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   Redaktion: Alex Spohr
  Autoren: Tobias Rafael Junge, 
  Alex Spohr, Jens Ullrich
  
   Redaktion
  Eevie Demirtel, Marie Mönkemeyer, 
  Daniel Simon Richter, Alex Spohr
   Lektorat
  Sarah Maier, Michael Mingers, 
  Kristina Pﬂ ugmacher, Stephan Naguschewski, 
  Chris Zoaro
  Umschlaggestaltung und Layout
  Christian Lonsing
  Innenillustrationen & Pläne
  Steffen Brand, Tristan Denecke, Anja di Paolo, 
  Markus Holzum,  Nele Klumpe, Melanie Maier, 
  Julia Metzger, Luisa Preißler, Nadine Schäkel, 
  Verena Schneider, Elif Siebenpfeiffer, Patrick Soeder, 
  Anna Steinbauer, Fabrice Weiss, Karin Wittig, 
  Malte Zirbel
   
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  DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE, 
  MYRANOR, RIESLAND, THARUN und UTHURIA sind
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  Mit Dank an Zoe Adamietz, Dietrich Bernhardt, Lutz Berthold, Bob, Sven Bursch, 
  Miriam Connely, Rui Costa Fraga, Thomas Craig, Eevie Demirtel, Claudia Dill, 
  Jannis Fengler, Gina Flora, Fralf 11., Nathan Fürstenberg, Dominic Hladek, Niko 
  Hoch, Dominic Lazé, Christian Lonsing, Michael Mingers, Marie Mönkemeyer, 
  Nikos Petridis, Daniel Simon Richter, Niklas Riebsamen, Iris Schaffrina, Lydia Spohr, 
  Patrick Soeder, Sebastian Thurau, Sarah Traut, Christian Vogt und Christians Frau, 
  Jonathan Werle, Ariane Willumeit, Louisa Würden und die User des Ulisses-Forums
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  3
  Inhalt  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
  Vorwort  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
  Einführung  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
  Was ist Das Schwarze Auge?  . . . . . . . . . . . . . . . 6
  Was ist Aventurien?  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
  Die Helden von Alriksfurt – ein Spielbeispiel  . . 8
  Grundregeln  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  Spielmaterial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  Die Eigenschaften. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
  Die Eigenschaftsprobe  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
  Attacke-, Parade- und Fernkampfproben . . . . . 15
  Bedeutung der Eigenschaftswerte  . . . . . . . . . . 16
  Die Fertigkeiten  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
  Die Fertigkeitsprobe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
  Probenarten  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
  Abgeleitete Werte   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  Heldenerschaffung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
  Die elfi sche Wildnisläuferin. . . . . . . . . . . . . 36
  Der zwergische Krieger  . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
  Der Koscher Magier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
  Die bornische Hexe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
  Die tulamidische Diebin. . . . . . . . . . . . . . . . . 44
  Der meridianische Söldner  . . . . . . . . . . . . . . 46
  Die Garetische Rondrageweihte  . . . . . . . . . . 48
  Der aranische Perainegeweihte. . . . . . . . . . . 50
  Die Spezies  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
  Aufbau der Beschreibung einer Spezies  . . . . . . 52
  Die Menschen  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
  Die Elfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
  Die Zwerge  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
  Die Halbelfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
  DiE kulturen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
  Aufbau der Beschreibung einer Kultur  . . . . . . 59
  Kulturen der Menschen  . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
  Kulturen der Elfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
  Kulturen der Zwerge  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
  Professionen  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
  Aufbau der Beschreibung einer Profession  . . . 90
  Gesellschaftsprofessionen  . . . . . . . . . . . . . . . . 91
  Handwerkliche Professionen. . . . . . . . . . . . . . 99
  Wildnisprofessionen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
  Kämpferprofessionen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
  Zaubererprofessionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
  Priesterprofessionen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
  Vorteile und Nachteile  . . . . . . . . . . . . . . . . 114
  Aufbau der Beschreibung von Vor- und 
  Nachteilen  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
  Allgemeine Regeln zu Vor- und Nachteilen  . 114
  Vorteile. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
  Nachteile  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
  Talente  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
  Einsatz von Talenten  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
  Aufbau der Talentbeschreibung. . . . . . . . . . . 136
  Körpertalente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
  Gesellschaftstalente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
  Naturtalente   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
  Wissenstalente  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
  Handwerkstalente  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
  Allgemeine Sonderfertigkeiten  . . . . . . . . . . . 161
  Sprachsonderfertigkeiten. . . . . . . . . . . . . . . . 165
  Kampf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
  Kampfwerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
  Kampftechniken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
  Erklärung der Kampftechniken  . . . . . . . . . . . 172
  Kampfablauf  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
  Allgemeine Kampfregeln. . . . . . . . . . . . . . . . . 177
  Nahkampf. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
  Fernkampf  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
  INHALT
  
  4
  Reiterkampf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
  Kampfsonderfertigkeiten  . . . . . . . . . . . . . . . . 187
  Kampfstile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
  Magie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
  Die Grundlagen der Zauberei  . . . . . . . . . . . . 196
  Ritualmagie  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200
  Die Tradition der Gildenmagier  . . . . . . . . . .202
  Gildenmagische Rituale . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
  Die Tradition der Hexen  . . . . . . . . . . . . . . . . 205
  Die Tradition der Elfen . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
  Beschwörungen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
  Allgemeine Regeln der Invokation  . . . . . . . . 215
  Alchimie  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
  Schutz- und Bannkreise  . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
  Von den magischen Artefakten  . . . . . . . . . . .220
  Magische Sonderfertigkeiten. . . . . . . . . . . . . 222
  Aventurische Zauberformeln . . . . . . . . . . . . . 224
  Zaubertricks  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
  Zaubersprüche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
  Rituale  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
  Götterwirken  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
  Die Grundlagen des liturgischen Wirkens  . . 241
  Zeremonien  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
  Die Tradition der Rondrageweihten. . . . . . . 243
  Die Tradition der Perainegeweihten . . . . . . . 243
  Klerikale Sonderfertigkeiten . . . . . . . . . . . . . 244
  Mirakel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
  Große Wunder  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
  Segen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
  Liturgien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
  Erweiterungsregeln  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
  Schicksalspunkte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
  Zustände  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
  Heilung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
  Alterungsauswirkungen . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
  Schadenquellen  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
  Tragkraft  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
  Bewegung  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
  Strukturschaden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
  Erfahrung  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
  Steigerungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
  Maximalwerte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
  Lernmethoden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
  Bestiarium. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
  Aufbau der Beschreibung der Kreaturen . . . . 258
  Kulturschaffende Wesen  . . . . . . . . . . . . . . . . 259
  Kreaturen  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
  Beschwörbare Kreaturen . . . . . . . . . . . . . . . . 268
  Tiere  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
  Vertrautentiere  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272
  Ausrüstung  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
  Hintergrund  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
  Spieltipps  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
  Hilfreiche Tipps für Meister. . . . . . . . . . . . . . 289
  Hilfreiche Tipps für Spieler  . . . . . . . . . . . . . . 291
  Eine Checkliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
  Abenteueraufbau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
  Heldenhintergrund – Fragen über Fragen. . . 294
  Index  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
  
  5
  Willkommen in der Welt des Schwarzen Auges!
  Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem du 
  und deine Freunde die Hauptrollen übernehmt: Ihr 
  seid die Helden, die die 
  Mächte des Schicksals 
  auserwählt haben, um 
  über den Fortbestand 
  oder den Untergang 
  ganzer Reiche zu ent-
  scheiden, die Pläne sini-
  strer Schwarzmagier zu durchkreuzen oder Jungfrauen aus 
  den Klauen gieriger Höhlendrachen zu befreien.
  In diesem Buch erfährst du alles über die Regeln des Spiels und 
  bekommst einen Eindruck von der Spielwelt des Schwarzen 
  Auges und vom Kontinent Aventurien. Du brauchst nicht mehr 
  als dieses Regelwerk, ein paar Stifte, Würfel und eine Handvoll 
  Freunde, um dich in deine ersten Abenteuer zu stürzen. 
  Bei Das Schwarze Auge kannst du in viele Rollen schlüpfen 
  und mit deinen Entscheidungen den Ausgang der Geschichte 
  bestimmen. Bestehe als tapferer Ritter, elfi sche Waldläuferin 
  oder gelehrter Magier Heldentaten und reise zusammen mit 
  dem Rest deiner Gruppe durch das von vielen Kriegen ge-
  schwächte Mittelreich, die exotischen Länder der Tulamiden 
  oder die dampfenden Dschungel des Südens. Gemeinsam mit 
  deinen Gefährten kannst du unschuldige Opfer aus den Hän-
  den namenloser Kultisten befreien oder ganzen Städten gegen 
  Heerscharen von Orks beistehen. Was immer ihr für Abenteu-
  er erleben wollt: In Aventurien gibt es für mutige Helden mehr 
  als genug zu tun.
  Mit der Erstellung der fünften Edition des Schwarzen Au-
  ges haben wir einen neuen Weg bestritten. Wir wollten Das 
  Schwarze Auge nach euren Vorstellungen formen und haben 
  mit einer großen Umfrage, zahlreichen Threads im Ulisses-
  Forum und einer Beta-Version des Regelwerks versucht, eure 
  Wünsche in Erfahrung zu bringen und darauf einzugehen. 
  Das Beta-Regelwerk
  Bei dem vorliegenden Buch handelt es sich um die Beta-
  Version des Regelwerkes von Das Schwarze Auge. Auf 
  allen Seiten sind kleine Felder angebracht, die man nut-
  zen kann, um Notizen niederzuschreiben. Falls dir Feh-
  ler oder Unklarheiten auffallen, kannst du sie dort fest-
  halten. Bitte melde alles, was dir auffällt und schicke eine 
  Nachricht mittels des DSA5-Formulars auf der Ulisses-
  Website an die Redaktion des Schwarzen Auges.
  Wir sammeln alle Fehlermeldungen und bearbeiten sie 
  für die endgültige Version des Regelwerks. Bitte schicke 
  uns nicht deine kommentierte Print- oder PDF-Version 
  des Beta-Regelwerks per Post oder Mail zu! Durch das 
  Formular können wir eine bessere Sortierung der Mel-
  dungen erreichen, wohingegen wir eingesandte Ausga-
  ben nicht berücksichtigen können.
  Willkommen in der Welt des Schwarzen Auges!
   ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem du 
  und deine Freunde die Hauptrollen übernehmt: Ihr 
  seid die Helden, die die 
  Mächte des Schicksals 
  auserwählt haben, um 
  über den Fortbestand 
  oder den Untergang 
  ganzer Reiche zu ent-
  scheiden, die Pläne sini-
  strer Schwarzmagier zu durchkreuzen oder Jungfrauen aus 
  den Klauen gieriger Höhlendrachen zu befreien.
  Anders als üblich wollten wir, dass diese Edition nicht im 
  stillen Kämmerlein der Redaktion erstellt wird, sondern allen 
  Spielern die Chance geben, sich zu beteiligen.
  Aus diesem Grund gehört unser Dank allen Fans, die uns 
  über Mails, auf Conventions 
  und im Ulisses-Forum mit 
  guten Ratschlägen, kri-
  tischen Nachfragen und 
  Verbesserungsvorschlä-
  gen geholfen haben.
  Mögen euch die Würfel gewogen sein und die Zwölfgötter 
  (oder andere potenziell karmaspendende Entitäten) euch bei-
  stehen. Viel Spaß beim Lesen und Spielen. 
  Frankfurt am Main, im Februar 2014
  Alex Spohr (für die Redaktion)
  VORWORT
  
  6
  Mit diesem Buch hältst du alles in den Händen, um in die Welt 
  des Schwarzen Auges einzutauchen. Doch was für eine Art 
  Spiel ist Das Schwarze Auge überhaupt? Dieses Kapitel soll 
  dir diese Frage beantworten, Spielkonzepte und einige Grund-
  begriffe vorstellen und anhand eines Beispiels aufzeigen, was 
  dich am Spieltisch erwartet.
  Was ist Das Schwarze Auge?
  Das Schwarze Auge gehört zu den Fantasy-Rollenspielen, bei 
  denen man mit anderen Spielern fremde, phantastische Welten 
  erkundet und mit seinen eigenen Helden gegen Orks, Drachen 
  und andere Ungeheuer in den Kampf zieht.
  Wer schon Erfahrungen mit Computerrollenspielen gemacht 
  hat, wird rasch feststellen, dass Das Schwarze Auge gewisse 
  Parallelen aufweist, aber auch einige wichtige Unterschiede. 
  Und die Unterschiede machen Das Schwarze Auge erst wirk-
  lich interessant, denn sie bieten dir fast unbegrenzte Spielmög-
  lichkeiten und eine enorme Freiheit.
  Alle Handlungen und Geschehnisse während eines Abenteu-
  ers werden durch Beschreiben und Erzählen dargestellt. Daher 
  kennt das Fantasy-Rollenspiel keine Grenzen außer der eige-
  nen Phantasie. 
  Die Spieler ziehen mit ihren Helden los, um die Spielwelt zu 
  erforschen, sich gemeinsam Herausforderungen zu stellen und 
  Abenteuer zu erleben. Einer der Spieler übernimmt dabei den 
  Part des Spielleiters (SL) und stellt die Welt mit all ihren Per-
  sönlichkeiten und Gefahren dar. Diese Rolle wird auch Meister 
  genannt.
  Die Rolle des Meisters 
  und der Spieler
  Wie schon angemerkt unterscheiden sich die Rollen von Mei-
  ster und Spieler erheblich. Die Spieler spielen jeweils einen 
  Helden, also die Spielfi gur, die sie nach den in diesem Band 
  vorliegenden Regeln erschaffen. Sie stellen diese Helden dar, 
  lassen die Würfel rollen, wenn der Ausgang einer Handlung 
  unsicher und spannend ist, und verwalten die Spielwerte und 
  den Besitz ihres Helden. Sie übernehmen die Rolle der Spieler-
  charaktere (SC). Dieser Charakter wird, wie schon angedeutet, 
  als Held oder Abenteurer bezeichnet.
  Eine ganz andere Aufgabe hat der Meister. Er stellt nämlich 
  die komplette Spielwelt dar. Er beschreibt die Umgebung der 
  Abenteurer, stellt die Personen dar, die nicht von den Spielern 
  übernommen werden und sorgt dafür, dass die Spielgruppe 
  eine spannende Geschichte voller Herausforderungen erlebt 
  und gestalten kann. Personen, die vom Meister geführt werden, 
  nennt man Nichtspielercharaktere (NSC) oder Meisterpersonen.
  Gemeinsam bilden Meister und Spieler eine Spielrunde, die 
  sich zu sogenannten Spielsitzungen trifft.
  Um dem Meister ein wenig von der Vorbereitungszeit eines 
  Abenteuers abzunehmen, kann man offi zielle Kaufabenteu-
  er benutzen, von denen es für Das Schwarze Auge Dutzende 
  gibt. Aber jedem Meister steht es frei, sich selbst Geschichten 
  ausdenken. Abenteuer sind eine Art Drehbuch mit Rahmen-
  handlung, die eine Übersicht über die Hintergrundgeschichte, 
  Meisterpersonen, Spielwerte und weitere Informationen ent-
  hält, die der Meister zum Leiten des Spiels benötigt.
  Hinweise zu Ausgestaltung von Abenteuern kann man in Ka-
  pitel Spieltipps ab Seite 289 nachlesen.
  Was ist Aventurien?
  Für Heldentaten braucht es eine Spielwelt, die Helden be-
  nötigt. Und diese Welt heißt bei Das Schwarze Auge Aventu-
  rien. Eigentlich ist Aventurien ein Kontinent, der sich von den 
  Dschungeln und von Echsenwesen beherrschten Sümpfen im 
  Süden über die Bergkönigreiche der Zwerge im Herzen des 
  Kontinents bis hin zu den nördlichen Weiten, den Steppen 
  der Orks, den Wäldern der Elfen und den eisigen Ländern der 
  Fjarninger-Barbaren erstreckt. Aventurien bietet Abenteuer, 
  Herausforderungen und Gefahren für jeden Helden, vom rei-
  senden Ritter bis hin zum mächtigen Erzmagier.
  Aventurien – 
  eine Welt der Abenteuer
  Das Herz von Aventurien wird vom Mittelreich eingenommen. 
  Beherrscht von mächtigen Provinzherren und zusammen ge-
  halten von der jungen Kaiserin Rohaja, ist das Mittelreich 
  EINFÜHRUNG
  
  7
  sowohl Heimat kühner Ritter als auch grimmiger Zwerge, 
  die ihre Bingen und unterirdischen Städte tief in die Gebirge 
  getrieben haben. Der Mittelpunkt des Reiches ist Gareth, die 
  mit Abstand größte Stadt des Kontinents. Gareth alleine bietet 
  bereits mehr als genug Möglichkeiten, um dutzende von span-
  nenden Abenteuern zu erleben.
  Im ewigen, verbissenen Kampf steht das Mittelreich mit den 
  Orks, die wegen ihrer dunklen Behaarung am ganzen Körper 
  auch Schwarzpelze genannt werden, und die die Steppen im 
  Nordwesten Aventuriens beherrschen. Sie sind wild, barba-
  risch und nutzen jede Gelegenheit, um ihre Kräfte mit jedem 
  zu messen, der dumm oder mutig genug ist, sich in ihr Land 
  zu wagen. 
  Einzig die Thorwaler, Seefahrer und gefürchtete Piraten, die 
  die Küsten im Nordwesten bewohnen, bieten den Schwarzpel-
  zen die Stirn, denn kaum etwas kann die Nordleute schrecken, 
  so lange sie ihren Walgott Swafnir mit sich wissen. 
  In südlichen Gefi lden liegt die Schwarze Perle Al’Anfa, von 
  manchen die Pestbeule des Südens genannt, eine Stadt voller 
  Dekadenz und Intrigen, in denen das Leben eines Fremden 
  nicht mehr wert ist, als er auf einem der Sklavenmärkte ein-
  bringen könnte. Der Moloch wird von Plantagen am Leben 
  gehalten, auf denen Sklaven für den Reichtum ihrer Herren 
  schuften müssen.
  Durch die dampfenden Urwälder des Regengebirges erreicht 
  man das fortschrittliche Horasreich, das Land des Weins, der 
  Künstler und Dichter.
  Jenseits der Gebirge im Osten herrschen die Reiter der Novadis 
  über die Wüste Khôm, in der so manche Karawane Opfer der 
  glühenden Sonne und der stolzen Nomadenstämme geworden 
  ist. Die Novadis sind Anhänger des Eingottes Rastullah und 
  belächeln all die ahnungslosen Ungläubigen, die der Vielgöt-
  terei anhängen. Noch weiter im Osten liegen die Länder der 
  Tulamiden, die von Sultanen und Emiren beherrscht werden. 
  Die vielen Klein- und Stadtstaaten dieses Landstrichs sind be-
  rühmt für ihre Dschinnenbeschwörer und listigen Diebe, aber 
  auch fl iegende Teppiche und mutige Säbelkämpfer. 
  Die nördlichen Wälder und Steppen der Elfen werden von 
  Orks wie von Menschen gemieden, denn ihre Bewohner mö-
  gen es nicht, wenn Fremde ihr Land betreten. Einerseits für 
  ihre Schönheit und ihre Eleganz geschätzt, andererseits für 
  ihren bisweilen grausam anmutenden Umgang mit misslie-
  bigen Eindringlingen gefürchtet, gelten die Elfen als magische 
  Wesen, deren Ursprung das Licht selbst zu sein scheint, und 
  deren angeblich ewig währendes Leben von Musik und Ge-
  sang begleitet wird.
  Doch ist Aventurien nur einer von vielen Kontinenten auf der 
  Welt Dere. Jenseits des Ehernen Schwertes, eines gewaltigen 
  Gebirges im Nordosten Aventuriens, soll das sagenhafte Ries-
  land liegen. Und erst vor Kurzem gelang es mutigen Aben-
  teurern die Küsten einer Landmasse jenseits des Südmeers 
  zu entdecken – Uthuria, das Land der 12.000 Götter. Die ur-
  sprüngliche Heimat der Thorwaler und Mittelländer hinge-
  gen, das mysteriöse Güldenland, liegt westlich von Aventurien 
  und ist durch einen großen Ozean abgetrennt. Gelegentlich 
  gelingt es zwar, Myranor – so die Bezeichnung des Kontinentes 
  in der Sprache der Güldenländer – anzulaufen, doch ist das ein 
  riskantes Unterfangen. Und welche Länder unter dem Meer 
  oder unter der Erde liegen, darüber wissen nur Legenden et-
  was zu berichten.
  Aventurien – 
  eine Welt voller Magie
  Aventurien ist eine von Magie durchdrungene Welt. Dreiköp-
  fi ge Drachen, geifernde Ghule, riesige Spinnen und andere 
  Abscheulichkeiten bevölkern den Kontinent und stellen eine 
  Gefahr für Leib und Leben der Bewohner dar. 
  Doch nicht nur Ungeheuer unterscheiden Aventurien von 
  unserer Welt. Einige Menschen sind mit der Gabe der Magie 
  gesegnet und werden in Akademien oder bei privaten Lehr-
  meistern in die Kunst der Gildenmagie unterwiesen. Jene Ma-
  gier sind in der Lage, den Willen anderer Menschen zu be-
  herrschen, sich unsichtbar zu machen und Feuerbälle auf ihre 
  Feinde zu werfen. Neben den Magiern gibt es viele weitere 
  Zaubertraditionen, etwa die der Hexen, die die Magie als ein 
  Geschenk ihrer Göttin ansehen und sich ein ebenso magisch 
  begabtes Vertrautentier erwählen oder die der Elfen, die von 
  Natur aus zaubermächtige Wesen sind und einen natürlichen 
  Umgang mit ihren magischen Kräften pfl egen. 
  Neben der Magie kann man Übersinnliches auch bei den Prie-
  stern der Götter beobachten, den sogenannten Geweihten. 
  Kaum eine Bäuerin ist zwar jemals einem Magier oder einem 
  Ungeheuer begegnet, aber hat schon öfters die wundersamen 
  Kräfte ihres Dorfpriesters erlebt und sah, wie es auf Wunsch 
  des Geweihten anfi ng zu regnen oder sich die Wunden eines 
  Verletzten auf wundersame Art und Weise schlossen.
  Doch auch die Götter haben Gegner, deren Wirken sich nur 
  allzu deutlich zeigt: Im Osten Aventuriens erstrecken sich die 
  Schattenlande, ein dunkler Ort, wo die Menschen die Erzdä-
  monen anbeten und sie darin unterstützen, ihren Kampf ge-
  gen die Götter auszutragen. Finstere Schwarzmagier erschaf-
  fen hier Untote und beschwören Dämonen, die Angst und 
  Schrecken unter den Götterdienern säen. 
  Aventurien ist voll von uralten Mysterien, zaubermächtigen 
  Geheimgesellschaften und Legenden, die aus mehr als nur 
  einem Körnchen Wahrheit bestehen.
  Mehr zu den Regionen Aventuriens, den restlichen Konti-
  nenten Deres und den Besonderheiten dieser Spielwelt kann 
  man im Kapitel Hintergrund ab Seite 288 erfahren.
  
  8
  Die Helden von Alriksfurt – ein Spielbeispiel
  Abenteuer unterscheiden sich in ihrer Komplexität. Wäh-
  rend für unser Beispiel diese kleine Szene reicht, können 
  andere Abenteuer viel länger sein. Der Meister kann sich 
  selbst Geschichten ausdenken oder auf vorgefertigte Aben-
  teuer aus der Reihe Das Schwarze Auge zurückgreifen.
  Mehr zum Abenteueraufbau kannst du im Kapitel Spiel-
  tipps ab Seite 289 nachlesen.
  Das Abenteuer beginnt auf der Straße nach Alriksfurt und 
  der Spielleiter beschreibt den Spielern, was sie wahrneh-
  men. Die Spieler schlüpfen dabei direkt in die Rolle ihrer 
  Helden und beschreiben, was ihre Charaktere tun und 
  was sie sagen.
  Meister: „Ihr seid seit heute Morgen schon einige 
  Stunden unterwegs und dem Weg nach Gareth 
  gefolgt. Das kaiserliche Turnier ist in drei Ta-
  gen, doch ihr seid gut vorangekommen und 
  werdet die Metropole des Mittelreiches rechtzei-
  tig erreichen, wenn ihr nicht unerwartet aufge-
  halten werdet. Der Weg durch den lichten Wald 
  ist angenehm und bald werdet ihr eine Zwi-
  schenrast in Alriksfurt, einem kleinen Weiler vor 
  Gareth, einlegen können. Bevor ihr jedoch die 
  nächste Anhöhe erreicht habt, dringt der Ge-
  ruch von verkohltem Holz in eure Nasen. 
  Hilbert: „Vielleicht ein paar Köhler?“
  Geron: „Hmmm, so nah an Alriksfurt? Ei-
  gentlich müssten sie tiefer im Wald leben. Und 
  ich bezweifl e, dass der Geruch bis nach hier vordringt.“
  Mirhiban: „Ich habe kein gutes Gefühl bei der Sache. Lasst uns 
  bis zur Spitze des Hügels weitergehen, vielleicht können wir 
  von dort sehen, was brennt.“
  Der Meister ist das Auge und Ohr (und die Nase und alle 
  anderen Sinnesorgane) der Helden. Er beschreibt immer, 
  was sie wahrnehmen.
  Mehr zur Rolle von Spielleiter und Spielern kannst du im 
  Kapitel Spieltipps ab Seite 289 nachlesen.
  Alle Spieler: „Wir möchten vorsichtig weitergehen, bis zur Spitze 
  des Hügels. Und wir beobachten die Umgebung ganz genau!“
  Meister: Gut, in Ordnung. Um euch herum ist euch nichts auf-
  gefallen, aber als ihr auf dem Hügel steht, seht ihr das kleine 
  Örtchen Alriksfurt vor euch. Überall zwischen euch und dem 
  Dorf liegen tote Schafe herum und ihr hört aus der Ferne das 
  Wehklagen der Dorfbewohner. Irgendetwas Schlimmes muss 
  hier vorgefallen sein.“
  Hilbert: „Peraine, steh’ uns bei!“
  Geron: „Verfl ucht, was ist passiert?“
  Layariels Spielerin beschreibt, was ihre Heldin bei dem An-
  blick macht: „Ich halte mir die Hand vor die Nase und sehe 
  angewidert abwechselnd auf die toten Tiere und das Dorf.“
  Die Helden wären keine Helden, wenn sie dem Ganzen nicht 
  auf den Grund gehen würden. 
  Abenteueraufbau
  tipps ab Seite 289 nachlesen.
  Das Abenteuer beginnt auf der Straße nach Alriksfurt und 
  der Spielleiter beschreibt den Spielern, was sie wahrneh-
  men. Die Spieler schlüpfen dabei direkt in die Rolle ihrer 
  Helden und beschreiben, was ihre Charaktere tun und 
  was sie sagen.
  Meister:
  Stunden unterwegs und dem Weg nach Gareth 
  gefolgt. Das kaiserliche Turnier ist in drei Ta-
  gen, doch ihr seid gut vorangekommen und 
  werdet die Metropole des Mittelreiches rechtzei-
  tig erreichen, wenn ihr nicht unerwartet aufge-
  halten werdet. Der Weg durch den lichten Wald 
  ist angenehm und bald werdet ihr eine Zwi-
  schenrast in Alriksfurt, einem kleinen Weiler vor 
  Gareth, einlegen können. Bevor ihr jedoch die 
  nächste Anhöhe erreicht habt, dringt der Ge-
  ruch von verkohltem Holz in eure Nasen. 
  Hilbert:
  Geron:
  gentlich müssten sie tiefer im Wald leben. Und 
  ich bezweifl e, dass der Geruch bis nach hier vordringt.“
  Nach dieser kurzen Einführung wollen wir euch anhand eines 
  Beispiels zeigen, wie ein typischer Spielabend bei Das Schwar-
  ze Auge verlaufen könnte. Wir begleiten eine fünfköpfi ge 
  Spielrunde bei einem kleinen Szenario, das sie auf die Spur 
  einer marodierenden Orkbande führt, die ein Dorf terrorisiert 
  und zwei Bauernkinder als Geiseln genommen hat.
  Neben dem Meister besteht die Spielrunde aus vier weiteren 
  Spielern, die die Rollen der elfi schen Wildnisläuferin Layariel 
  Wipfelglanz, des tapferen Söldners Geron Waisenmacher, der 
  klugen Magierin Mirhiban al’Orhima und des gutmütigen 
  Perainegeweihten Bruder Hilbert übernehmen.
  Der Spielleiter überlegt sich vor dem Spielabend ein 
  Abenteuer und notiert die wichtigsten In-
  formationen auf einem Blatt Papier. Seine 
  Aufzeichnungen stellen das Drehbuch der 
  Geschichte und die Rahmenhandlung dar. Wer-
  fen wir einen kleinen Blick auf seine Aufzeichnungen:
  Die vier Helden sind alte Weggefährten und auf 
  dem Weg nach Gareth, die Kaiserstadt des Mittel-
  reiches, wo sie sich das vielgerühmte kaiserliche 
  Turnier ansehen wollen. Ihre Reise führt sie zu-
  nächst durch das kleine Dörfchen Alriksfurt, 
  doch schon von weitem werden sie bemerken, 
  dass irgendetwas nicht stimmt: Viele Häuser 
  sind nur noch verbrannte Ruinen, den Weg bis 
  nach Alriksfurt säumen abgeschlachte-
  te Nutztiere der Bauern und auf dem 
  Marktplatz haben sich die verzwei-
  felten Dörfl er versammelt und trauern 
  um ihre verlorene Habe und die Toten. 
  Gestern plünderte eine fünfköpfi ge Orkbande Alriksfurt, 
  stahl Silber, Tiere und Nahrungsmittel und raubte die beiden 
  Kinder des Bauern Erngrimm, um sie als Geiseln zu behalten. 
  Die Orks nahmen die Kinder mit in eine nahegelegene Turm-
  ruine, ihr Versteck, solange sie die Gegend unsicher machen. 
  Zwar ließ Bürgermeister Malor nach den Wachen des hiesigen 
  Barons schicken, aber die Orks lauerten dem Boten auf und 
  töteten ihn. Es wird also niemand kommen, der die Kinder 
  befreit. Bis auf die Helden.
  Geron
  
  9
  Geron: „Los, lasst uns hinuntergehen und in Erfahrung brin-
  gen, was da los ist.“
  Die übrigen Spieler willigen ein und die Gruppe teilt dem 
  Meister mit, dass sie gemeinsam zum Dorf gehen.
  Meister: „Ihr seht, wie auf dem Marktplatz die Leute herumste-
  hen, schluchzen und weinen. Als ihr näher kommt, werfen sie 
  euch zunächst ängstliche Blicke zu. Doch schon einen Augen-
  blick später kommt eine weinende Frau auf euch zu und fl eht 
  euch an: „Bitte, helft uns.“
  Ihr habt den Eindruck, dass sie sogar vor euch auf die Füße 
  gesunken wäre, wenn zwei Männer sie nicht beruhigt hätten. 
  Ein älterer Mann mit einer Amtskette um den Hals, grauen 
  Haaren und buschigen Augenbrauen, kommt näher und stellt 
  sich zu euch.“
  Je nach Handlung der Helden muss der Spielleiter fl exi-
  bel auf die neue Lage reagieren und improvisieren. Die 
  Gruppe hätte sich hier auch dafür entscheiden können, 
  Alriksfurt zu umgehen oder erst mal an das Dorf heran-
  zuschleichen. Dann wäre die Szene entsprechend anders 
  verlaufen.
  Mehr zu diesen Spielregeln kannst du im Kapitel Spiel-
  tipps ab Seite 289 nachlesen.
  Bürgermeister: „Endlich, Hilfe! Aber ihr seid keine Soldaten 
  des Barons? Wer seid ihr?“
  Geron: „Nein, bedaure, wir kennen den Baron nicht. Vielmehr 
  sind wir Reisende auf dem Weg nach Gareth. Wir wollten zum 
  kaiserlichen Turnier. Doch sprich, guter Mann, was ist hier ge-
  schehen in der Götter Namen?“
  Bürgermeister: „Abscheuliche Schwarzpelze. Orks! Sie haben 
  uns gestern Abend überfallen, das Vieh gestohlen und ge-
  brandschatzt. Mögen die Götter sie strafen.“
  Hilbert: „Das werden sie, guter Mann. Wir werden euch beiste-
  hen und mit Hilfe der Götter dieses Pack vertreiben. Ist doch 
  so, Geron?“
  Gerons Spieler: „Ich blicke Bruder Hilbert etwas verzweifelt an. 
  Denn weder wissen wir, wie viele Orks es sind, noch ob wir 
  das umsonst machen müssen. Zwei Unbekannte, die mir nicht 
  gefallen. Überhaupt nicht gefallen.“
  Mirhiban: „Wie viele Orks waren es?
  Bürgermeister: „Vier oder fünf haben wir gesehen. Und sie ha-
  ben die beiden Kinder von Erngrimm mitgenommen, als Gei-
  seln. Ich habe zwar schon einen Boten zum Baron geschickt, 
  aber noch ist niemand gekommen, um uns zu helfen.“
  Layariel: „Ich bin auch dafür, ihnen zu helfen. Lasst uns die 
  Orks suchen und die Kinder retten.“
  Bürgermeister: „Es soll auch nicht euer Schaden sein. Wir wür-
  den euch eure Hilfe gut vergüten. 30 Silbertaler können wir für 
  eure Mühe aufwenden.“
  Hilbert: „Den Göttern und euch zu helfen ist mir Dank genug, 
  aber wenn wir die sichere Rückkehr eurer Vermissten feiern, ist 
  ein Gläschen Wein Vergütung genug.“
  Layariel: „Behaltet euer Silber.“
  Mirhiban: „Lasst uns später darüber reden. Wo sind die Orks 
  hingegangen?“
  Während Geron noch ein wenig skeptisch blickt und sich fragt, 
  warum die anderen auf die Belohnung verzichten wollen, er-
  klärt der Bürgermeister den Helden, wo die Orks entlang ge-
  gangen sind, als sie das Dorf verließen.
  Gespräche zwischen den Helden und anderen Personen 
  der Spielwelt werden direkt zwischen dem Meister und 
  den Spielern dargestellt. Der Spielleiter übernimmt alle 
  Rollen, außer die der Helden.
  Mehr zu diesen Spielregeln kannst du im Kapitel Spiel-
  tipps ab Seite 289 nachlesen.
  Die vier Helden folgen der auffälligen Fährte der Schwarzpelze 
  durch einen nahegelegenen Wald, bis sich die Fußspuren wie-
  der verlieren. Layariels Spielerin weiß aber, dass ihre Elfe eine 
  hervorragende Fährtenleserin ist und will nicht so schnell auf-
  geben. Also beschreibt sie ihrem Meister, was sie tun möchte.
  Layariel: „Ich sehe mir noch einmal genau den Boden an. Und 
  wenn ich dort nichts entdecke, suche ich die Äste der Bäume 
  ab. Die Orks könnten ja unachtsam gewesen sein und haben 
  vielleicht einige Äste abgeknickt.“
  Ihr Spielleiter entscheidet, dass es Zeit für eine sogenannte 
  Probe ist, bei der gewürfelt wird.
  Proben werden im Spiel immer dann verlangt, wenn der 
  Ausgang einer Handlung ungewiss ist und zur Spannung 
  der Szene beiträgt. Es gibt verschiedene Arten von Proben, 
  die der Spielleiter verlangen kann. Eine Probe wird mit 
  einem oder mehreren Spielwürfeln abgelegt.
  Mehr zum Thema Proben kannst du im Kapitel Grundre-
  geln ab Seite 12 nachlesen.
  Layariels Spielerin soll eine Probe auf das Talent Fährtensuchen 
  ablegen. Bei einem guten Ergebnis kann es Layariel gelingen, 
  die Spur wieder aufzunehmen.
  Mehr zum Thema Talente kannst du im Kapitel Talente 
  ab Seite 136 nachlesen.
  
  10
  10
  Layariels Probe gelingt. Sie fi ndet Spuren und die Helden-
  gruppe kann die Orks weiter durch den Wald verfolgen.
  Layariel: „Hier. Ich habe etwas gefunden. Sie sind diesem Pfad 
  gefolgt.“
  Geron: „Ich sehe da gar nichts.“
  Layariel: „Vertraue mir, dort sind die Orks entlang gegangen.“
  Die Gruppe entscheidet sich der Spur, die Layariel entdeckt 
  hat, weiter zu folgen. 
  Meister: „Nach einer Stunde gelangt ihr zu einer Waldlichtung. 
  Ihr seht vom Rand des Waldes aus einen alten Turm, vermut-
  lich ein Wachturm aus längst vergessenen Zeiten.“
  Mirhibans Spielerin: „Wir bleiben jetzt erst mal stehen und ver-
  bergen uns.“
  Der Spielleiter entscheidet, dass sich zu dieser Tageszeit zwei 
  Orks in der näheren Umgebung oder im Turm aufhalten. Der 
  eine Ork sitzt in dem Turmzimmer mit den Kindern, der an-
  dere sammelt gerade Feuerholz. Die übrigen drei Schwarz-
  pelze sind auf der Jagd, werden aber in einer Stunde wieder da 
  sein. Das wissen die Helden natürlich nicht, für sie ist derzeit 
  unklar, wer sich im Turm und der näheren Umgebung aufhält.
  Da sie die Lage nicht kennen, beschließen die Spieler zu-
  nächst, dass ihre Helden sich am Waldrand verborgen halten. 
  Mirhibans Spielerin hat jedoch eine Idee.
  Mirhiban: „Ich könnte mich unsichtbar machen und ein wenig 
  umsehen. Dann komme ich zurück und wir können uns einen 
  Plan überlegen.“
  Die übrigen Spieler willigen ein. Mirhiban beherrscht ei-
  nen Unsichtbarkeitszauber, mit dem sie ungestört durch das 
  Gelände schleichen kann. Mirhibans Spielerin erklärt dem 
  Meister, dass sie gerne den Zauber einsetzen möchte. Sie be-
  schreibt, wie ihre Magierin die Gesten des Zaubers vollführt 
  und den Spruch aufsagt. Damit ihr der Zauber gelingt, muss 
  sie aber zusätzlich eine Probe ablegen. Außerdem muss sie As-
  tralpunkte ausgeben. Astralpunkte stehen nicht unbegrenzt zur 
  Verfügung, sondern jeder Zauberer besitzt einen Vorrat und 
  wenn dieser aufgebraucht ist kann er eine Weile nicht mehr 
  zaubern. 
  Mehr zum Thema Zauberei kann im Kapitel Magie ab 
  Seite 196 nachgelesen werden.
  Mirhibans Spielerin würfelt gut und der Unsichtbarkeitszau-
  ber gelingt. Ohne zu zögern lässt Mirhibans Spielerin ihre 
  Magierin aus dem Versteck hervortreten und auf den Turm 
  zugehen.
  Obwohl sie unsichtbar ist, ist sie dennoch nicht gegen Missge-
  schicke gefeit. Der mit Feuerholz zurückkehrende Ork steht 
  ganz in der Nähe und wittert sie. Mirhiban hat zudem beim 
  Gehen Geräusche gemacht und der Ork scheint irgendetwas 
  bemerkt zu haben und bleibt stehen.
  Geistesgegenwärtig entscheidet Layariel, dass sie einen Pfeil 
  auf den Ork abschießt. Damit der Schuss sein Ziel trifft, muss 
  ihr eine weitere Probe gelingen.
  Mehr zum Fernkampf kann im Kapitel Kampf ab Seite 
  172 nachgelesen werden.
  Die Probe geht jedoch fehl und der Pfeil saust an dem Kopf 
  des Orks vorbei. Dieser lässt das Feuerholz fallen, zieht seinen 
  Säbel und rennt brüllend auf Layariel zu. 
  Geron: „Ich warte, bis der Ork kurz vor unserem Versteck ist, 
  dann trete ich hervor und versuche ihn mit meinem Schwert 
  zu erwischen.“
  
  11
  11
  Um den Gegner zu besiegen, muss Geron ihn im Nahkampf 
  überwältigen. Auch hierfür müssen Proben abgelegt werden, 
  die sogenannten Attacken und Paraden, die Angriffe und Ab-
  wehraktionen darstellen. Wird Geron oder der Ork getroffen, 
  können sie je nach Waffe unterschiedlichen Schaden anrich-
  ten, der von der Lebensenergie abgezogen wird. Jedes Lebewe-
  sen verfügt über Lebensenergie, die seinen Gesundheitszu-
  stand darstellt. Sobald die Lebensenergie auf 0 sinkt, liegt man 
  im Sterben.
  Mehr zum Nahkampf kann im Kapitel Kampf ab Seite 172 
  nachgelesen werden.
  Geron überwältigt seinen Gegner und offenbar war der Kampf 
  nicht laut genug, damit der zweite Ork die Helden bemerkt. 
  Trotz des Sieges ist Geron verletzt worden. Nun schlägt Bru-
  der Hilberts Stunde. Als Geweihter der Göttin der Heilkunst 
  kann Hilbert durch übernatürliche Kräfte heilen. Er setzt sich 
  zu dem angeschlagenen Geron, untersucht die Verletzung und 
  beginnt mit einer Liturgie.
  Er möchte einen heilenden Segen sprechen, der Gerons Wun-
  de schließt. Für eine Liturgie muss ein Geweihter wie bei jeder 
  anderen Fertigkeit eine Probe ablegen.
  Anschließend muss Bruder Hilbert Karmapunkte für die Li-
  turgie ausgeben, ganz so wie Zauberer bei Zaubersprüchen 
  Astralenergie verbrauchen.
  Mehr zu Liturgien steht im Kapitel Götterwirken ab Seite 
  241.
  Die noch immer unsichtbare Mirhiban kundschaftet für die 
  Gruppe die Räumlichkeiten aus und zeichnet bei ihrer Rück-
  kehr einen Lageplan von dem Gelände.
  Mirhiban: „Wir haben Glück. Es ist nur ein Ork im Turm. Die 
  anderen sind nicht da.“
  Geron: „Wir schleichen uns rein und überraschen ihn. Hilbert, 
  du bleibst weiter hinten, Layariel, du und ich gehen vorne.“
  Meister: „Nun gut. Vorsichtig rennt ihr zum Turm, bis ihr vor 
  dem Eingang steht. Ein Blick ins Erdgeschoss verrät euch, dass 
  die Orks hier ihre Beute gelagert haben: Säcke, Kisten und 
  Schafe. Eine Treppe führt an der Innenseite des Turms hoch, 
  ganz so, wie Mirhiban sie beschrieben hat. Von oben hört ihr 
  die kehlige Stimme eines Orks.“
  Die Helden beschließen, bis in das obere Stockwerk zu schlei-
  chen und einen Überraschungsangriff auszuführen. Sie müs-
  sen dazu alle eine Probe auf das Talent Verbergen ablegen. 
  Während es allen Abenteurern passabel gelingt, unbemerkt 
  heranzuschleichen, erwischt Geron keinen guten Tag, denn 
  seine Probe misslingt. Da aber so viel davon abhängt, dass der 
  Überraschungsangriff gelingt, setzt er einen Schicksalspunkt 
  ein, um die misslungene Probe abzuwenden.
  Schicksalspunkte sind das Quäntchen Glück, was Helden 
  von normalen Personen unterscheidet. Mittels Schicksals-
  punkten können sie misslungene Proben doch noch beste-
  hen oder sich aus gefährlichen Situationen befreien. Der 
  Vorrat an Schicksalspunkten unterliegt einer Begrenzung 
  und jeder Abenteurer muss entscheiden, für was er diese 
  wertvolle Ressource einsetzt.
  Mehr zu Schicksalspunkten steht im Kapitel Erweiterungs-
  regeln ab Seite 248.
  Der Angriff gelingt, der zweite Ork wird schnell ausgeschaltet 
  und die Kinder befreit.
  Ihr Sieg über die Orks, die Befreiung der Geschwister und ihre 
  sichere Heimkehr markieren das Ende des Szenarios. Die Hel-
  den haben sich wacker geschlagen und neben ihrer kleinen Be-
  lohnung, den Silbertalern Malors, können sich die Spieler über 
  Abenteuerpunkte freuen. Mit genug Abenteuerpunkten können 
  sie die Fähigkeiten ihrer Charaktere verbessern.
  Mehr zu Abenteuerpunkten, dem Erlernen von Fähigkeiten 
  und dem Steigern ist im Kapitel Erfahrung ab Seite 256 
  nachzulesen.
  Damit muss die Geschichte aber nicht enden. Die Abenteurer 
  könnten weiterreisen und in Gareth an dem Turnier teilneh-
  men oder Bürgermeister Malor bittet sie noch darum, nach 
  dem Boten zu suchen. Und dabei stoßen sie auf die anderen 
  drei Orks, die für ihre gefallenen Gefährten furchtbare Rache 
  geschworen haben.
  
  12
  Wie schon im Spielbeispiel angedeutet, müssen Helden ihre 
  Fähigkeiten gelegentlich durch Proben beweisen. Wann im-
  mer im Spiel der Ausgang einer Situation ungewiss ist, kann 
  der Spielleiter eine Probe verlangen. Zu diesem Zweck sind 
  alle Helden durch Zahlenwerte defi niert, die Auskunft über 
  ihr Können geben.
  Dieses Kapitel wird diese Spielwerte und die Ausführung sol-
  cher Proben näher erläutern. Außerdem werden einige grund-
  legende Spielbegriffe und Werte erklärt, auf die sich in späteren 
  Kapiteln bezogen wird. Zunächst werfen wir aber einen Blick 
  auf die wichtigsten Materialien, die man zum Spielen benötigt. 
  Spielmaterial
  Um einen Helden zu erschaffen und ihn durch seine ersten 
  Abenteuer in der Welt des Schwarzen Auges zu führen, benö-
  tigt man außer diesem Regelbuch noch ein paar weitere Spiel-
  materialien: Papier, Bleistift und Radiergummi, verschiedene 
  Spielwürfel und ein Heldendokument.
  Papier und Bleistift
  Neben Phantasie sind die wichtigsten Hilfsmittel 
  des Spiels ein Bleistift und Papier. Du brauchst sie, 
  um die Spielwerte deines Helden zu notieren. Auf 
  Seite 301 gibt es eine Druckvorlage des Heldendo-
  kuments, das dir bei der Verwaltung deines Helden 
  hilft. Alternativ kann man sich dieses von der Ulisses 
  Spiele-Website herunterladen (www.ulisses-spiele.de). 
  In dieses Dokument kann man die Spielwerte seines 
  Helden eintragen und hat somit eine Übersicht 
  über seine Fähigkeiten, seine Ausrüstung 
  und Platz für Notizen.
  Die Würfel
  Bei Das Schwarze Auge werden 
  verschiedene Spielwürfel benutzt, 
  die bei Proben, zur Schadensbestim-
  mung oder für andere Zwecke eine Rolle 
  spielen. Die wichtigsten sind der zwanzigsei-
  tige und der sechsseitige Würfel.
  Der sechsseitige Würfel
  Wie bei vielen anderen Spielen wird auch bei Das Schwarze 
  Auge der klassische Spielwürfel verwendet. Abgekürzt wird er 
  mit W6. Die Zahl vor dem W gibt die Anzahl der Würfel an, 
  die gerollt werden. 1W6 bedeutet also, dass nur ein sechssei-
  tiger Würfel benutzt wird, bei 2W6 sind es zwei Würfel usw.
  Außerdem kann es vorkommen, dass ein zusätzlicher Wert 
  zum Ergebnis addiert oder subtrahiert werden soll. 
  2W6+4 bedeutet beispielsweise, dass man zwei Wür-
  fel einsetzt, die Ergebnisse beider Würfel zusammen-
  zählt und vier Punkte zum Ergebnis addiert. Bei 
  1W6–2 wird nur ein Würfel gerollt und zwei Punkte 
  vom Resultat abgezogen. Negative Ergebnisse wer-
  den wie 0 behandelt.
  Der zwanzigseitige Würfel
  Noch häufi ger als der sechsseitige Wür-
  fel kommt der zwanzigseitige Spielwürfel 
  zum Einsatz. Seine Abkürzung lautet W20 
  und wie bei dem sechsseitigen Würfel gibt 
  die Zahl vor dem W die Anzahl der Würfel an, 
  die gerollt und deren Ergebnisse addiert werden: 
  1W20 bedeutet ein zwanzigseitiger Würfel, 2W20 zwei zwan-
  zigseitige Würfel usw.
  Auch bei diesen Spielwürfeln können Werte addiert oder sub-
  trahiert werden. Die Notation ist in einem solchen Fall bei-
  spielsweise 1W20+5 oder 2W20–10. Negative Ergebnisse wer-
  den hier wie eine 0 behandelt. 
  In den meisten Fällen kommen W20 aber bei Proben auf Fer-
  tigkeiten, bei Attacke und Parade oder Eigenschaften zum 
  Einsatz. Hier werden die Ergebnisse nicht addiert, sondern 
  mit anderen Zahlenwerten verglichen. Wie dies genau funkti-
  oniert, erfährst du in den nachfolgenden Abschnitten.
  Weitere Würfel
  Gelegentlich wird dazu aufgefordert, 1W3 zu würfeln. Sofern 
  kein solcher Spielwürfel vorhanden ist, kann hierfür ein W6 
  genutzt werden: Die Augenzahlen 1 und 2 ergeben einen Wert 
  von 1, die Zahlen 3 und 4 einen Wert von 2 und die Zahlen 5 
  und 6 einen Wert von 3. 
  tigt man außer diesem Regelbuch noch ein paar weitere Spiel-
  materialien: Papier, Bleistift und Radiergummi, verschiedene 
  Spielwürfel und ein Heldendokument.
  Neben Phantasie sind die wichtigsten Hilfsmittel 
  des Spiels ein Bleistift und Papier. Du brauchst sie, 
  um die Spielwerte deines Helden zu notieren. Auf 
   gibt es eine Druckvorlage des Heldendo-
  kuments, das dir bei der Verwaltung deines Helden 
  hilft. Alternativ kann man sich dieses von der Ulisses 
  www.ulisses-spiele.de). 
  In dieses Dokument kann man die Spielwerte seines 
  Helden eintragen und hat somit eine Übersicht 
  über seine Fähigkeiten, seine Ausrüstung 
   werden 
  verschiedene Spielwürfel benutzt, 
  die bei Proben, zur Schadensbestim-
  mung oder für andere Zwecke eine Rolle 
  spielen. Die wichtigsten sind der zwanzigsei-
  Auge der klassische Spielwürfel verwendet. Abgekürzt wird er 
  mit W6. Die Zahl vor dem W gibt die Anzahl der Würfel an, 
  die gerollt werden. 1W6 bedeutet also, dass nur ein sechssei-
  tiger Würfel benutzt wird, bei 
  Außerdem kann es vorkommen, dass ein zusätzlicher Wert 
  zum Ergebnis addiert oder subtrahiert werden soll. 
  2W6+4 bedeutet beispielsweise, dass man zwei Wür-
  fel einsetzt, die Ergebnisse beider Würfel zusammen-
  zählt und vier Punkte zum Ergebnis addiert. Bei 
  1W6–2 wird nur ein Würfel gerollt und zwei Punkte 
  vom Resultat abgezogen. Negative Ergebnisse wer-
  den wie 0 behandelt.
  Der zwanzigseitige Würfel
  Noch häufi ger als der sechsseitige Wür-
  fel kommt der zwanzigseitige Spielwürfel 
  zum Einsatz. Seine Abkürzung lautet 
  und wie bei dem sechsseitigen Würfel gibt 
  die Zahl vor dem W die Anzahl der Würfel an, 
  die gerollt und deren Ergebnisse addiert werden: 
  1W20 bedeutet ein zwanzigseitiger Würfel, 
  zigseitige Würfel usw.
  Auch bei diesen Spielwürfeln können Werte addiert oder sub-
  trahiert werden. Die Notation ist in einem solchen Fall bei-
  spielsweise 1W20+5 oder 2W20–10. Negative Ergebnisse wer-
  GRUNDREGELN
  
  13
  13
  Optionale Regeln 
  Hin und wieder wird man auf diese Kästen stoßen. Sie 
  beinhalten optionale Regeln, die für das Spiel nicht zwin-
  gend erforderlich sind, aber weitere Möglichkeiten oder 
  alternative Regeln bieten. Keiner Spielrunde wird etwas 
  entgehen, wenn sie diese Regeln weglässt, aber sie können 
  das Spiel bereichern. Jede Runde muss für sich entschei-
  den, welche optionalen Regeln sie nutzen und welche sie 
  ignorieren möchte.
  Mut (MU): Der Mut-Wert steht für Furchtlosigkeit, Wil-
  lensstärke und Entschlossenheit. Ein hoher Wert beein-
  fl usst auch die Magieresistenz (die Abwehrkraft gegen 
  Zaubersprüche) und lässt einen Helden im Angesicht gro-
  ßer Gefahren nicht verzagen.
  Klugheit (KL): Klugheit steht einerseits für eine gute 
  Analysefähigkeit und Logik, andererseits für Allgemein-
  wissen. Auch ein gutes Gedächtnis und Erinnerungsver-
  mögen werden damit abgebildet.
  Intuition (IN): Vorahnung, Einfühlungsvermögen und 
  eine hervorragende Wahrnehmung sind die wesentlichen 
  Bestandteile einer hohen Intuition. Sie steht außerdem 
  dafür, unter Stress die richtige Entscheidung zu treffen.
  Charisma (CH): Persönliche Ausstrahlung, Überzeu-
  gungskraft und eine güldene Zunge – alle diese Attribute 
  stehen für Charisma. Attraktivität kann ebenfalls über die-
  se Eigenschaft hergeleitet werden, aber Charisma ist nicht 
  gleichbedeutend mit gutem Aussehen.
  Fingerfertigkeit (FF): Fingerfertigkeit umfasst die Ge-
  schicklichkeit der Finger, aber auch die Koordination zwi-
  schen Auge und Hand. Sie gibt an, wie gut ein Held den 
  Einsatz von Dietrichen, handwerkliche Tätigkeiten oder 
  das Bogenschießen beherrscht.
  Gewandtheit (GE): Im Gegensatz zur Fingerfertigkeit 
  steht die Gewandtheit für die Geschicklichkeit des ganzen 
  Körpers. Refl exe, Reaktionsvermögen, aber auch Beweg-
  lichkeit spielen in die Gewandtheit mit hinein.
  Konstitution (KO): Der Konstitution-Wert ist ein Maß 
  für die Ausdauer und Zähigkeit eines Helden. Eine hohe 
  Konstitution sorgt nicht nur für mehr Lebenspunkte, son-
  dern ebenso für eine größere Resistenz gegenüber Giften 
  und Krankheiten.
  Körperkraft (KK): Stärke und Muskelkontrolle fl ießen 
  maßgeblich in die Körperkraft des Helden ein. Sie steht 
  jedoch nicht nur für schiere Muskelkraft, sondern auch für 
  die richtige Technik, um diese einzusetzen.
  Die Eigenschaften
  Eigenschaften sind das Grundgerüst eines jeden Helden und 
  geben Auskunft über seine Charakteristika. Jeder Held besitzt 
  acht Eigenschaften: Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fin-
  gerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution und Körperkraft. 
  Die ersten vier Eigenschaften sind die sogenannten Geistigen 
  Eigenschaften, die letzten vier die Körperlichen Eigenschaften. 
  Es gilt: Je höher der Eigenschaftswert, desto besser ist der Held 
  darin. Zu Beginn des Spiels liegen diese Werte üblicherweise 
  bei 8 bis 14, später können sie bis auf 18 Punkte gesteigert wer-
  den. Besondere Vor- und Nachteile können dieses Maximum 
  verschieben.
  Es folgt eine Übersicht über die acht Eigenschaften und deren 
  Bedeutung. In Klammern ist die Abkürzung angegeben.
  Intuition (IN)
  Intuition (IN)
  Intuition (IN)
  Mut (MU)
  Klugheit (KL)
  Charisma (CH)
  Fingerfertigkeit (FF)
  Gewandtheit (GE)
  Konstitution (KO)
  Körperkraft (KK)
  Blau
  Schwarz
  Orange
  Violett
  Rot
  Grün
  Gelb
  Weiß
  Wie bei den anderen Würfeln können Zahlen addiert und sub-
  trahiert werden und negative Ergebnisse werden als 0 gezählt.
  Rundungen
  Falls entschieden werden muss, ob bei einer Berechnung im 
  Spiel auf- oder abgerundet wird, so wird immer echt gerundet: 
  Ab einem Ergebnis von 0,5 wird aufgerundet; bei 0,4 und we-
  niger wird abgerundet.
  
  14
  Die Eigenschaftsprobe
  Bespiel: Xaron, seines Zeichens Magier mit einer eher mäßigen 
  Körperkraft von 10, muss sich aus einer brennenden Studierstube 
  retten. Leider ist die Tür abgeschlossen und so versucht er sie mit 
  einem gezielten Schulterstoß aufzubrechen. Die Tür ist glückli-
  cherweise alt, sodass der Meister beschließt, Xarons Probe um 4 
  Punkte zu erleichtern. Er würde die Tür somit nicht nur bei einer 
  gewürfelten 1 bis 10 knacken, sondern sogar bei 1 bis 14 Erfolg 
  haben (KK 10 + 4 Punkte Erleichterung = 14).
  Wäre die Tür aus stabilem Holz, hätte der Meister die Probe bei-
  spielsweise um 4 Punkte erschweren können. Damit wäre die Pro-
  be nur bei 6 oder weniger gelungen (KK 10 – 4 Punkte Erschwer-
  nis = 6).
  Beispiele für Modifi katoren 
  bei Eigenschaftsproben
  Modifi kator 
  der Eigen-
  schaftsprobe
  Bewertung
  Beispiel (Tür mittels 
  Körperkraft aufbrechen)
  +8 
  extrem leichte Probe
  morsche, wurmstichige Tür, 
  verrostete Scharniere
  +4
  leichte Probe
  sehr alte Tür, quietscht
  +/– 0
  anspruchsvolle Probe
  durchschnittliche Tür aus 
  Buchenholz mit Riegeln
  –4
  sehr schwere Probe
  Eichentür, zusätzlich mit 
  guten Scharnieren verstärkt
  –8 
  extrem schwere Probe
  Eichentür, mit stabilen 
  Riegeln und zwergischen 
  Scharnieren versehen
  Bedeutung der Eigenschaftswerte
  Die Höhe der Eigenschaftswerte gibt Auskunft darüber, ob ein 
  Held über ein gutes Allgemeinwissen und Ausdauer verfügt 
  oder er eher ungebildet und ungeschickt ist. Damit man die Be-
  deutung der Eigenschaftswerte besser versteht, kann man sich 
  an der Aufl istung auf Seite 16 orientieren. Die Beispiele sind als 
  solches zu verstehen, es kann durchaus Abweichungen geben.
  Kritische Erfolge 
  bei Eigenschaftsproben
  Fällt bei einer Eigenschaftsprobe eine 1, muss der Held noch 
  einmal mit 1W20 würfeln und auf die Eigenschaft proben. 
  Diese zweite Probe, der sogenannte Bestätigungswurf, ist um 
  die gleichen Modifi katoren erschwert bzw. erleichtert wie die 
  eigentliche Eigenschaftsprobe. Eine gewürfelte 1 bei dem Be-
  stätigungswurf gilt trotz eventueller Erschwernisse immer als 
  erfolgreich. Ist der Bestätigungswurf geglückt, ist ein Kritischer 
  Erfolg zustande gekommen. Ein Kritischer Erfolg bedeutet, 
  dass die ausgeführte Handlung besonders gut gelungen ist. Ist 
  der Bestätigungswurf nicht gelungen, so ist die Probe dennoch 
  automatisch bestanden, wenn auch ohne zusätzliche Effekte.
  Die genauen Auswirkungen sind dem Spielleiter überlassen. 
  So könnte bei einer Körperkraft-Probe nicht nur erfolgreich 
  die Tür eingetreten, sondern ebenso ein dahinter befi ndlicher 
  Gegner erschlagen worden sein oder der Held hinterlässt bei 
  Wann immer der Ausgang einer Handlung zweifelhaft er-
  scheint, sie bedeutend für den weiteren Spielverlauf ist und es 
  kein passendes Talent gibt, kann der Meister eine Eigenschafts-
  probe verlangen.
  Eine Eigenschaftsprobe wird mit 1W20 ausgeführt. Zeigt das 
  Würfelergebnis eine Zahl gleich oder niedriger dem Eigen-
  schaftswert, so ist die Probe gelungen. Ist das Ergebnis stattdes-
  sen höher, ist sie misslungen.
  Beispiel: Hardas Sohn des Kurolas, ein furchtloser Zwergenkrieger 
  mit Mut 14, steht vor einer breiten Schlucht. Der Meister verlangt 
  eine Mut-Probe, damit Hardas versuchen kann, über den Spalt zu 
  springen. Hardas’ Spieler würfelt 1W20. Wenn das Würfelergebnis 
  1 bis 14 anzeigt, dann ist Hardas mutig genug. Bei einer 15 bis 20 
  würde er sich nicht trauen, den Sprung zu wagen.
  Hardas’ Spieler würfelt eine 5. Die Mut-Probe ist gelungen und 
  Hardas nimmt Anlauf.
  Modifi katoren 
  einer Eigenschaftsprobe
  Verschiedene Umstände können Eigenschaftsproben erleich-
  tern oder erschweren. Eine Tür, die ein Held mittels Körper-
  kraft eintreten will, könnte morsch sein oder ihre Scharniere 
  wurden verstärkt und sind besonders stabil. In solchen Fällen 
  kann der Meister die Probe mit einer Erleichterung oder einer 
  Erschwernis versehen. Diese Modifi katoren werden durch ei-
  nen Punktwert ausgedrückt. Der Modifi kator hebt oder senkt 
  den effektiven Wert für die Probe. Eine erleichterte Probe gibt 
  einem Helden zusätzliche Punkte, eine Erschwernis zieht 
  Punkte von dem effektiven Eigenschaftswert ab. Dabei ist zu 
  beachten, dass der Held durch den Modifi kator nicht wirklich 
  stärker oder ängstlicher wird. Es handelt sich dabei nur um 
  eine Verrechnung der Modifi katoren.
  In der Notation wird eine Erleichterung mit einem Plus (+) 
  angegeben, eine Erschwernis durch ein Minus (–). Eine Mut-
  Probe +3 bedeutet also, dass man 3 zusätzliche Punkte auf 
  Mut hinzuzählt, eine Klugheit-Probe –5 ist dagegen schon 
  eine große Herausforderung, immerhin hat man 5 Punkte we-
  niger zur Verfügung.
  
  15
  15
  einer Charisma-Probe einen so sympathischen Eindruck, dass 
  der Basarhändler, mit dem er gesprochen hat, ihm ein kleines 
  Geschenk überreicht.
  Beispiel: Rashim ibn Shafi r, ein novadischer Wüstenkrieger, steht 
  einem gewaltigen Oger gegenüber, der ihm seinen Säbel aus der 
  Hand geschlagen hat. Mit einem weiteren Schlag versucht er Ras-
  him niederzuwerfen. Um trotz des Treffers stehen zu bleiben, muss 
  Rashim eine Körperkraft-Probe bestehen. Er würfelt eine 1 und der 
  Bestätigungswurf gelingt. Er bleibt nicht nur auf den Beinen, son-
  dern die Spielleiterin gestattet ihm zudem, dass er sich in eine gün-
  stige Position gebracht hat und seine nächste Aktion erleichtert ist.
  Patzer bei Eigenschaftsproben
  Das Gegenteil des Kritischen Erfolgs ist der Patzer. Er tritt bei 
  Eigenschaftsproben bei einer gewürfelten 20 und einem gelun-
  genen Bestätigungswurf des Patzers ein. Der Spieler muss bei 
  der modifi zierten Probe über den effektiven Eigenschaftswert 
  würfeln, damit der Bestätigungswurf gelungen ist. Eine ge-
  würfelte 20 bei einem Bestätigungswurf ist immer ein Patzer. 
  Die Eigenschaftsprobe gilt in jedem Fall als misslungen, egal 
  wie der Bestätigungswurf ausgeht.
  Kommt es zu einem Patzer, sind die Konsequenzen schwer-
  wiegender als bei einer gewöhnlich misslungen Probe. Was ge-
  nau geschieht, entscheidet der Spielleiter. So könnte ein Held, 
  der eine Tür einrennen wollte, sich an der Schulter verletzt 
  haben oder er rennt bei einer gepatzten Mut-Probe schreiend 
  davon. Die Auswirkungen sollten nicht tödlich sein, sie kön-
  nen aber den Helden in eine unangenehme, peinliche oder 
  gefährliche Situation bringen.
  Beispiel: Die Magierin Khelbara steht vor einer Sphinx und ver-
  sucht, sich an die Lösung eines Rätsels zu erinnern, das sie lösen 
  muss, um Hilfe von dem mystischen Wesen zu erhalten. Der Mei-
  ster fordert eine Klugheit-Probe. Leider zeigt der Würfel eine 20, 
  und der Bestätigungswurf zeigt ein Ergebnis über dem effektiven 
  Klugheit-Wert, sodass Khelbara auf der völlig falschen Fährte ist. 
  Die Sphinx ist über die Antwort erbost und ﬂ iegt weg, ohne das 
  Khelbara eine zweite Chance bekommt. 
  Kein Bestätigungswurf (optional)
  Wenn man die Wahrscheinlichkeit von Patzern und Kri-
  tischen Erfolgen erhöhen will, kann man auf den Einsatz 
  von Bestätigungswürfen verzichten. Dies führt dazu, dass 
  alle Helden gleichhäufi g patzen oder einen Kritischen 
  Erfolg landen (5%-Chance bei jedem Wurf). Mit einem 
  Bestätigungswurf ist nicht nur die Wahrscheinlichkeit ge-
  ringer, sondern es kommt ebenso auf das Können (sprich: 
  den Eigenschaftswert) und die Situation (der Modifi kator 
  der Probe) an.
  Eigenschaftswert unter 1
  Sollte der effektive Eigenschaftswert einer Probe unter 1 sin-
  ken, so ist keine Eigenschaftsprobe erlaubt. Es ist schlicht un-
  möglich, die Probe zu bestehen.
  Beispiel: Die Gewandtheit von Xaron ist durch Gift und Zauberei 
  auf 6 Punkte gesunken. Trotzdem möchte er über eine Hängebrü-
  cke rennen – und zwar möglichst bevor die Goblins auf der an-
  deren Seite die Seile der Brücke durchtrennt haben. Ein gewagtes 
  Vorhaben. Als der Spielleiter dann von ihm noch eine Gewandt-
  heit-Probe –7 verlangt, ist Xarons Spieler klar, dass er sich eine Al-
  ternative überlegen muss, denn er kann keine Gewandtheit-Probe 
  ablegen (GE 6 – 7 Punkte Erschwernis = –1).
  Attacke-, Parade- und Fernkampfproben
  Neben den Eigenschaftsproben wird auch im Kampf auf den 
  W20 zurückgegriffen. Um seine Gegner anzugreifen sind so-
  genannte Attackeproben notwendig, bei der Abwehr wird eine 
  Paradeprobe verlangt. Greift man zu einer Fernkampfwaffe wie 
  einem Bogen oder einem Wurfdolch, so muss man eine Fern-
  kampfprobe ablegen. Diese Proben werden wie bei einer Ei-
  genschaftsprobe behandelt: Man darf höchstens ein so hohes 
  Würfelergebnis mit 1W20 erzielen, wie der Wert in Attacke, 
  Parade oder Fernkampf beträgt.
  Waffen sind einer Kampftechnik zugeordnet und jeder Held ist 
  unterschiedlich gut in den einzelnen Techniken. Jede Kampf-
  technik besitzt einen Kampftechnikwert, der in der Regel zwi-
  schen 1 und 18 liegt (zuzüglich Modifi katoren durch Vor- und 
  Nachteile). 
  Die bislang vorgestellten Regeln (Modifi katoren, Kritischer 
  Erfolg, Patzer, Wert unter 1) gelten auch für Attacke- und Pa-
  radeproben. Eine erweiterte Regel dazu ist die Patzertabelle 
  (siehe 182/185), die Auswirkungen eines Patzers bei Attacken, 
  Paraden und im Fernkampf darstellt und besondere Regeln für 
  einen Kritischen Erfolg (siehe 179).
  Die Kampfregeln werden detailliert im Kapitel Kampf ab Sei-
  te 172 vorgestellt.
  
  16
  Bedeutung der Eigenschaftswerte
  Eigenschaftswert 14-15
  Der Held hat mit diesen Werten bereits den Bereich er-
  reicht, wo er für seine Fähigkeiten bekannt ist. Man wird 
  sich an den geschickten Bogenschützen (FF) oder den 
  Muskelmann (KK) ebenso erinnern, wie an den gebildeten 
  Adepten (KL) oder die einfühlsame Geweihte (IN). Auch 
  ein berühmter Hochseilartist (GE), ein alter Seebär, den 
  nichts mehr schockiert (MU), zähe Barbaren (KO) oder 
  eine angesehene Kurtisane (CH) haben Werte von 14-15. 
  Beispiele: Ritter (MU), Adept (KL), Priester (IN), Kurti-
  sane (CH), Streuner (FF), Wildnisläufer (GE), Söldner 
  (KO), Barbar (KK)
  Eigenschaftswert 16-17
  Der Held gehört zur Elite. Nur wenige Kämpfer sind stär-
  ker (KK), zäher (KO) oder geschickter im Umgang mit 
  der Waffe (GE). Erfahrene Magister und Akademieleiter 
  können sich großer Bildung rühmen (KL), Hochgeweihte 
  verfügen über die notwendige Rhetorik (CH) und nur die 
  besten Handwerksmeister haben solch geschickte Hände 
  (FF). Wer einen Mut-Wert besitzt, der so hoch ist, hat ver-
  mutlich schon die Begegnung mit Dämonen und anderen 
  schrecklichen Kreaturen überstanden (MU) oder besitzt als 
  Naturzauberer großen Einfl uss auf Seinesgleichen (IN).
  Beispiele: Anführer einer Diebesbande (MU), Magister 
  (KL), Tempelvorsteher (IN), Heerführer (CH), Hand-
  werksmeister (FF), erfahrener elfi scher Wildnisläufer (GE), 
  Held der Arena (KO), erfahrener zwergischer Krieger (KK)
  Eigenschaftswert 18+
  Einen Wert von 18 oder mehr besitzen nur die Besten der 
  Besten. Mit einem solchen Wert ist man eine Legende und 
  der Name des Helden ist auf dem ganzen Kontinent be-
  kannt. Meisterschmiede, mächtige Zauberer und Schwert-
  meister können sich rühmen, einen solchen Wert in einer 
  Eigenschaft aufzuweisen.
  Beispiele: Drachentöter (MU), Erzmagier (KL), Metropolit 
  (IN), Oberhexe (CH), Meisterschütze (FF), Schwertmei-
  ster (GE), legendärer Kämpfer (KO), Meister des zyklopä-
  ischen Ringkampfes (KK)
  Eigenschaftswert 8-9
  Diese Werte spiegeln wieder, dass ein Held darin wirklich 
  schlecht ist. Er könnte eine ängstliche Person sein (MU), 
  eine miserable Koordinationsfähigkeit besitzen (GE) oder 
  schmalbrüstig (KK) und kränklich (KO) sein. Werte von 8 
  und 9 könnten bedeuten, dass seine Hände zittern (FF), er 
  ungebildet ist (KL) oder seine Manieren am Tisch dürftig 
  sind (CH). Dazu gehören Personen, die sich nie schnell 
  entscheiden können und sich selbst im Wege stehen (IN).
  Beispiele: Angsthase (MU), Bauerntölpel (KL), zu keiner 
  schnellen Reaktion fähig (IN), Stubenhocker (CH), Wurst-
  fi nger (FF), zwei linke Füße (GE), kränklich (KO), halbes 
  Hemd (KK)
  Eigenschaftswert 10-11
  In diesem Bereich ist ein Held immer noch nicht gut, aber 
  zumindest nicht absolut miserabel. Vielleicht hat er die Ei-
  genschaft einfach vernachlässigt oder sie spielt für ihn kei-
  ne Rolle. Er könnte ein Bauer sein, den Bücherwissen nicht 
  interessiert (KL), ein Gelehrter, der in körperlich schlechter 
  Verfassung ist (KO) oder er hat wenig mit Menschen zu tun 
  und benimmt sich gelegentlich daneben (CH). Wer keine 
  Erfahrung im Handwerk hat (FF), wenig Initiative zeigt 
  (MU) oder Speck angesetzt hat (GE), bewegt sich meist 
  ebenfalls in diesem Wertebereich. Hierzu zählen auch 
  weniger athletisch gebaute Personen (KK) und Leute, die 
  geistig träge sind (IN).
  Beispiele: Landwehr (MU), Bauer (KL), Soldat (IN), Stra-
  ßenschläger (CH), Krieger (FF), Handwerker (GE), Ma-
  gier (KO), Gelehrter (KK)
  Eigenschaftswert 12-13
  Mit diesen Werten verkörpert der Held jemanden, für den 
  diese Eigenschaft wichtig und in der er durchschnittlich bis 
  gut ist. Zwar ist er noch nicht überragend, aber sein Wert 
  zeigt deutlich, dass er eine bessere Bildung genossen hat 
  (KL), mit Menschen umzugehen weiß (CH) und über 
  eine passable Ausdauer verfügt (KO). Führungspersönlich-
  keiten der unteren Ränge (IN) zählen hier ebenso dazu wie 
  unerfahrene Kämpfer (KK), einfache Gaukler oder Diebe 
  (GE) und nicht zuletzt Handwerksgesellen (FF). Geweih-
  te und Priester, die sich durch Entschlossenheit und Göt-
  tervertrauen auszeichnen (MU) sind ebenfalls in dieser 
  Kategorie vertreten.
  Beispiele: Gardist (MU), Scholar (KL), Novize (IN), Barde 
  (CH), Handwerker (FF), Gladiator (KO), Ritter (KK)
  16
  (IN), Oberhexe (CH), Meisterschütze (FF), Schwertmei-
  ster (GE), legendärer Kämpfer (KO), Meister des zyklopä-
   Gardist (MU), Scholar (KL), Novize (IN), Barde 
  (CH), Handwerker (FF), Gladiator (KO), Ritter (KK)
  
  17
  17
  Die Fertigkeiten
  Eigenschaftsproben vs. Fertigkeitsproben
  Eigenschaften sind die grundlegenden Werte aller Fertig-
  keitsproben. Eigenschaftsproben sollten aber nur selten 
  verlangt werden und Fertigkeitsproben sollten immer den 
  Vorzug erhalten. Talente decken so gut wie alle Tätigkeiten 
  ab, die ein Held ausführen könnte. Nur wenn partout kein 
  Talent passend erscheint, sollte auf eine Eigenschaftsprobe 
  zurückgegriffen werden. 
  Während die Eigenschaften das Grundgerüst eines Helden 
  darstellen, sind die Talente seine erlernten Fähigkeiten. Magie-
  begabte Helden verfügen außerdem über Zauber, die sie len-
  ken und Geweihte über Liturgien, mit denen sie karmale Kraft 
  fokussieren können. Bei all diesen Fertigkeiten kommt es nicht 
  nur auf die rohen Eigenschaftswerte an, sondern ebenso auf 
  Erfahrung. Aus diesem Grund besitzen sie einen eigenen Wert, 
  den sogenannten Fertigkeitswert (FW). Er ist ein Maßstab für 
  das Können des Helden in der Fertigkeit. 
  Dieser Wert hat üblicherweise eine Höhe von 1 bis 18 Punk-
  ten. Besondere Vor- und Nachteile können das Maximum ver-
  schieben. Je höher der Wert ist, desto besser ist ein Held in der 
  jeweiligen Fertigkeit.
  Die Fertigkeitsprobe
  Im Gegensatz zu der Eigenschaftsprobe kom-
  men bei einer Fertigkeitsprobe nicht nur 1W20, 
  sondern gleich 3W20 zum Einsatz. Die Ergeb-
  nisse der Würfe werden aber nicht addiert, sondern 
  jeder einzelne Wurf mit einem Eigenschaftswert 
  verglichen.
  Bei jedem Talent, jedem Zauber und jeder Li-
  turgie sind drei Eigenschaftswerte ange-
  geben. Ein Held muss nacheinander auf 
  diese drei Eigenschaften würfeln. Die 
  einzelnen Teilproben funktionieren im 
  Grunde genauso wie eine Eigenschafts-
  probe: Die gewürfelte Augenzahl darf den 
  Wert der Eigenschaft nicht übersteigen. Dabei 
  muss die Reihenfolge eingehalten werden, 
  in der die Eigenschaften aufgeführt sind. 
  Wenn also zuerst eine Probe auf Mut, da-
  nach auf Gewandtheit und schließlich 
  auf Körperkraft verlangt wird, dann 
  wird in dieser Reihenfolge auf die 
  Eigenschaften gewürfelt und nicht bei 
  Körperkraft angefangen. 
  Alle Würfel auf einmal! (optional)
  Anstatt jeden Wurf einzeln durchzuführen, kann man zu 
  einigen Tricks greifen, um die Fertigkeitsprobe schneller 
  abzulegen: Durch verschiedenfarbige Würfel kann man 
  die Reihenfolge der Teilproben festlegen. Ein roter Würfel 
  könnte beispielsweise immer für den ersten Eigenschafts-
  wert, ein blauer für den zweiten Wert und ein grüner für 
  den dritten stehen. Oder man benutzt immer für die glei-
  che Eigenschaft eine Farbe, beispielsweise nach den Far-
  ben des Schaubilds auf Seite 13. Eine weitere Alternative 
  wäre, den am weitesten links liegenden Würfel nach dem 
  Wurf dem ersten Wert und den am weitesten rechts liegen-
  den dem letzten Wert zuzuordnen.
  Dem Spieler steht für das Gelingen der Probe jedoch zusätzlich 
  der Fertigkeitswert zur Verfügung. Diesen Wert kann der Spie-
  ler benutzen, um zu hohe Würfelergebnisse auszugleichen. 
  Hat man beispielsweise einen Eigenschaftswert von 12 und 
  würfelt eine 14 bei einer Teilprobe, so müssen 2 Punkte 
  des Fertigkeitswerts verwendet werden, um den Wurf 
  auszugleichen. Die eingesetzten Punkte stehen für die 
  übrigen Teilproben nicht mehr zur Verfügung. Wenn 
  man bei einem Fertigkeitswert von 10 bei der ersten 
  Teilprobe schon 6 Punkte verbraucht hat, hat man 
  zum Ausgleich der anderen beiden Teilproben 
  nur noch insgesamt 4 Punkte übrig. 
  Die Punkte des Fertigkeitwertes sind aber nicht 
  für immer verloren. Wenn ein Held später wie-
  der eine Fertigkeitsprobe auf die gleiche Fertigkeit 
  ablegen muss, steht der Fertigkeitswert wieder voll 
  zur Verfügung.
  Es ist egal, wie weit man bei einer Teilprobe unter 
  den Eigenschaftswert würfelt, man erhält dadurch 
  keine zusätzlichen Punkte oder andere Vorteile.
  Sollte man alle Punkte verbraucht haben und 
  ein Ergebnis bei einem Wurf nicht mehr kor-
  rigieren können, so ist die Probe misslungen. 
  Hat man Punkte übrig oder es zumindest 
  mit dem letzten Punkt des Fertigkeitswertes ge-
  schafft, das Ergebnis noch zu seinen Gunsten zu beein-
  fl ussen, ist die Probe gelungen. Je mehr Punkte man behalten 
  hat, umso besser ist die Probe ausgegangen (siehe Abschnitt 
  Die Fertigkeitspunkte).
  Hilbert
  
  18
  Beispiel: Rashim versucht im heißen Sand der Khômwüste die 
  Spur einer Karawane zu verfolgen. Der Meister verlangt eine (un-
  modifi zierte) Fertigkeitsprobe auf Fährtensuchen. Rashim hat in 
  dem Talent einen Fertigkeitswert von 7. Die Probe geht auf Klug-
  heit (12) und zweimal Intuition (14).
  Rashim würfelt zunächst auf Klugheit. Eine 10. Er braucht kei-
  ne Punkte seines Fertigkeitswerts zum Ausgleich. Bei der Intuition 
  sieht es schlechter aus, hier würfelt er eine 18. Das sind 4 Punkte 
  mehr als sein Intuition-Wert, sodass er 4 seiner 7 Punkte in Fähr-
  tensuchen ausgeben muss. Für seine letzte Probe bleiben ihm noch 
  3 Punkte. Sofern er 17 oder niedriger bei Intuition würfelt, wird 
  ihm die Fertigkeitsprobe gelingen.
  Muss er später noch Mal eine Probe auf Fährtensuchen ablegen, 
  steht ihm wieder sein voller Fertigkeitswert von 7 zur Verfügung.
  1W20 vs. 3W20
  Eigenschaftsprobe 
  1W20
  Attacke-, Parade-, Fernkampfprobe 
  1W20
  Fertigkeitsprobe 
  3W20
  Die Fertigkeitspunkte
  Bei einer Fertigkeitsprobe kommt es nicht nur auf das Gelingen 
  der Probe an. Vielmehr spielt es eine Rolle, wie viele Punkte 
  man von seinem Fertigkeitswert noch übrig hat. Diese übrig-
  behaltenen Punkte werden Fertigkeitspunkte (FP) genannt. Je 
  mehr Punkte, desto besser ist eine Probe gelungen. Für was 
  man die Fertigkeitspunkte einsetzen kann, erfährt man in den 
  entsprechenden Kapiteln Talente ab Seite 136, Magie ab Seite 
  196 und Götterwirken ab Seite 241.
  Fertigkeitsprobe 
  mit 0 Fertigkeitspunkten bestanden
  Ist einem Helden eine Probe gelungen, aber er hat keine Fer-
  tigkeitspunkte mehr, so zählt die Probe so, als hätte er 1 Fertig-
  keitspunkt übrig.
  Alternative Eigenschaften bei Proben 
  (optional)
  Die in diesem Regelbuch angegebenen Eigenschaften der 
  Fertigkeitsproben stellen kein festes Dogma dar. Wenn der 
  Spielleiter eine andere Eigenschaft als passender erachtet, 
  so kann er verlangen, dass auf diese Alternative geprobt 
  wird.
  Manchmal will man statt wirklich zu klettern lieber nur 
  in Erfahrung bringen, wie schwierig es ist, die Felswand 
  zu überwinden. In diesem Fall könnte der Spielleiter 
  beispielsweise bei einer Klettern-Probe statt Mut, Ge-
  wandtheit und Körperkraft die Eigenschaftskombination 
  Klugheit, Intuition und Intuition wählen. Der Held will 
  schließlich nur die Lage einschätzen, die Wand aber nicht 
  erklimmen und deshalb spielen Körperliche Eigenschaften 
  keine Rolle. Als Faustregel gilt: Soll eine Probe nur einer 
  Einschätzung dienen, kann man auf KL/IN/IN prüfen.
  Modifi katoren 
  einer Fertigkeitsprobe
  Wie bei Eigenschaftsproben können Fertigkeitsproben er-
  schwert oder erleichtert sein. Eine Felswand kann unterschied-
  lich gute Griffmöglichkeiten bieten, eine Pfl anze sehr bekannt 
  und damit leicht zu identifi zieren sein oder das Fertigen einer 
  Waffe aus magischen Metallen den Schmied vor eine gewaltige 
  Herausforderung stellen.
  Erschwernisse oder Erleichterungen werden direkt mit dem 
  Fertigkeitswert vor dem Würfeln der Probe verrechnet. Bei 
  einer Erleichterung bekommt man Punkte dazu, bei einer 
  Erschwernis Punkte abgezogen. Man verbraucht bei einer 
  Probe zuerst die Punkte aus der Erleichterung. Man kann je-
  doch durch Erleichterungen nie mehr Fertigkeitspunkte üb-
  rigbehalten als man in der jeweiligen Fertigkeit besitzt. Nicht 
  verwendete Punkte einer Erleichterung gehen also am Ende 
  verloren und zählen nicht als echte Fertigkeitspunkte.
  Erschwernisse hingegen verringern den effektiven Fertigkeits-
  wert bis zum Ende der Probe. Wenn also bei einem Fertig-
  keitswert von 10 eine Erschwernis von 7 Punkten einberechnet 
  wird, kann man am Ende der Probe maximal 3 Fertigkeits-
  punkte übrig haben.
  Beispiel: Die etwas übermütige Khelbara möchte eine Felswand 
  hinaufklettern. Ihre Meisterin verlangt von ihr eine Probe auf das 
  Talent Klettern. Khelbara hat darin einen Fertigkeitswert von 12. 
  Die Probe geht auf Mut, Gewandtheit und Körperkraft. Sie ist 
  recht zuversichtlich (Mut 14, Gewandtheit 12, Körperkraft 11). 
  Leider ist die Felswand wegen feuchter Moose rutschig, sodass die 
  Meisterin festlegt, dass die Probe schwierig und um 4 Punkte er-
  schwert ist. Somit hat Khelbara keinen Fertigkeitswert von 12, 
  sondern nur noch einen von 8 (Fertigkeitswert 12 – 4 Punkte Er-
  schwernis = 8).
  Ihr erster Wurf zeigt eine 16. Das ist über ihrem Mut-Wert von 
  14, sodass sie von ihren 8 Punkten 2 ausgeben muss. Somit besitzt 
  Khelbara für die restlichen zwei Würfe noch 6 Punkte. Der zwei-
  te Wurf ist noch schlechter und zeigt eine 18. Da Khelbara eine 
  Gewandtheit von 12 besitzt, muss sie die restlichen 6 Punkte ver-
  brauchen, um den Wurf zu korrigieren. Bei ihrem letzten Wurf hat 
  
  19
  19
  sie keine Punkte mehr zu Verfügung. Die Probe wird ihr also nur 
  gelingen, wenn sie höchstens 11 würfelt. Khelbaras Spieler zittert, 
  aber würfelt souverän eine 1. Geschafft!
  Hätte Khelbara stattdessen eine Erleichterung von 4 Punkten für 
  die Probe gehabt und nicht einen einzigen Punkt verbraucht, so 
  hätte sie dennoch nur maximal 12 Fertigkeitspunkte übrig behal-
  ten können, da die Erleichterungen am Ende nicht als Fertigkeits-
  punkte zählen.
  Beispiele für Modifi katoren bei Fertigkeitsproben
  Modifi kator der 
  Fertigkeitsprobe
  Bewertung
  Routine
  +12
  extrem leicht
  Routineaufgabe für 
  unerfahrene Anwender 
  +8
  sehr leicht
  eine Routineaufgabe für 
  durchschnittliche Anwender
  +4 
  leicht
  eine Routineaufgabe für 
  erfahrene Anwender
  +/– 0
  anspruchsvoll
  eine Routineaufgabe für 
  kompetente Anwender
  –4
  schwierig
  eine Routineaufgabe, für 
  meisterliche Anwender
  –8
  sehr schwierig
  eine Routineaufgabe für 
  brillante Anwender
  –12
  extrem schwierig
  eine Routineaufgabe für 
  legendäre Anwender
  Eigenschafts- und Fertigkeitswerte 
  nach Erfahrung
  Damit Spieler und Meister Fertigkeits-
  werte besser einschätzen können, kann 
  man dieser Übersicht entnehmen, wel-
  che Werte im Durchschnitt mit wel-
  chem Erfahrungsgrad verbunden sind. 
  Diese Aufl istung eignet sich vor allem 
  für Helden, kann aber auch als Richtli-
  nie für Meisterpersonen dienen.
   Erfahrungsgrad: Die Erfahrung 
  von Personen wird in sieben Stufen 
  eingeteilt: unerfahren, durchschnittlich, 
  erfahren, kompetent, meisterlich, bril-
  lant, legendär (siehe auch Kapitel Hel-
  denerschaffung ab Seite 25). 
   Handwerksränge: Diese Kategorisierung vergleicht die Er-
  fahrung mit einer typischen Handwerkerausbildung.
   Durchschnittlicher Eigenschaftswert: Das ist der durch-
  schnittliche Wert, den eine Person in den Eigenschaften der 
  Fertigkeit aufweist, die für ihre Arbeit am wichtigsten sind.
   Fertigkeitswert: Spanne des primären Fertigkeitswertes 
  nach Erfahrung
   Routineprobe: Bei welchem Modifi kator ist eine Fertig-
  keitsprobe für diesen Erfahrungsgrad eine Routineprobe?
  Beispiel: Rashim will sich bei einem Schmied einen neuen Säbel an-
  fertigen lassen. Der Schmied ist ein älterer Geselle, also geht die Spiel-
  leiterin davon aus, dass er in den relevanten Eigenschaften des Talents 
  14 Punkte aufweist und gibt ihm einen Fertigkeitswert von 12.
  Routineprobe (optional)
  Helden können bestimmte Proben zu Routineproben 
  erklären. Anhand der Tabelle Eigenschafts- und Fertig-
  keitswerte nach Erfahrung kann man sehen, bei welchen 
  Fertigkeitswerten welche Modifi katoren zugeordnet sind. 
  Ein Held, der beispielsweise einen Fertigkeitswert von 13 
  bis 15 Punkten in einer Fertigkeit aufweist, kann bei dieser 
  Fertigkeit alle Proben mit einer Erschwernis von 4 oder 
  leichtere Fertigkeitsproben zur Routine erklären. Routine-
  proben sind entscheidend für die Regel, um sich bei Fer-
  tigkeitsproben Zeit zu lassen (siehe 20).
  Beispiel: Wenn Khelbara in Magiekunde einen Fertigkeits-
  wert von 10 bis 12 besitzt, wären Magiekunde-Proben bis 
  zu einem Modifi kator von 0 für sie Routineproben. Proben 
  +/–0 oder auch +4 oder +8 sind für sie Routine.  Bei einem 
  Wert von 13 bis 15 sind sogar Proben bis zu einer Erschwernis 
  von 4 Routine. Hätte sie hingegen nur einen Wert von 9, dann 
  wären nur Proben mit einer Erleichterung von 4 oder leichter 
  für sie Routineproben.
  Eigenschafts- und Fertigkeitswerte nach Erfahrung 
  Erfahrungsgrad
  Beispiel Hand-
  werksränge
  Durchschnitt-
  licher Eigen-
  schaftswert
  Fertigkeitswert
  Routineprobe
  Unfähig
  –
  –
  –
  –
  Unerfahren
  junger Lehrling
  11
  1-3
  +12
  Durchschnittlich
  älterer Lehrling
  12
  4-6
  +8
  Erfahren
  jüngerer Geselle
  13
  7-9
  +4
  Kompetent
  ältere Geselle
  14
  10-12
  +/–0
  Meisterlich
  Meister
  15
  13-15
  –4
  Brillant
  Altmeister
  16
  16-18
  –8
  Legendär
  Legende
  17
  18+
  Spezialisierung
  –12
  
  20
  Kritische Erfolge 
  bei Fertigkeitsproben
  Wie bei Eigenschaftsproben gibt es auch bei einer Fertigkeits-
  probe Kritische Erfolge. 
  Wenn zwei der drei Würfel eine 1 zeigen, dann ist die Probe 
  automatisch gelungen, ungeachtet der übrigbehaltenen Punkte 
  oder ob die Probe im Grunde gescheitert ist. Man nennt die-
  sen Wurf auch Doppel-1. Dabei spielt es keine Rolle, ob die 
  beiden Einser hintereinander gewürfelt wurden, entscheidend 
  ist nur, ob zwei der drei Würfe eine 1 zeigen. Die Probe ist 
  zudem besser gelungen als üblich und je nach Probenart kann 
  es zu unterschiedlichen Effekten kommen (siehe 21). Was ge-
  nau geschieht, entscheidet der Meister. So könnte der Held bei 
  einer Gassenwissen-Probe den entscheidenden Hinweis heraus-
  gefunden haben oder er schafft es fast doppelt so schnell wie 
  üblich eine Felswand zu erklimmen.
  Eine gewürfelte Dreifach-1 bedeutet ebenfalls einen automa-
  tischen Erfolg, aber die Auswirkungen sollten sich noch spek-
  takulärer auswirken als bei der Doppel-1.
  Beispiel: Rashim muss eine Gassenwissen-Probe bestehen, um an 
  einige geheime Informationen über einen Adligen zu gelangen. Er 
  ist nicht gut darin (Fertigkeitswert 2). Sein erster Wurf zeigt eine 1. 
  Er freut sich. Sein zweiter Wurf ist eine 19 und würde die Probe di-
  rekt zum Scheitern bringen – aber der All-Eine ist auf seiner Seite: 
  Der dritte Wurf zeigt wieder eine 1. Selbst wenn die Probe miss-
  lungen wäre, führte die Doppel-1 dazu, dass sie bestanden wurde. 
  Die Meisterin gewährt Rashim nicht nur Zugang zu wichtigen In-
  formationen, sondern beschließt, dass er sich mit dem Hehler, von 
  dem er die Informationen hat, so gut versteht, dass dieser ihm fortan 
  immer einen guten Preis macht und ihn vor Schwierigkeiten warnt.
  Patzer bei Fertigkeitsproben
  Neben den Kritischen Erfolgen gibt es auch bei den Fertig-
  keitsproben Patzer. Eine Doppel-20 bedeutet ein automatisches 
  Misslingen einer Probe, selbst wenn noch genug Punkte zum 
  Ausgleich übrig wären. Bei einer Gassenwissen-Probe könnte 
  ein Schurke den Helden beispielsweise in einen Hinterhalt ge-
  führt haben oder bei Klettern ist der Held abgerutscht und hat 
  sich einen Fuß gebrochen.
  Eine Dreifach-20 ist zudem ein schreckliches Missgeschick, das 
  den Helden in eine schwierige Situation oder eine gefährliche 
  Lage bringen kann. 
  Sich bei Fertigkeiten Zeit lassen (optional)
  Bei einigen Fertigkeiten ist es den Spielern gestattet, sich 
  Zeit zu lassen, um somit auf das Würfeln einer Probe zu 
  verzichten. Die benötigte Zeit zum Ausführen der Fertig-
  keit verdoppelt sich. Hat man also zum Schmieden eines 
  Hufeisens üblicherweise eine Stunde gebraucht, sind es 
  nun zwei Stunden.
  Die Probe gelingt automatisch mit Fertigkeitspunkten in 
  Höhe des halben Fertigkeitswertes. Modifi katoren zählen 
  bei der Berechnung dazu und werden vor dem Halbieren 
  des Fertigkeitswertes eingerechnet.
  Die Regel lässt sich in folgenden Situationen bei Fertig-
  keiten anwenden:
   Bei Talenten kann man sich Zeit lassen, wenn sie erstens 
  keine Vergleichsproben sind (siehe 21) und sie zweitens für 
  den Helden eine Routineaufgabe darstellen (siehe 19). 
   Bei Zaubern gilt dies für Zaubertricks (siehe 224).
   Bei Liturgien gilt dies für Segen (siehe 241).
  Beispiel: Ein kompetenter Altgeselle mit dem Fertigkeitswert 
  11 in Metallbearbeitung möchte sich bei seiner Schmiedear-
  beit Zeit lassen. Er wendet die Regel bei einer +/–0 modifi -
  zierten Probe an, für seinen Fertigkeitswert eine Routineauf-
  gabe. Er würfelt nicht, die Probe wird so behandelt, als hätte 
  er 6 Fertigkeitspunkte übrig (11 : 2 = 5,5, gerundet zu 6). 
  Allerdings braucht er doppelt so lange wie sonst.
  Bei einer Probe +4 hätte er die Regel auch anwenden kön-
  nen, da diese Arbeit eine Routineaufgabe wäre. In diesem Fall 
  hätte er sogar 8 Fertigkeitspunkte erhalten (11 + 4 =15; 15 : 
  2 =7,5, gerundet zu 8).
  Beispiel: Mit einem Fertigkeitswert von 14 in Betören glaubt sich 
  Khelbara schon auf der Gewinnerseite, als sie einen Ferkinahäupt-
  ling umgarnen will. Sie würfelt, 11, 20 und 20. Egal was sie getan 
  hat, es hat den Häuptling so erzürnt, dass er sie ergreifen und ver-
  sklaven lässt.
  Wahrscheinlichkeit von Kritischen 
  Erfolgen und Patzern bei Fertigkeitsproben
  Doppel-1; Doppel-20 
  ca. 1 zu 140 
  0,71 %
  Dreifach-1; Dreifach-20 1 zu 8.000 
  0,0125 %
  Negative Fertigkeitswerte
  Sollte der Fertigkeitswert durch Modifi katoren in einen nega-
  tiven Bereich fallen, so sind alle drei Teilproben um den nega-
  tiven Betrag erschwert. 
  Beispiel: Hardas ist als Zwerg traditionell kein guter Schwimmer, 
  aber er hat sich die Grundzüge bei seinen Freunden abgeschaut. 
  Er verfügt im Talent Schwimmen über einen Fertigkeitswert von 
  1. Nun ist er in ein Hafenbecken gefallen und kämpft ums Über-
  leben. Der Spielleiter verlangt eine Schwimmen-Probe –3. Da-
  mit hat Hardas nur noch einen Wert von –2 (Fertigkeitswert 1 – 3 
  Punkte Erschwernis = –2). Seine drei Teilproben auf Gewandt-
  
  21
  21
  heit, Konstitution und Körperkraft sind jeweils um 2 Punkte er-
  schwert. Fertigkeitspunkte zum Ausgleichen hat er nicht.
  Startwerte von Fertigkeiten
  Fertigkeiten sind entweder aktiv oder inaktiv. Aktive Fertig-
  keiten besitzen mindestens einen Fertigkeitswert von 1. Auf in-
  aktive Fertigkeiten kann man keine Proben ablegen und man 
  muss sie erst aktivieren, also durch Üben auf einen Wert von 1 
  aktivieren (siehe 32).
  Alle Talente sind aktiv, alle Zauber und Liturgien sind inaktiv, 
  es sei denn, man hat sie durch die gewählte Profession erhalten 
  oder als Zauberer oder Geweihter zu Spielbeginn aktiviert.
  Eine Ausnahme stellen Talente dar, in denen man durch den 
  Nachteil Unfähig (siehe 131) einer Beschränkung unterzogen ist. 
  Zwar kann man immer noch Proben auf diese Talente ablegen, 
  aber es gilt dauerhaft ein negativer Fertigkeitswert (siehe 20).
  Misslungene Proben wiederholen
  Je nach Probenart ist es möglich, Fertigkeitsproben nach dem 
  Misslingen zu wiederholen. Diese Möglichkeit wird Wiederho-
  lungsprobe genannt. In der Regel ist sie mit einer zusätzlichen 
  Erschwernis von 4 Punkten versehen, aber einzelne Proben-
  arten können eine andere Regelung vorsehen (siehe Wiederho-
  lungsproben unter dem Abschnitt Probenarten).
  Probenarten
  Eine Fertigkeitsprobe kann auf unterschiedliche Art und Wei-
  se eingesetzt werden. Sie kann als Erfolgsprobe, Vergleichsprobe 
  oder Sammelprobe auftreten. Nachfolgend werden alle Proben-
  arten mit ihren Besonderheiten erläutert.
  Die Erfolgsprobe
  Die Erfolgsprobe ist eine gewöhnliche Fertigkeitsprobe, die den 
  bisher beschriebenen Regeln folgt. Zunächst kommt es bei der 
  Erfolgsprobe darauf an, ob sie gelungen oder misslungen ist. 
  Ist sie gelungen, so entscheiden die Fertigkeitspunkte über die 
  Qualität der Handlung.
  Wiederholungsprobe: Ja, eine Wiederholungsprobe ist in der Re-
  gel möglich, aber jede Wiederholung erschwert die Probe um 
  zusätzliche 4 Punkte. Im Zweifelsfall entscheidet der Meister, 
  ob eine Wiederholungsprobe erlaubt ist. Der Spielleiter kann 
  nach einer von ihm bestimmten Zahl an Versuchen festlegen, 
  dass der Held es nicht mehr schaffen kann und Wiederho-
  lungsproben verbieten. Üblicherweise ist das der Fall, sobald 
  die Erschwernis den Fertigkeitswert auf unter 0 senkt. Die zu-
  sätzlichen Erschwernisse gelten üblicherweise für 5 Minuten, 
  danach sind die Erschwernisse aufgehoben. 
  Gelungene Probe: Das Ziel wird erreicht, FP geben die Qualität an.
  Misslungene Probe: Das gewünschte Ziel wird nicht erreicht.
  Kritischer Erfolg: Je nach Fertigkeit kann ein Kritischer Erfolg 
  zu unterschiedlichen positiven Effekten führen.
  Patzer: Je nach Fertigkeit kann ein Patzer zu unterschiedlichen 
  Unglücksfällen führen.
  Notation: (Name der Fertigkeit)-Probe
  Die Vergleichsprobe
  Neben der einfachen Erfolgsprobe gibt es die Vergleichsprobe. 
  Diese Probenart ermöglicht einen Vergleich zwischen zwei 
  Parteien. Es gibt zwei Möglichkeiten, die Vergleichsprobe zu 
  nutzen: Zum einen kann man einfach überprüfen, welche Par-
  tei mehr Fertigkeitspunkte hat. Die Partei mit mehr Fertigkeits-
  punkten gewinnt, bei Gleichstand gibt es ein Unentschieden. 
  Zum anderen kann man einen indirekten Vergleich durchfüh-
  ren. Dabei wird zwischen der aktiven und der passiven Partei 
  unterschieden. 
  Die aktive Partei ist der Auslöser der Probe. Sie möchte etwas 
  erreichen und legt die Probe zuerst ab. Es könnte ein Held 
  sein, der sich verstecken will oder ein Abenteurer, der einen 
  Gardisten belügen möchte.
  Die passive Partei reagiert auf die Probe. Sie könnte im oben 
  genannten Fall ein Stadtgardist sein.
  Dabei sind die Fertigkeitspunkte der aktiven Partei die Er-
  schwernis für die Probe der passiven Partei. In diesem Fall 
  gewinnt die passive Partei, wenn ihr die modifi zierte Probe 
  gelingt. Falls die Probe der aktiven Partei misslingt, erhält die 
  passive Partei eine Erleichterung in der Höhe der zu einer ge-
  lungen Probe fehlenden Fertigkeitspunkte.
  Wiederholungsprobe: Eine Wiederholungsprobe ist nicht erlaubt.
  Gelungene Probe: Bei direktem Vergleich je nach Menge der FP 
  des Gegners Wettstreit gewonnen oder nicht, bei indirektem 
  Vergleich als aktive Partei FP als Erschwernis für die Fertig-
  keitsprobe des Gegners, als passive Partei Wettstreit gewonnen 
  und Ziel von aktiver Partei vereitelt.
  Misslungene Probe: Bei einem indirekten Vergleich bedeutet 
  ein Misslingen, dass man das gewünschte Ziel verfehlt hat. 
  Bei einem indirekten Vergleich ist ein Misslingen der aktiven 
  Partei mit einer Erleichterung der passiven Partei verbunden; 
  bei einem Misslingen der passiven Partei bedeutet es, dass die 
  aktive Seite ihr Ziel erreicht.
  Kritischer Erfolg: Der Wettstreit gilt als gewonnen.
  Patzer: Ein Patzer bedeutet, dass man den Wettstreit auf jeden 
  Fall verloren hat.
  Notation: Vergleichsprobe ([Name aktive Fertigkeit] gegen 
  [Name passive Fertigkeit])
  
  22
  Beispiel 1: Hardas hält sich für einen begnadeten Koch und tritt in 
  einem Kochwettbewerb gegen Rashim an. Beide legen eine Probe 
  auf Kochen & Backen ab. Rashim behält 7 Fertigkeitspunkte üb-
  rig, Hardas nur 1 Punkt. Der Sieger des Wettbewerbs ist unzwei-
  felhaft Rashim.
  Beispiel 2: Rashim versucht in den Palast des Emirs von Dingsda-
  bad einzudringen. Da der Emir ein (zu recht) paranoider Herr-
  scher ist, hat er seine Palastgardisten ausgesandt, um nach Ein-
  dringlingen zu suchen. Rashim ist die aktive Partei, also verlangt 
  die Meisterin von ihm eine Probe auf Verbergen. Das Würfeler-
  gebnis sieht gut aus, Rashim ist es gelungen, 8 Fertigkeitspunkte 
  übrig zu behalten. Der patrouillierende Gardist muss nun als pas-
  sive Partei darauf reagieren und eine Sinnesschärfe-Probe wür-
  feln, die um 8 Punkte erschwert ist.
  Wenn Rashims Probe misslungen wäre, hätte er feststellen müssen, 
  wie viele Fertigkeitspunkte ihm zum Gelingen gefehlt hätten. Die-
  se Zahl wäre die Erleichterung für den Gardisten gewesen.
  Sammelprobe
  Manchmal ist es wichtig, längerfristige Tätigkeiten zu bewer-
  ten. In diesem Fall werden Sammelproben eingesetzt. Zunächst 
  muss der Meister festlegen, wie viele Fertigkeitspunkte erzielt 
  werden müssen, um das Finalergebnis zu erreichen und ob es 
  auf dem Weg dahin Zwischenergebnisse gibt, die man ab einer 
  gewissen Menge an angesammelten Punkten erzielen kann. 
  Außerdem muss ein Zeitintervall festgelegt werden, welches 
  angibt, in welchen Zeitabständen eine Probe gewürfelt werden 
  darf. Das Zeitintervall kann Aktionen, Kampfrunden, Minu-
  ten, Stunden, Tage oder Wochen umfassen, je nach Aufgabe. 
  Die Anzahl der erlaubten Proben wird ebenfalls vom Meister 
  bestimmt und ist von Fertigkeit und gewünschtem Ergebnis 
  abhängig. In der Regel kann man beliebig oft proben, aber es 
  können Begrenzungen von 5 Proben oder andere Beschrän-
  kungen vorkommen. Bei einigen Fertigkeiten kann man ex-
  akte Vorgaben dazu entnehmen, diese fi ndet man bei der je-
  weiligen Beschreibung der Fertigkeit.
  Die Fertigkeitspunkte der einzelnen Proben werden angesam-
  melt. Gelingt es nicht innerhalb des vorgegebenen Zeitraums 
  an erlaubten Proben, die notwendigen Fertigkeitspunkte zu 
  sammeln, hat man aber ein Zwischenergebnis erreicht, muss 
  man sich mit diesem zufrieden geben. Hat man nicht einmal 
  dies erreicht, dann ist die Probe vollkommen misslungen und 
  konnte das Ziel nicht erreichen.
  Es ist außerdem zulässig, das Ansammeln mit unterschied-
  lichen Fertigkeitsproben zu erreichen. Beispielsweise könnte 
  man zur Herstellung eines neuen Speers unterschiedliche 
  Talente (Metall- und Holzbearbeitung) einsetzen, da die Waf-
  fe aus unterschiedlichen Materialien besteht. In diesem Fall 
  ist für die einzelnen verwendeten Fertigkeiten eine Zahl an 
  Punkten angegeben, die gesammelt werden müssen. Erst 
  wenn alle Punkte in den einzelnen Fertigkeiten erreicht sind, 
  ist die Probe insgesamt abgeschlossen. Ein Held kann sich bei 
  jedem Versuch entscheiden, auf welche der Fertigkeiten er eine 
  Probe ablegen möchte. Der Meister hat das letzte Wort über die 
  Fertigkeiten, die für die Probe notwendig sind.
  Es kann durchaus sein, dass für die Erschaffung bestimmter Ob-
  jekte Talente, Zauber und Liturgien kombiniert werden können.
  Wiederholungsprobe: Wenn eine Probe misslungen ist, zählt 
  diese Probe zu der Maximalzahl an Sammelproben für eine 
  Tätigkeit, aber man kann ohne weitere Erschwernis mit der 
  nächsten weitermachen.
  Gelungene Probe: In diesem Zeitintervall FP angesammelt.
  Misslungene Probe: Keine FP in diesem Zeitintervall angesammelt.
  Kritischer Erfolg: Die Zahl der FP bei dieser Probe verdoppelt 
  sich, man erhält aber mindestens 10 FP.
  Patzer: Ein Patzer sorgt dafür, dass die angesammelten FP auf 
  0 sinken und keine weitere Probe für dieses Vorhaben ange-
  wandt werden kann.
  Notation: Sammelprobe (Anzahl der FP, Name der Fertigkeit, 
  Zeitintervall)
  Menge der Fertigkeitspunkte bei Sammelproben
  Menge
  Schwierigkeitsgrad
  5 Fertigkeitspunkte
  Aufgabe ist nebenbei zu erledigen 
  und sehr leicht
  10 Fertigkeitspunkte
  leichte Aufgabe
  25 Fertigkeitspunkte
  durchschnittliche Aufgaben
  50 Fertigkeitspunkte
  fordernde Aufgabe
  100 Fertigkeitspunkte
  großangelegte Projekte
  150 Fertigkeitspunkte
  Mammutprojekte
  Beispiel: Xaron sucht in einer Bibliothek nach Informationen über 
  einen Dämon, den er verbannen will. Der Spielleiter hat festgelegt, 
  dass er 50 Fertigkeitspunkte in dem Talent Magiekunde ansam-
  meln muss, denn er betrachtet dies als fordernde Aufgabe. Bei 20 
  Punkten bekommt er ein paar Hinweise zum Verhalten des Dä-
  mons, bei 30 Fertigkeitspunkten Informationen, was dem Wesen 
  Schmerzen bereitet. Erst ab 50 Punkten fi ndet er jedoch den kor-
  rekten Exorzismus. Als Zeitintervall der Recherche hat der Spiel-
  leiter 4 Stunden festgelegt. Alle 4 Stunden, die sich Xaron also in 
  der Bibliothek aufhält und liest, kann er eine Probe ablegen. Er 
  hat einen Fertigkeitswert von 12, also wird es einige Stunden dau-
  ern, bis er die ersten Hinweise fi nden wird. Er kann beliebig viele 
  Proben ablegen, aber die Zeit drängt und Xaron sieht sich in der 
  Pﬂ icht, sich zu beeilen.
  
  23
  23
  Gruppenprobe
  Viele Herausforderungen stellen sich Helden nicht alleine, 
  sondern sie arbeiten zusammen. Dieses Vorgehen wird Grup-
  penprobe genannt.
  Gruppenproben können Vergleichs- oder Sammelproben sein. 
  Dabei werden die Fertigkeitspunkte aller Gruppenmitglieder 
  addiert. Bei Gruppenproben gibt es keine indirekten Vergleich-
  sproben (eine schleichende Heldengruppe kann also keine 
  Gruppenprobe gegen Gardisten ansetzen, sondern jeder Held 
  muss es alleine probieren). Da nicht jede Aufgabe auf beliebig 
  viele Personen verteilt werden kann, legt der Meister die maxi-
  male Anzahl an Helden für die Gruppenprobe fest. Es gelten 
  dabei alle Regeln der jeweiligen Probenarten.
  Beispiel: Xaron merkt schnell, dass er bei der Recherche in der Bi-
  bliothek sehr lange brauchen wird. Also hat er Khelbara darum 
  gebeten, ihn bei der Suche zu unterstützen. Khelbara und Xaron 
  legen jeweils pro Zeitintervall von 4 Stunden eine Magiekunde-
  Probe ab. Da Khelbara einen Fertigkeitswert von 10 besitzt, kann 
  es Xaron und ihr gelingen, bereits nach den ersten 4 Stunden die 
  notwendigen 20 Fertigkeitspunkte anzusammeln, die einen ersten 
  Hinweis einbringen.
  Wann setze ich welche Art von Probe ein?
   Die Erfolgsprobe ist die Standard-Fertigkeitsprobe und so-
  fern nichts anderes angemerkt wird, kommt sie zum Einsatz.
   Eine Vergleichsprobe setzt man üblicherweise ein, um das 
  Ergebnis einer anderen Probe zu schwächen oder zu verhin-
  dern. Weiter unten einige Beispiele:
   Sammelproben werden häufi g bei Wissens- und Hand-
  werkstalenten eingesetzt, beispielsweise bei Recherchen in 
  Bibliotheken oder bei dem Anfertigen eines Gegenstandes. 
  In der Magie werden Sammelproben vor allem bei Ritualen 
  eingesetzt, bei den Liturgien und ebenso bei langandauernden 
  zeremoniellen Handlungen.
  Beispiele für Aktive und Passive Parteien
  Tätigkeit
  Fertigkeit 
  Aktive Partei
  Fertigkeit 
  Passive Partei
  Fährtensuchen bzw. 
  Fährten verwischen
  Fährtensuchen
  Fährtensuchen
  Jemanden Betören bzw. 
  dem Versuch widerstehen
  Betören
  Willenskraft
  Lügen bzw. Lüge 
  durchschauen
  Überreden
  Menschenkennt-
  nis
  Sich verstecken bzw. 
  jemanden entdecken
  Verbergen
  Sinnesschärfe
  Wettrennen
  Körper-
  beherrschung
  Körper-
  beherrschung
  Abgeleitete Werte 
  Neben den Eigenschaften und Fertigkeiten sind die wich-
  tigsten Werte eines Helden seine abgeleiteten Werte. Diese stel-
  len seine Gesundheit, seine Zauberkraft und seine Angriffs- 
  und Abwehrfähigkeiten im Kampf dar.
  Alle abgeleiteten Werte bestehen aus einem Grundwert, der 
  von der Spezies des Helden, Vorteilen oder Sonderfertigkeiten 
  abhängig ist, sowie einem Bonus durch eine Eigenschaft. Aus 
  diesen Punkten ergibt sich der Basiswert der abgeleiteten Ei-
  genschaft.
  Lebensenergie
  Die Lebensenergie (LE / LeP) ist die Gesundheit eines Helden. 
  Immer, wenn er Schaden nimmt, vergiftet wird oder an einer 
  Krankheit leidet, verliert er Lebenspunkte. Ab 0 Lebenspunk-
  ten liegt ein Held im Sterben.
  Durch Heiltränke, Zauber oder Ausruhen kann er sich von 
  Schaden erholen und Lebensenergie regenerieren (siehe 251).
  Basiswert: Lebensenergie-Grundwert der Spezies 
  + jeder Punkt Konstitution über 10
  Astralenergie
  Kein Zauber kann ohne sie gewirkt werden – Astralenergie (AE 
  / AsP). Sie ist eine mystische Macht, die nur wenige mit der 
  Gabe der Magie Gesegnete nutzen können. Wann immer ein 
  zauberkundiger Held einen Zauberspruch einsetzt, muss er 
  dafür Astralpunkte ausgeben. Sie regenerieren sich durch Aus-
  ruhen, bestimmte Tränke oder die sogenannte Astrale Medita-
  tion (siehe 251). 
  Basiswert: Astralenergie-Grundwert des Vorteils 
  Zauberer + jeder Punkt der Leiteigenschaft der 
  Zaubertradition über 10
  
  24
  Karmaenergie
  Während Zauberer die Astralpunkte zur Verfügung haben, 
  benötigen Geweihte der Götter Karmaenergie (KE / KaP). Sie 
  werden den Priestern von der Gottheit verliehen und können 
  genutzt werden, um wundersame Liturgien zu wirken.
  Sie regenerieren sich beim Schlafen und durch Karmale Medi-
  tation (siehe 251).
  Basiswert: Karmaenergie-Grundwert der Sonder-
  fertigkeit Geweiht + jeder Punkt der Leiteigenschaft 
  der Priestertradition über 10
  Magieresistenz
  Die Magieresistenz (MR) ist ein Maßstab für die Widerstands-
  kräfte gegen Beherrschungs- und Verwandlungsmagie.
  Sie ist ein passiver Wert, der als eine Erschwernis für Fertig-
  keitsproben bei bestimmten Zaubern zum Einsatz kommt (si-
  ehe 197).
  Basiswert: Magieresistenz-Grundwert der Spezies 
  + jeder Punkt Mut über 10
  Initiative
  Reaktion und schnelles Handeln werden durch den Wert in In-
  itiative (INI) angegeben. Je schneller man ist, desto eher kann 
  man im Kampf handeln (siehe 176).
  Basiswert: Initiative-Grundwert der Spezies 
  + jeder Punkt Intuition über 10
  Geschwindigkeit
  Je mehr Punkte in Geschwindigkeit (GS) man hat, desto mehr 
  Schritt kann man sich pro Kampfrunde bewegen (siehe 176).
  Basiswert: Geschwindigkeits-Grundwert der Spezies 
  + jeder Punkt Gewandtheit über 10 
  Attacke
  Mittels des Attacke-Wertes (AT) kann ein Held im Kampf seine 
  Gegner treffen und ihnen Schaden zufügen (siehe 172).
  Basiswert: 5 + jeder Punkt Leiteigenschaft der 
  Kampftechnik über 10 
  Parade
  Der Parade-Wert (PA) gibt an, wie gut man Angriffe abwehren 
  oder sie blocken kann (siehe 172).
  Basiswert: 5 + jeder Punkt Leiteigenschaft der 
  Kampftechnik über 10
  Fernkampf
  Je mehr Punkte in Fernkampf (FK) ein Held besitzt, desto 
  leichter gelingt es ihm, mit einer Fernkampfwaffe sein Ziel zu 
  treffen (siehe 172).
  Basiswert: 5 + jeder Punkt Fingerfertigkeit über 10
  
  25
  Beispiel: Louisa, Chris und Sarah möchten sich gemeinsam Hel-
  den erstellen. Sie überlegen sich deshalb, welche Charaktere sie 
  spielen möchten.
  Louisa las in letzter Zeit diverse Romane 
  über Meuchler und Diebesbanden und 
  verspürt Lust, eine zwielichtige Heldin 
  zu verkörpern. Sie tendiert zu einer Ein-
  brecherin, die in die Häuser reicher Patri-
  zier eindringt und sie um ihre wohlverdienten 
  Dukaten erleichtert.
  Chris hingegen hat noch keine Vorstellung, in 
  welche Rolle er schlüpfen möchte und blättert 
  durch das Regelwerk. Dabei bleibt er an der Be-
  schreibung von Albernia hängen. Er mag die keltische 
  Kultur und die albernische ähnelt dieser, sodass er sich 
  für einen Albernier entscheidet. Doch er will keinen 
  gewöhnlichen Menschen spielen, sondern einen 
  gläubigen und standfesten Priester der Rondra. 
  Bei Sarah fällt die Entscheidung schnell: Sie 
  erstellt sich eine auelfi sche Wildnisläuferin, 
  denn sie ist selbst eine begeisterte Bogen-
  schützin – und die elfi sche Magie ist für sie 
  ein weiterer Anreiz, eine Elfe zu spielen. 
  Hintergrundgeschichte
  Irgendwann ist der Zeitpunkt gekommen, wo man sich 
  überlegt, was der eigene Held für eine Motivation hat, um 
  auf Abenteuer auszuziehen, wo er aufwuchs, welche Stär-
  ken er besitzt und welche Abneigungen er hegt. Schnell 
  kommt ein weiteres Dutzend Fragen auf, deren Antworten 
  den Hintergrund des Helden vertiefen. Nicht selten geht 
  die Frage „Was möchte ich spielen?“ mit der Entwicklung 
  der Hintergrundgeschichte einher.
  Es gibt Spieler, die sich vor Beginn der Heldenerschaf-
  fung ausführliche Gedanken darüber machen. Wieder 
  anderen ist der Hintergrund erst mal nicht so wichtig 
  und sie formen ihn während des Spiels. Mit der Hinter-
  grundgeschichte deines Helden kannst du dem Spiellei-
  ter Hinweise darauf geben, welche Art von Abenteuer du 
  mit deinem neuen Helden erleben möchtest und er kann 
  Anknüpfungspunkte beachten und in die Handlung ein-
  fl ießen lassen.
  Im Kapitel Spieltipps ab Seite 289 kannst du auf eine Liste 
  mit Fragen zurückgreifen, eine Hilfe für die Hintergrund-
  geschichte deines Abenteurers.
  Nachdem du die Grundregeln des Spiels kennengelernt hast, 
  ist es nun Zeit, dich mit deinen Mitspielern in deine ersten 
  Abenteuer zu stürzen. Dazu musst du dir zunächst einen Hel-
  den erschaffen.
  Wenn du sofort losspielen möchtest, und dich 
  nicht mit der Heldenerschaffung aufhal-
  ten willst, kannst du auf die spielfertigen 
  Archetypen am Ende des Kapitels zurück-
  greifen. Sie wurden nach den Regeln der 
  Heldenerschaffung erstellt und eignen 
  sich für einen schnellen Einstieg in die Welt 
  des Schwarzen Auges.
  Möchtest du dir lieber einen Helden nach dei-
  nen individuellen Vorstellungen erschaffen, dann 
  folge den einzelnen Schritten dieses Kapitels. Die 
  nächsten Seiten erklären dir Schritt für Schritt, wie 
  du einen Abenteurer erstellst und anhand eines 
  ausführlichen Beispiels wird die komplette Hel-
  denerschaffung anschaulich begleitet. Ge-
  legentlich sind Verweise aufgeführt, die 
  dich zu anderen Kapiteln des Buches 
  führen. Dort erhältst du weitere Infor-
  mationen zu den jeweiligen Regeln.
  Schritt 1: Was für einen 
  Helden möchte ich spielen?
  Am Anfang der Heldenerschaffung steht die grundsätzliche 
  Überlegung: Was möchte ich für einen Helden spielen? Diese 
  Frage kannst nur du beantworten und von der Antwort hängen 
  alle weiteren Schritte ab.
  Wie kannst du dir die Entscheidung leichter machen, wenn du 
  noch keine Idee hast, was du spielen willst? Am besten wirfst 
  du einen Blick auf die spielbaren Spezies, die Kulturen und 
  Professionen dieses Buches oder schmökere in den zahlreichen 
  Quellenbänden des Schwarzen Auges. Vielleicht entdeckst du 
  dort die Art von Held, die du spielen möchtest, zum Beispiel 
  eine horasische Adlige, einen alanfanischen Magier oder eine 
  zwergische Söldnerin. Romane, Filme, Computerspiele oder 
  die bereits erwähnten Archetypen können dir ebenfalls als In-
  spirationsquelle dienen, deine Phantasie befl ügeln und dir die 
  Entscheidung leichter machen.
  Überlege dir, was du im Spiel am liebsten verkörpern möch-
  test. In einigen Spielrunden ist es üblich, dass man sich ge-
  meinsam Gedanken über die Zusammenstellung der Gruppe 
  macht, in anderen ist jeder Spieler selbst für die Erschaffung 
  seines Helden verantwortlich, ohne das man Absprachen trifft.
  Falls du einen Zauberer oder Geweihten spielen möchtest, 
  solltest du an dieser Stelle bereits beachten, dass man dazu den 
  Vorteil Zauberer (siehe 123) bzw. die Sonderfertigkeit Geweiht 
  (siehe 241ff.) benötigt.
  Weitere Hinweise zu diesem Thema kannst du im Kapitel 
  Spieltipps auf Seite 289 nachlesen.
  spielen möchten.
  zu verkörpern. Sie tendiert zu einer Ein-
  brecherin, die in die Häuser reicher Patri-
  zier eindringt und sie um ihre wohlverdienten 
  Dukaten erleichtert.
  Chris hingegen hat noch keine Vorstellung, in 
  welche Rolle er schlüpfen möchte und blättert 
  durch das Regelwerk. Dabei bleibt er an der Be-
  schreibung von Albernia hängen. Er mag die keltische 
  Kultur und die albernische ähnelt dieser, sodass er sich 
  für einen Albernier entscheidet. Doch er will keinen 
  gewöhnlichen Menschen spielen, sondern einen 
  gläubigen und standfesten Priester der Rondra. 
  Bei Sarah fällt die Entscheidung schnell: Sie 
  erstellt sich eine auelfi sche Wildnisläuferin, 
  denn sie ist selbst eine begeisterte Bogen-
  schützin – und die elfi sche Magie ist für sie 
  ein weiterer Anreiz, eine Elfe zu spielen. 
  Abenteuer zu stürzen. Dazu musst du dir zunächst einen Hel-
  Wenn du sofort losspielen möchtest, und dich 
  nicht mit der Heldenerschaffung aufhal-
  ten willst, kannst du auf die spielfertigen 
  Archetypen am Ende des Kapitels zurück-
  greifen. Sie wurden nach den Regeln der 
  Heldenerschaffung erstellt und eignen 
  sich für einen schnellen Einstieg in die Welt 
  Möchtest du dir lieber einen Helden nach dei-
  nen individuellen Vorstellungen erschaffen, dann 
  folge den einzelnen Schritten dieses Kapitels. Die 
  nächsten Seiten erklären dir Schritt für Schritt, wie 
  du einen Abenteurer erstellst und anhand eines 
  ausführlichen Beispiels wird die komplette Hel-
  denerschaffung anschaulich begleitet. Ge-
  HELDENERSCHAFFUNG
  Mirhiban
  
  26
  Schritt 2: Erfahrungsgrad
  Um einen Helden zu erschaffen, musst du zunächst den Er-
  fahrungsgrad festlegen. Der Erfahrungsgrad gibt an, wie viele 
  Abenteuerpunkte für die Erschaffung des Charakters zur Ver-
  fügung stehen. Dieses Guthaben wird Abenteuerpunkte-Konto 
  genannt und mit diesen Punkten kannst du Eigenschaften und 
  Fähigkeiten für deinen Helden kaufen. Am Ende der Helden-
  erschaffung darf das Konto keinen negativen Wert aufweisen 
  (zwischenzeitlich durchaus). 
  Außerdem legt der Erfahrungsgrad die Höchstwerte von Eigen-
  schaften, Fertigkeiten und Kampftechniken zu Spielbeginn 
  fest, sowie die Zahl der Punkte, die du anfangs auf die Eigen-
  schaften verteilen darfst und wie viele Zauber bzw. Liturgien 
  du aktivieren kannst. Diese Höchstwerte können durch Vor- 
  und Nachteile erhöht oder gesenkt werden. Entsprechendes 
  kannst du ihrer Beschreibung entnehmen. Nach dem Beginn 
  des Spiels sind diese Beschränkungen nicht mehr gültig, son-
  dern nur noch die maximalen Höchstwerte (siehe Kapitel Er-
  fahrung ab Seite 256).
  Am besten sprecht ihr euch gemeinsam mit dem Meister ab, 
  mit welchem Erfahrungsgrad ihr in eure Abenteuer starten 
  wollt. Ihr könnt alle den gleichen Erfahrungsgrad wählen, 
  um möglichst gleich starke Helden zu erschaffen, oder unter-
  schiedliche Grade, beispielsweise um eine erfahrene Ritterin, 
  ihren unerfahrenen Knappen sowie deren Begleiter, einen al-
  ten, aber brillanten Perainegeweihten darzustellen.
  Der typische Held bei Das Schwarze Auge startet auf dem 
  Erfahrungsgrad erfahren, sodass seine Höchstwerte zu Spiel-
  beginn in Eigenschaften 14 und bei Fertigkeiten und Kampf-
  techniken 10 betragen. Die Summe der Eigenschaften eines 
  Helden darf 100 nicht übersteigen. 
  Erfahrungsgrad
  Erfahrungsgrad
  Abenteuerpunkte-
  Konto
  Höchstwert der 
  Eigenschaften zu 
  Spielbeginn
  Höchstwert der 
  Fertigkeiten / 
  Kampftechniken 
  zu Spielbeginn
  Eigenschaftspunkte 
  zum Verteilen
  Zahl der 
  aktivierbaren 
  Zauber/Liturgien
  Unerfahren
  1.500
  12
  4
  95
  0
  Durchschnittlich
  2.000
  13
  7
  98
  1
  Erfahren
  2.500
  14
  10
  100
  3
  Kompetent
  3.000
  15
  13
  102
  5
  Meisterlich
  3.500
  16
  16
  105
  7
  Brillant
  4.000
  17
  18
  109
  9
  Legendär
  5.000
  18
  18+
  114
  11
  Der Spieler muss alle Eigenschaften, Fähigkeiten usw. über 
  das Abenteuerpunkte-Konto bezahlen, im vorliegenden Fall 
  erhält er beispielsweise 2.500 Abenteuerpunkten für die Hel-
  denerschaffung.
  Beispiel: Louisa, Chris und Sarah möchten alle auf dem Erfah-
  rungsgrad erfahren starten. Dementsprechend erhält jeder 2.500 
  Abenteuerpunkte, um seinen Helden zusammenzustellen. Die 
  Höchstgrenze der Eigenschaften ohne weitere Modifi katoren liegt 
  bei 14, bei Fertigkeiten und Kampftechniken bei 10. Ausnahmen 
  können durch einige Vor- und Nachteile zustande kommen, falls 
  die Spieler sich dafür entscheiden. Kein Held darf mehr als 100 
  Eigenschaftspunkte besitzen.
  Schritt 3: Spezies
  Als nächstes muss eine Spezies für den Helden ausgewählt 
  werden. Damit legst du nicht nur den Rahmen des Ausse-
  hens deines Charakters fest, sondern zusätzlich einige Grund-
  werte, gegebenenfalls einige automatische Vor- und Nachteile 
  sowie eine Auswahl potenziell wählbarer Kulturen. Elfen und 
  Zwerge weisen beispielsweise einige körperliche Besonderhei-
  ten auf. Sie können im Dunkeln besser sehen als Menschen, 
  sind gegen Krankheiten resistenter und während Zwerge mi-
  serable Schwimmer sind, besitzen Elfen eine natürliche Gabe 
  der Magie.
  Jede Spezies kostet einen Betrag in Abenteuerpunkten, den du 
  von deinem Abenteuerpunkte-Konto abziehen musst.
  Im Kapitel Spezies ab Seite 52 sind alle spielbaren Spezies die-
  ses Buches aufgeführt, ebenso alle wertetechnischen Angaben 
  und Vorgaben zum Aussehen.
  Du bekommst durch die Spezies Folgendes:
   Grundwert der Lebensenergie
   Grundwert der Magieresistenz
   Grundwert der Initiative
   Grundwert der Geschwindigkeit
   (eventuell) automatische Vorteile
   (eventuell) automatische Nachteile
  Außerdem sind noch einige Empfehlungen beigefügt:
   Welche Vor- und Nachteile sind typisch für diese 
  Spezies?
   Welche Vor- und Nachteile sind eher ungeeignet?
   Welches sind die üblichen Kulturen?
  
  27
  27
  Beispiel: Da Louisa und Chris sich für Menschen entschieden ha-
  ben (beide Mittelländer), müssen sie keine Abenteuerpunkte für 
  ihre Spezies ausgeben. Menschen sind gratis.
  Sarah hingegen hat sich für eine Elfe entschieden und muss 260 
  Abenteuerpunkte bezahlen. 
  Alle Spieler notieren sich auf ihrem Heldenbogen die entspre-
  chenden Grundwerte. Diese werden sie später für die Berechnung 
  der Basiswerte benötigen. Sarah schreibt sich zudem die automa-
  tischen Vor- und Nachteile der Elfen auf. Bei den Vorteilen He-
  rausragende Eigenschaft und Herausragender Sinn kann sie 
  zwischen verschiedenen Optionen wählen und entscheidet sich für 
  Gewandtheit bzw. den Sinn Sicht.
  Außerdem bestimmen Louisa, Chris und Sarah das Aussehen ihrer 
  Helden nach den Vorgaben der Beschreibung der Spezies. Anstatt 
  zu würfeln, suchen sie sich jedoch Haar- und Augenfarbe sowie 
  Größe und Gewicht selbst aus. 
   AP  Nach Abzug der Kosten verfügt Sarah von ihren ursprüng-
  lich 2.500 Abenteuerpunkten noch über 2.240. Louisas und Chris’ 
  Konto verändert sich nicht.
  Kosten der Spezies
  Spezies
  Abenteuerpunkte-Kosten
  Mensch
  0
  Elf
  260
  Zwerg
  150
  Halbelf
  0
  Das passende Geschlecht
  In Aventurien und in vielen anderen Regionen Deres 
  herrscht in den meisten Kulturen zwischen den Ge-
  schlechtern Gleichberechtigung. Es kann ebenso Krieger 
  wie Kriegerinnen und Piraten wie Piratinnen geben, ohne 
  dass dies merkwürdig wäre.
  Dennoch gibt es Kulturen, bei denen es einen großen Un-
  terschied macht, ob man dem männlichen oder weiblichen 
  Geschlecht angehört. So gibt es unter den kriegerischen 
  Amazonen keine Männer, die Novadis und Andergaster 
  behandeln Frauen nicht gleichberechtigt, sondern ordnen 
  sie dem Mann unter, während im Königreich Aranien ein 
  Matriarchat vorherrscht und die Frauen die wirtschaftliche 
  und politische Macht in den Händen halten.
  Beachte diesen Umstand bei der Wahl des Geschlechts 
  deines Helden.
  Schritt 4: Kultur
  Mit der Wahl der Kultur bestimmst du, wo dein Held aufge-
  wachsen ist, welche Bräuche er pfl egt, wie er sich kleidet und 
  welche Weltsicht er hat. 
  Man kann bedenkenlos Kulturen wählen, die für die gewählte 
  Spezies üblich sind. Andere Kulturen erfordern Rücksprache 
  mit dem Spielleiter. 
  Alle Kulturen sind gratis. Du musst für sie keine Abenteuer-
  punkte ausgeben. 
  Im Kapitel Kulturen ab Seite 59 ist eine große Auswahl der 
  Kulturen des Regelwerks aufgeführt, ebenso alle wertetechni-
  schen Angaben und Beschreibungen.
  Mit der Wahl der Kultur erhältst du Folgendes:
   Dein Held bekommt die angegebene Muttersprache 
  als Sonderfertigkeit Sprache III (siehe 165).
   Du erhältst die zu deiner Kultur gehörige Sonderfer-
  tigkeit Kulturkunde (siehe 163).
   Sozialstatus: Alle Kategorien des Sozialstatus, die für 
  die Kultur in Frage kommen, sind aufgeführt (siehe 59ff.). 
  Eine dieser Kategorien muss gewählt werden. Sie sind oft 
  mit Vor- und Nachteilen verbunden, die man bei der Wahl 
  des Standes automatisch erhält. Die Abenteuerpunkte-
  Kosten zählen nicht zum Maximum der Kosten von Vor- 
  und Nachteilen (siehe 114).
  Außerdem sind noch weitere Angaben enthalten, die 
  Empfehlungen darstellen:
   Empfehlungen zu typischen oder untypischen Talenten 
  sowie Vor- und Nachteilen.
   Der Eintrag Namen listet einige beispielhafte Namen 
  auf. 
  Beispiel: Nachdem alle die Beschreibung der üblichen Kulturen 
  ihrer Spezies durchgelesen haben, legen Louisa, Chris und Sarah 
  fest, wo sie herkommen.
  Louisa schwankt zwischen den Tulamidenlanden und dem Ho-
  rasreich, schlussendlich macht aber das Horasreich das Rennen. 
  Dementsprechend nimmt sie die Kultur Horasreich und bekommt 
  die Sprache Garethi III und die Kulturkunde Horasreich gratis.
  Chris wählt als Kultur Mittelreich und erhält die Kulturkunde 
  Mittelreich sowie die Sprache Garethi auf Stufe III.
  Sarah entscheidet sich für die Kultur der Auelfen und schreibt sich 
  die gleichnamige Kulturkunde und die Sprache Isdira III auf das 
  Heldendokument.
   AP  Die Wahl der Kultur und der dazugehörigen Sprache und Kul-
  turkunde war kostenlos, sodass Louisa und Chris immer noch 2.500 
  Abenteuerpunkte und Sarah 2.240 Punkte auf ihrem Konto haben.
  
  28
  Dialekt und Kulturspezialisierung 
  (optional)
  Wenn du mit den Sonderfertigkeiten Dialekt (siehe 165) 
  und Kulturspezialisierung (siehe 163) spielen möchtest, be-
  kommst du bei der Wahl deiner Kultur einen passenden 
  Dialekt und eine passende Spezialisierung gratis.
  Sozialstatus
  In jeder Kulturbeschreibung ist eine Angabe der wählbaren 
  Kategorien des Sozialstatus deines Helden beigefügt. Du musst 
  dich für einen Stand entscheiden, denn dieser beeinfl usst das 
  Startkapital deines Helden und das Ansehen in seiner Kultur.
  Während die mittlere Kategorie kostenlos ist, sind die übrigen 
  Stufen mit Vor- und Nachteilen verbunden. Ein Sozialstatus 
  wie Oberschicht oder Adlig bringt automatisch einen Vorteil ein, 
  während Unterschicht oder Unfrei Nachteile darstellen, da sie 
  die Ressourcen des Helden deutlich einschränken. Bei einigen 
  Kulturen unterteilt sich der Sozialstatus weiter. So muss sich 
  ein Held aus der Kultur Mittelreich bei dem Sozialstatus Ad-
  lig für einen speziellen Adelstitel entscheiden (und jeder Titel 
  modifi ziert das Startkapital und kostet unterschiedlich viele 
  Abenteuerpunkte). 
  Die Abenteuerpunkte, die man durch diese Nachteile erhält, 
  bzw. die Kosten der Vorteile müssen bei der maximalen Zahl 
  der Abenteuerpunkte, die man für Vor- und Nachteile ausge-
  ben darf, nicht berücksichtigt werden.
  Beispiel: Louisas Einbrecherin soll aus ärmlichen Verhältnissen 
  stammen, deshalb entscheidet sie sich für den Sozialstatus Unter-
  schicht. Sie bekommt damit den gleichnamigen Nachteil.
  Chris will hingegen ein angesehenes Mitglied der albernischen 
  Gesellschaft spielen. Er hat sich überlegt, den Sohn eines Junkers 
  an der albernischen Küste zu spielen, der die Laufbahn eines Ge-
  weihten eingeschlagen hat. Er nimmt den Sozialstatus Adlig und 
  wählt daraus den Titel eines Junkers, bekommt dafür zunächst 
  4.000 Silbertaler als Startkapital (2.000 x2), muss dafür aber 40 
  Abenteuerpunkte für den Vorteil Adlig zahlen. Mit dem Vorteil 
  Adelskind (Erbe) werden beide Werte halbiert (2.000 Silbertaler 
  und 20 Abenteuerpunkte).
  Die Auswahlmöglichkeiten der auelfi schen Kultur sind deutlich 
  eingeschränkter. Sarah spielt ein einfaches Sippenmitglied, was 
  nichts kostet.
   AP  Louisa bekommt durch den Nachteil Unterschicht 20 Aben-
  teuerpunkte dazu, sodass ihr Konto bei 2.520 Punkten steht. Chris 
  musste wegen des Vorteils Adlig/Adelskind 20 Abenteuerpunkte 
  ausgeben. Er hat nur noch 2.480 Abenteuerpunkte auf dem Konto. 
  Sarahs Entscheidung war leicht, sie musste weder etwas bezahlen, 
  noch etwas ausgeben, bekommt ein vorgegebenes Startkapital und 
  verfügt immer noch über 2.240 Abenteuerpunkte.
  Schritt 5: Profession
  Bevor ein Held ein Abenteurer geworden ist, erlernte er das 
  Handwerk seines Berufstandes. Er wurde als Magier von ei-
  nem Lehrmeister unterrichtet, im Kriegshandwerk geschult 
  oder von einem alten Dieb in der Kunst des Taschendiebstahls 
  unterwiesen. Diese Ausbildung spiegelt sich in der Profession 
  eines Charakters wieder. Sie verdeutlicht, in welchen Talenten 
  der Held Erfahrung gesammelt hat, ob er in Waffen ausgebil-
  det wurde und – falls er ein Zauberer oder Geweihter ist – über 
  welche magischen Fähigkeiten und Liturgien er verfügt.
  Bei jeder Profession ist ein Wertekasten beigefügt. Dort stehen 
  die Abenteuerpunkte-Kosten, die aufgebracht werden müssen, 
  um dieses Paket zu wählen und die typischen Werte einer sol-
  chen Profession zu erhalten.
  Wenn du dich für eine Profession entschieden hast, notiere dir 
  alle aufgeführten Werte wie Fertigkeiten und bezahle die Kos-
  ten der Profession. Die meisten Professionen verfügen über Va-
  rianten des Berufs, zwischen denen du wählen kannst und die 
  einige Werte hinzufügen oder bestehende ändern. 
  Du kannst nur Professionen wählen, die für die Kultur deines 
  Helden üblich sind. Abweichungen davon erfordern die Er-
  laubnis des Spielleiters. Dies liegt daran, dass einige Kulturen 
  bestimmte Berufe nicht ausbilden: Unter den Elfen gibt es 
  keine Magier (wohl aber andere Zaubererprofessionen), Gjals-
  kerländer kennen kein Rittertum und Mittelreicher bilden üb-
  licherweise keine Schamanen aus.
  Im Kapitel Professionen ab Seite 90 sind viele spielbare Pro-
  fessionen des Regelwerks aufgeführt, ebenso alle wertetechni-
  schen Angaben und Beschreibungen.
  Kulturen im Überblick
  Kulturen der Menschen
  Aranien
  Bornland
  Ferkinas
  Fjarninger
  Gjalsker
  Horasreich
  Maraskaner
  Mittelreich
  Mohas
  Nivesen
  Kulturen der Elfen
  Auelfen
  Firnelfen
  Steppenelfen
  Waldelfen
  Norbarden
  Nordaventurien
  Nostria & Andergast
  Novadis
  Südaventurien
  Svellttal 
  Thorwaler
  Trollzacker
  Tulamidenlande
  Zahori
  Zyklopeninseln
  Kulturen der Zwerge
  Ambosszwerge
  Brillantzwerge
  Brobim
  Erzzwerge
  Hügelzwerge
  
  29
  29
  Mit der Wahl des Professionspakets erhältst du Folgendes:
   Du bekommst Fertigkeitspunkte für bestimmte Talente.
   Wenn es sich um eine Zaubererprofession handelt, 
  dann bekommst du Zauber und dazu Fertigkeitswerte.
   Wenn es sich um eine Priesterprofession handelt, dann 
  bekommst du Liturgien und dazu Fertigkeitswerte. 
   Sowohl Zauber- als auch Priestertraditionen bekom-
  men ein Paket von Zaubertricks bzw. Segnungen gratis auf 
  einem Fertigkeitswert von 7. Um welche es sich handelt, 
  ist bei der Profession angegeben.
   Gegebenenfalls bekommt der Held zudem Sonderfer-
  tigkeiten.
   Außerdem erhältst du Punkte für deine Kampftechniken.
   Einige Professionen kannst du nur wählen, wenn du 
  die Voraussetzungen erfüllst.
  Einige Angaben bei der Profession geben dir Empfehlun-
  gen mit auf dem Weg:
   Typische Eigenschaften sind Eigenschaften, die beson-
  ders wichtig für die Ausübung der Profession sind und in 
  denen ein Vertreter der Profession meistens hohe Werte 
  aufweist.
   Gleiches gilt für die Kategorie der typischen Vor- und 
  Nachteile.
   Der Punkt untypische Vor- und Nachteile führt hingegen 
  Stärken und Schwächen auf, die selten bei Vertretern die-
  ser Profession auftreten.
  Beispiel: Louisa schaut sich die Werte der Streunerin und der Vari-
  ante Einbrecherin an und entscheidet, dass diese ihrer Vorstellung 
  von ihrer Heldin sehr nahe kommen. Also bezahlt sie die bei der 
  Einbrecherin angegebenen 1.050 Abenteuerpunkte und schreibt 
  sich die Angaben zu Kampftechniken sowie den Talenten ab.
  Chris hält sich ebenfalls an das Wertepaket des Rondrageweihten, 
  gibt die Kosten von 912 Abenteuerpunkten aus und notiert sich 
  alle Talente, Kampftechniken und Liturgien.
  Erfahrungsgrad und Profession
  Die Wertepakete dieses Buches sind für Helden mit dem 
  Erfahrungsgrad erfahren gedacht. Wenn du Charaktere 
  mit höherem Erfahrungsgrad spielen willst, kannst du 
  das Professionspaket als Grundlage nehmen, aber bei dem 
  Schritt Aktivierungen und Steigerungen die Werte noch 
  weiter erhöhen, bis zum Höchstwert der Fertigkeiten und 
  der Kampftechniken des Erfahrungsgrades. 
  Möchtest du Helden mit einem niedrigen Erfahrungsgrad 
  spielen, achte auf die erlaubten Höchstwerte des Grades. 
  Gegebenenfalls musst du die Werte senken, allerdings 
  erhältst du dafür die entsprechenden Abenteuerpunkte-
  Kosten zurück. Dafür musst du die Abzüge mit Hilfe der 
  Kostentabelle ausrechnen und von den Kosten des Profes-
  sionspaketes abziehen.
  Professionen modifi zieren und selbst erstellen
  Auch wenn die Professionspakete sehr viele Berufe Deres ab-
  decken, musst du dich nicht zwangsweise für ein Paket ent-
  scheiden, sondern du kannst dir die Fertigkeiten deines Hel-
  den frei zusammenstellen oder die Pakete modifi zieren. Wenn 
  du der Meinung bist, dass dein Streuner aus irgendeinem 
  Grund nicht gut im Talent Verbergen ist, dann korrigiere den 
  Fertigkeitswert nach unten und berechne, wie viele Abenteu-
  erpunkte du einsparst. Der umgekehrte Fall ist ebenso denk-
  bar, beachte aber immer die Höchstwerte von Fertigkeiten für 
  deinen gewählten Erfahrungsgrad.
  Ebenso kannst du die Profession deines Helden von Grund auf 
  neu erstellen und ihm die Fähigkeiten geben, die du möchtest. 
  Falls du dich für diesen Schritt entscheidest, solltest du deinen 
  Helden mit dem Meister absprechen und kannst die nachfol-
  genden Schritte Aktivierungen und Steigerungen gleich in die 
  Erstellung deines Helden einbeziehen.
  Als Grundsatz gilt noch: Eine Zaubererprofession muss immer 
  einer Zaubertradition angehören. Diese Tradition legt die po-
  tenziell wählbaren Zauber fest. Es sollten immer 7 Zauber sein. 
  Mindestens 4 sollten der eigenen Tradition entsprechen, 1 kann 
  aus einer fremden Tradition stammen. Alle übrigen sollten all-
  gemeine Zauber sein oder ebenfalls aus der eigenen Tradition 
  kommen. Genauso verhält es sich mit den Liturgien, den ge-
  weihten Professionen und den Priestertraditionen.
  Sarah hat sich den Wertekasten der Wildnisläuferin angesehen, ist 
  jedoch nicht vollständig zufrieden damit. Sie würde gerne eigene 
  Schwerpunkte setzen und erstellt sich deshalb ein eigenes Wertepro-
  fi l. Zwar bleibt sie bei der Wahl der Talente und Zauber in einigen 
  Bereichen dicht an der Wildnisläuferin, in anderen Fällen weicht 
  sie aber ab. Das Paket an Fertigkeiten und Kampftechniken kostet 
  sie 765 Abenteuerpunkte.
   AP  Der aktuelle Stand lautet: Louisa 1.470 Abenteuerpunkte, 
  Chris 1.568 Abenteuerpunkte, Sarah 1.475 Abenteuerpunkte.
  
  30
  Schritt 6: Eigenschaften
  Nun kommen die Eigenschaften deines Helden an die Reihe. 
  Alle Helden haben zu Beginn  der Heldenerschaffung 8 Punk-
  te in allen Eigenschaften. Jeder Eigenschaftspunkt zusätzlich 
  muss mit Abenteuerpunkten bezahlt werden. Bis zu einem Ei-
  genschaftswert von 14 kostet jeder Eigenschaftspunkt 40 Aben-
  teuerpunkte. Über einem Wert von 14 steigen die Kosten pro 
  Punkt an (siehe Tabelle Kosten von Eigenschaftspunkten).
  Am Ende dieses Schrittes sollte ein Held in jeder Eigenschaft 
  mindestens 8 Punkte besitzen und höchstens so viele Punk-
  te, wie als Höchstwert durch den Erfahrungsgrad vorgegeben. 
  Die maximale Zahl an Eigenschaftspunkten, die zu Spielbe-
  ginn verteilt werden können, wird ebenfalls durch den Erfah-
  rungsgrad begrenzt. Es ist also nicht möglich, in allen Eigen-
  schaften Höchstwerte zu besitzen.
  Im Falle des Erfahrungsgrades erfahren würde dies bedeuten, 
  dass Helden zu Spielbeginn bis zu 100 Eigenschaftspunkte ver-
  teilen dürfen und ihre Werte sich in einem Rahmen von 8 bis 14 
  bewegen müssen (+/–0 Änderungen durch Vor- und Nachteile).
  Kosten von Eigenschaftspunkten
  Eigenschaftswert
  Abenteuerpunkte-Kosten
  Bis 14
  40 Abenteuerpunkte
  15
  80 Abenteuerpunkte
  16
  120 Abenteuerpunkte
  17
  160 Abenteuerpunkte
  18
  200 Abenteuerpunkte
  19
  240 Abenteuerpunkte
  20
  280 Abenteuerpunkte
  100 Eigenschaftspunkte
  Helden, die mit dem Erfahrungsgrad erfahren erschaffen wer-
  den, dürfen in der Regel nur 100 Punkte mit einem Höchst-
  wert von 14 pro Eigenschaft verteilen. Da alle Punkte bis 14 
  die gleichen Kosten aufweisen, kann man anstatt alle Aben-
  teuerpunkte zu berechnen einfach eines der nebenstehenden 
  Pakete wählen: Alle Pakete kosten 1440 Abenteuerpunkte und 
  ergeben in der Summe genau 100 Eigenschaftspunkte. Wenn 
  ein Paket gewählt wurde, können die 100 Punkte einfach auf 
  die acht Eigenschaften verteilt werden.
  Beachte: Falls ein Held durch Vorteile Werte von mehr als 14 
  erlangen kann, muss er gegebenenfalls mehr Abenteuerpunkte 
  bezahlen.
  Beispielhafte Verteilung von 
  100 Eigenschaftspunkten
  A
  B
  C
  D
  E
  F
  G
  H
  I
  J
  14
  13
  14
  14
  14
  14
  14
  14
  14
  14
  14
  13
  14
  14
  14
  14
  14
  14
  13
  14
  12
  13
  13
  13
  14
  14
  14
  14
  13
  14
  12
  13
  13
  13
  14
  13
  14
  14
  13
  14
  12
  12
  12
  12
  12
  12
  14
  13
  13
  14
  12
  12
  12
  12
  12
  12
  14
  12
  12
  10
  12
  12
  12
  11
  10
  11
  8
  10
  12
  10
  12
  12
  10
  11
  10
  10
  8
  9
  10
  10
  Beispiel: Louisa gibt 1.440 Abenteuerpunkte aus und wählt dafür 
  das Eigenschaftspaket H. Sie verteilt auf Mut, Intuition, Finger-
  fertigkeit und Gewandtheit die 4 x 14 Punkte des Pakets, da sie 
  diese Eigenschaften für ihre Einbruchsfähigkeiten für wichtig hält. 
  Da sie aber Stadtwachen gut überreden und mit Hehlern erfolg-
  reich feilschen will, entscheidet sie sich, die 13 auf Charisma zu le-
  gen. Auf Klugheit geht die 12, während die Konstitution ihr nicht 
  so wichtig ist und sie nur 10 Punkte dafür ausgibt. Körperkraft hat 
  für sie kaum eine Bedeutung, sodass sie ihr die 9 zuweist.
  Chris wählt Paket A, gibt ebenfalls 1.440 Abenteuerpunkte dafür 
  aus und verteilt die 14er auf Intuition und Körperkraft, die ande-
  ren Eigenschaften bekommen jeweils 12 Punkte.
  Da Sarah vorhat, ihrer Elfe einen Wert von 15 auf Gewandtheit 
  zu geben und sie mit den Beispielen nicht zufrieden ist, wählt 
  sie kein Paket, sondern rechnet die Kosten der Eigenschaftspunk-
  te einzeln ab. Durch den Vorteil Herausragende Eigenschaft 
  (Gewandtheit) darf sie Gewandtheit zu Spielbeginn trotz des 
  Erfahrungsgrades erfahren auf 15 anstatt auf 14 kaufen. Dieser 
  Punkt kostet jedoch nicht die üblichen 40 Abenteuerpunkte für 
  Eigenschaftspunkte bis 14, sondern 80 Abenteuerpunkte. Trotz des 
  Eigenschaftswertes von 15 darf sie dennoch nur 100 Punkte auf 
  Eigenschaften verteilen, da der Erfahrungsgrad dies vorgibt. Sarah 
  verteilt ihre Eigenschaften wie folgt: MU 12, KL 11, IN 14, CH 
  12, FF 14, GE 15, KO 13, KK 9. Dafür muss sie insgesamt 1.480 
  Abenteuerpunkte zahlen.
   AP  Der aktuelle Stand der Abenteuerpunkte-Konten beträgt: 
  Louisa 30, Chris 128, Sarah –5.
  Schritt 7: Vor- und Nachteile
  Jeder Held ist eine einzigartige Persönlichkeit. Um diese Be-
  sonderheit zu verdeutlichen, kann man ihn bei der Heldener-
  schaffung mit einer Vielzahl von Vor- und Nachteilen ausstat-
  ten. Diese Stärken und Schwächen eines Helden kosten ihn 
  Abenteuerpunkte (bei Vorteilen) bzw. geben ihm Punkte dazu 
  (bei Nachteilen).
  Die maximale Zahl an Abenteuerpunkten, die man für Vorteile 
  investieren kann, beträgt 300 Punkte. Durch Nachteile kann 
  man ebenfalls nur 300 Abenteuerpunkte dazugewinnen.
  Vor- und Nachteile durch Sozialstatus sind von dieser Regel 
  ausgenommen.
  Im Kapitel Vor- und Nachteile ab Seite 114 sind viele Stärken 
  und Schwächen aufgelistet, aus denen ein Held wählen kann.
  Beispiel: Louisa hat sich die Liste mit den Vor- und Nachteilen 
  angesehen. Als Vorteile wählt sie Glück I (25 Abenteuerpunkte) 
  und Soziale Anpassungsfähigkeit (15 Abenteuerpunkte). Als 
  Nachteile Goldgier auf einem Wert von 5 (5 Abenteuerpunkte) 
  
  31
  und Neugier 4 (4 Abenteuerpunkte). Außerdem hat sie an der 
  Schlechten Angewohnheit Putzfimmel (1 Abenteuerpunkt) Ge-
  fallen gefunden und wählt diesen Nachteil aus. 
  Chris ist glücklich und zufrieden. Er möchte nur mehr Lebens-
  punkte, sodass er sich für den Vorteil Hohe Lebenskraft auf Stu-
  fe III entscheidet. Sein Lebensenergie-Grundwert erhöht sich um 
  15 Punkte. Dafür muss er 30 Abenteuerpunkte von seinem Konto 
  zahlen. Weitere Vor- und Nachteile wählt er nicht.
  Da ihr Abenteuerpunkte-Konto durch ihre letzten Entscheidungen 
  geschrumpft ist, kann Sarah ihrer Wildnisläuferin nur noch weni-
  ge Vor- und Nachteile spendieren. Durch die Spezies hat sie bereits 
  eine Menge an automatischen Vor- und Nachteilen erhalten. Sarah 
  entscheidet sich aber, dass ihre Elfe noch einen Herausragenden 
  Sinn bekommen soll. Bei der Spezies hatte sie die Wahl zwischen 
  dem automatischen Vorteil Herausragender Sinn (Gehör oder 
  Sicht). Da sie Sicht schon gewählt hat, nimmt sie das Herausra-
  gende Gehör dazu. Der Vorteil kostete sie 30 Abenteuerpunkte.
   AP  Der Stand der Abenteuerpunkte-Konten der drei Spieler lau-
  tet: Louisa 0 Punkte, Chris 98 Punkte, Sarah –35 Punkte.
  Schritt 8: Sonderfertigkeiten
  Neben den Vor- und Nachteilen kannst du während der Hel-
  denerschaffung Sonderfertigkeiten wählen. Im Gegensatz zu 
  Vor- und Nachteilen können Sonderfertigkeiten noch im spä-
  teren Spielverlauf erworben werden. Sie stellen Fähigkeiten 
  dar, die ein Held besitzt, die aber nicht wie normale Fertigkei-
  ten steigerbar sind. Um eine Sonderfertigkeit zu kaufen, muss 
  dein Held zum einen die Voraussetzungen erfüllen, zum ande-
  ren Abenteuerpunkte ausgeben.
  Beispiel: Louisa ist zufrieden mit ihrem Charakter und will nur 
  wenige Sonderfertigkeiten kaufen. Sie beschließt, sich die Sonderfer-
  tigkeit Schnellziehen zu holen, sodass sie ihren Dolch immer griff-
  parat hat. Die Kosten belaufen sich auf 20 Abenteuerpunkte. Außer-
  dem möchte sie noch lesen und schreiben können, also holt sie sich 
  die Schrift Kusliker Zeichen auf Stufe II (10 Abenteuerpunkte)
  Chris hat noch ein paar Punkte übrig. Während des Lesens ist er 
  auf ein paar Sonderfertigkeiten aufmerksam geworden, die sein 
  Interesse geweckt haben. Er hatte deshalb noch ein paar Abenteu-
  erpunkte gespart, um sich Folgendes leisten zu können: Wucht-
  schlag (50 Abenteuerpunkte) und Finte (50 Abenteuerpunkte). 
  Außerdem wählt er noch die Schrift Kusliker Zeichen auf Stufe 
  I (5 Punkte).
  Bei Sarah sieht es ähnlich wie bei Louisa aus. Die Spezies und ihre 
  übrigen Wahlen haben ihr Guthaben an Abenteuerpunkten so gut 
  wie aufgebraucht. Zwar hätte sie sich gerne noch ein paar magi-
  sche Sonderfertigkeiten und welche für das Bogenschießen gekauft, 
  aber sie muss sparen. Zumindest wählt sie noch Garethi auf Stu-
  fe I (5 Punkte). Es wird mit der Verständigung zwischen ihr und 
  den anderen Helden erst mal schwierig, aber sie empfindet es als 
  interessante Herausforderung, erst mal auf Verständigungsschwie-
  rigkeiten zu stoßen.
  Alle Spieler müssen bei der Wahl ihrer Sonderfertigkeiten auf die 
  jeweiligen Voraussetzungen achten, denn ansonsten können sie sich 
  die Fähigkeiten nicht kaufen. 
   AP  Damit haben die drei noch folgende Punkte übrig: Loui-
  sa –30 Abenteuerpunkte, Chris –2 Abenteuerpunkte, Sarah –40 
  Abenteuerpunkte.
  Schritt 9: Basiswerte
  Vor Spielbeginn müssen noch einige weitere Spielwerte, die 
  sogenannten Basiswerte, berechnet werden.
  Die Werte ergeben sich immer aus einem Grundwert, der von 
  der Spezies, bestimmten Vorteilen oder Sonderfertigkeiten 
  vorgegeben ist, und einem Eigenschaftswert, der ab einer be-
  stimmten Höhe Bonuspunkte verleiht. Darüberhinaus können 
  Vor- und Nachteile die Grundwerte beeinflussen.
  Im Kapitel Grundregeln ab Seite 12 sind alle einzelnen Basis-
  werte noch einmal erklärt. Die Leiteigenschaften sind in den 
  Kapiteln Kampf ab Seite 172, Magie ab Seite 196 und Göt-
  terwirken ab Seite 241 erläutert. Vor- und Nachteile sind auf 
  Seite 114 aufgelistet. Mehr über die Schicksalspunkte erfährst 
  du im Kapitel Erweiterungsregeln ab Seite 248.
  Lebensenergie
  Lebensenergie-Grundwert der Spezies + jeder Punkt 
  Konstitution über 10
  Astralenergie
  Astralenergie-Grundwert des Vorteils Zauberer + jeder 
  Punkt der Leiteigenschaft der Zaubertradition über 10
  Karmaenergie
  Karmaenergie-Grundwert der Sonderfertigkeit Geweiht 
  + jeder Punkt der Leiteigenschaft der Priestertradition 
  über 10
  Magieresistenz
  Magieresistenz-Grundwert der Spezies + jeder Punkt 
  Mut über 10
  Initiative
  Initiative-Grundwert der Spezies + jeder Punkt Intuition 
  über 10
  Geschwindigkeit
  Geschwindigkeits-Grundwert der Spezies + jeder Punkt 
  Gewandtheit über 10
  Attacke-Basis
  Attacke-Grundwert 5 + jeder Punkt der Leiteigenschaft 
  der Kampftechnik über 10 
  Parade-Basis
  Parade-Grundwert 5 + jeder Punkt der Leiteigenschaft 
  der Kampftechnik über 10
  Fernkampf-Basis
  Fernkampf-Grundwert 5 + jeder Punkt Fingerfertigkeit 
  über 10
  
  32
  Beispiel: Die drei Spieler berechnen schnell ihre Basiswerte:
  Louisa
  Lebensenergie: 25 (Grundwert durch Spezies Mensch) 
  +/–0 (nichts durch KO) = 25
  Magieresistenz: 0 (Grundwert durch Spezies Mensch) 
  +4 (4 Punkte MU über 10) = 4
  Initiative: 10 (Grundwert durch Spezies Mensch) 
  +4 (4 Punkte IN über 10) = 14
  Geschwindigkeit 8 (Grundwert durch Spezies Mensch) 
  +4 (4 Punkte GE über 10) = 12
  Fernkampf-Basis: 5 (Grundwert) +4 (4 Punkte FF über 10) = 9
  Chris
  Lebensenergie: 25 (Grundwert durch Spezies Mensch) 
  +4 (durch KO) + 15 (Vorteil Hohe Lebenskraft III) = 44
  Karmaenergie: 30 (Grundwert durch Sonderfertigkeit 
  Geweiht III)+4 (4 Punkte Leiteigenschaft IN über 10) = 34
  Magieresistenz: 0 (Grundwert durch Spezies Mensch) +2 
  (2 Punkte MU über 10) = 2
  Initiative: 10 (Grundwert durch Spezies Mensch) 
  +4 (4 Punkte IN über 10) = 14
  Geschwindigkeit 8 (Grundwert durch Spezies Mensch) 
  +2 (2 Punkte GE über 10) = 10
  Fernkampf-Basis: 5 (Grundwert) +2 (2 Punkte FF über 10) = 7
  Sarah
  Lebensenergie: 20 (Grundwert durch Spezies Elf) +3 
  (3 durch KO über 10) = 23
  Astralenergie: 30 (Grundwert durch Vorteil Zauberer III) 
  +4 (4 durch Leiteigenschaft IN über 10) = 34
  Magieresistenz: 2 (Grundwert durch Spezies Elf) +2 
  (2 Punkte MU über 10) = 4
  Initiative: 10 (Grundwert durch Spezies Elf) 
  +4 (4 Punkte IN über 10) = 14
  Geschwindigkeit 8 (Grundwert durch Spezies Elf) 
  +5 (5 Punkte GE über 10) = 13
  Fernkampf-Basis: 5 (Grundwert) +4 (4 Punkte FF über 10) = 9
  Bei den Attacke- und Parade-Basiswerten schauen die drei Spieler 
  jeweils auf die Leiteigenschaften der Kampftechniken und berech-
  nen die Werte.
  Schicksalspunkte
  Zu den Basiswerten zählen auch die Schicksalspunkte. Charak-
  tere starten zu Beginn mit 3 Schicksalspunkten. Dieser Wert 
  kann über den Vorteil Glück erhöht und über Pech gesenkt wer-
  den (siehe 118/127). 
  Neben den anderen Basiswerten müssen noch die Schicksalspunk-
  te bestimmt werden: Als Einbrecherin braucht man nicht nur ge-
  schickte Hände, sondern ebenso eine ordentliche Portion Glück. 
  Louisa möchte deshalb zu Beginn mit mehr als den üblichen 3 
  Schicksalspunkten starten und hat vorbeugend gegen eine Pech-
  strähne beim Würfeln oder Klettern den Vorteil Glück I eingekauft, 
  sodass sie 4 statt 3 Schicksalspunkte hat und ihr Höchstwert eben-
  falls 4 beträgt. Chris und Sarah hingegen belassen es bei 3 Punkten. 
  Schritt 10: Kampftechniken
  Es ist an der Zeit, die Angriffs- und Verteidigungswerte des 
  Charakters zu bestimmen. Im letzten Schritt hast du bereits 
  die Basiswerte von Attacke, Parade und Fernkampf berechnet. 
  Jeder Waffengattung liegt eine Kampftechnik zu Grunde, bei-
  spielsweise Dolche, Hiebwaffen oder Bögen.
  Ein Held kann die Punkte des Kampftechnikwertes beliebig 
  auf den Attacke- und Parade-Basiswert verteilen. Dabei darf 
  keinem der Basiswerte mehr als 12 Punkte zugewiesen werden. 
  Bei einer Fernkampftechnik kann ein Held alle Punkte auf-
  schlagen, da es hier nur einen Basiswert gibt. Diese Punkte 
  sind steigerbar. Die Steigerung funktioniert wie bei den Fer-
  tigkeiten und es wird die gleiche Tabelle verwendet (siehe 33).
  Im Kapitel Kampf ab Seite 172 kannst du mehr über die 
  Kampftechniken lesen.
  Beispiel: Louisas Konto ist überzogen, sie belässt die Kampftech-
  niken so wie sie sind.
  Chris hatte sich kurzfristig überlegt, Raufen noch um einen weite-
  ren Punkt zu steigern, doch dafür bräuchte er 10 Abenteuerpunkte, 
  ihm fehlen also noch zwei. Genau wie Louisa und Sarah belässt er 
  also bei den Punkten, die er bereits hat.
  Schritt 11: Aktivierungen 
  und Steigerungen
  Neben dem Fertigkeitswert, den du durch die Wahl deines Pro-
  fessionspakets bekommst, kannst du noch Abenteuerpunkte 
  für die Steigerung ausgeben.
  Kein Fertigkeitswert darf dabei das erlaubte Maximum des Er-
  fahrungsgrades übersteigen (siehe 26).
  Jede Fertigkeit weist einen Steigerungsfaktor auf: A, B oder C. 
  Während A günstig zu steigern ist, ist C dagegen sehr teuer.
  In der Tabelle Kostentabelle sind jedem Steigerungsfaktor und 
  jeder Fertigkeitsstufe ein Kosten zugewiesen. Damit kannst du 
  die Abenteuerpunkte-Kosten ablesen.
  Du musst beim Steigern den Fertigkeitswert Stufe um Stufe 
  anheben. Wenn du zum Beispiel einen Fertigkeitswert von 1 
  hast und auf 4 steigern möchtest, musst du zuerst die Kosten 
  der Steigerung von 1 auf 2, danach die Kosten von 2 auf 3 und 
  anschließend die Kosten von 3 auf 4 tragen.
  
  33
  33
  Wenn du eine Fertigkeit nicht besitzt und du sie erst aktivieren 
  musst, was bei Zaubern und Liturgien beispielsweise der Fall 
  ist, dann musst du Aktivierungskosten zahlen (siehe untereTa-
  belle). Danach besitzt du die Fertigkeit auf 1.
  Ein Zauberer kann zu Spielbeginn neben den Zaubern, die 
  ihm seine Profession verleiht, weitere Zauber aktivieren. Ein 
  Geweihter kann neben den Liturgien, die ihm seine Professi-
  on verleiht, weitere Liturgien wählen. Dazu zählen ebenfalls 
  Zaubertricks und Segnungen. Die Anzahl dieser Aktivierungen 
  hängt von dem gewählten Erfahrungsgrad ab. Welche Zauber 
  und Liturgien aktiviert werden können, hängt von der jeweili-
  gen Tradition ab (siehe 237).
  Mehr zu den Fertigkeiten kannst du in den Kapiteln Talente 
  ab Seite 136, Magie ab Seite 196 und Götterwirken ab 241 Sei-
  te nachlesen.
  Beispiel: Unsere drei Spieler haben ihre Abenteuerpunkte mehr als 
  großzügig ausgegeben, sodass sie derzeit in einem negativen Be-
  reich sind und keine weiteren Steigerungen vornehmen.
   AP  Louisa hat noch –30 Abenteuerpunkte, Chris 3 und Sarah 0.
  Kostentabelle
  Fertigkeits- oder Kampftechnikwert
  Steigerungsfaktor
  A
  B
  C
  Aktivierungskosten
  5
  10
  15
  2-14
  5
  10
  15
  15
  10
  20
  30
  16
  15
  30
  45
  17
  20
  40
  60
  18
  25
  50
  75
  19
  30
  60
  90
  20
  35
  70
  105
  Schritt 12: Startalter
  Spieler können das Startalter ihres Helden frei wählen. Wenn 
  das Alter des Charakters zufällig bestimmt werden soll, kann 
  die Tabelle Startalter benutzt werden. Je nach Spezies und Er-
  fahrungsgrad des Helden ist dort ein Startalter angegeben. 
  Mehr zu Alterung kann man dem Kapitel Erweiterungsregeln 
  ab Seite 248 entnehmen.
  Beispiel: Louisa und Sarah haben sich entschieden, das Alter ih-
  rer Helden auszuwürfeln. Sie schauen sich die Tabelle Startalter 
  an. Da alle drei Spieler für ihre Charaktere den Erfahrungsgrad 
  erfahren gewählt haben, sehen sie in der gleichen Spalte der Ta-
  belle nach.
  Louisa würfelt eine 2 auf dem W6. Da das Startalter von Men-
  schen 16+1W6 ist, ist sie also 18 Jahre alt (16+2 = 18). Das passt 
  gut zu ihrer Vorstellung über ihre Einbrecherin.
  Chris will nicht dem Würfel das Alter seines Rondrageweihten 
  überlassen und entscheidet sich, dass er 25 Jahre alt ist.
  Elfen haben ein anderes Startalter als Menschen und so würfelt Sa-
  rah 2W6 und addiert 26 hinzu. Die Augen der beiden Würfel zei-
  gen zusammen 10 an, also ist ihre Elfe 36 Jahre alt (26+10 = 36).
  Schritt 13: Startkapital 
  und Ausrüstung
  Nach der Festlegung aller Werte muss nur noch das Startkapi-
  tal bestimmt werden, mit dem du für deinen Helden Ausrüs-
  tung kaufen kannst.
  Das Startkapital eines Charakters ergibt sich aus dem gewählten 
  Sozialstatus seiner Kultur und gewählten Vor- und Nachteilen.
  Mit diesem Geld kannst du dir die Ausrüstung deines Helden 
  zusammenstellen. Kostenlos ist ein Satz Kleidung. Dabei soll-
  te es sich um gewöhnliche Kleidung nach Kultur und Stand 
  des Abenteurers handeln: Hemd oder Bluse, eine Hose oder 
  Lendentuch, einfache Schuhe. Darunter fällt das Ornat eines 
  Geweihten oder die Robe eines Magiers (hier speziell das Rei-
  segewand – nicht andere Magiergewänder). Der Preis der Klei-
  dung sollte bei etwa 1 bis 10 Silbertalern liegen. 
  Rüstungen und edle Kleidung zählen nicht als gewöhnliche Klei-
  dung, sondern müssen vom Startkapital gekauft werden. Waffen 
  müssen ebenfalls von diesem Startkapital gekauft werden.
  Übrigbehaltenes Geld, mit dem du keine Ausrüstung gekauft 
  hast, steht deinem Helden zu Spielbeginn in Münzen oder 
  beispielsweise als Guthaben bei einer Bank zur Verfügung.
  Im Kapitel Ausrüstung ab Seite 273 sind die wichtigsten Waf-
  fen, Rüstungen und sonstigen Gegenstände sowie Ausrüs-
  tungspakete aufgeführt.
  Startalter
  Spezies
  Erfahrungsgrad
  Unerfahren
  Durchschnitt
  Erfahren
  Kompetent
  Meisterlich
  Brillant
  Legendär
  Mensch
  12+1W3
  14+1W3
  16+1W3
  20+1W6
  25+1W6
  30+1W6
  35+1W6
  Elf
  12+1W6
  19+1W6
  26+2W6
  39+3W6
  58+4W6
  83+5W6
  113+6W6
  Zwerg
  20+1W6
  27+2W6
  40+3W6
  59+4W6
  84+5W6
  105+6W6
  142+7W6
  Halbelf
  12+1W3
  14+1W3
  16+1W3
  20+1W6
  25+1W6
  30+1W6
  35+1W6
  
  34
  Beispiel: Die drei Spieler schauen sich noch einmal den Sozialsta-
  tus ihrer Kultur an und erfahren so, wie ihr Startkapital aussieht
  Als Einbrecherin aus ärmlichen Verhältnissen besitzt Louisa nur 
  ein begrenztes Startkapital (100 Silbertaler). Sie entscheidet sich 
  für einen Dolch (20 Silbertaler), ein 10-Schritt-Seil mit Wurf-
  haken (15 Silbertaler), ein Brecheisen (10 Silbertaler) und eine 
  Maske (3 Silbertaler). Das restliche Geld hat sie in einem sicheren 
  Versteck für schlechte Zeiten aufgehoben.
  Chris nimmt lieber das Ausrüstungspaket des wandernden Aben-
  teurers (100 Silbertaler), da er für seinen Helden festgelegt hat, 
  dass er sich schon ein paar Jahre von Ort zu Ort durchschlägt. Er 
  ergänzt das Paket noch um ein Amulett seiner Gottheit und den 
  traditionellen Rondrakamm (250 Silbertaler) sowie ein Ketten-
  hemd (120 Silbertaler). 
  Elfen besitzen zwar selten Geld, Sarah kann sich von ihrem Start-
  kapital dennoch Gegenstände im Wert von 100 Silbertalern aus-
  suchen. Sie entscheidet sich für einen Elfenbogen (gratis), einen 
  Köcher aus Holz mit 20 Pfeile, ein Jagdmesser und eine Holzﬂ öte, 
  ihr persönliches Instrument.
  Schritt 14: Letzte Anpassungen
  Es kann passieren, dass du noch ein paar Abenteuerpunkte üb-
  rig hast oder schon seit einigen Schritten im Minusbereich des 
  Abenteuerpunkte-Kontos gelandet bist. Nun ist der Zeitpunkt 
  gekommen, letzte Anpassungen vorzunehmen, nochmal ein 
  paar Schritte zurückzugehen und die letzten Punkte auszuge-
  ben oder das Konto wieder auszugleichen. Oder du bist noch 
  nicht zufrieden mit den gewählten Fertigkeiten, anderen Wer-
  ten oder der Ausrüstung. Auch dann ist jetzt der beste Zeit-
  punkt noch einmal letzte Änderungen vorzunehmen.
  Wenn noch immer Abenteuerpunkte übrig sind und du sie 
  nicht zu Spielbeginn ausgeben möchtest, werden sie auf dem 
  Heldendokument unter Abenteuerpunkte vermerkt und kön-
  nen im späteren Spielverlauf benutzt werden.
  Beispiel: Louisa und die anderen waren sparsam, aber nicht sparsam 
  genug, sie muss ihr Konto noch durch einen Nachteil ausgleichen.
  Schritt 15: Namen
  Jeder Held braucht einen Namen. Du kannst dich bei der 
  Wahl von den Beispielen in der Kulturbeschreibung des Kapi-
  tels Kulturen ab Seite 59 inspirieren lassen.
  Beispiel: Louisa möchte ihrer Horasierin einen einfachen, aber gut 
  klingenden Namen geben und entscheidet sich für Alena aus Gran-
  gor. Chris nennt seinen Geweihten Thawyn und Sarahs Elfe hört 
  auf den klangvollen Namen Valaria Eichhorngruß.
  Fertig!
  Die Heldenerschaffung ist vollendet. Zeit, um sich in dein ers-
  tes Abenteuer zu stürzen!
  
  35
  Heldenerschaffung auf einen Blick
  Schritt 1: Was möchte ich spielen?
  Überlege dir, was für einen Helden du spielen möchtest. Als Inspirati-
  onsquellen können Filme, Bücher, Computerspiele und Quellenbände 
  des Schwarzen Auges dienen.
  Schritt 2: Erfahrungsgrad
  Entscheide dich für einen Erfahrungsgrad. Dieser bestimmt die an-
  fänglichen Höchstwerte deines Helden und das Abenteuerpunkte-
  Konto, mit dem du deinen Abenteurer erstellen kannst. Sprich mit 
  der Gruppe ab, ob ihr gemeinsam auf einem Grad oder mit unter-
  schiedlichen starten wollt.
  Schritt 3: Spezies
  Wähle eine Spezies, ziehe die erforderlichen Abenteuerpunkte von 
  deinem Konto ab und notiere die Grundwerte, automatische Vor- 
  und Nachteile und überlege dir das Aussehen deines Helden oder 
  würfl e es aus.
  Schritt 4: Kultur
  Wähle eine übliche Kultur deiner Spezies, notiere dir die Mutter-
  sprache, den Dialekt und die Kulturkunde.Wähle einen Sozialstatus, 
  der zu deiner Kultur gehört, schreibe dir damit verbundene Vor- und 
  Nachteile auf und füge Abenteuerpunkte zu deinem Konto dazu oder 
  ziehe sie ab (je nach Stand).
  Schritt 5: Profession
  Suche dir eine übliche Profession der Kultur aus, zahle die Kosten 
  und notiere dir die Fertigkeitspunkte, die Kampftechniken und gege-
  benenfalls Zauber und Liturgien.
  Schritt 6: Eigenschaften
  Kaufe dir Eigenschaftspunkte mit Abenteuerpunkten ein (oder wähle 
  ein Eigenschaftspaket) und verteile sie auf die Eigenschaften. Achte 
  dabei auf die Höchstwerte des Erfahrungsgrades.
  Schritt 7:  Vor- und Nachteile
  Erwerbe Vor- und Nachteile und notiere sie auf deinem Heldendo-
  kument. Vorteile kosten dich Abenteuerpunkte, Nachteile geben dir 
  Abenteuerpunkte zurück. Du kannst maximal 300 Abenteuerpunkte 
  in Vorteilen ausgeben, maximal 300 für Nachteile dazubekommen.
  Schritt 8: Sonderfertigkeiten
  Mit Abenteuerpunkten kannst du Sonderfertigkeiten kaufen. Du 
  musst aber die entsprechenden Voraussetzungen erfüllen.
  Schritt 9: Basiswerte
  Berechne die Basiswerte deines Charakters:
  Lebensenergie
  Lebensenergie-Grundwert der Spezies + jeder Punkt Konstitution 
  über 10
  Astralenergie
  Astralenergie-Grundwert des Vorteils Zauberer + jeder Punkt der 
  Leiteigenschaft der Zaubertradition über 10
  Karmaenergie
  Karmaenergie-Grundwert der Sonderfertigkeit Geweiht + jeder 
  Punkt der Leiteigenschaft der Priestertradition über 10
  Magieresistenz
  Magieresistenz-Grundwert der Spezies + jeder Punkt Mut über 10
  Initiative
  Initiative-Grundwert der Spezies + jeder Punkt Intuition über 10
  Geschwindigkeit
  Geschwindigkeits-Grundwert der Spezies + jeder Punkt Gewandt-
  heit über 10
  Attacke-Basis
  Attacke-Grundwert 5 + jeder Punkt der Leiteigenschaft der Kampf-
  technik über 10 
  Parade-Basis
  Parade-Grundwert 5 + jeder Punkt der Leiteigenschaft der Kampf-
  technik über 10
  Fernkampf-Basis
  Fernkampf-Grundwert 5 + jeder Punkt Fingerfertigkeit über 10
  Schicksalspunkte
  Du hast 3 Schicksalspunkte (+/– durch Vor- und Nachteile)
  Schritt 10: Kampftechniken
  Steigere deine AT-, PA- und Fernkampf-Punkte. Addiere sie zu Basis-
  werten deiner Kampftechniken.
  Schritt 11: Aktivierungen und Steigerungen
  Aktiviere weitere Zauber und Liturgien, falls du ein Zauberer oder 
  Geweihter bist. Je nach Erfahrungsgrad kannst du noch weitere 
  Zauber und Liturgien aktivieren. Deine restlichen Abenteuerpunk-
  te kannst du zum Steigern deiner Fertigkeiten und Kampftechniken 
  ausgeben.
  Schritt 12: Startalter
  Wähle oder würfl e dein Startalter nach Spezies aus.
  Schritt 13: Startkapital und Ausrüstung
  Anhand deines Sozialstatus und Vor- und Nachteilen berechnet sich 
  dein Startkapital. Damit kannst du dir Ausrüstung einkaufen. Ein Satz 
  Kleidung ist gratis.
  Schritt 14: Letzte Anpassungen
  Falls du noch Abenteuerpunkte übrig hast, dein Abenteuerpunkte-
  Konto ausgleichen musst oder noch Veränderungen an den Werten 
  deines Helden vornehmen willst ist jetzt der richtige Zeitpunkt. 
  Nichtverwendete Abenteuerpunkte kannst du dir auf dein Helden-
  dokument schreiben.
  Schritt 15: Namen
  Wähle einen Namen für deinen Helden aus.
  Fertig!
  
  36
  „Ihr Rosenohren trampelt durch diesen Wald wie lie-
  bestolle Auerochsen. Kein Wunder, dass euch die Gob-
  lins meilenweit hören.“
  „Einst war mein Volk voller Hochmut. Heute leben wir 
  wieder unsere Träume.“
  „Nurd’dhao!“ (Gedeihen mit dir!)
  Es war viele Jahre her, dass Allacaya 
  eine solche Fährte gesehen hatte. 
  Sie war noch ein Kind, als ihr Lehrer 
  Lorion die Geschichte bei ei-
  nem Ausﬂ ug in den Wald 
  erzählte.
  „Ratten. Jeder von euch 
  kennt ihre Fährte. Entdeckt ihr aber 
  die Spuren der Nager so dicht bei 
  denen eines Schakals, dann wisst 
  ihr, dass das Dhaza nah ist.“
  Schakale. Allacaya erinnerte sich 
  an die Beschreibung der Wildhun-
  de aus Lorions Geschichten. Sie 
  waren lautlos wie Säbelzahntiger 
  und hatten so feine Sinne wie 
  Wölfe. Die Ältesten hatten damals 
  Jagd auf sie gemacht. Es war ein 
  gefährliches Unterfangen, aber es 
  gelang ihnen, die Bestien und ihren 
  Meister, einen Dhaza-Priester, zu 
  erlegen. Niemand konnte bis heu-
  te erklären, weshalb der Mensch in 
  ihre Wälder eingedrungen war.
  Allacaya überlegte, ob sie zurück-
  kehren sollte, um ihrer Sippe von 
  den Spuren zu berichten, ent-
  schied sich aber dafür, der Fährte 
  vorerst allein zu folgen.
  Vielleicht irre ich mich. Ich will 
  die anderen nicht umsonst be-
  unruhigen.
  Die Spur führte weit in den alten Wald hinein, 
  den Allacayas Sippe mied, denn es gab hier kaum 
  Wildtiere und noch weniger Pﬂ anzen und Kräuter. 
  Überall lag der Geruch der Vergänglichkeit in der 
  Luft und bereitete ihr Übelkeit. 
  Nach einer halben Stunde Fußmarsch machte sie 
  eine merkwürdige Entdeckung: Sie sah von wei-
  tem auf einer Lichtung mehrere Marmorstatuen 
  und einen steinernen Torbogen stehen. Allacaya 
  konnte sich nicht daran erinnern, dass die Ältes-
  ten diese Bauten je erwähnt hatten. 
  Auf den Sockeln der halbzer-
  störten Statuen bemerkte sie 
  eingemeißelte 
  Ornamente 
  und verschlungene Schrift-
  zeichen, die ihr vertraut 
  vorkamen. 
  Kunstwerke der Fenvar, un-
  serer Vorfahren. Das muss As-
  dharia sein, die alte Schrift!
  Das Tor hatte die Form 
  zweier 
  gegenüberste-
  hender Schwäne, deren 
  Stirnen sich berührten. 
  Jemand musste das Por-
  tal und die Statuen aus 
  dem Erdreich befreit haben. 
  Grabwerkzeuge oder Gra-
  bungsspuren waren zwar nicht 
  zu sehen, aber die Relikte waren mit 
  Schmutz und Erde beschmiert.
  Allacaya sah Ratten am Boden umherhu-
  schen, doch galt nur einen Augenblick später 
  nicht ihnen, sondern dem knurrenden, großen 
  Hund ihre Aufmerksamkeit. Der Schakal kam 
  von der gegenüberliegenden Seite der Lich-
  tung auf sie zu gerannt. Seine Augen waren 
  aufgerissen und offenbarten Wahnsinn und 
  Hass.
  So schnell sie es vermochte, legte sie ei-
  nen Pfeil ein und spannte den Bogen. 
  Die Bestie setzte bereits zum Sprung 
  an, als Allacaya das Geschoss losließ 
  und sich der Pfeil in das Maul des 
  Ungeheuers bohrte. Der Schakal ﬁ el 
  tödlich getroffen zu Boden und sein 
  Leib zuckte noch, während ihm Blut 
  aus dem Rachen lief. Allacaya atme-
  te tief durch. Nur einen Herzschlag 
  später hörte sie hinter sich das Kna-
  cken von Ästen. Geistesgegenwärtig sprang sie vor 
  und spürte noch während des Falls ein Brennen an 
  ihrer linken Schulter und dem Hals. Sie rollte sich 
  ab, sah, dass ein purpurnes, nach Schwefel stin-
  kendes Feuer an ihr vorbeiﬂ og. Noch während des 
  Abrollens ﬁ el ihr Blick auf den etwa zehn Schritte 
  entfernten Menschen. Er war scheußlich anzuse-
  hen, hatte ein Loch statt einer Nase, und in seinen 
  DIE ELFISCHE WILDNISLÄUFERIN
  „Ihr Rosenohren trampelt durch diesen Wald wie lie-
  bestolle Auerochsen. Kein Wunder, dass euch die Gob-
  „Einst war mein Volk voller Hochmut. Heute leben wir 
  „Nurd’dhao!“ (Gedeihen mit dir!)
  Es war viele Jahre her, dass Allacaya 
  eine solche Fährte gesehen hatte. 
  Sie war noch ein Kind, als ihr Lehrer 
  Lorion die Geschichte bei ei-
  „Ratten. Jeder von euch 
  kennt ihre Fährte. Entdeckt ihr aber 
  die Spuren der Nager so dicht bei 
  denen eines Schakals, dann wisst 
  Schakale. Allacaya erinnerte sich 
  an die Beschreibung der Wildhun-
  de aus Lorions Geschichten. Sie 
  waren lautlos wie Säbelzahntiger 
  und hatten so feine Sinne wie 
  Wölfe. Die Ältesten hatten damals 
  Jagd auf sie gemacht. Es war ein 
  gefährliches Unterfangen, aber es 
  gelang ihnen, die Bestien und ihren 
  Meister, einen Dhaza-Priester, zu 
  erlegen. Niemand konnte bis heu-
  te erklären, weshalb der Mensch in 
  ihre Wälder eingedrungen war.
  Allacaya überlegte, ob sie zurück-
  kehren sollte, um ihrer Sippe von 
  den Spuren zu berichten, ent-
  schied sich aber dafür, der Fährte 
  Vielleicht irre ich mich. Ich will 
  die anderen nicht umsonst be-
  Die Spur führte weit in den alten Wald hinein, 
  konnte sich nicht daran erinnern, dass die Ältes-
  ten diese Bauten je erwähnt hatten. 
  Auf den Sockeln der halbzer-
  störten Statuen bemerkte sie 
  eingemeißelte 
  Ornamente 
  und verschlungene Schrift-
  zeichen, die ihr vertraut 
  vorkamen. 
  Kunstwerke der Fenvar, un-
  serer Vorfahren. Das muss As-
  dharia sein, die alte Schrift!
  Das Tor hatte die Form 
  zweier 
  gegenüberste-
  hender Schwäne, deren 
  Stirnen sich berührten. 
  Jemand musste das Por-
  tal und die Statuen aus 
  dem Erdreich befreit haben. 
  Grabwerkzeuge oder Gra-
  bungsspuren waren zwar nicht 
  zu sehen, aber die Relikte waren mit 
  Schmutz und Erde beschmiert.
  Allacaya sah Ratten am Boden umherhu-
  schen, doch galt nur einen Augenblick später 
  nicht ihnen, sondern dem knurrenden, großen 
  Hund ihre Aufmerksamkeit. Der Schakal kam 
  von der gegenüberliegenden Seite der Lich-
  tung auf sie zu gerannt. Seine Augen waren 
  aufgerissen und offenbarten Wahnsinn und 
  Hass.
  So schnell sie es vermochte, legte sie ei-
  nen Pfeil ein und spannte den Bogen. 
  Die Bestie setzte bereits zum Sprung 
  an, als Allacaya das Geschoss losließ 
  und sich der Pfeil in das Maul des 
  Ungeheuers bohrte. Der Schakal ﬁ el 
  tödlich getroffen zu Boden und sein 
  Leib zuckte noch, während ihm Blut 
  aus dem Rachen lief. Allacaya atme-
  te tief durch. Nur einen Herzschlag 
  später hörte sie hinter sich das Kna-
  
  37
  Augen sah sie Wahnsinn und Hass – wie bei dem 
  Schakal. Aus seinen Händen züngelten noch die wi-
  dernatürlichen Flammen, die langsam verebbten. 
  Ein Priester des Dhaza, wurde Allacaya schnell be-
  wusst. Er musste, wie damals, für das Auftauchen 
  der Bestie und der Ratten verantwortlich sein.
  Ihr Bogen lag zu weit entfernt und den Dolch zu 
  ziehen war im Angesicht der Macht des Priesters 
  sinnlos. Also beschloss Allacaya, sich auf ihr man-
  dra einzustimmen, aber es musste schnell gehen. 
  Sie deutete mit der linken Faust auf den Mann 
  und schrie: „Fial miniza dao’ka.“ Offenbar hatte er 
  nicht damit gerechnet, denn der Zauber traf ihn 
  unvorbereitet und die Magie riss ihn regelrecht 
  fort. Noch bevor er sich wieder erhob, hatte Alla-
  caya ihren Bogen gefunden, griff nach einem neu-
  en Pfeil und schoss dem Priester in den Rücken. Er 
  lebte noch, versuchte hochzukommen, doch Alla-
  cayas zweiter Pfeil besiegelte sein Ende.
  Allacaya sah die verbrannte Stelle an ihrer Schul-
  ter und kniete sich schmerzerfüllt auf den Boden. 
  Sie versuchte sich zu konzentrieren und murmel-
  te die heilsamen Worte „Bha’sama sala bian da’o“. 
  Langsam überzogen sich die verletzten Stellen mit 
  neuer Haut und der Schmerz ließ nach. 
  Irgendetwas hatte der Mensch mit den alten Relikten 
  vor. Und ich muss herausﬁ nden was. Wir sollten jeman-
  den zu Meister Alrik schicken. Der Menschenmagier 
  weiß mehr über die Umtriebe des Dhaza als wir.
  Die Heldin im Spiel
  Für eine Elfe ist der Einsatz von Magie eine Alltäg-
  lichkeit und sie nutzt sie in vielen Situationen: für 
  die Jagd, bei der Begegnung mit Fremden oder not-
  falls im Kampf. Elfen unterscheiden Magie in man-
  dra, der harmonischen Zauberei der Elfen, und in 
  andere Formen, die sie ablehnen oder gar fürchten.
  Ihre Fähigkeiten Spuren zu lesen, sich in der Natur 
  zurechtzuﬁ nden und im Bogenschießen sind un-
  übertroffen. Dafür kennen sie sich mit den Sitten 
  und Gebräuchen der Menschen nicht gut aus. Geld 
  und Adelsherrschaft sind ihnen fremd, ebenso vie-
  le Umgangsformen.
  Die Wildnisläuferin fühlt sich in den Wäldern, Wie-
  sen und Auen wohler als in den Städten der Men-
  schen, die sie als wundersame Orte betrachtet und 
  die sie einerseits wegen ihrer Fremdartigkeit fas-
  zinieren, andererseits wegen der vielen Sinnesein-
  drücke fürchtet. 
  Orks betrachtet die Elfe als einen alten Erbfeind, 
  während sie einem Zwerg zwar mit Zurückhaltung, 
  aber nicht unbedingt feindselig gegenübertritt.
  Spezies:  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Elfe
  Kultur:  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Auelfen
  Profession:  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Wildnisläuferin
  Abenteuerpunkte-Kosten:  . . . . . . . . . . . . . . . 2.500
  Erfahrungsgrad:  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erfahren
  Eigenschaften
  MU 
  11 
  FF 
  15
  KL 
  10 
  GE 
  14
  IN 
  14 
  KO 
  12
  CH 
  13 
  KK 
  10
  LeP 
  22 
  MR 
  3
  MR 
  3
  MR
  AsP 
  35 
  GS 
  12
  KaP 
  – 
  INI 
  14
  Schicksalspunkte: 3
  Sozialstatus: Mittelschicht
  Vorteile: Altersresistenz, Dunkelsicht I, Gutaus-
  sehend I, 2x Herausragende Eigenschaft (FF), 
  Herausragender Sinn (Sicht), Krankheitsresis-
  tenz, Nichtschläfer, Wohlklang, Zauberer III
  Nachteile: 
  Artefaktgebunden 
  (iama-Instru-
  ment) II, Kind der Wildnis, Lästige Mindergeis-
  ter II, Magieblockade II (KL), Körpergebundene 
  Kraft II, Schlechte Eigenschaft (Arroganz 5, Neu-
  gier 10, Raumangst 10, Sensibler Geruchssinn 
  10), Unfähig (Zechen), Wahrer Name
  Sonderfertigkeiten: Sprachen: Isdira III, Gare-
  thi II, Schriften: Isdira-Zeichen II, Kulturkunde 
  Auelfen, Magisch: Große Meditation, Zaubertra-
  dition Elfen
  Kampftechniken: Bögen 7, Dolche 4
  Talente:
  Körper: Körperbeherrschung 4, Schwimmen 4, 
  Singen 4, Sinnesschärfe 7, Verbergen 4
  Gesellschaft: –
  Natur: Fährtensuchen 7, Orientierung 4, Pﬂ an-
  zenkunde 4, Tierkunde 4, Wildnisleben 7
  Wissen: Sagen & Legenden 4
  Handwerk: Holzbearbeitung 4, Musizieren 4, See-
  fahrt 4
  Zauber: Adlerauge 4, Adlerschwinge 4, Balsam 
  2, Falkenauge 4, Fulminictus 4, Nebelwand 2, 
  Wasseratem 3, Visibili 4, ein Zaubertrick nach 
  Wahl auf 7
  Ausrüstung: einfache Kleidung, Elfenbogen, 
  Dolch, Köcher aus Leder für 20 Pfeile, 20 Pfeile, 
  Gürteltasche, Leder (x2), Holzﬂ öte (iama-Inst-
  rument), 44 Silbertaler (in weiterer Ausrüstung; 
  nur wenige Münzen)
  
  38
  „Echsen, Orks oder Drachen – was immer uns in diesem 
  Stollen erwartet, stellt euch einfach hinter mich.“
  „Ahh, ein gutes Pilzbier am Abend und schon sind alle 
  Sorgen vergessen.“
  „Zwergenwitze sind nicht komisch, du Spitzohr!“
  Der Stollen war dunkel, nur ein 
  paar Lichtstrahlen ﬁ elen vom 
  zwanzig Schritt entfernten Ein-
  gang auf die Felsen. Korgrimm 
  hatte 
  seine 
  Windenarm-
  brust geschickt und lautlos 
  geladen. Die drei orkischen 
  Eindringlinge hatten ihn nicht 
  bemerkt, dessen war er sich sicher. 
  Wie jeden Abend in den letzten zehn 
  Jahren hatte ihn seine Patrouille zu 
  dieser entlegenen Stelle geführt. 
  Bei Angrosch, Hartnäckigkeit zahlt sich 
  aus! 
  Viele junge Zwerge betrachteten den 
  Stollen als unwichtig und unter-
  schätzen die Gefahr, die von dem 
  Zugang ausging. Einige glaubten so-
  gar, dass Korgrimms tägliche Über-
  prüfung reine Zeitverschwendung 
  war. Er hatte jedoch die Bedrohung 
  für seine Sippe schon vor Jahren 
  bemerkt. Der Stollen war stillge-
  legt worden und der Eingang durch 
  Sträucher verdeckt, aber man hatte 
  einen kontrollierten Einsturz abge-
  lehnt, da dies als zu gefährlich für 
  die übrigen Nachbarstollen galt. 
  Einsturzgefährdet. Ach, hätten sie da-
  mals auf mich gehört. Nun haben wir den 
  Wirselkrautsalat.
  Vermutlich hatten die Orks den Zugang durch Zu-
  fall entdeckt, nichtsdestoweniger waren sie hier 
  und wo drei waren, konnten noch mehr sein.
  Korgrimm hatte keine Wahl, er musste sie hier und 
  jetzt aufhalten. Die Schwarzpelze hatten sich laut 
  in ihrer kehligen Sprache unterhalten und über die 
  zwergischen Runen an der Wand gewundert, des-
  halb hatte Korgrimm sie schon von weitem gehört. 
  Selbst das Rasseln seines Kettenhemdes hatten die 
  Eindringlinge nicht bemerkt und so konnte er sich 
  hinter einer Ecke verstecken und sich vorbereiten.
  Korgrimm holte noch einmal tief Luft, dann kam er 
  aus seiner Deckung hervor. Er konnte seine Feinde 
  gut sehen, die Dunkelheit machte den Augen eines 
  Zwergen wenig aus, aber auch die Schwarzpelze 
  konnten bei fahlem Licht ausgezeichnet sehen. 
  Er zielte auf den ersten Ork und schoss. Gurgelnd 
  ﬁ el der Schwarzpelz um, als der Bolzen in seinen 
  Hals eindrang. Seine beiden Kumpane waren für 
  einen kurzen Moment überrascht, sodass Kor-
  grimm die Gelegenheit ergriff, die Armbrust 
  ablegte, seinen Felsspalter zog und auf die 
  abscheulichen Großlinge zurannte. Bei-
  de Scheusale hatten schartige Säbel ge-
  zogen und erwarteten seinen Angriff. 
  Sie waren dumm genug, im dichten 
  Gang eng zusammen zu stehen und 
  sich gegenseitig zu behindern. Kor-
  grimm schwang seinen Felsspalter 
  und ließ dem ersten Ork keine 
  Chance zum Parieren. Brüllend 
  ging der Schwarzpelz zu Bo-
  den. Korgrimm holte noch 
  einmal aus und gab ihm den 
  Rest, spürte aber einen Treffer an 
  seiner Schulter. Das Kettenhemd, 
  das sein Onkel Kortosch ihm vor 
  einem Vierteljahrhundert zu Eh-
  ren seiner Feuertaufe geschenkt 
  hatte, schützte ihn. Der Gedanke, 
  dass Onkel Kortoschs Kettenhemd 
  Schaden genommen haben könnte, 
  versetzte Korgrimm in unbändige 
  Wut. Er schrie und stürzte sich 
  auf den verbliebenen Eindring-
  ling. Zunächst gelang es dem Ork, 
  sich seiner schwarzpelzigen Haut zu erwehren. 
  Außerdem war er geschickter als seine beiden 
  Kumpane und startete ein, zwei Gegenangriffe, die 
  Korgrimm aber abwehrte. Dann traf der Zwerg den 
  Angreifer am rechten Arm, anschließend am lin-
  ken Bein und ein dritter Treffer bohrte sich tief in 
  den Orkschädel. Der Besiegte ﬁ el auf die Knie und 
  verharrte in dieser Position, so als ob er seinem 
  siegreichen Kontrahenten huldigte. Korgrimm 
  brach die Axt aus dem Schädel und war nach der 
  Überprüfung des Kettenhemdes – das keinen er-
  kennbaren Schaden davon getragen hatte – zufrie-
  den mit dem Kampf.
  DER ZWERGISCHE KRIEGER
  Der Stollen war dunkel, nur ein 
  paar Lichtstrahlen ﬁ elen vom 
  zwanzig Schritt entfernten Ein-
  gang auf die Felsen. Korgrimm 
  hatte 
  seine 
  Windenarm-
  brust geschickt und lautlos 
  geladen. Die drei orkischen 
  Eindringlinge hatten ihn nicht 
  bemerkt, dessen war er sich sicher. 
  Wie jeden Abend in den letzten zehn 
  Jahren hatte ihn seine Patrouille zu 
  dieser entlegenen Stelle geführt. 
  Bei Angrosch, Hartnäckigkeit zahlt sich 
  Viele junge Zwerge betrachteten den 
  Stollen als unwichtig und unter-
  schätzen die Gefahr, die von dem 
  Zugang ausging. Einige glaubten so-
  gar, dass Korgrimms tägliche Über-
  prüfung reine Zeitverschwendung 
  war. Er hatte jedoch die Bedrohung 
  für seine Sippe schon vor Jahren 
  bemerkt. Der Stollen war stillge-
  legt worden und der Eingang durch 
  Sträucher verdeckt, aber man hatte 
  einen kontrollierten Einsturz abge-
  lehnt, da dies als zu gefährlich für 
  die übrigen Nachbarstollen galt. 
  Einsturzgefährdet. Ach, hätten sie da-
  mals auf mich gehört. Nun haben wir den 
  ﬁ el der Schwarzpelz um, als der Bolzen in seinen 
  Hals eindrang. Seine beiden Kumpane waren für 
  einen kurzen Moment überrascht, sodass Kor-
  grimm die Gelegenheit ergriff, die Armbrust 
  ablegte, seinen Felsspalter zog und auf die 
  abscheulichen Großlinge zurannte. Bei-
  de Scheusale hatten schartige Säbel ge-
  zogen und erwarteten seinen Angriff. 
  Sie waren dumm genug, im dichten 
  Gang eng zusammen zu stehen und 
  sich gegenseitig zu behindern. Kor-
  grimm schwang seinen Felsspalter 
  und ließ dem ersten Ork keine 
  Chance zum Parieren. Brüllend 
  ging der Schwarzpelz zu Bo-
  den. Korgrimm holte noch 
  einmal aus und gab ihm den 
  Rest, spürte aber einen Treffer an 
  seiner Schulter. Das Kettenhemd, 
  das sein Onkel Kortosch ihm vor 
  einem Vierteljahrhundert zu Eh-
  ren seiner Feuertaufe geschenkt 
  hatte, schützte ihn. Der Gedanke, 
  dass Onkel Kortoschs Kettenhemd 
  Schaden genommen haben könnte, 
  versetzte Korgrimm in unbändige 
  Wut. Er schrie und stürzte sich 
  auf den verbliebenen Eindring-
  ling. Zunächst gelang es dem Ork, 
  sich seiner schwarzpelzigen Haut zu erwehren. 
  Außerdem war er geschickter als seine beiden 
  
  39
  „Der Stollen ist sicher, hmm? Den wird niemand 
  ﬁ nden, hmm? Wenn das die Angroschpriester-
  schaft nicht überzeugt, dann können sie sehen, wer 
  den Stollen die nächsten hundert Jahre bewacht. 
  Ich bestimmt nicht mehr, bei Angrosch!“
  Der Held im Spiel
  Ein Zwerg ist nicht immer schlecht gelaunt, für 
  Außenstehende mag es jedoch so wirken: Er be-
  schwert sich über die langen Fußmärsche, obwohl 
  er ausdauernder ist als die meisten Menschen; er 
  meckert über das fahle Bier in der Taverne, nur 
  weil es sich nicht um Zwergenbräu handelt; er lässt 
  sich über die Waffen seiner Gefährten aus, da sie 
  nicht aus Zwergenstahl gefertigt wurden.
  Elfen begegnet er mit noch größerem Misstrauen 
  als Menschen, denn in der Geschichte der beiden 
  Völker hat es viele Missverständnisse gegeben. 
  Trotz aller Unterschiede zu seinen großen Gefähr-
  ten ist der zwergische Krieger ein zuverlässiger 
  Freund. Haben seine Gefährten sein Vertrauen ge-
  wonnen, wird er ihnen immer zur Seite stehen und 
  nie kneifen.
  Oft betrachten sie die alten Erzfeinde des Zwergen-
  volkes wie Echsen, Drachen, Orks und Wühlschrate 
  noch immer als die größte Bedrohung und gehen 
  unerbittlich gegen sie vor. Der Lehrmeister des 
  Zwergs schulte ihn aber nicht nur in der Kampf-
  kunst mit Axt, Hammer und Armbrust, sondern 
  auch in den zwergischen Tugenden Mut, Ehre 
  und Loyalität, wobei sich diese Tugenden von der 
  menschlichen Deﬁ nition unterscheiden können. 
  Verrat, unehrenhaftes Verhalten und Feigheit be-
  kämpft er, wo immer sie sich zeigen.
  Wie viele Zwerge liebt der Krieger Angroschs 
  Schätze, insbesondere Gold, Silber und Edelstei-
  ne. Er wird sich für Aufträge gut bezahlen lassen, 
  denn ein zwergischer Krieger muss für die Zukunft 
  aussorgen – immerhin will er irgendwann in sei-
  ne Heimat zurückkehren und um eine der seltenen 
  Zwergenfrauen werben.
  Spezies: Zwerg
  Kultur: Erzzwerge
  Profession: Krieger
  Abenteuerpunkte-Kosten: 2.500
  Erfahrungsgrad: erfahren
  Eigenschaften
  MU 
  13 
  FF 
  14
  KL 
  10 
  GE 
  12
  IN 
  11 
  KO 
  15
  CH 
  10 
  KK 
  15
  LeP 
  35 
  MR 
  5
  MR 
  5
  MR
  AsP 
  – 
  GS 
  7
  KaP 
  – 
  INI 
  11
  Schicksalspunkte: 1
  Sozialstatus: Mittelschicht
  Vorteile: Dunkelsicht I, 2x Herausragende Ei-
  genschaft (KO und KK), Krankheitsresistenz, 
  Schwer zu verzaubern
  Nachteile: Behäbig I, Pech II, Prinzipientreue II, 
  Unfähig (Schwimmen)
  Sonderfertigkeiten: Sprachen: Rogolan II, 
  Garethi III, Schriften: Rogolan-Runen III, Kultur-
  kunde Erzzwerge, Kampf: Behinderungsgewöh-
  nung I, Finte, Wuchtschlag
  Kampftechniken: Armbrüste 10, Dolche 4, 
  Hiebwaffen 7, Raufen 7, Zweihandhiebwaffen 7
  Talente:
  Körper: Körperbeherrschung 4, Selbstbeherr-
  schung 4, Sinnesschärfe 4, Zechen 7
  Gesellschaft: Willenskraft 4
  Natur: Orientierung 4
  Wissen: Götter & Kulte 4, Kriegskunst 4, Mecha-
  nik 4, Rechnen 4, Sagen & Legenden 4
  Handwerk: Metallbearbeitung 4
  Ausrüstung: Kettenhemd, Felsspalter, Dolch, 
  Zwergenhelm, Gürteltasche aus Leder (x2), 
  Trinkﬂ asche aus Leder, 27 Silbertaler
  ne Heimat zurückkehren und um eine der seltenen 
  
  40
  „Bücherwissen sollte man nie unterschätzen. Man kann so 
  manches Geheimnis damit lüften – oder darin entdecken.“
  „Eine Manifestation heptasphärischer Essenzen. Ver-
  zeiht, ich war wieder etwas in Gedanken. Ich meinte, die-
  se Rückstände stammen von einem Dämon.“ 
  „Ignifaxius Flammenstrahl!“
  Das Turmzimmer war erleuchtet vom 
  Schein 
  zahlreicher 
  Kerzen. 
  Thallian 
  brauchte das Licht, denn er wollte trotz 
  der späten Stunde mit seiner Arbeit 
  vorankommen. Vor ihm lag die Ab-
  schrift des wichtigsten Standard-
  werkes der Gildenmagie, die mehr-
  bändige 
  Encyclopaedia 
  Magica. 
  Meister Alrik hatte ihm zwar schon 
  vor sechs Monden den Hilffreychen 
  Leytfaden des Wandernden Adepten 
  geschenkt, aber Thallian wollte 
  seine persönliche Bibliothek um 
  mindestens den ersten Band der 
  Encyclopaedia erweitern, bevor 
  er den Magister verließ. So viele 
  Jahre studierte er schon die Kunst 
  der Zauberei bei Meister Alrik, dass es 
  ihm merkwürdig vorkam, den Turm 
  zu Beginn des nächsten Mondes zu 
  verlassen. Obwohl Thallian seine El-
  tern regelmäßig sah, war der Ma-
  gister so etwas wie sein Ersatzvater 
  geworden. Er würde ihn vermissen, 
  wenn er sich auf Wanderschaft 
  begab. Die Vorfreude, die Länder 
  jenseits der Koschberge zu ent-
  decken, war allerdings zu groß, 
  um die Entscheidung zurückzu-
  nehmen. 
  Ich werde mich vor der Abreise 
  noch einmal im Fulminictus üben. 
  Die Zwölfe mögen es verhindern, aber wenn ich 
  einem Räuber vor die Füße laufe muss ich gewappnet 
  sein.
  Thallian hörte mit dem Schreiben auf, als er von 
  unten fremde Stimmen hörte. Sie wirkten nicht 
  bedrohlich, doch war Besuch zu so später Stun-
  de ungewöhnlich. Der junge Adept ließ den Gän-
  sekiel los, der prompt auf magische Weise von 
  selbst wieder zum Tintenfäßchen sprang und sich 
  schreibbereit niederlegte. Gerade als Thallian die 
  Tür erreicht hatte, denn seine Neugier nagte an 
  ihm und er wollte wissen, wer der Gast war, kam 
  Ernbrecht, der Knecht des Magisters, ohne anzu-
  klopfen herein. Ernbrecht wirkte aufgeregt und 
  verlor keine Zeit.
  „Gelehrter Herr, bitte kommt nach unten. Der 
  Magister wünscht Euch zu sprechen.“
  Als Thallian die Treppenstufen nach unten 
  eilte und die fremden Gäste sah, blieb er ab-
  rupt stehen. 
  Elfen! Bei Hesinde! Echte Elfen!
  Er hatte noch nie ein Mitglied des holden 
  Volkes leibhaftig gesehen, aber all die 
  Geschichten, die sei-
  ne Eltern ihm erzählt 
  und all die Werke, die 
  er über sie gelesen hat-
  te, lösten schon in seiner 
  Kindheit eine Faszination 
  für sie in ihm aus. Es war ein 
  großer dunkelhaariger Elf und 
  eine Elfe mit blonden Haaren, die 
  dicht bei Meister Alriks Ohrenses-
  sel standen. Sie trugen Kleidung aus 
  Wildleder und Bögen aus Eibenholz. 
  Echte Waldläufer, so wie Thallian sie sich 
  immer vorgestellt hatte. Der Magister 
  und seine ungewöhnlichen Gäste unter-
  hielten sich gerade angeregt auf Isdira.
  „Auch ich habe in den letzten Wochen 
  bemerkt, dass sich etwas über dem Wald 
  zusammenbraut, etwas Bedrohliches. Et-
  was, was keinen Namen hat. Orks strei-
  fen umher und Ernbrecht berichtete 
  mir, dass er noch nie so viele Ratten in 
  den Fallen vorgefunden hat.“ 
  Die Elfen nickten und blickten Thalli-
  an erwartungsvoll an.
  „Ah, Thallian, komm näher. Wir haben Besuch. 
  Ein alter Freund aus meiner Jugend. Das ist Lorion. 
  Und wie war noch gleich dein Name, mein Kind?“
  „Allacaya.“, sagte die Elfe, die Thallian von oben 
  bis unten betrachtete, während er sich Meister Al-
  rik näherte.
  „Mein lieber Junge. Ich fürchte, ich muss dich um 
  einen großen Gefallen bitten.“
  „Was immer es ist, Meister, ich werde Euch gerne 
  helfen.“
  DER KOSCHER MAGIER
  Das Turmzimmer war erleuchtet vom 
  Schein 
  zahlreicher 
  Kerzen. 
  Thallian 
  brauchte das Licht, denn er wollte trotz 
  der späten Stunde mit seiner Arbeit 
  vorankommen. Vor ihm lag die Ab-
  schrift des wichtigsten Standard-
  werkes der Gildenmagie, die mehr-
  Encyclopaedia 
  Magica. 
  Meister Alrik hatte ihm zwar schon 
  Hilffreychen 
  Leytfaden des Wandernden Adepten
  geschenkt, aber Thallian wollte 
  seine persönliche Bibliothek um 
  mindestens den ersten Band der 
  Encyclopaedia erweitern, bevor 
  er den Magister verließ. So viele 
  Jahre studierte er schon die Kunst 
  der Zauberei bei Meister Alrik, dass es 
  ihm merkwürdig vorkam, den Turm 
  zu Beginn des nächsten Mondes zu 
  verlassen. Obwohl Thallian seine El-
  tern regelmäßig sah, war der Ma-
  gister so etwas wie sein Ersatzvater 
  geworden. Er würde ihn vermissen, 
  wenn er sich auf Wanderschaft 
  begab. Die Vorfreude, die Länder 
  jenseits der Koschberge zu ent-
  decken, war allerdings zu groß, 
  um die Entscheidung zurückzu-
  Ich werde mich vor der Abreise 
  noch einmal im Fulminictus üben. 
  verlor keine Zeit.
  „Gelehrter Herr, bitte kommt nach unten. Der 
  Magister wünscht Euch zu sprechen.“
  Als Thallian die Treppenstufen nach unten 
  eilte und die fremden Gäste sah, blieb er ab-
  rupt stehen. 
  Elfen! Bei Hesinde! Echte Elfen!
  Er hatte noch nie ein Mitglied des holden 
  Volkes leibhaftig gesehen, aber all die 
  und all die Werke, die 
  er über sie gelesen hat-
  te, lösten schon in seiner 
  Kindheit eine Faszination 
  für sie in ihm aus. Es war ein 
  großer dunkelhaariger Elf und 
  eine Elfe mit blonden Haaren, die 
  dicht bei Meister Alriks Ohrenses-
  sel standen. Sie trugen Kleidung aus 
  Wildleder und Bögen aus Eibenholz. 
  Echte Waldläufer, so wie Thallian sie sich 
  immer vorgestellt hatte. Der Magister 
  und seine ungewöhnlichen Gäste unter-
  hielten sich gerade angeregt auf Isdira.
  „Auch ich habe in den letzten Wochen 
  bemerkt, dass sich etwas über dem Wald 
  zusammenbraut, etwas Bedrohliches. Et-
  was, was keinen Namen hat. Orks strei-
  fen umher und Ernbrecht berichtete 
  mir, dass er noch nie so viele Ratten in 
  den Fallen vorgefunden hat.“ 
  Die Elfen nickten und blickten Thalli-
  an erwartungsvoll an.
  „Ah, Thallian, komm näher. Wir haben Besuch. 
  
  41
  „Du bist ein guter Junge und ein Vorbild für jeden, 
  der die Gebote Hesindes achtet. Meine alten Freun-
  de bitten mich um Hilfe, doch bin ich längst nicht 
  so jung geblieben wie sie. Sie haben in ihren Wäl-
  dern seltsame Relikte aus der Zeit der Hochelfen 
  entdeckt. Ich befürchte aber, dass Diener des Na-
  menlosen, die Zwölf mögen uns vor ihnen schüt-
  zen, ebenfalls ein Auge darauf geworfen haben. 
  Mein Junge, ich muss dich bitten, Lorion und Al-
  lacaya zu begleiten, sie wissen sich keinen Rat auf 
  den Fund und dein Wissen über das Zeitalter der 
  Hochelfen kann sich als sehr nützlich erweisen, um 
  dem Geheimnis auf den Grund zu gehen.“
  Thallian musste kräftig schlucken. Einerseits war 
  seine Freude groß, dass der Meister ihm diese 
  Aufgabe zutraute, andererseits waren namenlose 
  Mächte am Werk. Und diese ﬂ ößten ihm Angst ein.
  „Bitte hilf uns, Thallian. Ich kann dich zu den Sta-
  tuen führen. Wir brauchen jemanden, der uns sa-
  gen kann, warum der Dhaza-Diener sie begehrte“, 
  sagte Allacaya.
  Wie könnte ich da nein sagen. Hesinde, steh’ mir bei. Die 
  Abschrift wird noch ein wenig länger auf sich warten 
  lassen müssen, aber vielleicht kann ich mit den Elfen 
  meine Kenntnisse des Fulminictus erweitern.
  Der Held im Spiel
  Noch vor Kurzem war der Magier der Zauberlehr-
  ling eines privaten Lehrmeisters, der ihn in den 
  Künsten der Magie unterwiesen hat. Nach seinem 
  Abschluss ist er auf ständiger Suche nach Wissen, 
  das seine Fähigkeiten und Kenntnisse erweitert. 
  Anders als viele andere Angehörige der Magier-
  zunft will er sein Leben nicht nur in staubigen Bi-
  bliotheken fristen, sondern seine Theorien in die 
  Praxis umsetzen. Was nützt es ihm, von all den 
  phantastischen Geschichten über Dschinne und 
  Hochelfen gelesen zu haben, wenn er sie nicht mit 
  eigenen Augen erblicken oder ihre Hinterlassen-
  schaften erforschen kann? Die Neugier vieler Ma-
  gier ist ihm zu Eigen und so begibt er sich häuﬁ g 
  in Gefahr, wenn er auf der Jagd nach magischen 
  Artefakten ist und sich der Erforschung unbe-
  kannter „sphärologischer Anomalien und Phäno-
  mene“ widmet.
  Oft wirkt er ein wenig weltfremd. Dies liegt an dem 
  seltenen Umgang mit anderen Menschen, denn 
  Bücher waren jahrelang die einzigen Freunde des 
  Magiers. Trotzdem ist er ein zuverlässiger Gefähr-
  te, der sich zwar in Details verliert, wenn es aber 
  darauf ankommt, Freunden mit seiner Magie und 
  seinen Fähigkeiten beisteht.
  Spezies: Mensch (Mittelländer)
  Kultur: Mittelreich (Kosch)
  Profession: Magier (Lehrling des Magisters 
  Alrik Dagarbor)
  Abenteuerpunkte-Kosten: 2.500
  Erfahrungsgrad: erfahren
  Eigenschaften
  MU 
  13 
  FF 
  13
  KL 
  14 
  GE 
  10
  IN 
  14 
  KO 
  12
  CH 
  14 
  KK 
  10
  LeP 
  27 
  MR 
  5
  MR 
  5
  MR
  AsP 
  39 
  GS 
  6
  KaP 
  – 
  INI 
  14
  Schicksalspunkte: 3
  Sozialstatus: Mittelschicht
  Vorteile: Hohe Astralkraft I, Hohe Magieresis-
  tenz II, Verbesserte Regeneration (Astralener-
  gie) II,  Zauberer III
  Nachteile: Behäbig II, Glasknochen I, Schlechte 
  Eigenschaft (Eitelkeit 10, Höhenangst 10, Neu-
  gier 10), Schlechte Regeneration (Lebensenergie) 
  II, Stubenhocker, Theoretiker (Pﬂ anzenkunde, 
  Tierkunde), Verpﬂ ichtungen II (Lehrmeister)
  Sonderfertigkeiten: Sprachen: Garethi III, Bos-
  parano III, Isdira III, Schriften: Kusliker Zeichen 
  III, Isdira-Zeichen III, Magisch: Bindung des Sta-
  bes 7, Große Meditation, Zaubertradition Gil-
  denmagie
  Kampftechniken: Stangenwaffen 4
  Talente:
  Körper: –
  Gesellschaft: Etikette 4, Willenskraft 4
  Natur: Pﬂ anzenkunde 4, Tierkunde 4
  Wissen: Geographie 4, Geschichtswissen 4, Götter 
  & Kulte 4, Magiekunde 10, Rechnen 4, Sagen & 
  Legenden 4, Sternkunde 4
  Handwerk: Alchimie 4
  Zauber: Armatrutz 7 (B), Blick in die Gedanken 
  4 (C), Flim Flam 4 (A), Fulminictus 7 (B), Ignifa-
  xius 2 (B), Odem  4 (A), Paralysis 7 (C), Penetriz-
  zel 4 (B), Respondami 2 (B), ein Zaubertrick nach 
  Wahl auf 7
  Ausrüstung: Magierrobe, Zauberstab (lang), 
  Hilffreycher Leytfaden des Wandernden Adep-
  ten, Dolch, Trinkﬂ asche aus Leder, Beutel (x2), 
  17 Dukaten, 7 Silbertaler, 5 Heller
  
  42
  „Kräuterweib? Ich bin eine Tochter Satuarias!“
  „Verﬂ ucht seist du, du elender Geizhals von einem Jun-
  ker! Möge Angst dich ergreifen beim Anblick von Gold 
  und Silber, bis du die Steuern der Bauern auf ein erträg-
  liches Maß gesenkt hast!“
  „Keine Angst, das ist kein Gift. Nur eine Gemüsesuppe.“
  Irinja lebte schon seit ein paar Monaten 
  in ihrer neuen Kate. Sie vermisste das 
  Bornland, den Meskin-
  nes und die Plötzinger 
  Dotzen, doch nachdem 
  die aufgebrachte Dorf-
  bevölkerung ihr die 
  Schuld für den langen 
  Winter und die Missernte 
  gegeben hatte, war sie froh 
  mit heiler Haut davon ge-
  ﬂ ogen zu sein.
  Sie ließ sich mit Katzin-
  ka im Süden nieder und 
  machte da weiter, wo sie in 
  ihrer Heimat aufgehört hat-
  te: Sie versorgte die Bewoh-
  ner eines kleinen Dorfes mit 
  allerlei Heilsalben und Liebes-
  tränken. Ofﬁ ziell stellte sie sich 
  beim Dorfschulzen als fahrende 
  Händlerin vor, die sich mit ihren 
  alchimistischen Präparaten an einem 
  ruhigen und friedlichen Ort niederlas-
  sen wollte. 
  Doch schon nach den ersten Wochen 
  gab es Anfragen der Dörﬂ er nach Schön-
  heitssalben und Heilkräutern. Zwar 
  sprach niemand offen aus, dass Irinja eine 
  Tochter Satuarias war, es war jedoch kein 
  großes Geheimnis und ihre Gabe sprach sich 
  schnell herum – was in ihrem Sinne war, 
  immerhin konnte sie ihre Fähigkeiten für 
  lukrative Zwecke nutzen. 
  Katzinka hingegen streifte täglich durch die Wäl-
  der, bis sie eines Tages eine Ratte als Beute mit-
  brachte. Eigentlich nichts Ungewöhnliches, doch 
  Irinja konnte Katzinkas Gedanken lesen, sah Bil-
  der von den Erlebnissen ihrer Katze und musste 
  erschrocken feststellen, dass etwas Seltsames vor 
  sich ging. Orks streiften durch die Wälder, die Rat-
  ten vermehrten sich auf unnatürliche Weise und in 
  den Nächten plagten Irinja Alpträume.
  Unheilvolle Zeichen. Satuaria, Göttin, was willst du mir 
  damit sagen?
  Irinja wusste sich keinen Reim darauf zu machen. 
  Wann immer ihre Arbeit es zuließ, begleitete sie 
  Katzinka und sah sich nach allem Merkwürdi-
  gem um. Es war bereits Herbst, als ihr tägli-
  cher Spaziergang sie immer tiefer in den 
  Wald führte. Katzinka lief neben ihr her, 
  hatte aber offenbar etwas gehört und 
  blieb auf einmal abrupt stehen. Auch 
  Irinja hielt an und blickte sich um. Erst 
  hörte sie ein Brüllen und das Hämmern 
  von Metall auf Metall. Nach einigen 
  weiteren Schritten in die Richtung der 
  Geräusche sah Irinja den Ursprung 
  des Lärms: An einem kleinen Wald-
  see sah die Hexe, wie zwei schwarz-
  pelzige Gestalten sich einen Kampf 
  mit einem Krieger in dunkler 
  Rüstung lieferten. Da Irinja noch 
  nie gut auf plündernde Orks zu 
  sprechen war, beschloss sie, dem 
  Mann zu helfen. Sie eilte zu den 
  Kämpfenden und geriet mit je-
  dem Schritt mehr in Rage. 
  Verﬂ uchte 
  Schwarzpelze. 
  Verzieht 
  euch wieder ins Orkland wo ihr hingehört!
  Kaum war sie bei den Orks angekom-
  men, spuckte sie einem der beiden 
  ins Gesicht. Dieser brüllte vor lauter 
  Schmerzen, hielt sich eine Hand vor 
  sein Gesicht, sodass es dem Mann ge-
  lang, ihn mit einem Streich seiner 
  Waffe zu erschlagen, während sein 
  Kumpan ﬂ oh. Doch der Kämpfer 
  war verletzt und sank zu Bo-
  den, bevor er das Bewusstsein 
  verlor. Zuerst dachte Irinja, dass er 
  tot sei, aber er atmete noch. 
  Ich kann dich nicht so liegen lassen. Ach, verﬂ ucht, 
  das wird ein weiter Rückweg. 
  Mittels einer selbstgebauten Trage aus Ästen ge-
  lang es Irinja den Mann durch den Wald zu ziehen. 
  Die Rüstung ließ sie aber zurück und versteckte sie 
  gut unter einigen Ästen und Blättern. 
  Nach zwei anstrengenden Stunden durch den Wald 
  war Irinja endlich wieder Zuhause. Sie brachte den 
  DIE BORNISCHE HEXE
  „Keine Angst, das ist kein Gift. Nur eine Gemüsesuppe.“
  Irinja lebte schon seit ein paar Monaten 
  in ihrer neuen Kate. Sie vermisste das 
  Bornland, den Meskin-
  nes und die Plötzinger 
  Schuld für den langen 
  Winter und die Missernte 
  gegeben hatte, war sie froh 
  mit heiler Haut davon ge-
  Sie ließ sich mit Katzin-
  ka im Süden nieder und 
  machte da weiter, wo sie in 
  ihrer Heimat aufgehört hat-
  te: Sie versorgte die Bewoh-
  ner eines kleinen Dorfes mit 
  allerlei Heilsalben und Liebes-
  tränken. Ofﬁ ziell stellte sie sich 
  beim Dorfschulzen als fahrende 
  Händlerin vor, die sich mit ihren 
  alchimistischen Präparaten an einem 
  ruhigen und friedlichen Ort niederlas-
  Doch schon nach den ersten Wochen 
  gab es Anfragen der Dörﬂ er nach Schön-
  heitssalben und Heilkräutern. Zwar 
  sprach niemand offen aus, dass Irinja eine 
  Tochter Satuarias war, es war jedoch kein 
  großes Geheimnis und ihre Gabe sprach sich 
  schnell herum – was in ihrem Sinne war, 
  immerhin konnte sie ihre Fähigkeiten für 
  Katzinka und sah sich nach allem Merkwürdi-
  gem um. Es war bereits Herbst, als ihr tägli-
  cher Spaziergang sie immer tiefer in den 
  Wald führte. Katzinka lief neben ihr her, 
  hatte aber offenbar etwas gehört und 
  blieb auf einmal abrupt stehen. Auch 
  Irinja hielt an und blickte sich um. Erst 
  hörte sie ein Brüllen und das Hämmern 
  von Metall auf Metall. Nach einigen 
  weiteren Schritten in die Richtung der 
  Geräusche sah Irinja den Ursprung 
  des Lärms: An einem kleinen Wald-
  see sah die Hexe, wie zwei schwarz-
  pelzige Gestalten sich einen Kampf 
  mit einem Krieger in dunkler 
  Rüstung lieferten. Da Irinja noch 
  nie gut auf plündernde Orks zu 
  sprechen war, beschloss sie, dem 
  Mann zu helfen. Sie eilte zu den 
  Kämpfenden und geriet mit je-
  dem Schritt mehr in Rage. 
  Verﬂ uchte 
  Schwarzpelze. 
  Verzieht 
  euch wieder ins Orkland wo ihr hingehört!
  Kaum war sie bei den Orks angekom-
  men, spuckte sie einem der beiden 
  ins Gesicht. Dieser brüllte vor lauter 
  Schmerzen, hielt sich eine Hand vor 
  sein Gesicht, sodass es dem Mann ge-
  lang, ihn mit einem Streich seiner 
  Waffe zu erschlagen, während sein 
  Kumpan ﬂ oh. Doch der Kämpfer 
  verlor. Zuerst dachte Irinja, dass er 
  tot sei, aber er atmete noch. 
  
  43
  Fremden zu ihrer Hütte und legte ihn behutsam 
  auf ihr Bett. 
  Er wird es überleben, aber ich werde ihm zur Stärkung 
  eine Suppe kochen. Und ich sollte aufräumen. Muss ja 
  nicht sehen, wie unordentlich es hier sonst ist.
  Stumm im Geist formte sie einen Befehl und ihr 
  Diener, der Besen, begann von alleine die Kammer 
  zu fegen. Der Fremde brauchte das nicht mitzube-
  kommen, es war nie gut, jemandem zu enthüllen, 
  dass sie eine Hexe war. Einige der Blessuren des 
  Mannes waren schlimmer, als Irinja auf den ers-
  ten Blick angenommen hatte. Kurz überlegte sie, 
  entschied sich aber dann, ihm mit ihrer Kraft zu 
  helfen. Sie benetzte ihre Finger mit ihrem Speichel 
  und rieb über die Wunde, die sich wenige Augen-
  blicke später mit neuer Haut überzog.
  Schon seltsam. Für die einen ist meine Spucke giftig wie 
  Säure, für andere heilsam wie eine Vierblättrige Einbeere.
  Der Mann erwachte noch während sie sein verletz-
  tes Bein streichelte und lächelte sie an. „Orestas, zu 
  deinen Diensten, hübsche Frau.“
  Ach, so einer also. Zumindest kein hässlicher Bursche, 
  dieser Südländer.
  „Verzeih mir, üblicherweise werde ich allein mit 
  zwei solchen Herumtreibern fertig, aber wo die 
  herkamen, gab es noch mehr. Ich war unterwegs 
  nach Norden, wo ich in die Dienste einer Zwer-
  gensippe treten will. Sie haben offenbar Ärger mit 
  Orks. Mir scheint, da ist was Wahres dran.“
  Irinja überlegte nicht lange. Wenn die Orks in der 
  Nähe ihres Dorfes waren, bedeutete das Ärger.
  „Ich weiß wo die Zwerge wohnen. Ich begleite dich, 
  sonst verläufst du dich wieder.“
  Beide lächelten.
  Die Heldin im Spiel 
  Wie die meisten Hexen ist die bornische Schöne 
  der Nacht geprägt von Misstrauen gegenüber je-
  nen, die nicht ebenfalls Satuaria huldigen. Zu oft 
  spielten Geweihte und aufgebrachte Dörﬂ er den 
  Hexen übel mit.
  Die bornische Hexe ist ein emotionaler Mensch: 
  Wen sie hasst, den hasst sie abgrundtief, wenn sie 
  liebt, den liebt sie inbrünstig. Es ist nicht leicht, ihr 
  Vertrauen zu gewinnen, doch wenn man es erst 
  errungen hat, dann steht sie hinter ihrem Freund.
  Ihr Vertrautentier nimmt einen besonderen Platz 
  ein. Die Seele des Tieres und die der Hexe sind bis 
  zum Tod miteinander verbunden und sie wird alles 
  tun, um dessen Wohlergehen zu sichern.
  Spezies: Mensch (Mittelländerin)
  Kultur: Bornland (Sewerien)
  Profession: Hexe (Schöne der Nacht)
  Abenteuerpunkte-Punkte: 2.500
  Erfahrungsgrad: erfahren
  Eigenschaften
  MU 
  13 
  FF 
  13
  KL 
  11 
  GE 
  12
  IN 
  14 
  KO 
  12
  CH 
  14 
  KK 
  11
  LeP 
  27 
  MR 
  3
  MR 
  3
  MR
  AsP 
  34 
  GS 
  10
  KaP 
  – 
  INI 
  14
  Schicksalspunkte: 3
  Sozialstatus: Unterschicht
  Vorteile: Magische Einstimmung (Wesen der 
  Nacht) I, Verhüllte Aura, Zauberer III
  Nachteile: Körpergebundene Kraft II, Medium, 
  Schlechte Eigenschaft (Eitelkeit 5, Krankhafte 
  Reinlichkeit 5, Neugier 10, Rachsucht 10), Unter-
  schicht, Wilde Magie, Zerbrechlich
  Sonderfertigkeiten: Sprachen: Garethi III, Kul-
  turkunde Bornland, Magisch: Bindung des Flug-
  geräts 7, Bindung des Vertrauten 7, Große Medi-
  tation, Zaubertradition Hexen
  Kampftechniken: Dolche 4, Raufen 4
  Talente:
  Körper: Fliegen 4, Tanzen 4, Verbergen 4
  Gesellschaft: Betören 4, Menschenkenntnis 4, 
  Überreden 4
  Natur: Orientierung 4, Pﬂ anzenkunde 4, Tier-
  kunde 4, Wildnisleben 4
  Wissen: Magiekunde 4, Sagen & Legenden 4
  Handwerk: Alchimie 4, Heilkunde Gift 4, Heilkun-
  de Krankheit 4, Heilkunde Wunden 4
  Zauber: Balsam 4, Blitz 3, Grosse Gier 7, Harmlo-
  se Gestalt 7, Hexengalle 4, Katzenaugen  4, Moto-
  ricus 2, Satuarias Herrlichkeit 7, Odem 4, Sanft-
  mut  3, ein Zaubertrick nach Wahl auf 7
  Ausrüstung: Wanderstab, Dolch, Sichel, Gürtel-
  beutel (x3), Wirselkrautsalbe (x1), Vertrauten-
  tier Katze, 3 Silbertaler, 5 Heller
  
  44
  „Ich nehme mir das Gold und gebe es den Armen – und 
  wer ist ärmer als eine Diebin!“
  „Ein Einbruch in die Khunchomer Magierakademie? Das 
  schaffe ich, aber das wird nicht billig.“
  „Hilf dir selbst, dann hilft dir Phex.“
  In letzter Zeit liefen die Geschäfte nicht gut. Der 
  Einbruch in das Haus des reichen Händlers Kasim 
  ibn Kadif verlief sogar katastrophal. Belima wurde 
  entdeckt, noch bevor sie mit der Durchsuchung 
  des Gebäudes wirklich beginnen konnte. Den 
  Wachhunden war sie nur knapp entkommen. 
  Und ihr einziges Beutestück, ein vergoldeter 
  Kerzenständer, war viel weniger wert, als sie 
  erhofft hatte. Nein, es waren keine guten 
  Zeiten.
  Belima hatte einen Teil der Beute 
  im Phextempel abgegeben, ein 
  ernstes Wort mit dem Gott ge-
  sprochen und beschlossen sich 
  wieder auf ihr Spezialgebiet, die 
  Beutelschneiderei, zu konzent-
  rieren und es vorerst mit den Ein-
  brüchen sein zu lassen.
  Sie hatte sich auf dem Basar umge-
  sehen und nach leichter Beute Aus-
  schau gehalten. Und sie hatte schon 
  jemanden ins Auge gefasst: eine 
  Nordländerin. Zu ihrem Unglück 
  war die Frau eine Rondrageweih-
  te, wie Belima unschwer an dem 
  Kettenhemd, dem Ornat und der 
  Bewaffnung erkennen konnte. 
  Die Gelegenheit war jedoch zu 
  günstig. Die Geweihte unterhielt 
  sich mit einem Obsthändler und 
  ein anderer Geweihter, ein Pe-
  rainepriester, stand neben ihr 
  und würde Belima gute Deckung 
  bieten. Sie erkannte eine Chance, 
  wenn Phex ihr eine gab, und schlenderte un-
  auffällig zu den Geweihten hinüber. Bevor sie die 
  Priester erreicht hatte, sah sie, wie Abu der Flink-
  füßige ihr zuvor kam. Der gedrungene Taschendieb 
  hatte sich hinter den Perainegeweihten gestellt, 
  ein kleines Messerchen kam unter seinem Ärmel 
  zum Vorschein und er begann, den prallgefüllten 
  Beutel der Rondrageweihten abzuschneiden.
  Das kann ich nicht zulassen, dieser phexverﬂ uchte Abu. 
  „Du verdammter Dieb!“ rief Belima und zog damit 
  nicht nur Abus Aufmerksamkeit auf sich, sondern 
  auch die der beiden Priester. Abu, der sie erst über-
  rascht und dann ﬁ nster ansah, hatte sein Werk 
  aber bereits voll-
  endet und rannte mit 
  dem Geldbeutel der Ge-
  weihten weg.
  Nein, so leicht kommst du 
  mir nicht davon.
  Belima rannte ihm hin-
  terher, hörte noch, wie die 
  Geweihten reagierten und 
  hinterherrannten, sie waren 
  aber schwerfällig und lang-
  sam. Schon ein paar Augen-
  blicke später erkannte Belima, 
  dass sie Abu nur einholen konn-
  te, wenn sie seine Spur nicht 
  verlieren würde. Sie sprang auf 
  das Fass eines Händlers, der sich 
  wildgestikulierend beschwerte, von 
  dort auf den Baldachin seines Ladens, 
  und dann weiter auf das Dach. Sie 
  schaffte es, mit einigen be-
  herzten Sprüngen von Haus 
  zu Haus Abu zu folgen und 
  ihn nicht aus den Augen 
  zu verlieren.
  Als sie endlich nahe genug 
  heran war und Abus Schrit-
  te sich verlangsamten, da 
  er glaubte, seine Verfol-
  ger abgeschüttelt zu ha-
  ben, sprang sie vom Dach 
  direkt auf den Schurken her-
  ab. Abu war so überrascht, dass 
  er nur schreien konnte, ging aber 
  direkt zu Boden. Belima ergriff ihn am 
  Kragen, schüttelte den Dieb und schlug 
  ihm sein Messer aus der Hand. 
  „Schäm dich, Abu. Das war meine Beu-
  te und das weißt du genau. Der Bereich 
  des Basars gehört mir!“ Der Dieb winselte 
  um Gnade, aber Belima war nicht blutrünstig. Sie 
  nahm ihm den Geldbeutel ab und stand auf. Sie 
  war überrascht, als plötzlich die Geweihten in der 
  Gasse eingetroffen waren und vor ihr standen. Die 
  DIE TULAMIDISCHE DIEBIN
  schaffe ich, aber das wird nicht billig.“
  „Hilf dir selbst, dann hilft dir Phex.“
  In letzter Zeit liefen die Geschäfte nicht gut. Der 
  Einbruch in das Haus des reichen Händlers Kasim 
  ibn Kadif verlief sogar katastrophal. Belima wurde 
  entdeckt, noch bevor sie mit der Durchsuchung 
  des Gebäudes wirklich beginnen konnte. Den 
  Wachhunden war sie nur knapp entkommen. 
  Und ihr einziges Beutestück, ein vergoldeter 
  Kerzenständer, war viel weniger wert, als sie 
  erhofft hatte. Nein, es waren keine guten 
  Belima hatte einen Teil der Beute 
  im Phextempel abgegeben, ein 
  ernstes Wort mit dem Gott ge-
  sprochen und beschlossen sich 
  wieder auf ihr Spezialgebiet, die 
  Beutelschneiderei, zu konzent-
  rieren und es vorerst mit den Ein-
  Sie hatte sich auf dem Basar umge-
  sehen und nach leichter Beute Aus-
  schau gehalten. Und sie hatte schon 
  jemanden ins Auge gefasst: eine 
  Nordländerin. Zu ihrem Unglück 
  war die Frau eine Rondrageweih-
  te, wie Belima unschwer an dem 
  Kettenhemd, dem Ornat und der 
  Bewaffnung erkennen konnte. 
  Die Gelegenheit war jedoch zu 
  günstig. Die Geweihte unterhielt 
  sich mit einem Obsthändler und 
  ein anderer Geweihter, ein Pe-
  rainepriester, stand neben ihr 
  und würde Belima gute Deckung 
  bieten. Sie erkannte eine Chance, 
  wenn Phex ihr eine gab, und schlenderte un-
  auffällig zu den Geweihten hinüber. Bevor sie die 
  Priester erreicht hatte, sah sie, wie Abu der Flink-
  füßige ihr zuvor kam. Der gedrungene Taschendieb 
  auch die der beiden Priester. Abu, der sie erst über-
  rascht und dann ﬁ nster ansah, hatte sein Werk 
  aber bereits voll-
  endet und rannte mit 
  dem Geldbeutel der Ge-
  weihten weg.
  Nein, so leicht kommst du 
  mir nicht davon.
  Belima rannte ihm hin-
  terher, hörte noch, wie die 
  Geweihten reagierten und 
  hinterherrannten, sie waren 
  aber schwerfällig und lang-
  sam. Schon ein paar Augen-
  blicke später erkannte Belima, 
  dass sie Abu nur einholen konn-
  te, wenn sie seine Spur nicht 
  verlieren würde. Sie sprang auf 
  das Fass eines Händlers, der sich 
  wildgestikulierend beschwerte, von 
  dort auf den Baldachin seines Ladens, 
  und dann weiter auf das Dach. Sie 
  schaffte es, mit einigen be-
  herzten Sprüngen von Haus 
  zu Haus Abu zu folgen und 
  ihn nicht aus den Augen 
  zu verlieren.
  Als sie endlich nahe genug 
  heran war und Abus Schrit-
  te sich verlangsamten, da 
  er glaubte, seine Verfol-
  ger abgeschüttelt zu ha-
  ben, sprang sie vom Dach 
  direkt auf den Schurken her-
  ab. Abu war so überrascht, dass 
  er nur schreien konnte, ging aber 
  direkt zu Boden. Belima ergriff ihn am 
  Kragen, schüttelte den Dieb und schlug 
  ihm sein Messer aus der Hand. 
  „Schäm dich, Abu. Das war meine Beu-
  te und das weißt du genau. Der Bereich 
  des Basars gehört mir!“ Der Dieb winselte 
  
  45
  Rondrageweihte war außer Atem, aber mit gezoge-
  nem Schwert bedrohte sie beide Diebe. Zu nah um 
  wegzurennen, verﬂ ucht. Und dabei bin ich unschuldig. 
  Zumindest hatte ich noch keine Gelegenheit, mich schul-
  dig zu machen.
  „Wer von euch ist der Dieb?“
  „Elwene, ich denke, die ehrenwerte Dame hat den 
  Dieb verfolgt, um dir deinen Beutel wieder zu bringen. 
  Ziemlich heldenhaft“, sagte der Perainegeweihte.
  Heldenhaft? Ich? Auch wenn es nicht stimmt, das kann 
  mir die Haut retten. Und hört sich zudem noch gut an.
  „Genauso ist es, Euer Gnaden. Ich bitte jedoch um 
  Vergebung für den Dieb, er ist ein armer verzwei-
  felter Vater von fünf Kindern.“ 
  Abu, du schuldest mir was, wenn sie darauf eingehen.
  Die Geweihte ließ das Schwert sinken und der 
  freundliche Perainegeweihte kam auf Belima zu. 
  Als sie ihm den Geldbeutel gab – mit leichtem Wi-
  derwillen sich von der Beute zu trennen – über-
  raschte er sie abermals: „Du bist mutig. Und sehr 
  geschickt. Hättest du Interesse, dich uns als Orts-
  kundige anzuschließen?“
  Die Heldin im Spiel
  Schon früh musste die tulamidische Diebin für sich 
  selbst sorgen. Um zu überleben, stahl sie Essen, 
  schnitt Geldbeutel voller Münzen ab und raubte 
  ahnungslosen Händlern aus ihren Hosentaschen 
  wertvolle Kleinodien. Dennoch ist die Diebin eine 
  treue Anhängerin des Phex. Arme und Hilfsbedürf-
  tige, die weniger haben als sie selbst, würde sie nie 
  bestehlen. 
  Kämpfe versucht sie zu vermeiden, aber dank des 
  harten Lebens auf der Straße weiß sie sich ihrer 
  Haut zu erwehren. Sie kann mit ihren Fäusten 
  ebenso umgehen wie mit dem Dolch, und Wurf-
  messer und -sterne weiß sie ebenfalls geschickt 
  einzusetzen. Lieber verlässt sie sich jedoch auf ihre 
  Begabung im Taschendiebstahl, ihre Überredungs-
  kunst und auf ihre Lautlosigkeit.
  Obwohl man Dieben keine große Loyalität nach-
  sagt, wird sie Freunden beistehen, wenn sie ihr 
  Vertrauen gewonnen haben. Für Dienste lässt sie 
  sich jedoch stets bezahlen, wobei es nicht immer 
  Gold und Silber sein muss. Gefälligkeiten sind ihr 
  genauso lieb, denn gute Kontakte können sich mit-
  unter als wertvoller erweisen als jeder Edelstein.
  Spezies: Mensch (Tulamidin)
  Kultur: Tulamidenlande
  Profession: Streunerin (Diebin)
  Abenteuerpunkte-Kosten: 2.500 
  Erfahrungsgrad: erfahren
  Eigenschaften
  MU 
  14 
  FF 
  14
  KL 
  11 
  GE 
  14
  IN 
  13 
  KO 
  11
  CH 
  12 
  KK 
  11
  LeP 
  26 
  MR 
  4
  MR 
  4
  MR
  AsP 
  – 
  GS 
  13
  KaP 
  – 
  INI 
  13
  Schicksalspunkte: 4
  Sozialstatus: Unterschicht
  Vorteile: Begabung (Taschendiebstahl), Flink I, 
  Glück I, Unauffällig
  Nachteile: Glasknochen I, Schlechte Eigenschaft 
  (Goldgier 10, Neugier 10), Unfähig (Schwimmen), 
  Unterschicht, Verpﬂ ichtung II (Diebesgilde)
  Sonderfertigkeiten: Sprachen: Tulamidya III, 
  Garethi II, Kulturkunde: Tulamidenlande
  Kampftechniken: Raufen 7, Dolche 7, Wurfwaf-
  fen 4
  Talente:
  Körper: Körperbeherrschung 4, Klettern 4, Selbst-
  beherrschung 4, Sinnesschärfe 4, Taschendieb-
  stahl 10, Verbergen 7, Zechen 4
  Gesellschaft: Betören 4, Etikette 4, Gassenwissen 
  7, Menschenkenntnis 4, Überreden 4, Verklei-
  den 4, Willenskraft 4
  Natur: Orientierung 4
  Wissen: Brett- & Glücksspiel 4, Götter & Kulte 4, 
  Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 4
  Handwerk: Schlösserknacken 7
  Ausrüstung:  einfache dunkle Kleidung, Leder-
  handschuhe, Dolch, Wurfsterne (x2), Dietrich-
  Sortiment, 10 Schritt Seil, Wurfhaken, 2 Silber-
  taler
  Obwohl man Dieben keine große Loyalität nach-
  sagt, wird sie Freunden beistehen, wenn sie ihr 
  Vertrauen gewonnen haben. Für Dienste lässt sie 
  sich jedoch stets bezahlen, wobei es nicht immer 
  Gold und Silber sein muss. Gefälligkeiten sind ihr 
  genauso lieb, denn gute Kontakte können sich mit-
  unter als wertvoller erweisen als jeder Edelstein.
  
  46
  „Fünf Silbertaler pro Tag und ich eskortiere eure hüb-
  sche Tochter auch bis an die Pforten der Niederhöllen, 
  edler Graf.“
  „Stahl ist eine Sprache die jeder versteht.“
  „Fresst Mengbiller Feuer, ihr Schweine!“
  Die Lage war aussichtslos. Wie so oft. Sein Ins-
  tinkt sagte Orestas, dass es besser wäre, Irinja 
  einfach zurückzulassen. Die Chancen stan-
  den ausgesprochen schlecht, sie dort jemals 
  wieder rauszubekommen. Orestas hatte 
  schon viele Gefährten verloren. Damals, 
  als er noch dem Schwarzen Bund des Kor 
  angehörte und seine Kompanie in Port 
  Corrad von dem Waldmenschenstamm 
  der Shokubunga angegriffen wurden, 
  da musste er auch einen alten Wegge-
  fährten zurücklassen, um sich selbst 
  zu retten. Noch immer hörte er in 
  seinen Träumen dessen Schreie und 
  wollte gar nicht darüber nach-
  denken, was diese Kannibalen mit 
  seinem Freund angestellt hatten. 
  Heute würde er nicht schon wieder je-
  manden an Menschenfresser verlieren.
  „Thallian, du musst das Ablenkungsma-
  növer übernehmen. Dort am Eingangs-
  bereich musst du einen deiner Flammen-
  zauber einsetzen. Allacaya, du wirst der 
  Köder sein. Keine läuft schneller als du. 
  Wenn die Oger weg sind, gehe ich rein.“
  Der Magier und die Elfe nickten. Sie wussten, 
  dass Orestas die größte taktische Erfahrung 
  besaß. Thallian sprach vom Hügel seinen 
  Zauber, während Allacaya sich positionierte. 
  Als das Feuer des Zaubers auf dem Boden vor 
  dem Eingang aufschlug, hörte man weni-
  ge Herzschläge später das Aufschreien 
  mehrerer kehliger Stimmen. Thallian 
  versteckte sich wieder hinter dem Hü-
  gel, während Allacaya zum Wald rannte. Hinter ihr 
  schälten sich drei hünenhafte Gestalten aus dem 
  Feuer: Oger, darunter sogar ein Ogerweib. Die Men-
  schenfresser stampften, bewaffnet mit stachelbe-
  wehrten Keulen, hinter der Elfe her.
  Orestas verlor keine Zeit und begab sich in das In-
  nere der Ogerhöhle. Es stank entsetzlich nach Fett, 
  Ruß und Schweiß, in der Luft lag außerdem der Ge-
  ruch einer Gemüsesuppe.
  Kor, was mache ich hier. Ich setze mein Leben aufs Spiel. 
  Und wenn Irinja schon verspeist wurde, dann gehe ich 
  zweifach leer aus. Kein Sold, kein Erfolg.
  Er betrat mit gezogener Klinge langsam den Wohn-
  raum der Oger. Sein erster Blick ﬁ el auf die gefessel-
  te Irinja, die neben einem riesigen schwarzen Kessel 
  lag. Sie war ohne Bewusstsein, aber sie atmete. 
  Der zweite Blick ging höher, zu dem jungen 
  Oger, der sich gerade bedrohlich vor ihm auf-
  baute und zu brüllen anﬁ ng.
  Herr der Schlachten, steh’ mir 
  bei!
  Geschickt tauchte Ores-
  tas hinter dem ersten Hieb des 
  Ungeheuers hinweg, streifte den 
  Oger mit seiner Klinge am Bein 
  und brachte den Kessel zwischen 
  sich und den Hünen. Der Jungoger 
  umkreiste wütend den Kessel. 
  Er wird nicht ﬂ iehen oder aufgeben. Da-
  für ist ein Oger zu dumm. Er oder ich wer-
  den heute sterben. 
  Noch wusste Orestas nicht genau, 
  wie er gegen den Oger vorgehen soll-
  te, da wurde ihm die Entscheidung 
  abgenommen. Der Menschenfres-
  ser versuchte den Kessel umzukip-
  pen, der Söldner reagierte augen-
  blicklich und sprang auf einen 
  Felsen, um der heißen Brühe 
  zu entgehen. Orestas hatte 
  schon gegen viele Fein-
  de gekämpft, auch schon 
  gegen einen der klugen 
  Schwarzoger, die in den Dschungeln 
  Meridianas lebten und Menschen-
  fallen bauten. An Wildheit hatte 
  er bislang keinem schlimmeren 
  Gegner gegenübergestanden als 
  diesem Scheusal. Als der Oger 
  merkte, dass sein Plan wohl nicht 
  aufging war es bereits zu spät. Orestas hatte sei-
  ne Waffe in Richtung seiner Kehle geschwungen 
  und ihn erwischt. Der Menschenfresser ließ seine 
  Keule fallen und sank auf die Knie. Er war sogar 
  zu dumm, um zu merken, dass sein Ende gekom-
  men war, denn noch immer versuchte er mit sei-
  ner Hand die Keule zu ergreifen. Der Söldner gab 
  ihm den Rest. Ohne Zeit zu verlieren stieg Orestas 
  DER MERIDIANISCHE SÖLDNER
  Die Lage war aussichtslos. Wie so oft. Sein Ins-
  tinkt sagte Orestas, dass es besser wäre, Irinja 
  einfach zurückzulassen. Die Chancen stan-
  den ausgesprochen schlecht, sie dort jemals 
  wieder rauszubekommen. Orestas hatte 
  schon viele Gefährten verloren. Damals, 
  als er noch dem Schwarzen Bund des Kor 
  angehörte und seine Kompanie in Port 
  Corrad von dem Waldmenschenstamm 
  der Shokubunga angegriffen wurden, 
  da musste er auch einen alten Wegge-
  fährten zurücklassen, um sich selbst 
  zu retten. Noch immer hörte er in 
  seinen Träumen dessen Schreie und 
  wollte gar nicht darüber nach-
  denken, was diese Kannibalen mit 
  seinem Freund angestellt hatten. 
  Heute würde er nicht schon wieder je-
  manden an Menschenfresser verlieren.
  „Thallian, du musst das Ablenkungsma-
  növer übernehmen. Dort am Eingangs-
  bereich musst du einen deiner Flammen-
  zauber einsetzen. Allacaya, du wirst der 
  Köder sein. Keine läuft schneller als du. 
  Wenn die Oger weg sind, gehe ich rein.“
  Der Magier und die Elfe nickten. Sie wussten, 
  dass Orestas die größte taktische Erfahrung 
  besaß. Thallian sprach vom Hügel seinen 
  Zauber, während Allacaya sich positionierte. 
  Als das Feuer des Zaubers auf dem Boden vor 
  dem Eingang aufschlug, hörte man weni-
  ge Herzschläge später das Aufschreien 
  mehrerer kehliger Stimmen. Thallian 
  versteckte sich wieder hinter dem Hü-
  gel, während Allacaya zum Wald rannte. Hinter ihr 
  lag. Sie war ohne Bewusstsein, aber sie atmete. 
  Der zweite Blick ging höher, zu dem jungen 
  Oger, der sich gerade bedrohlich vor ihm auf-
  baute und zu brüllen anﬁ ng.
  Herr der Schlachten, steh’ mir 
  bei!
  Geschickt tauchte Ores-
  tas hinter dem ersten Hieb des 
  Ungeheuers hinweg, streifte den 
  Oger mit seiner Klinge am Bein 
  und brachte den Kessel zwischen 
  sich und den Hünen. Der Jungoger 
  umkreiste wütend den Kessel. 
  Er wird nicht ﬂ iehen oder aufgeben. Da-
  für ist ein Oger zu dumm. Er oder ich wer-
  den heute sterben. 
  Noch wusste Orestas nicht genau, 
  wie er gegen den Oger vorgehen soll-
  te, da wurde ihm die Entscheidung 
  abgenommen. Der Menschenfres-
  ser versuchte den Kessel umzukip-
  pen, der Söldner reagierte augen-
  blicklich und sprang auf einen 
  Felsen, um der heißen Brühe 
  zu entgehen. Orestas hatte 
  schon gegen viele Fein-
  de gekämpft, auch schon 
  gegen einen der klugen 
  Schwarzoger, die in den Dschungeln 
  Meridianas lebten und Menschen-
  fallen bauten. An Wildheit hatte 
  er bislang keinem schlimmeren 
  Gegner gegenübergestanden als 
  diesem Scheusal. Als der Oger 
  merkte, dass sein Plan wohl nicht 
  
  47
  über Zwiebelstücke und Mohrrüben hinweg und 
  hob die immer noch bewusstlose Hexe auf. Irinja 
  war nicht schwer, er legte sie sich über die Schul-
  ter und rannte. Von den anderen Ogern war noch 
  nichts zu hören, aber er wollte weg sein, bevor sie 
  zurückkamen und sehen würden, was Orestas mit 
  ihrem Jungen gemacht hatte.
  Dann hat sich der Einsatz immerhin gelohnt. Jetzt sind 
  wir quitt, kleine Hexe.
  Der Held im Spiel
  Als ehemaliges Mitglied des Schwarzen Bunds des 
  Kors, einer der berüchtigtsten Einheiten Al’Anfas, 
  hat der Söldner schon viel gesehen. Er ist abgehär-
  tet und lässt sich durch nichts einschüchtern. Sein 
  blutiges Handwerk hat ihn zynisch werden lassen. 
  Auch wenn er seine Einheit verlassen hat, um sei-
  nem eigenem Weg zu folgen, so lässt er sich noch 
  immer gut für seine Dienste bezahlen.
  Zwar ist Kor, der Gott der Söldner, sein Schutzpa-
  tron, der Südländer ist aber deswegen kein blut-
  rünstiger Geselle. Für ihn zählt die Söldnerehre 
  und wenn er ums Überleben kämpfen muss, hat er 
  klare Regeln, die er nicht überschreitet: keine Auf-
  träge annehmen, die gegen die Gebote der Götter 
  verstoßen; Schutzlose in Frieden lassen; zu seinem 
  Vertrag stehen und dem Auftraggeber gegenüber 
  loyal sein.
  Er will nicht wie ein Krieger oder eine Rondrage-
  weihte die Welt verbessern, sondern sucht sich 
  seine Aufträge nach Bezahlung und aus seiner 
  Laune heraus aus. Das bedeutet jedoch nicht, dass 
  er um einer Freundschaft willen keine persönliche 
  Risiken eingeht. Wenn es sich vermeiden lässt, 
  wird er nicht kämpfen, aber wenn es sein muss, so 
  versucht er effektiv zu sein und sucht die schnelle 
  Entscheidung.
  Spezies: Mensch (Mittelländer)
  Kultur: Südaventurien
  Profession: Söldner (Fussvolk)
  Abenteuerpunkte-Kosten: 2.500
  Erfahrungsgrad: erfahren
  Eigenschaften
  MU 
  14 
  FF 
  12
  KL 
  11 
  GE 
  14
  IN 
  13 
  KO 
  12
  CH 
  11 
  KK 
  13
  LeP 
  32 
  MR 
  4
  MR 
  4
  MR
  AsP 
  – 
  GS 
  12
  KaP 
  – 
  INI 
  13
  Schicksalspunkte: 5
  Sozialstatus: Mittelschicht
  Vorteile: Glück II, Hohe Lebenskraft I, Eisern II, 
  Unheimlich, Verbesserte Regeneration (Lebens-
  energie) I, Waffenbegabung (Schwerter), Zäher 
  Hund
  Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Aberglaube 
  10, Goldgier 10, Höhenangst 5, Neugier 10, Spiel-
  sucht 5)
  Sonderfertigkeiten: Sprachen: Garethi III, Mo-
  hisch II, Tulamidya II, Schriften: Kusliker Zei-
  chen II, Kulturkunde Südaventurien, Kampf: Be-
  hinderungsgewöhnung I, Finte, Schnellziehen, 
  Wuchtschlag
  Kampftechniken: Armbrüste 4, Dolche 4, Rau-
  fen 7, Schwerter 10
  Talente:
  Körper: Körperbeherrschung 4, Selbstbeherr-
  schung 4, Zechen 4
  Gesellschaft: Menschenkenntnis 4, Überreden 4
  Natur: Orientierung 4, Wildnisleben 4
  Wissen: Götter & Kulte 4, Kriegskunst 4, Rechnen 
  4, Sagen & Legenden 4
  Handwerk: Heilkunde Wunden 4, Holzbearbei-
  tung 4, Lederbearbeitung 4
  Ausrüstung: einfache Kleidung, Lederrüstung, 
  Sklaventod, Dolch, leichte Armbrust, Bolzenkö-
  cher aus Holz, für 10 Bolzen, 10 Bolzen, Geldkat-
  ze, 8 Silbertaler
  cher aus Holz, für 10 Bolzen, 10 Bolzen, Geldkat-
  
  48
  „Rondra steh’ uns bei!“
  „Ich werde dich in die Niederhöllen schicken, Dämon!“
  „Nicht jedes Problem muss man mit dem Schwert lösen. 
  Die Waffe sollten man nur ziehen, wenn man zu kämpfen 
  bereit ist.“
  Die Wege der Götter sind unergründlich. 
  Elwene hatte nicht erwartet, dass Rond-
  ra ihr solch seltsame Gefährten zur Seite 
  stellen würde: Selim, ein Perainegeweih-
  ter aus dem fernen Aranien und Belima, 
  eine Diebin aus den Gassen von Khun-
  chom. Elwene hatte beide bei einer 
  Pilgerreise in die Tulamidenlande 
  kennengelernt und Freundschaft 
  mit ihnen geschlossen. Selim inte-
  ressierte sich für einige Heilpﬂ an-
  zen, die nicht in den südlichen Ge-
  ﬁ lden Aventuriens wuchsen und so 
  machte sie ihm den Vorschlag, dass er 
  sie nach Garetien begleiten sollte. Beli-
  ma hatten sie es hingegen zu verdanken, 
  dass sie ihren Geldbeutel nicht an einen 
  dreisten Dieb verloren hatte. Elwene 
  mochte die Tulamidin, auch als sie er-
  fuhr, dass sie dem gleichen Handwerk 
  wie der Dieb nachging. Die Geweihte 
  sah Mut in ihr – wenn auch nicht von 
  der Art, die ihr selbst als Novizin bei-
  gebracht wurde. Elwene war froh, 
  beide an ihrer Seite zu wissen.
  Vor zwei Tagen hatte Elwenes 
  Tempelvorsteherin sie beauftragt, 
  dem Hilferuf eines Zwergen namens 
  Korgrimm zu folgen. Jener Korgrimm 
  war auf die Spur einer marodieren-
  den Horde von Orks gestoßen, die 
  seine Sippe bedrohte. So schickte er 
  einen Brief an Elwenes Tempel, hatten 
  die Zwerge die Rondrageweihten noch als mutige 
  Verbündete in Erinnerung, als es vor Jahren darum 
  ging den Orken im Krieg Einhalt zu gebieten. Elwe-
  ne verlor keine Zeit, rüstete sich und zog aus, um 
  Korgrimms Verdacht nachzugehen. Belima und 
  Selim begleiteten sie, denn sie wollten die Geweih-
  te nicht allein losziehen lassen. Der Weg bis zu den 
  Zwergen war weit, doch wenn Zwerge Menschen 
  um Hilfe baten, musste mehr dahinter stecken als 
  nur eine Handvoll Schwarzpelze.
  Der Treffpunkt mit Korgrimm war ein kleiner Wei-
  ler im Westen des Königreiches. Als sie das Dorf er-
  reichten, sahen sie, dass die Bewohner offenbar in 
  Aufruhr waren und mitten auf dem Dorfplatz einen 
  Kreis um zwei Personen gebildet hatten. Der 
  Zorn der Dörﬂ er richtete sich gegen einen 
  Südländer mit schwarzen Haaren, der den 
  Menschenauﬂ auf mit seinem Säbel davon 
  abhielt, ihm und einer Elfe zu nahe zu kom-
  men. Die Elfe wich hinter dem Mann zurück 
  und sie wirkte wie ein verängstigtes, in die 
  Enge getriebenes Tier. Elwene trat schnel-
  len Schrittes auf die Menschenmenge zu, 
  mit der Hand auf ihrem Schwertknauf.
  „Bei Rondra, was treibt ihr da?“
  Die Dörﬂ er sahen sich zu Elwene um, 
  bis einer unten ihnen das Wort ergriff. 
  „Euer Gnaden. Ihr kommt genau 
  rechtzeitig. Die Fremden da. Sie 
  sind schuld an unserem Unglück. 
  Seitdem es hier von diesem Zauber-
  volk und Fremdlingen wimmelt, ist 
  ein Fluch über uns gekommen. Dem 
  Jaramir ist ein Kalb mit zwei Köpfen ge-
  boren worden und die Alrike hat schon 
  seit Tagen diesen Hexenschuss. Und das 
  Spitzohr da hat Langﬁ nger und einem 
  unserer Buben mit ihren Augen die See-
  le geraubt.“
  Aberglaube. Elwene wusste, dass es ﬁ nstere 
  Mächte auf der Welt gab: Die Schattenlande 
  im Osten, wo die Diener der Dämonen lebten 
  oder die Priesterschaft des Gottes ohne Na-
  men. Doch nicht hinter allem steckte das 
  Böse.
  „Habt ihr Beweise, oder ist das nur ein 
  Verdacht?“
  Die Dörﬂ er verstummten, bis sich ein junger Bur-
  sche zu Wort meldete, ein kräftiger Bauernsohn 
  mit einer Heugabel.
  „Die Elfe hat mir auf dem Feld meines Vaters auf-
  gelauert. Sie sah mich an, als wolle sie mich ver-
  zaubern und mir meine Seele stehlen.“
  „Wenn das stimmt, dann ist sie schuldig. Davon 
  bin ich aber nicht überzeugt. Möge die Göttin ent-
  scheiden. Tritts du für deine Worte ein?“
  DIE GARETISCHE RONDRAGEWEIHTE
  Die Wege der Götter sind unergründlich.
  Elwene hatte nicht erwartet, dass Rond-
  ra ihr solch seltsame Gefährten zur Seite 
  stellen würde: Selim, ein Perainegeweih-
  ter aus dem fernen Aranien und Belima, 
  eine Diebin aus den Gassen von Khun-
  chom. Elwene hatte beide bei einer 
  Pilgerreise in die Tulamidenlande 
  kennengelernt und Freundschaft 
  mit ihnen geschlossen. Selim inte-
  ressierte sich für einige Heilpﬂ an-
  zen, die nicht in den südlichen Ge-
  ﬁ lden Aventuriens wuchsen und so 
  machte sie ihm den Vorschlag, dass er 
  sie nach Garetien begleiten sollte. Beli-
  ma hatten sie es hingegen zu verdanken, 
  dass sie ihren Geldbeutel nicht an einen 
  dreisten Dieb verloren hatte. Elwene 
  mochte die Tulamidin, auch als sie er-
  fuhr, dass sie dem gleichen Handwerk 
  wie der Dieb nachging. Die Geweihte 
  sah Mut in ihr – wenn auch nicht von 
  der Art, die ihr selbst als Novizin bei-
  gebracht wurde. Elwene war froh, 
  beide an ihrer Seite zu wissen.
  Vor zwei Tagen hatte Elwenes 
  Tempelvorsteherin sie beauftragt, 
  dem Hilferuf eines Zwergen namens 
  Korgrimm zu folgen. Jener Korgrimm 
  war auf die Spur einer marodieren-
  den Horde von Orks gestoßen, die 
  seine Sippe bedrohte. So schickte er 
  einen Brief an Elwenes Tempel, hatten 
  Aufruhr waren und mitten auf dem Dorfplatz einen 
  Kreis um zwei Personen gebildet hatten. Der 
  Zorn der Dörﬂ er richtete sich gegen einen 
  Südländer mit schwarzen Haaren, der den 
  Menschenauﬂ auf mit seinem Säbel davon 
  abhielt, ihm und einer Elfe zu nahe zu kom-
  men. Die Elfe wich hinter dem Mann zurück 
  und sie wirkte wie ein verängstigtes, in die 
  Enge getriebenes Tier. Elwene trat schnel-
  len Schrittes auf die Menschenmenge zu, 
  mit der Hand auf ihrem Schwertknauf.
  „Bei Rondra, was treibt ihr da?“
  Die Dörﬂ er sahen sich zu Elwene um, 
  bis einer unten ihnen das Wort ergriff. 
  „Euer Gnaden. Ihr kommt genau 
  Seitdem es hier von diesem Zauber-
  volk und Fremdlingen wimmelt, ist 
  ein Fluch über uns gekommen. Dem 
  Jaramir ist ein Kalb mit zwei Köpfen ge-
  boren worden und die Alrike hat schon 
  seit Tagen diesen Hexenschuss. Und das 
  Spitzohr da hat Langﬁ nger und einem 
  unserer Buben mit ihren Augen die See-
  le geraubt.“
  Aberglaube. Elwene wusste, dass es ﬁ nstere 
  Mächte auf der Welt gab: Die Schattenlande 
  im Osten, wo die Diener der Dämonen lebten 
  oder die Priesterschaft des Gottes ohne Na-
  men. Doch nicht hinter allem steckte das 
  Böse.
  „Habt ihr Beweise, oder ist das nur ein 
  Verdacht?“
  Die Dörﬂ er verstummten, bis sich ein junger Bur-
  
  49
  Der Bauernsohn nickte und Elwene sah sich um. 
  „Und wer streitet bis aufs Erste Blut für die Frem-
  den?“
  Elwene hätte selbst kämpfen können, aber sie war 
  dem Jungen weit überlegen, außerdem war es ihre 
  Aufgabe, den Kampfablauf zu überwachen.
  „Ich“, verwundert sahen alle zu Belima.
  „Sie sind genauso fremd in diesem Land wie ich. 
  Also streite ich für sie.“
  Mutig und ehrenhaft. Ich wusste, dass mehr in dir steckt 
  als eine Diebin.
  „So möge es sein. Herrin Rondra,“ setzt Elwene 
  an „lass denjenigen, der für Gerechtigkeit streitet, 
  deinen Willen vollstrecken und möge deine Hand 
  seine Waffe lenken.“
  Belima bekam einen Spieß und nur wenige Augen-
  blicke später stürzte der Bauernsohn auf sie zu.
  Sie wird gewinnen. Sie ist ﬂ ink und schnell. Rondra ist 
  mit ihr. Und mit den Fremden.
  Die Heldin im Spiel
  Die Rondrageweihte hat die Ideale ihrer Göttin ver-
  innerlicht: Mut, Tapferkeit und Hilfe für die Schutz-
  bedürftigen stehen im Vordergrund allen Handelns. 
  Sie bekämpft das Böse wo immer sie es antrifft, seien 
  es Orks, Ungeheuer, Dämonendiener oder Anhänger 
  des Namenlosen. Gegenüber Andersgläubigen tritt 
  sie nicht feindselig auf, aber weist deren Weltsicht 
  entschieden zurück. Zu ihren wichtigsten Aufgaben 
  gehört der Schutz der Tempel und der Gläubigen 
  der Zwölfgöttlichen Gemeinschaft.
  Sie hält nichts von Versteckspielen, sondern ist ein 
  gradliniger Mensch, der für seine Meinung einsteht, 
  selbst wenn es unangenehme Konsequenzen hat. 
  Die Macht ihrer Göttin setzt sie mit Bedacht ein. 
  Lieber verlässt sie sich auf ihre angelernten Fähig-
  keiten und ihre Kampfeskunst. Und auch wenn der 
  Zweikampf ein wichtiger Bestandteil des Zeremo-
  niells ist, greift die Rondrageweihte nicht in jeder 
  Situation zum Schwert. Manche Duelle lassen sich 
  mit Worten und Argumenten austragen und nicht 
  jeder Gegner ist es Wert, dass Schwert zu ziehen. 
  Spezies: Mensch (Mittelländerin)
  Kultur: Mittelreich (Garetien)
  Profession: Geweihte (Rondra)
  Abenteuerpunkte-Kosten: 2.497 
  (3 Punkte Guthaben)
  Erfahrungsgrad: erfahren
  Eigenschaften
  MU 
  14 
  FF 
  10
  KL 
  10 
  GE 
  14
  IN 
  13 
  KO 
  12
  CH 
  14 
  KK 
  13
  LeP 
  27 
  MR 
  4
  MR 
  4
  MR
  AsP 
  – 
  GS 
  12
  KaP 
  14 
  INI 
  14
  Schicksalspunkte: 3
  Sozialstatus: Mittelschicht
  Vorteile: Eisern II, Verbesserte Regeneration 
  (LeP), Vertrauenerweckend
  Nachteile: Prinzipientreue II, Schlechte Eigen-
  schaft (Arroganz 5), Verpﬂ ichtungen II (Rondra-
  kirche), Zauberanfällig
  Sonderfertigkeiten: Sprachen: Garethi III, Bos-
  parano II, Schriften: Kusliker Zeichen III, Kampf: 
  Behinderungsgewöhnung I, Finte, Wuchtschlag, 
  Liturgisch: Geweiht III
  Kampftechniken: Dolche 4, Hiebwaffen 4, Rau-
  fen 4, Schilde 4, Schwerter 10, Zweihandschwer-
  ter 7
  Talente:
  Körper: Körperbeherrschung 4, Reiten 4, Selbst-
  beherrschung 4
  Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Etikette 
  4, Willenskraft 4
  Natur: –
  Wissen: Götter & Kulte 7, Kriegskunst 4, Rechnen 
  4, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 4
  Handwerk: –
  Liturgien: 12 Segnungen, Ehrenhafter Zwei-
  kampf 4, Zuversicht 7, ein Segen auf 7
  Ausrüstung: Rondrakamm, Schwert, Ketten-
  hemd und Kettenzeug, Gürteltasche, 6 Dukaten, 
  9, Silbertaler, 5 Heller
  mit Worten und Argumenten austragen und nicht 
  jeder Gegner ist es Wert, dass Schwert zu ziehen. 
  hemd und Kettenzeug, Gürteltasche, 6 Dukaten, 
  
  50
  „Ein Bauer wäre nicht so verschwenderisch mit dem 
  Essen umgegangen, edle Dame. Peraines Gaben gibt es 
  nicht im Überﬂ uss. Ihr solltet sorgsam damit umgehen.“
  „Wir müssen für das Wohl der Menschen sorgen. Und 
  manchmal müssen wir uns dafür auch die Hände 
  schmutzig machen.“
  „Blutvergießen ist nie gut, doch manchmal führt kein 
  Weg daran vorbei. Und dann bin ich für euch da.“
  Manchmal fragte sich Selim, wie seine Gefährten 
  eine Woche ohne ihn überleben würden. All 
  diese Abenteuer und Kämpfe, all die Schnitte 
  und Verletzungen – und nicht zu vergessen 
  die Blaue Keuche, die fast alle dahingerafft 
  hätte.
  Die Gruppe hatte unter einer großen 
  Linde ein Lager aufgeschlagen und 
  wartete ungeduldig auf Korgrimms 
  Rückkehr. Da Allacaya, die sich üb-
  licherweise um die Nahrungsversor-
  gung der Gruppe in der Wildnis küm-
  merte, in ihre heimatlichen Wälder 
  zurückgekehrt war, hatte Korgrimm 
  ihren Platz eingenommen und befand 
  sich gerade auf „der Jagd“. Selim aß 
  gerne Pilze, immerhin waren sie 
  Gaben Peraines und es gab einige 
  wohlschmeckende Sorten, aber er 
  hoffte, dass Korgrimm dieses Mal 
  etwas anderes mitbrachte. Immer 
  nur Pilze waren auf Dauer etwas ein-
  tönig. Doch in diesem Wald schien es 
  nichts anderes als Pilze zu essen zu 
  geben. 
  Da tauchte der Zwerg endlich auf 
  „Ich bin wieder da und ich habe 
  reichlich Beute mitgebracht: ein 
  ganzer Sack voller Pilze!“ Während 
  Korgrimm wegen der Vorfreude 
  auf die Pilze ein breites Grinsen 
  aufsetzte, waren Selim und die an-
  deren weniger gut gelaunt ob der 
  Nachricht. Allacaya hatte wohl recht, 
  dass es keine gute Idee war, jemanden 
  auf Jagd zu schicken, der ein rascheln-
  des Kettenhemd trug und alle Tiere verscheuchte.
  „Pilzeintopf, ich mach’ uns einen leckeren Pilzein-
  topf, wie ihn schon mein Onkel Kortosch gemacht 
  hat.“
  Während der Zwerg sich auf einen Baumstamm 
  setzte und mit dem Putzen und Zerkleinern anﬁ ng, 
  hatte sich Selim wieder auf die Verletzung von Be-
  lima konzentriert. Zwar hieß er noch immer nicht 
  gut, welchem Gewerbe sie nachging, aber sie hatte 
  sich schon mehr als einmal als zuverlässige Freun-
  din erwiesen. Er war froh, dass er sie einst gefragt 
  hatte, ob sie mitkommen würde. Die Diebin hatte 
  sich gestern bei dem Kampf mit den Orks am Bein 
  verletzt, eine wirklich schmerzhafte Wunde, 
  die Selim mit Tarnelensalbe behandelt hatte. 
  Aber der Schnitt war groß, er hatte nur wenig 
  Salbe dabei und die Verletzung war nach der 
  Wanderung am Morgen wieder aufgebrochen. 
  Selim wollte keine weiteren Risiken einge-
  hen und konzentrierte sich auf das Gebet 
  zu Ehren der Göttin. Belimas Gesicht war 
  zu Beginn der Prozedur noch schmerz-
  verzerrt, aber als der Geweihte mit dem 
  Gebet anﬁ ng, entspannte sie sich. 
  „Herrin Peraine, gib mir die Kraft, mei-
  ner Gefährtin zu helfen und ihr Leid zu 
  lindern.“ Mehrere Male rezitierte Selim 
  den Segen, bis er schließlich eine Wärme 
  in seinen Handﬂ ächen spürte und diese 
  vorsichtig auf die Wunde legte. Dort wo 
  eben noch ein leicht entzündeter Schnitt 
  klaffte, zog sich Fleisch und Haut wieder 
  zusammen.
  Ein Wunder, es wird nicht mal eine Narbe zu-
  rückbleiben.
  Die anderen hatten sich die wundersa-
  me Heilung neugierig angesehen. Ores-
  tas und Thallian wandten sich dann aber 
  wieder ihrem Gespräch zu. Belima lächel-
  te Selim an, und sie hatte ihr Bein noch 
  einmal befühlt, so als ob sie nicht glauben 
  konnte, was gerade geschehen war.
  Der Geweihte war zufrieden und drehte 
  sich zu der Mitte des Lagers um.
  „Nicht!“, schrie Selim urplötzlich und 
  schlug mit seiner Rechten den großen 
  Pilz aus der Hand des Zwerges, der sich mit sei-
  nem kleinen Küchenmesser dabei in den Daumen 
  schnitt.
  DER ARANISCHE PERAINEGEWEIHTE
  Manchmal fragte sich Selim, wie seine Gefährten 
  eine Woche ohne ihn überleben würden. All 
  diese Abenteuer und Kämpfe, all die Schnitte 
  und Verletzungen – und nicht zu vergessen 
  die Blaue Keuche, die fast alle dahingerafft 
  Die Gruppe hatte unter einer großen 
  Linde ein Lager aufgeschlagen und 
  wartete ungeduldig auf Korgrimms 
  Rückkehr. Da Allacaya, die sich üb-
  licherweise um die Nahrungsversor-
  gung der Gruppe in der Wildnis küm-
  merte, in ihre heimatlichen Wälder 
  zurückgekehrt war, hatte Korgrimm 
  ihren Platz eingenommen und befand 
  sich gerade auf „der Jagd“. Selim aß 
  gerne Pilze, immerhin waren sie 
  Gaben Peraines und es gab einige 
  wohlschmeckende Sorten, aber er 
  hoffte, dass Korgrimm dieses Mal 
  etwas anderes mitbrachte. Immer 
  nur Pilze waren auf Dauer etwas ein-
  tönig. Doch in diesem Wald schien es 
  nichts anderes als Pilze zu essen zu 
  Da tauchte der Zwerg endlich auf 
  „Ich bin wieder da und ich habe 
  reichlich Beute mitgebracht: ein 
  ganzer Sack voller Pilze!“ Während 
  Korgrimm wegen der Vorfreude 
  auf die Pilze ein breites Grinsen 
  aufsetzte, waren Selim und die an-
  deren weniger gut gelaunt ob der 
  Nachricht. Allacaya hatte wohl recht, 
  dass es keine gute Idee war, jemanden 
  sich gestern bei dem Kampf mit den Orks am Bein 
  verletzt, eine wirklich schmerzhafte Wunde, 
  die Selim mit Tarnelensalbe behandelt hatte. 
  Aber der Schnitt war groß, er hatte nur wenig 
  Salbe dabei und die Verletzung war nach der 
  Wanderung am Morgen wieder aufgebrochen. 
  Selim wollte keine weiteren Risiken einge-
  hen und konzentrierte sich auf das Gebet 
  zu Ehren der Göttin. Belimas Gesicht war 
  zu Beginn der Prozedur noch schmerz-
  verzerrt, aber als der Geweihte mit dem 
  Gebet anﬁ ng, entspannte sie sich. 
  „Herrin Peraine, gib mir die Kraft, mei-
  ner Gefährtin zu helfen und ihr Leid zu 
  lindern.“ Mehrere Male rezitierte Selim 
  den Segen, bis er schließlich eine Wärme 
  in seinen Handﬂ ächen spürte und diese 
  vorsichtig auf die Wunde legte. Dort wo 
  eben noch ein leicht entzündeter Schnitt 
  klaffte, zog sich Fleisch und Haut wieder 
  zusammen.
  Ein Wunder, es wird nicht mal eine Narbe zu-
  rückbleiben.
  Die anderen hatten sich die wundersa-
  me Heilung neugierig angesehen. Ores-
  tas und Thallian wandten sich dann aber 
  wieder ihrem Gespräch zu. Belima lächel-
  te Selim an, und sie hatte ihr Bein noch 
  einmal befühlt, so als ob sie nicht glauben 
  konnte, was gerade geschehen war.
  Der Geweihte war zufrieden und drehte 
  sich zu der Mitte des Lagers um.
  „Nicht!“, schrie Selim urplötzlich und 
  schlug mit seiner Rechten den großen 
  Pilz aus der Hand des Zwerges, der sich mit sei-
  
  51
  „Autsch, bist du wahnsinnig geworden!“, brüllte 
  Korgrimm ihn an.
  „Mitnichten, aber den Pilz, den du da gerade in 
  den Eintopf reinschneiden wolltest, ist für Men-
  schen ausgesprochen giftig. Und ich wollte den 
  Eintopf retten.“
  „Oh“, war Korgrimms Erwiderung.
  „Halb so schlimm, ist ja noch mal alles gut gegan-
  gen. Zeig mir mal deinen Finger, nicht das sich der 
  Schnitt noch entzündet.“
  Eine Woche ohne mich – Peraine, ich glaube, ich weiß ge-
  nau, warum du mich zu ihnen geführt hast.
  Der Held im Spiel
  In Aranien ist die Perainekirche hoch angesehen. 
  Ihre Priester kümmern sich um das Wohlerge-
  hen der Menschen und helfen den Bauern beim 
  Ackerbau und der Viehzucht. Oft kommt es aber 
  vor, dass die Priester von ihrer Kirche beauftragt 
  werden, auf Pilgerreise zu gehen, um denen Hilfe 
  zukommen zu lassen, die wahrhaft Hilfe bedürfen.
  Der Perainegeweihte ist ein tatkräftiger Mann, der 
  seine Gemeinschaft mit vollem Einsatz unterstützt. 
  Egal ob die Bauern noch Hilfe bei der Aussaat oder 
  Ernte benötigen, eine Handwerkerin sich bei der 
  Arbeit verletzt hat und eine Wunde versorgt wer-
  den muss oder ob Peraines Segen eine schlimme 
  Seuche bekämpfen muss – der Perainegeweihte 
  hilft, wo er nur kann.
  Er ist ein friedfertiger Mensch, der aber einsieht, 
  dass ﬁ nstere Mächte das Leben der Menschen be-
  drohen. Er selbst ist kräftig von der Arbeit und kann 
  sich mit seinen Fäusten vortrefﬂ ich seiner Haut er-
  wehren, wird es aber vermeiden andere Menschen 
  schwer zu verletzten und sie nur im Notfall mit 
  Waffengewalt angreifen. Lieber versucht er seinen 
  Gefährten Mut zu machen, heilt ihre Verletzungen 
  und gibt ihnen gute Ratschläge.
  Sein Respekt vor dem Leben gilt auch gegenüber 
  anderen Völkern und er ist bereit, Elfen, Zwerge 
  und sogar andere Wesen zu versorgen, vorausge-
  setzt, sie behandeln die Gaben Peraines mit dem 
  notwendigen Respekt. Seine karmalen Kräfte setzt 
  er ein, wenn die Not es erfordert, wird sich zu-
  nächst aber nach einer Alternative umsehen.
  Spezies: Mensch (Tulamide)
  Kultur: Aranien
  Profession: Geweihter (Peraine)
  Abenteuerpunkte-Kosten: 2.497 
  (3 Punkte Guthaben)
  Erfahrungsgrad: erfahren
  Eigenschaften
  MU 
  12 
  FF 
  12
  KL 
  12 
  GE 
  12
  IN 
  14 
  KO 
  12
  CH 
  14 
  KK 
  12
  LeP 
  27 
  MR 
  2
  MR 
  2
  MR
  AsP 
  – 
  GS 
  10
  KaP 
  44 
  INI 
  14
  Schicksalspunkte: 3
  Sozialstatus: Mittelschicht
  Vorteile: Giftresistenz, Gutaussehend I, Hohe 
  Karmalkraft II, Krankheitsresistenz, Vertrauen-
  erweckend
  Nachteile: Prinzipientreue II (Moralkodex der Pe-
  rainekirche), Verpﬂ ichtungen II (Perainekirche)
  Sonderfertigkeiten: Sprachen: Tulamidya III, 
  Garethi III, Schriften: Kusliker Zeichen III, Tula-
  midya III, Liturgisch: Geweiht III
  Kampftechniken: Hiebwaffen 4, Raufen 7
  Talente:
  Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4, 
  Zechen 4
  Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 7, Etikette 
  4, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 4
  Natur: Pﬂ anzenkunde 7
  Wissen: Götter & Kulte 7, Rechnen 4, Sagen & Le-
  genden 4
  Handwerk: Heilkunde Gift 5, Heilkunde Krankheit 
  7, Heilkunde Wunden 7, Heilkunde Seele 4
  Liturgien: 12 Segnungen, Heilende Hände 7, 
  Giftbann 4
  Ausrüstung: Messer, Brevier der Zwölfgött-
  lichen Unterweisung, Gürteltasche aus Leder, 
  Brechmittel bei Vergiftung (x10), Verband (x10), 
  Wundnähzeug (15), Wirselkrauttrank (x3), Tar-
  nelensalbe (x10), Chonchinissalbe (x30), 5 Duka-
  ten, 1 Silbertaler, 5 Heller
  und sogar andere Wesen zu versorgen, vorausge-
  setzt, sie behandeln die Gaben Peraines mit dem 
  notwendigen Respekt. Seine karmalen Kräfte setzt 
  er ein, wenn die Not es erfordert, wird sich zu-
  nächst aber nach einer Alternative umsehen.
  Wundnähzeug (15), Wirselkrauttrank (x3), Tar-
  nelensalbe (x10), Chonchinissalbe (x30), 5 Duka-
  ten, 1 Silbertaler, 5 Heller
  
  52
  Dere wird von den unterschiedlichsten humanoiden Spe-
  zies bevölkert und viele von ihnen bringen spielbare Hel-
  den hervor.
  In Aventurien sind die wichtigsten die Menschen, die Zwer-
  ge und die Elfen. Aus diesen und den Halbelfen, Nach-
  kommen aus einer Verbindung zwischen Mensch und Elf, 
  kann man zu Spielbeginn die Spezies seines aventurischen 
  Helden wählen.
  Aufbau der 
  Beschreibung einer Spezies
  Auf den nächsten Seiten sind die wichtigsten spielbaren 
  Spezies Aventuriens beschrieben, aus denen du deinen 
  Helden wählen kannst. Der Aufbau der Beschreibung folgt 
  dabei diesem Schema:
  Bezeichnung: Die erste Angabe ist der Name der Spezies.
  Herkunft und Verbreitung: Hier ist angegeben, woher 
  die Spezies stammt und wo sie lebt. Sofern Unterarten 
  existieren, gibt es für jede eine genauere Beschreibung 
  des Verbreitungsraumes.
  Körperbau und Aussehen: charakteristisches Ausse-
  hen, besondere Merkmale des Phänotyps, durchschnitt-
  liche Größe und Besonderheiten des Körperbaus
  Vermehrung und Alterung: In diesem Abschnitt steht 
  alles Wissenswerte über die Geburtenrate, ob die Spe-
  zies mit anderen Arten fruchtbar ist oder ob es Unge-
  wöhnliches über die Verbreitung der Geschlechter zu 
  berichten gibt. Außerdem gibt es an dieser Stelle Infor-
  mationen zum Höchstalter der Spezies.
  Zusätzlich zu diesen Angaben steht bei jeder Spezies ein 
  Wertekasten, der noch weitere Informationen enthält. Bei 
  einigen Einträgen kann man das Ergebnis auswürfeln, aber 
  es steht jedem Spieler frei, sich die Haarfarbe oder Größe 
  seines Helden auszusuchen.
  Kosten: Wie viele Abenteuerpunkte kostet die Spezies 
  bei der Heldenerschaffung?
  Haarfarbe: Eine Würfeltabelle, die die Haarfarbe des 
  Helden bestimmt. Selbstverständlich kann man sich 
  stattdessen eine der Haarfarben aussuchen.
  Augenfarbe: Wie schon beim Haar kann man hier die 
  Augenfarbe des Helden durch Würfeln bestimmen 
  oder sich frei entscheiden.
  Körpergröße: Diese Tabelle bestimmt die Körpergröße 
  des Helden. Auch hier gilt: Die Tabelle ist nur ein Vor-
  schlag, man kann sich die Größe seines Helden pas-
  send zum Spielkonzept wählen.
  DIE SPEZIES
  
  53
  Gewicht: Gewicht des Helden
  Lebensenergie-Grundwert: Der zu der Spezies dazu-
  gehörige Lebensenergie-Grundwert. Er wird für die 
  Berechnung der Lebenspunkte eines Helden benötigt 
  (siehe 23).
  Magieresistenz-Grundwert: Der zu der Spezies dazu-
  gehörige Magieresistenz-Grundwert. Er wird für die 
  Berechnung der Magieresistenz eines Helden benötigt 
  (siehe 24).
  Initiative-Grundwert: Der zu der Spezies dazugehö-
  rige Initiative-Grundwert. Er wird für die Berechnung 
  der Initiative eines Helden benötigt (siehe 24).
  Geschwindigkeits-Grundwert: Dieser Wert gibt die 
  taktische Geschwindigkeit einer Spezies an, die insbe-
  sondere für den Kampf eine Rolle spielt (siehe 24)
  Automatische Vorteile/Nachteile: Vor- und Nachteile, 
  die ein Held durch die Wahl der Spezies automatisch 
  bekommt, ohne weitere Kosten tragen zu müssen (die 
  Kosten sind bereits bei den Abenteuerpunkte-Kosten 
  der Spezies berücksichtigt).
  Übliche Kulturen: An dieser Stelle ist eine Aufl istung 
  der Kulturen enthalten, denen ein Mitglied der Spezies 
  in der Regel angehört. Andere Kulturen erfordern Rück-
  sprache mit dem Meister.
  Typische Vorteile: Eine Vorschlagsliste mit typischen 
  Vorteilen für Angehörige dieser Spezies – die aber nicht 
  jedes Mitglied automatisch besitzt. 
  Typische Nachteile: Eine Vorschlagsliste mit typischen 
  Nachteilen für Angehörige dieser Spezies – die aber 
  nicht jedes Mitglied automatisch besitzt. 
  Untypische Vorteile: Dieser Eintrag enthält Vorteile, die 
  untypisch für die Art ist. Sie benötigen eine Absprache 
  mit dem Meister, wenn man sie dennoch wählen möchte.
  Untypische Nachteile: Dieser Eintrag enthält Nachtei-
  le, die untypisch für die Art ist. Sie benötigen eine Ab-
  sprache mit dem Meister, wenn man sie dennoch wäh-
  len möchte.
  Maßeinheiten
  Aventurische Einheit
  Irdische Einheit
  1 Halbfi nger
  1 cm
  1 Schritt
  1 m
  1 Stein
  1 kg
  Die Menschen
  Garethi: Mensch, menschlich
  Elfi sch (Isdira): tala (freundlicher Mensch, auch 
  Rosenohr) oder telor (potentiell feindlicher Mensch)
  Zwergisch (Rogolan): Xomascho (Mann), Xomascha 
  (Frau)
  Herkunft und Verbreitung
  Menschen sind die am weitesten verbreitete Spezies 
  Deres. Die bekanntesten aventurischen Menschen 
  sind die Mittelländer, die Tulamiden, die Thorwaler,
  die Nivesen, die Norbarden, die Waldmenschen und 
  die Utulus. Im Laufe der letzten Jahrtausende haben 
  Menschen sich über den gesamten Kontinent ausgebreitet. 
  Die Mittelländer stellen die größte Untergruppe dar. Ihre 
  Vorfahren stammen zwar aus dem fernen Güldenland, 
  doch sind sie das vorherrschende Menschenvolk in Aventu-
  rien. Sie stellen einen Großteil der Bevölkerung des Mittel- 
  und Horasreiches, des Svellttals, des Bornlandes, Nostria 
  und Andergasts sowie vieler anderer Länder.
  Schon lange vor der Ankunft der Mittelländer gründeten 
  die Tulamiden große Reiche in Aventurien. Sie bewohnen 
  die Länder des Südostens, beispielsweise Aranien, aber 
  auch Teile Meridianas und der Insel Maraskans, wo sie sich 
  mit den Mittelländern vermischt haben.
  Den Nordwesten des Kontinents bevölkern die Thorwaler. 
  Auch sie stammen ursprünglich nicht aus Aventurien, son-
  dern aus dem Güldenland, wo noch heute ihre sagenhaften 
  Vorfahren, die Hjaldinger, leben.
  Zu einem der ältesten Menschenvölker gehören die in der 
  Tundra und Taiga umherziehenden Nivesen. Sie leben wie 
  vor Jahrtausenden in Sippenverbänden und durchwandern 
  die nordaventurischen Steppen.
  Die Norbarden durchziehen ebenfalls die nördlichen Ge-
  fi lde Aventuriens und sind als reisende Händler bekannt. 
  Ihre Vorfahren, die Alhani, gründeten vor Jahrhunderten 
  ein großes Reich, doch nachdem es dem Untergang ge-
  weiht war, zerstreute sich das Volk der Norbarden in 
  alle Winde.
  Die übrigen Menschen unterscheiden in der Regel 
  nicht zwischen den Waldmenschen und den Utulu 
  und bezeichnen sie oft beide als Mohas (eine Ver-
  ballhornung des größten Waldmenschenstammes, 
  der Mohaha). Dennoch unterscheiden sie sich körper-
  lich voneinander. Die ursprüngliche Heimat beider Men-
  schenvölker liegt südlich von Aventurien, im fernen Uthuria.
  Menschen sind die am weitesten verbreitete Spezies 
  Deres. Die bekanntesten aventurischen Menschen 
  sind die Mittelländer, die Tulamiden, die Thorwaler,
  die Nivesen, die Norbarden, die Waldmenschen und 
  die Utulus. Im Laufe der letzten Jahrtausende haben 
  Ihre Vorfahren, die Alhani, gründeten vor Jahrhunderten 
  ein großes Reich, doch nachdem es dem Untergang ge-
  weiht war, zerstreute sich das Volk der Norbarden in 
  alle Winde.
  Die übrigen Menschen unterscheiden in der Regel 
  nicht zwischen den 
  und bezeichnen sie oft beide als Mohas (eine Ver-
  ballhornung des größten Waldmenschenstammes, 
  der Mohaha). Dennoch unterscheiden sie sich körper-
  53
  Vorfahren stammen zwar aus dem fernen Güldenland, 
  doch sind sie das vorherrschende Menschenvolk in Aventu-
  rien. Sie stellen einen Großteil der Bevölkerung des Mittel- 
  und Horasreiches, des Svellttals, des Bornlandes, Nostria 
  Schon lange vor der Ankunft der Mittelländer gründeten 
  große Reiche in Aventurien. Sie bewohnen 
  die Länder des Südostens, beispielsweise Aranien, aber 
  auch Teile Meridianas und der Insel Maraskans, wo sie sich 
  Thorwaler. 
  Auch sie stammen ursprünglich nicht aus Aventurien, son-
  dern aus dem Güldenland, wo noch heute ihre sagenhaften 
  der Mohaha). Dennoch unterscheiden sie sich körper-
  lich voneinander. Die ursprüngliche Heimat beider Men-
  schenvölker liegt südlich von Aventurien, im fernen Uthuria.
  
  54
  Körperbau und Aussehen
  Haar, Augen und Haut: Bei keinem anderen Menschenvolk 
  kann man auf so unterschiedliche Haar- und Augenfarben 
  stoßen wie bei den Mittelländern. Auch wenn braune und 
  blonde Haartypen am häufi gsten vorkommen, ist der An-
  blick anderer Haarfarben nicht selten.
  Die Tulamiden und die mit ihnen verwandten Norbarden 
  haben einen leicht dunkleren Teint als die Mittelländer und 
  bei ihnen herrscht dunkles Haar vor.
  Die Thorwaler sind bekannt für ihre blonden oder roten 
  Haare, ihre Haut ist meist heller als die der anderen aven-
  turischen Menschen. 
  Rotes Haar ist bei den Nivesen die Regel, andere Farben 
  kommen so gut wie gar nicht vor, auffällig an ihnen sind 
  zudem die leicht mandelförmigen Augen.
  Während die Utulus eine ebenholzfarbene Haut besitzen 
  und sich ihr dunkles Haar oft kräuselt, gibt es bei den Wald-
  menschen eine Vielzahl von Hauttönen: Einige Stämme ha-
  ben eine ebenso dunkle Haut wie Utulus, andere hingegen 
  neigen durch die Vermischung mit anderen Menschen zu 
  einem helleren Kupferton. Ihr Haar ist fast immer schwarz.
  Größe: Während die Mittelländer etwa 1,75 bis 1,85 Schritt 
  groß werden, sind die Thorwaler und Utulus im Schnitt 
  größer (etwa 1,85 bis 1,95 Schritt), die Tulamiden und Ni-
  vesen hingegen einige Halbfi nger kleiner (zwischen 1,70 
  und 1,80 Schritt). Waldmenschen sind noch zierlicher als 
  die übrigen Menschen.
  Vermehrung und Alterung
  Mit Elfen und Orks können Menschen Nachkommen zeu-
  gen. Die Kinder dieser Verbindungen werden als Halbelfen 
  bzw. Halborks bezeichnet. Menschenfrauen sind das ganze 
  Jahr über fruchtbar. Die Schwangerschaft einer Menschen-
  frau dauert neun Monate, wobei Mehrlingsgeburten selten 
  sind (und wenn, dann sind es meist Zwillingsgeburten).
  Menschen werden auf Dere etwa 80 Jahre alt, wobei es keine 
  Seltenheit ist, wenn sie ein Alter von 90 oder über 100 Jahre 
  erreichen.
  Mensch
  Kosten: 0 Abenteuerpunkte
  Haarfarbe (1W20):
  Mittelländer: schwarz (1-3), braun (4-7), dunkelblond 
  (8-12), blond (13-16), weißblond (17-18), rot (19-20)
  Tulamide: schwarz (1-6), dunkelbraun (7-12), mittel-
  braun (13-14), hellbraun (15-17), blond (18-19), rot (20)
  Thorwaler: blond (1-8), rotblond (9-13), weißblond (14-
  15), rot (16-17), dunkelblond (18), braun (19), schwarz 
  (20)
  Nivese: kupferrot (1-15), blond (16), braun (17-18), 
  dunkelblond (19), schwarz (20)
  Norbarde: schwarz (1-17), kupferrot (18-19), blond (20)
  Waldmensch: schwarz (1-5), blauschwarz (6-19), dun-
  kelbraun (20)
  Utulu: schwarz (1-17), blauschwarz (18-20)
  Augenfarbe (1W20):
  Mittelländer: dunkelbraun (1-2), braun (3-9), grün (10-
  11), blau (12-17), grau (18-19), schwarz (20)
  Tulamide: schwarz (1-4), dunkelbraun (5-12), braun 
  (13-16), grau (17-18), grün (19), blau (20)
  Thorwaler: dunkelbraun (1-2), braun (3-7), grün (8-
  11), blau (12-18), grau (19-20)
  Nivese: braun (1-2), hellbraun (3-9), bernsteinfarben 
  (10-14), grün (15-17), blau (18-19), grau (20)
  Norbarde: schwarz (1-3), dunkelbraun (4-13), braun 
  (14-17), grün (18-19), blau (20)
  Waldmensch: hellbraun (1-3), dunkelbraun (4-10), 
  schwarz (11-20)
  Utulu: hellbraun (1-3), dunkelbraun (4-10), schwarz 
  (11-20)
  Körpergröße:
  Mittelländer: 160 Halbfi nger+2W20 (1,62-2,00 Schritt)
  Tulamide: 155 Halbfi nger+2W20 (1,57-1,95 Schritt)
  Thorwaler: 168 Halbfi nger+2W20 (1,70-2,08 Schritt)
  Nivese: 155 Halbfi nger+2W20 (1,57-1,95 Schritt)
  Norbarde: 158 Halbfi nger+2W20 (1,60-1,98 Schritt)
  Waldmensch: 142 Halbfi nger+3W6 (1,45-1,60 Schritt)
  Utulu: 165 Halbfi nger+2W20 (1,67-2,05 Schritt)
  Gewicht: Größe – 100 Stein (Durchschnittsgewicht)
  Lebensenergie-Grundwert: 25
  Magieresistenz-Grundwert: 0
  Initiative-Grundwert: 10
  Geschwindigkeits-Grundwert: 8
  Automatische Vorteile: keine
  Automatische Nachteile: keine
  Übliche Kulturen: 
  Mittelländer: Bornland, Horasreich, Maraskaner, Mit-
  telreich, Nostria & Andergast, Nordaventurien, Süd-
  aventurien, Svellttal, Zyklopeninseln
  Tulamiden: Aranien, Ferkinas, Maraskaner, Novadis, 
  Südaventurien, Trollzacker, Tulamidenlande, Zahori
  Thorwaler: Fjarninger, Gjalsker, Thorwaler
  Nivesen: Bornland, Nivesen, Nordaventurien, Svellttal
  Norbarden: Bornland, Norbarden, Nordaventurien
  Waldmenschen: Aranien, Mohas, Novadis, Südaventu-
  rien, Tulamidenlande
  Utulu: Aranien, Mohas, Novadis, Südaventurien, Tu-
  lamidenlande
  Typische Vorteile: Herausragende Eigenschaft (z.B. 
  Thorwaler: KK, Waldmenschen und Utulu: GE, Ni-
  vesen: IN, Norbarden: KO), Waldmenschen und Utu-
  lus: Angenehmer Geruch, Hitzeresistenz, Immunität 
  gegen Wurara, Immunität gegen Flinker Difar und 
  Brabaker Schweiß, Nivesen: Entfernungssinn, Kälte-
  resistenz, Verbundenheit (Tiere), Thorwaler: Eisern, 
  Kampfrausch, Zäher Hund, Tulamiden: Hitzeresistenz
  Typische Nachteile: Thorwaler: Blutrausch
  Untypische Vorteile: keine
  Untypische Nachteile: Wahrer Name
  
  55
  Die Elfen
  Nordaventuriens und um die Salamandersteine, in einigen 
  Teilen Albernias, Almadas und des Horasreiches. Sie sind 
  das am weitesten verbreitete und größte Elfenvolk Aventu-
  riens. Einige von ihnen haben sogar das Leben in der Sippe 
  aufgegeben und sind in den Städten der Menschen sesshaft 
  geworden.
  Körperbau und Aussehen
  Auch wenn Elfen auf den ersten Blick Menschen ähneln, 
  gibt es doch auffällige Unterschiede. Ihre Ohren sind spit-
  zer und deutlich länger ausgeprägt als bei einem menschli-
  chen Rosenohr. Ein weiteres Merkmal sind ihre Augen, 
  die ein wenig größer sind als die der Menschen, doch 
  fällt dies nicht so schwer ins Gewicht. Vielmehr ist es 
  die Farbe, die jeden Betrachter in seinen Bann zieht: 
  Von Saphirblau bis Smaragdgrün funkeln ihre Au-
  gen in allen nur erdenklichen Edelsteinfarben.
  Der Wuchs der Elfen ist schlank und sie werden oft 
  um die zwei Schritt groß. Man sagt ihnen große Gewandt-
  heit und eine empfi ndliche Nase nach. Außer dem Haupt-
  haar verfügen sie über keine weitere Körperbehaarung.
  Vermehrung und Alterung
  Die Lebensspanne eines Elfen kann Jahrtausende umfas-
  sen. Er stirbt nicht an Altersschwäche, sondern erst, wenn 
  er seine Lebensaufgabe erfüllt hat. Jeder Elf hat ein anderes 
  Garethi: Der Elf, die Elfe oder Elfi n, elfi sch
  Elfi sch (Isdira): fey (Elf), fae (Elfe),fey’e (Elfen), feya 
  (Eigenbezeichnung der Elfen)
  Zwergisch (Rogolan): Bunferatosch (ins Garethi über-
  setzt: Baumhocker)
  Herkunft und Verbreitung
  Es wird viel über die Herkunft der Elfen spekuliert. Fragt 
  man sie selbst, so singen die feya sehnsuchtsvoll in ihren 
  Liedern über die Lichtwelt, einem Ort voller Harmo-
  nie, den sie vor langer Zeit verließen und an den sie 
  einst zurückkehren werden.
  Vor Jahrtausenden beherrschten die Hochelfen 
  weite Teile Aventuriens, doch ihre Zeit ist lange 
  vorbei. Heutzutage haben sich die meisten Elfen 
  zurückgezogen, leben in Sippengemeinschaften in 
  der Wildnis und versuchen ein Leben im Einklang mit 
  der Natur zu führen. Sie wohnen meist fernab der Zivili-
  sation und der Menschen: Die Firnelfen versuchen im eisi-
  gen Norden zu überleben, während die für ihre Reitkünste 
  berühmten Steppenelfen sich die Grüne Ebene als Heimat 
  auserkoren haben. Die Waldelfen leben in den Salamander-
  steinen schon seit dem Zeitalter der Hochelfen und sind 
  die ursprünglichsten aller Elfenvölker. Am ehesten wird 
  ein Mensch auf Auelfen stoßen. Diese leben in den Auen 
  zer und deutlich länger ausgeprägt als bei einem menschli-
  chen Rosenohr. Ein weiteres Merkmal sind ihre Augen, 
  die ein wenig größer sind als die der Menschen, doch 
  fällt dies nicht so schwer ins Gewicht. Vielmehr ist es 
  die Farbe, die jeden Betrachter in seinen Bann zieht: 
  Von Saphirblau bis Smaragdgrün funkeln ihre Au-
  gen in allen nur erdenklichen Edelsteinfarben.
  Der Wuchs der Elfen ist schlank und sie werden oft 
  um die zwei Schritt groß. Man sagt ihnen große Gewandt-
  man sie selbst, so singen die feya sehnsuchtsvoll in ihren 
  Liedern über die Lichtwelt, einem Ort voller Harmo-
  nie, den sie vor langer Zeit verließen und an den sie 
  Vor Jahrtausenden beherrschten die Hochelfen 
  weite Teile Aventuriens, doch ihre Zeit ist lange 
  vorbei. Heutzutage haben sich die meisten Elfen 
  zurückgezogen, leben in Sippengemeinschaften in 
  der Wildnis und versuchen ein Leben im Einklang mit 
  
  56
  Ziel, das sich ihm erst im Laufe seines Lebens offenbart. 
  Bis zur Erfüllung seiner Aufgabe altert ein Elf äußerlich 
  nicht und sieht immer jugendhaft aus. Hat er jedoch den 
  Sinn seines Daseins erfüllt, so nimmt er von seiner Familie 
  und Freunden Abschied, und altert und vergeht innerhalb 
  weniger Tage.
  Obwohl sich die Elfen regelmäßig dem Liebesspiel hin-
  geben, ist die Zahl der Geburten doch geringer als die der 
  Menschen. Manche Elfi nnen haben selbst in einem Jahr-
  hunderte währenden Leben nur ein oder zwei Kinder ge-
  boren. Dies liegt an der willentlichen Kontrolle der Emp-
  fängnis der Elfen.
  Menschen und Elfen sind miteinander fruchtbar und kön-
  nen Kinder zeugen und empfangen. Ihre Nachkommen 
  werden Halbelfen genannt, und tragen einen Teil der ma-
  gischen Begabung ihres elfi schen Elternteils in sich.
  Elf
  Kosten: 260 Abenteuerpunkte (275 für Vorteile,  –15 
  für Nachteile)
  Haarfarbe (1W20):
  Auelf: blauschwarz (1), schwarz (2-3), silbern (4-5), 
  weißblond (6-7), hellblond (8-11), mittelblond (12-17), 
  dunkelblond (18-20)
  Waldelf: blauschwarz (1-3), schwarz (4-7), silbern (8-
  10), weißblond (11), hellblond (12-13), mittelblond 
  (14-16), dunkelblond (17-19), goldblond (20)
  Firnelf: blauschwarz (1), schwarz (2), silbern (3–5), 
  schneeweiß (6-9), weißblond (10-14), hellblond (15-
  17), mittelblond (18-19), dunkelblond (20)
  Steppenelf: blauschwarz (1), schwarz (2-3), silbern (4-
  5), weißblond (6-7), hellblond (8-11), mittelblond (12-
  17), dunkelblond (18-20)
  Augenfarbe (1W20):
  Auelf: schwarzbraun (1-2), graublau (3-4), saphirblau 
  (5-8), smaragdgrün (9-12), dunkelviolett (13-16), bern-
  steinfarben (17-18), goldgesprenkelt (19), amethystfar-
  ben (20)
  Waldelf: schwarz (1-2), saphirblau (3-4), smaragdgrün 
  (5-8), dunkelbraun (9-12), bernsteinfarben (13-16), 
  goldgesprenkelt (17), rubinrot (18-19), amethystviolett 
  (20)
  Firnelf: schwarz (1), silbergrau (2-3), eisgrau (4-7), sa-
  phirblau (8-11), smaragdgrün (12-15), bernsteinfarben 
  (16-18), goldgesprenkelt (19), rubinrot (20)
  Steppenelf: schwarzbraun (1-2), graublau (3-4), saphir-
  blau (5-8), smaragdgrün (9-12), dunkelviolett (13-16), 
  bernsteinfarben (17-18), goldgesprenkelt (19), ame-
  thystfarben (20)
  Körpergröße: 168 cm + 2W20 (1,70 bis 2,08 m)
  Gewicht: Größe – 120 Stein
  Lebensenergie-Grundwert: 20
  Magieresistenz-Grundwert: 2
  Initiative-Grundwert: 10
  Geschwindigkeits-Grundwert: 8
  Automatische Vorteile: Altersresistenz, Dunkelsicht 
  I, 2 x Herausragende Eigenschaft (Auswahl zwischen 
  IN, CH oder GE), Herausragender Sinn (Auswahl 
  zwischen Gehör oder Sicht), Krankheitsresistenz, 
  Nichtschläfer, Wohlklang, Zauberer III
  Automatische Nachteile: Sensibler Geruchssinn 10, 
  Unfähig (Zechen)
  Übliche Kulturen: Auelfen, Firnelfen, Steppenelfen, 
  Waldelfen
  Typische Vorteile: Balance, Begabung (vor allem Sin-
  gen, Musizieren), Beidhändig, Dunkelsicht II, Flink, 
  Giftresistenz, Gutaussehend, Herausragender Sinn 
  (der noch nicht gewählte Sinn), Immunität gegen 
  Krankheit (Schwarze Wut, Tollwut, Lykanthropie), 
  Richtungssinn, Schlangenmensch, Verbesserte Regene-
  ration (Astralenergie), Verbundenheit (Tiere und Feen)
  Typische Nachteile: Kind der Wildnis, Körpergebun-
  dene Kraft, Lästige Mindergeister, Wahrer Name, Wil-
  de Magie
  Untypische Vorteile: Hitzeresistenz, Kampfrausch, 
  Schwer zu verzaubern, Zwergennase
  Untypische Nachteile: Blutrausch, Eingeschränkter 
  Sinn, Fettleibig, Nachtblind, Übler Geruch, Unangeneh-
  me Stimme
  Die Zwerge
  geschaffen wurden, um die Schätze der Erde zu beschützen.
  Üblicherweise wohnen Zwerge in unterirdischen Städten, 
  die sie tief unter den Gebirgen errichtet haben. Einst leb-
  ten alle Zwerge in Xorlosch, der heiligen Stadt der Zwer-
  genheit, die noch heute existiert. Doch ist dieses glorreiche 
  Zeitalter längst vorbei. Aus den Urstämmen von Xorlosch 
  sind mehrere große Zwergenvölker hervorgegangen: Die 
  kämpferischen Ambosszwerge bewohnen das gleichnami-
  ge Gebirge und entsprechen dem Urbild, das die Men-
  schen von dem kleinen Volk haben. Die traditionsreichen 
  Erzzwerge leben in den Ingrakuppen, der uralten Zwer-
  genstadt Xorlosch und den Koschbergen, wohingegen die 
  Garethi: Der Zwerg, die Zwergin, die Zwerge, zwergisch
  Elfi sch (Isdira): boroborinoi (ins Garethi übersetzt: 
  kleiner Bartmurmler)
  Zwergisch (Rogolan): Angroscho (Zwerg), 
  Angroschna (Zwergin), Angroschax (Zwerge), 
  Angroschim (Eigenbezeichnung der Zwerge)
  Herkunft und Verbreitung
  Die Sagen berichten davon, dass das Volk der Zwerge einst 
  von Ingerimm (oder wie sie ihren Gott nennen: Angrosch) 
  
  57
  friedlichen Hügelzwerge gemeinsam mit den Menschen die 
  Hügellande des Koschs besiedeln. Die Brillantzwerge, die 
  durch die Schattenlande ihre heimischen Stollen aufgeben 
  mussten, haben seit ein paar Jahren im Raschtulswall eine 
  neue Heimat gefunden. Aber auch im Finsterkamm und im 
  Hohen Norden leben vereinzelt Zwergensippen.
  Einige Menschenstädte in der Nähe des zwergischen Sied-
  lungsgebietes weisen eine hohe Zahl an zwergischen Be-
  wohnern auf. In Städten wie Angbar, Fasar und Zwerch 
  wohnen schon seit Generationen Menschen und Angro-
  schim friedlich zusammen und profi tieren voneinander. 
  Viele Zwerge arbeiten als Schmiede oder sind Bergleute, 
  deren Waren wegen der hervorragenden Qualität bei Men-
  schen hohe Preise erzielen.
  Körperbau und Aussehen
  Eines der wesentlichen Merkmale, die ei-
  nen Zwerg vom Menschen unterscheidet, 
  ist seine geringe Körpergröße. Kaum ein 
  Angroschim wird größer als 1,40 Schritt. 
  Dennoch haben die Angroschim einen kompakten Körper-
  bau und schwere Knochen. Dieser körperliche Unterschied 
  ist einer der Gründe, warum Zwerge einen schlechten Auf-
  trieb im Wasser haben und keine guten Schwimmer sind.
  Berüchtigt ist auch die zwergische Widerstandskraft. We-
  der werden sie oft krank, noch machen ihnen minerali-
  sche Gifte etwas aus. Zwerge sind ausgesprochen zäh und 
  überleben selbst schlimmste Blessuren und Verletzungen. 
  Ähnliches gilt für ihre Sturheit, die sie gegenüber Zauberei 
  unempfi ndlicher macht.
  Ihre Augen haben sich gut an das Leben in Grotten und 
  Höhlen angepasst, sodass sie selbst bei geringem Lichtein-
  fall gut sehen können.
  Zwergenmänner haben einen ausgeprägten Bart- und 
  Haarwuchs. Der Bart eines Zwergs ist sein ganzer Stolz 
  und oft wird er kunstvoll zu Zöpfen gebunden und mit Per-
  len oder anderem Schmuck verziert. Zwergenfrauen wächst 
  hingegen trotz anderslautender Gerüchte kein Bart – zu-
  mindest nicht allen.
  Vermehrung und Alterung
  Zwerge gehören zu den langlebigsten Spezies Aventuri-
  ens und erreichen ein Alter von 300 bis 400 Jahren. Es 
  ist keine Seltenheit, dass Zwerge selbst dieses hohe Alter 
  noch übersteigen.
  Ihre Zahl ist jedoch trotz der hohen Lebenserwartung ge-
  ring, da sie nur selten Nachwuchs in die Welt setzen und 
  nur etwa jeder vierte Zwerg eine Frau ist. Während Zwil-
  lings- und Vierlingsgeburten häufi g sind, treten Einzelkin-
  der nur sehr selten auf. 
  Die Geschlechtsreife der Zwerge beginnt etwa mit 20 Jah-
  ren, als Erwachsene gelten sie nach bestandener Feuertau-
  fe, einem Initiationsritual, das sie um das 35. Lebensjahr 
  ablegen.
  Es gibt keine Nachkommen zwischen Zwergen und einer 
  anderen Spezies.
  Zwerg
  Kosten: 150 Abenteuerpunkte (160 für Vorteile, –10 für 
  Nachteile)
  Haarfarbe (1W20):
  Alle Zwerge: blond (1-5), schwarz (6-9), dunkelgrau 
  (10-11), hellgrau (12-13), salzweiß (14), silberweiß 
  (15), feuerrot (16-17), kupferrot (18-20)
  Augenfarbe (1W20):
  Alle Zwerge: dunkelbraun (1-2), braun (3-5), grün (6-
  9), blau (10), grau (11-14), schwarz (15-20)
  Körpergröße: 128 Halbfi nger + 2W6 (1,30 bis 1,40 
  Schritt)
  Gewicht: Größe – 80 Stein (Durchschnittsgewicht)
  Lebensenergie-Grundwert: 30
  Magieresistenz-Grundwert: 2 
  Initiative-Grundwert: 10
  Geschwindigkeits-Grundwert: 6
  Automatische Vorteile: Dunkelsicht I, 2x Herausra-
  gende Eigenschaft (Auswahl zwischen FF, KO oder 
  KK), Krankheitsresistenz, Schwer zu verzaubern
  Automatische Nachteile: Unfähig (Schwimmen)
  Übliche Kulturen: Ambosszwerge, Brillantzwerge, 
  Brobim, Erzzwerge, Hügelzwerge
  Typische Vorteile: Dunkelsicht II, Eisern, Gefahrenin-
  stinkt, Gutes Gedächtnis, Hitzeresistenz, Hohe Magie-
  resistenz, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Immunität 
  gegen Tulmadron und schwermetallhaltige Speisepilze, 
  Richtungssinn, Zäher Hund, Zwergennase
  Typische Nachteile: Blutrausch, Lichtempfi ndlich
  Untypische Vorteile: Balance, Magiegespür, Schlan-
  genmensch, Verbundenheit, Wohlklang
  Untypische Nachteile: Glasknochen, Hitzeempfi nd-
  lichkeit, Nachtblind, Niedrige Magieresistenz, Zaube-
  rer, Zerbrechlich
  
  58
  Die Halbelfen
  Bis ins hohe Alter bleiben die Halbelfen von jungenhaftem 
  Äußeren wobei sie einige Jahre älter als Menschen wer-
  den. Kurz vor ihrem Tod altern sie jedoch zusehends. Die 
  durchschnittliche Lebenserwartung beträgt etwa 100 Jahre.
  Halbelfen können mit Menschen, Elfen und anderen Hal-
  belfen Kinder zeugen. Auch die späteren Generationen, 
  nicht nur die erste Nachkommenschaft zwischen Mensch 
  und Elf, gelten als Halbelfen. Sie sind mindestens bis in die 
  siebte Generation latent magisch begabt, doch nicht in jeder 
  Generation sind die magische Gabe und die äußeren Merk-
  male gleich ausgeprägt. Halbelfen späterer Generationen 
  ähneln stärker den Menschen und können nicht zaubern.
  Halbelf
  Kosten: 0 Abenteuerpunkte
  Haarfarbe (1W20):
  rot (1-3), braun (4-6), dunkelblond (7-10), hellblond 
  (11-15), weißblond (16-17), schwarz (18-19), blau-
  schwarz (20)
  Augenfarbe (1W20):
  schwarz (1-3), grau (4-6), blau (7-10), grün (11-14), 
  dunkelbraun (15-16), hellbraun (17-18), bernsteinfar-
  ben (19), goldgesprenkelt (20)
  Körpergröße: 158 Halbfi nger + 1W20+4W6 (1,63 bis 
  2,02 Schritt) 
  Gewicht: Größe – 120 Stein (Durchschnittsgewicht)
  Lebensenergie-Grundwert: 23
  Magieresistenz-Grundwert: 1
  Initiative-Grundwert: 10
  Geschwindigkeits-Grundwert: 8
  Automatische Vorteile: keine
  Automatische Nachteile: keine
  Übliche Kulturen: Auelfen, Bornland, Firnelfen, Ho-
  rasreich, Mittelreich, Nivesen, Nostria & Andergast, 
  Nordaventurien, Steppenelfen, Südaventurien (vor al-
  lem in Al’Anfa), Svellttal, Thorwaler, Waldelfen
  Typische Vorteile: Balance, Begabung (Singen, Musi-
  zieren), Beidhändig, Dunkelsicht I, Flink, Gefahren-
  instinkt, Gutaussehend, Herausragende Eigenschaft 
  (je nach menschlichem Elternteil + elfi sche Eigen-
  schaften), Herausragender Sinn (Auswahl zwischen 
  Gehör oder Sicht), Magiegespür, Schlangenmensch, 
  Verbundenheit (Feen und Tiere), Wohlklang, Zauberer
  Typische Nachteile: Sensibler Geruchssinn, Wahrer 
  Name
  Untypische Vorteile: Kampfrausch, Schwer zu verzau-
  bern, Zwergennase
  Untypische Nachteile: Blutrausch, Fettleibig, Krank-
  heitsanfällig, Unangenehme Stimme
  Garethi: Der Halbelf, die Halbelfe oder Halbelfi n, 
  die Halbelfen, halbelfi sch
  Elfi sch (Isdira): feytala (Elfmensch)
  Zwergisch (Rogolan): Giratosch (eine Mischung aus 
  Mensch und Elf)
  Herkunft und Verbreitung
  Halbelfen sind die Kinder einer Verbindung aus Mensch 
  und Elf. Dort wo Menschen und Elfen zusammenleben, 
  in Städten wie Gerasim, Donnerbach und Uhdenberg 
  sind Halbelfen ein häufi ger Anblick. Für viele Menschen 
  sind sie Gestalten am Rande ihrer Gesellschaft: fremdar-
  tig, nicht an die jeweilige Kultur angepasst, Elfenbälger. In 
  anderen Gegenden Aventuriens hingegen, etwa dem Ho-
  rasreich, ist ein wenig Elfenblut in den Adern ein Zeichen 
  von Schönheit und Ansehen. Doch dort sind Halbelfen oft 
  Außenseiter, die sich zwischen den Welten ihrer beiden El-
  ternteile verloren fühlen.
  Gelegentlich werden Halbelfen von der elfi schen Sippe ei-
  nes Elternteils aufgenommen, doch auch dort wird ihnen 
  oft nur Verachtung oder Missmut entgegengebracht, da 
  man sie für badoc hält – ein Zustand, den man am ehesten 
  mit Vermenschlichung beschreiben könnte.
  Körperbau und Aussehen
  Wie nicht anders zu erwarten, verbinden Halbelfen die 
  Vorzüge beider Welten ihrer Eltern: Sie sind leichter als 
  Menschen gebaut, doch nicht so schlank und hochgewach-
  sen wie Elfen. Man erkennt sie an den leicht spitzen Oh-
  ren, die aber weniger ausgeprägt sind, als bei ihrem elfi -
  schen Elternteil. 
  Je nach Herkunft ihres menschlichen Erbes haben Halbel-
  fen weitere besondere Merkmale. Stammen sie von Thor-
  walern ab, so sind sie oft etwas größer und neigen zu hel-
  leren Haarfarben. Nivesische Halbelfen wiederum haben 
  nicht selten rotes Haar und leicht mandelförmige Augen. 
  Verbindungen zwischen Waldmenschen oder Utulus auf 
  der einen und Elfen auf der anderen Seite sind aufgrund 
  der weiten Distanz beider Völker extrem selten, aber selbst 
  hier würde das menschliche Erbe zum Vorschein kommen 
  und dem Halbelfen einen dunkleren Hautteint bescheren.
  Vermehrung und Alterung
  Halbelfen vermehren sich im gleichen Zyklus wie Men-
  schen. Halbelfi nnen können im Gegensatz zu Elfi nnen 
  ihre Schwangerschaft nicht willentlich kontrollieren. Die 
  Schwangerschaft dauert durchschnittlich neun Monate. 
  
  59
  Während die Spezies die körperlichen Merkmale und das 
  Aussehen eines Helden festlegen, beeinfl usst die Kultur sei-
  ne Sprache, seine Bräuche und seinen Glauben. 
  Bei den beschriebenen Kulturen handelt es sich um die be-
  deutendsten aventurischen Kulturen der vorgestellten Spe-
  zies, aber längst nicht um alle Kulturen Aventuriens oder 
  gar Deres. In späteren Ergänzungsbänden werden weitere 
  spielbare Kulturen vorgestellt.
  Aufbau der Beschreibung 
  einer Kultur
  Alle in diesem Buch enthaltenen Kulturbeschreibungen 
  folgen dem gleichen Schema, sodass du dich schnell und 
  einfach orientieren kannst. Zu Beginn wird die Kultur kurz 
  vorgestellt, im Anschluss daran folgt ein Regelkasten, der alle 
  relevanten Informationen zur Heldenerschaffung enthält.
  Noch mehr zu den einzelnen Kulturen bzw. den Bewoh-
  nern der Länder und Reiche Aventuriens kann man im Ka-
  pitel Hintergrund ab Seite 288 nachlesen.
  Verbreitungsraum & Lebensweise: Wo ist das Verbrei-
  tungsgebiet der Kultur, was zeichnet Angehörige der 
  Kultur aus?
  Weltsicht & Glaube: Welche höheren Mächte oder 
  Götter werden verehrt?
  Sitten & Bräuche: Gibt es sonderbare oder einzigartige 
  Gebräuche?
  Tracht & Bewaffnung: Welche Kleidung trägt man? 
  Gibt es charakteristische Rüstungen und Waffen?
  Der daran anschließende Regelkasten enthält alle regelre-
  levanten Informationen und weitere Empfehlungen zur 
  Wahl von Talenten sowie von Vor- und Nachteilen:
  Sprache: Der Held bekommt die Muttersprache auf 
  Stufe III. In Klammern sind mögliche Dialekte ange-
  geben, aus denen man wählen kann (siehe 165).
  Schrift: Die üblicherweise bei dieser Kultur verwen-
  dete Schrift. Man bekommt als Held die Schrift nicht 
  gratis, sondern muss sie wie jede Sonderfertigkeit ein-
  kaufen.
  Kulturkunde: In diesem Abschnitt ist die Kulturkun-
  de-Sonderfertigkeit angegeben, die die Angehörigen 
  der Kultur besitzen. Ein Held erhält die Kulturkun-
  de seiner Kultur gratis bei der Heldenerschaffung. In 
  Klammern sind einige der potenziellen Kulturspeziali-
  sierungen angegeben (siehe 163).
  Während die Spezies die körperlichen Merkmale und das 
  Aussehen eines Helden festlegen, beeinfl usst die Kultur sei-
  Bei den beschriebenen Kulturen handelt es sich um die be-
  deutendsten aventurischen Kulturen der vorgestellten Spe-
  zies, aber längst nicht um alle Kulturen Aventuriens oder 
  gar Deres. In späteren Ergänzungsbänden werden weitere 
  Aufbau der Beschreibung 
  Alle in diesem Buch enthaltenen Kulturbeschreibungen 
  folgen dem gleichen Schema, sodass du dich schnell und 
  einfach orientieren kannst. Zu Beginn wird die Kultur kurz 
  vorgestellt, im Anschluss daran folgt ein Regelkasten, der alle 
  relevanten Informationen zur Heldenerschaffung enthält.
  Noch mehr zu den einzelnen Kulturen bzw. den Bewoh-
  nern der Länder und Reiche Aventuriens kann man im Ka-
  Wo ist das Verbrei-
  tungsgebiet der Kultur, was zeichnet Angehörige der 
  Welche höheren Mächte oder 
  Gibt es sonderbare oder einzigartige 
  Welche Kleidung trägt man? 
  Gibt es charakteristische Rüstungen und Waffen?
  Der daran anschließende Regelkasten enthält alle regelre-
  levanten Informationen und weitere Empfehlungen zur 
  Der Held bekommt die Muttersprache auf 
   ange-
   Die üblicherweise bei dieser Kultur verwen-
  dete Schrift. Man bekommt als Held die Schrift nicht 
  gratis, sondern muss sie wie jede Sonderfertigkeit ein-
   In diesem Abschnitt ist die Kulturkun-
  de-Sonderfertigkeit angegeben, die die Angehörigen 
  der Kultur besitzen. Ein Held erhält die Kulturkun-
  de seiner Kultur gratis bei der Heldenerschaffung. In 
  Kulturspeziali-
  DIE KULTUREN
  
  60
  Übliche Profession: Eine Aufl istung von Professionen, 
  die in dieser Kultur häufi g vorkommen. Diese Liste ist 
  keine abschließende Liste, sondern gibt nur eine breite 
  Wahl an typischen Professionen vor bzw. gibt an, wel-
  che Professionen nicht ausgebildet werden.
  Typische Vorteile: Vorteile, die viele Angehörige der 
  Kultur haben.
  Typische Nachteile: Nachteile, die typisch für die Kul-
  tur sind.
  Untypische Vorteile: Wenig typische Vorteile. Sie soll-
  ten nur mit Absprache mit dem Meister gewählt wer-
  den dürfen.
  Untypische Nachteile: Nachteile, die kaum ein Ange-
  höriger der Kultur aufweist. Bei der Wahl eines solchen 
  Nachteils bitte Rücksprache mit dem Meister halten.
  Typische Talente: Fertigkeiten, die sehr verbreitet sind 
  und für die die Kultur bekannt ist.
  Untypische Talente: Fertigkeiten, in denen nur wenige 
  Angehörige der Kultur wirklich gut sind.
  Typische Namen: typische Namen der Kultur
  Bekannte Stämme: An dieser Stelle sind einige bei-
  spielhafte Stämme der Kultur aufgelistet, aus denen 
  der Held stammen kann und dessen Dialekt und Kul-
  turspezialisierung er erlernt haben könnte.
  Sozialstatus: Bei jeder Kulturbeschreibung gibt es 
  auch Einträge zu den wählbaren Stufen des Sozial-
  status. Man muss sich bei der Heldenerschaffung für 
  eine Stufe entscheiden und den entsprechenden Vor- 
  oder Nachteil wählen, außer bei der Kategorie Mittel-
  schicht. Unter Art sind verschiedene mögliche Ausprä-
  gungen aufgelistet, die Zahl gibt den Faktor an, mit 
  dem man das Startkapital multiplizieren muss. Die 
  Abenteuerpunkte-Kosten für die Vor- und Nachteile 
  des Sozialstatus müssen nicht in die Begrenzung der 
  Vor- und Nachteile einbezogen werden (siehe 114).
  Enklaven fremder Kulturen
  Nicht selten geschieht es, dass Angehöriger einer Kultur sich 
  in an einem Ort ansiedeln, wo eine andere Kultur vorherrscht: 
  Maraskaner im Exil, Elfen und Zwerge, die sich in Städten der 
  Menschen angesiedelt haben, Thorwaler und Bornländer in ei-
  ner Kolonie in den Tulamidenlanden usw.
  In diesem Fall sollte eine weitere passende Kulturkunde und 
  eventuelle als Zweitsprache auch die Sprache der anderen Kul-
  tur eingekauft werden. 
  Enklaven fremder Kulturen
  Nicht selten geschieht es, dass Angehöriger einer Kultur sich 
  in an einem Ort ansiedeln, wo eine andere Kultur vorherrscht: 
  Maraskaner im Exil, Elfen und Zwerge, die sich in Städten der 
  Menschen angesiedelt haben, Thorwaler und Bornländer in ei-
  ner Kolonie in den Tulamidenlanden usw.
  In diesem Fall sollte eine weitere passende Kulturkunde und 
  eventuelle als Zweitsprache auch die Sprache der anderen Kul-
  tur eingekauft werden. 
  Kulturen der Menschen
  Aranien
  Aufgrund seiner bewegten Geschichte und der erst jüngst 
  errungenen Unabhängigkeit vom Mittelreich, verknüpfen 
  sich in Aranien mittelländische und tulamidische Einfl üsse 
  zu einem einzigartigen Kulturgefl echt.
  Verbreitung und Lebensweise: Das Königreich Aranien er-
  streckt sich östlich des Raschtulswalls bis zum Golf von Perri-
  cum und von Baburin bis zur Gorischen Wüste. Das fruchtbare 
  Land und das milde Klima haben eine überwiegend wohlha-
  bende Bevölkerung hervorgebracht, die ihr Leben in vollen 
  Zügen genießt. Die meisten Aranier sind Bauern, die in tula-
  midischen Sippendörfern leben und blühende Haine, Felder 
  und Wiesen bewirtschaften. In den Städten gedeihen Kunst-
  handwerk und Handel. Das Gesellschaftssystem entspricht 
  weitestgehend dem mittelländischen Feudalismus, wenn auch 
  die Titel abweichen und die aranischen Frauen in Heim und 
  Staat den Ton angeben. Männer üben sich in Poesie, den schö-
  nen Künsten und werben um unverheiratete Frauen, um eine 
  gute Partie für sich und ihre Familien zu erzielen.
  Verwaltet werden die Provinzen des Königreiches von Sul-
  tanen und den ihnen unterstellten Emiren und Beyrounen. 
  Einzelnen Städten steht ein Haran oder eine Harani vor, 
  während Wesire, Beys und Kadis Verwalter, Beamte oder 
  Richter sind.
  Weltsicht und Glaube: Grundsätzlich gehören die meis-
  ten Aranier der zwölfgöttlichen Glaubensgemeinschaft an 
  und lassen Peraine, Rahja und Phex (hier wie in den rest-
  lichen Tulamidenlanden Rascha und Feqz genannt), in 
  Adelskreisen auch Rondra, die meiste Ehre zuteilwerden. 
  Ferner bereichern sie ihren Götterhimmel mit einer schier 
  unüberschaubare Zahl von Wesenheiten, die sie unzähligen 
  philosophischen Weltanschauungen entnehmen. 
  Sitten und Bräuche: Während sich regionale Bräuche durch-
  aus bedeutend unterscheiden können, ist das Adoptions-
  system, bei dem Frauen nicht zwingend ihre leiblichen 
  Töchter als Erbe wähle, sondern geeignet erscheinende 
  Adoptiv- oder Schwiegertöchter, eine überaus aranische 
  Sitte. Zudem sind in kaum einem anderen Land Aventu-
  riens Hexen so hoch angesehen. Gelegentlich bekleiden 
  sie sogar politische Ämter. Dafür ist die Ausbildung von 
  Gildenmagiern – mit Ausnahme der Illusionsschule von 
  Zorgan – lange Zeit verboten gewesen und erst seit kurzem 
  wieder erlaubt. Neben weiblichen Tänzerinnen stehen die 
  berühmten aranischen Majunas in dem Ruf, mit ihren Zau-
  bertänzen das Publikum in ihren Bann zu ziehen.
  Tracht und Bewaffnung: Mittelländische Hemden, Hosen 
  und Stiefel sind hier ebenso anzutreffen wie tulamidische 
  Westen, Pluderhosen und Pantoffeln. Als Kopfbedeckun-
  gen dienen meist Turban oder Fez. Aranier ziehen je nach 
  Geldbeutel mit leichter Tuch- oder Lederrüstung, Ketten-
  hemd oder Spiegelpanzer in die Schlacht und tragen ihre 
  (Reiter-) Kämpfe vor allem mit Khunchomer und Säbel aus. 
  Auf Distanz fi nden überwiegend Kurz- und Kompositbö-
  gen Verwendung.
  
  61
  Verbreitung und Lebensweise: Eingefasst in die Dra-
  chensteine im Südwesten und dem Ehernen Schwert im 
  Nordosten, der Tobrischen See im Südosten, der Walberge 
  im Osten, der Grünen Ebene im Westen und dem eisigen 
  Norden trägt das unwirtliche Land einen rauen Menschen-
  schlag und so manches Geheimnis auf seinem Rücken. Das 
  wilde, waldreiche Sewerien im Norden steht im Gegensatz 
  zu den südlichen, eher mittelländisch ge-
  prägten, Provinzen wie der Mark oder dem 
  Festenland. Die Landbevölkerung bestrei-
  tet ihren Lebensunterhalt durch Acker-
  bau, Viehzucht und Fischfang, während 
  die Bronnjaren mit aller Härte über die 
  festgezogenen Fesseln des Feudalsystems 
  wachen. An ihrer Spitze steht ein Adels-
  marschall, der von einer in jedem fünf-
  ten Jahr zusammenkommenden Ver-
  sammlung aller Adligen gewählt wird. 
  Alle Adligen leiten ihren Anspruch aus 
  dem Erbe der Theaterritter ab, einem 
  uralten, mittlerweile erloschen Bund. 
  Und obwohl ein Adliger hochtrabende 
  Titel führen kann, bedeutet das nicht, 
  dass er reich ist. Im Gegenteil: Nicht 
  selten sind Adlige so arm wie Bettler 
  und nur ihr Titel unterscheidet ihn 
  von diesen.
  Im Gegensatz dazu hat sich in der 
  Hauptstadt ein wohlhabendes Pat-
  riziat und Fernhändler etabliert (von 
  vielen Aventuriern werden die Festumer daher 
  Pfeffersäcke genannt) – und das Festumer Ghetto, in dem 
  Goblins den Menschen unliebsame Berufe wie das Ratten-
  fangen übernehmen.
  Sprache: Tulamidya (Aranisch) oder Garethi
  Schrift: Kusliker Zeichen oder Tulamidya
  Kulturkunde: Aranien (Baburin, Elburum, Gorien, 
  Palmyramis, Zorgan)
  Übliche Professionen:
   Profan: alle (jedoch keine Ritter, Stammeskrieger 
  und andere stammestypische Professionen; Offi ziere 
  und Fernhändler fast ausschließlich Frauen)
   Magisch: Alchimist, Hexe, Magiedilettanten, Ma-
  gier (Gildenmagier und Qabalyimmagier), Scharla-
  tan, Zaubertänzer (Majunas und Sharisadim)
   Geweiht: Geweihter des Zwölfgötterkultes
  Typische Vorteile: Begabung in Gesellschaftstalen-
  ten, Entfernungssinn
  Typische Nachteile: Schlechte Eigenschaft 
  (Aberglaube, Krankhafte Reinlichkeit, Vorurteile 
  [vor allem gegen Novadis, Ferkinas und Magier]), 
  Zerbrechlich
  Untypische Vorteile: Kälteresistenz
  Untypische Nachteile: Blutrausch
  Typische Talente: Betören, Brett- & 
  Glücksspiel, Gassenwissen, Handel, 
  Malen & Zeichnen, Menschen-
  kenntnis, Rechnen, Rechtskunde, 
  Reiten, Sagen & Legenden, See-
  fahrt (an der Küste), 
  Sternkunde, Stoffbearbeitung, 
  Taschendiebstahl, Überreden
  Untypische Talente: Einschüchtern, Fährten-
  suchen, Wildnisleben
  Typische Namen: Assaf, Djafardeon, Eslam, Faizal, 
  Kazan, Mahdul, Nazir, Marwamir, Seychaban, Zahir 
  (männlich); Aischanka, Belima, Delilah, Harizeth, 
  Neraida, Majula, Rhayadaque, Shilaldara, Yamira, 
  Zulhaminai (weiblich); Namen werden mit ibn bei 
  Männern und saba oder –sunni bei Frauen mit dem 
  Namen des Vaters oder der Mutterverbunden (bei-
  spielsweise Yamira saba Delihah oder Belima Majula-
  sunni, Assaf ibn Eslam)
  Sozialstatus Aranien
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Adlig
  2.000 Silbertaler
  Adlig
  Wesir/a (Amtsadel, x1), Kadi (Amtsadel, x2), Haran/i (Erbadel, x2), 
  Bey/sa (Amtsadel, x2), Beyroun/a (Erbadel, x5)
  Oberschicht
  2.500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  500 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  100 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  Unfrei
  20 Silbertaler
  Unfrei 
  Sklave
  zu den südlichen, eher mittelländisch ge-
  prägten, Provinzen wie der 
  Festenland
  tet ihren Lebensunterhalt durch Acker-
  bau, Viehzucht und Fischfang, während 
  die Bronnjaren mit aller Härte über die 
  festgezogenen Fesseln des Feudalsystems 
  wachen. An ihrer Spitze steht ein 
  marschall
  ten Jahr zusammenkommenden Ver-
  sammlung aller Adligen gewählt wird. 
  Alle Adligen leiten ihren Anspruch aus 
  dem Erbe der Theaterritter ab, einem 
  uralten, mittlerweile erloschen Bund. 
  Und obwohl ein Adliger hochtrabende 
  Titel führen kann, bedeutet das nicht, 
  dass er reich ist. Im Gegenteil: Nicht 
  selten sind Adlige so arm wie Bettler 
  und andere stammestypische Professionen; Offi ziere 
  und Fernhändler fast ausschließlich Frauen)
   Alchimist, Hexe, Magiedilettanten, Ma-
  gier (Gildenmagier und Qabalyimmagier), Scharla-
  tan, Zaubertänzer (Majunas und Sharisadim)
   Geweihter des Zwölfgötterkultes
   Begabung in Gesellschaftstalen-
   Schlechte Eigenschaft 
  (Aberglaube, Krankhafte Reinlichkeit, Vorurteile 
  [vor allem gegen Novadis, Ferkinas und Magier]), 
   Kälteresistenz
   Blutrausch
  Betören, Brett- & 
  Glücksspiel, Gassenwissen, Handel, 
  Bornland
  Das Bornland ist eine Adelsrepublik, in der selbst ein Hun-
  ger leidender adliger Bronnjar mehr gilt als ein ganzes Dorf 
  wackerer Bauern, denen es gelingt in der mal märchenhaf-
  ten, mal furchteinfl ößenden Waldeinsamkeit ihrer Heimat 
  ihre Tische reich zu decken.
  riziat und Fernhändler etabliert (von 
  vielen Aventuriern werden die Festumer daher 
  Pfeffersäcke genannt) – und das Festumer Ghetto, in dem 
  Goblins den Menschen unliebsame Berufe wie das Ratten-
  fangen übernehmen.
  Neraida, Majula, Rhayadaque, Shilaldara, Yamira, 
  Zulhaminai (weiblich); Namen werden mit ibn bei 
  Männern und saba oder –sunni bei Frauen mit dem 
  Namen des Vaters oder der Mutterverbunden (bei-
  spielsweise Yamira saba Delihah oder Belima Majula-
  Das Bornland ist eine Adelsrepublik, in der selbst ein Hun-
   mehr gilt als ein ganzes Dorf 
  wackerer Bauern, denen es gelingt in der mal märchenhaf-
  ten, mal furchteinfl ößenden Waldeinsamkeit ihrer Heimat 
  Rovena
  
  62
  Typische Vorteile: Eisern, Hohe Lebenskraft, Kältere-
  sistenz, Richtungssinn, Zäher Hund
  Typische Nachteile: Hitzeempfi ndlichkeit, Kind der 
  Wildnis (vor allem bei Bewohnern des Überwals und 
  des Ehernen Schwertes), Schlechte Eigenschaft (Aber-
  glaube, Vorurteile [vor allem gegen Orks, Goblins und 
  Al’Anfaner]), Verarmt
  Untypische Vorteile: Hitzeresistenz
  Untypische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Platz-
  angst)
  Typische Talente: Fährtensuchen, Holzbearbeitung, 
  Kochen & Backen, Orientierung, Pfl anzenkunde, 
  Wildnisleben, Zechen
  Untypische Talente: Fliegen, Gassenwissen (außer für 
  Stadtbewohner)
  Typische Namen: Bosjew, Danow, Elkwin, Firunew, 
  Irjan, Jaakon, Jucho, Oswin, Travin, Vito (männlich); 
  Alwinja, Dunjascha, Elkwinja, Hesinja, Irinja, Jad-
  vine, Karinja, Nadjescha, Rowena, Vanjescha (weib-
  lich); Alwinnen, Baerow, Bornski, Firunkis, Gartimp-
  ski, Gerberow, Karenkis, Larinow, Saraski, Timpski 
  (Familiennamen); von Salderkeim, von Quelldunkel, 
  von Ouvenstam, von Wosna, von Eschenfurt (Adel)
  Weltsicht und Glaube: Auf dem Land werden vor allem 
  Peraine und Travia verehrt, im Norden verstärkt Firun und 
  Ifi rn. Der eigene Bronnjar überdies gilt dem Bauern beina-
  he so unerreichbar und verehrungswürdig wie die Zwölfe 
  selbst. Der Adel huldigt eher Rondra als Praios und trägt wie 
  das einfache Volk oft kleine Talismane mit Götterbildern 
  oder Schutzheiligen bei sich.
  Sitten und Bräuche: Die Bornländer sind gutherzige, zu-
  weilen dickköpfi ge Menschen, die gerne geistigen Getränke 
  gegen die Kälte des Winters und des Lehnswesens zuspre-
  chen. Der Adel berauscht sich zudem mit Vorliebe am Pri-
  vileg der Jagd, auf dessen Einhaltung genauestens geachtet 
  wird. Doch nicht jeder Adlige im Bornland ist reich: Es gibt 
  viele Brückenbarone, die nicht mehr haben als ihren Titel 
  und zusehen müssen, wie sie ihr Auskommen fristen. 
  Bekannt ist das Bornland auch für seine Küche: Berüchtigt 
  ist der Meskinnes-Schnaps, die Plötzinger Dotzen und weite-
  re regionale Spezialitäten.
  Im Bornland gibt es in einigen der großen Städten Magi-
  erakademien und die Wälder sind vor allem die Heimat 
  von Hexen, der Bornländer ist aber allgemein skeptisch 
  gegenüber der Zauberei, da er meist als gefährlich und 
  unheilvoll wahrnimmt.
  Tracht und Bewaffnung: Es herrschen gestrenge Kleider-
  vorschriften für die bornischen Bauern, die zu jeder Jahres-
  zeit auf dem Feld meist nur Kittel und Strohschuhe tragen 
  dürfen. Darüber hinaus sind ihnen einfache Felle gestattet, 
  sofern sie sich diese leisten können. Der Adel hingegen 
  hüllt sich in kostbare Pelze und trägt nicht zuletzt die typi-
  sche Bärenfellmütze. Waffen und Rüstungen ähneln denen 
  des Mittelreichs: Während der Adel Schwert, Lanze und 
  Zweihänder trägt, verteidigen sich Bauern höchstens mit 
  Sichel oder Dreschfl egel. Den Leibeigenen sind die meisten 
  echten Waffen verboten, um Revolten vorzubeugen.
  Sprache: Garethi (Bornländisch)
  Kulturkunde: Bornland (Festenland, Mark, Sewerien)
  Übliche Professionen:
   Profan: alle (jedoch keine Stammeskrieger oder an-
  dere stammestypische Professionen)
   Magisch: Alchimist, Druide, Hexe, Magiedilettan-
  ten, Magier, Scharlatan
   Geweiht: Geweihter des Zwölfgötterkultes, Priester 
  des Ingrakults
  Sozialstatus Bornland
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Adlig
  2.000 Silbertaler
  Adlig
  Ritter (Ritter, x1), Baron, Graf, Herzog, Fürst (alle Erbadel, x1)
  Oberschicht
  2.500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  500 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  100 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  Unfrei
  20 Silbertaler
  Unfrei 
  Leibeigener
  Ferkinas
  Die Tulamiden der Gebirge führen noch heute das harte 
  Leben ihrer Vorfahren und pfl egen Jahrtausende alte Tra-
  ditionen, die Fremden wie auch ihren Verwandten in den 
  tiefergelegenen Ländern ausnehmend barbarisch anmuten. 
  In ihrer Sprache steht der Begriff Ferkina für die „Wahren 
  Menschen“ und unterscheidet sie damit von den „blutlosen“ 
  Talbewohner.
  Verbreitung und Lebensweise: Die Ferkinastämme der 
  Shai’ Aian sind vor allem in den Hochebenen und Steil-
  hängen des Raschtulswalls heimisch, die Mherech hingegen 
  im Khoram-Gebirge. Ferner sind vereinzelte Stämme und 
  Sippen auch in benachbarten Gebirgsregionen anzutref-
  fen. Die als urtümlichste Vertreter der Tulamidenkultur 
  geltenden Ferkinas bestreiten ihren Lebensunterhalt über-
  wiegend mit Jagd und der Zucht von Schafen, Ziegen und 
  wilden Ponys. Doch auch als Karawanenräuber sind sie 
  ebenso berüchtigt wie gefürchtet. Jeder Stamm unterhält 
  für gewöhnlich ein festes Zeltlager, von dem aus Herden, 
  Jäger und Kundschafter zu längeren Reisen aufbrechen.
  
  63
  Sprache: Ferkina (je nach Stamm)         
  Schrift: keine
  Kulturkunde: Ferkinas (nach Stamm)
  Übliche Professionen:
   Profan: Handwerker, Heiler, Jäger, Landarbeiter, 
  Räuber, Söldner, Stammeskrieger, Streuner, Tierkun-
  diger (in allen Fällen nur archaische Formen)
   Magisch: Besessener, Druide, Magiedilettanten, 
  Schamane
   Geweiht: Korgeweihte, Rahjageweihte
  Typische Vorteile: Eisern, Giftresistenz, Herausragen-
  de Eigenschaft (MU, KO), Hohe Lebenskraft, 
  Kampfrausch, Richtungssinn, Saumagen, 
  Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), 
  Unheimlich, Zäher Hund
  Typische Nachteile: Kind der Wildnis, 
  Niedrige Magieresistenz, Schlechte Ei-
  genschaft (Aberglaube, Jähzorn, Meeresangst, 
  Rachsucht, Vorurteile [vor allem gegen Frauen 
  und Nichtferkinas]), Blutrausch, Hässlich (durch 
  Gesichtsnarben), Übler Geruch, Unfähig in Gesell-
  schaftstalenten
  Untypische Vorteile: Angenehmer Geruch, Hohe Ma-
  gieresistenz, Schwer zu verzaubern, Soziale Anpas-
  sungsfähigkeit
  Untypische Nachteile: Glasknochen, Krankheitsan-
  fällig, Niedrige Lebenskraft, Schlechte Eigenschaft 
  (Krankhafte Reinlichkeit), Stubenhocker, Theoretiker, 
  Zerbrechlich
  Angeführt werden Ferkinasippen von einem Haran (Mz.: 
  Haruni). Über einen ganzen Stamm wacht ein Shâhr (Mz.: 
  Shârim) und manchmal schwingt sich ein Shâhr zum 
  Shârim-Shâhr auf, zum Herrscher mehrerer Stämme.
  Weltsicht und Glaube: Die Ferkinas huldigen harther-
  zigen Göttern wie dem tobenden Stier Raschtula und der 
  brünstigen Stute Rascha, deren Beistand sie durch Selbst-
  geißelung und Gewalttaten im Kampfrausch zu erringen 
  suchen. Daneben werden je nach Stamm und 
  Region mächtige Wesen wie Riesen oder Dra-
  chen als göttergleiche Wesen verehrt.
  Die Menschen in den Tälern sehen sie als 
  blutlos an, was in etwa unwürdig und 
  schwach bedeutet. 
  Sitten und Bräuche: Ungezügelte 
  Kampfspiele wie die Schlacht zwei-
  er berittener Mannschaften um den 
  gefesselten Leib eines Gefangenen 
  (Buskurdh genannt), gehören eben-
  so zum Brauchtum der Ferkinas 
  wie die Herabsetzung der Frauen 
  zu viehgleichen Besitztümern, die 
  nicht selten zum Gegenstand von 
  Diebstählen und Auseinander-
  setzungen werden. Die Fer-
  kinas fügen sich rituelle 
  Gesichtsnarben zu, die 
  sie aber versuchen vor 
  fremden zu verbergen – 
  denn sie halten sie für un-
  würdig, sie zu sehen.
  Die Magie der Ferkinas ist von einem 
  schamanistischem 
  Weltbild 
  ge-
  prägt. Die Nuranshârim genannten 
  Schamanen sind die Mittler zwi-
  schen der Welt der Geister und der 
  Menschen. Neben diesen folgen einige Ferkinas der Tradi-
  tion der Druiden oder sind Anach-Nûrs, Besessene, die die 
  Kraft von Tiergeistern in sich einfahren lassen können.
  Tracht und Bewaffnung: Die urtulamidischen Barbaren 
  tragen Reiterhosen aus Leder, weite Fell- oder Filzdecken 
  um den Oberkörper und festes Schuhwerk. Ihre Schmuck-
  narben im Gesicht verbergen sie gegenüber Fremden meist 
  durch blutrote Kopf- und Gesichtstücher. Metallene Waffen 
  gelangen allein durch Raub in ihren Besitz, da sie selbst nur 
  Holz, Knochen und Stein verarbeiten können. Ferkinas be-
  nutzen meist Steinäxte, Speere und Kurzbögen, dafür aber 
  so gut wie nie Rüstungen und Metallwaffen.
  Sozialstatus Ferkinas
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Oberschicht
  500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  100 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  20 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  Unfrei
  4 Silbertaler
  Unfrei 
  Sklave
  (Krankhafte Reinlichkeit), Stubenhocker, Theoretiker, 
  Menschen. Neben diesen folgen einige Ferkinas der Tradi-
  , Besessene, die die 
  Kraft von Tiergeistern in sich einfahren lassen können.
   Die urtulamidischen Barbaren 
  tragen Reiterhosen aus Leder, weite Fell- oder Filzdecken 
  um den Oberkörper und festes Schuhwerk. Ihre Schmuck-
  narben im Gesicht verbergen sie gegenüber Fremden meist 
  durch blutrote Kopf- und Gesichtstücher. Metallene Waffen 
  gelangen allein durch Raub in ihren Besitz, da sie selbst nur 
  Holz, Knochen und Stein verarbeiten können. Ferkinas be-
  nutzen meist Steinäxte, Speere und Kurzbögen, dafür aber 
  Magisch:
  Schamane
  Geweiht:
  Typische Vorteile:
  de Eigenschaft (MU, KO), Hohe Lebenskraft, 
  Kampfrausch, Richtungssinn, Saumagen, 
  genschaft (Aberglaube, Jähzorn, Meeresangst, 
  Rachsucht, Vorurteile [vor allem gegen Frauen 
  und Nichtferkinas]), Blutrausch, Hässlich (durch 
  Gesichtsnarben), Übler Geruch, Unfähig in Gesell-
  schaftstalenten
  Untypische Vorteile:
  gieresistenz, Schwer zu verzaubern, Soziale Anpas-
  sungsfähigkeit
  Untypische Nachteile:
  fällig, Niedrige Lebenskraft, Schlechte Eigenschaft 
  (Krankhafte Reinlichkeit), Stubenhocker, Theoretiker, 
  Zerbrechlich
  suchen. Daneben werden je nach Stamm und 
  Region mächtige Wesen wie Riesen oder Dra-
  chen als göttergleiche Wesen verehrt.
  Die Menschen in den Tälern sehen sie als 
  blutlos an, was in etwa unwürdig und 
   Ungezügelte 
  Kampfspiele wie die Schlacht zwei-
  er berittener Mannschaften um den 
  gefesselten Leib eines Gefangenen 
   genannt), gehören eben-
  so zum Brauchtum der Ferkinas 
  wie die Herabsetzung der Frauen 
  zu viehgleichen Besitztümern, die 
  nicht selten zum Gegenstand von 
  Diebstählen und Auseinander-
  setzungen werden. Die Fer-
  kinas fügen sich rituelle 
  denn sie halten sie für un-
  Die Magie der Ferkinas ist von einem 
  schamanistischem 
  Weltbild 
  ge-
   genannten 
  Schamanen sind die Mittler zwi-
  schen der Welt der Geister und der 
  
  64
  Weltsicht und Glaube: Die Fjarninger verehren vornehm-
  lich Frunu, den Herrn des Eises, und seine Gemahlin Anga-
  ra, die Herrin des Herd- und des Schmiedefeuers. Anderen 
  Völkern, deren Lebensweisen und Glaubensvorstellungen 
  gegenüber sind sie weitestgehend gleichgültig. Ihre Welt 
  beginnt und endet mit dem Hunger.
  Sitten und Bräuche: Die Prüfungen und Rituale, die bereits 
  die Jüngsten ertragen müssen, erscheinen Außenstehenden 
  gewiss als überaus grausam und herzlos. Doch nur wer be-
  reits in frühester Kindheit der Einsamkeit, der Kälte und 
  der Unerbittlichkeit des Landes trotzt, hat auch eine Zu-
  kunft und hilft der Gemeinschaft zu überleben oder fällt ihr 
  wenigstens nicht zur Last.
  Bei den Fjarningern gibt es nur selten Zauberer und wenn 
  doch, dann werden sie meist zu Skuldur oder Skuldrun 
  (Mz.: Skuldar), Zauberpriestern, die das Wirken der Götter 
  ergründen wollen und die ganz besondere Geister in Waf-
  fen bannen können, die sogenannten Harigastur.
  Tracht und Bewaffnung: Zur traditionellen Kleidung der 
  Fjarninger gehören neben Lederhose, weichen Stiefeln, Fell-
  gamaschen und Fellschurz, vor allem eine Weste oder ein 
  Umhang aus Pelz. In den Kampf ziehen sie bevorzugt mit 
  schweren, oft schon beim ersten Schlag tödlichen Hiebwaf-
  fen wie der Barbarenstreitaxt oder der norbardischen Molok-
  deschnaja. Die Fjarninger stellen selbst nur Bronzewaffen her. 
  Stahlherstellung ist den Fjarningern unbekannt, sind solche 
  Waffen selten und dann meist Beutegut. Ausnahme von die-
  ser Regel sind die Harigastur-Waffen der Zauberschmiede 
  mit einem Anteil des magischen Metalls Mindorium.
  Sprache: Fjarningisch (je nach Stamm)
  Schrift: keine
  Kulturkunde: Fjarninger (nach Stamm)
  Übliche Professionen:
   Profan: Gladiator, Handwerker, Heiler, Jäger, Räu-
  ber, Söldner, Stammeskrieger, Tierkundiger (in allen 
  Fällen nur archaische Formen)
   Magisch: Angarapriester, Berserker, Frunupriester
   Geweiht: –
  Typische Vorteile: Balance, Eisern, Entfernungssinn, 
  Herausragende Eigenschaft (MU, KO, KK), Kältere-
  sistenz, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Richtungs-
  sinn, Saumagen, Unheimlich, Verbesserte Regenerati-
  on (Lebensenergie), Zäher Hund 
  Typische Nachteile: Auffällig, Blutrausch, Hitzeemp-
  fi ndlichkeit, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jäh-
  zorn, Meeresangst), Unfähig in Gesellschaftstalenten
  Untypische Vorteile: Unauffällig, Hitzeresistenz, So-
  ziale Anpassungsfähigkeit
  Sprache: Fjarningisch (je nach Stamm)
  Schrift: keine
  Kulturkunde: Fjarninger (nach Stamm)
  Übliche Professionen:
  Profan: Gladiator, Handwerker, Heiler, Jäger, Räu-
  ber, Söldner, Stammeskrieger, Tierkundiger (in allen 
  Fällen nur archaische Formen)
  Magisch: Angarapriester, Berserker, Frunupriester
  Geweiht: –
  Typische Vorteile: Balance, Eisern, Entfernungssinn, 
  Herausragende Eigenschaft (MU, KO, KK), Kältere-
  sistenz, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Richtungs-
  sinn, Saumagen, Unheimlich, Verbesserte Regenerati-
  on (Lebensenergie), Zäher Hund 
  Typische Nachteile: Auffällig, Blutrausch, Hitzeemp-
  fi ndlichkeit, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jäh-
  zorn, Meeresangst), Unfähig in Gesellschaftstalenten
  Untypische Vorteile: Unauffällig, Hitzeresistenz, So-
  ziale Anpassungsfähigkeit
  Typische Talente: Einschüchtern, Fährtensuchen, 
  Heilkunde Gift, Klettern, Körperbeherrschung, Pfl an-
  zenkunde, Reiten, Selbstbeherrschung, Steinbearbei-
  tung, Tierkunde, Verbergen, Wildnisleben, Zechen
  Untypische Talente: Betören, Etikette, Fahrzeuge, 
  Fliegen, Gassenwissen, Geographie, Geschichtswis-
  sen, Götter & Kulte, Kochen & Backen, Magiekunde, 
  Mechanik, Metallbearbeitung, Musizieren, Rechnen, 
  Rechtskunde, Schlösserknacken, Seefahrt, Staatskunst, 
  Überreden
  Typische Namen: Azad, Bashur, Faruch, Kazûm, 
  Nashrath, Rachwan, Sharkhan, Tsharik, Yabman, Zak-
  haban (männlich); Begum, Chanum, Duncha, Farah, 
  Golshan, Hulya, Mehrshan, Nadam, Tamra, Zarbanu 
  (weiblich); Namen werden mit iban bei Männern und 
  sabu bei Frauen mit dem Namen des Vaters oder der 
  Mutterverbunden (beispielsweise Azad iban Faruch 
  oder Duncha sabu Farah), Verheiratete Frauen tragen 
  stattdessen mit dem Zusatz zawsh(i) den Namen des 
  Ehemanns und Besitzers (Golshan zawshi Rachwan)
  Bekannte Stämme: Bân Anghrachan, Bân Farkash, 
  Bân Hadârri, Bân Khalil, Merech, Shai’Aian, Ulad 
  Barshîm
  Fjarninger
  Den Fjarningern, deren Eigenbezeichnung Frundengar 
  (Die unter Frunus Schutz stehen) lautet, ist die Kälte ih-
  rer Heimat ins Blut gekrochen. Sie sind hartherzige, allein 
  dem Überleben verpfl ichtete Barbaren der nordwestlichen 
  Eisödnis, gewaltig von Gestalt und unbarmherzig in ihren 
  Bräuchen. Sie stammen wie die Thorwaler und Gjalsker 
  von den Hjaldingern ab, doch wurden sie, anders als ihre 
  Nachbarn, an die eisigen Küsten des Nordens gespült und 
  entwickelten sich hier zu einem rauen Menschenschlag.
  Verbreitung und Lebensweise: Die Nebelzinnen und de-
  ren angrenzende Gebirge sind ihre angestammten Sied-
  lungsgebiete. Hier errichten die vierzig bis sechzig Mit-
  glieder zählenden Sippen ihre Fellhüten, die sie mit einer 
  wehrhaften Mauer aus Eisblöcken umgeben. Die Jagd auf 
  Großwild wie Eisbären und Mammuts sowie Fisch- und 
  Robbenfang halten sie am Leben, doch auch nicht mehr. 
  Immer wieder kommt es daher in den Tälern, Tiefebenen 
  und Gebirgspässen zu Raubüberfällen auf norbardische 
  Händler, nivesische Weidezüge oder unglückselige Wan-
  derer. Die Geschlechter sind dahingehend gleichberechtigt, 
  dass allein die Fähigkeiten jedes Einzelnen seinen Wert für 
  die Sippe ausmachen.
  Sozialstatus Fjarninger
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Oberschicht
  500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  100 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  20 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  
  65
  65
  Untypische Nachteile: Fettleibig, Glasknochen, Krank-
  heitsanfällig, Lahm, Nachtblind, Niedrige Lebenskraft, 
  Schlechte Eigenschaft (Dunkelangst, Höhenangst, Krank-
  hafte Reinlichkeit, Platzangst, Raumangst), Zerbrechlich
  Typische Talente: Einschüchtern, Fährtensuchen, Holz-
  bearbeitung, Klettern, Körperbeherrschung, Metallbear-
  beitung (jedoch fast ausschließlich auf Bronze bezogen), 
  Orientierung, Selbstbeherrschung, Steinbearbeitung, Tier-
  kunde, Wildnisleben
  Untypische Talente: Betören, Etikette, Fahrzeuge, Flie-
  gen, Gassenwissen, Reiten, Schlösserknacken, Seefahrt, 
  Staatskunst
  Typische Namen: Asgold, Blotgrim, Engur, Frunobar, 
  Gjallur, Havgrimur, Pandur, Raluf, Surthor, Valbrandar 
  (männlich); Asgora, Dandagard, Funudara, Gunnlaug, 
  Halfga, Jaldrud, Rangra, Svannlaug, Ulfgard, Ylwa (weib-
  lich); Nachnamen sind unüblich, Ehrennamen beliebt 
  (Bärentöter, Frostklinge, Schleichender Tod)
  Bekannte Stämme: Doppelaxt-Leute, Eisfuchs-Leute, 
  Schreiende Schwerter-Leute
  somit ins Reich der Toten gelangen, sowie ihr ausgeprägter 
  Hang zu Spiel und Kräftemessen, fallen da schon weit weni-
  ger auf. 
  Die Stammeskrieger der Gjalsker werden Durron genannt, 
  ihre Schamanen Brenoch-Dûn (Mz.: Brenchi-Dûn). Eine be-
  sondere Form von Kämpfern, Tierkrieger mit magischen Fä-
  higkeiten, sind als Durro-Dûn bekannt. Sie folgen Tiergeistern 
  (Odûns), wie Wolf, Bär und Wildschwein, die ihnen magische 
  Kräfte verleihen und sie sogar ihre Gestalt tierhaft verändern. 
  Wichtig ist den Gjalskern zudem ihre Reifeprüfung (Kralessa), 
  bei deren Nichtbestehen sie verbannt werden.
  Tracht und Bewaffnung: Mann und Frau tragen für gewöhn-
  lich grob gewebte, knielange Röcke, an deren Muster und 
  Farbe Kundige die Zugehörigkeit zu den einzelnen Haeradi 
  ablesen können. Umhänge oder Westen aus Leder oder Fell, 
  Hiebwaffen und (Wurf-) Speere gehören zum üblichen Bild 
  eines Gjalskers, der immer auch einen Schlauch mit Salzwas-
  ser bei sich trägt, damit sich seine Seele immer an den Weg ins 
  Totenreich erinnert.
  Sprache: Gjalskisch (je nach Haerad)
  Schrift: keine
  Kulturkunde: Gjalsker (nach Haerad)
  Übliche Professionen:
   Profan: Barde, Gladiator, Handwerker, Heiler, Jäger, 
  Landarbeiter, Räuber, Söldner, Stammeskrieger, Streuner, 
  Tierkundiger (in allen Fällen nur archaische Formen)
   Magisch: Schamane, Tierkrieger
   Geweiht: –
  Typische Vorteile: Eisern, Gefahreninstinkt, Herausra-
  gende Eigenschaft (MU, KO, KK), Kampfrausch, Kälte-
  resistenz, Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Verbesserte 
  Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund
  Typische Nachteile: Blutrausch, Schlechte Eigenschaft 
  (Aberglaube, Meeresangst, Totenangst, Vorurteile [vor al-
  lem gegen Thorwaler und Orks])
  Untypische Vorteile: Hitzeresistenz, Soziale Anpassungs-
  fähigkeit
  Untypische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Dunkel-
  angst, Höhenangst, Krankhafte Reinlichkeit, Raumangst), 
  Fettleibig, Glasknochen, Krankheitsanfällig, Lahm, Nacht-
  blind, Niedrige Lebenskraft, Zerbrechlich
  Gjalsker
  Die Gjalsker sind großgewachsene, zähe Kinder der Natur, die 
  den Gefahren ihrer Heimat mit wölfi scher Stärke und Schläue 
  begegnen, den Errungenschaften der zivilisierten Welt jedoch 
  mit Staunen. Sie nennen sich selbst Cren-Barach (Kinder des 
  Hochlands) und sind mit den Fjarningern und Thorwalern 
  verwandt, wobei sie erstere schätzen, letztere hassen.
  Verbreitung und Lebensweise: Die von der Gjalska und ihren 
  Nebenfl üsse durchzogene Landzunge zwischen Swafnirsrast 
  und dem Golf von Riva ist ein raues Hochland. Die ursprüng-
  lich aus der Verbindung von Thorwalern und Norbarden 
  hervorgegangenen Gjalskerländer betreiben aufgrund der 
  unwirtlichen Bedingungen kaum Ackerbau, sondern züchten 
  vor allem Hochlandrinder und Mähnenschafe. Darüber hin-
  aus ernährt sich die Stammes- und Dorfgemeinschaft, Hae-
  rad genannt (Mz.: Haeradi) durch Fischfang und Jagd. Der 
  Anführer oder die Anführerin eines Stammes ist der Yalding 
  bzw. die Yaldingar. 
  Weltsicht und Glaube: Die Gjalsker glauben an ein großes 
  Pantheon an Göttern: Der gewaltige Gottwal Zwafnir herrscht 
  über das Totenreich unter dem Meer, weshalb die Gjalsker die-
  ses im Gegensatz zu den Thorwalern fürchten. Zurückgewie-
  sene Seelen sind dazu verdammt als Nebel ruhelos über das 
  Land zu ziehen. Sindarra hingegen verehren sie als Mutter der 
  Magie und ihres Volkes, ebenso Ifruun, den Herrn des Win-
  ters und der Jagd. Der Hauptgott der Gjalsker ist jedoch der 
  mammutgestaltige Naturo-Gôn, der sein Volk beschützt. Das 
  Böse wiederum wähnen die Gjalsker in Gestalt einer schwar-
  zen Riesenspinne, die sie als Calyach’ an Mochûla, die Nacht-
  schwarze Spinne oder auch Mutter der Dämonen bezeichnen. 
  Neben diesen und weiteren Göttern spielen in ihrer Glaubens-
  welt Geister und Tiergeister eine wichtige Rolle.
  Sitten und Bräuche: Die Körper Verstorbener mithilfe gebo-
  gener Bäume ins Meer zu katapultieren gehört sicherlich zu 
  den ungewöhnlicheren Gepfl ogenheiten der Gjalsker. Dass sie 
  überdies auf Holz und Rindenstücken verewigte Grüße und 
  Botschaften den Flüssen übergeben, damit diese ins Meer und 
  
  66
  Typische Talente: Einschüchtern, Fährtensuchen, Klet-
  tern, Körperbeherrschung, Orientierung, Pfl anzenkunde, 
  Sagen & Legenden, Selbstbeherrschung, Tierkunde, Wild-
  nisleben
  Untypische Talente: Fahrzeuge, Fliegen, Gassenwissen, 
  Schlösserknacken, Seefahrt, Staatskunst
  Typische Namen: Anchas, Barthak, Branchan, Druan, 
  Ifrunndoch, Kalzan, Morghinach, Struan, Wladuch, 
  Yuchdan (männlich); Andraga, Dunyabra, Edargrim, 
  Hagwa, Karbra, Lapyra, Megrim, Skrayana, Tyrocha, 
  Zulcha (weiblich); Männer erhalten als Nachnamen den 
  Vornamen des Vaters, Frauen den der Mutter. Zwischen 
  dem Vor- und Nachnamen wird ein bren bei Männern 
  (Anchas bren Branchan) oder ein brai bei Frauen (Andra-
  ga brai Zulcha) eingefügt. 
  Typische Haeradi: Niellyn, Dhartaech, Lyrgach, Alrudh, 
  Mortakh, Rayyadh
  Horasreich
  Das Horasreich ist die bedeutendste See- und Handelsmacht 
  an der Westküste und der fortschrittlichste Staat Aventuriens, 
  dessen bosparanisches Erbe weite Teile des Kontinents prägt. 
  Hier gedeihen Kunst, Handel und Wissenschaft, aber auch In-
  trigen und Kabale. 
  Verbreitung und Lebensweise: Im Norden erstreckt sich das 
  Horasreich bis Grangor, im Süden bis auf Höhe von Drôl, 
  während die Eternen und die Goldfelsen die Landmarken 
  im Westen bilden. Das Liebliche Feld, der städtische Kultur-
  raum zwischen Grangor und Neetha weist eine einzigartige 
  Besiedlungsdichte auf, die nicht zuletzt durch die ertragreiche 
  Landwirtschaft ermöglicht wird. Daher haben nicht nur die 
  Händler und Handwerker in den Städten ein vergleichsweise 
  leichtes Leben, sondern auch die unzähligen Freibauern. In 
  den Metropolen gedeihen Bildung und Wissenschaft, getra-
  gen und fi nanziert vom Patriziat, das den Erbadel vielerorts 
  überfl ügelt hat. Das Land wird von Adligen, Patriziern und 
  der Macht von Republiken beherrscht, die untereinander um 
  Macht und Einfl uss kämpfen.
  Weltsicht und Glaube: Der Horasier lässt nichts auf sich 
  und seine überlegene Stellung kommen. Freiheit und Kulti-
  viertheit, Verstand und ein gutes Auskommen sind ihm die 
  höchsten Tugenden, während Sklaverei nicht nur entschieden 
  abgelehnt, sondern aktiv bekämpft wird. Hesinde und Rahja 
  nehmen einen besonderen Platz im Pantheon der Zwölf ein. 
  Einen besonderen Stellenwert hat auch der Hesindesohn Nan-
  dus, der als Sinnbild für Wissenschaft und Forschung gilt. Als 
  Land an der Küste spielt auch Efferd eine wichtige Rolle sowie 
  Aves, der Schutzpatron der Entdecker. Auch dem Horas, dem 
  Herrscher des Reiches, wird eine kultische Verehrung durch 
  einige Nationalisten zuteil.
  Sitten und Bräuche: Musik, Tanz und Poesie, Lebenslust, Lie-
  besreigen und Literatur spielen im prallen kulturellen Leben 
  der Horasier eine große Rolle, zumal selbst das einfache Volk 
  oft des Lesens mächtig ist. Am Hofe und in den Städten ge-
  hören Mode und Manieren, Wein und (Intrigen-) Spiel zum 
  guten Ton.
  Das Horasreich ist zudem ein Land mit einer großen Dichte 
  an Magierakademien. In diesen Stätten versuchen die Magier 
  sich an der wissenschaftlichen Erforschung der Zauberei. Ge-
  legentlich sind auch Hexen in den Städten anzutreffen, doch 
  sie sind deutlich weniger verbreitet als Magier.
  Tracht und Bewaffnung: Die ländliche Bevölkerung trägt 
  lange Hemden und Beinkleider aus leichten 
  Stoffen. Schnürmieder und Spitzenkragen, 
  taillierte Jacken und Brokat, weite Knie-
  hosen, Stulpenstiefel und der breitkrem-
  pige Federhut gehören für den extrava-
  ganten Modegeschmack der adligen 
  und großbürgerlichen Horasier zur 
  Grundausstattung. Während Frauen 
  zu festlichen Anlässen mit Prunk-
  kleidern, ausladenden Röcken und 
  auffälligen Dekolletés aufwarten, 
  tragen sie im Alltag durchaus 
  auch Hosen und Stiefel. Genü-
  gen Wortgefechte nicht, greift 
  der Liebfelder bevorzugt zu 
  schlanken und leichten 
  Waffen wie Dolch, Ra-
  pier oder Degen.
  Sozialstatus Gjalsker
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Oberschicht
  500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  100 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  20 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  Unfrei
  4 Silbertaler
  Unfrei 
  Leibeigene
  Stoffen. Schnürmieder und Spitzenkragen, 
  taillierte Jacken und Brokat, weite Knie-
  hosen, Stulpenstiefel und der breitkrem-
  pige Federhut gehören für den extrava-
  ganten Modegeschmack der adligen 
  und großbürgerlichen Horasier zur 
  Grundausstattung. Während Frauen 
  zu festlichen Anlässen mit Prunk-
  kleidern, ausladenden Röcken und 
  auffälligen Dekolletés aufwarten, 
  tragen sie im Alltag durchaus 
  auch Hosen und Stiefel. Genü-
  gen Wortgefechte nicht, greift 
  der Liebfelder bevorzugt zu 
  schlanken und leichten 
  Waffen wie Dolch, Ra-
  pier oder Degen.
  
  67
  67
  Sprache: Garethi (Horathi)
  Schrift: Kusliker Zeichen
  Kulturkunde: Horasreich (Aurelat, Coverna, Septimana, 
  Wilder Süden, Yaquirien)
  Übliche Professionen:
   Profan: alle (außer Stammeskrieger und andere nur bei 
  Stammeskulturen genutzte Professionen)
   Magisch: Alchimist, Druide, Hexe, Magiedilettant, Ma-
  gier, Scharlatan
   Geweiht: Geweihte des Zwölfgötterkultes
  Typische Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
  Typische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Arroganz, Ei-
  telkeit, Vorurteile [vor allem gegen Nichthorasier])
  Untypische Vorteile: Begabung in Wildnistalenten
  Untypische Nachteile: Kind der Wildnis, Schlechte Ei-
  genschaft (Platzangst, Raumangst)
  Typische Talente: Betören, Etikette, Fahrzeuge, Gas-
  senwissen, Geographie, Geschichtswissen, Handel, Ma-
  giekunde, Mechanik, Rechnen, Rechtskunde, Seefahrt, 
  Staatskunst, Tanzen
  Untypische Talente: Fährtensuchen, Fliegen, Pfl anzen-
  kunde, Tierkunde, Wildnisleben
  Typische Namen: Alricio, Baduin, Carolan, Cusimo, 
  Duardo, Horadan, Jacopo, Phedro, Quendan, Rondri-
  go (männlich); Ardare, Carisia, Elaria, Gylvana, Hesin-
  diane, Pamina, Quedora, Rahjamande, Sanya, Sharina 
  (weiblich); Bosvani, Caranda, Delicado, Marnion, Melior, 
  Novacasa, Spinola, Torrean, Ulfaran, Vansanti (Famili-
  ennamen); Casibelli, Cavarno, Marvinko, von Bethana 
  (Adelsfamilien)
  ihren Verstand in den Wolken. Sie sind gefühlsbetont, aufbrau-
  send und zuweilen respektlos. Ihre nach außen hin lärmende 
  Art steht im augenscheinlichen Widerspruch zu ihrer gedan-
  kenvollen Philosophie und tiefen Religiosität.
  Weltsicht und Glaube: Für einen Maraskaner ist sein Glaube 
  nicht Teil des Lebens, sondern das Leben Teil seines Glaubens. 
  Er betrachtet den Gang der Welt als einen Diskusfl ug zwischen 
  den beiden Zwillingsgöttern Rur und Gror, die gleichzeitig 
  Mann und Frau sind. Der daraus abgeleitete Dualismus und 
  die Schönheit des als Geschenk erschaffenen Weltendiskus 
  durchdringen alle Bereiche des Daseins. Höchstes Ziel jedes 
  einzelnen ist es, die Vierundsechzig Fragen des Seins zu fi n-
  den, die sich Gror dereinst zu stellen lohnen, wenn der Welten-
  diskus die Gottheit erreicht.
  Sitten und Bräuche: Der Gruß „Preiset die Schönheit, Bru-
  derschwester“ wird gern und häufi g verwendet und wird von 
  Nichtmaraskanern ebenso stirnrunzelnd zur Kenntnis genom-
  men wie der selbst Erwachsene einschließende Adoptions-
  brauch und die traditionelle Diskusstafette von Stadt zu Stadt.
  Berühmt ist auch der Kladj der Maraskaner. Fast nirgendswo 
  sonst in Aventurien verbreiten sich so schnell Gerüchte und 
  Informationen durch Weitererzählen.
  Tracht und Bewaffnung: Bunte und wild bedruckte Kittel, 
  Jacken und Röcke, kniehohe Gamaschen, Strohsandalen und 
  Stiefel mit Holzsohlen sind unter Maraskanern äußerst be-
  liebt. Die Frisuren der Frauen (und der ritterähnlichen Bus-
  kure), mit ihren zahllose Zöpfen oder Türmen aus Spangen, 
  Harz und Haarteilen sind genauso typisch wie der berühmte 
  Hartholzharnisch, das Tuzakmesser, Nachtwind, Wurfdiskus 
  und Schnitter.
  Sozialstatus Horasreich
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Adlig
  2.000 Silbertaler
  Adlig
  Vogt (Amtsadel, x1), Nobili/a (Titularadel, 1x), Esquirio/a oder Domicello/a 
  (Titular-oder Erbadel, x2), Cavalliere/a (Titular- oder Erbadel, x3), Baronet/Baroness 
  (Titular- oder Erbadel, x4), Baron/in (Erbadel, x5)
  Oberschicht
  2.500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  500 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  100 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  Maraskaner
  Mittelländische Siedler und der Ferkinastamm der Beni 
  Rurech verschmolzen vor über 700 Jahren zu einer ebenso 
  farbenfrohen wie eigenwilligen Mischkultur, deren Glaube 
  an die Schönheit der Welt der Gewissheit ihrer Grausamkeit 
  gegenübersteht.
  Verbreitung und Lebensweise: Maraskaner leben auf der na-
  mensgebenden, größten Insel Aventuriens, durch die Kriege 
  und Besatzungen der letzten Jahrzehnte jedoch vermehrt auch 
  im Exil an der gesamten Ostküste des Kontinents – überwie-
  gend aber in Festum, Khunchom und Al’Anfa. Traditionell 
  führen sie ein Leben im Kreise mehrerer Generationen, wo 
  es untereinander nur wenige Geheimnisse gibt. Maraskaner 
  tragen ihr Herz auf der Zunge, ihr Schwert in der Hand und 
  
  68
  Sprache: Garethi (Maraskani) oder Tulamidya (Maraska-
  ni-Tulamidya)
  Schrift: Kusliker Zeichen und Tulamidya
  Kulturkunde: Maraskan (verschiedene Exilstädte)
  Übliche Professionen:
   Profan: alle (außer Stammeskrieger und andere nur bei 
  Stammeskulturen genutzte Professionen)
   Magisch: Alchimist, Hexe, Magiedilettant, Magier, 
  Scharlatan
   Geweiht: Geweihte des Zwölfgötterkultes, Rur-und-
  Gror-Priester
  Typische Vorteile: Gefahreninstinkt, Giftresistenz, Hit-
  zeresistenz, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Soziale 
  Anpassungsfähigkeit
  Typische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Arroganz, 
  Neugier, Vorurteile [vor allem gegen Mittelreicher])
  Untypische Vorteile: Kälteresistenz, Kampfrausch
  Untypische Nachteile: Farbenblind, Schlechte Eigen-
  schaft (Angst vor Insekten, Jähzorn)
  Typische Talente: Götter & Kulte, Heilkunde Gift, Orientie-
  rung, Pfl anzenkunde, Tierkunde, Verbergen, Wildnisleben
  Untypische Talente: Fahrzeuge, Fliegen
  Typische Namen: Alrech, Brinziber, Denderan, Dschind-
  ziber, Feruziber, Firold, Gerbaldijian, Mulziber, Perjin, 
  Vegsziber (männlich); Bekasabu, Dajida, Fathimajida, 
  Garasab, Harikajida, Madajida, Shinojida, Tsaryscham, 
  Yasindajida, Zulamidjida (weiblich)
  Mittelreich
  Die Menschen sind das zahlreichste Volk Aventuriens und das 
  Mittelreich die Region, in welcher ein Großteil der aventuri-
  schen Menschen lebt.
  Verbreitung und Lebensweise: Zwischen dem Meer der Sie-
  ben Winde im Westen, dem Yaquir im Süden, dem Raschtuls-
  wall und der Schwarzen Sichel im Osten sowie dem Finster-
  kamm und dem Neunaugensee und Nostria im Norden bzw. 
  Nordwesten lebt eine vielschichtige Stadt- und Landbevölke-
  rung. Handelt es sich in den Flurgebieten meist um Leibeige-
  ne oder Pachtbauern, tauschen jene, die es schaffen ein Jahr 
  und einen Tag in einer Stadt zu leben, das Joch der Fronarbeit 
  gegen die Gefahren der Gassen ein. Die Städter verdienen sich 
  ihr Brot mit Handwerk, Handel und Tagelöhnerei sowie mit 
  allerlei unlauterem oder freigeistigem Gewerbe, wobei für vie-
  le anständige Bürger das eine ebenso verwerfl ich ist wie das 
  andere. Während sich in den Städten ein selbstbewusstes Bür-
  gertum etabliert hat, herrscht auf dem Land noch immer der 
  Feudalismus. Wenngleich der Hunger selbst für so manchen 
  Niederadligen der wahre Dienstherr ist.
  In einigen der größeren Städte sind Krieger- und Magierakade-
  mien angesiedelt, die rumreiche Kämpfe und gelehrte Herren 
  und Damen hervorbringen. Die adligen Familien und Häuser 
  liegen nicht selten in Streit miteinander, wobei sie der Kaiserin 
  alle Treue geschworen haben und das Land mit ihren Rittern 
  beschützen sollen. Die Kirchen der Zwölfe haben ebenfalls viel 
  Einfl uss, allen voran die Kirche des Praios, deren Hauptsitz 
  sich in Gareth befi ndet.
  Obwohl nicht zum eigentlichen Mittelreich dazugehörig, zäh-
  len auch Donnerbach und die umliegenden Gebiete zu dieser 
  Kultur.
  Ein so großes Reich wie das Mittelreich blickt auf eine gro-
  ße Vielfalt unterschiedlichster Länder zurück: Während man 
  die Garetier des Kernlandes als die typischen Mittelreicher be-
  zeichnen kann und die allesamt im Schatten der großen Me-
  tropole Gareth leben, sind die Albernia ein freiheitsliebendes 
  Volk, dessen Sprache und Kultur von der Küste, der Vermi-
  schung mit den Thorwalern und dem Kontakt zur Feenwelt 
  geprägt ist. Die Koscher sind ein gemütlicher Menschenschlag, 
  der zusammen mit den Hügelzwergen in einem friedlichen 
  Teil des Mittelreiches lebt. Zwischen dem Kosch und Alber-
  nia ist das stolze Herzogtum der Nordmarken gelegen, deren 
  Bevölkerung alte Traditionen aufrechterhält. Die Almadaner 
  im Süden sind ein heißblütiges Volk, dass sich manchen Er-
  oberungsplänen der novadischen Nachbarn und der Horasier 
  erwehren musste. Im Norden und Osten schützen die Schild-
  lande, namentlich die Herzogtümer Weiden und das teilweise 
  an die Schattenlande verlorene Tobrien das Reich. Hier wird 
  das Rittertum in großen Ehren gehalten und man muss sich 
  täglich gegen die Schrecken der Borbaradianer erwehren.
  Sozialstatus Maraskan
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Adlig
  2.000 Silbertaler
  Adlig
  Buskur (Ritter, 1x), Wezyrad/a (Amtsadel, x1), Dschunkar/a (Erbadel, x1), 
  Barunn/a (Erbadel, x2)
  Oberschicht
  2.500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  500 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  100 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  
  69
  69
  Weltsicht und Glaube: Der Zwölfgötterglauben, der am Herd, 
  am Schrein oder im Tempel praktiziert wird, ist die vorherr-
  schende Religion des Mittelreichs. Die Schwerpunkte der Ver-
  ehrung sind je nach Provinz unterschiedlich. Stadtbewohner 
  erweisen sich oft toleranter gegenüber anderen Glaubensrich-
  tungen und sehen oder hören auf dem Handelsweg mehr von 
  der Welt.
  Sitten und Bräuche: Generell gibt es große regionale Unter-
  schiede, wobei auf dem Lande oft Aberglaube und Volkstüm-
  lichkeit stärker ausgeprägt sind, als in den „aufgeklärten“ Städ-
  ten. Männer und Frauen sind jedoch allerorts gleichberechtigt.
  Tracht und Bewaffnung: Einfache Hosen und Beinlinge, 
  Kleider und Röcke, Tuniken und Hemden sowie Westen und 
  Umhänge aus Wolle und Leinen gehören ebenso zur üblichen 
  Kleidung wie Sandalen und Wickelgamaschen oder Stiefel. 
  Kostbarere Stoffe sind dem Adel und dem Großbürgertum 
  vorbehalten, abgetragene Trachten hingegen den Bauern. Zur 
  Verteidigung an den Stadtmauern werden gemeinhin Helle-
  barden und Armbrüste eingesetzt, indes zählt der Dolch zur 
  Alltagsbewappnung. Bauern wehren sich mit Knüppel und 
  Beil, der Landadel schwingt Streitkolben nebst Schwert. Ket-
  tenhemden sind bei Kriegern, Plattenrüstungen bei Rittern 
  verbreitet, doch trägt man in den unterschiedlichen Provinzen 
  jewiels auch andere Tracht, Rüstungen und Waffen.
  Sprache: Garethi (je nach Provinz) 
  Schrift: Kusliker Zeichen
  Kulturkunde: Mittelreich (Albernia, Almada, Darpatien, 
  Donnerbach, Garetien, Kosch, Nordmarken, Tobrien, Weiden)
  Übliche Professionen: 
  alle (bis auf stammestypische Professionen)
  Typische Vorteile: Glück
  Typische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, 
  Vorurteile [vor allem gegen Andersgläubige, Elfen, Orks, 
  Goblins, Nichtmittelreicher])
  Untypische Vorteile: Hitzeresistenz, Kälteresistenz
  Untypische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Platzangst, 
  Raumangst)
  Typische Talente: Holzbearbeitung, Metallbearbeitung, 
  Pfl anzenkunde, Stoffbearbeitung, Tierkunde
  Untypische Talente: Fliegen
  Typische Namen: Alrik, Cordovan, Darian, Erlan, Gerion, 
  Hagen, Praiodan, Refardeon, Viburn, Yendor (männlich); 
  Alena, Caya, Dorlen, Elwene, Fiana, Khorena, Oleana, 
  Quisira, Sannah, Xaviera (weiblich); Alfaran, Berlind, 
  Damotil, Fuxfell, Grabensalb, Harnischmacher, Meelt-
  heuer, Steinhauer, Winterkalt, Zandor (Familiennamen)
  Mohas
  Die Bezeichnung Moha leitet sich von den Mohaha ab, dem 
  größten Waldmenschenstamm. Es ist eine gebräuchliche Sam-
  melbezeichnung für eine Vielzahl von Stämmen des aventu-
  rischen Südens. Die Waldmenschen und Utulu des Südens 
  bezeichnen sich selbst von Stamm zu Stamm unterschiedlich.
  Verbreitung und Lebensweise: Tatsächlich gehören die Be-
  wohner der Gebirge und Urwälder des Festlands südlich von 
  Loch Harodrôl vor allem dem Volk der bronzehäutigen Wald-
  menschen an, während viele der Waldinselarchipele überwie-
  gend von den schwarzen Utulus bewohnt werden. Die Mohas 
  sind Jäger, Sammler und Fischer, deren täglichen Kampf ums 
  Überleben Männer und Frauen gleichermaßen bestreiten. Ein-
  geweihte sind in der Lage die einzelnen, oft in blutige Kriege 
  verstrickten Stämme anhand ihrer Haartracht, Siedlungsweise 
  und Bräuche zu unterscheiden. Besondere Beachtung verdie-
  nen die fast ausschließlich magiebegabten Darna und die alan-
  fanisch geprägten Miniwatu, ein unter einer Königin geeintes 
  Volk aus freigelassenen Sklaven.
  Weltsicht und Glaube: Die Waldmenschen kennen unzählige 
  Natur- und Ahnengeister sowie die jaguargestaltige Schöpfer-
  gottheit Kamaluq, den sie mehr fürchten als verehren. Zudem 
  wird jedem Waldmenschen ein persönlicher Schutzgeist (Ta-
  pam) zugesprochen. Die Utulus beten wiederum den Son-
  nengott Obaran an und hegen einen ausgeprägten Argwohn 
  gegenüber den Toten und dem Meer (bis auf Ausnahmen wie 
  die seefahrenden Tocamuyac). Ferner leben zwischen Loch 
  Harodrôl und Selem die in den Augen anderer Mohas verlo-
  renen Stämme, die durch den Kontakt zu den Südaventuriern 
  teilweise zum Zwölfgötterglauben bekehrt wurden und ihr 
  Dasein heute meist im Zwielicht der Städte fristen (z.B. der 
  Stamm der Chirakah oder Yakosh-Dey).
  Sitten und Bräuche: Schrumpfköpfe (Tsantas) und Verbote 
  (Tabus) gehören zu den bekanntesten Bräuchen der Mohas. 
  Sozialstatus Mittelreich
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Adlig
  2.000 Silbertaler
  Adlig
  Vogt (Amtsadel, x1), Ritter (Ritter, x1), Edler (Erbadel, wird aber nicht weitervererbt, x2), 
  Junker (Erbadel, x2), Baron (Erbadel, x4)
  Oberschicht
  2.500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  500 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  100 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  Unfrei
  20 Silbertaler
  Unfrei 
  Leibeigener
  
  70
  Während der präparierte Kopf eines 
  Feindes, dessen Geist hinter zu-
  genähten Lidern und Lippen 
  gefangen 
  gehalten 
  wird, 
  um 
  den 
  Siegreichen 
  nicht heimzusuchen, als 
  wertvolle Trophäe gilt, 
  sind die von Stamm zu 
  Stamm abweichenden, seit 
  Ewigkeiten tradierten Ver-
  bote teilweise kaum noch 
  nachvollziehbar, deshalb 
  aber nicht we-
  niger bindend.
  Angeführt wird 
  ein Stamm üblicher-
  weise von einem Häuptling, der 
  sowohl männlich wie auch 
  weiblich sein kann. Zu jeder 
  Sippe gehört ein Schamane, 
  der Medizinmann oder die 
  Medizinfrau. Der Scha-
  mane kann mit den Ahnen 
  und Naturgeistern sprechen, 
  heilen und Medizin herstellen, was ihn zu einem unverzicht-
  baren Mitglied der Gemeinschaft macht.
  Tracht und Bewaffnung: In der schwülen Hitze des Dschun-
  gels ist außer einem Lendenschurz und weiches Schuhwerk 
  kaum Kleidung vonnöten. Schmuckwerk aus Federn, Früchten 
  und Zähnen sowie Hautmalereien (Luola) fi nden hingegen 
  reichlich Zuspruch. Speer, Blasrohr, Keule und Hackmesser 
  aus gehärteten Holz oder Stein werden durch die Verwendung 
  etlicher Waffengifte umso gefährlicher, wenngleich die waffen-
  lose Kampftechnik Hruruzat Waffen fast überfl üssig macht.
  Sprache: Mohisch (je nach Stamm)
  Schrift: keine
  Kulturkunde: Waldmenschen (nach Stamm)
  Übliche Professionen:
   Profan: Gladiator, Handwerker, Heiler, Jäger, Land-
  arbeiter, Räuber, Söldner, Stammeskrieger, Streuner, 
  Tierkundiger (in allen Fällen nur archaische For-
  men)
   Magisch: Magiedilettant, Schamane
   Geweiht: Hochschamane von Kamaluq
  Typische Vorteile: Balance, Gefahreninstinkt, 
  Giftresistenz, Glück, Gutaussehend, Hitzeresis-
  tenz, Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Schlan-
  genmensch
  Typische Nachteile: Kälteempfi ndlichkeit, Kind der 
  Wildnis, Niedrige Magieresistenz, Schlechte Eigen-
  schaft (Aberglaube, Eitelkeit, Meeresangst, Neugier, Platz-
  angst [bei Stämmen der Ebene], Rachsucht, Raumangst, 
  Totenangst, Vorurteile [vor allem gegen Nichtmohas])
  Untypische Vorteile: Eisern, Kälteresistenz
  Untypische Nachteile: Glasknochen, Krankheits-
  anfällig, Nachtblind, Schlechte Eigenschaft (Angst vor 
  Spinnen, Reptilien oder Insekten, Goldgier, Höhenangst, 
  Krankhafte Reinlichkeit), Stubenhocker, Unfähig in Na-
  turtalenten, Zauberanfällig
  Typische Talente: Fährtensuchen, Heilkunde Gift, Heil-
  kunde Krankheiten, Klettern, Körperbeherrschung, Ori-
  entierung, Pfl anzenkunde, Sagen & Legenden, Sinnes-
  schärfe, Tierkunde, Verbergen, Wildnisleben
  Untypische Talente: Etikette, Fahrzeuge, Fliegen, Gassen-
  wissen, Geographie, Geschichtswissen, Metallbearbeitung, 
  Reiten, Schlösserknacken, Seefahrt (außer bei bestimmten 
  Stämmen wie den Tocamuyac), Staatskunst, Zechen
  Typische Namen: Waldmenschen: Cankuna (Flink), Ke-
  hala (Schildkröte), Takate (Dessen Hand immer blu-
  tig ist), Wapiya (Seine Hände tun Gutes), Yako (Katze, 
  Raubkatze); Utulu: Kalimba, Mangabe, Shasiwatu, Ten-
  kile, Usuthu; Tocamuyac: Anakena, Ataranga, Kiri, Miru, 
  Rano; mohische Namen können sowohl weiblich wie 
  auch männlich sein
  Bekannte Stämme: Anoiha, Chirakah, Darna, Haipu, 
  Keke-Wanaq, Miniwatu, Mohaha, Napewanha, Oijaniha, 
  Panaq-Si, Ruwangi, Shokubunga, Tocamuyac
  Sozialstatus Mohas
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Oberschicht
  500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  100 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  20 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  Unfrei
  4 Silbertaler
  Unfrei 
  Sklave
  Während der präparierte Kopf eines 
  Feindes, dessen Geist hinter zu-
  genähten Lidern und Lippen 
  gefangen 
  gehalten 
  wird, 
  um 
  den 
  Siegreichen 
  nicht heimzusuchen, als 
  wertvolle Trophäe gilt, 
  sind die von Stamm zu 
  Stamm abweichenden, seit 
  Ewigkeiten tradierten Ver-
  bote teilweise kaum noch 
  nachvollziehbar, deshalb 
  aber nicht we-
  niger bindend.
  Angeführt wird 
  ein Stamm üblicher-
  weise von einem Häuptling, der 
  sowohl männlich wie auch 
  weiblich sein kann. Zu jeder 
  Sippe gehört ein Schamane, 
  der Medizinmann oder die 
  Medizinfrau. Der Scha-
  mane kann mit den Ahnen 
  und Naturgeistern sprechen, 
  Sprache: Mohisch (je nach Stamm)
  Schrift: keine
  Kulturkunde: Waldmenschen (nach Stamm)
  Übliche Professionen:
  Profan: Gladiator, Handwerker, Heiler, Jäger, Land-
  arbeiter, Räuber, Söldner, Stammeskrieger, Streuner, 
  Tierkundiger (in allen Fällen nur archaische For-
  men)
  Magisch:
  Geweiht:
  Typische Vorteile:
  Giftresistenz, Glück, Gutaussehend, Hitzeresis-
  tenz, Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Schlan-
  genmensch
  Typische Nachteile:
  Wildnis, Niedrige Magieresistenz, Schlechte Eigen-
  schaft (Aberglaube, Eitelkeit, Meeresangst, Neugier, Platz-
  angst [bei Stämmen der Ebene], Rachsucht, Raumangst, 
  Totenangst, Vorurteile [vor allem gegen Nichtmohas])
  Untypische Vorteile:
  Untypische Nachteile:
  anfällig, Nachtblind, Schlechte Eigenschaft (Angst vor 
  Nivesen
  Die Kinder der nördlichen Steppen und der Himmelswölfe 
  sind eine der ältesten Kulturen Aventuriens, deren Lebens-
  weise im Rhythmus der Jahreszeiten und im Takt der Karen-
  hufe sich kaum von jener ihrer Vorfahren unterscheidet. Sie 
  bezeichnen sich selbst als Nikaureni. 
  
  71
  71
  Typische Vorteile: Gefahreninstinkt, Kälteresistenz, Rich-
  tungssinn, Verbundenheit (Tiere)
  Typische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Höhenangst, 
  Raumangst, Totenangst) 
  Untypische Vorteile: Hitzeresistenz, Soziale Anpassungs-
  fähigkeit
  Untypische Nachteile: Fettleibig, Niedrige Lebenskraft, 
  Schlechte Eigenschaft (Arroganz, Goldgier, Platzangst)
  Typische Talente: Fährtensuchen, Fahrzeuge, Körperbe-
  herrschung, Orientierung, Pfl anzenkunde, Sagen & Legen-
  den, Sinnesschärfe, Tierkunde, Verbergen, Wildnisleben
  Untypische Talente: Einschüchtern, Etikette, Fliegen, 
  Gassenwissen, Geschichtswissen, Heraldik, Kriegskunst, 
  Reiten, Schlösserknacken, Seefahrt
  Typische Namen: Arko, Eiko, Garnan, Hunjok, Jurtan, 
  Kinajo, Latu, Nerkjo, Tamperen, Valen (männlich); Amu-
  ri, Dana, Geika, Jalani, Kantala, Liskaju, Myrra, Nirka, 
  Saari, Vaala (weiblich)
  Bekannte Stämme: Hokke, Rika-Lie, Takku, Lieska-Led-
  du, Lieska-Lärna
  Verbreitung und Lebensweise: Die Siedlungs- und Wande-
  rungsräume der Nivesen erstrecken sich über ganz Norda-
  venturien von den Salamandersteinen bis zur Bernsteinbucht. 
  Ihre Lebensgrundlage bildet das Karen, ein rentierartiger 
  Grasfresser, dessen Fleisch sie essen, dessen Haut und Felle sie 
  tragen und dessen Sehnen wie auch Knochen sie zu den tau-
  send kleinen und großen Dingen (z.B. ihren Jurten) des All-
  tags verarbeiten. Zu Beginn des Frühlings ziehen die Hirten 
  mit riesigen Herden zu den Sommerweiden und kehren erst 
  kurz vor Wintereinbruch wieder zurück. Die Natur gibt ihnen 
  alles, was sie zum Leben brauchen, und nimmt es ihnen auch 
  wieder, wenn ihre Zeit gekommen ist.
  Weltsicht und Glaube: Die Nivesen glauben an die Him-
  melswölfe, vor allem an Gorfang, den Rudelführer, und dessen 
  Tochter Liska, die Götter und Sterbliche zusammenführt. Dem 
  Schöpfungsmythos der Nivesen zufolge wurden Mensch und 
  Wolf als Geschwister erschaffen, die jedoch aufgrund eines 
  menschlichen Frevels in die entbehrungsreiche Welt gefallen 
  sind. Als Erbe dieser engen Verbindung sprechen manche Ni-
  vesen noch immer die Sprache der Wölfe oder können gar de-
  ren Gestalt annehmen.
  Sitten und Bräuche: Mord ist den Nivesen ein unvorstellbarer 
  Gräuel. Verwesende Leichen und andere Zeichen des Todes 
  ängstigen sie aufgrund ihrer Glaubenswelt besonders. Die tra-
  ditionelle Aufgabenteilung zwischen den ansonsten gleichge-
  stellten Männern (Jäger und Hirten) und Frauen (Mütter und 
  Handwerkerinnen) führt sogar dazu, dass jeder Sippe meist 
  ein männlicher und ein weiblicher Häuptling vorstehen.
  Kaskju und Kasknuk (Mz.: Kaskjua) sind die Schamanen der Ni-
  vesen. Sie beherrschen die Elemente des Eises und des Feuers 
  und sind Mittler zwischen den Nivesen und den Himmelswölfen.
  Tracht und Bewaffnung: Ihre Kleidung aus Fell und Leder 
  sowie ihre charakteristische Fellmütze mit Ohrenklappen 
  schmücken Nivesen gerne mit bunten Perlen, Stickwerk und 
  Beinschnitzereien. Rüstungen werden im Allgemeinen eher 
  selten getragen und wenn, dann leichte Lederrüstungen. Als 
  Waffen bevorzugen Nivesen Speer und Bogen, Kurzschwert 
  und Wurfkeule (Rooke).
  Sprache: Nujuka (je nach Stamm)
  Schrift: keine
  Kulturkunde: Nivesen (nach Stamm)
  Übliche Professionen:
   Profan: Handwerker, Heiler, Jäger, Landarbeiter, Räu-
  ber, Söldner, Streuner, Tierkundiger (in allen Fällen nur 
  archaische Formen)
   Magisch: Magiedilettant, Schamane
   Geweiht: Hochschamane der Himmelswölfe
  Sozialstatus Nivesen
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Oberschicht
  500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  100 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  20 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  Norbarden
  Unter hohem Himmel und durch weites Land ziehen die 
  Wagentrosse der Norbarden, fahrende Händler und Geheim-
  niskrämer, die ihren Kunden jeden Wunsch von den Lippen 
  ablesen und jeden Heller aus der Geldkatze leiern.
  Verbreitung und Lebensweise: Die Wagennomaden des Nor-
  dens ziehen durch ein riesiges Gebiet in Nordaventurien bis 
  zum Ehernen Schwert, ihre Schlitten oder Kaleschkas (sing. 
  Kaleschka) genannten Kutschen vollgestopft mit unzähligen 
  unnützen Dingen, für die es aber irgendwo immer einen Kun-
  den gibt, denen sie gerade den Tag retten. Norbarden leben für 
  gewöhnlich im Schoß ihrer Sippe, der eine Frau, die Muhme, 
  vorsteht. Sie praktizieren eine eigene Art der Vielehe, wobei 
  die Männer im Gegensatz zu den Frauen ihre Heimatsippe 
  verlassen. Für gewöhnlich verweilen die fahrenden Händler 
  
  72
  selten länger an einem Ort als der Markttag dauert. Wenn eine 
  Sippe dennoch sesshaft wird, hat sie sich entweder bereits ein 
  ansehnliches Handelsimperium aufgebaut oder ist gerade im 
  Begriff es zu tun.
  Weltsicht und Glaube: Aus dem Pantheon der Zwölf verehren 
  sie vor allem Hesinde, Phex und Firun sowie die Schwarmgöttin 
  Mokoscha, der Tochter Hesindes und Ingerimms, die manch-
  mal auch Peraine zugeordnet wird.
  Sitten und Bräuche: Norbaden sind außerordentlich anpas-
  sungsfähig was Brauchtum und Traditionen anbelangt. Was 
  ihnen schön oder nützlich erscheint, hält Einzug in ihre Wa-
  genburg. Unersetzlich ist jedoch das allabendliche Lagerfeuer, 
  an dem sie Geschichten und dem Gezeche frönen – und nicht 
  zuletzt ihrer ausgeprägten Schwäche für Süßspeisen.
  Unter den Norbarden werden die Traumdeuterinnen und Be-
  wahrerinnen alter Mysterien Zibilja genannt. Sie beherrschen 
  Ritualmagie, die dem Überleben ihrer Sippe nützt.
  Tracht und Bewaffnung: Der nordaventurischen Kälte begeg-
  nen sie mit dem pelzbesetzten Rauleder ihres Wendemantels, 
  dessen gedeckte Reisefarben auf den Marktplätzen grellen 
  Tönen weichen. Verheiratete Männer haben für gewöhnlich 
  kahl rasierte Köpfe und lang herabhängende Schnurbärte, ver-
  heiratete Frauen hingegen breit rasierte Mittelscheitel. Neben 
  Messer, Speer und Stab führen Norbarden mit Vorliebe eine 
  urtümliche Axt, die Molokdeschnaja.
  Sprache: Alaani (Gajka, Takellen)
  Schrift: Kusliker Zeichen
  Kulturkunde: Norbarden
  Übliche Professionen:
   Profan: Entdecker, Gelehrter, Gladiator, Handwerker, 
  Heiler, Jäger, Landarbeiter, Räuber, Söldner, Streuner, 
  Tierkundiger
   Magisch: Hexe, Magiedilettant, Scharlatan, Zibilja
   Geweiht: Geweihter des Zwölfgötterkultes
  Typische Vorteile: Gutes Gedächtnis, Kälteresistenz, 
  Richtungssinn
  Typische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Goldgier, 
  Höhenangst, Neugier, Raumangst)
  Untypische Vorteile: Hitzeresistenz
  Untypische Nachteile: Prinzipientreue, Schlechte Eigen-
  schaft (Arroganz, Platzangst)
  Typische Talente: Fahrzeuge, Geographie, Handel, Ori-
  entierung, Überreden, Wildnisleben
  Untypische Talente: Fliegen, Seefahrt
  Typische Namen: Aikul, Beril, Darjew, Fadril, Jagotin, 
  Kergil, Laromir, Mikail, Radul, Tuljew (männlich); Ba-
  rina, Dagris, Eika, Hetinka, Janka, Kolja, Lexaja, Olja, 
  Slanka, Tuminka (weiblich); Aljeff, Bolscheff, Choprutin, 
  Dagoneff, Garkinen, Janig, Koranzig, Kowalejeff, Lugol-
  tin, Sewerin (Familiennamen)
  Sozialstatus Norbarden
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Oberschicht
  500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  100 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  20 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  Nordaventurien
  Das Völkergemisch der Nordlande wird durch die rauen Be-
  dingungen ihrer Heimat und den täglichen Kampf ums Über-
  leben geeint.
  Verbreitung und Lebensweise: Diese Kultur umfasst alle Sied-
  lungen nördlich der Salamandersteine, die keinem anderen 
  Reich zugeordnet werden können. Nahezu jedes größere Dorf, 
  das nicht nur Ackerbau, sondern auch Handel und Handwerk 
  betreibt, ist in einem gewissen Maße ein Schmelztiegel, in 
  dem Menschen mittelländischer oder thorwalscher Herkunft, 
  Norbarden, Elfen, Halbelfen oder Goblins leben und einander 
  meistens sogar leben lassen. Zwischen einsamen Jagdhütten, 
  Handelsposten, Bauerndörfern und Einödhöfen, Kleinstäd-
  ten und Städten erstrecken sich fi nstere Wälder, ausgedehnte 
  Sumpfgebiete, schier endlose Steppen und raue Küstenregi-
  onen. Thorwalsche Piraten, Räuberbanden, wilde Tiere, der 
  Winter und das Land selbst sind hier nur einige der unzähli-
  gen Gefahren.
  Weltsicht und Glaube: In den Nordlanden mischen sich zu-
  sammen mit den unterschiedlichen Völkern auch deren Glau-
  bensvorstellungen. So nimmt zwar Firun stellvertretend für 
  den Zwölfgötterglauben oft den höchsten Rang ein, die elfi -
  sche Weltsicht, Druiden- und Hexenkulte sowie der nivesische 
  Glaube an die Himmelswölfe sind vielerorts verbreitet.
  Sitten und Bräuche: Durch all die kulturellen Einfl üsse und 
  die Weitläufi gkeit der Nordlande können sich die Gepfl ogen-
  heiten bereits zwischen zwei benachbarten Dörfern grund-
  sätzlich unterscheiden, zumal Nachbarschaft hier buchstäb-
  lich deutlich weiter gefasst wird. 
  Magie wird hier meist von Druiden, Hexen und privaten Lehr-
  meistern praktiziert.
  Tracht und Bewaffnung: Neben den klassischen bornischen 
  Reiterstiefeln tragen die Bewohner des Nordens überwiegend 
  Tuniken, Hosen und Umhänge aus festen, warmen Materiali-
  
  73
  73
  en wie Leder, Fell, Wolle oder Elfenbausch. Schwere Dolche, 
  Kurzschwerter, Speere, Äxte und Bögen dienen gleichsam der 
  Abschreckung, der Jagd und der Verteidigung.
  Sprache: Garethi, Alaani, Nujuka oder Thorwalsch 
  Schrift: Kusliker Zeichen
  Kulturkunde: Nordaventurien
  Übliche Professionen:
   Profan: alle (jedoch keine Ritter, Stammeskrieger oder 
  andere stammestypische Professionen)
   Magisch: Alchimist, Druide, Hexe, Magiedilettant, Ma-
  gier, Scharlatan
   Geweiht: Geweihter des Zwölfgötterkultes
  Typische Vorteile: Entfernungssinn, Gefahreninstinkt, 
  Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Zäher Hund
  Typische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, 
  Raumangst)
  Untypische Vorteile: Hitzeresistenz
  Untypische Nachteile: Krankheitsanfällig, Schlechte 
  Eigenschaft (Krankhafte Reinlichkeit, Platzangst)
  Typische Talente: Fährtensuchen, Fischen & Angeln, 
  Handel, Holzbearbeitung, Lederbearbeitung, Orientie-
  rung, Pfl anzenkunde, Seefahrt (an der Küste), Selbstbe-
  herrschung, Steinbearbeitung, Sternkunde, Tierkunde, 
  Verbergen, Wildnisleben, Zechen
  Untypische Talente: Betören, Fliegen, Gassenwissen (au-
  ßer Stadtbewohner), Geschichtswissen, Magiekunde, Me-
  chanik, Rechtskunde, Staatskunst
  Typische Namen: Die Nordaventurier verwenden die 
  gleichen Namen wie die Kultur Mittelreich oder anderer 
  Kulturen, die ebenfalls im Norden anzutreffen sind.
  Weltsicht und Glaube: Nostrier und Andergaster hängen seit 
  jeher dem Zwölfgötterglauben an, wobei Peraine auf dem Land 
  und Efferd an den Küsten hervorgehobene Rollen spielen. Zu-
  dem sind in Liedern und Geschichten, Festen und Ritualen, 
  Ängsten und Hoffnungen Einfl üsse eines althergebrachten 
  Glaubens an Naturgeister und Fabelwesen unübersehbar. Die 
  Götter werden oft als die Überderischen bezeichnet und es fi n-
  det oft eine Verschmelzung verschiedener Gottheiten statt.
  Sitten und Bräuche: Der Zusammenhalt der Familie und die 
  Sicherheit überlieferter Traditionen prägen Alltag und Selbst-
  bild der Menschen, die den Widrigkeiten ihrer Heimat mit ei-
  nem ausgesprochenen Improvisationstalent begegnen. Abgese-
  hen von Küstenstädten wie Salzerhaven und Nostria, steht im 
  bäuerlichen Raum der Wald im Mittelpunkt vieler Feste und 
  Bräuche. Die andergastische Gesellschaft weißt zudem starke 
  patriarchalische Züge auf.
  Tracht und Bewaffnung: Die Kleidungsgewohnheiten ähneln 
  denen der mittelländischen Landbevölkerung, wenngleich es 
  für Frauen unüblich ist, Hosen zu tragen. Durch die Genera-
  tionen überdauernden Auseinandersetzungen untereinander 
  haben die meisten Nostrier und Andergaster wenigstens eine 
  (Kriegs-) Sense, einen (Kriegs-) Flegel oder eine Holzfälleraxt 
  im Haus und wissen damit auch abseits von Wald und Acker 
  umzugehen. Nach den Andergastern ist ein übergroßer Zwei-
  händer benannt, den auch die Nostrier benutzen, ihn aber 
  entsprechend ihrem Königreich umbenennen. Die Bewohner 
  beider Königreiche neigen dazu, selbst scheinbar unbrauchbare 
  Dinge nicht wegzuwerfen, sondern wiederzuverwenden.
  Sozialstatus Norbarden
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Oberschicht
  500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  100 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  20 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  Nostria & Andergast
  Die zänkischen Königreiche Nostria und Andergast werden 
  von ihren südlichen Nachbarn ob ihrer Rückschrittlichkeit 
  gerne belächelt, und das obwohl sie dem rauen Land ein be-
  achtliches Dasein abtrotzen.
  Verbreitung und Lebensweise: Die beiden Reiche erstrecken 
  sich zwischen dem Meer der Sieben Winde im Westen und der 
  Messergrassteppe im Osten sowie zwischen Tommel im Süden 
  und dem Steineichenwald im Norden, wobei Nostria seewärts 
  und Andergast landwärts von Joborn liegt. Das Leben der bäu-
  erlichen Bevölkerung ist von der Unwirtlichkeit ihrer Waldhei-
  mat, dem jahrhundertelangen und erst seit kurzem aufgehobe-
  nen Kriegszustand, der Vetternwirtschaft der kleinen Adelselite 
  und der Bedrohung durch die Orks oder Thorwaler geprägt.
  Unter dem König oder der Königin dienen Adlige in beiden 
  Reichen als Verwalter. Während es in Nostria die hochadligen 
  Bombasten und die niederadligen Wojwoden gibt, nennen sich 
  die andergastischen Edlen Freiherren.
  
  74
  Sprache: Garethi (Andergastisch, Nostrisch) 
  Schrift: Kusliker Zeichen
  Kulturkunde: Nostria & Andergast (Andergast, Engasal, 
  Nostria)
  Übliche Professionen:
   Profan: alle (jedoch keine Ritter, Stammeskrieger oder 
  andere stammestypische Professionen)
   Magisch: Alchimist, Druide, Hexe, Magiedilettant, Ma-
  gier, Scharlatan
   Geweiht: Geweihter des Zwölfgötterkultes
  Typische Vorteile: Eisern, Richtungssinn, Zäher Hund
  Typische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, 
  Vorurteile [vor allem gegen Nostrier oder Andergaster], 
  Weltfremd [Fortschritt, Welt außerhalb des Königreiches])
  Untypische Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
  Untypische Nachteile: Krankheitsanfällig
  Typische Talente: Fischen & Angeln (in Nostria), Holzbe-
  arbeitung (in Andergast), Orientierung, Pfl anzenkunde, 
  Sagen & Legenden, Tierkunde, Wildnisleben
  Untypische Talente: Fliegen, Geographie, Geschichtswis-
  sen, Götter & Kulte, Mechanik, Rechnen, Rechtskunde
  Typische Namen: Andergast: Arnbold, Eichward, Lude-
  wich, Marik, Wendolyn (männlich); Andra, Hadwiga, Ir-
  mela, Larja, Wendeline (weiblich); Alrikshuber, Borkmeis-
  ter, Eichinger, Haubeiler, Kuhbauer (Familiennamen), von 
  Anderstein, von Borkenfeld, von Tatzenstein, von Teshkal 
  (Adelsfamilien); Nostria: Ablasion, Basilio, Jasper, Kasimir, 
  Sapertyn (männlich); Asmodette, Caristhea, Elida, Nostri-
  ane, Yasmina (weiblich); Elgeryn, Kirschner, Linneweber, 
  Salzerin, Wilmhold (Familiennamen), von Salza, von Sal-
  zerhaven, von Sappenstiel, von Vesselbek (Adelsfamilien)
  Novadis
  Die 99 Heiligen Gesetze 
  Rastullahs, der Glaube daran, 
  von ihm auserwählt zu sein, 
  die Entbehrungen, aber auch die 
  Schönheit der Wüste, die Verant-
  wortung für ihren Stamm und die 
  Treue ihrer Pferde, der berühmten 
  Shadif-Rösser, bestimmen das Leben 
  und Sterben der Novadis.
  Verbreitung und Lebensweise: 
  Die Oasen und die fruchtbaren 
  Randgebiete der Khôm bilden den 
  traditionellen Lebensraum der No-
  vadis. Auch wenn viele von ihnen 
  in Unau und Mherwed beheimatet 
  sind oder kleinere Enklaven in ande-
  ren Städten unterhalten, schlägt das 
  Herz des Reitervolkes in der Wüste 
  Khôm. Hier legen die nomadischen Stäm-
  me Jahr für Jahr gewaltige Strecken zurück und treiben regen 
  Handel mit den in Oasensiedlungen und Städten sesshaften 
  Novadis, die wiederum vor allem Landwirtschaft, Viehzucht 
  und allerlei Handwerk betreiben. Den novadischen Männern 
  ist die Vielehe gestattet. Sie dürfen so viele Frauen heiraten, 
  wie sie ernähren können, maximal aber nur 7 (8 Frauen sind 
  dem Kalifen und 9 ihrem Gott Rastullah vorbehalten).
  Herrscher aller Novadis ist der Kalif. Ihm unterstehen die Sul-
  tane, die die Oberhäupter der Wüstenstämme sind, und Emire, 
  die in den Wüstenrandgebieten eingesetzt werden. Als weitere 
  Amtsträger kann er Beys und Wesire einsetzen. Dennoch sind die 
  Novadis der Wüste Nomaden, die sich vor allem über ihre Sippe 
  und den Stamm identifi zieren. Eine novadische Sippe wird von 
  einem Hairan angeführt, mehrere Sippen von einem Scheich.
  Weltsicht und Glaube: Vor nicht einmal 300 Jahren erwachte 
  der Überlieferung zufolge der Eingott Rastullah und offenbar-
  te sich den Novadis. Seither verehren sie ihn als einzig wahren 
  Gott und ordnen ihr Leben nach seinen 99 Heiligen Gesetzen. 
  Den wahren Glauben mit Wort und Tat, Feuer und Eifer in 
  die Welt hinauszutragen ist ihnen aufgetragen worden. Die 
  Novadis bestreiten keineswegs die Existenz der anderen Göt-
  ter, doch ordnen sie selbst die Zwölf Rastullah entweder unter 
  oder betrachten sie gar als Wesenheiten, die Rastullah seinen 
  angestammten Platz wegnehmen wollen.
  Sitten und Bräuche: Scheinangriffe, um den Mut eines Frem-
  den zu prüfen, und rituelle Schattenkämpfe, sogenannte Fan-
  tasias, sind nur zwei der ungewöhnlichen Bräuche der Wüs-
  tenstämme, die sich gegenüber den städtischen Novadis eine 
  gewisse Urtümlichkeit bewahrt haben. Die untertänige Rolle 
  der Frauen, vor allem der verheirateten, die kaum den Rang 
  Sozialstatus Nostria & Andergast
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Adlig
  2.000 Silbertaler
  Adlig
  Andergast: Ritter (Ritter, nur männlich, x1), Freiherr (Erbadel, nur männlich, x2); 
  Nostria: Ritter (Ritter, x1), Fürstedle, Frankfreie (Erbadel, Frankfreie nur Amtsadel, x1), 
  Waldgraf, Flussgraf, Graf (Erbadel, x2)
  Oberschicht
  2.500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  500 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  100 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  Unfrei
  20 Silbertaler
  Unfrei 
  Leibeigener
  von ihm auserwählt zu sein, 
  die Entbehrungen, aber auch die 
  Schönheit der Wüste, die Verant-
  wortung für ihren Stamm und die 
  Treue ihrer Pferde, der berühmten 
  , bestimmen das Leben 
  Verbreitung und Lebensweise:
  Die Oasen und die fruchtbaren 
  Randgebiete der Khôm bilden den 
  traditionellen Lebensraum der No-
  vadis. Auch wenn viele von ihnen 
  in Unau und Mherwed beheimatet 
  sind oder kleinere Enklaven in ande-
  ren Städten unterhalten, schlägt das 
  Herz des Reitervolkes in der Wüste 
  
  75
  75
  eines Kamels und schon gar nicht den eines Pferdes erreichen, 
  ist hingegen dem ganzen Volk gemein.
  In der Stadt Mherwed gibt es die Zauberschule des Kalifen, 
  doch ansonsten stehen die Novadis der Magie eher feindlich 
  gegenüber, da sie durch die 99 Gesetze streng kontrolliert wer-
  den muss.
  Tracht und Bewaffnung: Novadis tragen Tücher oder Turbane 
  als Kopfbedeckung sowie mehrlagige, weite Gewänder aus Ka-
  melhaarwolle gegen die Hitze der Wüste. Der Khunchomer 
  ist ihre traditionelle Waffe für den Kampf Mann gegen Mann, 
  vom Pferderücken aus führen sie bevorzugt die Dschadra und 
  den Kurzbogen. Jeder Novadi besitzt zudem einen Waqqif, ei-
  nen typisch gebogenen Dolch und Zeichen der Mannbarkeit.
  Sprache: Tulamidya (Khôm-Novadisch)
  Schrift: Tulamidya
  Kulturkunde: Novadis (nach Stamm)
  Übliche Professionen:
   Profan: alle (jedoch keine Ritter)
   Magisch: Derwisch, Magiedilettant, Magier, Zauber-
  tänzer (novadische Sharisadim)
   Geweiht: –
  Typische Vorteile: Eisern, Entfernungssinn, Hitzeresis-
  tenz, Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Schwer zu ver-
  zaubern, Zäher Hund
  Typische Nachteile: Prinzipientreue (99 Gesetze), 
  Schlechte Eigenschaft (Arroganz, Jähzorn, Meeresangst, 
  Rachsucht, Raumangst, Vorurteile [vor allem gegen Frau-
  en und Ungläubige])
  Untypische Vorteile: Kälteresistenz
  Untypische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Platzangst)
  Typische Talente: Einschüchtern, Fährtensuchen, Heilkun-
  de Gift, Kriegskunst, Orientierung, Pfl anzenkunde, Rechts-
  kunde, Reiten, Sinnesschärfe, Tierkunde, Wildnisleben
  Untypische Talente: Fahrzeuge, Fischen & Angeln, Gas-
  senwissen (außer für Stadtbewohner), Magiekunde
  Typische Namen: Abdul, Chadim, Habled, Khorim, 
  Omar, Mustafa, Nareb, Rashid, Said, Zulhamid (männ-
  lich); Aischa, Eshila, Fadime, Laila, Meriban, Nedime, 
  Oyan, Perishan, Ranchel, Shila (weiblich); Namen wer-
  den mit ibn bei Männern und saba oder –sunni bei Frau-
  en mit dem Namen des Vaters oder der Mutterverbunden 
  (beispielsweise Nedime saba Shila oder Ranchel Oy-
  ansunni, Omar ibn Said)
  Bekannte Stämme: Beni Ankhara, Beni Arrat, Beni Avad, 
  Beni Brachtar, Beni Erkin, Beni Gadang, Beni Kasim, 
  Beni Kharram, Beni Novad, Beni Schebt, Beni Shadif, 
  Beni Szelemjati, Beni Terkui
  Südaventurien
  Die Wurzeln Südaventuriens reichen in die ersten tulamidi-
  schen und mittelländischen Siedlungen zurück, die durch 
  Einfl üsse der Waldmenschen zu einer vielgesichtigen Misch-
  kultur zusammengewachsen sind.
  Verbreitung und Lebensweise: Mit Ausnahme Mirhams hat 
  das gegenwärtige Südaventurien unterhalb der Linie Meng-
  billa-Port Corrad keine bedeutenden Binnenstädte hervorge-
  bracht. Stattdessen ballt sich das Leben auf den dünn besiedel-
  te Küstenstreifen westlich und östlich des Regengebirges. Die 
  einzelnen Klein- und Stadtstaaten haben verschiedene politi-
  sche Bündnisse geschlossen und Anteil an tintenklecksenden 
  Geheimverträgen und blutigen Gefechten. Federführend dabei 
  sind die als Granden bekannte Angehörige der alanfanischen 
  Oberschicht, die weit über der dünnen Mittelschicht der Fa-
  nas stehen, die meist in Handel und Handwerk ein Auskom-
  men fi nden. Ein Heer aus freien Armen und Sklaven muss 
  sich währenddessen unter widrigen Bedingungen auf Planta-
  gen und Schiffen, in Häfen und Urwäldern verdingen. Eini-
  ge Menschen leben auch als freie Seeräuber und Fischer im 
  Dschungel. Dieses bunte Völkergemisch nennt sich Bukanier.
  Das Umfeld der Stadt Selem ist bereits stark tulamidisch be-
  einfl usst. Hier kann man den Verfall und die Folgen zügelloser 
  Dekadenz jeden Tag in sumpfi gen Stadt und bei ihren degene-
  rierten Herrschern sehen.
  Weltsicht und Glaube: Dem Zwölfgötterglauben wird in un-
  terschiedlichsten Ausprägungen, wie dem alanfanischen Bo-
  ronritus und dem Verbot von Praios und Phex in Mengbilla, 
  nachgegangen. Daneben hinterlassen auch Rastullah, Natur-
  geister, Dämonenverehrung sowie die maraskanischen Zwil-
  lingsgötter Rur und Gror ihre Spuren.
  Sitten und Bräuche: Sklaverei ist, mit Ausnahme von Brabak 
  und Hôt-Alem sowie den horasischen und bornländischen 
  Kolonien, allgegenwärtig. Dasselbe gilt teilweise für tödliche 
  Traditionen wie Kabale und Giftmorde, Gladiatoren und 
  Rauschmittel. Darüber hinaus zeigt der alanfanische Hang 
  Sozialstatus Novadis
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Adlig
  2.000 Silbertaler
  Adlig
  Wesir (Amtsadel, x1), Hairan (Erbadel, x1), Bey (Amtsadel, x2)
  Oberschicht
  2.500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  500 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  100 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  Unfrei
  20 Silbertaler
  Unfrei 
  Sklave
  
  76
  zu Korruption und Dekadenz im Gegensatz zur grenzenlo-
  sen Toleranz in Brabak den Facettenreichtum südaventuri-
  scher Städte.
  Südaventurien ist das Zentrum der schwarzen Magie. In Bra-
  bak, Al’Anfa und Mirham stehen Magierakademien, die sich 
  dunklen Spielarten der Magie verschrieben haben. Dennoch 
  sind nicht alle Schwarzmagier gleich Dämonendiener. Abseits 
  der Magier kann man im Süden auch Hexen der Schwestern-
  schaft der Schwarzen Witwen besonders häufi g antreffen so-
  wie Alchimisten und Schamanen der Waldmenschen.
  Tracht und Bewaffnung: Offene Hemden, fl atternde Hosen 
  und hohe Lederstiefel sind ebenso gängig wie breite Hüte, 
  Fächer und Sonnenschirme, die ihre Träger in jeder Hinsicht 
  vor Praios’ Blick bewahren sollen. Während sich die Reichsten 
  mit kostbaren Kinkerlitzchen ausstaffi eren, tragen die Ärmsten 
  bei der Feldarbeit meist kaum mehr als einen Lendenschurz. 
  Haumesser und Entersäbel sind in der Waffenvielfalt des Sü-
  dens wohl am weitesten verbreitet.
  Sprache: Garethi (Brabaci bei der Oberschicht, Charypto 
  bei Bukaniern, Gatamo bei der Unterschicht) 
  Schrift: Kusliker Zeichen
  Kulturkunde: Südaventurien (Al’Anfa, Brabak, Bukanier, 
  Chorhop, Mengbilla, Selem)
  Übliche Professionen:
   Profan: alle (jedoch keine Ritter, Stammeskrieger oder 
  andere stammestypische Professionen)
   Magisch: Alchimist, Druide, Hexe, Magiedilettant, Ma-
  gier, Scharlatan, Zaubertänzer (Sharisadim)
   Geweiht: Geweihte des Zwölfgötterkultes
  Typische Vorteile: Hitzeresistenz, Soziale Anpassungsfä-
  higkeit
  Typische Nachteile: Kälteempfi ndlichkeit, Schlechte Ei-
  genschaft (Aberglaube, Arroganz, Eitelkeit, Goldgier, Jäh-
  zorn, Neugier)
  Untypische Vorteile: Kälteresistenz
  Untypische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Angst vor 
  Menschenmassen, Raumangst, Totenangst)
  Typische Talente: Betören, Fischen & Angeln, Gassenwis-
  sen, Handel, Heilkunde Gift, Menschenkenntnis, Orien-
  tierung, Pfl anzenkunde, Seefahrt, Staatskunst, Überre-
  den, Willenskraft, Zechen 
  Untypische Talente: Fahrzeuge, Fliegen, Geographie
  Typische Namen: Alondro, Boromeo, Diago, Firunando, 
  Ghorio, Lucan, Mandolo, Nestario, Ramon, Yuan (männ-
  lich); Consuela, Dolorita, Esmeralda, Jesabela, Katalinya, 
  Marchesca, Phelicitas, Rahjadés, Valería, Ximena (weib-
  lich); Beratas, Cornio, Delazar, Erabenas, Kalando, Lupi-
  nez, Malagro, Nirrano, Ramirez, Santana (Familiennamen)
  Sozialstatus Südaventurien
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Adlig
  2.000 Silbertaler
  Adlig
  diverse Titel (Amtsadel, Titularadel oder Erbadel, x1)
  Oberschicht
  2.500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  500 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  100 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  Unfrei
  20 Silbertaler
  Unfrei 
  Sklave
  Untypische Vorteile:
  Untypische Nachteile:
  Menschenmassen, Raumangst, Totenangst)
  Typische Talente:
  sen, Handel, Heilkunde Gift, Menschenkenntnis, Orien-
  tierung, Pfl anzenkunde, Seefahrt, Staatskunst, Überre-
  den, Willenskraft, Zechen 
  Untypische Talente:
  Typische Namen: 
  Ghorio, Lucan, Mandolo, Nestario, Ramon, Yuan (männ-
  lich); Consuela, Dolorita, Esmeralda, Jesabela, Katalinya, 
  Marchesca, Phelicitas, Rahjadés, Valería, Ximena (weib-
  lich); Beratas, Cornio, Delazar, Erabenas, Kalando, Lupi-
  nez, Malagro, Nirrano, Ramirez, Santana (Familiennamen)
  Svellttal 
  Das Svellttal zeichnet sich nicht nur durch seine unwider-
  stehliche Anziehungskraft für Goldgräber und Abenteurer, 
  sondern vor allem durch die einzigartige Koexistenz von Men-
  schen und Orks aus. Zwar gibt es viele Orte, wo die Orks noch 
  immer Tribut von den Menschen fordern oder sie unterjochen, 
  doch die Schwarzpelze haben auch Gebräuche der Menschen 
  angenommen und leben in einigen Ortschaften verhältnismä-
  ßig friedlich nebeneinander.
  Verbreitung und Lebensweise: Zu diesem Kulturkreis gehö-
  ren alle Städte entlang des Svellts zwischen Gashok und Tjol-
  mar, die sich bis zum Einfall der Orks 1010 BF zum Svellt-
  schen Städtebund zusammengeschlossen hatten. Allein das 
  eher mittelländisch geprägte Lowangen bildet hier eine Aus-
  nahme. Zwar trennen die westlich gelegenen Blutzinnen das 
  Svelltal vom Orkland, die Schwarzpelze sind als Tributherren 
  jedoch allgegenwärtig. Es kommt immer noch zu gewaltsa-
  
  77
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  men Übergriffen und Plünderungen, trotzdem weicht die of-
  fene Feindschaft zunehmend einem eher nachbarschaftlichen 
  Misstrauen. Die von Feldern und oft mit einer Palisade um-
  gebenden Dörfer beherbergen überwiegend bäuerlich lebende 
  Bewohner. In den (Klein-) Städten leben die Menschen für 
  gewöhnlich von Handel und Handwerk. Hinzu kommen Fal-
  lensteller, Goldgräber sowie Fluss- und Küstenfi scher, ferner 
  Straßenräuber, Widerstandskämpfer und menschliche Scher-
  gen der Orks.
  Weltsicht und Glaube: Im Svelltland hat sich mit dem Lo-
  wanger Dualismus eine besondere Variation des Zwölfgötter-
  glaubens entwickelt. Dessen arbeitsame, aber etwas freudlose 
  Anhänger verehren Praios als Herrn allen Glücks und fürchten 
  Boron als Gott der Finsternis. In vielen Regionen werden aber 
  die Zwölfgötter nicht anders wie im Mittelreich verehrt. Dazu 
  kommt noch die Veehrung der Orks an Tairach und Brazoragh.
  Sitten und Bräuche: Anders als nach dem Ende des Städte-
  bunds vielleicht zu erwarten gewesen wäre, blieb ein Sitten-
  verfall aus. Stattdessen festigten sich ungeschriebene Gesetze, 
  die auf Ehre und Anstand gründen, aber auch rondrianische 
  Tugenden und travianische Gastfreundschaft mit einbeziehen. 
  Selbstverständlich wird dieser Kodex vom gesetzlosen Gesin-
  del umfassend ignoriert.
  Tracht und Bewaffnung: Die Menschen des Svellttals bevor-
  zugen Tuniken und Hosen aus festen, warmen Stoffen sowie 
  Stiefel und Jacken aus Leder, die sie ebenso gerne mit Fransen 
  und Pelz besetzen wie sie breitkrempige Hüte mit Hahnenfe-
  der tragen. Waffen wie schwere Dolche, Kurzschwerter, Speere 
  und Äxte, Bögen und Peitschen sind vor allem zweckdienlich.
  Sprache: Garethi 
  Schrift: Kusliker Zeichen
  Kulturkunde: Svellttal
  Übliche Professionen:
   Profan: alle (jedoch keine Ritter, Stammeskrieger oder 
  andere stammestypische Professionen)
   Magisch: Alchimist, Druide, Hexe, Magier, Scharlatan
   Geweiht: Geweihte des Zwölfgötterkultes
  Typische Vorteile: Entfernungssinn, Gefahreninstinkt, 
  Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Zäher Hund
  Typische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, 
  Raumangst, Vorurteile [vor allem gegen Orks])
  Untypische Vorteile: Hitzeresistenz
  Untypische Nachteile: Krankheitsanfällig, Schlechte Ei-
  genschaft (Krankhafte Reinlichkeit, Platzangst)
  Typische Talente: Fährtensuchen, Fahrzeuge, Orientie-
  rung, Pfl anzenkunde, Sagen & Legenden, Tierkunde, 
  Wildnisleben
  Untypische Talente: Etikette, Fliegen, Geschichtswissen, 
  Seefahrt (außer an der Küste), Staatskunst 
  Typische Namen: Die Svellttaler verwenden die gleichen 
  Namen wie im Mittelreich, benutzen aber oft Abkürzun-
  gen ihres Namens und Verbinden ihm mit ihrem Ausse-
  hen oder einer Tätigkeit, etwa Haken-Harkon, Messer-
  Jole oder Rote Lu. Namen werden gerne auf eine Silbe 
  verkürzt.
  Sozialstatus Svellttal
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Oberschicht
  2.500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  500 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  100 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  Unfrei
  20 Silbertaler
  Unfrei 
  Leibeigener
  Thorwaler
  Je nach Perspektive sind Thorwaler kühne Seefahrer, die keinen 
  Sturm fürchten, oder aber skrupellose Piraten, die vor allem 
  horasische oder alanfanische Küstendörfer und Handelsschiffe 
  heimsuchen. Unbestritten hingegen ist ihr Ruf als abergläubi-
  sche Muskelpakete und derbhumorige Trunkenbolde.
  Verbreitung und Lebensweise: Zwischen Olport im Norden 
  und Kendrar im Süden erstreckt sich Thorwal vom Meer der 
  Sieben Winde gen Osten bis zum Orkland, von dem es nur 
  durch die Große Olochtai und den Steineichenwald geschie-
  den wird. Doch so sehr sie ihre Heimat auch lieben, der wah-
  re Lebensraum der Thorwaler ist das Meer, das sie mit ihren 
  Langschiffen bereisen. Ackerbau und Viehzucht erscheint den 
  freiheitsliebenden Thorwalern da eher wie ein notwendiges 
  Übel, um die Ottajasko genannten Schiffsgemeinschaften wäh-
  rend des Winters am Feuer der Langhäuser zu ernähren. Jene 
  etwa vierzig gleichberechtigten Männer und Frauen umfas-
  senden Keimzellen der thorwalschen Gesellschaft werden von 
  einem gewählten Hetmann oder einer Hetfrau angeführt. Ein 
  Jarl hingegen ist ein gewählter Richter, der seine Region bei 
  Zusammenkünften vertritt.
  Weltsicht und Glaube: Der Lauf der Welt ist ein unentwegter 
  Kampf zwischen dem göttlichen Pottwal Swafnir und Hrann-
  gar, der Mutter aller Seeschlangen. Jeder Thorwaler strebt da-
  nach, durch ein würdiges Leben in Swafnirs Halle einzuzie-
  hen und ihm beizustehen. Auch wenn Firun, Ifi rn und Travia 
  hohes Ansehen genießen, wenden sich viele Thorwaler zuneh-
  mend vom Zwölfgötterglauben ab. 
  
  78
  Sitten und Bräuche: Neben Auseinandersetzungen mit Skla-
  venhaltern und Walfängern, haben Thorwaler am meisten 
  Freude an geselligen Trinkgelagen, Badehäusern, am Kräfte-
  messen und vor allem an Heldenliedern, den sogenannten Sa-
  gas. Berüchtigt sind die Thorwaler zudem für ihre Hautbilder, 
  denen man auch magische Kräfte nachsagt.
  Tracht und Bewaffnung: Gestreifte Hosen, fl atternde Leinen-
  hemden und feste Stiefel kombinieren sie gerne mit exotischen 
  Kleidungsstücken. Hinzu kommen ein auffallend abergläubi-
  scher Hang zu Schutzrunen, Talismanen und Amuletten sowie 
  eine Leidenschaft für Hautbilder. Äxte, Schwerter und Speere, 
  vor allem aber die Skraja, das Hjalsmesser und der Schneidzahn, 
  sind ihnen buchstäblich in die Wiege gelegt.
  Sprache: Thorwalsch (Thorwal-Dialekt [für Südtorwal], 
  Premer-Dialekt (Premer Halbinsel], Olporter-Dialekt 
  [Nordthorwal], Waskirer Hochland-Dialekt, Dialekt der 
  Olportsteine) 
  Schrift: Thorwalsche Runen
  Kulturkunde: Thorwal (Nordthorwal, Premer Halbinsel, 
  Südthorwal, Waskirer Hochland, Olportsteine)
  Übliche Kulturen:
   Profan: alle (jedoch keine Ritter, Stammeskrieger oder 
  andere stammestypische Professionen)
   Magisch: Alchimist, Druide, Hexe, Magiedilettant, Ma-
  gier, Scharlatan
   Geweiht: Geweihte des Zwölfgötterkultes
  Typische Vorteile: Balance, Eisern, Entfernungssinn, 
  Glück, Kampfrausch, Herausragende Eigenschaft (MU, 
  KO, KK), Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Verbesserte 
  Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund
  Typische Nachteile: Blutrausch, Schlechte Eigenschaft 
  (Aberglaube, Neugier, Rachsucht, Raumangst, Vorurteile [vor 
  allem gegen Al’Anfaner, Echsenwesen, Horasier, Walfänger])
  Untypische Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
  Untypische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Meeres-
  angst, Platzangst)
  Typische Talente: Einschüchtern, Fischen & Angeln, Geo-
  graphie, Orientierung, Sagen & Legenden, Seefahrt, Selbst-
  beherrschung, Steinbearbeitung, Sternkunde, Zechen
  Untypische Talente: Etikette, Fliegen, Kochen & Backen, 
  Staatskunst
  Typische Namen: Asleif, Eirik, Frenjar, Garald, Halmar, 
  Laske, Norri, Raskir, Thorwulf, Wulfgrimm (männlich); 
  Askra, Branda, Eilif, Frenja, Janda, Korja, Norhild, Ragna, 
  Sigrun, Thora (weiblich); der Zweitname wird aus dem 
  elterlichen Vornamen und, je nach Geschlecht, -son be-
  ziehungsweise -dottir gebildet (Eirk Halmarson; Ragna 
  Frenjasdottir)
  Sozialstatus Thorwaler
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Oberschicht
  2.500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  500 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  100 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  Trollzacker
  Die sich selbst als Kurga bezeichnenden Trollzacker erfüllen 
  ein Großteil jener Klischees, die zivilisierte Völker mit Bar-
  barentum verbinden, wenngleich ihre auf Gewalt und Blut 
  gründenden Bräuche nur äußere Anzeichen einer zutiefst tra-
  gischen Kultur sind, die in den Bergen Zufl ucht vor den Un-
  glück verheißenden Talländern suchen. Die Trollzacker sind 
  mit den Ferkinas verwandt und blicken auf gemeinsame Vor-
  fahren zurück.
  Verbreitung und Lebensweise: Etwa ein Dutzend, unterein-
  ander zuweilen verfeindete Stämme leben ausschließlich in 
  den Trollzacken und nur vereinzelt bereisen Jäger die Ausläu-
  fer des Gebirges. Einfache Hütten, Höhlen oder Zelte bieten 
  den sesshaft oder nomadisch lebenden Sippen Schutz vor den 
  widrigen Bedingungen ihrer Heimat. Blutige Zweikämpfe be-
  stimmen den Anführer einer Sippe ... und schließlich immer 
  auch seinen Nachfolger. 
  Weltsicht und Glaube: Die Glaubenswelt der Trollzacker wird 
  vom göttlichen Paar Rôschtula und (Pe)Rasch(i)a beherrscht, 
  die Gewalt und Stärke bzw. Blut und Fruchtbarkeit repräsen-
  tieren und über verschiedenen Naturgeister gebieten. Zudem 
  werden die Trolle als Götterkinder verehrt. Die Kurga glauben 
  einst eine große Schuld auf sich geladen zu haben, weshalb 
  ihnen im Jenseits schreckliche Qualen drohen, die nur durch 
  ein hartes Leben und einen möglichst schmerzhaften Tod ge-
  lindert werden können. 
  Sitten und Bräuche: Die Gepfl ogenheiten der Kurga muten 
  nicht nur bestialisch an, sie sind es auch. Die Erde wird mit dem 
  Blut getöteter Feinde und Tiere getränkt, ihre Innereien roh 
  verzerrt. Schmucknarben und Brandmale markieren bedeuten-
  de Taten, während die Verbannung aus den Bergen als höchste 
  Strafe gilt. Besiegte, aber geachtete Feinden werden „ehrenvoll“ 
  zu Tode gefoltert, um ihr Leiden in der Ewigkeit zu verkürzen.
  Auch bei den Kurga treten Schamanen als Mittler zwischen der 
  Welt der Sterblichen und der Geister ein. Der Schochzul oder 
  die Schochzula (Mz.: Schochzuli) sind latent magisch begabt 
  und können durch blutige Rituale die Kraft der Krieger stärken.
  
  79
  79
  Tulamidenlande
  In Mhanadistan steht die Wiege der heutigen Tulamiden und 
  damit der ersten menschlichen Hochkultur Aventuriens. Zwar 
  sind die Tage des Diamantenen Sultanats lange vorüber, doch 
  bei Weitem nicht vergessen. 
  Verbreitung und Lebensweise: Das südwestlich des Rasch-
  tulswalls liegenden Mhanadistan erstreckt sich in östlicher 
  Richtung zwischen den Flüssen Mhanadi und Gadang bis 
  zum Golf von Tuzak und geht nach Süden in die eigentlichen 
  Tulamidenlande über, die zwischen Küste und Unauer Berge 
  bis zur Mündung des Chanebs reichen. Das Land ist geprägt 
  von Ackerbau und Viehzucht, um den Hunger der Städte zu 
  stillen. Die Abhängigkeit der Großstädte wie Fasar und Tha-
  lusa vom Ertrag der Stromländer und das gleichzeitige Über-
  legenheitsgefühl der Städter gegenüber den Bauern führen in 
  dem bevölkerungsreichen Land durchaus zu Spannungen. Da 
  allein materieller Besitz Rang und Einfl uss bestimmen, be-
  schreiten die Menschen nur allzu verschiedene Wege, um an 
  Reichtum zu gelangen. In den Städten wenden sich jene, die 
  weder durch Handel, noch durch Handwerk ein Auskommen 
  fi nden, oft der Beutelschneiderei oder Schlimmerem zu. Und 
  auf dem Land suchen ganze Räuberheere die Wehrhöfe heim.
  Weltsicht und Glaube: Der zwölfgöttliche Himmel wird oft 
  nach einem dualistischen Prinzip in einen gebenden und ei-
  nen nehmenden Teil geschieden. Allerdings sind sowohl die 
  Zuteilungen regional verschieden, als auch die Einordnung di-
  verser Halbgötter, Heiliger und Schutzpatrone ins Gefolge der 
  Zwölf. Phex – als der nächtliche Jäger und auch Gott der Magie 
  Feqz genannt – sowie Rascha (der tulamidische Name Rahjas) 
  genießen jedoch eine allgemein hohe Verehrung.
  Sitten und Bräuche: Die Tulamiden leben in einer streng pa-
  triarchalischen Kultur, in der ein Mann so viele Frauen sein 
  Eigen nennen darf, wie er ernähren kann. Sklaverei ist ein fes-
  ter Bestandteil des täglichen Lebens. Allerdings ist es durchaus 
  möglich sich selbst durch Arbeit freizukaufen. Berühmt sind 
  die Tulamiden für das Rote-und-Weiße-Kamele-Spiel, das wohl 
  bekannteste Brettspiel Aventuriens.
  Sozialstatus Trollzacker
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Oberschicht
  500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  100 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  20 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  Tracht und Bewaffnung: Jeder Trollzacker trägt ein Blutsteina-
  mulett bei sich und hüllt sich in grobes Leder und Felle um der 
  Witterung zu begegnen. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. 
  Erbeutete Rüstteile und Waffen ergänzen ein brachiales Arse-
  nal aus einfachen Hiebdolchen, steinernen Barbarenschwer-
  tern, Knochenkeulen und den gewaltigen Barbarenstreitäx-
  ten, die in primitiven Glutgruben geschmiedet werden. Viele 
  Trollzacker werden deutlich größer als der durchschnittliche 
  Tulamide. Unter ihnen gibt es zudem die gewaltigen Rochshaz, 
  Trollzacker, die von leibhaftigen Trollen abstammen sollen, 
  und eine Körpergröße von 2,50 Schritt erreichen.
  Sprache: Zhulchammaqra (je nach Stamm)
  Schrift: keine
  Kulturkunde: Trollzacker (nach Stamm)
  Übliche Professionen: 
   Profan: Gladiator, Handwerker, Heiler, Jäger, Landar-
  beiter, Räuber, Söldner, Stammeskrieger, Streuner, Tier-
  kundiger (in allen Fällen nur archaische Formen)
   Magisch: Berserker, Druide, Magiedilettant, Schamane
   Geweiht: –
  Typische Vorteile: Eisern, Gefahreninstinkt, Kampf-
  rausch, Herausragende Eigenschaft (MU, KO, KK), Hohe 
  Lebenskraft, Richtungssinn, Unheimlich, Verbesserte Re-
  generation (Lebensenergie), Zäher Hund
  Typische Nachteile: Blutrausch, Hässlich (wegen Ge-
  sichtsnarben), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jäh-
  zorn, Rachsucht, Vorurteile [vor allem gegen Nichttroll-
  zacker])
  Untypische Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
  Untypische Nachteile: Glasknochen, Krankheitsanfällig, 
  Niedrige Lebenskraft, Totenangst, Unfähig in Naturtalenten
  Typische Talente: Einschüchtern, Fährtensuchen, Klettern, 
  Körperbeherrschung, Orientierung, Pfl anzenkunde, Selbst-
  beherrschung, Steinbearbeitung, Tierkunde, Verbergen, 
  Wildnisleben
  Untypische Talente: Betören, Etikette, Fahrzeuge, Flie-
  gen, Gassenwissen, Geographie, Geschichtswissen, Götter 
  & Kulte, Mechanik, Rechnen, Rechtskunde, Reiten, Schlös-
  serknacken, Seefahrt, Staatskunst, Sternkunde, Verkleiden,
  Typische Namen: Achzul, Bashoth, Dabrush, Faraz, Gho-
  nech, Kchorech, Rochan, Shamsharb, Shulman, Zuldar 
  (männlich); Abara, Chumra, Draneth, Habiza, Kcharra, 
  Manlochla, Noqtah, Rhana, Uchazu, Zulecha (weiblich); 
  Amadacht / Amadhcha (der/die im Kampf Gewaltige), 
  Bal / Balt (Herr/Herrin über ...), Grim / Grima (der/die 
  im Zorn Rasende), Zert’Zul / Zerta’Zul (der/die Blutver-
  gessene, Ehrlose) (Beinamen)
  Bekannte Stämme: Mach’natûl, Tach’al Tur
  
  80
  Die Tulamiden praktizieren vor allem Gildenmagie und eini-
  ge der ältesten aventurischen Städte wie Fasar, Rashdul und 
  Khunchom verfügen über ehrwürdige Zauberschulen. Weni-
  ger bekannt für ihre manipulativen Zauberkräfte, dafür für 
  ihre schöne Kunst geschätzt, sind die tulamidischen Zauber-
  tänzerinnen.
  Tracht und Bewaffnung: Wenngleich das Stadtleben bunter 
  und vor allem kostspieliger ausfällt, vereinen die Tulamiden-
  lande selbst auf dem Land diverse modische Einfl üsse. Und 
  so sind Kaftan und Turban ebenso verbreitet wie Tunika und 
  Strohhut. Ob die Wahl auf Khunchomer oder Krummdolch, 
  Schuppen-, Ketten- oder Ringelpanzer fällt ist jedoch eher eine 
  Frage des Geldbeutels, denn des Geschmacks.
  Sprache: Tulamidya (Mhanadisch-Balashidisch) 
  Schrift: Tulamidya
  Kulturkunde: Tulamidenlande (Balash, Fasar, Gorien, 
  Khunchom, Mhanadistan, Thalusien, Yalaiad, Szintotal)
  Übliche Professionen:
   Profan: alle (außer Ritter, Stammeskrieger und andere 
  stammestypische Professionen)
   Magisch: Alchimist, Druide, Hexe, Magier, Scharlatan, 
  Zaubertänzer (Sharisadim)
   Geweiht: Geweihte des Zwölfgötterkultes
  Typische Vorteile: Glück, Hitzeresistenz, Soziale Anpas-
  sungsfähigkeit
  Typische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Ei-
  telkeit, Goldgier, Jähzorn, Neugier, Vorurteil [vor allem ge-
  gen Novadis, Mittelreicher, Aranier, Frauen, Maraskaner])
  Untypische Vorteile: Kälteresistenz, Verbundenheit (Feen 
  und Kobolde)
  Untypische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Angst vor 
  Menschenmassen, Raumangst)
  Typische Talente: Brett- & Glücksspiel, Gassenwissen, 
  Geschichtswissen, Götter & Kulte, Handel, Magiekunde, 
  Reiten, Sagen & Legenden, Sternkunde, Taschendiebstahl, 
  Überreden
  Untypische Talente: Fahrzeuge
  Typische Namen: Abu, Cherek, Dschadir, Farsid, Hamar, 
  Ismeth, Jassafer, Kasim, Shafi r, Tarek (männlich); Dja-
  milla, Chanya, Demeya, Kerime, Manjula, Nassiban, Pal-
  meya, Sajida, Yeshina, Zulhamin (weiblich); Namen wer-
  den mit ibn bei Männern und saba oder –sunni bei Frauen 
  mit dem Namen des Vaters oder der Mutter verbunden 
  (beispielsweise Djamilla saba Kerime oder Zulhamin Yes-
  hinasunni, Cherek ibn Hamar)
  Sozialstatus Tulamidenlande
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Adlig
  2.000 Silbertaler
  Adlig
  diverse Titel, z.B. Wesir (Amtsadel, x1), Bey (Erbadel, x1), Emir (Erbadel, x2), 
  Sultan (Erbadel, x4)
  Oberschicht
  2.500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  500 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  100 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  Unfrei
  20 Silbertaler
  Unfrei 
  Sklave
  Zahori
  Die Zahori sind bereits vor gut einem Jahrtausend heimatlos 
  gewordene Tulamiden, die heute als Gaukler und Artisten, 
  Tänzer und Geschichtenerzähler durch die Reiche des Südens 
  ziehen und allein ihren Leidenschaften untertan sind.
  Verbreitung und Lebensweise: Die bunten Zugvögel des süd-
  lichen Aventuriens meiden Wüsten und Regenwälder, sind 
  aber ansonsten überall, vor allem jedoch in Almada und dem 
  Horasreich anzutreffen. Den Mittelpunkt ihrer Welt bildet 
  der Wagenzug ihrer jeweiligen Sippe, die von einer oder ei-
  nem Mhanah genannten Ältesten angeführt wird. Im Kreise 
  seiner Sippenangehörigen erfährt ein Zahori jene unbedingte 
  Freundschaft und jenes grenzenlose Vertrauen, die ihm von 
  anderen Völkern oft verwehrt werden. Denn neben ihrem Re-
  nommee als begnadete Wahrsager, Musikanten und Akrobaten 
  eilt ihnen der wenig schmeichelhafte Ruf voraus, Diebe und 
  Halsabschneider zu sein. Als Händler von Pferden, farben-
  frohen Stoffen und Schmuck sowie von am Wegesrand auf-
  geschnappten Gerüchten und Neuigkeiten sind sie hingegen 
  gern gesehene Gäste.
  Weltsicht und Glaube: Neben Rahja, der sie mit ausgelassenen 
  Festen huldigen, verehren die Zahori vor allem die namensge-
  bende Göttin Tsa. Phex schließlich vertrauen sie ihr Heil auf 
  allen Wanderungen an und wähnen sich gerade bei kleineren 
  Diebereien unter seinem Segen.
  Sitten und Bräuche: Die Zahori sind ebenso leidenschaftlich 
  in der Liebe wie im Zorn. Wer die Rachegefühle eines einzel-
  nen von ihnen oder gar einer ganzen Sippe auf sich geladen 
  hat, ist nicht zu beneiden. Während die meisten Kunststücke 
  der Zahori vornehmlich der Unterhaltung des Publikums die-
  nen, können die Hazaqi unter ihnen zaubermächtige Rituale 
  in ihre Tänze einbinden.
  
  81
  81
  Tracht und Bewaffnung: Das fahrende Volk liebt farbenfrohe, 
  leichte Kleidung, die dem Körper schmeichelt und nicht mehr 
  bedeckt als unbedingt notwendig. Rüstungen sind ebenso sel-
  ten wie auffällige Waffen, die sich nicht als Werkzeuge (Axt, 
  Messer, Hammer etc.) oder Requisiten (Tanzsäbel, Wurfmes-
  ser etc.) tarnen lassen.
  Sprache: Tulamidya (Zahorisch) 
  Schrift: Kusliker Zeichen oder Tulamidya
  Kulturkunde: Zahori
   Profan: Barde, Gladiator, Gaukler, Händler, Hirte, 
  Künstler, Liebesdiener, Söldner, Streuner
   Magisch: Hexe, Scharlatan, Zaubertänzer (Hazaqi)
   Geweiht: Geweihte des Zwölfgötterkultes
  Typische Vorteile: Balance, Begabung in Körpertalenten, 
  Glück, Gutaussehend, Richtungssinn, Soziale Anpas-
  sungsfähigkeit, Wohlklang
  Typische Nachteile: Schlechte 
  Eigenschaft (Aberglaube, Eitelkeit, 
  Jähzorn, Neugier, Rachsucht, Vorur-
  teile [vor allem gegen Almadanis])
  Untypische Vorteile: Kampfrausch
  Untypische Nachteile: Blutrausch, Prin-
  zipientreue
  Typische Talente: Betören, Brett- & Glücksspiel, Einschüch-
  tern, Fahrzeuge, Gaukeleien, Geographie, Geschichtswis-
  sen, Musizieren, Schlösserknacken, Singen, Tanzen, Ta-
  schendiebstahl, Überreden, Verbergen, Verkleiden
  Untypische Talente: Etikette, Fliegen, Rechtskunde, See-
  fahrt, Staatskunst
  Typische Namen: Ayano, Carryo, Fahi, Hanshi, Ippolito, 
  Lumiro, Madayano, Pashkir, Qamal, Rastafan (männlich); 
  Avaris, Caleya, Jadira, Layana, Nuerta, Qitana, Shayla, 
  Uviala, Virashida, Zafi ra (weiblich); Cruento, Espadín, 
  Facundía, Silfi de Vaharada, Zhulhamor (Sippennamen)
  Bis auf Rhetis und Teremon gibt es keine größeren Ansiedlun-
  gen, denn die allgegenwärtige Gefahr brodelnder Vulkane hat 
  das Gesicht der Inseln schon oft verändert. Die Gewalt von 
  Feuer und Wasser hat das Temperament der Zyklopäer gebän-
  digt, das sich nur selten zwischen Milde und Bedachtsamkeit 
  hindurch Bahn bricht.
  Weltsicht und Glaube: So wie das Meer das Leben der Men-
  schen bestimmt, beherrscht es auch ihren Glauben. Daher 
  überrascht es nicht, dass Efferd das zwölfgöttliche Pantheon 
  anführt. Doch auch Rahja und Aves haben einen besonderen 
  Platz im Herzen der Menschen, die sich durch ihre Nachbar-
  schaft zu den Feenwäldern auf Hylailos und Phenos traditio-
  nell recht aufgeschlossenen im Umgang mit anderen Religio-
  nen zeigen.
  Sitten und Bräuche: Die Zyklopäer sind ein fröhliches Volk 
  mit einem ausgeprägten Sinn für Musik, Tanz 
  und Gesang. Da die einfachen Leute am Reich-
  tum der städtischen Oberschicht jedoch kaum 
  Anteil haben, fallen ihre Feste recht beschei-
  den aus. Die Nähe der mythenumrankten 
  Zyklopen macht das Feuer zum zweiten 
  wichtigen Element der Volksseele und 
  des Brauchtums.
  Tracht und Bewaffnung: Aufgrund 
  des milden Klimas dominieren leich-
  te Tuniken in hellen Tönen. Männer 
  wie Frauen zeigen sich oft mit freiem 
  Oberkörper und tragen bunte Bän-
  der in Haar und Kleid. Dolche 
  und 
  Kurzschwerter 
  wer-
  den sowohl als Waffen wie 
  als Werkzeuge gebraucht, 
  Berühmt ist auch die zyklopäische 
  Schleuder, eine Waffe des einfachen 
  Volks, während die seltenen Zyklo-
  penwaffen schier unerschwinglich 
  sind. Als Rüstung ziehen Zyklopä-
  er meist eine Tuchrüstung an.
  Sozialstatus Zahori
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Oberschicht
  500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  100 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  20 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  Zyklopeninseln
  Die vier Hauptinseln Pailos, Hylailos, Phrygaios und Putras 
  sowie etliche Archipele werden als Zyklopeninseln bezeichnet, 
  wenngleich die namensgebenden Hünen schon lange nicht 
  mehr die Herren dieses Seereiches sind.
  Verbreitung und Lebensweise: Die Zyklopeninseln liegen 
  westlich des Horasreichs, unter dessen Herrschaft sie stehen. 
  Das Meer spielt als Nahrungsquelle und Reiseweg eine zen-
  trale Rolle im Leben der Zyklopäer, die vor allem Fischerei, 
  Schaf- und Ziegenzucht betreiben, in erzreichen Gegenden 
  zudem auch Bergbau. Wein und Oliven stellen bedeutsame 
  Ausfuhrwaren dar, wenn auch Passagezölle für jene Schiffe, die 
  es sich nicht leisten können, die längeren westlichen Routen zu 
  nehmen, die Haupteinnahmequelle des Seekönigs darstellen. 
  Sitten und Bräuche: Die Zyklopäer sind ein fröhliches Volk 
  mit einem ausgeprägten Sinn für Musik, Tanz 
  und Gesang. Da die einfachen Leute am Reich-
  tum der städtischen Oberschicht jedoch kaum 
  Anteil haben, fallen ihre Feste recht beschei-
  den aus. Die Nähe der mythenumrankten 
  Zyklopen macht das Feuer zum zweiten 
  wichtigen Element der Volksseele und 
  des Brauchtums.
  Tracht und Bewaffnung:
  des milden Klimas dominieren leich-
  te Tuniken in hellen Tönen. Männer 
  wie Frauen zeigen sich oft mit freiem 
  Oberkörper und tragen bunte Bän-
  der in Haar und Kleid. Dolche 
  und 
  Kurzschwerter 
  wer-
  den sowohl als Waffen wie 
  als Werkzeuge gebraucht, 
  Berühmt ist auch die zyklopäische 
  Schleuder, eine Waffe des einfachen 
  Volks, während die seltenen Zyklo-
  penwaffen schier unerschwinglich 
   Geweihte des Zwölfgötterkultes
   Balance, Begabung in Körpertalenten, 
  Glück, Gutaussehend, Richtungssinn, Soziale Anpas-
  Eigenschaft (Aberglaube, Eitelkeit, 
  Jähzorn, Neugier, Rachsucht, Vorur-
  teile [vor allem gegen Almadanis])
   Kampfrausch
   Blutrausch, Prin-
   Betören, Brett- & Glücksspiel, Einschüch-
  tern, Fahrzeuge, Gaukeleien, Geographie, Geschichtswis-
  sen, Musizieren, Schlösserknacken, Singen, Tanzen, Ta-
  schendiebstahl, Überreden, Verbergen, Verkleiden
   Etikette, Fliegen, Rechtskunde, See-
  Ayano, Carryo, Fahi, Hanshi, Ippolito, 
  Lumiro, Madayano, Pashkir, Qamal, Rastafan (männlich); 
  Avaris, Caleya, Jadira, Layana, Nuerta, Qitana, Shayla, 
  Uviala, Virashida, Zafi ra (weiblich); Cruento, Espadín, 
  Facundía, Silfi de Vaharada, Zhulhamor (Sippennamen)
  sind. Als Rüstung ziehen Zyklopä-
  er meist eine Tuchrüstung an.
  er meist eine Tuchrüstung an.
  
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  Sprache: Zyklopäisch
  Schrift: Kusliker Zeichen
  Kulturkunde: Zyklopeninseln (je nach Insel)
   Profan: alle (außer Ritter, Stammeskrieger und andere 
  stammestypische Professionen)
   Magisch: Alchimist, Druide, Hexe, Magier, Scharlatan
   Geweiht: Geweihter des Zwölfgötterkultes
  Typische Vorteile: Begabung in Schwimmen, Entfer-
  nungssinn, Gutaussehend, Richtungssinn, Verbundenheit 
  (Feen), Wohlklang
  Typische Nachteile: Schlechte Eigenschaf (Arroganz, Ei-
  telkeit, Vorurteile [vor allem gegen Thorwaler])
  Untypische Vorteile: Kälteresistenz
  Untypische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Meeres-
  angst, Platzangst)
  Typische Talente: Fährtensuchen, Fischen & Angeln, Ge-
  schichtswissen, Götter & Kulte, Klettern, Mechanik, Musi-
  zieren, Orientierung, Pfl anzenkunde, Rechnen, Rechtskun-
  de, Sagen & Legenden, Seefahrt, Staatskunst, Sternkunde, 
  Stoffbearbeitung, Tanzen, Tierkunde, Wildnisleben
  Untypische Talente: Fahrzeuge, Fliegen, Gassenwissen 
  (außer bei Stadtbewohnern), Reiten
  Typische Namen: Amenelaos, Dariyon, Hephestaios, 
  Kalchas, Meneander, Mermydion, Peleïston, Praiokles, 
  Rahjenÿsios, Ximater (männlich); Efferdiana, Insina, 
  Korïna, Lanike, Myrtale, Nermaka, Phylinna, Phÿllis, 
  Sapeïdra, Telemache (weiblich); Armedos, Calakis, Ego-
  rythios, Garothis, Kalidas, Merogios, Phÿrikos, Sphareïos, 
  Tymemdios, Uÿis (Nachnamen)
  Sozialstatus Zyklopeninseln
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Adlig
  2.000 Silbertaler
  Adlig
  Kyrios (Erbadel, x1), Einokrat (Erbadel, x2)
  Oberschicht
  2.500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  500 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  100 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  Kulturen der Elfen
  Auelfen
  Durch die vergleichsweise große Nähe der Siedlungsräume 
  prägen die Auelfen mehr als alle anderen Elfen seit jeher das 
  Bild ihres Volkes in den Augen und Geschichten der Menschen.
  Verbreitung und Lebensweise: Die meisten Sippenverbände 
  leben an den Flussläufen nördlich der Salamandersteine. Ihre 
  Pfahldörfer und Baumsiedlung fügen sich harmonisch in die 
  natürliche Umgebung des oberen Kvills, der Letta und des 
  mittleren Oblomons ein. Vereinzelt haben sich die Elfen auch 
  in den Auen von Weiden und Almada ebenso wie im Reichs-
  forst von Gareth, im Bornwald sowie zwischen Nostria und 
  Albernia niedergelassen. Ihren Lebensunterhalt bestreiten sie 
  neben Jagd und Fischfang sowie den Anbau von Obst und 
  Kräutern zuweilen durch den Handel mit Menschen. Auel-
  fen gelten als unvergleichliche Bogenbauer, Kürschner und 
  Schnitzer mit einem legendären Sinn für Schönheit. Inner-
  halb ihrer Sippen kennen sie keinerlei Hierarchie durch Ab-
  stammung, Geschlecht oder Befähigung.
  Weltsicht und Glaube: Nurti und Zerzal, der Kreislauf von Ge-
  burt und Tod, Werden und Vergehen, Ankunft und Abschied 
  durchdringt alle Bereiche des auelfi schen Daseins. Sie wissen 
  zwar um die Existenz der menschlichen Götter, betrachten 
  diese jedoch als nicht verehrungswürdig. Das Streben nach 
  weltlichem Besitz ist ihnen ebenso fremd, wie die meisten an-
  deren Aspekte des schnelllebigen Daseins der Menschen.
  Sitten und Bräuche: Die Liebe ist für sie frei von gesellschaft-
  lichen Zwängen, weshalb Hochzeiten selten sind. Dennoch 
  fi nden Auelfen genug andere Anlässe für Feste, auf denen 
  reichlich gesungen, getanzt und musiziert, nicht aber gegessen 
  und getrunken wird. Auelfen kennen keine Gesetze, wohl aber 
  Gerechtigkeit.
  Tracht und Bewaffnung: Ihre Kleidung 
  ist für gewöhnlich aus Wild-
  leder oder Bausch gefertigt, 
  in roter, blauer, weißer oder 
  schilfgrüner Färbung. Männer 
  und Frauen tragen eng geschnit-
  tene, dezent verzierte Hemden 
  und Beinkleider, weiche Stulpen-
  stiefel und ärmellose Bausch-
  mäntel. Rüstungen legen sie 
  selten an. Kurze Eschen- oder 
  Hornbögen (yara) genannt, 
  sind hingegen ebenso typisch 
  wie leichte Rapiere, Dolche 
  oder Jagdspeere.
  reichlich gesungen, getanzt und musiziert, nicht aber gegessen 
  reichlich gesungen, getanzt und musiziert, nicht aber gegessen 
  und getrunken wird. Auelfen kennen keine Gesetze, wohl aber 
  und getrunken wird. Auelfen kennen keine Gesetze, wohl aber 
   Ihre Kleidung 
  ist für gewöhnlich aus Wild-
  leder oder Bausch gefertigt, 
  in roter, blauer, weißer oder 
  schilfgrüner Färbung. Männer 
  und Frauen tragen eng geschnit-
  tene, dezent verzierte Hemden 
  und Beinkleider, weiche Stulpen-
  stiefel und ärmellose Bausch-
  mäntel. Rüstungen legen sie 
  selten an. Kurze Eschen- oder 
  genannt, 
  sind hingegen ebenso typisch 
  wie leichte Rapiere, Dolche 
  Layariel
  
  83
  83
  Sprache: Isdira (auelfi scher Dialekt) 
  Schrift: Isdira-Zeichen
  Kulturkunde: Auelfen
  Übliche Profession: Bewahrer, Former, Kämpfer, Legen-
  densänger, Wildnisläufer, Zauberweber
  Typische Vorteile: Begabung in Handwerkstalenten (vor 
  allem Seefahrt), Begabung in Kampftechniken (vor allem 
  Bögen), Gefahreninstinkt, Verbundenheit (Feen und Tie-
  re), Magische Einstimmung (Wesen der Auen)
  Typische Nachteile: Artefaktgebunden (Instrument), Ma-
  gieblockade (KL), Schlechte Eigenschaft (Arroganz, Neu-
  gier, Vorurteile [vor allem gegen Nichtelfen], Weltfremd 
  [vor allem Besitz, Götter]), Wilde Magie
  Untypische Vorteile: Begabung in Wissenstalenten
  Untypische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Goldgier, 
  Rachsucht), Unfähig in Körper- und Naturtalenten
  Typische Talente: Betören, Einschüchtern, Fährtensu-
  chen, Fischen & Angeln, Körperbeherrschung, Musizie-
  ren, Orientierung, Pfl anzenkunde, Singen, Sinnesschärfe, 
  Seefahrt, Tanzen, Tierkunde, Verbergen, Wildnisleben
  Untypische Talente: Alchimie, Brett- & Glücksspiel, 
  Fahrzeuge, Rechtskunde, Schlösserknacken, Staatskunst, 
  Zechen
  Typische Namen: Adalarion, Alarion, Caerleon, Delayar, 
  Dendayar, Edorion, Elanor, Feysiriel, Lindariel, Navarion 
  (männlich); Alaniel, Caerleon, Daleone, Eldariel, Gaila-
  noe, Lauriel, Mandara, Rhianna, Sanyadriel, Valandriel 
  (weiblich)
  Sitten und Bräuche: Firnelfen sind erbarmungslose Jäger, 
  grimmige Krieger und großherzige Familienmitglieder. Hei-
  mat und Sippe sind ihre höchsten Güter, ihre größten Stärken, 
  aber in diesen umkämpften Tagen auch ihre empfi ndlichsten 
  Schwächen.
  Tracht und Bewaffnung: Gegen die Unbilden des Nordlands 
  hüllen sie sich in kunstfertig verzierte und meisterhaft verar-
  beitete Pelze. Rüstungen tragen sie darüber hinaus keine. Der 
  Wurfspeer, der säbelartige Robbentöter (mamra), das Jagdmes-
  ser und der Elfenbogen (yara), der zuweilen aus dem Kristall 
  des Eisigels geformt wird, gehören zur üblichen Bewaffnung 
  der Firnelfen. Ferner trägt ein jeder von ihnen ein schwarzes 
  Schutzamulett bei sich.
  Sprache: Isdira (fi rnelfi sche Dialekt) 
  Schrift: Isdira-Zeichen
  Kulturkunde: Firnelfen
  Übliche Profession: Bewahrer, Former, Kämpfer, Legen-
  densänger, Wildnisläufer, Zauberweber
  Typische Vorteile: Begabung in Körper- und Naturtalen-
  ten, Begabung in Kampftechniken (vor allem Bögen und 
  Wurfwaffen), Gefahreninstinkt, Magische Einstimmung 
  (Wesen des Eises), Richtungssinn, Verbundenheit (Tiere)
  Typische Nachteile: Artefaktgebunden (Instrument), Ma-
  gieblockade (KL), Schlechte Eigenschaft (Arroganz, Vor-
  urteile [vor allem gegen Nichtelfen], Weltfremd [vor allem 
  bei Adel, Besitz, Geld, Götter, Hierarchien, Religion]), 
  Unfähig in Wissenstalenten, Wilde Magie
  Untypische Vorteile: Begabung in Wissenstalenten, Sozi-
  ale Anpassungsfähigkeit
  Untypische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Dunkel-
  angst, Goldgier, Platzangst, Rachsucht, Raumangst), Un-
  fähig in Körper- und Naturtalenten
  Sozialstatus elfi scher Kulturen
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Mittelschicht
  100 Silbertaler
  –
  Anmerkung: Jeder Elf verfügt über ein iama und einen Elfenbogen gratis
  Firnelfen
  Die unbeugsamen Firnelfen kämpfen in den lebensfeindli-
  chen Regionen des Nordens seit Ewigkeiten einen grimmigen 
  Kampf gegen die Mächte des Eises und der Finsternis.
  Verbreitung und Lebensweise: Beheimatet in den Tälern der 
  Grimmfrostöde, an den Ufern des nördlichen Meeres und 
  der Brecheisbucht sowie auf küstennahen Inseln und in den 
  Eiszinnen ernähren sich die Firnelfen nahezu ausschließlich 
  durch die Jagd auf Vögel, Land- und Meerestiere. Manche 
  der kleinen, über die Eislande verstreuten Sippen haben das 
  Land gar vollständig hinter sich gelassen, sie leben und ja-
  gen ausschließlich auf dem Treib- und Packeis. Die einst so 
  stolzen Eispaläste der Firnelfen sind im Laufe der harten und 
  umkämpften Jahre vielerorts notgedrungen durch einfache 
  Eis- und Felsenhöhlen abgelöst worden. Außerdem werden 
  Pfl anzen und Tiere seit dem Vormarsch des verderbten Eises 
  Gloranias im zunehmend bitteren Winter immer seltener.
  Weltsicht und Glaube: Auch die Firnelfen begreifen das Da-
  sein als ewigen Kreislauf von Nurti und Zerzal, wenngleich sich 
  ihr Weltbild zunehmend der Vergänglichkeit zuwendet. Dar-
  über hinaus kennen, fürchten und verachten sie die „Begeh-
  renauslöserin“ bhardona als Herkunft und Personifi kation allen 
  Übels. Die menschlichen Götter lehnen sie ab, da ihnen sowohl 
  die Verehrten, als auch die Verehrenden als zu schwach gelten.
  
  84
  Typische Talente: Fährtensuchen, Fesseln, Fischen & An-
  geln, Klettern, Körperbeherrschung, Musizieren, Orien-
  tierung, Pfl anzenkunde, Selbstbeherrschung, Singen, Sin-
  nesschärfe, Tanzen, Tierkunde, Verbergen, Wildnisleben
  Untypische Talente: Alchimie, Brett- & Glücksspiel, Fahr-
  zeuge, Fliegen, Rechtskunde, Schlösserknacken, Staats-
  kunst, Zechen
  Typische Namen: Alriel, Delavar, Eldariel, Ilcoron, Man-
  daniel, Mandrion, Osagiel, Sanyarin (männlich); Alari, 
  Calenleya, Elayoé, Fiannon, Mandaniel, Onioniel, Peaolé, 
  Saliniome, Teleria, Zairi (weiblich)
  Tracht und Bewaffnung: Hosen, Hemden und Überwürfe aus 
  Wildleder und gewebtem Pferdehaar, zumeist mit Stickereien 
  und Gepräge verziert, gehören zur typischen Bekleidung der 
  Steppenelfen, die im Kampf um eine hartlederne Rüstung er-
  gänzt wird. Für die Auseinandersetzung mit Beute oder Feind 
  führen sie den Elfenbogen (yara), das Wolfsmesser (larza) und 
  Speere mit tödlicher Präzision.
  Sprache: Isdira (steppenelfi scher Dialekt) 
  Schrift: Isdira-Zeichen
  Kulturkunde: Steppenelfen
  Übliche Profession: Bewahrer, Former, Kämpfer, Legen-
  densänger, Wildnisläufer, Zauberweber
  Typische Vorteile: Begabung in Körper- und Naturtalen-
  ten (vor allem Reiten), Begabung in Kampftechniken (vor 
  allem Bögen), Gefahreninstinkt, Magische Einstimmung 
  (Wesen der Steppe), Verbundenheit (Tiere)
  Typische Nachteile: Artefaktgebunden (Instrument), 
  Magieblockade (KL), Schlechte Eigenschaft (Arroganz, 
  Raumangst, Vorurteile [vor allem gegen Nichtelfen], Welt-
  fremd [vor allem bei Adel, Besitz, Geld, Götter, Hierarchi-
  en, Religion]), Unfähig in Wissenstalenten
  Untypische Vorteile: Begabung in Wissenstalenten, Sozi-
  ale Anpassungsfähigkeit
  Untypische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Goldgier, 
  Platzangst, Rachsucht), Unfähig in Körper- und Natur-
  talenten
  Typische Talente: Fährtensuchen, Klettern, Körperbe-
  herrschung, Musizieren, Orientierung, Pfl anzenkunde, 
  Reiten, Selbstbeherrschung, Singen, Sinnesschärfe, Tan-
  zen, Tierkunde, Verbergen, Wildnisleben 
  Untypische Talente: Alchimie, Brett- & Glücksspiel, 
  Fahrzeuge, Rechtskunde, Schlösserknacken, Staatskunst, 
  Zechen
  Typische Namen: siehe Auelfen
  Steppenelfen
  Die Existenz des nomadischen Reitervolks ist den Menschen 
  erst seit kurzer Zeit bekannt. Doch es ist schnell klar gewor-
  den, dass die Kinder des Windes ihre Heimat und ihre Freiheit 
  nicht kampfl os hergeben werden.
  Verbreitung und Lebensweise: In Sippen von bis zu zwei 
  Dutzend Mitgliedern, auf die jeweils ein bis zwei Firnponys 
  kommen, ziehen die Steppenelfen durch das Grasland Norda-
  venturiens. Sie schlagen ihre mit lebendem Gras bedeckten 
  Zelte nicht länger als einen Mond an einem Ort auf. Während 
  ihren geliebten Ponys die Wildweiden genügen, gehen die El-
  fen einzeln oder in Kleingruppen auf die Jagd. Sie sind ein 
  überaus kriegerisches Volk, das keine Eindringlinge in ihrem 
  Lebensraum duldet. Seit die Menschen begonnen haben eine 
  Handelsroute zwischen Norburg und Uhdenberg einzurich-
  ten sowie seit dem Tempelbau zu Travingen, kommt es immer 
  wieder zu Konfl ikten. Doch mehr noch als mit den Menschen 
  verbindet sie eine alte Feindschaft mit den Goblins der Grünen 
  Ebene.
  Weltsicht und Glaube: Sie stammen von jenen Elfen ab, die 
  einst aus den großen Hochelfenstädten vertrieben worden 
  sind. Womöglich unterscheidet sich ihr Weltbild von dem ihrer 
  Verwandten deshalb vor allem durch ihren universellen Begriff 
  von Freiheit des Einzelnen und der Sippe, deren Einschrän-
  kung sie kaum ertragen.
  Sitten und Bräuche: Von Kindheit an knüpft jeder Elf eine 
  besondere Bindung zu einem der Firnponys. Im Kreise ihrer 
  Sippe und im Zusammenspiel mit ihren Tieren zeigen sie gro-
  ßen Sanftmut und Verständnis, während sie Fremden meist 
  kaltherzig und grausam erscheinen.
  Waldelfen
  Die Waldelfen sind am tiefsten in der Ursprungszeit ihres Vol-
  kes verwurzelt, als es vor langer Zeit aus dem Licht in die Wäl-
  der Aventuriens trat. Sie lebten nie in den sagenhaften Städten 
  der Hochelfen und bedauerten nie ihren Untergang.
  Verbreitung und Lebensweise: Die selten mehr als drei Dut-
  zend Individuen umfassenden Sippenverbände siedeln vor-
  wiegend in den Wäldern der Salamandersteine, wo sie im 
  vollkommenden Einklang mit der Natur leben. Sie nehmen 
  sich nicht mehr und nicht weniger, als sie zum Überleben 
  brauchen und achten empfi ndlich darauf, das Gleichgewicht 
  der Dinge nicht zu stören. Männer und Frauen sind gleichbe-
  rechtigt und Aufgabenteilung ist ihnen nicht bekannt. Jeder 
  geht seines Lebensweges. Von Menschen können Waldelfen 
  für gewöhnlich nur entdeckt werden, wenn diese es – in selte-
  nen Fällen – auch wollen.
  
  85
  85
  Weltsicht und Glaube: Die Glaubenswelt und das Weltver-
  ständnis der Waldelfen entspricht weitestgehend dem der 
  Auelfen, wenngleich sie sich mehr noch als ihre Brüder und 
  Schwestern an den Flussläufen als Teil der Natur betrachten – 
  ebenso bedeutsam oder wichtig wie die Blätter eines Baumes.
  Sitten und Bräuche: Der Wald und die Sippe stehen im Mit-
  telpunkt ihres Denkens, Handelns und Fühlens. Jenseits ihrer 
  Heimat, selbst wenn sie nur als einer von vielen Wanderern 
  die Wälder durchstreifen, werden sie fortwährend von Heim-
  weh geplagt und sehnen sich zurück in ihre aus Baumkronen 
  geformten Wohnstätten. Waldelfen, die menschlichen Sied-
  lungen zu nahe kommen und womöglich bleiben, werden aus 
  ihrem Volk verstoßen.
  Tracht und Bewaffnung: Sie tragen überwiegend Kleidung 
  aus kunstvoll verziertem Wildleder. Gegen die Kälte des Win-
  ters oder auf Reisen ergänzen sie diese durch Felle oder di-
  ckeres Leder. Die traditionelle Rüstung aus gehärtetem Leder 
  oder Rinde wird nur in kriegerischen Zeiten angelegt. Schlan-
  ke Fechtwaffen wie das Wolfsmesser larza und der Elfenbogen 
  yara begleiten sie hingegen die meiste Zeit.
  Sprache: Isdira (waldelfi scher Dialekt) 
  Schrift: Isdira-Zeichen
  Kulturkunde: Waldelfen
  Übliche Profession: Bewahrer, Former, Kämpfer, Legen-
  densänger, Wildnisläufer, Zauberweber
  Typische Vorteile: Begabung in Körper- und Naturtalen-
  ten, Begabung in Kampftechniken (vor allem Bögen), Ge-
  fahreninstinkt, Magische Einstimmung (Wesen des Wal-
  des), Verbundenheit (Feen und Tiere)
  Typische Nachteile: Artefaktgebundenheit (Instrument), 
  Körpergebundene Kraft, Magieblockade (KL), Schlechte 
  Eigenschaft (Arroganz, Raumangst, Vorurteile [vor allem 
  gegen Nichtelfen], Weltfremd [vor allem bei Adel, Besitz, 
  Geld, Götter, Hierarchien, Religion]),Unfähig in Wissen-
  stalenten
  Untypische Vorteile: Begabung in Wissenstalente, Soziale 
  Anpassungsfähigkeit
  Untypische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Goldgier, 
  Jähzorn, Rachsucht), Unfähig in Körper- und Naturtalenten
  Typische Talente: Betören, Fährtensuchen, Klettern, 
  Körperbeherrschung, Magiekunde, Musizieren, Orien-
  tierung, Pfl anzenkunde, Singen, Sinnesschärfe, Tanzen, 
  Tierkunde, Verbergen, Wildnisleben
  Untypische Talente Alchimie, Brett- & Glücksspiel, Fahr-
  zeuge, Rechtskunde, Schlösserknacken, Seefahrt, Staats-
  kunst, Zechen
  Typische Namen: Albion, Cinnamon, Elbrenell, Fermion, 
  Floriel, Imion, Lorion, Mandriel, Nurdhavalon, Saladir 
  (männlich); Allacaya, Cairlinn, Déhaoine, Feyaria, Liloé, 
  Oionel, Miamiel, Rilaona, Shayariel, Valaria (weiblich)
  Kulturen der Zwerge
  Ambosszwerge
  Die streit- und abenteuerlustigen Ambosszwerge sind Bier auf 
  die Mühlen jener Menschen und Elfen, die im bärtigen Volk 
  nicht mehr als trinkwütige Grobiane sehen.
  Verbreitung und Lebensweise: Die Zwerge vom Amboss sie-
  deln vorwiegend im Bergkönigreich Waldwacht, vereinzelte 
  Sippen sind jedoch auch im Finsterkamm, in den Thaschber-
  gen, den Drachensteinen, den Khunchomer Bergen und im 
  östlichen Raschtulswall zu fi nden. Ihre unterirdischen Behau-
  sungen sind nicht mehr als gerade ausreichend für das nächste 
  Besäufnis eingerichtete Stollen, die nur vom Schmiedefeuer 
  erhellt werden. Ihre tägliche Routine aus Schmieden und Fei-
  ern, wird nur hin und wieder von mehrjährigen Reisen unter-
  brochen, wenn diese einem guten Kampf dienen.
  Weltsicht und Glaube: Das Schmiedehandwerk ist bei den 
  Ambosszwergen Gottesdienst und Lebensinhalt zugleich. 
  Dem Schöpfergott Angrosch, dem in manchen Sippen Rondra 
  zur Seite steht, steht „der Drache“ als alter Feind gegenüber, 
  der auch in Gestalt schwarzer Magie und namenlosen Unse-
  gens gefürchtet und bekämpft werden muss.
  Sitten und Bräuche: Sie reiben ihre Haut tagtäglich mit ei-
  ner Paste aus Fett und Kohlenstaub ein und gehen unbeirrbar 
  wie unaufhaltsam wie ein Hammerschlag ihrer eigenen Wege, 
  selbst wenn diese durch den härtesten Fels führen. So stolz 
  und so stur sie auch sind und so sehr sie die allabendlichen 
  Trinkgelage im Kreise ihrer Sippe auch lieben, bei Tage gehen 
  sie beinahe asketisch ihrer Arbeit als unvergleichliche Waffen-
  schmiede nach und gelten nicht nur im Kampf als größte Krie-
  ger ihres Volkes.
  Tracht und Bewaffnung: Ihr Kettenhemd, das als Familien-
  erbstück von einer Generation auf die andere übergeht, legen 
  sie selbst auf dem Nachtlager nicht ab. Darüber tragen die Am-
  bosszwerge oft einen Umhang aus Tuch oder Fell. Der Kriegs-
  hammer (Zwergenschlägel), die doppelblättrige Zweihandaxt 
  (Felsspalter), der schwere Dolch (Drachenzahn) und das Kurz-
  schwert gelten ihnen als treueste Gefährten im Kampf. Dar-
  über hinaus haben sie eine besondere Leidenschaft für Arm-
  brüste, deren Fertigung sie perfektioniert haben.
  
  86
  Sprache: Rogolan (ambosszwergischer Dialekt) 
  Schrift: Rogolan-Runen
  Kulturkunde: Ambosszwerge
  Übliche Professionen:
   Profan: alle (außer Gladiator, Ritter, Stammeskrieger 
  und andere stammestypische Professionen)
   Magisch: Alchimist, Geode, Magier (selten)
   Geweiht: Angroschgeweihter, Ingerimmgeweihter (sel-
  ten), Korgeweihter (selten), Rondrageweihter (selten)
  Typische Vorteile: Begabung in Handwerkstalenten (vor 
  allem Metallbearbeitung und Steinbearbeitung), Begabung 
  in Kampftechniken (vor allem Armbrüste, Hiebwaffen und 
  Zweihandhiebwaffen), Hohe Lebenskraft, Verbesserte Re-
  generation (Lebensenergie), Zäher Hund 
  Typische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Arroganz, 
  Geiz, Goldgier, Platzangst, Meeresangst, Vorurteile [vor al-
  lem gegen Elfen, Echsen]), Prinzipientreue, Übler Geruch
  Untypische Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
  Untypische Nachteile: Nachtblind, Schlechte Eigenschaft 
  (Dunkelangst, Krankhafte Reinlichkeit, Raumangst)
  Typische Talente: Einschüchtern, Geschichtswissen, 
  Kriegskunst, Mechanik, Metallbearbeitung, Orientie-
  rung, Rechnen, Sagen & Legenden, Selbstbeherrschung, 
  Steinbearbeitung, Verbergen, Zechen
  Untypische Talente: Betören, Fischen & Angeln, 
  Fliegen, Reiten, Schwimmen, Seefahrt, Stern-
  kunde
  Typische Namen: Andrasch, Ballasch, Cobal-
  tosch, Fobosch, Groin, Ibralosch, Kirgam, Mar-
  nax, Pogolosch, Sordolax, (männlich); Agescha, 
  Borascha, Durga, Hogescha, Lavascha, Nortur-
  rima (weiblich)
  Brillantzwerge
  Die Brillantzwerge sind die unangefochtenen Schöngeister 
  unter den Zwergen, die als Händler und Künstler mit einem 
  Sinn für die wirklich wichtigen Dinge durch ein ebenso fein-
  sinniges wie abenteuerliches Leben gehen.
  Verbreitung und Lebensweise: Ihre Heimat in den Beilunker 
  Bergen ging während der Invasion Borbarads verloren, wor-
  aufhin sich viele von ihnen nach Jahren der Wanderung im 
  Raschtulswall niedergelassen haben. Hier errichten sie mit 
  Vorliebe behagliche Wohnhöhlen nahe der Oberfl äche oder 
  an kristallverglasten Berghängen. Entwurf und Fertigung fi -
  ligraner Schmuckstücke, Poesie und Gartenarbeit liegt in der 
  Natur der Brillantzwerge. Doch wenngleich sie lieber Duft-
  wässerchen als Blut vergießen, tragen sie ihre Waffen nicht nur 
  zur Zierde.
  Weltsicht und Glaube: Angrosch gilt ihnen auch als Gott der 
  schönen Künste und wird kaum mehr verehrt als Phex, dem 
  Schutzherrn des Handels und der Abenteuer. Während die 
  Erzzwergen ihre umtriebigen Vettern als leichtlebig bezeich-
  nen würden, in denen Angroschs Feuer eher glimmt als lodert, 
  betrachten sich die Brillantzwerge als Blüte der zwergischen 
  Kultur, da sie nicht mehr im Dunkel der Vorzeit hocken und 
  über die Einhaltung überkommender Traditionen brüten.
  Sitten und Bräuche: Neben dem beliebten Züchten von 
  Katzen, Hunden und den tatsächlich auch zum Reiten 
  genutzten Zwergenponys sowie ihrem Sinn für me-
  chanische Feinarbeiten, widmen sich Brillantzwerge 
  mit ausgesprochenem Eifer der Brautwerbung. Bis 
  zu fünf Zwerge buhlen um eine Zwergenfrau, indem 
  sie diese in einem jahrelangen Schlagabtausch mit Ge-
  schenken und Wohltaten überhäufen.
  Tracht und Bewaffnung: Leichte Reisekleidung aus 
  weichem Leder ist für die abenteuerlustigen Bril-
  lantzwerge meist die erste Wahl, wobei sie eine Schwä-
  che für allerlei Kleinodien haben. Im Kampf stehen 
  sie mit Schwertern, Spießen, Äxten, Schilden und 
  nicht zuletzt meisterhaften Armbrüsten ihren 
  Mann.
  Sprache: Rogolan (brillantzwergischer Dialekt) 
  Schrift: Rogolan-Runen
  Kulturkunde: Brillantzwerge
  Übliche Professionen:
   Profan: alle (außer Gladiator, Ritter, Stammeskrieger 
  und andere stammestypische Professionen)
   Magisch: Alchimist, Geode, Magier (selten)
   Geweiht: Angroschgeweihter, Hesindegeweihter (sel-
  ten), Ingerimmgeweihter (selten), Korgeweihter (selten), 
  Phexgeweihter (selten), Rahjageweihter (selten), Rondra-
  geweihter (selten)
  Sozialstatus Ambosszwerge
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Oberschicht
  2.500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  500 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  100 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  Kultur, da sie nicht mehr im Dunkel der Vorzeit hocken und 
  über die Einhaltung überkommender Traditionen brüten.
  Sitten und Bräuche:
  Katzen, Hunden und den tatsächlich auch zum Reiten 
  genutzten Zwergenponys sowie ihrem Sinn für me-
  chanische Feinarbeiten, widmen sich Brillantzwerge 
  mit ausgesprochenem Eifer der Brautwerbung. Bis 
  zu fünf Zwerge buhlen um eine Zwergenfrau, indem 
  (Dunkelangst, Krankhafte Reinlichkeit, Raumangst)
   Einschüchtern, Geschichtswissen, 
  Kriegskunst, Mechanik, Metallbearbeitung, Orientie-
  rung, Rechnen, Sagen & Legenden, Selbstbeherrschung, 
   Betören, Fischen & Angeln, 
  Fliegen, Reiten, Schwimmen, Seefahrt, Stern-
  Andrasch, Ballasch, Cobal-
  tosch, Fobosch, Groin, Ibralosch, Kirgam, Mar-
  nax, Pogolosch, Sordolax, (männlich); Agescha, 
  Borascha, Durga, Hogescha, Lavascha, Nortur-
  sie diese in einem jahrelangen Schlagabtausch mit Ge-
  schenken und Wohltaten überhäufen.
  Tracht und Bewaffnung:
  weichem Leder ist für die abenteuerlustigen Bril-
  lantzwerge meist die erste Wahl, wobei sie eine Schwä-
  che für allerlei Kleinodien haben. Im Kampf stehen 
  sie mit Schwertern, Spießen, Äxten, Schilden und 
  Arbosch
  
  87
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  Typische Vorteile: Begabung in Handwerkstalenten (vor 
  allem Metallbearbeitung und Steinbearbeitung), Soziale 
  Anpassungsfähigkeit
  Typische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Eitelkeit, 
  Geiz, Goldgier, Neugier, Platzangst, Meeresangst)
  Untypische Vorteile: Kampfrausch 
  Untypische Nachteile: Blutrausch, Nachtblind, Schlechte 
  Eigenschaft (Raumangst), Übler Geruch
  Typische Talente: Betören, Geographie, Geschichtswis-
  sen, Malen & Zeichnen, Mechanik, Metallbearbeitung, 
  Musizieren, Orientierung, Rechnen, Sagen & Legenden, 
  Schlösserknacken, Steinbearbeitung, Tanzen, Tierkunde, 
  Verbergen, Zechen
  Untypische Talente: Fliegen, Schwimmen, Seefahrt
  Typische Namen: Angrox, Balum, Cratosch Gandresch, 
  Grotho, Jandrim, Migosch, Norrin, Rabagasch, Topasch 
  (männlich); Angalla, Cadrima, Etoscha, Igrima, Magma-
  scha, Segrima (weiblich)
  Weltschöpfers Ingra, der selbst jedoch nicht angebetet wird, da 
  er seinen Verstand verloren haben soll.
  Sitten und Bräuche: Die Ahnen erhalten regelmäßig Opfer-
  gaben und werden oft um Rat gefragt. Die Handwerkskunst 
  der Brobim ist nur ein matter Abglanz ihrer zwergischen Ver-
  wandten. Handel treiben sie nur gelegentlich mit den Norbar-
  den und den koboldartigen Bosnickeln.
  Tracht und Bewaffnung: Brandnarden am ganzen Körper 
  dokumentieren die Errungenschaften und Rückschläge ihres 
  Lebens. Durch die Haut getriebene Ringe und Nägel sind gut 
  sichtbar, da Brobim höchstens Lendenschurze oder mit Nie-
  ten verstärkte Lederröcke und schwere Stiefel tragen. Frauen 
  legen für gewöhnlich einfache Mieder oder Brustschalen an. 
  Gegen die Kälte und Gefahren jenseits ihrer unterirdischen 
  Heimat schützen sich die Zwerge oft mit Rattenfellumhängen 
  und Fellmützen sowie mit groben Keulen und Beilen aus Holz 
  oder Feuerstein, die nur selten mit Metall beschlagen sind.
  Sprache: Rogolan (Brobimisch) 
  Schrift: keine
  Kulturkunde: Brobim
  Übliche Professionen:
   Profan: Heiler, Jäger, Stammeskrieger, Tierkundiger
   Magisch: Geode
   Geweiht: –
  Sozialstatus brillantzwerge
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Oberschicht
  2.500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  500 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  100 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  Brobim
  Die barbarischen Brobim glauben fest daran, als einzige Zwer-
  ge nicht von „dem Drachen“ berührt und verführt worden zu 
  sein. Und sie tun alles dafür, dass das auch so bleibt.
  Verbreitung und Lebensweise: Die Brobim leben fast aus-
  schließlich in Schächten so tief, dass sie bis in fl üssige Ge-
  steinsschichten reichen. In den Eiszinnen, dem Ehernen 
  Schwert und den Nordwalser Höhen suchen sie Zufl ucht 
  vor der durch den Drachen verdorbenen Oberwelt. Ins Joch 
  gezwungene Wühlschrate fressen sich durch das härteste 
  Gestein, nahrhafte Pilze und heilsame Flechten sichern ihr 
  Überleben und kostbare Kristalle ihr Auskommen. Die Zwer-
  ge halten sich ganze Herden von Ratten, Riesenkäfern und 
  Maden im Dunkel ihrer primitiven Behausungen, in denen so 
  mancher Menschensklave den niedersten Arbeiten nachgeht. 
  Den anderen Zwergenvölkern sind die wilden Zwerge kaum 
  bekannt. Kommt es jedoch zu einer der seltenen Begegnun-
  gen reagieren die Brobim außerordentlich aggressiv. Rechts-
  händer erregen in den Augen der überwiegend linkshändigen 
  Barbaren noch weit mehr Misstrauen.
  Weltsicht und Glaube: Dem Feuer und ihren Ahnen bringen 
  die Brobim unter Führung ihrer Geoden eine kultische Ver-
  ehrung entgegen. Firnelfen betrachten sie gar als Kinder des 
  Sozialstatus Brobim
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Oberschicht
  2.500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  500 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  100 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  Unfrei
  20 Silbertaler
  Unfrei 
  Sklave
  
  88
  Typische Vorteile: Hitzeresistenz, Nachtsicht, Richtungs-
  sinn, Unheimlich, Verbesserte Regeneration (Lebensener-
  gie), Zäher Hund
  Typische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, 
  Angst vor Flugwesen, Autoritätsgläubig, Höhenangst, 
  Jähzorn, Meeresangst, Platzangst, Vorurteile [vor allem 
  gegen andere Zwergenvölker]), Hässlich (wegen Brand-
  narben), Lichtempfi ndlichkeit, Übler Geruch, Unfähig in 
  Handwerkstalenten (vor allem Metallbearbeitung)
  Untypische Vorteile: Begabung in Wissenstalenten, Sozi-
  ale Anpassungsfähigkeit 
  Untypische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Dunkel-
  angst, Krankhafte Reinlichkeit, Raumangst), Stubenhocker
  Typische Talente: Einschüchtern, Klettern, Steinbearbei-
  tung, Verbergen, Zechen
  Untypische Talente: Betören, Etikette, Fliegen, Gassen-
  wissen, Geschichtswissen, Götter & Kulte, Mechanik, Me-
  tallbearbeitung, Rechnen, Rechtskunde, Reiten, Schlösser-
  knacken, Seefahrt
  Typische Namen: Argox, Barosch, Furusch, Gorax, Ka-
  durax, Madasch, Pirox, Saposch, Vandrosch, Zinkopa 
  (männlich); Arda, Bahmutha, Firngara, Gartha, Kudra, 
  Malma (weiblich)
  ablässig planen und gestalten. Befl issen und gefasst an Körper 
  und Geist erfüllen sie den Begriff „Erzkonservativ“ mit stock-
  steifem Leben. Wenngleich es Gerüchte über einen Sinn für 
  trockenen Humor gibt, verurteilen sie die Freude ihrer Anver-
  wandten an haltlosen Feierlichkeiten oder deren Abkehr von 
  urzwergischen Traditionen aufs Schärfste und ziehen diesem 
  moralischen Verfall ein wohlgeordnetes Leben zu Ehren ihrer 
  Ahnen vor.
  Weltsicht und Glaube: Angrosch ist der einzig wahre Gott. 
  Alle anderen übernatürlichen Wesenheiten sind ihm weit un-
  tergeordnet und allenfalls dienstbar, wenn sie nicht gleich zum 
  Gefolge des goldenen Drachen Pyrdacor gezählt werden, dem 
  ewigen Feind und Quell allen Bösen in der Welt.
  Sitten und Bräuche: Ordensähnliche Bruderschaften, in de-
  nen der Rechenkunst und der Zahlenmystik, der Architektur 
  und der Angroschverehrung gefrönt wird, spielen in der Ge-
  sellschaft der Erzzwerge eine bedeutende Rolle, während Rei-
  selust und Abenteuerfahrt eher als persönliches Unglück, bes-
  tenfalls als notwendiges Übel betrachtet wird.
  Tracht und Bewaffnung: Traditionell tragen Erzzwerge lan-
  ge, dunkle Lodengewänder, die nur zu besonderen Anlässen 
  durch gold- und silbergewirkte Brokatroben ausgetauscht wer-
  den. Wenn sie kämpfen müssen oder in die Schlacht ziehen, 
  ist das traditionelle Kettenhemd ihre erste Wahl. Wenn es aber 
  einmal darum geht, gegen das Drachengezücht in den Kampf 
  zu ziehen, verlässt sich der wahre Angroschim auf Hammer, 
  Axt und Drachentöter. Viele ihrer Waffen und Rüstungen sind 
  schon seit Zwergengenerationen in den Händen ihrer Familie.
  Sprache: Rogolan (erzzwergischer Dialekt) 
  Schrift: Rogolan-Runen
  Kulturkunde: Erzzwerge
  Übliche Professionen:
   Profan: alle (außer Gladiator, Ritter, Stammeskrieger 
  und andere stammestypische Professionen)
   Magisch: Alchimist, Geode, Magier (selten)
   Geweiht: Angroschgeweihter
  Typische Vorteile: Begabung in Wissens- oder Hand-
  werkstalenten (vor allem Geschichtswissen, Rechtskunde, 
  Metallbearbeitung und Steinbearbeitung), Gutes Gedächtnis
  Typische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Arroganz, 
  Geiz, Goldgier, Höhenangst, Platzangst, Meeresangst, 
  Vorurteile [vor allem gegen Nichtzwerge])
  Untypische Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
  Untypische Nachteile: Nachtblind, Schlechte Eigenschaft 
  (Dunkelangst, Neugier, Raumangst)
  Typische Talente: Geschichtswissen, Götter & Kulte, 
  Mechanik, Metallbearbeitung, Orientierung, Rechnen, 
  Rechtskunde, Sagen & Legenden, Selbstbeherrschung, 
  Steinbearbeitung, Verbergen, Zechen
  Sozialstatus Erzzwerge
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Oberschicht
  2.500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  500 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  100 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  Erzzwerge
  Das zahlenmäßig größte Volk der Zwerge ist überaus traditi-
  onsbewusst, in jeder Hinsicht unnachgiebig und führt seine 
  Lebensweise und Ansichten zurück auf den Anbeginn der 
  zwergischen Kultur in Aventurien.
  Verbreitung und Lebensweise: Die Mehrzahl der Erzzwerge 
  lebt in den Koschbergen, dem Eisenwald und den Ingrakup-
  pen. Zwar sind einige wenige auch in anderen Regionen wie 
  beispielsweise Fasar anzutreffen, doch gemeinhin leben sie in 
  imposanten Höhlenstädten tief unter dem Berg. Sie meiden 
  das Sonnenlicht und das unstete Leben jenseits ihrer zuver-
  lässigen, steinernen Welt, die sie als brillante Baumeister un-
  
  89
  89
  Untypische Talente: Betören, Fahrzeuge, Fischen & An-
  geln, Fliegen, Gaukeleien, Reiten, Schwimmen, Seefahrt
  Typische Namen: Arthag, Brodrosch, Famburasch, 
  Grimmbart, Huramasch, Kagrim, Partram, Schrobosch, 
  Tarmosch, Xolgrimm, (männlich); Aurulne, Dorella, 
  Halrima, Korunde, Narescha, Topasa (weiblich) 
  Sprache: Rogolan (hügelzwergischer Dialekt) 
  Schrift: Rogolan-Runen
  Kulturkunde: Hügelzwerge
  Übliche Professionen:
   Profan: alle (außer Gladiator, Ritter, Stammeskrieger 
  und andere stammestypische Professionen)
   Magisch: Alchimist, Geode, Magier (selten)
   Geweiht: Angroschgeweihter, Ingerimmgeweihter (sel-
  ten), Perainegeweihter (selten), Traviageweihter (selten)
  Typische Vorteile: Begabung in Gesellschafts- und Hand-
  werkstalenten (vor allem Kochen & Backen), Soziale An-
  passungsfähigkeit
  Typische Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Goldgier, 
  Meeresangst, Neugier)
  Untypische Vorteile: Kampfrausch
  Untypische Nachteile: Blutrausch, Nachtblind, Schlechte 
  Eigenschaft (Dunkelangst, Raumangst)
  Typische Talente: Etikette, Fahrzeuge, Fischen & Angeln, 
  Kochen & Backen, Singen, Tanzen, Verbergen, Zechen
  Untypische Talente: Einschüchtern, Fliegen, Reiten, 
  Wildnisleben
  Typische Namen: Artox, Bengram Dabrasch, Geram-
  balosch, Hargasch Obolosch, Roglom, Tlutasch, Xand-
  aresch, Zinkhal, (männlich); Aurea, Caldera, Garescha 
  Ingrascha, Thurescha, Xolgima (weiblich); Beutelsaum, 
  Breitpfann, Grumling, Hüglinger, Kugelin, Süßbrot (Sip-
  pennamen)
  Sozialstatus Hügelzwerge
  Status
  Startkapital
  Vor- oder Nachteil
  Art
  Oberschicht
  2.500 Silbertaler
  Oberschicht
  –
  Mittelschicht
  500 Silbertaler
  –
  –
  Unterschicht
  100 Silbertaler
  Unterschicht
  –
  Hügelzwerge
  Die Hügelzwerge sind ausnehmend gemütliche Vertreter des 
  kleinen Volkes. Sie haben dem harten Fels und dem noch här-
  teren Leben darunter den Rücken zugekehrt und füllen ihre 
  Speisekammer lieber mit sonnengetrockneten Würsten, denn 
  mit schimmelfeuchtem Steinbrot. 
  Verbreitung und Lebensweise: Sie graben ihre rundlichen Erd-
  häuser vorzugsweise ins östliche Vorland der Koschberge und 
  siedeln darüber hinaus am Angbarer See. Sie streben nach Ge-
  nuss und Geselligkeit, wissen Speis und Trank zu schätzen und 
  messen exquisiten Gewürzen und formschönen Einrichtungs-
  gegenständen weit mehr Bedeutung zu als Kampf und Aben-
  teuer, welche sie als ausnehmend ungemütlich empfi nden.
  Weltsicht und Glaube: Der Angroschkult der Hügelzwerge 
  trägt ähnliche Züge wie die menschliche Ingerimmverehrung 
  und ist weit weniger rigide, als der ihrer Verwandten unter den 
  Bergen. Darüber hinaus hegen sie ernsthafte Zweifel an der 
  immer wieder vorgebrachten drachischen Bedrohung in Ver-
  gangenheit und Gegenwart. Das Leben ist zu schön, um derart 
  verdorben und gefährdet zu sein. Folglich scheren sie sich we-
  nig um Glaubensfragen.
  Sitten und Bräuche: Auch wenn sie wie alle Zwerge begabte 
  Schmiede sind, üben sie sich lieber in Weinanbau und Käse-
  schöpfen. Ohnehin widmen sich die Hügelzwerge allem, was 
  mit Gemütlichkeit und Geduld einhergeht, denn während 
  ihres langen Lebens haben sie viel Zeit ihre Bäuche und ihre 
  Steckenpferde zu pfl egen.
  Tracht und Bewaffnung: Eine große Auswahl an weiten, be-
  quemen Gewändern aus weichen Stoffen gehört für einen Hü-
  gelzwerg selbst auf kulinarischen Bildungsreisen zum lebens-
  notwendigen Gepäck. Falls gar ein Kampf unumgänglich ist, 
  greifen sie bevorzugt zu handlichen Äxten und Kurzschwer-
  tern. Da ein Unkundiger sie selten von einem kampferprob-
  ten Ambosszwerg unterscheiden kann, tragen sie zur Abschre-
  ckung gerne eine Doppelaxt mit Kupferblechblättern bei sich, 
  die jedoch bestenfalls als Theaterrequisite taugt.
  
  90
  Neben der Spezies und der Kultur ist das entscheidende Merk-
  mal eines jeden Helden seine Profession. Bevor er Abenteu-
  rer wurde, hat er ein Handwerk erlernt und diese Ausbildung 
  spiegelt sich in seinen Fertigkeitswerten, seinen Kampftech-
  niken und Sonderfertigkeiten wieder. Die Profession gibt an, 
  welcher Ausbildung er in jungen Jahren erhalten hat und gibt 
  entsprechende Werte vor.
  Die Professionen sind in verschiede Kategorien eingeteilt: 
  Zaubererprofessionen, Priesterprofessionen, Kämpferprofessionen, 
  Wildnisprofessionen, Gesellschaftsprofessionen und Handwerks-
  professionen.
  PROFESSIONEN
  Aufbau der Beschreibung einer Profession
  Der Aufbau der Professionsbeschreibungen folgt einem ein-
  heitlichen Schema. Am Anfang steht ein kurzer Beschrei-
  bungstext des Berufs mitsamt potenziellen Ausrichtungen, die 
  Varianten der Grundprofession darstellen.
  Danach folgt ein Wertekasten, den man sich mit Abenteuer-
  punkten kaufen kann und dafür bei der Heldenerschaffung 
  alle darin enthaltenen Fertigkeitswerte, Sonderfertigkeiten, 
  Kampftechniken sowie gegebenenfalls Zauber und Liturgi-
  en erhält.
  Die Pakete gehen von dem Erfahrungsgrad erfahren aus. Zu 
  abweichenden Erfahrungsgraden siehe Seite 29.
  Name der Profession: Bezeichnung der Grundprofession
  Kosten: Was kostet das Professionspaket in Abenteuer-
  punkten?
  Sonderfertigkeiten: Sonderfertigkeiten, die die Profession 
  durch das Paket erhält.
  Kampftechniken: Punkte für Kampftechniken, die man 
  durch das Paket gutgeschrieben bekommt.
  Talente: Die Fertigkeitspunkte, die das Paket dem Helden 
  verleiht. Nicht erwähnte Talente besitzen einen Fertig-
  keitswert von 1.
  Zauber: Bei Zaubererprofessionen Fertigkeitspunkte für 
  Zauber. Diese Zauber gelten zudem als aktiviert (siehe 21).
  Liturgien: Bei Priesterprofessionen Fertigkeitspunkte für 
  Liturgien. Diese Liturgien gelten zudem als aktiviert (sie-
  he 21).
  Übliche Kulturen: Nicht in jeder Kultur wird jede Profes-
  sion angeboten und ausgebildet. An dieser Stelle sind ent-
  sprechende Hinweise angegeben, aus welcher Kultur ein 
  Held stammen muss, um die Profession wählen zu können 
  oder ob es Kulturen gibt, die eine Wahl dieser Profession 
  ausschließen, weil es sie dort einfach nicht gibt. Ist diese 
  Angabe bei Varianten der Profession vorhanden, dann ist 
  diese der Aussage der Grundprofession vorzuziehen.
  Typische Eigenschaften: Welche Eigenschaften sind ty-
  pisch für die Profession und worin lohnt es sich, hohe Ei-
  genschaftswerte bei dieser Profession zu besitzen?
  Empfohlene Vor- und Nachteile: typische Vor- und Nach-
  teile der Profession
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: eher ungeeignete Vor- 
  und Nachteile, sollten nur in Absprache mit dem Meister 
  gewählt werden
  Varianten: Hier sind einige beispielhafte Varianten der 
  Profession aufgelistet. Dort sind veränderte Kosten, zu-
  sätzliche oder abgeänderte Fertigkeiten im Vergleich zur 
  Grundprofession beschrieben. Die Varianten stellen eine 
  Auswahl dar, sind aber beliebig erweiterbar.
  
  91
  91
  Gesellschaftsprofessionen
   Demagogen/in (865 AP): zusätzlich Bekehren & Über-
  zeugen 10 anstatt 4; Singen 4 anstatt 7, Musizieren 1 
  anstatt 7
   Geschichtenerzähler/in und Haimamud (850 AP): 
  Singen 1 anstatt 7, Gassenwissen 7 anstatt 4, Sagen & 
  Legenden 10 anstatt 7, Holzbearbeitung 1 anstatt 
  4, Musizieren 4 anstatt 7; Übliche Kultur: nur Ara-
  nien, Novadis und Tulamidenlande (bei Haima-
  mudim)
   Skalde/in (850 AP): Übliche Kultur: nur 
  Thorwaler
  Barde
  Ein Barde verzückt seine Zuhörer mit den Klängen sei-
  nes Instrumentes oder seiner schönen Stimme. Er ist 
  in den Tavernen ein ebenso gern gesehener Gast wie 
  auf dem Markplatz eines Dorfes oder an dem 
  Hof eines Fürsten, denn er bringt Kunde aus 
  fernen Ländern mit und weiß seine Zuhörer 
  vortreffl ich zu unterhalten.
  In Thorwal gibt es eine uralte Bardentradition, 
  hier werden die Musikanten jedoch Skalden ge-
  nannt und haben sich auf die thorwalschen Sagas 
  spezialisiert, die von der alten Heimat der Nord-
  leute berichten.
  Neben diesen Musikanten gibt es aber noch an-
  dere Berufe, wo ebenfalls eine starke und 
  klare Stimme hilfreich ist. Ein Herold 
  oder Ausrufer überbringt Nachrichten 
  für seinen Herrn; der Geschichtener-
  zähler, in den Tulamidenlanden
  Haimamud genannt, kann mit fesselnden Ge-
  schichten die Zuhörer in seinen Bann ziehen; die Demagogin 
  schließlich ist eine sehr charismatische Persönlichkeit, der es 
  gelingen kann, das Volk von einer Meinung zu überzeugen – 
  meist der eigenen.
  Barde
  Kosten: 850 Abenteuerpunkte
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  25 Abenteuerpunkte
  Kampftechniken: Raufen 4, Dolche 4
  Talente:
  Körper: Singen 7, Tanzen 4, Verbergen 4
  Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Betören 4, Etiket-
  te 4, Gassenwissen 4, Menschenkenntnis 7, Überreden 7, 
  Verkleiden 4
  Natur: Wildnisleben 4
  Wissen: Geographie 4, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 
  4, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 7, Staats-
  kunst 4
  Handwerk: Heilkunde Seele 4, Holzbearbeitung 4, Musi-
  zieren 7
  Übliche Kulturen: alle bis auf Ferkinas, Fjarninger, Gjals-
  ker, Mohas, Nivesen, Trollzacker, Elfenkulturen
  Typische Eigenschaften: KL, CH
  Empfohlene Vorteile: Gutaussehend, Soziale Anpas-
  sungsfähigkeit, Wohlklang
  Empfohlene Nachteile: Arroganz, Eitelkeit, Neugier
  Ungeeignete Vorteile: keine
  Ungeeignete Nachteile: Hässlich, Übler Geruch
  Varianten:
   Ausrufer/in und Herold/in (865 AP): Singen 4 anstatt 7, 
  Bekehren & Überzeugen 7 anstatt 4, Musizieren 4 anstatt 
  7, Staatskunst 7 anstatt 4
  Demagogen/in (865 AP): 
  zeugen 10 anstatt 4; Singen 4 anstatt 7,
  anstatt 7
  Geschichtenerzähler/in 
  Singen 1 anstatt 7, Gassenwissen 7 anstatt 4, Sagen & 
  Legenden 10 anstatt 7, Holzbearbeitung 1 anstatt 
  4, Musizieren 4 anstatt 7; Übliche Kultur: nur Ara-
  nien, Novadis und Tulamidenlande (bei Haima-
  mudim)
  Skalde/in (850 AP): 
  Thorwaler
   verzückt seine Zuhörer mit den Klängen sei-
  nes Instrumentes oder seiner schönen Stimme. Er ist 
  in den Tavernen ein ebenso gern gesehener Gast wie 
  auf dem Markplatz eines Dorfes oder an dem 
  Hof eines Fürsten, denn er bringt Kunde aus 
  fernen Ländern mit und weiß seine Zuhörer 
  In Thorwal gibt es eine uralte Bardentradition, 
  Skalden ge-
  nannt und haben sich auf die thorwalschen Sagas 
  spezialisiert, die von der alten Heimat der Nord-
  Neben diesen Musikanten gibt es aber noch an-
  dere Berufe, wo ebenfalls eine starke und 
  Herold
   überbringt Nachrichten 
   genannt, kann mit fesselnden Ge-
  Gaukler
  Das fahrende Volk ist ein gern gesehener 
  Gast in den Städten, da es die Menschen 
  zum Staunen und Lachen bringt und die 
  Auftritte der Gaukler für Zerstreuung 
  sorgen. Zeitgleich hat es jedoch einen 
  schlechten Ruf, denn man sagt ihm nach, dass Diebe und Ta-
  schenspieler unter den Gauklern leben, die sich an den Geld-
  beuteln unbescholtener Bürger vergreifen. Kaum ein anderer 
  Beruf versprüht so stark den Odem der Freiheit, obwohl nur 
  die wenigsten wissen, dass das Gauklerleben nicht nur aus 
  Spaß besteht, sondern harte Arbeit dahinter steckt. 
  Unter den Fahrenden haben sich viele Spezialisten herausge-
  bildet, denn ein jeder hat unterschiedliche Begabungen:
  Den Kern der Gaukler bilden Jongleure, Messerwerfer und Feu-
  erspucker, die ersten Mitglieder des Trupps, welche die Bürger 
  sehen und die sie bis zum Erscheinen der Tiere und der be-
  rühmten Artisten in die richtige Stimmung versetzen. 
  Saltos, Flickfl acks und andere Kunststücke sind das Metier 
  der Akrobatin. Sie schwingt sich halsbrecherisch von Seil zu 
  Seil und gibt ihr Können in luftiger Höhe zum Besten – meist 
  ohne Sicherungsmaßnahmen!
  Dompteure haben sich auf die Tierdressur spezialisiert. Sie be-
  eindrucken das Publikum durch ihren Mut im Umgang mit 
  Löwen, Brabaker Waldelefanten oder Pferden. 
  Um das Publikum mit kleinen Späßen bei Laune zu halten, 
  gibt es die Possenreißerin. Sie versteht sich auf derbe Witze, 
  kleine Kunststücke und Taschenspielertricks, mit denen sie die 
  Zuschauer zum Lachen bringt.
  
  92
  Schauspieler hingegen treten auf kleinen Bühnen auf. Dort 
  versuchen sie die Besucher mit lustigen Stücken zum Lachen 
  zu bringen. 
  Zwar gibt es auf Dere echte Magie, aber dennoch gibt es unter 
  den Gauklern zahlreiche Wahrsagerinnen, die nur so tun, als 
  könnten sie die Zukunft voraussagen.
  Bei den Vaganten handelt es sich um gebildetere Spielleute, 
  die sich aus Novizen und Akademikern zusammensetzen. 
  Ihr Zielt sind Adelshöfe, wo sie mit ihren bosparanischen 
  Liebesliedern und Anekdoten die Damen und Herren von 
  Stand unterhalten.
  Der Leiter einer Menagerie, der Zirkusdirektor oder der Anfüh-
  rer eines Gauklertrupps hat sich der Verwaltung verschrieben 
  und tritt als Sprecher auf, vollführt aber nur noch in den sel-
  tensten Fällen selbst Tricks.
  Gaukler
  Kosten: 900 Abenteuerpunkte
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  30 Abenteuerpunkte
  Kampftechniken: Ausweichen 4, Dolche 4, Hiebwaffen 4, 
  Raufen 4, Wurfwaffen 4 
  Talente:
  Körper: Gaukeleien 7, Klettern 4, Körperbeherrschung 7, 
  Reiten 4, Singen 4, Tanzen 4, Taschendiebstahl 4, Verber-
  gen 4, Zechen 4
  Gesellschaft: Gassenwissen 4, Menschenkenntnis 4, Über-
  reden 4, Verkleiden 4
  Natur: Tierkunde 4, Wildnisleben 4
  Wissen: Geographie 4, Götter & Kulte 4, Sagen & Legenden 4
  Handwerk: Fahrzeuge 4, Malen & Zeichnen 4, Musizieren 4
  Übliche Kulturen: alle bis auf Ferkinas, Fjarninger, Gjals-
  ker, Mohas, Nivesen, Trollzacker, Elfen- und Zwergen-
  kulturen
  Typische Eigenschaften: MU, FF, GE
  Empfohlene Vorteile: Balance, Begabung in Körpertalen-
  ten, Entfernungssinn, Gutaussehend, Schlangenmensch, 
  Verbundenheit (Tiere), Wohlklang 
  Empfohlene Nachteile: Aberglaube, Eitelkeit, Neid, Neu-
  gier, Rachsucht
  Ungeeignete Vorteile: Kampfrausch
  Ungeeignete Nachteile: Blind, Blutrausch, Höhenangst, 
  Nachtblind, Unfähig in Körpertalenten
  Varianten:
   Akrobat/in (975 AP): Klettern 7 anstatt 4, Körperbe-
  herrschung 10 anstatt 7
   Dompteur/in (990AP): Tierkunde 7 anstatt 4; KT: Exo-
  tische Waffe (Peitsche) 4
   Messerwerfer/in (960 AP): KT: Wurfwaffen 10 anstatt 4
   Possenreißer/in (915 AP): Gaukeleien 7 anstatt 4
   Schauspieler/in (930 AP): Verkleiden 7 anstatt 4
   Vagant/in (1.020 AP): zusätzliche Etikette 7; Sagen & 
  Legenden 7 anstatt 4, Musizieren 7 anstatt 4: Übliche Kul-
  turen: nur Bornland, Horasreich, Mittelreich, Nostria & 
  Andergast, Vagant muss adlig sein 
   Wahrsager/in (900 AP): Körperbeherrschung 4 anstatt 7, 
  Menschenkenntnis 7 anstatt 4
   Zirkusdirektor/in (1095 AP): Menschenkenntnis 7 
  anstatt 4, Überreden 7 anstatt 4, Geographie 7 anstatt 4, 
  Sagen & Legenden 7 anstatt 4; KT: Exotische Waffe (Peit-
  sche) 4
  Gelehrte
  Gelehrte haben jahrelang die Wissenschaften studiert und 
  sich profunde Kenntnisse auf ihrem Gebiet angeeignet. Jeder 
  Gelehrte hat sich während seiner Studien auf ein bestimmtes 
  Wissensgebiet spezialisiert: 
  Das Wissen über den menschlichen Körper hat sich der Ana-
  tom angeeignet. Er kennt sich mit den inneren Organen, der 
  Beschaffenheit von Muskeln und Knochen und der Körper-
  saftlehre hervorragend aus, ist aber selten ein Heiler, sondern 
  ein Theoretiker.
  Historiker hingegen beschäftigen sich mit den Spuren der Ver-
  gangenheit. Ihr Forschungsschwerpunkt ist die Lebenskultur 
  einer längst vergangenen Ära, etwa die Dunklen Zeiten oder 
  die Herrschaft der Priesterkaiser.
  Die Rechtsgelehrte hat sich mit den zahlreichen Gesetzen ih-
  res Landes beschäftigt und kann vor Gericht Beschuldigte 
  verteidigen. Nicht selten wird aus ihr später eine Advokatin 
  oder Richterin.
  Eine besondere Form des Rechtsgelehrten ist der Mawdli, ein 
  novadischer Glaubenslehrer, der Gläubigen Demut lehrt und 
  die 99 Gesetze Rastullahs interpretiert und auslegt. Das Amt 
  steht nur Männern offen, da Frauen in der novadischen Kultur 
  keine Rechtsgelehrten werden können.
  Philosophen und Metaphysiker setzen sich mit Glaubens- und 
  Seinfragen auseinander wohingegen die Sprachenkundler sich 
  mit Dialekten, Sprachfamilien und längst ausgestorbenen 
  Sprachen beschäftigen.
  Ein Mathematicus kennt sich mit den Gesetzen der Arithmetik, 
  der Al’Gebra und der Geometrie bestens aus. Oft wird sein Rat 
  beim Bau von Gebäuden, bei der Berechnung von Gewinnspan-
  nen oder bei der Konstruktion mechanischer Geräte benötigt.
  Der Sternkundige ist versiert auf die Erforschung der Gestir-
  ne und Wandelsterne, hat jahrelang Sternkarten und Foli-
  anten studiert und sich so ein profundes Wissen über den 
  Himmel angeeignet.
  Sagen- und Völkerkundige haben sich dem Studium der Legen-
  den und der fremden Kulturen verschrieben. Sie erforschen 
  
  93
  93
  den Mythenschatz längst untergegangener Völker ebenso wie 
  fremdartige, nichtmenschliche Kulturen der heutigen Zeit.
  Zahlenmystiker trifft man vor allem in den Tulamidenlanden 
  oder unter dem Volk der Erzzwerge an. Sie haben sich mys-
  tischen Lehren um Zahlen verschrieben, glauben daran, dass 
  die Götter ihnen Hinweise in Form von mathematischen Glei-
  chungen schicken und das sich hinter Zahlenfolgen ein Code 
  verbirgt, den es zu entschlüsseln und deuten gilt.
  Doch nicht jeder Gelehrte ist ein Spezialist. Der Generalist 
  ist ein Universalgelehrter, der jede Wissenschaft studiert und 
  hofft, eines Tages mit großen Forschern in einem Atemzug ge-
  nannt zu werden. Zwar besitzt er in vielen Wissensgebieten 
  große Kenntnisse, doch sind sie weniger umfänglich als die 
  eines Spezialisten – aber er arbeitet daran das zu ändern und 
  bald als Universalgenie in die Geschichte einzugehen.
  Gelehrter (typischer Generalist)
  Kosten: 350 Abenteuerpunkte
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  80 Abenteuerpunkte
  Kampftechniken: Dolche 4
  Talente:
  Körper: –
  Gesellschaft: Etikette 4, Überreden 4
  Natur: –
  Wissen: Geographie 4, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 
  4, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 4
  Handwerk: Malen & Zeichnen 4
  Übliche Kulturen: alle bis auf Ferkinas, Fjarninger, Gjals-
  ker, Mohas, Nivesen, Trollzacker, Elfenkulturen
  Typische Eigenschaften: KL, FF
  Empfohlene Vorteile: Begabung in Wissenstalenten, The-
  oretiker
  Empfohlene Nachteile: Arroganz, Glasknochen, Neid, 
  Neugier, Unfähig in Körper- und Gesellschaftstalenten, 
  Weltfremd
  Ungeeignete Vorteile: Begabung in Körpertalenten, 
  Kampfrausch
  Ungeeignete Nachteile: Aberglaube, Blutrausch
  Varianten:
   Anatom/in (605 AP): zusätzlich Selbstbeherrschung 4, 
  Pfl anzenkunde 4, Heilkunde Gift 4, Heilkunde Krankheit 
  4, Heilkunde Wunden 7; Malen & Zeichnen 7 anstatt 4
   Historiker/in (545 AP): Magiekunde 4, Staatskunst 4; 
  Geographie 7 anstatt 4, Geschichtswissen 10 anstatt 4, 
  Götter & Kulte 7 anstatt 4, Sagen & Legenden 7 anstatt 4
   Mathematicus/a (425 AP): zusätzlich Brett- & Glücks-
  spiel 4, Mechanik 4; Rechnen 10 anstatt 4
   Mawdli (650 AP): zusätzlich Bekehren & Überzeugen 
  7, Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 4, Brett- & 
  Glücksspiel 4, Staatskunst 4; Götter & Kulte 10 anstatt 4, 
  Rechtskunde 10 anstatt 4, Übliche Kulturen: nur Novadis
   Philosoph/in und Metaphysiker/in (665 AP): zusätzlich 
  Bekehren & Überzeugen 4, Willenskraft 7, Magiekunde 4, 
  Heilkunde Seele 4; Überreden 7 anstatt 4, Götter & Kulte 
  10 anstatt 4
   Rechtsgelehrte/r (560 AP): zusätzlich Etikette 4, Men-
  schenkenntnis 4, Willenskraft 4, Staatskunst 4; Überreden 
  7 anstatt 4, Rechtskunde 10 anstatt 4
   Sprachenkundler/in (520 AP): Geographie 7 anstatt 4; 
  SF: Sprachen und Schriften für weitere 150 Abenteuer-
  punkte
   Sternkundige/r (515 AP): zusätzlich Orientierung 4, 
  Wildnisleben 4, Sternkunde 10
   Völkerkundler/in und Sagenkundler/in (440 AP): Geo-
  graphie 7 anstatt 4, Sagen & Legenden 10 anstatt 4
   Zahlenmystiker/in (445 AP): zusätzlich Mechanik 4, 
  Sternkunde 4; Rechnen 7 anstatt 4, Sagen & Legenden 7 
  anstatt 4; Übliche Kulturen: nur Aranien, Tulamidenlan-
  de, Novadis, Erzzwerge
  Händler
  Überzeugungskraft, die Kunst zu Feilschen und ein Gespür 
  für das richtige Geschäft – all das zeichnet einen erfolgrei-
  chen Händler aus. Doch der Berufstand umfasst unterschied-
  liche Typen:
  Fahrende Händler reisen von Ort zu Ort, um ihre Waren feilzu-
  bieten. Sie verkaufen ein ganzes Sammelsurium von Dingen, 
  von Essen über Töpfe und Pfannen bis hin zu alchimistischen 
  Erzeugnissen.
  Eine besondere Form des Handels betreibt die Geldwechsle-
  rin. Sie tauscht keine Waren, sondern wechselt ausschließlich 
  Münzen in die Währung anderer Länder und behält sich dabei 
  einen kleinen Anteil ein.
  Hausierer versuchen ihre Handelswaren an der Tür ihres Kun-
  den zu verkaufen. Sie sind berüchtigt dafür, die Vorzüge sinn-
  loser Dinge lauthals anzupreisen und mit allen Tricks ihren 
  Kram loszuwerden.
  Eine Großhändlerin begnügt sich nicht mit kleinen Einzel-
  stücken. Für sie geht es immer um große Mengen. Egal ob 
  eine Getreidelieferung aus Aranien, Fässer voll Salz aus 
  Unau oder Stoffballen aus den Nordmarken – auf die Menge 
  kommt es an. Sie arbeitet oft in einem Kontor oder besitzt 
  ihre eigenen Lagerhallen.
  Hehler haben sich auf den Verkauf von illegalen Gütern spe-
  zialisiert. So kann man bei ihnen gestohlene Ware, Gifte oder 
  seltene magische Gegenstände erwerben, vorausgesetzt man 
  kann sich ihre Dienste leisten. Sie haben sowohl gute Kontakte 
  zur Unterwelt wie auch zu höheren Gesellschaftskreisen.
  
  94
  Bei den barbarischeren Völkern gibt es Tauschhändler, die um-
  herziehen, um Pelze, Felle und andere Naturprodukte gegen 
  Waffen aus Stahl, Perlen, Glas und andere Erzeugnisse der Zi-
  vilisation einzutauschen.
  Während die meisten Händler sich auf die Handelsgüter der 
  näheren Umgebung konzentrieren, ist die Fernhändlerin un-
  terwegs zu weit entfernten Orten, um ihre heimatlichen Güter 
  dort teuer zu verkaufen und exotische Waren wieder mit nach 
  Hause zu nehmen.
  Ähnliches gilt für den Kauffahrer, auch wenn er statt Karawa-
  nen und Handelszügen Schiffe benutzt und seine Reisen ihn 
  vor allem in die Küstenstädte führen. Einige Wagemutige wa-
  gen sogar aussichtsreise Reisen zu anderen Kontinenten.
  Die Krämerin schließlich ist die bekannteste Art des Händ-
  lers überhaupt. Sie verkauft in ihrem Laden alles, was sich 
  zu verkaufen lohnt und oft kann man bei ihr interessante 
  Einzelstücke kaufen. Manche haben sich auf ein bestimmtes 
  Gebiete spezialisiert, beispielsweise Kolonialwaren, Lebens-
  mittel oder Waffen.
  Händler (typischer Krämer)
  Kosten: 650 Abenteuerpunkte
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  35 Abenteuerpunkte
  Kampftechniken: Dolche 4, Stangenwaffen 4
  Talente:
  Körper: Sinnesschärfe 4
  Gesellschaft: Etikette 4, Gassenwissen 4, Menschenkennt-
  nis 4, Überreden 7, Willenskraft 4
  Natur: –
  Wissen: Geographie 4, Götter & Kulte 4, Rechnen 7, 
  Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 4
  Handwerk: Fahrzeuge 4, Handel 10
  Übliche Kulturen: alle bis auf Ferkinas, Fjarninger, Gjals-
  ker, Mohas, Nivesen, Trollzacker, Elfenkulturen
  Typische Eigenschaften: KL, IN, CH
  Empfohlene Vorteile: Begabung in Gesellschaftstalenten, 
  Soziale Anpassungsfähigkeit, Wohlklang, Zeitgefühl
  Empfohlene Nachteile: Geiz, Goldgier, Neid
  Ungeeignete Vorteile: Kampfrausch
  Ungeeignete Nachteile: Blind, Blutrausch, Hässlich, 
  Platzangst, Weltfremd
  Varianten:
   Fahrende/r Händler/in (740 AP): zusätzlich Orientie-
  rung 4, Wildnisleben 4; Fahrzeuge 7 anstatt 4
   Fernhändler/in (920 AP): zusätzlich Körperbeherr-
  schung 4, Fährtensuchen 4, Orientierung 4, Wildnisleben 
  4, Magiekunde 4, Sternkunde 4; Geographie 7 anstatt 4
   Geldwechsler/in (710 AP): Gassenwissen 7 anstatt 4, 
  Rechnen 10 anstatt 7
   Großhändler/in (710 AP): Etikette 7 anstatt 4, Rechnen 
  10 anstatt 7, Rechtskunde 7 anstatt 4
   Hausierer/in (860 AP): zusätzlich Orientierung 4, 
  Wildnisleben 4; Menschenkenntnis 7 anstatt 4, Gassen-
  wissen 7 anstatt 4, Überreden 10 anstatt 7
   Hehler/in (770 AP): zusätzlich Verbergen 4, Verkleiden 
  4; Gassenwissen 10 anstatt 4
   Kauffahrer/in (980 AP): zusätzlich Körperbeherr-
  schung 4, Schwimmen 4, Fährtensuchen 4, Orientierung 
  4, Wildnisleben 4, Magiekunde 4, Sternkunde 4, Seefahrt 
  4; Geographie 7 anstatt 4
   Tauschhändler/in (800 AP): zusätzlich Körperbeherr-
  schung 4, Fährtensuchen 4, Orientierung 4, Wildnisleben 4; 
  Fahrzeuge 1 anstatt 4; Übliche Kulturen: Ferkinas, Fjarnin-
  ger, Gjalsker, Mohas, Nivesen, Trollzacker, Elfenkulturen
  Hausdiener
  Kein Adliger oder Patrizier würde freiwillig niedere Arbei-
  ten verrichten. Dafür sind seine Hausdiener zuständig. Und 
  ihre Aufgaben sind mannigfaltig: putzen, kochen, den Stall 
  ausmisten, den Garten pfl egen, die Laune des Dienstherren 
  ertragen. Eine schier endlose Liste an Arbeiten. Hausdiener 
  übernehmen in der Regel ein ihnen zugewiesenen Bereich 
  des Haushaltes.
  Knechte und Mägde kümmern sich um alle alltäglichen Arbeiten, 
  vom Wäschewaschen über das Kochen bis hin zu Einkäufen.
  Um von einem Ort zum anderen zu gelangen, selbst wenn 
  er nur ein paar Straßen weit entfernt ist, benutzt Mann und 
  Frau von Welt eine Kutsche. Und da man nicht selbst auf dem 
  Kutschbock sitzt, braucht man einen Kutscher, der einen sicher 
  zum Ziel fährt.
  Eine Zofe (bzw. ihr männliches Gegenstück: der Leibdiener) 
  sorgt für das Wohlbefi nden ihrer Herrin. Sie ist für das An-
  kleiden und das Bürsten des Haars zuständig, kann als Botin 
  eingesetzt werden und genießt dafür einige Annehmlichkeiten 
  durch die Nähe zu ihrer Dienstherrin.
  Sobald es an die Kindererziehung geht wird dringend ein Er-
  zieher benötigt. Er sorgt für das Wohlbefi nden der Kleinen und 
  die ersten Lektionen des Nachwuchses.
  Wenn die Kinder des Haushaltes älter geworden sind, ist eine Pri-
  vatlehrerin Pfl icht. Sie unterrichtet sie in den Wissenschaften und 
  dem guten Benehmen, wie es sich für Leute von Stand gehört.
  Der Stallbursche nimmt die Reittiere der Herrschaft entgegen, 
  füttert und striegelt sie. Außerdem ist er für die Stallarbeit zu-
  ständig und geht den Mägden und Knechten zur Hand. 
  Zwar wird erwartet, dass eine Edle oder ein Bey sich um die 
  Verwaltung seiner Ländereien selbst kümmern kann, doch geht 
  ihnen so gut wie immer ein Verwalter zur Hand, beispielswie-
  se ein Haushofmeister oder eine Wesirin. Außerdem ist er den 
  übrigen Hausdienern übergeordnet und teilt ihre Arbeiten ein.
  
  95
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  Hausdiener (typische/r Magd/Knecht)
  Kosten: 700 Abenteuerpunkte
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  10 Abenteuerpunkte
  Kampftechniken: Raufen 4, Dolche 4
  Talente:
  Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4, Verbergen 
  4, Zechen 4
  Gesellschaft: Etikette 4, Gassenwissen 4, Menschenkennt-
  nis 4, Überreden 4
  Natur: Tierkunde 4
  Wissen: Götter & Kulte 4, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sa-
  gen & Legenden 4
  Handwerk: Fahrzeuge 4, Handel 4, Heilkunde Wunden 
  4, Holzbearbeitung 4, Kochen & Backen 4, Lederbearbei-
  tung 4, Stoffbearbeitung 4
  Übliche Kulturen: alle bis auf Ferkinas, Fjarninger, Gjals-
  ker, Mohas, Nivesen, Trollzacker, Elfenkulturen
  Typische Eigenschaften: KO
  Empfohlene Vorteile: Begabung in Gesellschaftstalenten, 
  Soziale Anpassungsfähigkeit 
  Empfohlene Nachteile: Aberglaube
  Ungeeignete Vorteile: Kampfrausch
  Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Übler Geruch
  Varianten:
   Erzieher/in (730 AP): Etikette 7 anstatt 4
   Kutscher/in (790 AP): zusätzlich Reiten 4, Fahrzeuge 7; 
  Holzbearbeitung 7 anstatt 4
   Privatlehrer/in (850 AP): zusätzlich Geographie 7, Ge-
  schichtswissen 7; Sagen & Legenden 7 anstatt 4
   Stallbursche (775 AP): zusätzlich Reiten 4,Tierkunde 
  7 anstatt 4
   Verwalter (805 AP): zusätzlich Willenskraft 4, Staats-
  kunst 7; Handel 7 anstatt 4
   Zofe oder Leibdiener (730 AP): Etikette 7 anstatt 4
  Ganz anders der Diplomat: Er ist ehrgeizig und weiß was er 
  will. Entweder ist er als Botschafter in einem fremden Land tä-
  tig oder er ist ein Intrigant, der sich durch seine güldene Zunge 
  Vorteile verschaffen will.
  Ein Adelssproß kann sich gut bei Hofe benehmen und hat eine 
  Zeit lang Unterricht durch einen Fechtlehrer oder Waffenmeis-
  ter genossen. Auch das Reiten und die Jagd sind ihm vertraut, 
  doch noch fehlt es ihm an Erfahrung und er verabscheut die 
  Intrigen am Hofe.
  Ein Spezialfall ist die Hofdame, die einer höhergestellten edlen 
  Dame als Unterhalterin dient. Hofdamen gibt es in Aventurien 
  nur wenige und dann vorzugsweise in Andergast, wo Frauen 
  und Männer nicht gleichberechtigt sind.
  Höﬂ ing
  Kosten: 750 Abenteuerpunkte
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  15 Abenteuerpunkte
  Kampftechniken: Raufen 4, Dolche 4, Schwerter 4, Bögen 4
  Talente:
  Körper: Reiten 4, Verbergen 4, Sinnesschärfe 4, Tanzen 4, 
  Zechen 4
  Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Betören 4, Etiket-
  te 7, Menschenkenntnis 7, Überreden 4, Willenskraft 4
  Natur: –
  Wissen: Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Rechnen 4, 
  Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 4, Staatskunst 7
  Handwerk: –
  Übliche Kulturen: alle bis auf Ferkinas, Fjarninger, Gjals-
  ker, Mohas, Nivesen, Trollzacker, Elfen- und Zwergen-
  kulturen
  Typische Eigenschaften: KL, IN, CH
  Empfohlene Vorteile: Begabung in Gesellschaftstalenten, 
  Gefahreninstinkt, Giftresistenz, Gutaussehend
  Empfohlene Nachteile: Arroganz, Eitelkeit, Geiz, Gold-
  gier, Jähzorn, Krankhafte Reinlichkeit, Neid, Rachsucht
  Ungeeignete Vorteile: Begabung in Handwerkstalenten, 
  Kampfrausch
  Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Unfähig in Gesell-
  schaftstalenten
  Höfl ing
  Nicht jeder Adlige wird eines Tages Län-
  dereien erben oder zum Ritter geschlagen. 
  Viele junge Adlige werden von ihren Fa-
  milien zu einem höhergestellten oder 
  einfl ussreichen Adligen geschickt, um 
  dort mehr über die höfi sche Kultur zu 
  lernen oder den Einfl uss ihrer Fami-
  lie zu erweitern. Diese Höfl inge lernen 
  dort mehr über Etikette, nehmen an 
  Turnieren und Festen teil oder machen 
  erste Erfahrungen mit Intrigen ihrer 
  Konkurrenten.
  Müßiggänger haben keine anderen Aufga-
  ben als sich die Zeit zu vertreiben, denn das 
  Arbeiten überlassen sie den unteren Stän-
  den. Da der Müßiggänger aus angesehenem 
  Hause stammt, wird er zu vielen Feierlich-
  keiten eingeladen und versteht es vortreff-
  lich, sich dort zu vergnügen.
  95
  95
  Ungeeignete Vorteile: 
  Kampfrausch
  Ungeeignete Nachteile:
  schaftstalenten
  Nicht jeder Adlige wird eines Tages Län-
  dereien erben oder zum Ritter geschlagen. 
  Viele junge Adlige werden von ihren Fa-
  milien zu einem höhergestellten oder 
  einfl ussreichen Adligen geschickt, um 
  dort mehr über die höfi sche Kultur zu 
  lernen oder den Einfl uss ihrer Fami-
  lie zu erweitern. Diese Höfl inge lernen 
  dort mehr über Etikette, nehmen an 
  Turnieren und Festen teil oder machen 
  erste Erfahrungen mit Intrigen ihrer 
  haben keine anderen Aufga-
  ben als sich die Zeit zu vertreiben, denn das 
  Arbeiten überlassen sie den unteren Stän-
  den. Da der Müßiggänger aus angesehenem 
  Hause stammt, wird er zu vielen Feierlich-
  keiten eingeladen und versteht es vortreff-
  
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  Varianten:
   Diplomat/in (810 AP): Willenskraft 7 anstatt 4, Staats-
  kunst 10 anstatt 7
   Hofdame (810 AP): zusätzlich Stoffbearbeitung 7; Eti-
  kette 10 anstatt 7; Übliche Kultur: nur Nostria & Ander-
  gast (in Andergast)
   Müßiggänger/in (795 AP): Tanzen 7 anstatt 4, Betören 
  7 anstatt 4
  Wie kaum ein anderer Künstler kann der Maler seine Dienst-
  herrin erfreuen, in dem er für sie ein Portrait für die Ewigkeit 
  anfertigt.
  Zur Aufgabe des Architekten gehört die Planung und Umset-
  zung von Bauwerken, Brunnen und anderen Großprojek-
  ten. Er gehört zu den exquisitesten Künstlern und wird gut 
  bezahlt, doch da seine Kunst für die Gönner ein fi nanzielles 
  Risiko darstellt, ist ein Scheitern bei ihm meist mit dem Ende 
  seiner Karriere verbunden.
  Auf den Bällen und Festen der höheren Gesellschaft ist das ge-
  meinsame Tanzen ein unverzichtbarer Bestandteil der Etikette 
  und der höfi schen Kultur. Um sich nicht zu blamieren und die 
  richtigen Schritte zu lernen, wird deshalb auf einen erfahrenen 
  Tanzlehrer zurückgegriffen.
  Der Fechtlehrer hingegen ist für die Ausbildung der jugendli-
  chen Heißsporne zuständig und lehrt ihnen die Grundlagen 
  des Fechtens. Bei ihm handelt es sich manchmal um einen 
  altgedienten Krieger oder Schwertgesellen, jedoch gibt es Per-
  sonen, die sich auf die Ausbildung im Haushalt eines Adligen 
  oder Patriziers spezialisiert haben.
  Neben all diesen gibt es den Universalkünstler, der sich in vielen 
  Bereichen auskennt, aber es nur selten zur Meisterschaft bringt.
  Künstler
  Kosten: 450 Abenteuerpunkte
  Kampftechniken: Dolche 4
  Talente:
  Körper: Sinnesschärfe 4, Tanzen 4
  Gesellschaft: Betören 4, Etikette 7, Menschenkenntnis 4, 
  Überreden 4, Willenskraft 4
  Natur: –
  Wissen: Brett- & Glücksspiel 4, Geschichtswissen 4, Götter 
  & Kulte 4, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 4
  Handwerk: –
  Übliche Kulturen: alle bis auf Ferkinas, Fjarninger, Gjals-
  ker, Mohas, Nivesen, Trollzacker, Elfenkulturen
  Typische Eigenschaften: IN, CH, FF
  Empfohlene Vorteile: Begabung in Handwerks- und Wis-
  senstalenten
  Empfohlene Nachteile: Arroganz, Eitelkeit, Größenwahn, 
  Neugier
  Ungeeignete Vorteile: Kampfrausch 
  Ungeeignete Nachteile: Blind, Blutrausch, Farbenblind
  Varianten:
   Architekt/in (500 AP): Rechnen 10 anstatt 4; SF: Spra-
  chen und Schriften für insgesamt 20 Abenteuerpunkte
   Bildhauer/in (570 AP): zusätzlich Malen & Zeichnen 7, 
  Steinbearbeitung 10
   Darsteller/in (750 AP): zusätzlich Körperbeherrschung 
  4, Singen 4, Verkleiden 10; Überreden 10 anstatt 4: SF 
  Sprachen und Schriften für insgesamt 60 Abenteuerpunkte
   Dichter/in (600 AP): Sagen & Legenden 10 anstatt 4, 
  Überreden 7 anstatt 4, SF: Sprachen und Schriften für ins-
  gesamt 60 Abenteuerpunkte
   Fechtlehrer/in (765 AP): zusätzlich Körperbeherr-
  schung 7, KT: Fechtwaffen zusätzlich 10, Schwerter 7
  Künstler
  Mit ihren Werken erfreuen sie Grafen, Fürsten und Patrizier 
  und verdienen mit ihrer Kunst, wenn sie gut sind, ein Ver-
  mögen. Doch wehe dem, der seinen Auftraggeber enttäuscht. 
  Diejenigen können sich schnell in der Gosse und ohne Auf-
  träge wiederfi nden. Ein Künstler wird oft von einem Mäzen 
  unterstützt, der ihm fi nanziell unter die Arme greift oder bei 
  dem er eine feste Anstellung fi ndet. Manche versuchen unab-
  hängig zu bleiben und leben nur für die Kunst, jedoch gehen 
  sie damit das Risiko ein, zu verarmen und schlimmstenfalls gar 
  unbekannt zu bleiben.
  Die marmornen Werke des Bildhauers sind eine Kunstform, die 
  sich seit Jahrtausenden großer Beliebtheit erfreut. Götter- und 
  Heiligendarstellungen, Helden und Abbilder des Auftragge-
  bers sind die begehrtesten Modelle, die die Höfe, Gärten und 
  Tempel zieren.
  Im Gegensatz zu den Auftritten eines umherreisenden 
  Schauspielers erwartet das Publikum der Darstellerin nicht 
  nur Komödien, sondern die Fähigkeit, in die unterschied-
  lichsten Rollen zu schlüpfen und mit ihrem Schauspiel zu 
  Tränen zu rühren. 
  Ähnliches gilt für die Dichterin, Ihre Aufgabe ist es, ihren Mä-
  zen durch das Verfassen von Gedichten und Oden zu erfreuen.
  Kalligraphen gibt es vor allem in den Ländern der Tulamiden. 
  Dort ist ihr Berufstand sehr angesehen und jede Beyrouna 
  oder Scheich der etwas auf sich hält, hat in seinem Hofstaat 
  einen Kalligraphen. Ihre Kunst ist nicht nur eine Zierde für 
  die Schriftwerke ihres Heeren, sondern auch eine Meditations- 
  und Entspannungsübung.
  Der Musicus ist nicht nur dazu da, um mit seinem Instrument 
  die edlen Herrschaften und die Damen zu verzücken, sondern 
  – sofern er das Vertrauen des Herrschers genießt – soll sich zu-
  dem um das Verfassen und Umsetzen von ganzen Opernstü-
  cken kümmern.
  
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   Kalligraph/in (550 AP): zusätzlich Malen & Zeichnen 
  10; SF: Sprachen und Schriften für insgesamt 55 Aben-
  teuerpunkte; Übliche Kultur: nur Aranien, Novadis, Tu-
  lamidenlande
   Maler/in (495 AP): zusätzlich Malen & Zeichnen 10
   Musicus/a (550 AP): zusätzlich Singen 7, Musizieren 
  10; Sprachen und Schriften für insgesamt 25 Abenteuer-
  punkte
   Tanzlehrer/in (525 AP): zusätzlich Körperbeherrschung 
  4; Tanzen 10 anstatt 4
  Talente:
  Körper: Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 4, 
  Sinnesschärfe 4, Tanzen 4, Verbergen 4, Zechen 4
  Gesellschaft: Betören 7, Gassenwissen 7, Menschenkennt-
  nis 7, Überreden 4, Verkleiden 4, Willenskraft 4
  Natur: –
  Wissen: Götter & Kulte 4, Rechnen 4, Sagen & Legenden 4
  Handwerk: Handel 4, Heilkunde Krankheiten 4, Heil-
  kunde Wunden 4, Stoffbearbeitung 4
  Übliche Kulturen: alle bis auf Ferkinas, Fjarninger, Gjals-
  ker, Mohas, Nivesen, Trollzacker, Elfen- und Zwergen-
  kulturen
  Typische Eigenschaften: CH, KO
  Empfohlene Vorteile: Angenehmer Geruch, Begabung in 
  Gesellschaftstalenten, Gutaussehend, Wohlklang 
  Empfohlene Nachteile: Eitelkeit, Goldgier, Kälteresistenz,
  Krankhafte Reinlichkeit, Soziale Anpassungsfähigkeit
  Ungeeignete Vorteile: Kampfrausch
  Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Hässlich, Raumangst, 
  Übler Geruch
  Varianten:
   Bordellmutter/vater (1.000 AP): zusätzlich Handel 7; 
  Menschenkenntnis 10 anstatt 7, Willenskraft 7 anstatt 4
   Kurtisane/Gesellschafter (970 AP): zusätzlich Etikette 7, 
  Fesseln 4, Staatskunst 4; Betören 10 anstatt 7
   Mätresse/Favorit (985 AP): zusätzlich Etikette 7, Fesseln 
  4, Staatskunst 7; Betören 10 anstatt 7
  Liebesdiener
  Für Liebesdinge gibt es auf Dere Fachleute. Lie-
  besdiener verstehen sich darauf, das körperliche 
  Verlangen ihrer Kunden zu befriedigen. In Sa-
  chen Qualität und Preis gibt es deutliche Un-
  terschiede. Besser ausgebildete Liebesdiener 
  können sogar in Fragen der Kleiderwahl oder 
  der Kosmetik beraten oder bei der Gestaltung 
  von Festen behilfl ich sein.
  Auf der niedrigsten Stufe stehen die Huren 
  und Lustknaben. Sie arbeiten entweder auf 
  der Straße oder in einem der städtischen 
  Bordelle. Meistens haben sie wenig Bil-
  dung genossen und üben ihre Arbeit 
  nur wegen des Geldes aus – oder weil 
  sie in die Hände eines Zuhälters oder 
  einer Straßenbande geraten sind.
  Eine Kurtisane (oder ihr männliches 
  Pendant: der Gesellschafter) hat sich ei-
  nen guten Ruf erarbeitet, geht ihrer Ar-
  beit im Regelfall freiwillig nach und der 
  Kreis ihrer Freier erstreckt sich nur auf jene, 
  die den hohen Preis den sie fordert sich leis-
  ten können. Dafür hat sie auch eine bessere Ausbildung genos-
  sen, beispielsweise in einer der Kurtisanenschulen des Horas-
  reiches. Sie ist eine gebildete Begleitung, die man selbst in der 
  feinen Gesellschaft vorzeigen kann ohne sich zu blamieren. 
  Auf der obersten Stufe der Leiter stehen die Mätresse und der 
  Favorit. Nicht selten stammen sie aus gutem Haus, aber auch 
  wenn nicht, so besitzen sie ausgezeichnete Manieren und ha-
  ben Kenntnisse des höfi schen Lebens. Zu ihren Kunden zäh-
  len Adlige und reiche Bürger, die sie häufi g dauerhaft an sich 
  binden und ihnen ein Leben in Luxus ermöglichen.
  Die Leiterin eines Bordells, die Bordellmutter, war früher 
  meist selbst eine Hure, aber nun arbeitet sie nur noch hinter 
  der Theke und empfängt Kunden. Sie setzt sich für ihr Perso-
  nal ein (oder beutet es aus) und sorgt für Ruhe und Ordnung 
  in ihrem Haus.
  Liebesdiener (typische/r Lustknabe/Hure)
  Kosten: 850 Abenteuerpunkte
  Sonderfertigkeiten: Sprachen für insgesamt 25 Abenteu-
  erpunkte
  Kampftechniken: Raufen 4, Dolche 4
  kulturen
  Typische Eigenschaften: 
  Empfohlene Vorteile: 
  Gesellschaftstalenten,
  Empfohlene Nachteile:
  Krankhafte Reinlichkeit, Soziale Anpassungsfähigkeit
  Ungeeignete Vorteile: 
  Ungeeignete Nachteile:
  Übler Geruch
  Varianten:
  Menschenkenntnis 10 anstatt 7, Willenskraft 7 anstatt 4
  Fesseln 4, Staatskunst 4; Betören 10 anstatt 7
  4, Staatskunst 7; Betören 10 anstatt 7
  Für Liebesdinge gibt es auf Dere Fachleute. Lie-
  besdiener verstehen sich darauf, das körperliche 
  Verlangen ihrer Kunden zu befriedigen. In Sa-
  chen Qualität und Preis gibt es deutliche Un-
  terschiede. Besser ausgebildete Liebesdiener 
  können sogar in Fragen der Kleiderwahl oder 
  der Kosmetik beraten oder bei der Gestaltung 
  Auf der niedrigsten Stufe stehen die Huren
  . Sie arbeiten entweder auf 
  der Straße oder in einem der städtischen 
  Bordelle. Meistens haben sie wenig Bil-
  dung genossen und üben ihre Arbeit 
  nur wegen des Geldes aus – oder weil 
  sie in die Hände eines Zuhälters oder 
  (oder ihr männliches 
  ) hat sich ei-
  nen guten Ruf erarbeitet, geht ihrer Ar-
  beit im Regelfall freiwillig nach und der 
  Kreis ihrer Freier erstreckt sich nur auf jene, 
  Spitzel
  Informationen sind ein wertvolles Gut – auch auf Dere. So ist 
  es nicht überraschend, dass deren Beschaffung Profi t abwirft 
  und einige Menschen davon leben, andere zu bespitzeln.
  Der klassische Spitzel sucht für seinen Auftraggeber nach Fak-
  ten, die er gegen seinen Gegner verwenden kann. Er kennt sich 
  in den Gassen der Städte hervorragend aus und kann in viele 
  Rollen schlüpfen, um an sein Zielobjekt heranzukommen. Ge-
  nauso gut schleicht er hinter ihm her und belauscht Gesprä-
  che, um nach Schwachstellen zu forschen.
  Im Gegensatz zum Spitzel ist der Geheimagent nicht von ei-
  nem privaten Auftraggeber angeworben, sondern steht im 
  Dienst eines Königreiches, Fürstentums oder eines anderen 
  
  98
  Staates. Seine Aufgabe ist es, seine Heimat vor Schaden zu be-
  wahren und deshalb liefert er sich mit anderen Agenten ein 
  Spiel um Information. Geheimagenten könnten beispielsweise 
  der Kaiserlich-Garethischen Informations Agentur (KGIA) 
  des Mittelreiches, der Hand Borons aus Al’Anfa oder dem Di-
  rektorium des Horasreiches angehören.
  Meuchelmörder sind speziell für das Töten ausgebildete Agen-
  ten. Ihnen geht es weniger darum, Informationen zu sammeln, 
  als vielmehr darum, unliebsame Personen zu beseitigen. Dabei 
  nutzen sie Waffen, Gifte und andere Möglichkeiten, um ihr 
  Ziel zu erledigen. Dennoch machen Nachforschungen bei ih-
  nen einen Großteil ihrer Arbeit aus, denn zunächst gilt es so 
  viele Informationen über das Opfer zu sammeln wie möglich.
  Ein Publizist hingegen arbeitet für einen Verlag, der regelmä-
  ßig Periodika herausbringt. In Aventurien werden diese nach 
  Klatsch und Tratsch suchenden Publizisten oft Nanduriaten 
  genannt und arbeiten bei Provinzgazetten oder dem berühm-
  ten Aventurischen Boten.
  Spitzel
  Kosten: 1.050 Abenteuerpunkte
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  45 Abenteuerpunkte
  Kampftechniken: Raufen 4, Dolche 4
  Talente:
  Körper: Sinnesschärfe 7, Taschendiebstahl 7, Verbergen 10
  Gesellschaft: Gassenwissen 7, Menschenkenntnis 7, Über-
  reden 7, Verkleiden 10, Willenskraft 7
  Natur: Orientierung 4
  Wissen: Götter & Kulte 4, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sa-
  gen & Legenden 4
  Handwerk: Handel 4, Schlösserknacken 4
  Übliche Kulturen: alle bis auf Ferkinas, Fjarninger, Gjals-
  ker, Mohas, Nivesen, Trollzacker, Elfenkulturen
  Typische Eigenschaften: MU, IN, CH, GE
  Empfohlene Vorteile: Gefahreninstinkt, Herausragender 
  Sinn (Gehör oder Sicht), Soziale Anpassungsfähigkeit, 
  Zeitgefühl
  Empfohlene Nachteile: keine
  Ungeeignete Vorteile: Jähzorn
  Ungeeignete Nachteile: keine
  Varianten:
   Geheimagent/in (1.095 AP): zusätzlich Etikette 4, Geo-
  graphie 4, Staatskunst 4; Taschendiebstahl 4 anstatt 7
   Meuchelmörder/in (1.185 AP): zusätzlich Klettern 7, 
  Körperbeherrschung 4, Einschüchtern 4
   Publizist/in (1.125 AP): zusätzlich Etikette 4; Überre-
  den 10 anstatt 7, Verkleiden 7 anstatt 10, Orientierung 1 
  anstatt 4
  Streuner
  Der König der Schurken ist der Streuner. Er ist zugleich Dieb, 
  Einbrecher, Charmeur und Lebemann. Die Gossen der Stadt 
  sind sein Zuhause und niemand kennt sich besser in seinem 
  Viertel aus als er.
  Während der Streuner sich nicht so leicht einem Gewerbe zu-
  ordnen lässt, ist das bei der Einbrecherin einfacher. Die Fas-
  sadenkletterin hat es auf die Schatullen und Wertgegenstände 
  der Wohlhabenden abgesehen und dringt mit Leichtigkeit in 
  deren Häuser ein.
  Grabräuber brechen nicht in bewohnte Häuser ein, sondern 
  plündern stattdessen Grabstätten, uralte Tempel und Anlagen 
  aus längst vergessener Zeit. Sie wissen, dass dies die Götter er-
  zürnen könnte, doch sie nehmen dieses Risiko wegen ihrer Not 
  auf sich, oder weil sie skrupellos genug sind.
  Diebe bereichern sich an dem Silber und Gold, dass Händler, 
  Bürger und Patrizier mit sich führen. Taschendiebe und Beu-
  telschneider haben sich oft zu Banden zusammengeschlossen. 
  Während einer der Lockvogel oder die Ablenkung ist, schreitet 
  ein anderer zur Tat.
  Ebenfalls auf Geld hat es die Hochstaplerin abgesehen. Sie gibt 
  sich als jemand anderes aus, um Zugang zur Oberschicht zu 
  erhalten und dort mit betrügerischen Versprechungen das Geld 
  eines alten Witwers oder die Schatulle einer Kaufherrin an sich 
  zu bringen.
  Nicht jeder Streuner ist gut darin etwas zu stehlen. Der Spieler 
  verdient seine Goldstücke beim Spielen – mit gezinkten Kar-
  ten und Würfeln.
  Bettler stehen auf der untersten Stufe der Gosse. Sie sind Ver-
  sehrte und Alte (oder tun nur so) und versuchen Mitleid bei 
  wohlhabenden Bürgern zu erregen. 
  Der Zuhälter sorgt für die Sicherheit einer oder mehrerer Huren. 
  Wenn Kunden Ärger machen, dann macht er den Kunden Ärger.
  Um verbotene Trickwaffen oder Gifte zu kaufen, einen Auftrag 
  an Land zu ziehen oder sich nach einem guten Versteck um 
  zu hören ist der Schieber der richtige Ansprechpartner. Er hat 
  mannigfaltige Kontakte auf der Straße und kann einem alles 
  besorgen, was man will.
  Der Taugenichts stammt aus besseren Verhältnissen, hat aber 
  seine Lehre oder Ausbildung abgebrochen und frönt dem 
  leichten Leben, sehr zum Ärger seiner Eltern. 
  Ähnliches gilt für den Dilettant. Sein Elternhaus is vermögend 
  und dies verschafft ihm die Möglichkeit, sich in den unter-
  schiedlichsten Wissenschaften und Handwerken auszuprobie-
  ren und er hat einen Hang zu Alchimie und Okkultismus.
  In vielen Banden braucht man Leute fürs Grobe und da 
  kommt der Schläger ins Spiel. Meistens reichen seine Drohun-
  gen schon aus, aber wenn sich jemand stur stellt, dann kann er 
  auch zulangen.
  
  99
  99
  Streuner
  Kosten: 1.100 Abenteuerpunkte
  Sonderfertigkeiten: Sprachen für insgesamt 20 Abenteu-
  erpunkte
  Kampftechniken: Raufen 7, Dolche 7, Fechtwaffen 4, 
  Hiebwaffen 4, Wurfwaffen 4
  Talente:
  Körper: Körperbeherrschung 4, Klettern 4, Selbstbeherr-
  schung 4, Sinnesschärfe 4, Taschendiebstahl 7, Verbergen 
  7, Zechen 4
  Gesellschaft: Betören 4, Gassenwissen 7, Menschenkennt-
  nis 4, Überreden 4, Verkleiden 4, Willenskraft 4
  Natur: Orientierung 4
  Wissen: Brett- & Glücksspiel 4, Götter & Kulte 4, Rechnen 
  4, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 4
  Handwerk: Schlösserknacken 7
  Übliche Kulturen: alle bis auf Ferkinas, Fjarninger, Gjals-
  ker, Mohas, Nivesen, Trollzacker, Elfenkulturen
  Typische Eigenschaften: MU, IN, CH, GE
  Empfohlene Vorteile: Begabung in Gesellschaftstalenten, 
  Gefahreninstinkt, Gutaussehend, Soziale Anpassungsfä-
  higkeit, Wohlklang
  Empfohlene Nachteile: Aberglaube, Eitelkeit, Goldgier, 
  Neugier
  Ungeeignete Vorteile: Blutrausch
  Ungeeignete Nachteile: keine
  Varianten:
   Bettler/in (1.085 AP): Klettern 1 anstatt 4, Betören 1 an-
  statt 4, Menschenkenntnis 7 anstatt 4, Überreden 7 anstatt 
  4, Schlösserknacken 4 anstatt 7
   Dieb/in (1.205 AP): Taschendiebstahl 10 anstatt 7, Gas-
  senwissen 10 anstatt 7, Orientierung 7 anstatt 4
   Dilettant/in (1.205 AP): zusätzlich Geographie 4, Ge-
  schichtswissen 4, Magiekunde 4, Mechanik 4, Alchimie 4; 
  Taschendiebstahl 4 anstatt 7, Schlösserknacken 4 anstatt 7
   Einbrecher/in (1.145 AP): Klettern 7 anstatt 4,Taschen-
  diebstahl 4 anstatt 7, Schlösserknacken 10 anstatt 7
   Grabräuber/in (1.205 AP): zusätzlich Geschichtswissen 
  7; Körperbeherrschung 7 anstatt 4, Klettern 7 anstatt 4,Ta-
  schendiebstahl 4 anstatt 7
   Hochstapler/in (1.235 AP): Betören 10 anstatt 4, Etiket-
  te 7 anstatt 4, Verkleiden 7 anstatt 4, Überreden 7 anstatt 4
   Schieber/in (1.235 AP): Gassenwissen 10 anstatt 7, Über-
  reden 7 anstatt 4, Rechnen 7 anstatt 4, Handel 7 anstatt 4
   Schläger/in (.1085 AP): zusätzlich Einschüchtern 7; 
  Taschendiebstahl 4 anstatt 7, Schlösserknacken 4 anstatt 7
   Spieler/in (1.190 AP): zusätzlich Gaukeleien 4; Men-
  schenkenntnis 7 anstatt 4, Brett- & Glücksspiel 10 anstatt 4
   Taugenichts (1.160 AP): zusätzlich Tanzen 4, Staats-
  kunst 4; Etikette 7 anstatt 4
   Zuhälter/in (1.205 AP): zusätzlich Einschüchtern 7; 
  Überreden 7 anstatt 4
  Handwerkliche Professionen
  Landarbeiter
  Abseits der Städte gibt es auf dem Land genug zu tun. Die 
  meisten Aventurier fristen ihr Dasein als einfache Bauern, die 
  sich um die Äcker und Nutztiere kümmern. Von ihnen hängt 
  das Wohlergehen der Städter und des Adels ab, dennoch wird 
  es ihnen selten gedankt.
  Müller, Viehzüchter und Winzern ergeht es ähnlich. Sie haben 
  sich auf ein bestimmtes landwirtschaftliches Gebiet speziali-
  siert, sind aber nicht mehr angesehen als der gemeine Bauer.
  Noch weniger Ansehen genießen die Holzfäller und Köhler, 
  wenngleich sie mit ihrer Arbeit ebenso wichtige Arbeit für die 
  Gemeinschaft verrichten. Sie müssen zudem ein Leben in der 
  Wildnis fristen, die sie nur gelegentlich verlasen.
  Landarbeiter (typischer Bauer)
  Kosten: 800 Abenteuerpunkte
  Sonderfertigkeiten: Sprache im Wert von 5 Abenteuer-
  punkten
  Kampftechniken: Raufen 4, Dolche 4, Hiebwaffen 4, 
  Stangenwaffen 4
  Talente:
  Körper: Körperbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4, Tanzen 4, 
  Zechen 4
  Gesellschaft: Menschenkenntnis 4
  Natur: Fährtensuchen 4, Fischen & Angeln 4, Orientie-
  rung 4, Pfl anzenkunde 4, Tierkunde 4, Wildnisleben 4
  Wissen: Götter & Kulte 4, Rechen 4, Sagen & Legenden 4
  Handwerk: Fahrzeuge 4, Heilkunde Krankheiten 4, Heil-
  kunde Wunden 4, Holzbearbeitung 4, Kochen & Backen 4, 
  Lederbearbeitung 4, Stoffbearbeitung 4
  Übliche Kultur: alle bis auf Ferkinas, Fjarninger, Gjals-
  ker, Mohas, Nivesen, Trollzacker, Elfenkulturen
  Typische Eigenschaften: KO, KK
  Empfohlene Vorteile: Begabung in Naturtalenten
  Empfohlene Nachteile: Aberglaube, Vorurteile
  
  100
  100
  Ungeeignete Vorteile: Begabung in Wissenstalenten
  Ungeeignete Nachteile: Blind, Krankhafte Reinlichkeit, 
  Platzangst
  Varianten:
   Holzfäller/in (890 AP): zusätzlich Schwimmen 4, See-
  fahrt 4: Holzbearbeitung 7 anstatt 4; Übliche Kulturen: 
  alle bis auf Elfenkulturen
   Köhler/in (875 AP): Wildnisleben 7 anstatt 4, Holzbe-
  arbeitung 7 anstatt 4
   Müller/in (860 AP): zusätzlich Mechanik 7
   Viehzüchter/in (905 AP): Tierkunde 10 anstatt 4, Ko-
  chen & Backen 1 anstatt 4, Lederbearbeitung 7 anstatt 4; 
  Übliche Kulturen: alle bis auf Elfenkulturen
   Winzer/in (890 AP): Pfl anzenkunde 10 anstatt 4
  Typische Eigenschaften: IN, FF
  Empfohlene Vorteile: Begabung in Handwerkstalenten, 
  Balance (bei Maurern, Dachdeckern, Schiffszimmerleu-
  ten), Herausragender Sinn (z.B. Geschmack/Geruch für 
  Köche), Hitzeresistenz (bei Glasbläsern, Porzellanbren-
  nern, Bäckern und Schmieden)
  Empfohlene Nachteile: Aberglaube, Vorurteile
  Ungeeignete Vorteile: Kampfrausch
  Ungeeignete Nachteile: Blind, Blutrausch, Farbenblind 
  (bei einigen Berufen), Unfähig in Handwerkstalenten, 
  Verstümmelt (bei einigen Berufen)
  Varianten: Eine Variante sollte gewählt werden, entspre-
  chend muss auch das Handwerkstalent gewählt werden
  Handwerksberufe
  Apothekarius, Archivar, Armbruster, Amtsschreiber, Bä-
  cker, Bader, Barbier, Baumeister, Bibliothekar, Bogen-
  bauer, Brauer, Bronzegießer, Dachdecker, Deichmeister, 
  Drucker, Edelsteinschleifer, Eisengießer, Färber, Fein-
  schmied, Fleischer, Gerber, Glasbläser, Goldschmied, 
  Graveur, Grobschmied, Gussmaurer (nur bei Zwer-
  genkulturen), Harnischmacher, Hüttenkundiger, In-
  strumentenbauer, Juwelier, Koch, Kopistin, Kontoris-
  tin, Kristallzüchter (nur bei Zwergenkulturen), Küfer, 
  Kürschner, Maurer, Mechanicus, Metzger, Pamphletist, 
  Plättner, Porzellanbrenner, Sattler, Schankmagd, Schiff-
  bauer, Schiffszimmermann, Schlachter, Schneider, 
  Schreiner, Schriftsteller, Schuster, Segelmacher, Seilerin, 
  Spengler, Steinmetz, Steinschneider, Stellmacher, Täto-
  wierer, Tischler, Töpfer, Tresorbauer, Übersetzer, Uhr-
  macher, Waffenschmied, Wagner , Weber, Wirt, Zimmer-
  mann, Zuckerbäcker
  Handwerker
  Kaum eine andere Profession umfasst so viele verschiedene 
  Unterarten wie die der Handwerker. Vom Edelsteinschleifer 
  über den Schiffsbauer bis hin zum einfachen Fleischer deckt 
  diese Profession eine ungeheure Zahl an Ausbildungen ab. 
  Im nebenstehenden Kasten ist eine Auswahl der bekanntes-
  ten Handwerke, aus denen ein Held sich einen Beruf aussu-
  chen kann.
  Handwerker
  Kosten: 600 Abenteuerpunkte
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  20 Abenteuerpunkte
  Kampftechniken: Raufen 4, Dolche 4, Hiebwaffen 4, 
  Stangenwaffen 4
  Talente:
  Körper: –
  Gesellschaft: Etikette 4, Gassenwissen 4, Menschenkennt-
  nis 4, Überreden 4
  Natur: –
  Wissen: Götter & Kulte 4, Handel 4, Rechnen 4, Rechts-
  kunde 4, Sagen & Legenden 4
  Handwerk: je nach Variante; zur Steigerung von Hand-
  werkstalenten stehen 150 Abenteuerpunkte zur Verfügung
  Übliche Kulturen: je nach Handwerk
  Heilkundiger
  Der Wundarzt ist der typische Heiler Deres. Er wurde von ei-
  nem anderen Arzt ausgebildet und hat sein Handwerk durch 
  Praxis und den Erfahrungsschatz seines Meisters erlernt. Zu 
  seinen Kunden gehören Bürger und einfache Leute, die sich 
  keinen Medicus leisten können – was nicht bedeutet, dass die 
  Dienste des Wundarztes billig wären.
  Feldscher sind Heiler des Militärs, die sich speziell auf die Be-
  handlung von Kriegsverletzungen spezialisiert haben. 
  Der Medicus ist im Gegensatz dazu ein Gelehrter, der eine 
  noch höhere Ausbildung, beispielsweise an einer Universität 
  oder Heilerschule erhalten hat. Seinen Dienst verrichtet er nur 
  gegen eine gute Bezahlung, sodass eher Adlige und reiche Bür-
  ger zu seinen Kunden zählen.
  Die Hebamme ist auf einen besonderen medizinischen Fall spe-
  zialisiert: Sie hilft Schwangeren bei der Geburt. Doch in Dör-
  fern, wo es ansonsten keinen Medicus gibt, ist sie oft der Ersatz 
  für diesen und übernimmt die Versorgung von Verletzten.
  Quacksalber und Zahnreißer stehen in dem Ruf, nur rudimen-
  täre Kenntnisse der Medizin zu besitzen – manchmal sind sie 
  jedoch die einzigen Heiler, die sich gerade in einem Dorf be-
  fi nden. Beide zieht es meist von Dorf zu Dorf und sie verwei-
  len nicht lange an einem Ort.
  
  101
  101
  Nicht nur der Körper kann Schaden nehmen, sondern auch 
  die Seele. Der Seelenheiler versucht den Geist seines Patienten 
  wieder zu heilen, in dem er ihn in Gesprächen und langen Sit-
  zungen von seinen Ängsten und Leiden befreit.
  Anders als die übrigen Heilkundigen ist der Giftmischer nicht 
  ausschließlich ein Heiler. Zwar kann er Gifte ebenso gut neut-
  ralisieren, der Name seines Berufes kommt aber nicht von un-
  gefähr. Zu ihm geht man, wenn man giftige Substanzen kau-
  fen will. Die meisten Giftmischer gehen ihrer Arbeit heimlich 
  nach, da die meisten Gifte verboten sind.
  Heilkundiger (typischer Wundarzt)
  Kosten: 800 Abenteuerpunkte
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  65 Abenteuerpunkte
  Kampftechniken: Dolche 4
  Talente:
  Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4
  Gesellschaft: Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 4
  Natur: Fesseln 4, Pfl anzenkunde 4, Tierkunde 4
  Wissen: Götter & Kulte 4, Magiekunde 4, Rechnen 4, 
  Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 4, 
  Handwerk: Heilkunde Krankheit 7, Heilkunde Gift 7, 
  Heilkunde Wunden 10
  Übliche Kulturen: keine Elfenkulturen
  Typische Eigenschaften: MU, KL, FF
  Empfohlene Vorteile: Giftresistenz, Immunität gegen 
  (Gift), Immunität gegen (Krankheit), Krankheitsresistenz
  Geeignete Nachteile: Arroganz, Eitelkeit, Goldgier
  Ungeeignete Vorteile: keine
  Ungeeignete Nachteile: Angst vor Blut, Krankheitsanfäl-
  lig, Totenangst
  Varianten:
   Feldscher/in (830 AP): zusätzlich Reiten 4; Übliche 
  Kultur: keine Ferkinas, Fjarninger, Gjalsker, Mohas, Ni-
  vesen, Trollzacker
   Giftmischer/in (935 AP): zusätzlich Alchimie 7, Tier-
  kunde 7; Pfl anzenkunde 7 anstatt 4, Heilkunde Gift 10 
  anstatt 7, Heilkunde Krankheit 4 anstatt 7, Heilkunde 
  Wunden 4 anstatt 10
   Hebamme (800 AP): zusätzlich Heilkunde Seele 4; Eti-
  kette 1 anstatt 4, Pfl anzenkunde 7 anstatt 4, Sagen & Le-
  genden 7 anstatt 4, Heilkunde Gift 4 anstatt 7, Heilkunde 
  Wunden 7 anstatt 10
   Medicus/a (950 AP): Etikette 7 anstatt 4, Pfl anzenkun-
  de 7 anstatt 4, Tierkunde 7 anstatt 4, Heilkunde Krankheit 
  10 anstatt 7; Übliche Kultur: keine Ferkinas, Fjarninger, 
  Gjalsker, Mohas, Nivesen, Trollzacker
   Quacksalber/in und Zahnreißer/in (770 AP): zusätzlich 
  Gaukeleien 4, Fahrzeuge 4; Überreden 7 anstatt 4, Heil-
  kunde Krankheiten 4 anstatt 7, Heilkunde Gift 4 anstatt 7, 
  Heilkunde Wunden 7 anstatt 10
   Seelenheiler/in (860 AP): zusätzlich Heilkunde Seele 
  10; Menschenkenntnis 10 anstatt 4, Heilkunde Gifte 4 an-
  statt 7, Heilkunde Wunden 4 anstatt 10
  Tagelöhner
  Viele Menschen müssen schwerer Arbeit nachge-
  hen: Bergleute arbeiten in Minen und Bergwerken, 
  bauen dort Gestein und Erz ab – und das für ei-
  nen Hungerlohn.
  In den Städten kann man auf die Tagelöhner 
  treffen, die sich für einfache und harte Arbeit 
  einsetzen lassen und günstige, jedoch unge-
  lernte Arbeitskräfte sind.
  Ebenso ergeht es Bauhelfern, diese haben sich 
  jedoch auf eine bestimmte Art von Arbeit 
  spezialisiert.
  Lastenträger können am Hafen beim Entladen 
  der Schiffe helfen, Palmschneider fi ndet man in 
  Südaventurien. Schauer- und Fuhrleute kommen 
  viel herum und bringen wo immer sie hingehen 
  Geschichten mit und sind im Gegensatz zum 
  Henker bei den meisten Menschen sehr beliebt.
  Tagelöhner
  Kosten: 700 Abenteuerpunkte
  Sonderfertigkeiten: Sprachen für insgesamt 
  25 Abenteuerpunkte
  Kampftechniken: Raufen 4, Dolche 4, Hiebwaffen 4
  Talente:
  Körper: Körperbeherrschung 7, Klettern 4, Selbstbeherr-
  schung 4, Zechen 4
  Gesellschaft: Gassenwissen 4, Menschenkenntnis 4, Über-
  reden 4
  Natur: Fesseln 4, Wildnisleben 4
  Wissen: Geographie 4, Götter & Kulte 4, Mechanik 4, 
  Rechnen 4, Sagen & Legenden 4
  Handwerk: Holzbearbeitung 4, Lederbearbeitung 4
  Übliche Kulturen: alle bis auf Ferkinas, Fjarninger, Gjals-
  ker, Mohas, Nivesen, Trollzacker, Elfenkulturen
  Typische Eigenschaften: KO, KK
  Empfohlene Vorteile: keine
  Empfohlene Nachteile: Aberglaube
  Ungeeignete Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
  Ungeeignete Nachteile: Krankhafte Reinlichkeit
  Viele Menschen müssen schwerer Arbeit nachge-
   arbeiten in Minen und Bergwerken, 
  bauen dort Gestein und Erz ab – und das für ei-
  Tagelöhner
  treffen, die sich für einfache und harte Arbeit 
  einsetzen lassen und günstige, jedoch unge-
  , diese haben sich 
  jedoch auf eine bestimmte Art von Arbeit 
  können am Hafen beim Entladen 
   fi ndet man in 
  Fuhrleute kommen 
  viel herum und bringen wo immer sie hingehen 
  Geschichten mit und sind im Gegensatz zum 
   bei den meisten Menschen sehr beliebt.
   Sprachen für insgesamt 
  
  102
  102
  Varianten:
   Bauhelfer/in (805 AP): zusätzlich Steinbearbeitung 4, 
  Klettern 7 anstatt 4, Holzbearbeitung 7 anstatt 4
   Bergmann/Bergfrau (730 AP): zusätzlich Steinbearbei-
  tung 4
   Fuhrmann/Fuhrfrau (790 AP): zusätzlich Reiten 4, 
  Fahrzeuge 7; Sagen & Legenden 7 anstatt 4
   Henker/in (790 AP): zusätzlich Willenskraft 4; Selbst-
  beherrschung 7 anstatt 4, Fesseln 7 anstatt 4
   Lastenträger/in (775 AP): zusätzlich Orientierung 4; 
  Selbstbeherrschung 7 anstatt 4
   Palmschneider/in (760 AP): Klettern 10 anstatt 4; Übli-
  che Kultur: nur Südaventurien
   Schauermann/Schauerfrau (730 AP): Fahrzeuge 4
  Tierkundiger (typischer Hirte)
  Kosten: 850 Abenteuerpunkte
  Sonderfertigkeiten: Sprachen für insgesamt 10 Abenteu-
  erpunkte
  Kampftechniken: Raufen 4, Dolche 4, Hiebwaffen 4
  Talente:
  Körper: Körperbeherrschung 4, Schwimmen 4, Selbstbe-
  herrschung 4, Verbergen 4, Sinnesschärfe 4
  Gesellschaft: –
  Natur: Fährtensuchen 4, Pfl anzenkunde 4, Tierkunde 10, 
  Wildnisleben 7
  Wissen: Götter & Kulte 4, Rechnen 4, Sagen & Legenden 4
  Handwerk: Heilkunde Krankheiten 4, Heilkunde Wun-
  den 4, Holzbearbeitung 4, Lederbearbeitung 4
  Übliche Kulturen: alle
  Typische Eigenschaften: MU, IN
  Empfohlene Vorteile: Verbundenheit (Tiere)
  Empfohlene Nachteile: keine
  Ungeeignete Vorteile: keine
  Ungeeignete Nachteile: Verfeindet (Tiere)
  Varianten:
   Falkner/in (850 AP): zusätzlich Etikette 4; Schwimmen 
  1 anstatt 4
   Hundeführer/in (895AP): Selbstbeherrschung 7 anstatt 4
   Kleintierzüchter/in (865 AP): zusätzlich Kochen & Backen 4
   Krokodillero/a (970 AP): zusätzlich Seefahrt 4; Selbstbe-
  herrschung 10 anstatt 4; Übliche Kultur: nur Südaventurien
   Rattenfänger/in (1.060 AP): zusätzlich Gassenwissen 
  10, Seefahrt 4; Verbergen 7 anstatt 4
   Zureiter/in (940 AP): zusätzlich Reiten 10
  Tierkundige
  Einige Berufe verlangen die Zucht oder Ausbildung von Tie-
  ren. Hirten kümmern sich um die Versorgung und das Wohler-
  gehen unterschiedlichster Tierarten (von Schafen, Ziegen und 
  Rindern bis hinzu Karenen oder Wasserbüffeln).
  Mit der Ausbildung sind Falkner, Hundeführer, Zureiter und 
  Krokodillero beschäftigt, während der Rattenfänger die Städte 
  von Ungeziefer befreit.
  Zwei besondere Formen von Tierkundigen sind der Kleintier-
  züchter und der Viehdieb. Während der Erstere sich um die 
  Aufzucht von Kaninchen oder anderen kleinen Haustieren 
  kümmert, hat der Zweite es sich zur Aufgabe gemacht, Rinder, 
  Schafe und Pferde zu stehlen.
  Wildnisprofessionen
  Bote
  Ein einfacher Bote überbringt Botschaften und steht meist in 
  den Diensten einer reichen Familie. Wer viel Geld hat kann 
  sich einen Botenreiter leisten. Kein anderer Bote ist schneller, 
  kann er sich doch auf sein Pferd verlassen. Zudem haben die 
  meisten Botendienste Wechselstationen, um die Pferde zu ent-
  lasten. Dennoch ist das Leben eines Botenreiters gefährlich, 
  immerhin lauern in der Wildnis Gefahren, an denen kein Weg 
  vorbei führt.
  Die wichtigsten Botendienste in Aventurien sind die Beilunker 
  Reiter, die Silbernen Falken und die Blauen Pfeile.
  Nicht jeder kann sich berittene Boten leisten und so ist es in 
  den meisten Gegenden üblich auf Botenläuferinnen zurückzu-
  greifen. Im Grunde gibt es keinen großen Unterschied zu den 
  Botenreitern, sieht man einmal davon ab, dass die Botenläufe-
  rin alle Wege selbst bestreiten muss.
  Die Kundschafterin trägt zwar keine Briefe oder Dokumente zu 
  anderen Orten, sie bringt ihrem Dienstherren aber Botschaft 
  von allem, was sie gesehen hat zurück. Gerade bei militäri-
  schen Einheiten werden Kundschafterinnen gerne eingesetzt, 
  um die Lage auszuspionieren.
  Bote (typischer Botenreiter)
  Kosten: 950 Abenteuerpunkte
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  35 Abenteuerpunkte
  Kampftechniken: Raufen 4, Dolche 4, Hiebwaffen 4
  
  103
  103
  Talente:
  Körper: Körperbeherrschung 4, Reiten 10, Schwimmen 4, 
  Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 7
  Gesellschaft: Etikette 4, Gassenwissen 4, Menschenkennt-
  nis 4
  Natur: Fährtensuchen 4, Orientierung 7, Tierkunde 4, 
  Wildnisleben 4
  Wissen: Geographie 7, Götter & Kulte 4, Rechnen 4, 
  Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 4
  Handwerk: Malen & Zeichnen 4, Lederarbeiten 4
  Übliche Kulturen: alle
  Typische Eigenschaften: IN, GE, KO
  Empfohlene Vorteile: Begabung in Körper- und Natur-
  talenten, Eisern, Gefahreninstinkt, Kälteresistenz, Krank-
  heitsresistenz, Richtungssinn, Verbundenheit (Tiere), Zä-
  her Hund
  Empfohlene Nachteile: keine
  Ungeeignete Vorteile: keine
  Ungeeignete Nachteile: Angst vor Pferden (bei Botenrei-
  ter), Blutrausch, Dunkelangst, Fettleibig, Glasknochen, 
  Goldgier, Krankheitsanfällig, Raumangst, Unfähig in 
  Körper- und Naturtalenten
  Varianten:
   Botenläufer/in (980 AP): Körperbeherrschung 10 an-
  statt 4, Reiten 1 anstatt 10, Schwimmen 7 anstatt 4
   Kundschafter/in (1.130 AP): zusätzlich Verbergen 7; 
  Sinnesschärfe 10 anstatt 7, Wildnisleben 7 anstatt 4
  Entdecker
  Kosten: 1.110 Abenteuerpunkte
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  35 Abenteuerpunkte
  Kampftechniken: Raufen 4, Dolche 4, Hiebwaffen 4, 
  Schwerter 4
  Talente:
  Körper: Körperbeherrschung 4, Klettern 7, Schwimmen 4, 
  Sinnesschärfe 7
  Gesellschaft: Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 4
  Natur: Fährtensuchen 4, Orientierung 7, Pfl anzenkunde 
  4, Tierkunde 4, Wildnisleben 4
  Wissen: Geographie 7, Geschichtswissen 7, Götter & Kulte 
  4, Magiekunde 4, Mechanik 4, Rechnen 4, Rechtskunde 4, 
  Sagen & Legenden 4, Sternkunde 4
  Handwerk: Malen & Zeichnen 4, Seefahrt 4
  Übliche Kulturen: alle 
  Typische Eigenschaften: MU, IN, GE
  Empfohlene Vorteile: Gefahreninstinkt, Richtungssinn, 
  Soziale Anpassungsfähigkeit, Zwergennase
  Empfohlene Nachteile: Neugier, Goldgier, Theoretiker, 
  Weltfremd
  Ungeeignete Vorteile: keine
  Ungeeignete Nachteile: Aberglaube, Dunkelangst, Hö-
  henangst, Raumangst, Unfähig in Wissenstalenten
  Varianten:
   Goldsucher/in (1.115 AP): zusätzlich Metallbearbeitung 
  4, Steinbearbeitung 7; Etikette 1 anstatt 4, Wildnisleben 7 
  anstatt 4, Geschichtswissen 4 anstatt 7, Magiekunde 1 an-
  statt 4, Sternkunde 1 anstatt 4
   Karawanenführer/in (1.070 AP): zusätzlich Reiten 10, 
  Heilkunde Wunden 4; Klettern 1 anstatt 7, Wildnisleben 7 
  anstatt 4, Geschichtswissen 4 anstatt 7 , Magiekunde 1 an-
  statt 4, Mechanik 1 anstatt 4, Malen & Zeichnen 1 anstatt 
  4, Seefahrt 1 anstatt 4
   Kartograph/in (1.145 AP): Geographie 10 anstatt 7, 
  Malen & Zeichnen 10 anstatt 4, Magiekunde 1 anstatt 4, 
  Sternkunde 4
   Kräutersammler/in (1.130 AP): Pfl anzenkunde 10 an-
  statt 4, Wildnisleben 7 anstatt 4, Geschichtswissen 4 an-
  statt 7, Magiekunde 1 anstatt 4, Sternkunde 1 anstatt 4
   Prospektor/in (1.145 AP): zusätzlich Metallbearbei-
  tung 4, Steinbearbeitung 7; Wildnisleben 7 anstatt 4, Ge-
  schichtswissen 4 anstatt 7, Magiekunde 1 anstatt 4, Stern-
  kunde 1 anstatt 4
  Entdecker
  Der klassische Abenteurer hat sich auf die 
  Reise gemacht, um das Unbekannte 
  zu erforschen. Ein Entdecker will 
  mehr über uralte Grabkammern 
  der Herrscher des Diamantenen 
  Sultanats herausfi nden oder das 
  Artefakt eines längst verstorben 
  Erzmagiers ausgraben.
  Einige Entdecker streben jedoch 
  noch anderen Dingen: Prospekto-
  ren und Goldsucher suchen nach 
  Schätzen, entweder um sich selbst 
  zu bereichern oder im Auftrag ihres 
  Herrn. Dabei stehen Gold und andere 
  Bodenschätze im Vordergrund.
  Kräutersammler hingegen wollen für 
  sich, ihre Familie oder Sippe nahrhafte 
  Pfl anzen suchen oder ein Heilmittel für 
  Gifte oder Krankheiten entdecken.
  Der Kartograph will vor allem sein Kar-
  tenwerk erneuern und ist deshalb auf 
  Reisen. Und gerade Gegenden, die kaum von 
  Menschen erkundet worden sind, sind ein verlockendes Ziel 
  seiner Reisen.
  Eine besondere Form des Entdeckers ist der Karawanenfüh-
  rer, der Waren und Menschen durch bekannte wie unbekannte 
  Gebiete führt und sich den dortigen Gefahren stellt.
  Der klassische Abenteurer hat sich auf die 
  Reise gemacht, um das Unbekannte 
  Schätzen, entweder um sich selbst 
  zu bereichern oder im Auftrag ihres 
  Herrn. Dabei stehen Gold und andere 
   hingegen wollen für 
  sich, ihre Familie oder Sippe nahrhafte 
  Pfl anzen suchen oder ein Heilmittel für 
  Gifte oder Krankheiten entdecken.
   will vor allem sein Kar-
  tenwerk erneuern und ist deshalb auf 
  Reisen. Und gerade Gegenden, die kaum von 
  
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  Jäger
  Jäger treten in zivilisierteren Gegenden meist als Fallensteller 
  oder Waldhüter auf, in barbarischen Kulturen sind sie als Stam-
  mesjäger anzutreffen. Der Waldhüter sorgt für die Einhaltung 
  des Jagdrechtes, begleitet Adlige auf die Jagd oder macht Beute, 
  um seine Sippe zu ernähren, wohingegen der Fallensteller für 
  sich selbst auf die Jagd geht und der Stammesjäger wiederum 
  seine Sippe versorgen muss.
  Der Großwildjäger hat sich hingegen nicht auf die Jagd nach 
  Beutetieren, sondern auf große Trophäen spezialisiert. Ihn 
  zieht es dabei oft in die Wildnis, den Dschungel oder gar an-
  dere Kontinente.
  Eine besondere Form von Jägern beschäftigt sich nicht mit der 
  Jagd auf Tiere sondern auf Menschen. Dazu zählt der Sklavenjä-
  ger ebenso wie der Kopfgeldjäger. Sie versuchen entweder entlau-
  fene Sklaven wieder einzufangen oder dort menschliche Beute 
  zu machen, wo ihr Verschwinden nicht bemerkt wird, oder su-
  chen nach Verbrechern, auf die ein Kopfgeld ausgesetzt ist.
  Jäger
  Kosten: 1.200 Abenteuerpunkte
  Sonderfertigkeiten: Sprachen für insgesamt 15 Abenteu-
  erpunkte
  Kampftechniken: Raufen 4, Dolche 4, Bögen 7
  Talente:
  Körper: Körperbeherrschung 4, Klettern 4, Reiten 4, 
  Schwimmen 4, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 7, 
  Verbergen 7
  Gesellschaft: –
  Natur: Fährtensuchen 10, Fesseln 4,Orientierung 7, Pfl an-
  zenkunde 7, Tierkunde 7, Wildnisleben 10
  Wissen: Götter & Kulte 4, Sagen & Legenden 4
  Handwerk: Heilkunde Gifte 4, Heilkunde Wunden 4, 
  Holzbearbeitung 4, Lederbearbeitung 4
  Übliche Kulturen: alle
  Typische Eigenschaften: MU, IN, FF
  Empfohlene Vorteile: Dämmerungssicht, Eisern, Entfer-
  nungssinn, Gefahreninstinkt, Herausragender Sinn (Ge-
  hör oder Sicht), Richtungssinn, Zäher Hund 
  Empfohlene Nachteile: Raumangst
  Ungeeignete Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit 
  Ungeeignete Nachteile: Dunkelangst, Nachtblind, Platzangst
  Varianten:
   Großwildjäger/in (1.245 AP): Selbstbeherrschung 7 an-
  statt 4
   Kopfgeldjäger/in (1.320 AP): zusätzlich Einschüchtern 
  4, Menschenkenntnis 7
   Sklavenjäger/in (1.305 AP): zusätzlich Einschüchtern 
  7, Menschenkenntnis 4; Übliche Kulturen: Aranien, No-
  vadis, Südaventurien, Tulamidenlande
   Stammesjäger/in (1.230 AP): zusätzlich Steinbearbei-
  tung 4
  Räuber
  Eine große Plage stellen Wegelagerer dar, die Reisende über-
  fallen und um ihre Waren oder Geld erleichtern. Die meisten 
  Räuber sind keine blutgierigen Gesellen, denn wenn sie zu 
  dreist sind, lockt dies Ordnungshüter und Soldaten an und 
  Händler meiden die Route.
  In Gegenden, wo wertvolle Güter mittels Kutschen transpor-
  tiert werden, kann man auf den Kutschenräuber stoßen.
  Freischärler und Rebellen betrachten sich selbst nicht als Räu-
  ber, sondern als Freiheitskämpfer. Ihr Kampf gegen die Obrig-
  keit zwingt sie aber ein Leben abseits des gültigen Gesetzes zu 
  führen und dazu gehören gelegentlich Überfälle auf Soldaten, 
  das Ausrauben von Angehörigen des Adels usw.
  Schmuggler hingegen rauben selbst eher selten, versuchen aber 
  heiße Ware an Zöllnern und Gardisten vorbeizubekommen, 
  ohne dass jemand etwas merkt.
  Räuber
  Kosten: 800 Abenteuerpunkte
  Sonderfertigkeiten: Sprache im Wert von 5 Abenteuer-
  punkten
  Kampftechniken: Raufen 4, Dolche 4, Hiebwaffen 7, 
  Schwerter 4, Wurfwaffen 4
  Talente:
  Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 4, Selbstbeherr-
  schung 4, Sinnesschärfe 4, Zechen 4
  Gesellschaft: Einschüchtern 4, Gassenwissen 4
  Natur: Fährtensuchen 4, Fesseln 4, Orientierung 4, Wild-
  nisleben 4
  Wissen: Geographie 4
  Handwerk: Fahrzeuge 4, Heilkunde Wunden 4, Holzbe-
  arbeitung 4, Lederbearbeitung 4, Seefahrt 4, Steinbearbei-
  tung 4
  Typische Eigenschaften: GE, KO, KK
  Empfohlene Vorteile: Eisern, Gefahreninstinkt 
  Empfohlene Nachteile: Goldgier
  Ungeeignete Vorteile: keine
  Ungeeignete Nachteile: Dunkelangst, Nachtblind
  Varianten:
   Freischärler/in (920 AP): Bekehren & Überzeugen 4, 
  Überreden 4, Willenskraft 4
  
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   Kutschenräuber/in (950 AP): zusätzlich Reiten 4, Wil-
  lenskraft 4, Kriegskunst 4, Schlösserknacken 4; Fahrzeuge 
  7 anstatt 4
   Schmuggler/in (890 AP): zusätzlich Schwimmen 7, 
  Menschenkenntnis 4, Handel 4; Gassenwissen 7 anstatt 4; 
  Seefahrt 7 anstatt 4
  Seefahrer
  Kosten: 850 Abenteuerpunkte
  Sonderfertigkeiten: Sprachen für insgesamt 25 Abenteu-
  erpunkte
  Kampftechniken: Raufen 4, Dolche 4, Schwerter 4, Wurf-
  waffen 4
  Talente:
  Körper: Körperbeherrschung 4, Klettern 4, Schwimmen 7, 
  Selbstbeherrschung 4, Zechen 4
  Gesellschaft: Menschenkenntnis 4, Überreden 4
  Natur: Fesseln 7, Fischen & Angeln 4, Orientierung 7, 
  Wildnisleben 4
  Wissen: Geographie 4, Götter & Kulte 4, Sagen & Legenden 7
  Handwerk: Holzbearbeitung 4, Seefahrt 10, Stoffbearbei-
  tung 4
  Typische Eigenschaften: GE, KO
  Empfohlene Vorteile: keine
  Empfohlene Nachteile: Aberglaube, Jähzorn
  Ungeeignete Vorteile: Höhenangst, Meeresangst, Platzangst
  Ungeeignete Nachteile: keine
  Varianten:
   Taucher (985 AP): zusätzlich Tierkunde 7; Körperbe-
  herrschung 7 anstatt 4
   Fährmann und Flößer (880 AP): Holzbearbeitung 7 
  anstatt 4
   Fischer (880 AP): Fischen & Angeln 10 anstatt 4
   Pirat (925 AP): zusätzlich Einschüchtern 4, Gassen-
  wissen 4
   Walfänger/in, Haifi schjäger/in und Robbenjäger/in (940 
  AP): zusätzlich Tierkunde 7
  Seefahrer
  Die weiten des Meeres beherbergen unzähli-
  ge Geheimnisse. Mutige Männer und Frauen 
  zieht es als Matrosen auf die Schiffe, um ein 
  abenteuerlustiges Leben zu führen – oder 
  zumindest ein wenig Heuer zu verdienen.
  Viele Seefahrer zieht es als Walfänger, Hai- 
  oder Robbenjäger in den Norden, denn 
  diese Beutetiere versprechen großen Profi t, 
  allerdings ist ihr Fang mit zahlreichen Ge-
  fahren verbunden.
  Von anderen Seefahrern unterscheidet 
  sich ein Pirat vor allem in seinem Lebens-
  stil, denn er ist bereit Schiffe zu ka-
  pern und Menschen zu töten, 
  um sich zu bereichern.
  Flößer und Schiffer hingegen 
  sind eher selten auf dem Meer, 
  dafür auf Seen und Flüssen un-
  terwegs, um als Fährmann oder 
  Spezialist für Transporte zu fungieren.
  Bleibt schlussendlich der Fischer, der mit seinen Netzen und Reu-
  sen auf Fischfang geht, um sich und seine Familie zu ernähren.
  Kämpferprofessionen
  Talente:
  Körper: 
  Selbstbeherrschung 4, Zechen 4
  Gesellschaft: 
  Wildnisleben 4
  Wissen: 
  Handwerk: 
  tung 4
  Typische Eigenschaften: 
  Empfohlene Vorteile: 
  Empfohlene Nachteile: 
  Ungeeignete Vorteile: 
  Ungeeignete Nachteile: 
  Varianten:
  Taucher (985 AP): 
  herrschung 7 anstatt 4
  Fährmann 
  anstatt 4
  Fischer (880 AP): 
  Die weiten des Meeres beherbergen unzähli-
  ge Geheimnisse. Mutige Männer und Frauen 
  zieht es als Matrosen auf die Schiffe, um ein 
  abenteuerlustiges Leben zu führen – oder 
  zumindest ein wenig Heuer zu verdienen.
  Viele Seefahrer zieht es als Walfänger, Hai- 
  oder Robbenjäger in den Norden, denn 
  diese Beutetiere versprechen großen Profi t, 
  allerdings ist ihr Fang mit zahlreichen Ge-
  Von anderen Seefahrern unterscheidet 
   vor allem in seinem Lebens-
  stil, denn er ist bereit Schiffe zu ka-
  terwegs, um als Fährmann oder 
  Gardist
  Um das Verbrechen einzudämmen und für das Wohlergehen der 
  Menschen zu sorgen, setzen Städte und Herrscher Ordnungs-
  hüter ein, um diejenigen zu verfolgen und zu betrafen, die sich 
  an Raubmord, Diebstählen und anderen Verbrechen beteiligen.
  Der typische Stadtgardist patrouilliert durch die Gassen seines 
  Heimatortes und sorgt für Ruhe und Ordnung. Auf dem Land 
  wird er meistens Dorfbüttel genannt und hat eine weniger har-
  te Ausbildung genossen als sein städtisches Pendant.
  Ein Schließer hingegen bewacht die Eingekerkerten in Ge-
  fängnissen und hat – falls es nicht zu einer Revolte kommt 
  – eine einfache Aufgabe ohne viel Abwechslung. Er kann ei-
  nen freundlichen Umgang mit den Gefangenen hegen oder 
  ihr schlimmster Albtraum sein, wenn er eine misanthropische 
  Ader hat.
  Aufseher werden meist auf Plantagen, Sklavengaleeren und 
  Minen eingesetzt, um über Gefangene zu wachen und Wider-
  stand durch brutales Vorgehen im Keim zu ersticken.
  An Grenzübergängen, Wechselstationen und vor den Toren 
  der Städte kontrolliert der Zöllner die Einfuhr von Waren, sorgt 
  dafür, dass verbotene Waffen an der Garnison abgegeben wer-
  den und erhebt Zoll für die Passage. 
  Ein Wächter hingegen ähnelt dem Gardisten, allerdings be-
  wacht er keine Straßen, sondern Paläste, Herrenhäuser oder 
  andere Gebäude im Dienst seines Herren. 
  
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  Gardist
  Kosten: 950 Abenteuerpunkte
  Voraussetzungen: KK 13
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  30 Abenteuerpunkte, Kampf: Behinderungsgewöhnung I
  Kampftechniken: Raufen 7, Dolche 4, Hiebwaffen 4, 
  Schwerter 4, Stangenwaffen 7, Armbrüste 4
  Talente:
  Körper: Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 4, 
  Sinnesschärfe 7, Zechen 4
  Gesellschaft: Einschüchtern 4, Etikette 4, Gassenwissen 4, 
  Menschenkenntnis 4, Überreden 4, Willenskraft 4
  Natur: Fesseln 4, Orientierung 4
  Wissen: Götter & Kulte 4, Kriegskunst 4, Rechtskunde 4
  Handwerk: Fahrzeuge 4, Heilkunde Wunden 4
  Übliche Kulturen: alle bis auf Ferkinas, Fjarninger, Gjals-
  ker, Mohas, Nivesen, Trollzacker, Elfenkulturen
  Typische Eigenschaften: KO, KK
  Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Verbesserte Re-
  generation (Lebensenergie)
  Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Arroganz, 
  Gerechtigkeitswahn), Verpfl ichtungen
  Ungeeignete Vorteile: Kampfrausch
  Ungeeignete Nachteile: Schlechte Regeneration (Lebens-
  energie)
  Varianten:
   Aufseher/in (950 AP): Einschüchtern 7 anstatt 4, Fähr-
  tensuchen 1 anstatt 4, Fahrzeuge 1 anstatt 4, KT: Exoti-
  sche Waffe (Peitsche) 4
   Kerkermeister/in (1.085 AP): zusätzlich Bekehren & 
  Überzeugen 4; Einschüchtern 10 anstatt 4, Fesseln 7 an-
  statt 4, KT: Exotische Waffe (Peitsche) 4
   Schließer/in (1.055 AP): zusätzlich Brett- & Glücksspiel 
  4, Menschenkenntnis 7 anstatt 4; Selbstbeherrschung 7 
  anstatt 4
   Wächter/in (950 AP): Selbstbeherrschung 7 anstatt 4, 
  Sinnesschärfe 4 anstatt 7
   Zöllner/in (1.055 AP): zusätzlich Schwimmen 4, See-
  fahrt 4; Menschenkenntnis 7 anstatt 4
  Gladiator
  Egal ob als Sklavenkämpfer, Schuldner oder freier 
  Bürger auf der Suche nach Ruhm und Geld: Gla-
  diatoren sind die Lieblinge des Publikums in den 
  Arenen. Sie haben entweder eine Ausbildung 
  durch einen Lanisto durchstanden oder sich 
  in den Blutgruben einer Stadt abgehärtet. 
  Ein Gladiator ist ein effektiver Kämpfer, 
  obwohl sein Kampfstil auch die Zuschauer 
  erfreuen soll – immerhin kann deren Lau-
  ne bei einem verlorenen Kampf über Le-
  ben und Tod des Gladiators entscheiden.
  Im Gegensatz zum Gladiator kämpft der 
  Schaukämpfer nicht auf dem Sand der Arena 
  um sein Leben, sondern verdient seine Silberta-
  ler mit einer Inszenierung auf den Märkten die-
  ser Welt. Er provoziert Bauernburschen und 
  –mädel, die hoffen, ihn mit ihren Kampf-
  künsten besiegen zu können, um so Geld 
  oder Ruhm zu ernten. Doch ist er den meis-
  ten Gegnern nicht nur durch die Schlag-
  fertigkeit seiner Zunge gewachsen, sondern 
  auch im Führen von Waffen überlegen.
  Gladiator
  Kosten: 900 Abenteuerpunkte
  Voraussetzungen: GE 11, KK 11
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  20 Abenteuerpunkte, Kampf: Finte, Wuchtschlag
  Kampftechniken: Ausweichen 4, Exotische Waffen (Net-
  ze) 7, Hiebwaffen 7, Raufen 7, Schilde 4, Schwerter 7, 
  Stangenwaffen 7
  Talente:
  Körper: Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 4, Ze-
  chen 4
  Gesellschaft: Einschüchtern 4, Menschenkenntnis 4
  Natur: –
  Wissen: Götter & Kulte 4, Kriegskunst 4
  Handwerk: Heilkunde Wunden 4
  Übliche Kulturen: alle bis auf Ferkinas, Fjarninger, Gjals-
  ker, Mohas, Nivesen, Trollzacker, Elfenkulturen
  Typische Eigenschaften: MU, GE, KO, KK
  Empfohlene Vorteile: Beidhändig, Eisern, Gutaussehend, 
  Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regenerati-
  on (Lebensenergie), Zäher Hund
  Empfohlene Nachteile: Blutrausch, Schlechte Eigen-
  schaft (Eitelkeit)
  Ungeeignete Vorteile: Begabung in Gesellschaftstalenten
  Ungeeignete Nachteile: Fettleibig, Schlechte Regenerati-
  on (Lebensenergie)
  Varianten:
   Schaukämpfer (1.035 AP): zusätzlich Gaukeleien 4, 
  Orientierung 4, Überreden 7
  Egal ob als Sklavenkämpfer, Schuldner oder freier 
  Bürger auf der Suche nach Ruhm und Geld: Gla-
   sind die Lieblinge des Publikums in den 
  Arenen. Sie haben entweder eine Ausbildung 
  durch einen Lanisto durchstanden oder sich 
  in den Blutgruben einer Stadt abgehärtet. 
  Ein Gladiator ist ein effektiver Kämpfer, 
  obwohl sein Kampfstil auch die Zuschauer 
  erfreuen soll – immerhin kann deren Lau-
  ne bei einem verlorenen Kampf über Le-
  ben und Tod des Gladiators entscheiden.
  Im Gegensatz zum Gladiator kämpft der 
   nicht auf dem Sand der Arena 
  um sein Leben, sondern verdient seine Silberta-
  ler mit einer Inszenierung auf den Märkten die-
  ser Welt. Er provoziert Bauernburschen und 
  –mädel, die hoffen, ihn mit ihren Kampf-
  künsten besiegen zu können, um so Geld 
  oder Ruhm zu ernten. Doch ist er den meis-
  ten Gegnern nicht nur durch die Schlag-
  fertigkeit seiner Zunge gewachsen, sondern 
  auch im Führen von Waffen überlegen.
  
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  Söldner & Soldat
  Auch wenn es Unterschiede in der Ausbildung 
  und ihres Dienstherren gibt, so ähnlich sind 
  sich doch Söldner und Soldat. Während Sol-
  daten sich einem Land oder Herrscher ver-
  schrieben haben und nur ihm Treue schulden, 
  kämpft der Söldner für denjenigen, der ihn am 
  besten bezahlt. Soldaten genießen beim Volk 
  oft Ansehen, wohingegen dem Söldner etwas 
  Anrüchiges anhaftet, das er auch bei tadellosem 
  Verhalten nicht ablegen kann. 
  Je nach Einheit sind Söldner und Soldaten an 
  unterschiedliche Waffen gewöhnt. Plänkler 
  sind oft nur leicht gerüstet und tragen Schwert, 
  Kriegsbeil oder Streitkolben, während das 
  schwere Fußvolk oft auch Zweihandwaffen wie 
  den Andergaster schwingt. Schützen unterstützen 
  bei ihren Einheiten die Nahkämpfer, mischen sich aber bis-
  weilen auch in den Kampf Mann gegen Mann ein. Seltener 
  anzutreffen ist die Reiterei und nur in weniger Schlachten 
  kommen ausgebildete Streitwagenlenker zum Einsatz.
  Söldner & Soldat
  Kosten: 800 Abenteuerpunkte
  Voraussetzungen: GE 11, KK 13
  Sonderfertigkeiten: Sprachen für insgesamt 20 Aben-
  teuerpunkte, Kampf: Behinderungsgewöhnung I, Finte, 
  Wuchtschlag
  Kampftechniken: Raufen 7, Dolche 4, Wurfwaffen 4, 
  120 Abenteuerpunkte zur Steigerung ihrer bevorzugten 
  Kampftechniken
  Talente:
  Körper: Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 4, Ze-
  chen 7
  Gesellschaft: Menschenkenntnis 4, Überreden 4
  Natur: Orientierung 4, Wildnisleben 4
  Wissen: Götter & Kulte 4, Kriegskunst 7, Sagen & Legenden 4
  Handwerk: Heilkunde Wunden 4
  Übliche Kulturen: alle bis auf Ferkinas, Fjarninger, Gjals-
  ker, Mohas, Nivesen, Trollzacker, Elfenkulturen (gilt für 
  Soldaten); alle bis auf Elfenkulturen (gilt für Söldner)
  Typische Eigenschaften: GE, KK
  Empfohlene Vorteile: Eisern, Gefahreninstinkt, Kampf-
  rausch, Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Verbesserte Re-
  generation (Lebensenergie)
  Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Aberglau-
  be, Jähzorn)
  Ungeeignete Vorteile: keine
  Ungeeignete Nachteile: Glasknochen, Lahm, Schlechte 
  Regeneration (Lebensenergie)
  Varianten:
   Berittene/r Schütze/in (970 AP): zusätzlich Reiten 10; 
  SF: Reiterkampf, Berittener Schütze
   Reiter/in (920 AP): zusätzlich Reiten 10; SF: Reiter-
  kampf
   Sappeur/in (860 AP): zusätzlich Mechanik 7
   Streitwagenlenker/in (980 AP): zusätzlich Reiten 10, 
  Fahrzeuge 7; SF: Reiterkampf
  Stammeskrieger
  Während in den städtischen Kulturen die Kämpfer in der 
  Regel spezialisierten Ausbildungen nachgehen, gibt es 
  bei Stammeskulturen kein so differenziertes Bild eines 
  Kämpfers. Ein Stammeskrieger ist zwar in ers-
  ter Linie der Beschützer des Dorfes oder der 
  Sippe, er kann jedoch in Friedenszeiten ein 
  Jäger oder ein Handwerker sein. Einige Kul-
  turen besitzen eine Kriegerkaste, die ebenfalls 
  über diese Profession abgebildet wird.
  Stammeskrieger
  Kosten: 1.000 Abenteuerpunkte
  Voraussetzungen: IN 13, GE 11, KK 11
  Sonderfertigkeiten: Sprachen für insgesamt 15 Abenteu-
  erpunkte, Kampf: Aufmerksamkeit, Finte, Kampfrefl e-
  xe, Wuchtschlag, 20 Abenteuerpunkte zur Wahl weiterer 
  Kampfsonderfertigkeiten
  Kampftechniken: Raufen 7, 120 Abenteuerpunkte zur 
  Steigerung ihrer bevorzugten Kampftechniken
  Talente:
  Körper: Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 4, 
  Sinnesschärfe 7, Verbergen 4
  Gesellschaft: Einschüchtern 4
  Natur: Fährtensuchern 4, Orientierung 4, Pfl anzenkunde 
  4, Tierkunde 4, Wildnisleben 4
  Wissen: Götter & Kulte 4, Sagen & Legenden 4
  Handwerk: Heilkunde Wunden 4, Holzbearbeitung 4, Le-
  derbearbeitung 4
  Übliche Kulturen: Ferkinas, Fjarninger, Gjalsker, Mohas, 
  Novadis, Trollzacker
  Typische Eigenschaften: MU, KO, KK
  Empfohlene Vorteile: Eisern, Gefahreninstinkt, Kampf-
  rausch, Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Verbesserte Re-
  generation (Lebensenergie), Zäher Hund
  Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Aberglau-
  be, Arroganz, Jähzorn, Rachsucht, Raumangst, Vorurteile 
  [vor allem gegen Nichtstammesmitglieder]), Blutrausch, 
  Prinzipientreue, Verpfl ichtungen
  Ungeeignete Vorteile: Begabung in Gesellschaftstalenten, 
  Soziale Anpassungsfähigkeit
  Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Fettleibig, Glasknochen, 
  Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich
  Auch wenn es Unterschiede in der Ausbildung 
  kämpft der Söldner für denjenigen, der ihn am 
  besten bezahlt. Soldaten genießen beim Volk 
  oft Ansehen, wohingegen dem Söldner etwas 
  Anrüchiges anhaftet, das er auch bei tadellosem 
  Je nach Einheit sind Söldner und Soldaten an 
  unterschiedliche Waffen gewöhnt. Plänkler 
  sind oft nur leicht gerüstet und tragen Schwert, 
  Kriegsbeil oder Streitkolben, während das 
  schwere Fußvolk oft auch Zweihandwaffen wie 
   unterstützen 
  bei ihren Einheiten die Nahkämpfer, mischen sich aber bis-
  weilen auch in den Kampf Mann gegen Mann ein. Seltener 
   und nur in weniger Schlachten 
   zum Einsatz.
  Stammeskrieger
  Während in den städtischen Kulturen die Kämpfer in der 
  Regel spezialisierten Ausbildungen nachgehen, gibt es 
  bei Stammeskulturen kein so differenziertes Bild eines 
  über diese Profession abgebildet wird.
  Stammeskrieger
  Kosten: 
  Voraussetzungen:
  Sonderfertigkeiten: 
  erpunkte, Kampf:
  xe, Wuchtschlag, 20 Abenteuerpunkte zur Wahl weiterer 
  Kampfsonderfertigkeiten
  Kampftechniken: 
  Steigerung ihrer bevorzugten Kampftechniken
  Talente:
  
  108
  108
  Ungeeignete Nachteile: Kampfrausch
  Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlech-
  te Regeneration (Lebensenergie)
  Schwertgeselle
  Neben den Rittern und den Kriegern hat sich in den letzten 
  Jahren eine neue Form des ehrbaren Kämpfers entwickelt: der 
  Schwertgeselle. Anders als ein Krieger wird ein Schwertgeselle 
  von einem einzelnen Schwertmeister ausgebildet und erhält 
  eine wesentlich individuellere Ausbildung, ähnlich wie der 
  Knappe eines Ritters. Im Gegensatz zu den Rittern benutzt ein 
  Schwertgeselle jedoch modernere Kampfstile, ist nur selten an 
  Rüstungen gewöhnt und in der Regel auch kein Reiter (wo-
  bei es in allen Fällen auch Ausnahmen gibt). Er beherrscht ein 
  großes Repertoire an Manövern und ist nach seiner Ausbildung 
  bestrebt, seine Kunst zu verfeinern, sodass er eines Tages sich 
  zu recht Schwertmeister nennen darf.
  Die bekanntesten Schwertgesellen-Stile sind die von Meis-
  ter Adersin aus Gareth (ein Stil mit Anderthalbhänder und 
  Garether Platte) und die Vinsalter Vaganten (ausgeführt mit 
  Fecht- und Parierwaffen).
  Schwertgeselle
  Kosten: 1.000 Abenteuerpunkte
  Voraussetzungen: IN 11, GE 11
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  35 Abenteuerpunkte, Kampf: Finte, Meisterparade, 100 
  Abenteuerpunkte zur Wahl weiterer Kampfsonderfertig-
  keiten
  Kampftechniken: Raufen 4, Dolche 4, 150 Abenteuer-
  punkte zur Steigerung ihrer bevorzugten Kampftechniken
  Talente:
  Körper: Körperbeherrschung 4, Reiten 4, Selbstbeherr-
  schung 7, Sinnesschärfe 4, Zechen 4
  Gesellschaft: Betören 4, Etikette 7, Menschenkenntnis 4, 
  Willenskraft 4
  Natur: –
  Wissen: Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Kriegskunst 
  4, Sagen & Legenden 4
  Handwerk: Heilkunde Wunden 4
  Typische Eigenschaften: MU, IN, GE
  Empfohlene Vorteile: Balance, Beidhändig, Eisern, Ge-
  fahreninstinkt, Gutaussehend, Hohe Lebenskraft, Soziale 
  Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebens-
  energie), Zäher Hund
  Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Arroganz, 
  Eitelkeit)
  Krieger & Ritter
  In vielen Provinzen des Mittelreiches, im 
  Bornland und in den streitenden Kö-
  nigreichen Nostria & Andergast stehen 
  Ritter in hohem Ansehen. Sie sind in 
  der Schwertkunst und dem Lan-
  zengang ausgebildet worden und 
  stellen immer noch, trotz ihrer an-
  tiquierten Kampfesweise, ernst-
  zunehmende Gegner dar.
  Während der Ritter als Knappe ei-
  nem älteren Ritter zu Diensten war, 
  hat der Krieger in einer der zahlrei-
  chen Lehrinstutitionen seine Fähigkei-
  ten erworben. Im Regelfall ist der Krie-
  ger kein Adliger, sondern stammt aus 
  dem Bürgertum. Mit vielen anderen 
  Schülern hat er in großen Gruppen die 
  Kampfkunst erlernt.
  Krieger & Ritter
  Kosten: 1.000 Abenteuerpunkte
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge-
  samt 20 Abenteuerpunkte, Kampf: Finte, Meisterpara-
  de, Wuchtschlag, 80 Abenteuerpunkte zur Wahl weiterer 
  Kampfsonderfertigkeiten
  Kampftechniken: Raufen 4, Dolche 4, Schwerter 7, 150 
  Abenteuerpunkte zur Steigerung ihrer bevorzugten 
  Kampftechniken
  Talente:
  Körper: Körperbeherrschung 4, Reiten 7, Selbstbeherr-
  schung 4, Sinnesschärfe 4,
  Gesellschaft: Etikette 7, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 4
  Natur: –
  Wissen: Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Kriegskunst 
  4, Sagen & Legenden 4
  Handwerk: –
  Typische Eigenschaften: MU, IN, KK
  Empfohlene Vorteile: Balance, Beidhändig, Eisern, Ge-
  fahreninstinkt, Gutaussehend, Hohe Lebenskraft, Soziale 
  Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebens-
  energie), Zäher Hund
  Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Arroganz, 
  Eitelkeit)
  Ungeeignete Nachteile: Kampfrausch
  Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlech-
  te Regeneration (Lebensenergie)
  In vielen Provinzen des Mittelreiches, im 
  Bornland und in den streitenden Kö-
  nigreichen Nostria & Andergast stehen 
  Ritter in hohem Ansehen. Sie sind in 
  der Schwertkunst und dem Lan-
  zengang ausgebildet worden und 
  stellen immer noch, trotz ihrer an-
  tiquierten Kampfesweise, ernst-
  Während der Ritter als Knappe ei-
  nem älteren Ritter zu Diensten war, 
  hat der Krieger in einer der zahlrei-
  chen Lehrinstutitionen seine Fähigkei-
  ten erworben. Im Regelfall ist der Krie-
  ger kein Adliger, sondern stammt aus 
  dem Bürgertum. Mit vielen anderen 
  Schülern hat er in großen Gruppen die 
  1.000 Abenteuerpunkte
  
  109
  109
  Zaubererprofessionen
  Typische Eigenschaften: KL, IN, CH 
  Empfohlene Vorteile: Hohe Magieresistenz, Verbesserte 
  Regeneration (Astralenergie)
  Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Eitelkeit, 
  Neugier, Weltfremd)
  Ungeeignete Vorteile: Kampfrausch
  Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Magieresis-
  tenz, Schlechte Regeneration (Astralenergie)
  Schüler des Magister Achmad al’Fasar 
  (Spezialgebiet: Beherrschung)
  Kosten: 1.050 Abenteuerpunkte
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  40 Abenteuerpunkte
  Kampftechniken: Stangenwaffen 4
  Talente:
  Körper: –
  Gesellschaft: Betören 4, Etikette 4, Menschenkenntnis 4, 
  Willenskraft 7
  Natur: –
  Wissen: Geschichtswissen 7, Götter & Kulte 4, Magiekunde 
  7, Rechnen 4, Sagen & Legenden 7
  Handwerk: Alchimie 4
  Zauber: Bannbaladin 7, Blick in die Gedanken 7, Horripho-
  bus 7, Objectovoco 4, Odem 4, Paralysis 4, Respondami 4
  Typische Eigenschaften: MU, KL, CH 
  Empfohlene Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit, Ver-
  besserte Regeneration (Astralenergie)
  Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Arroganz, 
  Eitelkeit, Neugier)
  Ungeeignete Vorteile: Kampfrausch
  Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Magieresis-
  tenz, Schlechte Regeneration (Astralenergie)
  Magier
  Während die meisten aventurischen Magier, etwa zwei Drittel 
  aller Gildenmagier, von einem privaten Lehrmeister ausgebil-
  det werden, sind die übrigen Schüler an einer Magierakademie 
  oder einer Zauberschule.
  Die hier vorgestellten privaten Lehrmeister sind typische 
  Vertreter ihrer Zunft. Der alte Magister Alrik Dagarbor ist in 
  jungen Jahren ein reisender Abenteurer gewesen, der sich in 
  fortgeschrittenem Alter in den ruhigen Kosch zurückgezogen 
  hat. In seinem Turm hat er sich nun der Forschung und der 
  Ausbildung von begabten Schülern verschrieben. Seine Aus-
  bildungsmethoden sind klassisch: Seine Schüler müssen sich 
  zunächst auf etlichen Wissensgebieten bilden, bevor es mit den 
  ersten Zauberübungen weitergeht. An seine Schüler vermittelt 
  er ausgesprochen praktische Zauber, die einem reisenden Ma-
  gier nützlich sind. Dafür vernachlässigt er ein wenig die The-
  orie, aber er möchte seine Scholaren lieber auf „die harte Welt 
  da draußen“ vorbereiten.
  Achmad al’Fasar ist ein tulamidischer Zauberer, der einst an 
  der schwarzen Beherrschungsakademie seiner Heimatstadt 
  ausgebildet wurde. Seit vielen Jahren verdient er aber an der 
  Weitergabe seines Wissens und nimmt in der Regel nur die ta-
  lentiertesten oder vermögendsten Kinder auf. Seine Kunst ist 
  die Beherrschung des menschlichen Geistes und darin steht er 
  einem Magister an der Al’Achami in nichts nach.
  Die Privatgelehrte Salindra hat sich in der Nähe der Stadt Don-
  nerbach niedergelassen und studiert dort in einer Waldhütte 
  die Natur. Nicht selten unternimmt sie mit ihrem Transversalis 
  weite Reisen, um potenzielle Schüler zu suchen und bei sich 
  aufzunehmen. Sie ist eine Meisterin der Verwandlungsmagie 
  und sieht in ihren Schülern ihre Adoptivkinder.
  Ronero de Vemero ist ein horasischer Edelmann, der seine 
  Kenntnisse in der Halle des Vollendeten Kampfes zu Betha-
  na erworben und bei unzähligen Scharmützeln für den Horas 
  unter Beweis gestellt hat. Seine Schüler beschreiben ihn als ar-
  rogant, aber ausgesprochen kompetent und einen Fachmann 
  für Strategie, Taktik und die Lebensart des Horasreiches.
  Schüler des Magister Dagarbor (Universalmagister)
  Kosten: 900 Abenteuerpunkte
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  50 Abenteuerpunkte
  Kampftechniken: Stangenwaffen 4
  Talente:
  Körper: –
  Gesellschaft: Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 4
  Natur: Orientierung 4
  Wissen: Geographie 4, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 
  4, Magiekunde 7, Rechnen 4, Sagen & Legenden 4
  Handwerk: Alchimie 4
  Zauber: Armatrutz 7, Blick in die Gedanken 4, Flim Flam 
  4, Fulminictus 7, Odem 4, Paralysis 7, Penetrizzel 4
  
  110
  110
  Schüler der Magistra Salindra 
  (Spezialgebiet: Verwandlung)
  Kosten: 1.000 Abenteuerpunkte
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  35 Abenteuerpunkte
  Kampftechniken: –
  Talente:
  Körper: –
  Gesellschaft: Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 4
  Natur: Orientierung 4, Pfl anzenkunde 4, Tierkunde 4, 
  Wildnisleben 4
  Wissen: Geographie 4, Geschichtswissen 4, Magiekunde 7, 
  Rechnen 4, Sagen & Legenden 4
  Handwerk: Alchimie 7
  Zauber: Auris 4, Manifesto 4, Odem 4, Paralysis 7, Psy-
  chostabilis 4, Salander 7, Transversalis 7
  Typische Eigenschaften: MU, KL, IN 
  Empfohlene Vorteile: Verbesserte Regeneration (Astral-
  energie)
  Empfohlene Nachteile: Neugier, Weltfremd
  Ungeeignete Vorteile: Kampfrausch
  Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Magieresis-
  tenz, Schlechte Regeneration (Astralenergie)
  Schüler des Magisters de Vemero (Spezialgebiet: Kampf)
  Kosten: 1.000 Abenteuerpunkte
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  30 Abenteuerpunkte
  Kampftechniken: Dolche 4, Raufen 4, Stangenwaffen 7
  Talente:
  Körper: Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 4
  Gesellschaft: Etikette 7, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 4
  Natur: –
  Wissen: Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Magiekunde 
  4, Rechnen 4, Sagen & Legenden 4
  Handwerk: Heilkunde Wunden 4, Seefahrt 4
  Zauber: Armatrutz 4, Blitz 7, Corpofesso 4, Duplicatus 4, 
  Gardianum 7, Horriphobus 4, Ignifaxius 7, Odem 4
  Typische Eigenschaften: MU, KL, IN, GE 
  Empfohlene Vorteile: Verbesserte Regeneration (Astral-
  energie), Zäher Hund
  Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Arroganz, 
  Eitelkeit, Neugier)
  Ungeeignete Vorteile: Kampfrausch
  Ungeeignete 
  Nachteile: 
  Niedrige 
  Magieresistenz, 
  Schlechte Regeneration (Astralenergie)
  Hexe
  Die aventurischen Hexen sind Natur-
  zauberinnen, die sich der gemeinsa-
  men Verehrung ihrer Göttin Satuaria 
  verschrieben haben. Jede Hexe gehört 
  einer Schwesternschaft an. Die Schwes-
  ternschaften unterscheiden sich einer-
  seits in ihrer Weltsicht, andererseits in der 
  Wahl ihrer Vertrautentiere. Die hier vor-
  gestellten Lehrmeisterinnen sind typische 
  Vertreterinnen ihrer Schwesternschaft, 
  die Schülerinnen (und ganz selten 
  auch Schüler) unterrichten. 
  Weit abseits des nächsten Dorfes 
  lebt im Bornwald die Hexe Vanjescha. 
  Die Menschen, die schon einmal von 
  ihr gehört haben, erzählen sich üble 
  Geschichten über das alte Weib. Tatsäch-
  lich ist Vanjescha eine liebe Frau, die in ihrem 
  Leben schon viel Leid erlebt hat, da ihr Äu-
  ßeres dem einer bösen Hexe entspricht: bucklig, krächzende 
  Stimme, Warze auf der Nase. Wenn sich jedoch ein Reisender 
  in ihre Hütte verirrt, hilft sie ihm gerne bei kleinen Verletzun-
  gen oder weist ihm den richtigen Weg. Als Tochter der Erde ist 
  ihr Vertrautentier eine Kröte.
  Im Gegensatz zu Vanjescha meidet die hübsche Horasierin 
  Fedora Salfani die Öffentlichkeit nicht. Sie ist eine Salonlöwin 
  aus Belhanka und unterrichtet ihre Schülerinnen nicht nur 
  in der satuarischen Zauberkunst, sondern ebenso im guten 
  Benehmen. Sie gehört der Schwesternschaft der Schönen der 
  Nacht an, deren Vertrautentier die Katze ist.
  Gertruda ist eine Jahrmarktszauberin, die ihre Schüler in der 
  Weissagung und der Kunst der Prophezeiung ausbildet. Ihr 
  Vertrautentier ist der Rabe, denn sie ist eine Seherin von Heute 
  und Morgen, die in ihrer Kristallkugel die Zukunft und in den 
  Köpfen der Menschen die Gegenwart sehen kann.
  Weit im Süden Aventuriens, in der großen Stadt Al’Anfa, lebt 
  die Schwarze Witwe Marchesca. Sie ist eine Alchimistin und 
  Intrigantin, die versucht mit ihrer Macht gesellschaftliches 
  Ansehen zu erlangen. Ihre Schülerinnen spannt sie gerne für 
  diese Zwecke ein.
  Eigeborene Hexen
  Wer eine Eigeborene Hexe spielen möchte, der sollte fol-
  gende Vor- und Nachteile wählen:
   Altersresistenz
   Gutaussehend II
   Herausragende Eigenschaft (Charisma)
   Machtvoller Vertrauter
  Schlechte Regeneration (Astralenergie)
  Die aventurischen Hexen sind Natur-
  zauberinnen, die sich der gemeinsa-
  men Verehrung ihrer Göttin Satuaria 
  verschrieben haben. Jede Hexe gehört 
  einer Schwesternschaft an. Die Schwes-
  ternschaften unterscheiden sich einer-
  seits in ihrer Weltsicht, andererseits in der 
  Wahl ihrer Vertrautentiere. Die hier vor-
  gestellten Lehrmeisterinnen sind typische 
  Vertreterinnen ihrer Schwesternschaft, 
  die Schülerinnen (und ganz selten 
  Weit abseits des nächsten Dorfes 
  Vanjescha. 
  Die Menschen, die schon einmal von 
  ihr gehört haben, erzählen sich üble 
  Geschichten über das alte Weib. Tatsäch-
  lich ist Vanjescha eine liebe Frau, die in ihrem 
  Leben schon viel Leid erlebt hat, da ihr Äu-
  ßeres dem einer bösen Hexe entspricht: bucklig, krächzende 
  ßeres dem einer bösen Hexe entspricht: bucklig, krächzende 
  
  111
  111
  Schülerin der Vanjescha 
  (Schwesternschaft: Töchter der Erde)
  Kosten: 1.050 Abenteuerpunkte
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  45 Abenteuerpunkte
  Kampftechniken: Dolche 4, Raufen 4
  Talente:
  Körper: Fliegen 4, Verbergen 4
  Gesellschaft: Menschenkenntnis 4, Verkleiden 4
  Natur: Pfl anzenkunde 4, Tierkunde 4, Wildnisleben 4
  Wissen: Magiekunde 4, Sagen & Legenden 7
  Handwerk: Alchimie 4, Heilkunde Gift 4, Heilkunde 
  Krankheiten 4, Heilkunde Wunden 4
  Zauber: Armatrutz 4, Balsam 7, Grosse Gier 4, Harmlose 
  Gestalt 7, Hexenknoten 4, Krötensprung 7, Sanftmut 4
  Typische Eigenschaften: IN, CH 
  Empfohlene Vorteile: Magieblockade (KL), Magische 
  Einstimmung, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), 
  Verhüllte Aura
  Empfohlene Nachteile: Körpergebundene Kraft, Schlech-
  te Eigenschaft (Angst vor Feuer, Weltfremd), Stigma (He-
  xensträhne)
  Ungeeignete Vorteile: Eisern, Soziale Anpassungsfähig-
  keit, Zäher Hund
  Ungeeignete Nachteile: Auffällig
  Schülerin der Fedora Salfani 
  (Schwesternschaft: Schöne der Nacht)
  Kosten: 900 Abenteuerpunkte
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  35 Abenteuerpunkte
  Kampftechniken: Dolche 4, Raufen 4
  Talente:
  Körper: Fliegen 4, Klettern 4, Sinnesschärfe 4
  Gesellschaft: Betören 4, Etikette 4, Menschenkenntnis 4, 
  Überreden 4, Verkleiden 4
  Natur: Orientierung 4
  Wissen: Götter & Kulte 4, Magiekunde 4
  Handwerk: –
  Zauber: Grosse Gier 7, Harmlose Gestalt 4, Hexengalle 
  4, Katzenaugen 7, Odem 4, Motoricus 4, Satuarias Herr-
  lichkeit 7
  Typische Eigenschaften: IN, CH, GE 
  Empfohlene Vorteile: Angenehmer Geruch, Flink, Gut-
  aussehend, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verhüllte Aura
  Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Arroganz, 
  Eitelkeit, Goldgier, Rachsucht)
  Ungeeignete Vorteile: Zäher Hund
  Ungeeignete Nachteile: Hässlich
  Schülerin der Gertruda 
  (Schwesternschaft: Seherin von Heute und Morgen)
  Kosten: 950 Abenteuerpunkte
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  30 Abenteuerpunkte
  Kampftechniken: Raufen 4
  Talente:
  Körper: –
  Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Menschenkennt-
  nis 7, Überreden 4
  Natur: Pfl anzenkunde 4, Tierkunde 4, Wildnisleben 4
  Wissen: Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Sagen & Le-
  genden 7, Sternkunden 4
  Handwerk: Alchimie 4, Heilkunde Krankheit 4, Heilkun-
  de Seele 4
  Zauber: Blick in die Gedanken 7, Grosse Gier 4, Hexen-
  galle 4, Hexenknoten 4, Krähenruf 7, Odem 7, Sanftmut 4
  Typische Eigenschaften: KL, IN, CH 
  Empfohlene Vorteile: Magische Einstimmung, Prophe-
  zeien, Verhüllte Aura
  Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Eitelkeit, 
  Rachsucht)
  Ungeeignete Vorteile: Eisern, Zäher Hund
  Ungeeignete Nachteile: Blutrausch
  Schülerin der Marchesca Diamantez 
  (Schwesternschaft: Schwarze Witwen)
  Kosten: 1.050 Abenteuerpunkte
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  10 Abenteuerpunkte
  Kampftechniken: Dolche 4, Exotische Waffe (Blasrohr) 4
  Talente:
  Körper: Fliegen 4, Klettern 4, Selbstbeherrschung 4, Sin-
  nesschärfe 4
  Gesellschaft: Betören 4, Etikette 4, Willenskraft 4
  Natur: Pfl anzenkunde 4, Tierkunde 4
  Wissen: Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4
  
  112
  112
  Handwerk: Alchimie 4, Heilkunde Gift 7, Heilkunde 
  Krankheit 4, Heilkunde Seele 4
  Zauber: Balsam 4, Grosse Gier 4, Hexengalle 7, Hexenkno-
  ten 4, Krabbelnder Schrecken 7, Odem 4, Spinnenlauf 7
  Typische Eigenschaften: MU, KL, IN, CH 
  Empfohlene Vorteile: Entfernungssinn, Giftresistenz, 
  Gutaussehend, Herausragender Sinn (Tastsinn), Immu-
  nität gegen Gift, Magische Einstimmung
  Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Arroganz, 
  Eitelkeit, Goldgier, Neugier)
  Ungeeignete Vorteile: Eisern, Zäher Hund
  Ungeeignete Nachteile: Blutrausch
  Talente:
  Körper: Körperbeherrschung 4, Schwimmen 4, Singen 4, 
  Sinnesschärfe 4, Verbergen 4
  Gesellschaft: –
  Natur: Fährtensuchen 7, Orientierung 4, Pfl anzenkunde 
  4, Tierkunde 4, Wildnisleben 7
  Wissen: –
  Handwerk: Holzbearbeitung 4, Musizieren 4, Seefahrt 4
  Zauber: Adlerauge 4, Balsam 4, Bannbaladin 4, Falkenau-
  ge 4, Flim Flam 4, Fulminictus 4, Nebelwand 4
  Typische Eigenschaften: MU, KL, IN, CH 
  Empfohlene Vorteile: Dunkelsicht III, Entfernungssinn, 
  Hohe Magieresistenz, Richtungssinn, Unauffällig
  Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Neugier, 
  Raumangst)
  Ungeeignete Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
  Ungeeignete Nachteile: Blutrausch
  Schüler der Shayariel (Zauberweberin)
  Kosten: 800 Abenteuerpunkte
  Voraussetzungen: Spezies Elf
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  25 Abenteuerpunkte
  Kampftechniken: Bögen 4
  Talente:
  Körper: Körperbeherrschung 4, Schwimmen 4, Singen 4
  Gesellschaft: –
  Natur: Fährtensuchen 4, Orientierung 4, Pfl anzenkunde 
  4, Wildnisleben 4
  Wissen: –
  Handwerk: Musizieren 7
  Zauber: Adlerschwinge 4, Blick in die Gedanken 4, Band 
  und Fessel 4, Bannbaldin 7, Wasseratem 4, Silentium 7, 
  Visibili 7, Odem 4
  Typische Eigenschaften: KL, IN, CH 
  Empfohlene Vorteile: Dunkelsicht III, Entfernungssinn, 
  Gutes Gedächtnis, Hohe Magieresistenz, Richtungssinn, 
  Unauffällig
  Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Neugier, 
  Raumangst)
  Ungeeignete Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
  Ungeeignete Nachteile: Blutrausch
  Wildnisläufer und Zauberweber
  In den elfi schen Sippen teilen sich die Mitglieder alle anfal-
  lenden Arbeiten. Aber selbst unter den Elfen tendiert jedes 
  Sippenmitglied zu einer bestimmten Ausrichtung. Von seinen 
  Vorlieben ist auch die Ausrichtung seiner Zauberkräfte abhän-
  gig. In vielen Fällen hat ein Elf einen oder mehrere Mentoren, 
  die ihm alles beibringen, was er wissen muss. Vorstellen wollen 
  wir dir an dieser Stelle zwei verschiedene Ausprägungen: Den 
  Wildnisläufer (in Gestalt Lorions, eines erfahren Waldläufers), 
  der für die Jagd und die Erkundung verantwortlich ist und den 
  Zauberweber (als Mentorin fungiert hier die Elfe Shayariel), 
  der sich deutlich stärker als alle anderen der elfi schen Zauber-
  kunst zugewandt hat.
  Schüler des Lorion (Wildnisläufer)
  Kosten: 950 Abenteuerpunkte
  Voraussetzungen: Spezies Elf
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  25 Abenteuerpunkte
  Kampftechniken: Bögen 7
  
  113
  113
  Perainegeweihter
  Kosten: 850 Abenteuerpunkte
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  10 Abenteuerpunkte
  Kampftechniken: Hiebwaffen 4, 
  Raufen 4
  Talente:
  Körper: Selbstbeherrschung 4
  Gesellschaft: Bekehren & Über-
  zeugen 7 Etikette 4 Menschen-
  kenntnis 4 Willenskraft 4
  Natur: Pfl anzenkunde 7
  Wissen: Götter & Kulte 7 Rechnen 
  4 Sagen & Legenden 4
  Handwerk: Heilkunde Gift 4, 
  Heilkunde Krankheit 7, Heilkunde 
  Wunden 7
  Liturgien: 12 Segnungen auf 7, Gift-
  bann 4, Heilende Hände 7
  Typische Eigenschafen: IN, CH, KO
  Empfohlene Vorteile: Giftresistenz, 
  Herausragende Eigenschaft (MU, IN 
  oder CH), Immunität gegen Gift, Im-
  munität gegen Krankheit, Krankheitsre-
  sistenz, Saumagen, Vertrauenserweckend
  Empfohlene Nachteile: Prinzipientreue 
  (Moralkodex der Perainekirche), Übler 
  Geruch, Verpfl ichtungen (Tempel und Kir-
  che)
  Ungeeignete Vorteile: Angenehmer Ge-
  ruch, Kampfrausch
  Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Giftanfällig, Krank-
  heitsanfällig
  Geweihter des Zwölfgötterkultes
  Die größte Glaubensgemeinschaft Aventuriens ist der Zwölf-
  götterkult. Die Priester des zwölfgöttlichen Pantheons wer-
  den Geweihte genannt und sind in der Lage, göttliche Kräfte 
  zu fokussieren und sie durch zeremonielle Handlun-
  gen einzusetzen.
  An dieser Stelle wollen wir euch eine kleine Aus-
  wahl der Geweihten vorstellen: Die Rondrageweih-
  te, die sich dem Kampf gegen namenloses Wir-
  ken und die Dämonen verschrieben hat 
  und den Perainegeweihten, der der Göt-
  tin der Heilkunst dient.
  Rondra, die Göttin des Kampfes und 
  der Ehre, verlangt von ihrer Geweih-
  tenschaft mutiges Eingreifen bei jeder 
  Ungerechtigkeit und Gefahr für die 
  Gläubigen. Ihre Geweihten sind hervor-
  ragend geschult im Waffenhandwerk, doch 
  setzen sie ihre Kampfkünste nur ein, wenn es 
  notwendig ist.
  Peraine hingegen versucht den Menschen auf 
  andere Art und Weise beizustehen. Sie ist die 
  Gottheit der Bauern, die sich um die Aussaat 
  und die Felder kümmern und die Göttin der 
  Heilkunst, die sich um die Verletzten sorgt. 
  Rondrageweihte
  Kosten: 1.000 Abenteuerpunkte
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften 
  für insgesamt 35 Abenteuerpunkte, Kampf: 
  Behinderungsgewöhnung I, Finte, Wuchtschlag
  Kampftechniken: Dolche 4, Raufen 4, Schwerter 
  10, Zweihandschwerter 7, Hiebwaffen 4, Schilde 4
  Talente:
  Körper: Körperbeherrschung 4, Reiten 4, Selbstbeherr-
  schung 4
  Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Etikette 4, Wil-
  lenskraft 4
  Natur: –
  Wissen: Götter & Kulte 7, Kriegskunst 4, Rechnen 4, 
  Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 4
  Handwerk: –
  Liturgien: 12 Segnungen auf 7, Ehrenhafter Zweikampf 
  4, Zuversicht 7
  Typische Eigenschaften: MU, CH, GE, KK 
  Empfohlene Vorteile: Adlig, Eisern, Herausragende Ei-
  genschaft (MU, GE oder KK), Kampfrausch, Verbesserte 
  Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund
  Empfohlene Nachteile: Prinzipientreue (Moralkodex der 
  Rondrakirche), Schlechte Eigenschaft (Arroganz), Ver-
  pfl ichtungen (Tempel und Kirche)
  Ungeeignete Vorteile: Schlechte Regeneration (Lebens-
  energie)
  Ungeeignete Nachteile: Glasknochen, Zerbrechlich
  Priesterprofessionen
  Kosten: 850 Abenteuerpunkte
  Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 
  10 Abenteuerpunkte
  Kampftechniken: 
  Raufen 4
  Talente:
  Körper: Selbstbeherrschung 4
  Gesellschaft: 
  zeugen 7 Etikette 4 Menschen-
  kenntnis 4 Willenskraft 4
  Natur: Pfl anzenkunde 7
  Wissen: Götter & Kulte 7 Rechnen 
  4 Sagen & Legenden 4
  Handwerk: 
  Heilkunde Krankheit 7, Heilkunde 
  Wunden 7
  Liturgien: 12 Segnungen auf 7, Gift-
  bann 4, Heilende Hände 7
  Typische Eigenschafen: 
  Empfohlene Vorteile: 
  Herausragende Eigenschaft (MU, IN 
  oder CH), Immunität gegen Gift, Im-
  munität gegen Krankheit, Krankheitsre-
  sistenz, Saumagen, Vertrauenserweckend
  Empfohlene Nachteile: 
  (Moralkodex der Perainekirche), Übler 
  Geruch, Verpfl ichtungen (Tempel und Kir-
  che)
  Ungeeignete Vorteile: 
  ruch, Kampfrausch
  götterkult. Die Priester des zwölfgöttlichen Pantheons wer-
  den Geweihte genannt und sind in der Lage, göttliche Kräfte 
  zu fokussieren und sie durch zeremonielle Handlun-
  An dieser Stelle wollen wir euch eine kleine Aus-
  wahl der Geweihten vorstellen: Die Rondrageweih-
  , die sich dem Kampf gegen namenloses Wir-
  ken und die Dämonen verschrieben hat 
  , der der Göt-
  Rondra, die Göttin des Kampfes und 
  der Ehre, verlangt von ihrer Geweih-
  tenschaft mutiges Eingreifen bei jeder 
  Ungerechtigkeit und Gefahr für die 
  Gläubigen. Ihre Geweihten sind hervor-
  ragend geschult im Waffenhandwerk, doch 
  setzen sie ihre Kampfkünste nur ein, wenn es 
  Peraine hingegen versucht den Menschen auf 
  andere Art und Weise beizustehen. Sie ist die 
  Gottheit der Bauern, die sich um die Aussaat 
  und die Felder kümmern und die Göttin der 
  Heilkunst, die sich um die Verletzten sorgt. 
   1.000 Abenteuerpunkte
   Sprachen und Schriften 
  für insgesamt 35 Abenteuerpunkte, Kampf: 
  Behinderungsgewöhnung I, Finte, Wuchtschlag
  Dolche 4, Raufen 4, Schwerter 
  
  114
  114
  Fähigkeiten für das Spiel zu erwerben oder den Hintergrund 
  des Helden zu vertiefen. Anders als die später beschriebenen 
  Sonderfertigkeiten sind Vor- und Nachteile üblicherweise nur 
  während der Heldenerschaffung wählbar.
  Wie alle Menschen besitzen Helden Stärken und Schwä-
  chen. Bei Das Schwarze Auge nennt man diese Vorzüge und 
  Makel Vor- und Nachteile. Während der Heldenerschaffung 
  kann man seinen Abenteurer damit ausstatten, um nützliche 
  VORTEILE UND NACHTEILE
  Aufbau der Beschreibung von Vor- und Nachteilen
  Name: der Name des Vor- oder Nachteils
  Probe: die Fertigkeitsprobe einer Gabe
  Beschreibung des Vor-/Nachteils: An dieser Stelle ist die 
  Beschreibung mitsamt den regeltechnischen Auswirkungen 
  untergebracht.
  Reichweite: Einige Fähigkeiten weisen eine Angabe zur 
  Reichweite ihrer Wirkung auf.
  Aktionen: Manche Vor- und Nachteile benötigen eine ge-
  wisse Zeit, damit sich ihre Wirkung entfaltet. Ist keine Zeit 
  angegeben, dann ist die Fähigkeit permanent im Einsatz 
  und muss nicht aktiviert werden. 
  Voraussetzungen: Manche Fähigkeiten verbieten aus Grün-
  den der Logik, dass man sie kombiniert. Ein Held mit An-
  genehmen Geruch kann nicht gleichzeitig Üblen Geruch wäh-
  len, wer eine Begabung besitzt kann nicht in der gleichen 
  Fertigkeit unfähig sein usw.
  Außerdem sind an dieser Stelle weitere Einschränkungen 
  aufgelistet, die man beim Einkauf von Vor- und Nachteilen 
  beachten sollte. 
  Kosten: Hier sind die Kosten in Abenteuerpunkten angege-
  ben. Vorteile müssen mit Abenteuerpunkten gekauft werden, 
  wohingegen Nachteile das Abenteuerpunkte-Konto um ih-
  ren Wert erhöhen.
  Allgemeine Regeln zu Vor- und Nachteilen
  Jeder Vor- und Nachteil hat seine eigenen Regelungen. Es gibt 
  jedoch allgemeine Regeln, die für alle oder zumindest einen 
  Großteil der Vor- und Nachteile gelten. An dieser Stelle wollen 
  wir einen kurzen Blick darauf werfen.
  Vor- und Nachteile bei der 
  Heldenerschaffung erwerben
  Die Zahl der Vor- und Nachteile, die man während der Hel-
  denerschaffung auswählen kann ist nicht begrenzt, dafür aber 
  die Zahl der Abenteuerpunkte, die man darin investieren darf.
  Jeder Held darf bis zu 300 Abenteuerpunkte für Vorteile aus-
  geben und kann durch Nachteile bis zu 300 Abenteuerpunk-
  te erhalten. Zu dieser Begrenzung zählen auch die Vor- und 
  Nachteile, die man bei der Wahl der Spezies automatisch er-
  hält. In der Beschreibung der Spezies ist angegeben, wie viele 
  Abenteuerpunkte man noch durch Vor- und Nachteile bezie-
  hen kann. Ausgenommen davon sind die Vor- und Nachteile, 
  die man durch die Wahl des Sozialstatus wählen muss.
  Vor- und Nachteile im Spiel 
  erwerben
  Vor- und Nachteile sind im Gegensatz zu Sonderfertigkeiten 
  in der Regel nicht während des Spiels erlernbar. Als Zaube-
  rer muss man geboren sein und ein Held, der nur mit einem 
  schlichten Äußeren gesegnet ist, wird nicht plötzlich Gutausse-
  hend, nur weil der Spieler genug Abenteuerpunkte angesam-
  melt hat, um den Vorteil zu kaufen.
  Dennoch kann es passieren, dass ein Abenteurer im Laufe sei-
  ner Karriere Vor- und Nachteile bekommt, zum Beispiel, weil 
  er Verstümmelung erleidet oder der Held durch besondere 
  Umstände einen Angenehmen Geruch verströmt. Über solche 
  gesonderten Belohnungen entscheidet der Spielleiter.
  Abenteuerpunkte für Vor- und Nachteile
  Um einen Ausgleich für Vor- und Nachteile zu gewährleis-
  ten, können Nachteile, die man im Spiel bekommt, Aben-
  teuerpunkte einbringen, weitere Vorteile Abenteuerpunkte 
  kosten (jeweils in der Menge der in der Beschreibung der 
  aufgeführten Vor- und Nachteile angegebenen Punkte).
  
  115
  115
  Aufstufbare Vor- und 
  Nachteile und Varianten
  Einige der aufgeführten Vor- und Nachteile verfügen über Stu-
  fen. Bei der Wahl dieser Fähigkeiten muss man sich für eine 
  der Stufen entscheiden. Gleiches gilt für Varianten, es sei denn, 
  es ist angegeben, dass man mehrere wählen oder sie kombinie-
  ren kann. In diesem Fall sind die Kosten jeder Variante einzeln 
  zu bezahlen.
  Hat ein Charakter über die Spezies seines Helden einen Vor- 
  oder Nachteil erworben, der in unterschiedlichen Stufen vor-
  handen ist (oder in unterschiedlich mächtigen Varianten), so 
  kann er während der Heldenerschaffung eine höhere Stufe 
  wählen, muss aber die Differenz zwischen der Version der Spe-
  zies und der neu gewählten Stufe bzw. Variante zahlen.
  Exklusive Vor- und Nachteile
  Nicht alle Vor- und Nachteile sind für alle Helden frei wählbar. 
  Manche Fähigkeiten können nur Angehörige einer bestimm-
  ten Spezies besitzen. Hinweise dazu stehen unter dem Punkt 
  Voraussetzungen. Solche Vor- und Nachteile sind mit einem 
  Sternchen (*) markiert.
  Gaben
  Bei einer Gabe handelt es sich um einen Vorteil, der eine spe-
  zielle Fertigkeit freischaltet. Der Held, der eine Gabe wählt, 
  bekommt einen Fertigkeitswert und eine Fertigkeitsprobe zu-
  gewiesen. Man kann über beliebig viele Gaben im Rahmen der 
  Grenzen von Vor- und Nachteilen verfügen. Alle Regeln für 
  Fertigkeiten gelten ebenso für Gaben (siehe 17). Der Höchst-
  wert der Fertigkeit ist üblicherweise 18, die Kosten berechnen 
  sich anhand der Kostentabelle auf Seite 256 und die Steige-
  rungskategorie ist immer C.
  Schlechte Eigenschaften
  Eine besondere Gruppe von Nachteilen bilden die soge-
  nannten Schlechten Eigenschaften (siehe 128). Genau wie die 
  gewöhnlichen Eigenschaften verfügen sie über einen Eigen-
  schaftswert. Wann immer ein Charakter mit der entsprechen-
  den Eigenschaft konfrontiert wird, muss er eine Eigenschafts-
  probe ablegen. Sie funktioniert genauso wie eine Probe auf 
  eine Eigenschaft, nur das ein Gelingen hier keinen positiven 
  Effekt nach sich zieht. Im Gegenteil: Wem eine Probe auf die 
  Schlechte Eigenschaft Goldgier gelingt, der wird alle Vorsicht 
  vergessen, um an den Schatz in der untergegangenen Tempel-
  anlange zu kommen und passt nicht mehr auf Fallen auf; wer 
  Höhenangst hat, der wird Schwierigkeiten haben die Klippe zu 
  erklimmen, selbst wenn eine Horde Orks ihm auf den Fersen 
  ist; und Neugier ist bekanntlich der Tod vieler Helden, denn sie 
  vergessen jede Vorsicht.
  Folgende Regeln gelten für Schlechte Eigenschaften:
   Der Abenteurer muss sich entsprechend der Eigenschaft 
  verhalten, selbst wenn es nachteilhaft für ihn ist.
   Wenn die Probe gelungen ist, dann sind mindestens eine 
  Stunde lang alle Fertigkeitsproben, auf die die Eigenschaft 
  Auswirkungen haben könnte (bei Höhenangst zum Beispiel 
  Klettern) um die Hälfte der Punkte in der Schlechten Eigen-
  schaft erschwert. Die exakte Zeitspanne legt der Meister fest.
  Schlechte Eigenschaften 
  und Schicksalspunkte (optional)
  Wenn Spieler und Meister einen Anreiz für das Ausspie-
  len von Schlechten Eigenschaften schaffen wollen, kann 
  eine gelungene Probe darauf sowie damit einhergehende 
  dramatische Auswirkungen mit 1 Schicksalspunkt belohnt 
  werden (siehe 248).
  
  116
  116
  Altersresistenz (*)
  Nach dem 30. Lebensjahr altert ein Charakter nicht mehr 
  körperlich. Er ist immun gegen natürliche wie magische Al-
  terungserscheinungen. Negative Auswirkungen des Alters 
  werden bei ihm nicht mehr berücksichtigt (siehe 252). Dieser 
  Vorteil steht in der Regel nur speziellen Spezies wie Elfen (und 
  Professionen wie eigeborenen Hexen) zur Verfügung.
  Voraussetzungen: kein Nachteil Schnelle Alterung
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte
  Angenehmer Geruch
  Personen mit diesem Vorteil verströmen einen wohlriechenden 
  Geruch, der vom Großteil der kulturschaffenden Spezies De-
  res als angenehm wahrgenommen wird. Fertigkeitsproben, um 
  sein Gegenüber zu beeindrucken und bei denen der Geruch 
  eine wichtige Rolle spielt (zum Beispiel Betören, Überreden, 
  Handel), sind um 4 Punkte erleichtert. 
  Reichweite: 3 Schritt Radius
  Voraussetzungen: kein Nachteil Übler Geruch
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Balance
  Mancher Held verfügt über einen besonders guten Gleichge-
  wichtssinn, sodass er sich ohne Schwierigkeiten während eines 
  Sturms auf einem schwankenden Schiff auf den Beinen hal-
  ten oder auf einem Hochseil entlangspazieren kann. Für den 
  Vorteil Balance bekommt der Held eine Erleichterung von 4 
  Punkten auf alle Körperbeherrschung-Proben, bei denen es um 
  das Gleichgewicht und den sicheren Stand geht.
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Begabung
  Wer begabt ist, dem unterlaufen weniger Missgeschicke und 
  ihm fällt es leichter, gute Ergebnisse zu erzielen. Ein begab-
  ter Abenteurer kann bei einer Fertigkeitsprobe einen W20 neu 
  würfeln und das bessere Ergebnis wählen. Eine Begabung 
  muss für jede Fertigkeit einzeln gewählt werden, also zum 
  Beispiel auf ein bestimmtes Talent, einen Zauber oder eine 
  Liturgie. Man kann nicht mehrfach in einer Fertigkeit begabt 
  sein und somit zwei oder gar drei W20-Würfe wiederholen. 
  Bei einer Doppel-20 oder Dreifach-20 kann man diesen Vor-
  teil nicht nutzen.
  Voraussetzungen: kein Nachteil Unfähig für diese Fertigkeit, 
  nicht mehr als drei Begabungen pro Person
  Kosten: A- / B- / C-Fertigkeit: 20 / 30 / 40 Abenteuerpunkte
  Vorteile
  Adelskind
  Der Held ist das Kind eines Adligen. Adelskinder bekommen 
  nur die Hälfte des Startkapitals ihrer Eltern, der Vorteil kostet 
  dafür weniger als der Vorteil Adlig. 
  Voraussetzungen: gewählte Kultur verfügt über den Sozialsta-
  tus Adel
  Kosten: Adelskinder müssen nur die Hälfte der Kosten des 
  Vorteils Adlig tragen
  Adlig
  Der Charakter ist ein Angehöriger des Adels, hat damit Zugang 
  auf ein hohes Startkapital und genießt gesellschaftliches Anse-
  hen. Der Vorteil kann nur gewählt werden, wenn die Kultur 
  des Helden als Sozialstatus Adel anbietet. Bei den einzelnen 
  Titeln ist ein Faktor beigefügt, der das Startkapital modifi ziert. 
  Dieses modifi zierte Startkapital ist die Grundlage für die Kos-
  ten der Abenteuerpunkte dieses Vorteils. Eine der nachfolgen-
  den Varianten muss gewählt werden. Auch bei den Varianten 
  gilt, dass die Kultur die möglichen Ausrichtungen vorgibt:
   Amtsadel: Kein echter Adelstitel, ist der Amtsadel in der 
  Regel weder erblich, noch muss der Träger ursprünglich adlig 
  gewesen sein. Amtsadlige treten häufi g als Verwalter auf, etwa 
  als Vogt oder Wesir. 
   Erbadel: Ein echter Adelstitel, der so gut wie immer mit 
  Ländereien verbunden ist.
   Ritter: In einigen Kulturen ist dieser adlige Kriegerstand 
  verbreitet, der aber nicht zwangsweise über Ländereien verfügt 
  und nicht vererbt werden kann. Zum Ritter wird man übli-
  cherweise geschlagen, seltener ernannt.
   Titularadel: Adelstitel ohne Ländereien, die gelegentlich 
  vererbt werden können.
  Voraussetzungen: gewählte Kultur verfügt über den Sozialsta-
  tus Adel
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte pro 500 Silbertaler, die der Adels-
  titel als Startkapital einbringt
  
  117
  Beidhändig
  Durch den Vorteil Beidhändig verfügt ein Held über die an-
  geborene Fähigkeit, beide Hände gleich geschickt einzusetzen 
  und erleidet keine Erschwernisse bei Fertigkeitsproben, wenn 
  er die falsche Hand einsetzt. Im Kampf hebt der Vorteil alle 
  Abzüge auf, die durch das Führen einer Waffe mit der falschen 
  Hand anfallen (siehe 182).
  Voraussetzungen: Held verfügt über zwei Hände
  Kosten: 50 Abenteuerpunkte
  Dunkelsicht 1 und 11 (*)
  Es gibt Wesen auf Dere, die trotz wenig Licht beinahe so gut 
  sehen können wie am Tag. Über Dunkelsicht verfügen vor al-
  lem nichtmenschlichen Spezies wie Elfen, Zwerge, Orks und 
  Goblins. Auf Stufe I werden Erschwernisse durch Dunkelheit 
  halbiert, auf Stufe II können alle Erschwernisse ignoriert wer-
  den. Bei vollständiger Dunkelheit ist aber Dunkelsicht wir-
  kungslos und es gelten die Abzüge für vollständige Finsternis 
  (siehe 183).
  Voraussetzungen: kein Nachteil Blind oder Nachtblind
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Eisenaffi ne Aura
  Einige Zauberer sind weniger empfi ndlich gegenüber Berüh-
  rungen und dem Tragen von Metall. Wer diesen Vorteil besitzt 
  erleidet durch Metalle nur die Hälfte aller Erschwernisse (sie-
  he 197).
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, Zauberer darf keiner me-
  tallempfi ndlichen Zaubertradition angehören
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte
  Eisern 1 bis 111
  Charaktere mit großer Robustheit können Verletzungen besser 
  verkraften. Durch Eisern wird die Wundschwelle um 1 Punkt 
  pro Stufe erhöht.
  Voraussetzungen: kein Nachteil Glasknochen oder Zerbrechlich
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Empathie (Gabe)
  Probe: MU/IN/IN
  Empathie ermöglicht einen Einblick in die Gefühlswelt eines 
  kulturschaffenden Wesens. Der Held muss sich in der Nähe 
  des Wesens aufhalten, es sehen können und sich auf das Wesen 
  konzentrieren. Der Abenteurer startet mit einem Fertigkeits-
  wert von 1. Der Meister kann die Proben verdeckt würfeln.
  Reichweite: 10 Schritt Radius
  Aktionen: 10 Aktionen
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 60 Abenteuerpunkte
  Fertigkeitsproben auf Empathie
  Fertigkeitspunkte
  Ergebnis
  1-3 FP
  kurzer Einblick in die Gefühle (gut gelaunt, emp-
  fi ndet Furcht)
  4-7 FP
  tiefere Einsichten in die Gefühlswelt (gut gelaunt 
  wegen neuem Spielzeug, Furcht vor Spinnen)
  8-11 FP
  zusammenhängende Eindrücke (Spielzeug ist 
  wertvolles Erinnerungsstück, Furcht vor Spinnen 
  wegen Biss in der Kindheit)
  12+ FP
  Einblicke sind eine Mischung aus Gefühls- und 
  Sinneseindrücken des Wesens (Anwender der 
  Gabe freut sich selbst über das Spielzeug oder 
  kann den Spinnenbiss selbst fühlen, ihm werden 
  die Zusammenhänge klar)
  Entfernungssinn
  Mit Hilfe dieses Vorteils kann ein Charakter Entfernungen gut 
  einschätzen und bis auf einen halben Schritt genau sagen, wie 
  weit ein Objekt von ihm entfernt ist. Bei Fernkampfproben 
  kann das Ziel so behandelt werden, als sei es eine Reichweiten-
  kategorie näher am Schützen.
  Reichweite: 200 Schritt
  Voraussetzungen: kein Nachteil Blind, Eingeschränkter Sinn 
  (Sicht), Farbenblind oder Verstümmelt (Einäugig)
  Kosten: 15 Abenteuerpunkte
  Flexible Eigenschaft
  Der Held kann bei Fertigkeitsproben, in denen eine bestimmte 
  Eigenschaft gefordert wird, eine andere einsetzen. Die Ände-
  rung muss zu der jeweiligen Situation passen. Bei unten auf-
  geführten Beispielen könnte ein Bauer bei einer Rechtskunde-
  Probe Klugheit durch Intuition ersetzen, da er sich mit dem 
  Marktrecht auskennt; ein Streuner könnte versuchen, eine Ad-
  lige zu Betören und statt Charisma Mut bei der Probe benut-
  zen. Man kann diesen Vorteil nur für eine Eigenschaft wählen. 
  Beispiele hierfür sind:
   Bauernschläue: Auch wenn nicht jeder mit dem Intellekt 
  eines Hesindegeweihten gesegnet ist, gibt es Personen, denen 
  man eine gewisse Bauernschläue nicht absprechen kann. An-
  statt KL kann IN eingesetzt werden.
   Dreistigkeit: Der Abenteurer verwendet MU statt CH und 
  versucht nicht durch Charme, sondern durch Aufdringlichkeit 
  zu seinem Ziel zu gelangen.
  Voraussetzungen: nur für eine Eigenschaft wählbar
  Kosten: 50 Abenteuerpunkte
  
  118
  118
  Gutaussehend 1 bis 111
  Der Held ist im Vergleich zu anderen Angehörigen seiner 
  Spezies besonders anmutig und wirkt auf die meisten kul-
  turschaffenden Wesen anziehend. Jede Stufe des Vorteils gibt 
  dem Helden eine Erleichterung von 2 Punkten auf Proben, wo 
  das Aussehen eine Rolle spielt (zum Beispiel Tanzen, Betören, 
  Überreden, Handel).
  Voraussetzungen: kein Nachteil Hässlich
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Gutes Gedächtnis
  Ein Abenteurer mit Gutem Gedächtnis kann sich Informati-
  onen und Details leicht merken. Der Meister kann Eigen-
  schaftsproben auf Klugheit und Teilproben bei Fertigkeiten, 
  die auf Klugheit gehen, um 2 Punkte erleichtern, sofern das 
  Erinnerungsvermögen dabei eine Rolle spielt. Zudem sollte 
  der Meister dem Spieler bei Nachfragen zu den Erinnerungen 
  seines Helden detaillierte Informationen zukommen lassen.
  Voraussetzungen: kein Nachteil Vergesslich
  Kosten: 40 Abenteuerpunkte
  Herausragende Eigenschaft 
  Durch den Vorteil Herausragende Eigenschaft verschiebt sich das 
  Maximum in einer Eigenschaft um 1 Punkt nach oben, sowohl 
  beim Maximum der Heldenerschaffung, als auch beim end-
  gültigen Maximum. Zwar erhält kein Charakter automatisch 
  einen Eigenschaftspunkt dazu, aber er kann zu Spielbeginn, 
  zum Beispiel bei Erfahrungsgrad erfahren mit einem Wert von 
  15 starten (anstatt 14) und später bis zu einem Maximum von 
  19 (anstatt 18) steigern. Der Vorteil kann bis zu zweimal für 
  die gleiche Eigenschaft gewählt werden. Er erhöht dann das 
  Maximum in der gewählten Eigenschaft um 2 Punkte.
  Voraussetzungen: nicht mehr als zwei Herausragende Eigen-
  schaften pro Person
  Kosten: 40 Abenteuerpunkte pro Anwendung
  Herausragende Fertigkeit
  Durch den Vorteil Herausragende Fertigkeit verschiebt sich das 
  Maximum in einer Fertigkeit um 1 Punkt nach oben, sowohl 
  beim Maximum der Heldenerschaffung, als auch beim end-
  gültigen Maximum. Zwar erhält kein Held automatisch ei-
  nen Fertigkeitspunkt dazu, aber er kann zu Spielbeginn zum 
  Beispiel bei Erfahrungsgrad erfahren mit einem Wert von 11 
  starten (anstatt 10) und später bis zu einem Maximum von 19 
  (anstatt 18) steigern. Der Vorteil kann bis zu viermal gewählt 
  werden, wobei keine Fertigkeit mehr als zweimal gewählt wer-
  den kann. Er erhöht dann das Maximum in der gewählten Fer-
  tigkeit um 2 Punkte.
  Voraussetzungen: nicht mehr als vier Herausragende Fertigkei-
  ten pro Person, nicht mehr als zwei pro Fertigkeit, kein Nach-
  teil Unfähig in der Fertigkeit
  Kosten: A- / B- / C-Fertigkeit: 5 / 10 / 15 Abenteuerpunkte pro 
  Anwendung
  Flink 1 bis 111
  Flinke Personen sind deutlich gewandter als andere und kön-
  nen kurze Strecken in erstaunlich kurzer Zeit überwinden. 
  Durch Flink bekommt ein Held pro Stufe des Vorteils 1 Punkt 
  auf seinen Geschwindigkeit-Grundwert dazu.
  Voraussetzungen: kein Nachteil Behäbig, Fettleibig oder Ver-
  stümmelt (Einbeinig)
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Gefahreninstinkt (Gabe)
  Probe: KL/IN/IN
  Ein Charakter mit Gefahreninstinkt spürt bereits im Vorfeld 
  eine sich auf ihn selbst beziehende, nahende Gefahr. Dies kann 
  zum Beispiel ein Tierangriff, der Hinterhalt einer Räuberban-
  de oder ein Dachziegel sein, der droht, dem Helden auf den 
  Kopf zu fallen. Durch Gefahreninstinkt sollte der Abenteurer 
  die Gelegenheit haben, die Gefahr rechtzeitig zu bemerken. 
  Bei gelungener Probe hat er Fertigkeitspunkte in Aktionen 
  Zeit, um zu reagieren. Der Charakter startet mit einem Fertig-
  keitswert von 1. Der Meister kann die Proben verdeckt würfeln.
  Reichweite: 500 Schritt Radius
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 60 Abenteuerpunkte
  Giftresistenz
  Eine Giftresistenz erleichtert die Widerstandsprobe gegen Gifte 
  um 4 Punkte. 
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Glück 1 bis V11
  Manche Abenteurer scheinen aus jeder noch so gefährlichen 
  Lage unbeschadet herauskommen. Für jede Stufe des Vorteils 
  erhöht sich das Maximum der Schicksalspunkte, die ein Held 
  ansammeln kann um 1 Punkt.
  Voraussetzungen: kein Nachteil Pech
  Kosten: 25 Abenteuerpunkte pro Stufe
  
  119
  119
  Herausragende Kampftechnik
  Durch den Vorteil Herausragende Kampftechnik verschiebt sich 
  das Maximum in einer Kampftechnik um 1 Punkt nach oben, 
  sowohl beim Maximum der Heldenerschaffung, als auch beim 
  endgültigen Maximum. Zwar erhält kein Held automatisch 
  einen Kampftechnikpunkt dazu, aber er kann zu Spielbeginn 
  zum Beispiel bei Erfahrungsgrad erfahren mit einem Wert von 
  11 starten (anstatt 10) und später bis zu einem Maximum von 
  19 (anstatt 18) steigern. Der Vorteil kann bis zu viermal ge-
  wählt werden, wobei keine Kampftechnik mehr als zweimal 
  gewählt werden kann. Der Vorteil kann bis zu zweimal für die 
  gleiche Kampftechnik gewählt werden. Er erhöht dann das 
  Maximum in der gewählten Kampftechnik um 2 Punkte.
  Voraussetzungen: nicht mehr als vier Herausragende Kampf-
  techniken pro Person, nicht mehr als zwei pro Kampftechnik
  Kosten: A- / B- / C-Kampftechnik: 10 / 20 / 30 Abenteuer-
  punkte
  Herausragender Sinn
  Wer über einen Herausragenden Sinn verfügt, dessen Proben 
  auf Sinnesschärfe sind um 4 Punkte erleichtert, wenn die Probe 
  den entsprechenden Sinn betrifft. Folgende Sinne können ge-
  wählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn
  Voraussetzungen: kein Nachteil Eingeschränkter Sinn für den 
  gleichen Sinn, kein Nachteil Blind (für Sicht)
  Kosten: Sicht / Gehör: 30 Abenteuerpunkte; Geruch & Ge-
  schmack / Tastsinn: 10 Abenteuerpunkte
  Hitzeresistenz
  Helden, die über Hitzeresistenz verfügen, erleiden durch die 
  Auswirkungen von Hitze nur den halben Schaden (siehe 253). 
  Voraussetzungen: kein Nachteil Hitzeempfi ndlich
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Hohe Astralkraft 1 bis 111
  Durch jede Stufe des Vorteils bekommt der Held 5 zusätzliche 
  Punkte zu seinem Astralenergie-Grundwert dazu.
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Hohe Karmalkraft 1 bis 111
  Durch jede Stufe des Vorteils bekommt der Held 5 zusätzliche 
  Punkte zu seinem Karmaenergie-Grundwert dazu.
  Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Geweiht
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Hohe Lebenskraft 1 bis 111
  Durch jede Stufe des Vorteils bekommt der Held 5 zusätzliche 
  Punkte zu seinem Lebensenergie-Grundwert dazu.
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Hohe Magieresistenz 1 bis 111
  Durch jede Stufe des Vorteils bekommt der Held 1 zusätzli-
  chen Punkt zu seinem Magieresistenz-Grundwert dazu.
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Immunität gegen (Gift)
  Wer immun gegen ein bestimmtes Gift ist, erleidet dadurch 
  keinen Schaden mehr. Eine Immunität muss für jedes Gift 
  einzeln erworben werden.
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: Giftstufe in Abenteuerpunkte
  Immunität gegen (Krankheit)
  Wer immun gegen eine bestimmte Krankheit ist, erleidet 
  durch sie keinen Schaden mehr. Eine Immunität muss für jede 
  Krankheit einzeln erworben werden.
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: Krankheitsstufe in Abenteuerpunkte
  Kälteresistenz
  Helden, die über Kälteresistenz verfügen, erleiden durch die 
  Auswirkung von Kälte nur den halben Schaden (siehe 253). 
  Voraussetzungen: kein Nachteil Kälteempfi ndlich
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Kampfrausch
  Anders als der Nachteil Blutrausch kann sich ein Charakter mit 
  diesem Vorteil bewusst in einen berserkerähnlichen Zustand 
  versetzen. Um den Kampfrausch zu aktivieren, muss der Held 
  verwundet werden, entweder durch einen Treffer seines Geg-
  ners im Kampf oder indem er sich selbst eine Verletzung mit 
  1W3 Schadenspunkten zufügt. Ab der nächsten Kampfrunde 
  erhält er eine Erleichterung von 4 Punkten auf alle Nahkampf-
  Attacken, aber auch eine Erschwernis von 4 Punkten auf alle 
  Nahkampf-Paraden, Fernkampfangriffe und alle Fertigkeiten 
  (außer Körpertalente). Seine Körperkraft steigt um 4 Punkte, 
  was sich auf Proben und den Bonus von hoher Körperkraft auf 
  Schaden auswirkt. Der Kampfrausch hält an, bis der Kämpfer 
  
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  120
  Beispiele für ungewöhnliche Vertrautentiere
  Ursprüngliche Tierart
  Ungewöhnliche Tierart
  Affe
  Otan-Otan (eine große Affenart)
  Falke
  Adler
  Hund
  Schakal, Wolf
  Katze, Wildkatze
  Gepard, Panther, Jaguar, Luchs
  Kröte
  Schildkröte, Sumpfechse
  Rabe, Eule, Elster
  Adler, Falke
  Schlange
  große Würgeschlange, hochgiftige Schlan-
  genarten
  Spinne
  Höhlenspinne, Maraskantarantel
  Wiesel
  Biber, Dachs, Fischotter
  Magiegespür (Gabe)
  Probe: IN/IN/CH
  Mit Hilfe der Gabe Magiegespür kann der Anwender die An-
  wesenheit von magischen Personen, Kreaturen, Gegenstän-
  den und anderen Phänomenen erspüren. Was der Abenteurer 
  wahrnimmt, kommt auf die Fertigkeitspunkte an. Der Held 
  startet mit einem Fertigkeitswert von 1. Der Meister kann die 
  Proben verdeckt würfeln.
  Reichweite: 10 Schritt Radius
  Aktionen: 10 Aktionen
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 60 Abenteuerpunkte
  Fertigkeitsproben für Magiegespür
  Fertigkeitspunkte
  Ergebnis
  1-3 FP
  Irgendetwas Magisches ist in der Nähe, keine 
  genaue Verortung.
  4-7 FP
  Die ungefähre Stärke (leicht, mittel, stark) und 
  die Richtung aus der das Gefühl kommt, wird 
  erspürt
  8-11 FP
  Die Art der Quelle (Gegenstand, Zauberer, Dä-
  mon etc.) und ein genaueres Bild über die Menge 
  an Astralenergie können erspürt werden (etwa 
  5 permanente Punkt in einem Gegenstand, ein 
  durchschnittlicher Adept, ein niederer Dämon).
  12+ FP
  Weitere Details (Form des Gegenstandes, Do-
  mäne des Dämons, Stufe des Vorteils Zauberer)
  Magische Einstimmung 1 bis 111
  Es gibt Zauberer, die sich in einer bestimmten Umgebung oder 
  Situation besonders wohlfühlen. Am häufi gsten sind sicherlich 
  die Wesen der Nacht, die während den Nachtstunden ihr größ-
  tes Potenzial entwickeln. Man muss sich für eine Variante des 
  Vorteils entscheiden (Beispiele sind dem folgendem Kasten zu 
  entnehmen). In der betreffenden Umgebung oder Situation, 
  für die der Vorteil gewählt wurde, hat der Zauberer bei magi-
  schen Fertigkeitsproben eine Erleichterung von 2 Punkten pro 
  Stufe des Vorteils.
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, nur ein Vorteil dieser Art, kein 
  Nachteil Magische Beeinträchtigung auf die gleiche Umgebung
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte pro Stufe
  kampfunfähig ist, seine Gegner besiegt sind (nicht zwangsläu-
  fi g tot), ihm eine Selbstbeherrschung-Probe –8 gelingt (einmal 
  pro Kampf erlaubt) oder der Kampf durch die Flucht seiner 
  Gegner oder andere Umstände abbricht oder 2W20 Kampf-
  runden vergangen sein. Die Wirkung des Zustandes hält ma-
  ximal 5 Minuten an.
  Aktionen: 1 Aktion
  Voraussetzungen: kein Nachteil Angst vor Blut oder Blutrausch
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte
  Krankheitsresistenz
  Eine Krankheitsresistenz erleichtert Widerstandsproben gegen 
  Krankheiten um 4 Punkte. 
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Machtvoller Vertrauter
  Obwohl Zaubertraditionen mit Vertrautentieren fast immer die 
  gleichen Tierarten wählen, gibt es hin und wieder Ausnahmen. 
  Hexen, Elfen, Schamanen u.a. nehmen sich gelegentlich macht-
  volle Vertraute, die entweder besonders große Exemplare der be-
  kannten Tierart sind oder ungewöhnliche Vertraute, die nur noch 
  entfernt etwas mit der ursprünglichen Tierart zu tun haben. Es 
  gibt zwei Varianten (beide sind miteinander kombinierbar):
   Großes Exemplar: Große Exemplare entsprechen den 
  gewohnten Vertrautentierarten der Zaubertradition, sie be-
  kommen zu Beginn als Bonus für Steigerungen einige Son-
  derpunkte: Ihre Eigenschaftswerte starten mit jeweils 1 Punkt 
  höheren Werten und das Maximum der Eigenschaftswerte ist 
  um 1 erhöht, die Lebens- und Astralpunkte erhalten einen Bo-
  nus von 10 Punkten, MR einen Bonus von 2, INI einen Bonus 
  von 4. Alle diese Bonuspunkte werden direkt auf die Werte des 
  jeweiligen Tieres dazugerechnet.
   Ungewöhnliches Vertrautentier: Anstatt der ursprüngli-
  chen Tierart, hat sich eine ähnliche Tierart dem Zauberer an-
  geschlossen. Der nebenstehenden Tabelle kann man entneh-
  men, um welche Tiere es sich handeln könnte. Sie folgen den 
  normalen Regeln zu Vertrautentieren.
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, Zauberer muss einer Zau-
  bertradition mit Vertrautentieren angehören
  Kosten: Großes Exemplar: 30 Abenteuerpunkte; Ungewöhnli-
  ches Vertrautentier: 50 Abenteuerpunkte
  
  121
  121
  Beispiel für Wesen des/der (Umgebung)
   Wesen der Berge
   Wesen der Meere
   Wesen der Nacht
   Wesen des Waldes
  Meisterhandwerk
  Zauberschmiede, Runenschnitzer, Alchimisten – jene Zauber-
  traditionen die man gemeinhin nur Magiedilettanten nennt, 
  haben sich eine Fähigkeit erhalten, die bei den meisten anderen 
  Zauberern verloren gegangen ist: Das magische Meisterhand-
  werk. Sie sind in der Lage, durch ihre Magie ihre Handwerks-
  künste zu verstärken. Ein Meisterhandwerk muss unmittelbar 
  vor der Fertigkeitsprobe auf ein Talent angekündigt werden. 
  Der Anwender erhält 4 Punkte zu seinem Fertigkeitswert hin-
  zu. Man kann das Meisterhandwerk einmal pro Tag einsetzen. 
  Die Kosten betragen 4 Astralpunkte pro Einsatz. Jedes Meister-
  handwerk muss für ein einzelnes Talent gewählt werden. Ein 
  Held kann diesen Vorteil bis zu drei Mal auf unterschiedliche 
  Talente wählen. Welche Talente in Frage kommen, ist bei der 
  Profession beschrieben.
  Aktionen: 1 Aktion
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (höchstens auf Stufe II), 
  kein Nachteil Unfähig für dieses Talent, nicht mehr als drei 
  Meisterhandwerke pro Person
  Kosten: A- / B- / C-Talent: 10 / 20 / 30 Abenteuerpunkte
  Nichtschläfer (*)
  Ein Wesen mit diesem Vorteil muss nicht regelmäßig schlafen, 
  sondern kann bis zu einer Woche wachbleiben, ohne zu ermü-
  den. Der Schlaf muss aber danach nachgeholt werden (was bei 
  einigen Spezies durch echten Schlaf, Meditation oder andere 
  Techniken erreicht wird).
  Voraussetzungen: Angehöriger einer Spezies, die über den 
  Vorteil Nichtschläfer verfügen kann.
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte
  Oberschicht
  Der Charakter ist ein Angehöriger der Oberschicht seiner Kul-
  tur und hat damit Zugang auf ein hohes Startkapital und ge-
  sellschaftliches Ansehen. Der Vorteil kann nur gewählt werden, 
  wenn die Kultur des Helden Oberschicht als Status anbietet.
  Voraussetzungen: gewählte Kultur verfügt über den Sozialsta-
  tus Oberschicht
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte pro 500 Silbertaler, die das Start-
  kapital einbringt
  Prophezeien (Gabe)
  Probe: IN/IN/CH
  Mit der Gabe Prophezeien kann man beispielsweise mit Ru-
  nenorakeln, den Eingeweiden von Tieren oder mit dem Aus-
  legen von Inrahkarten einen Blick in die Zukunft werfen. Je 
  weiter man in die Zukunft blickt, desto ungenauer werden die 
  Informationen. Zudem ist die Prophezeiung nicht unverän-
  derbar und kann durch das Eingreifen der Helden geändert 
  werden. Der Abenteurer startet mit einem Fertigkeitswert von 
  1. Der Meister kann die Proben verdeckt würfeln.
  Aktionen: unterschiedlich, mindestens 10 Aktionen
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte
  Fertigkeitsproben für Prophezeien
  Fertigkeitspunkte
  Ergebnis
  1-3 FP
  vage Hinweise
  4-7 FP
  allgemeine Hinweise
  8-11 FP
  klare Hinweise
  12+ FP
  detaillierte Hinweise
  Reich 1 bis 111
  Der Charakter ist wohlhabender als ein durchschnittliches 
  Mitglied seines Standes. Für jede Stufe des Vorteils erhält man 
  noch einmal den Wert des Startkapitals hinzu. So werden bei-
  spielsweise aus 2.500 Silbertalern bei Stufe I, 5.000 bei Stufe II 
  7.500 und bei Stufe III 10.000 Münzen.
  Voraussetzungen: kein Nachteil Verarmt
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Richtungssinn 
  Mittels dieses inneren Kompasses haben Helden ein Gefühl 
  für die Himmelsrichtung – egal ob sie sich in einem Wald, 
  einem Gebäude oder einer unterirdischen Anlage aufhalten. 
  Orientierung-Proben sind um 4 Punkte erleichtert.
  Voraussetzungen: keine Unfähig auf das Talent Orientierung
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Saumagen
  Der Charakter verträgt selbst Nahrungsmittel, die für seine 
  Spezies unverträglich sind. Bei Menschen könnten dies bei-
  spielsweise Kräuter und Wurzeln sein, die leicht giftig sind 
  und Übelkeit verursachen (maximal Giftstufe 3).
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  
  122
  122
  Fertigkeitsproben für Übersinnliches Gespür
  Fertigkeitspunkte
  Ergebnis
  1-3 FP
  Wage Vermutung, ob eine entsprechende We-
  senheit in der Nähe ist
  4-7 FP
  Sicherer Hinweis, ob eine entsprechende We-
  senheit da ist und wie stark sie ist
  8-11 FP
  Die Art der Wesenheit (Poltergeist, Heshtoth)
  12+ FP
  Weitere Details 
  Unauffällig
  Einige Personen sind von Natur aus leise, unauffällig oder 
  können sehr gut stillhalten.
  Helden mit dem Vorteil Unauffällig erhalten eine Erleichterung 
  von 4 Punkten auf Fertigkeitsproben, wenn es darum geht, still-
  zuhalten (zum Beispiel bei Verbergen oder Fallenstellen).
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Unheimlich
  Von dem Helden geht eine bedrohliche Aura aus. Dies kann 
  ein stechender Blick, seine mürrische Art oder ein unerklärba-
  res Gefühl für seine Gefährlichkeit sein. Einschüchtern-Proben 
  und alle anderen Proben um Angst zu verbreiten, sind für 
  Abenteurer mit diesem Vorteil um 2 Punkte erleichtert.
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Verbesserte Regeneration 
  (Astralenergie) 1 bis 111
  Dieser Vorteil verhilft einem magischen Helden während einer 
  Regenerationsphase zu mehr Astralpunkten. Für jede Stufe 
  des Vorteils bekommt der Held 1 zusätzlichen Punkt dazu.
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, kein Nachteil Schlechte Re-
  generation (Astralenergie)
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Verbesserte Regeneration 
  (Karmaenergie) 1 bis 111
  Dieser Vorteil verhilft einem geweihten Helden während einer 
  Regenerationsphase zu mehr Karmapunkten. Für jede Stufe 
  des Vorteils bekommt der Held 1 zusätzlichen Punkt dazu.
  Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Geweiht, kein Nachteil 
  Schlechte Regeneration (Karmaenergie)
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Verbesserte Regeneration 
  (Lebensenergie) 1 bis 111
  Dieser Vorteil verhilft einem Helden während einer Regene-
  rationsphase zu mehr Lebenspunkten. Für jede Stufe des Vor-
  teils bekommt der Held 1 zusätzlichen Punkt dazu.
  Voraussetzungen: kein Nachteil Schlechte Regeneration (Le-
  bensenergie)
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Schlangenmensch 
  Schlangenmenschen sind dazu in der Lage, ihren Körper ex-
  trem zu verbiegen und können so beispielsweise durch Öff-
  nungen hindurchpassen, durch die ein normaler Mensch nicht 
  hindurchkommt. Körperbeherrschung-Proben, bei denen dieser 
  Vorteil Nutzen hat, sind um 4 Punkte erleichtert.
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Schwer zu verzaubern
  Durch ungeklärte Umstände ist der Held besonders resistent 
  gegen Magie. Alle Zauber die auf ihn wirken, sind um 4 Punk-
  te erschwert. Dies gilt für alle Zauber, die gegen Magieresistenz 
  gehen, sowie Zauber, die den Helden direkt betreffen (Heil-
  zauber, Stärkung seines Körpers etc.), nicht jedoch indirekte 
  Zauber wie Flammenstrahlen und Feuerbälle.
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte
  Soziale Anpassungsfähigkeit 
  Personen mit Sozialer Anpassungsfähigkeit können Erschwer-
  nisse auf Gesellschaftstalente halbieren, sofern es um Standes-
  unterschiede geht.
  Voraussetzungen: kein Unfähig auf ein Gesellschaftstalent
  Kosten: 15 Abenteuerpunkte
  Übersinnliches Gespür (Gabe)
  Probe: IN/IN/FF
  Mittels dieser Gabe kann ein Held eine bestimmte Wesens-
  gruppe, etwa Geister, Elementare, Dämonen oder Feen spü-
  ren. Diese Gabe ist eine leicht abgeschwächte Form des Magie-
  gespürs. Der Charakter muss sich für eine Gruppe von Wesen 
  entscheiden, ausgenommen Tiere (siehe 123). Der Charakter 
  startet mit einem Fertigkeitswert von 1. Der Meister kann die 
  Proben verdeckt würfeln.
  Reichweite: 20 Schritt Radius
  Aktionen: 5 Aktionen
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  
  123
  Verbundenheit
  Der Charakter hat zu einer bestimmten Gruppe von Wesen 
  eine gute Beziehung, ein Gespür für ihre Beherrschung, oder 
  eine quasi empathische Verbindung. Der Held muss sich für 
  eine Gruppe von Wesen entscheiden, beispielsweise Geister, 
  Elementare oder Dämonen (siehe untenstehenden Kasten). 
  Der Vorteil kann für bis zu drei verschiedene Gruppen gewählt 
  werden. Bei Proben, um ein Wesen aus der Gruppe zu kontrol-
  lieren (darunter zählen zum Beispiel Anrufungsproben bei be-
  schwörbaren Wesen oder das Abrichten von Tieren, das Bitten 
  von Kobolden und Feen), kann ein W20 noch mal gewürfelt 
  werden und das bessere Ergebnis zählt.
  Voraussetzungen: maximal für drei Gruppen von Wesen wähl-
  bar, kein Nachteil Verfeindet
  Kosten: Dämonen und Elementare: 60 Abenteuerpunkte; Tie-
  ren: 40 Abenteuerpunkte; Andere: 30 Abenteuerpunkte
  Beispielhafte Wesensgruppen
   Dämonen
   Elementare
   Geister
   Untote
   Chimären
  Verhüllte Aura
  Ein Zauberer kann sich mit diesem Vorteil besser davor 
  schützen, durch magische oder übersinnliche Wahrnehmung 
  (Zauber, Gabe Magiegespür usw.) als Zauberkundiger wahr-
  genommen zu werden. Wer immer eine Person mit Verhüllter 
  Aura magisch wahrnehmen oder analysieren will, muss eine 
  Erschwernis von 8 Punkten hinnehmen. Diese Erschwernis 
  ist geheim und sollte dem Analysierenden vom Meister nicht 
  mitgeteilt werden.
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Vertrauenserweckend
  Ein Abenteurer mit diesem Vorteil wirkt auf die meisten kultur-
  schaffenden Wesen vertrauenswürdig. Proben auf Bekehren & 
  Überzeugen, Überreden und Handel sind um 2 Punkte erleichtert.
  Voraussetzungen: kein Vorteil Unheimlich, kein Nachteil Un-
  fähig in einem Gesellschaftstalent
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Waffenbegabung
  Eine Waffenbegabung erlaubt innerhalb eines Kampfes eine 
  beliebige Attacke oder Parade der gewählten Kampftechnik zu 
  wiederholen und das bessere Ergebnis zu wählen. Ein Held 
  kann nur in einer Kampftechnik begabt sein.
  Voraussetzungen: nicht mehr als eine Waffenbegabung pro Person
  Kosten: A- / B- / C-Kampftechnik: 15 / 30 / 45 Abenteuer-
  punkte
  Wohlklang
  Der Abenteurer verfügt über eine Stimme, die sich für die 
  meisten kulturschaffenden Wesen angenehm anhört. Fertig-
  keitsproben, bei denen die Stimme eine wichtige Rolle spielt, 
  um sein Gegenüber zu beeindrucken (z.B. Singen, Betören, 
  Überreden, Handel), sind um 2 Punkte erleichtert
  Voraussetzungen: kein Nachteil Stumm oder Unangenehme 
  Stimme
  Kosten: 15 Abenteuerpunkte
  Zäher Hund
  Dieser Vorteil sorgt dafür, dass ein Held die Auswirkungen von 
  Wunden teilweise ignorieren kann. Alle Erschwernisse durch 
  Wunden werden halbiert.
  Voraussetzungen: kein Nachteil Glasknochen oder Zerbrechlich
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte
  Zauberer 1 bis V
  Auf Dere muss man mit der Gabe der Magie geboren werden. 
  Nur wer diesen Vorteil wählt, kann Zaubersprüche und andere 
  magische Handlungen anwenden. Jede Stufe des Vorteils gibt 
  dem Helden einen Astralenergie-Grundwert von 10 Punkten. 
  Der Vorteil beinhaltet außerdem die Sonderfertigkeit Tradition. 
  Wer diesen Vorteil wählt, muss sich für eine magische Traditi-
  on entscheiden.
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Zeitgefühl 
  Der Charakter hat ein ausgezeichnetes Zeitgefühl und kann 
  ohne den Stand der Sonne zu sehen oder auf andere Hilfsmit-
  tel zurückzugreifen, die Tageszeit genau bestimmen.
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte
  Zwergennase (Gabe)
  Probe: IN/IN/FF
  Zwergennase ist ein übernatürlicher Instinkt, der einem Helden 
  die Lage von geheimen Türen, Zugängen oder Hohlräumen 
  verrät. Die Gabe ist nicht nur auf Geheimräume beschränkt, 
  sondern erspürt ebenfalls verborgene Objekte und Fallen, nach 
  denen der Charakter sucht. Auch wenn der Vorteil bei Zwergen 
  am häufi gsten vorkommt, können andere Spezies Zwergennase 
  wählen. Der Abenteurer startet mit einem Fertigkeitswert von 
  1. Der Meister kann die Proben verdeckt würfeln.
  Reichweite: 10 Schritt Radius
  Aktionen: 10 Aktionen
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 40 Abenteuerpunkte
   Golems
   Feen
   Kobolde
   Tiere
  
  124
  124
  Blind
  Der Charakter ist von Geburt an, durch eine Augenverletzung 
  oder eine Krankheit erblindet. Er kann nichts sehen und sich 
  nur mit seinen anderen Sinnen orientieren. Durch den Nach-
  teil ist ihm der Einsatz vieler Fertigkeiten erschwert oder erst 
  gar nicht möglich. Dies gilt ebenfalls für Sonderfertigkeiten. 
  Was möglich ist, welche Handlungen nur erschwert oder gar 
  unmöglich sind, entscheidet der Meister. Die Blindheit ist 
  nicht heilbar, außer durch göttliche Wunder.
  Voraussetzungen: kein Vorteil Herausragender Sinn (Sicht), 
  keine Nachteil Einäugig, Farbenblind, Nachtblind, Einge-
  schränkter Sinn (Sicht)
  Kosten: 100 Abenteuerpunkte
  Blutrausch
  Ein Held mit diesem Nachteil verfällt im Kampf öfters in ei-
  nen berserkerähnlichen Zustand.
  Jede Verletzung von 3 oder mehr Schadenspunkten verlangt 
  eine Selbstbeherrschung-Probe, die um die erlittenen Schaden-
  punkte erschwert ist. Bei Misslingen wird der Held zu einem 
  Berserker. Diese Wirkung kann nach Meisterentscheid zu-
  sätzlich beim Konsum von zu viel Alkohol oder berauschen-
  den Substanzen eintreten. Ab der nächsten Kampfrunde er-
  hält der Berserker eine Erleichterung von 4 Punkten auf alle 
  Nahkampf-Attacken, aber eine Erschwernis von 4 Punkten 
  auf alle Nahkampf-Paraden und alle Fertigkeiten (außer auf 
  Körpertalente). Seine Körperkraft steigt um 4 Punkte, was sich 
  auf Proben und den Körperkraftzuschlag auswirken kann. Der 
  Blutrausch hält an, bis der Kämpfer tot ist, niemand mehr lebt, 
  der gegen ihn kämpfen kann oder 2W20 Kampfrunden vorbei 
  sind. Sollten vor Ablauf der Zeit alle direkten Gegner getötet 
  worden oder außerhalb der Reichweite des Berserkers sein, al-
  lerdings noch Verbündete in der Nähe stehen, greift der Berser-
  ker sie an, bis die Zeit abgelaufen ist.
  Aktionen: 1 Aktion
  Voraussetzungen: kein Vorteil Kampfrausch, kein Nachteil 
  Angst vor Blut
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte
  Eingeschränkte Elementarnähe (*)
  Nicht alle Zaubertraditionen beherrschen alle Elemente. Ei-
  nige haben nur Zugang zu einer Auswahl an Elementen. Das 
  Beschwören von Elementaren und das Wirken von Zaubern 
  mit Merkmalen, zu denen die Tradition des Zauberers keinen 
  Zugriff hat, sind nicht möglich. Ausschließbare Elemente sind 
  Feuer, Wasser, Erde, Eis, Erz und Luft. Die Elemente, die dem 
  Zauberer zur Verfügung stehen sind jeweils bei der Profession 
  angegeben.
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, Zaubertradition mit Einge-
  schränkter Elementarnähe
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte pro ausgeschlossenem Element
  Nachteile
  Artefaktgebunden 1 bis 111
  Ein Zauberer oder ein Geweihter mit diesem Nachteil sind 
  an ein Artefakt gebunden. Dabei kann es sich um ein Traditi-
  onsartefakt wie zum Beispiel einen Magierstab, ein hexisches 
  Fluggerät, das persönliche Musikinstrument eines Elfen, ei-
  nen geweihten Gegenstand wie ein Sonnenzepter bei Praios-
  geweihten oder das Prisma eines Tsapriesters handeln. Es muss 
  nicht das persönliche Traditionsartefakt sein. Auch andere ma-
  gische oder geweihte Gegenstände sind möglich. Ist der Held 
  nicht in direktem Kontakt mit dem Artefakt (dies bedeutet: 
  Kontakt mit der Haut), kann er nur erschwert Zaubern oder 
  Liturgien wirken. Wird das Artefakt vernichtet, kann er so-
  lange nur mit der Erschwernis zaubern, bis er selbst ein neues 
  Artefakt gleicher Machart hergestellt hat, in das die Artefaktge-
  bundenheit automatisch einfl ießt.
  Jede Stufe des Nachteils erschwert Zauber bzw. Liturgien um 4 
  Punkte, wenn die Bedingung des Körperkontaktes nicht erfüllt ist.
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer oder Sonderfertigkeit Ge-
  weiht
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Auffällig
  Durch sein Verhalten oder ein besonderes körperliches Merk-
  mal ist der Held besonders auffällig und jeder, der mit ihm zu 
  tun hatte, kann sich an ihn erinnern. Die Auffälligkeit kann 
  zum Beispiel an einer ungewöhnlichen Tätowierung, einer 
  auffälligen Narbe oder dem einprägsamen Lachen des Cha-
  rakters liegen. Proben, um sich an den Helden zu erinnern, 
  sind um 4 Punkte erleichtert.
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Behäbig 1 bis 111
  Behäbige Personen sind deutlich langsamer als andere und 
  brauchen länger, um eine Strecke zu überwinden. Durch Be-
  häbig verliert ein Held pro Stufe des Nachtteils 1 Punkt auf 
  seinen Geschwindigkeits-Grundwert.
  Voraussetzungen: kein Vorteil Flink oder Herausragende Ei-
  genschaft (Gewandtheit)
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  
  125
  125
  Eingeschränkter Sinn
  Wer über einen Eingeschränkten Sinn verfügt, dessen Proben 
  auf Sinnesschärfe sind um 4 Punkte erschwert, wenn die Probe 
  den entsprechenden Sinn betrifft. Folgende Sinne können ge-
  wählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn.
  Voraussetzungen: kein Vorteil Herausragender Sinn für den 
  gleichen Sinn, kein Nachteil Blind (bei Sicht)
  Kosten: Sicht / Gehör: 30 Abenteuerpunkte; Geruch & Ge-
  schmack / Tastsinn: 10 Abenteuerpunkte
  Farbenblind
  Für den Abenteurer sind Farben nicht zu unterscheiden. Dies 
  kann sich bei einigen Proben, etwa Alchimie („Rote Flüssigkeit 
  in grüne Flüssigkeit schütten.“) oder beim Zuordnen von Wap-
  pen negativ auswirken. Ob eine Probe abgelegt werden kann 
  und wie hoch die Erschwernis ist, entscheidet der Meister.
  Voraussetzungen: kein Nachteil Blind
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte
  Fettleibig
  Wenn ein Held 50% schwerer ist als das übliche Gewicht seiner 
  Größe, gilt er als fettleibig.
  Dies hat zur Folge, dass der Maximalwert von GE um 4 Punk-
  te gesenkt und Proben auf Körpertalente in der Regel um 8 
  Punkte erschwert sind. Ausnahmen für die Erschwernis kön-
  nen unter anderem Zechen und Schwimmen sein.
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 50 Abenteuerpunkte
  Giftanfällig
  Einige Personen können Giften und anderen schädlichen Sub-
  stanzen wie Rauschmitteln weniger gut widerstehen. Wider-
  standsproben sind um 4 Punkte erschwert. 
  Voraussetzungen: kein Vorteil Giftresistenz
  Kosten: 15 Abenteuerpunkte
  Glasknochen 1 bis 111
  Der Held hat keine echten Glasknochen, aber seine Wund-
  schwelle ist um 1 Punkt pro Stufe verringert.
  Voraussetzungen: kein Vorteil Eisern oder Zäher Hund
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Hässlich 1 bis 111
  Der Charakter ist im Vergleich zu anderen Angehörigen seiner 
  Spezies besonders hässlich und wirkt auf die meisten kultur-
  schaffenden Wesen abstoßend. Jede Stufe des Nachteils gibt 
  dem Helden eine Erschwernis von 2 Punkten auf Proben, wo 
  das Aussehen eine Rolle spielt (zum Beispiel Tanzen, Betören, 
  Überreden, Handel).
  Voraussetzungen: kein Nachteil Gutaussehend
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Hitzeempfi ndlichkeit 
  Wesen, die über Hitzeempfi ndlichkeit verfügen, erleiden durch 
  die Auswirkungen von Hitze doppelten Schaden (siehe 253). 
  Voraussetzungen: kein Nachteil Hitzeresistenz
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Kälteempfi ndlichkeit
  Wesen, die über Kälteempfi ndlichkeit verfügen, erleiden durch 
  die Auswirkungen von Kälte doppelten Schaden (siehe 253). 
  Voraussetzungen: kein Vorteil Kälteresistenz
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Kein Vertrauter 
  Zauberer mit diesem Nachteil werden im Laufe ihres Lebens 
  niemals ein Vertrautentier an sich binden können.
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, kein Vorteil Machtvoller 
  Vertrauter, Zaubertradition mit Vertrautentier
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Kind der Wildnis
  Seine Kindheit hat der Held ausschließlich in der Wildnis 
  (eventuell sogar unter Tieren) verbracht und kann mit den Er-
  zeugnissen der Zivilisation nicht anfangen. Der Charakter ver-
  steht den Einsatz vieler Ausrüstungsgegenstände, die nicht aus 
  seiner Kultur sind, nicht und ist mit ihrem Einsatz überfordert. 
  Proben, für die ein Abenteurer die Kenntnisse der Zivilisation 
  braucht, sind um 4 Punkte erschwert.
  Voraussetzungen: Angehöriger einer primitiven Kultur
  Kosten: 25 Abenteuerpunkte
  Körpergebundene Kraft 1 bis 111
  Im Haar des Zauberers ist ein Teil seiner magischen Kraft 
  gebunden. Das Haupthaar und gegebenfalls der Bart müssen 
  mindestens einen halben Schritt lang sein, ansonsten verliert 
  der Zauberer pro Stufe des Nachteils 10 Astralpunkte seines 
  Astralenergie-Basiswertes, bis das Haar wieder auf die entspre-
  chende Länge nachgewachsen ist.
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, Spezies des Zauberers 
  muss über Haare verfügen
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  
  126
  126
  Voraussetzungen: Nachteil kann nur für eine geistige Eigen-
  schaft gewählt werden
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Magische Einschränkung 1 bis 111
  Anders als der Vorteil Magische Einstimmung bringt dieser 
  Nachteil Erschwernisse für Proben auf magische Fertigkei-
  ten. Wann immer der Zauberer in einer ungewohnten Umge-
  bung ist, erleidet er eine Erschwernis. Besonders häufi g ist der 
  Fluch der Finsternis, der dafür sorgt, dass der Zauberer nur bei 
  Nacht ungehindert zaubern kann. Neben dem Fluch der Fins-
  ternis können andere Umgebungen in Frage kommen (siehe 
  120/121). In der Umgebung für die der Nachteil gilt, hat der 
  Zauberer bei magischen Fertigkeitsproben keine Erschwernis-
  se, ansonsten eine von 2 Punkten pro Stufe des Nachteils.
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, kein Vorteil Magische Ein-
  stimmung auf die gleiche Umgebung
  Kosten: 15 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Medium 
  Wer diesen Nachteil besitzt, kann leichter von Wesen mit der 
  Fähigkeit Besessenheit beherrscht oder kontrolliert werden. Be-
  sessenheitsproben sind für solche Wesen um 4 Punkte erleichtert.
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte
  Nachtblind 
  Ein Charakter mit Nachtblindheit erleidet die doppelten Er-
  schwernisse bei Dunkelheit.
  Voraussetzungen: kein Nachteil Blind und Farbenblind.
  Kosten: 40 Abenteuerpunkte
  Niedrige Astralkraft 1 bis 111
  Durch jede Stufe des Nachteils verringert sich der Astralener-
  gie-Grundwert des Helden um 5.
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, kein Vorteil Hohe Astral-
  kraft
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Niedrige Karmalkraft 1 bis 111
  Durch jede Stufe des Nachteils verringert sich der Karmaener-
  gie-Grundwert des Helden um 5.
  Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Geweiht, kein Vorteil Hohe 
  Karmalkraft
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Niedrige Lebenskraft 1 bis 111
  Durch jede Stufe des Nachteils verringert sich der Lebensener-
  gie-Grundwert des Helden um 5.
  Voraussetzungen: kein Vorteil Hohe Lebenskraft
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Krankheitsanfällig 
  Einige Personen sind anfällig für Krankheiten. Widerstands-
  proben gegen Krankheiten sind um 4 Punkte erschwert.
  Voraussetzungen: kein Vorteil Krankheitsresistenz 
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Lästige Mindergeister 1 bis 111
  Immer, wenn der Zauberer eine magische Fertigkeit einsetzt 
  und Astralenergie ausgibt, würfelt er mit dem W20. Ist das 
  Ergebnis gleich oder kleiner der ausgegebenen Astralenergie-
  menge, tauchen Mindergeister auf und belästigen den Zaube-
  rer. Welche Art von Mindergeistern erscheinen, entscheidet der 
  Meister je nach Situation. Beispiele sind Windbeutel, die das 
  Haar des Zauberers selbst bei Windstille wallen lassen, Trä-
  nenlinge, die sich unter die Augen setzen oder Feuerwusel, die 
  Gegenstände des Zauberers erhitzen oder gar verkohlen. Die 
  Belästigungen führen dazu, dass der Held zum einen auffällt, 
  zum anderen sind alle Fertigkeitsproben wegen der Ablenkung 
  um 2 Punkte erschwert. Die Mindergeister bleiben 1W6+3 
  Minuten/Stunden/Tage (bei Stufe I / II / III).
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Lichtempfi ndlichkeit 1 bis 111
  Lichtempfi ndliche Personen fühlen sich unwohl oder erleiden 
  Schmerzen, wenn Sonnenlicht ihre Haut berührt. Jede Stu-
  fe des Nachteils sorgt für eine Erschwernis von 2 Punkten bei 
  Fertigkeitsproben, wenn der Charakter dem Sonnenlicht aus-
  gesetzt ist.
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Magieblockade 1 bis 111
  Manche Zauberer tun sich schwer mit bestimmten Anforde-
  rungen an ihren Geist und können sich nicht auf alle Aspekte 
  eines Zaubers gleich gut konzentrieren.
  Magieblockade muss für eine der geistigen Eigenschaften ge-
  wählt werden. Man kann diesen Nachteil nur für eine Eigen-
  schaft wählen. Alle magischen Fertigkeitsproben, in denen 
  diese Eigenschaft vorkommt, sind um 2 Punkte pro Stufe er-
  schwert.
  
  127
  127
  Niedrige Magieresistenz 1 bis 111
  Durch jede Stufe des Nachteils verringert sich der Magieresis-
  tenz-Grundwert des Helden um 1.
  Voraussetzungen: kein Vorteil Hohe Magieresistenz
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Pech 1 bis 111
  Der Held startet mit 1 Schicksalspunkte pro Stufe des Nach-
  teils weniger als üblich. 
  Voraussetzungen: kein Vorteil Glück
  Kosten: 25 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Pechmagnet
  Bei jeder zufälligen Bestimmung des Meisters (Welcher Held 
  wird von dem Pfeil getroffen? Wer stand von der Gruppe in 
  der Nähe der Falle, als sie ausgelöst wurde?) sollten die Chan-
  cen bei einem Abenteurer mit diesem Nachteil etwa doppelt so 
  hoch sein als die eines Helden ohne Pechmagnet. 
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 25 Abenteuerpunkte
  Praktiker
  Ein Praktiker hat sich bei einem Talent auf die Praxis spezia-
  lisiert, aber nur wenig Ahnung von der Theorie dahinter. So 
  könnte ein Bauer als Praktiker in Pﬂ anzenkunde zwar über-
  haupt keine Kenntnisse der Wirkung der Heilpfl anzen haben, 
  aber ein gutes Gespür beim Sammeln von Kräutern haben. 
  Alle Proben auf diese Talente, die mit theoretischer Anwen-
  dung zu tun haben, sind um 8 Punkte erschwert. Praktiker 
  kann für alle Wissenstalente erworben werden. Es dürfen 
  höchstens 3 Talente benannt werden, die zur der Profession 
  des Helden passen.
  Voraussetzungen: maximal 3 Talente
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte pro Talent
  Prinzipientreue 1 bis 111
  Der Charakter folgt strengen moralischen oder religiösen Be-
  schränkungen. Er wird stets versuchen, diese Prinzipien ein-
  zuhalten. Ein brechen dieser Prinzipien kann unterschiedli-
  che Auswirkungen haben: Selbstzweifel, eine selbstauferlegte 
  Bußqueste oder Ausschluss aus der Gemeinschaft sind einige 
  Beispiele für solche Auswirkungen. Prinzipientreue ist in drei 
  Stufen vorhanden. Während die erste Stufe den Helden nur 
  leicht einschränkt, ist die zweite Stufe schon fordernd, wäh-
  rend die letzte Stufe den Helden schwer einschränkt.
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Beispiele für Prinzipientreue
  Stufe I: 
   99 Gesetze
   Moralkodex der Hesinde-, Firun-, Phex-, Peraine-, 
  Ingerimm- und Rahjakirche
  Stufe II:
   strenger Umgang mit den 99 Gesetzen
   Moralkodex der Praios-, Rondra-, Efferd-, Travia-, 
  Boron- und Tsakirche
   Ehrenhaftigkeit der Krieger, Ritter und Schwert-
  gesellen
  Stufe III:
   radikale Auslegung der 99 Gesetze
   Moralkodex einiger zwölfgöttlicher Orden 
  (unter anderem die Bannstrahler)
  Rückschlag
  Ein misslungener Zauberspruch wird entweder auf den An-
  wender zurückgeworfen oder die Wirkung wird umgedreht. So 
  könnte ein Kampfzauber den Spruchanwender selbst treffen, 
  ein Zauber zum Gedankenlesen dem ursprünglich Verzauber-
  ten die Gedanken des Zauberers enthüllen usw.
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
  Kosten: 40 Abenteuerpunkte
  Schlafwandler 
  Der Abenteurer ist ein Schlafwandler. Er wacht alle paar 
  Nächte morgens auf, ohne sich an die Geschehnisse der Nacht 
  zu erinnern. Der Meister kann bestimmen, was während der 
  Phase des Schlafwandelns geschieht. Kein Held sollte mehr als 
  1 Mal pro Woche schlafwandeln.
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  
  128
  128
   Schlechte Tischmanieren: Der Abenteurer schlürft 
  und rülpst, benutzt kein Besteck oder isst einfach viel zu 
  viel.
   Selbstgespräche: Beim Nachdenken oder in unpassen-
  den Situationen redet der Held mit sich selbst.
   Unordentlich: Überall, wo der Held nächtig oder lebt, 
  lässt er Kleidung und Sachen herumliegen.
  Schlechte Eigenschaft
  Der Nachteil kann mehrfach für unterschiedliche Eigenschaf-
  ten gewählt werden. Eine Schlechte Eigenschaft muss einen 
  Wert zwischen 4 und 12 aufweisen.
  Voraussetzungen: maximal 5 Schlechte Eigenschaften pro Held
  Kosten: 1 Abenteuerpunkt pro Punkt
  Beispielhafte Schlechte Eigenschaften
   Aberglaube: Schwarze Katzen, Unglückzahlen und 
  schlechte Omen machen dem Abenteurer zu schaffen.
   Angst vor …: Angst vor Blut, Magie, Spinnen oder 
  Nagetieren ist ebenso möglich wie exotische Phobien, 
  beispielsweise vor bosparanischen Wörtern oder Blumen. 
  Weitere Beispiele sind in dieser Aufl istung zu fi nden.
   Arroganz: Ein Held mit dieser Eigenschaft ist über-
  heblich gegenüber Personen niederen Standes oder hält 
  sich für etwas Besseres und lässt dies jeden spüren.
   Autoritätsgläubig: Der Held zweifelt nicht an den 
  Worten höhergestellter Personen, selbst wenn sie unlogi-
  sche Befehle erteilen oder unglaubwürdig sind.
   Blutdurst: Blutdürstige Personen lieben es, das Blut an-
  derer Wesen zu vergießen. Sie ziehen daraus ihre Freude.
   Brünstigkeit: Wer brünstig ist, versucht möglichst oft 
  seinem Geschlechtstrieb nachzukommen.
   Dunkelangst: Angst vor der Finsternis
   Eitelkeit: Der Held versucht ständig im Mittelpunkt 
  der Geschehnisse zu stehen und achtet auf seine Vorteile.
   Geiz: Wer erst einmal Gold oder andere Wertgegen-
  stände besitzt, gibt sie nur ungerne wieder her. Lieber spart 
  er an sich selbst und bezieht eine schlechtere, aber billigere 
  Herberge oder wählt kostengünstige Waffen zweiter Wahl.
   Gerechtigkeitswahn: Jedes noch so kleine Vergehen 
  muss bestraft werden. Charaktere mit diesem Wahn sind 
  hart gegenüber anderen und fordern meist härtere Strafen 
  als üblich.
   Goldgier: Goldgierige Helden lassen alle Vorsicht fallen, 
  wenn es darum geht eine Schatztruhe oder andere wertvol-
  le Gegenstände zu untersuchen und an sich zu nehmen.
   Größenwahn: Der Held glaubt, zu Großem geboren 
  worden zu sein, obwohl es dafür keine Anhaltspunkte gibt. 
  Für ihn ist er der größte Medicus, Krieger, Magier usw.
   Heimwehkrank: Der Abenteurer empfi ndet starkes 
  Heimweh.
   Höhenangst: Angst vor großen Höhen
   Impulsiv: Egal was es ist, der Held versucht immer di-
  rekt auf eine Situation zu reagieren, ohne vorher die Kon-
  sequenzen abgewogen zu haben.
  Schlechte Angewohnheit
  Die meisten Schlechten Angewohnheiten schaden dem Helden 
  nicht, aber sie sind lästig und stören in der Regel andere Per-
  sonen, sodass eventuell Erschwernisse auf Gesellschaftstalente 
  hinzunehmen sind.
  Voraussetzungen: maximal 3 Schlechte Angewohnheiten pro 
  Held
  Kosten: 1 Abenteuerpunkt
  Beispiele für Schlechte Angewohnheiten:
   Barfüssler: Obwohl es in der Kultur des Charakters üb-
  lich ist, Schuhwerk zu tragen, läuft er andauernd barfuß 
  herum – selbst vor Adligen.
   Belästigung: Der Abenteurer starrt hübschen Frauen/
  Männern auf den Ausschnitt/den Hintern oder macht 
  ständig anzügliche Kommentare.
   Erster: Ob bei der Wahl des besten Zimmers in einem 
  Gasthaus oder beim Einkauf. Der Held muss immer der 
  Erste sein.
   Fingernägelkauen: Immer, wenn er nichts zu tun hat, 
  kaut der Charakter auf seinen Fingernägeln.
   Heulsuse: Der Held kann leicht zum weinen gebracht 
  werden.
   Junge: Wenn der Abenteurer mit jemanden ein Ge-
  spräch führt, endet der Satz immer auf Junge, selbst bei 
  Frauen („Nicht schlecht, Junge. Hast du gut gemacht, 
  Junge.“)
   Linksrechtsschwäche: Links und Rechts werden von 
  dem Charakter ständig vertauscht.
   Nase-/Ohrenbohrer: Bei dem Helden ist die Zwangs-
  handlung, seinen Finger in Nase oder Ohr zu stecken, 
  sehr stark ausgeprägt.
   Nervös: Ruhig abzuwarten ist für den Abenteurer aus-
  gesprochen schwierig. Er läuft im Zimmer herum, nimmt 
  Platz und steht wieder auf – und widerholt diese Hand-
  lungen so oft, bis endlich etwas passiert.
   Putzﬁ mmel: Der Held leidet unter einem Putzzwang 
  von Gegenständen oder Räumlichkeiten.
   Raucher: Die Leidenschaft des Charakters gilt Zigaril-
  los und Zigarren.
   Redet wie ein Wasserfall: Wenn der Held mit anderen 
  spricht, redet er so schnell, dass man sich konzentrieren 
  muss, ihm zu folgen.
  
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   Jähzorn: Überschäumende Wut, die jedoch nur kurz 
  anhält, dafür aber zu gewalttätigem Verhalten führen kann.
   Kleptomanie: Mancher Abenteurer leidet unter dem 
  Drang, wertvolle Dinge in seine Hosentaschen zu stecken, 
  auch wenn sie ihm nicht gehören.
   Krankhafte Reinlichkeit: Immer, wenn der Held nicht 
  sauber ist, ist er abgelenkt und versucht sich so schnell wie 
  möglich zu reinigen.
   Meeresangst: Angst vor dem Meer (nicht unbedingt 
  dem Wasser der Badewanne).
   Neid: Ein Held mit dieser schlechten Eigenschaft be-
  gehrt den Reichtum, die Frau, die Kinder eines anderen. 
  Neid kann immer wieder ausbrechen, wenn es jemand 
  anderes etwas Interessantes besitzt, was der Held möchte.
   Neugier: Jeder Abenteurer ist neugierig, aber einige 
  Abenteurer sind nicht nur neugierig, sondern dabei noch 
  unvorsichtig und achten nicht mehr auf Fallen und un-
  terschätzen Gefahren. Dies drückt diese schlechte Eigen-
  schaft aus.
   Platzangst: Die Angst vor großen, offenen Flächen
   Rachsucht: Während jähzornige Helden sofort ihrer Wut 
  freien Lauf lassen, sind rachsüchtige besonnener und planen 
  langfristig, wie sie ihrem Gegenüber schaden können.
   Raumangst: Die Angst vor engen Kammern und 
  schmalen Gängen.
   Sensibler Geruchssinn: Dieser vor allem bei den El-
  fen existierende Nachteil, sorgt dafür, dass einige Gerüche 
  Übelkeit verursachen.
   Spielsucht: Spielsüchtige müssen immer einen größe-
  ren Teil ihres Geldes in Wetten und Glücksspiele inves-
  tieren.
   Streitsucht: Jeder streitet sich mal, doch Streitsucht ist 
  das zwanghafte Verhalten, obwohl es keinen Anlass gibt, 
  einen Streit anzuzetteln.
   Totenangst: Die Angst vor allem, was tot oder untot 
  ist oder die Aura des Vergänglichen verströmt: Leichen, 
  Friedhöfe und Untote.
   Unstet: Der Charakter ist nicht zielstrebig, sondern 
  fängt gerne immer wieder neu an: Er reist von Ort zu Ort, 
  bricht seinen Unterricht ab und kümmert sich nur selten 
  um Angelegenheiten aus seiner Vergangenheit.
   Verschwendungssucht: Geld bleibt nicht lange im Be-
  sitzt des Helden, er gibt es großzügig für sinnlose Dinge aus.
   Verwöhnt: Verwöhnte Helden lassen sich gerne bedie-
  nen, sind faul und vermeiden jegliche Anstrengung.
   Vorurteile: Vorurteile sind auf Dere allgegenwärtig: 
  Gegen Nichtmenschen, Frauen, Männer, Zauberer, be-
  stimmte Kulte – sie alle können das Opfer von Vorurteilen 
  werden.
   Wahnvorstellungen: Einbildungen und Paranoia ver-
  folgen den Charakter. Hinter allem sieht er eine Verschwö-
  rung oder einen Feind, selbst wenn dieser ausnahmsweise 
  nichts damit zu tun hat.
   Weltfremd: Der Held kennt sich mit vielen Aspekten 
  des täglichen Lebens auf Dere kaum aus: Er hat keine Ah-
  nung von Geld oder gesellschaftlichen Verhaltensweisen, 
  die Regeln der Etikette sind ihm völlig unbekannt oder er 
  hat kein Gefühl für die Errungenschaften der Zivilsation.
  Schlechte Regeneration 
  (Astralenergie) 1 bis 111
  Dieser Nachteil blockiert bei einem magischen Helden wäh-
  rend einer Regenerationsphase die Rückgewinnung von Ast-
  ralpunkten. Für jede Stufe des Nachteils muss sich der Held 
  beim Regenerationswurf 1 Punkt abziehen.
  Voraussetzungen: kein Vorteil Verbesserte Regeneration (Astra-
  lenergie)
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Schlechte Regeneration 
  (Karmaenergie) 1 bis 111
  Dieser Nachteil blockiert bei einem Helden während einer 
  Regenerationsphase die Rückgewinnung von Karmapunkten. 
  Für jede Stufe des Nachteils muss sich der Held beim Regene-
  rationswurf 1 Punkt abziehen.
  Voraussetzungen: kein Vorteil Verbesserte Regeneration (Kar-
  maenergie)
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Schlechte Regeneration 
  (Lebensenergie) 1 bis 111
  Dieser Nachteil blockiert bei einem Helden während einer 
  Regenerationsphase die Rückgewinnung von Lebenspunkten. 
  Für jede Stufe des Nachteils muss sich der Held beim Regene-
  rationswurf 1 Punkt abziehen.
  Voraussetzungen: kein Vorteil Verbesserte Regeneration (Le-
  bensenergie)
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Schnelle Alterung
  Wer schneller altert, bekommt nicht nur viel früher Altersfl e-
  cke, graue Haare und Falten, sondern die regeltechnischen Al-
  tersauswirkungen sind stärker. Die regeltechnischen Auswir-
  kungen verdoppeln sich.
  Voraussetzungen: kein Vorteil Altersresistenz
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte
  
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  Beispiele für Stigmata
  Stufe I: 
   Hexensträhne: Die Heldin hat eine weiße oder im Ver-
  gleich zu ihrem restlichen Haar auffällige Strähne. Nach 
  dem Abschneiden wächst die Strähne nach und selbst Fär-
  ben funktioniert nicht, da das Haar die Farbe absorbiert. 
  Eine solche Strähne gilt als Hexenmal, obwohl auch ande-
  re Personen eine solche Strähne besitzen können.
   Albino: Einem Albino fehlen von Geburt an Farbpig-
  mente, sodass Haar und Haut weiß wirken, die Augen 
  hingegen haben einen rötlichen oder violetten Stich. Sie 
  gelten als Unglücksbringer und sind in den meisten Ge-
  sellschaften Außenseiter. Oft besitzen Albinos zusätzlich 
  den Nachteil Lichtempfi ndlichkeit. 
   Grüne Haare: Durch ein magisches Experimente, das 
  Eingreifen eines Dämons oder durch einen Erbfl uch sind 
  die Haare des Helden grün. Ansonsten gilt wie bei der 
  Hexensträhne, das Abschneiden nur bedingt von Erfolg 
  gekrönt ist und Färbemittel wirkungslos sind.
  Stufe II: 
   Schlangenschuppen: Ein Teil des Körpers des Abenteu-
  rers ist anstatt mit Haut von Schlangenschuppen bedeckt.
   Katzenhafte Augen: Die Form der Augen ist katzen-
  haft und wirkt auf die Betrachter exotisch und befremdlich.
   Brandmale: Ein Sklavenmal oder eine Brandmuste-
  rung in Zhayad-Form ist auffällig und lässt die Leute über 
  das Vorleben des Helden nachdenken.
  Stufe III:
   Niemals verheilende Wunde: Der Charakter hat eine 
  Wunde, die nie verheilt. Sie schmerzt, schadet ihm aber 
  nicht wesentlich.
   Skelettierte Hand: Eine Hand des Abenteurers ist 
  durch unheilige Magie oder einen Fluch zu einer Ske-
  letthand geworden. Er kann sie fast wie eine gewöhnliche 
  Hand benutzen. Nach einer Amputation wächst sie in-
  nerhalb einer Woche wieder nach, während die alte Hand 
  verrottet.
   Kein Schatten: Wie bei hohen Geweihten des Namen-
  losen ist der Held von einem fehlenden Schatten betrof-
  fen. Dies gilt allgemein als ein Zeichen dafür, mit dem 
  Namenlosen im Bunde zu stehen.
  Stubenhocker 
  Vor allem Gelehrten und Magiern hängt der Ruf an, sich täg-
  lich in staubigen Bibliotheken herumzutreiben und das Licht 
  der Sonne zu scheuen. Ein Stubenhocker verbrachte den Groß-
  teil seiner Zeit in Archiven, Kellern und Orten, wo er sich 
  ungestört seinen Forschungen widmen konnte. Körperlichen 
  Ertüchtigungen ging er aus dem Weg, was nun einige Folgen 
  nach sich zieht: Proben auf Körpertalente sind um 4 erschwert.
  Voraussetzungen keine
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Schwacher Astralkörper 
  Der Körper des Zauberers ist ungeeignet als Sammelbecken 
  magischer Kräfte. Bei jedem Zauber, den er spricht, verliert er 
  zusätzlich 1W3 Astralpunkte.
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Sprachfehler 
  Ein Charakter mit diesem Nachteil lispelt, stottert oder leidet 
  an einem anderen Sprachfehler.
  Bei Gesellschaftstalenten kann er nach Meisterentscheid eine 
  Erschwernis von bis zu 4 Punkten erhalten, wenn es darum 
  geht, mit anderen Personen zu sprechen.
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Spruchhemmung
  Durch diesen Nachteil kann es passieren, dass der Zauber sich 
  während der Formung destabilisiert und misslingt.
  Bei jedem gelungenen Zauber muss zur Kontrolle 1W6 gewür-
  felt werden. Bei einer 1 versagt der Zauber und verpufft wir-
  kungslos, kostet aber die volle Zahl an Astralpunkten.
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
  Kosten: 60 Abenteuerpunkte
  Stigma 1 bis 111
  Von Geburt an, durch einen Unfall oder Fluch ist der Held mit 
  einem Stigma ausgestattet. Das Zeichen kann unterschiedliche 
  Form annehmen und die Auswirkungen unterscheiden sich 
  teilweise erheblich. Stigmata gibt es in drei unterschiedlichen 
  Stufen. Allen Stigmata ist jedoch gemein, dass sie Proben auf 
  Gesellschaftstalente pro Stufe um 4 Punkte erschweren kön-
  nen. In welcher Situation das der Fall ist oder ob die Auswir-
  kungen schwächer sind entscheidet der Meister. 
  Voraussetzungen: keine 
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte pro Stufe
  
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  Stumm
  Der Held ist nicht in der Lage zu sprechen. Die Verständigung 
  mit ihm kann Probleme bereiten, selbst wenn er die gemeinsa-
  me Sprache versteht.
  Voraussetzungen: kein Vorteil Wohlklang, kein Nachteil Unan-
  genehmen Stimme
  Kosten: 40 Abenteuerpunkte
  Theoretiker
  Ein Theoretiker hat sich bei einem Talent auf die theoreti-
  schen Grundlagen spezialisiert, aber nur wenig Ahnung von 
  praktischen Dingen. So könnte ein Magier als Theoretiker der 
  Pﬂ anzenkunde zwar eine große Kenntnis der aventurischen 
  Flora besitzen, aber bei dem Sammeln von Kräutern im Wald 
  komplett überfordert sein. Alle Proben auf diese Talente, die 
  mit praktischer Anwendung zu tun haben, sind um 8 Punkte 
  erschwert. Theoretiker kann für alle Talente bis auf Wissensta-
  lente erworben werden. Es dürfen höchstens 3 Talente benannt 
  werden, die zur der Profession des Abenteurers passen.
  Voraussetzungen: maximal 3 Talente
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte pro Talent
  Thesisgebundenheit 1 bis 111
  Ein Zauberer oder Geweihter mit diesem Nachteil ist an eine 
  Thesis gebunden. Um den Zauber zu sprechen oder die Litur-
  gie zu wirken, muss er mit der Thesis arbeiten (also den Zau-
  berspruch ablesen, die Thesis hochhalten, das Gebet aus einer 
  Schriftrolle aufsagen etc.). Bei der Thesis kann es sich zum 
  Beispiel um Thesispapier, ein Zauberrezept usw. handeln.
  Eine Thesisgebundenheit muss für jeden Zauber und jede 
  Liturgie einzeln erworben werden. Jede Stufe des Nachteils 
  erschwert die Fertigkeitsprobe um 4 Punkte, wenn die Bedin-
  gung nicht erfüllt ist. Außerdem erhöht sich die Dauer der Fer-
  tigkeit pro Stufe um 1 Aktion.
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Übler Geruch 
  Personen mit diesem Nachteil verströmen einen üblen Ge-
  ruch, der für den Großteil der kulturschaffen Spezies Deres 
  als unangenehm wahrgenommen wird. Fertigkeitsproben, um 
  sein Gegenüber zu beeindrucken und bei denen der Geruch 
  eine wichtige Rolle spielt (zum Beispiel Betören, Überreden, 
  Handel), sind um 4 Punkte erschwert
  Reichweite: 3 Schritt
  Voraussetzungen: kein Vorteil Angenehmer Geruch
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Unangenehme Stimme
  Der Charakter verfügt über eine Stimme, die sich für die meis-
  ten kulturschaffenden Wesen unangenehm anhört. Fertigkeits-
  proben, bei denen die Stimme eine wichtige Rolle spielt, um 
  sein Gegenüber zu beeindrucken (z.B. Singen, Betören, Über-
  reden, Handel), sind um 2 Punkte erschwert.
  Voraussetzungen: kein Vorteil Wohlklang, kein Nachteil Stumm
  Kosten: 15 Abenteuerpunkte
  Unfähig
  Es gibt Personen, die über eine besondere Unfähigkeit in ei-
  ner Fertigkeit verfügen. Zwerge können in den meisten Fällen 
  nicht schwimmen, Elfen nicht zechen, aber auch Menschen 
  können in Talenten oder anderen Fähigkeiten eine Unfähig-
  keit besitzen. Die Fertigkeit, in der ein Held unfähig ist muss 
  aktiv sein. Der besitzt immer eine Erschwernis von 4 Punkten 
  (zuzüglich weiterer Erschwernisse) und kann die Fertigkeit 
  nicht über einen Wert von 1 steigern. Ein Charakter kann ma-
  ximal drei Unfähigkeiten besitzen.
  Voraussetzungen: kein Vorteil Begabung auf die gleiche Fertig-
  keit, maximal 3 Unfähigkeiten
  Kosten: A- / B- / C-Fertigkeit: 5 / 10 / 15 Abenteuerpunkte
  Unfrei
  Als Unfreier ist man entweder ein Leibeigener oder ein Skla-
  ve. Man hat so gut wie keinen eigenen Besitz und gehört ei-
  ner höhergestellten Person. Zwar muss man nicht unbedingt 
  ein schlechtes Leben führen, dennoch ist man dem Willen 
  seines Herrn ausgeliefert und in seinen Entscheidungsfrei-
  heiten extrem eingeschränkt. Außerdem sind die Ressourcen 
  stark eingeschränkt.
  Voraussetzungen: gewählte Kultur verfügt über den Sozialsta-
  tus Unfrei
  Kosten: 50 Abenteuerpunkte
  Unterschicht
  Der Charakter ist ein Angehöriger der Unterschicht seiner Kul-
  tur und hat damit ein geringes Startkapital und wenig Ansehen 
  in seiner Gesellschaft. Der Nachteil kann nur gewählt werden, 
  wenn die Kultur des Helden Unterschicht als Status anbietet.
  Voraussetzungen: gewählte Kultur verfügt über den Sozialsta-
  tus Unterschicht
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  
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  Verpfl ichtungen 1 bis 111
  Der Abenteurer ist gegenüber einer Gruppe, Organisation 
  oder Einzelperson Verpfl ichtungen eingegangen. Dabei kann 
  es sich beispielsweise um einen Lehrmeister, eine Kirche oder 
  einen Orden handeln. Der Held ist ein Befehlsempfänger ge-
  genüber der Person oder Gruppe. Hält er sich nicht an seine 
  Verpfl ichtungen, dann kann dies größere Konsequenzen ha-
  ben – vom Bußgang über den Ausschluss aus der Gemein-
  schaft bis hin zu einem Mörder, den sein Lehrmeister ihm auf 
  den Hals hetzt. 
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Beispiele für Verpfl ichtungen
  Stufe I: 
   ein Handwerker gegenüber seiner Zunft
   ein verschuldeter Held
  Stufe II:
   ein Adliger gegenüber seinem Lehnsherrn
   ein Geweihter gegenüber seiner Kirche oder seinem 
  Tempel
   ein Magier gegenüber seinem Lehrmeister, seiner Aka-
  demie oder Gilde
   ein Ordensmitglied gegenüber seinem Orden
   Stufe III:
   ein Mitglied einer radikalen Sekte gegenüber den An-
  führern der Gruppe
   starke Ausprägungen von Stufe II
  Verstümmelt
  Durch einen Kampf, Folter oder von Geburt an, ist der Held 
  verkrüppelt oder verstümmelt. Die Auswirkungen sind un-
  terschiedlich und kommen auf das Körperteil an. Einige Ver-
  stümmelungen können nicht miteinander kombiniert werden 
  (einhändig und einarmig beim selben Arm).
   Einarmig: Einer der beiden Arme des Charakters fehlt 
  mindestens bis zum Ellbogen. Viele Fertigkeitsproben können 
  durch das Fehlen erschwert oder unmöglich sein. Der Einsatz 
  von zwei Waffen ist unmöglich.
   Einäugig: Eines der beiden Augen des Helden ist blind 
  oder er hat es verloren. Fernkampfangriffe sind dadurch um 4 
  Punkte erschwert.
   Einbeinig: Der Held hat nur ein Bein bzw. unterhalb des 
  Knies ist es amputiert. Der Geschwindigkeits-Grundwert ist 
  halbiert.
   Einhändig: Dem Abenteurer fehlt eine Hand. Fertigkeits-
  proben, für die der Einsatz von zwei Händen erforderlich ist, 
  sind teilweise erschwert oder gar unmöglich.
   Einohrig: Eines der Ohren ist abgeschnitten oder verkrüp-
  pelt. Sinnesschärfe-Proben auf Hören sind für den Helden 
  grundsätzlich um 2 Punkte erschwert.
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: Einäugig / Einohrig: 20 Abenteuerpunkte; Einhän-
  dig: 40 Abenteuerpunkte: Einarmig / Einbeinig: 80 Abenteu-
  erpunkte
  Verarmt 1 bis 111
  Der Charakter hat deutlich weniger Ressourcen zur Verfü-
  gung, als seinem Stand entspricht. Er könnte ein verarmter 
  Adliger oder Patrizier sein, oder er gehörte der Mittelschicht 
  an und ist durch ein Unglück verarmt. Bei Stufe I besitzt der 
  Held nur noch ein Fünftel der Ressourcen seines Startkapitals, 
  bei Stufe 2 nur noch ein Zehntel. Bei Stufe III verfügt er über 
  keine Ressourcen und ist bettelarm.
  Voraussetzungen: jeder Sozialstatus außer Unfrei
  Kosten 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Verfeindet
  Der Abenteurer hat zu einer bestimmten Gruppe von Wesen 
  eine ausgesprochen schlechte Beziehung. Aus irgendeinem 
  Grund können sie den Helden nicht leiden. Es muss sich für 
  eine Gruppe von Wesen entschieden werden, beispielsweise 
  Geister, Elementare oder Dämonen (siehe Kasten Seite 123). 
  Eine mehrfache Wahl dieses Nachteils ist nicht möglich. 
  Bei Proben, um ein Wesen aus der Gruppe kontrollieren (dar-
  unter zählen zum Beispiel Anrufungsproben bei beschwörba-
  ren Wesen oder das Abrichten von Tieren, das Bitten von Ko-
  bolden und Feen), muss ein W20 noch mal gewürfelt werden 
  und das schlechtere Ergebnis zählt.
  Voraussetzungen: Nachteil nur für eine Gruppe von Wesen 
  wählbar, kein Vorteil Verbundenheit mit der gleichen Gruppe 
  von Wesen
  Kosten: Dämonen und Elementare: 60 Abenteuerpunkte; Tie-
  ren: 40 Abenteuerpunkte; Andere: 30 Abenteuerpunkte
  Vergesslichkeit 
  Ein vergesslicher Held kann sich nur selten lange Informa-
  tionen merken. Personen mit Vergesslichkeit erhalten eine 
  Erschwernis von 2 Punkten auf alle Klugheit-Proben (auch 
  Teilproben von Fertigkeitsproben), wo es auf das Erinnerungs-
  vermögen ankommt.
  Voraussetzungen: kein Nachteil Gutes Gedächtnis
  Kosten: 40 Abenteuerpunkte
  
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  Wahrer Name
  Einige Wesenheiten besitzen einen sogenannten Wahren Na-
  men, mit dem man besondere Macht über ihn ausüben kann. 
  Einige Personen besitzen ebenfalls einen Wahren Namen (ins-
  besondere für Elfen und Schelme ist dies typisch). Wer den 
  Wahren Namen einer Person herausfi ndet, kann Magie leichter 
  auf ihn Wirken. Zauber sind um 4 Punkte erleichtert und die 
  Reichweite von Ritualmagie wirkt zehnfach so weit.
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte
  Wilde Magie 
  Dem Zauberer unterlaufen häufi ger Patzer beim Zaubern, da 
  er nur eine chaotische Einsicht in die Matrix des Spruchs oder 
  Rituals besitzt. 18 und 19 werden bei Fertigkeitsproben auf 
  Zauber wie eine gewürfelte 20 behandelt.
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
  Kosten: 25 Abenteuerpunkte
  Zauberallergie
  Es kommt vor, dass einige Wesen besonders heftig auf Zauber-
  sprüche reagieren. Befi ndet er sich in der Nähe konzentrierter 
  Magie (ein Zauber soll auf ihn gewirkt werden, er befi ndet sich 
  im Wirkungsbereich eines Zaubers etc.), muss er niesen, seine 
  Haut juckt oder er bekommt Magenprobleme.
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte
  Zauberanfällig
  Zauber, die gegen den Charakter gewirkt werden, verdoppeln 
  ihre Fertigkeitspunkte.
  Voraussetzungen: keine
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Zauberbeschränkung
  Durch Zauberbeschränkung ist ein Zauberer oder Geweihter 
  in seinen übersinnlichen Handlungen eingeschränkt. Er kann 
  beispielsweise nur nackt oder in einer bestimmten Gewandung 
  zaubern oder eine Liturgie wirken. Wenn er die Zauberbe-
  schränkung bricht, gilt eine Woche lange eine Erschwernis von 
  4 Punkten auf Fertigkeitsproben auf Zauber bzw. Liturgien
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer oder Sonderfertigkeit Ge-
  weiht
  Kosten: 15 Abenteuerpunkte
  Beispiele für Zauberbeschränkung
   Nackt: Um die Bedingungen zu erfüllen, ist es für den 
  Helden notwendig, nackt zu sein. Kleidung darf er tragen, 
  aber nicht während dem Ausüben seiner Fertigkeit.
   Gewandung: Eine besondere Form der Kleidung muss 
  während der Anwendung von Magie oder Liturgien ge-
  tragen werden. Dies kann das Konventsgewand eines 
  Magiers, das Narrenkostüm eines Schelms sein oder ein 
  besonders Ornat sein.
  Zerbrechlich
  Nicht jeder ist mit einer herausragenden Zähigkeit gesegnet. 
  Erschwernisse durch Wunden werden verdoppelt.
  Voraussetzungen: kein Vorteil Eisern oder Zäher Hund
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte
  133
  
  134
  134
  Vorteil
  Kosten
  Immunität gegen (Krankheit)
  Krankheitsstufe in Abenteuer-
  punkte
  Kälteresistenz
  10 Abenteuerpunkte
  Kampfrausch
  30 Abenteuerpunkte
  Krankheitsresistenz
  30 Abenteuerpunkte
  Machtvoller Vertrauter
  Großes Exemplar: 30 Abenteuer-
  punkte; Ungewöhnliches Vertraut-
  entier: 50 Abenteuerpunkte
  Magiegespür (Gabe)
  60 Abenteuerpunkte, Steigerungs-
  kosten C
  Magische Einstimmung 
  I bis III
  15 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Meisterhandwerk
  A- / B- / C-Talent: 10 / 20 / 30 
  Abenteuerpunkte
  Nichtschläfer (*)
  5 Abenteuerpunkte
  Oberschicht
  5 Abenteuerpunkte pro 500 
  Silbertaler, die das Startkapital 
  einbringt
  Prophezeien (Gabe)
  30 Abenteuerpunkte
  Reich I bis III
  10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Richtungssinn
  10 Abenteuerpunkte
  Saumagen
  10 Abenteuerpunkte
  Schlangenmensch
  20 Abenteuerpunkte
  Schwer zu verzaubern
  30 Abenteuerpunkte
  Soziale Anpassungsfähigkeit
  15 Abenteuerpunkte
  Übersinnliches Gespür 
  (Gabe)
  20 Abenteuerpunkte
  Unauffällig
  20 Abenteuerpunkte
  Unheimlich
  15 Abenteuerpunkte
  Verbesserte Regeneration 
  (Astralenergie) I bis III
  10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Verbesserte Regeneration 
  (Karmaenergie) I bis III
  10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Verbesserte Regeneration 
  (Lebensenergie) I bis III
  10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Verbundenheit
  Dämonen und Elementare: 60 
  Abenteuerpunkte; Tieren: 40 
  Abenteuerpunkte; Andere: 30 
  Abenteuerpunkte
  Verhüllte Aura
  20 Abenteuerpunkte
  Vertrauenserweckend
  10 Abenteuerpunkte
  Waffenbegabung
  A- / B- / C-Kampftechnik: 15 / 30 / 
  45 Abenteuerpunkte
  Wohlklang
  15 Abenteuerpunkte
  Zäher Hund
  30 Abenteuerpunkte
  Zauberer I bis V
  30 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Zeitgefühl
  10 Abenteuerpunkte
  Zwergennase (Gabe)
  40 Abenteuerpunkte
  Vor- und Nachteile in der Übersicht
  Vorteil
  Kosten
  Adelskind
  Adelskinder müssen nur die Hälfte 
  der Kosten des Vorteils Adlig 
  tragen
  Adlig
  5 Abenteuerpunkte pro 500 
  Silbertaler, die der Adelstitel als 
  Startkapital einbringt
  Altersresistenz (*)
  5 Abenteuerpunkte
  Angenehmer Geruch
  20 Abenteuerpunkte
  Balance
  20 Abenteuerpunkte
  Begabung
  A- / B- / C-Fertigkeit: 10 / 20 / 30 
  Abenteuerpunkte
  Beidhändig
  50 Abenteuerpunkte
  Dunkelsicht I/II (*)
  30 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Eisenaffi ne Aura
  35 Abenteuerpunkte
  Eisern I bis III
  20 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Empathie (Gabe)
  60 Abenteuerpunkte
  Entfernungssinn
  15 Abenteuerpunkte
  Flexible Eigenschaft
  50 Abenteuerpunkte
  Flink I bis III
  20 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Gefahreninstinkt (Gabe)
  60 Abenteuerpunkte
  Giftresistenz
  50 Abenteuerpunkte
  Glück I bis VII
  25 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Gutaussehend I bis III
  20 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Gutes Gedächtnis
  40 Abenteuerpunkte
  Herausragende Eigenschaft
  40 Abenteuerpunkte pro Anwen-
  dung
  Herausragende Fertigkeit
  A- / B- / C-Fertigkeit: 5 / 10 / 15 
  Abenteuerpunkte pro Anwendung
  Herausragende Kampftechnik
  A- / B- / C-Kampftechnik: 10 / 20 / 
  30 Abenteuerpunkte
  Herausragender Sinn
  Sicht / Gehör: 30 Abenteuer-
  punkte; Geruch & Geschmack / 
  Tastsinn: 10 Abenteuerpunkte
  Hitzeresistenz
  10 Abenteuerpunkte
  Hohe Astralkraft I bis III
  10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Hohe Karmalkraft I bis III
  10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Hohe Lebenskraft I bis III
  10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Hohe Magieresistenz I bis III
  10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Immunität gegen (Gift)
  Giftstufe in Abenteuerpunkte
  
  135
  135
  Nachteil
  Kosten
  Artefaktgebunden I bis III
  30 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Auffällig
  10 Abenteuerpunkte
  Behäbig I bis III
  20 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Blind
  100 Abenteuerpunkte
  Blutrausch
  20 Abenteuerpunkte
  Eingeschränkte 
  Elementarnähe (*)
  5 Abenteuerpunkte pro ausge-
  schlossenem Element
  Eingeschränkter Sinn
  Sicht / Gehör: 30 Abenteuer-
  punkte; Geruch & Geschmack / 
  Tastsinn: 10 Abenteuerpunkte
  Farbenblind
  5 Abenteuerpunkte
  Fettleibig
  50 Abenteuerpunkte
  Giftanfällig
  50 Abenteuerpunkte
  Glasknochen I bis III
  20 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Hässlich I bis III
  20 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Hitzeempfi ndlichkeit
  10 Abenteuerpunkte
  Kälteempfi ndlichkeit
  10 Abenteuerpunkte
  Kein Vertrauter
  20 Abenteuerpunkte
  Kind der Wildnis
  25 Abenteuerpunkte
  Körpergebundene Kraft 
  I bis III
  10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Krankheitsanfällig
  30 Abenteuerpunkte
  Lästige Mindergeister I bis III
  5 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Lichtempfi ndlichkeit I bis III
  10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Magieblockade I bis III
  20 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Magische Einschränkung 
  I bis III
  15 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Medium
  5 Abenteuerpunkte
  Nachtblind
  40 Abenteuerpunkte
  Niedrige Astralkraft I bis III
  10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Niedrige Karmalkraft I bis III
  10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Niedrige Lebenskraft I bis III
  10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Niedrige Magieresistenz I 
  bis III
  10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Pech I bis III
  25 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Pechmagnet
  25 Abenteuerpunkte
  Praktiker
  5 Abenteuerpunkte pro Talent
  Prinzipientreue I bis III
  10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Rückschlag
  40 Abenteuerpunkte
  Nachteil
  Kosten
  Schlafwandler
  10 Abenteuerpunkte
  Schlechte Angewohnheit
  5 Abenteuerpunkte
  Schlechte Eigenschaft
  1 Abenteuerpunkt pro Punkt
  Schlechte Regeneration 
  (Astralenergie) I bis III
  10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Schlechte Regeneration 
  (Karmaenergie) I bis III
  10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Schlechte Regeneration 
  (Lebensenergie) I bis III
  10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Schnelle Alterung
  5 Abenteuerpunkte
  Schwacher Astralkörper
  20 Abenteuerpunkte
  Sprachfehler
  20 Abenteuerpunkte
  Spruchhemmung
  60 Abenteuerpunkte
  Stigma I bis III
  30 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Stubenhocker
  25 Abenteuerpunkte
  Stumm
  40 Abenteuerpunkte
  Theoretiker
  5 Abenteuerpunkte pro Talent
  Thesisgebundenheit I bis III
  20 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Übler Geruch
  20 Abenteuerpunkte
  Unangenehme Stimme
  15 Abenteuerpunkte
  Unfähig
  A- / B- / C-Fertigkeit: 5 / 10 / 15 
  Abenteuerpunkte
  Unfrei
  50 Abenteuerpunkte
  Unterschicht
  20 Abenteuerpunkte
  Verarmt I bis III
  10 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Verfeindet
  40 Abenteuerpunkte
  Vergesslichkeit
  40 Abenteuerpunkte
  Verpfl ichtungen
  20 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Verstümmelt
  Einäugig / Einohrig: 20 Abenteu-
  erpunkte; Einhändig: 40 Abenteu-
  erpunkte: Einarmig / Einbeinig: 80 
  Abenteuerpunkte
  Wahrer Name
  5 Abenteuerpunkte
  Wilde Magie
  25 Abenteuerpunkte
  Zauberallergie
  5 Abenteuerpunkte
  Zauberanfällig
  20 Abenteuerpunkte
  Zauberbeschränkung
  25 Abenteuerpunkte
  Zerbrechlich
  30 Abenteuerpunkte
  
  136
  136
  Die Talente sind in sogenannte Talentgruppen eingeteilt: Kör-
  pertalente, Gesellschaftstalente, Naturtalente, Wissenstalente und 
  Handwerkstalente. Innerhalb der Gruppen sind sie in alphabe-
  tischer Reihenfolge sortiert.
  Dieses Kapitel widmet sich den Talenten und ihrer Anwen-
  dung. Talente sind Fertigkeiten, über die jeder Held und 
  prinzipiell jedes kulturschaffende Wesen verfügt. Bei ihnen 
  handelt es sich um erlerntes Wissen, körperliche Fähigkeiten 
  oder Handwerkskünste.
  TALENTE
  Einsatz von Talenten
  Für den Einsatz von Talenten gelten alle Regeln, die unter Ka-
  pitel Grundregeln auf Seite 12ff. aufgeführt sind. 
  Jeder Held besitzt zu Spielbeginn alle Talente auf einem 
  Fertigkeitswert von 1, sofern man die Fertigkeitswerte nicht 
  ohnehin bei der Heldenerschaffung auf einen höheren Wert 
  gesteigert hat oder er über eine den Nachteil Unfähig verfügt 
  (siehe 131). Selbst wenn ein Held nur über geringe Erfah-
  rung in einer Fähigkeit verfügt, kann er versuchen, das Ta-
  lent einzusetzen. 
  Aufbau der Talentbeschreibung
  Talentname: der Name des Talents
  Probe: Als nächstes sind die drei Eigenschaften aufgeführt, 
  auf die die Fertigkeitsprobe abgelegt werden muss (siehe 
  dazu Kapitel Grundregeln auf Seite 12).
  Talentbeschreibung: die Beschreibung des Talents
  Spezialisierungen: Bei allen Talenten sind potenzielle Spe-
  zialisierungen angegeben, aus denen ein Held wählen kann, 
  wenn er sich für die entsprechende Sonderfertigkeit Spezia-
  lisierung entscheidet. Eine Spezialisierung erhöht den Fer-
  tigkeitswert in einem bestimmten Gebiet des Talents um 2 
  Punkte. Dies sind nicht alle möglichen Spezialisierungen, 
  sondern nur eine beispielhafte Auswahl.
  Hilfsmittel: Hier sind einige Hilfsmittel aufgelistet. Ein 
  passendes Hilfsmittel kann Erschwernisse bei einer Pro-
  be abbauen, wenn der Spielleiter es gestattet (siehe Kapitel 
  Ausrüstung auf Seite 273).
  Behinderung: Falls bei einem Talent der Behinderungswert 
  eine Rolle spielt und er als Erschwernis die Probe modifi -
  ziert, so ist dies ebenfalls angemerkt (siehe Kapitel Erweite-
  rungsregeln auf Seite 248).
  Misslungene Probe: Ein Beispiel, was bei einer misslunge-
  nen Probe geschieht.
  Kritischer Erfolg: Beispiel für einen Kritischen Erfolg
  Patzer: Beispiele für einen Patzer
  Steigerungskosten: An dieser Stelle ist angegeben, nach wel-
  cher Spalte man das Talent steigert – A, B oder C (siehe Ka-
  pitel Erfahrung auf Seite 256).
  Talentanwendung: Dieser Kasten enthält Beispiele für An-
  wendungen der Talente. Am häufi gsten sind hier Modifi -
  katoren für eine Erfolgsprobe genannt. Allerdings können 
  ebenfalls andere Probenarten (Vergleichsprobe, Sammel-
  probe) angegeben sein. Dazu gibt es dann eine Erläuterung, 
  zum Beispiel die Menge der Fertigkeitspunkte und des Zeit-
  intervalls bei Sammelproben.
  Unbekannte Anwendungen 
  bei Talenten
  Es gibt Talente, die so viele Gebiete umfassen, dass ein Mensch 
  mit großer Wahrscheinlichkeit sie nicht alle gleich gut be-
  herrscht. Bei dem Talent Fliegen können die Helden beispiels-
  weise die unterschiedlichsten Arten von Wesen und Gegen-
  ständen lenken. Ein Meister sollte jedoch berücksichtigen, dass 
  jemand, der vom Fliegen eines Teppichs Ahnung hat noch lan-
  ge nicht weiß wie man einen Karakil-Dämonen steuert. Des-
  halb gelten bei unbekannten Wesen Erschwernisse von bis zu 
  8 Punkten. Diese Erschwernisse sollten sich im Laufe der Zeit 
  abbauen, das letzte Wort darüber hat der Meister. Die gleiche 
  Regel lässt sich ebenso bei anderen Talenten anwenden, etwa 
  bei unterschiedlichen Reittieren beim Talent Reiten oder ver-
  schiedenen Arten von Musikinstrumenten beim Musizieren.
  
  137
  137
  Die Talentgruppenprobe (optional)
  Anstatt bei jedem Talent nachschauen zu müssen, auf 
  welche drei unterschiedlichen Eigenschaften geprobt 
  wird, kann man stattdessen auf die Talentgruppenprobe 
  zurückgreifen. Diese Probe funktioniert wie eine ganz 
  normale Fertigkeitsprobe. Der Unterschied ist, dass für je-
  des Talent innerhalb einer Talentgruppe die drei gleichen 
  Eigenschaften für die Probe gelten. Als Fertigkeitspunkte 
  werden die Punkte des Talents benutzt genau wie bei einer 
  gewöhnlichen Fertigkeitsprobe.
   
  Beispiel: Louisa möchte zum ersten Mal als Meisterin mit 
  ihren Freunden Das Schwarze Auge spielen. Da sie alle 
  noch unerfahrene Spieler sind, hat Louisa beschlossen, dass 
  alle Proben auf Talente über die Talentgruppenprobe geregelt 
  werden sollen. Wenn ihre Freunde Sarah und Chris Proben 
  auf Gesellschaftstalente ablegen möchten, so würfeln sie im-
  mer eine Fertigkeitsprobe auf IN/CH/CH, selbst wenn eine 
  Verkleiden-Probe üblicherweise auf IN/CH/GE gewürfelt 
  wird. Als Fertigkeitspunkte dienen ihnen wie gewohnt die 
  Punkte des Talents (in ihrem Fall die Fertigkeitspunkte des 
  Talents Verkleiden).
  Talentgruppenproben
  Talentgruppe
  Talentgruppenprobe
  Körpertalente
  MU/GE/KK
  Gesellschaftstalente
  IN/CH/CH
  Naturtalente
  MU/IN/KO
  Wissenstalente
  KL/KL/IN
  Handwerkstalente
  IN/FF/KO
  Geld verdienen
  Einige Talente sind gut dazu geeignet, dass der Held sich ein 
  kleines Zubrot verdient. Die Probe dafür ist in der Regel eine 
  Erfolgsprobe, die einen Tag Arbeit oder einen Auftritt abdeckt. 
  Je nach Fertigkeitspunkte, bekommt er dafür dann eine Menge 
  an Kreuzern, Hellern oder Silbertalern. Diese Probe kann nur 
  einmal am Tag Geld einbringen. Selbst wenn der Held über 
  den Tag hinweg verschiedene Auftritte hat, sollte nur eine Pro-
  be entscheiden, um wie viele Geldstücke er reicher wird.
  
  138
  138
  Naturtalente 
  Name
  Probe
  Behin-
  derung
  Steigerungs-
  kosten
  Fährtensuchen
  KL/IN/IN
  nein
  C
  Fesseln
  KL/FF/KK
  nein 
  A
  Fischen & Angeln
  IN/FF/KO
  ja
  A
  Orientierung
  KL/IN/IN
  nein
  B
  Pfl anzenkunde
  KL/IN/FF
  nein
  C
  Tierkunde
  MU/KL/IN
  nein
  C 
  Wildnisleben
  IN/GE/KO
  ja
  C
  Wissenstalente
  Name
  Probe
  Behin-
  derung
  Steigerungs-
  kosten
  Brett- & Glücksspiel
  KL/KL/IN
  nein
  A
  Geographie
  KL/KL/IN
  nein
  B 
  Geschichtswissen
  KL/KL/IN
  nein
  B
  Götter & Kulte
  KL/KL/IN
  nein
  B
  Kriegskunst
  MU/KL/IN
  nein
  A
  Magiekunde
  KL/KL/IN
  nein
  C 
  Mechanik
  KL/KL/FF
  nein
  B
  Rechnen
  KL/KL/IN
  nein
  A 
  Rechtskunde
  KL/KL/IN
  nein
  A
  Sagen & Legenden
  KL/KL/IN
  nein
  B
  Staatskunst
  KL/IN/CH
  nein
  A
  Sternkunde
  KL/KL/IN
  nein
  B
  Handwerkstalente
  Name
  Probe
  Behin-
  derung
  Steigerungs-
  kosten
  Alchimie
  MU/KL/FF
  nein
  C
  Fahrzeuge
  IN/CH/FF
  nein
  A
  Handel
  KL/IN/CH
  nein
  B
  Heilkunde Gift
  MU/KL/IN
  nein
  B 
  Heilkunde Krankheiten
  MU/KL/IN
  nein
  B
  Heilkunde Seele
  KL/IN/CH
  nein
  B
  Heilkunde Wunden
  KL/FF/FF
  nein
  C
  Holzbearbeitung
  KL/FF/KK
  nein
  B
  Kochen & Backen
  KL/IN/FF
  nein
  A
  Lederbearbeitung
  KL/FF/FF
  nein
  B
  Malen & Zeichnen
  KL/IN/FF
  nein
  A
  Metallbearbeitung
  KL/FF/KK
  nein
  C
  Musizieren
  IN/CH/FF
  nein
  A
  Schlösserknacken
  IN/FF/FF
  ja
  C
  Seefahrt
  FF/GE/KK
  nein
  B
  Steinbearbeitung
  FF/FF/KK
  nein
  B
  Stoffbearbeitung
  KL/FF/FF
  nein
  A
  Talent-Übersicht
  Körpertalente
  Name
  Probe
  Behin-
  derung
  Steigerungs-
  kosten
  Fliegen
  MU/IN/GE
  ja
  B
  Gaukeleien
  MU/CH/FF
  ja
  A
  Klettern 
  MU/GE/KK
  ja
  B
  Körperbeherrschung
  IN/GE/KK
  ja
  C
  Reiten
  IN/GE/KK
  ja
  B
  Schwimmen
  GE/KO/KK
  ja
  B
  Selbstbeherrschung
  MU/MU/KO
  nein
  C
  Singen
  IN/CH/KO
  nein
  A
  Sinnesschärfe
  KL/IN/IN
  nein
  C
  Tanzen
  CH/GE/GE
  ja 
  A
  Taschendiebstahl
  MU/IN/FF
  ja
  B
  Verbergen
  MU/IN/GE
  ja
  C
  Zechen
  IN/KO/KK
  nein
  A
  Gesellschaftstalente 
  Name
  Probe
  Behin-
  derung
  Steigerungs-
  kosten
  Bekehren & Überzeu-
  gen
  MU/IN/CH
  nein
  B
  Betören
  MU/CH/CH
  nein
  B
  Einschüchtern
  MU/IN/CH
  nein
  B
  Etikette
  KL/IN/CH
  nein 
  B
  Gassenwissen
  KL/IN/CH
  nein
  C
  Menschenkenntnis
  KL/IN/CH
  nein
  C
  Überreden
  MU/IN/CH
  nein
  C
  Verkleiden
  IN/CH/GE
  ja oder 
  nein
  B
  Willenskraft
  MU/IN/CH
  nein
  C
  
  139
  139
  Körpertalente
  Patzer: Der Held wird bei der Präsentation ausgebuht, da ihm 
  ein Missgeschick passiert (mit Jonglierkeule einen Zuschauer 
  getroffen, mit Pyrotechnik den Bürgermeister verletzt etc.).
  Steigerungskosten: A
  Handlung
  Modifi kator
  Einfachste Kartentricks
  +12
  Ein Feuerwerk nach Plan vorbereiten
  +8
  Einen lebenden Hasen aus einem vorbereiteten Hut 
  ziehen
  +4
  Mit Tricks in einer Schänke (Fertigkeitspunkte) 
  Heller verdienen
  +/–0
  Mit fünf brennenden Fackeln jonglieren
  –4
  Tanz mit giftiger Kobra
  –8
  Meisterliches Bauchreden
  –12
  Klettern 
  Probe: MU/GE/KK
  Wenn ein Held über eine Burgmauer oder an einer steilen 
  Klippe entlang steigt, steht eine Probe auf Klettern an. Eine 
  misslungene Probe bedeutet nicht automatisch einen Sturz, 
  eventuell traut sich ein Held erst gar nicht zu klettern, verletzt 
  sich oder braucht furchtbar lange, um sein Ziel zu erreichen.
  Spezialisierungen: Bäume, Bergsteigen, Eisklettern, Freiklet-
  tern, Fassadenklettern
  Hilfsmittel: Kreide an den Händen, Kletterhaken, Räuberlei-
  ter, Seile, Wurfhaken
  Behinderung: ja
  Misslungene Probe: Der Held braucht viel länger als üblich, 
  verletzt sich leicht (1W3 SP) oder möchte nicht klettern.
  Kritischer Erfolg: Ohne Schwierigkeiten und viel schneller als 
  gewöhnlich hat der Held den Aufstieg geschafft. Zuschauer 
  halten ihn für den besten Kletterer Deres.
  Patzer: Der Held rutscht ab und fällt.
  Steigerungskosten: B
  Handlung
  Modifi kator
  Auf den ersten Ast eines kleinen Baumes klettern
  +12
  Über eine 2 Schritt hohe Mauer kommen
  +8
  Einen hohen Baum hoch klettern
  +4
  Zum Fenster im 1. Stockwerk klettern
  +/–0
  Die Fassade eines hohen Gebäudes erklimmen
  –4
  Schwierige Wand mit wenigen Griffmöglichkeiten
  –8
  Eine feuchte Burgmauer hoch steigen
  –12
  Wenn Helden Mauern erklimmen, über Seile balancieren oder 
  durch Flüsse schwimmen, wenn sie also das tun, was nun ein-
  mal zu einem Heldenleben gehört, dann werden Körpertalen-
  te benötigt. Meistens sind Proben auf Körpertalente Erfolgs-
  proben, es kann jedoch unter Umständen eine Vergleichs- oder 
  Sammelproben zustande kommen.
  Fliegen 
  Probe: MU/IN/GE
  Um Gegenstände wie Hexenbesen oder fl iegende Teppiche 
  aktiv zu steuern, beispielsweise um durch eine enge Straßen-
  schlucht oder durch ein offenes Fenster zu fl iegen, wird eine 
  Probe auf Fliegen nötig. Unter das Talent fallen außerdem 
  Flugreittiere, fl ugfähige Dämonen und andere Wesenheiten, 
  die einen Helden durch die Luft transportieren können. 
  Spezialisierungen: je nach „Fluggerät“, zum Beispiel: Fliegender 
  Teppich, Greif, Hexenbesen, Hippogriff, Karakil, Luftdschinn
  Hilfsmittel: Haltegriffe, angenehme Sitzgelegenheit, Sattel
  Behinderung: ja
  Misslungene Probe: Das Flugmanöver ist misslungen und 
  musste abgebrochen werden.
  Kritischer Erfolg: Dem Held ist nicht nur das Manöver gelun-
  gen, sondern er hat eine zusätzliche Aktion in dieser Runde.
  Patzer: Der Held stürzt ab.
  Steigerungskosten: B
  Handlung
  Modifi kator
  Ein kurzer, ruhiger Flug von etwa 100 Schritt
  +12
  Ein mehrstündiger Flug ohne Gesäßschmerzen
  +8
  Rasanter Flug durch eine Straßenschlucht
  +4
  Überraschende Wendemanöver
  +/–0
  Durch ein schmales Fenster fl iegen
  –4
  Looping
  –8
  Sicherer Durchfl ug durch einen Luftschlacht
  –12
  Verfolgung eines anderen Fliegers: 
  Vergleichsprobe (Fliegen gegen Fliegen) (siehe 255)
  Gaukeleien 
  Probe: MU/CH/FF
  Wenn es gilt, auf einem Jahrmarkt oder in einer Taverne ein 
  paar Silbermünzen als Jongleur zu verdienen oder seinen Ge-
  genüber mit kleinen Zaubertricks zu verblüffen, wird auf das 
  Talent Gaukeleien gewürfelt. Hierunter fallen unter anderem 
  Jonglieren, profane Zaubertricks, Feuer schlucken, Schlangenbe-
  schwörungen, Hütchenspiel usw. 
  Spezialisierungen: Bauchreden, Bühnenzauberei, Feuer 
  schlucken, Hütchenspiel, Jonglieren, Schlangen beschwören
  Hilfsmittel: zahnlose Schlange, attraktive Helfer bei Zauber-
  tricks, gute Pyrotechnik
  Behinderung: ja
  Misslungene Probe: Der Trick funktioniert nicht richtig, klei-
  ne Fehler schleichen sich bei dem Versuch ein. Das Publikum 
  ist mäßig begeistert.
  Kritischer Erfolg: Die Zuschauer sind fasziniert, halten den 
  Trick gar für echte Magie und potenzielle Geldeinnahmen des 
  Gauklers verdoppeln sich.
  
  140
  140
  Reiten 
  Probe: IN/GE/KK
  Wenn man sich nicht nur auf einem Reittier fest klammern 
  will, sondern es dazu bringen möchte, das zu tun was es soll, 
  ist das Talent Reiten erforderlich. Proben auf langsames Rei-
  ten erfordern keine Proben, wenn das Tier jedoch galoppiert, 
  Pirouetten drehen oder gezielt treten oder beißen soll, werden 
  Proben nötig. 
  Spezialisierungen: Elch, Esel, Kamel, Pferd, Reitwildschwein, 
  Strauß
  Hilfsmittel: Reittier mit „Leckerchen“ bestochen, guter Sattel
  Behinderung: ja
  Misslungene Probe: Das Tier bewegt sich nicht oder nicht so, 
  wie es soll.
  Kritischer Erfolg: Das Tier macht seine Sache ausgezeichnet, 
  der Reiter hat eine weitere Aktion zur Verfügung.
  Patzer: Das Tier wirft den Reiter ab und er stürzt zu Boden.
  Steigerungskosten: B
  Handlung
  Modifi kator
  Vorwärts-Manöver, Schritttempo
  +12
  Einfacher Trab oder schnelle Fortbewegung
  +8
  Über eine niedrige Mauer springen
  +4
  Überraschende Wendemanöver
  +/–0
  Ohne Zügel im Galopp reiten
  –4
  Dem Tier einen ungewöhnlichen Befehl geben, den 
  es befolgt
  –8
  Sehr gefährlicher Sprung über eine breite Schlucht
  –12
  Verfolgung eines anderen Reiters: 
  Vergleichsprobe (Reiten gegen Reiten) (siehe 255)
  Schwimmen 
  Probe: GE/KO/KK
  Will der Held tauchen, einen anderen aus dem Wasser ziehen, 
  unter Wasser kämpfen oder möglichst schnell zu einem Ort 
  hin oder von einem Kraken weg schwimmen, ist eine Probe 
  nötig. Starke Strömung und andere widrige Umstände können 
  die Probe erschweren.
  Spezialisierungen: Langstreckenschwimmen, Tauchen, Un-
  terwasserkampf, Wassertreten
  Hilfsmittel: Treibholz, Kajubo-Knospen (die zur Unterwasse-
  ratmung befähigen)
  Behinderung: ja
  Misslungene Probe: Man traut sich nicht zu schwimmen oder 
  kommt nicht sonderlich weit – auf jeden Fall nicht bis dahin, 
  wohin man wollte.
  Kritischer Erfolg: Dem Helden gelingt es, die Strecke in Best-
  zeit zu schwimmen.
  Patzer: Der Held geht unter und fängt an zu ertrinken. Grund 
  dafür könnte ein Wadenkrampf sein.
  Steigerungskosten: B
  Körperbeherrschung 
  Probe: IN/GE/KK 
  Um weit zu springen, schnell zu sprinten, sich nach einem 
  Sturz abzurollen, das Gleichgewicht auf einem Drahtseil zu 
  bewahren oder sonst wie seinen Körper zu besonderen Leis-
  tungen zu animieren, ist das Talent Körperbeherrschung nötig. 
  Hierunter fallen akrobatische Aktionen und die sportlichen 
  Herausforderungen von Athleten ebenso wie das Skifahren 
  und das Entwinden aus Fesseln, Tentakeln oder Wurfnetzen.
  Spezialisierungen: Akrobatik, Athletik, Balance, Entwinden, 
  Gewichte heben, Imman spielen, Skifahren
  Hilfsmittel: gutes Schuhwerk
  Behinderung: ja
  Misslungene Probe: Die Handlung des Helden geht teilwei-
  se schief, er braucht länger und macht Fehler oder muss die 
  Handlung ganz abbrechen.
  Kritischer Erfolg: Dem Held gelingt seine Handlung und er 
  hat noch eine zusätzliche Aktion zur Verfügung. Und was im-
  mer der Held getan hat: Es sah elegant aus.
  Patzer: Der Held stürzt, erleidet Schaden (1W6 SP) oder zieht 
  sich eine Zerrung zu, die wie eine Wunde zu betrachten ist.
  Steigerungskosten: C
  Handlung
  Modifi kator
  Einen Purzelbaum schlagen
  +12
  Leichtes Gewicht heben (etwa 30 bis 40 Stein)
  +8
  Ein Rad schlagen
  +4
  Handstand
  +/–0
  Bei Sturm auf einem Schiff auf den Beinen bleiben
  –4
  Schweres Gewicht heben (deutlich mehr als 120 Stein)
  –8
  Auf einem dünnen Drahtseil laufen
  –12
  Sich aus einem Seil, Netz, Tentakel entwinden: Sammelprobe 
  (gegen fünffache Zahl der Fertigkeitspunkte der Fesseln-Probe des 
  Gegners, Zeitintervall 1 Kampfrunde, maximal 10 Proben erlaubt)
  
  141
  Handlung
  Modifikator
  In flachem Wasser nicht ertrinken und zurück zum 
  Strand gelangen
  +12
  Wassertreten
  +8
  Kurze Strecke zurücklegen
  +4
  Nach einer Münze in fünf Schritt Tiefe tauchen
  +/–0
  Bei unruhigem Wellengang schwimmen
  –4
  Einen Bewusstlosen aus dem Wasser holen
  –8
  Gegen eine starke Brandung zum Strand schwimmen
  –12
  Verfolgung eines Schwimmers:  
  Vergleichsprobe (Schwimmen gegen Schwimmen) (siehe 255)
  Selbstbeherrschung
  Probe: MU/MU/KO
  Das Talent Selbstbeherrschung umfasst die Befähigung große 
  Schmerzen zu widerstehen, ob durch Verletzungen im Kampf 
  oder bei einem Gewaltmarsch. Auch Ablenkungen können da-
  mit ignoriert werden, sodass ein Zauberer beispielsweise sich 
  trotz Steine werfender Goblins weiterhin auf seinen Kampf-
  zauber konzentrieren kann.
  Spezialisierungen: Schmerz unterdrücken, Liturgien auf-
  rechterhalten, Störungen ignorieren, Zauber aufrechterhalten
  Hilfsmittel: schmerzstillende Tinkturen, auf ein Stück Holz 
  beißen
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Dem Helden gelingt es nicht, den 
  Schmerz zu unterdrücken oder die Ablenkung zu ignorieren.
  Kritischer Erfolg: Es gelingt dem Helden, Schmerzen und 
  Ablenkungen einen ganzen Tag zu ignorieren.
  Patzer: Der Held bricht vor Schmerzen zusammen oder ist 
  durch die Ablenkung überrascht.
  Steigerungskosten: C
  Handlung
  Modifikator
  Leichte Verletzungen ignorieren
  +12
  Ablenkung durch kleine, geworfene Kieselsteine 
  ignorieren
  +8
  Sich pochenden Zahnschmerz dauerhaft nicht 
  anmerken lassen
  +4
  Bohren in einer Wunde
  +/–0
  Wunde im Kampf ignorieren
  –4
  Auf ein glühendes Kohlenstück treten ohne zu 
  schreien
  –8
  Bewusstsein behalten, wenn Körperteil abgetrennt 
  wird
  –12
  Zauber oder Liturgie aufrechterhalten: 
  erschwert um die erlittenen Schadenspunkte
  Singen 
  Probe: IN/CH/KO
  Zwar mag eine schöne Singstimme beim Singen helfen, aber 
  mit dem richtigen Maß an Übung kann fast jeder ein Lied an-
  stimmen, ob als Heldenepos, im Tempel oder als Schlaflied an 
  der Wiege. 
  Spezialisierungen: Bardenballade, Chorgesang, Mehrstim-
  migkeit, Operngesang, Sprechgesang
  Hilfsmittel: Honigmilch
  Behinderung: nein (eventuell ja bei Helmen)
  Misslungene Probe: Dem Held fällt kein Lied ein oder es ist 
  eher schlecht als recht vorgetragen.
  Kritischer Erfolg: Der Gesang des Helden ist noch in vielen 
  Wochen Thema seiner Zuhörer. Hat der Held sich um Geld be-
  müht, dann nimmt er mindestens das Doppelte ein wie üblich.
  Patzer: Das angestimmte Lied ist so furchtbar oder beleidigend 
  für die Zuhörer, dass sie den Helden ausbuhen.
  Steigerungskosten: A
  Handlung
  Modifikator
  Ein Gutenachtlied anstimmen
  +12
  Mit Zechkumpanen ein Lied trällern
  +8
  Einen müden Troll in den Schlaf singen
  +4
  Mit einem schönen Lied (Fertigkeitspunkte) Heller in 
  der Taverne verdienen
  +/–0
  Im Tempelchor einen Choral mitsingen
  –4
  Eine erinnerungswürde Ballade vortragen
  –8
  Eine Arie in einer Vinsalter Oper singen
  –12
  Sinnesschärfe 
  Probe: KL/IN/IN
  Das Talent Sinnesschärfe umfasst alle Fälle, in denen die ge-
  naue Wahrnehmung der Helden vonnöten ist. Misslungene 
  Proben bedeuten entweder, dass der Held nichts bemerkt hat, 
  oder dass er den Sinneseindruck falsch interpretiert. Proben 
  auf Sinnesschärfe können vom Meister für die Spieler gewür-
  felt werden, um herauszufinden, ob die Helden eine versteckte 
  Person oder ein verborgenes Detail bemerken, ohne dass in den 
  Spielern der Verdacht aufkeimt, dass sie bei einer misslunge-
  nen Probe etwas übersehen haben. Beim Ertasten wird die Pro-
  be in der Regel auf KL/IN/FF abgelegt.
  Spezialisierungen: Hören, Riechen/Schmecken, Sehen, Tasten
  Hilfsmittel: Lupe, Fernrohr, Hörrohr, wahrnehmungsstei-
  gerndes Mittelchen
  Behinderung: nein (eventuell ja bei Helmen, Panzerhand-
  schuhen o. Ä.)
  Misslungene Probe: Der Held bemerkt nichts.
  Kritischer Erfolg: Der Held nimmt sogar kaum bemerkbare 
  Details wahr.
  Patzer: Der Held nimmt etwas anderes war, als das, was wirk-
  lich wichtig wäre. Er könnte zum Beispiel die in der Nähe 
  befindlichen Blumen riechen, dafür aber nicht, den auffällig 
  stinkenden Oger, der an ihn heranschleicht.
  Steigerungskosten: C
  Handlung
  Modifikator
  Lautes Schreien im Nebenzimmer hören
  +12
  Den Duft eines starken Parfüms bemerken
  +8
  Zutaten in einer Suppe bestimmen
  +4
  Den Duft eines leichten Parfüms bemerken
  +/–0
  Ein mittelmäßig verborgenes Schriftstück in einem 
  Zimmer finden
  –4
  Eine Goldmünze am Grund eines Baches sehen
  –8
  Die verblasste Gravur auf einer Statue ertasten
  –12
  Hinterhalt bemerken: 
  Vergleichsprobe (Sinnesschärfe gegen Verbergen)
  
  142
  142
  Patzer: Das Opfer hat den Helden bemerkt und es gelingt ihm, 
  den Dieb festzuhalten.
  Steigerungskosten: B
  Handlung
  Ein Opfer beklauen: 
  Vergleichsprobe (Taschendiebstahl gegen Sinnesschärfe)
  Verbergen
  Probe: MU/IN/GE
  Wenn es gilt sich anzuschleichen oder zu verstecken, wird auf 
  Verbergen gewürfelt. Dunkelheit, schwarze Kleidung und gute 
  Deckung, aber auch Lärm oder Ablenkungen für potentielle 
  Beobachter können die Probe erleichtern, während gewarn-
  te Wachen oder dürres Reisig auf dem Boden verstecken und 
  schleichen erschweren können. In einem völlig leeren und gut 
  ausgeleuchteten Raum kann sich jedoch auch ein Meister des 
  Verbergens nicht verstecken.
  Spezialisierungen: Schleichen, Verstecken, nach Geländeart 
  (siehe Geländearten auf Seite 148)
  Hilfsmittel: gutes Schuhwerk, dunkle Kleidung, dunkle 
  Schminke
  Behinderung: ja
  Misslungene Probe: Der Held hat sich nur dürftig versteckt 
  oder Geräusche beim Schleichen verursacht. Die Sinnesschärfe-
  Probe des Gegners ist erleichtert.
  Kritischer Erfolg: Der Held hat ein perfektes Versteck gefun-
  den oder ist lautlos wie eine Katze, sein doppelter Fertigkeits-
  wert zählt als Erschwernis für Sinnesschärfe-Proben.
  Patzer: Irgendetwas (Teller, ein Möbelstück) ist umgefallen oder 
  der Held ist auf etwas getreten, was ihn vor Schmerz schreien 
  lässt. Er wurde auf jeden Fall von seinem Gegner bemerkt.
  Steigerungskosten: C
  Handlung
  Unentdeckt bleiben: 
  Vergleichsprobe (Verbergen gegen Sinnesschärfe)
  Zechen 
  Probe: IN/KO/KK
  Bei Feiern, Vertragsabschlüssen, als Trinkspiel oder einfach 
  weil es geht, wird in fast ganz Aventurien Alkohol konsumiert, 
  ob als Wein, vergorene Milch, Bier oder Branntwein. Ebenso 
  gehören alle Arten von Rauschmitteln dazu. Um nicht völlig 
  die Kontrolle über sich zu verlieren und die Kopfschmerzen, in 
  Aventurien Wolf oder in schlimmen Fällen Werwolf genannt, 
  zu verhindern, sind erfolgreiche Zechen-Proben nötig.
  Spezialisierungen: Alkohol, Kopfschmerzen vermeiden, 
  Rauschmittel
  Tanzen 
  Probe: CH/GE/GE
  Auf höfi schen Bällen, Hexennächten und bäuerlichen Feiern 
  kann es sehr hilfreich sein, zu wissen wie man richtig tanzt. 
  Besonders bei komplizierteren Gruppen- und Paartänzen ist 
  eine Probe auf dieses Talent nötig, während eine Puniner Polo-
  näse noch im volltrunkenen Zustand absolviert werden kann.
  Spezialisierungen: Ausdruckstanz, Dorftanz, höfi scher Tanz, 
  Kulttanz, erotischer Tanz
  Hilfsmittel: richtige Kleidung, gute Schuhe, guter Tanzpartner
  Behinderung: ja 
  Misslungene Probe: Der Tanz des Helden ist von ein paar 
  Fehlern durchzogen.
  Kritischer Erfolg: Die Aufmerksamkeit der Zuschauer fällt 
  wegen des perfekten Tanzes auf den Helden.
  Patzer: Der Held tritt seiner Tanzpartnerin auf die Füße und 
  verletzt sie dabei oder er stürzt und blamiert sich.
  Steigerungskosten: A
  Handlung
  Modifi kator
  Ein einfacher Bauerntanz
  +12
  Ein tsagefälliger Ausdruckstanz im Tempel
  +8
  Ein ritueller Tanz zu Ehren der Götter
  +4
  Ein beeindruckender, ekstatischer Hexentanz
  +/–0
  Ein höfi scher Tanz auf einem Maskenball
  –4
  Ein meisterlicher erotischer Schleiertanz
  –8
  Die Aufmerksamkeit der Kaiserin durch einen Tanz 
  auf einem kaiserlichen Ball wecken
  –12
  Taschendiebstahl
  Probe: MU/IN/FF
  Mittels Taschendiebstahl kann ein Held die Börse seines Opfers 
  ungesehen entwenden oder ein Loch in dessen Beutel schnei-
  den, sodass er an eine erträgliche Zahl an Münzen gelangt. 
  Spezialisierungen: Beutel, 
  Hilfsmittel: kleines Messer
  Behinderung: ja
  Misslungene Probe: Das Opfer hat den Diebstahlversuch be-
  merkt.
  Kritischer Erfolg: Das Opfer hat den Diebstahlversuch nicht 
  bemerkt und der Held hat besonders wertvolle Beute gemacht 
  oder gleich mehrere Ziel bestohlen.
  
  143
  143
  Hilfsmittel: Brechwurzel und Blaustein zum Übergeben
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held schläft ein und erwacht am 
  nächsten Tag mit Kopfschmerzen oder anderen unliebsamen 
  Auswirkungen seines Gelages.
  Kritischer Erfolg: Dem Helden gelingt es, bis zum Schluss 
  durchzuhalten und trotzdem geht es ihm am nächsten Mor-
  gen blendend.
  Patzer: Der Held begeht in seinem Zustand peinliche oder 
  schädliche Sachen (beispielsweise wacht er morgens nackt auf 
  dem Markt oder fremden Bett auf, hat Geheimnisse an seine 
  Feinde verraten etc.).
  Steigerungskosten: A
  Handlung
  Modifi kator
  Zwei Abendbiere
  +12
  Kleines Saufgelage überstehen
  +8
  Nach Rauchkrautgenuss klare Wahrnehmung 
  behalten
  +4
  Nach sieben Korn aufrecht gehen
  +/–0
  Nach einem heftigen Saufgelage Kopfschmerzen am 
  Tag danach vermeiden
  –4
  Bei einer Orgie bei klarem Verstand bleiben
  –8
  Sehr viel starken Schnaps getrunken (beispielsweise 
  Premer Feuer)
  –12
  
  144
  144
  Spezialisierungen: Aufwiegeln, öffentliche Rede (Demagogie, 
  Plädoyer, Predigt), Einzelgespräch (Bekehrung), Diskussions-
  Rhetorik, schriftliche Rhetorik
  Hilfsmittel: Flüstertüte, erhöhte Position, vorbereitete Rede
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Das Opfer glaubt dem Prediger nicht.
  Kritischer Erfolg: Das Opfer der Überzeugungsversuche ist 
  vollends überzeugt.
  Patzer: Das Opfer versucht den Prediger mit Androhung von 
  Gewalt zu vertreiben.
  Steigerungskosten: B
  Handlung
  Modifi kator
  Den Dörfl er in guten Zeiten von einer zusätzlichen 
  Spende überzeugen
  +12
  Einem Goblin die Gemeinsamkeiten von Firun und 
  seinem Gott nahe bringen
  +8
  Einen Bauern überzeugen neben dem Tempelzehnt 
  zusätzliche Abgaben an wenig verehrte Götter zu 
  leisten
  +4
  Bei einer politischen Diskussion sein rhetorisches 
  Können beweisen
  +/–0
  Eine wirkungsvolle Schmähschrift anfertigen
  –4
  Eine Gruppe von Bauern gegen den örtlichen Baron 
  aufhetzen
  –8
  Einen Zwergen zum Efferdkult bekehren
  –12
  Jemanden seine Weltsicht nahebringen: 
  Sammelprobe; mindestens so viele Fertigkeitspunkte wie der fünffache 
  Fertigkeitswert des Opfers in Willenskraft, Zeitintervall 1 Tag, maximal 
  10 Proben; Opfer kann mit Willenskraft-Proben die Zahl der Netto-
  Fertigkeitspunkte der Bekehren & Überzeugen-Probe bei jedem Versuch 
  verringern
  Gesellschaftstalente 
  Zwischenmenschliche Konfl ikte, die Kunst der Verführung 
  oder das Verhalten bei Hofe: Alle diese Fähigkeiten werden 
  über die Gesellschaftstalente abgewickelt. Oft sind es Ver-
  gleichsproben, die aufzeigen, wer es geschickter anstellt dem 
  anderen seinen Willen aufzuzwingen, ihn zu überzeugen oder 
  zu verführen. Aber auch einfache Erfolgsproben können vor-
  kommen. Seltener sind hingegen Sammelproben, diese kön-
  nen aber harte Nüsse darstellen, die sich nicht leicht überzeu-
  gen lassen und bei denen man am Ball bleiben muss. 
  Vom Ausgang der Probe hängen jedoch viele Faktoren ab, 
  so die Grundeinstellung des Gegenübers oder der kulturelle 
  Hintergrund. Und natürlich spielt die Kultur des Helden eine 
  gewichtige Rolle, denn während ein Mittelreicher noch ver-
  gleichsweise gut die Regeln der mittelländischen Etikette be-
  herrscht, hat ein Waldmensch davon kaum Ahnung. Der Mit-
  telreicher wird ähnliche Probleme bei der Kenntnis der Tabus 
  des Waldmenschenstammes haben.
  Bekehren & Überzeugen
  Probe: MU/IN/CH
  Dieses Talent ist das Handwerkszeug eines jeden Geweihten, 
  insbesondere von Priestern mit starkem Missionierungsdrang. 
  Es erlaubt die Beeinfl ussungen von Menschen und versucht 
  sie von der Meinung oder Standpunkten des Talentanwenders 
  dauerhaft zu überzeugen.
  Im Einzelgespräch vermag ein Geweihter einerseits sich intensiv 
  mit seinem Gegenüber zu beschäftigen, andererseits auch des-
  sen Glauben in Frage stellen und Zweifel zu säen (bis hin zu 
  einer kompletten Gehirnwäsche). Jedoch ist das Talent nicht 
  nur für Geweihte nützlich: Rhetorik wird von Politikern, Phi-
  losophen und anderen Rednern gerne als Stilmittel verwendet, 
  um andere zu überzeugen, sich deren Ideen zu verschreiben. 
  Und Demagogen, Freiheitskämpfer und die einen oder ande-
  ren radikalen Tsageweihten versuchen nicht selten das gemei-
  ne Volk zu einem Aufstand aufzuwiegeln und gegen die Herr-
  scherschicht aufzuhetzen.
  Im Gegensatz zum Talent Überreden oder Einschüchtern ist Be-
  kehren & Überzeugen ein Prozess, der die Geisteshaltung der/
  des Betroffene/n längerfristig beeinfl usst und nicht nur kurz-
  zeitig ändert. 
  Modifi katoren für Gesellschaftstalente
  In dieser Tabelle sind Modifi katoren für Gesellschaftsta-
  lente aufgelistet, die auf bestimmte Situationen angewandt 
  werden können. Die einzelnen Punkte sind miteinander 
  kumulativ (nicht jedoch Unterpunkte zueinander):
  Handlung
  Modifi kator
  Kulturelle Unterschiede
  0 bis –6
    Mittelländer ⇔ Bornländer/Horasier
  –1
    Mitteländer/Mensch 
              ⇔ Andergaster/Tulamide/Zwerg
  –2
    Mittelländer ⇔ Gjalsker/Maraskaner 
  –3
    Mittelländer ⇔ Waldmenschen/Fjarninger
  –4
    Mensch ⇔ Elf
  –5
    Mensch ⇔ Ork/Goblin/Echsenmensch/Troll
  –6
  Einstellung des Gegenübers
  +8 bis –8
    feindselig
  –8
    abgeneigt
  –4
    neutral
  +/–0
    zugeneigt
  +4
    freundlich
  +8
  
  145
  145
  Betören
  Probe: MU/CH/CH
  Mit Betören kann ein Held versuchen seine Ausstrahlung und 
  Attraktivität einzusetzen, um sich jemand gewogen zu machen.
  Um sich durch Anbändeln einen Vorteil zu verschaffen, bei-
  spielsweise einen Gardisten dazu zu bringen noch einmal ein 
  Auge zu zudrücken, dafür ist das Talent genau die richtige 
  Wahl. Das bedeutet jedoch nicht, dass jeder Einsatz der Fä-
  higkeit gleich eine Einladung zu einem Rahjadienst sein muss. 
  Dennoch bildet das Talent ebenso die Kunst der Verführung ab 
  und gibt Auskunft darüber wie geschickt sich jemand in den 
  Liebeskünsten anstellt. Wählt der Held schmeichelhafte Worte, 
  schafft er eine angenehme Umgebung und geht auf die Vorlie-
  ben seines Gegenübers ein?
  Doch Betören umfasst noch mehr: Auch Kenntnisse der Festge-
  staltung, etwa wie man seinem Gast eine kleine Freude bereitet 
  und ihn sich gewogen stimmt, gehören dazu.
  Spezialisierungen: Festgestaltung, Anbändeln, Liebeskünste, 
  nach Kultur
  Hilfsmittel: Parfüm (z.B. Kanäle von Grangor Nr. 5), hübsche 
  Kleidung, Buch über Verführung (z.B. Rahjasutra)
  Behinderung: nein (in bestimmten Situationen ja, beispiels-
  weise in einer Gestechrüstung jemanden verführen)
  Misslungene Probe: Dem Helden gelingt es vorerst nicht, ein 
  Interesse bei dem Opfer zu wecken.
  Kritischer Erfolg: Das Verführungsopfer versucht dem betö-
  renden Helden alle Wünsche zu erfüllen.
  Patzer: Ohrfeige
  Steigerungskosten: B
  Handlung
  Modifi kator
  Ein kleines Fest im engen Freundeskreis gestalten
  +12
  Den Liebsten um einen ungewöhnlichen Gefallen 
  bitten
  +8
  Ein Techtelmechtel mit einer leicht verführbaren 
  Person anfangen
  +4
  Dem Wirt schöne Augen machen, um einen 
  Preisnachlass zu bekommen
  +/–0
  Erotische Briefe verfassen
  –4
  Eine erinnerungswürdige Orgie inszenieren
  –8
  Eine „harte Nuss (zum Beispiel eine Lowanger 
  Dualistin) verführen
  –12
  Jemanden verführen:
  Sammelprobe; mindestens so viele Fertigkeitspunkte wie der fünffache 
  Fertigkeitswert des Opfers in Willenskraft, Zeitintervall 1 Tag, maximal 10 
  Proben erlaubt; Opfer kann mit Willenskraft-Proben die Zahl der Netto-
  Fertigkeitspunkte der Betören-Probe bei jedem Versuch verringern
  Einschüchtern
  Probe: MU/IN/CH
  Durch dieses Talent kann man sein Gegenüber bedrohen, be-
  schimpfen oder beleidigen, um eine Reaktion hervorzurufen, 
  beispielsweise um an Informationen zu gelangen oder jeman-
  den Angst einzufl ößen.
  Ein Duellant könnte versuchen seinen Gegner zu beleidigen, 
  um seinen Jähzorn auszunutzen und ihn zu einem unachtsa-
  men Angriff zu bewegen. Der Ork-Häuptling mag vielleicht 
  nicht so stark sein wie er aussieht, doch mit den richtigen Dro-
  hungen kann er seinen Kontrahenten beeindrucken, sodass er 
  ihn erst gar nicht herausfordert. Mit Einschüchterungen kann 
  man an Informationen gelangen, für die Überreden eine zu 
  milde Form der Überzeugungskunst ist: Die Folter (bei der In-
  quisition als Hochnotpeinliche Befragung bekannt) hingegen 
  ist im Gegensatz dazu nicht nur die Androhung, sondern auch 
  Ausführung körperlicher Gewalt.
  Spezialisierungen: Beleidigungen, Drohungen, Folter
  Hilfsmittel: bedrohliche Waffen, Folterinstrumente
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Das Gegenüber ignoriert alle Schmähun-
  gen und Einschüchterungsversuche des Helden.
  Kritischer Erfolg: Das Gegenüber des Helden ist vollkommen 
  eingeschüchtert und wird nichts mehr jemals gegen den Hel-
  den unternehmen.
  Patzer: Anstatt eingeschüchtert oder beleidigt zu sein, ge-
  schieht das Gegenteil: Das Opfer ist wütend oder völlig ruhig 
  gegenüber dem Helden.
  Steigerungskosten: B
  Handlung
  Modifi kator
  Ein Kind mit einer Barbarenstreitaxt einschüchtern
  +12
  Einen Jähzornigen mit Schmähungen zum Angriff 
  provozieren
  +8
  Einen eitlen Gecken beleidigen
  +4
  Einem Bürger mit Waffengewalt drohen
  +/–0
  Einen Dieb mit Drohungen dazu bringen, sein 
  Versteck zu verraten
  –4
  Eine Patrouille der Stadtgarde einschüchtern
  –8
  Einen Fanatiker vertreiben
  –12
  
  146
  Gassenwissen
  Probe: KL/IN/CH
  Gassenwissen spiegelt die Erfahrung wieder, wie gut man sich 
  in zwielichtigen Stadtvierteln auskennt und wo man sich in 
  eine billige Herberge einquartieren kann. Dieses Wissen lässt 
  sich nicht nur auf den Heimatort des Abenteurers, sondern 
  auch auf fremde Städte anwenden.
  Proben geben dem Helden Hilfestellung auf Fragen zur 
  Ortseinschätzung: Wo patrouilliert die Stadtwache heute Nacht? 
  In welcher Taverne treffe ich am ehesten auf ein Mitglied einer 
  Unterweltbande? Wo kann ich am günstigsten übernachten? 
  Wie viele Silbertaler brauche ich, um von dem Bettler meines 
  Vertrauens eine Gefälligkeit zu verlangen?
  Um einen Hehler zu fi nden um verbotenen Waren loszuwer-
  den oder zu kaufen, ist ebenfalls eine Probe auf Gassenwissen 
  unumgänglich. 
  Außerdem kann man mit dem Talent jemand anderen beschat-
  ten. Dies umfasst eine gute Sichtposition und Kenntnis des 
  richtigen Abstands zum Zielobjekt, aber auch allgemeine Un-
  auffälligkeit auf den Straßen. Damit sind nicht zwangsweise 
  Schleichen und sich verstecken gemeint (dies würde unter das 
  Talent Verbergen fallen).
  Und zu guter Letzt gehört außerdem dazu, wie und wo man 
  gute Kontakte knüpfen kann, beispielsweise zu Wirten, Auf-
  traggebern und zwielichtigem Gesindel.
  Spezialisierungen: Beschatten, Hehlerei, Informationssuche, 
  Kontakte, Ortseinschätzung 
  Hilfsmittel: ein paar Biere spendieren, Silbermünzen zustecken
  Behinderung: nein (eventuell ja bei bestimmten Situationen, 
  zum Beispiel, wenn die Rüstung den Anschein eines Gardisten 
  oder Adligen erweckt)
  Misslungene Probe: Der Held erhält keine hilfreichen Infor-
  mationen.
  Kritischer Erfolg: Der Held entdeckt ein besonders gutes, aber 
  günstiges Gasthaus, erhält mehr Informationen als er erwar-
  tet hat oder es gelingt ihm, einen Kontaktmann zu fi nden, der 
  ihm exzellente Konditionen anbietet.
  Patzer: Der Held gerät in den Hinterhalt einer Bande oder an-
  derer Schurken, die ihn ausplündern wollen.
  Steigerungskosten: C
  Handlung
  Modifi kator
  Ich möchte zur nächsten Armenspeisung
  +12
  Wo kann ich am günstigsten übernachten?
  +8
  Ich will ein paar Gerüchte aufschnappen
  +4
  Wo ist der nächste Schwarzmarkt?
  +/–0
  Ich möchte Informationen über Alrik, den Schläger
  –4
  Wo fi nde ich einen Giftmischer?
  –8
  Ich muss ein gestohlenes magisches Artefakt verkaufen
  –12
  Beschatten:
  Vergleichsprobe (Gassenwissen gegen Sinnesschärfe)
  Etikette
  Probe: KL/IN/CH
  Gelegentlich kommt ein Abenteurer in das Vergnügen, sich in 
  der Umgebung hochgestellter Persönlichkeiten, Adliger und 
  anderer Würdenträger aufzuhalten. Und da ist gutes Beneh-
  men Pfl icht!
  Ein Held, der sich am Hofe eines Grafen oder einer Sultana 
  schlecht benimmt, kann sich schneller als er glaubt vor dem 
  Burgtor oder gar im Verlies wiederfi nden. Das Talent Etikette 
  hilft ihm, die korrekte Anrede für den lokalen Herrscher zu 
  wählen, er achtet bei einer erfolgreichen Probe auf die Einhal-
  tung der örtlichen Sitten und zeigt sich am Esstisch von seiner 
  besten Seite.
  Etikette umfasst ebenfalls das Wissen um die aktuelle Mode, 
  Stammbäume von Adelsfamilien und –häusern sowie das 
  grundlegendes Hofzeremoniell. Was sind die aktuellen Ge-
  sprächsthemen am Hofe? Welche Witze gelten im Horasreich 
  als Bonmot? Wie kann man Beleidigungen geschickt ausspre-
  chen? All dies wird über Etikette geregelt.
  Spezialisierungen: Heraldik, Mode, Stammbäume, Witze, 
  nach Kultur
  Hilfsmittel: in Fächer versteckte Karte mit klugen Sprüchen 
  und Anreden, ein Buch über Stammbäume
  Behinderung: nein (eventuell ja bei bestimmten Situationen, 
  beispielsweise falsche Kleidung für falschen Anlass)
  Misslungene Probe: Der Held kann sich nicht an alle wichti-
  gen Benimmregeln erinnern und fällt bei der Feier nicht son-
  derlich auf (oder sogar eher schlecht).
  Kritischer Erfolg: Auf der Feier ist der Held aufgrund seines 
  Benehmens, Wortwitzes und Charmes der Mittelpunkt.
  Patzer: Ein grober Etiketteschnitzer unterläuft dem Helden 
  (falsche Anrede des Herzogs, schlechter Witz über der Kaise-
  rin neue Kleider, Stammbaum verwechselt).
  Steigerungskosten: B
  Handlung
  Modifi kator
  Wie lautet die Anrede eines einfachen Geweihten
  +12
  Wie ist die korrekte Anrede der Tochter eines Junkers
  +8
  Muss man sich vor dem Baron verneigen
  +4
  Wie benehme ich mich vor Höhergestellten
  +/–0
  Was trägt man beim Empfang der Sultana von Palmy-
  rabad
  –4
  Welche Witze sind am Hof des Horas tabu
  –8
  Wie ist der Titel des Jagdmeisters des Emirats 
  Floeszern – und wie grüßt man ihn
  –12
  
  147
  147
  Menschenkenntnis
  Probe: KL/IN/CH
  „Glaube ich ihm?“ ist eine der am häufi gsten gestellten Fragen 
  jeder Rollenspielrunde. Auch wenn Menschenkenntnis kein Lü-
  gendetektor in Talentform ist, kann man hiermit sein Gegen-
  über besser einschätzen, gegebenenfalls Unwahrheiten durch-
  schauen und sich ein Bild von den Motiven machen.
  Will der Karawanenführer uns in einen Hinterhalt führen, 
  weil er gemeinsame Sache mit der Räuberbande macht? Lügt 
  mich die Baronin an und ist sie – entgegen ihrer eigenen Aus-
  sage – verheiratet? Ist das Elixier des Alchimisten wirklich so 
  gut wie er sagt, obwohl er andauernd kichern muss? 
  Spezialisierungen: Lügen durchschauen, Manipulation wie-
  derstehen (zum Beispiel Bekehrungsversuchen), Motivation 
  erkennen, nach (Fremd-)Spezies
  Hilfsmittel: keine
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held ist sich nicht sicher.
  Kritischer Erfolg: Der Held durchschaut die Person komplett.
  Patzer: Der Held ist einer kompletten Fehleinschätzung auf-
  gesessen (Lügnern glaubt er, ehrliche Leute verdächtig er, die 
  Unwahrheit zu sagen).
  Steigerungskosten: C
  Handlung
  Lügen durchschauen:
  Vergleichsprobe (Menschenkenntnis gegen Überreden)
  Überreden
  Probe: MU/IN/CH
  Eine güldene Zunge, Wortwitz, gute Argumente – all jene Fä-
  higkeiten zeichnen Überredungskünste aus. Oft wird das Ta-
  lent zum Lügen oder Schmeicheln verwendet. 
  Zwar gehen Helden nur selten der Bettelei nach, doch um eine 
  Patrizierin zu überzeugen, ein paar Kreuzer in den Almosen-
  beutel des Habenichts zu werfen, werden ebenfalls Überreden-
  Proben eingesetzt.
  Spezialisierungen: Betteln, Lügen, Schmeicheln
  Hilfsmittel: kleine Gefälligkeit, ein kleines Geschenk machen
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Dem Held gelingt es nicht, sein Gegen-
  über zu überzeugen.
  Kritischer Erfolg: Die Person, die der Held überzeugen wollte, 
  tut weit mehr als sie muss.
  Patzer: Die Person, die der Held überzeugen wollte, ist wütend 
  auf den Held und lässt sich nicht mehr überreden.
  Steigerungskosten: C
  Handlung
  Modifi kator
  Einer eitlen Person schmeicheln
  +12
  (Fertigkeitspunkte) Kreuzer erbetteln
  +8
  Eine schwer zu beweisende Lüge auftischen
  +4
  Eine Schmeichelei oder Lüge vortragen
  +/–0
  Die Stadtwache von seiner Unschuld überzeugen 
  (nachts trotz Verbots auf der Straße unterwegs)
  –4
  Erfolgreich leugnen, die Person auf dem Steckbrief 
  zu sein
  –8
  Die Stadtwache von seiner Unschuld überzeugen 
  (mit Einbruchswerkzeug in einem fremden Haus 
  erwischt worden)
  –12
  Verkleiden
  Probe: IN/CH/GE
  In einigen Situationen kann es ratsam sein, als jemand ande-
  res zu erscheinen. Vielleicht will ein von der Garde gesuchter 
  Abenteurer als Bettler das Stadttor passieren oder ein Hoch-
  stapler in der Tarnung als Grafensohn auf einem Bankett auf-
  treten, um unbemerkt ein Diadem stehlen zu können. Um 
  die Täuschung aufrechtzuerhalten, muss dem Helden eine 
  Verkleiden-Probe gelingen.
  Verkleiden umfasst aber nicht nur die Verkleidung an sich, 
  sondern auch die notwendigen Gesten und die Mimik. Jede 
  erfolgreiche Theaterschauspielerin verfügt über einen hohen 
  Wert in diesem Talent, um die verschiedenen Rollen auf der 
  Bühne gekonnt spielen zu können.
  Es ist sowohl möglich sich als Angehöriger eines anderen Stan-
  des zu verkleiden oder als Angehöriger eines fernen Reiches – 
  ja, sogar eine andere Spezies und/oder ein anderes Geschlecht 
  lassen sich vortäuschen.
  Dem Talent sind jedoch gewisse Grenzen gesetzt: Ein Zwerg 
  kann sich nicht glaubhaft als riesiger Thorwaler verkleiden, 
  ebenso wird es für einen dicken Tulamiden schier ein Ding der 
  Unmöglichkeit sein, sich als schlanke Elfe auszugeben.
  Spezialisierungen: anderer Stand, anderes Geschlecht, andere 
  Spezies, andere Kultur, Bühnenschauspiel
  Hilfsmittel: Theaterschminke, passende Kleidung
  Behinderung: ja oder nein (kommt auf die Rolle an)
  Misslungene Probe: Die Verkleidung ist nicht gut gewählt und 
  hält einem prüfenden Blick nur selten stand.
  Kritischer Erfolg: Die Verkleidung funktioniert tadellos. Um 
  sie zu durchschauen wird der Fertigkeitswert verdoppelt.
  Patzer: Die Kleidung wird immer durchschaut und der Held 
  handelt sich in der Regel Ärger ein.
  
  148
  148
  Willenskraft
  Probe: MU/IN/CH
  Wenn es gilt Versuchungen zu widerstehen, spöttische Bemer-
  kungen zu unterdrücken oder sich im Angesicht großer Gefahr 
  zusammen zu reißen, wird das Talent Willenskraft benötigt. 
  Oftmals wird es bei vergleichenden Proben gegen Talente wie 
  Betören, Bekehren & Überzeugen oder Einschüchtern verwendet. 
  Spezialisierungen: Benehmen, Furcht unterdrücken, Triebe 
  kontrollieren 
  Hilfsmittel: Willenstrunk
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held kann nicht widerstehen.
  Kritischer Erfolg: Der Held widersteht und kann von dieser 
  Person nicht mehr beeinfl usst werden.
  Patzer: Der Held ist der Person, die ihn beeinfl ussen will, voll-
  kommen verfallen.
  Steigerungskosten: C
  Handlung
  Kontrolle bewahren: 
  Vergleichsprobe (Willenskraft gegen Betören, Bekehren & Überzeugen 
  oder Einschüchtern)
  Steigerungskosten: B
  Handlung
  Modifi kator
  Eine Person gleichen Geschlechtes, Körperbaus, 
  Rasse und Sozialer Stellung darstellen (z.B. als Tage-
  löhner einen Bettler, als Adlige eine andere Adlige)
  +12
  Eine ähnliche Kultur bei gleicher Stellung und 
  Geschlecht darstellen (z.B. als Almadanerin eine 
  Horasierin)
  +8
  Eine Person gleicher Kultur und ähnlichen Standes, 
  gleichen Geschlechts oder ähnlichem Aussehen 
  darstellen (als Almadaner Bauer einen Almadaner 
  Stadtbürger, als femininer Hofkünstler eine Hof-
  künstlerin)
  +4
  Eine fremde Kultur bei gleicher Rasse und 
  Geschlecht vortäuschen (z.B. als Horasierin eine 
  Thorwalerin)
  +/–0
  Eine Person einer anderen sozialen Stellung oder 
  anderen Geschlechts darstellen (z.B. als Bauer einen 
  Edlen oder andersherum, als Mann eine Frau oder 
  andersherum)
  –4
  Eine Person einer anderen Rasse darstellen (z.B. 
  als Mensch einen Elf oder als Zwerg einen kleinen 
  Menschen)
  –8
  Eine Person einer stark anders wirkenden Rasse 
  darstellen (z.B. als Mensch einen Ork)
  –12
  Verkleiden: Vergleichsprobe (Verkleiden gegen Sinnesschärfe)
  Naturtalente 
  Naturtalente bilden das Leben in der Wildnis ab und helfen 
  dem Helden dabei, sich in einer gefährlichen Umgebung zu-
  rechtzufi nden. Sie lassen ihn Essen und Nahrung fi nden, aber 
  auch mit den Witterungsbedingungen seiner Umwelt zurecht-
  kommen oder geben ihm Hinweise für die beste Strategie zum 
  Überleben. Proben sind in der Regel als Erfolgsproben ange-
  legt. Vergleichsproben sind selten, Sammelproben kommen 
  öfters bei der Verarbeitung von Produkten vor oder bei zeitin-
  tensiven Einsätzen wie der Nahrungsbeschaffung.
  Geländearten
  Bei einigen Talenten kann man sich auf eine bestimmte 
  Geländeart spezialisieren. Die dabei in fragekommenden 
  Umgebungen entsprechen der Sonderfertigkeit Gelände-
  kunde (siehe 162): Dschungel, Eis und Schnee, Gebirge, 
  Höhlen, Meere, Steppen, Sümpfe, Wälder, Wüsten.
  Fährtensuchen
  Probe: KL/IN/IN
  Um eine Wildfährte aufzunehmen oder der Spur eines fl üchti-
  gen Verbrechers durch einen Wald zu verfolgen, ist eine Probe 
  auf Fährtensuchen unerlässlich. 
  Das Talent kann ebenfalls dazu benutzt werden, die eigenen 
  Spuren in der Wildnis zu verwischen und es so einem Verfol-
  ger zu erschweren, die eigene Fährte zu entdecken.
  Spezialisierungen: nach Geländeart (siehe Geländearten auf 
  Seite 148)
  Hilfsmittel: keine
  Behinderung: nein (eventuell ja bei Helmen)
  Misslungene Probe: Der Held fi ndet keine Spur oder kann 
  keine neuen Erkenntnis gewinnen.
  Kritischer Erfolg: Sofern die Spur nicht komplett zerstört wur-
  de, kann der Held ihr zielsicher bis zum Ende folgen. Er erhält 
  mehr Informationen als üblich. Täuschungsmanöver wie das 
  Verwischen der Spuren durchschaut er sofort.
  
  149
  Patzer: Der Held verwechselt die Spur und folgt einer falschen 
  Fährte. So trifft er vielleicht auf eine gefährliche Kreatur oder 
  jagt den falschen Leuten hinterher.
  Steigerungskosten: C
  Handlung
  Modifi kator
  Frische Fußspuren auf auffälligem Untergrund 
  entdecken
  +12
  Benennung der Spurenart (Mensch, Reh, Bär)
  +8
  Aussage über das ungefähre Alter einer Spur
  +4
  Der Spur eines Rehs durch den Wald folgen
  +/–0
  Regen hat Spurenlesen schwierig gemacht
  –4
  Fünf Tage alte Spuren eines Kampfes genauestens 
  überprüfen
  –8
  Exakte Bestimmung von Alter, Gewicht und Art der 
  Spur – selbst nach vielen Tagen
  –12
  Eigene Fährte verwischen:
  Vergleichsprobe (Fährtensuchen gegen Fährtensuchen)
  Fesseln 
  Probe: KL/FF/KK
  Durch Fesseln kann ein Held Schwachstellen bei einer Fesse-
  lung eines Gefangenen vermeiden und dafür sorgen, dass man 
  sich nicht bei der erstbesten Gelegenheit befreien kann. Da-
  rüber hinaus gibt das Talent Auskunft über das Wissen eines 
  Helden für verschiedene Knotentechniken, das Spleißen von 
  Tauen und das Knüpfen von Netzen.
  Spezialisierungen: Fesselungen, Knotenkunde, Taue Splei-
  ßen, Netze knüpfen
  Hilfsmittel: Fesselseil, Netz
  Behinderung: nein (eventuell ja bei Helmen, Panzerhand-
  schuhen, etc.)
  Misslungene Probe: Dem Held gelingt nur ein Knoten von 
  schlechter Qualität. Das Befreien daraus ist leichter als üblich.
  Kritischer Erfolg: Der Held hat einen so stabilen Knoten ge-
  macht, dass man die doppelte Zahl Fertigkeitspunkten in Kör-
  perbeherrschung benötigt, um sich zu entwinden.
  Patzer: Der Held hat einen Knoten gemacht, der sich in fast 
  jeder Lage löst und ein Problem verursacht.
  Steigerungskosten: A
  Handlung
  Fesseln: Erfolgsprobe; Gegner muss sich mit einer Sammelprobe befreien 
  (siehe 140)
  Fischen & Angeln
  Probe: IN/FF/KO
  Proben auf Fischen & Angeln beurteilen den Erfolg eines Hel-
  den bei der Suche nach schmackhaften Wassertieren.
  Eine erfolgreiche Probe gibt an, dass man nicht nur etwas ge-
  fangen hat, sondern es sich in der Tat um Fische oder Mee-
  resfrüchte handelt. Die Menge ist allerdings nicht nur von der 
  Umgebung, sondern auch von der verwendeten Methode ab-
  hängig. Mittels Netzen und Reusen kann man mehr Fische in-
  nerhalb des gleichen Zeitraums fangen, als mit einer einzigen 
  Angel und einem Wurmköder.
  Spezialisierungen: nach Gewässerart, z.B. Flüsse/Bäche, 
  Seen, Sumpf, Strand/Riff, Hochsee 
  Hilfsmittel: schmackhafter Köder, gute Angelausrüstung, 
  Netze, Reusen
  Behinderung: ja (beim Speerfi schen; beim Reusenfang oder 
  dem Fischen mit Netzen nein)
  Misslungene Probe: Kein Fisch beißt an.
  Kritischer Erfolg: Die Zahl der Rationen ist so hoch wie der 
  doppelte Fertigkeitswert.
  Patzer: Die Angel fällt ins Wasser und ist verloren.
  Steigerungskosten: A
  Handlung
  Modifi kator
  Genug Fische für die Heldengruppe 
  im Bach fangen, um sie am Abend 
  über dem Lagerfeuer zu braten
  1 Fertigkeitspunkt = 1 Ration 
  (pro Person und Tag), bei Netzen 
  und Reusen die fünffache Zahl
  Orientierung 
  Probe: KL/IN/IN
  Mit Hilfe des Talents Orientierung kann ein Abenteuer anhand 
  von Sonnenstand, Moosbewuchs, Sternenhimmel und ande-
  ren Auffälligkeiten die Himmelsrichtung bestimmen.
  Orientierung hilft nur bedingt in Städten. Zwar kann der Held 
  dort die Himmelsrichtungen bestimmen, doch kann nur eine 
  erfolgreiche Probe auf Gassenwissen offenbaren, welcher Weg 
  der kürzeste ist und welche Straße in einer Sackgasse endet.
  Spezialisierungen: nach Geländeart (siehe Geländearten auf 
  Seite 148)
  Hilfsmittel: Karte, Kompass (Südweiser), Kreide (im Dunge-
  on), Sextant, Wegbeschreibung 
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held weiß nicht genau, wo es lang-
  geht und kann nur ungefähr die Richtung bestimmten.
  Kritischer Erfolg: Der Held fi ndet den Weg ohne Schwierig-
  keiten und in einer sehr guten Zeit. 
  Patzer: Der Held hat sich komplett verlaufen und bewegt sich 
  in die falsche Richtung
  Steigerungskosten: B
  Handlung
  Modifi kator
  Richtungsbestimmung mit einem Südweiser
  +12
  In einer sternenklaren Nacht den Nordstern bestimmen
  +8
  In einer Stadt die Richtung des Hafenviertels bestimmen
  +4
  Durch Sonnenstand Nordwesten bestimmen
  +/–0
  Himmelsrichtung anhand von Moosbewuchs feststellen
  –4 
  Sich in der Khômwüste orientieren
  –8
  In einer Höhle den Weg nach Süden fi nden
  –12
  
  150
  150
  Spezialisierungen: Abrichten, Jagdwild, Monstren, Tierstim-
  men imitieren, Viehzucht
  Hilfsmittel: Bücher (z.B. Prems Tierleben, Bestiarium von Bel-
  hanka)
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held hat keine Ahnung.
  Kritischer Erfolg: Der Held weiß alles über das Tier.
  Patzer: Der Held glaubt etwas über das Tier zu wissen, aber 
  das Wissen ist falsch (ungiftig, obwohl sehr giftig, Pfl anzen-
  fresser, obwohl Fleischfresser).
  Steigerungskosten: C 
  Handlung
  Modifi kator
  Herausfi nden, ob das große rosahaarige Ding 
  Fleischfresser ist
  je nach Tierart
  Tierart bestimmen
  je nach Tier
  Tiere abrichten
  je nach Tier
  Wildnisleben
  Probe: IN/GE/KO
  Unter Wildnisleben versteht man alle wichtigen Tätigkeiten, 
  die zum Überleben unter freiem Himmel wichtig sind (mit 
  Ausnahme der übrigen Naturtalente): Das Suchen eines ge-
  eigneten Lagers, das Herrichten und befestigen der Schlafstätte, 
  Brennmaterial suchen und sammeln und ein Feuer entfachen.
  Eine Probe kann dazu dienen, das Wetter der nächsten Stun-
  den oder Tage zu bestimmen, um somit Dauerregen oder 
  Sandstürmen aus dem Weg zu gehen.
  Spezialisierungen: Feuermachen, Lageraufbau, Lagersuche, 
  Wettervorhersage, nach Geländeart (siehe Geländearten auf 
  Seite 148)
  Hilfsmittel: Feuerstein und Zunder, Wanderstock, Schlafsack/
  Decke
  Behinderung: ja
  Misslungene Probe: Der Lagerplatz ist nicht wirklich gut, die 
  Regeneration ist um 1 Punkt verringert.
  Kritischer Erfolg: Ein phantastischer Schlafplatz, die Regene-
  ration ist um 4 Punkte erhöht.
  Patzer: Das Lager ist unterhalb eines Hügels erbaut und das 
  Zelt wird von Schlammmassen begraben, da es anfängt zu reg-
  nen und der Hügel sich aufl öst.
  Steigerungskosten: C
  Handlung
  Modifi kator
  Auf einer Wiese neben dem Dorf im Zelt nächtigen
  +12
  Feuerholz im Wald sammeln
  +8
  Feuermachen
  +4
  Einen guten Lagerplatz im Wald fi nden
  +/–0
  Wird es am nächsten Tag regnen?
  –4
  Gutes Lager in einer unwirtlichen Gegend errichten
  –8
  Brennmaterial im Yeti-Land besorgen
  –12
  Pfl anzenkunde 
  Probe: KL/IN/FF
  Mit diesem Talent lassen sich Pfl anzen bestimmen, die richtige 
  Menge an Licht und Wasser zum Aufwuchs festlegen und die 
  wahrscheinlichsten Fundstellen ausfi ndig machen. Auch die 
  Wirkung als Gift, Heilmittel, Nahrung oder Färbemittel lässt 
  sich hiermit herausfi nden. Nützliche Pfl anzen lassen sich mit 
  einer entsprechenden Probe haltbar machen und weiter verar-
  beiten. Zu guter Letzt beherrscht man mit diesem Talent die 
  richtigen Anbau- und Verarbeitungsmethoden für Getreide, 
  Wein und andere Feldfrüchte.
  Spezialisierungen: Ackerbau, Giftpfl anzen, Heilpfl anzen, 
  Nahrung sammeln, nach Geländeart (siehe Geländearten auf 
  Seite 148)
  Hilfsmittel: Kräuterbuch (z.B. Folianth der Kreutherkunde), 
  Gartengerät
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held hat keine Ahnung.
  Kritischer Erfolg: Der Held weiß alles über die Pfl anze, auch 
  besondere Wirkungen, und kann sie doppelt solange haltbar 
  machen wie üblich.
  Patzer: Der Held verwechselt die Pfl anze mit einer anderen.
  Steigerungskosten: C
  Handlung
  Modifi kator
  Pfl anzenbestimmung
  je nach Pfl anze
  Pfl anzensuche
  je nach Pfl anze
  Genug Kräuter, Beeren und Wurzeln 
  für die Heldengruppe zum Essen 
  sammeln
  1 Fertigkeitspunkt = 1 Ration 
  (pro Person und Tag)
  Tierkunde
  Probe: MU/KL/IN
  Im Umgang mit Tieren, bei ihrer Aufzucht und Abrichtung, 
  aber auch bei der Jagd sind Kenntnisse über Verbreitung, Ver-
  halten, Anatomie und Ernährung von Tierarten sehr nützlich. 
  Durch den Vergleich mit vertrauten Arten lassen sich unbe-
  kannte Tiere einschätzen. Mittels Tierkunde kann ein Charak-
  ter auch Tierstimmen nachahmen.
  
  151
  151
  Wissenstalente
  Geographie 
  Probe: KL/KL/IN
  Da Helden viel auf Reisen sind, ist es sehr hilfreich eine Vor-
  stellung zu haben, wie die Welt an Orten aussieht, die man 
  bisher nie gesehen hat. Das Talent ist von Nutzen um seinen 
  Weg zu einem gewünschten Ziel zu fi nden, gangbare Pässe 
  und sichere Furten ausfi ndig zu machen oder eine Vorstellung 
  zu haben, wie weit eine geplante Reise sein wird und welche 
  Schwierigkeiten der Weg bereit hält.
  Spezialisierungen: nach Region
  Hilfsmittel: Kartenmaterial, Reiseberichte
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held hat keine Ahnung.
  Kritischer Erfolg: Der Held weiß viele Details aus der Region: 
  Herrscher, Bevölkerungszahlen, Bräuche, Flussverläufe und 
  Brücken etc.
  Patzer: Der Held erinnert sich an völlig falsche geographische 
  Details: Einwohnerzahlen von Städten stimmen nicht, Brü-
  cken sind an anderer Stelle zu fi nden wie er gedacht hat etc.
  Steigerungskosten: B 
  Das Bücherwissen so mancher Hesindegeweihten ist immens, 
  und manchmal ist es ganz nützlich zu wissen, wer der mys-
  teriöse Herrscher in der alten Inschrift ist, warum der fremde 
  Magier in der schwarzen Robe gerade mit der Faust auf die 
  fl ache Hand schlägt oder welcher Ritter sich hinter welchem 
  Wappen verbirgt. Proben werden meist als Sammelprobe bei 
  Recherchen oder als Erfolgsprobe genutzt.
  Brett- & Glücksspiel 
  Probe: KL/KL/IN
  Außer reiner Regelkunde deckt dieses Talent auch die Kennt-
  nis von Spieltechnik, Strategien, Gewinnkombinationen und 
  Wahrscheinlichkeiten bei verschiedenen Brett-, Karten- und 
  Würfelspielen ab. Wenn man nicht gerade gegen sich selbst 
  spielt, sind vergleichende Proben gegen das Talent Brett- & 
  Glücksspiel der Mitspieler nötig.
  Spezialisierungen: Würfelspiele, Brettspiele, Kartenspiele, 
  Wettspiele
  Hilfsmittel: gezinkte Karten/Würfel/Spiele, Tabellen, Strate-
  gieführer
  Behinderung: nein (je nach Situation auch ja)
  Misslungene Probe: Der Held verliert.
  Kritischer Erfolg: Der Held gewinnt auf spektakuläre Art 
  und Weise. Wurde um Geld gespielt, dann verdoppelt sich 
  sein Gewinn.
  Patzer: Der Held wird des Falschspiels verdächtigt oder hat 
  eine Pechsträhne.
  Steigerungskosten: A
  Handlung
  Ein Spiel gewinnen: 25 Fertigkeitspunkte, 1 Spielzug (Die Partei, die 
  zuerst die notwendigen Punkte angesammelt hat gewinnt. Passiert dies 
  im gleichen Spielzug, gewinnt die Partei mit insgesamt am meisten FP.)
  
  152
  152
  Spezialisierungen: nach Glaubensrichtung oder Philosophie
  Hilfsmittel: Kirchliche Schriften und Bibliotheken
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held hat keine Ahnung.
  Kritischer Erfolg: Der Held hat detaillierte Einsichten in das 
  Thema und kennt selbst sehr spezielle Rituale, Gebetstexte 
  oder philosophische Grundlagen.
  Patzer: Der Held verwechselt kultische Handlungen und An-
  sichten dieser Kirche mit einer anderen.
  Steigerungskosten: B
  Handlung
  Modifi kator
  Tägliches Gebet zu Ehren der Götter kennen
  +12
  Einen Geburtssegen aufsagen
  +8
  Die Bedeutung einer praiotischen Sphärenkugel wissen
  +4
  Oberfl ächliches Wissen über fremde Kulte
  +/–0
  Als Zwölfgöttergläubiger die Zeremonien der 
  Lowanger Dualisten kennen
  –4
  Als Mittelreicher die Rituale eines Novadis erkennen
  –8
  Was sind die Ziele der echsischen Sekte von Scr’Shrf
  –12
  Kriegskunst 
  Probe: MU/KL/IN
  Im Gewühl der Schlacht ist es für den einzelnen kaum mög-
  lich zu erkennen, was um ihn herum eigentlich geschieht. Feld-
  herren, die ganze Armeen in den Krieg führen, müssen daher 
  den Überblick bewahren. Sie lassen das Terrain nach seinen 
  taktischen Möglichkeiten untersuchen, organisieren den Nach-
  schub, schicken ihre Truppen im richtigen Moment auf die rich-
  tige Position und wissen über Strategie und Taktik bescheid.
  Spezialisierungen: Logistik, Seegefechte, Strategie, Taktik
  Hilfsmittel: Informationen über Strategie des Feindes, 
  Schlachtfeldkarte
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held kann keine besonderen Vorteile 
  nutzen.
  Kritischer Erfolg: Der Held hat einen vortreffl ichen Plan, der 
  ihm zusätzliche Vorteile im Kampf einbringt (Überraschung 
  des Gegners, INI-Bonus).
  Patzer: Ein kapitaler Planungsfehler, der den Kampf zu Un-
  gunsten des Helden entscheidet oder ihm zumindest extreme 
  Nachteile beschwert (selbst überrascht, INI-Abzug).
  Steigerungskosten: A
  Handlung
  Modifi kator
  Sich in seiner Heimatstadt auskennen
  +12
  Informationen über die Umgebung seines Heimat-
  ortes
  +8
  Wissen, wohin eine Reichstraße führt
  +4
  Die Kenntnis über die Bevölkerungsgröße einer 
  bekannten Stadt
  +/–0
  Eine Brücke über einen Fluss ausfi ndig machen
  –4
  Eine Schätzung, wie weit der Weg von Gareth nach 
  Festum ist
  –8
  Winzige Schleichwege in einer unbekannten Baronie 
  kennen
  –12
  Geschichtswissen 
  Probe: KL/KL/IN
  Gute dreitausend Jahre lässt sich die Geschichte Aventuriens 
  in alten Texten nachverfolgen, aber Geschichten und Gesänge 
  vieler Völker reichen noch viel weiter zurück in die Vergangen-
  heit des Kontinents. Mit Hilfe dieses Talents kann man seine 
  Kenntnisse der Geschichtskunde überprüfen.
  Spezialisierungen:: Kunstgeschichte, Militärgeschichte, Ge-
  schichte des Horasreiches, Geschichte des Hauses Gareth, 
  nach Kultur
  Hilfsmittel: Geschichtsbuch, Steintafel mit wichtigsten histo-
  rischen Informationen
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held hat keine Ahnung.
  Kritischer Erfolg: Der Held kennt viele Details über ein be-
  stimmtes Ereignis oder eine historische Person.
  Patzer: Der Held kann zu diesem Thema nur falsche Informa-
  tionen beitragen: Er irrt sich in Daten und Ereignissen.
  Steigerungskosten: B
  Handlung
  Modifi kator
  Kenntnis über berühmteste Persönlichkeiten der 
  jüngeren Geschichte der eigenen Kultur
  +12
  Kenntnis über berühmteste Persönlichkeiten der 
  Historie der eigenen Kultur
  +8
  Wissen um bekannte Adlige und Politiker der 
  jüngeren Vergangenheit der Heimat
  +4
  Ungefähre Einordnung bekannter Großereignisse 
  und Katastrophen in die aventurische Geschichte
  +/–0
  Detailkenntnisse über lange zurückliegende 
  Großereignisse Aventuriens
  –4
  Detailliertes, taggenaues Wissen über die eigene 
  Historie
  –8
  Spezielle Geschehnisse über Orte, Ereignisse oder 
  Personen
  –12
  Götter & Kulte 
  Probe: KL/KL/IN
  In einer Welt, in der Götter real sind und ihre Diener wahrhaf-
  te Wunder wirken können, ist das Wissen um Götter, Halbgöt-
  ter und ihre Sendboten mehr wert als Gold. Dies gilt besonders 
  für Geweihte, die die Göttersagen und das Leben der Heiligen 
  genauso beherrschen müssen wie die richtigen Rituale und 
  Gebete. Zu dem Talent gehören auch Kenntnisse der Philoso-
  phie und über fremdartige Denkrichtungen.
  
  153
  153
  Handlung
  Modifi kator
  Mit 20 Gardisten 2 Schurken in die Enge treiben
  +12
  Die Versorgung eines Trupps in einer ruhigen 
  Gegend organisieren
  +8
  Taktik gegen eine Räuberbande entwerfen
  +4
  Katapulte auf einer Anhöhe positionieren lassen
  +/–0
  Berittene Bogenschützen an ein Flussufer abdrängen
  –4
  Im richtigen Moment die Reserve an eine Flanke zu 
  schicken
  –8
  Sich aus einer aussichtslosen Lage 
  herausmanövrieren
  –12
  Magiekunde
  Probe: KL/KL/IN
  Die Magie ist in Aventurien zwar nicht alltäglich, aber allgegen-
  wärtig. Daher ist es eine Wissenschaft für sich, Zauber anhand 
  der genutzten Gesten oder beobachteten Effekte zu erkennen, 
  den Zweck magischer Artefakte zu verstehen oder sich mit der 
  Vielzahl von Dämonen oder Elementaren auszukennen.
  Spezialisierungen: Artefakte, Zauber, Dämonen, Elementare, 
  je nach Tradition
  Hilfsmittel: entsprechendes Zauberbuch
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held hat keine Ahnung.
  Kritischer Erfolg: Durch das Wissen des Helden in diesem 
  Gebiet, kann er Vorteile erzielen, zum Beispiel einem Zau-
  ber kurzfristig besser widerstehen oder ausweichen oder die 
  Schwäche eines Wesens herausfi nden.
  Patzer: Der Held hat falsche Vorstellungen von einem magi-
  schen Thema und irrt sich gewaltig, sodass es zu einem gravie-
  renden Fehlurteil kommt.
  Steigerungskosten: C 
  Handlung
  Modifi kator
  Ein Magier trägt meistens einen Zauberstab und 
  einen Hut
  +12
  Die richtige Geste für einen einfachen Zauber kennen
  +8
  Metall verträgt sich nicht mit Magie
  +4
  Grundlegende Kenntnisse über Elementarwesen
  +/–0
  Die schwarze Kutte mit roten Augen als Heshthot 
  identifi zieren
  –4
  Wissen, was es mit der kritischen Essenz auf sich hat
  –8
  Was hat es mit der Limbus-Anomalie auf sich?
  –12
  Mechanik
  Probe: KL/KL/FF
  Dieses Talent umfasst Kenntnisse grundlegender mechani-
  scher Gesetze und ihrer Umsetzung, beispielsweise Hebelge-
  setze, Reibung, schiefe Ebenen, aber auch Flaschenzug, Zahn-
  rad und Übersetzung. Proben auf Mechanik können beim Bau 
  von Fallen, Katapulten und Spieluhren anfallen.
  Spezialisierungen: Belagerungswaffen, Hebewerke, Wasser- 
  und Windkraft, Zahnradgetriebe
  Hilfsmittel: Bücher (z.B. Handbuch der Konstrukteure), Hebel, 
  Seile, Unterlagen von Odenius dem Tüftler
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held hat keine Ahnung.
  Kritischer Erfolg: Die Planungszeit halbiert sich und die Aus-
  führung fällt allen Beteiligten leichter.
  Patzer: Was immer der Held konstruieren wollte: Es wird nicht 
  funktionieren oder die Konstruktion fällt in sich zusammen.
  Steigerungskosten: B
  Handlung
  Modifi kator
  Planungen einer Wippe
  5 Fertigkeitspunkte, 30 Minuten
  Flaschenzug planen
  10 Fertigkeitspunkte, 4 Stunden
  Planung eines Katapults
  25 Fertigkeitspunkte, 8 Stunden
  Entwicklung einer doppelkolbigen 
  Handpumpe
  50 Fertigkeitspunkte, 8 Stunden
  Entwurf einer Turmuhr
  100 Fertigkeitspunkte, 8 Stunden
  Eine Belagerungswaffe im Maße 
  eines „Skorpions“ planen
  150 Fertigkeitspunkte, 8 Stunden
  Rechnen 
  Probe: KL/KL/IN
  Um sich nicht beim Verkauf von hart erkämpften Schätzen 
  übervorteilen zu lassen, die Zinsen eines Darlehens richtig zu 
  berechnen oder die Fläche einer Tempelkuppel korrekt zu er-
  mitteln, ist das Talent Rechnen nützlich.
  Spezialisierungen: Algebra, Analysis, Arithmetik, Geometrie, 
  Zahlenmystik
  Hilfsmittel: Rechenschieber
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Das Ergebnis ist falsch.
  Kritischer Erfolg: Exakte Bestimmung der Lösung. Der Held 
  gilt fortan als Rechengenie.
  Patzer: komplett falsches Ergebnis
  Steigerungskosten: A 
  Handlung
  Modifi kator
  Mit Händen und Füßen bis 3 addieren
  +12
  Einfaches addieren
  +8
  Größere Mengen addieren
  +4
  Berechnung der Fläche einer Dukatenmünze
  +/–0
  Volumenberechnung eines Schiffsrumpfes
  –4
  Berechnung der Zinsen eines Guthabens der letzten 
  fünfzehn Jahre
  –8
  Schwierige Al’Gebra- und Arimethik-Aufgaben
  –12
  
  154
  154
  Spezialisierungen: nach Kultur
  Hilfsmittel: Bücher (z.B. Annalen des Götteralters, Märchen aus 
  1001 Rausch, Märchen zwischen Raller und Breite)
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held kennt das Märchen nicht oder 
  hat es schlecht vorgetragen.
  Kritischer Erfolg: Alle Zuhörer halten den Helden für den 
  besten Geschichtenerzähler der Welt.
  Patzer: Die Geschichte hat die Leute verärgert und sie ver-
  lassen ihn erbost. Der Ruf des Helden wird dadurch Schaden 
  tragen.
  Steigerungskosten: B
  Handlung
  Modifi kator
  Märchen aus der Region des Helden
  +12
  Legenden aus Rohals Herrschaftszeit
  +8
  Einfacher Legendschatz der Heimat kennen 
  (z.B. Geron den Einhändigen)
  +4
  Spezielles Wissen über Heimatmärchen 
  (z.B. Was tat Geron der Einhändige in Simyala?)
  +/–0
  Woher stammen die Thorwaler?
  –4
  Unbekannte Märchen aus fremden Ländern kennen
  –8
  Gänzlich exotische Sagen aus fernen Ländern kennen
  –12
  Staatskunst 
  Probe: KL/IN/CH
  Sollte ein Held in die Situation kommen seine eigene klei-
  ne Baronie zu beherrschen, kann dieses Talent für ihn sehr 
  nützlich sein. Es umfasst Kenntnisse über verschiedene Herr-
  schaftsformen, Finanzierung von Staatswesen und die Zusam-
  menhänge und Abhängigkeiten zwischen verschiedenen Rei-
  chen. Außerdem erlangt man durch das Talent die Kenntnis 
  von Staatsaufbau und politischer Winkelzüge.
  Spezialisierungen: Diplomatie, Intrige, Verwaltung, Wirt-
  schaftspolitik
  Hilfsmittel: Buch über Staatswesen
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held weiß nichts über das Thema 
  oder ihm fällt nicht ein, wie er die Intrige voranbringen kann.
  Kritischer Erfolg: Dem Helden gelingt es, eine meisterhafte 
  Intrige anzuzetteln oder ihm sind hervorragende Lösungen 
  für staatsmännische Probleme eingefallen.
  Patzer: Der Held verzettelt sich und sein Plan scheitert grandi-
  os, sodass sein Ruf Schaden nimmt.
  Steigerungskosten: A
  Handlung
  Modifi kator
  Wissen über Abgaben der Bauern
  +12
  Provinzen des Mittelreiches kennen
  +8
  Welcher Baron ist wem lehnspfl ichtig?
  +4
  Verwaltung eines Edlenguts
  +/–0
  Was für Konsequenzen hat es, wenn der Zoll 
  verdoppelt wird?
  –4
  Wie kann man den Baron mittels einer kleinen 
  Intrige gegen seine Tochter ausspielen?
  –8
  Eine Grafschaft erfolgreich führen und erblühen 
  lassen
  –12
  Rechtskunde 
  Probe: KL/KL/IN
  Jede Region und jedes Volk hat ihr eigenes Rechtssystem. Um 
  Recht und Gesetz von Städten, Reichen, Gilden und Kirchen 
  zu kennen und gegebenenfalls für sich in Anspruch nehmen 
  zu können, bedarf es dieses Talents.
  Spezialisierungen: Gildenrecht, Kirchenrecht, Strafrecht, Zunft-
  recht, 99 Gesetze Rastullahs, je nach Staat
  Hilfsmittel: Gesetzbücher
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held hat keine Ahnung.
  Kritischer Erfolg: Der Held kennt sich mit Besonderheiten 
  des Gesetzes aus und kann eine Idee entwickeln, das Gesetz 
  zu seinem Vorteil zu nutzen.
  Patzer: Die Auslegung des Gesetzes ist falsch.
  Steigerungskosten: A
  Handlung
  Modifi kator
  Für Mord erwartet mich der Henker
  +12
  In den Tulamidenlanden wird einem Dieb die Hand 
  abgehackt
  +8
  Welche Strafe steht in Punin auf das Fälschen von 
  Gewichten
  +4
  Wer ist für den straffälligen Magier zuständig
  +/–0
  Wo steht in den 99 Gesetzen, das Novadis keine 
  Maulwürfe essen
  –4
  Welche Strafe bekommt man in Phexcaer für einen 
  Diebstahl
  –8
  Unbekannte Rechtssysteme (Strafen der Molochen 
  für das sinnlose Zerquetschen von Krustentieren)
  –12
  Sagen & Legenden 
  Probe: KL/KL/IN
  Die verschiedenen Völker Aventuriens kennen eine Unzahl 
  von Geschichten, Märchen und Legenden über die Vergangen-
  heit, und in vielen steckt ein Körnchen Wahrheit. Dieses Talent 
  ist daher von Nöten, um die Helden und Wesenheiten dieser 
  Geschichten zu kennen und die Sagen richtig wiederzugeben. 
  Mit diesem Talent kann auch die Darbietung einer Geschichte 
  dargestellt werden, beispielsweise, um herauszufi nden, ob ein 
  Geschichtenerzähler sein Publikum mit dem Erzählen eines 
  Märchens fesselt.
  
  155
  155
  Sternkunde 
  Probe: KL/KL/IN 
  Sowohl die alte Kunst der Astrologie fällt unter dieses Talent, 
  als auch die Navigation und die Kalender- und Zeitbestim-
  mung nach den Gestirnen und die Beobachtung und Katalo-
  gisierung von Himmelsphänomenen.
  Spezialisierungen: Astrologie, Himmelskartographie, Naviga-
  tion, Zeitbestimmung
  Hilfsmittel: Sternenkarte
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held hat keine Ahnung.
  Kritischer Erfolg: Der Held kann sehr genau die Bewegungen 
  der Himmelskörper berechnen.
  Patzer: Eine Fehleinschätzung bei einem Horoskop, einer 
  Mondfi nsternis etc.
  Steigerungskosten: B
  Handlung
  Modifi kator
  Wofür steht ein Sternzeichen
  +12
  Sein Sternbild erkennen
  +8
  Die Wandelsterne aufzählen können
  +4
  Am Nachthimmel die Himmelsrichtungen ablesen
  +/–0
  Astrologisches Gutachten erstellen
  –4
  Wann ist die nächste Mondfi nsternis
  –8
  Komplexe Karte des Sternenhimmels erstellen
  –12
  Handwerkstalente
  Die meisten Stadtbewohner Aventuriens verdienen ihren Un-
  terhalt mit der Arbeit als Handwerker. Die folgenden Talente 
  sollten einen Großteil der für Handwerker nötigen Fähigkei-
  ten abdecken. Wenn Handwerkstalente eingesetzt werden sol-
  len, um eine Beurteilung abzugeben, oder nur theoretisches 
  Wissen abzufragen, sollte der Meister auf die Regel zur Ab-
  änderung der Fertigkeitsprobe zugreifen und die körperlichen 
  Eigenschaften durch geistige ersetzen (siehe 18). Am häufi gs-
  ten kommen Sammelproben zum Einsatz.
  Alchimie
  Probe: MU/KL/FF
  Mit der alten Kunst der Alchimie lassen sich sowohl wunder-
  same Tinkturen als auch ganz profane Substanzen wie Seifen, 
  Glas und Porzellan, Farben und Lacke analysieren und her-
  stellen. Zur Herstellung von Elixieren und Tränken benötigt 
  der Alchimist meist recht aufwendig aufzutreibende Grund-
  stoffe, das richtige Rezept und ein Labor. Viele Alchimisten 
  leiden unter dem Vorurteil, bei dem Versuch Blei zu Gold zu 
  verwandeln oder bei anderen verrückten Experimenten ihre 
  Werkstätten in Brand zu setzen und giftige Wolken oder besti-
  alischen Gestank freizusetzen. 
  Spezialisierungen: Duftstoffe und Seifen, Elixiere, Farben 
  und Lacke, Gifte, Materialtransformation
  Hilfsmittel: Buch über Alchimie, gute Laborausstattung
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Das Elixier ist misslungen oder eine Ana-
  lyse hat kein Ergebnis gebracht.
  Kritischer Erfolg: Der Held weiß exakt, was es für ein Elixier 
  ist, welche Stufe es besitzt und wie lange haltbar es ist. Alterna-
  tiv ist die Wirkung doppelt so stark und es ist doppelt so haltbar.
  Patzer: Das Elixier sorgt für einen unangenehmen Nebenef-
  fekt oder explodiert (2W6+6 SP).
  Steigerungskosten: C
  Handlung
  Elixiere brauen oder analysieren: je nach Elixier
  Fahrzeuge
  Probe: IN/CH/FF
  Ob Eselskarren oder Streitwagen, mit diesem Talent lassen 
  sich alle Fahrzeuge lenken, die von Tieren (oder Sklaven) ge-
  zogen werden. 
  Spezialisierungen: Hundeschlitten, Karren, Mehrspänner, 
  Streitwagen
  Hilfsmittel: keine
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Das Fahrzeug bewegt sich schwerfällig 
  und wenig exakt oder dem Helden gelingt es nicht, es in Be-
  wegung zu setzen.
  Kritischer Erfolg: Das Fahrzeug kommt gut voran und schafft 
  die Strecke in Rekordzeit.
  Patzer: Das Fahrzeug fällt während der Fahrt mitsamt des 
  Fahrers um (2W6+6 SP) oder es kommt zu einem ähnlichen 
  Missgeschick.
  Steigerungskosten: A
  Handlung
  Modifi kator
  Ruhige Fahrt auf der Reichsstraße
  +12
  Auf einer vielbefahrenen Straße unterwegs
  +8
  Etwas holprige Straße
  +4
  Unruhige Fahrt
  +/–0
  Riskantes Wendemanöver einleiten
  –4
  Rammangriff ausführen
  –8
  Unter Beschuss aus einer Stadt fl iehen
  –12
  Verfolgung eines anderen Fahrzeugs: 
  Vergleichsprobe (Fahrzeuge gegen Fahrzeuge) (siehe 255)
  
  156
  156
  Heilkunde Gift
  Probe: MU/KL/IN
  Um einer vergifteten Person zu helfen, muss das Gift iden-
  tifi ziert und eine Behandlung, beispielsweise mit einem Ge-
  gengift, vorgenommen werden. Mit einer Probe, erschwert 
  um die Stufe des Giftes, kann dies erzielt werden. Manche 
  Gegenmittel benötigen jedoch seltene Ingredienzien, die 
  erst aufwendig beschafft werden müssen. Ist das Gegenmit-
  tel verabreicht, ist die Wirkung des Giftes gestoppt. Scheitert 
  die Probe, erkennt der Heiler das Gift nicht oder kennt kein 
  geeignetes Gegenmittel.
  Spezialisierungen: Art des Giftes (alchimistisches, minerali-
  sches, pfl anzliches oder tierisches Gift) 
  Hilfsmittel: Gegengift, Heilmittel
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held hat keine Ahnung und kennt 
  keine Möglichkeit der Heilung.
  Kritischer Erfolg: Der Patient ist geheilt und erhält den Vorteil 
  einer Resistenz gegen dieses Gift (siehe 118).
  Patzer: Der Held hat Patienten bei der Behandlung verletzt 
  oder zusätzlich vergiftet (1W6 SP).
  Steigerungskosten: B 
  Handlung
  Modifi kator
  Identifi kation des Giftes
  je nach Gift
  Behandlung des Giftes
  je nach Gift
  Heilkunde Krankheiten
  Probe: MU/KL/IN
  Verschiedene Krankheiten benötigen unterschiedliche Be-
  handlungen. Mit einer Probe erschwert um die Stufe der 
  Krankheit lassen sich die Krankheit und eine mögliche Be-
  handlung ermitteln. In manchen Fällen sind jedoch recht exo-
  tische Heilmittel von Nöten, die erst beschafft werden müs-
  sen. Meist endet die Krankheit nach der Behandlung nicht 
  abrupt, doch ihre Auswirkungen werden gemildert und die 
  Dauer verkürzt. 
  Spezialisierungen: Kinderkrankheiten, Seuchen, Tierheilkunde
  Hilfsmittel: Buch über Krankheiten
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held hat keine Ahnung und kennt 
  kein Heilmittel.
  Kritischer Erfolg: Der Patient ist geheilt und erhält den Vorteil 
  einer Resistenz gegen diese Krankheit (siehe 120).
  Patzer: Der Held hat Patienten bei der Behandlung verletzt 
  (1W6 SP).
  Steigerungskosten: B
  Handlung
  Modifi kator
  Identifi kation der Krankheit
  je nach Krankheit
  Behandlung der Krankheit
  je nach Krankheit
  Handel 
  Probe: KL/IN/CH
  Um ein gutes Geschäft machen zu können, muss man Kennt-
  nisse von der Marktlage haben und eine Ahnung, wo man gut 
  günstig ein- und teuer verkaufen kann. Auch der preisgünsti-
  ge und sichere Transport von einem Ort zum anderen gehört 
  zu diesem Talent. Hinzu kommen der korrekte Umgang mit 
  fremdländischen Münzen, der Umgang mit Zöllen, Abgaben 
  und Wechselkursen, aber auch der Verleih und die Verzinsung 
  von Geld. Feilschen gehört ebenfalls zu diesem Talent.
  Spezialisierungen: Buchhaltung, Feilschen, nach Region, 
  nach Warenart
  Hilfsmittel: Bücher (z.B. Kamele und Kalifen)
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held bekommt nicht so viel wie er-
  hofft.
  Kritischer Erfolg: Der Held bekommt zu einem Spottpreis 
  die Ware bzw. kann seine Ware zu Wucherpreisen loswerden – 
  ohne das sein Handelspartner es ihm übel nimmt.
  Patzer: Der Handelspartner wird wütend und wird in Zukunft 
  den Helden meiden.
  Steigerungskosten: B
  Handlung
  Modifi kator
  Rohstoffe sind billiger als das Endprodukt
  +12
  Als Bauer seine Rüben in der Stadt verkaufen
  +8
  Wie komme ich von Vinsalt nach Kuslik, ohne Zoll 
  zu zahlen?
  +4
  In Brabak einkaufen und im Svellttal verkaufen ist 
  lukrativ
  +/–0
  Zu welcher Jahreszeit sind Schweine am billigsten?
  –4
  Was für einen Preis bringt ein Ballen alanfanischer 
  Seide in Festum?
  –8
  Güldenland- und Uthuriahandel planen
  –12
  Auf dem Markt feilschen: 
  Vergleichsprobe (Handel gegen Handel) (Der Sieger kann die Fünffache 
  Zahl der Differenz der Fertigkeitspunkte als Prozente vom Kaufpreis 
  abziehen oder erhöhen, jedoch nicht mehr als 50%.)
  
  157
  157
  Heilkunde Seele 
  Probe: KL/IN/CH
  Wenn der Held panische Angst vor Feuer hat, von Alpträumen 
  verfolgt wird oder von dämonischem Wirken traumatisiert ist, 
  sind Seelenheiler wie die Noioniten gefragt. Doch Seelenheil-
  kunde ist eine unsichere Kunst. Will man zumindest kurzfris-
  tig eine schlechte Eigenschaft wie beispielsweise Höhen- oder 
  Totenangst senken, ist eine Probe nötig, die um die Stufe der 
  schlechten Eigenschaft erschwert ist. Erleichtert wird sie, wenn 
  der Patient dem Seelenheiler bekannt oder sogar mit ihm be-
  freundet ist oder ein anderes Vertrauensverhältnis zwischen 
  ihnen herrscht.
  Spezialisierungen: Ängste, Giere, Traumata, Träume
  Hilfsmittel: Rauschkräuter, Weihrauch
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held hat keine Ahnung.
  Kritischer Erfolg: Der Patient ist geheilt und kann eine 
  Schlechte Eigenschaft oder eine Schlechte Angewohnheit kosten-
  los streichen.
  Patzer: Der Held hat Patienten bei der Behandlung neue 
  Ängste eingefl ößt oder seiner Seele anderweitig geschadet. Er 
  bekommt eine Schlechte Eigenschaft auf 4 oder eine Schlechte 
  Angewohnheit.
  Steigerungskosten: B
  Handlung
  Modifi kator
  Identifi kation der Seelenstörung
  je nach Seelenstörung
  Behandlung der Seelenstörung
  je nach Seelenstörung
  Heilkunde Wunden
  Probe: KL/FF/FF
  Verletzungen gehören für Helden zur Tagesordnung. Schnit-
  te, Prellungen, Brüche aber auch Zahnleiden können mit dem 
  Talent Heilkunde Wunden behandelt und die Heilung damit 
  beschleunigt werden. 
  Spezialisierungen: Anatomie, Schnitte und Stiche, Verbren-
  nungen, Verstauchungen und Brüche, Zahnheilkunde
  Hilfsmittel: Chirurgenbesteck, gutes Verbandszeug
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held kann dem Patienten kaum helfen.
  Kritischer Erfolg: Der Patient ist stabilisiert (1 LeP bei Pati-
  enten mit 0 oder weniger LeP) oder seine Regeneration wird 
  verdoppelt.
  Patzer: Der Held hat Patienten bei der Behandlung verletzt 
  (1W6 SP).
  Steigerungskosten: C
  Handlung
  Modifi kator
  Verletzungen behandeln
  siehe 250
  
  158
  158
  Misslungene Probe: Das Essen ist nicht besonders gut.
  Kritischer Erfolg: ein exquisiter Genuss
  Patzer: schwere Magenverstimmung, Durchfall, Brechreiz 
  (1W6 SP)
  Steigerungskosten: A
  Handlung
  Modifi kator
  Eine dünne Suppe kochen
  +12
  Über dem Lagerfeuer Essen zubereiten
  +8
  Einen kräftigen Eintopf für zehn Personen kochen
  +4
  Das Fleisch eines gefangenen Hasen haltbar machen
  +/–0
  Eine Hochzeitstorte backen
  –4
  Köstliche Gerichte für eine Feier zubereiten
  –8
  Ein Bankett für einen Grafen organisieren und 
  zubereiten
  –12
  Lederbearbeitung
  Probe: KL/FF/FF
  Vom toten Rind zum fertigen Rindslederstiefel ist es ein weiter 
  Weg: Das Fell muss abgezogen, gereinigt und gegerbt werden, 
  um es danach färben, zurechtschneiden und vernähen zu kön-
  nen. All dies umfasst das Talent Lederbearbeiten. Außerdem 
  fällt die Herstellung und Verarbeitung oftmals wertvoller Pelze 
  und Felle darunter.
  Spezialisierungen: Gerben, Lederrüstungen, Pelze, Sättel, 
  Schuhwerk
  Hilfsmittel: keine
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held kommt mit der Arbeit an dem 
  Werkstück nicht voran.
  Kritischer Erfolg: siehe Kritischer Erfolg bei Sammelprobe auf 
  Seite 22.
  Patzer: siehe Patzer bei Sammelprobe auf Seite 22.
  Steigerungskosten: B
  Handlung
  Modifi kator
  Ein paar Lederreste zusammennähen
  5 Fertigkeitspunkte, 30 Minuten
  Eine kaputte Sohle fl icken
  10 Fertigkeitspunkte, 1 Stunde
  Ein paar Reiterstiefel nähen
  25 Fertigkeitspunkte, 8 Stunden
  Pelzmantel anfertigen
  50 Fertigkeitspunkte, 4 Stunden
  Einen Sattel herstellen
  100 Fertigkeitspunkte, 8 Stunden
  Eine komplizierte Spezialanfertigung
  150 Fertigkeitspunkte, 8 Stunden
  Rüstungen herstellen
  unterschiedlich
  Malen & Zeichnen 
  Probe: KL/IN/FF
  Um das Gesicht eines Verdächtigen zu zeichnen, eine Karte anzu-
  fertigen oder ein Gemälde zu malen, benötigt man dieses Talent.
  Spezialisierungen: Kartenzeichnungen, Kohlezeichnungen, 
  Kupferstich, Ölgemälde, Tätowierungen, Wandmalerei
  Hilfsmittel: gutes Papier und Stifte, Pinsel in verschiedenen 
  Stärken
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: erkennbare, aber wenig schöne Zeichnung
  Kritischer Erfolg: Das Bild ist so gut, dass der Held für einen 
  berühmten Maler gehalten wird.
  Patzer: schreckliches, nicht erkennbares Gekrakel
  Steigerungskosten: A
  Holzbearbeitung
  Probe: KL/FF/KK
  Dieses Talent deckt den gesamten Bereich der Verarbeitung 
  von Holz vom fachgerechten Fällen über das zurechtschnei-
  den von Brettern und Balken bis hin zur Anfertigung von Ge-
  rätschaften wie Musikinstrumenten oder Bögen aus Holz und 
  dem Bau von Booten, Holz- und Fachwerkhäusern oder Pali-
  saden. Auch die Verarbeitung von Horn und Mammuton fällt 
  unter dieses Talent.
  Spezialisierungen: Bogenbauer, Holzfäller, Instrumentenbau-
  er, Tischler, Zimmermann, nach Holz- oder Materialart
  Hilfsmittel: guter Hobel, scharfe Axt
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held kommt mit der Arbeit an dem 
  Werkstück nicht voran.
  Kritischer Erfolg: siehe Kritischer Erfolg bei Sammelprobe auf 
  Seite 22.
  Patzer: siehe Patzer bei Sammelprobe auf Seite 22.
  Steigerungskosten: B
  Handlung
  Modifi kator
  Einen Pfeil anfertigen
  5 Fertigkeitspunkte, 1 Stunde
  Einen Stuhl anfertigen
  10 Fertigkeitspunkte, 8 Stunden
  Eine Truhe oder einen Schrank 
  anfertigen
  25 Fertigkeitspunkte, 8 Stunden
  Aus einem Elefantenstoßzahn eine 
  Statue schnitzen
  50 Fertigkeitspunkte, 8 Stunden
  Ein Musikinstrument anfertigen
  100 Fertigkeitspunkte, 8 Stunden
  Eine komplizierte Konstruktion 
  herstellen
  150 Fertigkeitspunkte, 8 Stunden
  Waffen- und Rüstungsherstellung
  unterschiedlich
  Kochen & Backen
  Probe: KL/IN/FF
  Aus guten Zutaten etwas Essbares zu kochen ist keine Kunst. 
  Wer jedoch Gäste mit einem gelungenen Essen bewirten will, 
  kommt an diesem Talent nicht vorbei. Das Talent kann auch 
  zum Braten, Backen oder haltbar machen von Speisen einge-
  setzt werden. Dazu kommt die Herstellung von Alkoholika.
  Spezialisierungen: Backen, Braten/Sieden, Brenner, Haltbar-
  machung, Alkoholherstellung, Winzer
  Hilfsmittel: seltene Gewürze, Profi küche
  Behinderung: nein
  
  159
  159
  Handlung
  Modifi kator
  Eine Herde Stiere an eine 
  Höhlenwand malen
  5 Fertigkeitspunkte, 8 Stunden
  Eine schnelle Skizze eines 
  Flüchtigen anfertigen
  10 Fertigkeitspunkte, 10 Minuten
  Ein einfaches Bild anfertigen
  25 Fertigkeitspunkte, 8 Stunden
  Die korrekten Beschwörungs-
  zeichen malen
  50 Fertigkeitspunkte, 30 Minuten
  Das Porträt eines Helden malen
  100 Fertigkeitspunkte, 8 Stunden
  Ein breitformatiges Landschaftsbild 
  anfertigen
  150 Fertigkeitspunkte, 8 Stunden
  Metallbearbeitung
  Probe: KL/FF/KK
  Mit diesem Talent kann man vom Verhütten des richtigen 
  Erzes bis hin zum Gießen oder Schmieden den Umgang mit 
  Metallen umsetzen. Dies gilt sowohl für den Bronzeguss als 
  auch für das Schmieden von Eisen und Stahl und den deutlich 
  fi ligraneren Umgang mit Gold und anderen Edelmetallen.
  Spezialisierungen: Feinschmied, Grobschmied, Goldschmied, 
  Metallguss, Verhütten, nach Metall oder Legierung
  Hilfsmittel: zwergische Hochöfen, eine gut ausgestattete 
  Schmiede mit mechanischem Blasebalg, Gehilfen
  Behinderung: nein (eventuell durch die Hitze ja)
  Misslungene Probe: Der Held kommt mit der Arbeit an dem 
  Werkstück nicht voran.
  Kritischer Erfolg: siehe Kritischer Erfolg bei Sammelprobe auf 
  Seite 22.
  Patzer: siehe Patzer bei Sammelprobe auf Seite 22.
  Steigerungskosten: C
  Handlung
  Modifi kator
  Ein unförmiges Hufeisen anfertigen
  5 Fertigkeitspunkte, 2 Stunden
  Einen verbeulten Kürass reparieren
  10 Fertigkeitspunkte, 1 Minuten
  Aus Grassodenerz Eisen gewinnen
  25 Fertigkeitspunkte, 8 Stunden
  Aus einem Schwert eine Pfl ugschar 
  schmieden
  50 Fertigkeitspunkte, 30 Minuten
  Eine komplizierte Legierung 
  herstellen
  100 Fertigkeitspunkte, 1 Stunde
  Verarbeitung von magischen 
  Metallen
  150 Fertigkeitspunkte, 8 Stunden
  Waffen- und Rüstungsherstellung
  unterschiedlich
  Musizieren
  Probe: IN/CH/FF
  Um in einer Taverne ein paar Silberstücke zu verdienen, sich 
  die Zeit zu vertreiben oder ein wildes Tier zu besänftigen, 
  kann der Umgang mit einem Musikinstrument ganz nützlich 
  sein. Besonders in der elfi schen Kultur ist Musik zudem ein 
  beliebtes Mittel der Kommunikation.
  Spezialisierungen: nach Instrumentart
  Hilfsmittel: Dirigent, Stimmgabel
  Behinderung: nein (eventuell ja bei Helmen, Panzerhand-
  schuhen o.Ä.)
  Misslungene Probe: kein besonders gutes Stück
  Kritischer Erfolg: Der Held spielt eine Melodie, der keiner wi-
  derstehen kann und alle Zuhörer in ihren Bann zieht.
  Patzer: Schreckliche, unheilvolle Töne werden dem Musik-
  instrument entlockt. Menschen suchen das Weite oder wollen 
  dem Musikanten das Instrument wegnehmen.
  Steigerungskosten: A
  Handlung
  Modifi kator
  Der Flöte ein paar Töne entlocken
  +12
  Ein paar Trommeltakte vorgeben
  +8
  Ein einfaches Lied auf der Leier vortragen
  +4
  Mit Flötenspiel (Fertigkeitspunkte) Heller verdienen
  +/–0
  Straßenballade aufführen
  –4
  Die Herzogin von Weiden mit Lautenspiel beeindrucken
  –8
  Bei einem Vinsalter Orchester ein schweres Musik-
  stück vortragen
  –12
  Schlösserknacken
  Probe: IN/FF/FF
  Wenn man nicht mit Gewalt Türen aufstemmen oder Wände 
  durchbrechen will, ist dieses Talent eine gute Wahl. Besonders 
  komplexe oder verrostete Schlösser können die Probe merklich 
  erschweren, während geeignete Dietriche statt einfacher Haar-
  nadeln die Probe erleichtern können. Auch mechanische Fal-
  len lassen sich mit diesem Talent entschärfen. Wenn die Probe 
  in einem solchen Fall misslingt, wird sie jedoch ausgelöst.
  Spezialisierungen: Fallen, Kombinationsschlösser, Türschlös-
  ser, Vorhängeschlösser
  Hilfsmittel: Dietrichset
  Behinderung: ja
  Misslungene Probe: Das Schloss geht nicht auf
  Kritischer Erfolg: Das Schloss springt in Rekordzeit auf.
  Patzer: Der Dietrich bricht ab oder der Held verletzt sich (1W6 SP).
  Steigerungskosten: C
  Handlung
  Modifi kator
  Ein rostiges Vorhängeschloss 
  öffnen
  5 Fertigkeitspunkte, 10 Sekunden
  Ein einfaches Schloss knacken
  10 Fertigkeitspunkte, 10 Sekunden
  Ein kompliziertes Schloss knacken
  25 Fertigkeitspunkte, 10 Sekunden
  Eine komplexe Trittfalle in einem 
  echsischen Grabmal entschärfen
  50 Fertigkeitspunkte, 10 Minuten
  Eine mehrfach gesicherte Tür 
  öffnen
  100 Fertigkeitspunkte, 10 Minuten
  Einen zwergischen Tresor mit 
  Kombinationsschloss knacken
  150 Fertigkeitspunkte, 1 Stunde
  
  160
  160
  Steinbearbeitung
  Probe: FF/FF/KK
  Um Stein in die gewünschte Form zu bringen, muss man ihn 
  spalten, behauen und vermaurern können. Oder man verwen-
  det sogar die geheime zwergische Kunst des Steingusses. Ob 
  die Steinklinge eines Trollzackers, der Wasserspeier auf einem 
  Tempeldach oder die Mauer einer Burg, all dies ist mit dem 
  Talent Steinbearbeitung geformt worden.
  Spezialisierungen: Feuersteinbearbeitung, Maurern, Stein-
  guss, Steinmetz
  Hilfsmittel: keine
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held kommt mit der Arbeit an dem 
  Werkstück nicht voran.
  Kritischer Erfolg: siehe Kritischer Erfolg bei Sammelprobe auf 
  Seite 22.
  Patzer: siehe Patzer bei Sammelprobe auf Seite 22.
  Steigerungskosten: B
  Handlung
  Modifi kator
  Einen Steinkeil bearbeiten
  5 Fertigkeitspunkte, 1 Stunde
  Aus einer Feuersteinknolle eine 
  Speerspitze heraus arbeiten
  10 Fertigkeitspunkte, 1 Stunde
  Eine stabile Bruchsteinmauer 
  hochziehen
  25 Fertigkeitspunkte, 4 Stunden
  Eine Hauswand bauen
  50 Fertigkeitspunkte, 8 Stunden
  Aus Marmor eine Statue hauen
  100 Fertigkeitspunkte, 8 Stunden
  Eine wunderschöne Götterstatue 
  herstellen
  150 Fertigkeitspunkte, 8 Stunden
  Waffenherstellung
  unterschiedlich
  Stoffbearbeitung
  Probe: KL/FF/FF
  Ob Spinnen und Weben, Filzen oder sogar Häkeln und Stri-
  cken, mit diesem Talent kann man nicht nur Textilien herstel-
  len, sondern auch Kleidung vernähen. Während das Flicken 
  eines Hemdes oder das Schneidern eines Umhangs aller-
  höchstens eine einfache Probe erfordern, kann das Schneidern 
  eines Ballkleides oder das Spinnen von Seide deutlich schwie-
  riger werden.
  Spezialisierungen: Filzen, Schneidern, Spinnen, Weben
  Hilfsmittel: keine
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held kommt mit der Arbeit an dem 
  Werkstück nicht voran.
  Kritischer Erfolg: siehe Kritischer Erfolg bei Sammelprobe auf 
  Seite 22.
  Patzer: siehe Patzer bei Sammelprobe auf Seite 22.
  Steigerungskosten: A
  Handlung
  Modifi kator
  Einen Riss am Hemdärmel zunähen
  5 Fertigkeitspunkte, 1 Stunde
  Wolle spinnen
  10 Fertigkeitspunkte, 1 Stunde
  Eine Hose aus Leinen schneidern
  25 Fertigkeitspunkte, 1 Stunde
  Einen hübschen Filzhut herstellen
  50 Fertigkeitspunkte, 1 Stunde
  Ein zerrissenes Brokatkleid fl icken
  100 Fertigkeitspunkte, 1 Stunde
  Ein horasisches Ballkleid nähen
  150 Fertigkeitspunkte, 1 Stunde
  Rüstungsherstellung
  unterschiedlich
  Seefahrt
  Probe: FF/GE/KK
  Wenn es darum geht von der kleinsten Nussschale bis zur 
  größten Kogge Flüsse, Seen und das weite Meer unsicher zu 
  machen, ist man mit dem Talent Seefahrt gut bedient. Vom Ru-
  dern und Treideln über den richtigen Umgang mit der Takela-
  ge und kleinere Reparaturen bis zur Verwendung von Südwei-
  ser und Tiefenlot deckt das Talent alle wichtigen Tätigkeiten 
  von Seeleuten ab.
  Spezialisierungen: Galeeren, Galeassen, Segelschiffe
  Hilfsmittel: keine
  Behinderung: nein
  Misslungene Probe: Der Held kommt mit dem Boot oder 
  Schiff kaum voran.
  Kritischer Erfolg: Günstige Strömungen und Winde und die 
  Erfahrung des Helden lassen ihn doppelt so schnell voran-
  kommen wie üblich.
  Patzer: Der Held fällt von Bord oder ein wichtiger Teil des 
  Schiffs/Boots wurde beschädigt.
  Steigerungskosten: B
  Handlung
  Modifi kator
  Mit einem Kahn einen Fluss hinab fahren
  +12
  Von Insel zu Insel segeln
  +8
  Unruhige Fahrt auf einem Fluss
  +4
  Im Sturm die Segel reffen
  +/–0
  Riskantes Wendemanöver einleiten
  –4
  Mit einer Galeere ein anderes Schiff rammen
  –8
  Unter Beschuss aus dem Hafen einer Stadt fl iehen
  –12
  Verfolgung eines anderen Schiffes:
  Vergleichsprobe (Seefahrt gegen Seefahrt) (siehe 255)
  
  161
  161
  Allgemeine Sonderfertigkeiten
  Berufsgeheimnis
  Einige Berufe verfügen über seltenes und spezielles Wissen, 
  dass nicht jedem Helden zur Verfügung steht. Nur wer über 
  ein entsprechendes Berufsgeheimnis verfügt, kann das Wissen 
  einsetzen. Berufsgeheimnisse sind außerdem Voraussetzung, 
  um einen Gegenstand mit einer Qualität von 7 herstellen zu 
  können. Zum Erzielen dieser ausgezeichneten Qualität muss 
  zusätzlich einmal pro Talent, das angewendet werden soll, die 
  Sonderfertigkeit Berufsgeheimnis (Qualität) erlernt werden. 
  Wer also ausgezeichnete Metallwaffen mit Qualität 7 herstel-
  len möchte, braucht dazu ein Berufsgeheimnis Metallbearbei-
  tung (Qualität). Wer auch noch magische Metalle verarbeiten 
  will, braucht zusätzlich ein Berufsgeheimnis Metallbearbeitung 
  (Magische Metalle).
  Voraussetzung: Das Talent muss auf einem Fertigkeitswert 
  von mindestens 8 stehen, damit das Berufsgeheimnis genutzt 
  werden kann.
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte
  Beispiele für Berufsgeheimnisse
  Talent
  Berufsgeheimnis
  Alchimie
  Brandöl (z.B. Hylailer oder Mengbiller 
  Feuer); Porzellan (z.B. Unauer Porzellan)
  Geographie
  Wissen um Längengrade
  Heilkunde Gift
  Herstellung von seltenen Giften (z.B. 
  Purpurblitz)
  Heilkunde Krankheit
  Heilung seltener Krankheit (z.B. Blutiger 
  Rotz)
  Heilkunde Wunden
  alte Heilkunstpraktiken (z.B. urtulamidi-
  sche Heilkunst)
  Holzbearbeitung
  spezielle Bögen und Armbrüste (z.B. El-
  fenbogen, Gandrasch-Armbrust), spezielle 
  Instrumente (z.B. Vardari-Instrumente), 
  Streitwagen, Torsionswaffen
  Mechanik
  Uhrherstellung (z.B. Vinsalter Ei)
  Metallbearbeitung
  Falten, Lehmbacktechnik, Bearbeitung von 
  magischen Metallen, Zwergenspann
  Steinbearbeitung
  Aquädukte, Thermen
  Stoffbearbeitung
  Verarbeitung von speziellen Materialien 
  (Elfenbausch, Spinnenseide), Zauber-
  teppiche knüpfen
  Die nachfolgende Aufl istung enthält alle Sonderfertigkeiten, 
  die Talenten oder profanen Handlungen zugeordnet sind.
  Kampfsonderfertigkeiten werden im Kapitel Kampf ab Seite 
  172, magische Sonderfertigkeiten im Kapitel Magie ab Seite 196 
  und klerikale Sonderfertigkeiten im Kapitel Götterwirken ab 
  Seite 241 erläutert.
  Akklimatisierung
  Wer über diesen Vorteil verfügt, erleidet durch Hitze- oder 
  Kälteschaden jedes Mal 2 Trefferpunkte bzw. Schadenspunkte 
  weniger, wenn Schaden für Temperaturen ausgewürfelt wird.
  Akklimatisierung gibt es in zwei Varianten: Akklimatisierung 
  (Hitze) und Akklimatisierung (Kälte). Beide Varianten müs-
  sen getrennt voneinander erworben werden.
  Voraussetzung: kein Nachteil Hitzeempfi ndlichkeit oder Käl-
  teempfi ndlichkeit
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte
  Allgemeinwissen
  Der Held hat sich ein so großes Allgemeinwissen angeeignet, 
  dass alle Fertigkeitsproben auf Wissenstalente um 2 Punkte 
  erleichtert sind. Es gibt kein Thema, zu dem er nichts beitra-
  gen kann.
  Voraussetzung: keine
  Kosten: 50 Abenteuerpunkte
  Anatom
  Das Wissen um die Funktion und den Aufbau des Körpers 
  ist selbst unter den Heilkundigen Deres ein seltenes Gut. Ein 
  Anatom kennt sich mit Organen, der Körpersäftelehre und an-
  deren Gegebenheiten des Körpers aus und kann Erschwernis-
  se bei Heilkunde-Proben halbieren, wenn es um anatomisches 
  Wissen geht (z.B. um herauszufi nden, ob ein Gift Organe und 
  Muskeln angegriffen oder ob eine Krankheit oder ein Parasit 
  bestimmte Leiden hervorgerufen hat). Die Sonderfertigkeit 
  hilft weder bei der Behandlung von Wunden noch bei der Ver-
  besserung von Regeneration bei Lebensenergie. 
  Voraussetzung: Heilkunde Wunden 8
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte
  Baumeister
  Die Lehre der Baumeister umfasst Planung und Beaufsich-
  tigung von Großbauten und ermöglicht es Kuppelbauten, 
  Brücken und Burgen zu errichten, die den Elementen trot-
  zen und ihren Zweck erfüllen. Die körperliche Arbeit vor Ort 
  übernehmen für gewöhnlich Steinmetze, Zimmerleute und 
  Tagelöhner, die vom Baumeister angeleitet werden. Kleinere 
  Holz- und Fachwerkhäuser können Zimmerleute ohne Bau-
  meister errichten. Alle Erschwernisse bei Proben bezüglich der 
  Planung von Gebäuden sind halbiert.
  Voraussetzung: Rechnen 8
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  
  162
  162
  Fälscher
  Ein Fälscher kann Gegenstände fälschen: Waffen, Vasen, Mö-
  belstücke. Um eine Fälschung mittels einer Fertigkeitsprobe zu 
  entlarven (auf das entsprechende Handwerkstalent), muss der 
  Gegenseite eine Probe bestehen, die um 4 Punkte erschwert ist.
  Voraussetzung: entsprechende Fertigkeit, um den gefälschten 
  Gegenstand zu erschaffen, zum Beispiel Steinbearbeitung, Me-
  tallbearbeitung etc.
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Falschspiel
  Indem er mit gezinkten Würfeln spielt, heimlich Karten im Är-
  mel versteckt oder durch Komplizen die Karten des Gegners 
  ausspähen lässt, kann ein erfahrener Falschspieler einiges an 
  Geld verdienen, zumindest solange er nicht erwischt wird. Bei 
  einer gelungenen Vergleichsprobe auf Brett- & Glücksspiel kann 
  der Spieler seinen Einsatz vervierfachen. Sollte bei einer Ver-
  gleichsprobe mit Sinnesschärfe seines Gegners jedoch heraus-
  kommen, dass der Held betrogen hat, steht ihm Ärger bevor.
  Voraussetzung: Fertigkeitswert Brett- & Glücksspiel 8
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Führungsstärke
  Der Held ist ein Vorbild und kann Untergebene ausgezeich-
  net führen und motivieren. Proben, bei denen es darum geht, 
  andere Personen zu führen, sind um 4 Punkte erleichtert (z.B. 
  Soldaten oder Gläubige mittels Bekehren & Überzeugen, Über-
  reden oder Kriegskunst).
  Voraussetzung: keine
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Geländekunde
  Eine Geländekunde gewährt eine Erleichterung von 4 auf 
  Proben für folgende Talente (falls sie in der entsprechenden 
  Umgebung angewandt werden können): Fährtensuchen, Orien-
  tierung, Pﬂ anzenkunde, Seefahrt, Tierkunde, Wildnisleben.
  Folgende Arten existieren (jede muss einzeln erlernt werden): 
  Dschungelkundig, Eis- und Schneekundig, Gebirgskundig, Höh-
  lenkundig, Meereskundig, Steppenkundig, Sumpfkundig, Wald-
  kundig, Wüstenkundig.
  Voraussetzung: 12 Monate in entsprechender Umgebung ge-
  lebt und überlebt
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte
  Hauswirtschaft 
  Nicht nur einen Haushalt sauber zu halten, sondern auch das 
  Hauspersonal richtig einzuteilen, stets eine Vorratskammer ge-
  füllt zuhalten und Empfänge und Feiern zu organisieren, vor-
  zugsweise zu einem günstigen Preis, das macht einen guten 
  Hauswirtschafter aus. Solche Kenntnisse fi nden sich bei Haus-
  dienern bis hinauf zum Majordomus oder Hofmarschall wie 
  auch bei Tavernenwirten und Traviageweihten. Proben auf Ta-
  lente, die im Zusammenhang mit den Planungen stehen, sind 
  um 4 Punkte erleichtert (beispielsweise Etikette, Handel usw.).
  Voraussetzung: Etikette 4
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Chirurg
  Kenner dieser Sonderfertigkeit sind dazu in der Lage, Ope-
  rationen vorzunehmen, ohne dass der Patient an den Folgen 
  des Eingriffs zwangsweise verstirbt. Dennoch sind derischen 
  Chirurgen deutliche Grenzen aufgelegt. Was im Zweifels-
  fall möglich ist, entscheidet der Spielleiter. Erschwernisse für 
  Heilkunde Wunden-Proben, die bei Operationen eingesetzt 
  werden, werden halbiert.
  Voraussetzung: Sonderfertigkeit Anatom
  Kosten: 50 Abenteuerpunkte
  Dokumentfälscher
  Ein Dokumentfälscher kann Unterschriften vortäuschen, 
  Schriftstücke fälschen, Stempel und Siegel nachbauen. Eine 
  Sinnesschärfe-Probe, um herauszufi nden, ob das Dokument ei-
  nes Anwenders der Sonderfertigkeit eine Fälschung ist, ist um 
  8 Punkte erschwert.
  Voraussetzung: Sonderfertigkeit Schrift III (je nach Schrift, die 
  gefälscht werden soll)
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte 
  Dompteur
  Ein Held, der über diese Sonderfertigkeit verfügt, kann Tiere 
  leichter abrichten. Alle Tierkunde-Proben, um ein Tier auszu-
  bilden oder ihm ein Befehl beizubringen, sind um 4 Punkte 
  erleichtert.
  Voraussetzung: Tierkunde 8
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte
  Entgifter
  Einige Heiler spezialisieren sich auf das Entgiften. Ein Entgif-
  ter kann die Erschwernisse bei Heilkunde Gift-Proben halbieren.
  Voraussetzung: Heilkunde Gift 8
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte
  
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  Kulturkunde
  Unter diese Sonderfertigkeit sind die Kenntnisse und die 
  Gebräuche einer Kultur zusammengefasst. Bei Proben, die 
  Wissen oder soziale Umgangsformen der eigenen Kultur be-
  inhalten, gilt eine Erleichterung von 4 Punkten. Dabei könn-
  te es sich zum Beispiel um lokale Märchen bei einer Sagen & 
  Legenden-Probe oder den Umgang mit dem hiesigen Baron bei 
  Etikette handeln.
  Wer als Held Fertigkeitsproben ablegen muss, die für seine 
  Kultur fremdartig sind, beispielsweise Metallbearbeitung-Pro-
  ben, um Schwerter zu schmieden, obwohl er der Kultur der 
  Mohas angehört und dort keine Metallverarbeitung existiert, 
  erleidet eine Erschwernis von 4 Punkten. Jede Kultur besitzt 
  ihre eigene Kulturkunde.
  Voraussetzung: Die erste Kulturkunde erhält man als Angehö-
  riger der Kultur, jede weitere Kulturkunde setzt intensive Be-
  schäftigung mit einer Kultur voraus (was etwa einem Zeitraum 
  von 3 bis 6 Monaten entspricht).
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte pro Kultur (die eigene Kultur-
  kunde ist gratis)
  Kulturspezialisierung (optional)
  Wenn du mit der Regel zur Kulturspezialisierung spielen 
  möchtest, kannst du folgende Sonderfertigkeit verwenden:
  Kulturspezialisierung
  Kulturspezialisierung funktioniert wie eine Kulturkunde, 
  nur das die Region stärker eingegrenzt wird. Wer Proben 
  ablegen muss, die seiner Kulturspezialisierung entspre-
  chen, bekommt eine weitere Erleichterung von 2 Punkten 
  (mit der Erleichterung aus der Kulturkunde also eine Ge-
  samterleichterung von 6).
  Voraussetzung: Kulturkunde der Kulturspezialisierung 
  vorhanden
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte pro Kulturspezialisierung 
  (die eigene Kulturspezialisierung ist gratis)
  Lehrer
  Einem guten Lehrer gelingt es, das zu erlernende Wissen schnell 
  und einprägsam zu vermitteln. Wer über diese Sonderfertigkeit 
  verfügt, kann sein eigenes Wissen jemand anderem schneller 
  beibringen als üblich. Die Lernzeit halbiert sich. Dies funktio-
  niert jedoch nur bis zu dem Fertigkeitswerts des Lehrers.
  Voraussetzung: keine
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Meister der Improvisation
  Nur mit improvisierten Werkzeugen und ohne grundlegende 
  Kenntnisse kann es einem Meister der Improvisation gelingen, 
  Fertigkeitsproben auf Handwerkstalente abzulegen und Er-
  schwernisse bis zu 4 Punkten zu ignorieren.
  Voraussetzung: keine
  Kosten: 50 Abenteuerpunkte
  Ortskenntnis
  Eine Ortskenntnis gewährt eine Erleichterung von 4 auf Pro-
  ben für folgende Talente (falls sie in der entsprechenden Um-
  gebung angewandt werden können): Gassenwissen, Orientie-
  rung, Rechtskunde, Sagen & Legenden.
  Ortkenntnis muss jeweils für einen bestimmten Ort erworben 
  werden. Dieser Ort kann eine kleine Stadt, ein Stadtteil einer 
  Großstadt oder ein Weg, ein Pfad oder eine Straße sein.
  Voraussetzung: 12 Monate lang an diesem Ort gelebt haben 
  oder Weg dutzendfach bereist
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Prediger
  Geweihte, Priester, Demagogen und andere Helden weisen ein 
  Talent auf, andere Menschen zum Zuhören zu bewegen. Pro-
  ben, die darauf ausgelegt sind, sein Gegenüber zu überzeugen, 
  sind um 4 Punkte erleichtert.
  Voraussetzungen: Bekehren & Überzeugen 8
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte
  Rosstäuscher
  Um einen möglichst hohen Gewinn für kranke oder alte Tiere 
  zu erzielen, gibt es verschiedene Möglichkeiten, ein Pferd oder 
  anderes Tier aufzuwerten und Erkrankungen zu verbergen. 
  Um zu erkennen, dass ein Rosstäuscher am Werk war, ist eine 
  vergleichende Tierkunde-Probe notwendig, die für die passive 
  Partei um zusätzliche 4 Punkte erschwert ist.
  Voraussetzung: Tierkunde 8
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte 
  Schätzen
  Manche Helden können den Wert von Gegenständen deutlich 
  genauer bestimmen als andere. Händler, Phexgeweihte und 
  Kontoristen haben oft ein Gespür für den exakten Wert einer 
  Ware. Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, kann den Wert 
  eines Gegenstandes mit einer Abweichung von maximal 10% 
  genau bestimmen.
  Voraussetzung: keine
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte
  
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  Wundheiler
  Ein Wundheiler hat sich auf die Kenntnisse der Behandlungen 
  einfacher Verletzungen konzentriert. Kenner dieser Sonder-
  fertigkeit können Erschwernisse zur Behandlung von Wunden 
  halbieren.
  Voraussetzung: keine
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte
  Allgemeine Sonderfertigkeiten 
  in der Übersicht
  Sonderfertigkeit
  Kosten
  Akklimatisierung
  5 Abenteuerpunkte
  Allgemeinwissen
  50 Abenteuerpunkte
  Anatom
  30 Abenteuerpunkte
  Baumeister
  20 Abenteuerpunkte
  Berufsgeheimnis
  30 Abenteuerpunkte
  Chirurg
  50 Abenteuerpunkte
  Dokumentfälscher
  20 Abenteuerpunkte 
  Dompteur
  30 Abenteuerpunkte
  Entgifter
  30 Abenteuerpunkte
  Fälscher
  10 Abenteuerpunkte
  Falschspiel
  20 Abenteuerpunkte
  Führungsstärke
  20 Abenteuerpunkte
  Geländekunde
  30 Abenteuerpunkte
  Hauswirtschaft
  10 Abenteuerpunkte
  Kulturkunde
  10 Abenteuerpunkte pro Kultur 
  (die eigene Kulturkunde ist gratis)
  Kulturspezialisierung
  5 Abenteuerpunkte pro Kulturspezia-
  lisierung (die eigene Kulturspezialisie-
  rung ist gratis)
  Lehrer
  10 Abenteuerpunkte
  Meister der Improvisation
  50 Abenteuerpunkte
  Ortskenntnis
  20 Abenteuerpunkte
  Prediger
  30 Abenteuerpunkte
  Rosstäuscher
  30 Abenteuerpunkte 
  Schätzen
  5 Abenteuerpunkte
  Schauspieler
  20 Abenteuerpunkte
  Seelenheiler
  50 Abenteuerpunkte
  Spezialisierung
  A- / B- / C-Fertigkeit: 
  10 / 20 / 30 Abenteuerpunkte
  Standfest
  10 Abenteuerpunkte
  Wundheiler
  30 Abenteuerpunkte
  Schauspieler
  Der Held hat weitreichende Kenntnisse des Theaterlebens. 
  Er kennt sich mit Bühnenstücken, berühmten Schauspielern, 
  aber auch dem Einsatz von Theaterschminke und professio-
  neller Verkleidung aus. Proben auf die Talente Etikette und 
  Verkleiden werden um 4 Punkte erleichtert werden, wenn der 
  Held sie im Zusammenhang mit dem Theater benutzt.
  Voraussetzung: keine
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Seelenheiler
  Ein Seelenheiler hat tiefe Einblicke in die Seele eines Men-
  schen gewonnen. Wenn er Schlechte Eigenschaften heilen 
  will, kann er bei Heilkunde Seelen-Proben die Hälfte der Er-
  schwernisse ignorieren.
  Voraussetzung: Heilkunde Seele 8
  Kosten: 50 Abenteuerpunkte
  Spezialisierung
  Ein Held kann sich bei Fertigkeiten auf bestimmte Themenge-
  biete konzentrieren. Beispielhafte Themengebiete sind bei der 
  Beschreibung der Fertigkeit genannt. Ein Held erhält einen 
  Bonus von 2 auf seinen Fertigkeitswert, wenn das entsprechen-
  de Gebiet eine Rolle bei der Probe spielt. Dieser Bonus ist keine 
  Erleichterung, sondern erhöht den Fertigkeitswert. Man kann 
  sich im Laufe seines Lebens bei einer Fertigkeit in maximal 
  drei verschiedenen Gebieten spezialisieren.
  Voraussetzung: Fertigkeitswert 4 (erste Spezialisierung), 
  Fertigkeitswert 8 (zweite Spezialisierung), Fertigkeitswert 12 
  (dritte Spezialisierung)
  Kosten: A- / B- / C-Fertigkeit: 10 / 20 / 30 Abenteuerpunkte
  Standfest
  Ein standfester Charakter bekommt eine Erleichterung von 2 
  Punkten auf alle Körperbeherrschung-Proben, bei denen es dar-
  um geht, nicht hinzufallen.
  Voraussetzung: keine
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  
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  Sprachsonderfertigkeiten
  Lippenlesen
  Wer diese Sonderfertigkeit beherrscht, ist in der Lage, von den 
  Lippen anderer abzulesen. Natürlich muss man die entspre-
  chende Sprache beherrschen, um das Gesagte auch zu verstehen.
  Voraussetzung: IN 13, kein Nachteil Blind
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Poesie
  Um ein berühmter Autor, Schriftkundiger oder Poet zu wer-
  den, benötigt man ein Gespür für Sprache. Mit dieser Sonder-
  fertigkeit ist man in der Lage, lesenswerte Romane und Ge-
  dichte zu verfassen und erfreut sich größerer Bekanntheit in 
  seinem Heimatort oder der Stätte seines Wirkens. 
  Voraussetzung: entsprechende Sprache III, entsprechende 
  Schrift, Vorgängerstufe (Ausnahme: Stufe I)
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Schrift 1 bis V
  Viele Sprachen besitzen eine eigene Schrift. Zur Kenntnis des 
  Alphabets oder der Schriftzeichen ist die entsprechende Son-
  derfertigkeit notwendig. Für jede Schrift muss die Sonderfer-
  tigkeit einzeln erworben werden.
  Voraussetzung: passende Sprache auf gleicher Stufe oder hö-
  her, Vorgängerstufe der Sonderfertigkeit (Ausnahme: Stufe I), 
  kein Nachteil Blind
  Kosten: A- / B- / C-Schrift: 5 / 10 / 15 Abenteuerpunkte pro 
  Stufe
  Sprache 1 bis V
  Um eine bestimmte Sprache zu sprechen, benötigt ein Held 
  die entsprechende Sonderfertigkeit. Jede Sprache besitzt 5 Stu-
  fen, die Auskunft über die sprachlichen Qualitäten geben (sie-
  he Kasten Bedeutung der Sprachstufen).
  Voraussetzung: Vorgängerstufe der Sonderfertigkeit (Ausnah-
  me: Stufe I)
  Kosten: A- / B- / C-Sprache: 5 / 10 / 15 Abenteuerpunkte pro 
  Stufe
  Dialekt (optional)
  Beherrscht ein Held einen Dialekt, bekommt er nach 
  Meisterentscheid bei Einheimischen, die ebenfalls diesen 
  Dialekt sprechen, eine Erleichterungen von +2 bei Ge-
  sellschaftstalenten.
  Verbreitung: je nach Sprache
  Voraussetzung: entsprechende Sprache des Dialektes auf 
  Stufe III
  Kosten: A- / B- / C-Dialekt: 1 / 2 / 3 Abenteuerpunkte
  Fächersprache
  In höheren Kreisen des Horasreiches ist die Fächersprache ver-
  breitet, die es ihrem Benutzer gestattet, nur mit Gesten und 
  einem Fächer eine nonverbale Kommunikation zu führen. Die 
  Fächersprache wird oft für Verführungen oder Beleidigungen 
  eingesetzt. Ein Held, der sich mit jemanden in der Fächer-
  sprache unterhält, der ebenfalls diese Kommunikationsform 
  beherrscht, kann nach Meisterentscheid eine Erleichterung 
  von +2 bei Gesellschaftstalenten bekommen.
  Voraussetzung: IN 13, Dialekt Horathi, kein Nachteil Blind
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte
  Füchsisch
  Viele Unterweltbanden haben ihre eigene „Geheimsprache“ 
  entwickelt. Diese allgemein als Füchsisch bekannten Sprachen 
  zeichnen sich durch eine Umdeutung von Worten einer ande-
  ren Sprache aus und kennen meist eine kleine Zahl von gehei-
  men Zeichen, die sogenannten Zinken. Für jede Stadt ist eine 
  eigene Sonderfertigkeit Füchsisch notwendig. Ein Held, der 
  Füchsisch spricht, kann nach Meisterentscheid bei Gaunern, 
  die die gleiche Füchsisch-Variante sprechen, eine Erleichte-
  rung von +2 bei Gesellschaftstalenten bekommen.
  Verbreitung: 2
  Voraussetzung: IN 13, entsprechende Sprache auf Stufe II, 
  kein Nachteil Blind
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte
  Kryptographie 
  Verschiedene geheime Organisationen, paranoide Magier und 
  Botendienste verwenden Methoden, um Nachrichten zu ver-
  schlüsseln oder in trivialen Texten zu verbergen. Diese zu ver-
  schlüsseln und mit Kenntnis über die gewählte Methode zu 
  entschlüsseln gehört genauso zu dieser Sonderfertigkeit wie das 
  Knacken unbekannter Verschlüsselungen. Mittels Kryptographie 
  kann man komplexe Verschlüsselungen lösen oder erstellen.
  Voraussetzung: entsprechende Sprache auf Stufe III
   Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  
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  Sprachsonderfertigkeiten in der Übersicht
  Sonderfertigkeit
  Kosten
  Dialekt
  A- / B- / C-Dialekt: 1 / 2 / 3 Abenteuerpunkte
  Fächersprache
  5 Abenteuerpunkte
  Füchsisch
  5 Abenteuerpunkte
  Kryptographie
  10 Abenteuerpunkte
  Lippenlesen
  20 Abenteuerpunkte
  Poesie
  10 Abenteuerpunkte
  Schrift I bis V
  A- / B- / C-Schrift: 5 / 10 / 15 Abenteuerpunkte 
  pro Stufe
  Sprache I bis V
  A- / B- / C-Sprache: 5 / 10 / 15 Abenteuerpunkte 
  pro Stufe
  Sprachen und Schriften
  An dieser Stelle folgt eine Übersicht über die bekanntesten 
  Sprachen und Schriften Aventuriens. Sie sind mit den oben ge-
  nannten Sonderfertigkeiten Sprache und Schrift zu erwerben.
  Sprachen
  Affenmenschsprache
  Auch wenn kaum jemand den Affenmenschen eine eigene 
  Sprache zutraut, so beherrschen sie doch unterschiedliche 
  Laute, die eine rudimentäre Sprache darstellen.
  Dialekte: keine
  Schrift: keine
  Steigerungskosten: A
  Anmerkung: Diese Sprache ist nur bis zu einer Stufe von II 
  erlernbar. Die Sprache der Affenmenschen hat keine höhere 
  Komplexität.
  Alaani
  Die Sprachen der Norbarden, das Alaani, ist eine komplexe 
  Weiterentwicklung aus dem Tulamidya.
  Dialekte: Gajka, Takellen
  Schrift: Kusliker Zeichen oder Eigenentwicklung aus frühem 
  Tulamidya und Chrmk
  Steigerungskosten: B
  Angram
  Unter den Zwergen wird nur noch selten und dann fast aus-
  schließlich in der Angroschpriesterschaft das heilige Angram 
  gesprochen.
  Dialekte: keine
  Schrift: Angram-Bilderschrift
  Steigerungskosten: C
  Asdharia
  Asdharia ist die alte Hochsprache der Elfen, die heute fast in 
  Vergessenheit geraten ist. Aus ihr entwickelte sich das heutige 
  Isdira.
  Dialekte: Shakargoran (Nachtalbisch, eine Mischsprache aus 
  dem Asdharia, dem Rssahh und dem Zhayad) 
  Schrift: Isdira-Zeichen (aber deutlich verschnörkelter als die heu-
  tigen Isdira-Zeichen, bei Shakargoran auch Zhayad-Zeichen)
  Steigerungskosten: C
  Bedeutung der Sprach- und Schriftstufen
  Je nach Stufe kann ein Held unterschiedlich komplexe 
  Dialoge führen. Bei zugehöriger Sonderfertigkeit Schrift 
  beherrscht ein Held auch die Fähigkeit des Lesens und 
  Schreibens.
  Stufe I: In dieser Stufe kann ein Held nur ein paar kleine 
  Brocken der Sprache verstehen und sprechen („Ja. Nein. 
  Ich bin hungrig.“). Der Held kann gerade so seinen Na-
  men und ein paar weitere Wörter schreiben.
  Stufe II: Diese Stufe bedeutet, dass er zwar noch keinen 
  komplexen Dialog führen kann, eine Verständigung mit 
  Akzent ist aber dennoch einigermaßen fl üssig möglich. 
  Man kann kleinere Texte verfassen, macht aber noch vie-
  le Fehler.
  Stufe III: Um eine Sprache akzentfrei zu sprechen und als 
  Einheimischer durchzugehen, wird diese Sprachstufe be-
  nötigt. Mit dieser Stufe macht man nur noch gelegentlich 
  Fehler beim Schreiben und Lesen.
  Stufe IV: Gutes Sprachgefühl und einen großen Wort-
  schatz bildet die vierte Stufe ab. Texte lassen eine zuneh-
  mende Qualität erkennen und zeugen von Begabung.
  Stufe V: Die letzte Stufe ist für Personen mit einer gülde-
  nen Zunge gedacht, die sicher mit Fremdworten umzuge-
  hen wissen und zu den besten Rhetorikern Deres gehören. 
  Ein Autor ist in der Lage brillante Texte zu verfassen
  Beispiel: Xaron beherrscht die Sprache Zhayad auf einer 
  Stufe von III. Wenn er nun auch noch die Schrift Zhayad-
  Zeichen beherrscht, dann kann er Texte lesen und schreiben. 
  Die maximale Stufe darin wäre aber ebenfalls drei, da die 
  Sprachstufe die Schriftstufe begrenzt.
  
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  Atak
  Eine Zeichen- und Gebärdensprache, die vor allem von Gau-
  nern, Dieben und Händlern gesprochen wird. Sie stammt ur-
  sprünglich aus den Tulamidenlanden, hat sich aber auch bei 
  Phexanhängern in ganz Aventurien ausgebreitet.
  Dialekte: Tulamidisch, Güldenländisch
  Schrift: schriftlos
  Steigerungskosten: A
  Aureliani
  Das Aureliani ist die Sprache der ersten güldenländischen 
  Siedler Aventuriens und wird auch oft als Altgüldenländisch 
  bezeichnet. Aus dieser Sprache entwickelten sich das Bospara-
  no und das Zyklopäische.
  Dialekte: keine
  Schrift: Imperiale Zeichen
  Steigerungskosten: B
  Bosparano
  Das Bosparano wird heute fast ausschließlich noch von Ge-
  weihten, Magiern und Gelehrten gesprochen und ist die 
  Hochsprache des Alten Reiches gewesen. Gelegentlich wird 
  Bosparano bei Gebeten verwendet.
  Dialekte: Kirchenbosparano, Magierbosparano
  Schrift: Imperiale Zeichen, später Kusliker Zeichen
  Steigerungskosten: B
  Drachisch
  Hierbei handelt es sich um die Gedanken- und Telepathie-
  sprache der Drachen. Zum Erlernen des Drachischen ist Zau-
  berei notwendig (Blick in die Gedanken Seite 227).
  Dialekte: keine
  Schrift: Drakned-Glyphen (von Menschen entwickelte Schrift, 
  um das Drachische in Schriftform abzubilden)
  Steigerungskosten: C
  Ferkina
  Das Ferkina ist schriftlos und wird von den gleichnamigen wil-
  den Bergstämmen der Tulamidenlande gesprochen. Wo sich 
  das Tulamidya im Laufe der Jahrhunderte weiterentwickelte, 
  ist das Ferkina noch sehr dicht an der Ursprache der Tulami-
  den dran.
  Dialekte: unterschiedliche Stammes-Dialekte
  Schrift: schriftlos
  Steigerungskosten: A
  Fjarningisch
  Eine Abart des Saga-Thorwalschen, die von den Eisbarbaren 
  des Nordens gesprochen wird.
  Dialekte: unterschiedliche Stammes-Dialekte
  Schrift: schriftlos
  Steigerungskosten: A
  Garethi
  Das Garethi, welches aus dem Bosparano entstanden ist, ist die 
  verbreiteste Sprache Aventuriens. Es wird in fast allen größeren 
  mittelländischen Reichen gesprochen und ist die inoffi zielle 
  Verkehrssprache des Kontinents geworden. 
  Dialekte: Horathi, Bornländisch, Brabaci, Maraskani, Alber-
  ned, Andergastisch, Charypto und Gatamo
  Schrift: Kusliker Zeichen
  Steigerungskosten: B
  Gjalskisch
  Die Sprache der Gjalskerländer; eine Abart des Hjaldingschen, 
  durchsetzt mit Elementen des Alaani.
  Dialekte: unterschiedliche Stammes-Dialekte
  Schrift: Gjalskische Runen
  Steigerungskosten: A
  Goblinisch
  Die nicht sehr komplexe Sprache wird von allen Stammes-
  Goblins gesprochen. 
  Dialekte: unterschiedliche Stammes-Dialekte
  Schrift: schriftlos
  Steigerungskosten: A
  Anmerkung: Diese Sprache ist nur bis zu einer Stufe von III er-
  lernbar. Die Sprache der Goblins hat keine höhere Komplexität.
  Grolmisch 
  Die Grolme Aventuriens sprechen eine wegen ihrer merk-
  würdigen Schnalz- und Knacklaute von anderen Wesen nur 
  schwer erlernbare Sprache.
  Dialekte: keine
  Schrift: schriftlos
  Steigerungskosten: B
  Hummerisch
  Die kaum von Lungenatmern zu erlernende Sprache der 
  Hummerier.
  Dialekte: keine
  Schrift: keine
  Steigerungskosten: C
  Anmerkung: Falls man kein krustentierartiges Wesen ist, kann 
  Hummerisch nur bis zu einer Sprachstufe von II erlernt werden.
  
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  Molochisch
  Diese Sprache wird fast ausschließlich von der Volksgruppe 
  der Molochen gesprochen. Sie enthält einige Wörter aus dem 
  Tocamuyac und dem Alaani.
  Dialekte: keine
  Schrift: keine
  Steigerungskosten: B
  Neckergesang 
  Neckergesang wird teilweise über Telepathie vermittelt (siehe 
  Blick in die Gedanken Seite 227).
  Dialekte: keine
  Schrift: schriftlos
  Steigerungskosten: C
  Nujuka
  Nujuka, auch einfach nur Nivesisch genannt, ist die gemeinsa-
  me Sprache alle Nivesen.
  Dialekte: unterschiedliche Stammes-Dialekte
  Schrift: schriftlos
  Steigerungskosten: B
  Ogrisch
  Die Sprache der Oger ist sehr primitiv, oft erlernen die Men-
  schenfresser auch noch einige Brocken einer Menschensprache 
  oder Oloarkh.
  Dialekte: keine
  Schrift: schriftlos
  Steigerungskosten: A
  Oloarkh
  Das „Gemeinorkische“ wird nicht nur von einigen gewöhn-
  lichen Orks, den ausgestoßenen Yurach, Orkräubern und 
  Schwarzpelzen außerhalb des Orklandes gesprochen, sondern 
  auch von vielen Ogern und Goblins. Es ist eine vereinfachte 
  Form des Hochorkischen.
  Dialekte: keine
  Schrift: schriftlos
  Steigerungskosten: A
  Ologhaijan
  Ologhaijan ist die Hochsprache der Orks im Orkland. Sie wird 
  vor allem von den Häuptlingen, den Kriegern und Schamanen 
  gesprochen, andere Orks begnügen sich oft mit dem primiti-
  veren Oloarkh.
  Dialekte: unterschiedliche Stammes-Dialekte
  Schrift: schriftlos
  Steigerungskosten: B
  Rabensprache 
  Eine Geheimsprache, die vor allem unter alanfanischen Bo-
  rongeweihten verbreitet ist. 
  Dialekte: keine
  Schrift: schriftlos
  Steigerungskosten: B
  Isdira
  Das aus dem Asdharia entstandene Isdira ist die gemeinsame 
  Sprache aller Elfenvölker Aventuriens.
  Dialekte: nach Elfenvolk
  Schrift: Isdira-Zeichen
  Steigerungskosten: B
  Anmerkung: Ohne die Fähigkeit des Zweistimmigen Gesangs 
  kann Isdira nur bis Sprachstufe II erlernt werden.
  Kemi
  Das Kemi ist eine so gut wie ausgestorbene Sprache, die nur 
  noch von den wenigen Kemi und einigen Sprachkundlern ge-
  sprochen wird.
  Dialekte: keine
  Schrift: Chrmk und Alte Kemi-Hieroglyphen
  Steigerungskosten: B
  Koboldisch
  Das mit schneller Zunge gesprochene Koboldisch kann nur 
  mit Hilfe von Magie gesprochen werden (siehe Axxeleratus 
  Seite 226).
  Dialekte: keine 
  Schrift: schriftlos
  Steigerungskosten: A
  Anmerkung: Schelme können Koboldisch sprechen ohne auf 
  magische Fähigkeiten zurückgreifen zu müssen.
  Mahrisch
  Die für Landbewohner seltsam anmutende Sprache der Mahre
  Dialekte: keine
  Schrift: Mahrische Glyphen
  Steigerungskosten: B
  Anmerkung: Falls man kein maritimes Wesen ist, kann Mah-
  risch nur bis zu einer Sprachstufe von II erlernt werden.
  Mohisch
  Die unterschiedlichen Sprachen der Waldmenschen und Utu-
  lu sind sich einander sehr ähnlich. Gemeinhin wird die Spra-
  che auch nach dem größten Stamm der Waldmenschen, den 
  Mohaha, einfach Mohisch genannt.
  Dialekte: unterschiedliche Stammes-Dialekte (z.B. Tocamu-
  yac, Puka-Puka)
  Schrift: schriftlos
  Steigerungskosten: A
  
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  Rissoal 
  Die Meeressprache der Risso
  Dialekte: unterschiedliche Stammes-Dialekte
  Schrift: schriftlos
  Steigerungskosten: B
  Anmerkung: Falls man kein maritimes Wesen ist, kann Rissoal 
  nur bis zu einer Sprachstufe von II erlernt werden.
  Riesensprache
  Die Sprache der letzten Riesen Aventuriens ist so gut wie un-
  bekannt und ihre Nutzer geben das Wissen so gut wie nie frei-
  willig an Menschen weiter.
  Dialekte: keine
  Schrift: schriftlos
  Steigerungskosten: B
  Rogolan
  Die Sprache der Zwergenvölker Aventuriens
  Dialekte: nach Zwergenvolk
  Schrift: Rogolan
  Steigerungskosten: B
  Rssahh 
  Die gemeinsame Verkehrssprache der echsischen Völker Aven-
  turiens
  Dialekte: nach Echsenvolk
  Schrift: Chrmk
  Steigerungskosten: C
  Anmerkung: Falls man kein Echsenwesen ist, kann Rssahh 
  nur bis zu einer Sprachstufe von II erlernt werden.
  Ruuz 
  Einst benutzten die Beni Rurech, die menschlichen Ursiedler 
  der Insel Maraskan, das Ruuz. Heute wird es so gut wie nicht 
  mehr gesprochen.
  Dialekte: keine
  Schrift: Tulamidya (mittleres Tulamidya)
  Steigerungskosten: B
  Saga-Thorwalsch
  Eine sagenhafte Sprache der frühen Thorwaler, die sie aus ih-
  rer alten Heimat, dem Güldenland, mitgebracht haben. Die 
  Sprache wird auch als Hjaldingsch bezeichnet. Sie wird vor 
  allem in Lied- und Versform noch heute benutzt.
  Dialekte: keine
  Schrift: Hjaldingische Runen
  Steigerungskosten: B
  Thorwalsch
  Die Sprache der Thorwaler, die sich aus dem Hjaldingsch 
  (oder Saga-Thorwalsch) entwickelt hat.
  Dialekte: Nordthorwal, Südthorwal, Waskirer Hochland
  Schrift: Thorwalsche Runen
  Steigerungskosten: B
  Trollisch 
  Das Trollische ist eine komplizierte Sprache der riesenhaften 
  Trolle.
  Dialekte: unterschiedliche Stammes-Dialekte 
  Schrift: Trollische Raumbilderschrift
  Steigerungskosten: C
  Tulamidya
  Neben dem Garethi ist das Tulamidya wohl die verbreiteste 
  Sprache Aventuriens. Während das Tulamidya grundlegend 
  die Tulamidya-Schriftzeichen verwendet, nutzen die Novadis 
  mehr und mehr die Geheiligten Glyphen von Unau.
  Das Tulamidya entstammt der alten Sprache der Tulamiden, 
  dem Ur-Tulamidya.
  Dialekte: Aranisch, Khôm-Novadisch, Maraskani-Tulamidya, 
  Mhanadisch-Balashidisch, Zahorisch
  Schrift: Tulamidya oder Geheiligte Glyphen von Unau (bei 
  den Novadis) oder Kusliker Zeichen (teilweise in Aranien)
  Steigerungskosten: B
  Wudu
  Eine alte menschliche Hochkultur Südaventuriens, die Wudu, 
  besaßen eine eigene Sprache, die wesentlich höher entwickelt 
  war als die übrigen Waldmenschen-Sprachen.
  Dialekte: keine
  Schrift: Wudu-Schriftzeichen
  Steigerungskosten: B
  Ur-Tulamidya
  Das mittlerweile ausgestorbene Ur-Tulamidya war die Sprache 
  der ersten Tulamiden und der ersten tulamidischen Hochkul-
  tur.
  Dialekte: nach Region
  Schrift: 5.000 Zeichen des Chrmk, danach 300 Wort- und Sil-
  benzeichen des Ur-Tulamidya, danach 56 Silbenzeichen des 
  Tulamidya
  Steigerungskosten: C
  Yetisprache
  Eine aus seltsamen Knack- und Schmatzlauten bestehende 
  Sprache der Schneeschrate des Nordens.
  Dialekte: unterschiedliche Stammes-Dialekte
  Schrift: schriftlos
  Steigerungskosten: A
  Zelemja
  In Selem und der näheren Umgebung spricht man das Zelem-
  ja, eine Mischsprache aus dem Rssahh der Echsenmenschen 
  und dem Ur-Tulamidya. Das Zelemja ist uralt und mittlerwei-
  le fast ausgestorben.
  Dialekte: keine
  Schrift: Chrmk
  Steigerungskosten: B
  
  170
  170
  Schriften
  Altes Alaani 
  Alphabet: etwa 1.000 Wort- und Silbenzeichen
  Sprache: Alaani (sehr alte Form)
  Steigerungskosten: B
  Alte Kemi-Hieroglyphen
  Alphabet: etwa 1.000 Hieroglyphen
  Sprache: Altes Kemi
  Steigerungskosten: B
  Amulashtra 
  Alphabet: alte Version: ca. 300 Laut- und Silbenzeichen; neue 
  Version: 24 Lautzeichen
  Sprache: Ur-Tulamidya
  Steigerungskosten: A (neu), B (alt)
  Anmerkung: Beide Amulashtra-Versionen müssen getrennt 
  erworben werden.
  Angram-Bilderschrift
  Alphabet: Bilderschrift
  Sprache: Angram
  Steigerungskosten: B
  Arkanil-Schrift
  Alphabet: unbekannte Zahl an Buchstaben, magische Schrift
  Sprache: keine
  Steigerungskosten: C
  Chrmk
  Alphabet: 5.000 Wort- und Deutzeichen
  Sprache: Alaani, Kemi, Rssahh, Ur-Tulamidya, Zelemja
  Steigerungskosten: B
  Chuchas (Protozelemja, Yash-Hualay-Glyphen)
  Alphabet: etwa 20.000 Zeichen
  Sprache: frühes Rssahh
  Steigerungskosten: C
  Drakhard-Zinken
  Alphabet: Zauberrunen, 24 Lautzeichen, spezielle Ligaturen 
  möglich
  Sprache: Bosparano
  Steigerungskosten: A
  Drakned-Glyphen
  Alphabet: etwa 2.000 Wort-, Silben- und Deutzeichen
  Sprache: Drachisch
  Steigerungskosten: C
  Geheiligte Glyphen von Unau
  Alphabet: 19 Laut und Deutzeichen
  Sprache: Tulamidya
  Steigerungskosten: A
  Gimaril 
  Alphabet: 29 Laut- und Deutzeichen
  Sprache: keine zugeordnete Sprache (aber meist Garethi oder 
  Bosparano)
  Steigerungskosten: A
  Zhayad
  Bei Zhayad handelt es sich um eine Magiergeheimsprache, 
  die vor allem bei Schwarzmagiern und Dämonenbeschwörern 
  Verbreitung gefunden hat. Die Herkunft der Sprache ist unbe-
  kannt, aber man sagt ihr nach, dass sie aus den Niederhöllen 
  stammen soll und alle Dämonen damit kommunizieren.
  Dialekte: keine
  Schrift: Zhayad-Zeichen
  Steigerungskosten: B
  Zhulchammaqra 
  Das Zhulchammaqra hat sich aus dem Ur-Tulamidya entwi-
  ckelt und wird von den Barbaren der Trollzacken gesprochen. 
  Dialekte: unterschiedliche Stammes-Dialekte
  Schrift: schriftlos
  Steigerungskosten: A
  Z’Lit
  Das Z’Lit ist die Sprache der Fischmenschen, der sogenann-
  ten Ziliten. Es kann nur von Kiementrägern gesprochen und 
  erlernt werden.
  Dialekte: Zilitisch, Mholurisch
  Schrift: schriftlos
  Steigerungskosten: B
  Anmerkung: Falls man kein maritimes Wesen ist, kann Z’Lit 
  nur bis zu einer Sprachstufe von II erlernt werden.
  Zyklopäisch
  Das Zyklopäische ist nicht die Sprache der einäugigen Riesen, 
  sondern die der menschlichen Bewohner der Zyklopeninseln. 
  Es wurde aus dem Aureliani entwickelt und ist selbst auf den 
  Zyklopeninseln eine kaum noch verwendete Sprache. 
  Dialekte: keine
  Schrift: Kusliker Zeichen, in einer alten Form Imperiale Zei-
  chen
  Steigerungskosten: B
  Zyklopisch
  Die geheimnisumwitterte Sprache der Zyklopen
  Dialekte: keine
  Schrift: unbekannt
  Steigerungskosten: C
  
  171
  Gjalskische Runen
  Alphabet: Mischschrift aus Thorwalschen Runen und Ur-
  Tulamidya
  Sprache: Gjalskisch
  Steigerungskosten: A
  Imperiale Zeichen
  Alphabet: 57 Lautzeichen
  Sprache: Aureliani
  Steigerungskosten: A
  Isdira- und Asdharia-Zeichen
  Alphabet: 27 Lautzeichen, dazu subtile Deutzeichen
  Sprache: Isdira, Asdhdaria
  Steigerungskosten: A
  Kusliker Zeichen 
  Alphabet: 31 Lautzeichen
  Sprache: Garethi
  Steigerungskosten: A
  Mahrische Glyphen 
  Alphabet: hunderte von Bildzeichen, so gut wie unbekannt
  Sprache: Mahrisch
  Steigerungskosten: B
  Nanduria-Zeichen
  Alphabet: 26 Lautzeichen
  Sprache: keine zugeordnete Sprache (aber meist Garethi oder 
  Bosparano)
  Steigerungskosten: A
  Rogolan-Runen
  Alphabet: 24 Laut-Runen, 4 davon mit geringer Verwendung
  Sprache: Rogolan
  Steigerungskosten: A
  Trollische „Raumbilderschrift“
  Alphabet: dreidimensionale Steinsetzung
  Sprache: Trollisch
  Steigerungskosten: C
  Tulamidya-Zeichen
  Alphabet: 56 Silbenzeichen
  Sprache: Tulamidya
  Steigerungskosten: A
  Wudu-Zeichen
  Alphabet: viele unterschiedliche Bild-Zeichen
  Sprache: Wudu
  Steigerungskosten: A
  Ur-Tulamidya-Zeichen
  Alphabet: etwa 300 Wort-, Deut- und Silbenzeichen
  Sprache: Ur-Tulamidya
  Steigerungskosten: A
  Zhayad-Zeichen
  Alphabet: mehrere hundert Laut- und Silbenzeichen
  Sprache: Zhayad
  Steigerungskosten: A
  Sprachen und Schriften Aventuriens  
  in der Übersicht
  Sprache
  Steige-
  rungs-
  kosten
  Affenmenschspra-
  che
  A
  Alaani
  B
  Angram
  C
  Asdharia
  C
  Atak
  A
  Aureliani
  B
  Bosparano
  B
  Drachisch
  C
  Ferkina
  A
  Fjarningisch
  A
  Garethi
  B
  Gjalskisch
  A
  Goblinisch
  A
  Grolmisch
  B
  Hummerisch
  C
  Isdira
  B
  Kemi
  B
  Koboldisch
  A
  Mahrisch
  B
  Mohisch
  A
  Molochisch
  B
  Neckergesang
  C
  Nujuka
  B
  Ogrisch
  A
  Oloarkh
  A
  Ologhaijan
  B
  Rabensprache
  B
  Rissoal
  B
  Riesensprache
  B
  Rogolan
  B
  Rssahh
  C
  Ruuz
  B
  Saga-Thorwalsch
  B
  Thorwalsch
  B
  Trollisch
  C
  Tulamidya
  B
  Wudu
  B
  Sprache
  Steige-
  rungs-
  kosten
  Ur-Tulamidya
  C
  Yetisprache
  A
  Zelemja
  B
  Zhayad
  B
  Zhulchammaqra
  A
  Z’Lit
  B
  Zyklopäisch
  B
  Zyklopisch
  C
  Schrift
  Steige-
  rungs-
  kosten
  Altes Alaani
  B
  Alte Kemi- 
  Hieroglyphen
  B
  Amulashtra
  A oder B
  Angram- 
  Bilderschrift
  B
  Arkanil-Schrift
  C
  Chrmk
  B
  Chuchas
  C
  Drakhard-Zinken
  A
  Drakned-Glyphen
  C
  Geheiligte Glyphen 
  von Unau
  A
  Gimaril
  A
  Gjalskische Runen
  A
  Imperiale Zeichen
  A
  Isdira- und  
  Asdharia-Zeichen
  A
  Kusliker Zeichen
  A
  Mahrische Glyphen
  B
  Nanduria-Zeichen
  A
  Rogolan-Runen
  A
  Trollische „Raum-
  bilderschrift“
  C
  Tulamidya-Zeichen
  A
  Wudu-Zeichen
  A
  Ur-Tulamidya-
  Zeichen
  A
  Zhayad-Zeichen
  A
  
  172
  172
  übersichtlich abzuwickeln. Außerdem erfährst du hier mehr 
  über Kampftechniken, den Einsatz von Sonderfertigkeiten 
  während des Kampfes und die Stile der Schwertmeister und 
  anderer Institutionen wie Kriegerakademien.
  Ob als ehrenhafter Zweikampf, im Gewühl der Schlacht oder 
  als Messerstecherei in engen Gassen: Kämpfe gehören zum 
  Leben reisender Abenteurer. In diesem Kapitel werden die 
  nötigen Regeln vorgestellt, um Kämpfe schnell, spannend und 
  KAMPF
  Kampfwerte
  Schon in den Kapiteln Grundregeln und Heldenerschaffung 
  hast du etwas über Attacke, Parade und den Fernkampf erfah-
  ren bzw. wie sich die entsprechenden Grund- und Basiswerte 
  zusammensetzen. Zur Erinnerung: Du hast in jeder Nah-
  kampftechnik Attacke- und Parade-Punkte. Diese addierst 
  du jeweils zu den Basiswerten. Genauso verfährst du mit dem 
  Fernkampf-Basiswert und Fernkampf-Punkten.
  Von den Attacke- und Parade-Werten muss noch die Behinde-
  rung abgezogen werden, die zum Zeitpunkt des Kampfes auf 
  einem Kämpfer lastet (siehe 178). Die abgezogenen Punkte 
  werden gleichmäßig von Attacke und Parade abgezogen, wobei 
  bei der Attacke begonnen wird.
  Beispiel: Hardas hat einen Attacke- und Parade-Basiswert von 8. 
  Um seine Attacke- und Parade-Werte in der Kampftechnik Hieb-
  waffen zu bestimmen, schaut er sich an, wie viele Kampftechnik-
  punkte er durch die Heldenerschaffung besitzt: 9. Hardas verteilt 
  die Punkte auf die Basiswerte. Somit ergeben sich ein Attacke-Wert 
  in Hiebwaffen von 13 (8 + 5 = 13) und ein Parade-Wert von 12 
  (8+ 4 = 12).
  So verfährt Hardas mit all seinen Kampftechniken. Bei Fern-
  kampftechniken wie Armbrüste addiert Hardas auf seinen Fern-
  kampf-Basiswert von 9 alle Fernkampfpunkte. Bei Armbrüste 
  sind dies beispielsweise 10 Punkte, sodass Hardas insgesamt einen 
  Fernkampf-Wert in Armbrüste von 19 aufweist (9 + 10 = 19).
  Kampftechniken
  Um die Kampfregeln zu verstehen, ist es wichtig, zunächst 
  die Kampftechniken zu kennen. Die Kampftechniken decken 
  sowohl den waffenlosen und bewaffneten Nahkampf als auch 
  den Fernkampf ab. Sie sind sozusagen Kampftalente, obwohl 
  sie nicht mit einer Fertigkeitsprobe überprüft werden, sondern 
  mit 1W20, ähnlich wie eine Eigenschaft. Jeder Held kann – bis 
  auf wenige Ausnahmen – mit allen Waffen zumindest rudi-
  mentär umgehen. Erst bei hohen Kampfwerten und Sonder-
  fertigkeiten wird er hingegen zu einem wahren Waffenmeister, 
  der seine Kämpfe schnell und effi zient gewinnt.
  Erklärung der Kampftechniken
  Bevor wir mit den Beschreibungen der Kampftechniken be-
  ginnen, zunächst noch eine kleine Erklärung, was die einzel-
  nen Angaben bedeuten:
  Besonderheiten: An dieser Stelle sind spezielle Regeln für die-
  se Kampftechnik aufgeführt, die für alle Waffen dieser Kate-
  gorie gelten.
  Leiteigenschaft: Die Leiteigenschaft der jeweiligen Kampf-
  technik. Sie beeinfl usst sowohl den Attacke- und den Parade-
  Basiswert als auch den Schadensbonus.
  Steigerungsfaktor: Wie teuer ist das Steigern von Attacke-, Pa-
  rade- und Fernkampfpunkten?
  Nahkampftechniken
  Dolche
  Mit dieser Technik werden alle Klingenwaffen geführt, die kür-
  zer als ein Kurzschwert sind. Dazu zählen sowohl beidseitig 
  als auch einseitig geschliffene Klingen und kurze Stichwaffen, 
  also alles vom einfachen Besteckmesser bis zum Langdolch. 
  Besonderheiten: Mit Dolchen können Stangenwaffen, Zwei-
  handhiebwaffen und Zweihandschwerter nicht pariert werden.
  Leiteigenschaft: Gewandtheit
  Steigerungsfaktor: B
  
  173
  173
  Fechtwaffen
  Besonders im Horasreich sind diese leichten und eleganten Waf-
  fen sehr beliebt. Sie sind zwar kaum in der Lage, schwere Rü-
  stungen zu durchstoßen, erfahrene Fechter können mit ihnen 
  jedoch sehr gezielt empfi ndliche Stellen des Gegners angreifen.
  Besonderheiten: Mit Fechtwaffen können Stangenwaffen, Zwei-
  handhiebwaffen und Zweihandschwerter nicht pariert werden.
  Leiteigenschaft: Gewandtheit
  Steigerungsfaktor: C
  Hiebwaffen
  In diese Kategorie fallen vom einfachen Knüppel bis zum 
  meisterlich geschmiedeten Rabenschnabel alle einhändig 
  geführten Wuchtwaffen, egal ob stumpf oder mit Axtblatt.
  Leiteigenschaft: Körperkraft
  Steigerungsfaktor: C
  Kettenwaffen
  Aufgrund ihrer durchschlagenden Wirkung beliebt 
  und ihrer Unberechenbarkeit gefürchtet, sind Kettenwaf-
  fen mittlerweile bei einigen ritterlichen Turnieren verboten. 
  Unter dieser Technik werden vor allem der Morgenstern 
  und die berüchtigte Ochsenherde, ein Morgenstern mit drei 
  Kugeln, geführt.
  Besonderheiten: Da sie wegen der nur schwer kontrollier-
  baren Kugeln kaum abzuwehren sind, ist die Parade gegen 
  Kettenwaffen um 4 erschwert. Kettenwaffen ignorieren den 
  Parade-Bonus von Schilden. Angriffe mit Kettenwaffen gel-
  ten bereits ab einem Ergebnis von 19 als Patzer.
  Mit Kettenwaffen kann man nicht parieren, sie sind reine 
  Attacke-Waffen und besitzen keinen Parade-Wert.
  Leiteigenschaft: Körperkraft
  Steigerungsfaktor: C
  Raufen
  Bei der sicher ältesten Methode des Kampfes traktieren sich 
  die unbewaffneten Kontrahenten mit Schlägen und Tritten, 
  versuchen sich gegenseitig zu würgen, zu Fall zu bringen 
  oder festzuhalten. 
  Besonderheiten: Unbewaffnete können Angriffe mit Waffen 
  nicht parieren, und wenn ein Raufenangriff mit einer Waffe 
  pariert wird, werden die Trefferpunkte der Waffe ausgewürfelt 
  und die Hälfte davon trifft den Angreifer.
  Leiteigenschaft: Gewandtheit
  Steigerungsfaktor: B
  Schwerter
  Als treuen Begleiter schätzen Krieger und Ritter das Schwert, 
  und für viele ist es ein Symbol für Kampf und Herrschaft. 
  Unter die Kampftechnik fallen einhändig geführte Klingen-
  waffen ab der Länge eines Kurzschwertes, mit Ausnahme von 
  Fechtwaffen, egal ob gerade oder gebogen oder mit einseitig 
  oder beidseitig geschliffener Klinge. Dazu gehören auch Säbel 
  und Anderthalbhänder.
  Leiteigenschaft: Körperkraft 
  Steigerungsfaktor: C
  Stangenwaffen
  Speere, Stäbe und die verschiedenen Spieße der Landwehr so-
  wie vieler Söldnereinheiten fallen unter diese Kampftechnik. 
  Allen gemein ist ein langer Schaft, mit dem sich Gegner auf 
  Abstand halten lassen. 
  Leiteigenschaft: Körperkraft
  Steigerungsfaktor: C
  Zweihandhiebwaffen
  Besonders bei primitiven Kulturen werden die unausgewo-
  genen Zweihandwaffen gerne im Kampf geführt, da sie oft 
  ein abschreckendes Äußeres mit einer tödlichen Wuchtwir-
  kung verbinden.
  Leiteigenschaft: Körperkraft
  Steigerungsfaktor: C
  Zweihandschwerter
  Alle Klingenwaffen, die mit zwei Händen gehal-
  ten werden, vom klassischen Zweihänder bis zum 
  Doppelkhunchomer, fallen unter diese Kampftechnik.
  Leiteigenschaft: Körperkraft
  Steigerungsfaktor: C
  Fernkampftechniken
  Armbrüste
  Viele behaupten, die Zwerge hätten die Armbrust erfun-
  den, während einige vermuten, dass sie von güldenlän-
  dischen Siedlern nach Aventurien gebracht wurde, und 
  einige Lokalpatrioten sich den Glauben nicht nehmen 
  lassen, die Bornländer hätten sie erdacht.
  Die Armbrust ist bei den Zwergen, aber auch bei den Bür-
  gern der großen Städte beliebt und wird bisweilen für die 
  Jagd verwendet. Der Umgang mit ihr ist leicht zu erlernen. 
  Es ist jedoch mit Aufwand verbunden, sie nachzuladen.
  Leiteigenschaft: Fingerfertigkeit
  Steigerungsfaktor: B
  In diese Kategorie fallen vom einfachen Knüppel bis zum 
  meisterlich geschmiedeten Rabenschnabel alle einhändig 
  geführten Wuchtwaffen, egal ob stumpf oder mit Axtblatt.
  und ihrer Unberechenbarkeit gefürchtet, sind Kettenwaf-
  fen mittlerweile bei einigen ritterlichen Turnieren verboten. 
  Unter dieser Technik werden vor allem der Morgenstern 
  und die berüchtigte Ochsenherde, ein Morgenstern mit drei 
  Da sie wegen der nur schwer kontrollier-
  baren Kugeln kaum abzuwehren sind, ist die Parade gegen 
  Kettenwaffen um 4 erschwert. Kettenwaffen ignorieren den 
  Parade-Bonus von Schilden. Angriffe mit Kettenwaffen gel-
  Mit Kettenwaffen kann man nicht parieren, sie sind reine 
  Bei der sicher ältesten Methode des Kampfes traktieren sich 
  die unbewaffneten Kontrahenten mit Schlägen und Tritten, 
  versuchen sich gegenseitig zu würgen, zu Fall zu bringen 
   Unbewaffnete können Angriffe mit Waffen 
  nicht parieren, und wenn ein Raufenangriff mit einer Waffe 
  genen Zweihandwaffen gerne im Kampf geführt, da sie oft 
  ein abschreckendes Äußeres mit einer tödlichen Wuchtwir-
  kung verbinden.
  Leiteigenschaft:
  Steigerungsfaktor: 
  Doppelkhunchomer, fallen unter diese Kampftechnik.
  Leiteigenschaft:
  Steigerungsfaktor: 
  Fernkampftechniken
  Armbrüste
  Viele behaupten, die Zwerge hätten die Armbrust erfun-
  den, während einige vermuten, dass sie von güldenlän-
  dischen Siedlern nach Aventurien gebracht wurde, und 
  einige Lokalpatrioten sich den Glauben nicht nehmen 
  lassen, die Bornländer hätten sie erdacht.
  Die Armbrust ist bei den Zwergen, aber auch bei den Bür-
  gern der großen Städte beliebt und wird bisweilen für die 
  Jagd verwendet. Der Umgang mit ihr ist leicht zu erlernen. 
  Es ist jedoch mit Aufwand verbunden, sie nachzuladen.
  Leiteigenschaft:
  Steigerungsfaktor: 
  
  174
  174
  Exotische Waffen
  Unter die Kampftechnik exotische Waffen fallen höchst un-
  terschiedliche Waffengattungen. Jede Technik muss für eine 
  spezielle Waffengattung erlernt werden. Es kann sich dabei 
  beispielsweise um Lanzen, Peitschen, Schleudern, Blasrohre 
  oder Kettenstäbe handeln, aber auch andere Arten von Waffen 
  sind denkbar.
  Besonderheiten: Die Kampftechniken der exotischen Waffen 
  müssen erst aktiviert werden. Wer keine entsprechende Tech-
  nik aufweist, der hat nur seine Attacke- und Parade-Grund-
  werte zur Verfügung. 
  Leiteigenschaft: Fingerfertigkeit, Gewandtheit oder Körper-
  kraft (je nach Waffe)
  Steigerungsfaktor: C
  Beispiele für exotische Waffen
  Waffe
  Leiteigenschaft
  Anmerkung
  Blasrohr
  FF
  Fernkampftechnik
  Kettenstäbe
  GE
  –
  Lanzen
  FF
  reine Attacke-Technik
  Peitschen
  GE
  reine Attacke-Technik
  Schleudern
  FF
  Fernkampftechnik
  Bespiel: Rashim versucht sich schon seit einigen Wochen mit 
  Schleudern und möchte die entsprechende Fernkampftechnik 
  Schleudern aktivieren. Dass bedeutet aber nicht, dass er mit al-
  len exotischen Waffen umgehen kann. Jede andere Technik muss 
  er separat erlernen. Auf Rashims Heldendokument wird die neue 
  Kampftechnik Schleudern eingetragen.
  Kampftechnik-Übersicht
  Kampftechnik
  Leiteigenschaft
  Steigerungsfaktor
  Armbrüste
  FF
  B
  Ausweichen
  GE
  C
  Bögen
  FF
  C
  Dolche
  GE
  B
  Exotische Waffen
  FF, GE oder KK 
  (je nach Waffe)
  C
  Fechtwaffen
  GE
  C
  Hiebwaffen
  KK
  C
  Kettenwaffen
  KK
  C
  Raufen
  GE
  B
  Schilde
  KK
  C
  Schwerter
  KK
  C
  Stangenwaffen
  KK
  C
  Wurfwaffen
  FF
  B
  Zweihandhiebwaffen
  KK
  C
  Zweihandschwerter
  KK
  C
  Bögen
  Der Bogen ist eine der ältesten Schusswaffen Aventuriens und 
  wird besonders bei den Völkern der Elfen, den Reitern der No-
  vadis und den Schwarzpelzen der Orksteppe einsetzt. Bögen 
  verfügen über eine große Reichweite und sind schnell zu span-
  nen. Allerdings bedarf ihr Gebrauch einiger Übung.
  Besonderheit: Einige Bögen erfordern eine Mindest-KK, um 
  den Bogen zu spannen.
  Leiteigenschaft: Fingerfertigkeit
  Steigerungsfaktor: C
  Wurfwaffen
  Neben Steinen fallen vor allem alle Arten von Speeren, Wurf-
  dolchen und -beilen unter diese Kampftechnik. 
  Leiteigenschaft: Fingerfertigkeit
  Steigerungsfaktor: B
  Sonstige Kampftechniken
  Ausweichen
  Besonders wenn man keine geeignete Waffe zur Hand hat, um 
  einen Schlag zu parieren, kann es hilfreich sein, zur Seite zu 
  springen oder anderweitig auszuweichen. Dieser Notnagel im 
  Kampf wird durch diese Kampftechnik dargestellt. 
  Besonderheiten: Man kann mit Ausweichen sowohl Projek-
  tilen als auch Wurfwaffen entgehen und es als Reaktion im 
  Nahkampf einsetzen. Ausweichen ist eine reine Parade-Tech-
  nik, es gibt dafür keinen Attacke-Wert. Ausweichen gestaltet 
  sich jedoch in vielen Fällen schwieriger als das Parieren mit 
  einer Waffe.
  Leiteigenschaft: Gewandtheit
  Steigerungsfaktor: C
  Schilde
  Einige Kämpfer verwenden Schilde zum Schutz vor Nah-
  kampfangriffen, aber auch vor Beschuss. Unter diese Technik 
  fallen Schilde aus Leder, Holz, Metall und auch aus Flechtwerk.
  Besonderheiten: Die Parade mit der Technik Schilde ist um 
  den in der Tabelle angegebenen Parade-Bonus modifi ziert. 
  Fernkampfangriffe und Attacken großer Gegner können mit 
  einer Schild-Parade geblockt werden. Ein Nachteil am Schild-
  kampf ist aber der AT-Abzug.
  Leiteigenschaft: Körperkraft
  Steigerungsfaktor: C
  
  175
  175
  Kampfablauf
  Die Möglichkeit, mehrere Reaktionen in einer Kampfrunde zu 
  benutzen, steht nur Personen mit Schicksalspunkten zur Verfü-
  gung (siehe 248). Andere Wesen haben nur eine Reaktion pro 
  Kampfrunde und eventuell weitere durch Sonderfertigkeiten, 
  Zauber oder Liturgien.
  Will man sich auf den Angriff konzentrieren, kann man, wenn 
  man an der Reihe ist und noch keine Aktionen oder Reakti-
  onen verwendet hat, entscheiden, dass man auf alle Reakti-
  onen verzichtet und stattdessen 2 Aktionen zur Verfügung hat, 
  die direkt hintereinander ausgeführt werden müssen. 
  In bestimmten Situationen, beispielsweise durch Sonderfertig-
  keiten oder Zauber, kann man die Zahl der Aktionen zusätzlich 
  erhöhen. Ein Kämpfer muss die Handlungen aber direkt hin-
  tereinander ausführen und kann sie nicht aufsparen. Außerdem 
  ist es nie möglich, als Held in einer Kampfrunde mehr als 3 
  Aktionen zu besitzen. Hat man mehr Aktionen, verfallen diese.
  Mehr Reaktionen für 
  Meisterpersonen (optional)
  Die Regeln gehen davon aus, dass Helden und Meister-
  personen, die Schicksalspunkte ansammeln können, po-
  tenziell mehrere Reaktionen haben. Um Meisterpersonen 
  ohne Schicksalspunkte zu stärken, kann man beschließen, 
  dass sie ebenfalls mehrere Reaktionen nutzen können. 
  Diese Änderung führt allerdings zu längeren Kämpfen.
  Beispiel: Rashim steht zwei Wegelagerern gegenüber. Die Attacke 
  des ersten Räubers gelingt. Rashim hat eine Parade von 14 und sein 
  Spieler würfelt eine 12. Ebenfalls gelungen. Nun ist Rashim an 
  der Reihe. Er sieht seine Chance und greift den ersten Wegelagerer 
  an. Seine Attacke-Probe schafft er, aber der Räuber pariert.
  Rashim und der erste Räuber haben ihre Aktionen verbraucht und 
  jeweils eine Reaktion (eine Parade) benutzt. Als Letzter handelt 
  der zweite Räuber. Er greift Rashim ebenfalls an. Auch diese At-
  tacke gelingt. Rashim muss in der laufenden Kampfrunde zum 
  zweiten Mal eine Reaktion einsetzen, eine zweite Parade. Das 
  bedeutet, dass diese Reaktion um 4 Punkte erschwert ist. Rashim 
  pariert den zweiten Räuber also nur noch bei einer 1 bis 10 (14–
  4=10). Auch dieses Mal gelingt die Abwehr. 
  In diesem Abschnitt wird geklärt, welche grundlegenden Re-
  geln für den Kampfablauf gelten. Es geht um die Zahl und 
  die Art der Handlungen, die man zur Verfügung hat, wer zu-
  erst handeln darf und in welche Zeiteinheiten der Kampf un-
  terteilt ist. Weitere Kampfregeln sind im Abschluss an diesen 
  Abschnitt aufgeführt und behandeln im Detail den Nah- und 
  Fernkampf sowie den berittenen Kampf.
  Kampfrunde
  Kämpfe sind oftmals unübersichtlich und komplex, und nicht 
  selten werden sie um Leben und Tod geführt. Entsprechend 
  benötigen Spieler und Meister eine klare Übersicht, wann wel-
  cher Beteiligter etwas tun kann. Daher wird der Zeitraum, in 
  dem gekämpft wird, in sogenannte Kampfrunden (KR) unter-
  teilt. Jede Kampfrunde umfasst einige Sekunden (etwa 2 bis 
  5), gerade so viel Zeit, um einen kurzen Schlagabtausch darzu-
  stellen oder eine andere Handlung auszuführen.
  Aktionen, freie Aktionen und 
  Reaktionen
  Innerhalb einer Kampfrunde verfügen die Beteiligten nor-
  malerweise jeweils über eine Aktion. Eine Aktion kann dabei 
  einen Angriff umfassen, einen kurzen Zauberspruch oder 
  Teil einer längeren Handlung sein, wie das Aufbrechen eines 
  Schlosses oder ähnliches. Hierbei gilt, dass Aktionen erst aus-
  geführt werden können, wenn der entsprechende Spieler laut 
  Initiative an der Reihe ist. Die Ausnahmen von dieser Regel 
  betreffen hinausgezögerte Aktionen (siehe Abschnitt Initiative 
  und Reihenfolge auf Seite 176) und gegebenenfalls spezielle 
  Regelungen durch Sonderfertigkeiten, Zauber oder Liturgien.
  Neben solchen Handlungen gibt es zudem Tätigkeiten, die so 
  simpel und kurz sind, dass sie keine Aktion verbrauchen. Man 
  nennt sie daher freie Aktionen. Pro Kampfrunde können bis zu 
  zwei freie Aktionen zu einem beliebigen Zeitpunkt ausgeführt 
  werden. Man kann Aktionen in freie Aktionen umwandeln. 
  Andersherum ist dies nicht möglich.
  Immer, wenn man sich verteidigen muss, einem Schuss aus-
  weicht, einen gegnerischen Hieb pariert, blockt oder eine 
  sonstige defensive Handlung unternimmt, sprechen wir von 
  Reaktionen. Man kann in einer Kampfrunde mehrmals auf 
  Aktionen des Gegners reagieren, es wird aber immer schwe-
  rer: Die erste Reaktion ist nicht erschwert, jede weitere in der 
  laufenden Kampfrunde um 4 Punkte. Diese 4 Punkte sind 
  kumulativ, rechnen sich also auf. Das bedeutet, dass die erste 
  Reaktion nicht erschwert ist, die zweite um 4, die dritte um 
  8 usw. Zu Beginn einer neuen Kampfrunde sind diese Mo-
  difi katoren hinfällig und die nächste Reaktion ist nicht mehr 
  erschwert. Wenn diese Erschwernisse dazu führen, dass der 
  Wert einer Reaktion auf 0 oder darunter sinkt, kann keine Re-
  aktion dieser Art mehr ausgeführt werden, sehr wohl aber eine 
  Reaktion, die noch nicht auf 0 gefallen ist. Ein Kämpfer kann 
  zwischen Paraden und Ausweichen beliebig wechseln, aber 
  er nimmt die Erschwernisse innerhalb der Kampfrunde mit. 
  Man kann einen Angriff aber nur einmal versuchen abzuweh-
  ren, es ist also nicht möglich, mehr als eine Reaktion gegen 
  einen Angriff auszuführen.
  
  176
  176
  Beispiel: Hardas und Rashim stehen zwei Orks gegenüber. Hardas 
  hat einen Initiative-Basiswert von 12, Rashim von 14 und die bei-
  den Orks haben 10. Hardas würfelt 1W6 und erzielt eine 2. Damit 
  hat er einen Initiative-Wert von 14 (12+2=14). Rashim würfelt 
  eine 3 und kommt insgesamt auf 17 (14+3=17), der erste Ork 
  hat eine Initiative von 11, der zweite Ork wie Hardas eine von 14. 
  Damit kommt es zwischen Hardas und dem zweiten Ork zu einem 
  Gleichstand. Da Hardas aber den besseren Basiswert aufweist, ist 
  er vor dem Ork dran.
  Die Reihenfolge lautet also: Rashim (17), Hardas (14), Ork B 
  (14), Ork A (11). 
  Da Rashim noch unentschlossen ist, zögert er seine Handlung hi-
  naus. Hardas ist Orks schon mal begegnet und hasst sie abgrundtief 
  und greift sie an. Als nächstes wäre Ork B dran, doch Rashims 
  Spieler entscheidet sich nun nach Hardas’ Angriff sich ebenfalls 
  auf einen der Orks zu stürzen. Da er hinausgezögert hat, kann er 
  vor dem Ork handeln.
  Beispiele für Aktionen
   Attacke
   versuchen, vom Boden aufzustehen, 1 bis 3 Aktionen 
  (siehe 180)
   bis zu Geschwindigkeit-Wert in Schritt laufen
   versuchen, eine Tür einzutreten
   eine Waffe ziehen
   einen Hebel umlegen
   Kampfstil ändern
   Schusswaffe laden, je nach Ladezeit mehrere Akti-
  onen (siehe 184)
   Zauber sprechen, je nach Zauber mehrere Aktionen
   Liturgie wirken, je nach Liturgie mehrere Aktionen
  Beispiele für freie Aktionen
   einen Schritt gehen
   einen kurzen Satz rufen
   einen Gegenstand fallen lassen
   von einem Stuhl aufstehen
   sich zu Boden werfen
   Wunden zu ignorieren versuchen
   Passierschlag ausführen
  Beispiele für Reaktionen
   Parade
   Ausweichen
   Blocken (Schild-Parade)
  Alle Kampfbeteiligten haben nun ihre Aktionen verbraucht, und 
  eine neue Kampfrunde beginnt. Rashims Erschwernis für Reakti-
  onen ist ab der zweiten Kampfrunde aufgehoben. Hätte es einen 
  dritten Räuber gegeben, der ihn erfolgreich angegriffen hätte, hät-
  te er ihn ebenfalls parieren können, jedoch nur noch mit einem 
  Parade-Wert von 6 (14–4–4=6). Einen vierten Gegner hätte er 
  nur noch mit einer 1 oder 2 abwehren können (14–4–4–4=2), bei 
  einem fünften Feind wäre es nicht mehr möglich gewesen, da die 
  Parade dann einen Wert von –2 gehabt hätte.
  Wäre Rashim zwischenzeitlich auf eine andere Reaktion, zum Bei-
  spiel Ausweichen, übergeschwenkt, hätten die Erschwernisse auch 
  dafür gegolten. Hätte er also zunächst pariert und wäre dann aus-
  gewichen, wäre das Ausweichen um 4 Punkte erschwert gewesen.
  Initiative und Kampfreihenfolge
  Um festzustellen, in welcher Reihenfolge die Beteiligten han-
  deln, wird die Initiative bestimmt. Diese gilt bis zum Ende des 
  Kampfes. Die Initiative ergibt sich, indem man einen W6 wür-
  felt und den Initiative-Basiswert hinzuaddiert. Der Beteiligte 
  mit der höchsten Initiative darf als Erster im Kampf handeln. 
  Haben zwei Beteiligte die gleiche Initiative, handelt der von 
  ihnen zuerst, der den höheren Initiative-Basiswert hat. Sind 
  diese ebenfalls gleich, würfeln beide einen W20. Derjenige 
  mit dem höheren Ergebnis darf vor dem anderen handeln. Bei 
  Gleichstand wiederholt man den Wurf so lange, bis eine Ent-
  scheidung gefallen ist.
  Reihenfolge des Handelns
  Höchster INI-Wurf
  (bei Gleichstand) Höchste INI-Basis
  (bei Gleichstand ) Höheres Ergebnis eines W20-Wurfes
  Der Beteiligte mit der höchsten Initiative beginnt mit seinen 
  Aktionen. Dann folgt der Kampfbeteiligte mit der zweithöch-
  sten Initiative und so weiter.
  Statt seine Aktionen direkt auszuführen, kann man sie hinaus-
  zögern. Sie dürfen dann im späteren Verlauf zu einem belie-
  bigen Moment nach der eigenen Initiative ausgeführt werden. 
  
  177
  Allgemeine Kampfregeln
  Wunden ignorieren
  Wer eine Wunde erlitten hat, kann die Abzüge kurzfristig hal-
  bieren. Um Wunden zu ignorieren, muss man eine freie Hand-
  lung aufwenden und eine Selbstbeherrschung-Probe bestehen, 
  die für jede bereits erlittene Wunde um 4 Punkte erschwert ist. 
  Erleidet man eine neue Wunde, während man Wunden igno-
  riert, muss man eine weitere Selbstbeherrschung-Probe nach 
  obiger Regel ablegen, ansonsten kann man das Unterdrücken 
  nicht aufrechterhalten. Die Probe muss sofort nach Erleiden 
  der Wunde abgelegt werden. Hat der Held keine freie Aktion 
  in der Kampfrunde, in der er die Wunde erleidet, übrig, kann 
  er seine nächste freie Aktion in der nächsten Kampfrunde da-
  für verwenden. Bis dahin kann er die Wunde nicht unterdrü-
  cken und erleidet die vollen Auswirkungen.
  Wunden kann man Fertigkeitspunkte der Selbstbeherrschung in 
  Minuten unterdrücken. Misslingt die Selbstbeherrschung-Probe, 
  erleidet der Held eine Stufe des Zustands Betäubung (siehe 249).
  Bewusstlosigkeit im Kampf
  Ein Held kann auf verschiedene Arten während eines Kampfes 
  sein Bewusstsein verlieren:
   Wer 4 Wunden erlitten hat, wird handlungsunfähig und fällt 
  in einen Zustand der Bewusstlosigkeit. Man erwacht, sobald 
  man nur noch 3 Wunden und mindestens 1 Lebenspunkt hat.
   Wer 3 oder weniger Wunden hat, wird bewusstlos, wenn 
  er 0 oder weniger Lebenspunkte hat und erwacht erst wieder, 
  sobald er wieder mindestens 1 Lebenspunkt hat.
   Nach einem einzelnen, schweren Treffer, der mindestens 
  so viele Schadenspunkte anrichtet, wie sein Konstitution-Wert 
  beträgt, muss der Held eine Selbstbeherrschung-Probe ablegen, 
  erschwert um die erlittenen Schadenspunkte, um nicht das Be-
  wusstsein zu verlieren. Man erwacht nach 1W6 Kampfrunden 
  und erhält eine Stufe des Zustands Betäubung.
   Wer von stumpfen Waffen (diverse Hiebwaffen, Kettenwaf-
  fen, Stäbe) oder im waffenlosen Nahkampf verletzt wird, kann 
  ebenfalls das Bewusstsein verlieren. Sobald ein Held mehr 
  Schadenspunkte erleidet, als seine Wundschwelle angibt, muss 
  er eine Selbstbeherrschung-Probe ablegen, die um die Schadens-
  punkte erschwert ist. Bei Misslingen verliert er das Bewusstsein 
  und erwacht erst nach 1 W6 Kampfrunden wieder.
   Außerdem kann es passieren, dass man den Zustand Betäu-
  bung IV erhält (siehe 249).
   Unter Aufwendung 1 Aktion kann man einen bewusstlosen 
  Gegner so schlagen, dass er für weitere 2W6 x 5 Minuten be-
  wusstlos bleibt.
  Waffenloser Kampf
  Waffenloser Kampf richtet 1W6 TP bei einem Gegner an. Man 
  erleidet jedoch bei einer Raufen-PA den vollen Waffenschaden, 
  wenn man eine Waffe pariert und den halben Waffenschaden, 
  wenn man bei einer Raufen-AT durch eine Waffe pariert wird.
  Die nachfolgenden Regeln sind für alle Kampfsituationen ge-
  dacht, egal ob für den Fern- oder Nahkampf oder den Kampf 
  zu Pferd. Sie umfassen die Regeln für kritische Erfolge, Patzer, 
  die bei den Kampftechniken verwendeten Leiteigenschaften 
  und einige Sonderregeln für bestimmte Kampfsituationen.
  Leiteigenschaften im Kampf
  Den verschiedenen Kampftechniken sind sogenannte Leitei-
  genschaften zugeordnet. Sie defi nieren, welche Eigenschaft zur 
  Berechnung der Attacke- und Parade-Basiswerte verwendet 
  werden und bieten zudem die Möglichkeit, durch besondere 
  Fingerfertigkeit, Körperkraft oder Gewandtheit zusätzlichen 
  Schaden zu verursachen.
  Schadensbonus und Schadensschwelle
  Je nach Waffengattung kann ein Held durch seine Leiteigen-
  schaft einen Bonus auf seine Trefferpunkte erhalten. Bei jeder 
  Waffe ist eine Schadensschwelle angegeben. Besitzt der Träger 
  der Waffe mehr Punkte in seiner Leiteigenschaft als dort ange-
  geben, so erzielt er bei jedem Angriff pro Punkt über der Scha-
  densschwelle 1 Trefferpunkt Schadensbonus mehr.
  Der Schadensbonus und die Schadensschwelle gelten sowohl 
  für Nah- als auch für Fernkampftechniken.
  Beispiel: Shayariel ist ein Degen in die Hände gefallen. Der Degen 
  ist eine Fechtwaffe, und Fechtwaffen haben als Leiteigenschaft Ge-
  wandtheit. Die Schadensschwelle des Degens ist GE 14. Shayariel 
  weist eine Gewandtheit von 15 auf, was 1 Punkt über der Scha-
  densschwelle liegt. Sie erhält also 1 Punkt Schadensbonus, sodass 
  sie nicht 1W6+3 TP anrichtet, sondern 1W6+4 TP.
  Wunden und Wundschwelle
  Von einem Schwerthieb getroffen zu werden, ist nicht nur 
  ungesund, sondern auch ungemein schmerzhaft. Um diese 
  Schmerzen und die damit verbundenen Einschränkungen 
  darzustellen, werden in den Kampfregeln sogenannte Wunden 
  verwendet. Eine Wunde erleidet man immer, wenn man so 
  viele Schadenspunkte durch eine Verletzung erlitten hat, wie 
  die Wundschwelle beträgt. Die Wundschwelle ist gleich dem 
  halben Konstitution-Wert. Immer, wenn dieser Wert oder ein 
  Vielfaches davon bei einem Treffer als Schadenspunkte verurs-
  acht wird, erleidet man eine bzw. so viele Wunden, wie es dem 
  Vielfachen entspricht. Bei einer Wundschwelle von 6 würde 
  man bei 12 Schadenspunkten 2 Wunden erleiden, bei 18 Scha-
  denspunkten 3 Wunden usw.
  Jede Wunde erschwert alle Arten von Fertigkeitsproben um 
  2, ebenso Attacke-, Parade- und Fernkampf-Proben. Die Ge-
  schwindigkeit sinkt um den gleichen Betrag. Der Verletzte ver-
  liert pro Wunde zusätzlich einmalig 1W3 Schadenspunkte, die 
  aber keine weiteren Wunden anrichten.
  Sollte ein Held vier oder mehr Wunden erlitten haben, ist er 
  handlungsunfähig und dem Tode nahe, selbst wenn er noch 
  über genügend Lebenspunkte verfügt. Seine Lebensenergie 
  wird auf 0 gesetzt.
  Wie Wunden heilen, wird im Kapitel Erweiterungsregeln ab 
  Seite 248 erläutert. 
  
  178
  178
  Wunden in verschiedenen Trefferzonen
  (Optional)
  Wenn du nicht das allgemeine Wundensystem verwenden 
  willst, sondern jede Trefferzone eine andere Einschrän-
  kung einbringen soll, kann dieses alternative System nütz-
  lich sein:
   Wunden verursachen nur Erschwernisse von jeweils –1, 
  dafür gibt es aber noch andere Auswirkungen nach Zone.
   Sobald man insgesamt 4 Wunden erlitten, egal ob in ei-
  ner oder mehreren Zonen, ist man handlungsunfähig bzw. 
  bewusstlos und dem Tode nahe.
  Trefferzonen
  Auswirkungen
  Kopf
  pro Wunde eine Stufe Betäubung und zusätzlich 
  1W6+2 Schadenspunkte (siehe 249)
  Torso
  pro Wunde zusätzlich 1W6 Schadenspunkte
  Arme
  Automatischer Angriff zum Entwaffnen gegen 
  einen Arm (siehe 189)
  Beine
  Automatischer Angriff zum Niederwerfen (siehe 
  191)
  Trefferzonen (Optional)
  Manchmal ist es wichtig, zu wissen, wo man seinen Geg-
  ner getroffen hat. Konnte man den fl üchtenden Dieb 
  mit einem Schuss ins Bein zu Fall bringen oder dem 
  Orkhäuptling so hart am Arm treffen, dass er seine Waf-
  fe fallen lässt? Durch das Spiel mit Trefferzonen wird der 
  Kampf um solche Faktoren bereichert. Falls es wichtig für 
  das Spiel ist oder Sonderfertigkeiten bestimmte Trefferzo-
  nen anvisieren, kann man folgende Regel verwenden:
  Beim Kampf mit Trefferzonen wird nach dem Parieren, 
  Blocken oder Ausweichen und vor dem Auswürfeln des 
  Schadens durch einen W20 bestimmt, wo die Attacke ge-
  troffen hat. 
  Es ist möglich, gezielt Körperteile anzugreifen. Solche ge-
  zielten Schläge, Stiche und Schüsse sind wie in der Tabelle 
  beschrieben erschwert. Diese Zonen kann man anvisieren, 
  wenn das Opfer überrascht ist (siehe 179) oder die Sonder-
  fertigkeit Gezielter Angriff / Gezielter Schuss einsetzt (siehe 
  190). In beiden Fällen gilt aber der Modifi kator für die At-
  tacke oder den Fernkampfangriff.
  Wer ohne diese Sonderfertigkeiten oder ohne den Überra-
  schungszustand des Opfers Zonen anvisieren will, erleidet 
  die doppelten Erschwernisse.
  Trefferzonen
  Probe auf W20
  Modifi kator
  Kopf
  19 bis 20
  –8
  Torso
  13 bis 18
  –4
  Arme
  5 bis 12
  +/–0
  Beine
  1 bis 4
  –2
  Ist das Ergebnis des Wurfes gerade, wurde die rechte Körperseite 
  getroffen, bei ungerade die linke.
  Rüstung und Behinderung
  Wer fürchten muss, mit einer Waffe angegriffen zu werden, sollte 
  darauf achten sich zu schützen. Die Völker Deres haben daher 
  eine Vielzahl verschiedener Rüstungen und Helme aus verschie-
  denen Materialien entwickelt, um nicht verletzt zu werden.
  Jedes Rüstungsteil wird in eine von sieben Materialkategorien 
  einsortiert, von einfacher Stoffkleidung bis zu schwerer Ge-
  stechrüstung. Sie unterscheiden sich sowohl in der Schutzwir-
  kung, die durch den Rüstungsschutz dargestellt wird, als auch in 
  ihrem Gewicht und ihrer Sperrigkeit, die mit der sogenannten 
  Behinderung zusammengefasst wird. Rüstungen, Waffen und 
  Traglast können Behinderungspunkte einbringen. Die Behin-
  derung erschwert die meisten körperlichen Aktivitäten. Daher 
  wird sie bei vielen Talenten als Erschwernis eingerechnet und 
  von der Initiative und dem Ausweichen-Wert abgezogen. Bei 
  Attacke- und Parade-Werten müssen diese Erschwernisse auf-
  geteilt werden, beginnend mit der Attacke.
  Rüstungsarten, Rüstungsschutz 
  und Behinderung
  Art
  Rüstungs-
  schutz
  Behinderung
  Normale Kleidung oder nackt
  0
  0
  Schwere Kleidung, Felle
  1
  1
  Stoffrüstung, Gambeson
  2
  1
  Lederrüstung
  3
  2
  Kettenrüstung, Hartholz
  4
  2
  Schuppenrüstung
  5
  3
  Plattenrüstung
  7
  4
  Rüstungskombinationen und Rüstungszonen
  Da es verschiedene Rüstungsteile für verschiedene Körperzo-
  nen gibt, wie Helme, Panzerhandschuhe oder Kettenhemden, 
  werden die verschiedenen Kombinationen zu dem Gesamt-
  Rüstungsschutz verrechnet. Wir gehen dabei davon aus, dass 
  Arme, Beine, Torso und Kopf eigene Rüstungszonen darstellen. 
  Der Torso zählt dreifach. Daraus ergibt sich folgende Rechnung:
  (Torsorüstung *3 + Helm + Armrüstung + Beinrüstung) / 6 
  = Gesamt-Rüstungsschutz
  Die gleiche Rechnung gilt für die Gesamt-Behinderung.
  In den einzelnen Trefferzonen kann man durchaus unter-
  schiedliche Rüstungsschutz-Werte haben, falls es bei der Loka-
  lisierung eines Treffers wichtig ist.
  
  179
  179
  Beispiele für typische Rüstungen Aventuriens sind im Kapitel 
  Ausrüstung ab Seite 273 zu fi nden.
  Beispiel: Hardas trägt einen Schuppenpanzer, dazu einen Topf-
  helm, der als Plattenrüstung gilt, und eine einfache, aber stabile 
  Hose mit hohen Stiefeln. Daraus ergibt sich: 
  5*3 (für den Schuppenpanzer)
  +7 (für den Topfhelm, da er aus einer Platte besteht)
  +5 (für die Arme)
  +1 (für die stabile Hose, die als schwere Kleidung interpretiert wird)
  Ergibt 28. Dies geteilt durch 6 ergibt einen Gesamt-Rüstungs-
  schutz von 4,66, also gerundet 5. 
  Behinderung: (3*3 + 4 + 3 + 1) /6, also eine Gesamt-Behinde-
  rung von 3.
  Wird unser Held also mit einer Waffe getroffen, kann er 5 Punkte 
  vom Schaden abziehen, dafür sind alle Proben auf Talente, in de-
  nen die Behinderung zum Tragen kommt, um 3 erschwert und er 
  erhält ebenso Abzüge von insgesamt 3 auf alle Attacke- und Pa-
  rade- (je 2 und 1) sowie Fernkampf-Proben (die vollen 3 Punkte 
  Behinderung).
  Kritischer Erfolg im Kampf
  Wie schon in Kapitel Grundregeln erklärt, können bei Proben 
  im Kampf Kritische Erfolge zustande kommen. Eine gewür-
  felte 1 bei einer Attacke, einer Parade oder einem Fernkampf-
  angriff muss mit einem Bestätigungswurf überprüft werden.
  Wenn der Bestätigungswurf gelingt, geschieht Folgendes:
  Attacke und Fernkampf:
   Die Reaktion des Gegners ist um 8 Punkte erschwert.
   Die gegebenenfalls ausgewürfelten Trefferpunkte werden 
  verdoppelt.
   Der Gegner erleidet bei einem Treffer wenn er nicht pa-
  riert oder ausweicht ungeachtet der Schadenspunkte 1 Wunde, 
  zusätzlich zu den Wunden, die durch den Schaden entstehen.
  Parade, Ausweichen:
   Wenn die nächste Handlung eine Attacke gegen den Geg-
  ner ist, gegen den gerade reagiert wurde, bekommt der Held 
  eine Erleichterung von 8 Punkten.
  Wenn der Bestätigungswurf misslingt, geschieht Folgendes:
  Attacke und Fernkampf:
   Die Reaktion des Gegners ist um 4 Punkte erschwert.
  Parade, Ausweichen:
   Wenn die nächste Handlung eine Attacke gegen den Geg-
  ner ist, gegen den gerade reagiert wurde, bekommt der Held 
  eine Erleichterung von 4 Punkten. Eine freie Aktion darf zwi-
  schenzeitlich ausgeführt werden, ohne dass der Bonus verfällt.
  Patzer im Kampf
  Umgedreht gibt es im Kampf auch Patzer. Hier muss ebenfalls 
  ein Bestätigungswurf erfolgen.
  Wenn der Bestätigungswurf misslingt, geschieht Folgendes:
  Attacke, Parade und Fernkampf:
   gewöhnlicher Fehlschlag
  Wenn der Bestätigungswurf gelingt, geschieht Folgendes:
  Attacke und Parade:
   Würfeln auf die Nahkampf-Patzertabelle (siehe 182).
  Fernkampf:
   Würfeln auf die Fernkampf-Patzertabelle (siehe 185).
  Überrascht
  Die üblichen Kampfhandlungen gehen davon aus, dass alle 
  Parteien ihre Gegner sehen oder wahrnehmen. Allerdings gibt 
  es Situationen, in denen man überrascht ist. Überraschte Per-
  sonen können in der ersten Kampfrunde nicht handeln, sprich 
  weder Aktionen noch freie Aktionen oder Reaktionen ausfüh-
  ren. Erst ab der zweiten Kampfrunde kann das Opfer normal 
  reagieren, würfelt seine Initiative für den Kampf aus usw.
  Gegen Überraschte können Meuchel- und Betäubungsangriffe 
  ausgeführt werden.
  Personen sind immer dann überrascht, wenn sich jemand mit-
  tels einer Vergleichsprobe zwischen Verbergen und Sinnesschärfe 
  an sie heranschleicht und sie denjenigen nicht bemerken oder 
  sie bewusst- oder schutzlos sind (schlafend, betäubt, gefesselt).
  Gelungene Gefahreninstinkt-Proben (siehe 118) oder der Ein-
  satz von Schicksalspunkten (siehe 248) können vor Überra-
  schungen schützen.
  
  180
  180
  Hinterhalt
  Gelegentlich kommt es vor, dass eine Räuberbande den Hel-
  den einen Hinterhalt legt oder besagte Helden sich auf die 
  Lauer legen, um selbst jemanden zu überfallen. Wann immer 
  dies geschieht, kommt die Regel für Hinterhalt zum Tragen.
  Wer sich verbergen will, muss eine Vergleichsprobe zwischen 
  Verbergen und Sinnesschärfe ablegen. Es können wie üblich 
  weitere Modifi katoren eingerechnet werden (Versteckmöglich-
  keiten, wie viel Zeit haben diejenigen gehabt, die den Hinter-
  halt gelegt haben usw.).
  Gewinnt die Partei, die überfallen werden soll, die Vergleich-
  sprobe, so hat sie den Hinterhalt bemerkt. Verliert sie, läuft sie 
  unbedacht in den Hinterhalt und ist überrascht, was gegebe-
  nenfalls Meuchel- und Betäubungsangriffe ihrer Gegner nach 
  sich zieht.
  Stürzen und aufstehen
  Wer auf dem Boden liegt, z.B. durch einen Sturz, ist in einer 
  ungünstigen Position. Um im Kampf aufzustehen, muss man 
  1 Aktion aufwenden.
  Man hat die Wahl zwischen dem Versuch schnell aufzustehen 
  oder langsam. Will man langsam aufstehen, muss man keine 
  Probe ablegen und braucht dafür 2 Aktionen. Bei dem Versuch, 
  schnell aufzustehen, muss man eine Körperbeherrschung-Probe 
  ablegen. Gelingt sie, braucht man nur 1 Aktion, Misslingt sie, 
  sind es 3 Aktionen.
  Angriffsdistanz
  Bei der Angriffsdistanz handelt es sich um den maximalen Ab-
  stand zwischen zwei Kämpfern im Nahkampf. Wer mehr als 4 
  Schritt von einer Kampfhandlung entfernt ist, gilt nicht mehr 
  als direkt am Kampf beteiligt. Die Angriffsdistanz kommt 
  dann zum Tragen, wenn bestimmt wird, ob man noch als Mo-
  difi kator eines Fernkampfangriffes ins Kampfgetümmel zählt, 
  ob man Attacken gegen einen Gegner schlagen oder ob man 
  einfach fl iehen kann. Wer nicht in Angriffsdistanz ist, kann 
  keinen Gegner im Nahkampf angreifen, dafür aber direkt weg-
  laufen, ohne einen Passierschlag befürchten zu müssen.
  Flucht
  Nicht jeden Kampf will man bis zum bitteren Ende austragen. 
  Wer aus einer Kampfhandlung fl iehen will, muss sich jedoch 
  vorsehen. Befi ndet der Held sich nicht in einer direkten Kampf-
  handlung, muss er sich also keiner Gegner erwehren und greift 
  selbst keine Feinde an, dann kann er mit 1 Aktion losrennen.
  Ist er direkt in Kampfhandlungen verwickelt, muss er sich 
  zunächst lösen. Dazu ist eine Sammelprobe notwendig (Ge-
  wandtheit des Gegners als Schwelle für die Fertigkeitspunkte, 
  Körperbeherrschung, Zeitintervall 1 Aktion). 
  Sobald er die Probe bestanden hat, ist er 5 Schritt von seinem Geg-
  ner weg und kann wegrennen. Sein Feind kann versuchen, ihm zu 
  folgen, und sobald er ihn eingeholt hat, wieder anzugreifen.
  Als Alternative kann der Held ohne die Sammelprobe weg-
  rennen, riskiert dann aber einen Passierschlag. Diese spontane 
  Flucht kostet 1 Aktion. Misslingt der Passierschlag, so ist der 
  Held nun 5 Schritt von seinem Gegner weg und kann weiter-
  rennen. Gelingt der Passierschlag, erleidet der Flüchtende nicht 
  Meuchelangriffe
  Manchmal ist es notwendig, einen Gegner schnell auszuschal-
  ten und es erst gar nicht auf einen langen Kampf ankommen 
  zu lassen. Einen Meuchelangriff führt man wie folgt aus:
   Ausführbar ist ein Meuchelangriff mit jeder Waffe. Unter 
  der Kampftechnik Dolche geführte Waffen machen einen auto-
  matischen Schadensbonus von 4 Punkten. Diese Punkte wer-
  den vor dem Verfünffachen des Schadens eingerechnet. 
   Das Opfer muss überrascht sein. 
   Es muss eine Attacke gewürfelt werden, die um 8 Punkte 
  erleichtert ist.
   Der Schaden des Angriffs wird ausgewürfelt und verfünf-
  facht. Es handelt sich dabei um Schadenspunkte und nicht um 
  Trefferpunkte, da Meuchelangriffe immer auf ungeschützte 
  Bereiche zielen.
  Betäubungsangriffe
  Nicht immer soll ein Gegner bei einem Angriff sterben. Es 
  kann wichtig sein, jemanden nur bewusstlos zu schlagen. Da-
  für ist folgende Regelung gedacht:
   Ein Betäubungsangriff erfordert eine stumpfe Waffe. Ein 
  Angriff mit einer improvisierten stumpfen Waffe, z.B. einem 
  Schwertknauf, fügt 1W6+1 TP zu.
   Ein Betäubungsangriff erfordert, dass das Opfer überrascht ist. 
   Es muss eine Attacke gewürfelt werden, die um 8 Punkte 
  erleichtert ist.
   Der Schaden des Angriffs wird ausgewürfelt und verfünf-
  facht. Der Angriff richtet sich in der Regel auf den Kopf, sodass 
  ein getragener Helm mit seinem RS schützt.
   Das Opfer muss eine Selbstbeherrschung-Probe erschwert 
  um die erlittenen Schadenspunkte bestehen, sonst erhält es 
  den Zustand Betäubung IV. Bei Bestehen der Probe bleibt das 
  Opfer wach, bekommt aber für jeweils 5 SP eine Stufe des Zu-
  stands Betäubung (bis maximal Stufe III).
   Die erzielten Schadenspunkte werden nur zur Hälfte von 
  der Lebensenergie abgezogen.
   Es können bei diesem Angriff keine Kampfsonderfertig-
  keiten eingesetzt werden.
  
  181
  nur vermutlich Schaden, sondern ist auch immer noch in der 
  Angriffsdistanz seines Gegners und seine Aktion war vergebens.
  Mehr zu den Bewegungsregeln fi ndest du im Kapitel Erweite-
  rungsregeln ab Seite 248.
  Passierschlag
  Wann immer ein Kämpfer Hals über Kopf aus einer direkten 
  Kampfhandlung zu fl iehen versucht oder bestimmte Sonder-
  fertigkeiten gescheitert sind, können alle Gegner in Angriffs-
  distanz (sprich: höchstens in der Reichweite lang entfernt) ihn 
  mit einem Passierschlag angreifen. Ein Passierschlag ist ein An-
  griff, der eine freie Aktion erfordert und auf den man nicht mit 
  einer Reaktion reagieren kann. Ein Passierschlag ist eine um 8 
  Punkte erschwerte Attacke. Der Passierschlag darf kein Fern-
  kampfangriff sein.
  Improvisierte Waffen
  Einige Gegenstände können zwar für den Kampf verwendet 
  werden, sind aber nur improvisierte Waffen. Wer Waffen be-
  nutzt, die als improvisierte Waffe gekennzeichnet ist, erleidet 
  eine Erschwernis von 2 Punkten auf Attacke und Parade und 4 
  Punkte auf Fernkampfangriffe.
  Nahkampf
  Bei einem Nahkampf stehen sich zwei oder mehr Kämpfer in 
  Angriffsdistanz gegenüber. Um sein Gegenüber anzugreifen, ist 
  eine Attacke notwendig. Diese wird ausgeführt, indem gegen 
  den Attacke-Wert der jeweiligen Kampftechnik eine Probe ge-
  würfelt wird. Die Attacke ist erfolgreich, wenn das Würfeler-
  gebnis höchstens so hoch wie der Wert ist.
  Hat das Ziel noch Möglichkeiten für eine Reaktion, kann es 
  eine Parade würfeln und versuchen den Angriff mit einer Waf-
  fe zu parieren, mit einem Schild zu blocken oder dem Schlag 
  auszuweichen. Hierzu legt es eine Probe gegen den Parade-Wert 
  seiner Waffe oder seines Schildes oder gegen seinen Auswei-
  chen-Wert ab. Gelingt diese, bleibt der Angriff ohne Wirkung. 
  Auch hier gilt, dass höchstens der Wert der Parade bzw. des 
  Ausweichens gewürfelt werden darf.
  Gelingt sie nicht, würfelt der Angreifer die Trefferpunkte seiner 
  Waffe aus. Von diesen Trefferpunkten wird der Rüstungsschutz 
  der vom Ziel getragenen Rüstung abgezogen. Den Rest erleidet 
  das Ziel an Schadenspunkten, die es von seinen Lebenspunkten 
  abziehen muss. 
  Interpretation einer misslungenen Attacke
  Eine misslungene Attacke ist nicht immer gleichbedeu-
  tend mit danebenschlagen. Es kann bedeuten, dass man in 
  diesem Augenblick keine günstige Position für einen An-
  griff hatte oder der Gegner intuitiv ausgewichen ist, ohne 
  einen entsprechenden Wurf auf seinen Ausweichen-Wert.
  Ausweichen im Nahkampf
  Während eine Parade mit einer Waffe die gewöhnlichste Art 
  der Abwehr darstellt, ist Ausweichen weitaus schwieriger. Je 
  nach Reichweite der gegnerischen Waffe ist die Ausweichen-
  Probe erschwert.
  Ausweichen im Nahkampf
  Reichweite
  Modifi kator
  Waffe des Gegners in gleicher Kategorie
  –2
  Waffe des Gegners eine Kategorie größer als eigene
  –4
  Waffe des Gegners zwei Kategorien größer als eigene
  –6
  Reichweite (im Nahkampf)
  Alle Waffen besitzen eine Reichweite. Dabei muss zwischen der 
  Reichweite von Fernkampfwaffen und der Reichweite der Nah-
  kampfwaffen unterschieden werden. Während die Reichweite 
  von Fernkampfwaffen ein Modifi kator für die Fernkampf-Pro-
  be ist, handelt es sich bei der Reichweite im Nahkampf um die 
  Länge der Waffe und damit verbundene Vor- und Nachteile.
  Nahkampfwaffen sind in die Kategorien kurz, mittel und lang 
  eingeteilt. Jede dieser Kategorien hat bestimmte Vor- und 
  Nachteile im Kampf.
  Kurz
   Vorteil: Du erleidest in beengter Umgebung keine Ab-
  züge auf Attacke- und Parade-Proben.
   Nachteil: Im Kampf gegen Waffen mit der Reichweite 
  mittel erleidest du eine Erschwernis von 2 auf Attacke-Pro-
  ben. Gegen Waffen mit der Reichweite lang erleidest du 
  eine Erschwernis von 4 Punkten auf ihre Attacke-Proben.
  Mittel
   Vorteil: Mittlere Waffen erleiden weniger Erschwer-
  nisse durch beengte Umgebung als lange Waffen und ha-
  ben gegenüber kurzen Waffen einen Reichweitenvorteil.
   Nachteil: Im Kampf gegen Waffen mit der Reichweite 
  lang erleiden sie eine Erschwernis von 2 auf ihre Attacke-
  Proben. Sie erleiden bei beengter Umgebung Abzüge auf 
  Attacke- und Parade-Proben.
  Lang
   Vorteil: Lange Waffen haben einen Reichweitenvorteil 
  gegenüber kurzen und mittleren Waffen.
   Nachteil: Sie erleiden bei beengter Umgebung die dop-
  pelten Abzüge auf Attacke- und Parade-Proben.
  
  182
  182
  Parierwaffen
  Wer eine Parierwaffe führt, bekommt zum einen eine Erleich-
  terung auf seine Parade der Hauptwaffe (je nach Parierwaffe 
  unterschiedlich hoch), wenn er die Waffe zusätzlich zu seiner 
  Hauptwaffe führt, zum anderen kann er spezielle Sonderfer-
  tigkeiten einsetzen, für die eine Parierwaffe notwendig ist. 
  Ansonsten sind Parierwaffen über ihre entsprechende Kampf-
  technik auch als Waffe für den beidhändigen Kampf einsetzbar.
  Erhöhte Position
  Wer sich als Kämpfer in einer erhöhten Position befi ndet, be-
  kommt Erleichterungen von jeweils 2 Punkten auf Attacke und 
  Parade. Als erhöhte Position könnte ein Felsen oder ein Tisch 
  dienen, und auch, wer sich von oben gegen Gegner wehrt, die 
  einen Hügel hinaufstürmen, hat diesen Vorteil.
  Um während eines Kampfes auf eine erhöhte Position zu ge-
  langen, beispielsweise den erwähnten Tisch, sind mindestens 1 
  Aktion und eventuell eine erfolgreiche Körperbeherrschung-Probe 
  notwendig.
  Kampf im Wasser
  Wer sich im Wasser aufhält, kann sich in der Regel schlechter 
  bewegen und erleidet Erschwernisse auf Attacke- und Parade-
  Proben. Bei etwa hüfthohem Wasser sind es jeweils 4 Punkte. 
  Unter Wasser steigen die Erschwernisse auf jeweils 6 Punkte. Ein 
  Einsatz von Fernkampfwaffen unter Wasser ist ausgeschlossen.
  Nahkampf-Patzertabelle
  Ergebnis 
  (2W6)
  Auswirkungen
  2
  Waffe zerstört. Die Waffe ist unwiederbringlich zerstört.
  3
  Waffe schwer beschädigt. Die Waffe ist nicht mehr ver-
  wendbar, bis sie repariert wird.
  4
  Waffe beschädigt. Die Waffe ist beschädigt worden. Alle 
  Attacke- und Parade-Proben sind um 2 Punkte erschwert, 
  bis sie repariert wird.
  5
  Waffe verloren. Die Waffe ist auf den Boden gefallen. Um 
  sie wiederzubekommen, sind 1 Aktion und eine erfolgreiche 
  Körperbeherrschung-Probe –4 notwendig. Bei Misslingen der 
  Probe ist die Aktion verschwendet.
  6
  Stolpern. Der Held stolpert, seine nächste Handlung ist 
  um 4 Punkte erschwert.
  7
  Sturz. Der Held stolpert und stürzt, wenn ihm nicht eine 
  Körperbeherrschung-Probe –8 gelingt. Sollte er das nicht 
  schaffen, liegt er anschließend auf dem Boden.
  8
  Waffe steckengeblieben. Die Waffe des Helden ist in ei-
  nem Baum, einer Holzwand, dem Boden oder Ähnlichem 
  stecken geblieben. Um sie zu befreien, sind 1 Aktion und 
  eine Körperbeherrschung-Probe –4 notwendig
  9
  Fuß verdreht. Der Held erleidet bis zum Ende des 
  Kampfes Erschwernisse von 2 Punkten auf Attacke und Pa-
  rade, seine Geschwindigkeit sinkt um 2 und alle Proben auf 
  körperliche Talente sind um 2 erschwert.
  10
  Wunde. Der Held verletzt sich im Kampf zwar nicht 
  schwer, wird aber durch eine Wunde behindert.
  11
  Selbst verletzt. Der Held hat sich selbst verletzt und er-
  leidet normalen Schaden.
  12
  Selbst schwer verletzt. Ein schwerer Eigentreffer. Der 
  Schaden wird normal bestimmt und dann verdoppelt.
  Beengte Umgebung
  In kleinen Räumen, einem Gang und ähnlicher Umgebung 
  kann der Spielleiter entscheiden, dass es sich um eine beengte 
  Umgebung handelt. Waffen mit der Reichweite kurz erleiden 
  hier keine Abzüge. Die Reichweite mittel hingegen bekommen 
  eine Erschwernis von 4 Punkten auf Attacke und Parade, lange 
  Waffen sogar Erschwernisse von jeweils 8.
  Beidhändiger Nahkampf
  Einige Helden versprechen sich durch den Kampf mit zwei 
  Nahkampfwaffen Vorteile. Der beidhändige Nahkampf ist aller-
  dings nicht einfach, und nur ein geübter Kämpfer kann daraus 
  größere Vorteile ziehen.
   Es dürfen keine Waffen verwendet werden, die man mit 
  zwei Händen führen muss.
   Der Held schlägt mittels 1 Aktion mit beiden Waffen zu, 
  muss für sie aber getrennt eine Attacke für die entsprechenden 
  Kampftechniken würfeln.
   Für beide Angriffe gilt eine Erschwernis von 2 Punkten auf 
  die Attacke und alle Reaktionen, da die Koordination und das 
  ungewöhnliche Gewicht stören, so lange der Held mit beiden 
  Waffen angreift (die Erschwernis entfällt, wenn er pro Kampf-
  runde nur eine Waffe nutzt).
   Für die Waffe in der falschen Hand gilt ein zusätzlicher Ab-
  zug von 4 Punkten auf Attacke und Parade.
   Gelingen eine oder zwei Attacken und die Reaktion/en des 
  Gegners misslingt/misslingen, wird der Schaden für eine bzw. 
  beide Waffen bestimmt.
   Wer mit beidhändigem Kampf pariert, kann sich aussu-
  chen, mit welcher Waffe er pariert, aber hier gelten die entspre-
  chenden Abzüge von beidhändigem Kampf und Kampf mit 
  der falschen Hand.
   Ein Patzer bedeutet, dass auch der andere Angriff automa-
  tisch misslungen ist.
  Falsche Hand
  Wer mit der falschen Hand kämpft (bei Rechtshändern zum 
  Beispiel die linke Hand), beispielswiese, weil er verletzt ist, der 
  erleidet Erschwernisse von 4 auf Attacke und Parade. Durch 
  den Vorteil Beidhändig (siehe 188) kann diese Erschwernis auf-
  gehoben werden.
  
  183
  183
  Modifi katoren im Nahkampf
  Größe
  Winzig
  –8 auf AT / –8 auf PA
  Klein
  –4 auf AT / –4 auf PA
  Mittel
  +/–0 auf AT / +/–0 auf PA 
  Groß
  Nur PA mit Schild oder 
  Ausweichen zulässig 
  Riesig
  Nur Ausweichen zulässig 
  Bewegung
  Ziel extrem schnell (GS 20 und mehr)
  –4 auf AT
  Sicht
  Ziel als Silouette erkennbar 
  (leichter Nebel, Mondlicht)
  –2 auf AT / –2 auf PA
  Ziel schemenhaft erkennbar 
  (starker Nebel, Sternenlicht)
  –4 auf AT / –4 auf PA
  Ziel unsichtbar
  unmöglich (Glückstreffer bei 
  einer gewürfelten 1 auf 1W20)
  Beengte Umgebung
  Kurze Waffen
  +/–0 auf AT / +/–0 auf PA
  Mittlere Waffen
  –4 auf AT / –4 auf PA
  Lange Waffen
  –8 auf AT / –8 auf PA
  Sonstiges
  Erhöhte Position
  +2 auf AT / +2 auf PA
  Kampf mit der falschen Hand
  –4 auf AT / –4 auf PA
  Angreifer liegt am Boden
  –4 auf AT / –4 auf PA
  Angreifer ist bis zur Hüfte im Wasser
  –4 auf AT / –4 auf PA
  Angreifer ist unter Wasser
  –6 auf AT / –6 auf PA
  Bewegung
  Ebenfalls von Bedeutung ist die Bewegung von Schützen und 
  Ziel. Während ein völlig still stehendes Ziel leicht zu treffen 
  ist, wird der Schuss bereits durch leichte Bewegungen wie 
  langsames Gehen, sich Umschauen und Ähnliches erschwert. 
  Rennt oder fl iegt das Ziel oder schlägt Haken, kann dies be-
  reits eine große Herausforderung für einen Schützen darstel-
  len. Auch für den Schützen gilt: Hat dieser die letzte Aktion 
  genutzt, um zu laufen, ist ein Schuss schwieriger. 
  Sicht
  Zu guter Letzt sei noch die Sicht genannt. Ein Ziel bei bestem 
  Licht und ohne weitere Störungen zu treffen, ist vergleichs-
  weise einfach. In fahlem Mondlicht kann man zwar noch 
  klar die Silhouette erkennen, aber es macht das Zielen nicht 
  gerade einfacher. Und beispielsweise im Nebel oder hinter 
  Buschwerk kann ein schemenhaftes Ziel eine äußerst schwie-
  rige Aufgabe sein. Der Schuss auf ein unsichtbares Ziel ist ein 
  reiner Glücksschuss. 
  Fernkampf
  Statt mit Schwert und Axt kann man seine Feinde aus siche-
  rer Distanz mit Bögen beschießen oder Wurfspeeren bewerfen. 
  Ein solcher Angriff läuft ähnlich wie beim Nahkampf ab.
  Auch hier ist ein Angriffswurf notwendig, und zwar auf den so-
  genannten Fernkampf-Wert. Ist die Probe erfolgreich, trifft das 
  Geschoss sein Ziel. Ein Ziel muss sich nicht in Angriffsdistanz 
  befi nden, sehr wohl aber innerhalb der Reichweite der Waffe.
  Noch mehr als beim Nahkampf sind Schützen von den äuße-
  ren Umständen abhängig. Wie gut das Ziel zu sehen ist, ob es 
  sich bewegt oder sogar teilweise hinter einer Deckung steht, 
  beeinfl usst die Wahrscheinlichkeit, das Ziel zu treffen.
  Reichweite (im Fernkampf)
  Abhängig von der Waffe gelten die Modifi katoren für die 
  Reichweite. Es gibt die Kategorien sehr nah, nah, mittel, weit 
  und sehr weit für die Distanz zum Ziel. Jede Waffe hat eine 
  andere Reichweite, die der Beschreibung der Waffe zu entneh-
  men ist. Es ist möglich, in weitem Bogen über das Maximum 
  der Distanz sehr weit hinaus zu schießen, und zwar bis zum 
  Anderthalbfachen der Maximalreichweite. Solche Schüsse sind 
  immer ungezielt und reichen höchstens dazu aus, um auf eine 
  größere Fläche oder über eine Stadtmauer hinwegzuschießen.
  Größe
  Essentiell wichtig ist die Größe des Ziels. Ein menschengroßes 
  Ziel gilt hierbei als Standard, also mittleres Ziel, Ziele von der 
  Größe eines Hasen als klein und Äpfel, Münzen und ähnliches 
  als winzig. Dafür fallen Oger oder Pferde in die Kategorie groß 
  und alles darüber hinaus in die Kategorie riesig. Diese Modi-
  fi kationen können ebenfalls angewendet werden, wenn es gilt, 
  Ziele in Deckung oder teilweiser Deckung zu beschießen. Ein 
  Mensch, der bis zur Brust von einer Mauer geschützt wird, gilt 
  als kleines Ziel. Ist nur ein Viertel, beispielsweise die Unter-
  schenkel, außerhalb der Deckung, gilt er als winziges Ziel.
  
  184
  184
  Ladezeiten
  Alle Fernkampfwaffen müssen erst für den Einsatz vorbereitet 
  werden: Bei Bögen muss ein Pfeil aus dem Köcher gezogen 
  werden, Armbrüste müssen mit Bolzen bestückt werden, und 
  um einen Wurfdolch zu schmeißen, muss man erst mit dem 
  Arm ausholen. Die normale Zeit, die man für diesen Vorgang 
  braucht, bis man einen Fernkampfangriff ausführen kann, 
  wird Ladezeit genannt. Mit der letzten Aktion der Ladezeit 
  wird der Fernkampfangriff ausgeführt. Keine Ladezeit kann 
  unter 1 Aktion fallen.
  Der Aufl istung der Waffen im Kapitel Ausrüstung ab Seite 273 
  kann man die Ladezeiten der einzelnen Waffen entnehmen.
  Bögen spannen
  Wenn ein Bogen nicht gespannt ist und man die Bogensehen 
  noch einhängen muss, dauert es 4 komplette Kampfrunden, um 
  ihn schussbereit zu machen. Dabei kann man keine anderen 
  Aktionen als das Spannen ausführen, alle Reaktionen verfallen.
  Pfeil liegt ein
  Wenn ein Pfeil nicht erst aus dem Köcher oder vom Boden 
  genommen werden muss, sondern schon im Bogen einliegt, 
  verkürzt sich die angegebene Ladezeit der Schusswaffen um 
  1 Aktion.
  Zielen und Schnellschuss
  Um sich das Schießen zu erleichtern, ist es möglich zu zie-
  len. Jede zum Zielen genutzte Aktion erleichtert den folgenden 
  Schuß um 1. Dieser Bonus kann bis zu einem Maximum von 
  4 erhöht werden.
  Wenn es schnell gehen muss, kann man einen Schnellschuss 
  (oder Schnellwurf) riskieren. Dabei verkürzt sich die Ladezeit 
  um 1 Aktion, aber der Schütze muss eine Erschwernis von 4 
  hinnehmen. Schnellschüsse und Zielen schließen einander aus.
  Schüsse ins Kampfgetümmel
  Wenn ein Fernkämpfer auf Gegner in direkten Kampfhand-
  lungen schießt (sprich: das Ziel und andere Kämpfer sich zuei-
  nander in Angriffsdistanz befi nden), dann erleidet der Schütze 
  pro Person, die sich neben dem anvisierten Gegner in der Nähe 
  befi ndet eine Erschwernis von 2.
  Ausweichen und blocken im 
  Fernkampf
  Das Ziel kann Fernkampfangriffe nicht mit einer Waffe parie-
  ren, dafür aber den Schuss oder Wurf mit einem Schild blocken 
  oder ausweichen. Mit dem Schild zu blocken, ist bei Schuss-
  waffen um 4 Punkte erschwert, bei Wurfwaffen gibt es keine 
  Erschwernis. Ausweichen ist bei Schusswaffen um 8 erschwert, 
  bei Wurfwaffen um 4. 
  Sollte es nicht gelingen, dem Fernkampfangriff zu entgehen, 
  werden wie beim Nahkampf die Trefferpunkte ausgewürfelt, 
  der Rüstungsschutz vom Ergebnis abgezogen und die verblie-
  benen Schadenspunkte von den Lebenspunkten abgezogen.
  
  185
  185
  Modifi katoren beim Blocken und 
  Ausweichen von Fernkampfangriffen
  Art
  Modifi kator
  Schusswaffenangriff blocken
  –4
  Schusswaffenangriff ausweichen
  –8
  Wurfwaffenangriff blocken
  +/–0
  Wurfwaffenangriff ausweichen
  –4
  Schadensbonus durch 
  Reichweite im Fernkampf
  Je näher ein Ziel ist, desto stärker wirkt die Wucht eines Ge-
  schosses auf es ein. Daher gilt:
   Fernkampfwaffen in der Reichweite sehr nah verursachen +2 TP.
   Fernkampfwaffen in der Reichweite nah verursachen +1 TP.
   Fernkampfwaffen in der Reichweite weit verursachen –1 TP.
   Fernkampfwaffen in der Reichweite sehr weit verursachen –2 TP.
  Wiederverwendung von Geschossen
  Wenn ein Geschoss getroffen hat, kann man prüfen, ob es 
  noch verwendet werden kann:
   Pfeile sind nur bei 1 auf W6 noch nutzbar.
   Bolzen (auch Kugeln von Ballästern) bei einer 1 und 
  2 auf W6
  Fernkampf-Patzertabelle
  Ergebnis 
  (2W6)
  Auswirkungen
  2
  Waffe zerstört. Die Waffe ist unwiederbringlich zer-
  stört.
  3
  Waffe schwer beschädigt. Die Waffe ist nicht mehr 
  einsetzbar, bis sie repariert wird.
  4
  Waffe beschädigt. Die Waffe ist beschädigt worden. 
  Alle Fernkampf-Proben sind um 4 Punkte erschwert, bis 
  sie repariert wird.
  5
  Waffe verloren. Die Waffe ist zu Boden gefallen und 
  kann nur mittels 1 Aktion und einer erfolgreichen Körper-
  beherrschung-Probe –4 erreicht werden.
  6
  Kamerad/Unschuldiger getroffen. Das Geschoss 
  trifft aus Versehen einen Freund oder einen nicht am 
  Kampf beteiligten. Ist kein solches Ziel in der Nähe, wird 
  diese Auswirkung wie Selbst verletzt behandelt. Der Scha-
  den wird normal ausgewürfelt.
  7
  Fehlschuss. Ein spektakulärer Fehlschuss, der ein Ob-
  jekt trifft (Ladenschild heruntergeschossen, Glasfenster 
  zu Bruch gegangen etc.).
  8
  Zerrung. Der Held hat Rückenschmerzen und erleidet 
  bis zum Ende des Kampfes eine Erschwernis von 4 auf 
  Fernkampfangriffe.
  9
  Sehne herausgerutscht/Waffe nicht richtig gegrif-
  fen/Ladehemmung. Der Held benötigt 2 komplette 
  Kampfrunden, um die Waffe wieder funktionstüchtig zu 
  machen.
  10
  Zu konzentriert. Angriffe gegen den Fernkämpfer 1 
  Kampfrunde lang um 4 Punkte erleichtert. 
  11
  Selbst verletzt. Der Held hat sich selbst verletzt und 
  erleidet normalen Schaden.
  12
  Schwer verletzt. Der Schaden der Waffe muss ausge-
  würfelt werden, anschließend wird er verdoppelt.
  Modifi katoren im Fernkampf
  Reichweite
  Modifi kator
  Sehr nah
  +8 auf FK
  Nah
  +4 auf FK
  Mittel
  +/–0 auf FK
  Weit
  –4 auf FK
  Sehr weit
  –8 auf FK
  Größe
  Winzig
  –8 auf FK
  Klein
  –4 auf FK
  Mittel
  +/–0 auf FK
  Groß
  +4 auf FK
  Riesig
  +8 auf FK
  Bewegung
  Ziel bewegt sich leicht 
  (GS 4 und weniger)
  +/–0 auf FK
  Ziel bewegt sich schnell 
  (GS 5 und mehr)
  –4 auf FK
  Schütze geht (GS 4 und weniger)
  –4 auf FK
  Schütze rennt (GS 5 und mehr)
  –8 auf FK
  Hakenschlagen
  –2
  Sicht
  Sicht klar und ungestört
  +/–0 auf FK
  Ziel als Silouette erkennbar 
  (leichter Nebel, Mondlicht)
  –4 auf FK
  Ziel schemenhaft erkennbar 
  (starker Nebel, Sternenlicht)
  –8 auf FK
  Ziel unsichtbar
  unmöglich (Glückstreffer bei 
  einer gewürfelten 1 auf 1W20)
  Vom Reittier aus schießen
  Tier steht
  +/–0 auf FK
  Tier geht
  –4 auf FK
  Tier im Trab
  unmöglich (Glückstreffer bei 
  einer gewürfelten 1 auf W20)
  Tier im Galopp
  –8 auf FK
  Sonstiges
  Zielen (max. 4 Aktionen)
  +1 pro Aktion auf FK
  Schnellschuss (Ladezeit –1)
  –4 auf FK
  
  186
  186
  Kampf auf dem Reittier
  Attacken vom Pferderücken aus gelten bei höherer Geschwin-
  digkeit als 5 als Sturmangriff (siehe 192), auch wenn der Reiter 
  diese Sonderfertigkeit nicht beherrscht. 
  Statt selbst anzugreifen, kann der Reiter das Pferd durch eine 
  weitere Reiten-Probe mit den gleichen Modifi katoren dazu 
  bringen, nach hinten auszuschlagen oder nach vorne zu treten, 
  wenn es steht. Ist es in Bewegung, kann er stattdessen versu-
  chen, einen Gegner niederzureiten. Solche Angriffe sind jedoch 
  nur mit ausgebildeten Reittieren und Schlachtrössern möglich. 
  Dabei wird der Attacke-Wert des Pferdes und nicht der des Rei-
  ters verwendet.
  Paraden sind wie gewohnt möglich, das Ausweichen auf Reittie-
  ren immer um 4 Punkte erschwert, es sei denn, man springt vom 
  Reittier. In diesem Fall kann die Erschwernis ignoriert werden.
  Fernkampf vom Pferderücken aus ist nicht einfach. Wenn das 
  Pferd steht, wird die Attacke normal ausgeführt. Im Trab ist 
  Schießen nicht möglich und im Gehen um 4 und im Galopp 
  um 8 erschwert.
  Allgemein gilt, dass Rüstungen zu Pferd weniger behindern, 
  da das Pferd einen Teil des Gewichtes trägt. Daher gilt die Be-
  hinderung für Kampfproben vom Pferderücken aus als halbiert.
  Sobald ein Reiter auf einem Reittier sitzt, wird die Initiative des 
  Reittiers durch die Initiative des Reiters ersetzt.
  Lanzenreiten
  Besonders im nördlichen Mittelreich gilt der Angriff mit der 
  Lanze als besondere Kunstform. Die Wucht, mit dem eine sol-
  che schwere Lanze ihr Ziel trifft, ist allerdings stark abhängig 
  von der Geschwindigkeit des Reiters und daher mit dem An-
  lauf, den das Pferd mindestens hat. Um ein Ziel aus vollem 
  Galopp zu treffen, ist ein gewisses Geschick vonnöten. Wie 
  beim Fernkampf ist hierbei besonders wichtig, wie groß das 
  Ziel ist und ob es sich bewegt. Daher gelten wie beim Fern-
  kampf die Modifi katoren für Größe und Bewegung (siehe 183).
  Bei einem Treffer lässt der Reiter die Lanze üblicherweise los, 
  um nicht vom Aufprall aus dem Sattel gehoben zu werden.  
  Lanzenangriff und Niederreiten
  Angriffsart
  Bis 5 Schritt
  Bis 15 Schritt
  Ab 16 Schritt
  Niederreiten
  1W6+4
  2W6+2
  2W6+4
  Turnierlanze
  1W6+2
  1W6+4
  2W6+4
  Kriegslanze
  1W6+6
  2W6+8
  3W6+10
  Dschadra
  1W6+5
  2W6+5
  3W6+5
  Kampf gegen Infanterie
  Die Trefferpunkte durch Hiebwaffen, Kettenwaffen und 
  Schwerter gegen Infanteristen gelten vom Pferderücken aus 
  automatisch als um +2 erhöht. Wenn Trefferzonen verwendet 
  werden, wird die Probe zur Trefferlokation bei Treffern an den 
  Beinen wiederholt.
  Außerdem ist die Parade des Infanteristen um 8 Punkte er-
  schwert. Infanteristen mit einer Waffe der Reichweite lang, die 
  gegen einen Reiter kämpfen, erleiden diese Abzüge nicht und 
  der Reiter erhält keinen Schadensbonus.
  Reiterkampf
  Viele Völker praktizieren den Kampf zu Pferd. In den meisten 
  Hinsichten unterscheidet sich der Kampf vom Pferd aus wenig 
  vom Nah- und Fernkampf zu Fuß. Jedoch ist das Reittier unter 
  dem Reiter ein lebendes Wesen mit eigenem Willen, das im 
  dichten Gedränge der Schlacht beherrscht werden will. Pferde, 
  aber auch Reitkamele und bei einigen Goblinsippen Reitwild-
  schweine unterteilen sich hierbei in drei Klassen: Das unaus-
  gebildete Reittier, das ausgebildete Reittier und das Schlachtross 
  (oder Kriegskamel oder eben Kriegswildschwein). Während 
  unausgebildete Pferde meist jung und gerade zugeritten sind, 
  sind ausgebildete Pferde ruhiger und lassen sich mit Schen-
  keldruck führen. Schlachtrösser sind aufwendig ausgebildete 
  und meist über Jahre von ihrem Reiter geprägte Pferde, die bei 
  Lärm, Gedränge und kleineren Verletzungen ruhig bleiben. 
  Für fremde Reiter gilt ein Schlachtross als ausgebildetes Pferd.
  Zu Beginn jeder Kampfrunde ist von jedem am Kampf be-
  teiligten Reiter eine Probe auf das Talent Reiten nötig, um zu 
  überprüfen, ob das Pferd sich so verhält wie gewünscht. Sie ist 
  bei Schlachtrössern um 4 erleichtert, bei ausgebildeten Pfer-
  den eine normale Probe und bei unausgebildeten Pferden um 
  4 erschwert. Wird das Pferd in einer Kampfrunde verletzt, er-
  schwert sich in der folgenden Runde die Probe um 4. 
  Gelingt die Probe, kann sich das Pferd mit seinem Geschwin-
  digkeit-Wert in Metern in eine vom Reiter gewünschte Rich-
  tung bewegen, stehen bleiben oder um bis zu 90 Grad die 
  Richtung ändern usw.
  Misslingt die Probe, agiert das Pferd nicht wie gewünscht. Es 
  scheut, was Attacken und Paraden um 4 erschwert, und bewegt 
  sich nach Wahl des Meisters in die falsche Richtung. 
  Ausbildung von Reittieren
  Ausbildung
  Modifi kator
  Unausgebildet
  –4
  Ausgebildet
  +/–0
  Schlachtross
  +4
  
  187
  187
  Zweihandwaffen und Schilde 
  vom Pferderücken
  Der Umgang mit Zweihandwaffen ist vom Pferderücken aus 
  sehr eingeschränkt möglich. Attacken und Paraden mit zwei-
  händig geführten Waffen sind um 4 erschwert. 
  Mit Schilden lassen sich nur Angriffe von vorne und der Seite 
  des Schildarms blocken. Angriffe von der Seite des Waffenarms 
  kann man nur parieren oder ausweichen.
  Modifi katoren im Reiterkampf
  Größe
  Modifi kator
  Winzig
  –8 auf AT
  Klein
  –4 auf AT
  Mittel
  +/–0 auf AT
  Groß
  +4 auf AT
  Riesig
  +8 auf AT
  Bewegung
  Ziel bewegt sich leicht 
  (GS 4 und weniger)
  +/–0 auf AT
  Ziel bewegt sich schnell (
  GS 5 und mehr)
  –4 auf AT
  Sicht
  Sicht klar und ungestört
  +/–0 auf FK
  Ziel als Silouette erkennbar 
  (leichter Nebel, Mondlicht)
  –4 auf AT
  Ziel schemenhaft erkennbar 
  (starker Nebel, Sternenlicht)
  –8 auf AT
  Ziel unsichtbar
  unmöglich (Glückstreffer bei 
  einer gewürfelten 1 auf 1W20)
  Vom Reittier aus schießen
  Tier steht
  +/–0 auf FK
  Tier geht
  –4 auf FK
  Tier im Trab
  unmöglich (Glückstreffer bei 
  einer gewürfelten 1 auf W20)
  Tier im Galopp
  –8 auf FK
  Sonstiges
  Als Infanterist parieren 
  (mit Reichweite kurz oder mittel)
  –8 auf PA
  Als Infanterist parieren 
  (mit Reichweite lang)
  +/–0 auf PA
  Als Reiter Zweihandwaffen einsetzen
  –4 auf AT / –4 auf PA
  Kampfsonderfertigkeiten
  Um den Kampf mit mehr Alternativen und Details zu verse-
  hen, werden sogenannte Kampfsonderfertigkeiten verwendet. 
  Sie sind einzeln zu festgelegten Abenteuerpunkte-Kosten er-
  lernbar und ermöglichen zusätzliche Manöver. Manöver sind 
  besondere Angriffs- und Verteidigungstechniken, die als Ak-
  tion oder Reaktion ausgeführt werden. Einige Sonderfertig-
  keiten wirken jedoch immer, ohne dass ein Held zusätzliche 
  Handlungen aufwenden muss. In den meisten Fällen handelt 
  es sich um besondere Attacke oder Paraden.
  Aktive Kampfsonderfertigkeiten müssen bei der jeweiligen 
  Handlung (zum Beispiel als Attacke oder Parade) angesagt 
  werden. Andere sind passiv und wirken immer. Bei der Be-
  schreibung der Kampfsonderfertigkeiten ist angegeben, mit 
  welcher Kampftechnik man die entsprechende Sonderfertig-
  keit ausführen kann. Ist eine Sonderfertigkeit mit allgemein 
  versehen, so ist ihr Einsatz unabhängig von einer bestimmten 
  Kampftechnik und gilt für alle.
  Unter dem Punkt Kombinierbarkeit ist gegebenenfalls angege-
  ben, welche anderen Sonderfertigkeiten mit dieser zusammen 
  ausgeführt werden können.
  Aufmerksamkeit
  (passiv)
  In der Hitze des Kampfes ist es nicht leicht, die Übersicht zu 
  behalten. Ein Held mit der Sonderfertigkeit Aufmerksamkeit 
  hat genug Übung, um schnell auf Gefahren zu reagieren. Bei 
  einem Hinterhalt oder wenn es darum geht, ob er überrascht 
  wird, erhält er eine Erleichterung von 4 Punkten auf Sinnes-
  schärfe, um seine Gegner zu entdecken. Außerdem sind gegen 
  ihn Passierschläge um 4 Punkte erschwert.
  Voraussetzungen: IN 13
  Kampftechnik: allgemein
  Kosten: 25 Abenteuerpunkte
  Ausfall
  (aktiv, Aktion)
  Mittels Ausfall kann ein Kämpfer mehrere Attacken hinterei-
  nander schlagen und seinen Gegner zum Parieren zwingen.
  Um den Ausfall einzuleiten, ist eine Attacke notwendig, die um 
  4 Punkte erschwert ist. Gelingt sie, kann der Gegner keine Ak-
  tionen mehr ausführen, sondern nur noch Reaktionen. Der An-
  greifer führt immer 2 Aktionen aus, als ob er zu Beginn einer 
  Kampfrunde alle Reaktionen in eine zweite Aktion umwandeln 
  würde. Diese Aktionen sind immer Attacken für das Ausfall-Ma-
  növer. Der Ausfallende verliert während des Ausfalls sämtliche 
  zusätzliche Aktionen und kann keine Reaktionen ausführen.
  Der Ausfall endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:
   Der Angreifer hat so viele Attacken geschlagen, wie der 
  Bonus seiner Leiteigenschaft in der Kampftechnik beträgt 
  (mindestens aber 2). Wer zum Beispiel als Leiteigenschaft Ge-
  wandtheit nutzt und darin 13 Punkte hat – und somit einen 
  Bonus von 3 –, der kann 3 Attacken schlagen.
  
  188
  188
  Beidhändiger Kampf 1
  (passiv)
  Mittels dieser Sonderfertigkeit kann die Erschwernis durch das 
  Führen zweier Waffen bei Attacke-Proben von 2 auf 1 gesenkt 
  werden.
  Voraussetzungen: keine
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte
  Beidhändiger Kampf 11
  (passiv)
  Mittels dieser Sonderfertigkeit kann die Erschwernis durch das 
  Führen zweier Waffen bei Attacke-Proben zusätzlich zu dem 
  Bonus aus Beidhändiger Kampf I um einen weiteren Punkt auf 
  insgesamt 0 gesenkt werden.
  Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf I
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte
  Berittener Schütze
  (passiv)
  Im Reiterkampf geübte Schützen können mit dieser Sonder-
  fertigkeit deutlich leichter vom Pferderücken aus schießen. 
  Geht das Reittier, ist das Schießen nicht mehr erschwert. Im 
  Galopp ist es nur noch um 4 erschwert. Der Schütze kann zu-
  dem aus vollem Galopp nach hinten schießen. 
  Voraussetzungen: Reiterkampf
  Kampftechniken: Armbrüste, Bögen, Wurfwaffen
  Kosten: 50 Abenteuerpunkte
  Defensiver Kampfstil 1
  (passiv)
  Mit dieser Sonderfertigkeit verzichtet man in einer Kampfrun-
  de auf 1 Aktion, dafür bekommt man bei jeder Reaktion nach 
  der ersten in der laufenden Kampfrunde nur eine Erschwernis 
  von jeweils 3 Punkten. Die Umwandlung muss am Anfang der 
  Kampfrunde angesagt werden. 
  Voraussetzungen: IN 15
  Kampftechniken: 
  Ausweichen, 
  Dolche, 
  Fechtwaffen, 
  Hiebwaffen, Raufen, Schilde, Schwerter, Stangenwaffen, 
  Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
  Kosten: 40 Abenteuerpunkte
  Defensiver Kampfstil 11
  (passiv)
  Mit dieser Sonderfertigkeit verzichtet man in einer Kampfrun-
  de auf 1 Aktion, dafür bekommt man bei jeder Reaktion nach 
  der ersten in der laufenden Kampfrunde nur eine Erschwernis 
  von jeweils 2 Punkten. Die Umwandlung muss am Anfang der 
  Kampfrunde angesagt werden. 
  Voraussetzungen: IN 17, Defensiver Kampfstil I
  Kampftechniken: 
  Ausweichen, 
  Dolche, 
  Fechtwaffen, 
  Hiebwaffen, Raufen, Schilde, Schwerter, Stangenwaffen, 
  Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
  Kosten: 40 Abenteuerpunkte
   Der Verteidiger besteht eine Parade, die um 4 Punkte er-
  schwert ist. Er hat dann 1 Aktion zur Verfügung, die er sofort 
  einsetzen muss.
  In beiden Situationen verliert der Ausfallende augenblicklich 
  alle weiteren Aktionen dieser Kampfrunde und kann nur noch 
  reagieren, allerdings mit einer Erschwernis von 4 Punkten.
  Erschwernis: –4 (erster Angriff)
  Voraussetzungen: Offensiver Kampfstil I
  Kampftechnik: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Raufen, 
  Schwerter
  Kosten: 25 Abenteuerpunkte
  Ausweiden
  (passiv, Aktion)
  Die Wundschwelle des Gegners sinkt bei Angriffen um 2 
  Punkte.
  Voraussetzungen: Leiteigenschaft der Kampftechnik 15
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Zweihand-
  schwerter
  Kosten: 25 Abenteuerpunkte
  Behinderungsgewöhnung 1
  (passiv)
  Gardisten, Söldner und andere, die stets eine Rüstung tragen, 
  gewöhnen sich im Laufe der Zeit an die schwere Last und das 
  Gewicht. Für solche Helden eignet sich diese Sonderfertigkeit, 
  die den Behinderung-Wert um 1 senkt, wenn es um die Be-
  rechnung von Erschwernissen auf Fertigkeiten, Initiative, At-
  tacke, Parade oder Fernkampf geht.
  Voraussetzungen: KK 13
  Kampftechniken: allgemein
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Behinderungsgewöhnung 11
  (passiv)
  Wer etwa ein Jahr lang schwerere Rüstung oder Lasten trägt, 
  kann mit dieser Sonderfertigkeit den Behinderung-Wert um 
  insgesamt 2 senken, wenn es um die Berechnung von Er-
  schwernissen auf Fertigkeiten, Initiative, Attacke, Parade oder 
  Fernkampf geht.
  Voraussetzungen: KK 15, Behinderungsgewöhnung I
  Kampftechniken: allgemein
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  
  189
  189
  Eisenarm 1
  (passiv)
  Wer diese Sonderfertigkeit beherrscht, kann mittels Raufen 
  parieren, erleidet aber die Hälfte des Waffenschadens der geg-
  nerischen Waffe als Trefferpunkte. Wer diese Sonderfertigkeit 
  besitzt und Raufen-Attacken einsetzt, aber mit einer Waffe pa-
  riert wird, verliert nur 1 Lebenspunkt.
  Voraussetzungen: KK 13
  Kampftechniken: Raufen
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Eisenarm 11
  (passiv)
  Wer diese Sonderfertigkeit beherrscht, kann mittels Raufen ge-
  gen Waffen attackieren und parieren, erleidet dabei aber kei-
  nen Schaden.
  Voraussetzungen: KK 15, Eisenarm I
  Kampftechniken: Raufen
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Entwaffnen
  (aktiv, Aktion)
  Um dem Gegner mit diesem Manöver eine Waffe aus der 
  Hand zu schlagen, ist eine um 8 erschwerte Attacke-Probe nö-
  tig. Dieser Angriff kann regulär pariert werden. Misslingt die 
  Parade, muss der Gegner eine Probe auf Körperbeherrschung 
  erschwert um die Trefferpunkte des Angriffs ablegen, um das 
  Objekt in seiner Hand nicht loszulassen. Zur Schadensberech-
  nung werden die Trefferpunkte hingegen halbiert (und ggf. 
  noch der RS der Zone abgezogen). Wird das Objekt mit beiden 
  Händen festgehalten, lässt nur die getroffene Hand los.
  Erschwernis: –4
  Kombinierbarkeit: Das Manöver Entwaffnen ist kombinierbar 
  mit Finte und Wuchtschlag. 
  Voraussetzungen: GE 15
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Raufen, 
  Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihand-
  schwerter
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Festhalten
  (aktiv, Aktion)
  Anwender dieser Sonderfertigkeit können versuchen ihre Geg-
  ner in den Schwitzkasten zu nehmen, zu umklammern oder 
  sie festzuhalten. Festhalten ist eine Attacke, die um 4 Punkte er-
  schwert ist. Wer festgehalten wird, erhält pro 1W3+1 Kampf-
  runde eine Stufe auf Betäubung. Der Festhaltende muss kei-
  ne weitere Attacke würfeln, aber pro Kampfrunde alle seine 
  Aktionen aufwenden, um mit dem Festhalten weiterzumachen. 
  Er kann während des Festhaltens keine Angriffe parieren. 
  Ihm sind nur Ausweichen-Manöver gestattet, die jedoch um 4 
  Punkte erschwert sind.
  Um sich aus dem Festhalten-Angriff zu befreien, ist eine Sam-
  melprobe (Körperkraft x 2 in FP, Körperbeherrschung, Zeitin-
  tervall 1 Aktion) notwendig.
  Erschwernis: –4
  Voraussetzungen: keine
  Kampftechniken: Raufen
  Kosten: gratis (jeder Held beherrscht diese Sonderfertigkeit)
  Finte
  (aktiv, Aktion)
  Der Angreifer kann mit diesem Manöver seine eigene Attacke-
  Probe um eine selbst gewählte Anzahl von Punkten erschwe-
  ren, die wiederum beim Gelingen die Reaktion des Gegners 
  um die gleiche Anzahl von Punkten erschwert. Man kann so 
  viele Punkte Finte ansagen, wie man Attacke-Punkte in einer 
  Kampftechnik hat.
  Erschwernis: – selbst auferlegter Zuschlag (max. Attacke-
  Punkte der Kampftechnik)
  Kombinierbarkeit: Das Manöver Finte ist mit Wuchtschlag 
  kombinierbar.
  Voraussetzungen: GE 11
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Raufen, 
  Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihand-
  schwerter
  Kosten: 50 Abenteuerpunkte
  Gegenhalten
  (aktiv, Reaktion)
  Statt eine Attacke zu parieren, kann man in den Angriff hi-
  neingehen und so selbst Schaden verursachen. Der Angreifer 
  führt regulär seine Attacke aus. Darauf folgt die Parade des 
  Verteidigers in Form von Gegenhalten. Gelingt nur einer von 
  beiden Würfen, kann die erfolgreiche Seite regulär Schaden 
  auswürfeln. Misslingen beide Würfe, wird der Kampf regulär 
  fortgesetzt. Sind beide Würfe erfolgreich, gilt der Wurf als er-
  folgreicher, der weiter unter dem jeweiligen Probenwert liegt. 
  Der erfolgreichere Kämpfer macht vollen Schaden, der weni-
  ger erfolgreiche nur halben. Sind beide Würfe gleich auf, ma-
  chen beide Seiten regulären Schaden.
  Das Manöver Gegenhalten muss vor dem Attacke-Wurf des An-
  greifers angesagt werden, wird mit der entsprechenden Waf-
  fen-Parade gewürfelt und gilt als Parade.
  Wer gegenhält, verliert alle weiteren Reaktionen in der Kampf-
  runde.
  Voraussetzungen: MU 15, Meisterparade
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Ket-
  tenwaffen, Raufen, Schilde, Schwerter, Stangenwaffen, 
  Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
  Kosten: 50 Abenteuerpunkte
  
  190
  190
  Gezielter Schuss
  (aktiv, Aktion)
  Der Schütze kann im Fernkampf durch das Anvisieren 
  ausgesuchte Trefferzonen beschießen. Die Erschwernisse 
  für die Fernkampf-Probe ergeben sich aus der Trefferzone.
  Erschwernis: je nach Zone 
  Voraussetzungen: FF 13
  Kampftechniken: Armbrüste, Bögen, Wurfwaffen
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Gezielter Stich
  (aktiv, Aktion)
  Mittels dieses Angriffs kann man den Rüstungsschutz ei-
  ner gewöhnlichen Rüstung umgehen. Dazu ist eine Atta-
  cke-Probe erschwert entsprechend dem Zonenaufschlag 
  und den dort getragenen RS notwendig. Bei Gelingen 
  wird der RS ignoriert (Ausnahme stellen natürlicher, ma-
  gischer und karmaler RS dar).
  Erschwernis: je nach Zone 
  Kombinierbarkeit: Das Manöver Gezielter Stich ist kom-
  binierbar mit Finte.
  Voraussetzungen: GE 15, Gezielter Angriff, Finte
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen
  Kosten: 25 Abenteuerpunkte
  Halbschwert
  (aktiv, Aktion)
  Mittels Halbschwert-Position kann ein Held in einer freien Akti-
  on zwischen den Reichweiten mittel und lang bei langen Waffen 
  wechseln und zwischen kurz und mittel bei mittleren Waffen.
  Voraussetzungen: MU 13, GE 13
  Kampftechniken: Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandschwerter
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Hammerschlag
  (aktiv, Aktion)
  Wenn es gilt, alle Kraft in einen Schlag zu legen, kommt die-
  se Sonderfertigkeit ins Spiel. Die Attacke-Probe ist um 8 er-
  schwert und kann regulär pariert werden. Geschieht dies nicht, 
  werden die Trefferpunkte inklusive möglicher Ansagen durch 
  einen Wuchtschlag verdoppelt. Ist die Attacke ein bestätigter 
  Kritischer Erfolg, werden die Trefferpunkte inklusive mög-
  licher Ansage vervierfacht.
  Das Manöver Hammerschlag kann nur durchgeführt werden, 
  wenn der Angreifer in der Kampfrunde noch keine Aktionen 
  verwendet hat. Durch das Manöver werden alle Aktionen und 
  Reaktionen in dieser Kampfrunde verbraucht. 
  Wenn das Manöver misslingt, steht dem Verteidiger ein Pas-
  sierschlag zu.
  Erschwernis: –8
  Kombinierbarkeit: Das Manöver Hammerschlag ist kombi-
  nierbar mit Schildspalter und Wuchtschlag. 
  Voraussetzungen: MU 15, KK 17, Wuchtschlag
  Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Stangenwaffen, 
  Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
  Kosten: 100 Abenteuerpunkte
  Geschosshagel 1
  (aktiv, Aktion)
  Innerhalb einer Kampfrunde können zwei Wurfgeschosse in-
  nerhalb der Ladezeit geworfen werden. Es können getrennte 
  Ziele beworfen werden. Der Wurf des zweiten Geschosses hat 
  eine zusätzliche Erschwernis von 4.
  Erschwernis: –4 (für das zweite Wurfgeschoss)
  Voraussetzungen: FF 15
  Kampftechniken: Wurfwaffen
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte
  Geschosshagel 11
  (aktiv, Aktion)
  Innerhalb einer Kampfrunde können drei Wurfgeschosse in-
  nerhalb der Ladezeit geworfen werden. Es können getrennte 
  Ziele beworfen werden. Der Wurf des zweiten Geschosses hat 
  eine zusätzliche Erschwernis von 4, der des dritten von 8.
  Erschwernis: –4 (für das zweite Wurfgeschoss) / –8 (für das 
  dritte)
  Voraussetzungen: FF 17, Geschosshagel I
  Kampftechniken: Wurfwaffen
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte
  Gezielter Angriff
  (aktiv, Aktion)
  Mit diesem Manöver kann man eine Trefferzone anvisie-
  ren. Dazu ist eine Attacke-Probe erschwert entsprechend 
  dem Zonenaufschlag nötig.
  Erschwernis: je nach Zone 
  Kombinierbarkeit: Das Manöver Gezielter Angriff ist 
  kombinierbar mit Finte.
  Voraussetzungen: GE 13
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, 
  Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, 
  Zweihandschwerter
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  
  191
  191
  Improvisierte Waffen 1
  (passiv)
  Improvisierte Waffen erhalten durch diese Sonderfertigkeit ei-
  nen Schadensbonus von 1 TP. Bei improvisierten Waffen gel-
  ten die üblichen Erschwernisse für improvisierte Waffen nicht.
  Voraussetzungen: IN 13
  Kampftechniken: Raufen
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Improvisierte Waffen 11
  (passiv)
  Improvisierte Waffen erhalten durch diese Sonderfertigkeit ei-
  nen Schadensbonus von 2 TP. Bei improvisierten Waffen gel-
  ten die üblichen Erschwernisse für improvisierte Waffen nicht.
  Voraussetzungen: IN 15, Improvisierte Waffen I
  Kampftechniken: Raufen
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Kampfrefl exe 1
  (passiv)
  Kämpfer mit dieser Sonderfertigkeit reagieren schneller im 
  Kampf. Ihr INI-Basiswert steigt um 2. Passierschläge gegen 
  den Held sind um 8 Punkte erschwert.
  Voraussetzungen: IN 13
  Kampftechniken: allgemein
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte
  Kampfrefl exe 11
  (passiv)
  Nur wenige erfahrene Kämpfer beherrschen diese Sonderfer-
  tigkeit. Ihr INI-Basiswert steigt um weitere 2. Passierschläge, 
  die durch Flucht entstehen, sind gegen den Helden nicht mehr 
  erlaubt.
  Voraussetzungen: IN 15, Kampfreﬂ exe I
  Kampftechniken: allgemein
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte
  Kreuzblock
  (aktiv, Reaktion)
  Um mit Dolchen oder mit Fechtwaffen zweihändig geführte 
  Waffen parieren zu können, bedarf es der Sonderfertigkeit 
  Kreuzblock und zwei geführter Waffen. 
  Voraussetzungen: GE 13
  Kombinierbarkeit: Das Manöver Kreuzblock ist mit Meister-
  parade kombinierbar.
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen
  Kosten: 15 Abenteuerpunkte
  Meisterparade
  (aktiv, Reaktion)
  Der Verteidiger kann mit diesem Manöver seine Parade-Pro-
  be um eine selbst gewählte Anzahl von Punkten erschweren. 
  Schafft er die Probe trotzdem, kann er diese Punkte auf sei-
  ne nächste Attacke- oder Parade-Probe aufaddieren. Diese 
  Erleichterung verfällt nach einer Kampfrunde ohne Attacke- 
  oder Parade-Würfe. Misslingt eine Attacke des Gegners und 
  setzt der Held die Meisterparade dennoch mit einer Reaktion 
  erfolgreich ein, so erhält er eine Erleichterung von 4 Punkten.
  Erschwernis: – selbst auferlegter Zuschlag (max. Parade-
  Punkte der Kampffertigkeit)
  Voraussetzungen: IN 11
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Raufen, 
  Schilde, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, 
  Zweihandschwerter
  Kosten: 50 Abenteuerpunkte
  Niederwerfen
  (aktiv, Aktion)
  Um den Gegner mit diesem Manöver zu Fall zu bringen, be-
  nötigt man eine ausreichend lange Waffe, für gewöhnlich eine 
  zweihändig geführte, mit der man dem Gegner die Beine 
  wegziehen kann. Die Attacke-Probe ist um 4 erschwert. Die-
  ser Angriff kann regulär pariert werden. Geschieht dies nicht, 
  muss der Gegner eine Probe auf Körperbeherrschung bestehen, 
  die um 4 und den erlittenen Trefferpunkten erschwert ist, um 
  nicht zu stürzen. Zur Schadensberechnung werden die Tref-
  ferpunkte halbiert.
  Erschwernis: –4
  Kombinierbarkeit: Das Manöver ist kombinierbar mit Finte 
  und Wuchtschlag. 
  Voraussetzungen: KK 13, Wuchtschlag
  Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Stan-
  genwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
  Kosten: 50 Abenteuerpunkte
  Offensiver Kampfstil 1
  (aktiv, Aktion)
  Mit dieser Sonderfertigkeit können in einer Kampfrunde statt 
  1 Aktion 2 Aktionen durchgeführt werden. Beide Aktionen 
  müssen Attacken sein. Die zweite Attacke erfolgt direkt nach 
  der ersten. Man kann weiterhin 1 Reaktion ausführen, jedoch 
  ist die Reaktion um 8 Punkte erschwert.
  Voraussetzungen: GE 15
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Ketten-
  waffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaf-
  fen, Zweihandschwerter
  Kosten: 100 Abenteuerpunkte
  
  192
  Erschwernis: –4 (erste Attacke) / –8 (zweite Attacke) / –12 
  (dritte Attacke)
  Voraussetzungen: GE 17, Rundumschlag I
  Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen, 
  Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
  Kosten: 75 Abenteuerpunkte
  Scharfschütze
  (passiv)
  Abzüge durch Größe, Bewegung, Sicht und Erschwernisse 
  durch Trefferzonen sind bei Fernkampfgangriffen halbiert.
  Voraussetzungen: FF 15, IN 15
  Kampftechniken: Armbrüste, Bögen, Wurfwaffen
  Kosten: 50 Abenteuerpunkte
  Schildspalter
  (aktiv, Aktion)
  Schilde stellen in manchen Kämpfen kaum überwindbare Hin-
  dernisse dar. Daher kann es sinnvoll sein, erst den Schild des 
  Gegners zu zertrümmern, um ihn dann ungehindert angreifen 
  zu können. Hierzu wird eine reguläre Attacke-Probe durchge-
  führt, der Gegner darf aber nur mit dem Schild blocken. Wenn 
  der Gegner mit dem Schild blockt, werden die Trefferpunkte 
  von den Strukturpunkten des Schildes abgezogen. Fallen diese 
  auf null, ist der Schild zerstört. Die Sonderfertigkeit kann nur 
  gegen Schildkämpfer eingesetzt werden.
  Erschwernis: +/– 0
  Kombinierbarkeit: Das Manöver Schildspalter kann mit Wucht- 
  schlag und Hammerschlag kombiniert werden.
  Voraussetzungen: KK 15, Wuchtschlag
  Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Stangenwaffen, 
  Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
  Kosten: 25 Abenteuerpunkte
  Schnellladen
  (passiv)
  Das Nachladen von Bögen und das Bereitmachen von Wurf-
  waffen ist um 1 Aktion verkürzt. Das Nachladen von Armbrü-
  sten dauert nur die Hälfte der angegebenen Aktionen. 
  Voraussetzungen: FF 13
  Kampftechniken: Armbrüste, Bögen, Wurfwaffen
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Schnellziehen
  Anstatt 1 Aktion zu verwenden, reicht 1 freie Aktion aus, um 
  eine Waffe zu ziehen.
  Voraussetzungen: FF 13
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Ket-
  tenwaffen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, 
  Zweihandschwerter
  Kosten: 15 Abenteuerpunkte
  Sturmangriff
  (aktiv, Aktion)
  Um aus vollem Lauf Kraft in einen Schlag zu legen, wird diese 
  Sonderfertigkeit benötigt. Die Attacke-Probe ist hierbei um 4 
  erschwert. Die Trefferpunkte durch diesen Angriff steigen um 
  die halbe Geschwindigkeit. 
  Das Manöver Sturmangriff kann nur durchgeführt werden, 
  wenn der Angreifer eine Anlaufstrecke von mindestens 4 
  Offensiver Kampfstil 11
  (aktiv, Aktion)
  Mit dieser Sonderfertigkeit kann man in einer Kampfrunde 
  statt 1 Aktion 2 Aktionen durchführen. Beide Aktionen müs-
  sen Attacken sein. Die zweite Attacke erfolgt direkt nach der 
  ersten. Man kann außerdem 1 Reaktion ausführen, jedoch ist 
  die Reaktion um 4 Punkte erschwert.
  Voraussetzungen: GE 17, Offensiver Kampfstil I
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Ketten-
  waffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaf-
  fen, Zweihandschwerter
  Kosten: 100 Abenteuerpunkte
  Reiterkampf
  (passiv)
  Als geübter Kämpfer zu Pferd ist auf Schlachtrössern und ge-
  übten Pferden keine Probe mehr am Anfang der Kampfrunde 
  nötig, solange sie nicht in der Kampfrunde davor verwundet 
  wurden. Ist der Reiter gezwungen, im Kampf Proben auf das 
  Talent Reiten abzulegen, sind die Erschwernisse halbiert.
  Voraussetzungen: Reiten 10
  Kampftechniken: allgemein
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte
  Riposte
  (aktiv, Aktion)
  Direkt im Anschluss an einen Angriff kann der Held versu-
  chen, aus der Abwehr heraus einen Konter einzuleiten. Nach 
  einer erfolgreichen Parade, die für den Held um 4 Punkte er-
  schwert ist, gibt der Held seine restlichen Reaktionen auf und 
  bekommt 1 zusätzliche Aktion, die er direkt als Attacke gegen 
  seinen Angreifer verwenden muss. Diese Attacke ist wie eine 
  weitere Reaktion erschwert.
  Erschwernis: –4 (für die Parade; die Attacke ist erschwert wie 
  eine weitere Reaktion)
  Voraussetzungen: GE 13
  Kampftechniken: Fechtwaffen
  Kosten: 75 Abenteuerpunkte
  Rundumschlag 1
  (aktiv, Aktion)
  Diese Attacke ermöglicht es, zwei Gegner in Angriffsdistanz zu 
  treffen. Beide müssen auf den Angriff getrennt reagieren. Die 
  erste Attacke ist um 4, die zweite um 8 erschwert. Wenn ihre 
  Reaktion versagt, wird für jeden Gegner einzeln Schaden aus-
  gewürfelt.
  Erschwernis: –4 (erste Attacke) / –8 (zweite Attacke)
  Voraussetzungen: GE 15
  Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen, 
  Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
  Kosten: 75 Abenteuerpunkte
  Rundumschlag 11
  (aktiv, Aktion)
  Diese Attacke ermöglicht es, drei Gegner in Angriffsdistanz zu 
  treffen. Beide müssen auf den Angriff getrennt reagieren. Die 
  erste Attacke ist um 4, die zweite um 8 und die dritte um 12 
  erschwert. Wenn ihre Reaktion versagt, wird für jeden Gegner 
  einzeln Schaden ausgewürfelt.
  
  193
  193
  Schritt hat, über eine GS von mindestens 4 verfügt und in der 
  Kampfrunde noch keine Aktionen verwendet hat. Dieser An-
  griff kann regulär pariert werden. Durch die Sonderfertigkeit 
  werden alle Aktionen und Reaktionen in dieser Kampfrunde 
  verbraucht. 
  Erschwernis: –4
  Kombinierbarkeit: Das Manöver Sturmangriff ist kombinier-
  bar mit Wuchtschlag.
  Voraussetzungen: MU 15, Wuchtschlag
  Kampftechniken: Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schild, Schwer-
  ter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
  Kosten: 50 Abenteuerpunkte
  Todesstoß
  (aktiv, Aktion)
  Manchmal ist es nötig, einen Gegner mit einem kräftigen Stoß 
  auszuschalten. Die Attacke-Probe ist um 8 erschwert und kann 
  regulär pariert werden. Geschieht dies nicht, werden die Tref-
  ferpunkte verdoppelt. Ist die Attacke ein bestätigter Kritischer 
  Erfolg, werden die Trefferpunkte vervierfacht.
  Das Manöver kann nur durchgeführt werden, wenn der An-
  greifer in der Kampfrunde noch keine Aktionen verwendet 
  hat. Durch das Manöver werden alle Aktionen und Reaktionen 
  in dieser Kampfrunde verbraucht.
  Wenn das Manöver misslingt, steht dem Verteidiger ein Pas-
  sierschlag zu.
  Erschwernis: –8
  Kombinierbarkeit: Das Manöver Todesstoß ist kombinierbar 
  mit Finte und Gezielter Stich. 
  Voraussetzungen: GE 17, Gezielter Stich
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen
  Kosten: 100 Abenteuerpunkte
  Tod von Links
  (aktiv, Aktion)
  Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Kämpfer mit Parierwaffe 
  nach der Aktion seiner Hauptwaffe 1 zusätzliche Aktion aus-
  führen, die eine Attacke sein muss und sich gegen das gleiche, 
  eben mit der Hauptwaffe attackierte Ziel richtet. Die Attacke 
  muss mit seiner Parierwaffe ausgeführt werden. Die Reaktion 
  des Gegners ist um 4 Punkte erschwert.
  Erschwernis: +/–0
  Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf I, Offensiver Kampfstil I
  Kampftechniken: Dolche
  Kosten: 75 Abenteuerpunkte
  Wasserkampf
  (passiv)
  Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, kann besser unter 
  Wasser kämpfen. Abzüge auf Attacke und Parade unter Wasser 
  werden halbiert.
  Voraussetzungen: Schwimmen 10
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Raufen, 
  Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihand-
  schwerter
  Kosten: 15 Abenteuerpunkte
  Wuchtschlag
  (aktiv, Aktion)
  Man kann mit einem besonders harten Schlag mehr Schaden 
  verursachen, indem sich der Angreifer die Attacke-Probe um 
  eine selbst gewählte Anzahl von Punkten erschwert. Bei Erfolg 
  wird die Ansage auf die Trefferpunkte addiert. Man kann so 
  viele Punkte Wuchtschlag ansagen, wie man Attacke-Punkte 
  in einer Kampftechnik hat.
  Erschwernis: – selbst auferlegter Zuschlag (max. Attacke-
  Punkte der Kampffertigkeit)
  Voraussetzungen: KK 11
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Ketten-
  waffen, Raufen, Schild, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihand-
  hiebwaffen, Zweihandschwerter
  Kosten: 50 Abenteuerpunkte
  Wurf
  (aktiv, Aktion)
  Der Held kann mittels dieser Technik seine Gegner werfen. 
  Die Attacke ist um 4 Punkte erschwert, gelingt sie und der 
  Gegner kann weder parieren noch ausweichen, dann liegt er 
  am Boden. Ein Wurf verursacht keine TP.
  Erschwernis: –4
  Voraussetzungen: GE 13
  Kampftechniken: Raufen
  Kosten: gratis (jeder Held beherrscht diese Sonderfertigkeit)
  
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  194
  Mercenario
  (waffenloser Kampfstil)
  Der Kampfstil, der vielen Söldnern von ihren Einheiten beige-
  bracht wird und auf beenget Umgebung eingeht. 
  Besonderheit: Mercenario-Kämpfer können die Attacke-Er-
  schwernisse ihrer Reichweite kurz gegen Kämpfer mit Reich-
  weite mittel ignorieren.
  Voraussetzungen: Raufen 8
  Kosten: 15 Abenteuerpunkte
  Unauer Schule 
  (waffenloser Kampfstil)
  Ein Ringerstil, der in den Tulamidenlanden und vor allem bei 
  den Novadis verbreitet ist.
  Besonderheit: Mittel dieses Stils kann ein Held bei Körperbe-
  herrschung-Proben, die dem Entwinden aus Festhalten-Angrif-
  fen dienen, eine Erleichterung von 4 Punkten aufschlagen.
  Voraussetzungen: Raufen 8
  Kosten: 15 Abenteuerpunkte
  Zyklopäisches Ringen
  (waffenloser Kampfstil)
  Ein klassischer Ringkampfstil
  Besonderheit: Angriffe zum Festhalten sind um 4 Punkte er-
  leichtert
  Voraussetzungen: Raufen 8
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Kampfstile
  Kampfstile sind Sonderfertigkeiten, die einem Kämpfer beson-
  dere Fähigkeiten zur Verfügung stellen. Jeder Kämpfer kann in 
  einem Kampf nur von einem Stil profi tieren. Um den Stil im 
  Kampf zu ändern, ist 1 Aktion notwendig.
  Blutgruben-Stil
  (waffenloser Kampfstil)
  Dieser wilde Kampfstil wird bei Gladiatoren der untersten Klas-
  sen gelehrt, ist aber auch bei archaischen Kulturen verbreitet.
  Besonderheit: Die Wundschwelle des Gegners sinkt um 2.
  Voraussetzungen: Raufen 6
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Gassen-Stil
  (waffenloser Kampfstil)
  Ein typischer Kampfstil für Kneipenschlägereien. In Aventu-
  rien wird er auch Bornländisch genannt.
  Besonderheit: Einschüchtern-Proben, um seinen Gegner zu 
  provozieren, sind um 4 Punkte erleichtert.
  Voraussetzungen: Raufen 4
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Hammerfaust
  (waffenloser Kampfstil)
  Dieser Kampfstil ist bei den Thorwalern und anderen auf 
  Kraft ausgelegten Kämpfern verbreitet.
  Besonderheit: Ein Anwender des Hammerfaust-Stils macht 
  mit einem waffenlosen Angriff den vierfachen Strukturscha-
  den gegen Objekte ohne sich dabei zu verletzten; gegen leben-
  dige Ziel macht er +2 TP Schaden bei waffenlosen Angriffen.
  Voraussetzungen: Raufen 6
  Kosten: 25 Abenteuerpunkte
  Hruruzat
  (waffenloser Kampfstil)
  Ein eleganter Kampfstil, der bei Mohas, Maraskanern und den 
  Echsenmenschen anzutreffen ist.
  Besonderheit: Ein Hruruzat-Kämpfer macht bei waffenlosen 
  Angriffen 2W6 anstatt 1W6 Schaden. Bei einem Pasch darf er 
  nochmals würfeln und den gewürfelten Schaden aufsummie-
  ren, bis er keinen Pasch mehr würfelt.
  Voraussetzungen: Raufen 8
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte
  
  195
  195
  Kampfsonderfertigkeiten im Überblick
  Sonderfertigkeit
  Kosten
  Aufmerksamkeit
  25 Abenteuerpunkte
  Ausfall
  25 Abenteuerpunkte
  Ausweiden
  25 Abenteuerpunkte
  Behinderungsgewöhnung I
  20 Abenteuerpunkte
  Behinderungsgewöhnung II
  20 Abenteuerpunkte
  Beidhändiger Kampf I
  30 Abenteuerpunkte
  Beidhändiger Kampf II
  30 Abenteuerpunkte
  Berittener Schütze
  50 Abenteuerpunkte
  Defensiver Kampfstil I
  40 Abenteuerpunkte
  Defensiver Kampfstil II
  40 Abenteuerpunkte
  Eisenarm I
  10 Abenteuerpunkte
  Eisenarm II
  10 Abenteuerpunkte
  Entwaffnen
  10 Abenteuerpunkte
  Festhalten
  gratis
  Finte
  50 Abenteuerpunkte
  Gegenhalten
  50 Abenteuerpunkte
  Geschosshagel I
  30 Abenteuerpunkte
  Geschosshagel II
  30 Abenteuerpunkte
  Gezielter Angriff
  20 Abenteuerpunkte
  Gezielter Schuss
  20 Abenteuerpunkte
  Gezielter Stich
  25 Abenteuerpunkte
  Halbschwert
  20 Abenteuerpunkte
  Hammerschlag
  100 Abenteuerpunkte
  Improvisierte Waffen I
  10 Abenteuerpunkte
  Improvisierte Waffen II
  10 Abenteuerpunkte
  Kampfrefl exe I
  30 Abenteuerpunkte
  Kampfrefl exe II
  30 Abenteuerpunkte
  Kreuzblock
  15 Abenteuerpunkte
  Sonderfertigkeit
  Kosten
  Meisterparade
  50 Abenteuerpunkte
  Niederwerfen
  50 Abenteuerpunkte
  Offensiver Kampfstil I
  100 Abenteuerpunkte
  Offensiver Kampfstil II
  100 Abenteuerpunkte
  Reiterkampf
  30 Abenteuerpunkte
  Riposte
  75 Abenteuerpunkte
  Rundumschlag I
  75 Abenteuerpunkte
  Rundumschlag II
  75 Abenteuerpunkte
  Scharfschütze
  50 Abenteuerpunkte
  Schildspalter
  25 Abenteuerpunkte
  Schnellladen
  20 Abenteuerpunkte
  Schnellziehen
  15 Abenteuerpunkte
  Sturmangriff
  50 Abenteuerpunkte
  Todesstoß
  100 Abenteuerpunkte
  Tod von Links
  75 Abenteuerpunkte
  Wasserkampf
  15 Abenteuerpunkte
  Wuchtschlag
  50 Abenteuerpunkte
  Wurf
  gratis
  Kampfstile im Überblick
  Kampfstil
  Kosten
  Blutgruben-Stil
  20 Abenteuerpunkte
  Gassen-Stil
  20 Abenteuerpunkte
  Hammerfaust
  25 Abenteuerpunkte
  Hruruzat
  30 Abenteuerpunkte
  Mercenario
  15 Abenteuerpunkte
  Unauer Schule
  15 Abenteuerpunkte
  Zyklopäisches Ringen
  20 Abenteuerpunkte
  
  196
  196
  die wegen ihrer zahlungskräftigen Schüler beliebt und wegen 
  ihrer bisweilen für das ungeübte Auge bizarren und gefährli-
  chen Forschungen gefürchtet sind.
  Und während man den Sippen der Elfen nachsagt, dass sie 
  Zauberwerk als natürlichen Teil ihres Seins verstehen, lehnen 
  die Völker der Zwerge bis auf wenige Ausnahmen Zauberei als 
  Werkzeug der verhassten Drachen ab.
  Die Vorstellungen des einfachen Volkes mögen durchaus das 
  eine oder andere Körnchen Wahrheit enthalten, doch sind die 
  Spielarten der Magie weit komplexer, als sich die meisten vor-
  zustellen wagen. 
  Überall auf Dere existiert Magie. Dem Auge des einfachen Vol-
  kes bleibt sie oft verborgen. Man mag Geschichten über alte Vet-
  teln oder seltsame Eremiten kennen, denen man die Heilung so 
  manches Gebrechens genauso nachsagt wie Flüche und Pakte 
  mit Geistern und schlimmeren Wesenheiten. Aber außer der ei-
  nen oder anderen Kräuterfrau trifft ein einfacher Bauer höchs-
  tens auf die Illusionisten des fahrenden Volkes, die Gaukelei 
  und ganz weltliche Zaubertricks oftmals als mächtige Magie 
  bewerben, um den einen oder anderen Silbertaler zu verdienen.
  Die Bürger aventurischer Städte verbinden Zauberei meist 
  eher mit den Magiern und Alchimisten der Magierakademien, 
  MAGIE
  Die Grundlagen der Zauberei
  Ein Großteil aller magischen Fähigkeiten, die Helden haben 
  können, basieren auf Zaubersprüchen und Ritualen. Diese 
  funktionieren den Regeln nach grundsätzlich wie alle anderen 
  Fertigkeiten. Sie werden genau so angewandt und auch ge-
  steigert. Jedoch ist bei Zaubern noch wichtiger als bei anderen 
  Talenten, wie viele Fertigkeitspunkte nach der Probe verblei-
  ben, da der Effekt der einzelnen Zauber oft stark von diesen 
  abhängt. Außerdem können Zauberkundige Zauber in einem 
  gewissen Rahmen modifi zieren, beispielsweise in ihrer Dauer 
  oder der exakten Auswirkung bestimmter magischer Effekte.
  Astralenergie und Astralpunkte
  Anders als die Anwendung von Talenten benötigen Spruch-
  zauber zudem Astralenergie. Jeder Zauberkundige verfügt 
  über einen begrenzten Vorrat an Astralenergie, der sich mit der 
  Zeit wieder auffüllt. Je größer der Effekt des Zaubers, desto 
  mehr Astralenergie kann diese Energie in sein astrales Muster 
  aufnehmen. Diese Energie wird in Astralpunkten gemessen. 
  Sie regeneriert sich mit 1W6 Punkten pro Ruhephase, jedoch 
  können passende Vorteile und Sonderfertigkeiten zusätzliche 
  Punkte pro Ruhephase gewähren. Kostet ein Zauber mehr AsP 
  als der Zauberkundige besitzt, gilt die Fertigkeitsprobe auf den 
  Zauber als misslungen. Dies kann durch Sonderfertigkeiten 
  wie Verboten Pforten (siehe 222) umgangen werden, indem 
  Teile der nötigen AsP stattdessen mit Lebenspunkten bezahlt 
  werden. Der Zaubernde opfert also einen Teil seiner Gesund-
  heit als Ersatz für die fehlende Astralenergie.
  Permanenter Verlust von Astralpunkten
  Beispielsweise bei der Herstellung magischer Artefakte kann es 
  vorkommen, dass ein Zauberkundiger AsP permanent ausgibt. 
  Diese werden dauerhaft von seinem maximalen Vorrat abge-
  zogen und füllen sich nicht mehr auf. Verloren gegangene AsP 
  können jedoch gegen 50 Abenteuerpunkte pro Punkt zurück-
  gekauft werden (siehe Kapitel Erfahrung auf Seite 256).
  Spruchzauberei im Detail
  Das Wirken eines Zaubers läuft in mehreren Schritten ab:
  1. Benennung des Ziels
  Zuerst muss der Zauberkundige das Ziel seines Zaubers aus-
  machen. In der Regel muss er es dafür sehen und in einer be-
  stimmten Mindestreichweite sein. In manchen Fällen ist es nö-
  tig, das Ziel zu berühren, in anderen kann der Zaubernde nur 
  sich selbst verzaubern. Das Ziel muss während der gesamten 
  Dauer des Zauberns innerhalb dieser Reichweite sein.
  Verliert der Zaubernde sein Ziel aus dem Blickfeld oder verlässt 
  es die Reichweite des Zaubers, gilt der Zauber als misslungen.
  2. Festlegen der Modiﬁ kationen
  Geübte Zauberkundige können ihre Zauber in einem gewis-
  sen Rahmen modifi zieren. So können sie die nötige Dauer des 
  Wirkens verkürzen oder die Reichweite des Zaubers erhöhen, 
  um entfernte Ziele zu treffen. Solche Modifi kationen können 
  die eigentliche Fertigkeitsprobe erschweren oder erleichtern.
  
  197
  197
  3. Technik einsetzen
  Die meisten magischen Traditionen müssen bestimmte Gesten 
  vollführen oder Formeln rezitieren, um den Zauber zu wir-
  ken. Dies benötigt genauso Zeit wie die Konzentration auf das 
  Formen und Weben der Matrix des Zaubers. Die Anzahl der 
  benötigten Aktionen ist beim jeweiligen Zauber angegeben.
  4. Ablegen der Probe
  Nun wird die Fertigkeitsprobe auf den Zauber abgelegt. Er-
  schwert wird sie neben den Modifi kationen durch Störungen 
  während des Zauberns, bei vielen Zaubern aber auch durch 
  die Magieresistenz des Ziels, insofern es sich bei diesem um ein 
  Lebewesen handelt, und der Zauber den Geist des Wesens be-
  herrschen oder seinen Körper verwandeln soll.
  5. Ermittlung der Wirkung
  Gelingt die Probe, so werden die verbleibenden Fertigkeits-
  punkte mit den Beschreibungen bei dem jeweiligen Zauber 
  verglichen, um den exakten Effekt des Zaubers zu bestimmen.
  6. Abzug der AsP
  Zu guter Letzt muss der Zaubernde noch die AsP für seinen 
  Zauber ausgeben. Die Kosten des Zaubers können durch Mo-
  difi kationen und äußere Einfl üsse beeinfl usst werden. Miss-
  lingt der Zauber, muss der Zaubernde die Hälfte der so be-
  rechneten AsP ausgeben.
  Größe und AsP-Verbrauch
  Die meisten Zauber auf Lebewesen gehen davon aus, dass das 
  Ziel die Größe eines Menschen hat. Natürlich können Zauber 
  auch auf Hasen oder Mammuts gewirkt werden. Bei Zaubern, 
  die auf den Körper des entsprechenden Wesens einwirken, also 
  üblicherweise Zauber mit dem Merkmal Verwandlung, gilt fol-
  gende Faustformel: Ist das Ziel halb so schwer oder leichter als 
  ein Mensch (wir gehen hier von 60 Stein Gewicht aus), kostet 
  der Zauber nur die Hälfte der angegebenen AsP. Ist das Ziel 
  doppelt so schwer, verdoppeln sich die AsP-Kosten. Wiegt das 
  Ziel das Dreifache, verdreifachen sich auch die Kosten usw. 
  Entsprechend ist die Fertigkeitsprobe zwar nicht erschwert, 
  wenn man einen Mammut paralysieren will, er ist jedoch sehr, 
  sehr teuer.
  Konzentration und Störungen
  Das Wirken von Zaubern bedarf immer der Konzentration 
  des Zaubernden. Manche Zauber benötigen jedoch auch nach 
  dem eigentlichen Wirken noch Konzentration, um die Effekte 
  des Zaubers zu kontrollieren. Ist dies der Fall, ist das bei dem 
  Zauber angemerkt. Will der Zauberer während er einen Zau-
  ber der besondere Konzentration erfordert einen weiteren Zau-
  berspruch einsetzen, erhält er eine Erschwernis von 4 Punkten.
  Während sich ein Zauberkundiger auf einen Zauber konzent-
  riert, ist er kaum zu etwas anderem in der Lage. In Kampfrun-
  den bedeutet dies, dass er alle seine Aktionen für das Wirken 
  des Zaubers aufgibt und nur noch freie Aktionen ausführen 
  kann. Er kann nicht zwischendurch das Wirken unterbrechen, 
  beispielsweise um einen Angriff zu parieren, und sich dann 
  weiter auf den Zauber zu konzentrieren. Ist die Konzentration 
  erst einmal unterbrochen, ist der Zauber misslungen.
  Natürlich kann sich der Zaubernde freiwillig dazu entschei-
  den, die Konzentration aufzugeben und anderweitig zu han-
  deln. Auch in diesem Fall bricht der Zauber ab bzw. misslingt 
  (und kostet die entsprechende Menge an AsP für misslungene 
  Zauber).
  Verletzungen und Störungen erschweren die Konzentration 
  ungemein. Um diese unter solchen Umständen aufrechtzuer-
  halten, müssen je nach Situation Proben auf das Talent Selbst-
  beherrschung gelingen. Wird der Zauberkundige beim Zaubern 
  verletzt, ist eine Probe auf das Talent Selbstbeherrschung fällig, 
  die um die erlittenen Schadenspunkte erschwert ist.
  Beispiele für Ablenkungen
  Situation
  Erschwernis
  Tippen auf die Schulter 
   –1
  Heranstürmender Orkkrieger 
  –2
  Erstes Zaubern vor Zuschauern
   –2
  Zaubern auf schwankendem Schiff
   –2
  Zaubern im freien Fall
   –8
  Zauberer erleidet Schaden
  – erlittene Schadenspunkte
  Gestapelte Zaubereffekte
  Wenn mehrere Zauber die gleiche Wirkung auf eine Person 
  oder ein Objekt haben, dann wirkt nur der stärkste Effekt. Er-
  höhen beispielsweise zwei Zauber die Stärke einer Person ein-
  mal um 2 und einmal um 3, gilt nur der Bonus von 3. Dies gilt 
  auch, wenn der Effekt von unterschiedlichen Zaubern stammt.
  Der Bann des Eisens
  Größere Mengen Eisen am Zauberkundigen wirken sich ne-
  gativ sowohl auf die Regeneration von AsP als auch auf das 
  Wirken von Zaubern aus. Trägt ein Zauberkundiger mehr als 
  2 Stein Eisen mit sich, ist das Wirken von Zaubern pro zusätz-
  lichen Stein um je 1 erschwert. Trägt er über mehrere Stunden 
  solche Mengen Eisen mit sich herum, sinkt die Regeneration 
  von AsP pro Ruhephase pro Stein Eisen über dem Limit von 
  2 um 1.
  
  198
  198
  Modifi kationen von Zaubern
  Es gibt eine ganze Reihe von Modifi kationen, die ein Zauber-
  kundiger an einem Zauber vornehmen kann, um ihn auf die 
  jeweilige Situation anzupassen und ausgefallenere Effekte zu 
  erzielen. Die Zahl der nutzbaren Modifi kationen ist begrenzt 
  und vom Fertigkeitswert des Zaubers abhängig. Jeder Zauber 
  kann mindestens einmal modifi ziert werden. Mit je drei vollen 
  Punkten auf dem Fertigkeitswert erhält der Zaubernde eine 
  zusätzliche Modifi kation hinzu. Beherrscht ein Zauberkun-
  diger einen Zauber beispielsweise auf 6, kann er 3 Modifi ka-
  tionen verwenden (eine standardmäßig und zwei zusätzliche 
  aufgrund des Fertigkeitswertes).
  Modifi kationen teilen sich in allgemeine und spezielle Modifi ka-
  tionen auf. Allgemeine Modifi kationen können bei allen Zau-
  bern vorgenommen werden. Spezielle Modifi kationen wirken 
  sich auf die einzelnen Effekte des jeweiligen Zaubers aus und 
  sind beim Zauber angegeben. 
  Zaubermodifi kation von 
  Zauberdauer und Reichweite
  Der Einfachheit halber sind die möglichen Kosten, Dauer der 
  Zauberprobe und Reichweite der Zauber in festen Schritten 
  festgelegt. Diese können durch die Modifi kationen Zauber-
  dauer ändern und Reichweite erhöhen jeweils um einen Schritt 
  erhöht oder verringert werden. Mehr als ein Schritt ist nicht 
  möglich.
  Bei Zaubern, die nur auf den Zaubernden selbst wirken, kann 
  die Reichweite nicht vergrößert werden.
  Die Schritte sind wie in der Tabelle ersichtlich eingeteilt:
  Zaubermodifi katoren
  Zauberdauer
  1 Aktion
  2 Aktionen
  4 Aktionen
  Reichweite
  Berühren
  4 Schritt
  8 Schritt
  Zauberdauer
  8 Aktionen
  16 Aktionen
  32 Aktionen
  Reichweite
  24 Schritt
  32 Schritt
  64 Schritt
  Zaubermodifi katoren der Kosten 
  Für je drei FP können die AsP-Kosten eines Zaubers um 1 ge-
  senkt werden. Das Minimum beträgt dabei immer noch 1 AsP 
  für das Wirken eines Zaubers.
  4 Aktionen
  8 Schritt
  32 Aktionen
  64 Schritt
  Für je drei FP können die AsP-Kosten eines Zaubers um 1 ge-
  senkt werden. Das Minimum beträgt dabei immer noch 1 AsP 
  Erzwingen
  Durch den zusätzlichen Einsatz von AsP erhält man eine Er-
  leichterung von 2 Punkten. Dieser Vorgang wird Erzwingen 
  genannt. Diese Modifi kationen Erzwingen und Zauberdauer 
  erhöhen verdoppelt die Kosten bzw. erhöhen die Zauberdauer 
  um einen Schritt. 
  Modifi kationen im Überblick
  Erzwingen
  AsP-Kosten verdoppelt, Probe um 2 
  erleichtert 
  Kosten senken
  Probe um 2 erschwert, für je 3 Fertig-
  keitspunkte AsP-Kosten –1
  Reichweite erhöhen
  Probe um 2 erschwert, Reichweite um 
  einen Schritt erhöht
  Reichweite senken
  Reichtweite um einen Schritt gesenkt, 
  Probe um 2 erleichtert
  Zauberdauer erhöhen
  Zauberdauer um einen Schritt erhöht, 
  Probe um 2 erleichtert
  Zauberdauer senken
  Probe um 2 erschwert, Zauberdauer um 
  einen Schritt verringert
  Kombination von Zaubermodifi kationen
  Ein Zauberkundiger kann diese Zaubermodifi kationen belie-
  big kombinieren, jedoch keine mehrfach wählen. 
  
  199
  199
  Merkmale und Merkmalskenntnis
  Zauber besitzen ein sogenanntes Merkmal. Hierbei handelt 
  es sich um eine Kategorie, in die Zauber basierend auf ihrer 
  Wirkung eingeteilt werden. Zauberkundige, die sich besonders 
  mit einer Kategorie von Zaubern beschäftigt haben, können 
  eine sogenannte Merkmalskenntnis erwerben. Aufgrund dieses 
  gezielten Studiums einer Kategorie von Zaubern erwirbt er 
  damit bestimmte Vorteile im Umgang mit diesen Zaubern.
  An dieser Stelle sind die häufi gsten und bekanntesten Merkma-
  le aufgeführt. Es gibt jedoch noch weitere, die sehr selten oder 
  fast gänzlich unbekannt sind (etwa das Merkmal Temporal).
  Die Merkmale im Detail
  Antimagie
  Hierunter fallen verschiedene Methoden, Zauber zu unter-
  drücken oder zu stören. Schädliche Zauber können absorbiert, 
  refl ektiert oder unterbrochen werden. Präventiv können auch 
  Zonen erschaffen werden, in denen Zauber mit bestimmten 
  Merkmalen erschwert zu wirken sind.
  Dämonisch
  Neben der Beschwörung von Dämonen fallen auch der Um-
  gang mit Untoten und Geistern, das Erzeugen von Krankhei-
  ten und andere dämonische Kräfte unter dieses Merkmal.
  Einfl uss
  Die Kunst, den Geist von Mensch und Tier zu beeinfl ussen, 
  wird mit Zaubern dieses Merkmals praktiziert. Geistige Kom-
  munikation ist genauso möglich wie verschiedene Arten der 
  geistigen Kontrolle und Unterwerfung.
  Elementar
  Zu diesem Merkmal zählen hauptsächlich Zauber zur Herbei-
  rufung von Elementaren und das Erschaffen und Manipulieren 
  der sechs Elemente Feuer, Wasser, Luft, Erz, Humus und Eis.
  Hierzu zählen auch Elementare das verändern von Elemen-
  ten wie Erhitzen und Abkühlen, Verfl üssigen oder Verfestigen, 
  Veränderung des Wetters und Licht und Dunkelheit als Effekte 
  von Wasser, Luft und Feuer.
  Heilung
  Mit den Zaubern dieses Merkmals können Verletzungen, Krank-
  heiten, Vergiftungen, Verstümmelungen und negative körperli-
  che Zustände geheilt werden. Außerdem kann man zeitweise 
  den Körper stärken und seine Leistungsfähigkeit erhöhen.
  Hellsicht
  Durch dieses Merkmal können die Sinne zeitweilig verbes-
  sert und neue Sinne erschaffen werden. Dies gilt auch für den 
  Blick in andere Sphären.
  Illusion
  Das für Illusionisten wichtigste Merkmal umfasst das Vorgau-
  keln von Sinneseindrücken, die Sicht, Gehör, Geruchs- und 
  Geschmackssinn oder den Tastsinn beeinfl ussen. 
  Illusionsregeln
  Für Illusionen gelten eine Reihe von Regeln:
   Illusion sind nicht real (und haben daher auch kein 
  Gewicht). Daher können sie weder auf physische Objekte 
  einwirken, noch Schaden verursachen. Illusionäre Leitern 
  kann man nicht erklimmen, illusionäre Schirme halten 
  den Regen nicht ab.
   Illusionen sind nicht selbstdenkend. Sie können von sich 
  aus nicht auf ihre Umwelt reagieren. Eine illusionäre Türe 
  kann sich nicht schließen, wenn sich jemand nähert, ein 
  illusionärer Krieger kann nicht gezielt jemanden angreifen.
   Auf sich verändernde Illusionen muss man sich kon-
  zentrieren. Ein dauerhaft gleicher Ton oder ein gleich 
  bleibender Geruch müssen nur einmal gewirkt werden 
  und bleiben die Wirkungsdauer lang bestehen. Eine Me-
  lodie oder ein wild herumhüpfender Ball muss konzent-
  riert gesteuert werden. Sich wiederholende Bewegungen 
  oder Geräusche, beispielsweise ein ständig auf- und ab-
  hüpfender Ball oder eine Tonfolge, müssen vom Illusio-
  nisten so lange konzentriert begleitet werden, bis sich der 
  Durchlauf wiederholt.
   Illusionen sind durchschaubar. Sie enthalten oft kleine 
  Fehler, zufällige Farbveränderungen oder falsche Refl e-
  xionen. Um sie zu durchschauen, ist eine Sinnesschärfe-
  Probe gegen die doppelten verbliebenen Fertigkeitspunk-
  te des Zaubers nötig. Ahnt der Betrachter, dass es sich um 
  eine Illusion handeln könnte, ist diese erleichtert, da er 
  gewarnt ist. 
   Illusionen können kein Licht erzeugen. 
   Illusionen können nicht heiß oder kalt sein.
  Limbus
  Dieses Merkmal umfasst die Manipulation des Limbus, des 
  wabernden, grauen Nicht-Raums zwischen den Sphären. Dies 
  gilt sowohl für das Öffnen von Portalen in den Limbus als auch 
  die Reise durch diesen.
  
  200
  200
  Das Erlernen und Steigern 
  von Zaubern
  Zauber werden basierend auf ihren Steigerungsfaktor erlernt 
  und gesteigert. Zum Erlernen eines neuen Zaubers benö-
  tigt ein Zauberkundiger jedoch einen Lehrmeister, der ihm 
  den entsprechenden Zauber beibringt. Manche magischen 
  Traditionen wie beispielsweise die Gildenmagier haben aber 
  Möglichkeiten entwickelt, sogenannte Zauberthesen nieder-
  zuschreiben, von denen man den jeweiligen Zauber erlernen 
  kann. Sowohl das Lehren von Zaubern als auch den Erwerb 
  solcher Thesen lassen sich Magiergilden und andere Lehr-
  meister oft mit klingender Münze oder Diensten entlohnen. 
  Zauberer der einzelnen Traditionen können nur bei Lehrmeis-
  tern ihrer eigenen Tradition neue Zauber ohne Schwierigkei-
  ten erlernen. Will zum Beispiel eine Hexe von einem Magi-
  er lernen, so hat der Meister darüber das letzte Wort, ob dies 
  möglich ist. Es dauert auf jeden Fall wesentlich länger als bei 
  einem Lehrmeister der eigenen Tradition und die Zauber der 
  fremden Tradition sind eventuell erschwert.
  Ist der Zauber erst einmal bekannt, kann er durch Übung und 
  Studium verbessert werden. Im Unterschied zu anderen Fer-
  tigkeiten können Zauber jedoch nur bis zu einem Maximum 
  von 12 gesteigert werden, es sei denn, der Zauberer beherrscht 
  die zum Zauber gehörende Merkmalskenntnis (siehe 222). 
  Mehr zum Erlernen von Zaubern kannst du im Kapitel Erfah-
  rung ab Seite 256 nachlesen.
  Objekt
  Hierzu gehören alle Arten von Verzauberung, die auf Gegen-
  stände wirken. Neben dem Verankern von Zaubern auf Ob-
  jekten gehört auch die Manipulation von Größe und Form zu 
  diesem Merkmal. Nicht dazu gehören die Bewegung von Ge-
  genständen und die Verwandlung der Aggregatzustände oder 
  der elementaren Eigenschaften.
  Telekinese
  Zauber mit diesem Merkmal wirken mit kinetischer Kraft auf 
  Personen und Objekte ein, um sie zu bewegen, zu fi xieren, zu 
  drehen, zu biegen oder zu zerbrechen.
  Verwandlung
  Verwandlungszauber decken alle Arten der Verwandlung des 
  eigenen Körpers und derjenigen anderer lebender Wesen ab, 
  sowohl gerichtet, um eine bestimmte neue Form zu erreichen, 
  als auch ungerichtet, um den Körper zu beschädigen. Sie wir-
  ken nicht auf Objekte und nicht auf Wesen, die keinen leben-
  den, organischen Körper besitzen wie Golems, Untote, Dämo-
  nen oder Elementare.
  Ritualmagie
  Neben der relativ schnell geformten Magie der Spruchzaube-
  rei wird von vielen magischen Traditionen auch Ritualmagie 
  praktiziert, meist um Wesen aus fremden Sphären zu beschwö-
  ren, mächtige Artefakte zu erschaffen oder beeindruckende 
  magische Effekte zu erzeugen. Obwohl Rituale deutlich länger 
  dauern, haben sie einige Vorteile: Es können mehrere Zauber-
  kundige am Ritual teilnehmen und sich so gegenseitig unter-
  stützen, magische oder heilige Orte können einen stärkeren 
  Effekt auf das Wirken des Rituals entwickeln und magische 
  Kräfte können für längere Zeit aufgebaut und so umfassendere 
  Effekte erzeugt werden. 
  Im Grunde sind Rituale jedoch nichts anderes als langsam 
  wirkende Zaubersprüche und benutzen grundsätzlich die glei-
  chen Regeln, mit den hier vorgestellten Ausnahmen.
  Rituale in Regeln
  Vereinfacht gesagt sind Rituale nicht viel mehr als aufwendige 
  Zauber, die deutlich mehr Zeit und Vorbereitung benötigen als 
  normale Spruchzauberei. Für sie gelten daher alle Regeln wie 
  für Spruchzauberei. 
  Zaubermodifi katoren bei Ritualen
  An Zaubermodifi katoren können Rituale nur Erzwingen und 
  Kosten senken einsetzen. Eine Veränderung von Reichweiten 
  oder Zauberdauer ist nicht möglich, da Rituale wesentlich un-
  fl exibler sind als Zaubersprüche.
  Die Kunst der Wiederholung
  Rituale, die länger als 2 Stunden dauern, können über meh-
  rere Tage hinweg gewirkt werden. An mehreren aufeinander 
  folgenden Tagen wird dazu das Ritual für mindestens 2 Stun-
  den ausgeführt, bis die entsprechende Ritualdauer erreicht ist. 
  Hierzu darf der Ort des Rituals während der Pausen jedoch 
  nicht betreten werden, damit die sich aufbauenden astralen 
  Muster nicht gestört werden. 
  Gemeinschaftsrituale
  Besonders große Rituale benötigen große Mengen Astralener-
  gie, die ein Einzelner kaum aufbringen kann. Daher werden 
  sie häufi g von einer Ritualgruppe ausgeführt. Diese wird vom 
  Ritualführer geleitet, der den Kern des Rituals ausführt und die 
  Ritualhelfer anleitet. Er muss entsprechend auch alle nötigen 
  
  201
  201
  Proben ablegen. Die AsP-Kosten des Rituals werden gleich-
  mäßig auf die Teilnehmer des Rituals verteilt. Verfügt ein Be-
  teiligter nicht über genug AsP, um seinen Anteil beizusteuern, 
  müssen die anderen die fehlenden AsP aus ihrem Vorrat aus-
  gleichen. Müssen permanente AsP ausgegeben werden, muss 
  dies durch den Ritualleiter geschehen.
  Zur Teilnahme an einem Ritual müssen einige Voraussetzun-
  gen erfüllt sein: Alle Beteiligten der Ritualgruppe müssen der 
  gleichen magischen Tradition angehören, das Ritual beherr-
  schen und die Sonderfertigkeit Unitatio besitzen (siehe 222). 
  Der Ritualleiter legt die Fertigkeitsprobe an und erhält für je-
  den Ritualhelfer, der seine Probe vorher bestanden hat, eine 
  Erleichterung von 1 (bis zu einem Maximum in Höhe des Fer-
  tigkeitswertes des Ritualleiters).
  Ort, Zeit und Kleidung
  Bereits die Wahl des richtigen Ortes und der richtigen Zeit 
  kann sich für die Durchführung eines Rituals als nützlich 
  erweisen. Ein dem Zauberkundigen bekannter Ritualort 
  ist genauso hilfreich, wie ein für die jeweilige Tradition 
  heiliger oder als machtvoll verstandener Platz, wie bei-
  spielsweise die druidischen Steinkreise, während ein Ritu-
  al an einem zufälligen Ort sich als merklich schwieriger 
  erweisen kann. 
  Üblicherweise ist die Vorbereitung des Ritualplatzes be-
  reits ein Teil des eigentlichen Rituals. Zuerst wird der Ort 
  spirituell und auch ganz weltlich gereinigt und dann mit 
  heiligen und magischen Fetischen und Zeichen versehen, 
  bevor das eigentliche Ritual beginnen kann. Die praktische 
  Umsetzung sieht von Tradition zu Tradition sehr unter-
  schiedlich aus, der Effekt ist jedoch der Gleiche. 
  Auch der Stand des Mondes ist ein wichtiger Faktor, ob als 
  Symbol Madas bei vielen Gildenmagiern oder als Zeichen 
  Tairachs bei den gefürchteten Schamanen der Schwarzpelze.
  Zu guter Letzt ist auch eine standesgemäße Bekleidung, 
  ob korrekt bestickte Magierrobe oder das Fell eines passen-
  den Tieres, hilfreich.
  Ritualplatz
  Modifi kator
  Heiligtum oder magischer Ort
  +8
  kein Ritualplatz
  –4
  Zeit
  passender Mondstand (meist Voll- oder Neumond)
  +4
  unpassender Mondstand
  –2
  Hilfsmittel
  Passende Kleidung
  +2
  Besonders geeignete Gerätschaften
  +2
  
  202
  202
  Die als Große Graue Gilde des Geistes bekannte Graue Gilde 
  steht für Forschung und Wissenschaft, aber auch für einen 
  freigeistigen Umgang mit Magie und den mit ihr verbundenen 
  Regeln. Unter dem Dach der Gilde sammeln sich verschiedene 
  philosophische Strömungen und neben Magiern auch Alchi-
  misten und Zauberer anderer magischer Traditionen, so dass 
  sie eher wie ein Flickenteppich wirkt denn wie eine feste Insti-
  tution. Entsprechend stehen sie tolerant den meisten Spielar-
  ten der Magie gegenüber.
  Die Bruderschaft der Wissenden genannte Schwarze Gilde ist 
  ein sehr lockerer Zusammenschluss verschiedener Magier-
  akademien, die sich unter anderem mit der Kunst der Beherr-
  schung anderer, der Dämonenbeschwörung und der Nekro-
  mantie beschäftigen. Viele Mitglieder sind Individualisten und 
  haben das Credo „Wissen ist Macht“ verinnerlicht. Sie nutzen 
  die mangelnde Struktur innerhalb der Gilde und ihre mehr 
  als liberalen Regeln, um fragwürdige Zweige der magischen 
  Künste zu erforschen. Es dürfte nicht überraschen, dass Ma-
  giern der schwarzen Gilde, auch »Magier der linken Hand« 
  genannt, vielerorts mit Misstrauen bis offener Ablehnung be-
  gegnet wird.
  Die gildenmagische Tradition 
  als Sonderfertigkeit
   Ein Zauber der gildenmagischen Tradition benötigt 
  Sicht auf das Ziel, eine magische Geste und eine deutlich 
  ausgesprochene Formel.
   Für das Wirken eines gildenmagischen Zaubers kann 
  man eine Zaubermodifi kation mehr nutzen als üblich.
   Gildenmagische Zauber können in Zauberbücher und 
  Schriftrollen niedergeschrieben und aus ihnen ohne Lehr-
  meister erlernt werden.
   Gildenmagier können spezielle gildenmagische Ritua-
  le erlernen und nutzen (z.B. Stabzauber).
   Die Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit.
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
  Kosten: als erste mit dem Vorteil Zauberer verbundene 
  Tradition gratis, ansonsten 1.000 Abenteuerpunkte
  Die Tradition der Gildenmagier
  Den Magiern der aventurischen Magierakademien eilt der Ruf 
  voraus, geheimes Wissen über so ziemlich alle Bereiche des Le-
  bens gesammelt zu haben. Ob Astronomie, Philosophie, Sphä-
  rologie oder Alchimie, der gemeine Bürger erwartet, dass ein 
  Magier von Rang und Namen ein Gelehrter in allen Fächern 
  ist. Und tatsächlich ist das Studium der Magie in den Akade-
  mien mit der Lehre unterschiedlichster Fachbereiche verbun-
  den. Doch Kern ist und bleibt die Erforschung der Magie, ihrer 
  Spielarten und der Kunst, magische Energien zu leiten und zu 
  formen. Die erbrachten Erkenntnisse werden in Formeln und 
  Modelle gepresst und in komplexen theoretischen Abhandlun-
  gen niedergeschrieben. Im Unterschied zu den meisten ande-
  ren magischen Traditionen Aventuriens geschieht dies oft los-
  gelöst von religiösen oder mystischen Vorstellungen, weshalb 
  der Austausch beispielsweise zwischen Magiern und Elfen 
  mehr als schwierig ist. Gildenmagier sind meist hoch ange-
  sehene, wenn auch bisweilen mit einem gewissen Misstrauen 
  betrachtete Forscher, die offen ihren Künsten nachgehen kön-
  nen, solange sie sich an geltendes Recht halten. Entsprechend 
  tragen sie ihre Standessymbole wie den Magierstab, das meist 
  in der Handfl äche tätowierte Siegel der jeweiligen Akademie 
  oder die oftmals aufwendig bestickte Magierrobe voller Stolz. 
  Die meisten Akademien und entsprechend auch ihre Abgän-
  ger, aber auch die Schüler privater Lehrmeister, sind in einer 
  der drei großen Gilden organisiert:
  Der Bund des weißen Pentagramms wird auch einfach die Wei-
  ße Gilde genannt. Ihre Mitglieder sind den Zwölfen treu und 
  verehren besonders Hesinde, die ihnen die Gabe der Zaube-
  rei geschenkt hat. Sie versuchen das einfache Volk zu einem 
  gerechten und gesetzestreuen Leben anzuleiten, in dem jeder 
  seinen Platz in der Ordnung der Gesellschaft hat. Aufgrund 
  dieser Einstellung sind sie bei den Herrschern der großen 
  Reiche besonders beliebt. Zudem lehnen sie den Umgang mit 
  Dämonen und die Nekromantie kategorisch ab und sind so-
  fort bereit, sich Untoten und Kreaturen der Niederhöllen ent-
  gegenzustellen. Die Mitglieder der weißen Gilde legen ihren 
  Fokus üblicherweise auf Antimagie, Hellsicht, Heilung und 
  einige Kampfzauber.
  
  203
  203
  Gildenmagische Rituale
  Die Stabzauber im Detail
  Apport (Magierstab)
  Probe: MU/IN/CH
  Wirkung: Der Stab kann vom Magier zu sich gerufen wer-
  den. Er fl iegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 
  zum Magier und umfl iegt selbstständig Hindernisse. Fenster 
  durchschlägt der Stab, Wände aus Holz oder Stein halten ihn 
  jedoch auf. 
  Volumen: 3 Punkte
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Merkmal: Telekinese
  Kosten: 25 Abenteuerpunkte
  Bindung des Stabes
  Wirkung: Die Bindung des Stabes ist der erste Stabzauber, der 
  auf einen Magierstab gewirkt wird. Mit ihm wird der Stab an 
  den Magier gebunden. Zudem wird er unzerbrechlich, auch 
  wenn er die Flexibilität des Holzes bewahrt. Einzig elemen-
  tares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein 
  IGNIFAXIUS, oder aber gezielte Antimagie können ihn zer-
  stören. Der Stab gilt von nun an als magische Waffe und kann 
  nicht durch andere Mittel wie den ARCANOVI mit weiteren 
  Zaubern belegt werden. Ein Magier kann immer nur einen 
  Magierstab besitzen. Üblicherweise kostet das Binden des Sta-
  bes an einen Magier einen permanenten AsP. 
  Volumen: 0
  AsP-Kosten: keine
  Merkmal: Objekt
  Kosten: 15 Abenteuerpunkte
  Doppeltes Maß
  Probe: IN/IN/CH
  Wirkung: Der Stab kann auf seine doppelte Länge verlängert 
  werden, ohne dass er merklich an Dicke einbüßt. Zudem kann 
  der Magier ihn auch auf halbe Länge schrumpfen lassen.
  Volumen: 2 Punkte
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Merkmal: Objekt
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Der Magierstab
  Jeder Gildenmagier erhält am Ende seiner Ausbildung nicht 
  nur das Siegel seiner Akademie, sondern auch seinen Magier-
  stab. Dieses Standessymbol gehört zur Tracht der Magier und 
  ist daher nicht selten prunkvoll gestaltet. Doch es ist nicht nur 
  Symbol seines Standes, sondern auch ein unter Umständen 
  ausgesprochen mächtiger Ritualgegenstand. Neben der ers-
  ten Verzauberung, die aus dem Stab einen echten Magierstab 
  macht, können in aufwendigen Ritualen verschiedene Stab-
  zauber in den Stab gewirkt werden, um seinen Nutzen für den 
  Magier zu erhöhen. Die Zahl und Stärke der Stabzauber, die 
  in einen Stab gewirkt werden können, ist von der Länge des 
  Stabes abhängig. Stabzauber können nur von dem Magier aus-
  gelöstwerden, der den Stab gebunden hat. Daher muss er die 
  entsprechenden Stabzauber selbst beherrschen. Üblicherwei-
  se wird das Stabzauberritual in vorbereiteten Räumlichkeiten 
  in einer Magierakademie auf den Stab gewirkt, was mehrere 
  Stunden Vorbereitung benötigt. Mit mehrtägigem Aufwand 
  können jedoch auch magische Orte wie beispielsweise Knoten-
  punkte von Kraftlinien so hergerichtet werden, dass sie für ein 
  Stabzauberritual geeignet sind. Sind entsprechende Vorberei-
  tungen vorgenommen worden, ist das eigentliche Wirken des 
  Stabzauberrituals auf den Magierstab zwar für den Magier von 
  großer persönlicher Bedeutung, aber nicht mehr allzu aufwen-
  dig. Daher wird hierzu auch keine Probe nötig. 
  Stabzauber funktionieren in allen Belangen wie Zauber des 
  Steigerungsfaktors B. Nur die Kosten ihrer Aktivierung auf ei-
  nen Fertigkeitswert von 1 sind abweichend. 
  Manche Stabzauber bauen auf anderen Stabzaubern auf. So 
  kann der Stabzauber Flammenschwert nur auf einen Stab ge-
  wirkt werden, in den der Stabzauber Ewige Flamme schon 
  verankert wurde. Einmal auf einen Stab gewirkte Stabzauber 
  können nicht mehr aus ihm entfernt werden.
  Wenn mehrere Stabzauber auf einen Magierstab gewirkt wur-
  den, kann jenseits der Effekte der Bindung des Stabes jeweils 
  nur ein Stabzauber gleichzeitig genutzt werden. Ist der Stab 
  zum Beispiel durch Seil des Adepten zu einem Seil verzaubert, 
  kann er nicht gleichzeitig durch Ewige Flamme in Brand ge-
  setzt werden. Ausnahme sind die sogenannten Foki, von denen 
  auch mehrere gleichzeitig aktiv sein können und die auch par-
  allel zu anderen Stabzaubern wirken können.
  Die Aktivierung eines Stabzaubers benötigt 1 Aktion, sofern 
  die Wirkung nicht immer aktiv ist. Das Aktivieren einiger 
  Stabzauber kostet AsP.
  Größe und Fassungsvermögen
  Magierstäbe der regulären Länge (etwa anderthalb Schritt) 
  werden als Stangenwaffen, kurze Magierstäbe als Hiebwaffen 
  geführt. Dies gilt auch dann, wenn eine Kristallkugel an sei-
  ner Spitze befestigt ist. Kurze Magierstäbe von einem Schritt 
  Länge, die häufi g auch als Gehstöcke verwendet werden, führt 
  man als Hiebwaffen. Das Gleiche gilt für noch kürzere Stäbe 
  von 1/2 Schritt Länge.
  Größe
  Volumen
  Magierstab (lang)
  24 Punkte
  Magierstab (mittel)
  18 Punkte
  Magierstab (kurz)
  15 Punkte
  
  204
  Merkmalsfokus
  Wirkung: Bei diesem Stabzauber muss bei der Bindung an 
  den Stab ein Zaubermerkmal gewählt werden, das der Fokus 
  unterstützen soll. Der Magier muss zu diesem Zeitpunkt die 
  entsprechende Merkmalskenntnis besitzen. 
  Proben auf Zauber mit dem so unterstützten Merkmal sind um 
  2 erleichtert. Der Merkmalsfokus kann mehrfach mit unter-
  schiedlichen Merkmalen auf den Stab gewirkt werden, wenn 
  der Magier mehrere Merkmalskenntnisse beherrscht.
  Voraussetzungen: Kraftfokus 
  Volumen: 5 Punkte
  AsP-Kosten: keine 
  Merkmal: je nach Merkmal
  Kosten: 25 Abenteuerpunkte
  Schuppenhaut
  Probe: IN/IN/CH
  Wirkung: Der Magier kann bei der Bindung des Zaubers auf 
  den Stab wählen, ob dieser sich in eine Speikobra oder ein 
  Chamäleon verwandeln kann. Bei Aktivierung verwandelt der 
  Stab sich in das gewählte Tier und der Magier muss seinen 
  Geist in das Tier einfahren lassen. Sein Körper bleibt dabei in 
  einer meditativen Starre zurück. Der Magier kann eine belie-
  big lange Zeit im Körper des Reptils bleiben, jedoch besteht 
  die Gefahr, dass sein Körper mittelfristig verdurstet. Um sich 
  zurück in seinen Körper zu begeben, muss der Magier Kör-
  perkontakt zwischen dem Reptil und seinem menschlichen 
  Körper herstellen.
  Wird das Tier getötet, so wird der Geist des Magiers zurück in 
  seinen eigentlichen Körper geworfen. Er erleidet hierbei 4W6 
  Schadenspunkte und der Stab wird zerstört.
  Das Reptil ist jedoch übernatürlich zäh: Es verfügt über 20 Le-
  benspunkte und einen Rüstungsschutz von 3. Das Chamäleon 
  kann nach Belieben des Magiers seine Farbe verändern, so dass 
  bei der richtigen Farbwahl Verbergen-Proben um 4 erleichtert 
  sind. Es kann aber auch Schriftzeichen und andere Symbole 
  auf seiner Haut erscheinen lassen.
  Volumen: 5 Punkte
  AsP-Kosten: 3 AsP 
  Merkmal: Verwandlung
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte
  Seil des Adepten
  Probe: IN/IN/CH
  Wirkung: Der Stab kann in ein unzerreißbares Seil von 10 
  Metern Länge verwandelt werden. Es kann sich um Objekte 
  schlingen, wenn es geworfen wird. Knoten können so willent-
  lich gebunden oder gelöst werden, solange der Magier das Seil 
  berührt. Das Knoten und Entknoten zählt als Aktion. Verliert 
  der Magier den Kontakt zum Seil, verwandelt es sich zurück in 
  seine ursprüngliche Stabform.
  Volumen: 2 Punkte
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Merkmal: Objekt
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Ewige Flamme
  Probe: MU/IN/CH
  Wirkung: Das Ende des Stabes kann nun willentlich entzün-
  det werden und brennt wie eine Fackel. Das Feuer hat die na-
  türliche Helligkeit und Hitze einer solchen Flamme, zehrt den 
  Stab jedoch nicht auf. Die Trefferpunkte des Stabes durch die 
  Flammen erhöhen sich um 1W6.
  Volumen: 2 Punkte
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Merkmal: Elementar
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Flammenschwert
  Probe: MU/MU/CH
  Wirkung: Mit diesem Stabzauber kann der Magier seinen 
  Stab in ein heiß brennendes Flammenschwert oder je nach 
  Region auch in ein Flammenrapier oder einen Flammensäbel 
  verwandeln. Dieses Flammenschwert gilt als magische Waffe 
  und macht wie jedes elementare Feuer zusätzlichen Schaden 
  an Wesen, die feuerempfindlich sind. Es verursacht 1W6+7 
  Trefferpunkte. Der Stab muss eine Mindestlänge von einem 
  Schritt besitzen, um in ein Flammenschwert verzaubert wer-
  den zu können.
  Der Magier kann das Schwert auf zwei Varianten einsetzen:
  1. Er kann es wie ein normales Schwert führen (und muss 
  dafür die Kampftechnik entsprechend des Aussehens des 
  Schwertes benutzen). Bei einem Patzer verwandelt sich das 
  Flammenschwert zurück in den Stab. Pro Kampfrunde kostet 
  diese Variante nach der Aktivierung 1 AsP. 
  2. Er kann es per Telekinese fliegen und kämpfen lassen. 
  Hierbei wird die Kampftechnik Stangenwaffen und der ent-
  sprechende Attacke-Wert des Magiers für Attacken verwendet. 
  Es bewegt sich mit Geschwindigkeit 8. Der Magier muss zur 
  Kontrolle des Schwertes beide Aktionen in der Kampfrunde 
  ausgeben. Tut er dies nicht oder wird er in der Konzentration 
  gestört, so verwandelt sich das Flammenschwert wieder zu-
  rück in den Stab. Pro Kampfrunde kostet diese Variante nach 
  der Aktivierung 2 AsP.
  Voraussetzungen: Ewige Flamme und Kraftfokus
  Volumen: 7 Punkte
  AsP-Kosten: 3 AsP
  Merkmal: Elementar
  Kosten: 35 Abenteuerpunkte
  Kraftfokus
  Wirkung: Solange der Magier den Stab berührt, kann er bei je-
  dem Zauber 1 AsP einsparen. Dieser Abzug wird nach Berech-
  nung aller anderen Modifikationen eingerechnet. Die Erspar-
  nis kann nicht dazu führen, dass die Kosten unter 1 AsP fallen.
  Volumen: 4 Punkte
  AsP-Kosten: keine
  Merkmal: Objekt
  Kosten: 25 Abenteuerpunkte
  
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  Die Tradition der Hexen
  Werte von Vertrauten
  Vertraute sind besonders stattliche Exemplare ihrer Art. 
  Außerdem sind sie weitaus verständiger und schlauer als 
  ihre Artgenossen. Daher sind ihre körperlichen und geis-
  tigen Eigenschaften um 2 höher als bei ihrer Art üblich. 
  Zudem erhalten sie zusätzlich +10 Lebenspunkte, +1 
  Rüstungsschutz und +4 Magieresistenz. Vertraute beherr-
  schen verschiedene magische Tricks und verfügen über 15 
  AsP. Die Regeneration von LeP und AsP funktioniert wie 
  bei Helden. 
  Vertraute bekommen eigene Abenteuerpunkte (ein Viertel 
  der Menge, die die Hexe bekommt – diese Menge wird 
  aber nicht von der Menge der Hexe abgezogen). Damit 
  können sie ihre Eigenschaften nach den gleichen Regeln 
  wie Helden steigern. Auch AT und PA kann gesteigert 
  werden (jeweils Kategorie C). Theoretisch können sie 
  sogar Kampfsonderfertigkeiten erlernen. Das letzte Wort 
  hierbei hat der Meister.
  Die Tricks der Vertrauten
  Vertrautentiere können eine Reihe von Tricks erlernen, die sie 
  unter Aufwendung von eigenen AsP nutzen können. Diese 
  Tricks eignen sie sich selbst an. Sie benötigen keine Fertigkeits-
  proben. Für Belange wie beispielsweise Antimagie gelten sie 
  als Zauber, die mit 4 Fertigkeitspunkten gewirkt wurden. 
  Die Tricks im Detail
  Dinge erspüren
  Wirkung: Der Vertraute kann ein Objekt ausfi ndig machen, 
  das längere Zeit im Besitz der Hexe war und zu dem sie eine 
  emotionale Bindung hat. Üblicherweise übermittelt die Hexe 
  ihrem Vertrauten durch Zwiegespräch, welches Objekt er su-
  chen soll. Befi ndet sich das Objekt im Umkreis von sieben 
  Meilen, kann der Vertraute die Richtung ausmachen, in der 
  sich das Objekt befi ndet, jedoch nicht zwingend den exakten 
  Weg, über den man zu dem Objekt gelangt.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Wirkungsdauer: eine halbe Stunde
  Merkmal: Hellsicht
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte
  Die Töchter Satuarias, im Volksmund einfach Hexen genannt, 
  gehören zu einem Jahrtausende alten Kult, der die Göttin Sa-
  tuaria, eine Tochter Sumus, verehren. Im Gegensatz zu den 
  Gildenmagiern halten sie jedoch ihre Künste verborgen und 
  werden in manchen Regionen von der Praioskirche ange-
  feindet und bei dem kleinsten Verdacht verfolgt. Die meisten 
  Hexen sind in geheimen Schwesternschaften organisiert, die 
  sich einmal im Jahr an verborgenen Orten zu großen Festen 
  treffen, um Satuaria zu huldigen. Während viele Hexen den 
  Rest des Jahres als Kräuterfrauen oder Hebammen auf dem 
  Land leben, um sich mit Heilkunst und der Natur zu beschäf-
  tigen, hat es andere Hexen in die großen Städte Aventuriens 
  verschlagen, wo sie als Kurtisanen oder Händlerinnen Einfl uss 
  auf die Geschicke der Völker nehmen. Ihre Magie ist von Ge-
  fühlen getrieben, und je stärker diese in ihnen lodern, desto 
  leichter fällt es ihnen, ihre arkanen Mächte zu formen. So sind 
  sie besonders für ihre Flüche gefürchtet, die sie Missetätern 
  in kaltem Zorn entgegenschleudern. Ständige Begleiter vieler 
  Hexen sind ihre Vertrautentiere, häufi g Katzen, Kröten, Spin-
  nen, Schlangen, Raben, Affen oder Eulen, mit denen sie ein 
  starkes emotionales und magisches Band geschlossen haben.
  Die meisten Hexen sind Frauen, und die wenigen männlichen 
  Hexer werden von ihren Kolleginnen mit Misstrauen beobachtet. 
  Die hexische Tradition als 
  Sonderfertigkeit
   Ein Zauber in hexischer Tradition benötigt Sicht auf 
  das Ziel und eine meist recht unauffällige Zaubergeste.
   Die Hexe muss Bodenkontakt haben. Ansonsten sind 
  Zauber pro Schritt Distanz zum Boden um 1 erschwert, 
  bis zu einem Maximum von 8.
   Misslingt ein Zauber, muss die Hexe nur ein Drittel 
  der AsP aufwenden, statt der Hälfte.
   Unter dem Einfl uss zum Zauber passender Gefühle 
  kann die Hexe eine Erleichterung von bis zu 4 für die 
  Zauberprobe erhalten. Werden ihre Gefühle künstlich ge-
  dämpft, zum Beispiel durch Ilmenblatt, erschwert dies die 
  Proben um bis zu 2.
  Die Hexe kann bis zu vier Kampfrunden dazu aufwen-
  den, um ihre Emotionen zu verstärken. Pro Kampfrunde 
  kann sie so zusätzliche 1 (bis zum besagten Maximum von 
  4) Punkt Erleichterung erlangen.
   Hexen können spezielle satuarische Rituale erlernen 
  und nutzen (z.B. Flüche, Vertrautenbindung, Flugsalbe 
  brauen).
   Die Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma.
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
  Kosten: als erste mit dem Vorteil Zauberer verbundene 
  Tradition gratis, ansonsten 1.000 Abenteuerpunkte
  
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  Hexensinn
  Wirkung: Der Vertraute kann über eine beliebige Distanz hin-
  weg die Richtung ausmachen, in der sich die Hexe befi ndet. 
  Nur göttliches Wirken und Antimagie gegen Hellsicht können 
  diese Verbindung stören.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Wirkungsdauer: eine halbe Stunde
  Merkmal: Hellsicht
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte
  Krötengift
  Wirkung: Die Kröte sondert ein Hautgift ab, das jeden, der sie 
  berührt, mit dem Fluch Warzen Sprießen schlägt. 
  Tierarten: Kröten
  AsP-Kosten: 3 AsP
  Wirkungsdauer: 5 Kampfrunden
  Merkmal: Verwandlung 
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte
  Krötenschlag
  Wirkung: Die Kröte wandelt auf einen Schlag ihre gesamten 
  AsP in einen magischen Angriff um, der dem FULMINIC-
  TUS ähnelt. Sie fügt dem nächststehenden Ziel so Schadens-
  punkte in Höhe ihrer aktuellen AsP zu.
  Tierarten: Kröten
  AsP-Kosten: alle AsP
  Wirkungsdauer: sofort
  Merkmal: Verwandlung
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Erster unter Gleichen
  Wirkung: Der Vertraute kann Tiere seiner Art einschüchtern 
  und vertreiben, solange sie nicht größer sind als er selbst.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 3 AsP
  Wirkungsdauer: eine halbe Stunde
  Merkmal: Einfl uss
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte
  Fluchbote
  Wirkung: Der Vertraute überbringt einen Fluch an ein von der 
  Hexe ausgewähltes Opfer. Er muss hierzu bis zu 7 Schritt an 
  sein Ziel herankommen und es anstarren. Sobald er den Fluch 
  auf das Opfer gewirkt hat, übermittelt er telepathisch die mit 
  dem Fluch verbundenen Worte der Hexe, die die Bedingungen 
  erklären, ob und wie der Fluch gelöst werden kann. 
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Wirkungsdauer: sofort
  Merkmal: je nach Fluch
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  
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  Schlaf rauben
  Wirkung: Der Vertraute kann einer Person dessen Regenera-
  tion während einer Ruhephase entziehen, wenn er sie beim 
  Schlafen beobachtet. Pro 10 Minuten des Beobachtens ent-
  zieht er ihr 1 Lebenspunkt, den sie ansonsten regeneriert hät-
  te. Entsprechend kann der Vertraute nur entziehen, was die 
  Person in dieser Ruhephase regeneriert hätte. Die entzogene 
  Lebensenergie kann er seiner eigenen hinzufügen, wenn ihm 
  noch Lebenspunkte fehlen. Ansonsten verfällt sie. Die Person 
  hat während der Beobachtungsphase Alpträume von dem Ver-
  trautentier.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 1 AsP pro 10 Minuten
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Heilung
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Stimmungssinn
  Wirkung: Der Vertraute erkennt die Gefühle und Stimmun-
  gen einer Person und übermittelt sie der Hexe. Zwei Hexen 
  können so in begrenztem Rahmen stille Zwiesprache halten, 
  indem ihre Vertrautentiere ihnen gegenseitig die Gefühle 
  schildern.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 1 AsP pro 5 Minuten
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Hellsicht
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte
  Tarnung
  Wirkung: Der Vertraute nimmt die Farbe der Umgebung an 
  und verschmilzt so mit dem Hintergrund. Verbergen-Proben 
  sind für ihn so um 4 erleichtert. Die Tarnung wirkt nur, so lan-
  ge sich das Tier nicht bewegt.
  Tierarten: Kröte, Schlange, Spinne
  AsP-Kosten: 1 AsP pro 5 Minuten
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Verwandlung
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Tiersinne
  Wirkung: Der Vertraute leiht seiner Hexe eine spezielle Art 
  der Wahrnehmung, abhängig von der Tierart des Vertrauten. 
  Katzen und Eulen können so Dunkelsicht und Herausragen-
  der Sinn Gehör verleihen, Schlangen und Kröten Herausra-
  gender Sinn Geruch und Magiegespür. Durch Spinnen erhält 
  man einen Herausragenden Tastsinn. Die Tiersinne funktio-
  nieren wie die entsprechenden Vorteile.
  Der Vertraute muss während der gesamten Wirkungsdauer 
  Körperkontakt zur Hexe halten.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 1 AsP pro 5 Minuten
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Hellsicht
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte
  Ungesehener Beobachter
  Wirkung: Der Vertraute wird Auge und Ohr der Hexe. Sie 
  kann wahrnehmen, was er wahrnimmt, so lange er eine zuvor 
  ausgewählte Person verfolgt. Um den Kontakt aufrechtzuer-
  halten, muss die Hexe mit geschlossenen Augen verweilen und 
  sich auf ihren Vertrauten konzentrieren. Die Verbindung wirkt 
  nur in eine Richtung, die Hexe kann ihrem Vertrauten daher 
  keine Aufträge erteilen. Die Reichweite der Verbindung beträgt 
  sieben Meilen. Sollte der Vertraute verletzt werden, erleidet die 
  Hexe den gleichen Schaden wie der Vertraute. Der so miterleb-
  te Tod eines Vertrauten kann eine Hexe stark traumatisieren.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 1 AsP pro 10 Minuten
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Einfl uss
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Zwiegespräch
  Wirkung: Der Vertraute übermittelt Bilder, Gefühle und Er-
  fahrungen telepathisch an die Hexe, so lange beide Körper-
  kontakt aufrechterhalten. Da Vertrautentiere die menschliche 
  Sprache begrenzt verstehen, kann sich so ein Zwiegespräch 
  entwickeln, bei dem die Hexe spricht und der Vertraute tele-
  pathisch antwortet.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 1 AsP pro 10 Minuten
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Einfl uss
  Kosten: beherrschen Vertrautentiere von Anfang an
  
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  Zu guter Letzt kann die Hexe Flüche auch über größere Di-
  stanzen wirken, insofern sie eine Haarlocke, Blut oder einen 
  anderen Teil des Körpers der Zielperson besitzt. Der Fluch 
  kann jedoch nur zur Mitternacht gewirkt werden und nur, 
  wenn die Zielperson schläft. Sie erfährt dann im Traum, ob 
  und wie der Fluch gelöst werden kann.
  Probe Lösen des Fluchs
  Flüche funktionieren in allen Belangen wie Zauber des Stei-
  gerungsfaktors B. Nur die Kosten ihrer Aktivierung auf einen 
  Fertigkeitswert von 1 sind abweichend. Sie haben einen eige-
  nen Fertigkeitswert. Die Zauberdauer beträgt 2 Aktionen, es 
  sei denn das Aussprechen der Verfl uchung benötigt mehr Zeit. 
  In solchen Ausnahmefällen muss der Meister die Zauberdauer 
  festsetzen.
  Ein Fluch kann gelöst werden, indem das Opfer ausführt, was 
  die Hexe beim Fluchen verlangt hat. Dies gilt natürlich nur, 
  falls die Hexe eine Forderung gestellt hat. Ansonsten endet der 
  Fluch vorzeitig, wenn die Hexe ihn fallen lässt, was sie 3 AsP 
  kostet. Und natürlich können auch Antimagie und Liturgien 
  gegen Flüche helfen.
  Die Flüche im Detail
  Beiß auf Granit!
  Probe: KL/IN/FF
  Wirkung: Feste Nahrungsmittel, die das Opfer berührt, wer-
  den zu Stein oder einer anderen Substanz, die die Hexe im 
  Fluch benannt hat. Üblich sind neben Stein Holz, Mist oder 
  Schleim. Edelmetalle oder Ähnliches sind nicht möglich. Die 
  Lebensmittel verwandeln sich nach fünf Minuten wieder zu-
  rück, insofern das Opfer sie nicht berührt. Der Versuch, Le-
  bensmittel mit Zangen oder Trichtern in den Mund zu führen, 
  können dazu führen, dass das Opfer an einem Stein im Hals 
  erstickt. Für Suppen, Milch und andere Flüssigkeiten gilt der 
  Fluch nicht. 
  AsP-Kosten: 14 AsP
  Wirkungsdauer: FP in Tagen
  Merkmal: Objekt
  Kosten: 15 Abenteuerpunkte
  Beute!
  Probe: KL/IN/CH
  Wirkung: Das Opfer lockt durch seinen Geruch alle Arten 
  von fl eischfressenden Tieren an, von Insekten über Ratten bis 
  hin zu Wölfen und Bären, die das Opfer als leichte Beute an-
  sehen. Während domestizierte Tiere mit einer um die Fertig-
  keitspunkte des Fluches erschwerten Tierkunde-Probe beruhigt 
  werden können, lassen sich wilde Tiere hiervon nicht abbrin-
  gen. Der nur für die Tiere wahrnehmbare Geruch ist so stark, 
  dass Wildtiere das Opfer bereits aus mehreren Meilen Entfer-
  nung wahrnehmen können.
  AsP-Kosten:14 AsP
  Wirkungsdauer: FP in Tagen
  Merkmal: Einfl uss
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Der Hexenbesen
  Dass Hexen auf Besen durch die Nacht fl iegen, ist ein offenes 
  Geheimnis. Tatsächlich verwenden sie hierzu eine sogenannte 
  Hexen- oder Flugsalbe, die sie in einem großen Ritual in He-
  xennächten gemeinschaftlich herstellen. Mit ihr bestrichene 
  Gegenstände aus Holz können von der Hexe ein Jahr lang 
  als Fluggerät verwendet werden. Neben Besen werden auch 
  Wanderstäbe oder Schemel verwendet, während ältere Hexen 
  und solche mit festem Wohnsitz oder dem Wunsch nach einem 
  gewissen Mindestkomfort gerne auf hölzerne Schaukelstühle, 
  Tische und andere Gerätschaften zurückgreifen.
  Das Fluggerät der Hexe ist nur begrenzt belastungsfähig. Ne-
  ben der Hexe kann es maximal 25 Stein Gewicht tragen. Es 
  fl iegt mit bis zu 50 Meilen die Stunde und benötigt für jeden 
  Start 1 AsP. Während für langsames und gemächliches Fliegen 
  keine Proben nötig sind, bedarf es Proben auf das Talent Flie-
  gen bei ausgefalleneren Flugmanövern, Fliegen mit höheren 
  Geschwindigkeiten und Fliegen während des Kampfes. Das 
  Misslingen einer solchen Probe führt nicht zwingend zum Ab-
  sturz, das gewünschte Manöver gelingt jedoch nicht.
  Antimagie, die das Merkmal Telekinese stört, macht den Besen 
  schwer zu kontrollieren und lässt ihn üblicherweise an Höhe 
  verlieren, bis die Hexe landet.
  Die Hexenfl üche
  Hexen sind gefürchtet für ihre Flüche, und das zu Recht. Ha-
  gelschlag, Impotenz und der Tod von Weidevieh sind nur eini-
  ge der möglichen Wirkungen, die ein voller Zorn geschleuder-
  ter Fluch haben kann. Flüche werden nur von Hexe zu Hexe 
  weiter gegeben.
  Der Weg des Fluches
  In den meisten Fällen schleudert die Hexe ihrem Opfer den 
  Fluch direkt entgegen. Hier gelten die Erleichterungen für 
  emotionales Zaubern wie bei anderen Hexenzaubern auch.
  Die Hexe kann jedoch auch ihren Groll über längere Zeit im 
  Herzen tragen und ihren Vertrauten ausschicken, um einen 
  Fluch zu überbringen. Sie überträgt den Fluch hierbei in ei-
  nem Ritual von einer Stunde auf den Vertrauten, um diesen 
  anschließend zu seinem Ziel auszusenden. Der Vertraute 
  übermittelt dann mit dem Vertrautentrick Fluchbote (siehe 
  206) den Fluch.
  
  209
  209
  Hagelschlag
  Probe: MU/IN/CH
  Wirkung: Auf einer Fläche von bis zu (Fertigkeitspunkte x 
  10.000) Rechtschritt geht ein schwerer Hagelsturm nieder, so-
  bald sich Wolken am Himmel zeigen. Nach Region können 
  auch ein Schnee- oder Sandsturm die Fläche verheeren. Sol-
  che Stürme können Ernten zerstören, Dächer abdecken und 
  bei ungeschützten Tieren und Personen 2W6 TP Schaden pro 
  5 Minuten verursachen.
  AsP-Kosten: 21 AsP
  Wirkungsdauer: FP in 5 Minuten
  Merkmal: Elementar
  Kosten: 15 Abenteuerpunkte
  Hexenschuss
  Probe: IN/FF/KO
  Wirkung: Das Opfer erleidet plötzlich einen starken Schmerz 
  im Rücken oder im Kopf, je nach Wahl der Hexe. Durch die 
  Schmerzen erleidet das Opfer Abzüge von (FP/2) auf alle Pro-
  ben.
  AsP-Kosten: 14 AsP
  Wirkungsdauer: FP in Stunden
  Merkmal: Verwandlung
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Pech an den Hals wünschen
  Probe: KL/IN/CH
  Das Opfer zerbricht aus Versehen Gegenstände, stolpert über 
  Hindernisse, vergisst Verabredungen oder tritt bei Gesprächen 
  in Fettnäpfchen.
  AsP-Kosten: 7 AsP
  Wirkungsdauer: FP in Tagen
  Merkmal: Einfl uss
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte
  Pestilenz
  Probe: MU/CH/GE
  Wirkung: Das Opfer wird von der Hexe mit einer ihr bekann-
  ten Krankheit infi ziert. Ab der Infektion verläuft die Krankheit 
  wie normal. Nicht möglich sind magische Erkrankungen wie 
  Duglumspest. Die Krankheitsstufe darf den FW des Fluchs 
  nicht übersteigen.
  AsP-Kosten: Stufe der Krankheit in AsP
  Wirkungsdauer: sofort, bis zum Ende der Krankheit
  Merkmal: Dämonisch
  Kosten: 15 Abenteuerpunkte
  Schlaf rauben
  Probe: KL/IN/CH
  Wirkung: Das Opfer kann nicht schlafen. Wenn es doch für 
  einige Sekunden einschläft, wird es von Alpträumen wieder 
  aufgeschreckt. Regeneration ist in diesem Zustand nicht mög-
  lich. Es reagiert genauso wie andere Menschen, die lange Zeit 
  wach gehalten werden, wird also fahrig, reizbar und erleidet 
  nach einigen Tagen Sinnestäuschungen.
  AsP-Kosten:14 AsP
  Wirkungsdauer: FP in Tagen
  Merkmal: Einfl uss
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Unfruchtbarkeit
  Probe: IN/FF/KO
  Wirkung: Das Opfer, Person oder Tier, ist nicht mehr in der 
  Lage, Nachkommen zu zeugen oder zu gebären. Schwangere 
  Wesen erleiden oft eine Miss- oder Totgeburt.
  AsP-Kosten: 14 AsP
  Wirkungsdauer: FP in Wochen
  Merkmal: Verwandlung
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Warzen sprießen
  Probe: IN/FF/KO
  Wirkung: Dem Opfer wachsen innerhalb einiger Minuten di-
  cke Warzen im Gesicht und an den Händen und verleihen ihm 
  so den Nachteil Hässlich.
  AsP-Kosten: 7 AsP
  Wirkungsdauer: FP in Tagen
  Merkmal: Verwandlung
  Lernkosten: 5 Abenteuerpunkte
  Zunge lähmen
  Probe: KL/IN/CH
  Wirkung: Zunge und Lippen des Opfers sind gelähmt. Es 
  kann daher nicht mehr artikuliert sprechen. Dies gilt auch für 
  Zaubersprüche. Außerdem neigen so Verfl uchte zu Speichel-
  fl uss.
  AsP-Kosten: 14 AsP
  Wirkungsdauer: FP in Stunden
  Merkmal: Einfl uss
  Kosten: 15 Abenteuerpunkte
  
  210
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  Elfenlieder im Detail
  Regeltechnisch gelten Elfenlieder als Ritual. Daher greifen alle 
  Regeln für Rituale auch für Elfenlieder, wobei die richtige oder 
  falsche Bekleidung hierfür keine Rolle spielt. Der Elf kann je-
  doch immer nur so viele FP in dem Ritual ansammeln, wie sein 
  Fertigkeitswert in Singen bzw. Musizieren beträgt. Kann ein Elf 
  sein Seeleninstrument, das sogenannte iama, bei einem der El-
  fenlieder benutzen, erhält er eine Erleichterung von 4 Punkten.
  Erinnerungsmelodie
  Probe: KL/IN/IN
  Wirkung: Mit dem Lied ruft sich der Elf eine Erinnerung aus 
  lang vergangener Zeit zurück. Für je ein Jahr, das das Ereignis 
  zurück liegt, muss er fünf Minuten spielen. Zusätzlich spielt 
  er so lange, wie die Situation dauert, an die er sich zurückent-
  sinnen will.
  Talent: Musizieren
  AsP-Kosten: 1 AsP pro 5 Minuten
  Merkmal: Einfl uss
  Kosten: 15 Abenteuerpunkte
  Freundschaftslied
  Probe: IN/CH/CH
  Wirkung: Mit dem Freundschaftslied können zwei Elfen, die 
  es gemeinsam spielen, ein festes Band der Freundschaft zwi-
  schen einander weben. Dies ist nur einmal im Leben eines El-
  fen möglich. Es besteht aus drei einstündigen Strophen, die 
  an drei aufeinander folgenden Tagen von beiden gemeinsam 
  gespielt werden müssen.
  So miteinander verbundene Elfen spüren die Anwesenheit 
  des anderen und können starke Emotionen des anderen auch 
  auf größere Entfernungen wahrnehmen. Sie können gegen-
  seitig den Zauber BALSAM aufeinander wirken, selbst wenn 
  sie keine AsP zur Verfügung haben. In solchen Fällen können 
  sie mit dem Zauber ihre Lebensenergie direkt auf den ande-
  ren übertragen. 
  Talent: Musizieren
  AsP-Kosten: 4 AsP pro Stunde, 1 permanenter AsP bei der 
  letzten Strophe
  Merkmal: Einfl uss
  Kosten: 5 Abenteuerpunkte
  Friedenslied
  Probe: MU/IN/CH
  Wirkung: Nach fünf Minuten des Spielens erzeugt dieses Lied 
  eine Zone des Friedens um den Elfen herum. So lange er wei-
  ter spielt, verlieren Tiere und Kultur schaffende Wesen das In-
  teresse daran, mit Gewalt gegeneinander oder gegen den Elfen 
  vorzugehen. Um trotzdem aktiv zu kämpfen, ist eine Fertig-
  keitsprobe auf Willenskraft, erschwert durch die Fertigkeits-
  punkte in der Musizieren-Probe nötigt. Die Möglichkeit, sich 
  zu verteidigen, ist durch das Friedenslied nicht eingeschränkt. 
  Nicht betroffen sind widernatürliche Wesenheiten wie Untote, 
  Dämonen, Elementare oder Golems. 
  Talent: Musizieren
  AsP-Kosten: 2 AsP pro 5 Minuten
  Merkmal: Einfl uss
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Die Tradition der Elfen
  Kaum ein Volk ist stärker von Magie durchdrungen als die 
  Elfen. Als magische Wesen geboren, ist für sie Zauberei ein 
  ganz natürlicher Teil der sie umgebenden Welt. Ihre Zauberei 
  ist nicht mehr als ein unbewusstes Handeln, um ihr Leben zu 
  gestalten. Oft sind Gesang und Musik Teil ihrer Zauberei, wo-
  bei nicht jedes Lied und nicht jede Melodie von Zauberwerk 
  begleitet werden und nicht jeder Zauber mit Gesang einher-
  gehen muss. 
  Neben verschiedenen Zaubern beherrschen die meisten elfi -
  schen Sippen auch verschiedene Zauberlieder, mit denen sie, 
  oftmals mit der ganzen Sippe, meist unterschwellig wirkende, 
  aber doch mächtige magische Effekte wirken können.
  Die elfi sche Tradition als Sonderfertigkeit
   Ein Zauber der elfi schen Tradition benötigt Sicht auf 
  das Ziel und eine magische Geste. Außerdem müssen die 
  Zauber ausgesprochen bzw. gesungen werden.
   Die Wirkungsdauer aller elfi schen Zauber ist doppelt 
  so lang wie beim Zauber angegeben.
   Elfi sche Zauberkundige können Zauber jederzeit be-
  enden. Sie benötigen dazu keine Sonderfertigkeiten. 
   Elfen können spezielle elfi sche Rituale erlernen und 
  nutzen (z.B. Zauberlieder).
   Leiteigenschaft der Tradition ist Intution.
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
  Kosten: als erste mit dem Vorteil Zauberer verbundene 
  Tradition gratis, ansonsten 1.000 Abenteuerpunkte
  Die Elfenlieder
  Es gehört zu den Eigenheiten der Elfen, bestimmte Rituale in 
  Form vorgetragener Lieder und Melodien zu formen. Diese 
  Lieder werden innerhalb der Sippen gelehrt und unterschei-
  den sich zum Teil stark von denen anderer elfi scher Sippen. 
  Die verschiedenen Elfenlieder einer Sippe haben alle eine 
  unveränderliche Grundmelodie zu eigen. Daher ist es Elfen 
  möglich, alleine anhand der Lieder die Herkunft und Abstam-
  mung anderer Elfen zu erkennen. Elfenlieder können nur mit 
  der Fähigkeit des zweistimmigen Gesangs gewirkt werden, 
  weshalb Zauberkundige anderer Völker nicht in der Lage sind, 
  die Elfenlieder in der nötigen Perfektion zu singen.
  
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  Melodie der Kunstfertigkeit
  Probe: IN/IN/CH
  Wirkung: Proben auf Handwerkstalente, die während der Me-
  lodie der Kunstfertigkeit genutzt werden, sind um die Hälfte 
  der Fertigkeitspunkte der Probe auf Singen erleichtert. Diese 
  Erleichterung kann maximal die Höhe des Fertigkeitswertes 
  des jeweiligen Handwerkstalentes betragen.
  Talent: Singen
  AsP-Kosten: 4 AsP pro Stunde
  Merkmal: Heilung
  Kosten: 25 Abenteuerpunkte
  Lied des Trostes
  Probe: MU/IN/CH
  Wirkung: Mit diesem Lied kann ein Elf einem Freund helfen, 
  der durch entsetzliche Geschehnisse seelisch gezeichnet ist. 
  Pro Stunde des Musizierens kann er Eigenschaften, die zeit-
  weise gesunken sind, um einen Punkt bis zu ihrem ursprüng-
  lichen Maximum steigern. Er kann stattdessen auch auf die 
  gleiche Art Stufen von besonderen Zuständen wie Betäubung 
  oder Verwirrung senken.
  Talent: Musizieren
  AsP-Kosten: 4 AsP pro Stunde
  Merkmal: Heilung
  Kosten: 15 Abenteuerpunkte
  Sorgenlied
  Probe: MU/IN/IN
  Wirkung: Der Elf fl icht Fragen in das Lied ein, die er an einen 
  guten Freund stellen möchte. Hierdurch kann er erfahren, ob 
  sein Freund gesund oder krank oder gar tot ist, ob er um sein 
  Leben fürchtet oder ob er zufrieden und glücklich ist. Mit dem 
  Lied sind nur allgemeine Eindrücke zu erzielen. Klar formu-
  lierte Gedankenbilder lassen sich so nicht übertragen. Je wei-
  ter der gesuchte Freund vom Sänger entfernt ist, desto länger 
  dauert das Lied. Pro 100 Meilen muss er 5 Minuten singen, um 
  ihn zu erreichen.
  Talent: Singen
  AsP-Kosten: 2 AsP pro 5 Minuten
  Merkmal: Hellsicht
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Zaubermelodie
  Probe: MU/IN/CH
  Wirkung: Spielt der Elf ungestört eine Stunde lang diese Me-
  lodie, kann er sich in einen tranceartigen Zustand versetzen, in 
  dem er sich in Einklang mit den astralen Strömungen der Um-
  gebung bringen kann. Wenn er aus der Trance erwacht, sind 
  für ihn alle Proben auf Zauber und Rituale bis zum nächsten 
  Sonnenaufgang um 2 erleichtert.
  Talent: Musizieren oder Singen
  AsP-Kosten: 8 AsP 
  Merkmal: Heilung
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Beschwörungen
  Eine sehr alte Kunst ist das Rufen von Wesen fremder Sphären. 
  Besonders die Invokation von Dämonen und Elementaren ist 
  seit Jahrtausenden Teil aventurischer Magie. Und auch wenn 
  diese beiden Arten von ihrem Wesen her völlig unterschiedlich 
  sind, ist der Weg, sie einem erfahrenen Zauberkundigen zu 
  Diensten zu machen, sehr ähnlich.
  Die Kunst der Dämonenbeschwörung
  Dämonen! Den meisten Aventuriern ist dieses Wort ein Begriff. 
  Es steht für Chaos, Zerstörung, Tod, und was für viele noch 
  schlimmer ist, für den Verlust der eigenen Seele.
  Man sagt, dass die siebte Sphäre von ihnen bevölkert ist und 
  sie aus blankem Chaos bestehen. Sie gelten als bösartig, brutal 
  und missgünstig, und einzig der in die Sternenbresche geket-
  tete Leib des Namenlosen verhindert, dass sie über Aventurien 
  und ganz Dere herfallen.
  Doch auch wenn in der siebten Sphäre ein wimmelndes Chaos 
  aus Dämonen herrschen soll, so haben die Gelehrten schon 
  vor Jahrhunderten versucht, Ordnung im Chaos zu fi nden und 
  eine Hierarchie der Dämonen aufzustellen. So heißt es, dass 
  der Dämonensultan der mächtigste aller Dämonen ist und 
  alle anderem ihm Untertan sind. Ihm untergeordnet sind die 
  zwölf Erzdämonen, die ewigen Gegenspieler der zwölf Götter 
  Alverans. Entsprechend werden ihnen passend zur jeweiligen 
  Gottheit bestimmte Eigenschaften unterstellt, die die Mächte 
  des entsprechenden Gottes pervertieren. Die Dämonen aus der 
  jeweiligen Domäne beherrschen jeweils eine besondere Fähig-
  keit. So sind die Dämonen aus der Domäne des Blakharaz als 
  sadistische Foltermeister bekannt. 
  Manche Zauberkundige haben gelernt, diese Kreaturen nicht 
  nur aus der siebten Sphäre heraus nach Aventurien zu be-
  schwören, sondern sie auch ihrem Willen zu unterwerfen und 
  für ihre Zwecke zu verwenden. Es dürfte kaum überraschen, 
  dass die Beschwörung von Dämonen vielerorts verboten ist 
  und von den meisten Menschen zumindest mit Argwohn be-
  trachtet wird.
  
  212
  212
  Anzahl von fünf Hörnern. Wer auch dieses Ritual gemeistert 
  hat, dem kann unter Umständen die Ehre zuteil werden, das 
  höchste und mächtigste Ritual zur Beschwörung von Dämo-
  nen zu erlernen, die INVOCATIO MAXIMA. Es bedarf ei-
  niges an Einfl uss und oftmals auch Reichtum, um in einer 
  der wenigen Akademien, die sich mit Dämonenbeschwörung 
  beschäftigen, an diese Thesis zu gelangen. Mit ihr lassen sich 
  auch die hohen Diener der Erzdämonen herbeirufen, die mehr 
  als fünf Hörner tragen. 
  Das Erlernen der Beschwörungen
  In Regeln ausgedrückt ist es nötig, einen Fertigkeitswert 
  von 12 in INVOCATIO MINIMA erlangt zu haben, 
  um das Ritual INVOCATIO MINOR erlernen zu kön-
  nen. Um INVOCATIO MAIOR zu erlernen, benötigt es 
  wiederum einen Fertigkeitswert von 12 in INVOCATIO 
  MINOR, und zu guter Letzt muss der Beschwörer INVO-
  CATIO MAIOR mit einem Fertigkeitswert von 12 beherr-
  schen, um INVOCATIO MAXIMA erlernen zu können.
  Vom Wesen der Dämonen
  Wird eine Kreatur der Niederhöllen in die dritte Sphäre ge-
  rufen, manifestiert es sich körperlich. Beschworene Dämonen 
  haben nicht im gewohnten Sinne einen Leib mit Organen und 
  Knochen, sondern formen aus der Astralkraft ihres Beschwö-
  rers ihren Körper nach ihrem Willen. Daraus und aus ihrer 
  Herkunft ergeben sich einige Besonderheiten:
   Dämonen erleiden keine Wunden und können nicht durch 
  besondere Zustände beeinträchtigt werden.
   Dämonen haben fast keine Masse. Daher können sie an 
  Wänden hinaufl aufen und ohne zu verlangsamen die Rich-
  tung ändern. Da ihr Wille ihren Leib formt und lenkt, können 
  sie jedoch nicht gegen ihren Willen einfach fortgetragen oder 
  weggeweht werden, als würden sie nichts wiegen.
   Werden Dämonen erschlagen, bleibt keine Leiche zurück, 
  sondern meist nur eine kleine Menge Schleim, Schwefel oder 
  Ähnliches.
   Angriffe mit profanen Waffen verursachen nur den halben 
  Schaden. Die Trefferpunkte werden erst halbiert, dann wird 
  der Rüstungsschutz verrechnet.
   Angriffe mit geweihten Waffen der Gegengottheit machen 
  doppelten Schaden. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, 
  dann verdoppelt, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.
   Angriffe mit geweihten Waffen aller anderen Götter und 
  Angriffe mit magischen Waffen machen regulären Schaden.
   Dämonen sind immun gegen Zauber mit den Merkmalen 
  Einfl uss, Heilung, Illusion, Objekt und Telekinese. Gegen alle 
  anderen auf sie gewirkten Zauber gilt ihre Magieresistenz zu-
  sätzlich als Erschwernis (also gegebenenfalls doppelt, falls der 
  Zauber von Natur aus um die Magieresistenz seines Ziels er-
  schwert ist). Gegen Zauber, die direkt Schaden verursachen, gilt 
  die Magieresistenz stattdessen als zusätzlicher Rüstungsschutz.
   Dämonen sind immun gegen Gifte und Krankheiten. 
  Ein Erzdämon: Blakharaz
  Der Erzdämon der Rache ist der Widersacher von Pra-
  ios, dem Götterfürsten. Er steht für die rücksichtslose 
  Verfolgung der eigenen Rachegelüste und die sklavische 
  Befolgung von Gesetzen, selbst wenn sie sinnlos oder un-
  menschlich sind.
  Die Dämonen aus seinem Gefolge sind oftmals Meister 
  der Spionage und des Verhörs, und ihr Sadismus ist ge-
  fürchtet.
  Beispielhafte Dämonen: Gotongi, Heshtoth
  Typische Donaria: in Bernstein eingeschlossene Tiere, be-
  nutzte Folterinstrumente, Hände von Dieben
  Besondere Fähigkeit: Alle Dämonen aus der Domäne des 
  Blakharaz können wehrlosen Personen große Schmerzen 
  zufügen, ohne sie ernsthaft zu verletzen.
  Die Formeln der Beschwörung
  Für die Beschwörung von Wesenheit aus der siebten Sphäre 
  gibt es vier wichtige Formeln, die aufeinander aufbauen. IN-
  VOCATIO MINIMA, INVOCATIO MINOR, INVOCATIO 
  MAIOR und INVOCATIO MAXIMA. INVOCATIO MINI-
  MA ist die einfachste und schwächste der vier Formeln und 
  beschwört nur eine Hand voll Substanz aus den Niederhöllen 
  herbei. Meist handelt es sich um Schleim, Säure, schwefl ige 
  Dämpfe oder Unelemente wie fl üssiges Feuer. Das genaue 
  Ergebnis der Beschwörung ist mit diesem Zauber nicht zu 
  beeinfl ussen. INVOCATIO MINIMA ist in den Akademien 
  der schwarzen Gilde ein beliebter Übungszauber, um den Um-
  gang mit Beschwörungen bei geringem Risiko zu erlernen. Die 
  nächste Stufe der Beschwörung ist das Ritual INVOCATIO 
  MINOR, mit dem niedere Dämonen beschworen werden kön-
  nen. Erst wer einen geübten Umgang mit INVOCATIO MI-
  NIMA beherrscht, wird in diesem Zauber ausgebildet, da das 
  Risiko zu groß ist, dass der lernbegierige Eleve dem falschen 
  Dämon den Weg in die dritte Sphäre öffnet und sich und der 
  ganzen Umgebung ein grausames Schicksal heraufbeschwört. 
  Ist der Umgang mit niederen Dämonen ausgiebig praktiziert 
  und geübt, folgt, meist erst in der Zeit als Adeptus, die Aus-
  bildung im Ritual INVOCATIO MAIOR, der Beschwörung 
  von gehörnten Dämonen. Mit ihm lassen sich die gefährliche-
  ren Wesenheiten der siebten Sphäre beschwören, bis zu einer 
  
  213
  213
  Umgang mit Dämonen
  Im Umgang mit den Wesen der Niederhöllen gilt es, einige 
  Punkte zu beachten:
   Dämonen sind grausam und hassen jegliches Leben der 
  dritten Sphäre. Je nachdem, welchem Erzdämon sie zu Diens-
  ten sind, neigen sie dazu, neben ihrem Auftrag einer eigenen 
  Agenda zu folgen, solange diese dem Auftrag nicht entgegen-
  steht. So mag ein Diener der Mishkara Fäulnis und Krankhei-
  ten verbreiten, wenn er sich unbeobachtet fühlt, während ein 
  Heshtoth unvermittelt einen Regelverstoß oder ein Unrecht 
  brutalst möglich ahndet, ohne dazu von seinem Beschwörer 
  aufgefordert worden zu sein. Unbeaufsichtigte Dämonen sind 
  daher immer ein Risiko für den Beschwörer und alle Personen, 
  in dessen Nähe er kommen mag. 
  Zwar wird Dämonologen bereits als Eleven eingetrichtert, 
  Befehle eindeutig zu formulieren und sie mit einem 
  fast traditionellen „und sonst tust du nichts“ zu 
  beenden, doch selbst solche Vorsichtsmaßnah-
  men fruchten nicht immer. 
  Dies kann für den Beschwörer auch von Vorteil 
  sein. Wenn dem Dämonen der Dienst sehr entge-
  genkommt, wenn beispielsweise ein Dämon aus der 
  Domäne des Belhalhar töten und vernichten soll, 
  kann es durchaus vorkommen, dass er dies 
  nicht als Dienst ansieht, sondern freiwillig 
  und ohne Gegenleistung ausführt. 
   Dämonen sind unterschiedlich klug. Wäh-
  rend Gotongis über nicht viel mehr als tierische 
  Intelligenz verfügen, die ausreicht, um ihre Diens-
  te sklavisch auszuführen, besitzen Heshthotim 
  eine bösartige Schläue. So sind sie in der Lage 
  zu verhandeln oder Befragungen und Folte-
  rungen durchzuführen. 
   Dämonen sind Ausgeburten des Chaos. 
  Kein Dämon gleicht dem anderen, weder im 
  Aussehen noch im Auftreten. Trotz gewisser Ge-
  meinsamkeiten, die ihre erzdämonische Domäne vorgibt, ist 
  es schwer vorauszusagen, wie sie in bestimmten Situationen 
  reagieren.
   Abhängig von ihrer Macht, üblicherweise erkennbar an der 
  Zahl ihrer Hörner, ist der Umgang mit Dämonen unterschied-
  lich schwierig. Niedere Dämonen lassen sich relativ leicht zu 
  Diensten zwingen und führen sie mehr oder weniger willig 
  aus. Gehörnte Dämonen folgen häufi ger auch eigenen Zielen 
  und neigen dazu, Befehle nach eigenem Ermessen umzuset-
  zen. H ohe Diener der Erzdämonen wiederum sind so mäch-
  tige Wesen, dass nur Paktierer des jeweiligen Erzdämonen es 
  wagen können, ihnen direkte Befehle zu geben. Und selbst 
  dann ist es nicht selten, dass ihre Beschwörer die ersten Opfer 
  dieser Kreaturen werden, bevor sie auf Dere nach ihrem eige-
  nen Willen Tod und Verderben verbreiten. 
  Die Kunst der 
  Elementarherbeirufung
  Den meisten Aventuriern sind Elementarwesen nur als 
  Dschinne bekannt, die in Märchen und Legenden wahre 
  Wundertaten vollbringen. In manchen Geschichten sind sie 
  mildtätig und gütig, in anderen aufbrausend und fordernd 
  oder kalt und ablehnend. 
  Jenseits dieser Sagen existiert jedoch auch die alte Kunst, 
  Dschinne und andere Elementarwesen zu rufen und sie um 
  Dienste zu bitten, die von einigen Zauberkundigen Aventuri-
  ens beherrscht wird.
  Elementare sind Wesen aus den sechs aventurischen Elemen-
  ten Feuer, Wasser, Luft, Erz, Humus und Eis. Sie gehören 
  stets einem dieser Elemente an und bestehen komplett daraus. 
  Es heißt, dass von jedem Element eine Zitadelle jenseits der 
  dritten Sphäre existiert, in denen der Elementarherr über die 
  Mächte seines Elements wacht.
  Die Formeln der Herbeirufung
  Für das Rufen von Elementaren gibt es vier wichtige Formeln, die 
  aufeinander aufbauen. MANIFESTO, ELEMENTARER DIE-
  NER, DSCHINNENRUF und MEISTER DER ELEMENTE. 
  MANIFESTO ist die einfachste und schwächste der vier For-
  meln und beschwört nur eine Handvoll 
  eines bestimmten Elements. Meist han-
  delt es sich um einfache Manifestationen 
  wie eine kleine Flamme, einen Kieselstein 
  oder ein Stück Eis. Elementaristen erlernen 
  diesen Zauber früh in ihrer Ausbildung, 
  um die Grundzüge der Herbeirufung 
  zu erlernen, ohne Elementare zu 
  belästigen. Die nächste Stufe der 
  Herbeirufung ist das Ritual ELE-
  MENTARER DIENER, mit der ein 
  einfacher Elementar eines bestimm-
  ten Elements gerufen werden kann. Ist 
  der Umgang mit einfache Elementaren aus-
  giebig praktiziert und geübt, folgt, meist 
  erst in der Zeit als Adeptus, die Ausbil-
  dung im Ritual DSCHINNENRUF, 
  dem Rufen eines mächtigen Dschinns. 
  Wer auch dieses Ritual gemeistert hat 
  und sich den Elementen würdig erwiesen 
  hat, kann unter Umständen das mächtigste Ritual erlernen, 
  MEISTER DER ELEMENTE. Nur wer Respekt und Demut 
  vor den Elementen bewiesen hat, kann hoffen, dieses Ritual er-
  lernen zu dürfen. Mit ihm lassen sich die machtvollen Meister 
  der Elemente herbeirufen.
  daher immer ein Risiko für den Beschwörer und alle Personen, 
  Zwar wird Dämonologen bereits als Eleven eingetrichtert, 
  Befehle eindeutig zu formulieren und sie mit einem 
  fast traditionellen „und sonst tust du nichts“ zu 
  beenden, doch selbst solche Vorsichtsmaßnah-
  Dies kann für den Beschwörer auch von Vorteil 
  sein. Wenn dem Dämonen der Dienst sehr entge-
  genkommt, wenn beispielsweise ein Dämon aus der 
  Domäne des Belhalhar töten und vernichten soll, 
  kann es durchaus vorkommen, dass er dies 
  nicht als Dienst ansieht, sondern freiwillig 
  Dämonen sind unterschiedlich klug. Wäh-
  rend Gotongis über nicht viel mehr als tierische 
  Intelligenz verfügen, die ausreicht, um ihre Diens-
  te sklavisch auszuführen, besitzen Heshthotim 
  eine bösartige Schläue. So sind sie in der Lage 
  zu verhandeln oder Befragungen und Folte-
  Dämonen sind Ausgeburten des Chaos. 
  Kein Dämon gleicht dem anderen, weder im 
  Aussehen noch im Auftreten. Trotz gewisser Ge-
  meinsamkeiten, die ihre erzdämonische Domäne vorgibt, ist 
  Für das Rufen von Elementaren gibt es vier wichtige Formeln, die 
  aufeinander aufbauen. MANIFESTO, ELEMENTARER DIE-
  NER, DSCHINNENRUF und MEISTER DER ELEMENTE. 
  MANIFESTO ist die einfachste und schwächste der vier For-
  meln und beschwört nur eine Handvoll 
  eines bestimmten Elements. Meist han-
  delt es sich um einfache Manifestationen 
  wie eine kleine Flamme, einen Kieselstein 
  oder ein Stück Eis. Elementaristen erlernen 
  diesen Zauber früh in ihrer Ausbildung, 
  um die Grundzüge der Herbeirufung 
  zu erlernen, ohne Elementare zu 
  belästigen. Die nächste Stufe der 
  Herbeirufung ist das Ritual ELE-
  MENTARER DIENER, mit der ein 
  einfacher Elementar eines bestimm-
  ten Elements gerufen werden kann. Ist 
  der Umgang mit einfache Elementaren aus-
  giebig praktiziert und geübt, folgt, meist 
  erst in der Zeit als Adeptus, die Ausbil-
  dung im Ritual DSCHINNENRUF, 
  dem Rufen eines mächtigen Dschinns. 
  Wer auch dieses Ritual gemeistert hat 
  und sich den Elementen würdig erwiesen 
  hat, kann unter Umständen das mächtigste Ritual erlernen, 
  
  214
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  Elemente und Gegenelemente
  Jedem der sechs Elemente ist ein anderes Element als Ge-
  genelement zugeordnet. Das Gegenelement von Feuer ist 
  Wasser, das von Luft ist Erz und das von Humus ist Eis. 
  Üblicherweise vertragen sich Elementare des jeweiligen 
  Gegenelements nicht sonderlich miteinander, auch wenn 
  diese Feindschaft selten handgreifl ich wird.
  Umgang mit Elementaren
  Im Umgang mit Elementaren gilt es, einige Punkte zu beachten:
   Elementare sind Teil eines der sechs Elemente. Damit ge-
  hen auch bestimmte Charaktereigenschaften einher. So gelten 
  Erzelementare als sehr träge und ruhig, während Luftelemen-
  tare wechselhaft und quirlig sind.
   Während Elementargeister eher den Verstand eines intelli-
  genteren Tieres haben, sind Dschinne verständige und eigen-
  sinnige Wesen. Sie lassen sich von dem Rufenden keine Be-
  fehle aufzwingen, sondern entscheiden von Fall zu Fall, ob sie 
  einem Wunsch Folge leisten. Entspricht er ihrer Natur, werden 
  sie den Wunsch eher erhören, als wenn er gegen diese verstößt. 
  Der Wunsch, auf einer Stelle zu stehen und zu warten, mag 
  einem Erzdschinn entgegenkommen, für einen Luftdschinn 
  wäre dies undenkbar. 
   Meister der Elemente wiederum erscheinen zwar, wenn 
  man sie ruft, doch handeln sie üblicherweise nach ihren eige-
  nen Wünschen und Belangen. Sie mögen sich einen mit dem 
  nötigen Respekt und Demut vorgebrachten Wunsch anhören, 
  aber ob und wie sie diesem nachkommen, bleibt ganz im Er-
  messen dieser mächtigen magischen Wesen.
   Als Teil der elementaren Ordnung verehren Elementare das 
  Leben. Daher kommen sie Bitten, die mit dem Tod eines Le-
  bewesens, besonders eines denkenden, enden, selten nach. Be-
  sonders Humusdschinne sträuben sich gegen solche Wünsche, 
  während Eisdschinne aufgrund ihrer Abneigung gegen Hu-
  mus, aus dem auch Menschen bestehen, eher gewogen sind, in 
  den Kampf zu ziehen.
  Das Erlernen der Herbeirufungen
  In Regeln ausgedrückt ist es nötig, einen Fertigkeitswert 
  von 12 im MANIFESTO erlangt zu haben, um das Ritu-
  al ELEMENTARER DIENER erlernen zu können. Um 
  wiederum DSCHINNENRUF zu erlernen, benötigt es 
  einen Fertigkeitswert von 12 in ELEMENTARER DIE-
  NER, und zu guter Letzt muss der Beschwörer DSCHIN-
  NENRUF mit einem Fertigkeitswert von 12 beherrschen, 
  um MEISTER DER ELEMENTE erlernen zu können.
  Vom Wesen der Elementare
  Wird ein Elementar gerufen, manifestiert es sich als Teil seines 
  Elements. Sein Leib besteht daher aus Feuer, Luft, Erz oder 
  einem der anderen Elemente. Daraus und aus seiner Herkunft 
  ergeben sich einige Besonderheiten:
   Elementare erleiden keine Wunden und können nicht 
  durch besondere Zustände beeinträchtigt werden.
   Angriffe mit profanen und geweihten Waffen machen nur 
  den halben Schaden. Die Trefferpunkte werden erst halbiert, 
  dann wird die Rüstungsschutz verrechnet.
   Angriffe mit magischen Waffen verursachen regulären 
  Schaden.
   Elementare sind immun gegen Zauber mit den Merkmalen 
  Einfl uss, Heilung, Illusion, Objekt und Telekinese. Gegen alle 
  anderen auf sie gewirkten Zauber gilt ihre Magieresistenz zu-
  sätzlich als Erschwernis (also gegebenenfalls doppelt, falls der 
  Zauber von Natur aus um die Magieresistenz seines Ziels er-
  schwert ist). Gegen Zauber, die direkt Schaden verursachen, gilt 
  die Magieresistenz stattdessen als zusätzlicher Rüstungsschutz. 
   Elementare sind immun gegen Gifte und Krankheiten. 
   Elementare sind immun gegen schädliche Wirkungen ihres 
  Elements. Jedoch sind sie empfi ndlich gegen Schaden durch 
  ihr Gegenelement. Waffen aus dem Gegenelement machen re-
  gulären Schaden. Schadenszauber des Gegenelements können 
  den gesamte Rüstungsschutz ignorieren.
   Dschinne beherrschen alle Zauber mit dem Merkmal Ele-
  mentar, die ihrem Element entsprechen, mit einem Fertig-
  keitswert von 12. Wenn nicht anders angegeben, werden die 
  Zauberproben auf die Eigenschaftswerte 14/14/14 abgelegt. 
  Meister der Elemente beherrschen alle Zauber mit dem Merk-
  mal Elementar, die ihrem Element entsprechen, mit einem 
  Fertigkeitswert von 18. Wenn nicht anders angegeben, werden 
  die Zauberproben auf die Eigenschaftswerte 18/18/18 abgelegt.
  
  215
  215
  Allgemeine Regeln der Invokation
  1W20 + Anrufungsschwierigkeit
  1-14
  Nichts geschieht. Kein Dämon erscheint.
  15-18
  Eine größere Menge Materie aus den Niederhöllen manifestiert 
  sich im Beschwörungskreis.
  19-21
  Der Dämon erscheint, ist jedoch nicht unter der Kontrolle des 
  Beschwörers.
  22-23
  Ein unkontrollierter Dämon nach Wahl des Meisters mit der 
  gleichen oder einer geringeren Zahl von Hörnern erscheint. 
  24-25
  Ein unkontrollierter Dämon nach Wahl des Meisters mit 1W3 
  zusätzlichen Hörnern erscheint.
  26-27
  Eine Flammensäule schießt aus dem Beschwörungskreis und 
  kann umstehende Objekte entzünden. 
  28-29
  Eine Wolke aus giftigem Gas breitet sich vom Beschwörungs-
  kreis aus. Es erzeugt beim Einatmen 1W6 SP pro Kampfrunde.
  30-32
  Der gewünschte Dämon erscheint und gibt vor, unter der Kont-
  rolle des Beschwörers zu stehen, nutzt jedoch früher oder spä-
  ter die Situation, um seiner eigenen Agenda zu folgen. Er bleibt 
  bis zum nächsten Sonnenaufgang in der dritten Sphäre.
  33+
  Nichts geschieht. Der Beschwörer hat jedoch das Interesse ei-
  nes Erzdämons geweckt. Dieser mag sich ihm in Träumen offen-
  baren, ihm einen Pakt anbieten oder ihn als Spielzeug für seinen 
  Sadismus ansehen.
  4. Das Gelingen der Probe
  Der Beschwörer kann entscheiden, von der Probe verbliebene 
  Fertigkeitspunkte dazu zu nutzen, die Fähigkeiten des gerufe-
  nen Wesens zu verbessern. Diese Punkte werden von den Fer-
  tigkeitspunkten abgezogen. Siehe hierzu auch den Abschnitt 
  Beschworene Wesen verbessern ab Seite 216. 
  5. Die Dienste
  Das gewünschte Wesen erscheint. Dämonen sind nun bereit, 
  die Dienste des Beschwörers im Rahmen ihrer Fähigkeiten aus-
  zuführen. Die Zahl dieser Dienste ist jedoch begrenzt. Jedes 
  Wesen muss mindestens einen Dienst erfüllen. Für je 3 verblie-
  bene Fertigkeitspunkte bei der Beschwörung muss das Wesen 
  einen zusätzlichen Dienst leisten. Zudem kostet das Verbleiben 
  in der dritten Sphäre Dienste: Bei jedem Sonnenaufgang geht 
  daher ein verbliebener Dienst verloren. Sind alle Dienste aufge-
  braucht, verschwindet das Wesen daher, wo es herkam.
  Damit ein Wesen sich dem Willen des Beschwörer beugt und 
  den Dienst auch ausführt, ist eine Willenskraft- oder Überre-
  den-Probe notwendig. Bei einem Misslingen der Probe erfüllt 
  das Wesen keine weiteren Dienste mehr und verschwindet.
  Elementare werden gerne gebeten Wünsche zu erfüllen (Über-
  reden), Dämonen muss man zu Erfüllung der Dienste Zwin-
  gen (Willenskraft). Man kann auch das jeweils andere Talent 
  benutzen, allerdings nur mit einer Erschwernis von 8 Punkten.
  Übliche Dienste fi nden Sie im Abschnitt Dienste beschwore-
  ner Wesen ab Seite 216.
  Die Invokation
  1. Die Vorbereitung 
  Beschwörungen und Herbeirufungen beginnen mit den Vorbe-
  reitungen des nötigen Rituals. Hierzu gehört bei Dämonenbe-
  schwörungen das Zeichnen eines Beschwörungskreises und zu-
  sätzlicher Schutz- und Bannkreise (siehe 218), um den Dämon 
  auf Distanz zu halten. Man kann auf diese Schutzmaßnahmen, 
  beispielsweise zur Zeitersparnis, verzichten. Die meisten erfah-
  renen Dämonologen raten jedoch davon ab. Außerdem werden 
  Beschwörungskerzen und Donaria bereitgelegt.
  Die Herbeirufung eines Elementars benötigt eine gewisse 
  Menge des jeweiligen Elements. Ein Elementargeist benötigt 
  meist nur ein kleines Lagerfeuer, einen Kessel voll Wasser oder 
  eine ähnliche Menge Humus, während Dschinne bereits ein 
  echtes Freudenfeuer oder Ähnliches erwarten. Einen Meister 
  der Elemente kann man nur mit einer wirklich großen Menge 
  des jeweiligen Elementes in möglichst reiner Form rufen.
  2. Das Wirken der Formel 
  Die eigentliche Invokation wird durch das Wirken des ent-
  sprechenden Rituals durchgeführt. Die Fertigkeitsprobe wird 
  zusätzlich um die Anrufungsschwierigkeit des Dämons bzw. des 
  Elementars erschwert. Bei der Beschwörung von Wesen kön-
  nen verschiedene Hilfsmittel die Probe modifi zieren. 
  Modifi kationen der Invokationsprobe
  Situation
  Modifi kator
  Anrufungsschwierigkeit
  abhängig vom Wesen
  Donaria
  +2 
  Ort
  –4 bis +4
  Sternenkonstellation
  –4 bis +4
  3. Das Misslingen der Probe
  Das misslungene Ritual kostet den Beschwörer, wie bei jedem 
  Zauber, die Hälfte der AsP. Wenn ein Elementar gerufen wer-
  den sollte, hat dies ansonsten keine zusätzlichen Konsequen-
  zen. Wurde jedoch versucht, einen Dämonen zu beschwören, 
  würfelt der Meister auf der folgenden Tabelle. Bei einem Be-
  schwörungspatzer wird 15 auf die Probe addiert.
  
  216
  216
  Kampf 
  Das Wesen greift ein einzelnes Ziel an. Es kann dabei die 
  Mittel seiner Wahl einsetzen, wenn nichts anderes befohlen 
  wurde. Wenn es von anderen Gegnern angegriffen wird, wird 
  das Wesen sich verteidigen. Soll es mehrere Gegner angreifen, 
  verbraucht das alle Dienste (mindestens 2). Spätestens nach 1 
  Stunde hört das Wesen auf zu kämpfen.
  Paktvermittlung (nur Dämonen)
  Der Dämon vermittelt dem Beschwörer einen Kontakt zu dem 
  ihn beherrschenden Erzdämon. Selbst wenn der Dämon nicht 
  sprachfähig ist, wird er den Wunsch des Beschwörers an sei-
  nen Herren übermitteln. Wie sich der Erzdämon mit dem Be-
  schwörer in Verbindung setzt, variiert stark. Häufi g erscheinen 
  sie in Träumen oder Visionen.
  Spionage 
  Das Wesen verfolgt und beobachtet ein vom Beschwörer ge-
  wähltes Ziel. Nach einer vom Beschwörer festgelegten Zeit 
  kehrt es zu ihm zurück und erstattet ihm Bericht. Die Spiona-
  ge wird nicht länger als 1 Tag pro Dienst ausgeführt.
  Suche
  Das Wesen macht ein Objekt oder eine Personen ausfi ndig, die 
  dem Beschwörer persönlich bekannt ist. Je nach Distanz kann 
  die Dauer der Suche stark variieren. Auch ein gutes Versteck 
  verlängert sie. Ein Gotongi oder ein fl iegender Elementar kön-
  nen einen Bereich von 1 Rechtmeile in etwa 1 Stunde absu-
  chen. Danach ist ein neuer Dienst fällig
  Wache
  Das Wesen bewacht ein Objekt oder eine Person. Wird das 
  Objekt von Unbefugten angefasst oder die Person angegriffen, 
  schützt das Wesen sein Ziel mit dem ihn zur Verfügung ste-
  henden Mitteln. Die Wache dauert maximal 1 Jahr.
  Beschworene Wesen verbessern
  Für je 3 Fertigkeitspunkte erhält das Wesen eine Verbesserung 
  aus folgender Auswahl. Jede Verbesserung kann nur einmal 
  gewählt werden.
  Verbesserungen im Detail
  Offensive Verbesserung
  +2 AT, +4 TP 
  Defensive Verbesserung
  +2 PA, +2 RS, +10 LeP
  Magische Verbesserung
  Fertigkeitswert aller beherrschten Zau-
  ber um 3 erhöht
  Resistenzverbesserung
  +2 MR, Angriffe mit magischen Waffen 
  machen nur den halben Schaden. Die 
  Trefferpunkte werden erst halbiert, 
  dann wird die RS verrechnet.
  Geistige Verbesserung
  Die geistigen Eigenschaften steigen um 
  2. Dies hat keine Auswirkung auf abge-
  leitete Eigenschaften.
  Körperliche Verbesserung
  Die körperlichen Eigenschaften steigen 
  um 2. Dies hat keine Auswirkung auf ab-
  geleitete Werte.
  Dienste beschworener Wesen
  Arbeit
  Das beschworene Wesen führt im Rahmen seiner körperlichen 
  Möglichkeiten bis zum nächsten Sonnenaufgang eine einfache 
  Arbeit aus wie Gegenstände von einem Ort zum anderen tragen. 
  Dies kann auch den Transport des Beschwörers beinhalten. 
  Beratung
  Das Wesen berät den Beschwörer im Rahmen seiner geistigen 
  Möglichkeiten. Dies kann ein militärischer Ratschlag, eine 
  Partie Garadan oder die Hilfe bei einem Rätsel sein. Weder 
  Dämonen noch Elementare sind allwissend. 
  Fähigkeit benutzen 
  Das Wesen verwendet eine seiner Fähigkeiten oder einen Zauber.
  Kosten: eventuell AsP, wenn es sich um einen Zauber handelt
  
  217
  217
  Entgegen landläufi ger Vorstellungen beschäftigt sich ein 
  Großteil der Alchimie nicht mit wundersamen Elixieren oder 
  dem Goldmachen, sondern mit der Herstellung ganz welt-
  licher Dinge wie Farben, Seifen und Duftstoffe. Doch für so 
  manchen Abenteurer hat ein von kundigen Händen gemisch-
  ter Heiltrank oder ein Astraltrunk den Unterschied zwischen 
  Erfolg und Misserfolg oder gar zwischen Leben und Tod aus-
  gemacht. Daher wird in diesem Abschnitt hauptsächlich auf 
  die Herstellung von Elixieren und Tränken eingegangen.
  Herstellung eines Elixiers
  Ein Alchimist benötigt drei Dinge, um ein Elixier zu brauen: 
  Das Rezept, die Zutaten und ein Labor.
  Das Rezept
  Die meisten Alchimisten halten ihre Rezepte, besonders die 
  ausgefalleneren, sicher unter Verschluss. Daher bedarf es guter 
  Kontakte zu einem erfahrenen Alchimisten oder ein Zeichen 
  des Vertrauens in Form klingender Münze, um an solche Re-
  zepte heranzukommen. Es gibt kaum standardisierte Rezepte. 
  Selbst für ein und denselben Trank kursieren meist ganz unter-
  schiedliche Rezepturen mit verschiedenen Ingredienzien und 
  Zubereitungsarten. 
  Die Zutaten
  Alchimisten stehen nicht umsonst im Ruf, allerlei Seltsam-
  keiten aus den entferntesten Ecken Aventuriens zu horten. 
  Tatsächlich handeln viele Alchimisten auch mit Gewürzen, 
  Düften und anderen Spezereien aus fernen Ländern, da sie so-
  wieso viele ihrer Zutaten über den Fernhandel erwerben. Ne-
  ben verschiedenen Kräutern, Extrakten von Pfl anzen und Tie-
  ren sind das auch seltene Metalle und Erden, Edelsteine und 
  allerlei kuriose Dinge wie Steine aus Drachenmägen, Salzlake 
  aus Unau oder die Haare eines Blinden.
  Das Labor
  Das Labor, also die nötige Ausrüstung zur Herstellung alchi-
  mistischer Tinkturen und Elixiere, wird in drei Stufen unterteilt.
  Die einfachste Stufe ist das archaische Labor, das meist aus 
  rustikalen Gerätschaften besteht, die man auch in jeder bes-
  seren Küche fi nden kann. Schamanen und Medizinmänner 
  vieler primitiver Völker nutzen solche Labore, um Gifte und 
  Rauschmittel anzumischen. Ein archaisches Labor kostet 20 
  Dukaten und lässt sich zur Not in einer Truhe transportieren.
  Besser ausgestattet ist die Hexenküche, die nicht nur von He-
  xen verwendet wird. Sie umfasst alle wichtigen Gerätschaften, 
  die man für die Alchimie benötigt, ist jedoch limitiert, wenn es 
  darum geht sehr hohe Temperaturen, Unterdruck oder andere 
  ungewöhnliche Zustände zu erzeugen. Eine voll ausgestattete 
  Hexenküche kostet 100 Dukaten und lässt sich auf einem Kar-
  ren transportieren.
  Ein echtes Alchimistenlabor bietet alles, was ein Alchimist 
  auch für aufwendigere Prozesse benötigt. Es kostet 500 Du-
  katen und ist nicht ohne Weiteres zu transportieren, da Öfen, 
  Unterdruckkammern etc. üblicherweise gemauert werden.
  Alchimistisches Brauen im Detail
  1. Das Bereitstellen der Ingredienzien
  Meist besteht der größte Aufwand des alchimistischen Brau-
  ens darin, die nötigen Zutaten für ein Elixier in akzeptabler 
  Qualität aufzutreiben. In manchen Fällen kann dies ein ganz 
  eigenes Abenteuer wert sein.
  2. Das Brauen
  Dem Rezept folgend wird das Elixier angemischt. Hierzu ist 
  eine um die Brauschwierigkeit erschwerte Probe auf das Talent 
  Alchimie nötig. Eine größere Menge des gleichen Elixiers in 
  einem Durchgang herzustellen, ist zwar möglich, aber nicht 
  ganz einfach, da das Rezept entsprechend angepasst werden 
  muss.
  Magisch begabte Alchimisten können sich das Brauen erleich-
  tern, indem sie einen Teil ihrer AsP während des Brauprozes-
  ses in das Gebräu fl ießen lassen. Hierzu ist das Untermischen 
  einer zerstoßenen Alraune nötig. Pro so verbrauchtem AsP ist 
  die Probe um 1 erleichtert bis zu einem Maximum von 4.
  Modifi katoren der Brauprobe
  Modifi kator
  Pro zusätzlichem Elixier
   –2
  Labor eine Stufe zu niedrig
   –8
  Labor zwei Stufen zu niedrig
   Probe unmöglich
  Labor eine Stufe höher als nötig
   +2
  Labor zwei Stufen höher als nötig
   +4
  Aufl aden mit AsP
   + verwendete AsP, max. +4
  3. Feststellung der Qualität
  Ist die Probe gelungen, wird die Qualität des Elixiers bestimmt. 
  Diese ist abhängig von den Fertigkeitspunkten der Probe. Ist 
  die Probe jedoch misslungen, gelten die verwendeten Zutaten 
  als zerstört. Außerdem kann dies unangenehme Folgen haben.
  Qualitätsstufen
  Fertigkeitspunkte
  Stufe
  0-4
  A
  5-8
  B
  9-12
  C
  13-16
  D
  17+
  E
  Alchimie
  
  218
  tens 4 Fertigkeitspunkten bestanden, kann er auch die Quali-
  tätsstufe feststellen.
  Das Elixier wird bei der Analyse nicht verbraucht.
  Modifikatoren der Analyseprobe
  Hälfte der Brauschwierigkeit
  wie beim Rezept angegeben
  Nur archaisches Labor vorhanden
   –8
  Alchimistisches Labor vorhanden
   +4
  Rezept des Elixiers bekannt
   +4
  Beispiele alchimistischer Elixiere
  Heiltrank
  Ingredienzien: Der Schwanz einer Eidechse, 1 Skrupel Gold, 
  1 Arganwurzel oder 1 Bund Wirselkraut, 10 Unzen Morgentau
  Labor: archaisches Labor
  Brauschwierigkeit: –2
  Qualitätsstufen
  A: heilt bei Einnahme 1W6 LeP
  B: heilt bei Einnahme 1W6+2 LeP
  C: heilt bei Einnahme 2W6+4 LeP
  D: heilt bei Einnahme 3W6+6 LeP
  E: heilt bei Einnahme 4W6+8 LeP
  Liebestrunk
  Ingredienzien: 7 Biberklötze, 3 zusätzliche Alraunen, 1 Hah-
  nenkamm, 7 frische Erdbeeren, 1 Skrupel Pollen des Schlei-
  chenden Todes oder 1/2 Skrupel Samthauch, 1 Büschel Ilmen-
  blatt, 10 Unzen Premer Feuer
  Labor: Hexenküche
  Brauschwierigkeit: –4
  Qualitätsstufen
  A: Das Opfer fühlt sich nach Einnahme der ersten Person 
  freundschaftlich verbunden, die es erblickt.
  B: Das Opfer hegt für die erste Person, die es erblickt, romanti-
  sche Gefühl und sexuelle Gelüste.
  C: Wie B, wirkt zudem potenzsteigernd
  D: Das Opfer verliebt sich für einen Tag in die erste Person, 
  die es erblickt.
  E: Das Opfer verfällt für 1W6 Tage der ersten Person, die es 
  erblickt, und gerät geradezu in Ekstase.
  Waffenbalsam
  Ingredienzien: 3 Horuschenkerne, 5 Unzen Brabaker Vitriol, 
  2 Schuppen eines Höhlendrachen, 25 Unzen Wasser aus ei-
  nem fließenden Gewässer, 5 Unzen Asche von Greifenfedern, 
  1 Unze Silberstaub, Bärenfett
  Labor: Hexenküche
  Brauschwierigkeit: –6
  Qualitätsstufen
  A: Waffe gilt für 15 Minuten als magisch
  B: Waffe gilt für 2 Stunden als magisch
  C: Waffe gilt für 8 Stunden als magisch, +1 TP
  D: Waffe gilt für einen Tag als magisch, +1 TP
  E: Waffe gilt für einen Tag als magisch, ist unzerbrechlich, +2 TP
  Konsequenzen misslungener Brauproben
  Probe: 1W20, +5 bei einem Patzer
  1-8
  Nichts weiter geschieht. 
  9-10
  Das Braugut verklumpt zu einer klebrigen, schwarzen 
  Masse. Die Reinigung des Labors benötigt 1W6 Stunden.
  11-12
  Es kommt zu einer Verpuffung. Eine Wolke aus klebrigen 
  Tropfen legt sich über Gerätschaften und Alchimisten. Die 
  Reinigung des Labors benötigt 1W6 Tage. Die Substanz 
  lässt sich nur mit Essig entfernen.
  13-14
  Es kommt zu einer Verpuffung. Ein Teil der Laboreinrich-
  tung wird zerstört, insgesamt Gerätschaften im Wert von 
  einem Zehntel des Gesamtwertes des Labors.
  15
  Ein geradezu erbärmlicher Gestank breitet sich aus.
  16
  Dichter, grünlicher Qualm erfüllt das Labor.
  17
  Das Braugut spritzt dem Alchimisten ins Gesicht. Er erlei-
  det 1W6 TP Schaden durch Verbrühungen.
  18
  Das Braugut spritzt dem Alchimisten ins Gesicht. Das Eli-
  xier entfaltet seine Wirkung in Qualitätsstufe C auf den 
  Alchimisten. 
  19
  Einige Zeit geschieht nichts. Nach einigen Stunden ent-
  flammen verschüttete Reste und erzeugen einen Zimmer-
  brand.
  20
  Das Braugut verwandelt sich in eine amorphe, grünliche 
  Masse, die zum Leben erwacht und zu fliehen versucht.
  21
  Mit einem vernehmbaren Ploppen zieht sich das Braugut 
  zusammen und verschwindet im Limbus. Es reißt zudem 
  alles mit, mit dem es in direktem Kontakt steht.
  22
  Es bilden sich giftige Gase. Sie erzeugen beim Einatmen 
  1W6 SP pro Kampfrunde.
  23
  Es kommt zu einer kleineren Explosion. Im Umkreis von 
  vier Schritt erleiden alle Anwesenden 2W6 TP Schaden. 
  Ein Teil der Laboreinrichtung wird zerstört, insgesamt Ge-
  rätschaften im Wert von einem Viertel des Gesamtwertes 
  des Labors.
  24
  Es kommt zu einer größeren Explosion. Im Umkreis von 
  sechs Schritt erleiden alle Anwesenden 4W6 TP Schaden. 
  Ein Teil der Laboreinrichtung wird zerstört, insgesamt Ge-
  rätschaften im Wert von der Hälfte des Gesamtwertes 
  des Labors. Hölzerne Dachstühle, Bodendielen etc. kön-
  nen in Brand geraten.
  25
  Das Braugut beginnt sich durch alles hindurchzufressen, 
  was ihm in den Weg kommt, inklusive der Tischplatte, dem 
  Boden und dem Untergrund unter dem alchimistischen 
  Labor. Im schlimmsten Falle kann es an dieser Stelle nach 
  einigen Tagen zu einem kleineren Vulkanausbruch kommen.
  Analyse alchimistischer Elixiere
  Oft genug finden Helden Elixiere und Tränke unbekannter 
  Herkunft und Qualität. Daher gehört es auch zur Aufgabe ei-
  nes Alchimisten, Elixiere zu analysieren und ihre Wirkungs-
  weise und Qualität festzustellen. Zur Analyse alchimistischer 
  Elixiere benötigt er mindestens eine Hexenküche.
  Zur Analyse legt der Alchimist eine Probe auf Alchimie mit 
  der Spezialisierung Tränke brauen ab. Die Probe wird durch 
  die Hälfte der Brauschwierigkeit des Elixiers und weitere 
  Faktoren modifiziert. Ist die Probe gelungen, kann der Alchi-
  mist die Art des Elixiers feststellen. Ist die Probe mit mindes-
  
  219
  219
  Schutz- und Bannkreise
  Arten von Schutz- und Bannkreisen
  Über die Jahrhunderte wurden Schutz- und Bannkreise gegen 
  verschiedenste magische Wesen entwickelt. Einige der üblichs-
  ten sind hier aufgezählt. Wirksame Kreise gegen hohe Diener 
  der Erzdämonen und Meister der Elemente sind bisher nicht 
  erfolgreich entwickelt worden. Auch über Bannkreise gegen 
  Menschen und andere denkende Wesen wird immer wieder 
  ergebnislos spekuliert. 
  Bann- / Schutzkreis gegen Elementargeister
  AsP-Kosten: 4 AsP
  Schutzkreis: Elementargeister können den Kreis nicht betreten.
  Bannkreis: Der erste Elementargeist, der sich dem Kreis auf 7 
  Schritt nähert, wird in ihn hineingezogen und kann ihn nicht 
  mehr verlassen. 
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Bann- / Schutzkreis gegen Dschinne
  AsP-Kosten: 8 AsP
  Schutzkreis: Dschinne können den Kreis nicht betreten.
  Bannkreis: Der erste Dschinn, der sich dem Kreis auf 7 Schritt 
  nähert, wird in ihn hineingezogen und kann ihn nicht mehr 
  verlassen. 
  Kosten: 15 Abenteuerpunkte
  Bann- / Schutzkreis gegen niedere Dämonen
  AsP-Kosten: 4 AsP
  Schutzkreis: Niedere Dämonen können den Kreis nicht be-
  treten.
  Bannkreis: Der erste niedere Dämon, der sich dem Kreis auf 7 
  Schritt nähert, wird in ihn hineingezogen und kann ihn nicht 
  mehr verlassen. 
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Bann- / Schutzkreis gegen gehörnte Dämonen
  AsP-Kosten: 8 AsP
  Schutzkreis: Gehörnte Dämonen können den Kreis nicht be-
  treten.
  Bannkreis: Der erste gehörnte Dämon, der sich dem Kreis 
  auf 7 Schritt nähert, wird in ihn hineingezogen und kann ihn 
  nicht mehr verlassen. 
  Kosten: 15 Abenteuerpunkte
  Die meisten magischen Traditionen Aventuriens haben Mög-
  lichkeiten entwickelt, magische Wesen von einem Ort fern-
  zuhalten oder an ihn zu binden. Gemeinhin werden diese 
  Methoden Schutz- beziehungsweise Bannkreise genannt. Am 
  bekanntesten ist diese Technik unter Gildenmagiern, beson-
  ders Antimagiern und Beschwörern, wobei Letztere die Krei-
  se hauptsächlich zum Selbstschutz während ihrer Beschwö-
  rungsrituale benutzen.
  Schutz- und Bannkreise in Regeln
  1. Das Zeichnen
  Üblicherweise wird mit alchimistisch hergestellter Zauberkrei-
  de ein Kreis mit einem Durchmesser von 3 Schritt gezeichnet 
  und mit verschiedenen arkanen Glyphen versehen. Diese sind 
  abhängig davon, auf welche Art von Wesen der Kreis wirken 
  soll. Das Zeichnen benötigt eine Probe auf das Talent Malen & 
  Zeichnen und 15 Minuten Zeit.
  Manche Zauberkundige verwenden Teppiche oder andere Un-
  terlagen mit eingestickten oder gravierten Kreisen, so dass der 
  Schritt des Zeichnens in diesem Falle entfällt.
  2. Das Aktivieren
  Nach dem Zeichnen wird der Kreis mit einem Kurzritual ast-
  ral aufgeladen und so aktiviert. Der Zauberkundige leitet hier-
  zu die jeweils angegebene Menge AsP in den Kreis. Wenn der 
  Kreis ordnungsgemäß gezeichnet wurde und der Zauberkun-
  dige über die Sonderfertigkeit Zauberzeichen verfügt, muss er 
  für das astrale Laden keine weitere Probe ablegen. Sobald das 
  Ritual beendet ist, ist der Kreis bis zum nächsten Sonnenauf-
  gang aktiv. Werden die Linien des Kreises auch nur an einer 
  Stelle verschmiert oder anderweitig getilgt, endet die Wirkung 
  des Kreises.
  Grenzen der Schutz- und Bannkreise
  Schutz- und Bannkreise sind ein mächtiges Mittel, um 
  magische Wesen in ihrer Bewegung einzuschränken. Das 
  bedeutet jedoch nicht, dass sie damit handlungsunfähig 
  sind, denn Zauber, andere magische Fähigkeiten oder 
  schlichtweg geworfene Gegenstände werden von den 
  Kreisen nicht aufgehalten. 
  Auch wenn die gefangenen Wesen die Kreise nicht berüh-
  ren können, besteht die Gefahr, dass die empfi ndlichen 
  Zeichnungen mit Zaubern oder herumliegenden Ge-
  rätschaften verwischt werden. Manche Beschwörer sind 
  daher dazu übergegangen, Schutz- und Bannkreise in 
  Steinböden schlagen zu lassen und diese mit Einlagen aus 
  Mondsilber oder Arkanium zu versehen, die sie bei Bedarf 
  nur noch aktivieren müssen.
  
  220
  220
  Zauberspeicher
  Bei der einfachsten Variante der Artefakterschaffung werden 
  ein oder mehrere Zauber im Artefakt gespeichert. Hierzu wird 
  im ARCANOVI-Ritual zuerst der nötige Zauberspruch auf 
  das Objekt gewirkt und dann mit dem ARCANOVI verankert. 
  Die Zauberprobe des jeweiligen Spruches ist hierbei um 2 
  erschwert. Soll der gleiche Zauber mehrfach im Artefakt ge-
  bunden sein, muss der Spruch auch mehrfach gewirkt werden. 
  Hierdurch wird die Ritualprobe auf den ARCANOVI um 2 
  pro zusätzlichen Zauber erschwert. Die einzelnen Fertigkeits-
  punkte und genutzten Modifi kationen sollten notiert werden, 
  um sie bei der späteren Aktivierung des Artefakts zur Hand zu 
  haben. Der erste im Artefakt gespeicherte Zauber wird auch als 
  erster aktiviert.
  Die Gesamtkosten des Rituals belaufen sich auf die AsP-Kos-
  ten des Zaubers und die AsP-Kosten des ARCANOVI. Ein 
  Zehntel der Kosten muss der Artefakthersteller zusätzlich als 
  permanente AsP bezahlen (mindestens 1 permanenter Punkt).
  Selbst aufl adende Artefakte
  Eine deutlich komplexere Anwendung des ARCANOVI sind 
  sich selbst aufl adende Artefakte. Das Artefakt ist in der Lage, 
  astrale Kräfte aus der Umgebung zu ziehen, um den in ihm 
  gebundenen Zauber immer wieder wirken zu können. Abhän-
  gig davon, wie schnell sich das Artefakt wieder aufl aden soll, 
  variiert die Schwierigkeit der Ritualprobe des ARCANOVI, 
  die Schwierigkeit der Zauberprobe des gewünschten Zaubers 
  und die Anzahl der Male, die der Zauber während des Rituals 
  gewirkt werden muss, um ihn zu verankern. Die dabei erziel-
  ten Fertigkeitspunkte des Zaubers werden hierbei addiert und 
  dann durch die Anzahl der Zauberanwendungen geteilt, also 
  der Durchschnitt gebildet. Dies sind die Fertigkeitspunkte, 
  über die der Zauber bei der Aktivierung des Artefakts verfügt. 
  Der Zauber muss in der wiederholten Form immer mit den 
  den gleichen Modifi kationen gewirkt werden. 
  Die Gesamtkosten des Rituals belaufen sich auf die AsP-
  Kosten der Zauber und die AsP-Kosten des ARCANOVI. Ein 
  Zehntel der Kosten muss der Artefakthersteller zusätzlich als 
  permanente AsP bezahlen (mindestens 1 permanenter Punkt). 
  Aufgrund der zum Teil sehr hohen AsP-Kosten arbeiten man-
  che Artefaktmagier gerne zusammen, indem sie die Sonderfer-
  tigkeit Unitatio nutzen (siehe 222).
  Misslingt eine der Proben, so misslingt die gesamte Verzau-
  berung. In diesem Falle fällt jedoch kein Verlust permanenter 
  AsP an.
  Täglich aktivierbare Artefakte sind sehr selten und ausgespro-
  chen teuer. Nur Meister ihres Faches sind in der Lage, sie her-
  zustellen.
  Kosten und Erschwernisse 
  Ladezeit des 
  Artefakts
  Erschwernisse
  Anzahl der Zauber
  Ein Monat
  ARCANOVI –4, 
  gewirkter Zauber –2
  2-fach gewirkt
  Eine Woche
  ARCANOVI –8, 
  gewirkter Zauber –4
  4-fach gewirkt
  Ein Tag
  ARCANOVI –16, 
  gewirkter Zauber –8
  8-fach gewirkt
  Von den magischen Artefakten
  Die Sagen Aventuriens kennen eine Vielzahl mächtiger und 
  mysteriöser magischer Artefakte, meist legendäre Waffen be-
  rühmter Helden. Und tatsächlich gibt es eine ganze Reihe 
  Zauberkundiger, beispielsweise die Artefaktmagier der Dra-
  chenei-Akademie zu Khunchom, die sich auf die Herstellung 
  solcher verzauberter Gerätschaften verstehen. Ein Großteil 
  dieser Artefakte sind jedoch nicht Waffen, sondern Ringe, Reife 
  und andere Schmuckstücke, die Zauber in sich tragen.
  Spielarten der Artefaktmagie
  Grundlegend lassen sich zwei Arten von Artefakten unter-
  scheiden: Solche, die Zauber in sich tragen und freisetzen 
  können, und solche, die durch permanent in sich gebundene 
  AsP als magisch gelten. Während Erstere häufi g als Schmuck-
  stücke oder Gebrauchsgegenstände hergestellt werden, sind 
  letztere meist Waffen, die verzaubert wurden, um Dämonen 
  und andere magische Wesen bekämpfen zu können. Auch eine 
  Kombination aus beidem ist natürlich möglich. Magische Waf-
  fen, die zusätzlich Zauber in sich tragen, sind durchaus üblich.
  In allen Fällen ist es vonnöten, dass der Erschaffer des Arte-
  fakts permanente AsP in das Objekt bindet, um es dauerhaft 
  mit einer magischen Matrix zu versehen.
  Die Artefakte im Detail
  Magische Waffen
  Um eine Waffe mit astraler Kraft zu erfüllen, beispielsweise 
  um sich damit gegen Dämonen zur Wehr setzen zu können, 
  ist das Ritual ZAUBERKLINGE von Nöten.
  Magische Artefakte
  Um einen Zauber in einen Gegenstand zu binden, muss etwas 
  mehr Aufwand betrieben werden. Hierzu ist das Ritual AR-
  CANOVI nötigt, mit dem Spruchzauber in Objekte gebunden 
  werden. Die Erschwernis der Probe und die AsP-Kosten sind 
  abhängig vom Zauber, der Art, wie der Zauber mit dem Gegen-
  stand verbunden wird, und vom zu verzaubernden Gegenstand.
  Rituale können nicht per ARCANOVI in Artefakte gebunden 
  werden. 
  Um den gespeicherten Zauber zu aktivieren, sind üblicherwei-
  se das Aussprechen eines Schlüsselwortes oder die Ausführung 
  einer Schlüsselgeste nötig.
  
  221
  221
  Dauerhaft wirkende Artefakte
  Ein großes Mysterium der Artefaktmagie sind dauerhaft wir-
  kende Artefakte, also solche, die über eine beliebige Zeit hin-
  weg, manchmal über Jahrhunderte und Jahrtausende, ein und 
  denselben Zauber dauerhaft aktiv halten. Es wird vermutet, 
  dass hierzu eine Formel aus der Temporalmagie, der soge-
  nannte INFINITUM verwendet wird, doch die wenigsten 
  Zauberkundigen Aventuriens beherrschen dieses Ritual.
  Artefaktgrößen
  Die Größe des Artefakts spielt bei der Verzauberung 
  eine gewisse Rolle. So können sehr kleine Objekte wie 
  ein Knopf oder ein Ohrring beispielsweise maximal als 
  Zauberspeicher für einen einzelnen Zauber mit der Stei-
  gerungsschwierigkeit A dienen. Ist das Objekt sehr klein, 
  kann die Probe des ARCANOVI zusätzlich um bis zu 4 
  erschwert sein. Bei besonders großen Gegenständen wie 
  Stadttoren oder die lebensgroße Statue eines Elefanten 
  steigen die Kosten basierend auf den Regeln aus dem Ab-
  schnitt Größe und AsP-Verbrauch auf Seite 197.
  Das Material
  Theoretisch kann man Zauber in jedes beliebige Objekt binden 
  und so zu einem magischen Artefakt machen. Und tatsächlich 
  neigen manche Zauberkundige dazu, einfache Kupferringe, 
  Holzlöffel und andere Alltagsgegenstände zu verzaubern. Es 
  hat sich aber gezeigt, dass sich manche Materialien besonders 
  gut für die Verzauberung eignen, während andere eher unge-
  eignet sind.
  Eisen und Stahl sind deutlich aufwendiger als die oben ge-
  nannten Materialien zu verzaubern. Die Ritualprobe des AR-
  CANOVI ist bei Objekten, die dem Gewicht nach mindestens 
  zur Hälfte aus Eisen oder Stahl bestehen, um 4 erschwert.
  Manche Metalle wie das sogenannte Amulettmetall (eine Le-
  gierung aus Arkanium, Mondsilber und Quecksilber) verein-
  fachen wiederum Proben und senken die AsP-Kosten. Auch 
  manche Edelsteine sind für verschiedene Arten von Zaubern 
  besonders geeignet. So sind Rubine bei der Verankerung von 
  Zaubern hilfreich, die Feuer erschaffen oder Kraft spenden, 
  während Achate Heilzauber unterstützen.
  Zu guter Letzt gelten ausgefallene Hilfsmittel wie Alicorne, 
  Ambra oder manche seltene Pfl anzen als hilfreich.
  Hierbei gilt: Zusätzliche Aufwendungen von je 50 Dukaten an 
  passendem Material senken die Kosten an permanenten AsP 
  um je 1 und erleichtern die Probe des ARCANOVI und der 
  zu wirkenden Zauber um je 1. Maximal können so die Hälfte 
  der Kosten an permanenten AsP eingespart und eine Erleich-
  terung von 4 erreicht werden.
  Ungewünschte Nebeneffekte
  Besonders bei sehr aufwendigen Artefakten und bei von Zau-
  berlehrlingen verzauberten Übungsartefakten tauchen immer 
  wieder störende Nebeneffekte auf. 
  Wenn bei der Ritualprobe des ARCANOVI maximal 3 Fertig-
  keitspunkte verbleiben, wird auf folgende Tabelle gewürfelt:
  Nebeneffekte
  1W20 + Fertigkeitspunkte
  1-2
  Das Artefakt wird Heim eines Geistes. Hierbei handelt es sich 
  nach einem W6-Wurf um einen Elementar (1), Dämon (2), Ah-
  nengeist (3-4) oder Astralgeist (5-6). Der Geist kann auch erst 
  nach Wochen und Monaten in das Artefakt eindringen.
  3
  Das Artefakt wird ungewöhnlich leicht. Es wiegt nur noch ein 
  Drittel.
  4
  Das Artefakt wird ungewöhnlich schwer. Es wiegt das Drei-
  fache.
  5
  Das Artefakt versteift sich und verliert jegliche Flexibilität.
  6
  Das Artefakt wird weich und biegsam wie ein Hanfseil.
  7
  Das Artefakt lockt Katzen an.
  8
  Es vergehen 2 Kampfrunden zwischen Aktivierung und Auslö-
  sung des Zaubers.
  9
  Bei Aktivierung riecht das Artefakt stark nach Zwiebeln.
  10
  Das Artefakt färbt ab und hinterlässt schwer zu entfernende 
  Flecken.
  11
  Das Artefakt lässt sich nur nachts aktivieren.
  12
  Das Artefakt aktiviert sich nur in der Hälfte aller Fälle (1-3 auf 
  einem W6).
  13
  Das Artefakt gibt bei Aktivierung ein helles, zirpendes Ge-
  räusch von sich, das Reptilien, auch intelligente, im Umkreis 
  von drei Meilen aggressiv macht.
  14
  Das Artefakt verwandelt sich nach einem Jahr und einem Tag in 
  ein Nahrungsmittel nach Wahl des Meisters.
  15
  Das Artefakt aktiviert sich selbst, wenn es durchgeschüttelt 
  wird, beispielsweise auf einem Karren oder bei einem Ritt.
  16
  Das Artefakt geht nach einem Jahr und einem Tag in Flammen 
  auf.
  17
  Nach einem Jahr und einem Tag erscheint nach einem W6-
  Wurf ein gehörnter Dämon (1-3) oder ein Dschinn (4-6), 
  nimmt das Artefakt an sich und verschwindet wieder.
  18
  Der Besitz des Artefakts wirkt sich auf Dauer negativ auf den 
  Besitzer aus. Er wird zunehmend von Verlustängsten geplagt und 
  will das Artefakt gegen echte und imaginäre Feinde schützen.
  19-23
  Es tritt kein zusätzlicher Effekt auf.
  
  222
  222
  Konzentrationsstärke
  Wird der Zauberkundige in seiner Konzentration gestört, sind 
  die nötigen Proben auf Selbstbeherrschung oder Willenskraft 
  durch diese Sonderfertigkeit um +4 erleichtert.
  Voraussetzung: MU 15
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Merkmalskenntnis
  Die Merkmalskenntnis eines Merkmals umfasst das tiefe-
  re Verständnis einer bestimmten Ausprägung der Magie. Mit 
  dem Erwerb einer bestimmten Merkmalskenntnis ist es dem 
  Zauberkundigen möglich, Zauber und Rituale über einen Fer-
  tigkeitswert von 12 hinaus zu steigern. Zauberkundige begin-
  nen üblicherweise mit einer Merkmalskenntnis und können 
  im Laufe ihres Werdegangs eine zweite zusätzlich erwerben. 
  Der Zauberkundige muss hierzu vier Zauber des gewünschten 
  Merkmals auf 12 beherrschen und sich eingehend mit den Be-
  sonderheiten des Merkmals beschäftigt haben, beispielsweise 
  durch einige Jahre Forschung an einer Magierakademie, in der 
  speziell dieses Merkmal gelehrt wird, oder durch andere in die-
  sem Merkmal erfahrene Lehrmeister. 
  Voraussetzung: Leiteigenschaft der eigenen Tradition auf 13
  Kosten: 50 Abenteuerpunkte
  Unitatio
  Durch diese Sonderfertigkeit können sich mehrere Zauberkun-
  dige in einem Ritual zusammen schließen und die AsP-Kosten 
  des Rituals gleichmäßig unter sich aufteilen. 
  Voraussetzung: keine
  Kosten: 25 Abenteuerpunkte
  Verbotene Pforten
  Der Zauberkundige kann seine Lebensenergie als Ersatz für 
  AsP verwenden. Verfügt er über mindestens einen AsP, kann 
  er die restlichen durch LE ersetzen. Dies ist ausgesprochen 
  schmerzhaft und benötigt daher eine um die aufgewendeten 
  LE erschwerte Probe auf das Talent Selbstbeherrschung. Miss-
  lingt diese, misslingt auch der Zauber. Der Zauberkundige 
  muss dann wie sonst auch die Hälfte der Kosten aufbringen, 
  wobei diese zuerst von den AsP, und sollten diese nicht ausrei-
  chen, auch von seinen LE abgezogen werden.
  Voraussetzung: MU 13
  Kosten: 10 Abenteuerpunkte
  Zauberzeichen
  Um Schutzkreise und Zauberglyphen korrekt zeichnen zu 
  können, benötigt man diese Sonderfertigkeit.
  Voraussetzung: FF 12
  Kosten: 15 Abenteuerpunkte
  Magische Sonderfertigkeiten
  An dieser Stelle sind einige magische Sonderfertigkeiten auf-
  geführt. Neben dieses solltest du auch die Traditionen (siehe 
  202 (Gildenmagier), 205 (Hexen) und 209 (Elfen) sowie die 
  entsprechenden Rituale der Traditionen berücksichtigen.
  Astrale Meditation
  Mittels dieser Technik kann ein Zauberer Lebenspunkte in As-
  tralpunkte umwandeln.
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Aura verbergen
  Der Zauberkundige kann seine magische Aura so verhüllen, 
  dass seine magische Befähigung durch Hellsichtzauber und 
  andere magische Wahrnehmung erschwert oder gar nicht 
  entdeckt werden kann. Hierzu ist eine Probe auf das Talent 
  Willenskraft nötig. Proben auf Liturgien oder Hellsichtzauber, 
  die direkt auf den Zauberkundigen gewirkt werden, sind um 
  die verbleibenden Qualitätspunkte erschwert. Vor ungerichte-
  ter magischer Wahrnehmung, beispielsweise durch eine Kno-
  chenkeule, ist sein magisches Talent komplett verborgen. So 
  lange der Zauberkundige seine Aura verhüllt, kann er weder 
  zaubern, noch bereits gewirkte Zauber aufrechterhalten.
  Voraussetzung: MU 13, IN 13
  Kosten: 20 Abenteuerpunkte
  Große Meditation
  Mittels dieser anstrengenden und etwa eine Woche dauernden 
  ritualisierten Meditation kann ein Zauberer sich neue perma-
  nente Astralpunkte dazukaufen.
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
  Kosten: gratis enthalten bei allen Zauberertraditionen
  
  223
  223
  Magische Sonderfertigkeiten in der Übersicht
  Magische Sonderfertigkeit
  Kosten
  Merkmalskenntnis
  50 Abenteuerpunkte
  Pech an den Hals wünschen (Hexenfl uch)
  5 Abenteuerpunkte
  Pestilenz (Hexenfl uch)
  15 Abenteuerpunkte
  Schlaf rauben (Hexenfl uch)
  20 Abenteuerpunkte
  Schlaf rauben (Vertrautenmagie)
  10 Abenteuerpunkte
  Schuppenhaut (Stabzauber)
  30 Abenteuerpunkte
  Seil des Adepten (Stabzauber)
  20 Abenteuerpunkte
  Sorgenlied (Elfenlied)
  10 Abenteuerpunkte
  Stimmungssinn (Vertrautenmagie)
  5 Abenteuerpunkte
  Tarnung (Vertrautenmagie)
  10 Abenteuerpunkte
  Tiersinne (Vertrautenmagie)
  5 Abenteuerpunkte
  Tradition
  als erste mit dem 
  Vorteil Zauberer 
  verbundene 
  Tradition gratis, 
  ansonsten 1.000 
  Abenteuerpunkte
  Unfruchtbarkeit (Hexenfl uch)
  10 Abenteuerpunkte
  Ungesehener Beobachter 
  (Vertrautenmagie)
  10 Abenteuerpunkte
  Unitatio
  25 Abenteuerpunkte
  Verbotene Pforten
  10 Abenteuerpunkte
  Warzen sprießen (Hexenfl uch)
  5 Abenteuerpunkte
  Zaubermelodie (Elfenlied)
  20 Abenteuerpunkte
  Zauberzeichen
  15 Abenteuerpunkte
  Zunge lähmen (Hexenfl uch)
  15 Abenteuerpunkte
  Zwiegespräch (Vertrautenmagie)
  beherrschen 
  Vertrautentiere von 
  Anfang an
  Magische Sonderfertigkeit
  Kosten
  Apport (Stabzauber)
  25 Abenteuerpunkte
  Aura verbergen
  20 Abenteuerpunkte
  Astrale Meditation
  20 Abenteuerpunkte
  Beiß auf Granit! (Hexenfl uch)
  15 Abenteuerpunkte
  Beute! (Hexenfl uch)
  10 Abenteuerpunkte
  Bindung des Stabes (Stabzauber)
  15 Abenteuerpunkte
  Dinge erspüren (Vertrautenmagie)
  5 Abenteuerpunkte
  Doppeltes Maß (Stabzauber)
  10 Abenteuerpunkte
  Erinnerungsmelodie (Elfenlied)
  15 Abenteuerpunkte
  Erster unter Gleichen (Vertrautenmagie)
  5 Abenteuerpunkte
  Ewige Flamme (Stabzauber)
  10 Abenteuerpunkte
  Flammenschwert (Stabzauber)
  35 Abenteuerpunkte
  Fluchbote (Vertrautenmagie)
  10 Abenteuerpunkte
  Freundschaftslied (Elfenlied)
  5 Abenteuerpunkte
  Friedenslied (Elfenlied)
  20 Abenteuerpunkte
  Große Meditation
  Hagelschlag (Hexenfl uch)
  15 Abenteuerpunkte
  Hexenschuss (Hexenfl uch)
  10 Abenteuerpunkte
  Hexensinn (Vertrautenmagie)
  5 Abenteuerpunkte
  Konzentrationsstärke
  10 Abenteuerpunkte
  Kraftfokus (Stabzauber)
  25 Abenteuerpunkte
  Krötengift (Vertrautenmagie)
  5 Abenteuerpunkte
  Krötenschlag (Vertrautenmagie)
  10 Abenteuerpunkte
  Lied des Trostes (Elfenlied)
  15 Abenteuerpunkte
  Melodie der Kunstfertigkeit (Elfenlied)
  25 Abenteuerpunkte
  Merkmalsfokus (Stabzauber)
  25 Abenteuerpunkte
  
  224
  224
  durch den Willen des Zaubernden gelenkt werden muss. Ein 
  sich so konzentrierender Zaubernder ist kaum zu anderen 
  Handlungen in der Lage.
  Varianten
  Erfahrene Zauberkundige können die Wirkung eines Zaubers 
  variieren. So sind unterschiedliche Effekte mit ein und dem 
  selben Zauber möglich. Hierzu muss er den Zauber jedoch auf 
  einem gewissen Niveau beherrschen (sprich: einen bestimm-
  ten Fertigkeitswert). Er kann sich dann frei entscheiden, ob er 
  den normalen Spruch oder die Variante wirkt. Besonderheiten 
  sind bei der Beschreibung der Variante angegeben.
  Verbreitung
  Unter Verbreitung ist bei den einzelnen Sprüchen angegeben, 
  welcher Tradition der Spruch angehört. Zwar kann man auch 
  Zauber jenseits seiner Tradition erlernen, allerdings sind diese 
  Zauber beim Wirken um 4 Punkte erschwert. 
  Der Verweis allgemein bedeutet, dass diese Zauber von allen 
  Traditionen so behandelt wird, als seien sie von der eigenen 
  Zaubertradition.
  Zauberer können zu Spielbeginn nur Sprüche aus ihrer eige-
  nen Tradition oder allgemeine Zuaber aktivieren.
  Aventurische Zauberformeln
  Grundlegend gibt es drei Arten von Zaubern: Zaubertricks, 
  Zaubersprüche und Rituale. Während Zaubersprüche ganz 
  gewöhnliche Fertigkeiten sind, handelt es sich bei Ritualen um 
  besonders lange Zauber, die aber im Grunde genauso funktio-
  nieren wie Zaubersprüche. Zaubertricks hingegen sind kleine 
  Zauberspielereien, die jeder Zauberer beherrscht und deren 
  Wirkung minimal ist.
  Wirkungsdauer, Zauber 
  aufrechterhalten und Konzentration
  Die meisten Zauber werden einfach gewirkt und entfalten 
  dann ihre Wirkung. Manche jedoch können vom Zaubern-
  den kontinuierlich mit AsP versorgt werden, um ihren Effekt 
  aufrecht zu erhalten. Daher werden die Kosten solcher Zauber 
  mit zwei Werten angegeben. Der erste gilt für die Aktivierung 
  des Zaubers, der zweite für die Kosten pro Zeiteinheit, die der 
  Zauber aufrechterhalten bleiben soll. Der Zaubernde kann 
  sich nach Ablauf jeder Zeiteinheit entscheiden, ob er weitere 
  AsP investieren und den Zauber weiter aufrechterhalten will.
  Das Aufrechterhalten von Zaubern benötigt etwas Konzentra-
  tion vom Zaubernden. Daher sind alle weiteren Fertigkeitspro-
  ben um 4 pro aufrechterhaltenen Zauber erschwert.
  Einige Zauber benötigen zudem die ganze Zeit der Wirkung 
  über die volle Konzentration des Zaubernden, da der Zauber 
  Zaubertricks
  Die einfachste Ausprägung der Spruchzauberei sind Zau-
  bertricks, kleine Zauber, die selbst ein unausgebildeter Zau-
  berkundiger beherrschen kann. Es sind meist schwache Ma-
  nifestationen des jeweiligen Merkmals und können in ihrer 
  Wirkung mit echten Zauberformeln nicht mithalten. In man-
  chen Situationen sind sie jedoch trotzdem ausgesprochen 
  nützlich.
  Oft sind Zaubertricks bei Kindern das erste Anzeichen, dass sie 
  das Potential haben Magie zu wirken. Lehrmeister aller magi-
  schen Traditionen haben daher ein Auge darauf, ob Bauern-
  jungen oder Gänsemägde ungewöhnliche Tricks beherrschen, 
  die mit reinem Glück oder Geschick nicht zu erklären sind. 
  Zur Ausgestaltung magischer Helden spricht nichts dagegen 
  selbst weitere Zaubertricks zu entwickeln. 
  Zaubertricks in Regeln
  Um Zaubertricks zu wirken, muss eine Probe auf die Fertig-
  keit Zaubertrick abgelegt werden. Die Probe geht auf MU/IN/
  CH und alle Helden starten mit einem Fertigkeitswert von 7 
  in dieser Fertigkeit. Sie wird nach Steigerungsfaktor A gestei-
  gert. Einen Zaubertrick beherrscht jeder Zauberer gratis, jeder 
  weitere Zaubertrick kostet 5 Abenteuerpunkte. Zaubertricks 
  kosten beim Einsatz 1 AsP, die Zauberdauer beträgt 1 Aktion, 
  die Wirkungsdauer ist unterschiedlich lang. 
  Abkühlung
  Der Zauberer kann eine kleine Menge Eis herbeirufen, die 
  ausreicht, um ein Getränk zu kühlen.
  Merkmal: Elementar
  Abwasch
  Teller und Tassen tauchen sich selbst in ein Becken mit Spül-
  wasser, ein Tuch reinigt sie.
  Merkmal: Telekinese
  Bauchreden
  Ein einzelnes Wort oder ein anderes kurzes, nicht allzu lau-
  tes Geräusch nach Wahl erklingt bis zu 8 Schritt entfernt vom 
  Zaubernden.
  Merkmal: Illusion
  
  225
  225
  Bezauberndes Lächeln
  Der Zaubernde beherrscht ein besonders bezauberndes Lä-
  cheln, das 5 Minuten lang Proben auf Betören und Überreden 
  um +1 erleichtert.
  Merkmal: Einfl uss
  Duft
  Der Zauberer riecht für etwa 5 Minuten nach einem Parfüm 
  oder einem anderen angenehmen Geruch.
  Merkmal: Illusion
  Feuerfi nger
  Eine kleine Flamme entsteht etwa einen Zentimeter über ei-
  nem Finger des Zaubernden. Sie brennt bis zu 5 Minuten. Der 
  Zaubertrick schützt die Hand nicht vor der Hitze der Flamme.
  Merkmal: Elementar
  Glücksgriff
  Der Zaubernde kann aus einer überschaubaren Menge Objekte 
  gezielt das gewünschte heraus greifen. Er kann aus einem Kar-
  tenstapel eine bestimmte Karte ziehen, aus einem Beutel eine 
  gewünschte Münze oder von einem Schlüsselbund den richti-
  gen Schlüssel. Er muss dazu das gewünschte Objekt kennen 
  und dieses muss auch wirklich an dem Ort vorhanden sein.
  Merkmal: Hellsicht
  Handwärmer
  Dieser Zaubertrick hält die Temperatur eines maximal faust-
  großen Objektes konstant, so lange es in der Hand gehalten wird.
  Merkmal: Elementar
  Kehrbesen
  Ein Besen beginnt einen Raum zu fegen und hört nach etwa 5 
  Minuten wieder auf.
  Merkmal: Telekinese
  Lockruf
  Ein kleines Tier (Eichhörnchen, Taube) kommt neugierig auf 
  den Zauberer zu.
  Merkmal: Einfl uss
  Regenbogenaugen
  Die Augenfarbe ändert sich für 5 Minuten. Es sind auch unna-
  türliche Farben möglich.
  Merkmal: Illusion
  Schlangenhände
  Die Hand- und Fingerknochen des Zaubernden werden sehr 
  fl exibel, sodass sie durch enge Öffnungen gezwängt werden 
  können.
  Merkmal: Verwandlung
  Schnipsen
  Eine kurze telekinetische Entladung mit einer Reichweite von 
  4 Schritt, die beispielsweise eine Münze von einem Tisch fegen 
  kann. Sie ist nicht stark genug, um eine Glasfl asche zu zerbre-
  chen, genügt aber für eine Ohrfeige.
  Merkmal: Telekinese
  Schreibfeder
  Eine abgelegte Schreibfeder springt wieder zurück in ihr Tin-
  tenfäßchen.
  Merkmal: Telekinese
  Seite für Seite
  Ein Buch blättert sich von selbst um, sobald der Zauberer die 
  Seite fertiggelesen hat.
  Merkmal: Telekinese
  Signatur
  Auf einem Objekt nach Wahl des Zauberers erscheint eine 
  Glyphe oder ein Symbol und verbleibt dauerhaft. Das Symbol 
  könnte wie eingebrannt, eingraviert oder leicht leuchtend wir-
  ken. Mittels dieses Tricks kann man nur eine Art von Zeichen 
  auftauchen lassen.
  Merkmal: Objekt
  Teetässchen
  Eine Teetasse wandert wieder auf ihre Untertasse zurück.
  Merkmal: Telekinese
  Trocken
  Der Zauberer und seine Kleidung sind für etwa 5 Minuten vor 
  Nässe (Regen, Schnee) geschützt.
  Merkmal: Elementar
  
  226
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  ARMATRUTZ
  Probe: KL/IN/FF
  Wirkung: Die Haut des Zaubernden verhärtet sich, ohne seine 
  Flexibilität zu verlieren. So erhält er einen natürlichen Rüs-
  tungsschutz, der sich auf getragene Rüstung aufaddiert, ohne 
  die Behinderung zu erhöhen. Die Höhe des gewünschten zu-
  sätzlichen Rüstungsschutzes muss der Zaubernde vor der Pro-
  be festlegen.
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: zusätzlicher RS mal zusätzlicher RS
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: 5 Minuten
  Merkmal: Telekinese
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: B
  AURIS NASUS
  Probe: KL/IN/FF
  Wirkung: Mit diesem Illusionszauber ist die Täuschung der 
  meisten menschlichen Sinne möglich. Es lassen sich dreidi-
  mensionale Illusionen erzeugen, die sich auf Sicht, Gehör, 
  Geschmack oder Geruch auswirken. Pro zusätzlichen Sinn er-
  höhen sich die Kosten jeweils um 4 AsP, 2 AsP pro 5 Minuten.
  Zauberdauer: 8 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung) + 2 AsP pro 5 Minuten; pro 
  Sinn
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend, Konzentration erforder-
  lich
  Merkmal: Illusion
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: B
  Varianten: 
   Bewegte Bilder (ab FW 10): Die Illusionen können inner-
  halb des Radius Position und Form verändern. Beispiele wären 
  ein springender Ball oder ein tanzender Zwerg.
  AXXELERATUS
  Probe: KL/IN/FF
  Wirkung: Die Bewegungen des Verzauberten werden über-
  natürlich beschleunigt. Dies bringt folgende Erleichterungen: 
  +2 PA, +2 Ausweichen, GS x2, INI-Basiswert x2. Gegner 
  können Attacken des Beschleunigten schlechter abwehren und 
  erhalten auf Reaktionen eine Erschwernis von 2 Punkten. Das 
  Laden von Fernkampfwaffen ist um eine Aktion für den Zau-
  berer verkürzt.
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 8 AsP
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: FP x 3 Kampfrunden 
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: B
  Zaubersprüche
  Die hier vorgestellten Zauber stellen eine Auswahl der be-
  kanntesten aventurischen Formeln dar. Für sie gelten alle bei 
  den Grundregeln ab Seite 12 vorgestellten Aussagen zu Fertig-
  keiten und die in diesem Kapitel. 
  ADLERAUGE
  Probe: KL/IN/FF
  Wirkung: Das Talent Sinnesschärfe wird während der Wir-
  kungsdauer um FP des Zaubers erhöht.
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 
  Minuten
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Heilung
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: A
  Varianten:
   Einzelner Sinn (ab FW 4): Der Zaubernde verstärkt nur 
  einen seiner Sinne. Die Kosten sinken hierbei auf 2 AsP (Akti-
  vierung des Zaubers) + 1 AsP pro 5 Minuten.
  ADLERSCHWINGE
  Probe: IN/FF/KO
  Wirkung: Der Zaubernde kann sich mit diesem Zauber in ein 
  spezielles Tier verwandeln, das er beim Erlernen des Zaubers 
  gewählt hat. Er kann den Zauber mehrfach erlernen, um die 
  Gestalt unterschiedlicher Tiere annehmen zu können. Das 
  Tier darf nicht kleiner als eine Ratte und nicht größer als ein 
  Pferd sein. Magische Tiere wie Einhörner sind nicht möglich. 
  Die Kleidung wird nicht mit verwandelt.
  In der Tiergestalt behält der Zaubernde seine geistigen Eigen-
  schaften und erhält die körperlichen Eigenschaften und Fä-
  higkeiten des Tieres. Er kann keine Zauber wirken.
  Zauberdauer: 8 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung) + 2 AsP pro 5 Minuten
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: C
  
  227
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  BALSAM SALABUNDE
  Probe: KL/IN/FF
  Wirkung: Der Verzauberte erhält innerhalb von 5 Minuten 
  nach dem Wirken des Zaubers verlorene LeP in Höhe der ver-
  wendeten AsP zurück. Der Zauberer kann maximal so viele 
  AsP einsetzen, wie er FW hat.
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 1 AsP pro LeP
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: sofort
  Merkmal: Heilung
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: C
  BANNBALADIN
  Probe: KL/IN/CH (MR als Erschwernis)
  Wirkung: Der Verzauberte hält den Zaubernden für einen 
  Freund. Die Stärke dieses Eindrucks variiert mit den Fertig-
  keitspunkten:
  1-4 FP: Der Verzauberte glaubt den Zaubernden irgend woher 
  zu kennen.
  5-8 FP: Der Verzauberte hält den Zaubernden für einen guten 
  Bekannten.
  9-12 FP: Der Verzauberte hält den Zaubernden für einen ver-
  trauenswürdigen Freund.
  13-16 FP: Der Verzauberte ist dem Zaubernden gegenüber lo-
  yal und hilft ihm, auch wenn er dafür fi nanzielle, gesellschaft-
  liche oder körperliche Risiken eingehen muss.
  17+ FP: Der Verzauberte ist dem Zaubernden verfallen. Um 
  ihn zu schützen würde er sein Leben opfern.
  Zauberdauer: 8 Aktionen
  AsP-Kosten: 8 AsP
  Reichweite: 4 Schritt
  Wirkungsdauer: FP in Minuten
  Merkmal: Einfl uss
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: B
  BLICK IN DIE GEDANKEN
  Probe: KL/IN/FF (MR als Erschwernis)
  Wirkung: Der Zaubernde kann die Gedanken des Verzauber-
  ten lesen. Er kann nur erkennen, was der Verzauberte gerade 
  denkt, nicht jedoch gezielt in seinen Erinnerungen forschen. 
  Der Verzauberte kann mit einer um die Fertigkeitspunkte der 
  Probe erschwerte Probe auf Sinnesschärfe entdecken, dass etwas 
  Fremdes in seine Gedanken blickt. Mit einer um die Fertig-
  keitspunkte der Zauberprobe erschwerte Probe auf Willenskraft 
  kann er gezielt Gedanken mit irreführenden Informationen 
  aussenden oder seine Gedanken mit nutzlosem Durcheinan-
  der, inneren Monologen oder Gesang füllen. 
  Zauberdauer: 8 Aktionen
  AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung), 4 AsP pro 30 Sekunden
  Reichweite: 4 Schritt
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Hellsicht
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: C
  BLITZ DICH FIND
  Probe: KL/IN/CH (MR als Erschwernis)
  Wirkung: Der Verzauberte wird geblendet. Proben, bei denen 
  Sicht relevant ist, sind um die Fertigkeitspunkte der Probe er-
  schwert. Dies gilt für entsprechende Zauber genauso wie Ta-
  lentproben. Die FP werden von Attacke- und Parade-Werten 
  gleichmäßig abgezogen, beginnend mit der AT. Fertigkeits- 
  und Fernkampfproben werden um die vollen FP erschwert.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 4 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: FP/2 in Kampfrunden
  Merkmal: Einfl uss
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: A
  CORPOFESSO
  Probe: IN/FF/KO (MR als Erschwernis)
  Wirkung: Der Verzauberte erleidet schmerzhafte Muskel-
  schwäche. Während der Wirkungsdauer erleidet er imaginäre 
  Wunden. Es gelten die üblichen Regeln für Wunden, jedoch 
  verliert das Opfer des Zaubers keine weiteren Lebenspunkte, 
  kann aber kampfunfähig werden.
  1-4 FP: 1 Wunde
  5-8 FP: 2 Wunden
  9-12 FP: 3 Wunden
  13-16 FP: 4 Wunden
  17+ FP: 5 Wunden
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 8 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: FP/2 in Kampfrunden
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: B
  
  228
  228
  FALKENAUGE
  Probe: KL/IN/FF
  Wirkung: Der Zaubernde baut eine geistige Verbindung zu 
  seinem Ziel auf. Hierdurch wird für den Zaubernden der 
  nächste Fernkampfangriff auf dieses Ziel um die Fertigkeits-
  punkte des Zaubers erleichtert.
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: Bis zum nächsten Schuss, maximal FP 
  Kampfrunden, Konzentration erforderlich
  Merkmal: Hellsicht
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: A
  DUPLICATUS
  Probe: KL/IN/FF 
  Wirkung: Der Zaubernde erzeugt einen oder mehrere illusio-
  näre Doppelgänger von sich, die sich synchron zu ihm bewe-
  gen und ständig mit ihm verschmelzen und sich wieder von 
  ihm trennen. Je nach FP erscheinen mehrere Doppelgänger:
  1-4 FP: 1 Doppelgänger
  5-8 FP: 2 Doppelgänger
  9-12 FP: 3 Doppelgänger
  13-16 FP: 4 Doppelgänger
  17+ FP: 5 Doppelgänger
  Da die Doppelgänger nicht vom Zaubernden zu unterschei-
  den sind, haben Angreifer mit Nah- und Fernangriffen oder 
  Zaubern eine entsprechende Chance, einen der Doppelgänger 
  statt dem Zaubernden zu treffen. Erst wenn der Zaubernde 
  statt eines Doppelgängers getroffen werden, braucht dieser den 
  Angriff parieren oder ihm ausweichen. Flächenangriffe sind 
  hiervon nicht betroffen.
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP für den ersten, 2 AsP für jeden weiteren 
  Doppelgänger
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: FP in Kampfrunden
  Merkmal: Illusion
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: B
  Trefferchancen 
  1 Doppelgänger: 50 Prozent (1-10 auf W20)
  2 Doppelgänger: 33 Prozent (1-7 auf W20)
  3 Doppelgänger: 25 Prozent (1-5 auf W20)
  4 Doppelgänger: 20 Prozent (1-4 auf W20)
  5 Doppelgänger: 17 Prozent (1-3 auf W20)
  
  229
  229
  FLIM FLAM
  Probe: MU/IN/CH
  Wirkung: Der Zaubernde erzeugt eine kleine, schwebende 
  Kugel aus Licht. Sie ist entweder stationär oder folgt dem Zau-
  bernden. Dies muss er vor dem Zaubern festlegen, genauso 
  wie die Farbe des Lichtes. Die maximal erzeugbare Helligkeit 
  variiert je nach den verbliebenen Fertigkeitspunkten. Der Zau-
  bernde kann die Helligkeit jedoch nach Wunsch verringern:
  1-4 FP: Das Licht hat die Helligkeit einer Kerze.
  5-8 FP: Das Licht hat die Helligkeit einer Fackel.
  9-12 FP: Das Licht hat die Helligkeit eines großen Lagerfeuers.
  13-16 FP: Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um einen gro-
  ßen Saal auszuleuchten.
  17+ FP:  Das Licht ist blendend hell. Es ist kaum möglich 
  direkt hinein zu sehen.
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Elementar
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: A
  Varianten:
   Lichtkegel (ab FW 4): Das Licht strahlt fokussiert nur in 
  eine Richtung.
   Leuchtturm (ab FW 7): Das Licht schwebt bis zu FP in 
  Schritt über dem Zaubernden.
  FULMINICTUS
  Probe: IN/FF/KO
  Wirkung: Der Verzauberte erleidet Schaden, der in seine Aura 
  einwirkt. Er erleidet 2W6+FP Trefferpunkte, jedoch hierdurch 
  keine Wunden. Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber.
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 1 AsP pro ausgewürfelten TP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: B
  Varianten:
   Welle der Reinigung (ab FW 7): Im Umkreis von FP/2 ster-
  ben alle Lebewesen mit 1 LeP oder weniger. Der Zauber kostet 
  4 AsP.
  GARDIANUM
  Probe: MU/IN/CH
  Wirkung: Der Zauber erschafft eine unsichtbare Kuppel um 
  den Magier herum, die von außen kommende magische Angriffe 
  absorbiert. Der Radius der Kuppel beträgt 3 Schritt, ihre Schild-
  stärke die investierten AsP plus die doppelten Fertigkeitspunkte 
  aus der Probe. Sie kann ihre Schildstärke an Trefferpunkte  an 
  Schaden absorbieren, die von Schaden verursachende Zaubern 
  und Attacken des Flammenschwerts verursacht werden,  hält je-
  doch weder magische Wesen noch magische Waffen ab. Fällt die 
  Schildstärke auf 0, bricht die Kuppel zusammen. Die Kuppel 
  bewegt sich stets mit dem Zaubernden mit.
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: mindestens 4 AsP
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: 5 Minuten
  Merkmal: Antimagie
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: C
  Varianten:
   Persönlicher Schild (ab FW 7): Das Feld legt sich eng 
  um den Zaubernden und schützt ihn wie eine Rüstung. Ihre 
  Schildstärke beträgt die investierten AsP plus die dreifachen 
  Fertigkeitspunkte aus der Probe. 
  GROSSE GIER
  Probe: KL/IN/CH (MR als Erschwernis)
  Wirkung: Der Verzauberte verspürt eine unbändige Gier auf 
  ein Objekt oder eine Handlung, die der Zaubernde ihm nennt. 
  Er wird alles ihm mögliche tun, um an dieses Ziel zu errei-
  chen, so lange er Leib und Leben damit nicht gefährdet.
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  Kosten: 4 AsP
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: FP x 5 Minuten
  Merkmal: Einfl uss
  Verbreitung: Hexen
  Steigerungsfaktor: B
  HARMLOSE GESTALT
  Probe: KL/IN/FF 
  Wirkung: Der Zaubernde nimmt die Gestalt einer unauffäl-
  ligen Person wie einem Diener oder einem Bettler an, die an 
  dem entsprechenden Ort nicht auffällt. Dies umfasst sowohl 
  das Aussehen als auch die passende Stimme. Größere Gegen-
  stände und Vertrautentiere werden nicht mit dem Zauber ver-
  borgen werden.
  Zauberdauer: 8 Aktion
  AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung), 4 AsP pro 5 Minuten
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Illusion
  Verbreitung: Hexen
  Steigerungsfaktor: B
  
  230
  230
  HORRIPHOBUS
  Probe: KL/IN/CH (MR als Erschwernis)
  Wirkung: Der Zaubernde versetzt den Verzauberten in Angst 
  und Schrecken. Die Stärke dieses Eindrucks variiert mit den 
  Fertigkeitspunkten:
  1-4 FP: Der Verzauberte hält den Zaubernden für einen über-
  legenen Gegner.
  5-8 FP: Der Verzauberte hält den Zaubernden für einen Furcht 
  erregenden, übermächtigen Feind und versucht Abstand zu 
  halten oder sucht sein Glück in einem mehr oder weniger ge-
  ordneten Rückzug. Alle seine Proben sind um –2 erschwert.
  9-12 FP: Der Verzauberte hält den Zaubernden für eine aus 
  einem Alptraum entsprungene Monstrosität. Er fl üchtet Hals 
  über Kopf oder versteckt sich so gut es geht. Alle seine Proben 
  sind um –4 erschwert.
  13-16 FP: Der Verzauberte ist in völliger Panik und will nur 
  noch weg. Er greift alles an, was ihn an einer Flucht hindern 
  will. Steht kein Fluchtweg offen, wird er sich mit allen Mitteln 
  wehren. Alle seine Proben sind um –8 erschwert. In manchen 
  Fällen kann der Verzauberte schlichtweg in Ohnmacht fallen.
  17+ FP: Wie die letzte Stufe, aber auch nach dem Ende des 
  Zaubers fürchtet sich das Opfer vor dem Zauberer.
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 8 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: FP in Minuten
  Merkmal: Einfl uss
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: B
  IGNIFAXIUS
  Probe: MU/IN/CH 
  Wirkung: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Flam-
  menstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Zaubernde 
  muss vor der Probe angeben, wie viele W6 TP er verursachen 
  will. Maximal stehen ihm eine Anzahl Würfel gleich dem FW 
  zur Verfügung. 
  Erwürfelt der Zaubernde mehr TP, als er AsP zur Verfügung 
  hat, gilt der Zauber als misslungen.
  Der Flammenstrahl zählt als Fernkampfangriff und kann ent-
  sprechend ausgewichen oder geblockt werden. Ausweichen 
  ist um die FP des Zaubers erschwert. An Schilden erzeugt er 
  Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. 
  Trifft der Flammenstrahl sein Ziel, werden die TP durch den 
  RS des Ziels vermindert. Durch die Schadenspunkte können 
  Wunden entstehen. Getroffene Ziele können durch den Flam-
  menstrahl in Brand geraten.
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 1 AsP pro ausgewürfeltem TP
  Reichweite: 24 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Merkmal: Elementar
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: B
  HEXENGALLE
  Probe: IN/FF/KO
  Wirkung: Der Speichel der Hexe verwandelt sich augenblick-
  lich in ätzende Säure, die der Hexe selbst jedoch keinen Scha-
  den verursacht. Pro investierten AsP verursacht der Speichel 
  1 TP an dem nächsten Ziel, das die Hexe anspuckt. Um das 
  Ziel mit dem Speichel zu treffen, ist eine Probe auf den FK-
  Basiswert + FP nötig. Die Reichweite beträgt 3 Schritt. Die 
  maximale Ansage für die einsetzbaren AsP entspricht dem FW.
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 1 AsP pro angesagtem TP 
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: sofort
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Hexen
  Steigerungsfaktor: B
  HEXENKRALLEN
  Probe: IN/FF/KO
  Wirkung: Der Hexe wachsen scharfe Krallen. Sie verursacht 
  damit 1W6+2 TP im Nahkampf. Sie werden mit Raufen be-
  nutzt. Außerdem  ist Klettern auf Oberfl ächen wie Holz um 
  FP/2 Punkte erleichtert.
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: FP in Minuten
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Hexen
  Steigerungsfaktor: A
  Varianten:
   Katzenkrallen (ab FW 4): Die Hexe kann die Krallen wäh-
  rend der Wirkungsdauer nach Belieben einziehen und ausfahren.
  
  231
  231
  INVOCATIO MINIMA
  Probe: MU/IN/CH 
  Wirkung: Es manifestiert sich eine Hand voll Substanz aus 
  den Niederhöllen. Meist handelt es sich um Schleim, Säure, 
  schwefl ige Dämpfe oder Unelemente wie fl üssiges Feuer. Das 
  genaue Ergebnis der Beschwörung lässt sich nicht beeinfl us-
  sen. Der INVOCATIO MINIMA gilt als einfacher und risi-
  koarmer Übungszauber für Beschwörer.
  Zauberdauer: 16 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP
  Reichweite: 1 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Merkmal: Dämonisch
  Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
  Steigerungsfaktor: A
  KATZENAUGEN
  Probe: KL/IN/FF  
  Wirkung: Die Lichtempfi ndlichkeit der Augen erhöht sich 
  ungemein. So kann der Zaubernde auch in fast völliger Dun-
  kelheit sehen. Der Zauberer erhält den Vorteil Dunkelsicht II 
  (siehe 117).
  Zauberdauer: 8 Aktionen
  AsP-Kosten: 2 AsP, 1 AsP pro 10 Minuten
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: sofort
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Hexen
  Steigerungsfaktor: A
  KRÖTENSPRUNG
  Probe: KL/IN/FF  
  Wirkung: Der Zaubernde kann unnatürlich weit und hoch 
  springen. Die Weite wird um FP erhöht, die Höhe um FP/2. 
  Zauberdauer: 8 Aktionen
  AsP-Kosten: 2 AsP
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: sofort
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Hexen
  Steigerungsfaktor: A
  MANIFESTO
  Probe: MU/IN/CH 
  Wirkung: Es manifestiert sich eine Hand voll eines bestimm-
  ten Elements nach Wahl des Zaubernden. Es handelt sich 
  um einfache Manifestationen wie eine kleine Flamme, einen 
  Kieselstein oder ein Stück Eis. Elementaristen erlernen diesen 
  Zauber früh in ihrer Ausbildung, um die Grundzüge der Her-
  beirufung zu erlernen, ohne Elementare zu belästigen.
  Zauberdauer: 16 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP
  Reichweite: 1 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Merkmal: Elementar
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: A
  
  232
  232
  ODEM ARCANUM 
  Probe: KL/IN/FF   
  Wirkung: Mit diesem Zauber lässt sich magisches Wirken 
  auf Gegenständen und Personen erkennen. Je nach Stärke der 
  astralen Kräfte im Objekt kann die Probe erleichtert oder er-
  schwert werden. Je nach Fertigkeitspunkten können folgende 
  Fragen beantwortet werden, so fern sie dem Zaubernden als 
  Konzept vertraut sind. Wenn er beispielsweise noch nie ein Ri-
  tual der Hexen gesehen hat, wird er erkennen, dass es sich um 
  die Magie einer unbekannten Tradition handelt.
  1-4 FP: Ist Magie vorhanden oder nicht?
  5-8 FP:  Handelt es sich um starke oder schwache Magie?
  9-12 FP: Wurde die Magie durch Dämonen, Elementare oder 
  mit Hilfe von Lebenskraft gewirkt?
  13-16 FP: Welche Merkmale wirken? Welche Tradition hat den 
  Zauber gewirkt? 
  17+ FP: Welche ungefähre Wirkung hat die Magie?
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: 1 Minute
  Merkmal: Hellsicht
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: A
  Probenmodifi katoren beim Odem
  Modifi kator
  pro permanent gebundenem AsP 
  +1
  pro 10 wirkenden AsP
  +1
  Magische Wesen:
  Mindergeister, Untote etc. 
  +2
  Elementargeister, niedere Dämonen
  –2
  Dschinne, gehörnte Dämonen
  –4
  Meister der Elemente, hohe Diener
  –8
  Vergangene Zeit seit der Wirkung:
  Bis zu einer Stunde
  –1
  Bis zu einem Tag
  –2
  Bis zu einer Woche
  –4
  Bis zu einem Monat
  –8
  Darüber hinaus
  Probe nicht möglich
  PARALYSIS
  Probe: IN/FF/KO (MR als Erschwernis)
  Wirkung: Der Körper des Verzauberten versteift sich. Sein 
  Körper verwandelt sich in eine unzerstörbare Substanz, ohne 
  sein Gewicht zu verändern. Ein so versteinerter Körper ist 
  durch gewöhnliche Waffen, Feuer oder Stürze nicht zu ver-
  letzbar. Es kann sich nicht bewegen, spüren oder hören, aber 
  innerhalb seines Sichtfeldes sehen. Die Wirkung von Giften 
  und Krankheiten kommt zum Stillstand.
  Der Zauber kann auf mehrere Ziele gleichzeitig gewirkt wer-
  den. In diesem Falle zählt die höchste MR + die Anzahl der 
  Ziele als Erschwernis.
  1-4 FP: Paralyse IV, 1W3+2 KR
  5-8 FP: Paralyse IV, 2W3+2 KR
  9-12 FP: Paralyse IV, FP in Minuten
  13-16 FP: Paralyse IV, FP in Stunden
  17+ FP: Paralyse IV, FP in Tagen
  MOTORICUS
  Probe: GE/FF/KK 
  Wirkung: Der Zaubernde kann unbelebte Gegenstände tele-
  kinetisch anheben und bewegen. Sie bewegen sich mit einer 
  Geschwindigkeit von maximal FP/2 Schritt pro Aktion. Pro 5 
  Stein Gewicht muss der Zaubernde dafür 1 AsP aufbringen. 
  Befi nden sich andere Objekte auf dem zu bewegenden Gegen-
  stand, zählt deren Gewicht mit hinzu. Die Bewegungen des 
  Objekts sind träge, weshalb es für Angriffe oder Paraden unge-
  eignet ist. Um es durch festhalten oder drücken aufzuhalten, 
  ist eine um FP/2 erschwerte Körperbeherrschung-Probe nötig.
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: mindestens 3 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: 5 Minuten, aufrechterhaltend
  Merkmal: Telekinese
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: B
  NEBELWAND
  Probe: MU/IN/CH  
  Wirkung: Der Zaubernde erschafft eine Zone aus dichtem 
  Nebel, der sich von Wind nicht fort wehen lässt. Je investier-
  tem AsP kann er 20 Kubikmeter Nebel erschaffen (was etwa 
  einem größeren Haus entspricht). Die Nebelwolke kann nach 
  Belieben geformt werden, ob als kompakte Kugel, als lang ge-
  zogenes Band oder gar in Form eines Drachen.
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: mindestens 4 AsP
  Reichweite: 24 Schritt
  Wirkungsdauer: FP x 5 Minuten, danach verweht der Nebel
  Merkmal: Elementar
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: B
  Varianten:
   Nebelbilder (ab FW 10): Der Nebel kann beständig neue 
  Formen annehmen nach Wunsch des Zaubernden. Er muss 
  sich jedoch dazu durchgehend auf den Nebel konzentrieren.
  
  233
  233
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 8 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: je nach FP
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: C
  PENETRIZZEL
  Probe: KL/IN/FF 
  Wirkung: Der Zaubernde kann durch feste Materie blicken. 
  Pro Fertigkeitspunkt kann der Zaubernde 10 Zentimeter 
  durchblicken. Magiestörendes Material kann die Probe er-
  schweren (z.B. Eisen –4, Koschbasalt –12). Magische Objekte 
  können nicht durchblickt werden. Herrscht auf der anderen 
  Seite des Hindernisses Dunkelheit oder Nebel, wirkt dies ganz 
  normal auf die Sicht des Zaubernden.
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung), 2 AsP pro Minute
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend, Konzentration erforderlich
  Merkmal: Hellsicht
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: B
  Variante: 
   Zusätzlicher Sinn (ab FW 13): Der Zaubernde kann durch 
  das Hindernis nicht nur sehen, sondern auch mit einem weite-
  ren Sinn seiner Wahl wahrnehmen.
  PSYCHOSTABILIS
  Probe: MU/KL/IN
  Wirkung: Mittels dieses Zaubers man sich kurzfristig einen 
  höheren Magieresistenz-Wert verleihen. Der Anwender erhält 
  FP/2 Magieresistenz dazu.
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung), 1 AsP pro 10 Minuten
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: FP in Stunden
  Merkmal: Einfl uss
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: A
  RADAU
  Probe: GE/FF/KK 
  Wirkung: Der Besen oder ein anderer Stab oder Stock nach 
  Wahl des Zaubernden greift von sich aus alles an, was sich in 
  einem Radius von 8 Schritt um ihn herum befi ndet. Er gilt wäh-
  rend des Zaubers als unzerbrechlich und magisch, und schlägt 
  mit zwei Attacken pro Runde zu. Seine Werte sind INI 12+1W6, 
  AT 8+FP, 1W6+3 TP, GS 12. Da der Besen unterschiedslos alle 
  Ziele angreift, neigen viele Hexen dazu ihn in einen Bereich zu 
  werfen und aus sicherer Distanz den Zauber zu wirken.
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung), 2 AsP pro Kampfrunde
  Reichweite: 24 Schritt
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Telekinese
  Verbreitung: Hexen
  Steigerungsfaktor: B
  RESPONDAMI
  Probe: MU/IN/CH (MR als Erschwernis)
  Wirkung: Der Verzauberte muss auf FP/2 Fragen wahrheits-
  gemäß antworten. Die Fragen müssen mit ja oder Nein zu 
  beantworten sein. Auf andere Fragen kann der Verzauberte 
  schweigen.
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: FP in Minuten (maximal)
  Merkmal: Einfl uss
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: B
  SALANDER
  Probe: IN/FF/KO (MR als Erschwernis)
  Wirkung: Mit diesem Zauber wird ein Lebewesen in ein belie-
  biges anderes, kleineres und leichteres Lebewesen verwandelt. 
  Bei sehr massiven Änderungen (Mammut zu Maus) ist die 
  Probe um bis zu 8 Punkte erschwert. Es kann nur in Lebe-
  wesen verwandelt werden, die dem Zaubernden bekannt sind. 
  Das Ziel behält einen kleinen Teil seiner geistigen Fähigkeiten 
  und Erinnerungen, übernimmt jedoch die körperlichen Fä-
  higkeiten der neuen Gestalt. Zudem behält es seine Lebens-
  energie und seinen natürlichen Rüstungsschutz, weshalb ein 
  in einen Löwenzahn verwandelter Krieger kaum auszureißen 
  ist. Das Ziel kann nicht in magische oder übernatürliche Lebe-
  wesen verzaubert werden.
  Zauberdauer: 16 Aktionen
  AsP-Kosten: 16 AsP
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: FP in Stunden
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: C
  Varianten:
   Bärenfell und Froschschenkel (ab FW 10): Der Zauber 
  kann auf einzelne Gliedmaßen beschränkt werden. Hiermit 
  lassen sich Bocksbeine, gespaltene Zungen oder dichtes Fell 
  erzeugen.
  
  234
  234
  Reichweite: FW Radius (maximal, Größe muss zu Beginn 
  festgelegt werden)
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Telekinese
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: B
  Varianten: 
   Pssst! (ab FW 7): Die Zone entsteht um den Kopf einer 
  anderen Person mit einem Radius von einem Meter und folgt 
  ihm. Die Zauberprobe ist um die Magieresistenz des Verzau-
  berten erschwert.
  SOMNIGRAVIS
  Probe: KL/IN/CH (MR als Erschwernis)
  Wirkung: Der Zauber betäubt den Bezauberten. Pro 2 FP er-
  hält der Verzauberte eine Stufe des Zustands Betäubung (siehe 
  249). Erreicht er so die höchste Stufe, schläft er ein und ist vor 
  Ablauf der Wirkungsdauer nur durch großen Lärm, kräftiges 
  Anstoßen oder ähnliches zu wecken. 
  Zauberdauer: 8 Aktionen
  AsP-Kosten: 8 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: FP in Stunden
  Merkmal: Einfl uss
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: B
  SPINNENLAUF
  Probe: IN/FF/KO 
  Wirkung: Hände und Füße des Verzauberten erhalten die 
  Eigenschaft, sich auch an den glattesten Oberfl ächen festsau-
  gen zu können. So kann er auch glatte Felswände und Mau-
  ern überwinden und an Decken Halt fi nden. Das Gewicht 
  des Verzauberten ändert sich nicht. So kann es bei verputzten 
  Wänden passieren, dass sich der Putz an Händen und Füßen 
  unter der Belastung von der Mauer löst. 
  Zauberdauer: 8 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP, 2 AsP pro 5 Minuten
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Hexen
  Steigerungsfaktor: B
  SPURLOS
  Probe: IN/FF/KO 
  Wirkung: Der Zaubernde hinterlässt keine Spuren mehr. Er 
  knickt keine Grashalme um oder erzeugt Fußabdrücke in wei-
  chem Boden. Proben auf Fährtensuchen sind um die Fertig-
  keitspunkte der Fertigkeitsprobe erschwert.
  Zauberdauer: 8 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung), 2 AsP pro 5 Minuten
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Telekinese
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: B
  SANFTMUT
  Probe: MU/CH/CH (MR als Erschwernis)
  Wirkung: Der Zauber lässt sich auf gewöhnliche Tiere anwen-
  den. Ein verzaubertes Tier ist friedfertig und lässt sich ohne 
  Schwierigkeiten von dem Zauberer anfassen.
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: 5 Minuten
  Merkmal: Einfl uss
  Verbreitung: Hexen
  Steigerungsfaktor: A
  SATUARIAS HERRLICHKEIT
  Probe: KL/IN/FF 
  Wirkung: Der Zaubernde erzeugt subtile Veränderungen sei-
  nes Körpers, die ihn begehrlicher wirken lassen. Haar und Teint 
  werden verbessert, die Zähne aufgehellt und begradigt und die 
  gesamte Statur dem gewünschten Schönheitsideal angepasst.
  Proben auf das Talent Betören sind um FP erleichtert. Je nach 
  Situation können auch andere Gesellschaftstalente auf die 
  gleiche Weise erleichtert werden. Auf Wesen mit anderem 
  Schönheitsideal wirkt die Veränderung nicht.
  Zauberdauer: 8 Aktionen
  AsP-Kosten: 8 AsP
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: FP in Stunden
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Hexen
  Steigerungsfaktor: B
  SILENTIUM
  Probe: GE/FF/KK 
  Wirkung: Der Zaubernde erschafft eine kugelförmige Zone, 
  in der die Luft (oder das Wasser) keine Geräusche mehr über-
  trägt. In ihr herrscht völlige Stille. Die Zone entsteht mit dem 
  Zaubernden als Mittelpunkt. Er kann sich vor der Fertigkeits-
  probe entscheiden, ob sie an Ort und Stelle verbleiben soll oder 
  sich mit ihm mit bewegt.
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung), 2 AsP pro 5 Minuten
  
  235
  235
  TRANSVERSALIS
  Probe: KL/IN/KO
  Wirkung: Mittels dieses Zaubers kann ein Held und maximal 
  20 Stein (Kleidung, Waffen usw.) an einen anderen Ort tele-
  portieren. Der Held muss schon einmal an dem Ort gewesen 
  sein oder ihn sehen. Wenn er ihn nur sieht, ist die Probe um 4 
  Punkte erschwert.
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 8 AsP + 1 AsP pro Meile
  Reichweite: maximal FW Meilen
  Wirkungsdauer: sofort
  Merkmal: Limbus
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: C
  VISIBILI
  Probe: MU/IN/CH 
  Wirkung: Der Verzauberte wird unsichtbar. Dies gilt nur für 
  ihn selbst, nicht für Kleidung oder Ausrüstungsgegenstände. 
  Substanzen, die länger als 20 Sekunden im Körper verbleiben, 
  werden auch unsichtbar. Substanzen, die den Körper verlassen, 
  werden entsprechend auch nach 20 Sekunden wieder sichtbar.
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung), 2 AsP pro 5 Minuten
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: C
  WASSERATEM
  Probe: IN/FF/KO 
  Wirkung: Der Verzauberte kann unter Wasser atmen. Dafür 
  kann er nicht mehr normale Luft atmen. Gegen den Willen 
  des Ziels kann dieser Zauber nicht gewirkt werden.
  Zauberdauer: 16 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung), 2 AsP pro 5 Minuten
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: B
  Varianten:
   Amphibie (ab FW 13): Der Verzauberte kann sowohl Was-
  ser als auch Luft atmen.
  
  236
  236
  ELEMENTARER MEISTER
  Probe: MU/IN/CH
  Wirkung: Ein Meister der Elemente des gewünschten Ele-
  ments erscheint. Details zur Herbeirufung und dem Umgang 
  mit Meistern der Elemente fi nden sich im Abschnitt Die Kunst 
  der Elementarherbeirufung ab Seite 213.
  Ritualdauer: 32 Stunden 
  Kosten: 48 AsP
  Reichweite: 24 Schritt 
  Wirkungsdauer: sofort
  Merkmal: Elementar
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: C
  INVOCATIO MINOR
  Probe: MU/CH/GE
  Wirkung: Ein zuvor ausgewählter niederer Dämon erscheint. 
  Die Ritualprobe ist um die Anrufungsschwierigkeit des Dä-
  mons erschwert. Details zur Beschwörung und dem Umgang 
  mit Dämonen fi nden sich im Abschnitt Die Kunst der Dämo-
  nenbeschwörung ab Seite 211.
  Ritualdauer: 2 Stunden
  Kosten: 16 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Merkmal: Dämonisch
  Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
  Steigerungsfaktor: B
  INVOCATIO MAIOR
  Probe: MU/CH/GE
  Wirkung: Ein zuvor ausgewählter gehörnter Dämon erscheint. 
  Die Ritualprobe ist um die Beschwörungsschwierigkeit des 
  Dämons erschwert. Details zur Beschwörung und dem Um-
  gang mit Dämonen fi nden sich im Abschnitt Die Kunst der 
  Dämonenbeschwörung ab Seite 211.
  Ritualdauer: 8 Stunden
  Kosten: 32 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Merkmal: Dämonisch
  Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
  Steigerungsfaktor: C
  INVOCATIO MAXIMA
  Probe: MU/CH/GE
  Wirkung: Ein zuvor ausgewählter hoher Diener der Erzdä-
  monen erscheint. Die Ritualprobe ist um die Beschwörungs-
  schwierigkeit des Dämons erschwert. Details zur Beschwörung 
  und dem Umgang mit Dämonen fi nden sich im Abschnitt Die 
  Kunst der Dämonenbeschwörung, ab Seite 211.
  Ritualdauer: 32 Stunden 
  Kosten: 48 AsP
  Reichweite: 24 Schritt 
  Rituale
  ARCANOVI
  Probe: KL/IN/FF 
  Wirkung: Mit diesem Ritual lassen sich Zauber in Gegenstän-
  de verankern. Details zur Verzauberung stehen im Abschnitt 
  Die Artefakte im Detail ab Seite 220.
  Ritualdauer: 8 Stunden
  Kosten: 16 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Merkmal: Objekt
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: C
  DSCHINNENRUF
  Probe: MU/IN/CH
  Wirkung: Ein Dschinn des gewünschten Elements erscheint. 
  Details zur Herbeirufung und dem Umgang mit Dschinnen 
  fi nden sich im Abschnitt Die Kunst der Elementarherbeiru-
  fung ab Seite 213.
  Ritualdauer: 8 Stunden
  Kosten: 32 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Merkmal: Elementar
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: B
  ELEMENTARER DIENER
  Probe: MU/IN/CH
  Wirkung: Ein Elementargeist des gewünschten Elements er-
  scheint. Details zur Herbeirufung und dem Umgang mit Ele-
  mentargeistern fi nden sich im Abschnitt Die Kunst der Ele-
  mentarherbeirufung ab Seite 213.
  Ritualdauer: 2 Stunden
  Kosten: 16 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Merkmal: Elementar
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: B
  
  237
  Wirkungsdauer: sofort
  Merkmal: Dämonisch
  Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
  Steigerungsfaktor: C
  ZAUBERKLINGE GEISTERSPEER
  Probe: KL/IN/FF 
  Ritualdauer: 8 Stunden
  Kosten: abhängig von der Waffe
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: FP in Tage
  Merkmal: Objekt
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: C
  Wirkung: Mit diesem Ritual lassen sich arkanen Kräfte in Waf-
  fen binden. Sie gilt dann als magische Waffe. Die Kosten des Ri-
  tuals sind abhängig von der Größe der Waffe und dem genutzten 
  Material. Sind signifi kante Teile der Waffe aus Eisen oder Stahl, 
  beispielsweise der Kopf einer Axt, verdoppeln sich die Kosten.
  Varianten:
   Verletzende Waffen (ab FW 7):  Die Waffe kann auf eine 
  bestimmte Art magischer Wesen ausgerichtet werden, so lange 
  diese dem Zaubernden bekannt sind. Die Art muss näher defi -
  niert sein. Der Schaden der Waffe wird bei den entsprechenden 
  Wesen verdoppelt. Beispiele für solche Wesen wären Gotongi, 
  Einhörner oder Dschinne des Feuers. Dämonen oder Elemen-
  tare wären keine ausreichend eng gefasste Defi nition.
  Permanenz (ab FW 13): Um eine Waffe permanent magisch 
  zu machen, muss ein Zehntel der Kosten zusätzlich als perma-
  nente AsP gezahlt werden (Minimum 1 permanenter Punkt).
  Kosten nach Größe
  Größe
  Kosten
  Dolche, Fechtwaffen, Kurzschwerter
  10 AP
  Hiebwaffen, Kettenwaffen, Schwerter
  20 AsP
  Zweihändig geführte Waffen
  35 AsP
  Zauber nach Tradition
  Allgemein
  ARMATRUTZ
  BALSAM SALABUNDE
  BANNBALADIN
  BLICK IN DIE GEDANKEN
  BLITZ DICH FIND
  FLIM FLAM
  MANIFESTO
  MOTORICUS
  ODEM ARCANUM
  PSYCHOSTABILIS
  Gildenmagier
  AURIS NASUS
  CORPOFESSO
  DUPLICATUS
  GARDIANUM
  HORRIPHOBUS
  IGNIFAXIUS
  INVOCATIO MINIMA
  PARALYSIS
  PENETRIZZEL
  SALANDER
  RESPONDAMI
  TRANSVERSALIS
  Hexen
  GROSSE GIER
  HARMLOSE GESTALT
  HEXENGALLE
  HEXENKRALLEN
  INVOCATIO MINIMA
  KATZENAUGEN
  KRÖTENSPRUNG
  RADAU
  SATUARIAS HERRLICHKEIT
  SPINNENLAUF
  SANFTMUT
  Elfen
  ADLERAUGE
  ADLERSCHWINGE
  AXXELERATUS
  FALKENAUGE
  FULMINICTUS
  NEBELWAND
  SILENTIUM
  SOMNIGRAVIS
  SPURLOS
  VISIBILI
  WASSERATEM
  Rituale nach Tradition
  Allgemein
  ARCANOVI
  ZAUBERKLINGE GEISTERSPEER
  Gildenmagier
  ELEMENTARER DIENER 
  DSCHINNENRUF
  ELEMENTARER MEISTER
  INVOCATIO MINOR
  INVOCATIO MAIOR
  INVOCATIO MAXIMA
  Hexen
  INVOCATIO MINOR
  INVOCATIO MAIOR
  INVOCATIO MAXIMA
  
  238
  Name
  Merkmal
  Kehrbesen
  Telekinese
  Lockruf
  Einfluss
  Regenbogenaugen
  Illusion
  Schlangenhände
  Verwandlung
  Schnipsen
  Telekinese
  Schreibfeder
  Telekinese
  Seite für Seite
  Telekinese
  Signatur
  Objekt
  Teetässchen
  Telekinese
  Zaubertrick-Übersicht
  Name
  Merkmal
  Abkühlung
  Elementar
  Abwasch
  Telekinese
  Bauchreden
  Illusion
  Bezauberndes Lächeln
  Einfluss
  Duft
  Illusion
  Feuerfinger
  Elementar
  Glücksgriff
  Hellsicht
  Handwärmer
  Elementar
  Zauber-Übersicht
  Name
  Probe
  Zauber-
  dauer
  Kosten
  Reich-
  weite
  Wirkungsdauer
  Merkmal
  Verbrei-
  tung
  SF
  *
  ADLERAUGE
  KL/IN/FF
  4 Aktionen
  4 AsP + 2 AsP 
  pro 5 Minuten
  selbst
  aufrechterhaltend
  Heilung
  Elfen
  A
  ADLERSCHWINGE
  IN/FF/KO
  8 Aktionen
  4 AsP + 2 AsP 
  pro 5 Minuten
  selbst
  aufrechterhaltend
  Verwandlung
  Elfen
  C
  ARMATRUTZ
  KL/IN/FF
  2 Aktionen
  RS mal RS
  selbst
  5 Minuten
  Telekinese
  allgemein
  B
  AURIS NASUS
  KL/IN/FF
  8 Aktionen
  4 AsP + 2 AsP 
  pro 5 Minuten
  8 Schritt
  aufrechterhaltend, 
  Konzentration 
  erforderlich
  Illusion
  Gilden-
  magier
  B
  AXXELERATUS
  KL/IN/FF
  2 Aktionen
  8 AsP
  Berührung
  FP x 3  
  Kampfrunden 
  Heilung
  Elfen
  B
  BALSAM SALABUNDE
  KL/IN/FF
  4 Aktionen
  1 AsP pro LeP
  Berührung
  sofort
  Heilung
  allgemein
  C
  BANNBALADIN
  KL/IN/CH 
  (+MR)
  8 Aktionen
  8 AsP
  4 Schritt
  FP in Minuten
  Einfluss
  allgemein
  B
  BLICK IN DIE  
  GEDANKEN
  KL/IN/FF 
  (+MR)
  8 Aktionen
  8 AsP +4 AsP  
  pro 30 Sekunden
  4 Schritt
  aufrechterhaltend
  Hellsicht
  allgemein
  C
  BLITZ DICH FIND
  KL/IN/CH 
  (+MR)
  1 Aktion
  4 AsP
  8 Schritt
  FP/2  
  in Kampfrunden
  Einfluss
  allgemein
  A
  CORPOFESSO
  IN/FF/KO 
  (+MR)
  2 Aktionen
  8 AsP
  8 Schritt
  FP/2  
  in Kampfrunden
  Verwandlung
  Gilden-
  magier
  B
  DUPLICATUS
  KL/IN/FF
  4 Aktionen
  4 AsP für den ersten, 
  2 AsP für jeden weite-
  ren Doppelgänger
  Berührung
  FP in Kampfrunden
  Illusion
  Gilden-
  magier
  B
  FALKENAUGE
  KL/IN/FF
  4 Aktionen
  4 AsP
  Berührung
  Bis zum nächsten 
  Schuss, maximal 
  FP Kampfrunden, 
  Konzentration 
  erforderlich
  Hellsicht
  Elfen
  A
  FLIM FLAM
  MU/IN/CH
  2 Aktionen
  1 AsP
  8 Schritt
  aufrechterhaltend
  Elementar
  allgemein
  A
  FULMINICTUS
  IN/FF/KO
  2 Aktionen
  1 AsP  
  pro ausgewürfelten TP
  8 Schritt
  sofort
  Verwandlung
  Elfen
  B
  GARDIANUM
  MU/IN/CH
  2 Aktionen
  mindestens 4 AsP
  selbst
  5 Minuten
  Antimagie
  Gilden-
  magier
  C
  GROSSE GIER
  KL/IN/CH 
  (+MR)
  4 Aktionen
  4 AsP
  Berührung
  FP x 5 Minuten
  Einfluss
  Hexen
  B
  HARMLOSE GESTALT
  KL/IN/FF
  8 Aktion
  8 AsP, 4 AsP  
  pro 5 Minuten
  selbst
  aufrechterhaltend
  Illusion
  Hexen
  B
  HEXENGALLE
  IN/FF/KO
  2 Aktionen
  1 AsP  
  pro angesagtem TP
  selbst
  sofort
  Verwandlung
  Hexen
  B
  HEXENKRALLEN
  IN/FF/KO
  2 Aktionen
  4 AsP
  selbst
  FP in Minuten
  Verwandlung
  Hexen
  A
  HORRIPHOBUS
  KL/IN/CH 
  (+MR)
  4 Aktionen
  8 AsP
  8 Schritt
  FP in Minuten
  Einfluss
  Gilden-
  magier
  B
  IGNIFAXIUS
  MU/IN/CH
  4 Aktionen
  1 AsP pro  
  ausgewürfeltem TP
  24 Schritt
  sofort
  Elementar
  Gilden-
  magier
  B
  INVOCATIO MINIMA
  MU/IN/CH
  16 Aktio-
  nen
  4 AsP
  1 Schritt
  sofort
  Dämonisch
  Gilden-
  magier, 
  Hexen
  A
  
  239
  239
  Name
  Probe
  Zauber-
  dauer
  Kosten
  Reich-
  weite
  Wirkungsdauer
  Merkmal
  Verbrei-
  tung
  SF
  *
  KATZENAUGEN
  KL/IN/FF 
  8 Aktionen
  2 AsP + 1 AsP 
  pro 10 Minuten
  selbst
  sofort
  Verwandlung
  Hexen
  A
  KRÖTENSPRUNG
  KL/IN/FF 
  8 Aktionen
  2 AsP
  Berührung
  sofort
  Verwandlung
  Hexen
  A
  MANIFESTO
  MU/IN/CH
  16 Aktio-
  nen
  4 AsP
  1 Schritt
  sofort
  Elementar
  allgemein
  A
  MOTORICUS
  GE/FF/KK
  4 Aktionen
  mindestens 3 AsP
  8 Schritt
  5 Minuten, 
  aufrechterhaltend
  Telekinese
  allgemein
  B
  NEBELWAND
  MU/IN/CH
  4 Aktionen
  mindestens 4 AsP
  24 Schritt
  FP x 5 Minuten, 
  danach verweht 
  der Nebel
  Elementar
  Elfen
  B
  ODEM ARCANUM
  KL/IN/FF
  4 Aktionen
  4 AsP
  8 Schritt
  1 Minute
  Hellsicht
  allgemein
  A
  PARALYSIS
  IN/FF/KO 
  (+MR)
  4 Aktionen
  8 AsP
  8 Schritt
  unterschiedlich
  Verwandlung
  Gilden-
  magier
  C
  PENETRIZZEL
  KL/IN/FF
  4 Aktionen
  4 AsP + 2 AsP 
  pro Minute
  selbst
  aufrechterhaltend, 
  Konzentration 
  erforderlich
  Hellsicht
  Gilden-
  magier
  B
  PSYCHOSTABILIS
  MU/KL/IN
  2 Aktionen
  4 AsP +1 AsP 
  pro 10 Minuten
  Berührung
  FP in Stunden
  Einfl uss
  allgemein
  A
  RADAU
  GE/FF/KK
  4 Aktionen
  4 AsP + 2 AsP pro 
  Kampfrunde
  24 Schritt
  aufrechterhaltend
  Telekinese
  Hexen
  B
  RESPONDAMI
  MU/IN/CH 
  (+MR)
  4 Aktionen
  4 AsP
  Berührung
  FP in Minuten
  Einfl uss
  Gilden-
  magier
  B
  SALANDER
  IN/FF/KO 
  (+MR)
  16 Aktio-
  nen
  16 AsP
  Berührung
  FP in Stunden
  Verwandlung
  Gilden-
  magier
  C
  SANFTMUT
  MU/CH/
  CH (+MR)
  2 Aktionen
  4 AsP
  8 Schritt
  5 Minuten
  Einfl uss
  Hexen
  A
  SATUARIAS 
  HERRLICHKEIT
  KL/IN/FF
  8 Aktionen
  8 AsP
  selbst
  FP in Stunden
  Verwandlung
  Hexen
  B
  SILENTIUM
  GE/FF/KK
  2 Aktionen
  4 AsP + 2 AsP 
  pro 5 Minuten
  SOMNIGRAVIS
  KL/IN/CH 
  (+MR)
  8 Aktionen
  8 AsP
  8 Schritt
  FP in Stunden
  Einfl uss
  Elfen
  B
  SPINNENLAUF
  IN/FF/KO
  8 Aktionen
  4 AsP +2 AsP 
  pro 5 Minuten
  selbst
  aufrechterhaltend
  Verwandlung
  Hexen
  B
  SPURLOS
  IN/FF/KO
  8 Aktionen
  4 AsP + 2 AsP 
  pro 5 Minuten
  selbst
  aufrechterhaltend
  Telekinese
  Elfen
  B
  TRANSVERSALIS
  KL/IN/KO
  4 Aktionen
  8 AsP + 1 AsP 
  pro Meile
  maximal 
  FW 
  Meilen
  sofort
  Limbus
  Gilden-
  magier
  C
  VISIBILI
  MU/IN/CH
  4 Aktionen
  4 AsP + 2 AsP 
  pro 5 Minuten
  Berührung
  aufrechterhaltend
  Verwandlung
  Elfen
  C
  WASSERATEM
  IN/FF/KO
  16 Aktio-
  nen
  4 AsP + 2 AsP 
  pro 5 Minuten
  Berührung
  aufrechterhaltend
  Verwandlung
  Elfen
  B
  *) SF = Steigerungsfaktor
  **) selbstaufrechterhaltend, Konzentration erforderlich
  
  240
  240
  Ritual-Übersicht
  Name
  Probe
  Ritual-
  dauer
  Kosten
  Reich-
  weite
  Wirkungsdauer
  Merkmal
  Verbrei-
  tung
  SF
  *
  ARCANOVI
  KL/IN/FF
  8 Stunden
  16 AsP
  8 Schritt
  sofort
  Objekt
  allgemein
  C
  DSCHINNENRUF
  MU/IN/CH
  8 Stunden
  32 AsP
  8 Schritt
  sofort
  Elementar
  Gilden-
  magier
  B
  ELEMENTARER 
  DIENER
  MU/IN/CH
  2 Stunden
  16 AsP
  8 Schritt
  sofort
  Elementar
  Gilden-
  magier
  B
  ELEMENTARER 
  MEISTER
  MU/IN/CH
  32 Stunden 
  48 AsP
  24 Schritt 
  sofort
  Elementar
  Gilden-
  magier
  C
  INVOCATIO MINOR
  MU/CH/GE
  2 Stunden
  16 AsP
  8 Schritt
  sofort
  Dämonisch
  Gilden-
  magier, 
  Hexen
  B
  INVOCATIO MAIOR
  MU/CH/GE
  8 Stunden
  32 AsP
  8 Schritt
  sofort
  Dämonisch
  Gilden-
  magier, 
  Hexen
  C
  INVOCATIO MAXIMA
  MU/CH/GE
  32 Stunden
  48 AsP
  24 Schritt
  sofort
  Dämonisch
  Gilden-
  magier, 
  Hexen
  C
  ZAUBERKLINGE
  KL/IN/FF
  8 Stunden
  abhängig 
  von der Waffe
  8 Schritt
  FP in Tage
  Objekt
  allgemein
  C
  *) SF = Steigerungsfaktor
  
  241
  In diesem Kapitel erfährst du mehr über das Wirken der Ge-
  weihten. Die Götter Deres verleihen ihren geweihten Pries-
  tern die Macht, karmale Kräfte zu fokussieren und zu lenken. 
  Ähnlich wie Zauberer können sie damit wundersame Dinge 
  anstellen, doch kommt ihre Kraft nicht von der ungebunde-
  nen Astralenergie Deres, sondern sie erhalten sie von ihrem 
  Schutzpatron, dem sie ihr Leben geweiht haben. Im Gegen-
  satz zu Zauberern müssen Geweihte nicht mit karmaler Gabe 
  geboren sein. Je der, der sich ernsthaft mit den Lehren eines 
  Gottes beschäftigt und die Weihe anstrebt, kann in den Dienst 
  einer Kirche treten und die höheren Mysterien empfangen. Vo-
  raussetzung ist jedoch, dass der Gott den Geweihten als seinen 
  Diener annimmt.
  GÖTTERWIRKEN
  Die Grundlagen des liturgischen Wirkens
  Karmaenergie und Karmalpunkte
  Liturgien und andere Anwendung brauchen – genau wie Zau-
  ber – eine besondere Form der Energie. Auf Dere nennt sich 
  diese Kraft Karmaenergie. Jeder Geweihte verfügt über einen 
  begrenzten Vorrat an Karmaenergie, der sich mit der Zeit wie-
  der auffüllt. Je größer der Effekt der Liturgie, desto größer sind 
  die Kosten. Diese Kraft wird in Karmapunkten gemessen. 
  Sie regeneriert sich mit 1W6 Punkten pro Ruhephase, jedoch 
  können passende Vorteile und Sonderfertigkeiten zusätzliche 
  Punkte pro Ruhephase gewähren. Kostet eine Liturgie mehr 
  KaP als der Geweihte besitzt, gilt die Fertigkeitsprobe automa-
  tisch als misslungen. 
  Permanenter Verlust von Karmapunkten
  Beispielsweise bei dem Erschaffen heiliger Gegenstände kann 
  es vorkommen, dass ein Geweihter KaP permanent ausgibt. 
  Diese werden dauerhaft von seinem maximalen Vorrat abge-
  zogen und füllen sich nicht mehr auf. Verloren gegangene KaP 
  können jedoch gegen 50 Abenteuerpunkte pro Punkt zurück-
  gekauft werden (siehe Kapitel Erfahrung auf Seite 256).
  Liturgiewirken im Detail
  Das Wirken einer Liturgie läuft in mehreren Schritten ab:
  1. Benennung des Ziels
  Zuerst muss der Geweihte das Ziel einer Liturgie benennen. 
  In der Regel muss er es dafür sehen und in einer bestimmten 
  Mindestreichweite sein. In manchen Fällen ist es nötig, das 
  Ziel zu berühren, in anderen kann er nur sich selbst segnen. 
  Das Ziel muss während der gesamten Dauer innerhalb dieser 
  Reichweite sein.
  Verliert der Geweihte sein Ziel aus dem Blickfeld oder verlässt 
  es die Reichweite der Liturgie, gilt sie als misslungen.
  2. Festlegen der Modiﬁ kationen
  Geübte Priester können ihre Kräfte in einem gewissen Rah-
  men modifi zieren. So können sie die nötige Dauer des Wir-
  kens verkürzen oder die Reichweite erhöhen, um entfernte 
  Ziele zu treffen. Solche Modifi kationen können die eigentliche 
  Fertigkeitsprobe erschweren oder erleichtern.
  3. Technik einsetzen
  Die meisten kirchlichen Traditionen müssen bestimmte Ges-
  ten vollführen oder Gebete rezitieren. Die Anzahl der benötig-
  ten Aktionen ist bei der jeweiligen Liturgie angegeben.
  4. Ablegen der Probe
  Nun wird die Fertigkeitsprobe abgelegt. Erschwert wird sie ne-
  ben den Modifi kationen durch Störungen.
  5. Ermittlung der Wirkung
  Gelingt die Probe, so werden die verbleibenden Fertigkeits-
  punkte mit den Beschreibungen bei der jeweiligen Liturgie 
  verglichen, um den exakten Effekt der Liturgie zu bestimmen.
  6. Abzug der KaP
  Zu guter Letzt muss der Geweihte noch die notwendigen KaP 
  ausgeben. Die Kosten können durch Modifi kationen und äu-
  ßere Einfl üsse beeinfl usst werden. Misslingt die Liturgie, muss 
  der Geweihte die Hälfte der so berechneten KaP ausgeben.
  Entrückung
  Wann immer ein Geweihter Karmaenergie einsetzt, versetzt er 
  sich in einen Zustand der Entrückung. Für jeweils 10 Karma-
  punkte, die bei Liturgien oder Zeremonien frei werden, erhält 
  er eine Stufe des Zustands Entrückung (siehe 250).
  Geweihten ist es auch möglich, Karmaenergie ausschließlich 
  zu dem Zweck der Entrückung einzusetzen. Nicht selten nut-
  zen Eremiten und Heilige Personen diese Methode, um in Ab-
  geschiedenheit ihrem Gott dadurch besonders nahe zu sein: 
  Für jeweils 10 Karmapunkte, die ein Geweihter einsetzt, erhält 
  er eine Stufe des Zustand Entrückung. 
  Entrückung baut sich pro Tag um 1 Stufe wieder ab.
  Modifi kationen von Liturgien
  Es gibt eine ganze Reihe von Modifi kationen, die ein Priester 
  an einer Liturgie vornehmen kann, um ihn auf die jeweilige 
  Situation anzupassen und ausgefallenere Effekte zu erzielen. 
  Die Zahl der nutzbaren Modifi kationen ist begrenzt und vom 
  Fertigkeitswert der Liturgie abhängig. Jede Liturgie kann min-
  destens einmal modifi ziert werden. Mit je drei vollen Punkten 
  
  242
  242
  Erzwingen
  Durch den zusätzlichen Einsatz von KaP kann man Erleichte-
  rung von 2 Punkten erreichen. Diese Modifi kationen Erzwin-
  gen verdoppelt die Kosten. 
  Modifi kationen im Überblick
  Erzwingen
  KaP-Kosten verdoppelt, Probe um 2 
  erleichtert 
  Kosten senken
  Probe um 2 erschwert, für je 3 Fertig-
  keitspunkte KaP-Kosten –1
  Reichweite erhöhen
  Probe um 2 erschwert, Reichweite um 
  einen Schritt erhöht
  Reichweite senken
  Reichtweite um einen Schritt gesenkt, 
  Probe um 2 erleichtert
  Liturgiedauer erhöhen
  Liturgiedauer um einen Schritt erhöht, 
  Probe um 2 erleichtert
  Liturgiedauer senken
  Probe um 2 erschwert, Liturgiedauer um 
  einen Schritt verringert
  Kombination von Liturgiemodifi kationen
  Ein Geweihter kann diese Liturgiemodifi kationen beliebig 
  kombinieren, jedoch keine mehrfach wählen. 
  Das Erlernen und Steigern 
  von Liturgien
  Liturgien werden über Steigerungsfaktoren erlernt und gestei-
  gert. Zum Erlernen einer neuen Liturgie benötigt ein Geweih-
  ter jedoch einen Lehrmeister oder ein Schriftstück. Manch-
  mal erhält ein Geweihter auch durch göttliche Inspiration die 
  Möglichkeit zum Erlernen einer neuen Liturgie.
  Mehr zum Erlernen von Liturgien kannst du im Kapitel Er-
  fahrung ab Seite 248 nachlesen.
  auf dem Fertigkeitswert erhält der Priester eine zusätzliche 
  Modifi kation hinzu. Beherrscht ein Geweihter eine Liturgie 
  beispielsweise auf 9, kann er 4 Modifi kationen verwenden 
  (eine standardmäßig und drei zusätzliche aufgrund des Fer-
  tigkeitswertes).
  Modifi kationen teilen sich in allgemeine und spezielle Modifi ka-
  tionen auf. Allgemeine Modifi kationen können bei allen Litur-
  gien vorgenommen werden. Spezielle Modifi kationen wirken 
  sich auf die einzelnen Effekte aus. 
  Liturgiemodifi kation von 
  Liturgiedauer und Reichweite
  Der Einfachheit halber sind die möglichen Kosten, Dauer und 
  Reichweite der Liturgien in festen Schritten festgelegt. Diese 
  können durch die Modifi kationen Liturgiedauer senken/erhöhen 
  und Reichweite senken/erhöhen jeweils um einen Schritt erhöht 
  oder verringert werden. Mehr als ein Schritt ist nicht möglich.
  Bei Liturgien, die nur auf den Geweihten selbst wirken, kann 
  die Reichweite nicht vergrößert werden.
  Die Schritte sind wie in der Tabelle ersichtlich eingeteilt:
  Liturgiemodifi katoren
  Liturgiedauer
  1 Aktion
  2 Aktionen
  4 Aktionen
  Reichweite
  Berühren
  4 Schritt
  8 Schritt
  Liturgiedauer
  8 Aktionen
  16 Aktionen
  32 Aktionen
  Reichweite
  24 Schritt
  32 Schritt
  64 Schritt
  Liturgiemodifi katoren der Kosten 
  Für je drei FP können die KaP-Kosten einer Liturgie um 1 ge-
  senkt werden. Das Minimum beträgt dabei immer noch 1 KaP 
  für das Wirken einer Liturgie. Auch diese Anwendung ist eine 
  Liturgiemodifi kation.
  Zeremonien
  Neben den ritualisierten Liturgien existiert noch die Form 
  langwieriger Zeremonien. Der Vorteil bei Zeremonien ist wie 
  bei der Ritualmagie die Unterstützung durch Mitbeter und an-
  dere Gläubige, die die Zeremonie unterstützen können.
  Im Grunde sind Zeremonien jedoch nichts anderes als lange 
  Liturgien und benutzen grundsätzlich die gleichen Regeln, 
  mit den hier vorgestellten Ausnahmen.
  Zeremonien in Regeln
  Für Zeremonien gelten alle Regeln wie für Liturgien, mit un-
  ten aufgeführten Ausnahmen.
  Liturgiemodifi katoren bei Zeremonien
  An Liturgiemodifi katoren können Zeremonien nur Erzwingen 
  und Kosten senken einsetzen. Eine Veränderung von Reich-
  weiten oder Zeremoniedauer ist nicht möglich, da Zeremonien 
  wesentlich unfl exibler sind als die gewöhnlichen Liturgien.
  Die Kunst der Wiederholung
  Zeremonien, die länger als 2 Stunden dauern, können über 
  mehrere Tage hinweg praktiziert werden. An mehreren auf-
  einander folgenden Tagen wird dazu die Zeremonie für min-
  destens 2 Stunden ausgeführt, bis die entsprechende Zeremo-
  niedauer erreicht ist. 
  Gemeinschaftliche Zeremonien
  Bei allen Zeremonien gibt es nur einen ausführenden Geweih-
  ten. Er muss die Probe ablegen, aber er kann durch Mitbeter, 
  andere Geweihte oder Akoluthen unterstützt werden. Jeweils 5 
  Unterstützer können die Probe um jeweils 1 Punkt erleichtern, 
  bis zu einem Maximum von 4.
  
  243
  Nach der Zeit
  im Monat des Zwölfgottes
  +1
  am Feiertag der Gottheit
  +3
  während der Namenlosen Tage 
  –8
  Kirchen
  Bei allen liturgischen Handlungen ist die Kirche oder der Kult 
  aufgeführt. Geweihte anderer Kirchen können zwar theore-
  tisch diese Liturgien erlernen, doch unterliegen sie immer ei-
  ner Erschwernis von 4, wenn sie die Fertigkeit einsetzen. Mit 
  der Bezeichnung allgemein sind Liturgien versehen, die von 
  allen Kulten benutzt werden können und so zählen, wie eine 
  Liturgie, die der Kirche zugehörig ist. In der Regel lehrt kei-
  ne Kirche Liturgien, die nur in ihrem Kult benutzt werden. 
  Liturgien gelten als das Geheimwissen der einzelnen Kirchen 
  und im Normalfall haben Geweihte anderer Kulte auch kein 
  Interesse, sich fremde Liturgien anzueignen.
  Modifi katoren einer Liturgieprobe
  Liturgieproben können durch unterschiedliche Umstände er-
  leichtert oder erschwert sein. Nachfolgende Tabelle gibt darü-
  ber Auskunft.
  Nach der Motivation und Seelenlage des Geweihten
  Mod.
  aus einer Notlage heraus
  +4
  zur Erfüllung eines göttlichen / kirchlichen Auftrages
  +4
  aus eigensüchtigen Motiven
  –4
  Geweihter ist Eidbrecher / Frevler 
  –8 / –12
  Nach dem Ort
  auf geweihtem Boden eines freundlich gesinnten Gottes 
  +1
  in einer Kapelle / Schrein der Gottheit 
  (einfach geweihtes Territorium)
  +2
  in einem Tempel der Gottheit (zweifach geweihter Grund)
  +4
  an einem Heiligen Ort der Gottheit 
  +8
  in einer anderen Welt / Globule / im Limbus
  mindestens 
  –4
  auf dämonisch verzerrtem Territorium
  mindestens
  –8
  Die Tradition der Rondrageweihten
  Die Rondrageweihten übernehmen die Rolle der Beschützer 
  der Gläubigen und die Kirche der Kriegsgöttin sorgt für eine 
  tadellose Ausbildung ihrer Priester. Es gibt keinen Rondra-
  geweihten, der sich nicht mindestens herausragend mit einer 
  Waffengattung auskennt. Doch es sind nicht allein die Waf-
  fenkünste, die die Rondrianer auszeichnen: Ihr Wille und ihre 
  Entschlossenheit hat nicht nur so mancher Ork zu spüren be-
  kommen, sondern auch nicht wenige ungerechte Adlige, Ver-
  brecher und andere, die die Gebote von Ehre und Anstand mit 
  Füßen getreten haben.
  Die Rondraweihe als Sonderfertigkeit
  Rondrageweihte verlieren nicht so schnell den Mut. 
  Wesen mit der Fähigkeit Schreckgestalt können diese Kraft 
  nicht gegen Rondrageweihte einsetzen.
   Wenn es einem Rondrageweihten gelingt, ein unheili-
  ges Wesen im Kampf zu besiegen, erhält er 1W20 Punkte 
  Karma zurück.
   Der Gottheit wohlgesonnene Talente: Körperbeherr-
  schung, Selbstbeherrschung, Willenskraft, Kriegskunst, 
  Fahrzeuge; gegen die Aspekte der Gottheit gerichtete Ta-
  lente: Taschendiebstahl, Verbergen, Verkleiden
   Die Leiteigenschaft der Rondrageweihten ist Mut.
  Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Geweiht
  Kosten: mit der Sonderfertigkeit Geweiht verbunden, gratis
  Die Tradition der Perainegeweihten
  Während die Rondrianer mit Schwert und Rondrakamm für 
  den Glauben eintreten, ist es die Aufgabe der Perainekirche 
  sich um die Bauern und Hilfesuchenden zu kümmern. Die 
  Geweihten helfen bei der täglichen Feldarbeit, behandeln Ver-
  letzte und Kranke und versuchen den Menschen ihre ärgsten 
  Sorgen zu nehmen. Nur selten greift ein Diener der Göttin der 
  Heilkunst zu den Waffen, doch genau wie die Rondrianer sind 
  sie bereit, die Zwölfgöttliche Gemeinschaft zu verteidigen – 
  nur sind ihre Waffen andere. Mit Überzeugungs- und Tatkraft 
  stehen sie für die Gemeinschaft ein.
  Die Peraineweihe als Sonderfertigkeit
   Sollte es einem Geweihten gelingen, eine Seuche er-
  folgreich zu bekämpfen, erhält er 1W20 Karmapunkte so-
  fort wieder zurück.
   Perainegeweihte sind sehr gefestigte Persönlichkeiten. 
  Misslingt ihnen eine Liturgie, dann kostet es sie nur ein 
  Drittel der angegebenen Karmapunkte
   Der Gottheit wohlgesonnene Talente: Pfl anzenkunde, 
  alle Heilkunde-Talente; gegen die Aspekte der Gottheit 
  gerichtete Talente: Kriegskunst
   Die Leiteigenschaft der Perainegeweihten ist IN.
  Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Geweiht
  Kosten: mit der Sonderfertigkeit Geweiht verbunden, gratis
  
  244
  244
  Voraussetzung: Sonderfertigkeit Geweiht
  Kosten: mit der Sonderfertigkeit Geweiht verbunden, gratis
  Kultweihe
  Ähnlich wie die Tradition eines Zauberers muss jeder Ge-
  weihte einer Kirche angehören, deren Weihe er empfängt. Mit 
  dieser Sonderfertigkeit gehen die oben beschriebenen Beson-
  derheiten der einzelnen Kirchen einher (beispielsweise die der 
  Rondra- bzw. Perainegeweihten).
  Voraussetzung: Teil der Sonderfertigkeit Geweiht
  Kosten: mit der Sonderfertigkeit Geweiht verbunden, gratis
  Klerikale Sonderfertigkeiten in der Übersicht
  Name
  Kosten
  Geweiht I bis V
  30 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Karmale Meditation
  30 Abenteuerpunkte
  Karmalqueste
  gratis
  Kultweihe
  gratis
  Klerikale Sonderfertigkeiten
  Geweiht I bis V
  Die Weihe ist Grundvoraussetzung, um karmale Kräfte ein-
  setzen zu können. Jede Stufe Geweiht gibt dem Helden 10 
  Karmapunkte als Grundwert. Dien Sonderfertigkeit beinhal-
  tet zudem die Sonderfertigkeit Weihe einer beliebigen Gottheit 
  sowie Karmalqueste und Kultweihe.
  Voraussetzung: keine Weihe einer anderen Gottheit
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte pro Stufe
  Karmale Meditation
  Mittels dieser Meditationstechniken kann ein Geweihter mehr 
  Karmapunkte ansammeln.
  Voraussetzung: Sonderfertigkeit Geweiht
  Kosten: 30 Abenteuerpunkte
  Karmalqueste
  Karmalquesten sind geistige Reisen zur Gottheit. Der Geweih-
  te erhält auf diesem Weg die Möglichkeit, weitere permanente 
  Karmapunkte zu kaufen.
  Mirakel
  Ein Mirakel ist ein Stoßgebet. Jede Gottheit gewährt ihren Ge-
  weihten die Möglichkeit, für den Einsatz von Karmapunkten 
  FP zu einer Fertigkeit dazuzugewinnen. Die Punkte müssen 
  augenblicklich eingesetzt werden, d.h. das Stoßgebet ist nur di-
  rekt vor der Fertigkeitsprobe möglich und kostet 1 Aktion. Soll-
  te es nicht sofort zum Einsatz kommen, verfallen die Punkte 
  wieder.
  Fertigkeiten, deren Einsatz zum Wohlgefallen der Gottheit die-
  nen, kosten 10 Punkte, neutrale Fertigkeiten 20 und der Einsatz 
  von Fertigkeiten, die gegen Aspekte der Gottheit sind, 40 KaP.
  Der Geweihte erhält im Austausch für das Karma 4 FP für sei-
  ne Fertigkeitsprobe.
  Auch bei Kampftechniken lassen sich Mirakel anwenden. Hier 
  sind die 4 Punkte Bonus gleichmäßig auf die AT und PA der 
  Kampftechnik zu verteilen (oder komplett auf eine der beiden 
  bei Kampftechniken, die nur aus AT oder PA bestehen). Die 
  Wirkung hält 20 KR an.
  Mirakel
  Fertigkeit
  Kosten
  Der Gottheit wohlgesonnen
  10 KaP
  Neutral
  20 KaP
  Der Gottheit zuwider
  40 KaP
  Große Wunder
  Das Mysterium von Kha – das Weltengesetz – zwingt die Göt-
  ter dazu, sich nur selten direkt in die Angelegenheiten der 
  Sterblichen einzumischen. Dennoch geschieht es hin und wie-
  der, dass die Götter ihre Gläubigen erhören. In den meisten 
  Fällen geschieht dies bei einem Geweihten der entsprechen-
  den Gottheit, doch es gibt auch Berichte, die besagen, dass ein 
  ganz gewöhnlicher, aber gläubiger Bauernsohn von Peraine 
  oder eine Ritterin von Rondra erhört wurde.
  Große Wunder sind ausgesprochen selten und ihre Aus-
  wirkungen liegen allein in der Hand des Meisters. Was eine 
  Gottheit für einen Geweihten oder Gläubigen zu tun bereit 
  ist, hängt von der jeweiligen Situation und dem Spielleiter ab. 
  Kein Sterblicher sollte mehr als einmal ein Großes Wunder er-
  fl ehen und erhört werden.
  Karmaenergie muss ein Geweihter bei einem Großen Wunder 
  nicht ausgeben, denn die Gottheit selbst greift nicht auf den 
  Vorrat des Geweihten zurück.
  
  245
  245
  Segen
  Kleiner Heilsegen
  Der Gesegnete erhält 1 Lebenspunkt wieder zurück. Ein ein-
  zelnes Wesen kann nur maximal einmal pro Tag von dem klei-
  nen Heilsegen profi tieren.
  Kleiner Schutzsegen
  Der kleine Schutzsegen kann Dämonen, Geister, Vampire und 
  andere unheilige Kreaturen für eine Anzahl FP in KR dazu 
  zwingen, dem Schutzkreis fernzubleiben. Der Kleine Schutz-
  kreis darf nicht größer sein als 3 Schritt Radius. Der Schutz-
  kreis muss zu Beginn abgelaufen oder gezeichnet werden.
  Speisesegen
  Wer von dem gesegneten Mahl isst, erhält bei der nächsten Re-
  generationsphase 2 Lebenspunkte zurück.
  Stärkungssegen
  Der Gesegnete verspürt weder Mattigkeit noch Schmerzen. Er 
  erhält FP des Segens als Erleichterung bei Selbstbeherrschung-
  Proben, um Wunden zu ignorieren. Die Liturgie wirkt FP in 
  Minuten.
  Tranksegen
  Getränke, auf denen dieser Segen wirkt, werden von allen 
  schädlichen Giften bis zu einer Stufe von 3 befreit. Alkohol 
  schmeckt weiter nach Alkohol, aber er verliert alle negativen 
  Auswirkungen.
  Weisheitssegen
  Der Gesegnete wird von Weisheit erfüllt. Er kann die Lösung 
  eines Problems besser erfassen und bei einer Probe auf ein Wis-
  senstalent einen Würfel neu würfeln (wie unter dem Einsatz 
  des Vorteils Begabung).
  Jeder Geweihte verfügt über eine Reihe von Alltagsliturgien, 
  die dem Zweck dienen, den Gläubigen zu helfen und die 
  Macht der Gottheit jeden Tag aufs Neue zu demonstrieren. 
  Um Segnungen zu wirken, muss eine Probe auf die Fertig-
  keit Segen abgelegt werden. Die Probe geht auf MU/IN/CH 
  und alle geweihten Helden starten mit einem Fertigkeitswert 
  von 7 in dieser Fertigkeit. Sie wird nach Steigerungsfaktor A 
  gesteigert. Je nach Profession beherrscht ein Geweihter eine 
  unterschiedliche Zahl an Segnungen. Jeder weitere Segen, der 
  erlernt werden soll, kostet 5 Abenteuerpunkte. Alle Segen kos-
  ten den Geweihten 1 Karmapunkt,  die Liturgiedauer beträgt 1 
  Aktion, die Wirkungsdauer ist unterschiedlich lang.
  Geweihte der Zwölfgötter erwerben automatisch alle hier auf-
  geführten Segen für 12 Abenteuerpunkte als Paket.
  Eidsegen
  Der Geweihte lässt jemanden einen Eid ablegen. Um sich dem 
  Eid zu widersetzen, ist eine Willenskraft-Probe erschwert um 
  die FP des Segens notwendig.
  Feuersegen
  Auf der Handfl äche des Geweihten entsteht eine kleine Flam-
  me, die einen Raum erhellt oder ausreicht, um eine Kerze zu 
  entzünden. Sollte die Flamme für einen Angriff genutzt wer-
  den, erhöht sich der Schaden beim Raufen um +1 TP.
  Geburtssegen
  Ein Neugeborenes wird gesegnet und in die Gemeinschaft der 
  Gläubigen aufgenommen. Es ist fortan vor dem Raub durch 
  Kobolde und Einfl üsterungen durch Feen, Dämonen und an-
  dere übernatürliche Wesen geschützt, bis das Kind laufen kann.
  Glückssegen
  Der Gesegnete hat am Tag des Segensspruches Glück. Eine 
  Übernachtung in der Herberge könnte besonders günstig aus-
  fallen, er fi ndet einen Gegenstand, der nützlich ist, die Arm-
  brust seines Gegners hat eine Ladehemmung, usw.
  Grabsegen
  Das Grab eines Verstorbenen wird gesegnet. Um die Leiche 
  auszugraben und das Grab zu entweihen, muss dem Grabräu-
  ber eine Willenskraft-Probe erschwert um die FP des Segens 
  gelingen.
  Harmoniesegen
  Wer durch einen Harmoniesegen gesegnet wurde, der erfreut sich 
  einen ganzen Tag lang positiver Gefühle. Zauber, die Furcht aus-
  lösen, werden um die FP des Segens verringert.
  
  246
  Göttliches Zeichen
  Probe: IN/IN/CH
  Wirkung: Der Geweihte erbittet von seiner Gottheit ein Zei-
  chen. Welcher Art dieses Zeichen ist, hängt von dem Kult der 
  Gottheit ab und kann entweder sehr deutlich ausfallen oder 
  eher subtil.
  Litugiedauer: 4 Aktionen
  KaP-Kosten: 4
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Kirche: allgemein
  Steigerungsfaktor: B
  Großer Heilsegen
  Probe: IN/CH/CH
  Wirkung: Der Geweihte kann dem Ziel Lebenspunkte zu-
  rückgeben. Das Ziel erhält FP der Liturgie in Lebenspunkte 
  wieder.
  Litugiedauer: 2 Aktionen
  KaP-Kosten: zurückgegebene Lebenspunkte in Karmapunkten
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: sofort
  Kirche: Peraine
  Steigerungsfaktor: C
  Heiliger Befehl
  Probe: MU/CH/CH
  Wirkung: Der Geweihte spricht die Liturgie auf sich selbst. 
  Er kann einer anderen Person einen direkten Befehl erteilen, 
  den sie befolgen muss. Will die Person sich dem Befehl wider-
  setzen, muss sie eine Willenskraft-Probe gegen die doppelte FP 
  der Liturgie bestehen.
  Litugiedauer: 2 Aktionen
  KaP-Kosten: 8 
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: FP in Kampfrunden
  Kirche: allgemein
  Steigerungsfaktor: C
  Krankheitsbann
  Probe: MU/KL/IN
  Wirkung: Der Geweihte kann das Opfer von einer Krankheit 
  heilen. Jede Krankheit, dessen Stufe maximal den FP ent-
  spricht, wird auf der Stelle geheilt.
  Litugiedauer: 8 Aktionen
  KaP-Kosten: Stufe der Krankheit x2
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: sofort
  Kirche: Peraine
  Steigerungsfaktor: B
  Liturgien
  Ehrenhafter Zweikampf
  Probe: MU/MU/IN
  Wirkung: Der Geweihte spricht die Liturgie auf zwei Perso-
  nen. Beide müssen sich nach dem erfolgreichen Wirken der 
  Liturgie ehrenhaft im Sinne der moralischen Vorstellungen des 
  Geweihten im Zweikampf verhalten. Wer dagegen verstoßen 
  möchte, muss eine Willenskraft-Probe bestehen, die um die 
  doppelten FP der Liturgie erschwert ist.
  Litugiedauer: 4 Aktionen
  KaP-Kosten: 8
  Reichweite: 4 Schritt
  Wirkungsdauer: FP x5 Kampfrunden
  Kirche: Rondra
  Steigerungsfaktor: B
  Ermutigung
  Probe: MU/MU/IN
  Wirkung: Der Geweihte kann das Selbstvertrauen des Ziels 
  stärken: Es bekommt FP auf Willenskraft und Selbstbeherr-
  schung dazu. Die FP müssen gleichmäßig auf beide Talente 
  verteilt werden.
  Litugiedauer: 4 Aktionen
  KaP-Kosten: 8
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: FP x5 Kampfrunden
  Kirche: Rondra
  Steigerungsfaktor: A
  Giftbann
  Probe: MU/KL/IN
  Wirkung: Der Geweihte kann das Opfer von einer Vergiftung 
  heilen. Jedes Gift, dessen Stufe maximal den FP entspricht, 
  wird auf der Stelle neutralisiert.
  Litugiedauer: 2 Aktionen
  KaP-Kosten: Stufe des Giftes x 2
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: sofort
  Kirche: Peraine
  Steigerungsfaktor: B
  
  247
  Waffenweihe
  Probe: IN/IN/CH
  Wirkung: Der Geweihte kann eine Waffe weihen. Sie gilt bis 
  zum Ende der Wirkungsdauer als geweihte Waffe.
  Litugiedauer: 16 Aktionen
  KaP-Kosten: 16
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: FP in Tagen
  Kirche: Rondra
  Steigerungsfaktor: C
  Wundbehandlung
  Probe: KL/IN/CH
  Wirkung: Die Liturgie schließt für jeweils 4 volle FP eine Wunde.
  Litugiedauer: 8 Aktionen
  KaP-Kosten: 8 
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: sofort
  Kirche: Peraine
  Steigerungsfaktor: A
  Prophezeiung
  Probe: MU/IN/IN
  Wirkung: Der Geweihte spricht diese Liturgie auf sich selbst. 
  Er erhält einen Prophezeien-Wert in Höhe seiner FP. Ein be-
  reits vorhandener Fertigkeitswert in Prophezeien wird um den 
  Betrag erhöht.
  Litugiedauer: 5 Minuten
  KaP-Kosten:  4
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: 1 Stunde
  Kirche: allgemein
  Steigerungsfaktor: A
  Sturm
  Probe: MU/IN/IN
  Wirkung: Der Geweihte kann ein Unwetter herbeirufen, des-
  sen Heftigkeit sich nach den FP richtet. Ab 10 FP ist das Un-
  wetter so stark, dass es anfängt zu blitzen und zu donnern.
  Litugiedauer: 16 Aktionen
  KaP-Kosten: 16
  Reichweite: 64 Schritt
  Wirkungsdauer: FP in Stunden
  Kirche: Rondra
  Steigerungsfaktor: C
  Liturgien-Übersicht
  Name
  Probe
  Liturgiedauer
  Kosten
  Reichweite
  Wirkungsdauer
  Kirche
  SF*
  Ehrenhafter Zweikampf
  MU/MU/IN
  4 Aktionen
  8
  4 Schritt
  FP x5 Kampfrunden
  Rondra
  B
  Ermutigung
  MU/MU/IN
  4 Aktionen
  8
  Berührung
  FP x5 Kampfrunden
  Rondra
  A
  Giftbann
  MU/KL/IN
  2 Aktionen
  Stufe des Giftes 
  x 2
  Berührung
  sofort
  Peraine
  B
  Göttliches Zeichen
  IN/IN/CH
  4 Aktionen
  4
  8 Schritt
  sofort
  allgemein
  B
  Großer Heilsegen
  IN/CH/CH
  2 Aktionen
  zurückgegebene 
  Lebenspunkte in 
  Karmapunkten
  Berührung
  sofort
  Peraine
  C
  Heiliger Befehl
  MU/CH/CH
  2 Aktionen
  8
  8 Schritt
  FP in Kampfrunden
  allgemein
  C
  Krankheitsbann
  MU/KL/IN
  8 Aktionen
  Stufe der Krank-
  heit x2
  Berührung
  sofort
  Peraine
  B
  Prophezeiung
  MU/IN/IN
  5 Minuten
  4
  selbst
  1 Stunde
  allgemein
  A
  Sturm
  MU/IN/IN
  16 Aktionen
  16
  64 Schritt
  FP in Stunden
  Rondra
  C
  Waffenweihe
  IN/IN/CH
  16 Aktionen
  16
  Berührung
  FP in Tagen
  Rondra
  C
  Wundbehandlung
  KL/IN/CH
  8 Aktionen
  8
  Berührung
  sofort
  Peraine
  A
  *) SF = Steigerungsfaktor
  
  248
  248
  Schicksalspunkte
  In diesem Kapitel werden Regelergänzungen behandelt, etwa 
  Schicksalspunkte, Regeneration von Lebenspunkten und das 
  Auskurieren von Wunden, Regeln zu Bewegung und die An-
  wendung verschiedener Schadensarten, etwa durch Feuer, 
  Stürze oder Gift.
  ERWEITERUNGSREGELN
  Auf Dere ist das Zeitalter der Helden angebrochen. Einige We-
  nige sind vom Schicksal auserwählt große Taten zu vollbrin-
  gen. Diesem Umstand wird durch Schicksalspunkte Rechnung 
  getragen. Je mehr Punkte ein Held angesammelt hat, desto 
  häufi ger kann er Unglück von sich abwenden.
  Was sind Schicksalspunkte?
  Schicksalspunkte sind ein Maß für Glück, den Einfl uss der 
  Götter und Erzdämonen sowie für den kosmischen Ausgleichs 
  durch das Mysterium von Kha. Mittels Schicksalspunkten 
  kann ein Held gefährlichste Situationen überstehen, wo ein 
  Anderer den sicheren Tod gefunden hätte. Die Schicksals-
  punkte sind das Quäntchen Glück, was einen Helden von ei-
  nem Normalsterblichen unterscheidet.
  Schicksalspunkte notieren
  Auf dem Heldenbogen gibt es ein Feld, wo die Maximal-
  zahl an Schicksalspunkte und der aktuelle Stand vermerkt 
  werden.
  Außerdem besteht die Möglichkeit, Schicksalspunkte am 
  Spieltisch durch kleine Objekte darzustellen. Dazu eignen 
  sich Münzen, Plastiksteinchen oder jede anderer Art von 
  kleinen Markierungen. Zur Darstellung von Schicksals-
  punkten kann man auch die offi ziellen Schicksalspunkte-
  Chips einsetzen. Beim Einsatz der Ressource werden die 
  Marker einfach an den Spielleiter abgegeben.
  Startwert und 
  Schicksalspunkte erwerben
  Ein Held startet mit drei Schicksalspunkten. Die Höchstgren-
  ze liegt bei zehn Schicksalspunkten. Ein Held kann perma-
  nente Punkte dazugewinnen oder verlieren, wenn er die Vor- 
  und Nachteile Glück bzw. Pech wählt (siehe 118/127). 
  Schicksalspunkte zu Beginn
  3
  Höchstwert
  10
  Der Einsatz von Schicksalspunkten
  Ein Spieler kann Schicksalspunkte benutzen, um Einfl uss auf 
  den Ausgang von Handlungen zu nehmen. Er kann beispiels-
  weise misslungene Proben neu würfeln, Patzer negieren oder 
  mit letzter Kraft dem Tod entgehen.
  Folgende Möglichkeiten stehen einem Helden offen:
   Fertigkeitsschub: Für den Einsatz von 1 Schicksalspunkt 
  kann der Held für eine Probe 2 Fertigkeitspunkte hinzugewin-
  nen. Diese Punkte werden am Ende der Probe zu den übri-
  gen Fertigkeitspunkten hinzuaddiert. Dieser Einsatz ist nur 
  einmal pro Fertigkeitsprobe gültig und muss vor dem Würfeln 
  angekündigt werden.
   Neuer Wurf: Wer einen, zwei oder alle Würfel bei einer Fer-
  tigkeitsprobe (oder eine beliebige andere) wiederholen will, 
  muss 1, 2 oder 3 Schicksalspunkte ausgeben. Das Ergebnis ist 
  aber bindend und man kann nicht erneut Schicksalspunkte in 
  diese Fertigkeitsprobe investieren. Bei einem Patzer ist dieser 
  Einsatz nicht erlaubt.
   Doppel-20 verhindern: Um eine Doppel-20 in eine gewöhn-
  lich misslungene Probe umzuwandeln, sind 4 Schicksalspunk-
  te notwendig.
   Erster: Wer bereit ist, 1 Schicksalspunkt auszugeben, der 
  kann als Erster in einer Kampfrunde handeln, egal welche In-
  itiative er hat. Setzen mehrere Personen diese Fähigkeit ein, 
  handeln sie vor allen anderen in der Reihenfolge ihrer Initiati-
  ve. Dieser Einsatz von Schicksalspunkten muss zu Beginn des 
  Kampfes angekündigt werden.
   Nicht überrascht sein: Wer 1 Schicksalspunkt einsetzt, ist in 
  einer Situation nicht überrascht.
   Golgaris Schwingen entkommen: Durch den Einsatz aller 
  Schicksalspunkte kann der Held noch einmal dem Tod entge-
  hen. Der genaue Ablauf der Szene ist dem Meister überlassen. 
  Der Meister kann zudem die Zahl der Anwendungen begren-
  zen, beispielsweise die Option nur ein einziges Mal gewähren.
  Schicksalspunkte
  
  249
  Beispiel: Hardas ist nicht gerade vom Glück verfolgt. Seine Klet-
  tern-Probe hat eigentlich gut angefangen, leider zeigt der letzte 
  Wurf eine 19 und er hat keine Fertigkeitspunkte, um die Probe 
  noch zu schaffen. Da er aber nicht hinunterfallen will – der Sturz 
  könnte mit seinem Tod enden – entscheidet er sich auf seine Schick-
  salspunkte zurückzugreifen.
  Er hat noch einen Vorrat von 5 Punkten und setzt 1 davon ein, um 
  den Wurf mit der 19 zu wiederholen. Eine 5. Geschafft!
  Einsatz von Schicksalspunkten
  Einsatz
  Kosten
  Fertigkeitsschub (+2 FP)
  1 Schicksalspunkt 
  Neuer Wurf (1, 2 oder 3)
  1/2/3 Schicksalspunkte
  Doppel-20 verhindern
  4 Schicksalspunkt
  Erster
  1 Schicksalspunkt
  Nicht überrascht sein
  1 Schicksalspunkt
  Golgaris Schwingen entkommen
  alle Schicksalspunkte
  Helden und Meisterpersonen – 
  ein kleiner aber feiner Unterschied
  Schicksalspunkte sind ein seltenes Gut. Aus diesem Grund 
  verfügt auch nicht jeder Derebewohner darüber. Dies be-
  deutet, dass nur Helden und ein paar wenige Meisterper-
  sonen über die Möglichkeit verfügen, Schicksalspunkte 
  einzusetzen. Sie sind Auserwählte und besondere Persön-
  lichkeiten der Welt – und das Mysterium von Kha gewährt 
  ihnen deshalb auch den Besitz dieser einzigartigen Kraft.
  Schicksalspunkte zurückgewinnen
  Wenn ein Held Schicksalspunkte ausgegeben hat, bedeutet das 
  nicht, dass er sie nie mehr zurückerhält. Im Gegenteil: Es gibt 
  viele Möglichkeiten, das Konto der Schicksalspunkte wieder 
  zu füllen. Der Meister hat das letzte Wort, er gewährt die Ver-
  gabe von Schicksalspunkten.
   Heldenhafte Taten: Wenn ein Held sein Leben oder zumin-
  dest seine Gesundheit in einer wichtigen Situation riskiert, 
  kann er 1 bis 2 Schicksalspunkte wieder bekommen.
  Er könnte z.B. auch seinen persönlichen Erzfeind überwun-
  den, seine Geliebte aus den Klauen eines Ungeheuers befreit 
  oder das Familiengeheimnis gelüftet haben.
   Dreifach-20: Das Schicksal ist manchmal grausam. Wer 
  eine Dreifach-20 gewürfelt hat, bekommt zum Ausgleich 3 
  Schicksalspunkte. 
   Das Ende eines Abenteuerkapitels: Wenn die Helden einen 
  wichtigen Abschnitt eines Abenteuers überstanden haben, soll-
  ten sie 1 oder mehr Schicksalspunkte wieder bekommen.
   Das Ende eines Abenteuers: Am Ende eines Abenteuers soll-
  ten alle überlebenden Helden wieder ihre gesamten Schick-
  salspunkte zurückbekommen.
  Rückgewinnung von Schicksalspunkten
  Umstand
  Schicksalspunkte
  Heldenhafte Taten
  1 bis 2 Schicksalspunkte
  Dreifach-20
  3 Schicksalspunkte
  Das Ende eines Abenteuerkapitels
  1 oder mehr Schicksalspunkte
  Das Ende eines Abenteuers
  alle Schicksalspunkte
  Ausspielen von Schlechten Eigenschaften 
  (Optional)
  Wenn ein Spieler eine Schlechte Eigenschaft gut ausspielt 
  und sie ihm wirklich Nachteile bringt, kann der Meister dem 
  Helden zum Ausgleich 1 Schicksalspunkt zurückgeben.
  Zustände
  Nicht nur Verletzungen können Helden das Leben schwer 
  machen. Auch die Auswirkungen von Giften, Zaubern und 
  kräftigen Schlägen auf den Hinterkopf können sie einschrän-
  ken, ohne ernste Verletzungen nach sich zu ziehen. Um dies 
  abbilden zu können, werden hier eine Reihe von sogenannten 
  Zuständen aufgeführt, in die Helden geraten können und die 
  sie meist negativ beeinfl ussen können. 
  Die einzelnen Zustände addieren sich auf. Ist ein Held ange-
  trunken und übermüdet, leidet er bereits unter zwei Stufen 
  Betäubung. Erhält er nun durch einen kräftigen Schlag eine 
  Wunde am Kopf, erhält er eine dritte Stufe Betäubung.
  Betäubung
  Durch zu viel Wein, Ilmenblatt oder eine zünftige Schlägerei 
  kann ein Held Stufen von Betäubung erhalten. Die Betäubung 
  legt sich, so nichts anderes angegeben, nach einer Ruhephase 
  von 6 Stunden.
  Stufe I
  Leicht angeschlagen, alle Proben –1
  Stufe II
  Angeschlagen, alle Proben –2
  Stufe III
  Schwer angeschlagen, alle Proben –4
  Stufe IV
  handlungsunfähig
  Verwirrung
  Wenn ein Held auf einen Ikanariaschmetterling trifft oder 
  durch bestimmte Gifte, Zauber oder dämonische Fähigkeiten 
  beeinfl usst wird, kann es sein, dass sein Geist so überfordert 
  wird, dass er verwirrt wird. Die Verwirrung hält so lange wie 
  beim jeweiligen Auslöser angegeben.
  Stufe I
  Leicht verwirrt, alle Proben –1
  Stufe II
  Verwirrt, alle Proben –2
  Stufe III
  Sehr verwirrt, alle Proben –4, komplexe Aktivitäten wie 
  Zauber, Liturgien und die Anwendung von Wissenstalen-
  ten ist unmöglich
  Stufe IV
  handlungsunfähig
  
  250
  250
  Entrückung
  Dieser Zustand kommt bei Geweihten zustande, wenn sie in 
  kurzer Zeit eine bestimmte Menge an Karmapunkten ausge-
  ben. Genaueres zu diesem Thema fi ndest du im Kapitel Göt-
  terwirken auf Seite 242.
  Stufe I
  Leicht entrückt, alle Proben –1, so sie nicht dem Gott des 
  Geweihten gefällig sind
  Stufe II
  Entrückt, alle dem Gott des Geweihten gefällige Proben 
  +1, alle anderen –2
  Stufe III
  Göttlich berührt, alle dem Gott des Geweihten gefällige 
  Proben +2, alle anderen –4
  Stufe IV
  Ein Werkzeug des Gottes, alle dem Gott des Geweihten 
  gefällige Proben +4, alle anderen um –8 erschwert.
  Paralyse
  Wer durch einen Ghul angefallen wird oder mit dem Zau-
  ber Paralysis verzaubert wird, dem droht sein Körper nicht 
  mehr zu gehorchen. Gliedmaße und Zunge versteifen sich 
  im schlimmsten Falle bis zur totalen Bewegungslosigkeit. Das 
  Opfer ist zwar noch bei Bewusstsein, kann jedoch nicht mehr 
  handeln.
  Stufe I
  Leicht versteift, alle Proben, die Bewegung oder Sprache 
  benötigen, –1
  Stufe II
  Versteift, alle Proben, die Bewegung oder Sprache benö-
  tigen, –2
  Stufe III
  Kaum mehr bewegungsfähig, alle Proben, die Bewegung 
  oder Sprache benötigen, –4
  Stufe IV
  bewegungsunfähig
  Heilung
  Da ein Heldenleben gefährlich ist, gilt es oft Schnitte, Verbren-
  nungen und andere Blessuren zu heilen. Hierbei gibt es drei 
  Möglichkeiten: 
   Die erste ist das Ausheilen durch Ruhe. Pro Ruhephase von 
  6 Stunden kann eine Person 1W6 Lebenspunkte regenerieren. 
  Sie kann pro Tag zwei Ruhephasen hierzu nutzen.
  In diesen Ruhephasen sollte das Ausruhen auch möglich sein. 
  Ist die Umgebung unruhig, nass oder kalt, kann sich die Rege-
  neration halbieren. Bei besonders schlechten Bedingungen wie 
  in einem Sturm oder auf einen Pferderücken gebunden fällt 
  die Regeneration ganz aus.
   Die zweite Möglichkeit ist die Verwendung von Heilkräu-
  tern und des Talents Heilkunde Wunden. Hierzu reicht eine 
  einfache Probe, wobei die Hälfte der Fertigkeitspunkte bei der 
  nächsten Regenerationsphase zusätzlich zur normalen Rege-
  neration zu den Lebenspunkten hinzu addiert werden. Eine 
  solche Behandlung dauert 15 Minuten.
   Bei der dritten Möglichkeit kommen von Geweihten ge-
  spendete karmale Kräfte, Heilmagie wie der Zauber BALSAM 
  oder alchimistisch hergestellte Heiltränke ins Spiel. Sie kön-
  nen sofort Lebenspunkte zurückgeben.
  Wunden
  Werden durch Regeneration oder Heilung 7 oder mehr Lebens-
  punkte auf einen Schlag geheilt, kann der Spieler entscheiden, 
  eine Wunde zu streichen, statt diese 7 Lebenspunkte zu sei-
  nen vorhandenen Lebenspunkten zu addieren. Zudem kann 
  er nach jeder Ruhephase eine Probe auf Konstitution werfen. 
  Gelingt sie, schließt sich innerhalb dieser Phase eine Wunde. 
  Wenn du die Regeln für Körperzonen verwendest, wird der Ein-
  fachheit halber angenommen, dass sich zuerst Wunden an Bei-
  nen, dann an den Armen, dann am Torso und zuletzt am Kopf 
  schließen. Du kannst jedoch auch die Tabelle für Trefferzonen 
  nutzen, um auszuwürfeln, welche Wunde sich zuerst schließt.
  Letzte Rettung und Tod
  Der Tod tritt ein, wenn die Lebenspunkte eines Helden auf 0 
  oder darunter gesunken sind oder er ohne Trefferzonen ins-
  gesamt vier Wunden oder mit Trefferzonen vier Wunden am 
  Kopf oder am Torso erlitten hat. Werden diese Verletzungen 
  nicht innerhalb einer Anzahl von Kampfrunden in Höhe sei-
  ner Konstitution behandelt, stirbt der Held. 
  Sind die Lebenspunkte eines Patienten auf 0 oder darunter, 
  kann der Tod des Patienten vermieden werden, wenn eine 
  Heilkunde Wunden-Probe gelingt, die um die Lebenspunkte 
  unter 0 erschwert ist. Eine solche Behandlung dauert etwa 15 
  Minuten und bringt bei Gelingen der Probe den Patienten zu-
  rück auf 1 Lebenspunkt. Wird die Behandlung vor dem Ablauf 
  der durch den Konstitution-Wert angegebenen Frist begonnen, 
  kann der Patient gerettet werden. Wird der Helfer jedoch da-
  bei unterbrochen, überlebt der Patient nur die verbliebenen 
  Kampfrunden. Misslingt die Probe, ist der Held tot.
  Gleiches gilt, wenn der Patient durch Wunden handlungsunfä-
  hig und dem Tode nahe ist. Eine solche Behandlung ist um das 
  Doppelte der erlittenen Wunden erschwert. Der Patient verliert 
  hierdurch zwar keine Wunden und bleibt handlungsunfähig, 
  ist jedoch transportabel und droht nicht mehr zu sterben.
  
  251
  251
  Regeneration
   Wenn ein Held Lebens-, Astral- und/oder Karmapunkte 
  verloren hat, kann er in der nächsten Regenerationsphase ver-
  suchen Punkte zurückzugewinnen.
   Eine Regenerationsphase ist eine Ruhe- und Schlafphase 
  von mindestens 6 Stunden Dauer.
   Man kann zwei Regenerationsphasen hintereinander legen, 
  also 12 Stunden am Stück ruhen, um zweimal regenerieren zu 
  können. Sämtliche Boni und Mali zählen in beiden Phasen.
   Pro 24 Stunden sind maximal 2 Regenerationsphasen zulässig.
   Die Grundregeneration beträgt 1W6. Ein Held würfelt für 
  jede verlorene Energie einzeln, verrechnet das Ergebnis mit 
  den Mali und Boni seiner augenblicklichen Situation und ad-
  diert dann den Wert zu seiner Energie.
   Negative Ergebnisse werden als 0 gewertet.
   Man kann nie mehr Punkte ansammeln, als den Höchst-
  wert seiner Lebens-, Astral- oder Karmapunkte.
  Weniger Regeneration (optional)
  Die aventurische Luft ist von Magie durchdrungen, was 
  sich in einer außergewöhnlichen Heilungszeit bemerkbar 
  macht. Selbst schlimmste Verletzungen und Brüche sind 
  innerhalb kurzer Zeit verheilt. Wo ein irdischer Mensch 
  Wochen im Krankenbett zubringen müsste, ist ein derischer 
  Bauer schon wieder erholt und arbeitet auf dem Reisfeld.
  Wer jedoch Wert auf irdischen Realismus legt, kann für 
  seine Spielrunde beschließen, dass die Bewohner Deres 
  nur mit 1W3 regenerieren und auch sämtliche Bonus-
  punkte bei der Regeneration streichen.
  Grundregeneration für 6 Stunden Schlaf
  1W6 LeP/AsP/KaP
  Schlechtes bis extrem schlechtes Wetter
  –1 bis –5 LeP/AsP/KaP
  Schlechter Lagerplatz (misslungene 
  Wildnisleben-Probe)
  –1 LeP/AsP/KaP
  Ruhestörung in der Nacht
  –1 LeP/AsP/KaP
  Wache gehalten (etwa 2 bis 4 Stunden)
  –1 LeP/AsP/KaP
  Hundswache (mittlere Wachschicht in der 
  Nacht) gehalten
  –2 LeP/AsP/KaP
  Held ist erkrankt
  keine 
  LeP-Regenera-
  tion
  Lebensenergie
  Vorteil Verbesserte Regeneration 
  (Lebensenergie) I/II/III
  +1/+2/+3 LeP
  Jeder KO-Punkt über 15
  +1 LeP
  Nachteil Schlechte Regeneration 
  (Lebensenergie) I/II/III
  –1/–2/–3 LeP
  Astralenergie
  Vorteil Verbesserte Regeneration 
  (Astralenergie) I/II/III
  +1/+2/+3 AsP
  Jeder IN-Punkt über 15
  +1 AsP
  Nachteil Schlechte Regeneration 
  (Astralenergie) I/II/III
  –1/–2/–3 AsP
  Karmaenergie
  Vorteil Verbesserte Regeneration 
  (Karmaenergie) I/II/III
  +1/+2/+3 KaP
  Jeder CH-Punkt über 15
  +1 KaP
  Nachteil Schlechte Regeneration 
  (Karmaenergie) I/II/III
  –1/–2/–3 KaP
  Astrale Meditation
  Zauberer sind in der Lage, mit einer speziellen Meditations-
  technik Lebenspunkte in Astralenergie umzuwandeln. Die 
  Technik wird als Astrale Meditation bezeichnet, wobei die un-
  terschiedlichen Zaubertraditionen verschiedene Bezeichnun-
  gen benutzen. Regeltechnik funktioniert die Astrale Meditati-
  on jedoch immer gleich:
   Der Anwender benötigt die Sonderfertigkeit Astrale Meditation.
   Er muss sich an einen ruhigen und abgeschiedenen Ort bege-
  ben (z.B. in einen leeren Nebenraum, auf eine Waldlichtung etc.).
   Anschließend gibt der Zauberer 1 AsP aus, um die Medita-
  tion einzuleiten
   Er würfelt die Ritualprobe der Astralen Meditation (IN/CH/
  KO). Bei Gelingen kann er fortfahren, ansonsten kann er die 
  Ritualprobe gemäß den Regeln für Wiederholungsproben wie-
  derholen, muss aber erneut 1 AsP ausgeben.
   Bei einer gelungenen Probe kann er pro 5 Minuten 1 LeP 
  in 1 AsP umwandeln.
   Am Ende der Meditation verliert er wegen der großen An-
  strengungen 1W3 Lebenspunkte.
  Karmale Meditation
  Auch Priester und Geweihte haben neben der gewöhnlichen 
  Regenerationsphase die Möglichkeit, mittels Karmalqueste 
  KaP zurückzugewinnen.
   Der Priester benötigt die Sonderfertigkeit Karmalqueste.
   Die Art der Meditation ist von Kult zu Kult und von Ge-
  weihten ganz unterschiedlich und muss keine ruhige und stille 
  Meditation sein.
   Der Meditierende würfelt eine Karmalquesten-Probe und 
  modifi ziert sie nach den Erleichterungen und Erschwernissen 
  von Liturgieproben. Es gelten jedoch nur die Modifi katoren 
  der Kategorie Ort und Zeit.
   Die Fertigkeitspunkte erhält der Geweihte als Karmapunk-
  te wieder zurück.
  
  252
  252
  Auswirkungen des Alters
  1W20
  Auswirkungen
  1-3
  Eine zufällig bestimmte Körperliche Eigenschaft sinkt um 1, 
  ebenso der Höchstwert
  4-6
  Eine zufällig bestimmte Geistige Eigenschaft sinkt um 1, eben-
  so der Höchstwert
  7-8
  Der Grundwert der Lebensenergie sinkt um 2 Punkte.
  9-12
  Der Held bekommt einen körperlichen Nachteil.
  13-16
  Der Held bekommt einen geistigen Nachteil.
  17-20
  Der Held bekommt eine Schlechte Eigenschaft auf 8.
   
  Alterungsauswirkungen
  Obwohl durch die magische Luft Deres Helden schneller hei-
  len als auf der Erde, so sind auch sie nicht gegen die Auswir-
  kungen hohen Alters gefeit.
  Immer, wenn ein Held eine Alterungsstufe erreicht hat – die 
  je nach Spezies unterschiedlich ist – muss er mit 1W20 wür-
  feln und die Tabelle Mögliche Auswirkungen hohen Alters 
  konsultieren. Kommt es zu einer Auswirkung muss er mit der 
  Tabelle Auswirkungen des Alters bestimmen, was geschieht.
  Wann ein Held sein Höchstalter erreicht hat und stirbt, dass 
  liegt in der Hand des Meisters.
  Alterungsstufen
  Spezies
  Stufe I
  Stufe II
  Stufe III
  Stufe IV
  Stufe V
  Stufe VI
  Weitere Stufen
  Mensch
  35
  45
  55
  65
  75
  85
  +5 Jahre
  Elf
  –
  –
  –
  –
  –
  –
  –
  Zwerg
  100
  125
  150
  200
  250
  300
  +25 Jahre
  Halbelf
  40
  50
  60
  80
  100
  120
  +10 Jahre
  Mögliche Auswirkungen hohen Alters
  Alterungsstufe
  Auswirkung bei … (1W20)
  Stufe I
  1-2 auf W20
  Stufe II
  1-4 auf W20
  Stufe III
  1-6 auf W20
  Stufe IV
  1-10 auf W20
  Stufe V
  1-16 auf W20
  Stufe VI
  1-18 auf W20
  Weitere Stufen
  1-19 auf W20
  Schadenquellen
  Sturzschaden
  Wann immer ein Held von einem Häuserdach, einer Felswand 
  oder einem Pferd fällt, muss er damit rechnen, sich blaue Fle-
  cken, eine Verstauchung oder eine schlimmere Verletzung zu 
  zuziehen. 
   Für jeden Schritt Höhe, den ein Held stürzt, wird 1W6 ge-
  würfelt und mit den untenstehenden Boni und Mali verrechnet.
   Negativ Ergebnisse werden als 0 gewertet.
   Um den Sturzschaden zu verringern, kann der Held eine 
  Körperbeherrschung-Probe ablegen. Jeder Fertigkeitspunkt ver-
  ringert den Sturzschaden um 1 SP.
   Rüstungen helfen beim Sturzschaden nach Meisterent-
  scheid.
  Art
  Beispiel
  Schaden
  Harter Boden
  Steine, Marmor, fi ese 
  Splitter
  +1 SP pro Schritt 
  Fallhöhe
  Normaler Boden
  Erdboden, Kisten
  +/–0
  Weicher Boden
  Heu, Schlamm, Schnee
  –1 SP pro Schritt 
  Fallhöhe
  Sturz vom Pferd
  wie ein Fall aus 
  1 bis 3 Schritt Höhe
  Sturz vom Pferd 
  (Galopp)
  wie ein Fall aus 
  2 bis 5 Schritt Höhe
  Feuer- und Säureschaden
  Kommt ein Held mit Feuer oder Säure in Berührung verbrennt 
  oder verätzt er sich. Dabei kommt es darauf an, wie lange er 
  damit in Berührung gekommen ist und wie viel Schaden er 
  einstecken muss. Eine kurze Berührung ist meist schmerzhaft, 
  aber nicht sonderlich gefährlich. Brennt die Kleidung oder ist 
  die Säure dauerhaft auf der Haut, summiert sich der Schaden 
  Kampfrunde für Kampfrunde auf.
  Alterungsauswirkungen
  
  253
  253
  Ein Held kann versuchen, die Flammen auf seiner Kleidung 
  zu ersticken oder die Säure loszuwerden. In beiden Fällen 
  muss er eine Körperbeherrschung-Probe würfeln. Wenn er min-
  destens so viele FP angesammelt hat, wie bislang TP ausge-
  würfelt wurden, hat er es geschafft. Es sind Gruppenproben 
  erlaubt, um den Helden zu retten. Wenn er lichterloh brennt, 
  ist dies sogar oft die einzige Möglichkeit ihn noch zu retten.
  Art
  Schaden
  Kurze Berührung
  1W3 SP
  Kleidung brennt
  1W3 SP (1. KR), 1W3+1 SP (2. KR) 
  1W3+2 SP (3. KR) usw.
  Sturz in Lavasee, Betreten eines 
  Hochofens usw.
  sofortiger Tod
  Heiße Umgebung
  siehe Hitzeschaden
  Kälte- und Hitzeschaden
  In einer lebensfeindlichen Umgebung kann es schnell passie-
  ren, dass ein Held einen Hitzschlag bekommt oder Erfrierun-
  gen erleidet.
  Um Kälte- oder Hitzeschaden zu bestimmen, muss zunächst 
  überprüft werden, welche Temperatur herrscht.
  In jeder Kategorie wird Schaden ausgewürfelt. Sollte der Held 
  in kalter Umgebung Kleidung tragen, so kann er deren Kälte-
  schutz bei jedem Wurf abziehen.
  Temperaturschaden
  Temperatur
  Grad
  Schaden
  Eisenschmelze
  über 1.500 °C
  5W6 SP pro KR
  Vulkanglut
  500 bis 1.500 °C
  4W6 SP pro KR
  Kohlenglut
  250 bis 500 °C 
  3W6 SP pro KR
  Backofen
  150 bis 250 °C 
  2W6 SP pro KR
  Kochend heiß
  100 bis 150 °C
  1W6+2 SP pro KR
  Khômglut
  70 bis 100 °C
  1W6 SP pro KR
  Glühend heiß
  55 bis 70 °C
  1W6 SP 
  pro halber Stunde
  Kühl
  10 bis 0 °C
  1W6 TP 
  pro 6 Stunden
  Kalt
  0 bis –10 °C
  1W6 TP pro Stunde
  Frostig
  –10 bis –20 °C
  1W6 TP 
  pro Viertelstunde
  Eisig
  –20 bis –35 °C
  1W6 TP
   pro 5 Minuten
  Firunsfrostig
  –35 bis –50 °C
  1W6 TP pro Minute
  Grimmfrostig
  –50 bis –100 °C
  1W6+2 TP 
  pro halber Minute
  Namenlos kalt
  –100 bis –150 °C
  1W6+2 TP 
  pro 2 Kampfrunden
  Niederhöllisch kalt
  unter –150 °C
  1W6+4 TP 
  pro Kampfrunde
  Erstickungsschaden
  Wann immer der Held keine Luft mehr bekommt, er also bei-
  spielsweise ertrinkt oder er sich in einem Raum aufhält, in dem 
  auf magische Weise die Luft abgesaugt wurde, werden die Re-
  geln von Erstickungsschaden angewandt.
  Nach Konstitution in Kampfrunden, in denen der Held keine 
  Luft bekommen hat, beginnen die Auswirkungen. Er erleidet 
  1W3 SP in der darauffolgenden Kampfrunde, danach 1W3+1 
  usw. bis er wieder Luft bekommt. Diese Schadenspunkte kann 
  ein Held wesentlich schneller regenerieren als andere Verlet-
  zungen. Nach etwa 5 Minuten sollte er den Schaden regene-
  riert haben.
  Gifte
  Wenn ein Held von einem Gift vergiftet wird, muss er eine Wi-
  derstandsprobe würfeln. Dabei handelt es sich um eine Probe 
  auf Selbstbeherrschung erschwert um die Stufe des Giftes. Die 
  Probe geht auf KO/KO/KK. Misslingt sie, kommen die vollen 
  Auswirkungen des Giftes zu tragen. Bei Gelingen werden die 
  Giftauswirkungen abgeschwächt und die Angaben hinter dem 
  Schrägstrich der Giftwerte benutzt.
  Beispielhafte Gifte
  Arax
  Ein destilliertes Spinnengift
  Stufe: 5
  Art: Waffengift, tierisch 
  Wirkung: Lähmung (AT, PA, GE, FF, KK je –2) / 
  leichte Lähmung (AT, PA, GE, FF, KK je –1)
  Beginn: 10 Minuten
  Dauer: 1 Tag / 12 Std.
  Haltbarkeit: 6 Monate
  Herstellung: –12 
  Kosten: 300 Silbertaler
  Kelmon 
  Ein von einer fl eischfressenden Pfl anze gewonnenes Jagdgift.
  Stufe: 5
  Art: Kontakt- und Waffengift, pfl anzlich
  Wirkung: 4W6 SP; vollständige Lähmung / 2W6 SP; FF, GE, 
  KK halbiert
  Beginn: 5 KR
  Dauer: 30 Minuten / 15 Minuten
  Haltbarkeit: 12 Monate
  Herstellung: –8
  Kosten: 300 Silbertaler
  
  254
  254
  Dauer: 3 Tage (Inkubationszeit) / 1W6+6 Tage
  Schaden: 1W3+1 SP pro Tag; während diesem Zeitraum GE, 
  KO, KK, AT und PA je –2 Punkte; Gefahr an der Blauen Keu-
  che zu erkranken (20 %). 
  Ursachen: längerer Aufenthalt im Regenwald (20 %), Nähe ei-
  nes Kranken (30 %), Blätter und Hölzer aus dem Regenwald 
  sind manchmal Überträger des Rotz (5 %)
  Behandlung: Bettruhe (Dauer –1W6 Tage, Gefahr der Folge-
  erkrankung auf 10 % reduziert)
  Gegenmittel: Berufsgeheimnis von Schamanen der Waldmen-
  schen
  Sumpfﬁ eber oder Brabaker Schweiß
  Stufe: 7
  Verlauf: Wahnvorstellungen, panische Angst, dann nach ei-
  nigen Stunden einsetzender, langandauernder Halbschlaf, 
  Fieberschüben, die am dritten Tage ihren Zenit erreichen und 
  danach wieder abfl auen. Der Kranke ist die meiste Zeit be-
  wusstlos.
  Dauer: 1 Tag (Inkubationszeit) / 5 Tage
  Schaden: Am 1. Tag 1W6 SP, am 2. Tag 2W6, usw. Eventuell 
  vorliegende Schlechte Eigenschaften steigen auf den dreifa-
  chen Wert, während der MU-Wert sogar auf null sinkt. Mög-
  licher bleibender Schaden (10 %, wird für jede Eigenschaft 
  getrennt gewürfelt) sind dauerhafte Ängste (10 % für je W6 
  Punkte in zwei Ängsten).
  Ursachen: Bisse von Sumpfgeziefer (5 %), Moskitostiche (5 %), 
  Rattenbisse (siehe 271), Pfl ege eines Kranken (5 %)
  Besonderheiten: Am Sumpffi eber kann man nur einmal im 
  Leben erkranken. 
  Behandlung: Bettruhe und allgemeine Fieberfürsorge (1 SP 
  pro Tag weniger), Gulmondtee; professionelle seelische Nach-
  betreuung, Heilkunde Seele um höchste Schlechte Eigenschaft 
  erschwert (keine Gefahr eines bleibenden Traumas).
  Gegenmittel: frische oder getrocknete und wiederaufgeweich-
  te Donfstengel zerkauen 
  (Dauer –2 Tage, schnellere Genesung, steigende Schlechte Ei-
  genschaften nur mit 5 %)
  Schlafgift
  Ein alchimistisch hergestelltes Schlafmittel
  Stufe: 5
  Art: Einnahme- und Waffengift, alchimistisch
  Wirkung: Opfer schläft ein (Betäubt IV) / 
  Opfer erhält Zustand Betäubt III
  Beginn: sofort 
  Dauer: 30 Minuten / 15 Minuten
  Haltbarkeit: 12 Monate 
  Herstellung: –4
  Kosten: 350 Silbertaler
  Tulmadron
  Ein aus Mineralien gewonnenes Gift
  Stufe: 15
  Art: Einnahme- und Waffengift, mineralisch
  Wirkung: 1W6 SP/KR, Halluzinationen, Schmerzen (alle 
  Eigenschaften –4) / Schaden halbiert; alle Eigenschaften –2
  Beginn: 20 KR 
  Dauer 15 Minuten / 50 KR
  Haltbarkeit: unbegrenzt
  Kosten: 2.000 Silbertaler
  Krankheiten
  Die Regeln zu Krankheiten funktionieren ähnlich wie die von 
  Giften. Der Held muss bei Infektion eine Widerstandsprobe in 
  Form einer Selbstbeherrschung-Probe ablegen. Die Probe geht 
  auf KO/KO/KK. Gelingt sie, wird die Wirkung abgeschwächt 
  und der Held erhält nur die Wirkungen hinter dem Schräg-
  strich der Beschreibung. Bei Misslingen bekommt er die vollen 
  Auswirkungen zu spüren.
  Beispielhafte Krankheiten
  Blutiger Rotz 
  Stufe: 3 
  Verlauf: Mund- und Rachenschleimhäute schwellen an, röt-
  lichbrauner Schleim wird abgesondert, begleitet von Husten-
  anfällen und leichtem Fieber.
  Tragkraft
  Ein Held kann ohne Schwierigkeiten KK x 2 in Stein mit sich 
  tragen. Für jeweils 2 weitere Stein erleidet er eine Erschwernis 
  von 1 auf alle Proben. Kurzfristig kann ein Mensch (oder Elfe 
  oder Zwerg) ein Gewicht anheben, dass einem Vilefachen sei-
  nes Körpergewichtes entspricht. Wie viel ein Held stemmen 
  kann, ist Meisterentscheid.
  
  255
  255
  Bewegung
  Bei einer Verfolgungsjagd kommt die nachfolgende Regelung 
  zum Zug. Dabei ist es egal, ob der Held läuft, schwimmt oder 
  fl iegt.
  Pro Kampfrunde kann jeder Beteiligte eine Körperbeherr-
  schung-Probe ablegen. Die FP kommen zu seinem Geschwin-
  digkeit-Wert dazu. Sobald der Verfolger die Menge der so durch 
  den Flüchtenden angesammelten Punkte erreicht hat, hat er 
  den Flüchtenden eingeholt. Hat der Flüchtende 100 Punkte 
  angesammelt oder gibt der Verfolger auf, ist der Flüchtende 
  entkommen. Der Flüchtende hat zu Beginn so viele Punkte 
  Vorsprung, wie seine Distanz zum Verfolger in Schritt angibt. 
  Immer wenn Verfolger und Flüchtender laut Initiative an der 
  Reihe sind, dürfen sie ihre Distanz vergrößern.
  Position von Schiffen 
  und Fahrzeugen
  Die Regelung von Verfolgungsjagden funktioniert bei Schiffen, 
  Booten und Kutschen identisch. Zunächst muss die Position 
  bestimmt werden, danach können Verfolger und Flüchtender 
  versuchen durch Fertigkeitsproben die Distanz zu vergrößern 
  oder zu verringern.
  Für das Spiel sind zwei Arten von Bewegung wichtig: Die stra-
  tegische Bewegung in Form von Überland- oder Seereisen sowie 
  die taktische Bewegung im Kampf und für Verfolgungsjagden.
  Strategische Bewegung
  Helden reisen entweder zu Fuß, mit einem Reittier oder mit 
  einem Fahrzeug. Je nach Art können sie unterschiedlich viele 
  Meilen zurücklegen. Nachfolgend sind einige Beispiele auf-
  geführt, an denen du dich orientieren kannst. Alle Beispiele 
  gehen von einem guten Weg, ruhigen Gewässern und keinen 
  Komplikationen aus. Schwieriges Gelände und tobende See 
  können die Meilen pro Tag senken.
  Strategische Bewegung
  Fußmarsch
  30 Meilen
  Tagesritt
  50 Meilen
  Schiffsreise
  100 Meilen
  Kutschfahrt
  40 Meilen
  Taktische Bewegung
  Ein Held kann sich pro Kampfrunde mit einer Aktion im 
  Sprint so viele Schrift weit bewegen, wie sein Geschwindigkeit-
  Wert angibt. Davon wird noch die BE abgezogen.
  Strukturschaden
  Es kommt gelegentlich vor, dass ein Held Objekte beschädigen 
  oder zerstören will. Jedes Objekt besitzt eine „Lebensenergie“ 
  in Form von Strukturpunkten. Ein Held kann mit Waffenge-
  walt diese Strukturpunkte reduzieren, um so den Gegenstand 
  zu zerstören. Er muss einfach nur den Schaden auswürfeln 
  und von den Strukturpunkten abziehen. Bei 0 Strukturpunk-
  ten ist ein Objekt zerstört.
  Manchmal ist es nicht möglich mit bestimmten Waffen ein Ob-
  jekt zu zerstören: Ein Messer kann eine gewaltige Mauer nicht 
  zum Einsturz bringen, ein Pfeil eine Tür nicht zerstören. Das 
  letzte Wort in diesen Fällen hat der Meister.
  Strukturschaden von Waffen 
  und Rüstungen (Optional)
  Auch Waffen und Rüstungen besitzen Strukturpunkte. 
  Wir gehen jedoch davon aus, dass sie in einem normalen 
  Kampf entweder den Belastungen standhalten (bei Waffen) 
  oder zu großen Teilen intakt bleiben (bei Rüstungen). Den-
  noch kann es passieren, dass eine Reparatur notwendig wird 
  oder eine Waffe oder Rüstung sogar zerstört wird. Folgende 
  Faustregel gilt: Waffen und Rüstungen besitzen im Durch-
  schnitt 50 Strukturpunkte. Sie verlieren pro Kampf 1 Punkt 
  Struktur. Regelmäßige Waffenpfl ege kann diesen Verlust 
  ausgleichen und die Punkte wiederzurückbringen. 
  Patzer im Kampf können die Struktur senken: beschädigt 
  bedeutet den Verlust von 10 Strukturpunkten, schwer be-
  schädigt den Verlust von 25 Punkten.
  Schmiede und andere Handwerker können die Struktur-
  punkte wieder herstellen.
  Strukturpunkte wiederherstellen
  Mittels Proben auf Metallbearbeitung, Stoffbearbeitung usw. 
  kann man Strukturpunkte wiederherstellen: Jeder FP der Pro-
  be gibt einen Strukturpunkt zurück.
  Beispiele für Struktur
  Objekt
  Strukturpunkte
  Holzwand
  10
  Mauerstück
  100
  Stuhl
  10
  Tisch
  15
  Tür
  50
  Vase
  1
  Waffen und Rüstungen
  50
  Schild
  10
  
  256
  256
  Bei Das Schwarze Auge können Helden ihre Fähigkeiten 
  mittels erworbenen Abenteuerpunkten verbessern und dieses 
  Kapitel erklärt dir, welche Fähigkeiten man steigern kann und 
  was es kostet. Außerdem erhältst du noch eine Übersicht über 
  die Maximalwerte aller steigerbaren Fähigkeiten.
  Im Laufe des Heldenlebens entwickelt sich dein Charakter 
  weiter. Krieger erlernen neue Kampftechniken und üben 
  den Umgang mit Waffen, Zauberer erforschen unbekannte 
  Magie und Streuner bringen sich selbst neue Tricks beim 
  Falschspiel bei.
  ERFAHRUNG
  Steigerungen
  Durch die im Spiel erworbenen Abenteuerpunkte kann ein 
  Held sich im Laufe der Zeit verbessern. Abenteuerpunkte wer-
  den im Regelfall zwischen Abenteuern eingesetzt, es kann aber 
  auch sinnvoll sein, sie während einer Geschichte zum Steigern 
  zu benutzen, zum Beispiel, wenn der Held Studien betreibt 
  oder bei einem Lehrmeister sein Wissen auffrischt und neue 
  Erkenntnisse gewinnt.
  Abenteuerpunkte-Kosten und Steigerungen
  Fähigkeit
  Abenteuerpunkte-Kosten
  Eigenschaft (bis 14)
  40 Abenteuerpunkte
  Eigenschaft (15)
  80 Abenteuerpunkte
  Eigenschaft (16)
  120 Abenteuerpunkte
  Eigenschaft (17)
  160 Abenteuerpunkte
  Eigenschaft (18)
  200 Abenteuerpunkte
  Eigenschaft (19)
  240 Abenteuerpunkte
  Eigenschaft (20)
  280 Abenteuerpunkte
  Vorteil erwerben
  je nach Vorteil
  Nachteil wegkaufen
  je nach Nachteil
  Lebensenergiepunkt
  10 Abenteuerpunkte pro Punkt
  Astralenergiepunkt
  10 Abenteuerpunkte pro Punkt
  Karmaenergiepunkt
  10 Abenteuerpunkte pro Punkt
  Sonderfertigkeiten
  je nach Sonderfertigkeit
  Fertigkeit
  nach Kostentabelle
  Kampftechnik
  nach Kostentabelle
  Neue exotische 
  Kampftechnik aktivieren
  nach Kostentabelle
  Zaubertrick aktivieren
  2 Abenteuerpunkte
  Segnung aktivieren
  2 Abenteuerpunkte
  Zauber aktivieren
  nach Kostentabelle
  Liturgie aktivieren
  nach Kostentabelle
  Kostentabelle
  Fertigkeits- oder 
  Kampftechnikwert
  Steigerungsfaktor
  A
  B
  C
  1-14
  5
  10
  15
  15
  10
  20
  30
  16
  15
  30
  45
  17
  20
  40
  60
  18
  25
  50
  75
  19
  30
  60
  90
  20
  35
  70
  105
  Steigerungen von Eigenschaften
  Alle Eigenschaften kosten bis zu einem Wert von 14 Punkten je 
  40 Abenteuerpunkte. Jeder weitere Punkt kostet 40 Abenteuer 
  zusätzlich. Ein Wert von 15 kostet also 80 Abenteuerpunkte, 
  ein Wert von 16 in einer Eigenschaft 120 Abenteuerpunkte usw.
  Steigerung von Fertigkeiten
  Um eine Fertigkeit zu steigern, muss man wie bei der Helde-
  nerschaffung die Kostentabelle benutzen. Man kann nur Fer-
  tigkeiten steigern, die aktiv sind. Inaktive Fertigkeiten müssen 
  zunächst aktiviert werden. Dazu muss ein Betrag gezahlt wer-
  den, den man ebenfalls von der Kostentabelle ablesen kann und 
  je nach Steigerungskategorie unterschiedlich viel kostet (es ist 
  im Grunde eine Steigerung des Fertigkeitswertes von 0 auf 1).
  Steigerung von Kampftechniken
  Die Steigerung von Kampftechniken funktioniert genauso wie 
  bei Fertigkeiten. Um eine neue exotische Kampftechnik zu ak-
  tivieren, muss man die Kosten einer Aktivierung von 0 auf 1 
  bezahlen.
  Steigerung von Lebensenergie
  Ein Held kann sich permanente Lebenspunkte dazukaufen. 
  Jeder Lebenspunkt kostet 10 Abenteuerpunkte.
  
  257
  Steigerungen von Astralenergie
  Ein zauberkundiger Held kann sich durch die Sonderfertigkeit 
  Große Meditation Astralpunkte kaufen. Jeder so erworbene Ast-
  ralpunkt kostet 10 Abenteuerpunkte.
  Steigerung von Karmaenergie
  Mittels der Karmalqueste kann sich ein geweihter Held zu-
  sätzliche Karmapunkte kaufen. Jeder so erzeugte, permanente 
  Karmapunkt kostet 10 Abenteuerpunkte.
  Erwerb von Sonderfertigkeiten
  Um eine Sonderfertigkeit zu erwerben müssen die Vorausset-
  zungen erfüllt und die bei der Sonderfertigkeit angegebenen 
  Abenteuerpunkte bezahlt werden.
  Vorteile erwerben und 
  Nachteile abbauen
  Vorteile kosten den bei ihnen angegebenen  Betrag. Um einen 
  Nachteil zu verringern oder ganz abzulegen, müssen ebenfalls 
  die angegebenen Abenteuerpunkte ausgegeben werden.
  Maximalwerte
  Nicht jeder Wert lässt sich beliebig erhöhen. Die meisten Spiel-
  werte besitzen eine Grenze, über die hinaus Helden üblicher-
  weise keine Steigerungen mehr vornehmen können.
   Eigenschaften lassen sich nur bis zu einem Wert von 18 
  Punkten steigern (zuzüglich einiger Vor- und Nachteile, die 
  dieses Maximum noch verschieben können).
   Auch Fertigkeiten können maximal einen Wert von 18 
  Punkten erreichen (und wie bei den Eigenschaften gilt hier, 
  dass bestimmte Vor- und Nachteile dieses Maximum verschie-
  ben können).
   Nicht anders sieht es bei Kampftechniken aus. Mehr als 18 
  Punkte kann kein Held in ihnen aufweisen (Vor- und Nachtei-
  le können das Maximum verschieben).
   Unter normalen Umständen kann sich kein Zauberer mehr 
  als so viele Punkte Astralenergie durch die Große Meditation 
  aneignen, wie sein Astralenergie-Basiswert beträgt. Ein Zau-
  berer mit einem Astralenergie-Basiswert von 45 könnte sich als 
  maximal weitere 45 Punkte dazukaufen, sodass er insgesamt 
  90 Punkte besitzen könnte.
   Auch Geweihte können in der Regel nicht mehr als so vie-
  le Karmapunkte durch die Karmalqueste erwerben, wie ihr 
  Karmapunkte-Basiswert beträgt. Wer als Geweihter also als 
  Karmapunkte-Basiswert 35 Punkte aufweist, kann die gleiche 
  Menge noch hinzukaufen und somit auf 70 Punkte gelangen.
   Ein Held kann sich maximal so viele Lebenspunkte dazu-
  kaufen, wie sein Konstitution-Wert beträgt. Ein Held mit KO 
  12 könnte sich maximal 12 zusätzliche Lebenspunkte leisten.
   Magieresistenz kann man nicht durch Abenteuerpunkte 
  steigern, sondern nur durch Steigerungen von MU oder Son-
  derfertigkeiten. Allerdings gibt es keine Begrenzung dieses 
  Wertes.
   Die Geschwindigkeit und Initiative kann ebenfalls nur 
  indirekt – durch die Erhöhung von GE oder IN – gesteigert 
  werden.
  Erwerb von Fähigkeiten ohne die 
  notwendigen Abenteuerpunkte (optional)
  Sollte der Held nicht über genügend Abenteuerpunkte 
  verfügen, um sich einen Vorteil, eine Sonderfertigkeit oder 
  eine neue Stufe einer Fertigkeit leisten zu können, so kann 
  er sich grundsätzlich diese Fertigkeit nicht kaufen. Der 
  Meister kann aber beschließen, wenn es aus Gründen der 
  Logik richtig ist, dass ein Held sich das Wissen im Spiel 
  angeeignet hat, dass er AP-Schulden macht. Diese Schul-
  den müssen sobald wie möglich mit neu erworbenen AP 
  abbezahlt werden. Der Meister hat hier das letzte Wort.
  Lernmethoden
  Um Zauber und Liturgien zu aktivieren und Fertigkeiten zu 
  verbessern, gibt es grundlegend zwei Möglichkeiten: Das Ler-
  nen von einem Lehrer oder das Selbststudium.
  Im Selbststudium versucht man sich eine Fertigkeit selbst bei-
  zubringen.  Ein Lehrer hingegen versucht sein Wissen jeman-
  dem anderen zu vermitteln. Der Vorteil eines Lehrers ist, dass 
  er zum einen die Lernzeit verkürzen kann, zum anderen über 
  Wissen verfügt, dass man sich nicht von neuem herleiten muss.
  Grundsätzlich ist es egal, woher ein Held sein Wissen erlangt. 
  Er muss zum Aktivieren und Steigern Abenteuerpunkte aus-
  geben. Der Unterschied der beiden Lernmethoden bezieht sich 
  ausschließlich auf die Zeit. 
  Wie lange man für eine Steigerung benötigt ist Meisterent-
  scheid und sollte von der Art des Talents und der Fähigkeit 
  abhängen. Mit einem Lehrmeister sollte sich der Zeitraum ver-
  kürzen lassen, während das Selbststudium zwar kein Hinder-
  nis beim Lernen darstellt, aber kein Zeitgewinn erzielt wird.
  Auswirkungen von 
  Eigenschafts-Steigerungen
  MU
  höhere Magieresistenz
  KL
  –
  IN
  Initiative-Basiswert
  CH
  –
  FF
  Fernkampf-Basiswert
  GE
  Geschwindigkeits-Basiswert, Attacke-Basiswert, 
  Parade-Basiswert, Schadensbonus
  KO
  Lebensenergie-Basiswert
  KK
  Attacke-Basiswert, Parade-Basiswert, Schadensbonus
  
  258
  258
  normale Tiere, Vertraute und Begleiter der Helden bekommen 
  ihren wohlverdienten Platz.
  Dieses Kapitel enthält alle Regeln rund um Kreaturen und 
  eine Auswahl aventurischer Scheußlichkeiten, die den Helden 
  auf ihren abenteuerlichen Reisen begegnen können. Aber auch 
  BESTIARIUM
  Aufbau der Beschreibung der Kreaturen
  Verbreitung: In welcher Gegend Aventuriens trifft man das 
  Wesen üblicherweise an, wo hält es sich bevorzugt auf? 
  Größe: Wie groß wird das Tier? Angegeben ist eine durch-
  schnittliche Spannweite in Schritt.
  Gewicht: Wie schwer wird das Wesen? Auch hier steht meist 
  eine Spannweite in Stein.
  Eigenschaften: Angaben zu Mut, Klugheit, Intuition, Charis-
  ma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution und Körper-
  kraft.
  Tiere verfügen nicht über CH- und FF-Werte. Es kann Aus-
  nahmen bei einigen Kreaturen geben, dann sind die entspre-
  chenden Werte angegeben. Bei humanoiden und kulturschaf-
  fenden Wesen sind diese Werte zusätzlich angegeben. 
  LeP: die durchschnittlichen Lebenspunkte
  AsP: Wenn das Wesen über Astralenergie verfügt, so ist sie hier 
  aufgeführt.
  KaP: Falls das Wesen Karmapunkte hat, steht die Angabe dazu 
  an dieser Stelle.
  INI: Der Wert der Initiative, meist um einen oder mehrere W6 
  modifi ziert. Eingerechnet sind keine Abzüge durch Behinde-
  rung, z.B. wegen dem Tragen von Waffen und Rüstungen bei 
  humanoiden Wesen.
  RS: Der natürliche Rüstungsschutz eines Wesens. Sollten noch 
  externe Rüstungen getragen werden, so muss dieser Wert dazu 
  addiert werden.
  MR: Die Magieresistenz gegen Zauberei
  GS: Der Geschwindigkeit-Wert
  AT: Der Attacke-Wert 
  PA: Der Parade-Wert (in der Regel auch der Ausweichen-Wert)
  FK: Der Fernkampf-Wert
  LZ: Die Ladezeit, angegeben in Aktionen
  TP: Die Trefferpunkte der benutzen Waffe
  RW: Die Reichweitenkategorie der Waffe. Bei Fernkampfwaf-
  fen ist die Zahl der Schritte angegeben, bis zu der die Kategorie 
  gilt.
  Aktionen: Die Zahl der Aktionen pro Kampfrunde
  Vor- und Nachteile: Bei Kulturschaffenden sind hier typische 
  Vor- und Nachteile angegeben.
  Sonderfertigkeiten: Eine Aufl istung der Sonderfertigkeiten
  Talente: Talente, insbesondere Körperbeherrschung, Selbstbe-
  herrschung, Sinnesschärfe, Verbergen, Einschüchtern. An einigen 
  Stellen weichen die Eigenschaften der Probe von denen huma-
  noider Wesen ab (siehe 259).
  Zauber: Falls das Wesen Zauber beherrscht, sind sie hier auf-
  geführt.
  Anzahl: Wenn das Wesen ein Einzelgänger ist, ist hier eine 1 
  angegeben. Größere Tiergruppen werden in der Regel mit ei-
  nem Würfelwurf bestimmt. Manchmal ist beides aufgeführt, 
  dass bedeutet, dass beide Varianten vorkommen.
  Größenkategorie: Die Größenkategorie des Wesens (siehe 259).
  Beute: Was kann man bei dem Tier verwerten und was erhält 
  man im Schnitt dafür.
  Kampfverhalten: Einige Anmerkungen zum Einsatz der Son-
  derfertigkeiten, besondere Taktiken und Vorgehensweise des 
  Wesens. 
  Flucht: Unter dem Begriff Flucht steht, wann das Wesen einen 
  Kampf abbricht.
  Tierkunde/Magiekunde: Hier ist angegeben, was ein Held bei 
  einer erfolgreichen Tierkunde/Magiekunde -Probe und der ent-
  sprechenden Menge an Fertigkeitspunkten über Besonderhei-
  ten des Wesens weiß. Dies können z.B. Schwächen oder spezi-
  elle Manöver des Gegners sein. Bei Tieren wird üblicherweise 
  auf Tierkunde gewürfelt, bei magischen Wesen wie Dämonen, 
  Untote und Elementarwesen auf Magiekunde.
  Sonderregeln: Besondere Regelungen, etwa Gifte, spezielle 
  Angriffe oder Übertragung von Krankheiten.
  Tierische Klugheit
  Menschlicher Intellekt beginnt ab einer Klugheit von 6 Punk-
  ten. Alle Werte darunter spiegeln nur noch eine tierische In-
  telligenz wieder. Es gilt: je klüger ein Tier ist, desto leichter 
  lässt es sich in der Regel verzaubern. Selbst das intelligenteste 
  Tier ist einem Menschen geistig weit unterlegen und damit für 
  Beherrschungs- und Verwandlungszauber anfällig. Allerdings ist 
  es für Zauberer schwierig, Wesen ohne Intelligenz zu beherr-
  schen, sodass Tiere mit geringem Klugheitswert oft schwerer 
  zu verzaubern sind.
  
  259
  259
  Tierische Klugheit
  Klugheitswert
  Tierart (Beispiel)
  0
  Wurm, Schnecke, Riesenamöbe, Pfl anzen
  1
  Fisch, Eidechse, Kröte, Spinne
  2
  Würgeschlange, Rind, Schaf
  3
  Hund, Schwein, Wolf, Pferd
  4
  Katze, Mungo, Fischotter
  5
  Rabenvögel, Affe, Eule, Delphin, Elefant, 
  Smaragdnatter, Güldenschlange
  Talente bei Kreaturen
  Tiere verfügen nicht über die ganze Bandbreite an Talenten, 
  über die ein kulturschaffendes Wesen verfügt. Weder sind sie 
  in der Lage ein Buch zu lesen, noch sich in einer Wissenschaft 
  wie Sternkunde oder Geographie fortzubilden. 
  Während kulturschaffende Völker Proben so wie jeder Held 
  ablegen kann, haben Tiere oftmals nicht die entsprechenden 
  Eigenschaften (siehe oben). Sie nutzen stattdessen eine andere 
  Eigenschaftskombination.
  Talentproben bei Tieren
  Talent
  Probe
  Anmerkung
  Einschüchtern
  MU/IN/KK
  –
  Körperbeherrschung
  IN/GE/KK
  Wird verwendet, um weg-
  zulaufen oder weglaufende 
  Helden einzuholen.
  Selbstbeherrschung
  MU/KO/KK
  –
  Sinnesschärfe
  IN/IN/IN
  Bei Tieren gleichzeitig auch 
  der Wert in Fährtensuchen.
  Verbergen
  MU/IN/GE
  Dieses Talent kommt bei 
  Angriffen aus dem Hinter-
  halt zur Anwendung.
  Willenskraft
  MU/IN/IN
  –
  Werte von Kreaturen
  Einige Eigenschaften von Kreaturen und Tieren beeinfl ussen 
  abgeleitete Werte: Lebens-, Astral- und Karmaenergie sowie 
  Magieresistenz, Initiative, Attacke, Parade und Fernkampfwert 
  werden durch die dazugehörigen Eigenschaften beeinfl usst. 
  Sinkt oder steigt eine der Eigenschaften, so kann dies auch 
  Auswirkungen auf den abgeleiteten Wert haben. Bei Treffer-
  punkten verhält es sich ähnlich, es kann jedoch von der Ge-
  wandtheit oder der Körperkraft abhängen (das letzte Wort hat 
  in diesem Fall der Meister).
  Größenkategorie
  Jedes Wesen wird in folgende Größenkategorien eingeteilt: 
  winzig, klein, mittel, groß, riesig. Große Ziele lassen sich leich-
  ter treffen, wohingegen man bei der Parade gegen ein winziges 
  Wesen große Probleme hat. Die abgegebenen Modifi katoren 
  gelten immer für ein mittelgroßes Wesen, das gegen ein Wesen 
  einer anderen Kategorie kämpft. Wesen in der gleichen Größe 
  haben keine Modifi katoren. Zwei große Oger, die gegeneinan-
  der kämpfen, können sich ganz normal parieren. Unterschei-
  den sich die Größenkategorien in zwei Stufen, so gelten die 
  Modifi katoren im Verhältnis von einem mittleren Wesen zu 
  einem Wesen mit anderer Größe. Noch größere Unterschiede 
  werden nicht berücksichtig. 
  Beispiel: Ein kleiner Held, der gegen einen großen Oger antritt, 
  kann zwar dessen Angriffe nicht parieren (hier verhält es sich so wie 
  ein mittlerer Held gegen einen riesigen Gegner), dafür sind sei-
  ne Fernkampfangriffe um 8 Punkte erleichtert (ebenfalls Vergleich 
  mittel gegen riesig) und der Oger hat Erschwernisse von 8 auf AT, 
  PA und FK (Vergleich zwischen mittleren und winzigen Gegner).
  Größe
  Größenkategorie
  Art des Wesens
  Anmerkung
  Winzig
  Ratte, Kröte
  AT, PA, FK –8
  Klein
  Hase, Schlange, Fasan
  AT, PA, FK –4
  Mittel
  Mensch, Zwerg, Wolf, 
  Reh
  +/–0
  Groß
  Oger, Troll, Rind
  Nur PA mit Schild oder 
  Ausweichen zulässig, 
  FK +4
  Riesig
  Drache, Riese, Elefant
  Nur Ausweichen zulässig, 
  FK +8
  Kulturschaffende Wesen
  Unter Kulturschaffende Wesen fallen Spezies, die vernunftbe-
  gabt sind, über eine eigene Sprache und über eine Zivilisation 
  verfügen.
  Goblin
  Goblins sind vielleicht das am meisten unterschätzte Kultur-
  volk Aventuriens. Durchschnittlich etwas kleiner als Zwerge, 
  von eher drahtiger denn kräftiger Statur und am ganzen, leicht 
  gebeugten Körper von einem dichten, struppigen Fell bedeckt, 
  sind sie von allzu tierischer Gestalt. Hinzu kommt, dass ge-
  meinhin angenommen wird, dass der niedrigen, wulstigen 
  Stirn, die – zusammen mit den vorspringenden Zähnen und 
  der breiten Nase – den groben Gesichtern eine affenähnliche 
  Anmutung verleiht, einfach kein großer Geist innewohnen 
  kann. Dennoch pfl egen die zu mehreren Hunderttausend über 
  den ganzen Kontinent verteilten Rotpelze eine fassettenreiche 
  Kultur, eine eigene Sprache und eine beachtliche schamanis-
  tische Tradition (wobei jedoch nur Goblinfrauen magisch be-
  gabt sind).
  
  260
  260
  Goblin
  Verbreitung: ganz Aventurien (Steppen, Wälder, Gebirge, Menschen-
  städte wie Festum und Uhdenberg)
  Größe: 1,40 bis 1,60 Schritt 
  Gewicht: 40 bis 60 Stein
  MU 10
  KL 11
  IN 13
  CH 12
  FF 15
  GE 15
  KO 13
  KK 11
  LeP 18
  INI 15+1W6
  RS 0
  MR –4
  GS 9
  WS 7
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Waffenlos
  13
  13
  1W6+1
  kurz
  Dolch
  14
  12
  1W6+1
  kurz
  Säbel
  14
  13
  1W6+3
  mittel
  Speer
  15
  11
  1W6+5
  lang
  Keule
  15
  11
  1W6+5
  mittel
  Fernkampf
  FK
  LZ
  TP
  RW
  Kurzbogen
  14
  2
  1W6+4
  5/10/20/40/80
  Aktionen: 1
  Vorteil: Dunkelsicht I, Flink I, Gefahreninstinkt 4, Herausragender Sinn 
  (Gehör), Kälteresistenz
  Nachteile: Aberglaube 8, Unstet 8
  Sonderfertigkeiten: keine
  Talente: Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 1, Sinnesschärfe 7, 
  Verbergen 7, Einschüchtern 1, Willenskraft 1
  Anzahl: 1 / 2W6+2 (Goblinbande) / 3W20+20 (Goblinsippe)
  Größenkategorie: mittel
  Kampfverhalten: Abseits ihrer Heimat sind Goblins oft Wegelagerer 
  und Räuber. Sie versuchen Kämpfe zu vermeiden und gehen lieber dazu 
  über, ihr Gegenüber zu bedrohen. Müssen sie zur Gewalt greifen, bevor-
  zugen sie Distanzwaffen wie Bögen oder Speere.
  Flucht: individuell (meist nach Verlust von 50% der LeP)
  Oger
  Oger sind die natürlichen Feinde des 
  Menschen, denn vor allem nach sei-
  nem Fleisch gieren sie, von unstill-
  barem Hunger getrieben. Einer 
  Legende nach sollen sie sich 
  zu Tausenden aus den Über-
  resten des Giganten Ogeron 
  erhoben haben, die in den 
  Gigantenkriegen auf Dere 
  stürzten. Die Menschenfres-
  ser sind mehr als zweieinhalb 
  Schritt groß und neigen zur 
  Fettleibigkeit. Ihre bleiche 
  Haut ist unbehaart und glänzt 
  vor lauter ranzig stinkendem 
  Fett, mit dem sie sich einzurei-
  ben pfl egen. Gelbe, messerscharfe 
  Zähne säumen ihre Mäuler, mit denen 
  sie ihre Beute oft roh verzehren, obwohl sie 
  das Feuermachen, wie auch einige rudi-
  mentäre Handwerkskünste beherrschen. 
  Unter den kulturschaffenden Spezies nehmen 
  Oger den niedrigsten Rang ein, denn ihr begrenzter Verstand 
  ist allzeit ihrem Fress- und Paarungstrieb unterworfen. 
  Verbreitung
  Die mit den Orks verwandten, aber keineswegs verbrüderten 
  Goblins stellen eine unterschätzte Macht in Aventurien dar. 
  Zwar siedeln sie vornehmlich in der Grünen Ebene, in den 
  Sichelgebirgen sowie in Nostria und Andergast, aber sie sind 
  derart anpassungsfähig und erfi ndungsreich, dass selbst an der 
  unwirtlichen Eismeerküste Schneegoblins zu fi nden sind, de-
  nen weißes Fell wächst. In den meisten Regionen Aventuriens 
  gelten Goblins zwar als rechtlos und werden Tieren gleich-
  gestellt, deren Tötung bestenfalls als Wilderei strafbar ist, die 
  großen Goblingemeinschaften in Festum und Uhdenberg be-
  weisen indes, dass ein Zusammenleben mit Menschen und 
  anderen Völkern durchaus möglich ist.
  Lebensweise
  Die städtischen Goblins sind in Lebensart und Glaubenswelt 
  weit zivilisierter als ihre Brüder und Schwes-
  tern der Stämme. Diese leben in zumeist 
  von einer Schamanin geführten Sip-
  penverbänden, in denen Frauen 
  aufgrund ihrer Bedeutung für den 
  Nachwuchs eine herausragende 
  Stellung einnehmen. Banden-
  goblins wiederum leben und 
  streifen durch die Wildnis und 
  sind Raubtieren oft ähn-
  licher als ihren Ver-
  wandten.
  Lebensweise
  Die städtischen Goblins sind in Lebensart und Glaubenswelt 
  weit zivilisierter als ihre Brüder und Schwes-
  tern der Stämme. Diese leben in zumeist 
  von einer Schamanin geführten Sip-
  penverbänden, in denen Frauen 
  aufgrund ihrer Bedeutung für den 
  Nachwuchs eine herausragende 
  Stellung einnehmen. Banden-
  goblins wiederum leben und 
  streifen durch die Wildnis und 
  sind Raubtieren oft ähn-
  licher als ihren Ver-
  Oger
  Oger sind die natürlichen Feinde des 
  Menschen, denn vor allem nach sei-
  nem Fleisch gieren sie, von unstill-
  barem Hunger getrieben. Einer 
  Legende nach sollen sie sich 
  zu Tausenden aus den Über-
  resten des Giganten Ogeron 
  erhoben haben, die in den 
  Gigantenkriegen auf Dere 
  stürzten. Die Menschenfres-
  ser sind mehr als zweieinhalb 
  Schritt groß und neigen zur 
  Fettleibigkeit. Ihre bleiche 
  Haut ist unbehaart und glänzt 
  vor lauter ranzig stinkendem 
  Fett, mit dem sie sich einzurei-
  ben pfl egen. Gelbe, messerscharfe 
  Zähne säumen ihre Mäuler, mit denen 
  sie ihre Beute oft roh verzehren, obwohl sie 
  das Feuermachen, wie auch einige rudi-
  mentäre Handwerkskünste beherrschen. 
  Unter den kulturschaffenden Spezies nehmen 
  Oger den niedrigsten Rang ein, denn ihr begrenzter Verstand 
  
  261
  261
  Verbreitung
  Oger sind in ganz Aventurien heimisch und hausen meist in 
  Ruinen, verwaisten Bauten oder Höhlen. Die menschengro-
  ßen und blinden, dafür aber an allen anderen Sinnen geschärf-
  ten Höhlenoger sind ausschließlich in den nördlichen Gebirgen 
  angesiedelt, während die engverwandten, sich aber nur pfl anz-
  lich ernährenden Hügellinge in Erdhöhlen am oberen Bodir 
  sowie im Orkland leben. In den Regenwäldern und auf den 
  Waldinseln sind wiederum die dunkelhäutigen Schwarzoger 
  heimisch, die sich als weitaus geschickter, gescheiter und zu-
  weilen sogar zivilisiert erweisen.
  Lebensweise
  Kleine Familienverbände von drei bis sechs Individuen bilden 
  die Keimzellen der Spezies. Sie unternehmen tagelange Raub-
  züge, wobei sie das Sonnenlicht meiden und das Weibchen 
  zum Schutz der Wohnhöhle zurückbleibt. Mit Ausnahme ei-
  niger überdurchschnittlich intelligenter Vertreter, beherrschen 
  Oger nur eine grundlegende, grunzende Sprache, wenngleich 
  Hinweise auf eine vergessene schamanistische Kultur ein einst 
  höheres Zivilisationsniveau nahelegen. Mitunter kommt es 
  vor, dass sich Oger mit Ork- oder Goblinbanden zu Zweck-
  gemeinschaften zusammentun, wohingegen Orkschamanen 
  dazu neigen so genannte Streitoger magisch zu versklaven, die 
  ihnen als kampferprobte Leibwächter dienen müssen.
  Oger
  Verbreitung: ganz Aventurien
  Größe: 2,60 bis 2,80 Schritt
  Gewicht: 170 bis 200 Stein
  MU 16
  KL 6
  IN 10
  CH 8
  FF 10
  GE 12
  KO 20
  KK 20
  LeP 60
  INI 12+1W6
  RS 1
  MR 0
  GS 8
  WS 10
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Waffenlos
  13
  9
  1W6+6
  mittel
  Keule
  12
  10
  2W6+8
  lang
  Stein
  14
  13
  1W6+3
  mittel
  Fernkampf
  FK
  LZ
  TP
  RW
  Stein
  10
  8
  2W6+8
  2,5/5/10/20/40
  Aktionen: 1
  Vorteile: keine
  Nachteile: Aberglaube 8, Übler Geruch
  Sonderfertigkeiten: Niederwerfen
  Talente: Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 7, 
  Verbergen 4, Einschüchtern 7, Willenskraft 4
  Anzahl: 1 / 1W3+2 (Ogerfamilie)
  Größenkategorie: groß
  Kampfverhalten: Oger fressen gerne Menschen und andere Zweibei-
  ner. Sie sind fast immer hungrig und auf der Suche nach Beute. Meist 
  schleichen sie sich an ihr Opfer heran und versuchen es mit Keulenhie-
  ben und Niederwerfen-Angriffen zu erledigen.
  Flucht: Oger fl iehen nicht. Sie sind zu dumm dafür.
  Ork
  Die fremdartige Kultur der Orks wird 
  vielleicht noch mehr gefürchtet als 
  ihre barbarische Natur. Orks sind 
  etwas kleiner als Menschen, jedoch 
  erheblich kräftiger gebaut. Ihre 
  Arme sind muskulös, während 
  ihre 
  verhornten 
  Fußsohlen 
  selbst gegen unwegsamstes Ge-
  lände unempfi ndlich sind. Sie 
  weisen eine dichte schwarze 
  Behaarung am ganzen Körper 
  auf, die am Hinterkopf in 
  langes Haupthaar über-
  geht (daher auch die Be-
  zeichnung Schwarzpelze). 
  Ihr Gesicht ist hingegen 
  kaum behaart und wird 
  von einem vorsprin-
  genden 
  Kiefer 
  mit Hauern, ei-
  ner platten Nase 
  und einer breiten 
  Stirn defi niert. 
  Verbreitung
  Aufgrund der vielen, stets konkurrierenden Stämme, konnten 
  die Orks nie ein beständiges Reich erschaffen. Die Orichai des 
  Orklandes umfassen mehrere Zehntausend Angehörige und 
  bestehen vor allem aus Jägern, Sammlern und Halbbauern, 
  während die zahlenmäßig ebenbürtigen Zholochai als urtüm-
  liche Jäger und aggressiv Krieger nomadisch zwischen dem 
  Orkland und den Blutzinnen leben. Die Korogai gelten als 
  meisterhafte Schmiede, die ihr Wissen den Zwergen entwen-
  det haben, die Mokolash hingegen bewohnen Sümpfe und die 
  Olochtai haben selbst unter den Orks den Ruf schrecklicher 
  Barbaren. Während an dieser Stelle etliche Stämme unge-
  nannt bleiben müssen, seien noch die Orks des Svellttals er-
  wähnt, die nach den Eroberungszügen des Orkensturms mit 
  den Menschen in einer zunehmend funktionierenden Zweck-
  gemeinschaft leben.
  Die fremdartige Kultur der Orks wird 
  vielleicht noch mehr gefürchtet als 
  ihre barbarische Natur. Orks sind 
  etwas kleiner als Menschen, jedoch 
  erheblich kräftiger gebaut. Ihre 
  Arme sind muskulös, während 
  ihre 
  verhornten 
  Fußsohlen 
  selbst gegen unwegsamstes Ge-
  lände unempfi ndlich sind. Sie 
  weisen eine dichte schwarze 
  Behaarung am ganzen Körper 
  auf, die am Hinterkopf in 
  langes Haupthaar über-
  geht (daher auch die Be-
  zeichnung Schwarzpelze). 
  Ihr Gesicht ist hingegen 
  kaum behaart und wird 
  von einem vorsprin-
  
  262
  262
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Waffenlos
  14
  12
  1W6+1
  kurz
  Arbach
  14
  12
  1W6+4
  mittel
  Byakka
  13
  11
  1W6+5
  mittel
  Gruufhai
  12
  10
  1W6+6
  mittel
  Fernkampf
  FK
  LZ
  TP
  RW
  Orkbogen
  14
  3
  1W6+5
  10/20/40/80/160
  Aktionen: 1
  Vorteile: Dunkelsicht I, Kälteresistenz, Zäher Hund
  Nachteile: Aberglaube 8, Jähzorn 8
  Sonderfertigkeiten: keine
  Talente: Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 4, 
  Verbergen 4, Einschüchtern 7, Willenskraft 4
  Anzahl: 1 oder 1W6+2 (Orkbande) oder 2W20+10 (Orksippe)
  Größenkategorie: mittel
  Kampfverhalten: Orks versuchen zunächst ihrer Gegner einzuschüch-
  tern oder lauern in einem Hinterhalt. Sie versuchen sich mit den stärks-
  ten Gegnern zu messen, da ein Sieg über sie den meisten Ruhm einbringt. 
  Dennoch haben Orks ein anderes Ehrverständnis als Menschen, sodass 
  sie auch zu Tricks greifen, um den Sieg zu erringen. Am Boden liegende 
  Gegner werden ebenso angegriffen, wie Anstelle eines Reiters sein Pferd.
  Flucht: individuell (meist nach Verlust von 50% der LeP)
  Lebensweise
  Der orkische Lebenszyklus verläuft schneller als bei Men-
  schen, weshalb sie früher geschlechtsreif werden, allerdings 
  auch selten mehr als 40 Jahren auf Dere weilen. Sie leben in 
  Sippenverbänden, deren Alltag vom Recht des Stärkeren und 
  von einem strengen Kastensystem bestimmt wird. Sklaven und 
  Frauen nehmen darin den niedrigsten Rang ein. Darauf folgen 
  Bauern, Handwerkern und Jäger. Krieger und Priester werden 
  nur noch vom Häuptling und dem Schamanen übertroffen, 
  die einer Sippe vorstehen. 
  Ork
  Verbreitung: ganz Aventurien, vor allem Orkland, Svellttal, Eiszinnen, 
  Thorwal und Uhdenberg
  Größe:1,55 bis 1,70 Schritt 
  Gewicht: 60 bis 75 Stein
  MU 15
  KL 10
  IN 13
  CH 10
  FF 12
  GE 12
  KO 15
  KK 13
  LeP 30
  INI 12+1W6
  RS 0
  MR 1
  GS 8
  WS 8
  Kreaturen
  Auch wenn ein Großteil der Tiere auf Dere denen der Erde 
  gleicht, so gibt es auch einige Wesen, die man den Sagen und 
  Legenden zurechnen würde. An dieser Stelle fi ndest du eine 
  Sammlung der bekanntesten aventurischen Kreaturen.
  Baumdrache
  Diese mit einer Flügelspannweite von drei Schritt recht 
  kleine Drachenart hat mit ihren uralten, weisen und Furcht 
  einfl ößenden Verwandten nicht mehr als das grundlegende 
  Erscheinungsbild und die ein oder andere Eigenart gemein. 
  Neben der borkigen Haut, deren grünlich braune Fär-
  bung ihnen eine vorzügliche Tarnung in allerlei Blatt-
  werk verleiht, und einem reißzahnbewehrten Maul, 
  verfügen sie über ledrige Schwingen, die sie zu 
  ebenso geschickten wie waghalsigen Flug-
  künstlern macht. Nicht weniger beeindru-
  ckend sind ihre Kletterfähigkeiten, wobei sie 
  mit Hilfe ihrer messerscharfen Klauen ge-
  waltige Baumstämme in Windeseile erklim-
  men können, in deren Kronen sie nisten und ihre 
  vergleichsweise bescheidenen Horte anlegen.
  Verbreitung
  Baumdrachen sind in ganz Aventurien verbreitet, neigen aber 
  dazu extreme Temperaturen zu meiden und bevorzugen Ge-
  genden, in denen besonders hohe Bäume, wie Eichen oder 
  Urwaldriesen, zu fi nden sind. Landläufi g gelten sie eher als 
  Plage, denn als Bedrohung, zumal sie anders als ihre mäch-
  tigen Vettern weder über magische, noch anderweitig bemer-
  kenswerte Verstandeskräfte verfügen.
  Lebensweise
  Die meist allein oder in kleinen Schwarmverbänden lebenden 
  Baumdrachen errichten selten eigene Nester, sondern ver-
  Auch wenn ein Großteil der Tiere auf Dere denen der Erde 
  gleicht, so gibt es auch einige Wesen, die man den Sagen und 
  Legenden zurechnen würde. An dieser Stelle fi ndest du eine 
  Sammlung der bekanntesten aventurischen Kreaturen.
  Diese mit einer Flügelspannweite von drei Schritt recht 
  kleine Drachenart hat mit ihren uralten, weisen und Furcht 
  einfl ößenden Verwandten nicht mehr als das grundlegende 
  Erscheinungsbild und die ein oder andere Eigenart gemein. 
  Neben der borkigen Haut, deren grünlich braune Fär-
  bung ihnen eine vorzügliche Tarnung in allerlei Blatt-
  werk verleiht, und einem reißzahnbewehrten Maul, 
  verfügen sie über ledrige Schwingen, die sie zu 
  ckend sind ihre Kletterfähigkeiten, wobei sie 
  ckend sind ihre Kletterfähigkeiten, wobei sie 
  mit Hilfe ihrer messerscharfen Klauen ge-
  mit Hilfe ihrer messerscharfen Klauen ge-
  waltige Baumstämme in Windeseile erklim-
  waltige Baumstämme in Windeseile erklim-
  men können, in deren Kronen sie nisten und ihre 
  men können, in deren Kronen sie nisten und ihre 
  
  263
  263
  treiben stattdessen Adler oder andere 
  Großvögel aus deren Domizilen, die 
  sie anschließend nach ihren eigenen 
  Bedürfnissen ausbauen. Ihre räube-
  rische Natur haben sie mit anderen 
  Drachenarten gemein, weswegen 
  auch sie beachtliche Horte aus glit-
  zerndem Tand und anderem wert-
  losen Plunder anlegen. Gemeinhin 
  gelten Baumdrachen als standorttreu 
  und können ein Lebensalter von bis 
  zu hundert Jahren erreichen, sofern 
  sie nicht den Falschen bestehlen.
  Baumdrache
  Verbreitung: ganz Aventurien (Wälder, Gebirge)
  Größe: 0,8 bis 1 Schritt hoch; 2,5 bis 3 Schritt lang; Flügelspannweite 
  um 2,80 Schritt
  Gewicht: 50 bis 75 Stein
  MU 13
  KL 2
  IN 13
  CH –
  FF –
  GE 14
  KO 15
  KK 14
  LeP 35
  INI 10
  RS 3
  MR 9
  GS 5/20*
  WS 8
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Biss
  12
  6
  1W3+4
  kurz
  Klauen
  15**
  6
  1W6+4
  kurz
  Fernkampf
  FK
  LZ
  TP
  RW
  Feuerodem***
  automatisch
  gelungen
  –
  1 SP pro KR
  5 Schritt
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Gezielter Angriff, Niederwerfen (Klauen oder 
  Biss)
  Talente: Körperbeherrschung 10, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 
  10, Verbergen 10, Einschüchtern 4, Willenskraft 4
  Anzahl: 1
  Größenkategorie: mittel
  Beute: 35 Rationen (Fleisch, ungenießbar), diverse blinkende Ob-
  jekte, wie Münzen, Besteck, Ringe, Edelsteine im Drachennest (Wert: 
  1W6x1W6 Silbertaler), Trophäen (Zähne oder Klauen, insgesamt 5 Sil-
  bertaler; Drachenschuppen, insgesamt 10 Silbertaler)
  Kampfverhalten: Baumdrachen lassen Menschen in Ruhe, es sei denn 
  sie bedrohen ihr Nest oder haben sichtbar funkelnde Gegenstände dabei. 
  Dann greifen sie mit Flugangriffen an. Am Boden versuchen sie ihre Geg-
  ner mit Niederwerfen-Angriffen in eine ungünstige Lage zu bringen und 
  richten mit Gezielte Angriffe erheblichen Schaden an.
  Flucht: Verlust von 50% der LeP
  Tierkunde:
   4 FP: Baumdrachen reagieren aggressiv, wenn man ihre Nester be-
  droht. Sie mögen blinkende Gegenstände. 
   8 FP: Mit funkelnden Dingen kann man sie ablenken (Vergleichspro-
  be Überreden und Willenskraft, bei Sieg des Helden nimmt der Drache das 
  Kleinod bei 1-3 auf 1W6 mit und fl ieht).
   12 FP: Dem Feueratem kann man durch bestimmte Bewegungsab-
  läufe entgehen (Ausweichen +8).
  Sonderregeln:
  *) Unterschiedliche GS: am Boden / in der Luft
  **) Flugangriff: Das Wesen greift in der Regel im Flug an. Ein Held kann 
  nur in den Kampfrunden das Wesen im Nahkampf angreifen, in denen 
  auch er von dem Wesen attackiert wurde.
  ***) Feuerodem: Der Feuerodem verursacht 1 SP pro KR gegen jeden 
  Nahkämpfer, der den Baumdrachen angreift.
  Gruftassel
  Dieses schaurige Ungetüm aus der lichtlosen Welt unter der 
  Erde ist nicht mehr, aber auch nicht weniger als eine hun-
  de- bis rindergroße Assel. Ihre messerscharfen und ungemein 
  kräftigen Greifzangen bedeuten eine beachtliche Gefahr für 
  Leib und Leben, ihr harter Panzer ist eine Meisterprüfung für 
  Schwert oder Axt und ihre bloße Erscheinung erprobt Mut 
  und Moral.
  Verbreitung
  Ob die Gruftassel nun ein in die Schatten herabgesunkenes Ver-
  mächtnis des siebten Zeitalters ist, in dem die Vielbeinigen Dere 
  beherrschten oder ob sie schlicht eine Laune Sumus darstellt, ist 
  nicht bekannt. Sicher ist jedoch, dass sich das mienenlose und 
  ruckartig bewegende, von einem unheimlichen Klickern und 
  Klacken begleitete Ungetüm, vor allem in Höhlensystemen, 
  Ruinen und Grüften, aber auch in Katakomben und Kanalisati-
  onen einnistet. Hauptsache es ist dunkel und feucht.
  Lebensweise
  Gemeinhin ist die Gruftassel ein geduldiger Jäger, der darauf 
  wartet, dass sich ein Beutetier zu weit in einen der dunklen 
  Gänge wagt und sich in den steinernen Labyrinthen, die sie 
  bevorzugt bewohnt und in denen sie jeden Winkel kennt, heil-
  los verirrt und schließlich verendet. Zwar sind die Gruftasseln 
  vornehmlich Aasfresser, aber allein schon ihrer Größe wegen, 
  fürchten sie Menschen, Elfen oder Zwerge in keinster Weise 
  und sind bei passender Gelegenheit anstandslos bereit ihren 
  Geländevorteil zu nutzen und ihren Speiseplan umzustellen.
  
  264
  264
  Verbreitung
  Die Höhlenspinne ist vergleichsweise selten und ihrem Na-
  men nach vor allem in Höhlen, Grotten und Felsspalten, aber 
  auch in Ruinen und dunklen Wäldern beheimatet.
  Lebensweise
  Statt auf die Jagd zu gehen, bevorzugt es die Höhlenspinne an 
  den Rändern ihres Netzes auszuharren, bis sich ein Beutetier 
  darin verfangen hat. Dabei sind die Fäden mit einer zucker-
  zähen Flüssigkeit getränkt. Die darum wimmelnden Insekten 
  locken wiederum kleinere Vögel an, die sich in den feinen 
  Maschen verfangen und die Hauptnahrungsquelle der Höh-
  lenspinne darstellen. Gleichzeitig aber ist das Gewebe aus-
  reichend robust für unachtsame Wildtiere bis zur Größe von 
  Hirschen oder jungen Auerochsen, die nach einem schnellen 
  Biss der Spinne, die aus mehreren Drüsen ein lähmendes Gift 
  absondert, zur besseren Haltbarkeit und Vorverdauung einge-
  sponnen werden.
  Aus gelegentlichen Paarungen gehen Dutzende bis Hunderte 
  von Eiern hervor. Allerdings überleben von den auf sich allein 
  gestellten Jungtieren meist nur wenige.
  Höhlenspinne
  Verbreitung: ganz Aventurien (Höhlen, Ruinen, Wald)
  Größe: 0,3 bis 05 Schritt hoch; 1,40 bis 1,60 Schritt lang
  Gewicht: 30 bis 40 Stein
  MU 11
  KL 2
  IN 14
  CH –
  FF –
  GE 15
  KO 12
  KK 14
  LeP 22
  INI 7+2W6
  RS 2
  MR 9
  GS 5
  WS 6
  Gruftassel
  Verbreitung: ganz Aventurien (vor allem Höhlen, Ruinen, Wälder)
  Größe: 0,30 bis 0,50 Schritt hoch; 1,80 bis 2,40 Schritt lang
  Gewicht: 40 bis 70 Stein
  MU 10
  KL 2
  IN 13
  CH –
  FF –
  GE 14
  KO 15
  KK 13
  LeP 20
  INI 4+1W6
  RS 4
  MR 13
  GS 4
  WS 8
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Zangen
  12
  6
  1W3+3
  kurz
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: keine
  Talente: Körperbeherrschung 10, Selbstbeherrschung 10, 
  Sinnesschärfe 7, Verbergen 14, Einschüchtern 1, Willenskraft 1
  Anzahl: 1 oder 2W6 (Nest)
  Größenkategorie: mittel
  Beute: 25 Rationen (Innereien, ungenießbar), Rest wertlos
  Kampfverhalten: In der Regel lauert die Gruftassel in ihrem Versteck 
  und wartet, bis sich die Gelegenheit ergibt, die Beute hinterrücks an-
  zugreifen. Mit den Zangen kann die Assel auch Waffenangriffe parieren. 
  Dennoch greift sie Menschen nur an, wenn sie sich bedroht fühlt. 
  Flucht: Verlust von 50% der LeP
  Tierkunde:
   4 FP: Gruftasseln sind harmlos, solange man einen Sicherheitsab-
  stand von 10 Schritt einhält.
   8 FP: An ihrem Unterleib ist der Panzer dünner (RS 2). Gezielte An-
  griffe gegen diese Körperstelle sind erfolgsversprechender.
   12 FP: Eventuell kann man sie mit bestimmten Essen – beispiels-
  weise Aas oder Hartwürsten – ablenken (Vergleichsprobe zwischen 
  Überreden-Probe und Willenskraft, bei gelungener Probe nimmt die Assel 
  das Fressen mit und fl ieht).
  Höhlenspinne
  Der sieben bis acht Spann lange Körper der Höhlenspinne ist 
  schon ohne die acht mächtigen und borstig behaarten Beine 
  imposant genug, um den meisten Menschen einen gehörigen 
  Schauer über den Rücken laufen zu lassen. Doch die geifertrie-
  fenden Beißwerkzeuge und das schwarze Fell der Männchen 
  bzw. das braune der Weibchen, in dem gelegentlich eine rot-
  braune, kreuzförmige Rückenzeichnung erkennbar ist, kom-
  plettiert das Bild einer Bestie aus fi ebrigen Angsträumen.
  
  265
  265
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Biss
  13
  5
  1W3+2*
  kurz
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Festhalten (Netz, 20 FP, 5 Proben gestattet)
  Talente: Körperbeherrschung 12, Selbstbeherrschung 10, Sinnesschärfe 
  12, Verbergen 12, Einschüchtern 7**, Willenskraft 4
  Anzahl: 1 oder 1W3+2 (Spinnennest)
  Größenkategorie: mittel
  Beute: 25 Rationen (Innereien, ungenießbar), Gift (20 Silbertaler)
  Kampfverhalten: Höhlenspinnen warten bis etwas ihr Netz berührt, 
  dann greifen sie ihr Opfer an und verfolgen es auch, bis es sich zu weit 
  von ihrem Nest entfernt hat (etwa 50 Schritt).
  Flucht: Verlust von 50% der LeP
  Tierkunde:
   4 FP: Wissen über das Gift der Höhlenspinne.
   8 FP: Wissen über die Größe des Reviers (50 Schritt).
   12 FP: Egelschreck mag die Höhlenspinne nicht. Sie erleidet Abzüge 
  auf AT und PA von 3 Punkten, wenn sie es mit einem Gegner zu tun hat, 
  der sich mit Egelschrecksalbe beschmiert hat.
  Sonderregeln:
  *) Höhlenspinnengift: Stufe: 4; Art: Waffengift, tierisch; Beginn: 3 KR; Dauer: 
  Werte regenerieren sich pro Tag um 1 Punkt; Wirkung: GE, KK AT und 
  PA –1 / keine Auswirkungen
  Die Höhlenspinne kann das Gift mehrfach einsetzen. Die Wirkung ist 
  kumulativ.
  **) Schreckgestalt: Willenskraft-Probe –4, bei Misslingen Wirkung wie Hor-
  riphobus mit 4 FP.
  Morfu
  Der Morfu oder auch Tlalucswurm, wie er in Brabak genannt 
  wird, ist eine bleiche Riesennacktschnecke, die im ausgewach-
  senen Zustand an die vier Schritt lang werden kann. Er ist über 
  und über von wulstigen Warzen bedeckt, aus denen er Salven 
  von zwölf giftigen Hornsplittern auf ein Ziel abschießen kann. 
  Diesen ebenso hinterhältigen wie wirkungsvollen Angriff 
  kann der Morfu bis zu zehnmal wiederholen. Anschließend 
  wird die erlegte Beute von einem großen Maul verschlungen 
  und von ätzenden Verdauungssäften allmählich, aber nahezu 
  vollständig zersetzt.
  Verbreitung
  Abgesehen von Maraskan, das seine ganz eigenen giftsprit-
  zenden Gräuel beherbergt, kann der Morfu in allen Sümpfen 
  Aventurien, mit dem Schwerpunkt auf Südaventurien, und 
  dort vor allem im Umland von Al’Anfa, auftreten.
  Lebensweise
  Der Morfu lauert für gewöhnlich allein oder in kleinen Grup-
  pen im Schlamm, im fl achen Wasser oder auch an überhän-
  genden Ästen, da er des Schwimmens 
  nicht mächtig ist. Warten ist seine 
  bevorzugt Jagdstrategie, da er für 
  265
  265
  pen im Schlamm, im fl achen Wasser oder auch an überhän-
  pen im Schlamm, im fl achen Wasser oder auch an überhän-
  pen im Schlamm, im fl achen Wasser oder auch an überhän-
  genden Ästen, da er des Schwimmens 
  genden Ästen, da er des Schwimmens 
  nicht mächtig ist. Warten ist seine 
  nicht mächtig ist. Warten ist seine 
  bevorzugt Jagdstrategie, da er für 
  bevorzugt Jagdstrategie, da er für 
  alles andere schlichtweg zu langsam ist. Stattdessen heftet er 
  sich mit Vorliebe an Bootsrümpfe und sucht die Besatzung des 
  Nachts heim. Zwar sehen die riesigen Sumpfegel nicht gut, 
  aber er kann sich und seine Geschosse äußerst präzise anhand 
  von Wärmequellen und Erschütterung ausrichten.
  Morfu
  Verbreitung: ganz Aventurien außer Maraskan (Sümpfe)
  Größe: 2 bis 4 Schritt
  Gewicht: 80 bis 120 Stein
  MU 18
  KL 0
  IN 12
  CH –
  FF –
  GE 8
  KO 10
  KK 15
  LeP 60
  INI 2+1W3
  RS 0
  MR 18
  GS 1
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Biss
  8
  0
  1W6+1
  kurz
  Fernkampf
  FK
  LZ
  TP
  RW
  Hornsplitter
  12*
  –
  1W6**
  12 Schritt
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Gezielter Schuss
  Talente: Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 14, Sinnesschärfe 
  7, Verbergen 7, Einschüchtern 4, Willenskraft 14
  Anzahl: 1
  Größenkategorie: mittel
  Beute: 60 Rationen Fleisch (giftig***), Trophäe (Hornsplitter, 3 Silbertaler)
  Kampfverhalten: Morfus betrachten alles, was sie verschlingen können, 
  als Beute. Sie versuchen Beute mit den Hornsplittern zu töten oder zu-
  mindest zu betäuben und dann zu fressen. Sie verfolgen keine fl iehenden 
  Gegner.
  Flucht: Ein Morfu fl ieht nicht.
  Tierkunde:
   4 FP: Morfus haben genug Splitter für ein gutes Dutzend Angrif fe.
   8 FP: Morfus verfolgen keine fl iehenden Gegner.
   12 FP: Sie nehmen die Umgebung durch Vibration und Wärmeunter-
  schiede war. Entsprechende Manipulationen können Morfus verwirren 
  (unterschiedlich starke Abzüge auf FK, keine Gezielten Angriffe).
  Sonderregeln:
  *) Hornsplitter: Das Morfu verschießt 12 Hornsplitter auf einen Gegner. 
  Für jeden Splitter muss einzeln gewürfelt werden. Sie haben genug Split-
  ter für 10 Angriffe.
  **) Morfugift: Stufe 1, Art: Waffengift, tierisch, Beginn: sofort; Dauer: ein-
  malig, Wirkung: 1W3 SP / 1 SP
  ***) Morfuﬂ eisch: Stufe: 7; Art: Einnahmegift, tierisch; Beginn: 3+1W3 Stun-
  den; Dauer: einmalig; Wirkung: 2W20 SP Pro Ration / 1W20 SP pro Ration
  
  266
  266
  Tatzelwurm
  Verbreitung: ganz Aventurien (Ruinen, Höhlen, Wald)
  Größe: 3 bis 4 Schritt
  Gewicht: 450 bis 550 Stein
  MU 15
  KL 2
  IN 13
  CH –*
  FF –
  GE 13
  KO 20
  KK 28
  LeP 100
  INI 8+1W6
  RS 4
  MR 8
  GS 5
  WS 10
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Biss
  12
  7
  2W6+6
  kurz
  Klauen
  13
  7
  1W6+5
  mittel
  Schwanz
  10
  7
  1W6+3
  lang
  Überrennen
  5
  7
  1W20
  mittel
  Aktionen: 2
  Sonderfertigkeiten: Niederwerfen (Klauen/Schwanz), Doppelangriff 
  (1 Aktion: Biss, 1 Aktion: Klauen)
  Talente: Körperbeherrschung 5, Selbstbeherrschung 10, Sinnesschärfe 
  7, Verbergen 3, Einschüchtern 12, Willenskraft 10
  Anzahl: 1
  Größenkategorie: groß
  Beute: Tatzelwurmhort (Wert: 2W20x2W20 Silbertaler), Rest wertlos
  Kampfverhalten: Ein Tatzelwurm greift Eindringlinge in seinem Re-
  vier sofort an. Er versucht zunächst mit Niederwerfen-Angriffen durch 
  Schwanzschläge seine Opfer zu Fall zu bringen und beißt dann zu.
  Flucht: Verlust von 50% der LeP
  Tierkunde:
   4 FP: Obwohl der Tatzelwurm mit den Drachen verwandt ist, besitzt 
  er keinen Feuerodem.
   8 FP: Der Gestank des Tatzelwurms hält mehrere Wochen an.
   12 FP: Man kann die Beweglichkeit des Tatzelwurms einschränken, 
  indem man seine mittleren Beinpaare verletzt. Gezielte Angriffe gegen die-
  se Körperstelle vermindert die AT und PA um jeweils 2 Punkte.
  Sonderregeln:
  *) Gestank: Wer sich in der Reichweite mittel oder kurz aufhält, muss 
  wegen des Gestanks des Tatzelwurmes jede KR eine KO-Probe ablegen. 
  Bei Misslingen verliert der Held 1 Punkt auf seinen AT-, PA- und FK-Basis-
  wert. Fällt einer der Werte auf 0, wird der Held für 1 Stunde bewusstlos.
  Nach dem Kampf haftet der üble Gestank immer noch an den Helden an. 
  Es dauert 2 bis 4 Wochen, bis der Geruch verfl ogen ist. Bis dahin erhalten 
  die Helden den Nachteil Übler Geruch (Bäder und Parfüm können den 
  Gestank nur für 1 bis 2 Stunden übertünchen).
  **) Schreckgestalt: Willenskraft-Probe –4, bei Misslingen Wirkung wie Hor-
  riphobus mit 8 FP.
  Tatzelwurm
  Der Tatzelwurm ist nicht unbedingt der 
  stattlichste 
  Vertreter 
  des 
  Drachenge-
  schlechts. Die bis zu vier Schritt lange, 
  fl ügellose Echse bewegt sich auf drei Bein-
  paaren fort. Die schuppige Haut, der fl ache 
  Rückenkamm und das mit scharfen Zähnen bewehr-
  te Maul wirken zwar durchaus drachentypisch, die 
  begrenzte Intelligenz und die fehlenden magischen 
  Fähigkeiten sind hingegen nicht dazu ange-
  tan, den Tatzelwurm seinen mächtigen An-
  verwandten beizustellen. Ferner bringt sein 
  nur etwa 60 Grad heißes Blut statt einem Feuerschwall, nur 
  faulig stinkenden Atem hervor. Sein Gestank ist überdies das 
  denkwürdigste Merkmal des Wyrms und sucht in Aventurien 
  seinesgleichen. Wer einem Tatzelwurm zu nahe kommt, wird 
  den niederhöllischen Fäulnisgeruchs erst nach zwei bis vier 
  Wochen los. Da helfen selbst ausgedehnte Bäder und die bes-
  ten Duftwässerchen nur bedingt.
  Verbreitung
  Der Tatzelwurm ist in ganz Aventurien verbreitet und be-
  wohnt vor allem Höhlen, Ruinen und dunkle Wälder. Ge-
  birgsregionen wie der Finsterkamm sind seine bevorzugten 
  Lebensräume.
  Lebensweise
  Wie alle Drachen legt auch der Tatzelwurm Horte mit funkeln-
  den Beutestücken an. Da er jedoch weder besonders ortstreu 
  ist, noch über ein lückenloses Gedächtnis verfügt, können diese 
  zuweilen verlassen vorgefunden werden. Allerdings handelt es 
  sich selten um wirklich lohnende Entdeckungen. Wenngleich 
  der Tatzelwurm ein wenig aggressiver Fleisch- und Aasfresser 
  ist, sollte er im offenen Kampf, durch seine schiere Größe, sein 
  messerscharfes Gebiss und nicht zuletzt seinen Übelkeit erre-
  genden Gestank, nicht unterschätzt werden.
  Tatzelwurm
  Verbreitung: ganz Aventurien (Ruinen, Höhlen, Wald)
  Der Tatzelwurm ist nicht unbedingt der 
  fl ügellose Echse bewegt sich auf drei Bein-
  paaren fort. Die schuppige Haut, der fl ache 
  Rückenkamm und das mit scharfen Zähnen bewehr-
  te Maul wirken zwar durchaus drachentypisch, die 
  begrenzte Intelligenz und die fehlenden magischen 
  Fähigkeiten sind hingegen nicht dazu ange-
  tan, den Tatzelwurm seinen mächtigen An-
  verwandten beizustellen. Ferner bringt sein 
  nur etwa 60 Grad heißes Blut statt einem Feuerschwall, nur 
  faulig stinkenden Atem hervor. Sein Gestank ist überdies das 
  denkwürdigste Merkmal des Wyrms und sucht in Aventurien 
  
  267
  Krakenmolch
  Der vier bis zehn Schritt lange Krakenmolch gehört zu den 
  größten und gefürchtetsten Schrecken der See. Mit seinen acht 
  alles zermalmenden Fangarmen und seinem schnabelartigen, 
  von Reißzähnen gespickten Maul lehrt er die meisten Meeres-
  bewohner und Seeleute das Fürchten. Selbst die gewaltigsten 
  Galeassen und die fl inksten Ottas sind vor seinen Angriffen 
  nicht gefeit, denn trotz seiner gigantischen Ausmaße bewegt 
  sich der Krakenmolch im Wasser schnell und geschickt. Doch 
  selbst ufernahe Siedlungen sind vor der Amphibie nicht sicher, 
  denn, indem sie jeweils zwei seiner Tentakel verdrillt, ist sie 
  auch zum Landgang fähig. Glückt eine Jagd auf den Kra-
  kenmolch, so werden vor allem seine beiden knochenweißen 
  Stirnhörner, die ihm etwas Dämonische verleihen, als Trophä-
  en geschätzt. Das zähe Fleisch hingegen ist erst nach kundiger 
  Zubereitung genießbar, aber selbst dann eher etwas für experi-
  mentierfreudige Gaumen.
  Verbreitung
  Der Krakenmolch wurde bereits in allen Meeren vom Perlen-
  meer bis zu Ifi rns Ozean und in den meisten halbwegs zu-
  gänglichen Küstengebieten gesichtet, wobei er trotz seiner 
  amphibischen Natur das offene Wasser dem Ufer vorzieht. 
  Verschiedenen Sagen nach stammt er aus Gewässern jenseits 
  des Efferdwalls und ist chimärologischen Ursprungs.
  Lebensweise
  Die großen, aber seltsam seelenlosen Augen und die Neigung, 
  dem brennenden Hunger jegliche Taktik und Fluchtbereit-
  schaft unterzuordnen, legen beredet Zeugnis von seiner höchs-
  tens viehischen Intelligenz ab. Der Krakenmolch greift an, um 
  sich zu ernähren. Über seine übrige Lebensweise ist kaum 
  etwas bekannt. Er ist vermutlich fortpfl anzungsfähig, da die 
  ersten überlieferten Berichte mehrere hundert Jahre alt sind.
  Krakenmolch
  Verbreitung: alle Meere und ganz Aventurien (Sümpfe, Meer, Küste) 
  Größe: 4 bis 5 Schritt großer Rumpf; 6 bis 7 Schritt lange Fangarme
  Gewicht: 900 bis 1200 Stein
  MU 13
  KL 2
  IN 13
  CH –
  FF –
  GE 10
  KO 17
  KK 30
  LeP 200*
  INI 8+1W6
  RS 1
  MR 12
  GS 2/9**
  WS 9
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Fangarm***
  10
  2
  1W6+4
  lang
  Biss****
  8
  2
  2W6+6
  kurz
  Aktionen: 3
  Sonderfertigkeiten: Festhalten (Fangarm)
  Talente: Körperbeherrschung 5, Selbstbeherrschung 10, Sinnesschärfe 
  10, Verbergen 10, Einschüchtern 12*****, Willenskraft 10
  Anzahl: 1
  Größenkategorie: sehr groß
  Beute: 90 Rationen (abgetrennter Tentakel, zäh), 200 Rationen (Rumpf-
  fl eisch, ungenießbar), Treibgut (im Verdauungstrakt, oft sehr seltsame Din-
  ge; Wert: 1W6x1W20 Silbertaler)
  Kampfverhalten: Der Krakenmolch versucht mit 1 bis 3 Fangarmen 
  ein Opfer zu umklammern und an sein Maul zu führen. Anschließend 
  beißt er es solange, bis es stirbt. Mit den anderen Fangarmen versucht er 
  die restlichen Gegner abzuwehren.
  Flucht: Sobald der Krakenmolch 3 Fangarme oder 50% seiner LeP am 
  Rumpf verloren hat, fl ieht er.
  Tierkunde:
   4 FP: Der Krakenmolch kann sich auch an Land aufhalten und be-
  wegen.
   8 FP: Mit geschickten Bewegungsabläufen kann man dafür sorgen, dass 
  nur noch ein Fangarm den Helden angreifen kann (Kriegskunst-Probe –4).
   12 FP: Wenn der Krakenmolch 3 Fangarme verloren hat, fl ieht er 
  üblicherweise.
  Sonderregeln:
  *) Unterschiedliche LeP: 120 LeP Rumpf, 10 LeP pro Arm
  **) Unterschiedliche GS: an Land/im Wasser
  ***) Festhalten: Eine erfolgreiche AT des Fangarms kann anstatt TP zu 
  verursachen auch ein Angriff zum Festhalten sein. Ein Krakenmolch kann 
  mit bis zu 3 Fangarmen ein Opfer umschlingen. Das Opfer muss sich aus 
  jedem einzelnen Fangarm befreien.
  ****) Verspeisen: Sobald ein Held von einem Fangarm festgehalten wird, 
  zieht der Krakenmolch sein Opfer in der nächsten KR sein Opfer in den 
  Bereich seines Maules. Ab diesem Moment versucht der Krakenmolch 
  sein Opfer zu beißen.
  *****) Schreckgestalt: Willenskraft-Probe –4, bei Misslingen Wirkung wie 
  Horriphobus mit 8 FP.
  *) Unterschiedliche LeP: 120 LeP Rumpf, 10 LeP pro Arm
  **) Unterschiedliche GS: an Land/im Wasser
  ***) Festhalten: Eine erfolgreiche AT des Fangarms kann anstatt TP zu 
  verursachen auch ein Angriff zum Festhalten sein. Ein Krakenmolch kann 
  mit bis zu 3 Fangarmen ein Opfer umschlingen. Das Opfer muss sich aus 
  jedem einzelnen Fangarm befreien.
  ****) Verspeisen: Sobald ein Held von einem Fangarm 
  zieht der Krakenmolch sein Opfer in der nächsten KR sein Opfer in den 
  Bereich seines Maules. Ab diesem Moment versucht der Krakenmolch 
  sein Opfer zu beißen.
  *****) Schreckgestalt: Willenskraft-Probe –4, bei Misslingen Wirkung wie 
  Horriphobus mit 8 FP.
  Bereich seines Maules. Ab diesem Moment versucht der Krakenmolch 
  -Probe –4, bei Misslingen Wirkung wie 
  -Probe –4, bei Misslingen Wirkung wie 
  
  268
  268
  fällig oder durch die Kunstfertigkeit des Nekromanten können 
  durchaus intelligente sowie zur Sprache befähigte Mumien 
  mit eigener Agenda entstehen. Untote, die ihr Bewusstsein aus 
  dem Vorleben behalten, werden als Verlorene bezeichnet und 
  sind zuweilen unglückselige Kreaturen, gefangen zwischen 
  Leben und Tod.
  Mumie
  Verbreitung: ganz Aventurien, vor allem Tulamidenlande, Tobrien
  Größe: 1,60 bis 2,00 Schritt bzw. nach Ursprungskörper
  Gewicht: 50 bis 80 Stein bzw. nach Ursprungskörper
  MU – 
  KL 0
  IN –
  CH –
  FF 6
  GE 10
  KO 15
  KK 18
  LeP 30*
  INI 5+1W6
  RS 2
  MR 15
  GS 5
  WS –
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Hände
  7
  0
  1W6+4
  kurz
  Schwert
  7
  0
  1W6+8
  kurz
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Gezielter Angriff, Niederwerfen (2)
  Talente: Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung – (gelingt automa-
  tisch), Sinnesschärfe 7, Verbergen 4, Einschüchtern 10**, Willenskraft – 
  (gelingt automatisch)
  Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Grufthorde)
  Größenkategorie: mittel (oder je nach ursprünglicher Kreatur)
  Beute: nichts, eventuell Zufallsfund oder magische/alchimistische Ver-
  wendung von Leichenteilen
  Kampfverhalten: Mumien gehorchen entweder den Befehlen ihres 
  Beschwörers oder versuchen – sofern sie freie Untote sind – ihren ani-
  malischsten Instinkt zu befriedigen: den Hunger. Sobald sie ein Opfer be-
  merken, bewegen sich direkt darauf zu und versuchen es zu töten, indem 
  sie es mit Niederwerfen-Angriffen zu Fall bringen und dann mit Gezielten 
  Angriffen gegen den Kopf töten.
  Flucht: Mumien fl iehen nicht. Sie kämpfen ohne Rücksicht auf Verluste 
  bis zum letzten „Lebenspunkt“.
  Magiekunde:
   4 FP: Mumien sind besonders empfi ndlich gegen Feuer
   8 FP: Mumien sind wesentlich stärker als andere Untote.
   12 FP: Mumien sehen nicht mit ihren Augen, sondern mit einer ma-
  gischen Wahrnehmung. Antimagie gegen Hellsicht kann sie in der Orien-
  tierung stören. 
  Sonderregeln: 
  *) Empﬁ ndlichkeit gegenüber Feuerschaden
  **) Schreckgestalt I: Willenskraft-Probe –4, bei Misslingen Wirkung wie 
  Horriphobus mit 4 FP.
  Zombie (Untoter)
  Der Zombie ist einer der unappetitlichsten Untoten aus Thar-
  gunitoths Gefolge. Er kommt in unterschiedlichen Verwe-
  sungsstadien vor, ist manchmal mit einem fl üchtigen Blick 
  kaum von einem Lebenden zu unterscheiden und ein anderes 
  Mal auf dem besten Weg zum Skelett. Er ist ausgesprochen 
  schwerfällig und langsam. Einfache Hindernisse stellen seinen 
  unbeweglichen Körper und seinen ausgelöschten Verstand be-
  reits vor ernsthafte Probleme. Als Fäulnisgestank verströmende 
  Krankheitsüberträger ist der Zombie jedoch selbst unter jenen 
  gefürchtet, die sich seiner mit Feuer und Schwert erwehren 
  Beschwörbare Kreaturen
  Nicht jedes Ungeheuer auf Dere ist natürlichen Ursprung. Ei-
  nige Wesenheiten lassen sich beschwören, etwa Elementarwe-
  sen und Dämonen, andere hingegen müssen von Zauberern 
  erschaffen werden. Dazu zählen Untote. An dieser Stelle fi n-
  dest du eine kleine Auswahl dieser Kreaturen.
  Mumie (Untoter)
  So unterschiedlich wie die Völker Aven-
  turiens, so facettenreich sind ihre Be-
  stattungsriten, wenn auch das 
  borongefällige Erdbegräbnis am 
  weitesten verbreitet ist. Die Mu-
  mifi zierung von Leichnamen 
  ist zwar keineswegs ungewöhn-
  lich, wird aber vornehmlich 
  in Südaventurien praktiziert, 
  genau gesagt in Trahelien, 
  Al’Anfa und den Tulamiden-
  lande. Allerdings kennen auch 
  die Norbarden und manche Achaz 
  den Brauch, vor allem bedeutende 
  Verstorbene durch Balsamierung, 
  Bandagen, Austrocknung oder 
  allerlei anderes Zutun für 
  das Fortleben im jeweiligen 
  Totenreich vorzubereiten. 
  Doch wie bei allen leblose 
  Hüllen ist es der Nekro-
  mantie auch bei Mumien 
  möglich, diese in Unleben zu erheben. 
  Verbreitung
  Das Auftreten von Mumien ist weitgehend an die Verbreitung 
  der entsprechenden Begräbniskultur im Süden gebunden, 
  wenn auch die ausgedehnten Wanderungen der Norbarden 
  dieses Brauchtum bis in den Hohen Norden getragen haben.
  Lebensweise
  Die meisten wiedererweckten Mumien zeichnen sich durch 
  ihre immense Kraft und ihre Anfälligkeit für Feuer aus. Zu-
  Mumie
  Verbreitung: 
  Größe:
  Gewicht:
  MU – 
  FF 6
  LeP 30*
  RS 2
  Nahkampf
  Hände
  Schwert
  Aktionen:
  Sonderfertigkeiten: 
  Talente:
  tisch), Sinnesschärfe 7, Verbergen 4, Einschüchtern 10**, Willenskraft – 
  (gelingt automatisch)
  Anzahl: 
  Größenkategorie:
  Beute:
  wendung von Leichenteilen
  Kampfverhalten:
  Beschwörers oder versuchen – sofern sie freie Untote sind – ihren ani-
  Mumie (Untoter)
  So unterschiedlich wie die Völker Aven-
  turiens, so facettenreich sind ihre Be-
  stattungsriten, wenn auch das 
  borongefällige Erdbegräbnis am 
  weitesten verbreitet ist. Die Mu-
  mifi zierung von Leichnamen 
  ist zwar keineswegs ungewöhn-
  lich, wird aber vornehmlich 
  in Südaventurien praktiziert, 
  genau gesagt in Trahelien, 
  Al’Anfa und den Tulamiden-
  lande. Allerdings kennen auch 
  die Norbarden und manche Achaz 
  den Brauch, vor allem bedeutende 
  Verstorbene durch Balsamierung, 
  Bandagen, Austrocknung oder 
  allerlei anderes Zutun für 
  das Fortleben im jeweiligen 
  Totenreich vorzubereiten. 
  Doch wie bei allen leblose 
  Hüllen ist es der Nekro-
  mantie auch bei Mumien 
  möglich, diese in Unleben zu erheben. 
  
  269
  269
  können. Großes Gefahrenpoten-
  tial geht auch dann von ihm aus, 
  wenn er in größeren Gruppen 
  auftritt und durch die Tatsa-
  che, dass er sein Unleben erst 
  aushaucht, wenn er regelrecht 
  in Stücke gehackt wird.
  Verbreitung
  Auch wenn das Wort Zombie 
  vom mohischen Tschumbi ab-
  geleitet ist, was so viel wie „ohne 
  Empfi ndung stehen bleiben“ be-
  deutet, ist dieser Art Untote nicht 
  auf den tiefen Süden begrenzt, 
  sondern auf dem ganzen Konti-
  nent bekannt.
  Lebensweise
  Während 
  die 
  Zombies 
  Südaventuriens aufgrund 
  der 
  Klimabedingungen 
  oft deutlich verwester sind 
  als die typischen Vertreter 
  nördlicher gelegener Gefi lde, er-
  weisen sich durch Sümpfe oder Permafrostboden konservierte 
  Leichen selbst nach Jahren als noch erstaunlich gut erhalten.
  Zombie
  Verbreitung: ganz Aventurien, besonders Südaventurien, Tobrien, Ho-
  her Norden
  Größe: 1,60 bis 2,00 Schritt bzw. nach Ursprungskörper
  Gewicht: 50 bis 80 Stein bzw. nach Ursprungskörper
  MU – 
  KL 0
  IN –
  CH –
  FF 5
  GE 8
  KO 13
  KK 13
  LeP 14
  INI 3+1W6
  RS 0
  MR 8
  GS 4
  WS –
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Hände
  7
  2
  1W6
  kurz
  Biss
  7
  2
  1W6+1
  kurz
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: keine
  Talente: Körperbeherrschung 1, Selbstbeherrschung – (gelingt auto-
  matisch), Sinnesschärfe 4, Verbergen 7, Einschüchtern 10*, Willenskraft 
  – (gelingt automatisch)
  Anzahl: 1 oder 2W6+6 (Zombierotte)
  Größenkategorie: mittel (oder je nach ursprünglicher Kreatur)
  Beute: nichts, eventuell Zufallsfund oder magische/alchimistische Ver-
  wendung von Leichenteilen
  Kampfverhalten: Zombies gehorchen entweder den Befehlen ihres 
  Beschwörers oder versuchen – sofern sie freie Untote sind – ihren ani-
  malischsten Instinkt zu befriedigen: den Hunger. Sobald sie ein Opfer be-
  merken, bewegen sich direkt darauf zu und versuchen es zu töten, indem 
  sie kratzen und beißen. 
  Flucht: Zombies fl iehen nicht. Sie kämpfen ohne Rücksicht auf Verluste 
  bis zum letzten „Lebenspunkt“.
  Magiekunde:
   4 FP: Zombies sind langsam, man kann vor ihnen weglaufen. Sie 
  kämpfen bis zum bitteren Ende.
   8 FP: Bei frischen lebendigen Leichnamen (maximal 1 Woche tot) 
  hilft es, den Kopf abzuschlagen. Ein Gezielter Angriff kann den Kopf vom 
  Rumpf trennen.
   12 FP: Zombies sehen nicht mit ihren Augen, sondern mit einer 
  magischen Wahrnehmung. Antimagie gegen Hellsicht kann sie in der Ori-
  entierung stören. 
  Sonderregeln: 
  *) Schreckgestalt I: Willenskraft-Probe –4, bei Misslingen Wirkung wie Hor-
  riphobus mit 4 FP.
  Heshthot (Dämon)
  Rot glühende, blutnebeldampfende Augen und triefende, ei-
  tergelbe Krallenhände, die Krummschwert und Peitsche gegen 
  die Feinde der Finsternis führen, sind das Einzige, was unter 
  der schweren schwarzen Kutte des Heshthot auszumachen ist. 
  Und das auch nur, wenn man das Unglück hat, ihm zu nahe 
  zu kommen. Ansonsten scheint er nur aus tiefster Dunkelheit 
  zu bestehen, die entweder vom Willen seines Beschwörers 
  oder von Blakharaz selbst, dem Herrn der Rache, aus dessen 
  Gefolge er stammt, angetrieben zu werden.
  weisen sich durch Sümpfe oder Permafrostboden konservierte 
  Leichen selbst nach Jahren als noch erstaunlich gut erhalten.
  ganz Aventurien, besonders Südaventurien, Tobrien, Ho-
   Körperbeherrschung 1, Selbstbeherrschung – (gelingt auto-
  
  270
  270
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: keine
  Talente: Körperbeherrschung 7, Selbstbeherrschung – (gelingt automa-
  tisch), Sinnesschärfe 7, Verbergen 10, Einschüchtern 12***, Willenskraft 
  – (gelingt automatisch)
  Anzahl: 1 oder 1W3+2 (Dämonenhorde)
  Größenkategorie: mittel
  Kampfverhalten: Gegen mehrere Gegner wird ein Heshthot zuerst sei-
  ne Zauberkraft anwenden und eine Dunkelheit erschaffen. Anschließend 
  wird er versuchen, seine Gegner abwechselnd mit Schwert und Peitsche 
  anzugreifen. Zu Beginn greift er sehr willkürlich seine Gegner an, sobald 
  er verletzt wurde, wird er rachsüchtig reagieren und diesen Gegner be-
  vorzugt angreifen.
  Magiekunde:
   4 FP: Einem Dämon kann man mit geweihten und magischen Waffen 
  beikommen, profane Waffen sind nicht sonderlich effektiv.
   8 FP: Wenn der Heshthot mit einem einzigen Treffer ausgeschaltet 
  wird, bleiben Schwert und Peitsche zurück und können als dämonische 
  Waffen benutzt werden.
   12 FP: Der Heshthot kann eine unnatürliche Dunkelheit hervorru-
  fen, durch die er große Vorteile genießt.
  Sonderregeln:
  *) Wird mit einer Waffe der Angriff des Schwertes pariert, verliert die 
  Waffe 1W20 Strukturpunkte.
  **) Erzielt der Heshthot mit der Peitsche SP, verliert sein Opfer pro Tref-
  fer 1 Punkt Körperkraft bis zum nächsten Sonnenaufgang.
  ***) Schreckgestalt: Willenskraft-Probe –8, bei Misslingen Wirkung wie 
  Horriphobus mit 8 FP.
  Verbreitung
  Heshthotim kommen für gewöhnlich weder „natürlich“, noch 
  ungebeten vor. Wenn sie sich in der dritten Sphäre aufhalten, 
  dann meist in der Nähe verfl uchter Orte oder in Gesellschaft 
  ruchloser Beschwörer.
  Lebensweise
  Ob einzeln oder in kleinen Gruppen, Unheil und Vernichtung 
  von Körper und Seele, sind für gewöhnlich Sinn und Zweck 
  der zeitweiligen Abberufung eines Heshthots aus den Nie-
  derhöllen. Für den Kampf sind sie geschaffen, für den Kampf 
  werden sie gerufen, wenngleich ihnen das offene Gefecht we-
  niger liegt als der hinterhältige Mordanschlag.
  Heshthot
  Anrufungsschwierigkeit: +/–0
  Verbreitung: theoretisch ganz Aventurien
  Größe: um 2 Schritt
  Gewicht: um 100 Stein
  MU 16
  KL 12
  IN 14
  CH 12
  FF 13
  GE 13
  KO 15
  KK 15
  LeP 30
  INI 12+1W6
  RS 2
  MR 8
  GS 8
  WS –
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Waffenlos
  10
  9
  1W3+1
  kurz
  Schwert*
  14
  9
  1W6+5
  lang
  Peitsche**
  13
  9
  1W6+1
  lang
  Tiere
  Nachfolgend eine kleine Auswahl an Tieren. Auf Dere sind 
  Tiere gelegentlich ungewöhnlich aggressiv und attackieren 
  Menschen scheinbar grundlos. Es ist also nicht ungewöhnlich, 
  dass selbst ein Wolfsrudel, das nicht ausgehungert ist, einen 
  Helden angreift.
  Bär
  MU 14
  KL 3
  IN 13
  CH –
  FF – 
  GE 10
  KO 20
  KK 20
  LeP 65
  INI 10+1W6
  RS 1
  MR 3
  GS 10
  WS 10
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Tatze
  13*
  6*
  1W6+6*
  kurz
  Biss
  11*
  6*
  2W6+4*
  lang
   
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Doppelangriff (Tatze), Niederwerfen (Tatze, Kör-
  perbeherrschung-Probe –4)
  Talente: Körperbeherrschung 7, Selbstbeherrschung 12, Sinnesschärfe7, 
  Verbergen 4, Einschüchtern 10, Willenskraft 7
  Anzahl: 1 oder 1W3 (Familie)
  Größenkategorie: groß
  Beute: 380 Rationen (Fleisch), Luxusartikel (Fell, 30 Silbertaler), Trophäe 
  (Zähne, 5 Silbertaler)
  Kampfverhalten: Wird der Bär angegriffen, wehrt er sich abwechselnd 
  mit Doppelangriffen seiner Tatzen sowie Angriffen zum Niederwerfen. Nur 
  wenn ein Gegner am Boden liegt, wird er mit Bissen attackiert.
  Flucht: Verlust von 50% der Lebenspunkte
  Tierkunde:
   4 FP: Bären sind neugierig und haben einen feinen Geruchssinn. Sie 
  erspüren ihre Beute bereits aus der Ferne, aber man kann ihnen auswei-
  chen, in dem man gegen den Wind läuft oder sich mit einer Riechsalbe 
  einreibt (Sinnesschärfe-Proben um 8 Punkte für den Bären erschwert).
   8 FP: Ein Bär kann in Raserei verfallen, wenn er verletzt wurde (Held 
  erfährt die unter Sonderregeln genannten Details).
   12 FP: Man kann einen Bär ablenken, in dem man ihm Fressen zu 
  wirft (Vergleichsprobe Überreden gegen Willenskraft, bei Sieg der Helden 
  geht der Bär zum Fressen hin).
  Sonderregeln: 
  *) Raserei: Wenn ein Bär 20 Lebenspunkte verloren hat, muss mit 1W6 
  gewürfelt werden. Bei 1-3 verfällt er in Raserei, was dem Nachteil Blut-
  rausch entspricht.
  
  271
  271
  Hund (Straßenköter-Mischling)
  MU 14
  KL 2
  IN 14
  CH –
  FF – 
  GE 13
  KO 12
  KK 12
  LeP 13
  INI 13+1W6
  RS 0
  MR 1
  GS 12
  WS 6
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Biss
  13
  10
  1W6+2
  kurz
   
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Anspringen, Gezielter Angriff, Verbeißen
  Talente: Körperbeherrschung 7, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe7, 
  Verbergen 7, Einschüchtern 4, Willenskraft 4
  Anzahl: 1 oder 2W6 (Rudel)
  Größenkategorie: mittel
  Beute: keine
  Kampfverhalten: Hunde greifen mit Gezielten Angriffen die Beine ihres 
  Gegners an und Verbeißen sich.
  Flucht: Verlust von 50% der Lebenspunkte
  Ratte
  MU 10
  KL 4
  IN 14
  CH –
  FF – 
  GE 13
  KO 10
  KK –
  LeP 2*
  INI 13+1W6
  RS 0
  MR 0
  GS 4
  WS –
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Krallen
  10
  0
  1W3+3 SP 
  (+Krankheit)
  kurz
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Gezielter Angriff
  Talente: Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe10, 
  Verbergen 10, Einschüchtern 1, Willenskraft 4
  Anzahl: 1 oder 1W20+10 (kleines Rattennest) oder 3W20+30 (großes 
  Rattennest)
  Größenkategorie: winzig
  Kampfverhalten: Ratten fl iehen meistens vor Menschen, greifen aber 
  gelegentlich aus dem Hinterhalt an und versuchen ungeschützte Stellen 
  anzugreifen
  Flucht: Verlust von 50% der Lebenspunkte
  Tierkunde:
   4 FP: Es sind Tiere des Namenlosen.
   8 FP: Sie ziehen sich bei Feuer meistens (1-4 auf W6) zurück.
   12 FP: Wissen um die übertragbaren Krankheiten.
  Sonderregeln:
  *) Krankheit: Für jeweils 5 SP durch Biss besteht eine 5% Wahrscheinlich-
  keit, an einer der folgenden Krankheiten zu erkranken (1W20): Lutanas 
  1-5, Sumpfﬁ eber 6-8, Schlachtfeldﬁ eber 9-11, Rascher Wahn 12-15, Tollwut 
  16-18, Jahresﬁ eber 19, Zorganpocken 20
  **) Dunkelsicht: Ratten verfügen über Dämmerungssicht II.
  ***) Horde: Für jeweils angefangene 10 Wesen dieser Art wird eine ge-
  meinsame Attacke gewürfelt. Bei Gelingen kann nur ausgewichen werden. 
  Sie verursachen gemeinsam durch einen Gezielten Angriff 1W3 SP.
  Anstelle einer Attacke, kann der Held eine Körperbeherrschung-Probe 
  ablegen. Für jeweils so viele FP wie die Lebensenergie eines einzelnen 
  Wesens dieser Art beträgt, hat der Held eines der Wesen getötet.
  Wildschwein 
  MU 15
  KL 3
  IN 12
  CH –
  FF – 
  GE 10
  KO 15
  KK 15
  LeP 35
  INI 10+1W6
  RS 0
  MR 0
  GS 10
  WS 8
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Rammen
  13
  6
  1W6+3
  kurz
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Niederwerfen (Körperbeherrschung-Probe –4)
  Talente: Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 
  4*, Verbergen 4, Einschüchtern 1, Willenskraft 4
  Anzahl: 1 oder1W3+3 (Rotte)
  Größenkategorie: mittel
  Beute: 100 Rationen, Handelsware (Haut, 3 Silbertaler), Trophäe (Hauer, 
  5 Silbertaler)
  Kampfverhalten: Wildschweine reagieren schnell aggressiv. Wer sich 
  ihnen bis auf 10 Schritt nähert, wird angegriffen. Dabei attackiert das 
  Wildschwein mit seinen Hauern und seinem gesamten Körper und führt 
  Rammangriffe zum Niederwerfen aus. Sie kämpfen solange, bis ihr Gegner 
  tot ist (1-2 auf W6), brechen den Kampf nach 1W6 KR ab (3-4 auf W6) 
  oder bis sie 50% ihrer Lebenspunkte verloren haben (5-6 auf W6)
  Flucht: Verlust von 50% der Lebensenergie
  Tierkunde:
   4 FP: Wildschweine fühlen sich durch das Eindringen in ihr Revier 
  gestört. Sobald man sich ihnen nähert greifen sie an, es sei denn, man 
  verhält sich sehr ruhig (Selbstbeherrschung-Probe –8)
   8 FP: Wildschweine können bei Dunkelheit hervorragend sehen.
   12 FP: Goblins richten gelegentlich Wildschweine als Reittiere ab.
  *) Dunkelsicht: Wildschweine verfügen über Dämmerungssicht.
  
  272
  272
  Beute: 15 Rationen (Fleisch, zäh), Handelsware (Fell, 5 Silbertaler)
  Kampfverhalten: Wölfe greifen nur in Überzahl an.
  Flucht: Verlust von 50% der Lebensenergie
  Tierkunde:
   4 FP: Wölfe meiden Feuer (um sich zu nähern und anzugreifen, muss 
  der Wolf eine Selbstbeherrschung-Probe bestehen).
   8 FP: Wölfe können Krankheiten übertragen.
   12 FP: Wenn man den Alphawolf tötet, dann fl ieht der Rest des 
  Rudels. Der Held hat den Alphawolf identifi ziert.
  Sonderregeln:
  *) Krankheit: Für jeweils 5 SP durch Biss besteht eine 5%Wahrscheinlich-
  keit, an einer der folgenden Krankheiten zu erkranken (1W20): Rascher 
  Wahn1–15, Tollwut 16-20.
  Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Wolf infi ziert ist, beträgt 5% (1 auf 
  1W20).
  **) Dunkelsicht: Wölfe verfügen über Dämmerungssicht.
  Wolf 
  MU 14
  KL 4
  IN 14
  CH –
  FF – 
  GE 14
  KO 13
  KK 13
  LeP 15
  INI 14+1W6
  RS 0
  MR 1
  GS 12
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Biss
  14
  10
  1W6+3*
  kurz
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Anspringen, Verbeißen
  Talente: Körperbeherrschung 7, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 
  7**, Verbergen 7, Einschüchtern 7, Willenskraft 4
  Anzahl: 1 oder 1W6+2 (kleines Wolfrudel) oder 1W20+10 (großes 
  Wolfsrudel)
  Größenkategorie: mittel
  Vertrautentiere
  Die vier vorgestellten Tiere eigenen sich als Vertrautentiere einer Hexe. Sie sind ohne magische Begabung aber auch als Gegner 
  oder Haustier eines Helden vorstellbar.
  Vertrautentiere
  Tier
  AT
  PA
  TP
  LeP
  INI
  MR
  RS
  GS
  Anmerkung
  Katze
  13
  10
  1W3
  10
  15+1W6
  5
  0
  14
  15 AsP
  Spinne
  10
  5
  1W3
  5
  10+1W6
  8
  0
  3
  15 AsP, Gift ähnlich Arax
  Kröte
  10
  5
  Gift
  7
  8+1W6
  8
  0
  5
  15 AsP, Gift sorgt für Hautauschlag
  Rabe
  14
  8
  1W3
  7
  14+1W6
  6
  0
  12
  15 AsP, Kann fl iegen
  Speikobra
  12
  5
  1W3 
  (+Gift)
  7
  5+1W6
  5
  0
  3
  15 AsP, Gift verursacht eine Stufe Verwirrung
  Chamäleon
  14
  10
  –
  3
  10+1W6
  3
  0
  10
  15 AsP
  
  273
  273
  Viele Sagen berichten nicht nur von mutigen Helden, sondern 
  haben ebenso die magischen Gegenstände, die ihnen das Held-
  sein ermöglichen zum Inhalt: der Heiltrank , den ein Freund 
  im letzten Augenblick dem Sterbenden zu trinken gibt um ihn 
  zu retten; das Götterschwert Siebenstreich, mit dem die furcht-
  barsten Ungeheuer bezwungen wurden; der Faden, ohne den 
  die Elfe Sirinda Eulensang niemals aus dem Labyrinth von 
  Al’Anfa entkommen wäre. Und schließlich jene mächtigen Ar-
  tefakte, die ihre Besitzer durch Raum und Zeit blicken lassen: 
  die legendären Schwarzen Augen.
  Doch neben diesen legendären Gegenständen sind es gerade 
  die typischen Ausrüstungsgegenstände, ohne die ein Held kein 
  Held wäre. Ohne Seil kann ein Krieger viele Felswände nicht 
  erklimmen, ohne Dietrich kann kein Streuner das Schloss des 
  Verlieses knacken, in welchem die hübsche Grafentochter ein-
  gesperrt ist und ohne einen Südweiser wird der Puniner Adept 
  sich unwiederbringlich im Farindelwald verirren.
  Auf den nun folgenden Seiten fi ndet man die wichtigsten Aus-
  rüstungsgegenstände eines jeden Heroen. Die Liste ist nicht 
  abschließend, soll aber ein Gefühl für derischen Warenhan-
  del bieten und dabei helfen, auch neuen Gegenständen einen 
  Preis zuzuordnen.
  Qualität und Preis
  Die hier aufgeführte Ausrüstung entspricht durchschnittlicher 
  Qualität und auch der Preis richtet sich nach den typischen 
  Marktpreisen Deres. Dennoch kann man auch Gegenstände 
  in anderen Qualitäts- und Preisstufen erwerben. Gegenstände 
  und Dienstleistungen sind in sieben unterschiedliche Katego-
  rien eingeteilt (siehe Tabelle Qualität und Preis).
  Beim Preis ist ein durchschnittlicher Multiplikator angegeben, 
  der mit dem Listenpreis verrechnet wird. 
  Die Qualität eines Ausrüstungsgegenstandes kann als Modi-
  fi kator eine Fertigkeitsprobe beeinfl ussen, sofern der Gegen-
  stand eine Rolle bei der entsprechenden Probe spielt: Gute 
  Qualität sorgt dafür, dass Proben erleichtert werden, schlechte 
  Verarbeitung bewirkt das Gegenteil und erschwert Proben. 
  Qualität und Preis
  Stufe
  Qualität
  Preis
  1
  besonders 
  schlecht (–4)
  besonders günstig 
  (25% des Listenpreises)
  2
  schlecht (–2)
  günstig (50% des Listenpreises)
  3
  einfach (–1)
  leicht gesenkt 
  75% des Listenpreises)
  4
  durchschnittlich (+0)
  durchschnittlich (Listenpreis)
  5
  besser (+1)
  leicht erhöht 
  (25% Aufschlag auf den Listenpreis)
  6
  hochwertig (+2)
  teuer (doppelter Listenpreis)
  7
  besonders 
  hochwertig (+4)
  luxuriös 
  (mindestens fünffacher Listenpreis)
  Qualität aus Heldenhand
  Auch Helden werden gelegentlich Gegenstände anfertigen 
  und wissen wollen, wie gut sie ihnen gelungen sind. Hier gilt, 
  dass die Helden anhand der vorliegenden Einteilung ermessen 
  können, welche Qualität sie erzeugt haben.
  Eine durchschnittliche Qualität erreicht ein Handwerker im-
  mer dann, wenn er die vom Meister vorgegebenen Fertigkeits-
  punkte erzielt, also das Finalergebnis erreicht. Schafft er bis zur 
  letzten erlaubten Probe nur eine geringere Menge oder bricht 
  er bei einem Zwischenergebnis ab, beispielsweise um Zeit zu 
  sparen, so hat der Gegenstand nur eine geringere Qualität. Ge-
  lingt es dem Helden das Anderthalbfache der Fertigkeitspunk-
  te anzusammeln, dann kann er einen Gegenstand mit beson-
  ders guter Qualität anfertigen. Für die beste Qualität (Q7) ist 
  außerdem eine entsprechende Sonderfertigkeit Berufsgeheim-
  nis notwendig. Schafft ein Held nicht die erste Stufe eines Zwi-
  schenergebnisses in der erforderlichen Zeit, ist der Gegenstand 
  komplett misslungen und unbrauchbar.
  Beispiel: Hardas kann nicht schwimmen und möchte ein Floß bau-
  en, um auf die andere Seite des Flusses zu gelangen. Also möchte 
  der Meister, dass er eine Sammelprobe in Holzbearbeitung-Probe 
  ablegt. Der Meister legt fest, dass Hardas als Finalergebnis 12 Fer-
  tigkeitspunkte bei einer Sammelprobe benötigt. Dafür hat er 5 Pro-
  benversuche. Hardas nutzt alle 5 Proben, obwohl er bereits nach 
  weniger Versuchen genug Punkte angesammelt hat. Am Ende hat 
  er gar 18 Punkte, also 150% des notwendigen Finalergebnisses. Das 
  kommt Hardas recht, das Floß hat somit eine Qualität von 6 und 
  erleichtert ihm Seefahrt-Proben um 2 Punkte. Hätte Hardas sich 
  entschlossen bereits bei dem Zwischenergebnis von 9 Punkten auf-
  zuhören (75% der 12 Fertigkeitspunkte), so wäre die Qualität nur 
  3 gewesen und alle Proben mit dem Floß um 1 Punkt erschwert.
  AUSRÜSTUNG
  
  274
  der Differenz der Fertigkeitspunkte als Prozente vom Kauf-
  preis abziehen oder erhöhen (nicht mehr als 50%).
  Beispiel: Rashim möchte sich einen Khunchomer kaufen. Diese 
  Waffe hat einen Standardpreis von 130 Silbertalern. Rashim möchte 
  jedoch ein wenig mit dem Basarhändler feilschen. Beide legen eine 
  Handel-Probe ab, Rashim erzielt 12 Fertigkeitspunkte, der Basar-
  händler nur 6 Punkte. Die Differenz beträgt 6 Punkte. Rashim hat 
  gut gefeilscht und der Händler glaubt ihm, dass er fünf Kinder und 
  sieben Frauen zu ernähren hat und verkauft ihm den Khunchomer 
  für einen 30% günstigeren Preis (Differenz 6 x 5 = 30%).
  Währungen und Gewichte
  Auch wenn die Bewohner Deres ganz unterschiedliche Maß-
  einheiten und Währungen kennen, sind in den nachfolgenden 
  Tabellen zum Zweck besserer Übersichtlichkeit und Vergleich-
  barkeit alle Angaben in der gleichen Einheit angegeben. Wir 
  haben uns für die Gewichtseinheit Stein und die aventurische 
  Standardwährung, den Silbertaler, entschieden. 
  Qualität aus Heldenhand
  Menge der Fertigkeitspunkte
  Qualität
  Weniger als 50% des Finalergebnisses
  Q1
  Zwischenergebnis bei 50% der Fertigkeitspunkte
  Q2
  Zwischenergebnis bei 75% der Fertigkeitspunkte
  Q3
  Finalergebnis bei 100% der Fertigkeitspunkte
  Q4
  Finalergebnis bei 125% der Fertigkeitspunkte
  Q5
  Finalergebnis bei 150% der Fertigkeitspunkte
  Q6
  Finalergebnis bei 150% der Fertigkeitspunkte  
  + Sonderfertigkeit Berufsgeheimnis
  Q7
  Festpreise
  In Aventurien und den meisten anderen Regionen Deres sind 
  Festpreise unbekannt. So steht es jedem Kunden frei, mit dem 
  Händler über den Preis eines Gegenstandes zu feilschen. Das 
  erforderliche Talent zum Feilschen ist üblicherweise Handel 
  (siehe 156).
  Als Regel gilt: Erfolgswettstreit zwischen Handel des Helden 
  und Handel des Händlers. Der Sieger kann die Fünffache Zahl 
  Nahkampfwaffen
  Waffe
  Trefferpunkte
  TP-Bonus
  Reichweite
  Waffenfertigkeit
  Gewicht
  Preis
  Amazonensäbel
  1W6+4
  KK 14
  mittel
  Schwerter
  2 Stein
  180 Silbertaler
  Andergaster
  2W6+8
  KK 14
  lang
  Zweihandschwerter
  5,5 Stein
  350 Silbertaler
  Anderthalbhänder
  1W6+6
  KK 14
  mittel
  Schwerter
  2,5 Stein
  250 Silbertaler
  Arbach
  1W6+4
  KK 14
  mittel
  Schwerter
  2,5 Stein
  120 Silbertaler
  Baccanaq*
  1W+1
  GE 14
  kurz
  Raufen
  2 Stein
  30 Silbertaler
  Barbarenschwert
  1W6+5
  KK 13
  mittel
  Schwerter
  2,5 Stein
  200 Silbertaler
  Barbarenstreitaxt
  2W6+8
  KK 13
  mittel
  Zweihandhiebwaffen
  6,25 Stein
  150 Silbertaler
  Basiliskenzunge*
  1W6+2
  GE 14
  kurz
  Dolche
  0,75 Stein
  70 Silbertaler
  Bastardschwert
  1W6+5
  KK 14
  mittel
  Schwerter
  3 Stein
  200 Silbertaler
  Beil oder Handaxt i
  1W6+2
  KK 13
  mittel
  Hiebwaffen
  1,75 Stein
  20 Silbertaler
  Boronssichel
  2W6+6
  KK 14
  lang
  Zweihandschwerter
  4 Stein
  400 Silbertaler
  Brabakbengel
  1W6+5
  KK 13
  mittel
  Hiebwaffen
  3 Stein
  100 Silbertaler
  Breitschwert
  1W6+4
  KK 14
  mittel
  Schwerter
  2 Stein
  120 Silbertaler
  Byakka
  1W6+5
  KK 13
  mittel
  Hiebwaffen
  3,25 Stein
  90 Silbertaler
  Degen
  1W6+3
  GE 15
  mittel
  Fechtwaffen
  1 Stein
  150 Silbertaler
  Dolch*
  1W6+1
  GE 14
  kurz
  Dolche
  0,5 Stein
  20 Silbertaler
  Doppelkhunchomer
  2W6+4
  KK 14
  mittel
  Zweihandschwerter
  3,75 Stein
  250 Silbertaler
  Drachenzahn*
  1W6+2
  GE 14
  mittel
  Dolche
  1 Stein
  120 Silbertaler
  Dreizack
  1W6+3
  KK 14
  lang
  Stangenwaffen
  2,25 Stein
  50 Silbertaler
  Dreschflegel i
  1W6+3
  KK 13
  lang
  Stangenwaffen
  2,5 Stein
  15 Silbertaler
  Dschadra
  1W6+5
  KK 14
  lang
  Stangenwaffen
  2 Stein
  120 Silbertaler
  Eberfänger
  1W6+2
  GE 14
  kurz
  Dolche
  1 Stein
  60 Silbertaler
  Efferdbart
  1W6+3
  KK 14
  lang
  Stangenwaffen
  2,25 Stein
  80 Silbertaler
  Entermesser
  1W6+2
  KK 14
  mittel
  Schwerter
  1,75 Stein
  50 Silbertaler
  Fackel i
  1W6+1
  KK 13
  mittel
  Hiebwaffen
  0,75 Stein
  0,5 Silbertaler
  Felsspalter
  2W6+2
  KK 13
  mittel
  Zweihandhiebwaffen
  3,75 Stein
  250 Silbertaler
  Fleischerbeil i
  1W6+2
  KK 13
  mittel
  Hiebwaffen
  1,5 Stein
  20 Silbertaler
  Florett
  1W6+3
  GE 15
  mittel
  Fechtwaffen
  0,75 Stein
  180 Silbertaler
  Geißel
  1W6
  KK 14
  mittel
  Peitsche
  0,75 Stein
  15 Silbertaler
  Glefe
  1W6+4
  KK 14
  lang
  Stangenwaffen
  3 Stein
  45 Silbertaler
  Großer Sklaventod
  2W6+4
  KK 14
  mittel
  Zweihandschwerter
  4 Stein
  350 Silbertaler
  
  275
  Waffe
  Trefferpunkte
  TP-Bonus
  Reichweite
  Waffenfertigkeit
  Gewicht
  Preis
  Gruufhai
  1W6+6
  KK 13
  mittel
  Zweihandhiebwaffen
  4,5 Stein
  120 Silbertaler
  Hakendolch***
  1W6+1
  GE 14
  kurz
  Dolche
  1,25 Stein
  90 Silbertaler
  Hakenspieß
  1W6+3
  KK 14
  lang
  Stangenwaffen
  3 Stein
  70 Silbertaler
  Haumesser i
  1W6+2
  KK 14
  mittel
  Schwerter
  2,25 Stein
  20 Silbertaler
  Hellebarde
  1W6+6
  KK 13
  lang
  Stangenwaffen
  3,75 Stein
  75 Silbertaler
  Holzfälleraxt i
  2W6
  KK 13
  mittel
  Zweihandhiebwaffen
  4 Stein
  80 Silbertaler
  Holzspeer
  1W6+3
  KK 14
  lang
  Stangenwaffen
  1,5 Stein
  10 Silbertaler
  Jagdmesser
  1W6+1
  GE 14
  kurz
  Dolche
  0,5 Stein
  50 Silbertaler
  Jagdspieß
  1W6+6
  KK 14
  lang
  Stangenwaffen
  2 Stein
  80 Silbertaler
  Kampfstab
  1W6+1
  KK 14
  lang
  Stangenwaffen
  2 Stein
  40 Silbertaler
  Kettenkugel
  2W6
  KK 13
  mittel
  Kettenwaffen
  6,25 Stein
  150 Silbertaler
  Kettenstab
  1W6+2
  KK 13
  mittel
  Kettenwaffen
  2,5 Stein
  120 Silbertaler
  Keule
  1W6+2
  KK 13
  mittel
  Hiebwaffen
  2,5 Stein
  15 Silbertaler
  Khunchomer
  1W6+4
  KK 14
  mittel
  Schwerter
  2,25 Stein
  130 Silbertaler
  Knüppel i
  1W6+1
  KK 13
  mittel
  Hiebwaffen
  1,5 Stein
  gratis
  Korspieß
  2W6+4
  KK 13
  lang
  Zweihandhiebwaffen
  3,5 Stein
  200 Silbertaler
  Kriegsfächer**
  1W6+2
  GE 14
  kurz
  Dolche
  1,25 Stein
  250 Silbertaler
  Kriegsflegel
  1W6+5
  KK 13
  lang
  Stangenwaffen
  3 Stein
  50 Silbertaler
  Kriegshammer
  2W6+3
  KK 13
  mittel
  Zweihandhiebwaffen
  4,5 Stein
  120 Silbertaler
  Kriegslanze
  1W6+3
  KK 14
  lang
  Stangenwaffen
  3,75 Stein
  120 Silbertaler
  Kurzschwert
  1W6+2
  KK 14
  kurz
  Schwerter
  1 Stein
  80 Silbertaler
  Kusliker Säbel
  1W6+3
  KK 14
  mittel
  Schwerter
  1,75 Stein
  160 Silbertaler
  Langdolch**
  1W6+2
  GE 14
  kurz
  Dolche
  0,75 Stein
  45 Silbertaler
  Lindwurmschläger
  1W6+4
  KK 13
  mittel
  Hiebwaffen
  2,5 Stein
  120 Silbertaler
  Linkhand
  1W6+1
  GE 14
  kurz
  Dolche
  0,75 Stein
  90 Silbertaler
  Magierstab, kurz
  1W6
  KK 13
  kurz
  Hiebwaffen
  1 Stein
  50 Silbertaler
  Magierstab, lang
  1W6+3
  KK 13
  lang
  Stangenwaffen
  2,25 Stein
  150 Silbertaler
  Magierstab, mittel
  1W6+2
  KK 13
  mittel
  Stangenwaffen
  1,75 Stein
  100 Silbertaler
  Mengbilar
  1W6+1
  GE 14
  kurz
  Dolche
  0,5 Stein
  150 Silbertaler
  Messer i
  1W6
  GE 14
  kurz
  Dolche
  0,25 Stein
  10 Silbertaler
  Molokdeschnaja
  1W6+4
  KK 13
  Hiebwaffen
  2,5 Stein
  90 Silbertaler
  Morgenstern
  1W6+5
  KK 13
  mittel
  Kettenwaffen
  3,5 Stein
  100 Silbertaler
  Nachtwind
  1W6+4
  KK 14
  mittel
  Schwerter
  1,75 Stein
  500 Silbertaler
  Neethaner Langaxt
  2W6+2
  KK 14
  lang
  Stangenwaffen
  4 Stein
  160 Silbertaler
  Neunschwänzige
  1W6+1
  KK 14
  mittel
  Peitsche
  2 Stein
  60 Silbertaler
  Ochsenherde
  2W6+6
  KK 13
  mittel
  Kettenwaffen
  7,5 Stein
  250 Silbertaler
  Ogerfänger
  1W6+2
  GE 14
  kurz
  Dolche
  1 Stein
  150 Silbertaler
  Ogerschelle
  2W6+2
  KK 13
  kurz
  Kettenwaffen
  6 Stein
  180 Silbertaler
  Orchidee*
  1W6+1
  GE 14
  kurz
  Raufen
  1 Stein
  50 Silbertaler
  Orknase
  1W6+5
  KK 13
  mittel
  Hiebwaffen
  2,75 Stein
  75 Silbertaler
  Pailos
  2W6+4
  KK 13
  lang
  Stangenwaffen
  4,5 Stein
  300 Silbertaler
  Panzerarm****
  1W6+2
  GE 14
  kurz
  Raufen
  5,5 Stein
  70 Silbertaler
  Panzerstecher*
  1W6+4
  GE 15
  kurz
  Fechtwaffen
  2 Stein
  120 Silbertaler
  Partisane
  1W6+5
  KK 14
  lang
  Stangenwaffen
  3,75 Stein
  80 Silbertaler
  Peitsche
  1W6
  KK 14
  lang
  Peitsche
  1,5 Stein
  25 Silbertaler
  Pike
  1W6+5
  KK 14
  lang
  Stangenwaffen
  4,5 Stein
  50 Silbertaler
  Rabenschnabel
  1W6+4
  KK 13
  mittel
  Hiebwaffen
  2,25 Stein
  130 Silbertaler
  Rapier
  1W6+3
  GE 15
  mittel
  Fechtwaffen
  1 Stein
  120 Silbertaler
  Richtschwert i
  2W6+3
  KK 13
  mittel
  Zweihandschwerter
  5 Stein
  200 Silbertaler
  Robbentöter
  1W6+3
  KK 14
  mittel
  Schwerter
  1,75 Stein
  200 Silbertaler
  Rondrakamm
  2W6+2
  KK 13
  mittel
  Zweihandschwerter
  3 Stein
  250 Silbertaler
  Runaskraja
  1W6+3
  KK 13
  mittel
  Hiebwaffen
  1,75 Stein
  120 Silbertaler
  Säbel
  1W6+3
  KK 14
  mittel
  Schwerter
  1,5 Stein
  100 Silbertaler
  
  276
  276
  Waffe
  Trefferpunkte
  TP-Bonus
  Reichweite
  Waffenfertigkeit
  Gewicht
  Preis
  Scheibendolch**
  1W6+2
  GE 14
  kurz
  Dolche
  1 Stein
  60 Silbertaler
  Schild
  1W6+2
  KK 13
  mittel
  Schilde
   unterschiedlich
  unterschiedlich
  Schlagring
  1W3+1
  KK 14
  kurz
  Schilde
  0,5 Stein
  25 Silbertaler
  Schmiedehammer
  1W6+4
  KK 13
  mittel
  Hiebwaffen
  3,75 Stein
  150 Silbertaler
  Schnitter
  1W6+5
  KK 13
  mittel
  Zweihandhiebwaffen
  2,25 Stein
  120 Silbertaler
  Schwerer Dolch
  1W6+2
  GE 14
  kurz
  Dolche
  0,75 Stein
  40 Silbertaler
  Schwert
  1W6+4
  KK 14
  mittel
  Schwerter
  2 Stein
  180 Silbertaler
  Sense i
  1W6+3
  KK 14
  lang
  Stangenwaffen
  2,5 Stein
  30 Silbertaler
  Sichel i
  1W6+2
  KK 13
  mittel
  Hiebwaffen
  0,75 Stein
  20 Silbertaler
  Sklaventod
  1W6+4
  KK 14
  mittel
  Schwerter
  2 Stein
  200 Silbertaler
  Skraja
  1W6+3
  KK 13
  mittel
  Hiebwaffen
  1,25 Stein
  50 Silbertaler
  Sonnenzepter
  1W6+3
  KK 13
  mittel
  Hiebwaffen
  2,25 Stein
  150 Silbertaler
  Speer
  1W6+5
  KK 14
  lang
  Stangenwaffen
  2 Stein
  30 Silbertaler
  Spitzhacke i
  1W6+5
  KK 13
  mittel
  Zweihandhiebwaffen
  5 Stein
  20 Silbertaler
  Stein i
  1W3+1
  GE 14
  kurz
  Raufen
  1 Stein
  –
  Stockdegen
  1W6+3
  KK 15
  mittel
  Fechtwaffen
  1 Stein
  180 Silbertaler
  Stoßspeer
  2W6+2
  KK 14
  lang
  Stangenwaffen
  3,75 Stein
  100 Silbertaler
  Streitaxt
  1W6+4
  KK 13
  mittel
  Hiebwaffen
  3 Stein
   Silbertaler
  Streitkolben
  1W6+4
  KK 13
  mittel
  Hiebwaffen
  3 Stein
  80 Silbertaler
  Sturmsense
  1W6+4
  KK 14
  lang
  Zweihandhiebwaffen
  3 Stein
  40 Silbertaler
  Turnierlanze
  1W6+1
  KK 13
  lang
  Stangenwaffen
  3 Stein
  50 Silbertaler
  Turnierschwert
  1W6
  KK 14
  mittel
  Schwerter
  1,5 Stein
  40 Silbertaler
  Tuzakmesser
  1W6+6
  KK 14
  mittel
  Schwerter
  2,5 Stein
  400 Silbertaler
  Veteranenhand
  1W6+2
  GE 14
  kurz
  Raufen
  1,75 Stein
  100 Silbertaler
  Vorschlaghammer
  1W6+5
  KK 13
  mittel
  Zweihandhiebwaffen
  6,25 Stein
  30 Silbertaler
  Vulkanglasdolch
  1W6
  KK 14
  kurz
  Dolche
  0,75 Stein
  10 Silbertaler
  Waffenlos
  1W6
  GE 14
  kurz
  Raufen
  –
  –
  Wanderstab i
  1W6
  KK 14
  lang
  Stangenwaffen
  2 Stein
  5 Silbertaler
  Waqqif*
  1W6+2
  KK 14
  kurz
  Dolche
  1 Stein
  60 Silbertaler
  Warunker Hammer
  1W6+6
  KK 14
  lang
  Zweihandhiebwaffen
  3,75 Stein
  200 Silbertaler
  Wolfsmesser
  1W6+3
  KK 15
  mittel
  Fechtwaffen
  1,25 Stein
  250 Silbertaler
  Wurmspieß
  1W6+5
  KK 14
  lang
  Stangenwaffen
  3 Stein
  120 Silbertaler
  Zweihänder
  2W6+4
  KK 14
  mittel
  Zweihandschwerter
  4 Stein
  250 Silbertaler
  Zweililien
  1W6+2
  KK 14
  lang
  Stangenwaffen
  2 Stein
  200 Silbertaler
  Zwergenschlägel
  1W6+5
  KK 13
  mittel
  Zweihandhiebwaffen
  3 Stein
  150 Silbertaler
  Zwergenskraja
  1W6+4
  KK 13
  mittel
  Hiebwaffen
  2 Stein
  100 Silbertaler
  *) Parierwaffe (PA-Bonus +1 für die Hauptwaffe)
  **) Parierwaffe (PA-Bonus +2 für die Hauptwaffe)
  ***) Parierwaffe (PA-Bonus +3 für die Hauptwaffe)
  ****) kann als Schild geführt werden
  i) Improvisierte Waffe
  
  277
  277
  Fernkampfwaffen
  Waffe
  Treffer-
  punkte
  Lade-
  zeit
  Reichweite
  Waffen-
  fertigkeit
  Gewicht 
  (+Geschossgewicht)
  Preis 
  (+Geschosspreis)
  Arbalette
  2W6+5
  30
  10/20/40/80/160
  Armbrüste
  5 Stein (0,2 Stein)
  600 Silbertaler (2,5 Silbertaler)
  Arbalone
  3W6+6
  40
  15/30/60/120/240
  Armbrüste
  12 Stein (0,25 Stein)
  800 Silbertaler (4 Silbertaler)
  Balestra
  2W6+2
  12
  10/20/40/80/160
  Armbrüste
  3,75 Stein (0,1 Stein)
  500 Silbertaler (2 Silbertaler)
  Balestrina
  1W6+4
  4
  2,5/5/10/20/40
  Armbrüste
  1,5 Stein (0,1 Stein)
  450 Silbertaler (1,5 Silbertaler)
  Balläster
  1W6+4
  8
  10/20/40/80/160
  Armbrüste
  3 Stein (0,1 Stein)
  200 Silbertaler (0,5 Silbertaler)
  Blasrohr
  –
  2
  2,5/5/10/20/40
  Blasrohre
  0,5 Stein (0,025 Stein)
  40 Silbertaler (1 Silbertaler)
  Borndorn
  1W6+2
  2
  1/2/4/8/16
  Wurfwaffen
  0,75 Stein
  40 Silbertaler
  Diskus
  1W6+3
  8
  5/10/20/40/80
  Wurfwaffen
  0,75 Stein
  25 Silbertaler
  Eisenwalder
  1W6+3
  3/20
  5/10/20/40/80
  Armbrüste
  5 Stein
  400 Silbertaler (1,5 Silbertaler)
  Elfenbogen
  1W6+5
  3
  10/20/40/80/160
  Bögen
  0,5 Stein (0,1 Stein)
  1.000 Silbertaler (1 Silbertaler)
  Fledermaus
  1W6+2 
  FP Fesseln
  4
  5/10/15/20/25
  Schleudern
  0,5 Stein
  10 Silbertaler
  Gandrasch-Armbrust
  2W6+8
  30
  10/20/40/80/160
  Armbrüste
  7 Stein (0,1 Stein)
  600 Silbertaler (2,5 Silbertaler)
  Jagddiskus
  1W+2
  8
  5/10/20/40/80
  Wurfwaffen
  1 Stein
  30 Silbertaler
  Kampfdiskus
  1W6+5
  8
  5/10/20/40/80
  Wurfwaffen
  1,25 Stein
  60 Silbertaler
  Kompositbogen
  1W6+5
  3
  10/20/40/80/160
  Bögen
  1 Stein (0,05 Stein)
  80 Silbertaler (0,5 Silbertaler)
  Kriegsbogen
  1W6+7
  3
  10/20/40/80/160
  Bögen
  1,25 Stein (0,1 Stein)
  100 Silbertaler (1 Silbertaler)
  Kurzbogen
  1W6+4
  2
  5/10/20/40/80
  Bögen
  0,5 Stein (0,05 Stein)
  45 Silbertaler (0,5 Silbertaler)
  Langbogen
  1W6+6
  3
  10/20/40/80/160
  Bögen
  0,75 Stein (0,1 Stein)
  60 Silbertaler (0,5 Silbertaler)
  Lasso
  1W6+4 
  FP Fesseln
  6
  1/2/4/8/16
  Schleudern
  1 Stein
  12 Silbertaler
  Leichte Armbrust
  1W6+6
  15
  5/10/20/40/80
  Armbrüste
  3,75 Stein (0,1 Stein)
  180 Silbertaler (1,5 Silbertaler)
  Orkbogen
  1W6+5
  3
  10/20/40/80/160
  Armbrüste
  1 Stein (0,05 Stein)
  120 Silbertaler (0,5 Silbertaler)
  Schleuder
  1W6+2
  10
  5/10/20/40/80
  Schleudern
  0,25 Stein (0,1 Stein)
  15 Silbertaler (0,5 Silbertaler)
  Schneidzahn
  1W6+4
  2
  1/2/4/8/16
  Wurfwaffen
  1,25 Stein
  60 Silbertaler
  Schwere Armbrust
  2W6+6
  30
  10/20/40/80/160
  Armbrüste
  5 Stein (0,1 Stein)
  350 Silbertaler (2 Silbertaler)
  Speerschleuder
  1W6+3
  2
  5/10/20/40/80
  Wurfwaffen
  0,75 Stein (1,5 Stein)
  25 Silbertaler (15 Silbertaler)
  Stabschleuder
  1W6+3
  2
  5/10/20/40/80
  Wurfwaffen
  1 Stein (0,1 Stein)
  15 Silbertaler (0,5 Silbertaler)
  Stein
  1W6
  2
  1/2/4/8/16
  Wurfwaffen
  1 Stein
  –
  Wurfbeil
  1W6+3
  2
  1/2/4/8/16
  Wurfwaffen
  1,5 Stein
  35 Silbertaler
  Wurfdolch
  1W6+1
  2
  1/2/4/8/16
  Wurfwaffen
  0,5 Stein
  30 Silbertaler
  Wurfkeule
  1W6+2
  2
  2/4/8/16/32
  Wurfwaffen
  1 Stein
  18 Silbertaler
  Wurfmesser
  1W6
  2
  1/2/4/8/16
  Wurfwaffen
  0,25 Stein
  15 Silbertaler
  Wurfnetz, leicht
  1W6+2 
  FP Fesseln
  2
  1/2/3/4/5
  Wurfwaffen
  2 Stein
  35 Silbertaler
  Wurfnetz, schwer
  1W6+6 
  FP Fesseln
  2
  1/2/3/4/5
  Wurfwaffen
  5 Stein
  60 Silbertaler
  Wurfring, -scheibe, -stern
  1W6+1
  2
  1/2/4/8/16
  Wurfwaffen
  0,25 Stein
  10 Silbertaler
  Wurfspeer
  1W6+4
  4
  5/10/20/40/80
  Wurfwaffen
  2 Stein
  30 Silbertaler
  
  278
  278
  Schilde
  Waffe
  AT/PA-
  Änderung
  Gewicht
  Preis 
  Bock
  1
  3 Stein
  80 Silbertaler
  Buckler
  1
  1 Stein
  40 Silbertaler
  Drachenklaue
  1
  5 Stein
  350 Silbertaler
  Großschild
  3
  5 Stein
  100 Silbertaler
  Holzschild
  2
  3,5 Stein
  40 Silbertaler
  Lederschild
  2
  2 Stein
  30 Silbertaler
  Mattenschild
  2
  2,5 Stein
  60 Silbertaler
  Panzerarm
  1
  5,5 Stein
  140 Silbertaler
  Reiterschild
  2
  5 Stein
  100 Silbertaler
  Thorwalerschild
  2
  4,5 Stein
  60 Silbertaler
  Turmschild
  4
  7 Stein
  120 Silbertaler
  Rüstungen
  Rüstung
  RS
  BE
  Gewicht
  Preis
  Gambeson
  2
  1
  3 Stein
  40 Silbertaler
  Gestechrüstung
  7
  4
  30 Stein
  2.500 Silbertaler
  Reiterharnisch
  7
  4
  17 Stein
  1.000 Silbertaler
  Iryanrüstung
  3
  2
  3,5 Stein
  125 Silbertaler
  Kettenhemd
  4
  2
  10 Stein
  150 Silbertaler
  Kettenmantel
  4
  2
  12 Stein
  500 Silbertaler
  Kettenweste
  4
  2
  5 Stein
  100 Silbertaler
  Krötenhaut
  3
  2
  4 Stein
  60 Silbertaler
  Kürass
  4
  2
  4 Stein
  110 Silbertaler
  Lamellar
  4
  2
  7,5 Stein
  500 Silbertaler
  Lederrüstung
  3
  2
  4,5 Stein
  70 Silbertaler
  Plattenrüstung
  7
  4
  7,5 Stein
  250 Silbertaler
  Mammutonpanzer
  5
  3
  6 Stein
  1.500 Silbertaler
  Hartholzharnisch
  4
  2
  7 Stein
  1.200 Stein
  Ringelpanzer
  4
  2
  7 Stein
  550 Silbertaler
  Ringmantel
  4
  2
  9 Stein
  180 Silbertaler
  Schuppenpanzer
  5
  3
  18 Stein
  1.200 Silbertaler
  Spiegelpanzer
  4
  2
  10 Stein
  1.000 Silbertaler
  Tuchrüstung
  2
  1
  2,5 Stein
  50 Silbertaler
  Rüstungsteile und Helme
  Rüstungsteil
  Gewicht
  Preis
  Armschienen, Leder
  1 Stein
  25 Silbertaler
  Armschienen, Platte
  1,5 Stein
  35 Silbertaler
  Baburiner Hut, Platte
  3 Stein
  60 Silbertaler
  Beinschienen, Leder
  1 Stein
  15 Silbertaler
  Beinschienen, Platte
  3 Stein
  50 Silbertaler
  Drachenhelm, Platte
  3 Stein
  80 Silbertaler
  Kettenbeinlinge, Paar, Kette
  8 Stein
  200 Silbertaler
  Kettenhandschuhe, Paar, Kette
  1,5 Stein
  100 Silbertaler
  Kettenhaube, Kette
  3,5 Stein
  80 Silbertaler
  Lederhelm, Leder
  1,5 Stein
  20 Silbertaler
  Morion, Platte
  4 Stein
  75 Silbertaler
  Panzerhandschuhe, Paar, Platte
  1,5 Stein
  120 Silbertaler
  Panzerschuh, Platte
  1 Stein
  120 Silbertaler
  Plattenarme, Platte
  3 Stein
  200 Silbertaler
  Stechhelm/Visierhelm, Platte
  4 Stein
  100 Silbertaler
  Sturmhaube, Kette
  3,5 Stein
  70 Silbertaler
  Tellerhelm, Platte
  1,5 Stein
  30 Silbertaler
  Topfhelm, Platte
  4,5 Stein
  80 Silbertaler
  Zwergenhelm, Platte
  3,5 Stein
  50 Silbertaler
  Waffenzubehör
  Gegenstand
   Gewicht
   Preis
  Armbrustsehne
  0,1 Stein
  1 Silbertaler
  Axtgehänge
  1 Stein
  15 Silbertaler
  Bogensehne
  0,05 Stein
  1 Silbertaler
  Bolzenköcher, Holz, für 10 Bolzen
  1 Stein
  6 Silbertaler
  Bolzenköcher, Leder, 
  für 10 Bolzen
  0,75 Stein
  4 Silbertaler
  Bolzenköcher, Stofftasche, 
  für 10 Bolzen
  0,5 Stein
  2 Silbertaler
  Dolchscheide
  0,25 Stein
  5 Silbertaler
  Drolina
  0,5 Stein
  250 Silbertaler
  Köcher, Leder für 20 Pfeile
  0,75 Stein
  15 Silbertaler
  Köcher, Holz für 20 Pfeile
  1,5 Stein
  6 Silbertaler
  Schultergurt für Rückenscheide
  0,5 Stein
  10 Silbertaler
  Schwertgürtel
  1 Stein
  15 Silbertaler
  Schwertscheide
  0,75 Stein
  10 Silbertaler
  Springarm
  0,5 Stein
  100 Silbertaler
  Unterkleidung für 
  Metallrüstungen
  2,5 Stein
  25 Silbertaler
  Waffenpfl egeset (Schleifstein, 
  Polierdraht, Tücher)
  1 Stein
  15 Silbertaler
  
  279
  279
  Kleidung 
  Die nachfolgende Liste enthält Einzelstücke. Am Ende der Ta-
  belle sind einige Kleidersets zusammengestellt und der durch-
  schnittliche Kälteschutz angegeben.
  Kleidung
  Gewicht
  Preis
  Balihoer Wachsmantel
  1,75 Stein
  6 Silbertaler
  Barett
  0,1 Stein
  1 Silbertaler
  Belhanker Röckchen, Bausch
  0,5 Stein
  4 Silbertaler
  Brusttuch
  0,2 Stein
  0,1 Silbertaler
  Burnus oder Kaftan
  1,25 Stein
  2 Silbertaler
  Federhut mit breiter Krempe
  0,5 Stein
  3 Silbertaler
  Filzkappe/Fez/Leinenhaube
  0,1 Stein
  0,5 Silbertaler
  Halbschuhe, Leder
  0,5 Stein
  5 Silbertaler
  Halstuch, Seide
  0,1 Stein
  4 Silbertaler
  Hemd/Bluse
  0,5 Stein
  1 Silbertaler
  Horasisches Ballkleid
  1,5 Stein
  50 Silbertaler
  Hose mit Hosentasche
  0,75 Stein
  1,5 Silbertaler
  Hose
  0,75 Stein
  1 Silbertaler
  Hut
  0,25 Stein
  2 Silbertaler
  Jacke/Wams
  1 Stein
  2 Silbertaler
  Kapuze/Gugel
  0,2 Stein
  1 Silbertaler
  Kapuzenumhang, lang
  2 Stein
  4 Silbertaler
  Kleid
  1,5 Stein
  2 Silbertaler
  Korsett, Fischbein und Seide
  1 Stein
  60 Silbertaler
  Kusliker Kurzmantel
  1,25 Stein
  2 Silbertaler
  Kutte
  2 Stein
  2 Silbertaler
  Ledergürtel
  0,2 Stein
  2 Silbertaler
  Lederhandschuhe
  0,1 Stein
  3 Silbertaler
  Lederschuhe
  1 Stein
  2 Silbertaler
  Lederschürze mit Taschen
  1 Stein
  5 Silbertaler
  Lederstiefel
  1 Stein
  12 Silbertaler
  Leinenüberwurf
  0,75 Stein
  6 Silbertaler
  Lendentuch
  0,2 Stein
  0,1 Silbertaler
  Magierrobe, Taft
  3 Stein
  60 Silbertaler
  Mantel oder Schaube
  1,5 Stein
  3 Silbertaler
  Nachthemd, Leinen
  0,5 Stein
  1 Silbertaler
  Nivesenstiefel
  3,75 Stein
  50 Silbertaler
  Pelzfäustlinge
  0,5 Stein
  3 Silbertaler
  Pelzgefütterte Stiefel
  2,5 Stein
  30 Silbertaler
  Pelzmütze
  0,75 Stein
  3 Silbertaler
  Rock
  1 Stein
  1 Silbertaler
  Sandalen
  0,75 Stein
  0,5 Silbertaler
  Schal, Wolle
  0,2 Stein
  0,5 Silbertaler
  Schleier, feinste Seide
  0,05 Stein
  20 Silbertaler
  Schneebrille
  0,1 Stein
  0,5 Silbertaler
  Schnürmieder
  0,5 Stein
  2 Silbertaler
  Seidenschärpe
  0,1 Stein
  10 Silbertaler
  Seidenstrümpfe
  0,1 Stein
  12 Silbertaler
  Strohschuhe
  0,5 Stein
  0,5 Silbertaler
  Stulpenhandschuhe
  0,5 Stein
  8 Silbertaler
  Stulpenstiefel
  2,5 Stein
  30 Silbertaler
  Tunika, Leinen
  1 Stein
  1 Silbertaler
  Turban
  0,75 Stein
  4 Silbertaler
  Kleidung
  Gewicht
  Preis
  Unterhosen
  0,5 Stein
  2 Silbertaler
  Unterkleid, Leinen
  0,5 Stein
  1 Silbertaler
  Wappenrock
  0,75 Stein
  2 Silbertaler
  Weste
  0,5 Stein
  2 Silbertaler
  Wollfäustlinge
  0,25 Stein
  0,5 Silbertaler
  Wollmantel
  2 Stein
  6 Silbertaler
  Wollmütze
  0,25 Stein
  0,5 Silbertaler
  Wollstrümpfe
  0,1 Stein
  0,5 Silbertaler
  Kleidungsset
  Kälteschutz
  Gewicht
  Preis
  Anaurakkleidung
  4
  3 Stein
  100 Silbertaler
  Bauschkleidung
  2
  12,5 Stein
  8 Silbertaler
  Lederkleidung
  1
  2,5 Stein
  40 Silbertaler
  Leinenkleidung 
  1
  1,75 Stein
  5 Silbertaler
  Pelzkleidung
  2
  5 Stein
  80 Silbertaler
  Samtkleidung 
  1 
  2 Stein
  60 Silbertaler
  Seidenkleidung
  0 
  1 Stein
  70 Silbertaler
  Wollkleidung
  2
  2,5 Stein
  6 Silbertaler
  Reisebedarf
  Gegenstand
  Gewicht
  Preis
  Angel mit Angelschnur, 10 Schritt
  0,5 Stein
  3 Silbertaler
  Besteck, Messing
  0,25 Stein
  5 Silbertaler
  Bratspieß, Eisen
  3 Stein
  5 Silbertaler
  Decke, Fell
  2,5 Stein
  8 Silbertaler
  Decke, Wolle
  1,5 Stein
  2 Silbertaler
  Fackel
  0,75 Stein
  0,5 Silbertaler
  Hängematte
  2 Stein
  13 Silbertaler
  Nadel- und Zwirnset
  0,1 Stein
  8 Silbertaler
  Schlafsack
  2 Stein
  10 Silbertaler
  Schneeschuhe
  1 Stein
  12 Silbertaler
  Skier
  2 Stein
  20 Silbertaler
  Strickleiter, pro Schritt
  0,5 Stein
  2,5 Silbertaler
  Zelt, 1 Person
  3 Stein
  35 Silbertaler
  Zelt, 2 Personen
  15 Stein
  40 Silbertaler
  Zelt, 4 Personen
  22,5 Stein
  50 Silbertaler
  
  280
  280
  Beleuchtung 
  Der Wert Helligkeit gibt an, wie viele Punkte Dunkelheit in un-
  mittelbarer Nähe der Lichtquelle abgezogen werden können. 
  Die Helligkeit breitet sich in einem Radius gleich dem Wert 
  in Schritt aus. Die Lichtquelle ist bis auf das Zwanzigfache 
  dieser Entfernung sichtbar. Brenndauer gibt die Zeit an, bis die 
  Lichtquelle verlischt.
  Gegenstand
  Hellig-
  keit
  Brenn-
  dauer
  Gewicht
  Preis
  Binsenlicht, 1 
  Spann Länge
  2 
  0,5 Stunden
  0,05 Stein
  1 Silbertaler 
  (50 Stück)
  Feuerholz, 
  trockenes 
  für ein kleines 
  Feuer
  8
  1 Stunde
  1 Stein
  1 Silbertaler 
  (10 Stück)
  Gwen Petryl-
  Stein, 
  faustgroß
  6
  unbegrenzt
  0,75 Stein
  1.000 
  Silbertaler
  Gwen Petryl-
  Stein, 
  fi ngergroß
  3
  unbegrenzt
  0,25 Stein
  700 
  Silbertaler
  Kerze, 1 
  Spann Länge
  3
  10 Stunden
  0,05 Stein
  1 Silbertaler 
  (10 Stück)
  Kienspan
  1
  0,5 Stunden
  0,05 Stein 
  1 Silbertaler 
  (100 Stück)
  Laterne, Öl
  4 
  12 Stunden
  0,5 Stein
  5 Silbertaler
  Öllampe
  4
  8 Stunden
  0,25 Stein
  1 Silbertaler
  Pechfackel
  5
  1,5 Stunden
  0,5 Stein
  0,5 Silbertaler
  Sturmlaterne, 
  Öl, 
  abblendbar
  4
  12 Stunden
  0,75 Stein
  12 Silbertaler
  Talglicht
  3
  2 Stunden
  0,05 Stein
  1 Silbertaler 
  (20 Stück)
  Gegenstand
  Gewicht
  Preis
  Feuerstein und Stahl
  0,1 Stein
  0,5 Silbertaler
  Kerzenständer
  0,75 Stein
  4 Silbertaler
  Lampenöl, 10 Stunden Brennzeit
  0,25 Stein
  0,5 Silbertaler
  Zunder
  0,05 Stein
  1 Silbertaler 
  (50 Portionen)
  Zunderdose, Platz für 25 Portionen
  0,2 Stein
  2 Silbertaler
  Zunderdose, wasserdicht, Platz für 
  25 Portionen
  0,25 Stein
  7 Silbertaler
  Verbandszeug und Heilmittel
  Gegenstand
  Gewicht
  Preis
  Absaugröhrchen für Gift
  0,05 Stein
  5 Silbertaler
  Anatomiewerkzeug
  1,5 Stein
  100 Silbertaler
  Brechmittel bei Vergiftung
  0,25 Stein
  3 Silbertaler 
  (10 Portionen)
  Chirurgiewerkzeug
  0,5 Stein
  50 Silbertaler
  Schiene
  0,25 Stein
  0,5 Silbertaler
  Verband
  0,05 Stein
  1 Silbertaler 
  (10 Stück)
  Verband mit Mastix für 
  eine Behandlung
  0,25
  10 Silbertaler 
  (10 Stück)
  Wundnähzeug
  0,05 Stein
  15 Silbertaler
  Werkzeuge
  Gegenstand
  Gewicht
  Preis
  Beil/Handaxt
  1,75 Stein
  20 Silbertaler
  Besen
  1 Stein
  1 Silbertaler
  Dreizack
  2,25 Stein
  50 Silbertaler
  Dreschfl egel
  2,5 Stein
  15 Silbertaler
  Feile für Metall
  0,5 Stein
  25 Silbertaler
  Flaschenzug für 250 Stein, 
  ohne Seil
  3,75 Stein
  150 Silbertaler
  Fleischerbeil
  1,5 Stein
  20 Silbertaler
  Hammer 
  1 Stein
  8 Silbertaler
  Handsäge
  0,75 Stein
  15 Silbertaler
  Haumesser
  2,25 Stein
  20 Silbertaler
  Holzfälleraxt
  4 Stein
  80 Silbertaler
  Kletterhaken
  0,2 Stein
  0,5 Silbertaler
  Leim
  1 Stein
  8 Silbertaler
  Meißel
  0,2 Stein
  2 Silbertaler
  Messer
  0,25 Stein
  10 Silbertaler
  Nagel, Eisen, 10 Stück
   0,1 Stein
  2 Silbertaler
  Netz
  1 Stein
  10 Silbertaler
  Schaufel
  2 Stein
  20 Silbertaler
  Schere
  0,25 Stein
  4 Silbertaler
  Spaten
  2 Stein
  10 Silbertaler
  Spitzhacke
  5 Stein
  20 Silbertaler
  Zange
  0,5 Stein
  12 Silbertaler
  Proviant
  Proviant ist ein typisches Proviantpaket aus Brot, Wurst, Käse, 
  Eiern u.Ä.
  Die Eiserne Ration ist kompakter und leichter, besteht oft aus 
  Hartwurst, Zwieback und ähnlicher haltbarer Nahrung.
  Proviant
  Gewicht
  Preis
  Proviant für einen Tag
  1,5 Stein
  0,5 Silbertaler
  Eiserne Ration für einen Tag
  1 Stein
  0,5 Silbertaler
  
  281
  281
  Behältnisse
  Die Kapazität gibt das maximale Gewicht an, dass in dem Be-
  hältnis Platz fi ndet.
  Gegenstand
  Kapazität
  Gewicht
  Preis
  Brotbeutel
  5 Stein
  0,2 Stein
  0,5 Silbertaler
  Eimer, Holz
  12 Stein
   1,5 Stein
  3 Silbertaler
  Flasche, Bronze
  0,5 Stein
  0,75 Stein
  8 Silbertaler
  Flasche, Glas
  0,5 Stein
  0,25 Stein
  12 Silbertaler
  Flasche, Ton
  0,5 Stein
  0,25 Stein
  1 Silbertaler
  Geldbeutel, Leder
  1 Stein
  0,05 Stein
  0,1 Silbertaler
  Geldkatze, Leder
  1 Stein
  0,1 Stein
  1 Silbertaler
  Gürteltasche oder
  -beutel, Leder
  1,5 Stein
  0,1 Stein
  0.5 Silbertaler
  Kiepe
  20 Stein
  2 Stein
  7 Silbertaler
  Korb
  20 Stein
  2 Stein
  4 Silbertaler
  Lackdose
  0,1 Stein
  0,05 Stein
  2 Silbertaler
  Lederranzen
  8 Stein
  0,5 Stein
  2 Silbertaler
  Lederrucksack
  15 Stein
  1 Stein
  4 Silbertaler
  Phiole, Glas
  0,1 Stein
  0,1 Stein
  5 Silbertaler
  Salbendöschen aus 
  Alabaster
  0,25 Stein
  0,5 Stein
  8 Silbertaler
  Schachtel aus 
  Birkenrinde
  1 Stein
  0,25 Stein
  0,1 Silbertaler
  Schmuckkästchen
  3 Stein
  1 Stein
  2 Silbertaler
  Schmuckkästchen 
  mit Schloss
  3 Stein
  1 Stein
  15 Silbertaler
  Tiegel, Ton
  0,2 Stein
  0,25 Stein
  0,5 Silbertaler
  Tragesack
  15 Stein
  0,75 Stein
  1 Silbertaler
  Transportkiste
  30 Stein
  3 Stein
  3 Silbertaler
  Transportkiste mit 
  Eisenbändern
  30 Stein
  5 Stein
  8 Silbertaler
  Trinkfl asche, Leder
  4 Stein
  0,2 Stein
  2 Silbertaler
  Trinkhorn
  0,5 Stein
  0,1 Stein
  0,5 Silbertaler
  Truhe
  50 Stein
  5 Stein
  8 Silbertaler
  Truhe mit Eisenbändern
  50 Stein
  8 Stein
  12 Silbertaler
  Truhe mit Eisenbändern 
  und Schloss
  50 Stein
  9 Stein
  25 Silbertaler
  Tuchbeutel
  5 Stein
  0,5 Stein
  0,5 Silbertaler
  Umhängetasche
  5 Stein
  0,5 Stein
  0,5 Silbertaler
  Vase
  5 Stein
  2 Stein
  5 Silbertaler
  Wasserfass
  15 Stein
  3 Stein
  18 Silbertaler
  Wasserschlauch, Leder
   1 Stein
  0,1 Stein
  2 Silbertaler
  Seile und Ketten
  Gegenstand
   Gewicht
   Preis
  Fesselseil, Leder, pro Schritt
  0,25 Stein
  1 Silbertaler
  Kette, dünne, pro Schritt
  0,5 Stein
  4 Silbertaler
  Kette, schwere, pro Schritt
  2 Stein
  10 Silbertaler
  Kletterseil, Hanf, Baumwolle oder 
  Leinen, pro Schritt
  0,1 Stein
  1 Silbertaler
  Schnur, pro 10 Schritt
  0,1 Stein
  0,5 Silbertaler
  Seidenseil, pro Schritt
  0,05 Stein
  12 Silbertaler
  Tau, 2 Finger Ø, pro Schritt
  0,25 Stein
  1,5 Silbertaler
  Diebeswerkzeug und Verschlüsse
  Gegenstand
  Gewicht
  Preis
  Brecheisen
  2 Stein
  10 Silbertaler
  Dietriche, Sortiment
  0,25 Stein
  40 Silbertaler
  Wurfhaken
  0,25 Stein
  5 Silbertaler
  Maske aus Tuch
  1 Stein
  3 Silbertaler
  Vorhängeschloss
  0,5 Stein
  40 Silbertaler
  Tür-/Truhenschloss
  0,25 Stein
  20 Silbertaler
  Falscher Bart
  0,2 Stein
  3 Silbertaler
  Handwerkszeug
  Gegenstand
  Gewicht
  Preis
  Alchimistischer Analysekoffer
  5 Stein
  500 Silbertaler
  Alchimistischer Analysekoffer, 
  Nachfüllung
  1 Stein
  200 Silbertaler
  Anatomiewerkzeuge
  1,5 Stein
  100 Silbertaler
  Feinmechanikerwerkzeug
  0,5 Stein
  100 Silbertaler
  Gravurwerkzeug
  0,5 Stein
  30 Silbertaler
  Tätowierwerkzeug
  0,5 Stein
  50 Silbertaler
  Orientierungshilfen 
  für Raum und Zeit
  Gegenstand
  Gewicht
  Preis
  Abakus
  0,5 Stein
  10 Silbertaler
  Addiermaschine
  4 Stein
  2.000 Silbertaler
  Astrolabium
  3 Stein
  250 Silbertaler
  Bernsteinbrille
  0,1 Stein
  500 Silbertaler
  Brille
  0,05 Stein
  250 Silbertaler
  Fernrohr
  1,25 Stein
  700 Silbertaler
  Himmelsfernrohr
  4 Stein
   2.500 Silbertaler
  Winkelmessgerät (Hylailer Dreikreuz) 
  0,75 Stein
  30 Silbertaler
  Kartographiewerkzeug
  0,25 Stein
  20 Silbertaler
  Kompass als Pendel (Südweiser) 
  0,25 Stein
  20 Silbertaler
  Kompass im Gehäuse (Südweiser)
  1 Stein
  80 Silbertaler
  Orbitarium
   10 Stein
  5.000 Silbertaler
  Quadrant
  0,75 Stein
  70 Silbertaler
  Sonnenuhr, transportabel (Praiosuhr)
  0,1 Stein
  10 Silbertaler
  Stundenglas
  0,5 Stein
  30 Silbertaler
  Stundenkerze, 10 Stunden
  0,1 Stein
  8 Silbertaler
  Taschenuhr (Vinsalter Ei)
  0,5 Stein
  800 Silbertaler
  
  282
  282
  Edelsteine und Feingestein
  Preise für jeweils 10 Karat. Dies entspricht einem daumenna-
  gelgroßen Stein. Die Edelsteine sind noch ungeschliffen. Ein 
  entsprechender Schliff kann den Preis um das Zwei- bis Fünf-
  fache erhöhen.
  Gegenstand
  Preis
  Achat
  rot, grau, braun und grün gebändert
  1,5 Silbertaler
  Amethyst
  violett bis purpur
  1,5 Silbertaler
  Aquamarin
  blau
  20 Silbertaler
  Aventurin
  grünlich
  2,5 Silbertaler
  Baryt
  farblos bis grau
  1,5 Silbertaler
  Bergkristall
  klar
  2 Silbertaler
  Bernstein
  goldgelb
  90 Silbertaler
  Chrysopras
  apfelgrün
  2,5 Silbertaler
  Coelestin
  zart bläulich
  18 Silbertaler
  Diamant 
  klar
  150 Silbertaler
  Feueropal
  rotschillernd
  25 Silbertaler
  Feuerstein
  schwarz, rot
  3 Silbertaler
  Granat
  farblos bis braun
  8 Silbertaler
  Grüne Jade
  grünlich
  20 Silbertaler
  Karneol
  blutrot
  2 Silbertaler
  Koralle
  rot
  5 Silbertaler
  Lapislazuli
  azurblau, glasig
  17 Silbertaler
  Magnetit
  metallisch schwarz
  2,5 Silbertaler
  Malachit
  dunkelgrün gebändert
  1,5 Silbertaler
  Meerschaum
  hellgrau, -rot oder -gelb
  5 Silbertaler
  Mondstein
  weiß, glasig
  1 Silbertaler
  Obsidian
  schwarz
  1 Silbertaler
  Onyx
  schwarz-weiß, gebändert
  1,5 Silbertaler
  Opal
  milchig
  22 Silbertaler
  Perle
  milchig
  70 Silbertaler
  Rauchquarz
  dunkelbraun
  2,5 Silbertaler
  Rosa Jade
  rötlich
  40 Silbertaler
  Rosenquarz
  rosa
  2 Silbertaler
  Roter Obsidian
  rötlich
  5 Silbertaler
  Rubin 
  rot
  140 Silbertaler
  Saphir
  tiefblau
  120 Silbertaler
  Smaragd
  grün
  110 Silbertaler
  Speckstein
  weiß, rot, braun
  0,1 Silbertaler
  Topas
  farblos bis himmelblau, glasig
  20 Silbertaler
  Türkis
  grünblau
  1,5 Silbertaler
  Turmalin
  farblos bis schwarz, oft mehrfarbig
  3 Silbertaler
  Zirkon
  farblos, glänzend
  90 Silbertaler
  Schmuck
  Die angegebenen Preise gehen von Bronze- oder Messing-
  schmuck aus. Silber und Elfenbein kostet dreifach so viel, Gold 
  etwa das Sechsfache. Einfacher Holzschmuck ist hingegen 
  etwa für ein Zehntel des Preises zu haben.
  Gegenstand
   Gewicht
   Preis
  Amulett
  0,05 Stein
  1 Silbertaler
  Armreif
  0,25 Stein
  20 Silbertaler
  Fächer
  0,1 Stein
  2 Silbertaler
  Fibel
  0,05 Stein
  2 Silbertaler
  Gewandknopf
  0,05 Stein
  1 Silbertaler
  Halskette
  0,05 Stein
  2 Silbertaler
  Ohrring
  0,05 Stein
  1 Silbertaler
  Ring
  0,05 Stein
  1 Silbertaler
  Schmuckkamm
  0,1 Stein
  1 Silbertaler
  Spange
  0,05 Stein
  2 Silbertaler
  Stirnreif
  0,2 Stein
  7 Silbertaler
  Metalle
  Das Gewicht entspricht jeweils 1 Stein.
  Metall
  Preis
  Blei
  25 Silbertaler
  Bronze
  50 Silbertaler
  Eisen
  80 Silbertaler
  Gold
  500 Silbertaler
  Kupfer
  50 Silbertaler
  Messing
  50 Silbertaler
  Meteoreisen
  200 Silbertaler
  Mondsilber
  750 Silbertaler
  Silber
  250 Silbertaler
  Zinn
  30 Silbertaler
  Zwergengold
  800 Silbertaler
  Zwergensilber
  500 Silbertaler
  Metall
  Preis
  Mindorium
  2.000 
  Silbertaler
  Arkanium
  20.000 
  Silbertaler
  Endurium
  150.000 
  Silbertaler
  Titanium
  2.000.000 
  Silbertaler
  Eternium
  unbezahlbar
  
  283
  Besteck und Geschirr
  Gegenstand
  Kapazität
  Gewicht
  Preis
  Becher, Holz, 10 Stück
  – 
  0,5 Stein
   1 Silbertaler
  Becher, Ton, 10 Stück
  – 
  1 Stein
  3 Silbertaler
  Becher, Zinn, 10 Stück
  –
  2 Stein
  15 Silbertaler
  Essbesteck, Zinn
  –
  0,25 Stein
  5 Silbertaler
  Essmesser, Eisen
  –
  0,1 Stein
  3 Silbertaler
  Flasche, Ton
  0,5 Stein
  0,25 Stein
  1 Silbertaler
  Henkelbecher, Zinn
  0,5 Stein
  4 Silbertaler
  Kessel, emailliert
  1,5 Stein
  1,75 Stein
  15 Silbertaler
  Kessel, Kupfer
  20 Stein
  4 Stein
  20 Silbertaler
  Krug, Ton
  0,75 Stein
  0,75 Stein
  2 Silbertaler
  Löffel, Holz, 10 Stück
  –
  0,75 Stein
  1 Silbertaler
  Pfanne, Eisen
  –
  2 Stein
  8 Silbertaler
  Schale, Holz, 10 Stück
  –
  1 Stein
  4 Silbertaler
  Teller, Holz, 10 Stück
  –
  1 Stein
  4 Silbertaler
  Topf, Eisen
  10 Stein
   3 Stein
  10 Silbertaler
  Körperpflege
  Gegenstand
   Gewicht
   Preis
  Badeöl
  0,25 Stein
  2 Silbertaler
  Bürste
  0,25 Stein
  0,5 Silbertaler
  Kamm, Albenkristall, biegsam
  0,1 Stein
  40 Silbertaler
  Kamm, Holz
  0,1 Stein
   0,5 Silbertaler
  Lippenrot
  0,05 Stein
  2 Silbertaler
  Nagelfeile
  0,05 Stein
  3 Silbertaler
  Parfüm
  0,05 Stein
  3 Silbertaler
  Rasiermesser
  0,25 Stein
  12 Silbertaler
  Räucherwerk
  0,05 Stein
   10 Silbertaler
  Salböl
  0,25 Stein
  2 Silbertaler
  Schminke
  0,05 Stein
  10 Silbertaler
  Schwamm
  0,1 Stein
  1 Silbertaler
  Seife
  0,5 Stein
  0,5 Silbertaler
  Musikinstrumente
  Gegenstand
   Gewicht
   Preis
  Bandurria
  2 Stein
  1500 Silbertaler
  Dabla
  0,5 Stein
  10 Silbertaler
  Drehleier
  2 Stein
  150 Silbertaler
  Fanfare
  1 Stein
  70 Silbertaler
  Flöte, Bein
  0,25 Stein
  20 Silbertaler
  Flöte, Holz
  0,2 Stein
  2 Silbertaler
  Flöte, Silber
  0,75 Stein
  150 Silbertaler
  Glockenspiel
  3 Stein
  100 Silbertaler
  Handharfe
  1 Stein
  100 Silbertaler
  Horn
  1 Stein
  70 Silbertaler
  Kabasflöte
  0,75 Stein
  30 Silbertaler
  Laute
  2 Stein
  150 Silbertaler
  Pfeifenbalg, zwergischer
  2 Stein
  100 Silbertaler
  Schellen, Glöckchen, Zimbeln
  0,05 Stein
  2 Silbertaler
  Söldnertrommel
  2 Stein
  20 Silbertaler
  Spinett
  100 Stein
  3.000 Silbertaler
  Standharfe
  5,5 Stein
  350 Silbertaler
  Trommel
  0,5 Stein
  10 Silbertaler
  Schreibwaren
  Gegenstand
  Gewicht
  Preis
  Federmesser
  0,2 Stein
  3 Silbertaler
  Gänsekiel
  0,05 Stein
  0, 5 Silbertaler
  Griffel
  0,05 Stein
  0,5 Silbertaler
  Kohlestift
  0,05 Stein
  0,1 Silbertaler
  Kreide
  0,05 Stein
  0,1 Silbertaler
  Messinglineal
  0,2 Stein
   3 Silbertaler
  Papier, 1 Blatt
  0,05 Stein
   0,25 Silbertaler
  Pergament, 1 Blatt
  0,05 Stein
   1 Silbertaler
  Pinsel
  0,05 Stein
  2 Silbertaler
  Schiefertafel
  0,5 Stein
  2 Silbertaler
  Schriftrolle, 2 Schritt
  0,75 Stein
  40 Silbertaler
  Siegelstock
  0,1 Stein
  5 Silbertaler
  Siegelwachs, 1 Stange
  0,1 Stein
   0,5 Silbertaler
  Tagebuch, Papier
  0,5 Stein
  35 Silbertaler
  Tinte
   0,1 Stein
  2 Silbertaler
  Tusche
  0,1 Stein
  2 Silbertaler
  Zirkel
  0,1 Stein
  15 Silbertaler
  Genussmittel und Luxus
  Gegenstand
  Gewicht
  Preis
  Banner
  1,5 Stein
  15 Silbertaler
  Brennglas
  0,1 Stein
  40 Silbertaler
  Brettspiel
  1 Stein
  8 Silbertaler
  Gemälde, Öl auf Leinwand
  1,5 Stein
  70 Silbertaler
  Götterfigürchen
  0,2 Stein
  1 Silbertaler
  Handspiegel, poliertes Messing
  0,5 Stein
  12 Silbertaler
  Handspiegel, versilbertes Glas
  0,5 Stein
  50 Silbertaler
  Jonglierball
  0,2 Stein
  0,5 Silbertaler
  Karaffe aus Neethaner Glas
  0,5 Stein
  20 Silbertaler
  Kristallkugel
  1,5 Stein
  300 Silbertaler
  Lupe
  0,1 Stein
  80 Silbertaler
  Meerschaumpfeife
  0,1 Stein
  10 Silbertaler
  Pokal, Silber
  0,25 Stein
  10 Silbertaler
  Spielkarten
  0,25 Stein 
  5 Silbertaler
  Spieluhr
  0,25 Stein
  400 Silbertaler
  Statuette, Silber, 1 Spann
  0,5 Stein
  30 Silbertaler
  Steckenpferd
  1 Stein
  2 Silbertaler
  Stoffpuppe
   0,25 Stein
  0,5 Silbertaler
  Tabakdose, Silber
  0,05 Stein
  3 Silbertaler
  Tabakspfeife
  0,1 Stein
  5 Silbertaler
  Tabakspfeife, Holz
  0,1 Stein
  5 Silbertaler
  Taschentuch, Leinen
  2 Stein
  1 Silbertaler
  Teppich, pro Rechtschritt
  4 Stein
  20 Silbertaler
  Wasserpfeife
  1 Stein
  20 Silbertaler
  Würfel, 10 Stück
  0,25 Stein
  6 Silbertaler
  Zinnsoldat
  0,05 Stein
  1 Silbertaler
  Zinsspindel
  4 Stein
  6.000 Silbertaler 
  
  284
  284
  Bücher
  In der nachfolgenden Liste sind einige der am weitverbreitesten Bücher in Heldenhand aufgelistet. Während sich das Brevier an 
  die Gläubigen der Zwölfgötter richtet, sind die übrigen Werke Bücher, die fast jeder Gildenmagier sein Eigen nennt.
  Die Angabe Format bezieht sich auf die Seitenzahl und die Größe des Buches. Bücher sind in unterschiedlichsten Sprachen 
  verfasst. Der Eintrag Sprache/Schrift gibt darüber Auskunft, in welcher Schrift das Buch verfasst wurde.
  Buch
  Format
  Exemplare
  Sprache/Schrift
  Preis
  Brevier der Zwölfgöttlichen Unterweisung
  Garethi/Kusliker Zeichen
  50 Silbertaler
  Codex Albyricus
  140-160 Seiten
  7 Quartbände
  Bosparano/Kusliker Zeichen
  300 Silbertaler bis 700 
  Silbertaler pro Band
  Encyclopaedia Magica
  unterschiedlich/unterschiedlich
  800 Silbertaler pro Band
  Hilffreycher Leytfaden des wandernden Adepten
  Garethi/Kusliker Zeichen
  150 Silbertaler
  Alchimica
  Elixier
  Alchimie
  Wirkung
  Preis
  Antidot
  –4
  jede Stufe der heilt 3 Stufen eines Giftes
  250 Silbertaler
  Berserkerelixier
  –4
  jede Stufe bringt +1 TP, +1 AT, –1 PA für 10 KR
  300 Silbertaler
  Eulentränen
  +4
  jede Stufe 5 Minuten Dunkelsicht I
  30 Silbertaler
  Friedenswasser
  –4
  jede Stufe Wirkung wie 4 FP BANNBALADIN
  100 Silbertaler
  Geheimtinte
  +8
  jede Stufe +2 auf Sinnesschärfe-Probe, um Tinte zu erkennen
  5 Silbertaler
  Heiltrank
  +/–0
  A: 1W6, B: 1W6+2, C: 2W6+4, D: 3W6+6, E: 4W6+8
  100 Silbertaler
  Liebestrunk
  –6
  siehe 218
  400 Silbertaler
  Schlaftrunk
  +4
  jede Stufe +1 auf Regeneration
  50 Silbertaler
  Unsichtbarkeitselixier
  –8
  jede Stufe Wirkung wie 4 FP VISIBILLI
  600 Silbertaler
  Verwandlungselixier
  –8
  jede Stufe Wirkung wie 4 FP ADLERWOLF
  700 Silbertaler
  Waffenbalsam
  –4
  siehe 218
  350 Silbertaler
  Willenstrunk
  –4
  jede Stufe +2 MR
  200 Silbertaler
  Zaubertrank
  –4
  A: 1W6, B: 1W6+2, C: 2W6+4, D: 3W6+6, E: 4W6+8
  200 Silbertaler
  Zielwasser
  –4
  jede Stufe +2 FK
  150 Silbertaler
  Gifte
  Gift
  Stufe
  Art
  Haltbarkeit
  Herstellung
  Preis
  Arax
  5
  Waffengift, tierisch
  6 Monate
  –12
  300 Silbertaler
  Kelmon
  5
  Kontakt- und Waffengift, pfl anzlich
  12 Monate
  –8
  300 Silbertaler
  Schlafgift
  5
  Einnahme- und Waffengift, alchimistisch
  12 Monate
  –4
  350 Silbertaler
  Tulmadron
  15
  Einnahme- und Waffengift, mineralisch
  unbegrenzt
  2.000 Silbertaler
  
  285
  285
  Heilkräuter
  Pfl anze
  Einheit
  Haltbarkeit
  Pfl anzen-
  kunde
  Preis
  Chonchinis
  1W20 Blätter
  1W6+24 Stunden
  –6
  1 Silbertaler (pro Blatt)
    Chonchinissalbe
  10 Portionen aus 3 Pfl anzen 
  und 1 Büschel Wirselkraut
  2W6+18 Monate
  –2
  70 Silbertaler
    Praiosmilch
  10 Portionen
  1W3+3 Monate
  –5
  30 Silbertaler
  Gulmond
  2W6 Blätter
  1W6+24 Stunden
  –6
  1 Silbertaler (pro Blatt)
    Gulmondtee
  1 Portion aus 3 Blättern
  1W6+24 Stunden
  +12
  4 Silbertaler
    Starker Gulmond
  1 Portion aus 5 Blättern
  2W6+12 Monate (Blätter)/ 
  2W6+18 Stunden (Tee)
  +4
  6 Silbertaler
  Kajubo
  2W6 Knospen
  1W6+10 Tage
  –4
  2 Silbertaler (pro Knospe)
    Kajubo in Öl
  1 Portion aus 5 Knospen
  1W6+20 Wochen
  –4
  20 Silbertaler (pro Knospe)
  Tarnele
  1 Pfl anze
  1W6+18 Stunden
  –4
  0,5 Silbertaler
    Tarnelensalbe
  10 Portionen aus einer Pfl anze
  1W6+10 Monate
  –6
  2 Silbertaler
  Vierblättige Einbeere
  1W6 Beeren
  1W3+2 Tage
  –5
  1 Silbertaler (pro Beere)
    Einbeerentrank
  1 Portion aus 20 Beeren
  1W6+9 Monate
  –2
  150 Silbertaler
  Wirselkraut
  1W6+4 Blätter
  2W6+18 Stunden
  –5
  2 Silbertaler (pro Blatt)
    Wirselkrautsalbe
  1 Portion aus 3 Pfl anzen
  1W6+8 Monate
  +0
  50 Silbertaler
    Wirselkrauttrank
  1 Portion aus 4 Blättern
  1W3+4 Monate
  –1
  50 Silbertaler
  Wirkungen der Heilkräuter
  Chonchinis: bei Brand- oder Ätzwunden +5 LeP 
  Chonchinissalbe: +4W6+2 LeP bei Brand- und 
  Ätzwunden
  Praiosmilch: Hilft bei Sonnenbrand
  Gulmond: +1 KO, +1 LeP für 12 Stunden
  Gulmondtee: +2 KO, +2 LeP für 8 Stunden
  Starker Gulmond: +1 KO, +1 LeP für 24 Stunden
  Kajubo: wie Wasseratem für 4 FP
  Kajubo in Öl: s.o.
  Tarnele: +1 LeP
  Tarnelensalbe: s.o.
  Vierblättige Einbeere: +1W3 LeP
  Einbeerentrank: Trank enthält 40+2W6 LeP
  Wirselkraut: +5 LeP
  Wirselkrautsalbe: +1W6+4 LeP
  Wirselkrauttrank: +2W6 LeP
  Tiere
  Tier
  Preis
  Brieftaube
  30 Silbertaler
  Bulle
  500 Silbertaler
  Elefant
  2.000 Silbertaler
  Falke
  500 Silbertaler
  Gans
  4 Silbertaler
  Huhn
  1 Silbertaler
  Hund, Jagdhund
  200 Silbertaler
  Hund, Mischling, Allerweltshund
  10 Silbertaler
  Hund, reinrassig, edles Tier, Schoßhund
  100 Silbertaler
  Hund, Schlittenhund
  150 Silbertaler
  Kamel oder Dromedar
  700 Silbertaler
  Kaninchen
  3 Silbertaler
  Karen
  120 Silbertaler
  Kuh
  120 Silbertaler
  Maultier / Maulesel
  250 Silbertaler
  Pony
  250 Silbertaler
  Schaf 
  60 Silbertaler
  Schwein
  30 Silbertaler
  Strauß
  350 Silbertaler
  Ziege
  15 Silbertaler
  Zugochse
  300 Silbertaler
  
  286
  286
  Dienstleistungen
  Im Badehaus
  Preis
  Bad
  3 Silbertaler
  Rasur/Bartschnitt
  0,5 Silbertaler
  Einfache Frisur
  1 Silbertaler
  Behandlung (Verletzung, Bruch, Zahnziehen)
  3 Silbertaler
  Beim Medicus
  Preis
  Amputation
  50 Silbertaler
  Behandlung (Heilkunde Wunden-Probe, 
  pro Besuch, ohne Kräuter)
   10 Silbertaler
  Behandlung einer Wunde
  15 Silbertaler
  Chirurgischer Eingriff
  100 Silbertaler
  Diagnose einer Krankheit 
  (Heilkunde Krankheit-Probe)
  20 Silbertaler
  In der Schmiede
  Preis
  Pferd beschlagen (pro Huf)
  1 Silbertaler
  Strukturschaden beheben
  1/4 Silbertaler pro 
  Strukturpunkt
  In der Schreibstube
  Preis
  Brief vorlesen (pro Seite)
  0,5 Silbertaler
  Brief verfassen (pro Seite)
  2 Silbertaler
  Buch kopieren (pro Seite, ohne Illustrationen)
  3 Silbertaler
  Beim Alchimisten
  Preis
  Alchimistische Analyse
  70 Silbertaler
  Trank kaufen
  unterschiedlich 
  (siehe 284)
  Dauerhafte Unterbringung
  Monatsmiete
  Große Wohnung
  150 Silbertaler
  Kammer in Mietskaserne
  20 Silbertaler
  Pferd in Mietstall, Kraftfutter und Pfl ege
  50 Silbertaler
  Pferd in Scheune mit Futter
  20 Silbertaler
  Schlafplatz in Absteige
  5 Silbertaler
  Stadthaus
  250 Silbertaler
  Zimmer in besserer Lage
  80 Silbertaler
  Reise und Transport (je 100 Meilen)
  Preis
  Brief mit Postkutsche
  2 Silbertaler
  Brief per Beilunker Reiter, 
  Silbernen Falken oder Blauen Pfeilen
  20 Silbertaler
  Brief per Handelszug
  1 Silbertaler
  Flusskahn, Kabine (stromabwärts/stromaufwärts)
   30/90 Silbertaler
  Flusskahn (stromabwärtsstromaufwärts)
  10/30 Silbertaler
  Fuhrwerk
  20 Silbertaler
  Karawane
  20 Silbertaler
  Reisekutsche
  30 Silbertaler
  Seereise, Hängematte
  40 Silbertaler
  Seereise, Kabine
  250 Silbertaler
  Sonstiges
  Preis
  Bordellbesuch
  unterschiedlich 
  (siehe Einkommen 
  und Löhne)
  Einsicht in Kartenmaterial
  2 Silbertaler
  Portrait von sich malen lassen
  5 Silbertaler
  Tätowierung
  10 Silbertaler
  Tempelbibliothek besuchen
  2 Silbertaler (Spende)
  Tier präparieren (hundsgroß)
  8 Silbertaler
  Tierbedarf 
  Gegenstand
  Gewicht
  Preis
  Falkenmaske
  0,25 Stein
  8 Silbertaler
  Falknerhandschuh
  1 Stein
  4 Silbertaler
  Führhalfter mit Strick
  1,5 Stein
  2 Silbertaler
  Futterbeutel
  0,25 Stein
  0,5 Silbertaler
  Gestechsattel
  20 Stein
  120 Silbertaler
  Halsband und Leine, Leder
  0,5 Stein
  1 Silbertaler
  Hufeisen
  0,5 Stein
  2 Silbertaler
  Kleiner Vogelbauer
  2 Stein
  15 Silbertaler
  Maulkorb
  0,75 Stein
  6 Silbertaler
  Packsattel, groß
  18 Stein
  40 Silbertaler
  Packsattel, klein
  10 Stein
  30 Silbertaler
  Packsatteltasche, 30 Stein
  5 Stein
  20 Silbertaler
  Reitgerte
  0,5 Stein
  3 Silbertaler
  Reitsattel
  6 Stein
  30 Silbertaler
  Rossharnisch
  200 Stein
  5.000 Silbertaler
  Satteldecke
  1 Stein
  1 Silbertaler
  Satteltaschen, 6 Stein
  2 Stein
  10 Silbertaler
  Sporen, einfach
  0,25 Stein
  6 Silbertaler
  Stalldecke
  5 Stein
  3 Silbertaler
  Striegelzeug
  1,5 Stein
  2 Silbertaler
  Wappendecke für Streitross
  10 Stein
  50 Silbertaler
  Zügel und Zaumzeug
  1 Stein
  10 Silbertaler
  Futter
  Preis
  Ponyfutter
  1 Silbertaler (pro Woche)
  Hundefutter 
  2 Silbertaler (pro Woche)
  Pferdefutter
  5 Silbertaler (pro Woche)
  Fortbewegungsmittel
  Fahrzeug
  Preis
  Hundeschlitten
  500 Silbertaler
  Kaleschka, dreispännig
  9.000 Silbertaler
  Karren, zweirädriger
  180 Silbertaler
  Schlitten
  20 Silbertaler
  Kleines Ruderboot (für vier Personen)
  1.200 Silbertaler
  Kleines Segelboot (für vier Personen)
  6.500 Silbertaler
  
  287
  287
  In der Taverne
  Das nachfolgende Beispiel für eine Preisliste ist einem typi-
  schen, mittelreichischen Gasthaus entnommen. Wir haben 
  die Preise in der Währung belassen, in denen üblicherweise 
  bezahlt wird.
  Trinken
  Preis
  Bier, Krug
  6 Kreuzer
  Branntwein, Becherchen
  7 Heller
  Kräutertee, Becher
  5 Kreuzer
  Landwein, Becher
  12 Kreuzer
  Milch, Becher
   3 Kreuzer
  Schnaps, Becherchen
  6 Kreuzer
  Tulamidentee, Becher
  2 Heller
  Wasser, Krug
  1 Kreuzer
  Wein, Becher
  6 Heller
  Ziegenmilch, Becher
  4 Kreuzer
  Essen
  Preis
  Brotmahlzeit
  2 Heller
  Fischgericht
  5 Heller
  Fleischgericht
  7 Heller
  Gemüseeintopf
  3 Heller
  Grütze
  1 Heller
  Pfannkuchen mit Kompott
  4 Heller
  Rinderkeule
  25 Heller
  Übernachtung pro Tag
  Preis
  Bett im Gemeinschaftszimmer
  6 Heller
  Doppelzimmer
  5 Silbertaler
  Einzelzimmer
  3 Silbertaler
  Pferd im Stall mit Futter
  3 Heller
  Strohsack im Schlafsaal
  2 Heller
  Suite
  20 Silbertaler
  Sonstige Dienste
  Preis
  Bad im Zuber
  1 Silbertaler
  Haupthaar scheren
  2 Silbertaler
  Einkünfte und Löhne
  Die nachfolgenden Angaben sind Beispiele für den Lohn eines 
  Arbeiters pro Tag:
  Billige Arbeitskraft (1–9 Heller): Tagelöhnerin, Ruderer, 
  Magd, Stallknecht, Schankgehilfi n, Rattenfänger, Wäscherin, 
  Flickschneider, Lehrling, Leichtmatrosin
  Einfacher Arbeiter (1–4 Silbertaler): Handwerksgeselle, 
  Kammerzofe, Hausdiener, Köchin, Gastwirt, Hebamme, Bar-
  bier, Fuhrfrau, Fischer, ortskundige Führerin, Vollmatrose, 
  Kräutersammlerin, Ausrufer, Geschichtenerzählerin, Hure 
  (im Bordell), Gaukler, Söldner, Amtsschreiberin, Büttel
  Qualiﬁ zierter Arbeiter (5–9 Silbertaler): Handwerksmeiste-
  rin, Kartograph, Heroldin, Privatlehrer, Kurtisane, Akademie-
  absolvent, unerfahrene Edelhandwerkerin, Lotse, Steuerfrau, 
  Verwalter, Zureiterin, Fechtlehrer
  Hochqualiﬁ zierter Arbeiter (1–5 Dukaten): Baumeister, Apo-
  thekerin, Drucker, Hüttenkundige, Alchimist, Rechtsgelehrte, 
  Medicus, Magierin, Kontorleiter, Kapitänin, Söldnerführer, be-
  kannte Künstlerin, bekannte Gesellschafterin, Schwertmeister
  Ausrüstungspaket
  Um nicht alles zusammenstellen zu müssen, kann ein Held sich 
  auch entschließen – beispielsweise bei der Heldenerschaffung – 
  auf dieses vorgefertigte Ausrüstungspaket zurückzugreifen.
  Reisepaket
  Gewicht
  Preis
  Becher, Ton
  0,1 Stein
  0,3 Silbertaler
  Beil/Handaxt
  1,75 Stein
  20 Silbertaler
  Besteck, Messing
  0,25 Stein
  5 Silbertaler
  Decke, Wolle
  1,5 Stein
  2 Silbertaler
  Feuerstein und Stahl
  0,1 Stein
  0,5 Silbertaler
  (Geld)beutel, Leder, 1 Stein
  0,05 Stein
  0,1 Silbertaler
  Kletterseil, Leinen, 10 Schritt
  1 Stein
  10 Silbertaler
  Lederrucksack
  1 Stein
  4 Silbertaler
  Leinenkleidung (Ersatzkleidung)
  1,75 Stein
  5 Silbertaler
  Messer
  0,25 Stein
  10 Silbertaler
  Nadel- und Zwirnset
  0,1 Stein
  8 Silbertaler
  Pechfackel, 3 Stück
  1,5 Stein
  1,5 Silbertaler
  Persönliches: Amulett, Götter-
  fi gürchen, Bild des Geliebten, etc.
  0,5 Stein
  2,2 Silbertaler
  Proviant, 1 Tag
  1,5 Stein
  0,5 Silbertaler
  Schale, Holz
  0,1Stein
  0,4 Silbertaler
  Verband, 10 Stück
  0,05 Stein
  1 Silbertaler
  Waffenpfl egeset (Schleifstein, 
  Polierdraht, Tücher)
  1 Stein
  15 Silbertaler
  Wasserschlauch, Leder
   1 Stein
  0,1 Stein
  Wurfhaken
  0,25 Stein
  5 Silbertaler
  Zunder, 25 Portionen
  0,025 Stein 
  0,5 Silbertaler
  Zunderdose, wasserdicht, Platz 
  für 25 Portionen
  0,25 Stein
  7 Silbertaler
  Gesamt
  14,025 
  Stein
  100 Silbertaler 
  
  288
  An dieser Stelle wirst du im fertigen Regelwerk eine Beschrei-
  bung von Aventurien und den anderen Spielwelten Deres vor-
  fi nden. Im diesem Kapitel wirst du alles über Münzen, Maß-
  einheiten, die Länder und Götter Aventuriens usw. erfahren. 
  HINTERGRUND
  Im Beta-Regelwerk ist dieser Teil noch nicht enthalten, da wir 
  uns voll und ganz auf die Regelmechanismen konzentrieren 
  möchten.
  
  289
  289
  Mittlerweile kennst du alle Regeln des Spiels. Das Schwarze 
  Auge spielt man aber nicht allein, sondern in einer Spielrunde. 
  Und für das gute Zusammenspiel zwischen Spielern und Meis-
  ter haben wir einige Tipps und Hilfen zusammengetragen.
  SPIELTIPPS
  Hilfreiche Tipps für Meister
  „Aus großer Kraft folgt große Verantwortung.“
  —Ben Parker, Onkel von Peter Parker
  Die Aufgabe des Spielleiters ist nicht immer leicht. Deshalb 
  wollen wir allen Spielleitern einige Tipps und Anregungen mit 
  auf den Weg geben, um häufi g auftretende Probleme zu lösen 
  oder zu umgehen. 
  Als Meister trägst du einerseits große Verantwortung – im-
  merhin muss du immer aufmerksam sein, das Abenteuer 
  leiten und gegebenenfalls improvisieren. Andererseits macht 
  es enorm viel Spaß, sich Abenteuer auszudenken, dank 
  unzähliger Meisterpersonen in die unterschiedlichsten 
  Rollen zu schlüpfen und eine ganze Welt in den Hän-
  den zu halten. Auch für dich gilt: Das Spiel soll Spaß 
  machen, sei nicht frustriert, wenn mal etwas nicht so 
  funktioniert, wie du es erwartet hast. Übung macht 
  den Meister.
  Die Helden sind die 
  Protagonisten der Geschichte – 
  nicht die Meisterpersonen
  Die Spieler übernehmen die Hauptrollen in den 
  Abenteuern. Sie sollten im Mittelpunkt der Hand-
  lung stehen. Natürlich können auch Meisterperso-
  nen die Geschichte beeinfl ussen, aber degradiere 
  die Helden nicht zu reinen Statisten. Nichts ist 
  schlimmer für Spieler als das Gefühl, dass eine 
  Meisterperson ihnen den Rang abläuft und es völ-
  lig egal ist, was man als Held unternimmt. 
  Wenn eine Meisterperson die Heldengrup-
  pe begleitet, kann das für die Interaktion 
  sehr reizvoll sein. Die Meisterperson kann 
  dir als Sprachrohr dienen, aber auch schnell die Spieler ner-
  ven. Es gibt Spielrunden, die viel Freude daran haben, dass sie 
  Unterstützung erhalten; andere hingegen empfi nden solche 
  meisterlichen Begleiter eher als störend. 
  Gesagt, getan – nicht gesagt, nicht getan – 
  nimm die Regel nicht zu wörtlich
  Es ist gut, wenn die Spieler die Regel ernst nehmen, aber man 
  sollte nicht jede Selbstverständlichkeit erwähnen müssen. Das 
  verlangsamt nur das Spiel und sorgt dafür, dass Belanglosig-
  keiten ständig erwähnt werden („Mein Held wäscht sich nach 
  dem Aufstehen, zieht sich an, geht die Treppenstufen nach unten in 
  den Schankraum, setzt sich hin …“). Bei bestimmten Anlässen 
  sollte es reichen, wenn ein Spieler erwähnt, dass er bestimmte 
  Handlungen regelmäßig durchführt, ohne das er es anschlie-
  ßend jedes Mal erwähnen muss („Mein phexgefälliger Dieb 
  schenkt in jeder Stadt dem ersten Bettler einen Silbertaler.“)
  Manchmal unterschätzen Spieler bestimmte Situationen oder 
  haben ein anderes Bild vor Augen als der Meister. Sei gnädig, 
  weise deine Spieler auf Situationen hin, die dir unlogisch vor-
  kommen und beschreibe ihnen noch mal, was sie wahrneh-
  men. Sie können sich dann immer noch anders entscheiden 
  und ihr diskutiert später weniger über die falschen Entschei-
  dungen, die durch solche Missverständnisse zustande gekom-
  men sind.
  Kein Plan übersteht den Erstkontakt 
  mit den Spielern – Improvisation
  Der Spielleiter kann sich noch so sehr auf ein Abenteuer 
  vorbereiten und sich überlegen, wie die Spieler wohl 
  handeln – schlussendlich kann man nicht vor-
  hersehen, wie sie auf bestimmte Situationen 
  reagieren. Das ist nicht schlimm, das Spiel lebt 
  von den überraschenden und unvorhersehbaren 
  Ergebnissen einer Spielsitzung.
  Falls die Heldengruppe während eines Abenteurers ei-
  nen ganz anderen Weg einschlagen möchte – nur zu.
  Regeln sind Werkzeuge – 
  keine fundamentalistischen Schriften
  Wenn dir bestimmte Regeln nicht gefallen und 
  du sie entweder ganz streichen oder durch dei-
  ne eigene Idee ersetzen möchtest: tu es!
  Das Spiel ist dazu da, dir und deinen 
  Freunden Spaß zu machen. Was euch kei-
  nen Spaß macht, solltet ihr ändern. Es wird 
  kein Einsatzkommando der Rollenspielpolizei 
  vorbeifahren, um euch dafür zu bestrafen!
  leiten und gegebenenfalls improvisieren. Andererseits macht 
  es enorm viel Spaß, sich Abenteuer auszudenken, dank 
  unzähliger Meisterpersonen in die unterschiedlichsten 
  Rollen zu schlüpfen und eine ganze Welt in den Hän-
  den zu halten. Auch für dich gilt: Das Spiel soll Spaß 
  machen, sei nicht frustriert, wenn mal etwas nicht so 
  funktioniert, wie du es erwartet hast. Übung macht 
  Protagonisten der Geschichte – 
  Die Spieler übernehmen die Hauptrollen in den 
  Abenteuern. Sie sollten im Mittelpunkt der Hand-
  lung stehen. Natürlich können auch Meisterperso-
  nen die Geschichte beeinfl ussen, aber degradiere 
  die Helden nicht zu reinen Statisten. Nichts ist 
  schlimmer für Spieler als das Gefühl, dass eine 
  Meisterperson ihnen den Rang abläuft und es völ-
  lig egal ist, was man als Held unternimmt. 
  Wenn eine Meisterperson die Heldengrup-
  pe begleitet, kann das für die Interaktion 
  sehr reizvoll sein. Die Meisterperson kann 
  Kein Plan übersteht den Erstkontakt 
  mit den Spielern – Improvisation
  Der Spielleiter kann sich noch so sehr auf ein Abenteuer 
  vorbereiten und sich überlegen, wie die Spieler wohl 
  handeln – schlussendlich kann man nicht vor-
  hersehen, wie sie auf bestimmte Situationen 
  reagieren. Das ist nicht schlimm, das Spiel lebt 
  von den überraschenden und unvorhersehbaren 
  Ergebnissen einer Spielsitzung.
  Falls die Heldengruppe während eines Abenteurers ei-
  nen ganz anderen Weg einschlagen möchte – nur zu.
  Regeln sind Werkzeuge – 
  keine fundamentalistischen Schriften
  Wenn dir bestimmte Regeln nicht gefallen und 
  du sie entweder ganz streichen oder durch dei-
  ne eigene Idee ersetzen möchtest: tu es!
  Das Spiel ist dazu da, dir und deinen 
  Freunden Spaß zu machen. Was euch kei-
  nen Spaß macht, solltet ihr ändern. Es wird 
  kein Einsatzkommando der Rollenspielpolizei 
  vorbeifahren, um euch dafür zu bestrafen!
  Carolan
  
  290
  290
  „Wir spielen nur das, was ich will!“ – 
  Redet über eure Spielwünsche
  Wenn du als Spielleiter eine Kampagne über Hochelfen vor-
  bereitest, alle deine Spieler aber Elfen hassen, kann es leicht 
  passieren, dass die Kampagne – so gut sie auch sein mag – 
  weder deine Spieler noch dich selbst glücklich macht. Redet 
  am besten vor dem Spielen darüber, welche Art von Abenteuer 
  oder Themen ihr euch wünscht. Wenn die Spieler sich über-
  raschen lassen wollen und keine besonderen Wünsche hegen: 
  ausgezeichnet, dann hast du freie Hand. Dere bietet so viele 
  Arten von Abenteuern an so vielen Schauplätzen – da ist für 
  jeden etwas dabei.
  Bereite dich vor – Handouts, Pläne, Notizen
  Vorbereitung kann dir deine Arbeit als Meister erheblich er-
  leichtern. Du kannst Klebezettel benutzen, fertige Handouts 
  für die Spieler vor der Spielsitzung anfertigen oder sie kopie-
  ren, eine Liste mit Namen für Meisterpersonen nutzen, damit 
  du spontan eingebaute Charaktere „benamen“ kannst, und dir 
  Notizen aufschreiben – so behältst du dir die Stärke des Heil-
  tranks und was du für die nächste Spielsitzung wissen musst.
  Pech gehabt – du bist tot
  Es kann sehr frustrierend für Spieler sein, wenn ihr Held 
  durch reines Würfelpech stirbt. Wenn Spieler das Risiko für 
  ihren Helden kannten, es trotzdem darauf angelegt haben und 
  die Würfel gegen sie waren, sollte ein Held sterben können. 
  Die Welt des Schwarzen Auges ist gefährlich und es gibt im-
  mer Risiken.
  Ein Held sollte aber nicht einfach durch einen Zufallstreffer 
  sterben, vor allem nicht in einem zufälligen Kampf. Schicksals-
  punkte sind ein gutes Werkzeug, um solche Situationen zu ver-
  hindern. Mit ihnen können Helden noch einmal von Golgaris 
  Rücken springen.
  Kein Regelsystem kann es allen recht machen. Es gibt immer 
  Spielrunden, die sich an bestimmten Regelstellen stören. Du 
  bist nicht gezwungen, alle Regeln in dein Spiel einzubinden. 
  Regeln sind dazu da euch zu helfen, spannende Abenteuer zu 
  erleben. Sie sind Werkzeuge, aber wenn sie euch stören, igno-
  riert sie. Wichtig ist aber, dass du solche Änderungen im Vor-
  feld mit den anderen Spielern besprichst. 
  Auf die Größe kommt es an – oder auch nicht
  Die meisten Abenteuer funktionieren gut mit einer Gruppe 
  bestehend aus einem Meister und vier bis fünf Spielern. Klei-
  nere Gruppen sind auch kein Problem. Vorteil an ihnen ist, 
  dass die einzelnen Spieler mehr Spielzeit haben, aber eventuell 
  fehlt ihnen die Spannbreite an Fähigkeiten größerer Helden-
  gruppen. Gruppen mit mehr als fünf Spielern sind schwierig 
  zu koordinieren (und die Spieler haben weniger Spielzeit). 
  Dafür sind die Fähigkeiten der Helden breiter gefächert und 
  sie haben mehr Schlagkraft – allein durch ihre schiere Zahl.
  Klärt am besten ab, ob ihr nur eine bestimmte Gruppengröße 
  wollt. Nicht jedem Meister und jedem Spieler macht es Spaß, 
  in einer zehnköpfi gen Gruppe zu spielen.
  Du solltest als Meister mit deinen Spielern darüber sprechen, 
  wie ihr Spielerneuzugänge behandelt. Einige Spielleiter (und 
  Spieler) wollen lieber nur eine Maximalzahl an Spielern in ih-
  rer Runde zulassen. Ihr gutes Recht, aber es sollte möglichst 
  früh geklärt werden.
  Es ist noch kein Meister vom Himmel 
  gefallen – fang klein an
  Wenn du noch nicht viel Erfahrung als Meister hast, dann 
  übernimm dich nicht damit, eine epische Kampagne leiten zu 
  wollen. Fang mit einem kleinen Einsteigerabenteuer an oder 
  erstelle eine kurze Geschichte, die noch recht übersichtlich ist. 
  Du musst zu Beginn nicht schon perfekt im Improvisieren sein 
  oder jede Regel auswendig können. Es ist noch kein Meister 
  vom Himmel gefallen. Man lernt mit jeder Spielsitzung mehr 
  dazu und sammelt Erfahrung.
  Tjalva
  
  291
  291
  „Du willst WAS mit dem Rucksack machen?“
  —ein hilﬂ oser Meister zu einem Spieler, als dieser ihm erklärte, 
  wie er seinen Rucksack auf ein Krokodil schnallen wollte, um 
  selbst nicht zu viel zu tragen, Anfang der 1990er Jahre
  Neben den Hinweisen für den Meister haben wir ebenfalls 
  einige Tipps für Spieler zusammengestellt. Auch hier gilt: Es 
  sind nur Hinweise, keine Regeln. Jede Spielrunde ist anders 
  und muss für sich entscheiden, wie ihr das Spielen am meisten 
  Freude bereitet.
  Der Meister hat (fast) immer Recht – 
  unterstützt ihn
  Betrachtet den Spielleiter als Schiedsrichter, nicht als euren 
  Feind! Auch wenn er die Rollen der Schurken und Ungeheuer 
  übernimmt ist er auf eurer Seite. Er ist auch nur ein Mensch 
  und wird Fehler machen. Ihr könnt ihn darauf aufmerksam 
  machen, aber er sollte während der Spielsitzung das letzte 
  Wort haben, selbst wenn ihr euch sicher seid, dass er sich irrt. 
  Diskutiert lieber nach der Spielsitzung, nicht während des 
  Spiels. So unterbrecht ihr den Spielfl uss nicht.
  Gesagt, getan – nicht gesagt, nicht getan – 
  die Mischung macht’s
  Ihr braucht nicht alles zu erwähnen, was selbstverständlich ist 
  („Mein Held zieht sich morgens an.“), aber bedenkt, dass wenn 
  ihr etwas nicht erwähnt, der Meister nicht voraussetzen muss, 
  dass ihr es getan habt. Wenn ihr bei einer Kletterpartie nicht 
  sagt, dass ihr das Seil mitnehmt, hängt es noch da. Das kann 
  zu eurem Vorteil sein, beispielsweise, wenn eine wütende Ork-
  meute euch verfolgt und ihr an der selben Stelle schnell wieder 
  hoch klettern müsst. Doch wenn ihr das Seil nicht mitgenom-
  men habt und es an anderer Stelle benötigt, kann der Meister 
  euch darauf aufmerksam machen, dass es noch immer an der 
  Felswand hängt.
  Ihr spielt nicht alleine, sondern zusammen
  Bedenkt bitte, dass ihr gemeinsam Abenteuer erlebt. Jeder 
  Held sollte mal im Scheinwerferlicht stehen. Gönnt den an-
  deren Mitspielern solche Szenen, helft mit, dass sie für sie ein 
  besonderes Erlebnis sind.
  Und noch ein paar Worte zum Thema Streit: Es kann für viele 
  Spieler ein spaßiges Erlebnis sein, wenn sie sich im Spiel strei-
  ten. Der Praiot gegen die Hexe, die Zwergin gegen den Elf, 
  der Rondrianer – ebenfalls gegen Praioten. Wenn zwei Helden 
  sich streiten, bedeutet das nicht, dass die beiden Spieler sich 
  streiten. Macht euch gegenseitig klar, dass dies im Spiel pas-
  siert und nicht persönlich gemeint ist.
  Bleib in deiner Rolle
  Wenn ihr einen guten Roman lest, dann vergesst ihr sicher 
  schnell, dass ihr ein Buch in der Hand haltet. Stattdessen stellt 
  ihr euch vor, was der Held der Geschichte tut, ihr fühlt mit 
  ihm mit, fürchtet um ihn und freut euch für ihn. Und auch 
  wenn ihr einen guten Film seht, analysiert ihr nicht das Bild, 
  den Ton und die Dialoge, sondern werdet von der Handlung 
  gefesselt. Ihr werdet feststellen, dass dieser Effekt auch beim 
  Rollenspiel auftritt, besonders wenn man sich als Spieler mit 
  seinem Helden beschäftigt und mit ihm in den vom Meister 
  beschriebenen Szenarien Abenteuer erlebt. 
  Manche Spieler fi nden ganz besonderen Gefallen an dieser 
  Immersion, da sie durchaus so intensiv sein kann wie in einem 
  guten Roman, jedoch mit dem Unterschied, dass sie selbst die 
  Handlung voran treiben und so diese imaginäre Welt beein-
  fl ussen können.
  Spielt eure Rolle, aber nicht um jeden Preis
  Ein Rollenspiel ist dazu da, dass ihr fremde Rollen verkörpern 
  könnt. Einige Rollen sind auch sehr extrovertiert. Das ist in 
  Ordnung, doch stellt eure Rolle nie über die Rolle der anderen 
  und der Geschichte. Der Spielleiter hat sich viel Mühe gegeben, 
  mit allen ein spannendes Abenteuer zu erleben. Sabotiert nicht 
  alle Pläne, die Geschichte voranzutreiben, nur weil ihr glaubt, 
  eure Rolle würde es so verlangen. Versucht lieber die Geschich-
  te in Einklang mit der Charakterentwicklung eures Helden zu 
  bringen. Es gibt immer Möglichkeiten, in seiner Rolle zu blei-
  ben und dennoch die Ziele der Gruppe nicht zu gefährden.
  Einigt euch auf die Regeln
  Jede Spielrunde hat ihre eigenen Wünsche und Vorlieben für 
  Regeln. Besprecht zusammen mit dem Meister, welche Regeln 
  ihr ignorieren möchtet und welche optionalen Regeln Gültig-
  keit haben. Haltet euch daran und besprecht nach der Spiel-
  sitzung, ob ihr eine neue Regel dazu- oder wegnehmen wollt. 
  Spielerwissen vs. Heldenwissen
  Ihr als Spieler wisst mehr als euer Held. Versucht euer Wissen 
  von dem eures Helden zu trennen. Vielleicht wisst ihr, dass der 
  freundliche Händler ein Schurke ist oder hinter der nächsten 
  Tür ein Drache lauert, aber euer Held hat davon keine Ah-
  nung. Der Meister ist euer Freund: Vielleicht erwarten euch 
  Schwierigkeiten (man nennt das auch Abenteuer), wenn ihr 
  nicht euer Spielerwissen nutzt, aber er wird euch nicht bestra-
  fen, nur weil ihr in eurer Rolle bleibt. Im Gegenteil, diese Tren-
  nung trägt viel zu Logik und Atmosphäre der Abenteuer bei.
  Das Schwarze Auge ist keine Religion – 
  nur ein Spiel
  Ziel des Spiels ist es gemeinsam Spaß zu haben. Natürlich 
  kann man sich über Hausregeln, Auslegungen und Details 
  streiten. Vergesst aber nicht: Es ist alles nur ein Spiel. 
  Hilfreiche Tipps für Spieler
  
  292
  292
   Wenn ein Held stirbt, ist er dann unwiederbringlich tot? 
  Darf der Spielleiter durch göttliches Eingreifen oder einen 
  kleinen Zufall in letzter Sekunde den Helden noch einmal von 
  Golgaris Schwingen retten? Oder darf der Spieler entscheiden, 
  ob sein Held, der ihm möglicherweise sehr ans Herz gewach-
  sen ist, wirklich tot ist?
   Müssen die Spieler die für ihre Helden nötigen Regeln be-
  herrschen?
   Was geschieht mit Abenteurern, deren Spieler nicht anwe-
  send sind? Werden sie ignoriert, fi ndet der Meister eine Erklä-
  rung, warum sie gerade nicht mit ihren Freunden Abenteuer 
  erleben oder übernimmt der Meister (oder ein anderer Spieler) 
  die Helden?
   Besitzen die Charaktere eine gewisse Eigenintelligenz, ge-
  rade in kritischen Situationen, oder müssen die Spieler jede 
  Handlung explizit beschreiben?
   Müssen die Spieler exakt über alle Gegenstände und Geld-
  mittel Buch führen, oder geben sie ihr Geld beispielsweise für 
  alltägliche Dinge grob überschlagen aus? Schätze in diesem 
  Fall ab, ob die Helden bestimmte Gegenstände wahrscheinlich 
  mit sich führen, etwa eine Haarnadel, um ein Schloss zu kna-
  cken, oder muss jeder Gegenstand aufgelistet sein?
  Die Abenteuer
   Welche Abenteuer möchte die Spielrunde spielen? 
   In welcher Region sollen sie stattfi nden?
   Entscheidet der Spielleiter, welche Abenteuer gespielt wer-
  den, oder spricht dies die Gruppe ab?
   Soll der Fokus der Abenteuer mehr auf Action und Kämpfe 
  oder mehr auf Interaktion zwischen den Helden und den an-
  deren Bewohnern der Welt liegen?
   Ist es wichtiger, dass die Abenteuer besonders dramatisch 
  sind, beispielsweise mit einem großen Finale? Oder hat gege-
  benenfalls die glaubwürdige Darstellung der Welt oder die ex-
  akte Befolgung der Regeln einen größeren Vorrang? 
   Soll jede Szene, auch Streifzüge durch die Basare der Stadt, 
  ausgespielt werden, oder reicht es, weniger spannende Ab-
  schnitte der Abenteuer kurz zusammenzufassen?
   Gibt es bestimmte Themen, die ihr in eurer Runde ausspa-
  ren wollt (Folter, Brutalität, sexuelle Gewalt)?
  Eine Checkliste
  Die nachfolgende Checkliste kann euch dabei helfen, einigen 
  Missverständnissen vorzubeugen. Besprecht die Punkte am 
  besten vor eurer ersten Spielsitzung.
  Der Meister
   Darf der Spielleiter in die Entwicklung der Helden eingrei-
  fen, oder bleibt das ganz den jeweiligen Spielern überlassen?
   Ist er Erster unter Gleichen und in Streitfällen entscheidet 
  die ganze Gruppe, oder hat er im Zweifelsfalle das letzte Wort?
   Soll der Meister beispielsweise bei Kämpfen offen würfeln 
  oder lieber verdeckt hinter einem Meisterschirm?
   Darf der Spielleiter schummeln, zum Beispiel um einen 
  Helden nicht durch einen allzu ungünstigen Wurf in einer we-
  nig heldenhaften Situation über die Klinge springen zu lassen?
   Dürfen die Spieler direkt Einfl uss auf die Welt nehmen, 
  beispielsweise indem sie festlegen, ob es bei einer Probe zu ei-
  ner Komplikation kommt oder ob ein hilfreicher Gegenstand 
  zufällig herum liegt?
   Entscheidet der Meister, ob neue Spieler noch Platz in der 
  Gruppe fi nden können, ist dies eine Gemeinschaftsentschei-
  dung aller Spieler oder der Person, welcher der Spielort gehört? 
   Wechselt der Meister?
  Die Helden
   Welche Heldentypen sollen gespielt werden? Sind beson-
  ders exotische und ungewöhnliche Helden eine Bereicherung 
  oder stören sie eher?
   Baut jeder Spieler seinen Charakter alleine, oder sprechen 
  sich die Spieler und der Meister vorher ab?
   Sind die Helden zusammengewürfelte Abenteurer oder 
  werden thematisch passende wie eine Gauklertruppe, ein 
  Söldnerhaufen oder die Bewohner eines abgelegenen Bergdor-
  fes gespielt?
   Wird mehr Wert darauf gelegt, ob die Fähigkeiten der Hel-
  den besonders stimmig wirken, oder ob sie in ihren Fachgebie-
  ten wie dem Kampf, der Zauberei, dem heimlichen Vorgehen 
  oder dem besonderen Geschick auf dem gesellschaftlichen 
  Parkett besonders hervorstechen?
   Reicht es aus, wenn man zusammenfasst, was die Abenteu-
  rer untereinander oder mit den anderen Bewohnern der Welt 
  besprechen, oder soll alles wörtlich gesagt werden?
  
  293
  Abenteueraufbau
   Einstieg: Als Spielleiter solltest du dir gut überlegen, wie 
  das Abenteuer für die Helden beginnt. Du kannst ihnen ei-
  nen gemeinsamen Auftraggeber überordnen oder eine andere 
  Meisterperson ist ein Bekannter aller Helden und das verbin-
  dende Element. Genug Ansatzpunkte können dir die Charak-
  tere meistens selbst mit ihren Hintergrundgeschichten liefern. 
  Variiere den Einstieg bei jedem Abenteuer, denn wenn die 
  Charaktere immer nur in einer Taverne angeworben werden, 
  wird das auf Dauer langweilig. Nutze neue Schauplätze, unge-
  wöhnliche Auftraggeber und wähle den Einstieg nach Thema 
  und individuell nach Heldengruppe aus.
   Der Widersacher: Jede gute Geschichte lebt von einem bril-
  lanten Schurken. Um die Glaubwürdigkeit des Antagonisten 
  zu erhöhen, sollte er ebenfalls mit einer logischen Geschich-
  te und einer Motivation versehen werden. Nicht jeder Böse-
  wicht sollte nur böse sein, um böse zu sein. Die interessanteren 
  Schurken haben einen guten Grund für ihr Handeln. Auch 
  muss nicht jeder Bösewicht ein klassischer Schwarzmagier 
  oder Geweihter des Namenlosen sein. Es könnte ebenso ein 
  verzweifelter, verarmter Alchimist, eine todkranke Patrizierin 
  auf der Suche nach einem Heilmittel oder ein überdurch-
  schnittlich intelligenter Oger als Bösewicht fungieren.
  Arten von Abenteuern
  Das Schwarze Auge bietet unzählige Abenteueraufhänger, 
  doch lassen sich die meisten Geschichten bestimmten Themen 
  zuordnen:
   Detektiv- und Kriminalabenteuer: Verbrechen eignen sich 
  hervorragend als Abenteueraufhänger. Egal ob ein Mord ge-
  schehen ist und die Helden ihn aufklären müssen, ein wert-
  voller Tempelschatz entwendet wurde oder die Abenteurer das 
  Verschwinden einer berühmten Adligen aufklären müssen: 
  Verbrechen und Kriminalfälle können den Ausgangspunkt ei-
  nes Abenteuers bilden oder als Nebenhandlung für zusätzliche 
  Würze sorgen.
   Reise- und Wildnisabenteuer: Bei einem Wildnisabenteu-
  er geht es darum, in einer feindseligen Umgebung zu über-
  leben. Die Dschungel Südaventuriens eignen sich ebenso wie 
  Wüsten oder die verschneiten Länder des Nordens, wo Käl-
  te und Eis die Abenteurer bedrohen. Neben diesen Gefahren 
  sorgen Themen wie die Versorgung mit Wasser und Nahrung, 
  begrenzte Ressourcen, Tier- und Ungeheuerangriffe oder Ver-
  folger für Spannung.
   Entdeckerabenteuer: Mit den Reiseabenteuern verwandt 
  ist das Entdeckerabenteuer. Nicht jeder Winkel Deres ist den 
  Kartographen bekannt. Auf anderen Kontinenten, unter dem 
  Meer und selbst nur wenige hundert Meilen von der Heimat-
  stadt der Helden entfernt gibt es Orte, die bislang kaum ein 
  Mensch gesehen oder erforscht hat und die unzählige Geheim-
  nisse bergen. Uralte Tempel, Inschriften, die übersetzt werden 
  müssen, die Kontaktaufnahme mit einem fremden Waldmen-
  schenstamm oder der Schatz eines berüchtigten Piratenkapi-
  täns können Ansatzpunkte für Entdeckerabenteuer sein.
   Intrigen- und Stadtabenteuer: Im Gegensatz zu Wild-
  nisabenteuern beschäftigen sich Geschichten dieser Kategorie 
  mit dem menschlichen Treiben, vorzugsweise in Städten. Kon-
  fl ikte zwischen Diebesgilden, Intrigen am Hofe von Adligen 
  oder die unlauteren Geschäfte eines Handelsmagnaten kön-
  nen der Ausgangspunkt dieser Art von Abenteuer sein.
  „Die wahren Abenteuer fi nden im Kopf statt.“
  —eine alte Weisheit
  Für den Spielleiter macht das Erstellen eigener Abenteuer 
  einen besonderen Reiz von Fantasy-Rollenspielen aus. Die 
  nachfolgenden Hinweise sollen jedem Meister beim Bau ei-
  gener Abenteuer behilfl ich sein und ihm Anregungen liefern, 
  was alles möglich ist.
  Szenarien und Kampagnen
  Jedes Abenteuer unterscheidet sich nicht nur inhaltlich von-
  einander, sondern auch in Bezug auf Länge und Komplexität 
  der Geschichte. In unserem Spielbeispiel auf Seite 8 haben wir 
  bewusst ein sehr kurzes Szenario gewählt. In den meisten Fäl-
  len ist eine Spielsitzung länger und das Abenteuer weist mehr 
  Wendungen auf, ganz so wie bei einem guten Film oder einer 
  Serie. Es gibt keine Ideallänge von Abenteuern, es kommt auf 
  den Geschmack der jeweiligen Spielrunde an. Grundsätzlich 
  kann man Abenteuer in drei Kategorien einteilen:
   Szenario: Ein Szenario ist ein kurzes Abenteuer, dass in 
  den meisten Fällen ein oder zwei Spielsitzungen dauert.
   Kampagne: Bei einer Kampagne handelt es sich um ein 
  langes oder um eine Reihe von kürzeren Abenteuern, die ein 
  übergeordnetes Thema oder eine zusammenhängende Ge-
  schichte verbindet. Die Handlung könnte sich beispielsweise 
  über den immer wieder auftauchenden Bösewicht drehen oder 
  als Schauplatz dient immer die gleiche Stadt.
   Abenteuer: Neben diesen beiden Extremen liegt das klas-
  sische Abenteuer, das deutlich länger als das Szenario ist, aber 
  dennoch nicht die epischen Ausmaße einer Kampagne annimmt.
  Abenteuerstruktur
  Egal für welche Länge man sich entscheidet, man sollte als 
  Meister im Vorfeld einige Punkte bedenken, damit man die 
  Geschichte logisch aufbaut.
   Die richtigen Helden: Meister wie Spieler sollten sich 
  überlegen, welche Helden für das Abenteuer brauchbar sind. 
  Nicht jeder Held eignet sich gleichermaßen für jede Geschich-
  te. Wenn die Spielrunde beispielsweise eine Kampagne in den 
  Gossen von Gareth spielen möchte, aber die Gruppe nur aus 
  ehrenhaften Rittern, Praiosgeweihten und Kriegern besteht, 
  dann könnte das die falsche Zusammensetzung sein. Exotische 
  Charaktere können das Spiel bereichern und sind nicht grund-
  sätzlich verboten, aber man sollte sich innerhalb der Spielrunde 
  absprechen, ob der Held zum Thema passt oder nicht.
   Motivation: Wichtig für die Geschichte ist zudem die Mo-
  tivation der Helden. Zwar kann es Abenteuer geben, in die die 
  Charaktere durch Zufall hineingeraten, doch es sollte immer 
  einen Grund geben, warum sie sich nicht später aus der Hand-
  lung heraushalten. Verpfl ichtungen, Ehrgefühl, Schulden oder 
  eine kirchliche Mission können als Antrieb ausreichend sein. 
  Eine persönliche Motivation eignet sich aber meist besser, bei-
  spielsweise wenn Freunde und Verwandte des Abenteurers in 
  ein Verbrechen involviert sind, dass er aufklären will oder wenn 
  ein Erzfeind der Antagonist der Geschichte ist. Doch nicht nur 
  ein einzelner Charakter sollte motiviert sein, sondern ebenso 
  die ganze Gruppe, damit sie zusammenbleibt. Vielleicht sind 
  die Abenteurer Jugendfreunde, der Schwur gegenüber einem 
  Adelshaus hat sie zusammengeschweißt oder sie stehen alle im 
  Dienst der gleichen Kirche.
  
  294
  294
  Vergabe von Abenteuerpunkten
  Neben möglicherweisen materiellen Belohnungen in Form 
  von Gold, Silber, Land, Titeln oder magischen Gegenständen 
  freuen sich Spieler am Ende eines Abenteuers auf eine speziel-
  le Form der Vergütung: Abenteuerpunkte. 
  Aber wie viele Abenteuerpunkte sind für ein Abenteuer ange-
  bracht? Es gibt darauf keine pauschal richtige Antwort, da es 
  von der Gefährlichkeit, den Anstrengungen der Helden und 
  allgemein dem Erlebten abhängt, aber auch von investierter 
  Zeit der Spieler.
  Als Richtlinie sollte gelten, dass ein kleines Szenario etwa 15 
  Abenteuerpunkte einbringen sollte, ein kurzes Abenteuer, 
  für dass die Helden 2-3 Spielsitzungen benötigt haben etwa 
  30 Abenteuerpunkte und ein gefährliches Abenteuer, dass 4-6 
  Spielsitzungen dauert etwa 100 Punkte.
  Bei langangelegten Kampagnen müssen die Abenteuerpunkte 
  nicht erst am Ende vergeben werden, sondern es motiviert die 
  Spieler ungemein, wenn sie nach jedem wichtigen Abschnitt 
  oder Kapitel einer Geschichte eine Belohnung erhalten.
   Dungeon-Abenteuer: Grabanlagen, die die Jahrhunderte 
  überdauert haben, Grotten voller riesiger Höhlenspinnen und 
  zwergische Schatzkammern warten darauf, von Helden er-
  forscht zu werden. Dungeon-Abenteuer führen die Charaktere 
  zu Orten, wo die größte Bedrohung von dem Bauwerk selbst, 
  seinen Bewohnern und ausgelegten Fallen ausgeht. Als Beloh-
  nung winken manchmal Schätze, manchmal ist aber auch das 
  nackte Überleben Belohnung genug.
  Das Leben geht weiter
  Für die Spieler ist ein wichtiges Kriterium für die Glaubwür-
  digkeit der Welt, dass die Handlungen ihrer Abenteurer spürba-
  re Effekte haben. Das bedeutet, dass ein Spielleiter darauf ach-
  ten sollte, dass deren Handlung die Spielwelt beeinfl usst. Dies 
  müssen nicht zwangsweise große Veränderungen sein, aber sie 
  sollten immer mit der Logik der Spielwelt einhergehen.
  Wenn die Charaktere beispielsweise ein Dorf vor einer hung-
  rigen Ogersippe gerettet haben, dann sollten sie, wann immer 
  sie wieder zu diesem Dorf zurückkehren, wie Helden behan-
  delt werden.
  Heldenhintergrund – Fragen über Fragen
  Wie meint Held aussieht? Ähm, Moment … muss mal auf mei-
  nem Heldenbogen nachschauen: Wo steht das denn? Ah, hier: He-
  rausragendes Aussehen. Welche Haarfarbe, öhm, ja, keine Ahnung.
  —anonymer Rollenspieler, neuzeitlich
  Ein Held ist mehr als die Summe seiner Werte. Die nachfol-
  genden Fragen sollen dir dabei helfen, den Hintergrund deines 
  Helden auszugestalten. Du musst sie nicht alle sofort beant-
  worten und schon gar nicht im Detail. Aber je besser du die Vor-
  lieben, Abneigungen und Marotten deines Charakters kennst, 
  desto besser kannst du dich in seine Rolle hineinversetzen.
  Wie heißt dein Held?
  Namen sind nicht nur Schall und Rauch. Sie verraten etwas 
  über die Persönlichkeit. Ist der Name deines Helden sein 
  Geburtsname oder hat er sich – aus welchen Gründen auch 
  immer – einen neuen gegeben? Ist er ein Magier, der seinen 
  bürgerlichen Namen abgelegt hat und nun einen wohlklingen 
  Magiernamen führt (und sich nicht mehr Alrik Bunsheimer 
  nennt)? Hat er einen Spitznamen? Wenn ja, warum und von 
  wem? Wird sein Name abgekürzt? Stört ihn das oder mag er 
  seinen langen Namen nicht? Sagt sein Name etwas über ihn 
  oder seine Familie aus? Heißt sein Großvater nicht umsonst 
  Altschulz oder Fleischhauer?
  Wie sieht dein Held aus?
  Welche Haarfarbe hat dein Held? Wie trägt er sein Haar? Ist 
  es lang? Hat er es zu einem Pferdeschwanz zusammengebun-
  den? Hat er Haarausfall oder trägt eine Glatze?
  Wie sieht es mit der Augenfarbe aus? Hat dein Held irgend-
  welche Narben, eine Hasenscharte oder ein anmutiges Äuße-
  res? Ist dein Held besonders dick oder dünn, ein Hüne oder 
  gibt es andere auffällige Körpermerkmale?
  Wie wirkt er auf Fremde? Sind seine Bewegungen elegant oder 
  eher tapsig?
  Wie alt ist dein Held?
  Ist er noch sehr jung oder schon ein Veteran? Hat er bestimmte 
  historische Ereignisse miterlebt? War er bei einer bedeutenden 
  Schlacht der jüngsten Vergangenheit dabei oder kann er sich 
  sogar noch an die Regentschaft eines längst verstorbenen Herr-
  schers erinnern? Haben bestimmte Ereignisse ihn geprägt?
  Wo und wie ist dein Held groß geworden?
  Wie sieht der familiäre Hintergrund deines Helden aus? Hat er 
  Brüder und Schwestern? Wie viele? Wie werden sie genannt? 
  Haben sie eine enge Beziehung zu ihm? Sind sie Freunde oder 
  Konkurrenten?
  Welchem Beruf gehen seine Eltern nach? Sind sie Handwer-
  ker oder Adlige? Ist ein Familienmitglied in einem Krieg gefal-
  len oder wurde durch eine Seuche dahingerafft? Wuchs dein 
  Held in einem Dorf oder in einer Stadt auf?
  Hatte er eine schöne Kindheit? Oder gab es schon früh Schwie-
  rigkeiten, die ihn zu dem Menschen gemacht haben, der er 
  heute ist? Gab es besondere Vorkommnisse in seiner Kindheit? 
  Wurde er Zeuge eines mächtigen Wunders oder erwachte die 
  Gabe Madas, die Magie, in ihm und veränderte alles? 
  
  295
  Hat er noch heute zu Familienmitgliedern oder Bekannten aus 
  seiner Kindheit eine enge Beziehung? Ist einer von ihnen sein 
  Lehrmeister oder Mentor?
  Aus welchem Grund wurde dein Held zum 
  Abenteurer?
  Musste er aus seinem Heimatort fliehen? Hat er sich ent-
  schlossen für Ruhm und Ehre zu kämpfen oder treiben ihn 
  Geldsorgen zu seinen Söldnerdiensten? Gibt es einen persön-
  lichen Grund, warum er aufgebrochen ist, beispielsweise die 
  Rache an einem Erzfeind?
  Wie steht dein Held zu den Göttern und  
  der Zauberei?
  Ist er ein frommer Anhänger der Zwölfgötter oder nur einer be-
  stimmten Gottheit? Verehrt er gar eine für seine Kultur fremde 
  Gottheit oder ist er ein Anhänger einer abstrusen Philosophie?
  Und was hält er von Magiern, Hexen und Druiden? Fürchtet 
  er sich vor Magie? Oder steht er ihr gleichgültig gegenüber?
  Welchem Stand gehört dein Held jetzt an?
  Ist er ein Patrizier aus Gareth? Gehört er zur Familie einer 
  Emira? Oder wurde er von Piraten versklavt und nach Meng-
  billa gebracht? Vielleicht ist er nur ein einfacher Bauernsohn 
  oder eine bornische Leibeigene, die geflohen ist? Vielleicht ist 
  er vogelfrei und ein rechtloser Wegelagerer, der das Mittelreich 
  durchstreift? 
  Hegt dein Held einen großen Wunsch  
  oder hat er ein persönliches Ziel?
  Gibt es ein altes Artefakt, das dein Held ergründen möchte? 
  Wollte er schon immer mal die fernen Gestade des neuendeckten 
  Kontinents Uthuria sehen? Möchte er Sultan anstelle des Sul-
  tans werden, der reichste Mann oder die mächtigste Magierin?
  Gibt es etwas, vor dem sich dein Held  
  fürchtet?
  Auch Helden sind nur Menschen (oder Elfen oder Zwerge) 
  und ängstigen sich manchmal. Fürchtet er sich vor namenlo-
  sen Tieren wie Ratten und Spinnen? Oder hat er gar eine un-
  gewöhnliche Phobie, etwa vor Goblins oder Schneemännern?
  Hat dein Held irgendwelche Schwächen?
  Ist er vielleicht ein Kleptomane? Oder leidet er an einer Krank-
  heit? Hat er ein Laster? Oder eine Marotte, etwa einen Putz-
  fimmel oder kämmt er sich bei Betreten eines Raumes jedes 
  Mal das Haar?
  Wie sieht es mit seinen moralischen  
  Überzeugungen aus?
  Ist er gesetzestreu oder eher ein Phexensjünger? Ist er bereit, im 
  Laufe seines Abenteuerlebens Verbrechen wie Diebstähle und 
  Einbrüche zu begehen? Würde er Adlige und Geweihte belü-
  gen, um seine Gefährten zu decken? Fleddert er Leichen und 
  begeht damit einen Frevel am Totengott Boron? Wie sieht es 
  mit Grabkammern aus? Würde er ohne zu zögern die Totenru-
  he stören? Wie sieht er die Adelsherrschaft? Ist er gar heimlich 
  ein Demokrat? Ist er bereit zu töten oder doch ein Pazifist?
  Ist dein Held tolerant gegenüber Fremden?
  Hegt er Vorurteile gegen Horasier und Elfen? Empfindet er 
  Achtung vor Orks oder würde er sie am liebsten auf einem 
  Scheiterhaufen verbrennen? Und wo wir gerade bei Scheiter-
  haufen sind: Wie sieht es mit Hexen aus? Andersgläubige? 
  Menschen, die nicht aus dem Dorf des Helden stammen?
  Was macht dein Held in seiner Freizeit?
  Mag er gutes Essen und ein Glas Rotwein dazu? Hört er sich 
  gerne die Oper an oder schaut er sich bei jeder Gelegenheit 
  Imman an, das berühmteste Ballspiel Aventuriens? Mag er 
  Gladiatorenkämpfe oder baut er schon seit Jahren an einer Ap-
  paratur herum?
  Liebt dein Held jemanden?
  Hat dein Held seine Jugendliebe in seinem Heimatort gelas-
  sen? Ist dein Held ein Schwerenöter, der nichts auf die Liebe 
  gibt? Ist er gar glücklich verheiratet und hat einen Ehebund 
  geschlossen? Ist seine Angebetete von anderem Stand, er nur 
  ein Bauer, sie eine Baronin?
  Gibt es einen besonderen Gegenstand,  
  den dein Held immer bei sich hat?
  Ein Götteramulett seines Mentors? Ein Schwert, das Erbstück 
  seiner Familie? Ein magisches Artefakt, das er durch Zufall im 
  Krämerladen gefunden hat? Den Immanball, mit dem Ein-
  tracht Heldenbergen die letzte Gareth-Meisterschaft gewon-
  nen hat?
  Hat dein Held ein dunkles Geheimnis?
  War er vor seiner Abenteurerkarriere ein Krimineller und wird 
  von der Obrigkeit gesucht? Gehörte er einem Geheimbund 
  oder einer dubiosen Loge an? Ist er immer noch Mitglied die-
  ses Zirkels? Wird dein Held erpresst? Gibt es Beweise, die ihn 
  aus seinem Amt entheben würden oder ein Familienmitglied 
  in Gefahr bringen könnten?
  Wo wohnt dein Held, wenn er nicht  
  auf Abenteuer auszieht?
  Lebt er in seinem eigenen Haus? Hat er sich in einer Herber-
  ge eingemietet? Lebt er in der Wildnis? Oder hat er gar kein 
  Zuhause?
  Gibt es bestimmte Charaktermerkmale,  
  die deinen Held prägen?
  Ist er jähzornig? Glaubt er an schlechte Omen und schwarze 
  Katzen? Hat er gute Manieren oder ist er ein Rüpel von der 
  Straße? Gibt es etwas, was dein Held verabscheut oder hasst?
  Wie stellt sich dein Held ein Leben  
  nach seiner Abenteurerkarriere vor?
  Will er irgendwann in seine Heimat zurückkehren? Will er 
  ewig weitermachen, bis Boron ihn zu sich ruft?
  
  296
  99 Gesetze (Heilige Gesetze der 
  Rastullahgläubigen) 
  74 f.
  A
  Abenteuerpunkt 
  11, 26 ff.
  Abenteuerpunkte-Konto 
  26 ff.
  Abenteuerpunkte-Kosten 
  27 ff.
  Abenteurer 
  6 f., 25
  Aberglaube (Schlechte Eigenschaft)  
  128
  Abgeleitete Werte 
  23 f.
  Achmad al’Fasar (Lehrmeister) 
  109
  Adelskind (Vorteil) 
  28, 116
  Adelsmarschall (höchstes Adelsamt 
  im Bornland)  
  61
  Adept (Magierrang) 
  16, 40 f., 212 f.
  Adersin (Schwertmeister) 
  108
  Adlerauge (Zauber) 
  226, 237 f.
  Adlerschwinge (Zauber) 
  226, 237 f.
  Adlig (Sozialstatus) 
  28, 61 ff.
  Adlig (Vorteil) 
  28, 116
  Affenmenschsprache (Sprache der 
  Affenmenschen) 
  166
  Akklimatisierung (Sonderfertigkeit) 
  161
  Aktion (Zeiteinheit) 
  175 ff., 179 ff.
  Al’Anfa (Stadt) 
  7, 47, 67, 76, 98
  Al’Gebra (Rechenkunst) 
  92
  Alaani (Sprache der Norbarden) 
  166
  Alberned (Garethi-Dialekt in Albernia) 
  167
  Albernia (Provinz des Mittelreiches)
   
  25, 55, 68, 82
  Albino (Stigma) 
  130
  Alchimica 
  284
  Alchimie 
  217 f.
  Alchimie (Talent) 
  125, 155, 161, 217
  Alchimistenlabor 
  217
  Allacaya (Archetyp) 
  36 f.
  Allgemeine Sonderfertigkeiten 
  161 ff.
  Allgemeinwissen (Sonderfertigkeit) 
  161
  Almada (Provinz des Mittelreiches) 55, 68, 80 ff.
  Alrik Dagarbor (Lehrmeister) 
  109
  Alriksfurt (Dorf) 
  8 f.
  Alte Kemi-Hieroglyphen (Schrift der Kemi) 170
  Altersresistenz (Vorteil) 
  110, 116, 129
  Alterungsstufe 
  252
  Altes Alaani (Schrift der Norbarden) 
  170
  Alveran (Sitz der Zwölfgötter) 
  211
  Amazone (rondragefällige Ordenskriegerin) 27
  Ambossgebirge (Gebirge) 
  56, 85
  Ambosszwerg (Kultur) 
  85 f.
  Amtsadel (Vorteil) 
  116
  Amulashtra (Geheimschrift) 
  170
  Anach-Nûr (Ferkina-Besessener) 
  63
  Anatom (Profession) 
  92 f.
  Anatom (Sonderfertigkeit) 
  161
  Andergast (Königreich) 
  53 f., 73 f.
  Andergaster (Waffe) 
  73, 107, 274
  Andergastisch (Garethi-Dialekt in Andergast)
   
  167
  Angara (Gottheit) 
  64
  Angbar (Stadt) 
  57
  Angbarer See (See) 
  89
  Angenehmer Geruch (Vorteil) 
  116
  Angram (alte Zwergensprache) 
  166
  Angram-Bilderschrift (alte Zwergenschrift) 170
  Angriffsdistanz 
  180 f., 183 f., 192
  Angrosch (Gottheit) 
  39, 56, 85 f., 88 f.
  Angroschax (Zwergisch für Zwerge) 
  56
  Angroschim (Zwergisch für Zwerge) 
  56 f.
  Angroschna (Zwergisch für Zwergin) 
  56
  Angroscho (Zwergisch für Zwerg) 
  56
  Angroschpriesterschaft (Priesterschaft 
  der Zwerge) 
  39, 166
  Angst vor … (Schlechte Eigenschaft) 
  128
  Annalen des Götteralters (Buch) 
  154
  Anoiha (Waldmenschenstamm) 
  70
  Antimagie 
  199, 202 f., 205 f., 208 
  Apport (Sonderfertigkeit) 
  203
  Aquädukt 
  161
  Aranien (Königreich) 
  27 f., 51, 53, 60 f.
  Aranisch (Tulamidya-Dialekt in Aranien) 
  169
  Arbeit (Dienst) 
  216
  Arcanovi (Ritual) 
  203, 220 f., 236
  Archaisches Labor 
  217 f.
  Archetyp 
  25, 26 ff.
  Arimethik (Rechenkunst) 
  153
  Arkanil-Schrift (Geheimschrift) 
  170
  Armatrutz (Zauber) 
  226
  Armbrüste (Kampftechnik) 
  173
  Arroganz (Schlechte Eigenschaft) 
  128
  Artefakt 
  124, 153, 200, 220 f.
  Artefaktgebunden (Nachteil) 
  124
  Asdharia (alte Elfensprache) 
  166
  Astrale Meditation (Sonderfertigkeit) 23, 251
  Astralenergie 
  11, 23, 31
  Astralpunkt 
  10, 23
  Atak (Zeichensprache der Gauner) 
  167
  Attacke 
  11 f., 15, 24, 32
  Attacke-Basis 
  31 f.
  Attackeprobe 
  15
  Auelf (Kultur) 
  55, 82 ff.
  Auffällig (Nachteil) 
  124
  Aufmerksamkeit (Sonderfertigkeit) 
  187
  Aura verbergen (Sonderfertigkeit) 
  222
  Aurelat (Region des Horasreiches) 
  67
  Aureliani (Sprache) 
  167
  Auris Nasus (Zauber) 
  226
  Ausfall (Sonderfertigkeit) 
  187 f.
  Ausgebildetes Reittier 
  186
  Ausrüstung 
  33 f., 273 ff.
  Ausweichen (Kampftechnik)
   
  174 ff., 178 f., 181, 184 ff.
  Ausweiden (Sonderfertigkeit) 
  188
  Autoritätsgläubig (Schlechte Eigenschaft) 
  128
  Aventurien 
  6 f.
  Aves (Gottheit) 
  66, 81
  Axxeleratus (Zauber) 
  226
  B
  Baburin (Stadt) 
  60
  Balance (Vorteil) 
  116
  Balsam (Zauber) 
  210, 227, 250
  Bann- / Schutzkreis gegen Dschinne 
  219
  Bann- / Schutzkreis gegen Elementargeister 219
  Bann- / Schutzkreis gegen gehörnte Dämonen 219
  Bann- / Schutzkreis gegen niedere Dämonen 219
  Bann des Eisens 
  197
  Bannbaladin (Zauber) 
  250
  Barde (Profession) 
  91
  Bhardona (Pardona) 
  83
  Barfüssler (Schlechte Angewohnheit) 
  128
  Baron/in (Adelstitel) 
  62, 67, 69
  Baronet/Baroness (Adelstitel) 
  67
  Basiswert 
  23 f., 31 f.
  Baumdrache (Wesen) 
  262 f.
  Baumeister (Sonderfertigkeit) 
  161
  Beengte Umgebung 
  182 f.
  Begabung (Vorteil) 
  114, 116
  Behäbig (Nachteil) 
  124
  Behinderung 
  136, 172, 178 f.
  Behinderungsgewöhnung I (Sonderfertigkeit) 188
  Behinderungsgewöhnung II (Sonderfertigkeit) 188
  Beidhändig (Vorteil) 
  117
  Beidhändiger Kampf I (Sonderfertigkeit) 
  188
  Beidhändiger Kampf II (Sonderfertigkeit) 
  188
  Beidhändiger Nahkampf 
  182
  Beilunker Berge (Gebirge) 
  86
  Beiß auf Granit! (Fluch) 
  208
  Bekehren & Überzeugen (Talent) 
  144
  Belästigung (Schlechte Angewohnheit) 
  128
  Belhalhar (Erzdämon) 
  213
  Belima (Archetyp) 
  44 f.
  Ben Parker (Comicfi gur) 
  289
  Beni Ankhara (Novadistamm) 
  75
  Beni Arrat (Novadistamm) 
  75
  Beni Avad (Novadistamm) 
  75
  Beni Brachtar (Novadistamm) 
  75
  Beni Erkin (Novadistamm) 
  75
  Beni Gadang (Novadistamm) 
  75
  Beni Kasim (Novadistamm) 
  75
  Beni Kharram (Novadistamm) 
  75
  Beni Novad (Novadistamm) 
  75
  Beni Rurech (Novadistamm) 
  75
  Beni Schebt (Novadistamm) 
  75
  Beni Shadif (Novadistamm) 
  75
  Beni Szelemjati (Novadistamm) 
  75
  Beni Terkui (Novadistamm) 
  75
  Beratung (Dienst) 
  216
  Bergkönigreich 
  6, 85
  Berittener Schütze (Sonderfertigkeit) 
  188
  Bernsteinbucht 
  71
  Berufsgeheimnis (Sonderfertigkeit) 
  161
  Beschwörung 
  211 f.
  Bestätigungswurf 
  14 f., 179
  Bestiarium von Belhanka (Buch) 
  150
  Betäubung (Zustand) 
  249
  Betäubungsangriff 
  179, 180
  Betören (Talent) 
  145
  Beute! (Fluch) 
  208
  Bewegung 
  255
  Bewusstlosigkeit 
  177
  Bey/sa (Adelstitel) 
  60 f., 74, 80, 94 
  Beyroun/a (Adelstitel) 
  60 f., 96
  Bezauberndes Lächeln 
  225
  Bhardona 
  siehe Pardona
  Bindung des Stabes 
  203
  Blakharaz (Erzdämon) 
  212
  Blick in die Gedanken (Zauber) 
  227
  Blind (Nachteil) 
  124
  Blitz dich fi nd (Zauber) 
  227
  Blocken 
  24, 176, 178, 181, 184 f., 187, 192
  Blutdurst (Schlechte Eigenschaft) 
  128
  Blutiger Rotz (Krankheit) 
  254
  Blutlose (Nichtferkinas) 
  62
  Blutrausch (Nachteil) 
  124
  Blutzinnen (Gebirge) 
  76, 261
  Bodir (Fluss) 
  261
  Bögen (Kampftechnik) 
  174
  Borbarad (Halbgott und Magier) 
  86
  Bornland (Kultur) 
  61 f.
  Bornland (Region in Aventurien)
   
  53 f., 61 f., 108, 173
  Bornländisch (Garethi-Dialekt im Bornland) 167
  Bornwald (Wald) 
  82, 110
  Boroborinoi (Elfi sch für Zwerg) 
  56
  Boron (Gottheit) 
  75, 77, 127, 168, 295
  Borongeweihter 
  168
  Bosparano (Sprache) 
  167
  Bote (Profession) 
  102 f.
  Brabaci (Garethi- in Südaventurien) 
  167
  Brabak (Königreich und Stadt) 
  75 f., 265
  Brabaker Schweiß 
  siehe Sumpffi eber
  Brandmale (Stigma) 
  130
  Brauprobe 
  217
  Brazoragh (Gottheit) 
  77
  Brecheisbucht 
  83
  Brenoch-Dûn (Schamane der Gjalskerländer) 65
  Brett- & Glücksspiel (Talent) 
  151
  Brillant (Erfahrungsgrad) 
  19, 26
  Brillantzwerg (Kultur) 
  86 f.
  Brobim (Kultur) 
  87
  Bronnjar (Adliger des Bornlandes) 
  61 f.
  Bruderschaft der Wissenden (Schwarze 
  Magiergilde) 
  202
  Brünstigkeit (Schlechte Eigenschaft) 
  128
  Bukanier (freie Menschen in Südaventurien) 75 f.
  Bund des Weißen Pentagramms 
  (Weiße Magiergilde) 
  202
  Bunferatosch (Zwergisch für Elf) 
  55
  Buskurdh (Reiterspiel der Ferkinas) 
  63
  C
  Calyach’ an Mochûla (Gottheit/Erzdämon) 65
  Cavalliere/a (Adelstitel) 
  67
  Chaneb (Fluss) 
  79
  Charisma (Eigenschaft) 
  13
  Charypto (Garethi-Dialekt in Südaventurien) 167
  Chirakah (Waldmenschenstamm) 
  69 f.
  Chirurg (Sonderfertigkeit) 
  162
  Chorhop (Stadt) 
  76
  Chris (Beispielspieler) 
  25 ff., 137
  Chrmk (Schrift) 
  170
  Chuchas (Schrift) 
  170
  Corpofesso (Zauber) 
  227
  Coverna (Region des Horasreiches) 
  67
  Cren-Barach (Gjalskerländer) 
  65
  D
  Dämon 
  22, 65, 113, 122 f., 132, 170, 199 f.,
   
   202, 211 ff., 215 f., 219 ff., 232, 236 f., 268 ff.
  Dämonenbeschwörer 
  170, 211 ff.,
  Dämonisch (Merkmal) 
  199
  Darna (Waldmenschenstamm) 
  69 f.
  Darpatien (Region des Mittelreiches) 
  69
  Das Schwarze Auge 
  5, 6, 8, 12
  Defensiver Kampfstil I (Sonderfertigkeit) 
  188
  Defensiver Kampfstil II (Sonderfertigkeit) 188
  Dere 
  7
  Dhaza (Elfi sch für Namenlos) 
  36 f.
  Dhaza-Priester (Priester des Namenlosen) 36
  Dialekt (Sonderfertigkeit) 
  165
  Diamantenes Sultanat (altes Reich der 
  Tulamiden) 
  79, 103
  Die unter Frunus Schutz stehen (Fjarninger) 64
  Dienst 
  216
  Dinge erspüren (Vertrautentrick) 
  205
  Dingsdabad (Ortschaft) 
  22
  Direktorium (Geheimdienst des Horasreiches) 98
  Diskusstafette (Großereignis auf Maraskan) 67
  Dokumentfälscher (Sonderfertigkeit) 
  162
  Dolche (Kampftechnik) 
  172
  Dompteur (Sonderfertigkeit) 
  162
  Donaria (Beschwörungsmaterial) 
  212, 215
  Donnerbach (Stadt) 
  58, 68 f., 109
  Doppel-1 
  siehe Kritischer Erfolg
  Doppel-20 
  siehe Patzer
  Doppeltes Maß (Stabzauber) 
  203
  Drache 
  5 ff., 39, 63, 87 f., 167, 196, 262 f., 266
  Drachenei-Akademie zu Khunchom 
  (Magierakademie) 
  220
  Drachensteine (Gebirge) 
  61, 85
  Drachisch (Sprache) 
  167
  Drakhard-Zinken (Schrift) 
  170
  Drakned-Glyphen (Schrift) 
  170
  Dreifach-1  
  20
  Dreifach-20 
  20
  Drôl (Stadt) 
  66
  Dschinnenruf (Ritual) 
  236
  Dschungelkundig (Geländekunde) 
  162
  Dualismus (religiöse Ausrichtung des 
  Zwölfgötterglaubens) 
  67, 77
  Dunkelangst (Schlechte Eigenschaft) 
  128
  Dunkelsicht (Vorteil) 
  117
  Duplicatus (Zauber) 
  228
  Durchschnittlich (Erfahrungsgrad) 
  19, 26
  Durro-Dûn (Tierkrieger der Gjalskerländer) 65
  Durron (Gjalskerländer Krieger) 
  65
  E
  Edle/r (Adelstitel) 
  69, 73, 94
  Edlengut (Lehen) 
  154
  Efferd (Gottheit) 
  60, 73, 81
  Efferdgeweihter 
  33
  Ehernes Schwert (Gebirge) 
  87
  Eigeborene (unsterbliche und junge Hexen)
   
  110, 116
  Eigenschaft, Alternative 
  18
  Eigenschaft, Geistige 
  13
  Eigenschaft, Körperliche 
  18
  Eigenschaft, Schlechte 
  115, 129 f.
  Eigenschaftsprobe 
  14 f.
  Eigenschaftswert 
  13 ff., 16
  Einfl uss (Merkmal) 
  199
  Eingeschränkte Elementarnähe (Nachteil) 124
  Eingeschränkter Sinn (Nachteil) 
  125
  Einokrat (zyklopäischer Adelstitel) 
  82
  Einschüchtern (Talent) 
  145
  Eis (Element) 
  199, 213 f.
  Eis- und Schneekundig (Geländekunde) 
  162
  Eisenaffi ne Aura (Vorteil) 
  117
  Eisenarm I (Sonderfertigkeit) 
  189
  Eisenarm II (Sonderfertigkeit) 
  189
  Eisenwald (Gebirge) 
  88
  Eisern (Vorteil) 
  117
  Eisigel (Wesen) 
  83
  Eitelkeit (Schlechte Eigenschaft) 
  128
  Elburum (Stadt) 
  61
  Elementar (Merkmal) 
  199
  Elementar (Wesen) 
  214
  Elementarer Diener (Ritual) 
  236
  Elementarer Meister (Ritual) 
  236
  Elf (Spezies) 
  55 f.
  Elfenbausch (Stoff) 
  73, 161
  Elfenlieder 
  210 f.
  Elixier 
  218 f.
  Elwene (Archetyp) 
  48 f.
  Emir/a (tulamidischer Adelstitel) 
  7, 60, 74, 80
  Emirat 
  146
  Empathie (Vorteil, Gabe) 
  117
  Encyclopaedia Magica (Buch) 
  40, 284
  Entdecker (Profession) 
  103
  Entfernungssinn (Vorteil) 
  117
  Entgifter(Sonderfertigkeit) 
  162
  Entrückung (Zustand) 
  250
  Entwaffnen (Sonderfertigkeit) 
  189
  Erbadel 
  61 f., 66 ff., 74 ff., 80, 82, 116
  Erfahren (Erfahrungsgrad) 
  19, 26
  Erfahrungsgrad 
  19, 26, 29 f.
  Erfolgsprobe 21, 23, 136 f., 139, 144, 148 f., 151
  Erhöhte Position 
  144, 182 f.
  Erinnerungsmelodie (Elfenlied) 
  210
  Erleichterung 
  14, 18 f., 21 f.
  Erschwernis 
  14, 18 f., 21 f.
  Erster unter Gleichen (Vertrautentrick) 
  206
  Erstickungsschaden 
  253
  Erz (Element) 
  199, 213 f.
  Erzdämon 
  7, 211 ff., 216, 219
  Erzmagier (Titel) 
  6, 16, 103
  Erzwingen 
  198, 200
  Erzzwerg (Kultur) 
  88
  Esquirio/a (horasischer Adelstitel) 
  67
  Eternen (Gebirge) 
  66
  Etikette (Talent) 
  146
  Ewige Flamme (Stabzauber) 
  204
  Exotische Waffen (Kampftechnik) 
  174
  INDEX
  
  297
  F
  Fächersprache (Sonderfertigkeit) 
  165
  Fae 
  55
  Fähigkeit benutzen (Dienst) 
  216
  Fährtensuchen (Talent) 
  148 f.
  Fahrzeuge (Talent) 
  155
  Falkenauge (Zauber) 
  228
  Falsche Hand 
  117, 182 f.
  Fälscher (Sonderfertigkeit) 
  162
  Falschspiel (Sonderfertigkeit) 
  162
  Fana (einfacher Al’Anfaner) 
  75
  Fantasy-Rollenspiel 
  5 f., 293
  Farbenblind (Nachteil) 
  125
  Fasar (Stadt) 
  57, 79 f. 88
  Fassungsvermögen 
  203
  Fechtwaffen (Kampftechnik) 
  173
  Fedora Salfani (Lehrmeisterin) 
  110 f.
  Fenvar (Hochelfen) 
  36
  Feqz (Gottheit) 
  60, 79
  Ferkina (Kultur) 
  62 f.
  Ferkina (Sprache) 
  167
  Fernkampf-Basis 
  31 f., 172, 257
  Fernkampf-Patzertabelle 
  185
  Fernkampfprobe 
  15, 18, 117, 227
  Fernkampftechnik 
  173 f.
  Fertigkeit 
  11 f., 17 f., 19 ff.
  Fertigkeitsprobe 
  12, 17 f.
  Fertigkeitspunkte 
  18 f., 20 ff.
  Fertigkeitswert 
  17 ff.
  Fesseln (Talent) 
  149
  Festenland (Region im Bornland) 
  61 f.
  Festhalten (Sonderfertigkeit) 
  189
  Festum (Stadt) 
  61, 67, 260
  Festumer Ghetto (Goblin-Ghetto in Festum) 61
  Fettleibig (Nachteil) 
  125
  Feuer (Element) 
  199, 213 f.
  Feuer- und Säureschaden 
  252 f.
  Fey (Elfisch für Elf) 
  55
  Fey’e (Elfisch für Elfen) 
  55
  Feya (Elfisch für Elfe) 
  55
  Feytala (Elfisch für Halbelf) 
  58
  Finalergebnis 
  22, 273
  Fingerfertigkeit (Eigenschaft) 
  13
  Fingernägelkauen (Schlechte Angewohnheit) 128
  Finsterkamm (Gebirge) 
  57, 68, 85, 266
  Finte (Sonderfertigkeit) 
  189
  Firnelf (Kultur) 
  83 f.
  Firnpony (Tier) 
  84
  Firun (Gottheit) 
  62, 72, 77, 127, 144
  Fischen & Angeln (Talent) 
  149
  Fjarninger (Kultur) 
  64 f.
  Fjarningisch (Sprache) 
  167
  Flammenschwert (Stabritual) 
  204
  Flexible Eigenschaft (Vorteil) 
  117
  Fliegen (Talent) 
  139
  Fliegender Teppich 
  139
  Flim Flam (Zauber) 
  229
  Flink (Vorteil) 
  118
  Floeszern (Stadt) 
  146
  Fluch der Finsternis (Nachteil) 
  126
  Fluchbote (Vertrautentrick) 
  206
  Flucht 
  180 f., 191, 255, 258
  Fluggerät 
  124, 139, 208
  Flugsalbe 
  205, 208
  Flussgraf/-gräfin (nostrischer Adelstitel) 
  74
  Folianth der Kreutherkunde (Buch) 
  150
  Frankfreie/r (nostrischer Adelstitel) 
  74
  Freie Aktionen (Zeiteinheit) 
  175 f., 179, 192 
  Freiherr/-frau (andergastscher Adelstitel) 
  73
  Freundschaftslied (Elfenlied) 
  210
  Friedenslied (Elfenlied) 
  210
  Frundengar (Fjarninger) 
  64
  Frunu (Gottheit) 
  64
  Füchsisch (Geheimsprache) 
  165
  Führungsstärke (Sonderfertigkeit) 
  162
  Fulminictus (Zauber) 
  229
  Fürstedle/r (Adelstitel) 
  74
  G
  Gabe 
  115
  Gadang (Fluss) 
  79
  Gajka (Volk, Dialekt) 
  72, 166
  Galeasse (Schiffstyp) 
  160, 267
  Gandrasch-Armbrust (zwergische Armbrust) 
   
  161, 277
  Gardianum (Zauber) 
  229
  Gardist (Profession) 
  105 f.
  Gareth (Stadt) 
  7 ff., 68, 82
  Garethi (Sprache) 
  167
  Garetien (Provinz des Mittelreiches) 
  47, 69
  Gashok (Stadt) 
  76
  Gassenwissen (Talent) 
  146
  Gatamo (Garethi-Dialekt in Südaventurien) 167
  Gaukeleien (Talent) 
  139
  Gaukler (Profession) 
  91 f.
  Gebirgskundig (Geländekunde) 
  162
  Gefahreninstinkt (Vorteil, Gabe) 
  118
  Gegenhalten (Sonderfertigkeit) 
  189
  Geheiligte Glyphen von Unau (Schrift) 
  170
  Geiz (Schlechte Eigenschaft) 
  128
  Geländekunde 
  162, 148
  Gelehrter (Profession) 
  92 f.
  Gemeinschaftsrituale 
  200 f.
  Geode (Zwergendruide) 
  86 ff.
  Geographie (Talent) 
  151 f.
  Gerasim (Stadt) 
  58
  Gerechtigkeitswahn (Schlechte Eigenschaft) 128
  Geron Waisenmacher (Held) 
  8
  Gertruda (Lehrmeisterin) 
  110 f.
  Geschichtswissen (Talent) 
  152
  Geschosshagel I (Sonderfertigkeit) 
  190
  Geschosshagel II (Sonderfertigkeit) 
  190
  Geschwindigkeit 
  24, 26, 31f., 118, 124, 
   
   132, 176 f., 186, 192, 255, 157 f.
  Gesellschaftsprofession 
  91 ff.
  Gesellschaftstalent (Talentgruppe) 
   
  122 f., 128, 130, 136, 144, 165, 234
  Gestapelte Zaubereffekte 
  197
  Gewandtheit (Eigenschaft) 
  13
  Geweihter (Priester mit Karmaenergie) 
  113
  Gezielter Angriff (Sonderfertigkeit) 
  190
  Gezielter Schuss (Sonderfertigkeit) 
  190
  Gezielter Stich (Sonderfertigkeit) 
  190
  Ghul (Wesen) 
  7, 250
  Gift 
  253 f.
  Giftanfällig (Nachteil) 
  125
  Giftresistenz (Vorteil) 
  118
  Gildenmagie 
  202 ff.
  Gildenrecht 
  154
  Gimaril (Geheimschrift) 
  170
  Giratosch (Zwergisch für Habelf) 
  58
  Gjalska (Fluss) 
  65
  Gjalsker (Kultur) 
  65 f.
  Gjalskisch (Sprache) 
  167
  Gjalskische Runen (Schrift) 
  171
  Gladiator (Profession) 
  106
  Glasknochen (Nachteil) 
  125
  Glück (Vorteil) 
  118
  Glücksgriff 
  225
  Goblin (Spezies) 
  259 f.
  Goblinisch (Sprache) 
  167
  Goldfelsen (Gebirge) 
  66
  Goldgier (Schlechte Eigenschaft) 
  128
  Golf von Perricum 
  60
  Golf von Riva 
  65
  Golf von Tuzak 
  79
  Gorfang (Gottheit) 
  71
  Gorien (Region in den Tulamidenlanden) 61, 80
  Gorische Wüste (Wüste) 
  60
  Götter  
  7, 24, 60 ff., 78 f, 82, ff., 152, 248, 284, 
  295
  Götter & Kulte (Talent) 
  152
  Graf/Gräfin (Adelstitel) 
  62, 74, 146
  Grafschaft (Lehen) 
  154
  Grande/Grandin/Grandessa (alanfanische 
  Oberschicht) 
  75
  Grangor (Stadt) 
  66
  Graue Gilde (Magiergilde) 
  202
  Greif (Wesen) 
  139
  Grimmfrostöde 
  83
  Grolm (Spezies) 
  167
  Grolmisch (Sprache) 
  167
  Gror (Gottheit) 
  siehe Rur und Gror
  Große Gier (Zauber) 
  229
  Große Graue Gilde des Geistes (Graue Magi-
  ergilde) 
  202
  Große Olochtai (Gebirge) 
  77
  Größenkategorie 
  259
  Größenwahn (Schlechte Eigenschaft) 
  128
  Großes Exemplar (Vorteil) 
  120
  Gruftassel (Wesen) 
  263 f.
  Grundwert 
  23 f., 26, 31 f., 53
  Grüne Ebene 
  50, 61, 84, 260
  Grüne Haare (Stigma) 
  130
  Gruppenprobe 
  23
  Güldenland (Beiname Myranors) siehe Myranor
  Güldenlandhandel 
  156
  Gutaussehend (Vorteil) 
  118
  Gutes Gedächtnis (Vorteil) 
  118
  H
  Haerad, Mz.: Haeradi (Gjalsker Stamm) 
  65 f.
  Hagelschlag (Fluch) 
  209
  Haimamud (tulamidischer Geschichtenerzähler) 91
  Haipu (Waldmenschenstamm) 
  70
  Hairan (tulamidischer Titel) 
  74 f.
  Halbelf (Spezies, Mischling) 
  58
  Halbfinger (Längenmaß) 
  53 f.
  Halbork (Spezies, Mischling) 
  54
  Halbschwert (Sonderfertigkeit) 
  190
  Halle des Vollendeten Kampfes zu Bethana 
  (Magierakademie) 
  109
  Hammerschlag (Sonderfertigkeit) 
  190
  Hand Borons (Geheimdienst und Meuchler) 98
  Handel (Talent) 
  156
  Händler (Profession) 
  93 f.
  Handwerker (Profession) 
  100
  Handwerkstalent (Talentgruppe) 
  23, 155 ff.
  Haran, Mz.: Haruni (Anführer einer 
  Ferkinasippe) 
  63
  Haran/i (tulamidischer Adelstitel) 
  60 f.
  Hardas Sohn des Kurolas (Beispielheld) 
   
  14, 22, 172, 179, 249, 273
  Harigastur (Zauberwaffen der Fjarninger) 
  64
  Harmlose Gestalt (Zauber) 
  229
  Hässlich (Nachteil) 
  125
  Hausdiener (Profession) 
  94 f.
  Hauswirtschaft (Sonderfertigkeit) 
  162
  Hazaqi (zahorische/Tänzer/in) 
  80 f.
  Heilkunde Gift (Talent) 
  156
  Heilkunde Krankheiten (Talent) 
  156
  Heilkunde Seele (Talent) 
  157
  Heilkunde Wunden (Talent) 
  157
  Heilkundiger (Profession) 
  100 f.
  Heilung (Merkmal) 
  199
  Heilung (Erweiterungsregel) 
  250
  Heimwehkrank (Schlechte Eigenschaft) 
  128
  Held 
  5 f., 8 ff.
  Heldendokument 
  12, 34
  Heldenerschaffung 
  25 ff.
  Heldengruppe 
  10, 23, 289 f., 293
  Hellsicht (Merkmal) 
  199
  Herausragende Eigenschaft (Vorteil) 
  118
  Herausragende Fertigkeit (Vorteil) 
  118
  Herausragende Kampftechnik (Vorteil) 
  119
  Herausragender Sinn (Vorteil) 
  119
  Heshthot (Dämon) 
  269
  Hesinde (Gottheit) 
  66, 72, 127, 202
  Hesindegeweihter 
  86, 117, 151
  Hetmann/Hetfrau (Thorwaler Herrscher) 
  77
  Heulsuse (Schlechte Angewohnheit) 
  128
  Hexe (Profession) 
  110 ff.
  Hexenbesen 
  208
  Hexenfluch 
  208 f.
  Hexengalle (Zauber) 
  230
  Hexenkrallen (Zauber) 
  230
  Hexenküche 
  217 f.
  Hexenschuss (Fluch) 
  209
  Hexensinn (Vertrautentrick) 
  206
  Hexensträhne (Stigma) 
  130
  Hiebwaffen (Kampftechnik) 
  173
  Hilbert (Held) 
  8 ff.
  Hilffreycher Leytfaden des Wandernden  
  Adepten (Buch) 
  284
  Hilfsmittel 
  136
  Himmelswolf (Gottheit) 
  70 ff.
  Hintergrundgeschichte 
  6, 25, 293
  Hinterhalt 
  118, 180, 187, 259
  Hippogriff (Wesen) 
  139
  Hitzeempfindlichkeit (Nachteil) 
  125
  Hitzeresistenz (Vorteil) 
  119
  Hjaldinger (Vorfahren der Thorwaler) 
  53, 64
  Hjalsmesser (thorwalsche Waffe) 
  78
  Hochelf 
  41, 55, 480
  Höchstwert  
  26, 29 f., 115, 248, 251 f.
  Höfling (Profession) 
  95 f.
  Hohe Astralkraft (Vorteil) 
  119
  Hohe Karmalkraft (Vorteil) 
  119
  Hohe Lebenskraft (Vorteil) 
  119
  Hohe Magieresistenz (Vorteil) 
  119
  Höhenangst (Schlechte Eigenschaft) 
  128
  Höhlenkundig (Geländekunde) 
  162
  Höhlenspinne (Wesen) 
  264 f.
  Hokke (Nivesenstamm) 
  71
  Holzbearbeitung (Talent) 
  158
  Horas (Herrscher des Horasreiches) 
  66, 109
  Horasreich (Kultur) 
   
  7, 53, 58 66 f., 75, 97 f., 165, 173
  Horasreich (Region in Aventurien) 
   
  7, 53, 55, 66 f., 80 f.
  Horathi (Garethi-Dialekt im Horasreich) 167
  Horriphobus (Zauber) 
  230
  Hôt-Alem (Stadt) 
  75
  Hranngar (Gottheit) 
  77
  Hügellande (Region im Mittelreich) 
  57
  Hügelzwerg (Kultur) 
  89
  Hummerier (Wesen) 
  167
  Hummerisch (Sprache) 
  167
  Humus (Element) 
  199, 213 f.
  Hylailer Feuer (Brandöl) 
  161
  Hylailos (Zyklopeninsel) 
  181
  I
  Ifirn (Gottheit) 
  62, 77
  Ifirns Ozean 
  267
  Ifruun (Gottheit) 
  65
  Ignifaxius (Zauber) 
  230
  Illusion (Merkmal) 
  199
  Imman (Spiel) 
  140, 295
  Immunität gegen (Gift) (Vorteil) 
  119
  Immunität gegen (Krankheit) (Vorteil) 
  119
  Imperiale Zeichen (Schrift) 
  171
  Improvisierte Waffen I (Sonderfertigkeit) 
  191
  Improvisierte Waffen II (Sonderfertigkeit) 191
  Impulsiv (Schlechte Eigenschaft) 
  128
  Ingerimm (Gottheit) 
  56, 72, 89, 127
  Ingerimmgeweihter 
  86, 89
  Ingrakuppen (Gebirge) 
  56, 88
  Initiative 
   24, 26, 31, 175, 176 178 f., 186, 248, 255, 258 f.
  Initiative-Grundwert 
  24, 26, 31, 53
  Intuition (Eigenschaft) 
  13
  Invocatio Maior (Ritual) 
  236
  Invocatio Maxima (Ritual) 
  236 f.
  Invocatio Minima (Zauber) 
  231
  Invocatio Minor (Ritual) 
  236
  Invokation (Beschwörung) 
  215 f.
  Irinja (Archetyp) 
  42 f.
  Isdira (Sprache) 
  168
  Isdira- und Asdharia-Zeichen (Schrift) 
  171
  J
  Jäger (Profession) 
  104
  Jähzorn (Schlechte Eigenschaft) 
  129
  Jarl/Jarlin (Richter der Thorwaler) 
  77
  Joborn (Stadt) 
  73
  Junge (Schlechte Angewohnheit) 
  128
  Junker/in (Adelstitel) 
  69
  K
  Kadi (tulamidischer Titel) 
  60 f.
  Kaiser/in (Adelstitel) 
  6, 8 f.
  Kaiserlich-Garethischen Informations  
  Agentur (KGIA) 
  98
  Kajubo-Knospen (Pflanzen für Wasseratem) 140
  Kaleschka (Wagen) 
  71
  Kalif (Herrscher der Novadis) 
  74 f.
  Kälte- und Hitzeschaden 
  253
  Kälteempfindlichkeit (Nachteil) 
  125
  Kälteresistenz (Vorteil) 
  119
  Kamaluq (Gottheit) 
  69 f.
  Kampagne 
  290, 293 f.
  Kampf 
  172 ff.
  Kampf (Dienst) 
  216
  Kämpferprofession 
  105 f.
  Kampfrausch (Vorteil) 
  119 f.
  Kampfreflexe I (Sonderfertigkeit) 
  191
  Kampfreflexe II (Sonderfertigkeit) 
  191
  Kampfrunde 
  175 f.
  Kampfsonderfertigkeiten 
  187 ff.
  Kampftechnik 
  172 ff.
  Kanäle von Grangor Nr. 5 (Parfüm) 
  154
  Karakil (Dämon) 
  136, 139
  Karmaenergie 
  24, 31, 119, 122, 126, 129, 257
  Karmale Regeneration 
  251
  Karmalqueste (Sonderfertigkeit) 
  251, 257
  Karmapunkt 
  11, 122, 129, 250 f., 257
  Kasim ibn Kadif 
  44
  Kaskju/Kasknuk, Mz.: Kaskjua  
  (Nivesenschamane) 
  71
  Katzenaugen (Zauber) 
  231
  Katzenhafte Augen (Stigma) 
  130
  Katzinka (Katze) 
  42 f.
  Kein Schatten (Stigma) 
  130
  Kein Vertrauter (Nachteil) 
  125
  Keke-Wanaq (Waldmenschenstamm) 
  70
  Kemi (Sprache) 
  168
  Kemi (Volk in Aventurien und Uthuria) 
  168
  Kendrar (Stadt) 
  77
  Kettenwaffen (Kampftechnik) 
  173
  Khelbara (Beispielheldin) 
  15, 18 f., 20, 23
  Khôm (Wüste) 
  7, 18, 74
  Khôm-Novadisch (Tulamidya-Dialekt  
  der Novadis) 
  75, 169
  Khoram-Gebirge (Gebirge) 
  62
  Khunchom (Stadt) 
  67, 80, 220
  Khunchomer (Waffe) 
  60, 75, 80
  Khunchomer Berge (Gebirge) 
  85
  Kind der Wildnis (Nachteil) 
  125
  Kinder des Hochlands (Eigenbezeichnung  
  der Gjalsker) 
  65
  Kirchenbosparano 
  167
  Kirchenrecht 
  154
  Kladj (maraskanischer Klatsch) 
  67
  Kleptomanie (Schlechte Eigenschaft) 
  129
  Klettern (Talent) 
  139
  Klugheit (Eigenschaft) 
  13
  Kobold (Wesen) 
  80, 87, 123, 132
  Koboldisch (Sprache) 
  168
  Kochen & Backen (Talent) 
  158
  Kompetent (Erfahrungsgrad) 
  19, 26
  Konstitution (Eigenschaft) 
  13
  Konzentration 
  197
  Konzentrationsstärke (Sonderfertigkeit) 
  222
  Kor (Gottheit) 
  46 f.
  Korgrimm (Archetyp) 
  38 f.
  Korogai (Orkstamm) 
  261
  Körperbeherrschung (Talent) 
  140
  Körpergebundene Kraft (Nachteil) 
  125
  Körperkraft (Eigenschaft) 
  13
  Körpertalent (Talentgruppe) 
  139 ff.
  Kortosch 
  38, 50
  Kosch (Provinz des Mittelreiches) 57, 68 f., 109
  Koschberge (Gebirge) 
  40, 56, 88 f.
  Kosten senken 
  198, 200
  Kostenfaktor  
  32
  Kraftfokus (Stabzauber) 
  204
  Krakenmolch (Wesen) 
  267
  Kralessa (Gjalskerländer Prüfung) 
  65
  Krankhafte Reinlichkeit (Schlechte  
  Eigenschaft) 
  129
  Krankheit 
  254
  Krankheitsanfällig (Nachteil) 
  126
  Krankheitsresistenz (Vorteil) 
  120
  Kreuzblock (Sonderfertigkeit) 
  191
  Krieger (Profession) 
  108
  Kriegerakademie 
  172
  Kriegskamel 
  186
  Kriegskunst (Talent) 
  152 f.
  Kriegswildschwein 
  186
  Kritische Essenz 
  153
  Kritischer Erfolg 
   
  14 f., 20 ff., 136, 139 ff., 179, 190, 193
  Krötengift (Vertrautentrick) 
  206
  Krötenschlag (Vertrautentrick) 
  206
  Krötensprung (Zauber) 
  231
  Krustentier 
  154, 167
  Kryptographie (Sonderfertigkeit) 
  165
  Kultist 
  5
  
  298
  Kultur 
  59 ff.
  Kulturkunde (Sonderfertigkeit) 
  163
  Kulturspezialisierung (Sonderfertigkeit) 
  163
  Künstler (Profession) 
  96 f.
  Kurga (Trollzacker) 
  78
  Kusliker Zeichen (Schrift) 
  171
  Kvill (Fluss) 
  82
  Kyrios (Zyklopäischer Adelstitel) 
  82
  L
  Labyrinth von Al’Anfa 
  273
  Ladezeit 
  184
  Land der 12.000 Götter (Beiname für Uthuria) 7
  Landarbeiter (Profession) 
  99 f.
  Längengrade 
  161
  Lanisto (Gladiatorenausbilder) 
  106
  Lanzenreiten 
  186
  Larza (Elfisch für Wolfsmesser) 
  84 f.
  Lästige Mindergeister (Nachteil) 
  126
  Layariel Wipfelglanz (Heldin) 
  8
  Lebensenergie 
  11, 23, 31
  Lebensenergie-Grundwert 
  23, 26, 31
  Lebenspunkt 
  13, 23, 53, 122,  
   
  129, 172, 181, 184, 196, 250 f., 256 ff.
  Lebensstil 
  33, 105
  Lederbearbeitung (Talent) 
  158
  Legendär (Erfahrungsgrad) 
  19, 26
  Lehmbacktechnik 
  161
  Lehrer (Sonderfertigkeit) 
  163
  Leiteigenschaften 
  31 f., 177
  Lernmethode 
  257
  Letta (Fluss) 
  82
  Lichtempfindlichkeit (Nachteil) 
  126
  Liebesdiener (Profession) 
  97
  Liebliches Feld (Teil des Horasreiches) 
  66
  Lied des Trostes (Elfenlied) 
  211
  Lieska-Lärna (Nivesenstamm) 
  71
  Lieska-Leddu (Nivesenstamm) 
  71
  Limbus (Merkmal) 
  199
  Limbus (Zwischenwelt der Sphären) 199, 218
  Limbus-Anomalie 
  153
  Linksrechtsschwäche (Schlechte  
  Angewohnheit) 
  128
  Lippenlesen (Sonderfertigkeit) 
  165
  Liska (Gottheit) 
  71
  Liturgie (Fertigkeit) 
  11, 17, 20 ff.
  Loch Harodrôl 
  69
  Louisa (Beispielspielerin) 
  25 ff., 137
  Lowangen (Stadt) 
  76
  Lowanger Dualismus (Religion) 
  77
  Lowanger Dualist 
  145, 152
  Luft (Element) 
  199, 213 f.
  Luftdschinn 
  139, 214
  Luola (Mohische Hautmalerei) 
  70
  M
  Machtvoller Vertrauter (Vorteil) 
  120
  Magie 
  7, 10, 23, 26,  
   
  63, 65, 72, 75 f., 121 ff., 133, 196 ff.
  Magieblockade (Nachteil) 
  126
  Magiegespür (Vorteil, Gabe) 
  120
  Magiekunde (Talent) 
  153
  Magier (Profession) 
  109 f.
  Magierakademie 
  109, 203, 222
  Magierbosparano 
  167
  Magieresistenz 
  13, 24, 31 f., 53, 119, 
   
   122, 127, 197, 212, 214, 257 ff.
  Magieresistenz-Grundwert 
   
  24, 26, 31 f., 53, 119, 127
  Magierstab 
  203 f.
  Magische Einschränkung (Nachteil) 
  126
  Magische Einstimmung (Vorteil) 
  120
  Magisches Metall 
  161
  Magische Sonderfertigkeiten 
  222 ff.
  Magister (Titel) 
  16, 109
  Mahrisch (Sprache) 
  168
  Mahrische Glyphen (Schrift) 
  171
  Malen & Zeichnen (Talent) 
  158 f.
  Malor 
  8, 11
  Mamra (Elfisch für Robbentöter) 
  83
  Mandra (Elfisch für Zauberkraft) 
  37
  Manifesto (Zauber) 
  231
  Maraskaner (Kultur) 
  67 f.
  Maraskani -Tulamidya (Dialekt des Tulamidya) 169
  Märchen aus 1001 Rausch (Buch) 
  154
  Märchen zwischen Raller und Breite (Buch) 154
  Marchesca 
  110 f.
  Mark (Region im Bornland) 
  61 f.
  Mawdli 
  92 f.
  Maximalwert 
  257
  Mechanik (Talent) 
  153
  Medium (Nachteil) 
  126
  Meer der Sieben Winde 
  68, 73, 78
  Meeresangst (Schlechte Eigenschaft) 
  129
  Meereskundig (Geländekunde) 
  162
  Meister 
  6 ff., 289 ff.
  Meister der Improvisation 
  163 f.
  Meisterhandwerk (Vorteil) 
  121
  Meisterlich (Erfahrungsgrad) 
  19, 26
  Meisterparade 
   (Sonderfertigkeit)191
  Meisterperson 
  6, 19, 175, 249, 289 f.
  Melodie der Kunstfertigkeit (Elfenlied) 
  211
  Mengbilla (Stadt) 
  75 f.
  Mengbiller Feuer (Brandöl) 
  161
  Mensch (Spezies) 
  53 f.
  Menschenkenntnis (Talent) 
  23, 147
  Merkmal 
  199 f.
  Merkmalsfokus (Stabzauber) 
  204
  Merkmalskenntnis (Sonderfertigkeit) 199, 222
  Meskinnes (Schnaps) 
  42, 62
  Metallbearbeitung (Talent) 
  159
  Meuchelangriff 
  180
  Mhanadi (Fluss) 
  79
  Mhanadisch-Balashidisch (Tulamidya-Dialekt  
  in Mhanadistan) 
  169
  Mhanadistan (Region der Tulamidenlande) 79 f.
  Mhanah (Anführer der Zahorisippen) 
  80
  Mherech (Ferkinastamm) 
  62
  Mherwed (Stadt) 
  74 ff.
  Mholurisch (Dialekt des Z‘Lit) 
  170
  Mindorium (magisches Metall) 
  64, 282
  Miniwatu (Waldmenschenstamm) 
  69 f.
  Mirham (Stadt) 
  75 f.
  Mirhiban al’Orhima (Heldin) 
  8
  Mittelländer 
  7, 53 f., 144
  Mittelreich (Kultur) 
  68 f.
  Mittelreich (Region in Aventurien) 
   
  5 ff., 28, 60, 68f., 77
  Mittelschicht (Sozialstatus) 
  28, 61 ff.
  Modifikator 
  14 f., 18 ff., 136
  Moha (Kultur) 
  69 f.
  Mohaha (Waldmenschenstamm) 35, 69 f., 168
  Mohisch (Sprache) 
  168
  Mokolash (Orkstamm) 
  261
  Mokoscha (Gottheit) 
  72
  Moloche (seltsames Menschenvolk) 
  154, 168
  Molochisch (Sprache) 
  168
  Molokdeschnaja (norbardische Axt) 64, 72, 275
  Morfu (Wesen) 
  265
  Motoricus (Zauber) 
  232
  Mumie  (Untoter) 
  268
  Musizieren (Talent) 
  159
  Mut (Eigenschaft) 
  13
  Mutter der Dämonen 
  65
  Muttersprache 
  27, 59
  Myranor (Kontinent Deres) 7, 53, 167, 169, 173
  Mysterium von Kha 
  248 f.
  N
  Nachtalbisch (Dialekt des Asdharia) 
  166
  Nachtblind (Nachteil) 
  126
  Nachteil  
  13, 17, 26 f., 53, 60, 114 ff.
  Nachtschwarze Spinne 
  65
  Nahkampf-Patzertabelle 
  182
  Nahkampftechnik 
  172 f.
  Namenloser (Gottheit) 85, 113, 130, 271, 293
  Nanduria-Zeichen (Schrift) 
  171
  Nandus (Gottheit) 
  66
  Napewanha (Waldmenschenstamm) 
  70
  Nase-/Ohrenbohrer (Schlechte Angewohnheit) 128
  Naturo-Gôn (Gottheit) 
  65
  Naturtalente (Talentgruppe) 
  148 ff.
  Nebelwand (Zauber) 
  232
  Nebelzinnen (Gebirge) 
  64
  Nebeneffekte (Artefakte) 
  221
  Neckergesang (Sprache) 
  168
  Neetha (Stadt) 
  66
  Neid (Schlechte Eigenschaft) 
  129
  Nekromantie 
  202, 268
  Nervös (Schlechte Angewohnheit) 
  128
  Neugier (Schlechte Eigenschaft) 
  129
  Neunaugensee (See) 
  68
  Nichtschläfer (Vorteil) 
  121
  Nichtspielercharakter 
  siehe Meisterperson
  Niederhölle 
  170, 202, 212 f., 231
  Niederwerfen (Sonderfertigkeit) 
  191
  Niedrige Astralkraft (Nachteil) 
  126
  Niedrige Karmalkraft (Nachteil) 
  126
  Niedrige Lebenskraft (Nachteil) 
  126
  Niedrige Magieresistenz (Nachteil) 
  127
  Niemals verheilende Wunde (Stigma) 
  130
  Nikaureni (Nivesisch für Nivesen) 
  70
  Nivese (Kultur) 
  70 f.
  Nobili/a (Adelstitel) 
  67
  Norbarde (Kultur) 
  71 f.
  Norburg (Stadt) 
  84
  Nordaventurien (Kultur) 
  72 f.
  Nordmarken (Provinz des Mittelreiches) 68 f., 93
  Nostria (Königreich) 
  53 f., 73 f.
  Nostria & Andergast (Kultur) 
  73 f.
  Notation 
  12, 14, 21 f.
  Novadi (Kultur) 
  74 f.
  Nujuka (Sprache) 
  168
  Nuranshârim (Schamane der Ferkinas) 
  63
  Nurti (Gottheit) 
  82 f.
  O
  Obaran (Gottheit) 
  69
  Oberschicht (Sozialstatus) 
  28, 61 ff.
  Oberschicht (Vorteil) 
  121
  Objekt (Merkmal) 
  200
  Oblomon (Fluss) 
  82
  Odem Arcanum (Zauber) 
  232
  Odenius der Tüftler (Mechaniker, Herrscher 
  der Zyklopeninseln) 
  153
  Odûn (Tiergeist der Gjalsker) 
  65
  Offensiver Kampfstil I (Sonderfertigkeit) 
  191
  Offensiver Kampfstil II (Sonderfertigkeit) 
  192
  Oger (Spezies) 
  260 f.
  Ogeron (Gigant) 
  260
  Ogrisch (Sprache) 
  168
  Oijaniha (Waldmenschenstamm) 
  70
  Oloarkh (Sprache) 
  168
  Olochtai (Orkstamm) 
  261
  Ologhaijan (Sprache) 
  168
  Olport (Stadt) 
  77
  Olportsteine (Region in Thorwal) 
  78
  Optionale Regel 
  13
  Orestas (Archetyp) 
  46 f.
  Orichai (Orkstamm) 
  261
  Orientierung (Talent) 
  149
  Ork (Spezies) 
  261 f.
  Orkland (Region in Aventurien) 76 f., 168, 261 f.
  Ortskenntnis (Sonderfertigkeit) 
  163
  Otta (thorwalsches Drachenschiff) 
  267
  Ottajasko (thorwalche Schiffsgemeinschaft) 77
  P, Q
  Pailos (Waffe) 
  275
  Pailos (Zyklopeninsel) 
  81
  Paktvermittlung (Dienst) 
  216
  Palmyrabad (Stadt) 
  146
  Palmyramis (Sultanat in Aranien) 
  61
  Panaq-Si (Waldmenschenstamm) 
  70
  Parade 
   
  11, 15, 24, 32, 172, 175 ff., 179, 181 f., 186 ff.
  Parade-Basis 
  31 f., 177
  Paradeprobe 
  15, 172, 177, 181
  Paralyse (Zustand) 
  250
  Paralysis (Zauber) 
  232 f.
  Parierwaffe 
  108, 182, 193
  Passierschlag 
  176, 180, 181
  Patzer 
  15, 20 ff., 133, 136, 139 ff., 
   
   179, 182, 185, 204, 215, 218, 248. 255
  Patzertabelle 
  182, 185
  Pech (Nachteil) 
  127
  Pech an den Hals wünschen (Fluch) 
  209
  Pechmagnet (Nachteil) 
  127
  Penetrizzel (Zauber) 
  233
  Peraine (Gottheit) 
  62, 72, 127
  Perainegeweihter 
  8, 50 f., 113
  Pestbeule des Südens (Beiname von Al’Anfa) 7
  Pestilenz (Fluch) 
  209
  Peter Parker (Comicfigur) 
  289
  Pflanzenkunde (Talent) 
  150
  Phex (Gottheit) 
  60, 72, 75, 79 f., 86, 127, 167
  Phexcaer (Stadt) 
  154
  Phexgeweihter 
  163
  Phrygaios (Zyklopeninsel) 
  81
  Platzangst (Schlechte Eigenschaft) 
  129
  Plötzinger Dotzen (bornisches Essen) 
  42, 62
  Poesie (Sonderfertigkeit) 
  165
  Port Corrad (Stadt) 
  46, 75
  Praios (Gottheit) 
  62, 68, 75 ff., 127, 205, 212
  Praiosgeweihter 
  124, 291, 293
  Praioskirche 
  68, 205
  Praiot 
  siehe Praiosgeweihter
  Praktiker (Nachteil) 
  127
  Prediger (Sonderfertigkeit) 
  163
  Premer Feuer (Alkohol) 
  143, 218
  Prems Tierleben (Buch) 
  150
  Priesterprofession 
  113
  Priestertradition 
  24, 29, 31
  Prinzipientreue (Nachteil) 
  127
  Prisma 
  124
  Probenart 
  20, 21 ff., 136
  Profession 
  28 ff. , 90 f.
  Prophezeien (Vorteil, Gabe) 
  121
  Protagonist 
  289
  Provinz 
  60 f., 69, 108
  Provinzherr 
  6
  Psychostabilis (Zauber) 
  233
  Puka-Puka (Dialekt des Mohischen auf den 
  Waldinseln) 
  168
  Putras (Zyklopeninsel) 
  81
  Putzfimmel (Schlechte Angewohnheit) 
  128
  Pyrdacor (Gottdrache) 
  88
  Qualitätsstufe 
  217
  R
  Rabensprache (Sprache) 
  168
  Rachsucht (Schlechte Eigenschaft) 
  129
  Radau (Zauber) 
  233
  Rahja (Gottheit) 
  60, 66, 79 ff.
  Rahjasutra (Heiliges Buch der Rahjakirche) 145
  Rascha (Gottheit) 
  60, 63, 79
  Raschtula (Gottheit) 
  63
  Raschtulswall (Gebirge) 57, 60, 62, 68, 79, 85 f.
  Rashim ibn Shafir (Beispielheld) 
  15
  Rastullah (Gottheit) 
  7, 74 f., 92
  Räuber (Profession) 
  104 f.
  Raucher (Schlechte Angewohnheit) 
  128
  Raufen (Kampftechnik) 
  173
  Raumangst (Schlechte Eigenschaft) 
  129
  Reaktion 
  174, 175 f., 179, 181 f., 184, 187 ff.
  Rechnen (Talent) 
  153
  Rechtskunde (Talent) 
  154
  Redet wie ein Wasserfall (Schlechte  
  Angewohnheit) 
  128
  Regenbogenaugen 
  225
  Regeneration 
  251
  Reich (Vorteil) 
  121
  Reichweite (im Fernkampf) 
  183
  Reichweite (im Nahkampf) 
  181
  Reichweite erhöhen 
  198
  Reiten (Talent) 
  140
  Reiterkampf (Sonderfertigkeit) 
  192
  Reitwildschwein 
  140, 186
  Respondami (Zauber) 
  233
  Reuse 
  105, 149
  Rhetis (Stadt) 
  81
  Richtungssinn (Vorteil) 
  121
  Riesensprache (Sprache) 
  169
  Riesland (Kontinent Deres) 
  7
  Rika-Lie (Nivesenstamm) 
  71
  Riposte (Sonderfertigkeit) 
  192
  Risso (Wesen) 
  169
  Rissoal (Sprache) 
  169
  Ritter (Adelstitel) 
  62, 68 f., 74 f., 116
  Ritter (Profession) 
  108
  Ritualhelfer 
  200 f.
  Ritualleiter 
  201
  Ritualmagie 
  200 ff.
  Rochshaz (großer Trollzacker) 
  79
  Rogolan (Sprache) 
  169
  Rogolan-Runen (Schrift) 
  171
  Rohaja, Kaiserin 
  6
  Rollenspielpolizei  
  289
  Rondra (Gottheit) 
  60, 62, 85, 127
  Rondrageweihter 
  48 f., 113, 291
  Rondrianer 
  siehe Rondrageweihter
  Ronero de Vemero (Lehrmeister) 
  109
  Rooke (Nivesische Wurfkeule) 
  71
  Rôschtula (Gottheit) 
  78
  Rosenohr (Elfisch für Mensch) 
  53, 55
  Rosstäuscher (Sonderfertigkeit) 
  163
  Rote-und-Weiße-Kamele (Spiel) 
  79
  Routineaufgabe 
  19 f.
  Rssahh (Sprache) 
  169
  Rückschlag (Nachteil) 
  127
  Rundumschlag I (Sonderfertigkeit) 
  192
  Rundumschlag II (Sonderfertigkeit) 
  192
  Rundung 
  13
  Runenschnitzer 
  121
  Rur und Gror (Gottheiten) 
  67, 75
  Ruuz (Sprache) 
  169
  Ruwangi (Utulustamm) 
  70
  S
  Saga-Thorwalsch (Sprache) 
  169
  Sagen & Legenden (Talent) 
  154
  Salamandersteine (Gebirge) 
  55, 71 f., 82, 84
  Salander (Zauber) 
  233
  Salindra (Lehrmeisterin) 
  109 f.
  Sammelprobe  22 f., 139 f., 144 f., 151, 155, 180
  Sanftmut (Zauber) 
  234
  Sarah (Beispielspielerin) 
  25 f., 137
  Satuaria (Gottheit) 
  110 f., 205
  Satuarias Herrlichkeit (Zauber) 
  234
  Saumagen (Vorteil) 
  121
  Schadensbonus 
  172, 177, 180, 185 f., 191
  Schadensquellen 
  252
  Schadensschwelle 
  177
  Scharfschütze (Sonderfertigkeit) 
  192
  Schattenkampf 
  74
  Schätzen (Sonderfertigkeit) 
  163
  Schauspieler (Sonderfertigkeit) 
  164
  Scheich (tulamidischer Adelstitel) 
  74, 96
  Schicksalspunkt 
  248 f.
  Schicksalspunkte-Chips 
  248
  Schilde (Kampftechnik) 
  174
  Schild-Parade 
  184, 186
  Schildspalter (Sonderfertigkeit) 
  192
  Schlachtross 
  186, 192
  Schlaf rauben (Fluch) 
  209
  Schlaf rauben (Vertrautentrick) 
  207
  Schlafwandler (Nachteil) 
  127
  Schlangenmensch (Vorteil) 
  122
  Schlangenschuppen (Stigma) 
  130
  Schlechte Angewohnheit (Nachteil) 
  128
  Schlechte Eigenschaft (Nachteil) 
  115, 128 f.
  Schlechte Regeneration (Astralenergie;  
  Nachteil) 
  129
  Schlechte Regeneration (Karmaenergie;  
  Nachteil) 
  129
  Schlechte Regeneration (Lebensenergie;  
  Nachteil) 
  129
  Schlechte Tischmanieren (Schlechte  
  Angewohnheit) 
  128
  Schlösserknacken (Talent) 
  159
  Schneegoblin 
  260
  Schneeschrat 
  169
  Schneidzahn (thorwalsche Wurfaxt) 
  78, 277
  Schnelle Alterung (Nachteil) 
  129
  Schnellladen (Sonderfertigkeit) 
  192
  Schnellziehen (Sonderfertigkeit) 
  192
  Schochzul/a, Mz.: Schochzuli  
  (Trollzackerschamane) 
  78
  Schöne der Nacht (Hexe) 
  43, 111
  Schrift (Sonderfertigkeit) 
  165
  Schritt  (Längenmaß) 
  53
  Schuppenhaut (Stabzauber) 
  204
  Schutz- und Bannkreise 
  219
  Schwacher Astralkörper (Nachteil) 
  130
  Schwarze Gilde (Magiergilde) 
  202
  Schwarze Perle (Beiname von Al’Anfa) 
  7
  Schwarze Sichel (Gebirge) 
  68
  Schwarze Witwe (Hexenschwesternschaft) 110 f.
  Schwarzer Bund des Kor (Söldnereinheit  
  aus Al’Anfa) 
  46
  
  299
  Schwarzmagier 
  7, 76, 170, 193
  Schwarzpelz (Ork) 
   
  7 ff., 38 ff., 76, 168, 174, 201, 261
  Schwer zu verzaubern (Vorteil) 
  122
  Schwerter (Kampftechnik) 
  173
  Schwertgeselle (Profession) 
  108
  Schwertmeister 
  16, 108, 172, 287
  Schwesternschaft 
  76, 110 f., 205
  Schwimmen (Talent) 
  140
  Seefahrer (Profession) 
  105
  Seefahrt (Talent) 
  160
  Seelenheiler (Sonderfertigkeit) 
  164
  Segen 
  20
  Seherin von Heute und Morgen 
  (Hexenschwesternschaft) 
  110 f.
  Seil des Adepten (Stabzauber) 
  204
  Sekte von Scr’Shrf (Echsensekte) 
  152
  Selbstbeherrschung (Talent) 
  141
  Selbstgespräche (Schlechte Angewohnheit) 128
  Selbststudium 
  257
  Selem (Stadt) 
  69, 75 f., 169
  Sensibler Geruchssinn (Schlechte Eigenschaft) 129
  Septimana (Region des Horasreiches) 
  67
  Sewerien (Region des Bornlandes) 
  61 f.
  Sextant (Messinstrument) 
  149
  Shâhr, Mz.: Shârim (Ferkinahäuptling) 
  63
  Shai’Aian (Ferkinastamm) 
  64
  Shakargoran (Dialekt des Asdharia) 
  166
  Shârim-Shâhr (Ferkina-Anführer) 
  63
  Shayariel (Beispielheldin) 
  177
  Shokubunga (Mohastamm) 
  46, 70
  Siebenstreich (legendäres Götterschwert) 273
  Silbertaler (Währung) 
  28, 33 f., 61 ff., 274 ff.
  Silentium (Zauber) 
  234
  Sindarra (Gottheit) 
  65
  Singen (Talent) 
  141
  Sinnesschärfe (Talent) 
  141
  Sirinda Eulensang (berühmte Heldin) 
  273
  Skalde 
  91
  Skelettierte Hand (Stigma) 
  130
  Sklave 
  7, 66, 69 f., 75, 78 ff., 131
  Skraja (thorwalsche Axt) 
  78, 276
  Skuldur/Skuldrun, Mz.: Skuldar  
  (Fjarningerschamane) 
  64
  Soldat (Profession) 
  107
  Söldner (Profession) 
  107
  Somnigravis (Zauber) 
  234
  Sonderfertigkeit 
  23, 31, 161 ff.
  Sonnenzepter (Waffe der  
  Praiosgeweihten) 
  124, 276
  Sorgenlied (Elfenlied) 
  211
  Soziale Anpassungsfähigkeit (Vorteil) 
  122
  Sozialstatus 
  28, 30, 32
  Spezialisierung (Sonderfertigkeit) 
  164
  Spezies 
  52 ff.
  Sphärenkugel 
  152
  Spieler 
  5, 6, 8 ff., 289 f., 291 f.
  Spielercharakter 
  6
  Spielleiter 
  8 ff., 
  Spielrunde 23, 31, 161 f., 114, 136, 248, 289 ff.
  Spielsitzung 
  6, 293 f.
  Spielsucht (Schlechte Eigenschaft) 
  129
  Spieltipps 
  289 ff.
  Spinnenlauf (Zauber) 
  234
  Spinnenseide (Stoff) 
  161
  Spionage (Dienst) 
  216
  Spitzel (Profession) 
  97 f.
  Sprache (Sonderfertigkeit) 
  165 f.
  Sprachfehler (Nachteil) 
  130
  Sprachsonderfertigkeiten 
  165 f.
  Spruchhemmung (Nachteil) 
  130
  Spruchzauberei 
  196, 200, 224
  Spurlos (Zauber) 
  234
  Staatskunst (Talent) 
  154
  Stammeskrieger (Profession) 
  107
  Standfest (Sonderfertigkeit) 
  164
  Stangenwaffen (Kampftechnik) 
  173
  Startalter 
  33
  Startkapital 
  28, 33 f., 60 ff.
  Steigerungsfaktor 
  256
  Steigerungstabelle 
  256
  Stein (Gewichtseinheit) 
  53
  Steinbearbeitung (Talent) 
  160
  Steineichenwald (Wald) 
  73, 77
  Steppenelfen (Kultur) 
  55 f., 84
  Steppenkundig (Geländekunde) 
  162
  Sternbild 
  155
  Sternkunde (Talent) 
  155
  Stigma (Nachteil) 
  130
  Stimmungssinn (Vertrautentrick) 
  207
  Stoffbearbeitung (Talent) 
  160
  Strafrecht 
  154
  Strategische Bewegung 
  255
  Streitsucht (Schlechte Eigenschaft) 
  129
  Streuner (Profession) 
  98 f.
  Strukturpunkte 
  255
  Strukturschaden 
  255
  Stubenhocker (Nachteil) 
  130
  Stumm (Nachteil) 
  131
  Sturmangriff (Sonderfertigkeit) 
  192 f.
  Sturzschaden 
  252
  Suche (Dienst) 
  216
  Südaventurien (Kultur) 
  75 f.
  Südmeer (Meer) 
  7
  Südweiser (Kompass, nach Süden  
  ausgerichtet) 
  149, 160, 273, 281
  Sultan/a (tulamidischer Adelstitel) 
   
  7, 60, 74, 80, 146
  Sumpffieber (Krankheit) 
  254
  Sumpfkundig (Geländekunde) 
  162
  Sumu (Gottheit) 
  205, 263
  Svellt (Fluss) 
  76
  Svelltscher Städtebund 
  76
  Svellttal (Kultur) 
  76 f.
  Swafnir (Gottheit) 
  7, 77
  Swafnirsrast (Ortschaft) 
  65
  Szenario 
  8, 293 f.
  T
  Tabu (mohisches Verbot) 
  69,144
  Tagelöhner (Profession)  
  101 f.
  Tairach (Gottheit) 
  77, 201
  Takellen (norbardischer Dialekt des Alaani) 166
  Takku (Nivesenstamm) 
  71
  Taktische Bewegung  
  255
  Talent (Fertigkeit) 
  14, 17 ff., 136 ff.
  Talentgruppenprobe 
  137
  Tanzen (Talent) 
  142
  Tapam (Mohisch für Seele) 
  69
  Tarnung (Vertrautentrick) 
  207
  Taschendiebstahl (Talent) 
  142
  Tatzelwurm (Wesen) 
  266
  Teilprobe 
  17, 20, 118
  Telekinese (Merkmal) 
  200
  Telepathie 
  167 f.
  Telor (Elfisch für Mensch) 
  53
  Teremon (Stadt) 
  81
  Thallian (Archetyp) 
  40 f.
  Thalusa (Stadt) 
  79
  Thargunitoth (Erzdämon) 
  268
  Thaschberge (Gebirge) 
  85
  Theaterritter (Orden) 
  61
  Theoretiker (Nachteil) 
  131
  Thermen 
  161
  Thesisgebundenheit (Nachteil) 
  131
  Thorwaler (Kultur) 
  77 f.
  Thorwalsch (Sprache) 
  169
  Tiere 
  270 ff.
  Tierkunde (Talent) 
  150
  Tierkundiger (Profession) 
  102
  Tiersinne (Vertrautentrick) 
  207
  Titularadel 
  67, 76, 116
  Tjolmar (Stadt) 
  76
  Tlalucswurm 
  siehe Morfu
  Tobrien (Provinz des Mittelreiches) 68 f., 268 f.
  Tobrische See (Meer) 
  61
  Tocamuyac (Waldmenschenstamm) 
  69 f., 168
  Tochter der Erde (Hexenschwesternschaft) 110 f.
  Töchter Satuarias (Eigenbezeichnung  
  der Hexen) 
  205
  Tod von Links (Sonderfertigkeit) 
  193
  Todesstoß (Sonderfertigkeit) 
  193
  Tommel (Fluss) 
  73
  Torsionswaffe 
  161
  Totenangst (Schlechte Eigenschaft) 
  129
  Traditionsartefakt 
  124
  Transversalis (Zauber) 
  234
  Travia (Gottheit) 
  62, 77, 127
  Traviageweihter 
  162
  Travingen (Stadt) 
  84
  Trefferzone 
  187, 186, 190, 250
  Trollisch (Sprache) 
  169
  Trollische „Raumbilderschrift“ (Schrift) 
  171
  Trollzacker (Kultur) 
  78 f.
  Tsa (Gottheit) 
  80, 127
  Tsageweihter 
  124, 144
  Tsanta (Mohisch für Schrumpfkopf) 
  69
  Tschumbi (mohisch für Zombie) 
  269
  Tulamide (Menschenvolk) 
  53 f., 62, 79 f.
  Tulamidenlande (Kultur) 
  5, 7, 79 f., 91
  Tulamidya (Sprache) 
  169
  Tulamidya-Zeichen (Schrift) 
  171
  U
  Überderische (nostergastisch für Zwölfgötter) 73
  Überrascht 
  171, 178, 179
  Überreden (Talent) 
  147
  Übersinnliches Gespür (Vorteil, Gabe) 
  122
  Übler Geruch (Nachteil) 
  131
  Uhdenberg (Stadt) 
  58, 84, 260
  Unangenehme Stimme (Nachteil) 
  131
  Unau (Stadt) 
  74, 93
  Unauer Berge (Gebirge) 
  79
  Unauer Porzellan (hochwertiges Porzellan) 161
  Unauffällig (Vorteil) 
  122
  Unausgebildetes Reittier 
  186
  Unerfahren (Erfahrungsgrad) 
  19, 26
  Unfähig (Nachteil) 
  131
  Unfrei (Nachteil) 
  131
  Unfrei (Sozialstatus) 
  28
  Unfruchtbarkeit (Fluch) 
  209
  Ungesehener Beobachter (Vertrautentrick) 207
  Ungewöhnliches Vertrautentier (Vorteil) 
  120
  Unheimlich (Vorteil) 
  122
  Unitatio (Sonderfertigkeit) 
  222
  Unordentlich (Schlechte Angewohnheit) 
  128
  Unstet (Schlechte Eigenschaft) 
  129
  Unterschicht (Nachteil) 
  131
  Unterschicht (Sozialstatus) 
  28
  Untoter 
  123, 199 f., 258, 268
  Urtulamidische Heilkunst (alte angesehene 
  Heilkunst) 
  161
  Ur-Tulamidya (Sprache) 
  169
  Ur-Tulamidya-Zeichen (Schrift) 
  171
  Uthuria (Kontinent Deres) 
  7, 53
  Uthuriahandel 
  156
  Utulu (Menschenvolk) 
  53 f., 58, 69 f., 168
  V
  Vagant 
  92, 108
  Vanjescha 
  110 f.
  Vardari-Instrumente (hochwertiges  
  Instrument) 
  161
  Verarmt (Nachteil) 
  132
  Verbergen (Talent) 
  142
  Verbesserte Regeneration (Astralenergie, 
  Vorteil) 
  122
  Verbesserte Regeneration (Karmaenergie, 
  Vorteil) 
  122
  Verbesserte Regeneration (Lebensenergie, 
  Vorteil) 
  122
  Verbotene Pforten (Sonderfertigkeit) 
  222
  Verbundenheit (Vorteil) 
  123
  Verfeindet (Nachteil) 
  132
  Vergesslichkeit (Nachteil) 
  132
  Vergleichsprobe 
  20, 21, 23, 136 ff.
  Verhüllte Aura (Vorteil) 
  123
  Verkleiden (Talent) 
  147 f.
  Verpflichtungen (Nachteil) 
  132
  Verschwendungssucht (Schlechte Eigenschaft) 129
  Verstümmelt (Nachteil) 
  132
  Vertrauenserweckend (Vorteil) 
  123
  Vertrautentier (Hexentier) 
  205 ff.
  Verwandlung (Merkmal) 
  200
  Verwirren (Sonderfertigkeit) 
  193
  Verwirrung (Zustand) 
  249
  Verwöhnt (Schlechte Eigenschaft) 
  129
  Vinsalter Ei (Uhr) 
  161, 281
  Vinsalter Vaganten (Schwertgesellenstil) 
  108
  Visibili (Zauber) 
  234
  Vogt (Titel) 
  116
  Volk 
  53 ff.
  Voraussetzungen 
  29, 31, 201 f.
  Vorteil 
  23, 26, 28, 30 ff., 114 f., 116 ff.
  Vorurteile (Schlechte Eigenschaft) 
  129
  W
  Wache (Dienst) 
  216
  Waffenbegabung (Vorteil) 
  123
  Waffenloser Kampfstil 
  194
  Waffenmeister 
  95, 172
  Wahnvorstellungen (Schlechte Eigenschaft) 129
  Wahre Menschen 
  62
  Wahrer Name (Nachteil) 
  133
  Walberge (Gebirge) 
  61
  Waldelf (Kultur) 
  84 f.
  Waldgraf (Adelstitel in Nostria) 
  74
  Waldinsel 
  69, 261
  Waldkundig (Geländekunde) 
  162
  Waldmensch (Menschenvolk) 
  53 f., 58, 69 f.
  Waldwacht (Grafschaft im Mittelreich) 
  85
  Wandelstern 
  92
  Waqqif (Krummdolch) 
  75, 276
  Warzen sprießen (Fluch) 
  209
  Waskirer Hochland (Region in Thorwal) 78, 169
  Wasser (Element) 
  199, 213 f.
  Wasseratem (Zauber) 
  234
  Wasserkampf (Sonderfertigkeit) 
  193
  Weiden (Provinz des Mittelreiches) 
  68 f., 82
  Weiße Gilde (Magiergilde) 
  202
  Weltfremd (Schlechte Eigenschaft) 
  129
  Wesen der Nacht (Vorteil) 
  120 f.
  Wesir/a (tulamidischer Titel) 
  60 f., 74, 94, 116
  Wiederholungsprobe 
  21 f., 251
  Wilde Magie (Nachteil) 
  133
  Wilder Süden (Region des Horasreiches) 
  67
  Wildnisläufer (Profession) 
  112
  Wildnisleben (Talent) 
  150
  Wildnisprofession 
  102 ff.
  Willenskraft (Talent) 
  148
  Wirselkrautsalat 
  38
  Wissenstalent (Talentgruppe) 
  151 ff.
  Wohlklang (Vorteil) 
  123
  Wuchtschlag (Sonderfertigkeit) 
  193
  Wudu (altes Waldmenschenvolk) 
  169
  Wudu (Sprache) 
  169
  Wudu-Zeichen (Schrift) 
  171
  Wunde 
  250
  Wunden ignorieren 
  177
  Wundheiler (Sonderfertigkeit) 
  164
  Wundschwelle 
  117, 125, 177, 188, 194
  Wurf (Sonderfertigkeit) 
  193
  Wurfwaffen (Kampftechnik) 
  174
  Wüstenkundig (Geländekunde) 
  162
  X
  Xaron (Beispielheld) 
  14 f., 22 f., 166
  Xomascho/Xomascha (Zwergisch für  
  Mann/Frau) 
  53
  Xorlosch (Stadt) 
  56
  Y
  Yakosh-Dey (Waldmenschenstamm) 
  69
  Yalding/Yaldingar (Häuptling der Gjalsker) 
  65
  Yaquir (Fluss) 
  68
  Yaquirien (Region im Horasreich) 
  67
  Yara (Elfisch für Bogen) 
  82 ff.
  Yetisprache (Sprache) 
  169
  Z
  Z’Lit (Sprache) 
  170
  Zäher Hund (Vorteil) 
  123
  Zahori (Kultur) 
  80 f.
  Zahorisch (Tulamidya-Dialekt der Zahori) 169
  Zauber (Fertigkeit) 
  10, 17, 21 ff., 29, 33, 
   
   109 ff., 127, 130 f., 133, 196 ff.
  Zauberallergie (Nachteil) 
  133
  Zauberanfällig (Nachteil) 
  133
  Zauberbeschränkung (Nachteil) 
  133
  Zauberdauer erhöhen 
  198
  Zauberdauer senken 
  198
  Zauberer (Vorteil) 
  123
  Zaubererprofession 
  109 ff.
  Zauberklinge Geisterspeer (Ritual) 
  237
  Zauberkundiger 
  123, 196 ff.
  Zaubermelodie (Elfenlied) 
  Seite 210
  Zaubermodifikation 
  198, 200
  Zauberschmied 
  64, 121
  Zauberspeicher 
  220
  Zauberspruch 
   
  11, 13, 23, 123, 127, 131, 133, 175, 196 ff.
  Zaubertradition 
  7, 23, 29, 31, 120 f., 224
  Zaubertrick 
  224 f.
  Zauberweber (Profession) 
  112
  Zauberzeichen (Sonderfertigkeit) 
  222
  Zechen (Talent) 
  142 f.
  Zeit lassen 
  20
  Zeitgefühl (Vorteil) 
  123
  Zeitintervall 
  22 f., 136
  Zelemja (Sprache) 
  169
  Zerbrechlich (Nachteil) 
  133
  Zerzal (Gottheit) 
  82 f.
  Zhayad (Sprache) 
  170
  Zhayad-Zeichen (Schrift) 
  171
  Zholochai (Orkstamm) 
  261
  Zhulchammaqra (Sprache) 
  169
  Zibilja (Anführerin der Norbarden) 
  72
  Zielen 
  184
  Zilit (Wesen) 
  170
  Zilitisch (Sprache) 
  170
  Zombie (Untoter) 
  268 f.
  Zorgan (Stadt) 
  60 f.
  Zunftrecht 
  154
  Zunge lähmen (Fluch) 
  209
  Zustand 
  249 f.
  Zwafnir (Gottheit) 
  65
  Zweihandhiebwaffen (Kampftechnik) 
  173
  Zweihandschwerter (Kampftechnik) 
  173
  Zwerch (Stadt) 
  57
  Zwerg (Spezies) 
  56 f.
  Zwergennase (Vorteil, Gabe) 
  123
  Zwergenpony 
  86
  Zwergenspan (Schmiedetechnik) 
  161
  Zwiegespräch (Vertrautentrick) 
  207
  Zwillingsgötter 
  siehe Rur und Gror
  Zwischenergebnisse 
  22, 273
  Zwölfgötter 
  5, 69, 72 ff., 113, 211 f.
  Zyklop (Wesen) 
  81, 170
  Zyklopäer 
  81
  Zyklopäisch (Sprache) 
  170
  Zyklopeninseln (Kultur) 
  81 f.
  Zyklopeninseln (Region in Aventurien) 
  81 f.
  Zyklopisch (Sprache) 
  170
  
  HELDENDOKUMENT
  NAME: _________________________
  SPEZIES: ________________________
  KULTUR: _______________________
  PROFESSION: ____________________
  WERT
  BONUS
  MAX.
  MU
  KL
  IN
  CH
  FF
  GE
  KO
  KK
  WERT
  BONUS
  GEKAUFT
  MAX.
  LeP
  AsP
  KAP
  MR
  GS
  INI
  ERFAHRUNGSGRAD: _________________________
  KURZCHARAKTERISTIK: ______________________
  ___________________________________________
  HAARFARBE: _________ AUGENFARBE: _________
  GRÖSSE: _____________ GEWICHT: ____________
  SOZIALSTATUS: _____________________________
  SPRACHEN: ________________________________________
  SCHRIFTEN: ________________________________________
  VORTEILE: ___________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  NACHTEILE: _________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  AP (AKTUELL)
  __________
  AP (GESAMT) 
  __________
  SCHIPS (AKTUELL)
  __________
  SCHIPS (MAX.)
  __________
  HELDENDOKUMENT
  
  TALENTDOKUMENT
  KÖRPERTALENTE
  Name
  Probe
  BE
  SF
  FW
  Spezialisierung
  Fliegen
  MU/IN/GE
  ja
  B
  Gaukeleien
  MU/CH/FF
  ja
  A
  Klettern 
  MU/GE/KK
  ja
  B
  Körperbeherrschung
  IN/GE/KK
  ja
  C
  Reiten
  IN/GE/KK
  ja
  B
  Schwimmen
  GE/KO/KK
  ja
  B
  Selbstbeherrschung
  MU/MU/KO
  nein
  C
  Singen
  IN/CH/KO
  nein
  A
  Sinnesschärfe
  KL/IN/IN
  nein
  C
  Tanzen
  CH/GE/GE
  ja 
  A
  Taschendiebstahl
  MU/IN/FF
  ja
  B
  Verbergen
  MU/IN/GE
  ja
  C
  Zechen
  IN/KO/KK
  nein
  A
  GESELLSCHAFTSTALENTE 
  Name
  Probe
  BE
  SF
  FW
  Spezialisierung
  Bekehren & 
  Überzeugen
  MU/IN/CH
  nein
  B
  Betören
  MU/CH/CH
  nein
  B
  Einschüchtern
  MU/IN/CH
  nein
  B
  Etikette
  KL/IN/CH
  nein 
  B
  Gassenwissen
  KL/IN/CH
  nein
  C
  Menschenkenntnis
  KL/IN/CH
  nein
  C
  Überreden
  MU/IN/CH
  nein
  C
  Verkleiden
  IN/CH/GE
  j/n
  B
  Willenskraft
  MU/IN/CH
  nein
  C
  NATURTALENTE 
  Name
  Probe
  BE
  SF
  FW
  Spezialisierung
  Fährtensuchen
  KL/IN/IN
  nein
  C
  Fesseln
  KL/FF/KK
  nein 
  A
  Fischen & Angeln
  IN/FF/KO
  ja
  A
  Orientierung
  KL/IN/IN
  nein
  B
  Pfl anzenkunde
  KL/IN/FF
  nein
  C
  Tierkunde
  MU/KL/IN
  nein
  C 
  Wildnisleben
  IN/GE/KO
  ja
  C
  WISSENSTALENTE
  Name
  Probe
  BE
  SF
  FW
  Spezialisierung
  Brett- & Glücksspiel
  KL/KL/IN
  nein
  A
  Geographie
  KL/KL/IN
  nein
  B 
  Geschichtswissen
  KL/KL/IN
  nein
  B
  Götter & Kulte
  KL/KL/IN
  nein
  B
  Kriegskunst
  MU/KL/IN
  nein
  A
  Magiekunde
  KL/KL/IN
  nein
  C 
  Mechanik
  KL/KL/FF
  nein
  B
  Rechnen
  KL/KL/IN
  nein
  A 
  Rechtskunde
  KL/KL/IN
  nein
  A
  Sagen & Legenden
  KL/KL/IN
  nein
  B
  Staatskunst
  KL/IN/CH
  nein
  A
  Sternkunde
  KL/KL/IN
  nein
  B
  HANDWERKSTALENTE
  Name
  Probe
  BE
  SF
  FW
  Spezialisierung
  Alchimie
  MU/KL/FF
  nein
  C
  Fahrzeuge
  IN/CH/FF
  nein
  A
  Handel
  KL/IN/CH
  nein
  B
  Heilkunde Gift
  MU/KL/IN
  nein
  B 
  Heilkunde 
  Krankheiten
  MU/KL/IN
  nein
  B
  Heilkunde Seele
  KL/IN/CH
  nein
  B
  Heilkunde Wunden
  KL/FF/FF
  nein
  C
  Holzbearbeitung
  KL/FF/KK
  nein
  B
  Kochen & Backen
  KL/IN/FF
  nein
  A
  Lederbearbeitung
  KL/FF/FF
  nein
  B
  Malen & Zeichnen
  KL/IN/FF
  nein
  A
  Metallbearbeitung
  KL/FF/KK
  nein
  C
  Musizieren
  IN/CH/FF
  nein
  A
  Schlösserknacken
  IN/FF/FF
  ja
  C
  Seefahrt
  FF/GE/KK
  nein
  B
  Steinbearbeitung
  FF/FF/KK
  nein
  B
  Stoffbearbeitung
  KL/FF/FF
  nein
  A
  GABEN 
  Name
  Probe
  BE
  SF
  FW
  Spezialisierung
  TALENTDOKUMENT
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEITEN: 
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  MU
  KL
  IN
  CH
  FF
  GE
  KO
  KK
  NAME DES HELDEN: ____________________
  
  AT-BASIS (GE)
  PA-BASIS (GE)
  INI
  WS
  AT-BASIS (KK)
  PA-BASIS (KK)
  GS
  BE
  NAME DES HELDEN: ____________________
  WUNDEN:     
   
   
    
   
    
   
     
   
     
   
  KAMPFTECHNIKEN 
  Name
  Leiteigenschaft
  SF
  KTW
  AT
  PA
  Armbrüste
  Fingerfertigkeit
  B
  Ausweichen
  Gewandtheit
  C
  Bögen
  Fingerfertigkeit
  C
  Dolche
  Gewandtheit
  B
  Fechtwaffen
  Gewandtheit
  C
  Hiebwaffen
  Körperkraft
  C
  Kettenwaffen
  Körperkraft
  C
  Raufen
  Gewandtheit
  B
  Schilde
  Körperkraft
  C
  Schwerter
  Körperkraft
  C
  Stangenwaffen
  Körperkraft
  C
  Wurfwaffen
  Fingerfertigkeit
  B
  Zweihandhiebwaffen
  Körperkraft
  C
  Zweihandschwerter
  Körperkraft
  C
  KAMPFDOKUMENT
  NAHKAMPFWAFFEN
  Name
  Kampftechnik
  Trefferpunkte
  SB
  Reichweite
  AT
  PA
  FERNKAMPFWAFFEN
  Name
  Kampftechnik
  Trefferpunkte
  SB
  Reichweite
  FK
  Geschosse
  RÜSTUNG
  Name
  RS
  BE
  KAMPF-SONDERFERTIGKEITEN: 
  ______________________________________
  ______________________________________
  ______________________________________
  ______________________________________
  ______________________________________
   
   
    
   
    
   
     
   
     
   
    
   
  
  ZAUBER-/LITURGIEN-
  DOKUMENT
  MU
  KL
  IN
  CH
  FF
  GE
  KO
  KK
  TRADITION
  LEITEIGENSCHAFT
  MERKMAL/KIRCHE
  NAME DES HELDEN: ____________________
  ZAUBER/LITURGIEN
  Name
  Probe
  Fertig-
  keitswert
  Dauer
  Kosten
  Reich-
  weite
  Wirkungs-
  dauer
  Merkmal/
  Kirche
  SF
  Seite
  MAGISCHE/KLERIKALE SONDERFERTIGKEITEN: 
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  ____________________________________
  
  Intuition (IN)
  Intuition (IN)
  Mut (MU)
  Klugheit (KL)
  Charisma (CH)
  Fingerfertigkeit (FF)
  Gewandtheit (GE)
  Konstitution (KO)
  Körperkraft (KK)
  Willkommen in einer Welt der Abenteuer!
  Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel, 
  in dem du und deine Freunde die Hauptrollen 
  übernehmt: Bestehe als tapferer Ritter, elﬁ sche 
  Waldläuferin oder gelehrter Magier Heldentaten und 
  reise zusammen mit dem Rest deiner Gruppe durch das 
  von vielen Kriegen geschwächte Mittelreich, die exo-
  tischen Länder der Tulamiden oder die dampfenden 
  Dschungel des Südens. Gemeinsam mit deinen Gefährten 
  kannst du unschuldige Opfer aus den Händen namenloser 
  Kultisten befreien oder ganzen Städten gegen Heerscharen 
  von Orks beistehen. Was immer ihr für Abenteuer erleben 
  wollt: In Aventurien gibt es für mutige Helden mehr als genug 
  zu tun.
  Mit der gewonnen Erfahrung kannst du deinen Abenteurer mit 
  zusätzlichen Fähigkeiten, neuen Zaubern oder besonderen Kampf-
  stilen auszustatten, damit du dich noch größeren Herausforderun-
  gen stellen kannst. In Aventurien erwarten dich Geheimnisse 
  von längst untergegangenen Kulturen, Intrigen am Hof der 
  Kaiserin und abscheuliche Kreaturen, die jedem Helden nach 
  dem Leben trachten.
  Zum Spielen brauchst du nur dieses Regelbuch. Hier 
  erfährst du alles über die Regeln des Spiels und über 
  die Hintergrundwelt des Schwarzen Auges, den 
  Kontinent Aventurien. Du brauchst nicht mehr als 
  dieses Regelwerk, ein paar Stifte, Würfel und eine 
  Handvoll Freunde, um dich ins 
  Abenteuer zu stürzen. Erschaffe 
  einen Helden nach deinen Vor-
  stellungen und führe ihn durch die 
  phantastische Welt von Das Schwarze Auge 
  oder spiele mit einem der vorgefertigten Archetypen. 
  Das Abenteuer erwartet dich!
  ISBN 978-3-95752-071-5
  12091
  Fingerfertigkeit (FF)
  Fingerfertigkeit (FF)
  Gewandtheit (GE)
  dem Leben trachten.
  Zum Spielen brauchst du nur dieses Regelbuch. Hier 
  erfährst du alles über die Regeln des Spiels und über 
  die Hintergrundwelt des Schwarzen Auges, den 
  Kontinent Aventurien. Du brauchst nicht mehr als 
  dieses Regelwerk, ein paar Stifte, Würfel und eine 
  Handvoll Freunde, um dich ins 
  stellungen und führe ihn durch die 
  phantastische Welt von 
  oder spiele mit einem der vorgefertigten Archetypen. 
  Das Abenteuer erwartet dich!
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/001. Regelwerke/006. DSA5/Archiv/DSA5 - Beta-Regelwerk.pdf