 
  Findet es heraus im ersten Teil des neuen Pathfinder­Abenteuerpfades: 
  Königsmacher!
  In die Wildnis!
  von James Jacobs und F. Wesley Schneider
  Die Wildnis birgt Geheimnisse, Gefahren und Schätze jenseits der 
  Vorstellungskraft eines jeden Forschers. Hier findet ihr ein neues 
  System, um es mit der Wildnis aufzunehmen und neue Länder zu 
  entdecken – brandneue Regeln für Erforschungen, die speziell auf 
  den Pathfinder Abenteuerpfad „Königsmacher“ zugeschnitten sind, 
  aber auch in jeder anderen Kampagne eingesetzt werden können.
  Brevoy
  von Steve Kenson
  Ein Land, welches einst von einem legendären Eroberer geeint 
  wurde, steht nun am Rand des Bürgerkrieges. Erfahrt mehr über 
  die Bewohner, Orte und die Politik, welche das heutige Brevoy 
  gestalten, ein Reich verräterischer Adeliger, gefährlicher Schwert-
  kämpfer und des grenzenlosen Abenteuers!
  Und mehr!
  Ein Überblick über den 
  Pathfinder­Abenteuerpfad 
  „Königsmacher“ und seine 
  Hintergrundgeschichte! Folge 
  dem entehrten Adeligen Ollix 
  und seinem geheimnisvollen 
  klerikalen Begleiter auf der 
  Suche nach leichtem Ruhm 
  in den Chroniken der Kund-
  schafter! Und die Bestien der 
  Wildnis überrennen einen 
  neuen Eintrag des Pathfinder-
  Bestiariums!
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as 
  an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent 
  Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to 
  indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark 
  in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed 
  in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered 
  Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute 
  a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity 
  used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that 
  Product Identity.
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
  10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You distribute.
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor 
  to do so.
  12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
  13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. 
  All sublicenses shall survive the termination of this License.
  14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
  15. COPYRIGHT NOTICE
  Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
  System Reference Document. © 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, 
  Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
  Advanced Bestiary. © 2004, Green Ronin Publishing, LLC; Author: Matthew Sernett.
  Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised. © 2002 , Necromancer Games, Inc.; 
  Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Huecuva from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: 
  Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.
  Mihstu from the Tome of Horrors, Revised.  © 2002 , Necromancer Games, Inc.; Author: 
  Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Quickwood from the Tome of Horrors, Revised.  © 2002 , Necromancer Games, Inc.; 
  Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Rot Grub from the Tome of Horrors. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott 
  Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
  Zombie, Juju from the Tome of Horrors, Revised.  © 2002 , Necromancer Games, Inc.; 
  Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Pathfinder Adventure Path 48: Shadows of Gallowspire. © 2011, Paizo Publishing, LLC; 
  Author: Brandon Hodge. Deutsche Ausgabe: Im Schatten des Galgenkopfes von Ulisses Spiele 
  GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA.
  OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 
  Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
  1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who 
  have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted 
  material including derivative works and translations (including into other computer 
  languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, 
  compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, 
  transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, 
  broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” 
  means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines 
  to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement 
  over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content 
  by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations 
  and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) 
  “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks 
  including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic 
  elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, 
  formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio 
  representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, 
  teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, 
  equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; 
  and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by 
  the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to 
  the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, 
  Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of 
  Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.
  2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this 
  License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms 
  may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. 
  No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed 
  using this License.
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License.
  4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the 
  Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material 
  as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation 
  and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of 
  this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game 
  Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the 
  copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any 
  original Open Game Content you Distribute.
  Ein Reich zum Zähmen! 
  von Tim Hitchcock
  Geraubtes 
  Land
  Betretet die Raublande, eine Wildnis, die Adelige, Banditen und Bestien 
  gleichermaßen beanspruchen. Das zerrissene Land Brevoy schickt Gesandte 
  in dieses Gebiet mit der Aufgabe, die Gesetzlosen und gefährlichen Kreaturen 
  zu besiegen, die es zu einem Reich der Wildheit und der Schande machen. 
  Jenseits der rauen Grenze liegt die Heimat verfressener Monster, launenhafter 
  Feenwesen, cleverer Eingeborener und Banditen, die einem gnadenlosen 
  Herren dienen, dem niemand zu widersprechen wagt. Können die SC in den 
  Raublanden überleben, die Gefahren besiegen und den Grundstein eines neuen 
  Königreiches legen? Oder sind sie letztendlich nur eine weitere Gruppe, welche 
  in der verschlingenden Wildnis verloren geht?
  Mit dieser Ausgabe beginnt der Pathﬁnder-Abenteuerpfad „Königsmacher“ und 
  enthält:
  ►  
  Geraubtes Land“, ein Pathﬁnder-Abenteuer für Charaktere der 1. Stufe  
   
  von Tim Hitchcock.
  ►  
  Ein Leitfaden zu Brevoy, einem Land alten Grolls und adeliger Rivalitäten,  
   
  von Steve Kenson.
  ►  
  Neue Regeln, um Erforschungen zu einer anderen Art von Abenteuer zu  
   
  machen, von James Jacobs.
  ►  
  Ein neues Abenteuer des entehrten Adeligen Ollix Kaddar in den  
   
  Chroniken der Kundschaftervon James L. Sutter.
  ►  
  Fünf neue Monster von Ed Greenwood, David Hill, Steven Kenson,  
   
  Rob Manning und F. Wesley Schneider.
  Geraubtes 
  Land
  ®
  TM
  13
  Teil 1 von 6
  ULISSES SPIELE
  PATHFINDER
  KÖNIGSMACHER: Geraubtes Land
  Artikelnummer: US53???
  Preis: geb. VK 19,95 €
  www.pathﬁnder-rpg.de
  www.ulisses-spiele.de
  ®
  ™
  Im nächsten Band
  
  Die Tochter des Todes
  Unholde flüstern unheilige Geschichten, die den 
  sterblichen Verstand verwirren können. Zu diesen gehört 
  die Geschichte der Tochter des Todes. Es heißt, dass die 
  Göttin Urgathoa sich trotz ihrer unsterblichen Grausamkeit 
  insgeheim nach einem Kind sehnte, ihr dies aber vom 
  Schicksal und ihrem eigenen, verzerrten Wesen unmöglich 
  gemacht wurde. So suchte sie endlos nach Befriedigung, 
  indem sie ihre treuesten Anhänger, die sogenannten 
  Töchter Urgathoas, pervertierte, sehnte sich aber dennoch 
  nach mehr. Wo der Lauf der Zeit und göttliche Macht 
  keinen Einfluss ausüben konnten, heißt es, hätte die Gnade 
  und Liebe einer einzelnen Seele obsiegt und so kam es, 
  dass die Göttin der Befleckung Leben gebar. Doch der 
  Vater konnte es nicht ertragen, seine Tochter bei der 
  monströsen Göttin zurückzulassen, so dass er Urgathoas 
  Tochter stahl und vor ihrem Blick verbarg. Seitdem sucht 
  diese ihr Kind. 
  Das Invidische Auge
  In den makellosen Tiefen des geheimnisvollen Edelsteines, 
  der als das Invidische Auge bekannt ist, schwimmen 
  eingravierte, unentschlüsselbare Runen. Seit der Edelstein 
  auf einer namenlosen Insel vor der nördlichen Küste 
  Varisias gefunden wurde, hat er seinen weiblichen 
  Besitzern nur Unglück gebracht, welche allesamt einen 
  mysteriösen und blutigen Tod fanden. Die Geschichten 
  über diesen Fluch haben dem Schatz einen berüchtigten 
  Ruf verschafft, ihn zugleich aber noch anziehender für 
  Sammler und Diebe gemacht. Gegenwärtig haben die 
  Besitzer des Steins, die adelige Familie Moulot, ihn dem 
  Quartrefaux-Archiv geliehen, so dass manche sich fragen, 
  wie sich der Fluch des Diamanten auswirkt, wenn er sich 
  im Besitz einer ganzen Nation befindet.
  
  ISBN: 978-3-86889-577-3
  Artikelnummer: US53027PDF
  www.pathfinder-rpg.de
  www.ulisses-spiele.de
  ®
  ™
  Das Ende aller Dinge
  Ein wahnsinniger Plan nähert sich seiner Vollendung: den mächtigsten Nekromanten 
  zu befreien, den die Welt je gekannt hat. Die mörderischen Kultanhänger des 
  Wispernden Pfades ziehen sich in ihre unheilige Festung zurück und die Mächte 
  des Todes vereinen sich, um ihren gefallenen Anführer wiederzubeleben. 
  Tapfere Abenteurer verfolgen diese Bösewichter, doch genügt ihre 
  Tapferkeit, um die heimgesuchten Ödlande von Virlych, die verfluchte 
  Kathedrale von Renkirch und schlussendlich die Turmgruft des 
  Galgenkopfes zu überleben? Und wird ihr Mut genügen, um den 
  Wispernden Tyrannen aufzuhalten, jenen berüchtigten König 
  der Leichname, welcher unter Ustalavs gefährlichster Ruine 
  eingekerkert ist und der Rückkehr in eine wehrlose Welt 
  harrt? Die Helden müssen all ihren Mut gegen die Diener 
  des Todes im packenden letzten Kapitel des Pathfinder-
  Abenteuerpfades „Die Kadaverkrone“ in die Waagschale 
  werfen!
  Dieser Band des Pathfinder-Abenteuerpfades enthält:
  •	 „Im	Schatten	des	Galgenkopfes“,	ein	
  Pathfinder-Abenteuer für Charaktere der 13. 
  Stufe	von	Brandon	Hodge.
  •	 Finstere	Pläne	und	makabre	Bedrohungen,	
  um	die	Schrecken	deiner	Kampagne	um	„Die	
  Kadaverkrone“ auszudehnen, von F. Wesley 
  Schneider.
  •	 Eine	Übersicht	der	berüchtigsten	Leichname,	
  welche	in	der	Region	der	Inneren	See	
  Unheilvolles planen, von Adam Daigle.
  •	 Laurel	Cylphra	versucht	in	der	Chronik	der	
  Kundschafter	eine	Seele	zu	retten,	von	F.	Wesley	Schneider	
  •	 Fünf	neue	Monster	von	Adam	Daigle,	Crystal	Frazier	und	F.	Wesley	Schneider.
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Abenteuerpfade/Kadaverkrone/Pathfinder [us53027] Kadaverkrone 6 - Im Schatten des Galgenkopfes.pdf